Вы находитесь на странице: 1из 165

Зверинец из самых смертоносных экземпляров,

для одной из лучших в мире настольных ролевых игр


БЕСТИАРИЙ
ВВЕДЕНИЕ
ЭТОТ БЕСТИАРИЙ ПРЕДНАЗНАЧЕН ДЛЯ
рассказчиков и творцов миров. Если ЧТО ТАКОЕ ЧУДОВИЩЕ?
вы когда-либо задумывались о том, Чудовище это любое существо, с которым можно
чтобы провести игру D&D, не важно, взаимодействовать, сражаться и убить его. Даже без-
будет ли это игра на один вечер, или обидные лягушки или доброжелательные единороги
долгое приключение, страницы этой попадают под определение «чудовище». Термин
книги послужат вам источником вдох- также применим к людям, эльфам, дварфам и дру-
новения. Это ваш гипермаркет мон- гим цивилизованным народам, которые могут быть
стров, как добродушных, так и злобных. друзьями или противниками персонажей. Однако,
Некоторые из существ, населяющих миры большинство чудовищ в D&D опасны, и их нужно
D&D, происхождением обязаны мифологии и остановить; это неистовые демоны, коварные дья-
фэнтези нашего мира. Другие же специально при- волы, высасывающая души нежить, призванные эле-
думаны для D&D. Чудовища из этой книги уже ментали. Список можно продолжать очень долго.
встречались в предыдущих изданиях D&D. Вы Эта книга описывает готовых к игре чудовищ
встретите как классических чудовищ, таких как разных уровней и почти для каждого климата или
злобоглаз или ускользающий зверь, так и новых, местности, которые себе можно представить. Не-
таких как чууль и ветвистая зараза. Существа мо- важно, где проходит ваше приключение, в болоте
гут сочетать в себе странное, пугающее и даже ли, темнице или внешних планах, в этой книге
смешное. При выборе чудовищ из прошлых редак- есть существа, чтобы наполнить окружающий мир.
ций мы постарались отразить многогранность
игры, нюансы и прочее. Чудовища D&D бывают
разных размеров и форм, с историями, которые не ГДЕ ОБИТАЮТ ЧУДОВИЩА?
только заставляют нас испытывать острые ощуще- Если вы — новичок в игре D&D, то вы ещё не зна-
ния, но и вызывают улыбку. комы со странными и чудесными местами, где оби-
Если вы опытный Мастер, некоторые из чудо- тают чудовища и где с ними можно сражаться.
вищ этой книги, возможно, удивят вас, ведь мы
сдули пыль со старых редакций Бестиария и под-
няли несколько давно забытых фактов. Мы также ПОДЗЕМЕЛЬЯ
добавили несколько новых изюминок. Есте- Когда большинство людей думает о подземелье,
ственно, вы можете делать с этими чудовищами воображение рисует тёмные клетки с железными
всё, что угодно. Ничто из того, что описано в этой прутьями и оковами. В мире D&D слово «подземе-
книге, не должно ограничивать ваше воображе- лье» имеет более широкое значение, и благодаря
ние. Если минотавры в вашем мире — судострои- этому можно описать практически любую среду
тели и пираты, то кто мы такие, чтобы спорить с обитания чудовищ. Большинство подземелий это
вами? В конце концов, это ваш мир. подземные комплексы. Вот несколько примеров:

• Разрушенная башня волшебника на вершине


КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ одинокой горы, которая пронизана туннелями,
Лучшее, что вы получите, когда решитесь приме- кишащими гоблинами
рить на себя роль Мастера, это возможность изобре- • Пирамида фараона, полная склепов и тайных
сти собственный мир фэнтези и вдохнуть в него сокровищниц
жизнь. И ничто не вносит в миры больше жизни, • Заброшенный город в джунглях, заросший
чем существа, которые его населяют. Ознакомив- лианами и кишащий демонами и поклоняю-
шись со статьёй о чудовище, вы можете придумать щимися этим демонам культистами
приключение, которое вращается вокруг него. А мо- • Ледяная могила короля ледяных великанов
жет быть, у вас есть идея подземелья, и вам нужно • Грязный лабиринт канализаций, контролируе-
наполнить его правильными чудовищами. Вот тут- мый бандой крыс-оборотней.
то вам и пригодится Бестиарий.
Бестиарий — это одна из трёх книг, наряду с ПОДЗЕМЬЕ
Книгой игрока и Руководством Мастера, которые Нет подземелья больше, чем Подземье, мир под по-
формируют основу игры D&D. Как и Руководство верхностью земли. Это огромное подземное цар-
Мастера, Бестиарий, в первую очередь, предназна- ство, где чудовища привыкли жить в темноте. Это
чен для Мастера. Используйте эту книгу, чтобы за- место неосвещённых пещер, соединённых между
полонить свои приключения надоедливыми гобли- собой, где нет ни малейшего дуновения ветра.
нами, вонючими троглодитами, дикими орками, Можно потратить всю жизнь на исследование Под-
могучими драконами и целыми ордами жутких земья, но даже тогда вы изучите лишь малую часть.
тварей. При этом можно найти такие места, как:
Правила для создания сцен с чудовищами
можно найти в Руководстве Мастера. Там же со- • Тюрьма или убежище свежевателей разума,
держатся таблицы бродячих чудовищ и другие со- полное безвольных рабов и бредящих безумцев
веты, способные помочь вам использовать чудо- • Затерянный некрополь дварфов, где ряды
вищ из этой книги интересными способами, а пыльных гробниц ожидают грабителей
также советы по изменению чудовищ и созданию • Укреплённый форпост, ощетинившийся
своих собственных. оружием, охраняющий пусть к великолепному
Если вы никогда не проводили приключения, городу дроу
то рекомендуем вам взять Стартовый набор D&D, • Расщелину, полную гигантских грибов, где пра-
который продемонстрирует, как взять толпу чудо- вит злобоглаз с манией величия или безумный
вищ и построить увлекательное приключение во- король фоморов
круг них. • Цепь скалистых островов в огромном тусклом
море, родина аболетов и безумных куо-тоа

ВВЕДЕНИЕ
4
ДИКАЯ ПРИРОДА
Не все чудовища скрываются под землёй. Многие
из них обитают в пустынях, горах, болотах, каньо-
нах, лесах и других естественных средах обитания.
Дикая природа может быть так же опасна, как и
любое подземелье, ведь тут негде спрятаться. Вот
некоторые места дикой природы, которые могут
запомниться ничуть не меньше, чем подземелья:

• Гнездо на скале, сделанное из обломков кораб-


лей, построенное на вершине одинокой горы
или скалистом холме
• Бескрайняя арктическая тундра — охотничьи
угодья берсерков и йети
• Древний лес под защитой трентов или лес,
искажённый демонопоклонниками-гнолами
• Окутанные туманами болота, обиталище людо-
ящеров, поклоняющихся злобному чёрному
дракону
• Остров с джунглями, населённый динозаврами
и племенами воителей

ГОРОДА И ПОСЕЛЕНИЯ
Зачастую, лучшие приключения случаются в горо-
дах — колыбелях цивилизации. Городское окруже-
ние даёт искателям приключений шанс прикос-
нуться к богатству и могуществу, столкнуться с от-
бросами общества, и, сорвав покров цивилизован-
ности, обнаружить чудовищное зло, что скрыва-
ется под ним. Средневековый город или поселе-
ние, может быть не менее смертоносным, чем
любое подземелье:

• Башня с часами, которая служит базой для


гильдии воров и убийц кенку
• Притон работорговцев, разместившийся в дет-
ском приюте, которым под видом директора
управляет ракшас
• Академия магов, полная коррупции и практи-
ков некромантии
• Усадьба дворянина, где богатые дьяволопо-
клонники собираются для жертвоприношений
• Храм, хранилище или музей, где днём и ночью
видят оживших конструктов

ПОДВОДЬЕ
Не все приключения происходят на земле. Эта
книга прольёт свет на некоторых существ, кото-
рые обитают в мировом океане, от дьявольских
сахуагинов до ненавидящих их морских эльфов.
В этих водных пространствах можно встретить
много удивительных мест для приключений:

• Кладбище затонувших кораблей, наводнённое


акулами, водными упырями и злыми привиде-
ниями
• Коралловый замок штормовых великанов,
прекрасный, но приносящий беду
• Затерянный город на морском дне, заключён-
ный в волшебный пузырь воздуха, в котором
правит медуза
• Пещера кракена или бронзового дракона,
полная древних сокровищ
• Затонувший храм Секолы, злого бога сахуагинов

ПЛАНЫ СУЩЕСТВОВАНИЯ
Бездна. Девять Преисподних. Латунный город. Эти
далёкие места всегда притягивают к своим поро-
гам высокоуровневых искателей приключений, ко-
торые смело и безрассудно бросаются свергать злых
повелителей и раскрывать их тайны. Множество
могущественных и странных существ населяют

ВВЕДЕНИЕ
5
другие планы бытия, от спокойных модронов до
кровожадных демонов. Когда дело доходит до ин- ВИД
тересных мест для приключения, даже небеса — не Вид чудовища говорит о его основополагающей
передел, ведь можно выйти за пределы мира: природе. Некоторые заклинания, магические
предметы, классовые умения и другие эффекты
• Крепость исчадия преисподней на Авернусе, в игре особым образом взаимодействуют с суще-
первом круге Девяти Преисподних ствами определённого вида. Например, стрела
• Замок с привидениями в Царстве Теней, кото- убийства драконов причиняет дополнительный
рый служит логовом теневого дракона урон не только драконам, но и другим суще-
• Гробница эльфийской королевы в Стране Фей ствам с видом «дракон», таким как дракочере-
• Дворец джинна со Стихийного Плана Воздуха, паха и виверна.
полный чудесных ворованных сокровищ В игре есть следующие виды существ, на ко-
• Секретный демиплан лича, где архимаг-нежить торые могут ссылаться правила:
скрывает свой филактерий и книгу заклинаний Аберрации — абсолютно чужеродные суще-
ства. Многие из них имеют врождённые магиче-
Смотрите в Руководстве Мастера подробную ин- ские способности, однако обусловлены они их чу-
формацию о планах существования. жеродным разумом, а не мистическими силами
мира. Наиболее известные аберрации — аболеты,
злобоглазы, свежеватели разума и слаады.
КАКИХ ЧУДОВИЩ ИСПОЛЬЗОВАТЬ? Великаны возвышаются над людьми и им
Многие чудовища обитают в подземельях, другие подобными. Телом они похожи на людей, хотя у
живут в пустынях, лесах, лабиринтах и других ме- некоторых могут быть уродства (фоморы) или
стах. Неважно, куда вы поместите чудовище, оно несколько голов (эттины). Существует шесть раз-
всё равно будет называть эту среду домом. Ведь новидностей истинных великанов: холмовые, ка-
ситуация «что оно делает в этом месте?» делает ис- менные, ледяные, огненные, облачные и штормо-
торию запоминающейся, а иногда бывает просто вые. Также к этому виду относятся огры и
весело удивить игроков гриками, которые пря- тролли.
чутся под песками пустыни, или дриадами, живу- Гуманоиды — это все основные народы мира
щими на гигантском грибе в Подземье. D&D, и цивилизованные и дикие, они очень раз-
нообразны по видам. Они обладают языком и
СТАТИСТИКА культурой, некоторые имеют врождённые маги-
ческие способности (хотя большинство гуманои-
Статистика чудовища, приведённая в его блоке дов может обучиться накладыванию заклина-
статистики, содержит всю необходимую информа- ний). Они двуноги. Наиболее распространённые
цию для ввода чудовища в игру. гуманоидные расы доступны игроку при созда-
нии персонажа: это люди, дварфы, эльфы и по-
РАЗМЕР лурослики. Почти столь же многочисленные, но
Чудовище может быть Крошечным, Маленьким, гораздо более дикие и жестокие, и более злые,
Средним, Большим, Огромным и Громадным. При- это раса гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и
ведённая ниже таблица показывает, сколько ме- медвежатники), орки, гноллы, людоящеры и ко-
ста существо указанного размера занимает в больды.
битве. Смотрите в Книге игрока дополнительную Драконы — это большие рептилиеподобные
информацию о размерах существ и пространстве. существа древнего происхождения и огромной
силы. Истинные драконы, в том числе и добрые
металлические драконы, и злые цветные дра-
РАЗМЕРЫ коны, очень умны и обладают врождённой ма-
Занимаемое гией. Также к этой категории относятся суще-
Размер Пространство Пример ства, отдалённо связанные с истинными драко-
Крошечный 2,5 на 2,5 фута Бес, спрайт нами, менее сильные и не наделённые магией,
Маленький 5 на 5 футов Гигантская крыса, гоблин такие как виверны и псевдодраконы.
Звери — это негуманоидные существа, явля-
Средний 5 на 5 футов Орк, вервольф ющиеся фауной мира фэнтези. Некоторые из
Большой 10 на 10 футов Гиппогриф, огр них имеют магические силы, но большая часть
Огромный 15 на 15 футов Огненный великан, трент неразумна, не владеет языками и не имеет ника-
Громадный 20 на 20 футов Кракен, лиловый червь кого общественного строя. Звери включают в
себя всё многообразие животных, динозавров и
гигантских версий животных.
Исчадия — злобные существа, обитающие на
Нижних Планах. Некоторые из них служит бо-
ИЗМЕНЕНИЕ СУЩЕСТВ гам, но многие в подчинении у архидьяволов и
Несмотря на разнообразный набор чудовищ в этой книге, демонических повелителей. Злые жрецы и маги
иногда вам нужно будет ввести идеальное существо в иногда призывают исчадий в материальный
определённую часть приключения. Не задумываясь изме-
мир, чтобы те выполнили их желания. Если
среди небожителей зло — это редкость, то встре-
няйте существующих созданий, чтобы сделать их более по- тить доброе исчадие практически невозможно.
лезными. Возможно, вы позаимствуете особенность или К исчадиям относятся демоны, дьяволы, адские
две от другого чудовища или воспользуетесь шаблоном из гончие, ракшасы и юголоты.
этой книги. Однако помните, что изменяя чудовище, в том Конструкты создаются, а не рождаются. Не-
числе, применяя шаблон, нужно изменить показатель которые запрограммированы создателем следо-
опасности. вать простому набору инструкций, другие же
имеют зачатки разума и способны к самостоя-
Для получения подробной информации о том, как
тельному мышлению. Големы — это классиче-
настроить существ и рассчитать их показатели опасности, ские конструкты. Многие существа родом из
см. Руководство Мастера. внешнего плана Механус, такие как модроны,

ВВЕДЕНИЕ
6
являются конструктами, созданными из материи
этого плана волей могущественных существ. МИРОВОЗЗРЕНИЕ
Монстры — это чудовища в абсолютном Мировоззрение чудовища даёт ключи к его харак-
смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно теру и тому, как он ведёт себя в ролевой или бое-
с неестественным происхождением, и напрочь ли- вой ситуации. Например, хаотично-злое чудовище
шённые милосердия. Некоторые — результат ма- может по разным причинам мгновенно набро-
гических экспериментов, которые пошли не так, ситься на персонажей, в то время как нейтраль-
как задумано (например, совомеды), другие — по- ное чудовище может вступить в переговоры.
рождение страшных проклятий (например, мино- Смотрите в Книге игрока описание различных ми-
тавры или юань-ти). Любое такое существо ровоззрений.
сложно классифицировать, и, в некотором роде, Мировоззрение чудовища, по умолчанию, ука-
это универсальная категория для существ, кото- зано в его блоке характеристик. Не стесняйтесь
рые не вписываются в любой другой вид. отойти от него и изменить мировоззрение так,
Небожители — это существа из Верхних Пла- чтобы это удовлетворило потребности вашего при-
нов. Многие из них являются слугами божеств, ключения. Если вам нужен добрый зелёный дра-
и выполняют роль посланников и агентов в кон или злой штормовой великан, то ничто вам не
мире смертных и других планах. Небожители помешает.
добры от природы, поэтому небожитель, сбив- У некоторых чудовищ может быть указано лю-
шийся с пути добра, это ужасная редкость. бое мировоззрение. Другими словами, вы сами вы-
К небожителям относятся ангелы, коатли и бираете мировоззрение чудовища. Мировоззрение
пегасы. некоторых чудовищ указывает склонность или от-
Нежить — это бывшие живые существа, ко- вращение монстра к закону, хаосу, добру или злу.
торые приняли такое состояние либо из-за ма- Например, берсерк может иметь любое хаотичное
гии некромантии, либо из-за нечестивого прокля- мировоззрение (хаотично-доброе, хаотично-
тья. К нежити относятся ходячие трупы, напри- нейтральное или хаотично-злое), что логично, ис-
мер, вампиры и зомби, а также бесплотные духи, ходя из его дикой натуры.
например, приведения и спектры. Множество существ с низким интеллектом не
Растения, в контексте вида монстров, — это различают закон и хаос, добро и зло. Они не де-
растительные создания, а не обычная флора. лают моральных или этических выборов, а дей-
Большая часть из них подвижна, а некоторые и ствуют инстинктивно. У этих существ нет миро-
плотоядны. Типичные растения — это ползаю- воззрения, что обозначается записью без мировоз-
щие насыпи и тренты. Грибковые существа, та- зрения.
кие как газовые споры или микониды, также
попадают в эту категорию.
Слизи — это студенистые существа, которые
КЛАСС ДОСПЕХА
редко имеют фиксированную форму. В основ- У чудовища, облачённого в доспех, или имеющего
ном, они живут в подземельях или пещерах, пи- щит, Класс Доспеха (КД) уже учитывает доспех,
таясь падалью или существами, которые попа- щит и Ловкость. В противном случае КД чудо-
лись им на пути. Чёрная слизь и студенистые вища основан на модификаторе Ловкости и при-
кубы — самые узнаваемые слизи. родном доспехе, если таковой имеется. Если чудо-
Феи — магические существа, тесно связан- вище имеет природный доспех, носит доспех или
ные с силами природы. Они живут в сумрачных держит щит, это указывается в скобках после зна-
рощах и туманных лесах. В некоторых мирах чения КД.
они тесно связаны со Страной Фей, которую
также называют Планом Фей. Некоторые из них ХИТЫ
встречаются во Внешних Планах, в частности,
на Арборее или в Звериных Землях. К феям Как правило, чудовище умирает или уничтожается,
относятся дриады, пикси и сатиры. когда его хиты снижаются до нуля. Более подроб-
Элементали — это существа со стихийных ную информацию о хитах смотрите в Книге игрока.
планов. Некоторые существа этого вида пред- Хиты чудовищ представлены как в значениях
ставляют собой просто живую массу соответ- костей, так и средним числом. Например, чудовище
ствующей стихии, в том числе и существа, кото- с 2к8 хитами имеет в среднем 9 хитов (2 × 4,5).
рых называют «элементалями». У других есть Размер чудовища определяет кость, используе-
биологические тела, пропитанные стихийной мую при расчёте хитов, как показано в приведён-
энергией. Расы гениев, включающие джиннов и ной ниже таблице.
ифритов, формируют наиболее важные цивили-
зации на стихийных планах. К другим стихий- КОСТЬ ХИТОВ ОТ РАЗМЕРА
ным существам можно отнести эйзеров, невиди- Размер Кость Хитов В среднем хитов за кость
мых охотников и водных аномалий. Крошечный к4 2,5
Маленький к6 3,5
МЕТКИ Средний к8 4,5
У чудовища может быть одна или несколько ме- Большой к10 5,5
ток, указанных в скобках у его вида. Например, Огромный к12 6,5
орк имеет вид гуманоид (орк). Метки в скобках Громадный к20 10,5
дают дополнительную классификацию для неко-
торых существ. Метки не влияют на правила, но
что-нибудь в игре, например, магические пред- Модификатор Телосложения тоже влияет на
меты, могут ссылаться на них. Например, копье, количество хитов у чудовища. Этот модификатор
которое эффективно в бою с демонами, будет умножается на количество Костей Хитов, а резуль-
работать против любого чудовища, которое тат прибавляется к хитам. Например, если у чудо-
имеет метку «демон». вища Телосложение 12 (модификатор +1) и 2к8 Ко-
стей Хитов, у него будет 2к8 + 2 хита (в среднем 11).

ВВЕДЕНИЕ
7
СКОРОСТЬ БОНУС МАСТЕРСТВА ОТ ПОКАЗАТЕЛЯ ОПАСНОСТИ
Скорость чудовища расскажет вам, как далеко Бонус Бонус
оно может перемещаться в свой ход. Для получе- Опасность мастерства Опасность мастерства
ния более подробной информации о скорости 0 +2 14 +5
смотрите Книгу игрока. 1/8 +2 15 +5
У всех существ есть скорость ходьбы, называе- 1/4 +2 16 +5
мая просто скоростью чудовища. Существа, кото- 1/2 +2 17 +6
рые не имеют возможности передвигаться по
земле, имеют скорость ходьбы 0 футов. 1 +2 18 +6
Некоторые существа имеют один или не- 2 +2 19 +6
сколько дополнительных режимов передвижения, 3 +2 20 +6
перечисленных ниже. 4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
КОПАЯ 6 +3 23 +7
Чудовище, имеющее скорость копания, может ис- 7 +3 24 +7
пользовать её для передвижения через песок, 8 +3 25 +8
землю, грязь или лёд. Чудовище не может копать 9 +4 26 +8
сквозь камень, если у него нет особого умения, 10 +4 27 +8
позволяющего делать это.
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
ЛАЗАЯ 13 +5 30 +9
Чудовище, имеющее скорость лазания, может ис-
пользовать часть или всё передвижение для пере-
мещения по вертикальным поверхностям. Чудо-
вищу нет необходимости тратить дополнительное НАВЫКИ
движение для лазания. Запись о навыках присутствует у существ, кото-
рые владеют одним или несколькими навыками.
ЛЕТАЯ Например, чудовище, которое очень проница-
тельно и скрытно, возможно, будет иметь бонус к
Чудовище, имеющее скорость полёта, может ис- проверкам Мудрости (Внимательность) и Ловкости
пользовать часть или всё передвижение для по- (Скрытность).
лёта. Некоторые чудовища могут парить, отчего их Бонус навыка — это сумма модификатора со-
сложнее сбивать на землю (правила полёта объяс- ответствующей характеристики и бонуса мастер-
няются в Книге игрока). Такие чудовища прекра- ства чудовища, который зависит от показателя
щают парение, когда умирают. опасности (как показано в приведённой выше таб-
лице). Могут добавляться и другие модификаторы.
ПЛАВАЯ Например, у чудовища может быть необычно боль-
Чудовище, имеющее скорость плавания, не тратит шой бонус (обычно это удвоенный бонус мастер-
дополнительное движение при плавании. ства), показывающий его большой опыт.

ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК УЯЗВИМОСТИ, СОПРОТИВЛЕНИЯ


Все чудовища обладают шестью значениями харак- И ИММУНИТЕТЫ
теристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект,
Мудрость и Харизма) и соответствующими модифи- У некоторых существ есть уязвимость, сопротивле-
каторами. Для получения более подробной информа- ние или иммунитет к определённым видам урона.
ции о значениях характеристик и том, как они ис- Кроме того, некоторые существа имеют иммуни-
пользуются в игре, смотрите Книгу игрока. тет к определённым состояниям. Если чудовище
имеет иммунитет к игровому эффекту, который
не считается уроном или состоянием, оно будет об-
СПАСБРОСКИ ладать специальной особенностью.
Запись о спасбросках обычно указана у существ,
которые хорошо сопротивляются определённым ЧУВСТВА
видам эффектов. Например, существо, которое не
так легко очаровать или испугать, получает бонус Запись о чувствах указывает значение пассивной
к спасброскам Мудрости. У большинства существ Мудрости (Внимательность) чудовища, а также его
нет специальных бонусов к спасброскам. В таком особые чувства. Особые чувства описаны ниже.
случае этот раздел отсутствует.
Бонус к спасброску — это сумма модификатора ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ
соответствующей характеристики и бонуса мастер- Чудовище с истинным зрением в определённом
ства, который зависит от показателя опасности радиусе видит в обычной и магической тьме, ви-
(как показано в приведённой ниже таблице). дит невидимых существ, автоматически распо-
знаёт визуальные иллюзии и успешно преуспевает
в спасбросках от них, и видит истинную форму пе-
ревёртышей и существ, превращённых магией.
Кроме того, зрение этого чудовища простирается
на Эфирный План в том же радиусе.

ВВЕДЕНИЕ
8
время. Контакт нарушается, как только кто-либо
из существ выходит за пределы радиуса связи,
ВЛАДЕНИЕ ДОСПЕХАМИ, ОРУЖИЕМ И или если чудовище с телепатией вступает в теле-
ИНСТРУМЕНТАМИ патический контакт с другим существом в ради-
Считается, что существо владеет своим доспехом, оружием усе. Чудовище с телепатией может начинать и об-
рывать телепатическую беседу без использования
и инструментами. Если вы меняете их, вы должны решить,
действия, но если чудовище недееспособно, оно не
получает ли существо владение новым снаряжением. может начинать контакт, а любая установленная
Например, обычно холмовой великан носит шкурный телепатическая связь обрывается.
доспех и палицу. Вы можете обмундировать его в кольчугу Существо в области заклинания преграда ма-
и выдать секиру, а потом решаете, владеет ли великан но- гии или в любой области, где магия не работает,
вым снаряжением. не может отправлять и получать телепатические
Смотрите в Книге игрока правила использования до-
сообщения.
спехов и оружия без владения ими.
ОПАСНОСТЬ
Показатель опасности указывает, как велика
СЛЕПОЕ ЗРЕНИЕ угроза от чудовища. Соответственно экипирован-
Чудовище со слепым зрением воспринимает окру- ный и хорошо отдохнувший отряд из четырёх ис-
жение в определённом радиусе, не полагаясь на кателей приключений должен быть в состоянии
зрение. победить чудовище с показателем опасности, рав-
Как правило, это особое чувство есть у су- ным уровню отряда, не испытывая при этом смер-
ществ без глаз, таких как гримлоки и серая слизь, тельной угрозы. Например, для отряда из четырёх
а также у существ с эхолокацией или обострён- героев 3 уровня чудовище с показателем опасно-
ным восприятием, таких как летучие мыши и ис- сти 3 будет достойной, но не смертельной угрозой.
тинные драконы. Чудовища, которые значительно слабее, чем
Если чудовище слепо от природы, это указыва- персонажи 1 уровня, имеют показатель опасности
ется в скобках наряду с радиусом, за пределами ниже 1. Чудовища с показателем опасности 0 не-
которого существо слепо. значительны, если только они не многочисленны.
В первом случае за них не начисляется опыта, во
втором же начисляется по 10 опыта за каждого.
ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ Некоторые чудовища представляют собой
Чудовище с тёмным зрением может видеть в тем- большую опасность даже для отряда 20 уровня. У
ноте в определённом радиусе. Чудовище может таких чудовищ показатель опасности 21 или выше,
видеть при тусклом освещении в этом радиусе, и они специально разработаны, чтобы проверить
как если бы это было нормальное освещение, и в мастерство игроков.
темноте, как при тусклом освещении. Чудовище
не может различать цвета в темноте, только от-
тенки серого. Многие существа, живущие под зем- ОПЫТ
лёй, обладают этим чувством. Количество опыта за чудовище основано на его
показателе опасности. Как правило, опыт начисля-
ется за победу над чудовищем, хотя Мастер может
ЧУВСТВО ВИБРАЦИИ также присудить опыт за нейтрализацию угрозы
Чудовища с чувством вибрации могут обнаружи- от чудовища в какой-то другой форме.
вать и определять источник колебаний в пределах Если ничто не указывает на обратное, то за чу-
определённого радиуса при условии, что чудовище довище, призванное заклинанием или другим ма-
и источник колебаний находятся в контакте с од- гическим способом, начисляется столько опыта,
ной и той же поверхностью или веществом. Чув- сколько указано в его блоке статистики.
ство вибрации не может быть использовано для Руководство Мастера объясняет, как создать
обнаружения летающих или бесплотных существ. сцену, используя бюджет опыта, а также как
Многие роющие существа, такие как анхеги или настроить сложность сцены.
бурые увальни, обладают этим чувством.

ЯЗЫКИ ОПЫТА ОТ ПОКАЗАТЕЛЯ ОПАСНОСТИ


Языки, на которых чудовище может говорить, пе- Опасность Опыт Опасность Опыт
речислены в алфавитном порядке. Иногда чудо- 0 0 или 10 14 11 500
вище может понимать язык, но не может гово- 1/8 25 15 13 000
рить на нём, и это указывается отдельно. Знак «—» 1/4 50 16 15 000
означает, что существо не говорит и не понимает 1/2 100 17 18 000
никаких языков.
1 200 18 20 000
2 450 19 22 000
ТЕЛЕПАТИЯ 3 700 20 25 000
Телепатия это магическая способность, которая 4 1 100 21 33 000
позволяет чудовищу мысленно общаться с другим
5 1 800 22 41 000
существом в пределах указанного радиуса. Суще-
ство, с которым связываются, не обязательно 6 2 300 23 50 000
должно иметь общий язык с чудовищем, но оно 7 2 900 24 62 000
должно понимать, как минимум, один язык. Суще- 8 3 900 25 75 000
ство без телепатии может получать и отвечать на 9 5 000 26 90 000
телепатические сообщения, но не может начинать 10 5 900 27 105 000
или прекращать телепатический разговор. 11 7 200 28 120 000
Чудовищу с телепатией нет необходимости ви-
12 8 400 29 135 000
деть существо, с которым оно связывается, и оно
может закончить телепатический контакт в любое 13 10 000 30 155 000

ВВЕДЕНИЕ
9
ОСОБЕННОСТИ
Особенности, перечисленные после показателя
опасности, но перед действиями и реакциями, ско-
рее всего, будут актуальны в боевой сцене, и по-
этому требуют некоторых пояснений.

ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО
Чудовище с врождённой способностью к наклады-
ванию заклинаний имеет особенность Врождённое
колдовство. Если не сказано иное, то врождённые
заклинания 1 уровня или выше всегда накладыва-
ются с наименьшим возможным уровнем, и не мо-
гут быть наложены с более высоким уровнем. Если
у чудовища есть заговор, эффект которого зави-
сит от уровня, и при этом не указан уровень чудо-
вища, используйте его показатель опасности.
Врождённое заклинание может иметь специаль-
ные правила или ограничения. Например, маг дроу мо-
жет накладывать заклинание левитация, но заклина-
ние имеет ограничение «только на себя», которое озна-
чает, что оно воздействует только на самого мага дроу.
Чудовище с врождённым заклинанием не мо-
жет поменять это заклинание. Если врождённое
заклинание чудовища не требует броска атаки, бо-
нус атаки для них не приводится.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Чудовище с особенностью Использование заклина-
ний имеет уровень заклинателя и ячейки заклина-
ний, которые оно использует для накладывания за-
клинаний 1 уровня и выше (как описано в Книге
игрока). Уровень заклинателя также используется
для заговоров, включённых в это умение.
У такого чудовища есть список известных или
подготовленных заклинаний определённого класса.
Список также может быть расширен заклинаниями из
умений этого класса, таких как Божественный домен
жреца или классовое умение друида Круг друидов.
Чудовище может накладывать заклинания с увели-
ченным уровнем, если у него есть соответствующие
ячейки заклинания. Например, маг дроу с заклинанием
молния 3 уровня, может сотворить его как заклинание 5
уровня с помощью одной из ячеек заклинания 5 уровня.
Вы можете заменить заклинания чудовища,
которые оно знает или приготовило, на другие за-
клинания того же уровня и того же класса. Если
вы делаете это, то это может привести к увеличе-
нию или уменьшению показателю опасности.

ПСИОНИКА
Чудовище, которое накладывает заклинания, используя
только силу своего разума, имеет метку «псионика» в
особенности Использование заклинаний или Врождён-
ное колдовство. Эта метка не привносит никаких само-
стоятельных правил, но во время игры некоторые пра-
вила могут ссылаться на него. Чудовище, у которого
есть такая метка, как правило, не нуждается ни в ка-
ких компонентах, чтобы накладывать заклинания.

ДЕЙСТВИЯ
Когда чудовище совершает своё действие, оно может
выбрать один из вариантов, описанных в разделе Дей-
ствия его блока статистики, или использовать одно из
доступных действий для всех существ, таких как Ры-
вок или Засада, как это описано в Книге игрока.

РУКОПАШНЫЕ И ДАЛЬНОБОЙНЫЕ АТАКИ


Чаще всего чудовище совершает действием руко-
пашные и дальнобойные атаки. Это может быть
атака либо заклинанием, либо оружием. При этом
«оружие» может иметь как рукотворное, так и при-
родное происхождение, например, когти или

ВВЕДЕНИЕ
10
шипы. Для получения более подробной информа- Например «Перезарядка 5–6» означает, что чу-
ции о разных видах атак смотрите Книгу игрока. довище может использовать особое умение один
Существо или цель. Целью рукопашной или раз. Затем, в начале своего хода, оно восстанавли-
дальнобойной атаки, как правило, является одно вает возможность использовать это умение, если
существо или одна цель. Разница в том, что «цель» выбросит «5» или «6» на к6.
может быть как существом, так и предметом. Перезаряжается после короткого или продол-
Попадание. Любой урон или другие эффекты, жительного отдыха. Эта запись означает, что чудо-
которые возникают в результате попадания по вище может использовать особое умение один раз,
цели, описаны после слова «Попадание». У вас есть а затем ему нужен короткий или продолжитель-
выбор: причинить средний урон или бросить кость; ный отдых, чтобы использовать его снова.
именно поэтому указаны оба значения.
Промах. Если у атаки есть, который происходит
при промахе, это указано после слова «Промах». СНАРЯЖЕНИЕ
Блок статистики чудовища редко описывает снаря-
жение кроме доспеха или оружия, которым оно
МУЛЬТИАТАКА пользуется. Существо, которое обычно носит одежду,
Существо, способное атаковать несколько раз за например, гуманоид, считается одетым соответству-
ход, обладает действием Мультиатака. Существо ющим образом.
не может использовать Мультиатаку, совершая Вы можете сами экипировать чудовище дополни-
провоцированную атаку, это всегда одиночная тельными вещами и безделушками по своему усмотре-
рукопашная атака. нию, используя соответствующую главу из Книги иг-
рока для вдохновения. Вы сами решаете, какое снаря-
БОЕПРИПАСЫ жение после смерти чудовища можно продать или ис-
У чудовища всегда достаточно боеприпасов для пользовать. Например, дырявые доспехи убитого чудо-
совершения дальнобойных атак. Вы можете пред- вища очень редко используются повторно.
положить, что у чудовища есть 2к4 единицы мета- Если чудовищу-заклинателю нужны материаль-
тельного оружия и 2к10 боеприпасов для стрелко- ные компоненты для накладывания своих заклина-
вого оружия, такого как лук или арбалет. ний, предполагается, что у него есть компоненты для
заклинаний, указанных в его блоке статистики.

РЕАКЦИИ ЛЕГЕНДАРНЫЕ СУЩЕСТВА


Если чудовище может своей реакцией сделать Легендарные существа могут делать то, что обыч-
что-то особое, эта информация содержится в этом ные существа не могут. Легендарные существа мо-
разделе. Если у существа нет особых реакций, этот гут совершать специальные действия вне своего
раздел отсутствует. хода, а некоторые могут влиять на своё окруже-
ние, в результате чего вокруг них могут происхо-
ОГРАНИЧЕННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ дить неожиданные магические эффекты.
Некоторые особые умения имеют ограничение по
количеству использований. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Х/день. Примечание «Х/день» означает, что осо- Легендарное существо может совершать не в свой ход
бое умение может быть использовано Х раз, после определённый набор особых действий, называемых ле-
чего чудовище должно окончить продолжитель- гендарными действиями. Только одно легендарное дей-
ный отдых для восстановления этого умения. ствие можно использовать за раз, и такое действие со-
Например «1/день» означает, что особое умение мо- вершается только в конце хода другого существа. Ле-
жет быть использовано только один раз в день, гендарное существо восстанавливает использованные
после чего чудовище должно окончить продолжи- легендарные действия в начале своего хода. Оно совер-
тельный отдых, чтобы воспользоваться им снова. шенно не обязано использовать эти действия, и не мо-
Перезарядка X–Y. Примечание «Перезарядка X– жет их использовать, пока недееспособно.
Y» означает, что чудовище может использовать
особое умение один раз, и что это умение может с
некоторым шансом перезарядиться в следующем ЛОГОВО ЛЕГЕНДАРНОГО СУЩЕСТВА
раунде боя. В начале каждого хода чудовища бро- В описании легендарного существа может быть раз-
сайте к6. Если в результате броска выпало одно из дел, в котором описано его логово и специальные
указанных в примечании чисел, чудовище восста- эффекты, которые оно может создавать либо силой
навливает использованное особое умение. Способ- воли, либо просто присутствуя там. Этот раздел при-
ность также перезаряжается, когда чудовище за- сутствует только у легендарных существ, которые
вершает короткий или продолжительный отдых. проводят много времени в своих логовах, где их и
можно встретить с большой долей вероятности.
ПРАВИЛА ЗАХВАТА ДЛЯ ЧУДОВИЩ
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
У многих чудовищ имеют специальная атака, позволяющая им
Если у легендарного существа есть своё логово,
быстро схватить жертву. Когда чудовище попадает такой ата- оно может использовать накопившуюся в нём ма-
кой, нет необходимости совершать дополнительную проверку гию. При значении инициативы 20 (в случае ни-
характеристики, чтобы определить, успешно ли прошёл за- чьей проигрывает всем конкурентам) существо мо-
хват, при условии, что в атаке не сказано обратное. жет использовать один из вариантов действия ло-
Существо, схваченное чудовищем, может действием гова или отказаться от этого в текущем раунде.
пытаться высвободиться. Для этого оно должно совер-
шить успешную проверку Силы (Атлетика) или Ловкости МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
(Акробатика) против Сл из блока статистики чудовища. Само присутствие легендарного существа может ока-
Если Сл высвобождения не указана, предполагается, что зывать странные или удивительные эффекты на окру-
Сл равна 10 + модификатор Силы (Атлетика) чудовища. жение. Данный факт описан в этом разделе. Местные
эффекты после смерти легендарного существа или за-
канчиваются внезапно, или исчезают со временем.

ВВЕДЕНИЕ
11
ААРАКОКРА
Ааракокры населяют Воющий Вихрь, бесконечный
шторм могучих ветров и дождей, который окру-
жает царство Аакуа в Стихийном Плане Воздуха.
Осуществляя воздушное патрулирование, эти пти-
цеподобные гуманоиды охраняют воздушные гра-
ницы своего дома от захватчиков из Стихийного
Плана Земли, своих заклятых врагов — горгулий.
Враги Стихийного Зла. На службе у Воздушных
Герцогов Аакуы ааракокры разведывают планы в
поисках храмов Стихийного Зла. Они шпионят за
злыми стихийными существами, а затем либо всту-
пают с ними в бой, либо возвращаются с докла-
дом к герцогам.
На Материальном Плане ааракокры возводят
гнёзда на вершинах самых высоких гор, особенно
на пиках вблизи порталов, ведущих на Стихийный
План Воздуха. С этих высот ааракокры следят за
признаками стихийного вторжения, а также за ма-
лейшими угрозами для своего домашнего плана.
Ааракокры предпочитают жить сами по себе, как
перекати-поле, скитаясь по области в течение мно-
гих лет, защищая её от набегов Стихийного Зла.
У ааракокр нет представления о политических
границах или личной собственности, они не знают
цену драгоценным камням, золоту и другим драго-
ценностям. Всё это для них это ничего не значит.
По их мнению, существо должно использовать то,
что необходимо, а потом бросить это на ветер,
чтобы этим воспользовались другие.
Поиск семи осколков. Воздушные Герцоги
Аакуы происходят от стихийных существ, называе-
мых ваати, которые некогда правили множеством
миров. Существо, известное как Королева Хаоса, по-
явившись, развязало межплановую войну с ваати.
Для борьбы с этой угрозой семь героев ваати объ-
ААРАКОКРА единили свои силы, чтобы создать могущественный
Средний гуманоид (ааракокра), нейтрально-добрый
Жезл Закона. В битве с величайшим генералом ко-
ролевы, Мишкой Волчьим Пауком, ваати убили
Класс Доспеха 12
Мишку, проткнув его жезлом как копьём. Жезл сло-
Хиты 13 (3к8)
мался на семь осколков, которые разлетелись по
Скорость 20 фт., летая 50 фт. всей мультивселенной. Ааракокры ищут эти
осколки в разных местах, чтобы восстановить то,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР что теперь известно как Жезл Семи Частей.
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Навыки Внимательность +5 ПРИЗЫВ ВОЗДУШНОГО ЭЛЕМЕНТАЛЯ


Чувства пассивная Внимательность 15 Пять ааракокр, находящихся в пределах 30 футов друг от
Языки Ауран, язык Ааракокр друга, могут магическим образом призвать воздушного эле-
Опасность 1/4 (50 опыта) менталя. Каждый из пяти должен в течение трёх ходов тра-
Пикирующая атака. Если ааракокра летит и пикирует как ми- тить действие и перемещение на то, чтобы исполнять воз-
нимум на 30 футов по прямой к цели, а затем попадает по ней душный танец, сохраняя при этом концентрацию (как концен-
рукопашной атакой оружием, атака причиняет цели дополни- трация при накладывании заклинания). Когда все пять закон-
тельный урон 3 (1к6). чат свои три хода, элементаль появляется в пределах 60 фу-
тов от них в свободном пространстве. Он дружественен к ним
ДЕЙСТВИЯ и подчиняется их устным командам. Элементаль остаётся с
ними на протяжении одного часа, либо пока все призыватели
Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2). не умрут, либо пока один из призвавших не отпустит его бо-
нусным действием. Призыватель не может повторить танец,
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака ору- пока не закончит короткий отдых. Когда элементаль возвра-
жием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 щается в Стихийный План Воздуха, все ааракокры в пределах
фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
А
5 футов от него могут вернуться вместе с ним.

ААРАКОКРА
12
АБОЛЕТ становиться прозрачной и склизкой, существо не может восста-
навливать хиты кроме как будучи под водой, и болезнь можно
Большая аберрация, законно-злая удалить только полным исцелением или другим лечащим бо-
лезни заклинанием как минимум 6 уровня. Если существо нахо-
Класс Доспеха 17 (природный доспех) дится вне водоёма, оно получает урон кислотой 6 (1к12) каждые
Хиты 135 (18к10 + 36) 10 минут, если вода не попала на кожу до истечения 10 минут.
Скорость 10 фт., плавая 40 фт.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 фт. одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (3к6 + 5).
21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)
Порабощение (3/день). Аболет нацеливается на одно существо,
Спасброски Тел +6, Инт +8, Мдр +6
которое видит в пределах 30 футов от себя. Цель должна пре-
Навыки Внимательность +10, История +12
успеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе она станет магиче-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 20
ским образом очарованной. Эффект оканчивается со смертью
Языки Глубинная речь, телепатия 120 фт.
аболета, либо когда он перестанет быть на одном с целью плане.
Опасность 10 (5900 опыта)
Очарованная цель находится под контролем аболета, и не мо-
жет совершать реакции. Цель и аболет могут общаться телепати-
Амфибия. Аболет может дышать и воздухом и под водой.
чески на любой дистанции.
Каждый раз, когда очарованная цель получает урон, она мо-
Слизистое облако. Находясь под водой, аболет окружён сли-
жет повторить спасбросок. В случае успеха эффект заканчива-
зью. Существа, которые касаются аболета или попадают по
ется. Не более чем один раз в 24 часа цель может также повто-
нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от
рить спасбросок, но при этом она должна находиться как мини-
него, должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 14.
мум в 1 миле от аболета.
При провале существо заболевает на 1к4 часа. Больные суще-
ства могут дышать только под водой.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Зондирующая телепатия. Если существо общается телепатиче- Аболет может совершить 3 легендарных действия, выбирая
ски с аболетом, и аболет при этом видит это существо, он мо- из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
жет узнать самые потаённые желания существа. пользовать только одно легендарное действие, и только в
конце хода другого существа. Аболет восстанавливает ис-
ДЕЙСТВИЯ пользованные легендарные действия в начале своего хода.
Мультиатака. Аболет совершает три атаки щупальцем.
Обнаружение. Аболет совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
Удар хвостом. Аболет совершает одну атаку хвостом.
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2к6 + 5).
Психическое истощение (стоит 2 действия). Одно очарован-
Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Тело-
ное аболетом существо получает урон психической энер-
сложения со Сл 14, иначе станет заболевшей. Заболевание не
гией 10 (3к6), и аболет восстанавливает хиты, равные
проявляется в течение 1 минуты, и может быть удалено любой
урону, который получило существо.
магией, лечащей болезни. Через 1 минуту кожа больного существа
А
АБОЛЕТ
13
ЛОГОВО АБОЛЕТА
Логова аболетов обычно можно найти в подзем-
ных озёрах или скалистых глубинах океана, часто
в окружении руин, оставшихся от древних горо-
дов аболетов. Большую часть времени аболеты
проводят под водой, поднимаясь на поверхность,
чтобы пообщаться с посетителями или безумными
последователями.

ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
При сражении в своём логове аболет может воз-
звать к окружающей магии и использовать дей-
ствие логова. При значении инициативы 20 (в слу-
чае ничьей проигрывает всем конкурентам) аболет
совершает действие логова, чтобы вызвать один
из следующих эффектов:
• Аболет накладывает воображаемую силу (ком-
поненты не нужны) на любое количество су-
ществ, которое он видит в пределах 60 футов
от себя. Пока аболет поддерживает концентра-
цию на эффекте, он не может совершать дру-
АБОЛЕТ гие действия логова. Если цель успешно совер-
шила спасбросок или эффект закончился для
До прихода богов аболеты скрывались в первич-
неё, цель получает иммунитет к действию ло-
ных океанах и подземных озёрах. Они захватили
гова воображаемая сила этого аболета на бли-
контроль над развивающимися жизненными фор-
жайшие 24 часа, хотя может решить стать це-
мами в царстве смертных, превратив их в своих
лью эффекта.
рабов. Их власть уподобила их богам. Затем появи-
• В пределах 90 футов от аболета возникает водо-
лись истинные боги, разбили империю аболетов и
ворот. Все существа на земле в пределах 20 фу-
освободили их рабов.
тов от такого водоворота должны преуспеть в
Но аболеты этого никогда не забывали.
спасброске Силы со Сл 14, иначе они будут утя-
Вечная память. У аболетов безупречная память.
нуты на расстояние до 20 футов в воду и сбиты
Они передают знания и опыт из поколения в по-
с ног. Аболет не может использовать это дей-
коления. Поэтому обида за поражение от рук бо-
ствие логова снова, пока не использует другое.
гов прекрасно сохранилась в их разуме.
• Вода в логове аболета магическим образом
Разум аболетов это сокровищница древних
становится проводником его ярости. Аболет
знаний, отсылающих к доисторическим моментам,
может выбрать целью любое количество су-
и помнят они это очень ясно. Они терпеливо и
ществ, которое он видит в воде в пределах 90
хитро плетут свои заговоры на протяжении эпох.
футов от себя. Цель должна преуспеть в спа-
Мало кто может постичь глубину этих планов
сброске Мудрости со Сл 14, иначе получит урон
кроме самих аболетов.
психической энергией 7 (2к6). Аболет не может
Боги озёр. Аболеты обустраиваются в водных
использовать это действие логова снова, пока
средах, в том числе в безднах океанов, глубоких
не использует другое.
озёрах и Стихийном Плане Воды. В этих областях
и землях, примыкающим к них, аболеты подобны
богам, требующим поклонения и повиновения от МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
своих подданных. Пожирая других существ, або- Область вокруг логова аболета изменяется из-за
леты обогащаться опытом и знаниями своей до- присутствия этого существа. Обычно это один или
бычи, которые они добавляют к вечным воспоми- несколько из следующих эффектов:
наниям.
Аболеты используют свои телепатические спо- • Подземные поверхности в пределах 1 мили от
собности, чтобы читать мысли существ и узнавать логова становятся скользкими и влажными.
их желания. Они используют эти знания, чтобы Это труднопроходимая местность.
обеспечить лояльность существ в обмен на выпол- • Источники воды в пределах 1 мили от логова
нение этих желаний. В своём логове аболет может, становятся загрязнёнными. Врагов аболета,
с помощью своих сил, подменить чувства своих выпивших такой воды, стошнит через не-
последователей, внушая им иллюзию обещанного скольких минут.
вознаграждения. • Аболет может действием создать иллюзорный
Враги богов. Крушение власти аболетов навсе- образ самого себя в пределах 1 мили от логова.
гда осталось в их вечных воспоминаниях, так как Копия может появиться в любой области, ко-
аболеты никогда по-настоящему не умирают. Если торую аболет видел ранее, или в области, кото-
организм аболета уничтожается, его дух возвраща- рую видит очарованное аболетом существо. Со-
ется на Стихийный План Воды, где в течение не- зданный образ длится, пока аболет сохраняет
скольких дней или месяцев для него создаётся но- концентрацию, как если бы он концентриро-
вое тело. вался на заклинании. Хотя образ нематериа-
Главная цель аболетов — свергнуть богов и лен, он выглядит, звучит и двигается как або-
вернуть контроль над миром. Скрываясь на протя- лет. Аболет может чувствовать, говорить и ис-
жении эпох, аболеты разрабатывают свой план пользовать телепатию в точке, где находиться
для идеального исполнения. иллюзия, как если бы сам находился в этом
месте. Если образ получает урон, он исчезает.
Со смертью аболета первые два эффекта исче-
зают за 3к10 дней.
А
АБОЛЕТ
14
АНГЕЛЫ
Ангелы это небожители, отправленные в другие
планы, чтобы исполнить приказы своих богов и
принести благо или горе. Их величественная кра-
сота заставляет увидевших их с благоговением па-
дать ниц. Однако ангелы могут быть и разрушите-
лями, и их появление может предвещать гибель в
той же мере, что и стать сигналом надежды.
Осколки божественного. Ангелы формируются из
астральной сущности добрых божеств, и потому эти
существа наделены огромной силой и предвиденьем.
С неустанным рвением ангелы исполняют
волю своих богов. Даже хаотично-добрые боже-
ства управляют законно-добрыми ангелами, пони-
мая, что рациональные ангелы — лучший инстру-
мент исполнения их воли. Ангел исполняет одну-
единственную цель, установленную его божеством.
Однако ангел не способен исполнять приказы, ко-
торые отклоняются от пути закона и добра.
Ангелы убивают злых существ без угрызений
совести. Будучи воплощением закона и добра, ан-
гелы почти никогда не ошибаются в своём право-
судии. Это качество порождает чувство превосход-
ства ангела, и оно выходит на первый план, когда
задача ангела противоречит целям другого суще-
ства. Ангел никогда не идёт на уступки и не отсту-
пает от цели. Когда ангела отправляют на помощь
смертным, его отправляют не служить, а командо-
вать. Поэтому добрые боги отправляют своих анге-
лов к смертным только в ответ на самые чудо-
вищные обстоятельства.
Падшие ангелы. Моральный компас ангела да-
рит чувство непогрешимости, но и он иногда мо-
жет дать сбой. Как правило, ангелы достаточно
мудры, чтобы не поддаться на этот обман, но ино-
гда гордость может толкнуть на совершение злого
поступка. Неважно, намерено или случайно совер-
шается проступок, он навсегда ложится пятном,
отмечающим ангела как изгоя.
Падшие ангелы сохраняют свою силу, но те-
ряют связь с породившим их божеством. Большин-
ство падших ангелов принимает своё изгнание
слишком близко, восстают против сил, которым
они служили, и ищут власти в районах Бездны или
занимают место среди других павших в иерархии
Девяти Преисподних. Зариэль, правительница пер-
вого слоя Девяти Преисподних, именно из таких.
Иногда, вместо бунта, некоторые из падших прими-
ряются с судьбой, и живут в уединении на Матери-
альном Плане, принимая личину отшельников. Иску-
пив свой грех, они могут стать могучими союзни-
ками, посвящёнными правосудию и милосердию.
Бессмертная природа. Ангел не нуждается в
еде, питье и сне.

ДЭВ
Дэвы это ангелы, которые выступают в роли бо-
жественных посланников или агентов на Матери-
альном Плане, в Царстве Теней или Стране Фей.
Они могут принимать форму, которая подходит
той области, куда они направляются.
Легенды гласят об ангелах, которые прини-
мают облик смертных на много лет, и даруют по-
мощь, надежду и мужество добрым народам. Дэв
может принимать любой облик, хотя предпочитает
являться смертным в облике безобидного гумано-
ида или животного. Когда обстоятельства требуют
явить истинный облик, дэв предстаёт в образе
прекрасного человекоподобного существа с сереб-
ряной кожей. Его волосы и глаза сверкают незем-
ным блеском, а большие, покрытые перьями кры-
лья разворачиваться у него за спиной.
А
АНГЕЛЫ
16
Неограниченно: обнаружение добра и зла
ДЭВ 1/день каждое: общение, оживление
Средний н ебожитель, законно-добрый
Сопротивление магии. Дэв совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
Хиты 136 (16к8 + 64)
Скорость 30 фт., летая 90 фт. ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дэв совершает две рукопашные атаки.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Булава. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (1к6 + 4)
плюс урон излучением 18 (4к8).
Спасброски Мдр +9, Хар +9
Целебное касание (3/день). Дэв прикасается к другому суще-
Навыки Проницательность +9, Внимательность +9
ству. Цель магическим образом восстанавливает 20 (4к8 + 2)
Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и
хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений,
рубящий урон от немагических атак
слепоты и глухоты.
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарование
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 19 Смена формы. Дэв магическим образом превращается в гума-
Языки все, телепатия 120 фт. ноида или зверя, чей показатель опасности не превышает его
Опасность 10 (5900 опыта) собственный, или принимает свой истинный облик. Если дэв
умирает, он принимает свой истинный облик. Всё снаряже-
Оружие ангела. Атаки оружием дэва являются магическими. ние, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом
Если дэв попадает любым оружием, оно причиняет дополни- или используется им (на выбор дэва).
тельный урон излучением 4к8 (уже включено в атаку). В новом облике дэв сохраняет игровую статистику и спо-
собность говорить, но КД, режимы перемещения, Сила, Лов-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дэва явля- кость и специальные чувства заменяются теми, что есть у но-
ется Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Дэв может вого облика, и он получает все элементы статистики и умения
накладывать следующие заклинания, нуждаясь только в вер- (кроме классовых умений, легендарных действий и действий
бальных компонентах: логова), которые есть у нового облика, но отсутствуют у него.
А
АНГЕЛЫ
17
.

ПЛАНЕТАР
Планетары это оружие богов, которым они служат,
воплощение мощи своих божеств. Они могут вы-
звать дождь, чтобы облегчить засуху, или наслать
насекомых, чтобы уничтожить урожай. Уши этих
небожителей слышат любую ложь, а их сияющие
глаза видят любой обман.
Планетары мускулистые и лысые. Кожа их зе-
лёного цвета с молочным отливом, а крылья у них
белые. Они возвышаются над большинством гума-
ноидов, и изящно пользуются огромными мечами.
Иногда их отправляют на помощь могуществен-
ным смертным, занятым добрыми делами, но осо-
бенно планетары любят миссии, в которых можно
сразиться с исчадьями

ПЛАНЕТАР Врождённое колдовство. Базовой характеристикой планетара


Большой небожитель, законно-добрый является Харизма (Сл спасброска от заклинания 20). Плане-
тар может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь
Класс Доспеха 19 (природный доспех) в материальных компонентах:
Хиты 200 (16к10 + 112)
Скорость 40 фт., летая 120 фт. Неограниченно: обнаружение добра и зла, невидимость
(только на себя)
3/день каждое: небесный огонь, оживление, рассеивание
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
добра и зла, стена клинков
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) 1/день каждое: власть над погодой, нашествие насекомых,
общение
Спасброски Тел +12, Мдр +11, Хар +12
Навыки Внимательность +11 Сопротивление магии. Планетар совершает с преимуществом
Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, очарование ДЕЙСТВИЯ
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 21 Мультиатака. Планетар совершает две рукопашные атаки.
Языки все, телепатия 120 фт.
Опасность 16 (15000 опыта) Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 21
Оружие ангела. Атаки оружием планетара являются магическими. (4к6 + 7) плюс урон излучением 22 (5к8).
Если планетар попадает любым оружием, оно причиняет допол-
Целебное касание (4/день). Планетар прикасается к другому
нительный урон излучением 5к8 (уже включено в атаку).
существу. Цель магическим образом восстанавливает 30
Божественная осведомлённость. Планетар знает, когда (6к8 + 3) хитов и избавляется от проклятий, болезней,
А слышит ложь. отравлений, слепоты и глухоты.

АНГЕЛЫ
18
СОЛАР
Солар подобен богу по своей славе
и силе. Меч солара самостоятельно летает
по полю боя, а одна-единственная стрела из его
лука может запросто убить цель. Настолько велика
мощь солара, что даже демонические князья со-
дрогаются от его звучных команд.
Говорят, что существует всего двадцать четыре
солара. Известно, что несколько соларов являются
верными помощниками некоторых богов. Осталь-
ные отдыхают в состоянии созерцания, ожидая,
когда их услуги понадобятся для противостояния
огромной угрозе силам добра.

СОЛАР Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22
Большой небожитель, законно-добрый (4к6 + 8) плюс урон излучением 27 (6к8).
Класс Доспеха 21 (природный доспех) Убийственный лук. Дальнобойная атака оружием: +13 к попада-
Хиты 243 (18к10 + 144) нию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий
Скорость 50 фт., летая 150 фт. урон 15 (2к8 + 6) плюс урон излучением 27 (6к8). Если цель —
существо с количеством хитов 100 или меньше, она должна
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе умрёт.
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) Летающий меч. Солар отпускает свой двуручный меч в магиче-
ское парение в свободном пространстве в пределах 5 футов от
Спасброски Инт +14, Мдр +14, Хар +17 себя. Если солар видит меч, он может мысленно бонусным дей-
Навыки Внимательность +14 ствием отдать ему команду пролететь до 50 футов и либо совер-
Сопротивление к урону излучение; дробящий, колющий и шить одну атаку по цели, либо вернуться в руки солара. Если па-
рубящий урон от немагических атак рящий меч становится целью любого эффекта, считается, что со-
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд лар его держит. Парящий меч падает, если солар умирает.
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, очарование
Целебное касание (4/день). Солар прикасается к другому суще-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 24
ству. Цель магическим образом восстанавливает 40 (8к8 + 4)
Языки все, телепатия 120 фт.
хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений, сле-
Опасность 21 (33000 опыта)
поты и глухоты.
Оружие ангела. Атаки оружием солара являются магическими.
Если солар попадает любым оружием, оно причиняет допол- ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
нительный урон излучением 6к8 (уже включено в атаку). Солар может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
представленных ниже вариантов. За один раз можно исполь-
Божественная осведомлённость. Солар знает, когда слышит
зовать только одно легендарное действие, и только в конце
ложь.
хода другого существа. Солар восстанавливает использован-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой солара яв- ные легендарные действия в начале своего хода.
ляется Харизма (Сл спасброска от заклинания 25). Он может
накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в матери- Телепортация. Солар магическим образом телепортируется
альных компонентах: вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на
расстояние до 120 футов в свободное пространство, ко-
Неограниченно: невидимость (только на себя), обнаружение торое он видит.
добра и зла Опаляющая вспышка (стоит 2 действия). Солар излучает магиче-
3/день каждое: воскрешение, рассеивание добра и зла, стена скую, божественную энергию. Все выбранные им существа в
клинков пределах 10 футов должны совершить спасбросок Ловкости
1/день каждое: власть над погодой, общение со Сл 23, получая при провале урон огнём 14 (4к6) плюс
урон огнём 14 (4к6), или половину этого урона при успехе.
Сопротивление магии. Солар совершает с преимуществом Ослепляющий взор (стоит 3 действия). Солар нацеливается
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. на одно существо, которое видит в пределах 30 футов от
себя. Если цель видит его, она должна преуспеть в спа-
ДЕЙСТВИЯ сброске Телосложения со Сл 15, иначе она станет ослеп-
Мультиатака. Солар совершает две атаки двуручным мечом. лённой, пока слепота не будет снята магией, такой как
малое восстановление.
А
АНГЕЛЫ
19
АНХЕГ
Анхег похож на огромное насекомое с множе-
ством лап. Его длинные усики подёргиваются,
реагируя на любое движение вокруг. На концах
его лап огромные крюки, пригодные как для ры-
тья, так и для того, чтобы хватать добычу. Его
мощные челюсти способны перекусить неболь-
шое дерево пополам.
Скрывающиеся в земле. Своими мощными
челюстями анхег роет извилистые туннели глу-
боко под землёй. Когда анхег охотится, он роет
вверх, ожидая чуть ниже поверхности земли,
пока его усики не уловят движение сверху.
Затем он выпрыгивает из-под земли, хватая
жертву челюстями. Он дробит и измельчает
жертву, одновременно выделяет кислотные фер-
менты, которые помогают растворить жертву
для облегчения переваривания. Также анхег мо-
жет плеваться кислотой в своих врагов.
Проклятье лесов и полей. Несмотря на то,
что анхеги получают часть питательных вещей
из почвы, в которой они прячутся, они должны
дополнять свой рацион свежим мясом. Паст-
бища, изобилующие пасущимся скотом, и леса,
полные дичи, это основные охотничьи угодья
анхегов. Поэтому анхеги это проклятье ферме-
ров и охотников.
Земляные туннели. Когда анхег копает под
землёй, он оставляет за собой узкий, частично
обвалившийся туннель. В этих туннелях можно
обнаружить частички сброшенного хитина,
остатки яиц анхегов или кошмарные останки
жертв анхегов, в том числе монеты и другие
сокровища, разбросанные во время нападения.

АНХЕГ
Большой монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех), 11 когда сбит с ног


Хиты 39 (6к10 + 6)
Скорость 30 фт., копая 10 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (−5) 13 (+1) 6 (−2)

Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,


пассивная Внимательность 11
Языки —
Опасность 2 (450 опыта)

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3)
плюс урон кислотой 3 (1к6). Если цель — существо с разме-
ром не больше Большого, она становится схваченной (Сл вы-
свобождения 13). Пока цель схвачена, анхег может кусать
только её, но зато атаки совершает с преимуществом.
Кислотная струя (перезарядка 6). Анхег плюёт кислотой ли-
нией длиной 30 футов и шириной 5 футов, при условии, что
он не держит в захвате существа. Все существа в этой линии
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая
урон кислотой 10 (3к6) при провале, или половину этого
А урона при успехе.

АНХЕГ
20
БАНЬШИ
Когда опускается ночь, незадачливый путник мо-
жет услышать отдалённые крики одинокого мерт-
веца. Это баньши, горестный дух, злобное созда-
ние, появившееся из духа эльфийки.
Баньши выглядит как светящаяся, тонкая
форма, очертаниями смутно похожая на своё
смертное тело. Лицо окутано всклокоченными во-
лосами, а тело одето в просвечивающие лохмотья,
которые колышутся вокруг баньши.
Гнев богов. Баньши это нежить, воскресшая из
останков эльфиек. Тех эльфиек, которые были благо-
словлены великой красотой, но не смогли использо-
вать этот дар, чтобы привнести в мир радость. Они
использовали свою красоту для совращения и кон-
тролирования других. Эльфийки, страдающие от про-
клятья баньши, не испытывают радости, и в присут-
ствии живых испытывают только страдание. Когда
проклятье овладевает ими полностью, их разум и
тело начинают распадаться, пока не завершится
окончательная трансформация в нежить.
Границы скорби. Баньши навсегда привязаны к
месту своей гибели, не в силах удалиться от него бо-
лее чем на пять миль. Баньши вынуждены снова и
снова переживать каждое мгновение своей жизни в
идеальных воспоминаниях, но всегда отказываясь
принимать ответственность за свою судьбу.
Собиратели прекрасного. Тщеславие, являюще-
еся основополагающей силой проклятья баньши, не
пропадает после смерти. Эти существа жаждут кра-
сивых предметов: ювелирные украшения, картины,
статуи и другие предметы искусства. В то же
время баньши не переносят каких-либо зеркальных
поверхностей, потому что не могут вынести ужаса
своего внешнего вида. Одного беглого взгляда бы-
вает достаточно, чтобы баньши впала в ярость.
Природа нежити. Баньши не нуждается в воз-
духе, еде, питье и сне.

Бестелесное перемещение. Баньши может перемещаться


БАНЬШИ сквозь других существ и предметы, как если бы они были
Средняя нежить, хаотично-злая труднопроходимой местностью. Она получает урон силовым
полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Класс Доспеха 12
Хиты 58 (13к8) ДЕЙСТВИЯ
Скорость 0 фт., летая 40 фт. (парит)
Разлагающее касание. Рукопашная атака заклинанием: +4 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР некротической энергией 12 (3к6 + 2).
1 (−5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Ужасный облик. Все существа, находящиеся в пределах 60 фу-
тов от баньши, не являющиеся нежитью и видящие её, должны
Спасброски Мдр +2, Хар +5
преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе они стано-
Сопротивление к урону звук, кислота, огонь, электричество; дро-
вятся испуганными на 1 минуту. Испуганная цель может повто-
бящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
рять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой,
Иммунитет к урону некротическая энергия, холод, яд
если баньши находится в пределах её линии обзора, оканчивая
Иммунитет к состоянию захват, испуг, истощение, окаменение, опу-
эффект на себе при успехе. Если цель успешно совершила спа-
танность, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
сбросок или действие эффекта закончилось, она получает им-
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
мунитет к Ужасному облику этой баньши на следующие 24 часа.
Языки Общий, Эльфийский
Опасность 4 (1100 опыта) Вопль (1/день). Если баньши не находится на солнечном свете, она
может издать скорбный вопль. Этот вопль не оказывает эффект на
Обнаружение жизни. Баньши магически чувствует присутствие конструктов и нежить. Все другие существа в пределах 30 футов от
существ на расстоянии 5 миль, не являющихся ни нежитью, неё, услышавшие вопль, должны совершить спасбросок Телосложе-
ни конструктами. Она знает общее направление, но не точное ния со Сл 13. При провале хиты существа снижаются до 0. При

Б
местоположение. успехе существо получает урон психической энергией 10 (3к6).

БАНЬШИ
21
БЕХИР
Огромный монстр, нейтрально-злой

Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 168 (16к12 + 64)
Скорость 50 фт., лазая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (−2) 14 (+2) 12 (+1)

Навыки Внимательность +6, Скрытность +7


Иммунитет к урону электричество
Чувства тёмное зрение 90 фт., пассивная Внимательность 16
Языки Драконий
Опасность 11 (7200 опыта)
БЕХИР
Змееподобный бехир ползает по полу и лазает по
стенам, чтобы схватить свою добычу. Его электриче-
ДЕЙСТВИЯ
ское дыхание может сжечь большинство существ, а Мультиатака. Бехир совершает две атаки: одну укусом, и одну
более сильных противников он сжимает, обернув- сжиманием.
шись вокруг них кольцами, и съедает заживо. Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
Внешне бехир похож на смесь чудовищной 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 22 (3к10 + 6).
многоножки и крокодила. Его чешуйчатая шкура
переливается от ультрамарина до тёмно-синего Сжимание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, до-
цвета, а на брюхе она голубая. сягаемость 5 фт., одно существо с размером не больше Боль-
Пещерный хищник. Логова бехиров располага- шого. Попадание: Дробящий урон 17 (2к10 + 6) плюс рубя-
ются в недоступных другим существам местах, до- щий урон 17 (2к10 +6). Цель становится схваченной (Сл вы-
стичь которых можно только преодолев тяжёлый свобождения 16), если бехир пока не сжимает никакое суще-
подъем. Глубокие норы, пещеры в отвесных стенах ство. Пока цель схвачена, она опутана.
скал и каверны, попасть в которые можно только по
узким извилистым туннелям — всё это идеальные Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Бехир выдыхает
места для засад бехиров. Дюжина ног бехира позво- молнию длиной 20 футов и шириной 5 футов. Все существа в
ляет ему с лёгкостью добираться до своего логова. этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл
Когда он не лазает, он двигается ещё быстрее, сло- 16, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или
жив ноги вдоль туловища, и скользя как змея. половину этого урона при успехе.
Проглотив свою жертву целиком, бехир впа-
дает в дрёму, пока полностью не переварит свою Проглатывание. Бехир совершает одну атаку укусом по суще-
жертву. В это время он выбирает тихое место, где ству с размером не больше Среднего, схваченному им. Если
вторгшиеся в его владения враги не найдут его. эта атака попадает, существо становится проглоченным и пе-
Враги драконов. Давным-давно великаны и рестаёт быть схваченным. Будучи проглоченным, существо
драконы сошлись в, казалось бы, бесконечной ослеплено и опутано, и обладает полным укрытием от атак и
войне. Штормовые великаны создали первых бехи- прочих эффектов, исходящих снаружи бехира, и получает урон
ров как оружие против драконов, поэтому нена- кислотой 21 (6к6) в начале каждого хода бехира. У бехира мо-
висть к драконам у бехиров в крови. жет быть проглочено только одно существо одновременно.
Бехир никогда не устроит логово там, где оби- Если бехир получает за один ход 30 или больше урона от
тает дракон. Если дракон попытается устроить ло- проглоченного существа, бехир должен в конце этого хода пре-
гово в нескольких дюжинах миль от логова успеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе отрыгнёт су-
бехира, тот постарается либо убить дракона, либо щество, которое падает ничком в пространстве в пределах 10 фу-
прогнать его подальше. Только если дракон ока- тов от бехира. Если бехир умирает, проглоченное существо пере-
жется сильнее бехира, тот отступит, чтобы найти стаёт быть опутанным им и может высвободиться из трупа, по-
Б новое место для логова себе. тратив 15 футов перемещения, падая при выходе ничком.

БЕХИР
22
БОРМОЧУЩИЙ РОТОВИК
Из всех ужасов, созданных отвратительным колдов-
ством, бормочущие ротовики — одни из самых
ужасных и порочных порождений. Это существо со-
стоит из глаз, ртов и сжиженных тел его прежних
жертв. Впавшие в безумие из-за разрушения их тел
и поглощения ротовиком, эти жертвы бессвязно
бормочут, пожирая всё, до чего смогут добраться.
Бесформенное тело. Тело бормочущего рото-
вика представляет собой аморфную массу из ртов
и глаз, передвигающуюся, цепляясь за поверхность
несколькими ртами, и подтаскивая остальное тело.
И хотя они медленно передвигаются, они легко
могут плавать в воде, грязи и зыбучих песках.
Безумное бормотание. Когда бормочущий рото-
вик чует добычу, его рты начинают бормотать и
шептать на разные голоса: басовитыми и высо-
кими, плачущими и воющими, орущими в агонии
и экстазе одновременно. Эта какофония голосов
заполняет собой всё, что может услышать суще-
ство, и большинство бежит от неё в ужасе. Осталь-
ные же, подавленные страхом и безумием, стоят
парализованными, глядя, как ужасающее существо
подползает всё ближе, чтобы поглотить их.
Всепоглощающие. Ведомый жаждой погло-
щать всех, до кого он доберётся, бормочущий рото-
вик подползает к парализованным его безумными
голосами жертвам и хор на время замолкает, пока
пасти обгладывают и поглощают плоть. Это чудо-
вище разжижает камень, к которому прикасается,
затрудняя бегство существ, которым удалось спра-
виться с воздействием его бормотания.
Бормочущий ротовик не оставляет от своих
жертв даже следа. Однако когда останки тела
жертвы будут поглощены, её глаза и рот всплы-
вают на поверхность чудовища, готовые присоеди-
ниться к хору мучительного бормотания, который
услышит следующая жертва твари.

БОРМОЧУЩИЙ РОТОВИК следующего хода и бросает к8, чтобы определить, что оно будет
Средняя аберрация, нейтральная делать в текущем ходу. При результате от «1» до «4» существо
ничего не делает. При результате «5» или «6» существо не со-
Класс Доспеха 9 вершает ни действий, ни бонусных действий, и всё своё переме-
Хиты 67 (9к8 + 27) щение тратит на то, чтобы перемещаться в случайным образом
Скорость 10 фт., плавая 10 фт. выбранном направлении. При результате «7» или «8» существо
совершает рукопашную атаку по случайным образом выбранному
существу в пределах досягаемости, или не делает ничего, если не
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР может совершить такой атаки.
10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 6 (−2)

Иммунитет к состоянию сбивание с ног


ДЕЙСТВИЯ
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10 Мультиатака. Бормочущий ротовик совершает одну атаку уку-
Языки — сом и, если может, использует Ослепляющий плевок.
Опасность 2 (450 опыта) Укусы. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 17
Искажённая земля. Пол в радиусе 10 футов вокруг ротовика (5к6). Если размер цели не больше Среднего, она должна
является воскообразной труднопроходимой местностью. Все преуспеть в спасброске Силы со Сл 10, иначе будет сбита с
существа, начинающие ход в этой области, должны преуспеть ног. Если цель убита этим уроном, ротовик поглощает её.
в спасброске Силы со Сл 10, иначе их скорость уменьшается
до 0 до начала их следующего хода. Ослепляющий плевок (перезарядка 5–6). Ротовик выплёвы-
вает шар слизи в точку, которую он видит в пределах 15 футов
Бормотание. Ротовик постоянно неразборчиво бормочет, пока от себя. Шар при столкновении взрывается ослепительной
видит другое существо, и сам дееспособен. Все существа, начина- вспышкой. Все существа в пределах 5 футов от вспышки
ющие ход в пределах 20 футов от ротовика, и слышащие бормо- должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе ста-
тание, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 10. При нут ослеплёнными до конца следующего хода ротовика.
провале существо не может совершать реакции до начала своего
Б
БОРМОЧУЩИЙ РОТОВИК
24
ВАСИЛИСК
Средний монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 52 (8к8 + 16) ВАСИЛИСК
Скорость 20 фт. Путешественники иногда натыкаются в диких ме-
стах на объекты, которые выглядят как куски уди-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР вительно реалистичной резьбы по камню. Недостаю-
щие куски кажутся откушенными. Бывалые путеше-
16 (+3) 8 (−1) 15 (+2) 2 (−4) 8 (−1) 7 (−2)
ственники считают такие реликвии предупрежде-
нием о том, что где-то рядом находится василиск.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9 Адаптирующийся хищник. Василискам ком-
Языки — фортно в засушливом, умеренном или тропическом
Опасность 3 (700 опыта) климате. Его логово располагается в пещере или
другом защищённом месте. Однако чаще василис-
Окаменяющий взгляд. Если существо начинает ход в пределах ков встречают под землёй.
30 футов от василиска, и они видят друг друга, василиск, если Василиски, родившиеся и выращенные в не-
он дееспособен, может заставить существо совершить спа- воле, могут быть одомашнены и обучены. Обучен-
сбросок Телосложения со Сл 12. При провале существо маги- ный василиск знает, как избегать взгляда с теми,
ческим образом начинает превращаться в камень и стано- кого хозяин хочет защитить, что делает его опас-
вится опутанным. Оно должно повторить этот спасбросок в ным охранником. Именно из-за этого яйца васи-
конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчива- лиска высоко ценятся.
ется. При провале существо становится окаменевшим. Окаме- Каменный взгляд. Василиски слишком тяжело-
нение длится до тех пор, пока не будет использовано закли- весные для охоты, но им и не нужно преследовать
нание высшее восстановление или подобная магия.
добычу. Взгляда василиска может быть доста-
точно, чтобы быстро превратить жертву в пори-
Если существо не захвачено врасплох, оно может отвести
стый камень, а сильные челюсти василиска спо-
взгляд, чтобы не совершать спасбросок в начале хода. В этом
собны крошить камень. А уже в пищеводе камень
случае отводящее взгляд существо до начала своего следую-
снова принимает органическую форму.
щего хода не видит василиска. Если существо в этот период Некоторые алхимики утверждают, что знают,
посмотрит на василиска, оно тут же совершает спасбросок. как обработать пищевод василиска и жидкости,
Если василиск видит своё отражение в полированной по- находящиеся в нем. Из обработанного должным об-
верхности, находящейся в пределах 30 футов от него в ярко разом пищевода можно выделить масло, которое
освещённом месте, василиск из-за проклятья подвергается будет обращать окаменение. К сожалению, если
действию своего собственного взгляда. жертва потеряла какую-либо часть своего тела, пока
находилась в каменном виде, при оживлении она
ДЕЙСТВИЯ не восстановится. Если в каменном виде существо
потеряло жизненно важный орган, например, го-
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость лову, вернуть существо в первоначальное состояние
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3) плюс при помощи этого масла будет невозможно.
В урон ядом 7 (2к6).

ВАСИЛИСК
30
ВЕЛИКАНЫ
Древние империи когда-то отбрасывали длинные
тени на мир, который сотрясался под ногами вели-
канов. В те потерянные дни эти величественные
фигуры были драконоубийцами, мечтателями, ре-
месленниками и царями, но время славы их расы
давно прошло. Тем не менее, даже разделённые на
закрытые кланы и разбросанных по всему миру, ве-
ликаны сохранили старые традиции и обычаи.
Древние, как легенда. В забытых уголках мира
ещё остались уцелевшие руины, монолиты и статуи,
напоминающие о некогда великой империи вели-
канов, склонившей голову в забвении. По всей
земле некогда простиралась их империя, теперь
остались лишь разрозненные племена и кланы.
Великаны так же стары, как и драконы, кото-
рые были ещё юными, когда первые шаги велика-
нов сотрясли основание мира. Расселяясь на новые
земли, великаны вступили в жесточайшую войну с
драконами, длившуюся много поколений, что при-
вело обе расы на грань вымирания. Ни один из
живущих ныне великанов не помнит, из-за чего
началась война, но мифы и легенды о славе на
заре их расы всё ещё звучат в их поселениях и
крепостях, клеймя позором первых вирмов. Вели-
каны и драконы всё ещё таят злобу друг на друга,
и редко когда могут без боя находиться на одной
территории.

ОРДНУНГ
Все основные расы великанов — каменные, ледя-
ные, облачные, огненные, холмовые и штормовые —
связаны общей историей, религией и культурой. Они
все друг для друга родня, и при встрече отбрасы-
вают прочь все амбиции и естественную территори-
альную враждебность.
У великанов есть кастовая структура, название
которой «орднунг». В этом орднунге каждому вели-
кану присваивается его социальный ранг. Благо-
даря пониманию своего места в орднунге, великан
знает, какие другие великаны стоят ниже или
выше его, так как нет двух великанов равных по
положению. Каждый великан анализирует различ-
ные наборы навыков и качеств, для определения
орднунга. Целью своей жизни великаны опреде-
ляют совершенствование этих навыков.
Расы великанов тоже в широком смысле
имеют положение в орднунге. Выше всех стоят
штормовые великаны, за ними следуют облачные,
огненные, ледяные, каменные и потом уже холмо-
вые великаны. Последними идут их родичи, такие
как фоморы, этты и огры.
Каким бы ни был ранг великана среди его
расы, лидер племени холмовых великанов всегда
будет ниже простого каменного великана. Любой
низкоранговый великан стоящей выше расы будет
иметь ранг выше, чем любой великан нижестоя-
щей расы. При этом если не оказать уважение вы-
шестоящему великану или даже предать его, это
будет считаться не злым поступком, а просто не-
уважением.

В
ВЕЛИКАНЫ
31
ОБЛАЧНЫЙ ВЕЛИКАН Дети Трикстера. Покровительствующее боже-
Облачные великаны живут расточительной жиз- ство и отец облачных великанов — Мемнор Трикс-
нью высоко над землёй, нисколько не заботясь об тер, умнейший и коварнейший из всех божеств ве-
участи других рас кроме как ради развлечения. ликанов. Облачные великаны ориентируются на де-
Они мускулистые, кожа у них светлая, а волосы се- яния Мемнора и равняются на него. Злые вели-
ребряного или голубого цвета. каны при этом подражают его двуличности и свое-
Великие и могучие. Облачные великаны путе- нравности, а добрые любят его за интеллект и
шествуют вместе с ветрами, и могут оказаться в красноречие. Члены одной семьи, как правило, сле-
любом месте мира. В трудные времена разрознен- дуют одним курсом.
ные семейства облачных великанов объединяются Богатство и власть. Облачные великаны заслу-
в единый клан. Впрочем, у них не всегда получа- живают своё место в орднунге собранными сокро-
ется сделать это быстро. вищами, носимым богатством и подарками, даруе-
Будучи настроенными на магическую энерге- мыми другим облачным великанам. Однако, стои-
тику своих воздушных просторов, облачные вели- мость — лишь одна сторона медали. Роскошь на
каны могут создавать завесы густых туманов и самом великане и окружение его дома также
сами могут превращаться в туман. Они обитают в должны быть дивными и прекрасными. Мешки
замках на пиках высоких гор или на прочных обла- золота или самоцветов ценятся облачными вели-
ках, где находятся их владения. Время от времени канами меньше, чем украшения, сделанные из
эти магические облака все ещё проносятся по небе- этих материалов. Создание сокровищ, приносящих
сам, напоминая о потерянных империях великанов. уважение, является частью домашнего хозяйства
Облачные великаны — лучшие заклинатели среди великана.
всех великанов; они могут контролировать погоду, Облачные великаны предпочитают не красть и
вызывать шторм и управлять ветром почти так же не драться за сокровища друг с другом, а ставить
хорошо, как родственные им штормовые великаны. их на кон в азартных играх, любя высокие риски и
Влиятельные правители. Несмотря на то, что об- соответствующую награду. Они часто спорят
лачные великаны ниже по рангу, чем штормовые, насчёт событий, которые не зависят от них самих,
ведя уединённый образ жизни, штормовые великаны например, о жизни малых существ. Положение в
редко вступают в контакт с остальными представи- орднунге и баснословные суммы можно выиграть
телями своего рода. Поэтому многие облачные вели- или проиграть в споре о военных успехах гуманоид-
каны считают себя обладателями самого высокого ных наций. Вмешательство в конфликт влечёт за
статуса и могущества среди других представителей собой потерю ставки, но такой обман считается
своего вида. Они приказывают стоящим ниже вели- жульничеством только если будет обнаружен. В
канам искать для них богатства и предметы искус- противном случае это ум, чествующий Мемнора.
ства, нанимают огненных великанов в качестве куз-
нецов и ремесленников, и используя ледяных велика-
нов как разбойников, мародёров и грабителей. Глупо- ОГНЕННЫЙ ВЕЛИКАН
ватые холмовые великаны служат им громилами и Умелые ремесленники и организованные бойцы, ог-
пушечным мясом — иногда они сражаются ради раз- ненные великаны обитают среди вулканов, пото-
влечения облачных великанов. Облачный великан мо- ков лавы и скалистых гор. Это безжалостные мили-
жет приказать холмовым или ледяным великанам таристские громилы, чьё мастерство в обработке
присвоить земли гуманоидов, которые они считают металлов поистине легендарно.
справедливой платой за долгое милосердие. Огненные кузни. Крепости огненных великанов
На вершинах гор и массивных облаков облач- находятся около и внутри вулканов или рядом с
ные великаны разводят необыкновенные сады. озёрами магмы. Жар, исходящий от тех мест, где
Там растёт виноград величиной с яблоко, яблоки они живут, раскаляет докрасна стены их железных
размером с тыкву, и тыквы размером с телегу. С крепостей. В землях, где нет источников высокой
этих рассеянных по миру семян и пошли сказания температуры, им приходится сжигать много угля.
об овощах размером с дом и волшебных бобах. Обычно кузни занимают почётные места в их вла-
Человеческая знать разводит охотничьих соко- дениях, и каменные крепости великанов посто-
лов, а облачные великаны для этих же целей со- янно извергают столбы дыма и сажи. В более отда-
держат грифонов, перитонов и виверн. Подобные лённых заставах огненные великаны сжигают
создания часто охраняют сады облачных велика- тонны дров, чтобы поддержать температуру в
нов наравне с натренированными хищниками, та- своих кузницах. Это приводит к тому, что на много
кими как совомеды и львы. километров в округе не остаётся ни одного дерева,
а вся почва покрывается сажей.

Валун штормового великана

Валун ледяного великана Валун холмового


великана

Валун облачного великана

В
ВЕЛИКАНЫ Валун каменного великана
32
Валун огненного великана
Огненные великаны ненавидят холод так же,
как их родственники, ледяные великаны, ненави- ЛЕДЯНОЙ ВЕЛИКАН
дят жар. Они могут приспосабливаться к холоду, но Ледяные великаны — громадные грабители с мороз-
только с усилиями, надевая тяжёлую шерстяную ных земель, что лежат за гранью цивилизации — это
одежду и меха, и поддерживая тепло в очаге, жестокие, выносливые воины, живущие за счёт до-
чтобы оставаться в тепле. бычи с набегов и грабежей. Они уважают лишь гру-
Боевые эксперты. С самого рождения огненных бую силу и боевые навыки, демонстрируя их шра-
великанов учат воевать. Ещё в колыбели родители мами и отвратительными трофеями, полученными от
поют им песни о сражениях. Детьми огненные ве- врагов.
ликаны играют в войну, кидаясь друг в друга вул- Ледяные сердца. Ледяные великаны это суще-
каническими породами на берегах магмовых рек. ства льда и снега. Их волосы и бороды бледно-бе-
Позднее военное обучение становится неотъемле- лые или светло-голубые, скованные морозом и гре-
мой частью жизни великанов в крепостях и под- мящие сосульками. Их плоть синяя, словно ледник.
земных царствах дыма и пепла. Огненные вели- Ледяные великаны живут на высоких пиках и
каны поют оды о выигранных и проигранных сра- в ледяных ущельях, где золотая голова солнца
жениях, а их танцы представляют собой боевое то- скрыта зимой. Зерновые не прорастают в их мороз-
панье ногами, резонирующее, словно кузнечные мо- ных селениях, а скота, по сравнению с тем, что за-
лоты в их задымленных залах. хватывают в налётах на цивилизованные земли,
Огненные великаны передают секреты своего держат мало. Они охотятся за дичью в тундре и го-
мастерства из поколения в поколение, и их боевая рах, но не готовят её, так как мясо только что уби-
удаль происходит не из дикой ярости, а из дисци- той добычи слишком горячо на их вкус.
плины и бесконечных тренировок. Многие враги Грабители во вьюге. Боевые рога ледяных вели-
недооценивают огненных великанов из-за их грубого канов ревут, когда они выдвигаются из своих ле-
поведения, и слишком поздно узнают, что те живут дяных крепостей и ледниковых разломов во время
сражениями и могут быть хитрыми тактиками. завывающей бури. Когда же буря утихает, деревни
Феодальный строй. Гуманоиды, побеждённые в и фермы лежат в руинах, а вороны слетаются пи-
войне, становятся вассалами огненных великанов. ровать на трупах тех, кто был достаточно глуп или
Вассалы должны отдавать своих подданных, чтобы не везуч, чтобы встать на пути великанов.
те обрабатывали фермы и поля на окраине владений Постоялые дворы и таверны больше всего
огненных великанов, выполняли роль прислуги в их страдают от причинённого урона — их подвалы пу-
замках, разводили скот и убирали поля. Также они сты, и бочек эля и мёда больше нет. Кузнецы тоже
вынуждены платить десятину огненным великанам. готовы закрыться — железо и сталь забрали. К
Ремесленники огненных великанов чаще рабо- удивлению, не потревоженными остаются дома ро-
тают по опыту и вдохновению, чем по записям и стовщиков и богатых горожан — для этих грабите-
вычислениям. Большинство огненных великанов лей мало проку от монет и безделушек. Ледяные
не тратят время на подобную чепуху, для этого великаны ценят лишь драгоценности и украшения,
они держат рабов, которые разбираются в этом. достаточно большие, чтобы их можно было носить
Тех рабов, что не подходят для двора или полевых или чтобы их хотя бы было видно. Однако даже
работ (особенно дварфов), огненные великаны от- такие сокровища чаще всего сохраняют для торга
правляют в свои горные владения добывать руду и с другими великанами, более искусными в созда-
драгоценные камни из-под земли. нии металлического оружия и доспехов.
Огненные великаны низкого ранга управляют Правящие силой. Ледяные великаны уважают
шахтами и рабами, трудящимися в них — немногие грубую силу больше чего-либо ещё, и место в иерар-
живут долго при такой опасной и трудной работе. хии ледяных великанов основывается на призна-
Хоть огненные великаны и умеют прокладывать ках физической мощи, таких как превосходная му-
туннели и добывать руду, их не столько заботит скулатура, шрамы из знаменитых сражений или
безопасность рабов, сколько выплавка и обработка трофеи из тел поверженных врагов. Задания,
богатств, добываемых этими рабами. вроде охоты, ухода за детьми и ремёсла, дают вели-
Умелые ремесленники. Огненные великаны зара- канам сообразно их силе и выносливости.
ботали грозную репутацию солдат и завоевателей Если встречаются ледяные великаны различ-
своими поджогами, грабежом и разрушениями. Од- ных кланов, и статус их неясен, они борются за
нако они воспитывают величайших мастеров и ре- господство. Такие встречи похожи на фестивали,
месленников среди всех великанов. Они превосходны где великаны восхваляют своих героев, бесстыдно
как в выплавке и ковке, так и в больших постройках хвастаются и бросают друг другу вызовы. Бывает
из металлов и камня, а качество их мастерства и так, что неофициальная церемония становится
видно даже в разрушительных орудиях и оружии. хаотичной схваткой, в которой оба клана дерутся,
Огненные великаны стараются строить неру- валя деревья, разбивая лёд на замёрзших озёрах и
шимые крепости и сильнейшие осадные орудия. вызывая лавины на заснеженных горах.
Они экспериментируют со сплавами, создавая Воюй, не производи. Хоть ледяные великаны и
крепчайшую броню, а затем куют мечи, способные считают недостойным рабское ремесло, они высоко
её пронзить. Для такой работы в равной степени ценят навыки резьбы и обработки кожи. Они со-
важны и мускулы и мозги, а огненные великаны, здают свою одежду из шкур и костей зверей, а из
занимающие высокое положение, как правило, обычных или слоновьих костей вырезают драго-
сильнейшие и умнейшие в своём роду. ценности и рукояти для оружия и инструментов.
Они используют одежду и броню своих врагов, свя-
зывая щиты в кольчугу и приматывая клинки ме-
чей к деревянным рукояткам, создавая гигантские
копья. С поверженных драконов можно добыть
лучшие боевые трофеи, и величайшие ярлы ледя-
ных великанов носят доспехи из драконьей чешуи
или владеют кирками или булавами из драконьих
зубов и когтей.

В
ВЕЛИКАНЫ
33
бессмысленны для холмового великана, однако ум-
ХОЛМОВОЙ ВЕЛИКАН ное существо иногда может подстрекнуть холмо-
Холмовые великаны — эгоистичные и недалёкие вого великана на выгодные для себя действия.
громилы, охотящиеся ради пищи и совершающие Яростные хулиганы. Холмовой великан, чувству-
набеги в постоянном поиске еды. Они бездумно ющий, будто его обманули, оскорбили или выста-
бродят по холмам и лесам, поглощая всё, что могут, вили дураком, вымещает свою ужасающую ярость
и заставляя меньших существ кормить их. Лень и на всём, что попадается под руку. Даже размазав
тупость давно бы положила им конец, если бы не обидчика в кашу, великан продолжает буйствовать,
огромный размер и сила. пока не успокоится, не заметит что-нибудь более
Примитивные. Холмовые великаны живут в интересное или не проголодается.
холмах и горных долинах по всему миру, собираясь Если холмовой великан провозглашает себя ко-
в мазанках или хижинах из грубых брёвен. Их ролём территории, на которой проживают гумано-
кожа смугла из-за жизни, проведённой на склонах иды, она управляется террором и тиранией. Его ре-
холмов и сна под солнцем. Оружием им служат вы- шения меняются вместе с настроением, и если он
рванные с корнем деревья и камни, поднятые с забудет свой самопровозглашённый титул, то мо-
земли. Их пот смешивается с запахом носимых жет запросто съесть подданных.
необработанных шкур животных, плохо сшитых во-
лосами и кожаными ремнями.
Больше — значит лучше. В мире холмовых вели- КАМЕННЫЙ ВЕЛИКАН
канов гуманоиды и животные это лёгкая добыча, Каменные великаны — затворники, тихие и мир-
на которую можно безнаказанно охотиться. Такие ные, пока их не беспокоят. Их гранитно-серая
существа как драконы и другие великаны это суро- кожа, измождённые черты лица и чёрные, запав-
вые противники. Холмовые великаны оценивают шие глаза придают каменным великанам суровое
силу по размеру. выражение. Они любят уединение, скрывая свои
Холмовые великаны не осознают, что подчиня- жизни и искусство от мира.
ются орднунгу. Они знают только то, что другие ве- Обитатели каменного мира. Домом каменным
ликаны больше и сильнее, чем они, поэтому им великанам служат укромные пещеры. Пещерные
надо подчиняться. Вождь племени холмовых вели- сети — города, скальные туннели — дороги, а под-
канов — обычно самый высокий и толстый, но ко- земные потоки — водные пути. Горные цепи это
торый может при этом двигаться. Только в исклю- их материки, с огромными просторами земли
чительных случаях холмовой великан, у которого между ними, будто океаны, которые каменные ве-
мозгов больше, нежели мышц, с помощью хитрости ликаны редко пересекают.
получает расположение великанов более высокого В своих тёмных, тихих пещерах каменные ве-
статуса, умело подрывая общественный порядок. ликаны безмолвно трудятся над искусной резьбой,
Ненасытные пожиратели. Если холмовым вели- измеряя время эхом воды, капающей в подземные
канам нечем заняться, они едят так часто, как пруды. В глубочайших комнатах поселений камен-
только могут. Холмовой великан охотится и добы- ных великанов, далеко от шума летучих мышей и
вает еду один или вместе с лютым волком, так, союзных великанам пещерных медведей, нахо-
чтобы не делиться с соплеменниками. Великан ест дятся святые места, где тишина и тьма совер-
всё, кроме того, что на первый взгляд смертельно, шенны. Камень вбирает в себя самые святые каче-
как, например, известные ядовитые существа. Гни- ства в этих пещерных соборах, а их опоры и ко-
лое мясо — лёгкая добыча, впрочем, как и увядшие лонны покрыты такой красивой резьбой, что усты-
растения и даже грязь. дят легендарных дварфских камнетёсов.
Фермеры боятся и ненавидят холмовых велика- Резчики и пророки. Среди каменных великанов
нов. Какой-нибудь хищник, например, анхег, может ремесло считается величайшим достоянием. Они
вылезти на поле и съесть корову-другую, пока его создают замысловатые фрески на пещерных сте-
не прогонят, а холмовой великан поглотит стадо нах, раскрашивают эти фрески и занимаются дру-
крупнорогатого скота, потом перейдёт на овец, коз гими видами искусства. Резьбу по камню они по-
и куриц, а потом переключится на фрукты, овощи читают величайшим навыком.
и зерно. Если же под рукой окажется и семья фер- Каменные великаны стремятся к выявлению
мера, великан может перекусить и ей. форм из необработанного камня, которые, как они
Глупые и смертоносные. Благодаря способности верят, раскрывают смысл, вдохновлённый их богом
переваривать практически что угодно, холмовые Скореусом Камнекостным. Великаны назначают
великаны пережили эры, но так и остались дика- лучших резчиков своими лидерами, шаманами и
рями, питающимися и размножающимися в хол- пророками. Святые руки такого великана во время
мах как животные. Им никогда не требовалось работы становятся руками бога.
адаптироваться или меняться, так что их разум и Изящные атлеты. Несмотря на большой размер
эмоции остались простыми и неразвитыми. и мускулатуру, каменные великаны гибки и
Не имея собственной культуры, холмовые вели- изящны. Умелые метатели камней занимают высо-
каны копируют традиции существ, за которыми кое положение в орднунге великанов, проверяя и
наблюдают, прежде чем съесть. При этом они не показывая своё умение метать и ловить огромные
думают о своём размере и весе. Племена холмовых валуны. Такие великаны занимают передовые
великанов, старающиеся имитировать эльфов, ва- ранги, когда племени надо защищать свой дом или
лили целые леса в попытках жить на деревьях. атаковать врагов. Однако, даже в бою главное —
Другие хотели занять города и деревни гуманои- мастерство. Метание булыжника каменным велика-
дов, пока не столкнулись с дверьми и окнами зда- ном — проявление не просто грубой силы, но оше-
ний, после чего, от потуг войти, разрушались стены ломляющего равновесия и атлетизма.
и крыши. Мечтатели под открытым небом. Каменные ве-
В общении холмовые великаны грубы, прямы и ликаны воспринимают мир за пределами своих
плохо разбираются в обмане. Холмового великана подземных жилищ как царство снов, где ничто по-
можно одурачить, и он будет убегать от другого ве- настоящему не истинно, и не реально. На поверхно-
ликана, если несколько крестьян накроются одея- сти они ведут себя так, как гуманоиды могут вести
лом и встанут друг другу на плечи, держа гигант- себя в своих снах, не отдавая особого отчёта в
скую раскрашенную тыквенную голову. Аргументы своих действиях и никогда не доверяя полностью
В тому, что видят или слышат. Обещание, данное над

ВЕЛИКАНЫ
34
землёй, не обязательно надо сдерживать. Оскорбле- Далёкие короли-пророки. Штормовые великаны
ние можно нанести без извинений. Убийство до- живут в отдалённых убежищах высоко над миром
бычи или разумного существа не вызывает вины в или так глубоко в океанах, что большинство су-
мире грёз под открытым небом. ществ не может их достичь. Некоторые селятся в
Некоторые великаны, не обладающие грацией облачных замках, откуда летящий дракон кажется
атлетов или художественным мастерством, живут лишь точкой. Другие живут на горных вершинах,
на зад ворках общества, служа племени охранни- пронизывающих облака. Есть и те, что занимают
ками границ или скитающимися охотниками. Ко- дворцы, покрытые водорослями и кораллами на
гда нарушители проникают слишком глубоко на дне океана, или мрачные крепости в подводных
горную территорию клана каменных великанов, расщелинах.
эти охранники встречают их летящими булыжни- Отрешённые оракулы. Штормовые великаны
ками и ливнем расколотого камня. Выжившие по- помнят славу древних империй великанов, создан-
сле такого рассказывают истории о жестокости ка- ных богом Аннамом. Они пытаются восстановить
менных великанов, так и не поняв, как мало эти то, что было утрачено при падении этих империй.
громилы, проживающие в мире грёз, походят на Они не конкурируют за статус в орднунге, но свои
свой тихий артистичный род. века проживают в задумчивой изоляции, ища на
звёздном небе и в океанских глубинах знаки, сим-
волы и предзнаменования благословения Аннама.
ШТОРМОВОЙ ВЕЛИКАН Штормовые великаны видят мировые события
Штормовые великаны это задумчивые провидцы, в широкой перспективе. Они могут предсказать
живущие в местах, далёких от цивилизации смерт- подъём и падение королей и империй, увидеть
ных. У большинства бледный, серо-фиолетовый цвет начало и конец удачи и несчастья, и найти связь в,
кожи и волос, а также блестящие изумрудные глаза. казалось бы, несвязанных событиях. Читая знаки и
Редко встречаются и штормовые великаны с фио- пророчествуя, штормовые великаны изучают мно-
летовой кожей, тёмно-фиолетовыми или тёмно-си- жество секретов, до того неизвестных, и знания,
ними волосами, а также серебристо-серыми или фи- что уже позабыты.
олетовыми глазами. Они доброжелательны и мудры, Короли взойдут и падут, войны выиграют и про-
но если разозлить штормового великана, то судьбы играют, а добро и зло сойдутся в схватках. За всем
тысяч окажутся во власти его ярости. этим штормовые великаны будут наблюдать, словно
смертные боги на протяжении многих жизней, и им
известно, что вмешиваться бессмысленно. Однако
БОГИ ВЕЛИКАНОВ штормовой великан может добровольно раскрыть
Когда древние империи великанов пали, Аннам, отец всех секреты доброжелательным существам, прибывших
великанов, покинул мир и своих детей. Он поклялся никогда в его далёкие владения с определённой целью. Та-
не приглядывать за ними, пока великаны не возродят свою кие существа должны говорить и действовать ува-
славу и не вернут своё первородное право быть властели- жительно, ведь разозлённый штормовой великан —
нами мира. В итоге великаны молятся не Аннаму, а его сила абсолютного разрушения.
Уединённые жизни. Штормовые великаны
небесным детям, наравне с множеством божеств-героев и
редко общаются с сородичами. Обычно они сравни-
божественных негодяев, что составляют пантеон великанов.
вают символы и знамения или вступают в краткие
Главные из этих богов — сыновья Аннама, представля-
браки. Родители штормовых великанов остаются
ющие каждый вид великанов: Штронмаус для штормовых, вместе, пока растёт их ребёнок, а затем возвраща-
Мемнор для облачных, Скореус Камнекостный для камен- ются к любимой ими изоляции.
ных, Трим для ледяных, Суртур для огненных и Гролантор Некоторые культуры гуманоидов поклоняются
для холмовых. Однако не все великаны поклоняются боже- штормовым великанам как малым богам, создавая
ству своего вида. Большинство добрых облачных великанов мифы и истории о подвигах великанов и их об-
отказывается служить Мемнору, а штормовые великаны, ширных знаниях. Штормовым великаном управ-
живущие в ледяных горах на севере, могут почитать Трима, ляет совесть, а не законы или честь. Так что штор-
а не Штронмауса. Есть и великаны, чувствующие сильную мовой великан, чей разум одолела жадность или
связь с дочерями Аннама, среди которых Хиатея — охот- вкус власти, легко может стать страшной угрозой.
ница и домохозяйка, Илланис — богиня любви и мира, и
Дианкастра — импульсивная и высокомерная обманщица.
Некоторые великаны отринули своих богов, став
жертвой культов, вознося молитвы Бафомету и Коштикти-
каю. Молитвы им или любому другому божеству не из пан-
теона великанов — великое преступление перед орднун-
гом, так что такие великаны почти наверняка отступники.

Холмовой великан Огненный великан Каменный великан Ледяной великан


Рост 16 футов Рост 18 футов Рост 18 футов Рост 21 фут
Облачный великан
Рост 24 фута
Штормовой великан
Рост 26 футов В
ВЕЛИКАНЫ
35
ОБЛАЧНЫЙ ВЕЛИКАН
Огромный великан, нейтрально-добрый (50%) или
нейтрально-злой (50%)

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 200 (16к12 + 96)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ОГНЕННЫЙ ВЕЛИКАН


27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) Огромный великан, законно-злой

Класс Доспеха 18 (латный доспех)


Спасброски Тел +10, Мдр +7, Хар +7
Хиты 162 (13к12 + 78)
Навыки Внимательность +7, Проницательность +7
Скорость 30 фт.
Чувства пассивная Внимательность 17
Языки Великаний, Общий
Опасность 9 (5000 опыта) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
25 (+7) 9 (−1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Тонкий нюх. Великан совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние. Спасброски Лов +3, Тел +10, Хар +5
Навыки Атлетика +11, Внимательность +6
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой великана
Иммунитет к урону огонь
является Харизма. Он может накладывать следующие закли-
Чувства пассивная Внимательность 16
нания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Языки Великаний
Неограниченно: обнаружение магии, свет, туманное облако Опасность 9 (5000 опыта)
3/день каждое: падение пёрышком, полёт, телекинез, туманный шаг
1/день каждое: власть над погодой, газообразная форма
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Великан совершает две атаки двуручным мечом.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Великан совершает две атаки моргенштерном. Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 28
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, дося- (6к6 + 7).
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 21 (3к8 + 8).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +11 к попаданию, ди-
Камень. Дальнобойная атака оружием: +12 к попаданию, дистанция станция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 30 (4к10 + 8). 29 (4к10 + 7).
В
ВЕЛИКАНЫ
36
ЛЕДЯНОЙ ВЕЛИКАН
Огромный великан, нейтрально-злой
ХОЛМОВОЙ ВЕЛИКАН
Класс Доспеха 15 (лоскутный доспех) Огромный великан, хаотично-злой
Хиты 138 (12к12 + 60)
Скорость 40 фт. Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 105 (10к12 + 40)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 40 фт.
23 (+6) 9 (−1) 21 (+5) 9 (−1) 10 (+0) 12 (+1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Спасброски Тел +8, Мдр +3, Хар +4 21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)
Навыки Атлетика +9, Внимательность +3
Иммунитет к урону холод Навыки Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 13 Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Великаний Языки Великаний
Опасность 8 (3900 опыта) Опасность 5 (1800 опыта)

ДЕЙСТВИЯ ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Великан совершает две атаки секирой. Мультиатака. Великан совершает две атаки палицей.
Секира. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае- Палица. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 25 (3к12 + 6). 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (3к8 + 5).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию,
дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 28 (4к10 + 6).
В
урон 21 (3к10 + 5).

ВЕЛИКАНЫ
37
ШТОРМОВОЙ ВЕЛИКАН
Огромный великан, хаотично-добрый

Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех)


Хиты 230 (20к12 + 100)
Скорость 50 фт., плавая 50 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
КАМЕННЫЙ ВЕЛИКАН
Огромный великан, нейтральный Спасброски Сил +14, Тел +10, Мдр +9, Хар +9
Навыки Атлетика +14, Внимательность +9, История +8, Магия +8
Класс Доспеха 17 (природный доспех) Сопротивление к урону холод
Хиты 126 (11к12 + 55) Иммунитет к урону звук, электричество
Скорость 40 фт. Чувства пассивная Внимательность 19
Языки Великаний, Общий
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Опасность 13 (10000 опыта)
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1)
Амфибия. Великан может дышать и воздухом и под водой.

Спасброски Лов +5, Тел +8, Мдр +4 Врождённое колдовство. Базовой характеристикой великана
Навыки Атлетика +12, Внимательность +4 является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17). Он мо-
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14 жет накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в мате-
Языки Великаний риальных компонентах:
Опасность 7 (2900 опыта)
Неограниченно: левитация, обнаружение магии, падение
пёрышком, свет
Каменный камуфляж. Великан совершает с преимуществом
3/день каждое: власть над погодой, подводное дыхание
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться
на каменистой местности.
ДЕЙСТВИЯ
ДЕЙСТВИЯ Мультиатака. Великан совершает две атаки двуручным мечом.
Мультиатака. Великан совершает две атаки палицей. Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, дося-
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 30 (6к6 + 9).
Палица. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость
15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8 + 6). Камень. Дальнобойная атака оружием: +14 к попаданию,
дистанция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
Камень. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, ди-
урон 35 (4к12 + 9).
станция 60/240 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
28 (4к10 + 6). Если цель — существо, она должны преуспеть в Удар молнии (перезарядка 5–6). Великан вызывает магиче-
спасброске Телосложения со Сл 17, иначе будет сбита с ног. скую молнию в точку, которую он видит в пределах 500 футов
от себя. Все существа в пределах 10 футов от этой точки
РЕАКЦИИ должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 17, получая
урон электричеством 54 (12к8) при провале, или половину
Ловля камней. Если в великана метнут камень или подобный пред- этого урона при успехе.
мет, великан может, если совершит успешный спасбросок Ловкости

В
со Сл 10, поймать снаряд и не получить от него дробящий урон.

ВЕЛИКАНЫ
38
ВОЛШЕБНЫЙ ДРАКОНЧИК
Волшебный дракончик — дракон размером с кошку
с крыльями бабочки. У него острые зубы, а восторг
он выражает подёргиванием хвоста. Его игривое
настроение исчезает только если на него напасть.
Невидимые озорники. Присутствие волшебного
дракончика выдаёт лишь его сдавленный смешок.
Дракончик остаётся вне поля зрения, скрытно
наблюдая за тем, как жертвы разбираются с его
розыгрышами. Когда веселье заканчивается, он мо-
жет показаться, в зависимости от настроения
своих «жертв».
Дружелюбные и смышлёные. У волшебного
дракончика острый ум, любовь к сокровищам и
хорошей компании и озорное чувство юмора. Путе-
шественники могут сыграть на драконьей натуре
дракончика, предложив ему «сокровища» в виде
конфет, выпечки и побрякушек в обмен на ин-
формацию и безопасный проход через его терри-
торию.
Цвет и возраст. Чешуя волшебного дракон-
чика меняет оттенок с возрастом, проходя все
цвета радуги. У всех волшебных дракончиков
есть способности к магии, и они получают до-
ступ к новым заклинаниям по мере взросления.

Цвета дракона Возрастной диапазон


Красный 5 лет и меньше
Оранжевый 6–10 лет
Жёлтый 11–20 лет
Зелёный 21–30 лет
Голубой 31–40 лет
Синий 41–50 лет
Фиолетовый 51 год и старше

ВОЛШЕБНЫЙ ДРАКОНЧИК Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дракона яв-


ляется Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может
Крохотный дракон, хаотично-добрый накладывать некоторые заклинания, не нуждаясь в материаль-
ных компонентах. Когда дракон взрослеет и меняет цвет, он по-
Класс Доспеха 15 лучает дополнительные заклинания, как показано ниже.
Хиты 14 (4к4 + 4)
Скорость 10 фт., летая 60 фт. Красный, 1/день каждое: волшебная рука, малая иллюзия,
пляшущие огоньки
Оранжевый, 1/день: сверкающие брызги
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Жёлтый, 1/день: отражения
3 (−4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Зелёный, 1/день: внушение
Голубой, 1/день: образ
Навыки Внимательность +3, Магия +4, Скрытность +7 Синий, 1/день: мираж
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13 Фиолетовый, 1/день: превращение
Языки Драконий, Сильван
Опасность 1 (200 опыта) для красных, оранжевых и жёлтых
волшебных дракончиков; 2 (450 опыта) для зелёных, ДЕЙСТВИЯ
голубых, синих и фиолетовых волшебных дракончиков Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1.
Превосходная невидимость. Дракон может бонусным дей-
Благодушное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает об-
ствием магическим образом стать невидимым, пока концен-
лако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо, находяще-
трируется (как при концентрации на заклинании). Всё снаря-
еся в пределах 5 футов от него. Цель должна преуспеть в спа-
жение, которое дракон несёт или носит, становится невиди-
сброске Мудрости со Сл 11, иначе в течение 1 минуты не сможет
мым вместе с ним.
совершать реакции, и в начале каждого своего хода должна бу-
Ограниченная телепатия. При помощи телепатии дракон мо- дет бросать к6, чтобы определить своё поведение в этом ходу:
жет магическим образом общаться со всеми другими волшеб- 1–4. Цель не совершает ни действия, ни бонусные дей-
ными дракончиками в пределах 60 футов. ствия, и всё своё перемещение тратит на перемещение в слу-
чайным образом выбранном направлении.
Сопротивление магии. Дракон совершает с преимуществом 5–6. Цель не перемещается, и единственное, что может
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. делать в этом ходу, это совершение спасброска Мудрости со
Сл 11, оканчивая эффект на себе при успехе.
В
ВОЛШЕБНЫЙ ДРАКОНЧИК
43
ГАЛЕБ ДУР
Средний элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 85 (9к8 + 45)
Скорость 15 фт. (30 фт. когда катится, 60 фт. когда катится по склону)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон


от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию истощение, окаменение, отравление,
паралич
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
пассивная Внимательность 11
Языки Терран
Опасность 6 (2300 опыта)

Обманчивая внешность. Пока галеб дур остаётся без движе-


ния, он неотличим от обычного валуна.
Катящаяся атака в броске. Если галеб дур прокатится как мини-
мум 20 футов по направлению к цели, а затем в том же ходу попа-
дёт по ней атакой размашистым ударом, цель получает от атаки
дополнительный дробящий урон 7 (2к6). Если цель — существо,
она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет
сбита с ног.

ДЕЙСТВИЯ
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 12 (2к6 + 5).
Оживление валунов (1/день). Галеб дур магическим образом
ГАЛЕБ ДУР оживляет до двух валунов, которые видит в пределах 60 футов
от себя. Валун обладает статистикой галеб дура, за исключе-
Галеб дур — существо, похожее на валун с массив-
нием того, что у него Интеллект 1 и Харизма 1, его нельзя оча-
ными выступами, которые используются как руки
ровать и испугать, и у него нет этого варианта действия. Валун
и ноги. Он способен оживлять находящиеся рядом
с ним камни, и обычно встречается в горной мест- остаётся живым, пока галеб дур сохраняет концентрацию,
ности. вплоть до 1 минуты (как при концентрации на заклинании).
Могущественная магия позволяет заклинате-
лям призывать галеб дура с Плана Земли, хотя не-
которые из них могут появиться и без помощи ма-
гии — в тех местах, что соприкасаются с этим пла-
ном. По сравнению с другими элементалями, галеб Галеб дур навечно связан с Материальным
дур обладает большим интеллектом, что позволяет Планом, поэтому после смерти не возвращается на
ему лучше оценивать степень угрозы и вступать в План Земли. У него великолепная память, и он все-
диалог с существами, зашедшими на охраняемую гда рад поделиться информацией о местности с
им территорию. существами, которых не расценивает как угрозу.
Каменный страж. Галеб дур не стареет, не ест Связь с камнем. Галеб дур способен слиться во-
и не пьёт, что делает его великолепным охранни- едино с землёй вокруг себя, что позволяет ему
ком. Могущественный друид может поручить ему наполнить близлежащие камни и валуны неким
охрану каменного круга или священного холма. подобием жизни. Он использует оживлённые
Другой галеб дур может быть создан для охраны камни, чтобы отпугивать чужаков и защищать то,
подземной гробницы или башни волшебника. По что ему поручено. Чтобы приблизиться к наруши-
своему усмотрению он может принять облик обыч- телям, он прижимает конечности к телу и с беше-
Г ного валуна и находиться в нём годами. ной скоростью катится вперёд.

ГАЛЕБ ДУР
44
не поклоняются им. Бесконечное раболепие и
ГЕНИИ бормотание верующих им кажется утомитель-
Гении — редкие стихийные существа из сказок и ными, за исключением тех случаев, когда оно
легенд. На Материальном Плане гениев — еди- направлено на самих гениев со стороны бого-
ницы. Большая их часть обитает в роскошных творящих их рабов.
дворцах на Стихийных Планах и правит боготво- Обладая чудесными силами, роскошными жи-
рящими их рабами. лищами и множеством рабов, некоторые гении
Гении крайне умны, могучи, горды и величе- ошибочно считают себя равными богам. Некото-
ственны. Они высокомерны и эгоистичны, по- рые заходят настолько далеко, что требуют,
скольку знают, что лишь немногие, за исключе- чтобы перед ними склонились смертные других
нием богов и других гениев, способны превзойти реальностей, а то и целые континенты или миры.
их могущество.
Создания стихий. Гений рождается при слия- ДАО
нии души разумного живого существа с перво- Дао — жадные и злобные гении со Стихийного
зданной материей стихийного плана, но это про- Плана Земли. Они носят ювелирные украшения
исходит очень редко. из драгоценных камней и редких металлов. Во
Гении обычно не сохраняют связи с душой, время полёта нижняя часть их тел становится
даровавшей им жизнь. Её жизненная сила — это столбом вращающегося песка. Дао не испыты-
строительный блок, определяющий облик гения, вает счастья, если ему не завидуют другие дао.
его мнимый пол, а также одно-два основных пер- Всё, что блестит. Дао обитают на Стихийном
сональных качества. Несмотря на то, что они по- Плане Земли в комплексах переплетающихся тун-
хожи на гуманоидов, гении — духи стихий, имею- нелей и пещер, пронизанных мерцающими ру-
щие физический облик. Они не спариваются с дами. Эти лабиринты постоянно расширяются,
другими гениями и не производят потомство — поскольку дао роют и перестраивают своё про-
все новые гении также рождаются от слияния странство. Дао нет дела до бедности и несчастий
энергий души и стихии. Гении, обладающие силь- всех остальных. Подобно тому, как смертные ис-
ной связью со своей смертной душой, могут по- пользуют пряности, дао могут посыпать свою
пробовать зачать ребёнка со смертными, хотя от пищу перемолотыми в пыль золотом и драгоцен-
таких союзов редко рождаются дети. ными камнями.
После смерти гения остаётся лишь его Властители земли. Дао никогда не помогает
одежда и предметы, а также небольшой след его смертным, если только не может получить от них
родной стихии: горстка пепла, порыв ветра, что-то взамен, желательно сокровище. Среди ге-
вспышка огня и дыма или лужица воды с пеной. ниев дао общаются и торгуют с ифритами, но
Правь или подчиняйся. Количество смертных презирают джиннов и маридов. Другие расы,
рабов подчёркивает мощь гения и его высокое населяющие Стихийный План Земли, сторонятся
самомнение. Сотня подобострастных голосов — дао, которые постоянно ищут новых рабов для
музыка для ушей гения, а двести смертных, рас- разработки лабиринтов их парящих каменных
простёртых у его ног — доказательство его вели- островов.
чия. Гении считают рабов живым имуществом, а Гордые рабовладельцы. Дао достают лучших
на гения без имущества смотрят свысока. По- рабов, которых только можно купить, и застав-
этому многие гении дорожат рабами и считают ляют их работать в опасных подземных мирах,
их важными членами своих домов. Злые гении дрожащих от землетрясений.
зачастую скверно обращаются с рабами, но не до Сколь сильно дао любят порабощать других,
такой степени, чтобы те стали бесполезны. столь же сильно они ненавидят, когда порабо-
Сколь сильно гении любят рабов, столь же щают их самих. Известно, что могущественные
сильно они ненавидят служить. Гений подчиня- волшебники заманивают дао на Материальный
ется чужой воле лишь когда он подкуплен или План и заключают их в драгоценные камни или
связан магией. Все гении управляют силами железные фляги. К несчастью для дао, их жад-
своей стихии, но некоторые из них также спо- ность позволяет магам довольно легко обманы-
собны исполнять желания. И то и другое явля- вать их и заставлять себе служить.
ется причиной, по которой смертные маги стре-
мятся подчинить их своей воле.
Испорченная аристократия. Благородные ге- ДЖИНН
нии крайне редки. Они привыкли получать то, Гордые, эмоциональные гении со Стихийного
что хотят, и научились использовать способность Плана Воздуха. Джинны — это привлекательные,
исполнять желания, чтобы получить объект хорошо сложённые, высокие гуманоиды с синей
своих желаний. Потворство своим желаниям ис- кожей и тёмными глазами. Они одеваются в не-
портило их, а безграничная власть сделала их весомые мерцающие шелка, которые не только
надменными и высокомерными. Их огромные удобны, но и хорошо подчёркивают их мускула-
дворцы переполнены чудесами и источниками туру.
наслаждений, которые даже невозможно пред- Ветреные эстеты. Джинны правят облачными
ставить. островами, покрытыми бесчисленными шатрами
Подчёркивая при каждом удобном случае или увенчанными чудесными зданиями, фонта-
своё превосходство, благородные гении вызы- нами и садами. Джинны любят комфорт и удоб-
вают ревность и зависть других гениев. Они ува- ство, наслаждаются сочными фруктами, острыми
жают влиятельность благородных гениев, пони- винами, ароматными благовониями и прекрасной
мая, что неразумно перечить существу, которое музыкой.
способно по своей прихоти менять реальность. Джинны известны своим озорством и благо-
Однако время от времени какой-нибудь гений, склонным отношением к смертным. В среде ге-
ничем не обязанный кому-либо из благородных, ниев джинны прохладно относятся к ифритам
всё же отваживается воспротивиться их воле, и маридам, которых считают высокомерными.
несмотря на последствия. Они открыто презирают дао и при малейшей
Сила поклонения. Гении считаются с могу- провокации с их стороны отвечают им той же
ществом богов, но не ищут их расположения и
Г монетой.

ГЕНИИ
46
Властители ветров. Будучи повелителями
воздуха, джинны ездят на мощных вихрях, ко- МАРИД
торые сами же и создают развлечения ради. Живущие на Стихийном Плане Воды мариды —
Они способны управлять ими, и даже перево- наиболее удивительные из гениев. Несмотря на
зить на них пассажиров. Существа, противостоя- то, что все гении обладают великой силой, даже
щие джинну, атакуются ветром и громом, и на слабейший из маридов считает себя сильнее вет-
этом же ветру джинн покинет поле боя, если реного джинна, приземлённого дао и дымяще-
враг окажется сильнее. Во время полёта ниж- гося ифрита.
няя часть тела джинна становится столбом вра- Огромные и рыбоподобные, мариды пред-
щающегося воздуха. ставляют собой странное зрелище в своих жиле-
Покорные слуги. Джинны верят, что подне- тах и ярко окрашенных шароварах. Их голоса бы-
вольная служба — это проявление судьбы, и что вают то мягкими, как дыхание морского бриза,
никто не может противиться ей. Поэтому они то неистовыми и громоподобными, как штормо-
единственные из всех гениев наиболее подходят вые волны, разбивающиеся о скалы. В полёте их
для подобной службы, хотя она никогда не до- тела обращаются в столбы пенистой воды.
ставляет им радости. Своих рабов джинны вос- Повелители воды. Вода — родная стихия ма-
принимают больше как слуг, заслуживающих доб- ридов, и эти гении властны творить с ней всё,
роты и защиты, и неохотно с ними расстаются. что пожелают. Марид может ходить по воде и
Смертный, желающий получить услугу от дышать, находясь под водой. Он может создать
джинна, может упросить его, преподнеся хоро- воду или сформировать облако пара или туман
шие дары, или прибегнув к лести. Однако могу- из влаги, присутствующей в воздухе. Он может
щественные волшебники способны просто при- даже сам превратиться в туман или обратить
звать джинна и заставить его служить, или мо- мощь воды против своих врагов.
гут поймать его, используя магию. Долговремен- Дома маридов. Мариды редки на Материаль-
ная служба раздражает джинна, а заточение — ном Плане. Они обитают в могучих магических
непростительно. Джиннов возмущают жестокие коралловых крепостях в Стихийном Плане Воды.
волшебники, заставляющие их столетиями то- Их цитадели дрейфуют в глубинах вод, но в них
миться в бутылках, железных флягах и духовых есть отдельные залы с воздухом, где могут разме-
инструментах. Предательство, особенно со сто- ститься рабы или гости.
роны смертного, которому джинн доверял — Мариды не требуют многого от своих рабов,
крайне мерзкое деяние, которое можно искупить но желают обладать ими просто ради положения
только смертью. в обществе. Мариды покидают свои пределы,
дабы захватить людей, искусных в ремёслах или
искусствах, шутов или рассказчиков, и обращают
ИФРИТ их в рабов при своём дворе.
Ифриты — громадные гении со Стихийного Иерархия тщеславия. Все мариды претендуют
Плана Огня — повелевают пламенем, обладают на благородные титулы, и меж собой в высоте
иммунитетом к огню и способны создавать его звания соревнуются шахи, султаны, муфтии и хе-
по своему желанию. Тонкие шёлковые кафтаны дивы. Обычно титулы маридов не значат ничего,
и узорчатые одеяния покрывают их красную, как кроме степени высокомерия носящих их.
лава, или чёрную, как уголь, кожу. Ифриты укра- Мариды свысока смотрят на всех прочих —
шают себя сверкающими ожерельями, цепями и даже на других гениев — как на низших в раз-
кольцами с драгоценными камнями. Во время личной степени существ, от «бедных родственни-
полёта нижняя часть тела ифрита выглядит как ков» до тех, от кого можно ждать лишь беды.
столб дыма и тлеющих углей. Они терпят джиннов, не любят дао, и ненавидят
Надменные и жестокие. Ифриты коварны, ифритов.
хитры и жестоки, а порой беспощадны. Они не Гуманоиды — это последние из существ, ко-
выносят вынужденной службы и безжалостны в торых мариды готовы терпеть, но иногда они со-
своей мести тем, кто причинил им вред. Сами гласны заключать сделки с могучими волшебни-
ифриты этого не осознают, и считают свою расу ками и властителями почти как с равными. Ино-
честной и спокойной, хотя и признают, что не- гда это бывает ошибкой, ведь волшебники за-
много эгоистичны. ключают маридов в морские раковины, кувшины
Злобные рабовладельцы. Ифриты расцени- и фляги. Сладкие речи и богатые дары — вот ка-
вают все остальные расы как врагов или потен- ким языком следует обращаться к мариду ни-
циальных рабов. За рабами они совершают чтожным смертным, знающим своё место.
набеги на Материальный и стихийные планы. Своенравные рассказчики. Мариды — непре-
Ифриты правят как деспоты и тираны, возвы- взойдённые рассказчики, чьи излюбленные ле-
шая лишь жесточайших из рабов. Те становятся генды прославляют доблесть всего рода маридов
надсмотрщиками, которые при помощи кнута и, разумеется, самого рассказчика. Прихотливые
держат в узде остальных рабов. и чудаковатые, они лгут часто и искусно. Они не
Планарные налётчики. Большинство ифритов всегда намеренно лгут, зачастую они лишь же-
живёт на Стихийном Плане Огня, в больших лают приукрасить свой рассказ. Мариды сочтут
увенчанных куполами крепостях из чёрного преступлением попытку низшего существа пре-
стекла и базальта, окружённых кипящими огнен- рвать их рассказ, а оскорбление марида — это
ными озёрами, или в знаменитом Латунном го- верный способ обратить его гнев против себя.
роде. Кроме того, по многим планам разбросаны
военные аванпосты ифритов, переполненные их
приспешниками и рабами.
На Материальном Плане ифриты обитают в
жарких местах, таких как вулканы или пустыни.
Их любовь к пустыням приводит к конфликтам
с джиннами, которые ездят на пустынных смер-
чах, и связанными с землёй дао. Ифриты ненави-
дят маридов, с которыми враждуют весь период
существования обеих рас.
Г
ГЕНИИ
47
ДАО Элементальная гибель. Если дао умирает, его тело распада-
ется на кристаллическую пыль, оставляя только снаряжение,
Большой элементаль, нейтрально-злой
которое дао носил и нёс.
Класс Доспеха 18 (природный доспех) Неограниченно: изменение формы камня, обнаружение добра
Хиты 187 (15к10 + 105) и зла, обнаружение магии
Скорость 30 фт., копая 30 фт., летая 30 фт. 3/день каждое: движение почвы, создание прохода, языки
1/день каждое: воображаемый убийца, газообразная форма,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР каменная стена, невидимость, призыв элементаля
23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) (только земляной элементаль), уход в иной мир
Устойчивый. Дао совершает с преимуществом спасброски
Спасброски Инт +5, Мдр +5, Хар +6 Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.
Иммунитет к состоянию окаменение
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Терран
ДЕЙСТВИЯ
Опасность 11 (7200 опыта) Мультиатака. Дао совершает две атаки кулаком, либо две
атаки молотом.
Скольжение сквозь землю. Дао может перемещаться, копая, Кулак. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
сквозь немагические и необработанные землю и камень. При 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).
этом дао не беспокоит материал, через который перемещается.
Молот. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дао явля- 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (4к6 + 6). Если
ется Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попада- цель — существо с размером не больше Огромного, она должна
нию атаками заклинаниями). Он может накладывать следую- преуспеть в проверке Силы со Сл 18, иначе будет сбита с ног.
щие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Г
ГЕНИИ
48
ВАРИАНТ : СПОСОБНОСТИ ГЕНИЕВ
Гении обладают различными магическими способностями,
включая заклинания. Некоторые владеют столь великой
силой, что могут менять обличья или изменять природу
реальности.
Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою ис-
тинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сло-
жению другого существа. Такие гении могут неограниченно
накладывать заклинание маскировка, зачастую с увеличен-
ной длительностью. Более могущественные гении могут
накладывать заклинание истинное превращение от одного
до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительно-
стью. Такие гении могут менять только собственный облик,
и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на
других существ или предметы.
Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, ис-
полняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев,
например, их знатные представители, могут это сделать. Те из
них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от
одного до трёх желаний любому существу, кроме другого ге-
ния. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не
сможет сделать это вновь в течение некоторого времени
(обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же
гений может потратить свой лимит желаний на другое суще-
ство только один раз в жизни этого существа.
Чтобы гений исполнил желание, существо должно
сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После
этого гений накладывает заклинание исполнение желаний,
воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе
гении могут попытаться извратить желание, воспользовав-
шись несовершенством его формулировки. Как правило, ис-
кажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.

ДЖИНН 3/день каждое: сотворение пищи и воды (может создавать


вино вместо воды), хождение по ветру, языки
Большой элементаль, хаотично-добрый
1/день каждое: газообразная форма, невидимость, образ,
призыв элементаля (только воздушный элементаль),
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
сотворение, уход в иной мир
Хиты 161 (14к10 + 84)
Скорость 30 фт., летая 90 фт.
ДЕЙСТВИЯ
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Джинн совершает три атаки скимитаром.
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5)
Спасброски Лов +6, Мдр +7, Хар +9 плюс урон звуком или электричеством 3 (1к6) (на выбор джинна).
Иммунитет к урону звук, электричество
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 Создание смерча. В точке, которую джинн видит в пределах 120 фу-
Языки Ауран тов от себя, магическим образом появляется смерч в виде цилин-
Опасность 11 (7200 опыта) дра с радиусом 5 футов и высотой 30 футов. Смерч существует, пока
джинн поддерживает концентрацию (как при концентрации на за-
Элементальная гибель. Если джинн умирает, его тело распада- клинании). Все существа кроме джинна, входящие в смерч, должны
ется на тёплый ветерок, оставляя только снаряжение, которое преуспеть в спасброске Силы со Сл 18, иначе станут опутанными
джинн носил и нёс. им. Джинн может действием перемещать смерч на расстояние до
60 футов, и существа, опутанные смерчем, перемещаются вместе с
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой джинна яв- ним. Смерч исчезает, если джинн перестаёт его видеть.
ляется Харизма (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попада- Существо может действием освободить существо, опутанное
нию атаками заклинаниями). Он может накладывать следую- смерчем, в том числе и себя, преуспев в проверке Силы со Сл 18.
щие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Если проверка успешна, существо перестаёт быть опутанным и пе-
Неограниченно: волна грома, обнаружение добра и зла, ремещается в ближайшее пространство за пределами смерча.
обнаружение магии

Г
ГЕНИИ
49
ИФРИТ Врождённое колдовство. Базовой характеристикой ифрита яв-
Большой элементаль, законно-злой ляется Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попада-
нию атаками заклинаниями). Он может накладывать следую-
Класс Доспеха 17 (природный доспех) щие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Хиты 200 (16к10 + 112) Неограниченно: обнаружение магии
Скорость 40 фт., летая 60 фт. 3/день: увеличение/уменьшение, языки
1/день каждое: газообразная форма, невидимость, образ,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР огненная стена, призыв элементаля (только огненный
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) элементаль), уход в иной мир

Спасброски Инт +7, Мдр +6, Хар +7 ДЕЙСТВИЯ


Иммунитет к урону огонь Мультиатака. Ифрит совершает две атаки скимитаром, либо
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12 два раза использует Метание пламени.
Языки Игнан
Опасность 11 (7200 опыта) Скимитар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6)
Элементальная гибель. Если ифрит умирает, его тело распада- плюс урон огнём 7 (2к6).
ется во вспышке огня и клубах дыма, оставляя только снаря-
Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попада-
жение, которое ифрит носил и нёс.
нию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 17 (5к6).
Г
ГЕНИИ
50
попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать сле-
МАРИД дующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:
Большой элементаль, хаотично-нейтральный
Неограниченно: обнаружение добра и зла, обнаружение магии,
Класс Доспеха 17 (природный доспех) очищение пищи и питья, сотворение или уничтожение
Хиты 229 (17к10 + 136) воды, туманное облако
Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 90 фт. 3/день каждое: подводное дыхание, хождение по воде, языки
1/день каждое: власть над погодой, газообразная форма,
невидимость, призыв элементаля (только водяной
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР элементаль), уход в иной мир
22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)

Спасброски Лов +5, Мдр +7, Хар +8


ДЕЙСТВИЯ
Сопротивление к урону кислота, холод, электричество Мультиатака. Марид совершает две атаки трезубцем.
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +10
Внимательность 13 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
Языки Акван одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к6 + 6), или колю-
Опасность 11 (7200 опыта) щий урон 15 (2к8 + 6), если используется двумя руками для
совершения рукопашной атаки.
Амфибия. Марид может дышать и воздухом и под водой.
Струя воды. Марид магическим образом испускает струю воды
Элементальная гибель. Если марид умирает, его тело распада- 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
ется во взрыве воды и пены, оставляя только снаряжение, ко- должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16. При провале
торое марид носил и нёс. цель получает дробящий урон 21 (6к6) и, если её размер не
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой марида яв- больше Огромного, толкается на расстояние до 20 футов от ма-
ляется Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к рида и сбивается с ног. При успехе цель получает половину дро-
бящего урона, но не толкается и не сбивается с ног.
Г
ГЕНИИ
51
ГИТЫ
Воинственные гитъянки и задумчивые гитцераи
это разделившийся народ — две культуры, прези-
рающие друг друга. До того, как они разделились,
эти существа были одной расой, порабощённой
свежевателями разума. Хотя они не раз пробовали
свергнуть своих хозяев, их восстания быстро по-
давлялись, пока не появилась великая предводи-
тельница по имени Гит.
Пролив немало крови, Гит и её последователи
сбросили с себя оковы ига иллитидов, но после
боя возник другой лидер по имени Зертимон. Он
поставил под сомнение мотивы Гит, утверждая,
что её прямое военное руководство и жажда ме-
сти — все равно, что рабство для её народа. Меж
последователями двух лидеров возник раскол, так
они и стали двумя расами, чья вражда не конча-
ется по сей день.
Никто уже не сможет сказать были ли эти вы-
сокие, худощавые существа миролюбивыми или
свирепыми, культурными или примитивными до
того, как их поработили и изменили свежеватели
разума. Даже изначальное название их расы забы-
лось с тех далёких времён.

ГИТЪЯНКИ
Гитъянки грабят бесчисленные миры с палуб
своих астральных кораблей и спин красных драко-
нов. Перья, бисер, драгоценные камни и металлы
украшают их доспехи и оружие — легендарные се-
ребряные мечи с которыми они прорубаются с
боем через своих врагов. Вырвав свободу у свеже-
вателей разума, гитъянки стали безжалостными за-
воевателями под руководством ужасной королевы-
лича Влаакит.
Астральные налётчики. Гитъянки презирают все
прочие расы и совершают опустошительные набеги
из своих крепостей на Астральном Плане в самые
удалённые уголки мультивселенной. Война — это
высшее проявление культуры гитъянок, их безжа-
лостные чёрные глаза не знают пощады. После
налёта они оставляют побеждённым выжившим
достаточно еды и ресурсов для выживания. Позд-
нее гитъянки снова вернутся к покорённому насе-
лению, грабя их снова и снова.
Последователи Гит. На их языке «гитъянки»
значит «последователи Гит». Под руководством
Гит гитъянки сформировались в милитаристское
общество со строгой кастовой системой, посвятив-
шее себя непрерывным сражениям с заклятыми
врагами и жертвами своей расы.
Среди всех своих врагов гитъянки больше
всего ненавидят своих бывших хозяев, свежевате-
лей разума. Их близкие родственники гитцераи —
второй по величине ненавистный враг. Все осталь-
ные существа презираются гитъянками одина-
ково, и ксенофобская гордость полностью опреде-
ляет их отношение к низшим расам.
Серебряные мечи. В древние времена рыцари
гитов создавали специальное оружие, чтобы проти-
востоять свежевателям разума. Воля владельца
проходит через такой меч, причиняя не только
физический, но и психический урон. Прежде чем
стать рыцарем, гитъянки должна в совершенстве
постичь исключительную дисциплину, необходи-
мую, чтобы воплотить такой меч в реальность. Се-
ребряный меч — эквивалент двуручного меча, а в
руках своего создателя получает свойства двуруч-
ного меча +3.

Г
ГИТЫ
54
В глазах гитъянок каждый серебряный меч Крепости-монастыри гитцераев стоят непоко-
это бесценная реликвия, произведение искусства. лебимо, вопреки кружащемуся вокруг хаосу, прак-
Гитъянки рыцари выследят и уничтожат любого, тически невосприимчивые ко всей этой неразбе-
кто не является гитъянкой и при этом носит се- рихе благодаря воле гитцераев. Каждый мона-
ребряный меч или просто владеет им, и вернут стырь находится под контролем монахов, которые
меч своему народу. устанавливают строгое расписание хоралов, пита-
Наездники красных драконов. В восстании ние, обучение боевым искусствам, и молитвы со-
против иллитидов Гит искала союзников. Влаакит, гласно своей собственной философии. За своими
её советница, обратилась к богине злых драконов стенами, усиленными псионикой, гитцераи погру-
Тиамат, и Гит отправилась в Девять Преисподних жены в думы, обучение, познание псионических
для встречи с ней. Ныне лишь Тиамат знает о слу- способностей, порядок и дисциплину.
чившемся там, но Гит вернулась на Астральный Социальная иерархия гитцераев основана на за-
План вместе с супругом Драконьей Королевы — слугах, а лидерами становятся мудрейшие учителя,
красным драконом Эфеломоном, объявившим наиболее опытные как в физическом бою, так и
свой род вечным союзником гитъянок. Не все ментальном. Гитцераи чтят героев и учителей про-
красные драконы чтут альянс, созданный так шлого, подражая их добродетели в повседневности.
давно, но большинство хотя бы не считает гитъя- Последователи Зертимона. Гитцераи почитают
нок своими врагами. Зертимона — основателя их расы. Хоть Гит и дала
Аванпосты в царстве смертных. Живущие на их людям свободу, Зертимон узрел её неспособ-
Астральном Плане не стареют, поэтому гитъянки ность к руководству. Он верил, что из-за своей во-
создают ясли в отдалённых районах Материаль- инственности она станет тираном не лучше, чем
ного Плана, где растят своих детей. Эти ясли вы- свежеватели разума.
ступают и в роли военных академий, где юные Опытных монахов гитцераев, лучше всего во-
гитъянки совершенствуют своё псионическое и площающих учения и принципы Зертимона, зовут
боевое мастерство. Воссоединиться со своими со- зертами. Эти могущественные и дисциплинирован-
родичами на Астральном Плане гитъянки может ные монахи могут перемещать свои тела с одного
лишь когда повзрослеет и убьёт свежевателя ра- плана на другой, используя лишь силу разума.
зума в священном обряде инициации. За пределами Лимбо. Хоть гитцераи и редко
взаимодействуют с планами за пределами Лимбо,
опытные монахи других рас иногда ищут мона-
ГИТЦЕРАИ стыри гитцераев в попытках стать учениками. В
Сосредоточенные философы и строгие аскеты, редких случаях мастера гитцераев основывают
гитцераи следуют жёсткому жизненному укладу. скрытые монастыри на Материальном Плане, где
Худощавые и жилистые, они носят одежду без обучают юных гитцераев или распространяют фи-
изысков, держа своё мнение при себе и доверяя лософию и учения Зертимона.
единицам чужаков. Отвернувшиеся от своих воин- Но даже такие дисциплинированные существа
ственных собратьев гитъянок, гитцераи придержи- как гитцераи не могут забыть долгого порабощения
ваются монашеского уклада, проживая на остро- свежевателями разума. Показывая собственную са-
вах порядка, что находятся в бескрайнем море ха- моотверженность, они организуют рраккмы — охоту
оса на плане Лимбо. на иллитидов — на других планах, не возвращаясь
Эксперты псионики. Предки гитцераев транс- в монастыри, пока не убьют иллитидов, как мини-
формировались под психическим воздействием мум, по числу охотников в группе.
своих хозяев иллитидов и адаптировались к нему.
Следуя учению Зертимона, призвавшему свой
народ отказаться от воинственных амбиций Гит,
они фокусируют свою ментальную энергию, созда-
вая физические и психические барьеры, защища-
ющие от различных атак. Для гитцерая, использу-
ющего свой разум, чтобы ошеломить и обезвре-
дить соперника, сделав его уязвимым для физиче-
ских атак, бой является чем-то личным.
Порядок среди хаоса. Гитцераи добровольно
поселились в сердце абсолютного хаоса Лимбо —
кружащегося, непостоянного плана, подчинить ко-
торый способны лишь достаточно сильные разу-
мом гитцераи. Лимбо — буря первородной материи
и энергии. Его поверхность — камни и земля, несу-
щиеся в потоках мутной жижи, постоянно находя-
щиеся под ударами сильных ветров, огненных
взрывов и сокрушающих стен льда.
При этом силы Лимбо реагируют на сознание.
Используя силу своего разума, гитцераи управляют
несущимися хаотическими элементами, заставляя
их застывать в неподвижной и незыблемой
форме, создавая оазисы и убежища среди бури.

Г
ГИТЫ
55
ГИТЪЯНКИ ВОИТЕЛЬ
Средний гуманоид (гит), законно-злой

Класс Доспеха 17 (полулаты)


Хиты 49 (9к8 + 9)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Спасброски Тел +3, Инт +3, Мдр +3


Чувства пассивная Внимательность 11
Языки Гитский
Опасность 3 (700 опыта)

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой


гитъянки является Харизма. Он может накладывать следую-
щие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:
Неограниченно: волшебная рука (рука невидима)
3/день каждое: необнаружимость (только на себя), прыжок,
туманный шаг

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Гитъянки совершает две атаки двуручным мечом.
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9
(2к6 + 2) плюс урон психической энергией 7 (2к6).

ГИТЪЯНКИ РЫЦАРЬ
Средний гуманоид (гит), законно-злой

Класс Доспеха 18 (латный доспех)


Хиты 91 (14к8 + 28)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Спасброски Тел +5, Инт +5, Мдр +5


Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Гитский
Опасность 8 (3900 опыта)

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой


гитъянки является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 13, +5
к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать сле-
дующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:
Неограниченно: волшебная рука (рука невидима)
3/день каждое: необнаружимость (только на себя), прыжок,
туманный шаг, языки
1/день каждое: телекинез, уход в иной мир

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Гитъянки совершает две атаки серебряным
двуручным мечом.
Серебряный двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13
(2к6 + 6) плюс урон психической энергией 10 (3к6). Это атака магиче-
ским оружием. При критическом попадании по цели, находящейся в
астральном теле (как при использовании заклинания проекция в
астрал), гитъянки может перерезать серебряную нить, соединяю-
Г щую цель с материальным телом, вместо причинения урона.

ГИТЫ
56
ГИТЦЕРАЙ МОНАХ
Средний гуманоид (гит), законно-нейтральный

Класс Доспеха 14
Хиты 38 (7к8 + 7)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Спасброски Сил +3, Лов +4, Инт +3, Мдр +4


Навыки Внимательность +4, Проницательность +4
Чувства пассивная Внимательность 14
Языки Гитский
Опасность 2 (450 опыта)

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой


гитцерая является Мудрость. Он может накладывать следую-
щие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:
Неограниченно: волшебная рука (рука невидима)
3/день каждое: видение невидимого, падение пёрышком,
прыжок, щит
Психическая защита. Если гитцерай не носит доспех и не ис-
пользует щит, к его КД добавляется модификатор Мудрости.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Гитцерай совершает две атаки безоружным ударом.
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 6 (1к8 + 2) плюс урон психической энергией 9 (2к8). Это
считается атакой магическим оружием.

ГИТЦЕРАЙ ЗЕРТ
Средний гуманоид (гит), законно-нейтральный

Класс Доспеха 17
Хиты 84 (13к8 + 26)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

Спасброски Сил +4, Лов +7, Инт +6, Мдр +6


Навыки Внимательность +6, Магия +6, Проницательность +6
Чувства пассивная Внимательность 16
Языки Гитский
Опасность 6 (2300 опыта)

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой гит-


церая является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к
попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следу-
ющие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:
Неограниченно: волшебная рука (рука невидима)
3/день каждое: видение невидимого, падение пёрышком, прыжок, щит
1/день каждое: воображаемый убийца, уход в иной мир
Психическая защита. Пока гитцерай не носит доспех и не ис-
пользует щит, к его КД добавляется модификатор Мудрости.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Гитцерай совершает две атаки безоружным ударом.
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 11 (2к6 + 4) плюс урон психической энергией 13 (3к8).
Это считается атакой магическим оружием. Г
ГИТЫ
57
ГНОЛЛЫ
Гноллы это человекоподобные дикари, что без
предупреждения нападают на поселения на
окраинах цивилизации, убивая своих жертв и
пожирая их плоть.
Демоническое происхождение. Происхожде-
ние гноллов восходит ко времени, когда демони-
ческий повелитель Йеногу проник в Материаль-
ный План и устроил в нём буйство. Стаи обыч-
ных гиен следовали по его следу, подъедая уби-
тых им жертв. Эти гиены были превращены в
первых гноллов, и они продолжали следовать за
Йеногу, пока его не изгнали обратно в Бездну.
Гноллы же распространились по всему мира,
став тяжелейшим напоминанием о демониче-
ской силе.
Кочевники-налётчики. Гноллы опасны ещё и
потому, что нападают внезапно. Они приходят
из пустоши, грабят и убивают, а затем идут
дальше. Они налетают подобно саранче, разоряя
поселения, и оставляют после себя лишь разру-
шенные здания, обглоданные трупы и осквер-
нённую землю. Обычно гноллы выбирают лёгкие
цели для своих набегов, но даже закованные в
доспехи воины предпочитают отсидеться в зам-
ках, пока неистовствующая орда гноллов безна-
казанно жжёт фермы, деревни и города, а лю-
дей убивают и пожирают.
Гноллы редко строят капитальные здания, и
ремесло у них не ценится. Они не делают ору-
жие и доспехи, но собирают их с трупов павших
врагов. Они вещают уши, скальпы и другие тро-
феи своих противников на свои ободранные до-
спехи.
Жажда крови. Вы не найдёте ни добра, ни
сострадания в сердце гнолла. Подобно демонам,
им чужды угрызения совести, и их нельзя приру-
чить или принудительно лишить желания разру-
шать. Безумная жажда крови гноллов делает их
агрессивными ко всему живому, а когда у них
нет общего врага, они грызутся между собой.
Даже самые свирепые орки избегают объеди-
няться с гноллами.

ВОЖАК СТАИ ГНОЛЛОВ


Стая гноллов возглавляется вожаком, правящим
силой и хитростью. Лучшее из награбленного отхо-
дит к нему, будь то еда, ценные безделушки или
магические предметы. В надеждах получить от Йе-
ногу неуязвимость, он покрывает своё тело пир-
сингом, нелепыми трофеями и наносит на шерсть
демонические печати.

ГНОЛЛ КЛЫК ЙЕНОГУ


Празднование побед у гноллов сопровождается де-
моническими ритуалами и кровавыми приношени-
ями Йеногу. Иногда демонический повелитель
награждает своих последователей, делая одного из
них одержимым демоном. Помеченный Йеногу
счастливчик становится «клыком Йеногу» — избран-
ным Властелина Гноллов. Гиена, пирующая врагом,
которого поразил клык, подвергается ужасным
трансформациям, становясь взрослым гноллом.
Именно так Йеногу сотворил первых гноллов. Клык
Йеногу может значительно увеличить популяцию
гноллов в зависимости от количества гиен в округе.
Единственный способ это предотвратить — убить
клыка.

Г
ГНОЛЛЫ
58
ГНОЛЛ
Средний гуманоид (гнолл), хаотично-злой

Класс Доспеха 15 (шкурный доспех, щит)


Хиты 22 (5к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10


Языки Гноллий
Опасность 1/2 (100 опыта)

Буйство. Если гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой хиты су-
щества до 0, он может бонусным действием переместиться на рас-
стояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом.

ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5
фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2).
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попада-
нию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попа-
дание: Колющий урон 5 (1к6 + 2), или колющий урон 6 (1к8 + 2), если
используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон
5 (1к8 + 1).

ВОЖАК СТАИ ГНОЛЛОВ


Средний гуманоид (гнолл), хаотично-злой

Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)


Хиты 49 (9к8 + 9) ГНОЛЛ КЛЫК ЙЕНОГУ
Скорость 30 фт. Среднее исчадие (гнолл), хаотично-злое

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 14 (шкурный доспех)
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1) Хиты 65 (10к8 + 20)
Скорость 30 фт.

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10


Языки Гноллий СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Опасность 2 (450 опыта) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)

Буйство. Если гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой хиты су- Спасброски Тел +4, Мдр +2, Хар +3
щества до 0, он может бонусным действием переместиться на рас- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
стояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом. Языки Бездны, Общий
Опасность 4 (1100 опыта)
ДЕЙСТВИЯ Буйство. Если гнолл в свой ход опускает рукопашной атакой
Мультиатака. Гнолл совершает две атаки, либо глефой, либо хиты существа до 0, он может бонусным действием переме-
длинным луком, и использует Разжигание буйства, если может. ститься на расстояние до половины своей скорости и совер-
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 шить атаку укусом.
фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3).
Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
ДЕЙСТВИЯ
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к10 + 3). Мультиатака. Гнолл совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию,
дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
6 (1к8 + 2). 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3), и
цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12,
Разжигание буйства (перезарядка 5–6). Одно существо, кото- иначе получит урон ядом 7 (2к6).
рое гнолл видит в пределах 30 футов от себя, может реакцией
совершить рукопашную атаку, если оно слышит гнолла и об- Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3).
ладает особенностью Буйство.
Г
ГНОЛЛЫ
59
ГЛУБИННЫЙ ГНОМ (СВИРФНЕБЛИН)
Маленький гуманоид (гном), нейтрально-добрый

Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)


Хиты 16 (3к6 + 6)
Скорость 20 фт.

ГЛУБИННЫЙ ГНОМ (СВИРФНЕБЛИН) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Глубинные гномы, или свирфнеблины, живут глу- 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (−1)
боко под поверхностью земли в запутанных под-
земных проходах и искусственных пещерах. Они Навыки Анализ +3, Внимательность +2, Скрытность +4
выживают благодаря скрытности, уму и упорству. Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12
Их серая кожа позволяет сливаться с окружаю- Языки Гномий, Подземный, Терран
щим камнем. Для своего размера свирфнеблины Опасность 1/2 (100 опыта)
удивительно сильны и тяжелы. В среднем, взрос-
лый глубинный гном весит от 100 до 120 фунтов, а Каменный камуфляж. Гном совершает с преимуществом про-
в высоту достигает 3 футов. верки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на
Обычно анклав глубинных гномов хорошо каменистой местности.
укреплён, и в нем проживает несколько сотен
свирфнеблинов. На случае нападения врагов в по- Гномья хитрость. Гном совершает с преимуществом спа-
селениях глубинных гномов есть секретные тун- сброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы от магии.
нели для эвакуации.
Разделение по полу. Мужчины свирфнеблинов Врождённое колдовство. Базовой характеристикой гнома яв-
лысы, в то время как у женщин свалянные серые ляется Интеллект (Сл спасброска от заклинания 11). Он мо-
волосы. Пока мужчины ходят по окраинам в поис- жет накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в мате-
ках врагов и месторождений драгоценных камней, риальных компонентах:
женщины управляют анклавом.
Неограниченно: необнаружимость (только на себя)
Собиратели драгоценных камней. Свирфне-
1/день каждое: глухота/слепота, маскировка, размытый образ
блины ищут драгоценные камни, особенно рубины,
которые добывают из шахт глубоко в Подземье.
Именно охота за самоцветами втягивает их в кон- ДЕЙСТВИЯ
фликты со злобоглазами, дроу, куо-тоа, дуэргарами Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
и свежевателями разума. Но среди множества досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
этих врагов больше всего гномы боятся и прези- (1к8 + 2).
рают безжалостных демонопоклонников дроу.
Друзья земли. Глубинного гнома частенько Отравленный дротик. Дальнобойная атака оружием: +4 к по-
можно встретить в компании существ со Стихий- паданию, дистанция 30/120 фт., одно существо. Попадание:
ного Плана Земли. Некоторые свирфнеблины мо- Колющий урон 4 (1к4 + 2), и цель должна преуспеть в спа-
гут призывать этих существ. Поселения гномов сброске Телосложения со Сл 12, иначе станет отравленной на
охраняются земляными существами, а также зор- 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каж-
Г нами, которых обещают кормить самоцветами. дого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

ГЛУБИННЫЙ ГНОМ
60
ГОБЛИНЫ
Гоблины — это маленькие, эгоистичные существа
с чёрными сердцами, живущие в пещерах, брошен-
ных рудниках, разграбленных подземельях и про-
чих неприглядных местах. Слабые по отдельности,
гоблины собираются в большие — зачастую не-
сметные — группы. Они жадны до власти и часто
злоупотребляют теми полномочиями, которые у
них уже есть.
Гоблиноиды. Гоблины принадлежат к семей-
ству существ, называемых гоблиноидами. Их боль-
шие родственники, хобгоблины и медвежатники,
любят подчинять себе гоблинов путём запугива-
ния. Гоблины ленивые и расхлябанные, что делает
их плохими слугами, рабочими или охраной.
Злорадство. Ведомые жадностью и злобой, го-
блины не способны на помощь, но всегда рады не-
частым моментам своего триумфа. Они прыгают и
пляшут, радуясь, когда победа остаётся за ними. А
когда заканчивается празднество, они упиваются
пытками других существ и прочими пакостями.
Лидеры и последователи. Гоблинами правят са-
мые сильные и умные среди них. Гоблинский босс
может командовать отдельным логовом, тогда как
гоблинский король или королева (которые явля-
ются не более чем теми же прославленными го-
блинскими боссами) управляет сотнями гоблинов,
живущих во множестве логовищ, что гарантирует
выживание племени. Гоблинские боссы часто ме-
няются, а племена захватываются хобгоблинскими
воеводами или вождями медвежатников.
Замысловатые логова. Гоблины увешивают
свои логова сигнализацией, которая оповещает о
вторжении. Их логова пронизаны запутанными уз-
кими туннелями и норами, через которые человек
не сможет пролезть. Гоблины же могут с их помо-
щью сбежать или неожиданно обойти противника
с тыла.
Крысоводы и наездники на волках. Гоблинов
тянет к крысам и волкам, которых они взращи-
вают своими спутниками и верховыми живот-
ными, соответственно. Подобно крысам, гоблины
избегают солнечного света и днём спят под зем-
лёй. Как волки, они стайные охотники, которые
становятся тем смелее, чем больше их число. Охо-
тясь на спинах волков, они изматывают врагов,
часто нападая и тут же отступая.
Почитатели Маглубиета. Маглубиет Могучий,
Владыка Глубин и Тьмы — величайший из богов
гоблиноидов. Большинство гоблинов представляет
его одиннадцатифутовым гоблином, покрытым бо-
евыми шрамами, с чёрной кожей и горящими пла-
менем глазами. Ему поклоняются не из любви, но
из страха. Гоблины верят, что духи погибших в
битве гоблинов вступают в ряды его армии на
Ахероне. Этой «привилегии» — вечной тирании
Маглубиета Могучего — большинство гоблинов
страшится даже более самой смерти.

Г
ГОБЛИНЫ
61
БОСС ГОБЛИНОВ
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой

Класс Доспеха 17 (кольчужная рубаха, щит)


Хиты 21 (6к6)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 10 (+0)

ГОБЛИН Навыки Скрытность +6


Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки Гоблинский, Общий
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит) Опасность 1 (200 опыта)
Хиты 7 (2к6)
Скорость 30 фт. Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу бонусным
действием совершать действие Засада или Отход.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1) ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. гоблин совершает две атаки скимитаром. Вторая
Навыки Скрытность +6 атака совершается с помехой.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки Гоблинский, Общий Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
Опасность 1/4 (50 опыта) емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака ору-
Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу бонусным
жием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция
действием совершать действие Засада или Отход.
30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).

ДЕЙСТВИЯ РЕАКЦИИ
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
Перенаправление атаки. Если существо, видимое гоблином,
емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).
нацеливается на него атакой, гоблин выбирает другого го-
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, блина в пределах 5 футов от себя. Эти два гоблина меняются
дистанция 80/320 фт., Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2). местами, и целью становится выбранный гоблин.
Г
ГОБЛИНЫ
62
ГОРГУЛЬЯ
Облик безжизненных горгулий, украшающих вер-
шины величественных зданий, навеян этими злоб-
ными существами стихии земли, похожими на гро-
тескные дьявольские статуи. Горгулья таится
среди каменных стен и руин, неподвижная, по-
добно каменным скульптурам, и наслаждается тем
ужасом, который она вселяет, когда оживает, и
той болью, которую причиняет своим жертвам.
Оживший камень. Горгульи гнездятся на утё-
сах и скалах, а также на выступах в пещерах. Они
обитают на городских крышах, подобно стервятни-
кам, примостившись среди высоких каменных
арок и контрфорсов замков и соборов, и способны
сидеть настолько смирно, что выглядят безжиз-
ненными. В таком состоянии горгулья может нахо-
диться годами, что делает её идеальным стражем.
Зловещая репутация. Горгульи известны своей
жестокостью. Статуи в виде горгулий присут-
ствуют в архитектуре многих культур, и они при-
званы отпугивать злоумышленников. Несмотря на
то, что это всего лишь статуи, среди них могут за-
таиться настоящие горгульи, поджидающие своих
жертв. Со скуки горгулья может ловить и мучать
птиц и грызунов, но чем дольше она ждёт, тем
сильнее жаждет навредить разумным существам.
Безжалостные слуги. Хитрые существа с лёгко-
стью могут заставить горгулий служить себе. Им
нравятся простые задачи, такие как охрана хозяй-
ского дома, пытки и убийство нарушителей, в об-
щем, всё, что связано с минимумом усилий и мак-
симум боли и насилия.
Из-за склонности к беспричинному хаосу и раз-
рушению горгульи иногда служат демонам. Могу-
щественные заклинатели также без труда привле-
кают горгулий для охраны ворот и стен. Горгульи
обладают терпением и стойкостью камня, и го-
дами могут служить даже жесточайшему хозяину,
не выражая недовольства.
Стихийная натура. Горгулье не нужен воздух,
еда, питьё и сон. ГОРГУЛЬЯ
Средний элементаль, хаотично-злой

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 52 (7к8 + 21)
Скорость 30 фт., летая 60 фт.
ОСКОЛКИ СТИХИЙНОГО ЗЛА
Проходя по своему каменному царству, Огремох, злой Князь СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Стихийной Земли, оставляет за собой след из осколков раз- 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2)
дробленных камней. Эти наполненные частицами сознания
осколки входят в резонанс с сущностью владыки стихии и за
несколько лет принимают человекоподобную форму, стано- Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон
вясь в итоге ужасными, безжалостными горгульями. от немагических атак, а также от немагического оружия,
Огремох не создаёт их намеренно, но они являются мате- которое при этом не изготовлено из адамантина
риальным воплощением его злой сути. Горгульи — насмешка Иммунитет к урону яд
над стихией Воздуха, которую презирает Огремох. Это тяже- Иммунитет к состоянию истощение, окаменение, отравление
ловесные существа из ожившего камня, которые всё же спо- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
собны летать. Подобно своему создателю, они ненавидят су- Языки Терран
ществ воздушной стихии, в том числе ааракокр, и с наслажде- Опасность 2 (450 опыта)
нием используют любую возможность, чтобы их уничтожить.
На своём родном плане горгульи вырезают каменные Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без движе-
глыбы, которые Огремох швыряет в Аакуа — владения ааро- ния, она неотличима от неживой статуи.
кокр и великодушных Герцогов Ветра, которым служит кры-
латое племя Стихийного Плана Воздуха. ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Горгулья совершает две атаки: одну укусом и
одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).
Г
ГОРГУЛИЯ
69
ГРИБЫ
В Подземье, с его небом из зазубренных камней и
вечной ночью, произрастают самые разные грибы.
Занявшие в местной подземной экосистеме место
растений грибы жизненно важны для выживания
многих местных видов, так как дают кров и пищу
в беспощадной темноте.
Грибы заводятся на органическом веществе и
впоследствии разлагают его и поглощают, питаясь
гнилью и трупами. По мере вызревания грибы начи-
нают выпускать споры, которые разносятся малей-
шим сквозняком и разрастаются в новые грибы.
Мутируя под воздействием магической среды
Подземья, грибы часто начинают развивать за-
щитные механизмы, а также способности к ми-
микрии и даже к нападению. Крупнейшие особи
могут породить целые обширные подземные леса,
в которых живут и находят пропитание бесчис-
ленные существа.

ГАЗОВАЯ СПОРА
Первые газовые споры, как считается, появились
из мёртвых злобоглазов, чьи гниющие трупы напи-
тали грибы-паразиты искажённой магией. Прошло
много времени, и газовые споры превратились в
отдельное растение, быстро и целеустремлённо рас-
тущее уже безо всяких трупов, создавая злобно
выглядящую насмешку над самым страшным оби-
тателем Подземья.
Форма злобоглаза. Газовая спора — это сфери-
ческий пузыревидный гриб, напоминающий изда-
лека злобоглаза, однако его истинная натура стано-
вится все более очевидна по мере приближения к
нему. У чудовища есть слепой центральный «глаз»
и отростки на верхней части, на первый взгляд
напоминающие глаза злобоглаза.
Предсмертный хлопок. Газовая спора это пу-
стая оболочка, наполненная газом легче воздуха,
который позволяет ей висеть в воздухе как злобо-
глаз. Если пронзить спору даже слабейшей атакой,
она лопается, выпуская облако смертоносных спор.
Существо, которое вдохнёт их, становится носите-
лем и может умереть всего лишь за один день. Его
труп при этом становится пищей, из которой воз-
никает новая газовая спора.
Воспоминания злобоглаза. Газовая спора, возник-
шая из трупа злобоглаза, иногда перенимает в себя
часть воспоминаний своего погибшего прародителя.
Когда она взрывается, смертоносные споры распро-
страняют эти воспоминания. Вдохнувшее такую
спору существо, если оно выживет, получает часть
воспоминаний злобоглаза, и может узнать о его ло-
гове, окружающей местности или её обитателях.

ВИЗГУН
Визгуны — это грибы размером с человека, кото-
рые издают пронзительные вопли, отпугивая по-
тревоживших их существ. Другие существа могут
использовать их как сигнал о приближении потен-
циальной жертвы, а различные разумные расы
Подземья разводят визгунов на окраинах своих
поселений, чтобы отвадить непрошенных гостей.
ВИЗГУН
Среднее растение, без мировоззрения

Класс Доспеха 5
Хиты 13 (3к8)
Скорость 0 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


1 (−5) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)

Иммунитет к состоянию глухота, испуг, ослепление


Чувства слепое зрение 30 фт. (слеп за пределами этого радиуса),
пассивная Внимательность 6
Языки —
Опасность 0 (10 опыта)

Обманчивая внешность. Пока визгун остаётся без движения,


он неотличим от обычного гриба.

РЕАКЦИИ
Визг. Если в пределах 30 футов от визгуна появляется яркий
свет или существо, визгун испускает визг, слышимый на рас-
стоянии 300 футов. Визгун продолжает кричать, пока не прой-
ГАЗОВАЯ СПОРА дёт 1к4 раунда после того, как источник беспокойства ока-
Большое растение, без мировоззрения жется за пределами его восприятия.

Класс Доспеха 5
Хиты 1 (1к10 − 4)
Скорость 0 фт., летая 10 фт. (парит) ЛИЛОВЫЙ ГРИБ
Этот гриб фиолетового оттенка использует корнеоб-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР разные отростки в своём основании, чтобы пере-
двигаться по поверхности пещеры. Четыре побега
5 (−3) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) 1 (−5) 1 (−5)
в середине ствола гриба используются, чтобы хле-
стать жертву, вызывая гниение при малейшем при-
Иммунитет к урону яд косновении. Любое убитое лиловым грибом суще-
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, ослепление, отравление, ство очень быстро разлагается. Из трупа вырастает
паралич, сбивание с ног новый фиолетовый гриб, который достигает зрело-
Чувства слепое зрение 30 фт. (слепа за пределами этого радиуса), сти через 2к6 дней.
пассивная Внимательность 5
Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
ЛИЛОВЫЙ ГРИБ
Предсмертный взрыв. Газовая спора взрывается, когда её Среднее растение, без мировоззрения
хиты опускаются до 0. Все существа в пределах 20 футов от
неё должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, Класс Доспеха 5
иначе получат урон ядом 10 (3к6) и заболеют при провале. Хиты 18 (4к8)
Существа, обладающие иммунитетом к отравленному состо- Скорость 5 фт.
янию, обладают и иммунитетом к болезни.
Споры населяют организм существа, и убивают его через
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
количество часов, равное 1к12 + значение Телосложения су-
3 (−4) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
щества, если болезнь до этого времени не будет вылечена.
Когда пройдёт половина этого срока, существо станет отрав-
ленным до конца длительности болезни. После того, как су- Иммунитет к состоянию глухота, испуг, ослепление
щество умирает, из него вылетают 2к4 Крохотные газовые Чувства слепое зрение 30 фт. (слеп за пределами этого радиуса),
споры, которые вырастают до полного размера за 7 дней. пассивная Внимательность 6
Языки —
Жуткое сходство. Газовая спора выглядят как злобоглазы. Опасность 1/4 (50 опыта)
Существо, видящее газовую спору, может понять её истин-
ную природу, если совершит успешную проверку Интеллекта Обманчивая внешность. Пока лиловый гриб остаётся без дви-
(Природа) со Сл 15. жения, он неотличим от обычного гриба.

ДЕЙСТВИЯ ДЕЙСТВИЯ
Касание. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досяга- Мультиатака. Гриб совершает 1к4 атаки Разлагающим касанием.
емость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон ядом 1, и су-
щество должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл Разлагающее касание. Рукопашная атака оружием: +2 к попа-
10, иначе будет поражено болезнью, описанной в тексте данию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Урон

Г Предсмертного взрыва. некротической энергией 4 (1к8).

ГРИБЫ
72
ДЕМИЛИЧ иначе их хиты опускаются до 0. При успешном спасброске суще-
Крохотная нежить, нейтрально-злая ство становится испуганным до конца своего следующего хода.
Вытягивание жизни. Демилич выбирает до трёх существ, которых
Класс Доспеха 20 (природный доспех) видит в пределах 10 футов от себя. Каждая цель должна пре-
Хиты 80 (20к4) успеть в спасброске Телосложения со Сл 19, иначе получит урон
Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парит) некротической энергией 21 (6к6), а демилич восстановит количе-
ство хитов, равное сумме урона, причинённого всем целям.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (−5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Демилич может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Спасброски Тел +6, Инт +11, Мдр +9, Хар +11
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон
пользовать только одно легендарное действие, и только в
от магического оружия
конце хода другого существа. Демилич восстанавливает ис-
Иммунитет к урону некротическая энергия, психическая энергия, яд;
пользованные легендарные действия в начале своего хода.
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, окамене- Полёт. Демилич пролетает расстояние, не превышающее по-
ние, отравление, очарование, ошеломление, паралич, ловину скорости полёта.
сбивание с ног Облако пыли. Демилич магическим образом превращается в
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 облако праха. Все существа в пределах 10 футов от деми-
Языки — лича, включая тех, что стоят за углом, должны преуспеть
Опасность 18 (20000 опыта) в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станут ослеп-
лёнными до конца следующего хода демилича. Преуспев-
Избегание. Если демилич подвергается эффекту, позволяю- шее в спасброске существо получает иммунитет к этому
щему совершить спасбросок, чтобы получить только половину эффекту до конца следующего хода демилича.
урона, он вообще не получает урон, если преуспеет, и получает Вытягивание энергии (стоит 2 действия). Все существа в преде-
лишь половину урона при провале. лах 30 футов от демилича должны совершить спасбросок
Телосложения со Сл 15. При провале максимум хитов су-
Легендарное сопротивление (3/день). Если демилич провали-
щества магическим образом уменьшается на 10 (3к6).
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
Если максимум хитов из-за этого уменьшился до 0, суще-
успешным.
ство умирает. Максимум хитов восстанавливается закли-
Иммунитет к изгнанию. Демилич обладает иммунитетом к эф- нанием высшее восстановление и подобной магией.
фектам, изгоняющим нежить. Подлое проклятье (стоит 3 действия). Демилич нацеливается на
одно существо, которое видит в пределах 30 футов от себя.
Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15,
ДЕЙСТВИЯ иначе она станет магическим образом проклятой. Пока про-
Вой (перезарядка 5–6). Демилич испускает душераздирающий клятье действует, цель совершает с помехой броски атаки и
вопль. Все существа в пределах 30 футов от демилича, слышащие спасброски. Цель может повторять этот спасбросок в конце
вой, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, каждого своего хода, оканчивая проклятье при успехе.
Д
ДЕМИЛИЧ
76
СВОЙСТВА ЛОГОВА
ДЕМИЛИЧ Гробница демилича может обладать любыми или
Бессмертие лича длится, пока он скармливает сво- всеми следующими эффектами:
ему филактерию души смертных. Если этого не
происходит, его кости рассыпаются пылью, остав- • В первый раз, когда не злое существо входит
ляя только череп. В таком «демиличе» осталась в гробницу, это существо получает урон некро-
только часть злой жизненной силы лича, но и тической энергией 16 (3к10).
этого достаточно, чтобы при угрозе останки под- • Чудовища гробницы совершают с преимуще-
нялись в воздух, окутанные призрачной формой. ством спасброски против очарования и испуга,
Череп испускает страшный рёв, убивающий сла- а также от умений, изгоняющих нежить.
бых сердцем, а остальных заставляющий трястись • Гробница защищена от магических путеше-
от ужаса. Оставшись один, он падает и вновь по- ствий существ, которым демилич не разрешил
гружается в пустоту своего существования. это предварительно. Такие существа не могут
Немногие личи стремятся стать демиличами, телепортироваться в гробницу и из неё, и не
ведь для них это конец существования, которое могут использовать планарное перемещение,
они старались продлить, став нежитью. Тем не чтобы войти или выйти. Телепортация и пла-
менее, время может разрушить стремления и па- нарные путешествия работают, пока их не ис-
мять лича, заставляя его забиться в гробницу и пользуют для того, чтобы покинуть гробницу
забыть о питании душами. Заклинания выветри- или войти в неё.
ваются из его разума, и больше он не может ис-
пользовать тайную магию. Тем не менее, даже Если демилич будет уничтожен, эти эффекты
череп остаётся смертельно опасным и очень не- исчезают через 10 дней.
приятным противником.
Нерушимое существование. Даже после пре-
вращения в демилича, филактерий сохраняется.
Пока филактерий цел, демилич не может быть
АСЕРЕРАК И ЕГО ПОСЛЕДОВАТЕЛИ
окончательно убит. Череп восстанавливается че- Превращение в демилича, не для всех становится про-
рез 1к10 дней, возвращая его к жалкому суще- клятием. Как сознательный шаг, трансформация в деми-
ствованию. Если у него ещё остался разум, он лича становится следующей ступенью в тёмном разви-
может вернуть былую силу, скормив всего одну тии. Лич Асерерак — могущественный волшебник, демо-
душу филактерию. После этого демилич вер- нолог, а также печально известный владыка Гробницы
нётся к облику лича, восстановив своё немёрт-
вое тело. Ужасов, — предчувствуя своё превращение, подгото-
Натура нежити. Демиличу не нужен воздух, вился к нему, вставив зачарованные камни в глазницы и
еда, питьё и сон. Желание выжить у демилича вместо зубов черепа. Каждый из этих камней мог ловить
столь сильно, что у него всегда максимальное ко- души, чтобы потом скармливать их филактерию.
личество хитов на Костях Хитов вместо средних. Асерерак оставил своё физическое тело, приняв то,
что он разрушится в пыль, пока его бестелесное созна-
ЛОГОВО ДЕМИЛИЧА ние странствовало по планам. Если череп, его последнее
Демилич хранит свои бренные останки и сокро- физическое пристанище, будет потревожен, внедрённые
вища в подобной лабиринту гробнице, заполнен- в него камни вырвут души нарушителей границ гроб-
ной чудовищами и ловушками. В сердце лаби- ницы и магически передадут их филактерию.
ринта — череп демилича и прах его костей. В Личи, последовавшие за Асерераком, считают, что
склепе демилич может использовать действия
освободившись от тел, они смогут продолжать поиски
логова и получает дополнительные использова-
ния легендарных действий. Само логово тоже власти над миром смертных. Как и их покровитель, они
обладает уникальными свойствами. Демилич в хоронят останки в прекрасно охраняемых местах, ис-
своём логове имеет показатель опасности 20 пользуют камни душ для сохранения филактерия и уни-
(24500 опыта). чтожают искателей приключений, потревоживших их.
Асерерак или другой демилич, подобный ему,
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА имеет показатель опасности 21 (33000 опыта) или 23
При значении инициативы «20» (в случае ничьей (50000 опыта) в логове, и получает следующее допол-
проигрывает всем конкурентам) демилич совер- нительное действие:
шает бросок к20. При результате «11» или более, он Ловля душ. Демилич нацеливается на одно суще-
совершает действие в логове, создавая один из
ство, видимое в пределах 30 футов. Цель должна со-
описанных ниже эффектов. Демилич не может
использовать один и тот же эффект два раунда вершить спасбросок Харизмы со Сл 19. При провале
подряд. душа цели магическим образом заключается внутри од-
ного из камней демилича. Пока душа похищена, тело и
• На мгновение, гробница сотрясается. Все су- несомое снаряжение цели не существует. При успехе
щества, стоящие на полу, должны преуспеть цель получает урон некротической энергией 24 (7к6), и
в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе будут если этот урон снижает хиты цели до 0, её душа похи-
сбиты с ног.
• Демилич нацеливается на одно существо, ви- щается, как если бы она провалила спасбросок. Пой-
димое им в пределах 60 футов. Преграда ма- манная в камень душа пожирается через 24 часа, после
гии заполняет пространство цели, двигаясь чего прекращает существование.
вместе с ней, до значения инициативы «20» Если хиты демилича падают до 0, он разрушается
в следующем раунде. в прах, оставляя камни. Разрушение камня освобождает
• Демилич нацеливается на любое количество пойманную душу, после чего тело восстанавливается в
существ, видимых им в пределах 30 футов.
свободном пространстве, ближайшем к камню, в том
Цели не могут восстанавливать хиты до зна-
чения инициативы «20» в следующем раунде. же состоянии, что и до пленения.

Д
ДЕМИЛИЧ
77
ДЕМОНЫ
Порождения Бесконечных Слоёв Бездны, демоны —
воплощения хаоса и зла, машины разрушения,
которых едва сдерживает их чудовищная физи-
ческая оболочка. Лишённые всякого сострадания,
эмпатии и милосердия, они существуют только
чтобы уничтожать.
Порождения хаоса. Бездна порождает демо-
нов как продолжение самой себя, спонтанно фор-
мируя их из грязи и кровопролитий. Некоторые
из них уникальны, а другие относятся к одному
из видов, особи внутри которого между собой
различаются очень слабо. Другие же демоны, та-
кие как мэйны, создаются из душ смертных, от-
верженных или проклятых богами, или иным об-
разом заточённых в Бездне.
Капризное величие. Демоны уважают силу и
только силу. Сильнейший демон управляет виз-
жащей толпой из младших демонов, поскольку
он может уничтожить любого демона слабее,
если тот осмелится противиться приказам. Ста-
тус демона растёт вместе с пролитой кровью;
чем больше врагов падёт перед ним, тем мощнее
он становится.
Демон может уродиться мэйном, затем стать
дретчем, и в конечном итоге переродиться во
врока после несчётного времени, проведённого в
боях и выживании в Бездне. Такие перерожде-
ния встречаются редко, поскольку большинство
демонов уничтожается до того, как наберёт зна-
чительную силу. Самые мощные представители
выживших составляют ряды демонических пове-
лителей, которые норовят разорвать Бездну
своей бесконечной враждой друг с другом.
Затратив значительную магическую энергию,
демонический повелитель может превратить
меньших демонов в старшие формы, хотя такое
повышение никогда не происходит в связи с за-
слугами или достижениями младшего демона.
Скорее демонический повелитель превратит
мэйна в квазита, если ему потребуется невиди-
мый шпион, или перевоплотит армию дретчей в
хезроу, если собирается пойти войной на конку-
рирующего повелителя. Демонические повели-
тели редко повышают других демонов до выс-
ших рангов, боясь создать потенциального конку-
рента самим себе.
Вторжения из Бездны. Бродя по Бездне, де-
моны ищут порталы на другие планы. Они жаж-
дут ускользнуть из родного плана и распростра-
нить своё тёмное влияние по мультивселенной,
разрушая творения богов, уничтожая цивилиза-
ции, и неся в мир отчаяние и разрушения.
Некоторые из самых мрачных легенд среди
смертных говорят как раз о разрушении, произо-
шедшем, когда в мир пришли демоны. Поэтому
даже государства, вовлечённые в самый непри-
миримый и кровопролитный конфликт, отставят
свои разногласия, чтобы сообща сдержать наше-
ствие демонов или запечатать врата в Бездну,
пока эти исчадия не вырвались на свободу.
Проявления скверны. Демоны разносят
скверну, и само их присутствие меняет мир к
худшему. Растения вянут и умирают там, где
есть глубинные демонические разломы. Живот-
ные избегают мест, где демон совершил убий-
ство. Места демонического заражения источают
смрад, который никогда не стихает, или могут
быть территориями мерзлоты или палящего зноя,
или же вечной тени.

Д
ДЕМОНЫ
78
Вечное зло. За пределами Бездны смерть яв- находит способ сбежать из предмета, который
ляется незначительным нюансом, и не страшит его удерживает. Когда демоническая сущность
демонов. Обычное оружие не может остановить выходит из контейнера, она может завладеть
этих исчадий, и многие демоны устойчивы к смертным хозяином. Иногда исчадие ведёт себя
энергии даже самых мощных заклинаний. Если скрытно, не раскрывая факт овладевания чужим
удачливый герой сумеет победить демона в бою, телом. В других случаях он не прячется и вволю
тот растечётся отвратительной лужей ихора. Он проявляет всю свою демоническую силу.
мгновенно заново формируется в Бездне, а его Пока тело хозяина одержимо демоном, душа
разум и сущность уцелеют, как и его горящая его рискует быть утянутой в Бездну с демоном,
ненависть. Единственный способ действительно когда того изгонят из плоти, или если тело
уничтожить демона — найти его в Бездне и умрёт. Если существо одержимо, а предмет, к ко-
убить его там. торому привязан демон, уничтожается, одержи-
Защита сущности. Мощный демон может при- мость длится до тех пор, пока мощная магия не
нять меры для защиты своей сущности, исполь- изгонит демонический дух из тела хозяина.
зуя тайные знании и металлы Бездны для созда-
ния амулета, в который передаётся её часть.
Если тело демона когда-либо уничтожат, амулет ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПОВЕЛИТЕЛИ
позволяет исчадию переродиться в выбранном Хаотическая сила Бездны вознаграждает демо-
месте и времени. нов за выдающуюся безжалостность и изобрета-
Получение демонического амулета — опасная тельность своим тёмным благословением, превра-
инициатива, и ищущий рискует привлечь внима- щая их в уникальных исчадий, чья сила может
ние демона, который создал амулет. Существо, об- посоперничать с силой богов. Эти демонические
ладающее демоническим амулетом, может требо- повелители правят с помощью хитрости и грубой
вать услуги от демона, чья сущность удержива- силы, надеясь когда-нибудь заполучить абсолют-
ется амулетом — или причинить сильную боль, ный контроль над всей Бездной.
если исчадие отказывается. Если амулет разруша- Поощрение пришельцев. Хотя большинство
ется, демон, который создал его, остаётся запер- демонических повелителей происходит из обшир-
тым в Бездне на год и один день. ных и бессчётных полчищ демонов, населяющих
Демонические культы. Несмотря на тёмные Бездну, этот план также вознаграждает пришель-
последствия в сделках с исчадиями, мир смерт- цев, которые завоевали один из её бесчисленных
ных наполнен существами, которые жаждут де- слоёв. Эльфийская богиня Лолс стала демониче-
моническую силу. Демонические повелители ма- ским повелителем после того, как Кореллон Ларе-
нипулируют смертными путём развращения их, тиан изгнал её в Бездну за то, что она предала
потешая свои амбиции в обмен на магию и дру- эльфов. Мудрецы говорят, что Тёмный Князь
гие дары. Демон сначала использует смертного Граз’зт прибыл с какого-то другого плана, после
как инструмент, а затем, угнетая волю, утаски- чего похитил этот титул у другого давно забы-
вает их смертные души в Бездну. того демонического повелителя.
Призыв демона. Существует мало действий Власть и контроль. Наиболее очевидное про-
столь же опасных, как призыв демона, и даже явление власти демонического повелителя — это
маги, которые свободно заключают сделки с дья- его способность изменять форму своих владений.
волами, боятся исчадий Бездны. Хоть демоны и Слой Бездны, находящийся под контролем кон-
жаждут сеять хаос на Материальном Плане, они кретного демонического повелителя, становится
не проявляют благодарности, когда их приводят извращённым отражением его злобной личности,
туда, беснуясь в клетках и требуя освобождения. и демонические повелители редко оставляют
Тот, кто рискнул призвать демона, может своё царство из страха, что другое существо за-
узнать нужную информацию, заставить служить хватит его и переменит форму под себя.
или отправить демона на задание, которое мо- Как и другие демоны, демонические повели-
жет завершить только существо абсолютного зла. тели, погибшие на другом плане, возвращаются в
Подготовка является ключевым моментом, и Бездну, где их сущность воплощается заново в
опытные призыватели знают конкретные закли- телесную форму. И точно так же, демонический
нания и магические предметы, которые могут за- повелитель, умерший в Бездне, погибает навсе-
ставить демона подчиниться чужой воле. Но гда. Большинство демонических повелителей хра-
если допустить хотя бы одну ошибку, демон не нит часть своей сущности в тайном месте, чтобы
знает милосердия, и его призыватель становится предотвратить такую судьбу.
первой жертвой.
Привязка демона. Книга Мерзкой Тьмы, Чёр- БАФОМЕТ
ные Свитки Ама и Демономикон Иггвильв явля- Демонический повелитель Бафомет, известный как
ются основными источниками информации о де- Рогатый Король и Князь Тварей — владыка мино-
монах. Эти древние фолианты описывают спо- тавров и иных диких существ. Будь его воля, циви-
собы поимки сущности демона на Материальном лизация бы исчезла, а все расы вернулись в живот-
Плане, чтобы поместить её в оружие, идол или ную дикость.
ювелирное изделие, и не дать исчадию вернуться Князь Тварей выглядит как покрытый чёрной
в Бездну. шерстью минотавр с железными рогами, красными
Предмет, с к которому привязывается демон, глазами и испачканной кровью пастью. Его желез-
должен быть специально подготовлен с помо- ная корона увенчана гниющими головами врагов, а
щью крови невинных и тёмного ритуала. Он из- тёмная броня щетинится шипами и выступами в
лучает ощутимое зло, охлаждая и отравляя воз- виде черепов. Он носит огромную глефу Рассека-
дух вокруг себя. Существо, обладающее таким тель Сердец, но зачастую врывается в бой, устра-
предметом, подвержено тревожным снам и ис- шая врага рогами и копытами.
пытывает странные желания, но зато может кон-
тролировать демона, чья сущность заточена в
предмете. Если предмет уничтожить, то вырвав-
шийся демон немедленно мстит пленившему его.
Одержимость. Вне зависимости от того,
насколько крепки узы, мощный демон часто Д
ДЕМОНЫ
79
ГРАЗ’ЗТ ЛОЛС
Демонический повелитель Граз’зт — привлекатель- Демоническая Королева Пауков — злая госпожа
ный мужчина девяти футов высотой. Те, кто счи- дроу. Каждая её мысль сочится злобой, а глубина
тают Тёмного Князя одним из самых человечных её порочности может удивить даже самых её
повелителей, сильно недооценивают стремление верных жриц. Она направляет своих верующих,
его коварного сердца к злу. сквозь миры плетя интриги на Материальном
Граз’зт — потрясающе красивый мужчина, Плане, ожидая, когда её верные дроу отдадут в
чью демоническую природу выдают эбеновая её власть эти миры.
кожа, заострённые уши, жёлтые клыки, корона Когда она предстаёт перед последователями
из рогов и шестипалые руки. Он любит роскошь мира смертных, что она делает с завидной часто-
и пышные зрелища, удовлетворяя свои падшие той, Лолс выглядит как гибкая, властная жен-
желания подобными предметами и спутниками, щина дроу. В бою, или когда последователям
среди которых любимцами являются инкубы и нужно внушить страх, нижняя часть её тела ста-
суккубы. новится паучьей, и усеянные шипами ноги и
сильные мандибулы рвут врагов в клочья.
ДЕМОГОРГОН
Демогоргон, Шипящий Зверь и самозваный ОРКУС
Князь Демонов, желает ни много ни мало — сло- Известный как Демонический Повелитель
мать порядок мультивселенной. Из-за безумного Нежити и Кровавый Лорд, Оркус почитается
внешнего вида и не менее безумных устремле- нежитью и теми, кто пользуется силой нежити.
ний, внушает ужас даже другим демонам и демо- Оркус — задумчивый нигилист, который хотел бы
ническим повелителям. превратить мультивселенную в царство смерти и
Демогоргон в три раза выше человека, его тьмы, которая никогда не меняется, кроме как
тело по-змеиному гибкое, и сильное, как у круп- по его воле.
ного примата. Разделяющиеся щупальца заме- Демонический Повелитель Нежити — отвра-
няют ему руки. Нижняя часть ящерообразного тительное тучное существо с торсом гуманоида,
тела заканчивается перепончатыми и когти- мощными козлиными ногами и разложившейся
стыми лапами, а плетевидные концы раздвоен- головой барана. Его покрытое язвами тело смер-
ного хвоста снабжены острыми лезвиями. У дит от болезней, а гниющая голова и светящи-
Князя Демонов две ужасных головы бабуина, и еся красные глаза явно принадлежат уже мёрт-
обе они безумны. Только распри между его двумя вому существу. Из спины растут огромные чёр-
натурами держат амбиции этого демонического ные крылья летучей мыши, которые распростра-
повелителя в узде. няют зловоние, когда он передвигается.
Оркус носит зловещий артефакт, известный
ДЖУИБЛЕКС как Палочка Оркуса — похожий на булаву обсидиа-
новый жезл, увенчанный черепом гуманоида. Он
Демонический повелитель Джуиблекс, покрови- окружает себя нежитью, а живых существ, не нахо-
тель слизей — смесь ядовитых жидкостей, скры- дящихся под его контролем, терпеть не может.
вающаяся в глубинах Бездны. Гнусного Безли-
кого Князя не заботят культисты и смертные
слуги, его единственная цель — превратить всех ПРОЧИЕ ДЕМОНИЧЕСКИЕ ПОВЕЛИТЕЛИ
в бесформенные ужасные копии самого себя. Никто не знает точного числа демонических по-
Когда его не тревожат, Джуиблекс растека- велителей, беснующихся в Бездне. Учитывая бес-
ется вредоносной жижей, наполняя воздух конечные глубины этого плана, мощные демоны
нестерпимым зловонием. В те редкие моменты, часто становятся повелителями, но и исчезают
когда ему бросают вызов, демонический повели- так же быстро. Среди тех, чья власть продержа-
тель поднимается дрожащим конусом слизи, про- лась столь долго, что демонологи запомнили их
низанным чёрными и зелёными венами. Полные имена, можно выделить Фраз-Урб’лу, Князя Об-
злобы красные глаза перемещаются внутри мана, Коштиктикая, Князя Гнева, Пазузу, Князя
аморфного тела, а подобные плетям ложноножки Нижних Воздушных Царств и Зуггтмой, Леди
вырастают, чтобы с жадностью схватить того, Грибов.
кто подойдёт слишком близко.
ТИПЫ ДЕМОНОВ
ЙЕНОГУ Демонологи распределили демонов в зависимо-
Демонический повелитель Йеногу, известный как сти от их силы в широкие категории, известные
Лорд Гноллов и Зверь Резни, алчет побоищ и бес- как «типы». Большинство демонов умещается в
смысленного разрушения. Гноллов, своих смерт- шесть больших типов, от самых слабых в первом
ных орудий, он во славу свою толкает на ещё типе, до сильных в шестом типе. За пределами
большие зверства. Погруженный в печаль и без- данных типов остались незначительные по своей
надёжность, Лорд Гноллов желает превратить силе демоны и демонические повелители.
мир в пустошь, где последние из выживших
гноллов рвут друг другу глотки за право пиро-
вать мёртвыми. ТИПЫ ДЕМОНОВ
Йеногу — огромный, покрытый шрамами
гнолл, с чёрными шипами на загривке и горя- Тип Пример
щими изумрудным пламенем глазами. Доспех его 1 барлгура, врок, теневой демон
состоит из щитов и нагрудников, снятых с по- 2 хезроу, чазм
верженных врагов, и украшен содранной с про- 3 глабрезу, йоклол
тивников кожей. Йеногу может призвать трой- 4 нальфешни
ной цеп Мясник, который он может использо- 5 марилит
вать сам, а может действовать самостоятельно,
6 балор, гористро
пока лорд рвёт врагов клыками и когтями.

Д
ДЕМОНЫ
80
БАЛОР ДРЕТЧ
Часть древнего и ужасного зла, балоры коман- Дретчи, одни из самых слабых демонов, — оттал-
дуют демоническими армиями, стремятся полу- кивающие, поглощённые ненавистью к себе су-
чить власть и уничтожают любого, кто встанет у щества, обречённые на вечность разочарования.
них на пути. Низкий интеллект позволяет дретчам выполнять
Орудуя пламенным кнутом и мечом, напол- только самые простые задачи. Однако нехватку
ненным силой шторма, балоры питают свой бое- потенциала они компенсируют злобой. Дретчи
вой дух ненавистью и яростью. В предсмертной сбиваются в толпу, выражая своё недовольство
агонии поток демонической ярости низвергается тревожным галдежом и ворчанием
огненным взрывом, который может уничтожить
даже самых крепких врагов.
ЙОКЛОЛ
Йоклол, Прислужницы Лолс, действующие по
БАРЛГУРА воле Королевы Пауков, это её шпионы, надсмотр-
Барлгура представляет дикость и жестокость Без- щики и агенты зла. Они всегда подле неё в Ямах
дны. Барлгуры сбиваются в стаи, чтобы одолеть Демонической Паутины, но иногда Лолс отправ-
противника, который сильнее их, захватить ужас- ляет их на Материальный План для защиты хра-
ные трофеи и развесить их на своей территории. мов и помощи особо привилегированным жри-
Барлгура выглядит как огромный орангутанг цам. Йоклол не рождаются вне царства Лолс, и
с ужасной, набрякшей мордой и клыками, торча- не служат никаким демоническим повелителям
щими из пасти. Ростом барлгура чуть менее 8 фу- кроме своей королевы.
тов, у него широкие плечи и весит он 650 фун- Вне Бездны, чтобы скрыть демоническую
тов. Передвигается по земле как обезьяна, ловко натуру, йоклол может принять вид женщины дроу
и быстро лазает. или чудовищного паука. Истинный её облик —
столб жёлтой слизи с единственным злобным гла-
зом. В истинном облике и в облике дроу касание
ВРОК йоклол жалит ядом так же, как и укус её паучьего
Вроки — тупые, капризные исчадия, живущие облика.
только ради боли и резни. Врок напоминает ги-
гантскую помесь гуманоида и стервятника, он
скрючен, его чудовищное тело и огромные кры- КВАЗИТ
лья воняют падалью. Квазиты водятся на Нижних Планах. Физически
Вроки пожирают плоть гуманоидов каждый слабые, они держатся в тени, чтобы плести ин-
раз, как только представляется такая возмож- триги и ложь. Более мощные демоны используют
ность, ошеломляя потенциальную добычу оглуши- квазитов для почтовых пересылок и шпионажа,
тельным визгом, а затем бросаются вниз, чтобы когда не пожирают их и не растаскивают их
атаковать клювом и когтями. Вроки могут взма- друг от друга, чтобы скоротать время.
хивать крыльями, выпуская в воздух облака ток- Квазит может предстать в животном облике,
сичных спор. но в истинном виде он выглядит как 2-футовый
Красивые вещи заставляют вроков драться зелёный гуманоид с колючим хвостом и рогами.
друг с другом за обладание дешёвыми украшени- Когти на руках и ногах квазита содержат раздра-
ями и поделочными камнями. Однако, не смотря жающий яд. Нападая, он предпочитает быть не-
на любовь к сокровищам, вроков трудно подку- видимым.
пить. Они не видят смысла с кем-либо торго-
ваться, если можно забрать то, что хочется, с
трупа торгующегося. МАРИЛИТ
Марилит выглядит пугающе — шестирукая жен-
щина, нижняя часть тела которой заменена на
ГЛАБРЕЗУ хвост гигантской змеи.
Глабрезу наслаждается, искушая смертных, и они Используя мечи в каждой из своих шести рук,
одни из немногих демонов, готовы предложить марилит является опаснейшим врагом, с которым
свои услуги тому глупцу, что осмелился призвать их. немногие могут сравниться. Эти демоны обладают
Глабрезу страшны в бою, но предпочитают острым умом и великолепным тактическим чутьём,
уничтожать соблазном, используя как приманку и благодаря этому могут объединить других демо-
власть и богатство. Заключая коварные, хитрые нов. Марилит часто встречают в качестве офице-
сделки, они копят богатства, которые, как и обе- ров во главе демонической орды, где они исполь-
щали, отдают недальновидным призывателям и зуют любую возможность ринуться в бой.
глупым смертным. Если же жертва не поддалась
соблазну и обману, они применят силу, чтобы
одержать победу. ИСТИННЫЕ ИМЕНА ДЕМОНОВ
У каждого демона есть общее имя, но у демонических по-
ГОРИСТРО велителей и всех демонов от 1 до 6 типа есть истинные
Гористро выглядит как изуверский минотавр два- имена, которые они держат в секрете. Очарованный де-
дцати футов ростом. Под началом демонических мон может раскрыть своё истинное имя, а ещё истинные
повелителей гористро становятся грозными осад- имена самых могущественных демонов можно найти в
ными орудиями и ценными питомцами. Преследуя древних свитках и фолиантах.
добычу, они сверхъестественным образом выбира- Смертный, узнав истинное имя демона, может ис-
ются из лабиринтов и запутанных проходов.
пользовать мощную магию призыва, чтобы призвать его
Громадные гористро иногда носят на плечах
паланкины для меньших размерами демонов, пе- из Бездны и получить некоторый контроль над ним. Тем
ревозя их, как слоны на своих спинах. не менее, большинство демонов, вызванные на Матери-
альный План таким образом, сделают всё, что в их силах,
чтобы посеять хаос, раздор и смятение.
Д
ДЕМОНЫ
81
МЭЙН ХЕЗРОУ
Души злых существ, попадающих на Нижние Хезроу — пехота демонических орд Бездны. Они
Планы, превращаются в мэйнов - низшую форму сильные, но глупые, их часто заставляют жертво-
демонов. Эти жалкие исчадия нападают на всех вать собой более мощные демоны. Они нападают
кроме демонов, а на Материальный План их при- в скопление вражеских сил, и от их зловония
зывают те, кто хотят сеять смерть и хаос. тошнит даже самых стойких противников.
Оркус, Повелитель Нежити, может преобразо-
вывать мэйнов в нежить, чаще всего в упырей и
тени. Другие демонические повелители просто
ЧАЗМ
поедают мэйнов, полностью их уничтожая. В Этот отвратительный демон выглядит как ужа-
иных случаях умирающий мэйн превращается в сающая помесь человека и мухи. Он перемеша-
зловонное облако, которое через сутки трансфор- ется на четырёх ногах, способных цепляться за
мируется в другого мэйна. стены и потолок. Прилёт чазма предвещает жуж-
жание, вгоняющее жертву в ступор, не позволя-
ющий защититься.
НАЛЬФЕШНИ Слабые чазмы служат более могущественным
Нальфешни является одним из самых гротеск- хозяевам информаторами или надсмотрщиками.
ных демонов — это тучная пародия на обезьяну Они предпочитают в качестве наказаний пытки,
и кабана, в два раза выше человеческого роста, с и прекрасно выслеживают демонов-дезертиров,
перистыми крыльями, которые кажутся слишком бежавших от своих владык. Ловля предателей
маленькими для его раздутого тела. Эти звери- даёт чазмам возможность пытать жертву, не опа-
ные черты скрывают выдающийся интеллект и саясь наказания.
хитрость.
Нальфешни разрушительны в бою, они с по-
мощью крыльев летят над первыми рядами сво- ВАРИАНТ: ПРИЗЫВ ДЕМОНА
его войска и ищут уязвимых противников, кото-
У некоторых демонов может быть действие, позволяющее
рые могут быть уничтожены с небольшим уси-
лием. Из гущи боя, они телепатическим рёвом ко- им призывать других демонов.
мандуют меньшими демонами, вместе с тем за- Призыв демона (1/день). Демон выбирает, кого при-
ставляя врагов бежать и рассеиваться. звать, и пытается это сделать.
Нальфешни могут питаться ненавистью и от-
чаянием, но они предпочитают плоть гуманои- • Балор получает 50% шанс призыва 1к8 вроков, 1к6
дов. Они держат свои кладовые заполненными хезроу, 1к4 глабрезу, 1к3 нальфешни, 1к2 марилит
гуманоидами, похищенными из Материального или одного гористро.
Плана, чтобы пировать ещё живыми существами. • Барлгура получает 30% шанс призыва одного
Думая о себе как о развитых и культурных, наль-
барлгуры.
фешни используют запятнанные ржавчиной сто-
ловые приборы во время своих трапез. • Врок получает 30% шанс призыва 2к4 дретчей или
одного врока.
ТЕНЕВОЙ ДЕМОН • Глабрезу получает 30% шанс призыва 1к3 вроков,
1к2 хезроу или одного глабрезу.
Если тело демона уничтожено, но исчадие не
смогло заново воплотиться в Бездне, его сущ- • Йоклол получает 50% шанс призыва одной йоклол.
ность может принять частично бесплотную • Марилит получает 50% шанс призыва 1к6 вроков,
форму. Теневые демоны существуют вне привыч- 1к4 хезроу, 1к3 глабрезу, 1к2 нальфешни или одной
ной демонической иерархии, так как их появле- марилит.
ние зачастую идёт от магии смертных, а не по-
• Нальфешни получает 50% шанс призыва 1к4 вроков,
средством превращения или роста.
Теневые демоны исчезают во тьме и двига- 1к3 хезроу, 1к2 глабрезу или одного нальфешни.
ются, не издавая ни звука. Бесплотными ког- • Хезроу получает 30% шанс призыва 2к6 дретчей
тями они вырывают и пожирают страхи жертв, или одного хезроу.
пробуют на вкус воспоминания и упиваются со- • Чазм получает 30% шанс призыва одного чазма.
мненьями. Яркий свет — их враг, он являет их
настоящую форму, рассеивая размытую тьму и Призванный демон появляется в свободном пространстве
освещая крылатого гуманоида, нижняя часть ко- в пределах 60 футов от призывателя, и действует как его
торого рассеивается дымом, и чьи страшные союзник, не имеющий способности призывать демонов.
когти рвут разум жертвы.
Он помогает в течение 1 минуты или пока призыватель не
Теневая натура. Теневому демону не нужен
воздух, еда, питьё и сон. умрёт или действием его не отпустит.

Д
ДЕМОНЫ
82
БАЛОР в пределах 5 футов от него получают урон огнём 10 (3к6), а
горючие предметы в ауре, которые никто не несёт и не но-
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое
сит, воспламеняются. Существо, касающееся балора или попа-
дающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
футов от него, получает урон огнём 10 (3к6).
Хиты 262 (21к12 + 126)
Скорость 40 фт., летая 80 фт. Сопротивление магии. Балор совершает с преимуществом спа-
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Магическое оружие. Атаки оружием балора являются магическими.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)

Спасброски Сил +14, Тел +12, Мдр +9, Хар +12


ДЕЙСТВИЯ
Сопротивление к урону холод, электричество; дробящий, ко- Мультиатака. Балор совершает две атаки: одну длинным мечом,
лющий и рубящий урон от немагических атак и одну кнутом.
Иммунитет к урону огонь, яд Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию,
Иммунитет к состоянию отравление досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 21
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 (3к8 + 8) плюс урон электричеством 13 (3к8). Если балор со-
Языки Бездны, телепатия 120 фт. вершает критическое попадание, он бросает кости урона три
Опасность 19 (22000 опыта) раза, а не два.

Предсмертная агония. Когда балор умирает, он взрывается, и Кнут. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
все существа в пределах 30 футов от него должны совершить мость 30 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8)
спасброски Ловкости со Сл 20, получая урон огнём 70 (20к6) плюс урон огнём 10 (3к6), и цель должна преуспеть в спасброске
при провале, или половину этого урона при успехе. Взрыв вос- Силы со Сл 20, иначе её подтянет на 25 футов к балору.
пламеняет горючие предметы в этой области, которые никто Телепортация. Балор магическим образом телепортируется вме-
не несёт и не носит, и уничтожает оружие балора. сте со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние
Огненная аура. В начале каждого хода балора все существа до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.
Д
ДЕМОНЫ
83
БАРЛГУРА Барлгура может накладывать следующие заклинания, не нуж-
даясь в материальных компонентах:
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
1/день каждое: воображаемая сила, опутывание
Класс Доспеха 15 (природный доспех) 2/день каждое: маскировка, невидимость (только на себя)
Хиты 68 (8к10 + 24)
Безрассудство. В начале своего хода барлгура может решить,
Скорость 40 фт., лазая 40 фт.
что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совер-
шать с преимуществом, но в этом случае до начала его следую-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР щего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться с
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (−2) 14 (+2) 9 (−1) преимуществом.
Прыжок с разбега. Если барлгура совершает прыжок с разбега,
Спасброски Лов +5, Тел +6 он прыгает в длину на расстояние до 40 футов и в высоту на
Навыки Внимательность +5, Скрытность +5 расстояние до 20 футов.
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление ДЕЙСТВИЯ
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная Мультиатака. Барлгура совершает три атаки: одну укусом, и
Внимательность 15 две кулаками.
Языки Бездны, телепатия 120 фт.
Опасность 5 (1800 опыта) Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2к6 + 4).
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой барлгуры Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13).
Д мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9 (1к10 + 4).

ДЕМОНЫ
84
ВРОК
Большое исчадие (демон), хаотично-злое

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 104 (11к10 + 44)
Скорость 40 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ДРЕТЧ


17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (−1) 13 (+1) 8 (−1) Маленькое исчадие (демон), хаотично-злое

Спасброски Лов +5, Мдр +4, Хар +2 Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, Хиты 18 (4к6 + 4)
колющий и рубящий урон от немагических атак Скорость 20 фт.
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (−3) 8 (−1) 3 (−4)
Языки Бездны, телепатия 120 фт.
Опасность 6 (2300 опыта)
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество
Сопротивление магии. Врок совершает с преимуществом спа- Иммунитет к урону яд
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки Бездны, телепатия 60 фт. (работает только с существами,
ДЕЙСТВИЯ понимающими язык Бездны)
Мультиатака. Врок совершает две атаки: одну клювом, и одну Опасность 1/4 (50 опыта)
когтями.
Клюв. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае- ДЕЙСТВИЯ
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3). Мультиатака. Дретч совершает две атаки: одну укусом, и одну
когтями.
Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к10 + 3). Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6).
Споры (перезарядка 6). Из врока исходит облако токсичных спор
с радиусом 15 футов. Споры огибают углы. Все существа в этой Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
иначе станут отравленными. Будучи отравленной таким образом,
цель получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого своего хода. Зловонное облако (1/день). От дретча исходит облако отвра-
Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего тительного зелёного газа с радиусом 10 футов. Этот газ оги-
хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Если на цель вылить бает углы, и его пространство является слабо заслонённой
флакон святой воды, эффект на ней тоже закончится. местностью. Облако существует 1 минуту, или пока сильный
ветер его не развеет. Все существа, начинающие ход в этой об-
Ошеломляющий вопль (1/день). Врок испускает жуткий вопль. ласти, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11,
Все существа в пределах 20 футов от него, слышащие его, и не иначе станут отравленными до начала своего следующего
являющиеся демонами, должны преуспеть в спасброске Тело- хода. Будучи отравленной таким образом, цель может в свой
сложения со Сл 14, иначе станут ошеломлёнными до конца ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не
следующего хода врока. то и другое, и не может совершать реакции.
Д
ДЕМОНЫ
85
ГЛАБРЕЗУ Глабрезу может накладывать следующие заклинания, не нуж-
даясь в материальных компонентах:
Большое исчадие (демон), хаотично-злое
Неограниченно: обнаружение магии, рассеивание магии, тьма
Класс Доспеха 17 (природный доспех) 1/день каждое: полёт, Слово Силы: оглушение, смятение
Хиты 157 (15к10 + 75)
Скорость 40 фт. Сопротивление магии. Глабрезу совершает с преимуществом спа-
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Глабрезу совершает четыре атаки: две клеш-
Спасброски Сил +9, Тел +9, Мдр +7, Хар +7 нями, и две кулаками. В качестве альтернативы, он совершает
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, две атаки клешнями и накладывает одно заклинание.
колющий и рубящий урон от немагических атак Клешня. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досяга-
Иммунитет к урону яд емость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16
Иммунитет к состоянию отравление (2к10 + 5). Если цель — существо с размером не больше
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 Среднего, оно становится схваченным (Сл высвобождения
Языки Бездны, телепатия 120 фт. равна 15). У глабрезу есть две клешни, и каждая может дер-
Опасность 9 (5000 опыта) жать по одной цели.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой глабрезу Кулак. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 7 (2к4 + 2).
Д
ДЕМОНЫ
86
ГОРИСТРО спасброске Силы со Сл 21, иначе её оттолкнёт на 20 футов и
Огромное исчадие (демон), хаотично-злое собьёт с ног.
Запоминание пути. Гористро может с лёгкостью вспомнить
Класс Доспеха 19 (природный доспех) любой пройдённый путь.
Хиты 310 (23к12 + 161)
Скорость 40 фт. Сопротивление магии. Гористро совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Осадное чудовище. Гористро причиняет двойной урон
25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (−2) 13 (+1) 14 (+2) предметам и строениям.

Спасброски Сил +13, Лов +6, Тел +13, Мдр +7 ДЕЙСТВИЯ


Навыки Внимательность +7
Мультиатака. Гористро совершает три атаки: две кулаками и
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий,
одну копытом.
колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд Кулак. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость
Иммунитет к состоянию отравление 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8 + 7).
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17
Языки Бездны Копыто. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, дося-
Опасность 17 (18000 опыта) гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 23
(3к10 + 7). Если цель — существо, она должна преуспеть в
Атака в броске. Если гористро переместится как минимум на 15 спасброске Силы со Сл 21, иначе её собьёт с ног.
футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по ней Бодание. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягае-
атакой бодания, цель получает дополнительный колющий мость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 45 (7к10 + 7).
урон 38 (7к10). Если цель — существо, она должна преуспеть в
Д
ДЕМОНЫ
87
является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Йоклол
ЙОКЛОЛ может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в
Среднее исчадие (демон, перевёртыш), хаотично-злое материальных компонентах:
Неограниченно: обнаружение мыслей, паутина
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
1/день: подчинение личности
Хиты 136 (16к8 + 64)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. Хождение по паутине. Йоклол игнорирует ограничения пере-
мещения, вызванные паутиной.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Йоклол совершает две рукопашные атаки.
Спасброски Лов +6, Инт +5, Мдр +6, Хар +6
Навыки Обман +10, Проницательность +6 Размашистый удар (в облике паука Укус). Рукопашная атака
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. (10 фт. в облике
колющий и рубящий урон от немагических атак демона), одна цель. Попадание: Дробящий (колющий в об-
Иммунитет к урону яд лике паука) урон 5 (1к6 + 2) плюс урон ядом 21 (6к6).
Иммунитет к состоянию отравление Туманный облик. Йоклол становится токсичным туманом или
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12 возвращается в свой истинный облик. Всё снаряжение, кото-
Языки Бездны, Подземный, Эльфийский рое она несёт и носит, превращается вместе с ней. Она прини-
Опасность 10 (5900 опыта) мает свой истинный облик, если умирает.
Находясь в туманном облике, йоклол недееспособна, и не
Перевёртыш. Йоклол может действием принять облик, напоми- может говорить. Она обладает скоростью полёта 30 футов, мо-
нающий женщину дроу или громадного паука, или принять свой жет парить, и может проходить сквозь любое пространство,
истинный облик. Во всех обликах её статистика остаётся той же если оно не герметично. Она совершает с преимуществом спа-
самой. Всё несомое и носимое ей снаряжение не превращается. сброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммуни-
Она принимает свой истинный облик, если умирает. тетом к немагическому урону.
Сопротивление магии. Йоклол совершает с преимуществом Находясь в туманном облике, йоклол может входить в про-
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. странство существ и останавливаться там. Каждый раз, когда су-
щество начинает ход, разделяя с йоклол пространство, оно
Паучье лазание. Йоклол может лазать по сложным поверхностям, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе
включая потолки, без совершения проверок характеристик. станет отравленным до начала своего следующего хода. Будучи
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой йоклол отравленной таким образом, цель является недееспособной.
Д
ДЕМОНЫ
88
ВАРИАНТ: ФАМИЛЬЯР КВАЗИТ
Смертные заклинатели, которые хотят фамильяра с другого
плана, считают квазита лёгким для призыва и служения.
Квазиты — раболепные слуги. Они великолепно служат
своим хозяевам, подвигая смертных на всё большее зло и
хаос. Такие квазиты обладают следующей особенностью:
Фамильяр. Квазит может служить другому существу фа-
мильяром, создав телепатическую связь с желающим того хо-
зяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что
и квазит, пока они находятся в пределах мили друг от друга.
Пока квазит находится в пределах 10 футов от хозяина, на хо-
зяина распространяется особенность квазита Сопротивление
магии. В любое время и по любой причине квазит может пре-
кратить службу, оборвав телепатическую связь.

КВАЗИТ снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный


облик, если умирает.
Крохотное исчадие (демон, перевёртыш), хаотично-злое
Сопротивление магии. Квазит совершает с преимуществом спа-
Класс Доспеха 13 сброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Хиты 7 (3к4)
Скорость 40 фт. ДЕЙСТВИЯ
Когти (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием:
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
5 (−3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 10 (+0) Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна преуспеть в спа-
сброске Телосложения со Сл 10, иначе получит урон ядом 5
Навыки Скрытность +5 (2к4) и станет отравленной на 1 минуту. Цель может повто-
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, ко- рять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчи-
лющий и рубящий урон от немагических атак вая эффект на себе при успехе.
Иммунитет к урону яд
Испуг (1/день). Одно существо на выбор квазита в пределах
Иммунитет к состоянию отравление
20 футов от него должно преуспеть в спасброске Мудрости со
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10
Сл 10, иначе станет испуганным на 1 минуту. Цель может по-
Языки Бездны, Общий
вторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с поме-
Опасность 1 (200 опыта)
хой, если квазит находится в пределах линии обзора, оканчи-
вая эффект на себе при успехе.
Перевёртыш. Квазит может действием принять звериный об-
лик, напоминающий летучую мышь (скорость 10 фт. летая 40 Невидимость. Квазит магическим образом становится невиди-
фт.), многоножку (40 фт., лазая 40 фт.), или жабу (40 фт., пла- мым, пока не атакует или не использует Испуг, или пока не
вая 40 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обли- окончится его концентрация (как при концентрации на закли-
ках его характеристики остаются теми же самыми, исключая нании). Всё снаряжение, которое квазит несёт или носит, ста-
указанные изменения скорости. Всё несомое и носимое им новится невидимым вместе с ним.
Д
ДЕМОНЫ
89
ХЕЗРОУ
Большое исчадие (демон), хаотично-злое

Класс Доспеха 16 (природный доспех)


Хиты 136 (13к10 + 65)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (−3) 12 (+1) 13 (+1)

Спасброски Сил +7, Тел +8, Мдр +4


Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробя-
щий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 МЭЙН
Языки Бездны, телепатия 120 фт. Маленькое исчадие (демон), хаотично-злое
Опасность 8 (3900 опыта)
Класс Доспеха 9
Сопротивление магии. Хезроу совершает с преимуществом спа- Хиты 9 (2к6 + 2)
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Скорость 20 фт.
Вонь. Все существа, начинающие ход в пределах 10 футов от
хезроу, должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
14, иначе становятся отравленными до начала своего следую- 10 (+0) 9 (−1) 13 (+1) 3 (−4) 8 (−1) 4 (−3)
щего хода. При успешном спасброске существо получает имму-
нитет к вони этого хезроу на 24 часа. Сопротивление к урону огонь, холод, электричество
Иммунитет к урону яд
ДЕЙСТВИЯ Иммунитет к состоянию испуг, отравление, очарование
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Мультиатака. Хезроу совершает три атаки: одну укусом, и две
Языки понимает язык Бездны, но не говорит
когтями.
Опасность 1/8 (25 опыта)
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4). ДЕЙСТВИЯ
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае- Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (2к4).
Д
ДЕМОНЫ
90
МАРИЛИТ ДЕЙСТВИЯ
Большое исчадие (демон), хаотично-злое Мультиатака. Марилит совершает семь атак: шесть длинными
мечами, и одну хвостом.
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Хиты 189 (18к10 + 90) Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, до-
Скорость 40 фт. сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8
+ 4).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Хвост. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) мость 10 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 15
(2к10 + 4). Если размер цели не больше Среднего, она стано-
Спасброски Сил +9, Тел +10, Мдр +8, Хар +10 вится схваченной (Сл высвобождения 19). Пока цель схва-
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, чена, она опутана, марилит может автоматически попадать по
колющий и рубящий урон от немагических атак цели хвостом, и марилит не может совершать атаки хвостом
Иммунитет к урону яд по другим целям.
Иммунитет к состоянию отравление Телепортация. Марилит магическим образом телепортиру-
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 13 ется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на
Языки Бездны, телепатия 120 фт. расстояние до 120 футов в свободное пространство, кото-
Опасность 16 (15000 опыта) рое она видит.
Сопротивление магии. Марилит совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. РЕАКЦИИ
Парирование. Марилит добавляет 5 к КД против одной руко-
Магическое оружие. Атаки оружием марилит являются магическими.
пашной атаки, которая должна попасть по ней. Для этого ма-
Быстрая реакция. Марилит может совершать по одной реак- рилит должна видеть атакующего, и должна использовать
ции в каждом ходу сражения. рукопашное оружие. Д
ДЕМОНЫ
91
НАЛЬФЕШНИ ДЕЙСТВИЯ
Большое исчадие (демон), хаотично-злое Мультиатака. Нальфешни использует Ореол ужаса, если может.
Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Класс Доспеха 18 (природный доспех) Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
Хиты 184 (16к10 + 96) 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 32 (5к10 + 5).
Скорость 20 фт., летая 30 фт.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (3к6 + 5).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) Ореол ужаса (перезарядка 5–6). Нальфешни магическим обра-
зом излучает разноцветную ауру. Все существа в пределах 15
Спасброски Тел +11, Инт +9, Мдр +6, Хар +7 футов от нальфешни, видящие этот свет, должны преуспеть в
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество; дробящий, спасброске Мудрости со Сл 15, иначе станут испуганными на 1
колющий и рубящий урон от немагических атак минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце
Иммунитет к урону яд каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Иммунитет к состоянию отравление Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 окончился, оно получает иммунитет к Ореолу ужаса этого наль-
Языки Бездны, телепатия 120 фт. фешни на следующие 24 часа.
Опасность 13 (10000 опыта) Телепортация. Нальфешни магическим образом телепортиру-
ется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на
Сопротивление магии. Нальфешни совершает с преимуществом расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. он видит.
Д
ДЕМОНЫ
92
ЧАЗМ
Большое исчадие (демон), хаотично-злое

Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 84 (13к10 + 13)
Скорость 20 фт., летая 60 фт.

ТЕНЕВОЙ ДЕМОН СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Среднее исчадие (демон), хаотично-злое 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Класс Доспеха 13
Хиты 66 (12к8 + 12) Спасброски Лов +5, Мдр +5
Скорость 30 фт., летая 30 фт. Навыки Внимательность +5
Сопротивление к урону огонь, холод, электричество
Иммунитет к урону яд
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к состоянию отравление
1 (−5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 15
Спасброски Лов +5, Хар +4 Языки Бездны, телепатия 120 фт.
Навыки Скрытность +7 Опасность 6 (2300 опыта)
Уязвимость к урону излучение
Сопротивление к урону звук, кислота, некротическая энергия, огонь; Гул. Чазм издаёт ужасающий гудящий звук, к которому де-
дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак моны обладают иммунитетом. Все остальные существа, начи-
Иммунитет к урону холод, электричество, яд нающие ход в пределах 30 футов от чазма, должны преуспеть
Иммунитет к состоянию захват, истощение, окаменение, опу- в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе они потеряют со-
танность, отравление, паралич, сбивание с ног знание на 10 минут. Существо, не слышащее гул, автоматиче-
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 ски преуспевает в спасброске. Эффект на существе оканчива-
Языки Бездны, телепатия 120 фт. ется, если оно получает урон или другое существо действием
Опасность 4 (1100 опыта) обольёт его святой водой. Если спасбросок существа был
успешным, или эффект на нём окончился, оно получает имму-
Бестелесное перемещение. Демон может перемещаться нитет к этому гулу на следующие 24 часа.
сквозь других существ и предметы, как если бы они были
Сопротивление магии. Чазм совершает с преимуществом спа-
труднопроходимой местностью. Он получает урон силовым
сброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
полем 5 (1к10), если оканчивает ход внутри предмета.
Паучье лазание. Чазм может лазать по сложным поверхностям,
Чувствительность к свету. Находясь на ярком свету, демон со-
включая потолки, без совершения проверок характеристик.
вершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости
(Внимательность), полагающиеся на зрение.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или
ДЕЙСТВИЯ
тьмы, демон может совершать действие Засада бонусным Хоботок. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
действием. емость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 16
(4к6 + 2) плюс урон некротической энергией 24 (7к6), и макси-
мум хитов цели уменьшается на количество полученного
ДЕЙСТВИЯ урона некротической энергией. Если этот эффект уменьшает
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- максимум хитов существа до 0, это существо умирает. Макси-
мость 5 фт., одно существо. Попадание: Урон психической мум хитов снижен, пока существо не окончит продолжитель-
энергией 10 (2к6 + 3) или, если демон совершал бросок атаки ный отдых, или пока существо не получит эффект заклинания,
с преимуществом, урон психической энергией 17 (4к6 + 3). такого как высшее восстановление.
Д
ДЕМОНЫ
93
ДИНОЗАВРЫ
Динозавры, или чудища, это старейшие рептилии
в мире. Хищные динозавры — жестокие террито-
риальные охотники. Травоядные рептилии менее
агрессивны, но могут атаковать вас, защищая свой
молодняк, или если напуганы притеснениями.
Динозавры бывают разных форм и размеров.
Крупные разновидности зачастую имеют тусклую
окраску, в то время как меньшие динозавры —
яркие и красочные, как птицы. Динозавры стран-
ствуют в отдалённых и изолированных районах,
редко посещаемых людьми, включая удалённые
горные долины, недоступные плато, тропические
АЛЛОЗАВР острова и глубокие топи.
Большой зверь, без мировоззрения
АЛЛОЗАВР
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Аллозавр — хищник, обладающий громадным раз-
Хиты 51 (6к10 + 18)
мером, силой и скоростью. Он может догнать и
Скорость 60 фт.
повалить почти любую добычу на открытой мест-
ности, вцепивших в жертву своими опасными
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР когтями.
19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
АНКИЛОЗАВР
Навыки Внимательность +5
Толстые защитные пластины покрывают тело
Чувства пассивная Внимательность 15 травоядного анкилозавра, способного самостоя-
Языки — тельно защищаться от хищников с помощью
Опасность 2 (450 опыта) увесистого навершия на хвосте, наносящего раз-
рушительные удары. Некоторые разновидности
Наскок. Если аллозавр переместится как минимум на 30 фу- анкилозавра встречаются с украшенным ши-
тов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по пами хвостом, который причиняет колющий
нему атакой когтём, эта цель должна преуспеть в спасброске урон вместо дробящего.
Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с
ног, аллозавр может бонусным действием совершить по ней
одну атаку укусом. ПЛЕЗИОЗАВР
Плезиозавр это водный динозавр с компактным
телом и мощными плавниками. Хищный и агрес-
ДЕЙСТВИЯ сивный, он нападает на любое встреченное им су-
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 щество. Его гибкая шея, составляющая треть от
фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4). общей длины, извивается во все стороны и позво-
ляет совершать мощные укусы.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (1к8 + 4).
ПТЕРАНОДОН
Эти крылатые рептилии с размахом крыльев 15–20
футов обычно ныряют в воду за мелкой добычей,
но не гнушаются возможностью атаковать любое
АНКИЛОЗАВР подходящее существо. У птеранодона нет зубов,
Огромный зверь, без мировоззрения однако есть острый клюв для той добычи, кото-
рую он не может проглотить за один раз.
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 68 (8к12 + 16)
Скорость 30 фт.
ТИРАННОЗАВР РЕКС
Этого огромного хищника боятся все остальные
существа на его территории. Несмотря на его
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР размер и вес, тираннозавр — отличный бегун. Он
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3) преследует всё, что может съесть. И есть не так
много существ, которых он не пытался бы
Чувства пассивная Внимательность 11 съесть. В поисках нормальной жертвы тиранно-
Языки — завр может перебиваться падалью, или любыми
Опасность 3 (700 опыта) небольшими существами, пытающимися украсть
его добычу.

ДЕЙСТВИЯ
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досяга-
ТРИЦЕРАТОПС
емость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 Один из самых агрессивных травоядных динозав-
(4к6 + 4). Если цель — существо, она должна преуспеть в ров. Череп трицератопса имеет костяной ворот-
спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. ник, служащий для защиты. С внушительными
рогами и впечатляющей скоростью трицератопс
может без проблем нанизать хищника на рога
или растоптать.

Д
ДИНОЗАВРЫ
94
ПЛЕЗИОЗАВР
Большой зверь, без мировоззрения
ПТЕРАНОДОН
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Средний зверь, без мировоззрения
Хиты 68 (8к10 + 24)
Скорость 20 фт., плавая 40 фт.
Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 13 (3к8)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 10 фт., летая 60 фт.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 5 (−3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (−4) 9 (−1) 5 (−3)
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки —
Навыки Внимательность +1
Опасность 2 (450 опыта)
Чувства пассивная Внимательность 11
Языки —
Задержка дыхания. Плезиозавр может задержать дыхание на
Опасность 1/4 (50 опыта)
1 час.
Облёт. Птеранодон не провоцирует атаки, когда вылетает из
ДЕЙСТВИЯ досягаемости врага.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (3к6 + 4). ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (2к4 + 1).

ТИРАННОЗАВР РЕКС
Огромный зверь, без мировоззрения
ТРИЦЕРАТОПС
Класс Доспеха 13 (природный доспех) Огромный зверь, без мировоззрения
Хиты 136 (13к12 +52)
Скорость 50 фт. Класс Доспеха 13 (природный доспех)
Хиты 95 (10к12 + 30)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 50 фт.
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 9 (−1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +4 22 (+6) 9 (−1) 17 (+3) 2 (−4) 11 (+0) 5 (−3)
Чувства пассивная Внимательность 14
Языки — Чувства пассивная Внимательность 10
Опасность 8 (3900 опыта) Языки —
Опасность 5 (1800 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Растаптывающий рывок. Если трицератопс переместится как
Мультиатака. Тираннозавр совершает две атаки: одну уку-
минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же
сом, и одну хвостом. Он не может совершить обе атаки по
ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна пре-
одной и той же цели.
успеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость Если цель сбита с ног, трицератопс может бонусным дей-
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 33 (4к12 + 7). Если ствием совершить по ней одну атаку растаптыванием.
цель — существо с размером не больше Среднего, она стано-
вится схваченной (Сл высвобождения 17). Пока цель схвачена, ДЕЙСТВИЯ
она опутана, и тираннозавр не может кусать другую цель.
Бодание. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 24 (4к8 + 6).
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8 + 7).
Растаптывание. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попада-
ние: Дробящий урон 22 (3к10 + 6).
Д
ДИНОЗАВРЫ
95
ДОППЕЛЬГАНГЕР
Средний монстр (перевёртыш), нейтральный

Класс Доспеха 14
Хиты 52 (8к8 + 16)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Навыки Обман +6, Проницательность +3


Иммунитет к состоянию очарование
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки Общий
Опасность 3 (700 опыта)

Перевёртыш. Доппельгангер может действием превратиться


в Маленького или Среднего гуманоида, которого уже видел,
или принять свой истинный облик. Вся его статистика, кроме
размера, одинаковая во всех обликах. Всё несомое и носимое
им снаряжение не превращается. Он принимает свой истин-
ный облик, если умирает.
Мастер устраивать засады. В первом раунде сражения доп-
пельгангер совершает с преимуществом броски атаки по
всем существам, которых он застал врасплох.
Внезапная атака. Если доппельгангер застаёт врасплох суще-
ство, и попадает по нему атакой в первом раунде сражения,
цель получает от атаки дополнительный урон 10 (3к6).

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Доппельгангер совершает две рукопашные атаки.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 7 (1к6 + 4).
Чтение мыслей. Доппельгангер магическим образом читает
поверхностные мысли одного существа в пределах 60 футов
от себя. Эффект может проникать через препятствия, но 3
фута древесины или грунта, 2 фута камня, 2 дюйма металла
или тонкий лист свинца блокируют его. Пока цель находится
в пределах дистанции, доппельгангер может продолжать чте-
ние мыслей, при условии, что концентрация доппельгангера
ДОППЕЛЬГАНГЕР не прерывается (как при концентрации на заклинании). Читая
Доппельгангеры — хитрые перевёртыши, которые, мысли цели, доппельгангер совершает с преимуществом про-
принимая вид других гуманоидов, используют это верки Мудрости (Проницательность) и Харизмы (Запугива-
для сбрасывания преследования и заманивая ние, Обман и Убеждение) против цели.
жертв в ловушки. Мало кто внушают страх, подо-
зрения и использует ложь лучше, чем доппельган-
геры. Распространившись по всем землям и циви-
лизациям, они могут принять вид любого суще- Мошенники гедонисты. Доппельгангеры рабо-
ства любой расы. тают в одиночку или небольшими группами, в ко-
Кража секретов. Возможность принимать лю- торых роли переходят от одного жулика к другому.
бой облик позволяет доппельгангеру влиться по- Пока один доппельгангер занимает место убитого
чти в любое общество, но эта способность не торговца или дворянина, остальные берут на себя
включает в себя знание языков, не даёт манеры, роли личностей, в зависимости от обстоятельств,
память и характер. Доппельгангеры нередко пре- играя родственников или слуг, и так живут за
следуют или похищают существ, в которых наме- счёт жертвы.
рены превратиться, изучая их, и выведывая их Подкидыши. Доппельгангеры слишком ленивы
секреты. Доппельгангеры способны читать поверх- и корыстны, чтобы воспитывать своё потомство.
ностные мысли существ, что позволяет им узна- Они принимают облик притягательных мужчин,
вать имена, желания, страхи существ, и даже не- чтобы соблазнить женщин, а затем бросить воспи-
многие разрозненные воспоминания. Доппельган- тывать их детей. Ребёнок доппельгангер выглядит
гер, имитирующий конкретное существо в течение как нормальный представитель вида матери, пока
долгого периода, может держать оригинал живым не достигнет подросткового возраста, во время ко-
под рукой неделями, ежедневно изучая разум торого обнаруживает свою истинную природу и
жертвы, чтобы достоверно узнать, как та говорит отправляется в путь, чтобы отыскать своих роди-
чей и присоединиться к ним.
Д и поступает.

ДОППЕЛЬГАНГЕР
96
ДРАКОЛИЧ
Даже таким долгожителям как драконы когда-то
приходится умирать. Осознание этого многим драко-
нам не даёт покоя, и некоторые из них позволяют с
помощью некромантии и древних ритуалов превра-
щать себя в могущественную нежить — драколичей.
Только самые самовлюблённые драконы выбирают
этот путь, зная, что в результате они оборвут все
связи со своими сородичами и богами драконов.
По ту сторону смерти. При трансформации дра-
колич сохраняет свою форму и размеры, его кожа
и чешуя плотно прилегают к костям или же
наоборот, сбрасываются, оставляя голый скелет.
Его глаза выглядят как пылающие точки света,
плавающие в тёмных впадинах, и намекающие на
недоброжелательность неживого разума.
Многие драконы преследуют тщеславные цели
уничтожения и доминирования, но драколичи
сильнее самых злых драконов движимы жаждой
власти над всеми. Драколичи являются дьяволь-
ски умными тиранами, плетущими паутину из бес-
честных схем и планов, завлекая прислужников,
движимых алчностью и жаждой власти. Действуя
из тени и тщательно стараясь сохранить своё су-
ществование в секрете, драколич представляет со-
бой хитрого и опасного противника.
Филактерий драколича. Создание драколича тре-
бует сотрудничества дракона и группы магов или
культистов, способных провести надлежащий ри-
туал. Во время ритуала дракон поглощает токсич-
ное варево, мгновенно его убивающее. Заклинатели
при этом уже готовы опутать его дух, чтобы поме-
стить его в специальный драгоценный камень,
функционирующий как филактерий лича. Когда
плоть дракона изгнивает, дух заключённый внутри
камня, возвращается и оживляет драконьи кости.
Если физическое тело драколича когда-нибудь
будет разрушено, его дух вернётся в драгоценный
камень, если они находятся на одном плане. Если
драгоценный камень прикоснётся к трупу другого
дракона, дух драколича может овладеть этим телом,
чтобы стать новым драколичем. Если духовный ка-
мень драколича будет находиться на другом плане,
духу драколича будет некуда идти при разрушении
его тела, и он просто уйдёт в посмертие.

ШАБЛОН ДРАКОЛИЧА
Только древний или взрослый истинный дракон мо-
жет быть преобразован в драколича. Молодые дра-
коны, которые пытаются пройти трансформацию,
умирают, равно как и другие существа, не являющи-
еся истинными драконами, такие как псевдодра-
коны и виверны. Теневой дракон не может быть
преобразован в драколича, поскольку он уже потерял
слишком большую часть своего физического тела.
Когда дракон становится драколичем, он со-
храняет свою статистику, за исключением пунк- Сопротивление к урону. Драколич получает
тов, описанных ниже. Дракон теряет все особенно- сопротивление к урону некротической энергией.
сти, такие как Амфибия, которые подразумевают Иммунитет к урону. Драколич получает имму-
живую физиологию. Драколич может сохранить нитет к яду. Он также сохраняет все иммунитеты,
или потерять некоторые или все свои действия которыми обладал до того, как стал нежитью.
логова, или унаследовать новые, в зависимости от Иммунитет к состоянию. Драколич не может
решения Мастера. быть очарован, испуган, парализован или отравлен.
Вид. Вид драколича меняется с «дракон» на Он также не страдает от истощения.
«нежить», и ему больше не требуется воздух, еда, Сопротивление магии. Драколич совершает с
питьё и сон. преимуществом спасброски от заклинаний и
прочих магических эффектов.

Д
ДРАКОЛИЧ
97
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
ВЗРОСЛЫЙ СИНИЙ ДРАКОЛИЧ мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 7).
Огромная нежить, законно-злая
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8 + 7).
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 225 (18к12 + 108) Ужасающая внешность. Все существа на выбор драколича, находя-
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт. щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18, иначе станут
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +7, Хар +9
сти этого драколича на следующие 24 часа.
Навыки Внимательность +12, Скрытность +5
Сопротивление к урону некротическая энергия Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Драколич выды-
Иммунитет к урону электричество, яд хает молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все суще-
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, ства в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со
очарование, паралич Сл 20, получая урон электричеством 66 (12к10) при провале,
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная или половину этого урона при успехе.
Внимательность 22
Языки Драконий, Общий
Опасность 17 (18000 опыта)
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Драколич может совершить 3 легендарных действия, выби-
Легендарное сопротивление (3/день). Если драколич провали- рая из представленных ниже вариантов. За один раз можно
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок использовать только одно легендарное действие, и только в
успешным. конце хода другого существа. Драколич восстанавливает ис-
пользованные легендарные действия в начале своего хода.
Сопротивление магии. Драколич совершает с преимуществом
спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Обнаружение. Драколич совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
Атака хвостом. Драколич совершает атаку хвостом.
ДЕЙСТВИЯ Атака крыльями (стоит 2 действия). Драколич бьёт своими
Мультиатака. Драколич может использовать Ужасающую рваными крыльями. Все существа в пределах 10 футов от
внешность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две драколича должны преуспеть в спасброске Ловкости со
когтями. Сл 21, иначе получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут
сбиты с ног. После этого удара крыльями драколич может
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость
пролететь на расстояние, не превышающее половину ско-
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10 + 7) плюс
рости полёта.
урон электричеством 5 (1к10).

ТЕНЕВОЙ ДРАКОН образом жаждет мощь и величие этих гигантских


рептилий. Царство Теней также оказывает угнета-
Теневые драконы это истинные драконы, которые ющее влияние на своих обитателей, так что чем
либо родились в Царстве Теней, либо трансформи- дольше существо остаётся на этом плане, тем
ровались за годы, проведённые в его мрачных пре- больше оно перенимает общую тоску. Месяцы и
делах. Некоторые теневые драконы остаются в годы проходят для дракона в Царстве Теней, он
Царстве Теней, так как им нравятся его безрадост- осознаёт свою трансформацию, но всё же ничего
ные пейзажи и запустение. Другие стремятся вер- не делает, чтобы предотвратить её.
нуться на Материальный План, желая распростра- Назад на Материальный План. Теневые дра-
нить там тьму и зло Царства Теней. коны переполнены силой Царства Теней настолько,
Тёмные порталы. Порталы в Царство Теней по- что даже возврат на Материальный План не мо-
являются в покинутых местах и глубочайшем жет отменить их трансформацию. Некоторые тене-
мраке подземных каверн. Драконы, устраивающие вые драконы пытаются заманить других существ
логова в подобных местах, часто находят такие из мира смертных обратно в Царство Теней, чтобы
порталы и переносятся на новый план. Древние пообщаться с ними, по крайней мере, пока они не
драконы, которые спят в своих берлогах на протя- устанут от своих гостей и не съедят их. Другие
жении месяцев и лет, могут проснуться и понять, рады оставить Царство Теней навсегда позади, по-
что пока они видели сны, без их ведома сформиро- нимая, что сокровища и власть легче найти на Ма-
вался перенёсший их портал. териальном Плане.
Перерождение в тень. Превращение дракона из
обычного в теневого происходит за нескольких лет,
в течение которых чешуйки постепенно утрачи- ШАБЛОН ТЕНЕВОГО ДРАКОНА
вают свой блеск и выцветают до тёмных, угольных Только истинный дракон может превратиться в те-
оттенков. Его кожистые крылья становятся полу- невого дракона, и только в том случае, если рожда-
прозрачными, его глаза превращаются в омуты, пе- ется в Царстве Теней или проживает там не-
реливающиеся серым. Теневые драконы считают сколько лет. Драколич не может стать теневым
солнечный свет отвратительным; при ярком свете драконом, так как он уже потерял свою драконью
они слабее, чем во тьме, а в темноте они прини- природу и стал нежитью.
мают облик, более похожий на их былую внеш- Когда дракон становится теневым драконом,
ность. он сохраняет свою статистику, за исключением
Магическая природа драконов привлекательна пунктов, описанных ниже. Теневой дракон может
для Царства Теней, которое, как кажется, каким-то сохранить или потерять некоторые или все свои
Д
ТЕНЕВОЙ ДРАКОН
98
МОЛОДОЙ КРАСНЫЙ ТЕНЕВОЙ ДРАКОН
Большой дракон, хаотично-злой

Класс Доспеха 18 (природный доспех)


Хиты 178 (17к10 + 85)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Спасброски Лов +4, Тел +9, Мдр +4, Хар +8


Навыки Внимательность +8, Скрытность +8
Сопротивление к урону некротическая энергия
Иммунитет к урону огонь
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 18
Языки Драконий, Общий
Опасность 13 (10000 опыта)

Живая тень. Находясь в области тусклого света или тьмы,


действия логова, или унаследовать новые, в зави- дракон обладает сопротивлением ко всем видам урона кроме
симости от решения Мастера. урона излучением, психической энергией и силовым полем.
Сопротивление к урону. Теневой дракон получает Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света или
сопротивление к урону некротической энергией. тьмы, дракон может совершать действие Засада бонусным
Владение навыком: Скрытность. Бонус мастер- действием.
ства дракона удваивается для его проверок Ловко-
сти (Скрытность). Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном
Живая тень. Находясь в области тусклого свету, дракон совершает с помехой броски атаки, а также про-
свете или тьмы, дракон обладает сопротивлением верки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
ко всем видам урона кроме урона излучением, пси-
хической энергией и силовым полем.
Скрытность в тени. Находясь в области туск- ДЕЙСТВИЯ
лого света или тьмы, дракон может совершать Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом и две
действие Засада бонусным действием. когтями.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь
на солнечном свету, дракон совершает с помехой Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
броски атаки, а также проверки Мудрости (Внима- 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс
тельность), полагающиеся на зрение. урон некротической энергией 3 (1к6).
Новое действие: Укус. Если дракон причиняет Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-
укусом урон кислотой, огнём, холодом, электриче- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
ством или ядом, измените этот урон на урон
некротической энергией. Теневое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает тене-
Новое действие: Теневое дыхание. Любое при- вое пламя 30-футовым конусом. Все существа в этой области
чиняющее урон оружие дыхания, имеющееся у должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, получая
дракона, теперь причиняет урон некротической урон некротической энергией 56 (16к6) при провале, или по-
энергией, вместо первоначального вида урона. Гу- ловину этого урона при успехе. Гуманоид, хиты которого
маноид, хиты которого уменьшились до 0 от этого уменьшились до 0 от этого урона, умирает, и из его трупа вы-
урона, умирает, и из его трупа выходит тень-не- ходит тень-нежить, действующая сразу после дракона по ини-
жить, действующая сразу после дракона по иници- циативе. Эта тень находится под контролем дракона.
ативе. Эта тень находится под контролем дракона. Д
ТЕНЕВОЙ ДРАКОН
99
ДРАКОНЫ ЦВЕТНЫЕ ДРАКОНЫ
Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы
Крылатые рептилии древнего рода и ужасающей представляют злую сторону драконьего рода. Агрес-
силы — вот кто такие истинные драконы. Они из- сивные, ненасытные и тщеславные, цветные дра-
вестны, и их боятся за хищную хитрость и жад- коны являются тёмными гениями и могучими ти-
ность, а древнейшие из драконов считаются од- ранами, которых боятся другие существа, да и друг
ними из наиболее могучих существ в мире. Дра- друга они тоже боятся.
коны это ещё и магические существа, чьи врож- Ведомые жадностью. Цветные драконы алчут со-
дённые способности питают их смертоносное дыха- кровищ, и эта жажда красной линией проходит че-
ние и другие необычные возможности. рез все их интриги и планы. Они верят, что богат-
В жилах многих существ, включая виверн и ства мира принадлежат им по праву, и цветные
дракочерепах, течёт драконья кровь. Истинные же драконы присваивают эти сокровища, невзирая на
драконы делятся на две крупных группы — цвет- гуманоидов и других существ, которые, по мнению
ных и металлических драконов. Белые, зелёные, драконов, «украли» их. Горы монет, сверкающих са-
красные, синие и чёрные драконы эгоистичны, злы, моцветов и магических вещей — драконьи клады —
и их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные вошли в легенды. Однако цветные драконы не ин-
и серебряные драконы благородны, добры, и их тересуются коммерцией, и накапливают добро лишь
уважают за мудрость. затем, чтобы обладать им.
Цели и идеалы истинных драконов невероятно Эгоцентричные существа. Цветных драконов
разнятся, но все они жаждут богатств, и накапли- объединяет их чувство превосходства. Они пола-
вают клады монет, самоцветов, ювелирных изде- гают себя самыми могучими и достойными из всех
лий и магических предметов. Драконы, обладаю- смертных существ. Они общаются с другими суще-
щие крупными кладами, не любят оставлять их ствами лишь чтобы продвинуть свои собственные
надолго, и покидают их лишь для патрулирования интересы. Краеугольным камнем мировоззрения и
местности и поиска пропитания. личности каждого цветного дракона является
Истинные драконы проходят через четыре от- твёрдая убеждённость в своём врождённом праве
чётливых этапа жизни, от жалких вирмлингов до управлять. И пытаться смирить дракона, всё равно,
древних драконов, которые прожили тысячи лет. К что уговаривать ветер не дуть. Для них даже гума-
этому возрасту их мощь может стать непревзой- ноиды — всего лишь животные, подходящие на
дённой, а их кладам не будет цены. роль дичи для охоты и тягловых животных, кои
никак не достойны уважения.
Опасные логова. Драконье логово служит опло-
КАТЕГОРИИ ДРАКОНЬИХ ВОЗРАСТОВ том его власти и хранилищем его сокровищ. Обла-
Категория Размер Возраст дающие природной стойкостью и устойчивостью к
Вирмлинг Средний 5 лет и менее тяжёлым условиям среды обитания, драконы выби-
Молодой Большой 6–100 лет рают и обустраивают логова не для укрытия, но
Взрослый Огромный 101–800 лет для защиты, предпочитая множество входов и вы-
ходов, обеспечивающих безопасность клада.
Древний Громадный 801 год и более
Большинство логовищ цветных драконов
скрыто в опасных и отдалённых местах, чтобы не
дать никому, кроме самых дерзких смертных ка-
ВАРИАНТ: ДРАКОНЫ И ВРОЖДЁННОЕ КОЛДОВСТВО кой-либо возможности добраться до них. Чёрный
Драконы обладают врождёнными способностями к кол- дракон может устроить логово в сердце бескрай-
довству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания них болот, тогда как красный дракон может за-
при использовании этого опционального правила. нять жерло действующего вулкана. А вдобавок к
Молодые и более старые драконы могут накладывать ко- природным условиям, защищающим логово, могу-
личество заклинаний, равное их модификатору Харизмы.
чие цветные драконы также используют магиче-
ских стражей, ловушки и подневольных существ,
Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за чтобы защищать их сокровища.
день, не требуя материальных компонентов, и уровень закли- Королева Злых Драконов. Тиамат, Королева Дра-
нания не может превышать трети показателя опасности дра- конов, главенствует среди божеств злых драконов.
кона (округляя в меньшую сторону). Бонус к попаданию атак Она обитает на Авернусе, первом слое Девяти Пре-
заклинаниями дракона равен его бонусу мастерства + его бо- исподних. Являясь младшим божеством, Тиамат
нус Харизмы. Сл спасбросков от заклинаний дракона равна 8 может даровать заклинания своим последователям,
хотя и не любит делиться силами. Она олицетво-
+ его бонус мастерства + его модификатор Харизмы.
ряет тягу к злу всех драконов, полагая, что муль-
тивселенная и все её сокровища будут однажды
принадлежать её одной.
Тиамат представляет собой гигантскую драко-
ницу, пять голов которой отражают виды драко-
нов, поклоняющихся ей — белых, зелёных, синих,
красных и чёрных. Она — ужас на поле боя, способ-
ная уничтожить целые армии дыханием своих
пяти голов, мощью колдовства и своими страш-
ными когтями.
Багамут, Платиновый Дракон, с которым Тиа-
мат делит власть над верой всех драконов, явля-
ется заклятым и самым ненавистным её врагом.
Также она враждует с Асмодеем, который давным-
давно отобрал у неё власть над Авернусом и про-
должает сдерживать силы Королевы Драконов.

Д
ДРАКОНЫ
100
ДРЕВНИЙ ЧЁРНЫЙ ДРАКОН Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
Громадный дракон, хаотично-злой мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).

Класс Доспеха 22 (природный доспех) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Хиты 367 (21к20 + 147) щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Спасброски Лов +9, Тел +14, Мдр +9, Хар +11
Навыки Внимательность +16, Скрытность +9 Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кис-
Иммунитет к урону кислота лоту 90-футовой линией шириной 10 футов. Все существа в
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 22,
Внимательность 26 получая урон кислотой 67 (15к8) при провале, или половину
Языки Драконий, Общий этого урона при успехе.
Опасность 21 (33000 опыта)
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок пользовать только одно легендарное действие, и только в
успешным. конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
ДЕЙСТВИЯ Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- (Внимательность).
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
урон кислотой 9 (2к8). получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае- После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
Д
ДРАКОНЫ
101
МОЛОДОЙ ЧЁРНЫЙ ДРАКОН
Большой дракон, хаотично-злой

ВЗРОСЛЫЙ ЧЁРНЫЙ ДРАКОН Класс Доспеха 18 (природный доспех)


Хиты 127 (15к10 + 45)
Огромный дракон, хаотично-злой Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 195 (17к12 + 85) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Спасброски Лов +5, Тел +6, Мдр +3, Хар +5
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Навыки Внимательность +6, Скрытность +5
Иммунитет к урону кислота
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Спасброски Лов +7, Тел +10, Мдр +6, Хар +8 Внимательность 16
Навыки Внимательность +11, Скрытность +7 Языки Драконий, Общий
Иммунитет к урону кислота Опасность 7 (2900 опыта)
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 21 Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
Языки Драконий, Общий
Опасность 14 (11500 опыта)
ДЕЙСТВИЯ
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
успешным. 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4) плюс
урон кислотой 4 (1к8).
ДЕЙСТВИЯ Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кис-
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость лоту 30-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, по-
урон кислотой 4 (1к8). лучая урон кислотой 49 (11к8) при провале, или половину
этого урона при успехе.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6). ВИРМЛИНГ ЧЁРНОГО ДРАКОНА
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- Средний дракон, хаотично-злой
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут Класс Доспеха 17 (природный доспех)
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- Хиты 33 (6к8 + 6)
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт.
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сти этого дракона на следующие 24 часа.
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кис-
лоту 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой Спасброски Лов +4, Тел +3, Мдр +2, Хар +3
линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, по- Навыки Внимательность +4, Скрытность +4
лучая урон кислотой 54 (12к8) при провале, или половину Иммунитет к урону кислота
этого урона при успехе. Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
Внимательность 14
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Языки Драконий
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая Опасность 2 (450 опыта)
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
зованные легендарные действия в начале своего хода. ДЕЙСТВИЯ
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
(Внимательность). мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2)
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом. плюс урон кислотой 2 (1к4).
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры- Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кис-
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона лоту 15-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 11, по-
получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног. лучая урон кислотой 22 (5к8) при провале, или половину этого
После этого дракон может пролететь на расстояние, не урона при успехе.
Д превышающее половину скорости полёта.

ДРАКОНЫ
102
ЧЁРНЫЙ ДРАКОН ЛОГОВО ЧЁРНОГО ДРАКОНА
Наиболее злобные и подлые из цветных драконов, Чёрные драконы обитают в болотах на оборванных
чёрные драконы собирают сокровища погибших окраинах цивилизации. Логово чёрного дракона
народов. Этим драконам отвратительно видеть, как обычно располагается в мрачных пещерах, гротах
слабые процветают, и они упиваются моментами или руинах, которые хотя бы частично затоплены,
краха королевств гуманоидов. Они располагают и в которых есть заводи, в которых дракон может
свои логова в смрадных болотах и ветхих руинах, отдыхать, переваривая своих жертв. Логово запол-
там, где когда-то были такие царства. няют изъеденные кислотой кости предыдущих
Морда чёрного дракона, с глубоко посажен- жертв и облепленные мухами останки свежих уби-
ными глазами и широкими ноздрями, очень напо- тых. На всё это взирают обваливающиеся статуи.
минает череп. Его изогнутые, составные рога ме- Многоножки, скорпионы и змеи населяют логово,
няют свой цвет от костного у основания до мёрт- наполненное вонью смерти и разложения.
венно-чёрного у кончиков. С возрастом плоть чёр-
ного дракона у его рогов и на скулах портится, ста- ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
новясь будто бы проеденной кислотой, оставляя При значении инициативы «20» (в случае ничьей
лишь тонкий слой шкуры, которая лишь подчёрки- проигрывает всем конкурентам) дракон совершает
вает его схожесть с черепом. Голова чёрного дра- действие логова, чтобы вызвать один из следую-
кона покрыта шипами и рогами. Его язык плоский щих эффектов; дракон не может использовать
и раздвоенный, а изо рта течёт слюна, чей кислот- один и тот же эффект два раунда подряд:
ный запах дополняет вонь гнилых растений и тух-
лой воды, исходящую от дракона. • Вода в заводях, которые дракон видит в пре-
Когда чёрный дракон вылупляется, его чешуя делах 120 футов, вздымаются в попытке захва-
глянцево-чёрная, но со временем она тускнеет и тить с собой стоящих рядом. Все существа,
толстеет, помогая сливаться с трясиной и руинами, находящиеся на земле в пределах 20 футов от
служащими ему домом. такой заводи, должны преуспеть в спасброске
Грубые и жестокие. Все цветные драконы злы, Силы со Сл 15, иначе волна сбивает их с ног и
но чёрные драконы особо выделяются садизмом. утягивает на 20 футов в воду.
Они живут моментами, когда жертва умоляет о по- • Облако роящихся насекомых заполняет сферу
щаде, и часто предлагает иллюзию спасения или 20-футового радиуса с центром в точке, кото-
побега, прежде чем покончить с врагом. рую выберет дракон в пределах 120 футов от
Чёрный дракон нападает в первую очередь на себя. Это облако огибает углы и остаётся на ме-
самых слабых, обеспечивая себе скорую и жесто- сте, пока дракон не рассеет его действием, не
кую победу, которая подогревает его эго и ужасает воспользуется другим действием логова или не
остальных противников. На грани поражения чёр- умрёт. Облако создаёт слабо заслонённую мест-
ный дракон сделает что угодно, чтобы спастись са- ность. Все существа в этом облаке, когда оно
мому, но предпочтёт смерть, не давая другому су- появляется, должны совершить спасбросок Те-
ществу получить над собой власть. лосложения со Сл 15, получая при провале ко-
Противники и слуги. Чёрные драконы ненави- лющий урон 10 (3к6), или половину этого урона
дят и боятся других драконов. Они шпионят за при успехе. Существо, закончившее свой ход в
своими драконьими соперниками издали, выиски- облаке, получает колющий урон 10 (3к6).
вая возможность убить более слабых и избежать • Магическая тьма распространяется от точки,
более сильных. Если более сильный дракон будет которую выберет дракон в пределах 60 футов
ему угрожать, чёрный дракон покинет своё логово от себя, создавая сферу тьмы с радиусом 15 фу-
и отправится на поиски новой территории. тов, пока дракон не рассеет её действием, не
Злые людоящеры почитают чёрных драконов и воспользуется другим действием логова или не
служат им, устраивая набеги на поселения гуманои- умрёт. Тьма огибает углы. Существа с тёмным
дов ради сокровищ и еды, которые они преподно- зрением не могут видеть сквозь эту тьму, а не-
сят драконам в качестве дани. Они также возво- магический свет не может её осветить. Если
дят грубые подобия дракона на границах владений область действия этого эффекта пересечётся с
своего драконьего хозяина. областью света, созданного заклинанием с уров-
Злобное влияние чёрного дракона может также нем не больше 2, заклинание, создавшее свет,
привести к спонтанным появлениям ползающих рассеивается.
насыпей, которые ищут и убивают добрых существ,
приближающихся к логову чёрного дракона. МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Кобольды населяют логова многих чёрных дра- Регион, в котором есть логово легендарного чёрного
конов, как паразиты. Они становятся жестокими, дракона, искажается драконьей магией, которая со-
как их тёмные хозяева, и часто пытают и мучают здаёт один или несколько следующих эффектов:
пленных укусами многоножек и скорпионьими жа-
лами, прежде чем подать несчастных в качестве • Путешествия в пределах 6 миль вокруг логова
блюда для драконьего пиршества. занимают вдвое больше времени из-за того,
Богатства древних. Чёрные драконы создают что крепкие, густо сплетающиеся растения раз-
клады из сокровищ и магических предметов рухнув- растаются ещё сильнее, а топи становятся ме-
ших империй и завоёванных королевств, чтобы нее проходимыми, заполняясь дурно пахнущей
напомнить себе о собственном величии. Чем больше грязью.
прошлых цивилизаций дракон переживает, тем • Водные источники в пределах 1 мили от логова
больше заявляет он прав на богатства нынешней. сверхъестественным образом портятся. Врагов
дракона, выпивших воду из них, стошнит че-
рез несколько минут.
• Туман, слабо заслоняющий местность, покры-
вает землю в пределах 6 миль от логова.

Если дракон умирает, растительность остаётся та-


кой, какой она уже выросла, но прочие эффекты
угасают за 1к10 дней.
Д
ДРАКОНЫ
103
Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
ДРЕВНИЙ СИНИЙ ДРАКОН мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (2к8 + 9).
Громадный дракон, законно-злой
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Класс Доспеха 22 (природный доспех) щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
Хиты 481 (26к20 + 208) должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 20, иначе станут
Скорость 40 фт., копая 40 фт., летая 80 фт. испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) сти этого дракона на следующие 24 часа.

Спасброски Лов +7, Тел +15, Мдр +10, Хар +12 Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
Навыки Внимательность +17, Скрытность +7 молнию 120-футовой линией шириной 10 футов. Все существа
Иммунитет к урону электричество в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная 23, получая урон электричеством 88 (16к10) при провале, или
Внимательность 27 половину этого урона при успехе.
Языки Драконий, Общий
Опасность 23 (50000 опыта) ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок пользовать только одно легендарное действие, и только в
успешным. конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
ДЕЙСТВИЯ Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- (Внимательность).
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (2к10 + 9) плюс льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
урон электричеством 11 (2к10). должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 24, иначе
получат дробящий урон 16 (2к6 + 9) и будут сбиты с ног.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае- После этого дракон может пролететь на расстояние, не
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к6 + 9). превышающее половину скорости полёта.
Д
ДРАКОНЫ
104
МОЛОДОЙ СИНИЙ ДРАКОН
Большой дракон, законно-злой

Класс Доспеха 18 (природный доспех)


ВЗРОСЛЫЙ СИНИЙ ДРАКОН Хиты 152 (16к10 + 64)
Огромный дракон, законно-злой Скорость 40 фт., копая 20 фт., летая 80 фт.

Класс Доспеха 19 (природный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 225 (18к12 + 108) 21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт.
Спасброски Лов +4, Тел +8, Мдр +5, Хар +7
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Внимательность +9, Скрытность +4
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Иммунитет к урону электричество
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +7, Хар +9 Внимательность 19
Навыки Внимательность +12, Скрытность +5 Языки Драконий, Общий
Иммунитет к урону электричество Опасность 9 (5000 опыта)
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 22 ДЕЙСТВИЯ
Языки Драконий, Общий
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
Опасность 16 (15000 опыта)
когтями.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (2к10 + 5) плюс
урон электричеством 5 (1к10).
ДЕЙСТВИЯ Коготь. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягае-
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость молнию 60-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10 + 7) плюс этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16,
урон электричеством 5 (1к10). получая урон электричеством 55 (10к10) при провале, или по-
ловину этого урона при успехе.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 7).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8 + 7).
ВИРМЛИНГ СИНЕГО ДРАКОНА
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- Средний дракон, законно-злой
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станут Класс Доспеха 17 (природный доспех)
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- Хиты 52 (8к8 + 16)
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе Скорость 30 фт., копая 15 фт., летая 60 фт.
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
сти этого дракона на следующие 24 часа.
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
молнию 90-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в Спасброски Лов +2, Тел +4, Мдр +2, Хар +4
этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 19, Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
получая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или по- Иммунитет к урону электричество
ловину этого урона при успехе. Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
Внимательность 14
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Языки Драконий
Опасность 3 (700 опыта)
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в ДЕЙСТВИЯ
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
зованные легендарные действия в начале своего хода. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10 + 3)
плюс урон электричеством 3 (1к6).
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность). Электрическое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом. молнию 30-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры- этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12,
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона получая урон электричеством 22 (4к10) при провале, или поло-
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20, иначе вину этого урона при успехе.
получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
Д
ДРАКОНЫ
105
СИНИЙ ДРАКОН ЛОГОВО СИНЕГО ДРАКОНА
Тщеславные и территориальные, синие драконы парят Синие драконы обустраивают свои логова в пу-
в небесах над пустынями, охотясь на караваны, разо- стынных местах. С помощью молниевого дыхания
ряя стада и поселения в плодородных землях за грани- и способности копать они роют кристаллические
цами пустыни. Эти драконы также живут в сухих сте- тоннели и пещеры под песками.
пях, раскалённых пустошах и на каменистых побере- Грозы бушуют рядом с логовами легендарных
жьях, и ревностно охраняют свои границы от возмож- синих драконов, тонкие трубки из песчаного
ных соперников, особенно от латунных драконов. стекла обеспечивают вентиляцию, а спрятанные
Синего дракона можно узнать по крупным пе- смертоносные ямы служат первой линией драко-
репончатым ушам и массивному рогу, возвышаю- ньей обороны.
щемуся на его сплюснутой голове. Шипы рядами Синий дракон может обрушить стены пещер,
поднимаются от его ноздрей к бровям и густо рас- которые служат ему логовом, если посчитает, что
тут на его выдающейся нижней челюсти. логово захвачено. После этого дракон выкопается,
Чешуя синих драконов варьируется от светло- а захватчики останутся задыхаться под завалом.
голубого до тёмно-синего, и обычно отполирована Вернувшись позже, он соберёт не только свои со-
до блеска песками пустынь. По мере старения дра- кровища, но и добро мёртвых захватчиков.
кона, его чешуя становится толще и крепче, и его
шкура гудит и потрескивает от статического элек- ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
тричества. Эти эффекты усиливаются, когда дра-
кон становится злее или вот-вот набросится, созда- При значении инициативы «20» (в случае ничьей
вая запах озона в пыльном воздухе. проигрывает всем конкурентам) дракон совершает
Тщеславные и смертоносные. Синий дракон не действие логова, чтобы вызвать один из следую-
потерпит каких-либо замечаний или намёков на щих эффектов; дракон не может использовать
его слабость или унижающих его, получая огромное один и тот же эффект два раунда подряд:
удовольствие от господства над низшими и челове-
коподобными созданиями. • Часть потолка обваливается на одно существо,
Синий дракон — терпеливый и методичный боец. видимое драконом в пределах 120 футов. Суще-
Сражаясь на своих условиях, он превращает бой в дли- ство должно преуспеть в спасброске Ловкости со
тельную дуэль, которая может затянуться на часы или Сл 15, иначе получит дробящий урон 10 (3к6) и бу-
даже дни, атакуя с расстояния залпами молний и уле- дет сбито с ног и завалено. Заваленная цель опу-
тая на значительное расстояние, лишь чтобы до- тана, не может дышать и вставать. Существо мо-
ждаться выгодного момента для новой атаки. жет действием совершить проверку Силы со Сл
Пустынные хищники. Синие драконы плотоядны, 10, переставая быть заваленным при успехе.
и хотя они могут есть кактусы и другие пустынные • Туча песка поднимается, образуя сферу 20-футо-
растения, чтобы утолить свой голод, они предпочи- вого радиуса с центром в точке, которую дракон
тают лакомиться стадными животными, поджаривая видит в пределах 120 футов. Туча распространяется
их с помощью своего молниевого дыхания, прежде за углы. Все существа в туче должны преуспеть в
чем проглотить их. Гастрономические предпочтения и спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станут
привычки синих драконов угрожают пустынным кара- ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повто-
ванам и кочевым племенам, которых драконы рас- рять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
сматривают как удобные наборы еды и сокровищ. оканчивая эффект на себе при успехе.
Охотясь, синие драконы закапываются в песок • Между двумя твёрдыми поверхностями логова,
так, что на поверхности остаётся только рог на его которые дракон может видеть, образуется элек-
голове, выглядящий торчащим из песка камнем. трическая дуга линией с шириной 5 футов. Обе
Когда добыча подходит достаточно близко, дракон поверхности должны быть в пределах 120 фу-
вырывается из своего укрытия в туче песка, кото- тов друг от друга и от дракона. Все существа в
рый лавиной разлетается от его крыльев. этой линии должны преуспеть в спасброске
Владыки и приспешники. Синие драконы стара- Ловкости со Сл 15, иначе получат урон электри-
ются привлечь ценных и талантливых существ, чья чеством 10 (3к6).
служба укрепит их чувство превосходства. Барды,
мудрецы, художники, волшебники и убийцы стано- МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
вятся ценными агентами синих драконов, которые Регион, в котором есть логово легендарного синего
щедро вознаграждают за верную службу. дракона, искажается драконьей магией, которая со-
Синий дракон держит местонахождение своего здаёт один или несколько следующих эффектов:
логова в тайне, и хорошо охраняет его. Даже самые
верные его слуги редко допускаются туда. Он поз- • В пределах 6 миль от логова постоянно бушуют
воляет анхегам, гигантским скорпионам и другим грозы.
пустынным существам обитать рядом со своим ло- • Пыльные дьяволы заселяют земли в пределах 6
говом для большей безопасности. Старшие синие миль от логова. Пыльные дьяволы используют
драконы иногда привлекают к себе на службу воз- статистику воздушного элементаля, но не могут
душных элементалей и других существ. летать, их скорость равна 50 футам, а Интел-
Коллекционеры самоцветов. Синие драконы лект и Харизма равны 1 (−5).
особенно ценят самоцветы, хотя и собирают всё, • Спрятанные провалы образовываются внутри
что кажется им ценным. Считая синий цвет драконьего логова и вокруг него. Провал
наиболее благородным и прекрасным, они выше можно заметить заранее, преуспев в проверке
других камней ценят сапфиры и предпочитают Мудрости (Внимательность) со Сл 20. В против-
ювелирные украшения и магические предметы, ном случае первое существо, ступившее на тон-
украшенные именно этими камнями. кую корочку, укрывающую провал, должно пре-
Синие драконы закапывают наиболее ценные успеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе
из своих сокровищ глубоко в песок, а менее ценные упадёт в яму глубиной 1к6 × 10 футов.
украшения разбрасывают на видных местах, кото-
рые на самом деле являются скрытыми ямами, Если дракон умирает, пыльные дьяволы немед-
чтобы покарать и уничтожить возможных воров. ленно исчезают, а грозы утихают за 1к10 дней. Со-
Д зданные провалы остаются на своих местах.

ДРАКОНЫ
106
ДРЕВНИЙ ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к6 + 8).
Громадный дракон, законно-злой
Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 21 (природный доспех) мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).
Хиты 385 (22к20 + 154)
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11 на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Навыки Внимательность +17, Обман +11, Проницательность +10, сти этого дракона на следующие 24 часа.
Скрытность +8, Убеждение +11
Иммунитет к урону яд Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядовитый
Иммунитет к состоянию отравление газ 90-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная вершить спасбросок Телосложения со Сл 22, получая урон ядом 77
Внимательность 27 (22к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
Языки Драконий, Общий
Опасность 22 (41000 опыта) ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- пользовать только одно легендарное действие, и только в
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
успешным. зованные легендарные действия в начале своего хода.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
ДЕЙСТВИЯ (Внимательность).
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 23, иначе
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
урон ядом 10 (3к6). После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта. Д
ДРАКОНЫ
107
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
ВЗРОСЛЫЙ ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
Огромный дракон, законно-злой
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).
Класс Доспеха 19 (природный доспех)
Хиты 207 (18к12 + 90) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Спасброски Лов +6, Тел +10, Мдр +7, Хар +8
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Навыки Обман +8, Проницательность +7, Внимательность +12,
Убеждение +8, Скрытность +6 Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядовитый
Иммунитет к урону яд газ 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Иммунитет к состоянию отравление вершить спасбросок Телосложения со Сл 18, получая урон ядом 56
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная (16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
Внимательность 22
Языки Драконий, Общий
Опасность 15 (13000 опыта)
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок зованные легендарные действия в начале своего хода.
успешным.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
ДЕЙСТВИЯ Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость
получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног.
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
урон ядом 7 (2к6).
превышающее половину скорости полёта.

Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.


МОЛОДОЙ ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН
Большой дракон, законно-злой ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
когтями.
Хиты 136 (16к10 + 48)
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4) плюс
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР урон ядом 7 (2к6).
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Спасброски Лов +4, Тел +6, Мдр +4, Хар +5 Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядо-
Навыки Внимательность +7, Обман +5, Скрытность +4 витый газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области
Иммунитет к урону яд должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 14, полу-
Иммунитет к состоянию отравление чая урон ядом 42 (12к6) при провале, или половину этого
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная урона при успехе.
Внимательность 17
Языки Драконий, Общий
Опасность 8 (3900 опыта)

Д
ДРАКОНЫ
108
Зелёные драконы — законченные лжецы и ма-
ЗЕЛЁНЫЙ ДРАКОН стера двусмысленных речей. Они предпочитают за-
Наиболее изворотливые и коварные из истинных пугивать меньших существ, но действуют более
драконов, зелёные драконы используют хитрость и тонко, общаясь с другими драконами. Зелёные дра-
обман, чтобы получить преимущество над врагом. коны нападают на животных и чудовищ без по-
Вредные по натуре и злые до глубины души, они вода, особенно когда речь идёт об угрозе его терри-
испытывают особое удовольствие, расстраивая тории. Имея дело с разумными существами, зелё-
планы и совращая добросердечных. В древних ле- ные драконы демонстрируют жажду власти, кото-
сах, в которых они бродят, зелёные драконы де- рая идёт вразрез с драконьей тягой к сокровищам,
монстрируют агрессию скорее, чтобы заполучить и всегда ищут существ, которые могут помочь им
больше власти и богатств с наименьшими усили- претворить их амбиции в жизнь.
ями, чем ради территории. Зелёный дракон преследует своих жертв, пока
Зелёного дракона можно узнать по изогнутой планирует своё нападение, иногда скрываясь по не-
линии челюсти и хохолку, начинающемуся у глаз и скольку дней. Если цель достаточно слаба, дракон
спускающемуся вдоль хребта и достигающего смакует ужас, который внушает его внешность,
наибольшей высоты у основания черепа. У зелёного прежде чем наброситься. Он никогда не убивает
дракона нет внешних ушей, вместо которых у него всех своих жертв, предпочитая использовать запу-
располагаются кожистые пластины, спускающиеся гивание, чтобы установить контроль над выжив-
по обеим сторонам к шее. шими. Так он узнаёт всё, что может, о деятельно-
Тонкая чешуя вирмлингов зелёных драконов сти существ близ его территории, в особенности о
настолько тёмная, что кажется чёрной. С возрастом сокровищах неподалёку. Зелёные драконы иногда
их чешуйки увеличиваются и светлеют, окрашиваясь отпускают своих пленников, если за них можно по-
в цвета леса, изумрудные и оливковые оттенки зелё- лучить выкуп. В противном случае существо
ного, что помогает им скрываться в окружающем должно доказать свою повседневную ценность для
лесу. Крылья их покрыты пятнистым узором, тёмным дракона или стать его жертвой.
у передней кромки и более светлым у задней. Великие комбинаторы. Коварные и подлые су-
Лапы зелёных драконов длиннее, чем у других щества, зелёные драконы подчиняют других су-
видов драконов, что позволяет им легко проходить ществ своей воле, узнавая их самые потаённые же-
над подлеском и тем, что лежит на земле. С помо- лания и позже пользуясь этим. Тот, кто достаточно
щью такой же длинной шеи более старые зелёные глуп, чтобы взять зелёного дракона в подчинённые,
драконы могут смотреть над деревьями, не припод- рано или поздно узнает, что тот лишь притворялся
нимаясь на задних лапах. слугой, чтобы узнать больше о своём «хозяине».
Прихотливые охотники. Зелёные драконы охо- При манипулировании другими существами
тятся, патрулируя территорию леса по воздуху и речи зелёных драконов сладки, гладки и изыс-
земле, пожирая всех увиденных существ. Они могут канны. Среди своих собратьев же они горласты,
есть кустарники и маленькие деревца, если сильно грубы и нахальны, особенно когда общаются с дра-
проголодаются, но их излюбленная добыча — эльфы. конами равного им возраста и статуса.
Конфликт и развращение. Зелёные драконы
иногда конфликтуют с другими драконами за тер-
риторию там, где их леса заходят на другие мест-
ВИРМЛИНГ ЗЕЛЁНОГО ДРАКОНА ности. Тогда зелёный дракон обычно притворяется,
что отступает, с тем лишь, чтобы понаблюдать и
Средний дракон, законно-злой выждать — иногда несколько десятилетий — когда
представится шанс убить другого дракона и завла-
Класс Доспеха 17 (природный доспех) деть его логовом и кладом.
Хиты 38 (7к8 + 7) Зелёные драконы приемлют услужение разум-
Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт. ных существ, таких как гоблиноиды, эттеркапы, эт-
тины, кобольды, орки и юань-ти. Они также полу-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР чают особое удовольствие, развращая и подчиняя
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) эльфов своей воле. Зелёные драконы иногда с по-
мощью страха подтачивают разум своих подруч-
ных до почти безумного состояния, распространяя
Спасброски Лов +3, Тел +3, Мдр +2, Хар +3 туман из их кошмаров по всему лесу.
Навыки Внимательность +4, Скрытность +3 Живые сокровища. Излюбленные сокровища
Иммунитет к урону яд зелёного дракона — это разумные существа, подчи-
Иммунитет к состоянию отравление нённые его воле, такие как прославленные герои,
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная известные мудрецы и популярные барды. Из мате-
Внимательность 14 риальных сокровищ зелёные драконы предпочи-
Языки Драконий тают изумруды, резьбу по дереву, музыкальные ин-
Опасность 2 (450 опыта) струменты и скульптуры гуманоидов.

Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.


ЛОГОВО ЗЕЛЁНОГО ДРАКОНА
Предпочитающие селиться в лесах, зелёные дра-
ДЕЙСТВИЯ коны иногда конфликтуют с чёрными драконами
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- за заболоченные леса и с белыми драконами за ле-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) дяную тайгу. Лес, находящийся под контролем зелё-
плюс урон ядом 3 (1к6). ного дракона, легко узнать. Постоянный туман
укрывает лес легендарного зелёного дракона, до-
Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает ядо- нося едкий запах его ядовитого дыхания. Покры-
витый газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области тые мхом деревья растут близко друг к другу
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, полу- везде, кроме извилистых троп, которые образуют
чая урон ядом 21 (6к6) при провале, или половину этого урона лабиринт вокруг сердца леса. Свет, проникающий
при успехе. сквозь плотные кроны, окрашен изумрудно-зелё-
ным цветом, а звуки кажутся приглушёнными.
Д
ДРАКОНЫ
109
В самом центре леса зелёный дракон выбирает сквозь стену. Также существо, находящееся в
пещеру в отвесной скале или на склоне, холма и рас- зарослях, должно совершать спасбросок Ловко-
полагает там своё скрытое от любопытных глаз ло- сти со Сл 15 каждый раунд, в котором оно вза-
гово. Некоторые из них прячут пещеры за водопа- имодействовало с зарослями, при провале полу-
дами или выбирают частично погружённые в воду, чая колющий урон 3 (1к6).
чтобы добраться внутрь можно было лишь вплавь. Каждый 10-футовый куб зарослей имеет КД
Другие скрывают вход в логово растительностью. 5, 30 хитов, сопротивление к дробящему и ко-
лющему урону, уязвимость к огню, и иммуни-
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА тет к урону звуком и психической энергией.
• В пределах 1 мили от логова дракон не остав-
При значении инициативы «20» (в случае ничьей ляет никаких следов, если только сам того не
проигрывает всем конкурентам) дракон совершает пожелает. Выследить его там невозможно ни-
действие логова, чтобы вызвать один из следую- чем кроме магии. Кроме того, он игнорирует
щих эффектов; дракон не может использовать любые осложнения передвижения и урон от
один и тот же эффект два раунда подряд: растений в этой области, включая заросли опи-
санные выше, кроме магических растений и
• Цепкие корни и плети пробиваются из земли в растений-существ. Растения сами отступают с
20-футовом радиусе от точки, которую дракон ви- драконьего пути.
дит в пределах 120 футов. Эта область становится • Грызуны и птицы в пределах 1 мили от логова
труднопроходимой и все находящиеся в ней су- служат дракону глазами и ушами. Олени же и
щества должны преуспеть в спасброске Силы со другая крупная дичь странным образом отсут-
Сл 15, иначе станут опутанными корнями и ствуют, намекая на присутствие необычайно
плетьми. Существо может освободиться, если оно голодного хищника.
или другое существо действием совершит про-
верку Силы со Сл 15 и преуспеет. Корни и лозы Если дракон умирает, грызуны и птицы теряют
мгновенно увядают, когда дракон снова совер- свою сверхъестественную связь с ним. Заросли
шает это действие логова или когда погибает. остаются на месте, но через 1к10 дней теряют свои
• Стена из колючего кустарника вырастает на шипы, становясь обычной, но всё ещё труднопрохо-
твёрдой поверхности в пределах 120 футов от димой местностью.
дракона. Стена может быть до 60 футов в длину,
10 футов в высоту, 5 футов в толщину и полно-
стью блокирует обзор. Когда стена появляется,
все существа в её области должны совершить
спасбросок Ловкости со Сл 15. Провалившее спа-
сбросок существо получает колющий урон 18 (4к8)
и выталкивается из занимаемой стеною области
на 5 футов по одну из сторон стены на свой вы-
бор. Существо может проходить сквозь эту стену,
но это болезненный и медленный процесс. За
каждый 1 фут передвижения сквозь стену, оно
должно затратить 4 фута передвижения. Кроме
того, существо, находящееся в пространстве
стены, должно совершать спасбросок Ловкости
со Сл 15 каждый раунд, в котором оно взаимо-
действовало со стеной, получая колющий урон 18
(4к8) при провале, или половину этого урона при
успехе. У каждой 10-футовой секции стены КД 5,
15 хитов, уязвимость к огню, сопротивление к
дробящему и колющему урону, и иммунитет к
урону психической энергией. Стена увядает, про-
падая полностью, когда дракон снова совершает
это действие логова или когда он погибает.
• Магический туман окутывает одно существо,
которое дракон видит в пределах 120 футов.
Существо должно преуспеть в спасброске Муд-
рости со Сл 15, иначе станет очарованным дра-
коном до наступления значения инициативы
«20» в следующем раунде.

МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Регион, в котором есть логово легендарного зелёного
дракона, искажается драконьей магией, которая со-
здаёт один или несколько следующих эффектов:

• Заросли образуют подобные лабиринту


проходы в пределах 1 мили от драконьего
логова. Считайте заросли блокирующими
обзор стенами 10 футов в высоту и
толщину. Существа могут проходить
сквозь заросли, тратя по 4 фута
передвижения за каждый
1 фут передвижения

Д
ДРАКОНЫ
110
ДРЕВНИЙ КРАСНЫЙ ДРАКОН
Громадный дракон, хаотично-злой

Класс Доспеха 22 (природный доспех)


Хиты 546 (28к20 + 252)
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Спасброски Лов +7, Тел +16, Мдр +9, Хар +13


Навыки Внимательность +16, Скрытность +7
Иммунитет к урону огонь
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 26
Языки Драконий, Общий
Опасность 24 (62000 опыта)

Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали-


вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию,
досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 21 (2к10 + 10) плюс урон огнём 14 (4к6).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий
урон 17 (2к6 + 10).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость
20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (2к8 + 10).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 21, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь
90-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
вершить спасбросок Ловкости со Сл 24, получая урон огнём 91
(26к6) при провале, или половину этого урона при успехе.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 25, иначе
получат дробящий урон 17 (2к6 + 10) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
превышающее половину скорости полёта.
Д
ДРАКОНЫ
111
МОЛОДОЙ КРАСНЫЙ ДРАКОН
Большой дракон, хаотично-злой

ВЗРОСЛЫЙ КРАСНЫЙ ДРАКОН Класс Доспеха 18 (природный доспех)


Хиты 178 (17к10 + 85)
Огромный дракон, хаотично-злой Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт.

Класс Доспеха 19 (природный доспех)


Хиты 256 (19к12 + 133) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт. 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Спасброски Лов +4, Тел +9, Мдр +4, Хар +8


СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +8, Скрытность +4
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Иммунитет к урону огонь
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Спасброски Лов +6, Тел +13, Мдр +7, Хар +11 Внимательность 18
Навыки Внимательность +13, Скрытность +6 Языки Драконий, Общий
Иммунитет к урону огонь Опасность 10 (5900 опыта)
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная
Внимательность 23
Языки Драконий, Общий ДЕЙСТВИЯ
Опасность 17 (18000 опыта) Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали-
Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс
успешным.
урон огнём 3 (1к6).

ДЕЙСТВИЯ Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягае-


мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь
30-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость
вершить спасбросок Ловкости со Сл 17, получая урон огнём 56
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс
(16к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
урон огнём 7 (2к6).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае- ВИРМЛИНГ КРАСНОГО ДРАКОНА
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8). Средний дракон, хаотично-злой
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
Хиты 75 (10к8 + 30)
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут
Скорость 30 фт., лазая 30 фт., летая 60 фт.
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Спасброски Лов +2, Тел +5, Мдр +2, Хар +4
Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь
Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
60-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Иммунитет к урону огонь
вершить спасбросок Ловкости со Сл 21, получая урон огнём 63
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
(18к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
Внимательность 14
Языки Драконий
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Опасность 4 (1100 опыта)
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис- ДЕЙСТВИЯ
пользовать только одно легендарное действие, и только в Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь- мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4)
зованные легендарные действия в начале своего хода. плюс урон огнём 3 (1к6).
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости Огненное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает огонь
(Внимательность). 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны со-
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом. вершить спасбросок Ловкости со Сл 13, получая урон огнём 24
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры- (7к6) при провале, или половину этого урона при успехе.
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 22, иначе
получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
Д превышающее половину скорости полёта.

ДРАКОНЫ
112
КРАСНЫЙ ДРАКОН ЛОГОВО КРАСНОГО ДРАКОНА
Наиболее алчные из истинных драконов, красные Красные драконы устраивают свои логова высоко
драконы безустанно ищут способ пополнить свои в горах и холмах, обитая в пещерах под укрытыми
сокровищ. Они исключительно тщеславны, даже снегом вершинами, в глубинах брошенных шахт и
по драконьим меркам. Их самомнение отражается покинутых залах дварфских твердынь. Пещеры с
в надменном обращении и презрении к другим су- вулканической и геотермической активностью
ществам. выше прочих ценятся красными драконами, так
Запах серы и пемзы окутывает красного дра- как создают опасную среду, которая мешает нару-
кона, которого легко узнать по изогнутым назад ро- шителям, и в то же время позволяет спать среди
гам и перепончатому гребню вдоль хребта. Из его обжигающего жара и вулканических газов.
ноздрей на похожей на клюв морде постоянно ис- Хорошо спрятав свой клад, красные драконы
ходит дым, а в глазах вспыхивают огоньки, когда проводят почти столько же времени вне логова,
он злится. Размах крыльев красных драконов как и внутри. Для красного дракона высоты мира
больше, чем у любого другого вида цветных драко- служат троном, с которого он может обозревать не
нов, а цвет их переходит от красного к иссиня-чёр- только всё подконтрольное ему, но и новые гори-
ному цвету пережжённого металла у края крыльев. зонты для захвата.
Чешуя вирмлинга красного дракона блестящая Тем временем, по всему логову его слуги воздви-
и ярко-алая, но темнеет и тускнеет с возрастом, гают монументы драконьей мощи, рассказываю-
становясь всё толще и крепче. Также их зрачки с щие о пугающих историях его жизни, повержен-
возрастом исчезают, и глаза старейших красных ных им врагах и народах, порабощённых им.
драконов становятся похожи на колодцы расплав-
ленной лавы. ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
Хозяева гор. Красные драконы предпочитают се-
литься в гористой местности, каменистых пустошах и При значении инициативы «20» (в случае ничьей
других местах, где они смогли бы забраться доста- проигрывает всем конкурентам) дракон совершает
точно высоко, чтобы осматривать свои владения. действие логова, чтобы вызвать один из следую-
Время от времени это приводит их к конфликту с щих эффектов; дракон не может использовать
обитающими на холмах медными драконами. один и тот же эффект два раунда подряд:
Высокомерные тираны. Красные драконы часто
впадают в разрушительную ярость и действуют • Магма вырывается из точки на полу, видимой
импульсивно, если их разозлить. Многие культуры драконом в пределах 120 футов, создавая гей-
считают их классическими представителями злых зер 20 футов высотой и 5 футов радиусом. Все
драконов. существа в области гейзера должны совершить
Ни один другой драконий вид даже отдалённо спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон ог-
не сравнится с красными драконами по высокоме- нём 21 (6к6) при провале, или половину этого
рию. Эти существа считают себя не менее, чем ко- урона при успехе.
ролями и императорами, а другие драконьи виды • Логово вздрагивает от подземного толчка в ра-
ставят себе в подчинение. Веря в то, что они пома- диусе 60 футов от дракона. Все существа,
заны Тиамат править от её имени, красные дра- кроме дракона, стоящие на полу в этой обла-
коны считают всех существ в мире своими подчи- сти, должны преуспеть в спасброске Ловкости
нёнными. со Сл 15, иначе будут сбиты с ног.
Рабы и статус. Красные драконы — изоляцио- • Вулканические газы образовывают сфериче-
нисты, и яростно защищают свою территорию. ское облако 20-футового радиуса с центром на
Впрочем, они стремятся узнать о событиях в мире, точке, видимой драконом в пределах 120 футов.
используя низших существ в качестве информато- Сфера огибает углы и является слабо заслоняю-
ров, посыльных и шпионов. Они наиболее заинтере- щей видимостью. Облако, держится пока не
сованы в новостях о других красных драконах, с наступит очередь инициативы «20» следующего
которыми они постоянно соревнуются. раунда. Все существа, начинающие ход в этом
Когда им необходимы слуги, красные драконы облаке, должны преуспеть в спасброске Тело-
требуют верности от хаотично-злых гуманоидов. Если сложения со Сл 13, иначе станут отравленными
те отказывают им в преданности, драконы убивают до конца своего хода. Отравленные таким обра-
лидеров племени и заявляют свою власть над вы- зом существа недееспособны.
жившими. Существа, служащие красным драконам,
живут в постоянном страхе быть испепелёнными МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
или сожранными за то, что не угодили дракону. Боль- Регион, в котором есть логово легендарного красного
шую часть времени они проводят в попытках задоб- дракона, искажается драконьей магией, которая со-
рить владыку, чтобы остаться в живых. здаёт один или несколько следующих эффектов:
Одержимые коллекционеры. Красные драконы
ценят богатство более всего, а их клады поистине • В пределах 6 миль от драконьего логова часто
легендарны. Они присваивают всё, что имеет ка- происходят небольшие землетрясения.
кую-то ценность и часто могут на глаз определить • Водные источники в пределах 1 мили от логова
ценность вещицы, ошибаясь лишь на пару медя- становятся неестественно тёплыми и пахнут
ков. Красные драконы особенно любят сокровища, серой.
отобранные у убитых ими могучих врагов, выстав- • Каменистые разломы в пределах 1 мили от ло-
ляя такие вещи напоказ, как доказательство сво- гова образуют порталы на План Стихийного
его превосходства. Огня, позволяя существам оттуда проникать в
Красный дракон отлично помнит ценность и мир и обитать неподалёку.
происхождение каждого предмета в своей сокро-
вищнице, также как и его точное место. Он может Если дракон умирает, эти эффекты угасают за 1к10
заметить пропажу одной монеты и впасть от этого дней.
в ярость, бросаясь в погоню за вором, чтобы безжа-
лостно расправиться с ним. Не обнаружив вора,
дракон будет бушевать, разрушая города и деревни
в попытке утолить свой гнев.
Д
ДРАКОНЫ
113
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
ДРЕВНИЙ БЕЛЫЙ ДРАКОН мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
Громадный дракон, хаотично-злой Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).
Класс Доспеха 20 (природный доспех)
Хиты 333 (18к20 + 144) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Скорость 40 фт., копая 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Спасброски Лов +6, Тел +14, Мдр +7, Хар +8 сти этого дракона на следующие 24 часа.
Навыки Внимательность +13, Скрытность +6
Иммунитет к урону холод Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная ледяного воздуха 90-футовым конусом. Все существа в этой об-
Внимательность 23 ласти должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 22,
Языки Драконий, Общий получая урон холодом 72 (16к8) при провале, или половину
Опасность 20 (25000 опыта) этого урона при успехе.

Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ


поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характе-
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
ристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок зованные легендарные действия в начале своего хода.
успешным.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
ДЕЙСТВИЯ Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 22, иначе
Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8) плюс После этого дракон может пролететь на расстояние, не
урон холодом 9 (2к8). превышающее половину скорости полёта.
Д
ДРАКОНЫ
114
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
ВЗРОСЛЫЙ БЕЛЫЙ ДРАКОН мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
Огромный дракон, хаотично-злой
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 18 (природный доспех) мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6).
Хиты 200 (16к12 + 96) Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе станут
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +6, Хар +6
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Навыки Внимательность +11, Скрытность +5
Иммунитет к урону холод Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная ледяного воздуха 60-футовым конусом. Все существа в этой об-
Внимательность 21 ласти должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 19,
Языки Драконий, Общий получая урон холодом 54 (12к8) при провале, или половину
Опасность 13 (10000 опыта) этого урона при успехе.

Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным


поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характе-
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
ристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения. из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок зованные легендарные действия в начале своего хода.
успешным.
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
(Внимательность).
ДЕЙСТВИЯ Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость
получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног.
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6) плюс
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
урон холодом 4 (1к8).
превышающее половину скорости полёта.

МОЛОДОЙ БЕЛЫЙ ДРАКОН Хождение по льду. Дракон может перемещаться по ледяным


поверхностям и лазать по ним, не совершая проверок характе-
Большой дракон, хаотично-злой
ристик. Кроме того, труднопроходимая местность, вызванная
Класс Доспеха 17 (природный доспех) льдом или снегом, не стоит дополнительного перемещения.
Хиты 133 (14к10 + 56)
Скорость 40 фт., копая 20 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР когтями.
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (−2) 11 (+0) 12 (+1)
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4) плюс
Спасброски Лов +3, Тел +7, Мдр +3, Хар +4
урон холодом 4 (1к8).
Навыки Внимательность +6, Скрытность +3
Иммунитет к урону холод Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Внимательность 16
Языки Драконий, Общий Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну
Опасность 6 (2300 опыта) ледяного воздуха 30-футовым конусом. Все существа в этой об-
ласти должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 15,
получая урон холодом 45 (10к8) при провале, или половину
этого урона при успехе.
Д
ДРАКОНЫ
115
оказываются серебряные драконы, чьи логова распо-
БЕЛЫЙ ДРАКОН лагаются на схожих территориях. Белые драконы,
Меньшие, менее разумные и наиболее звероподоб- как и другие драконы, могут говорить, но делают это
ные из цветных драконов, белые драконы обитают с неохотой и лишь когда это крайне необходимо.
в холодных условиях, предпочитая снежные обла- Одиночки. Белые драконы избегают других
сти и ледяные горы. Эти драконы злобны, жестоки драконов, кроме белых драконов противополож-
и ведомы голодом и жадностью. ного пола. Но даже найдя себе пару, белые дра-
Белые драконы отличаются диким взглядом, коны держатся вместе лишь до тех пор, пока не
обтекаемой формой тела и острым хохолком. Че- зачнут потомков, и после опять отправляются в
шуя вирмлингов белых драконов сверкает идеаль- изоляцию.
ной белизной. С возрастом их блеск исчезает, и не- Белые драконы не терпят соперников возле
которые из чешуек темнеют, к старости создавая своего логова. Вследствие этого, белый дракон
бледно-голубые и светло-серые пятна. Такая рас- нападает на других существ без предупреждения,
цветка помогает драконам во время охоты спря- считая их либо слишком слабыми, либо слишком
таться среди льдов и камней или затеряться на сильными, чтобы жить. Единственные существа,
фоне затянутого тучами неба. которые обычно служат белым драконам — это ра-
Дикие и мстительные. Белым драконам не хва- зумные гуманоиды, которые достаточно сильны,
тает хитрости и тактики, присущей другим драко- чтобы пережить гнев дракона, и смириться с регу-
нам. Но их звериная природа делает их лучшими лярными потерями из-за его голода. Обычно это по-
охотниками среди драконьего племени, полностью клоняющиеся дракону кобольды, которые часто
сосредоточенными на выживании и уничтожении встречаются в драконьих логовах.
врагов. Белые драконы питаются только заморо- Могучие существа иногда подчиняют белых дра-
женной пищей, поглощая существ, убитых их дыха- конов с помощью физической или волшебной силы.
нием, пока те всё ещё твёрдые и замороженные. Ледяные великаны выходят на бой с белыми драко-
Не съеденных убитых они заключают в лёд или за- нами, чтобы доказать свою силу и упрочить своё по-
капывают в снег у логова. Обнаружение такого «за- ложение в клане. Обломки их костей устилают логова
паса» служит верным знаком того, что белый дра- многих белых драконов. Тем не менее, белый дракон,
кон обитает поблизости. побеждённый ледяным великаном, часто становится
Белые драконы также держат тела своих вели- его слугой, принимая более могучее существо своим
чайших врагов в качестве трофеев, замораживая их хозяином в обмен на утверждение своего собствен-
трупы на видных местах, чтобы после, глядя на них, ного господства над другими существами, которые
злорадствовать. Останки великанов, реморазов и дру- служат великану или выступают против него.
гих драконов часто располагаются на виду в логове Сокровища во льдах. Белые драконы любят хо-
белого дракона, как предупреждение нарушителям. лодный блеск льда и предпочитают сокровища, об-
Белые драконы, хотя и не наделены выдаю- ладающие схожими свойствами, в частности —
щимся интеллектом, но обладают экстраординарной бриллианты. Однако в логовах, расположенных в
памятью. Они помнят каждую мельчайшую обиду и ледяных удалённых местах, сокровища чаще со-
поражение, которое они познали, и вершат зловещие стоят из бивней моржей и мамонтов, скульптур из
расправы ради мести своим противникам. Ими часто китовых костей, носовых украшений кораблей,
шкур и волшебных предметов, захваченных у из-
лишне смелых искателей приключений.
Монеты и драгоценные камни лежат, разбросан-
ВИРМЛИНГ БЕЛОГО ДРАКОНА ными по всему логову белого дракона, сверкая, как
Средний дракон, хаотично-злой звезды, когда свет падает на них. Большие сокро-
вища и сундуки покрыты слоями инея от дыхания
Класс Доспеха 16 (природный доспех) белого дракона или находятся в безопасности под тол-
Хиты 32 (5к8 + 10) стым слоем прозрачного льда. Огромная сила дракона
Скорость 30 фт., копая 15 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт. позволяет ему легко добраться до своего богатства, в
то время как более слабые существа должны будут
потратить многие часы, раскалывая или растапливая
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР лёд, чтобы добраться до основных сокровищ дракона.
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (−3) 10 (+0) 11 (+0) Безупречная память белого дракона даёт ему
возможность вспомнить, как он получил каждую
Спасброски Лов +2, Тел +4, Мдр +2, Хар +2 монету, самоцвет и каждый магический предмет в
Навыки Внимательность +4, Скрытность +2 своей сокровищнице, что связывает каждый пред-
Иммунитет к урону холод мет с определённой победой. Белых драконов, как
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная известно, очень сложно подкупить, поскольку лю-
Внимательность 14 бые такие предложения воспринимаются как со-
Языки Драконий мнение в их способности просто убить предлагаю-
Опасность 2 (450 опыта) щего откуп и присвоить его сокровища.

ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВО БЕЛОГО ДРАКОНА


Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае- Логова белых драконов располагаются в ледяных
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2) пещерах и глубоких подземных палатах, укрытых
плюс урон холодом 2 (1к4). от солнца. Они предпочитают высокогорные до-
лины, приспособленные только для полёта, пещеры
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает волну на отвесных утёсах и лабиринты ледяных пустот в
града 15-футовым конусом. Все существа в этой области ледниках. Белым драконам нравятся возвышенно-
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 12, полу- сти в пещерах, подлетев к которым они могли бы,
чая урон холодом 22 (5к8) при провале, или половину этого зацепившись, свеситься как летучие мыши или со-
урона при успехе. скользнуть вниз по ледяным расщелинам.

Д
ДРАКОНЫ
116
Легендарная врождённая магия белых драконов
усиливается холодом на территории вокруг их логова. МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ ДРАКОНЫ
Горные пещеры быстрее покрываются льдом в при- Металлические драконы ставят своей целью сохра-
сутствии белых драконов. Белый дракон зачастую мо- нение и защиту, и считают себя одной из могучих
жет обнаружить вторжение в его логово по изменив- рас среди множества прочих, у которых также есть
шемуся там оттенку звука леденящего ветра. своё место в мире.
Белый дракон лежит на ледяной возвышенно- Благородное любопытство. Металлические дра-
сти в своём логове, пол вокруг него — коварное ме- коны жадны до сокровищ так же, как их цветные
сиво из битого льда и камня, скрытых ям и скольз- родственники, но ими движет не столько жадность
ких склонов. Пока враги тратят силы на перемеще- в стремлении к богатству. Скорее металлическими
ние среди всего того, дракон парит над ними от драконами движет стремление к исследованию и со-
навеса к навесу и уничтожает их своим заморажи- бирательству, охоте за бесхозными реликтами и хра-
вающим дыханием. нению их у себя в логове. Сокровища металлического
дракона содержат вещи, отражающие их характер,
повествующих их историю и напоминающих им о
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА каких-то моментах. Металлические драконы также
При значении инициативы «20» (в случае ничьей про- стремятся защитить других существ от опасной ма-
игрывает всем конкурентам) дракон совершает дей- гии и, как следствие, в сокровищницах металличе-
ствие логова, чтобы вызвать один из следующих эф- ских драконов временами попадаются могуществен-
фектов; дракон не может использовать один и тот же ные магические вещи, и даже злые артефакты.
эффект два раунда подряд: Металлического дракона можно убедить рас-
• Ледяной туман заполняет сферу с радиусом 20 фу- статься с вещью из сокровищницы ради хорошего
тов с центром на точке, видимой драконом в преде- дела. Тем не менее, необходимость какого-то суще-
лах 120 футов. Этот туман огибает углы и является ства в вещи может быть совершенно неясна для
сильно заслоняющей местностью. Все существа в об- дракона. Чтобы дракон расстаться с этой вещью,
ласти тумана, когда он появляется, должны совер- его нужно подкупить или убедить другим образом.
шить спасбросок Телосложения со Сл 10, получая Перевёртыши-одиночки. В какой-то момент
урон холодом 10 (3к6) при провале, или половину своей долгой жизни металлические драконы полу-
этого урона при успехе. Порыв ветра силой 20 миль в чают магическую способность принимать облик гу-
час рассеивает туман. В противном случае туман дер- маноидов и зверей. Когда дракон узнаёт, как за-
жится, пока дракон не воспользуется этим дей- маскировать себя, он может на время с головой
ствием логова ещё раз или не погибнет. окунуться в другие культуры. Некоторые драконы
• Зазубренные осколки льда падают с потолка, попа- слишком застенчивы или параноидальны, чтобы
дая не более чем по трём существам под потол- отходить далеко от своего логова и сокровищ, но
ком, которые дракон видит в пределах 120 футов. смелые драконы отправляются бродить по улицам
Дракон совершает по одной дальнобойной атаке городов в гуманоидных обликах, привлечённые
по каждой цели (+7 к попаданию). При попадании местной культурой и кухней, развлекая себя изуче-
цель получает колющий урон 10 (3к6). нием жизни и быта малых рас.
• Дракон создаёт непрозрачную стену изо льда на Некоторые металлические драконы предпочи-
твёрдой поверхности, которую видит в пределах тают оставаться вдали от цивилизации, насколько
120 футов. Стена может достигать 30 футов в это возможно, чтобы не привлечь врагов. Однако
длину и в высоту, и до 1 фута толщиной. Когда это также означает, что они не знакомы с теку-
стена появляется, все существа в области, занима- щими событиями.
емой ею, выталкивается на 5 футов на одну из Инерция памяти. Металлические драконы имеют
сторон стены по собственному выбору. У каждой долгую память, и они формируют мнение о гуманои-
10-футовой секции КД 5, 30 хитов, уязвимость к дах на основе предыдущего контакта с их представи-
урону огнём и иммунитет к урону кислотой, некро- телями. Добрые драконы могут распознать родослов-
тической энергией, психической энергией, холодом ную гуманоида по запаху, обнюхивая каждого чело-
и ядом. Стена исчезает, когда дракон снова совер- века, которого встречают, и вспоминая всех его род-
шает это действие логова или когда он погибает. ственников, с которыми они вступали в контакт на
протяжении долгих лет. Золотой дракон никогда не
заподозрит в двуличии хитрого злодея, считая, что у
МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ него такие же ум и сердце, как у его доброй и благо-
Регион, в котором есть логово легендарного белого дра- родной бабушки. С другой стороны, дракон может
кона, искажается драконьей магией, которая создаёт выказать возмущение благородному паладину, чей
один или несколько следующих эффектов: предок выкрал серебряную статую из сокровищницы
дракона три столетия назад.
• Лёгкий морозный туман покрывает землю в пре-
Король добрых драконов. Главным божеством
делах 6 миль от логова дракона.
металлических драконов является Багамут, Плати-
• Ледяные осадки выпадают в пределах 6 миль от
новый Дракон. Он обитает в Семи Небесах Горы
логова дракона, иногда формируя метель, когда
Целестии, но часто блуждает по Материальному
дракон отдыхает.
Плану в магическом образе почтенного человека
• Ледяные стены перекрывают области драконьего
мужского пола в крестьянских одеждах. В таком
логова. Каждая стена 6 дюймов в толщину, а её 10-
виде он обычно сопровождается семью золотыми
футовые секции имеют КД 5, 15 хитов, уязвимость
канарейками — на самом деле семью древними зо-
к урону огнём, иммунитет к урону кислотой, некро-
лотыми драконами в превращённом облике.
тической энергией, психической энергией, холодом
Багамут редко вмешивается в дела смертных,
и ядом.
хотя делает исключения для того, чтобы помешать
Дракон может проходить сквозь такие стены
махинациям Тиамат, Королевы Драконов и её злых
без замедления, но это приводит к тому, что
потомков. Жрецы и паладины с добрым мировоз-
стены в таких местах рушатся.
зрением иногда поклоняются Багамуту за его при-
Если дракон умирает, туман и осадки исчезают в верженность справедливости и защите. Будучи ма-
течение одного дня. Ледяные стены тают в тече- лым божеством, он может предоставлять боже-
ние 1к10 дней. ственные заклинания.
Д
ДРАКОНЫ
117
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
ДРЕВНИЙ ЛАТУННЫЙ ДРАКОН из следующих видов оружия дыхания:
Громадный дракон, хаотично-добрый
Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 90-футовой ли-
Класс Доспеха 20 (природный доспех) нией шириной 10 футов. Все существа в этой линии
Хиты 297 (17к20 + 119) должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 21, полу-
Скорость 40 фт., копая 40 фт., летая 80 фт. чая урон огнём 56 (16к6) при провале, или половину этого
урона при успехе.
Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 90-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР футовым конусом. Все существа в этой области должны
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 21, иначе по-
теряют сознание на 10 минут. Этот эффект оканчивается
Спасброски Лов +6, Тел +13, Мдр +8, Хар +10 для существа, если оно получает урон или кто-нибудь
Навыки Внимательность +14, История +9, Скрытность +6, действием разбудит его.
Убеждение +10
Иммунитет к урону огонь Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
Внимательность 24 его собственный, или принимает свой истинный облик. Он
Языки Драконий, Общий принимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряже-
Опасность 20 (25000 опыта) ние, которое он несёт или носит, сливается с новым обликом
или используется им (на выбор дракона).
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали- В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты,
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные
успешным. действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и
Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и
умения заменяются характеристиками и умениями нового об-
ДЕЙСТВИЯ лика, за исключением классовых умений и легендарных дей-
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- ствий нового облика.
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягаемость ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8). Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
Коготь. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
Хвост. Рукопашная атака оружием: +14 к попаданию, досягае- зованные легендарные действия в начале своего хода.
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- (Внимательность).
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 18, иначе станут Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 22, иначе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект получат дробящий урон 15 (2к6 + 8) и будут сбиты с ног.
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно- После этого дракон может пролететь на расстояние, не
Д сти этого дракона на следующие 24 часа. превышающее половину скорости полёта.

ДРАКОНЫ
118
ВЗРОСЛЫЙ ЛАТУННЫЙ ДРАКОН должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 16, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
Огромный дракон, хаотично-добрый
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
Хиты 172 (15к12 + 75)
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Скорость 40 фт., копая 30 фт., летая 80 фт.
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР из следующих видов оружия дыхания.
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 60-футовой ли-
нией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
Спасброски Лов +5, Тел +10, Мдр +6, Хар +8 должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, полу-
Навыки Внимательность +11, История +7, Скрытность +5, чая урон огнём 45 (13к6) при провале, или половину этого
Убеждение +8 урона при успехе.
Иммунитет к урону огонь Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 60-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная футовым конусом. Все существа в этой области должны
Внимательность 21 преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 18, иначе по-
Языки Драконий, Общий теряют сознание на 10 минут. Этот эффект оканчивается
Опасность 13 (10000 опыта) для существа, если оно получает урон или кто-нибудь
действием разбудит его.
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон провали-
вает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок
успешным.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
ДЕЙСТВИЯ пользовать только одно легендарное действие, и только в
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. зованные легендарные действия в начале своего хода.
Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягаемость Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6). (Внимательность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае-
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
Хвост. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию, досягае- должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2к8 + 6). получат дробящий урон 13 (2к6 + 6) и будут сбиты с ног.
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- превышающее половину скорости полёта.
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость


МОЛОДОЙ ЛАТУННЫЙ ДРАКОН 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 (2к10 + 4).
Большой дракон, хаотично-добрый
Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 17 (природный доспех) мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Хиты 110 (13к10 + 39) Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
Скорость 40 фт., копая 20 фт., летая 80 фт. из следующих видов оружия дыхания.
Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 40-футовой ли-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
нией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 14, полу-
чая урон огнём 42 (12к6) при провале, или половину этого
Спасброски Лов +3, Тел +6, Мдр +3, Хар +5 урона при успехе.
Навыки Внимательность +6, Скрытность +3, Убеждение +5 Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 30-
Иммунитет к урону огонь футовым конусом. Все существа в этой области должны
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 14, иначе по-
Внимательность 16 теряют сознание на 5 минут. Этот эффект оканчивается
Языки Драконий, Общий для существа, если оно получает урон или кто-нибудь
Опасность 6 (2300 опыта) действием разбудит его.

ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.

Д
ДРАКОНЫ
119
правило, отвечает по-доброму, расценивая попытки
ЛАТУННЫЙ ДРАКОН обмануть друг друга как игру.
Самые общительные из истинных драконов, латун- Ценные сокровища. Латунные драконы любят
ные драконы обожают разговоры, солнечный свет магические предметы, которые позволяют им об-
и горячий, сухой климат. щаться с интересными личностями. Разумное теле-
Голова латунного дракона окаймляется широкой патическое оружие или волшебная лампа с джин-
защитной пластиной, отходящей от его лба и шипами, ном, заточённым внутри, являются одними из са-
выступающими из его подбородка. Перепончатый гре- мых величайших сокровищ, которыми может обла-
бень бежит вдоль всей его шеи, а его сужающиеся дать латунный дракон.
крылья простираются до самого кончика хвоста. Чешуя Латунные драконы скрывают свои сокровища
вирмлингов латунных драконов тускло-коричневая с под насыпями песка или в тайных закромах вдали
пятнами. По мере роста дракона чешуйки приобретают от своего основного логова. У них не возникает ни-
тёплый оттенок и начинают блестеть, будто полирован- каких проблем с запоминанием места, где спрятаны
ные. Его крылья и перепонки, покрытые зелёными точ- их сокровища, а потому нет никакой необходимости
ками на краях, темнеют с возрастом. Когда латунный в картах. Искатели приключений и странники
дракон становится старше, его зрачки постепенно исче- должны быть осторожны, если они находят скры-
зают, пока глаза не становятся похожи на расплавлен- тый сундук в оазисе или сокровища, спрятанные в
ные металлические шары. наполовину поглощённых пустыней руинах, ибо это
Отчаянный болтун. Латунный дракон общается с может быть частью клада латунного дракона.
тысячами существ на протяжении своей долгой
жизни, накапливая полезную информацию, которой он
с удовольствием поделится в обмен на подарок в со- ЛОГОВО ЛАТУННОГО ДРАКОНА
кровищницу. Если разумное существо попытается сбе- Пустынное логово латунного дракона обычно представ-
жать от латунного дракона, не вступая в диалог, дра- ляет собой руины, каньон, или сеть пещер с потолоч-
кон последует за ним. Если существо пытается сбе- ными отверстиями для пропускания солнечного света.
жать, используя магию или силу, дракон в порыве до-
сады может использовать усыпляющий газ, чтобы обез- ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА
движить существо. Когда оно просыпается, существо
осознает себя прижатым к земле гигантскими когтями При значении инициативы «20» (в случае ничьей проиг-
или закопанным в песок по шею, в то время пока дра- рывает всем конкурентам) дракон совершает действие
кон удовлетворяет свою жажду небольшой беседы. логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
Латунный дракон доверяет существам, которые • Сильные порывы ветра свирепствуют вокруг дра-
наслаждаются беседой так же, как и он, но он до- кона. Все существа в пределах 60 футов от дракона
статочно умён, чтобы заметить, когда им пытаются должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 15, иначе
манипулировать. Когда это происходит, дракон, как они отталкивается на 15 футов от дракона и сбива-
ются с ног. Газы и испарения разносятся ветром, а
незащищённое пламя гаснет. Защищённое пламя, та-
кое как фонари, имеет 50% вероятность погаснуть.
• Облако песка начинает вращаться в сфере радиусом
ВИРМЛИНГ ЛАТУННОГО ДРАКОНА в 20 футов, с центром на точке, которую дракон ви-
Средний дракон, хаотично-добрый дит в пределах 120 футов. Облако может огибать
углы. Все находящиеся в нём существа должны пре-
успеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе
Класс Доспеха 16 (природный доспех)
становятся ослеплёнными на 1 минуту. Существо мо-
Хиты 16 (3к8 + 3)
жет повторять спасбросок в конце каждого своего
Скорость 30 фт., копая 15 фт., летая 60 фт.
хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ


15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Регион, в котором есть логово легендарного латун-
ного дракона, искажается драконьей магией, которая
Спасброски Лов +2, Тел +3, Мдр +2, Хар +3 создаёт один или несколько следующих эффектов:
Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
Иммунитет к урону огонь • На песке в пределах 6 миль от логова дракона
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная появляются следы. Они ведут к безопасным
Внимательность 14 убежищам и скрытым источникам воды, а
Языки Драконий также подальше от зон, которые дракон хотел
бы оставить нетронутыми.
Опасность 1 (200 опыта)
• Образы Больших и меньших чудовищ появляются
в пустынных песках в пределах 1 мили от драко-
ДЕЙСТВИЯ ньего логова. Эти иллюзии перемещаются, и выгля-
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость дят настоящими, хотя они и не могут причинить
5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2). никакого вреда. Существо, которое анализирует об-
раз с расстояния, может сказать, что это иллюзия,
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один если совершит успешную проверку Интеллекта
из следующих видов оружия дыхания. (Анализ) со Сл 20. Любое физическое взаимодей-
ствие с образом даёт понять, что это иллюзия, по-
Огненное дыхание. Дракон выдыхает огонь 20-футовой линией тому что объекты проходят через него.
шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совер- • Каждый раз, когда существо с Интеллектом 3
шить спасбросок Ловкости со Сл 11, получая урон огнём 14 или выше проходит в пределах 30 футов от ис-
(4к6) при провале, или половину этого урона при успехе. точника воды в пределах 1 мили от драконьего
Усыпляющее дыхание. Дракон выдыхает усыпляющий газ 15-футо- логова, дракону становится известно о присут-
вым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в ствии существа и его местоположении.
спасброске Телосложения со Сл 11, иначе потеряют сознание
на 1 минуту. Этот эффект оканчивается для существа, если оно Если дракон умирает, следы пропадают за 1к10 дней,
Д получает урон или кто-нибудь действием разбудит его. а остальные эффекты рассеиваются немедленно.

ДРАКОНЫ
120
ДРЕВНИЙ БРОНЗОВЫЙ ДРАКОН Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
Громадный дракон, законно-добрый из следующих видов оружия дыхания.
Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 120-футо-
Класс Доспеха 22 (природный доспех) вой линией шириной 10 футов. Все существа в этой линии
Хиты 444 (24к20 + 192) должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 23, полу-
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. чая урон электричеством 88 (16к10) при провале, или по-
ловину этого урона при успехе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой обла-
сти должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 23. При
Спасброски Лов +7, Тел +15, Мдр +10, Хар +12 провале существо толкается на 60 футов от дракона.
Навыки Внимательность +17, Проницательность +10, Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
Скрытность +7 маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
Иммунитет к урону электричество его собственный, или принять свой истинный облик. Он при-
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение,
Внимательность 27 которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
Языки Драконий, Общий используется им (на выбор дракона).
Опасность 22 (41000 опыта) В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты,
Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. умения заменяются характеристиками и умениями нового об-
лика, за исключением классовых умений и легендарных дей-
ствий нового облика.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш- ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 20 (2к10 + 9). пользовать только одно легендарное действие, и только в
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
зованные легендарные действия в начале своего хода.
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к6 + 9).
Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости
Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягае-
(Внимательность).
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 18 (2к8 + 9).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя- Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии, льями. Все существа в пределах 15 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 20, иначе станут должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 24, иначе
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа- получат дробящий урон 16 (2к6 + 9) и будут сбиты с ног.
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе После этого дракон может пролететь на расстояние, не
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект превышающее половину скорости полёта.
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа. Д
ДРАКОНЫ
121
ВЗРОСЛЫЙ БРОНЗОВЫЙ ДРАКОН Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
Огромный дракон, законно-добрый
Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 90-футовой
Класс Доспеха 19 (природный доспех) линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
Хиты 212 (17к12 + 102) должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 19, полу-
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт. чая урон электричеством 66 (12к10) при провале, или по-
ловину этого урона при успехе.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой обла-
сти должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 19. При
провале существо толкается на 60 футов от дракона.
Спасброски Лов +5, Тел +11, Мдр +7, Хар +9
Навыки Внимательность +12, Проницательность +7, Скрытность +5 Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
Иммунитет к урону электричество маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная его собственный, или принять свой истинный облик. Он при-
Внимательность 22 нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение,
Языки Драконий, Общий которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
Опасность 15 (13000 опыта) используется им (на выбор дракона).
В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты,
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. Кости Хитов, способность говорить, владения, Легендарные
действия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и
Легендарное сопротивление (3/день). Если дракон проваливает Харизмы, а также действия. Все остальные характеристики и
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. умения заменяются характеристиками и умениями нового об-
лика, за исключением классовых умений и легендарных дей-
ДЕЙСТВИЯ ствий нового облика.
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Укус. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к10 + 7). из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае- конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2к6 + 7). зованные легендарные действия в начале своего хода.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягае- Обнаружение. Дракон совершает проверку Мудрости (Внима-
мость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к8 + 7). тельность).
Атака хвостом. Дракон совершает атаку хвостом.
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
Атака крыльями (стоит 2 действия). Дракон бьёт своими кры-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
льями. Все существа в пределах 10 футов от дракона
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17, иначе станут
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20, иначе
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
получат дробящий урон 14 (2к6 + 7) и будут сбиты с ног.
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
После этого дракон может пролететь на расстояние, не
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
превышающее половину скорости полёта.
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.

МОЛОДОЙ БРОНЗОВЫЙ ДРАКОН ДЕЙСТВИЯ


Большой дракон, законно-добрый Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две
когтями.
Класс Доспеха 18 (природный доспех) Укус. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость
Хиты 142 (15к10 + 60) 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (2к10 + 5).
Скорость 40 фт., летая 80 фт., плавая 40 фт.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2к6 + 5).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
Спасброски Лов +3, Тел +7, Мдр +4, Хар +6 Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 60-футовой
Навыки Внимательность +7, Проницательность +4, Скрытность +3 линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
Иммунитет к урону электричество должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, полу-
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная чая урон электричеством 55 (10к10) при провале, или по-
Внимательность 17 ловину этого урона при успехе.
Языки Драконий, Общий Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую
Опасность 8 (3900 опыта) энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой обла-
сти должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 15. При
Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой. провале существо толкается на 40 футов от дракона.

Д
ДРАКОНЫ
122
БРОНЗОВЫЙ ДРАКОН
Бронзовые драконы это обитатели побережий, в
основном питающиеся водными растениями и ры-
бой. Они принимают облик дружелюбных живот-
ных и с интересом наблюдают за другими суще-
ствами. Также они восхищаются военными дей-
ствиями и с готовностью вступают в армию, борю-
щуюся за правое дело.
Форма головы бронзового дракона определяется
пластинами, покрытыми сетью рёбер и канавок. Из-
гибающиеся рога, отходящие от этих пластин, уравно-
вешиваются шипами, расположенными на его ниж-
ней челюсти и подбородке. В плавании бронзовым
драконам помогают перепончатые лапы и гладкая
чешуя. Вирмлинги бронзовых драконов жёлтые, с зе-
лёным отливом; однако, по мере взросления дракона, ВИРМЛИНГ БРОНЗОВОГО ДРАКОНА
цвет его чешуи становится более глубокого, насыщен- Средний дракон, законно-добрый
ного бронзового оттенка. Зрачки в глазах бронзовых
драконов исчезают с годами, пока глаза не стано- Класс Доспеха 17 (природный доспех)
вятся похожи на светящиеся зелёные шары. Хиты 32 (5к8 + 10)
Драконы побережья. Бронзовые драконы любят Скорость 30 фт., летая 60 фт., плавая 30 фт.
наблюдать за кораблями, путешествующими вдоль бе-
реговой линии мимо их логова, и иногда принимают СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
облик дельфина или чайки, чтобы детально рассмот-
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
реть эти корабли и их команду. Отважные бронзовые
драконы могут проскользнуть на борт корабля под
видом птицы или крысы, осматривая трюм на пред- Спасброски Лов +2, Тел +4, Мдр +2, Хар +4
мет сокровищ. Если дракон найдёт достойное попол- Навыки Внимательность +4, Скрытность +2
нение для своей коллекции, он будет торговаться с Иммунитет к урону электричество
капитаном корабля за эту вещь. Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная
Машины войны. Бронзовые драконы активно Внимательность 14
выступают против тирании, и многие бронзовые Языки Драконий
драконы стремятся испытать свой характер, ис- Опасность 2 (450 опыта)
пользуя свой размер и силу во благо.
Если конфликт разворачивается возле его ло- Амфибия. Дракон может дышать и воздухом и под водой.
гова, бронзовый дракон удостоверятся в понима-
нии причины, а после предлагает свои услуги сто-
роне, сражающейся за добро. После того как брон- ДЕЙСТВИЯ
зовый дракон принимает одну из сторон, он оста- Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость
ётся верным союзником. 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10 + 3).
Хорошо организованное богатство. Бронзовые
драконы собирают сокровища затонувших судов, а Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
также красочные кораллы и жемчуг с рифов и мор- из следующих видов оружия дыхания.
ского дна, вблизи своего логова. Когда бронзовый дра- Электрическое дыхание. Дракон выдыхает молнию 40-футовой
кон обещает помочь армии вести войну против тира- линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии
нии, он просит символической оплаты. Если даже та-
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12, полу-
кой запрос не по карману союзникам, он может согла-
чая урон электричеством 16 (3к10) при провале, или по-
ситься на коллекцию старых книг по военной исто-
ловину этого урона при успехе.
рии или безделушку в память о союзе. Бронзовый
дракон может также претендовать на сокровище, Отталкивающее дыхание. Дракон выдыхает отталкивающую
принадлежавшее врагу, если чувствует, что сокровище энергию 30-футовым конусом. Все существа в этой обла-
будет в большей сохранности под его защитой. сти должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 12. При
провале существо толкается на 30 футов от дракона.

ЛОГОВО БРОНЗОВОГО ДРАКОНА


Бронзовый дракон располагает своё логово в при- МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ
брежных пещерах. В своём логове он может рекон- Регион, в котором есть логово легендарного бронзо-
струировать обломки корабля, используя их как со- вого дракона, искажается драконьей магией, которая
кровищницу или гнездо для яиц. создаёт один или несколько следующих эффектов:
• Один раз в день, дракон может изменить по-
ДЕЙСТВИЯ ЛОГОВА году в радиусе 6 миль с центром на своём ло-
При значении инициативы «20» (в случае ничьей проиг- гове. Дракон не обязан для этого находиться на
рывает всем конкурентам) дракон совершает действие открытом воздухе; во всём остальном эффект
логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов: идентичен заклинанию власть над погодой.
• Подводные растения в пределах 6 миль от драко-
• Дракон создаёт туман, как если бы наложил за- ньего логова ослепительно сияют яркими красками.
клинание туманное облако. Туман длится до по- • В своём логове дракон может создавать раз-
казателя инициативы «20» в следующем раунде. ные иллюзорные звуки, такие как мягкая му-
• Раскат грома исходит из точки, которую дра- зыка или странные звуки эхо, которые могут
кон видит в пределах 120 футов. Все существа быть слышны в разных частях логова.
в пределах 20 футов от этой точки должны
преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, Если дракон умирает, изменённая погода возвраща-
иначе получат урон звуком 5 (1d10) и станут глу- ется в норму, как описано в заклинании, а прочие
хими до конца своего следующего хода. эффекты угасают за 1к10 дней. Д
ДРАКОНЫ
123
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака. Дракон может использовать Ужасающую внеш-
ность. Затем он совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягаемость
15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 19 (2к10 + 8).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 15 (2к6 + 8).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +15 к попаданию, досягае-
мость 20 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 17 (2к8 + 8).
Ужасающая внешность. Все существа на выбор дракона, находя-
щиеся в пределах 120 футов от него и знающие о его присутствии,
должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 19, иначе станут
испуганными на 1 минуту. Существо может повторять этот спа-
сбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе
при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект
на нём окончился, оно получает иммунитет к Ужасающей внешно-
сти этого дракона на следующие 24 часа.
Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один
из следующих видов оружия дыхания.
Кислотное дыхание. Дракон выдыхает кислоту 90-футовой ли-
нией шириной 10 футов. Все существа в этой линии
должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 22, полу-
чая урон кислотой 63 (14к8) при провале, или половину
этого урона при успехе.
Замедляющее дыхание. Дракон выдыхает газ 90-футовым ко-
нусом. Все существа в этой области должны преуспеть в
спасброске Телосложения со Сл 22. При провале суще-
ство не может использовать реакции, его скорость умень-
шается вдвое, и оно не может совершать более одной
атаки в ход. Кроме того, существо может в свой ход со-
вершать либо действие, либо бонусное действие, но не то
и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Существо может
повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе при успехе.
Смена формы. Дракон магическим образом превращается в гу-
маноида или зверя, чей показатель опасности не превышает
его собственный, или принять свой истинный облик. Он при-
нимает свой истинный облик, если умирает. Всё снаряжение,
которое он несёт или носит, сливается с новым обликом или
используется им (на выбор дракона).
В новом облике дракон сохраняет мировоззрение, хиты, Ко-
ДРЕВНИЙ МЕДНЫЙ ДРАКОН сти Хитов, способность говорить, владения, Легендарные дей-
ствия, действия логова, значения Интеллекта, Мудрости и Ха-
Громадный дракон, хаотично-добрый
ризмы, а также действия. Все остальные характеристики и умения
заменяются характеристиками и умениями нового облика, за ис-
Класс Доспеха 21 (природный доспех)
ключением классовых умений и легендарных действий нового об-
Хиты 350 (20к20 + 140)
лика.
Скорость 40 фт., лазая 40 фт., летая 80 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) Дракон может совершить 3 легендарных действия, выбирая
из представленных ниже вариантов. За один раз можно ис-
пользовать только одно легендарное действие, и только в
Спасброски Лов +8, Тел +14, Мдр +10, Хар +11
конце хода другого существа. Дракон восстанавливает исполь-
Навыки Внимательность +17, Обман +11, Скрытность +8