Вы находитесь на странице: 1из 296

3

ББК 77.056я92
М62

Охраняется Законом РФ об авторском праве.


Воспроизведение всей книги или любой её части
воспрещается без письменного разрешения автора.
Любые попытки нарушения закона
будут преследоваться в судебном порядке.

Авторы «Новой Эры. Мортум»


Сергей «Sergrex» Миневич – работа над текстом, вёрстка.
Александр Максимов – работа над базовыми правилами и игровыми механиками.
Алексей «Атор» Круглов – работа над оружием и доспехами.

Олеся Миневич, Пётр Поляков, Павел Кузнецов – иллюстрации и оформление обложки.

Роман Гутовский, Григорий Мишин – информационная поддержка и работа с сообществом.

Роман Гутовский, Александр «Фесс» Новинский, Евгений Незнанов – тестирование и обкатка правил.
Алексей «Orpheus» Алексеенко, Иван «Lozohod» Прививков – множество дельных советов.
Максим «Уизли» – божества мира Мортум и кое-какие бестии.
Михаил «Туртан» – множество идей по религиям и боевым искусствам.

© С. Миневич, 2019
Новая эра
МОРТУМ
Настольная ролевая игра

Все лица, организации, события, объекты, вещества, явления и доктрины, упомянутые в дан-
ной книге, являются полностью вымышленными. Всякое совпадение их с реально существующи-
ми или существовавшими – случайно. Книга не содержит в себе описания реальных магических
ритуалов и рецептов приготовления каких бы то ни было препаратов. Вся информация о струк-
туре пространства, времени и тонкого мира является не более чем фантазией автора и не может
расцениваться как действительная теория мироустройства.

1
Оглавление
1. Вступление ....................................................... 4 4. Ситуативные правила ...................................72
Немного об игровом мире................................. 4 Бытовые повреждения.......................................72
Сражения и магия...............................................4 Асфиксия............................................................. 72
Что нужно для игры................................................7 Кислота............................................................... 72
Правила в двух словах..........................................7 Недостаток еды и воды............................... 72
Подготовка к игре...................................................7 Недостаток сна.............................................. 72
Анкета персонажа ............................................... 8 Падение с высоты........................................... 72
Вводный курс Института .................................. 9 Ожоги................................................................... 73
Яды........................................................................ 73
2. Основные правила ........................................14 Эффекты и состояния.........................................73
Время в игре...........................................................14 Падение............................................................... 73
Основы основ.........................................................14 Страх (Х)............................................................. 73
Атрибут без навыка...................................... 15 Паника.................................................................. 74
Автоуспех........................................................... 16 Паралич............................................................... 74
Модификаторы................................................ 16 Шок........................................................................ 74
Инициатива....................................................... 17 Алкогольное опьянение................................. 74
Какими бывают действия........................... 17 Социальные действия.........................................74
Боевые ситуации............................................. 18 Допрос.................................................................. 74
Ближний бой..........................................................18 Риторика и Харизма...................................... 75
Атакующие действия................................... 18 Торговля............................................................... 75
Защитные действия...................................... 20 Командование................................................... 76
Защита от дистанционных атак........... 21 Боевые искусства................................................. 77
Боевые повреждения...................................... 21 Приёмы боевых искусств............................. 79
Укрытия.............................................................. 21 Шпионские игры...................................................80
Система ранений..................................................22 Шпионская паутина....................................... 80
Виды ранений.................................................... 22 Избавление от жетонов Утечки.............. 81
Гибель.................................................................... 23 Лояльность руководства............................. 81
Первая помощь................................................. 23 Жетоны Заслуг................................................. 81
Выздоровление................................................. 23 Слухи..................................................................... 82
Бытовая физкультура..........................................24 Влияние жетонов Внимания....................... 83
Ходьба и бег....................................................... 24
Длительные переходы.................................. 24 5. Усложнённые правила .................................85
Плавание............................................................. 24 Борьба.......................................................................85
Прыжки................................................................ 24 Особые действия..................................................86
Метание предметов...................................... 25 Изготовка.......................................................... 86
Очки опыта..............................................................25 Таран..................................................................... 86
Повышение параметров............................... 25 Усиленная атака.............................................. 86
Приобретение особенностей.................... 25 Усложнённые механики..................................... 87
Направленность случайных атак............ 87
3. Персонажи ..................................................... 27 Перенос грузов и тяжестей....................... 87
Атрибуты ................................................................. 27 Стрельба по движущимся целям.............. 87
Навыки ....................................................................29 Ближний бой верхом....................................... 87
Навыки Силы...................................................... 29 Дистанционные атаки верхом.................. 87
Навыки Ловкости............................................ 30 Помощь и совместный труд....................... 87
Навыки Мышления.......................................... 31 Погони.......................................................................88
Навыки Образования...................................... 33 Последствия ранений.........................................89
Навыки Уверенности..................................... 36 Эффекты и состояния 2......................................89
Навыки Выносливости.................................. 38 Гипотермия........................................................ 89
Особенности .........................................................39 Болевой шок....................................................... 90
Игровые расы и виды.........................................46 Кровотечение................................................... 90
Арьи (люди).............................................................46 Внутреннее кровотечение.......................... 90
Испы (гномы).......................................................... 47 Перелом............................................................... 90
Асы (эльфы).............................................................48 Потеря координации (X)............................... 90
Альфары (половинчики)....................................49 Потеря сознания............................................. 90
Ва`нары (орки).......................................................51 Сотрясение мозга........................................... 90
Урусы.........................................................................52 Различные типы ядов..........................................90
Баастшасы («тёмные»)........................................53 Установка ловушек..............................................92
Наги............................................................................54 Повреждение доспехов.....................................93
Шаблоны персонажей........................................56

2
6. Пример игры ..................................................94 Законы............................................................... 169
Войны и глобальные угрозы..................... 169
7. Оружие и не только ................................... 109 Южный Рейдонслав.......................................... 173
Оружие ближнего боя..................................... 109 Государственное устройство................. 173
Дистанция...................................................... 109 Новейшая история...................................... 173
Что есть что?.............................................. 109 Разорённые земли............................................ 174
Индивидуальные параметры................... 118 Клычье княжество............................................. 176
Подручные средства........................................ 118 Объединённые земли...................................... 179
Щиты....................................................................... 119 Урское княжество.............................................. 182
Метательное оружие........................................ 121 Княжество Междуречье.................................. 184
Арбалеты........................................................ 121 Полянское княжество...................................... 187
Пращи................................................................ 121 Белогорское княжество................................... 190
Луки.................................................................... 122
Доспехи................................................................. 124 10. Организации и люди ............................... 195
Материалы доспехов.................................. 125 Уровни допуска.............................................. 195
Материалы и качество..................................... 126 Структура...................................................... 195
Обычные предметы.......................................... 130 Хроноаномалия.............................................. 196
Транспорт....................................................... 131 СКП..................................................................... 196
Магические ингредиенты......................... 132 Институт Времени............................................. 197
Теория времени.............................................. 197
8. Астральный мир ......................................... 135 Враги «Организации»...................................... 199
Материализация.......................................... 136 Тайное общество «Око»............................. 199
Вселение........................................................... 136 Боевое крыло «Длань»................................ 200
Практическая магия......................................... 137 Братство «Конклав».................................. 200
Уровень дисгармонии.................................. 137 Сюжетные персонажи...................................... 201
Сотворение заклинаний............................ 137 Архетипы персонажей..................................... 208
Бросок на попадание магией.................... 138
Параметры ритуалов................................ 138 11. Бестиарий ................................................. 214
Ментальные силы........................................ 138 Зубы, когти и копыта................................ 214
Методы применения................................... 138 Особые особенности................................... 214
Ускоренное сотворение............................. 139 Особые навыки Ловкости......................... 215
Заготовка заклинания............................... 139 Особые навыки Уверенности................... 215
Метаэффекты.............................................. 139 Лесные создания............................................... 216
Прерывание заклинаний............................ 139 Болотные создания........................................... 222
Действия во время ритуала.................... 139 Горные создания................................................ 232
Использование предметов....................... 140 Низшие дракониды....................................... 238
Рисование пентаграмм.............................. 140 Степные создания.............................................. 240
Приготовление зелий................................. 140 Живые духи и нежить...................................... 246
Изучение заклинаний.................................. 140 Вурдалаки (вампиры)................................... 253
Внешняя магическая атрибутика................ 141 Волколаки (оборотни)................................ 258
Заклинания магии Воды................................. 142 Искусственные духи......................................... 262
Заклинания магии Воздуха........................... 144 Естественные духи............................................ 265
Заклинания магии Огня.................................. 146 Разумные существа........................................... 268
Заклинания магии Земли............................... 148 Высшие дракониды...................................... 268
Заклинания магии Жизни.............................. 150 Инсехолисы...................................................... 269
Заклинания магии Смерти............................. 152 Гоблины............................................................. 270
Заклинания магии Астрала............................ 154 Тритоны........................................................... 271
Боги и религии.................................................... 156
Религиозные обеты..................................... 156 12. Раздел для ведущего .............................. 272
Маррикаль........................................................ 157 Советы ведущему.............................................. 272
Детрея.............................................................. 158 Игровая хроника........................................... 274
Верорн............................................................... 159 Сценарии и с чем их едят......................... 275
Рагдамар.......................................................... 160 Выдача наград............................................... 277
Терос.................................................................. 161 История мира...................................................... 278
Агьяр.................................................................. 162 Мир 50 000 лет назад................................. 278
Геллифестея................................................... 163 Мир 27 000 лет назад................................. 278
Хумрис............................................................... 164 Мир нашего времени................................... 281
Шенгалак.......................................................... 165 13. Сценарий «Фолиант» .............................. 282
9. Мир Мортум .................................................167 Алфавитный указатель .................................. 290
Экономика........................................................ 169

3
1. Вступление
Фантазия важнее знания.
Альберт Эйнштейн

Вы держите в руках книгу правил настольной информация о котором до нас просто не дошла.
ролевой игры. Не пугайтесь её размеров, ос- Однако это вовсе не означает, что связи между
новные правила занимают лишь малую часть, и мирами нет. Знания, полученные из прошлого,
вам не нужно заучивать их наизусть – достаточ- помогут нам противостоять вызовам в будущем.
но держать под рукой. А когда появятся вопро-
сы, просто используйте книгу как справочник. Предвестники катаклизма
«Новая эра» подойдёт и опытным игрокам, и Древний мир движется к своему закату. То тут,
людям, ранее не сталкивавшимся с подобным то там появляются аномалии, совладать с ко-
типом настольных игр. торыми населяющим Мортум существам всё
Вступление

Новичкам стоит знать, что в ролевой игре труднее. И это – проявления надвигающегося
нет победителя. Игра похожа на историю, кото- катаклизма, грозящего на многие столетия пре-
рую ведущий и игроки пишут совместно. Веду- вратить Землю в непригодное для жизни место.
щий, он же «мастер», описывает окружающий Подобные аномалии называют «связанными
мир, рассказывает игрокам, что видят их персо- с катаклизмом проявлениями», сокращённо
нажи, объясняет реакцию других игровых пер- СКП. Они таят в себе не только опасность. Их
сонажей на игровые события. Игроки, в свою безграничный потенциал может также стать и
очередь, говорят мастеру, какие действия хоте- ключом к спасению мира. Каждая аномалия
ли бы совершить, куда отправиться, что сделать. СКП уникальна даже по меркам мира Мортум.
И, наконец, весь игровой процесс подчиняется Ужасные, прекрасные, опасные, нарушающие
строгим правилам, описанным в книге. все физические и магические законы, эти фе-
Эти правила позволяют описывать любые номены требуют изучения. Несколько могу-
действия ваших персонажей. Если на вас на- щественных сил уже вступили в смертельную
падают, а вы безоружны – хватайте стул и де- схватку за право овладеть аномалиями. Опас-
ритесь им. Боитесь, что не справитесь – выпры- ность самих СКП не всегда может соперничать
гивайте в окно и убегайте. А можете и вовсе с опасностью охотящихся за ними организаций.
попытаться решить конфликт мирным путём, Уникальная особенность всех без исклю-
если у персонажа хорошо подвешен язык. чения СКП – возможность проходить сквозь
временной портал, даже не являясь биологиче-
Немного об игровом мире ским организмом. Обычные неодушевлённые
предметы при погружении во временную ано-
Место действия – планета Земля, время – 25 000 малию просто исчезают.
лет до нашей эры. Мы называем этот мир Мор-
тум. Игрокам предстоит вжиться в роль тайных
агентов, отправленных из нашего мира в Мор-
Сражения и магия
тум через межвременной портал. И хотя за их Мортум был опасным местом и до появления
спинами стоит мощная «Организация», персо- СКП. В отличие от современного мира здесь
нажам придётся действовать автономно, всяче- повсюду обитают опасные и агрессивные соз-
ски избегая утечек информации и собственно- дания. Противостоящие им люди, эльфы, орки,
го раскрытия. Причин быть столь осторожными гномы и другие разумные виды вынуждены
много, как, вероятно, и вопросов о древнем каждый миг отстаивать своё право на жизнь.
мире и перемещениях во времени. Оружием в этой борьбе станут холодная сталь
и мощные чары. Мортум буквально пропитан
магией, из-за которой технический прогресс
Временные парадоксы отошёл на второй план. Уровень развития на-
Когда кто-либо слышит о путешествиях сквозь уки здесь соответствует 14–16 векам нашей
время, он в первую очередь спрашивает: «А как эры. Освоено производство качественных ме-
же парадоксы? Можно ли изменить прошлое таллических доспехов и всех типов холодного
так, чтобы поменялось и настоящее? Например, оружия. Огнестрельного оружия нет, зато магия
убить своих предков?» Ответ прост – нельзя. используется повсеместно, и магические по-
Нет никаких парадоксов. Их исключает сама знания чародеев Мортума необычайно велики.
природа времени. Разделяющий две времен-
ные точки промежуток всегда достаточно ве-
лик, чтобы реальность привела мир к тому
Интриги и шпионаж
состоянию, в котором мы его наблюдаем. Эта Нависшая над миром угроза обострила про-
подстройка происходит на отрезке времени, тиворечия между народами. Поняв, что СКП

4
скрывают в себе огромный потенциал, разные хищение аномалий СКП из Мортума. Агентам,
организации и государства начали за ними как пришельцами из другого времени, крайне
охоту. За добытые аномалии обещают награ- важно сохранять конспирацию, ведь здесь они
ды, из-за них развязывают войны, но всё же чужаки, стремящиеся спасти свой мир даже це-
в большинстве случаев охоту поручают тайным ной гибели этого. Институт располагает гораз-
силам. Это позволяет достигать результата по- до меньшими материальными возможностями,
тихому и с меньшими издержками. Конкурируя нежели оппоненты, зато он является в этом
между собой, агенты используют весь арсенал противостоянии «третьей силой» и испытывает
возможностей, главным же их оружием стано- меньшее противодействие.
вится информация. Манипуляция обществен-
ным мнением или вовремя запущенный слух Второй по порядку (но не по значимости!) си-
часто оказываются опаснее и эффективнее от- лой является братство «Конклав». Его основа-
равленного кинжала. Хотя и кинжал является ли чародеи Рейдонслава ради спасения своей
не последним аргументом в соперничестве. страны. Государственные власти поддержива-
ют братство материально, однако в его рядах
Тайные общества присутствуют двойные агенты и просто нена-
Игрокам предстоит действовать на территории дёжные элементы. Оно создавалось отнюдь
Южного Рейдонслава, одного из крупных госу- не на благодатной почве, а в условиях тоталь-
дарств Мортума. В этих приграничных землях ного превосходства вражеской агентуры. Тем
сразу три крупные силы ведут тайную войну не менее «Конклав» являет собой серьёзную
за артефакты и аномалии СКП. силу, добивающуюся успеха за счёт обширных
материальных и административных ресурсов.
Первая – Институт Времени, сокращённо ИВ.
Это специальное подразделение «Организа- Третьей стороной, вовлечённой в подполь-
ции» из нашего мира, изначально созданное ную войну, является тайное общество «Око».
для исследования Мортума. Позже в составе Созданная более двух столетий назад и пре-
Института организовали агентурные группы, красно законспирированная, эта организация
а к научным изысканиям добавились задачи занимается не только охотой за аномалиями.
по ведению разведки, поддержанию конспи- В круг её задач входят слежка за власть иму-
рации и захвату обнаруженных СКП. Именно щими, манипуляция, подрывная и диверсион-
в роль агентов Института и предстоит вжиться ная деятельность, создание провокационных
игрокам. Главная цель Института Времени – по- ситуаций, стравливание государств между со-
бой. Последние годы основные ресурсы «Ока»

5
сосредоточены на поиске и захвате СКП. Её Опасные места
ячейками пронизан весь Мортум. «Око» – глав- Относительно безопасны в Мортуме лишь зем-
ное оружие Баастшасов («тёмных») в дости- ли близ городов и крупных сёл. Спокойно себя
жении своих мало кому понятных целей. Ба- чувствовать можно также возле крупных трак-
астшасы не налаживают контактов с иными тов, которые патрулируют военные. Большая
народами, приходя лишь с войной, тайной же часть Мортума принадлежит его коренным
или явной. Ввиду обострившейся борьбы и обитателям, встреча с которыми не сулит ни-
усилившегося противодействия недавно в до- чего хорошего. Особенно опасными счита-
полнение к «Оку» было создано боевое крыло ются леса и болота, где хищные звери стали
«Длань», специализирующееся на убийствах и полновластными хозяевами. Впрочем, всё это
боевых операциях. может показаться мелочью в сравнении с Ве-
ликими болотами, где смерть таится буквально
Государства и народы под каждой кочкой и за каждым кустом. Столь
Большая часть государств в Мортуме осно- же опасны западный и восточный хребты, где
Вступление

вана представителями какого-то одного ра­ странников поджидают бездонные провалы и


зумного вида. Например, центральные госу- смертоносные драконы.
дарства населены преимущественно Асами
(эльфами), севернее раскинулись земли Людей, Экономика
на юге расположены государства Испов (гно- Между странами и народами Мортума ведётся
мов), на юго-западе проживают разрозненные активная торговля. В ходу здесь золотые, сере-
племена Ва`наров (орков), на жарком юго-вос- бряные и медные монеты. Наиболее востре-
токе раскинулись земли Нагов. Редкие посе- бованными товарами являются иностранные
ления Урусов находятся в тундровых районах, ткани, шкуры, редкие деликатесы, строитель-
а Альфары (половинчики) и вовсе лишены соб- ные и производственные материалы, такие
ственного государства и вынуждены обживать как дерево, металлы, редкие породы камня и
тёмные пещеры и подземелья. Баастшасы кон- шкуры редких животных. Также всегда велик
тролируют территории на востоке, где они воз- спрос на качественную одежду, оружие, бро-
двигают города во славу своих богов. ню и различные снадобья. Государства вводят
Некоторые государства жестоко относятся на товары пошлины, которые взимаются при
к представителям других видов, другие – более пересечении границ. За провоз контрабанды и
лояльно. В Южном Рейдонславе, где развора- за сотрудничество с контрабандистами полага-
чиваются события игры, отношение к чужакам ется серьёзное наказание.
благосклонное. И хотя основу населения здесь Ассортимент и качество товаров зависят
составляют люди, другие расы и виды в Рей- от размеров населённого пункта. В деревнях
донславе не притесняют. Конечно, из этого пра- и сёлах можно пополнить запасы провианта и
вила есть и исключение. Баастшасов не любят прикупить простенькую одежду. На торговых
повсюду, не без основания считая врагами. площадях небольших городов можно най-
ти более качественные товары и изысканный
Уровень технического развития провиант. Там встречаются торговцы дешёвыми
В Мортуме нет огнестрельного оружия, а при книгами и даже небольшие чародейские лав-
осадах крепостей применяются катапульты, та- ки. Но не надейтесь найти здесь уникальные
раны и, конечно же, магия. Не знают жители предметы, ингредиенты и орудия. За всем этим
Мортума и сколь-нибудь сложных механиз- лучше ехать в крупные города, куда стекаются
мов или паровых машин. Людей, владеющих наиболее успешные и богатые купцы и ремес-
грамотой, очень мало, большинству образова- ленники. Там можно купить почти всё, что угод-
ние недоступно. Основным видом наземного но. Впрочем, кое-что лучше не искать. Торговля
транспорта является гужевой. По морям ходят некоторыми видами товаров находится под
небольшие парусные суда, напоминающие строгим запретом.
знакомые нам каракки и каравеллы. Неплохо
развита металлургия, железо распростране- Запрещённые товары
но в большинстве стран, а некоторые мастера В Рейдонславе запрещена торговля рабами и
освоили производство прочной стали, из ко- само рабство как таковое, хотя для преступни-
торой куют высококачественное снаряжение. ков делается исключение, и их наказание может
Основным строительным материалом являются включать в себя продажу в рабство. Под запре-
дерево и камень. Обработка камня находится том находится торговля магическими артефак-
на очень высоком уровне благодаря активному тами и предметами Баастшасов («тёмных»).
применению магии при строительстве важных Великокняжеский указ повелевает передавать
объектов: крепостей, дворцов, крупных поме- подобные объекты местному управителю. Су-
стий, акведуков. ровое наказание, включая клеймение и даже

6
казнь, полагается за хранение и распростра- сится, даёт нам число кубиков. Именно такое их
нение источников знаний о запретных маги- количество может бросить игрок для проверки
ческих школах. Также некоторые князья вводят успешности действия, связанного с данным на-
запреты на торговлю определёнными товара- выком. Каждое действие при этом имеет неко-
ми в своих землях. Так, например, в Белогор- торую сложность, её значение и нужно пере-
ском княжестве ограничена торговля любыми крыть результатом броска.
магическими артефактами. Указ о запрете про-
давил Великий Магистрат, и теперь для прода-
жи магического предмета требуется получить Подготовка к игре
его разрешение. А в княжестве Полянском за- Чтобы начать играть, вам нужно выполнить все-
прещена торговля любыми археологическими го четыре простых шага.
древностями, их надлежит сдавать княжескому
представителю за определяемую им плату. Шаг 1. Прочитайте основные правила и хотя
бы поверхностно просмотрите всё остальное,
чтобы иметь общее представление об игровых

Вступление
Что нужно для игры возможностях.
Книга правил у вас уже есть, так что этот пункт
можно вычеркнуть. Хотя играть гораздо удоб- Шаг 2. Есть ли среди вас человек, который хо-
нее, когда книг несколько. Одну берёт себе тел бы править миром? Если да, то он может
ведущий, другими пользуются игроки. Если подойти на роль ведущего. Если нет, вероят-
вы не стали покупать, а просто скачали эту кни- но, кто-то всё же захочет взять на себя эту по-
гу в электронном виде, мы вас прощаем. Лишь чётнейшую роль. У ведущего нет собственного
бы было интересно! персонажа в игре, зато он в буквальном смысле
Нужны обычные шестигранные игральные управляет всем и описывает всё, что окружа-
кубики. Обойтись можно и одним, но лучше ет героев. Он отыгрывает роли монстров, когда
взять 4–6 штук... А ещё лучше 8–10... Каждому. те появляются, плетёт интриги за спинами игро-
И обязательно найдите «счастливый» кубик! ков, строит им козни и награждает за успехи.
Если вдруг с персонажем что-то случится, будет Мастер – это рассказчик, который придумывает
на что свалить вину за свою ошибку. сюжетные завязки и развязки.
Запаситесь бумагой, карандашом и ласти-
ком. В процессе игры вы будете делать замет-
ки, касающиеся вашего героя. Иногда заметки
придётся стирать, так что удобнее будет поль-
зоваться именно карандашом, а не ручкой.
Игра не состоится без второго человека.
Если вы страдаете раздвоением личности или
у вас есть воображаемый друг, это будет не-
плохим преимуществом. Сможете играть сами
с собой. Но лучше и веселее играть с живыми
людьми, поверьте.
Подберите тихое место, где вас не будут
отвлекать. Для игры подойдёт отдельная ком-
ната или кабинет. Там должен быть диван и
стол. Желательно ещё чай и печенье.

Правила в двух словах


Первое правило любой ролевой игры гласит:
«Слово ведущего – закон». Если он решает Шаг 3. Распечатайте листы персонажей и раз-
игровой спор вопреки описанным правилам, дайте всем игрокам. Они вам потребуются при
он всё равно прав. Ведущий априори знает описании ваших героев и их инвентаря. Также
об игровом мире и игровых ситуациях больше, распечатайте несколько полей из шестигран-
чем игроки. Возмущаться его решениями зача- ников. Пригодятся.
стую означает упускать из виду ряд предусмо-
тренных им сюжетных деталей. Шаг 4. Придумайте себе персонажей, которыми
Механика же игры строится на бросках ше- будете играть.
стигранных кубиков. У всех персонажей имеет-
ся набор атрибутов (Сила, Ловкость и т.п.) и на- Если с первыми тремя шагами всё просто,
выков (Кулачный бой, Наблюдательность и т.д.). то на четвёртом остановимся подробнее.
Сумма навыка и атрибута, к которому он отно-

7
Анкета персонажа
Персонажи бывают разные. Сильные и слабые, умные и не очень. У каждого свои предыстории,
мотивы действий и роли в команде. Создание персонажа непростой шаг.
Начать стоит именно с выбора роли. Хотите ли вы быть бойцом, который будет основной си-
лой в команде? Или, может быть, магом? Но этими двумя очевидными ролями вы не ограничены.
Есть огромное количество нужных и интересных персонажей. Исследователь может вести коман-
ду по непроходимым лесам, он много знает о мире, и с ним действительно «не пропадёшь». Ну,
по крайней мере, он не пропадёт, а остальные – как карта ляжет. Учёный может подсказать сла-
бое место любого врага, помочь разобраться в происходящем, найти ответы на загадки, которые
не решаются грубой силой, и просто довести врагов до исступления своими занудными речами.
Воры и разведчики добудут для команды любую информацию и станут неожиданностью для вра-
гов. Для любой роли найдётся место.
Персонаж может принадлежать как миру нашего времени, так и быть уроженцем Мортума.
Он может быть агентом Института Времени или, например, стать спутником агента, помогающим
Вступление

ему выживать в незнакомом окружении. Или ваш персонаж и вовсе не знает ни о каких институ-
тах и цели его странствий не выходят за границы собственной эпохи?
Решать вам! И если с ролью вы определились, переходите к предыстории. Попытайтесь для
себя описать, как персонаж провёл детство и юность. Кем были его родители, в каких компаниях
он общался. Представьте его внешность. Чем более детально вы продумаете персонажа на этом
этапе, тем глубже и интереснее для вас будет вся дальнейшая игра. Во время игры мы рекоменду-
ем говорить от первого лица: «я иду...», «я делаю...», так вам будет проще и интереснее. Но только
не забывайте выходить из роли, когда игра заканчивается и не требуйте золота в обмен на по-
мощь бабушке при переходе дороги.
Чтобы было проще придумать описание персонажа, мы подготовили небольшую анкету. Во-
просы из неё помогут вам и ведущему лучше узнать героя.

1. Как зовут персонажа?


2. К какой расе он относится?
3. Сколько лет персонажу? Из какого он времени?
4. Какое телосложение у персонажа?
5. Какой у персонажа цвет кожи и глаз?
6. Какой у него цвет и длина волос, какую прическу он носит?
7. Носит ли он бороду или усы?
8. Как любит одеваться ваш персонаж?
9. Каков его характер?
10. Кем были/являются родители персонажа, где они сейчас?
11. Откуда персонаж родом, как проходило его детство?
12. Учился ли где-нибудь персонаж? Где? Как долго?
13. Как он относится к другим расам и разумным видам?
14. Есть ли у персонажа друзья, кто они?
15. Есть ли у него какие-либо увлечения, хобби?
16. Есть ли у персонажа дом, возлюбленная, дети?
17. В чём заключаются моральные принципы персонажа?
18. Как относится персонаж к приказам старших по званию/выше по положению?
19. Пунктуален ли персонаж, соблюдает ли распорядок дня, если да, то какой?
20. Приходилось ли ему терять близких?
21. Приходилось ли вашему персонажу убивать себе подобных? Каковы мотивы?
22. На что персонаж полагается в первую очередь в конфликтных ситуациях?
23. На что персонаж полагается в конфликтах, если «первая очередь» не сработала?
24. Приходилось ли персонажу убивать или участвовать в битвах?
25. Какова его главная цель в жизни?
26. На что готов пойти персонаж ради достижения своих целей?
27. Ради чего персонаж готов пойти на гибель?
28. Чего он боится больше всего в жизни?
29. Чего персонаж не сделал бы никогда и ни за что?
30. Как персонаж отдыхает и развлекается?
31. При каких обстоятельствах персонаж готов пойти на предательство или подлость?

Листки с ответами передайте ведущему. Будет интереснее, если игроки не покажут анкеты
друг другу, у некоторых персонажей вполне могут быть и личные тайны.

8
Вводный курс Института
Путешествия учат больше, чем что бы то ни было. Иногда один день,
проведённый в других местах, даёт больше, чем десять лет жизни дома.
Анатоль Франс
Если вы решили играть за агентов Института Времени, прочтите этот вводный курс. Он расскажет
об условиях, в которых вашему персонажу предстоит действовать.

Контролем всех магических и экзофизических проявлений в нашем мире занимается «Организа-


ция». Её агенты днём и ночью стоят на страже спокойствия обычных людей, не имеющих ни ма-
лейшего представления об истинной картине мира. До последнего времени агентам удавалось
держать ситуацию под контролем, но сейчас над нашим миром нависла угроза, источник которой
находится далеко в прошлом планеты.
3 марта 2003 года была обнаружена хроноаномалия – временной портал, который связывает
наш сегодняшний мир с миром 25 000 лет назад. Портал был открыт чародеем из прошлого, су-
ществом не известного нам ранее вида. Мы не знаем, как ему удалось прорвать завесу времени,
известно лишь, что он использовал для этого артефакты, относящиеся к СКП. Оказавшись в на-
шем мире, чародей был обнаружен агентами «Организации», но умер у них на руках, не успев
открыть всех тайн. Впрочем, кое-что он поведал. Нам стало известно, что древний мир обречён,
аномалии множатся и вместе с тем приходят в движение могущественные силы, стремящиеся
вырваться из своего обречённого мира. Их соглядатаи рыщут по свету в поисках новых СКП,
способных открыть ещё одну временную брешь, через которую и начнётся то, что они назовут
исходом, а мы вторжением. Враг распространяет своё влияние на многие государства древнего
мира, набирается сил, готовится. Впрочем, мы не уверены, что известный нам портал является

9
единственным в своём роде. Возможно, противник уже здесь и действует втайне от нас. Вдобавок
ко всему и в нашем мире за последние годы было обнаружено несколько аномалий СКП.
Ранее «Организации» не приходилось иметь дел с путешествиями во времени, это вообще
считалось невозможным. Поэтому обнаружение временной бреши стало поводом к учреждению
нового подразделения, которое назвали Институтом Времени. Учёные, вошедшие в новый отдел,
приступили к исследованию портала и мира по ту сторону. Первые же эксперименты показа-
ли, что через портал невозможно пронести никакие предметы, они просто исчезают без следа.
Лишь биологические организмы проходят беспрепятственно. Это осложнило нашу миссию по ис-
следованию мира, который был назван Мортумом. Несколько лет ушло на то, чтобы обустроить
по ту сторону портала базовый лагерь, способный обеспечивать агентов и исследователей набо-
ром жизненно необходимых припасов. При этом Институту пришлось тщательно скрывать своё
пребывание, ведь его агенты действуют на чужой территории.
Соблюдая условия полной конспирации, автономные разведывательные группы приступили
к исследованию нового мира, и вскоре у нас сложилось о нём общее представление. Была полу-
чена информация о населяющих Мортум расах и разумных видах, социальном устройстве и тех-
Вступление

нологическом уровне этого мира.


Также удалось подтвердить, что аномалий СКП, подобных тем, что были использованы для
открытия портала, становится в Мортуме всё больше. Это означает приближение катаклизма, не-
сущего древнему миру хаос и разрушение. У наших врагов остаётся всё меньше времени, и они
это знают. Поиск аномалий – наша первостепенная задача сразу по двум причинам. Во-первых,
мы не можем допустить, чтобы они попадали в руки противников и были использованы против
нас. Во-вторых, всё говорит о приближении катаклизма и в нашем времени. По всей видимо-
сти, его причина – разрыв ткани времени. Изучая эти феномены, мы можем встретить катаклизм
во всеоружии. Каждому обнаруженному объекту, относящемуся к СКП, мы присваиваем уни-
кальные название и номер. Первым в списке стал сам временной портал, названный СКП-0001
«Дыра». Для выполнения задач по поиску новых СКП Институт Времени разворачивает в Мортуме
дополнительные агентурные группы.
На той стороне в базовом лагере новоприбывших встречают агенты связи. Их задача – снаб-
жать новые группы вещами, необходимыми для выживания на первое время. В дальнейшем
агенты обеспечивают себя самостоятельно. Каждый агент Института Времени получает особый
зачарованный предмет – телепортационную шкатулку. Раз в сутки пространство внутри неё ме-
няется местами с пространством в аналогичной шкатулке у агентов связи. Благодаря этому по-
явилась возможность отправлять и получать письменные сообщения и небольшие предметы. Это
единственный канал связи с Институтом Времени и «Организацией». Его необходимо всячески
оберегать! Через шкатулку может быть отправлен отчёт, информационный запрос или просьба о
помощи. Наказанием за утерю шкатулки может быть расформирование группы.

Задачи агентов Института Времени


1. Защита исследовательской миссии «Организации» и сокрытие следов её пребывания.
2. Поиск, исследование и похищение аномалий, относящихся к СКП.
3. Поиск субъектов или групп, несущих прямую или косвенную угрозу «Организации» и чело-
вечеству.

Для агентов Института есть несколько важных предписаний.

1. Организовать в мире Мортум хорошо замаскированный схрон, о месте расположения ко-


торого уведомить базовый лагерь. Это место станет передовым узлом снабжения и обмена
материальными предметами с лагерем.
2. При обнаружении предполагаемого СКП немедленно доложить в базовый лагерь и ждать
указаний. До получения чётких инструкций:
a. приложить все возможные усилия по захвату СКП;
b. при невозможности транспортировки СКП установить контроль над периметром и ожи-
дать прибытия исследовательской группы.
3. Имея при себе объект СКП, использовать его разрешается лишь в условиях крайней необхо-
димости.
4. При угрозе разоблачения, приложить все возможные и невозможные усилия по восстановле-
нию конспирации вплоть до уничтожения всех до единого следов своего пребывания.

10
Хронология событий
Запись от 03.03.2003
Выдержка из отчёта оперативной группы № 5315

…При обследовании здания спустились в подвал, где обнаружили странное явление. Пример-
но в полуметре от уровня пола в воздухе наблюдался абсолютно чёрный вертикально распо-
ложенный диск с неровными краями, диаметром примерно три метра. Приближаться к объекту
мы не стали, сочтя данное действие потенциально опасным. Приблизился только агент Смирнов,
вроде бы без последствий.
Рядом с указанным объектом было обнаружено неизвестное существо. Рост существа при-
мерно два с четвертью метра, кожа покрыта мехом чёрного цвета. Одежды или иных предметов
при нём не было. Существо выглядело измождённым и изъяснялось на неизвестном языке. Им
была установлена телепатическая связь с агентом Александром Самойловым. Контакт длился чуть

Вступление
более 15 минут, после чего существо перестало подавать признаки жизни (агент Смирнов здесь
ни при чём). Самойлов пребывает в состоянии транса и ни на что не реагирует.
Просим прислать исследовательскую группу, врачей и группу зачистки. До прибытия группы
принимаем решение взять территорию под охрану.

Запись от 07.03.2003
Выдержка из отчёта исследовательской группы № 127

Предположение о магической природе объекта не подтверждается. Астральный фон в районе


аномалии искажён, но объект явно не является следствием искажения, а, скорее, его причиной.
Профессор Азаровский выдвинул предположение, что объект является пространственно-времен-
ной аномалией и не может быть напрямую отнесён к магическим объектам. Зона в радиусе ки-
лометра взята под контроль. Наложены отгораживающие и отводящие взгляд чары. Выставлена
вооружённая охрана. Объект подготавливается к экспериментальному исследованию.
Работа с агентом, подвергшимся телепатическому контакту, продолжается. К работе подклю-
чены телепаты из отдела магеофизики.
P.S. Просим удалить с территории агента Смирнова! Он лезет к учёным, мешая их работе.

Запись от 09.03.2003
Выдержки из протокола допроса агента Александра Самойлова

…Нам нужна помощь. Прибыл из прошлого. Артефакты уничтожены, чтобы открыть проход. Ката-
клизм разрушит наш мир. Они хотят избежать гибели. Артефакты – это ключ. У вас нет будущего.
У них – есть! Будущее будет принадлежать им! Я хотел помочь нам и вам... Хотел договориться...
Но я не успеваю. Слишком много сил потратил... Будьте готовы... И помогите нам...

Запись от 14.04.2003
Эксперимент №…

Длинная стальная жердь при погружении в объект не проходит сквозь него, а исчезает. При из-
влечении наблюдается чёткая граница среза.

Эксперимент №…

Предпринята попытка частично провести через аномалию крысу. Животное закреплено на ме-
таллической площадке и зафиксировано. Видеосъёмка эксперимента показывает, как животное
заходит внутрь аномалии. В момент, когда задняя часть животного исчезла из видимого про-
странства, жизненные функции передней части оставались неизменными. При извлечении часть
площадки, прошедшей через аномалию, отсутствует. Животное осталось живо и здорово.
Профессор Азаровский выдвинул гипотезу происходящего и изложил в виде общей теории
времени (краткое изложение приводится на стр. 197).

Идёт подготовка для исследования объекта лично. Среди нескольких добровольцев выступает и
профессор Азаровский. Просим дать разрешение на данный тип эксперимента.

11
Запись от 25.04.2003

Объекту присваивается кодовое имя СКП–0001 «Дыра»


Примечание: СКП – Связанное с Катаклизмом Проявление
Тип объекта: временная аномалия
Допуск секретности: 4
Физическая природа: не установлена
Опасность объекта: А (не представляет прямой общественной либо персональной опасности)

Запись от 27.04.2003
Выдержка из личного дневника профессора Азаровского

…Пройдя сквозь аномалию, я оказался в незнакомом месте. Время года, время суток, расположе-
ние солнца на небосклоне совпадают с текущим местоположением аномалии в нашей временной
точке. Окружение полностью другое. Наблюдал поляну посреди леса. Также видел птиц не извест-
Вступление

ного мне вида. Важным фактом является то, что при прохождении аномалии исчезли все до еди-
ного материальные предметы, которые были взяты с собой, включая одежду и вставной зуб. Было
несколько неловко, когда я вернулся назад в таком виде. Но главное, что вернулся.

Информация, полученная от существа через агента Самойлова, подтверждается.

Запись от 14.05.2003

Окончательно установлено, что аномалия имеет временной характер. По анализу расположения


основных объектов звездного неба подтверждено, что временная разница составляет 25 000 лет.
Подготавливается смешанная научно-боевая группа для исследования и установления контроля
над местностью по ту сторону портала. Боевая часть отряда подготовлена к выживанию в дикой
среде без каких-либо первоначальных средств. Отправка группы назначена на 01.06.2003.
Руководством «Организации» принято решение по учреждению спецотдела для исследова-
ния аномалии и мира за ним. Отделу будет присвоено наименование Институт Времени.

Запись от 21.07.2003
Выдержка из отчёта разведывательной группы № 002

…При проведении разведывательного похода на удалении ста километров от точки входа мы нат-
кнулись на мощёную дорогу. Приняли решение вести наблюдение и получить объект для допроса.

Запись от 1.11.2003
Выдержка из отчёта разведывательной группы № 002

…Допрос пленного дал интересные результаты. После того как группа лингвистов сумела наладить
общение, удалось выяснить ряд ключевых деталей относительно мира Мортума.

1. Мир населён как людьми обычного вида, так и иными разумными существами. Сейчас состав-
ляется классификация данных существ.
2. Технологический уровень и уровень политического устройства допотопного мира приблизи-
тельно соответствует 14–16 векам нашей эры.
3. Магия распространена повсеместно и не является тайным знанием.
4. Сюда как-то проник агент Смирнов и бегал по лесу в поисках одежды. Агент схвачен и пере-
правлен через портал. В связи с инцидентом просим усилить охрану территории.

Запись от 13.12.2004

Из числа прошедших спецподготовку оперативников созданы дополнительные исследователь-


ские группы. К работе привлечены наиболее подготовленные для ближнего боя солдаты, учё-
ные и маги, обладающие различными умениями. Мы также получили официальное разрешение
на вербовку и включение в состав отряда № 0011 жителя Мортума – Унгаеля Рок Ханзара.

12
Запись от 6.04.2005

Закончено обустройство периметра базы по обе стороны аномалии. Возведены основные объек-
ты базовой инфраструктуры для обеспечения безопасности аномалии и координации действий
исследовательских групп. Развёрнуты кузнечные и столярные мастерские для обеспечения соб-
ственных нужд. Построены склады для провианта и обмундирования персонала. Созданы форти-
фикационные сооружения и сеть скрытых дозорных постов на дальних подступах. Начальником
базы назначен Станислав Азаровский.
В круг задач разведгрупп официально включена добыча высококачественного снаряжения
для боевой охраны базы. Вышеуказанным мероприятиям присвоен высочайший статус.

Запись от 19.01.2009
Выдержка из отчёта агентурной группы «Хорьки»

...Подтверждаем обнаружение аномалии. Не вызывает никаких сомнений, что это СКП! Прово-
дим мероприятия по захвату артефакта. Просим проинформировать о возможности прибытия
исследовательской группы для проведения изысканий на местности в случае невозможности его
транспортировки...

Запись от 18.03.2009

После проведённого расследования было подтверждено, что пропажа агентурной группы «Хорь-
ки» связана с действиями неустановленной организации, именующейся «Око». Группа агентов ИВ
была разоблачена и уничтожена, в связи с чем будут пересмотрены все ныне действующие пред-
писания, касающиеся вопросов конспирации.
Отныне агентам следует быть готовыми к оказанию противодействия их деятельности со сто-
роны неизвестной силы или сил. В спектр задач включены разведка планов противника и контр-
агентурная работа.

13
2. Основные правила
Нужно выучить правила игры. А затем нужно начать играть лучше всех. Выучите
правила и играйте лучше всех. Просто, как и все гениальное.
Альберт Эйнштейн

Игровая система – это основа ролевой игры,


предоставляющая целый набор игровых пра-
Основы основ
вил для разрешения любых спорных ситуаций. Персонажи описаны, сюжеты задуманы, и вот
Но прежде чем обсуждать игровые ситуации, начинается игра...
поговорим о времени.
Пример: Персонаж весело шагает по каме-
Основные правила

нистой дороге в лучах теплого весеннего солн-


Время в игре ца. Ведущий описывает ему все красоты, ко-
Время в ролевой игре может течь по-разному, торые открываются взору, и сообщает, что
отличаться по скорости и даже возвращаться персонажу пора бы подкрепиться, поскольку
назад. В одних ситуациях игра будет делиться со вчерашнего вечера он ничего не ел. Еды у пер-
на раунды, в других – время будет непрерыв- сонажа с собой конечно же нет, и игрок решает
ным. Время, в котором существуют персонажи, раздобыть к обеду какую-нибудь дичь. Он сооб-
называется игровым временем. Оно может со- щает ведущему, что достаёт лук, стрелу, после
впадать с реальным временем, может ускорять- чего пытается отыскать подходящую жертву
ся или замедляться. Порой за день игры может и подстрелить её.
пройти всего час или два игрового времени,
а иногда – наоборот, за час реального времени Вот и наступил момент, когда для определе-
в игре проходят месяцы. То есть никто не меша- ния результата какого-либо действия требует-
ет сказать: «Итак, прошло два месяца…», если ся обратиться к игровой механике. Найдёт ли
в жизни персонажей эти месяцы ничем приме- персонаж кого-нибудь, кроме комаров и слеп-
чательным не выделяются. В игровом времени ней? Поразит цель стрелой или промахнётся?
можно выделить некоторые условные отрезки. Убьёт дичь или только ранит? Ответ на эти во-
Вся игра представляет собой хронику со- просы неочевиден, и поможет нам именно
бытий, которые переживают ваши персонажи. игровая механика. Потребуется лишь бросить
Хроника может заканчиваться быстро, напри- несколько кубиков, сложить выпавшие значе-
мер если персонажи решили напасть на драко- ния и сравнить их с определённой величиной.
на, или длиться годами – всё зависит от жела- Но сколько кубиков бросить и с какой величи-
ния играющих. ной сравнивать результат? Разберём подробно
В хронике обычно выделяют отдельные и по порядку.
сценарии, предпосылки которых придумывает Количество кубиков, которые персонаж
ведущий, и которые развиваются и заканчи- должен бросить при проверке результативно-
ваются определённым образом в зависимо- сти какого-либо действия, равно величине на-
сти от действий игроков. Сценарий – по сути выка, соответствующего этому действию, плюс
маленькая история со своими завязкой, раз- атрибут, к которому относится навык, и плюс
витием и заключением. Чаще всего сценарии модификаторы, которые посчитает необхо-
связаны между собой, но могут быть и незави- димым применить ведущий. Формула такова:
симыми, и тогда представляют отдельные со- АТРИБУТ + НАВЫК + МОДИФИКАТОРЫ.
бытия в жизни персонажей.
Сценарии можно разделить на отдельные Пример: Чтобы определить, получилось ли
сцены. Например, если игроки пришли в город, у персонажа найти съедобную жертву, приме-
то всё время, в течение которого они бродят няется навык Выживание (лес) + Выносливость.
по его улицам – одна сцена. Но когда они зай­ Допустим, ему удалось найти вкусную на вид
дут в таверну, начнётся другая сцена и т.д. птицу, размером с человека. Чтобы подстре-
Зачастую в игре требуется точное описа- лить её из лука, потребуется использовать на-
ние действий в каждый момент времени, ска- вык Владение лёгким оружием (Луки), значение
жем, если персонажи ввязались в драку. В этом которого у персонажа – 1. Ловкость персона-
случае применяют понятие раунда. Раунд длит- жа – 2. Расстояние до птицы небольшое, и веду-
ся три секунды, и игроки будут действовать щий принимает решение не накладывать ника-
по очереди, получая право хода в порядке, ких дополнительных модификаторов. В итоге
определённом броском инициативы. Подроб- игрок бросает 3 кубика и получает на них 10.
нее об этом мы расскажем в разделе «Ближний Следующий вопрос: а с чем же мы будем сравни-
бой». вать выпавший на кубиках результат?

14
Вариант 1: но кидать кубики каждый раз, когда персонаж
пытается встать с кровати, надеть трусы или от-
атрибут + навык VS сложность крыть незапертую дверь.

Если действие не подразумевает противодей- Результат проверки


ствия или цель не оказывает сопротивления, Любая проверка считается успешной, если ини-
то в качестве противовеса вашему броску ис- циирующий её персонаж получает число, пре-
пользуется некая сложность, которую опреде- вышающее величину сложности или результат
ляет ведущий. броска оппонента. Если числа равны, то веду-
щий имеет право интерпретировать результат
Вариант 2: по-своему. Например, для броска на попадание
это может означать удар «вскользь», нанося-

Основные правила
атрибут + навык VS щий меньшее количество повреждений.
атрибут + навык
Иногда проверка навыка оставляет число,
+ сложность
которое становится сложностью для других
Если действие направлено против другого жи- игроков.
вого или неживого существа, которое оказыва-
ет противодействие, то в качестве «противо- Пример: Злодей украл счастливую подко-
веса» вашему броску оппонент должен также ву Саши и спрятал её в тёмном сыром подвале.
совершить определённую проверку. Её резуль- Ловкость злодея – 3, Маскировка – 2. Ведущий
тат всегда прибавляется к базовой сложности кидает 5 кубиков и получает число 17, которое
действия. и становится сложностью поиска спрятанной
подковы. Победив злодея и ворвавшись в под-
Пример: Птица оказалась разумной и, уви- вал, Саша и Даша принялись за поиски. Мышле-
дев, что в неё целятся, попыталась уклониться ние Саши – 2, Наблюдательность – 2, помимо
от выстрела. Навык Уклонения у неё – 1, Лов- этого мастер накладывает модификатор -1к6
кость – 3. Итого она имеет 4 кубика для бро- из-за того, что в подвале темно. Саша кидает
ска на уклонение. Ведущий совершает бросок и свои 3 кубика и получает на них 12, чего явно
выкидывает 15. Нет даже смысла прибавлять недостаточно.
к этому числу базовую сложность попадания Тогда за дело берётся Даша. Мышление у
по цели такого размера, и так очевидно, что неё – 3, Наблюдательность тоже – 3. Испыты-
персонаж промахнулся и остался без обеда. вая на себе тот же модификатор из-за темно-
Птица удивлённо посмотрела на него, покру- ты, что и Саша, Даша бросает 5 кубиков и полу-
тила крылом у виска и улетела. чает 22. Блестяще! Даша быстро и без особого
труда находит Сашину подкову.
Как видите, всё не так уж сложно. Нужно лишь
взвешенно подходить к определению навы- Атрибут без навыка
ков, применимых в каждом конкретном случае. В некоторых ситуациях действия персонажей
Нельзя точно расписать сложности всех воз- не могут быть отнесены к какому-либо навы-
можных действий и проверок, оценивать их ку (например, игра в слова или соревнование
придется самому ведущему для каждого кон- в том, кто первый моргнёт). В таких случаях
кретного случая отдельно. персонажи будут использовать только соот-
Приведённая ниже таблица поможет вам ветствующие задачам атрибуты (для игры
оценить сложность того или иного действия. Од- в слова – Образование, а для попыток не мор-
нако подходите к проверкам разумно. Не нуж- гнуть – Выносливость).

Категория Комментарий Сложность


Очень просто Это может каждый. 5
Просто В принципе под силу каждому, но раз на раз не приходится. 10
Специалисту удаётся без особых усилий, а для непрофессионалов до-
Обычно 15
вольно сложно.
Сложно С этим могут справиться только профессионалы. 20
Требует особых усилий даже от специалистов и профессионалов. Удаёт-
Очень сложно 30
ся лишь лучшим из них.
Невероятно сложно Удаётся единицам. Почти невозможно, и поэтому считается героизмом. 40
Невозможно Даже великому мастеру это может удасться лишь раз в жизни. 50

15
Задача Используемый навык Сложность
Понять намерения дикого животного Наука (бестиология)
Вскрыть дверь, закрытую на простой засов Взлом
Отыскать утром тапки
Самостоятельно найти выход из незнакомого города
Наблюдательность
Ориентирование
5
Отыскать на карте нужную вам страну Знание местности
Поднять мешок картошки Тяжёлая атлетика
Уклониться от летящей прямо на вас с крыши сосульки Уклонение
Сбить палкой висящее высоко яблоко
Понять, что празднуют местные аборигены
Метание
Знание местности
10
Основные правила

Определить время проведения ритуала, глядя в астрал Эзотерика


Забраться на балкон по трубе и карнизам Альпинизм
Переплыть двадцатиметровую реку Плавание
Обустроить безопасное убежище на болотах
Сыграть романс так, чтобы вам аплодировали
Выживание (болота)
Искусство (музыка)
15
Найти в высокой траве потерянный нож Наблюдательность
Попасть из арбалета в яблоко с пятнадцати метров Стрельба
Забраться на крепостную стену небольшого города Альпинизм
Спеть оперную партию без фальши
Запрыгнуть на скачущего галопом коня
Искусство (пение)
Лёгкая атлетика
20
Искусно скакать верхом и выполнять сложные трюки Верховая езда
Нести на себе своего коня Тяжёлая атлетика
Попасть из арбалета в яблоко с 50 шагов Стрельба
Внушить стражнику, что он – ботинок
Сделать больному операцию на сердце
Гипноз
Наука (медицина)
30
Без магнитов найти иголку в стоге сена Наблюдательность

Автоуспех Модификаторы
Если персонаж способен успешно совершить Особого рассмотрения требуют модификато-
действие и имеет неограниченное количество ры. По сути, модификатором является любое
попыток, такое действие не требует проверок, условие, влияющее на результат какого-либо
ведущий может просто назначить время, нуж- действия или проверки. Например, если персо-
ное для его осуществления. наж пытается попасть в цель, зажмурив глаза,
ведущий вправе потребовать применить отри­
Пример: Даша прогуливалась по дворцу и цательный модификатор на стрельбу и тем са-
внезапно нашла красивую шкатулку. Решив, что мым снизить вероятность попадания.
вещица валяется просто так и совсем никому Модификатор -1к6 или просто -1 означает,
не нужна, она забрала её к себе домой. что игрок кидает на один кубик меньше, чем
Шкатулка оказалась запертой, а ключа обычно. В правилах описаны все основные си-
к ней не прилагалось, поэтому Даша решила туации, при которых персонажи будут действо-
вскрывать замок отмычками. У неё нет навы- вать с определёнными модификаторами, как
ка Взлом, поэтому ей доступны лишь 3 кубика отрицательными, так и положительными. Веду-
от своего Мышления. Замок не самый простой, щий также вправе накладывать собственные
и ведущий назначает сложность его взлома 15. модификаторы, если ситуация этого требует.
Покрыть такую сложность с трёх имеющихся Не следует злоупотреблять модификаторами и
кубиков возможно. При этом Даша может во­ применять их по самому незначительному по-
зиться с замком хоть целый день и рано или воду. Помните, что условие должно достаточно
поздно всё равно откроет его. Поэтому веду- сильно влиять на исход, чтобы его вообще сто-
щий заявляет, что на открытие замка Даше ило учитывать.
потребовалось два часа, после чего она откры- В некоторых случаях из-за применения
вает шкатулку, высыпая на себя её содержимое. модификаторов у персонажа может вообще
К Дашиному разочарованию шкатулка ока- не остаться кубиков на бросок. Это будет озна-
зывается пепельницей. чать, что такое действие персонаж просто фи-

16
зически не может осилить. Это общее правило! Пример: Сашин персонаж с мечом в руках
Количество кубиков на совершение того или стоит в пяти метрах от коня и хочет вско-
иного действия может становиться равным или чить на него за один раунд. Игрок заявляет, что
меньшим 0, проверка при этом не совершается, прячет меч в ножны, подбегает к коню и запры-
и действие считается заведомо невыполнимым. гивает на него. Ловкость у него 3, Лёгкая атле-
тика 2, значит перемещение на 5 метров для
Инициатива него будет являться одним действием. Убрать
Довольно часто возникает вопрос об очерёд- меч – это ещё одно действие. Третьим дей-
ности действий. Кто первый схватит сардельку ствием является попытка запрыгнуть на коня.
или кто первым будет действовать в бою? Для Для первых двух действий не нужно кидать
ответа на этот вопрос введено понятие инициа- кубики, а вот прыжок на коня – это элемент
тивы. Инициатива равна Мышление + Ловкость несложной акробатики, и ведущий назначает
для него проверку Ловкости + Лёгкой атлетики

Основные правила
персонажа и выкидывается на кубиках, как и
любая другая проверка. Все действуют в поряд- против сложности 10. В другой ситуации игрок
ке инициативы. Кто выкинул больше всех, тот и имел бы 5 кубиков на бросок, но из-за попытки
действует первым. Кто меньше, соответственно, совершить три действия за раунд проверка бу-
последним. Если у кого-то выпали одинаковые дет проходить с модификатором -2к6. Бросив 3
значения, очерёдность между ними разыгрыва- кубика, Саша получил на них только 9.
ется повторным броском. Ведущий торжественно объявляет, что
персонаж с разбегу врезается в бок своей лоша-
Пример: Даша решила поиграть с Сашей и ди и падает на землю.
не отдавать ему подкову. Однако Саша играть
не в настроении и намерен немедленно ото-
Длительные действия
брать свой счастливый талисман. Успеет ли Эти действия обязательно требуют определён-
он схватить предмет или Даша раньше от- ного времени для совершения – один раунд и
более. И в это время возможность совершать
дёрнет руку? Ведущий назначает проверку ини-
циативы. Ловкость Даши – 3, Мышление – 3, удругие действия ограничена. Примером дли-
тельного действия является проведение ма-
Саши Ловкость – 3, Мышление – 2. Саша кидает
гического ритуала, оказание медицинской по-
5 кубиков и получает 14, а Даша на своих шести
смогла выкинуть лишь 13. Это означает, что мощи или перезарядка арбалета. Длительные
нетерпеливый Саша всё же успевает выхва- действия начинаются в свой ход и занимают
тить подкову из Дашиных рук. несколько полных раундов. Они считаются вы-
полненными по истечении необходимого вре-
Какими бывают действия мени, при очередном переходе права хода
к игроку. Такие действия могут быть прерваны
Несмотря на их кажущееся многообразие, все в процессе совершения как по воле игрока, так
возможные действия можно разделить на не- и против его воли.
сколько типов.
Защитные действия
Обычные действия К ним относятся попытки уклонения, париро-
Или просто действия. Выполняются единора- вания и постановки блоков щитами. Защитные
зово, без растягивания во времени и только действия могут совершаться в ответ на объяв-
в свой ход. Например: схватить табуретку, на- ленные по персонажу атаки в фазу хода оппо-
нести удар, отпрыгнуть, переместиться на 2 и нентов. Сколько бы при этом обычных действий
более метра (два и более шестиугольников ни предпринял персонаж в свой ход, первое
игрового поля) и т.д. защитное действие всегда происходит без мо-
Количество обычных действий, которые дификаторов. Второе – с модификатором -1к6,
персонаж может попытаться совершить в свой третье – с модификатором -2к6 и т.д.
ход, не ограничено. Но если он пытается совер- Модификатор защитных действий обнуля-
шить два действия за раунд, оба они будут вы- ется, когда к персонажу переходит право хода.
полняться с модификатором -1к6 на все про-
верки. Если игрок заявляет три действия, то все Составные действия
они получают модификатор -2к6 на выполняе-
Когда игроки пытаются сделать что-либо, тре-
мые проверки и так далее. За каждое дополни-
бующее достаточно много времени, например
тельное действие модификатор будет увели-
построить лодку, уйти от погони или собрать
чиваться на 1к6.
карточный домик, весь процесс делится на не-
сколько отдельных этапов-раундов, состоящих
Важное правило: модификатор от действий
из обычных или длительных действий с от-
применяется и к броску на попадание, и к бро-
дельными проверками.
ску на повреждение от атак.

17
Пример: Саша решает строить домик Время
из игральных карт. Прошлый рекорд установи- Время в поединке делится на раунды. Каждый
ла Даша, её домик насчитывал 3 этажа, и Саша раунд равен 3 секундам игрового времени. Ка-
вознамерился этот рекорд побить. Ведущий залось бы, что можно успеть сделать за три се-
заявляет, что Саша будет кидать каждый раз кунды? Как вы позже убедитесь – многое.
отдельную проверку за попытку построить Новый раунд начинается для персонажа
очередной этаж. Также ведущий определяет, в момент перехода к нему права хода.
что при постройке будет использоваться Лов-
кость, поскольку нет навыков, соответствую-
щих возведению карточных домиков.
Построить одноэтажный домик – задача
Ближний бой
Когда расстояние между персонажами позво-
простая, её сложность ведущий установил рав-
ляет достать друг до друга мечами, палками,
ной 3. Но вот каждый новый этаж усложняет
Основные правила

кулаками или чем-то ещё, они могут совершать


задачу, и ведущий решает увеличивать слож-
атаки. Учитывая, что длина копья значительно
ность каждого этапа на 2. Ловкость Саши – 3, и
больше длины кинжала, ближний бой может
он начинает бросать кубики.
начаться, даже если один из сражающихся всё
Первый этаж он строит, даже не напряга-
ещё не может наносить удары. В этом случае
ясь. Сложность постройки второго равна 5, и
ему сперва придётся сократить дистанцию,
Саша также достаточно легко справляется, вы-
в то время как противник уже будет атаковать.
бросив 9. Третий этаж домика даётся труднее,
В ролевой игре процесс боя может стать
поскольку Саша сумел выкинуть всего 7 на своих
гораздо более красочным, чем в любом дру-
3 кубиках. Однако сложность покрыта, и веду-
гом жанре игр. Персонажи способны не просто
щий объявляет, что домик чуть было не рухнул,
наносить удары, а совершать любые действия
но всё же устоял. И вот он, заветный 4-й этаж!
по вашему желанию. Можно схватить против-
Сложность уже достигла 9, Саша кидает кубики
ника за ворот и швырнуть на пол, поймать его
и получает 13. Рекорд побит, и довольный собой,
меч латной перчаткой и попытаться обезору-
Саша торжествующе ухмыляется.
жить; можно всё, что подскажут вам фантазия и
ситуация. Задача ведущего состоит в том, чтобы
Боевые ситуации грамотно переложить эти действия в область
Любую ситуацию можно решить мирным путём, игровой механики и оценить результат.
но не каждому этот путь покажется лучшим.
Сражения, поединки, дуэли и банальные дра- Атакующие действия
ки – неотъемлемая часть жизни героев. Когда
Совершая атаку, игрок должен кидать провер-
приходит время выяснять отношения при по-
ку атрибута + навыка для оружия, которым
мощи мечей и топоров, правилам следует уде-
он атакует против сложности попадания. Для
лять особое внимание.
кулаков кидается проверка Ловкость + Кулач-
ный бой, для дубин – Сила + Владение тяжёлым
Место оружием (Дробящее) и т.д. Сложность попада-
Чтобы избежать споров и путаницы, во время ния определяется по одному из двух вариантов.
любых боевых ситуаций используется кар-
та, состоящая из шестиугольников, на которой 1. Если цель не совершает защитных дей-
игроки будут отмечать расположение всевоз- ствий, то сложность попадания зависит
можных предметов, строений и конечно же от её величины и определяется по табли-
своих персонажей. Размер шестиугольника це, приведённой ниже. Размеры указаны
соответствует 1 метру в игровом простран- по отношению к размеру самого атакую-
стве. Но при необходимости ведущий может щего персонажа.
использовать и любой другой масштаб по сво-
ему усмотрению. Например, чтобы отобразить Сложность
Цель размером с...
в бою перемещение особо крупных существ. попадания
Для созданий же обычного размера действует ...самого атакующего и более 1 (2)
правило: на одном шестиугольнике помещает- ...половину атакующего (торс) 2 (3)
ся один персонаж.
Советуем вам распечатать побольше таких ...четверть атакующего (живот, грудь, 4 (6)
руку или ногу)
заготовок под планы местности, они вам пона-
добятся не раз. ...голову атакующего 6 (9)
Шаблон листа с шестигранниками приве- ...кисть или сердце 8 (12)
дён на последнем развороте. Можете исполь- ...глаз атакующего 10 (15)
зовать его, предварительно сделав копии.
* в скобках приведена сложность попадания для дис-
танционных атак

18
2. Если цель защищается, то к сложности по- ся какого-то специфического эффекта от вашей
падания по неподвижной цели прибавля- атаки, обсудите это с ведущим.
ется число, выпавшее в результате броска От попадания по различным частям тела
цели на уклонение, парирование или блок зависят и наносимые повреждения.
щитом.
Место Модификатор
попадания на повреждения
Если бросок на попадание равен сложности
попадания или превышает её, то атака достигла торс 0
цели, и начинается подсчёт повреждений. живот +1к6
грудь +2к6
Пример: Саша заправляет свою постель,
рука/нога -1к6
когда Даша подкрадывается к нему со спины и
собирается ударить по голове подушкой. Саша голова +3к6

Основные правила
об атаке не догадывается и не может совер- сердце +3к6
шать защитных действий. Это значит, что
он является статичной целью, и сложность по-
падания подушкой по голове составляет всего Засады и фактор внезапности
6. Даша без труда попадает и заливается гром- Бой для каждого персонажа начинается в тот
ким смехом. момент, когда он об этом узнаёт. Если его ата-
В ответ Саша тоже пытается ударить куют, а он об этом не подозревает, то не мо-
Дашу подушкой по макушке. Сложность попада- жет предпринять защитных действий. Во время
ния всё та же – 6. Но Даша не намерена под- боя защищаться можно лишь от атак тех про-
ставляться под удар и объявляет уклонение. тивников, о присутствии которых персонажу
Она выбрасывает 17, и это число прибавляется известно и которые находятся в его зоне ви-
к сложности попадания, которая теперь ста- димости. Таким образом, замаскировавшийся
новится равной 23. Попасть Саше в таких об- в кустах боец может совершить удар или вы-
стоятельствах оказывается очень непросто. стрел из засады, и противник не сможет от него
защищаться. Но после нападения засада уже
Дополнительные факторы считается раскрытой.
Помимо всего прочего, на вероятность попада-
ния по цели могут влиять и другие факторы. Вот Бой парным оружием
наиболее популярные из них: Если персонаж держит по оружию в каждой
руке, применяется правило боя парным оружи-
Модификатор ем. При этом он испытывает отрицательный мо-
Условие на попадание
дификатор -1к6 на попадание и повреждение
Плохая видимость/темнота от -1к6 до -2к6 для орудия в основной руке и -3к6 для вспо-
Полная темнота/слепота от -3к6 до -4к6 могательного орудия. Бой двумя орудиями дает
Некомфортные условия (холод, одно существенное преимущество: персонаж
жара, дождь) -2к6 может совершить две атаки за раунд (по одной
Очень некомфортные условия атаке каждой рукой) как одно действие. Если,
(посреди огня, по пояс в воде) -4к6 конечно, цель находится на подходящей для
обоих орудий дистанции.
Отвлекающие факторы от -1к6 до -3к6
Действия не той рукой (левой для Оружие с большой дальностью
правши) -2к6
Некоторые виды оружия отличаются большей
дистанцией поражения, чем другие. Для этого
в игре есть особый параметр Дальность. Ис-
Удары по частям тела пользуя оружие с таким параметром, персонаж
Нанесение ударов по разным частям тела име- может наносить удары с дистанций, на которых
ет различные последствия для жертвы. Ране- противник не сможет до него дотянуться и бу-
ние в руку менее опасно, чем ранение в голо- дет вынужден подходить.
ву, но может лишить противника возможности
удерживать оружие. Ранение в ногу может Дистанционные атаки
интерпретироваться ведущим как лишающее Дистанционные атаки отличаются от атак
противника возможности передвигаться. По- в ближнем бою лишь величиной сложности по-
добные последствия ударов подробно опи- падания и используемыми навыками.
саны в разделе «Усложнённые правила» и
относятся к усложнённому варианту правил. • Для лука или пращи: Ловкость + Владение
Но если вы их не используете и хотите добить- лёгким оружием (Лук/Праща).

19
• Для арбалетов: Ловкость + Стрельба (руч- Защитные действия
ное оружие). Избежать атаки можно несколькими путями,
• При бросании в противника камней, палок но объединяет их главное: все уходы от атак
и любых увесистых предметов: Ловкость + относятся к защитным действиям и произво-
Лёгкая атлетика. дятся в тот момент, когда персонажа атакуют.
• При желании бросить в цель острый пред- Их не нужно объявлять заранее, и они не уча-
мет, да так, чтобы тот вонзился в неё: Лов- ствуют в подсчёте модификаторов от действий
кость + Метание. в ваш ход. Как уже было сказано, первое защит-
ное действие всегда выполняется без штрафов,
На результат проверки при этом влияет и дис- второе с модификатором -1к6, третье с -2к6 и
танция, с которой производится атака. Влияние так далее. Чем больше ударов наносят по пер-
описывается специальным набором параме- сонажу, тем сложнее ему от них защищаться.
Основные правила

тров оружия – Рядом точности. Игрок волен сам выбирать, от каких атак защи-
щаться, а на какие не реагировать.
Ряд точности
Для каждого вида дистанционного оружия вве- Важное правило: одно защитное действие объ-
дён ряд из 5 значений, выражающих расстоя- является против одного удара или выстрела.
ние в метрах. Например:
Уклонение
10 / 20 / 40 / 80 / 160 Уклонение может быть объявлено в ответ
на атаку любого типа, хоть атаку ближнего боя,
Каждому расстоянию соответствует модифика- хоть дистанционную. Этот способ защиты уни-
тор на попадание из этого оружия: версален, но зависит от отдельного навыка
Уклонение. Результат броска Ловкости + Укло-
0 / -1к6 / -2к6 / -4к6 / -8к6 нения прибавится к базовой сложности попа-
дания по персонажу.
Это означает, что при стрельбе с расстояния
от 11 до 20 метров у стреляющего появляет- Парирование
ся отрицательный модификатор -1к6 к броску Парированием называется как сведение атаки
на попадание, а при стрельбе с дистанции от 81 в сторону, так и постановка жёстких блоков при
до 160 метров, модификатор увеличивается помощи оружия. Используемые при этом навы-
до -8к6, что существенно снижает или сводит ки и атрибуты зависят исключительно от ору-
к нулю шансы поразить цель. жия, которым парируют удар. Это может быть
Самое последнее число в ряде точности Сила + Владение тяжёлым оружием + бонус
обозначает предел дальности для данного ору- оружия, либо Ловкость + Кулачный бой / Владе-
дия. Превысить его невозможно. ние лёгким оружием + бонус оружия.
Если у персонажа навык Владения оружи-
Пример: Даша вознамерилась попрактико- ем развит сильнее, чем навык Уклонения, такой
ваться в стрельбе из арбалета. Ряд точности способ защиты окажется эффективнее. Но есть
её орудия таков: и существенный недостаток: парировать дис-
танционные атаки нельзя.
15 / 30 / 60 / 80 / 100
Блокирование щитом
В качестве мишени она выбрала дерево, на- Для постановки блока щитом игрок должен бу-
ходящееся в 16 метрах от неё. Сложность по- дет кидать проверку Ловкость + Мастерство
падания по такой цели составляет всего 2. Лов- щита + Класс защиты (указан в параметрах
кость Даши – 3, навык Стрельбы – 2. Она имела щита). Результат броска прибавится к базовой
бы 5 кубиков для броска на попадание, если бы сложности попадания по персонажу.
не превышение первой дистанции из ряда точ- В случае успешной защиты вся сила удара
ности. Из-за «лишнего» метра на её проверку обрушивается на щит. Атакующий персонаж вы-
накладывается модификатор -1к6. Но это всё полняет бросок на повреждение по стандарт-
равно кажется Даше слишком простой зада- ным правилам, и если при этом повреждения
чей, поэтому она прицеливается в другое де- превысят величину Прочности (указана в ха-
рево, расстояние до которого составляет 70 рактеристиках щита), щит ломается и не может
метров. Это больше третьего значения в ряде больше использоваться.
точности, значит модификатор на попадание
составит -4к6. Даша бросает один кубик и по- Важное правило: не забывайте, ко всем выше-
лучает на нём 1. Раздосадованная промахом, перечисленным броскам прибавляется Слож-
она идёт вымещать обиду на Саше. ность попадания по неподвижной цели.

20
Защита от дистанционных атак 3. Физические повреждения. Разделяются
Щит нельзя использовать для блокировки дис- на два типа: проникающие (удары меча-
танционных атак, но он обеспечивает пассив- ми, топорами, копьями и другими острыми
ную защиту, прикрывая часть тела персонажа предметами) и дробящие (удары кулаками,
и затрудняя попадание по нему. Класс защиты дубинами, качелями, гоблинами и другими
щита является отрицательным модификатором тупыми предметами).
на попадание для любого, кто будет совершать
дистанционные атаки по персонажу. Физические повреждения в ближнем бою
Единственный же способ активной защиты определяются Силой персонажа. Значение
от дистанционных атак – Уклонение. Силы с учётом модификаторов от оружия и есть
то количество кубиков, которое нужно будет
Пример: Прогуливаясь по болотам, Саша бросать для определения повреждений.
Разные виды оружия могут наносить раз-

Основные правила
наткнулся на ядовитую плюющуюся адскую
жабу. Решив, что гигантское земноводное мо- ные типы повреждений. Более подробно смо-
жет на него напасть, Саша нападает первым. трите в главе «Оружие и не только».
Однако жаба выиграла инициативу и плюёт, Наличие брони, наоборот, снижает по-
целясь Саше в лицо. Саша объявляет уклоне- вреждения от ударов.
ние, на которое у него целых 5 кубиков! Но ему
не везёт с броском, и на них выпадает всего 13. Важное правило: показатель брони вычитается
Лягушка пытается попасть Саше в лицо, ко- из результата броска на повреждение.
торое по размеру вдвое меньше самой лягуш-
ки. Сложность попадания для дистанционной Повреждения, связанные с отравлениями, ас-
атаки по цели размером с половину атакующе- фиксией, падением с высоты и другими не-
го – 3. Это число прибавляется к тому, кото- боевыми факторами мы отдельно рассмотрим
рое Саша выкинул на Уклонение и получается в разделе «Бытовые повреждения» главы «Си-
16. Ловкость жабы 3, Стрельба (плевки) 2, итого туативные правила».
5 кубиков на попадание. Мастер бросает кубики
на попадание за лягушку и получает на них 15. Укрытия
Лягушка промахнулась, хотя её ядовитая Самый логичный способ избежать поврежде-
слюна едва не заставила Сашу потерять лицо. ний – найти укрытие и спрятаться за него. И
А вот разозлённый Саша намеревается по- пусть не каждое укрытие можно считать на-
пасть по ней своим мечом. Лягушка размером дёжным, вы обеспечите себе хотя бы частич-
примерно в четверть размера Саши, и она ную защиту. Разные укрытия при этом могут
не пытается уклоняться, а значит, сложность обеспечивать разную эффективность защиты
попадания по ней равна 4. Саша выбрасывает от различных типов повреждения. Основные
на своих кубиках 18 и разрубает инфернальную типы укрытий, за исключением щитов и брони,
лягушку напополам. мы приводим в таблице. Щитам и броне посвя-
щены отдельные разделы.
Боевые повреждения
Показатель
Боевые повреждения условно можно разде- брони
лить на три большие категории – физические, Укрытие
стихийные и магические. Они, в свою очередь, Физ. Стих. Маг.
также подразделяются на отдельные типы. Эф- Деревянный стол и прочая 7 10 3
фективность брони может быть различной для мебель
различных типов повреждений. Деревянная дверь 10 12 3
Каменная стена 10 см 20 30 0
1. Стихийные повреждения. Подразделяются Деревянная дверь, обитая
на повреждения электричеством, кислотой, 20 20 3
железом
огнем, холодом. Хотя эти типы не относятся Толстое дерево 40 40 7
к магическим, нередко источник их нане-
сения именно магия. Каменная стена 20 см 40 60 0
2. Магические повреждения. Напрямую они Тело другого человека 15 15 14
могут быть нанесены только магией Жизни, Тело коня 30 30 14
магией Смерти или магией Астрала. Другие Сыромятная телячья шкура 3 5 7
магические школы (Огня, Воды, Воздуха, Накидка из плотной ткани или
Земли) прямых магических повреждений 0 3 0
одеяло
не наносят, все их эффекты связаны только
со стихийными и физическими поврежде-
ниями.

21
Система ранений Виды ранений
Здоровье – это когда каждый день болит в Рассмотрим систему ранений на примере пи-
другом месте рамидки персонажа с Выносливостью 3. Есть
Фаина Раневская всего семь типов ран (по возрастанию тяжести):

Во время игры неизбежно возникают вопро- 1. Ничуть не больно – ранения, которые


сы: «Выжил ли противник после удара мечом?» персонаж даже не заметит, равносильные
или «Как персонаж перенёс укус оборотня?». укусу комара или сломанному ногтю. Если
Во многих игровых системах состояние персо- нанесённые повреждения меньше нижней
нажа выражается очками здоровья. В «Новой границы актуальной сложности (в нашем
Эре» мы подсчитываем не очки, а полученные примере это 1–3 единицы), то они вообще
персонажем ранения. Для их записи использу- не учитываются.
Основные правила

ется пирамидка здоровья. 2. Царапины (Ц) – это незначительные поре-


Пирамидка представляет собой набор кру- зы, ушибы, ожоги и иные поводы раздра-
жочков, которые зачёркиваются при получении жаться и ворчать, не приносящие ощутимых
ран. Тяжесть ранений нарастает снизу–вверх: неудобств. В нашем примере царапина на-
от мелких царапин до потенциально смертель- носится при величине повреждений от 4
ных повреждений. И если зачёркнутым окажет- до 10 единиц включительно. Это ранение
ся самый верхний кружок, у вас появится повод не накладывает никаких штрафов, и обыч-
для создания нового храброго героя. ный персонаж может получить их до пяти
У разных существ пирамидки могут суще- штук (именно столько кружков в самом
ственно различаться, иметь меньшее количе- нижнем ряду пирамидки).
ство рядов или кружков в каждом ряду. На пи- 3. Лёгкое ранение (Л) – первый значимый
рамидку здоровья влияет также Выносливость для персонажа тип ранений, представляю-
персонажа, отвечающая за способность легче щий собой глубокие порезы, сильные уши-
переносить повреждения. бы и растяжения. Если персонаж должен
получить шестую Царапину, или ему на-
Базовая Штраф на все носится от 11 до 15 единиц повреждений,
сложность ранения действия персонажа зачеркните кружок Лёгкого ранения. Нали-
48 (51) чие хотя бы одной такой раны накладыва-
ет штраф -1к6 на все действия.
28 (31) ☠ -8 4. Среднее ранение (С) – можно условно
представить в виде повреждённых связок,
18 (21) Т Т -4 переломов, глубоких проникающих ра-
нений и т.д. Если у персонажа зачёркнуты
13 (16) C C C -2 все кружки Лёгких ранений, а он получает
ещё одно, или если ему наносится от 16
8 (11) Л Л Л Л -1 до 20 единиц повреждений, зачеркните кру-
жок Среднего ранения. Получая такую рану,
1 (4 ) Ц Ц Ц Ц Ц 0 персонаж оказывается в большой опасно-
сти, ведь вместе с ней в придачу он полу-
(1–3) Ничуть не больно чает и штраф -2к6 на все действия.
5. Тяжёлое ранение (Т) – подразумевает по-
Актуальная сложность ранения
вреждения внутренних органов, раздро-
(при значении Выносливости 3)
бленные кости, разрубленные мышцы и
• Базовая сложность ранения – количество сухожилия. Со штрафом -4к6 действовать
единиц повреждений, достаточных, чтобы ещё можно, но результативность будет
персонаж с нулевой Выносливостью полу- близка к нулю. Зачеркните этот кружок,
чил рану. если персонаж должен получить четвёр-
тое Среднее ранение или если ему наносят
• Актуальная сложность ранения – слож-
от 21 до 30 единиц повреждений.
ность нанесения той или иной раны для
конкретного персонажа. Высчитывается 6. Смертельное ранение (☠) – тип ранений,
очень просто: Базовая сложность + Вынос- потенциально несовместимых с жизнью,
ливость. сопровождающихся повреждением круп-
ных артерий или жизненно важных орга-
• Штраф на все действия – отрицательный
нов. Чтобы выжить, персонажу однознач-
модификатор на все броски. Модифика-
но потребуется экстренная помощь. Такое
торы отдельных ран не суммируются, дей-
ранение наносится при получении от 31
ствует всегда максимальный из них.

22
до 50 единиц повреждений или третьего закрашенных кружков ранений в пирамидке
тяжёлого ранения. Получив смертельную спасаемого. Если проверка пройдёт успешно,
рану, персонаж навряд ли сможет спастись процесс умирания будет остановлен, а второе
самостоятельно. Даже оставаясь в сознании,
смертельное ранение списано.
со штрафом -8к6 на все действия он смо- Для оказания помощи при отравлении Х
дозами яда выполняется проверка Наука (ме-
жет разве что стонать и шевелить пальцами.
7. Мгновенная гибель – наступает при полу- дицина) + Образование против сложности Х*4.
чении повреждений равных или превыша- При успехе Х ополовинивается. Попытка зани-
ющих самое верхнее число на пирамидке мает 3 минуты игрового времени, и успешный
(в нашем примере это – 51 и более). результат может быть получен только один раз.
В некоторых случаях смерть персонажа мо-
жет рассматриваться не как финал, а как про-
Важное правило: если у персонажа не остаёт-
вал задания или целого сюжета. В этом случае

Основные правила
ся места для какого-либо ранения и при этом
после окончания сцены погибший персонаж
он получает ещё одно такое же, то зачёркива-
списывает со своей пирамидки смертельные
ется кружок выше (шестая царапина – это уже
ранения и продолжает игру живым. Считается,
лёгкое ранение).
что ему просто повезло. Такой способ интер-
претации смерти подходит для игроков-нович-
Пример: Во время драки с очередным зло-
ков, которые не всегда могут трезво оценить
пыхателем Сашу стукнули по голове кула-
силы своего персонажа.
ком. Сила злодея составляет 2, помимо этого
при ударе в голову применяется модификатор
на повреждение +3к6. Это значит, что у про-
тивника имеется 5 кубиков на повреждение.
Ведущий кидает 5 кубиков и получает 14, что
соответствует на пирамидке лёгкому ранению.
Саша зачёркивает кружок, теперь на все его
действия и проверки действует отрицатель-
ный модификатор -1к6 от полученной травмы.

Гибель
Смерть персонажа наступает в следующих слу-
чаях:

1. Полученные повреждения равны или пре-


вышают число, указанное над пирамидкой
(в нашем примере это – 51 и более).
2. Персонаж, имея одно смертельное ране-
ние, получает второе. В этом случае смерть
наступает не мгновенно, а начинается про-
цесс умирания. Каждые 3 минуты игрового
времени выполняется проверка Выносли-
вости (без учета модификатора от ра- Выздоровление
нений) против сложности Х*2, где Х – это Выздоровление персонажа проходит долго.
число закрашенных кружков ранений. Если Каждые 15 дней игрового времени все ране-
проверка провалена, то в пирамидку пер- ния смещаются на одну категорию вниз.
сонажа вписывается дополнительное ра- Если за персонажем ухаживает врач, ока-
нение, начиная с самой низкой категории. зывая ему всю необходимую помощь, по ис-
Как только в пирамидке оказывается за- течении 7 дней выступающий в роли доктора
крашенным последний кружок, персонаж персонаж имеет право сделать проверку на-
умирает безвозвратно. выка Наука (медицина) + Образование против
всё той же сложности Х*4, где Х – это число за-
крашенных кружков ранений в пирамидке его
Первая помощь пациента. При успехе все ранения смещаются
Процесс умирания можно остановить. Для этого на категорию вниз, и начинается новый пери-
необходимо оказать умирающему персонажу од выздоровления. Если проверка провалена,
первую помощь, иначе говоря стабилизировать повторить её врач имеет право лишь через 14
его. Такая попытка занимает 3 минуты и тре- дней. По усмотрению ведущего выздоровле-
бует проверки навыка Наука (медицина) + Об- ние может происходить и быстрее, например
разование против сложности Х*4, где Х – число если ранения не были проникающими.

23
Бытовая физкультура Длительные переходы
Если не бегаешь, пока здоров, придется Нередко возникает вопрос, какое расстояние
побегать, когда заболеешь. может преодолеть персонаж за один игровой
Квинт Гораций Флаккчас или день. На передний план здесь выхо-
дят его Выносливость и навык Лёгкой атлетики.
Часто возникают вопросы, касающиеся физи- В следующей таблице мы приводим расстоя-
ческих способностей персонажей. Какое рас- ния, которые может проходить персонаж пеш-
стояние персонаж может пройти за раунд? Как ком, двигаясь в спокойном режиме с неболь-
далеко и высоко он способен прыгнуть? На- шим грузом за спиной.
сколько точно он метнёт камень? Сколько ве- Километров
щей сможет с собой утащить? Ответим на эти Условия в пути за сутки
вопросы по порядку. Движение по труднопрохо- Лёгкая атлетика +
Основные правила

димой местности (болото, Выносливость


Ходьба и бег бурелом, горные переходы с
расщелинами и обрывами)
Важное правило: каждый раунд стоящий на но- Движение по пересечённой (Лёгкая атлетика +
местности (поле, степь, лес, Выносливость)*4
гах персонаж может совершить движение на 1 подъем по горным тропам)
метр, это не будет считаться действием.
Движение по расчищенным (Лёгкая атлетика +
тропам Выносливость)*6
Ходьба на расстояние более одного метра
за раунд является действием. Максимальное Движение по хорошим ка- (Лёгкая атлетика +
менным дорогам Выносливость)*8
расстояние, на которое может переместиться
персонаж при одном таком действии, равняет- При совершении марш-броска персонажи
ся сумме его Ловкости и Лёгкой атлетики. Это могут преодолеть вдвое большее расстояние,
можно условно назвать перемещением шагом. но на следующий день им потребуется отдых.
За один раунд персонаж может совершить Двигаться в таком режиме несколько дней
два таких перемещения. Можно условно счи- подряд не получится.
тать это бегом трусцой.
Есть возможность перемещаться и быстрее,
но это уже будет считаться спринтом. Макси-
Плавание
мальное расстояние, которое персонаж может Максимальная скорость перемещения в воде
пробежать, равняется (Ловкость + Лёгкая ат- или иной жидкой среде составляет Выносли-
летика)*4. При спринте персонаж не сможет вость + Плавание. Именно столько метров мо-
совершать никаких других действий, даже за- жет преодолеть персонаж за один раунд. Пока
щитные действия ему будут недоступны. персонаж плывёт, он не может совершать ника-
ких иных действий.

Прыжки
Если требуется определить, сумел ли персонаж
перепрыгнуть преграду или допрыгнуть до вы-
соко висящего яблока, игрок должен выполнить
проверку навыка Лёгкая атлетика + Ловкость
против сложности, зависящей от длины или вы-
соты прыжка.

• при прыжках в длину с места сложность


равна расстоянию в метрах, умноженному
на 7
В некоторых случаях персонажам потребуется • при прыжках в длину с разбега – расстоя-
передвигаться ползком. Максимальная даль- нию в метрах, умноженному на 4
ность передвижения за раунд при таком пере-
движении не должна превышать Ловкость + • при прыжках в высоту с места – высоте
Лёгкая атлетика / 3 с округлением в большую в метрах, умноженной на 20
сторону. Как и в случае со спринтом, передви- • при прыжках в высоту с разбега – высоте
гаясь ползком, персонаж не может совершать в метрах, умноженной на 15
в данном раунде других действий.
Если при совершении проверки сложность
покрыть не удалось, считается, что персонаж
не допрыгнул.

24
Метание предметов могут по своему усмотрению тратить эти очки
За умение далеко и точно кинуть камень или на улучшение параметров своего персонажа.
любой другой предмет отвечает навык Лёгкая
атлетика, конечно, если вы не пытаетесь прот- Повышение параметров
кнуть при этом противника. Если же метается Стоимость дополнительных единиц в атрибу-
оружие и персонаж пытается нанести им про- тах и навыках вычисляется так же, как и при
никающие повреждения, применяется навык составлении персонажей (подробнее в главе
Метание. Впрочем, Метание может применять- «Персонажи»).
ся и при бросании обычных предметов вместо
навыка Лёгкая атлетика. Пример 1: При значении Силы 2 стоимость
Сложность броска зависит от размера об- её повышения с 2 до 3 обойдётся в 20 очков
ласти, в которую вы хотите попасть предметом, опыта. Повышение её же с 3 до 4 единиц обой-

Основные правила
и определяется, как и в любом другом случае, дётся в 30 очков опыта и так далее.
по таблице сложности попаданий.
При метании предметов имеет значение Пример 2: Повышение простого навыка
расстояние, поэтому здесь также используется Маскировка с 3 до 4 единиц обойдётся в 4 очка
ряд точности. Для броска любого предмета ве- опыта. Повышение же сложного навыка Уклоне-
сом до 1 килограмма этот ряд будет иметь сле- ние с 3 до 4 единиц будет стоить 8 очков.
дующий вид:
Как и при создании персонажа, первая единица
Сила*2 / Сила*4 / Сила*8 / Сила*15 / Сила*30 в любом навыке стоит дороже, чем его после-
дующее повышение. Покупка нового простого
С увеличением массы бросаемого предмета навыка обойдётся в 4 очка опыта, а сложного
значения в ряде точности кратно уменьшаются. в 8. Но для персонажей с особенностью Ма-
Для предмета массой 2 килограмма все рассто- стер на все руки цена первой единицы ниже!
яния уменьшаются вдвое, для предмета массой Первая единица в простом навыке обойдётся
3 килограмма – втрое и т.д. Повреждения, кото- ему в 2 очка опыта, а в сложном в 4.
рые персонаж способен нанести цели, метнув Для приобретения и повышения специаль-
в неё твёрдый предмет, равны Силе персонажа. ных навыков ведущий может требовать нали-
чия учителя для персонажа.
Пример: Однажды посреди степи Саша и
Даша решили поиграть в снежки. Поскольку Приобретение особенностей
найти снега им не удалось, решено было играть Чтобы избавиться от некоторых особенностей
в «снежки» камнями. в процессе игры, необходимо потратить столь-
Первой нашла камень Даша. Камень весит ко же очков опыта, сколько она стоила персо-
приблизительно килограмм, Сила Даши 3, это нажу в начале. Но ведущему следует здраво
значит, что ряд точности выглядит так: подходить к вопросу избавления от вредных
6/12/24/45/90. Саша в этот момент находит- привычек. Прежде чем зависимость пройдёт,
ся в 11 метрах, что соответствует второму персонаж должен отказаться от употребления
расстоянию в ряде точности, значит, на по- объекта зависимости на длительное время, ис-
падание Даша будет иметь модификатор -1к6. пытывая на себе соответствующий отрицатель-
Ловкость Даши 3, Лёгкая атлетика 2, значит, ный модификатор.
на попадание у неё с учетом модификатора 4 Приобретение новых особенностей может
кубика. Саша, видя, что в него кидают камень, происходить аналогичным образом, а может и
решает уклоняться. Даша со своих 4 кубиков спонтанно по решению ведущего. Например,
выбрасывает 13, а Саша получает 16 на укло- если персонажу придётся часто иметь дело
нение. Даша промазала и решает, что лучше с высшими чинами и знатными персонами, ма-
убежать, пока Саша не нашел себе «снежок» и стер может наградить его особенностью Связи.
не кинул его обратно. Игрок может и сам решить приобрести но-
вую особенность, например Боевые искусства.
Очки опыта Для покупки очередной единицы необходимо
оплатить разницу в цене между текущим и при-
Обычно хочешь всего и сразу, а получаешь обретаемым уровнем особенности.
ничего и постепенно
Михаил Жванецкий Пример: Покупка 1-го уровня в Боевых ис-
кусствах будет стоить 16 очков опыта. По-
В процессе игры ведущий будет за различ- вышение этой особенности с 1-го на 2-й уро-
ные заслуги награждать игроков ценностя- вень – 8 очков опыта, со 2-го на 3-й уровень – 12
ми, главная из которых – очки опыта. Игроки и так далее.

25
26
3. Персонажи
В каждой крупной личности есть что-то мелким шрифтом
Михаил Жванецкий

В основе любой ролевой игры лежит выраже- Сила. Отображает физическое развитие
ние способностей персонажей в цифрах. Они персонажа. Чем выше показатель Силы, тем
необходимы нам, когда встаёт вопрос об уме- больший вес герой сможет взвалить себе
ниях персонажа. Все параметры записывают- на плечи и тем сокрушительнее будут его уда-
ся на специальном листе, который называется ры. От Силы напрямую зависит величина по-
лист персонажа. вреждений, которые нанесёт персонаж в ближ-
В нашей игре для описания персонажей нем бою, а также усилие, с которым он сможет
используются три категории: атрибуты, навыки натягивать тетиву лука. Это важнейший атрибут
и особенности. для воинов, без него невозможно эффективно

Персонажи
пользоваться тяжёлыми доспехами.
• Атрибуты описывают основные характери-
стики персонажа, такие как сила, выносли-
вость, образованность и т.д.
• Навыки подразумевают некие приобре-
тенные за счёт жизненного опыта способ-
ности, такие как умение метко стрелять,
быстро бегать, высоко прыгать, мастерски
рисовать и т.д.
• Особенности отображают некие отличи-
тельные черты, присущие данному пер-
сонажу, которые не могут быть отнесены
ни к атрибутам, ни к навыкам. Отсутствие
одного глаза или паническая боязнь ко-
шек – это особенности, которые могут
определённым образом влиять на всю
жизнь персонажа.

Атрибуты, навыки и особенности приобрета-


ются за очки опыта, которые являются выраже-
нием времени, затраченного на тренировки и
практику. На первичное описание персонажа Ловкость. Описывает проворность и коор-
игрокам даётся 250 очков опыта. Ведущий мо- динацию персонажа. От её величины зависит,
жет награждать очками опыта за особые успе- насколько быстро персонаж сможет бегать, как
хи при прохождении сюжетов. далеко прыгать, насколько точно стрелять, как
умело маскироваться и ездить верхом.

Атрибуты
Всего для описания персонажей в игре пред-
усмотрены 6 атрибутов. Каждый из них может
принимать значение от 1 до 5 (для человече-
ской расы). Весомость этих значений можно
представить следующим образом:

1 – слабый
2 – среднестатистический
3 – сильный
4 – очень сильный
5 – максимум для человеческой расы

Теперь рассмотрим каждый из шести атрибутов Мышление. Выражается в быстроте мыш-


подробнее. ления и трезвости рассуждений. Если ваш
персонаж умело находит выход из сложной
ситуации, его Мышление, скорее всего, выше

27
среднего значения. От этого атрибута зависят элементов. От Выносливости зависит скорость
также внимательность, способность ориентиро- выздоровления и умение выживать в дикой
ваться на местности, выслеживать добычу, гото- среде, будь то непроходимые леса или жаркие
вить и заговаривать зубы своим собеседникам. пустыни. Выносливость увеличивает устойчи-
вость персонажа к телесным повреждениям.
Образование. Отражает вес того багажа Значение Выносливости прибавляется к базо-
знаний, которым владеет персонаж. Если ваш вой сложности нанесения всех типов ранений.
герой всегда точно знает, какое созвездие Если вы хотите глубже понять, что отобра-
сейчас у него над головой, куда впадает река, жают те или иные значения атрибутов, счи-
в которой он купается, и как называется рыба, тайте, что персонаж с Силой 3 – это крепко
вцепившаяся ему в ногу, значит, он облада- сложённый мужчина, регулярно занимающий-
ет высоким значением атрибута Образования. ся физическим трудом. Сила 4 означает, что
Данный атрибут, помимо познаний наук и ми- персонаж – настоящий силач, способный гнуть
роустройства, определяет ещё и умение поль- стальные прутья. Ну а персонаж, обладающий
зоваться внешней магией. Силой 5, и вовсе настоящий гигант среди лю-
Персонажи

дей. Он может поднять лошадь, голыми руками


бороться с огромным медведем и даже бить
этого медведя той лошадью.
Базовое значение всех атрибутов у персо-
нажа равно 1. Стоимость дополнительных еди-
ниц представлена в таблице:
Значение Общая стоимость Стоимость
атрибута покупки
1 0 0
2 10 10
3 30 20
4 60 30
5 100 40
6 150 50

• Стоимость покупки показывает, сколько


очков опыта нужно затратить для получе-
Уверенность. От этого атрибута зависит ния данного значения, имея предыдущее.
умение убеждать, запугивать и обманывать со- • Общая стоимость – это суммарная стои-
беседников. Высокой Уверенностью обладают мость повышения от базового значения 1
актеры и религиозные фанатики, харизматич- до требуемого.
ные лидеры и могущественные колдуны. Атри-
бут определяет количество ментальных сил
При создании персонажей максимальный уро-
персонажа, что делает его ключевым атрибу-
вень атрибутов не должен превышать 3. Дан-
том для всех колдунов.
ное правило обязательно, если планируется
длительная хроника с развитием персонажей
в процессе игры. Для разовых игр соблюдать
данное правило не обязательно.

Важное правило: расово-видовые модифика-


торы не учитываются в данных подсчётах.

Пример: Саша придумал себе персона-


жа – бывалого воина, полагающегося в бою
на свои силу и ловкость. В первую очередь Саша
покупает своему воину по две единицы для Силы,
Ловкости, Выносливости и Уверенности (те-
перь значение этих атрибутов равно 3), тра-
тя на это 120 очков опыта. Также он покупает
по одной единице в Мышлении и Образовании,
Выносливость. Атрибут показывает спо-
используя ещё 20 очков. Всего он потратил 140
собность персонажа временно обходиться без
очков опыта, это означает, что из 250 перво-
еды, воды, воздуха и других жизненно важных
начальных у него осталось 110.

28
Навыки Навыки Силы
Труднее всего человеку даётся то, что даётся
не ему. Борьба. Помогает скрутить противников
Михаил Жванецкий в бараний рог. Навык относится к захватам,
броскам и другим приёмам, не связанным с на-
Помимо физических атрибутов, каждый персо- несением ударов.
наж, будь то человек или другое существо, с го- (Относится к усложнённым правилам. Если
дами накапливает жизненный опыт. Он пред- вы новичок, использовать его в игре не жела-
ставляет собой всевозможные навыки, умения тельно.)
и знания. В игре всё это для простоты мы будем
называть просто – навыками. Максимальное Владение тяжёлым оружием (сложный,
значение навыка для представителей любой разветвлённый). Если держать в руках дву-
расы или вида равно 5. ручный меч, одной силы будет недостаточно,
Иногда возникает необходимость исполь- чтобы точно поразить им врага. Умение в этом

Персонажи
зовать навык, которого у персонажа нет вовсе, деле гораздо важнее, и нарабатывается оно го-
в этом случае игрок может попытаться выкру- дами тренировок. Относится только к оружию
титься за счёт одного лишь атрибута: считается, с параметром «Тяжёлое» и к предметам, вооб-
что персонаж использует свои природные ка- ще не похожим на оружие. Подразделяется на:
чества для восполнения нехватки опыта.
Навыки бывают обычными, сложными, раз- 1. Клинковое (мечи)
ветвлёнными и специальными. 2. Рубящее (топоры, секиры)
3. Дробящее (дубины, молоты, булавы, шесто-
• Сложные навыки. На их приобретение и пёры, табуретки, лавки, двери)
улучшение необходимо потратить в два
раза больше очков опыта, чем обычно.
• Специальные навыки. Не имея их, вы не мо-
жете пытаться выкрутиться за счёт атрибу-
та.
• Разветвлённые навыки. Требуют конкрети-
зации. Например, разветвлённым является
навык Наука, поскольку необходимо ука-
зать, в какой именно науке силён персонаж.

Каждый навык относится к определённому


атрибуту, вместе с которым они определяют,
насколько персонаж хорош в данном умении.
Стоимость покупки новых и повышения Тяжёлая атлетика. Умение поднимать тя-
уже имеющихся навыков приведена в таблице: жести, завязывать в узелки стальные прутья,
Значение Общая стоимость Стоимость
удерживаться на ногах после таранных ударов
навыка повышения и взламывать двери при помощи грубой силы.
Также помогает высвобождаться из захватов и
1 4 (8) 4 (8)
всевозможных пут.
2 6 (12) 2 (4)
3 9 (18) 3 (6) Действие Сложность
4 13 (26) 4 (8) Сломать карандаш 3
5 18 (36) 5 (10) Поднять пару вёдер с водой 6
Выломать доску в заборе 9
* в скобках приведена стоимость сложных навыков
Поднять взрослого человека 12
Переломить древко лопаты 15
При создании персонажей значение навыка Согнуть стальную подкову 18
не может превышать значение атрибута, к ко- Разломать дубовую лавку 21
торому относится.
Проломить дубовую дверь 24
Для разовых игр соблюдать данное правило Порвать альпинистский канат 27
не обязательно. Поднять коня 30
Сломать стальной меч руками 35
Поднять слона 50

29
Пример: Саша решает, что его воин дол- 2. Рысцой – если расстояние больше преды-
жен уметь драться тем, что подвернётся ему дущего числа, но не превышает его удво-
под руку, и пользоваться палицами. Он берёт 2 енное значение.
единицы в навыке Владение тяжёлым оружием 3. Галопом – если расстояние больше удвоен-
(Дробящее). Поднимать тяжести его персона- ного значения Ловкости + Лёгкой атлетики
жу тоже не привыкать, так что Саша приобре- (но не более его учетверённого значения).
тает 1 единицу в Тяжёлой атлетике. В общей
сложности на навыки Силы Саша потратил 16
Владение лёгким оружием (сложный, раз-
единиц опыта из остававшихся после покупки
ветвлённый). Знание о том, за какое место нуж-
атрибутов 110. Осталось 94.
но держать оружие, какой рукой, каким хватом,
какие движения делать и какой стороной на-
носить удары. Относится только к оружию с па-
Навыки Ловкости раметром «Лёгкое». Подразделяется на:
Персонажи

Верховая езда. Умение держаться в седле 1. Клинковое (ножи, мечи, стилеты)


и управлять животным. И вовсе не обязательно, 2. Древковое (копья, пики, посохи)
чтобы этим животным была лошадь. При по- 3. Рубящее (топоры, секиры)
пытке оседлать носорога или дикобраза при- 4. Дробящее (булавы, шестопёры, кистени)
меняться будет этот же навык. 5. Пращи
Правила не подразумевают проверку на- 6. Луки
выка всякий раз, когда персонаж собирается
взобраться на коня, проверку рекомендуется Воровство. Умение незаметно для жертвы
совершать в тех случаях, когда наездник пы- обшарить карманы или утащить ценный пред-
тается совершить какой-либо нестандартный мет у неё из-под носа.
манёвр, как то прыжок через препятствие или При попытках обобрать кого-либо игрок
атака цели наскоком. должен проверить навык Воровства + Лов-
Приблизительную сложность разных ма- кости против Наблюдательности + Мышле-
нёвров и действий приводим в таблице. ния жертвы. Если результат окажется меньше,
Действие Сложность то вор будет раскрыт. Есть ряд факторов, кото-
рые влияют на сложность этого действия.
Уверенно сидеть в седле 3
Просто ехать верхом 6 Условие Модификатор
Скакать галопом 9 Предмет под нижним бельём -5к6
Резко повернуть в галопе 12 Предмет под верхней одеждой -3к6
Перепрыгнуть препятствие в галопе 15 Предмет во внутреннем кармане -2к6
Совершить наскок и не упасть 18 Предмет крупный или весит более -1к6
100 г
На ходу подхватить человека и по-
садить позади себя 21 Вор не виден или скрыт толпой +2к6
Встать в полный рост на ходу 24
Остановить понесшегося коня 27 Кулачный бой. Умение драться без оружия
либо с использованием кастетов. Нет ничего
Выполнять трюки в галопе 30
лучше для вытряхивания дури из голов про-
Заставить коня скакать галопом хво- тивников, чем собственная сила.
50
стом вперёд (но зачем!?)

Факторы, влияющие на успешность действий


верхом:
Условие Модификатор
Качественная сбруя от +1к6 до +3к6
Животное приручено +1к6
Чужое животное -1к6
Необъезженное животное -3к6

Передвижение животного называется:

1. Шагом – если дистанция не превышает


значение его Ловкости + Лёгкой атлетики.

30
Лёгкая атлетика (сложный). Умение быстро лее он берёт 2 единицы в Уклонении, 3 единицы
бегать, далеко прыгать и точно бросать различ- в навыке Кулачный бой (его персонаж – воин, и
ные предметы, в том числе предназначенные он может постоять за себя в любой ситуации)
для метания. Также применяется при попытках и 2 единицы в Лёгкой атлетике (иногда даже
выскользнуть из пут и выполнения различных воинам приходится быстро бегать). Подсчитав
акробатических трюков. потраченные очки опыта, которые составили
Действие Сложность в сумме 51, Саша вычитает их из остававшихся
94. Итог 43.
Пройти по толстому бревну 5
Пройти по тонкому бревну 10
Пройти по канату с шестом 15 Навыки Мышления
Пройти по канату без шеста 25
Перепрыгнуть с одной лошади на Аналитика. «Элементарно, Ватсон!» – эти
15
другую на скаку слова чаще всего можно услышать от персона-

Персонажи
Запрыгнуть на скачущего коня 20 жа с данной особенностью. Он без труда разга-
Сгруппироваться при падении и не дывает всевозможные головоломки и способен
Х разобраться в значении найденных улик. Если
получить ранения
у вашего персонажа богатый опыт в расследо-
Х – высота в метрах, умноженная на 2 вании детективных историй, у него определён-
но есть такой навык.
Маскировка. Умение прятаться в любом Применить навык для решения головоло-
месте, заметать свои следы и вести слежку так, мок или анализа найденных улик очень легко:
чтобы вас не обнаружили. Также маскиров- игрок просто совершает проверку навыка про-
ка подразумевает умение прятать предметы тив сложности, которую ведущий предусмотрел
от чужих глаз и маскировать ловушки. для загадки.
Мастерство щита. Поставить блок и при- Взлом. Умение вскрывать замки без при-
нять на щит всю силу вражеского удара гораз- менения силы при помощи отмычек и всего
до полезнее для здоровья, чем принять тот же того, что на них похоже.
удар своей спиной. Навык отвечает за исполь- Производя взлом замка, игрок должен
зование щита в бою не только в качестве пас- совершить проверку навыка против опреде-
сивного укрытия, но и для блокирования вра- лённой сложности, которая зависит исключи-
жеских атак. тельно от сложности устройства. Одна попытка
занимает 30 секунд игрового времени.
Метание. Навык подразумевает не просто
умение бросить предмет, например топор, Тип запирающего устройства Сложность
но возможность сделать это так, чтобы боевой Простой засов 5
частью точно поразить противника. Навык при- Дешёвый замок в деревенской двери 10
меняется при метании предметов, не предна-
значенных для метания, но способных нано- Обычный замок горожанина 15
сить проникающие повреждения. Дорогой замок магазина или таверны 20
Сложный сейфовый замок 30
Стрельба (разветвлённый). Умение навести Изощрённый мастерский замок 35
предмет на цель так, чтобы поражающий эле-
Замурованная дверь без замка (как
мент попал точно в неё. Подразделяется на: ты её открыл!?) 50

1. Ручное оружие (арбалеты) Также есть некоторые факторы, которые могут


2. Магия влиять на взлом.
3. Плевки (да, иногда и от этого бывает поль-
за, например если ваша слюна ядовита или Условие Модификатор
вы стреляете дротиками через трубку) Взлом происходит в спешке -2к6
Взломщик маскируется -1к6
Уклонение (сложный). Умение уворачи-
ваться от ударов, летящих камней, стрел и про- Персонаж уже вскрывал этот +2к6
конкретный замок
чих гадостей.
Механизм старый и грязный -1к6
Пример: В первую очередь Саша приобре- Взлом без отмычек, подручны- -3к6
тает своему воину 3 единицы в навыке Владение ми средствами
лёгким оружием (Клинковое), потратив на это
18 очков опыта, поскольку навык сложный. Да-

31
Вождение (разветвлённый). Умение управ- Наблюдательность. Умение обнаруживать
лять транспортным средством, на котором то, чего другие не заметят. Этот навык исполь-
не требуется балансировать. В Мортуме транс- зуется при попытках отыскать замаскировав-
порт, увы, ограничен лишь гужевым и водным шихся противников или тапки по утрам. Также
видами. Наблюдательность отвечает за способность
Имейте в виду, что для мореплавания одно- распознавать подделки.
го только навыка Вождение может быть недо-
статочно. Для успешной навигации потребует- Ориентирование. Умение найти дорогу
ся навык Ориентирование, а для эффективного на суше или на воде по звёздам, мху, дохлым
управления командой Харизма, Риторика или муравьям и другим ориентирам. Включает
Командование. в себя умение пользоваться картами и навига-
ционными приборами, а также следопытство.
Допрос. Умение хитростью вытрясти из оп-
Действие Сложность
понента важную информацию или заставить
его признаться в преступлении. Найти выход из незнакомого города 5
Персонажи

(Использование навыка подробно описыва- Найти в городе требуемое здание 8


ется в разделе «Социальные действия» главы Идти по лесу не заблудившись 11
«Ситуативные правила».) Двигаться по труднопроходимым 14
местам не заблудившись
Командование. Это не только способность
Отыскать в глуши место, указанное на
заставить солдат чистить плац, но и умение за- 17
карте
владеть инициативой в бою, вдохнуть в бойцов
Определить, какому существу принад-
волю к победе и сплотить их дух. лежит тот или иной след 20
(Использование навыка подробно описыва-
ется в разделе «Социальные действия» главы Найти незамаскированный след цели 14
«Ситуативные правила».) Идти по следу 17

Механика. Умение разобраться в устрой- Проверки можно проводить реже или чаще,
стве любого механического предмета, чтобы в зависимости от обстоятельств, но в боль-
понять его назначение и метод использования. шинстве случаев достаточно одной проверки
Этот навык также используется при стрельбе за один игровой день.
из осадных орудий или всякий раз, когда пер-
сонаж сталкивается с механическими ловушка- Риторика (сложный). Искусство вести диа-
ми. Ямы с кольями, намазанные ядом дверные лог, вынуждая собеседника говорить о том, что
ручки и тому подобные хитрости не в счёт. Для вам нужно. Умение манипулируя и хитря, за-
обезвреживания ловушки выполняется бросок ставить его выдавать тайны или принять вашу
Механика + Мышление. Сложностью является точку зрения. Способность железной логикой
аналогичный бросок персонажа, установивше- убедить всех в своей правоте или вынудить по-
го ловушку, или число, назначенное ведущим. делиться конфетой. Риторикой владеют талант-
Применяется навык и при установке соб- ливые сыщики и интриганы, опытные диплома-
ственных ловушек. Это действие относится ты и государственные деятели. Навык отвечает
к усложнённым правилам и подробно описано за такие действия, как:
в главе «Усложнённые правила».
• Обман
• Расспросы
• Уговоры

(Использование навыка подробно описывает-


ся в разделе «Социальные действия» главы
«Ситуа­тивные правила».)

Торговля. Умение доказать собеседнику,


что вот эта поношенная шляпа ему просто не-
обходима и её цена вовсе не завышена, ведь
это – шляпа ума! Любой её заимевший стано-
вится умнее и постигает одну из тайн торговли.
(Использование навыка подробно описыва-
ется в разделе «Социальные действия» главы
«Ситуативные правила».)

32
Пример: Саша берёт своему персонажу 2 мо знания фактов этот навык помогает нахо-
единицы в навыке Наблюдательность, 1 в на- дить полезную информацию среди множества
выке Командование, 2 в навыке Допрос и 1 в на- бесполезных источников. Не все чудеса имеют
выке Ориентирование. Потрачены ещё 20 очков магическую природу, многое может быть объ-
опыта персонажа, осталось всего 23. яснено научно. Подразделяется на:

1. Физико-математические науки
Навыки Образования 2. Химико-биологические науки
3. Историко-филологические науки
Внешняя магия (сложный, специальный, 4. Медицину
разветвлённый). Знание теории и практики 5. Бестиологию
манипулирования внешними магическими по-
токами (подробнее в главе «Астральный мир»). Научные знания применимы в разных ситуа-
Навык могут использовать только персонажи циях. Так, например, ведущий может назначить
с особенностью Маг. Подразделяется на магии: проверку физико-математических наук при по-

Персонажи
пытке персонажа разобрать чьи-либо финан-
1. Астрала совые отчётности. Историко-филологические
2. Жизни науки пригодятся при обнаружении каких-либо
3. Смерти развалин. И так далее.
4. Огня
5. Земли 1. Физико-математические науки
6. Воды
7. Воздуха Знание математики и физических законов по-
могает собирать самые изощрённые меха-
Знание местности (разветвлённый). Под- низмы и ловушки. При их изготовлении игрок
разумевает осведомлённость об особенностях может проверить навык и определить получен-
региона: например, где расположен лучший ный бонус по таблице.
трактир, а также знание нравов и обычаев про- Применительно к ловушкам игрок вправе
живающих здесь туземцев, их культурных и ре- сам решать, какие именно параметры будут
лигиозных воззрений. Чем большие масштабы улучшены. Это могут быть кубики на поврежде-
местности будут записаны в навыке, тем менее ние, дополнительные кубики при её маскиров-
детальной информацией будет владеть персо- ке, увеличение дальности или площади пора-
наж. жения в метрах, дополнительные поражающие
Всякий раз, когда вашему персонажу не- свойства и так далее.
обходимо разобраться в местных традициях, Преимущество Результат
скрыться, найти помощь или короткий путь, +1 к любому параметру устройства 5–10
вы можете совершить проверку этого навыка.
+2 к любому параметру устройства 11–16
Действие Сложность +3 к любому параметру устройства 17–22
Найти нужное поселение 3 +4 к любому параметру устройства 23–29
Найти ночлежку 6 +5 к любому параметру устройства 30 и более
Понять, что празднуют местные 9
Найти короткий путь к месту 12 2. Химико-биологические науки
Ускользнуть от слежки в знакомом 15 Навык применяется при изготовлении зелий и
городе
Использовать знание местных тради- для распознавания свойств неизвестных соста-
18 вов.
ций, чтобы получить помощь
Определить, где может укрываться Преимущество Результат
21
цель
+1 к любому параметру зелья, опре-
Проложить безопасный маршрут в 5–10
24 делить наличие яда в еде
занятом врагами городе
+2 к любому параметру зелья, опре-
Подписать назначение всех объектов 11–16
30 делить свойства яда
и строений на карте
+3 к любому параметру зелья, опре-
Назвать поимённо всех трактирщиков делить свойства неизвестного зелья 17–22
50
и торговцев в регионе или состава
+4 к любому параметру зелья 23–29
Наука (сложный, разветвлённый). Навык
отражает познания персонажа в какой-либо +5 к любому параметру зелья 30 и более
прикладной или теоретической науке. Поми-

33
3. Историко-филологические науки 5. Бестиология

Подобные знания помогают наладить отноше- Знание повадок, мест обитания и физиологиче-
ния с иноземцами и незнакомцами. Они обес­ ских особенностей различных живых существ,
печивают преимущество при первом контакте не относящихся к расам и видам разумных су-
и даже дают шанс быстро освоить не знакомые ществ, живым и внешним духам. Встретив по-
ранее языки. При первой попытке наладить добное существо, игрок может совершить про-
общение с представителем другой расы, вида верку навыка Наука (бестиология) и оценить
или страны совершите проверку этого навыка полученные преимущества по нижеприведён-
и оцените полученные преимущества по ниже- ной таблице.
приведённой таблице.
Полученные преимущества Результат
Преимущество первого общения Результат Понять намерения существа 4–6
+1 к попытке убеждения 5–9 Узнать, чем питается и где обитает 7–9
+2 к попытке убеждения 10–14 существо
Персонажи

+3 к попытке убеждения 15–19 Получить возможность отступить, не 10–12


спровоцировав атаку
+3 к попытке убеждения и получить 20–29 Узнать слабости существа, +1к6 к бро-
особенность Иностранный язык (ур. 1) 13–15
скам на повреждение
+4 к попытке убеждения и получить
особенность Иностранный язык (ур. 2) 30 и более Испугать животное, готовое напасть 16–18
Знание психологии, +1к6 к прируче- 19–21
нию
Если местный язык не известен персонажу и
Предугадывать действия, зная повад-
ему не удалось освоить его с первой попытки, ки, +1к6 на попадание и защиту 22–24
то дальнейшего общения не получится.
Точно знать все слабости, +1к6 к бро- 25–27
скам на повреждение
4. Медицина
Знать все детали поведения, +1к6 на 28 и
попадание и защиту более
Медицинская наука включает большое коли-
чество разносторонних знаний о строении тел * персонаж получает все бонусы, которые покрыва-
живых существ, химических процессах, микро- ются результатом проверки навыка
биологии и т.д. Навык применяется, когда пер-
сонаж пытается оказать медицинскую помощь Совершать проверку можно один раз за сце-
другому существу. ну по отношению к каждому виду противников.
Мы уже описывали использование этого Если же позднее вы встретите аналогичное су-
навыка в разделе «Система ранений» главы щество ещё раз, проверка должна выполняться
«Основные правила». Однако у него имеется заново.
ещё одно очень ценное применение – кри- При желании персонаж может делиться
миналистика! Персонаж, владеющий навыком информацией со своими спутниками. В этом
Наука (медицина), может проводить вскрытия случае на них распространяются все те же са-
мёртвых существ в целях получения дополни- мые бонусы и модификаторы.
тельной информации.
Результат вскрытия Результат
Определить время смерти 5–9
Определить причину смерти, если она 10–14
не очевидна
Определить орудие убийства 15–19
Воспроизвести картину происшествия 20–29
Получить данные об убийце* (раса, 30 и более
рост, комплекция)
* персонаж получает все бонусы, которые покрыва-
ются результатом проверки навыка. Но какие имен-
но данные получит игрок, решает ведущий. Какие-
либо данные можно получить только в том случае,
если у убийцы был непосредственный контакт с
жертвой. Если убийство совершилось при помощи
магии, Медицина не поможет узнать что-либо об
убийце

34
Ремесло (разветвлённый, специальный). не аналог настоящего оружия, а хорошо замас­
Умение из бесполезного куска железа изгото- кированная модель, совершенно бесполезная
вить вилку или пластину для брони. Из обрыв- в бою.
ков ткани сшить одеяло или стёганый доспех. Кроме как для создания новых предме-
Отремонтировать кожаную куртку или стальной тов, навык может применяться и для ремонта
шлем. Существует множество ремёсел, и не все существующих. Сложность ремонта и перечень
одинаково полезны, но для каждого найдётся необходимых материалов назначает в таком
применение в быту. Подразделяется на: случае ведущий.

1. Кузнечное Эзотерика (сложный, специальный). Умение


2. Портняжно-кожевенное по различным внешним проявлениям опозна-
3. Ювелирное вать магические явления и разбираться в их
4. Подделки сути. Включает в себя общие познания о маги-
ческих ритуалах, астральном и трансцендент-
Помните, что для изготовления даже самого ном мирах.

Персонажи
простого ножа необходимы кузнечный горн, Имея навык Эзотерики, в месте проведе-
наковальня и молот. Если молот с наковаль- ния ритуала персонаж может совершить про-
ней ещё можно взять с собой в дорогу, загру- верку и получить информацию в объеме, опре-
зив в телегу, то для использования горна нужна делённом следующей таблицей.
кузница. Для ювелирного дела, шитья и выдел- Полученная информация Результат
ки кожи также необходимы специальные ин-
Применялась ли вообще магия 2–3
струменты и приспособления.
Процесс любого производства является Магия какой школы сотворялась 4–6
длительным. Время изготовления предмета, Когда происходил ритуал (день) 7–9
выраженное в часах игрового времени, указа- Имел ли место дисгармоничный эф-
но в характеристиках самих предметов. На вре- фект или нормальный 10–12
мя изготовления также влияют используемый Цель заклинания: место, предмет или
материал и желаемое качество изготовления. существо 13–15
Игрок должен заранее объявить, какое именно Что за ритуал был совершён 16–18
качество он хочет получить, это и станет макси-
мально возможным показателем для создавае- Когда происходил ритуал (час) 19–21
мого предмета. Совершал ритуал маг или колдун 22–24
Когда игрок выполнил условия производ- Какие ингредиенты применялись 25–27
ства: добыл материал в нужном количестве и Значения Образования и навыка ма-
затратил необходимое время, – он должен про- гии у чародея 28–30
вести проверку навыка Ремесло + Образование. Точно определить чародея (если не 31 и
Качество получившегося предмета опреде- знаком, то узнает при встрече) более
ляется по таблице. Оно может оказаться ниже
планируемого, но никак не выше. * персонаж получает все бонусы, которые покрыва-
ются результатом проверки навыка
Качество предмета Сложность
Предмет не удался вовсе 1 Для овладения Эзотерикой не требуется быть
Низкое 5 чародеем, но без магических способностей
Обычное 10 или возможности заглянуть в астрал результат
Улучшенное 15 броска навыка ополовинивается и округляется
в меньшую сторону.
Качественное 20 Эзотерика также позволяет распознавать
Отличное 25 заклинания в процессе их исполнения. Слож-
Мастерское 30 ность распознавания составляет 16. Чародеям
Великолепное 35 не нужна такая проверка, если применяемое
заклинание ими изучено.
Эпическое 40
Пример: К сожалению, Сашин персонаж
Для подделок уровень качества определять не получал никакого специального образова-
не нужно, важен сам результат броска Ремесло ния, и просмотрев все навыки, Саша решает
(подделка) + Образование. Это число становит- не брать своему герою ни один из них.
ся сложностью, которую необходимо покрыть
броском Наблюдательность + Мышление, что-
бы распознать фальшивку. И помните, если
персонаж изготовил фальшивый меч, то это

35
Навыки Уверенности Стойкости + Уверенности цели. И вновь следу-
ет учитывать, что при добровольном гипнозе
Внутренняя магия (сложный, специальный, бросок цели ополовинивается.
разветвлённый). Навык использования своих К броску цели всегда прибавляется слож-
внутренних магических способностей. От этого ность гипнотического действия. Если попытка
навыка зависит и запас ментальных сил (под- провалилась, жертва выходит из транса. Список
робнее в главе «Астральный мир»). Требует на- возможных действий и их сложность приведе-
личия у персонажа особенности Колдун. Вну- на в таблице ниже. При добровольном гипнозе
тренняя магия разделяется на: доступны только подобные действия.
Действия при гипнозе Сложность
1. Астрала Заставить вспомнить забытое 3
2. Жизни Заставить вспомнить забытое из-за
3. Смерти 6
другого гипноза
4. Огня
Заставить вспомнить забытое из-за
Персонажи

5. Земли телепатического внушения 12


6. Воды
Заставить забыть мелкое событие (ты
7. Воздуха не покормил кошку) 6

Гипноз (сложный, специальный). Умение Заставить забыть важное событие (ты 12


никогда не видел этого человека)
ввести человека в транс при помощи жестов,
слов и специальных техник, не имеющих отно- Заставить забыть очень важное собы- 18
тие (ты не участвовал в бою сегодня)
шения к магии. Позволяет копаться в мозгах со-
беседника, не вскрывая его черепную коробку, Убрать модификаторы от ранений на X
внушать ему нужные мысли и побуждать к не- 10 минут
ожиданным действиям. Опытные гипнотизёры * X равен модификатору от ранения, умноженному
способны вызывать это состояние даже против на 3
воли жертвы посредством хитрых техник, за-
маскированных под обычное общение. Если цель вводят в транс против её воли, спектр
возможных действий будет значительно шире,
но бросок цели не ополовинится, что суще-
ственно осложняет задачу.
Действия при гипнозе против воли Сложность
Внушить безопасную простую мысль 3
(пожми мне руку)
Внушить противоестественную мысль 6
(подари мне свой кошель)
Внушить опасную мысль (отдай мне 12
своё оружие)
Внушить смертельную мысль (прыгни 18
со скалы)
Изменить восприятие незначительно 3
(у меня не чёрные волосы, а русые)
Изменить восприятие существенно, 6
но не критично (ты меня не видишь)
Прежде всего гипнотизёр должен ввести жерт-
ву в гипнотический транс, для чего выполня- Изменить восприятие критическим
ется проверка Гипноз + Уверенность против образом (ты видишь не уголь, а сли- 12
ток золота)
Стойкости + Уверенности цели. Попытка за-
нимает 15 секунд и требует зрительного и слу- Изменить восприятие до абсурда (ты 18
вовсе не человек, а собака)
хового контакта с целью.
В случае добровольного погружения Вытянуть из человека скрываемые,
в транс значение броска цели делится пополам но не важные сведения (какой у тебя 3
размер ботинок?)
с округлением в меньшую сторону. Но добро-
вольность должна быть искренней, без при- Вытянуть из человека важные сведе- 6
ния (где ты хранишь деньги?)
нуждения и угроз.
После погружения цели в транс гипноти- Вытянуть из человека секретные све- 12
дения (с кем ты изменял жене?)
зёр может попытаться внушить или вытянуть
нужную ему информацию. Для этого он должен Вытянуть из человека самую
будет повторно проводить вышеприведённую скрывае­мую тайну (куда ты спрятал 18
похищенного вельможу?)
проверку навыка Гипноз + Уверенность против

36
Запугивание. Навык, помогающий вселять 1. Создание материальных произведений
страх в сердца врагов. Не всегда нужно всту-
пать в схватку, чтобы проложить себе путь впе- Применяя навык при создании предметов ис-
рёд. Противника можно запугать настолько, что кусства, игрок должен заранее решить, на ка-
он вообще предпочтёт отступить. Но даже если кой результат он рассчитывает. После этого не-
бой неизбежен, страх может стать оружием. Ис- обходимо выполнить требования по времени
пуганный враг с большей вероятностью будет создания, и лишь потом совершить проверку
совершать ошибки и промахи. навыка Искусство + Уверенность. Результат
При попытке запугать необходимо совер- броска определит качество получившегося
шить проверку навыка Запугивание + Уверен- произведения, которое может оказаться хуже
ность против Стойкость + Уверенность цели. желаемого, но никак не лучше.
Если проверка удалась, разница в бросках
определит последствия для жертвы. Результат Сложн. Время Цена
ч
Разница Посмешище 1 0,5 1 м (0 м)
Эффект от испуга бросков

Персонажи
Это может каждый 5 2 2 м (1 м)
Оппонент теряет желание нападать, но 1–5 Достойно похвалы 10 8 16 м (2 м)
действует без штрафов и ограничений
Персонаж получает эффект Страх (1) 6–10 Это интересно всем 15 16 48 м (3 м)
Персонаж получает эффект Страх (2) 11–15 Оценят критики 20 32 2 с (6 м)
Персонаж получает эффект Страх (3) 16–20 Безупречно 25 64 8 с (12 м)
Персонаж получает эффект Паника 21–25 Высочайший уровень
мастерства 30 128 45 с (35 м)
В течение одной сцены каждого её участника Произведение ис- 2 з 50 с
35 256
можно запугивать только один раз. Само за- кусства (1 с)
пугивание может быть направлено против не- Достояние народа 40 512 20 з (4 с)
скольких оппонентов одновременно, если все Великое творение 50 1024 250 з (25 с)
они видят персонажа.
Штраф держится до тех пор, пока цель () – размер вознаграждения за 1 час выступления
не выйдет из боевой ситуации и не отдохнёт
хотя бы 15 минут игрового времени.
2. Рисование магических пентаграмм

Принцип рисования пентаграмм не отличается


от создания прочих материальных произведе-
ний искусства. Однако их ценность выражается
не в золоте, а в степени влияния на магические
ритуалы. Более подробно это описывается
в главе «Астральный мир».

3. Публичные выступления

Выступая на публике, игрок сам назначает дли-


тельность. Чтобы посчитать, сколько артисту
удастся собрать денег за танцы, пение, теат­
ральные и иные уличные представления, нуж-
но умножить стоимость, указанную, в скобках
Искусство (разветвлённый). Умение играть на время, уделённое выступлению.
на свирели, рисовать, петь или танцевать. Сюда Ведущему следует здраво оценивать пла-
также можно включить актерское мастерство и тёжеспособность публики. Каким бы высоко-
искусство перевоплощения. Искусство рисова- классным и длительным ни было выступление,
ния важно для магов, поскольку применяется с бедных деревенских жителей вряд ли полу-
для начертания ритуальных пентаграмм. чится собрать больше 1 серебряной монеты.
Применение навыка можно условно раз-
делить на четыре направления: 4. Лицедейство

1. Создание материальных произведений Лицедейство позволяет не только зарабаты-


2. Рисование магических пентаграмм вать деньги на выступлениях, но и перево-
3. Публичные выступления площаться. При попытке представиться тем,
4. Лицедейство кем вы не являетесь, результат броска данного

37
навыка является сложностью разоблачения. давлению и попыткам подчинения воли пер-
Именно против неё будут делать проверку На- сонажа, при сопротивлении магическим воз-
блюдательность + Мышление все, кто мог бы действиям на разум и в обычных стрессовых
вас раскусить. Есть и некоторые влияющие ситуациях. Этот навык отображает общую пси-
на разоблачающих обстоятельства. хическую устойчивость персонажа.
Модификатор
Обстоятельство Харизма (сложный). Умение «пустить пыль
разоблачителю
в глаза», вызывая доверие в общении. Способ-
Разоблачающий знает вашу +2к6 ность убеждать других в своей правоте и нена-
«роль» лично
вязчиво вытягивать нужную информацию. На-
Обстановка боевая или стрессо-
вая -1к6 вык отвечает за такие действия, как:
На вас надеты личные вещи • Обман
-1к6
вашей «роли»
• Расспросы
Плохая видимость от -1 до -4к6 • Уговоры
Персонажи

Действия актёра противоречат от +1 до +2к6


ситуации или подозрительны (Использование навыка подробно описывает-
ся в разделе «Социальные действия» главы
Приручение (сложный). Навык включает «Ситуа­тивные правила».)
в себя знания о том, как ухаживать за зверями,
чем их привлекать и кормить, а также тонкости Пример: Саша внимательно просмотрел
психологии, рефлексов и повадок, необходи- навыки Уверенности, после чего взял персона-
мых для приручения. Приручённое существо жу 2 единицы в навыке Стойкость. Из 23 очков
может стать верным питомцем, союзником опыта после этой покупки осталось 11.
в бою или средством передвижения. Изначаль-
но все существа относятся к персонажу с не-
приязнью, и главная задача состоит в том, что- Навыки Выносливости
бы ему начали хотя бы доверять.
Преданность (готово за вас жертвовать собой) Альпинизм. Умение точно выверять дви-
Подчинение (признаёт в вас хозяина)
жения, ухватиться за «тот самый» камень, под-
ниматься вверх и, что ещё важнее, спускаться
Доверие (позволяет взять себя на руки/оседлать) вниз целым и невредимым. Преодоление лю-
Симпатия (позволяет себя погладить) бых препятствий при помощи снаряжения и
Безразличие (не замечает, равнодушно к прояв- в отсутствии оного определяется этим навыком.
лению внимания с вашей стороны) В таблице мы приводим сложности связанных
с навыком действий при условии, что у персо-
Неприязнь (боится и убегает, при невозможности нажа нет никакого специального снаряжения.
отступить нападает)
Враждебность (держится на дистанции, при сбли- Действие Сложность
жении может атаковать) Преодолеть преграду высотой с пер- 2
Агрессия (едва вас почуяв, убегает либо нападает) сонажа
Залезть на ветвистое дерево 4
Забраться в окно второго этажа 6
При первой встрече игрок может попытаться
начать приручение, выполнив проверку Приру- Подняться на крутой холм с осыпаю- 10
чение + Уверенность против броска Стойкость щимися склонами
+ Уверенность цели. Залезть на высокое дерево без веток 14
При успехе отношение животного улуч- на стволе
шается на 1 категорию, при провале, соответ- Забраться в окно третьего этажа 16
ственно, ухудшается. Подняться на крепостную стену не- 20
Для дальнейшего приручения персонаж большого города
должен регулярно контактировать с животным. Подняться по крутому склону горы 24
Повторную проверку он сможет сделать не ра- Подняться на стену форта/крепости 30
нее, чем через неделю игрового времени.
Подняться по отвесной скале 40
Стойкость (сложный). Умение сохранить са- Если вашему персонажу удалось покорить одну
мообладание в критической ситуации, «не рас- из указанных вершин, он определённо будет
колоться» на допросе и отстоять свою позицию, рад узнать, что для безопасного спуска про-
даже когда сами знаете, что неправы. Исполь- верку нужно повторить.
зуется при сопротивлении психологическому

38
Провал проверки ведущий может интерпре-
тировать по своему усмотрению. Это может
означать для персонажа встречу с опасным
зверем или невозможность добыть питьевую
воду. Персонаж может остаться голодным или
оказаться без укрытия в холодную погоду.

Персонажи
Плавание (специальный). Умение не только
держаться на воде, но и уверенно передвигать-
ся в этой бурной стихии.

Пример: Подумав и припомнив, что его


персонаж не раз участвовал в военных походах
по заболоченным землям и лесам, Саша тратит
ещё 8 очков опыта на приобретение 1 единицы
в навыке Выживание (лес) и 1 единицы в навы-
ке Выживание (болота), после чего переходит
к описанию особенностей своего персонажа. Оч-
ков у него остаётся всего 3.

Особенности
Выживание (разветвлённый). Умение при- Для мании величия не требуется величия, а
способиться к среде обитания, найти воду и вполне хватит мании
пищу, двигаться днём и обустраивать убежище Михаил Жванецкий
ночью. Умение развести огонь в тундре и за-
щититься от палящего солнца в пустыне. Выжи- Помимо атрибутов и навыков персонажам ча-
вание – не одно действие, а целый комплекс, сто присущи особые черты характера и поведе-
сложность которого различается в разных ус- ния. Для них в игровой системе предусмотрены
ловиях и приведена ниже. специальные параметры, названные «особен-
ностями». Они помогают придать персонажам
Действие Сложность неповторимый колорит, сделать их личностями,
Действия, необходимые для выжива- 12
про которые говорят «со своими тараканами».
ния в лесу/степи (1 день) Разнообразие особенностей позволяет вдох-
Действия, необходимые для выжива- нуть жизнь в персонажа, сделать его комичным
15
ния на болотах (1 день) или грозным, выразить его внутренний мир.
Действия, необходимые для выжива- Особенности бывают полезными и вредны-
18 ми, поэтому и их стоимость может иметь отри-
ния в пустыне/горах (1 день)
Безопасно идти через степь/пустыню цательное значение. Помимо этого у некоторых
12 особенностей есть градация по пользе или вре-
(12 часов)
Идти через леса/болота (12 часов) 15 ду. В этом случае в скобках указаны несколько
вариантов их цены.
Идти по горам (12 часов) 18

39
Амбидекстр (10). Персонаж с этой особен- Зеркальный (30). Персонаж уникален тем,
ностью одинаково хорошо владеет левой и что его биополе отражает магические потоки,
правой рукой. Он может есть двумя ложками вытесняя их из себя. Он не может применять
одновременно! А ещё это позволяет эффектив- магию, но и на него нельзя воздействовать ма-
нее сражаться парным оружием. Модификатор гически. Он полностью защищён от урона маги-
на второе оружие сокращается до -1к6. ей Жизни и Смерти, а также от любого другого
прямого магического воздействия. Тем не ме-
Боевые искусства (16/24/36/52/72). Персо- нее, это не спасает от запущенных в него при
наж в результате многолетних практик овладел помощи телекинеза камней, ледяных стрел и
каким-либо боевым искусством. Получаемые других материальных объектов.
при этом преимущества зависят от того, к какой
боевой школе относятся его умения, и подроб- Иностранный язык (2/4/6). Умение гово-
но описаны в соответствующей главе (стр. 77). рить на каком-либо ином языке, кроме родного.
При создании персонажа уровень особен- Первый уровень данной особенности позволя-
ности не может быть выше 3. ет общаться с носителями языка, имея моди-
Персонажи

фикатор -2к6 на социальные навыки. На вто-


Бой вслепую (10). Персонаж не получает ром уровне модификатор сокращается до -1к6.
отрицательных модификаторов, если сражает- На третьем уровне персонаж свободно владеет
ся в полной темноте или по каким-либо при- языком. Все персонажи агенты Института Вре-
чинам не может видеть противников. В бою мени бесплатно получают владение рейским
он полагается на другие чувства так же успеш- языком на уровне 3.
но, как его соперники на зрение. Особенность
относится только к боевым ситуациям и не под- Интуит (4/8/12). У персонажа хорошо раз-
разумевает способности видеть в темноте. вита интуиция. Она подсказывает ему выходы
из самых сложных ситуаций и помогает в рас-
Везение (16/24/36/52/72). Персонажу по- следовании трудных дел. Персонаж чувству-
рой удаётся совершить невообразимое просто ет, чего лучше не делать, в какую дверь лучше
потому, что обстоятельства складываются в его не заходить первым. Игрок имеет право 1, 2
пользу. Каждый игровой день игрок может до- или 3 раза за игровую сессию в зависимости
брасывать кубики при любой проверке. Общее от уровня особенности задать ведущему во-
их количество не должно превышать уровня прос, касающийся наилучшего для персонажа
особенности (1, 2, 3, 4 или 5). варианта действий, и получить на этот вопрос
честный и ценный ответ.
Горячий (6/12/24/48). Персонаж с этой
особенностью в моменты схватки совершен- Колдун (30). Персонаж имеет врожденную
но забывает о боли и ранениях. Если он полу- способность организма накапливать в себе
чает ранение, перекрываемое особенностью, магическую энергию и использовать её для
то отрицательный модификатор накладывается сотворения заклинаний. Эта особенность поз­
лишь после окончания боя. Уровень особенно- воляет применять внутреннюю магию за счёт
сти соответствует перекрытию ранений: Лёг- накопленных ментальных сил.
ких/Средних/Тяжёлых/Смертельных. В начале игры персонаж с этой особенно-
Особенность не действует в случаях потери стью имеет дополнительные 10 очков опыта
конечностей (не будем объяснять почему). на приобретение магических ритуалов.

Доход (Х). Если у вашего персонажа есть Командный игрок (10). Работа спорит-
собственная вениковязальная мастерская, при- ся только при работе в коллективе. Персонаж
носящая какие-то деньги каждый месяц, дан- с этой особенностью привык жить в тесном со-
ная особенность отображает этот факт. Но обя- обществе, и поэтому он получает дополнитель-
зательно обсудите с ведущим все её аспекты, ный модификатор +1к6 на все проверки в ситу-
например каким образом и с какой периодич- ациях, когда ему оказывают содействие. Данная
ностью персонаж будет получать свою плату. особенность не может быть взята вместе с осо-
Каждая единица в значении Х соответствует бенностью Ведомый или Одиночка. В боевых
еженедельному доходу в 10 медных монет. сценах бонус действует, если вместе с персона-
жем его противника атакует кто-то ещё.
Закалка (4). Персонажу не страшны холода,
даже небольшое переохлаждение не способно Маг (30). В отличие от колдунов маги не мо-
замедлить его реакцию или вызвать простуду. гут накапливать магическую энергию в своём
При проверках на гипотермию персонаж бро- теле. Впрочем, это компенсируется их способ-
сает два дополнительных кубика. ностью ощущать внешние магические потоки,
наполняющие окружающее пространство, и

40
манипулировать ими. Данная особенность по- не два оказывать ему услуги, делиться важной
зволяет осваивать, применять и улучшать на- информацией и готовы замолвить за него
вык Внешней магии. словечко при необходимости. В зависимости
В начале игры персонаж с этой особенно- от влияния сообществ стоимость особенности
стью имеет дополнительные 10 очков опыта может быть разной. Иметь друзей в городском
на приобретение магических ритуалов. управлении – одно, а быть в побратимах с выс-
шими государственными чинами – совсем дру-
Мастер на все руки (30). Кругозор персо- гое. Однако помните, злоупотреблять связями
нажа с этой особенностью поражает. Кажет- не стоит, тем более не стоит просить своих дру-
ся, что он умеет всё и знает обо всём на свете. зей о том, что может подставить их самих.
Персонаж может использовать все специаль- Стоимость особенности зависит от конкрет-
ные навыки, как если бы они у него имелись, ных условий, которые вы можете посмотреть
но он имел бы в них 0 единиц. Однако для при- в нижеприведённой таблице. Вам нужно лишь
менения магии всё ещё необходима особен- выбрать параметры и сложить их цены.
ность Маг или Колдун. Чародеям особенность

Персонажи
Масштаб организации Стоимость
позволяет изучать и применять заклинания
из тех школ магии, которыми они не владеют. Один человек 1
Особенность снижает стоимость приобре- Крупная группа людей 2
тения новых навыков в процессе игры. Смотри- Организация городского масштаба 4
те «Повышение параметров» (стр. 25). Организация масштабов страны 8
Организация мировых масштабов 16
Отмеченный богом (15/30/45). Персонаж
посвятил часть своей жизни одному из богов Готовность оказывать помощь
и тем самым заслужил благосклонность с его Помощь в бытовых мелочах 1
стороны. Все попытки обращений к этому богу Предоставление ценной информации 2
проходят с модификатором +1к6, +2к6 или
Поучаствуют в сюжете 4
+3к6 в зависимости от уровня особенности.
Готовы сражаться и рисковать жизнью 8
Отрешённый (6). Персонаж замкнут на себе. Частота возможного применения
Таких все считают странными и «не от мира Редко (через 3–4 игровых модуля) 0
сего». Его мало интересуют другие люди, он ис- Иногда (через 2 игровых модуля) 1
пытывает модификатор -2к6 на все действия,
связанные с общением. Но при этом имеет мо- Часто (через раз) 2
дификатор +1к6 на все проверки, связанные Постоянно (каждый игровой модуль) 4
с любимым делом. Каким именно – игрок опре- Цена услуг
деляет при описании персонажа. Помощь только за деньги -2
Услуга за услугу -4
Проницательность (9/18/27). Персонаж об-
ладает редким врождённым чутьем, помогаю- Безвозмездная помощь 8
щим понять, лжёт ли собеседник. Всякий раз
он определяет это по никому не заметным при- Пример: связи с организацией городского
знакам. В зависимости от уровня особенности масштаба (4), предоставляющей ценную ин-
1, 2 или 3 раза за игровой день игрок может формацию (2) постоянно (4), но за деньги (-2),
задать вопрос ведущему – говорит ли его со- будет стоить 4+2+4-2=8 очков опыта.
беседник правду – и получить честный ответ
«да» или «нет». Также персонаж получает бонус, Стальное тело (6). Персонаж пышет здоро-
равный уровню особенности (+1к6, +2к6 или вьем, его тело выносливее, чем у других. Слож-
+3к6), при ведении допроса. ность нанесения всех ранений увеличена на 1.

Пугающий вид (4). Будь тому причиной Толстокожий (6). Персонаж совсем не чув-
изу­родованное шрамами лицо или брутальный ствует или научился игнорировать свою боль.
внешний вид, у персонажа хорошо получается Ему совершенно не страшны пытки (они не дают
запугивать своих противников. Особенность бонусов при его допросе), и ему не нужно ки-
позволяет использовать Силу вместо Мышле- дать проверки на болевой шок. У него такого
ния и Уверенности при использовании навы- просто не бывает.
ков Допрос и Запугивание.
Филин (8). Сон? Да кому он нужен! Персо-
Связи (Х). У персонажа есть друзья в выс- наж с этой способностью способен обходиться
ших кругах или среди воровских банд. Не столь без сна в два раза дольше, чем другие. И время
важно где, важно то, что они могут не раз и высыпания у него сокращено вдвое.

41
Аллергия (Х). У персонажа возникает ал- мических веществ, так и маниакальная тяга
лергическая реакция на указанные вещества, к предметам или каким-нибудь занятиям. От-
которые достаточно распространены в этом сутствие регулярной дозы имеет последствия,
мире. Стоимость особенности определяется персонаж получает отрицательный модифика-
суммой модификатора и значения, принятого тор на все свои действия.
для распространённости аллергена.
Редкость объекта зависимости Стоимость
Распространённость аллергена Стоимость Крайне редкий (кровь дракона) -8
Крайне редкий (на единорогов) 1 Редкий (распутные орчихи) -4
Редкий (на кедровые орехи) 0 Обычный (качественный алкоголь, -1
Обычный (на укусы пчёл, сладкое) -1 табак, чай, кофе)
Частый (на пыльцу, шерсть) -4 Повсеместный (сладости, хлеб, пиво) 0
Повсеместный (на пыль, солнце) -8 Частота приёма доз
Модификатор на все действия от -1к6 от -1 до -5 Редко (раз в неделю) 0
Персонажи

до -5к6 Часто (раз в день) -1


Очень часто (раз в час) -4
Амнезия (-4). Вы, а точнее ваш персонаж,
Постоянно (каждые 10 минут) -8
не помните, что происходило в его жизни начи-
ная с определённого момента. История жизни Модификатор на все действия от -1к6 от -1 до -5
персонажа с амнезией оказывается в руках ве- до -5к6
дущего, который может по своему усмотрению
заполнить пробелы. Заказанный (Х). Иногда обиженные персо-
нажем люди нанимают бандитов для того, что-
Бешеный (-3). Персонаж с этой особен- бы поквитаться с ним. Порой они используют
ностью имеет обыкновение внезапно впадать своё влияние для создания персонажу про-
в ярость и неадекватно реагировать на выска- блем в делах. Так или иначе Заказанный нажил
зывания окружающих. В результате окружаю- себе врагов, которые от него просто так не от-
щие испытывают к нему неприязнь. Персонаж станут. Цена особенности зависит от влиятель-
с этой особенностью имеет модификатор -3к6 ности заказчика, характера принимаемых мер
к проверкам навыков Риторики, Харизмы и и сложности улаживания конфликта.
Приручения. Приручение животных, имеющих
данную особенность, также проходит с моди- Заказчик Стоимость
фикатором -3к6. Бешеный персонаж впадает Один человек 0
в неистовую ярость, вступив в бой. Он не отсту- Группа людей -1
пит, пока жив его враг и пока он сам способен Организация городского масштаба -2
стоять на ногах.
Организация масштабов страны -4
Ведомый (-3). Персонаж с этой особенно- Организация мировых масштабов -8
стью сильно не уверен в себе. Пока им руково- Предпринимаемые действия (может
дят или рядом с ним находится лидер, он имеет быть несколько вариантов)
бонус к Уверенности +1, однако в случае гибе- Охота на персонажа -2
ли, бегства или просто вывода из строя лидера Вредительство в личных делах -1
персонажи с данной особенностью получают
Охота на окружение персонажа -2
штраф к Уверенности -3, к Ловкости и Силе -1.
Данная особенность не может быть взята одно- Создание проблем с сюжетом -2
временно с особенностями Командный игрок Частота появления проблем
или Одиночка. Редко (через 3–4 игровых модуля) 4
Иногда (через 2 игровых модуля) 2
Визитная карточка (-5). Персонаж испыты-
вает непреодолимое желание оставить на ме- Часто (через раз) 0
сте действия «визитную карточку». Это может Постоянно (каждый игровой модуль) -4
быть что угодно – нарисованный на полу сим- Метод улаживания конфликта
вол, пирамидка из камней, мотылёк во рту тру- Легко разрешимый конфликт (возврат 12
па, – но всегда одно и то же. Такой персонаж долга, публичные извинения и т.п.)
сам по себе считается одним жетоном Утечки.
Трудно разрешимый (нанесение уве- 0
чья, потеря близкого и т.п.)
Зависимость (Х). Имеется ввиду серьёзная
Неразрешимый (смерть персонажа) -8
наркотическая зависимость или близкая к ней.
Это может быть как зависимость от неких хи-

42
Истукан (-7). Настоящему истукану невоз- Криворукость (-5). Про таких людей го-
можно что-либо доказать, его сложно пере- ворят, что у них руки растут не из того места.
убедить, ведь он совершенно не вслушивается Всё, к чему они притрагиваются, ломается, за-
в аргументы собеседника. Он плохо понимает клинивает, выходит из строя. Дело осложняется
приказы и всегда делает что-нибудь не так, как тем, что такие люди из-за неудовлетворённого
его попросили. Персонаж с этой особенностью любопытства испытывают непреодолимую тягу
не получает командных бонусов в бою, полу- к механизмам. Каждый раз, когда персонаж
чает модификатор +3к6 при сопротивлении имеет дело с чем-либо механическим (арбале-
допросам и приказам и -3к6, когда он сам пы- ты тоже считаются), кидайте кубик. Если выпало
тается выполнять эти действия. 5 или 6, то мелкая поломка гарантирована.

Калека (-5/-10/-20/-40). У персонажа име- Кровожадность (-1). Персонажу убийства


ется хроническое заболевание или отсутству- доставляют удовольствие. Все серийные убий-
ет какая-то часть тела. Чем эта часть тела цен- цы в той или иной степени обладают этой
нее или чем серьёзнее заболевание, тем выше особенностью. Эти люди не могут уйти, не вы-

Персонажи
стои­мость особенности. Примеры: пустив жертве кишки или не сделав контроль-
Ур. 1: хромота, не позволяющая персонажу ный выстрел в голову. Если им не дали добить
быстро бегать. противника, то день, а то и неделя полностью
Ур. 2: глухота или одноглазость, сообщаю- испорчена, плохое настроение гарантирова-
щая модификатор -2к6 на попадание (нивели- но. Персонаж с этой особенностью имеет мо-
руется особенностью Бой вслепую. дификатор +3к6 при сопротивлении приказам,
Ур. 3: одноногость, не позволяющая персо­ запрещающим прямо или косвенно убивать.
нажу передвигаться без протеза, или однору- Он также получает модификатор +1к6 на все
кость, не позволяющая использовать двуруч- действия в бою, если уже убил хотя бы одно-
ное оружие и накладывающая ограничения го противника. Его качества бывают полезны,
в некоторых ситуациях. но только не в случае добивания им врага, ко-
Ур. 4: отсутствие ног, лишающее персонажа торого вы собирались допросить.
способности передвигаться без коляски.
Неженка (-8). Не все люди могут вынести
без последствий лёгкий удар кулаком по изне-
женному лицу. У некоторых после этого целую
неделю болит щека или глаз и держится фио-
летовый фингал. Дело в том, что у этих людей
очень нежная кожа и сосуды. Ранения у людей
с такой особенностью заживают в полтора раза
медленнее, чем у других, а сложность нанесе-
ния всех ранений уменьшена на единицу.

Неудачник (-10). Невезение не страшно


до тех пор, пока оно не принимает регулярный
и патологический характер. Если персонаж не-
удачник, то это всерьёз и надолго. Его лошади
будут спотыкаться и падать, стрелы отклоняться
из-за случайных порывов ветра, а попытки на-
резать колбасу будут заканчиваться порезами
на пальцах. Одним словом – неудачник. Один
раз за игровую сессию ведущий может заста-
вить игрока во время очередной проверки ки-
нуть в два раза меньше кубиков с округлением
в меньшую сторону, чем это подразумевают на-
выки. Также ведущий имеет право потребовать
от игрока кинуть кубик при совершении любого
Кошмары (-6). Персонажа мучают ночные обыденного действия, и если выпадет нечётное
кошмары, в результате чего ему требуется число, трактовать это как неудачу.
в полтора раза больше времени на сон. Также
во время сна он может громко кричать, стонать Одиночка (-6). В силу особенностей харак-
и размахивать руками, мешая спать окружаю­ тера или событий в жизни персонаж привык
щим. Если рядом с ним будут спать другие и всё делать один. Когда на него смотрят или пы-
не заткнут уши, то время, необходимое им таются помочь, он совершает досадные ошиб-
на сон, также увеличивается в полтора раза. ки. В подобных ситуациях на все его проверки

43
накладывается модификатор -1к6. В боевых Фобия (Х). Фобия – это паническая или
сценах штраф действует, если вместе с одиноч- не очень боязнь чего-либо. Бояться можно чего
кой его противника атакует кто-то ещё. угодно: покойников, высоты, замкнутых поме-
щений, ножей, пыток и даже тараканов. В лю-
Особая примета (-1/-3/-5). У персонажа бом случае при встрече объекта фобии на все
есть узнаваемая черта. Это может быть шрам проверки персонажа накладывается опреде-
на лице, необычный голос, цвет кожи, поведен- лённый отрицательный модификатор. Един-
ческая привычка или он просто является из- ственное действие, на которое не накладыва-
вестной личностью. Иногда это полезно, но всё- ется этот модификатор, – бег от объекта фобии.
таки повышенное внимание чаще вредит, чем Стоимость особенности определяется суммой
идёт на пользу. Ему сложнее затеряться в толпе, модификатора и значения, принятого для рас-
труднее втереться в доверие к врагам. Стои- пространённости объекта фобии.
мость зависит от того, насколько особенность
заметна для окружающих. Такой персонаж сам Распространённость объекта фобии Стоимость
по себе считается одним жетоном Утечки. Крайне редкий (трёхлапые лягушки) 2
Персонажи

Редкий (серебряные тарелки, гусляры) 1


Параноик (-3). За персонажем кто-то следит. Обычный (червяки, варежки, ковшики) -1
По крайней мере он в этом абсолютно уверен.
Враги готовят коварное покушение, а в каждом Частый (шкафы, коты, телеги, люди) -4
встречном он видит потенциального шпиона, Повсеместный (закрытые помещения) -8
желающего убить его или подчинить своей Модификатор на все действия от -1к6 от -1 до -5
воле. Это было бы не так плохо, если бы он сам до -5к6
не устраивал слежки и не выявлял повсюду
«шпионов» – даже среди близкого окружения. Шизофрения (-4/-8/-12). Серьёзное психи-
ческое заболевание делает персонажа стран-
ным и порой заставляет совершать нелогич-
ные и необъяснимые поступки. Толкает ли его
на это воображаемый друг или звучащий в го-
лове голос, но персонаж один, два или три раза
за игровую сессию (в зависимости от уровня
особенности) начинает совершать странные
поступки. Это выражается в том, что ведущий
берёт его под свой контроль на несколько ми-
нут и действует так, как ему хочется.

Плохое зрение (-2/-3/-4). Персонаж стра-


дает нарушением зрения, в связи с чем вы-
нужден носить очки. Если их не оказывается
на нём, персонаж получает отрицательный мо-
дификатор на все действия, связанные со зре-
нием (метание, стрельбу, фехтование, наблюда- Пример: Саша уже истратил почти все
тельность и др.), равный уровню особенности очки на покупку атрибутов и навыков, но ему
(-1/-2/-3к6), пока не наденет очки. очень хочется приобрести своему воину особен-
ность Бой вслепую, которая стоит 10 единиц
Уродство/Красота (-8/-4/12/24). У персона- опыта. После недолгих раздумий Саша решает
жа от рождения очень привлекательная – либо взять персонажу лёгкую аллергию на собачью
наоборот – наружность. Он получает модифи- шерсть (-5) и зависимость от сладкого (-3).
катор -2к6/-1к6/+1к6/+2к6 всякий раз, когда Наконец-то он покупает особенность Бой всле-
пытается убеждать собеседника, обманывать пую, и у него даже остаётся единица опыта.
или расспрашивать о чём-либо.

44
45
Игровые расы и виды
Как вы уже знаете, в Мортуме сосуществуют
несколько рас и видов разумных существ. У них
различные происхождение, культурные и био-
логические особенности. В этой главе мы под-
робно остановимся на каждой из них.
Все агенты Института Времени, разумеется,
являются людьми. Но в отряде могут состоять и
представители других рас.

Арьи (люди)
Человеческая раса наиболее многочисленная
из всех и составляет основу крупнейших го-
Персонажи

сударств в Мортуме. Большая часть населения


представлена людьми в таких странах, как Ти-
дас, Атлария, Мора-Бодан, Орендал, Тигал, Юж-
ный и Северный Рейдонславы.
Сами себя люди Мортума называют Арья-
ми, но у них практически нет отличий от совре-
менного человека. Им присущи те же сильные
и слабые стороны. Арьи проще других отно-
сятся к жизни, они менее догматичны в своих
убеждениях, более открыты и лояльнее прочих
к чужакам. Но не стоит питать ложных иллюзий
на счёт подобной открытости. С какой лёгко-
стью люди принимают чужаков в свои сообще-
ства, с такой же они готовы истреблять тех, кто
в это сообщество влиться не захотел. Откры-
тость взглядов уживается в людях с жестоко-
стью, коварством и желанием ассимилировать
чужаков, растворив их в самих себе, превратив
всех в людей. По этой причине люди особенно
легко уживаются с биологически им близкими
орками, эльфами, гномами и даже половинчи-
ками. Люди – единственные, к кому почти все
остальные расы и виды относятся лояльно или
нейтрально. Их не пытаются убить только за то,
что они люди.
Людей принято считать крепкими серед-
нячками, способными на всё в равной степени,
но не способными достигнуть абсолютного ма-
стерства ни в чём. Это верно лишь отчасти, по-
тому что мы сами – люди и привыкли воспри-
нимать себя как некий эталон. Остальные расы
и виды разумных существ мы воспринимаем
сквозь призму их отличий от нас.
Максимальное
Атрибут Модификатор
значение
Сила 5 –
Ловкость 5 –
Выносливость 5 –
Мышление 5 –
Образование 5 –
Уверенность 5 –

Люди не имеют каких-то расово обусловлен-

46
ных предрасположенностей в сфере магиче-
ских искусств. Все направления магии для них
одинаково доступны.
Направление магии Влияние на УД
Астрал 0
Жизнь 0
Смерть 0
Вода 0
Земля 0
Огонь 0
Воздух 0

Персонажи
Особые черты. Люди отличаются сильной
привязанностью к питомцам, с детства учатся
сидеть в седле. Все люди, выросшие в Мортуме,
бесплатно получают навык Верховая езда (2).
Но при этом их привязанность принимает фор-
му зависимости от своего питомца. Люди тяже-
ло переживают их утрату, неделями испытывая
скорбь (модификатор -2к6 на все действия). И
примерно за такое же время у них возникает
привязанность к новому животному.

Испы (гномы)
Традиционное место проживания Испов – гор-
ные районы Мортума. Там, на юге, раскинулись
их государства: Фесария, Делария, Тирака и
Оггор. Испы ведут достаточно закрытый образ
жизни. Они не жалуют чужаков, поэтому пред-
ставителей других рас в их государствах очень
мало. Особенно это касается островного госу-
дарства Оггор, куда чужаки не допускаются во-
обще. Исключение составляют лишь тиракские
Испы, готовые принять любых иноземцев, спо-
собных помочь им в истреблении тварей с Вос-
точного и Западного хребтов.
Испы специализируются на рудокопном и
кузнечном деле. Они невелики ростом, сильны
физически и имеют древнейшую культуру об-
работки металлов. Пытливый ум и тяга к меха-
низмам делают их прекрасными строителями и
создателями превосходных образцов вооруже-
ния. За внешний вид и небольшой рост агенты
Института Времени прозвали Испов гномами, и
это название прижилось.
Государства гномов, за исключением Огго-
ра, достаточно разобщены. Будучи формально
едиными, фактически они являются плеядой
независимых городов, возглавляемых мест-
ными королями. Короли встречаются дваж-
ды в год для обсуждения насущных вопросов
и разрешения накопившихся противоречий.
В остальное время каждый занят делами сво-
их владений. Маленьких городов и деревень
у гномов почти нет, а те, что есть, являются
спутниками основных поселений. Это связано

47
с традицией постройки городов прямо в толще
горы, ближе к залежам полезных ископаемых.
Асы (эльфы)
Только усилиями больших сообществ гномам Эти существа внешне отличаются от людей
удаётся прорубаться достаточно глубоко, чтобы большим ростом и более худощавым сложени-
добывать там всё необходимое для жизни. ем. При первой встрече с ними в глаза броса-
Испы – превосходные воины. Они спо- ются неправильные, с точки зрения человека,
собны и сражаться в пешем строю, и осыпать пропорции лиц. Крупные миндалевидные глаза,
врагов болтами из прекрасно сконструирован- непропорционально маленькие челюсти, вытя-
ных орудий. Порой им не хватает проворства, нутая форма черепа. Представители этой расы
но они компенсируют этот недостаток недю- живут более 200 лет, и за свою долгую жизнь
жинной силой и выносливостью. они успевают познать больше, чем остальные
существа. За все эти качества, напоминающие
Максимальное сказочных эльфов, агенты между собой назы-
Атрибут Модификатор
значение вают Асов именно так.
Сила 6 – Высокомерные Асы находят во всех осталь-
Персонажи

Ловкость 4 -1 ных расах и видах изъяны столь неприятные


Выносливость 5 +1 им, что дальнейшее общение сводится обычно
лишь к торговле. И хотя они способны мирно
Мышление 5 – сосуществовать с представителями других рас,
Образование 5 – Асы не проявляют к ним интереса и предпочи-
Уверенность 4 – тают самоизоляцию от внешнего мира. Особен-
но это относится к Асам королевства Форгар.
Магов среди Испов мало. Магические искусства Бескрайние леса обеспечивают жителям про-
даются им с большим трудом. От того вдвойне питание, защиту от врагов и столь желанное
удивительнее видеть те неимоверные камен- ими уединение. Форгарцы свели контакты с со-
ные города, которые они умудряются создавать седями к минимуму, особенно после потери ча-
без помощи магии силой лишь своего ума и сти своих территорий в войне с королевством
трудолюбия. Орендал. Прошло уже много лет, а форгарцы
не смирились с позором поражения и вына-
Направление магии Влияние на УД шивают планы по возвращению утраченных
Астрал +5 земель и особенно города Волкенсет.
Жизнь +5 Асы из Халоги более открыты для мира. Не-
Смерть +5
обходимость обустраивать города на открытых
равнинах и в редколесье, а также близость Ве-
Вода +5 ликих Болот оставили свой отпечаток на куль-
Земля +5 туре народа. Халогские эльфы ведут активную
Огонь +5 торговлю с соседними государствами и иногда
Воздух +5 даже заключают с ними политические и воен-
ные сделки, за что презираемы своими фор-
гарскими собратьями. И всё же уровень высо-
Особые черты. Главным подарком на пер- комерия народов обоих стран приблизительно
вый день рождения Испа становится молот. Та- одинаков. Все остальные расы и виды, за ис-
кова традиция. В связи с этим Испы, выросшие ключением Баастшасов, они именуют не иначе,
в родных землях, получают по одной бесплат- как «Младшими».
ной единице в навыках Ремесло (кузнечное У Асов есть явная предрасположенность
дело) и Владение тяжёлым оружием (Дробя- к Астральной магии и магии Жизни, что спо-
щее) при создании персонажа. собствует ещё большему продлению жизни и
Испы отличаются железным здоровьем и развитию их умственных способностей.
не очень большой проворностью. Они имеют Максимальное Модификатор
Атрибут
перманентный модификатор -1 к Ловкости и +1 значение
к Выносливости. Сила 4 -1
Испы с малых лет живут в подземных горо-
Ловкость 5 –
дах, а потому склоны к лёгкой боязни открытых
пространств. Персонажи этой расы получают Выносливость 3 –
особенность Фобия (открытые пространства) Мышление 5 –
(-1) без бонуса к очкам опыта от неё. Образование 5 +1
Уверенность 6 –

48
Чародеи Асов традиционно специализируются
на направлениях, имеющих малую ценность
в бою, но среди них вырастают самые сильные
целители и провидцы.
Направление магии Влияние на УД
Астрал -5
Жизнь -5
Смерть -5
Вода +5
Земля +5
Огонь +5
Воздух +5

Персонажи
Расовые черты. Особая черта Асов – это
возраст. При составлении персонажа игрок мо-
жет использовать 265 очков опыта вместо 250.
Все Асы имеют перманентный модифика-
тор -1 к Силе и +1 к Образованию.
Также все Асы изначально имеют особен-
ность Одиночка и Неженка (без бонуса к очкам
опыта от этих особенностей).

Альфары (половинчики)
Агенты «Организации» прозвали Альфаров
половинчиками за их размеры. Средний рост
взрослого Альфара редко превышает 1,2–1,3
метра. При этом в отличие от гномов Альфа-
ры не отличаются могучим телосложением.
Это проворные существа, родным домом для
которых стали тёмные пещеры и городские
подземелья. Отношение к Альфарам в мире
неоднозначное. Некоторые им сочувству-
ют, но большинство считает всех их негодяя-
ми и отребьем. Подобное восприятие отчасти
оправдано, ведь образ жизни действительно
толкает многих из них на разбойничий путь.
У Альфаров нет собственных земель. Они
просто не способны за них бороться, поскольку
предпочитают жить в подземельях, а не на по-
верхности. Их глаза вообще не приспособле-
ны к дневному свету. Добывать же ресурсы и
строить каменные города в толще породы по-
добно Испам Альфары не в состоянии в силу
своих скромных физических данных. Вот и
получается, что целая раса вынуждена вести
полу-разбойничий образ жизни, рыть города-
подземелья, добывать необходимые ресурсы
нелегальными путями и скрывать свои поселе-
ния ото всех остальных народов.
Впрочем, некоторые половинчики отрица-
ют такой стиль жизни и селятся среди людей.
Некоторое их количество проживает на терри-
тории государтв Тигал, Тирака и Рейдонслав, где
к ним относятся достаточно лояльно. Их даже
нанимают на военную службу, где используют
в качестве разведчиков и диверсантов. Ценят

49
Альфаров и разного рода тайные службы, кото-
рые всегда рады использовать юрких и ловких
существ в качестве шпионов, диверсантов или
наёмных убийц.
Максимальное
Атрибут Модификатор
значение
Сила 4 -1
Ловкость 6 +1
Выносливость 4 –
Мышление 5 –
Образование 4 –
Уверенность 5 –
Персонажи

Колдуны и маги среди Альфаров встречаются


редко, но вызвано это не отсутствием способ-
ностей, а отсутствием возможности их разви-
тия. Однако отдельные одаренные личности
не один раз в истории достигали высот магиче-
ского мастерства.
Направление магии Влияние на УД
Астрал 0
Жизнь 0
Смерть 0
Вода 0
Земля 0
Огонь 0
Воздух 0

Особые черты. Благодаря огромным глазам


Альфары прекрасно видят в темноте. Предста-
вители этой расы не получают штрафов от тем-
ноты или плохой видимости. Однако дневной
свет для них слишком ярок, Альфары получают
модификаторы от плохой видимости, если им
приходится выходить на свет без затемняющей
повязки на глазах.
Половинчики научились полагаться и
на другие органы чувств. Все они имеют осо-
бенность Бой вслепую (бесплатно).
Особенность Размер (-1) делает их более
сложной целью и упрощает для них самих ата-
ки по более крупным персонажам. Подробнее
данная особенность описана в разделе «Осо-
бые особенности» главы «Бестиарий».
Альфары имеют перманентный модифика-
тор -1 к Силе и +1 к Ловкости.
Сложность нанесения всех ранений в пира-
мидке снижена на 3 (но не менее 1).

50
Ва`нары (орки)
Раса Ва`наров отличаются от людей крупными
габаритами тела, рост в среднем превышает
два метра, что вкупе со внушительными му-
скулами делает их похожими на каких-то ска-
зочных орков. Отсюда и название, которым их
наградили агенты Института Времени. Есть у
Ва`наров традиция наносить на тело боевую
раскраску, чаще всего зеленоватого или корич-
невого цвета.
Многие Ва`нары привыкли жить в анар-
хическом или родоплеменном обществе, что
наложило определённый отпечаток на их куль-
туру и уровень образования. Они недолюбли-

Персонажи
вают Арьев (людей) за их хитрость и подлость,
Альфаров (половинчиков) за их слабость, ещё
больше не любят Асов (эльфов) за их чванли-
вость и надменность. Зато прекрасно уживают-
ся с Испами (гномами), находя в них отличных
компаньонов и братьев по оружию. С другими
расами и видами Ва`нары предпочитают вооб-
ще не иметь никаких дел, называя их Сата, что
в переводе означает грязь.
Ва`нары контролируют южные рубежи за-
селённых территорий. Их раздробленные пле-
мена непрерывно воюют между собой, борясь
за лидерство и влияние. Из-за этой внутренней
вражды такие государства, как Иртскрот, Вал-
скрот и Зоскрот едва ли можно считать состо-
явшимися. Они больше похожи на «лоскутные
одеяла», где местные вожди грызутся между
собой, пытаясь возвеличиться и объединить на-
род Ва`наров под собственной властью, а вме-
сто этого лишь преумножают разобщённость и
страдания своего народа.
В стороне от этой вражды стоят орки
с острова Онскрот. На их земле царит полный
порядок. Местные племена давно объедине-
ны под властью единого вождя. Многие орки
с континента смотрят на онскротцев с долей
зависти и надежды.
Все перечисленные государства являются
деспотиями, ждущими великого вождя, спо-
собного объединить народ Ва`наров. Но есть
ещё одно государство орков, разительно от-
личающееся от остальных. Речь идёт о респу-
блике Сентрот. Это закрытое государство, куда,
как и в Оггор, не допускаются чужаки. Власть
в этой стране избирается главами многочис-
ленных кланов. Управляет страной триумвират
Ен`ванов, которых избирают всеобщим голосо-
ванием главы местных кланов.
У всех Ва`наров глубоко укоренился культ
силы и уважения к природе, в которой они и
живут. Они с трепетом относятся к созданиям
природы и умеют находить к ним подход. Это
позволяет оркам выводить на поля сражений
различных прирученных ими животных.

51
Максимальное
Атрибут Модификатор
значение
Сила 5 +1
Ловкость 4 –
Выносливость 6 –
Мышление 4 –
Образование 4 -1
Уверенность 5 –
Среди Ва`наров встречается немало шаманов-
колдунов, специализирующихся на магии, от-
носящейся к школам Огня и Земли. Впрочем,
Ва`нары способны постигать и другие магичес­
кие дисциплины.
Персонажи

Направление магии Влияние на УД


Астрал +5
Жизнь +5
Смерть 0
Вода +5
Земля 0
Огонь 0
Воздух +5

Особые черты. Особенности физического


развития обеспечивают Ва`нарам перманент-
ный модифкатор +1 к Силе и -1 к Образованию.
Проводя много времени в дикой природе,
орки неплохо разбираются в её созданиях. Они
получают одну бесплатную единицу в навыке
Наука (бестиология) при создании персонажа.
Также все Ва`нары получают бесплатно
особенность Толстокожий.

Урусы
Урусы – один из самых загадочных разумных
видов Мортума. Эти четырёхрукие гиганты
(рост среднего Уруса составляет 2–2,5 м) на-
селяют небольшой участок тундры севернее
озера Грёз. Их биологическое строение в кор-
не отличается от других видов и более похо-
дит на насекомых. Сами Урусы возводят своё
происхождение к более древнему виду, пред-
ставители которого якобы прибыли на Землю
со звёзд. Прародителей они называют Ва-та.
Если это действительно так, то сегодняшние
потомки – сильно деградировавшая популяция
звёздных странников.
Урусы проживают небольшими племена-
ми, которые мало контактируют между собой и
ещё меньше – с представителями других наро-
дов. Во главе каждого племени стоит Мать. Это
женская особь, способная откладывать яйца.
При её гибели роль «Матери» принимает одна
из молодых особей женского пола, которую
избирают мужчины. Становясь Матерью, особь

52
проходит процесс трансформации, в результа-
те которого изменяется цвет волосков, покры-
Баастшасы («тёмные»)
вающих тело, развивается половая система и Тело Баастшасов покрыто тёмно-серым или
начинается процесс образования неоплодот- чёрным мехом, за что другие называют их
ворённых яиц. «тёмными». Глаза существ напоминают коша-
Большая часть Урусов живёт простой жиз- чьи. У них достаточно хрупкая комплекция,
нью охотников-собирателей. Однако некоторые но выдающиеся магические способности. Эти
особи выбирают для себя жизнь исследователя. прирожденные чародеи почти не контактируют
Они покидают родные края и отправляются с другими народами. Если они приходят, то поч-
в чужие страны в поисках интересующих их ти наверняка с войной, выжигая всё на своём
знаний. Урусы плохо социализируются. Даже пути. Встречаются и достаточно миролюбивые
проживая в сообществе других рас, они под- индивиды, но их цели загадочны.
держивают минимальный уровень контактов Баастшасы крайне религиозны. Они посвя-
с ними. Речевой аппарат этих существ позволя- щают себя своим странным божествам, воздви-
ет им говорить на языках других видов, но речьгают в их честь города, отдают жизни на полях

Персонажи
звучит отрывисто и сопровождается щелчками. сражений с их именами на устах.
Баастшасы проживают на востоке от зе-
Максимальное мель других разумных видов. Никто не знает,
Атрибут Модификатор
значение насколько далеко они расселены по континен-
Сила 6 – ту, поскольку исследователи не возвращаются
Ловкость 5 – из их владений. Известно, что это довольно
многочисленный народ, умеющий воевать и
Выносливость 5 +1 чрезвычайно одарённый в магических искус-
Мышление 5 – ствах. Баастшасы считаются главной угрозой
Образование 6 -1 «цивилизованному» миру, каждая новая война
Уверенность 5 – против них заканчивалась лишь территориаль-
ными потерями. Исключением является по-
Урусы необычайно сильны в магии Астрала. следняя война за освобождение Южного Рей-
Среди них живы легенды, согласно которым донслава, когда захватчиков потеснили, и люди,
истинные представители Ва-та всё ещё нахо- поддержанные халогскими эльфами, сумели
дятся на Земле. Тела их, по поверьям, спрята- вернуть контроль над частью своих земель.
ны где-то в глубоких пещерах тундры, а души Максимальное Модификатор
Атрибут
странствуют по миру, изучая его обитателей. значение
Сила 5 -1
Направление магии Влияние на УД
Ловкость 6 –
Астрал -5
Выносливость 4 -1
Жизнь 0
Мышление 5 –
Смерть 0
Образование 6 –
Вода 0
Уверенность 6 –
Земля 0
Огонь 0 Магические способности «тёмных» впечатля-
Воздух 0 ют и настораживают одновременно. Баастша-
сы являются потомками древних чародеев и,
Особые черты. Четыре руки позволяют вероятно, хранят некоторые из тайн ушедшей
Урусам держать два или три вспомогательных эпохи. Но лишь представители высших иерар-
орудия вместо одного. Они могут наносить 3 хий посвящены в них.
или 4 удара за одно действие. Но чрезвычай- Направление магии Влияние на УД
ная сложность моторики полностью лишает их Астрал -5
возможности иметь особенность Амбидекстр.
Даже освоение боевой школы Барса не даёт Жизнь -5
им этой особенности. Смерть -5
Все Урусы бесплатно получают особен- Вода -5
ность Закалка. Земля -5
Долгие годы примитивной жизни негатив-
Огонь -5
но сказались на обучаемости Урусов, из-за чего
они имеют перманентный отрицательный мо- Воздух -5
дификатор -1 к Образованию. Зато их тела ста-
ли гораздо выносливее.

53
Особые черты. «Тёмные» изначально будут
иметь особенности Особая примета (ур. 3) и
Уродство (без бонуса к очкам опыта). Уродство
в данном случае не связано с отталкивающей
внешностью, а лишь с отношением к «тёмным»
со стороны других рас. Их просто боятся. Если
в команде есть «тёмный», вам вряд ли будет
оказывать содействие кто бы то ни было.
Они изначально имеют особенность Маг
либо Колдун на выбор (бесплатно).
Баастшасы привыкли полагаться на магию
даже в бытовых делах. Это отразилось на их
физической форме. Они имеют перманентный
модификатор -1 к Силе и Выносливости. Одна-
ко клыки и когти позволяют наносить врагам
Персонажи

серьёзные раны в ближнем бою. Повреждения


от зубов и когтей кидаются как (Сила +2)к6.
Баастшасы, переметнувшиеся на сторону
других рас, обычно не помнят ничего о своём
прошлом. Они не знают, кем были, что делали
и что видели на родных землях. Все Баастшасы
начинают игру с особенностью Амнезия без бо-
нуса к очкам опыта от неё.

Наги
Вид разумных рептилий, древнейший из всех
известных разумных видов и рас. Однако циви-
лизация Нагов угасает и уступает место другим,
более молодым видам. Наги – холоднокров-
ные существа, и это существенно ограничивает
ареал их обитания. Несмотря на великолепные
познания в магических искусствах и превос-
ходные физические данные, занимаемая ими
территория последние столетия лишь сокраща-
ется. Средний рост Нагов составляет примерно
2 метра. Они имеют лишь одну пару конечно-
стей: ноги им заменяет мощный змеиный хвост.
Мускулатура его такова, что позволяет суще-
ствам свободно передвигаться, удерживая тело
в вертикальном положении. Продолжитель-
ность жизни Нагов велика (до 300 лет), но про-
блему представляет низкая рождаемость и
длительный период взросления (около 30 лет).
Государство Нагов Беаристан расположено
на юго-востоке населённых земель. Ранее его
западные границы омывались водами Забы-
того моря, но несколько столетий назад Испы
отвоевали горные районы у Нагов и основали
там государство Фесарию.
Наги ненавидят Испов из-за былых пора-
жений. К другим же народам рептилии относят-
ся вполне лояльно. Дипломатические контакты
затруднены лишь отсутствием непосредствен-
ных границ с другими государствами, не считая
гномьи королевства. Однако Наги ведут тор-
говлю, отправляя корабли через Кристальное
море в Южный Рейдонслав и Халогу.
Удивителен тот факт, что Наги не сохранили
информацию о древнем периоде своего суще-

54
ствования. Их города древнее всех прочих, их
захоронения относят к эпохам, в которые дру-
гие вообще не имели своих государств и пред-
ставляли собой полудикие племена. И при этом
не сохранилось никаких описаний ранней ци-
вилизации рептилий, будто бы кто-то нарочно
вытравливал эти знания из истории Нагов.
Максимальное
Атрибут Модификатор
значение
Сила 6 –
Ловкость 5 –
Выносливость 6 –
Мышление 5 –

Персонажи
Образование 5 +1
Уверенность 6 –

Среди Нагов распространён культ огня. Боль-


шая часть их магов практикует именно это
магическое направление. Этому также способ-
ствует их природная предрасположенность.
Направление магии Влияние на УД
Астрал 0
Жизнь 0
Смерть 0
Вода 0
Земля -5
Огонь -5
Воздух 0

Особые черты. Нормальная температу-


ра тела Нагов находится в диапазоне от +15
до +30ºС. При температурах окружающей сре-
ды ниже +15ºС Наги получают модификатор -1
к Ловкости и Мышлению. Зато при температу-
рах окружающей среды более 30ºC они полу-
чают модификатор +1 к Ловкости и Мышлению.
Все проверки на гипотермию происходят
против удвоенной сложности, а любая одежда
считается летней.
Наги изначально бесплатно имеют особен-
ности Стальное тело, Ползучий и Инфразрение
(см. главу «Бестиарий»).
Также все Наги получают бесплатную еди-
ницу в навыке Борьба при создании персонажа.
Из-за строения тела Наги не могут ездить
верхом, для них не доступен навык Верховой
езды. Но они могут использовать транспортные
средства, требующие навык Вождения. В стар-
товом инвентаре Нагов помимо коня имеется
ещё и лёгкая колесница.

55
СТАРТОВЫЙ ИНВЕНТАРЬ ЛЮБОГО НОВОГО ПЕРСОНАЖА Кол-во
Оружие на выбор, железное, качественная ковка/лук или арбалет из прочного дерева/каче- 1
ственный посох с камнем 2-го уровня
Комплект кожаной брони, стандартная кожа, качественная выделка (КТ 2, Прон. 10, Дроб. 6, 1
Стих. 6, Маг. 3)/комплект стёганной брони (КТ 1, Прон. 6, Дроб. 10, Стих. 6, Маг. 0)
Комплект отмычек 1
Короткий кинжал, железный, качественная ковка (прон. +2к6/+1к6) 1
Нож метательный, железный, качественная ковка (прон. +2к6/+0к6) 3
Грамота гражданина Южного Рейдонслава на вымышленное имя 3
Граната-амулет эфирная (X=14) (см. таблицу «Зелья и магические предметы магии Астрала») 2
Вещмешок заплечный (30 кг) 1
Шкатулка телепортационная 5 х 10 х 3 см (только для агентов Института Времени) 1
Фляга кожаная (2 литра) 1
Персонажи

Комплект письменных принадлежностей 1


Запас провизии на 7 дней –
Деньги 5 серебряных монет –
Палатка малая 1
Шерстяное одеяло 1
Беспородный конь (Ловкость 3, Лёгкая атлетика 4, Выносливость 4) 1
Специальный предмет или набор (медицинский набор, набор для грима, ремесленный на- на усм.
бор, альпинистское снаряжение, подзорная труба, комплекты ловушек и т.д.) ведущего

Шаблоны персонажей Игроку нужно лишь выбрать одну из трёх пред-


ставленных ролей и записать в лист персонажа
Иногда бывает необходимо быстро составить соответствующие параметры.
персонажа, не тратя время на его подроб- Оставшиеся очки опыта игрок может рас-
ную проработку. Специально для таких случа- пределить по собственному усмотрению, скор-
ев мы предусмотрели простой «конструктор». ректировав его роль в нужную игроку сторону.
Боец Поддержка Чародей
АТРИБУТЫ
Сила 3 Два атрибута со значением 3 Уверенность или Образование 3
Ловкость 3 Значение остальных атрибутов 2 Ещё один атрибут со значением 3
Ещё один атрибут со значением 3 Три атрибута со значением 2
Остальные атрибуты 2 Один атрибут оставьте равным 1
Остаток опыта 130 Остаток опыта 150 Остаток опыта 160
НАВЫКИ
Владение оружием (на выбор) 3 Владение оружием (на выбор) 2 Стрельба (магия) 2
Уклонение 3 Уклонение 2 Лёгкая атлетика 1
Лёгкая атлетика 2 Лёгкая атлетика 2 Наука (на выбор) 3
Стойкость 2 Стойкость 2 Магия (на выбор) 3
Наблюдательность 3 Магия (на выбор) 2
Риторика или Харизма 3 Стойкость 2
Остаток опыта 70 Остаток опыта 75 Остаток опыта 86
ОСОБЕННОСТИ
Боевые искусства (2ур) – Колдун/Маг
Остаток опыта 46 Остаток опыта 75 Остаток опыта 56 (+10 на магиче-
ские ритуалы)

Если всё вышеописанное представляется вам Но всё же рекомендуем вам не копиро-


чересчур сложным и вы не хотите тратить вре- вать персонажей полностью, а придать им
мя на создание своего персонажа, то можете какие-то уникальные черты. Это сделает вашу
воспользоваться одним из заранее заготовлен- игру веселее и разнообразнее. В данном слу-
ных шаблонных архетипов. Мы любезно про- чае шаблоны можно использовать как началь-
думали их за вас, так что остаётся лишь пере- ный ориентир. Смело убирайте те навыки, кото-
нести на лист все их параметры. рые, по вашему мнению, персонажу не нужны,
и добавляйте другие по своему усмотрению.

56
Охотник на ведьм
Сила 2 –
Ловкость 3 Стрельба (ручное оружие) 2, Маскировка 2, Владение лёгким оружием (Рубящее) 3,
Лёгкая атлетика 1, Уклонение 2
Мышление 3 Механика 2, Наблюдательность 1, Ориентирование 1, Аналитика 1
Образование 3 Наука (физмат) 2, Наука (бестиология) 2, Эзотерика 2
Уверенность 2 Стойкость 2
Выносливость 2 Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Одиночка (-6), Боевые искусства (школа Барса) (16), Амбидекстр ОЧКИ ОПЫТА 0
(получено от школы Барса)

Охотник на ведьм я агентом «Организации», стал бы прекрасным


Если ты чувствуешь, что охота идёт слишком охотником или рыбаком. Но я агент, и моя рыб-
легко, что след зверя сам попадается тебе под ка крупнее и опаснее любой другой. Правда,
ноги, то знай: тот, кого ты наметил себе в временами мне скучновато, ведь поистине се-
жертву, уже смотрит тебе в затылок. рьёзные дела попадаются не очень часто, в на-
Луис Сепульведа шем времени угрозы не столь масштабны, их
не так много, как мне хотелось.
Главной задачей «Организации» в нашем Когда до меня дошла информация об об-
времени является ограждение обычных людей наруженном портале в прошлое, я сразу понял:
от тех созданий и сущностей, которые не впи- вот где должен провести остаток своей жизни!
сываются в стандартные научные представле- Долго уговаривать начальство не пришлось.
ния о мире и способны разрушить их на корню. Короткая переподготовка – и вот я уже пере-
Моя работа заключается в поимке или ликви- ведён в передовое подразделение Института
дации таких существ. И уж поверьте, эта работа Времени. Теперь скучать мне не приходится.
доставляет мне искреннее удовольствие! Нет, я
не садист, и при возможности сохранить про-
тивнику жизнь – я это делаю. Удовольствие я
получаю от самого процесса. Наверное, не будь

57
Солдат
Сила 3 Владение тяжёлым оружием (Дробящее) 2, Тяжёлая атлетика 1
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 3, Уклонение 3, Кулачный бой 1,
Лёгкая атлетика 2, Стрельба (ручное оружие) 3, Мастерство щита 3, Верховая езда 1
Мышление 2 Ориентирование 1
Образование 2 –
Уверенность 2 Стойкость 2
Выносливость 3 Выживание (лес) 1, Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Боевые искусства (на выбор) (16) ОЧКИ ОПЫТА 0

Солдат жить с семьёй. Мечтал, что буду просто жить...


Бедные нации алчны, богатые – надменны, а Позже я узнал, что хороший солдат – солдат,
надменность и алчность всегда не в ладах. По- который больше хочет умереть, чем жить. Та-
этому войны у нас никогда не прекращаются, и кого солдата победить невозможно, ведь даже
ремесло солдата считается самым почётным. убив его, вы всего лишь исполните его завет-
Солдатом мы называем еху, которого нанима- ную мечту.
ют для того, чтобы он хладнокровно убивал Я был плохим солдатом ровно до тех пор,
возможно большее число таких же, как он, пока враг не пришёл в мой дом и не лишил
существ, не причинивших ему никакого зла. меня всего того, ради чего я хотел жить. Теперь
Джонатан Свифт я хороший солдат. Чертовски хороший солдат!
Когда мне оказали честь и предложили пере-
Я проработал на «Организацию» много лет, вестись в Институт Времени, чтобы отправить-
выполнял немало грязной работы по приказам ся в путешествие, обратного пути из которого
сверху, охотился на тварей и на людей. Причём не будет, я, не раздумывая, согласился.
некоторые люди оказывались куда опаснее и
омерзительнее монстров. Я считал себя хоро-
шим солдатом, мне казалось, что своими дей-
ствиями я защищаю близких от опасностей. Я
мечтал, что когда-нибудь оставлю службу и буду

58
Разведчик
Сила 2 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 1, Уклонение 1, Лёгкая атлетика 2,
Маскировка 2, Воровство 2, Кулачный бой 2
Мышление 3 Наблюдательность 2, Ориентирование 2, Допрос 2
Образование 2 Знание местности (на выбор) 2
Уверенность 3 Стойкость 2, Харизма 3, Искусство (лицедейство) 2
Выносливость 2 Альпинизм 2, Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Интуит (4), Иностранный язык (халогский) (4) ОЧКИ ОПЫТА 0

Разведчик Моя профессия и раньше была востребо­


– Не ходи туда, там тебя ждут неприятности. вана: наблюдение за подозреваемым в запрет-
– Ну как же туда не ходить? Они же ждут! ном колдовстве егерем, внедрение в «Организа-
Из м/ф «Котёнок по имени Гав» цию» подпольных некромантов, выслеживание
сбежавшей из изолятора Эхидны (это тварюга
С первых дней обнаружения портала в мир такая)… Мой послужной список был достаточно
Мортум перед «Организацией» встал вопрос: богатым, и я стал одним из тех, кому предложи-
кого отправить для рекогносцировки неизвест- ли новую работу в другом времени. Мне сразу
ной местности. Четырёхглазые сильны, пока у сказали, что это будет путь в один конец, но для
них есть их пробирки и приборчики, которые меня тогда любой мир одинаково подходил
они никак не могли протащить через аномалию. на роль дома.
Маги тоже не лучший вариант, ведь кроме ма-
гических сил у них по сути-то ничего и нет. А что,
если магия окажется бессильной? Ну а солдат
отправлять без предварительной оценки опас-
ности и вовсе не было смысла. В общем, руко-
водство рассудило здраво и приняло очевид-
ное решение – первой должна идти разведка.

59
Вор
Сила 2 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 2, Уклонение 2, Воровство 3, Маскировка 3,
Лёгкая атлетика 2, Стрельба (ручное оружие) 2
Мышление 2 Наблюдательность 1, Взлом 2
Образование 2 Ремесло (подделка) 2
Уверенность 3 Стойкость 3, Искусство (лицедейство) 1, Харизма 3
Выносливость 2 Плавание 1, Альпинизм 2
ОСОБЕННОСТИ Везение (24) ОЧКИ ОПЫТА 0

Вор следование мира по ту сторону. А я, знаете ли,


– Мы добро, мать его, или как? не привык отказывать себе в том, к чему при-
– Добро, – согласился вор. – Но очень злое! вык. Простите за каламбур. Взвесив все «за» и
Ольга Громыко, «Год крысы. Путница» «против», я обратился с просьбой принять меня
в Институт Времени и присвоить официальный
Криминальный мир недаром называет- статус агента. Профессия вора – она ведь одна
ся «миром». Это действительно ещё один мир из древнейших, так что мне в любом времени
внутри мира привычного. В нём действуют свои хорошо. А в особенности хорошо мне там, где
законы, правят свои авторитеты. Если ты хо- богатств больше, да жизнь веселее.
чешь контролировать весь мир, то без контроля
мира преступного тебе не обойтись. Именно
поэтому «Организации» нужны такие люди, как
я! Не имея никакой официальной должности
или звания, я всё равно оказываю услуги им,
а они – мне. И все в общем-то были довольны
до последнего времени.
Только вот с открытием этого чёртова пор-
тала снабжение мне и таким, как я, было уре-
зано. Вместо нас ресурсы направили на ис-

60
Учёный
Сила 1–
Ловкость 2Лёгкая атлетика 1, Уклонение 2, Стрельба (магия) 2
Мышление 3Механика 2, Аналитика 2
Образование 3Наука (хим-био) 3, Наука (физмат) 3, Наука (бестиология) 2, Эзотерика 1,
Внешняя магия (Астрал) 2, Внешняя магия (Воздух) 2
Уверенность 2 Искусство (рисование) 2, Стойкость 2
Выносливость 1 –
ОСОБЕННОСТИ Маг (30), Одиночка (-6) ОЧКИ ОПЫТА 10

Учёный Дракона, меня аж дрожь пробирает! Но только


Над чем бы ни работал ученый, где же его взять? Эти существа сегодня крайне
в результате всегда получается оружие. редки, да и опасность такова, что сотрудники
Курт Воннегут моего уровня не допускаются к работе с ними.
Я думаю, что в прошлом эти величественные
Кое-кто когда-то сказал, что любая доста- создания были гораздо более многочислен-
точно развитая технология неотличима от ма- ными. Именно поэтому я напросился работать
гии. А теперь представьте, какие перспективы в Мортум. Условия для работы там, конечно,
открываются для исследователя, владеющего хуже, но огромное количество образцов для
ещё и магией! «Организация» давала мне шанс исследований и полностью развязанные руки
проводить исследования в области магеофизи- несомненно компенсируют этот недостаток!
ки, снабжала всем необходимым, обеспечива-
ла наилучшие условия для проведения работ.
Меня как-то спросили, зачем я посвятил годы
изучению Громовой Птицы. Но они и не дога-
дываются о моём открытии! Я назвал это пти-
цетричеством! От одной такой птицы можно
освещать полгорода! А когда я думаю о том, что
можно будет сделать при помощи Грозового

61
Инженер
Сила 2 –
Ловкость 3 Лёгкая атлетика 1, Стрельба (ручное оружие) 2, Уклонение 1, Маскировка 2
Мышление 3 Механика 3, Риторика 2, Взлом 2, Аналитика 3
Образование 3 Ремесло (кузнечное дело) 2, Наука (физмат) 3
Уверенность 2 Стойкость 1, Искусство (рисование) 2
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Мастер на все руки (30), Плохое зрение (-2) ОЧКИ ОПЫТА 0

Инженер тил себя разработке перспективного воору-


Мне не нужны модели, рисунки, эксперименты. жения на новых магических принципах и мог
Когда у меня рождаются идеи, я в воображении бы стать лучшим специалистом в этой области,
начинаю строить прибор, меняю конструкцию, если бы не мой маленький недостаток. У меня
совершенствую её и включаю. И мне совершен- не было магических способностей, а в нашей
но безразлично, проводятся испытания прибо- работе без них никак. Никто никогда не выска-
ра у меня в мыслях или в мастерской – резуль- зывал этого вслух, но я и без слов понимал, что
таты будут одинаковыми. За 20 лет у меня не перспективы моей работы в этом направле-
было ни одного исключения. нии туманны. Я не раз порывался перевестись
Никола Тесла в другой отдел, но не знал, где мои способности
и навыки могли бы пригодиться.
Сколько себя помню, я всегда увлекался Сегодня я нахожусь в другом времени. Ма-
конструированием. В детстве моей любимой гии здесь гораздо больше, чем в XXI веке, и
игрушкой был металлический конструктор, всё же умение сооружать сложные механиз-
из которого я соорудил первое в своей жиз- мы из простейших подручных средств здесь
ни оружие – игрушечную баллисту. С тех пор ценится гораздо выше, чем умение колдовать.
прошло много времени, я оказался в рядах Дом – это место, где тебя ждут. Значит мой дом
«Организации», где у меня появилась отлич- Мортум.
ная возможность заниматься любимым делом,
не задумываясь ни о чём. Я полностью посвя-

62
Исследователь
Сила 2 –
Ловкость 2 Владение лёгким оружием (Древковое) 1, Уклонение 2, Лёгкая атлетика 2,
Стрельба (ручное оружие) 2, Маскировка 2
Мышление 3 Наблюдательность 3, Ориентирование 3
Образование 3 Наука (бестиология) 3, Наука (ист-фил) 1, Знание местности (на выбор) 3
Уверенность 2 Стойкость 2
Выносливость 3 Выживание (лес) 2, Выживание (горы) 2, Выживание (болота) 2, Альпинизм 1,
Плавание 1
ОСОБЕННОСТИ Иностранный язык (халогский) (4) ОЧКИ ОПЫТА 0

Исследователь овраг – и ты там, где ещё не был ни один чело-


Можно сколько угодно носиться по свету и век нашего времени! И всё тут ново, и всё тут
посещать всякие города, но главное – от- неизвестно! Это не мир, это – мечта!
правиться потом туда, где у тебя будет И ещё кое-что... Не наступайте, пожалуй-
возможность вспомнить ту кучу вещей, кото- ста, на этот бугорок. Это вовсе не кочка, а го-
рые ты повидал. Ты нигде не побываешь по- лова Виверны. И говорите потише, пока она
настоящему, пока не вернешься домой. не проснулась и не откусила вам ногу. Ну что
Терри Пратчетт же вы там встали? Смелее, двигайтесь за мной!

Только не спрашивайте меня, почему я со-


гласился покинуть наше время и отправиться
чёрт знает куда без надежд на возвращение. Я
рассмеюсь вам в лицо. Ведь это же так очевид-
но! Меня манит дух первооткрывателя! Вы толь-
ко подумайте: это целый неисследованный
мир, где за новыми открытиями даже ходить
не нужно. Посмотри налево, посмотри направо,
заберись на холм, перелезь через первый же

63
Ксенобиолог
Сила 2 –
Ловкость 2 Стрельба (ручное оружие) 2, Владение лёгким оружием (Клинковое) 2, Уклонение 2,
Лёгкая атлетика 1
Мышление 3 Наблюдательность 1
Образование 3 Наука (хим-био) 3, Наука (медицина) 3, Наука (бестиология) 3
Уверенность 3 Стойкость 2, Приручение 3
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Закалка (4) ОЧКИ ОПЫТА 2

Ксенобиолог мне сказали, что агенты по ту сторону раздо-


Если бы снежный человек был, его бы давным- были живого дубовика и что он слишком велик
давно не было. для передачи через портал, я понял, что трачу
Андрей Жуков своё время впустую. Вместо того чтобы нырнуть
с головой в реку, я шлёпаю босыми пятками
Птицам даны крылья, рыбам – плавники, по мелкой луже!
а людям, которые живут в природе, – изучение Моя просьба о переводе в Институт Вре-
и познание природы: вот их крылья. Чем боль- мени была удовлетворена в недельный срок.
ше мы знаем о существах, нас окружающих, тем
меньше у последних шансов остаться в пище-
вой цепочке выше нас. Всегда знал, что моя не-
истовая тяга к новым знаниям может привести
к проблемам в будущем. Но вот о том, что она
заведёт меня в прошлое, я не мог и подумать.
Вообще-то в мои планы не входило за-
стрять здесь до конца своих дней. Я собирался
и дальше исследовать доставляемых из Мор-
тума существ в своей уютной прозекторской,
дописывая труды по бестиологии. Но когда

64
Целитель
Сила 1

Ловкость 2
Лёгкая атлетика 2, Стрельба (магия) 2, Уклонение 1, Верховая езда 1
Мышление 2

Образование 3
Наука (хим-био) 1, Наука (медицина) 1, Эзотерика 2
Уверенность 3
Внутренняя магия (Жизнь) 3, Внутренняя магия (Астрал) 2, Внутренняя магия (Вода) 2,
Стойкость 3, Харизма 1
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Колдун (30), Неженка (-8) ОЧКИ ОПЫТА 12

Целитель в нём нуждается. Позже я стала агентом «Ор-


Если больной очень хочет жить, врачи ганизации», участвовала во множестве боевых
бессильны. операций, где оказывала помощь своим сорат-
Фаина Раневская никам. Я научилась не только исцелять раны,
но и наносить их врагам при необходимости.
Когда я была ещё ребёнком, нашла ране- А ещё позже я узнала, что история с во-
ную птицу. Крупный чёрный ворон беспомощно роном была постановкой, которую разыграла
трепыхался на земле, волоча крыло и истекая моя бабка. Она с юности работала на «Органи-
кровью. Взяв его в руки, я увидела небольшую зацию» и решила, что пришло время раскрыть
свинцовую дробинку, выкатившуюся на мою мой потенциал. До сих пор не понимаю, почему
ладонь. Я вспоминаю, как щемило от жало- запах клубничного варенья от «крови» ворона
сти сердце, помню застилавшие взгляд слёзы не вызвал во мне тогда подозрений. Наверное,
и искреннее желание помочь бедной птице. Я я была не очень умным ребёнком.
что-то шептала ему и гладила его окровавлен-
ные перья. Ворон затих и, когда я подумала, что
он испустил дух, вдруг внезапно встрепенулся,
расправил крылья и вспорхнул в небо. В тот
день я поняла, что обладаю даром, который
обязана развивать, чтобы помогать всем, кто

65
Монах
Сила 3 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Дробящее) 3, Уклонение 2, Лёгкая атлетика 3,
Кулачный бой 3
Мышление 2 –
Образование 1 –
Уверенность 3 Внутренняя магия (Огонь) 1, Стойкость 3
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Колдун (30), Боевые искусства (школа Богомола) (24) ОЧКИ ОПЫТА 1

Монах взор, направленный исключительно вовнутрь,


Каждый удар, наносимый в гневе, в конце кон- лишает мой дух связи с миром, частью кото-
цов обязательно падёт на нас самих. рого он является, и я обратил свой взор вовне.
Пенн Вильям Открывшаяся мне картина поражала обилием
пороков и заблуждений, с которыми я решил
Многие думают, что боевые искусства ру- бороться. Путь предназначения привёл меня
копашного боя созданы лишь как средство к людям, чьи цели совпадали с моими, и я был
нападения или защиты, и этим ограничивают- принят в «Организацию». Теперь же мой путь
ся. В действительности умение атаковать и за- ведёт меня в прошлое. Именно там меня ожи-
щищаться лишь следствие глубокого познания дает великая битва, ради которой я был рож-
себя, своего тела и духа, их безграничных воз- дён, из которой я выйду либо обновлённым,
можностей и потенциала. Открыть третий глаз либо сбросившим оковы бренного тела.
сложно. Прозреть удаётся не всем, но те, кому
это удалось, возвышаются над самими собой.
Я родился калекой, мне прочили мрачное
будущее и жизнь в инвалидной коляске. Одна-
ко, немощь телесная оказалась лишь вызовом
моему духу и одним из многих препятствий
на пути самопознания. Однажды я понял, что

66
Снайпер
Сила 3 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 1, Владение лёгким оружием (Луки) 2,
Уклонение 3, Лёгкая атлетика 2, Метание 3, Стрельба (ручное оружие) 3,
Маскировка 2
Мышление 2 Наблюдательность 2, Ориентирование 2
Образование 2 Наука (бестиология) 2
Уверенность 2 Стойкость 1
Выносливость 3 –
ОСОБЕННОСТИ Боевые искусства (школа Журавля) (24) ОЧКИ ОПЫТА 0

Снайпер оружия. Метательные орудия – вот это по мне!


Не нужно бежать от снайпера, только умрешь За годы скучной егерской жизни я научился от-
уставшим. лично стрелять из луков и арбалетов, но в наше
Михаил Жванецкий время эти умения не слишком-то востребованы.
В общем, так бы я и коротал свой век на вве-
Вообще-то меня не должно было быть в Ин- ренном мне поселении в качестве егеря, если
ституте Времени. В него не берут егерей. Это бы не открытие аномалии.
же самая низшая должность в «Организации». И вот тут-то я оказался нужен! Ещё бы, ведь
В егерях сидят либо не прошедшие полноцен- «Организации» пришлось действовать в том
ной подготовки новички, либо те, чьих талантов месте... Эээ, точнее в том времени, где огне-
и способностей недостаточно для работы в ка- стрельного оружия-то и нет вовсе! В общем,
ком-либо другом подразделении. Я был из чис- мне крупно повезло, и теперь я здесь! Среди
ла последних. Магией я не владею и, несмотря егерей, наверное, один из тысячи удостоен та-
на то, что много тренировался, солдата из меня кой чести!
тоже не получилось. Я не самый худший боец,
но для перевода на оперативную службу это-
го оказалось недостаточно. Ко всему прочему
мне плохо даётся стрельба из огнестрельного

67
Некромант
Сила 1 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (на выбор) 1, Лёгкая атлетика 1, Уклонение 2,
Стрельба (магия) 3, Верховая езда 1
Мышление 2 Ориентирование 1
Образование 3 Эзотерика 1, Внешняя магия (Смерть) 3, Внешняя магия (Воздух) 2,
Внешняя магия (Астрал) 2, Наука (медицина) 1
Уверенность 3 Стойкость 2, Запугивание 1
Выносливость 1 –
ОСОБЕННОСТИ Маг (30), Одиночка (-6), Кровожадный (-1) ОЧКИ ОПЫТА 12

Некромант ния к моей персоне – тем меньше возникнет


В ремесле некромантии тысячи тонкостей и отвлекающих от работы факторов.
тысячи тонн костей. Узнав об обнаружении портала в столь да-
Народная некромантская мудрость лёкое прошлое, что мертва сама память о нём,
я некоторое время размышлял, стоит ли мне
Искусство некромантии противно многим. отправиться туда. И принял решение, что стоит.
Более всего их отвращает боязнь стать объ- Одна лишь мысль, что я могу попасть в мир, ко-
ектом моей магии. Но я не вижу в этом ниче- торый давно мёртв, приводит меня в восторг и
го плохого. Тело – всего лишь временный дом трепет! Умерев там, я умру ещё до своего рож-
для души. А покидая старый дом без надежд дения! Сколь изящная насмешка над жизнью!
на возвращение, станете ли вы горевать, посе- Хотя я всё-таки предпочёл бы не умирать.
лись в нём кто-либо другой? Если же вас самих
туда вернут на какое-то время, это тем более
не повод для печали.
И тем не менее даже в «Организации»
ко мне относятся с долей пренебрежения и
страха. Впрочем, такое положение дел меня
вполне устраивает. Чем меньше будет внима-

68
Маг
Сила 1–
Ловкость 3Лёгкая атлетика 1, Стрельба (магия) 3, Уклонение 1
Мышление 2–
Образование 3Внешняя магия (Земля) 2, Внешняя магия (Огонь) 3, Внешняя магия (Астрал) 2,
Эзотерика 3, Наука (бестиология) 1
Уверенность 3 Стойкость 2
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Маг (30), Неженка (-8) ОЧКИ ОПЫТА 13

Маг Вы думаете, я отправился в Мортум с ра-


– Здесь зона с сильным магическим полем! достным ожиданием и предвкушением вели-
– Вот именно... – подтвердил проходящий ких свершений? Как бы не так! Я просто хочу
мимо куст. вновь оказаться на передовом крае магиче-
Терри Пратчетт, «Цвет Волшебства» ских наук! Мы так привыкли ограждать обыч-
ных людей от знаний, держать всё в секрете,
Как они смогли это? Как открыли этот чёр- что сами оказались закованными в цепи сво-
тов временной портал!? «Организация» уже их предубеждений. Это место, это время, где и
две тысячи лет изучает магию. Мы считали, что когда магия не является тайной за семью пе-
достигли немыслимых высот, но тут появля- чатями, даёт нам шанс наверстать упущенное.
ется этот... динозавр и выставляет всех магов И даже мир для этого разрушать не придётся!
полными профанами и неумёхами. В наших Ну по крайней мере свой...
современнейших трудах, а также древнейших
манускриптах нет ни слова об играх со време-
нем. Пришлось даже новый термин придумы-
вать – хрономагия. Только незадача – кроме
определения этого термина в книгу по хроно-
магии нам записать совершенно нечего. Разве
что фразу «ни хрена мы об этом не знаем».

69
Артистка
Сила 2 –
Ловкость 3 Владение лёгким оружием (Клинковое) 2, Уклонение 1, Воровство 1, Маскировка 2,
Лёгкая атлетика 2, Верховая езда 2, Метание 2
Мышление 2 –
Образование 2 Знание местности (на выбор) 2, Наука (ист-фил) 2, Наука (бестиология) 1
Уверенность 3 Стойкость 2, Искусство (лицедейство) 3, Искусство (на выбор) 1, Гипноз 1, Харизма 3
Выносливость 1 –
ОСОБЕННОСТИ Иностранный язык (халогский) (4), Красота (24) ОЧКИ ОПЫТА 1

Артистка жешь быть убийцей?». Быть у всех на виду – вот


Искусство – как природа. Если вы не пустите лучшая маскировка!
его в дверь, оно войдёт в окно. Я пришла в Мортум, чтобы завоевать славу
Морис Метерлинк и известность. Если я смогу открыть для себя
путь в высшее общество этого мира, то у «Ор-
Нет человека – нет проблемы. Хоть этот ганизации» появится отличный инструмент для
принцип сформулировали относительно не- решения своих «проблем».
давно, действовал он всегда. Когда проблему
нужно убрать быстро и тихо, «Организация»
обращается к моим услугам. Для выполнения
работы у меня есть все необходимые инстру-
менты. Моя красота отпирает любые замки.
Мой голос заставляет жертв терять бдитель-
ность и забывать о том, что они смертны. А мои
руки всегда готовы нанести один-единствен-
ный удар, который навеки остановит их взвол-
нованные сердца.
Убивать людей – это моя работа. Вы спроси-
те: «Но как!? Ведь ты такая известная! Как ты мо-

70
Гипнотизёр
Сила 1 –
Ловкость 2 Владение лёгким оружием (на выбор) 2, Уклонение 2, Стрельба (ручное оружие) 2,
Верховая езда 1
Мышление 2 Наблюдательность 2, Допрос 2
Образование 3 Эзотерика 2, Наука (ист-фил) 2
Уверенность 3 Стойкость 3, Харизма 3, Приручение 1, Гипноз 3
Выносливость 2 –
ОСОБЕННОСТИ Проницательность (27) ОЧКИ ОПЫТА 1

Гипнотизёр Я всегда был специалистом, которого очень


Меня однажды попробовал загипнотизировать ценили в «Организации». И я мог бы преспо-
один гипнотизёр, но ничего у него не вышло! койно работать в нашем времени и далее. Так
Я каждый день злорадно напоминаю ему об зачем же мне вообще понадобилось отправ-
этом, когда прихожу убирать его дом. ляться в прошлое? Я сперва и не хотел, но ров-
Анекдот но до тех пор, пока не пообщался с одним
своим коллегой, который привёл мне вполне
Магия? Контроль сознания? Телепатия? Ха! здравые аргументы. Я сейчас уже не помню,
Было время, один телепат целый месяц кормил какие именно, но это и не важно, я абсолютно
меня обедами, думая, что я – его единокровный уверен в своём решении.
брат, которого у него никогда не было. В осо- Как же звали этого коллегу? Тьфу, память
бенности забавно то, что сегодня он не узна- подводит. Кстати, на лицо он был очень похож
ет моего лица, даже если будет сидеть за сто- на того моего знакомого телепата, которого я
лом напротив меня! Вам не нужна магия, если так искусно разыграл!
вы знаете, как функционирует сознание! Так
что телепатия со всеми её магическими пото-
ками, заклинаниями, чарами – прошлый век!
Разум сильнее магии, и я тому доказательство!

71
4. Ситуативные правила
Как задолбали эти тупые правила: не есть кота, не бить посуду, не есть кота.
Альф

Бытовые повреждения Недостаток еды и воды


Что наша жизнь: не привыкнешь – подохнешь, Без воды человек может обходиться весьма
не подохнешь – привыкнешь. недолго. Значение Выносливости персонажа
Михаил Жванецкий точно указывает, сколько дней он способен
переносить жажду без вреда для здоровья.
Ситуативные правила

Иногда пораниться можно, и не участвуя в боях. Каждый последующий день персонаж должен
Можно упасть с высоты, обжечься, задохнуть- выполнять проверку Выносливости. Сложность
ся или умереть с голоду. Персонаж может быть каждой новой проверки увеличивается на 10.
отравлен ядом или облит кислотой, а может Она равна 10 в первый день, 20 во второй, 30
просто быть лишённым возможности спать, что в третий и т.д. Провалив проверку, персонаж
порой приводит к ещё более печальным по- получает 4 царапины. Если в один из дней ему
следствиям. Далее мы подробнее рассмотрим удаётся напиться, то отсчёт начинается заново.
такие типы опасностей. Ранения не списываются, а заживают подобно
обычным ранам.
Асфиксия Без еды персонаж может обходиться в пять
раз дольше, чем без воды. Проверки проводят-
Если персонаж оказался в ситуации, когда ему ся раз в пять дней.
нечем дышать, то он должен выполнять про-
верку Выносливости каждую минуту игрового
времени. Сложность каждой новой проверки
Недостаток сна
увеличивается на 5. По истечении первой ми- Любой персонаж способен легко обходиться
нуты она равна 5, по истечении второй – 10, без сна 16 часов игрового времени. Каждый
третьей – 15 и так далее. последующий час персонаж должен выполнять
Если проверка оказалась провалена, пер- проверку Выносливости против сложности,
сонаж теряет сознание. Затем за каждую до- равной количеству «лишних» часов бодрство-
полнительную минуту без возможности возо­ вания. Если проверка оказывается провален-
бновить дыхание он получает 4 царапины. ной, персонаж либо немедленно засыпает, либо
После реанимации ранения от асфиксии про- получает накопительный отрицательный моди-
ходят не сразу, списывается по 4 ранения в час, фикатор -1к6 на все проверки. Модификатор
начиная с самых тяжёлых. снимается, когда персонаж основательно вы-
спится, потратив на это не менее 8 часов.
Кислота
Основной параметр кислот – Едкость. Это ко-
Падение с высоты
личество кубиков повреждений, которые на- Персонажам свойственно высоко залезать и
носит вещество при попадании на открытые иногда оттуда падать. Если у них нет крыльев
участки кожи. Повреждения ополовиниваются или они не умеют летать, единственное, что их
каждый раунд с округлением в меньшую сто- ожидает впереди, – земля. Последствия паде-
рону пока не достигнут единицы и не исчезнут ния зависят от высоты, с которой персонажа
вовсе. Одной порции кислоты (это примерно угораздило свалиться. Определить величину
100 г) достаточно для поражения какой-то од- полученных повреждений вы можете по ниже-
ной части тела жертвы. приведённой таблице.
Ниже мы приводим примеры кислот, до- Высота Дробящие повреждения
ступных в Мортуме. 3–5 метров 1к6
Цена за 6–10 метров 2к6
Название Едкость 100 г
11–15 метров 4к6
Кровь артроплевры 2 1с
16–20 метров 8к6
Муравьиная кислота 4 5с
21–25 метров 16к6
Соляная кислота 2 1с
26 метров и более 32к6
Серная кислота 4 5с
Слюна кадавра 1 5м Если падение было чем-то смягчено, ведущий
Слюна адской жабы 2 1с волен снизить количество получаемых по-
Кислота мирмигала 2 1с вреждений по своему усмотрению.

72
Если падение было «смягчено» острыми яда делятся между этими ранениями пополам.
деревянными шипами и кольями, повреждения То есть если вы нанесли 20 доз яда на кинжал,
могут быть увеличены, а их тип может быть из- первое и второе ранение лезвием отравят
менён на проникающие. цель/цели 10 дозами яда каждое.

Ожоги
При контакте с раскалённым предметом или
Эффекты и состояния
открытым пламенем персонаж получает по- Помимо внешних факторов существуют и вну-
вреждения каждый раунд, пока контакт не пре- тренние эффекты и состояния, способные при-
кратится. Некоторые воздействия, например чинить вред. Причём опасность подстерегает
от горящей одежды или раскалённого масла, не только физическое, но и психическое здо-

Ситуативные правила
нельзя так просто убрать. Такие повреждения ровье персонажа. Ниже приводятся некоторые
ополовиниваются каждый раунд с округлени- состояния, в которых может пребывать персо-
ем в меньшую сторону, пока не достигнут еди- наж вследствие определённых событий.
ницы и не исчезнут вовсе.
Падение
Условие Повреждения Имеется в виду не падение с высоты, а обыч-
Раскалённая кочерга 1к6 ное падение, например когда персонажа сби-
Факел/кипяток 2к6 ли с ног. Это может случиться из-за сильного
Костёр/горящая одежда 4к6
удара или воздействия, а может быть простым
следствием того, что персонаж спал или, лёжа
Раскалённое масло 5к6 на животе, изучал муравьёв. Пока персонаж
Горящий дом (персонаж внутри) 6к6 лежит, на него накладываются некоторые огра-
Топка печи 8к6 ничения. Он может передвигаться только полз-
ком и получает отрицательный модификатор
-2к6 на все действия, связанные с Ловкостью и
Яды Силой. При атаках модификатор применяется
Разнообразие ядов очень велико. У каждо- к броскам и на попадание, и повреждение.
го разный механизм действия и собственные
симптомы. Здесь мы приводим упрощённый Для того чтобы подняться на ноги, персонаж
вариант некоего «усредненного» яда. При же- должен совершить два действия.
лании использовать более детальную механи-
ку отравлений смотрите усложнённые правила
из раздела «Усложнённые правила». Страх (Х)
Если яд попал в кровь, жертва должна че- Состояние страха накладывает отрицательный
рез 3 минуты выполнить проверку Выносливо- модификатор Хк6 на все проверки, кроме по-
сти (без учёта модификаторов от ран) про- пыток сбежать от источника страха. Данный
тив сложности Х, где Х – количество доз. Если эффект проходит через 15 минут, после выхода
проверка оказывается проваленной, жертва из сцены, в которой был получен.
получает царапину. Проверка повторяется каж-
дые три минуты, и при провалах жертва полу-
чает новое ранение. Сложность Х после каж-
дой новой проверки уменьшается на 1. В случае
успешной проверки дальнейшее отравление
прекращается, а полученные раны заживают
по стандартным правилам.
Поражение дополнительной дозой яда
приводит к возобновлению проверок. Новые
дозы прибавляются к текущему или последне-
му значению X.
Успешное оказание медицинской помощи
(проверка Образование + Наука (медицина) про-
тив сложности Х) сокращает Х вдвое. Такая
помощь занимает 3 минуты игрового времени,
и успешный результат можно получить только
один раз за отравление.
Концентрированный яд можно наносить
на оружие. В этом случае первые два ране-
ния отравляют жертву. Использованные дозы

73
Паника Социальные действия
Впавший в панику персонаж полностью теряет Героям нередко придётся вступать в социаль-
самообладание. Игрок перестаёт контролиро- ное взаимодействие с неигровыми персона-
вать его дальнейшие действия. Если персонаж жами, и мы крайне не рекомендуем полагаться
входит в такое состояние, киньте кубик, чтобы в этих ситуациях на отыгрыш. Помните, обще-
понять, как он себя поведёт. ние в игре ведёт не игрок, а его внутриигро-
Выпало вой протеже, и ведущий не должен требовать
Реакция персонажа
на кубике от игрока применения личных навыков обще-
1–2 Впадёт в ступор на 3 раунда, потом ния, они не могут соответствовать навыкам его
попытается сбежать персонажа, равно как не соответствуют реаль-
3–4 В растерянности будет выполнять бес- ные обстоятельства внутриигровым.
Ситуативные правила

смысленные действия (на усмотрение


ведущего) Допрос
5–6 Сразу попытается убежать Действие, направленное исключительно на по-
Паника проходит через 15 минут после выхода лучение информации вопреки воли допраши-
из сцены, в которой была получена. ваемого субъекта.
Проводящий допрос персонаж должен со-
вершить проверку Допрос + Мышление, а цель
Паралич может использовать Стойкость + Уверенность,
Персонаж способен думать и воспринимать чтобы уйти от ответа.
информацию, но лишён возможности двигать Также цель может попытаться обмануть до-
конечностями. Паралич может быть результа- прашивающего при помощи броска Риторика
том серьёзного ранения, отравления или ма- + Мышление или Харизма + Уверенность.
гического воздействия. От причины паралича Полноту полученных при допросе сведе-
зависит и способ его снятия. ний можно оценить по таблице.
Разница
Шок Результат допроса/ответа бросков
Шоковое состояние может наступить в резуль- Уточнены незначительные детали/ответ
тате ранения. Оно характеризуется потерей 1–10
расплывчатый, приправлен ложью
самообладания и снижением осмысленности Получены сомнительные сведения/от-
действий. Персонаж не может выполнять ника- 11–20
вет правдивый, но краткий
ких действий, кроме передвижения. Цель созналась в преступлении, выдала 21–30
ценные сведения/развернутый ответ
Алкогольное опьянение Цель созналась в серьёзном преступ­ 31 и
Для описания воздействия алкоголя вводятся лении, рассказав детали/развёрнутый более
специальные единицы – ЛиГрылы. Это литры ответ с дополнительными уточнениями
умноженные на градусы. Бутылка водки, на- Некоторые методы допроса могут обеспечи-
пример, содержит 0,5 х 40 = 20 ЛиГрылов. При вать дополнительные преимущества. Речь, раз-
распитии алкоголя употреблённые ЛиГрылы за- умеется, идёт о пытках. Развязать язык допра-
писываются в пирамидку здоровья в виде алко- шиваемому помогают телесные повреждения.
гольных ранений, действующих как и обычные Но здесь главное не переборщить – допраши-
раны, сообщая отрицательный модификатор вать смертельно раненого персонажа нельзя.
на все проверки. И лишь к броскам Стойкости Игрок может совершать атаки, заявляя мень-
персонаж получает модификатор +1к6 при на- шее количество кубиков на повреждение, чем
личии подобных ран (царапины не в счёт). позволяют характеристики его персонажа.
У каждого персонажа есть определённый
«запас прочности», то есть некоторое количе-
ство ЛиГрылов, которое он может употребить
без занесения ран в пирамидку здоровья. Это
количество равно Выносливости персонажа.
Также дополнительный «запас прочности» от 1
до 5 поглощённых ЛиГрылов может обеспечить
хорошая закуска.
Каждые полчаса игрового времени спи-
сывается один ЛиГрыл, начиная с тех, которые
занесены в пирамидку. Алкогольные ранения
списываются, начиная с самых тяжёлых.

74
Обстоятельство Модификатор Определённые условия могут способствовать
Нанесение царапины +1к6
или мешать попыткам обмана. Самые частые
из них приведены ниже.
...лёгкого ранения +2к6
...среднего ранения +3к6 Условие при уговорах/обмане Модификатор
...тяжёлого ранения +4к6 То, в чём пытаются убедить, про- -2к6/+2к6
тиворечит/соответствует ситуации
Неявная угроза друзьям/близким +1к6/+2к6
Убеждение делается повторно -2к6
Явная и очевидная угроза +2к6/+3к6
Убеждение в боевой ситуации -1к6
Модификаторы от угроз «друзьям и близким» Репутация убеждающего не рас-
назначаются по усмотрению ведущего. Они мо- -1к6/+1к6
полагает/располагает к доверию
гут быть выше или ниже указанных значений

Ситуативные правила
в зависимости от значимости персонажей для
допрашиваемого. При расспросах существенно помогает взят-
ка. Иногда можно её просто посулить, иногда
Риторика и Харизма потребуется сперва её дать и лишь потом на-
При попытках обмануть оппонента, убедить его деяться на успех. Размер взятки зависит от до-
в своей правоте, выведать важные сведения статка того, кого вы планируете подкупить. Для
или уговорить сделать что-либо применяются крестьян огромной будет считаться взятка
навыки Риторика или Харизма. Они полностью в 5 серебряных, для горожанина не меньше 10,
идентичны по своему применению. Отличие а знатные особы могут потребовать и несколь-
лишь в том, что Риторика зависит от Мышления ко золотых монет.
персонажа, а Харизма от его Уверенности. Условие при расспросах Модификатор
Игрок должен сформулировать, в чём
Цель получила мелкую взятку +1к6
именно он убеждает цель, какую ложную мысль
хочет ей внушить, после чего выполнить про- ...существенную взятку от +2к6 до +3к6
верку навыка. Цель же в качестве противо- ...огромную взятку от +4к6 до +5к6
действия должна совершить проверку навыка
Стойкость + Уверенность.
Торговля
Важное правило: сложность действия всегда Выторговывая себе скидку или пытаясь продать
прибавляется к броску Стойкости цели, услож- вещь подороже, выполняйте проверку навы-
няя задачу убеждающего. ка Торговля + Мышление против аналогичного
броска оппонента. Разница бросков и опреде-
лит, какую скидку согласится сделать торговец.
Обман Сложность Разница в пользу торговца может интерпрети-
Незначительная ложь, похожая на роваться лишь как отказ в уступках.
правду: «Я видел этого человека, он 0
побежал туда!» Разница
Размер скидки/наценки на товар бросков
Серьёзный обман: «Я уже платил вам 10 10% 0
за эту вещь!»
Невероятная ложь: «Я – ваш отец!» 20 20% 5
Расспросы Сложность 30% 10
Расспросить о чём-то незначитель- 40% 15
0
ном: «Где вы живёте?» 50% 20
Расспросить о чём-то важном: «Где 10
предпочитаете хранить деньги?»
Расспросить о чём-то секретном: «Где 20
тайный ход в замок?»
Уговоры Сложность
Уговорить сделать что-то простое:
«Передай от меня привет вооон тому 0
человеку»
Уговорить сделать что-то подозри-
тельное: «Скажите стражнику, что 10
вы меня знаете и я был с вами весь
день»
Уговорить сделать что-то опасное: 20
«Пропустите меня во дворец!»

75
Ситуативные правила

Командование Раздача приказов


Настоящий командир умеет не только вдохнов- В этом случае игрок выполняет проверку Ко-
лять людей на подвиги, но и обладает комплек- мандование + Мышление против Стойкость +
сом знаний по тактике и стратегии ведения боя, Уверенность оппонента.
умеет организовать засаду и спланировать от- Действие Сложность
ход. Навык применяется в двух основных ситу-
Заставить выполнять рутинную работу 0
ациях: для раздачи приказов и при командова-
нии отрядом в бою. Заставить выполнять опасную задачу 10
Заставить пойти на крайний риск 20
Командование отрядом в бою Вдохновить – эффект Страха пони-
В этом случае перед началом боя проверку жается на 1, а Паника заменяется на 5
Командование + Мышление выполняет игрок, Страх (3)
взявший на себя командование отрядом, и ко-
мандир противника. Разница в бросках опре- Некоторые обстоятельства могут способство-
делит тот набор преимуществ, который получит вать или препятствовать попыткам приказы-
выигравшая проверку сторона. вать. Ниже приведены наиболее распростра-
нёные из них.
Разница
Полученные преимущества Условие при приказах Модификатор
бросков
Инициатива – бойцы получают +1к6 к Приказывающий не имеет ника-
1–4 -4к6
броску на инициативу кой власти над целью
Воодушевление – бойцы получают Приказ противоречит личным
5–9 -2к6
модификатор +1к6 к Стойкости моральным принципам цели
Манёвр – один раз за бой все бойцы Приказ является необоснованным -1к6
одновременно могут совершить пере- или не соответствует ситуации
мещение на расстояние (Ловкость + Приказывающий представляет
10–14 +1к6
Лёгкая атлетика)х2, не считающееся угрозу для цели
действием. Момент выбирает коман-
дир отряда Приказывающий имеет серьёзное
преимущество в общественном +1к6
Превосходство – бонус к инициативе статусе
15–19
и Стойкости увеличен до +2к6
Приказывающий имеет прямые
Внезапность – противник не может +2к6
властные полномочия над целью
объявлять защиту от самой первой 20–24
атаки в текущем бою * модификаторы можно применить только в случае,
Общая инициатива – все участники когда цель знает о данных обстоятельствах, даже
боя действуют в том порядке, в кото- 25 если её просто обманули
ром решит командир

76
Боевые искусства Боевая школа Богомола
Данная особенность в зависимости от типа бо- Школа практикует безоружный бой, превращая
евой школы может обеспечивать широкий на- руки мастера в смертоносное оружие. Приме-
бор различных преимуществ в бою. Каждый няется также для атак кастетами.
уровень особенности открывает дополнитель-
Уровень Бонусы
ные спецприёмы и улучшения.
Запомните, что бонусы суммируются. Если 1 Обезоруживание, Внезапная атака (1)
персонаж имеет особенность боевых искусств 2 Контратака, Мгновенный подъём,
3-го уровня, это означает, что он также получает Подсечка
бонусы от уровней 1 и 2. 3 Боевой ритм, Бронепробитие (3)
Все приёмы боевых искусств применимы 4 Двойная атака, Бронепробитие (7)

Ситуативные правила
только к используемым школой видам оружия.
5 Одна обычная атака (одним оружием)
за раунд не считается действием,
Важное правило: бонусы к атрибутам не ме- +1 к Ловкости
няют их фактического значения и не влияют
на цену их повышения. Эти бонусы являются
перманентными модификаторами.

Боевая школа Медведя


Мастера школы Медведя непревзойдённо вла-
деют тяжёлыми двуручными типами воору-
жения, а также используют в качестве оружия
предметы, сов­сем на оружие не похожие. Их
удары отличаются сокрушительной мощью.
Уровень Бонусы
1 Пролом щита
2 Бронепробитие (3), Обезоруживание
3 Сложность нанесения всех ранений
увеличивается на 1, Ошеломление Боевая школа Кобры
4 Внезапная атака (1), Круговая атака Специфика школы Кобры заключается в нане-
сении ударов противнику, при этом персонаж
5 Суммарный Класс тяжести надетой
брони считается меньшим на 1, остаётся вне зоны поражения оружием. Адепты
+1 к Выносливости этой школы боевых искусств обучаются владе-
нию лёгким древковым оружием.
Уровень Бонусы
1 Контратака, Обезоруживание
2 Атака с отскоком, Бронепробитие (3)
3 Первое уклонение или парирование за
раунд не считается действием, Внезап-
ная атака (1), Подсечка
4 Боевой ритм, Бронепробитие (7)
5 Дальний выпад, +1 к Ловкости

77
Боевая школа Барса Боевая школа Журавля
Ученики данной школы учатся бою парным Бойцы этой школы специализируются на мета-
оружием. Все приёмы школы Барса применимы тельных типах оружия, таких как луки и пращи.
лишь при наличии двух орудий в руках. Они учатся поражать врагов в наиболее уязви-
мые места.
Уровень Бонусы
Уровень Бонусы
1 Особенность Амбидекстр
1 Внезапная атака (1), Бронепробитие (3)
2 Обезоруживание, Внезапная атака (1)
2 Перезарядка Лука и Пращи является
3 Бронепробитие (3), Двойная атака одним действием, Прицельный выстрел
4 Внезапная атака (2) 3 Бронепробитие (7)
Ситуативные правила

5 Одна обычная атака (одним оружием) 4 Бронепробитие (10)


за раунд не считается действием,
+1 к Выносливости 5 Двойной выстрел, +1 к Ловкости

Боевая школа Волка


Использование лёгких клинковых, колющих и
рубящих видов оружия – вот на чём специали-
зируются адепты школы Волка.
Уровень Бонусы
1 Контратака
2 Бронепробитие (3)
Боевая школа Удава
Мастера школы Удава посвящают свою жизнь
3 Класс тяжести щитов считается мень-
шим на 1, Внезапная атака (1) изучению приёмов борьбы. Их искусство по-
зволяет не только разумно использовать свою
4 Двойная атака силу, но и направлять силу противника против
5 Бронепробитие (7), +1 к Ловкости него самого.
(Данная боевая школа относится к услож-
нённым правилам. Если вы новичок, использо-
вать её в игре не желательно).

Уровень Бонусы
1 Стремительный захват
2 Мгновенный подъём, сложность нане-
сения всех ранений увеличивается на 1
3 Сложность нанесения всех ранений
увеличивается на 1, Прикрыться врагом
4 Сложность всех действий в захвате
уменьшена вдвое
5 Стремительность в борьбе, +1 к Силе

78
Приёмы боевых искусств Подсечка. Особая атака, не наносящая про-
тивнику повреждений, но сбивающая его с ног
Атака с отскоком. После проведения ата- в случае успешного броска на попадание.
ки персонаж может провести перемещение
на расстояние, не превышающее его Ловкость
+ Лёгкая атлетика.

Боевой ритм. Персонаж может совершать


перемещение, которое не считается действием,
на два метра вместо одного.

Ситуативные правила
Внезапная атака (Х). Персонаж совершает
неожиданную атаку. Противник не может объя­
вить защитные действия, но в случае попада-
ния урон от удара или выстрела ополовинива-
ется (с округлением в большую сторону). Может
быть применено лишь X раз за бой.

Дальний выпад. Персонаж наносит оружи-


ем удар на 1 метр дальше, чем это позволяет Прикрыться врагом. Находясь в состоянии
его оружие. борьбы, персонаж может использовать бросок
Сила + Борьба в качестве защитного действия.
Двойная атака. Атака проводится по двум В случае успеха ранение будет нанесено тому,
целям одновременно, если они обе в зоне до- кем он прикрывается. Модификатор -2к6 на все
сягаемости для оружия. Можно провести толь- действия от состояния борьбы следует учиты-
ко одну подобную атаку за раунд. вать при этом броске.

Двойной выстрел. Стрелок выпускает две Прицельный выстрел. Особая атака, кото-
стрелы или метает два предмета одновремен- рая втрое уменьшает стандартную сложность
но. В случае успешной атаки цель получает два попадания по цели. Прицельный выстрел дол-
ранения. Бросок на повреждение совершается жен быть единственным действием персонажа
дважды. за ход.

Контратака. В случае успешного париро- Пролом щита. Целью специальной атаки


вания, игрок получает возможность совершить является щит противника. В случае успешного
внеочередную атаку по оппоненту. Контратака броска на попадание удваиваются наносимые
считается защитным действием и её примене- щиту повреждения. По понятной причине бес-
ние увеличивает модификатор, как любое дру- смысленно блокировать эту атаку щитом.
гое действие этого типа.
Стремительность в борьбе. При успешном
Круговая атака. Атака проводится одно- действии в захвате вы можете немедленно
временно по всем целям (в том числе друже- провести ещё одно действие без дополнитель-
ственным) в зоне досягаемости оружия. Можно ных модификаторов.
провести только одну подобную атаку за раунд.
Стремительный захват. При успешном за-
Мгновенный подъём. Персонаж может хвате персонаж может сразу же совершить
встать на ноги, совершив всего лишь одно дей- одно «действие в захвате» без дополнитель-
ствие вместо двух. ных модификаторов.

Обезоруживание. В случае успешного па- Бронепробитие (Х). Персонаж умеет чув-


рирования персонаж может обезоружить свое- ствовать слабые места любой защиты. Он мо-
го врага. Для этого необходимо, чтобы разница жет применить свою силу или ловкость так, что-
в бросках противника на попадание и броска бы поразить противника в наиболее уязвимое
на парирование составила не менее 10. место. Эффективность брони противника сни-
жена на Х единиц.
Ошеломление. Все атаки персонажа чрез-
вычайно сильны. Парирование их оружием или
блокирование щитом считается сразу за два
защитных действия.

79
Шпионские игры Социальная группа
Игрокам следует быть осмотрительными, ведь
«глаза» и «уши» врагов повсюду. Чем больше Отметка контакта
Деловой люд
агенты контактируют открыто, тем выше веро-
ятность того, что об их действиях узнает враг.

Зна
дин
Степени разоблачения группы отображает осо-

тны
бый ресурс – жетоны Внимания. Они бывают

олю
двух типов: Утечки и Заслуги. Чем больше их

ео
ост
у игроков, тем больше внимания они к себе 1

соб
Пр
привлекли и тем большее противодействие им

ы
2
6
оказывают тайные враги.
Ситуативные правила

Если Утечки – это всегда плохо, то Заслу-

3
5
ги являются ценным ресурсом, который может
быть использован разными способами для 4

еи
Вои
получения значительных преимуществ перед

род
ны
врагом.

Ча
Каждое СКП, имеющееся на руках у игро-
ков, привлекает внимание, а потому считается
за один жетон Утечки. Преступники
Шпионская паутина Пример: Бродя по подворотням, агенты
В процессе игры персонажам приходится кон- решили расспросить местных жителей о цели
тактировать с представителями разных групп своих поисков. Это считается социальным взаи­
и сообществ. Всего мы выделяем 6 основных модействием с группой Простолюдины, поэто-
групп: му Саша ставит отметку в первый сегмент
соответствующего сектора.
1. Простолюдины (нищие, бездомные, кре- В процессе дальнейших поисков агентам
стьяне и горожане рабочих профессий). стало известно имя горожанина, имевшего
2. Деловой люд (торговцы, трактирщики и контакт с их целью. Персонаж был схвачен, до-
другие мелкие и крупные предпринимате- прошен и отпущен без каких-либо манипуляций
ли). с его памятью. Горожанин также относится
к группе Простолюдины, и игрокам приходит-
3. Знатные особы (члены знатных родов, чи- ся ставить очередную отметку в этот сектор.
новники и властьимущие). Один сегмент уже имеет отметку, поэтому
4. Преступники (воры, бандиты, мошенники отметка ставится во второй.
и другие представители криминального
мира). Если игроки сильно «нашумели» и привлекли
5. Воины (стражники, солдаты, наёмники). внимание персонажей, относящихся к различ-
6. Чародеи (маги и колдуны: от мелких сель- ным социальным группам, ведущий может по-
ских целителей до представителей высших требовать от них поставить отметку сразу в не-
школ). сколько секторов шпионской паутины.
По окончании сценария, когда игроки по-
лучают очки опыта, они должны выполнить
Каждой из этих социальных групп в шпионской
процедуру шпионских игр. Для этого игроки ки-
паутине соответствует один сектор. В свою оче-
дают два кубика: один за организацию «Око» и
редь секторы делятся на три сегмента, в кото-
один за «Конклав». Выпавшие значения указы-
рые игроки могут ставить отметки контактов.
вают на сектор шпионской паутины, в которой
Каждый сегмент может быть отмечен лишь
действовали агенты противника. Если в данном
один раз. Если все три сегмента в секторе уже
секторе у игроков имеются отметки, то за каж-
имеют отметку, то других отметок в этот сектор
дую из них они получают один жетон Утечки.
поставить нельзя.
Если на кубиках выпали одинаковые зна-
Всякий раз, когда в процессе выполнения
чения, это означает столкновение вражеских
задания персонажи игроков вступают в соци-
агентов друг с другом, что вносит сумятицу в их
альное взаимодействие с другими персонажа-
деятельность. В этом случае игроки не полу-
ми и у тех остаются воспоминания о контакте,
чают, а сбрасывают столько жетонов Утечки,
следует поставить отметку контакта в сектор,
сколько имеют отметок в данном секторе.
соответствующий той социальной группе, к ко-
Если по результатам процедуры игроки
торой относится персонаж. Отметка ставится
не получают никаких жетонов Внимания, то ло-
в сегмент, не имеющий отметок.
яльность их руководства повышается на 1.

80
После окончания процедуры шпионских бавление от болтливого свидетеля, сбор
игр все отметки с паутины убираются. компромата на преследователя или любое
другое действие, которое ведущий предло-
Избавление от жетонов Утечки жит игрокам.
Избавиться от жетонов Утечки гораздо сложнее, • Раскрытие СКП. Являясь предметом охо-
чем их получить. Мероприятия, которые позво- ты, эти аномалии для вражеских агентов
ляют это сделать, можно разделить на 2 типа. являются куда более приоритетной целью,
нежели персонажи игроков. Если игроки
Тип 1. Меры конспирации решат избавиться от одного из СКП, отдав
его в руки властей, это вызовет переполох
• Перенос места постоянного базирования среди вражеских соглядатаев, и их внима-

Ситуативные правила
или схрона, если таковое имеется, избав- ние будет отвлечено. В этом случае игроки
ляет от одного или двух жетонов – на усмо- могут сбросить все имеющиеся у них жето-
трение ведущего и в зависимости от зна- ны Утечки.
чения базы. • Агенты могут запросить помощь у Инсти-
• Существенное изменение внешности аген- тута Времени, воспользовавшись лояль-
тов: полная смена причёсок, отращивание ностью руководства. Ниже мы рассмотрим
или сбривание бород, нанесение грима, этот способ подробнее.
ношение скрывающей внешность одеж-
ды – всё это также позволяет сбросить 1 Лояльность руководства
жетон Утечки.
В самом начале игры руководство относится
• Один жетон сбрасывается при избавлении к группе агентов безразлично, лояльность на-
от ценной и узнаваемой вещи, например ходится на значении 0. Поскольку важнейшим
меча, посоха, доспеха и т.д. Вещь можно приоритетом для Института Времени является
спрятать, выбросить или уничтожить. При сохранение конспирации и поиск СКП, лояль-
её продаже или передаче другому персо- ность руководства повышается в следующих
нажу жетон Утечки не сбрасывается. случаях:

1. Завершение процедуры шпионских игр


без получения жетонов Внимания +1.
2. Успешное завершение сюжета +1.
3. Передача СКП в базовый лагерь +3.

Имея положительное значение лояльности,


игроки могут тратить её, прося помощи у Ин-
ститута. Ниже мы приводим несколько вариан-
тов этой помощи, но игроки могут и сами сфор-
мулировать запрос поддержки, договорившись
с ведущим об её характере.

1. Операция по отвлечению внимания от груп-


пы. Избавляет от одного жетона Утечки.
2. Запрос материальной поддержки. Посред-
ством телепортационной шкатулки игро-
кам передаётся 30 серебряных монет.
3. Выявление агентов врага. Игроки сами
выбирают сектор для агентов «Ока» или
Тип 2. Меры по улаживанию проблем «Конклава». По окончании сценария бро-
сок кубика за выбранную организацию
• Подкуп крупной и влиятельной фигуры по- не делается.
зволит отвлечь внимание от себя и изба-
виться от 1 жетона Утечки. Размер взятки
определяется ведущим, но не может быть Жетоны Заслуг
меньше 50 серебряных монет. Жетоны Заслуг – по сути слава, заработанная
• Сюжетный способ подразумевает улажи- персонажами. Хоть эта слава и добрая, но она
вание проблем некоторым способом, ко- всё равно привлекает излишнее внимание
торый определит ведущий. Это может быть к группе агентов. Игроки получают жетоны
выполнение некоей особой услуги, из- при совершении ярких и общественно поощ-

81
ряемых деяний. Решение об их выдаче в этом Держащие слово. Персонажи заслужили
случае принимает ведущий, беря в расчёт об- доверие представителей определённой груп-
стоятельства и результаты действий игроков. пы – при запуске слуха следует уточнить, какой
Примерами подобных деяний являются: именно. Их обещаниям верят на слово, с них
не берут предоплату за услуги, а награды вы-
1. Избавление местных жителей от террори- дают авансом.
зирующего их противника или твари.
2. Выполнение сложного поручения, с кото- Заговорщики. Стражники получают распо-
рым сами граждане справиться не могли. ряжение на арест группы, и властьимущие от-
казываются от каких-либо контактов с персо-
3. Спасение одной или нескольких жизней
нажами. Зато они получают модификатор +2к6
местных жителей.
на все попытки общения с придворной знатью.
Ситуативные правила

Наилучший способ использовать славу – мани- Законопослушные. Стражники никогда


пуляция общественным мнением. Игроки могут не проводят досмотр личных вещей.
потратить один жетон Заслуг для прекращения
любого действующего слуха или для запуска Изверги и садисты. Все попытки допроса
своего собственного. проходят с модификатором +2к6.

Слухи Изменники и диверсанты. Армейские силы


Слухи – обоюдоострое оружие. Они могут относятся к персонажам враждебно.
быть опасны, а могут играть вам на руку. За-
пущенный слух живёт своей жизнью и дей- Мошенники. Торговцы и трактирщики тре-
ствует до тех пор, пока игроки не предпримут буют в полтора раза больше денег за все това-
действий по его прекращению. Вводя новый ры и услуги.
слух, направленный против игроков, ведущий
должен подобрать максимально подходящий Обманщики. Расспросы и уговоры пред-
под ситуацию либо сформулировать свой соб- ставителей определённой группы – при запуске
ственный слух и его воздействие на персона- слуха следует уточнить, какой именно – проис-
жей и мир. ходят с модификатором -2к6.
При запуске собственного слуха – за жетон
Заслуги – игроки могут выбрать любой из до- Одержимый демонами. Персонаж полу-
ступных вариантов либо сформулировать свой. чает модификатор +2к6 к попыткам запугать
В этом случае они должны договориться с ве- обычных людей, и они отказываются идти
дущим о том, какое влияние слух будет иметь. с ним на контакт.
Если о группе распущено максимальное
количество слухов, игроки не могут запустить Опасные ребята. Игроки получают отри-
новый, пока не будет прекращён один из дей- цательный модификатор -2к6 на все попытки
ствующих. Ведущий же может запустить новый общения с простолюдинами и +2к6 с предста-
слух, заменив им любой по своему выбору. вителями криминального мира.

Борцы с преступностью. Представите- Осведомители. Общение с представителя-


ли преступного мира отказываются идти ми преступного мира происходит с модифика-
на контакт и проявляют агрессию по отноше- тором -2к6. Зато общение со знатью с модифи-
нию к персонажам. Зато деловой люд требует катором +2к6.
меньше денег за товары и услуги, а простолю-
дины готовы рисковать собой ради оказания Осквернители святилищ. Почитатели опре-
помощи. делённого божества – при запуске слуха сле-
дует уточнить, какого именно – агрессивно на-
Высокие связи. Стражники и армейцы го- строены по отношению к группе.
товы оказать поддержку персонажам и даже
исполнить их поручения. Однако каждое такое Подлые интриганы. Персонажи получают
поручение «наградит» персонажей дополни- модификатор -2к6 к общению со всей знатью.
тельной отметкой в секторе «Воины» шпион-
ской паутины. Приспешники «тёмных». Знать отказыва-
ется от каких-либо контактов с агентами. Зато
Грабители. Честные торговцы отказыва- на контакт могут пойти отдельные Баастшасы.
ются с персонажами общаться и вести любые
дела. Некоторые стражники могут даже иметь Робин Гуд. Персонажи пользуются под-
приказ об их аресте. держкой обычных граждан, получая модифи-

82
катор +2к6 на все попытки общения с ними, Влияние жетонов Внимания
но -2к6 на попытки общения со знатью.
Повторимся: жетонами Внимания являются и
Самый опасный враг. Один из членов груп- жетоны Утечек, и жетоны Заслуг, имеющиеся у
пы считается самым опасным, и потому его группы.
всегда стараются атаковать первым.
1–2. Имея на руках менее трёх жетонов,
Скомпрометированные агенты. Игроки игроки не рискуют столкнуться ни с какими
не получают очков лояльности руководства. отрицательными последствиями. Они никому
не известны, поэтому о них не может быть рас-
Скрывающие ценность. Игроков пресле- пущено никаких слухов.
дуют разномастные охотники за сокровищами,

Ситуативные правила
готовые воровать, устраивать засады и обла- 3–5. Игроки привлекли излишнее внима-
вы – лишь бы отобрать их имущество. ние. Враги начинают что-то подозревать. Их
соглядатаи насторожены. Пока что всё огра-
Скрытые чудовища. Простолюдины бо- ничивается лишь подозрениями, но против
ятся персонажей и отказываются идти с ними персонажей уже начинают действовать опре-
на контакт, зато сообщества вампиров и обо- делённые силы, распуская о них разные слу-
ротней готовы вести с ними дела. хи. Теперь, выдавая игрокам очередной жетон
Внимания, ведущий может ввести против них
Слух о собственной гибели. Игроки могут новый слух или заменить действующий. Всего
сбросить один жетон Утечки. После прекраще- может действовать 1 слух.
ния действия этого слуха жетон Утечки не воз-
вращается. 6–8. Действия игроков привели к частич-
ному раскрытию их планов. Враг удостоверил-
Тайная власть. Простолюдины и деловой ся, что имеет дело с опасным противником, и
люд опасаются чинить препятствия и даже го- начинает действовать активно. Персонажи
товы выполнять поручения. Но подобные кон- дискредитируются, их дела и былые заслуги
такты требуют поставить отметку в соответству- очерняют. Теперь о них может быть распуще-
ющий сектор шпионской паутины. но 2 слуха одновременно. Также игроки могут
столкнуться с соглядатаями и наёмниками вра-
Цель для насмешек. Общение, допрос и га, отправленными по их души.
запугивание представителей определённой
группы – при запуске слуха следует уточнить, 9–11. Персонажи настолько «наследили»,
какой именно – происходит с отрицательным что за ними объявлена настоящая охота. По их
модификатором -2к6. следам идут убийцы, охотники за головами или
мечтающие о сведении счётов граждане. Вни-
мание врага приковано к агентам, в разных
уголках страны найдётся кто-то, кто может уз-
нать их в лицо и передать информацию «куда
следует». Враги всегда готовы воспользоваться
шансом и совершить покушение или диверсию.
В дело вступает тайное общество «Длань». О
персонажах может быть распущено до 3 слухов
одновременно.

12–15. Получив двенадцатый жетон, пер-


сонажи оказываются в опаснейшей ситуации.
Врагу известно практически обо всех их пере-
движениях и контактах. В охоту за ними от-
правляют лучших из лучших. Проводится кам-
пания по дискредитации, теперь о персонажах
может быть распущено до 4 слухов одновре-
менно. Игроки не могут иметь больше 15 жето-
нов Внимания, поэтому после получения 15-го
жетона, они перестают их получать.
Шпион. Стражники получают распоряже-
ние на арест одного из членов группы. Если количество действующих слухов превы-
шает максимальное, они продолжают действо-
вать, пока не будут прекращены игроками.

83
84
5. Усложнённые правила
Все не только не так просто, но и просто не так
Леонид Леонидов

Приведённые в разделе правила рекомендует- Обездвижить (сложность 6). В случае успе-


ся использовать только опытным игрокам. Они ха противник теряет возможность совершать
делают игровую механику более детальной, любые действия, связанные с движением, кро-
зато более сложной. Если вы играете недавно, ме попыток освободиться от захвата.
мы рекомендуем вам пропустить данную главу
или ознакомиться с нею мельком, не заостряя Освободиться (сложность 0). В случае успе-

Усложнённые правила
внимания на приведённых в ней правилах. ха персонаж освобождается от захвата. Приме-
нять данное действие не нужно, если оппонент
и сам не хочет продолжать борьбу.
Борьба
Для того чтобы перейти в состояние борьбы, Повалить (сложность 2). В случае успеха
необходимо осуществить захват противни- противник падает.
ка. Захват – это специальная атака, в которой
для броска на попадание используется Борь- Разоружить (сложность 4). В случае успеха
ба + Сила. В случае успеха ранение противни- противник роняет своё оружие.
ку не наносится, но оба персонажа переходят
в состояние борьбы. Для упрощения подразу­ Сломать шею (сложность 6). В случае успе-
мевается, что оба персонажа удерживают за- ха противнику наносится ранение, при этом ко-
хват, и выход из него требует броска на осво- личество кубиков на повреждения равно Силе
бождение. В состоянии борьбы: атакующего +5к6, любая броня игнорируется.

• Персонажи не могут перемещаться.


• Оба персонажа получают модификатор
-2к6 на все действия кроме борьбы.
• При наличии разницы в размерах (выража-
ется через особенность Размер) существо
большего Размера не испытывает модифи-
катора на действия, и для него не действу-
ет запрет на перемещение.

Действия борьбы
Борьба, в отличие от обычного рукопашного
боя представляет собой последовательность
захватов. Совершая их, боец получает пре- Травмировать (сложность 4). В случае успе-
имущества и использует специальные приёмы. ха противнику наносится ранение, при этом ко-
Для совершения любого действия борьбы ата- личество кубиков на повреждения равно Силе
кующий и защищающийся должны выполнять атакующего. Любая броня игнорируется.
проверку Борьба + Сила. При этом сложность
выполняемых приёмов прибавляется к резуль- Удушающий приём (сложность 6). В случае
тату броска оппонента. В случае успеха при- успеха противник должен совершать проверку
ём считается выполненным. В случае неуда- Выносливости без учета модификаторов от ра-
чи – он не выполнен, но персонажи всё равно нений против сложности Х*3, где Х – количе-
остаются в состоянии борьбы. ство полных раундов, на протяжении которых
производится удушение. Если противник про-
Персонажи могут совершать только одно дей- валивает проверку Выносливости, то теряет со-
ствие борьбы за раунд. знание. Если удушающий приём продолжает
применяться, то противник получает по одной
Бросить (сложность 4). В случае успеха царапине каждый раунд. Данные ранения спи-
противник падает, и при этом ему наносится сываются после пробуждения, то есть через 15
ранение – количество кубиков на поврежде- секунд игрового времени.
ния равно Силе атакующего. Любая броня иг-
норируется. Укусить (сложность 2). В случае успеха
противнику наносится ранение от зубов.

85
Особые действия сонаж имеет право защищаться от данной ата-
ки. Правила остаются неизменными, это будет
Введение в игру нескольких особых действий считаться первым защитным действием в теку-
позволит описывать боевые ситуации более щий раунд и будет выполняться без модифи-
детальным образом, а также добавит больше катора. Зато позже очередная попытка защиты
разнообразия и продуманности в игровой про- уже будет проходить с модификатором -1к6.
цесс.
Таран
Изготовка Специальная атака, целью которой является
Изготовка позволяет персонажу сосредото- не нанести противнику ранение, а сбить его
читься на защитных действиях либо совершить с ног. Ну или с того, что у него там вместо ног.
отложенную по времени атаку. Встать на изго-
Усложнённые правила

В отличие от других действий таран может вы-


товку персонаж может в свой ход, если в зоне полнить даже персонаж, который в данный ход
поражения его оружия нет врагов (условие для бежит с максимальной скоростью.
оружия ближнего боя). Это является действи- При проведении этой атаки на попадание
ем и учитывается при расчёте модификатора кидается Ловкость + Кулачный бой (ближний
от действий. бой для животных и монстров). В качестве про-
тиводействия жертва может только уклоняться.
Парировать таранную атаку нельзя. Если про-
верка на попадание успешна, вместо броска
на повреждение атакующий персонаж совер-
шает бросок Силы + Тяжёлой атлетики против
аналогичного броска цели. Если и эта проверка
успешна, цель оказывается сбитой с ног. При
этом атакующий персонаж получает модифи-
катор +1к6 за каждые 2 метра, которые он про-
бежал к цели в этот раунд, но не более +2к6.
При наличии разницы в размерах меньшее
существо получает на свою проверку Силы +
Тяжёлой атлетики отрицательный модифика-
тор -2к6 (если размеры отличаются двое), -4к6
(если вчетверо), -8к6 (если в восемь раз) и т.д.

Вставший в изготовку персонаж получает пре-


имущество во время хода противника. Изготов-
ка действует ровно до тех пор, пока персонаж
не совершит какое-либо действие либо пока
к нему не перейдёт право хода. Она позволя-
ет или получить модификатор +1к6 на все за-
щитные действия, или провести внеочередную
атаку по противнику, оказавшемуся в зоне до-
сягаемости для оружия. Атака при этом выпол-
няется с модификатором от действий, которые
в этот ход имеет персонаж.
Заранее объявлять, выбираете ли вы бонус
к защите или дополнительную атаку, не нуж-
но. Какое действие произойдёт первым, таков
и будет выбор. Пришлось уклоняться? Значит
Усиленная атака
вы получили модификатор. Противник подо- При необходимости персонаж может пожертво-
шёл, и вы хотите его ударить? Значит вы вы- вать правом защищаться в обмен на усиление
брали внеочередную атаку. одной своей атаки в ближнем бою. Усиленная
Для дистанционной атаки персонаж может атака имеет модификатор +2к6 на поврежде-
указать направление, в котором ожидает по- ние. Будьте осторожны: если атака не достиг-
явления противника и совершить отложенную нет цели, персонаж может оказаться в опасной
атаку, если враг там объявился. ситуации, не имея возможности ни уклоняться,
Рассмотрим ситуацию с противоположной ни парировать атаки.
стороны. Если персонаж приближается к врагу,
который стоит в изготовке, и тот атакует, то пер-

86
Усложнённые механики Стрельба по движущимся целям
Использовать в игре все предлагаемые меха- Для дистанционных атак сложность попадания
ники вовсе не обязательно, применяйте лишь по движущейся цели повышается безотноси-
те, которые кажутся вам необходимыми. тельно того, уклоняется она или нет. Прибавка
к сложности равна смещению цели относи-
Направленность случайных атак тельно стрелка, выраженному в метрах.
Это правило не нужно применять, если
Если удар или выстрел совершается по цели цель движется прямо на стрелка или от него.
без уточнения конкретной части тела, возни-
кает необходимость определить, куда именно
он в итоге пришёлся. Для этого нужно один или
Ближний бой верхом
два раза кинуть кубик, соотнося выпавшие зна- При желании наездник может сражаться не спе-

Усложнённые правила
чения с приведёнными таблицами: шиваясь. При этом все его атаки получают мо-
дификатор -1к6 на попадание и на повреж-
Выпало Место Модификатор дение. Всадник не может уклоняться, однако
на кубике попадания на повреждения может парировать удары противника. Такой же
1 торс – модификатор -1к6 имеют все, кто пытается на-
2 торс – носить удары по всаднику оружием ближнего
3 торс – боя без параметра «Длинное».
Главным преимуществом всадника являет-
4 живот +1к6
ся возможность атаки с наскока. Для этого конь
5 грудь +2к6 или любое другое животное, которым управля-
6 Бросьте ещё один кубик ет персонаж, должно приблизиться к противни-
ку, двигаясь на высокой скорости.
Если выпало 6, то кидаем кубик снова и смо- За каждые полные 4 метра, которые конь
трим по второй таблице: пробежал в раунд совершения наскока, наезд-
ник получает модификатор +1к6 на поврежде-
Выпало Место Модификатор ние по атакованной цели. Но точно такой же
на кубике попадания на повреждения модификатор получают оппоненты, вооружён-
1 живот +1к6 ные оружием с параметром «Длинное», против
2 левая рука -1к6 конницы, совершающей на них атаку с наскока.
3 правая рука -1к6 Именно поэтому атаковать отряд копьеносцев
«в лоб» для конницы смертельно опасно. Даже
4 левая нога -1к6
если ей удастся пробить строй, потери со сто-
5 правая нога -1к6 роны верховых бойцов могут быть огромны.
6 голова +3к6
Дистанционные атаки верхом
При стрельбе или метании предметов на скаку
Перенос грузов и тяжестей персонаж получает отрицательный модифи-
Носить с собой пять двуручных мечей, полсот- катор на попадание, размер которого зависит
ни зелий и ещё несколько комплектов тяжёлой от скорости бега его скакуна.
брони, если кому и под силу, то только велика-
нам. И даже у них есть ограничение на макси- • -1к6: если животное движется шагом или
мальный вес прихваченной с собой амуниции. не движется вовсе
Максимальный вес, который персонажи могут • -2к6: при беге рысцой
таскать без каких-либо проблем, равен значе- • -3к6: при беге галопом
нию их силы, умноженной на 10. Если персо-
наж вынужден нести больший вес, на все его
действия будет накладываться накопительный Помощь и совместный труд
модификатор -1к6. Этот штраф усугубляется Персонажи, владеющие одним и тем же ремес-
на -1к6 за каждые лишние 10 килограммов лом, могут объединять свои усилия для созда-
груза, переносимые персонажем. ния более качественных изделий. В этом случае
Следует разумно подходить к переносу ве- бросок кубиков будет осуществлять персонаж
щей и не допускать ситуаций, когда персонаж, с наивысшим значением навыка. Он получает
не имея заплечного мешка, сумки или даже модификатор +1к6 на бросок за каждого по-
карманов, несёт с собой 5 кинжалов, 3 меча и мощника, но не более двух.
кучу сувениров для своих друзей, даже если
вся эта амуниция вполне подходит ему по весу.

87
Погони Местность Сложность
Под погоней понимается активное преследо- Хорошая дорога 5
вание цели, находящейся изначально в преде- Тропа на равнине/на холмах 10
лах видимости и пытающейся скрыться. Тропа в редколесье 15
Любую погоню можно представить как се-
Тропа в лесной чаще, на болотах или
рию эпизодов-раундов, в каждом из которых 20
в горах
побеждает либо догоняющий, либо убегающий.
Бездорожье на равнинах/на холмах 15
И тот, кто первый получает выигрыш в трёх
эпизодах-раундах, выигрывает погоню. Бездорожье в редколесье 20
Персонажи совершают броски, чтобы срав- Бездорожье в лесной чаще, на боло- 25
нить их значения. Тот, кто получит большее тах или в горах
Усложнённые правила

число, выигрывает раунд. Основная проверка Улицы города 15


во всех раундах – навык, отвечающий за уме- Дополнительные условия Сложность
ние передвигаться или управлять транспорт-
Ночь или просто плохая видимость +5
ным средством (Лёгкая атлетика + Ловкость,
Верховая езда + Ловкость или Вождение + Мыш- Плохая погода/распутица +5
ление). Результат данной проверки – условная
скорость движения в текущем раунде погони. жет прибавлять разницу к результату своего
Погони сопряжены с опасными манёврами броска (но только после сравнения результата
и преодолением препятствий. У каждого типа со Сложностью маневрирования).
местности есть Сложность маневрирования. Скорость скакуна зависит от его характе-
Если персонаж не покрыл её своим броском, ристик: (Ловкость + Лёгкая атлетика)*4.
то ведущий волен трактовать это как неудач- Параметры транспорта (повозок и кора-
ный заход в поворот, закончившийся падени- блей) приводятся в разделе «Обычные пред-
ем, столкновением с препятствием или ещё меты» главы «Оружие и не только».
как-то по своему усмотрению. И всякий раз Один раз за раунд погони каждый участ-
подобные неприятности приносят персона- ник, начиная с убегающего, может совершить
жам царапины и проигрыш в текущем раунде, одно действие, обеспечив себе некоторые пре-
а транспорту поломки. Если никто не сумел по- имущества. Действие объявляется до совер-
крыть эту сложность, победа в раунде не до- шения основной проверки. Ниже мы приво-
стаётся никому. дим несколько примеров подобных действий,
Скорость транспортного средства не менее но вы можете не ограничивать себя ими и при-
важна, чем местность и условия. Участник по- думать свои собственные, обсудив с ведущим
гони, имеющий преимущество в скорости, мо- требования и желаемые эффекты.
Действие Эффект Требования
Заметание Выполняется дополнительная проверка Маскировка + Ловкость Применяется убегаю-
следов против Ориентирование + Мышление догоняющего. При успехе щим вне зоны види-
убегающий выигрывает сразу два раунда погони независимо от мости догоняющих.
результатов основной проверки.
Рывок/за- Скорость передвижения увеличивается либо уменьшается на X, –
медление вместе с тем на X изменяется и сложность маневрирования.
Опасные Сложность маневрирования для всех участников погони увеличива- –
манёвры ется на 5.
Создание Выполняется дополнительная проверка Механика + Мышление Применяется убега-
препятствий против Наблюдательность + Мышление догоняющего. При успехе ющим.
противник не покрывает сложность маневрирования.
Засада Это действие меняет основную проверку, вместо неё выполняется Применяется убегаю-
бросок Маскировка + Ловкость против Наблюдательность + Мыш- щим вне зоны види-
ление догоняющего. Убегающий прекращает погоню в обмен на мости догоняющих.
возможность вступить в бой с преимуществом. При успехе убегаю-
щий сам выбирает дистанцию для начала боя, и в 1 раунде против-
ник не может объявлять защитных действий.
Короткие Выполняется дополнительная проверка Знание местности + Обра- –
пути зование против Знание местности + Образование противника. При
успехе скорость увеличивается на 5–10 в зависимости от масштаба
навыка. Знание конкретного города даст прибавку 10, знание кня-
жества 5, а знание страны и вовсе не обеспечит преимуществ.
* нахождение в зоне видимости или вне её определяет ведущий. Стоит учитывать, что выигранные убега-
ющим раунды означают увеличение дистанции между персонажами, а ночное время и лесная чаща означают
уменьшенный обзор для преследователей

88
Последствия ранений лову. Тяжёлая рана от рубящего оружия вызы-
вает сильное кровотечение в отличие ран, на-
Некоторые ранения имеют более серьёз- несённых дробящим оружием. В приведённых
ные последствия, чем другие. Лёгкое ранение ниже таблицах указаны некоторые ранения и
в руку не столь опасно, как точно такое же в го- последствия от них.
Место попадания Тяжесть ранения Тип повреждения Последствие
Голова Среднее Дробящее Сотрясение мозга, падение
Голова Тяжёлое, смертельное Потеря сознания,
Дробящее сотрясение мозга, падение
Голова Среднее, тяжёлое Проникающее Кровотечение
Голова Смертельное Проникающее Кровотечение, сотрясение мозга,

Усложнённые правила
падение
Руки, ноги Среднее, тяжёлое, смертельное Дробящее Перелом
Руки, ноги Среднее, тяжёлое Проникающее Кровотечение
Руки, ноги Смертельное Проникающее Кровотечение, перелом
Грудь, живот Тяжёлое, смертельное Внутреннее кровотечение,
Дробящее падение
Грудь, живот Тяжёлое, смертельное Проникающее Кровотечение, внутреннее Крово-
течение
Грудь, живот Среднее Проникающее Кровотечение

Эффекты и состояния 2 шись захватить комплект тёплой одежды, или


оказался на морозе вообще без неё, он должен
Некоторые дополнительные состояния, более регулярно совершать проверку Выносливости
детально и скрупулёзно описывающие резуль- без учёта модификаторов от ран против слож-
таты воздействия на персонажей. ности, приведённой в таблице. Промежуток
времени, как и сложность, зависит от конкрет-
Гипотермия ных условий.
Лучше семь раз покраснеть, чем один раз по- Если проверка провалена, персонаж полу-
синеть. чает царапину. Полученные таким образом ра-
Народная мудрость нения при согревании не списываются, а сме-
щаются на две категории вниз. Дальнейшее
Своё губительное влияние холод оказывает при лечение обморожений происходит по стан-
продолжительном воздействии на организм. дартным правилам выздоровления.
Если персонаж попал в стужу, не удосужив-
Время между
Условие Сложность проверками
При 15ºС без одежды 6 10 минут
При 5ºС без одежды 6 5 минут
При 0ºС в летней одежде, закрывающей всё тело 9 30 минут
При 0ºС частично или полностью оголённый 12 5 минут
При -10ºС в летней одежде, закрывающей всё тело 12 30 минут
При -10ºС частично или полностью оголённый 15 5 минут
При -20ºС в летней одежде, закрывающей всё тело 15 20 минут
При -20ºС частично или полностью оголённый 18 5 минут
При -30ºС в летней одежде, закрывающей всё тело 15 10 минут
При -30ºС частично или полностью оголённый 18 2 минуты

* при нахождении в холодной воде применяются те же правила, что и для нахождения без одежды, но время
между проверками сокращается вдвое

89
Болевой шок Потеря координации (X)
Получив ранение, игрок должен совершить Такое расстройство центральной нервной си-
проверку Выносливости против удвоенного стемы чаще всего бывает следствием воз-
значения модификатора от раны. Сам моди- действия ядов или магии. Выражается это
фикатор при этом броске не учитывается. Если состояние в том, что персонаж испытывает
проверка провалена, Выносливость персонажа отрицательный модификатор Хк6 на все дей-
снижается на 1. Это снижение является вре- ствия, связанные с Ловкостью и Силой.
менным и не влияет на пирамидку жизни. Если
Выносливость снижается до нуля, персонаж те- Потеря сознания
ряет сознание. Потерявший сознание персонаж не может
Выносливость восстанавливается после по собственной воле очнуться. Это произой-
Усложнённые правила

оказания персонажу медицинской помощи. дёт само собой через несколько минут после
выхода из сцены. Однако в некоторых случаях
Кровотечение его могут привести в чувства другие персона-
Сильное кровотечение способно убить персо- жи, воспользовавшись навыком медицины или
нажа, если ему не будет оказана своевремен- первой помощи. Сложность зависит от обстоя-
ная помощь. Зачеркните кружок под пирамид- тельств и определяется ведущим.
кой при кровотечении. Оно приводит к тому,
что персонажу наносится царапина каждую Сотрясение мозга
минуту игрового времени. Чтобы остановить При получении ранения, влекущего за собой
его, необходима проверка навыка Наука (меди- сотрясение головного мозга, самочувствие пер-
цина) + Образование против сложности нанесе- сонажа ухудшается, и наступает дезориентация.
ния ранения. На языке игровой механики это выражается
увеличением отрицательного модификатора
Внутреннее кровотечение от данного конкретного ранения на 2к6. Дан-
Получив такое, отметьте два кровотечения под ный дополнительный модификатор проходит
пирамидкой – одно обычное и одно внутрен- при снижении тяжести ранения.
нее. При оказании помощи выполняется про-
верка навыка Наука (медицина) + Образование
против сложности нанесения раны. Врач дол-
жен иметь при себе медицинский набор.
При успехе сотрите отметку для обычно-
го кровотечения, но оставьте для внутреннего.
Такие раны не поддаются перевязкам, и полу-
чивший их боец должен находиться в покое
до фазы излечения, когда все ранения сместят-
ся на категорию вниз. Только после этого мож-
но будет убрать вторую отметку. Если персонаж
вынужден совершать активные действия, на-
пример сражаться, кровотечение возобновля-
ется и снова требует медицинской помощи.
Для остановки повторного кровотечения
нужно провести проверку навыка Наука (меди-
цина) + Образование против сложности 10.

Перелом
При получении перелома отметьте ранение от-
дельным знаком. Если оно тяжёлое или смер-
тельное, повреждённая конечность считается Различные типы ядов
обездвиженной, и персонаж не может ходить, – Откуда вы знаете, яд это или не яд? Вы ещё
если сломана нога, или пользоваться рукой. даже не попробовали.
Если ранение оказывается средним или лёг- Из телесериала «Что сказал покойник»
ким, подвижность конечности лишь частично
ограничена, и на все проверки, в которых она Для всех видов яда используется одна и та же
задействована, накладывается отрицательный игровая механика.
модификатор -4к6. Через некоторое время после отравления
жертва выполняет проверку Выносливости
(без учёта модификаторов от ран) против

90
сложности Х, где Х – количество доз. В случае Нейротоксический яд
неудачи яд начинает действовать. Проверка Данный тип яда воздействует на организм, по-
повторяется каждые несколько минут игрового ражая нервную систему, что приводит к нару-
времени, при этом её сложность Х уменьшает- шению двигательных функций и к параличу.
ся на 1. При успешной проверке действие яда Первая проверка проводится через 1 ми-
перестаёт нарастать, и новые проверки не про- нуту после попадания дозы яда в кровь или при
водятся, но уже полученные последствия и эф- вдыхании нейротоксина. При неудаче жертва
фекты сохраняют своё действие на протяжении получает царапину и модификатор -1к6 на все
некоторого времени. действия, связанные с Силой и Ловкостью. Этот
Успешное оказание медицинской помощи модификатор суммируется с модификатором
(проверка Наука (медицина) + Образование от ранений.
против сложности Х) сокращает Х вдвое. По-

Усложнённые правила
Проверка повторяется каждую минуту
мощь занимает 3 минуты игрового времени, игрового времени, и с каждым провалом про-
и успешный результат можно получить только верки жертва получает ранение и увеличение
один раз. модификатора на единицу. Модификатор со-
Вес одной дозы яда может быть различным, храняет своё действие на протяжении 1 часа
он очень сильно зависит от происхождения яда игрового времени. Излечение же полученных
и его концентрации. Ввиду малой значимости от яда ран проходит по стандартным правилам.
подобных расчётов мы предлагаем принимать Получение дополнительной порции яда
вес стандартной концентрированной дозы лю- возобновляет проверки, добавляя к ним слож-
бого яда как 50 мг. Соответственно, в 1 грамме ность от очередной дозы. Если жертва полу-
яда будет содержаться 20 доз. чает второе смертельное ранение от яда или
значение модификатора на Силу и Ловкость
Гемотоксический яд становится равным -10к6 (с учётом модифика-
Попав в кровь, яд вызывает её свёртывание. тора от ран), то отравленное существо теряет
Нарушается кровоснабжение тканей, что может способность самостоятельно дышать. Без по-
привести к их отмиранию. сторонней помощи оно погибает от асфиксии.
Первая проверка выполняется через три Оказание медицинской помощи на протяже-
минуты после попадания яда в кровь. Если она нии всего времени действия яда (1 час игро-
провалена, жертва получает царапину. вого времени) – единственный способ спасти
Проверка повторяется каждые 3 минуты, и жизнь жертве.
при провалах жертва получает новое ранение
на категорию выше предыдущего. Полученные Психотропный яд
раны заживают по стандартным правилам. Такой яд вырабатывают растения и грибы, та-
Поражение дополнительной дозой яда кие как белена или мухомор. Они угнетают де-
приводит к появлению второго аналогичного ятельность центральной нервной системы, вы-
процесса, никак не связанного с первым. зывая слепоту, дезориентацию и смерть.
Первую проверку жертва выполняет через
Кожно-нарывной яд 10 минут после отравления. В случае провала
При поражении открытого участка кожи жерт- отравление переходит в новую стадию (Моди-
ва испытывает жгучую боль, а на покровах по- фикаторы от стадий суммируются):
являются раздражение и нарывы.
Первая проверка выполняется сразу при 1. сухость во рту и глотке (без модификаторов
попадании яда на кожу. При провале жертва и последствий);
получает царапину и накопительный отрица- 2. расстройство речи (модификатор -2к6
тельный модификатор -1к6 от болевых ощуще- на все действия, связанные с общением);
ний на все действия.
3. нарушение зрения (модификатор -2к6
Проверка повторяется каждую минуту
на все действия, связанные со зрением);
игрового времени, и с каждым провалом мо-
дификатор увеличивается на единицу. 4. нарушение ориентации в пространстве,
Жертва продолжает испытывать боль от яда галлюцинации, бред (отрицательный мо-
15 минут игрового времени. дификатор -3к6 на все действия);
Поражение дополнительной дозой яда 5. двигательное возбуждение, судороги (по-
возобновляет проверки, добавляя к ним слож- лучение царапины). Данная стадия может
ность от очередной дозы. повторяться неограниченное количество
Если значение модификатора становится раз, вплоть до смерти персонажа.
равным -10к6, жертва теряет сознание от боли.
Последствия отравления сохраняются ещё 6
часов игрового времени.

91
Получение дополнительной порции яда 6. потеря сознания;
возобновляет проверки, добавляя к ним слож- 7. полный паралич и прекращение сердеч-
ность от очередной дозы. ной деятельности (получение царапины).
Данная стадия может повторяться неогра-
Трупный яд ниченное количество раз, вплоть до смер-
Как такового трупного яда не существует, в дей- ти персонажа.
ствительности так называют целый коктейль
из малотоксичных продуктов разложения ор- Последствия отравления сохраняются ещё 6
ганических тканей. Яд опасен лишь при попа- часов игрового времени.
дании напрямую в кровь или желудок. Получение дополнительной порции яда
Проверки проводятся каждые 10 минут возобновляет проверки, добавляя к ним слож-
Усложнённые правила

после отравления. При неудаче отравление пе- ность от очередной дозы.


реходит в новую стадию. При этом модифика-
торы от стадий не суммируются, действует
максимальный из них: Установка ловушек
Умело сконструированная и замаскированная
1. лёгкое недомогание (без модификаторов); ловушка может стать залогом победы над лю-
2. плохое самочувствие (отрицательный мо- бым противником. Игроку не обязательно точ-
дификатор -1к6 на все действия); но описывать, какую именно ловушку он хочет
3. появление поноса и рвоты (отрицательный соорудить. Подразумевается, что это известно
модификатор -2к6 на все действия); его персонажу. Достаточно заявить эффект, ко-
торый она спровоцирует при срабатывании.
4. судороги (отрицательный модификатор
При установке ловушки игрок должен со-
-3к6 на все действия);
вершить проверку Механика + Мышление. Ре-
5. фатальные последствия (модификатор -4к6 зультат броска определяет как качество самой
и получение царапины). Стадия может по- ловушки, так и сложность её обезвреживания
вторяться неограниченное количество раз, для всех, кроме самого персонажа.
вплоть до смерти персонажа.
Результат Модификаторы к повреждениям
Последствия отравления (модификатор) сохра- броска физическим стихийным
няются ещё 12 часов игрового времени. 1–4 Ловушка не удалась
Получение дополнительной порции яда 5–9 – –
возобновляет проверки, добавляя к ним слож-
ность от очередной дозы. 10–14 +1к6 +1к6
15–19 +2к6 +2к6
Цианиды 20–24 +3к6 +2к6
Группа сильнодействующих неорганических 25–29 +4к6 +2к6
ядов, вызывающих нарушение кислородного 30–34 +5к6 +2к6
обмена в тканях. Эти яды чрезвычайно опасны, 35–39 +6к6 +3к6
поскольку токсическое поражение развивается
очень быстро. 40 и более +7к6 +3к6
Проверки проводятся каждые 3 раунда,
после попадании яда в кровь или пищевари- Для установки ловушек нужны специальные
тельную систему. При провале отравление пе- предметы – всевозможные крюки, зацепы, ве-
реходит в новую стадию. При этом модифика- рёвки, пружины. Набор этих приспособлений
торы от стадий не суммируются, действует обобщённо называется комплектом ловушки.
максимальный из них: От качества используемого комплекта зави-
сит и качество сооружаемой ловушки, а также
1. головокружение (отрицательный модифи- количество поражающих свойств. Набор этих
катор -1к6 на все действия); свойств определяется игроком. Обратите вни-
мание, что некоторые свойства требуют нали-
2. головная боль, учащённое дыхание (моди- чия определённых предметов. Ядовитую ло-
фикатор -2к6 на все действия); вушку, например, невозможно сделать, если у
3. затруднение дыхания (отрицательный мо- вас нет яда.
дификатор -3к6 на все действия); Ловушка может включать несколько оди-
4. замедление пульса, появление тошноты и наковых свойств. Например, используя стан-
рвоты (модификатор -4к6 на все действия); дартный комплект и два меча, можно создать
5. судороги (отрицательный модификатор ловушку, наносящую два проникающих ране-
-5к6 на все действия); ния одновременно.

92
Качество комплекта Модификатор к Механике Количество свойств
Из подручных средств -2к6 1
Дешёвый комплект -1к6 1
Стандартный комплект – 2
Качественный комплект +1к6 2
Эксклюзивный комплект +3к6 2

Отработавшую или не сработавшую ловушку испытывают отрицательный модификатор -2к6.


персонаж может разобрать и вернуть себе все Для высвобождения цель должна совершить
её нерастраченные компоненты. проверку навыка Лёгкая атлетика, Тяжёлая ат-

Усложнённые правила
летика или Механика с соответствующим атри-
бутом против сложности обезвреживания ло-
Свойства ловушек вушки. Повторять такую проверку разрешается
каждый раунд.
Большая. Большая ловушка действует сра- Требование: нет.
зу на несколько находящихся близко существ.
Площадь поражаемой зоны составляет 2–6 ме- Физический урон. Цель получает физиче-
тров, форму зоны выбирает игрок. ские повреждения проникающего или дробя-
Требование: дополнительный комплект лю- щего типа. Базовая величина повреждений 5к6.
бого качества. Требование: наличие предмета, который
нанесёт соответствующее ранение. Это может
Кислотная. Цель оказывается облитой ед- быть какое-то оружие или хотя бы крупный бу-
кой кислотой. Повреждения зависят от приме- лыжник.
нённого состава.
Требование: порция кислоты. Ядовитая. Цель получает отравление ядом,
который игрок использует при создании ловуш-
Магическая. Цель поражается магическим ки. Если этот яд, конечно, действует на жертву.
эффектом, заключённым в зелье или предмет. Требование: порция яда.
Требование: магическое зелье, предмет
или существо, способное оказывать воздей-
ствие удалённо или при касании.
Повреждение доспехов
Любое снаряжение со временем приходит
Механическая. Срабатывание ловушки в негодность, и особенно быстро в негодность
вызывает некий механический эффект, вроде приходят доспехи, используемые по прямому
закрытия двери или выстрела из взведённого назначению. При этом их показатели брони
арбалета. Заранее обсудите желаемый эффект снижаются.
с ведущим. Не каждый удар или выстрел способен
Требование: зависит от желаемого эффекта всерьёз повредить доспехи, лишь те, повреж-
и назначается ведущим. дения от которых равны или превышают 20.
Если персонаж получает такой удар, то ухуд-
Огненная. Цель обливается горючей жид- шается состояние каждого элемента доспеха,
костью и воспламеняется, получая поврежде- принявшего на себя часть повреждений от уда-
ния от огня каждый раунд. Повреждения зави- ра. Соответствующий показатель брони у этих
сят от применённой смеси. элементов снижается на 1.
Требование: 1 литр горючей смеси Стоимость полного ремонта не зави-
сит от текущего состояния и составляет 1/10
Отбросить. Цель совершает проверку Тя- от цены предмета – определяется качеством и
жёлой атлетики + Силы против сложности материалом, из которого предмет изготовлен.
обезвреживания ловушки. Если проверка про- При самостоятельном ремонте выполня-
валена, жертва падает и перемещается в ука- ется проверка Ремесло + Образование против
занном при установке ловушки направлении сложности создания предмета соответствую-
на расстояние от 1 до 3 метров по желанию щего качества. Одна попытка занимает 30 ми-
игрока, установившего ловушку. нут игрового времени. При успехе восстанав-
Требование: нет. ливается 1 единица в показателе брони.

Поймать. Цель может совершать действия,


но не может двигаться пока не освободится.
При этом все действия, связанные с Ловкостью,

93
6. Пример игры
За игровым столом собрались три игрока: Володя: Погодите. Тут написано, что этот Га-
Саша, Даша и Володя. Напротив, за ширмочкой фон болтал в трактирах, что якобы обогатился?
из пары книг, расположился их бессменный ве-
дущий Веня. Саша: Ну да. А что?
Сашин персонаж – воин, привыкший ору-
довать полуторным мечом. Володя играет луч- Володя: Как что! Это же трактиры! Такими
ником, некогда состоявшим в разбойничьей разговорами он по-любому привлёк бы внима-
шайке. Дашин же персонаж – чародейка. Все ние каких-нибудь бандитов. А у меня есть связи
трое являются агентами Института Времени. в преступном мире.
В прошлую игровую сессию троица вернулась Обращается к ведущему: Есть в этом кня-
из дерзкого похода по диким землям. Теперь жестве какие-нибудь крупные преступные
Пример игры

же они отдыхают и переводят дух в столице группировки, на которые я мог бы выйти?


Урского княжества.
Ведущий поглядывает в описание Урского
Ведущий достаёт заранее заготовленный княжества: Да, здесь действует банда «Черно-
лист с аккуратно написанным текстом и пере- рукие».
даёт его игрокам: Итак, вам наконец-то удалось
выспаться и плотно поесть. Сейчас примерно Володя: Ну вот! Тогда топаю в ближайший
час дня. Открывая телепортационную шкатулку, трактир и пытаюсь связаться с бандитами.
вы обнаруживаете там свежий пергамент.
Ведущий: Что делают остальные?
Саша радостно хватает листок и быстро
пробегает глазами по тексту: Хм. Даша: Видимо, опять придётся куда-то от-
правляться, так что иду на рынок и запасаюсь
Володя: Ну, что там? Дай посмотреть! провизией. Покупаю недельный запас еды.

Саша: Здесь сказано, что одна из групп Саша: А я, пожалуй, иду за Володей и ста-
Института столкнулась с аномалией. Её назва- раюсь не отсвечивать. Мало ли, на кого он там
ли СКП-0083 «Капкан». Это, типа, комната без нарвётся.
окон, в которой пропадают все, кто бы в неё
ни зашёл. Пропали двое агентов. Институт по- Ведущий: Хорошо. Вы заходите в первый
лучил донесение о человеке, который в тракти- попавшийся трактир под гордым названием
рах похвалялся, будто бы побывал в этом месте «Тупой и пьяный». Пузатый трактирщик, обло-
и как-то его покинул, ещё и обогатившись. Из- котившись на стойку, со скукой разглядывает
вестно его имя – Гафон и то, что он собирал- немногочисленную публику. Несколько пожи-
ся отправиться в Урское княжество. Поскольку лых крестьян что-то шумно обсуждают, гремя
мы находимся именно тут, нам поручают разы- кружками. В другой стороне зала сидят трое
скать этого Гафона и выяснить, что ему извест- молодых людей, судя по виду – обычные го-
но об аномалии. рожане. Ещё один стол занимает компания
из двух орков и трёх людей, обсуждающих
Даша: О как. И как же мы должны его най- что-то вполголоса.
ти? Мало ли здесь Гафонов по округе лазает.
Даже особых примет не сообщили. Володя: Эти, которые с орками, явно наши
клиенты. Подсаживаюсь и пытаюсь у них
Володя: Да ладно, чего-нибудь придумаем. что-то разузнать.

Саша: Ну так а чего, давайте сразу пойдём Саша: А я спокойно иду к стойке, заказы-
к князю, мы ему услугу оказывали, пусть теперь ваю себе медовухи и, не подавая виду, пригля-
он нам поможет. Прикажет, например, стражни- дываю за Вовкой.
кам всех Гафонов в темницу кидать. А мы при-
дём и выберем нужного. Ведущий: Только медовуху? А как же твоя
зависимость от сладкого?
Даша: Пока мы будем ходить за распоря-
жением и обратно, Гафон этот уже свалит куда- Саша: Ладно, ладно, спрашиваю у бармена
нибудь. чего-нибудь сладенького на закусь.

Саша: Это да, может и свалить. Ведущий: Толстый бармен смотрит на тебя

94
с плохо скрываемым презрением и говорит, что Володя: Ну началось…
он тебе не кондитер, и из сладкого есть только
мясо. Брать будешь? За всё с тебя 6 медяков. Ведущий на скорую руку набрасывает
на листе с шестигранниками план трактира и
Саша: Ладно, беру. Кидаю ему медяки и отмечает на нём расположение Саши, Володи
смотрю на него с таким же плохо скрываемым и бандитов: Почуяв, к чему идёт дело, другие
презрением. посетители встали и двинулись к выходу. Трое
бандитов-людей остались сидеть за столом, на-
Ведущий: Сладкого ты не ел уже давно, так блюдая за ситуацией. Второй же орк поднялся
что на все действия имеешь модификатор -1к6. и подошёл к вам. Первый усмехается и плюёт
тебе на сапог.
Володя: Что там у меня? Я что-нибудь раз-
узнал? Саша: ...мне на сапог? Хм. Ну всё. Бью этого
гада, использую кружку из-под медовухи как

Пример игры
Ведущий: Да, компания, к которой ты под- оружие! Она всё ещё у меня в руках. Кстати, она
сел, связана с «Чернорукими». Связи в крими- металлическая?
нальной среде помогают тебе найти с ними
общий язык. Сами они ни про какого Гафона
не слыхали, но дают наводку на человека, ко-
торый может что-то знать. Человека зовут Ке-
симир. Найти его можно в одной из городских
подворотен по кодовой фразе, которую тебе
сообщили твои собеседники.

Саша: Что за фраза-то?

Ведущий импровизирует: Мм... «Балахон


из огурца».

Володя усмехается: Ясно. Тогда прощаюсь


со всеми, встаю из-за стола, покидаю трактир.

Ведущий: Один из орков, с которыми


ты мило беседовал, привстаёт и, обращаясь
к тебе, говорит, что любая информация стоит
денег. По его словам, серебряная монета была
бы достаточной платой за столь продуктивную
беседу.

Володя: Серебряный!? Ничего себе у них


аппетиты... Ну в принципе у меня есть...

Саша: Что!? Серебряный – этому дурню!?


Вот ещё! Допиваю залпом медовуху и говорю Володя: Ну, вот никак нельзя было без
этому орку, чтобы не нарывался на неприятно- этого-то? Достаю короткий кинжал и готовлюсь
сти. Помогать хорошим людям – достаточная к бою.
плата.
Ведущий: Кружка деревянная, даёт -1к6
Володя: Слушай, давай не будем начинать... на попадание и +1к6 на повреждение. Итак,
начинается боевая ситуация, так что кидайте
Саша: Да всё нормально! Он просто нары- инициативу.
вается! Серебряный захотел... Кидает кубики за орков, получая на них 12
и 14.
Ведущий обращается к Саше: Орк меряет
тебя взглядом, после чего говорит, чтобы ты, Саша: Так, Мышление у меня 2, Ловкость 3,
птенчик, не лез не в своё дело, пока он тебе следовательно, я кидаю 5 кубиков на инициа-
крылышки не подрубил. тиву?

Саша: Птенчик? Я? Подхожу к нему и тре- Ведущий: Модификатор -1к6 за Зависи-


бую извинений. мость от сладкого не забудь.

95
Саша: Вот же чёрт! Ладно! Саша: Ну так я же сказал. Со всего разма-
Бросает 4 кубика и получает на них 15: Да! ху бью этого верзилу кружкой. Какой там на-
вык за удар кружкой отвечает? И второму орку
Володя с Мышлением 3 и Ловкостью 3 тоже удар наношу куда придётся не целясь.
имеет 6 кубиков инициативы и выбрасывает
на них 19: Я первый действую. Так... Я хочу мет- Ведущий: Кружка выступает в роли кастета,
нуть кинжал в первого орка, целясь ему в грудь. так что Ловкость плюс Кулачный бой.
Смотрит на план и расположение персона-
жей: Я в 5 метрах от него, и при Силе 2 – это вто- Саша: Ладно, сначала удар по здоровому.
рое расстояние в ряде точности. То есть у меня Ловкость у меня 3, Кулачный бой 3. У круж-
модификатор -1к6 на попадание. Так не пойдёт. ки модификатор на попадание -1к6, ещё -1к6
Я перемещаюсь на 1 метр ближе. Перемеще- от того, что сразу два действия, ну и зависи-
ние на метр – это же не является действием? мость моя накладывает ещё -1к6... Итого 3.
(ведущий кивает) Ну вот и отлично. Теперь мо- Бросает кубики: 10.
Пример игры

дификатора нет. Ловкость у меня 3, Метание 3.


Бросает 6 кубиков: 18. Ведущий: Он защищается. Ловкость 3, Ку-
лачный бой 3.
Бросает 6 кубиков: У него 18! Орк без труда
сводит твой удар. Стоило ли вообще пытаться?

Саша: Может и не стоило. Ладно, теперь


удар по раненому. Те же 3 кубика.
Выбрасывает 9.

Ведущий: Он пытается блокировать удар.


Ловкость у него, как и у первого 3, Кулачный
бой тоже 3, но для этого орка – это уже второе
защитное действие, оно проводится с модифи-
катором -1к6. К тому же он имеет модификатор
от ранения -2к6.
Бросает 3 кубика: 8. Ты по нему попадаешь.
Давай выясним, куда именно.

Саша кидает кубик и на нём выпадает


5 – по таблице это означает удар в грудь:
В грудину пробил! Ха! Теперь на повреждения.
У меня Сила 3, от кружки +1к6, и от удара в грудь
+2к6, но -1к6 от действий и -1к6 от Зависимости.
Бросает 4 кубика: 22! Ох-хо, три шестёрки
выпало!

Ведущий отмечает в листке ранение:


Ого! Это тяжёлое... Здоровяк, который плевал
на твой сапог, просто валится на пол, не спо-
Ведущий: У орка Ловкость 3, Уклонение 1. собный продолжать бой. Второй же с диким
Кидает 4 кубика: Мда, 9 всего. Сложность рёвом бросается на тебя, пытаясь расквитать-
попадания по неподвижной цели такого раз- ся за кореша. Он наносит два удара не целясь.
мера – 6. Она прибавляется к броску на укло- Ловкость 3, Кулачный бой 3 и -1к6 от того, что
нение, но этого всё равно мало. В общем, попал действий сразу два.
ты в него. Бросает пять кубиков: Итак, на попадание
удара «номер раз». 17!
Володя облегчённо выдыхает: У меня Сила
2, плюс 1 кубик от кинжала и плюс 2 от попа- Саша: Уклонение у меня 2, а Кулачный бой
дания в грудь. Итого на повреждение 5 кубов. 3. Выгоднее парировать, чем уклоняться. При
Кидает кубики: 17! Ловкости 3 и с учётом -1к6 от Зависимости бу-
дет 5 кубиков.
Ведущий наносит ранение на пирамидку Бросает: Тоже 17.
орка: Это среднее ранение. Получив его, бандит
отшатывается и рычит от боли. Саша, твоя оче- Ведущий: Ты частично блокировал удар, и
редь действовать. тот получился смазанным. Повреждения будут

96
ополовинены. Здоровенный кулачище попада- Ведущий: Нет, бандиты уже повскакивали
ет тебе по... (кидает кубик, и на нём выпадает со своих мест и, боязливо поглядывая на вас,
4, по таблице это означает попадание в жи- оказывают помощь раненому верзиле орку.
вот) ...под дых он тебе попадает. Сила орка 4, Трактирщик же просто рад, что вы не поломали
удар в живот ещё плюс 1к6, но -1к6 от действий. ничего из мебели.
Ополовиниваем, получается 2.
Бросает 2 кубика: На повреждение 9. Саша: Ну и всё тогда. Возвращаемся в ноч-
лежку. По пути покупаю какие-нибудь конфеты!
Саша: При Выносливости 3 у меня слож- Грозно смотрит на ведущего: Теперь нет
ность нанесения лёгкого ранения 11, так что модификатора?
он мне лишь царапину нанёс. Слабак.
Даша всё это время внимательно наблю-
Ведущий: Подожди, ещё же второй удар! дала за происходящим: А я? Я уже всё купила?
На попадание те же 5 кубиков.

Пример игры
Совершает бросок: 14.

Саша: У меня это второе защитное дей-


ствие, так что с модификатором -1к6.
Бросает 4 кубика: 15! Хе-хе. Мазила!

Володя: Снова мой ход. Достаю из-за пояса


второй нож. Это считается действием? (ведущий
кивает) И сразу метаю нож в орка, не целясь.
Расстояние между нами 4 метра, модификатор
есть только от действий -1к6. У меня 5 кубиков.
Бросает: 18. Пусть попробует уклониться!

Ведущий: На уклонение у него 4 куба.


Бросает кубики: 15. И в этого попал.

Володя кидает кубик, и на нём выпадает 2,


что означает попадание в торс: В торс моди-
фикаторов нет, Сила 2 и плюс от ножа 1.
Кидает 3 кубика: 12!

Ведущий смотрит на листок с пирамидкой


орков и отмечает соответствующее ранение:
Ты ему лёгкое ранение нанёс. Получив его, и
ещё раз глянув на своего тяжело раненного со-
брата, бандит теряет желание продолжать бой. Ведущий: Саша, да, модификатора больше
Орк поднимает руки и, морщась от боли, пред- нет. Спиши ещё пару медяков. Даша, да, ты ку-
лагает разойтись и забыть друг о друге. пила всё, что собиралась. Прошёл примерно
час. Сейчас 14:00, и вы собрались в комнате
Саша: С презрением смотрю на него и го- ночлежки.
ворю, что если вдруг хоть малейший намёк по-
лучу, что мне мстить кто-то пытается, – вернусь Володя: Ну чего сидим-то. Собираемся
и перережу горло! на встречу с информатором!

Ведущий: Орк клянётся, что никакой мести Даша: Я делю провизию, чтобы не таскать
не будет. Мол, за что тут мстить? Ну недопоняли всё самой. И выдвигаемся.
слегка друг друга, с кем не бывает... Сидящие
за столом бандиты кивают и поддакивают. Рас- Ведущий: Итак, собравшись и попрощав-
пластавшийся на полу раненый орк, кашляя и шись с хозяином ночлежки, вы выходите. Минут
постанывая, приходит в себя. через пятнадцать вы уже на подходе к нужному
переулку. Народу на улицах много, но конкрет-
Володя: Ну и хорошо. Подхожу и выдёрги- но здесь – почти никого. По грязным камням
ваю свои кинжалы из этих козлов, вытираю обо деловито пробегает отъевшаяся крыса.
что-нибудь и прячу. И уходим, наверное? Ника-
ких больше препятствий нет? Саша: Подозрительно как-то. Как самый
Смотрит на ведущего. сильный иду впереди и держу меч наготове.

97
Володя: А я держусь чуть позади и выкри- Даша: Я хочу расспросить его, воспользо-
киваю кодовую фразу. Повторяю её постоянно. вавшись навыком Харизмы. Это возможно?
«Балахон из огурца», «балахон из огурца», «ба-
лахон из огурца»... Ведущий: Да. Но это важная информация,
поэтому сложность расспросов 10.
Ведущий: Хорошо.
Даша: Уверенность у меня 3, Харизма 2.
Володя: ...«Балахон из огурца». Плюс особенность Красота второго уровня, что
даёт два дополнительных кубика к расспросам.
Ведущий улыбается: Да понял я уже! Про- Итого 7 кубиков. Ещё достаю серебряную мо-
двигаясь по переулку и перешагивая через нету и отдаю ему. Это даёт преимущество?
зловонные кучи непонятно чего, вы слышите,
что вас окликают свистом. За узким проходом Ведущий: Для него это не огромная сумма,
между домами обнаруживается небольшая но всё же приятная, так что у тебя ещё плюс
Пример игры

подворотня. Прислонившись к стене, там стоит один кубик на бросок.


какой-то человек в тёмно-сером плаще с капю-
шоном. Киньте Наблюдательность. Даша скривилась: Тоже мне, «не огром-
ная»! Ну и ладно! В общем, 8 кубиков. Ииии...
Саша: Наблюдательность? Ну начинается... Двадцать шесть!
Не забудь (обращается к ведущему), что у меня
меч наготове. И я внимательно слежу за этим Ведущий проверяет в своих записях Уве-
перцем в плаще. ренность и Стойкость Кесимира, после чего
Кидает кубики: Одиннадцать. кидает 5 кубиков. Выпадает 14. Даже с учётом
прибавки сложности 10 число оказывается
Володя: У меня четырнадцать. меньшим, чем получила Даша: Поддавшись Да-
шиным чарам и заигрываниям, Кесемир всё же
Даша: Двадцать пять! Учитесь! рассказывает, что Гафон слишком много болтал
Показывает парням козу. про доставшиеся ему ценности, и теперь по его
следам «Чернорукие» отправили четверых го-
Ведущий смотрит в свои записи, где указа- ловорезов. Известно, что Гафон зачем-то отпра-
но, что дружки Кесимира замаскированы на 20: вился в Паядку. Бандиты собираются перехва-
Даша, ты единственная из вас троих замечаешь, тить его в пути возле постоялого двора «Гнедые
что с крыш окружающих домов на вас направ- поросята». Это как раз в дне пути от Паядки.
лены арбалеты. Там человек восемь наблюдают
за каждым вашим движением. Даша: И когда он там должен объявиться?

Даша: Тэээкс, слегка приподнимаю руки, Ведущий: Примерно через неделю.


демонстрируя пустые ладони, и шепчу другим,
чтобы тоже не рыпались. Указываю взглядом Володя: А нам сколько до неё?
на крыши.
Саша смотрит на карту: Мы сейчас в Урго-
Володя: Громко и членораздельно повто- рье, а до Паядки километров триста по дороге.
ряю «балахон из огурца». Пешим ходом две недели пути... Если верхом,
то дней пять.
Ведущий смеётся: Да хватит уже. Фигу-
ра в плаще предлагает Саше убрать оружие и Даша: Едва успеваем... Ну тогда благода-
спрашивает, зачем вы пришли. рим информатора, прощаемся и идём на ко-
нюшню, где мы своих лошадей оставляли.
Саша: Ну убираю. Говорю, что мы ищем
этого... Графона. Или Гафона? И уточняю, он ли Володя: Да, забираем лошадей и отправля-
Кесимир? емся в путь без промедлений.

Ведущий: Он кивает. Но отвечает, что ника-


ких Гафонов и знать не знает. Путь был не так прост, как хотелось бы, по
пути ребятам «посчастливилось» завернуть в
Даша хитро смотрит на ведущего: Прямо деревню, терроризируемую лягушками, и по-
вот никаких? терять пару дней.

Ведущий: Он утверждает, что никаких. Прошла неделя игрового времени...

98
Наконец-то!

Я уж думал, что
не доберёмся.

Надеюсь, мы не
Подумаешь, опоздали? Сейчас узнаем.
задержались.

Вы кое-что Это плохо!


обнаруживаете...
Хозяин двора
по-любому что-то
должен знать.

99
Я ничего не знаю!

У нас мало времени.


Может, применишь
допрос и пытки?

Ай-яй!!!
Вспомнил!!!
Они увели его в лес!

Я есть КРУУТ!

И что? Будем
прочёсывать весь
лес, что ли? Видимо, да.
Кидайте
Наблюдательность.

100
Блин, 12. Что-то как-то...
Мало. 13.

У меня 25!
Хе-хе. Учитесь!

Рядом вы
находите следы.
Идя по ним минут
десять, вы
обнаруживаете
поляну...

Так! Их четверо.
Как будем Давайте,
действовать? всё хорошенько
продумаем...
Кхм..

Можно устроить
ловушку...

Оставьте его в покое,

!
жалкие мерзавцы!

Ну,
ёлки!
Ты опять!?

101
Разберитесь
с ним!

Лучник тянется Бой начался. Все


за стрелой...
Пытаюсь первым
кидаем инициативу. 20
выстрелить! Целюсь
в сердце.

17
И на попадание... Он тебя не видел, так что
19! Попал? уклоняться не может.
Попал.

Даа!

102
Кастую заготовленное
заклинание.

Рублю первого
по шее!
Теперь они Твой
обездвижены. ход!

Тебя атакует
второй.

Парирую!
Проще простого.

103
Видя готового стрелять
лучника, главарь метает в него
нож. На попадание у него 17.
Уклоняюсь! Иии...
Блин! Всего лишь 14.

И на повреждение...
16! Запиши среднее
ранение.

Добиваю второго!
Да, что ж вы себя не
бережёте-то! Хе.

Бьёт двумя руками?


Ладно, парирую оба удара!
Вот же негодяй!

104
А теперь моя очередь!
Атакую этого гада!
И на попадание... 21! Он выбрасывает 23
и успешно парирует.

Да как
так-то?!

Стреляю в него! Минус два Снова наносит


кубика от ранения ии... 12. У него 17 на уклонение. удары двумя мечами.
Он без труда и с ухмылкой (Бросают кубики)
уворачивается от стрелы и..

Блииин!
Лёгкое ранение!
Будут мне вообще
помогать!?

105
Всё, я закончила На попадание... 11!
кастовать огненный
шар! Бросаю!

Я целилась не в него,
Всего одиннадцать! а в землю позади!
Так мало... Нам конец...

Класс!!!
Ты его кокнула!
Хааа!!!

106
Давай-ка, я И кастую Отличный бой!
вытащу нож. исцеление. Нам полагается
награда?

Награда? Ха-ха.
Вы хотите награды?

Вы принесли мне
отличную жертву!

Ха-ха-ха-ха-ха!
Убийства дают мне силу!
Так что, да, будет вам награда.
Долгая и мучительная...
Смееерть!!!

107
108
7. Оружие и не только
На оружие полагаешься, но оружием нельзя выиграть сражение. Разум твой всего
сильнее.
Йода

Персонаж – не только то, что он умеет, но и то, таковые не указаны, значит оружие одинаково
что он имеет. И речь идёт не только о деньгах, эффективно на всех дистанциях.
но и о множестве полезных вещей.
Что есть что?
Оружие ближнего боя При огромном разнообразии стоит остановить-

Оружие и не только
ся на каждом типе оружия более подробно.
Выбор холодного оружия широк, однако его
можно разделить на две основные катего- Короткий кинжал (1)
рии – Тяжёлое и Лёгкое оружие. Каждая из них
Самое простое из клинковых типов оружия.
имеет дополнительное ветвление.
Лезвие не превышает 30 см в длину и может
быть как прямым, так и слегка изогнутым. Кин-
Тяжёлое оружие разделяется на:
жалы чаще всего являются запасным оружием
или оружием скрытого ношения. Помимо сво-
1. Клинковое (мечи)
его прямого назначения, могут применяться
2. Рубящее (топоры, секиры) в качестве стандартного ножа при разделке
3. Дробящее (дубины, булавы, молоты) туш или в других бытовых ситуациях.

Лёгкое оружие разделяется на: Длинный кинжал (2)


Кинжалы с длиной лезвия до полуметра явля-
1. Клинковое (ножи, мечи, стилеты) ются переходным видом вооружения. Граница
2. Древковое (копья, пики, посохи) между ними и короткими мечами размывает-
ся. Такие кинжалы могут использоваться как
3. Рубящее (топоры, секиры)
основное оружие. Их преимущество – низкий
4. Дробящее (кистени, цепы и небольшие од- вес, удобство ношения и дешевизна. Эти же ка-
норучные булавы) чества делают длинные кинжалы прекрасным
дополнением к луку или арбалету.
Некоторыми видами оружия можно наносить
различные удары с разной степенью эффек- Танто (3)
тивности. Молотом-чеканом, например, можно Одна из разновидностей коротких кинжалов,
совершать удары как дробящего, так и прони- используемых в качестве дополнительного
кающего типа. оружия в ближнем бою и просто для бытовых
Если у одного оружия описаны сразу два нужд. Особые качества обеспечиваются как
типа повреждений, это означает, что игрок формой лезвия, так и специальной заточкой
вправе выбирать, какие именно удары он хо- и методикой термообработки металла. Танто
чет наносить. имеет длину лезвия до 30 см и, подобно дру-
Есть ещё один тип оружия ближнего боя, гим коротким кинжалам, прекрасно подходит
который стоит особняком, – всевозможные ка- для бытовых нужд.
стеты. Для владения этим типом оружия не тре-
буется специальный навык. Бонусы от кастетов Метательный нож (4)
действуют в кулачном бою. Несмотря на то, что метать можно любые ножи,
метательные ножи предназначены именно для
Дистанция этого. Их бросок можно осуществлять с приме-
Для всех категорий оружия стандартной дли- нением навыка Лёгкой атлетики вместо навы-
ны рабочей дистанцией считается положение ка Метания, если персонажу так выгоднее. Кон-
игроков на соседних шестигранниках игрового струкцию ножа отличает отсутствие накладок
поля. на рукоять, упоров для пальцев и специальный
Если оружие имеет особый параметр баланс клинка. Длина лезвия обычно не пре-
Длинное (Х), это означает, что им можно на- вышает 15 см, а копьеобразная форма рассчи-
носить удары через Х шестигранников. Если же тана на колющие повреждения.
оппонент находится на соседнем шестигранни-
ке, для такого оружия следует использовать па-
раметры, указываемые в скобках (вблизи). Если

109
Стилет (5)
Короткоклинковое оружие, предназначен-
ное для нанесения исключительно колющих
ударов. Имеет крестовой упор и клинок трёх-
гранной либо четырёхгранной формы с выра-
женными рёбрами жёсткости. Острая заточка
и удобство хвата позволяют эффективно про-
бивать стилетом любые доспехи. Оружие очень
1 2 3 4 5 компактное, длиной всего 20–40 см, что делает
его удобным для скрытого ношения. Стилет, как
и короткий кинжал, является вспомогательным
оружием. Малые размеры, низкая стоимость и
Оружие и не только

высокие боевые качества делают это орудие


популярным как среди бандитов и убийц, так и
среди профессиональных воинов.

Короткий меч (6)


К данному типу оружия относятся мечи с пря-
мыми клинками обоюдоострой заточки. Длина
9 лезвия обычно составляет 50–70 см. Короткие
мечи относятся к наступательному оружию и
предназначены для нанесения рубящих и ко-
лющих ударов. Как самые простые и дешёвые
из мечей, отлично подходят для вооружения
новобранцев.

6 Широкий меч (фальшион) (7)


7 Более специализированная разновидность ко-
роткого меча, предназначенная для нанесения
рубящих ударов. Широкий меч имеет тяжё-
лое, иногда расширяющееся к концу, лезвие
с односторонней заточкой. Именно благодаря
смещённому балансу и большой массе, оружие
позволяет наносить мощнейшие рубящие уда-
ры, пробивающие любую броню. Недостатком
является неудобство фехтования и нанесения
колющих ударов. Зато этот меч достаточно
прост в производстве, благодаря чему широко
распространён среди начинающих наёмников,
бандитов и непрофессиональных воинов.

Ятаган (8)
Это ещё одна разновидность короткого меча,
8 с характерным двойным изгибом клинка. Ята-
ган имеет одностороннюю заточку и приспо-
соблен для нанесения рубящих и колющих
ударов. Эти клинки особенно полюбили беаре-
станские Наги, оценив их изящный вид и отно-
сительную простоту производства.

Длинный меч (9)


Разделение между короткими и длинными ме-
чами весьма условное. К длинным обычно от-
носят мечи с прямым обоюдоострым клинком,
длиной 70–90 см. Они отлично подходят для
нанесения как рубящих, так и колющих ударов.
Это наиболее распространённый тип клинко-
вого оружия. Чаще всего используются профес-
сиональными воинами вместе со щитом.

110
Сабля (10)
Одна из разновидностей длинных мечей, саб­ля
имеет изогнутое лезвие с односторонней за-
точкой и длиной до 110 см. Это оружие пре-
красно подходит для нанесения рубящих и ко-
лющих ударов. В целом сабля близка по своим
параметрам к длинному мечу, но благодаря
своей форме позволяет наносить молниенос-
ные контратаки при парировании.

Палаш (11)
Ещё одна разновидность длинного меча, име-

Оружие и не только
ющего длинный (до 100 см) однолезвийный
клинок и сложный эфес с изогнутой рукоятью.
Палаш прекрасно подходит для нанесения как
рубящих, так и колющих ударов.

Полутораручный меч (12)


Промежуточная ступень между длинным и дву-
ручным мечом. Баланс и масса полуторного 13 10
меча позволяют использовать его, держа в од-
ной руке, но основные достоинства раскрыва- 11
ются всё-таки при двуручном хвате. Длина обо-
юдоострого клинка составляет 90-120 см. Для 12
владения этим оружием подходит как навык
владения Лёгким, так и Тяжёлым оружием.

Катана (13)
Разновидность полутораручного меча, с изо- 14
гнутым однолезвийным клинком, длиной 60-
110 см. Катана короче полуторного меча, и по-
этому прекрасно подходит и для одноручного
хвата. Оружие предназначено для нанесения
рубящих и колющих ударов.

Двуручный меч (14)


Самые длинные и тяжёлые из всех клинковых
типов оружия – двуручные мечи. Они предпо-
лагают исключительно хват двумя руками. Их
баланс не позволяет использовать их иначе.
Разные типы двуручных мечей имеют разную
длину и форму лезвия: от 105 до 160 см. Всё
орудие таким образом достигает 180 см в дли-
ну и даже больше. Несмотря на чудовищные
по силе рубящие удары, двуручный меч – ору-
жие, очень требовательное к навыкам бойца.
Двуручный меч не предназначен для нане-
сения колющих ударов, однако в случае боя
с конницей, атакующей с наскока, это оружие
способно наносить чудовищные раны всад-
никам. Аналогично может применяться и про-
тив крупных животных, атакующих с разбегу.
В таких ситуациях двуручный меч может быть
использован в качестве короткого копья, кото-
рое боец удерживает одной рукой за рукоять,
а второй за клинок вблизи гарды.

111
Маленький топор (15)
Топор – один из древнейших видов снаряжения,
являющий собой трансформацию хозяйствен-
ного предмета в грозное оружие. Его популяр-
ность заключается в поразительной простоте,
универсальности и высокой эффективности
против доспехов. Маленький топор, иначе на-
зываемый ручным, имеет длину рукояти около
40–80 см и специальный ограничитель на её
конце. Такие топоры обычно используются как
вспомогательное оружие или оружие для ле-
вой руки. Помимо боевого, топор имеет самое
Оружие и не только

15 разнообразное бытовое применение. Это ору-


дие является незаменимым атрибутом иссле-
дователей диких земель и промышляющих на-
лётами варваров.

Полутораручный топор (16)


Данный тип топоров отличает более длинная
рукоять, имеющая длину около метра, что по-
зволяет держать топор как одноручным, так и
двуручным хватом. Это наиболее популярный
тип боевых топоров, поскольку является уни-
16 версальным. Эффективен как двуручное ору-
жие, но не менее эффективен и при использо-
вании со щитом.

Двуручный топор (17)


Обычно представляет собой широколезвийное
топорище на длинном – до двух метров – древ-
ке. Позволяет наносить сокрушительные удары,
пробивающие самую прочную броню. Главным
недостатком является сложность ведения боя
и необходимость держать нужную дистанцию
для ударов.

Дубина (палица) (18)


Простейший и древнейший вид дробящего
17 оружия. Представляет собой деревянную палку
с боевой ударной частью в виде обыкновенно-
го утолщения. При этом рукоять и ударная часть
составляют единое целое. Несмотря на свой
примитивизм, это оружие никогда не потеря-
ет актуальности. Оно всегда будет цениться как
18 оружие для бедных. Если другое будет недо-
19 ступно, палица станет весомым, во всех смыс-
лах слова, аргументом.

Двуручная дубина (ослоп) (19)


Отличается от палицы только размерами. Это
всё та же простая дубина, но значительно мас-
сивнее. Управиться с нею одной рукой уже не-
возможно. Это оружие столь тяжёлое, что за-
блокировать или парировать удар дубины без
использования щита практически невозможно.
Да и щит от ударов такой силы быстро разле-
тится на куски.

112
Двуручная секира (20)
Секира отличается от двуручного топора более
короткой рукоятью и длинным полукруглым
лезвием, как правило, двусторонним. Из-за это-
го снижается пробивная сила оружия. Зато урон
по слабозащищённым целям наносится поис-
тине фатальный. Владение подобным оружием
требует недюжинной силы и мастерства. Уда-
ры секирой чередуются с длинными замахами,
но эффективность их остаётся высокой даже
на ближних дистанциях.

Оружие и не только
Булава, шестопёр (21)
С развитием оружейного ремесла эволюцио-
нировала и простая дубина. Вместо обычного
утолщения к рукояти булавы прикрепляется
металлическое навершие. Причём формы на-
верший могут заметно отличаться: от самой
простой – шаровидной, до усеянной шипами
или металлическими рёбрами. Длина рукояти
с навершием составляет примерно 70 см. В от- 20
личие от своих предшественников булава яв-
ляется серьёзным оружием ближнего боя, а для
его использования подходит как навык владе- 21
ния Лёгким, так и Тяжёлым оружием. Многие
воины держат это оружие в качестве запасно-
го, высоко оценивая его простоту, неприхотли-
вость и эффективность. 22
Двуручный боевой молот (22)
Смертоносное оружие ударно-дробящего дей-
ствия, удары которым проламывают броню и
валят с ног любого противника. Длинная руко-
ять – до 120–180 см – позволяет наносить со-
крушающие амплитудные удары, но и делает
их относительно медленными и предсказуемы-
ми. Тем не менее парировать удар двуручного 23
молота крайне трудно.

Кистень (23)
Дробящее оружие гибко-суставчатого типа.
К деревянной рукояти с помощью цепи, ремня
или верёвки прикреплен металлический удар-
ный груз. Обычно ударная гиря усиливается
шипами. Конструкция гибкая, поэтому удары
крайне сложно заблокировать или парировать.
Это делает кистень весьма эффективным про- 24
тив врагов, использующих щиты.

Боевой молот (24)


Тяжёлое оружие ближнего боя, схожее с була-
вой, но с более тяжёлым навершием. Является
именно молотом и не имеет в своей конструк-
ции специального «клюва», помогающего про-
бивать латную броню. В общем и целом, это
даже не оружие, а полноценный инструмент,
приспособленный для военных целей.

113
Клевец-чекан (25)
Вершина развития дробящего оружия. Пред-
ставляет собой прочную деревянную или
стальную рукоять с навершием в виде молота
с одной стороны и заострённого шипа-«клюва»
с другой. Клевец невероятно эффективен как
против легко вооружённых, так и против зако-
ванных в латы противников.

Короткое копьё (дротик) (26)


Простое в изготовлении и обращении оружие,
представляющее собой длинное 1,2–1,5 ме-
Оружие и не только

тра древко с остро заточенным наконечником


на конце. Дротик создан как метательное ору-
жие, поэтому для его броска не требуется от-
дельный навык Метания – можно применять
25 навык Лёгкой атлетики. Дротик весит от по-
лутора до трех килограммов и за счёт своей
массы способен пробивать прочные доспехи.
Также от луков и пращей его выгодно отличает
возможность держать во второй руке щит. Ис-
пользовать дротик в качестве оружия ближнего
30 боя не очень удобно из-за смещённого к нако-
нечнику центра тяжести.

Одноручное копьё (27)


Сравнительно лёгкий тип копья, позволяющий
использовать щит. Длина оружия составляет
26 примерно 1,7–2 м. Копья дают возможность
вести бой на дистанциях, не позволяющих про-
тивнику наносить ответные удары. Они очень
эффективны против всадников.

Кавалерийское копьё (пика) (28)


Длинное копьё для двуручного хвата с особым
узким наконечником, обеспечивающим высо-
кое бронепробитие. Пики применяются в пе-
27 шем строю и при атаках верхом. Длина пики
составляет от 3 до 5 метров, что позволяет по-
ражать противника с максимальных для ближ-
него боя дистанций.

Двуручное копьё (протазан) (29)


29 Разновидность копий, требующая для удер-
жания двуручного хвата. Длина орудия начи-
нается от 2,5 метра, что позволяет вести бой
на больших дистанциях, нежели позволяет од-
норучное копьё.

Алебарда (30)
28 Оружие сочетает в себе преимущества дву-
ручного копья – его длина составляет около
2,5 м – и секиры. Благодаря имеющемуся се-
кирному лезвию алебарда позволяет наносить
сокрушительные удары на длинной дистанции.

114
Двуручный посох (31)
Прочное деревянное древко длиной до 2 ме-
тров. Часто используется при проведении ма-
гических ритуалов. Изготовленные из разных
пород дерева, посохи оказывают влияние
на разные магические потоки. Дополнитель- 32
ное влияние на потоки оказывает и навершие,
которое может представлять собой крупный
драгоценный камень, кусок кости или любой
другой предмет, воздействующий на магию.
Однако не стоит воспринимать посох лишь как
атрибут чародейства. В умелых руках он стано- 33

Оружие и не только
вится отличным орудием ближнего боя.

Кастет (32)
Простое дробящее оружие из твёрдого матери-
ала, которое надевают на кисть или зажимают
между пальцами. Может иметь различный вид 35 34
и массу, быть с упором для ладони или без него.
Кастет существенно увеличивает силу удара
в кулачном бою.

Кастет с шипами (33)


Доработанный вариант обычного кастета. От-
личается тем, что имеет ряд шипов или вы-
ступов на ударной поверхности. За счёт этого
оружие наносит гораздо более серьёзные раны,
оставаясь таким же лёгким и удобным в ис-
пользовании, как обычный кастет. 36
Альпинистские когти (34)
Нельзя однозначно отнести это приспособле-
ние к оружию, хотя оно и может применяться
в качестве такового. Тем не менее его основное
назначение – удобство при преодолении стен,
крутых и отвесных склонов.

Катар (35)
Оружие представляет собой кинжал тычкового
типа. Короткое, длиной 8–20 см, обоюдоострое
лезвие крепится к жёсткой металлической
раме, зажимаемой в руке и обеспечивающей 31
фиксацию орудия. Подобно кастетам и когтям
относится к оружию для кулачного боя. За счёт
своей конструкции и острой заточки обладает
высокой бронепробиваемостью.

Боевые когти (36)


Необычное оружие для ближнего боя, снаб-
женное остро заточенными металлически-
ми лезвиями или крюками. Может крепиться
к внутренней либо внешней стороне ладони и
представляет собой подобие звериных когтей.

115
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Модификатор
Тип
Название На На по- Особое Материалы Тип Цена
повр.
повр. пад.

Кинжалы (железные, обычное качество)


Короткий Прон. +1к6 +1к6 – 1 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 70 м
кинжал
Длинный Прон. +2к6 +1к6 – 2 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 1 с 20 м
кинжал
Танто Прон. +2к6 +1к6 – 2 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 1 с 20 м
Метательный Прон. +1к6 +0 Метание / Лёгкая атлетика 1 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 70 м
нож
Оружие и не только

Стилет Прон. +1к6 +1к6 Бронепробитие (7) 1 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 70 м

Мечи (железные, обычное качество)


Короткий меч Прон. +2к6 +1к6 – 3 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 1 с 70 м
Широкий меч Прон. +4к6 +0 – 4 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 2 с 20 м
(фальшион)
Длинный меч Прон. +3к6 +2к6 – 4 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 2 с 20 м
Полутораручный Прон. +5(+3)к6 +1(-1) () – для одноручного хвата, Лёгкое / Тяжёлое
5 ед. (жёсткие) 2 с 70 м
меч к6 Амплитудное (1) клинковое
Прон. +6(+4)к6 +0 Длинное (1), Амплитудное (1),
Двуручный меч 7 ед. (жёсткие) Тяжёлое клинковое 3 с 70 м
Дроб. +4(+2)к6 -1к6 () – вблизи
Сабля Прон. +3к6 +2к6 – 4 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 2 с 20 м
Ятаган Прон. +3к6 +1к6 – 3 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 1 с 70 м
Палаш Прон. +3к6 +1к6 – 4 ед. (жёсткие) Лёгкое клинковое 2 с 20 м
Лёгкое / Тяжёлое
Катана Прон. +4(+2)к6 +2к6 () – для одноручного хвата 5 ед. (жёсткие) 2 с 70 м
клинковое

Топоры (железные, обычное качество)


Маленький Прон. +3к6 +0 Для проникающих повреждений 1 ед. (жёсткие), Лёгкое рубящее 70 м
топор Дроб. +1к6 -1к6 Бронепробитие (3)
Прон. +5(+3)к6 -1к6 Для проникающих повреждений
Двуручный 2 ед. (жёсткие), Тяжёлое рубящее
Бронепробитие (7), Амплитудное (1), 1 с 30 м
топор Дроб. +3(+1)к6 -1к6 Древко
Длинное (1), () – вблизи
Двуручная Длинное (1), Амплитудное (2), 3 ед. (жёсткие), Тяжёлое рубящее
Прон. +7(+5)к6 -1к6 1 с 80 м
секира () – вблизи Древко
+0(-1) Для проникающих повреждений
Полуторный Прон. +5(+3)к6 2 ед. (жёсткие), Лёгкое / Тяжёлое
к6 Бронепробитие (3), Амплитудное (1), 1 с 30 м
топор Древко рубящее
Дроб. +2к6 -1к6 () – для одноручного хвата

Булавы (деревянные и железные, обычное качество)


Дубина (палица) Дроб. +2к6 -1к6 – 1 ед. (жёсткие) Тяжёлое дробящее 70 м
-2к6 врагу на парирование и блок
Кистень Дроб. +3к6 +0 2 ед. (жёсткие) Лёгкое дробящее 1 с 20 м
щитом, Амплитудное (2)
Булава, Лёгкое / тяжёлое
Дроб. +3к6 +1к6 – 1 ед. (жёсткие) 70 м
шестопёр дробящее
Боевой молот Дроб. +5к6 -1к6 Бронепробитие (3), Амплитудное (1) 3 ед. (жёсткие) Тяжёлое дробящее 1 с 70 м
Дроб. +4(+3)к6 +1(0)к6 Для проникающих повреждений
Клевец-чекан Бронепробитие (10), Амплитудное (1), 2 ед. (жёсткие) Тяжёлое дробящее 1 с 20 м
Прон. +2(+1)к6 +1(0)к6 () – для одноручного хвата
Двуручная -2к6 противнику на попытки париро-
Дроб. +5к6 -2к6 1 ед. (жёсткие) Тяжёлое дробящее 70 м
дубина (ослоп) вания, Амплитудное (2)
-2к6 противнику на попытки париро-
Двуручный Дроб. +7(+4)к6 -3к6 вания, Длинное (1), Амплитудное (2), 5 ед. (жёсткие) Тяжёлое дробящее 2 с 70 м
боевой молот Бронепробитие (3), () – вблизи
Двуручный по- Древко, на- Лёгкое древковое / 30 м +
сох (с наверши- Дроб. +3к6 -1к6 Длинное (1) вершие Тяжёлое дробящее наверш.
ем или без)

116
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Тип Модификатор
Название Особое Материалы Тип Цена
повр. На повр. На попад.

Копья (железные, обычное качество)


Амплитудное (2), Длинное (2), 3 ед. (жёсткие), Тяжёлое рубящее
Алебарда Прон. +6(+3)к6 +0(-2)к6 1 с 80 м
() – вблизи древко
Прон. +1к6 +1(-1)к6 Для проникающих поврежде-
Одноручное 1 ед. (жёсткие), Лёгкое древковое /
ний Бронепробитие (3), 80 м
копьё Дроб. +1к6 -1к6 древко Тяжёлое дробящее
Длинное (1), () – вблизи
Прон. +3к6 +1(-2)к6 Для проникающих поврежде-
Двуручное копье ний Бронепробитие (3), 2 ед. (жёсткие), Лёгкое древковое / 1 с 30 м
(Протазан) Дроб. +1к6 -1к6 Амплитудное (1), Длинное (2), древко Тяжёлое дробящее
() – вблизи

Оружие и не только
Прон. +1к6 +0 Можно метать, используя навык 2 ед. (жёсткие), Лёгкое древковое /
Короткое копьё Лёгкой атлетики, при метании 1 с 30 м
(дротик) Бронепробитие (7), Длинное (1) древко
Дроб. +1к6 -1к6 Тяжёлое дробящее

Прон. +3к6 +0(-3)(*+1)к6 Для проникающих поврежде-


Кавалерийское ний Бронепробитие (7), 2 ед. (жёсткие), Лёгкое древковое / 1 с 30 м
копьё (пика) Дроб. +1к6 -1к6 Амплитудное (1), Длинное (3), древко Тяжёлое дробящее
() – вблизи, (*) – верхом

Кастеты (железные, обычное качество)


Кастет Дроб. +1к6 +0 – 1 ед. (жёсткие) Кастеты 70 м
Кастет с шипами Дроб. +2к6 +0 – 1 ед. (жёсткие) Кастеты 70 м
Для проникающих поврежде-
Катар Прон. +2к6 -1к6 2 ед. (жёсткие) Кастеты 1 с 20 м
ний Бронепробитие (7)
Боевые когти Прон. +2к6 +0 Особенность Цепкий (1) 2 ед. (жёсткие) Кастеты 1 с 20 м
Альпинистские +2к6 к броскам Альпинизма,
Прон. +1к6 +0 1 ед. (жёсткие) Кастеты 70 м
когти особенность Цепкий (2)

Бронепробитие (Х): оружие пробивает доспехи, снижая их показатель защиты на величину Х, вплоть до нуля. Это относится лишь к
данной конкретной атаке.

Амплитудное (Х): каждой атаке орудием (кроме первой за раунд) предшествует замах, который является отдельным одним или не-
сколькими действиями. Х – количество действий для замаха. Например, одна атака двуручной секирой является одним действием. Если
же игрок захочет нанести этим оружием два удара за раунд, количество действий увеличится до четырех: удар + замах (2) + удар. Это
значит, что оба удара получат модификатор от действий -3к6 на попадание и на повреждение.

Длинное (Х): орудием можно наносить удары через Х шестигранников. Если оппонент находится на соседнем шестиграннике, то сле-
дует использовать параметры, указываемые в скобках (вблизи). Если таковые не указаны, значит оружие одинаково эффективно на
всех дистанциях.

к а
и н
р т
к а
а я
и в
а с
к р
е т
д
бу
у т
Т
117
Индивидуальные параметры Обратите внимание, что цены на материа-
Выбор холодного оружия широк, но ещё шире лы приведены за 1 единицу. При этом на раз-
выбор материалов и особенностей их изготов- ные типы оружия требуется разное их коли-
ления. У каждого орудия есть три параметра, чество. Оно указывается для каждого оружия
комбинация которых может значительным об- в отдельности.
разом влиять на его характеристики. Улучшения для оружия
• Материал орудия. Очевидно, что качество Модификатор Цена
Материал На за 1
стали напрямую влияет на боевые пара-
попадание Прон. Дроб. ед.
метры. Более прочные материалы обе-
спечивают лучшую заточку оружия. Лёгкие Улучшенные материалы
улучшают баланс. Тяжёлые повышают эф- Кость/хитин/
Оружие и не только

-1к6 -1к6 -1к6 25 м


фективность дробящего оружия. прочное дерево
• Тип ковки. Этот параметр подразумевает Железо – – – 50 м
специфическую обработку металлов, осо- Бронза – – +1к6 1с
бые формы лезвий и ударных частей, уни- Сталь – +1к6 +1к6 3с
кальную балансировку и так далее. Гномья сталь – +2к6 +1к6 10 с
• Мастерство исполнения. Показатель каче- Обсидиан +1к6 +1к6 -1к6 30 с
ства предмета. Чем искуснее работа, тем Эбеновое дер. -2к6 +1к6 50 с
лучше орудие. Мифрил +1к6 +2к6 -2к6 1з
Особенности работы
Модификаторы от этих трёх компонентов сум-
Эльфийская – +1к6 – 2с
мируются с базовыми параметрами оружия.
То есть игрокам может, например, достаться Гномья – +1к6 2с
короткий меч из гномьей стали, вышедший из- Утяжелённая -1к6 +1к6 +1к6 –
под молота мастера. И параметры его будут Облегчённая +1к6 -2к6 -2к6 –
значительно лучшими, нежели у обычного же- Мастерство исполнения
лезного меча. Обычное – – – 20 м
Для каждого типа материалов мы приво- Улучшенное – +1к6 – 40 м
дим цену за единицу. Также мы отмечаем удо-
Качественное – +1к6 +1к6 80 м
рожание предметов для разных градаций ка-
чества и особенности работы. Всё это поможет Отличное +1к6 +1к6 +1к6 3с
сориентироваться в возможных ценах на тот Мастерское +1к6 +2к6 +1к6 7с
или иной предмет. Великое +1к6 +2к6 +2к6 30 с
Эпическое +2к6 +2к6 +2к6 2з

Подручные средства вернувшийся увесистый предмет. Пренебрегать


им не стоит, ведь это лучше, чем ничего. Во-
Если настоящего оружия под рукой нет, в его оружитесь ножкой от стула, но не бросайтесь
качестве вполне может выступить и любой под- на противника с голыми руками.
И этим тоже можно драться
Тип Модификатор
Название Особое Тип
повреждений На повр. На попадание
Лёгкое/Тяжёлое
Ножка от стула Дробящий +2к6 -1к6 – дробящее
-2к6 противнику на по-
Скамья Дробящий +4к6 -3к6 Тяжёлое дробящее
пытки парирования
Сапог Дробящий +1к6 +0 При ударах ногами Кастеты
Нож кухонный Проникающий +2к6 -1к6 – Лёгкое клинковое
Увесистый Лёгкое/Тяжёлое
Дробящий +2к6 -2к6 –
булыжник дробящее
Деревянная Дробящий +1к6 -1к6 – Кастеты
кружка

118
Оружие и не только
Щиты щадь, а от материала – вес и прочность. Ком-
бинация этих двух параметров в полной мере
Со щитом или на щите...
Напутствие спартанских женщин описывает все возможные параметры щитов.
Как и в случае с оружием, параметры
Использование щитов – наилучший способ со- от материала суммируются с базовыми харак-
хранить свои жизнь и здоровье. Щиты могут теристиками. И так же, как и для оружия, для
быть разных размера и формы, но принцип щитов указаны время их изготовления и при-
их использования один. В игре щиты не делят близительная стоимость.
на категории, все различия отображаются на- Улучшения для щитов
бором параметров.
Цена
Класс
Материал тяжести Прочн. за 1
• Класс защиты: размер отрицательного мо- ед.
дификатора на попадание для всех дистан-
ционных атак, направленных на персона- Улучшенные материалы
жа со щитом. Также это значение является Кость/хитин/прочное +1 +5 25 м
положительным модификатором на блоки- дерево
рование атак щитом в ближнем бою. Железо +1 +10 50 м
• Класс тяжести: минимальное значение Бронза +1 +20 1с
Силы, которой должен обладать персонаж, Сталь +1 +30 3с
чтобы пользоваться щитом без штрафов. Гномья сталь +1 +40 10 с
Если Сила персонажа меньше указанного Чешуя драконид +1 +30 10 с
Класса тяжести, он получает отрицатель- Эбеновое дер. – +50 50 с
ный модификатор (на Силу и Ловкость), Чешуя высших драконид – +60 1з
равный разнице между этими значениями. Мифрил – +80 1з
• Прочность: величина повреждений, разо- Мастерство исполнения
вое нанесение которых приводит к проло-
му щита и делает невозможным его после- Обычное – – 20 м
дующее использование. Улучшенное – +5 40 м
Качественное – +10 80 м
Разновидностей щитов немного. В основном Отличное -1 +15 3с
они отличаются друг от друга лишь размерами Мастерское -1 +20 7с
и материалами, из которых сделаны. От разме- Великое -1 +25 30 с
ра при этом зависят вес и прикрываемая пло- Эпическое -2 +30 2з
ЩИТЫ (обычное дерево, обычное качество)
Название Класс защиты Класс тяжести Прочность Материалы Цена
Баклер 1к6 1 20 1 ед. (жёсткие) 30 м
Малый предплечный 2к6 2 20 2 ед. (жёсткие) 40 м
Средний кулачный 3к6 3 20 3 ед. (жёсткие) 50 м
Предплечный 4к6 4 20 4 ед. (жёсткие) 60 м
Ростовой 5к6 5 20 5 ед. (жёсткие) 70 м
Павеза 8к6 6 20 8 ед. (жёсткие) 1с

119
Баклер (1)
Самый маленький щит диаметром 20–40 см.
Другое его название – кулачный щит, посколь-
ку он имеет лишь одну рукоятку, которую воин
1 сжимает в кулаке. Используется в качестве
вспомогательного оружия при фехтовании и
на разного рода турнирах. Малоэффективен
в реальном бою.

Малый предплечный (2)


В отличие от баклеров размер этих щитов чуть
больше и прикрывает часть предплечья, обе-
Оружие и не только

4 спечивая чуть лучшую пассивную защиту. От-


личается также и метод ношения: у этих щитов
две рукоятки или ремень, которым они крепят-
ся к предплечью.

Средний кулачный (3)


3 Ещё более крупная вариация кулачного щита.
Может иметь как одну ручку, так и две или даже
три, что позволяет комбинировать способы за-
хвата. Щиты такого размера весьма популярны,
поскольку сочетают в себе удобство использо-
вания с неплохой пассивной защитой от мета-
тельного оружия.

Предплечный (4)
Достаточно крупные щиты, держать которые
за одну рукоять уже невозможно. Могут быть
2 различной формы: круглой, овальной, капле-
видной, прямоугольной. Размер этих щитов не-
достаточно велик, чтобы прикрывать всё тело
целиком, но поразить вооружённого им воина
стрелкам весьма непросто. Щитами такого раз-
5 мера нередко вооружается тяжёлая конница и
княжеская дружинна.

Ростовой (5)
Крупный щит, использовать который для фех-
тования уже неудобно из-за его размеров и
массы. Тем не менее, прикрывая всё тело це-
ликом, данный тип щита представляет собой
отличную защиту от стрел, камней и арбалет-
ных болтов. Используя подобный щит воин мо-
жет безопасным для себя образом сблизиться
со стрелками и вступить в ближний бой.
6 Павеза (6)
Большие щиты, различной формы и размеров,
но всех их объединяет характер примене-
ния. Этими типами щитов не отражают удары,
за ними прячутся. В какой-то мере это средство
коллективной защиты, представляющее укры-
тие от метательного оружия. Нередко данные
щиты снабжаются упором или шипами для
установки в грунт без необходимости удержа-
ния. Такими щитами чаще всего вооружаются
отряды стрелков, использующие их в качестве
переносных укрытий.

120
Метательное оружие наковый тип наконечника – бронебойный. Ва-
рьироваться может лишь материал, из которого
Добрым словом и револьвером можно добиться он изготавливается.
большего, чем одним только добрым словом.
Аль Капоне Улучшения арбалетов
Цена
Арбалеты Качество Повр. Ряд точности за 1
Тип повреждений: проникающие. ед.
Применяемый навык: Стрельба (ручное ору- Мастерство исполнения
жие). Обычное – – 20 м

Улучшенное +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 40 м
При стрельбе из любого арбалета от персона-

Оружие и не только
жа требуется лишь умение заряжать оружие Качеств. +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 80 м
при помощи зарядного механизма и метко Отличное +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 3с
стрелять. В описании арбалета указывается Мастерское +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50 7с
время, необходимое для его перезарядки. Оно
Великое +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60 30 с
не зависит существенно ни от чего, кроме са-
мого зарядного механизма, поэтому зарядить Эпическое +3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100 2з
арбалет быстрее не получится. Повреждения, Особенность работы
наносимые им, также не зависят ни от чего, Гномья +1к6 +5 / +10 / +20 / +25 / +30 2с
кроме конструкции и материалов, из которых
он изготовлен. Улучшения болтов
Все арбалеты имеют один существенный Цена,
недостаток: процесс их взведения не может Материал Повр. Особое 10шт
происходить на ходу и не может быть совме-
щён с какими-либо иными действиями.
Материал наконечников
Арбалеты можно рассматривать как стан- Кость/камень -1к6 Бронепробитие (7) 45 м
дартизированные изделия. Нет никакого смыс- Железо – Бронепробитие (7) 70 м
ла усиливать плечи орудия, поскольку для их Бронза – Бронепробитие (10) 1 с 20 м
взведения потребуется применение другого Сталь +1к6 Бронепробитие (10) 3 с 20 м
взводного механизма. Поэтому мы не приво-
дим никаких специальных материалов для Гномья сталь +1к6 Бронепробитие (13) 10 с 20 м
плеч арбалетов и никаких накладок на них. Обсидиан +1к6 Бронепробитие (13) 30 с 20 м
Также все арбалетные болты имеют оди- Мифрил +2к6 Бронепробитие (17) 1 з 20 м
АРБАЛЕТЫ (обычное качество)
Время
Название взведения Повр. Ряд точности Материалы Цена
Самострел 1 раунд 3к6 10 / 20 / 40 / 55 / 70 2 ед. (подручные средства) 20 м
Ручной арбалет 1 раунд 5к6 15 / 30 / 60 / 80 / 100 3 ед. (дешёвый комплект) 50 м
Арбалет с ножкой 2 раунда 7к6 20 / 40 / 80 / 100 / 130 4 ед. (стандартный комплект) 4 с 20 м
Воротковый арбалет 3 раунда 9к6 25 / 50 / 100 / 125 / 150 5 ед. (качественный комплект) 25 с 20 м

Пращи Ряд точности для пращи определяется Силой


Тип повреждений: дробящие. персонажа и выглядит следующим образом:
Применяемый навык: Владение лёгким оружи-
ем (Пращи). Сила*4 / Сила*8 / Сила*15 / Сила*30 / Сила*50

Праща представляет собой верёвку либо ре- Преимуществом пращи перед другими вида-
мень с петлёй на одном конце и расширением ми дистанционного оружия является её про-
в центре. Используя пращу, персонаж спосо- стота и доступность боеприпасов. Подходящий
бен нанести повреждения, равные удвоенному по форме камень весом 200–400 граммов
значению его Силы. В сильных и умелых руках можно найти практически везде. В крайнем
праща может стать поистине смертоносным случае метнуть можно и любой другой увесис­
оружием. Перезарядка пращи требует совер- тый предмет округлой формы.
шения двух действий.

121
Луки дение. Качество стрел, однако, может увеличить
Тип повреждений: проникающие. эти повреждения. Различные формы и матери-
Применяемый навык: Владение лёгким оружи- алы наконечников сообщают стрелам допол-
ем (Луки). нительные свойства и бонусы.

Стрельба из лука отличается от стрельбы из ар- Перезарядка лука включает в себя два дей-
балетов. Дело в том, что максимальная энергия ствия – достать стрелу и натянуть тетиву.
изгиба его дуг может ограничиваться Силой
персонажа. Каким бы ни был лук, персонаж Вопреки расхожему мнению лук представляет
не сможет нанести больше повреждений, чем собой довольно сложное в техническом пла-
значение его Силы, умноженное на 2. не оружие. Используемая древесина проходит
Например, если персонаж с Силой 2 стре- длительную подготовку, порой ещё на этапе
Оружие и не только

ляет из лука, максимальные повреждения ко- роста дерева. Наилучшее же качество луков
торого равны 7, то в случае попадания он будет достигается применением многослойных мате-
иметь всего 4 кубика для броска на повреж- риалов и специальных накладок.

ЛУКИ (прочное дерево, обычное качество)


Название Повреждения Ряд точности Материалы Цена
Охотничий лук 2к6 5 / 10 / 18 / 30 /50 1 ед. (жёсткие) 45 м
Короткий лук 3к6 6 / 12 / 25 / 45 / 75 2 ед. (жёсткие) 70 м
Составной лук 4к6 7 /14 / 32 / 60 / 100 4 ед. (жёсткие) 1 с 20 м
Длинный лук 5к6 9 / 18 / 46 / 90 / 150 6 ед. (жёсткие) 1 с 70 м
Улучшения для луков Улучшения для стрел
Цена Цена,
Материал Повр. Особое
Материал Повр. Ряд точности за 1 10шт
ед.
Материал наконечников
Улучшенные материалы для дуг Кость/камень -1к6 – 45 м
Бронза +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 1с Железо – – 70 м
Сталь +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 3с Бронза – – 1 с 20 м
Гномья сталь +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50 10 с Сталь +1к6 – 3 с 20 м
Эбеновое Гномья сталь +1к6 10 с 20 м
+2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60 50 с Бронепробитие (3)
дерево
Обсидиан +1к6 Бронепробитие (3) 30 с 20 м
Мифрил +3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100 1з
Мифрил +2к6 Бронепробитие (7) 1 з 20 м
Накладки на дуги
Кость +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 25 м
Формы наконечников
Бронебойный – Бронепробитие (7) –
Бронза +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 1с
Значения ряда
Сталь +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 3с Широкий +2к6 точности ополови- –
ниваются
Гномья сталь +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 10 с
Лезвийный +1к6 – –
Эбеновое +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50 50 с
дерево Зазубренный – Для горящих стрел –
Мифрил +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60 1з
Материал Повр. Ряд точности Цена
Мастерство исполнения
Обычное – – 20 м
Улучшенное +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 40 м
Качеств. +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 80 м
Отличное +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 3с
Мастерское +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50 7с
Великое +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60 30 с
Эпическое +3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100 2з
Особенность работы
Эльфийская +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 2с

122
Ручной Самострел
арбалет

Праща

Оружие и не только
Арбалет
Воротковый с ножкой
арбалет

Лезвийный Бронебойный

Зазубренный Широкий Длинный Составной Короткий Охотничий


лук лук лук лук

123
Доспехи повреждений: проникающего, дробящего,
стихийного и магического.
Помню, у меня в 43-м так ноги болели!
А купил 45-й и нормально. • Класс тяжести: показывает, какой мини-
Михаил Жванецкий мальной Силой должен обладать персо-
наж, чтобы носить доспехи без штрафов.
Способов защитить своё тело от ранений и уве- Если Сила персонажа меньше данного
чий придумано множество. Броню изготавлива- числа, то он испытывает неудобства, в виде
ют из кожи, ткани, металла и всего, что вообще отрицательного модификатора к Силе и
можно использовать для защиты. Основными Ловкости, равного разнице между Силой и
характеристиками брони в игре являются по- Классом тяжести доспехов. При этом учи-
казатели брони и Класс тяжести. тывается Класс тяжести элемента с макси-
мальным значением этого параметра.
Оружие и не только

• Показатели брони: это число вычитает-


ся из результата броска на повреждение, Если доспехи комбинируются, то есть металли-
если удар приходится на часть тела, за- ческий доспех одевается поверх стёганого или
щищённую бронёй. Показатели брони кожаного, то Класс тяжести суммируется, как и
указываются отдельно для каждого типа все показатели брони.

ДОСПЕХИ
Класс Показатель брони от повреждений
Название Материалы Цена
тяжести Прон. Дроб. Стихийных Магических
Стёганая броня (обычная ткань, обычное качество)
Стёганый подшлемник 1 3 7 3 0 1 ед. (ткань) 40 м
Стёганые наручи 1 3 7 3 0 3 ед. (ткань) 80 м
Стёганые поножи 1 3 7 3 0 3 ед. (ткань) 80 м
Стёганая защита торса 1 3 7 3 0 3 ед. (ткань) 80 м
Кожаная броня (обычная кожа/шкура, обычное качество)
Кожаный шлем 2 7 3 3 3 2 ед. (кожа) 60 м
Кожаные наручи 2 7 3 3 3 6 ед. (кожа) 1 с 40 м
Кожаные поножи 2 7 3 3 3 6 ед. (кожа) 1 с 40 м
Кожаная кираса 2 7 3 3 3 6 ед. (кожа) 1 с 40 м
Кольчужная броня (железо, обычное качество)
Кольчужный шлем 2 7 3 0 0 2 ед. (жёсткие) 1 с 20 м
Кольчужные наручи 2 7 3 0 0 6 ед. (жёсткие) 3 с 20 м
Кольчужные поножи 2 7 3 0 0 6 ед. (жёсткие) 3 с 20 м
Кольчуга 2 7 3 0 0 6 ед. (жёсткие) 3 с 20 м
Пластинчатая (железо, обычное качество)
Пластинчатый шлем 3 12 7 7 0 3 ед. (жёсткие) 1 с 70 м
Пластинчатые наручи 3 12 7 7 0 9 ед. (жёсткие) 4 с 70 м
Пластинчатые поножи 3 12 7 7 0 9 ед. (жёсткие) 4 с 70 м
Пластинчатая кираса 3 12 7 7 0 9 ед. (жёсткие) 4 с 70 м
Чешуйчатая броня (железо, обычное качество)
Чешуйчатый шлем 4 17 12 10 0 4 ед. (жёсткие) 2 с 20 м
Чешуйчатые наручи 4 17 12 10 0 12 ед. (жёсткие) 6 с 20 м
Чешуйчатые поножи 4 17 12 10 0 12 ед. (жёсткие) 6 с 20 м
Чешуйчатая кираса 4 17 12 10 0 12 ед. (жёсткие) 6 с 20 м
Латная броня (железо, обычное качество)
Латный шлем 5 24 17 21 0 5 ед. (жёсткие) 2 с 70 м
Латные наручи 5 24 17 21 0 15 ед. (жёсткие) 7 с 70 м
Латные поножи 5 24 17 21 0 15 ед. (жёсткие) 7 с 70 м
Латная кираса 5 24 17 21 0 15 ед. (жёсткие) 7 с 70 м

124
Доспех разделен на 4 части: броня для тор- вать Силе вашего персонажа. И даже если это
са, поножи, наручи и шлем. Поножи и наручи так, киньте кубик. Выпало чётное число – зна-
по умолчанию включают в себя перчатки и са- чит броня подходит.
поги. Однако, если игрок захочет надеть на сво-
его персонажа какие-то особые сапоги или Материалы доспехов
перчатки, он может это сделать. Это не повли- От материала зависит очень многое. Помимо,
яет на показатели защиты, получаемые от на- собственно, прочности и показателей брони,
ручей и поножей. некоторые материалы могут также обеспечить
Иногда после боя возникает желание за- защиту от стихийных и магических поврежде-
брать себе броню поверженного противника. ний или сделать доспех легче.
Стандартные правила никак не ограничивают Кроме того, некоторые материалы имеют
игроков в этом. Если же вы хотите большего ре- свойство Зимняя одежда. Чтобы оно действо-

Оружие и не только
ализма, можете использовать понятие «размер вало, на персонаже должен быть надет полный
доспеха». Чтобы доспех подошёл по размеру, комплект брони с данным свойством.
Сила бывшего владельца должна соответство-

Улучшения для доспехов


Показатель брони от повреждений Цена
Класс Особое свойство ком-
Материал за 1
тяжести Прон. Дроб. Стихийных Магических плекта ед.
Улучшенные типы ткани (для доспехов)
Плотное сукно – – – +3 – Зимняя одежда 40 м
Эльфийская ткань – +3 – – +3 – 3с
Ткань из паучьих нитей – +3 – – +7 – 5с
Улучшенные типы кожи (для доспехов)
Вываренная кожа – +3 – – – – 40 м
Толстая шкура +1 +3 +3 – – Зимняя одежда 1с
Шкура кадавра +1 +3 – +3 +3 Уродство (1) от зловония 2с
Шкура амфисбены – – – +3 +6 – 5с
Кожа рептилий +1 +3 +3 – +3 – 5с
Кожа эннеатифона – – – +3 – +2к6 к Маскировке 10 с
Шкура грифона – +3 +3 +3 – Зимняя одежда 10 с
Кожа тролля +2 +7 +3 +10 +3 Зимняя одежда 20 с
Шкура мантикоры +1 +3 +7 +3 +7 Зимняя одежда 20 с
Кожа гидры +1 +7 +7 +13 +7 Зимняя одежда 50 с
Улучшенные типы жёстких материалов (для доспехов)
Хитин +1 +3 +3 +3 +3 – 25 м
Бронза – +3 +3 – – – 1с
Сталь – +7 +3 +3 – – 3с
Гномья сталь – +7 +7 +3 +3 – 10 с
Чешуя драконид – +3 +3 +3 +7 Зимняя одежда 10 с
Мифрил -1 +10 +10 +10 +10 – 1з
Чешуя высших драконид -1 +3 +7 +17 +17 Зимняя одежда 1з
Тип ковки, выделки, шитья
Эльфийская работа – – – – +3 – 2с
Гномья работа – – – +3 – – 2с
Утяжелённая +1 +7 +3 +3 +3 (для кожи) – –
Облегчённая -1 -7 -3 -3 -3 (для кожи) – –
Мастерство исполнения
Обычное – – – – – – 20 м
Улучшенное – +3 +3 – – – 40 м
Качественное – +3 +3 +3 – – 80 м
Отличное – +3 +7 +3 +3 – 3с
Мастерское -1 +3 +7 +3 +3 – 7с
Великое -1 +7 +10 +7 +3 – 30 с
Эпическое -2 +7 +10 +10 +7 – 2з

125
Материалы и качество • Стоимость изделия: (количество единиц
ресурсов*стоимость 1 единицы) + цена ка-
В данном разделе мы приводим сводные та- чества + цена особенности работы.
блицы материалов, качества и особенностей
ремесленных работ, которые помогут вам по- • Время производства: (количество единиц
считать стоимость и время изготовления любых ресурсов*время 1 единицы) + время же-
доступных в игре видов оружия и брони. лаемого качества + время особенности
работы.
ТКАНИ • Уровень: минимальное значение навыка
ремесла, необходимое для работы с этим
Обычная ткань материалом.
Время произв. изделия 1ч Цена 20 м Ур. 1
Класс Показатель брони
Оружие и не только

тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Шкура амфисбены


Материал доспеха
– – – – – Время произв. изделия 3ч Цена 5с Ур. 2
– Класс Показатель брони
Плотное сукно Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Время произв. изделия 2ч Цена 40 м Ур. 1 – – – +3 +6

Класс Показатель брони Кожа рептилий


тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Время произв. изделия 4ч Цена 5с Ур. 3
Материал доспеха
– – – +3 – Класс Показатель брони
Комплекту брони: зимняя одежда Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Эльфийская ткань +1 +3 +3 – +3
Время произв. изделия 3ч Цена 3с Ур. 2 Кожа эннеатифона
Класс Показатель брони Время произв. изделия 4ч Цена 10 с Ур. 3
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Показатель брони
Класс
– +3 – – +3 тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Ткань из паучьих нитей Материал доспеха – – – +3 –
Время произв. изделия 4ч Цена 5с Ур. 3 Свойство комплекта: +2к6 к соб-
ственной маскировке
Класс Показатель брони
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Шкура грифона
– +3 – – +7 Время произв. изделия 4ч Цена 10 с Ур. 3
Класс Показатель брони
КОЖА тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха
Обычная кожа/шкура – +3 +3 +3 –
Время произв. изделия 1ч Цена 20 м Ур. 1 Свойство комплекта: Зимняя одежда

Класс Показатель брони Кожа тролля


Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Время произв. изделия 5ч Цена 20 с Ур. 4
– – – – – Класс Показатель брони
Вываренная кожа тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха
Время произв. изделия 2ч Цена 40 м Ур. 1 +2 +7 +7 +10 +3
Показатель брони Свойство комплекта: Зимняя одежда
Класс
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Шкура мантикоры
– +3 – – – Время произв. изделия 5ч Цена 20 с Ур. 4
Толстая шкура Класс Показатель брони
Время произв. изделия 3ч Цена 1с Ур. 2 тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха
Показатель брони +1 +3 +7 +3 +7
Класс
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Свойство комплекта: Зимняя одежда
Материал доспеха
+1 +3 +3 – – Кожа гидры
Свойство комплекта: Зимняя одежда Время произв. изделия 6ч Цена 50 с Ур. 5
Шкура кадавра Класс Показатель брони
Время произв. изделия 3ч Цена 2с Ур. 2 тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха
Показатель брони +1 +7 +7 +13 +7
Класс
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Свойство комплекта: Зимняя одежда
Материал доспеха
+1 +3 – +3 +3
От зловония: Уродство (1)

126
ЖЁСТКИЕ МАТЕРИАЛЫ Гномья сталь
Кость/хитин/прочное дерево Время произв. изделия 4ч Цена 10 с Ур. 3

Время произв. изделия 1ч Цена 25 м Ур. 1 Класс Показатель брони


Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Класс Показатель брони
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. – +7 +7 +3 +3
Материал доспеха
Класс тяжести Прочность
+1 +3 +3 +3 +3 Материал щита
+1 +40
Класс тяжести Прочность
Материал щита Повр. Ряд точности
+1 +5 Материал дуг лука
+2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50
Накладки на дуги +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10
Накладки на дуги +1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35
Повр. Особое свойство
Наконечник болтов Повр. Особое свойство
-1к6 – Наконечник болтов
+1к6 Бронепробитие (10)
Наконечник стрел -1к6 –

Оружие и не только
Наконечник стрел +1к6 Бронепробитие (3)
Попад. Прон. Дроб.
Оружие Попад. Прон. Дроб.
-1к6 -1к6 +1к6 Оружие
– +2к6 +1к6
Железо
Время произв. изделия 1ч Цена 50 м Ур. 1
Обсидиан
Время произв. изделия 4ч Цена 30 с Ур. 3
Класс Показатель брони
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Повр. Особое свойство
Материал доспеха Наконечник болтов
+1к6 Бронепробитие (10)
– – – – –
Наконечник стрел +1к6 Бронепробитие (3)
Класс тяжести Прочность
Материал щита Попад. Прон. Дроб.
+1 +10 Оружие
+1к6 +1к6 -1к6
Повр. Особое свойство
Наконечник болтов
– Бронепробитие (3)
Мифрил
Наконечник стрел – – Время произв. изделия 6ч Цена 1з Ур. 4
Попад. Прон. Дроб. Класс Показатель брони
Оружие Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
– – –
-1 +10 +10 +10 +10
Бронза
Класс тяжести Прочность
Время произв. изделия 2ч Цена 1с Ур. 1 Материал щита
– +80
Класс Показатель брони
Повр. Ряд точности
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Материал дуг лука
+3к6 +6 / +12 / +21 / +45 / +100
– +3 +3 – –
Накладки на дуги +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60
Класс тяжести Прочность
Материал щита Повр. Особое свойство
+1 +20 Наконечник болтов
+2к6 Бронепробитие (14)
Повр. Ряд точности
Материал дуг Наконечник стрел +2к6 Бронепробитие (7)
+1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25
Попад. Прон. Дроб.
Накладки на дуги +1к6 +1 / +2 / +5 / +7 / +10 Оружие
+1к6 +2к6 -2к6
Повр. Особое свойство
Наконечник болтов
– Бронепробитие (3)
Чешуя драконид
Наконечник стрел – – Время произв. изделия 4ч Цена 10 с Ур. 3
Попад. Прон. Дроб. Класс Показатель брони
Оружие тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
– – +1к6 Материал доспеха
– +3 +3 +3 +7
Сталь
Комплекту брони: зимняя одежда
Время произв. изделия 3ч Цена 3с Ур. 2
Класс тяжести Прочность
Класс Показатель брони Материал щита
+1 +30
Материал доспеха тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
– +7 +3 +3 –
Эбеновое дерево
Класс тяжести Прочность Время произв. изделия 4ч Цена 50 с Ур. 3
Материал щита Класс тяжести Прочность
+1 +30 Материал щита
Повр. Ряд точности – +50
Материал дуг лука Повр. Ряд точности
+1к6 +3 / +6 / +12 / +22 / +35 Материал дуг лука
Накладки на дуги +1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25 +2к6 +5 / +10 / +19 / +37 / +60
Повр. Особое свойство Накладки на дуги +2к6 +4 / +8 / +14 / +30 / +50
Наконечник болтов Попад. Прон. Дроб.
+1к6 Бронепробитие (7) Оружие
Наконечник стрел +1к6 – – -2к6 +1к6

Оружие
Попад. Прон. Дроб. Обычное дерево
– +1к6 +1к6 Время произв. изделия 1ч Цена 10 м Ур. 1
Класс тяжести Прочность
Материал щита
– –

127
ЖЁСТКИЕ МАТЕРИАЛЫ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ЛОВУШЕК
Чешуя высших драконид И АРБАЛЕТОВ
Время произв. изделия 6ч Цена 1з Ур. 5 Подручные средства
Класс Показатель брони Время произв. изделия 1ч Цена 0 Ур. 1
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг.
Материал доспеха Кол-во
-1 +3 +7 +17 +17 Ловушка свойств Модификатор к Механике
Комплекту брони: Зимняя одежда 1 -2к6
Класс тяжести Прочность Арбалеты Позволяет изготовить самострел
Материал щита
– +60 Дешёвый комплект
Время произв. изделия 1ч Цена 10 м Ур. 1
ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ
Кол-во
Эльфийская работа свойств Модификатор к Механике
Оружие и не только

Ловушка
Время произв. изделия +16 ч Цена изделия +2 с 1 -1к6
Класс Показатель брони Позволяет изготовить: ручной
Арбалеты
тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. арбалет
Доспех
– – – – +3 Стандартный комплект
Класс тяжести Прочность Время произв. изделия 2ч Цена 1с Ур. 2
Щит
-1 -7 Кол-во
Ловушка свойств Модификатор к Механике
Повр. Ряд точности
Конструкция лука 2 –
+1к6 +2 / +4 / +7 / +15 / +25
Позволяет изготовить: арбалет с
Наконечник стрел +1к6 – Арбалеты ножкой
Попад. Прон. Дроб.
Оружие Качественный комплект
– +1к6 –
Время произв. изделия 3ч Цена 5с Ур. 3
Гномья работа Кол-во
Время произв. изделия +16 ч Цена изделия +2 с Ловушка свойств Модификатор к Механике
Класс Показатель брони 2 +1к6
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Позволяет изготовить: воротковый
Арбалеты арбалет
– – – +3 –
Класс тяжести Прочность Эксклюзивный комплект
Щит Время произв. изделия 4ч Цена 20 с Ур. 4
– +10
Повр. Ряд точности Кол-во
Конструкция арбалета Ловушка свойств Модификатор к Механике
+1к6 +5 / +10 / +20 / +25 / +30
2 +3к6
Попад. Прон. Дроб.
Оружие Арбалеты Позволяет изготовить: баллисту
– – +1к6
Утяжелённая конструкция НАКОНЕЧНИКИ СТРЕЛ
Время произв. изделия +0 ч Цена изделия +0 Из 1 ед. материалов производится 10 ед. наконечников
Показатель брони Форма наконечника Повр. Особое свойство
Класс
Доспех тяжести Прон. Дроб. Стих. Маг. Бронебойный -1к6 Бронепробитие (7)
+1 +7 +3 +3 – Значения ряда точности
Широкий +2к6 ополовиниваются
Попад. Прон.