ru/
ar Ю.В. Петелин
Компьютер
и творчество
Звуковая
студия
СЕРИЯ
в PC
«BHV-Санкт-Петербург»
Дюссельдорф Киев
Москва Санкт-Петербург
УДК 681,3.06
Генеральный директор
фирмы «Ланк-мультимедия»
Ланк-мультимедия1
wмультимедиа-центр
«tembw of a» Lent* Group
"Глюк-к"
Предлагает
^p^p
широкий выбор
звуковых карт и
MIDI устройств
(Известных мировых производителей: Creative Labs,
Yamaha, Ensoniq, Advanced Gravis,Turtle Beach,
Roland, Fatar и др.)
У нас Вы всегда получите самую
квалифицированную консультацию
по любым техническим вопросам
Мы всегда Вам рады. Наш телефон.- (812)325-66-56
http://wwwJanckj-u/gluk
ОГЛАВЛЕНИЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ 9
ВВЕДЕНИЕ 11
ГЛАВА!
КОМПЬЮТЕРНОМУ МУЗЫКАНТУ О ЗВУКЕ 15
1.1. Работа с микрофоном 15
1.1.1. Микрофоны и их основные параметры 16
1.1.2. Рекомендации по применению микрофонов •. 22
Микрофон и музыкальные инструменты 25
Микрофон и вокал 30
1.2. Цифровая звукозапись с помощью звуковой карты 32
1.2.1. Важнейшие параметры звуковых карт 33
1.2.2. Подключение микрофона к звуковой карте 39
1.2.3. Подключение электрогитары к звуковой карте 42
1.2.4. Микшер звуковой карты 43
1.2.5. Сэмплирование 49
1.2.6. Компрессия и шумоподавление 50
1.2.7. Фильтрация 53
1.3. Звуковые эффекты 57
1.3.1. Вибрато 58
Амплитудное вибрато и тремоло 58
Частотное вибрато 59
Тембровое вибрато 61
1.3.2. Эффекты, основанные на задержке сигналов 51
Дилэй 51
Флэнжер и фэйзер 63
Хорус ; 65
Реверберация t
66
Оглавление
Для
ДОМАШНЕЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ
Звуковые карты
Микрофоны
Наушники
Микшерные пульты
Стойки
Разъемы
Кабель
Профессиональная помощь и консультации
при выборе оборудования
Доступные цены - профессиональное качество
КОМПЬЮТЕРНОМУ МУЗЫКАНТУ
О ЗВУКЕ
Катушка,
присоединенная Акустическая ось
к диафрагме
Диафрагма
Фланец
Рис. 1.1.
Электродинамический
Кольцевой зазор катушечный микрофон
Постоянный магнит
Мембрана
Корпус из
керамики
Изолирующее
кольцо
Рис. 1,2.
Конденсаторный микрофон
Металл окерамический
фильтр
18 Глава 1
Лента из алюминия
Полюсные наконечники
Отверстия в полюсных
наконечниках Рис. 1.3.
Электродинамический
ленточный микрофон
Постоянный магнит
Вообще говоря, без учета условий применения при решении конкретных за-
дач нельзя утверждать, что микрофон с теми или иными характеристиками
хуже или лучше. Не для всех параметров также справедливо утверждение:
«Чем значение выше, тем лучше».
Например, микрофон с высокой чувствительностью хорош в подслушиваю-
щем устройстве для записи звука с большого расстояния. Но тот же микро-
фон малопригоден в руке солиста, поющего в сопровождении оркестра, т. к.
он будет воспринимать не только голос певца, но и искаженные при распрос-
транении звуки музыкальных инструментов. Для правильной передачи зву-
чания басовых музыкальных инструментов не обязательно использовать мик-
рофон с высокой верхней граничной рабочей частотой. Хотя, чем шире
рабочий диапазон частот (чем меньше нижняя и больше верхняя граничные
частоты), тем универсальнее микрофон.
Одним из важнейших показателей при выборе микрофона является характе-
ристика его пространственной направленности. Графически ее изображают
в полярных координатах в виде диаграммы направленности в горизонталь-
ной плоскости.
По виду характеристики направленности микрофоны делят на три основных
типа: ненаправленные, двусторонне и односторонне направленные.
В первом приближении считается, что ненаправленные микрофоны одина-
ково воспринимают звук с любого направления. Рабочей областью ненаправ-
ленного микрофона является сфера, а его диаграмма направленности пред-
ставляет собой окружность, как это показано на рис. 1.4, а.
120° 60е
Акустическая ось
а) б) в) г)
Рис. 1.4. Виды характеристик направленности микрофонов
•..
0,08м
Рис. 1.7.
Частотная характе-
ристика микрофона
МД-78
-15
50 100 200 500 1000 2000 5000 10000 20000 f, Гц
Рис. 1.8. Частотная характеристика микрофона МКЭ-2
Рис. 1.9.
Расположение микрофона и источника звука
II! ттт ш
Флейта пикколо
J [
Флейта
Гобой
III II L
Кларнет
Труба
Валторна
_L
Тромбон
Фагот
Туба
Скрипка
Альт
Виолончель
Контрабас
Аккордеон
Электроорган
Гитара
Тарелки,
Литавры
Ксилофон
Гитара 40/55 15
Пение женское 45/80 20-35
Пение мужское 40/85 20-45
Орган 50/85 35
Виолончель 35/70 35
Рояль 35/80 45
Эстрадный оркестр 45/100 45-55
Симфонический оркестр 35/110 60-75
Рис. 1.11.
Зона пониженной Зоны направленности
звучности
звучания рояля
Рис. 1. 12.
Квантование сигнала
по уровню
•••
36 Глава 1
•ная технология в наши дни применяется не так часто, как раньше: пожалуй,
лишь при записи оркестров, театральных постановок, т. е. в тех случаях, ког-
да необходимо обеспечить высокую верность воспроизведения имеющегося
звукового материала с сохранением естественной акустики помещения.
Основу современной технологии записи голосов певцов и акустических му-
зыкальных инструментов составляет монофоническая запись с последую-
щим расщеплением моносигнала на два канала и применением различных
эффектов: задержки сигнала, реверберации и т. д. — в целях получения эф-
фекта распределения источников звука по стереопанораме. Эти и им по-
добные операции выполняются с помощью специального дорогостоящего
студийного оборудования, но их может проделать и компьютер, оснащен-
ный звуковой картой и звуковым редактором. Если вы сомневаетесь в ре-
альности получения стереозаписей такого рода с помощью единственного
микрофона, обратите внимание на многочисленные музыкальные видеокли-
пы. Аппаратура студии звукозаписи имеет столь привлекательный вид, что
приобрела не только техническую но и эстетическую ценность. Редкий пе-
вец или композитор откажет себе в удовольствии поместить в клип кадры,
снятые непосредственно в студии. Вот и припомните, сколько микрофонов
размещено, например, перед поющими в студии (разумеется, не одновре-
менно) И. Аллегровой или А. Апиной? Большой, красивый, с защитой от
любых вибраций, дорогой, но... один.
В наши дни несколько трансформировались художественные цели, которые
ставят перед собой творцы музыкальных произведений, записанных и тира-
жированных на современных носителях. На второй план ушло стремление к
точности передачи звуковой атмосферы зала и голоса певца. Появились тех-
нические возможности для того, чтобы получить из исходного аудиоматери-
ала звук, обладающий почти любыми заранее заданными свойствами.
Таким образом, наличие только одного микрофонного входа у звуковой кар-
ты не препятствует дополнению композиций, исполненных MIDI-инструмен-
тами, стереофоническими записями вокала и акустических инструментов.
Правда, иногда для качественной записи требуется не менее двух монофо-
нических микрофонов. Примерами тому могут служить запись певца, ак-
компанирующего себе на гитаре, и запись партии акустической ударной ус-
тановки. Положение не такое уж и безвыходное, как может показаться. У
всех звуковых карт, кроме монофонического микрофонного входа, имеет-
ся стереофоническая пара линейных входов. В типовом варианте они слу-
жат для подачи на звуковую карту стереосигнала от таких внешних источ-
ников, как магнитофон или CD-плейер. Непосредственно подключить
микрофоны к ним нельзя, так как чувствительность этих входов недоста-
точна для восприятия относительно слабых электрических сигналов с вы-
хода микрофона. Но к каждому из этих входов может быть подключен или
микрофонный усилитель, или внешний микшер, содержащий микрофон-
ные усилители. В этом случае число микрофонов ограничено лишь числом
42 Глава 1
Рис. 1.17.
Микшер с регуляторами уровней
записываемых сигналов
При нажатии кнопки, помеченной символом «волна», можно убрать окно ин-
дикатора. На рис. 1.18 показан вид микшера без индикатора.
РИС. 1.18.
Микшер без окна индикатора
Рис. 1.19.
Микшер с единственным регулятором
Компьютерному музыканту о звуке :
Рис. 1.20.
Панель выбора отображаемого регулятора
При нажатии нижней кнопки микшера (рис. 1.13) в панели будет отображаться
максимальное число элементов.
Вторая снизу кнопка позволяет отображать только те элементы микшера,
которые определены пользователем. Для выбора пользовательского вариан-
та отображения служит всплывающее меню (рис. 1.21), вызываемое правой
кнопкой мыши.
Переместить
Свернуть
Закрыть
View
•* Always On Top
Preferences ... Ctri+F
Settings.
Custom View,
Г * Treble [4
.. °JL t -
Г 9= Bnss
Canrei
Г ^ Wave „—!
P ™ MID! Help
Г ЕЭ WoveSynlh
P" Э CDAucIi3 .f
Рис. Г.23.
Окно диалога Preferences
Г? Bslance Contrai для выбора отображаемых
элементов микшера
Если в меню (см. рис. 1.21), выбрать команду Input/Output Settings, откроется
окно диалога (рис, 1.24), с помощью которого можно изменить уровень макси-
мального усиления по входу и выходу для левого и правого каналов. Делается
это путем выбора коэффициентов умножения в пределах от 1 до 4. Для сбалан-
сированных по уровню громкости источников звуковых сигналов коэффици-
енты для левого и правого каналов должны быть одинаковыми. Различными их
можно сделать только в том случае, когда уровень сигнала в одном из каналов
оказывается значительно меньше, чем в другом. Эта ситуация может встретить-
ся, например, при реставрации записи, выполненной на магнитофоне, в кото-
ром лента неравномерно прилегала к магнитной головке,
Input/Output Settings
Рис. 1.24.
Окно диалога для выбора
коэффициентов усиления
1.2.5. Сэмплирование
Детальному анализу способов сэмплирования посвящена гл. 3. Сейчас же наша
задача состоит лишь в том, чтобы уяснить смысл этого слова.
Сэмплирование — это запись образцов звучания (сэмплов) того или иного ре-
ального музыкального инструмента. Сэмплирование является основой волно-
вого синтеза (WT-ciiRinesa) музыкальных звуков. Если при частотном синтезе
(FM-синтезе) новые звучания получают за счет разнообразной обработки про-
стейших стандартных колебаний, то основой WT-синтеза являются заранее
записанные звуки традиционных музыкальных инструментов или звуки, со-
провождающие различные процессы в природе и технике. С сэмплами можно
делать все, что угодно. Можно оставить их такими, как есть, и WT-синтезатор
будет звучать голосами, почти неотличимыми от голосов инструменте е-перво-
источников. Можно подвергнуть сэмплы модуляции, фильтрации, воздействию
эффектов и получить самые фантастические, неземные звуки.
В принципе, сэмпл — это ни что иное, как сохраненная в памяти синтезатора
последовательность цифровых отсчетов, получившихся в результате анало-
го-цифрового преобразования звука музыкального инструмента. Если бы не
существовала проблема экономии памяти, то звучание каждой ноты можно
было бы записать в исполнении каждого музыкального инструмента. А игра
на таком синтезаторе представляла бы собой воспроизведение этих записей
в необходимые моменты времени. Но если идти по такому пути, то пришлось
бы хранить в памяти множество вариантов звучания каждой ноты, причем
все они должны отличаться протяженностью звучания, динамикой звукоизв-
лечения и т. д. На это не хватит никакого объема памяти. Поэтому сэмплы
хранятся в памяти не в том виде, в каком они получаются сразу же после про-
хождения АЦП. Запись подвергается хирургическому воздействию, делится
на характерные части (фазы): начало, протяженный участок, завершение зву-
ка, В зависимости от применяемой фирменной технологии эти части могут
делиться на еще более мелкие фрагменты. В памяти хранится не вся запись, а
лишь минимально необходимая для ее восстановления информация о каж-
дом из фрагментов. Изменение протяженности звучания производится за счет
управления числом повторений отдельных фрагментов.
В целях еще большей экономии памяти был разработан способ синтеза, по-
зволяющий хранить сэмплы не для каждой ноты, а лишь для некоторых. В этом
случае изменения высоты звучания достигается путем изменения скорости
воспроизведения сэмпла.
Для создания и воспроизведения сэмплов служит синтезатор. В наши дни
синтезатор конструктивно реализован в одном-двух корпусах микросхем,
50
записи так, чтобы далее при самых сильных «всплесках» громкости не проис-
ходило бы перегрузки. Вот здесь-то и появляется второе «но», Но тогда боль-
шая часть записи будет слишком тихой, настолько тихой, что самые слабые
звуки просто не будут слышны, они сольются с шумами электронных прибо-
ров и носителя записи сигнала. Именно здесь и пересекаются проблемы борь-
бы с шумами и перегрузками.
За много лет до того, как впервые прозвучало словосочетание «звуковая кар-
та», аналогичные проблемы были вынуждены решать разработчики магни-
тофонов, аппаратуры озвучивания кинофильмов, а затем и вообще звуко-
усилительных устройств студий и концертных залов. В результате
настойчивых изысканий было предложено несколько способов решения
проблемы, которые отличаются деталями, но имеют общую сущность. Идея
очень проста, и может быть выражена буквально одной фразой: для того
чтобы не происходило ни перегрузки тракта сильными сигналами, ни мас-
кирования слабых сигналов шумами, следует слабые сигналы усиливать, а
сильные ослаблять, т. е. сужать динамический диапазон.
Сужение динамического диапазона перед записью сигнала обеспечивает при-
бор, называемый компандером.. При воспроизведении записи для восстанов-
ления прежнего динамического диапазона используют прибор, носящий на-
звание экспандер.
В рамках общей идеи шумоподавления придумано много конкретных мето-
дов и устройств, отличающихся друг от друга деталями. Некоторые методы
предполагают деление всего спектра сигнала на несколько диапазонов и раз-
дельную регулировку уровня различных спектральных составляющих. Ме-
тоды отличаются и алгоритмами вычисления пороговых уровней, после срав-
нения с которыми вырабатывается решение о том или ином преобразовании
сигнала.
Так, например, наиболее распространенная система шумопонижения типа
Dolby А позволяет существенно улучшить эффективность магнитных и опти-
ческих носителей аналоговых записей и систем связи, служащих для переда-
чи звуковых программ [78]. Система Dolby А основана на принципе компан-
дирования, но только для сигналов низкого уровня и раздельно в четырех
частотных поддиапазонах. В каждом из поддиапазонов определяется общий
уровень частотных составляющих сигнала. Если он оказывается ниже поро-
гового значения, то в процессе записи сигнал усиливается, а при воспроизве-
дении, наоборот, ослабляется.
Система Dolby А базируется на полученном экспериментально так называе-
мом спектральном окне аналоговой ленты. Вид спектрального окна представ-
лен на рис. 1.25.
По сути, на рисунке наглядно представлена область допустимых значений уров-
ней спектральных составляющих звукового сигнала в зависимости от их час-
тот. Закрашенная область в нижней части рисунка соответствует собственным
1
Глава 1
о -40
л
г
-60
Q -80
а
-100
20 200 2000 20000 f (Гц)
Рис. 1.25. Спектральное окно аналоговой магнитной ленты
Порог о(
слышимости 20 2000 20 000 f (ГЦ)
1.2.7. Фильтрация
ЕСЛИ в двух словах попытаться дать определение слову «фильтрация», то оно
будет выглядеть примерно так: фильтрация — это процесс обработки элект-
рического звукового сигнала частотно-избирательными устройствами с це-
лью изменения спектрального состава (тембра) сигнала. Задачами такой об-
работки могут быть:
> амплитудно-частотная коррекция сигнала (усиление или ослабление
отдельных частотных составляющих);
> полное подавление спектра сигнала или шумов в определенной полосе
частот.
Например, если микрофон, акустическая система или еще какой-либо эле-
мент звукового тракта имеют неравномерную амплитудно-частотную харак-
теристику, то с помощью фильтров эти неравномерности могут быть сглаже-
ны. Если в результате анализа спектра выяснилось, что в некоторой области
частот энергия помехи значительно превышает энергию сигнала, то посред-
ством фильтрации все колебания в этом диапазоне частот можно подавить.
54 Глава 1_
Рис. 1.27.
АЧХ и ФЧХ фильтра нижних частот
.
Рис. 1.28.
АЧХ и ФЧХ фильтра верхних частот
Глава 1
Рис. 1.29.
АЧХ и ФЧХ полосового фильтра
Рис. 1.30.
АЧХ и ФЧХ режекторного фильтра
.
Компьютерному музыканту о звуке _ 57
1.3.1. Вибрато
В самом общем смысле суть эффекта вибрато заключается в периодическом
изменении одного из параметров звукового колебания: амплитуды, частоты
или фазы, Изменение (колебание) параметра происходит с очень малой час-
тотой — единицы герц. Различают амплитудное, частотное и фазовое вибра-
то. В любом случае результатом является обогащение спектра исходного ко-
лебания. Читатели, знакомые с основами радиотехники, понимают, что, по
сути дела, происходит модуляция звукового колебания низкочастотным сиг-
налом. Законы физики неумолимы — спектр сигнала при этом действитель-
но расширяется,
Кроме того, имеется еще и тембровое вибрато, о котором мы поговорим
чуть позже.
Как и многие другие электронные звуковые эффекты, вибрато имеет свои
естественные прототипы, уходящие корнями в народную и классическую
инструментальную и вокальную музыку.
Владение приемом вибрато отличает очень хорошего певца от просто хоро-
шего. Скрипка в руках талантливого музыканта потому и звучит так боже-
ственно, что, совершая едва заметные перемещения прижимающими стру-
ны пальцами вдоль грифа, он осуществляет частотное вибрато. Частотное
вибрато — причина необычайно задушевного голоса балалайки при исполне-
нии лирических мелодий. Тремоло (частный случай амплитудного вибрато)
является основным приемом игры на мандолине, домре и балалайке.
Первоначально словом «вибрато» именовалась модуляция любого параметра
звукового колебания. Но со временем некоторые из разновидностей этого
эффекта получили свое название. Во многих публикациях по электронной
музыке теперь под вибрато подразумеваюттолько вибрато частотное. На наш
взгляд это не совсем верно, следует различать амплитудное вибрато, частот-
ное вибрато и тембровое вибрато. У фазового вибрато имеется специальное
название — фейзер (от англ, Phaser — фазовариатор).
Амплитудное вибрато и тремоло
Амплитудное вибрато включает в себя собственно амплитудное вибрато и
тремоло. Сущность амплитудного вибрато состоит в периодическом измене-
нии амплитуды звукового сигнала. Частота, с которой это происходит, долж-
на быть очень небольшой (от долей герц до 10 — 12 Гц). Если частота вибра-
Компьютерному музыканту о звуке 59
Тембровое вибрато
Эффект тембрового вибрато также предназначен для изменения спектра зву-
ковых колебаний. Физическая сущность этого эффекта состоит Б том, что
исходное колебание с богатым тембром пропускается через полосовой час-
тотный фильтр, у которого периодически изменяется либо частота настрой-
ки, либо полоса пропускания, либо по различным законам изменяются оба
параметра. При этом фильтр выделяет из всего спектра исходного колебания
те частотные составляющие, которые попадают в «мгновенную» полосу его
пропускания. Так как полоса пропускания изменяется по ширине и переме-
щается по частоте, то тембр сигала периодически изменяется.
Кроме автоматического тембрового вибрато, используют еще и ручное (чаще
даже «ножное» — с управлением от педали). Такой вариант эффекта извес-
тен под названиями «Вау-вау» или «квакушка».
Необыкновенно красиво звучит электрогитара, сигнал которой пропущен
через блок тембрового вибрато, если цикл перестройки фильтра синхрони-
зирован с моментом возникновения колебания струны. Звук каждого оче-
редного аккорда перетекает от одного края своей спектральной области до
другого.
Тембровое вибрато имеется в арсенале средств звуковых редакторов.
Если звуковая карта содержит перестраиваемые резонансные фильтры или
хотя бы фильтры нижних частот с перестраиваемой частотой среза, то этот
эффект может быть реализован и аппаратным способом в реальном времени.
вание. Исходный сигнал и его задержанная копия могут быть раздельно на-
правлены в различные стереоканалы, но могу быть и смешаны в различных
пропорциях. Суммарный сигнал может быть направлен либо в один из сте-
реоканалов, либо в оба.
В звуковых редакторах дилэй реализуется программным (математическим)
путем за счет изменения относительной нумерации отсчетов исходного сиг-
нала и его копии.
Возможны такие, например, разновидности задержки, при которых форми-
руются несколько копий сигнала, задержанных на различное время.
Флэнжер и фэйзер
В основу звуковых эффектов флэнжер (Flanger) и фэйзер (Phaser) также поло-
жена задержка сигнала. В чем заключается отличие этих эффектов от дилэя ?
Как мы уже сказали, дилэй имитирует эффект неодновременного восприя-
тия мозгом человека звуковых сигналов, поступающих в уши. Эффект повтор-
ного звучания может быть вызван и распространением звука от источника к
приемнику различными путями (например, звук может приходить, во-первых,
напрямую и, во-вторых, отразившись от препятствия, находящегося чуть в
стороне от прямого пути). И в том, и в другом случаях время задержки остает-
ся постоянным. В реальной жизни этому соответствует маловероятная ситу-
ация, когда источник звука, приемник звука и отражающие предметы непод-
вижны относительно друг друга. При этом частота звука не изменяется, каким
бы путем и в какое бы ухо он не приходил,
Если же какой-либо из трех элементов подвижен, то частота принимаемого
звука не может оставаться той же, что и частота звука переданного. Это есть
ни что иное, как проявление того самого эффекта Доплера, который в школь-
ных учебниках традиционно поясняется на примере изменения высоты зву-
чания гудка движущегося паровоза.
Итак, реальные музыкальные звуки при распространении претерпевают не
только расщепление на несколько волн и различную (для каждой из них) за-
держку, но и неодинаковое для различных спектральных составляющих из-
менение частот.
И флэнжер, и фэйзер имитируют (каждый по-своему) проявления взаимного
перемещения упомянутых трех элементов; источника, приемника и отражате-
ля звука. По сути дела, и тот, и другой эффекты представляют собой сочетание
задержки звукового сигнала с частотной или фазовой модуляцией. Разница
между ними чисто количественная. Флэнжер отличается от фейзера тем, что
для первого эффекта время задержки копии (или времена задержек копий) и
изменение частот сигнала значительно большее, чем для второго. Образно го-
воря, флэнжер наблюдался бы в том случае, когда певец мчался бы к зрителю,
сидящему в зале, со скоростью автомобиля. А вот для того, чтобы ощутить фэй-
зер в его, так сказать, первозданном виде, движущегося источника звука не
64 Глава ^_
Хорус
Хорус (Chorus] проявляется как эффект исполнения одного и того же звука
или всей партии не одним-единственным инструментом или певцом, а не-
сколькими.
Искусственно выполненный эффект является моделью звучания настоящего
хора. В том, что хоровое пение или одновременное звучание нескольких му-
зыкальных инструментов украшает и оживляет музыкальное произведение,
сомнений, вероятно, нет ни у кого.
С одной стороны, голоса певцов и звуки инструментов при исполнении оди-
наковой ноты должны звучать одинаково, и к этому стремятся и музыканты,
и дирижер. Но из-за индивидуальных различий источников звук все равно
получается разным, В пространстве, тракте звукоусиления и в слуховом ап-
парате человека эти слегка неодинаковые колебания взаимодействуют, об-
разуются так называемые биения. Спектр звука обогащается и, самое глав-
ное, течет, переливается.
Можно считать, что предельным случаем хоруса является одновременное зву-
чание слегка отличающихся по частоте двух источников — унисон.
Унисон был известен задолго до появления синтезаторов. В основе сочного и
живого звучания двенадцати струнной гитары, аккордеона, баяна, гармони
лежит унисон. В аккордеоне, например, звук каждой ноты генерируется уз-
лом, содержащим два источника колебаний (язычка), специально настроен-
ных в разлив — с небольшой (в единицы герц} разницей в частотах. В двенад-
цатиструнной гитаре звук извлекается одновременно из пары струн. Разница
в частотах образуется естественным путем из-за невозможности идеально
одинаково настроить струны инструмента.
Вот именно наличие этой ничтожной разницы в частотах голосов певцов или
инструментов и служит причиной красивого звучания унисона (для двух го-
лосов) или хоруса (для двух и более голосов).
В цифровых электромузыкальных инструментах, напротив, частоты пары вто-
ричных генераторов могут быть сформированы абсолютно равными друг дру-
гу. В таком звучании отсутствует жизнь, потому что оно слишком правиль-
ное. Для оживления электронного звучания и для создания впечатления игры
нескольких инструментов и используют хорус.
Существует множество разновидностей алгоритмов хоруса. Но все они име-
ют общие элементы:
66 Глава 1
Piano Roll
Event List
Lyrics
Audio
Insert Track
fJelete Track
Solo
Рис. 1.32.
Всплывающее меню секции треков
Ц Panel
Qesign
Рис. 1.33.
Пример окна диалога
микшера
78 Глава 1
Окно Piano Roll по вертикали разделено на два поля. В верхнем поле действи-
тельно можно видеть отпечатки нажатых клавиш. Ныне это один из обще-
принятых способов отображения музыки, записанной с помощью музыкаль-
ных редакторов. Нижнее поле предназначено для графического управления
параметрами манипуляторов. Уровень параметра соответствует высоте вер-
тикальных столбиков, совпадающих во времени с началами нот. Перечень
редактируемых параметров содержится в списке, расположенном в левом
нижнем углу окна, и открывается щелчком мыши. На рис. 1.34 показано, что
выбран и отображается параметр Velocity, определяющий уровень громкос-
ти звучания музыкального инструмента, закрепленного за данным треком.
Используя инструменты (карандаш и ластик), приводимые в действие нажа-
тием соответствующих кнопок, расположенных над изображением клавиа-
туры, можно рисовать столбики любой высоты, задавая тем самым любой за-
кон изменения отображаемого параметра.
Существует еще один способ управления параметрами любых эффектов.
Правда, он не столь нагляден, как предыдущий, но именно он и является ос-
новным. Микшер и графики -— это всего лишь программные надстройки над
ним. Речь идет об управлении параметрами с помощью MIDI-сообщений,
Удобным инструментом для редактирования списка MIDI-сообщений и запи-
си новых является окно диалога Event List. Можно открыть окно, в котором
будут в хронологическом порядке размещены абсолютно все сообщения. Но
это же можно сделать и для каждого из треков. Для того чтобы открыть спи-
сок сообщений для отдельного трека, необходимо в секции треков окна Track
(рис. 1.31) щелкнуть правой кнопкой мыши по желаемому треку. В появив-
шемся всплывающем меню (рис. 1.32) выберите команду Event List. После
этого откроется одноименное окно, изображенное на рис. 1.35.
Каждая строка таблицы окна Event List содержит одно сообщение. Б приве-
денном примере почти все сообщения относятся к типу Note и означают,
что в такой-то момент следует включить такую-то ноту инструмента, зак-
репленного за первым MIDI-каналом. Лишь верхняя строка содержит сооб-
щение управления манипулятором (контроллером). Громкостью звучания
Глава 1
Kind of Event
Cancel
РИС. 1.36.
Выбор типа MIDI-
сообщения
Опции окон Event List и Kind of Event такие же, как у аналогичных окон про-
граммы Cakewalk Pro Audio версии 5.0, работа с которыми достаточно под-
робно рассмотрена в работе [63]. Поэтому, если вы не сможете самостоятель-
но разобраться с ними, загляните в эту книгу.
1.4.2. Синхронизация
Проблема обеспечения привязки каких-либо событий к единой временной
шкале — одна из наиболее сложных в ряду актуальных проблем современной
науки и техники. Чего только ни придумало человечество для ее решения: от
наручных часов до атомных эталонов частоты, от «шести точек», передавае-
мых радиовещательными станциями, до кодированных псевдослучайных сиг-
налов навигационных космических аппаратов!
Не обошла стороной проблема синхронизации и музыку, создаваемую в ком-
пьютерных студиях. Выделим три основных ее аспекта:
> синхронизация звуковых и MIDI-сообщений, записанных на треках
музыкальных редакторов;
> синхронизация MIDI-инструментов, подключенных к звуковой карте;
> синхронизация композиции, созданной средствами музыкального ре-
дактора, с аудио- и видеосредствами студии.
Первый из перечисленных аспектов мы вынуждены будем рассмотреть лишь
в последней главе книги, после того как познакомим вас со способами созда-
ния звуковых сообщений.
Компьютерному музыканту^) звуке 81
Вы можете найти его в верхней части главного окна (рис. 1.31), где он показан
в состоянии «fnt» (внутренняя синхронизация).
Кроме проблемы синхронизации MIDI-устройств, существует и более слож-
ная проблема, связанная с интегрированием различных элементов оборудо-
вания студий звуко- и видеозаписи, При создании различной аудио- и видео-
продукции возникает необходимость сведения в единое целое информации,
поступающей от различных источников. Процессы, протекающие в этих ис-
точниках, могут иметь различную периодичность и оцениваться различными
единицами измерения времени.
Например, изображение на кинопленке записывается со скоростью 24 кадра
в секунду, а единицей измерения времени звучания музыки в MIDI-секвен-
соре служит тик. Если звуковое сопровождение записано на том же носите-
ле, что и изображение, то проблем с синхронизацией не будет. Но ведь на
этапе создания кинофильма съемка и звукозапись ведутся разными устрой-
ствами — кинокамерой и магнитофоном. После проявления пленки изобра-
жение воспроизводится уже не на том аппарате, на котором оно записыва-
лось. То же самое, скорее всего, относится и к воспроизведению звука. Как
ни стремится промышленность соблюдать стандарты, но двух абсолютно иден-
тичных по скорости записи/воспроизведения приборов все равно не найти.
Для нашего примера эти различия выльются в расхождение скоростей вос-
произведения изображения и звука. Сначала они будут проявляться незна-
чительно, но со временем может накопиться такое рассогласование, что сна-
чала мы услышим: «Чмок» — и лишь спустя несколько секунд герой наконец-то
поцелует героиню.
При сведении в единую фонограмму записей отдельных партий, выполнен-
ных различными магнитофонами, или при наложении голоса певца, записан-
ного на магнитофоне, на фонограмму оркестра, воспроизводимую MIDI-сек-
венсором, проблема синхронизации стоит еще острее, т. к. в этих случаях
расхождение, составляющее доли такта и даже такты, может накопиться го-
раздо быстрее. А это уже явный брак. Наиболее распространенное средство
синхронизации аналоговых видео- и аудиомагнитофонов между собой и с
цифровой аппаратурой — SMPTE Time Code.
В начале 70-х годов был принят стандарт, названный SMPTE. Название стан-
дарта произошло от названия Международного общества инженеров кино и
телевидения {Society of Motion Picture and Television Engineers).
Основным преимуществом тайм-кода SMPTE является то, что в цифровой
информации, записываемой на отдельную дорожку аналогового магнито-
фона, содержится время в абсолютной величине, что позволяет проигры-
вать произведение с любого места. Поскольку в качестве размерности по
оси времени выбрана единица, не относящаяся к музыке, а представляю-
щая собой реальное время записи кода, появляется возможность измене-
ния темпа музыки. Так как стандарт SMPTE первоначально предназначался
Компьютерному музыканту о звуке S3
P Variation У
УПДДНД
feMxta-J Рис. 1.38.
1
,|*Д,| I, j
Проигрыватель
MIDI-файлов
SET UP
РЕДАКТОР ЗВУКОВ
COOL EDIT
Редактор звуков Cool Edit создан всего одним человеком — Дэвидом Джон-
сом. Правами на распространение программы обладает фирма Syntrillium
Software Corporation. Редактор является свободно распространяемым (Share
Ware), его всегда можно найти в Internet на сайте www.syn.tTtilium.com. А если
у вас нет возможности прогуляться по всемирной паутине, то Cool Edit мож-
но приобрести в сборниках программ, распространяемых на CD-ROM.
На протяжении ряда лет автор программы непрерывно улучшал свое детище
и практически достиг совершенства. Последняя на момент написания книги
версия программы Cool Edit 96 представляет собой звуковой редактор, обла-
дающий практически всеми возможностями, какие только могут быть у про-
грамм такого класса. Cool Edit 96 работает под управлением MS Windows 95
или MS Windows NT.
Многие специалисты дают этой программе самые высокие оценки. Так, на-
пример, в статье [57] ее автор, рекламирующий Cool Edit 96, перечисляя мно-
гочисленные достоинства программы, отыскал в ней единственный недоста-
ток: «Из недостатков же можно отметить отсутствие инструментов для
создания звуковых циклов (loop) с целью последующего их использования в
сэмплере». На самом деле средство для зацикливания в ней имеется. Получа-
ется, что Cool Edit вообще не имеет недостатков. Хотя, конечно, в мире не
может быть ничего абсолютно совершенного. Возможно, и Cool Edit 96 при-
сущи какие-либо недостатки, которые пока остались незамеченными. Но в
том, что звуковой редактор оправдывает свое название («Cool» — крутой),
мы уверены на все 200 %.
Прежде чем приступать к изучению программы, нужно сделать кое-какие
приготовления. После запуска программы сразу загляните в пункт главного
Глава 2
меню Options > Select Wave Device. Появится окно диалога, изображенное
на рис. 2.1. В верхней части окна расположены четыре списка драйверов дос-
тупных устройств для ввода/вывода звуковой информации:
> Wave Record — устройство записи звука (АЦП);
> Wave Playback — устройство воспроизведения звука (ЦАП);
> MIDI In — устройство ввода MIDI-информации;
> MIDI Out — устройство вывода MIDI-информации.
Рядом с названиями драйверов устройств в квадратных скобках указаны их
базовые адреса, Важно, чтобы вы понимали, что все эти устройства, скорее
всего, являются составляющими одного целого: вашей звуковой карты. В при-
мере, приведенном на рис. 2.1, все четыре устройства принадлежат одной и
той же звуковой карте.
•;
^
-
Recoi ding Copebilife?
Рис. 2.1.
Окно выбора устройств
ввода/вывода звука
будет английское слово «Yes». Как видно из примера, наша звуковая карта
(SB AWE 32) не поддерживает режимы с частотой дискретизации 48 кГц.
Если даже ваша звуковая карта слегка устарела и поддерживает только 8-бит-
ный звук, то, все равно, установив выключатель Play 16-bit files as 8-bit (про-
игрывать 16-битовый файл как 8 битовый), вы сможете производить всевоз-
можные операции с 16-битными файлами и прослушивать их. Естественно,
вы будете слышать звук с 8-битным качеством, но это позволит отредактиро-
вать файл в его «родном» формате и в дальнейшем воспроизвести его с помо-
щью 16-битной звуковой карты.
Кроме привычных кнопок ОК и Cancel, это окно диалога, как и большинство
остальных окон этой программы содержит кнопку Help. Нажав на нее, вы
сможете ознакомиться с информацией о текущем окне.
k Cool Edit 96
File Edit View Transform generate Analyze Options Help
«
iHew Waveform
Rate
Рис. 2.4.
Создание сэмпла
Это же окно появится и в том случае, если вы выберите пункт главного меню
File > New. Окно диалога предназначено для задания формата, в котором бу-
дет храниться оцифрованный звук. В списке Sample Rate выберите частоту
дискретизации (сэмплирования), в группе Channels (каналы) — режим Mono
(моно) или Stereo (стерео), Resolution (разрешающая способность) —8-bit (8-
битное) или 16-bit (16-битное) представление сигнала. Сразу после того, как
вы нажмете кнопку ОК или клавишу <Enter>, окно New Waveform закроется
и начнется запись. За процессом записи можно следить в информационном
поле, расположенном в правой нижней части главного окна программы. Воз-
можный его вид приведен на рис. 2.5.
1 734656Samples
Рис. 2.5.
.
6776 К Шт 734656 Контроль записи
Viewing Range
РИС. 2.7.
Начало и конец диапазона
отображения сэмпла
А Зак 55
Глава 2
звуковой информацией отдельных каналов точно так же, как и с целым сэмп-
лом. На рис. 2.10 показан выделенный фрагмент сэмпла левого канала.
Возможно, вы уже заметили, что при воспроизведении по изображению сэм-
пла пробегает сплошная вертикальная линия. Эта линия показывает на фо-
нограмме место, воспроизводящееся в данный момент. При определенных
условиях (когда отображаемый в окне фрагмент значительно меньше всего
сэмпла) отображение воспроизводимого места фонограммы происходит до-
вольно интересным способом, Вертикальная линия стоит посередине окна, а
перемещается само изображение сэмпла.
В главном окне программы можно редактировать сэмпл на уровне отдельных
звуковых отсчетов (микроуровне). В некоторых случаях это может быть очень
полезно, например, если нужно удалить короткую импульсную помеху (щел-
чок). Это позволяет вручную нарисовать форму звуковой волны и использо-
вать ее в будущем для создания собственного музыкального инструмента,
обладающего уникальным тембром.
Познакомимся с этим режимом редактирования на практике. Чтобы редак-
тировать сэмпл на микроуровне, нужно установить соответствующий масш-
таб. Нажимая кнопку In, добейтесь того, чтобы отдельные отсчеты были не
только видны, но и можно было бы ухватиться за них мышью (указатель мыши
примет форму руки, у которой согнуты все пальцы кроме указательного).
В этом режиме звуковые отсчеты отображаются в виде маленьких квадрати-
ков, которые соединены тонкими линиями [рис. 2.11). Эти линии помогают
ориентироваться в том, какую форму будет иметь сигнал, прошедший ЦАП,
включая фильтр нижних частот. Вы наверное уже догадались, что за эти квад-
ратики можно ухватиться мышью и перетащить их в вертикальном направле-
нии. Именно так и осуществляется редактирование формы сигнала на мик-
роуровне. Вернуться к нормальному масштабу (редактирование на уровне
огибающей амплитуды, а не на уровне отдельных отсчетов} можно неоднок-
ратно нажимая кнопку Out или один раз нажав кнопку Full,
Теперь, когда вы освоили основные приемы работы с главным окном програм-
мы, можно переходить к изучению работы с главным меню.
Open a Waveform
• • ! Size 41 1-1
Jici
Duan
r".Dan4ask!orfurthefdErt:?ils
ции. После них — значение параметра (число или слово). Примером такого
файла может служить следующая запись:
SAMPLES: 31
BITSPERSAMPLE: 16
CHANNELS: 2
SAMPLERATE: 44100
NORMALISED: FALSE
246 246
-242 -242
-725 -725
-1180 -1180
-1617 -1617
-2057 -2057
-2495 -2495
-2901 -2901
Запись в первой строке (ключевое слово SAMPLES) означает, что файл содер-
жит 31 отсчет, во второй (BITSPERSAMPLE} содержится информация о раз-
рядности звуковых отсчетов, в третьей (CHANNELS) — количество каналов,
в четвертой (SAMPLERATE] — частота сэмплирования. В последней служеб-
ной строке хранится информация о том, применена ли к звуковым данным
нормализация в диапазоне значений от — 1,0 до 1,0 (TRUE —да, FALSE — нет).
Приведем пример текстового файла, хранящего уже описанный сэмпл, но на
этот раз с включенной нормализацией.
SAMPLES: 31
BITSPERSAMPLE: 16
CHANNELS: 2
SAMPLERATE: 44100
NORMALIZED: TRUE
0.00750732 О.ОЭ75С732
-0.00738525 -0.00738525
-0.0221252 -0.0221252
-0.0360107 -0. 0 3 6 0 1 0 7
-0.0493469 -0.0493469
-0.0627747 -0.0627747
-0.0761414 -0.07614]4
-0.0885315 -0.0885315
-0.0993953 -0.0993958
Mix Paste
Рис. 2.13.
Окно диалога Mix Paste
У слова «инверсия» очень много значений. В данном случае оно означает ум-
ножение каждого из отсчетов на — 1.
В левой нижней части окна вы можете выбрать способ вставки:
> Insert вставка, при которой редактируемый сэмпл будет «раздвинут», и
содержимое буфера разместится в освободившемся месте.
> Overlap (Mix) вставка с микшированием, при которой материал из бу-
фера «перемешается» с редактируемым сэмплом.
> Modulate вставка с модуляцией по амплитуде. Каждый отсчет звуково-
го сигнала из буфера умножается на соответствующий отсчет сэмпла.
Выключатель Crossfade предназначен для установки режима сглаживания,
который часто бывает очень полезен. Речь идет вот о чем. Когда вы помечае-
те блок звуковых данных, то значения сигнала на концах этого блока не обя-
зательно будут равны нулю, что в дальнейшем может вызывать неприятные
щелчки при воспроизведении материала, вставленного из буфера обмена. От
этих щелчков нужно избавляться, что и делается при помощи рассматривае-
мого режима. Если более детально углубиться в его сущность, то окажется,
что при сглаживании программа не просто вставляет звуковой блок в сэмпл, а
делает это «разумно». Она управляет его громкостью: в начале блока гром-
кость плавно возрастает от 0 до 100 %, а за некоторое время до окончания
блока громкость начинает плавно убывать до 0. Время изменения громкости,
задаваемое в расположенном справа от выключателя поле, очень мало (по-
рядка десятка миллисекунд), поэтому слушатель не заметит никакого подво-
ха. Такими свойствами обладает не только рассматриваемая программа, но и
профессианальная студийная аппаратура. В противном случае, в аудиозапи-
сях и теле- радиопередачах постоянно прослушивались бы щелчки, сопровож-
дающие коммутацию сигнала.
Другая группа переключателей позволяет выбирать источник вставляемого
блока:
> From Clipboard из внутреннего буфера обмена;
> From Windows Clipboard из общесистемного буфера обмена;
> From File из файла.
Если вы решили вставить данные из файла (выбрали соответствующий пере-
ключатель) , то далее нужно выбрать интересующий вас файл, нажав на кноп-
ку Select File. Если этого не сделать, то вставка будет осуществляться из бу-
фера обмена, несмотря на то, что выбран переключатель From File.
Выключатель Loop Paste позволяет осуществлять вставку несколько раз под-
ряд (количество вставок задается в поле, расположенном справа от кнопки).
После того как все параметры будут заданы, нажмите кнопку ОК или клави-
шу <Enter>.
108 Глава 2
Рис. 2.14.
Окно диалога Convert
Sample Type (конверти-
рование типа сэмпла)
В группе Sample Rate можно задать новую частоту дискретизации для звуко-
вых данных. Если задать ее ниже, чем частота, с которой производилась за-
пись, то сузится частотный диапазон звукового сигнала (пропадут верхние
частоты). При изменении частоты дискретизации звуковые отсчеты будут
определенным образом пересчитываться. Точность вычислений можно задать
при помощи движка, который расположен под списком частот (Low низкая
точность, High высокая). Чем выше точность, тем больше времени потребу-
ется на преобразование сэмпла.
Положение выключателя Pre/Post Filter определяет, следует ли производить
специальную фильтрацию звука перед (Рге) понижением частоты дискрети-
зации или после (Post) ее повышения. Данная фильтрация позволяет избе-
жать побочных эффектов при изменении частоты дискретизации.
В группе Channels можно выбрать количество каналов, Если преобразуемый
сэмпл имеет формат стерео, а вам требуется моно, то программа произведет
смешивание сигналов левого и правого каналов. Пропорции такого «коктей-
ля» задаются в полях Left Mix и Right Mix. По умолчанию смешивание будет
осуществляться в соотношении «пятьдесят на пятьдесят», Если вы хотите ос-
тавить звук только из одного канала (например, правого), то произведите сле-
дующие установки: Left Mix 0 %, Right Mix 100 %. При задании пропорций
(громкостей), с которыми будут смешиваться каналы, нужно проявлять неко-
торую осторожность. Может оказаться, что новый монофонический сэмпл
будет звучать значительно громче своего стереофонического «родителя». Это
может привести к нелинейным искажениям. Такая ситуация может возник-
нуть, например, если задать Left Mix 100%, Right Mix 100%. Громкость сэмпла
может увеличиться в два раза, что приведет к превышению амплитуды сигна-
ла верхней границы динамического диапазона звуковой карты.
В группе Resolution задается разрешающая способность: 8 или 16 бит. При
переходе от 16-битного формата к 8-битному становится доступной группа
Dither (добавочный псевдослучайный сигнал для уменьшения нежелательных
эффектов процесса квантования). Дело в том, что при низкой разрешающей
способности цифрового звука (это как раз относится к 8-битному формату) и
слабом уровне сигнала (значения отсчетов изменяются в пределах несколь-
ких квантов от уровня 127) появляется неприятный эффект похрустывания.
Этот эффект вызван тем, что уровень сигнала сопоставим с уровнем шума
квантования, от которого невозможно избавиться и практически, и теорети-
чески. Однако существуют некоторые особенности человеческого слухового
аппарата, которые позволяют замаскировать эффект похрустывания ценой
сравнительно небольших потерь. Делается это так. Прежде чем производить
переход от 16-битного представления к 8-битному, к полезному сигналу под-
мешивается слабый случайный шум. Затем от каждого отсчета 16-битного
сигнала отбрасывается младший байт (это и есть переход от 16 к 8 битам).
Благодаря наличию подмешанного шума, эффект похрустывания пропада-
ет, а сам шум воспринимается значительно спокойнее, чем похрустывание.
110 Глава 2
Рис. 2.15.
Спектральная форма
представления звукового
сигнала
Редактор звуков Cool Edit
Следующие две команды меню служат для назначения канала, доступного для
редактирования. Это же действие вы уже совершали с помощью мыши, но
без меню. Для выбора редактируемых каналов удобно использовать горячие
клавиши: <Ctrl>+<L> для левого канала, <Ctrl> + <R> для правого. Чтобы
сделать доступными сразу два канала, нажмите <Ctrl> + <В>.
Команда Viewing Range вызывает окно диалога, показанное на рис, 2.16.
Viewing Range
Рис. 2.16.
Задание области сигнала, отображае-
мой на экране
В этом окне вы сможете точно задать ту область сигнала, которая будет ото-
бражаться на экране. В поле From Sample задайте номер первого отсчета, а в
поле То Sample номер последнего. Остается нажать кнопку ОК или клавишу
<Enter>.
Пункт Display Time Format открывает подменю, в котором можно задать фор-
мат единиц измерения времени, используемых при отображении сэмплов.
Всего доступны четыре формата:
> Decimal (mm:ss:ddd) — самая привычная форма представления време-
ни (минуты: секунды: до ли секунд);
> SMPTE Drop — представление времени в стандарте SMPTE;
> Samples — представление времени при помощи номеров отсчетов;
> Custom — пользовательский формат.
Выбор последней команды подменю Display Time Format вызывает окно диа-
лога Settings (установки) (рис. 2.17). Это же окно можно вызвать, выбрав ко-
манду Settings меню Options. С помощью нее можно определить не только
Settings
Рис. 2.17.
Основные настройки
Г12 Глава 2
Settings
Рис. 2.18.
Системные настройки
Settings
General | System, Colors Speclral] Data |
• Color Scheme Presets — -
тj Save As Delete
Settings
Genara! System j Colors
unction
_^ Bends
Рис. 2.20.
Настройка спект-
рального представ-
ления звука
Settings
General I System I Colors j Spedral Data
" f? DitherTrans)ormR(?5jlts''(Jncreasesdynamicranqe}
CrossfadeTime j-1 ms
Рис. 2.2Т.
Настройка парамет-
ров обработки
звуковых данных
:Wave Information
Curnrrieirts
11
Original Medium
Т
| ПГ_|1ПН(_Т-.
Qigitize/
Sg.irce Supplier
Soflvraie EacKage'
Cteetien Dale
5
Target Product Code P*"* *^
—,—
Semple Period If 144101
Find usine
r Laops-
!,:'
Рис. 2.23.
Окно диалога подготов-
ки сэмпла к загрузке в
сэмплер
частоте дискретизации сэмпла, но его можно изменять. Это нужно для того,
чтобы «обмануть» сэмплер — заставить его «воспринимать» не истинную ча-
стоту сэмплирования, на которой был оцифрован звук, а частоту, заданную
вами.
В группе MIDI Unity Note можно задать, какой ноте соответствует звучание
сэмпла (Note). Но обычно этого мало и звучание сэмпла требуется подстраи-
вать с точностью до цента (словно гитарные струны). Подстройка осуществ-
ляется в поле Fine Tune. Однако сэмплер — это все-таки не гитара, и пользо-
ваться камертоном для его настройки вам не потребуется. Достаточно нажать
кнопку Find using Analysis, и PC самостоятельно определит, какой ноте соот-
ветствует сэмпл, найдет параметр его подстройки (чтобы это соответствие
было идеальным).
В группе SMPTE Offset можно выбрать формат SMPTE (SMPTE format) и сме-
щение в соответствии с этим форматом (SMPTE Offset). Последний параметр
может использоваться в некоторых сэмплерах, но нам он вряд ли понадо-
бится. А вот знакомство с элементами группы Sampler Loops (зацикливание
сэмплов) может действительно пригодиться. Речь идет о «зацикливании»
сэмплов (звук будет повторяться, словно у испорченной пластинки). Сэмпл
начинает воспроизводиться от начала до конца петли или, точнее, до метки
конца петли. Затем воспроизведение возобновляется от начала петли, опять
доходит до ее конца и так будет до тех пор, пока не будет отпущена MIDI-
клавиша, т. е. пока MIDI-клавища нажата, сэмплер будет воспроизводить не-
прерывный звук. Но память сэмплера не бесконечна, в нее невозможно заг-
ружать сэмплы произвольной длины. Самое естественное решение -
воспроизводить звук в цикле. Очень важно подобрать параметры петли так,
чтобы зацикливание действительно не было похоже на звучание испорчен-
ной пластинки. Об этой проблеме мы поговорим в гл. 3.
Из вышеизложенного не совсем понятно, как будет воспроизводиться сэмпл
после отпускания MIDI-клавиши. Здесь возможно три варианта:
> звук выйдет из цикла и закончится сразу по окончании сэмпла;
> звук не выйдет из петли и будет воспроизводиться в цикле до тех пор,
пока сэмплер не отработает фазу затухания (плавное снижение гром-
кости после отпускания MIDI-клавиши);
> звук выйдет из текущей петли и сразу же попадет в другую.
Первые два варианта будут подробно рассмотрены в гл. 3 при обучении рабо-
те с программой Vienna SoundFont Studio 2.1. Третий вариант воспроизведе-
ния сэмпла может поддерживаться далеко не каждым сэмплером. Да и наше
утверждение о том, что в таких сэмплерах после отпускания MIDI-клавиши
звук попадает в следующую петлю, не совсем точно. В принципе, таких пе-
тель может быть больше двух. Чтобы звук попал, например, в третью по сче-
ту петлю, нужно еще раз отпустить клавишу? Но для этого ведь потребова-
лось бы прежде нажать ее еще раз? Дело в том, что в различных сэмплерах
Редактор звуков Cool Edit
Рис. 2.24.
Пример подготовки
сэмпла к загрузке в
сэмплер
122 Глава 2
Рис. 2.25.
Окно диалога Cue List
i-Cue List-
Q:0£l19Qto C.01.00D Cue 2
0:01.069 to 0-01 335 Lcop 1 [1]
0:02.310 СиеЗ [Э]
Рис. 2.26.
Пример использования списка
отметок
Путем нажатия кнопки Del можно удалить текущую отметку из списка. С по-
мощью кнопки Merge можно объединить несколько отметок в одну. Для это-
го их предварительно нужно выделить в списке. При нажатии кнопки Done
окно закрывается.
Очень удобная, но неочевидная возможность: каждую временную область из
списка отметок можно связать с любой клавишей. Для этого в поле Label нужно
записать KEY и название клавиши (причем тоже прописной буквой), напри-
мер, А. Если теперь, находясь в главном окне, нажать клавишу <А>, то нач-
нется воспроизведение соответствующей области сэмпла.
Выключатель Auto Zoom включает режим автоматического масштабирования.
При этом отображаемый фрагмент сэмпла, вызываемый из списка отметок
«разворачивается» на полный экран.
Все временные метки отображаются в главном окне в виде цветных треуголь-
ников вдоль горизонтальных сторон рабочего поля.
Следующая команда меню View — Play List вызывает окно диалога, показан-
ное на рис. 2.27. С его помощью можно подготовить список фрагментов сэм-
пла, воспроизвести его. При воспроизведении между отдельными фрагмен-
тами не будет никаких пауз. Фрагменты сэмпла, из которых составлен список,
будут звучать, как один сплошной сэмпл.
В нашем примере список не содержит ни одного элемента, но зато доступна
кнопка Open Cue List, с помощью которой можно открыть список времен-
ных отметок. На рис. 2.28 показан возможный вид окон Play List и Cue list
после нажатия этой кнопки. В списке отметок выберите какой-нибудь ин-
тересующий вас элемент и щелкните по нему дважды мышью (тем самым
осуществив переход к соответствующей области сэмпла). Кнопка Open Cue
List в окне Play List поменяет свое название на <-Add Before. Нажав ее, вы
поместите текущий элемент списка Cue List перед текущим элементом спис-
Редактор звуков Cool Edit 125
>Play<.
> Autocue <
Рис. 2.27.
Список фрагментов для воспроизве-
дения
ка Play List (рис, 2.28). В нашем примере таковым является фиктивный эле-
мент [End], символизирующий окончание воспроизведения. Вид окна Play List
после выполнения этих операций показан на рис. 2.29.
Теперь стала доступной кнопка удаления элементов списка — Remove, а в поле
ввода Loops можно задать число повторов воспроизведения для каждого из
звуковых фрагментов. Кнопкой >Р1ау< запускается воспроизведение фраг-
ментов из списка.
Кнопкой >Autocue< воспроизводится текущий элемент списка Play List (или
самый первый элемент этого списка, если ни один из элементов не выбран)
столько раз, сколько задано в поле данных Loop. Воспроизведение останав-
ливается на следующем элементе.
Рис. 2.28. Пример совместного использования окон диалога Play List и Cue List
126 Глава 2
Рис. 2.29.
Пример списка фрагментов для вос-
произведения
Amplify
1 OmstartlAmplfficetiDn JFsde j • • •
.-•Rresefs •
• •
- О
•. .
F iockU№igiii
•_-J^J
./DC Bias .-
Г View ell settings in dB
:
: Г" • Enable DC £!ias Adjust, tp r~ %
" :"ЙЁЗ
s.-nNnnn all ration Cuncet . . ,:
Peak Level JIOO % Calculate New
Amplify
.Constant Amplification Fade ] ' feasts
3dB Louder
i ±T j
3dB Quieter
Center Wave
Fade In
.•'--/£"- . J j !. ' Fade Out
F"'__J _— J
PenL->R
• Fjnal AmplificKJoh ^
PanR->L
R *\
•\r4oiineJiietbn
: /
- --- •:• :/eanbl; |
-;i;,,Eesfc Level [Ш % . ; -Calculate Now
;-;- - -— -
erage
Both * Left
Both - Right
Inverted Average
_!~ Invert Swap Channels
VocoJ Cut
Channel
J
Ft jj
Г" Iff/ert
ком медленная — тоже плохо, потому что может теряться полезная звуковая
информация.
Envelope — управление формой огибающей амплитуды
Следующая команда меню Amplitude — Envelope вызывает окно диалога
Create Envelope (рис. 2.35). С его помощью вы можете придать сэмплу или его
Create Envelope
/ ^
/ \
1
^^^H -°% •'•":
=
i:r
Besea
Rat J Bell Curve
Srnoolh Ends
SoitCutve ri .. ni : •
Zig-Zag Cut Out ' -
1 ^mpMeelron J1CD % OK
Cancel' -Щ
.|Г~Ши~^
{Normalize
NofmaSize.lQ
-J- •-; - 1
1 i-W ]
' Ч " d -d zJ zJ jd jJ
86 нг 17 344 '639:; 1 ЗК 2ЭК 7'iK 22K "; уа|р
' . - - • • . - . : : . . .
Окно диалога этой функции показано на рис. 2.39 и имеет заголовок 3-D Echo
Chamber (камера трехмерного эха). Рассмотрим назначение ее опций. В группе
Room Size задаются размеры комнаты (в метрах): Width — ширина, Length —
длина и Height — высота.
В группе Settings (установки) задается интенсивность (Intensity) и количество
моделируемых отражений (Echoes). В группе Damping Factors задаются коэф-
фициенты поглощения материалов, из которых сделаны стены, пол и потолок:
Left — для левой стены, Right — для правой стены, Back — для задней стены,
Front — для передней стены, Floor — для пола, Ceiling — для потолка. В группе
Signal and Microphone Placement задается расположение в виртуальной ком-
нате источника сигнала (Source Signal) и микрофона или слушателя
(Microphone). Вернее было бы сказать, что источник не один, а два — сигнал от
исходных левого и правого каналов. Да и микрофонов (ушей слушателя) име-
ется тоже два, и для каждого из них можно задать свое расположение. Распо-
ложение задается тремя координатами: Dx From Left Wall — расстояние от пра-
вой стены, Dx From Back Wall— расстояние от задней стены, Dx Above Floor —
высота над полом. Опция Mix Left/Right Into Single Source позволяет объеди-
нять исходные левый и правый каналы в единственный точечный источник
звука. Теперь осталось упомянуть только о наличии группы Presets и возмож-
ности создания своих собственных предустановок схем настроек.
140 Глава 2
Flanger
"•(:•; n.-\l
ОТ Aural
Expand Stereo
High School Movies
V aril arts
3ci-Fi 6Q's
ShortWave Radio
Under Water
Wow
Reverb — реверберация
Следующий эффект — реверберация (Reverb). Установка параметров эффекта
производится с помощью опций окна диалога, показанного на рис. 2.41.
Reverb
i otal Reverb iengti Presets -
;\4j JjjflHI tns.; !. Concert Hall Lighl
.orge Empfy Hall
Attack Time :
_arge Occupied Hell
_*] -rili^
m9 Lost Row Seats
High Frequeney'AbsQrbltotTTime . Medium Auditorium
Medium Empty Room
JLJP^5 :
_iJ ms : . :
Shower
Warm Room
•:._Smpgtfi ' . ' Perception • Ectioey
ill' J ^|^—
- Mwing
Qiiginai Signal (diy)
:
^ _^«1 „- 1 1 -^
Sevarb (wa'lf | 5T~|
:
i-"-
J
:!-.щ -^f^7"^ |'-i Cancel 1
- Tiiiie-Vafiabie Settings -
Ringing A's Close
Г" Lot^f to Constant Filter [disable)
Sub-Woofer Boost
Super-High End Boost ^ч =
:
В поле Precision Factor задается точность обработки сэмпла (степ ены< плав -
ности» перехода спектральной характеристики фильтра от начального зна-
чения до конечного).
При нажатии кнопки Transition Curve (кривая преобразования) возникает
окно, в котором можно нарисовать график, определяющий характер транс-
формации спектральной характеристики фильтра.
iTransition Curve
Finol
Initial
Cursor
j Q 0 O ' D 0 0 0 0 • • — | — } :. Loudness
. Treble Boost
}L j j ^ j j j j J
I'JFIat
J Del j
i i ЩД
у | _TJ „zJ
I j.,1 1
-d ZJ zJ
„.I' Vl -rl
. т1
zJ -rt
zJ -zJ
irH
.
' — 1 ..-..I 1 • '"Г ". . f ;-
Так же, как и в предыдущем случае, можно задать начальные и конечные поло-
жения регуляторов эквалайзера. Для этого опция Lock to this settings only дол-
жна быть отключена. В группе Master Gain можно установить уровень сигна-
лов после фильтрации. Традиционно, при помощи выключателя Lock L/R
можно связать друг с другом регуляторы уровней левого и правого каналов, а
в группе Presets выбрать предустановки.
Noise Reduction
J
CaetNoise-PraMefromSeledtoa -1 LoedRralile
Рис. 2.45.
Шумоподавление
146 Глава 2
Noisei Reduction
LovfSetlirtgs
frequency (Иг)
Intensity
Jj J
1л tt Cantering
.«! J
Distortion
Del
Рис. 2,48,
Дистошн
Редактор звуков Cool Edit 149
Making Music
J.J
• •• . ..
,Г~ Constant О
Г? Ех
Итак, специальная функция Cool Edit — Music. Окно диалога Making Music
(создание музыки) позволяет, используя выделенный фрагмент сэмпла, со-
здать мелодию на его основе (рис. 2.49). Делается это очень просто. При по-
мощи мыши берете нотные знаки и помещаете их на нотные линейки. Если
потребуется записать аккорд, то нужно выбрать его тип в группе Chord Type,
а сам значок аккорда взять там же, где все остальные ноты. Символ аккор-
да — самый последний из значков. Темп (Tempo), тональность (Key) и октаву
(Octave) следует выбирать по вкусу. Прежде чем нажать кнопку ОК, заставляя
тем самым компьютер длительное время заниматься выполнением арифмети-
ческих задач, можно оперативно прослушать будущую музыку в исполнении
какого-либо MIDI-инструмента. Для этого в поле MIDI Quick Preview задайте
номер пресета GM (номер инструмента) и нажмите кнопку Listen (слушать).
750 Глава 2
Stretch т
Con slant Stretch j Gliding Sfretrfi | r&esets -
1 Hehutn
initial % Lewet Pitch Ratio Length Transpose -1 - Lower Pilch
•-i ; Raise Pitch
.^i .1 "j '- Slov/ Down
: Speed Up
^^^^
•Precision-- --
f Low Precision <~ Medium 'Precision * t$9h Fiectsion
•ТгзЙ '•
Stretching Matte - - Pilch afid Time ssffings —
г Time Slre&* (pfesefves pHch) Spucaig Frequency J32 Нг
P Pitdi Shift [preserves 'temp г) Cancel .
- Overlapping {25 54 .- -
J~.C3ii30se'jipp{bfJfiate defaults '. , Help " I
Generate Silence
Рис. 2.57.
Генерация тишины
Ctmractets; 1234567$3l£*abcG,
Break Tima HC ms Г
шум (как и свет) сгенерировать нельзя. Даже солнечный свет не является по-
настоящему белым.
Если вас заинтересовала эта информация, то учебник физики расскажет вам
об этих и многих других тайнах природы подробнее и на более высоком уров-
не, чем это можем сделать мы.
В группе Style задается способ образования шума.
Generate Hoiso
Intensity
J 1! Рис. 2.53.
tlf
Duration (seconds) 15540362
Генерация шума
Generate Tones
Initial Seumgs I Final Settings 1
'
Г ЬоШо^зе sellings enjy i
-3.3 -3,a
-A
кера. Если же выделен фрагмент сэмпла (или даже весь сэмпл), анализирует-
ся выборка сигнала, расположенная посередине выделенного фрагмента.
Понятно, что на основании выборки невозможно получить полное представ-
ление о спектре сигнала. Чтобы произвести спектральный анализ всего вы-
деленного звукового фрагмента (или всего сэмпла) нажмите кнопку Scan. Спу-
стя некоторое время после завершения расчета спектра.изображение
изменится. Расчет производится раздельно для правого и левого каналов. На
графике кривые спектрограмм для разных каналов отображаются разными
цветами.
Обладая некоторым опытом общения с анализатором и профессиональным
чутьем, можно, например, разыскать на графике даже небольшой выброс, в
котором сосредоточена основная часть энергии помехи, а затем, с помощью
фильтра удалить его из спектра сигнала, существенно улучшив при этом от-
ношение полезного сигнала к шуму.
Если график покажется мелким, вы можете сделать его побольше традицион-
ным для окон способом (ухватившись мышью за краешек окна).
А теперь рассмотрим график повнимательнее. По горизонтальной оси откла-
дывается частота в герцах, по вертикальной — уровень компонентов сигнала
на этой частоте. При включенной опции Linear View, горизонтальная ось раз-
мечается линейно. Если эта опция выключена, то по горизонтали устанавли-
вается логарифмический масштаб. В поле ввода Range задается диапазон зна-
чений по вертикальной оси. В поле Cursor отображается позиция указателя
158 Глава 2
Wavetorm Statistics
Left Rtgh!
Minimum Sample Veiue
PtissiQy Clipped'Samples; j°
DC Offset |wi%-
:
Minimum RMS Power: p?/75 d B ~ : ~ T | рэ!б5^В'Г - ;^]
Рис. 2.56.
Статистическая информа-
"RMSWindowVWdth ция о сэмпле
Cool Scnpls
(none loaded)
Г Pause al Diatogs
Г" Alert when complete
Г •.,..>.jfc'N>:< '•-.-. r."t
Рис. 2.57.
T-J'
Создание и редактиро-
Close
il вание записей
На самом деле работа с макросами не так проста, как может показаться с пер-
вого взгляда. О многих нюансах мы умышленно умолчали в расчете на то, что
если вы, уважаемый читатель, будете работать с Cool Edit настолько серьез-
но, что возникнет потребность в применении макросов, то вы сможете ра-
зобраться с механизмом записей и без нашей помощи. Мы лишь попытались
рассказать вам о самой идеологии построения макросов.
Следующая команда меню — Select Wave Device — вызывает одноименное
окно диалога, о котором мы уже рассказывали в самом начале этой главы.
Команда Custom Toolbar Settings (расположение элементов панели инстру-
ментов) вызывает окно диалога Toolbar Settings (рис, 2.58), с помощью кото-
рого можно настроить пользовательский интерфейс.
Дело в том, что в главном окне видны только те инструменты, которые нахо-
дятся в начале списка. Количество видимых инструментов зависит от разме-
ра главного окна программы.
Выделив один или сразу несколько элементов, вы можете перемещать их по
списку, нажимая кнопки с вертикально расположенными стрелочками. Вос-
пользовавшись кнопкой с изображением молнии, вы отбросите отмеченные
пункты в самый конец списка.
Filo New
File Open
File Save
File Save Selection
File New Instance
[Space]
Reverse
Silence
I r vert
Music
Noise Reduction
[Space]
Generate Silence
Generate DTWF Signals
Generate Noise
Generate Tones
[Space]
CD Player
Help
Loop
MonrtorVU Level
Settings
Frequencv Analysis
Info
Scripts
6 Зак 5 5
162 Глава 2
Опция Enable Toolbar Help включает очень удобную подсказку: при наведении
указателя мыши на инструмент в главном окне программы через некоторое
время появится текстовая подсказка о назначении данного инструмента.
Последняя команда меню Options — Settings (установки). Назначение окна
диалога, вызываемого этой командой мы уже рассмотрели в разд. 2.4.
Вот и завершен наш рассказ о работе с замечательным звуковым редакто-
ром, обладающим фантастическими возможностями.
Cool Edit —• не единственный редактор такого класса. Симпатии компьютер-
ных «аудиоманов» примерно в равной пропорции делятся междуним и редак-
тором Sound Forge. Об этом, не менее интересном программном продукте мы
планируем рассказать в своей следующей книге, над которой уже работаем.
Некоторые (и довольно немалые) возможности по обработке звука заложены
в современных музыкальных редакторах, Об одном из них речь пойдет в гл. 4.
А на следующей странице вас ожидает начало повести о том, как создать свои
собственные, совершенно неповторимые голоса музыкальных инструментов
и о том, что для этого необходимо знать.
Глава
WT-СИНТЕЗАТОР
В ДОМАШНЕЙ ЗВУКОВОЙ СТУДИИ
Рис. 3.1.
Логотип SoundFont
Font
В разд. 3.2. мы подробно расскажем о SoundFont. Эти сведения могут приго-
диться и в будущем, а может быть уже и в настоящем. Информация, содержа-
щаяся в следующих разделах, несомненно расширит ваш кругозор.
Даже если вы не собираетесь в ближайшее время работать со звуковыми кар-
тами семейства AWE, следующие разделы могут принести пользу «для обще-
WT- синтеза тор в домашней звуковой студии 165
3.1. EMU8000
Какая же связь может существовать между MIDI-инструментом и WAVE-
файлом? В WT-синтезаторах связь между ними самая непосредственная!
ВедьШАУЕ-файл— это ни что иное, как сэмпл, aWT-синтезатор — это тот
же сэмплер.
Основой «голоса» EMU8000 (как и любого другого WT-синтезатора) являет-
ся цифровой звук. В этом и заключается самое главное отличие WT- от FM-
синтезаторов, у которых «голосовыми связками» являются генераторы ана-
логовых колебаний строго определенной формы. В принципе, используя
FM-синтез, можно получить очень большое количество тембров. Однако, как
вы узнаете из этой главы, на основе одной и той же волновой формы при
использовании WT-синтезатора можно получить еще большее количество
тембров (а ведь количество сэмплов ограничивается только объемом памя-
ти звуковой карты). Все дело в том, что WT-синтезатор — это не просто «ма-
ленький цифровой магнитофончик», который может в цикле и с разной ско-
ростью (а значит и в различной тональности) воспроизводить свою
фонограмму — сэмпл. На самом деле он может выполнять гораздо более
сложные операции над генерируемым звуком: пропускать его через резо-
нансный фильтр, модулировать как по амплитуде, так и по частоте, накла-
дывать различные эффекты и т.п.
Для того чтобы более осмысленно работать с редактором инструментов, вам
придется познакомиться с архитектурой звукового элемента микросхемы
EMU800Q. Здесь, наверное, потребуется дать определение словосочетанию
«звуковой элемент». Это функционально законченный аппаратно реализо-
ванный элементарный блок полифонического синтезатора, который воспро-
изводит звучание только одного голоса. Слово «полифонический» означает,
что у синтезатора таких блоков много, и каждый из них в определенный мо-
мент времени генерирует только один звук. Когда вы берете аккорд на MIDI-
клавиатуре, не подозревая того, включаете в работу столько звуковых эле-
ментов, сколько нот в аккорде, а в некоторых случаях и больше.
Структурная схема звукового элемента EMU8000 показана на рис, 3.2.
Мы не случайно использовали английские названия функциональных блоков
на этой схеме. Дело в том, что при работе с редактором Vienna SoundFont
Studio 2.1 вам придется столкнуться именно с «англоязычными» настройка-
ми звукового элемента EMU8000.
166 Глава 3
i
LFDt to LF01 to f (•) Revarb
(S) Pilch \v - (W) Filter 7 \>
Vibrato Wafi-Wat) (•) Chorus
1
t
LFO2 to . Resonant K Eff .
(*) Pitch Oscillator ГЛИД; Low Pass E^ Ampl fier ЕШ =f>
~£
E jne
Vdaato Filler
*i
Voume
/X\ Pilc" Envelope
•z.
!
(•} Envelope / Modulat on
Modulation
t
Время
Preset 1 Instrument 1
] Instruments
1
Sample 1
— Instrument M
Sample 2
:
^ 'i Рис. 3.4.
Sample N
Логическая структура
SoundFont
Preset L
3.2.1. Мультисэмплинг
Мультисэмплинг (Multi-Sampling) — это технология, которая позволяет «при-
вязать» сэмплы к отдельным клавишам или к группам клавиш MIDI-клавиату-
ры, как показано на рис. 3,5. Как вы увидите в дальнейшем, именно такая фор-
ма графического представления областей действия сэмплов используется в
Vienna SoundFont Studio 2.1, впрочем, как и во многих других редакторах ин-
струментов.
3.2.2. Многослойность
Многослойность (Multi-Layering] —технология, позволяющая воспроизводить
одновременно несколько сэмплов для озвучивания одного инструмента. Как
видно из рис, 3.6, «слои» в данном случае — это сэмплы, которые расположе-
ны как бы друг над другом.
В действительности дела обстоят далее проще, чем вам могло показаться. При
импортировании WAVE-файлов редактор Vienna SoundFont Studio 2.1 выпол-
нит автоматическое разделение стереофонических файлов на два сэмпла с
пометками «(L)» и «(R)», что означает «левый» и «правый» соответственно.
Дайте волю своей фантазии, возможно, вам удастся найти новые примене-
ния технологии многослойности.
В заключение остается добавить, что технологии мультисэмплинга и много-
слойности можно использовать одновременно, получая при этом любую не-
обходимую конфигурацию зон действий сэмплов. Пример одновременного
использования двух технологий приведен на рис. 3.7.
Теперь, после того как мы сообщили вам общие сведения, можно переходить к
практической работе с редактором звуковых банков Vienna SoundFont Studio 2.1.
. - , ' I ,H(T
•»C'
,,-..-Ч '
HFi
Select MIDI In
Рис. 3.9.
Окно для выбора устройства ввода
MIDI-информации.
Возможно, после вызова окна диалога Select MIDI In вы увидите список уст-
ройств, несколько отличный оттого, который показан на рис. 3.9. Спокойно
разберитесь в том, какие лее устройства лучше всего использовать для ввода
MIDI-информации.
После того как вы выберите устройство ввода и нажмете кнопку ОК, вернем-
ся к главному окну программы.
п—о
Е5Э
Все поля, расположение ниже окон SoundFont Tree и Key /Velocity Range
View, являются частью одного окна Generator View (отображение настроек
генератора — тех самых воображаемых регуляторов, о которых мы говори-
ли при анализе структуры EMU8000). С помощью опций именно этого окна
вы будете настраивать звучание инструментов и пресетов, Подробно об этом
нам еще предстоит поговорить, ведь окно Generator View является основой
программы.
При помощи мыши вы можете легко изменить размеры полей окна Generator
View по своему усмотрению.
Есть еще один элемент главного окна — строка статуса (Status Bar), которая
служит для отображения текущего состояния программы.
На этом наше первое знакомство с главным окном программы заканчивает-
ся. Перейдем к подробному описанию работы с Vienna SoundFont Studio 2.1 и
начнем с главного меню программы, которое состоит из семи пунктов:
> File — операции с файлами;
> Edit — редактирование;
> View — отображение;
> Options — опции;
> MIDI Keyboard — команды и настройки MIDI-интерфейса;
> Tools —• вспомогательные инструменты;
> Help — помощь.
Рис. 3.11.
Окно загрузки банков с
диска
SoundFont 1 С BE C,.-JM:
182 Глава 3
VIENMA32
VIENHA32
Bank Manager
tS Sample Section
'-EH User Sample Pool
L
-O ROM Sample Poo!
CJ Instrument Pool
--r^ Preset Section
f-Q Melodic Pool
• -ЙЗ Percussive Pool
Рис. 3.14.
Менеджер банков
Bank Information
2-80
Sound Engine;
Dale Created
Corrimetiis,
Рис. 3. 15.
Информация о
банке
Bank Statistics
St&tsncs "
'junibei o* User Samples'
SusoiUserSamples:: •
Number of Instruments.:
Rename
Saii!£lejs|arpg_:£;__
Й Piano АО R fn:: _ -: -
S Piano D1 R
*i Piano Gbl R Рис. 3. 18,
*3 Piano C# Z R I Экспорт
'• 41 Piano Ab2 R ^^Li СЭМПЛОВ
SI KPienoG2
S] KPienoB4
KPJanoCx4
SI KPisnoFS Рис. 3. 19.
ai KPianoDxS Добавление
сэмплов из ПЗУ
ISPienoEC R
±! Piano АО R
i3PienoD1 R
±1 Piano Gbl R
ЗУ Piano C#2 R
Piano AbZ R
PiaioDb3 R
Piano Ab3 R
SIPie.ioCb'l R
*3Pi5noGb'! R Рис. 3.20.
Создание нового
инструмента
uai tey
В этом окне нужно выбрать сэмплы, из которых будет состоять новый инст-
румент (сэмпл может быть единственным). Сэмплы должны быть предвари-
тельно загружены вместе со звуковым банком либо импортированы непос-
редственно с диска или из другого банка средствами менеджера банков. Для
того чтобы выб'рать сразу несколько сэмплов, перемещайтесь по списку при
помощи клавиш управления курсором и удерживайте при этом в нажатом
состоянии клавишу <Shift>.
В нижней части окна New Instrument Zone имеется выключатель Assign each
sample to individual key (привязать каждый сэмпл к своей MIDI-клавише),
Чаще всего он используется при создании пресетов ударных инструментов.
Каждая клавиша соответствует одному ударному инструменту, После завер-
шения работы с окном нажмите кнопку Add. Программа будет задавать до-
полнительные вопросы, уточняя, какой же все-таки инструмент вы хотите
И/Г- синтеза тор в домашней звуковой студии 189
получить. Если выключатель Assign each sample to individual key был уста-
новлен в активное состояние, то последует целая серия окон (ровно столько,
сколько сэмплов в создаваемом инструменте), которые будут выглядеть при-
мерно так, как показано на рис. 3.21,
Set Key Number (Percussive)
Рис. 3.21.
j Присвоение сэмплу
ударного инструмента
номера MIDI-клавиши
Для каждого сэмпла в поле MIDI Key задайте номер клавиши и нажмите кноп-
ку ОК или клавишу <Enter>. По умолчанию номер клавиши последующего сэм-
пла будет на единицу больше, чем номер клавиши предыдущего. После того
как закроется последнее окно, вы обнаружите, что в банке появился новый
инструмент. В дальнейшем, естественно, вы сможете удалить из него старые
сэмплы и добавить новые, а также изменить диапазоны действия сэмплов.
С помощью команды Paste Instrument меню Options можно вставить в банк
инструмент из буфера обмена, в который он должен быть предварительно
помещен при помощи менеджера банков.
Melodic Pool — работа с секцией мелодических пресетов
Подменю Melodic Pool относится к сфере работы с мелодическими пресета-
ми и состоит из двух команд: New Melodic Preset (новый мелодический пре-
сет) и Paste Preset (вставить пресет из буфера обмена). Последняя команда
выполняется аналогично команде Paste Instrument, но только не на уровне
инструментов, а на уровне пресетов.
Рассмотрим процесс создания нового мелодического пресета.
Команда New Melodic Preset вызывает окно диалога, изображенное на рис. 3.22,
Как видно из рисунка, окно включает в себя три поля, из которых назначение
двух понятно ; Preset Name —• имя пресета, Preset Number — номер пресета
(по этому номеру выбирается пресет из музыкального редактора). Непонят-
но назначение поля Bank Number (номер банка). О каком же банке идет речь?
В английском языке, как и в русском, одно и то же слово, может обозначать
совершенно разные объекты. До этого под словом «банк» мы понимали
SoundFont. Ведь звуковой банк — самое близкое по смыслу к английскому
SoundFont русское словосочетание. Если бы наша страна была лидером в об-
ласти технологий компьютерной музыки, то все было бы значительно проще.
190 Глава 3
Js3 Piano 1
Piano 2
Й Piano 3
^ Honky-tonk
*d E.Piano 1
Рис. 3.23.
bH Harasichord Добавление
JdClavmet инструментов в
Celesta новый пресет
Д\я того чтобы увидеть развернутый вариант этого окна, нажмите кнопку Loop
Settings. Окно примет вид, показанный на рис. 3.26. Рассмотрим назначение
опций этого окна.
Sample Length — длина сэмпла, измеряемая количеством отсчетов. Так как
сэмплы имеют 16-битный формат, то каждый отсчет занимает 2 байта. Таким
образом, чтобы узнать размер сэмпла в байтах, нужно умножить число из поля
Sample Length на два.
В поле Sample Waveform отображается сам сэмпл и параметры его зациклива-
ния (начало и конец петли). При помощи горизонтальной полосы прокрутки
вы можете просматривать сэмпл по всей длине, Вертикальная полоса прокрут-
ки предназначена для изменения масштаба отображения сэмпла. Для этого
можно воспользоваться и мышью: наведите указатель мыши на изображение
WT- синтеза тор в домашней звуковой студии 193
сэмпла (при этом указатель примет вид увеличительного стекла). Для измене-
ния масштаба нажмите либо правую, либо левую кнопку мыши.
Ухватившись мышью за вертикальные линии, символизирующие начало и ко-
нец глобальной петли, можно установить их желаемую позицию. Более точно
параметры петли можно задать численно в полях Global Loop End (конец гло-
бальной петли) и Global Loop Start (начало глобальной петли). Раз есть глобаль-
ная петля, значит должна быть и локальная, С ней вы ознакомитесь позже.
В различных инструментах может использоваться один и тот же сэмпл, в ко-
тором петля может быть организована по-разному, Такая петля (вернее, пет-
ли) и называется локальной. В соответствии с тем, как организованы локаль-
ные петли и будет зациклен сэмпл при воспроизведении инструмента или
пресета, Глобальная петля носит скорее рекомендательный характер. При
настройке сэмплов в секции инструментов вы будете иметь дело уже с ло-
кальными петлями, которые по умолчанию совпадают с петлями глобальны-
ми. Достаточно один раз настроить глобальную петлю, чтобы в дальнейшем,
при создании инструментов, уже не заботиться об установках локальных цик-
лов. Но, как мы уже упоминали, в разных инструментах может возникнуть
необходимость зациклить один и тот же сэмпл пи-разному. Именно для этого
и нужна локальная петля.
Под полями Global Loop End и Global Loop Start расположены фрагменты
сэмпла, в которых находятся начало и конец цикла, что очень удобно при
194 Глава 3
[Piano АО
Lo:slLpop£r
Sample Properties!
Рис. 3.28.
Свойства сэмпла
Preferences
- Defeult Key Range— - Default Velocity Raraje ~
•tower J*fpper: Lgvcer: Upper
Icr'
i'
^3
-J
127 15
±
127
±
Сепса)
^
Р" Display MIDI-Key.n umber instead of Ociave-Key on (he slatus bar
Г" Qiscard unused samples and instruments when saving "
W Always confirm when deleting
Г" 0eiesse>sound sample memory whenever application iasestoois
В группе Default Key Range устанавливают начало (Lower) и конец (Upper) зоны
действия объектов на MIDI-клавиатуре.
Эти настройки будут использоваться при создании объектов. После их созда-
ния вы всегда сможете установить зону действия индивидуально для каждо-
го объекта.
Default Velocity Range —• зона действия объектов, но теперь не на MIDI-кла-
виатуре, а в метрике громкостей (скоростей нажатия на MIDI-клавиши).
В группе Options содержатся четыре выключателя. Видимо, именно благода-
ря наличию этих выключателей в группе Options и получил свое название
одноименный пункт главного меню. По крайней мере, других объяснений,
гак же как и других опций, оправдывающих это название, в меню Options
нет. Рассмотрим назначение этих четырех выключателей группы Options:
> Display MIDI-Key number instead of Octave-Key on the status bar — в
строке статуса показывать номер текущей (над которой находится кур-
WT-синтезатор в домашней звуковой студии 199
CoerseTune (semtoni
Value • - - -'-'-
РИС. 3.30.
Грубая настройка
Г" Acfdto origin at generator value высоты тона
Рис, 3.31.
Уровень резонанса
Г" &dd to original g en erator value фильтра
Volume Envelope
:;JDelay(sEc) Close
Рис. 3.32.
Окно Volume
1 Envelope для форми-
рования амплитудной
Г" etid Is original qe 11 erstor Value огибающей
Volume Envelope
Рис. 3.33.
Формирование
задержки
204 Глава 3
Volume Envelope
4tack (sec)
Value."; -"
default.
Рис. 3.34.
f
Формирование
атаки
Г" Acfci'o original generatorvalue
Volume Envelope
JLJ
Default
РИС. 3.35.
Формирование
удержания
Volume Envelope
jDecay(sec)
; value-: ..-
Рис. 3.36.
Формирование
Г" &ddiDQricimai'genet'atorveJue спада
Volume Envelope
•Close
Default
Рис. 3.37.
Формирование
Г AddtoQtiginalgenerafrirvakie поддержки
Volume Envelope
• Release (sec)
, Value, •
Рис. 3.38.
I Фаза
original-gette/айзг value' освобождения
Modulation LFO
Close
Рис. 3.39.
Генератор задержки
при модуляции
низкочастотным
сигналом
Delsy(
- Value-
oooi
J-
nal generatorvafue
:
: ГУ . Ус-u con seleci штэ appiy Effect Types nets. These effects and;:
1/ etiect Venetians will be applied during MIDI playback
Type;
<tce,,: Refresh
Рис. 3.41.
Окно управления AWE
-f? Sn 'Help.- Quit
i Device Selection
Н there is итада'Йгал one AVVE device in this system, you con select any device
ROM version;
Рис. 3.42.
Окно Device Selection
для выбора устройства
Selerl
210 Глава 3
> МТ-32;
> UserSynth (синтезатор пользователя — распределение пресетов не со-
ответствует ни одному из вышеперечисленных стандартов, а устанав-
ливается пользователем!.
IH& You can configure and apply s Synthesizer Bank here. '
Щ Selected available syi* will be used during MIDI playback--
• Synthesiser - -
• Available Synth'
jGeneralMlDI
Configuretf jjaSi:
C:\SOUND
FONT\EMBGMSFX.SF2
• . . am
Qevice.,
Рис. 3.43.
Закладка Synth
Browse
Fils NamE OK
Cancel
sound font
=Help
.,. .. .....
List files of Type: .•
tjSFonlBerik Г*зЬК
После того как вы выбрали файл, остается нажать кнопку Apply, — и звуко-
вой банк загрузится в память.
Ниже группы Synthesizer (см. рис. 3.43} расположен индикатор степени за-
полнения звукового ОЗУ (красным цветом закрашивается занятая сэмплами
память, а зеленым — свободная). Из рис. 3,43 видно, что из 8 Мбайт звуковой
памяти свободно лишь 972 Кбайт.
Следующая закладка панели управления AWE — User, используется для заг-
рузки пользовательских банков SoundFont (рис. 3.45).
В списке Current State отображается один из 127 пользовательских банков, а
в поле Configured path — путь к этому банку, заданный при помощи кнопки
Browse.
Чтобы не возникла путаница с банками, нам придется сделать некоторые по-
яснения. Как вы уже знаете, понятие «SoundFont» и понятие «банк», исполь-
зуемое при адресации пресетов, — совершенно разные вещи, Однако номер
банка, которым вы будете пользоваться при выборе пресета из музыкального
редактора, зависит от номера SoundFont в списке Current State. Точнее гово-
ря, номер банка, в котором хранится пресет, будет больше на число, равное
номеру SoundFont в списке Current State.
Возможно, вам будет легче воспринять эту информацию на примере. Допус-
тим, у вас имеется SoundFont, соответствующий стандарту GM (все пресеты
принадлежат одному банку 0). Если вы загрузите этот файл, как основной
(в закладке Synth), то получите непосредственный доступ к его пресетам. По
WT-синтезатор в домашней звуковой студии 213
Clear
Рис. 3.45.
Закладка User для
загрузки пользователь-
Help. ских банков
214 Глава 3
ЛУауе - -
Inslrument
Cleer
LCsvice.
РИС. 3.46.
Help..
Закладка спецэффектов
&
& SB AWE32 MIDI Svnth 16201 ^^HBj ЕВНВ '; Ш
j[ 'Etfed User ! WqueEic Т Ployhack ;
^S^th \
T ol) 3
! ,«^? ' ' с -" vfew; examine and playback insttgmentslrgrnfrie
ЩИ: Syntnesiie; OF User banks.
;* - "
• Rehearse
• • • •
: Elaybeck batit . Insltumsrit: .
JQQD-GenerelMIDI •J JDOQ-PianQ 1 *]
И !!fflflI1ШЖШ^
} :
-
j .
Reset Controllers, ' ,'i^' So"Jnd On , , ,- j
!
Device... Befrssri TF . v~!- -
r
1 Рис. 3.47.
^unTop Help.. j , Ouft Закладка Playback
[•
Справа от клавиатуры расположен переключатель, с помощью которого вы-
бирается отображаемый фрагмент MIDI-клавиатуры.
В нижней части группы «на всякий пожарный случай» находятся две кнопки.
Кнопка Reset Controllers применяется для сброса всех манипуляторов (уста-
навливает их в нулевое или нейтральное положение), а кнопка All Sounds Off —
для прекращения воспроизведения всех звуков.
На этом знакомство с панелью управления ресурсами звуковых карт семей-
ства AWE могло бы и закончиться. Однако есть один ресурс, который остался
незамеченным создателями этой программы. Это Creative 3D Stereo
Enhancement Effect или, проще говоря, расширение стереобазы (этатехноло-
гия поддерживается большинством современных звуковых карт). Пользовать-
ся этим эффектом, как и регулировками тембра, нужно осторожно, т. к. при
его реализации в звуковой сигнал умышленно вносятся сильные искажения.
Благодаря этим искажениям вам кажется, что звуковые колонки вашего ком-
пьютера расположены на большем расстоянии друг от друга. Но если вы,
например, хотите записать свое музыкальное произведение, то должны быть
уверены, что ЗВ-эффект отключен.
Для включения/выключения ЗО-эффекта нажмите кнопку Start (в Windows 95).
Перейдите в пункт Settings и вызовите панель управления Windows (Control
Panel), которая изображена на рис. 3.48.
В панели управления отыщите иконку System (система) и щелкните по ней два
раза мышью. Откроется окно System Properties (свойства системы). В верхней
216 Глава 3
Ш Control Panel
.Fife Edit View Help
Рис. 3.48.
passwords Printers Regional Sounds Панель управления
Settings Windows
Provides system information and changes advanced settings
Т iiseC(eative;3DS(e,'ei3£nharcement
Рис. 3.49.
Включение и выключе-
ние SD-эффекта
WT-синтезатор в домашней звуковой студии 217
.... — *
Номер Положение
Номер MIDI- Название
манипулятора манипулятора
сообщения манипулятора
(controller) (value)
1 99 NRPN MSB 127
2 98 NRPN LSB N
3 6 Data Entry MSB X
4 38 Data Entry LSB Y
Рис. 3.51. Получение доступа к управлению частотой среза фильтра при помощи
^
параметра NRPN
Controllers - Track 4
Рис. 3.52.
Пример управле-
ния частотой
среза фильтра
Глава 3
Управление эффектом
Квант
№ Название в реальном времени Диапазон
измерения
(Realtime)
Initial Pitch (начальная высота
16 -8192. ..8191 1 цент
тона)
LFO1 to Pitch (степень влияния
9 375
17 LF01 на высоту тона от — 1 до -127...127 '
цента
+ 1 октавы)
LF02 to Pitch (степень влияния
18 LFO2 на высоту тона от — 1 до -127...127
цента
+ 1 октавы)
Envelope 1 to Pitch (степень
влияния огибающей модуляции
1 > -127...1Z7
на высоту тона от — 1 до +1 цента
октавы)
LF01 to Volume (степень
0...127 0,1875дБ
влияния LF01 на громкость)
Initial Filter Cutoff (начальная
21 частота среза фильтра от 100 0...127 62 Гц
до 80000 Гц)
Initial Filter Resonance
Coefficient (начальный
22 0...127 см. табл. 3.4
коэффициент резонансного
фильтра)
LF01 to Filter Cutoff (степень 56 25
23 0...127 '
влияния LFO1 на частоту среза) цента
Envelope 1 to Filter Cutoff
24 (степень влияния огибающей -127...127
цента
модуляции на частоту среза)
Chorus Effects Send (глубина
0...255
хоруса)
Reverb Effects Send (глубина
6 0...255
реверберации)
номер строки в табл. 3.4, содержащей параметры фильтра, причем каждому но-
меру таблицы одновременно соответствует несколько значений NRPN LSB 22.
Например, если параметр имеет значение от 0 до 7, то выбирается нулевая
строка таблицы (коэффициент 0), если от 8 до 15, то первая (коэффициент 1)
и т. д. Таким образом, хотя диапазон изменения параметра лежит в преде-
лах от 0 до 127, реально имеется всего 16 вариантов настроек резонансного
фильтра.
Номер Название
Комментарии
вариации эффекта
0 Room 1 Эта группа вариаций создаёт
ощущение присутствия в комнатах
1 Room 2
разных размеров
2 Room 3 от маленькой до большой
6 Delay Задержка
Panning
7 Панорамируемая, влево и вправо задержка
Delay
Зан 55
226 Глава 3
Номер Название
Комментарии
вариации эффекта
0 Chorus 1
1 Chorus 2 Эффект хоруса становится более заметным с
2 Chorus 3 увеличением номера вариации
3 Chorus 4
Feedback Похож на свист возникающий в результате
Chorus рассекания воздуха
5 Flanger Флэнжер
Рис. 3.53.
Окно Sysx
Результат вашей работы показан на рис. 3.54. После этого нажмите кнопку
ОК или клавишу <Enter>. Теперь макросу можно присвоить имя. В окне Sysex
нажмите кнопку Name, В появившемся окне диалога (рис. 3.55) введите на-
звание макроса, например, Reverb "Room 1". Аналогичную операцию можно
проделать для всех вариаций эффектов реверберации и хоруса. После этого
список макросов будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 3.56.
а 41 ю 42 12 чо oi эо ее оо F7
Рис. 3.54.
Окно для редак-
тирования
банков Sysex
Рис. 3.55.
Окно Bank Name для ввода
названия макроса
228 Глава 3
1
4everb "Room Г
Severb "Room г~
Revera "Room З"
Reverb "Hall 1 "
Revarb"H3ll?"
Reverb "Plate"
Reve-b "Delay"
Reverb "Рвпп'пд Dele/
Chorus "Chorus Г
Chnrus 'Chorus 2"
Chorus "Chorus 3"
Chorus "Chorus A*
Chorus "Feedback Chorus
Chorus "Flangei"
Chorus "Short De'ay' Рис. 3.56.
Банки вариаций
эффектов
MIDI Ports
Help
Audio Hardware
Windows Sound Cajds
Digidesign Session I
Digidesign AudioMedia3 Cancel 1
SoundScape HDR1
Digital Audio Labs VO
.'Help
В списке Audio Sampling Rate задается частота сэмплирования для всех зву-
ковых сообщений, которые будут записаны в процессе создания музыкаль-
ной композиции. Этот параметр доступен для изменения до тех пор, пока
сэмпл не содержит ни одного звукового сообщения. Конечно же, выберем
частоту сэмплирования 44,1 кГц.
Mono Record/Playback — опция, интересующая только обладателей звуко-
вой карты Roland RAP-10. Она позволяет использовать режим Full-Duplex,
жертвуя при этом стереофонией.
Playback Timing Master и Record Timing Master — списки, содержащие пе-
речни источников синхронизации при записи и воспроизведении, в качестве
234 Глава 4
Recording Mode
Рис. 4.5.
Окно выбора режима записи
Сведение MIDI- и WAVE-композиций в Cakewalk Pro Audio 6.0 237
точника установлен интерфейс MIDI. Чтобы у вас все получилось сразу, при-
готовьтесь открыть несколько окон и проверить, заданы ли там необходимые
параметры или нет. Для начала загляните в окно диалога Recording Mode (ре-
жим записи), изображенное на рис, 4,5. Это окно вызывается командой Real
Time > Record Mode или путем нажатия кнопки Record Mode, расположен-
ной в главном окне программы.
В окне Recording Mode вы можете установить один их трех режимов записи:
> Sound on Sound (Blend) устанавливает режим, при котором записывае-
мый музыкальный материал не будет удалять старый, а новая информа-
ция сохранится вместе с той, что была записана ранее.
> При выборе Overwrite (Replace) новая информация будет записывать-
ся поверх старой. Это означает, что записанный ранее материал будет
стерт.
> Auto Punch (Replace) — очень полезный режим, аналогичный Overwrite
(Replace) за исключением того, что запись будет происходить только на
определенном интервале времени, начало и конец которого задаются в
полях Punch In Time: и Punch Out Time:. Таким способом можно застра-
ховаться от случайной потери информации. Выберите необходимый
режим записи и закройте это окно.
Теперь, зная, Б каком режиме будет проходить запись, попробуем ее осуще-
ствить, В качестве примера выберем относительно простую задачу; запись
песни. Предположим, что музыка уже записана и осталось через микрофон
записать голос.
Естественно, перед записью в качестве источника звука с помощью програм-
мы-микшера нужно выбрать микрофон и отключить все остальные устрой-
ства от входа АЦП (или установить регуляторы уровней громкости в поло-
жение 0): CD-плейер, линейный вход звуковой карты и MIDI-синтезатор.
Цель отключения первых двух устройств — снизить уровень шума. MIDI-
синтезатор отключается от микшера по другим причинам. При записи голо-
са вам придется слушать музыку и петь. Звуковые сообщения с вашим голо-
сом не должны содержать ничего, кроме голоса; если в дальнейшем вы
прослушаете сэмпл со словами песни, в нем не должна прослушиваться му-
зыка. Для этого нужно перекрыть два канала, по которым MIDI-музыка мо-
жет «просочиться» в сэмпл:
> отключить MIDI-синтезатор от входа АЦП (посредством микшера);
> не допустить попадания музыки через микрофон.
Второе условие выполняется очень просто: для прослушивания музыки во
время записи воспользуйтесь головными телефонами.
Итак, вы почти готовы. Осталось подготовить Cakewalk. В секции треков окна
Track выберите (пока для себя) два трека, не содержащих MIDI-сообщений.
238 Глава 4
В дальнейшем вам будет удобнее работать, если эти треки будут смежными.
Здесь следует сделать одно важное замечание. Как вы уже знаете, от микро-
фона поступает монофонический сигнал, и при записи стереофонического
сэмпла сигналы в левом и правом каналах будут одинаковыми. Теоретически
(да и на практике тоже) для записи можно было бы приготовить только один
трек, а уже затем содержащиеся на нем звуковые сообщения скопировать на
второй, и в дальнейшем обрабатывать сигнал образовавшихся двух треков
совместно (для получения стереоэффектов). Однако нам для примера нужен
какой-либо один, универсальный, способ записи, который был бы пригоден и
для записи от стереофонического источника.
Поместите маркер на какое-нибудь поле (например, Source) трека, на кото-
рый планируется записывать сигнал левого канала, и нажмите клавишу
<Enter>, Появится окно диалога Track Properties. Это же окно можно выз-
вать другим способом: поместите курсор мыши на уровень интересующего
вас трека и щелкните правой кнопкой, В появившемся всплывающем меню
выберите команду Track Properties (рис, 4.6). Не забывайте, что мы работаем
пока только в секции треков (в секции клипов появилось бы совсем другое
окно диалога).
В окне Track Properties задайте в качестве источника (Source) левый канал
АЦП, а в качестве порта, через который будет осуществляться воспроизведе-
ние звука (Port), — ЦАП. Конечно, вы вряд ли увидите среди названий драй-
веров устройств звукозаписи «ЦАП» и «АЦП». То, как эти устройства назы-
ваются в вашей системе, зависит от установленных драйверов. Здесь вам
может пригодиться как интуиция, так и знание английского языка. В нашем
примере, показанном на рис. 4.6, левый канал АЦП обслуживается драйве-
ром «Left Вход звукозаписи SB 16 [220]». В названии драйвера правого канала
слово «Left» поменяется на «Right». Выход ЦАП у нас называется «Выход зву-
козаписи SB16 [220]»,
Track Properties
Track 2-Голос (Л)
Channel.;' -
Рис. 4.6.
Выбор источника
звукового материала
Сведение MIDI- и WAVE-композиций в Cakewalk Pro Audio 6.0 239
1— Track ИЙИШ
:
Name . . -* Source Pert \Щ
" '"-•—
*1 >• [A
Рис. 4.7, Результат подготовки треков к записи
Теперь смело нажимайте Record и пойте, сколько душе угодно, (пока повтор-
но не нажмете Record или Play или пока не закончится место на диске). После
остановки записи вы обнаружите появление двух новых клипов (в секции
клипов окна Track), содержащих два звуковых сообщения (для левого и пра-
вого каналов). Результат нашей записи показан на рис. 4,8.