Вы находитесь на странице: 1из 18

SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY.

Правила Игры (2 редакция)


(1.0) ВВЕДЕНИЕ • Буклет сценариев
• 1 10-гранный кубик
Простые великие битвы истории («Simple GBoH »)
позволяют игрокам воспроизводить значительные битвы
древнего западного мира, которым посвящена серия GMT (2.1) КАРТЫ
Великие битвы истории (ВБИ). «Simple GBoH»
разработаны для игроков, которые хотят более быструю Simple GBoH используют карты от базовых изданий GBoH
версию сложной системы GBoH с меньшим числом без каких либо изменений в условных обозначениях и
бросков кубика, при этом сохраняя как можно больше свойствах местности.
исторического колорита и самой сути исходных правил.
(2.2) ИГРОВЫЕ ФИШКИ
Этот набор правил применим к изданию I (Александр), II
(SPQR), IV (Цезарь) , VI (Завоевание Галлии), VIII Доступно три типа игровых фишек и жетонов: Боевые
(Катафракты) , X (Дьявольские Всадники), XIII отряды, Командиры отрядов, и информационные
(Чандрагупта), XIV (Огненные колесницы), XV (Гоплиты), а маркеры.
так же их модулям и битвам, связанным с данными
(2.21) Каждый боевой отряд является определенного
изданиями и опубликованными в журнале C3i.
Типа, а в некоторых случаях и Класса, как изображено
Сопроводительная книга сценариев включает в себя все
ниже. Все боевые отряды к тому же оценены численно по
битвы перечисленных выше пяти первых изданий и их
их Качеству Войск (КВ), Численности и Потенциалу
модулей. Последующие игры GBoH и их модули включают
Движения (см. 2.23).
в себя версии всех битв для Simple GBoH.
Отряды, способные вести обстрел метательными
Все битвы, опубликованные в #14 номере C3i, а так же
снарядами, также имеют соответствующий указатель,
Руководство Игрока из SPQR уже включены в отдельно
отображающий его тип (A/B/C = стрелы (arrow), J =
опубликованное Руководство к Сражениям для Simple
дротики (javelin) и S = камни/пращи (Stones/Slingers)
GBoH. Битвы, опубликованные в последующих номерах
и.т.д.). Дальность Метательных Снарядов и Таблица
C3i, включают в себя варианты для Simple GBoH.
Результатов для Simple GBoH определяют диапазон
ВАЖНО: Эти правила заменяют все особые правила из обстрела этими метательными снарядами.
издания GBoH. Не предполагайте, что какие либо Примечание к Фишкам: Оценка Численности не
опубликованные правила GBoH применимы к Simple используется в некоторых играх. Обратитесь к правилам
GBoH. Если вы не находите что то не опубликованным в согласования из Изгрового Буклета Упрощённых правил
данном документе, то оно не является правилом к данной GBoH.
игре. Мы так же рекомендуем вам ознакомиться с
Разделами 1.0 и 2.0 из книги правил игры GBoH, Изменения Второй Редакции: Обратная сторона фишки
описывающие все сценарии, которые вы хотели бы боевого отряда используется для отображения
сыграть, чтобы вы могли познакомиться со всеми её нахождения отряда вне Зоны Командования.
компонентами. К тому же, этот свод правил не содержит
интересных Исторических и Дизайнерских примечаний, (2.22) Каждый отряд является определенного типа, такого
дающих дополнительные детали по конкретному как CO (когорты), BI (варварская пехота), LN (вооруженная
копьями кавалерия) и.т.д. Некоторые типы в дальнейшем
освещаемому периоду.
подразделяются на классы: напр., когорты бывают VET
Второе Редакционное Примечание: Эти правила (ветераны), REC (рекруты) или CON (конскрипты). Эти
замещают собой самую Первую Редакцию правил (1999), описания используются для определения эффективности
а так же версии 1.1 and 1.2 (2001, 2004). Так же одного типа/класса в бою над другим.
значительные изменения отмечены с помощью символов (2.23) Пример боевого отряда
++ в начале конкретного параграфа правил.
Название Отряда
Численность Тип Отряда
(2.0) ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Допустимое
(Легион)
Движение
Данное приложение к игре включает в себя:
Качество Войск
Тип Метательного
• 1 Книгу правил (КВ) Снаряда
• 1 Игровой буклет Название Тип Отряда
• 1 Буклет Схем и Таблиц Отряда
Численность (Застрельщик)
Для игры потребуются следующие компоненты исходной Допустимое Движение
игры/модулей Великие битвы истории:
Качество Войск
• Фишки (КВ)
• Карты
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
(2.24) В Simple GBoH Командиры обладают измененным, Захват хода: Это механика, посредством которой один
и к тому же менее подробным набор характеристик, игрок не дает походить другому, и таким образом ходит
которые обсуждаются в разделе 4.2. сам.
(2.25) Информационные маркеры используются для Зона контроля (ЗК): Это Гексы, обычно прямо по фронту
отслеживания различных игровые функций, о чем будет отряда, на которые распространяется достаточно
говориться далее. Simple GBoH используют только «влияния» этого боевого отряда, что должно затруднить
числовые маркеры Урона, маркеры для Обозначения свободу передвижения вражеских отрядов.
Прямого Боя и Маркеры Колон.
(2.5) МАСШТАБ ИГРЫ
(2.3) СХЕМЫ, ТАБЛИЦЫ И КУБИКИ
Simple GBoH используют тот же масштаб что и базовая
Simple GBoH применяют свои собственные схемы или игра.
таблицы. Применение схем или таблиц объясняется в этих
правилах. Стандартные игровые Схемы и Таблицы не (2.6) ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
используются.
Большинство сценариев, занимающих одну карту, может
Игра использует 10-гранный кубик; «0» трактуется как «0»
быть сыграно за два или три часа. Битвы большего
(не «10») и к тому же меньше чем «1».
масштаба длятся примерно на час дольше, в то время как
(2.4) ТЕРМИНОЛОГИЯ битвы на половине карты часто могут быть сыграны
меньше чем за час.
Знание следующих игровых терминов будет полезно для
игры. (3.0) ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Активный Игрок: Это Игрок, совершающий в данный Игра состоит из неопределенного числа ходов игроков,
момент его Очередной Ход; противоборствующий игрок как показано ниже. Сами игроки выполняют поочередно
является в то же время неактивным. ходы, при условии успешного Захвата Хода (5.0), до тех
Состояние Командования: Активный отряд является пор, пока армия одного игрока не Отступит (9.0) или не
либо Под Командованием или же Вне Командования. выполнятся особые Условия Победы сценария (см.
БК: Бросок Кубика. игровой буклет). Игрок, в настоящий момент
совершающий ход игрока является активным игроком, его
МБК: Модификатор Броска Кубика.
противоборствующий игрок остается неактивным
Формирование: Группа боевых отрядов, которая может игроком.
быть задействована за один ход игрока. Все армейские
Формирования приведены на Схеме Формирований для (3.1) КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ?
каждого сценария.
Командир Формирования (КФ): Это Командир во главе До тех пор, пока в инструкции к подготовке сценария не
воинского Формирования, применяется для установки указано иного, игра начинается с того, что оба игрока
отрядов Формирования Под Командование. Наемные бросают кубик, чтобы определить, кто будет ходить
Формирования не имеют командира; их отряды всегда первым. Больший результат БК ходит первым. Ничья
считаются Под Командованием. перебрасываются заново.
Урон: Оценивает потерю боевым отрядом сплоченности; (3.2) Очередность Хода
в отличии от базовой игры единожды причиненный Урон
не может быть более устранен. A. Фаза Активации. Активный игрок может сделать одно
ДД: Допустимое Движение. из следующего:
ОД: Очки Движения. ▪ Активировать одно или более Формирование и
Командиров этих Формирований. Все отряды в
Главнокомандующий (ГКМ): Командир, руководящий
формировании сразу же активируются, невзирая на их
армией, как указано на Схеме воинских Формирований. В
расположение на карте. Игрок использует командира
некоторых сценариях ГКМ выполняет роль КФ.
каждого формирования, чтобы определить, какие
Способность к Прямому Боестолкновению: Боевой отряд, отряды этого Формирования находятся Под
способный совершать Атаку Прямого Боестолкновения Командованием (4.11). Переверните отряды
(ПБС). Отряды, не способные к ПБС не могут совершать Командиров на их оборотную сторону, чтобы
атаку ПБС но могут защищаться если они были атакованы отобразить их состояние.
ПБС. ▪ Переместить своего Главнокомандующего. В таком
Численность: Отображает число людей в отряде. случае Главнокомандующий имеет Допустимое
КВ: Аббревиатура для наиважнейшей Характеристики Движение (ДД), равное 30 Очкам Движения. Ни одно
Качество Войск. С ним будут постоянно сверяться на Формирование не активируются.
протяжении всей игры, обычно в любое время, когда ▪ Пасовать. Ни одно Формирование не активируются.
боевой отряд совершает что то, что подвергнет опасности
его сплочённость.
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
ВАЖНО: Пропустите шаги B, C, и D, если игрок не эти гексы не находятся в ЗК противника. Переверните
активирует Формирование. каждый отряд, находящийся Вне Контроля, на его
оборотную сторону, чтобы отобразить это состояние.
B. Фаза движения и/или обстрела метательными
снарядами: (4.12) Отряд Под Командованием может передвигаться и
сражаться без ограничений. Отряд Вне Командования не
Активированные отряды могут Переместиться и/или
может ни переместиться вплотную к вражескому отряду,
совершить Обстрел Метательными Снарядами. См.
ограничения в разделах 4.12 и 6.2. или, если он находится вплотную с вражеским отрядом,
покинуть занимаемый им гекс.
С. Фаза Боестолкновения: Активированные отряды
проводят Боестолкновение. Боестолкновение (4.13) Наёмные войска: Отряды Формирований
обязательно для всех способных к Боестолкновению Наёмников и Артиллерии, если они активированы, то
отрядов, в чьих ЗК находятся отряды противника. всегда находятся Под Командованием (командиров им не
требуется).
D. Проверка на Отступление Армии: См. 9.0.
(4.14) Множественные Формирования: Как упомянуто
для большинства Схем Формирований в разделе
(4.0) ЛИДЕРЫ И КОМАНДОВАНИЕ Активации Нескольких Формирований, игрок может
задействовать за один свой ход более одного
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Система командования в Simple Формирования. Чтобы иметь на это право, вовлеченный
GBoH гораздо проще, чем в базовой игре. Такие КФ обязан быть объединен или же находиться вплотную с
излюбленности GBoH, как Инерция и Козырь, были отрядом в его Формировании и быть в пределах
заменены Захватом Хода, причем Приказы, Команды Командного Диапазона активируемого командира,
Линии и Команды Секции уступили место указанного по тексту. Этот задействованный командир
активированию Формирования и упрощенному активируется, даже если он не командирует каким либо
определению Под/Вне Командования. из активированных Формирований. Игрок сам определяет
командное состояние по отдельности для каждого
(4.1) ФОРМИРОВАНИЯ активированного Формирования. Возвращающийся
командир (4.36 и 7.63) может не участвовать в таком виде
Армия каждого игрока разделена на отдельные активации для того Хода Игрока, когда он добирается до
формирования. Формирование состоит из боевых места.
отрядов, которые могут быть задействованы целиком за ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Сначала Отряды всех
один ход игрока. Каждый сценарий содержит для каждой активированных Формирований осуществляют в
стороны её Схему Формирований, определяющую Порядке Исполнения Фазу B, а затем выполняет Фазу C.
допустимые Формирования и назначенные им отряды. Формирования не перемещаются и атакуют по
Каждое Формирование содержит одного (иногда больше отдельности. Множественные Формирования в Simple
одного) Командира Формирования (КФ). Если GBoH похожи на Командование Секторами или
Формирование содержит более одного КФ, указанного на Командование несколькими Линиями в базовой GBoH.
Схеме Формирования, то игрок по своему выбору должен При этом главнокомандующий используется для
активировать одного из них, если это возможно, все инициирования активации, если для этого выполняются
остальные при этом не активируются. Наёмные войска все необходимые условия, тогда как нижестоящие
(как отображено на Схеме Формирования) являются командиры позволяют быть отрядам Под Командованием.
исключением: они не имеют командира.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: если же все командиры (4.15) Нет ограничения на то, сколько раз подряд может
формирования были уничтожены, то само быть активировано выбранное Формирование.
Формирование все еще можно активировать, притом ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Позволять определённому
что поместить отряды Под Командование будет уже отряду или Формированию быть постоянно
невозможно. активированным может показаться глупостью
(4.11) При активации Формирования игрок определяет дизайна. Это не так. Хотя бы потому, что, если вы
для него состояние командования каждого отряда, сосредоточитесь исключительно на участке A, то на
находятся ли они Под Командованием, или же Вне участках B-Z вы найдете большие неприятности. И чем
Командования. Чтобы быть Под Командованием, отряд чаще вы будете использовать один и тот же отряд,
должен быть или в пределах Командной Досягаемости тем быстрее он истощится.
своего КФ, или быть рядом с другим дружеским отрядом
этого же формирования, который находится Под (4.16) Схемы Формирований: См. информацию по
Командованием. Это правило позволяет цепочке отрядов расстановке каждого сценария в Игровом Буклете Simple
быть Под Командованием до тех пор, пока один отряд в GBoH, Руководство Боя C3i для Simple GBoH, Игровые
цепочке находится в пределах Командной Досягаемости Буклеты базовых игр и их расширений или в журнале C3i.
КФ. Для некоторых Формирований, как отмечено на
Схеме Формирований, эта цепочка может прослеживаться
через один или более незанятый гекс, но лишь если сами
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
(4.2) ЛИДЕРЫ 4.3) ДВИЖЕНИЕ И БОЙ ЛИДЕРОВ
(4.31) Командир может передвигаться в фазу
(4.21) Фишки лидеров: Каждый командир обладает
движения/обстрела метательными снарядами, если был
несколькими характеристиками, из которых в Simple GBoH
задействован в фазу Активации. Командир может
используются только такие (остальные игнорируются).
перемещаться или отдельно, или будучи
Знак Элиты сгруппированным с боевым отрядом в самом начале этой
Наименование
Фазы, переместиться вместе с этим отрядом, но после
Лидера
Командный Не используется этого будет обязан остаться сгруппированным с ним.
диапазон
(4.32) Неактивный командир, сгруппированный с боевым
Инициатива Не используется отрядом, может решить передвигаться вместе с ним, но
Захват (не на самой фишке, а заданный в инструкциях к при этом он будет обязан оставаться сгруппированным с
сценарию): это число раз, которое командир может этим отрядом.
сделать попытку Захвата Хода (4.4) за всё время игры. 4.33) Активный игрок может передвинуть его ГВК в Фазу
Игроки должны поместить числовой маркер под лидера, Активации вместо того, чтобы активировать
чтобы отобразить оставшееся число попыток для Захвата. Формирование. В этом случае ГВК будет обладать ДД = 30.
Инициатива (на самой фишке): этот характеристика Если ГВК был активирован вместе с Формированием, то
используется для определения успеха при попытке его ДД = 9.
Захвата Инициативы (4.4). (4.34) Командир может передвинуться на гекс,
Командный Диапазон (на самой фишке): Эта граничащий с вражеским отрядом, только если он
характеристика определяет диапазон в гексах, на котором сгруппирован с дружественным боевым отрядом, или же
командир может помещать отряды Под Командование. этот гекс уже занимает другой дружественный боевой
Командный Диапазон измеряется с помощью отряд.
беспрепятственной линии гексов, равной или меньший (4.35) Как только вражеский боевой отряд сближается
этому диапазону, находящихся между лидером и вплотную с лидером, в одиночку находящимся на своем
отрядом. Учитывайте при этом гекс отряда, без гекса гексе, или же уже находится на граничащем с лидером
лидера. Путь преграждается гексами, занятыми гексе, то при принятии решении о любом Прямом
вражескими отрядами, незанятыми гексами во вражеской Боестолкновении, этот командир может немедленно
ЗК, а так же местностью, на которую командир не может отступить на расстояние до 3 гексов. Игрок волен сам
входить или пересекать. Эта характеристика так же определять любой путь отступления, но лишь до того
используется для лидером для инициирования Активации момента, пока какой либо гекс этого пути не окажется
Множественные Формирования (4.14). занят вражеским отрядом или недоступной местностью.
Указатель элиты (на самой фишке): В Simple GBoH фишка Сам же путь может быть проложен через вражескую ЗК.
лидера с этим указателем считается обладающей Командир, который не выполняет или не может
Героической Харизмой (см. ниже). совершить отступление, сразу же уничтожается.

Героическая Харизма (на самой фишке, так же как и (4.36) Командир, сгруппированный с боевым отрядом,
индикатор Героической Харизмы или Элиты): Командир который отступает по любой причине, должен
обладает Героической Харизмой, если на фишке передвигаться вместе с этим отрядом. Если боевой отряд
появляется указатель Элиты или Героической харизмы. уничтожен, командир удаляется с карты, но он не
См. 4.38 касательно её эффектов. уничтожается, а лишь «задействуется иным образом».
Убранный таким образом КФ сможет вернуться в игру,
Доступное Движение (не на фишке): Число очков когда в следующий раз будет активировано его
движения, девять для всех лидеров, которые Формирование. ГВК возвращается в игру в начале
активированный командир может потратить в фазу Очередного Хода своего Игрока. Разместите ГВК с любым
Движения/Обстрела метательными снарядами. дружественным отрядом. Возвращающийся командир
(4.22) У каждого игрока есть свой Главнокомандующий размещается до определения какого бы то ни было
(ГВК), указанный на Схеме Формирования. командного статуса.
Главнокомандующий использует свои параметры (4.37) КФ может быть заменён если он был уничтожен.
Инициативы и Захвата, как указано выше. Если ГВК так же Трибуны, Легаты, Префекты или Вожди (командиры)
является командиром Формирования, то Командный Племен просто используются заново. Остальные
Диапазон ГВК используется таким же образом, как и для командиры заменяются фишкой Замещающего
КФ. В большинстве сценариев игрок будет владеть одним командира при условии наличия такового в армии игрока.
или несколькими КФ с характеристикой Захвата как Если Заменяющих командиров в распоряжении нет, или
указано на Схеме Формирования. же все они уже в игре, то уничтоженный командир не
заменяется. В дальнейшем Замещенный командир
возвращается в игру тогда, когда активируется его
Формирование. Разместите этого КФ с любым отрядом
Формирования до начала определения командного
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
статуса. ГВК не может быть заменён аналогичным сценария в разделе Активации Множественных
образом. Хотя, если ГВК так же выполняет роль КФ, то для Формирований.
него может быть применено правило замены КФ.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Захваченная Очерёдность Хода
(4.38) Командир, сгруппированный с боевым отрядом, является ни чем иным, как обычным ходом, когда речь
даёт при вовлечении этого отряда в Прямое заходит об активации Множественных Формировании.
Боестолкновение МБК +1 (для атакующего) или - 1 (для
обороняются). Командир с Героической Харизмой дает (4.44) Игрок, во время игры, с помощью командира может
такой же МБК на Прямое Боестолкновение всем совершать попытки Захвата Хода столько раз, сколько
дружественным боевым отрядам в пределах двух гексов позволит его Характеристика Захвата. Однако, этот игрок
от него, до тех пор, пока он сгруппирован с отрядом, не сможет:
который вовлечен в Прямое Боестолкновение. ▪ В свой Ход сделать более одной попытку Захвата, или
▪ Совершить попытку, если он до того Захватил
(4.4) ЗАХВАТ ХОДА предыдущий Ход, или
▪ Совершить попытку Захвата в самый первых Ход Игры.
ПРИМЕЧАНИЕ К КОНЦЕПЦИИ: Захват Хода отображает
(4.45) Противоборствующий игрок не может пытаться
способность ГВК (или других ключевых командиров)
вновь Захватить этот ход после успешной Попытки
возможность реагировать на меняющиеся
Захвата.
обстоятельства с инициативой и решительностью.
Оставшиеся же командиры просто выполняют команды ПРИМЕР: при Иссе, игрок за Македонцев только что
(в виде того, что игрок хочет сделать). Личная завершил свой Очередной Ход. Настал Очередной Ход
инициатива подчинённых было редкостью в ту эпоху. Персов. Игрок за Македонцев решает необходимым
сделать попытку Захвата с помощью Александра и
добивается успеха. Теперь ситуация изменилась и
(4.41) Если сейчас у одного из игроков его Фаза
Очередной Ход находится у Игрока за Македонцев. После
Активации, и прежде чем он объявит, какое
выполнения Македонянами их Хода очередь переходит к
Формирование он хотел бы активировать, его противник
персам. Игрок за Македонцев не сможет вновь сделать
может сделать попытку захватить Очередность Хода этого
попытку Захвата, так что игрок за Персов сможет
игрока. Для этого этот игрок указывает на командира,
выполнить свой ход.
которого он планирует использовать для этой попытки, и
затем бросает кубик. Если БК равен или меньше (4.46) Попытка Захвата Хода может быть использована для
Характеристике Инициативы указанного командира, то перемещения командира вместо активации
Очередной Ход активного игрока отменяется и переходит Формирования. В таком случае попытка становится
к Захватившему его игроку, в противном случае попытка автоматический, бросок кубика не нужен, однако это все-
не удаётся. таки будет стоить командиру одной его попытки Захвата.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: А штраф за неудачу
выражается в том, что вы растратили впустую одну (5.0) ДВИЖЕНИЕ
из его возможностей.
(5.1) ДОПУСК И ОГРАНИЧЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ
++ (4.42) Если же ГВК Захватил Очередность Хода, то игрок
сможет активировать одну из следующих опций: (5.11) Напечатанное допустимое движение (ДД) боевого
▪ Любое Формирование Наёмников, или отряда, а так же заданное ДД командира (4.21) являются
▪ КФ под ГВК, или максимальным количеством ОД боевого отряда, ,
▪ Любое Формирование, чей КФ находится в пределах которые он может потратить за одну активацию. Отряд
Командного Диапазона ГВК, или может потратить все доступные ОД, ни одного или часть
▪ Формирования, являющиеся частью активации из них.
Множественного Формирования, задействованного (5.12) По мере перемещения отряда, он прокладывает
этим ГВК. путь из непрерывных гексов по гексогональной сетке,
оплачивая стоимость за каждый гекс, на который он
Активации первых трех буллитов могут включать другие вошел. Отряды, которым разрешено группироваться
Формирования, если это задано на Схеме Формирования вместе, могут передвигаться совместно. Движение
для данного сценария в разделе Активации одиночного отряда (или сгруппированных отрядов)
Множественных Формирований. должно быть завершено до того, как другой сможет
начать своё.
++ (4.43) Если же КФ Захватил Очередность Хода, то игрок
сможет активировать лишь Формирование под (5.13) Отряд может быть перемещен в любом
командованием данного КФ, если в самом сценарии на направлении или комбинации направлений. Тем не
Схеме Формирования не задано иное. Эта активация менее, боевой отряд сможет войти на гекс, только если он
может включать другие Формирования, если это находится у него спереди (6.11). Для того, чтобы боевой
определено на Схеме Формирования для данного отряд смог сменить своё направление движения, он будет
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
обязан вначале сменить свою ориентацию в пространстве так лишь в том случае, если весь отряд целиком находится
(6.12). (и будет находится) на открытой местности. Отряды
Двойной Глубины (см. 10.3) не могут использовать такой
(5.14) Отряд тратит ОД за каждый гекс, на который он
тип передвижения.
вступает, за пересечение определённых сторон гексов, за
вход в гекс с дружескими отрядами, и за смену
направления боевого отряда (6.12). Схемы Эффектов (5.3) Объединение
Местности и Укреплений приводят перечень стоимости
(5.31) Объединение относится к
движения в зависимости от типа отряда для каждого типа
пребыванию более одного отряда в
гекса местности и его сторон. Гекс, содержащий два типа
гексе к концу Фазы. Общее правило
местности, использует преобладающую местность.
гласит - один боевой отряд на гекс,
(5.15) Движущийся отряд должен иметь достаточно ОД, однако определённые отряды могут объединяться
чтобы оплатить всю стоимость перемещения для входа на вдвоем на одном гексе. Командиры и Информационные
выбранный гекс. Если это не возможно, то он не сможет маркеры не учитываются при определении лимита
войти в этот гекс. Некоторые гексы недоступны для всех объединения.
или некоторых Типов отрядов. На такие гексы вообще
(5.32) Объединяться могут следующие отряды:
входить нельзя.
• Римские CO одного и того же легиона;
(5.16) Отряду запрещается вступать на или проходить
через гекс, на котором находится вражеский боевой • Римские LG одного и того же класса и легиона;
отряд. Отряд тратит дополнительное ОД, чтобы войти в • Римские HI из одного и того же легиона;
гекс, занятый дружеским боевым отрядом. Схема Влияния
Местности подробно описывает стоимость движения за • Один Артиллерийский отряд с любым одним пехотным
вход на гексы, занятыми дружественными отрядами. отрядом.

(5.17) Отряд может понести Урон, когда он вступает или ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Фаланга/Гоплиты двойной
пересекает определённую местность. При определённых глубины не считаются объединением (см. 10.3).
обстоятельствах отряды могут избежать Урона потратив
одно дополнительное (+1) ОД. См. на Схемах Эффектов (5.33) Если два отряда объединены в одном гексе, то
Местности и Укреплений перечень условий, от которых порядок объединения (иначе кто сверху) может бы
из-за ландшафта причиняется Урон. Если изменён/поменян лишь при активации за стоимость в 2
сгруппированным боевым отрядам по причине ОД. Если же игрок захочет передвинуть только один отряд
передвижения наносится Урон, оба отряда получают из этой группы, то лишь верхний отряд сможет
Повреждение. переместиться. Отряд, входящий на гекс с целью
объединения, всегда должен размещаться снизу. Однако,
отряд, вынужденный Отступать от Прямого
(5.2) ДВИЖЕНИЕ ОТРЯДОВ в ДВА-ГЕКСА
Боестолкновения, наоборот, должен будет разместиться
Фаланги и некоторые другие громоздкие отряды сверху группы.
представлены фишками в два-гекса. Из-за характера (5.34) Отряд, входящий на дружественный гекс с целью
геометрической формы таких фишек эти отряды объединения во время Фазы Движения, обязан иметь
подчиняются некоторым дополнительным специальным достаточно оставшихся ОД для принятия того же
правилам. Если не указано иное, то раздел 5.1 так же направления, что у находящегося там отряда.
действует на отряды в два-гекса. Отступающий отряд, когда входит на дружеский гекс с
(5.21) У Фаланги ДД = 4. Игнорируйте 5 на её фишке, она целью объежинения, может свободно развернуться для
не используется в Simple GBoH. согласования своего направление с расположенным там
отрядом. Отряды, проходящие через занятый гекс, не
(5.22) Когда отряд в два-гекса перемещается и вступает на обязаны выравнивать своё положение под стоящий там
два гекса с неравной местностью или возвышением, то он отряд.
платит наибольшую из двух возможных цен местности как
для перемещения, так и для определения возможного (5.35) Объединенные совместно отряды рассматриваются
Урона. как один отряд для целей движения и боя. Численность
отрядов складывается воедино. КВ верхнего отряда
5.23) Двух-гексовый отряд может либо перемещаться используется для всего объединения. Результат Обстрела
вперед обеими своими половинами отряда, вступающими и Прямого Боестолкновения для объединений описан в
на новый гекс, либо одна половина отряда может соответствующих разделах правил. Если не указано иное
вступить на гекс, в то время как вторая будет делать (как в 5.17), то любой Урон, полученный объединением,
разворот в гексе, который он занимает (по существу, делится поровну между обоими отрядами, при этом
меняя направление отряда). нераспределенный остаток Урона достается верхнему
(5.24) Если одна сторона Двух-гексового отряда войдет в отряду.
ЗК вражеского отряда, то другая сторона по-прежнему (5.36) Объединённые римские пехотные отряды с
может передвигаться вперёд на один гекс, но лишь если интервалами (т.е. незанятыми фланговыми гексами)
он свободен, в стоимость в 2 ОД. Отряд может поступить
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
обладают дополнительным свойством: как только в направления на любое число вершин, а другие могут
пределах двух гексов от объединения проходит поворачиваться свободно, не траты на это ОД (см. Схему
вражеский боевой отряд, то тогда верхний отряд Влияния Местности).
объединения может передвинуться вбок на незанятые ++ (6.13) Двух-гексовый отряд может поменять своё
фланговый гекс. Игрок может принимать такое решение направление на противоположное (разворот на 180°) в
каждый раз, когда вражеский отряд будет вести себя
пределах тех же двух гексов затратив на это 3 ОД. Такой
таким образом, при этом ОД расходоваться не будут. Гекс,
маневр не может быть выполнен, если в его ЗК находится
на который вступает отряд, должен быть открытой отряд противника. Отряды двойной Глубины (10.3) не
местностью, без стоимости перемещения через его могут использовать такой способ смены направления.
границу, и не находиться в ЗК вражеского отряда.
Направление отряда при этом не меняется. ++ (6.14) Отряд не может немедленно сменить своё
(5.4) Схема Влияния Местности: Эта схема используется направление после того как вошёл в ЗК противника (см. в
для определения всех эффектов местности на 7.72 исключения). Отряд, начавший Фазу
Перемещение и Прямое Боестолкновение. Влияние Движения/Обстрела Метательными Снарядами в ЗК
местности на Обстрел Метательными снарядами уже противника, может сменить направление и остаться на
задано в Таблице Дальности и Попаданий Метательными том же гексе лишь в случае, если в его ЗК нет отрядов
Снарядами (7.81). противника. Отряд Под Командованием может сменить
направление независимо от какого бы то ни было отряда
(6.0) Ориентирование и Зоны Контроля противника в его ЗК, но лишь при условии, если он
покидает этот гекс.
(6.15) Любой одногексовый отряд, находящийся в данный
(6.1) Ориентирование момент вне ЗК противника, может выполнить поворот на
(6.11) Все боевые отряды, исключая те, что в колонне (см. одну вершину за Фазу Движения/Обстрела Метательными
11.2), должны таким образом быть ориентированы на Снарядами непосредственно перед тем, как вражеский
гексе, чтобы верх фишки отряда (сторона с его названием) отряд войдет в смежный с ним гекс. Для это игрок бросает
смотрел на вершину гекса (между двух граней гексов). Все кубик. Если же результат меньше или равен
отряды на гексе должны быть направлены таким же характеристике КВ отряда, то он может сменить
образом. Два гекса по фронту (три для двух-гексового направление, в противном случае отряду наносится 1
отряда) называются Фронтом; те, что по сторонам, — Урон и сохраняется его исходное направление. Отряд,
Флангом, а те, что позади, — Тылом. Отряд может выполняющий Ответную Смену Направления может
передвигаться и вести Прямое Боестолкновение только на использовать Ответный Огонь, если выполняются все
Фронтальных гексах. условия 7.22. Отряды кавалерии, сменяющие
направление в качестве ответа на движение пехоты, не
выполняют эту проверку, они меняют направление
Фронт Фронт автоматически.
++ (6.16) Двухгексовый отряд, находящийся все ЗК
противника, может однократно Развернуться за Фазу
Фланг Фланг Движения / Обстрела Метательными Снарядами до того,
как отряд противника переместится на один из
граничащих с ним Тыловых гексов. Используете
процедуру, описанную выше в (6.15), для определения,
Тыл Тыл
получилось ли выполнить разворот. При неудаче этому
Одногексовый отряд отряду наносится 2 Урона при сохранении его текущего
ориентирования.

Фронт Фронт Фронт (6.2) Зоны Контроля (ЗК)


(6.21) Все боевые отряды кроме застрельщиков (SK/SK*)
Фланг Фланг распространяют ЗК на их Фронтальные гексы.
Застрельщики (SK/SK*) распространяют ЗК на гексы по
фронту и с флангов. ЗК не проецируются на те гексы,
Тыл Тыл Тыл которые запрещены для движения.
++ (6.21) Отряд должен отказаться от движения, как
Двухгексовый отряд только он войдет в ЗК противника (5.24 является
исключением). Отряд Под Командованием, начавший
(6.12) Для того, чтобы отряд в один гекс сменил свое движение в ЗК противника, может покинуть этот гекс,
направление, он должен повернуться на этом же гексе. но не может переместиться вплотную к другому
Большинство отрядов должно потратить 1 ОД за каждую вражескому отряду во время этой Фазы
вершину поворота, остальные тратят 1 ОД для смены Движения/Обстрела метательными снарядами. Отряд Вне
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
Командования не может покинуть гекс если он находится и вплоть до того, покуда может быть проложена
вплотную с отрядом противника. Боевой Отряд, входящий непрерывная Линия Видимости (7.13). Каждый
или покидающий ЗК вражеского отряда с метательным стрелковый отряд должен стрелять самостоятельно; он не
оружием, подвергается Ответному Огню (7.21). может объединять стрельбу с другими отрядами. Если
++ (6.23) Активированный отряд, способный к Прямому поблизости от стреляющего отряда есть вражеские
отряды в Линии Видимости и в зоне Досягаемости, то
Боестолкновению, обязан вступить в Прямой Бой, если в
один из этих отрядов обязан стать целью обстрела
его ЗК есть отряды противника, при этом командный
метательными снарядами.
статус не учитывается.
(7.13) Стрелковый отряд может стрелять только по
(7.0) Боестолкновение выбранному вражескому отряду, до которого от него
имеется беспрепятственная Линия Видимости (ЛВ). ЛВ
определяется с помощью прокладывания пути цепочки
++ (7.1) Обстрела метательными снарядами
гексов от центра гекса, на котором находится стрелковый
В Simple GBoH не все отряды с отряд, до центра гекса выбранного отряда. ЛВ
указанным на фишке Знаком блокируется гексами с лесами и городами, а так же
Метательного Снаряда обладают гексами, занятыми боевыми отрядами, если они не
способностью вести Обстрел находятся на гексах с более низким уровнем, нежели чем
Метательными Снарядами, как это указано в разделах 7.1 стреляющий отряд, и его цель. ЛВ также преграждается,
и 7.2. Следующие отряды не обладают такой если любая часть гекса с более высокой возвышенностью
способностью и не могут совершать любой вид Обстрела находится между двумя отрядами.
Метательными Снарядами:
Если же стреляющий отряд и выбранный цель находятся
▪ Отряды со Знаком "F" или "X"; на разных уровнях, то базовые вводные будут таковы:
▪ Отряды со Знаком " J " за исключением того, что ▪ Если стреляющий отряд расположен выше цели, то ЛВ
казано ниже. прерывается, если блокирующая местность находится
ближе к цели;
Следующие отряды обладают ограниченную способность ▪ Если стреляющий отряд расположен ниже цели, то ЛВ
к ведению Обстрела Метательными Снарядами: прерывается, если блокирующая местность находится
▪ Слоновьи «стены» (Elephant Screens) - Знак ближе к стреляющему отряду.
Метательного Снаряда "a" – может пользоваться
любым видом Ответного Огня (7.2). Будучи В обоих случаях, точное «полпути» рассматривается как
активированными, они не могут стрелять. блокирующее ЛВ. Отряды лучников (А, В или С) и баллист
▪ Легкая Пехота (LI/LP), Застрельщики (SK/SK*) и Легкая могут стрелять поверх боевых отрядов, если они
Кавалерия (LC) со Знаком Метательного Снаряда " J " находятся на том же уровне возвышения, что и цель со
могут стрелять, если они активны и используют стреляющим отрядом, при условии, что находящийся
Тактику «Ударь и Беги» (7 .16/7 .17), или если не между ними боевой отряд расположен ближе к
активны, то могут Стрелять использую Ответный Огонь стреляющему отряду (полпути не считается ближе). Если
(7.23), но лишь тогда, когда они являются целью ЛВ блокируется, обстрел метательными снарядами вести
Тактического приема «Ударь и Беги» другого "J" нельзя. Однако стрелковые отряды могут всегда стрелять
отряда. по соседним гексам.

++ (7.11) Активный игрок, во время Фазы ++ (7.14) Таблица Дальности и Попаданий Метательными
Движения/Обстрела Метательными Снарядами, может Снарядами (7.81) используется для определения
однократно выполнить Обстрел Метательными результата Обстрела Метательными Снарядами. За
Снарядами каждым подходящим для этого активным каждый выстрел игрок должен бросить D10 кубик,
отрядом. Активированный отряд может a) выстрелить, а добавляя при этом все применимые для этого
затем переместиться, или b) переместиться, а затем модификаторы, перечисленные в таблице. Если же
выстрелить, или же c) переместиться, затем выстрелить, и результат изменённого БК на данной дистанции меньше
вновь переместиться. Существуют лишь одно или равен чем Величина Характеристики Урона из
ограничение, не позволяющее двигающемуся отряду Таблицы Обстрела Метательными Снарядами, то
произвести обстрел после отхода от выбранного для выбранный в качестве цели отряд получает 1 Урон;
обстрела отряда. Отряды пеших Лучников, не являющихся отряды Слонов и Колесниц вместо этого получают 2
Застрельщиками (SK), составляют исключение; они могут Урона. В противном случае обстрел проходит
совершить одно из двух - либо переместиться, либо безрезультатно. Если же выбранный гекс содержит
провести обстрел, но не все сразу. объединение отрядов, то Урон наносится верхнему
отряду.
(7.12) Стрелковый отряд может стрелять по любому
выбранному одному отряду, находящемуся в пределах (7.15) Если на выбранном гексе присутствует командир и
его Досягаемости Обстрела. Выбранная цель может неизмененный БК на Обстрел Метательными Снарядами
располагаться на его фронтальных и/или фланговых равен 0, то существует вероятность того, что командир
гексах (а для отрядов Колесниц так же и в тыловых гексах), был ранен. Бросьте кубик заново; если же второй
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
результат броска будет опят равен 0, то этот командир расстоянии в 1 гекс, если сам стреляющий отряд не
уничтожается и удаляется из игры. Игроки могут стрелять находится в ЗК другого вражеского отряда. Этот тип
по командиру, находящегося на гексе в одиночку. Ответного Огня применяется к Перемещению во время
(7.16) Тактика «Ударь и Беги»: Застрельщики (SK/ SK*) и Фазы Движения/ Обстрела Метательными Снарядами и к
Легкая Пехота (LI/LP), отличные от всех видов Лучников, отрядам, наступающим во время Фазы Прямого
Боестолкновения. Однако, только что отступивший отряд
которые начинают движение в двух (2) гексах от отряда
не может стрелять по наступающему отряду. Отряд,
противника (т.е. с одним гексом в промежутке), не
являющимся кавалерийским отрядом, могут стрелять по применяющий этот тип Ответного Огня, не может
отступить до проведения Прямого Боестолкновения (см.
этой цели, как если бы она была в на отдалении в 1 гекс.
7.41).
Стреляющий отряд не может находиться вплотную к
вражескому боевому отряду, а промежуточный гекс (7.23) Любой неактивный отряд может вести Обратный
должен быть свободным. Огонь против активного отряда, который стреляет по
нему. Если стреляющий отряд находится в ЗК вражеского
Для этого подходят лишь гексы/стороны гексов со
стоимостью ОД для входа, равные 1/+1 (без h of (h)). отряда, он не может применять Обратный Огонь против
стреляющего отряда противника, находящегося вне его
Использование Тактики «Ударь и Беги» расходует все
доступные ОД для этой активации. ЗК. Неактивный отряд может применять Обратный Огонь
против отряда, использующего против него Тактику
(7.17) Любой вид легкой кавалерии (LC) вооруженный «Ударь и Беги» (7.16/17); в таком случае дальность будет
Метательным оружием и безусловно Лучники, могут равна 1 гексу.
использовать Тактику «Ударь и Беги»: согласно 7.16 со
следующими изменениями: (7.24) Неактивный отряд Артиллерии может стрелять один
раз за Фазу Движения/Обстрела Метательными
▪ Они могут находиться в пределах 4 гексов, но не Снарядами противника по любому активированному
вплотную и должны быть способны провести путь из отряду в пределах его досягаемости или любому
незанятых гексов, находящихся вне вражеской ЗК, если прилегающему отряду противника. Этот Ответный Огонь
только эта ЗК не прилегает вплотную к гексу с может произойти в любое время на протяжении всей
выбранной целью. Фазы.
▪ Если целью является отряд Слонов, то ЛВ не может
быть проложена через его фронтальные гексы. (7.3) ПРЯМОЕ БОЕСТОЛКНОВЕНИЕ
(7.18) Правило более ранней редакции больше не
применяется. Прямое Боестолкновение происходит в одноименную
Фазу Прямого Боестолкновения после того, как все
активные отряды завершили своё Движение и Обстрел
(7.2) Ответный огонь
Метательными Снарядами. Атакующий Игрок должен
Стрелковые Отряды неактивного игрока (включая обозначить все планируемые для исполнения Атаки
Артиллерию) могут стрелять в ответ на действия Прямого Боестолкновения (далее Атаки) прежде, чем
активного игрока во время Фазы Движения/Обстрела какая либо из них будет осуществлена. Используйте
Метательными Снарядами и при определённых условиях маркеры Обозначения Прямого Боестолкновения для
в Фазу Прямого Боестолкновения. Стрелковый отряд обозначения таких атак.
бездействующего игрока может стрелять один раз за ++ (7.31) Все активированные боевые отряды, у которых в
Игровой Ход по любому одному отряду активного игрока их ЗК находятся отряды противника, обязаны провести
при одном из следующих условий, указанных ниже (с Атаку, а все таких отряды противника обязаны быть
небольшим исключением в 7.24). Вся стрельба отряда атакованными.
активного игрока и любой ответный огонь, нацеленный
Исключения:
против этого отряда, считаются одновременными.
Активный игрок не может использовать Ответный Огонь.
Отряды Застрельщиков (SK) (если конечно они не были
(7.21) Всякий раз, когда активный отряд начинает атакованными LC Колесницами), Легких Конных Лучников
покидать ЗК стрелкового отряда противника, то (LC, A/B/C), а так же Легких Пеших Лучников (A/B/C) не
последний, если он обладает дальностью стрельбы на 2 могут и ни когда не должны были проводить Атаки.
или более гексов, может стрелять по движущемуся отряду ▪ От Отрядов Кавалерии не требуется Атаковать отряды
на расстоянии в 2 гекса. Любой результат применяются до Слонов, хотя они и могут это делать при определённых
того как отряд начнёт своё движение. Этот тип Ответного условиях (10.23).
Огня применяется только к движению во время Фазы ▪ В том месте, где отряды отделены стороной гекса с
Движения/ Обстрела Метательными Снарядами. Отряды, Фортификационными постройками, Атака является
покидающие ЗК во время Фазы Прямого добровольной (11.14).
Боестолкновения, не вызывают Ответный Огонь.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Используйте маркер GBoH
(7.22) Всякий раз, когда активный отряд входит в ЗК «SHOCK - No CHECK» с направленными стрелками для
вражеского стрелкового отряда, то стрелковый отряд указания того, кто кого должен атаковать. Эти же маркеры
противника может обстрелять входящий отряд на так же могут быть использованы для указания того, какие
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
отряды способны к Отступлению до Атаки – просто определяет порядок, в котором каждая объявленная
направьте их стрелкой в сторону от атакующего Атака проводится в рамках своего шага.
отряда(ов).
1. Отступления до Атаки (7.41 – 7.45)
2. Проверка на Гибель Командира (7.46)
(7.32) Правило более ранней редакции больше не
применяется. 3. Проведение Прямого Боестолкновения (7.5)

(7.33) Командный статус не принимается в расчет при Шаги 2 и 3 не выполняются для отрядов (атакующего или
определении того, какие отряды могут Атаковать. Все обороняющегося), вовлеченных в Отступление до Атаки. В
активированные отряды, Под или Вне Командования, рамках этапа Отступления до Атаки, прежде чем
обязаны Атаковать если способны к этому согласно продолжить далее, сначала полностью завершаются все
условию 7.31. Атаки, и каждый совершают своё отступление (7.43) или
(7.34) Определенный отряд может атаковать и быть продвижение вперёд (7.44).
атакованным лишь один раз за Фазу Прямого (7.41) Защищающиеся отряды Кавалерии, Застрельщиков
Боестолкновения. и Легкой пехоты (LI/LP) могут, если их ДД больше, чем у
(7.35) Два и более дружеских отряда могут объединиться атакующих отрядов, Отступить до Атаки, чтобы избежать
для атаки одного обороняющегося (и наоборот). Когда предстоящего боя, при условии, что они не находились в
более одного отряда атакует более одного ЗК вражеского отряда и не содержали отряд противника в
обороняющегося, то все защищающиеся отряды обязаны своей ЗК к началу Хода Игрока. При атаке Пехотой для
находиться в ЗК всех атакующих отрядов. Если более чем отрядов Застрельщиков всегда доступно отступление
один отряд обороняется и/или атакует, то сложите всю даже невзирая на разницу в ДД.
численность. Если у игрока более чем один отряд (7.42) Игрок может отступить подходящим отрядом на ½
находится в атаке, то он выбирает отряд (Отличный от его ДД (с округлением вверх) прочь от атакующего
того, который находится внизу стопки при объединении) отряда(ов). «Прочь» означает, что отступающий отряд
на основе которого будет определяться модификатор должен переместиться на гекс, находящийся дальше от
Системы Вооружений. Если у обоих игроков вовлечен двигающегося отряда (измеряется в гексах), чем тот гекс,
более чем один отряд, то атакующий должен объявить который он покидает. Если же там нет подходящего гекса,
свой отряд первым. который бы отвечал этому критерию (из-за отряда
++ (7.36) Если атака происходит одновременно с Фронта и противника или недоступной местности), то отряд
Фланга/Тыла, то атакующий игрок использует позицию отказывается от своего отступления. Отряд, покидающий
отряда, выбранного в 7.35 для определения карту, сразу же уничтожается.
модификатора Системы Вооружений. Двух-гексовый (7.43) Отступающий отряд сохраняет его исходное
атакующий отряд, который занимает одновременно ориентацию на протяжении его отступления (т.е.
Фронтальный и Фланоговый гексы обороняющегося игнорирует все обычные требования к перемещению
отряда, использует МБК для Таблицы Фронтальной Схемы осуществлять Движении строго через Фронтальным
Вооружения (7.82). Если Атакующий отряд находится в ЗК гексам). Отступающий отряд оплачивает всю стоимость
отряда противника способного проводить атаки, который перемещения по местности и для объединенных отрядов
расположен во Фланге или в Тылу атакующего, то его и обязан попытаться использовать все доступные ОД; при
атака рассматривается как Фронтальная Атака не смотря этом отряд будет обязан прекратить движение, как только
на его положение относительно отряда, который он он войдет в ЗК противника. Отступающий отряд может
атакует. сменить направление только в том случае, если он
(7.37) Неактивные отряды Артиллерии, которые находятся закончит движение в объединении с целью согласования
в одиночку на гексе и в ЗК действующего отряда своего направления с расположенным в гексе отрядом.
противника в начале фазы Прямого Боестолкновения, (7.44) Если все обороняющиеся отряды отступают, то один
немедленно уничтожаются. Выполнение Прямого атакующих отряд может продвинуться на
Боестолкновения при этом не требуется. освободившийся гекс. Отряд может продолжить
наступать, используя вплоть до ½ ДД (округляя вниз и
(7.4) Процедура Прямого Боестолкновения оплачивая стоимость ОД за освобожденный гекс).
Атакующий не может наступать на гекс, граничащий с
ПРИМЕЧАНИЕ К КОНЦЕПЦИИ: Это то место, где отступающим отрядом. Поэтому, если обороняющийся
произошло больше всего изменений, так как фактически отступает только на один гекс, атакующий тогда наступать
вся оригинальна система GBoH Прямого Боестолкновения
не сможет. Наступающий отряд оплачивает всю стоимость
была отвергнута практически целиком. движения по местности, за объединение и
ориентирование. Отряд должен прекратить своё
Прямое Боестолкновение осуществляется с помощью наступление, если он войдет в ЗК противника.
последовательных шагов, друг за другом. Так, что все (7.45) Если же игрок отступает отрядом Легкой Кавалерии
действия Отступления до Атаки осуществляются до (LI/LP), то он бросает кубик при принятии решении
проведения Проверки на Гибель Командира, а лишь затем
Проведение Прямого Боестолкновения. Активный игрок
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
отступления. Если результат БК будет выше чем КВ вниз). LG/CO тратят 1 ОД для входа на освободившийся
отступающего отряда, то отряд получит 1 Урон. гекс, и 1 ОД для смены направление, как указано на
картинке.
(7.46) Бросьте кубик за каждого командира,
объединенного с каким либо отрядом во время атаке или ПРИМЕЧАНИЕ К КОНЦЕПЦИИ: В Simple GBoH Отступление
защиты. Если результат БК равен 0, то существует перед Атакой является вариантом своеобразным
вероятность потери командира. Бросьте заново кубик. вариантом Организованного Отступления.
Если выпадет 0 или 1, то командир уничтожается.
(7.5) Проведение Прямого Боестолкновения
(7.51) Атакующий игрок бросает один кубик, прибавляя
любые/все применимые модификаторы (указаны ниже) и
применяет результат, указанный в Таблице Итога Прямого
Боестолкновения (7.83).
(7.52) Модификаторы БК (суммируются друг с другом) для
Прямого Боестолкновения:
▪ Система Вооружений: Добавьте или вычтите величину
модификатора БК, найденного в Таблице МБК
Системы Вооружений (7.82). Используйте
соответствующую часть таблицы (для Фронта или
Флангов/Тыла) в зависимости от использующегося угла
атаки. Обратите внимание на то, что существую особые
модификаторы, применимые к этим таблицам.
Пример: Игрок за Рим активировал Формирование, ▪ Различие в КВ: Та сторона, чей отряд обладает
состоящее из римских отрядов LG/CO, и переместил их высшим КВ получает МБК равным разнице этих
вплотную к 3 Эпирскими отрядам. LG/CO a будет значений (+ для атакующего, - для обороняющегося).
атаковать этолийскую HI #2, LG/ CO b будет атаковать Однако, невзирая на получающееся значение, МБК не
этолийскую HI #3, а LG/CO с будет атаковать эпирских SK. может превышать максимальную величину, равную
Отряд Велитов пока еще не был задействован, так что он +/- 3. Если же с какой либо стороны присутствует более
игнорируется для этого участка Атаки. Игрок за Эпир одного отряда, то значение КВ берется от отряда,
решает с помощью отступления избежать Атаки против выбранного для определения ДРМ Системы
своих SK. Вооружений (7.35).
▪ Соотношение Численности: Если у одной из сторон
численность по крайней мере больше на 2 очка, чем у
другой, то +1 (если больше у атакующий); -1 (если
больше у обороняющийся). МБК равен +2/ -2, если
Соотношение Численности по крайней мере в два раза
выше, чем у оппонента. Для отрядов Слонов, Колесниц
и Застрельщиков Соотношение Численности не
учитывается, до тех пор, пока все отряды, вовлеченные
в бой, не окажутся одним из следующих видов - либо
Слоновьими, либо Застрельщиками.
▪ Командир: Атакующий добавляет один пункт (+1), если
участвует командир; он вычитает один пункт (-1), если
командир участвует на стороне обороняющегося.
Командир с героической харизмой применяет этот
модификатор ко всем отрядам в пределах двух гексов
при условии, что героический лидер участвует в
Прямом Боестолкновении в этот ход. Командир,
уничтоженный на Шаге 2 (7.46), не даёт никаких
модификаторов.
▪ Местность: Добавьте или вычтите влияние местности
со Схемы Влияния Местности или Схемы Влияния
Отряд должен потратить 3 ОД (половина его ДД, с Укреплений. Если же атака затрагивает различные
округлением вверх), двигаясь в противоположном модификаторы местности в силу того, что имеются
направлении от атаки. SK перемещается на указанную разные атакующие/обороняющиеся, или же отряд
позицию, сохраняя первоначальное положение. Римские занимает более одного гекса, то применяйте
LG/CO могут продвинуться вперёд, используя вплоть до 2 модификатор, наиболее благоприятный для
ОД (половина их допустимого движения, с округлением обороняющегося (или, наоборот, наименее
благоприятный для атакующего).
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
++ (7.53) Возможные Результаты Прямого прилегающий к тому, что в ЗК Римлян. HI не может
Боестолкновения: отступать дальше, даже если этот гекс свободен и лежит
вне ЗК Римлян. LG/CO b обязан продвинуться на
#H (Урон): Затронутому отряду наносится указанное
число Ранений. Если же ни один из обороняющихся освободившийся гекс и к тому же может сменить своё
направление на одну вершину.
отрядов не способен к Прямому Боестолкновению, то
сократите любой Урон атакующего на 1 пункт. Если же в Пример #2: тем временем в другой части линии две
Бой вовлечен 2х гексовый отряд против исключительно объединения римских принципов (у каждого верхний
одногексовых, то уменьшите любой результат Урона отряд КВ = 5, все численностью 3), передвинулись во
двухгексового отряду в два раза, с округлением вниз, если фронтальные гексы отряда македонской фаланги (КВ = 7,
этот отряд обороняется или вверх, если атакует. Если же численность 10). Ни у одного отряды нет повреждений.
вовлечено более одного отряда (учитывайте объединение Игрок за Римлян выбирает верхний отряд одного из
как единый отряд), то Игрок, получивший ранение, объединений (тут оба одного и того же типа). Базовый
решает, какой отряд получит Урон, но ни одному отряду МБК Системы Вооружений 0, скорректированный на +1 за
не может быть нанесено два Урона, до тех пор, пока особый модификатор, потому что римские LG
каждому не будет нанесен хоты бы один Урон. Все Уроны передвинулись для атаки. Разница в КВ равна -2
применяются до того, как бросить кубик на Проверку на (используется тот же выбранный Римский отряд), а
Бегство. Разница в Численности +1 (12 Очков Численности против
10). Итоговый МБК столкновения равен 0.
Отступление: См 8.3.
Римский игрок выбрасывает 1. Это не приносит никакого
БК на Бегство: Затронутый Игрок бросает кубик за каждый
отряд или же объединение отрядов. Если результат БК эффекта на Македонскую Фалангу, при этом в
объединении Римлян оба получают 2 Урона и затем
выше чем КВ отряда, то этот отряд Сбегает (8.4); для
должны пройти проверку на Бегство. Верхний и Нижний
объединений, Сбегает только верхний отряд, нижний
отряды в обоих Объединениях получают по Урону. Игрок
отряд Отступает. Если же результат БК меньше или равен
КВ отряда, то тогда отряд/объединение Отступают. Если за Рим проводит проверку на Бегство. Он выбрасывает 6
для первого объединения. Верхний отряд сбегает и таким
же ни один из защищающихся отрядов способен
образом уничтожэается, когда нижний отряд отступает на
совершать Атаки, то любой результат БК на Бегство
атакующего Игрока игнорируется. 1 гекс. Игрок за Рим выбрасывает 3 для другого
объединения и отступает этим объединением на 1 гекс.
+2 к БК на Бегство: Тоже самое, что и БК на Бегство, но с Фаланга остается на месте, оборонявшийся отряд не
добавлением 2 пунктов к результату БК. продвигается вперед после Прямого Боестолкновения.
Бегство: Все затронутые отряды Сбегают (8.4).
(7.6) КОННОЕ ПРЕСЛЕДОВАНИЕ
(7.54) Если обороняющийся отряд Отступает или Сбегает,
то атакующий отряд обязан занять освободившийся гекс ++ (7.61) Если все обороняющиеся и
(7.6 является исключением), при этом он может сменить атакующие отряды вовлеченные в Прямое
свое направление на 1 вершину. Если же атакующий Боестолкновение, являются конными, и какое
отряд Отступает или Сбегает, то обороняющийся отряд не либо обороняющийся отряд Сбегает, то
продвигается на освободившийся гекс. атакующий игрок должен определить, будет ли его
Игровое примечание: Такое продвижение осуществляется преследовать какой либо атакующий конный отряд. Если
немедленно как часть выполнения результата Атаки. же доступно более одного подходящего атакующего
конного отряда, то будет преследовать тот отряд, от
Пример #1: Продолжая пример из 7.46, игрок за Рим
которого использовался модификатор Системы
выполняет оставшиеся 2 Атаки. Ни один отряд не
Вооружения, остальные остаются на своих местах.
получает ни одного Урона. Основной МБК Системы
Вооружений дает +1 для обеих атак. Поскольку римляне (7.62) Атакующий игрок бросает кубик, применяя все
двигались для совершения атаки, они получают +1 очко за модификаторы, перечисленные на Общей Схеме Броска
специальный модификатор. LG/CO a получает + 1 за его Кубика и сравнивает этот результат с КВ конного отряда.
Различие КВ (6-5), но этот МБК компенсируется за счет Если результат меньше или равен его КВ, то конный отряд
разницы в Численности (3-5). Итоговый МБК на Атаку продвигается на гекс, освобождённый обороняющимся
равен +2. Игрок за Рим выбрасывает 0 для атаки LG/CO a. отрядом, в противном случае, разместите этот конный
LG/CO получают 2 Урона и должны отступить. Этолийский отряд и любого объединенного с ним командира за
отряд HI получает 1 Урон и остаётся на месте. границами карты со стороны, обозначенной в качестве
Направления Отступления противника в Подготовке
У LG/CO b нет преимущества по Различию КВ, поэтому
Сценария.
преимущество в Численности Этолийцев уменьшает
итоговый МБК до +1. Игрок за Рим выбрасывает 6. LG/CO b (7.63) Преследующий отряд, находящийся за пределами
получает 1 Урон, в то время как Аутолийский HI получает 2 карты, может попытаться Вернуться, когда его
Урона и вынужден отступить на один гекс. Сам Гекс, Формирование будет активировано. Тогда владеющий им
лежащий позади этой атаки, находится в ЗК Римского игрок бросает кубик. Если же Командир Формирования
отряда, поэтому Игрок за Эпир отступает HI на гекс
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
является частью этого преследования, то к результату (7.74) Если же наступающий отряд входит в ЗК
применяется МБК -2. стрелкового отряда противника, то противоборствующий
игрок может выполнить Ответный Огонь по правилам
▪ Если результат равен 0 или 1, то возьмите все конные
отряды данного Формирования, находящиеся за 7.22. Наступающие отряды игнорируют любые результаты
пределами карты, и поместите их на любой пустой гекс (h) , но применяют любые результаты h со Схемы Влияния
Местности для каждой войденной или пересеченной
рядом с Краем Карты Направления Отступления
местности.
противника таким образом, чтобы они не были
вплотную с каким либо вражеским отрядом.
▪ Если результат равен 2 - 8, то ничего не происходит. (7.8) Схемы и Таблицы Боя
▪ Если результат равен 9, то Преследующий конный
(7.81) Таблица Дальности и Попаданий Метательными
отряд более не может быть возвращён в игру.
Снарядами: Эта таблица используется для определения
Отряды, находящиеся за пределами карты, а так же те, мощи стрелкового отряда, осуществляющего обстрел на
которые не могут более быть возвращены в игру, не определенном расстоянии.
учитываются при подсчете очков Бегства для владеющего
++ (7.82) Таблица МБК Схемы Вооружения: Эта таблица
ими игрока.
предоставляет МБК на Прямое Боестолкновение
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Излишне говорить, что Командир получаемое из взаимодействия различных видов
Формирования, резвящийся вне карты с Преследующей оружия/брони и угла атаки. Используется пересечение
кавалерией, становится причиной всех проблем категорий атакующего с обороняющимся отрядом с
командования отрядами своего формирования, по- учетом угла атаки, к которым применяются особые
прежнему остающимися на карте, хотя это и мешает факторы, перечисленные для данной таблицы.
кавалерии вне карты уйти навсегда.
++ (7.83) Таблица Итога Прямого Боестолкновения: Эта
таблица используется для проведения Прямого
(7.7) ПРОДВИЖЕНИЕ ПОСЛЕ ПРЯМОГО Боестолкновения. Единый, скорректированный МБ
БОЕСТОЛКНОВЕНИЯ применяется к обеим сторонам.
(7.71) Атакующие отряды, а так же любые объединённые
с ними командиры, в качестве результата Отступления
(8.0) Результат Боестолкновения
или Бегства, вызванного Прямым Боестолкновением,
обязаны продвинуться на любой покинутый вражескими (8.1) Урон
отрядами гекс. Если же присутствует больше атакующих
отрядов, нежели чем освобожденных гексов, то тогда Сплоченность определяет меру того, насколько
продвигается отряд, который использовался для организованно и эффективно подразделение в любой
определения модификатора Системы Вооружений. Если момент боя. Урон отображает сокращение этой
же было больше освобожденных гексов, чем атакующих сплоченности. Каждый раз, когда отряд получает Урон,
отрядов, то наступающий игрок определяет гекс(ы) на поместите числовой маркер, отображающий суммарную
свой выбор. Если же наступающий отряд является частью величину причиненного Урона, сверху ( или снизу) отряда.
объединения, то все объединения обязано переместиться Каждый раз, когда отряду причиняется Урон, равный или
и остаться объединённым. больший его КВ, то этот отряд немедленно Сбегает (8.4).

Двух-гексовый отряд обязан попытаться занять все ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: В Simple GBoH не доступно
освобожденные гексы перемещаясь целым отрядом Восстановление. Урон не может быть устранён.
прямо вперед или же развернувшись отрядом на одну
вершину . При выполнении перемещения строго вперёд, (8.2) Сокращение
отряд может войти на свободный гекс, который не был
Правило более ранней редакции больше не применяется.
освобожден отступающим отрядом. Если же отряд не
может переместиться по правилам из-за мешающих
отрядов, или же особенностей местности, то этот отряд (8.3) Отступление
остается на месте. Отступление состоит из перемещения затронутого отряда
С целью соответствия данному правилу Конное на один гекс прочь от вражеского отряда(ов),
Преследование (7.6) рассматривается как наступление. вовлеченных в Прямое Боестолкновение, с сохранением
его текущего ориентирования. Гекс, на который
(7.72) По завершению своего перемещения наступающий
перемещается отряд, должен быть свободным или же
одногексовый отряд может сменить свое направление на
занят дружественным отрядом, с которым он мог бы
одну вершину.
объединиться, при этом не находящимся в ЗК отряда
(7.73) Защищающиеся отряды не могут Наступать после противника или вплотную к атакующему отряду. Этим
Атаки, и не существует наступления после Обстрела Гексом может быть любой гекс, достигаемый с помощью
Метательными Снарядами, без какого либо учета того, что движения; он не может находиться на или через
в итоге произошло с атакованным отрядом. недоступный гекс(ах). Если же там нет подходящего гекса,
то этот отряд остается на месте и получает дополнительно
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
2 Урона (для объединений Урон причиняется согласно Выигрывает игрок, который вынуждает отступить армию
7.53). Если же отряд находится вплотную с краем карты, своего противника. Армия начинает отступать, как только
тогда он сразу же уничтожается. Если же объединение она превысит Уровень Отступления (указанный в
должно отступить, то оба отряда Отступают на один и тот сценарии). Данный уровень оценивается в конце каждого
же гекс. Если же вынужден отступить двух-гексовый Игрового Хода. Для эго определения каждый игрок
отряд, то весь отряд обязан Отступить (но не подсчитывает число Очков Бегства его уничтоженных
Развернуться). Отступающим отрядам на причиняется отрядов.
Урон от местности.
Каждый отряд стоить Очки Бегства (ОБ) равные его КВ, со
следующими исключениями:
++ (8.4) Бегство
▪ Отряды Застрельщиков (SK/SK*), Колесниц (CH), и
Сбегающий боевой отряд сразу же уничтожается и Слонов (EL) стоят 2 ОБ.
удаляется из игры, если только таким отрядом не является ▪ Двух-гексовые отряды стоят 2х кратное значение
отряд Слонов. В таком случае вместо этого отряд Слонов величины их КВ.
Приходит в Бешенство (8.5). Если же все атакующие и ▪ Командиры стоят пятикратное значение (5х) их
защищающиеся отряды Сбегают по причине Прямого величины Инициативы; командиры без числового
Боестолкновения, то атакующий игрок может вместо этого значения стоят 0 ОБ.
оставить на свой выбор в игре один из своих отрядов. ▪ Отряды Двойной Глубины учитываются как удвоенное
Установите тогда Урон этого отряда в значение его КВ значение их ОБ.
минус 1 (КВ - 1). ▪ Отряды Артиллерии стоят 0 ОБ.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Мы предпочли удалить Особые правила сценария могут менять или расширять
большинство механик Бегства/Восстановления для эти величины.
системы GBoH.Больше нет ни «Перемещения Бегством», Если сумма ОБ игрока равна или выше, чем Уровень
как в GBoH, ни Восстановления. Бегства Армии, то эта армия сбегает, игра оканчивается, а
игрок терпит поражение в этой битве. Если же обе
(8.5) Бешенство Слонов стороны одновременно достигают их уровня Бегства, то
побеждает тот игрок, у которого будет наименьшая
При Бегстве Слоны приходят в Бешенство. Когда
разницей ОБ, превышающая его уровень (даже пусть и
происходит Бешенство, бросьте кубик за каждый
Пирровой победой). Если же у обоих сторон одинаковой
дружеский или вражеский отряд, находящийся в
результат, то это ничья.
пределах 2х гексов от взбесившегося отряда Слонов,
начиная с того отряда, который спровоцировал Бешенство
(если же никто не провоцировал Бешенство, то выберите (10.0) Возможности Специальных Отрядов
исходный отряд случайным образом) и затем по часовой У многих отрядов есть особые способности/обязанности.
стрелке осуществите проверку на отрядах в один гекс, Они были отмечены в правилах в должных местах, или же
прежде чем перейти к двух-гексовым. на различных таблицах и схемах. Следующий раздел
▪ Если БК на Бешенство выше чем КВ выбранного покрывает способности тех отрядов, которые требуют
отряда, то он получает Урон, равный полученной более детального обсуждения. Схема возможностей
разнице; Отрядов агрегирует все особые способности/обязанности
▪ Если же БК на Бешенство равен 0, 1, 8 или 9, то после для наиболее отличных отрядов данной игры.
того как будет применён Урон отряд Слонов
уничтожается, завершая этим Бешенство. (10.1) Артиллерия
Если все проверок на Бешенство завершены, то отряд (10.11) Отряды Артиллерии включают в себя
Слонов уничтожается Скорпионы, Оксибелы, Балисты и Катапульты.
Если БК на Бешенство заставляет Сбежать другой отряд Отряды Артиллерии без числовой
Слонов, то этот сбегающий отряд Слонов уничтожается, он характеристики рассматриваются в качестве LI
не подвергается Бешенству. (КВ=4, ДД=0).
Примечание к Концепции: Несмотря на мольбы (10.12) Отряды Артиллерии не имеют направленности и
некоторых тест-игроков, мы решили не позволять могут стрелять в любом направлении. Отряды артиллерии
взбесившемуся толстокожему заставить другого сделать не могут стрелять сквозь стороны гексов со Стенами и
то же самое. Если вам по-настоящему нравится Валами любых типов, если только они не находятся на
оригинальное правило SPQR, то просто используйте Башнях.
Уничтожение выше в качестве Бешенства и проведите (10.13) Один гекс может занимать только один
новое Бешенство по окончанию текущего. артиллерийский отряд; тем не менее, артиллерийский
отряд может быть объединён с любым видом пехотных
(9.0) Отступление Армии отрядов. При атаке будучи объединенными, отряд
Артиллерии не учитывается; весь Урон применяется к
пехотному отряду, а если отряд Отступает или же
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
уничтожается, то так же уничтожается и отряд быть предпринято никаких других перемещений. Отряды
Артиллерии. остаются в Формировании Двойной Глубины до конца
сценария.
++ (10.14) Активированный отряд Артиллерии
находящийся в одиночку в ЗК противника к началу Фазы ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: В качестве альтернативы, игрок
прямого Боестолкновения автоматически уничтожается. может решить не использовать в качестве метки вторую
фишку, а использовать что-то отличное для напоминания,
(10.2) Боевые слоны но фишка все таки смотрится более наглядно.

++ (10.21) Отряды Слонов со значком "a" (10.4) Немецкая Кавалерия


обладают способностью Слоновья Стена из
Метательных Снарядов, которая позволяет Для сценариев, использующих эти отряды, Антесигнаны
отрядам Слонов осуществлять только или фишки пехотинцев используются в качестве маркеров
Ответный Огонь. Любые другие значки на фишки не для отображения того, что данный особый отряд
учитываются. Кавалерии применяет особый стиль Германской
Кавалерии. Данная системы обладает своим собственных
(10.22) При Бегстве Слоны приходят в Бешенство, если
типом GC в Таблице Матрицы Вооружений. Во время
только Бегство не было спровоцировано другим
Взбесившимся Слоном, см. 8.5. атаки игрок за них может использовать колонку GC или LI.
У GC характеристика численности равна 5. Отряды
++ (10.23) Отряды Кавалерии не могут добровольно войти Кавалерии, обозначенные в качестве GC (ДД 7, "J"
в ЗК вражеского отряда Боевых Слонов. Активированный Метательные снаряды), рассматриваются тогда для цели
отряд Кавалерии, находящийся вплотную к вражескому Перемещения в качестве отрядов Кавалерии. Для Тактики
отряду Боевых Слонов получает 1 Урон, если он остается «Ударь и Беги» они выступают в качестве LI.
на том же самом гексе. Отряд Кавалерии может
использовать Тактику «Ударь и Беги» против вражеских (10.5) Колесницы
отрядов Боевых Слонов, если данный путь не пролегает
через фронтальный гекс какого либо отряда Боевых (10.51) Правило более ранней редакции
Слонов. Отряды Кавалерии могут проводить Прямые больше не применяется.
Атаки во Фланг или Тыл, но не через Фронтальные гексы,
(10.52) Активные отряды Колесниц, которые в
а те, кто так поступает получают 1 Урон, применяемый до
эту Активацию должны осуществить Прямую Атаку, не
того, как будет проведена атака. Атака Кавалерии против
могут использовать Обстрел Метательными Снарядами.
слонов не является обязательной.
(10.53) Атакующие отряды Колесниц автоматически
Если же отряд Кавалерии был атакован Слонами, то он
уничтожаются по завершению Прямой Атаки, если
обязан будет Отступить до Прямого Боестолкновения, и
конечно они не обратят в Бегство все обороняющиеся
если это не возможно, то он тогда получит 1 Урон,
отряды, или же обороняющимися отрядами являются
применяемый до проведения Прямого Боестолкновения,
Застрельщики (SK/SK*) или другие Колесницы (CH).
в дополнение к любому результату данного
боестолкновения. ++ (10.54) Колесницы могут вести Обстрел Метательными
Снарядами в любом напрвалении.
(10.24) Правило более ранней редакции больше не
применяется. ++ (10.55) Отряды Колесниц рассматриваются в качестве
отрядов кавалерии для целей из раздела 10.23 за
++ (10.25) Слоны не Отступают из-за Итогов Прямого
исключением того, что они не могут Отступать до Прямой
Боестолкновения. Учитывайте Отступление в качестве 2
Атаки, получая таким образом штраф в 1 Урон.
дополнительных Уронов, добавляемые к любому
результату данного боестолкновения.
(11.0) Особые правила
(10.3) Фаланги/Гоплиты Двойной Длины
(11.1) Укрепления
В некоторых сценариях размещаются
отряды Фаланг (PH) и/или Гоплит (11.11) Укрепления представлены в нескольких
(HO) или же они могут образовать сценариях. Они включают некоторое количество
Формирование Двойной Глубины. дополнительных свойств местности, которая обладает
Для формирования Двойной Глубины отряды обязаны значительным влиянием на различные аспекты игры.
начать активацию вплотную друг с другом с Результат от этих особенностей приведен на Схеме
ориентированием одного из отрядов его фронтальной Эффектов Укреплений.
частью в тыл другого. Положите задний отряд под (11.12) По большей части Укрепления являются
передний в качестве метки, указывающей на то, что затратными для перемещения с точки зрения ОД. Обычно
данный отряд Фаланги/Гоплитов Двойной Глубины. Эти проще будет пересечь грань гекса с укреплениями
отряды не рассматриваются в качестве объединения, а в изнутри лагеря/форта, чем с его внешней стороны; Это
качестве единого отряда с численностью, равной сумме становится наиболее очевидно для Башен. Перемещение
исходных отрядов. В рамках данной активации не может
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
через ворота осуществляется наиболее эффективно в Для двух-гексовых отрядов при смене строя с Колонны в
Колоннах. обычное построение сам отряд не перемещается ни в
одном из направлений. Таким образов отряд теперь
(11.13) Отряды могут не Отступать или же Наступать после
Атаки, через укрепленную грань гекса. Отрядам Слонов не ориентируется в направление отображаемым
позволяется вступать во внутрь лагеря, кроме того отряды «вершиной» (наименованием) на его фишке. Для
одногексовых отрядов отрегулируйте угол отрада на 30° в
Кавалерии не могут пересекать любые укрепленные грани
правую или левую стороны (на ваше усмотрение), чтобы
гекса, отличные от ворот. Кроме того, если у отряда не
он был ориентирован на вершину.
достаточно ОД для пересечения заданной укрепленной
грани гекса, то он не может выполнить такое действие.
(11.14) Отряды могут совершать Прямую Атаку или
Обстрел Метательными Снарядами как по так и с
укрепленной грани гекса с сокращенным эффектом, как
отмечено на Схеме Эффектов Укреплений. ЗК
простирается через укрепленные грани гекса, тем не
менее, Прямая Атака является добровольной. ЗК, которая
пересекает/простирается через/на укрепленную грань
гекса не препятствует Обстрелу Метательными
Снарядами.
(11.15) Любой пехотный отряд в Башне или же на Вале
может осуществить Обстрел Метательными Снарядами по
прилегающему (и только) гексу используя колонку для
Пращников (S) из Таблицы Дальности и Попаданий Двухгексовый отряд Одногексовый отряд
Метательными Снарядами. Добавьте +1 к БК на Обстрел
Метательными Снарядами для такого вида Обстрела. ++ (11.24) Отряды В Колоннах перемещаются либо в их
Фронатльные или в прилегающие к Фронтальным
(11.16) Схема Эффектов Укреплений: См. Схему и
Фланговые гексы. Для входа на Фронтально-Фланговый
Таблицы.
гекс, двух-гексовая фишка разворачивается при
перемещении так, чтобы передняя часть фишки
(11.2) Движение в Колоннах заканчивается на Фрнтально-Фланговом гексе, тогда как
тыл фишки занимает тот гекс, который был до этого занят
Это правило является опциональным до тех пор, пока оно
передней половиной (см. картинку ниже). Для входа на
не будет специально затребовано для особого сценария.
Фронтально-Фланговый гекс одногексовый отряд сперва
(11.21) Будучи активированными, различные виды ориентируется в направлении Фронтально-Флангового
отрядов (см. Схему Влияния Местности), не прилегающие гекса,а затем перемещается на этот гекс. Такая смена
к отряду противника, могут сменить построение на (или с) ориентирования при перемещении на Фронтально-
«Колонны» по завершению своего движения. Это будет Фланговый гекс осуществляется бесплатно без траты ОД.
стоить 1 ОД для смены построения либо в Колону, либо Для перемещения на не-Фронтально-Фланговый гекс
наоборот. Для того, чтобы для отряда можно было двух-гексовый отряд обязан вначале оплатить стоимость
использовать Движение в Колонне, отряд обязан начать поворота своей передней части фишки на этот гекс.
Фазу Движения/Обстрела Метательными Снарядами Одногексовый отряд, желающий переместиться на какой
находясь уже в Колонне. Используйте маркер «В либо другой Фланговый или Тыловой гекс должен будет
Колонне» для отображения этого состояния. оплатить обычную стоимость ОД для смены направления.
(11.22) У отрядов с построением «В Колонне» повышается Колонна
ДД на 1, а так же они способны избегать некоторых Македонской
негативных эффектов для особенностей определенной Фаланги
местности (см. Схему Схема Влияния Местности) перемещается и
входит на
++ (11.23) Отряды в Колоннах обязаны быть Фронтально-
ориентированы на грань гекса (а не вершину), к тому же Фланговый Гекс
только гекс непосредственно спереди отряда является его
фронтом. Для двух-сторонних гексов, игрок обозначает (с
помощью маркера «В колонне») которая из сторон фишки
направленна во Фронт. Для одногексовых отрядов
скорректируйте отряд таким образом, чтобы он был
направлен на грань гекса, отражающее его состояние,
маркер тогда не понадобится. Смена направления (11.25) Для отрядов «В Колонне» временно снижается их
происходит при объявлении перестроения с (или на) «В характеристика КВ на 2 ( -2 ). Отряды «В Колонне» не
Колонне». могут начинать какой либо вид боя (даже находясь в ЗК
противника), не переместиться вплотную к отряду
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
противника. Если же какой либо отряд «В Колонне» был (импульсно) активировать одно то же самое
атакован Прямым Боем, то по завершению атаки этот Формирование на уровень Командира Формирования
отряд автоматически меняет свой строй на обычное через использование существующей механики Перехвата
построение. Двух-гексовый отряд не меняет свою Хода для определения успеха. Учитывая то, что все
ориентацию, однако одногексовый отряд обязан будет изменения для боевого МБК, а так же удаление Уставшей
отрегулировать своё положение на 30° на правую или Стороны делает более сложным выиграть в игре путем
левую сторону (по выбору игрока) таким образом, чтобы повторного использования одного и того же
он был направлен на вершину гекса. Отряды «В Колонне» Формирования элитных отрядов, это дополнительное
не могут Отступить до Прямого Боестолкновения. ограничение кажется ненужным, поэтому оно вынесено
за рамки в качестве Опциональных правил для тех
(11.26) Отряды В Колонне не могут быть объединены с
другими отрядами. игроков, кому не нравится механика неограниченных
повторяющихся активаций.
(11.27) Отряды В Колонне могут использовать Ответную
Смену Направления (согласно 6.15 с учетом уменьшения
КВ, указанного в 11.25) для осуществления перестроения
ПЕРЕВОД ПРАВИЛ НА РУССКИЙ ЯЗЫК
из «Колонны». При успехе, двух-гексовый отряд не меняет
свою ориентацию согласно 11.25. Отряды, осуществившие Сергей Сасов https://vk.com/id1369029
Ответную Смену Направление «Из Колонны» не могут
Отступить до Прямого Боестолкновения в данный Игровой
Ход.

(11.3) Доктрина Триария


Игрок за Рим не может активировать его отряд HI Триарий
до тех пор, пока вражеский боевой отряд находится в
пределах 3 гексов от отряда HI Триарий или же все отряды
HI Триарий располагаются по крайне мере в 6 гексах от
остальных римских отрядов типа LG. Отряды HI Триарий
не могут до тех пор переместиться вплотную к
вражескому отряду, пока у Римской Армии очки Бегства
равны по крайне мере первой половине её уровня
Отступления.
ИГРОВОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Это не новое правило. Поскольку
оно используется во многих сценариях, мы добавили его
сюда в качестве особого правила, а не включили в каждый
сценарий.

(12.0) Опциональные Правила

(12.1) Активация Формирования


Добавьте следующее к 4.15: Если игрок решает
активировать то же самое Формирование, которое он уже
активировал в предыдущий Игровой Ход, то он должен
будет сначала бросить кубик. Если же БК будет больше,
чем Характеристика Инициативы КФ, то это
Формирование не активируется, завершая тем самым
Игровой Ход. Кроме того, игрок может активировать
Формирование без БК с помощью траты одного из Очков
Захвата Хода КФ. Требования БК не применяются к
Игровому Ходу полученные с помощью Попытки Захвата
или если активируется Формирование Наёмников.
ПРИМЕЧАНИЕ К КОНЦЕПЦИИ: Правило 4.15 возможно
было наиболее спорным во всей системе, порождающее
многочисленные домашние правила для ограничения или
штрафования игрока неким образом за многократную
активацию одного и того же Формирования. Это
изменение завязывает способность постоянно
SIMPLE GREAT BATTLES OF HISTORY. Правила Игры (2 редакция)
Army Withdrawal 9.0 Leader Movement 5.46
Activation 3.2, 4.11 , 4.14 Movement Allowance 5.11, 5.15
Column Movement 11.2 Through units 5.16
Hits 8.1 Terrain 5.14
Facing 6.1 ZOC effects 6.22
Advance after Shock 7.72 Reaction Fire 7.2
Changing 6.11 Artillery 7.24
Movement Costs 6.12 Entry 7.22, 7.74
Reaction to enemy movement 6.15-16 Exit Fire 7.21
ZOC Effects 6.14 Return Fire 7.23
Two-hex units 6.13 Rout 8.4
Formations 4.1 Shock Combat 7.3
Auxiliares 4.13 Advance after Shock 7.7
Command Status 4.11, 4.12 Cavalry Pursuit 7.6
Formation Commander 4.1 Die roll Modifiers 7.52
Multiple Formations 4.14 Leaders 7.46, 7.52
Overall Commander 4.22 Non Shock Capable units 7.31
Fortifications 11.0 Requirements 7.3
Leaders 4.2 Retreat Before Shock 7.41-45
Casualty 7.15, 7.46 Shock Resolution 7.5
Command Range 4.21 Shock Results 7.53
Heroic Charisma 4.21 Shock Procedure 7.4
Initiative Rating 4.21 Special Unit Capabilities 10.0
Leader Movement and Combat 4.3 Artillery 10.1
Adjacent to enemy combat unit alone 4.35 Archers 7.1, 7.16, 7.17, 7.31
Movement 4.31 Chariots 10.5
OC Movement 3.2, 4.33 Cavalry Pursuit 7.6
Replacements 4.37 Double-Depth Phalanx/Hoplites 10.3
Missile Fire 7.1 Elephants 10.2
Eligible units 7.1 Elephant Rampage 8.5
Firing 7.11 German Cavalry 10.4
Hit & Run Tactics, Cavalry 7.17 Skirmishers 6.21, 7.16, 7.31 ,
Hit & Run Tactics, Infantry 7.16 7.41, 7.52, 10.53
Leaders 7.15 Stacking 5.3
Line of Sight 7.13 Who is allowed 5.32
Results 7.14 Stacking order 5.33
Stacks 7.14 Turn Seizure 4.4
Movement 5.0 Two-hex Movement 5.2
Hits 5.17 Zones of Control (ZOC) 6.2
Facing and Movement 5.13

Вам также может понравиться