Вы находитесь на странице: 1из 258

Файл взят с сайта - http://www.natahaus.

ru/

где есть ещё множество интересных и редких книг,


программ и прочих вещей.
Данный файл представлен исключительно в
ознакомительных целях.
Уважаемый читатель!
Если вы скопируете его,
Вы должны незамедлительно удалить его
сразу после ознакомления с содержанием.
Копируя и сохраняя его Вы принимаете на себя всю
ответственность, согласно действующему
международному законодательству .
Все авторские права на данный файл
сохраняются за правообладателем.
Любое коммерческое и иное использование
кроме предварительного ознакомления запрещено.
Публикация данного документа не преследует за
собой никакой коммерческой выгоды. Но такие документы
способствуют быстрейшему профессиональному и
духовному росту читателей и являются рекламой
бумажных изданий таких документов.

Все авторские права сохраняются за правообладателем.


Если Вы являетесь автором данного документа и хотите
дополнить его или изменить, уточнить реквизиты автора
или опубликовать другие документы, пожалуйста,
свяжитесь с нами по e-mail - мы будем рады услышать ваши
пожелания.
Р.Ю. Петелин

ar Ю.В. Петелин

Компьютер
и творчество
Звуковая
студия
СЕРИЯ

в PC

«BHV-Санкт-Петербург»
Дюссельдорф Киев
Москва Санкт-Петербург
УДК 681,3.06

Петелин Р.Ю., Петелин Ю.В.


Звуковая студия в PC. — СПб.:БХВ-Санкт-Петербург, — 256 с.: ил.
ISBN 5-8206-0051-7

В книге описаны компьютерные программы для музыкального творчества.


Рассмотрены проблемы создания музыкальных композиций на основе MIDI-син-
тезаторов звуковых карт в сочетании с оцифрованным звуком реальных инст-
рументов и голосов певцов.
Рассказывается о процессе обработки звука в домашней студии, сущности
звуковых эффектов. Подробно описывается работа по редактированию звука
средствами Cool Edit, способы создания оригинальных сэмплов для WT-синтеза-
тора с помощью Vienna SoundFont Studio, сведение MIDI- и WAVE-композиций
в Cakewalk Pro Audio 6.0.

Для пользователей персональных компьютеров

Книга подготовлена издательской группой «Арлит»

© Петелин Р. Ю., Петелин Ю. В., 1998


© Серийное оформление, оригинал-макет. «Арлит», 1998
© Художественное оформление. Ионов Н. А., 1988
© Издательство «БХВ-Санкт-Петербург», 1998
О ЧЕМ ЭТА КНИГА
Современный уровень развития компьютерных технологий вызвал огромный
интерес к мультимедиа в целом и к компьютерному синтезу звуков и музыки, в
частности. Не случайно так бурно развивается производство звуковых карт. В
наши дни существует столько их разновидностей, что можно запутаться в этом
многообразии. У покупателей просто разбегаются глаза. На витринах Санкт-
Петербургского мультимедиа-центра «Глюк-к» одновременно можно увидеть
до 30 моделей. В последнее время особенно возрос спрос на «серьезные» зву-
ковые карты, такие как Yamaha SW60XG, SB 32, SB AWE64, SB AWE64 GOLD,
Turtle Beach FIJI, Turtle Beach Pinnacle, Видимо многие владельцы компьюте-
ров используют эти устройства не только для звукового сопровождения игр,
но и в музыкальном творчестве. Об этом свидетельствует рост продажи таких
сугубо музыкальных принадлежностей, как микрофоны и MIDI-клавиатуры,
Считаем, что интерес, который проявляют наши покупатели (в основном мо-
лодежь) к компьютерному музыкальному творчеству вызван появлением мно-
гочисленных статей и книг на эту тему.
Мультимедиа-центр «Глюк-к» является признанной исследовательской базой
фирмы «Ланк-мулътимедия», поэтому наше утверждение о том, что мы сле-
дим за развитием дел в этой области, ни у кого не вызывает сомнений. За пос-
ледние годы вышло в свет более десятка интересных книг, посвященных раз-
личным аспектам мультимедиа. Но издания, в которых бы настолько глубоко
и подробно исследовались проблемы музыкального применения персональ-
ного компьютера, нам не известны.
Книга «Звуковая студия в PC» Романа и Юрия Петелиных, как и их предыду-
щая книга «Персональный оркестр... в персональном компьютере», во-первых,
отличается практической направленностью. Здесь вы найдете много полезных
советов. Во-вторых, необходимые теоретические сведения изложены простым
и понятным языком,
Совсем недавно была издана упомянутая выше первая книга в серии «Компь-
ютер и творчество». Она посвящена принципам построения MIDI-интерфей-
са и методике создания MIDI-композиций с помощью наиболее популярных
музыкальных редакторов. Учитывая этот факт, следует заметить, что выбор
темы книги «Звуковая студия в PC» {дополнение MIDI-композиций голоса-
ми певцов и естественных музыкальных инструментов) вполне обоснован.
Разумен также выбор конкретных программ. Здесь и один из наиболее попу-
лярных редакторов звука Cool Edit, и редактор сэмплов Vienna SoundFont
Studio, и музыкальный редактор Cakewalk Pro Audio 6.0. Мы разделяем пози-
тивное мнение авторов по поводу последней из перечисленных программ. Не
случайно, когда бы вы ни пришли к нам, сотрудники фирмы будут демонст-
рировать возможности мультимедиа-компьютеров и домашних музыкальных
студий, пользуясь именно Cakewalk Pro Audio.
Впечатляет список литературы, приведенный в конце книги. Он насчитывает
101 позицию. Приятно было увидеть, что среди источников, на которые авто-
ры ссылаются, анализируя возможности виртуальных синтезаторов, есть и
три статьи, вышедшие из стен нашей фирмы [8, 9, 10].
Подводя итог, можно сказать, что книга интересна, полезна, своевременна. Же-
лаем авторам новых творческих успехов и новых книг о компьютерной музыке.

Генеральный директор
фирмы «Ланк-мультимедия»

Ланк-мультимедия1
wмультимедиа-центр
«tembw of a» Lent* Group
"Глюк-к"
Предлагает
^p^p

широкий выбор
звуковых карт и
MIDI устройств
(Известных мировых производителей: Creative Labs,
Yamaha, Ensoniq, Advanced Gravis,Turtle Beach,
Roland, Fatar и др.)
У нас Вы всегда получите самую
квалифицированную консультацию
по любым техническим вопросам
Мы всегда Вам рады. Наш телефон.- (812)325-66-56
http://wwwJanckj-u/gluk
ОГЛАВЛЕНИЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ 9
ВВЕДЕНИЕ 11
ГЛАВА!
КОМПЬЮТЕРНОМУ МУЗЫКАНТУ О ЗВУКЕ 15
1.1. Работа с микрофоном 15
1.1.1. Микрофоны и их основные параметры 16
1.1.2. Рекомендации по применению микрофонов •. 22
Микрофон и музыкальные инструменты 25
Микрофон и вокал 30
1.2. Цифровая звукозапись с помощью звуковой карты 32
1.2.1. Важнейшие параметры звуковых карт 33
1.2.2. Подключение микрофона к звуковой карте 39
1.2.3. Подключение электрогитары к звуковой карте 42
1.2.4. Микшер звуковой карты 43
1.2.5. Сэмплирование 49
1.2.6. Компрессия и шумоподавление 50
1.2.7. Фильтрация 53
1.3. Звуковые эффекты 57
1.3.1. Вибрато 58
Амплитудное вибрато и тремоло 58
Частотное вибрато 59
Тембровое вибрато 61
1.3.2. Эффекты, основанные на задержке сигналов 51
Дилэй 51
Флэнжер и фэйзер 63
Хорус ; 65
Реверберация t
66
Оглавление

1.4. Сведение стереозаписи 66


1.4.1. Микширование и панорамирование 70
Звуковые планы 71
Микширование MIDI-треков в Cakewalk Pro Audio 6.0 74
1.4.2. Синхронизация 80
1.5. Виртуальные WT-синтезаторы 83
ГЛАВА 2
РЕДАКТОР ЗВУКОВ COOL EDIT 91
2.1. Работа с главным окном программы 93
2.1.1. Основные элементы главного окна 93
2.1.2. Запись сэмпла 94
2.1.3. Отображение и воспроизведение сэмпла 96
2.2. Меню File — работа с файлами 101
2.2.1. Открытие и закрытие файлов 101
2.2.2. Сохранение файлов 105
2.3. Меню Edit — редактирование 105
2.4. Меню View — управление отображением НО
2.5. Меню Transform — преобразование звука 129
2.5.1. Amplitude — преобразование амплитуды 129
Amplify — усиление 129
Channel Mixer — канальный микшер 131
Dynamics — изменение динамического диапазона 132
Envelope —управление формой огибающей амплитуды 135
Normalize — нормализация 135
2.5.2. Delay Effects — эффекты, основанные на задержке звука 136
Delay— задержка 137
Echo — эхо 137
Echo Chamber — имитация акустики помещений 139
Flanger — имитация движения источника звука 140
Reverb — реверберация 141
2.5.3. Filters — фильтрация звукового сигнала 141
EFT Filter — фильтрация на основе быстрого
преобразования Фурье 142
Quick Filter — графический эквалайзер 144
2.5.4. Noise Reduction — шумоподавление 144
2.5.5. Special — специальные эффекты 147
Brainwave Synchronizer — очень специальный эффект! 147
Distortion — ограничение амплитуды 148
Music — исполнение мелодии 149
2.5.6. Stretch— растяжение 150
2.6. Меню Generate —- генерация звука 152
7

2.6.1. Silence — генерация тишины , 152


2.6.2. DTMF Signals — генерация звука тонального набора
телефонного номера 152
2.6.3. Noise — генерация шума 153
2.6.4. Tones — генерация тона 154
2.7. Меню Analyze — анализ звука 156
2.7.1. Frequency Analysis — проведение частотного анализа 156
2.7.2. Statistics — получение статистической информации о сэмпле 158
2.8. Меню Options — опции 159
ГЛАВА 3
WT-СИНТЕЗАТОР Б ДОМАШНЕЙ ЗВУКОВОЙ СТУДИИ 163
3.1.EMU8000 165
3.2. Что такое SoundFont? 168
3.2.1. Мультисэмплинг 172
3.2.2. Много ело йность 175
3.3. Vienna SoundFont Studio 2.1 из программного обеспечения звуковых
карт семейства AWE 176
3.3.1. Главное окно программы 178
3.3.2. Меню File —работа с файлами 181
3.3.3. Меню Edit — операции с объектами SoundFont 185
3.3.4. Меню View — управления отображением элементов
интерфейса 186
3.3.5. Меню Options — опции 187
User Sample Pool — работа с секцией пользовательских
сэмплов 187
ROM Sample Pool — работа с секцией сэмплов ПЗУ 187
Instrument Pool — работа с секцией инструментов 188
Melodic Pool — работа с секцией мелодических пресетов 189
Percussive Pool — работа с секцией ударных пресетов 191
Sample — работа с сэмплами 192
Instrument — работа с инструментами 196
Instrument Zone — работа с зонами инструментов 197
Preset — работа с пресетами 197
Preset Zone — работа с зонами пресетов 198
Preferences — установки по умолчанию 198
3.3.6. Меню MIDI Keyboard — настройки MIDI-устройств ввода 199
3.3.7. Меню Tools — программы-инструменты 199
3.3.8. Меню Help — помощь 200
3.3.9. Окно Generator View— область настроек генераторов 200
Pitch — высота звука 200
Effects — эффекты 201
Volume Envelope — огибающая амплитуды 202
Введение

Modulation Envelope — огибающая модуляции 206


Modulation LFO — низкочастотная модуляция 207
Vibrato LFO — вибрато 207
3.4. AWE Control Panel — управление ресурсами звуковой карты 208
3.5. Неочевидные возможности AWE 217
3.5.1. Программирование чувствительности колеса
изменения тона 217
3.5.2. Управление параметрами звука по MIDI 219
3.5.3. Смена типа реверберации и хоруса при помощи
MIDI-сообщений 224
ГЛАВА 4
СВЕДЕНИЕ MIDI- И WAVE-КОМПОЗИЦИЙ
В CAKEWALK PRO AUDIO 6.0 229
4.1. Подготовка программы к работе 230
4.2. Запись и экспорт звуковых сообщений 236
4.3. Импорт WAVE-файлов 240
4.4. Обработка звука и спецэффекты 241
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 250
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ .. 252

Для
ДОМАШНЕЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ

Звуковые карты
Микрофоны
Наушники
Микшерные пульты
Стойки
Разъемы
Кабель
Профессиональная помощь и консультации
при выборе оборудования
Доступные цены - профессиональное качество

Наличная ул., 15, т. 356-2022, 356-2017


ПРЕДИСЛОВИЕ
Уважаемый читатель! Книга, которую Вы держите сейчас в руках — вторая в
серии книг о компьютерных программах для музыкального творчества. Серия
была открыта книгой «Персональный оркестр... в персональном компьютере»
[63], вышедшей в издательстве «ПОЛИГОН» в июле 1997 года. В этой книге мы
подробно в доступной форме рассказали о частотно-модуляционном и волно-
вом синтезе звуков, стандарте и интерфейсе MIDI, детально рассмотрели воп-
росы применения музыкальных редакторов Midisoft Recording Session, Midisoft
Mentor Personal Studio, MIDI Orchestrator Plus, Cakewalk Pro Audio 5.0, предло-
жили вариант доработки интерфейса звуковых карт до полноценного MIDI.
Гордимся тем, что книга «Персональный оркестр... в персональном компью-
тере» в нашей стране стала первым практическим руководством, позволяю-
щим начинающему компьютерному музыканту самостоятельно записать и
отредактировать свои MIDI-композиции.
Не случайно на обложке книги роль человека-оркестра играет обаятельный
герой известного мультфильма —Джинн. Мы считаем, что «выпустили Джин-
на из бутылки » — сделали доступной для тысяч музыкантов и любителей ком-
пьютерной музыки информацию, которой до этого владели единицы специа-
листов. С интересом наблюдали, как книга довольно быстро исчезала с
прилавков магазинов. Благодарны тем читателям, которые лично или через
наших рецензентов из фирмы «CREATRADE» выразили свои пожелания и
подсказали темы для будущих книг.
Хочется надеяться, что книга сыграла свою роль — помогла Вам научиться за-
писывать музыкальные композиции в исполнении MIDI-инструментов, и те-
перь в Вашем распоряжении действительно появился персональный оркестр.
Если это так, то на некоторое время Вы обеспечены всем необходимым для ре-
ализации творческих замыслов. Уверены, что Вы уже успели освоить многое
из того, что позволяют делать современные музыкальные редакторы.
После выхода нашей первой книги мы, ее авторы, стали жить как бы немно-
го в другом пространстве — в мире, заполненном компьютерной музыкой,
10 Предисловие

пронизанном фантастическими возможностями самых современных устройств


и программ обработки звука. Информация, будто сама по себе, стала находить
нас. Да и опыта накопилось столько, что его хватит еще не на одну книгу.
Мы все больше убеждаемся в том, что для компьютерной музыки нет ничего
невозможного ни в техническом, ни в художественном отношениях. Совер-
шенствуются и становятся все более доступными аппаратные средства, В не-
легкой конкурентной борьбе выживают лишь самые функционально напол-
ненные и удобные программные средства. Испытывая чувства уважения и
легкой ностальгии к тем программам, с которых мы начинали свой путь в ком-
пьютерную музыку, все же выразим восторг, адресованный разработчикам
новой версии музыкального редактора Cakewalk Pro Audio 6.0. К нему мы
неоднократно будем обращаться на страницах этой книги, хотя основными
ее героями являются другие программы.
Так чему же посвящена книга, которую Вы держите в руках? Конечно же, —
компьютерной музыке. Эта книга о том, как дополнить MIDI-композицию запи-
сью голоса певца или реального музыкального инструмента, как создать свое
собственное, неповторимое звучание музыкального синтезатора. А еще эта книга
о тех аппаратных и программных средствах, которые позволяют всю эту фанта-
стику сделать былью.
К сожалению, устоявшихся терминов в области компьютерной музыки пока
недостаточно. В литературе можно встретить сколько угодно разночтений.
Например, секвенсор называют «секвенсером» и «секвенцером», сэмплер —
«семплером» и «самплером». Прежде всего, это относится к совокупности
данных, с которыми работают музыкальные редакторы. Среди них — MIDI-
сообщения, оцифрованный звук, команды управления сэмплером, информа-
ция для нотаторов, синхросигналы, тексты песен. На страницах наших книг,
следуя «синтезаторной» терминологии, мы называем это сонгом. По мере
появления новых книг и статей в области компьютерной музыки надеемся,
что терминология будет развиваться.
В заключение хотелось бы выразить благодарность всем людям, способство-
вавшим подготовке этого издания, как самым для нас близким, так и тем, с
которыми судьба впервые свела нас во время работы над книгой. Мы при-
знательны издательству «BHV-Санкт-Петербург», поверившему в перспек-
тивность предложенной нами серии «КиТ» — «Компьютер и творчество» и
открывшему серию этой книгой, Мы благодарны энергичным и увлеченным со-
трудникам издательской группы «АРЛИТ» (С. Золотареву, О. Колесниченко,
И. Шишигину), оказавшим помощь при подготовке и издании книги.
Авторы
*
ВВЕДЕНИЕ
Какое это удовольствие, творить музыку с помощью компьютера! Вот уже
записана мелодия, подобран ритм, выверен состав ударных инструментов,
радует слух гармония аккомпанемента, к месту наиграны на виртуальной кла-
виатуре и записаны мелодические украшения. Если бы Вы были художествен-
ным руководителем небольшого музыкального коллектива (квартета, квин-
тета) или даже реального, а не компьютерного оркестра, то на этом все
проблемы были бы исчерпаны. Но ведь в Вашем распоряжении не 4 — 5, а,
как минимум, 128 музыкальных инструментов. Поэтому законченным произ-
ведение считать еще рано. Едва ли Вы сможете удержаться от искушения по-
пробовать каждый из этих инструментов в качестве солирующего, аккомпа-
нирующего и т. д. А для того чтобы из получившихся десятков прекрасных
вариантов выбрать один, который и станет официальной версией компози-
ции, Вам понадобится недюжинная воля.
Одну за другой записываете Вы свои мелодии, И очень скоро у Вас возникает
смутное ощущение, что в звучании различных композиций много схожего. Вы
задумываетесь, начинаете анализировать, и выясняется, что 128 инструмен-
тов — на самом деле не так уж и много. Во-первых, часть из них музыкальными
инструментами можно назвать лишь с большой натяжкой. Это звуковые эф-
фекты и ударные. Во-вторых, некоторые инструменты слишком уж экзотич-
ны. Применения им Вы найти не смогли. В-третьих, некоторые инструменты
из-за несовершенства алгоритмов синтеза, хотя и называются по-разному,
на слух отличаются незначительно.
И еще одно разочарование подстерегает Вас: в ряде случаев, несмотря на го-
рячее желание и настойчивость, Вам не удается точно повторить звучание
полюбившихся произведений других авторов. Почему-то в Вашем распоря-
жении просто-напросто неттех звуков, которые можно услышать при проиг-
рывании, например, аудиомагнитофонной записи или компакт-диска.
С этими проблемами мы в свое время сталкивались, через подобные разоча-
рования прошли. В частности, мы довольно быстро обнаружили парадокс:
хотя инструментов много, — но инструментов мало. Ясно, что корень этой
12 Введение

проблемы кроется в звуковой карте. Хорошие синтезаторы, работающие на


основе волнового синтеза, должны иметь в своем составе и постоянное запо-
минающее устройство {ПЗУ или ROM), и оперативное запоминающее устрой-
ство (ОЗУ или RAM), предназначенные для хранения наборов образцов звуча-
ний инструментов, Более дешевые звуковые карты могут не содержать одного
из этих элементов. Если в Вашем компьютере установлена звуковая карта, в
которой имеется лишь ПЗУ и нет ОЗУ (или ОЗУ есть, но объем его мал), то Вы
вынуждены либо смириться с тем звучанием, что заложено в устройство изго-
товителем, либо поменять звуковую карту. Примерами могут служить звуко-
вые карты Sound Blaster 32 и Sound Blaster AWE32 (Creative Labs, Inc.). Первая
из них не оборудованы ОЗУ. Объем ОЗУ второй составляет 512 Кбайт. Правда,
обе звуковые карты имеют слоты (разъемы) для установки оперативной памя-
ти. Всего можно установить 32 Мбайт, из которых доступными будут лишь
28 Мбайт памяти. В ПЗУ этих карт записаны сэмплы GM (General MIDI) инст-
рументов не для профессионального использования. Фирменный набор GM-
инструментов, для которых достаточно всего лишь 2 Мбайт оперативной памя-
ти, уже значительно приятнее на слух, чем то, что содержится в ПЗУ. А если на
карте установлено 8 Мбайт дополнительной памяти, то есть смысл приобрести
соответствующий набор инструментов. Эти инструменты звучат и очень есте-
ственно (фортепиано, гитары, скрипки), и очень оригинально (синтезирован-
ные инструменты). Этих возможностей должно хватить надолго. И, все равно,
наступит день и час, когда придет понимание того, что готовые инструменты —
это чужое, поэтому уже устаревшее, а Вам нужно новое, поэтому свое. С помо-
щью чего и как создать новые инструменты с неповторимым звучанием? От-
веты на эти вопросы Вы найдете в нашей книге.
Но разве синтез собственных музыкальных инструментов — это единствен-
ная проблема, с которой столкнется компьютерный музыкант? Разумеется,
нет. Согласитесь, если все инструменты оркестра электронные, то музыке
чего-то не хватает. Вероятно, все-таки не хватает души. И вдохнуть ее в чере-
ду звуков может лишь некое таинство, происходящее в результате непредс-
казуемого и неповторимого взаимодействия одухотворенной человеческой
руки со струной, клавишей, смычком. Но сколько препятствий возникнет,
когда Вы захотите дополнить композицию, записанную в исполнении MIDI-
инструментов, партией реального инструмента!
Не следует забывать, что многие музыкальные жанры подразумевают наличие
вокала, а основной конечной продукцией и отдельных студий, и всей индуст-
рии звукозаписи все же является песня. Поэтому рано или поздно перед Вами
возникнет задача записи песни. С помощью каких программ, используя какие
приемы работы с ними, можно дополнить запись инструментальной MIDI-ком-
позиции записью вокала — об этом мы тоже расскажем на страницах книги.
Моменты сдачи рукописей двух наших книг в издательства разделены при-
мерно полугодовым интервалом. Оказалось, что для «народной» компьютер-
ной музыки это заметный срок. Что изменилось за это время?
- 73

Прежде всего, стало доступнее необходимое оборудование.


Вероятно, почувствовав наш с Вами интерес, фирмы-изготовители теперь
комплектуют звуковые карты лицензионными дисками с музыкальными и
звуковыми редакторами.
Новые журналы «Домашний компьютер», «Мультимедиа» стали отводить
часть своих страниц представлению читателям программ для музыкального
творчества [27, 28, 29, 51, 52, 56, 57, 93]. Специальный выпуск журнала «Ком-
пьютерра» был посвящен компьютерной музыке [5, 6, 23, 36, 99], Редкий но-
мер журналов «Мир ПК» и «Компьютер Пресс» обходится без статьи о про-
граммах для работы со звуком или музыкой [4, 19, 31, 42, 43, 46, 69, 70, 87, 91].
Возросло число пользователей, имеющих доступ в Internet, которые могут
заходить на серверы фирм, производящих звуковые карты, знакомиться с
технической информацией о самой свежей продукции, получать необходи-
мые драйверы и демонстрационные версии новых программ.
«Специальность исполнителя и композитора электронно-компьютерной му-
зыки распространена сегодня во всем мире. Теперь ее можно получить и в
России, причем только в нашем городе! Петербургская консерватория осно-
вала Школу-студию электроники, акустики, музыки им. Итиро Хатояма».
Интересно, что сообщение об этом знаменательном событии опубликовала
лишь газета [95].
Одним словом, круг наших с Вами единомышленников расширяется.
Неизменным остается только одно: книг о программах для музыкального твор-
чества не прибавилось.
Хочется надеяться, что возросший интерес к музыкальным возможностям ком-
пьютера будет способствовать успеху данного издания, по крайней мере, не
меньшему, чем выпал на долю книги «Персональный оркестр... в персональ-
ном компьютере». Мы полагаем, что большинство из вас либо уже прочли ее,
либо каким-нибудь другим путем ознакомились с основными возможностями
звуковых карт, стандартом и интерфейсом MIDI и музыкальными редактора-
ми. Поэтому свою новую книгу мы рассчитываем на читателей, чуть более
подготовленных в вопросах компьютерной музыки. По-прежнему мы ориен-
тируемся, в первую очередь, на музыкантов, любителей музыки и пользова-
телей, имеющих начальные навыки работы с компьютером, нежели на опыт-
ных программистов и профессиональных звукооператоров.
Книга состоит из четырех глав. В п е р в о й главе вводятся необходимые тер-
мины, подробно рассказывается о приемах работы с микрофоном. Здесь же
поясняется сущность ряда операций, производимых со звуком в процессе его
обработки. Рассматривается микширование и панорамирование звукового ма-
териала. Поясняется суть наиболее распространенных звуковых эффектов.
Читателя ожидает знакомство с двумя микшерами: аппаратным микшером
звуковых карт фирмы Creative Labs и виртуальным микшером музыкального
14 Введение

редактора Cakewalk Pro Audio 6.0. Завершается глава анализом возможностей


виртуальных синтезаторов на примере программы Yamaha S-YXG50.
Во второй главе рассказывается о том, как с помощью средств редактора
звуков Cool Edit обработать записанный с микрофона или другого источника
звуковой сигнал. Рассматриваются пути реализации богатейших возможнос-
тей этой программы: шумоподавления, частотной коррекции, изменения ди-
намического диапазона, графического редактирования формы звукового сиг-
нала, многочисленных звуковых эффектов.
Т р е т ь я глава посвящена рассмотрению нескольких взаимосвязанных воп-
росов, Центральная проблема главы — создание сэмплов собственных музы-
кальных инструментов с помощью программы Vienna SoundFont Studio 2.1. Ме-
тодика создания сэмплов ориентирована на WT-синтезатор EMU 8000. Из ряда
подобных синтезаторов выбран был именно он, т. к. чрезвычайно распростра-
нен (являясь обязательным элементом звуковых карт с волновым синтезом
фирмы Creative Labs), и звучание синтезируемых им инструментов отличается
достаточно высоким качеством, а также благодаря хорошо разработанной про-
граммной поддержке. Рассматриваются структура синтезатора и методы его
программирования, даются рекомендации по использованию его неочевидных
возможностей. Отдельный раздел главы посвящен применению программы
AWE Control Panel для управления ресурсами звуковой карты.
В ч е т в е р т о й главе речь идет о применении знакомого по предыдущей кни-
ге музыкального редактора Cakewalk Pro Audio. Поскольку появилась новая
(6.0} версия этой замечательной программы, то именно с ней мы и будем рабо-
тать. Бы узнаете, как композицию, записанную в виде MIDI-файла, дополнить
вокальной партией или партией в исполнении акустического инструмента,
Список литературы содержит сведения о сотне книг и статей, как тех, на ко-
торые мы ссылаемся в тексте, так и тех, которые могут на наш взгляд чем-то
быть полезны Вам.
Глава

КОМПЬЮТЕРНОМУ МУЗЫКАНТУ
О ЗВУКЕ

1.1. Работа с микрофоном


Качество записи и воспроизведения звуков реальных источников зависит от
бесконечного количества факторов, но выделить основные составляющие все-
таки можно и нужно:
> аналого-цифровой преобразователь (АЦП);
> цифро-аналоговый преобразователь (ЦАП);
> тракт микширования и усиления звуковых сигналов;
> помещение, в котором производится запись;
> микрофон.
Не станем сейчас рассматривать первые три пункта этого перечня, о них речь
пойдет ниже.
В библиотеках все еще можно найти книги [1, 17, 38, 41, 49, 67, 69], в кото-
рых перечисляются и обосновываются требования к помещениям, предназ-
наченным для звукозаписи, приводятся варианты планировки студий,
разъясняются меры, направленные на снижение уровня электрических и
акустических помех. На этом вопросе мы также не станем задерживать ваше
внимание, ибо, к сожалению, все подобные рекомендации стоят умопомра-
чительно дорого и в домашних условиях вряд ли реализуемы. Ясно одно:
живой звук с помощью микрофона надо записывать в помещении, где уро-
вень шумов (в том числе и вызванных работающим компьютером) минима-
лен. Правда, применение компьютерной обработки звукового сигнала по-
зволяет частично избавиться от записанных посторонних звуков и шумов,
16 Глава 1

что оставляет некоторую надежду на получение терпимого (для демо-версий)


качества записи, выполненной в необорудованном помещении. Желательно
также, чтобы уровень звуков, отраженных от стен и предметов обстановки,
был минимальным. Общеизвестно, что для этого следует оборудовать поме-
щение звукопоглощающими материалами, В работе [38] для этих целей реко-
мендуется использовать ковры.
Запись звука с микрофона при наличии перспективы дальнейшей обработ-
ки с помощью редакторов класса Cool Edit с точки зрения распределения
уровней и времени реверберации звуковых волн смягчает требования к по-
мещению студии. Не следует заботиться столь же тщательно, как и при ана-
логовых методах обработки записываемого сигнала, о том, чтобы помеще-
ние студии обеспечивало заданную естественную реверберацию. Пусть
лучше отраженные сигналы совсем не попадают на микрофон. Звуковые ре-
дакторы позволяют имитировать акустические свойства практически лю-
бых помещений.
Из перечисленных выше элементов, влияющих на качество записи звука, сна-
чала мы рассмотрим микрофон. Микрофон может не только ослабить влияние
недостатков помещения, но и сделать их еще заметнее.

1.1.1. Микрофоны и их основные параметры


Работ, в которых рассказывается о принципах действия микрофонов различ-
ного типа, их характеристиках и применении довольно много. Вот только не-
которые: [1, 17, 38, 75]. Однако большинство из них изданы относительно дав-
но и к настоящему времени стали малодоступны. Когда эти книги издавались,
проблема выбора микрофона существовала лишь теоретически. Ныне ситуа-
ция противоположная: микрофонов в ярких упаковках сколько угодно в лю-
бом ларьке с радиотехническим уклоном, не говоря уж о специализирован-
ных магазинах. Глаза разбегаются. Что выбрать? Давайте разберемся в этом,
не слишком глубоко вдаваясь в технические аспекты,
Принцип действия микрофона заключается в преобразовании звуковых ко-
лебаний в электрические таким образом, чтобы содержащаяся в звуке инфор-
мация не претерпевала заметных изменений. Для этого микрофон должен
отвечать следующим требованиям:
> при рабочих уровнях звука микрофон должен вырабатывать электри-
ческий сигнал, в достаточной мере превышающий уровень собствен-
ных электрических шумов;
> вырабатываемый сигнал не должен иметь существенных искажений;
^ микрофон должен практически без изменений передавать все звуко-
вые частотные составляющие, содержащиеся в сигнале в пределах час-
тотного диапазона аппаратуры, к которой он подключен.
Компьютерному музыканту о звуке I '

Катушка,
присоединенная Акустическая ось
к диафрагме

Диафрагма

Фланец
Рис. 1.1.
Электродинамический
Кольцевой зазор катушечный микрофон
Постоянный магнит

Микрофоны отличаются по способу преобразования колебаний звукового


давления в колебания электрические. С этой точки зрения различают элект-
родинамические, электромагнитные, электростатические, пьезоэлектричес-
кие, угольные и полупроводниковые микрофоны, Электродинамические мик-
рофоны делятся на катушечные и ленточные. К электростатическим
микрофонам относятся конденсаторные и электретные, широко используе-
мые в профессиональных целях. Электромагнитные и пьезоэлектрические
микрофоны не получили распространения в звукозаписи из-за узкого час-
тотного диапазона и неравномерной частотной характеристики. Последние
две группы микрофонов — угольные и полупроводниковые — из дальнейше-
го рассмотрения можно смело исключить, так как принципы их действия не
обеспечивают выполнения ни одного из требований, предъявляемых к мик-
рофонам для звукозаписи.
Принципы действия микрофонов различных типов объединяет способ пре-
образования звуковых колебаний в электрические: мембрана (диафрагма)
микрофона воспринимает и передает колебания звукового давления элемен-
ту, осуществляющему их преобразование в электрический сигнал.
Общее представление об устройстве микрофонов, часто используемых для
высококачественной звукозаписи можно получить из рис. 1.1—1.3.
Принцип действия электродинамических микрофонов заключается в преоб-
разовании колебаний звукового давления в механические колебания диафраг-
мы и связанной с ней катушки индуктивности (в катушечных микрофонах) или
Акустическая ось

Мембрана

Корпус из
керамики

Изолирующее
кольцо
Рис. 1,2.
Конденсаторный микрофон
Металл окерамический
фильтр
18 Глава 1

Лента из алюминия

Полюсные наконечники

Отверстия в полюсных
наконечниках Рис. 1.3.
Электродинамический
ленточный микрофон
Постоянный магнит

ленты (в микрофонах ленточных) в магнитном поле постоянного магнита. Это


приводит к возникновению в катушке или ленте э.д.с, самоиндукции, в изме-
нении которой и заложена информация.
Конденсаторные микрофоны требуют внешнего источника питания. Жест-
ко натянутая мембрана под действием изменяющегося звукового давления
совершает колебательные движения относительно неподвижного электрода,
Эти два элемента составляют конденсатор, являясь его обкладками. При ко-
лебаниях мембраны емкость конденсатора изменяется с частотой воздейству-
ющего на мембрану звукового давления. В электрической цепи появляется
переменный ток, пропорциональный звуковому сигналу.
Электретные микрофоны по принципу действия не отличаются от конденса-
торных, однако эффективность преобразования сигнала в них выше, т. к. на-
пряжение на обкладках конденсатора обеспечивается не только обычным вне-
шним источником, но и электрическим зарядом мембраны или неподвижного
электрода. Материал этих элементов обладает электретным свойством — спо-
собностью сохранять заряд длительное время.
К основным характеристикам и параметрам микрофонов, определяющим их
качество, относятся следующие:
> Чувствительность — отношение напряжения на выходе микрофона к
воздействующему на него звуковому давлению.
> Динамический диапазон — разность между уровнями предельного зву-
кового давления и собственных шумов.
> Рабочий частотный диапазон.
> Частотная характеристика (ЧХ).
> Характеристика направленности — зависимость чувствительности мик-
рофона от угла между его акустической осью и направлением на источ-
ник звука.
Важными параметрами микрофона являются также уровень собственных
шумов и выходное сопротивление. Очевидно, хороший микрофон должен
быть малошумящим. Выходное сопротивление микрофона должно соответ-
ствовать входному сопротивлению аппаратуры, к которой он подключен.
Компьютерному музыканту о звуке 19

Вообще говоря, без учета условий применения при решении конкретных за-
дач нельзя утверждать, что микрофон с теми или иными характеристиками
хуже или лучше. Не для всех параметров также справедливо утверждение:
«Чем значение выше, тем лучше».
Например, микрофон с высокой чувствительностью хорош в подслушиваю-
щем устройстве для записи звука с большого расстояния. Но тот же микро-
фон малопригоден в руке солиста, поющего в сопровождении оркестра, т. к.
он будет воспринимать не только голос певца, но и искаженные при распрос-
транении звуки музыкальных инструментов. Для правильной передачи зву-
чания басовых музыкальных инструментов не обязательно использовать мик-
рофон с высокой верхней граничной рабочей частотой. Хотя, чем шире
рабочий диапазон частот (чем меньше нижняя и больше верхняя граничные
частоты), тем универсальнее микрофон.
Одним из важнейших показателей при выборе микрофона является характе-
ристика его пространственной направленности. Графически ее изображают
в полярных координатах в виде диаграммы направленности в горизонталь-
ной плоскости.
По виду характеристики направленности микрофоны делят на три основных
типа: ненаправленные, двусторонне и односторонне направленные.
В первом приближении считается, что ненаправленные микрофоны одина-
ково воспринимают звук с любого направления. Рабочей областью ненаправ-
ленного микрофона является сфера, а его диаграмма направленности пред-
ставляет собой окружность, как это показано на рис. 1.4, а.
120° 60е

Акустическая ось

а) б) в) г)
Рис. 1.4. Виды характеристик направленности микрофонов

Двусторонне направленные микрофоны обладают одинаковой чувствитель-


ностью как с фронтальной, так и с тыльной стороны. Диаграмма направлен-
ности напоминает цифру «8» (рис. 1.4, б]
Односторонне направленные микрофоны чувствительны только к звуковым
волнам, приходящим с фронтального направления. Их диаграмма направлен-
ности представляет собой кривую, носящую название «кардиоида» и действи-
тельно напоминающую сердечко (рис. 1.4, в).
20 Глава 1

Кроме направленных микрофонов, существуют еще и остронаправленные.


На рис. 1.4, г показана диаграмма направленности такого микрофона, описы-
ваемая суперкардиоидой.
Обратим ваше внимание на то обстоятельство, что представленные на рисун-
ках диаграммы направленности идеализированы. Важно понимать, что реаль-
ные характеристики направленности близки к этим идеализациям только в
пределах узкого диапазона частот. Особенно сильно сказывается зависимость
вида диаграммы направленности от частоты для ненаправленных микрофо-
нов. Чем выше частота, тем меньше телесный угол, в пределах которого не-
направленный микрофон воспринимает звуковые волны.
На рис. 1,4, кроме идеализированных диаграмм направленности, представле-
ны реальные характеристики направленности соответствующих микрофонов
в рабочем диапазоне частот.
Пренебрежение подобными реалиями может привести к грубым ошибкам.
Например, если запись группы вокалистов производится одним ненаправлен-
ным микрофоном, то исполнителей с более высокими голосами следует раз-
мещать так, чтобы микрофон был нацелен на них фронтальной стороной. В
противном случае, будет нарушено соотношение громкостей и отдельные го-
лоса будут подвержены амплитудно-частотным искажениям.
Изделия фирм, уважающих себя и покупателей, снабжаются паспортами,
в которых приводятся диаграммы направленности для нескольких частот,
подобные приведенным в качестве примера на рис. 1.5 для динамического
(МД-78) и на рис. 1.6 для электретного (МКЭ-2) микрофонов.

•..

Рис. 1.5. Диаграмма направленности микрофона МД-78


Компьютерному музыканту о звуке

Рис. 1.6. Диаграмма направленности микрофона МКЭ-2

Наряду с диаграммой направленности, другой не менее важной характерис-


тикой микрофона является его частотная характеристика. Принципиальным
требованием к частотной характеристике является ее равномерность. Чем
равномернее ЧХ микрофона, тем правильнее он передает тембр голоса певца
или инструмента. При использовании микрофона в системе звукоусиления
концертного зала неравномерность ЧХ микрофона является одной из при-
чин возникновения неприятного для ушей публики эффекта — самовозбуж-
дения акустической системы.
На рис. 1.7 и 1.8 в качестве примера представлены ЧХ микрофонов МД-78 и
МКЭ-2. По оси абсцисс отложено значение частоты в герцах, а по оси орди-
нат -— чувствительность микрофона в логарифмических единицах (децибелах).

0,08м

Рис. 1.7.
Частотная характе-
ристика микрофона
МД-78

I :• . 500 1000 2000 5000 10000 t ГЦ


22 Глава 1

-15
50 100 200 500 1000 2000 5000 10000 20000 f, Гц
Рис. 1.8. Частотная характеристика микрофона МКЭ-2

На рис. 1.8 показана зависимость чувствительности микрофона МЭК-2 от


частоты для фронтального (0°) и противоположного ему тылового (180°) на-
правлений.
Из рис. 1.7 видно, что осевая частотная характеристика микрофона МД-78
сильно зависит от расстояния, на котором микрофон находится от источника
звука. Сравнивая рис. 1.7 и 1.8, можно сделать вывод о том, что ЧХ электрет -
ного микрофона существенно равномернее ЧХ микрофона динамического.
Небольшую неравномерность ЧХ можно до некоторой степени скорректи-
ровать при обработке сигнала многочастотными узкополосными фильтрами
с управляемыми параметрами — эквалайзерами. Такие фильтры, реализован-
ные программным способом, имеются в составе звуковых редакторов.

1.1.2. Рекомендации по применению микрофонов


При выборе микрофона следует учитывать как всю совокупность его техни-
ческих характеристик, так и условия записи, поэтому конкретные рекомен-
дации дать довольно трудно. Однако общие правила выбора микрофона все
же существуют [38].
Ненаправленный микрофон можно применять при записи пения и музыки в
сильно заглушенном помещении. Его же следует использовать для передачи
общей акустической обстановки при многомикрофонной записи.
Односторонне направленный микрофон с характеристикой типа «кардиои-
да» желательно применять при записи в помещении с большим количеством
звуковых отражений. Применяют его и в том случае, когда в помещение, где
проводят запись, проникают посторонние шумы. Микрофон следует устанав-
ливать тыльной стороной к источнику звуковых помех. Такой микрофон ре-
комендуется использовать при широком фронте размещения исполнителей.
Этот микрофон применяют при маловероятной в любительских условиях
многомикрофонной записи для четкого разделения групп исполнителей, а
также при размещении исполнителя близко к микрофону, чтобы снизить низ-
кочастотные искажения, присущие в этом случае ненаправленному и двусто-
ронне направленному микрофонам.
Компьютерному музыканту о звуке 23

Д в у с т о р о н н е н а п р а в л е н н ы й м и к р о ф о н с диаграммой типа «восьмер-


ка» следует применять при записи в заглушенном помещении, когда необхо-
димо увеличить относительный уровень переотраженных сигналов, а также
при записи отдельных музыкальных инструментов и певцов для выделения
низких частот в условиях близкого размещения исполнителей у микрофона.
Используют такой микрофон и в том случае, когда необходимо отстроиться
от направленных источников шума. Для этого микрофон ориентируют зоной
нулевой чувствительности к источнику шума. Двусторонне направленный
микрофон, сориентированный в горизонтальном направлении, оказывается
полезным для ослабления звуковых волн, отраженных от пола, потолка и бо-
ковых стен помещения. Это позволяет применить акустическую обработку
только двух стен: за исполнителем и напротив него.
В помещениях с жесткими параллельными ограничивающими поверхнос-
тями (полупустых комнатах с необработанными в акустическом отноше-
нии стенами) могут возникнуть так называемые стоячие волны, Стоячие
волны представляют собой собственные колебания в объемном резонато-
ре, в роли которого выступает помещение с недостаточным затуханием
звуковых колебаний. Частоты стоячих волн связаны с размерами помеще-
ния. Собственные акустические колебания возникают на частотах, при
которых тот или иной размер помещения оказывается кратным половине
длины волны. В прямоугольном помещении возможно одновременное су-
ществование множества стоячих волн кратных частот (мод колебаний).
Скорость распространения звука составляет около 330 м/с, поэтому вдоль
того измерения помещения, которое составляет, например, 3 м, возник-
нут собственные акустические колебания с частотами 55, 110, 165 Гц, и т. д.
Наибольшей интенсивностью характеризуются самые низкочастотные
моды. По мере увеличения частот собственных колебаний их амплитуды
уменьшаются. Поэтому в помещении, имеющем большие высоту, ширину
и длину, стоячие волны проявляют себя слабее, ведь частоты наиболее ин-
тенсивных мод оказываются ниже нижней границы частотного диапазона
микрофона. Влияние стоячих волн заключается в искажении спектраль-
ного состава записываемого сигнала. В различных точках помещения амп-
литуды собственных резонансных частот оказываются различными, поэто-
му тембр одного и того же источника звука зависит от точки расположения
микрофона. Особенно сильно резонансные свойства помещения и нерав-
номерность частотной характеристики микрофона проявляются тогда,
когда источник звука формирует широкополосный сигнал, способный воз-
будить колебания практически на любых резонансных частотах. Это ха-
рактерно для некоторых ударных инструментов. При записи же речи и
пения может происходить неестественное подчеркивание свистящих и
шипящих согласных: с, х, т г ц, щ.
На рис. 1.9 схематично показаны источник звука (И) и микрофон (М). Вза-
имное расположение микрофона и источника звука определяется тремя
параметрами:
24 Глава 1

Рис. 1.9.
Расположение микрофона и источника звука

> углом а между прямой, проходящей через источник звука и микрофон,


и акустической осью микрофона;
г характеристикой направленности источника звука {утлом Р между пря-
мой ИМ и акустической осью источника звука);
> расстоянием между источником звука и микрофоном L.
Все музыкальные инструменты по характеристикам направленности можно
разделить, хотя и довольно условно, на три группы:
> инструменты, обладающие выраженной направленностью, например,
медные духовые инструменты;
> инструменты, не обладающие заметной направленностью, к ним отно-
сятся ударные;
> инструменты, занимающие промежуточное положение между первыми
двумя группами. Эта группа инструментов наиболее многочисленна.
Параметры а, [} и L (рис. 1.9) определяют уровни сигналов, приходящих к
микрофону, тембры источников звука, соотношение между уровнями по-
лезного и мешающих сигналов. При повороте микрофона вокруг своей оси
и увеличении угла а из-за отличия формы диаграммы направленности от
круговой происходит изменение уровня записываемого сигнала. Аналогич-
ным образом влияет и увеличение угла [}. Изменение любого из этих двух
углов приводит к завалу высших частот, что сказывается на тембре записы-
ваемого звука, Особенно сильно это проявляется в заглушенных помеще-
ниях и в случаях, когда расстояние L мало, т. к, основное значение имеет
прямой звук, энергия которого в точке М меняется значительно. При боль-
ших L или при использовании гулкого помещения доля отраженных звуко-
вых волн, попадающих в микрофон, достаточно велика, и поэтому частот-
ные искажения менее заметны. Для ленточного микрофона, у которого
характеристика направленности почти не зависит от частоты, изменение
угла а не приводит к частотным искажениям. Наилучшие условия для запи-
си будут в том случае, когда а = 0 и (3 = 0.
При записи с нескольких микрофонов необходимо заботиться об их фазиро-
вании: сигналы с микрофонов не должны попадать в тракт записи в противо-
Компьютерному музыканту о звуке 25

фазе, т. к. это может привести к взаимной их компенсации вплоть до полного


исчезновения.
Без заметного искажения тембра, вызванного интерференцией прямого и от-
раженного сигналов, микрофон можно приближать к какой-либо отражающей
поверхности на расстояние, составляющее величину не менее 1—1,5 м.
Все усилия по повышению качества записи могут оказаться напрасными,
если не соблюдать очевидных правил. Одной из распространенных ошибок
является ручное использование микрофона. Его можно считать оправдан-
ным только при записи голоса исполнителя, находящегося в движении. Руч-
ное использование микрофона требует большого опыта. Наблюдая по теле-
визору певцов, едва ли не жонглирующих микрофоном, знайте, что в
большинстве случаев вы слышите не «живое» исполнение, а фонограмму.
Большинство исполнителей, получивших в руки микрофон, не умеют пра-
вильно им пользоваться. Наиболее частыми ошибками являются использо-
вание микрофона на слишком близком расстоянии, излишне резкие и не-
нужные движения им, движение пальцев, охватывающих микрофон. В
крайнем случае, с этим можно смириться при однократном «живом» испол-
нении, но никак не во время сеанса записи.
Микрофон следует надежно закрепить с помощью эластичного материала на
стойке с «журавлем», ножки которой также должны быть снабжены аморти-
заторами, предотвращающими воздействие на микрофон помех (ударов, виб-
рации}, распространяющихся по стенам и полу помещения.
Сигнальный кабель должен быть экранированным, соединения должны быть
надежными, рядом с кабелем не должны располагаться источники мощных
помех.
Микрофон и музыкальные инструменты
При дополнении композиций, записанных в исполнении синтезированных
MIDI-инструментов, записями партий реальных музыкальных инструментов
необходимо представлять себе особенности их звучания [40]. Это поможет
верно выбрать тип микрофона, определить наилучшее взаимное расположе-
ние микрофона и музыкального инструмента, а также избежать искажения
его натурального звучания.
Важнейшая характеристика любого музыкального инструмента, наиболее
существенно влияющая на выбор микрофона, — частотный диапазон звуча-
ния. На рис, 1.10 представлены диапазоны звучания различных музыкальных
инструментов [16, 38]. Цифры в верхней строке — логарифмическая шкала
частот в герцах. Для наглядности эти данные приведены в сравнении с час-
тотным диапазоном фортепиано, который простирается от звука «ля» суб-
контроктавы (частота 27,5 Гц) до звука «до» пятой октавы (частота 4 186 Гц).
Важно знать, что кроме спектра основных частот, каждый инструмент харак-
теризуется дополнительными частотными составляющими — обертонами.
а Глава 1

100 200 440 1000 2000 3000 9000 16000 Гц

II! ттт ш
Флейта пикколо
J [
Флейта

Гобой
III II L
Кларнет

Труба

Валторна
_L
Тромбон

Фагот

Туба

Скрипка

Альт

Виолончель

Контрабас

Аккордеон

Электроорган

Гитара

Тарелки,

Литавры

Ксилофон

Рис. 1.10. Частотные диапазоны некоторых музыкальных инструментов

Частотные диапазоны обертонов инструментов показаны на рисунке серы-


ми полосами. Особое звучание того или иного инструмента определяется рас-
пределением амплитуд всех частот — и основных, и обертонов.
Относительная мощность звуковых колебаний, излучаемых инструментами
в различных участках частотного диапазона неодинакова. Большинству му-
зыкальных инструментов присуще усиление основных частот или обертонов
в определенных относительно узких полосах частот. В таких случаях говорят
о наличии формант в спектре частот инструмента. Объясняется это резонан-
сными свойствами элементов конструкции музыкальных инструментов. Для
каждого инструмента формантные области занимают свои специфические
Компьютерному музыканту о звуке 27

положения на оси частот. Частоты формантных областей составляют, напри-


мер, для кларнета 250 — 600 Гц, для тромбона 300 — 900 Гц, для саксофона
350 — 900 Гц.
Музыкальные инструменты отличаются и силой звучания. Пиковые мощнос-
ти звучания инструментов составляют: 25 Вт для большого барабана, 12 Вт
для малого барабана, 6 Вт для тромбона, 0,4 Вт для фортепиано, 0,3 Вт для сак-
софона, 0,05 Вт для кларнета. Учитывать различия в этих цифрах необходимо
для того, чтобы при записи верно передать баланс уровней громкостей инст-
рументов, а также для правильного выбора расстояния L и чувствительности
микрофона, исключающего нелинейные искажения, вызванные перегрузкой
микрофона и усилительного тракта.
Наряду с абсолютным параметром — силой звучания — музыкальные инстру-
менты характеризуются также динамическим диапазоном звучания: отноше-
нием мощности звука, извлекаемого из инструмента при исполнении «фортис-
симо» (максимальная громкость), к мощности звука при игре «пианиссимо»
(минимальная громкость). Динамический диапазон D звукового сигнала при-
нято измерять в децибелах: D = 201g(Pmax/Pmin), где Ртах и Pmin— максимальное
и минимальное звуковые давления. В практических целях при определении
динамического диапазона источника звука используют уровни звукового дав-
ления, вычисляя их разность. Например, максимальный уровень звучания роя-
ля составляет 80 дБ, а минимальный — 35 дБ, то говорят, что его динамический
диапазон составляет 80 — 35 = 45 дБ. При этом 80 и 35 дБ — это уровни звуко-
вого давления относительно условного нулевого акустического уровня {порога
слышимости). В табл. 1.1 приведены параметры, характеризующие динамичес-
кий диапазон некоторых источников звука.
Таблица 1.1, Динамические диапазоны источников звука

Источник звука Динамический


(минимальный/максимальный), дБ диапазон, дБ

Гитара 40/55 15
Пение женское 45/80 20-35
Пение мужское 40/85 20-45
Орган 50/85 35
Виолончель 35/70 35
Рояль 35/80 45
Эстрадный оркестр 45/100 45-55
Симфонический оркестр 35/110 60-75

Музыкальные инструменты принято объединять в группы: струнно-смыч-


ковые, деревянные, медные духовые, ударные, струнно-щипковые. В книге
[3] можно узнать много интересного обо всех классических музыкальных
28 Глава 1

инструментах. Однако из всего объема сведений о музыкальных инструмен-


тах нас сейчас интересуют только те, от которых зависит успех применения
микрофона. Да и вряд ли в своей любительской практике вы столкнетесь с
проблемой записи звуков арфы или, скажем, настоящего духового органа.
Поэтому в заключение остановимся лишь на вопросах, связанных с записью
инструментов, использование которых для оживления звучания электронно-
го оркестра наиболее вероятно.
В состав струнно-смычковой группы входят скрипки, альты, виолончели и
контрабас. Разумеется, в банках MIDI-инструментов все перечисленные ин-
струменты имеются, но заменить живую скрипку и виолончель никакой, даже
самый совершенный алгоритм синтеза, не в состоянии.
Скрипка — самый маленький инструмент этой группы, обладающий самым
высоким голосом. Наибольшая часть звуковой энергии (особенно высоких
звуков) излучается с передней стороны скрипки. Поэтому при записи реко-
мендуется [38] направлять микрофон на прорези (эфы) в верхней деке ин-
струмента.
Для некоторых звуков в и о л о н ч е л и , особенно басовых, характерен подчерк-
нутый резонанс. Это может дать нежелательный эффект, особенно в том случае,
когда частоты этих звуков совпадут с какой-либо из собственных частот поме-
щения, максимумами ЧХ микрофона или элементов усилительного тракта,
Контрабас — сложный для записи инструмент, на звучание которого акус-
тические свойства помещения оказывают наиболее сильное влияние. Субъек-
тивно это воспринимается как неясность, тусклость, плохая четкость ниж-
них частот. Попытки устранения этого дефекта путем подъема нижних частот
в процессе частотной коррекции положительных результатов не дают, При
записи ансамбля рядом с контрабасом обязательно должен быть установлен
отдельный микрофон.
К наиболее популярным инструментам группы деревянных духовых инстру-
ментов относятся флейта и кларнет.
Особенность звучания флейты состоит в том, что даже в заглушенном по-
мещении она сохраняет воздушность и ясность. Для инструмента характер-
но наличие регистров, в которых уровень звучания довольно слабый. Поэто-
му микрофон следует размещать ближе, но не настолько, чтобы в записи
прослушивались специфические шумы: свистящие звуки струи воздуха, рас-
секаемой краями амбушюрного отверстия инструмента.
Еще сложнее записывать к л а р н е т , здесь все соткано из противоречий: при
близком расположении микрофона может прослушиваться шум дыхания,
вызванный избыточным давлением в фазе атаки; в верхнем регистре звук у
кларнета резкий и крикливый, и по этой причине инструмент желательно уда-
лять от микрофона, но при мягкой игре в низком регистре полный, сочный и
нежный звук лучше воспринимается близкорасположенным микрофоном,
Компьютерному музыканту о звуке

Возможно, многие будут удивлены, но к группе деревянных духовых инстру-


ментов причисляют и с а к с о ф о н , хотя, глядя на переливающийся всеми цве-
тами радуги и сверкающий явно металлическим блеском инструмент, этого и
не скажешь. Тем не менее, это так. Изобретатель этого столь популярного
ныне инструмента, бельгиец А. Сакс, в свое время поставил перед собой цель
создать музыкальный инструмент, занимающий промежуточное положение
между деревянными и медными духовыми [3]. Для осуществления этой идеи
он соединила одном инструменте коническую трубку с клапанным механиз-
мом гобоя и тростью кларнета. В дальнейшем появилось целое семейство сак-
софонов различных размеров, обладающих различными тембрами: сопрани-
но, сопрано, альт, тенор, баритон, бас и контрабас. Саксофон имеет довольно
широкий диапазон частот и обладает большей, по сравнению с остальными
деревянными духовыми инструментами, силой звука. В звучании саксофона
заметна вибрация. При записи звучания саксофона следует учитывать, что
звук идет из отверстий на теле инструмента, прикрываемых клапанами, а зву-
ки самых нижних частот испускаются в основном из раструба. Микрофон
следует располагать на расстоянии 1 — 1,5 м.
Наиболее популярны инструменты, входящие в группу медных духовых —
труба и тромбон.
Труба обладает самым ярким по тембру звучанием среди инструментов мед-
ной духовой группы. При громкой игре в верхнем регистре она хорошо слыш-
на даже на фоне мощно звучащего оркестра. При тихой игре или игре с сур-
диной ее можно размещать вблизи микрофона. В общем случае из-за сильно
выраженной направленности ее следует размещать сбоку от оси микрофона.
Т р о м б о н обладает более низким по регистру звучанием, чем труба. Гром-
кость звучания особенно велика в диапазоне от 2 000 до 3 000 Гц. Так как в
этом диапазоне находится максимум спектральной чувствительности уха, то
при одновременной записи нескольких инструментов тромбон желательно
располагать в стороне от микрофона и на достаточном расстоянии от него.
Из инструментов, не входящих в оркестровые группы, рассмотрим лишь рояль.
Его важнейшей частью, определяющей акустические свойства инструмента,
является резонансная дека, установленная под струнами и рамой, вклеенная
краями в корпус инструмента.
Звуки рояля издаются в основном верхней стороной деки и после отражения
от крышки инструмента направлены преимущественно параллельно струнам.
Однако общая направленность инструмента зависит от частоты звука и осо-
бенно ощущается при больших расстояниях до микрофона. У рояля различа-
ют несколько характерных зон направленности (рис. 1.11).
При записи микрофон следует устанавливать, как правило, в зоне нормальной
звучности. Необходимо экспериментальным путем выбрать такое положение
микрофона в рабочей зоне, чтобы уравновесить интенсивность звучания
партий левой и правой рук исполнителя. Обычно микрофон устанавливают на
30 Глава 1

Рис. 1.11.
Зона пониженной Зоны направленности
звучности
звучания рояля

расстоянии 1,5-—5 м от инструмента на высоте 1,5 м от пола, ориентируя его


непосредственно на струны. Выбором угла наклона микрофона добиваются
минимального проявления интерференции, вызванной взаимодействием пря-
мого и отраженного от крышки звуков.
Микрофон и вокал
Звуковысотный диапазон певческого голоса определяется интервалом меж-
ду наиболее низкой и высокой нотами, которые певец в состоянии воспро-
извести. Певческие голоса делятся по высоте на мужские (бас, баритон и
тенор) и женские (контральто, меццо-сопрано, сопрано и колоратурное со-
прано). Диапазоны основных групп певческих голосов распределяются сле-
дующим образом: 82—349 Гц для баса, 110—392 Гц для баритона, 132—523 Гц
для тенора, 165—698 Гц для контральто, 220—880 Гц для меццо-сопрано, 262—
1046 Гц для сопрано и 330—1397 Гц для колоратурного сопрано [39]. Такие
«некруглые» цифры обусловлены тем, что классификация певческих голо-
сов, сложившаяся в далеком историческом прошлом, была привязана вовсе
не к частотам, измеряемым в герцах, а к определенным нотам определен-
ных октав.
Профессиональный певец, обладающий одним из певческих голосов, должен
владеть им в диапазоне не менее двух октав. У непрофессиональных певцов
диапазон уже. На первый взгляд кажется, что для записи вокальных партий
достаточно самого низкочастотного и узкополосного микрофона, однако это
впечатление ошибочно. Чтобы передать характерные особенности тембра
певческого голоса, нужно записывать значительно более широкий частотный
диапазон: примерно 80—10 000 Гц.
Компьютерному музыканту о звуке 31

В каждом из певческих диапазонов различают несколько регистров: низкий,


средний и высокий. Каждый регистр характеризуется особым тембром. До-
биться ровности голоса по регистрам — довольно трудная задача подготовки
профессионального певца, решение которой не всегда удается. Микрофон
же особенно чуток к переходам от регистра к регистру и подчеркивает все
неровности
г голоса.
Голоса певцов, несмотря на все их разнообразие, характеризуются общими
закономерностями: сильной выраженностью высоких обертонов с частота-
ми 2 500—3 000 Гц (верхняя певческая форманта) и наличием низкой певчес-
кой форманты в области 300—600 Гц. Верхняя певческая форманта придает
голосу певца серебристый оттенок, нижняя — впечатление мягкости и мас-
сивности. Даже небольшой завал этих частот трактом звукозаписи приводит
к значительному искажению тембра голоса. Недостаток в голосе певца этих
частот можно попытаться компенсировать частотной коррекцией с помощью
соответствующих фильтров.
Хороший певец должен владеть приемом вибрато: интенсивность извлекае-
мого звука при этом колеблется с частотой 5—7 Гц. Это позволяет не только
обогатить тембр голоса, придать ему особую окраску, но и скрыть некото-
рые характерные недостатки: небольшие неровности звука по интенсивно-
сти, неточность интонации, гнусавость. При отсутствии вибрато или недо-
статочно хорошей технике исполнения микрофон подчеркнет все указанные
недостатки.
Пение отличается от обычной разговорной речи большей мощностью и гром-
костью. Если запись проводится в заглушенном помещении, то исполнителю
кажется, что его голос звучит слабо и тихо. Невольно он будет стараться дос-
тичь привычной громкости и форсировать звук. Микрофон неизбежно под-
черкнет неестественность пения.
Динамический диапазон {максимальная разница в силе голоса между форте
и пиано) у профессиональных певцов достигает 20—45 дБ. Динамический
диапазон певцов-любителе и не превышает 10 дБ.
Маловероятный вариант записи пения в сопровождении аккомпанирующе-
го инструмента мы не станем рассматривать, т. к. в случае использования кс- -
пьютерной звуковой студии можно предварительно создать фонограмму
аккомпанемента.
Более подробные сведения об оборудовании помещений студий звукозаписи
и приемах работы с микрофонами при записи музыкальных коллективов в
различных условиях можно найти в книге [38], подробная информация о мик-
рофонах, изготовленных в СНГ, содержится в справочнике [75]. В журнале
IN/OUT систематически публикуются технические сведения и информация
рекламного характера о микрофонах ведущих зарубежных фирм [35, 53, 68].
Правда, цены на них такие, что многие владельцы любительских компьютерных
32_ Глава 1

студий, создавая демонстрационные варианты композиций, скорее всего,


откажутся от столь дорогих покупок, а остановят свой выбор на чем-нибудь
более доступном, хотя и менее совершенном,

1.2. Цифровая звукозапись с помощью


звуковой карты
В процессе общения с читателями книги «Персональный оркестр... в персо-
нальном компьютере» нам приходилось слышать приблизительно такое мне-
ние: «Из контекста книги следует, что авторы ориентируют читателей не на
самые совершенные звуковые карты. Многие примеры относятся к картам
Sound Blaster AWE32 и Sound Blaster AWE64, хотя известно, что для этих зву-
ковых карт характерен относительно большой уровень собственных шумов».
На это замечание можно ответить следующим образом.
Да, действительно, заявленный изготовителем уровень шумов SB AWE32
(— 80 дБ) выше, чем, например, заявленный (другим изготовителем) уровень
шумов Turtle Beach Multisound Pinnacle ( — 96 дБ). Но, во-первых, для новой
модели Sound Blaster фирмы Creative Technology Ltd. — звуковой карты SB
AWE64 Gold — заявлен уровень собственных шумов —90 дБ.
Во-вторых, многие заявления любых производителей о тех или иных возмож-
ностях своих продуктов требуют дополнительной проверки. Для ее проведе-
ния требуются измерительные приборы, способные оценить столь высокие
параметры, не внося погрешностей, вызванных их собственными шумами.
Не случайно в рамках соответствующей конференции FIDO на месяцы и уже
даже на годы растянулись дискуссии поклонников звуковых карт различных
фирм. Если научиться улавливать смысл этих высказываний, замаскирован-
ный специфическим жаргоном, то можно узнать много интересного. Напри-
мер, можно встретить оценки реальных шумовых характеристик звуковых
карт, которые сильно отличаются (в худшую сторону) от заявленных всеми
без исключения производителями.
Обратим ваше внимание на тот факт, что даже уровень собственных шумов
— 80 дБ — слишком хороший показатель для неэкранированной звуковой кар-
ты, установленной внутри корпуса компьютера, «насыщенного» всевозмож-
ными электромагнитными колебаниями. В цепях карты наводятся помехи, от
которых не спасут никакие рекомендации типа: установить карту в самый
дальний слот, изолировать от корпуса некоторые узлы компьютера, заменить
«шумящие» вентилятор или винчестер. Приблизиться в некоторой степени к
заявленному уровню шумов позволило бы размещение звуковой карты в ин-
дивидуальном стальном экране и дополнительная фильтрация по цепям пита-
ния. Неспециалисту такие доработки выполнить сложно. Иными словами,
Компьютерному музыканту о звуке 33

будучи установленными в компьютер, любые (в том числе и самые дорогие)


звуковые карты «шумят» практически одинаково.
В-третьих, мы и не утверждаем, что продукция фирмы Creative Technology
Ltd., безусловно, самая лучшая в мире. Мы убеждены только в том, что звуко-
вые карты класса SB AWE32 обладают достаточно высокими показателями
при цене, делающей их доступными для массового пользователя компьютера
и не очень богатого любителя компьютерной музыки.
MIDI-композиции можно делать на чем угодно. Шумовые свойства звуковой
карты на качество MIDI-композиции (в процессе ее создания) не влияют. От
них зависит только качество ее воспроизведения. А уж готовый MIDI-файл
можно проигрывать на самом дорогом и малошумящем MIDI-синтезаторе.
С записью живого звука дело обстоит, конечно, не так хорошо. Если уж звук
записан с повышенным уровнем шума, то избавиться от него будет очень
непросто. Поэтому мы не устаем повторять, что наши книги не для профес-
сионалов, а для любителей, и эта книга не о том, как выпустить альбом на
CD, а как научиться решать основные проблемы при создании демонстра-
ционной версии композиции, с которой не стыдно будет, предъявляя ваши
творческие возможности, обращаться к профессионалам в области звуко-
записи и шоу-бизнеса.
Из всего вышесказанного следует, что мы и впредь намерены, рассказывая о
способах решения тех или иных задач, связанных с записью живого звука,
ориентироваться на звуковые карты семейства Sound Blaster AWE. Это не
должно никого разочаровывать. Конкуренция между фирмами-производи-
телями заставляет их учитывать все лучшее в работе соперников. Поэтому и
в конструкциях, и в элементной базе, и в функциях, и в программном обеспе-
чении различных звуковых карт очень много общего. Перейти к новому сред-
ству обработки звука, зная основные принципы работы с аналогом, значи-
тельно легче, чем начинать все с нуля.

1.2.1. Важнейшие параметры звуковых карт


Для получения приемлемого качества записи компьютерной музыки необхо-
димо пользоваться аппаратурой, способной его обеспечить. Число различных
моделей звуковых карт составляет несколько десятков. А если учитывать еще
и различные версии одних и тех же устройств, то при покупке карты прихо-
дится выбирать почти из сотни наименований. Для наших же целей подходят
многие, но не все модели:. Не всякая звуковая карта способна на большее, чем
озвучивание компьютерных игр. Конечно, принадлежность звуковой карты
к продукции известных фирм является веской причиной того, что именно ее
следует выбрать, это скажется в дальнейшем на надежности работы. Но не у
всех наших читателей имеется возможность неограниченного выбора. Тем
важней понимать сущность и значение нескольких основных параметров зву-
ковой карты. К таким параметрам относятся, в первую очередь:
34 Глава 1

> метод синтеза музыкальных звуков, реализованный в синтезаторе зву-


ковой карты;
> разрядность АЦП/ЦАП звуковой карты;
> диапазон частот дискретизации.
О методах синтеза музыкальных звуков мы достаточно подробно рассказы-
вали в [63]. В современных звуковых картах по-прежнему применяется час-
тотный синтез звуков (FM-синтез), но это делается в основном в целях обес-
печения поддержки старых игр. Основным методом синтеза в настоящее
время является волновой метод, или, как его еще называют, метод волновых
таблиц (WT-синтез).
Возможно, это несколько субъективно, и кто-то с нами не согласится, но пос-
ле первого же сравнения звучания MIDI-инструментов в FM- и WT-вариан-
тах мы безоговорочно решили для себя, что FM-инструменты не стоят того,
чтобы тратить на них время. Поэтому дальше речь пойдет только о WT-синте-
заторах звуковых карт.
Разрядность звуковой карты существенно влияет на качество звука. Однако
перед тем как перейти к более детальному обсуждению этого вопроса, следу-
ет пояснить, что речь идет о разрядности АЦП и ЦАП. Звуковые карты двой-
ного назначения имеют в своем составе одновременно два функционально
независимых узла: WT-синтезатор и устройство оцифровки звуковых сигна-
лов, поступающих с внешнего источника. В каждый из узлов входит как ми-
нимум по одному ЦАП. В устройстве оцифровки, кроме того, имеется АЦП. В
недавнем прошлом прямое указание на разрядность звуковой карты содер-
жалось в ее названии в виде числа 16. Тем самым изготовители подчеркива-
ли, что в их продукции качество цифрового звука как бы соответствует каче-
ству звука лазерного проигрывателя, а не какой-нибудь там 8-битной карты.
В дальнейшем 16 разрядов в ЦАП/АЦП стали нормой, а числа «32» или «64» в
названиях стали означать совсем другое — максимальное количество одно-
временно звучащих голосов синтезатора звуковой карты (полифонию).
Некоторые высококачественные звуковые карты оборудованы 18-битными
и даже 20-битными ЦАП/АЦП. Звуковые редакторы, работая с любыми зву-
ковыми картами, в том числе и 16-битными, в процессе преобразований от-
счетов сигнала используют арифметику с разрядностью двоичного представ-
ления числа, превышающей 16. Это позволяет уменьшить погрешность,
накапливающуюся в процессе выполнения сложных алгоритмов обработки,
которая в противном случае проявлялась бы как искажение звука.
Почему же столь важно наличие большого числа разрядов в устройствах ЦАП
и АЦП? Дело заключается в том, что непрерывный (аналоговый) сигнал пре-
образуется в цифровой с некоторой погрешностью. Эта погрешность тем
больше, чем меньше уровней квантования сигнала, т. е. чем дальше отстоят
друг от друга допустимые значения квантованного сигнала. Число уровней
квантования, в свою очередь, зависит от разрядности АЦП/ЦАП. Погреш-
Компьютерному музыканту о звуке '-

ности, возникающие в результате замены аналогового сигнала рядом кван-


тованных по уровню отсчетов, можно рассматривать как его искажения,
вызванные воздействием помехи. Эту помеху принято образно называть шу-
мом квантования. Шум квантования (рис. 1.12, в) представляет собой раз-
ность соответствующих значений реального (рис. 1,12, а)и квантованного
по уровню (рис. 1.12, б) сигналов.
Из рис. 1.12 видно, что в случае превышения сигналом значения самого верх-
него уровня квантования («старшего» кванта), а так же в случае, когда значе-
ние сигнала оказывается меньше нижнего уровня квантования («младшего»
кванта), т, е. при ограничении сигнала, возникают искажения (рис. 1.12, в),
более заметные по сравнению с шумом квантования. Для исключения иска-
жений этого типа динамические диапазоны сигнала и АЦП должны соот-
ветствовать друг другу: значения сигнала должны располагаться между
уровнями, соответствующими младшему и старшему квантам.

Рис. 1. 12.
Квантование сигнала
по уровню
•••
36 Глава 1

При записи внешних источников звука это достигается с помощью регули-


ровки их уровня, кроме того, применяется сжатие (компрессия) динамичес-
кого диапазона, о которой речь пойдет ниже.
В звуковых редакторах существует операция нормализации амплитуды сиг-
нала. После ее применения наименьшее значение сигнала станет равным вер-
хнему уровню младшего кванта, а наибольшее — нижнему уровню старшего
кванта (на рис. 1.12 — это числа 6 и 1). Таким образом, от ограничения сигнал
сверху и снизу будет защищен промежутками, шириной в один квант. Разу-
меется, если при записи уже имело место ограничение амплитуды, то норма-
лизация не избавит сигнал от искажения.
Для нормированного сигнала относительная величина максимальной погреш-
ности квантования равна 1/N, где N — число уровней квантования. Этой лее
величиной, представленной в логарифмических единицах (децибелах), оце-
нивается уровень шумов квантования АЦП звуковой карты. Уровень шумов
квантования определяется по формуле: Д = 201д(1/М).ДлятрехразрядногоАЦП
(см. рис. 1.12) N = 8, и Д= — 18 дБ; для восьмиразрядного — N = 256, Д= —48 дБ;
для шестнадцатиразрядного — N = 65 536, Д = — 96 дБ; для восемнадцатираз-
рядного АЦП N = 262 144, Д= — 108 дБ; и для двадцатиразрядного АЦП
N = 1 648 576, Д= — 120 дБ. Эти цифры наглядно демонстрируют, что с ростом
разрядности АЦП шум квантования уменьшается. Приемлемым считается
16-разрядное представление сигнала, являющееся в настоящее время стан-
дартным для воспроизведения звука, записанного в цифровой форме. С точ-
ки зрения снижения уровня шумов квантования дальнейшее увеличение раз-
рядности АЦП нецелесообразно, т. к. уровень шумов, возникших по другим
причинам (тепловые шумы, а также импульсные помехи, генерируемые эле-
ментами схем компьютера и распространяющиеся либо по цепям питания,
либо в виде электромагнитных волн), все равно оказывается значительно
выше, чем — 96 дБ.
Однако увеличение разрядности АЦП обусловлено еще одним фактором —
стремлением расширить его динамический диапазон. Мы уже говорили о ди-
намическом диапазоне звука. Динамический диапазон некоторого устройства
обработки может быть определен выражением D = 201g(Smax/Smiri), где Smax и
S min — максимальное и минимальное значения сигнала, который может быть
преобразован в цифровую форму без искажения и потери информации. Вы
уже, наверное, догадались, что минимальный сигнал не может быть меньше,
чем напряжение, соответствующее одному кванту, а максимальный — не дол-
жен превышать величины напряжения, соответствующего N квантам. Поэто-
му выражение для динамического диапазона АЦП звуковой карты примет вид:
D = 201g(N). Ведь можно считать, что SIIiax = kN, aS min = kl, где k — некоторый
постоянный коэффициент пропорциональности, учитывающий соответ-
ствие электрических величин (тока или напряжения) номерам уровней кван-
тования. Сравнивая выражения для Д и D, становится ясно, что при одина-
ковой разрядности АЦП эти величины будут отличаться лишь знаками.
Компьютерному музыканту о звуке 37

Поэтому динамический диапазон для 16-разрядного АЦП составляет 96 дБ,


для 18-разрядного — 108 дБ, для 20-разрядного — 120 дБ. Иными словами, для
записи звучания некоторого источника звука, динамический диапазон кото-
рого составляет 120 дБ, требуется двадцатиразрядный АЦП. Если такого нет,
а имеется только шестнадцатиразрядный, то динамический диапазон звука
должен быть сжатие 24 дБ: со 120 дБ до 96 дБ.
В принципе, существуют методы и устройства сжатия (компрессии) динами-
ческого диапазона звука, и мы еще будем говорить о них. Но то, что они про-
делывают со звуком, как ни смягчай формулировки, все равно искажает его.
Именно поэтому так важно для оцифровки звука использовать АЦП, имею-
щий максимальное количество разрядов. Владелец 16-битной звуковой кар-
ты может еще раз взглянуть на табл. 1.1. с тем, чтобы убедиться в отсутствии
особых причин для расстройства: динамические диапазоны большинства ис-
точников звука вполне соответствуют динамическому диапазону такой зву-
ковой карты. Кроме того, 18-битное или 20-битное представление сигнала
применяется только на этапе обработки звука. Конечная аудиопродукция (CD
и DAT) реализуется в 16-битном формате.
После того как мы немного разобрались с разрядностью звуковой карты, при-
шло время поговорить о частоте дискретизации.
В процессе работы АЦП происходит не только квантование сигнала по уров-
ню, но и его дискретизация во времени. Сигнал, непрерывно изменяющий-
ся во времени, заменяют рядом отсчетов этого сигнала. Обычно отсчеты сиг-
нала берутся через одинаковые промежутки времени. Интуитивно ясно, что
если отсчеты отстоят друг от друга на слишком большие интервалы, то при
дискретизации может произойти потеря информации: если важные изме-
нения сигнала произойдут не в те моменты, когда были взяты отсчеты, они
могут быть «пропущены» преобразователем. Получается, что отсчеты сле-
дует брать с максимальной частотой. Естественным пределом служит быст-
родействие преобразователя, Кроме того, чем больше отсчетов приходится
на единицу времени, тем больший размер памяти необходим для хранения
информации.
Проблема отыскания разумного компромисса между частотой взятия отсче-
тов сигнала и расходованием ресурсов трактов преобразования и передачи
информации возникла задолго до того, как на свет появились первые звуко-
вые карты. В результате исследований было сформулировано правило, ко-
торое в отечественной научно-технической литературе принято называть
теоремой Котельникова [Котельников В.А. Теория потенциальной помехо-
устойчивости. — М., Госэнергоиздат, 1956].
Если поставить перед собой задачу обойтись без формул и использования
серьезных научных терминов типа «система ортогональных функций», то
суть теоремы Котельникова можно объяснить следующим образом. Сигнал,
представленный последовательностью дискретных отсчетов, можно вновь
38 Глава 1

преобразовать в исходный (непрерывный) вид без потери информации толь-


ко в том случае, если интервал между соседними отсчетами не превышает по-
ловины периода самого высокочастотного колебания, содержащегося в спек-
тре сигнала.
Из сказанного следует, что восстановить без искажений можно только сиг-
нал, спектр которого ограничен некоторой частотой Fmax. Теоретически все
реальные сигналы имеют бесконечные спектры. Для того чтобы при дискре-
тизации избежать искажений, вызванных этим обстоятельством, сигнал вна-
чале пропускают через фильтр, подавляющий в нем все частоты, которые
превышают заданное значение Fmax, и лишь затем производят дискретизацию.
Согласно теореме Котельникова частота, с которой следует брать отсчеты,
составляет F A = 2Fmax. Теорема получена для идеализированных условий, Если
учесть некоторые реальные свойства сигналов и устройств преобразования,
то частоту дискретизации следует выбирать с некоторым запасом по сравне-
нию со значением, полученным из предыдущего выражения.
В стандарте CD частота дискретизации равна 44,1 кГц. Для цифровых звуко-
вых магнитофонов [25] стандартная частота дискретизации составляет 48 кГц.
Звуковые карты, как правило, способны работать в широком диапазоне час-
тот дискретизации. Важно, чтобы максимальное значение частоты дискрети-
зации было не менее 44,1 кГц, в противном случае качества звучания CD дос-
тичь не удастся. Следует различать частоту дискретизации в АЦП/ЦАП,
предназначенных для оцифровки внешних сигналов, и частоту дискретиза-
ции в ЦАП WT-синтезатора звуковой карты. Значение последней может не
совпадать с указанными стандартными значениями.
Довольно часто изготовители, доказывая преимущество своих звуковых карт,
подчеркивают еще два обстоятельства:
> наличие у звуковой карты выхода, на котором информация представ-
лена в цифровой форме;
> наличие дуплексного режима прямого доступа к памяти.
Действительно, если звуковая карта имеет выход, на который сигналы посту-
пают не в аналоговой (после ЦАП), а в цифровой форме, то это позволяет
уменьшить искажения, связанные с дополнительными преобразованиями при
дальнейшей цифровой обработке сигнала вне звуковой карты. Это становит-
ся актуальным при записи композиции на CD или DAT.
Так, например, в звуковых картах SB AWE32, AWE64 имеется разъем интер-
фейса S/PDIF (Sony/Philips Digital Interface Format - формат цифрового ин-
терфейса фирм Sony и Philips}, который предназначен для передачи звуко-
вых сигналов от WT-синтезатора в цифровой форме. Но не следует забывать,
что S/PDIF представляет собой лишь упрощенный вариант профессиональ-
ного студийного интерфейса AES/EBU (Audio Engineers Society/European
Broadcast Union), разработанного Европейским радиовещательным союзом.
Компьютерному музыканту о звуке 39

Для разгрузки процессора работа АЦП/ЦАП звуковых карт организуется в


режиме прямого доступа к памяти (Direct Memory Access — DMA). Полный
дуплекс (Full-Duplex] означает способность звуковой карты одновременно
воспроизводить и записывать звук. Для этого требуется поддержка звуковой
картой одновременно двух каналов DMA. Для звуковых карт семейства AWE
возможна организация одного 16-разрядного и одного 8-разрядного каналов.
По одному из них возможна запись, а по другому воспроизведение. Это огра-
ничение затрудняет работу с программами многоканального монтажа и све-
дения, а также подготовку материала для записи CD на том же компьютере,
на котором установлена звуковая карта.

1.2.2. Подключение микрофона к звуковой карте


Начнем с критики микрофона, который прилагается к современным моделям
Sound Blaster. Микрофон так и называется: Creative Microphone. И хотя он
имеет неплохие частотные характеристики — диапазон частот от 100 до
16 000 Гц, при неравномерности частотной характеристики ±4 дБ — исполь-
зовать его для записи музыки не следует. Он может служить средством обще-
ния при голосовой модемной связи или источником сигналов для подачи ко-
манд компьютеру, но для звукозаписи он имеет слишком много недостатков:
легкая подставка без амортизаторов, жесткое крепление к ней микрофона,
отсутствие на микрофоне ветрозащиты, короткий кабель. Поэтому приобре-
тите микрофон посолиднее. Но при этом учтите ряд обстоятельств.
Имейте в виду, что микрофонный вход большинства звуковых карт (в частно-
сти, семейства Sound Blaster AWE) рассчитан на подключение конденсатор-
ного электретного микрофона. Это означает, что, во-первых, входное сопро-
тивление звуковой карты соответствует выходному сопротивлению
электретного микрофона, во-вторых, чувствительность входного усилителя
соответствует уровню напряжения на выходе электретного микрофона. Кро-
ме того, в целях создания удобства пользования электретным микрофоном,
требующим для своей работы внешнего питания, для подключения единствен-
ного монофонического микрофона используется трехконтактный разъем,
который в стандартном варианте применения служит для подключения ис-
точника стереосигналов. В данном случае его контакты выполняют следую-
щие функции: через концевой контакт к звуковой карте подключается сиг-
нальный провод микрофонного кабеля, на средний контакт подается
питающее микрофон напряжение +5 Б, оставшийся третий контакт соеди-
няет экран кабеля с общим проводом звуковой карты. Из сказанного следует,
что при подключении «неродного» микрофона необходимо разобраться в схе-
ме распайки проводников микрофонного кабеля на контактах его разъема.
Если вы имеете дело с электретным микрофоном, который не содержит
внутреннего источника питания и требует подачи внешнего напряжения,
то распайка разъема должно быть такой, как и для Creative Microphone.
40 Глава 1

Если электретный микрофон имеет внутренний источник питания (напри-


мер, при эксплуатации МКЭ-2 необходимо поместить внутрь развинчиваю-
щегося корпуса элемент питания, заключенный в специальный футляр), то
следует задействовать только земляной и сигнальный контакты разъема. По
возможности избегайте замыкания концевого и среднего контактов. Вряд ли
что-нибудь перегорит, но при этом микрофонный вход звуковой карты ока-
зывается соединенным с источником питания + 5 В компьютера. А это может
привести, во-первых, к проникновению в тракт усиления/преобразования
лишних помех (не полностью отфильтрованных пульсаций с частотой 50 Гц и
с частотой преобразователя импульсного блока питания) и, во-вторых, к сни-
жению чувствительности и изменению частотной характеристики микрофон-
ного входа из-за его шунтирования внутренним сопротивлением источника
питания. Итак, лучше всего разобраться с фактической распайкой разъема
микрофона. В крайнем случае, сгодится рекомендация, высказанная по это-
му поводу на конференции FIDO: избежать замыкания можно, обернув сред-
ний контакт штекера микрофона узкой полоской тонкой липкой ленты.
Использовать микрофоны других типов со звуковыми картами, рассчитан-
ными на электретные микрофоны, не рекомендуется, т. к. из-за несоответ-
ствия входного и выходного сопротивлений, чувствительности микрофонно-
го входа карты и уровня выходного сигнала микрофона могут возникнуть
значительные частотные и нелинейные искажения.
Некоторые звуковые карты имеют переключатели Dynamic/Condenser для
выбора типа микрофона.
Перейдем к вопросу о количестве микрофонов, которые можно подключить
к звуковой карте.
После внимательного изучения технической документации на звуковую
карту вы можете разочароваться: на карте удалось найти только один
разъем для подключения микрофона, да и тот, как только что мы выясни-
ли, имеет лишь один сигнальный контакт. Значит, к звуковой карте можно
подключить только один микрофон. Самое интересное, что подавляющее
большинство звуковых карт других типов (за исключением нескольких
самых дорогих, специально предназначенных для многоканальной запи-
си) имеют по одному микрофонному входу. Выходит, что с мечтой о сте-
реозаписи голоса певца или акустических музыкальных инструментов нуж-
но расстаться? Ида, и нет.
Да, действительно, если бы вы поставили перед собой цель, используя микро-
фонный вход звуковой карты, сохранить в стереофонической записи реаль-
ную акустическую обстановку концертного зала, то этого сделать бы не уда-
лось. Для такой записи обязательно нужна стерео пара микрофонов. А еще,
как сказано в работе [38], нужен ненаправленный микрофон для передачи
общего акустического фона и микрофоны для индивидуальной записи отдель-
ных инструментов или нескольких групп инструментов. Но многомикрофон-
Компьютерному музыканту о звуке 41

•ная технология в наши дни применяется не так часто, как раньше: пожалуй,
лишь при записи оркестров, театральных постановок, т. е. в тех случаях, ког-
да необходимо обеспечить высокую верность воспроизведения имеющегося
звукового материала с сохранением естественной акустики помещения.
Основу современной технологии записи голосов певцов и акустических му-
зыкальных инструментов составляет монофоническая запись с последую-
щим расщеплением моносигнала на два канала и применением различных
эффектов: задержки сигнала, реверберации и т. д. — в целях получения эф-
фекта распределения источников звука по стереопанораме. Эти и им по-
добные операции выполняются с помощью специального дорогостоящего
студийного оборудования, но их может проделать и компьютер, оснащен-
ный звуковой картой и звуковым редактором. Если вы сомневаетесь в ре-
альности получения стереозаписей такого рода с помощью единственного
микрофона, обратите внимание на многочисленные музыкальные видеокли-
пы. Аппаратура студии звукозаписи имеет столь привлекательный вид, что
приобрела не только техническую но и эстетическую ценность. Редкий пе-
вец или композитор откажет себе в удовольствии поместить в клип кадры,
снятые непосредственно в студии. Вот и припомните, сколько микрофонов
размещено, например, перед поющими в студии (разумеется, не одновре-
менно) И. Аллегровой или А. Апиной? Большой, красивый, с защитой от
любых вибраций, дорогой, но... один.
В наши дни несколько трансформировались художественные цели, которые
ставят перед собой творцы музыкальных произведений, записанных и тира-
жированных на современных носителях. На второй план ушло стремление к
точности передачи звуковой атмосферы зала и голоса певца. Появились тех-
нические возможности для того, чтобы получить из исходного аудиоматери-
ала звук, обладающий почти любыми заранее заданными свойствами.
Таким образом, наличие только одного микрофонного входа у звуковой кар-
ты не препятствует дополнению композиций, исполненных MIDI-инструмен-
тами, стереофоническими записями вокала и акустических инструментов.
Правда, иногда для качественной записи требуется не менее двух монофо-
нических микрофонов. Примерами тому могут служить запись певца, ак-
компанирующего себе на гитаре, и запись партии акустической ударной ус-
тановки. Положение не такое уж и безвыходное, как может показаться. У
всех звуковых карт, кроме монофонического микрофонного входа, имеет-
ся стереофоническая пара линейных входов. В типовом варианте они слу-
жат для подачи на звуковую карту стереосигнала от таких внешних источ-
ников, как магнитофон или CD-плейер. Непосредственно подключить
микрофоны к ним нельзя, так как чувствительность этих входов недоста-
точна для восприятия относительно слабых электрических сигналов с вы-
хода микрофона. Но к каждому из этих входов может быть подключен или
микрофонный усилитель, или внешний микшер, содержащий микрофон-
ные усилители. В этом случае число микрофонов ограничено лишь числом
42 Глава 1

каналов микшера, что позволит вам осуществить настоящую стереозапись с


помощью пары микрофонов.
Работа звукооператора — это настоящее творчество и даже искусство. Не все
здесь можно объяснить с позиций физики. На результат влияют слишком уж
много факторов, учесть которые очень трудно. Поэтому расценивайте мате-
риал, посвященный микрофонам, как средство предотвращения грубых оши-
бок, основу для размышлений и приобретения личного опыта.

1.2.3. Подключение электрогитары к звуковой карте


Мысль написать этот маленький параграф возникла у нас после общения с
несколькими самодеятельными музыкантами, выступающими в составе рок-
группы. Как оказалось, эти ребята хотели бы использовать в своем творче-
стве компьютер, но, непременно, сочетая MIDI-композиции с записью партий
в исполнении электрогитар. Они задали нам довольно много вопросов, отве-
ты на которые содержатся на страницах этой книги. А самый первый и самый
несложный вопрос касался того, каким образом подключить электрогитару к
звуковой карте.
Частично ответом на этот вопрос можно считать материал о подключении
микрофона к звуковой карте. Выходное напряжение некоторых электроги-
тар сравнимо с выходным напряжением микрофона, поэтому они могут быть
подключены к микрофонному входу звуковой карты. Если при этом не слыш-
ны искажения, вызванные ограничением амплитуды из-за перегрузки мик-
рофонного входа, то все в порядке. Если нелинейные искажения заметны,
подключать такую гитару к микрофонному входу нельзя. Для гитар с боль-
шим уровнем сигнала на выходе (содержащих встроенные предварительные
усилители), так же как и для гитар, к которым подключены педали, управляю-
щие различными эффектами, существуют другие способы подключения к
звуковой карте.
Мы уже говорили, что у рассматриваемых в качестве примера звуковых карт
семейства AWE имеется линейный стереовход. Это еще одна возможность
подключения одной гитары со стереофоническим выходом или двух моно-
фонических гитар. Разъем линейного входа (Jack) размещен на задней план-
ке звуковой карты. Для подключения электрогитары к линейному входу кар-
ты ее сигнальный шнур должен оканчиваться штекером, идентичным штекеру
головных телефонов, подключаемых к обычному плейеру.
Существует дополнительная (правда, не очень удобная) возможность под-
ключения еще двух электрогитар к звуковой карте. Речь идет об аудиовхо-
дах для подключения CD-ROM. Неудобство заключается в том, что этот
разъем размещен на плате звуковой карты и находится внутри корпуса ком-
пьютера. Чувствительность этого входа того же порядка, что и чувствитель-
ность линейного. По каждому из перечисленных четырех входов в микшере
звуковой карты имеется отдельная регулировка уровня входного сигнала,
Компьютерному музыканту о звуке 43

Если гитара подключена к звуковой карте, нет особого смысла использовать


различные приставки к гитаре (педали, гитарные процессоры), вносящие
дополнительные помехи. Все эффекты, которые можно создать с помощью
них, и еще огромное количество других можно получить, обрабатывая не
искаженный ничем серебряный звон гитарных струн средствами звуково-
го редактора.
В частности, рассматриваемый в гл. 2 музыкальный редактор Cool Edit, на-
ряду с сотнями разновидностей других эффектов, реализует и чисто гитар-
ный эффект Distortion. Гитаристы знают, что сущность этого эффекта зак-
лючается в ограничении амплитуды сигнала. Колебания принимают почти
прямоугольную форму, звучание становится длительным, амплитуда прак-
тически не изменяется на всем протяжении единожды извлеченного звука.
В приставках к гитарам при реализации этого эффекта идут на различные
схемотехнические ухищрения, чтобы сгладить неустранимый недостаток —
сильные искажения, «скрежет» в последней фазе звучания струны, когда
амплитуда сигнала становится сравнимой с шумами и фоном. Эффект
Distortion, реализованный в звуковом редакторе, полностью свободен от
этого недостатка.

1.2.4. Микшер звуковой карты


Возможно, до подключения внешнего микшера с целью увеличения числа сиг-
нальных входов звуковой карты дело у вас дойдет не очень скоро. А вот мик-
шером, встроенным в звуковую карту, придется пользоваться частенько. О
нем сейчас и пойдет речь, но не сразу, а после того, как мы уясним, что в про-
цессе работы с компьютерной музыкой приходится использовать микшеры
двух разновидностей: виртуальные и аппаратные.
Виртуальные микшеры существуют'в виде составных частей музыкальных
редакторов. Суть работы этих микшеров сводится к преобразованию ваших
манипуляций мышью в соответствующие MIDI-сообщения или команды, за-
пускающие подпрограммы математической обработки записанных аудиодан-
ных. Число каналов в таких микшерах практически не ограничено. Особен-
ности работы с виртуальным микшером одного из музыкальных редакторов
мы рассмотрим ниже.
Сейчас же речь пойдет о микшере, реализованном аппаратным путем. По-
добные узлы, незначительно отличающиеся друг от друга, имеются в каждой
звуковой карте. Как мы и предупреждали, в качестве основы для анализа взя-
та звуковая карта семейства Sound Blaster AWE. Возможности аппаратного
микшера звуковой карты следующие:
> раздельная регулировка уровней сигналов, поступающих на монофо-
нический микрофонный и стереофонический линейный входы, а так-
же вход для подключения CD-плейера;
• Глава 1

раздельная регулировка уровней стереосигналов с выходов устройств


проигрывания MIDI- и WAVE-файлов, а также с программно реализо-
ванного в SB AWE64 дополнительного WT-синтезатора;
раздельная регулировка тембра по низким и высоким частотам (многие
считают наличие этих регулировок недостатком SB AWE, так как вели-
ка вероятность того, что вы можете забыть вернуть регуляторы тембра
в нейтральное положение, и запись будет выполнена с частотными ис-
кажениями);
i общая регулировка уровня суммарного звукового сигнала, поступаю-
щего на линейный выход звуковой карты (Master);
6 общая регулировка уровня звукового сигнала, поступающего к дина-
мику PC (весьма бесполезная возможность, которая годится лишь для
управления громкостью звука метронома музыкального редактора, если
вы направили его в динамик PC);
. раздельные регулировки стереобаланса для всех звуковых источников
и выходов за исключением микрофона и спикера.
Следует сразу же оговориться, что использовать аппаратный микшер мож-
но только для предварительной установки тех или иных параметров. Его при-
менению в процессе собственно записи препятствует недостаточное коли-
чество уровней квантования регулируемых с его помощью величин. Поэтому
регулировка громкости в процессе воспроизведения, например, компакт-
диска будет осуществляться скачками. Заметим, что ничего подобного при
работе с виртуальными микшерами звуковых редакторов (на той же самой
звуковой карте) не происходит. Однако без аппаратного микшера все рав-
но не обойтись.
Для управления микшером служат специальные программы. Они могут не-
много отличаться друг от друга по внешнему виду панели управления, но суть
у всех одна и та же. Поэтому рассмотрим одну из наиболее популярных по-
добных программ •— Creative Mixer. Программа поставляется вместе со зву-
ковыми картами фирмы Creative Labs. Запустив программу, вы увидите изоб-
ражение панели микшера, показанное на рис. 1.13.
Слева направо расположены; кнопки управления режимом отображения эле-
ментов микшера; регулятор уровня суммарного сигнала на выходе звуковой
карты; регулятор тембра высоких частот; регулятор тембра низких частот;

Рис. 1.13. Вид панели управления аппаратного микшера


Компьютерному музыканту о звуке '

регулятор уровня громкости сигнала с выхода ЦАП; регулятор уровня гром-


кости сигнала с выхода синтезатора; регуляторы уровней громкости и ревер-
берации при генерации звука программно реализованным синтезатором,
имеющимся только в SB AWE64 и SB AWE64 Gold (дополнительные 32 голоса);
регулятор уровня воспроизведения сигнала с CD-плейера; регулятор уровня
сигнала, поступающего с линейного стереовхода; регулятор уровня сигнала,
поступающего с микрофонного входа; регулятор громкости громкоговорите-
ля PC, Под всеми регуляторами уровней (кроме трех) находятся горизон-
тально перемещающиеся движки регуляторов стереобаланса. Над каждым
из регуляторов уровня расположены кнопки, с помощью которых можно
подключить или отключить соответствующий сигнал (довольно часто слу-
чайное нажатие этих кнопок служит основанием для паники и подозрений
на неработоспособность звуковой карты). Правую часть микшера занимает
окно, имитирующее многофункциональный жидкокристаллический инди-
катор. Для того чтобы он «ожил», следует нажать на расположенную под
ним правую кнопку.

iia г4з r^T71 cz3


T т it Т т
НЭ-.,-0-;Ч1-.-О-;-Э-ЧЭ- -Э- ->

Рис. 1.14. Отображение уровней сигналов

При этом возможны три основных режима отображения информации: ото-


бражение уровней суммарных сигналов в правом и левом каналах (рис. 1.14);
отображение осциллограммы суммарного сигнала (рис. 1.15); отображение
спектра мощности (рис. 1.16).

Рис. 1.15. Отображение осциллограммы сигнала

Реж,имы переключаются щелчком левой кнопкой мыши по полю индикатора.


В последнем режиме существует три варианта отображения информации:
распределение по частотам мгновенных, пиковых и комбинации мгновенных
и пиковых значений мощности. Переключение производится щелчком мыши
по кнопкам с цифрами 1, 2, 3.
Глава 1

Рис. 1.16. Отображение спектра мощности

Заметим, что использовать индикаторную панель в процессе записи в звуко-


вых редакторах не следует.
С помощью кнопок, находящихся в левой части панели, можно оптимизиро-
вать площадь, занимаемую микшером на экране.
Верхняя кнопка сворачивает панель. Следующая за ней — минимизирует,
превращая его в иконку.
Третья кнопка оставляет на экране только регуляторы, необходимые при за-
писи (рис. 1.17),

Рис. 1.17.
Микшер с регуляторами уровней
записываемых сигналов

При нажатии кнопки, помеченной символом «волна», можно убрать окно ин-
дикатора. На рис. 1.18 показан вид микшера без индикатора.

РИС. 1.18.
Микшер без окна индикатора

Третья снизу кнопка позволяет оставить изображение только одного регуля-


тора, как это показано на рис. 1.19.

Рис. 1.19.
Микшер с единственным регулятором
Компьютерному музыканту о звуке :

Щелчком по правой верхней кнопке панели управления микшера, изображен-


ной на рис. 1.19, можно вызвать дополнительную панель (рис. 1.20), с помо-
щью которой выбрать отображаемый регулятор.

Рис. 1.20.
Панель выбора отображаемого регулятора

При нажатии нижней кнопки микшера (рис. 1.13) в панели будет отображаться
максимальное число элементов.
Вторая снизу кнопка позволяет отображать только те элементы микшера,
которые определены пользователем. Для выбора пользовательского вариан-
та отображения служит всплывающее меню (рис. 1.21), вызываемое правой
кнопкой мыши.

Переместить

Свернуть

Закрыть
View
•* Always On Top
Preferences ... Ctri+F
Settings.

Show Recording Controls Alt+R Рис. 1.21.


Всплывающее меню установок
Help On Creative Mixer... пользователя
About Creative Mixer, ~

В подменю View (рис. 1.22) можно выбрать один из вариантов отображения


панели управления микшера.

• Expanded View Cm+E


* litle Bar Ctrl+T
• Tool Bar Ctrl+B Рис. 1.22.
* LED Display Ctrl+L Подменю View
* Show. Mixer Controls Ctrl+W
Глава 1

При выборе команды Preferences (предустановки) в меню на рис. 1.21 откры-


вается одноименное окно диалога (рис. 1.23), в котором можно определить
набор отображаемых элементов микшера.

p.el о rences |дЦдЦд?|х|

Custom View,
Г * Treble [4
.. °JL t -
Г 9= Bnss
Canrei
Г ^ Wave „—!

P ™ MID! Help
Г ЕЭ WoveSynlh
P" Э CDAucIi3 .f
Рис. Г.23.
Окно диалога Preferences
Г? Bslance Contrai для выбора отображаемых
элементов микшера

Если в меню (см. рис. 1.21), выбрать команду Input/Output Settings, откроется
окно диалога (рис, 1.24), с помощью которого можно изменить уровень макси-
мального усиления по входу и выходу для левого и правого каналов. Делается
это путем выбора коэффициентов умножения в пределах от 1 до 4. Для сбалан-
сированных по уровню громкости источников звуковых сигналов коэффици-
енты для левого и правого каналов должны быть одинаковыми. Различными их
можно сделать только в том случае, когда уровень сигнала в одном из каналов
оказывается значительно меньше, чем в другом. Эта ситуация может встретить-
ся, например, при реставрации записи, выполненной на магнитофоне, в кото-
ром лента неравномерно прилегала к магнитной головке,
Input/Output Settings
Рис. 1.24.
Окно диалога для выбора
коэффициентов усиления

Включение опции Microphone Gain Control приводит к увеличению коэффи-


циента усиления по микрофонному входу.
Мы рассмотрели практически все возможности по трансформации отобра-
жения элементов микшера. Осталось лишь сказать, что при включении оп-
ции Always on Top меню на рис, 1.21 панель Creative Mixer всегда будет рас-
положена поверх окон других приложений. Последние две команды этого
меню позволяют вызвать интерактивную подсказку Help и получить сведе-
ния о версии программы.
Детальное знакомство с микшером звуковой карты позволяет сделать вывод
о том, что его использование возможно только на первом этапе записи для
ориентировочной установки уровней сигналов. Для тонкой регулировки гром-
Компьютерному музыканту о звуке 49

кости и панорамы следует использовать возможности ЦАП, АЦП и синтеза-


торов звуковой карты, воздействуя на эти устройства средствами, имеющи-
мися в составе музыкальных и звуковых редакторов.

1.2.5. Сэмплирование
Детальному анализу способов сэмплирования посвящена гл. 3. Сейчас же наша
задача состоит лишь в том, чтобы уяснить смысл этого слова.
Сэмплирование — это запись образцов звучания (сэмплов) того или иного ре-
ального музыкального инструмента. Сэмплирование является основой волно-
вого синтеза (WT-ciiRinesa) музыкальных звуков. Если при частотном синтезе
(FM-синтезе) новые звучания получают за счет разнообразной обработки про-
стейших стандартных колебаний, то основой WT-синтеза являются заранее
записанные звуки традиционных музыкальных инструментов или звуки, со-
провождающие различные процессы в природе и технике. С сэмплами можно
делать все, что угодно. Можно оставить их такими, как есть, и WT-синтезатор
будет звучать голосами, почти неотличимыми от голосов инструменте е-перво-
источников. Можно подвергнуть сэмплы модуляции, фильтрации, воздействию
эффектов и получить самые фантастические, неземные звуки.
В принципе, сэмпл — это ни что иное, как сохраненная в памяти синтезатора
последовательность цифровых отсчетов, получившихся в результате анало-
го-цифрового преобразования звука музыкального инструмента. Если бы не
существовала проблема экономии памяти, то звучание каждой ноты можно
было бы записать в исполнении каждого музыкального инструмента. А игра
на таком синтезаторе представляла бы собой воспроизведение этих записей
в необходимые моменты времени. Но если идти по такому пути, то пришлось
бы хранить в памяти множество вариантов звучания каждой ноты, причем
все они должны отличаться протяженностью звучания, динамикой звукоизв-
лечения и т. д. На это не хватит никакого объема памяти. Поэтому сэмплы
хранятся в памяти не в том виде, в каком они получаются сразу же после про-
хождения АЦП. Запись подвергается хирургическому воздействию, делится
на характерные части (фазы): начало, протяженный участок, завершение зву-
ка, В зависимости от применяемой фирменной технологии эти части могут
делиться на еще более мелкие фрагменты. В памяти хранится не вся запись, а
лишь минимально необходимая для ее восстановления информация о каж-
дом из фрагментов. Изменение протяженности звучания производится за счет
управления числом повторений отдельных фрагментов.
В целях еще большей экономии памяти был разработан способ синтеза, по-
зволяющий хранить сэмплы не для каждой ноты, а лишь для некоторых. В этом
случае изменения высоты звучания достигается путем изменения скорости
воспроизведения сэмпла.
Для создания и воспроизведения сэмплов служит синтезатор. В наши дни
синтезатор конструктивно реализован в одном-двух корпусах микросхем,
50

которые представляет собой специализированный процессор для осуществ-


ления всех необходимых преобразований. Из закодированных и сжатых с по-
мощью специальных алгоритмов фрагментов он собирает сэмпл, задает вы-
соту его звучания, изменяет в соответствии с замыслом музыканта форму
огибающей колебания, имитируя либо почти неощутимое касание, либо удар
по клавише или струне. Кроме того, процессор добавляет различные эффек-
ты, изменяет тембр с помощью фильтров и модуляторов.
В звуковых картах находят применение несколько синтезаторов различных
фирм. В гл. 3 мы подробно рассмотрим наиболее распространенный в наши
дни синтезатор EMU8000, Популярность этого устройства не случайна. Дос-
таточно высокое качество работы сочетается в нем с относительно неболь-
шой ценой. О перспективности EMU8000 свидетельствует тот факт, что для
него разработано программное обеспечение, позволяющее не только эксп-
луатировать готовые сэмплы, но и создавать свои собственные.
Отметим, что наряду с сэмплами, записанными в ПЗУ звуковой карты, в на-
стоящее время стали доступными наборы сэмплов [банки], созданные как в
лабораториях фирм, специализирующихся на синтезаторах, так и любителя-
ми компьютерной музыки. Эти банки можно найти на многочисленных ла-
зерных дисках и в Internet.

1.2.6. Компрессия и шумоподавление


Рассматривая требования к АЦП и ЦАП звуковой карты, мы уже коснулись
двух проблем: борьбы с искажениями и борьбы с шумами. Эти проблемы тес-
но связаны друг с другом.
Конечно, природа искажений многообразна. В тракте запись-передача-вос-
произведение звук подвергается амплитудным, частотным, фазовым и нели-
нейным искажениям. Сейчас речь пойдет о компрессии динамического диа-
пазона сигнала, как о способе борьбы с нелинейными искажениями,
вызванными ограничением амплитуды звуковых колебаний из-за перегруз-
ки элементов звукового тракта. Причина возникновения таких искажений
заключается в несоответствии динамических диапазонов звукового сигнала
и аппаратуры, по которой этот сигнал проходит. Если бы звуковой сигнал
можно было заранее проанализировать, выявить те фрагменты, где он дости-
гает максимумов, то, в принципе, перегрузку тракта можно было бы исклю-
чить. Д/\я этого достаточно было бы так отрегулировать уровень сигнала, по-
ступающего, например, от микрофона, чтобы даже пиковые его уровни
находились в пределах динамического диапазона. Правда, здесь имеется сра-
зу два «но».
Во-первых, нужно заранее знать закон изменения уровня громкости сигна-
ла, что возможно только после предварительной его записи. Но записанный
сигнал уже будет содержать искажения, вызванные той самой перегрузкой,
с которой мы хотим бороться... Хорошо, тогда можно уменьшить уровень
Компьютерному музыканту о звуке 51

записи так, чтобы далее при самых сильных «всплесках» громкости не проис-
ходило бы перегрузки. Вот здесь-то и появляется второе «но», Но тогда боль-
шая часть записи будет слишком тихой, настолько тихой, что самые слабые
звуки просто не будут слышны, они сольются с шумами электронных прибо-
ров и носителя записи сигнала. Именно здесь и пересекаются проблемы борь-
бы с шумами и перегрузками.
За много лет до того, как впервые прозвучало словосочетание «звуковая кар-
та», аналогичные проблемы были вынуждены решать разработчики магни-
тофонов, аппаратуры озвучивания кинофильмов, а затем и вообще звуко-
усилительных устройств студий и концертных залов. В результате
настойчивых изысканий было предложено несколько способов решения
проблемы, которые отличаются деталями, но имеют общую сущность. Идея
очень проста, и может быть выражена буквально одной фразой: для того
чтобы не происходило ни перегрузки тракта сильными сигналами, ни мас-
кирования слабых сигналов шумами, следует слабые сигналы усиливать, а
сильные ослаблять, т. е. сужать динамический диапазон.
Сужение динамического диапазона перед записью сигнала обеспечивает при-
бор, называемый компандером.. При воспроизведении записи для восстанов-
ления прежнего динамического диапазона используют прибор, носящий на-
звание экспандер.
В рамках общей идеи шумоподавления придумано много конкретных мето-
дов и устройств, отличающихся друг от друга деталями. Некоторые методы
предполагают деление всего спектра сигнала на несколько диапазонов и раз-
дельную регулировку уровня различных спектральных составляющих. Ме-
тоды отличаются и алгоритмами вычисления пороговых уровней, после срав-
нения с которыми вырабатывается решение о том или ином преобразовании
сигнала.
Так, например, наиболее распространенная система шумопонижения типа
Dolby А позволяет существенно улучшить эффективность магнитных и опти-
ческих носителей аналоговых записей и систем связи, служащих для переда-
чи звуковых программ [78]. Система Dolby А основана на принципе компан-
дирования, но только для сигналов низкого уровня и раздельно в четырех
частотных поддиапазонах. В каждом из поддиапазонов определяется общий
уровень частотных составляющих сигнала. Если он оказывается ниже поро-
гового значения, то в процессе записи сигнал усиливается, а при воспроизве-
дении, наоборот, ослабляется.
Система Dolby А базируется на полученном экспериментально так называе-
мом спектральном окне аналоговой ленты. Вид спектрального окна представ-
лен на рис. 1.25.
По сути, на рисунке наглядно представлена область допустимых значений уров-
ней спектральных составляющих звукового сигнала в зависимости от их час-
тот. Закрашенная область в нижней части рисунка соответствует собственным
1
Глава 1

о -40
л
г
-60

Q -80
а
-100
20 200 2000 20000 f (Гц)
Рис. 1.25. Спектральное окно аналоговой магнитной ленты

шумам ленты. Закрашенная область в верхней части рисунка — область зна-


чительных нелинейных искажений. При записи сигнала, используя систему
шумоподавления, следует стремиться к тому, чтобы значения спектральных
составляющих находились в незакрашенной области рисунка.
Поскольку ныне применяются цифровые носители записи, практически сво-
бодные от того, что принято называть собственными шумами, изменяются и
подходы к шумоподавлению. На первый план теперь выдвигаются ограниче-
ния, обусловленные не свойствами материала носителя записи, а особеннос-
тями слухового аппарата человека. Новая система шумопонижения Dolby SR,
основанная на так называемом принципе наименьшего воздействия, учиты-
вает не только спектральное окно носителя, но и окно слышимости человека,
представленное на рис. 1.26.
Верхняя граница окна соответствует оглушительному звуку, соседствующему
с болевым ощущением. Нижняя граница определяется порогом слышимости.
Алгоритмы обработки звука строятся с таким расчетом, чтобы максимально
ослабить те шумы, которые попадают в окно слышимости, и игнорировать
шумы, которые не слышны человеку.
Порог
болевого
ощущения

Порог о(
слышимости 20 2000 20 000 f (ГЦ)

Рис. 1.26. Окно слышимости человека


Компьютерному музыканту о звуке 53

В условиях студийной звукозаписи непосредственно с микрофона сигнал по-


падает в устройства обработки, ограничивающие его динамический диапазон.
Поэтому перегрузка элементов звукового тракта практически исключена.
Если микрофон подключен ко входу звуковой карты, то она оказывается со-
вершенно незащищенной от опасности перегрузки, Делать нечего. Остает-
ся только воспитывать исполнителей, не устанавливать микрофон слишком
близко к источнику звука и занижать уровень входного сигнала регулято-
ром микшера.
Утешает только то, что звуковой редактор Cool Edit, который будет рассмот-
рен в гл. 2, в определенной степени позволит снизить зафиксированные в
записи искажения. Дело в том, что в нем программно реализованы такие
совершенные методы обработки сигнала (в частности сжатия динамичес-
кого диапазона и шумоподавления), какими располагают далеко не все спе-
циализированные электронные устройства. Например, при наличии резких
выбросов сигнала, вызванных импульсными помехами или случайными пе-
регрузками микрофона, программа поможет вам заранее обнаружить эти
аномалии и либо удалить их, либо плавно изменить уровень сигнала в райо-
не выброса. Бы будете иметь возможность произвольно измененять мышью
амплитудную характеристику компрессора динамического диапазона, Уча-
стки фонограммы, свободные от записи полезного сигнала, можно будет за-
менить «абсолютной тишиной». Кроме того, используя алгоритмы спект-
ральных преобразований с целью снижения заметности шумов, вы сможете
на практике использовать информацию о спектральных окнах, приведен-
ных на рис. 1.25 и 1.26.

1.2.7. Фильтрация
ЕСЛИ в двух словах попытаться дать определение слову «фильтрация», то оно
будет выглядеть примерно так: фильтрация — это процесс обработки элект-
рического звукового сигнала частотно-избирательными устройствами с це-
лью изменения спектрального состава (тембра) сигнала. Задачами такой об-
работки могут быть:
> амплитудно-частотная коррекция сигнала (усиление или ослабление
отдельных частотных составляющих);
> полное подавление спектра сигнала или шумов в определенной полосе
частот.
Например, если микрофон, акустическая система или еще какой-либо эле-
мент звукового тракта имеют неравномерную амплитудно-частотную харак-
теристику, то с помощью фильтров эти неравномерности могут быть сглаже-
ны. Если в результате анализа спектра выяснилось, что в некоторой области
частот энергия помехи значительно превышает энергию сигнала, то посред-
ством фильтрации все колебания в этом диапазоне частот можно подавить.
54 Глава 1_

Для осуществления фильтрации созданы самые различные устройства: отдель-


ные корректирующие и формантные фильтры, устройства для разделения
звука на несколько каналов по частотному признаку (кроссоверы), двухполос-
ные и многополосные регуляторы тембра (эквалайзеры). При аппаратной ре-
ализации фильтров их создают либо на основе колебательных звеньев, со-
стоящих из катушек индуктивности и конденсаторов, либо на основе их
аналогов, так называемых гираторов, представляющих собой операционные
усилители, охваченные особого типа обратными связями.
Основой фильтров, реализованных программным путем в составе звуковых
редакторов, служит спектральный анализ. Как известно, любой реальный
сигнал может быть представлен в виде набора коэффициентов разложения в
ряд по гармоническим (синусоидальным и ко синусоидальным) функциям.
Фильтрация сводится к умножению спектральных коэффициентов на соот-
ветствующие значения передаточной функции фильтра. Если спектр пред-
ставлен в комплексной форме, то сигнал описывается совокупностью ампли-
тудного и фазового спектров (АС и ФС), а фильтры — амплитудно-частотными
и фазочастотными характеристиками (АЧХ и ФЧХ). АЧХ представляет собой
зависимость коэффициента передачи фильтра от частоты. ФЧХ отражает
сдвиг фазы выходного сигнала по отношению к входному в зависимости от
частоты. В этом случае фильтрация эквивалентна умножению АС на АЧХ и
алгебраическому сложению ФС с ФЧХ.
Классический спектральный анализ из-за наличия большого количества опе-
раций умножения требует огромных затрат процессорного времени и при зна-
чительном числе отсчетов сигнала неосуществим в реальном масштабе вре-
мени. Для сокращения времени спектрального анализа дискретных сигналов
разработаны специальные алгоритмы, учитывающие наличие связей между
различными отсчетами сигнала и устраняющие повторяющиеся операции.
Одним из таких алгоритмов является быстрое преобразование Фурье (БПФ),
С применением БПФ вы познакомитесь в гл. 2. Особенность этого алгоритма
состоит в том, что он допускает не любое, а лишь строго определенное коли-
чество отсчетов сигнала.
Составной частью синтезатора звуковой карты является сигнал-процессор,
который, в свою очередь, содержит цифровой фильтр. Работа этого фильт-
ра основана на алгоритмах, подобных быстрому преобразованию Фурье. Од-
нако за счет того, что часть операций в нем реализована аппаратным путем,
фильтр может работать в реальном времени, успевая обрабатывать синте-
зируемый сигнал в темпе его генерации. Форма АЧХ фильтра изменяется
программным путем, управление ею производится с помощью драйверов,
поставляемых со звуковой картой, или средствами редактирования сэмп-
лов. В следующих главах книги этот процесс будет подробно рассмотрен.
Фильтры, о которых идет речь являются универсальными, способными из-
менять свои свойства таким образом, что могут быть эквивалентны любому
из основных типов фильтров.
Компьютерному музыканту о звуке 55

Рис. 1.27.
АЧХ и ФЧХ фильтра нижних частот
.

В зависимости от расположения полосы пропускания на оси частот фильтры


подразделяются на:
> фильтры нижних частот (ФНЧ), типичные АЧХ и ФЧХ которых показа-
ны на рис. 1.27;
> фильтры верхних частот (ФВЧ), их АЧХ и ФЧХ показаны на рис. 1.28;
> полоснопропускающие (полосовые) фильтры (рис. 1,29);
> поло с но задерживающие (режекторные) фильтры (рис. 1.30).
Информация о характеристиках фильтров понадобится при прочтении гл. 3.
На рис. 1.27—1.30 по горизонтали отложено значение частоты, а по вертика-
ли — значения передаточных функций K(f) или фазовых сдвигов cp(f) в зави-
симости от частоты.

Рис. 1.28.
АЧХ и ФЧХ фильтра верхних частот
Глава 1

Рис. 1.29.
АЧХ и ФЧХ полосового фильтра

Приведенные выше характеристики являются идеализированными; реальные


фильтры, строго говоря, не позволяют обеспечить равенство передаточной
функции нулю. Колебания в полосе подавления, пусть и значительно ослаб-
ленные, все равно проникают через фильтр.
Весьма распространенной ошибкой при использовании фильтров для обработ-
ки сигналов является пренебрежение учетом влияния на форму сигнала фазо-
частотной характеристики фильтра. Фаза важна потому, что сигнал, прошед-
ший через фильтр без изменения амплитуды в полосе пропускания, может быть
искажен по форме, если временное запаздывание при прохождении через
фильтр не будет постоянным для разных частот. Одинаковое время задержки
соответствует линейной зависимости фазы от частоты. Из рис. 1.27—1.30 вид-
но, что для ФНЧ и ФВЧ зависимость фазы от частоты можно считать линей-
ной лишь в окрестностях частот среза, а для полосового фильтра — в окрест-
ностях резонансной (центральной) частоты.

Рис. 1.30.
АЧХ и ФЧХ режекторного фильтра
.
Компьютерному музыканту о звуке _ 57

Таким образом, фильтрация широкополосных звуковых колебаний сопровож-


дается фазовыми искажениями, приводящими к. изменению формы фильт-
руемого сигнала.

1.3. Звуковые эффекты


Использование звуковых карт, плат оцифровки звука и звуковых редакторов
предоставляет компьютерному музыканту довольно широкие возможности
по применению в музыкальных композициях различных звуковых эффектов
и приемов обработки.
Звуковые эффекты могут быть реализованы аппаратным путем, и тогда их
можно использовать в реальном времени, как, например, это сделано в высо-
кокачественных звуковых картах. Для этого в их состав включены цифровые
сигнальные процессоры. Цифровой сигнальный процессор (Digital Signal
Processor — DSP) позволяет обрабатывать звуковые сигналы в реальном вре-
мени. В основе его принципа действия лежит аналого-цифровое преобразо-
вание сигнала с последующей обработкой, основанной на нескольких алго-
ритмах цифровой фильтрации и задержки [12, 13]. Правда, полноценный DSP
чрезвычайно дорог, поэтому применяется только в специализированных уст-
ройствах профессионального назначения. Звуковые процессоры звуковых
карт представляют собой значительно упрощенные аналоги полноценных
DSP. Обычно они не позволяют использовать одновременно большое число
эффектов. Кроме того, почти все эффекты реализуются, к сожалению, одно-
временно для всех каналов. Выбор эффектов и управление их параметрами
производится по интерфейсу MIDI с помощью MIDI-манипуляторов. В соста-
ве большинства музыкальных редакторов имеется соответствующий интер-
фейс, позволяющий управлять манипуляторами эффектов различными спо-
собами. Чаще всего это делается путем построения графика изменения
параметра эффекта. Манипулятор эффекта может быть также связан с од-
ним из регуляторов виртуального микшера, входящего в состав музыкально-
го редактора.
В компьютерных студиях звуковые эффекты часто создаются программным
способом. Реализация эффектов и управление ими осуществляется с помо-
щью звуковых редакторов. Обработке подвергается заранее записанный в
цифровой форме звуковой сигнал. Недостатком программной реализации
звуковых эффектов является невозможность их использования в реальном
времени, в процессе записи. Достоинство заключается в том, что отказ от об-
работки в реальном времени позволяет применять самые сложные и требую-
щие больших временных затрат алгоритмы, поэтому число различных звуко-
вых эффектов и число вариаций каждого эффекта в этом случае значительно
превышает то, что достижимо при аппаратной реализации. Кроме того, име-
ется возможность практически неограниченного вложения эффектов один в
58

другой. Предел устанавливается не техническими (точнее, не математичес-


кими) возможностями, а здравым смыслом и эстетическими критериями. О
том, как воспользоваться звуковыми эффектами, имеющимися в распоряже-
нии одного из самых популярных звуковых редакторов, мы расскажем в гл. 2.
Сначала нужно получить хотя бы начальные представления о сущности ос-
новных звуковых эффектов.

1.3.1. Вибрато
В самом общем смысле суть эффекта вибрато заключается в периодическом
изменении одного из параметров звукового колебания: амплитуды, частоты
или фазы, Изменение (колебание) параметра происходит с очень малой час-
тотой — единицы герц. Различают амплитудное, частотное и фазовое вибра-
то. В любом случае результатом является обогащение спектра исходного ко-
лебания. Читатели, знакомые с основами радиотехники, понимают, что, по
сути дела, происходит модуляция звукового колебания низкочастотным сиг-
налом. Законы физики неумолимы — спектр сигнала при этом действитель-
но расширяется,
Кроме того, имеется еще и тембровое вибрато, о котором мы поговорим
чуть позже.
Как и многие другие электронные звуковые эффекты, вибрато имеет свои
естественные прототипы, уходящие корнями в народную и классическую
инструментальную и вокальную музыку.
Владение приемом вибрато отличает очень хорошего певца от просто хоро-
шего. Скрипка в руках талантливого музыканта потому и звучит так боже-
ственно, что, совершая едва заметные перемещения прижимающими стру-
ны пальцами вдоль грифа, он осуществляет частотное вибрато. Частотное
вибрато — причина необычайно задушевного голоса балалайки при исполне-
нии лирических мелодий. Тремоло (частный случай амплитудного вибрато)
является основным приемом игры на мандолине, домре и балалайке.
Первоначально словом «вибрато» именовалась модуляция любого параметра
звукового колебания. Но со временем некоторые из разновидностей этого
эффекта получили свое название. Во многих публикациях по электронной
музыке теперь под вибрато подразумеваюттолько вибрато частотное. На наш
взгляд это не совсем верно, следует различать амплитудное вибрато, частот-
ное вибрато и тембровое вибрато. У фазового вибрато имеется специальное
название — фейзер (от англ, Phaser — фазовариатор).
Амплитудное вибрато и тремоло
Амплитудное вибрато включает в себя собственно амплитудное вибрато и
тремоло. Сущность амплитудного вибрато состоит в периодическом измене-
нии амплитуды звукового сигнала. Частота, с которой это происходит, долж-
на быть очень небольшой (от долей герц до 10 — 12 Гц). Если частота вибра-
Компьютерному музыканту о звуке 59

то находится вне этих пределов, то необходимый эстетический эффект не


достигается.
Тембр сигнала с амплитудным вибрато богаче по сравнению с тембром ис-
ходного сигнала. С таким спектром можно проделывать различные манипу-
ляции, например, изменять уровни спектральных составляющих с помощью
фильтров.
Степень проявления эффекта характеризуется глубиной вибрато: m = AS/S,
где ДЗ — максимальное изменение амплитуды сигнала с вибрато, S — ампли-
туда исходного сигнала. Диапазон допустимых значений глубины вибрато со-
ставляет от 0 до 1, а оптимальная с точки зрения художественного результата
частота амплитудного вибрато — б—8 Гц.
Особой разновидностью амплитудного вибрато является тремоло. Отличи-
тельными признаками тремоло являются относительно высокая частота виб-
рации (10—12 Гц), максимальная глубина эффекта (т = 1) и импульсная фор-
ма результирующего сигнала.
В аналоговых устройствах амплитудное вибрато реализуется с помощью пе-
ремножителей сигналов. Существует множество различных принципиальных
схем устройств вибрато [15, 16, 48, 100]. Основная проблема аналоговых уст-
ройств — неполное подавление управляющего сигнала. При большой глуби-
не вибрато это проявляется в виде ясно прослушивающегося стука с часто-
той модуляции.
Компьютерные музыканты встретятся с двумя вариантами реализации амп-
литудного вибрато: аппаратным и программным. Аппаратный способ пред-
полагает наличие в структуре звуковой карты усилителей с управляемым ко-
эффициентом усиления. Программный способ заключается в перемножении
значений цифровых отсчетов звуковых колебаний со значениями отсчетов
функции (обычно синусоидальной), описывающей управляющий сигнал.
При обработке вокальных партий амплитудным вибрато нужно пользовать-
ся очень осторожно, глубина его не должна быть большой, а применение тре-
моло совсем недопустимо.
Частотное вибрато
Суть частотного вибрато заключается в периодическом изменении частоты
звукового колебания.
В электронной музыке частотное вибрато получило широкое распростране-
ние лишь после создания электронных музыкальных инструментов. Реализо-
вать этот эффект на адаптеризированных акустических инструментах доволь-
но сложно. Правда, в период расцвета вокально-инструментальных ансамблей
(ВИА) появились соло-гитары, конструкции которых предоставили такую
возможность. Натяжение всех струн можно одновременно изменять с помо-
щью специального механизма — подвижной подставки для крепления струн
и рычага. Частотное вибрато здесь исполняется вручную.
60 Глава 1

Реализация частотного вибрато в электромузыкальных инструментах и син-


тезаторах проста и естественна, Работу всех узлов электронных музыкаль-
ных синтезаторов как аппаратных, так и реализованных программным путем,
синхронизирует опорный генератор. Если изменять его частоту, то будут из-
меняться частоты и всех синтезируемых колебаний. В радиотехнике этот про-
цесс называется частотной модуляцией. Если изменение частоты производит-
ся по периодическому закону, то в результате получается частотное вибрато.
По существу, при частотном вибрато также расширяется спектр исходного
сигнала, причем тембр периодически изменяется во времени.
Красивое звучание получается только в том случае, когда глубина частотного
вибрато (относительное изменение частоты звука) невелика. Как известно, в
соответствии с хроматической гаммой введена единица музыкальных интер-
валов, в 120,0 раз меньшая, чем октава — цент [И]. Интервал между соседни-
ми полутонами в темперированной гамме равен в точности 100 центам. Коле-
бание высоты тона при частотном вибрато не должно превышать нескольких
десятков центов. В противном случае, создается впечатление нарушения строя
инструмента.
Частотное вибрато используется и само по себе, и входит в качестве состав-
ной части в более сложные звуковые эффекты.
С точки зрения технической реализации очень близким к частотному виб-
рато является эффект (точнее говоря, исполнительский прием) глиссандо.
При игре, например, на фортепиано этот прием означает скольжение одно-
го или нескольких пальцев по клавишам. В электронной музыке под глис-
сандо понимают перестройку высоты взятых нот. Диапазон перестройки
может достигать интервала, превышающего октаву. Ручным регулятором
изменяют или напряжение, или цифровой код, которые, в свою очередь,
управляют частотой опорного генератора. В электронных музыкальных син-
тезаторах и MIDI-клавиатур ах для исполнения глиссандо имеется специаль-
ный орган управления — колесо или рукоятка, а стандартом MIDI предус-
мотрено специальное сообщение — Pitch Bend Change, передаваемое при
изменении состояния манипуляторов высоты тональной перестройки. Эти
средства позволяют, в отличие от первых ЭМИ, выполнять не только глис-
сандо, но и ручное (иногда говорят — пальцевое) частотное вибрато. Закон
колебания высоты звука подчиняется воле исполнителя, и эффект переста-
ет быть механическим и монотонным.
Раз уж мы затронули вопрос перестройки высоты тона, то уместно будет упо-
мянуть, что музыкальные редакторы позволяют производить точное измене-
ние строя синтезируемых инструментов и транспонирование на любой ин-
тервал как голосов инструментов, записанных на отдельных треках, так и всей
музыкальной композиции. Звуковые редакторы способны проделывать ана-
логичные операции в отношении не только музыкальных инструментов, но и
записанных голосов вокалистов.
Компьютерному музыканту о звуке 61

Тембровое вибрато
Эффект тембрового вибрато также предназначен для изменения спектра зву-
ковых колебаний. Физическая сущность этого эффекта состоит Б том, что
исходное колебание с богатым тембром пропускается через полосовой час-
тотный фильтр, у которого периодически изменяется либо частота настрой-
ки, либо полоса пропускания, либо по различным законам изменяются оба
параметра. При этом фильтр выделяет из всего спектра исходного колебания
те частотные составляющие, которые попадают в «мгновенную» полосу его
пропускания. Так как полоса пропускания изменяется по ширине и переме-
щается по частоте, то тембр сигала периодически изменяется.
Кроме автоматического тембрового вибрато, используют еще и ручное (чаще
даже «ножное» — с управлением от педали). Такой вариант эффекта извес-
тен под названиями «Вау-вау» или «квакушка».
Необыкновенно красиво звучит электрогитара, сигнал которой пропущен
через блок тембрового вибрато, если цикл перестройки фильтра синхрони-
зирован с моментом возникновения колебания струны. Звук каждого оче-
редного аккорда перетекает от одного края своей спектральной области до
другого.
Тембровое вибрато имеется в арсенале средств звуковых редакторов.
Если звуковая карта содержит перестраиваемые резонансные фильтры или
хотя бы фильтры нижних частот с перестраиваемой частотой среза, то этот
эффект может быть реализован и аппаратным способом в реальном времени.

1.3.2. Эффекты, основанные на задержке сигналов


Дилэй
Дилэй [Delay] в переводе означает «задержка». Необходимость в этом эффекте
возникла с появлением стереофонии. Сама природа слухового аппарата че-
ловека предполагает в большинстве ситуаций поступление Б мозг двух звуко-
вых сигналов, отличающихся временем прихода. Если источник звука нахо-
дится «перед глазами», на перпендикуляре, проведенном клинии, проходящей
через уши, то прямой звук от источника достигает обоих ушей в одно и то же
время. Во всех остальных случаях расстояния от источника до ушей различ-
ны, поэтому либо одно, либо другое ухо воспринимает звук первым.
Проведем несложные расчеты. Время задержки (разницы во времени при-
ема сигналов ушами) будет максимальным в том случае, когда источник рас-
положен напротив одного из ушей. Так как расстояние между ушами около
20 см, то максимальная задержка может составлять около 8 мс. Этим величи-
нам соответствует волна звукового колебания с частотой около 1,1 кГц. Для
более высокочастотных звуковых колебаний длина волны становится мень-
ше, чем расстояние между ушами, и разница во времени приема сигналов
ушами становится неощутимой. Предельная частота колебаний, задержка
62 Глава 1

которых воспринимается человеком, зависит от направления на источник.


Она растет по мере того, как источник смещается от точки, расположенной
напротив одного из ушей, к точке, расположенной перед человеком.
Дилэй применяется, прежде всего, в том случае, когда запись голоса или аку-
стического музыкального инструмента, выполненную с помощью единствен-
ного микрофона, встраивают в стереофоническую композицию. Этот эффект
служит основой технологии создания стереозаписей. Подробные рекомен-
дации по применению задержки в этих целях приведены в очень интересной
серии статей [82]. Но дилэй может применяться и для получения эффекта од-
нократного повторения каких-либо звуков. Величина задержки между пря-
мым сигналом и его задержанной копией в этом случае выбирается большей,
чем естественная задержка в 8 мс. Какая именно задержка должна быть выб-
рана? Ответ на этот вопрос определяется несколькими факторами. Прежде
всего, следует руководствоваться эстетическими критериями, художествен-
ной целью и здравым смыслом. Для коротких и резких звуков время задерж-
ки, при котором основной сигнал и его копия различимы меньше, чем для
протяженных звуков. Для произведений, исполняемых в медленном темпе,
задержка может быть больше, чем для быстрых композиций.
В работе [54] представлены данные исследований, из которых следует, что
при определенных соотношениях громкостей прямого и задержанного сиг-
нала может иметь место психоакустический эффект изменения кажущего-
ся расположения источника звука на стереопанораме. Согласитесь, что, на-
пример, скачки рояля с места на место по ходу прослушивания произведения
очень трудно обосновать как с эстетических позиций, так и с точки зрения
верности воспроизведения реального звучания. Как и любой эффект, дилэй
нужно применять в разумных пределах и не обязательно на протяжении всей
композиции.
Этот эффект реализуется с помощью устройств, способных осуществлять
задержку акустического или электрического сигналов. Таким устройством
сейчас чаще всего служит цифровая линия задержки, представляющая со-
бой цепочку из элементарных ячеек — триггеров задержки. Для наших целей
достаточно знать, что принцип действия триггера задержки сводится к сле-
дующему: двоичный сигнал, поступивший в некоторый тактовый момент вре-
мени на его вход, появится на его выходе не мгновенно, а только в очередной
тактовый момент. Общее время задержки в линии тем больше, чем больше
триггеров задержки включено в цепочку, и тем меньше, чем меньше такто-
вый интервал (чем больше тактовая частота). В качестве цифровых линий за-
держки можно использовать запоминающие устройства. Известны специаль-
ные алгоритмы адресации ячеек запоминающих устройств, обеспечивающие
«скольжение» информации «вдоль» адресного пространства.
Разумеется, для применения цифровой линии задержки сигнал должен быть
сначала преобразован в цифровую форму. А после прохождения его копии
через линию задержки происходит обратное, цифро-аналоговое преобразо-
Компьютерному музыканту о звуке 63

вание. Исходный сигнал и его задержанная копия могут быть раздельно на-
правлены в различные стереоканалы, но могу быть и смешаны в различных
пропорциях. Суммарный сигнал может быть направлен либо в один из сте-
реоканалов, либо в оба.
В звуковых редакторах дилэй реализуется программным (математическим)
путем за счет изменения относительной нумерации отсчетов исходного сиг-
нала и его копии.
Возможны такие, например, разновидности задержки, при которых форми-
руются несколько копий сигнала, задержанных на различное время.
Флэнжер и фэйзер
В основу звуковых эффектов флэнжер (Flanger) и фэйзер (Phaser) также поло-
жена задержка сигнала. В чем заключается отличие этих эффектов от дилэя ?
Как мы уже сказали, дилэй имитирует эффект неодновременного восприя-
тия мозгом человека звуковых сигналов, поступающих в уши. Эффект повтор-
ного звучания может быть вызван и распространением звука от источника к
приемнику различными путями (например, звук может приходить, во-первых,
напрямую и, во-вторых, отразившись от препятствия, находящегося чуть в
стороне от прямого пути). И в том, и в другом случаях время задержки остает-
ся постоянным. В реальной жизни этому соответствует маловероятная ситу-
ация, когда источник звука, приемник звука и отражающие предметы непод-
вижны относительно друг друга. При этом частота звука не изменяется, каким
бы путем и в какое бы ухо он не приходил,
Если же какой-либо из трех элементов подвижен, то частота принимаемого
звука не может оставаться той же, что и частота звука переданного. Это есть
ни что иное, как проявление того самого эффекта Доплера, который в школь-
ных учебниках традиционно поясняется на примере изменения высоты зву-
чания гудка движущегося паровоза.
Итак, реальные музыкальные звуки при распространении претерпевают не
только расщепление на несколько волн и различную (для каждой из них) за-
держку, но и неодинаковое для различных спектральных составляющих из-
менение частот.
И флэнжер, и фэйзер имитируют (каждый по-своему) проявления взаимного
перемещения упомянутых трех элементов; источника, приемника и отражате-
ля звука. По сути дела, и тот, и другой эффекты представляют собой сочетание
задержки звукового сигнала с частотной или фазовой модуляцией. Разница
между ними чисто количественная. Флэнжер отличается от фейзера тем, что
для первого эффекта время задержки копии (или времена задержек копий) и
изменение частот сигнала значительно большее, чем для второго. Образно го-
воря, флэнжер наблюдался бы в том случае, когда певец мчался бы к зрителю,
сидящему в зале, со скоростью автомобиля. А вот для того, чтобы ощутить фэй-
зер в его, так сказать, первозданном виде, движущегося источника звука не
64 Глава ^_

требуется, зрителю достаточно часто-часто вертеть головой из стороны в сто-


рону. Читателям, страдающим головокружением или склонным к морской
болезни, проводить на себе последний эксперимент не советуем.
Если же говорить серьезно, то упомянутые количественные отличия эффек-
тов приводят и к отличиям качественным: во-первых, звуки, обработанные
ими, приобретают различные акустические и музыкальные свойства, во-вто-
рых, эффекты реализуются различными техническими средствами.
Значения времени задержек, характерных для флэнжера, существенно пре-
вышают период звукового колебания, поэтому для реализации эффекта ис-
пользуют многоразрядные и многоотводные цифровые линии задержки. С
каждого из отводов снимается свой сигнал, который в свою очередь подвер-
гается частотной модуляции.
Для фэйзера, наоборот, характерно очень маленькое время задержки. Оно
столь мало, что оказывается сравнимо с периодом звукового колебания. При
столь малых относительных сдвигах принято говорить уже не о задержке ко-
пий сигнала во времени, а о разности их фаз. Если эта разность фаз не остает-
ся постоянной, а изменяется по периодическому закону, то мы имеем дело с
эффектом фейзера. Так что можно считать фейзер предельным случаем флэн-
жера. Но если внимательно прочитать еще раз этот абзац, то можно увидеть,
что фейзер — это ни что иное, как фазовое вибрато.
Чего только не придумывали в относительно старые времена, чтобы реализо-
вать эти эффекты [16, 22]!
Например, чтобы получить флэнжер, вместо одной акустической системы
использовали несколько систем, размещенных на различных расстояниях от
слушателей. В необходимые моменты производили поочередное подключе-
ние источника сигнала к акустическим системам таким образом, что создава-
лось впечатление приближения или удаления источника звука. Задержку зву-
ка выполняли и с помощью магнитофонов со сквозным трактом запись/
воспроизведение. Одна головка записывает, другая — воспроизводит звук с
задержкой на время, необходимое для перемещения ленты от головки к го-
ловке. Для частотной модуляции особых мер можно было и не придумывать.
Каждому аналоговому магнитофону присущ естественный недостаток, назы-
ваемый детонацией, которая проявляется в виде «плавания» звука. Стоило
чуть-чуть специально усилить этот эффект, изменяя напряжение, питающее
двигатель, и получалась частотная модуляция.
Для реализации фэйзера методами аналоговой техники использовали цепоч-
ки фазовращателей, управляемых электрическим путем. А иногда можно было
наблюдать и такую картину: в акустической системе, подключенной к ЭМИ
или электрогитаре, вдруг начинало вращаться что-то вроде вентилятора. Звук
пересекался с подвижными лопастями и отражался от них, получалась фазо-
вая модуляция. Представляете, сколько усилий предпринималось только ради
того, чтобы оживить тембр звучания инструментов! Сколько это все стоило!
Компьютерному музыканту о звуке 65

Современные звуковые редакторы позволяют реализовать такое большое


количество различных звуковых эффектов, что если на их число разделить
сумму стоимостей компьютера, звуковой карты, программы и даже этой кни-
ги, то себестоимость одного эффекта окажется просто смешной.

Хорус
Хорус (Chorus] проявляется как эффект исполнения одного и того же звука
или всей партии не одним-единственным инструментом или певцом, а не-
сколькими.
Искусственно выполненный эффект является моделью звучания настоящего
хора. В том, что хоровое пение или одновременное звучание нескольких му-
зыкальных инструментов украшает и оживляет музыкальное произведение,
сомнений, вероятно, нет ни у кого.
С одной стороны, голоса певцов и звуки инструментов при исполнении оди-
наковой ноты должны звучать одинаково, и к этому стремятся и музыканты,
и дирижер. Но из-за индивидуальных различий источников звук все равно
получается разным, В пространстве, тракте звукоусиления и в слуховом ап-
парате человека эти слегка неодинаковые колебания взаимодействуют, об-
разуются так называемые биения. Спектр звука обогащается и, самое глав-
ное, течет, переливается.
Можно считать, что предельным случаем хоруса является одновременное зву-
чание слегка отличающихся по частоте двух источников — унисон.
Унисон был известен задолго до появления синтезаторов. В основе сочного и
живого звучания двенадцати струнной гитары, аккордеона, баяна, гармони
лежит унисон. В аккордеоне, например, звук каждой ноты генерируется уз-
лом, содержащим два источника колебаний (язычка), специально настроен-
ных в разлив — с небольшой (в единицы герц} разницей в частотах. В двенад-
цатиструнной гитаре звук извлекается одновременно из пары струн. Разница
в частотах образуется естественным путем из-за невозможности идеально
одинаково настроить струны инструмента.
Вот именно наличие этой ничтожной разницы в частотах голосов певцов или
инструментов и служит причиной красивого звучания унисона (для двух го-
лосов) или хоруса (для двух и более голосов).
В цифровых электромузыкальных инструментах, напротив, частоты пары вто-
ричных генераторов могут быть сформированы абсолютно равными друг дру-
гу. В таком звучании отсутствует жизнь, потому что оно слишком правиль-
ное. Для оживления электронного звучания и для создания впечатления игры
нескольких инструментов и используют хорус.
Существует множество разновидностей алгоритмов хоруса. Но все они име-
ют общие элементы:
66 Глава 1

>- исходный сигнал разделяется на два или несколько каналов;


> в каждом из каналов спектр сигнала сдвигают по частоте на определен-
ную для каждого канала величину. Частотные сдвиги очень малы, они
составляют доли герца;
> сигналы, полученные таким способом, складывают.
В итоге получается сигнал, в котором звуковые волны как бы «плывут» с раз-
ными скоростями. Один раз за время, пропорциональное произведению пе-
риодов колебаний разностных частот, сигналы складываются в фазе, и обра-
зуется «девятый вал» — максимум огибающей звуковых колебаний; один раз
за это же время канальные сигналы складываются в противофазе, и получа-
ется «впадина между волнами» — минимум огибающей. В итоге образуется
сигнал, спектр которого непрерывно изменяется, причем период полного
цикла этого изменения столь велик, что повторяемость спектральных свойств
сигнала не ощущается.
Хорус настолько украшает звучание инструментов, что ныне стал одним из
эффектов, имеющихся практически в каждом синтезаторе и многих звуко-
вых картах, Так, например, цифровой сигнальный процессор одной из луч-
ших звуковых карт-синтезаторов Yamaha SW60XG обеспечивает более десят-
ка вариантов хоруса. Обработка аудиосигнала звуковыми редакторами
позволяет получить еще больше разновидностей этого эффекта. Вместе с тем,
не следует чрезмерно увлекаться им, так как это может привести к ухудше-
нию разборчивости звучания голоса, к «засорению» акустической атмосфе-
ры композиции.
Реверберация
Реверберация (Reverb) относится к наиболее интересным и популярным зву-
ковым эффектам. Сущность реверберации заключается в том, что исходный
звуковой сигнал смешивается со своими копиями, задержанными относитель-
но него на различные временные интервалы. Этим реверберация напомина-
ет дилэй. Однако при реверберации число задержанных копий сигнала мо-
жет быть значительно больше, чем для дилэя. Теоретически число копий
может быть бесконечным. Кроме того, при реверберации, чем больше время
запаздывания копии сигнала, тем меньше ее амплитуда (громкость). Эффект
зависит от того, каковы временные промежутки между копиями сигналов и
какова скорость уменьшения уровней их громкости. Если промежутки меж-
ду копиями малы, то получается собственно эффект реверберации. Возника-
ет ощущение объемного гулкого помещения. Звуки музыкальных инструмен-
тов становятся сочными, объемными, с богатым тембровым составом, Голоса
певцов приобретают напевность, недостатки, присущие им, становятся ма-
лозаметными.
Если промежутки между копиями велики (более 100 мс), то правильнее гово-
рить не об эффекте реверберации, а об эффекте «эхо». Интервалы между
Компьютерному музыканту о звуке 67

соответствующими звуками при этом становятся различимыми. Звуки пере-


стают сливаться, кажутся отражениями от удаленных преград.
Основным элементом, реализующим эффект реверберации, является устрой-
ство, создающее эхо-сигнал.
Интересна история развития таких устройств. Первоначально радиостудии
и солидные концертные залы содержали эхо-камеры. Эхо-камера представ-
ляет собой комнату с сильно отражающими стенами, в которую помещен ис-
точник звукового сигнала (громкоговоритель) и приемник (микрофон). По
сути дела, такая эхо-камера является уменьшенной моделью реального зри-
тельного зала, в котором не всегда удается создать необходимую акустичес-
кую атмосферу. В эхо-камере с трудом, но можно было в некоторых пределах
управлять распределением интенсивностей и времени распространения пе-
реотраженных сигналов, устанавливая отражающие или поглощающие звук
перегородки. Преимущество эхо-камеры состоит в том, что затухание звука
происходит в ней естественным путем (что очень трудно обеспечить другими
способами). В то время как звук продолжает реверберировать в трех измере-
ниях, исходная волна разбивается на множество отраженных, которые дос-
тигают микрофона за уменьшающиеся промежутки времени. Недостатки эхо-
камер связаны с их относительно малыми размерами, при этом вследствие
собственных резонансов, о которых мы уже говорили, рассматривая вопро-
сы применения микрофонов, спектр сигнала искажается в области средних
частот. Определенную проблему представляет надежная звукоизоляция по-
мещения эхо-камеры. Но самое главное заключается в том, что эхо-камера не
может служить распространенным инструментом получения искусственной
реверберации, т. к. она слишком дорога.
Наряду с эхо-камерами для имитации реверберации использовали стальные
пластины, точнее, довольно большие по размеру листы. Колебания в них вво-
дили и снимали с помощью устройств, по конструкции и принципу действия
похожих на электромагнитные головные телефоны. Для получения удовлет-
ворительной равномерности амплитудно-частотной характеристики толщи-
на листа должна быть выдержана с точностью, которую не обеспечивают
обычные технологии проката стали. Реверберация здесь была не трехмерной,
а плоской. Сигнал имел характерный металлический оттенок.
В середине 60-х годов для получения эффекта реверберации стали приме-
нять пружинные ревербераторы. С помощью электромагнитного преобра-
зователя, соединенного с одним из концов пружины, в ней возбуждались
механические колебания, которые с задержкой достигали второго конца
пружины, связанного с датчиком. Эффект повторения звука обусловлен
многократным отражением волн механических колебаний от концов пру-
жины. Подобные устройства устанавливали даже в некоторые бытовые сте-
реорадиолы [48]. Качество звука в пружинном ревербераторе чрезвычайно
низкое. Пружина воспринимает любые колебания воздуха и пола, между
акустической системой и пружиной существует практически неустранимая
68 Глава 1

обратная связь, звук имеет ярко выраженную «металлическую» окраску-


Время реверберации не регулируется.
На смену этим несовершенным устройствам пришли ревербераторы маг-
нитофонные. Принцип формирования в них эхо-сигнала состоит в том, что
исходный сигнал записывается на ленту записывающей магнитной голов-
кой, а через время, необходимое для перемещения ленты к воспроизводя-
щей головке, считывается ею. Через цепь обратной связи уменьшенный по
амплитуде задержанный сигнал вновь подается на запись, что и создает эф-
фект многократного отражения звука с постепенным затуханием. Качество
звука определяется параметрами магнитофона. Недостаток магнитофонно-
го ревербератора заключается в том, что при приемлемых скоростях про-
тяжки ленты удается получить только эффект эха. Для получения собствен-
но реверберации требуется либо еще сильнее сблизить магнитные головки
(чего не позволяет сделать их конструкция), либо значительно увеличить
скорость движения ленты.
С развитием цифровой техники и появлением интегральных микросхем, со-
держащих в одном корпусе сотни и тысячи цифровыхтриггеров (о которых
мы уже говорили) появилась возможность создавать высококачественные
цифровые ревербераторы. В таких устройствах сигнал может быть задер-
жан на любое время, необходимое как для получения реверберации, так и
для получения эха. Ревербератор отличается от рассмотренного выше циф-
рового устройства, реализующего дилэй, только тем, что содержит обрат-
ную связь, необходимую для формирования затухающих повторений сиг-
нала. Такие ревербераторы широко используются сейчас не только
музыкантами и звукорежиссерами [12, 45, 48, 69], но и любителями радио-
связи [2], установившими, что умеренная реверберация способствует по-
вышению разборчивости речи.
В звуковых картах реверберация, в конечном счете, основана именно на циф-
ровой задержке сигналов. Поэтому может показаться лишним описание ос-
тальных способов создания этого эффекта. Но это не так. В звуковом редак-
торе, о котором речь пойдет в следующей главе, встроена именно та
эхо-камера, с которой мы начали рассказывать о реверберации. Конечно, не
само гулкое помещение втиснуто в компьютер, а его математическая модель.
Для чего это понадобилось делать? Эхо-камера принципиально отличается от
всех остальных устройств тем, что реверберация в ней настоящая: трехмер-
ная, объемная. Во всех же остальных устройствах это и не реверберация даже,
а ее жалкое, плоское, двумерное (а то и одномерное) подобие. Модель эхо-
камеры позволяет воссоздать акустику любого помещения. Она даже лучше,
чем настоящая эхо-камера, потому что допускает оперативное изменение
размеров моделируемого помещения и отражающих свойств стен, пола и по-
толка. Более того, это не одна, а как бы две эхо-камеры, с отдельно устанавли-
ваемыми координатами источников и приемников звука.
Компьютерному музыканту о звуке 69

И это еще не все, В другой программе, предназначенной для синтеза голосов


новых музыкальных инструментов, смоделирован эффект реверберации, ре-
ализуемый с помощью уже знакомого вам стального листа, Речь об этой про-
грамме пойдет в гл. 3.
Наблюдая этапы развития средств реверберации, можно предположить, что
когда-нибудь появятся и математические модели пружинных и магнитофон-
ных ревербераторов. Ведь не исключено, что есть люди, испытывающие нос-
тальгические чувства по отношению к звукам музыки, окрашенным дребез-
гом пружин или шипением магнитной ленты, В этом нет ничего удивительного,
ведь, скажем, предусмотрен для чего-то среди эффектов стандарта GM звук,
сопровождающий перемещение пальцев по грифу гитары при переходе от
одного аккорда к другому. Выходит, что это и не посторонняя помеха вовсе, а
неотъемлемый элемент голоса гитары.
На этом мы завершаем рассказ о сущности основных эффектов, реализован-
ных как в звуковых картах, так и в программах-редакторах звука.

1.4. Сведение стереозаписи


Конечной целью сведения стереозаписи является придание ей той формы,
которая пригодна для тиражирования на стандартных носителях, таких, на-
пример, как магнитная лента компакт-кассет или компакт-диски. Тиражиро-
вание производится с образцовой фонограммы. Она является как бы этало-
ном, записью максимально высокого качества. В остальном эта фонограмма
полностью совпадает со своими копиями, поступающими в продажу. Для за-
писи, например, на магнитную ленту эталонная фонограмма должна содер-
жать две дорожки с сигналами левого и правого каналов. А исходный мате-
риал, накапливающийся в процессе работы над композицией, может быть
рассосредоточен по самым различным носителям и средствам записи и об-
работки звука: аналоговым и цифровым магнитофонам, секвенсорам, реа-
лизованным «в железе», MIDI- и WAVE-трекам музыкальных и звуковых ре-
дакторов. Число треков, хранящих фрагменты фонограмм или отдельные
партии, может доходить до нескольких десятков, и для их воспроизведения
необходимо иметь большой набор различной аппаратуры. Суть сведения сте-
реозаписи и состоит в преобразовании исходного материала в единую об-
разцовую фонограмму.
Учебников на эту тему не найти. Большинство книг по данной тематике ока-
зались уж слишком теоретизированы. Например, книга [74], на которую мы
из-за ее названия («Теория и практика звукорежиссуры»} возлагали особен-
но много надежд, оказалась посвященной разработке математической моде-
ли микрофона в виде эквивалентной приемной антенны и просто перепол-
ненной «трехэтажными» формулами. В других многочисленных источниках
70 ____^_^ Глава 1

[17, 18, 20,25, 34,38,41,45,49,67,69,76, 100, 101] рассматривается очень мно-


го не менее интересных вопросов, но они непосредственно не относятся к
теме данного раздела. Одним словом, ни в одной книге каких-либо теорети-
ческих основ для выдачи рекомендаций типа: «Чтобы создать хит сезона, кру-
тите регулятор панорамы на N градусов и передвигайте движок регулятора
уровня громкости на К делений», — обнаружить не удалось, что лишний раз
подтверждает: звукорежиссура — это в большей степени искусство, чем на-
ука. А разве хоть в какой-нибудь сфере искусства можно написать книгу с
алгоритмом создания шедевра, например: «Пишем оперупо методу П. И. Чай-
ковского», или «Сделай сам памятник Петру Первому»? Правда, продолжая
отвлекаться от темы, заметим, что исключением является поэзия, где подоб-
ные методические рекомендации имеются, например, «Как делать стихи» В.
Маяковского и «Студия стиха» И. Сельвинского.
Возвратимся к сведению стереозаписи. Основных проблем здесь три: микши-
рование, панорамирование, синхронизация. Первые две проблемы на практике
почти нельзя разделить. Поэтому и рассматривать мы их будем совместно.

1.4.1. Микширование и панорамирование


Под микшированием понимают процесс смешивания в определенных про-
порциях звуковых сигналов, записанных на различных треках или поступаю-
щих от различных источников. Исходные сигналы могут быть записаны с раз-
ными уровнями громкости. В результате микширования должен быть
установлен оптимальный баланс уровней громкости инструментов, голосов,
эффектов, Оптимальность заключается в том, что:
> одни источники звука не должны заглушаться другими;
> солисты не должны заглушаться аккомпанементом;
> в фонограмме должны сохраняться все характерные и ценные в худо-
жественном отношении особенности звучания отдельных голосов;
> запись должна сопровождаться минимальными амплитудно-частотны-
ми и нелинейными искажениями.
Панорамирование — регулировка кажущихся положений источников звука
на стереопанораме.
Источники звука могут быть как монофоническими, так и стереофонически-
ми. В конечном счете, сигналы всех источников должны быть записаны на
двух дорожках, соответствующих левому и правому каналам. Панорамиро-
вание служит цели создания эффекта размещения источников звука в раз-
личных точках пространства, Кроме достижения чисто художественных ре-
зультатов, это способствует улучшению различимости звуков вообще и
разборчивости речи и пения в частности.
И микширование, и панорамирование — операции динамические. В целях
улучшения общего качества записи возникает необходимость менять по ходу
Компьютерному музыканту о звуке 71

композиции относительные уровни громкости отдельных источников звука.


Д\я создания эффекта перемещения источников звука можно изменять по-
ложения регуляторов панорамы.
Регулятор уровня громкости в микшере устроен так же, как и подобный регу-
лятор Б любом вашем бытовом радиоприборе. С точки зрения схемотехни-
ки — это делитель напряжения с переменным коэффициентом деления, ко-
торый способен изменять амплитуду сигнала, поступающего от источника в
микшер. Чем больше амплитуда сигнала, тем громче звук и наоборот.
Регулятор панорамы — это, по сути дела, пара регуляторов уровня сигнала.
Но вот между собой они связаны своеобразно: когда в результате изменения
положения регулятора панорамы уровень сигнала в одном из стереоканалов
возрастает, то в другом он уменьшается. Громкость звука, скажем, правой
акустической системы становится больше, чем громкость звука левой. Кажу-
щееся положение источника смещается от центра стереобазы в правую сто-
рону. Заметим, что стереоэффект наблюдается лишь в том случае, когда уров-
ни сигналов в стереоканалах близки друг к другу. Поэтому регулировка
панорамы — дело довольно тонкое.
Аппаратно реализованные микшеры, кроме регулировки уровней сигналов и
панорамы каждого источника звука, позволяют выполнять еще ряд операций:
> согласование чувствительности входа канала микшера с уровнем напря-
жения, развиваемого на выходе источника сигнала {существует несколь-
ко значений стандартных уровней);
> коммутацию источников звуковых сигналов с выходами микшера;
> отключение любого из каналов;
> частотную коррекцию сигналов в каждом канале;
> наложение на канальные сигналы эффектов (например, реверберации)
и регулировку их уровней.
Лучшие образцы современных микшеров допускают программное управле-
ние положениями регуляторов с использованием MIDI-интерфейса.
При работе с виртуальными микшерами музыкальных и звуковых редакто-
ров доступны все перечисленные функции и еще очень много других воз-
можностей.
Только что мы обратили ваше внимание на отдельные, на наш взгляд, недо-
статки книги [74], а сейчас отметим, что именно в ней мы обнаружили мысль,
которую вполне можно считать теоретической основой микширования и па-
норамирования.
Звуковые планы
Эта мысль сжато сформулирована в заглавии одного из разделов книги: «Фор-
мирование звуковых планов — основа творчества звукорежиссера». Продол-
жим цитирование [74]: «Подобно художнику, формирующему зрительные
72 Глава 1

образы, звукорежиссер создает звуковые планы и в ряде случаев согласует


их со зрительными. С помощью звуковых планов имеется возможность сде-
лать акцент на том или ином звуковом объекте и тем самым сформировать
соответствующее эмоциональное состояние у слушателей. Физической ос-
новой звуковой плановости является отношение энергии отраженных звуко-
вых сигналов к энергии прямых. Это отношение зависит от расстояния меж-
ду источником и приемником звука. Отсюда следует, что оперативное
управление расстоянием между микрофоном и источником звука равносиль-
но оперативному управлению плановостью».
Итак, что же это такое — звуковой план ? На слушателя (или микрофон), рас-
положенного (ный) в некоторой точке помещения одновременно воздействует
энергия Е пр прямого звука источника и энергия Еотр звука, рассеянного в ре-
зультате многочисленных отражений. Энергия прямого звука с увеличением
расстояния до источника очень быстро уменьшается (обратно пропорциональ-
но квадрату расстояния). Поэтому можно считать, что если вблизи от источ-
ника на микрофон действует прямой звук, а отраженным можно пренебречь,
то на значительных расстояниях преобладает отраженный звук.
Соотношение между отраженным и прямым звуками называется акустичес-
ким отношением и выражается формулой А=Е отр /Е пр . Значение А зависит
от расстояния от микрофона до источника звука.
Дл.я каждого помещения характерен свой уровень реверберации. В одном
помещении эхо от резкого звука (хлопка в ладоши, выстрела) затухает быст-
ро, это помещение с малым уровнем или временем реверберации. С точки
зрения физики это означает, что энергия звуковых колебаний в значитель-
ной мере поглощается материалом стен или предметами. Если звукопоглоща-
ющие свойства помещения невелики, то колебания будут переотражаться
длительное время, и для такого помещения будет характерен высокий уро-
вень реверберации. Реверберация зала, заполненного зрителями, всегда мень-
ше, чем пустого.
От расстояния между источником и приемником звука зависит субъектив-
ное ощущение уровня реверберации помещения.
С точки зрения соотношения между прямым и отраженным звуками разли-
чают три звуковых плана: крупный, средний и удаленный.
Крупный план имеет место тогда, когда А « 1. В этом случае преобладает
прямой звук, а действие отраженных волн чрезвычайно мало. Крупному зву-
ковому плану соответствует четкое, сухое звучание. При прослушивании со-
здается впечатление, что источник звука имеет большие размеры и находит-
ся перед акустической системой. Звуковое пространство кажется очень
маленьким, как будто сжато в точку. В звучании голоса человека слышны ма-
лейшие оттенки (и недостатки тоже). Голос близок и интимен.
Средний план характеризуется акустическим отношением А = 1. Энергии
прямого и рассеянных сигналов близки друг к другу. Звучание становится
Компьютерному музыканту о звуке 73

более гулким и несколько размытым. Субъективное ощущение ревербера-


ции усиливается. Средний план лучше всего соответствует естественным
условиям прослушивания музыки. Для него при исполнении музыки ансам-
блем характерна хорошая различимость звучания отдельных инструментов
и направлений на них.
При дальнейшем увеличении акустического отношения (А » 1) степень от-
носительного влияния отраженных звуков растет. Средний план трансфор-
мируется в удаленный. Кажущиеся размеры источников звука уменьшают-
ся, а пространства достигают максимальных величин. Группа инструментов
воспринимается как единое целое.
Для фиксированного объема и акустических свойств помещения каждый
музыкальный инструмент можно охарактеризовать индивидуальными значе-
ниями расстояний, при которых для него происходит смена звуковых планов.
Поэтому (особенно до появления компьютерных методов обработки звука)
запись оркестров представляла собой очень нелегкую задачу. Управление
звуковым планом однозначно связывалось только с изменением расстояния
между инструментом (или певцом) и микрофоном.
Вопросы, которые мы сейчас рассматриваем, в большей степени относятся к
таким композициям, при создании которых в качестве основной цели выдви-
гается достижение высокой степени приближения к естественному звучанию.
Разумеется, такая задача решается непросто. Но традиционная (докомпью-
терная) звукорежиссура других задач перед собой и не могла ставить, ибо
была ограничена возможностями техники. Почитайте книги и статьи 70-х и
80-х годов, например, [Нисбет А. Звуковая студия. Техника и методы исполь-
зования. — М: Связь, 1979. — 464 с.]. Что ни попытка получить необычный
эффект — то настоящий подвиг инженеров и операторов, Ныне все в корне
изменилось. Та техника и те программы, на которых базируется наша книга,
предоставляют звукорежиссеру практически неограниченные возможности.
Чтобы успеть перебрать в своих композициях все доступные варианты обра-
ботки звука, вам нужно прожить несколько жизней.
Имея в своем распоряжении арсенал средств звуковых редакторов, можно
управлять звуковыми планами без изменения фактического расположения
микрофонов. Разумеется, целесообразно первичную запись осуществлять
в крупном звуковом плане. Микрофон должен быть расположен на мини-
мальном расстоянии, лишь бы не было искажений, связанных с его пере-
грузкой в моменты достижения звуком наибольшей громкости. Ощущение
различных звуковых планов для каждого из источников может быть созда-
но в процессе микширования, панорамирования и регулирования уровней
дилэя и реверберации.
В работе [73], посвященной технологии расположения мнимых источников
звука в стереопанораме, приводится ряд советов.
74 Глава 1

> Инструменты, обладающие мощным низким звуком, и барабаны луч-


ше панорамировать в центр, малые барабаны также звучат лучше, ког-
да их располагают поближе к середине, томы и тарелки можно расста-
вить по панораме, но не слишком широко.
> Лидер-вокал лучше выставить поближе к центру, так как именно на нем
концентрируется основное внимание слушателей, Для него целесооб-
разно выбрать крупный звуковой план. С панорамированием аккомпа-
нирующего вокала можно поэкспериментировать. Для него естествен-
ными будут средний или удаленный звуковые планы.
> Если нужно переместить инструмент с середины стереобазы, то не обя-
зательно помещать его в одно из крайних положений. Можно попытать-
ся раскрасить картину звуками, которые размыты в пространстве раз-
личными способами, но при этом основные источники должны разме-
щаться поближе к середине.
> Не следует панорамировать инструмент настолько широко, что впос-
ледствии у слушателей создастся впечатление, будто инструмент зани-
мает всю сцену.
> Сигналы, обработанные стереоэффектами (такими как хорус или ди-
лэй), лучше панорамировать не по всей стереобазе, а хотя бы от одного
крайнего положения до середины.
> При панорамировании MIDI-инструментов звуковых карт следует учи-
тывать наличие определенного панорамирования некоторых из них,
проведенного на этапе создания сэмплов.
Достоинством звуковых редакторов, кроме всего прочего, является возмож-
ность очень точного управления звуковым планом каждого реального или
электронного источника звука. Для компьютерных методов обработки деле-
ние пространства на три звуковых плана слишком грубо. В интервью, опуб-
ликованном в журнале «Компьютерра», композитор Эдуард Артемьев сказал
так: «Звук — генератор пространства. Пространство начинает работать как
отдельная категория, и мы уже следим не за звуком, а за пространством» [6].
Этой цитатой мы и завершим раздел, посвященный звуковым планам,

Микширование MIDI-треков в Cakewalk Pro Audio 6.0


Конечно же, для того чтобы организовать настоящую студию звукозаписи,
неплохо бы иметь реализованный аппаратно микшер, подключенный ко вхо-
дам высококачественной платы оцифровки звука. Сейчас предложение про-
давцов звукотехнической аппаратуры существенно превышает спрос. Чего
только нет! Но все очень дорого. Поэтому в домашних условиях, до тех пор,
пока звукозапись не станет окупающим себя источником ваших доходов,
можно обойтись и минимумом средств, реализованных в звуковой карте.
Функции и возможности микшера звуковых карт семейства AWE мы рассмот-
рели в разд. 1.2.4. Там же мы отметили слабые стороны этих устройств, ос-
Компьютерному музыканту о звуке 75

новной из которых является недостаточное число уровней квантования зна-


чений коэффициентов передачи регуляторов уровней.
Проблема микширования при создании композиций (сонгов), включающих
в себя MIDI- и WAVE-файлы, может быть разделена на три составляющие
части:
> микширование в процессе записи и редактирования MIDI-файлов;
> микширование в процессе записи и обработки WAVE-файлов;
^ сведение MIDI-композиций и WAVE-дорожек в единый сонг.
Перед тем, как перейти к рассмотрению перечисленных проблем, напомним,
что мы понимаем под словом «сонг». Сонг— это совокупность оцифрованно-
го звука, последовательности MIDI-сообщений и дополнительной информа-
ции, формируемой музыкальным редактором [63].
Первая задача относительно несложная, и мы ее рассмотрим сейчас.
Вторую — также можно было бы решать без особых мук при наличии уст-
ройств, способных производить одновременную многоканальную оцифров-
ку звуковых сигналов. Звуковые карты семейства AWE годятся только для
одноканальной записи звука. Разумеется, последовательная запись звуковых
сигналов нескольких источников с их помощью возможна. Дальнейшая об-
работка звуковых дорожек производится не в реальном времени, а средства-
ми звуковых и музыкальных редакторов. Об этом пойдет речь в гл. 2 и частич-
но в гл. 4.
Третья задача: объединение MIDI- и WAVE-файлов решается с помощью со-
временных музыкальных редакторов, содержащих, как правило, в своем на-
звании слово «audio». Одним из наиболее совершенных и удобных музыкаль-
ных редакторов, на наш взгляд, является Cakewalk Pro Audio. Поэтому в гл. 4
решение этой задачи рассматривается применительно к последней (шестой)
версии этой программы.
Но для того чтобы вы были готовы к решению таких сложных задач, как све-
дение сонга, для начала мы должны научить вас элементарному: микширо-
ванию MIDI-дорожек с помощью виртуальных микшеров музыкальных ре-
дакторов. Вероятно, вы согласитесь с тем, что, поскольку спустя некоторое
время вам все равно придется работать с Cakewalk Pro Audio 6.0, было бы
неразумно сейчас знакомиться с микшером какого-нибудь другого музы-
кального редактора.
В нашей предыдущей книге [63] вы имели возможность познакомиться с вер-
сией 5.0 этого редактора. Версия 6.0 отличается от нее немногим, но часть
этого «немногого» сосредоточена как раз в тех элементах, которые понадо-
бятся именно сейчас.
Загрузив Cakewalk Pro Audio 6.0, вы увидите, что изменения частично
коснулись окна микшера и способа отображения процесса управления
i Глава 1

манипуляторами имеющихся эффектов. В предыдущей версии для вызова


окна микшера нужно было выбрать в главном меню команду View > Faders.
При этом появлялось изображение микшера, содержащего несчетное число
каналов, В версии 6.0 вызвать окно виртуального микшера можно путем
выполнения последовательности действий, о которых мы сейчас расскажем.
Напомним, что главное окно включает в себя секцию треков (левая часть окна)
и секцию клипов (правая часть окна). В главном окне программы — менеджере
треков (Track) — следует пометить номера тех треков, линейки регуляторов
которых должны появиться в окне микшера. На рис. 1.31 помечены девять
первых треков.
: Hard Rock. - Cakewalk Pro Audio - (Track|
Ш File Edit View Insert Healtime GoTo Track Tools Settings Window Help __J

Рис. 1.31. Главное окно с помеченными треками

Далее необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по полю секции треков.


Это вызовет появление всплывающего меню (рис. 1.32).
В нем нужно выбрать команду Panel. При этом откроется окно диалога вирту-
ального микшера (рис. 1.33), в котором будут видны линейки регуляторов,
относящиеся только к выбранным каналам. Следует предупредить, что если
вы работаете с разрешением 800x600, изображение всего окна микшера не
уместится по вертикали на экране монитора.
Состав регуляторов и вид каждой из линеек можно изменить, воспользовав-
шись кнопкой Design. После нажатия ее появится набор инструментов, с по-
Компьютерному музыканту о звуке .

Piano Roll
Event List

Lyrics
Audio

Insert Track
fJelete Track
Solo
Рис. 1.32.
Всплывающее меню секции треков

мощью которого можно не только изменить вид и состав уже существующих


модулей микшера, но и сконструировать новые модули, объединяющие в произ-
вольном сочетании органы регулировки параметров любых каналов. Поэкспе-
риментировав с предустановками, вы обнаружите образы панелей микшеров
самых известных фирм.
По умолчанию каждая линейка содержит ползунковый регулятор громкости,
рукоятки регулировки панорамы, реверберации и хоруса. Кнопка Mute служит
для отключения звучания канала. Кнопки, расположенные в верхней части окна

Ц Panel
Qesign

Рис. 1.33.
Пример окна диалога
микшера
78 Глава 1

Panel, позволяют выбирать способы запоминания положений регуляторов и


варианты отображения их перемещений. При нажатии кнопки с изображе-
нием фотоаппарата положения регуляторов зафиксируются. Реально при этом
в список MIDI-событий будут записаны сообщения, содержащие параметры
этих манипуляторов эффектов. Кнопка, помеченная красной точкой, позво-
ляет записывать все изменения положений регуляторов, которыми вы управ-
ляете по ходу записи или в процессе редактирования композиции. С помо-
щью кнопки с изображением стрелки и ползунка можно включить режим,
при котором в процессе воспроизведения будут отображаться изменения
настройки органов регулировки. При нажатии кнопки с изображением дис-
кеты можно сохранить установки микшера в файле.
Второй способ управления не только громкостью, хорусом, реверберацией,
панорамой, но и параметрами других эффектов, поддерживаемых звуковой
картой, — графический. Для его реализации необходимо открыть окно отпе-
чатков клавиш фортепиано Piano Roll. Для этого в секции треков окна Track
(рис. 1.31) следует щелкнуть правой кнопкой мыши по тому треку, параметры
которого необходимо отредактировать. В появившемся всплывающем меню
(рис. 1.32} следует выбрать команду Piano Roll, в результате чего откроется
одноименное окно, изображенное на рис. 1.34.
' Hard Rock - Cakewalk Pro Audio - [Piano Roll - Track 2: Bassl
1 file £dif yiew insert Beafflroe 0oT6 track Taols Settings Window Help _-J
«L*

Рис. 1.34. Графическое управление параметрами манипуляторов


Компьютерному музыканту о звуке

Окно Piano Roll по вертикали разделено на два поля. В верхнем поле действи-
тельно можно видеть отпечатки нажатых клавиш. Ныне это один из обще-
принятых способов отображения музыки, записанной с помощью музыкаль-
ных редакторов. Нижнее поле предназначено для графического управления
параметрами манипуляторов. Уровень параметра соответствует высоте вер-
тикальных столбиков, совпадающих во времени с началами нот. Перечень
редактируемых параметров содержится в списке, расположенном в левом
нижнем углу окна, и открывается щелчком мыши. На рис. 1.34 показано, что
выбран и отображается параметр Velocity, определяющий уровень громкос-
ти звучания музыкального инструмента, закрепленного за данным треком.
Используя инструменты (карандаш и ластик), приводимые в действие нажа-
тием соответствующих кнопок, расположенных над изображением клавиа-
туры, можно рисовать столбики любой высоты, задавая тем самым любой за-
кон изменения отображаемого параметра.
Существует еще один способ управления параметрами любых эффектов.
Правда, он не столь нагляден, как предыдущий, но именно он и является ос-
новным. Микшер и графики -— это всего лишь программные надстройки над
ним. Речь идет об управлении параметрами с помощью MIDI-сообщений,
Удобным инструментом для редактирования списка MIDI-сообщений и запи-
си новых является окно диалога Event List. Можно открыть окно, в котором
будут в хронологическом порядке размещены абсолютно все сообщения. Но
это же можно сделать и для каждого из треков. Для того чтобы открыть спи-
сок сообщений для отдельного трека, необходимо в секции треков окна Track
(рис. 1.31) щелкнуть правой кнопкой мыши по желаемому треку. В появив-
шемся всплывающем меню (рис. 1.32) выберите команду Event List. После
этого откроется одноименное окно, изображенное на рис. 1.35.

Рис, 1.35. Окно Event List для редактирования MIDI-сообщений

Каждая строка таблицы окна Event List содержит одно сообщение. Б приве-
денном примере почти все сообщения относятся к типу Note и означают,
что в такой-то момент следует включить такую-то ноту инструмента, зак-
репленного за первым MIDI-каналом. Лишь верхняя строка содержит сооб-
щение управления манипулятором (контроллером). Громкостью звучания
Глава 1

нот можно управлять, изменяя числа, записанные во втором столбце справа.


Значением остальных параметров следует управлять, посылая соответствую-
щие сообщения. Для этого нужно щелкнуть левой кнопкой мыши по той стро-
ке, куда вы намерены вставить сообщение. При этом откроется окно диалога
Kind of Event (рис. 1.36), предназначенное для выбора типа сообщения. Из
рис. 3.36 видно, что, кроме MIDI-сообщений, можно выбирать специальные
сообщения и сообщения, относящиеся к нотации.

Kind of Event

Cancel

РИС. 1.36.
Выбор типа MIDI-
сообщения

Опции окон Event List и Kind of Event такие же, как у аналогичных окон про-
граммы Cakewalk Pro Audio версии 5.0, работа с которыми достаточно под-
робно рассмотрена в работе [63]. Поэтому, если вы не сможете самостоятель-
но разобраться с ними, загляните в эту книгу.

1.4.2. Синхронизация
Проблема обеспечения привязки каких-либо событий к единой временной
шкале — одна из наиболее сложных в ряду актуальных проблем современной
науки и техники. Чего только ни придумало человечество для ее решения: от
наручных часов до атомных эталонов частоты, от «шести точек», передавае-
мых радиовещательными станциями, до кодированных псевдослучайных сиг-
налов навигационных космических аппаратов!
Не обошла стороной проблема синхронизации и музыку, создаваемую в ком-
пьютерных студиях. Выделим три основных ее аспекта:
> синхронизация звуковых и MIDI-сообщений, записанных на треках
музыкальных редакторов;
> синхронизация MIDI-инструментов, подключенных к звуковой карте;
> синхронизация композиции, созданной средствами музыкального ре-
дактора, с аудио- и видеосредствами студии.
Первый из перечисленных аспектов мы вынуждены будем рассмотреть лишь
в последней главе книги, после того как познакомим вас со способами созда-
ния звуковых сообщений.
Компьютерному музыканту^) звуке 81

Поэтому начнем сразу со второго аспекта, который к тому же представляется


нам наиболее простым.
Инструменты, снабженные MIDI-интерфейсом, объединяются в сеть. В соот-
ветствии со стандартом MIDI, ведущим может быть только один источник MIDI-
сообщений. Когда в сеть включены только два инструмента, выход MIDI OUT
ведущего инструмента соединяется со входом MIDI IN инструмента ведомого.
Если инструментов много, то для образования сети используются либо допол-
нительные ретрансляционные выходы MIDI THRU, либо специальные размно-
жители выходных сигналов. Варианты соединения MIDI-устройств в сеть при-
ведены в работе [63]. Аппаратные или программные секвенсоры ведомых
MIDI-устройств должны работать в режиме внешней MIDI-синхронизации.
Целям синхронизации MIDI-сети могут служить следующие системные сиг-
налы и сообщения реального времени (System Real Time Message), передавае-
мые по MIDI-каналу:
> Timing Clock (синхронизация) — посылается со скоростью 24 импульса
на четвертную ноту, служит для задания единого темпа исполнения ком-
позиции всеми секвенсорами сети;
> Start (старт) — инициирует начало записи или воспроизведения сонга
всеми устройствами реального времени, подключенными к сети;
> Stop (стоп) — сообщает о прекращении записи или воспроизведения;
> System Reset (сброс системы) — устанавливает все программные и ап-
паратные средства в исходное состояние, загруженные файлы из опе-
ративной памяти удаляются, органы управления устанавливаются в
положения по умолчанию.
Отметим, что большинство других MIDI-сообщений несут в себе информа-
цию о времени. Б этом можно убедиться, возвратившись к рис. 1.35. Целых
три столбца таблицы содержат временные параметры.
Третий слева столбец информирует о времени наступления события в фор-
мате Hr:Mn:Sc:Fr (часы:минуты;секунды:кадры). Четвертый слева столбец
содержит туже самую информацию, но в формате Meas:Beat:Tick (такт:до-
ля:тик). Правый столбец определяет продолжительность MIDI-события.
Для обеспечения возможности использования одних и тех же MIDI-устройств
как в качестве ведущих, так и в качестве ведомых предусмотрены аппарат-
ные или программные переключатели режимов синхронизации «Внешняя/
внутренняя». Если устройство используется автономно, то следует устанав-
ливать режим внутренней синхронизации. При работе устройств в сети ве-
дущее устройство должно функционировать в режиме внутренней синхро-
низации, а ведомые — внешней, Применительно к звуковым картам следует
сказать, что переключение режимов синхронизации удобно выполнять, ис-
пользуя органы управления, имеющиеся в музыкальном редакторе. Напри-
мер, в Cakewalk такой переключатель имеется среди элементов главного окна.
82_ Глава Г

Вы можете найти его в верхней части главного окна (рис. 1.31), где он показан
в состоянии «fnt» (внутренняя синхронизация).
Кроме проблемы синхронизации MIDI-устройств, существует и более слож-
ная проблема, связанная с интегрированием различных элементов оборудо-
вания студий звуко- и видеозаписи, При создании различной аудио- и видео-
продукции возникает необходимость сведения в единое целое информации,
поступающей от различных источников. Процессы, протекающие в этих ис-
точниках, могут иметь различную периодичность и оцениваться различными
единицами измерения времени.
Например, изображение на кинопленке записывается со скоростью 24 кадра
в секунду, а единицей измерения времени звучания музыки в MIDI-секвен-
соре служит тик. Если звуковое сопровождение записано на том же носите-
ле, что и изображение, то проблем с синхронизацией не будет. Но ведь на
этапе создания кинофильма съемка и звукозапись ведутся разными устрой-
ствами — кинокамерой и магнитофоном. После проявления пленки изобра-
жение воспроизводится уже не на том аппарате, на котором оно записыва-
лось. То же самое, скорее всего, относится и к воспроизведению звука. Как
ни стремится промышленность соблюдать стандарты, но двух абсолютно иден-
тичных по скорости записи/воспроизведения приборов все равно не найти.
Для нашего примера эти различия выльются в расхождение скоростей вос-
произведения изображения и звука. Сначала они будут проявляться незна-
чительно, но со временем может накопиться такое рассогласование, что сна-
чала мы услышим: «Чмок» — и лишь спустя несколько секунд герой наконец-то
поцелует героиню.
При сведении в единую фонограмму записей отдельных партий, выполнен-
ных различными магнитофонами, или при наложении голоса певца, записан-
ного на магнитофоне, на фонограмму оркестра, воспроизводимую MIDI-сек-
венсором, проблема синхронизации стоит еще острее, т. к. в этих случаях
расхождение, составляющее доли такта и даже такты, может накопиться го-
раздо быстрее. А это уже явный брак. Наиболее распространенное средство
синхронизации аналоговых видео- и аудиомагнитофонов между собой и с
цифровой аппаратурой — SMPTE Time Code.
В начале 70-х годов был принят стандарт, названный SMPTE. Название стан-
дарта произошло от названия Международного общества инженеров кино и
телевидения {Society of Motion Picture and Television Engineers).
Основным преимуществом тайм-кода SMPTE является то, что в цифровой
информации, записываемой на отдельную дорожку аналогового магнито-
фона, содержится время в абсолютной величине, что позволяет проигры-
вать произведение с любого места. Поскольку в качестве размерности по
оси времени выбрана единица, не относящаяся к музыке, а представляю-
щая собой реальное время записи кода, появляется возможность измене-
ния темпа музыки. Так как стандарт SMPTE первоначально предназначался
Компьютерному музыканту о звуке S3

для видеозаписи, в нем определен блок данных, соответствующих одному


кадру видеоизображения. Такая кодовая группа состоит из 80 бит и содер-
жит системную информацию, информацию пользователя и информацию о
времени.
Временная информация закодирована в двоично-десятичной системе. Вмес-
те с системной информацией пользователь может записать свои собствен-
ные данные (примечания, небольшие тексты). Если информация не помеща-
ется в одну кодовую группу, она должна быть разделена на несколько частей.
SMPTE-сигнал должен записываться при выключенном подавлении шумов.
Соседние дорожки должны быть либо свободными, либо не должны содер-
жать записей сигналов с большим уровнем высокочастотных составляющих.
В противном случае из-за перекрестного влияния дорожек возможно иска-
жение информации.
В музыкальной системе, синхронизируемой SMPTE-кодом, должен быть лишь
один прибор, генерирующий этот код (SMPTE-Master). Он является опорным,
а ведомые устройства должны, исходя из этого, генерировать музыкальный
такт. Так как деление времени на кадры в секунду (24 в кино, 25 (PAL) или 30
(NTSC) в телевидении) для музыкальных применений слишком грубо, устрой-
ство SMPTE-синхронизации должно интерполировать временную шкалу меж-
ду кадрами с помощью системы фазовой автоподстройки частоты.
Вы уже знаете, что наиболее совершенные музыкальные редакторы способ-
ны привязывать MIDI-события ко времени в различных форматах и стандар-
тах. Cakewalk, например, тоже может работать с SMPTE-ко дом. Однако по-
давляющее большинство звуковых карт не оборудовано соответствующим
аппаратным интерфейсом, посредством которого их можно было бы подклю-
чать к SMPTE-аппаратуре студии.

1.5. Виртуальные WT-синтезаторы


Одна из глав этой книги посвящена проблеме синтеза оригинальных голосов
музыкальных инструментов. Мы убеждены, что заниматься творчеством та-
кого рода просто необходимо. Альтернативным подходом к решению пробле-
мы увеличения числа доступных тембров может быть только приобретение
новых звуковых карт или синтезаторов. Этот подход можно назвать экстен-
сивным и неэкономичным. Но однажды в процессе общения с фанатами ком-
пьютерной музыки нам довелось услышать мнение, смысл которого сводится
к тому, что нечего заниматься созданием сэмплов собственных музыкальных
инструментов, т. к. существуют дешевые виртуальные аналоги профессио-
нальных синтезаторов. Впечатление об их безграничных возможностях мо-
жет возникнуть и у людей, прочитавших серию работ [8,9, 10], где виртуальные
синтезаторы соседствовали с очень недешевым аппаратным синтезатором
84 Глава^

Korg X5D. Действительно ли настолько безграничны их возможности? Про-


читайте этот материал и оцените сами.
Появлению виртуальных, или программных (soft) WT-синтезаторов способство-
вал целый ряд объективных предпосылок. Возможно, многие читатели знако-
мы с одним, а может быть и с целым рядом когда-то достаточно популярных
музыкальных редакторов, родоначальником которых считается программа
ScreamTraker. Перечислим особенности этих редакторов:
> Их нельзя называть секвенсорами, т. к. большинство из них не может
работать с интерфейсом MIDI и, следовательно, управлять внешними
MIDI-инструментами они тоже не в состоянии.
> Большинство из них работают под управлением DOS. При этом они за-
действуют практически все вычислительные ресурсы компьютера. Это
обусловлено тем, что синтезатор, генерирующий звуки, выполнен в
программном виде, а синтезировать звук, как известно, дело нелегкое.
> Каждый из этих редакторов и по сей день обладает своим уникальным
интерфейсом, работающим, как правило, в текстовом режиме. Отсут-
ствует нотный интерпретатор.
> Сонги хранятся в специфическом уникальном формате (а таких форма-
тов на сегодняшний день существует уже с десяток). Наверное, вам по-
падались файлы с расширениями '.MOD, '.STM, '.S3M, *.ХМ, МТит. д.?
> Даже современные и наиболее совершенные из этих редакторов толь-
ко начали «обучаться» использованию возможностей WT-синтезаторе в
(вернее, только части этих возможностей).
Как может показаться на первый взгляд, список особенностей содержит одни
лишь недостатки. Но на самом деле это не так. Музыкальные редакторы типа
ScreamTraker сыграли свою историческую роль. В то время, когда звуковых
карт с WT-синтезаторами для PC не было и в помине, а великим достижением
считалось наличие FM-синтезатора OPL-3, такие программы все же позволя-
ли прикоснуться к возможностям сэмплера.
С тех пор прошло очень много времени (по меркам истории компьютерной
музыки), звуковые карты с шестнадцати битным и АЦП/ЦАП стали такими же
привычными, как и динамик в корпусе PC. В несколько раз выросла произво-
дительность процессоров, появился и стал доступным процессор Pentium.
Последнее и сыграло роль детонатора бомбы, взрыв которой выплеснул мно-
жество виртуальных синтезаторов.
Что же такое виртуальный WT-синтезатор? Это, образно говоря, тот же
ScreamTraker, но только содержащий набор сэмплов, соответствующих оп-
ределенному стандарту, и умеющий работать с MIDI-интерфейсом. А если
говорить совсем точно, то виртуальный WT-синтезатор — это выполненная Б
виде драйвера для Windows программа, которую система воспринимает как
полноценное MIDI-устройство.
Компьютерному музыканту о звуке

Для вывода звука виртуальные синтезаторы используют ЦАП звуковой кар-


ты. Но ведь просто проигрывать MIDI-файлы недостаточно, должна существо-
вать возможность воспроизведения при этом и цифрового звука. А как же
быть с тем, что виртуальные синтезаторы полностью захватывают ЦАП зву-
ковой карты? Некоторые из них решают эту проблему «полюбовно». Они пре-
доставляют вместо привычного драйвера ЦАП свой собственный, полностью
совместимый с виртуальным синтезатором. Этот драйвер «подмешивает» зву-
ковые данные из WAVE-фэйла к цифровому потоку на выходе виртуального
WT- синтезатора. В результате вы можете прослушивать одновременно и MIDI-
файлы, и цифровой звук.
Самое главное достоинство виртуальных синтезаторов • — они не нуждаются
в дорогостоящих звуковых картах. Подойдет любая шестнадцатибитная.
Самый главный недостаток — потребность в мощном процессоре. Приемле-
мое качество звука достигается только на процессорах Intel Pentium-200 и выше.
В настоящее время некоторые современные виртуальные синтезаторы обра-
щаются к возможностям технологии ММХ, что позволяет существенно рас-
ширить возможности синтеза даже на процессорах с более низкой частотой
{например, Intel Pentium MMX- 166). Но и сейчас виртуальные синтезаторы не
создают серьезной конкуренции синтезаторам аппаратным. Тот же EMU8000
(с этим синтезатором вам еще предстоит познакомиться поближе) синтезиру-
ет звук с качеством, превосходящим качество синтеза любого виртуального
синтезатора, существующего на момент написания этой книги. При этом про-
цессор остается совершенно свободным от каких-либо расчетов и может. ис-
пользоваться для других целей, в том числе и музыкальных, например, для мик-
ширования звуковых дорожек в музыкальном редакторе.
Но виртуальные синтезаторы просто не появились бы на свет, если бы в них не
было потребности. Кто же основной потребитель таких программ? Скорее все-
' го, это человек, использующий мощный PC в основном только для деловых це-
лей. По этой причине его PC не содержит таких серьезных устройств, как зву-
ковые карты с WT-синтезаторами. В его распоряжении имеется только
заурядная шестнадцатибитная звуковая карта с FM- синтезатор ом. Лучшей зву-
ковой карты ему просто не нужно. «Все эти дорогие AWE для тех, кто сидит
часами с MIDI- клавиатурой и сочиняет музыку», — думает он. Мысли этого
воображаемого человека не являются нашей фантазией, нам не раз приходи-
лось слышать такое мнение, высказанное вслух. И не нужно обижаться на та-
ких людей, скорее их стоит пожалеть. Чего-то они все-таки недопонимают.
Но хорошую музыку хочется слушать всем. Поэтому наш воображаемый че-
ловек при случае обязательно установит на свой «деловой» PC виртуальный
синтезатор. Это позволит ему хотя бы узнавать звучание знакомых инстру-
ментов в MIDI-файле (ведь в веселом «поквакивании» OPL-3 трудно расслы-
шать фортепиано или скрипичный оркестр).
В среде музыкантов потребителей таких программ, как правило, не бывает.
Это объясняется одним существенным недостатком, присущим большинству
86 _ _ Глава 1

виртуальных синтезаторов. Речь идет о задержке, возникающей после на-


жатия MIDI-клавиши (настоящей или тоже виртуальной) перед началом ге-
нерации звука,
Величина задержки может изменяться для разных процессоров и разных
настроек виртуальных синтезаторов. Но, как правило, эта задержка не ме-
нее 0,5 с. Это небольшое на первый взгляд неудобство на практике приво-
дит к невозможности игры на MIDI-клавиатуре в реальном времени. Неуже-
ли программистам трудно переделать виртуальный синтезатор так, чтобы
не было этой задержки? Да, действительно трудно, хотя бы по той причине,
что архитектура PC не рассчитана на синтез звука с помощью центрального
процессора.
.Для любознательных читателей поделимся нашими мыслями по поводу того,
откуда возникает эта злополучная задержка. Если вам неинтересно — пере-
ходите к следующему абзацу.
Как известно, звуковая карта для формирования звука с помощью ЦАП исполь-
зует DMA (канал прямого доступа к памяти), Вывод звука осуществляется по
следующей схеме. Процессор копирует блок звуковых данных (отсчетов) в
определенное пространство памяти и сообщает контроллеру DMA и звуковой
карте о том, что блок данных хранится по такому-то адресу и его нужно вывес-
ти через ЦАП с такой-то скоростью. После этого звуковая карта некоторое вре-
мя (долю секунды) воспроизводит звук без участия процессора. В это время
она напоминает магнитофон, в который вставили кассету и нажали кнопку Play.
Когда «лента заканчивается», звуковая карта сообщает процессору о том, что
пора вставлять новую. За то время, которое процессор был свободен от выпол-
нения операций, связанных со звуком, он успевает выполнить массу других
операций. А заполнить буфер памяти звуковыми данными и включить звуко-
вую карту в режим воспроизведения — это для него сущий пустяк. Таким спо-
собом экономится 99 % процессорного времени (а значит и производительно-
сти компьютера). Но просто воспроизводить WAVE-файл посредством
DMA — это одно, а еще и генерировать при этом звуковые отсчеты — это
совсем другое. Процессор не может мгновенно заполнить буфер DMA по
той простой причине, что сначала надо рассчитать данные, которыми этот
буфер будет заполняться. Вычисления, необходимые для синтеза звука, —
дело непростое. Быстро рассчитать 64 Кбайт (а именно таков максимально
допустимый размер буфера DMA) звуковых данных невозможно. Поэтому
и возникает задержка на время, необходимое процессору для расчета пер-
вой порции звуковых данных. При воспроизведении всего MIDI-файла эта
задержка имеет место сразу после нажатия кнопки Play и потому остается
незамеченной (все последующие звуки следуют без задержек, или, вернее
сказать, одинаково смещены во времени относительно момента нажатия
кнопки Play). А вотпри игре на MIDI-клавиатуре задержка будет ощущать-
ся при каждом нажатии клавиши.
Компьютерному музыканту о звуке 87

Вторая сторона того же недостатка, присущая виртуальным синтезаторам, —


большая загруженность процессора расчетами звуковых данных. В резуль-
тате этого выполнение других программ в среде MS Windows резко замедля-
ется, а некоторые действия (например, перемещение окон, запуск программ
и т. п.} приводят к сбоям в воспроизведении MIDI-файлов.
Еще один недостаток — незначительное повышение качества звука требует
значительного повышения быстродействия процессора. Поясним это на при-
мере. Предположим, какой-либо из виртуальных синтезаторов нормально (с
допустимой загрузкой процессора) работает на Intel Pentium-100, но частота
дискретизации воспроизводимого звука составляет всего 22,05 кГц. Допус-
тим, вы захотели поднять частоту дискретизации до 44,1 кГц. Чтобы загру-
женность процессора оставалась прежней (примерно 80 %) вам может потре-
боваться Intel Pentium-200. Частота дискретизации выросла в два раза, частота
процессора — тоже в два раза, а его цена? На момент написания этой книги
процессор Intel Pentium-200 стоил не в два, а в несколько раз дороже своего
предшественника, работающего на частоте 100 МГц.
Последний из существенных недостатков —• невозможность загрузки пользо-
вательских сэмплов. Причиной этого служит целый ряд факторов, перечис-
лять которые нет смысла.
Но все трудности в мире компьютеров рано или поздно преодолеваются, и
мы верим в то, что ветвь виртуальных синтезаторов в дереве эволюции ком-
пьютерной музыки не оборвется и будет продолжать самостоятельное суще-
ствование. Для этого предположения уже сейчас имеются некоторые осно-
вания; WT-синтезаторы и их виртуальные аналоги могут вместе «жить» на
одном компьютере и даже не просто «жить», но и в заим о дополнять друг дру-
га. Яркий тому пример — Sound Blaster AWE64. Эта звуковая карта по своим
музыкальным возможностям и архитектуре ничем не отличается от своих
предшественниц SB AWE32 и SB 32. А дополнительные 32 голоса обеспечива-
ются не аппаратно, а программно, с помощью виртуального синтезатора. Этот
виртуальный синтезатор может, в принципе, работать с любой шестнадцати-
битной картой. Но его создатели сделали так, чтобы он при запуске детекти-
ровал звуковую карту. Если она окажется не SB AWE64, то виртуальный син-
тезатор откажется работать. Однако существует и другое исполнение этого
программного синтезатора, которое обеспечивает работу со звуковыми кар-
тами, отличными от SB AWE64. Благодаря этой программе, например, можно
превратить SB AWE32 в SB AWE64.
Возможно у некоторых наших читателей, использующих виртуальные син-
тезаторы, может возникнуть вопрос: а для чего же таким фирмам как, на-
пример, Yamaha и Roland потребовалось создавать программные аналоги
своих реально существующих инструментов (например, Roland VSC-88 и
Yamaha S-YXG50) ? Возможно, это просто рекламный ход: «Попробуйте про-
граммные аналоги наших инструментов! Понравилось? А ведь настоящие
88_ Глава 1

синтезаторы звучат гораздо лучше! Что бы вы сказали, послушав звучание


настоящего инструмента?» Возможно, мы не угадали...
В качестве примера рассмотрим виртуальный синтезатор Yamaha S-YXG50,
Не станем скрывать причины выбора именно этой программы. Во-первых, она
просто нам симпатична. Кроме то го, S-YXG50 использует технологии ММХ и
Direct Sound, поддерживает стандарт GX. Приведем характеристики этой
программы:
> WT-синтезатор с банком инструментов объемом 2 Мбайт;
> максимальная полифония 128 нот;
> набор инструментов: 676 мелодических, 21 набор ударных инструмен-
тов и спецэффектов;
> максимальная частота сэмплирования 44/22/11 кГц;
> фильтр с динамически изменяемыми параметрами для каждой звуча-
щей ноты; •
> эффекты: 8 типов реверберации, 8 типов хоруса, 36 типов вариаций.
Технические требования, предъявляемые к PC:
> процессор Pentium-166 или лучше (настойчиво рекомендуется процес-
сор с технологией ММХ);
> операционная система Windows 95;
> ОЗУ объемом не менее 16 Мбайт;
> 16-битная звуковая карта.
Приведенные требования являются минимальными. Это означает, что на та-
ком PC программа будет работать, но не обязательно на полную мощность,
заявленную в ее характеристиках. Пользователю предоставляется возмож-
ность настройки виртуального синтезатора в соответствии с производитель-
ностью своего компьютера.
После установки на PC программа идентифицируется системой как МГОГ-ус-
тройство. Вы можете использовать это виртуальное устройство в музыкаль-
ном редакторе точно так же, как использовали бы настоящий синтезатор.
О присутствии программного синтезатора в системе свидетельствует появ-
ление в Панели управления Windows новой иконки.
Щелчком по этой иконке вызывается окно настроек драйвера виртуального
синтезатора, изображенное на рис. 1.37. Рассмотрим опции этого окна.
В группе Effect можно включать или выключать типы эффектов, которые под-
держиваются синтезатором. Конечно, хорошо, когда включены ксе эффек-
ты, но для этого требуется мощный процессор. Отключив один или два {или
все три) типа эффектов, можно существенно снизить требования программы
к вычислительным ресурсам процессора.
Компьютерному музыканту о звуке '•

YAMAHA SoflSynthesizer S-YXG50

Effect Sampling Rate; CPU Load r Polyphony Direct Sound


ч Mg| *i
P Revelb
S0%]
P Chorus

P Variation У

YAMAHA SottSynthesizer S-YXG50 2_02 t


Copyright (С) 19Э7 YAMAHA
Рис. 1.37.
All Rights
Настройка
виртуального
синтезатора

Sample Rate — частота сэмплирования. Здесь комментарии излишни: чем боль-


ше, тем лучше (лишь бы процессор смог справиться с этой задачей). CPU Load —
допустимая загрузка (занятость) процессора. Наилучшая допустимая загруз-
ка с точки зрения качества синтезируемого звука — 90 %. Но процессорного
времени для других программ при воспроизведении музыки останется очень
мало. При такой загрузке маломощного процессора выполнение параллель-
но запущенных программ может попросту остановиться. Polyphony •— мак-
симальная полифония. Группа Direct Sound содержит всего два переключате-
ля, позволяющих подключать или отключать звуковые драйверы Microsoft
DirectX, благодаря которым можно более эффективно использовать аппарат-
ное обеспечение и меньше загружать процессор.
Нельзя не упомянуть о симпатичном проигрывателе MIDI-файлов, поставляе-
мом вместе с виртуальным синтезатором, а также о самих демонстрационных
MIDI-файлах, использующих возможности стандарта XG, Вид проигрывате-
ля показан на рис. 1.38.

УПДДНД
feMxta-J Рис. 1.38.
1
,|*Д,| I, j
Проигрыватель
MIDI-файлов

Кнопка Power эквивалентна кнопке, закрывающей окно. Кнопка с горизон-


тальной чертой минимизирует окно программы. Нажав кнопку SONG, мож-
но создать список файлов, которые будут воспроизводиться в заданном вами
порядке. Окно диалога редактора списка показано на рис. 1.39.
Здесь-то мы и столкнулись с первым (и последним) недостатком, обнаружен-
ным нами у данной программы — она не поддерживает длинных имен фай-
лов (вместо каталога Program Files мы видим progra-). Может быть, в версии
этого проигрывателя, имеющейся у вас, этот недостаток будет уже устранен.
• Глава 1

Directories; Song Name:


_^_^_^J
— — — ~—
^ile Наше: ! fay List:

• I '_i c:\ always.mid _^_ ALWAYS. MID


amblent.mid AMBIENT.MID
И ijyamaha cool. mid COOLMID
Add Ail
copout.tnid COPOUT.MID
cuba.mfd CUBA.MID
cybrgate.mid !>#{ P CYBRGATE.MID
djsdelig.mid DJSDELIG.MID
- fussion.mid - ^ear FUSSION.MID J, '
;

Drives: tistfiles of Jype:


'—>c: system _^_ MIDI Files («,mid) OK Cancel . . i
i

Рис. 1.39. Редактор списка файлов для воспроизведения


В этой нехитрой панели вы, конечно, разберетесь и без нашей помощи.
Вернемся в главное окно проигрывателя (рис. 1.38). Кроме стандартных кно-
пок управления и поля в стиле ЖК-индикатора с названием текущей музы-
кальной композиции, здесь имеются кнопки настройки проигрывателя (SET)
и помощи (?). Нажав кнопку SET, вы вызовете окно диалога, возможный вид
которого показан на рис. 1.40. В этом окне содержится список доступных MIDI-
устройств. Выбрать можно только одно устройство. Оно и будет воспроизво-
дить МШ1-файлы.

SET UP

MIDI Output Port


OK
Creative Music Synth [220]
MIDI Mapper
Cancel
YAMAHA SXG50 Driver
Рис. 1.40.
Выход MIDI SB16|330]
Синтезатор MIDI SB AWE32 [620]
Настройка MIDI-проиг-
Help рывателя

Снова вернемся в главное окно MIDI-проигрывателя. С помощью кнопок со


стрелками можно сменить темп воспроизведения (текущий темп отобража-
ется на «ЖК-индикаторе»), В правой части окна расположен движок регуля-
тора громкости. Он управляет программной громкостью генерируемого зву-
ка. Громкость нужно установить так, чтобы не переполнялась разрядная сетка
ЦАГ1 звуковой карты.
В заключение отметим: возможно вам покажется, что виртуальный синтеза-
тор — вещь капризная и требует особой заботы со стороны пользователя. И в
этом вы будете совершенно правы. С аппаратным синтезатором и проблем
меньше, и звучит он несравнимо лучше.
Глава

РЕДАКТОР ЗВУКОВ
COOL EDIT

Редактор звуков Cool Edit создан всего одним человеком — Дэвидом Джон-
сом. Правами на распространение программы обладает фирма Syntrillium
Software Corporation. Редактор является свободно распространяемым (Share
Ware), его всегда можно найти в Internet на сайте www.syn.tTtilium.com. А если
у вас нет возможности прогуляться по всемирной паутине, то Cool Edit мож-
но приобрести в сборниках программ, распространяемых на CD-ROM.
На протяжении ряда лет автор программы непрерывно улучшал свое детище
и практически достиг совершенства. Последняя на момент написания книги
версия программы Cool Edit 96 представляет собой звуковой редактор, обла-
дающий практически всеми возможностями, какие только могут быть у про-
грамм такого класса. Cool Edit 96 работает под управлением MS Windows 95
или MS Windows NT.
Многие специалисты дают этой программе самые высокие оценки. Так, на-
пример, в статье [57] ее автор, рекламирующий Cool Edit 96, перечисляя мно-
гочисленные достоинства программы, отыскал в ней единственный недоста-
ток: «Из недостатков же можно отметить отсутствие инструментов для
создания звуковых циклов (loop) с целью последующего их использования в
сэмплере». На самом деле средство для зацикливания в ней имеется. Получа-
ется, что Cool Edit вообще не имеет недостатков. Хотя, конечно, в мире не
может быть ничего абсолютно совершенного. Возможно, и Cool Edit 96 при-
сущи какие-либо недостатки, которые пока остались незамеченными. Но в
том, что звуковой редактор оправдывает свое название («Cool» — крутой),
мы уверены на все 200 %.
Прежде чем приступать к изучению программы, нужно сделать кое-какие
приготовления. После запуска программы сразу загляните в пункт главного
Глава 2

меню Options > Select Wave Device. Появится окно диалога, изображенное
на рис. 2.1. В верхней части окна расположены четыре списка драйверов дос-
тупных устройств для ввода/вывода звуковой информации:
> Wave Record — устройство записи звука (АЦП);
> Wave Playback — устройство воспроизведения звука (ЦАП);
> MIDI In — устройство ввода MIDI-информации;
> MIDI Out — устройство вывода MIDI-информации.
Рядом с названиями драйверов устройств в квадратных скобках указаны их
базовые адреса, Важно, чтобы вы понимали, что все эти устройства, скорее
всего, являются составляющими одного целого: вашей звуковой карты. В при-
мере, приведенном на рис. 2.1, все четыре устройства принадлежат одной и
той же звуковой карте.

Select Wave Device


хиа звикозеписи SB1В1220'

•;
^

-
Recoi ding Copebilife?

Рис. 2.1.
Окно выбора устройств
ввода/вывода звука

Ниже расположены таблицы совместимости устройств воспроизведения


(Playback Capabilities) и записи (Record Capabilities) с различными формата-
ми представления звукового сигнала. Б левых столбцах таблицы приведены
частоты дискретизации от 11 до 48 кГц. На самом деле значения частот при-
ведены приближенно (не показаны дробные части чисел, например, запись
«ПК» соответствует частоте 11,025 кГц). Но в данном случае точность не тре-
буется, так как все эти частоты уже давно стандартизированы, поэтому, хо-
тите того вы или нет, но звуковая карта будет воспроизводить и записывать
звук, используя стандартные значения частот дискретизации.
Самая верхняя строка таблицы содержит четыре возможных комбинации ре-
жимов: 8/16-bit (разрешающая способность сигнала} и Mono/Stereo.
Пользоваться этой таблицей также просто, как и таблицей умножения. Посмот-
рите на пересечение строки и столбца, соответствующих интересующему вас
режиму. Если звуковая карта поддерживает этот режим, то на пересечении
Редактор звуков Cool Edit

будет английское слово «Yes». Как видно из примера, наша звуковая карта
(SB AWE 32) не поддерживает режимы с частотой дискретизации 48 кГц.
Если даже ваша звуковая карта слегка устарела и поддерживает только 8-бит-
ный звук, то, все равно, установив выключатель Play 16-bit files as 8-bit (про-
игрывать 16-битовый файл как 8 битовый), вы сможете производить всевоз-
можные операции с 16-битными файлами и прослушивать их. Естественно,
вы будете слышать звук с 8-битным качеством, но это позволит отредактиро-
вать файл в его «родном» формате и в дальнейшем воспроизвести его с помо-
щью 16-битной звуковой карты.
Кроме привычных кнопок ОК и Cancel, это окно диалога, как и большинство
остальных окон этой программы содержит кнопку Help. Нажав на нее, вы
сможете ознакомиться с информацией о текущем окне.

2.1. Работа с главным окном программы


2.1.1. Основные элементы главного окна
После запуска программы Cool Edit главное окно будет выглядеть так, как
показано на рис. 2.2.
В верхней части главного окна программы расположена панель инструментов,
внешний вид и состав которой можно формировать по своему усмотрению:
размещать на ней или исключать из нее те или иные инструменты (кнопки,

k Cool Edit 96
File Edit View Transform generate Analyze Options Help
«

Рис. 2.2. Главное окно программы


Глава 2

соответствующие пунктам главного меню), Для того чтобы узнать назначе-


ние какого-либо инструмента, нужно подвести к нему указатель мыши и ос-
тавить его неподвижным на некоторое время (около одной секунды). После
этого рядом с инструментом высветится подсказка, содержащая перечень
функций, которые он выполняет. Мы не будем подробно останавливаться на
назначении инструментов, так как их набор не является постоянным, а сами
они полностью дублируют пункты главного меню.
На рис. 2.2 показано не заполненное информацией рабочее поле. Оно сво-
бодно лишь потому, что вы еще не загрузили в память программы звуковой
сэмпл. Если считать звуковой файл с диска или произвести запись звука с
любого из доступных звуковых входов звуковой карты, то в этом поле будет
отображаться сэмпл. О работе с этим полем мы расскажем сразу после того,
как в нашем распоряжении окажется сэмпл.

2.1.2. Запись сэмпла


В правой нижней части окна расположены кнопки, похожие на кнопки управ-
ления магнитофоном. С их помощью осуществляется управление отображе-
нием, записью и воспроизведением сэмплов. Начнем с записи. Кнопка Record
(запись) как раз является единственной доступной, так как сэмпл не загружен
и отображать или воспроизводить пока нечего. Прежде чем нажать эту кноп-
ку, убедитесь в том, что сигнал от источника звука (проигрывателя CD, микро-
фона, внутреннего синтезатора звуковой карты или любого другого источника
звука, подключенного к линейному входу звуковой карты) подан на вход АЦП.
Как в этом убедиться, спросите вы? Очень просто: на время сверните главное
окно программы Cool Edit и запустите программу-микшер звуковой карты. Вы-
берите там источник звука и установите такой уровень записи, чтобы при мак-
симальной громкости не было нелинейных искажений. Для точной установки
уровня записи Cool Edit предоставляет очень удобный инструмент. В нижней

Рис. 2.3. Уровень сигнала довольно велик, но не превышает 0 дБ

части окна расположена линейка (рис. 2.3) с отметками от 0 до — 57 дБ (справа


налево). Щелкните по ней мышью два раза или выберите пункт главного меню
Options > Monitor VU Level (шкала уровней громкости). Линейка «оживет», на
ней будут индицироваться уровни сигналов левого и правого звуковых кана-
лов. Главное, чтобы уровни не доходили до 0 дБ, но в то же время не были сла-
быми. Правее отметки «О» друг над другом расположены два квадрата, это ин-
дикаторы перегрузки левого и правого каналов. Они загораются, если сигнал
достигает максимально допустимой амплитуды.
По сути дела то, что вы сейчас проделали, щелкнув два раза мышью по инди-
каторам уровня записи — это «холостой» запуск АЦП, при котором не проис-
Редактор звуков Cool Edit ...

ходит накопления звуковых отсчетов в памяти PC, а просто отображается


текущий уровень сигнала. Подобрав с помощью программы-микшера нуж-
ный уровень, не забудьте прекратить холостую работу АЦП: снова дважды
щелкните мышью по индикаторам или нажмите кнопку Stop.
Теперь можно смело нажимать кнопку Record. При этом открывается окно
диалога, изображенное на рис. 2.4.

iHew Waveform
Rate

Рис. 2.4.
Создание сэмпла

Это же окно появится и в том случае, если вы выберите пункт главного меню
File > New. Окно диалога предназначено для задания формата, в котором бу-
дет храниться оцифрованный звук. В списке Sample Rate выберите частоту
дискретизации (сэмплирования), в группе Channels (каналы) — режим Mono
(моно) или Stereo (стерео), Resolution (разрешающая способность) —8-bit (8-
битное) или 16-bit (16-битное) представление сигнала. Сразу после того, как
вы нажмете кнопку ОК или клавишу <Enter>, окно New Waveform закроется
и начнется запись. За процессом записи можно следить в информационном
поле, расположенном в правой нижней части главного окна программы. Воз-
можный его вид приведен на рис. 2.5.

1 734656Samples
Рис. 2.5.
.
6776 К Шт 734656 Контроль записи

В нашем примере запись «30:21 left» означает, что свободного пространства


на диске достаточно для размещения еще 30 мин и 21 с звуковой информа-
ции. Ниже указано количество записанных отсчетов, а еще ниже — размер
звукового файла в килобайтах (на текущий момент). В процессе записи эти
цифры меняются.
Правая часть информационного поля отображает данные об уже записанном
звуке. Beg (от begin) и End — начало и конец выделенной области сэмпла, с
которой в дальнейшем можно производить какие-либо преобразования. В дан-
ном случае предполагается, что мы только начали записывать сэмпл, а это зна-
чит, что выделить на нем участки для дальнейшей обработки пока невозмож-
но в связи с отсутствием сэмпла. Считать, что в вашем распоряжении уже
есть сэмпл, можно будет только после нажатия кнопки Stop. Если вы решили
временно прервать запись, воспользуйтесь кнопкой Pause (пауза).
Глава 2

2.1.3. Отображение и воспроизведение сэмпла


Итак, вы записали собственный сэмпл. При этом вид главного окна программы
изменится. На рабочем окне появится графическое изображение (осциллог-
рамма) сэмпла. Возможный вид стереофонического сэмпла показан на рис, 2.6.

Transform generate Analyze Options

Рис. 2.6. Осциллограмма стереофонического сэмпла

Обратите внимание на то, что сразу по окончании записи записанный фраг-


мент выделен. Для отображения сэмплов используется координатная плос-
кость. По горизонтальной оси откладываются единицы времени. Выбор еди-
ниц измерения времени предоставляется пользователю, но об этом
поговорим позже. На рис. 2.6 временная позиция характеризуется номером
отсчета, поэтому так много нулей в числах на горизонтальной оси. Оциф-
ровка вертикальной оси соответствует диапазону значений сигнала. Для 16-
битного сигнала этот диапазон ограничен значениями —32 768 и 32 767, а
для 8-битного — 0 и 255. Часто бывает так, что изображение всего сэмпла не
умещается на экране монитора. В окне программы видна только его часть.
Для того чтобы ориентироваться в том, какая именно часть сэмпла видна, над
его изображением расположена диаграмма, светлый прямоугольник которой
обозначает отображаемую область. Ухватившись мышью за этот прямоуголь-
ник и перемещая его, можно «перематывать» сэмпл, Если вся диаграмма име-
ет светлый цвет, значит, что в окне отображается весь сэмпл. Размер прямо-
угольника относится к размеру всей диаграммы так же, как и длительность
отображаемого фрагмента к длительности всего сэмпла. Щелкните два раза мы-
шью по этой диаграмме. Появится диалоговое окно, с помощью которого мож-
но точно задать начало и конец отображаемого фрагмента сэмпла (рис. 2.7).
Редактор звуков Cool Edit

Viewing Range

РИС. 2.7.
Начало и конец диапазона
отображения сэмпла

Отображаемый фрагмент сэмпла начинается с номера отсчета, заданного в


поле From Sample, и заканчивается отсчетом, заданным в поле То Sample.
Существует еще один способ «перемотки» сэмпла. Возьмитесь мышью за го-
ризонтальную линейку с отметками времени. Указатель мыши при этом при-
мет форму руки, Удерживая нажатой левую кнопку мыши, «проматывайте»
сэмпл влево или вправо. При помощи кнопок; Zoom (масштаб), In (увеличить),
Out (уменьшить), Full (отображать весь сэмпл) — задается масштаб отобра-
жения сэмпла.
В последующей работе вы не сможете обойтись без инструментария для вы-
деления фрагментов сэмпла. Начнем с простого. Допустим, вам понадоби-
лось прослушать фрагмент не с начала, а с какого-то определенного момен-
та. Подведите указатель мыши к этому месту и щелкните по нему один раз.
Если сэмпл стереофонический, старайтесь, чтобы по высоте указатель мыши
находился около линии, разделяющей левый и правый каналы (не обязатель-
но точно на ней). В этом месте появится вертикальная пунктирная линия
(маркер), «прикрепленная» за верхний и нижний концы к главному окну.
На примере, который показан на рис. 2.8, эта вертикальная линия находит-
ся в позиции 25 000 отсчета.
% Примерл«пг;1"~Соо1 edit
View Iran storm Generate Analyze Options

Рис. 2.8. Маркер установлен в позицию 25000 отсчета

А Зак 55
Глава 2

Теперь, если вы нажмете кнопку Play (или клавишу <Space>), то воспроиз-


ведение начнется с той позиции, в которой находится маркер. Как мы уже
отметили, для установки маркера нужно щелкнуть мышью только один раз.
Если же щелкнуть дважды, выделится фрагмент сэмпла, который отобра-
зится в окне программы. Если вы хотите выделить часть этого фрагмента
(еще более короткий участок фонограммы), то воспользуйтесь следующей
рекомендацией.
Подведите указатель мыши к позиции, соответствующей началу {или концу]
фрагмента и нажмите ее левую кнопку. Не отпуская кнопки, подведите указа-
тель мыши к концу (или началу) фрагмента. Отпустите кнопку. Результат про-
деланной вами работы будет напоминать картинку, представленную на рис. 2.9.
Если потребуется изменить границы выделенной области сэмпла, то совсем не
обязательно повторять описанную выше последовательность действий. Как
только вы щелкните левой кнопкой мыши по сэмплу, весь труд по выделению
звукового фрагмента пропадет. Чтобы этого не произошло, для уточнения гра-
ниц выделенной области воспользуйтесь правой кнопкой мыши.
Итак, вы выделили фрагмент сэмпла. Если теперь нажать кнопку Play, то вос-
произведется только этот выделенный фрагмент. Но выделение фрагмента
необходимо не только для воспроизведения. Программа организована таким
образом, что все операции производятся только над выделенным фрагментом.
Обо всех исключениях из этого правила мы вас предупредим,

File Edit View TranGform generate Analyze Options Jielp

Рис. 2.9. Выделенный фрагмент сэмпла


Редактор звуков Cool Edit

Содержание информационного поля, расположенного в правой нижней час-


ти главного окна, в режиме редактирования будет отличаться от содержания
в режиме записи. В поле содержится следующая информация:
> формат файла: частота сэмплирования/разрешающая способность/
моно или стерео (в нашем примере — это 44100/16 bit/Stereo);
> общее количество звуковых отсчетов;
> длина файла в килобайтах;
> начало выделенного фрагмента или позиция маркера (если фрагмент
не выделен);
> конец выделенного фрагмента;
> время звучания выделенного фрагмента или всего сэмпла (если фраг-
мент не выделен) в единицах, которые пользователь может задавать по
своему усмотрению.
Cool Edit позволяет работать отдельно с каждым из стереоканалов, Для это-
го нужно выделять фрагменты определенным образом (рис. 2.10). Делается
это просто. Подведите указатель мыши не к линии, разделяющей каналы, а
к верхней или нижней частям сэмпла (для работы с левым или правым кана-
лами соответственно). Как только вы поместили указатель мыши на нужной
высоте, он изменит свой вид: кроме обычной стрелочки появится буква L
(Left — левый) или R (Right -— правый). После этого вы можете работать со

Пример.wavil * - Coot Edit


Edit View Transform Generate Analyze Options Help

Рис. 2.10. Выделенный фрагмент левого канала


Г 00 Глава 2

звуковой информацией отдельных каналов точно так же, как и с целым сэмп-
лом. На рис. 2.10 показан выделенный фрагмент сэмпла левого канала.
Возможно, вы уже заметили, что при воспроизведении по изображению сэм-
пла пробегает сплошная вертикальная линия. Эта линия показывает на фо-
нограмме место, воспроизводящееся в данный момент. При определенных
условиях (когда отображаемый в окне фрагмент значительно меньше всего
сэмпла) отображение воспроизводимого места фонограммы происходит до-
вольно интересным способом, Вертикальная линия стоит посередине окна, а
перемещается само изображение сэмпла.
В главном окне программы можно редактировать сэмпл на уровне отдельных
звуковых отсчетов (микроуровне). В некоторых случаях это может быть очень
полезно, например, если нужно удалить короткую импульсную помеху (щел-
чок). Это позволяет вручную нарисовать форму звуковой волны и использо-
вать ее в будущем для создания собственного музыкального инструмента,
обладающего уникальным тембром.
Познакомимся с этим режимом редактирования на практике. Чтобы редак-
тировать сэмпл на микроуровне, нужно установить соответствующий масш-
таб. Нажимая кнопку In, добейтесь того, чтобы отдельные отсчеты были не
только видны, но и можно было бы ухватиться за них мышью (указатель мыши
примет форму руки, у которой согнуты все пальцы кроме указательного).
В этом режиме звуковые отсчеты отображаются в виде маленьких квадрати-
ков, которые соединены тонкими линиями [рис. 2.11). Эти линии помогают
ориентироваться в том, какую форму будет иметь сигнал, прошедший ЦАП,

tile Edit yiew Transform Generate Analyze Options Help

Рис. 2.11. Режим редактирования отдельных звуковых отсчетов


Редактор звуков Cool Edit 101

включая фильтр нижних частот. Вы наверное уже догадались, что за эти квад-
ратики можно ухватиться мышью и перетащить их в вертикальном направле-
нии. Именно так и осуществляется редактирование формы сигнала на мик-
роуровне. Вернуться к нормальному масштабу (редактирование на уровне
огибающей амплитуды, а не на уровне отдельных отсчетов} можно неоднок-
ратно нажимая кнопку Out или один раз нажав кнопку Full,
Теперь, когда вы освоили основные приемы работы с главным окном програм-
мы, можно переходить к изучению работы с главным меню.

2.2. Меню File — работа с файлами


Самой первый командой меню File является команда New. Она предназначе-
на для создания новой волновой формы (предыдущий сэмпл пропадает). Вы-
бор этой команды приводит к появлению окна диалога New Waveform, с ко-
торым вы уже успели познакомиться при записи собственного сэмпла. Если
выбрать команду New перед записью и задать формат будущего сэмпла, то
при нажатии кнопки Record в главном окне программа не станет повторно
вызывать окно New Waveform, а сразу приступит к звукозаписи.
Следующая команда — New Instance запускает экземпляры программы Cool
Edit. Дело в том, что программа не может одновременно работать с несколь-
кими сэмплами. А запустив несколько экземпляров программы, можно обой-
ти эту проблему..При помощи команд работы с буфером обмена вы можете
переносить фрагменты разных сэмплов из одного экземпляра программы в
другой.

2.2.1. Открытие и закрытие файлов


Команда Open открывает звуковой файл. При этом открывается диалоговое
окно Open a Waveform, изображенное на рис. 2.12,
Кроме традиционных элементов, это окно содержит дополнительные поля, о
которых следует упомянуть. Это список Recent Directories (текущие каталоги
(или папки)), переключатель Show File Information (показать информацию о
формате звукового файла).
Если установить переключатель Auto Play в активное состояние, то при выде-
лении доступных звуковых файлов они будут воспроизводиться. Прослушать
доступный файл можно нажав кнопку Play, которая при воспроизведении
изменяется на кнопку Stop.
Если включить переключатель Don't ask for further details, то вы будете из-
бавлены от лишних вопросов о формате файла, которые могут последовать
после нажатия кнопки Open (открыть). Но это только в том случае, если вы
102 Глава 2

Open a Waveform

• • ! Size 41 1-1

Jici

Duan

r".Dan4ask!orfurthefdErt:?ils

Рис. 2.72. Окно диалога Open a Waveform

хотите загрузить звуковой файл какого-либо экзотического формата (самый


привычный формат — *.WAV). Возможные вопросы будут касаться частоты
дискретизации, разрешающей способности, способах звуковой компрессии
и т. п. Дело в том, что звуковые файлы, хранимые в некоторых форматах, не
содержат информации, например, о том, с какой частотой дискретизации был
записан звук.
В поле Files of type задается тип звукового файла (по умолчанию ".WAV). Cool
Edit умеет работать с различными форматами звукового файла (всего около
десятка), в том числе и с теми, которые используются на других платформах
(например, на компьютерах Amiga, Mac). Но мы с вами работаем на платфор-
ме, называемой PC (IBM-совместимый компьютер), поэтому не будем углуб-
ляться в особенности «чужих» для нас форматов звуковых данных. Приве-
дем пример лишь самого экзотического, на наш взгляд, формата, с которым
может работать Cool Edit.
Звуковые данные можно хранить в обыкновенном текстовом файле с расши-
рением ".ТХТ. Каждый отсчет представляется десятичным числом. Данные
разных звуковых каналов отделяются друг от друга табуляцией. Каждый пос-
ледующий отсчет (пара стереоотсчетов) отделяется от предыдущего отсчета
(или пары) невидимым символом возврата каретки, т. е. при помощи нажатия
на клавишу <Enter>. В начале файла записывается служебная информация,
В начале каждой строки следуют: ключевое слово, двоеточие, символ табуля-
Редактор звуков Cool Edit 103

ции. После них — значение параметра (число или слово). Примером такого
файла может служить следующая запись:
SAMPLES: 31
BITSPERSAMPLE: 16
CHANNELS: 2
SAMPLERATE: 44100
NORMALISED: FALSE
246 246
-242 -242
-725 -725
-1180 -1180
-1617 -1617
-2057 -2057
-2495 -2495
-2901 -2901

Запись в первой строке (ключевое слово SAMPLES) означает, что файл содер-
жит 31 отсчет, во второй (BITSPERSAMPLE} содержится информация о раз-
рядности звуковых отсчетов, в третьей (CHANNELS) — количество каналов,
в четвертой (SAMPLERATE] — частота сэмплирования. В последней служеб-
ной строке хранится информация о том, применена ли к звуковым данным
нормализация в диапазоне значений от — 1,0 до 1,0 (TRUE —да, FALSE — нет).
Приведем пример текстового файла, хранящего уже описанный сэмпл, но на
этот раз с включенной нормализацией.
SAMPLES: 31
BITSPERSAMPLE: 16
CHANNELS: 2
SAMPLERATE: 44100
NORMALIZED: TRUE
0.00750732 О.ОЭ75С732
-0.00738525 -0.00738525
-0.0221252 -0.0221252
-0.0360107 -0. 0 3 6 0 1 0 7
-0.0493469 -0.0493469
-0.0627747 -0.0627747
-0.0761414 -0.07614]4
-0.0885315 -0.0885315
-0.0993953 -0.0993958

Как видно из примера, значения звуковых отсчетов действительно не выхо-


дят за границы диапазона —1,0... 1,0. Опция нормализации в данном случае не
влияет на качество звучания, она нужна только для различного представле-
ния звуковых данных.
Имейте в виду, что описанный формат представления звуковых данных
очень некомпактен. Текстовый файл со звуковыми данными будет занимать
104 Глава 2

на диске примерно Б десять раз больше места, чем традиционный WAV-файл.


Для чего же нужна такая форма представления звуковой информации? Один
из возможных примеров использования текстового формата — перенос зву-
ковых данных между звуковым редактором и программами, не умеющими
работать со звуком. Возникает вопрос: а зачем тогда загружать в такие про-
граммы звуковые сэмплы? Например, для того, чтобы произвести анализ зву-
ка при помощи математических программ, большинство из которых умеют
считывать массивы чисел из текстовых файлов.
Заметим, что программа Cool Edit умеет загружать один за другим сразу не-
сколько звуковых файлов, превращая их в один большой сэмпл. Для этого в
окне Open File нужно пометить все интересующие вас файлы и нажать Open.
Наверное, теперь следует рассказать о том, как можно пометить сразу не-
сколько файлов. Это делается очень просто. Выделите мышью файл из числа
тех, которые вы собираетесь загружать. Теперь нажмите клавишу <С1.г1> и
удерживайте ее нажатой. Перемещаясь по списку доступных файлов при по-
мощи клавиш управления курсором, подведите маркер к следующему файлу,
который нужно загрузить, и нажмите клавишу <Space>. Теперь выделенны-
ми окажутся уже два файла. Подведите маркер к очередному файлу и пометьте
его. Повторяйте процедуру столько раз, сколько посчитаете нужным. Только
после того, как помеченными окажутся все необходимые файлы, клавишу
<Ctrl> можно отпустить. Теперь смело нажимайте <Enter> или кнопку Open,
Все выделенные файлы сольются в один сэмпл.
Следующая команда — Open As (открыть как) аналогична предыдущей, за
исключением того, что звуковые данные, хранящиеся в выбранном файле,
можно конвертировать в другой формат (задать новую частоту сэмплирова-
ния, разрядность и количество каналов) непосредственно перед загрузкой
сэмпла в программу. После выбора одного или нескольких файлов в окне Open
As появится диалоговое окно, аналогичное изображенному на рис. 2.4, толь-
ко называться оно будет не New Waveform, a Open File(s) As. С его помощью
вы можете задать новый формат загружаемого сэмпла (или сэмплов).
Команда Open Append аналогична команде Open за исключением того, что
при загрузке одного или нескольких сэмплов с диска она не уничтожает зву-
ковые данные, которые уже хранятся в памяти программы, а новые сэмплы
добавляются к уже загруженным или записанным.
Команда Revert to Saved (вернуться к сохраненному} бывает полезной в том
случае, если вы решили сразу отказаться от всех изменений, внесенных пос-
ле последнего сохранения звука на диске или после последнего выполнения
команд загрузки. Проще говоря, команда Revert to Saved производит загруз-
ку файла с именем, которое отображается в заголовке главного окна.
Команда Close закрывает редактируемый файл. Вернее, она освобождает па-
мять программы от редактируемого сэмпла. Программа возвращается в ис-
ходное состояние.
Редактор звуков Cool Edit 105

2.2.2. Сохранение файлов


Команда Save сохраняет редактируемый файл на диске с тем же именем, с
которым он был загружен с диска. Если файл был создан командой New, то
вместо команды Save выполнится следующая команда из меню File — Save As...
(сохранить как).
Команда Save As... сохраняет файл с именем, определенным пользователем,
После вызова этой команды появляется окно диалога Save Waveform As, ко-
торое содержит стандартные элементы управления, но имеет две особеннос-
ти. Кнопка Options вызывает окно, которое имеет различный вид для различ-
ных форматов звуковых файлов. Для некоторых форматов кнопка Options
недоступна. Опции также бывают различными, Это могут быть различные
способы сжатия звуковой информации. Например, для рассмотренного тек-
стового формата в окне опций можно включить или выключить режим нор-
мализованного представления звуковых данных.
Другая особенность — переключатель Save extra non-audio information (со-
хранять дополнительную незвуковую информацию). Если переключатель ус-
тановлен в активное состояние, то в звуковом файле, кроме спецификации
формата и самого сэмпла, будет записана такая информация, как, например,
название сэмпла, авторские права и многое другое. О том, какая дополнитель-
ная информация может сопровождать звук, нам еще предстоит поговорить в
разделе, посвященном описанию команды View > Info.
Следующая команда меню File — Save Selection, аналогична предыдущей
(Save As...) за исключением того, что сохраняется только выделенный фраг-
мент сэмпла.

2.3. Меню Edit — редактирование


Первая команда этого меню — Undo. Данная команда отменяет последнее
совершенное действие. Если повторить отмену, то отменится еще один шаг
редактирования и т. д., до тех пор, пока возможность отмены не исчезнет.
Если отмену произвести невозможно, то вместо названия Undo вы увидите
бледную надпись Can't Undo (не могу отменить).
Команда Enable Undo позволяет включать (для этого надо установить галочку
в меню напротив этого пункта) или выключать режим отмены. Для предос-
тавления возможности использования команды Undo, результаты каждого
шага при работе с программой записываются в специальные временные фай-
лы, которые могут занимать достаточно много места на диске. Если на ва-
шем диске не так уж и много свободного места, то можно отключить режим
отмены. При этом временные файлы создаваться не будут. В этом случае
106 Глава 2

вам придется как следует обдумывать каждое свое действие, т. к. возможнос-


ти отмены неудачного решения не будет. Ниже мы расскажем, как ограни-
чить максимальное число отмен.
Команда Repeat Lust Command (<F2>) повтор последней выполненной
команды.
Выбор пункта Windows Clipboard (буфер обмена Windows) вызывает подме-
ню, состоящее всего из двух команд Сору (копировать выделенный фрагмент)
и Paste (вставить звуковой материал из буфера обмена в позицию отмечен-
ную маркером). Эти две команды работают со стандартным буфером обмена,
через который можно передавать звуковую информацию другим приложе-
ниям (программам).
Следующие четыре команды, используемые при редактировании, тоже ра-
ботают с буфером обмена, но не с общесистемным, а с собственным буфером
обмена программы Cool Edit. Если вы выключите компьютер, а на следую-
щий день решите продолжить работу с Cool Edit, то обнаружите, что инфор-
мация, помещенная во внутренний буфер обмена, остается без изменения,
Никуда она не пропадет и через неделю, и через год. Секрет прост — внут-
ренний буфер обмена организован в виде файла. Перечислим команды для
работы с этим буфером: Copy (<CtrI> + <C>) - - копировать, Cut
(<Ctrl> + <Х>) вырезать, Paste (<Ctrl> + <V>) вставить, Mix Paste (вставка
с «перемешиванием» или микшированием). Последняя команда заслуживает
большего внимания. Она предназначена для наложения звуковых данных,
хранящихся в буфере обмена, на редактируемый сэмпл. Вызов команды Mix
Paste приводит к появлению диалогового окна, показанного на рис. 2.13.

Mix Paste

Рис. 2.13.
Окно диалога Mix Paste

В группе Volume (громкость) расположены органы управления громкостью


вставляемого материала для левого L и правого R каналов. Уровень громкости
задается в процентах (по умолчанию 100 %). Установить его можно при помо-
щи движков или численно. Если активизировать выключатель Lock Left/Right,
то изменять громкость можно будет для обоих стереоканалов одновремен-
но. Выключатели Invert позволяют произвести инверсию перед вставкой,
Редактор звуков Cool Edit 107

У слова «инверсия» очень много значений. В данном случае оно означает ум-
ножение каждого из отсчетов на — 1.
В левой нижней части окна вы можете выбрать способ вставки:
> Insert вставка, при которой редактируемый сэмпл будет «раздвинут», и
содержимое буфера разместится в освободившемся месте.
> Overlap (Mix) вставка с микшированием, при которой материал из бу-
фера «перемешается» с редактируемым сэмплом.
> Modulate вставка с модуляцией по амплитуде. Каждый отсчет звуково-
го сигнала из буфера умножается на соответствующий отсчет сэмпла.
Выключатель Crossfade предназначен для установки режима сглаживания,
который часто бывает очень полезен. Речь идет вот о чем. Когда вы помечае-
те блок звуковых данных, то значения сигнала на концах этого блока не обя-
зательно будут равны нулю, что в дальнейшем может вызывать неприятные
щелчки при воспроизведении материала, вставленного из буфера обмена. От
этих щелчков нужно избавляться, что и делается при помощи рассматривае-
мого режима. Если более детально углубиться в его сущность, то окажется,
что при сглаживании программа не просто вставляет звуковой блок в сэмпл, а
делает это «разумно». Она управляет его громкостью: в начале блока гром-
кость плавно возрастает от 0 до 100 %, а за некоторое время до окончания
блока громкость начинает плавно убывать до 0. Время изменения громкости,
задаваемое в расположенном справа от выключателя поле, очень мало (по-
рядка десятка миллисекунд), поэтому слушатель не заметит никакого подво-
ха. Такими свойствами обладает не только рассматриваемая программа, но и
профессианальная студийная аппаратура. В противном случае, в аудиозапи-
сях и теле- радиопередачах постоянно прослушивались бы щелчки, сопровож-
дающие коммутацию сигнала.
Другая группа переключателей позволяет выбирать источник вставляемого
блока:
> From Clipboard из внутреннего буфера обмена;
> From Windows Clipboard из общесистемного буфера обмена;
> From File из файла.
Если вы решили вставить данные из файла (выбрали соответствующий пере-
ключатель) , то далее нужно выбрать интересующий вас файл, нажав на кноп-
ку Select File. Если этого не сделать, то вставка будет осуществляться из бу-
фера обмена, несмотря на то, что выбран переключатель From File.
Выключатель Loop Paste позволяет осуществлять вставку несколько раз под-
ряд (количество вставок задается в поле, расположенном справа от кнопки).
После того как все параметры будут заданы, нажмите кнопку ОК или клави-
шу <Enter>.
108 Глава 2

Следующая команда Delete Selection (<Del>) используется для удаления вы-


деленного звукового блока.
Команда Trim (<Ctrl> + <T>), наоборот, удаляет всю звуковую информацию,
кроме той, которая была выделена.
Командой Select Entire Wave (<Ctrl> + <A>) можно выделить весь сэмпл.
Команда Zero Cross Adjust (<F4>) передвигает начало и конец выделенного
звукового блока в позиции тех отсчетов, значения которых ближе всего под-
ходят к нулевой отметке для 16-битного формата или к значению 127 для 8-
битного. Эта функция, а также функция Crossfade предназначены для дости-
жения одной и той же цели — предотвращения щелчков в начале и конце
вставляемого блока.
Команда Adjust Sample Rate позволяет изменить частоту дискретизации. При
этом откроется окно, в котором вы можете задать новую частоту дискретиза-
ции. Например, если первоначально сэмпл был записан с частотой дискрети-
зации 44100 Гц, и вы изменили частоту на значение 22 050 Гц, то при воспро-
изведении тон звука будет ниже на одну октаву, а длительность фонограммы
увеличится в два раза. Теперь сэмпл воспроизводится со скоростью в два раза
ниже первоначальной. Как вы уже догадались, данная команда не произво-
дит никаких преобразований с отсчетами, а просто изменяет информацию о
частоте сэмплирования, которая хранится в звуковых файлах.
Выбор команды Convert Sample Type (конвертировать (преобразовать) тип
сэмпла) вызывает появление окна диалога, изображенного на рис. 2. ] 4.

Рис. 2.14.
Окно диалога Convert
Sample Type (конверти-
рование типа сэмпла)

Б отличие от предыдущей команды, эта команда никак ие влияет ни на дли-


тельность звучания сэмпла, ни на высоту звука. Единственное, что может из-
мениться (хотя и не всегда), так это качество записи, причем, если оно и из-
менится, то только в худшую сторону. Сейчас вы поймете почему,
Редактор звуков Coot Edit 109

В группе Sample Rate можно задать новую частоту дискретизации для звуко-
вых данных. Если задать ее ниже, чем частота, с которой производилась за-
пись, то сузится частотный диапазон звукового сигнала (пропадут верхние
частоты). При изменении частоты дискретизации звуковые отсчеты будут
определенным образом пересчитываться. Точность вычислений можно задать
при помощи движка, который расположен под списком частот (Low низкая
точность, High высокая). Чем выше точность, тем больше времени потребу-
ется на преобразование сэмпла.
Положение выключателя Pre/Post Filter определяет, следует ли производить
специальную фильтрацию звука перед (Рге) понижением частоты дискрети-
зации или после (Post) ее повышения. Данная фильтрация позволяет избе-
жать побочных эффектов при изменении частоты дискретизации.
В группе Channels можно выбрать количество каналов, Если преобразуемый
сэмпл имеет формат стерео, а вам требуется моно, то программа произведет
смешивание сигналов левого и правого каналов. Пропорции такого «коктей-
ля» задаются в полях Left Mix и Right Mix. По умолчанию смешивание будет
осуществляться в соотношении «пятьдесят на пятьдесят», Если вы хотите ос-
тавить звук только из одного канала (например, правого), то произведите сле-
дующие установки: Left Mix 0 %, Right Mix 100 %. При задании пропорций
(громкостей), с которыми будут смешиваться каналы, нужно проявлять неко-
торую осторожность. Может оказаться, что новый монофонический сэмпл
будет звучать значительно громче своего стереофонического «родителя». Это
может привести к нелинейным искажениям. Такая ситуация может возник-
нуть, например, если задать Left Mix 100%, Right Mix 100%. Громкость сэмпла
может увеличиться в два раза, что приведет к превышению амплитуды сигна-
ла верхней границы динамического диапазона звуковой карты.
В группе Resolution задается разрешающая способность: 8 или 16 бит. При
переходе от 16-битного формата к 8-битному становится доступной группа
Dither (добавочный псевдослучайный сигнал для уменьшения нежелательных
эффектов процесса квантования). Дело в том, что при низкой разрешающей
способности цифрового звука (это как раз относится к 8-битному формату) и
слабом уровне сигнала (значения отсчетов изменяются в пределах несколь-
ких квантов от уровня 127) появляется неприятный эффект похрустывания.
Этот эффект вызван тем, что уровень сигнала сопоставим с уровнем шума
квантования, от которого невозможно избавиться и практически, и теорети-
чески. Однако существуют некоторые особенности человеческого слухового
аппарата, которые позволяют замаскировать эффект похрустывания ценой
сравнительно небольших потерь. Делается это так. Прежде чем производить
переход от 16-битного представления к 8-битному, к полезному сигналу под-
мешивается слабый случайный шум. Затем от каждого отсчета 16-битного
сигнала отбрасывается младший байт (это и есть переход от 16 к 8 битам).
Благодаря наличию подмешанного шума, эффект похрустывания пропада-
ет, а сам шум воспринимается значительно спокойнее, чем похрустывание.
110 Глава 2

Человек привыкает к постоянному равномерному шуму и перестает обращать


на пего внимание. Глубина случайного шума в битах (или его интенсивность)
задается Б поле Dither Depth (bits). Здесь речь идет о битах будущего восьми-
разрядного цифрового звукового сигнала. Конкретное значение глубины
шума подбирается на слух для конкретного сэмпла: попробуйте одно значе-
ние, не понравится — отмените операцию и попробуйте другое и т. д. Но как
показал наш собственный опыт, оптимальная глубина шума варьируется в
пределах от 0,01 до 0,5, Это достаточно слабый уровень шума, который не бу-
дет раздражать слушателя.
Ниже поля Dither Depth (bits) расположен список, в котором можно выбрать
несколько моделей шума. Какая из них подходит лучше — решать вам.
Все настройки, произведенные в окне Convert Sample Type, можно сохранить
в виде файла. В группе Sample Rate Conversion Presets имеется список преду-
становок (на рис. 2.14 он пуст). Правее списка расположена кнопка Save As, с
помощью которой можно сохранить все настройки в окне под любым име-
нем, которое впоследствии попадет в список предустановок. Кнопка Delete
позволяет удалять элементы этого списка.

2.4. Меню View - - управление


отображением
Первые две команды меню —• Waveform View и Spectral View переключают
режим отображения звуковой информации. С первым режимом вы уже зна-
комы, в нем вы работали до сих пор. В этом режиме звук представляется в виде
волн. Во втором режиме используется спектральное отображение сигнала.
Пример такого представления звуковой информации показан на рис. 2.15.

Рис. 2.15.
Спектральная форма
представления звукового
сигнала
Редактор звуков Cool Edit

Следующие две команды меню служат для назначения канала, доступного для
редактирования. Это же действие вы уже совершали с помощью мыши, но
без меню. Для выбора редактируемых каналов удобно использовать горячие
клавиши: <Ctrl>+<L> для левого канала, <Ctrl> + <R> для правого. Чтобы
сделать доступными сразу два канала, нажмите <Ctrl> + <В>.
Команда Viewing Range вызывает окно диалога, показанное на рис, 2.16.

Viewing Range

Рис. 2.16.
Задание области сигнала, отображае-
мой на экране

В этом окне вы сможете точно задать ту область сигнала, которая будет ото-
бражаться на экране. В поле From Sample задайте номер первого отсчета, а в
поле То Sample номер последнего. Остается нажать кнопку ОК или клавишу
<Enter>.
Пункт Display Time Format открывает подменю, в котором можно задать фор-
мат единиц измерения времени, используемых при отображении сэмплов.
Всего доступны четыре формата:
> Decimal (mm:ss:ddd) — самая привычная форма представления време-
ни (минуты: секунды: до ли секунд);
> SMPTE Drop — представление времени в стандарте SMPTE;
> Samples — представление времени при помощи номеров отсчетов;
> Custom — пользовательский формат.
Выбор последней команды подменю Display Time Format вызывает окно диа-
лога Settings (установки) (рис. 2.17). Это же окно можно вызвать, выбрав ко-
манду Settings меню Options. С помощью нее можно определить не только

Settings

Р :Highhcjh; ette: Ps^te


Г Узе oia siyte file open/зег.'е didoge
•p Auto-play C;' co.-hfiand-fins toed
P PbyFrwri r.u-sD(
Г* Live Lpdate dtififig record
•p'Auto-Scroil during PI ay
Г~ Show cen'6' :ine en K>3

Рис. 2.17.
Основные настройки
Г12 Глава 2

пользовательский формат представления времени, но и другие параметры ото-


бражения звуковой информации. Окно Settings содержит пять закладок. Нач-
нем по порядку. Закладка General {основные установки) выглядит так, как по-
казано на рис, 2.17 и содержит следующие опции:
Highlight after paste — выделение блока звуковых данных, вставленного в сэмпл.
При включении опции Use old style file open/save dialogs окна диалога от-
крытия и сохранения файлов будут выполнены в стиле MS Windows 3.x.
Auto-play on command-line load — включение режима автовоспроизведения
при запуске программы из командной строки с именем звукового файла в ка-
честве параметра.
Play from cursor — начинать воспроизведение с того места, на котором уста-
новлен маркер.
Live update during record — позволяет во время записи наблюдать процесс
появления сэмпла в рабочем поле программы.
Auto-scroll during Play — режим не менее любопытен, чем предыдущий. При
воспроизведении маркер будет оставаться на месте, а сэмпл будет смещаться
относительно него.
Два последних режима довольно требовательны к аппаратной части вашего
PC. Если на материнской плате PC установлен процессор от 486 до Pentium
100, то могут возникать сбои при воспроизведении и записи звука.
Show center line on top — определяет положение горизонтальной красной
линии нулевого уровня относительно сэмпла. При включенном режиме она
будет прорисовываться поверх изображения сэмпла. При выключенном, на-
оборот, сэмпл будет на переднем плане.
Maximum Display on Load — максимальная длительность звуковых данных (в
секундах), отображаемых в окне программы при загрузке файла с диска. Если
это значение равно нулю, то сэмпл отображается целиком.
Custom Time Code Display — пользовательский формат кодирования време-
ни (часы;минуты:секунды:кадры), в котором можно изменить только количе-
ство кадров в секунду.
Опции следующей закладки (System) позволяют изменить системные уста-
новки программы (рис. 2.18),
Самая первая и самая важная рекомендация: если вы до конца не разобра-
лись в назначении опций этой закладки, постарайтесь ничего не менять! Об-
ращайтесь к ней лишь в случае крайней необходимости и только после озна-
комления с назначением опций закладки System, приведенным ниже.
Total Buffer Size —• общий объем буферов, хранящих звуковые данные. Эта
величина измеряется в секундах. Чем больше объем буферов, хранящих вре-
менные звуковые данные при воспроизведении или записи, тем надежнее
Редактор звуков Cool Edit 113

Settings

Talel Buffer Si?e И butters

Wave Cache \20A8 Kbytes Г Use System's Cache


Peaks Cache "[^56 /Biock Г Asynchronous Access
fs Savs Peek cache Files
•Rebuild Wave Display 1

Рис. 2.18.
Системные настройки

будет работать программа (особенно, если одновременно запущено несколь-


ко приложений Windows). Однако чем больший объем занимают буферы, тем
меньше остается памяти для других целей.
В поле ввода using...buffers указывается количество буферов (о которых мы
только что говорили), Эта величина тоже может влиять на качество звука. Не-
которые звуковые драйверы не могут корректно работать с большим количе-
ством буферов, в результате чего не исключены сбои при записи или воспро-
изведении звука. Если это произойдет, попробуйте уменьшить количество
буферов, либо попытайтесь изменять их общий объем.
Wave Cache размер кэш-памяти. Программа позволяет свободно опериро-
вать сэмплами длительностью, достигающей десятков минут, и объемом —
сотен мегабайт. Вряд ли на вашем компьютере установлен такой объем опе-
ративной памяти. Cool Edit использует свободное пространство жесткого дис-
ка. Скорость обмена с винчестером значительно меньше, чем с оперативной
памятью, а при обработке звука программе приходится многократно обра-
щаться к отдельным отсчетам сэмпла. Если бы обращения каждый раз про-
исходили только к жесткому диску, то, например, создание эффекта ревер-
берации для сэмпла большого объема заняло бы несколько часов (а может
быть и суток). Простой и гениальный выход из подобной ситуации програм-
мисты придумали еще на заре компьютерной эры. Фрагмент данных, обра-
батываемый в текущий момент, заносится в оперативную память, и там про-
водятся все необходимые операции. Затем уже обработанный фрагмент
вновь записывается на диск, и в оперативную память считывается очеред-
ной блок данных и так до тех пор, пока не будут обработаны все данные.
Чем больше информации, временно помещаемой в оперативную память, тем
быстрее завершится процесс обработки, однако зависимость между этими
величинами не является линейной. Описанная технология, как известно, на-
зывается кэшированием, а область памяти, в которую загружается блок об-
рабатываемых данных — кэш-памятью. Рекомендуемый объем кэш-памяти
114 Глава 2

для обработки сэмпла — 1—2 мегабайта. Если вы запустили одновременно


несколько экземпляров Cool Edit, то объем кэш-памяти рекомендуется умень-
шить до 512 Кбайт или использовать системную кэш-память. Для выполнения
последней рекомендации активизируйте выключатель Use System's Cache. Од-
нако лучше все-таки этого не делать.
Peaks Cache — количество отсчетов в блоке данных при записи или считыва-
нии информации из служебных файлов (Peak-файлов), предназначенных для
ускорения операций загрузки WAV-файлов и отображения сэмплов. При ра-
боте с сэмплами большого размера (десятки мегабайт) рекомендуется увели-
чить значение до 1024.
Asynchronous Access — асинхронный доступ к диску (одновременное чтение
и запись файлов). Эта опция создана для будущих операционных систем, так
как, к сожалению, Windows 95 не поддерживает такой режим доступа. Одна-
ко последующие версии Windows должны поддерживать асинхронный дос-
туп, что позволит значительно ускорить выполнение операций с файлами,
Save Peak Cache Files — сохранять Peak-файлы. Если данная опция включе-
на, то Cool Edit будет сохранять как WAV-файлы, так и их аналоги с расши-
рением *.РК.
Rebuild Wave Display — обновить или перерисовать изображение сэмпла.
Temp Directory и Secondary Temp — основной и дополнительный каталоги для
хранения временных файлов. Для увеличения производительности програм-
мы каталоги должны находиться на разных физических дисках, Для каждого
из временных каталогов можно задать минимальный объем памяти, который
программа не имеет права занимать служебной информацией.
Enable Undo -— включение и отключение режима отмены с заданным количе-
ством уровней (Levels).
Purge Undo — очистка служебной информации, необходимой для выполне-
ния операции отмены на уровнях, выше заданного максимального. Если за
сеанс работы с программой вы произвели, скажем, 10 операций и нажали
кнопку Purge Undo (а максимальное количество уровней отмены, например,
равно 5), то отменить после этого можно будет не все десять, а только после-
дние 5 операций.
Play 16-hit files as 8-bit — воспроизводить 16-битные файлы в 8-битном фор-
мате. Этот режим позволяет воспроизводить 16-битные файлы даже на 8-бит-
ной звуковой карте.
Закладка Colors окна Settings показана на рис. 2.19. С помощью опций этого
окна можно по своему вкусу задавать цвета интерфейса программы. Список
Color Scheme Presets содержит названия стандартных цветовых схем. Кроме
уже существующих палитр, вы можете создать свою собственную цветовую
схему и, воспользовавшись кнопкой Save As, сохранить ее под своим именем,
Редактор звуков Coot Edit 115

Settings
General | System, Colors Speclral] Data |
• Color Scheme Presets — -
тj Save As Delete

Qisptey Element Example


щЕшЩьщз
ckground
Analog Wnvetorrn
Hilrte Digital Waveform
Hilile Background
Hilite Analog Waveform
Center Line
Boundary Lines
Cursor
Speclral Low Energy Рис. 2.19.
Spectrol High Energy Настройка палитры

Кнопка Delete удаляет выбранную из списка цветовую схему. Список Display


Element содержит названия элементов интерфейса, цвета которых доступны
для редактирования в текущий момент. Для изменения цвета выбранного эле-
мента нажмите кнопку Change Color. В поле Example показано, как будет выг-
лядеть интерфейс программы, если нажать кнопку ОК.
Следующая закладка — Spectral (рис. 2.20). Как вы уже знаете, программа
может отображать звуковой файл в спектральном представлении. С помощью
опции Spectral можно изменять параметры такого отображения.

Settings
Genara! System j Colors

unction

_^ Bends

Рис. 2.20.
Настройка спект-
рального представ-
ления звука

Windowing Function — список алгоритмов преобразования, используемых для


отображения спектра сигнала.
Resolution — разрешающая способность при представлении сигнала в виде
спектра (Bands — количество графических элементов по вертикали).
116 Глава 2

Spectral Plot Style определяет стиль шкалы при отображении спектра.


Logarithmic Energy Plot — логарифмическая шкала. Диапазон шкалы (Range)
задается в децибелах. Linear Energy Plot — линейная шкала. Масштаб (Scale)
задается в процентах.
Reverse Color Spectrum Direction — инвертировать палитру цветов, использу-
емую для раскрашивания спектра.
Последняя закладка — Data (рис. 2.21). Опциями этой закладки можно управ-
лять параметрами обработки звуковых данных.

Settings
General I System I Colors j Spedral Data

" f? DitherTrans)ormR(?5jlts''(Jncreasesdynamicranqe}

!У Smooth all.ebit boundaries

CrossfadeTime j-1 ms

Рис. 2.2Т.
Настройка парамет-
ров обработки
звуковых данных

Если звуковой сигнал представлен 16-битными отсчетами, то можно предпо-


ложить, что для его преобразования (например, для создания эффекта ревер-
берации) используется 16-битная арифметика. Но если бы так было в действи-
тельности, то после нескольких преобразований проявились бы заметные на
слух искажения звука. Все-таки 16 бит для этих целей недостаточно. Поэтому
для внутреннего представления звука, как и многие другие современные зву-
ковые редакторы, Cool Edit использует двоичных разрядов больше, чем 16.
Такое расширение динамического диапазона представления цифрового сиг-
нала позволяет существенно уменьшить погрешность, накапливающуюся при
выполнении операций над звуковыми данными. Однако после всех преобра-
зований, необходимых для создания того или иного эффекта, эти данные кон-
вертируются в обычный 16-битный формат. При этом динамический диапа-
зон сигнала вновь сужается до стандартных 96 дБ. Конечно, часть полезной
информации, возникшей после выполнения преобразований звука, теряет-
ся. Для того, чтобы такая потеря не стала заметной на слух, ее можно компен-
сировать добавлением псевдослучайного шума с очень маленькой амплиту-
дой. При этом динамический диапазон сигнала как бы остается на уровне
105 дБ (что соответствует 24-битному представлению сигнала). У физиков и
математиков такое утверждение может вызвать недоумение и недоверие: как
Редактор звуков Cool Edit 117

16-битный сигнал может иметь такой динамический диапазон? Конечно же,


с позиций математики такого не может быть , но за счет особенностей чело-
веческого слухового восприятия при добавлении псевдослучайного шума
возникает ощущение, что звук по качеству оказывается еще лучше, чем 16-
разрядный.
Такой подход используется и в Cool Edit. Включение и выключение эффекта
расширения динамического диапазона осуществляется при помощи выклю-
чателя Dither Transform Results (increases dynamic range).
Smooth all edit boundaries — сглаживание на границе редактируемых фрагмен-
тов. Операция аналогичная Crossfade. Время, за которое осуществляется плав-
ный набор и сброс громкости, задается в поле Crossfade Time в миллисекундах.
В группе Auto-Convert Settings for Paste можно задавать параметры автома-
тической конвертации при выполнении операции вставки, Автоматическая
конвертация работает в том случае, когда вставляемый блок звуковых дан-
ных имеет формат, отличный от формата редактируемого сэмпла.
Downsampling quality level и Upsampling quality level — точность выполне-
ния операций понижения и увеличения частоты сэмплирования. Точность
задается числами от 30 до 1000. С помощью опции Pre-filter включается спе-
циальная фильтрация сэмпла перед понижением частоты дискретизации. А
опцией Post-filter включается фильтрация сэмпла после увеличения частоты
дискретизации.
Следующая команда меню View — Vertical Scale Format (масштаб по верти-
кали при отображении сэмплов). Она вызывает подменю, состоящее из че-
тырех команд:
> Sample Values — по вертикальной оси откладываются значения звуко-
вых отсчетов;
> Normalized Values — по вертикальной оси откладываются нормализован-
ные значения звуковых отсчетов (находящиеся в пределах от — 1 до 1);
> Percentage — вертикальная ось будет отградуирована в процентах;
> Hz — вертикальная ось будет отградуирована в герцах (при спектраль-
ном представлении звукового сигнала).
Команда Info (<Alt> + <I>) вызывает окно диалога Wave Information (рис. 2.22),
из которого можно получить и даже изменить информацию о редактируемом
сэмпле.
Перечислим поля информационного окна:
> Display Title — отображаемый заголовок (например, при отображении
звука в виде OLE-объекта);
> Original Artist — имя исполнителя;
> Name — название сэмпла;
118 Глава 2

:Wave Information
Curnrrieirts

11

Original Medium
Т
| ПГ_|1ПН(_Т-.

Qigitize/
Sg.irce Supplier

Soflvraie EacKage'
Cteetien Dale

Г". R8*fte!ds sutomeifcolly

Рис. 2.22. Информация о сэмпле

> Genre — жанр;


> Key Words — ключевые слова (используемые, например, для поиска
сэмплов в звуковой базе данных);
> Digitization Source — источник звука (компакт-диск, магнитофон, ра-
дио, виниловая пластинка, микрофон и т. п.);
> Original Medium — тип звука (шум дождя, звучание флейты и др.);
> Engineers — инженеры звукозаписи, т. е., имена людей, отредактиро-
вавших сэмпл (например, вы сами);
> Digitizer—- имя человека, занимавшегося оцифровкой;
> Source Supplier — имя человека или организации, предоставивших ис-
ходный звуковой материал;
> Copyright — информация об авторских правах;
> Software Package — название программного обеспечения, использован-
ного для оцифровки и редактирования звука;
> Creation Date — дата создания сэмпла;
> Comments — комментарии;
> Subject — описание содержимого звукового файла. Иногда сюда поме-
щают информацию об авторских правах;
> Bitmap — картинка размером 32x32 с глубиной цвета 16 бит, которая
используется для обозначения сэмпла в мультимедиа-просмотргциках.
Как вы уже догадались, совершенно не обязательно заполнять все эти поля.
Редактор звуков Cool Edit 119

Тем не менее, возможность хранения этой информации в звуковых файлах


предусмотрена и порой бывает очень полезна. Хорошо, если у вас всего не-
сколько звуковых файлов. Наверняка, вы помните содержимое каждого из
них. А если речь идет о звуковой базе данных, в которой хранятся тысячи
сэмплов, то без подобной информации обойтись невозможно.
Команда Sampler Info вызывает окно диалога, показанное на рис. 2.23. С по-
мощью опций этого окна можно подготовить сэмпл для использования его в
сэмплере. В гл. 3 речь пойдет как раз о создании собственных звуковых бан-
ков, загружаемых в память звуковых карт семейства AWE. А ведь WT-синте-
затор, используемый в них и есть сэмплер, Вы познакомитесь с программой-
редактором звуковых банков Vienna SoundFont Studio 2.1. При подготовке
сэмплов для применения в банке удобно пользоваться средствами Cool Edit,
специально предназначенными для этой цели. Следует предупредить зара-
нее, что в реальной жизни вам вряд ли потребуется использовать все возмож-
ности этого окна. Но некоторые из них могут оказаться очень полезными.

Sampler Information (C:\Program Fites\Cool96Ulp

5
Target Product Code P*"* *^
—,—
Semple Period If 144101

MIDI Unit/tJoli SMPTE ойзй


SMFTE Formal
Nole

Eine Tune cants-

Find usine

r Laops-

!,:'

Рис. 2.23.
Окно диалога подготов-
ки сэмпла к загрузке в
сэмплер

Итак, вернемся к рассмотрению опций окна диалога Sampler Information.


Поля ввода Target Manufacture ID и Target Product Code зарезервированы для
использования в последующих версиях программы. А информация, содержа-
щаяся в этих полях не используется ни в одном известном авторам книги при-
ложении. В этих полях всегда записаны нули.
Sample Period — величина, обратная частоте сэмплирования, т. е. времен-
ной шаг дискретизации. Значение в этом поле по умолчанию соответствует
120 Глава 2

частоте дискретизации сэмпла, но его можно изменять. Это нужно для того,
чтобы «обмануть» сэмплер — заставить его «воспринимать» не истинную ча-
стоту сэмплирования, на которой был оцифрован звук, а частоту, заданную
вами.
В группе MIDI Unity Note можно задать, какой ноте соответствует звучание
сэмпла (Note). Но обычно этого мало и звучание сэмпла требуется подстраи-
вать с точностью до цента (словно гитарные струны). Подстройка осуществ-
ляется в поле Fine Tune. Однако сэмплер — это все-таки не гитара, и пользо-
ваться камертоном для его настройки вам не потребуется. Достаточно нажать
кнопку Find using Analysis, и PC самостоятельно определит, какой ноте соот-
ветствует сэмпл, найдет параметр его подстройки (чтобы это соответствие
было идеальным).
В группе SMPTE Offset можно выбрать формат SMPTE (SMPTE format) и сме-
щение в соответствии с этим форматом (SMPTE Offset). Последний параметр
может использоваться в некоторых сэмплерах, но нам он вряд ли понадо-
бится. А вот знакомство с элементами группы Sampler Loops (зацикливание
сэмплов) может действительно пригодиться. Речь идет о «зацикливании»
сэмплов (звук будет повторяться, словно у испорченной пластинки). Сэмпл
начинает воспроизводиться от начала до конца петли или, точнее, до метки
конца петли. Затем воспроизведение возобновляется от начала петли, опять
доходит до ее конца и так будет до тех пор, пока не будет отпущена MIDI-
клавиша, т. е. пока MIDI-клавища нажата, сэмплер будет воспроизводить не-
прерывный звук. Но память сэмплера не бесконечна, в нее невозможно заг-
ружать сэмплы произвольной длины. Самое естественное решение -
воспроизводить звук в цикле. Очень важно подобрать параметры петли так,
чтобы зацикливание действительно не было похоже на звучание испорчен-
ной пластинки. Об этой проблеме мы поговорим в гл. 3.
Из вышеизложенного не совсем понятно, как будет воспроизводиться сэмпл
после отпускания MIDI-клавиши. Здесь возможно три варианта:
> звук выйдет из цикла и закончится сразу по окончании сэмпла;
> звук не выйдет из петли и будет воспроизводиться в цикле до тех пор,
пока сэмплер не отработает фазу затухания (плавное снижение гром-
кости после отпускания MIDI-клавиши);
> звук выйдет из текущей петли и сразу же попадет в другую.
Первые два варианта будут подробно рассмотрены в гл. 3 при обучении рабо-
те с программой Vienna SoundFont Studio 2.1. Третий вариант воспроизведе-
ния сэмпла может поддерживаться далеко не каждым сэмплером. Да и наше
утверждение о том, что в таких сэмплерах после отпускания MIDI-клавиши
звук попадает в следующую петлю, не совсем точно. В принципе, таких пе-
тель может быть больше двух. Чтобы звук попал, например, в третью по сче-
ту петлю, нужно еще раз отпустить клавишу? Но для этого ведь потребова-
лось бы прежде нажать ее еще раз? Дело в том, что в различных сэмплерах
Редактор звуков Cool Edit

возможности зацикливания могут использоваться по-разному, а возможнос-


ти Cool Edit универсальны. Эта программа рассчитана «на все случаи жиз-
ни». Потребуется, например, пользователю две петли — пожалуйста, три —
тоже не проблема, сколько угодно, столько петель и будет. Но, например, при
создании банков инструментов для звуковых карт семейства AWE можно
использовать всего одну петлю. Остальные петли, если даже они заданы, бу-
дут игнорироваться программой Vienna SF Studio.
Итак, давайте попробуем вместе подготовить сэмпл для использования в сэм-
плере. Начнем с того, что вернемся в главное окно программы и, как обыч-
но, с помощью мыши выделим ту область сэмпла, которая должна зацикли-
ваться при его воспроизведении. Очень важно, чтобы звуковая волна в
начале этой области была как бы естественным продолжением волны в кон-
це цикла. Более подробные рекомендации по зацикливанию вы найдете в
гл. 3, а сейчас давайте разберемся в самом процессе подготовки сэмпла. До-
пустим, вы выделили область сэмпла, предназначенную для зацикливания.
Теперь вызовите окно диалога Sampler Information (рис. 2.24). Нажмите кноп-
ку Find using Analysis. В поле ввода Note появится обозначение ноты, на ко-
торую больше всего похожа тональность звучания сэмпла, а в поле ввода
Fine Tune — значение точной подстройки, произведя которую вы добьетесь
полного соответствия звучания сэмпла данной ноте. Значение подстройки
вам потребуется, например, при создании собственных звуковых банков с
помощью Vienna SF Studio.

JSampler Information (C:\WAVECRFnSAMPLESVB

Рис. 2.24.
Пример подготовки
сэмпла к загрузке в
сэмплер
122 Глава 2

Следующий шаг (если вы планируете зацикливать сэмпл): в группе Sampler


Loops нажмите кнопку New. Будет создана первая петля. Причем ее начало и
конец, а значит и длина (Start, End и Length), будут соответствовать той обла-
сти сэмпла, которую вы выделили в главном окне. Включив опцию Sustain, вы
сообщите программе о том, что выделенный фрагмент сэмпла будет воспро-
изводиться в цикле до бесконечности (пока по какой-либо причине не пре-
кратится воспроизведение всего сэмпла). После проделанной работы окно
диалога Sampler Information будет выглядеть примерно так, как показано на
рис. 2.24.
Для некоторых сэмплеров можно задать не бесконечное повторение петли, а
проход зацикленного участка сэмпла заданное количество раз (Loop n times,
где п количество проходов). Существуют три способа прохождения петли:
> Forward — проход от начала петли до конца, мгновенный возврат к на-
чалу и вновь проход от начало до конца и т. д. Этот способ используется
по умолчанию;
> Forward/Backward — от начала до конца, мгновенная смена направле-
ния и воспроизведение цикла «задом наперед» (от конца к началу). При
достижении начала цикла направление воспроизведения вновь меня-
ется от начала до конца и т. д.;
> Backward — воспроизведение петли «задом наперед» (всегда с конца
до начала).
Любой из этих способов прохождения петли можно выбрать при помощи со-
ответствующих переключателей. Но не каждый сэмплер поддерживает все
три способа воспроизведения. Микросхема EMU8000, на базе которой создан
WT-синтезатор звуковых карт семейства AWE, воспроизводит сэмплы толь-
ко первым способом. Хотя часто возникает необходимость в использовании
второго способа прохождения петли. Дело в том, что при этом способе вос-
произведения (иногда его называют «пин-понг») легче всего зациклить сэмпл
без неприятных побочных эффектов (той самой «испорченной пластинки»).
Но даже если сэмплер не поддерживает зацикливание Forward/Backward, эту
схему можно эмулировать вручную. Делается это очень просто, например,
при помощи того же самого Cool Edit. Выделите зацикливаемую область, ско-
пируйте ее в буфер обмена, вставьте блок звуковых данных из буфера в по-
зицию, соответствующую концу зацикливаемой области, После этого у вас
получатся два абсолютно одинаковых звуковых фрагмента, следующих друг
за другом. Теперь остается только при помощи команды Transform > Reverse
зеркально отобразить второй фрагмент , Цикл готов, задайте его начало и ко-
нец (петля теперь охватывает оба звуковых фрагмента), а также способ вос-
произведения Forward. Теперь, даже при использовании синтезатора
EMU80QO будет реализован способ воспроизведения Forward/Backward. Пла-
та за это •— дополнительный расход памяти на хранение дополнительных дан-
ных. При выполнении всех описанных выше операций, как и вообще при
Редактор звуков Cool Edit 123

любой работе со звуком, вам потребуется терпение и аккуратность. Стоит


ошибиться на один отсчет при задании позиции сэмпла — и раздастся режу-
щий слух щелчок. Но зато с приобретением знаний и опыта удовольствие,
получаемое от создания своего собственного сэмпла (а затем и музыки), мно-
гократно окупит все ваши первоначальные неудачи.
Возвращаясь к рассмотрению окна диалога Sample Information, остается до-
бавить, что аналогичным образом можно создавать произвольное количество
петель. А удалить их всегда можно при помощи кнопки Remove.
Следующая команда меню View — Cue List вызывает одноименное окно диа-
лога, показанное на рис. 2.25.

. йзей Г '.•; ',.[

Рис. 2.25.
Окно диалога Cue List

Cue List — это список отметок (временных установок), присутствующих в


звуковом файле. Такими отметками, например, являются начало и конец пет-
ли, начало и конец выделенной области или просто позиция курсора. Исполь-
зуя список отметок, два раза щелкнув мышью по нужной вам отметке, можно
быстро переместиться в соответствующую позицию сэмпла, Максимальное
число отметок в списке — 96.
На рис. 2.25 список отметок чист. Но стоит вам, например, создать петлю, как
она автоматически попадет в этот список. Для того чтобы сохранить в списке
отметок позицию маркера или выделенную область, нажмите кнопку Add (до-
бавить новую отметку). На рис. 2.26 мы создали три временных отметки.
Как видно из рисунка, отметки отсортированы в порядке возрастания време-
ни. Каждая отметка имеет свой порядковый номер, который задан в квадрат-
ных скобках. По умолчанию отметки обозначают словами «Cue» или «Loop»
(для петли) и их порядковым номером. Однако для каждой из отметок в поле
данных Label можно задать произвольное название, а в поле данных
Description можно сделать примечание.
124 Глава 2

i-Cue List-
Q:0£l19Qto C.01.00D Cue 2
0:01.069 to 0-01 335 Lcop 1 [1]
0:02.310 СиеЗ [Э]

Рис. 2.26.
Пример использования списка
отметок

Путем нажатия кнопки Del можно удалить текущую отметку из списка. С по-
мощью кнопки Merge можно объединить несколько отметок в одну. Для это-
го их предварительно нужно выделить в списке. При нажатии кнопки Done
окно закрывается.
Очень удобная, но неочевидная возможность: каждую временную область из
списка отметок можно связать с любой клавишей. Для этого в поле Label нужно
записать KEY и название клавиши (причем тоже прописной буквой), напри-
мер, А. Если теперь, находясь в главном окне, нажать клавишу <А>, то нач-
нется воспроизведение соответствующей области сэмпла.
Выключатель Auto Zoom включает режим автоматического масштабирования.
При этом отображаемый фрагмент сэмпла, вызываемый из списка отметок
«разворачивается» на полный экран.
Все временные метки отображаются в главном окне в виде цветных треуголь-
ников вдоль горизонтальных сторон рабочего поля.
Следующая команда меню View — Play List вызывает окно диалога, показан-
ное на рис. 2.27. С его помощью можно подготовить список фрагментов сэм-
пла, воспроизвести его. При воспроизведении между отдельными фрагмен-
тами не будет никаких пауз. Фрагменты сэмпла, из которых составлен список,
будут звучать, как один сплошной сэмпл.
В нашем примере список не содержит ни одного элемента, но зато доступна
кнопка Open Cue List, с помощью которой можно открыть список времен-
ных отметок. На рис. 2.28 показан возможный вид окон Play List и Cue list
после нажатия этой кнопки. В списке отметок выберите какой-нибудь ин-
тересующий вас элемент и щелкните по нему дважды мышью (тем самым
осуществив переход к соответствующей области сэмпла). Кнопка Open Cue
List в окне Play List поменяет свое название на <-Add Before. Нажав ее, вы
поместите текущий элемент списка Cue List перед текущим элементом спис-
Редактор звуков Cool Edit 125

Play List - Примерлгау*

>Play<.
> Autocue <

Рис. 2.27.
Список фрагментов для воспроизве-
дения

ка Play List (рис, 2.28). В нашем примере таковым является фиктивный эле-
мент [End], символизирующий окончание воспроизведения. Вид окна Play List
после выполнения этих операций показан на рис. 2.29.
Теперь стала доступной кнопка удаления элементов списка — Remove, а в поле
ввода Loops можно задать число повторов воспроизведения для каждого из
звуковых фрагментов. Кнопкой >Р1ау< запускается воспроизведение фраг-
ментов из списка.
Кнопкой >Autocue< воспроизводится текущий элемент списка Play List (или
самый первый элемент этого списка, если ни один из элементов не выбран)
столько раз, сколько задано в поле данных Loop. Воспроизведение останав-
ливается на следующем элементе.

Рис. 2.28. Пример совместного использования окон диалога Play List и Cue List
126 Глава 2

Play List - Пример wav"

Рис. 2.29.
Пример списка фрагментов для вос-
произведения

При нажатии кнопки Done окно закрывается.


Все временные отметки и список фрагментов для воспроизведения сохра-
няются в WAVE-файле. Неизвестно, пригодятся ли вам эти возможности,
но в ряде случаев они могут явиться хорошим подспорьем при создании зву-
кового сопровождения некоторых программных продуктов. Поясним это на
примере.
Возможно, вы слышали про одну старенькую, но очень хорошую игру. Воз-
можно, вы даже играли в нее. Это «Lost Eden», сопровождаемая приятной му-
зыкой, чем-то похожей на музыку группы Enigma. Для того чтобы разместить
такое количество фоновых мелодий на одном CD-ROM, можно применить
сжатие звука с потерей качества. Это не очень удобно, хотя бы потому, что
требует дополнительных усилий программиста и ресурсов процессора. К тому
же, не существует ни одного способа звуковой компрессии, при котором не
ухудшалось бы отношение сигнал/шум или не искажался бы спектр сигнала.
Используя возможности формата звуковых файлов, проблему сжатия можно
обойти. Музыкальная композиция, как правило, содержит повторяющиеся
фрагменты. Учитывая эту особенность, в WAVE-файле можно хранить только
по одному экземпляру каждого из фрагментов, последовательности их воспро-
изведения и количество повторов. Конечно, для хранения «полноценных» му-
зыкальных произведений этот способ не подходит, так как срезаются оттенки
музыки, которые не повторяются периодически.
Но для озвучивания мультимедийных презентаций или игр такой способ эко-
номии памяти является идеальным. Кстати, именно такой способ хранения
музыки использовали разработчики упомянутой выше игры. И этот пример
не является единственным. Очень многие современные игры используют за-
цикливание повторяющихся музыкальных фрагментов, например, в паузах
между уровнями, в которых выводится счет (сколько монстров убито, сколь-
ко секретов найдено и т. п.).
Редактор звуков Cool Edit 127

Последняя команда меню View -— CD Player (проигрыватель компакт-дисков).


Если установить в позиции этой команды галочку, то в нижней части главно-
го окна Cool Edit появятся все традиционные органы управления програм-
мой-проигрывателем компакт-дисков (рис. 2.30). В нижней левой части про-
игрывателя расположены кнопки управления воспроизведением.

Рис. 2.30. Проигрыватель компакт-дисков

Перечислим их слева направо: стоп, воспроизведение, переход к предыдуще-


му треку, переход к следующему треку, переход к сохраненной при помощи
следующей кнопки позиции, запомнить позицию (в процессе воспроизведе-
ния). Правее кнопок управления расположено информационное поле, в ко-
тором указана длительность звучания диска. В верхней левой части проигры-
вателя находится ряд цифр, соответствующих имеющимся на диске трекам,
Чтобы осуществить переход, например, к седьмому треку, достаточно щелк-
нуть мышью по цифре 7. Номер воспроизводимого в данный момент трека
выделяется темным цветом. В правой верхней части проигрывателя располо-
жено поле, в котором отображается время, прошедшее с начала воспроизве-
дения текущего трека.
Наверное, вы уже догадались, для какой цели в Cool Edit встроен проигрыва-
тель компакт-дисков. Совершенно верно, для удобства при записи звука с
лазерных дисков. Хотя, для управления воспроизведением CD вы можете ис-
пользовать любую другую, привычную для вас программу-проигрыватель. Но
в этом случае появляется необходимость лишний раз переключаться между
задачами.
Раз уж речь зашла о записи звука с компакт-дисков, стоит затронуть еще одну
проблему, не связанную с работой в программе Cool Edit. Если у вас возник-
нет необходимость высококачественной записи звука с лазерного диска, то
прибегать к помощи какой-либо программы-проигрывателя —- не самое луч-
шее решение. Давайте проследим путь звукового сигнала, начиная с момен-
та, когда он попал на вход ЦАП проигрывателя CD.
Сигнал будет преобразован из цифрового вида в аналоговый. Формат звука,
хранящегося на компакт-дисках — 44,1 кГц/16 бит/стерео. Но вы должны
знать о том, что существует мнение, будто некоторые производители диско-
водов CD-ROM в целях экономии используют дешевые ЦАП с разрядностью
меньше 16 (например, 12-разрядные ЦАП). При этом они нисколько не нару-
шают прав потребителя. Основное назначение дисковода CD-ROM — считы-
вать информацию с CD-ROM, а уж воспроизведение звука — явление в неко-
тором смысле «побочное», хотя и традиционное. Таким образом, после
прохождения ЦАП звук может немного потерять свое первоначальное циф-
ровое качество и с ним это обязательно произойдет, даже если ЦАП вашего
128 Глава 2

проигрывателя CD имеет разрядность 16 бит. Затем, уже в аналоговом виде,


по трехжильному кабелю звуковой электрический сигнал попадет на вход
звуковой карты. Прежде чем попасть на АЦП (тоже не идеальный) звуковой
карты, звук обычно проходит аналоговый микшер, где на него накладывается
дополнительный шум, на этот раз — внутренний шум звуковой карты. Длин-
ный и тернистый путь проходит звуковой сигнал, прежде чем преобразовать-
ся в ваш WAV-файл. В конечном итоге, отношение сигнал/шум в оцифрован-
ном вами звуке будет несколько меньше, чем первоначальное. Но всех этих
неприятностей можно избежать.
Первый, но не всегда приемлемый путь, соединить проигрыватель CD и зву-
ковую карту цифровым каналом связи. Но если на вашем дисководе CD-ROM
имеется цифровой выход, то цифрового входа у звуковой карты может не
оказаться. Цифровыми входами оборудуются только довольно дорогие зву-
ковые карты. Существует более удобный и доступный способ копирования
звуковых данных с дорожки компакт-диска в WAV-файл, позволяющий со-
хранить изначальное качество звука без каких-либо потерь. Кстати, этим
способом (по нашему предположению) пользуются музыкальные пираты,
выпускающие звуковые CD. Способ называется непосредственным копи-
рованием (direct copy) цифровых звуковых отсчетов через шину данных дис-
ковода CD-ROM и его контроллера. Осуществляется это, как правило, при
помощи небольших и зачастую свободно распространяемых программ. Вы
всегда можете их найти в сборниках программ на CD-ROM или в Internet. В
качестве примера приведем продукт под названием Digital Audio Copy. Это
небольшая программа под DOS, работа с которой осуществляется следую-
щим образом.
В командной строке DOS наберите команду dac <имя_файла. wav> T=n
<Enter>, где п — номер трека на компакт-диске. В программе доступен еще
целый ряд опций, но о них вы можете узнать из файла-руководства по данной
программе. Затем происходит непосредственное копирование («бит в бит»)
звуковых данных в указанный вами файл. Неудивительно, что зачастую ка-
чество звука на «пиратских» дисках ничем (с точностью до бита) не отличает-
ся от качества звука на лицензионных носителях. Но прежде чем выполнять
описанную выше последовательность действий, подумайте, а не нарушаете
ли вы чьих-нибудь прав на копируемую интеллектуальную собственность.
Подумайте и решите: нажимать клавишу <Enter> или несколько раз нажать
<BackSpace>. После этого можно прочитать статью [26].
На этом философском вопросе («быть или не быть пиратству?») мы заканчи-
ваем раздел, посвященный меню View программы Cool Edit, и переходим к
следующему и, пожалуй, самому интересному меню — Transform.
Редактор звуков Cool Edit 129

2.5. Меню Transform - - преобразование


звука
Большинство операций по преобразованию звука, доступных из пункта меню,
применяются к выделенному участку сэмпла. Если же фрагмент звука не за-
дан, то перед выполнением преобразования происходит автоматическое вы-
деление всего сэмпла.
Первые три команды подменю предназначены для выполнения простых пре-
образований звукового сигнала.
Invert — операция инвертирования звукового сигнала. Каждый звуковой от-
счет умножается на — 1.
Reverse — реверс. После выполнения этой операции звук воспроизводится в
обратном порядке: от конца к началу,
Silence — установление абсолютной тишины на заданном участке сэмпла.
Значения всех звуковых отсчетов на этом фрагменте приравниваются нулю.
Следующая группа пунктов меню Transform (Amplitude, Delay, Filters, Noise,
Reduction, Special, Stretch) позволяет производить более сложную обработку
звуковых данных.

2.5.1. Amplitude — преобразование амплитуды


Подменю Amplitude — это группа команд, влияющих на амплитуду звука, в
состав которой входят: Amplify, Channel Mixer, Dynamics, Envelope, Normalize.
Amplify — усиление
На самом деле имеется в виду не только усиление звукового сигнала, но и во-
обще изменение амплитуды, ее увеличение или уменьшение. Данная коман-
да вызывает диалоговое окно, показанное на рис. 2.31.
При помощи закладок Constant Amplification и Fade можно выбрать харак-
тер воздействия на амплитуду: фиксируемое или регулируемое изменение ам-
плитуды на заданном участке.
При фиксированном изменении амплитуды коэффициентусиления задается
с помощью регулятора или численно в полях ввода Amplification (Initial и
Final). Выключателем Lock Left/Right можно «связать» друге другом регуля-
торы усиления левого и правого каналов. Тогда изменение положения одно-
го из них будет вызывать изменение положения другого.
При регулируемом изменении амплитуды можно задать способ перестрой-
ки коэффициента усилителя (Initial) от начального значения до конечного.
> 3 а к 55
130 Глава 2

Amplify
1 OmstartlAmplfficetiDn JFsde j • • •
.-•Rresefs •
• •
- О
•. .

jArnplit cation -hdB Quieter


: -4.il m. J^jJlOO % :-i^ CenterWave
H Fade In
*AJ J jfj [Too я : :
'• Fade Out
Pen L->R
-. Pen R-)L

F iockU№igiii
•_-J^J
./DC Bias .-
Г View ell settings in dB
:
: Г" • Enable DC £!ias Adjust, tp r~ %
" :"ЙЁЗ
s.-nNnnn all ration Cuncet . . ,:
Peak Level JIOO % Calculate New

Рис. 2.3?. Фиксированное изменение амплитуды звукового сигнала

Переключатель Linear Fades определяет линейное изменение коэффициен-


та, a Logarithmic Fades — логарифмическое.
В группе ЕЮ Bias вы сможете отрегулировать смещение звукового сигнала от-
носительно заданного уровня. Для этого нужно включить опцию Enable DC Bias
Adjust и задать смещение в процентах или дБ (в зависимости от состояния вык-
лючателя View all settings in dB), Функция регулировки смещения сигнала бы-
вает очень полезна. Если звук записан со смещением или смещение возникло

Amplify
.Constant Amplification Fade ] ' feasts
3dB Louder

i ±T j
3dB Quieter
Center Wave
Fade In
.•'--/£"- . J j !. ' Fade Out
F"'__J _— J
PenL->R
• Fjnal AmplificKJoh ^
PanR->L

R *\

.-.'• '• '" Logarithmic Fsdee ТУ lock LelVRigh) _^_^j ;


j-;bC'Sla$:'; ; ;
:\У- Г~ Enable DCjiiesAdjustlo j'
]
%
Г*««^«в' • OK. |

•\r4oiineJiietbn
: /
- --- •:• :/eanbl; |
-;i;,,Eesfc Level [Ш % . ; -Calculate Now
;-;- - -— -

Рис. 2.32, Регулируемое изменение амплитуды звукового сигнала


Редактор звуков Cool Edit 131

в результате преобразований сигнала каким-либо звуковым редактором (кро-


ме Cool Edit, в котором все преобразования выполняются корректно), или сиг-
нал содержит большую постоянную составляющую и низкочастотные состав-
ляющие с большими амплитудами, то перед выполнением дальнейших
преобразований нужно избавиться от этой, в некотором смысле, аномалии.
Центровка сигнала относительно заданного уровня позволит избежать неже-
лательные низкочастотные составляющие в ходе дальнейших преобразований.
В группе Normalization расположены органы управления нормализацией сиг-
нала. В поле ввода Peak Level задается пиковый уровень сигнала. Например,
значение 100% означает, что звуковой сигнал должен занять весь динамичес-
кий диапазон. Нажатием кнопки Calculate Now вы даете программе команду
произвести расчет такого коэффициента усиления, при котором после вы-
полнения операции Amplify сигнал будет иметь заданный динамический диа-
пазон. После расчета регуляторы усиления автоматически установятся в со-
ответствующее положение.
В группе Presets можно выбрать стандартные настройки органов управления
окна диалога Amplify. Перечислим их:
> 3dB Louder — повышение уровня сигнала на 3 дБ;
> 3dB Quieter — понижение уровня сигнала на 3 дБ;
> Center Wave — центровка звукового сигнала относительно нулевого
уровня;
> Fade In — постепенное увеличение громкости звука в диапазоне от
0% (-96 дБ) до 100% (0 дБ);
> Fade Out — постепенное уменьшение громкости звука в диапазоне от
100 % (0 дБ) до 0 % (-96 дБ);
> Pan L—>R — панорамирование звука слева направо;
> Pan R- >L — панорамирование звука справа налево.
При помощи кнопок Add и Del можно добавлять собственные и удалять из
списка уже существующие схемы настроек. Над этими кнопками располо-
жено поле, в котором необходимо набрать имя новой схемы настроек, а по-
том нажать кнопку Add.
Channel Mixer — канальный микшер
Channel Mixer (следующая команда меню Amplitude) вызывает окно диалога
канального микшера (рис. 2.33).
Канальный микшер позволяет произвольным образом смешивать стереока-
налы сэмпла. Группы New Left Channel и New Right Channel содержат регуля-
торы пропорций смешивания звуков для новых (получаемых после выполне-
ния операции микширования) левого и правого каналов. С помощью
регуляторов L и R устанавливаются уровни звука левого и правого каналов.
132 Глава 2

erage
Both * Left
Both - Right
Inverted Average
_!~ Invert Swap Channels
VocoJ Cut
Channel

J
Ft jj
Г" Iff/ert

Рис. 2.33. Канальный микшер

Регулировка осуществляется в пределах от —100 до 100, Отрицательное зна-


чение пропорции означает, что звук будет инвертирован относительно нуле-
вого уровня (сигнал как бы умножается на —1). Выключатели Invert позволя-
ют инвертировать любой из результирующий сигналов новых стереоканалов.
Как и большинство других функций программы, канальный микшер позво-
ляет работать со стандартными настройками. В поле Presets расположен спи-
сок этих настроек и кнопки Add и Del, позволяющие добавлять и удалять эле-
менты этого списка. Перечислим стандартные настройки:
> Average — усреднение, взаимное проникновение стереоканалов друг
в друга. Эта операция превращает стереофонический звук в монофо-
нический;
> Both — Left — в оба канала нового сэмпла поместить сигналлевого кана-
ла исходного сэмпла;
> Both = Right — в оба канала нового сэмпла поместить сигнал правого
канала исходного сэмпла;
> Inverted Average — инвертированное усреднение. Стереофонический
сигнал превращается в монофонический. Сигналы в левом и правом ка-
налах одинаковы, но противоположны по фазе. Разницу между инвер-
тированным усреднением и просто усреднением вы можете услышать
на слух. Возможно, это будет звучать непривычно, но при инвертиро-
ванном усреднении у слушателя создается ощущение того, что источ-
ник звука расположен между его ушами (внутри головы);
> Swap Channels — поменять левый и правый каналы местами;
> Vocal Cut —-- вырезать источник звука, находящийся в середине панорамы.

Dynamics — изменение динамического диапазона


Команда Dynamics подменю Amplitude вызывает окно диалога Compressor/
Expander/Limiter (компрессор/экспандер/ограничитель), которое показано
на рис. 2.34.
Редактор звуков Cool Edit 133

С помощью опций этого окна можно сжимать, разжимать или ограничивать


динамический диапазон звукового сигнала. Причем все действия можно вы-
полнять одновременно. Как такое может быть? Очень просто. Например,
так: слабый сигнал усиливается, а сильный, наоборот, подавляется. Такой
подход позволяет поддерживать примерно одинаковый уровень сигнала, бла-
годаря чему в музыкальной композиции будет отчетливо слышен шепчущий
голос певца, а когда он будет петь в полный голос, это не приведет к пере-
грузке усилителей и не вызовет нелинейных искажений. Однако если звук
уже записан с нелинейными искажениями (из-за переполнения разрядной
сетки АЦП), то от них не избавиться. Операция компрессии в этом случае
помогает только тогда, когда сигнал сначала проходит через компрессор (до-
рогостоящее студийное устройство), а уж затем попадает на вход АЦП. Тем
не менее, полезность программного аналога компрессора не вызывает ни-
каких сомнений. Программная функция управления динамическим диапа-
зоном звукового сигнала, заменяет не менее четырех физических устройств;
компрессор, экспандер, ограничитель и подавитель шумов в паузах — «шу-
мовые ворота» (Noise Gate). Кроме того, она не является программным ана-
логом этих устройств в чистом виде. Корректнее было бы сказать, что ис-
пользование функции Dynamics может заменить и перечисленные четыре
устройства.
Управление динамическим диапазоном звукового сигнала осуществляется
очень просто. Вы сами при помощи мыши рисуете график процесса подав-
ления или усиления звука в зависимости от его уровня. Некоторым нашим
Com press or/ Expander/Limiter

2" Compressor <2GdB


3:1 Compressor <1QdB
Э.1 Compressor >3QdB
3:1 Expander <1QdB
4:1 Compressor >20dB
Limiter20:1 @9d3
Noise 3ete@iCdB
Noise Gale @ 20d8

AttackTinie Ffeleese Time


Щ ms nls

Рис. 2.34. Управление характером изменения динамического диапазона сигнала


134 Глава 2

читателям, возможно, покажется, что это выполняется не совсем привычным


образом. Щелчком мыши вы можете создать точки (вернее, маленькие квад-
ратики), которые соединяются в одну ломаную линию. Форму линии можно
изменить, перемещая точки по своему усмотрению. Положение каждой точ-
ки можно задать с очень высокой точностью. Координаты мыши отобража-
ются в поле, расположенном в нижней части окна. Первое число — уровень
исходного сигнала {ось абсцисс) в децибелах, второе — новый уровень сигна-
ла (ось ординат).
С помощью кнопки Flat график можно превратить в прямую диагональную
линию. При такой зависимости не происходит никакого искажения уровня
сигнала. С помощью кнопки Invert можно инвертировать график относитель-
но диагонали, проходящей из левого нижнего в правый верхний угол коорди-
натной области.
В правой верхней части окна диалога расположена группа предустановок
Graphic Presets. Фирменные предустановки включают в себя такие парамет-
ры функции изменения динамического диапазона, которые соответствуют
определенным физически реализованным устройствам.
В группе Method можно выбрать метод интерпретации графика.
Joint Channels — взаимосвязь каналов. Если эта опция отключена, то отсле-
живание динамического диапазона сигнала будет выполняться для каждого
из стереоканалов раздельно. При этом может возникнуть ситуация, когда
сигнал от сильного источника звука в одном канале и слабый шум от фоно-
вых (удаленных) источников в другом, после компрессии окажутся сопос-
тавимыми по уровню. Звук окажется неестественным и, возможно, непри-
ятным. Этого можно избежать, если заставить компрессор отслеживать
общий для обоих каналов уровень сигнала (например, среднее значение
уровней сигналов в левом и правом каналах) и одинаково усиливать или по-
давлять его. Как вы уже догадались, осуществить это можно при помощи
выключателя Joint Channels.
Attack Time — время атаки. Этот параметр характеризует быстроту реакции
компрессора/экспандера/ограничителя на возрастание уровня сигнала. На-
пример, если резко возникнет какой-то громкий звук, то сигнал на выходе не
сразу достигнет соответствующего уровня, а будет возрастать постепенно (в
течение нескольких миллисекунд), на протяжении заданного промежутка
времени. Это свойство может быть полезно, например, для подавления им-
пульсных помех (щелчков): устройство просто не будет успевать на них реа-
гировать.
Release Time — время спада, быстрота реакции компрессора/экспандера/ог-
раничителя на падение уровня сигнала.
Если суммарное время атаки и спада t мало (менее 20 мс), то может возник-
нуть эффект вибрации с частотой 1000/f. Важно найти компромисс при вы-
боре значений этих параметров. Слишком быстрая реакция — плохо, слиш-
Редактор звуков Cool Edit 135

ком медленная — тоже плохо, потому что может теряться полезная звуковая
информация.
Envelope — управление формой огибающей амплитуды
Следующая команда меню Amplitude — Envelope вызывает окно диалога
Create Envelope (рис. 2.35). С его помощью вы можете придать сэмплу или его

Create Envelope

Createafsve ope tydickmgcftnlrcl points below


\

/ ^
/ \
1
^^^H -°% •'•":

=
i:r
Besea
Rat J Bell Curve
Srnoolh Ends
SoitCutve ri .. ni : •
Zig-Zag Cut Out ' -
1 ^mpMeelron J1CD % OK

Cancel' -Щ

.|Г~Ши~^

Рис. 2.35. Создание огибающей амплитуды

фрагменту выбранную форму огибающей амплитуды. Опять перед вами пред-


стает координатная плоскость. На этот раз по горизонтали отложено время,
по вертикали — уровень сигнала.
Если ваша фантазия пока ограничена из-за недостатка опыта общения с этим
программным инструментом, можно воспользоваться предустановками.
В поле ввода Amplification (усиление) можно задать значение наивысшей точ-
ки огибающей.
Normalize — нормализация
Последняя команда меню Amplitude — Normalize (нормализация). Она вызы-
вает маленькое окно, изображенное на рис. 2.36.

{Normalize

NofmaSize.lQ

Cancel Рис. 2.36.


Нормализация
Г DCBtas Adjust
136 Глава 2

В поле ввода Normalize to в процентах задается динамический диапазон, ко-


торый будет иметь сигнал после выполнения операции нормализации. Про-
центы берутся от максимально возможного динамического диапазона для
текущего формата цифрового звука. При 100 % звуковой сигнал на нормали-
зуемом участке обязательно достигнет максимального или минимального
кванта. Иногда возникает необходимость производить нормализацию более,
чем на 100 %. У вас может появиться справедливый вопрос: а не произойдет
ли при этом переполнения разрядной сетки и, соответственно, возникнове-
ния нелинейных искажений? Конечно произойдет. Но в некоторых случаях
это не так уж и страшно. Приведем пример.
Допустим, в сэмпле имеется одна или несколько импульсных помех, амплиту-
ды которых значительно больше амплитуды полезного сигнала. После выпол-
нения 200%-ой нормализации полезный сигнал станет значительно громче
(чего и хотелось), а щелчки громче стать не смогут по той причине, что громче
им становиться некуда из-за ограничения. Правда возникнут дополнитель-
ные нелинейные искажения этих помех. Как и от них избавиться? Это дру-
гой вопрос. Но главная цель рассмотренного примера достигнута -— полез-
ный сигнал стал громким.
Окно диалога нормализации содержит еще две опции. Если включена опция
Normalize L/R Equally , то нормализация происходит по следующей схеме.
Из двух стереоканалов выбирается канал с сигналом, имеющим максималь-
ную амплитуду. На основании этой информации производится нормализация
одновременно двух каналов. После этого сигнал в одном из каналов вряд ли
займет максимально возможный динамический диапазон. В этом нет ничего
страшного. На то он и стереозвук, чтобы сигналы в разных каналах не были
одинаковыми.
Иногда возникает необходимость раздельной нормализации стереоканалов.
Например, левый и правый каналы содержат совершенно разные сигналы
от разных источников звука. В этом случае было бы полезно отключить оп-
цию Normalize L/R Equally.
С опцией DC Bias Adjust вы уже сталкивались. Это центровка сигнала относи-
тельно нулевого уровня, а заодно и подавление низкочастотной составляющей.

2.5.2. Delay Effects — эффекты, основанные на


задержке звука
Перейдем к рассмотрению следующего подменю, называемого Delay Effects,
Иногда эти эффекты так и называют «дилэи». Но мы всегда исходим из того,
что читатель не обязан знать английский язык. Да и зачем пользоваться ино-
странными словами, когда имеются аналоги (delay— задержка). Речь пойдет
об эффектах, получаемых путем подмешивания к звуковому сигналу его же
обработанных и задержанных во времени копий. С некоторыми из этих эф-
фектов вы уже знакомы.
Редактор звуков Cool Edit 137

Cool Edit обладает мощнейшим инструментарием для создания эффектов за-


держки. Число потенциально возможных эффектов, которые можно получить,
используя этот редактор, не поддается счету. А это значит, что вам предстоят
новые знакомства и новые впечатления от общения с программой.
Delay — задержка
Первой командой из подменю Delay Effects является простая задержка -
Delay.

Рис, 2.37. Задержка

В группах Left Channel и Right Channel находятся органы настройки задер-


жек для каждого из стереоканалов,
С помощью регулятора Delay или непосредственно в поле ввода, расположен-
ном справа от него, вы можете задать время задержки в миллисекундах. С
помощью аналогичных элементов интерфейса, но уже в окне Mixing можно
задавать в процентах уровень задержанного сигнала, добавляемого в исход-
ный. Положение выключателя Invert определяет, инвертировать фазу добав-
ляемого сигнала или нет.
По традиции для Cool Edit в этом окне диалога находится группа Presets.
Echo — эхо
Следующий и более сложный эффект — Echo (эхо). Основное отличие этого
эффекта от простой задержки состоит в том, что задержанные копии сигнала
подвергаются дополнительной обработке — изменяется их спектр. Звук, об-
работанный эффектом Echo, более натурален по сравнению с обработанным
эффектом Delay. В природе эхо образуется в результате переотражения зву-
ковых волн от препятствий (например, от домов, от стен помещения, от гор
и т. п.), Но различные спектральные составляющие звука (как и любого дру-
гого волнового явления, такого как, например, свет) различным образом от-
ражаются от препятствий. Чем ниже частота (больше длина волны), тем лег-
че волна преодолевает препятствия. Высокочастотной волне, наоборот, очень
138 Глава 2

сложно преодолеть любую, даже самую простую преграду. Волна не будет


проходить сквозь препятствие, а будет отражаться от него и частично погло-
щаться, превращаясь в конечном счете в тепловую энергию. Но нельзя упус-
кать из вида и тот факт, что высокочастотные звуковые волны при распрост-
ранении в воздухе затухают быстрее низкочастотных. Подводя итог, можно
предположить, что эхо будет содержать смещенный во времени исходный
сигнал, у которого будут завалены и низкие, и высокие частоты. Как именно
они изменятся, зависит уже от конкретных условий распространения звука
(расстояние до препятствия, его материал и т. п.). С помощью функции Echo
вы можете смоделировать эти условия (рис. 2.38).

:;;-EdiaCharacteriEfies — ; ---Presets ..-...:.


•л' - - Qe&lo • 1950's Style Echo
_<j Audilorium
L Ш jjl^ % ' Canyon
й jj J jjp5 % '' Dran Pipe
LightEchoHell
Delay Old Time Radio
:\LtJ J| MJBM msi ; Robotic
Shower
R
jj | ь f InpR fv.6 ' "
Small Room
:

Initial Echo Vo'yrne


L Jj __£*] |ш % 1
'[>' Г~ lorkl eftfl^iaht Г" EchrvRnunea ''- '? ! . '- '• \

• - Successive ЕсКоЕфаНгаЙОп-- - p ConlinueechDbe^nd election •


-НЭ -14 3' -13.4 -11.4- - -68 -3.1 • Q - -fi,B :
A
, *I

-J- •-; - 1
1 i-W ]

' Ч " d -d zJ zJ jd jJ
86 нг 17 344 '639:; 1 ЗК 2ЭК 7'iK 22K "; уа|р
' . - - • • . - . : : . . .

Рис. 2.3fl. Окно диалога Echo

Регуляторами Ratio задается уровень эха (уровень задержанного сигнала) в


процентах относительно исходного сигнала. Delay — время в миллисекундах,
на которое будет задержан сигнал. Initial Echo Volume — уровень, с которым
эхо будет подмешиваться к исходному сигналу, Группа Successive Echo
Equalization — эквалайзер, с помощью которого можно изменять спектр за-
держанного сигнала. Опция Continue echo beyond selection потребуется вам
в том случае, когда желательно оставить постепенное затухание эха за преде-
лом выделенного фрагмента сэмпла. Группа Presets содержит список предус-
тановок для различных видов эха.
Редактор звуков Cool Edit 139

Echo Chamber — имитация акустики помещений


Функция Echo Chamber позволяет моделировать распространение звука в по-
мещении. Вспомните историю развития устройств, создающих эффект ревер-
берации, в частности, эхо-камеры (см. гл. 1). Условия распространения звука
именно в этой эхо-камере и позволяет моделировать функция Echo Chamber.

Room Size - ,.,-—--- -- -- i j-Settings


Length ; Height-;;-!", Intensity 3esernenl
arking Garage
Expand Small Room
Damping Factors- - - - - Hollow Out
Lgft •'-Right ,:'--,-Ejsck. , Er.ont Long Hallway

signal end Microphone Ptecenient


Source Si gn
Left.- -

Г Ми LettfRigHnto Single Source

Рис. 2.39. Моделирование распространения звука в трехмерном помещении

Окно диалога этой функции показано на рис. 2.39 и имеет заголовок 3-D Echo
Chamber (камера трехмерного эха). Рассмотрим назначение ее опций. В группе
Room Size задаются размеры комнаты (в метрах): Width — ширина, Length —
длина и Height — высота.
В группе Settings (установки) задается интенсивность (Intensity) и количество
моделируемых отражений (Echoes). В группе Damping Factors задаются коэф-
фициенты поглощения материалов, из которых сделаны стены, пол и потолок:
Left — для левой стены, Right — для правой стены, Back — для задней стены,
Front — для передней стены, Floor — для пола, Ceiling — для потолка. В группе
Signal and Microphone Placement задается расположение в виртуальной ком-
нате источника сигнала (Source Signal) и микрофона или слушателя
(Microphone). Вернее было бы сказать, что источник не один, а два — сигнал от
исходных левого и правого каналов. Да и микрофонов (ушей слушателя) име-
ется тоже два, и для каждого из них можно задать свое расположение. Распо-
ложение задается тремя координатами: Dx From Left Wall — расстояние от пра-
вой стены, Dx From Back Wall— расстояние от задней стены, Dx Above Floor —
высота над полом. Опция Mix Left/Right Into Single Source позволяет объеди-
нять исходные левый и правый каналы в единственный точечный источник
звука. Теперь осталось упомянуть только о наличии группы Presets и возмож-
ности создания своих собственных предустановок схем настроек.
140 Глава 2

Flanger — имитация движения источника звука


В основу следующего эффекта положено звучание старинного катушечного
магнитофона, который, поскрипывая, крутит свои бобины то быстрее, то мед-
леннее. Звук «плывет». Возможно, некоторым нашим читателям такое явле-
ние уже не довелось застать на своем веку — неполадки в проигрывателях
CD проявляются иначе, но главное заключается в том, что если подойти к ис-
порченному магнитофону с научных позиций, то можно получить очень при-
ятный эффект — флэнжер (Flanger). Окно диалога эффекта Flanger изобра-
жено на рис. 2.40,

Flanger
"•(:•; n.-\l

ОТ Aural
Expand Stereo
High School Movies
V aril arts
3ci-Fi 6Q's
ShortWave Radio
Under Water
Wow

Рис. 2.40. Флэнжер

С помощью движка Original-Expanded (или Original-Delayed, в зависимости


от режима, заданного в группе Mode), устанавливается соотношение смеши-
ваемых сигналов исходного и искаженного («плавающего») звука. Initial Mix
Delay и Final Mix Delay — начальное и конечное запаздывание «плывущего»
звука за один полупериод «плавания». Звуки левого и правого стереоканалов
могут задерживаться по-разному. С помощью движка Stereo Phasing задают
разность фаз для стереоканалов.
В группе Mode можно задать различные комбинации грех режимов; Invert —
инвертировать искаженный сигнал; Special EFX — специальный режим мик-
ширования сигналов; Sinusoidal — отставание искаженного сигнала от ис-
ходного по синусоидальному закону. Если этот режим не задан, то отстава-
ние будет изменяться от начального значения до конечного (и наоборот) по
линейному закону.
В группе Rate задаются параметры искаженного сигнала Frequency (частота)
или Period (период) прохождения полного цикла «начальное отставание-
конечное—начальное» и Total Cycles — общее количество таких периодов.
Как обычно имеется группа Presets.
Редактор звуков Cool Edit 141

Reverb — реверберация
Следующий эффект — реверберация (Reverb). Установка параметров эффекта
производится с помощью опций окна диалога, показанного на рис. 2.41.

Reverb
i otal Reverb iengti Presets -
;\4j JjjflHI tns.; !. Concert Hall Lighl
.orge Empfy Hall
Attack Time :
_arge Occupied Hell
_*] -rili^
m9 Lost Row Seats
High Frequeney'AbsQrbltotTTime . Medium Auditorium
Medium Empty Room
JLJP^5 :
_iJ ms : . :
Shower
Warm Room
•:._Smpgtfi ' . ' Perception • Ectioey

ill' J ^|^—
- Mwing
Qiiginai Signal (diy)
:
^ _^«1 „- 1 1 -^
Sevarb (wa'lf | 5T~|
:
i-"-
J
:!-.щ -^f^7"^ |'-i Cancel 1

R Qorftbne Source ^ett and Right ' Help


' '—P

Рис. 2.41. Реверберация

Total Reverb Length — время реверберации в миллисекундах.


Attack Time — время нарастания реверберации (увеличение громкости зву-
ка, отраженного от удаленных на различные расстоянии предметов).
High Frequency Absorption Time — время поглощения высоких частот.
Движком Perception (восприятие) задается характер реверберации: Smooth —
размытый звук, отраженный от множества предметов; Echoey — отражен-
ный звук, больше похожий на эхо.
Mixing — группа, в которой задаются параметры микширования сигнала ис-
ходного (Original Signal) и обработанного эффектом реверберации (Reverb),
Опция Combine Source Left and Right позволяет объединять сигналы стерео-
каналов в один, а уж затем производить расчет реверберации и последующее
микширование обработанного и исходного (стереофонического) сигналов.
При этом расчет происходит в два раза быстрее.

2.5.3. Filters — фильтрация звукового сигнала


Следующий пункт меню Transform вызывает подменю Filters (фильтры), ко-
торое включает в себя две функции: FFT Filter — фильтр на базе быстрого
преобразования Фурье (в дальнейшем — БПФ), и Quick Filter —быстрый
фильтр.
U2 Глава 2

FFT Filter — фильтрация на основе


быстрого преобразования Фурье
Окно диалога эффекта FFT Filter показано на рис. 2,42.

fv'iew Initial Filter Graphs Г View Fine!

- Tiiiie-Vafiabie Settings -
Ringing A's Close
Г" Lot^f to Constant Filter [disable)
Sub-Woofer Boost
Super-High End Boost ^ч =
:

Precision Eeelor Transition Curve


Help

Рис. 2.42. Фильтр

В режиме пассивного фильтра (Passive) можно удалить или подавить ненуж-


ные частотные составляющие сигнала.
В логарифмическом режиме (Logarithmic) можно не только подавлять, но и
наоборот, усиливать заданные частотные составляющие.
При отключенном режиме Lock to Constant Filter (в группе Time-Variable
Settings) частотная характеристика фильтра может изменяться на протяже-
нии обрабатываемого звукового участка в соответствии с Вашими пожелани-
ями. Для этого нужно, выбрав опцию View Initial Filter Graph, с помощью
мыши расставить узловые точки на графике спектральной характеристики
фильтра. Эта характеристика будет начальной. Включив режим View Final,
можно задать конечную характеристику фильтра.
Для использования логарифмического масштаба по оси частот (горизонталь-
ной координатной оси) включите опцию Log Scale.
Опциями группы Time-Variable Settings можно задать режим, в котором при
обработке звукового фрагмента форма начальной характеристики фильтра
постепенно перетекает в конечную. Это делается с помощью опции Morph.
Редактор звуков Cool Edit 143

В поле Precision Factor задается точность обработки сэмпла (степ ены< плав -
ности» перехода спектральной характеристики фильтра от начального зна-
чения до конечного).
При нажатии кнопки Transition Curve (кривая преобразования) возникает
окно, в котором можно нарисовать график, определяющий характер транс-
формации спектральной характеристики фильтра.

iTransition Curve
Finol

Initial
Cursor

Greph response at soint

Рис. 2.43. График трансформации спектральной характеристики фильтра

Горизонтальная ось — ось времени, вертикальная — ось степени приближе-


ния характеристики фильтра к ее начальной (Initial) или конечной (Final)
форме. Если включена опция Graph response at point, в нижней части экрана
будет отображаться частотная характеристика (ЧХ) фильтра, соответствую-
щая устанавливаемой узловой точке графика. Нажатием кнопки Flat график
всегда можно превратить в прямую линию.
Теперь вернемся к окну диалога Filter (рис. 2.42). Мы еще не рассматривали
(не считая группу Presets) элементы интерфейса, с помощью которых зада-
ются параметры, в значительной степени влияющие на результаты фильтра-
ции. Прежде всего, это список FFT Size, содержащий размеры выборок при
БПФ. Чем больше размер выборки, тем чище будет звук, но и тем дольше бу-
дет производиться расчет.
Список Windowing Function содержит методы кадрирования, используемые
при фильтрации. Мы воздержимся от рекомендаций по выбору этого пара-
метра для конкретного случая. Поэкспериментируйте! Пробуйте разные ме-
тоды, а если результат вас не удовлетворит, всегда можно выполнить коман-
ду отмены Undo.
144 Глава 2

Quick Filter — графический эквалайзер


С быстрым фильтром (Quick Filter) работать действительно быстрее. Плата
за это •— принципиальная невозможность точной настройки его ЧХ, ведь бы-
стрый фильтр в Cool Edit по сути представляет собой восьмиполосный гра-
фический эквалайзер (рис. 2.44).
'Quick Filter
Initial Settings Finei Settings ]
- Master Gain - - = Presets -- -
; . Т -L,ock to lfiesE!.seSing3 only : ! 00 1 0 0 " ! ' Bass Boost < ~.

j Q 0 O ' D 0 0 0 0 • • — | — } :. Loudness

. Treble Boost

}L j j ^ j j j j J
I'JFIat

J Del j

i i ЩД
у | _TJ „zJ
I j.,1 1
-d ZJ zJ
„.I' Vl -rl
. т1
zJ -rt
zJ -zJ
irH
.
' — 1 ..-..I 1 • '"Г ". . f ;-

: Let) Right i " Cancel I


EB Hz ' 1 ?2 344 "689 1 Ж 2 ЭК Т.ЗК 22К
' Г Lods№. yelp "j

Рис. 2.44. Быстрый фильтр (графический эквалайзер)

Так же, как и в предыдущем случае, можно задать начальные и конечные поло-
жения регуляторов эквалайзера. Для этого опция Lock to this settings only дол-
жна быть отключена. В группе Master Gain можно установить уровень сигна-
лов после фильтрации. Традиционно, при помощи выключателя Lock L/R
можно связать друг с другом регуляторы уровней левого и правого каналов, а
в группе Presets выбрать предустановки.

2.5.4. Noise Reduction -- шумоподавление


Следующая команда меню Transform — Noise Reduction (шумоподавление)
вызывает одну из самых замечательных (по мнению авторов) функций. Когда
вы научитесь пользоваться этим простым и в то же время мощнейшим инст-
рументом, то, возможно, вас посетит чувство уверенности в непобедимости
полезного сигнала шумом. Какой бы зашумленной не была запись, с Cool
Edit вам не страшен никакой шум. Может показаться, что Cool Edit умеет
подавлять шум без ущерба качества полезного сигнала, не искажая его спек-
тра. Конечно же, это не так. Автор программы -— не просто программист, но
и замечательный специалиств области технологий обработки звука. Ему уда-
лось создать эффективную методику шумоподавления с учетом психоакус-
тических особенностей слухового аппарата человека. Искажения при шу-
Редактор звуков Cool Edit 145

моподавлении конечно же есть, но они находятся в тех разумных пределах,


когда человек их не замечает,
Окно диалога Noise Reduction показано на рис. 2.45.
Для шумоподавления нужно иметь хотя бы какую-нибудь информацию о
шуме. Чем больше его статистических свойств известно, тем эффективнее
подавление. Откуда взять эту информацию ? Функция Noise Reduction напо-
минает сыскную собаку, которой нужен образец запаха. Cool Edit нужен об-
разец шума. Прежде чем вызывать окно шумоподавления, вернитесь в глав-
ное окно программы и выделите фрагмент сэмпла, не содержащий полезной
информации, но содержащий характерный для этого сэмпла шум (шипение
микрофона, фоновые звуки и т. п.). Желательно, чтобы этот фрагмент был по-
длиннее, и программа получила побольше статистической информации о шуме.
Теперь вызывайте Noise Reduction. Программа будет считать, что тот фрагмент,
который вы ей показали, содержит только шум, Нажмите кнопку Get Noise
Profile from Selection. Произойдет сбор информации о шуме (рис. 2.46).
Характеристики шума можно сохранить в файле, воспользовавшись кноп-
кой Save Profile. Теперь, если в будущем вы захотите очистить от шума сэмпл,
который записан в той же шумовой обстановке, что и нынешний, достаточ-
но нажать кнопку Load Profile и загрузить соответствующий файл. Для со-
здаваемых файлов с данными о шуме можно задать количество выборок
(Number of Statistical Snapshots in Profile).
Группа Noise Reduction Settings содержит настройки самой процедуры шумо-
подавления. Со списком FTT Size вы уже сталкивались. Он содержит объемы

Noise Reduction

iteite Reduction Level

J
CaetNoise-PraMefromSeledtoa -1 LoedRralile

- -tjumfcer ofSlatislica} snapshots m profile jl

,- №rif e Reduction" Sell ings

Рис. 2.45.
Шумоподавление
146 Глава 2

Noisei Reduction

Рис. 2.46. Окно Noise Reduction после сбора информации о шуме

выборок для выполнения операции БПФ, используемой при шумоподавлении.


Чем больше этот выбранный из списка параметр, тем качественнее будет
производиться обработка звука и тем больше времени она займет.
Remove Noise — убрать шум. Keep Only Noise — убрать полезный сигнал и
оставить только шум. Абсурдная на первый взгляд опция может пригодиться
в самых неожиданных областях. Например, в криминалистике. В одном из
сюжетов некогда популярного сериала «Электронные жучки» главные герои
обнаруживают местоположение злоумышленника благодаря подобной про-
цедуре. Ведь выделив фоновый шум, можно догадаться, откуда звонит пре-
ступник или прослушать переговоры его сообщников, происходящие в том
помещении, откуда производится телефонный звонок. Хотя события в этом
фильме происходят в начале XXI века, подобные операции со звуком вы мо-
жете производить уже сегодня.
Precision Factor— точность расчета. Чем больше это число, тем лучше. Одна-
ко при значении этого параметра более 10 заметного улучшения качества зву-
ка не происходит, а время затрачивается значительно больше. -
Со значениями параметров Smoothing Amount (уровень сглаживания) и
Transition Width (глубина перехода) стоит поэкспериментировать в том слу-
чае, если после шумоподавления возникают неприятные эффекты.
Движком Noise Reduction Level задается уровень шумоподавления. При ма-
лом значении этого параметра в спектр полезного сигнала не вносится ника-
ких искажений, а шум может подавляться на несколько десятков децибел.
Редактор звуков Cool Edit 147

Однако не всегда складывается такая шумовая обстановка, может потребо-


ваться и глубокое шумоподавление. При этом спектр сигнала скорее всего
исказится, возникнут режущие слух эффекты.

2.5.5. Special — специальные эффекты


Подменю специальных эффектов (Special) содержит три функции. Одна из
них — Brainwave Synchronizer, или синхронизация звука с волнами активно-
сти головного мозга.
Вторая — Distortion. He вполне ясно, почему этот довольно распространенный
(особенно среди гитаристов) эффект попал в разряд специальных функций,
Следующая специальная функция Cool Edit — Music позволяет изменять вы-
соту звучания любого предварительно записанного звука.
Brainwave Synchronizer — очень специальный эффект!
Окно диалога, предназначенное для управления специальным эффектом
Brainwave Synchronizer, изображено на рис. 2.47. По утверждению разработ-
чика программы, с помощью этой функции можно, воздействуя на подсозна-
ние человека, ввести его в состояние, похожее на медитацию. Для этого реко-
мендуется продолжительное время прослушивать обработанный стереозвук
через головные телефоны.
Мы не раз пытались медитировать под звук, синхронизированный с ритмами
головного мозга. Но, признаемся честно, у нас не вышло. Может быть, полу-
чится у вас?
.Brainwave Synchronizer
Frequency

LovfSetlirtgs
frequency (Иг)

Intensity

Jj J
1л tt Cantering

.«! J

Рис. 2.47. Синхронизация звука с волнами активности головного мозга


148 Глава 2

С помощью графика вы можете определить изменение свойств модулирую-


щего сигнала при воспроизведении сэмпла. Но вначале нужно задать ниж-
ний (Low Settings) и верхний (High Settings) пределы этих изменений. С по-
мощью движков Frequency задаются частоты волн мозговой активности.
Самые нижние частоты (Delta — 1—3 Гц) соответствуют состоянию глубоко-
го сна, самые высокие (поддерживаемые программой) — Betta (> 13 Гц), со-
ответствуют состоянию стресса. Как пошутили сами создатели программы, в
принципе, бывают и более высокие частоты (Gamma), но они точно не увере-
ны к чему это приведет. Intensity — интенсивность, Centering — центровка.
Вот и весь минимальный багаж знаний, необходимый для проведения экспе-
риментов над своей психикой.
Distortion — ограничение амплитуды
Следующий специальный эффект — Distortion (рис. 2.48). Он основан на пред-
намеренном внесении в сигнал искажений, причем очень сильных. Чаще всего
этот эффект используется при обработке звучания электрогитары.
Характер искажений вы определяете сами с помощью графика. По горизон-
тальной оси откладывается уровень исходного сигнала в децибелах (его мгно-
венное значение или, говоря иначе, значение очередного звукового отсчета,
выраженное в децибелах). По вертикальной оси — новый уровень сигнала
(новое значение отсчета). Операция напоминает компрессию, но в отличии
от нее, вы можете определить различные способы искажения как для поло-
жительных значений сигнала, так и для отрицательных. По умолчанию иска-
жение задается симметрично для звуковых отсчетов разной полярности: вклю-
чена опция Symmetric. Если эта опция отключена, при помощи закладок

Distortion

Del

Рис. 2,48,
Дистошн
Редактор звуков Cool Edit 149

Positive и Negative можно выбрать и отредактировать два графика: для поло-


жительных и отрицательных значений сигнала.
Music — исполнение мелодии
Возможность превращения практически любого звука в музыкальный — как
бы вам это понравилось? Допустим, вы совершенно не умеете петь и у вас нет
ни слуха ни голоса, но известна мелодия (имеются ноты). Попробуйте напеть
как получится, запишите свой голос с помощью звуковой карты и, воспользо-
вавшись специальной программой обработки, прослушайте результат: какой-
то певец поет песню. Хорошо поет, не то, что вы... Как ни странно, этот певец
поет вашим голосом, но только... «правильным». Даже не какой-то певец, а
вы сами поете, хотя раньше вам это никогда не удавалось! И это не фантасти-
ка. Это реальные компьютерные технологии XX века.

Making Music

J.J

• •• . ..
,Г~ Constant О
Г? Ех

Рис. 2.49. Создание мелодии на основе сэмпла

Итак, специальная функция Cool Edit — Music. Окно диалога Making Music
(создание музыки) позволяет, используя выделенный фрагмент сэмпла, со-
здать мелодию на его основе (рис. 2.49). Делается это очень просто. При по-
мощи мыши берете нотные знаки и помещаете их на нотные линейки. Если
потребуется записать аккорд, то нужно выбрать его тип в группе Chord Type,
а сам значок аккорда взять там же, где все остальные ноты. Символ аккор-
да — самый последний из значков. Темп (Tempo), тональность (Key) и октаву
(Octave) следует выбирать по вкусу. Прежде чем нажать кнопку ОК, заставляя
тем самым компьютер длительное время заниматься выполнением арифмети-
ческих задач, можно оперативно прослушать будущую музыку в исполнении
какого-либо MIDI-инструмента. Для этого в поле MIDI Quick Preview задайте
номер пресета GM (номер инструмента) и нажмите кнопку Listen (слушать).
750 Глава 2

Мы не рассмотрели еще две опции. С помощью опции Exact Tune включается


автоматическая настройка (если сэмпл содержит фальшивую ноту, то про-
грамма это исправит). При включении опции Constant Duration вычисления
будут выполняться дольше, но зато длительности всех нот будут «правильны-
ми». В противном случае, длительности нот могут оказаться короче, чем дол-
жны быть. Для того чтобы понять причину этого, нужно знать (или хотя бы
догадываться) о том, как работает функция Making Music. А работает она по
принципу сэмплера: воспроизводит звуки нот с разной скоростью, получая
при этом различную высоту тона. Чем быстрее воспроизводится сэмпл, тем
скорее он закончится, и нота оборвется раньше, чем положено. Опция
Constant Duration не дает сэмплу завершиться раньше времени.

2.5.6. Stretch -- растяжение


Следующий пункт меню Transform — Time/Pitch вызывает подменю, состоя-
щее из одной команды — Stretch (растяжение). С помощью данной функции
можно осуществлять фантастические преобразования протяженности и вы-
соты звучания выделенного фрагмента сэмпла. А именно:
> изменение скорости воспроизведения без изменения высоты тона;
> изменение высоты тона без изменения длительности;
> одновременное независимое изменение высоты тона и скорости вос-
произведения выделенного фрагмента.
Длячего нужен этот инструмент? Вернемся к рассмотренному недавно примеру
записи песни, Функция растяжения была бы очень полезна как для коррекции
длительности слов или целых фраз песни, так и для подстройки фальшивых нот,
Может быть вам захочется изменить диапазон вашего голоса, или сделать свой
голос чрезвычайно низким, как у чудовища из триллера? Streth — всего лишь
инструмент, а результат его применения зависит от вашей фантазии.
Метод растяжения основан на предварительном разбиении звукового фраг-
мента на маленькие порции — гранулы. Затем (при необходимости) каждая
из этих порций обрабатывается. Результирующий сигнал собирается из об-
работанных гранул, причем, любая из гранул может повторяться. При этом
длительность звучания сэмпла увеличивается, а высота тона может оставать-
ся неизменной. Но это все теория, пора переходить к практике.
Окно диалога Stretch показано на рис. 2.50, С помощью движка или непос-
редственно в цифровом поле ввода Ratio (отношение) задается изменение
высоты тона сэмпла. При значении этого параметра, равном 100, изменение
тона не произойдет. При значении меньше 100 произойдет увеличение высо-
ты тона, а при значении больше 100 — понижение. В списке Transpose (транс-
позиция) можно выбрать количество полутонов, на которое произойдет по-
нижение или повышение тона. Содержимое поля Ratio изменится при этом
автоматически.
Редактор звуков Cool Edit 151

Stretch т
Con slant Stretch j Gliding Sfretrfi | r&esets -
1 Hehutn
initial % Lewet Pitch Ratio Length Transpose -1 - Lower Pilch
•-i ; Raise Pitch
.^i .1 "j '- Slov/ Down
: Speed Up
^^^^
•Precision-- --
f Low Precision <~ Medium 'Precision * t$9h Fiectsion
•ТгзЙ '•
Stretching Matte - - Pilch afid Time ssffings —
г Time Slre&* (pfesefves pHch) Spucaig Frequency J32 Нг
P Pitdi Shift [preserves 'temp г) Cancel .
- Overlapping {25 54 .- -
J~.C3ii30se'jipp{bfJfiate defaults '. , Help " I

Рис, 2.50. Изменение высоты тона и/или длительности звучания сэмпла

В поле ввода Length (длина) задается коэффициент изменения длительности


звучания сэмпла (или темпа). Изменять это значение можно также при помо-
щи регулятора Lower Pitch. Однако этот параметр (в зависимости от режима,
установленного в группе Stretching Mode) может быть недоступен.
Можно постепенно изменять высоту тона и темп на протяжении выделенно-
го участка сэмпла. Для этого необходимо выбрать закладку Gliding Stretch и
задать начальные (initial) и конечные (final) значения рассмотренных пара-
метров.
В группе Precision задается точность расчетов: Low — низкая, Medium — сред-
няя, Hight — высокая.
В группе Stretching Mode можно выбрать один из трех режимов работы:
> Time Stretch — растяжение (или сжатие) сэмпла во времени с фиксиро-
ванной высотой тона;
> Pitch Shift — изменение высоты тона с фиксированной длительностью
звучания сэмпла;
> Resarnple — одновременное изменение длительности звучания сэмпла
и высоты тона.
В группе Pitch and Time Settings задаются параметры, значения которых луч-
ше всего подбирать опытным путем для каждого конкретного сэмпла:
> Splicing Frequency — частота сращивания — параметр, определяющий
размер звуковых гранул;
> Overlapping — степень перекрытия звуковых гранул;
> Опция Choose appropriate defaults позволяет устанавливать значения
двух вышеперечисленных параметров по умолчанию.
152 Глава 2

Если вам тяжело сразу сориентироваться в этом довольно непростом про-


граммном инструменте, попробуйте поэксперементировать с предустановка-
ми в группе Presets.
На этом мы завершаем рассказ о возможностях Cool Edit в области транс-
формации звука.

2.6. Меню Generate - - генерация звука


До сих пор мы говорили только об оцифрованном звуке. Но звук можно син-
тезировать сразу в цифровом виде, рассчитывая его математическими мето-
дами. О том, как это делается в Cool Edit и пойдет речь ниже.
Прежде чем перейти к рассмотрению конкретных функций, отметим, что
начало генерируемого сигнала будет размещаться в том месте сэмпла, в кото-
ром находится в данный момент маркер.

2.6.1. Silence -- генерация тишины


Название этой команды произошло не от той тишины, в которой иногда хо-
чется побыть, а от тишины в смысле последовательности звуковых отсчетов,
значения которых соответствуют нулевому уровню сигнала. Зачастую воз-
никает необходимость в размещении такой последовательности (фрагмента
сэмпла, не содержащего звуковых колебаний) в сэмпле. Например, для того
чтобы увеличить паузу между двумя фразами. А делается это с помощью не-
хитрого диалогового окна, показанного на рис. 2.51.

Generate Silence

Рис. 2.57.
Генерация тишины

Просто задайте продолжительность паузы в секундах и нажмите кнопку ОК


или клавишу <Enter>.

2.6.2. DTMF Signals -- генерация звука тонального


набора телефонного номера
Честно говоря, полезность этой функции кажется нам несколько сомнитель-
ной. Но тем не менее такая возможность существует, и мы не имеем права о
ней умолчать. Генерация сигналов происходит с помощью окна диалога, изоб-
раженного на рис. 2.52.
Редактор звуков Cool Edit 153

Generate DTMF Signals

Ctmractets; 1234567$3l£*abcG,

Теле Time J1CC ms

Break Tima HC ms Г

Рис. 2.52. Генерация звука тонального набора телефонного номера

Чтобы сгенерировать тональные сигналы, в строке Dial String введите после-


довательность цифр и специальных символов. Мы не будем рассказывать обо
всех возможностях программного генератора тонального номеронабирате-
ля. Если вам действительно потребуется эта функция, вы без труда разбере-
тесь в ее параметрах самостоятельно.

2.6.3. Noise — генерация шума


Иногда возникает необходимость сгенерировать шум. Cool Edit предоставля-
ет такую возможность. Окно диалога генерации шума показано на рис. 2.53.
В группе Color (цвет) задается параметр, образно названный цветом шума:
Brown — коричневый, Pink — розовый или White — белый. Для непосвященно-
го читателя следует пояснить эти «цветовые» термины. Для удобства обозна-
чения характера шума проводится аналогия между светом и звуком. Мини-
мальная частота оптического спектра, воспринимаемого человеческим глазом,
соответствует красному цвету (для звука это около 20 Гц), максимальная —
фиолетовому (для звука — около 20 кГц).
2
У «коричневого шума спектральная плотность распределена по закону 1/f , a
у «розового» — 1//, где /— частоты спектральных составляющих, Это озна-
чает, что в «коричневом» шуме преобладают низкочастотные (красные) со-
ставляющие, Б «розовом» шуме тоже больше красного цвета, но на долю ос-
тальных спектральных составляющих приходится значительно больше
энергии, чем у «коричневого» шума. Звуковой шум, в котором присутствуют
все воспринимаемые звуковые частоты в равных пропорциях, по аналогии со
светом, называется белым. На самом деле это идеализация. Истинно белый
154 Глава 2

шум (как и свет) сгенерировать нельзя. Даже солнечный свет не является по-
настоящему белым.
Если вас заинтересовала эта информация, то учебник физики расскажет вам
об этих и многих других тайнах природы подробнее и на более высоком уров-
не, чем это можем сделать мы.
В группе Style задается способ образования шума.

Generate Hoiso

ff Spatial Stereo ^Seconds


<"" Inclependen
с MCI no
<~ Inverse

Intensity
J 1! Рис. 2.53.
tlf
Duration (seconds) 15540362
Генерация шума

Spatial Stereo — пространственное стереозвучание. Звук формируется путем


смешения трех шумовых компонентов, формируемых из одного генератора
шума, выходной сигнал которого задерживается на заданный пользователем
промежуток времени, Один источник на звуковой панораме помещается вле-
во, другой — вправо, а третий — посередине. За счет этого создается ощуще-
ние пространственности: шумит со всех сторон. Минимальное значение за-
держки — ноль, шум является монофоническим (сигналы от всех трех
источников одинаковы).
Следующий способ генерации шума — Independent Channels. Как следует из
названия, используются два независимых генератора шума для каждого сте-
реоканала. Mono — монофонический шум (один генератор шума для стерео-
каналов). Inverse — используется один генератор шума, но сигнал в левом и
правом каналах противоположны по знаку (инвертированы друг относитель-
но друга). У слушателя создается ощущение, что источник шума расположен
у него в голове. Мы уже упоминали о таком эффекте в разд. 2.5,1. Intensity —
интенсивность шума, Duration —длительность.

2.6.4. Tones — генерация тона


Эта функция может быть полезна при создании своих собственных музыкаль-
ных сэмплов, предназначенных для последующей загрузки в сэмплер. Бы
можете генерировать звук с довольно сложным тембром. Откройте окно диа-
лога Generate Tone (рис. 2.54).
Традиционно для Cool Edit можно изменять параметры генерации на протя-
жении генерируемого сэмпла. Чтобы задать начальные значения параметров,
Редактор звуков Cool Edit 155

Generate Tones
Initial Seumgs I Final Settings 1
'
Г ЬоШо^зе sellings enjy i
-3.3 -3,a

"..;"•' . " И0с1и1й1е By К


•MudulefionFrsousftCv ]l.

-A

hjjNfete fsir^ j*] j jr


Qufatiorv-Г secords i1 .• •'

Рис. 2.54. Генерация тона

выберите закладку Initial Settings. Конечные параметры задаются опциями


закладки Final Settings. А если БЫ хотите параметры генерации сделать неиз-
менными для всего создаваемого звука, выберите Lock to these settings only.
Теперь рассмотрим параметры окна Generate Tones. Base Frequency — часто-
та базового сигнала. Modulate By — частота сигнала, модулирующего базо-
вый. Modulation Frequency — частота модуляции.
В группе Frequency Components задаются уровни и частоты пяти спектраль-
ных составляющих генерируемого сигнала (гармоник). Частота каждой гар-
моники задается косвенно, относительно базовой частоты. Например, если
базовая частота 220 Гц и задан коэффициент 4 (для четвертой гармоники), то
частота этой гармоники будет равняться 220 х 4 = 880 Гц.
Группа dB Volume предназначена для регулировки уровня генерируемого
сигнала. В группе General вы можете задать наполнитель (Flavor) и длитель-
ность сигнала (Duration). Здесь, наверное, следует пояснить, что подразу-
мевается под словом «наполнитель». В данном случае этим словом обозна-
чается форма волны, используемая при генерации звука. От формы волны в
значительной степени зависит тембр звучания. Самое «мягкое» и «холод-
ное» звучание соответствует синусоидальной (Sine) волне. Значительно гру-
бее и «электроннее» воспроизводится треугольная волна (Triangle). Прямо-
угольная волна (Square) звучанием напоминает звучание динамика в корпусе
PC. Пожалуй, самое грубое звучание у звуковой пилообразной волны
156 Глава 2

(Sawtooth). Доступны и более сложные наполнители: синусоида в квадрате


(Sine"2), «вывернутая» синусоида (Inv Sine), похожая на гребешки волн на
поверхности воды, Inv Sine"2 — «гребешки волн» в квадрате, Sine"3 — си-
нусоида в кубе и Inv Sine"3 — «гребешки волн» в кубе.
Однако лучше один раз увидеть и услышать, чем сто раз прочитать. Сгенери-
руйте звук с наполнителем «гребешки волн в кубе» и внимательно рассмот-
рите форму сигнала, воспользовавшись кнопкой изменения масштаба In, рас-
положенной в главном окне.
В группе Phasing задаются параметры управления фазами сигналов стерео-
каналов. За счет того, что фазы сигналов левого и правого каналов отличают-
ся, создается ощущение стереофоничности звучания. Start Phase — началь-
ная фаза звуковых колебаний с заданной формой волны. Phase Difference —
разность фаз (или, иначе говоря, сдвиг по фазе) между сигналами в левом и
правом каналах. Change Rate — частота изменения сдвига по фазе (количе-
ство полных оборотов на 360° фазового сдвига за секунду).
Кроме описанных возможностей, при генерации тона существует еще одна:
не генерировать звук, а модулировать (Modulate) или демодулировать
(DeModulate) помеченный фрагмент сэмпла сигналом с заданными парамет-
рами, получая при этом самые фантастические звуки. Отметим, что если вы
выделили фрагмент сэмпла, но не выбрали в группе Source Modulation ни од-
ной опции, то сгенерированный сигнал заменит собой информацию выделен-
ного звукового фрагмента.
Теперь вы можете поэксперементировать с комбинациями. Число опций окна
всех вариантов звукогенерации (а значит и тембров) безгранично. Может
быть, вам удастся получить совершенно новый тембр, который станет очень
популярным у музыкантов и будет звучать в хит-парадах.

2.7. Меню Analyze - - анализ звука


БЫЛО бы странно, если бы такой редактор, как Cool Edit, позволяя записы-
вать, редактировать, обрабатывать и генерировать звуки, не имел бы средств
для их анализа. И действительно, такие средства имеются.

2.7.1. Frequency Analysis -- проведение частотного


анализа
Окно диалога Analysis частотного (спектрального) анализатора звука показа-
но на рис. 2.55.
Когда вы открываете окно Analysis, происходит предварительный расчет спек-
тра короткого фрагмента сэмпла, начало которого совпадает с позицией мар-
Редактор звуков Cool Edit 157

Analysis - S_1 6__44.wav

Рис. 2.55. Спектральный анализатор

кера. Если же выделен фрагмент сэмпла (или даже весь сэмпл), анализирует-
ся выборка сигнала, расположенная посередине выделенного фрагмента.
Понятно, что на основании выборки невозможно получить полное представ-
ление о спектре сигнала. Чтобы произвести спектральный анализ всего вы-
деленного звукового фрагмента (или всего сэмпла) нажмите кнопку Scan. Спу-
стя некоторое время после завершения расчета спектра.изображение
изменится. Расчет производится раздельно для правого и левого каналов. На
графике кривые спектрограмм для разных каналов отображаются разными
цветами.
Обладая некоторым опытом общения с анализатором и профессиональным
чутьем, можно, например, разыскать на графике даже небольшой выброс, в
котором сосредоточена основная часть энергии помехи, а затем, с помощью
фильтра удалить его из спектра сигнала, существенно улучшив при этом от-
ношение полезного сигнала к шуму.
Если график покажется мелким, вы можете сделать его побольше традицион-
ным для окон способом (ухватившись мышью за краешек окна).
А теперь рассмотрим график повнимательнее. По горизонтальной оси откла-
дывается частота в герцах, по вертикальной — уровень компонентов сигнала
на этой частоте. При включенной опции Linear View, горизонтальная ось раз-
мечается линейно. Если эта опция выключена, то по горизонтали устанавли-
вается логарифмический масштаб. В поле ввода Range задается диапазон зна-
чений по вертикальной оси. В поле Cursor отображается позиция указателя
158 Глава 2

мыши на спектрограмме. В поле Frequency показаны частоты спектральных


составляющих левого и правого каналов, на которых сосредоточена макси-
мальная энергия {частоты пиков на графике).
В списке FFT Size выбирается размер выборки для БПФ, а в списке, располо-
женном правее — различные вариации этого преобразования, каждая из ко-
торых имеет свои плюсы и минусы.
Окно спектрального анализатора не является модальным, т. е. оно существу-
ет как бы независимо от главного окна программы. Это сделано специально
для удобства пользователя: вы можете перемещать маркер в главном окне,
выделять фрагменты сэмпла и тут же видеть результат спектрального анали-
за. Кроме того, если размер выборки при БПФ задан 1024 или менее, вы мо-
жете воспроизводить звук и одновременно наблюдать за динамикой измене-
ния его спектра.

2.7.2. Statistics — получение статистической


информации о сэмпле
Окно диалога Wafeform Statistics, содержащее статистическую информацию
о выделенном звуковом фрагменте (или обо всем сэмпле), показано на
рис. 2,56. Информация представлена в виде двух колонок для левого и право-
го каналов и содержит следующие поля:
> Minimum Sample Value — минимальное значение звукового отсчета;
> Maximum Sample Value — максимальное значение звукового отсчета;
> Peak Amplitude — пиковая амплитуда сигнала;
> Possibly Clipped Samples — количество отсчетов, имеющих уровень
максимального или минимального кванта;
> DC Offset — среднее значение отсчетов;
> Minimum/Maximum RMS Power — минимальные и максимальные зна-
чения среднеквадратического отклонения (объем выборки задается в
поле RMS Window Width);
> Average RMS Power — среднеквадратическое отклонение для всего
сэмпла.
Если вы решите изменить объемы выборок, то перерасчеты среднеквадрати-
ческого отклонения произведутся после того, как будет нажата кнопка
Recalculate RMS.
Напротив большинства полей расположены кнопки, помеченные символом - >.
При нажатии на такую кнопку маркер устанавливается на отсчет, соответ-
ствующий тому или иному параметру.
Редактор звуков Cool Edit 159

Wavetorm Statistics
Left Rtgh!
Minimum Sample Veiue

Maxirnti in Sample Value: (32735

Rank Amplitude: GdB

PtissiQy Clipped'Samples; j°

DC Offset |wi%-
:
Minimum RMS Power: p?/75 d B ~ : ~ T | рэ!б5^В'Г - ;^]

Maximum RMS Power: N-62dB -6 62 dB

Рис. 2.56.
Статистическая информа-
"RMSWindowVWdth ция о сэмпле

2.8. Меню Options - - опции


С помощью команды Loop Mode включается или ввтключается режим воспро-
изведения выделенного звукового фрагмента или всего сэмпла в цикле. Если
данная опция включена, то кнопка Play, расположенная в главном окне про-
граммы, изменяет свое название на Loop.
Опция Monitor VU Level позволяет подобрать уровень записываемого сигна-
ла. О том, как это сделать, мы уже рассказали в разделе, посвященном работе
с главным окном программы.
Scripts & Batch Processing — создание, редактирование и выполнение запи-
сей последовательности действий. Данная команда меню Option вызывает
окно диалога, изображенное на рис. 2.57.
Слово «запись» в данном случае является синонимом слова «макрос». А с мак-
росами вы, наверное, уже невольно познакомились (мы имеем в виду «попу-
лярные» в последнее время макровирусы, размещающие свое тело в макро-
сах документов MS Word).
Было бы правильнее говорить не «макрос», а «последовательность макроко-
манд» или «последовательность команда высокого уровня». Макросы быва-
ют очень полезны тогда, когда приходится многократно выполнять одинако-
вую последовательность действий. Такой последовательностью, например,
может быть фильтрация, наложение эффектов, изменение звукового форма-
та. Достаточно один раз, воспользовавшись механизмом макросов, записать
последовательность действий, чтобы в дальнейшем выполнять ее, вызвав всего
одну команду. Макросы могут быть записаны в файл и храниться на диске,
ожидая своего часа.
160 Глава 2

Cool Scnpls

(none loaded)

Г Pause al Diatogs
Г" Alert when complete
Г •.,..>.jfc'N>:< '•-.-. r."t

Рис. 2.57.
T-J'
Создание и редактиро-
Close
il вание записей

Прежде чем записывать макрос (с помощью кнопки Record), вы должны дать


ему название в поле ввода Title. В процессе записи вы выполняете какую-либо
последовательность действий, по окончании которой возвращаетесь в окно
Cool Scripts и нажимаете кнопку Stop. В поле текстового редактора, располо-
женного в нижней части окна, вы можете написать комментарии к записан-
ному макросу. С помощью кнопки «Add« макрос добавляется в список
макросов, который сохраняется на диске с помощью кнопки Open/New. С
помощью этой же кнопки можно загрузить ранее сохраненный файл с мак-
росами. Кстати, в комплект Cool Edit входит пять файлов (коллекций) макро-
сов, демонстрирующих возможности программы. Вообще, значение макро-
сов заключается (кроме облегчения рутинной работы) еще и в возможности
обмениваться с людьми из электронного сообщества (Internet, E-mail, FIDO,
BBS или даже посредством обыкновенных дискет) не только сэмплами, но и
технологиями их обработки.
Существует специальный тип макросов, позволяющий обрабатывать после-
довательность из нескольких звуковых файлов (нажатием на кнопку Batch
Run). Чтобы создать такой макрос, не нужно изначально привязывать его к
какому-то определенному сэмплу: перед нажатием кнопки Record в Cool Edit
не должно быть загруженного сэмпла (воспользуйтесь командой File > New).
В дальнейшем вы можете отредактировать макрос (Edit), который хранится в
виде последовательности команд, на встроенном в Cool Edit специальном язы-
ке программирования.
Чтобы выполнить макрос, выберите его из списка и нажмите кнопку Run.
Редактор звуков Cool Edit 161

На самом деле работа с макросами не так проста, как может показаться с пер-
вого взгляда. О многих нюансах мы умышленно умолчали в расчете на то, что
если вы, уважаемый читатель, будете работать с Cool Edit настолько серьез-
но, что возникнет потребность в применении макросов, то вы сможете ра-
зобраться с механизмом записей и без нашей помощи. Мы лишь попытались
рассказать вам о самой идеологии построения макросов.
Следующая команда меню — Select Wave Device — вызывает одноименное
окно диалога, о котором мы уже рассказывали в самом начале этой главы.
Команда Custom Toolbar Settings (расположение элементов панели инстру-
ментов) вызывает окно диалога Toolbar Settings (рис, 2.58), с помощью кото-
рого можно настроить пользовательский интерфейс.
Дело в том, что в главном окне видны только те инструменты, которые нахо-
дятся в начале списка. Количество видимых инструментов зависит от разме-
ра главного окна программы.
Выделив один или сразу несколько элементов, вы можете перемещать их по
списку, нажимая кнопки с вертикально расположенными стрелочками. Вос-
пользовавшись кнопкой с изображением молнии, вы отбросите отмеченные
пункты в самый конец списка.

Filo New
File Open
File Save
File Save Selection
File New Instance
[Space]
Reverse
Silence
I r vert
Music
Noise Reduction
[Space]
Generate Silence
Generate DTWF Signals
Generate Noise
Generate Tones
[Space]
CD Player
Help
Loop
MonrtorVU Level
Settings
Frequencv Analysis
Info
Scripts

Analyze frequency spectrum et


cu rent point Рис. 2.58.
Определение порядка расположе-
ния инструментов главного окна
Enable Toolbar Help

6 Зак 5 5
162 Глава 2

Опция Enable Toolbar Help включает очень удобную подсказку: при наведении
указателя мыши на инструмент в главном окне программы через некоторое
время появится текстовая подсказка о назначении данного инструмента.
Последняя команда меню Options — Settings (установки). Назначение окна
диалога, вызываемого этой командой мы уже рассмотрели в разд. 2.4.
Вот и завершен наш рассказ о работе с замечательным звуковым редакто-
ром, обладающим фантастическими возможностями.
Cool Edit —• не единственный редактор такого класса. Симпатии компьютер-
ных «аудиоманов» примерно в равной пропорции делятся междуним и редак-
тором Sound Forge. Об этом, не менее интересном программном продукте мы
планируем рассказать в своей следующей книге, над которой уже работаем.
Некоторые (и довольно немалые) возможности по обработке звука заложены
в современных музыкальных редакторах, Об одном из них речь пойдет в гл. 4.
А на следующей странице вас ожидает начало повести о том, как создать свои
собственные, совершенно неповторимые голоса музыкальных инструментов
и о том, что для этого необходимо знать.
Глава

WT-СИНТЕЗАТОР
В ДОМАШНЕЙ ЗВУКОВОЙ СТУДИИ

Если вы по-настоящему увлеклись компьютерной музыкой, то рано или по-


здно стандартный набор инструментов музыкального синтезатора звуковой
карты начнет сковывать ваши творческие порывы. Как создавать свои соб-
ственные наборы инструментов? Как загружать наборы инструментов в зву-
ковую карту? Информация, содержащаяся в данной главе, может быть по-
лезна не только начинающим, но и опытным компьютерным музыкантам.
Вы познакомитесь с некоторыми возможностями звуковой карты, которые
не лежат на поверхности, о которых скромно молчит руководство пользова-
теля. Например, если вы увлекаетесь современной техномузыкой, то может
возникнуть вопрос: «Есть манипуляторы, управляющие громкостью, пано-
рамой, реверберацией, хорусом... А как же, например, управлять парамет-
рами резонансного фильтра в процессе воспроизведения MIDI-файла? » Ведь
без подобных эффектов («квакушек») просто нечего и думать о создании
своего собственного полноценного rave-произведения. Ответы на этот и
многие другие вопросы вы найдете в данной главе. Речь пойдет о создании
наборов инструментов для WT-синтезаторов звуковых карт, а именно для
синтезаторов на базе микросхемы EMU8000. Почему именно EMU8000? Ведь
существуют звуковые карты с синтезаторами ICS WaveFront. А как же зна-
менитый Gravis Ultrasound?
На заре эпохи средств мультимедиа для IBM-совместимых компьютеров су-
ществовало много созданных различными фирмами звуковых карт, которые
были абсолютно несовместимы друг с другом. Эти карты использовали не
только разные наборы микросхем синтезаторов, но иногда и различные ме-
тоды синтеза. Тембр синтезируемого звука зачастую напоминал звук гром-
коговорителя, установленного в корпусе PC, и тогда это было совсем не так
уж и плохо. Но истинными победителями в конкурентной борьбе за стандарт
164 Глава 3

стали наборы микросхем OPL-2, а затем и OPL-3. Именно эти FM-синтезато-


ры использовались в звуковых картах фирмы Creative Labs. Кстати, до сих
пор в современных звуковых картах семейства Sound Blaster используются
синтезаторы OPL-3, хотя это, скорее всего, обусловлено стремлением поддер-
живать совместимость со старым программным обеспечением.
Возможно, через какое-то время EMU8000 станет таким же стандартом, каким
является OPL-3. И для этого есть все основания. Причина успеха OPL-3 — оп-
тимальное (для своего времени) отношение цена/возможности. На момент
написания книги наиболее доступными по цене и в то же время обладающи-
ми широкими возможностями являются звуковые карты, в которых приме-
няется EMU8000. С ценой все понятно. А вышеупомянутые «широкие воз-
можности» WT-синтезатора определяются не нашими субъективными
оценками типа: «Этот синтезатор нравится нам потому, что он хороший», —
а бесстрастными цифрами технических характеристик: числом голосов, час-
тотой дискретизации выходного ЦАП WT-синтезатора, разрядностью сэмп-
лов, объемом адресуемой памяти и т. д.
Если рассмотреть эти характеристики в комплексе и учесть стоимость, то ти-
тулом «лучший выбор» следует наградить именно EMU8000. Мы перечисли-
ли сейчас только музыкальные возможности звуковых карт, Если рассматри-
вать такие характеристики как, например, разрядность ЦАП/АЦП звуковой
карты, максимальная частота дискретизации, отношение сигнал/шум, то кар-
ты семейства AWE, в которых используется только что расхваленный нами
чип EMU8000, выглядят довольно бледно на ярком фоне своих конкурентов.
Но как ни странно, некоторые из этих конкурентов еще только собираются
оснащать свои новейшие модели звуковых карт синтезатором на базе
EMU8000.
Слово «SoundFont», с которым вы познакомитесь в этой главе, является обя-
зательным атрибутом не только звуковых карт семейства Sound Blaster
(SB AWE32, SB 32, SBAWE64, SB AWE64 GOLD), но и многих других устройств,
отмеченных логотипом, который показан на рис. 3.1.

Рис. 3.1.
Логотип SoundFont
Font
В разд. 3.2. мы подробно расскажем о SoundFont. Эти сведения могут приго-
диться и в будущем, а может быть уже и в настоящем. Информация, содержа-
щаяся в следующих разделах, несомненно расширит ваш кругозор.
Даже если вы не собираетесь в ближайшее время работать со звуковыми кар-
тами семейства AWE, следующие разделы могут принести пользу «для обще-
WT- синтеза тор в домашней звуковой студии 165

го развития». Вы узнаете не только о потенциальных аппаратных возможно-


стях синтезаторов на базе EMU8000, но и о хорошо развитой программной
поддержке.

3.1. EMU8000
Какая же связь может существовать между MIDI-инструментом и WAVE-
файлом? В WT-синтезаторах связь между ними самая непосредственная!
ВедьШАУЕ-файл— это ни что иное, как сэмпл, aWT-синтезатор — это тот
же сэмплер.
Основой «голоса» EMU8000 (как и любого другого WT-синтезатора) являет-
ся цифровой звук. В этом и заключается самое главное отличие WT- от FM-
синтезаторов, у которых «голосовыми связками» являются генераторы ана-
логовых колебаний строго определенной формы. В принципе, используя
FM-синтез, можно получить очень большое количество тембров. Однако, как
вы узнаете из этой главы, на основе одной и той же волновой формы при
использовании WT-синтезатора можно получить еще большее количество
тембров (а ведь количество сэмплов ограничивается только объемом памя-
ти звуковой карты). Все дело в том, что WT-синтезатор — это не просто «ма-
ленький цифровой магнитофончик», который может в цикле и с разной ско-
ростью (а значит и в различной тональности) воспроизводить свою
фонограмму — сэмпл. На самом деле он может выполнять гораздо более
сложные операции над генерируемым звуком: пропускать его через резо-
нансный фильтр, модулировать как по амплитуде, так и по частоте, накла-
дывать различные эффекты и т.п.
Для того чтобы более осмысленно работать с редактором инструментов, вам
придется познакомиться с архитектурой звукового элемента микросхемы
EMU800Q. Здесь, наверное, потребуется дать определение словосочетанию
«звуковой элемент». Это функционально законченный аппаратно реализо-
ванный элементарный блок полифонического синтезатора, который воспро-
изводит звучание только одного голоса. Слово «полифонический» означает,
что у синтезатора таких блоков много, и каждый из них в определенный мо-
мент времени генерирует только один звук. Когда вы берете аккорд на MIDI-
клавиатуре, не подозревая того, включаете в работу столько звуковых эле-
ментов, сколько нот в аккорде, а в некоторых случаях и больше.
Структурная схема звукового элемента EMU8000 показана на рис, 3.2.
Мы не случайно использовали английские названия функциональных блоков
на этой схеме. Дело в том, что при работе с редактором Vienna SoundFont
Studio 2.1 вам придется столкнуться именно с «англоязычными» настройка-
ми звукового элемента EMU8000.
166 Глава 3

(у Dal ay Low LF01 to


к Frequency {•) Volume
{*) Freq Osc 1 later 1 Tremolo

i
LFDt to LF01 to f (•) Revarb
(S) Pilch \v - (W) Filter 7 \>
Vibrato Wafi-Wat) (•) Chorus
1
t
LFO2 to . Resonant K Eff .
(*) Pitch Oscillator ГЛИД; Low Pass E^ Ampl fier ЕШ =f>


E jne
Vdaato Filler

(5) Delay Low


-* Frequency 1 1
(•) Freq Oscillator 2 Resonance

*i
Voume
/X\ Pilc" Envelope
•z.
!
(•} Envelope / Modulat on
Modulation
t

/A^> \ « Filter _._. Envelope


УУ Parameters Envelope
Ptch^ilter Modulat on
Envelope
M,: i' " •

Рис. З.2. Структурная схема звукового элемента EMU8000

Вернемся к схеме. Какие же преобразования претерпевает сэмпл, прежде чем


попасть на выход EMU8000? Сразу отметим, что все преобразования над сэм-
плом происходят в цифровом виде.
Итак, знакомьтесь: сердце звукового элемента — осциллятор (oscillator) -— тот
самый воображаемый цифровой магнитофончик, о котором мы говорили ра-
нее. Это устройство воспроизводит сэмпл с заданной скоростью. Скорость
воспроизведения зависит от номера нажатой MIDI-клавиши. Кроме того, этот
«магнитофончик» может воспроизводить звук в цикле: «докрутил» звук'до
отметки конца цикла и быстро перескочил к метке начала цикла (и так — по
кругу), Можно сделать и так, чтобы при отпускании MIDI-клавиши, «магни-
тофончик» выходил из цикла и начинал воспроизводить все оставшиеся фазы
сэмпла подряд, пока сэмпл не закончится.
Любой музыкальный инструмент требует настройки, и цифровое устройство
в этом смысле не является исключением: звучание сэмпла может не соответ-
ствовать той ноте, с которой этот сэмпл связан логически. В дальнейшем вы
узнаете, как можно точно настроить цифровой музыкальный инструмент.
С выхода осциллятора цифровая информация о звуке попадает на резонанс-
ный НЧ-фильтр (Resonant Low Pass Filter), с помощью которого можно изме-
нять спектр сэмпла, получая при этом очень интересные эффекты, например,
эффект, называемый «Wah-wah» («Вау-вау»}. Частотная характеристика
фильтра определяется двумя параметрами: частотой среза (Filter Cutoff) и ко-
эффициентом усиления фильтра на частоте среза (Resonance). Последний из
параметров часто обозначается как Filter Q.
WT-синтезатор в домашней звуковой студии 167

После фильтрации звуковые данные попадают на усилитель (Amplifier), где


им придается заданная в пространстве «громкость-время» форма — огибаю-
щая амплитуды.
Остается пропустить его некоторую часть звукового сигнала через эффект-
процессор (Effects Engine) для реализации эффектов реверберации и хоруса
(Reverb, Chorus). Наверное, требуется пояснить, что значит «некоторая часть
звукового сигнала». В звуковом элементе сигнал следует двумя путями: пер-
вый ведет непосредственно на выход эффект-процессора, а второй — через
эффект-процессор. На первом пути звук не претерпевает никаких измене-
ний. Проходя же по второму пути, он может, например, полностью превра-
титься в эхо. Затем эти пути вновь сходятся: исходный звук смешивается со
своим эхом. Очевидно, регулировать глубину эффектов можно, изменяя уро-
вень сигнала, следующего вторым путем.
Теперь звуковые данные полностью готовы к преобразованию и поступают
на ЦАП синтезатора EMU8000, а затем или на микшер звуковой карты, или
непосредственно на ее цифровой ВЫХОДЕ стандарте S/PDIF.
Кроме рассмотренных четырех блоков, в которых происходит генерация и
преобразование звукового сигнала, существуют еще два вспомогательных ге-
нератора, формирующие низкочастотные колебания: LFO1 и LFO2 (low
Frequency Oscillator). Низкочастотные колебания требуются для реализации
эффектов частотной (вибрато) и амплитудной (тремоло) модуляции, а также
тембрового вибрато (эффекта «Вау-вау»). У каждого из генераторов имеется
два регулируемых параметра: Delay — задержка начала низкочастотной ге-
нерации от момента начала звучания сэмпла, Freq —частота колебаний.
Два генератора огибающей Pitch/Filter и Volume Envelope Modulation предназ-
начены для управления высотой тона (Pitch), параметрами фильтра (Filter) и
громкостью (Volume) непосредственно в процессе воспроизведения сэмпла.
В отличие от традиционного четырехфазного представления звука ADSR (аб-
бревиатура от Attack, Decay, Sustain, Release) в EMU8000 звук состоит из шес-
ти фаз (DAHDSR); Delay (задержка), Attack (атака), Hold (удержание), Decay
(спад), Sustain (поддержка) и Release (освобождение), Именно по этой причи-
не на блоке Envelope Parameters (параметры огибающей) изображено шесть
регуляторов, каждый из которых символизирует возможность управления
определенной фазой звука, Фазы звука показаны на рис. 3.3.
Мы перечислили только основные блоки звукового элемента EMU8000
(см. рис. 3.2). Кроме основных блоков, на ней символически показаны регу-
ляторы, при помощи которых можно изменять тот или иной параметр звуко-
вого элемента. Конечно же, никаких регуляторов физически не существует,
все настройки — это числа, которые хранятся в памяти драйвера, обслужива-
ющего EMU8000. Треугольниками обозначены модуляторы. Для того чтобы
вы лучше поняли их назначение, приведем пример из нашей повседневной
жизни. Все пользуются водопроводным краном, Напор воды характеризуется
168 Глава 3

Изменение тембра и высоты тона


или гром кость (амплитуда)

Время

Рис. 3.3. Фазы звука EMU8000

положением ручки крана. Теперь проведем аналогию между водопроводным


краном и модулятором в схеме EMU8000: кран — модулятор, вода — исход-
ный сигнал (например, низкочастотные колебания от LFO1), ручка — моду-
лирующий сигнал (например, LFO1 to Pitch), положение ручки — параметр
регулировки, т. е. число, характеризующее глубину модуляции (в нашем при-
мере речь идет о частотной модуляции — частотном вибрато).
Теперь вы уже, наверное, представляете основу технологии создания соб-
ственных инструментов: для создания нового инструмента (или даже целого
оркестра) потребуется один или несколько сэмплов. А как их записать и об-
работать, известно из гл. 2. Однако сэмпла еще недостаточно для создания
нового инструмента. Только после настройки из обычного WAVE-файла по-
лучится полноценный MIDI-инструмент.
Ниже рассмотрим некоторые технологические аспекты создания и хранения
информации об инструментах.

3.2. Что такое SoundFont?


Для компактного хранения сэмплов и настроек музыкального синтезатора был
придуман специальный формат данных, о котором сейчас пойдет речь.
Существует несколько взглядов на то, что принято называть термином
SoundFont. Естественно, каждый из них имеет право на существование:
WT- синтеза тор в домашней звуковой студии 169

> SoundFont — формат данных, в котором хранится информация, необ-


ходимая компьютеру для генерации музыкальных звуков или эффек-
тов с помощью WT-синтезатора. SoundFont содержит в себе сэмплы и
инструкции для аппаратного обеспечения (WT-синтезатора), которые
определяют способы манипуляции сэмплами (или положение виртуаль-
ных регуляторов, о которых мы говорили в предыдущем разделе).
> SoundFont — шрифт. Да, не удивляйтесь, SoundFont — это шрифт, толь-
ко звуковой. Ведь Sound — звук, a Font — шрифт. Во всяком случае,
SoundFont подобен символьным шрифтам в текстовых процессорах.
Например, можно провести такую аналогию: сэмпл пианино — это бук-
ва «а» в звуковом шрифте. Различные варианты звучания этого инст-
румента, определяемые настройками WT-синтезатора — это различ-
ные стили начертания символа «а». Набор таких звуковых символов
составляет своеобразный алфавит, в который вы можете добавлять
свои собственные «буквы», расширяя тем самым возможности музы-
кального синтезатора.
Наиболее часто используемое определение; SoundFont — это банк ин-
струментов, который хранится на диске в виде специальных файлов и
может загружаться в память синтезатора для последующего использо-
вания при воспроизведении MIDI-информации.
На момент написания книги существовали две основные версии «звукового
шрифта» : SoundFont 1.0 (или просто SoundFont) и SoundFont 2.O. В будущем
вы можете столкнуться с модификациями последней версии, которые можно
было бы обозначить как SoundFont 2.x. Ведь рано или поздно появится более
совершенная аппаратура с более широкими возможностями, следовательно,
будет разработана и ее программная поддержка.
Мы не станем рассматривать работу с SoundFont 1.0, т. к. этот формат мо-
рально устарел. Но если у вас уже имеется коллекция звуковых банков в
формате 1.0 (файлы с расширением SBK), то без особого труда можно про-
извести их конвертацию в формат SF 2.0 (файлы с расширением SF2), Это
можно сделать, например, при помощи специальной утилиты SF1TO2.EXE
или при помощи редактора банков Vienna SoundFont Studio 2.1, о котором
речь пойдет ниже, и без которого просто не обойтись при создании собствен-
ных инструментов.
Вы можете столкнуться с проблемой: программное обеспечение, которое дол-
жно работать с банками *.SF2, может отказаться выполнять свои обязаннос-
ти, Причина — устаревшие системные драйверы звуковой карты. Решение
простое: достаточно установить более новые драйверы. Драйверы являют-
ся свободно распространяемым программным обеспечением, Успех произ-
водителей оборудования массового потребления основан на отсутствии про-
блем с его программной поддержкой. Первый путь решения проблемы -
скопировать драйверы в фирме, продавшей вам звуковую карту. Вряд ли вам
770 Глава 3

откажут в помощи, а если откажут, то это будет выглядеть, по меньшей мере,


странно, Вас могут отослать к Internet. Но ведь покупая звуковую карту, вы
не обязаны покупать к ней Internet. Второй вариант: все-таки воспользовать-
ся Internet —панацеей от любых устаревших драйверов для любого оборудо-
вания. На сайте www.creaf.com вы за несколько минут найдете и скопируете
самые свежие драйверы для любой из звуковых карт семейства AWE.
После установки драйверов все должно работать «как надо». Если нет, по-
пробуйте загрузить хотя бы старый банк f'.sbk), но обязательно тот, который
использует ОЗУ вашей звуковой карты, а не те сэмплы, что прошиты в ПЗУ.
О том, как загружать банки в память звуковой карты, вы узнаете из разд. 3.4,
посвященного работе с AWE Control Panel. Если старый банк загружается
нормально, проверьте правильность установки драйверов. Если не загружа-
ется даже старый банк, то, вероятно, появились проблемы с памятью на зву-
ковой карте. Возможно, плохо установлены модули SIMM. Однажды у нас
была такая ситуация. Мы просто вынули модули и опять установили их на
место, но на этот раз аккуратно.
Для диагностики звуковой карты семейства Sound Blaster AWE существует
специальная утилита Diagnostic Utility for 16-bit Audio Card версии не позже
3,03 или просто DIAGNOSE.EXE v,3.03. С ее помощью вы можете протестиро-
вать звуковую память (audio DRAM). Эту и многие другие утилиты (напри-
мер, SF1TO2.EXE, о которой мы уже говорили) можно найти на уже упомяну-
том сайте www.creaf.com.
Вернемся к рассмотрению организации SoundFont. Звуковой банк делится
на три уровня:
> самый нижний с логической точки зрения уровень — уровень сэмплов;
> средний — уровень инструментов;
> высший — уровень пресетов.
Логическая структура SoundFont показана на рис. 3.4.
Как видно из схемы, в звуковом банке может содержаться один или несколь-
ко пресетов, в каждом пресете — один или несколько инструментов, в каж-
дом инструменте — один или несколько сэмплов.
Каждый из объектов этой структуры имеет свое имя и содержит свою специ-
фическую информацию.
Сэмплы могут включать в себя не только оцифрованный звук, но и некото-
рые дополнительные параметры, например, начало и конец петли.
Объект «инструменты» может оперировать несколькими сэмплами. Инстру-
менты содержат такую информацию, как, например, настройки синтезатора
при воспроизведении сэмпла или зона действия сэмплов на MIDI-клавиатуре,
В каждой зоне, заданной пользователем, может звучать определенный сэмпл.
WT-синтезатор в домашней звуковой студии ;

Уровень пресетов Уровень инструментов Уровень сэмплов

Preset 1 Instrument 1

] Instruments
1
Sample 1
— Instrument M

Sample 2
:
^ 'i Рис. 3.4.
Sample N
Логическая структура
SoundFont
Preset L

В предельном случае, для каждой клавиши MIDI-клавиатуры может быть задан


свой сэмпл. Разные инструменты могут использовать одни и те же сэмплы.
Пресеты — это те самые инструменты {не путайте с понятием «инструмен-
ты» в SoundFont), которые вы выбираете в музыкальных редакторах при со-
здании своей музыки. Для выбора пресета при воспроизведении MIDI-файла
музыкальными редакторами используется команда Program. Change (или Patch
Change), параметрами которой является номер банка и номер инструмента
(пресета) в банке. Каждый пресет может содержать один или несколько ин-
струментов. Разные пресеты могут использовать одни и те же инструменты.
При такой организации звукового банка нажатием клавиши на MIDI-клавиа-
туре вы можете заставить звучать одновременно множество сэмплов. Это
значит, что общий тембр пресета может быть очень богатым. Или, например,
в одной части клавиатуры у вас будет звучать пианино, а в другой — трио,
состоящее из скрипки, электрогитары и вашего собственного (предваритель-
но оцифрованного) голоса. Комбинации могут быть совершенно фантасти-
ческими. Единственное ограничение — это ограниченная полифония звуко-
вой карты. EMU8000 может одновременно формировать 32 голоса.
Итак, если вы попытаетесь задействовать сразу более 32 голосов (а значит и
звуковых элементов), то у вас ничего не получится; EMU8000 в состоянии вос-
произвести только 32 голоса.
Из предыдущего раздела вы знаете, что для создания нового тембра, кроме
загрузки сэмпла в память звуковой карты, потребуется отрегулировать неко-
торые параметры воспроизведения этого сэмпла. Такими параметрами, на-
пример, могут быть: Chorus (xopyc), Coarse Tune (подстройка) и Filter (фильтр).
Их обычно называют генераторами. Сам процесс настройки параметров на-
зывается редактированием. SoundFont 2.0 можно редактировать на двух ло-
гических уровнях — на уровне инструментов и пресетов.
При редактировании на уровне инструментов вы можете оперировать абсо-
лютными значениями настраиваемых характеристик для каждого сэмпла,
172 Глава 3

входящего в текущий инструмент. Настройки генераторов на уровне пресе-


тов привязаны к установленным значениям настроек, произведенных на уров-
не инструментов. Иными словами, если инструмент состоит из нескольких
уже настроенных сэмплов, но вы хотите придать ему новое звучание (пере-
строить параметры какого-либо генератора), то не обязательно перестраи-
вать каждый из сэмплов по отдельности. На уровне пресетов вы сможете пе-
рестроить звучание всего инструмента (а значит и всех сэмплов, входящих в
этот инструмент).
Существует целый ряд иностранных терминов — названий определенных
технологий, которые неразлучно связаны словом SoundFont. Одно из них, с
которым вам предстоит иметь дело — мультисэмплинг.

3.2.1. Мультисэмплинг
Мультисэмплинг (Multi-Sampling) — это технология, которая позволяет «при-
вязать» сэмплы к отдельным клавишам или к группам клавиш MIDI-клавиату-
ры, как показано на рис. 3,5. Как вы увидите в дальнейшем, именно такая фор-
ма графического представления областей действия сэмплов используется в
Vienna SoundFont Studio 2.1, впрочем, как и во многих других редакторах ин-
струментов.

Зона 1-го сэмпла


Зона 2-го сэмпла
41—г!
Зона 3-го сэмпла
Зона 4-го сэмпла (может быть всего одной клавишей)
Зона N-го сэмпла

Рис. 3.5. Мультисэмплинг. Пример размещения зон действия сэмплов

Что же скрывается за сухим определением мультисэмплинга? Ни много ни


мало, а возможность сэмплера звучать не хуже любого «живого» инструмен-
та. В принципе, для создания инструмента можно обойтись всего одним-дву-
мя сэмплами. Но при этом звучание инструмента будет далеко не идеальным.
У реальных инструментов тембр зависит от высоты звука. Выражаясь науч-
но, спектральная характеристика звука будет изменять свою форму в зави-
симости от частоты. Например, у фортепиано тембр звука каждой из клавиш
хоть немного, но все-таки отличается даже от своих ближайших клавиш-со-
седей, не говоря уже о клавишах, расположенных предельно далеко друг от
WT-синтезатор в домашней звуковой студии 173

друга — в начале и в конце клавиатуры. В принципе, можно записать звуча-


ние музыкального инструмента для каждой ноты, а полученные сэмплы при-
вязать к каждой из клавиш MIDI-клавиатуры. Но в этом случае для размеще-
ния звукового банка потребуется несколько мегабайт памяти, которой всегда
не хватает.
Существует компромиссный вариант: записать сэмплы для групп клавиш,
выбранных так, чтобы в пределах каждой из них вариации тембра звучания
реального инструмента были бы не заметны на слух. Это позволило бы суще-
ственно снизить затраты памяти и в то же время получить вполне качествен-
ный, близкий к живому звук. Так обычно и поступают.
Применение данной технологии позволяет свести на нет одну не очень оче-
видную, но существенную проблему: для получения разных нот сэмплы вос-
производятся с разной скоростью, при этом изменяется их длина (время зву-
чания сэмпла или период его циклического воспроизведения). В некоторых
очень сложных и дорогих синтезаторах для устранения последствий этого
эффекта используются не менее сложные алгоритмы синтеза. Звук представ-
ляется в виде маленьких гранул, т. е. сэмпл разбивается на некоторое количе-
ство фрагментов, каждый из которых воспроизводится со скоростью, соот-
ветствующей заданной ноте. При этом возникают дополнительные издержки:
необходимо очень точно соединить отдельные гранулы так, чтобы в местах
соединений были не слышны щелчки. Для этого используются специальные
алгоритмы интерполяции. Кроме того, при воспроизведении сэмпла со ско-
ростью, существенно ниже той, на которой он был записан, из него пропада-
ют высокочастотные составляющие, присутствующие в любом тембре (даже
в басовых инструментах).
Приведем простой пример. Пусть изначально сэмпл был записан для ноты «до»
пятой MIDI-октавы (при нумерации октав, начиная с нулевой) с частотой дис-
кретизации 44,1 кГц. Это значит, что для этой ноты спектр звука потенциаль-
но может простираться до 44,1/2 = 22,05 кГц (по теореме Котельникова). Ддя
того чтобы получить ноту «до» четвертой октавы, синтезатор должен воспро-
изводить этот сэмпл со скоростью в два раза ниже той, на которой он был
записан, т. е. с частотой дискретизации 22,05 кГц. По теореме Котельникова:
22,05/2= 11,025 кГц — максимальная частота звукового сигнала. Это значит,
что в спектре сигнала область частотного диапазона размером 11,025 кГц бу-
дет отсутствовать, т. е. спектр звука будет ограничен в области высоких час-
тот значением 11,025 кГц.
Для решения задачи генерации высококачественного звука фирма E-mu
Systems, Inc. пошла другим (более простым) путем — сэмплы не разбиваются
на гранулы, а хранятся целиком. Благодаря технологии мультисэмплинга, про-
блема изменения длины сэмпла с высотой тона решается «в лоб», хотя это не
очень удобно и требует большого объема памяти звуковой карты. Так как же
сделать длину сэмплов фиксированной? Еще не догадались? Очень просто!
Каждой клавише — по собственному сэмплу! И нажимайте себе на любые
174 ___ Глава 3

клавиши, длительность сэмплов при этом будет оставаться фиксированной. А


если вы не можете позволить себе такой роскоши как, например, 16 мБайт спе-
циальной аудиопамяти для SB AWE64? Или может быть на вашей звуковой карте
SB 32 стоит всего два 30 pin SIMM no 1 Мбайт? Ничего страшного. Этих двух
мегабайт вполне хватит для того, чтобы преодолеть трудности с изменением
длительности звучания сэмплов. Вот две очень простые рекомендации:
> Совсем не обязательно присваивать всем 128 клавишам MIDI-клавиа-
туры по сэмплу. Вряд ли вам понадобится весь этот огромный диапазон.
Можно обойтись всего несколькими октавами.
> Совсем не обязательно присваивать каждой отдельной клавише по
сэмплу, Здесь нет никакого противоречия со сказанным выше. Мож-
но «растянуть» каждый сэмпл на несколько клавиш. Но это надо про-
делать так, чтобы изменения длительности звуковых фрагментов не
были заметны на слух. Не забывайте: чем меньше клавиш в этой груп-
пе, тем лучше.
При разработке собственных звуковых банков с использованием этих реко-
мендаций для создания электронных аналогов акустических инструментов вы
можете столкнуться с проблемами. В домашних условиях попытка создать
свой собственный качественный инструмент, например, записать звучание
акустической гитары, вряд ли увенчается успехом. Для таких целей нужны
лаборатории, оснащенные специальным оборудованием. Поэтому в качестве
«стандартных» инструментов все-таки лучше использовать звуковые банки,
созданные специалистами фирмы E-mu Systems, Inc. И если есть такая воз-
можность, постарайтесь установить на звуковую карту побольше памяти: чем
ее больше, тем естественнее будут звучать голоса инструментов (при усло-
вии использования фирменных банков, рассчитанных на тот объем памяти,
который установлен на вашей звуковой карте). А место для ваших собствен-
ных инструментов еще найдется. Например, если на звуковой карте установ-
лено 8 Мбайт памяти, то при загрузке GM-банка фирмы E-mu объемом 8 Мбайт
у вас еще останется около 1 Мбайт свободной звуковой памяти.
Существует еще одна важная особенность мультисэмплинга. Связав сэмплы
различных инструментов (при этом можно использовать не только свои соб-
ственные сэмплы, но и фирменные) с различными группами клавиш, можно
получить одновременно несколько инструментов на одной MIDI-клавиатуре,
например, для левой руки — контрабас, для правой — флейту. Это значит,
что вы можете управлять по одному MIDI-каналу несколькими инструмента-
ми одновременно. Правда при этом сузятся диапазоны звучания этих инст-
рументов, ведь MIDI-клавиш всего 128. Но, как вы уже знаете из приведен-
ной выше рекомендации, этого должно хватить. Тем более что для управления
компьютерными аналогами «живых» инструментов, такими как, например,
фортепиано, используется далеко не все 128 MIDI-клавиш. Может и не при-
дется ограничивать диапазон звучания инструмента.
I/IT-синтеза тор в домашней звуковой студии 175

Музыкальные инструменты (условные контрабас и флейту) можно заменить


на спецэффекты, например на различные фразы, произнесенные человеком,
звуки различных природных и технических объектов. Именно так и посту-
пил автор некогда очень популярной композиции «Даду-даду».

3.2.2. Многослойность
Многослойность (Multi-Layering] —технология, позволяющая воспроизводить
одновременно несколько сэмплов для озвучивания одного инструмента. Как
видно из рис, 3.6, «слои» в данном случае — это сэмплы, которые расположе-
ны как бы друг над другом.

Зона 1-го сэмпла


Зона 2-го сэмпла
Зона N-ro сэмпла

Рис. 3.6. Многослойность. Пример размещения зон действия сэмплов

Поговорим о том, как можно использовать данную технологию. Первое, что


приходит в голову — это возможность создания сложных, изменяющихся во
времени тембров. В качестве примера можно привести пресет 101 «Goblin»
из набора General MIDI, который состоит из нескольких относительно про-
стых сэмплов, но в совокупности они дают фантастическое звучание, прису-
щее звуковому сопровождению фильмов ужасов.
Многослойность можно применять для создания стереофонических пресе-
тов. «А разве на выходе EMU8000 не стереозвук?» — возможно, спросите
вы. Действительно, стерео, здесь нет никакого подвоха. Но любой сэмпл —
это WAVE-файл формата 16 бит/моно. Если для построения инструмента
использовать всего один сэмпл, то полученный звук будет, в некотором смыс-
ле, стереофоническим: можно изменять его положение в пространстве, до-
бавлять по желанию реверберацию и хорус (эхо от этого инструмента тоже
будет стереофоническим). Но сам инструмент на звуковой панораме будет
представлять собой точку, т. е, ощущение протяженности источника звука
в пространстве будет полностью отсутствовать. Обойти это ограничение про-
сто. Если у вас имеется WAVE-файл в формате 16 бит/стерео, то достаточно
разделить файл на два сэмпла, каждый по 16 бит/моно и задействовать эти
сэмплы в одном инструменте. Теперь остается только развести сэмплы в
разные стороны панорамы; сэмпл, который раньше соответствовал левому
каналу стереофонического WAVE-файла — в предельно левое положение,
а сэмпл, соответствующий правому каналу — в предельно правое.
176 Глава 3

В действительности дела обстоят далее проще, чем вам могло показаться. При
импортировании WAVE-файлов редактор Vienna SoundFont Studio 2.1 выпол-
нит автоматическое разделение стереофонических файлов на два сэмпла с
пометками «(L)» и «(R)», что означает «левый» и «правый» соответственно.
Дайте волю своей фантазии, возможно, вам удастся найти новые примене-
ния технологии многослойности.
В заключение остается добавить, что технологии мультисэмплинга и много-
слойности можно использовать одновременно, получая при этом любую не-
обходимую конфигурацию зон действий сэмплов. Пример одновременного
использования двух технологий приведен на рис. 3.7.

Зона 1-го сэмпла


ppnpppn
1
Н п
i
Зона 2-го сэмпла
•u u
; ^ „,,„ п
Зона 3-го сэмпла • И—— - u
, П_Г^ П_|
Зона 4-го сэмпла
1 -,- .-' *Г
Г ' Л_
Зона 5-го сэмпла i i П__ г
Зона 6-го сэмпла > i П_
Зона N-го сэмпла
Ч.
г

Рис. 3.7, Пример одновременного использования технологий мультисэмплинга


и многослойности

Теперь, после того как мы сообщили вам общие сведения, можно переходить к
практической работе с редактором звуковых банков Vienna SoundFont Studio 2.1.

3,3. Vienna SoundFont Studio 2.1 из программного


обеспечения звуковых карт семейства AWE
Версия редактора, имеющегося в вашем распоряжении, может немного от-
личаться от рассматриваемого в данной книге. В этом нет ничего удивитель-
ного, отличия мО'Гут быть столь незначительны, что вы их даже не заметите
(мы имеем в виду Vienna SoundFont Studio 2.0). Владельцы этой программы,
обладающие возможностью выхода в Internet, могут без труда, прямо сейчас
провести ее усовершенствование до версии 2.1. Соответствующий файл вы
сможете найти во время виртуальной прогулки по серверу фирмы Creative
Labs (www.creaf.com]. Может оказаться и так, что вместе с остальным про-
WT-синтезатор в домашней звуковой студии 177

граммным обеспечением звуковой карты вам достался редактор Vienna


SoundFont Studio 1.0. В этом случае мы рекомендовали бы все-таки поискать
версию программы, работающей с SoundFont 2.x. Найти ее будет несложно.
Итак, приступим к работе с. Vienna SoundFont Studio 2.1. Вид главного окна
редактора показан на рис. 3.8.

t? Unfitted - Vienna SoundFont Studio 2


File Edit View Optioris MIDI Keyboard Tools Help

Ь \JJ Sample Senon


? £3 User Sampl= Pool
' -L3 ROW Sample Pool
•C3 Instrumenl Pool
[q^J Preset Section
•••D Melodic =ool

. - , ' I ,H(T

•»C'

,,-..-Ч '
HFi

Рис. З.8. Главное окно программы Vienna SoundFont Studio 2.1.

Прежде чем начать изучение возможностей программы, ее необходимо под-


готовить к работе. Удобнее всего прослушивать (и прощупывать в прямом
смысле этого слова) результаты своей работы при помощи MIDI-клавиатуры,
которая обычно подключается через MIDI-интерфейс звуковой карты. Если
у вас нет лишней пары сотен условных единиц, то можно воспользоваться уст-
ройством ввода, реализованным программным способом, — виртуальной MIDI-
клавиатурой. Для того чтобы указать программе источник входной MIDI-ин-
формации, выберите команду Select MIDI In Devices главного меню MIDI
Keyboard. При этом появится окно диалога, которое изображено на рис. 3.9.
В нашем примере выбран MIDI-интерфейс SB AWE32, к которому подклю-
чена MIDI-клавиатура. Пусть вас не смущает запись SB 16. Все современ-
ные карты семейства AWE — по сути дела некоторый гибрид Sound Blaster 16
и синтезатора на основе EMU8000. Если об использовании этого чипа речь
не идет, то программное обеспечение воспринимает карту именно в каче-
стве SB 16,
178 Глава 3

Select MIDI In

Рис. 3.9.
Окно для выбора устройства ввода
MIDI-информации.

Возможно, после вызова окна диалога Select MIDI In вы увидите список уст-
ройств, несколько отличный оттого, который показан на рис. 3.9. Спокойно
разберитесь в том, какие лее устройства лучше всего использовать для ввода
MIDI-информации.
После того как вы выберите устройство ввода и нажмете кнопку ОК, вернем-
ся к главному окну программы.

3.3.1. Главное окно программы


Кроме уже упомянутого главного меню (обязательного атрибута большинства
приложений MS Windows), в главном окне программы расположено доволь-
но большое количество элементов интерфейса. Рассмотрим каждый из них.
При изучении программы для наглядности лучше всего загрузить какой-ни-
будь готовый SoundFont. Для этого воспользуйтесь командой главного меню
File > Open.
Панель инструментов (рис. 3.10} состоит из следующих кнопок:
> New — очистить память для создания нового звукового банка;
> Open — загрузить уже существующий звуковой банк;
> Save — сохранить звуковой банк на диске;
> Bank Manager — вызвать менеджер банков;
> Cut — вырезать объект и поместить его в буфер обмена;
> Сору — копировать объект в буфер обмена;
> Paste — вставить объект из буфера обмена;
> Loop Points — управление зацикливанием сэмплов;
> Rearrange —- оптимально расположить поля главного окна;
> Bank Statistics — статистические сведения о редактируемом банке;
> Key Range •— отображать в правой верхней части окна MIDI-клавиату-
ру с диапазонами действия сэмплов, инструментов или пресетов;
> MIDI In Devices — вызывает окно Select MIDI In;
> Help — контекстная подсказка;
WT-синтезатор в домашней звуковой студии 179

п—о
Е5Э

Рис. 3.10. Панель инструментов

> Print — печать настроек редактируемого звукового банка;


Toggle Full Screen — развернуть программу на полный экран (заголо-
вок окна и главное меню будут недоступны);
Toggle Full Tree — развернуть дерево звукового банка;
Velocity Range — отображать в правой верхней части окна специаль-
ное поле для управления распределением сэмплов, инструментов или
пресетов по скоростям нажатия клавиш.
Некоторые из кнопок являются недоступными до тех пор, пока не появится
практическая возможность их использования при работе с конкретными
объектами звукового банка.
Ниже при изучении меню программы мы еще рассмотрим все эти команды
более подробно, ведь все кнопки, расположенные в панели инструментов,
дублируют некоторые из команд меню.
На рис. 3.8 видно, что под панелью инструментов расположено поле для уп-
равления MIDI-манипуляторами (MIDI Controller Bar). Вполне возможно, что
на экране вашего монитора этот и еще некоторые элементы интерфейса рас-
положены в других частях главного окна. Ничего необычного в этом нет, в
Vienna SoundFont Studio 2.1, как и во многих других современных програм-
мах, интерфейс является гибким: пользователь при помощи мыши может пе-
реместить органы управления в любое удобное для него место. Кроме того,
программа может самостоятельно оптимально располагать элементы интер-
фейса, учитывая при этом установленное разрешение.
Вернемся к панели MIDI-манипуляторов. Если вы захотите послушать звуча-
ние редактируемого пресета с тем или иным эффектом, при помощи ниспа-
дающего списка, расположенного в левой части панели, выберите интересу-
ющий вас манипулятор и задайте его положение цифрой от 0 до 127 (в поле
MIDI controller value) или при помощи движка (MIDI controller value slider).
На рис. 3.8 ниже панели MIDI-манипуляторов расположено дерево звуко-
вого банка SoundFont Tree view, которое служит для отображения и редак-
тирования его структуры. Вы можете импортировать или экспортировать
сэмплы из банка, создавать инструменты на базе сэмплов и пресеты на базе
инструментов,
Дерево состоит из трех основных ветвей (секций): сэмплов (Sample Section),
инструментов (Instrument Pool) и пресетов (Preset Section).
Такой элемент управления не является чем-то необычным. Дерево — это стан-
дартный элемент MS Windows, который, как правило, служит для перемеще-
ния по файловой структуре. Поэтому «лазанье» по дереву звукового банка не
180 Глава 3

должно вызывать у вас никаких трудностей. При перемещении по дереву зву-


кового банка на некоторых уровнях иерархии нажатием правой кнопки мыши
можно вызвать всплывающее меню, содержащее команды для работы с объек-
тами банка. Содержание меню будет различным для разных секций и уров-
ней иерархии. Все его пункты дублируют одноименные команды главного
меню (Options), которым посвящен отдельный раздел. Находясь в секции сэм-
плов или инструментов, можно добраться до самого низкого уровня иерар-
хии— сэмплов. Щелчок по значку, символизирующему сэмпл, эквивалентен
команде Options > Sample > Loop.
Состав всех остальных органов управления главного окна зависит от уровня
вашего положения на дереве SoundFont. Они предназначены только для од-
ной цели — доступ к настройкам текущего объекта звукового банка.
Справа от дерева банка расположено окно Key/Velocity Range View, пред-
назначенное для отображения зон действия сэмплов, инструментов или пре-
сетов. Переключение между режимами отображения Key Range View и
Velocity Range View осуществляется нажатием соответствующих кнопок па-
нели инструментов (Key Range, Velocity Range) или при помощи пунктов меню
View > Key Range и View > Velocity Range.
Окно Key Range View содержит изображение MIDI-клавиатуры и позволяет
осуществлять привязывание объектов SoundFont 2.0 (под объектами мы по-
нимаем сэмплы, инструменты или пресеты) к определенным группам клавиш
в соответствии с принципами мулътисэмплинга и многослойности. Как вы уже
знаете, эти технологии разработаны в основном для того, чтобы приблизить
качество звучания сэмплера к звучанию реальных инструментов.
Кроме того, что тембр звучания реальных инструментов зависит от высоты
звука, существует одна тонкость: тембр зависит также и от уровня громкос-
ти, который, в свою очередь, зависит от скорости нажатия клавиши (Velocity)
MIDI-клавиатуры. При разработке формата SoundFont 2,0 был учтен и этот
момент. Существует возможность привязки объектов к диапазонам скорос-
тей нажатия клавиши. При этом принципы мультисэмплинга и многослойно-
сти остаются в силе. Поле Velocity Range View вместо изображения MIDI-
клавиатуры содержит шкалу громкости, представляющую собой полоску, цвет
которой плавно переходит от голубого в темно-синий. Максимальная скорость
нажатия клавиши (а значит и максимальная громкость) соответствует темно-
синему (правому) концу полоски, тишина — голубому.
Окна Key/Velocity Range View служат не только для отображения и редакти-
рования диапазонов действия объектов SoundFont 2.0, но и для звукоизвле-
чения, путем щелчка мышью по MIDI-клавишам или по шкале громкостей.
Диапазоны распределения объектов SoundFont по MIDI-клавишам или
громкости легко изменить при помощи мыши. Ухватитесь за прямоуголь-
ничек, символизирующий начало или конец диапазона, и перетащите его
на новое место,
WT-синтезатор в домашней звуковой студии

Все поля, расположение ниже окон SoundFont Tree и Key /Velocity Range
View, являются частью одного окна Generator View (отображение настроек
генератора — тех самых воображаемых регуляторов, о которых мы говори-
ли при анализе структуры EMU8000). С помощью опций именно этого окна
вы будете настраивать звучание инструментов и пресетов, Подробно об этом
нам еще предстоит поговорить, ведь окно Generator View является основой
программы.
При помощи мыши вы можете легко изменить размеры полей окна Generator
View по своему усмотрению.
Есть еще один элемент главного окна — строка статуса (Status Bar), которая
служит для отображения текущего состояния программы.
На этом наше первое знакомство с главным окном программы заканчивает-
ся. Перейдем к подробному описанию работы с Vienna SoundFont Studio 2.1 и
начнем с главного меню программы, которое состоит из семи пунктов:
> File — операции с файлами;
> Edit — редактирование;
> View — отображение;
> Options — опции;
> MIDI Keyboard — команды и настройки MIDI-интерфейса;
> Tools —• вспомогательные инструменты;
> Help — помощь.

3.3.2. Меню File — работа с файлами


Средства меню, позволяющие проводить операции с файлами, внешне напо-
минают аналогичные средства других программ. Специфика состоит в дос-
тигаемых с их помощью результатах.
Команда Open — загрузить с диска уже существующий банк (рис. 3.11).

Рис. 3.11.
Окно загрузки банков с
диска
SoundFont 1 С BE C,.-JM:
182 Глава 3

По умолчанию доступны файлы SoundFont 2.0 (*.SF2}, но можно открывать и


файлы формата SoundFont 1.0 (выберите этот формат из списка Files of type).
При этом файлы '.SBK автоматически конвертируются в ".SF2, с вашего,
естественно, разрешения. Окно запроса показано на рис. 3.12.

VIENMA32

The file you have selected is in SoundFont 1 -Q


format!
tn order toi work with it in Vienna, conversion to
SoundFont 2.0 format is required.
Your original .SBK file will not be modified. Рис. 3.12.
Do you wish to convert? Запрос разрешения на
конвертацию формата
Yes No SoundFont 1.0 в 2.0

После того как вы подтвердите свои намерения, и файл будет конвертиро-


ван в формат SoundFont 2.0, должно появиться сообщение об успешном за-
вершении операции (рис. 3.13).

VIENHA32

V) The selected file ftas been successfully converted


•^ to SoundFont 2.0 format. Рис. 3.13.
It is saved as CAProgram Сообщение об успешной
Fifes\CreatJve\CTSKD\SFBAHK\Synthgs.sf2. конвертации форматов SF 1.0
в SF 2.0 с указанием пути к
OK полученному при этом файлу

Команда New — создание нового банка (вернее, освобождение памяти, заня-


той под хранение текущего банка).
Save — команда для сохранения отредактированного банка на диске.
Save As... — сохранить банк под другим именем.
Bank Manager... (<Ctrl> + <В>) — команда вызова менеджера банков. Ме-
неджер банков позволяет импортировать уже существующие банки и копи-
ровать из них объекты в редактируемый банк. С помощью менеджера бан-
ков, вв! можете, например, создать новый банк -— сборник пресетов, которые
раньше хранились в разных банках. Окно диалога менеджера банков показа-
но на рис. 3.14.
Для того чтобы импортировать (загрузить в менеджер) банк, нажмите кноп-
ку Import Bank. При этом появится окно диалога, аналогичное окну Open
(рис. 3.11}. Однако в отличие от команды Open, команда Import Bank... не по-
зволяет конвертировать формат SF 1.0 в SF 2.O.
WT-синтезатор в домашней звуковой студии 183

Bank Manager

tS Sample Section
'-EH User Sample Pool
L
-O ROM Sample Poo!
CJ Instrument Pool
--r^ Preset Section
f-Q Melodic Pool
• -ЙЗ Percussive Pool

Рис. 3.14.
Менеджер банков

Поле Structure of Imported Bank (структура импортируемого банка) содержит


дерево банка, аналогичное расположеному в главном окне. Если вы уже им-
портировали какой-либо банк, то при перемещении по его объектам стано-
вится доступной кнопка Сору. Нажав на нее, вы создадите копию объекта в
буфере обмена, которую потом можно поместить в редактируемый банк,
Если вы решили закончить работу с менеджером банков, нажмите кнопку
Close.
Следующая команда — Information, вызывает информационное окно Bank
Information, вид которого показан на рис. 3.15,

Bank Information

2-80

Sound ROM: 1HGM

Sound ROM Veisior 2.1)6

Sound Engine;

Dale Created

SoundFont 6 cfttor; :S?EDTv1.00

Corrimetiis,
Рис. 3. 15.
Информация о
банке

В этом окне содержится следующая информация:


> версия формата загруженного банка (SoundFont File Version);
> спецификация звукового ПЗУ (Sound ROM);
184 Глава 3

> версия «прошивки» звукового ПЗУ (Sound ROM Version);


> наименование WT-синтезатора (Sound Engine);
> дата создания банка (Date Created);
> наименование редактора, при помощи которого был создан банк
(SoundFont Editor);
> название банка (Bank Name);
> имя автора (Author);
> авторские права (Copyright);
> комментарии (Comments).
Кнопки ОК и Cancel выполняют одну и ту же функцию — закрывают диало-
говое окно. Так уж захотелось создателям этой программы.
Команда Statistics (статистика) тоже имеет информационное назначение.
Окно, которое она вызывает, показано на рис. 3.16.

Bank Statistics
St&tsncs "
'junibei o* User Samples'

SusoiUserSamples:: •

Number of ROM Sample's:'

Number of Instruments.:

Number of Melodi: Presets

Numbe":.! Pe-cussive nresetsr Рис. 3.16.


Статистические сведе-
ния о банке

В окне Bank Statistics содержится следующая информация:


> Number of User Samples — количество пользовательских сэмплов. Но
точнее это количество используемых в банке сэмплов, хранящихся в зву-
ковом ОЗУ;
> Size of User Samples — объем пользовательских сэмплов, а в нашей трак-
товке — объем звукового ОЗУ, занимаемого сэмплами;
> Number of ROM Samples — количество используемых в банке сэмплов,
хранящихся в ПЗУ звуковой карты;
> Number of Instruments — количество инструментов;
> Number of Melodic presets —• количество мелодических пресетов;
> Number of Percussive presets — количество ударных пресетов.
Раз уж мы несколько раз упомянули слово ОЗУ в разделе, посвященном опе-
рациям с файлами, то самое время рассказать и о некоторых свойствах про-
граммы, связанных с памятью.
WT- синтеза тор в домашней звуковой студии 185

Начнем с главного. Вы не можете использовать для своей музыки банки


пользовательских сэмплов объемом, превышающим объем ОЗУ звуковой кар-
ты (в память карты загружаются только сэмплы, а настройки генераторов — в
память PC). Но при помощи Vienna SoundFont Studio 2.1 вы можете редакти-
ровать банки, объем сэмплов которых существенно превышает объем звуко-
вого ОЗУ. Единственное ограничение: объем памяти, занимаемый сэмплами
объекта (инструмента или пресета), не должен превышать объем звукового
ОЗУ. Такая возможность существует благодаря тому, что редактор не загру-
жает в аудиопамять все сэмплы банка. В звуковое ОЗУ записываются только
сэмплы, принадлежащие текущему объекту. А текущим является тот объект,
который вы выбрали на дереве звукового банка в главном окне программы.
Это свойство редактора очень полезно. Вы можете загрузить в редактор банк,
объем которого превышает объем памяти вашей звуковой карты, и прослу-
шать звучание его объектов. Предположим, вам понравились некоторые пре-
сеты, и вы хотите использовать их в своей музыке. Для этого нужно создать
новый банк, объем сэмплов которого не будет превышать емкость звуковой
памяти. Вызовите менеджер банков и импортируйте в него банк-источник,
выберите интересующие вас объекты и через буфер обмена переносите их в
новый банк. Далее вы можете загрузить этот банк, содержащий только неко-
торые (лучшие с вашей точки зрения) пресеты в память звуковой карты.
Следующий пункт меню команда Print (<Ctrl> + <P>) — открывает окно ди-
алога для печати информации о банке и его объектах на принтере.
Под пунктом Print располагается список имен банков, с которыми вы работа-
ли в последнее время, и команда выхода из программы — Exit. Если вы реши-
те покинуть программу, не сохранив предварительно последние изменения,
то редактор сообщит вам об этом и предложит сохранить обновленный файл.

3.3.3. Меню Edit ~ операции с объектами SoundFont


Некоторые (или даже все) команды меню Edit недоступны, пока вы при по-
мощи дерева звукового банка, расположенного в главном окне не выберите
объект, с которым будете работать. Программа снабжена интеллектуальным
интерфейсом, исключающим возможность применения некоторых ее команд
вхолостую. Это сделано, в первую очередь, в интересах пользователей. На-
пример, обнаружив, что недоступна операция копирования объекта в буфер,
пользователь лишний раз проверит: «А что, собственно, нужно копировать?
И нужно ли вообще?».
Итак, меню Edit содержит следующие команды:
> Delete (<Del>) — удалить объект из банка;
> Rename (<F2>) — переименовать объект;
> Cut (<Ctrl> + <X>) -— вырезать объект из банка и поместить его в бу-
фер обмена;
186 Глава 3

> Copy (<Ctrl> + <C>) — создать копию объекта в буфере обмена;


> Paste (<Ctrl> + <V>) — вставить объект из буфера обмена в редакти-
руемый банк.
Последняя команда вызывает окно диалога, которое позволяет переимено-
вывать объекты банка. Вид окна для разных категорий объектов различен.
Если вы переименовываете сэмпл или инструмент, то окно диалога будет выг-
лядеть так, как показано на рис. 3.17.

Rename

Eleaseenierthenewflieme: I • " QK *" РИС. 3-17.


Окно для переименования
Cancel' сэмплов или инструментов

Введите новое имя объекта и нажмите <Enter>. Если вы хотите отредактиро-


вать старое название, то, воспользовавшись клавишами перемещения курсо-
ра, установите его в интересующее вас место и внесите необходимые изме-
нения в имени объекта и нажмите клавишу <Enter>.
Команды, связанные с удалением объекта из банка (Cut, Delete), могут быть
выполнены только в том случае, если этот объект не используется другими,
более высокими в иерархии SounFont объектами. Например, вы не сможете
удалить инструмент, если он используется в одном или нескольких пресетах.
Об этом программа предупредит вас. Чтобы осуществить задуманное, вам
нужно сначала удалить этот инструмент из пресетов, в которых он присут-
ствует, а уж затем удалить из секции инструментов.

3.3.4. Меню View — управление отображением


элементов интерфейса
Большинство команд этого меню работает по следующему принципу: если
напротив их названия установлена галочка, то включен соответствующий
режим. Перечислим команды и поясним их назначение:
> Toolbar — отображать или не отображать панель инструментов;
> Status Bar — отображать или не отображать строку состояния программы;
> MIDI Controller Bar— отображать или не отображать поле для управле-
ния MIDI-манипуляторами;
> Rearrange —- оптимально располагать поля главного окна;
> Key Range —- отображать в правой верхней части главного окна MIDI-
клавиатуру с диапазонами действия объектов;
Velocity Range — отображать в правой верхней части главного окна
специальное поле для распределения объектов по скоростям нажатия
клавиш.
И/Г- синтеза тор в домашней звуковой студии 187

3.3.5. Меню Options — опции


Это меню содержит не только команды настроек, но и другие команды, без
которых немыслимо создание своих собственных банков. Некоторые коман-
ды используют общие окна диалога. В этом нет ничего необычного. Начнем
по порядку.
User Sample Pool — работа с секцией пользовательских сэмплов
Подменю User Sample Pool — операции с пользовательскими сэмплами (заг-
ружаемыми в звуковое ОЗУ) — содержит две команды: Import User Sample(s)
и Export User Sample(s). С помощью этих команд осуществляется импорт и
экспорт пользовательских сэмплов.
Команда импорта сэмплов вызывает окно диалога, при помощи которого мож-
но загрузить сэмпл (WAVE-файл) в SoundFont, После этого импортирован-
ный сэмпл становится доступным в дереве звукового банка.
Команда экспорта сэмплов вызывает окно диалога Export Samples, показан-
ное на рис. 3.18.
Export Samole(s) p •

Saii!£lejs|arpg_:£;__

Й Piano АО R fn:: _ -: -
S Piano D1 R
*i Piano Gbl R Рис. 3. 18,
*3 Piano C# Z R I Экспорт
'• 41 Piano Ab2 R ^^Li СЭМПЛОВ

Список Sample Name содержит имена сэмплов, хранящихся в звуковом бан-


ке. Для экспорта выберите интересующий вас сэмпл и нажмите кнопку Export.
Откроется еще одно окно, при помощи которого можно изменить диск и пап-
ку, где будет сохранен сэмпл в виде WAVE-файла. Для завершения операции
экспортирования еще раз нажмите кнопку Export.
ROM Sample Pool — работа с секцией сэмплов ПЗУ
Следующее подменю Options — ROM Sample Pool (секция сэмплов «проши-
тых» в ПЗУ) — включает в себя всего одну команду Add ROM Sample(s) (доба-
вить сэмпл(ы) из ПЗУ), выполнение которой, в свою очередь, приводит к по-
явлению одноименного окна, изображенного на рис. 3.19.
Это окно предназначено для добавления в звуковой банк сэмплов, храня-
щихся в ПЗУ. В действительности же сэмплы остаются там, где они и были —
в ПЗУ. Но после выполнения операции добавления они могут использовать-
ся звуковым банком. Выберите сэмпл из списка Sample Name и нажмите
кнопку Add.
188 Глава 3

Add ROM Sample(s)

SI KPienoG2
S] KPienoB4
KPJanoCx4
SI KPisnoFS Рис. 3. 19.
ai KPianoDxS Добавление
сэмплов из ПЗУ

Instrument Pool — работа с секцией инструментов


Подменю Instrument Pool содержит две команды. Команда New Instrument
создает новый инструмент. После ее вызова появляется окно Rename, с кото-
рым вы уже встречались. В нем нужно задать имя нового инструмента и на-
жать кнопку ОК. При этом появится окно New Instrument Zone (рис. 3.20).

New Instrument Zone

ISPienoEC R
±! Piano АО R
i3PienoD1 R
±1 Piano Gbl R
ЗУ Piano C#2 R
Piano AbZ R
PiaioDb3 R
Piano Ab3 R
SIPie.ioCb'l R
*3Pi5noGb'! R Рис. 3.20.
Создание нового
инструмента
uai tey

В этом окне нужно выбрать сэмплы, из которых будет состоять новый инст-
румент (сэмпл может быть единственным). Сэмплы должны быть предвари-
тельно загружены вместе со звуковым банком либо импортированы непос-
редственно с диска или из другого банка средствами менеджера банков. Для
того чтобы выб'рать сразу несколько сэмплов, перемещайтесь по списку при
помощи клавиш управления курсором и удерживайте при этом в нажатом
состоянии клавишу <Shift>.
В нижней части окна New Instrument Zone имеется выключатель Assign each
sample to individual key (привязать каждый сэмпл к своей MIDI-клавише),
Чаще всего он используется при создании пресетов ударных инструментов.
Каждая клавиша соответствует одному ударному инструменту, После завер-
шения работы с окном нажмите кнопку Add. Программа будет задавать до-
полнительные вопросы, уточняя, какой же все-таки инструмент вы хотите
И/Г- синтеза тор в домашней звуковой студии 189

получить. Если выключатель Assign each sample to individual key был уста-
новлен в активное состояние, то последует целая серия окон (ровно столько,
сколько сэмплов в создаваемом инструменте), которые будут выглядеть при-
мерно так, как показано на рис. 3.21,
Set Key Number (Percussive)
Рис. 3.21.
j Присвоение сэмплу
ударного инструмента
номера MIDI-клавиши

Для каждого сэмпла в поле MIDI Key задайте номер клавиши и нажмите кноп-
ку ОК или клавишу <Enter>. По умолчанию номер клавиши последующего сэм-
пла будет на единицу больше, чем номер клавиши предыдущего. После того
как закроется последнее окно, вы обнаружите, что в банке появился новый
инструмент. В дальнейшем, естественно, вы сможете удалить из него старые
сэмплы и добавить новые, а также изменить диапазоны действия сэмплов.
С помощью команды Paste Instrument меню Options можно вставить в банк
инструмент из буфера обмена, в который он должен быть предварительно
помещен при помощи менеджера банков.
Melodic Pool — работа с секцией мелодических пресетов
Подменю Melodic Pool относится к сфере работы с мелодическими пресета-
ми и состоит из двух команд: New Melodic Preset (новый мелодический пре-
сет) и Paste Preset (вставить пресет из буфера обмена). Последняя команда
выполняется аналогично команде Paste Instrument, но только не на уровне
инструментов, а на уровне пресетов.
Рассмотрим процесс создания нового мелодического пресета.
Команда New Melodic Preset вызывает окно диалога, изображенное на рис. 3.22,

New Melodic Preset


Рис. 3.22.
Создание нового
мелодического
пресета

Как видно из рисунка, окно включает в себя три поля, из которых назначение
двух понятно ; Preset Name —• имя пресета, Preset Number — номер пресета
(по этому номеру выбирается пресет из музыкального редактора). Непонят-
но назначение поля Bank Number (номер банка). О каком же банке идет речь?
В английском языке, как и в русском, одно и то же слово, может обозначать
совершенно разные объекты. До этого под словом «банк» мы понимали
SoundFont. Ведь звуковой банк — самое близкое по смыслу к английскому
SoundFont русское словосочетание. Если бы наша страна была лидером в об-
ласти технологий компьютерной музыки, то все было бы значительно проще.
190 Глава 3

Существовала бы русская терминология, в рамках которой имелись бы впол-


не определенные русские эквиваленты понятий SoundFont и Bank (в том смыс-
ле, в котором это слово используется при обозначении поля Bank Number в
окне New Melodic Preset). Но все обстоит гораздо сложнее. Наша страна от-
стает от других в области компьютерной музыки. Поэтому при работе с анг-
лоязычными музыкальными программами приходится учиться думать по-ан-
глийски. Вы уже, наверное, догадались, что Bank Number — это не номер
SoundFont. А что же тогда? Здесь предстоит сделать еще одно отступление,
но на этот раз не лирическое, а сугубо техническое.
Звуковые карты семейства AWE содержат в ПЗУ набор сэмплов, необхо-
димый для пресетов спецификации GM. В соответствии с этой специфика-
цией музыкальный инструмент должен иметь 128 мелодических пресетов
в MIDI-каналах с 1 по 9 и с 11 по 16, и 46 ударных инструментов (1 ударный
пресет) в канале 10. Если на звуковой карте имеется ОЗУ, то она становит-
ся совместимой с разработанным фирмой Roland стандартом GS, который
является как бы надстройкой над GM. Для обеспечения совместимости, ес-
тественно, необходимо перевести синтезатор в режим GS (с помощью AWE
Control Panel) и загрузить соответствующий SoundFont, совместимый с GS.
В названии такого файла обычно фигурируют две буквы «GS», например,
2GMGSMT.SF2 —- это SoundFont размером 2 Мбайт с пресетами стандар-
тов GM, GS и МТ-32. Инструмент, соответствующий GS, наряду с GM-npe-
сетами должен иметь дополнительные мелодические и ударные пресеты
(звуки музыкальных инструментов, спецэффекты и т. п.). Кроме того, в
стандарте GS имеются новые, по сравнению с GM, типы MIDI-сообщений.
При помощи MIDI-команды Program Change можно адресовать всего 128
пресетов.
А как же получить доступ к остальным звукам GS? Для этого и была введена
новая команда — Bank Change. Теперь пресеты хранятся в банках (от 0 до 127),
в каждом банке может быть по 128 пресетов. Таким образом в вашем распоря-
жении появляется 128X 128= 16 384 пресетов! Чтобы получить доступ кпресе-
ту, нужно задать номер банка и номер пресета в банке. Банк № 0 содержит
пресеты в соотв етствии со спецификацией GM. Он называется Capitol Tones и
выбирается по умолчанию. В других банках под теми же номерами, что и в
Capitol Tones мо гут храниться различные вариации звучания пресетов (Variation
Tones). Например, в нулевом банке под номером 123 (при нумерации от 1 до
128) числится пресет «Морское побережье», вариация этого пресета — «Шум
дождя» хранится в банке № 1, в банке № 2—• пресет № 123 («Гроза») и т. д. Для
того, чтобы находясь в музыкальном редакторе, выбрать, например, последний
из этих пресетов, нужно послать два MIDI-сообщения: Bank Change с содер-
жимым «2» и Program Change с содержимым 123. Во многих современных ре-
дакторах эта операция упрощена ровно в два раза. Например, в звуковом ре-
дакторе Cakewalk существует единая команда Patch/Bank Change: номер банка
и номер пресета в банке задается одним действием.
WT-синтезатор в домашней звуковой студии •-•

Пожалуй, сейчас пришло время рассказать о том, как переключать наборы


ударных инструментов (Drum Kits). Это совсем просто: ударные переключа-
ются обычной MIDI-командой Program Change, передаваемой по 10 каналу.
Например, если на десятом канале вы выберете пресет № 1 (этот набор выби-
рается программой по умолчанию), то электронный барабанщик будет играть
на стандартном наборе ударных из GM, если пресет № 26, то получите набор
звуков ритм-машины Roland TR-808, а если пресет № 57 — спецэффекты. О
том, какие еще звуки способна формировать звуковая карта после загрузки в
нее SoundFont, совместимого с GS, вы узнаете, прочитав руководство пользо-
вателя звуковой карты, если, конечно, владеете английским. Для того чтобы
можно было применять пользовательские банки, синтезатор должен нахо-
диться в режиме GS. Выбор пользовательских пресетов осуществляется точ-
но так же, как и выбор пресетов GS. О том, как получить доступ к пользова-
тельским пресетам и загрузить их, вы узнаете из разд. 3.4, посвященного
работе с окном диалога AWE Control Panel (контрольная панель AWE).
Теперь вы понимаете, о каких банках идет речь в окне New Melodic Preset.
Завершив работу с этим окном, нажмите кнопку ОК. При этом появится но-
вое окно, показанное на рис. 3.23.

New Preset Zone


Selec* instruments) lobeused for the risw preset ZDne(s):-

Js3 Piano 1
Piano 2
Й Piano 3
^ Honky-tonk
*d E.Piano 1
Рис. 3.23.
bH Harasichord Добавление
JdClavmet инструментов в
Celesta новый пресет

В списке Instrument Name выберите один или несколько (удерживая клави-


шу <Shift>) инструментов, входящих в новый пресет, и нажмите кнопку Add.
Этим завершится создание нового пресета.

Percussive Pool — работа с секцией ударных пресетов


Команда Percussive Pool предназначена для работы с перкуссионными (удар-
ными) пресетами. Работа с ударными пресетами происходит по тому же сце-
нарию, что и с мелодическими. Исключение составляет только то, что для удар-
ных пресетов не нужно задавать номер банка (см. рис. 3.24).
Поскольку наборы ударных инструментов выбираются точно так же, как и
пресетыв GM, при создании ударного пресета нужно задать его номер в поле
ввода Preset Number.
192 Глава 3

New Percussive Preset

Preset Number. PreselNorne:


Рис. 3.24.
OK
Создание нового ударного
±J пресета

Sample — работа с сэмплами


Подменю Sample предназначено для работы с сэмплами. Удалять, переиме-
новывать, изменять параметры зацикливания можно в том случае, если вы
находитесь в секции сэмплов дерева звукового банка. Находясь в секции ин-
струментов, вы можете только подрегулировать параметры зацикливания
сэмплов.
Итак, расскажем о работе с сэмплами с помощью команд подменю Sample.
Назначение команд Delete (удалить сэмпл) и Rename (переименовать сэмпл)
очевидно.
Loop— «петля», параметры зацикливания. При работе с секцией сэмплов эта
команда открывает окно диалога, изображенное на рис. 3.25.

Рис. 3.25. Настройки сэмпла

Д\я того чтобы увидеть развернутый вариант этого окна, нажмите кнопку Loop
Settings. Окно примет вид, показанный на рис. 3.26. Рассмотрим назначение
опций этого окна.
Sample Length — длина сэмпла, измеряемая количеством отсчетов. Так как
сэмплы имеют 16-битный формат, то каждый отсчет занимает 2 байта. Таким
образом, чтобы узнать размер сэмпла в байтах, нужно умножить число из поля
Sample Length на два.
В поле Sample Waveform отображается сам сэмпл и параметры его зациклива-
ния (начало и конец петли). При помощи горизонтальной полосы прокрутки
вы можете просматривать сэмпл по всей длине, Вертикальная полоса прокрут-
ки предназначена для изменения масштаба отображения сэмпла. Для этого
можно воспользоваться и мышью: наведите указатель мыши на изображение
WT- синтеза тор в домашней звуковой студии 193

Рис. 3.26. Расширенный вариант настроек сэмпла

сэмпла (при этом указатель примет вид увеличительного стекла). Для измене-
ния масштаба нажмите либо правую, либо левую кнопку мыши.
Ухватившись мышью за вертикальные линии, символизирующие начало и ко-
нец глобальной петли, можно установить их желаемую позицию. Более точно
параметры петли можно задать численно в полях Global Loop End (конец гло-
бальной петли) и Global Loop Start (начало глобальной петли). Раз есть глобаль-
ная петля, значит должна быть и локальная, С ней вы ознакомитесь позже.
В различных инструментах может использоваться один и тот же сэмпл, в ко-
тором петля может быть организована по-разному, Такая петля (вернее, пет-
ли) и называется локальной. В соответствии с тем, как организованы локаль-
ные петли и будет зациклен сэмпл при воспроизведении инструмента или
пресета, Глобальная петля носит скорее рекомендательный характер. При
настройке сэмплов в секции инструментов вы будете иметь дело уже с ло-
кальными петлями, которые по умолчанию совпадают с петлями глобальны-
ми. Достаточно один раз настроить глобальную петлю, чтобы в дальнейшем,
при создании инструментов, уже не заботиться об установках локальных цик-
лов. Но, как мы уже упоминали, в разных инструментах может возникнуть
необходимость зациклить один и тот же сэмпл пи-разному. Именно для этого
и нужна локальная петля.
Под полями Global Loop End и Global Loop Start расположены фрагменты
сэмпла, в которых находятся начало и конец цикла, что очень удобно при
194 Глава 3

подгонке параметров петли, Кривая в правом поле должна быть естествен-


ным продолжением кривой из левого поля (края фрагмента сэмпла в петле
должны совпадать).
Но сэмпл не обязательно должен воспроизводиться в цикле. Зацикливание
чаще всего используется для мелодических звуков и только для некоторых
ударных. Включать или выключать зацикливание вы можете только при ра-
боте с локальными петлями (в секции инструментов).
Кнопка Play Loop позволяет прослушать звучание сэмпла с зацикливанием, а
PlayUnloop — без зацикливания, В поле Key number указывается номер MIDI-
клавиши, для которой был записан этот сэмпл, т. е. при нажатии этой клавиши
сэмпл будет воспроизводиться с той же скоростью, с какой его записали.
Если вызвать окно настроек сэмпла при работе с секцией инструментов
(с сэмплами, входящими в инструменты), то его вид будет немного отличать-
ся от представленного на рис. 3.26. Окно будет выглядеть так, как показано
на рис. 3.27.

[Piano АО

> ' '' "^rT^'^^^^PI^^WWW^^^^^^^WP^^^^^^^^^W


^^^^^^^^jjjjjjjgjjjjjfj^

Р" Enable locoing tortfys

Lo:slLpop£r

Г Release after loop region.

Рис. 3.27. Работа с сэмплами на уровне секции инструментов

Отличий довольно много: вместо глобальной петли формируется локальная;


зацикливание можно включить или выключить Enable looping for this sample.
Чтобы вывести звук из петли при отпускании MIDI-клавиши (т. е. при входе в
фазу освобождения) выключатель Release after loop region должен быть уста-
новлен в активное состояние.
И/Г- син теза тор в домашней звуковой студии 195

Звук может воспроизводиться тремя способами:


> Последовательно — от начала сэмпла, до конца. Такой способ чаще все-
го используется для формирования звуков ударных инструментов.
> С зацикливанием без выхода из петли — воспроизведение сэмпла от
начала до отметки конца цикла, затем переход к началу цикла, и так да-
лее. Воспроизведение звука заканчивается при достижении огибающей
уровня нулевой отметки (по окончании фазы освобождения). Этот спо-
соб используется для большинства мелодических инструментов.
> С зацикливанием и выходом из петли в фазе освобождения. Сэмпл вос-
производится от начала, затем повторяется в петле до тех пор, пока MIDI-
клавиша не будет отпущена. Этот способ используется, как правило, при
создании особых звуков, которых не бывает в природе.
Приведем ряд общих рекомендаций по подбору и зацикливанию сэмплов.
> Если музыкальный звук в сэмпле содержит такие эффекты, как вибрато,
тремоло, изменение тембра при помощи фильтра и другие, аппаратно ре-
ализуемые синтезатором EMU8000, то совсем не обязательно размещать
в звуковом банке полное звучание ноты (от атаки до освобождения). Дос-
таточно выбрать один период типичной волны для импортируемого в
SoundFont звука (всего несколько десятков байт) и грамотно зациклить его,
А уж сформировать фазы звука, вариации тембра на различных фазах при
помощи резонансного фильтра и модуляции низкочастотным сигналом
(как по амплитуде, так и по частоте) можно с помощью соответствующих
настроек генераторов EMU8000. Именно благодаря такому подходу, вПЗУ
звуковых карт семейства AWE емкостью 1 Мбайт умещается довольно
приличное количество сэмплов, достаточное для реализации набора пре-
сетов GM. Однако получаемые при этом тембры довольно просты и нена-
туральны. Сложные звуки требуют гораздо больших объемов памяти. При
этом важно достижение компромисса в вопросе: какая часть звука нужна
для зацикливания, а какой частью можно и пожертвовать, причем так, что-
бы тембр сильно не обеднел. Не забывайте, что для записи секунды 16-
битного монофонического звука потребуется 88 200 байт, а для стереофо-
нического — в два раза больше!
> Для того чтобы при прохождении полного цикла не было заметных на
слух щелчков, начало и конец цикла должны находиться в тех местах,
где значения отсчетов максимально близки к нулю.
> Как правило, тембр звука изменяется в процессе воспроизведения. На-
чало и конец цикла должны быть подобраны таким образом, чтобы в
петлю укладывался полный цикл изменения тембра,
> Не пренебрегайте возможностями редакторов звука для создания сэмп-
лов. Например, редактор Cool Edit 96, рассмотренный в гл. 2, предоставля-
ет богатейший инструментарий для записи, редактирования и подготовки
WAV-файлов с целью последующего использования их в сэмплере.
196 Глава 3

Вернемся к командам подменю Sample. Последняя команда этого меню —


Properties (настройки сэмпла). Эта команда доступна только из секции сэмп-
лов. Команда вызывает окно диалога, изображенное на рис. 3.28.

Sample Properties!

Рис. 3.28.
Свойства сэмпла

Единственное поле, содержание которого можно изменить — Original Key. В


этом поле хранится номер MIDI-клавиши, которой соответствует данный
сэмпл (при воспроизведении на скорости оригинала). Поясним смысл инфор-
мации в остальных полях:
> Sample Name — название сэмпла;
> Sample Type — тип сэмпла;
> Sample Siz;e — размер сэмпла в байтах;
> Sampling Rate •— частота сэмплирования, с которой был записан сэмпл;
> Loop Start — номер отсчета начальной точки петли;
> Loop End — номер отсчета конечной точки петли.

Instrument — работа с инструментами


Подменю Instrument включает в себя следующие команды:
> New Zone — создание новой зоны;
> Global Zone — глобальная зона;
> Cut — вырезать инструмент и поместить его в буфер обмена;
> Сору — копировать инструмент в буфер;
> Paste Zone — вставить зону (сэмпл) из буфера в инструмент;
> Delete — удалить инструмент;
> Rename — переименовать инструмент.
Назначение последних пяти команд уже не вызывает сомнений. А вот две
первые — новые. Рассмотрим их подробнее.
WT-синтезатор в домашней звуковой студии 197

Команда New Zone подменю Instrument предназначена для создания новой


зоны — объекта нижнего уровня иерархии для текущей секции. Для секции
инструментов такими объектами (зонами) являются сэмплы. После выбора
этой команды появится окно диалога New Instrument Zone (рис. 3.20). О том,
как работать с этим окном, мы уже рассказывали. С помощью него вы мо-
жете создать новую зону или, иными словами, добавить в инструмент но-
вый сэмпл.
Global Zone — эта команда добавляет глобальную зону в инструмент. Глобаль-
ная зона в данном случае соответствует сэмплу. Это некоторый виртуальный
объект. Слово «виртуальный» в разговорной речи толкуется так: «Виртуаль-
ный — это такой, который как бы есть, но на самом деле его нет». И это (со-
вершенно справедливое) толкование в полной мере подходит для глобальных
объектов SoundFont. Так как у глобального сэмпла нет собственного тела (он
не содержит никаких отсчетов), то для него невозможно, например, задать
параметры зацикливания. Но вот настроить генераторы можно. Удивлены?
На самом деле, настройки генераторов виртуального объекта связаны с на-
стройками всех остальных зон текущего инструмента. Оперируя установка-
ми одного виртуального объекта, вы можете одновременно изменять пара-
метры генерации сразу нескольких реально существующих сэмплов. Именно
в этом и состоит смысл глобальных зон. Скоро вы узнаете, что такие зоны
могут существовать и на уровне пресетов.

Instrument Zone — работа с зонами инструментов


Подменю Instrument Zone позволяет производить операции с зонами инст-
рументов, т. е. с сэмплами и включает в себя следующие команды:
> Cut — вырезать сэмпл из инструмента;
> Сору — копировать сэмпл из инструмента в буфер;
> Paste — вставитьсэмпл в инструмент;
> Delete — удалить сэмпл из инструмента;
> Loop — параметры зацикливания сэмпла (локальная петля). Вызывает
окно диалога, изображенное на рис. 3.27, о назначении опции которого
мы уже говорили;
> Properties — свойства сэмпла (см. рис. 3.28).

Preset — работа с пресетами


В этом подменю также заслуживают внимания первые две команды. New
Zone — вызывает окно диалога New Preset Zone, назначение опций которого
мы уже описали (см. рис. 3.23).
С помощью команды Global Zone можно создать глобальную зону. Назначе-
ние этого виртуального объекта точно такое же, как и глобальной зоны на
уровне инструментов. Разница заключается в том, что в данном случае этот
198 Глава 3

объект эквивалентен инструменту, в то время как глобальная зона на уровне


инструментов эквивалентна сэмплу.
Все остальные команды этого подменю (Cut, Copy, Paste Zone, Delete, Rename)
аналогичны командам подменю Instrument, но теперь они распространяются
напресеты.

Preset Zone — работа с зонами пресетов


Это подменю содержит команды Cut, Copy, Paste и Delete, которые вам уже
хорошо знакомы. В данном случае они распространяются на зоны пресетов
[т. е. на те инструменты, из которых состоят пресеты).

Preferences —