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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

ESCUELA DE CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

MAESTRÍA EN GERENCIA Y

LIDERAZGO EDUCACIONAL

MÓDULO PARA LA GESTIÓN

EDUCATIVA
AUTORA: MIRIAM TROYA SÁNCHEZ
DOCENTE: MSc Franklin Miranda
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los objetos de aprendizaje son los contenidos computarizados con
capacidad acumulativa, sensible y flexible para ser compartidos y
reutilizados con el fin de apoyar y propiciar un aprendizaje significativo. El
reto de los docentes en este sentido consiste en aportar contenidos
instruccionales y organizados de gran usabilidad para el aprendizaje de sus
estudiantes, colegas y todos quienes los necesiten. Igualmente, su papel de
maestro responsable y con calidad profesional consiste en educar y formar
a sus estudiantes para que posean las herramientas intelectuales que les
facilite el uso de los OA para ampliar sus conocimientos los que con toda
seguridad les van a generar ideas y acciones efectivas para la toma de
decisiones y resolución de problemas.

Entre los diversos modelos existentes para la elaboración de los objetos de


aprendizaje se encuentra el siguiente:

- Visión general introducción, justificación,


importancia,
objetivos, prerrequisitos,
esquema, resumen,
relación con otros materiales.
OBJETOS DE - Evaluación
APRENDIZAJE
- Contenido datos, conceptos, procesos,
principios, etc.

- Actividad

• El Ministerio de Educación Nacional de Colombia posee un gran banco


de objetos virtuales de aprendizaje de aprendizaje relacionados con
diversas materias: inglés, lenguaje, estudios sociales, etc.
http://www.mineducacion.gov.co/1621/w3-propertyvalue-44132.html

• © 2011 Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje. Su


principal misión es ayudar a la articulación de los diferentes esfuerzos
en la Región para diseminar los avances y beneficios de esta
tecnología, a fin de que Latinoamérica pueda hacer frente al gran
reto educativo de este siglo: poder ofrecer recursos educativos
personalizados y de calidad a cualquier persona, en cualquier
momento y en cualquier lugar. http://www.laclo.org/index.php?
option=com_frontpage&Itemid=1
REPOSITORIOS
Los repositorios son los depósitos virtuales de los objetos de aprendizaje, lo
suficientemente claros y concretos para facilitar su acceso digital inmediato
al momento que se los busquen a través de la red de internet.. Estas bases
de datos están disponibles para su uso, reutilización e inclusive abiertos
para añadir más información a su database conforme las solicitudes y
necesidades de sus usuarios. Estas bibliotecas digitales se encuentran en
red, con OA organizados y predefinidos por metadatos los que describiendo
y clasificando cada conjunto de datos de acuerdo a su categoría, versión,
lenguaje, etc.

repositorios
Son bibliotecas
virtuales de

Objetos de
aprendizaje

Material didáctico digital


online

• Aprendizaje de Inglés con videos del repositorio de YouTube.


http://zopelana.org/english youtube

• Repositorio para apoyar la educación de niños de 4 -12 años.


http://www.curriki.org/

MULTIMEDIA

Hace un tiempo atrás, se entendía por multimedia, por ejemplo; a los


programas de power point donde se pueden realizar presentaciones de
diapositivas con audio, gráficos, videos y textos, y también a contenidos
didácticos que venían incluidos en CD-ROM, DVDs, y CDs. Actualmente a
estas herramientas, se han añadido muchos más medios de comunicación
interactivos online para la educación los cuales crean y proporcionan una
serie de estímulos y respuestas sensoriales controladas por el usuario en un
ordernador, por medio de textos que incluyen imágenes, sonidos y video
en movimiento. Todas estas bondades de la tecnología por y para la
educación se realizan gracias al manejo de expertos en informática quienes
integran y combinan inteligentemente la información utilizando programas
software y herramientas hardware.
El uso apropiado de estos recursos didácticos digitales por parte de los
docentes resulta una experiencia totalmente enriquecedora, innovadora y
dinámica tanto para el mismo y mucho más para sus estudiantes. Motiva y
conduce a sus alumnos a ubicarse dentro de la sociedad de la comunicación
e información con criterio y razonamiento, evitando que se conviertan en
cyber–dependientes, sino más bien en usuarios responsables de la
tecnología puesta en sus manos a favor de su desarrollo personal y para su
comunidad.

Para el aprendizaje del idioma inglés por ejemplo, existe la disponibilidad de


multimedios interactivos que permiten por ejemplo:

- Escuchar la voz de anglo-parlantes con una pronunciación nítida para


ser imitada por los alumnos quienes a su vez pueden repetir y grabar
su voz para mejorar su pronunciación
- Mostrar la pantalla del profesor en la del alumno a través de la red.
- Transferencia del control de una sesión a un estudiante designado
para que pueda realizar una exposición.
- Preparar y distribuir archivos en que tienen que trabajar los
estudiantes.
- Recoger automáticamente los trabajos para su posterior evaluación al
final de la sesión.
- Permite la observación, control y el compartir la pantalla, el teclado y
el mouse de cualquier estudiante.
- Sesiones de chat compartida en la clase.
- Control total del programa para su utilización o bloqueo por parte del
profesor

Las ventajas del uso de este tipo de software son variadas y altamente
efectivas; como por ejemplo se le permite al estudiante practicar y volver a
practicar las veces que quiera; sin temor a equivocarse y aprender a su
propio ritmo. En mercado se encuentran a la disposición una diversidad de
estos programas software en CD_ROM, y entre ellos que personalmente he
podido utilizar, esta por ejemplo: el software interactivo Longman , Roseta
Stone y M.Tunes; y online se encuentran por ejemplo www.mesenglish.com,
www.toolsforteacher.com que permiten bajar juegos interactivos en inglés,
puzle makers para realizar crucigramas, sopas de letras, hojas para trazar
palabras, diseñar bingos con vocabulario, etc.

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