Вы находитесь на странице: 1из 86

Королевская

Кровь
Ролевая игра с картами Таро
В чѐм суть игры

Они – Старшие Арканы или просто Арканы, Двигате-


ли и Сотрясатели всего сущего, вы устали быть Дви-
жимым и Сотрясаемым. Они могут изменить реаль-
ность силой мысли и сжечь стены между мирами, как
огонь уничтожает старые фотографии.

2
Кто вы

Вы – Королевская Кровь или Придворные, полу-люди,


полу-идеи, благословлѐнные поколениями волшебни-
ков-королей и ведьм-королев, спорящие относитель-
но тех метафизических кусочков информации, кото-
рые они оставили после себя. У ваших ног находится
всѐ человечество, грубое и неотѐсанное, над вами
стоят Старшие Арканы, ослепительные и мощные.

3
Что вы можете сделать

Колдовать, раз уж нет другого слова. Ваша Кровь по-


могает вам обмануть реальность. Подобно Старшим
Арканам вы можете тонко регулировать законы про-
странства и времени или сломать их полностью. Но в
отличие от Старших Арканов вам не позволено это
делать, и Судьба следит за вами.

4
Кто она такая

Судьба – дилер – зеленоглазая богиня в трѐх лицах,


жрица станка и веретена, хитрая и находчивая – она
звук ножниц, которых вы не видите – ваш худший
друг и лучший враг. Она та, кто Знает, но познать еѐ
саму невозможно. Лобное место, эшафот, плаха в
гулкой темноте где-то в центре Вселенной.

5
Что будет происходить

Один или несколько из вас собираются вознестись;


сместить Старший Аркан с его насиженного места и
занять его трон. Сегодня город готов к этому и ждѐт
лишь вашего прикосновения. Сегодня вы нанесѐте
Арканам удар до восхода солнца, и возьмѐте то, что
принадлежит вам по праву. Сегодня вы измените мир,
и как только это произойдѐт, изменится каждая коло-
да Таро во всѐм мире.

Послушай, дружище: карты Таро не всегда были та-


кими, каковы они сейчас. Верховная Жрица стала та-
кой буквально двадцать лет назад, до этого она зва-
лась Матерью. Великий Зверь исчез в 1860 году, как
раз тогда, когда Колесничий дотянулся до власти и,
благодаря объединившимся Придворным, сбросил
его с небес. Смерть убила Ангела и заняла его место,
оставив лишь его дух на территории Правосудия,
превратив его в паразита. В самых тѐмных местах го-
рода скрываются фрагменты старых богов, которые
прислуживают своим господам.
6
Продолжай слушать, друг: это я, автор,
мои слова будут маркированы глазом в
короне. Я оставлю записки в этой книге
для тебя: опциональные правила, честные
признания, советы и подсказки.

7
Что это такое

Это ролевая или нарративная игра. Она создана для


игры на один вечер, но вы можете играть несколько
сессий, если захотите.

Или: вы можете сыграть эту игру за две


сессии. Вы можете потратить столько
времени, сколько понадобится, чтобы со-
здать вашего персонажа. Вы можете со-
здать сверкающий мир и подробно опи-
сать каждую сцену. Вы можете играть так
долго, как вам хочется, но если вы пото-
ропитесь, то можете полностью завер-
шить игру за два-три часа.

Существует два вида игроков в этой игре. Это При-


дворные, или "игроки", и "Судьба" или "гейм-

8
мастер". Мы будем использовать разные имена для их
обозначения, потому что это весело.

Всем игрокам понадобится раздавать карты Таро для


игры друг другу, так что не используйте ту колоду,
которую вам не хочется давать в руки другим людям.
Если вы понимаете значения карт Таро, это прекрас-
но. Если нет, будьте готовы исследовать значения
карт, это сделает игру лучше. На некоторых колодах
значения Младших Арканов подписаны внизу карты
в виде слова или фразы: это удобно.

Я использую Таро Тота, в основном по-


тому что на моѐм издании есть названия
для каждой карты (и значения для осталь-
ных арканов). Вдобавок она дьявольски
оккультная, вы в курсе?

9
Подробнее о том, кто вы

10
Создание характера

Вы – Королевская Кровь, Придворные, и вы благо-


словлены магическими способностями, благодаря
своему происхождению.

Технически, читатель, ты просто игрок, а


не Придворный Аркан. Но я использую
эти термины неизменно в течение всего
текста. Думаю, ты достаточно умѐн, что-
бы понять это.

Существуют четыре великие семьи и четыре позиции


внутри каждой из них. В зависимости от того, какая
колода у вас в руках, у вас будут Принцессы или Ко-
роли.

11
Или, может быть, у вас будут какие-либо
другие Придворные. Сделайте всѐ от вас
зависящее, чтобы интерпретировать кар-
ты так, как можете. Я предпочитаю прин-
цесс. Значение Королей преувеличивают.

Выберите одного из Придворных, чтобы сыграть за


него сегодня. Для разнообразия, или для того, чтобы
сыграть персонажа, которого вы не сыграли бы в
ином случае, выберите карту случайно. Для более
сплочѐнной игры выберите игроков из одной семьи и
наслаждайтесь мыслью об Империи Жезлов, которая,
скажем, отправляется на войну. Несмотря на подра-
зумеваемую королевскую иерархию, ни один При-
дворный Аркан не имеет власти над другим по умол-
чанию; власть должна быть заслужена и ревностно
хранима. Вы можете быть частью одной семьи или
нет, Кровь – странная штука, и иногда она спит года-
ми, десятилетиями, целыми поколениями, пока бли-
зость Аркана не пробуждает еѐ.

12
Повернитесь к Придворному справа и задайте ему
один из нижеследующих вопросов:

 Что заставляет тебя завидовать мне?


 Кого мы оба любили?
 Над чем мы работали вместе и потеряли?
 Как ты узнал о моей слабости?

Повернитесь к Придворному слева и задайте ему


один из нижеследующих вопросов:

 Почему наша последняя стычка так ничем и не


закончилась?
 Почему ты так сильно меня любишь?
 Что я забрал у тебя?
 Какой мой секрет я бы предпочѐл от тебя
скрыть?

13
Серебро и Кровь

Напишите на листочке сверху: "Серебро" и "Кровь".


У вас есть два Аспекта, разделѐнные между двумя
этими областями. Черты персонажа, отношения, уме-
ния или услуги, которые вам задолжали. Серебряные
Аспекты связаны с вашей магической родословной:
неестественные причуды, всяческие странности и бы-
товая магия. Кровавые Аспекты – это детали реально-
го мира: физические таланты, деньги, союзники и
предметы. Вы заметите, что каждый Придворный об-
ладает шестью Аспектами, перечисленными после их
описания. Вы можете выбрать из них или создать
свои собственные Аспекты.

Когда вы пытаетесь преодолеть Вызов, вы должны


поставить Ценность. Провал означает, что Ценность
повреждена или утеряна. Потеря всех фишек ввергает
вас в отчаяние и безумие, и вы переворачиваетесь.

14
Бытовая магия

Когда Придворные практикуют магию, они подклю-


чаются к силе, которую излучают Арканы, но в отли-
чие от вторых они вынуждены использовать различ-
ные инструменты, чтобы преуспеть в этом. Фетиши,
заклинания, предметы силы, исторические и культур-
ные реликвии будут полезны для успешного совер-
шения ритуала. Придворные используют Бытовую
магию или Мудрость камней – особый вид уличного
колдовства, построенный на намерении, импровиза-
ции, мужестве и удаче.

Если Арканы могут просто щѐлкнуть пальцами и пе-


реместиться туда, куда они хотят в своѐм домене,
Придворному придѐтся прибегнуть к принесению в
жертву связки ключей, сжиганию карты, фокусирова-
нию своих мыслей на священном зеркале или же во-
все понадобится переодеться в Привратника, чтобы
телепортироваться в нужное место. У каждого прак-
тика свой магический стиль, и ни один Придворный
не похож на другого, даже если они принадлежат к
15
одной крови. Такие вещи имеют свойство изменяться
под воздействием законов мироздания. Когда вы вы-
бираете Придворного, подумайте, какой вид предме-
тов и уловок они используют для использования сво-
их Бытовых чар.

16
Почему вы здесь

Вы все согласились быть здесь по какой-то причине.


Существует нечто большее, нежели просто желание
захватить власть. Выберите одну из нижеописанных
причин того, почему вы здесь, но держите еѐ в тайне
от других Придворных. Для всех остальных, если они
будут спрашивать – вы здесь, потому что вы изворот-
ливые мошенники и захватчики, ищущие лѐгкий спо-
соб достижения цели. Правда гораздо сложнее. Выбе-
рите цель:

 Месть. Вы хотите поквитаться с кем-то или


чем-то.
 Гордыня. Ваше эго подталкивает вас вперѐд к
достижению цели. Если вы провалите задачу,
то окажетесь унижены и разорены.
 Жадность. Вы хотите заполучить контроль над
чем-то конкретным: предметом, человеком,
территорией.

17
 Преданность. У вас есть огромный долг перед
другим Придворным, и вы хотите вернуть этот
долг.

Вам не обязательно определять вашу ос-


новную цель до того, как игра начнѐтся.
Вместо этого играйте непредвзято, с от-
крытым разумом и ждите, пока отноше-
ния с другим элементом не разовьются в
историю. Если вы хотите изменить свою
мотивацию на полпути, потому что пред-
ставилась такая возможность, сделайте
это! Никто об этом не узнает.

Например: вы выбрали месть, но не знаете, против


кого и почему. И Судьба представляет вам Фаталь,
прекрасного юношу, и вы говорите ей: я хочу быть
вовлечена в отношения с ним. И: он разбил ваше
сердце. Играйте так, как будто он уже это сделал.
Возможно, упомяните об этом, если Судьба понима-
ет, что она делает, она отыграет это.

Другой пример: вы выбрали жадность. Вы знаете, что


где-то существует приз, за которым вы охотитесь. Вы
определяете музей уникальных артефактов как часть
домена Аркана, направляетесь туда, и ждѐте, пока не
настанет время упомянуть, что вы отчаянно желаете
заполучить в свои руки картину, которая содержит в
себе часть души Аркана, потому что только это по-
может вам остаться в живых.
18
Не открывайте свой секрет, пока не перевернѐте
свою карту.

Подробнее об этом ниже.

19
Имя

Вам нужно имя. Вероятнее всего, не ваше обычное


имя. Возможно, вы будете просто использовать слово
«Принцесса» или «Королева», или какой-нибудь
грандиозный титул («Наша Леди Глубоких Вод» или
«Хозяин Потерянных Вещей»), или можете использо-
вать необычное существительное или прилагательное
как имя («Стремительный», «Легион», «Очаг» и т.д.).
Или, возможно, просто возможно вы будете называть
себя Кейт, Люси или Гаррет, или любым другим
смертным именем.

20
Королевская Кровь во плоти: Семьи

21
Империя посохов

Огонь, энергия, созидание, разрушение, ударить и


украсть, мир в твоих руках, монументальные строе-
ния, невероятное упорство, что-то грубое и животное
таится в глубине ваших глаз.

22
Король посохов: Мудрый и вдумчивый, терпеливый и
могущественный, жестокий и справедливый. Пра-
вильное решение будет не из лѐгких. Они забывают,
что не все обладают такими способностями и дально-
видностью, которые есть у вас, а зря!

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Все должны оказывать мне услуги


 Физическое совершенство
 Хорошо одет и хорошо воспитан

Серебро

 Останавливаю время, если задерживаю дыха-


ние
 Обладаю непререкаемым авторитетом
 Вдохновляю людей, пока их сердца не вы-
прыгнут из груди

23
Королева посохов: Заряжающий и могущественный ли-
дер, вы действует, а не обдумываете. Буря среди ти-
шины. Вы следите, чтобы империя росла, раздражае-
тесь от любого командования, считаете, что только
вы правы.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 У меня ревностные последователи


 Всех везде знаю
 Я решителен и жесток

Серебро

 Они последуют за мной даже в ад


 Могу убедить вас в том, что я ваш новый луч-
ший друг
 Уничтожаю любую проблему за кадром

24
Рыцарь посохов: Сокрушение статуса-кво. При вашем
появлении все перешѐптываются в страхе. Сила сози-
дания и изменения. Вы – грубый инструмент, про-
стейшее приспособление.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Этот пистолет здесь не для забавы


 Плохой полицейский
 Умелый водила

Серебро

 Мои кулаки – моѐ оружие


 Вы ощущаете мой авторитет словно акулы,
чующие кровь в воде
 Мой голос раскалывает камни

25
Принц Посохов: Устанавливаете тренды, новатор, пер-
вопроходец. Преодолеваете разрывы между мирами.
Исследователь, увлечѐн тем, что находится за гори-
зонтом. Вы легкомысленны и неукротимы, не при-
держиваетесь единого курса.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Прославленный путешественник
 Экзотические союзники
 Неостановим

Серебро

 Хозяин дверей
 Свободно перемещаюсь между мирами
 Нахожу путь с завязанными глазами

26
Принцесса посохов: Вы откусываете больше, чем можете
прожевать, и это только начало. Упиваетесь хаосом,
поджигаете сигарету динамитом. Вы на гребень ката-
строфы, избегаете последствий для себя, но все во-
круг вас погибают.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Могу убедить вас, что это хорошая идея, не-


смотря на доказательство обратного
 Выбираюсь из неприятностей с улыбкой
 Подстрекаю хаос

Серебро

 Госпожа взрывов
 Вызываю панику
 Револьвер в Русской рулетке никогда не даѐт
осечку

27
Гильдия Пентаклей

Земля, стабильная и непоколебимая, забрасывают


проблемы деньгами, прирождѐнные грабители бан-
ков, устойчивость, всегда в меньшинстве, но никогда
не безоружны, жизнь, полная секретных планов, ло-
вушки, секретные ходы для побега, твѐрдость, веч-
ность, навсегда.

28
Король Пентаклей: Кожа и сталь. Паук в центре города.
Контроль, авторитет, изобилие, статичный, непово-
ротливый.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Неоправданно обеспеченный
 Спланировал это всѐ заранее
 Люди боятся произносить моѐ имя

Серебро

 Создаю стены при помощи шѐпота


 Парализующий взгляд
 Могу стать неподвижным объектом

29
Королева Пентаклей: Мы прямо как семья. Прирождѐн-
ный лидер, который просто хочет лучшего для своих
людей. Вы заботливы и доброжелательны, но не
стремитесь рисковать, чтобы заполучить больше, чем
нужно.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Лидер народных масс


 Вдохновляющий вождь
 Могу замарать свои руки

Серебро

 Устрашающая оборона
 Создаю войско из ничего
 Даю своим последователям силы земли

30
Рыцарь Пентаклей: Шестерни и латунь, методичный и
точный. Вы терпеливы до ужаса, уравновешены и
предпочитаете не действовать, если в этом нет необ-
ходимости.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Проницательный тактик
 Все должны мне денег
 Прирождѐнный математик

Серебро

 Могу разговаривать с машинами


 Действую точно в нужное время
 Прохожу через хаос спокойным, как дзен-
монах

31
Принц Пентаклей: Новые деньги, больше и лучше. Брил-
лианты, жемчуга и хромированная сталь. Хочу всѐ и
сейчас же! Ничего не останется на завтра, поэтому
пусть сияет сегодня.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Впечатляюще богат
 Безупречно презентую себя в обществе
 Помощники и лакеи

Серебро

 Прикосновение Мидаса
 Чѐрная кредитка, которой можно купить ло-
яльность людей
 Мгновенно организую вечеринку

32
Принцесса Пентаклей: Тѐмное сердце лесов, Сила столь
древняя, что остальные не смеют называть вас по
имени. Сила, которую отфильтровали и отлили в че-
ловеческую форму. Нечто плодовитое, зрелое и опас-
ное, о чѐм забыли все, кроме самых мудрых.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

- Животный магнетизм

- Быстрая, как речной поток

- Кровь на когтях и клыках

Серебро

- Мать монстров

- Вызываю рой

- Городской друид

33
Двор Кубков

Вода, форма и плавность, искусство и артистизм,


мягкость, преграды и отвлечение внимания, далеко
идущие планы, бѐдра и губы, пьянящий шѐпот, изме-
няющие вечное и неизменное.

34
Король Кубков: Правильные слова в правильном месте
могут сдвинуть горы. Вас любят и боятся в равной
мере. Эмоции – это просто инструмент. Надавите по-
сильнее на маску из бумаги и вы увидите, что под ней
ничего нет.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Идеально хладнокровен
 Прокладываю путь при помощи слов
 Не стоит меня разочаровывать

Серебро

 Приковываю к себе взгляд


 Меняю лицо на маску
 Делаю других безмолвными

35
Королева Кубков: Неустрашимая. Буря нарастает, но Ко-
ролева устоит, обретя более сильную форму. Жизнь в
достатке и построении альтернативных планов. Ваша
крепость сильна, но обладает скрытыми изъянами, и
может пасть, если надавить в нужном месте.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Знаток социума
 Скрытая защита
 Продавец слухов

Серебро

 Становлюсь водой
 Заставляю противников сражаться с тенями и
иллюзиями
 Ремонтирую структуры и отношения

36
Рыцарь кубков: Вы держите в зубах розу. Романтик и
очаровательный любовник. Ритуал и лесть. Сметаете
с ног. Ощущаете ревность и горечь, когда софиты
светят на другого.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Лесть позволит мне проникнуть куда угодно


 Рыцарская защита
 Любовник на каждой улице

Серебро

 Разбиваю их сердца
 Становлюсь тем, кого они всегда ждали
 Вдохновляющее зеленоглазое безумие

37
Принц Кубков: Творческий источник. Так много идей,
что вы едва успеваете записать их, не говоря о том,
чтобы воплотить их в жизнь. Вас все любят. Строите
замки в облаках, оставляя свои шедевры незавершѐн-
ными.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Известен в широких кругах


 Отчуждѐнный и привлекательный
 Вытаскиваю наружу лучшие стороны людей

Серебро

 Изготавливаю копии
 Создаю прозрачный мир иллюзий
 Могу заточить людей в их собственных навяз-
чивых идеях

38
Принцесса Кубков: Пойманная среди миров. С примесью
крови фей и освящаемая звѐздами. Вы сама грациоз-
ность и красота, уникальное и известное произведе-
ние искусства. Эта улыбка – перфоманс. Нечто хо-
лодное таится в глубине ваших сияющих глаз.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Невероятно красива
 Жестока и необычна
 Несравненный исполнитель

Серебро

 Слишком грациозна, чтобы упасть


 Живу в пространстве между двумя ударами
сердца
 Ношу ночь вместо плаща

39
Дом Мечей

Воздух, скорость и ясность, мудрость и интеллект,


мозг всей операции, вы попались в их ловушку, оста-
вят ваши войска сражаться с тенями, десять шагов
вперѐд и один в сторону.

40
Король мечей: Эта правда абсолютна, и это делает вас
сильнее. Фокус, решительность, самообеспечение. Вы
словно остров. Любой мост может быть сожжѐн, если
предательство выгоднее дружбы.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Любого можно принести в жертву


 Алмазно-острый разум
 Скрываю собственные намерения

Серебро

 Враг не может избежать битвы


 Всѐ это время это был заговор
 Наношу удар словно гром среди ясного неба

41
Королева мечей: Вы – срывающая маски, мудрость Со-
ломона, уничтожающая ложь. Не суди и не судим бу-
дешь. Это место – механизм, а вы – его детали. Прав-
да ранит, и у неѐ нет другого выбора.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Раскрываю ложь, о которой вы не подозревае-


те
 Разгромный адвокат
 Разрезаю обман и иллюзии

Серебро

 Могу сделать нечто более реальным, чем сама


реальность
 Превращаю ложь в яд
 Забираю себе их маски

42
Рыцарь мечей: В ваших движениях нет злобы, но есть
ужасающий импульс. Быстрый и неостановимый
словно поезд. Вы разбиваете на кусочки всех, кто
встанет на вашем пути, продвигаетесь вперѐд любой
ценой. Если вы остановитесь, то умрѐте, обратитесь в
камень.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Военный разведчик
 Джанки, исследующий город
 Амбициозный лидер банды

Серебро

 Обхожу стены и баррикады


 Двигаюсь неестественно быстро
 Залижу свои раны позже

43
Принц мечей: Вы говорите быстро, думаете быстро и
оставляете других позади. Вы проходите мимо охра-
ны и открываете сейф до того, как прибудет полиция,
вы на той стороне спора, на которой вам выгоднее
быть. Иногда ваши слова не стоят и выеденного яйца.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь

 Опытный лжец
 Друзья среди низов, могут проникнуть всюду
 Могу влиться в любое общество

Серебро

 Везде мне рады


 Использую растерянность как оружие
 Открываю двери улыбкой и шѐпотом

44
Принцесса мечей: Вы – падение, которое следует за гор-
дыней. Высокомерная красная правая рука, которая
заносит дамоклов меч над головой. Праведная буря,
месть и возмездие. Одержима, опасна и ужасающа.

Выберите два Аспекта, или придумайте собственные:

Кровь:

 Обученный боец
 Праведный гнев
 Всеобщий герой

Серебро

 Клинок, способный убить Королей


 Агент высокомерия
 Воплощение охоты

45
Подробнее о том, кто они такие

46
Арканы

Они – Старшие Арканы или просто Арканы. Когда-то


они были человеческими существами, обладавшими
удивительной силой, которая изменила мир вокруг
них. Они сильнее, быстрее, мудрее и лучше подго-
товлены, чем вы, но они не так умны и достаточно
стары, и вы хотите достичь своей цели больше, чем
они (Верно?)

Когда бы вы ни меняли реальность, не подключались


к силе крови – они выше этого. Реальность это нечто,
что вы разрушаете, обманываете, ослепляете и сбива-
ете с толку, возможно даже бессмысленно стучитесь
и проходите сквозь еѐ карманы, но это то, чем они
командуют.

Когда-то они были существами из плоти и крови,


прямо как вы, но они вознеслись и теперь они нечто
большее, часть чего-то вечного и сложно познаваемо-
го. Лишь окно Таро даѐт смертным шанс взглянуть на
них. Они – чудовища, потому как они предвещают
47
нечто ужасное. Они – нечто большее и нечто мень-
шее, чем просто люди.

Иногда они выглядят как люди, порой – как живот-


ные, группа или пара людей, в других случаях – аб-
страктная идея, объект, дуновение. Иногда они – про-
сто имя или шѐпот. Они проявляются именно так, как
им бы этого хотелось, и меняются таким способом,
который смертным невозможно понять.

Иногда они безжалостно уничтожают членов Коро-


левской семьи, Придворных, которые попадаются на
их пути, ведь они хорошо осведомлены о риске, кото-
рому подвергается их существование. Но в большин-
стве случаев Придворные просто ниже их внимания,
или оказываются подходящим развлечением или
штатом компетентных сотрудников. Всегда приятно
иметь рядом кого-то, с кем можно поговорить о
сложностях того, чтобы быть одержимым живой кон-
цепцией.

48
Место действия

Представители Королевской Крови занимают своѐ


место в Городе. В конце концов, карты Таро – творе-
ние человеческой цивилизации, попытка создать лин-
зы для подглядывания за чем-то великим и голово-
кружительным. Имя Города не имеет значения, пока
вам этого не захочется. Если Город вам известен, ес-
ли вы можете слышать, как бьѐтся его сердце и скри-
пят его кости, когда ночь сменяется днѐм, используй-
те это. Если вы не чувствуете, что в достаточной мере
владеете пониманием Города, создайте его сами: его
небоскрѐбы и подземные ходы, гудки машин и вонь
выхлопных газов, его толпы и ночные огни, и милли-
оны маленьких жизней, сливающиеся в одну. Ему не
нужно имя.

У Аркана есть домен – часть города, которую они


контролируют. Опишите вкратце, где скрывается их
сила и почему. Описание предоставляет не только
Судьба, в данном действии принимают участие все
игроки.
49
У каждого Придворного есть свои «владения», кусо-
чек домена, огрызок в сравнении с доменом Аркана.
Не важно, как сильно они будут стараться, пока они
не вознесутся, им не будет позволено встретиться с
тем шиком, которым обладают Арканы. Каждый
Придворный должен описать свои владения.

50
Иконы
Сегодня вечером вы собираетесь совершить ограбле-
ние. Вы намерены воплотить грандиозный план, осу-
ществить фантастическое мошенничество – извлечь
эссенцию из устаревших мистических концепций и
поглотить еѐ, чтобы стать бессмертными. Каждое
ограбление включает в себя не более, чем пять Арка-
нов-Икон, соответственно, каждый игрок получит
свою Икону, чтобы использовать еѐ как сюжетный
поворот, если что-то пойдѐт не так.

Пять Икон достаточно для довольно


быстрого ограбления. Вы можете увели-
чить число Икон, если захотите продлить
игру. Возможно, вы захотите оставить их
скрытыми до тех пор, пока не будет обна-
родован Цель – ваш противник. (Что
означает, что вам придѐтся задержать
раздачу серебряных монет, об этом ниже.
Возможно, это стоит того).

51
Расклад

52
Цель

Судьба выбирает один из Старших Арканов – это и


есть Цель. Цель открыла своѐ слабое место, и сегодня
вы собираетесь забрать у неѐ всѐ, что у неѐ есть. По-
местите Цель в центр Расклада, и прочтите вслух
описание Цели из того, что находится ниже.

Если вы не понимаете Аркан, который


вытащили, вытяните другой или просто
выберите тот, который вам нравится. Нет
ничего постыдного в том, чтобы исполь-
зовать свои сильные стороны.

Опросите всех присутствующих. Каждый Придвор-


ный должен описать один аспект Цели касающийся
их – в чѐм способности этого Цели превосходят их
собственные, как Цель могла обидеть или унизить их,

53
что-то или кто-то, кого Цель забрал у них. Судьба за-
пишет это.

Далее следуют описания каждого Аркана. Это пре-


красные и ужасающие создания, которые правят ми-
ром.

0 – Шут

Ему невозможно причинить вред, он сбегает сквозь


хаос, когда вокруг рушится мир, путешественник,
шутник, балагур, сюрприз. Секс, наркотики, рок-н-
ролл и никакого похмелья после. Никогда не останав-
ливается, оставляя сломленных людей за собой.

1 – Маг

Господин интеллекта, предсказатель и учѐный, же-


стокость, препарирование и вычисление. Мир сделан
из бестолковых винтиков и шестерѐнок, которые
называются людьми, и их можно переместить, улуч-
шить, удалить, уничтожить. Ничто не устоит перед
Великим Деланием.

2 – Верховная Жрица

Королева Оккультного и тайных знаний. Отражение в


полуночных зеркалах. Голос в вашей голове. В цен-
тре тысячи загадок, взломанных сейфов и кровавых
ножей. Невидимая, она ведѐт за собой, исполняя ка-
кой-то огромный непостижимый план.
54
3 – Императрица

Мать-Земля, правительница зверей и сил природы,


буря в бутылке, спящий волк. Однажды, очень скоро
все эти города разрушатся, и законные владельцы
планеты возрадуются и вернутся.

4 – Император

Железный командир, крепость, жѐсткий и непоколе-


бимый, армии маршируют по его слову, а люди жи-
вут и погибают за него. Никаких поблажек, никакой
альтернативы, абсолют.

5 – Иерофант/Верховный Жрец

Лидер культа. Он приведѐт народные массы к чему-то


большему, построит нечто могущественное, совре-
менный Вавилон, смоет свои грехи кровью. Повсюду
они, лживые пророки и злые духи.

6 – Влюблѐнные

«Мы против целого мира, детка». Два духа как одно


целое, движущиеся в ужасающем унисоне, вместе
они неостановимы, они разрушат этот мир, если им
захочется потанцевать на его пепле.

7 – Колесница

Связанные вместе они стали чем-то большим, чем


были по отдельности. Их импульс невозможен, их
скорость легендарна. Всѐ, чего вы захотите, когда вам

55
это нужно, даже если и не нужно. Судьба помогает
тем, кто встаѐт на их пути.

8 – Правосудие

Истинный Путь, меч висит на их, они собираются


очистить этот город, неважно какой ценой. Отрежь
руку, чтобы остановить инфекцию, сожги сарай, что-
бы спасти деревню, это закон, высеченный на камне.

9 – Отшельник

Мир – это отвлечение внимания, мы – это всѐ, что


нам нужно. Отрежьте коммуникацию, отрежьте твор-
чество, отрежьте бешеную пену цивилизации. Суще-
ствует красота в тишине и уединении, в стабильно-
сти. Постройте стены и разрушьте привязанности.
Изоляция.

10 – Колесо Фортуны

Колесо вращается, повергая город в хаос. Всегда су-


ществует движение, взлѐты и падения, удача и неуда-
ча. В чистоте Удачи всегда присутствует нечто боль-
шее, чем то, что мы надеемся получить. Ничего не
длится вечно, и Фортуна гарантирует это.

11 – Сила

Другие слабы, как и вы. Они – просто существа, ко-


торых можно приручить и контролировать. Сила в
маленьких вещах. Они – достаточно длинный рычаг,

56
чтобы перевернуть мир, и они – сила, которая нажи-
мает его.

12 – Повешенный

Узлы и верѐвки, кандалы и тюрьмы, путы и наручни-


ки: эти структуры защищают нас, эти границы – не-
что большее, чем то, что в них содержится. Это ли-
ния, которая определяет форму, а не пространство
внутри. Через контроль мы все обретѐм процветание.

13 – Смерть

Статус-кво – это топливо для огня, который заставит


Богов увидеть нас. Разорви, уничтожь, разбей это всѐ
на мелкие осколки, чтобы построить что-то получше.
Без конца не может быть начала. Она – завершитель
по профессии, и, о да, дел у неѐ невпроворот.

14 – Искусство или Умеренность

За кулисами – Искусство, кукловод, госпожа марио-


неток, дѐргающая за ниточки. Игра подстроена с са-
мого начала и игроки не знают об этом. Паук в центре
паутины, все дороги ведут к нему. Сеть теней, фаль-
шивая история и ложь, игра, разыгранная как по но-
там.

15 – Дьявол

Создание, удовлетворяющее потребности. Господин


зависимостей, тысячи цепей вокруг тысяч шей. Секс,

57
слепой и тупой, безумная свалка рук и губ. Куратор
тѐмных страстей.

16 – Башня

Построй здание слишком высоко и наблюдай, как оно


рухнет. Кирпичи, из которых ты строишь, как и обе-
щания, которые ты даѐшь, необходимо разрушить.
Земля уходит из-под ваших ног. Не подставляй свою
шею, не бери больше, чем то, что тебе принадлежит.
Бугимэн за кулисами, ворон на горизонте.

17 – Звезда

Ярчайшая, сверкающая. Созвездие. Скорее всего, вы


увидите еѐ на обложке всех журналов, на каждой
красной ковровой дорожке. Каждую ночь она в цен-
тре внимания, переменчивая и элегантная, в изыскан-
ных нарядах. Всѐ, к чему она протянет свою руку, без
особых усилий обретѐт успех и толпа сойдѐт с ума.

18 – Луна

Иллюзии, тьма, тени и нереальность. Могуществен-


ный маг или заклинание, слишком большое, чтобы
оставаться на странице или в границах разума. Этот
мир тонок как бумага и чудовища корчатся под каж-
дой поверхностью, задыхаясь без воздуха. Так зачем
отказывать им в дыхании? Только с закрытыми гла-
зами можно видеть истину.

58
19 – Солнце

Улыбнись пошире, чтобы твои губы потрескались и


закровоточили. Отказывайся ломаться, отказывайся
прогибаться, не дай маске сорваться с лица, отказы-
вайся позволить своим охранникам сдаться. Мы
счастливы вместе. Свет, что падает на браки без люб-
ви, на смертельно тяжѐлую работу. Тот свет, который
остаѐтся, когда любовь угасает до угольков.

20 – Страшный суд или Эон

Мир – это огонѐк свечи по сравнению с пламенем то-


го, что было раньше, или что будет позже, или Иных,
что капризно дремлют, связанные между тьмой звѐзд.
В одном можно быть уверенным – никто из нас не
выберется отсюда живым. Смерть это щенок, а Башня
– замок из песка. И вы увидите, как все они погибнут
от собственных мечей.

21 – Мир или Вселенная

Всѐ, везде, наблюдающий из космической бездны


между двумя секундами. Мир вездесущ, универсален,
основателен. Ключевая идентификация бренда, флаг
и икона, сердцебиение этого места. Он убьѐт хозяина
быстрее, чем тот сдастся.

59
Приз

Цель охраняет Приз. Приз – это манифестация их си-


лы, что-то, что может быть похищено Придворными
и обращено против них самих. Судьба должна опре-
делить Приз в начале игры. Призы различаются в за-
висимости от природы Аркана: это может быть сим-
вол, локация, идея, предмет, бьющееся сердце города
под досками пола, зеркало, которое рассказывает
тайное будущее, лес, скрытый в пространстве-между-
мирами, кожа на их лице, их муж, котелок с золотом
фэйри и так далее.

60
Коробка

Но: Приз охраняет Коробка. Коробка это то, что сто-


ит между Придворными и их целью. Барьеры, агенты,
местность, вызовы и так далее. Судьба вытаскивает
пять Старших Арканов и кладѐт их вокруг Цели. За-
тем она консультируется со списком Икон ниже и
решает, что изображают эти карты, возможно, запи-
сывает это тоже.

«Цель», «Коробка» и «Приз» это олд-


скульные мошеннические термины, кста-
ти. Если вы ощущаете потребность в чѐм-
то более магическом, можете называть их
«Аркан», «Охранник» и «Сердце».

61
Иконы

0 – Шут (Дикая карта)

Никто не может это предугадать. Обезьяна с грана-


той, спонтанный элемент. Что-то неуправляемое и
непредсказуемое вне игрового поля. Кошка, которую
бросили в стаю голубей.

1 – Маг (Эксперт)

Мудрый и умелый вне всякого сравнения. Един-


ственный человек, подходящий для этой работы. Бес-
ценные навыки, которые сложно обрести, необходи-
мые для того, чтобы работа двигалась дальше. Учѐ-
ный, артист, мошенник, живая легенда.

2 – Верховная Жрица (Свой среди чужих)

Прячется на самом виду. Кто-то в стане врага, жела-


ющий помочь за определѐнную цену. Секретное ору-
жие, грязный трюк, опасное предложение, если будет
раскрыто.

62
3 – Императрица (Интригантка)

Один шепоток может уничтожить империю. Хозяйка


собственной судьбы. Заклинательница, дьявол, пле-
тущий слова, играющий на нервах как на скрипке. Та,
кто знает, за какую струну потянуть.

4 – Император (Деньги)

У всего и всех есть своя цена, и если вам удастся за-


получить деньги в свои руки, каждая дверь будет от-
крыта для вас. Попросите, займите или украдите.
Ограбьте банк, чтобы ограбить город. Окажите кому-
то услугу или ведите себя сдержанно, пока они охо-
тятся за вашей головой.

5 – Иерофант/Верховный Жрец (Ключ)

У каждой крепости есть дверь, и ключ позволяет вой-


ти даже через тонкие стены гораздо проще, чем лю-
бой лом. Правильные вещи в правильное время. Сек-
ретный код, доступ, охраняемый и жизненно важный.

6 – Влюблѐнные (Конкуренты)

Другая банда Придворных, жадная до власти и скло-


няющаяся к сотрудничеству, так же, как и вы. Потен-
циальные союзники, если вы достаточно умны, или
просто достаточно тупые люди, чтобы скинуть на них
проблемы и посмотреть, что произойдѐт.

63
7 – Колесница (Поезд)

Средство передвижения. Гоночная машина. Конвой.


Неудержимый объект, который так и просится, чтобы
его угнали. Возможно, он перенесѐт вас к Призу, или
вам просто нужно разбить поездом стены комплекса,
чтобы добраться до того, что вам нужно. Машина,
для побега с ключами в замке зажигания, стоящая
снаружи банка.

8 – Правосудие (Копы)

Рой полицейских машин. Ревностный детектив. Ночь


в вытрезвителе, пока город ждѐт ваших действий.
Патруль в неурочный час. Подкупленные офицеры,
оплаченные Цельом. Перестрелка, внимание, погони
по крышам и побочный ущерб.

9 – Отшельник (Слабое звено)

Огорчѐнный и безумный. Далѐк от своих союзников.


Неотполированный топор. Чудесное предательство,
ждущее раскрытия. Брешь в защите Арканов, ждущая
толчка, чтобы прорваться. Ткни его в спину и он по-
чешет твою.

10 – Колесо Фортуны (Семя Хаоса)

Безумие, которое хочет произойти. Протестующий


район. Ложное предупреждение о взрыве по 911.
Бунт или шум, который спрячет ваш сигнал.

64
11 – Сила (Охранник)

Лояльный защитник. Проверенный чемпион. Живая


крепость. Мускулы, головорезы. Нельзя купить, но
можно перехитрить. Созданы для драки.

12 – Повешенный (Чѐрный ход)

Секретные тропинки и скрытые коридоры. Про-


красться через вентиляцию и ворваться через окно.
Проскользнуть незамеченным. Едва охраняемое зда-
ние, практически ожидающее входящего.

13 – Смерть (Киллер)

Тренированный убийца. Ревностный маньяк. Охот-


ник. Кто-то или что-то опасное и жаждущее крови.
Извращѐнно тонкий или чудовищно громкий. Жнец.
Армия из одной женщины.

14 – Искусство или Умеренность (Нечестное преимущество)

Вас превзошли, но с этим вы не безоружны. Если вы


не можете заполучить что-то в свои руки, сделайте
точный выстрел и уничтожьте всех противников.
Спрятанное лезвие бритвы, кастет, стопка монет в
вашем кулаке, Великий Уравнитель.

15 – Дьявол (Делец)

Они могут принести вам то, что необходимо за под-


ходящую цену. Подходящую угрозу, подходящую
услугу. Госпожа в центре паутины желаний. Вам не

65
хочется заключать с ними сделку, но выбора у вас
нет, и они держат вас за горло.

16 – Башня (Стена)

Крепость. Башня. Тюрьма. Лабиринт. Что-то на ва-


шем пути. Пробейтесь через это. Перелезьте через
это. Найдите дверь. Примените давление и преодо-
лейте его.

17 – Звезда (Бомба)

Связка динамита. Брикет С4. Протѐкший бензобак.


Газовое месторождение, готовое к разработке. Неза-
регистрированная базука. Зародыш потенциальной
энергии, умоляющий прорасти во что-то разруши-
тельно опасное. Пожар, разлив нефти. Отвлечение
или скелетный ключ. Демонстрация силы или пре-
зрения.

18 – Луна (Подделка)

Прекрасная копия, чертовски близкая к оригиналу.


Золото фей, пропадающее, когда всходит солнце.
Маскировка, фальсификация кода доступа. Подделка,
которую не сможет определить даже художник.

19 – Солнце (Хорошая часть города)

Чистые улицы и внимательные глаза. Полиция на


каждом углу. Камеры, направленные на тротуары.
Быстрое реагирование и ещѐ более быстрое сбивание
спеси, власть. Будьте осторожны.
66
20 – Страшный суд или Эон (Враг моего врага)

Мы не нравимся тебе, и ты не нравишься нам, но...


Союзник во всѐм, кроме имени. Дружить с плохими
людьми по уважительной причине. Они наставили на
вас ствол и вы полностью в их власти. Может быть,
перемирие – это шаг вперѐд, за которым последует
серия скорых предательств.

21 – Мир или Вселенная (Плохая часть города)

Грязный асфальт и разбитые витрины. Место, куда


копы точно не сунутся. Банды и насилие, отчаянные и
опасные люди. Бочка с порохом. Молись, что ты до-
статочно силѐн, чтобы пройти это место и остаться в
живых.

67
Разведывание Коробки

Следующий этап: Судьба даѐт по три серебряных мо-


неты каждому Придворному. (Так как Арканы стран-
ные, эти монеты могут выглядеть как обычные пята-
ки, или крышки от бутылок, или покерные фишки,
или любой другой вид ставки).

Фаза разведки перед ограблением начинается. Указы-


вайте на каждую Икону в Коробке по очереди и
спрашивайте, какой из Придворных будет исследо-
вать еѐ и как: наблюдать со стороны, собирать ин-
формацию через свои контакты, прокравшись внутрь
в маскировке, узнав нужных людей или используя
магию предсказаний. (Или: может быть у них просто
есть история и всѐ это будет показано через флэшбе-
ки). Попросите Придворных сделать свой вклад в де-
тали, которые они открывают и поместить серебря-
ную монету на каждую Икону, чтобы отметить их
вклад.

68
Судьба должна записать эти детали и задавать При-
дворным вопросы, чтобы оживить ситуацию и полу-
чить больше понимания о происходящем.

Если это кажется уместным, Судьба может объеди-


нить Иконы с другими Придворными, из тех, что не
присутствуют за столом. Вытащите их из колоды
Придворных и опишите.

Например: Иконой является Дикая Карта,


и Судьба хочет получить больше деталей,
поэтому она вытаскивает Придворный
Аркан и помещает его рядом. Дикая Карта
в форме Принца Пентаклей (золото и
бриллианты, спортивные машины и
наркотики, шум и хвастовство) это со-
вершенно иное предложение, нежели одна
из форм Прицессы Мечей (Холодногла-
зая, клинический убийца с Дамокловым
мечом у бедра).

Когда потрачено всѐ серебро, Коробка полностью


определена. Оставьте карты и монеты на месте – это
покажет силу каждой Иконы. Теперь, мошенники и
хитрецы, ваша задача – встать перед лицом Икон и
превзойти их, или, что даже лучше, обратить их в
свою пользу.

69
Принимая силу Аркана себе: Руковод-
ство

Суть вечера будет развиваться следующим образом:


каждый Придворный будет пытаться решить пробле-
мы, которые мешают ему добраться до Приза. Когда
Придворный пытается преодолеть проблему, он дей-
ствует так:

ОДИН. Придворный ставит один из своих Аспектов на


вызов. Это то, что они используют для преодолевания
проблемы и то, что они потеряют, если проиграют.
Если несколько Придворных принимают участие в
одном и том же вызове, выберите одного в качестве
лидера. Если не совсем понятно, кого выбрать лиде-
ром, играйте, пока кто-то не подставит свою шею.

70
Судьба может использовать своѐ влияние,
чтобы не позволить использование неко-
торых Аспектов, но не стоит наказывать
креативное использование необычных
сил. Изначально вы договорились с При-
дворными, и по сути это и есть их соб-
ственный Цель.

ДВА. Придворный работает с Судьбой и вместе они


обрисовывают ситуацию вокруг проблемы, описыва-
ют локацию, важные аспекты, запахи, звуки, игроков
в начале. Игрок слева так же привносит сенсорные
детали. Затем игрок справа описывает немного
непредвиденных обстоятельств, чтобы добавить в
сцену остроту.

Если Придворные хотят увеличить свои шансы на


успех, они могут позолотить ручку Судьбе. Если у
них ещѐ остались серебряные монеты в руках (кото-
рые они могут вновь заполучить, если будут особенно
удачливы), тогда они могут подкупить Судьбу перед
вытягиванием карт. За каждую монету, которую При-
дворный даѐт Судьбе, он может вытянуть дополни-
тельную карту и выбрать ту, которая покажется им
более привлекательной.

71
ТРИ. Придворный описывает, как его Аспект поможет
преодолеть проблему, а Судьба описывает сцену. Ко-
гда всѐ это формируется в голове целиком, Судьба
даѐт Придворному в руки колоду и говорит, сколько
карт тот может вытащить (обычно одну) и затем ин-
терпретирует результаты следующим образом:

Если выпали 2, 3, 4 или пять – Нет, и.

Ситуация выходит из-под контроля и из-за неудачи


возникают дополнительные осложнения. Аспект, по-
ставленный на кон, утерян, Судьба описывает, как это
происходит. Пусть сила Придворных обернѐтся про-
тив них самих.

Если выпали 6, 7, 8 или 9 – Да, но.

Придворные преуспевают, но не без проблем. Аспект,


которую поставили на кон, поврежден, Судьба опи-
сывает, как. Судьба убирает монету с Иконы, если это
последняя монета, Икона полностью преодолена.

Если это 10 или карта Двора – Да, и.

Мало того, что Придворный справляется с ситуацией,


он вдобавок получает выгоду в данной ситуации.
Судьба даѐт Придворному одну из монет с Иконы.
Если это последняя монета, Икона полностью пре-
одолена.

72
Если это туз – Да, и ещѐ кое-что.

Придворный преодолевает препятствие и оборачива-


ет его себе на пользу. Если на Иконе больше нет мо-
нет, Придворный, сыгравший Тузом против неѐ, вы-
бирает себе дополнительный Аспект.

Лично я считаю, что Судьба должна тя-


нуть все карты в процессе игры, чтобы
подчеркнуть, что она несѐт ответствен-
ность за происходящее, а не Придворные,
несмотря на всѐ их могущество. Но игро-
кам нравится чувствовать, что они кон-
тролируют ситуацию, и они получат при-
ятный опыт, если вы позволите им тянуть
их карты. По крайней мере, они точно не
будут вас обманывать.

Если вы используете повреждѐнный Аспект как став-


ку, при еѐ повторном повреждении она теряется. По-
терянный Аспект невозможно восстановить.

73
Придворный может пойти ва-банк и по-
ставить свой Аспект целиком. Если При-
дворный идѐт ва-банк, они получат Нет,
и при результатах 2-5, и Да, и при любой
более высокой карте. Возможно, вам за-
хочется добавить правило, при котором
игроки могут идти ва-банк после того,
как провалили ставку – у меня такое пра-
вило работало хорошо, и я думаю, что
подобные повороты не сильно вредят иг-
ровой механике. Решать вам.

ЧЕТЫРЕ. Если Придворного не устраивает


результат, который они получили, они могут исполь-
зовать Поворот Сюжета. В этом случае он перевора-
чивает Старший Аркан, который получил в начале
игры, зачитывает его значение и говорит, как он со-
бирается использовать его, чтобы выбраться из про-
блемы, в которую они попали.

Поощряется, если Придворные дополни-


тельно включают детали своего прошлого
в описание происходящего, чтобы оправ-
дать использование Иконы.

Судьба вручает им колоду и они могут вытянуть две


дополнительные карты. Придворный может исполь-

74
зовать карту с более высоким номиналом, чтобы пре-
одолеть вызов, Икона после этого действия изымает-
ся.

ПЯТЬ. Судьба решает, как разыгрывается вызов, успе-


шен ли Придворный или нет, что они получают или
теряют, прямо в процессе. Другие Придворные так же
могут принять участие в описании, если они чув-
ствуют в этом необходимость. Продолжайте играть и
описывать сцены или сконцентрируйтесь на одной
конкретной сцене и доставайте карты, пока на Иконе
не закончатся монеты, затем двигайтесь к следующей
Иконе.

Или, ну вы знаете: используйте возмож-


ности вашего разума, перемещайтесь
назад и вперѐд между сценами, возвра-
щайтесь к предыдущей неудачной сцене с
дополнительными фактами, продвигай-
тесь к сцене между двумя разными Ико-
нами, пока Придворные пытаются по-
крыть землю целиком. Двигайтесь в том
темпе, который, по вашему мнению, луч-
ше всего подойдѐт группе.

75
Переворачивание карт

Придворные могу выжить так долго, пока их Аспекты


не закончатся. Но – если они теряют все свои Аспек-
ты, их карта переворачивается.

Мне стоит заострить на этом ваше внима-


ние: вам нет необходимости держать
свою карту в руках, пока вы играете – она
возвращается обратно в колоду. Когда я
говорю о переворачивании, это больше
касается характера персонажа, чем соб-
ственно карты.

Когда вы теряете все свои Аспекты, вы проигрываете


сцену потери души, и ваша истинная мотивация ста-
новится известна остальным участникам вечеринки.
Хорошо это или плохо, и у вас остаѐтся лишь один

76
Аспект – вы сами. Удостоверьтесь, что всем стала
понятна ваша истинная мотивация.

Теперь всѐ становится серьѐзным. В дальнейшем


Судьба будет каждый раз вытягивать по две карты,
чтобы понять, как вы проходите испытания. Но вот
что важно для вас – вы никогда не вернѐтесь назад.
Не сегодня.

Если шанс воплотить вашу скрытую цель появляется


раньше, чем переворачивается ваша карта, намекните
на это, но не раскрывайтесь целиком. Или: избавьтесь
от своих Аспектов, переверните свою карту, станьте
самим собой и позвольте Судьбе нести вас.

Стоит вам потерять свою карту, вы сами будете поте-


ряны – мертвы, безумны, пойманы, взяты в плен. У
вас вырвут сердце, вы станете инертным и довольным
своей судьбой, возможно даже поддадитесь обеща-
нию до конца своих дней вести тихую и спокойную
жизнь.

77
Несмотря на то, что вы выходите из игры,
вы заслуживаете достойного конца. Вот
ещѐ одно дополнительное правило: вы
становитесь Поворотом Сюжет для дру-
гого игрока, когда переворачиваетесь, и
вы можете добровольно позволить ему
заново вытянуть его карты, но это уни-
чтожит вас полностью. Но возможно не-
много самопожертвования это то, что вам
не по вкусу, и вы предпочли бы покинуть
поле боя с карманом, полным потерянной
магии и головой на плечах.

Ваш персонаж больше не принимает участия в собы-


тиях этого вечера. Спросите Судьбу, есть ли у неѐ ка-
кая-либо роль в представлении для вас. Вы можете
надеть иную маску, а город полон незанятых ролей.

78
Начало вечера, наполненное обещаниями

Судьба должна вести Придворных через это Ограбле-


ние, спрашивая, в каком порядке они будут преодоле-
вать иконы. Ей придѐтся создать стабильный мир во-
круг Придворных. Нарисовать звѐзды на небе, отыг-
рывать всех злодеев, заставить воображаемую землю
ощущаться под их ногами.

Когда вы полностью погрузились, но до того, как


раскрыты все Иконы, заставьте Цель войти с При-
дворными в конфронтацию. Они прибывают уверен-
ные в себе и пуленепробиваемые. Поместите одну
серебряную монету на их карты. Их нельзя победить
в этот момент – только перехитрить, заинтересовать и
опередить.

Играйте эту сцену обычным образом, но помните, что


Аркан не может использовать Аспекты. Это не сцена,
в которой можно победить Аркан – это просто по-
пытка выбраться, чѐрт побери, отсюда до того, как
тебя уничтожат.
79
Может быть, Аркан не собирается выла-
мывать двери с ноги, размахивая обрезом
направо и налево. Он может быть хрупкой
вещью, и вообще никогда не встретится
лицом к лицу с Придворными. Но когда
он вступает с ними в конфронтацию,
наши герои должны почувствовать его
силу. Агенты Аркана ускоряют судебные
процессы, замораживают их активы, за-
крывают их дома, убивают союзников.
Сами Придворные попадают в ловушку,
оказываются среди врагов. Это все зави-
сит от Аркана и Придворных, и историю
за этим столом вы рассказываете вместе с
ними.

Когда разыграна эта сцена, переверните карту Арка-


на. Их тѐмная (или наитемнейшая) сторона открыта и
если Аркан выглядел жестоким и бесчувственным
ранее, вы ещѐ не видели его реальной силы.

80
Когда все Иконы повержены или перевѐрнуты, Аркан
открывается и наступает рассвет. Поместите по одной
монете за каждого Придворного на Аркан – это по-
следняя битва. Когда уйдѐт последняя монета, оста-
нется одно последнее испытание Аркана, тѐмного и
отчаявшегося. Вытащите свой последний козырь из
рукава.

Вам не нужно в действительности сра-


жаться с Арканом, и вы вряд ли этого за-
хотите, но когда я веду игры, они заканчи-
ваются довольно активными действиями,
поэтому мне бы хотелось заострить на
этом ваше внимание. Нет необходимости
прямо-таки биться на мечах на рассвете.
Это может быть скрытное проникновение,
поэтический поединок, опасный вальс,
определяющий, как падѐт целая империя,
убедительные аргументы или любая иная
форма конфликта, которую вы можете се-
бе вообразить. Арканы странные и их пути
неисповедимы для нас, смертных.

81
Рассвет приходит в город, а значит де-
ло сделано

Когда Аркан повержен, наступает рассвет для пѐст-


рой толпы выживших Придворных. Они становятся
новой картой, и каждая колода Таро в мире меняется,
чтобы принять это. Просто потому что всегда было
именно так. Поговорите с игроками, чтобы понять,
как они хотят изменить Аркан, и как они будут ис-
пользовать свои новые силы. Игра завершена.

Или – в том случае, если они потерпят


неудачу и окажутся во власти Аркана.
Это сделает концовку более грустной.

82
Мультивселенная вероятностей

83
Альтернативные сеттинги для игры
«Королевская Кровь»

Кровавые

Они – полнокровные вампиры, более древние, чем


сам город, древнее потока реки, и они правят этим
местом. Вы – полукровки, отродья, которых они со-
здали, когда питались и не были достаточно внима-
тельны, или слишком увлечены, или озлоблены. Се-
годня ночью вы займѐте город. У членов вашей ко-
манды есть полезные сверхъестественные способно-
сти – оборотничество, игры теней, контроль над ра-
зумом, невероятная скорость, и пока вы прожигаете
позаимствованную у них кровь, вы мечтаете убивать.

Падшие

Они – новые боги этого места, этого мира, яркие и


сверкающие. Вы – низложенные божества, изгнанные
с небес за свои преступления. Вы принимаете форму
84
смертных, заполняя плоть своим могуществом, соби-
раете остатки своих сил вокруг своих культов, хра-
мов, чудес и наций, объединяетесь вместе, чтобы
пнуть дверь Божественных.

Блестящие

Арканы мертвы. Короли и Королевы правят здесь.


Они – правители Лас Вегаса, метафизический водово-
рот провалов и неудачных решений. Вы – горсть Ва-
летов, собираетесь испытать удачу на улицах Вегаса.
Арканы были бесчеловечными монстрами, но это го-
ворит лишь о том, что то, что сделает с вами полу-
человечная Королева Червей, будет гораздо хуже. Вы
знаете, что ей это понравится.

Магия

Вы – волшебные короли и королевы-ведьмы, которых


мы уже упоминали в этой книге. Они – древняя маги-
ческая энергия, которая движет вашей Вселенной.
Они – ваши скрытые господа, ваши наставники, сила,
которая стоит за вашими тронами, Принцы Фей и
Демонические Королевы. Но вы устали быть под их
каблуком и собираетесь вместе в затенѐнной комнате:
сегодня вы выступите против них. Ваши армии мар-
шируют к самым воротам Ада и свергают падших ан-
гелов.
85
Ковен

Старшая школа может быть трудной, но ещѐ труднее,


когда ты тинейджер-гот, который заключает сделки с
демонами за то, чтобы получить нечестивую силу. Вы
с девчонками собираетесь вместе – Верховная ведьма
щеголяет своей силой, используя вас как лакеев и ас-
систентов. Это длится слишком долго. Пришло время
нанести свою экстра-чѐрную подводку для глаз и вы-
звать что-то, что даст ей сдачи.

Работа

Избавимся от всей этой оккультной мишуры, сплош-


ная кровь и никакого серебра. Вы – шайка воров, ко-
торые собираются совершить крупнейшее ограбление
в своей жизни, и происходит именно это. Вы исполь-
зуете карты Таро, чтобы рассказать эту историю.

86