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Materiales especiales del mundo

*Adamantita

Metal negro con una ligera tonalidad azul oscuro extraído de rocas que cayeron de los cielos, este
metal increíblemente duro añade calidad a un arma o armadura. Las armas hechas de adamantita
tienen una aptitud natural para sobrepasar la dureza cuando se intenta romper armas u objetos,
ignorando durezas menores de 20. Una armadura de adamantita concede a su portador un RD de
1/-, si es una armadura ligera, 2/- si es una armadura intermedia, y 3/- si es una armadura pesada.

La adamantita es tan cara que las armas y armaduras que se construyen con ella siempre son de
gran calidad; el coste de la gran calidad se incluye en los precios que se dan a continuación. Así, las
armas y la munición de adamantita tienen un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque, y el
penalizador de armadura de una armadura de adamantita se reduce en 1 comparado con una
armadura ordinaria de su tipo. Los objetos sin partes de metal no pueden ser fabricados con
adamantita. Una flecha podría hacerse de adamantita, pero no un bastón.

Las armas y las armaduras que normalmente se hacen de acero y en vez de eso se hacen de
adamantita tienen un tercio más de puntos de golpe que lo normal. La adamantita tiene 40 puntos
de golpe por pulgada de grosor (unos 15 pg por cm), y dureza 20.

Tipo de objeto de adamantita Modif. al coste del objeto


Munición +60 po/proyectil
Armadura ligera +5.000 po
Armadura intermedia +10.000 po
Armadura pesada +15.000 po
Arma +3.000 po

*Hierro frio

Metal con una apariencia similar al acero pulido, este hierro, minado a gran profundidad bajo
tierra, y conocido por su efectividad contra demonios y las criaturas feéricas, se forja a una
temperatura inferior a la normal para preservar sus delicadas propiedades. Las armas de hierro
frío cuestan el doble de fabricar que sus contrapartidas normales. Además, añadir cualquier
mejora mágica a un arma de hierro frío incrementa su precio en 2.000 po. Este incremento se
aplica la primera vez que se mejora el objeto, no cada vez que se añade una aptitud.

Los objetos sin partes de metal no pueden construirse con hierro frío. Una flecha podría fabricarse
con hierro frío, pero no un bastón. Un arma doble con una cabeza de hierro frío cuesta el 50% más
de lo normal.
El hierro frío tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 11 pg por cm), y dureza 10.

Plata alquímica

Un complejo proceso, que implica metalurgia y alquimia, puede ligar plata a un arma de acero a fin
de que sobrepase la RD de las criaturas como los licántropos o Vampiros.

En un ataque con éxito con un arma plateada cortante o perforante, quien la empuña acepta un
penalizador -1 a las tiradas de daño (con un mínimo de 1 pg de daño). El proceso de plateado
alquímico no se puede aplicar a objetos no metálicos, y no funciona sobre metales raros como la
adamantita, el hierro frío, o el mithril.

Tipo de objeto de plata alquímica M. coste


Munición +2 po
Arma ligera +20 po
A. a una mano, o una cabeza de un a. doble +90 po
A. a dos manos, o ambas cabezas de un a. doble +180 po
La plata alquímica tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por cm), y dureza 8.

*Mithral

Metal con una apariencia similar a la plata o el platino pulido, el mithril es un metal plateado y
brillante, muy raro, más ligero que el acero pero igual de resistente. Cuando se trabaja como el
acero, se convierte en un metal maravilloso con el que crear armaduras, y en ocasiones otros
objetos. La mayoría de armaduras de mithril son una categoría más ligeras de lo normal a efectos
de movimiento y otras limitaciones. Las armaduras pesadas se tratan como interintermedias, y las
intermedias como ligeras, pero las ligeras siguen considerándose como ligeras. Esta reducción no
se aplica a la competencia en armadura. Un personaje que lleva una armadura completa de mithril
debe ser competente en armadura pesada para no tener que aplicar el penalizador de armadura a
todas sus tiradas de ataque y pruebas de habilidad que impliquen movimiento. La probabilidad de
fallo de conjuros para las armaduras y escudos de mithril disminuye en un 10%, el bonificador
máximo por Destreza se incrementa en +2, y los penalizadores por armadura se reducen en 3
(hasta un mínimo de 0).

Un objeto de mithril pesa la mitad que el mismo objeto hecho de otros metales. En el caso de las
armas, este peso más ligero no cambia la categoría de tamaño de un arma, ni la facilidad con que
se empuña (ya sea ligera, a una mano o a dos manos). Los objetos que no son principalmente de
metal no se ven afectados significativamente por estar hechos en parte de mithril (una espada
larga puede ser de mithril, mientras que un bastón no puede). Las armas de mithril cuentan como
de plata a efectos de sobrepasar la reducción de daño.
Las armas o armaduras de mithril son siempre a la vez de gran calidad; el coste de la gran calidad
se incluye en los precios que se dan a continuación.

El mithril tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 11 pg por cm), y dureza 15.

Tipo de objeto de mithril Modif. al coste del objeto


Armadura ligera +1.000 po
Armadura intermedia +4.000 po
Armadura pesada +9.000 po
Escudo +1.000 po
Otros objetos +500 po/libra (unas 1.111 po/kg)

*Acero Vivo

Algunos árboles absorben minerales potentes a través de sus raíces de la misma manera que otros
extraen agua del suelo. Aunque estos árboles usan sierras desafiladas y hachas para cortarlos y
evitar el fuego, eventualmente sucumben al tiempo o los elementos. Cuando se cosechan
correctamente, estos árboles caídos producen pepitas de un metal llamado acero vivo. Este metal
verde brillante se repara lentamente. Un objeto hecho de acero vivo repara el daño a sí mismo a
una tasa de 2 puntos de golpe por día, o 1 punto de golpe por día si tiene la condición rota. Los
artículos que no son principalmente de metal no se ven afectados significativamente por estar
hechos parcialmente de acero vivo.

Las armaduras y los escudos hechos de acero vivo pueden dañar las armas de metal que los
golpean. Siempre que el portador de un arma de metal obtenga un 1 natural en una tirada de
ataque contra una criatura con armadura de acero viviente o empuñando un escudo de acero
viviente, el objeto debe hacer una salvación de Fortaleza CD 20 o ganar la condición rota. Si el
arma ya está rota, se destruye. El acero vivo no puede dañar las armas adamantinas de esta
manera.

El acero vivo tiene 35 puntos de golpe por pulgada de espesor y una dureza de 15.

Tipo de objeto de Bronce Elysian Modif. al coste del objeto


Munición +10 po/proyectil
Armadura ligera +5000 po
Armadura intermedia +1.000 po
Armadura pesada +1.500 po
Arma +500 po
Escudo +100 po
Otros Objetos +250 po/libra

*Bronce Elysian
Creado por primera vez en las profundidades del tiempo por los titanes y entregado como
obsequio a los héroes asesinos de monstruos entre las razas menores, el bronce Elysian conserva
la coloración descarada de su homónimo, pero es tan duro como el acero. Un arma hecha de
bronce Elíseo agrega una bonificación de +1 a las tiradas de daño de arma contra bestias mágicas y
humanoides monstruosos; este daño se multiplica con un golpe crítico. Después de que una
criatura usa un arma de bronce Elíseo para infligir daño a una bestia mágica o humanoide
monstruoso, el portador obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque contra ese tipo de
criatura específico (por ejemplo, contra quimeras, no todas las bestias mágicas) durante los
siguientes 24 horas, o hasta que el arma inflija daño a un tipo diferente de bestia mágica o
humanoide monstruoso.

La armadura hecha de bronce Elíseo también protege a su portador contra las armas naturales o
los golpes desarmados de bestias mágicas y humanoides monstruosos, proporcionando reducción
de daño como si fuera adamantina (1 / - para armadura ligera, 2 / - para armadura media, o 3 / -
para armaduras pesadas). No proporciona esta protección contra criaturas de otros tipos.

El bronce elíseo tiene los mismos puntos de vida y dureza que el acero.

Tipo de objeto de Bronce Elysian Modif. al coste del objeto


Munición +20 po/proyectil
Armadura ligera +1.000 po
Armadura intermedia +2.000 po
Armadura pesada +3.000 po
Arma +1.000 po

*Oricalco

El Oricalco es un metal dorado similar al oro pulido que libera leves destellos cuando es alcanzado
por algo de luz, el Oricalco es conocido como una súper aleación de metales pero la técnica para
crear Oricalco son cosas de mitos, lo que le confiere un estado cuasi-divino entre los metales
mágicos, la forma correcta de crear Oricalco únicamente es conocida por un selecto grupo de
artesanos considerados leyendas; y aunque no es posible crear Oricalco para un Artesano
maestros, si le es posible re-forjarlo para darle nuevas formas a este.

Las armaduras de Oricalco otorgan al portador una reducción del daño de 5/mágica y resistencia a
conjuros 13 mientras lleve la armadura.

Las armas de Oricalco infligen el doble de daño base de las armas originales, estos daños de daño
también son duplicados cuando se realiza un impacto crítico; adicional a esto las armas hechas de
este material se consideran mágicas, de hierro frio, de Adamantita y de plata para superar la
reducción de daño.
El Oricalco es tan caro que las armas y armaduras que se construyen con el siempre son de gran
calidad; el coste de la gran calidad se incluye en los precios que se dan a continuación. Así, las
armas de Oricalco tienen un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque, y el penalizador de
armadura de una armadura de Oricalco se reduce en 1 comparado con una armadura ordinaria de
su tipo. Los objetos sin partes de metal no pueden ser fabricados con Gromril. Una espada podría
hacerse de Oricalco, pero no un bastón.

Tipo de objeto de Oricalco Modif. al coste del objeto


Armadura ligera +30.000 po
Armadura intermedia +40.000 po
Armadura pesada +50.000 po
Otros objetos +5.000 po/libra

*Ithilmar: Algun tipo de metal tan brillante como la plata pero con una ligera tonalidad de azul
celeste que es poco perceptible.

*Gromril

Metal con una apariencia similar al Hierro, aunque con una ligera tonalidad gris mate, que cuando
es alcanzado por algo de luz brilla como si fuera algún tipo de plata aunque algo más opaco.

Las armaduras y escudos de Gromril poseen una dureza y una capacidad defensiva que incluso la
Adamantita tiene dificultades para atravesarlo. Cuando tiene lugar un impacto crítico o un ataque
furtivo sobre el portador de una armadura o un escudo de Gromril, existe una probabilidad de 25%
de que uno u otro sean negados.

En caso de poseer un escudo o una armadura de Gromril, se tira 1d100, si el resultado es 25 o


menos, el daño del impacto crítico o del ataque furtivo (no ambos) son anulados totalmente, en
caso de poseer ambos objetos (ósea un escudo y una armadura de Gromril) se tira 2d100, en esta
situación si ambos aciertan, pueden anular tanto el impacto crítico como el ataque furtivo.

Aunque a simple vista no lo parezca, tanto la Adamantita como el Gromril poseen ciertos rasgos
que los hacen similares (principalmente su dureza), por esta razón las armas de Gromril se
consideran de Adamantita en cuanto a superar la resistencia al daño /Adamantita, pero por este
mismo motivo otros efectos que le afecten a la Adamantita también le afectan al Gromril.

El Gromril es tan caro que las armas y armaduras que se construyen con el siempre son de gran
calidad; el coste de la gran calidad se incluye en los precios que se dan a continuación. Así, las
armas de Gromril tienen un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque, y el penalizador de
armadura de una armadura de Gromril se reduce en 1 comparado con una armadura ordinaria de
su tipo. Los objetos sin partes de metal no pueden ser fabricados con Gromril. Una espada podría
hacerse de Gromril, pero no un bastón.

Las armas y las armaduras que normalmente se hacen de acero y en vez de eso se hacen de
Gromril tienen el doble de puntos de golpe que lo normal. El Gromril tiene 60 puntos de golpe por
pulgada de grosor (unos 23 pg por cm), y dureza 20.

La dureza del Gromril no puede ser evitada por ningún medio no mágico (ni siquiera por la
Adamantita) por lo cual siempre se debe aplicar la duraza cuando se intente dañar un objeto de
Gromril, y dada su increíble dureza, es capaz de resistir parcialmente los hechizos que reducen su
dureza, haciendo que esos hechizos sean la mitad de efectivos en cuando a cuanta dureza pueden
reducir.

Tipo de objeto de Gromril Modif. al coste del objeto


Armadura ligera +5.000 po
Armadura intermedia +10.000 po
Armadura pesada +15.000 po
Escudo +7.500 po
Arma +3.000 po

Piel de dragón

Los armeros pueden trabajar la piel de los dragones para fabricar armaduras o escudos de gran
calidad. De un dragón se obtiene suficiente piel para fabricar una armadura de pieles de gran
calidad, que se ajuste a una criatura una categoría de tamaño inferior al dragón. Seleccionando las
mejores escamas y trozos de piel, un armero puede fabricar una cota de bandas de gran calidad
para una criatura 2 categorías de tamaño menor, una armadura de placas y mallas de gran calidad
para una criatura 3 categorías de tamaño menor, o una coraza o armadura completa de gran
calidad para una criatura de 4 categorías de tamaño menor. En cada caso, hay suficiente piel para
fabricar además un escudo de gran calidad ligero o pesado además de la armadura, si el dragón
era Grande o mayor. Si la piel procede de un dragón que tenía inmunidad a algún tipo de energía,
la armadura también la tiene, aunque esto no confiere protección alguna a su portador. Si la
armadura o el escudo obtienen posteriormente la aptitud de proteger al portador contra dicho
tipo de energía, el coste de añadir tal protección se reduce en un 25%.

Como quiera que la armadura de piel de dragón no esté hecha de metal, los druidas pueden
llevarla sin penalización.

La armadura de piel de dragón cuesta el doble que una armadura de gran calidad del mismo tipo,
pero no se requiere más tiempo para fabricarla que para una armadura ordinaria de dicho tipo
(dobla todos los resultados de las pruebas de Artesanía).
La armadura de piel de dragón tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por cm),
y dureza 10.

*Hueso de Dragón

Los armeros expertos pueden usar los huesos de los dragones para fabricar Armas de gran calidad
superior a las iguales del mismo tipo. De un dragón se obtiene suficiente material para fabricar un
arma de hueso de gran calidad, acta para ser usada por una criatura de categoría de tamaño igual
al dragón. Seleccionando los mejores huesos y fragmentos, un armero puede fabricar 2 armas para
ser usada por una criatura una categoría de tamaño menor, 4 armas para ser usada por una
criatura dos categoría de tamaño menor, 8 armas para ser usada por una criatura tres categoría de
tamaño menor o 16 armas para ser usada por una criatura cuatro categoría de tamaño menor

Si los huesos proceden de un dragón que tenía inmunidad a algún tipo de energía, el arma
también la tiene, aunque esto no confiere protección alguna a su portador ni tampoco ayuda a
traspasar dicha resistencia o inmunidad. Si el arma obtiene posteriormente la aptitud de traspasar
la inmunidad o resistencia a dicho tipo de energía, el coste de añadir tal capacidad se reduce en un
25%.

Aunque se les llama de Hueso de Dragón, realmente estas armas no están hechas totalmente de
este material, generalmente se usa este material como el núcleo del arma y luego es recubierto en
su totalidad por un material metálico, aunque las armas que principalmente estén hechas de
madera si pueden ser usadas por los druidas sin penalización dado que en esos casos el Hueso de
Dragón reemplaza los componentes de madera.

Las armas de Hueso de Dragón cuestan el doble que una arma de gran calidad del mismo tipo y al
mismo tiempo conceden el doble de su bonificador debido a las gran calidad (ósea +2 al ataque y
al daño), pero no se requiere más tiempo para fabricarla que para un arma ordinaria de dicho tipo
(dobla todos los resultados de las pruebas de Artesanía).

Al igual que un arma de gran calidad, es posible usar el Hueso de Dragón para crear armas de
metales especiales como Mithral o Adamantita, pero en esos casos se debe pagar el precio del
armas de Hueso de Dragon y adicionalmente pagar por la creación de un arma de ese mismo
material, dado que para hacer ese proceso es necesario usar el hueso de dragón como núcleo
durante el forjado en conjunto con el material especial.

Las armas de hueso de Dragón agregan 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por
cm), y le confieren dureza 10 al objeto a menos que la dureza del materia que se usa en conjunto
con el hueso de dragón sea superior

Maderaoscura
Esta rara madera mágica es tan dura como la madera normal, pero muy ligera. Cualquier objeto de
madera o mayoritariamente de madera (como un arco o una lanza) hecho de maderaoscura se
considera un objeto de gran calidad, y pesa sólo la mitad que un objeto normal de ese tipo. Los
objetos que normalmente no están hechos de madera o sólo parcialmente (como un hacha de
batalla o una maza), o bien no pueden hacerse con maderaoscura, o bien no obtienen ningún
beneficio especial por ello. El penalizador de armadura de un escudo hecho de maderaoscura se
reduce en 2 comparado con un escudo ordinario de su tipo. Para determinar el precio de un
objeto de maderaoscura, utiliza el peso original pero añade 10 po por libra (unas 22 po por kg) al
precio de una versión de gran calidad de dicho objeto.

La maderaoscura tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor (casi 4 pg por cm), y dureza 5.

*Whipwood

Los carpinteros de Vanara elaboran este material extremadamente flexible en un proceso que
requiere mucho tiempo. Whipwood es en realidad un compuesto de varias fibras de madera
flexibles tejidas y fusionadas para formar una unidad flexible pero resistente. Solo las armas de
madera o las armas con mangos de madera (como hachas y lanzas) pueden fabricarse con
Whipwood. Una criatura que empuña un arma de Whipwood gana un bonificador +2 a su CMD
cuando se defiende contra intentos de romper el arma. Los puntos de golpe de un arma de
Whipwood aumentan en +5. Whipwood pierde sus cualidades especiales si está bajo el efecto de
un hechizo de ironwood. Las armas Whipwood cuestan 500 po más que las armas normales de su
tipo.

*Wyroot

La raíz del árbol wyrwood tiene una cualidad peculiar. Cuando un arma construida con wyroot
confirma un golpe crítico, absorbe parte de la fuerza vital de la criatura golpeada. La criatura
golpeada recibe daño no letal y el arma de wyroot gana 1 punto de vida. Como acción rápida, un
portador con una reserva de ki o una reserva arcana puede absorber 1 punto de vida del arma de
madera de wyrwood y convertirlo en 1 punto de ki o 1 punto de reserva arcana. La mayoría de las
armas de wyroot solo pueden contener 1 punto de vida a la vez, pero existe un wyroot de mayor
calidad. Las armas wyroot más poderosas pueden contener hasta 3 puntos de vida a la vez.
Cualquier punto de vida no gastado se disipa al anochecer.

Wyroot se puede usar para construir cualquier arma cuerpo a cuerpo hecha completamente de
madera o un arma cuerpo a cuerpo con un mango de madera. Construir un arma wyroot que
puede contener 1 punto de vida aumenta el precio del arma en 1,000 po, construir una que puede
contener hasta 2 puntos de vida aumenta el precio del arma en 2,000 po, y construir una que
puede contener hasta 3 puntos de vida aumenta el valor del arma. precio por 4.000 po.
*Darkleaf cloth

La tela de hoja oscura es una forma especial de material flexible que se fabrica tejiendo hojas y
tiras delgadas de corteza de árboles de madera oscura, y luego tratando la tela resultante con
procesos alquímicos especiales. El material resultante es resistente como la piel curada pero
mucho más ligero, lo que lo convierte en un material excelente para crear armaduras. Las
posibilidades de fallo de hechizo de las armaduras hechas de tela de hoja oscura disminuyen en un
10% (hasta un mínimo del 5%), las bonificaciones máximas de Destreza aumentan en 2 y las
penalizaciones de prueba de armadura disminuyen en 3 (hasta un mínimo de 0).

Un artículo hecho con tela de hojas oscuras pesa la mitad que el mismo artículo hecho con cuero,
pieles o pieles. Los artículos que no están hechos principalmente de cuero, piel o cuero no se ven
afectados significativamente por estar hechos parcialmente de tela de hojas oscuras. Como tal, la
armadura acolchada, la armadura de cuero, la armadura de cuero con tachuelas y la armadura de
piel se pueden hacer con tela de hoja oscura (aunque podrían ser posibles otros tipos de armadura
de cuero o piel). Debido a que la tela de hojas oscuras permanece flexible, no se puede usar para
construir elementos rígidos como escudos o armaduras de metal. Las armaduras fabricadas con
tela de hojas oscuras son siempre objetos de obra maestra; el costo de la obra maestra está
incluido en los precios listados.

La tela Darkleaf tiene 20 puntos de golpe por pulgada de grosor y una dureza de 10.

Tipo de objeto de Darkleaf cloth Modif. al coste del objeto


Ropa +500 po
Armadura ligera +750 po
Armadura intermedia +1.500 po
Otros Objetos +375 po/lb.

Eel Hide

Este material flexible ofrece tanta protección como el cuero, pero es más flexible y resistente a la
electricidad. Se pueden producir armaduras de cuero, cuero o cuero con tachuelas con piel de
anguila. La penalización de prueba de armadura de dicha armadura se reduce en 1 (a un mínimo
de 0) y la bonificación máxima de Destreza de la armadura aumenta en 1. Además, el uso de piel
de anguila otorga al usuario resistencia a la electricidad 2. La armadura elaborada con piel de
anguila siempre es considerada obra maestra, y los costos de la obra maestra están incluidos en
los precios listados.

La piel de anguila tiene los mismos puntos de vida y dureza que el cuero.
Tipo de objeto de Piel de Angel Modif. al coste del objeto
Armadura ligera +1.200 po
Armadura intermedia +1.800 po

* Piel de ángel

La piel preservada de un ángel conserva una parte de la gracia celestial y se puede convertir en
cuero, piel o armadura de cuero tachonado. La piel de ángel irradia un aura moderada buena que
enmascara auras malignas. Cualquier aura maligna irradiada por el usuario se reduce en 10 Dados
de Golpe. Las auras reducidas por debajo de 1 dado de golpe no se pueden detectar mediante
medios como detectar el mal; la criatura no es detectada como maligna, aunque esto no tiene
ningún efecto en otros aspectos de la alineación de la criatura. Por ejemplo, una criatura caótica
débil que lleva una armadura de piel de ángel se detecta como caótica, pero no malvada.

Los hechizos y habilidades sobrenaturales que tienen efectos especiales cuando se lanzan o se
usan contra criaturas con alineaciones malignas (incluso efectos beneficiosos) tienen un 20% de
probabilidad de tratar a un portador malvado como neutral. Los efectos continuos, como castigar
al mal, hacen que esta tirada sea la primera vez que se usan contra la criatura; si el efecto trata al
objetivo como neutral, lo hace durante el resto de la duración del efecto. Si el efecto en curso se
aplica a un área y el usuario abandona esa área, el porcentaje de probabilidad debe volver a
lanzarse. Los objetos mágicos permanentes como las armas sagradas siempre tratan al portador
como malvado. La armadura construida con piel de ángel es siempre de calidad de obra maestra;
el costo de la obra maestra está incluido en los precios que se indican a continuación.

Angelskin tiene 5 puntos de vida por pulgada de grosor y dureza 5.

Tipo de objeto de Piel de Angel Modif. al coste del objeto


Armadura ligera +1.000 po
Armadura intermedia +2.000 po

*Viridium

Este vidrio volcánico de color verde oscuro es similar a la obsidiana, pero se forma cuando la roca
fundida está contaminada con minerales traza anómalos de las profundidades de la tierra cuyas
emanaciones son tóxicas para los seres vivos. Puede fragmentarse a la nitidez de una navaja, pero
incluso una pequeña cantidad de viridio que entra en contacto con el torrente sanguíneo puede
transmitir una enfermedad debilitante.

Cualquier golpe exitoso con un arma de viridium hace que el objetivo contraiga lepra (Fortaleza CD
12 niega). En un golpe crítico exitoso, un pequeño fragmento de viridio se rompe dentro del
objetivo, afectándolo como con aceite de sangre verde (Fortaleza CD 13 niega).
Una criatura que lleve un arma de viridium debe salvar cada 24 horas o contraer lepra a menos
que el arma se mantenga dentro de un espacio extradimensional (como un carcaj eficiente) o una
vaina forrada con plomo.

Los mocos, las plantas y los forasteros son inmunes a las emanaciones mortales de viridium.

Las armas Viridium tienen la mitad de la dureza de su arma base y tienen la cualidad frágil.
Viridium se puede fortalecer mágicamente a un costo adicional de +1,000 po por arma o +20 po
por munición. Esto elimina la frágil cualidad del objeto, pero no afecta sus habilidades.

Tipo de objeto de Cristal de Sangre Modif. al coste del objeto


Municion +20 po por objeto
Armas +200 po

*Cristal de sangre

La radiación misteriosa en las profundidades de la superficie de la tierra deforma el cuarzo una vez
ordinario en una piedra sedienta de sangre. Si un ataque con un arma de cristal de sangre
perforante o cortante golpea a un objetivo que sufre un efecto de sangrado, la criatura recibe 1
punto adicional de daño del ataque mientras el cristal de sangre drena la sangre de la herida. Esto
se aplica incluso si la criatura estaba sufriendo daño por sangrado antes del ataque con el arma de
cristal de sangre. Esto no aumenta la cantidad de efecto de sangrado.

El cristal de sangre no alimentado tiene un tono rosa pálido, oscureciéndose hacia un carmesí
profundo a medida que se satura de sangre. Las armas perforadoras o cortantes compuestas total
o parcialmente de metal se pueden fabricar con cristales de sangre. El cristal de sangre en bruto
tiene un valor de 500 po por libra. Las armas hechas con cristales de sangre tienen la mitad de los
puntos de vida normales. Las armaduras y los escudos no pueden estar hechos de cristales de
sangre, ya que se alimentarían de las propias heridas del usuario.

El cristal de sangre tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y una dureza de 10.

Tipo de objeto de Cristal de Sangre Modif. al coste del objeto


Municion +30 po por objeto
Armas +1.500 po

*Igniun: algún tipo de mineral rocoso pulido de una combinación de colores entre amarillo, rojo y
naranja del cual pueden sentir que emana un ligero calor al tacto.
*Stormphrax: algún tipo de material similar a un cuarzo y en su interior pueden ver una especie de
tormenta eléctrica

*Eternal Ice

Un tipo de material cristalino con una apariencia que se asemeja al hielo solido con una
combinación de colores entre azul y blanco, que emana frio al tacto; el Eternal Ice es un mineral
similar al Cuarzo, este material se extra de las profundas cavernas congeladas de las regiones
árticas aunque también pude ser encontrado en raras ocasiones en cuevas.

La superficie cristalina de un arma de Eternal Ice siempre parece estar revestida de escarcha al
mismo tiempo que libera ligeros copos de nieve, esto no daño a quien empuña el arma pero si
hace que la temperatura en el ambiente sea más fría, por esta razón la mayoría del tiempo el filo
de estas armas es guardado en una funda o envuelta en tela.

Las armas de Eternal Ice infligen 1d4 pg de daño por frío adicionales tras un impacto con éxito
siempre y cuando la parte de Eternal Ice no está envuelta por otro material.

Una armadura de Eternal Ice realmente no está totalmente hecha de este material, únicamente se
recubre superficialmente la armadura con diminutos cristales y fragmento de Eternal Ice, haciendo
que la armadura original posea cualidades mejoradas (además de las dada por la armadura en sí)
haciendo que su portador posea Resistencia al Hielo 5, además de hacerlo inmune a los efectos del
frio Extremo; si se decía una armadura de Eternal Ice de un material especial, se debe pagar el
precio de ambos materiales.

Un Escudo de Eternal Ice no obtiene beneficios defensivos para su portador, únicamente obtiene
el beneficio ofensivo cuando es usado como un arma.

El Eternal Ice es tan caro que las armas y armaduras que se construyen con el siempre son de gran
calidad; el coste de la gran calidad se incluye en los precios que se dan a continuación. Así, las
armas y la munición de Eternal Ice tienen un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque, y el
penalizador de armadura de una armadura de Eternal Ice se reduce en 1 comparado con una
armadura ordinaria de su tipo. Las armas de proyectil u armaduras sin partes metálicas no pueden
ser fabricadas con Eternal Ice. Una flecha podría hacerse de Eternal Ice, pero no un Arco.

Las armas y las armaduras que normalmente se hacen de acero y en vez de eso se hacen de
Eternal Ice. El Eternal Ice tiene 20 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 7 pg por cm), y
dureza 10.

Tipo de objeto de mithril Modif. al coste del objeto


Armadura ligera +2.000 po
Armadura intermedia +4.000 po
Armadura pesada +8.000 po
Otros objetos +500 po/libra (unas 1.111 po/kg)

*Uru

Mineral rocoso de color gris mate, el Uru es conocido por sus propiedades aerodinámicas
naturales lo cual facilita el uso de armas como si fueran arrojadizas e incremente el rango de las
armas que ya lo son; el Uru sólo puede ser usado para crear armas cuerpo a cuerpo. Un arma
cuerpo a cuerpo creada usando Uru obtiene un incremento de distancia de 10 pies cuando es
arrojada y puede ser lanzada por quien tenga competencia en el uso normal de esa arma.

Si un arma que puede ser arrojada esta hecha de Uru, su rango para ser arrojada incremente en 10
pies, sucede lo mismo para la munición hecha de Uru incrementando el rango efectivo del arma de
proyectil en 10 pies.

Un objeto hecho de Uru cuesta diez veces más que la versión del mismo objeto hecho de un
material normal

Los objetos sin partes de metal no pueden construirse con Uru. Una flecha podría fabricarse con
Uru, pero no un arco.

El Uru tiene 20 puntos de golpe por pulgada de grosor (unos 6 pg por cm), y dureza 10.

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