Вы находитесь на странице: 1из 6

supe ruro ki.ru http://superuro ki.

ru/po sts/vvedenie-v-vray-chast-1/

VRay начальные сведения |


VRay — внешний подключаемый к 3ds Max плагин для визуализации. Сущест вуют
версии и возможност и его использования и с другими программами, но здесь мы будем
рассмат риват ь 3ds Max.

Необходимые пригот овления

От ражение и преломление

1. Включаем свет

2. Назначаем мат ериалы

3. Включаем «глобалку»

Заключение

Для понимания нижеизложенного вам необходимо иметь базовые знания и навыки работы с 3ds max,
знать, как создавать объекты, назначать им материалы, как ставить источники света, и создать
сцену с чайником (ох уж эти чайники, но для примера — это то что надо) и «комнатой», наподобие
изображенной ниже.

Чем же полезен VRay? Тем, чт о с его помощью можно создават ь изображения, похожие на
реальные ф от ограф ии. А за счет чего дост игает ся реалист ичност ь визуализации (рендеринга)
т рехмерной сцены? Эт о зависит и от качест ва и дет ализации моделей и т екст ур, и от последующей
коррекции изображения. Но в первую очередь реалист ичност ь не возможна без глобального
освещения. Чт о эт о т акое — очень прост о: если вы освет ит е сцену лишь одним ист очником свет а
(например, ст андарт ным свет ильником 3ds max — Omni),
т о, выполнив рендеринг сцены ( -> Render), получит ся

Если же задат ь в качест ве «движка рендера» в наст ройках визуализации плагин VRay
(вкладка Common -> Assign Renderer -> V-Ray [версия]), наст роит ь глобальное освещение
(об эт ом будет рассказано далее), еще кое-чт о и
нажат ь рендер, т о получим

Если еще и назначит ь правильные мат ериалы и


выст авит ь правильные наст ройки рендеринга, т о
даже эт а прост ая сцена с чайником, ст енами и
единст венным ист очником свет а получит ся
довольно реалист ичной.

Необходимые приготовления
Для использования VRay удобно (но необязательно)
включить специальную настройку интерфейса 3ds
Max, а именно в меню Customize выбрать Custom
UI and Defaults Switcher, где выбрать в левой колонке MAX.Vray, в результате чего в
редакторе материалов все начальные материалы станут материалами специального типа
— VRayMtl и в настройках рендера активизируется визуализатор VRay; а в правой колонке
выбрать цветовую схему (например, ame-light). Это
делается один раз за все время работы с VRay.

Отражение и преломление
В основе понимания т ого, как работ ает VRay,
лежат понят ия от ражения (ref lection) и
преломления (ref raction). Когда луч свет а
дост игает поверхност и, он может сделат ь две
вещи:

1) от разит ься от нее — в эт ом случае эт о


называет ся отражение (Reflection) (рис. слева);

2) или пройт и через нее. Эт о будет называт ься


преломлением (Refraction).

Как именно происходит от ражение или


преломление — задает ся в свойст вах
мат ериала эт ой поверхност и, в наст ройках
свет ильника и в наст ройках рендеринга .

Явление отражения лежит в основе


т ехнологии глобального освещения (Global
Illumination), делающего возможным
реалист ичност ь визуализации. То ест ь, чт обы получит ь реалист ичную карт инку, мы должны
использоват ь глобальное освещение. Чт обы, в свою очередь, получит ь глобальное
освещение, мы должны имет ь в сцене как минимум т ри вещи: источник света (чт обы были
лучи, кот орые будут от ражат ься), поверхность объекта с отражающим материалом
(кот орый будет от ражат ь эт и лучи) и команду использоват ь т ехнологию Global Illumination.
Ниже мы рассмот рим эт и т ри сост авляющие по-от дельност и, а зат ем соберем все воедино
в конкрет ном примере, для целост ного понимания.

1. Включаем свет
Для VRay сущест вует специально «зат оченный» под него ист очник
свет а, — VRay Light, и его рекомендует ся использоват ь вмест о
ст андарт ных Omni, Spot и т .д., т .к. с ним рендер в VRay быст рее, а т ени и
освещение правильнее. Создат ь Vray light можно в панели Create ->
раздел Lights -> в списке выбрат ь VRay -> VrayLight и размест ит ь его в
сцене.

Чт обы свет ильник свет ил, должна быт ь включена галочка On.

В списке Type дост упны несколько т ипов свет ильника VRay Light: Plane
(плоскост ь), Dome (купол), Sphere (сф ера) и Mesh (сет ка). Plane и
Sphere широко применяют ся в освещении инт ерьеров, имит ируя
плоские и сф ерические лампы. Dome предназначен для имит ации
освещения, производимого небосводом, для экст ерьеров, а Mesh —
позволяет использоват ь в качест ве ист очника свет а объект любой
ф ормы.

Ит ак, в сцене имеет ся ист очник свет а VRay Light. Он будет испускат ь
лучи. (Без свет ильника сцена была бы черной.) Как именно будет
испускат ь — задает ся его наст ройками (инт енсивност ь, ф орма,
от брасывание т еней и т .д.), главная из кот орых, пожалуй, Multiplier (множит ель), влияющий на силу
(инт енсивност ь) лучей свет а. Позже эт и наст ройки рассмот рим подробнее, когда возникнет по ходу
дела в них необходимост ь.

Теперь нужен отражающий материал.

2. Назначаем материалы
От кроем редакт ор мат ериалов (Material Editor ). Если вы включили наст ройку VRay (см. выше),
т о в слот ах (ячейках) будут мат ериалы т ипа VrayMtl. Если же нет , т о эт от т ип можно
выбрат ь кнопкой справа от названия мат ериала. Эт от мат ериал специально разработ ан для
Vray, подобно свет ильнику VRay Light, и конечно, не зря — с ним и рендерит ся реалист ичнее, и гибче
наст ройки; в общем, вам надо использоват ь его всякий раз, рендеря Vray’ем (ест ь исключения, но о
них, возможно, в другой ст ат ье). В общем говоря говоря, любой мат ериал, будь т о Srandart или
VRayMtl, от ражает лучи, но VRayMtl делает эт о правильнее, чт о и дает качест венное от ражение и
глобальное освещение.

Цвет мат ериала задает ся парамет ром Diffuse


(рассеивание). Говоря языком художников, эт о
локальный цвет. От ражаясь от поверхност и и
рассеиваясь в разные ст ороны, луч будет
«окрашиват ь» им поверхност и, на кот орые далее
попадет , создавая т аким образом цвет овой
рефлекс (color bleeding) (см. рис. слева).

Но рассеивание (Dif f use) — не единст венное, чт о


от вечает за от ражение лучей от мат ериала: ест ь
еще парамет р Reflect (собст венно От ражение).
Его можно понимат ь как зеркальное отражение:

Чем свет лее цвет , заданный для Ref lect, т ем


«зеркальнее» будет мат ериал, и наоборот ;
например, белый Ref lect — абсолют ное зеркало,
черный — никакого от ражения, серый — от ражение
будет т ем сильнее, чем эт от серый свет лее.
Также, для удобст ва, ест ь возможност ь задават ь
не т олько силу от ражения (от черного к белому),
но и его общую окраску, т .е. выбрат ь в Ref lect любой цвет .

Ит ак, в мат ериале VRay мы рассмот рели два основных свойст ва, Dif f use
(рассеивание) и Ref lect (от ражение) влияющих на т о, как от ражают ся лучи
свет а от поверхност и. Ост альные парамет ры не влияют на глобальное
освещение, поэт ому рассмот рим их от дельно и позже.

3. Включаем «глобалку»
Трет ьим необходимым условием получения
глобального освещения в нашей сцене являет ся,
как можно догадат ься — собст венно, включить
глобальное освещение: заходим в наст ройки
рендеринга (Render Options) и во вкладке V-Ray::
Indirect Illumination (Ненаправленное освещение)
включаем галочку On (Вкл.). (Понят ия Indirect
Illumination и Global Illumination в практ ическом
смысле можно понимат ь как одно и т о же.) Теперь
лучи свет а, излучаемые ист очником, будут ,
попадая на поверхност ь объект а, от ражат ься от
нее в соот вет ст вии с наст ройками ист очника
(свет ильника), мат ериала и глобального
освещения. Наст роек эт их — море, но не ст оит паниковат ь: далеко не все они нуждают ся
каждый раз в изменении, а о некот орых из них, чт обы делат ь неплохие визуализации, знат ь
совсем и необязат ельно. Но, надеюсь, их т акже при случае разберем. Кроме т ого, ест ь из
них и т акие, кот орые существенны для разумного расходования времени на рендеринг, ибо если
ост авит ь наст ройки по умолчанию, т о рендеринг займет времени в разы больше, чем вы может е
себе позволит ь ждат ь. Вот о т аких наст ройках мы сейчас и поговорим.

Прежде всего, эт о движок, или алгорит м, просчет а «глобалки». Задает ся он дважды: от дельно для
первичного и для вт оричного «от скоков» лучей (Primary bounces и Secondary bounces
соот вет ст венно, — см. во вкладке V-Ray:: Indirect Illumination) .

Чт о т акое первичный и вт оричный, понят ь немудрено: первичный от скок — эт о когда луч,


непосредст венно испущенный из ист очника свет а (VRay Light) впервые ударяет ся и от ражает ся от
поверхност и, а вторичный происходит во время вт орого и последующих ударений о поверхност ь
(или поверхност и). Так вот , VRay дает возможност ь назначит ь первичным и вт оричным от скокам
различные способы (т очнее говоря, алгорит мы) просчет а, кот орые нужно выбрат ь в обоих списках
GI Engine. Сделано эт о пот ому, чт о для разных сцен лучше походит один способ, нежели другой, и
не сущест вует одного, одинаково опт имального для всех случаев. А сцены бывают разные —
инт ерьерные, экст ерьерные, т ребующие больше или меньше дет ализации и аккурат ност и
освещения и т ак далее. Нужно лишь знат ь, какой из них лучше подходит для каких случаев. И знает е
чт о? В 90% случаев наиболее подходящими будут т акие способы: Irradiance map для Primary
bounces и Light cache — для Secondary bounces. Можно использоват ь и другие комбинации, но,
например, Photon map — эт о довольно ст арая т ехнология, на смену кот орой пришел более
опт имальный Light Cache. Поэт ому например, Photon map вы может е не знат ь совсем. Ну разве чт о
для случаев создания кауст ики, но эт о от дельный рассказ. Brute f orce использует прямой расчет
освещения, он наиболее т очный и реалист ичный, но т ребует неимоверного количест ва времени
вычисления, из-за чего его использоват ь в большинст ве случаев нецелесообразно, правда, иногда
его применяют для вт оричных от скоков, преимущест венно из-за т ого, чт о в нем можно ограничит ь
их количест во, т ем самым сократ ив время (хот я и не в сравнение с Light Cache) и улучшив
т очност ь).

Light cache рекомендует ся для вт оричных от скоков и по т ой причине, чт о помогает быст рее
просчит ыват ь Irradiance map. Кст ат и, инт ересно от мет ит ь, чт о вт оричные от скоки вычисляют ся
первыми, раньше, чем первичные, о чем можно удост оверит ься, посмот рев в окошко прогресса
рендеринга.

Заключение
Ит ак, в эт ой вводной ст ат ье о VRay мы познакомились с самыми основными понят иями,
необходимыми для начала использования VRay. Время рендеринга, а иногда и качест во, если
ост авит ь наст ройки как ест ь, как правило ост авляют желат ь лучшего, и сущест вуют главные и
сущест венные парамет ры, кот орые сделают рендер быст рее, и жизнь проще.

К СОДЕРЖАНИЮ ↑