Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
РАС
МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
D&D
Содержание
Ааракокра
Ааракокра 4 Леонин
Леонин 63
Аасимар
Аасимар 7 Локсодон
Локсодон 65
Ведалкин
Ведалкин 10 Локата
Локата 67
Вердан
Вердан 12 Людоящер
Людоящер 68
Гибриды Симиков
Симиков 15 Минотавр
Минотавр 71
Гиты
Гиты 17 Орк
Орк 73
Гном
Гном 21 Полуорк
Полуорк 75
Гоблиноиды
Гоблиноиды 28 Полурослик
Полурослик 79
Голиаф
Голиаф 32 Полуэльф
Полуэльф 86
Грунг
Грунг 34 Сатир
Сатир 91
Дварф
Дварф 36 Табакси
Табакси 93
Дженази
Дженази 42 Тифлинг
Тифлинг 96
Драконорожденный
Драконорожденный 47 Тортл
Тортл 107
Изменяющийся
Изменяющийся 51 Тритон
Тритон 109
Калаштар
Калаштар 53 Фирболг
Фирболг 113
Кенку
Кенку 55 Человек
Человек 117
Кентавр
Кентавр 58 Шифтер
Шифтер 126
Кованый
Кованый 60 Эльф
Эльф 129
Кобольд
Кобольд 62 Юань-ти
Юань-ти 145
В данном документе собраны все опубликованые на дан- MOT - Mystic Odysseys of Theros
ный момент расы из официальных книг и документов 5й MTF - Mordenkainen’s Tome of Foes
редакции Dungeons & Dragons. OGA - One Grung Above
Сокращения, обозназначающие из какой книги были взяты PHB - Players Handbook
те или иные расы и подрасы. SCAG - Sword Coast Adventurer’s Guide
VGM - Volo’s Guide to Monsters
AI - Acquistions Incorporated TCE - Tasha’s Cauldron of Everything
EGW - Explorer’s Guidet to Wildemount TTP - The Tortle Package
ERLW - Eberron: Rising From The Last War Верстка https://vk.com/wolfix696
EEPC - Elemental Evil Player’s Companion
GGR - Guildmasters’ Guide to Ravnica
LR - Locathah Rising
2
Сводка значений характеристик
Сила
Показатель: Природный атлетизм, физическая сила.
Важна для: Варвар, Воин, Паладин.
Расовый бонус: Багбир (+2), Гибриды Симиков (+1), Гитъянки (+2), Голиаф (+2), Горный дварф (+2), Дженази
земли (+1), Драконорождённый (+2), Дуэргар (+1), Изменяющийся (+1), Кентавр (+2), Кобольды (-2), Кованый (+1),
Леонин (+1), Локата (+2), Минотавр (+2), Орк (+2), Павший аасимар (+1), Полуорк (+2), Полуэльф Метки Обнаруже-
ния (+1), Равенит (+2), Тритоны (+1), Тортлы (+2), Тифлинг Зариэль (+1), Человек (+1), Человек Метки Прохода (+1),
Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода (+1), Фирболг (+1), Шифтеры-длиннозубы (+2), Шифтеры-зверош-
куры (+1).
Ловкость
Показатель: Проворство, реакция, равновесие.
Важна для: Монах, Плут, Следопыт.
Расовый бонус:
Ааракокра (+2), Багбиры (+1), Гибриды Симиков (+1), Глубинные гномы (+1), Гоблины (+2), Грунг (+2), Дженази
воздуха (+1), Изменяющийся (+1), Кенку (+2), Кобольды (+2), Кованый (+1), Лесной гном (+1), Локата (+1),
Полурослик (+2), Полуэльф Метки Бури (+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Сатир (+1), Табакси (+2), Тифлинг
Диспатера (+1), Человек (+1), Человек Метки Прохода (+2), Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода (+1),
Шифетры-быстроноги (+2), Шифтер Дикий охотник (+1), Шифтеры-длиннозубы (+1), Эльф (+2).
Телосложение
Показатель: Здоровье, выносливость, жизненная сила.
Важно для: Все классы.
Расовый бонус:
Аасимар–каратель (+1), Вердан (+1), Гибрид Симиков (+2), Гоблины (+1), Голиаф (+1), Грунг (+1), Дварф (+2),
Дженази (+2), Изменяющийся (+1), Каменный гном (+1), Кованый (+2), Коренастый полурослик (+1), Леонин (+2),
Локсодон (+2), Людоящер (+2), Минотавр (+1), Морские эльфы (+1), Орк (+1), Полуорк (+1), Полуорк Метки Поиска
(+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Равенит (+1), Тифлинг Левистуса (+1), Тритоны (+1), Хобгоблины (+2),
Шифтеры-зверошкуры (+2), Человек (+1), Человек Метки Стража (+2), Человек Метки Поиска (+1), Человек Метки
Прохода (+1), Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода (+1), Шадар-кай (+1).
Интеллект
Показатель: Ясность ума, память, аналитические способности.
Важен для: Волшебник, Изобретатель.
Расовый бонус:
бонус
Ведалкины (+2), Высший эльф (+1), Гибриды Симиков (+1), Гиты (+1), Гном (+2),Дварф Метка Опеки (+1),
Дженази огня (+1), Драконокровный (+2), Изменяющийся (+1), Кованый (+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+1),
Тифлинг Асмодея (+1), Тифлинг Вельзевула (+1), Тифлинг Маммона (+1), Тифлинг Мефистофеля (+1), Человек
(+1), Человек Метки Ухода (+1), Хобгоблины (+1), Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки Создания (+2),
Чистокровных Юань–ти (+1).
Мудрость
Показатель: Осведомлённость, интуиция, проницательность.
Важна для: Друид, Жрец.
Расовый бонус:
Аасимар–защитник (+1), Ааракокра (+1), Бледные эльфы (+1) Ведалкины (+1), Гибриды Симиков (+1), Гитцераи
(+2), Гоблины Данквуда (+1), Дженази воды (+1), Изменяющийся (+1), Калаштар (+2), Кенку (+1), Кентавр (+1),
Кованый (+1), Лесной эльф (+1), Локсодон (+1), Лотосденский полурослик (+1), Людоящер (+1), Полуорк Метки Поиска
(+2), Полурослик Метки Исцеления (+1), Полуэльф Метки Обнаружения (+2), Призрачный полурослик (+1), Тифлинг
Фьёрна (+1), Тортл (+1), Холмовой дварф (+1), Человек (+1), Человек Метки Стража (+1), Человек Метки Поиска (+2),
Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки Создания (+1), Человек Метки Ухода (+2), Фирболг (+2) Шифтер Дикий
охотник (+2).
Харизма
Показатель Уверенность, красноречие, лидерство.
Показатель:
Важна для: Бард, Колдун, Чародей.
Расовый бонус:
Аасимар (+2), Вердан (+2), Гибриды Симиков (+1), Гном Метки Письма (+1), Гном Метки Гостеприимства (+1), Дроу
(+1), Драконорождённый (+1), Драконокровный (+1), Изменяющийся (+2), Калаштар (+1), Кованый (+1), Легконогий
полурослик (+1) Полуэльф (+2), Полуэльф Метки Бури (+2), Полуэльф Метки Обнаружения (+1), Сатир (+2), Табакси
(+1), Тифлинг (+2), Тритоны (+1), Человек (+1), Человек Метки Прохода (+1), Человек Метки Создания (+1), Человек
Метки Ухода (+1), Чистокровные Юань–ти (+2), Шифетры-быстроноги (+1), Эладрины (+1), Эльф Метки Тени (+1) .
3
Опциональное правило Например, если особенность «Увеличение ха-
рактеристик» вашей расы или подрасы увеличива-
создания персонажа (TCE) ет ваше Телосложение на 2, а вашу Мудрость на
1, вы можете вместо этого увеличить ваш Интел-
Когда вы создаете своего персонажа, у вас есть лект на 2, и вашу Харизму на 1.
множество опций в Книге Игрока, чтобы создать
такого искателя приключений, какого вы захоти-
те. Этот раздел добавляет дополнительные опции, Языки
позволяя реализовать еще больше концепций Раса вашего персонажа включает в себя языки,
персонажей. Если вы объедините эти возможно- которые, как предполагается, знает ваш персо-
сти с возможностями, описанными в «Руководстве наж, обычно это Общий и язык ваших предков.
Занатара обо Всём», то у ваших персонажей поя- Например, считается, что искатель приключений
вятся безграничные возможности. полурослик знает Общий и язык Полуросликов. Но
На 1-м уровне вы выбираете различные аспек-
вот в чем дело: D&D авантюристы необыкновен-
ты вашего персонажа, в том числе очки характе-
ристик, расу, класс и предысторию. Вместе эти ны, и Ваш персонаж, возможно, вырос, говоря на
элементы помогают нарисовать картину проис- языках, отличных от языков, указанных для его
хождения вашего персонажа и дают вам воз- расы.
можность создавать множество различных типов Чтобы изменить языки, которые вы знаете, вы
персонажей. Несмотря на эту универсальность, можете заменить каждый язык в вашей особен-
типичная раса персонажей в D&D имеет в себе ности «Языки» на один из языков из следующего
немного или вообще не несёт в себя выбора - не- списка: Бездны, Небесный, Общий, Глубинная
достаток, который может затруднить реализацию Речь, Драконий, Дварфский, Эльфийский, Вели-
определенных концепций персонажа. Следующие каний, Гномий, Гоблинский, Полуросликов, Ин-
подразделы добавляют возможность выбора в расе фернальный, Орочий, Первичный, Сильван или
персонажа, позволяя вам настраивать очки харак- Подземный.
теристик, языки и определенные владения в соот-
Ваш МП может добавлять или удалять языки
ветствии с происхождением, которое вы задумали
для своего персонажа. Раса персонажа в игре из этого списка, в зависимости от того, какие язы-
отображает фентезийный вид вашего персонажа, ки используются в вашей кампании.
в сочетании с определенными культуральными
особенностями. Следующие варианты выходят за Владения
рамки этих особенностей, чтобы проложить путь Некоторые расы и подрасы дают владения. Эти
для по-настоящему уникальных персонажей. владения, как правило, обусловлены их культур-
ным наследием, и ваш персонаж может не иметь
Увеличение характеристик никакой связи с данной культурой, или же он мог
Какую бы D&D расу вы ни выбрали для своего обучаться другим вещам. Вы можете заменить
персонажа, вы получаете особенность, которая на- каждое из этих владений на другое по вашему вы-
зывается «Увеличение характеристик». Это увели- бору, следуя ограничениям, указанным в таблице
чение отражает архетипичное преимущество ис- «Смена владений»:
кателей приключений подобного рода в прошлом
D&D. Например, если вы дварф, то ваше Телосло- Смена владений
жение увеличивается на 2, потому что герои-двар- Имеющееся владение Можно обменять на
фы в D&D зачастую чрезвычайно крепки телом.
Навык Навык
Это увеличение относится не к каждому дварфу, а
только к дварфам-искателям приключений, и оно Доспехи Простое\воинское оружие
существует для усиления архетипа. Это усиление или инструмент
уместно, если вы хотите опереться на архетип, но Простое оружие Простое оружие или
оно не помогает, если ваш персонаж не соответ- инструмент
ствует архетипу. Воинское оружие Простое\воинское оружие
Если вы хотите, чтобы ваш персонаж следовал или инструмент
своим собственным путем, вы можете проигнори- Инструмент Инструмент или простое
ровать его особенность «Увеличение характери- оружие
стик» и изменить на «Увеличение других характе-
ристик» с учетом особенностей вашего персонажа.
Например, искатели приключений из числа
Вот как это сделать: используйте любое «Увеличе-
высших эльфов владеют длинными мечами, ко-
ние характеристик», которое вы получаете бла-
торые являются воинским оружием. Ознакомив-
годаря своей расе или подрасе, и примените это
увеличение к любой характеристике по вашему шись с таблицей «Смена владений», мы видим,
выбору. Если вы получаете более одного увеличе- что высший эльф может поменять это владение
ния, то вы не можете применить второе увеличе- на владение другим оружием или инструментом.
ние к той же характеристике, а также не можете Ваш эльф может быть музыкантом, который вы-
увеличить очки характеристики выше 20. бирает умение играть на музыкальном инструмен-
4
те вместо длинных мечей. Также эльфы с самого Индивидуальное Происхождение
начала владеют навыком Восприятие. Ваш эльф Вместо того, чтобы выбирать одну из игровых рас
может не обладать такими острыми чувствами, для своего персонажа на 1-м уровне, вы може-
как у его сородичей, и он может выбрать для себя те использовать следующие особенности, чтобы
другой навык, например, Выступление. представить собственное происхождение вашего
Глава «Снаряжение» «Книги Игрока» включает персонажа, давая вам полный контроль над тем,
в себя оружие и инструменты, подходящие для что его определяет:
этих замен, и ваш МП может позволить дополни-
тельные варианты. Тип существа. Вы гуманоид. Вы определяете
свой внешний вид и похожи ли вы на своих
сородичей.
Личность
Размер. Вы Маленького или Среднего размера
Описание расы может предложить различные
(по вашему выбору).
представления о поведении и характере архети-
пичных искателей приключений этого народа. Вы Скорость. Ваша базовая скорость передвижения
можете игнорировать эти предположения, неза- - 30 футов.
висимо от того, связаны ли они с мировоззрением, Увеличение характеристик. Одна характеристика
темпераментом, интересами или любой другой по вашему выбору увеличивается на 2.
чертой личности. Личность и поведение вашего Черта. Вы получаете одну черту по своему
персонажа полностью зависит от вас. выбору, для которой вы удовлетворяете требо-
ваниям.
Варьируемая особенность.
особенность Вы получаете один из
следующих вариантов по вашему выбору:
(а) темное зрение на расстоянии 60 футо;
(б) владение одним навыком по вашему выбору.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на
Языки
Общем и одном другом языке, который, по со-
гласию с вашим МП, является подходящим для
вашего персонажа.
5
Ааракокра (EEPC) Они скрупулёзно ухаживают за своими перьями,
чистят их и вычёсывают «пассажиров», которых
Живущие в изоляции высоко в горах на вершинах могли подхватить. Когда они всё-таки спускают-
самых высоких деревьев, ааракокры, называемые ся с небес, то предпочитают делать это рядом с
иногда «птичьим народом», вызывают страх и водоёмами, где они могут ловить рыбу и купаться
удивление. сами.
Многие ааракокры даже не являются урожен- Многие ааракокры добавляют в свою речь
цами Материального Плана. Они родом из мира, щебет, чтобы акцентировать внимание на том, что
находящегося очень далеко — с бескрайних про- у сказанного может быть и другой смысл, так же
сторов Стихийного Плана Воздуха. Это иммигран- как человек сделал бы это при помощи мимики и
ты, беженцы, разведчики и исследователи, а их жестов.
форпосты служат им плацдармом в неизвестном и Ааракокра может расстроиться, если собесед-
чужом мире. ник не в состоянии понять эти нюансы; например,
угроза может быть воспринята как насмешка, и
Клюв и перо наоборот.
С земли ааракокры выглядят как большие птицы. Идея владения чем-либо озадачивает боль-
Только когда они спускаются на свои насесты на шинство ааракокр. Разве может кто-то владеть
ветвях или ходят по земле, раскрывается их гу- небом? Даже когда им объясняют, они первона-
маноидный облик. Стоя прямо, ааракокра может чально полагают, что собственность — это нечто
достигать 5 фт. высотой. У них длинные, тонкие мистическое. В результате у ааракокр, которые
ноги, заканчивающиеся острыми когтями. мало взаимодействуют с другими народами, могут
Их тела покрыты перьями. Цвет их оперения быть неприятности, когда они спускаются с неба,
обычно означает положение в племени. У мужчин чтобы забрать домашний скот, фрукты или зерно.
перья ярко выкрашены в красный, оранжевый Блестящие сверкающие объекты привлекают их
или жёлтый цвета. У женщин же цвета более взгляд. Им очень трудно не воровать подобные со-
приглушённые, как правило, это коричневый или кровища, так как считают, что они отлично подхо-
серый. Их птичьи головы внешне напоминают ги- дят для украшения жилища. Ааракокры, которые
брид попугая и орла с вариациями, характерными проводят годы среди других рас, могут научиться
для разных племён. подавлять эти порывы.
Заключение пугает ааракокр. Не иметь воз-
Хранители неба можности летать, быть в ловушке под землёй
Наиболее комфортно ааракокры чувствуют себя в или в ледяной тюрьме — это пытка, которую не
небе. Они могут проводить часы в воздухе, а неко- каждый ааракокра может выдержать. Даже сидя
торые даже и дни, расправляя крылья и позволяя на высоких ветвях или отдыхая в своих домах на
восходящим потокам тёплого воздуха держать их вершине горы, они всегда настороже с бегающи-
в небесах. ми глазами и телами, готовыми взлететь.
В сражении они показывают все свои способ-
ности динамики и акробатики, двигаясь с неве- Места обитания
роятной скоростью и изяществом, набрасываясь с Большинство ааракокр живёт на Стихийном Пла-
оружием или выставленными вперёд когтями на не Воздуха. Ааракокры могут оказаться на Ма-
противника, а затем отлетая обратно. териальном Плане, преследуя врагов или пытаясь
Однажды летавший ааракокра оставляет небо помешать их планам на той стороне. Несчастный
с неохотой. На своём родном плане они могут случай может перенести гнездо ааракокр на дру-
летать в течение нескольких дней или даже меся- гой план. Некоторые проникают в этот мир через
цев, приземляясь только чтобы отложить яйца и порталы на своём собственном плане, после чего
накормить своих птенцов, после чего отправляют- гнездятся в высоких горах или под пологом старых
ся обратно в небеса. Попавшие на Материальный лесов.
План считают это место странным. После того, как племя ааракокр поселится в
Они иногда забывают или просто игнорируют районе, они разделяют охотничьи угодья, площадь
вертикальные расстояния, а к народам, вынуж- которых может достигать до 100 миль в попереч-
денным жить и трудиться на земле, они не испы- нике, и начинают охотиться в землях возле своей
тывают ничего кроме жалости. колонии, продвигаясь дальше, когда ресурсов
становится недостаточно.
Птичьи особенности Типичная колония состоит из одного большого
Сходство ааракокр и птиц не ограничивается гнезда без крыши, сплетённого из ветвей. Ста-
лишь физическим. Многие ааракокры имеют ма- рейшина, при поддержке шамана, выступает в
неру поведения как у самых обычных птиц. качестве лидера.
4
Великая цель Во-вторых, ааракокры — заклятые враги эле-
менталей земли, в частности, горгулий, которые
Ааракокры наслаждаются тишиной и уединением.
служат Огремоху, Князю Земли. Слово, которым
Большинство из них мало заинтересовано в обще-
ааракокры называют горгулий, дословно пере-
нии с другими народами, и ещё меньше заинте-
водится как «летающий камень», а бои между
ресовано проводить время на земле. Поэтому для
ааракокрами и горгульями проходят и на плане
ааракокр нужны веские причины, чтобы оставить
земли и на плане воздуха, иногда вырываясь даже
своё племя и стать искателем приключений. Ни
на Материальный План. Ааракокры на этом плане
сокровищ, ни славы недостаточно, чтобы соблаз-
могут оставлять свои колонии, чтобы помочь дру-
нить их оставить своё племя. Обычно в основе вы-
гим гуманоидам в борьбе с культами земли.
бора пути искателя приключений лежит ужасная
угроза их народу, месть или катастрофа.
Есть ещё два обстоятельства, которые могут Имена ааракокр
стать причиной для становления искателем при- Как и большая часть их речи имена ааракокр со-
ключений. Во-первых, у ааракокр есть истори- держат щелчки, трели и посвистывания до такой
ческая связь с Герцогами Ветра Аакуа. Некото- степени, что другим народам сложно их выгово-
рые особи чтят эту связь и могут отправиться на рить. Как правило в имени присутствует от двух
поиски потерянных кусков Жезла Семи Частей, до четырёх слогов, со звуками, действующими
остатков артефакта, давно сотворённого Герцо- как соединители. При взаимодействии с другими
гами Ветра для победы над чудовищным героем расами ааракокры могут использовать прозвища,
Королевы Хаоса, Мишкой Волчьим Пауком. Ког- полученные от людей, которых они встречали, а
да жезл оказался внутри Мишки, хаос в его крови также могут представляться сокращёнными
расколол жезл и разбросал его части по мульти- формами своего полного имени.
вселенной. Восстановление кусочков жезла — это Ааракокры любого пола могут иметь
великая честь и дань уважения ваати, сотво- одно из этих коротких имён: Айял,
рившим его, а также возможность восстановить Аур, Аэра, Дикек, Зид, Икки, Ирк,
могущественное оружие для борьбы с агентами Кваф, Квирк, Клик, Оор, Оус,
стихийного зла. Салик, Уррик или Хик.
5
Особенности ааракокр Мировоззрение. Большая часть ааракокр
добрая, но они редко выбирают между Законом
У вас, как у ааракокры, есть некоторые общие
и Хаосом. Вожди племени и воители могут быть
особенности с вашим народом.
законными, а исследователи и искатели приключе-
Начиная с 1 уровня вы можете летать на высо-
ний, скорее всего, будут хаотичными.
кой скорости, что исключительно эффективно при
Размер.. Рост ааракокр около 5 фт. (1,5 метра).
Размер
одних обстоятельствах и чрезвычайно опасно при
Их тела стройные и лёгкие, а вес может быть в
других.
диапазоне от 80 до 100 фунтов (от 36 до 45 кило-
Игра за ааракокру требует специального разре-
грамм). Ваш размер — Средний.
шения от Мастера.
Скорость.. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
Увеличение характеристик. Значение вашей
— 25 фт.
Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудро-
Полёт.. Вы можете летать со скоростью 50 фт.
Полёт
сти увеличивается на 1.
Для этого вы не должны носить ни средний, ни
Возраст. Ааракокры достигают зрелости к 3 го-
тяжёлый доспех.
дам. Обычно ааракокры не живут дольше 30 лет.
Когти.. Вы владеете своей безоружной атакой,
Когти
которая причиняет при попадании рубящий урон
1к4.
Язык.. Вы разговариваете, читаете и пишете на
Язык
Общем, Ауране и языке Ааракокр.
6
Аасимар (EEPC) Ангельская сущность не всеведуща. Её настав-
ления основаны на собственном понимании прин-
Я видел её, окутанную крыльями из чистого света, ципов закона и добра, и она может понимать, как
её глаза сияли яростью богов. Костяные дьяволы противостоять особенно сильному злу, о котором
замерли, прикрывая лица. она знает. Для дополнения описания характера аа-
Ее клинок, а теперь уже меч света, взметнулся симара, рассмотрите характер ангельского настав-
раз, другой, третий. Головы дьяволов летели на ника этого персонажа.
землю, одна за другой. Таблицы «Ангельский Наставник» предлагают
Так мы и узнали, что в составе нашего разношер- имя и характер, которые Вы можете использовать,
стного отряда есть аасимар. чтобы описать ангельского наставника вашего
– Гелдон Пэрл, О тирании Драконов персонажа.
Аасимары несут в себе дух небесного света. Они Ангельский наставник
происходят от людей, осененных силой с Горы
Селестии, божественных чертогов многих закон- к6 Имя
но–добрых божеств. Аасимары рождаются, чтобы 1 Тадриэль (Taкriel)
служить поборниками богов, их рождение провоз- 2 Миландра (Myllanкra)
глашается как благодать. Внешне они люди друго- 3 Серафина (Seraphina)
го мира, ярко выраженные особенности которых 4 Галадия (Gallaкia)
выдают их небесное происхождение. 5 Микель (Mykiel)
6 Валандрас (Valanкras)
Поборники небес
Аасимары пришли в мир, чтобы служить защит-
никами добра и закона. Их покровители ожидают, к6 Характер
что они будут бороться со злом, служить примером 1 Поучающий идеалист
окружающим, и вершить правосудие. 2 Сострадательный и полный надежд
С раннего возраста, аасимар получает видения 3 Практичный и беззаботный
и указания от небожителей через сны. Эти сны 4 Жестокий и мстительный
помогают аасимару сформироваться, давая ему 5 Строгий и критичный
ощущение предназначения и жажду праведности.
6 По–отечески добрый
Каждый аасимар может считать определенного
небожителя – посланника богов своим наставни-
ком. Эти небожители как правило – дэвы, ангелы, Противоречивые души
которые выступают в роли божественных послан- Несмотря на свое небесное происхождение, ааси-
ников в смертный мир. мар смертен и обладает свободой воли. Большин-
ство аасимаров принимают свое предназначение,
Скрытные странники но некоторые воспринимают свои способности как
Несмотря на то, что аасимары – резкие противни- проклятье. Эти недовольные аасимары обычно
ки зла, они как правило предпочитают вести себя просто отстраняются от всего мирского, но неко-
сдержанно. Иначе аасимары неизбежно привлека- торые из них становятся служителями зла. По их
ют внимание злых культистов, злодеев, и других мнению, приверженность небесным силам являет-
противников добра, каждый из которых жаждет ся не более, чем промыванием мозгов.
убить поборника небес, если выпадет шанс. Злые аасимары – смертельные противники.
Путешествуя, аасимары предпочитают капюш- Сила света, которой они когда–то обладали, преоб-
оны, закрытые шлемы, и другие приспособления, разуется в отвратительную, иссушающую магию,
которые позволяют им скрывать свою сущность. а их ангельские наставники покидают их.
Они тем не менее не сожалеют, если им приходит- Даже аасимары, полностью преданные добру,
ся нанести открытый удар злу. Аасимары никогда иногда чувствуют разрыв между двумя мирами.
не подвергнут опасности невинных ради сохране- Ангелы, которые направляют их, видят мир из-
ния своей тайны. дали. Аасимар, который хочет остаться и помочь
городу оправиться от засухи, вынужден по указа-
Наставники аасимаров нию ангельского наставника двигаться дальше на
более важное задание. Отдаленному ангелу спасе-
У аасимаров, за исключением тех, кто перешел на ние нескольких простых человек кажется незначи-
сторону зла, есть связь с ангельской сущностью. тельным по сравнению с нанесением поражения
Эта сущность, обычно дэв, наставляет аасимара, культу Оркуса. Наставник аасимара мудрый, но
хотя этасвязь функционирует только во снах. Это он тоже склонен заблуждаться.
не прямой приказ или простая беседа – аасимар
получает видения, пророчества, и предчувствия.
7
Имена аасимаров Аасимар–защитник
Большинство аасимаров рождается среди людей и Аасимар–защитник наполнен силой добра чтобы
использует имена, традиционные для своей род- защищать слабых, искоренять зло где бы то ни
ной культуры. было, и неусыпно стоять на пути тьмы.
С юных лет аасимар–защитник получает советы
Особенности аасимара и указания, которые побуждают его противостоять
злу.
Ваш персонаж аасимар обладает следующими
Увеличение Характеристик. Значение вашей
расовыми особенностями.
Мудрости увеличивается на 1.
Увеличение Характеристик. Значение вашей
Сияющая Душа. Начиная с 3 уровня, Вы мо-
Харизмы увеличивается на 2.
жете действием высвободить божественную энер-
Возраст. Аасимары взрослеют как и люди, но
гию внутри себя, заставляя Ваши глаза мерцать, а
они могут прожить до 160 лет.
два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас
Мировоззрение. Наполненные небесной силой,
за спиной.
аасимары в большинстве своем добрые. Но изгои
Ваше превращение длится 1 минуту или пока
чаще всего нейтральные или даже злые.
Вы не закончите его Бонусным действием.
Размер. У аасимаров такие же рост и вес, как и
Во время превращения вы получаете скорость
у людей.
полета 30 футов, и раз в ход вы можете нанести
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы 30
Скорость
дополнительный урон излучением одной цели, ког-
футов.
да вы наносите ей урон атакой или заклинанием.
Тёмное Зрение. Благословленное светлым ду-
Дополнительный урон излучением равен Вашему
хом, ваше зрение может легко проникать сквозь
уровню.
темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тус-
Использовав эту черту, Вы не можете исполь-
клом освещении можете видеть так, как будто
зовать её снова, пока не завершите продолжитель-
это яркое освещение, и в темноте так, как будто
ный отдых.
это тусклое освещение. В темноте вы не можете
различать цвета, только оттенки серого.
Небесное Сопротивление. У Вас есть сопротив-
ление некротическому урону и урону излучением.
Исцеляющие Руки. В качестве Действия вы
можете коснуться существо и восстановить ему
количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не
сможете вновь воспользоваться этой способностью
пока не окончите длительный отдых.
Несущий Свет. Вам известен заговор
«свет». Базовой характеристикой для его
использования является Харизма.
Языки. Вы можете разговаривать, читать
и писать на Общем и Небесном языках.
Разновидности. Существует три
разновидности аасимаров:
аасимар–защитник, аасимар–каратель
и падший аасимар.
Выберите одну из них для своего
персонажа.
8
Аасимар–каратель Саван Смерти. Начиная с 3 уровня, Вы можете
Аасимар–каратель наполнен божественной энерги- Действием высвободить божественную энергию
ей, которая пылает внутри. Она подпитывает силь- внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться
ное желание уничтожать зло – желание в лучшем в бездну тьмы, а два призрачных, не способных
случае твердое, а в худшем – всепоглощающее. взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной.
Многие аасимары–каратели носят маски, что- В момент вашего превращения, другие су-
бы оградиться от мира и сосредоточиться на том, щества в пределах 10 футов, которые могут вас
чтобы сдерживать эту силу, снимая с себя маску видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы
только во время сражения. (Сл 8 + Ваш бонус мастерства + Ваш модифи-
Увеличение Характеристик. Ваш параметр катор Харизмы) или станут испуганным вами до
Телосложения увеличивается на 1. конца вашего следующего хода.
Испускание Сияния. Начиная с 3 уровня, Вы Ваше превращение длится 1 минуту или пока
можете действием высвободить божественную Вы не закончите его Бонусным действием.
энергию внутри себя, заставляя себя излучать Во время превращения раз в ход вы можете
испепеляющий свет, льющийся из ваших глаз и нанести дополнительный некротический урон
рта, и угрожающий опалить вас. одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или
Ваше превращение длится 1 минуту или пока заклинанием. Дополнительный некротический
Вы не закончите его Бонусным действием. урон равен Вашему уровню.
Во время превращения вы излучаете яркий свет Использовав эту черту, Вы не можете исполь-
в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах зовать её снова, пока не завершите продолжитель-
ещё 10 футов, и в конце каждого вашего хода, вы и ный отдых.
каждое существо в пределах 10 футов из вас полу-
чаете урон излучением, равный половине Вашего
уровня (округленного в большую сторону).
Кроме того, раз в ход Вы можете нанести до-
полнительный урон излучением одной цели, когда
Вы наносите ему урон атакой или заклинанием.
Дополнительный урон излучением равен Вашему
уровню.
Использовав эту черту, Вы не можете использо-
вать её снова, пока не завершите продолжительный
отдых.
Свет
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох
Длительность: 1 час
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по од-
ному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание
активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и
тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любо-
го выбранного вами цвета.
Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блоки-
рует свет.
Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще
раз или окончите действием. Если вы нацелились на пред-
мет, несомый или носимый враждебным существом, это
существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы
увернуться от заклинания.
Павший аасимар
Аасимар, которого коснулись силы тьмы в юности
или который обратился ко злу уже будучи взрослым,
может стать одним из павших – группы аасимаров,
внутренний свет которых заменила тень.
Увеличение Характеристик. Значение вашей
Силы увеличивается на 1.
9
Ведалкин (GGR) Рассуждения о совершенстве
Ничто не идеально. Ведалкины верят в это и вос- Их любопытный интеллект и рациональные разу-
хваляют это. Каждое несовершенство - это шанс мы сильно склоняют ведалкинов к выбору гильдий
на улучшение, и не важно, что это - закон или в пользу Сената Азориусов, Объединению Сими-
наука. ков или, немного меньше, чем к другим, Лиге Из-
Прогресс - это бесконечный поход в сторону зетов. Вне зависимости от того, какой гильдии они
совершенства, которого мы можем никогда не будут принадлежать, они вкладывают свой интел-
достичь. Оно побуждает ведалкинов выполнять лект в создание и улучшение множества разных
свою работу с невероятным энтузиазмом, никогда вещей: законов, процедур и магической науки.
не останавливаясь после неудачи и восхищаясь Ведалкины верят, что путь к недостижимой
каждой возможностью для улучшения. цели в лице совершенства построен на обучении,
тщательном обдумывании и контролируемых
Хладнокровная рациональность экспериментах. (Их желание тщательного контро-
ля для предотвращения разрушительных ошибок
Ведалкины — высокие и стройные, в среднем
делает из менее привлекательными для Гильдии
почти на голову выше людей, однако весят столь-
Иззетов, среди которых взрывные ошибки явля-
ко же. Их полностью безволосая кожа имеет цвета
ются чем-то особенным).
оттенков синего, от бледно-голубого неба и яркой
Некоторые ведалкины используют свое стрем-
лазури до темного индиго, практически фиолето-
ление к совершенству на самих себя. Это вклю-
вого. Их глаза — еще более темные оттенки сине-
чает в себя как биоинженерию Симиков, так и
го или фиолетового. У них отсутствуют внешние
на познании чего-то нового. Остальные же могут
проявления ушей, а их нос широкий и плоский.
сосредоточить свое внимание на улучшение жиз-
Как правило, ведалкины общительны в раз-
ни общества путем тщательного оздания и приме-
говоре. Однако они очень приватны в том, что
нения законов.
касается их личной жизни, поэтому они больше
тянутся к идеям, чем к самим людям. Они фор-
мируют дружеские отношения на основе схожих
интересов или неопределенных разногласиях. Их
взаимодействия основаны на мыслях о проблемах,
чем на чувствах о них. К представителям других
рас ведалкины относятся холодно, практически
без эмоций. Эта оценка несправедлива — они чув-
ствуют каждый момент этих эмоций, как и другие
расы, однако они обучены так, чтобы не прояв-
лять их. Хладнокровная рациональность стоит за
их действиями.
Они создают и следуют очень осторожным пла-
нам. Они терпеливы настолько, что не будут ниче-
го делать, если благоприятный результат зависит
от бездействия. создания и применения законов.
10
Имена ведалкинов Размер. Ведалкины выше людей, но более
стройные. Они 6 или 6,5 футов роста, однако ве-
Ведалкины получают имя при рождении, одна-
сят меньше 200 фунтов. Ваш размер — Средний.
ко затем они могут его поменять как знак своего
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
совершеннолетия. Они очень редко используют
ния равна 30 футам.
фамильные имена.
Бесстрастие Ведалкинов. У вас есть преиму-
Мужские имена: Аглар, Беллин, Даллид, Затаз,
щество на Спасброски по Мудрости, Интеллекту и
Йолов, Кэвин, Коплони, Ломар, Матван, Модар,
Харизме.
Небун, Нилош, Нитт, Овлан, Отровас, Пеленер,
Неутомимая Четкость. Вы владеете одним из
Рилл, Тривас, Улдин, Фирелан.
перечисленных ниже навыков: Анализ, Выступле-
Женские имена: Ази, Барвиска, Бразия, Ди-
ние, История, Ловкость рук, Магия или Медици-
релл, Грия, Зловов, Кетрилл, Ковел, Лилла, Мире-
на. Вы также получаете навык владения одним из
ла, Морай, Небресс, Оссия, Пиеренн, Роя, Сестри,
инструментов на ваш выбор.
Триэл, Узана, Фаин, Халия, Ярагия.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку по
выбранному навыку или инструменту, бросьте к4
Особенности ведалкинов и добавьте результат к броску куба проверки.
Ваш персонаж-ведалкин обладает следующими Частично Амфибия. Поглощая кислород через
особенностями. кожу, вы можете дышать под водой до 1 часа.
Увеличение Характеристик. Ваш показатель Как только вы достигли этого предела, вы не
Интеллекта увеличен на 2, а показатель Мудрости сможете воспользоваться этой способностью сно-
— на 1. ва, пока не завершите продолжительный отдых.
Возраст. Ведалкины взрослеют также, как и Языки. Вы можете свободно говорить, писать и
люди. Большинство из них оседает для взрослой читать на Общем, Ведалкиньем и на одном допол-
жизни в районе 40 лет. Их время жизни составля- нительном языке по вашему выбору.
ет около 350 – 500 лет.
Мировоззрение. Ведалкины склонны к законо-
послушному мировоззрению и очень редко склон-
ны ко злу.
11
Вердан (AI) Но цвет волос, кожи и глаз любого Вердана может
измениться, от своих первоначальных нефрито-
Верданы обязаны своим существованием хаосу. вых тонов до бледно-белого, глубокого эбенового
Произошедшие и трансформированные из боль- или любого другого оттенка между ними. Уши
шого клана гоблинов и хобгоблинов, те, кто стал Вердан также претерпевают многочисленные,
верданом, просто жили своей жизнью, создавая спонтанные изменения в течение всей жизни,
гоблиноидные вещи. Но затем прохождение от типичных изменений заострений и высоты,
сквозь тень Того-Кто-Вечен изменило их навсегда. характерных для эльфов, до огромных ушей, от-
Теперь новоичпеченная раса, называющая Фаэ- топыренных назад, будто крылья, которые часто
рун своим домом, Верданы делают все возможное, прокалываются за головой одним кольцом, чтобы
чтобы найти свой путь в незнакомом мире. они не хлопали.
Изменения пола также являются известной и
Реальность - это погружение в хаос, прерывае- общепринятой частью жизни Вердан. Эти под-
мое краткими сполохами порядка, из которого мы вижные аспекты формы и идентичности рас-
возникли и теперь представляем себе, что это ско- сматриваются как благословение, позволяющее
рее норма, нежели случайность. Тот-Кто-Вечен личности лучше воспринимать окружающий мир
задержал энтропию лишь на мгновение,и появи- и расти в сопереживании и понимании.
лись Верданы. Простите, а какой был вопрос? В мутациях Вердан нет никакой закономерно-
— К’хрисс Дроу’б сти. Так, Верданы из одной семьи могут меняться
совершенно по-разному. Верданы не придают
Созданные Хаосом никакого культурного или биологического значе-
Когда сила Того-Кто-Вечен мутировала в вер- ния какой-либо конкретной окраске, физическим
данах, их кожа приобрела нефритовый цвет, а особенностям или полу.
кровь, текущая в их жилах, стала черной. Их уши
заострились, и они обрели ограниченную форму
телепатии - но ценой забвения своей истории.
Подземные жилища гоблинов испугали новых
созданий, которыми эти гоблины были, и верданы
быстро бежали на поверхность и на солнечный
свет.
Прибыв в новые земли на поверхности, вер-
даны обнаружили, что их часто принимают за
маленьких зеленокожих полуэльфов. Привлекая
внимание, но не вызывая реальных вопросов, они,
таким образом, смогли довольно свободно начать
прокладывать себе путь в этом мире.
Постоянные Мутации
Поскольку верданы совсем недавно появились
в этом мире, они все еще узнают о себе что-то
новое. Главное из этих открытий состоит в том,
что их физические формы изменяются с возрас-
том, указывая на то, что изменяющая сила Того-
Кто-Вечен не исчезла вместе с ним.
Первые Верданы появились из Подземья как
были ростом с гоблина. Но вскоре они узнали, что
их вид был обречен подвергнуться резкому, бо-
лезненному и случайному скачку роста, приводя-
щего к тому, что они увеличиваются до размеров
хобгоблина в течение нескольких дней.
В то же время многие верданы с возрастом
претерпевают изменения в окрасе. Мужчины
Верданы обычно почти не имеют волос, в то
время как женщины обладают копнами жестких
волос, которые они пытаются укладывать в раз-
личных стилях.
12
Культуральные Хамелеоны С Широко Раскрытыми От
Дома кланов Подземных гоблиноидов, ставших Любопытства Глазами
верданами, занимали огромную территорию. Ког-
Верданы жаждут брать на себя новые задачи и
да верданы бежали на поверхность, они появля-
впитывать новый опыт. Когда они встречают дру-
лись в различных культурно-исторических местах.
гих Вердан, которые путешествовали в различных
Некоторые из них оказались рядом с крепостями
частях мира, они бросают всё, чтобы провести как
дварфов, другие-рядом с эльфийскими территори-
можно больше времени, делясь историями и на-
ями, а третьи-рядом с широко распространенны-
блюдениями полученными о время своих путеше-
ми человеческими поселениями Фаэруна.
ствий. Однако их неопытность в мире и расовая
Не имея ни культурной самобытности, ни
амнезия иногда придают верданам вид невинно-
собственной памяти, верданцы быстро переняли
сти, которая работает против них. Некоторые из
культурные обычаи тех областей, в которые они
них доверчивы и легко обманываются торговца-
мигрировали. Тем не менее, чувство не истинной
ми, но большинство верданов обладают интуици-
принадлежности ощущается даже верданами,
ей, врождённой эмпатией, которая помогает им в
которых приветствовали в других культурах. Они
конечном итоге отличать тех, кто искренен, а кто
часто страдают от жажды приключений, сохраняя
нет.
свои пожитки скромными и легко переносимы-
ми. Нет ничего необычного в том, чтобы увидеть
отдельных верданов или целые семьи, разгули- Имена Вердан
вающие по дорогам мира со своими палатками и Самые древние верданские имена происходят из
вещами, привязанными к их спинам. традиций гоблиноидов, но более поздние имена
Даже когда они благополучно погружаются в отражают характер различных культур, с которы-
культуру, верданы остаются бдительны к актам ми эти люди сталкивались с тех пор, как вышли
угнетения и ограничения свобод. Они понимают на солнечный свет. Когда группа вердан живет
необходимость законов, которые защищают, но рядом с дварфами, они могут взять больше двар-
они осуждают законы, которые ограничивают и фийских имен, только чтобы сменить их, когда
угнетают - особенно те, которые предназначены они забредут на человеческую территорию.
для защиты власти и богатства элиты. Живя среди Верданы также не колеблясь меняют свои
просвещенных людей, Верданы всё еще первы- имена по мере того, как меняется их физическая
ми выступают против культурных ограничений внешность - или всякий раз, когда имеется подхо-
против отдельных людей, особенно тех, которые дящий случай.
основаны на физических характеристиках, таких Вердан не делает различий между мужскими,
как пол, раса или внешний вид. женскими и фамилиями, а зачастую вообще избе-
гает фамилий.
Имена Вердан: Бронн, Крахма, Долар, Дреда,
Дугли, Грувальд, Хулм, Джил, Кало, Клеш, Корм,
Лати, Овлиг, Парасии, Пилс, Прет, Промул, Рин,
Шилк, Слира, Солло, Стальсии, Стромво, Стусса,
Сыркарт, Такат, Тойт, Тубина, Варр, Верига,
Рак, Вурал, Вуркси
13
Особенности Вердан Черная Исцеляющая Кровь.
Кровь Черная кровь,
которая является признаком связи вашего народа
Когда персонаж Вердан получает Увеличение
с Тем-Кто-Вечен, усиливает вашу естественную
Характеристик на определенных уровнях, то это
регенерацию. Если на любой из костей хитов,
увеличение может быть связано с физической
которые вы тратите в конце короткого отдыха
мутацией, которую игрок может обыграть. Увели-
на лечение, у вас выпадает 1 или 2, то вы може-
чение силы может сопровождаться скачком роста
те перебросить эту кость и использовать новый
и развитием пульсирующих мышц, в то время как
результат.
увеличение интеллекта может привести к появле-
Ограниченная Телепатия.
Телепатия Вы можете теле-
нию стильного большого лба.
патически бщаться с любым существом, которое
Увеличение Характеристик. Ваш показатель-
видите в радиусе 30 футов от себя. Вам не надо
Харизмы увеличивается на 2, а значение Телосло-
знать язык существа, чтобы оно понимало ваше
жения на 1.
телепатическое сообщение, но оно должно пони-
Возраст. Верданы достигают совершеннолетия
Возраст
мать хотя бы один язык. Подобное общение мед-
примерно в возрасте 24 лет, и считается, что они
ленно и ограниченно, позволяя вам передавать и
могут дожить почти до 200 лет. Однако, поскольку
получать лишь простые мысли и незамысловатые
ни один Вердан ещё не умер от старости с момен
идеи.
та первоначального их создания, то их возрастные
Убедительный. Отсутствие собственной исто-
Убедительный
пределы остаются предметом спекуляций.
рии у вашего народа делает вас кротким и достой-
Мировоззрение. Верданы в целом хорошие,
Мировоззрение
ным доверия. Вы владеете навыком Убеждения.
но отсутствие их расовой идентичности и общей
Телепатическая Проницательность. Связь
истории иногда может приводить к тому, что
вашего разума и окружающего мирам укрепля-
отдельные Верданы становятся свободными от
ет вашу волю. Вы имеете преимущество при
каких-либо моральных или этических рамок.
Спасбросках Мудрости и Харизмы.
Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Скорость
Язык. Вы говорите, читаете и пишете на Об-
Язык
ния равна 30 футам.
щем, Гоблинском и еще одном языке по вашему
Размер.Верданы изначально были похожи по
Размер
выбору. Этот язык обычно имеет некоторую связь
размерам на гоблинов, из которых они и были
с одной из сфер, которые были частью вашей
созданы, ростом от 3 до 4 футов в высоту. Но в ка-
жизни.
кой-то момент после достижения зрелости каждый
Вердан подвергается внезапному скачку роста на
2 и более фута.
На 1-м уровне вы - Маленькое существо. Когда
вы достигнете 5-го уровня, то становитесь Сред-
ним существом.
14
ность. Все гибриды наследуют некоторые физи-
ческие характеристики животных, в основном
водных или ящероподобных существ.
В это число входят клешни крабов, щупальца
кальмаров, крылья, которые выглядят как гребные
плавники, полупрозрачную или камуфляжную
кожу, или пасть, похожую на акулью, в которой
скрывают острейшие зубы.
Гибриды - это творения магии Симиков. Однако
у гибрида есть шанс покинуть Объединение Си-
миков и присоединиться к другой гильдии. Такие
гибриды будут считаться дезертирами. Поэтому
новая гильдия может никогда не принять его в
качестве своего, так как может считать его шпио-
ном Симиков.
Имена гибридов
Гибриды чаще всего носят имена, которые были
получены от их человеческих, эльфийских или
ведалкинских родителей. Однако некоторые ги-
бриды после трансформации выбирают себе новое
имя. Оно может быть придумано самим гибридом
или дано создателем.
15
Животное Усиление. Ваше тело изменилось для Каждый из этих придатков является естествен-
того, чтобы унаследовать некоторые характери- ным оружием, которое вы можете использовать
стики животного. для совершения безоружной атаки.
Вы выбираете одно усиление животного сей- Если вы попадаете им, то цель получает дро-
час, а также еще одно на 5 уровне. бящий урон в размере 1к6 + ваш модификатор
На 1 уровне у вас есть возможность выбрать Силы вместо обычного дробящего урона от безо-
одну из следующих особенностей: ружной атаки.
Планирование Морского Дьявола: Ваши скато- Сразу же после попадания вы можете попы-
образные (плоские) крылья могут замедлить ваше таться схватить цель бонусным действием. Эти
падение и позволят вам планировать. придатки не могут с чем-то взаимодействовать
Когда вы падаете и не недееспособны, вы или держать оружие, магические предметы и дру-
можете вычесть 100 футов падения для определе- гое специальное снаряжение.
ния повреждения от падения. Вы также можете Карапакс: Ваша кожа покрыта прочной обо-
двигаться на 2 фута горизонтально за каждый 1 лочкой. Вы получаете +1 к Классу Доспеха пока
фут падения. не носите доспех.
Гибкий Верхолаз: Ваша скорость подъема Ядовитая слюна: В качестве действия вы
(вскарабкаться) равна вашей скорости передви- можете выплеснуть струю яда из своих гланд,
жения. нацелившись на одно существо на расстоянии 30
Подводная Адаптация: Вы можете дышать как футов от вас.
воздухом, так и водой, а ваша скорость плаванья Цель получает 2к10 урона ядом при провале
равна вашей скорости передвижения. Спасброска по Ловкости (Сл 8 + ваш модифика-
На 5 уровне вы можете выбрать одну из опи- тор Телосложения + ваш Бонус мастерства).
санных ниже способностей или взять еще одну из Этот урон увеличивается на 1к10 на 11 (3к10)
предложенных на 1-м уровне. и 17 (4к10) уровнях.
Хватательные Придатки: У вас есть два до- Вы можете использовать эту способность опре-
полнительных придатка, которые растут вместе деленное количество раз, равных вашему модифи-
с вашими руками. Вы можете выбрать их вид: катору Телосложения (как минимум один раз), вы
клешни или щупальца. полностью восстанавливаете данную способность
после окончания продолжительного отдыха.
16
Гиты (MTF) так они вырезали себе полностью изолированные
крепости на плане Лимбо. Несмотря на то, что
История гитов уходит корнями в жесточайший
гитцераи по своей натуре пацифисты, они разде-
поворот судьбы космоса. Вдохновлённые великим
ляют расовую ненависть гитъянки к свежевателям
вождём, который и дал имя расе, гиты восстали,
разума и иногда отправляют отряды для уничто-
чтобы свергнуть поработивших их свежевателей
жения форпостов иллитидов.
разума.
Если эти две расы объединятся против иллити-
Однако, завоевав свободу, две фракции гитов
дов,объединённая сила гитов могла бы склонить
не смогли прийти к согласию о том, какую цивили-
чашу весов в их пользу. Но до тех пор, пока гитъ-
зацию они будут строить. Это разногласие быстро
янки и гитцераи не отпустят глотки друг друга,
перешло в открытую враждебность, и две группы
достижение окончательной победы над изначаль-
отдалились друг от друга, чтобы преследовать соб-
ным общим врагом не представляется возмоным.
ственные цели. Сейчас они остаются жесточайши-
ми врагами, и каждая сторона готова сражаться
до смерти, если их пути пересекутся. Особенности гитов
Гитъянки были движимы местью и убежде- С разрешения Мастера вы можете создать персо-
нием, что имеют право забирать всё, что хотят, с нажа гита, используя перечисленные ниже особен-
миров, по которым пройдутся. ности.
Из титанического города Ту’нарат, который на- Увеличение Характеристик. Значение вашего
ходится на Астральном Плане, их рейдеры отправ- Интеллекта увеличивается на 1.
ляются на разрабление Материального Плана и Возраст. Гиты достигают совершеннолетия в
иных миров, принося сокровища и рабов в своё не позднем подростковом возрасте и живут около
подвластное времени государство. В то же время века.
они охотятся на свежевателей разума, по возмож- Размер. Гиты выше и стройнее людей, их рост
ности убивая их в качестве мести за то, что илли- может достигать 6 футов.
тиды сделали с ними в прошлом. Скорость. Ваша базовая скорость передвиже-
Гитцераи верят, что путь просвещённой циви- ния - 30 футов.
лизации лежит в уединении, а не в конфликте. Их Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
преданность принципам порядка настолько на общем и гитском.
сильна, что они могут манипулировать хаосом Подрасы. Гиты делятся на два вида: гитцераи и
Подрасы
используя его в своих интересах; гитъянки. Выберите одну из них.
17
Гитцераи Псионика Гитцераев. Вы знаете заговор
Гитцераи появились как раса в конце кровавого «Волшебная Рука», при этом рука невидима, ког-
восстания гитов против свежевателей разума. Гит да вы используете заговор от данной особенности.
по имени Зертимон, нашедший множество по- По достижении 3-го уровня вы можете один
следователей во время конфликта, бросил вызов раз использовать заклинание «Щит» с помощью
планам Гит и её лидерству. «Гит зла, – провоз- данной особенности. Вы должны окончить про-
гласил он, – и она приведёт наш народ во тьму и должительный отдых, чтобы снова сотворить это
тиранию, не отличающиеся от навязанных нам заклинание с помощью данной особенности ещё
иллитидами». раз.
И теперь, едва разгромив своих заклятых вра- По достижении 5 уровня, вы также можете
гов, гиты были ввергнуты в пучину гражданской использовать заклинание «Обнаружение Мыслей»
войны. Как итог конфликта, Зертимон был убит, с помощью данной особенности.
а его последователи, назвавшие себя гитцераями, Вы должны окончить продолжительный отдых,
ушли на план Лимбо. чтобы сотворить это заклинание с помощью дан-
В крепостях на плане Лимбо гитцераи оттачи- ной особенности ещё раз.
вают свой разум до остроты бритвы. Базовой характеристикой для этих заклинаний
Мужские имена гитцераев: Дак, Калла, Дуурт, является Мудрость. Заклинания, сотворяемые с
Муург, Ферзт, Нурм, Грес, Шракк, Хурм, Ксорм. помощью данной особенности, не требуют матери-
Женские имена гитцераев: Адака, Изера, альных компонентов.
Адея, Янара, Элла, Лорая, Эзхелия, Увея, Иммил-
зин, Витхка.
Увеличение Характеристик. Значение вашей
Мудрости увеличивается на 2.
Мировоззрение. Гитцераи склоняются к зако-
Мировоззрение
но-послушно-нейтральному мировоззрению. Их
строгое обучение психическим навыкам требует
безжалостной дисциплины.
Ментальная Дисциплина. Под руководством
наставников гитцераи учатся управлять собствен-
ным разумом. Вы получаете преимущество на
спасброски от очарования и страха.
18
Гитъянки Декадентское Мастерство. В вечном городе
Отвоевав свою свободу у свежевателей разума, Ту’нарате у гитъянки полно времени чтобы че-
гитъянки стали развращёнными налётчиками и му-нибудь научиться.
опустошителями, ведомыми ужасающей коро- Вы изучаете один язык по вашему выбору и вла-
левой - личом Влаакит. Она живёт на Астраль- деете одним навыком или инструментом по вашему
ном Плане в городе Ту’нарат, построенном на и выбору.
в трупе божества. Влаакит правит верными ей Воинское Воспитание. Вы владеете легко и
гитъянки из своей личной твердыни Сусуррус, средней бронёй, короткими, длинными и двуручны-
расположенной глубоко внутри летающего города ми мечами.
и называемой Дворцом Шёпота. Она восседает Псионика Гитъянки. Вы знаете заговор «Вол-
на Костяном Троне, могущественном артефакте, шебная Рука», при этом рука невидима, когда вы
питаемом интеллектом свежевателей разума и используете заговор от данной особенности.
старших мозгов, захваченных её прислужниками. По достижении 3-го уровня вы можете один раз
Он изготовлен из черепов и конечностей свеже- использовать заклинание «Прыжок» с помощью
вателей разума, а подушка, на которой она сидит, данной особенности. Вы должны окончить продол-
сделана из дублёной кожи старшего мозга. жительный отдых, чтобы снова сотворить это закли-
Возле дворца возвышается монументальная нание с помощью данной особенности ещё раз.
статуя Гит высотой более 100 футов. По достижении 5 уровня, вы также можете ис-
Гитъянки жестоки, их с детства воспитывают пользовать заклинание «Туманный Шаг» с помощью
как воинов. данной особенности.
Мужские имена гитъянки: Элирдайн, Кюит, Вы должны окончить продолжительный отдых,
Гаат, Рис’а’ан, Яа’адок, Тропос, Кар’и’нас, Виран, чтобы сотворить это заклинание с помощью данной
Ликус, Замодас. особенности ещё раз.
Женские имена гитъянки: Аарил, Куорстил, Базовой характеристикой для этих заклинаний
Б’нур, Сиррут, Фенелзи’ир, Вайра, Джен’лиг, Йис- является Интеллект. Заклинания, сотворяемые с
суне, Пах’зел, Зар’рит. помощью данной особенности, не требуют матери-
Увеличение Характеристик. Значение вашей альных компонентов.
Силы увеличивается на 2.
Мировоззрение. Гитъянки склонны к законопо-
Мировоззрение
слушному-злому мировоззрению. Они агрессивны,
высокомерны и остаются верными слугами своей
королевы-лича, Влаакит. Гитъянки - отступники
стремятся к хаотичности.
19
Расовые заклинания 2 уровень
Заговоры Обнаружение мыслей
Время накладывания: 1 действие
Волшебная Рука Дистанция: На себя
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М, медная монетка
Компоненты
Дистанция: 30 фт.
Дистанция Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность
Компоненты: В, С
Компоненты Пока заклинание активно, вы можете читать мысли
Длительность: 1 минута
Длительность некоторых существ. Если вы сотворили это заклина-
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, ние, и в свой ход совершаете действие, вы можете
появляется призрачная парящая рука. Рука суще- сосредоточиться на одном существе, которое види-
ствует, пока заклинание активно, или пока вы не от- те в пределах 30 фт. Если у выбранного существа
пустите ее действием. Рука исчезает, если окажется Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может
более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно говорить ни на одном языке, оно не попадает под
используете это заклинание. действие заклинания. Вначале вы знаете поверх-
Вы можете действием контролировать руку. Вы ностные мысли существа - то, что находится в его
можете с ее помощью манипулировать предметами, сознании на текущий момент.
открывать незапертые двери и контейнеры, убирать Вы можете действием либо перенести внима-
предметы в открытые контейнеры и доставать их ние на мысли другого существа, либо попытаться
оттуда, или выливать содержимое флаконов. углубиться в мысли текущего существа. Если вы
При каждом использовании руки вы можете погружаетесь глубже, цель должна совершить
переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать спасбросок Мудрости. В случае провала вы получае-
атаки, активировать магические предметы и пере- те понимание ее мыслей (если есть), ее эмоциональ-
носить более 10 фунтов. ного состояния, и того, что ее больше всего заботит
(а также то, что она любит и ненавидит).
Если существо преуспеет, заклинание оканчива-
1 уровень ется. В любом случае, цель знает, что вы прощупы-
вали ее сознание, и если вы не перевели внимание
Щит на мысли другого существа, предыдущее существо
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, может в свой ход действием совершить проверку
когда по вам попадает атака или вы становитесь Интеллекта, противопоставленную вашей проверке
целью волшебной стрелы Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчива-
Дистанция: На себя ется. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на
Компоненты: В, С ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно
Длительность: 1 раунд эффективно во время допросов. Вы можете также
использовать это заклинание для обнаружения при-
Невидимый барьер из магической силы появляет-
сутствия мыслящих существ, которых вы не видите.
ся, защищая вас. Вы получаете до начала своего сле-
Когда вы накладываете это заклинание, или поз-
дующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против
же, пока оно активно, потратив действие, вы може-
вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете
те поискать мысли существ в пределах 30 фт.
урон от волшебной стрелы.
Заклинание проницает большую часть барьеров,
но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обыч-
Прыжок
ного металла или тонким листом свинца. Вы не мо-
Время накладывания: 1 действие
жете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже,
Дистанция: Касание
Дистанция
а также тех, кто не говорят ни на одном языке.
Компоненты: В, С, М, задняя лапка кузнечика
Обнаружив таким методом присутствие суще-
Длительность: 1 минута
Длительность
ства, вы можете до окончания действия заклинания
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, читать его мысли, как описано выше, даже если вы
расстояние прыжка этого существа увеличивается в его не видите, но оно должно находиться в пределах
три раза. дистанции.
Туманный шаг
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортиру-
етесь на 30 фт. в свободное пространство, видимое
вами.
20
Гном (PHB) Задорный вид
Худощавый, с пшеничного цвета волосами, орехо-
Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый
во-коричневой кожей и удивительно бирюзовыми
сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм
глазами, бюргел был вдвое ниже аэрона, и должен
и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 фу-
был взобраться на табурет, чтобы посмотреть в
тов (90 сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов
глазок. Как большинство домов в оубле, этот был
(от 18 до 20 килограмм). Их смуглые или коричне-
построен для людей, и более мелкие жители справ-
вые лица обычно украшены широкими улыбками
лялись с неудобствами, как могли.
(над которыми нависают их выдающиеся носы), и
Зато размеры апартаментов как раз позволя-
их светлые глаза светятся возбуждением.
ли бюргелу разместить все его принадлежности
Их русые волосы обычно торчат в разные сто-
гномьего размера. Передняя комната была его
роны, словно выражая неослабевающий интерес
мастерской и вмещала невообразимое разнообра-
ко всему на свете.
зие инструментов: молотки, зубила, пилы, отмыч-
Индивидуальность гномов ярко выражается в
ки, разноцветные линзы, ювелирные лупы, банки
их внешности. Гномы мужчины содержат свои бо-
с порошками и измельчёнными ингредиентами
роды, в отличие от растрёпанных волос, аккуратно
для сотворения заклинаний. Жирный серый кот,
подстриженными, но часто расчёсывают их на
фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре.
несколько прядей, или придают забавную зао-
Он открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презри-
стрённую форму. Их одежда, обычно спокойных
тельным взглядом, затем снова заснул.
коричневых тонов, изящно украшена вышивкой,
— Ричард Ли Байерс, Чёрный букет
тиснением, или расшита драгоценными камнями.
Нескончаемый гул трудолюбия слышен там, где
селятся сплочённые общества гномов. Гул пронзают Приверженность восторженности
и звуки погромче: то тут, то там раздаётся скрежет По мнению гномов, жизнь — замечательная шту-
шестерней, отголоски взрыва, возгласы удив- ления ка, и они готовы до капли осушать такой источник
или триумфа, и, особенно часто — звонкий смех. наслаждения в течение трёх-пяти отмеренных им
Гномы восторгаются жизнью, каждый миг на- веков. Люди могут задаваться вопросом — как не
слаждаясь новым изобретением, открытием, иссле- умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы
дованием, созиданием или шалостью. долгие годы могут смаковать красоту окружаю-
21
щего их мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит, Имена гномов, как правило, являются вариа-
что даже за столь щедро отпущенный срок им не циями имен предков или дальних родственников,
удаётся переделать и пересмотреть всё, что хо- хотя некоторые из них придумывают абсолютно
чется. новые.
Разговаривают гномы так, будто их мысли не Когда гномы имеют дело с людьми и другими,
успевают выбираться из их голов. При этом даже кто «зажат» в именах, они используют не более
когда они делятся идеями и мнениями на всевоз- трёх имен: личное имя, название клана и про-
можные темы, им удаётся внимательно выслуши- звище, выбирая среди них те, которые наиболее
вать других, вставляя уместные возгласы удивле- забавно звучат.
ния, и проявляя уважительные знаки внимания. Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок,
Брок, Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл,
Светлые норы Глим, Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл,
Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых Оррин, Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг,
землях. Они живут под землёй, но больше любят Элдон, Эрки.
свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейу-
природой поверхности всякий раз, когда могут. окет, Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Кар-
Их дома хорошо скрыты с помощью хитроумных лин, Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс,
устройств и простых иллюзий. Желанные гости Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик,
быстро оказываются в светлых тёплых норах. Те, Элиджобелл, Элла.
кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже отыс- Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел,
кать. Мёрниг, Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс,
Гномы, поселившиеся в землях людей, как пра- Турен, Фолькор, Шеппен
вило являются огранщиками драгоценных кам- Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок,
ней, инженерами, мудрецами или жестянщиками. Колотушка, Ку, Ним, Пеплосерд,
Некоторые человеческие семьи держат гно- Пивохлёб, Плащ, Пок, Самоцвет,
мов преподавателей, чтобы их воспитанники Стамблдак, Фниппер.
наслаждались сочетанием серьёзного обучения
и радостного удовольствия. Гном может обучать
несколько поколений одной и той же семьи в тече-
ние своей долгой жизни.
Хотя гномы любят шутки любого рода, особенно
каламбуры и шалости, они также посвящают
себя решению более серьёзных задач, которые
они ставят перед собой.
Многие гномы являются умелыми инженерами,
алхимиками, жестянщиками и изобретателями.
Они готовы к совершению ошибок и смеются над
собой в процессе совершенствования своего дела,
принимая смелые (иногда отчаянные) решения, и
мечтая о большем.
Имена гномов
Гномы любят имена, и большинство из них имеют
по полдюжины имён или около того. Мать гнома,
отец, старейшина клана, тёти и дяди: каждый
даёт гному имя, а также различные прозвища, ко-
торые могут на долгое время прилипнуть, а могут
и не прилипнуть.
22
Ваш размер — Маленький.
Исследование мира Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
Любопытные и импульсивные гномы могут пу- равна 25 футам.
ститься в приключения, чтобы увидеть мир или Тёмное Зрение.
Зрение. Привыкнув к жизни под зем-
из любви к исследованиям. Будучи любителями лёй, вы обладаете превосходным зрением в темно-
драгоценных камней и других мелких предметов, те и при тусклом освещении.
некоторые гномы рассматривают приключения На расстоянии в 60 футов вы при тусклом ос-
как быстрый, хоть и опасный, путь к богатству. вещении можете видеть так, как будто это яркое
Вне зависимости от того, что побудило их к освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
приключениям, гномы, которые приняли этот освещение. В темноте вы не можете различать
образ жизни, получают от него столько удоволь- цвета, только оттенки серого.
ствия, сколько и от любой другой деятельности, Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуще-
которой они занимаются, иногда к великому неу- ством спасброски Интеллекта, Мудрости и Ха-
довольствию своих товарищей по приключению. ризмы против магии.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
Особенности гномов на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, ис-
Ваш персонаж-гном обладает следующими особен- пользующий дварфский алфавит, хорошо изве-
ностями, общими для всех гномов. стен благодаря техническим трактатам и катало-
Увеличение характеристик. Значение вашего гам знаний об окружающем мире.
Интеллекта увеличивается на 2. Разновидности. В мирах D&D встречаются
Разновидности
Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью,
Возраст несколько видов гномов — скальные, лесные и
что и люди, и вероятнее всего к 40 годам перехо- глубинные гномы. Выберите один из этих видов.
дят к спокойной взрослой жизни. Они способны
прожить от 350 до почти 500 лет. Лесной гном
Мировоззрение. Гномы чаще всего добры.
Мировоззрение Лесные гномы обладают природными способно-
Стремящиеся к порядку обычно становятся му- стями к иллюзии, и унаследовали проворство и
дрецами, инженерами, исследователями, учёными скрытность.
или изобретателями. В мирах D&D лесные гномы встречаются
Те, кто больше склонны к хаосу, становятся ме- редко, и являются скрытным народом. Они соби-
нестрелями, мошенниками, путешественниками раются в спрятанные в глубинах лесов общины, и
или искусными ювелирами. Гномы добросердеч- используют иллюзию и обман, чтобы укрыться от
ны, и даже мошенники из них получаются скорее опасности или скрыть свой побег в случае обнару-
шутливые, чем злобные. жения.
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и
Размер Лесные гномы обычно дружелюбны с другими
122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 добрыми лесными народами, и считают эльфов и
фунтов (18 килограмм). добрых фей своими главными союзниками.
23
Эти гномы также дружат с мелкими лесными зве- При создании устройства выберите один из
рушками, которые предупреждают их об опасно- следующих вариантов:
сти. Заводная Игрушка. Эта заводная игрушка изо-
Увеличение Характеристик. Значение вашей бражает животное, чудовище или существо, вроде
Ловкости увеличивается на 1. лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика.
Природная Иллюзия. Вы знаете заклинание Поставленная на землю, она проходит 5 футов
«Малая Иллюзия». Базовой характеристикой для в случайном направлении за каждый ваш ход,
его использования является Интеллект. издавая звуки, соответствующие изображаемому
Общение с маленькими зверями. С помощью существу.
звуков и жестов вы можете передавать простые Зажигалка. Это устройство производит ми-
понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. ниатюрный огонёк, с помощью которого можно
Лесные гномы любят животных и часто держат зажечь свечу, факел или костёр.
белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и дру- Использование этого устройства требует дей-
гих животных в качестве питомцев. ствия.
Музыкальная Шкатулка. При открытии эта
шкатулка проигрывает мелодию средней гром-
Скальный гном кости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия
Скальные гномы выделяются своей изобретатель- закончилась или если шкатулку закрыли.
ностью и стойкостью.
Большинство гномов в мирах D&D являются
скальными, включая гномов-ремесленников из
мира Саги о Копье.
Увеличение Характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 1.
Ремесленные Знания. При совершении провер-
ки Интеллекта (История) применительно к ма-
гическому, алхимическому или технологическому
объекту, вы можете добавить к проверке удвоен-
ный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик. Вы владеете ремесленными ин-
струментами (инструменты жестянщика). С их
помощью вы можете, потратив 1 час времени и
материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное
механическое устройство (КД 5, 1 хит).
Это устройство перестаёт работать через 24
часа (если вы не потратите 1 час на поддержание
его работы).
Вы можете Действием разобрать его; в этом
случае вы можете получить обратно использован-
ные материалы. Одновременно вы можете иметь
не более трёх таких устройств.
24
Глубинные гномы Возраст Не долгоживущие по сравнению с
Возраст.
другими гномами, глубинные гномы, как и люди,
(Свирфнеблин) (MTF) достигают зрелости и считаются взрослыми к 25
Глубинные гномы или свирфнеблины являются годам. Они живут от 200 до 250 лет, хоть и из-за
прагматичными и зачастую хмурыми соплеменни- тяжкого труда и опасностей Подземья,они зача-
ками гномов, живущие глубоко под землёй. стую умирают раньше времени.
Подземье полно опасностей, и поэтому глубин- Мировоззрение. Свирфнеблины считают, что
Мировоззрение
ные гномы и проводят большую часть своего вре- выживание зависит от взаимопонимания с други-
мени, всего-навсего стараясь выжить. Им удаётся ми существами и стараются не наживать врагов,
выживать в таких условиях, поскольку в Подземье и поэтому предпочитают нейтральное мировоз-
содержатся потрясающие сокровища: минералы и зрение. Они редко желают другим зла и вряд ли
драгоценные камни, золотые, серебряные и плати- рискнут жизнью, защищая интересы другого
новые жилы. Увеличение Характеристик. Значение вашей
Свирфнеблины добывают эти материалы вся- Ловкости увеличивается на 1.
кий раз, как они находят новые месторождения, Превосходное Тёмное Зрение. Ваше тёмное
в особенности рубины чью ценность они считают зрение имеет радиус 120 футов.
выше других сокровищ. Свирфнеблины действи- Каменный Камуфляж.
Камуфляж. Вы совершаете с пре-
тельно получают удовольствие от подобного горно- имуществом проверки Ловкости (Скрытность),
добывающего процесса. когда пытаетесь спрятаться на каменистой мест-
Лёгкая улыбка возникает на камнеподобных ности и под землёй.
лицах глубинных гномов, что смогли найти такой Дополнительный Язык. Вы можете говорить,
поразительный камень, и подобные открытия на читать, и писать на Подземном языке.
некоторое время поднимают настроение у целого Диалект Гномьего у свирфнеблинов более гор-
анклава. В отличии от других гномов вес свирф- танный, чем у гномов с поверхности, а большин-
неблинов составляет от 80 до 120 фунтов (от 36 до ство свирфнеблинов знает Общий очень плохо, но
54 килограмм). те, кто имеет дело с посторонними (это относится
и к вам, как искателю приключений) знают Об-
щий достаточно хорошо, чтобы путешествовать.
25
Гномы Эберрона (ERLW)
Метка Письма
Если вы гном с Меткой Письма, то используйте
этот вариант подрасы, со следующими особенно-
стями.
Увеличение характеристик.
характеристик Ваше значение
Харизмы увеличивается на 1.
Талант Писаря. Когда вы совершаете провер-
ку Интеллекта (История) или проверку навыков
с помощью инструмента каллиграфа, вы можете
бросить к4 и добавить к проверке навыка.
Проницательность Писца. Вам известен заго-
вор «Сообщение». Вы можете единожды сотво-
рить заклинание «Понимание языков» используя
эту особенность, и вы повторное использование
возможно, только после окончания короткого или
продолжительного отдых.
Начиная с 3-го уровня, вы можете сотворить
заклинание «Волшебные уста» с помощью этой
способности, повторное использование возможно
лишь после окончания продолжительного отдых.
Базовой характеристикой для этого заклинания
является Интеллект.
Заклинания Метки. Если вы способны исполь-
зовать заклинания или владеете магией договора,
то заклинания из таблицы Заклинания Метки
Письма добавляются в список заклинаний вашего
класса заклинателя.
26
Расовые заклинания 1уровень
Заговор Понимание языков
Школа Прорицание
Школа:
Малая иллюзия Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Школа Иллюзия
Школа:
Дистанция: На себя
Дистанция
Время накладывания: 1 действие
Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли
Компоненты
Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Длительность: 1 час
Длительность
Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти
Компоненты
Длительность: 1 минута
Длительность Пока заклинание активно, вы понимаете бук-
вальный смысл всех услышанных речей на любых
Вы создаете звук или образ предмета в преде-
языках. Вы также понимаете письмена на любых
лах дистанции, существующий, пока активно
языках, но вы должны касаться поверхности, на
заклинание. Иллюзия также оканчивается, если
которой записаны слова. Требуется примерно 1
вы отпустите ее действием или используете это
минута для чтения одной страницы текста. Это
заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его
заклинание не расшифровывает тайные послания
громкость может быть как шепотом, так и криком.
в текстах и символы, такие как магические знаки,
Это может быть ваш голос, чей-то другой голос,
львиный рык, бой барабанов или любой другой не являющиеся частью текста.
звук. Звук звучит всю длительность заклина-
ния, или вы можете создавать отдельные звуки в 2 уровень
разное время, пока заклинание активно. Если вы
создаете образ предмета — например, стул, отпе-
чаток в грязи, или небольшой сундук — он должен Волшебные уста
помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не Школа Иллюзия
Школа:
может издавать звуки, свет, запах или прочие сен- Время накладывания: 1 минута (ритуал)
сорные эффекты. Физическое взаимодействие с Дистанция: 30 фт.
Дистанция
образом дает понять, что это иллюзия, потому что Компоненты: В, С, М, кусочек медовых сот и
Компоненты
сквозь него все проходит. Если существо действи- порошок нефрита, стоящий как минимум 10 зм,
ем исследует звук или образ, оно может понять, расходуемые заклинанием
что это иллюзия, совершив успешную проверку Длительность: Пока не рассеется
Длительность
Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклина- Вы внедряете в предмет, находящийся в пределах
ний. Если существо распознает иллюзию, она для дистанции, послание, которое будет произнесено,
него становится нечеткой. когда будут выполнены условия. Выберите види-
мый предмет, который не несет и не носит другое
Сообщение существо. Произнесите послание, которое может
Школа Преобразование
Школа: состоять не более чем из 25 слов, хотя его можно
Время накладывания:
накладывания 1 действие произносить в течение 10 минут. Затем определи-
Дистанция: 120 фт.
Дистанция те условие, выполнение которого заставит закли-
Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки
Компоненты нание передать ваше послание. Когда условие
Длительность: 1 раунд
Длительность будет выполнено, на предмете появляется магиче-
Вы указываете пальцем на существо, находяще- ский рот, зачитывающий послание вашим голосом
еся в пределах дистанции, и шепчете послание. с той же самой громкостью. Если у выбранного
Цель (и только цель) слышит его, и может ответить вами предмета есть рот или что-то похожее на рот
шепотом, который услышите только вы. Вы мо- (например, рот статуи), магический рот появля-
жете использовать это заклинание сквозь твердые ется на его месте, и кажется, что слова исходят
препятствия, если вы знакомы с целью и знае- оттуда.
те, что она находится за барьером. Магическая При накладывании заклинания вы можете
тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, сделать так, что заклинание окончится, передав
тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокиру- сообщение, или же останется активным и будет
ют заклинание. Заклинание не обязано идти по повторять сообщение при каждом срабатывании
прямой линии, и может огибать углы и проходить условия. Вызывающее срабатывание условие
через отверстия. может быть как общим, так и детализированным,
но должно основываться на зрительных или слы-
шимых условиях, происходящих в пределах 30 фт.
от предмета. Например, вы можете заставить рот
говорить, когда в пределах 30 фт. от него пройдет
существо, или когда в пределах 30 фт. от него заз-
венит серебряный колокольчик.
27
Гоблиноиды
(VGM,ERLW,GGR) Иерархия гоблиноидов
Приподняв голову за выцветшее оперение разру- Гоблиноиды живут племенами, наиболее высокое
бленного шлема, всё еще связанного шнуром под положение в племени занимает вождь (как пра-
подбородком, Харуук поднял её в одной руке, а вило, самый сильный самец, однако у гоблинов
свой окровавленный меч-в другой. принят матриархат), сразу за вождем в иерархии
«Ваш господин мертв! - он возопил он на чело- находятся жрецы (их задача сводится главным об-
веческом языке. Битва окончена! Своим мечом разом к содействию укреплению верховной власти
я забираю эту землю и даю ей имя Рукаан Дра- вождя над племенем), затем опытные и сильные
ал, коронованный город Даргууна, земли нашего воины и в самом низу рядовые члены племени —
народа!» самки, дети и подростки, старики, не отличающи-
- Дон Бассингтвейт, Гибель Королей еся физической силой самцы.
Лидеры гоблиноидов правят через агрессивную
Гоблиноидная раса в целом представлена неци- жестокость, измываясь над любым, кто заступает
вилизованными, живущими большими группами им путь, и убивая тех, кто безрассуден достаточ-
разумными существами. Живут они за счет охоты, но, чтобы бросить им вызов.
собирательства и грабительских набегов на поселе- Гоблиноиды постоянно пытаются обойти друг
ния остальных разумных рас. друга, главным образом ударяя в спину. В отли-
Гоблиноидные расы плохо организованны, эки- чие от более высокоразвитых народов с хаотич-
пированы примитивным оружием и давно бы уже но-злым мировоззрением (например, иллитидов и
исчезли с Торила, если бы не быстрое воспроиз- дроу), гоблиноиды никогда не плетут интриги, а
водство и сильный инстинкт самосохранения. действуют силы, решая все споры в поединке.
Некоторые виды гоблиноидов, чаще всего орки
и огры, стремятся к мирной жизни и даже готовы
забыть древнюю вражду, но они лишь редкие ис-
ключения в этом жестоком мире. У каждой расы
гоблиноидов имеется свой язык, на котором они
общаются с сородичами, однако многие предста-
вители могут изъясняться на Общем.
28
Имена Гоблиноидов Кожа обычно имеет желтоватый оттенок, в
пределах от коричневого до горчичного цвета;
Имена гоблиноидов часто имеют протяжные глас-
волосы коричневого или красно-кирпичного цвета.
ные звуки (представленные удвоенными буква-
Уши у багбиров вытянутые и клиновидные. Их
ми). Гоблины, хобгоблины и багбиры используют
головы посажены на толстые мощные шеи, и они
одни и те же имена и прозвища, несмотря на их
имеют острый носорогоподобный рог на конце
племенные различия.
своих удлиненных морд.
Мужские Имена: Аругет, Четин, Даавн, Да-
Сильные, быстрые и жесткие, багбиры, кажет-
брак, Дагии, Древдуул, Дуулан, Феник, Гудруун,
ся, созданы для боя, но они примитивны и грубы.
Халуун, Харуук, Джазаал, Каллаад, Кракуул, Кро-
Увеличение Характеристик. Ваше значение
отад, Мазаан, Мунта, Насаар, Ракари, Рексиит,
Силы увеличивается на 2, а ваша Ловкость увели-
Тарик, Тарууж, Туун, Вании, Ванон, Вуударадж.
чивается на l.
Женские Имена: Ааспар, Агуус, Белалуур,
Возраст. Багбиры достигают совершеннолетия
Денаал, Драраар, Дууша, Эхаас, Элуун, Грааль,
в возрасте 16 лет и доживают до 80 лет.
Гадуул, Хашак, Джелуум, Келаал, Мулаан, Насри,
Мировоззрение. Багбиры живут на задворках
Ралин, Разу, Рексин, Сенен, Шедруор, Таджин,
общества даже на собственных землях, где ценят-
Тюнер, Вали, Вуун.
ся независимость и сила.
Они, как правило, хаотичны, объединяются в
Расовые особенности племена племена под руководством харизматич-
Если вы играете гоблиноидом, то ваша расовая ных и могущественных лидеров.
особенность определяются тем, являетесь ли вы Размер. Ваш размер - Средний
багбиром, гоблином или хобгоблином. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
- 30 футов.
Багбир Тёмное Зрение. Привыкнув к жизни под зем-
Самые большие из гоблиноидов, багбиры — при- лёй, вы обладаете превосходным зрением в темно-
мерно 7 футов ростом и часто весят 300 фнт. те и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом осве-
щении можете видеть так, как будто это яркое
освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
освещение. В темноте вы не можете различать
цвета, только оттенки серого.
29
Гоблин Тёмное Зрение. Привыкнув к жизни под землёй,
Гоблины — самые маленькие из расы. Они всего вы обладаете превосходным зрением в темноте и
лишь около четырех футов ростом и весят пример- при тусклом освещении.
но 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом осве-
плоские лица, широкие носы, уши торчком, широ- щении можете видеть так, как будто это яркое
кие рты и острые клыки. освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
Руки у них свисают почти до колен. Кожа освещение. В темноте вы не можете различать
гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до цвета, только оттенки серого.
красной, и члены одного и того же племени обыч- Ярость Мелкого. Когда вы наносите существу
но имеют подобную окраску. урон атакой или заклинанием, а размер существа
Гоблины носят одежду, украденную или снятую больше вашего, вы можете этой атакой или закли-
с трупов людей, или же грубо сшитые одеяния из нанием нанести существу дополнительный урон,
кожи. В бою гоблины полагаются на скорость и равный вашему уровню.
рефлексы. Как только вы используете эту черту, вы не
Увеличение Характеристик. Увеличьте значе- можете использовать ее снова, пока не закончите
ние вашей Ловкости на 2, а показатель Телосло- короткий или длительный отдых.
жения на 1. Проворное Бегство. Вы можете совершать
Возраст. Гоблины достигают совершеннолетия
Возраст действие Отход или Засада в качестве бонусного
в возрасте 8 лет и живут до 60 лет. действия в каждом из ваших ходов.
Мировоззрение. В Эберроне, гоблины, как пра-
Мировоззрение Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
вило, нейтральны. Они склонны заботиться о себе, на Общем и Гоблинском.
предпочитая не привлекать внимания со стороны
более крупных и влиятельных существ.
Размер. Ваш размер – Маленький.
Размер
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
- 30 футов.
30
Хобгоблин На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом осве-
Хобгоблины обычно достигают 6 с половиной футов щении можете видеть так, как будто это яркое
роста и весят до 275 фунтов. Кожа темного оттен- освещение, и в темноте так, как будто это тусклое
ка, покрытая шерстью от красновото-коричневого освещение. В темноте вы не можете различать
до черного цвета. Пасть полна острых длинных цвета, только оттенки серого.
зубов. Боевая Подготовка. Вы владеете двумя видами
Быстрые и выносливые, хобгоблины стойки и воинского оружия на ваш выбор и легкой броней.
смертельны в бою. Спасение Репутации. Хобгоблины стараются не
Увеличение Характеристик. Значение вашего показывать слабости перед своими союзниками,
Телосложения увеличивается на 2, а значение опасаясь потерять статус среди своих союзников.
вашего Интеллекта увеличивается на 1. Если вы промахнетесь с броском атаки, прова-
Возраст. Хобгоблины взрослеют с той же скоро-
Возраст лите проверку характеристики или спас. бросок,
стью, что и люди, и имеют схожую с ними продол- то вы можете получить бонус к броску, равный ко-
жительность жизни. личеству союзников, которых вы можете видеть в
Мировоззрение. Общество хобгоблинов в Эбер-
Мировоззрение пределах 30 футов от вас (максимальный бонус +5).
роне сформировано строгим кодексом чести и Как только вы воспользуетесь этой чертой, вы
жесткой воинской дисциплиной. не можете использовать ее снова, пока не окончи-
Большинство хобгоблинов законны и склонны к те короткий или продолжительный отдых.
жесткому исполнению своих законов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
Размер. Ваш размер - Средний.
Размер на Общем и Гоблинском.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
- 30 футов.
Тёмное Зрение. Привыкнув к жизни под зем-
лёй, вы обладаете превосходным зрением в темно-
те и при тусклом освещении.
31
Голиаф (VGM) они делают это с опаской, помня, что такое преи-
мущество может в любой момент пропасть. Голи-
Голиафы могут быть полезными союзниками, аф, который слишком сильно на них полагается,
но никогда не обращайтесь к ним за помощью, может стать самонадеянным, а в горах это верный
если вы слабы. Они столь же тверды и неумоли- путь к беде.
мы как горный камень, столь же холодны и без- Эта черта проявляется наиболее сильно, когда
жалостны как жесто- кие, холодные ветры. Если голиафы взаимодействуют с другими народами.
вы обращаются к ним, будучи в силе, они могут Отношения между крестьянами и знатью озадачи-
посчитать Вас достойным союза. вают голиафов.
– Тордек, Путеводитель по горным пикам Если королю не хватает ума или лидерства,
чтобы вести за собой, то очевидно, что его место
На высоких горных пиках – выше склонов, на ко- должен занять самый талантливый человек в коро-
торых растут деревья, там, где разреженный воз- левстве. Голиафы редко оставляют такие мнение
дух и пронизывающие ветра – обособленно живут при себе, и высмеивают людей, которые полага-
голиафы. Мало людей, которые заявляют, что ви- ются на общественные структуры или правила,
дели голиафа, и еще меньше тех, кто утверждает, чтобы сохранить власть.
что подружился с одним из них. Голиафы кочуют
по суровому царству скал, ветра и холода. Их тела,
выглядящие будто вырезаны из горного камня,
Естественный отбор
обладают огромной физической силой. Среди голиафов любой взрослый, который не
Их дух, влекомый блуждающим ветром, за- приносит пользу племени, изгоняется. У одного
ставляет их кочевать от вершины к вершине. Их голиафа мало шансов выжить, особенно у старого
сердца, наполненные суровым почтением к их хо- или слабого. У голиафов мало жалости ко взросло-
лодному миру, обязывают каждого голиафа заслу- му, который не может позаботиться о себе, хотя
жить свое место в племени или умереть пытаясь. больного или раненого лечат в следствии представ-
лений голиафов о честной игре.
Травмированный на долго голиаф, как правило
Ведомые соперничеством не хочет быть бременем для племени. Как прави-
Каждый день бросает голиафу новый вызов. Еда, ло, такой голиаф умирает, пытаясь работать как
вода и убежище редко встречаются в высокогрье. здоровый, или убегает ночью, чтобы встретить
Одна ошибка может принести гибель всему пле- свою судьбу на холоде.
мени, в то время как героическое усилие одного В некоторых случаях, стремление голиафа пре-
может гарантировать выживание всей группе. взойти самого себя приводит его к неизбежному
Голиафы таким образом полагаются на самодо- поражению и смерти. Для голиафа на много лучше
статочность и собственные умения каждого. У умереть в бою, на пике
них есть привычка вести счет, подсчитывая свой силы и умения, чем
вклад во что– то и сравнивая его со вкладом дру- долго и медленно
гих. Голиафы любят побеждать, но они рассматри- умирать от
вают поражение как причину усовершенствовать старости.
свои навыки.
У этой приверженности соперничеству есть и
темная сторона. Голиафы – свирепые конкуренты,
но больше прочего их ведет желание превзойти
свои прошлые деяния. Если голиаф убил дракона,
он или она будет искать более крупного и более
сильного дракона, чтобы сразить и его.
Редкий голиаф – искатель приключений дожи-
вает до старости, поскольку большинство умирает,
пытаясь превзойти собственные подвиги.
Честная игра
Для голиафов соревнование существует только
когда оно проходит в равных условиях. Соревно-
вание определяет талантливость, преданность и
целеустремленность. Это факторы позволяют вы-
живать на их родине, не полагаясь на магические
предметы, деньги или прочее, что может склонить
чашу весов в одну или другую сторону. Голиафы с
радостью используют такие преимущества, но
32
Крайне мало людей когда–либо встречало по- Особенности голиафа
жилого голиафа, и даже эти голиафы, которые по-
Увеличение Характеристик. Значение вашей
кинули свое племя, борются с желанием расстать-
Силы увеличивается на 2, а значение Телосложе-
ся с жизнью, поскольку их физические навыки
ния увеличивается на 1.
приходят в упадок.
Возраст. Продолжительность жизни Голиафов
Возраст
Из–за опасности их образа жизни, племена го-
сопоставима с человеческой. Они достигают зрело-
лиафов страдают от хронической нехватки опыта,
сти во второй половине своего второго десятка, и
из–за отсутствия старейшин. Они надеются на
обычно живут меньше века.
врожденную мудрость своих лидеров, поскольку
Мировоззрение. У общества голиафа, с его яс-
Мировоззрение
редко могут рассчитывать на мудрость, обретен-
ными ролями и задачами, есть сильная склонность
ную с возрастом.
к законному мировоззрению. Чувство справедли-
вости голиафов, в сочетании с акцентом на само-
Имена голиафов достаточность и личную ответственность, склоняет
У каждого голиафа есть три имени: имя от рожде- их к нейтралитету.
ния, данное матерью и отцом новорожденного, Размер. Голиафы ростом от 7 до 8 футов и ве-
Размер
прозвище, данное вождем племени, и название сят от 280 до 340 фунтов.
семьи или клана. Ваш размер — Средний.
Имя от рождения может быть длиной до трех Скорость. Вы обладаете базовой скоростью
Скорость
слогов. Название клана – пять и более слогов с ходьбы 30 футов.
гласной на конце. Имена от рождения редко свя- Прирожденный Атлет. Вы владеете навыком
зано с полом. Голиафы видят женщин и мужчин Атлетика.
как равных во всем, и общества с разделением Выносливость Камня. Вы можете сосредото-
ролей между полами либо озадачивают их, либо читься, чтобы иногда не обращать внимание на
вызывают насмешку. Для голиафа именно тот, кто рану. Когда вы получаете урон, Вы можете реак-
лучше делает какую то работу, должен её выпол- цией кинуть к12.
нять. Добавьте ваш модификатор Телосложения к
Прозвище голиафа — это характеристика, выпавшему числу и уменьшите общее количество
которая может измениться по прихоти вождя или урона на получившийся результат.
старейшины племени. Оно описывает любой по- После того, как Вы используете эту черту, Вы
ступок, успех или провал, совершенный голиафом. не можете использовать её снова, пока не завер-
Голиафы дают прозвища своим друзьям из других шите короткий или продолжительный отдых.
рас, и изменяют их, чтобы показать совершенные Мощное Телосложение. Вы считаетесь на один
ими дела. размер больше когда определяется ваша грузо-
Голиафы представляются всеми тремя имена- подъемность и вес, который вы можете толкать,
ми, перечисляя их в таком порядке: имя от рожде- тянуть или поднимать от земли.
ния, прозвище, название клана. В обычной беседе Рожденный В Горах. Вы получаете сопротив-
они используют свое прозвище. ление к урону холодом. Вы так же привычны к
Имя от рождения: Аукан, Эглат, Гаи–Ал, Гау- большой высоте, включая высоту больше 20 000
сак, Иликан, Кеоти, Куори, Ло–Ка, Маннео, Ма- футов.
веис, Нала, Орило, Пааву, Петани, Талай, Сасем, Вы также естественным образом приспособле-
Юфал, Вауния, Вимак. ны к холодному климату, как описано в главе 5
Прозвище: Убивший медведя, Взывающий к
Прозвище Руководства Мастера.
заре, Бесстрашный, Нашедший кремень, Выре- Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
зающий уступы, Остроглазый, Одинокий охотник, на Общем и Гигантском языках.
Далеко прыгающий, Сшибающий корни, Глядя-
щий в небо, Твердая рука, Скручивающий нить
, Дважды осиротевший, Вывихнутая конечность,
Рисующий слова.
Название клана: Анакалатай, Эленитино, Гата-
канаси, Каладжано, Кото–Олави, Колаи–Джили-
ана, Оголакану, Тулиаджа, Тунукаласи, Ваймей–
Лага.
33
Грунг (OGA) Высшие касты включают в себя оранжевых
грунгов, элитных воинов, которые имеют власть
Разумные, ядовитые лягушки, которые живут на над всеми меньшими грунгами, и золотых грун-
деревьях. Боги и вправду нас ненавидят. гов, которые занимают высшие лидерские пози-
– Воло ции. Правителем племени всегда является золотой
грунг. (Используйте блок характеристик элитного
Грунги – это агрессивные жабоподобные гумано- воина грунгов для членов оранжевой и золотой
иды, которых можно встретиться в дождливых каст.)
лесах и тропических джунглях. Они яростно защи- Грунг обычно остается в своей касте на всю
щают территорию и мнят себя превосходящими жизнь. В редких случаях, индивид, который
остальных существ. отличился великими свершениями, может зарабо-
тать приглашение на вступление в более высокую
Проживающие на Деревьях касту. Посредством смеси тонизирующих трав и
Амфибии ритуальной магии, возвышающийся грунг меня-
ет цвет и принимается в новую касту так же как
Грунги живут в деревьях и предпочитают тень.
и любой юный грунг. С этого момента, грунг и
Инкубатор грунгов хорошо охраняется и находит-
его потомство являются членами более высокой
ся в прудах на уровне земли. Спустя примерно
касты.
три месяца после вылупления головастик грунга
принимает форму взрослого. Еще от шести до
девяти месяцев занимает у юного грунга процесс Ядовитые от Природы
взросления. Все грунги выделяют субстанцию, которая без-
вредна для них, но ядовита для других существ.
Касты и Цвета Грунги используют яд для отравления своего
оружия.
Общество грунгов основано на системе каст. Ка-
ждая каста откладывает яйца в отдельный пруд
инкубатор и юные грунги присоединяются к своей Работорговцы
касте после появления из инкубатора. Все грунги Грунги всегда выискивают существ, которых мож-
тускло–зелено–серые при рождении, но каждый но схватить и сделать рабами. Грунги используют
индивид принимает цвет своей касты пока взро- рабов для любых типов работ слуг, но в основном
слеет. они просто любят ими помыкать. Рабов кормят
Зеленые грунги – это воины, охотники и рабо- слегка отравленной едой, чтобы они оставались
чие племени, а синие работают ремесленниками и апатичными и податливыми. Существо, подвер-
занимаются домашними делами. Надзирают и на- женное этому в течение долгого периода време-
правляют обе группы фиолетовые грунги, которые ни, становится лишь оболочкой прежнего себя и
служат администраторами и командирами. (Ис- может вернуться в нормальное состояние только
пользуйте блок характеристик грунга для зеленой, посредством магии.
синей и фиолетовой каст.)
Красные грунги – это ученые племени, ис-
пользующие магию. Они стоят выше фиолетовых,
синих и зеленых грунгов и им отдают уважение
даже грунги более высокого статуса. (Используй-
те блок характеристик дикого грунга для членов
красной касты.
34
Особенности грунгов Вы также можете нанести этот яд на любое
колющее оружие, как часть действия атаки этим
Ваш персонаж-грунг обладает следующими осо-
оружием, в этом случае яд сработает иначе. При
бенностями.
попадании этой атакой, цель должна преуспеть в
Увеличение Характеристик. Значение вашей-
Спасброске Телосложения со Сл 12 при провале
Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосло-
получить урон ядом 2к4.
жение на 1
Прыжок с Места. Ваш прыжок в длину ожет
Скорость. Вы обладаете базовой скоростью
Скорость
быть до 25 футов, а в высоту - до 15 футов, с раз-
ходьбы 25 футов и можете взбираться наверх со
бегом или без.
скоростью 25 фт.
Зависимость от Воды.
Воды Если вам не удастся по-
Возраст. Гранги достигают зрелости за один
Возраст
грузиться в воду хотя бы на 1 час в течение дня,
год, но известно, что живут они до 50 лет.
вы получаете один уровень истощения в конце
Мировоззрение. Большинство грангов-закон-
Мировоззрение
этого дня. Вы можете оправиться от этого истоще-
ные существа, воспитанные в строгой кастовой
ния только с помощью магии или погрузившись в
системе. Они также склонны к злу, происходя из
воду по крайней мере на 1 час.
культуры, где социальное продвижение происхо-
Языки. Вы можете говорить, читать и писать
Языки
дит редко, и чаще всего потому, что другой член
на языке Грунгов.
вашей армии умер, и нет никого другого из этой
касты, чтобы заменить его.
Размер. Гранги от 2½ до 3½ футов в высоту
Размер
и весят в среднем около 30 фунтов. Ваш размер
Маленький.
Древесная Бдительность.
Бдительность Вы владеете навы-
ком Внимание.
Амфибия. Вы можете дышать воздухом и во-
Амфибия
дой.
Иммунитет к Ядам. Вы невосприимчивы к
урону ядом и состоянию «Отравлен».
Ядовитая Кожа. Любое существо, которое
захватывает вас или иным образом вступает в
прямой контакт с вашей кожей, должно преуспеть
в Спасброске Телосложения со Сл 12 или стать
отравленным на 1 минуты. Отравленное существо,
которое больше не находится в непосредственном
контакте с вами, может повторять Спасбросок в
конце каждого своего хода, пока успешно его не
пройдёт.
35
Невысокие и крепкие
Смелые и выносливые дварфы известны как
опытные воины, шахтёры, камнетёсы и металлур-
ги. Хотя они и не превышают 5 футов (152 санти-
метра) в высоту, дварфы настолько широкоплечие
и плотные, что весят столько же, сколько превос-
ходящий их в росте на 2 фута (60 сантиметров)
человек.
Их отвага и выносливость также не уступает
представителям более высоких народов.
Кожа у дварфов бывает от тёмно-коричневой
до светлой, с красным оттенком. Наиболее рас-
Дварф (PHB) пространённые оттенки — светло-коричневый
«Ты опоздал, эльф!» — Послышался знакомый или смуглый, как разные виды земли. Их волосы,
грубый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп которые они носят длинными, но собранными в
убитого им йети, не обращая внимания на то, что простые причёски, обычно чёрного, серого или
под ним корчился его эльфийский друг. коричневого цвета, но у дварфов с бледной ко-
Несмотря на испытываемые неудобства, Дриз- жей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы
зт всё же был рад видеть этот большой нос и ры- мужчины очень ценят свои бороды и тщательно за
жую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в ними ухаживают.
какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя
вытаскивать!». Долгая память, долгие обиды
—Р. А. Сальваторе, Магический кристалл Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие
из них часто помнят этот мир сильно отличным от
Полные древнего величия королевства и вырезан- нынешнего. К примеру, некоторые из старейших
ные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков, гномов цитадели Фелбарр (в мире Забытых Коро-
раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий левств) могут припомнить дни, когда более трёх
кузнечный горн, верность клану и традициям и веков назад орки завоевали их крепость и обрекли
пылающая ненависть к гоблинам и оркам — вот их на двухсот пятидесятилетние скитания.
вещи, объединяющие всех дварфов.
36
Такая долговечность даёт им особый взгляд Боги, золото, клан
на мир, которого лишены короткоживущие расы
Дварф, выбравший путь искателя приключений,
вроде людей и полуросликов.
может руководствоваться жаждой сокровищ —
Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в ко-
для личного пользования, для достижения опре-
торые они влюблены. Они стоически противостоят
делённой цели или даже ради альтруистического
проходящим столетиям и почти не меняются.
желания помочь другим. Другими может двигать
Они уважают традиции своих кланов, про-
божественное озарение, прямой приказ, или
слеживая их родословную до самого основания
желание принести славу одному из дварфских
древнейших твердынь на рассвете молодого мира,
божеств.
и не отказываются от этих традиций с лёгкостью.
Клан и предки тоже являются одними из
Частью этих традиций является преданность бо-
сильнейших мотивов. Дварф может искать спо-
гам дварфов, которые поощряют присущие двар-
соб вернуть утерянную честь клана, отомстить
фам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и
древнему врагу или вновь обрести место в клане,
любовь к кузнечному горну.
откуда был изгнан. Или он может отправиться на
Дварфам присущи непреклонность и лояль-
поиски топора, утерянного предком на поле брани
ность, верность своему слову, решительность в
столетия назад.
действиях, временами переходящие в упрямство.
У многих дварфов сильно развито чувство спра-
ведливости, и они медленно прощают причинён- Имена дварфов
ное им зло. Зло причинённое одному дварфу, это Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно
зло, причинённое всему его клану. Таким образом, традиции. Каждое подходящее имя используется
попытка отомстить одному дварфу может превра- из поколения в поколение. Имя дварфа принад-
титься во вражду, захлестнувшую целый клан. лежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф,
опорочивший своё имя, лишается его, и согласно
Кланы и королевства законам, ему запрещается использовать любое
другое дварфское имя.
Королевства дварфов простираются глубоко под
Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд,
горами, где дварфы добывают драгоценные ме-
Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин,
таллы и камни и куют чудесные вещи. Они любят
Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик,
красоту драгоценных металлов и ювелирных из-
Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тор-
делий, и у некоторых дварфов эта любовь может
дек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим,
превратиться в алчность. Ценности, которые они
Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль.
не могут найти в своих горах, они получают благо-
Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра,
даря торговле. Они не любят кораблей, и предпри-
Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра,
имчивые люди и полурослики часто ведут торгов-
Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин,
лю дварфскими товарами через водные пути.
Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен,
Благонадёжным представителям этих рас всег-
Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер.
да рады в дварфских поселениях, хотя некоторые
Названия кланов: Балдерк, Боевой Молот,
места там закрыты даже для них.
Горунн, Данкил, Железный Кулак, Крепка Нако-
Главным элементом дварфского общества явля-
вальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огнен-
ется клан, и дварфы очень высоко ценят социаль-
ная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт,
ное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке
Холдерхек.
от своих королевств, хранят свою принадлежность
к клану, узнают относящихся к нему соплеме-
ников и взывают к именам предков, произнося
клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана
это худшая судьба, способная выпасть на участь
дварфа.
Дварфы в чужих землях обычно работают
ремесленниками, чаще всего оружейниками или
ювелирами. Некоторые становятся наёмниками
или телохранителями, очень ценимыми за их хра-
брость и преданности.
37
Особенности дварфов Горный дварф
Ваш персонаж дварф обладает рядом врождёных Будучи горным дварфом, вы являетесь сильным и
способностей, являющихся частью его природы. выносливым, приспособленным к жизни в суровой
Увеличение Характеристик. Значение вашего местности. Вы довольно высоки (по дварфской
Телосложения увеличивается на 2. мерке), и скорее светлокожи. Щитовые дварфы из
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скорстью,
Возраст северного Фаэруна, а также правящий клан хила-
что и люди, но считаются юными, пока не достиг- ров и благородный клан деваров из Саги о Копье,
нут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они всё это горные дварфы.
живут свыше 350 лет. Увеличение Характеристик. Значение вашей
Мировоззрение. Большинство дварфов зако-
Мировоззрение Силы увеличивается на 2.
нопослушные, твёрдо верящие в преимущества Владение Доспехами Дварфов. Вы владеете
хорошо организованного общества. Они также лёгкими и средними доспехами.
стремятся к добру, обладают развитым чувством
справедливости и верят, что все заслуживают Холмовой дварф
пользования преимуществами закона и порядка. Будучи холмовым дварфом вы обладаете обо-
Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5
Размер стрёнными чувствами, развитой интуицией и
футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэ-
около 150 фунтов (68 килограмм). руна, в их могучем южном королевстве являются
Ваш размер — Средний. холмовыми дварфами, также как и изгнанные
Скорость. Ваша базовая скорость перемеще-
Скорость нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир
ния — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не Саги о Копье).
снижает вашу скорость. Увеличение Характеристик. Значение вашей
Тёмное Зрение. Привыкнув к жизни под зем- Мудрости увеличивается на 1.
лёй, вы обладаете превосходным зрением в тем- Дварфская Выдержка. Максимальное значе-
ноте и при тусклом освещении. ние ваших хитов увеличивается на 1, и вы по-
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом лучаете 1 дополнительный хит с каждым новым
освещении можете ви- деть так, как будто это уровнем.
яркое освещение, и в тем- ноте так, как будто это
тусклое освещение. В темноте вы не можете раз-
личать цвета, только оттенки серого.
Дварфская Устойчивость. Вы совершаете с
преимуществом спасброски от яда, и вы получаете
сопротивление к урону ядом.
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете бо-
евым топором, ручным топором, лёгким и боевым
молотами.
Владение Инструментами. Вы владеете ремес-
ленными инструментами на ваш выбор: инстру-
менты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание Камня. Если вы совершаете проверку
Интеллекта (История), связанную с происхожде-
нием работы по камню, вы считаетесь владеющим
навыком История, и добавляете к проверке удво-
енный бонус мастерства вместо обычного.
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете
Языки
на Общем и Дварфском языках.
Дварфский язык состоит из твёрдых согласных
и гортанных звуков, и этот акцент будет присут-
ствовать в любом языке, на котором дварф будет
говорить.
Разновидности. Два основных вида дварфов
Разновидности
населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные
дварфы. Выберите один из этих видов.
38
Дуэргары (MTF) Вы восстанавливаете способность накладывать
Дуэргары, что становятся приключенцами, поч- эти заклинания с помощью этой особенности,
ти всегда оказываются изгнанниками из своего когда закончите продолжительный отдых. При
общества. У дуэргаров нет терпения к тем, кто накладывании этих заклинаний, вы используете
не может держать свои амбиции и жестокость на свой Интеллект.
достаточном уровне. Чувствительность К Солнечному Свету. У вас
Любое серые дварфы, что были воспитаны есть помеха при бросках атаки и при проверках
среди своего собственного рода и впоследствии Мудрости (Внимательность), которые полагаются
решившие стать искателями приключений, ока- на зрение, когда вы, цель вашей атаки или то, что
зываются параноиками, ожидающими возможное вы пытаетесь исследовать, находится под прямым
предательство среди собственной группы приклю- солнечным светом.
ченцев. К примеру, они могут настоять на том,
чтобы они спали отдельно от остальной группы, Дварфы Эберрона (ERLW)
никогда не показывать или не делится добытыми
трофеями, попытаться накопить трофеи, которые Метка Опеки
помогут их выживанию, наподобие зелий, предме- Если ваш персонаж - дварф с Меткой Опеки, то
тов или заклинаний, которые позволят им телепор- используйте этот вариант подрасы, со следующи-
тироваться в безопасное место. ми особенностями.
По усмотрению Мастера, вы можете играть Увеличение характеристик. Ваше значение
персонажем – дуэргаром. Дуэргары имеют особен- Интеллекта увеличивается на 1.
ности дварфов из Книги Игрока и особенности, Интуиция надзирателя. Когда вы совершае-
представленные ниже. те проверку Интеллекта (Анализ) или проверку
Увеличение характеристик. Значение вашей навыков с использованием воровских инструмен-
Силы увеличивается на 1. тов, вы можете бросить к4 и добавить результат к
Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зре- проверке навыка.
ние имеет радиус 120 футов.
Дополнительный язык. Вы можете говорить,
читать и писать на Подземном.
Дуэргарская устойчивость. Вы совершаете с
преимуществом спасброски от иллюзий, а также
от состояний очарованный и парализованный.
Дуэргарская Магия. При достижении 3 уров-
ня, вы можете накладывать на себя заклинание
«увеличение/уменьшение», однако, применяя эту
способность, вы можете выбирать только вариант
увеличения.
Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете на-
кладывать на себя заклинание «невидимость».
Для наложения этих заклинаний вам не требу-
ется трата материальных компонентов, и вы не
сможете накладывать их, находясь под прямыми
солнечными лучами, впрочем, солнечные лучи
не влияют на аклинания, если вы сотвориои их
ранее.
39
Обереги и печати. Вы можете сотворить закли- Сигнал тревоги
нания «Сигнал тревоги» и «Доспех мага» исполь- Школа Ограждение
Школа:
зуя эту особенность. Начиная с 3-го уровня, вы Время накладывания: 1 минута (ритуал)
можете сотворить «Волшебный замок». Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Как только вы сотворите любое из этих закли- Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная
Компоненты
наний с помощью этой способности, вы не можете проволочка
использовать это заклинание снова, пока не окон- Длительность: 8 часов
Длительность
чите продолжительный отдых. Базовой характери- Вы устанавливаете сигнализацию на случай втор-
стикой для этого заклинания является Интеллект жения. Выберите дверь, окно или область в преде-
и вы не нуждаясь в использовании материальных лах дистанции не больше куба с длиной ребра 20
компонентов для этих заклинаний. фт. До окончания действия заклинания тревога
Заклинания Метки. Если вы способны исполь- уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой об-
зовать заклинания или владеете магией договора, ласти касается или входит в нее существо с разме-
то заклинания из таблицы Заклинания Метки ром не меньше Крошечного. При накладывании
Опеки добавляются в список заклинаний вашего заклинания вы можете указать существ, которые
класса заклинателя. не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы
также выбираете, мысленной будет тревога или
Заклинания Метки Опеки слышимой. Мысленная тревога предупрежда-
Уровень ет вас звоном в сознании, если вы находитесь в
Заклинания
заклинаний пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон
1 Сигнал тревоги; Доспех Агатиса. пробуждает вас, если вы спите. Слышимая трево-
2 Волшебный замок; Открывание.
га издает звон колокольчика в течение 10 секунд в
пределах 60 фт.
3 Охранные руны; Магический круг.
4 Леомундов потайной сундук;
Верный пес Морденкайнена.
5 Преграда жизни.
Расовые заклинания
Уровень 1
Доспехи мага
Школа Ограждение
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Дистанция
Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи
Компоненты
Длительность: 8 часов
Длительность
Вы касаетесь согласного существа, не носящего
доспех, и на время действия заклинания его оку-
тывает защитное магическое поле. Базовый КД
существа становится равен 13 + его модификатор
Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель на-
девает доспех или вы оканчиваете его действием.
40
Уровень 2 Увеличение/уменьшение
Школа: Преобразование
Волшебный замок Время накладывания: 1 действие
Школа: Ограждение Дистанция: 30 фт.
Дистанция
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С, М, щепотка толченого железа
Компоненты
Дистанция: Касание Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Длительность
Компоненты: В, С, М, золотая пыль, стоящая как Вы увеличиваете или уменьшаете существо или
минимум 25 зм, расходуемая заклинанием предмет, видимый вами в пределах дистанции,
Длительность: Пока не рассеется на время действия заклинания. Выберите или
Вы касаетесь закрытой двери, окна, ворот, сунду- существо или предмет, который никто не несет и
ка или другого входа, и он становится запертым. не носит. Если цель хочет, она может совершить
Вы и указанные при накладывании этого закли- спасбросок Телосложения. В случае успеха закли-
нания существа можете открывать предмет как нание не оказывает на нее никакого влияния.
обычно. Вы можете также установить пароль, Если цель — существо, все, что она носит и
произношение которого в пределах 5 фт. от пред- несет, изменяет размер вместе с ней. Все, что это
мета подавляет заклинание на 1 минуту. В про- существо бросит, тут же обретает свой естествен-
тивном случае предмет не открывается, пока его ный размер.
не сломают, или пока заклинание не рассеют или Увеличение. Размеры цели удваиваются по
Увеличение
не подавят. всем измерениям, а вес увеличивается в восемь
Накладывание открывания на предмет по- раз.
давляет волшебный замок на 10 минут. Находя- Это увеличивает размер на одну категорию
щийся под действием этого заклинания предмет — от Среднего до Большого, например. Если для
гораздо сложнее взломать и открыть силой; Сл вы- цели не хватает пространства, она приобретает
ламывания и взлома замков увеличивается на 10. максимально возможный размер.
Пока заклинание активно, цель совершает с
преимуществом проверки и спасброски Силы.
Оружие цели тоже увеличивается. Атаки уве-
личенным оружием причиняют дополнительный
урон 1к4.
Невидимость
Школа Иллюзия
Школа:
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Существо, которого вы касаетесь, становится не-
видимым до окончания действия заклинания. Все,
что цель несет или носит, становится невидимым,
пока остается у нее. Заклинание оканчивается на
цели, если она совершает атаку или накладывает
заклинание.
41
Дженази (EEPC) Дженази почти никогда не общаются со своими
стихийными родителями. Гении редко проявляют
Большинство людей, размышляя о других планах, интерес к своим смертным потомкам и рассма-
считают их очень далёкими мирами, но планарное тривают их как нелепую случайность. Многие
влияние может проявиться в любом месте мира. вообще не испытывают никаких чувств к своим
Иногда оно проявляется в существах, рождённых детям-дженази.
в результате определённых обстоятельств, и несу- Некоторые дженази живут как изгои, отправ-
щих силу других миров в своей крови. ленные в ссылку из-за своей необычной внеш-
Дженази — один таких народов, это потомки
ности и странной магии, другие же могут стать
гениев и смертных.
лидерами диких гуманоидов и странных культов
Стихийные Планы часто неприветливы к уро-
в диких землях. Третьи могут занимать влиятель-
женцам Материального Плана: сокрушительная
ные посты, особенно там, где почитают стихийных
земля, иссушающее пламя, безграничные небеса
существ. Некоторые дженази оставляют Матери-
и бескрайние моря делают посещение этих мест
альный План, чтобы найти пристанище на домаш-
опасным даже на короткое время. Однако, силь-
нем плане своего родителя-гения.
ные гении не стоят перед такими проблемами,
проникая в мир смертных. Они приспособлены к
смешанным стихиям Материального Плана и ино- Дикие и уверенные
гда посещают их по собственной воле или будучи Дженази редко испытывают недостаток в уве-
призванными магией. Некоторые гении могут ренности, и считают себя способными справиться
принимать смертный облик и путешествовать с любой проблемой. Эта уверенность может про-
инкогнито. являться как изящная уверенность в своих силах
Во время этих визитов смертный может при- у одного дженази, и как высокомерие у другого.
влечь внимание гения, что может перерасти в Такая слепая уверенность в себе может иногда
дружбу и романтические отношения, а иногда заставить дженази пойти на неоправданный риск,
и к появлению детей. Этих детей и называют а их большие планы часто приводят к большим
дженази: люди, имеющие связь с двумя мирами, неприятностям, как для самих дженази, так и их
и в тоже время не принадлежащие ни к одному спутников.
из них. Некоторые дженази рождены от союза Слишком частые неудачи могут уменьшить са-
смертного и гения, у других оба родителя могут момнение дженази, поэтому они всегда стремятся
быть дженази, и очень редко те, у кого в родослов- к идеалу, оттачивая свои таланты и совершенству-
ной были гении, могут унаследовать его стихий- ясь в своём мастерстве.
ную природу, которая дремала в течение несколь-
ких поколений. Имена дженази
Иногда дженази могут появиться от воздей-
Дженази могут использовать имена народа, среди
ствий всплеска стихийной силы, через такие
которого росли. Позднее они могут взять себе имя,
явления, как прорыв Внутренних Планов или
схождение планов. При таких явлениях стихийная делающее акцент на их наследии, к примеру, Пла-
энергия проникает в тела существ, и её может мя, Зола, Волна или Оникс.
оказаться достаточно, чтобы в качестве потомства
от двух смертных появился дженази. Особенности дженази
Ваш персонаж дженази обладает общими особен-
Наследники силы стихий ностями с другими дженази.
Дженази наследуют что-то от обеих сторон своей Увеличение Характеристик. Значение вашего
двойственной природы. Они похожи на людей, Телосложения увеличивается на 2.
но помимо необычного цвета кожи (красный, Возраст. Дженази взрослеют приблизительно с
Возраст
зелёный, синий или серый цвет) в них есть нечто той же скоростью, как и люди, и достигают зрело-
необычное. сти в позднем подростковом возрасте. Они живут
Стихийная кровь, текущая в их венах, может несколько дольше людей — 120 лет.
проявлять себя по-разному в каждом дженази, и Мировоззрение. Независимые и самостоятель-
Мировоззрение
чаще всего как магическая сила. ные дженази имеют склонность к нейтральному
Силуэтом дженази может сойти за человека. мировоззрению.
Те, у кого земляное или водное происхождение, Размер. Дженази столь же разнообразны, как
Размер
как правило, тяжелее, в то время как воздушные и их смертные родители, но, как правило, имеют
и огненные, как правило, легче. Внешне джена- людское строение: рост от 5 до 6 фт. (от 152 до
зи могут иметь черты своих смертных родителей 182 сантиметров) в высоту.
(заострённые уши от эльфа, коренастое телосло- Ваш размер — Средний.
жение и густые волосы от дварфа, маленькие руки Скорость. Ваша базовая скорость перемещения
Скорость
и ноги от полурослика, чрезвычайно большие глаза — 30 фт.
от гнома и так далее).
42
Языки Вы разговариваете, читаете и пишете
Языки. Дженази земли
на Общем и Первичном. Будучи дженази земли, вы произошли от жесто-
Первичный — гортанный язык, заполненный кого и жадного дао, хотя вам не обязательно быть
резкими слогами и твёрдыми согласными. злым. В некоторой мере вы унаследовали кон-
Подраса. В мирах D&D встречается четыре ос-
Подраса троль над землёй, вас радует её прочность и твёр-
новные подрасы дженази: дженази воды, дженази дость. Вы склонны избегать поспешных решений,
воздуха, дженази земли и дженази огня. Выберете делая длительную паузу, чтобы рассмотреть все
одну из этих подрас. варианты.
Стихия земли проявляется в разных дженази
Дженази воздуха по разному. У некоторых с тела постоянно сы-
Будучи воздушным дженази, вы произошли от плются частички пыли, а к их одежде так и липнет
джинна. Как изменчива погода, так и ваше на- грязь, как бы часто они её не чистили. Другие же
строение очень быстро переходит от спокойного к блестящие и отполированные, как драгоценные
буйному и жестокому, но эти бури не длятся долго. камни, с тёмно-коричневой или чёрной кожей и
Кожа, волосы и глаза дженази воздуха обычно глазами, сверкающими как агаты. Дженази земли
светло-голубого цвета. Обычно их сопровождает также могут иметь гладкую металлическую плоть,
слабый, но постоянный ветерок, взъерошивающий тусклую кожу с пятнами ржавчины, галечно-гру-
их волосы и колышущий одежду. Некоторые из бую шкуру, а могут быть покрыты крошечными
дженази воздуха разговаривают хриплым голосом вкраплениями кристаллов. Самое невероятное
со слабым эхом. У некоторых на коже есть стран- — это трещины в их плоти, из которых исходит
ные узоры, а на голове могут расти кристаллы. слабое свечение.
Увеличение Характеристик. Значение вашей Увеличение Характеристик. Значение вашей
Ловкости увеличивается на 1. Силы увеличивается на 1.
Бесконечное Дыхание. Пока вы дееспособны, Хождение По Земле. Вы можете перемещать-
вы можете задерживать дыхание на неопределён- ся по труднопроходимой местности из земли или
ное время. камня, не затрачивая дополнительное движение.
Общение С Ветром. Вы можете один раз на- Слияние С Камнем. Вы можете один раз нало-
ложить заклинание «левитация», не нуждаясь в жить заклинание «бесследное передвижение», не
использовании материальных компонентов. нуждаясь в материальных компонентах.
Вы не сможете вновь воспользоваться этой Вы не сможете вновь воспользоваться этой
особенностью, пока не окончите продолжительный особенностью, пока не окончите продолжительный
отдых. Базовой характеристикой для её использо- отдых. Базовой характеристикой для её использо-
вания является Телосложение. вания является Телосложение.
43
Дженази огня Дженази воды
Будучи огненным дженази, вы унаследовали Плеск волн, брызги морской пены на ветру, океан-
изменчивое настроение и острый ум ифрита. ские глубины — все эти вещи взывают к вашему
Вы нетерпеливы и делаете поспешные выводы. сердцу. Вы странствуете свободно и гордитесь
Вместо того чтобы скрывать свой необычный вид, своей независимостью, хотя некоторые считают
вы демонстрируете его. Почти все дженази огня вас эгоистом.
лихорадочно горячи, как будто внутри них горит Большинство дженази воды выглядит так, буд-
огонь, а впечатление усиливает их пламенно-крас- то только что закончили купаться, с бисером влаги
ного, угольно-чёрного или пепельного цвета кожа. на волосах и коже. Они пахнут свежим дождём
Головы тех, что больше похожи на людей, по- и чистой водой. Чаще всего их кожа синяя или
крыты огненно-рыжими волосами, которые изви- зелёная, у большинства из них огромные глаза ис-
ваются при сильных эмоциях, но самые экзотич- синя-чёрного цвета. Волосы дженази воды могут
ные те, у которых на головах танцует настоящее свободно раскачиваться и колебаться, как будто
пламя. Голос огненного дженази может звучать находятся под водой. Голос некоторых из них на-
как треск костра, а их глаза вспыхивают от злости. поминает песнь кита или журчащий поток.
От некоторых из них исходит слабый запах серы. Увеличение Характеристик. Значение вашей
Увеличение Характеристик. Значение вашего Мудрости увеличивается на 1.
Интеллекта увеличивается на 1. Сопротивление Кислоте. У вас есть сопротивле-
Тёмное Зрение. Вы можете видеть в тусклом ние к урону кислотой.
свете в пределах 60 фт. от себя, как если бы это Амфибия. Вы можете дышать на суше и под
Амфибия
был яркий свет, и в темноте, как будто это тус- водой.
клый свет. Пловец. У вас есть скорость плавания 30 фт.
Пловец
Ваша связь со Стихийным Планом Огня сдела- Призыв волны. Вам известен заговор «Формо-
ла ваше тёмное зрение особенным: всё, что нахо- вание воды».
дится в темноте, для вас выглядит как оттенки Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накла-
красного цвета. дывать заклинание «Сотворение или уничтожение
Сопротивление Огню. У вас есть сопротивление воды», как заклинание 2 уровня.
к урону огнём. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание
Выброс Пламени. Вам известен заговор «Со- за счёт этой особенности, пока не окончите про-
творение пламени». должительный отдых. Базовой характеристикой
Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накла- для этих заклинаний является Телосложение.
дывать заклинание «Огненные ладони» как закли-
нание 1 уровня.
Вы не сможете вновь наложить это заклинание
за счёт этой особенности, пока не окончите про-
должительный отдых. Базовой характеристикой
для этих заклинаний является Телосложение.
44
Расовые заклинания 1 уровень
Заговоры Огненные ладони
Школа Воплощение
Школа:
Сотворение пламени Время накладывания: 1 действие
Школа Вызов
Школа: Дистанция: На себя (15-фт. конус)
Дистанция
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С
Компоненты
Дистанция: На себя
Дистанция Длительность: Мгновенная
Длительность
Компоненты: В, С
Компоненты Соединив ладони и растопырив пальцы веером,
Длительность: 10 минут
Длительность вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все
В вашей ладони появляется мерцающее пламя. существа в пределах 15-фт.ого конуса должны со-
Оно остаётся там, пока заклинание активно, и вершить спасброски Ловкости. Существо получает
не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь урон огнем 3к6 в случае провала и половину этого
испускает яркий свет в радиусе 10 фт. и тусклый урона в случае успеха.
свет в пределах ещё 10 фт. Заклинание оканчи- Пламя поджигает все горючие предметы, ни-
вается, если вы оканчиваете его действием или кем не несомые и не носимые.
накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим
пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Сотворение или уничтожение воды
Когда вы накладываете это заклинание, или Школа Преобразование
Школа:
другим действием в одном из последующих ходов Время накладывания: 1 действие
вы можете метнуть пламя в существо, находяще- Дистанция: 30 фт.
Дистанция
еся в пределах 30 фт. от вас. Совершите дально- Компоненты: В, С, М, капля воды, если вода соз-
Компоненты
бойную атаку заклинанием. При попадании цель даётся, или несколько песчинок, если вода уничто-
получает урон огнём 1к8. жается
На больших уровнях: Урон этого заклинания Длительность: Мгновенная
Длительность
увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уров-
Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду.
ня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
Сотворение воды.
воды Вы создаёте до 20 галлонов
(40 литров) чистой воды в пределах дистанции в
Формирование воды открытом контейнере. В качестве альтернативы,
Школа Преобразование
Школа: вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 35
Время накладывания: 1 действие фт. в пределах дальности, туша открытое пламя.
Дистанция: 30 фт.
Дистанция Уничтоженеи воды.
воды Вы уничтожаете до 20
Компоненты: С
Компоненты галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере
Длительность: Мгновенная или 1 час
Длительность в пределах дистанции. В качестве альтернативы,
Выберите область воды, которую вы видите в пре- вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 35
делах дистанции заклинания, и которая помещает- фт. в пределах дистанции.
ся в куб с длиной ребра 5 фт.
Вы можете управлять ей одним из нижепере-
численных способов:
• Вы мгновенно перемещаете воду или изме-
няете скорость её течения на 5 фт. в любом
направлении. Этого воздействия недостаточно,
чтобы причинить урон.
• Вы можете заставить воду принимать простые
формы или двигаться согласно вашим указани-
ям. Этот эффект действует 1 час.
• Вы можете изменить цвет или прозрачность
воды. Вся область воды должна быть одного
цвета и прозрачности. Эффект действует 1
час.
• Вы замораживаете воду, если в ней нет ника-
ких существ. Вода размораживается через 1
час.
Если вы накладываете это заклинание не-
сколько раз, вы не можете поддерживать более 2
длительных эффектов одновременно. Вы можете
действием отменить один из действующих эффек-
тов.
45
2 уровень Левитация
Школа Преобразование
Школа:
Бесследное передвижение Время накладывания: 1 действие
Школа Ограждение
Школа: Дистанция: 60 фт.
Дистанция
Время накладывания: 1 действие Компоненты: В, С
Компоненты
Дистанция: На себя
Дистанция Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут.
Длительность
Компоненты: В, С
Компоненты Одно выбранное вами существо или предмет, ви-
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Длительность димые в пределах дистанции, поднимается верти-
От вас начинает исходить покров теней и ти- кально на расстояние до 20 фт., и остается висеть
шины, скрывающий вас и ваших спутников от там на время действия заклинания. Заклинание
обнаружения. может заставить левитировать цель, весящую до
Пока заклинание активно, все существа, вы- 500 фунтов. Несогласное существо, преуспев-
бранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) по- шее в спасброске Телосложения, не попадает под
лучают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрыт- действие этого заклинания. Цель может переме-
ность), и их нельзя выследить без помощи магии. щаться только отталкиваясь от твердых предметов
Существо, получившее этот бонус, не оставляет и поверхностей (таких как стены и потолок), а
за собой следов. также подтягиваясь за них, что позволяет переме-
щаться так, как если бы они лазали.
В свой ход вы можете изменить высоту цели
на 20 фт. в любом направлении. Если целью явля-
етесь вы сами, вы можете частью перемещения
двигаться вверх или вниз. В противном случае,
вы можете действием переместить цель, которая
должна оставаться при этом в пределах досягаемо-
сти заклинания. Когда заклинание оканчивается,
если цель все еще находится в воздухе, она плавно
опускается на землю.
46
Но сейчас чешуя была абсолютно неподвижна, и
даже Фаридэ не видела в его лице ничего, кроме
безразличия дракона.
— Эрин М. Эванс, Соперник