Вы находитесь на странице: 1из 2

Геймификация (а также игрофикация) — это включение игровых элементов в стандартные ситуации вне игры.

Онa необходимa для вовлечения и мотивации людей. Геймификация переносит обыденные и рутинные
процессы (акции, скидки, программы лояльности) в интересную игровую среду. Конкурсы, квесты и миссии
стимулируют рост клиентской базы и помогают привязать клиента к бренду.

Элементы игры вовлекают и захватывают, заставляют переживать ситуацию и подключают эмоции. Именно
поэтому контент с элементами игры вызывает у аудитории больший отклик и удерживает её внимание
надолго.

Oсновные принципы успешной геймификации:

1. Мотивация. Она нужна, чтобы пользователь включился в игру. Мотивация — это что-то, что будет для
него ценным (например, скидка или сертификат на услугу, а также статус) или, например, избавит его
от забот (позволит забыть о тяжёлом дне на работе или отвлечься от проблем).
2. Статус. Сравнивание себя с другими подстёгивает активнее участвовать, достигать новых «игровых»
высот. Получение очередного статуса улучшает самооценку, а следовательно, вызывает удовольствие,
которое автоматически проецируется на ваши товары/услуги. Статус обычно бывает игровым, чисто
формальным (например, звание Мастер над монетой или Агент 007).
3. Вознаграждение (результат). Оно может касаться мотивации и быть обещанным призом — важно при
этом знать свою ЦА и дать именно то, что ей нужно. Кроме того, в качестве вознаграждения может
выступать повышение статуса или персонификация предложений. Ярким примером служит переход
на другой уровень, с серебряной бонусной карты на золотую.

Геймификация бывает:

внутренней — для сотрудников;

внешней — для клиентов.

Внутренняя геймификация обычно направлена на сотрудников компании. Она используется для повышения
производительности, стимулирования инновационной деятельности, усиление командного духа или для
достижения определенных целей компании внутренними ресурсами. 

Существуют два признака внутренней геймификации:


Все участники являются частью определенного сообщества (компании).

Участники взаимодействуют друг с другом на постоянной основе.

Пример внутренней геймификации в ресторанном бизнесе.

Одна американская сеть ресторанов устроила соревнование сотрудников с помощью спецприложения Muse.
У каждого работника – свой аккаунт, где учитываются все чеки и чаевые, а также реализованные блюда.
Победителям «гонок» предоставляются льготы, к примеру, дополнительные выходные.

Примеры использования игровых идей в управлении можно найти ещё в учебниках истории. В 1795 году
Наполеон с помощью игры решил проблему доставки свежей еды в армию, находящуюся на вражеской
территории Египта. Он объявил, что заплатит 12 тыс франков изобретателю способа длительного хранения
пищи. Своеобразный конкурс активизировал средний класс и творческую элиту Франции, и через несколько
лет французский кондитер предложил технологию простейшего консервирования, используемую до сих пор.

Внешняя геймификация – способ улучшить отношения между компанией и ее клиентами. Она направлена на
привлечение клиентов, узнаваемость продукта, укрепление лояльности потребителей и общий рост доходов.

Примеры внешней геймификации:

Например, Coca Cola в 2017 ввела набор стикеров Вконтакте, а чтобы разблокировать их все, нужно было
выполнять определенные задания. Тысячи людей публиковали фотографии, ставили хештеги и всячески
пиарили бренд за то, чтобы получить бесплатные стикеры. Потом к этому присоединился Сбербанк, следом за
ним Дирол, Спрайт, Читос и многие другие.
Монополия от McDonald’s

С 1987 года сеть ресторанов быстрого питания ежегодно проводит игру «Монополия», к которой в последние
годы подключилось множество других брендов. Компания предлагает клиентам за покупку блюд из меню
специальные фишки, символизирующие место на игровом поле аналогичном знаменитой игре. Чем выше
стоимость заказов и частота посещений, тем больше шансов собрать поле одного цвета и выиграть призы,
среди которых путешествия, автомобили и деньги. McDonald’s вместе с партнёрами тратит огромные суммы
на «Монополию», но каждый год стабильно поднимает проценты продаж.

Samsung

В 2013 году на мировой рынок вышел смартфон Samsung S4. В Цюрихе была организована интересная акция
для всех желающих — она вызвала большой интерес аудитории и привлекла внимание к бренду, а компания
смогла увеличить продажи новой продукции.

Чтобы получить последнюю модель смартфона абсолютно бесплатно, нужно было в течение определённого
времени смотреть на его изображение и не отводить взгляд (это условие контролировалось специальными
датчиками отслеживания). При этом вокруг начинали происходить странные вещи, на которые сложно было
не отвлечься…
К недостаткам геймификации относят:

- утомление от длительной, однотипной игры;

- трата рабочего времени при неправильной организации;

- финансовые расходы на разработку игровых платформ.