Вы находитесь на странице: 1из 70

1

This book is dedicated to the Great Monk Bei. A warrior that


always lived on the extremes of his twenty sided fate.

Written and Designed by Jim McClure


Co-Designer Tobie Abad
Additional Writing by Ken Hite, John Wick,
Ben Woerner, Tobie Abad

Production Manager Jim Merritt


Layout & Art Direction Paulomi Pratap
Artwork by Pavonis Giron

Editing by Beth Erikson


Master Appellationist Michael Ross
Additional Production Work by Kelly Merritt, Emily Reinhart

Special Thanks to Tom McMillen, Rob Abrazado, James


D’amato, Kat Kuhl, The RPG Academy, The Angry GM, Jeff
Stormer, Senda Linaugh, Phil Vecchione & Chirs Sniezak, Zechs
Merquise, Jason Pitre, Hamish Cameron, and 825 Kickstarter
backers who made this thing possible.

Reflections is made via licensing agreement with


Tobie Abad/Tag Sessions for the intellectual
property ‘A Single Moment’.

Reflections is copyright
© 2016 Third Act Publishing/Jim McClure.
All Rights Reserved.
2 ISBN: 978-1-987916-52-2
Две души стоят напротив.
Одна горит от гнева
Другая спокойна и смирна
Их судьба предопределена
Остальное не важно
В их мире нет ничего другого.
Воспоминания о прошлом и
Сталь на их стороне, их оружие.
Смерть станет последним моментом.

3
Что такое Размышления?

Размышления - ролевая игра, в которой игроки берут на


себя роль враждующих самураев в пожизненной вражде,
которая закончится судьбоносным поединком. Игра
рассчитана на двух игроков, и все, что вам понадобится,
это эта книга правил, лист персонажа для каждого
игрока и несколько шестигранных кубов. В течение игры
оба игрока будут совместно создавать драматическую
историю о вражде, которая привела двух самураев к
смертельному поединку. В зависимости от объема
отыгрыша во время игры, типичная игровая сессия длится
от 30 до 120 минут, большинство игр длится около часа.

Основная идея это игры заключается в том, чтобы


участники взаимно рассказали интересную историю.
Хотя игра имеет немного соревновательную природу, все
соревновательные элементы призваны стимулировать
построение общей истории. Кроме истории ничего
не имеет значения, и эти правила - это руководство,
чтобы помочь вам в этом драматическом стиле игры.
Хотя вам предлагается играть в игру, как указано в
этой книге, не стесняйтесь редактировать, изменять,
добавлять или удалять правила по своему усмотрению.

В конце концов, это ваша история.

4
Отыгрыш в Размышлениях
Самураи это благородные воины, которые
придерживаются кодекса этики превыше всего
остального. Это лорды, генералы, и люди, обладающие
высоким положением и большими ресурсами. Чтобы
по-настоящему взаимодействовать с системой, игроки
должны изображать самураев через ролевой отыгрыш
во время сцен, из которых состоит игра. Во время игры у
вас есть доступ к любым ресурсам, которые ваш самурай
может логично иметь, и вам предлагается использовать
эти ресурсы настолько, насколько вы пожелаете.
Когда вы играете роль вашего персонажа, важно
учитывать самурайский кодекс чести. Этот кодекс чести
называется Бусидо. И как самурай, вы обязаны следовать
ему превыше всего остального. Личные потребности
и желания всегда уступают следованию Бусидо.

В то время как все самураи пытаются следовать этим


принципам, в реальности не бывает идеальных самураев.
Это всего лишь принципы жизни, а в контексте этой
игры - принципы для отыгрыша. Когда самурай нарушает
один из этих принципов, это должно иметь важное
значение. Самого по себе нарушения Бусидо достаточно,
чтобы начать вражду. Один самурай, не проявивший
должного уважения к старшему мастеру, может стать
причиной вражды, или той искрой, которая сделает
вражду смертельной. Если вы не можете найти идеи

5
для сцены или события, вы можете использовать эти
принципы для вдохновения. Любая ситуация, когда
самурай попадает в положение, где он должны идти
на компромисс с честью, создаст мощную сцену.

Создание персонажа через игру


Эта игра настолько же об исследование персонажа и
переживание, насколько и о самураях. Хотя может быть
очень заманчиво начать глобальные размышления о том,
кто ваш самурай и на кого он похож, вам настоятельно
рекомендуется не готовить ничего заранее перед началом
игры. Вместо этого, вы должны узнать кто ваш самурай,
играя в игру. В определенные моменты, механика
игры подтолкнет вас на создание аспектов вашего
персонажа, а так же может позволить другому игроку
добавлять характеристики для вашего персонажа. Это
намеренная часть дизайна игры, и игроки получат лучшие
ощущения, если они обыграют этот аспект и позволят
сформировать своих персонажей в течение истории.

Ритуальная игра
В Размышлениях есть аспекты, которые призваны
играться в очень ритуальной манере. Например, пролог к
игре - это набор фраз, которые оба игрока должны сказать
друг другу. Произнесенные вслух, эти фразы приобретут
особую важность и оформят сцену в правильном свете.
Эти фразы будут снова произнесены перед финальным
поединком. И хотя оба игрока могли бы просто прочитать
эти фразы про себя, участие в этом ритуальном аспекте
игры добавит к ощущениям, полученным от игры.

6
Тяжелая ролевая игра и безопасность
По самой природе этой игры, игровой сеанс может
быть довольно интенсивным. Все в этой игре
предназначено для создания стрессовых ситуаций
для персонажей. А затем, попав в такую ситуацию,
игра побуждает их противодействовать друг другу.
Игроки должны прийти в эту игру с пониманием
того, что она будет наполнена напряженными и
эмоциональными сценами. Это не для всех.
Очень важно знать о правилах безопасности для
этой игры. Перед началом игры, игрокам следует
поговорить о том, насколько серьезной они хотят
сделать свою сессию. Система по умолчанию будет
стимулировать некоторые острые моменты, и если
это не то, ради чего игрок пришел на игру, он должен
обсудить с другим игроком свои ожидания и рамки.
Это игра создавалась для того, что бы играющие в нее
получали удовольствие и, прояснив ваши ожидания, вы
сможете предотвратить ситуацию, когда один человек
наслаждался игрой, а другой испытывал неудобства.
Общение является ключом, чтобы гарантировать, что оба
игрока получат ощущения, которого они ждут от игры.
Даже при том, что вы уделили этому достаточно внимания,
в игре все еще могут возникнуть темы или ситуации, в
которых один или оба игрока не хотят участвовать. Если
это произойдет, в любой момент игрок может взять свой
лист персонажа и показать его лицом другому игроку.
Это действие означает «стоп», и сцена заканчивается.
Игрокам не нужно обсуждать, что стало источником
проблемы, это в прошлом, и сцена закончилась. Затем
игрокам следует обсудить, хватило ли произошедшего
в сцене, для подсчета результата (см. стр. 38 для правил
о подсчете результата), если нет, то они должны
поставить новую сцену с совершенно другим тоном.

7
Лист персонажа
Игра использует лист персонажа, чтобы отслеживать
ключевую информацию и помочь игрокам запомнить
ход игры. Обоим игрокам до начала игры понадобиться
собственный лист персонажа, который должен
оставаться пустым, пока оба не будут готовы начать
игру. Вся информация на листе персонажа будет
заполнена вами во время игры, и другой игрок также
примет участие в заполнение некоторых аспектов.
Все на листе персонажей предназначено для чтения
сверху-вниз, предоставляя игрокам пошаговое
руководство для полной игры в Размышления.
Если для продвижения по игре игроки используют
только листы персонажа, и у них возникнут какие-
то вопросы о части игры, они могут сослаться на эту
книгу правил для более подробного объяснения.

Обзор игры
Игра Размышлений будет проходить через
определенную последовательность событий. Эти
события рассказывают историю о соперничестве и

8
окончательном исходе вражды между двумя самураями.
Ниже представлена последовательность событий
в порядке, в котором они должны быть сыграны и
краткое описание каждого события. В следующих
разделах книги подробно рассказывается о конкретных
событиях; это просто руководство, чтобы дать вам
обзор того, что произойдет в игре Размышлений.

Постановка дуэли
Первая сцена станет так же и неизбежным завершением
истории, которую вы создадите, два самурая готовятся
к финальной дуэли. Это достигается путем того, что
игроки по очереди устанавливают информацию
о том, как и почему все должно заканчиваться
кровью. Эти кусочки информации называются
«заявлениями». После того, как эти вступительные
заявления будут сделаны, игроки установят, кто их
персонаж, их намерения и причину вражды.
Вместо того чтобы переходить к самому поединку,
игроки будут возвращаться в прошлое и излагать
события, которые привели их к этому моменту.

Игра в пяти сценах


Основная часть игры разделена на пять сцен, каждая
из которых имеет свою собственную тему. Пять тем:
“Час, когда мы были друзьями”
“Час, когда ты пересек черту”
“Час, когда ты подвёл меня”
“Час, когда мы стремились к миру”
“Час, когда пролилась кровь”

9
Перед началом сцены каждый игрок выбирает цель из
списка. Каждая из пяти сцен имеет свой собственный
список. Эта цель представляет собой то, чего ваш
персонаж пытается добиться. После успешного
завершения цели игрок получит количество кубов,
равное выбранной сложности цели. Если игрок не
выполнит свою цель, он накапливают ненависть к
другому игроку, что может быть полезно само по себе.
Каждая сцена начинается с того, что один из игроков,
создает фон, нарративно описывая место действия
и происходящие события. Оба игрока будут играть
роль своих персонажей на этом фоне до тех пор,
пока сцена не достигнет логического завершения.
Эти сцены длятся около 10-20 минут и представляют
ключевые моменты в жизни и соперничестве самураев.
После того, как по порядку были разыграны все
пять воспоминаний, игра перейдет к финалу.

Подготовка к финальному поединку


После того, как самураи пережили воспоминания
своих прошлых встреч, им предоставляется выбор.
Они оба размышляют, вспоминая свой прошлый
опыт, и решают, как они хотят подойти к поединку
со своим бывшим другом. Теперь каждый самурай
выбирает, либо использовать ненависть, которую
они накопили, либо отпустить эту ненависть, и
отправиться на поединок со спокойным духом.

Заключительный момент
История возвращается туда, где все началось, и теперь,
где она закончится. Игрокам дается последний шанс
взглянуть в лицо противнику и высказать свои мысли.
После того, как обоим игрокам больше нечего сказать,

10
они бросают набор кубов, который они накопили во
время игры. Кубы определят их судьбу, кто из самураев
останется на ногах и как закончится история.

11
Как играть в игру
Пролог
Пролог в Размышлениях происходит дважды: в
начале игры и в финале. Он начинается с двух
самураев, стоящих лицом к лицу, готовых к их
последней дуэли и вспоминающих события,
которые привели их к этому моменту. Эта очень
короткая и очень ритуальная сцена, в ней оба игрока
заполняют информацию о своих персонажах.
Пролог состоит из шести незаконченных предложений.
Вот они:
Игрок 1: Это было время ___
Игрок 2: Мы стоим на ___
Игрок 1: Я помню когда ты ___
Игрок 2: Эта вражда началась когда ___
Игрок 1: Меня зовут ___ я ___ и я не могу позволить
твоим действиям остаться без ответа
Игрок 2: Меня зовут ___ я ___ и я не могу позволить
твоим действиям остаться без ответа

12
Игроки будут по очереди заполнять недостающие части
каждого предложения. Завершение этих предложений
называется «заявлением». Когда игрок делает
заявление, он произнесет всё предложение вслух.
Перед началом сцены игроки решат, кто будет Игроком
1, и кто Игроком 2. Этот выбор не несет никаких
преимуществ или недостатков; он просто определяет, кто
будет придумывать первые детали сцены. По ходу игры,
игроки будут чередоваться, один игрок дает первую часть
информации, а затем второй игроком, дает следующий
фрагмент, и так далее. Это течение игры проходит
через заявления и продолжается в установке сцен.

Заявления
«Это было время ___»
Первое заявление будет сделано Игроком 1. Они могут
выбрать любое утверждение, которое вписывается
в это предложение, и это заявление даст игрокам
приблизительное представление о состоянии мира.
Примеры включают:
... внутреннего конфликта
... сбора урожая
... открытого восстания
... сменяющихся императоров
... завоевания и закона
Как только предложение будет закончено,
Игрок 2 сделает следующее заявление.

«Мы стоим на ___»


Это дает контекст тому, где будет проходить

13
заключительная дуэль. Это место могло быть
целенаправленно выбрано для дуэли, или
самурай мог попасть сюда случайно.
Игрок 2 может выбрать все, что
вписывается в это предложение.
Примеры включают:
... поле боя, усеянном мертвыми войнами.
... золотистом поле пшеницы.
... зимнем дворе.
... заговоре лжи и предательства.
Следующее заявление вернется к Игроку 1

«Я помню, когда ты ___»


С помощью этого заявление игрок получает
возможность установить информацию о другом
самурае и их прошлой связи. Опять же, они могут
выбрать все, что вписывается в предложение.
Примеры включают:
... был словно ребенок в школе.
... был всего лишь крестьянином.
... придерживался кодекса чести.
... сражался за правую сторону.
Четвертое заявление будет сделана игроком 2.

«Эта вражда началась когда ___»


Это заявление даст представление о характере вражды, в
историю о которой вы собираетесь играть. Это причина
всего произошедшего, что привело самураев к этой дуэли.

14
Игрок может сделать любое заявление,
вписывающееся в предложение.
Примеры включают:
... ты отказался внять голосу разума
... ты дал моей сестре умереть
... твои амбиции взяли власть над рассудком
... ты перестал следовать моим приказам
После того, как эти четыре заявления были сделаны,
настало время для игроков сделать заявления о
себе. Это позволит игрокам немного рассказать о
себе, прежде чем начнутся сцены воспоминаний.
Начиная с 1-го игрока, в следующем заявление
потребуется заполнить две части предложения.

«Меня зовут ___ я ___, и я не могу позволить


твоим действиям остаться без ответа»
Игрок выберет имя подходящие своему персонажу,
а затем сделает заявление о том, кто их персонаж.
Примеры включают:
... Бай .... благородный воин
... Катсуми ... больше не тот ребенок, которого ты знал
... Тоджи ... последний член моей семьи
... Мия ... монах, который искупить твои грехи
После того, как Игрок 1 полностью сделал это заявление,
Игрок 2 сделает то же заявление, заполняя свое имя
и свои собственные детали о себе. После того, как оба
игрока сделали свои заявления, пролог заканчивается.
Теперь мы отматываем время назад, и в следующих
сценах, самураи будет обыгрывать свое прошлое и
события, которые привели их к этой дуэли. Игроки

15
должны держать в уме заявления, которые они сделали,
и переплетать свои выборы в грядущих сценах, чтобы
рассказать связную историю о своей жизни.

Сцены из прошлого
После того, как пролог завершен, игра переходит к
пяти сценам, которые составляют основную часть
игры. Во время этих сцен игроки будут играть
роль своего персонажа, участвуя в ключевых
событиях их жизни. Каждая сцена должна
содержать персонажей обоих игроков, поскольку
они совместно вспоминают свое прошлое.
Несмотря на то, что технически эти сцены являются
воспоминаниями о том, что уже произошло, игроки
должны играть роль и описывать события так, как будто
они происходят в настоящий момент. Они должны
разыгрывать «от первого лица» своих персонажей,
описывать их действия и взаимодействуя с другим
игроком и прочими персонажами. Это будет продолжаться
до тех пор, пока сцена не подойдет к логическому
завершению, как правило, когда один персонаж
покидает сцену или основное действие завершается.
Далее идут сами пять сцен, каждая из них
содержит краткое описание того, как должна
выглядеть сцена и немного вдохновляющих
идей, чтобы помочь вам создать историю.

16
Пять сцен

17
18
Час, когда мы были друзьями
Это было время до начала вражды, когда вы оба
смотрели в будущее с наивным оптимизмом. Два
самурая находят родственный дух, в котором,
как лилии в пруду, расцветает дружба.
Эта сцена о создании доверия между вами и вашим
другом и установлении основы ваших отношений.
События могут происходить во время вашей первой
встречи, выпускного вечера самураев, церемонии
или в любое другое время, когда вы встретились как
друзья. В этой сцене нет необходимости в каких-либо
конфликтах или высоких ставках, это просто возможность
для друзей установить основу их отношений.

19
20
Час, когда ты пересек черту
Первая рябь на глади пруда вашей дружбы. Впервые
вы увидите в своем сопернике врага. Во время
этой сцены произойдет что-то, что приведет вас к
разногласию. Возможно, обстоятельства поставят
вас на противоположные стороны проблемы, или
идеологическое разногласие вызовет спор. Что
бы ни послужило источником, кто-то пересек
черту и бросил камень в спокойный пруд.
Эта сцена о конфликте идеологий. Военные переговоры,
политическая сделка или кризис чести, все это может
стать началом для этого первого шага к поединку. Оба
самурая приходят в ситуацию с разными целями или
интересами и, скорее всего, уйдут недовольными.
Лучше всего поставить эту сцену в декорациях
какого-то внешнего конфликта или ситуации, когда
только одна сторона может получить желаемое.

21
22
Час, когда ты подвёл меня
Ваш конфликт выступает на поверхность. Вы оба
знаете, что ваши отношения шатки и неспокойны, но
обстоятельства побудили вас обратится за помощью.
Это момент, в котором недоверие превратиться в
ненависть, скромность превратиться в ревность. Момент,
когда придя за помощью к своему старому другу, вы не
получили ничего кроме их собственных желаний.
В этой сцене один или оба самурая должны искать
помощи у другого. Сцена должна быть построена
вокруг конфликта в ситуации сильной эмоциональной
вовлеченности. Поле битвы, корабль в шторме,
предательство или убийство будут хорошими
декорациями для этой сцены. В это время оба
самурая отчаянно нуждаются друг в друге, потому
что их самые ценные убеждения находятся на кону.
Эта сцена представляет самую основу вражды. Это
причина, по которой два самурая в конечном итоге
обнажат сталь. К концу этой сцены вы должны
точно понять, почему произойдет поединок.

23
24
Час, когда мы стремились к миру
Затишье перед бурей. Разорванные отношения,
считавшиеся потерянными навсегда, получают
последний шанс на возрождение. Во время этой
сцены соперники вновь оказываются вместе
на дружеской ноге, и вспоминают, почему они
изначально стали друзьями. Гнев все еще остается
под поверхностью, но будущее сулит надежду.
Эта сцена посвящена мирному времени. Расколовший
мир кризис миновал, или на время ушел в тень. Сцена
должна происходить в ненапряженной для самураев
обстановке, такой как чайная церемония, церемония
выпуска самураев, празднование победы. Любая сцена,
где самураи смогут встретиться на равных и поговорить
о том, что произошло. Шрамы прошлого все еще видны
и, несомненно, будут упомянуты в разговоре, но вы
были друзьями, и настало время подумать об этом.

25
26
Час, когда пролилась кровь
Возникает финальный конфликт, и соперничество
закипает и переливается через край. Воспоминания
о прошлом больше ничего не значат, надежды
на мир уже нет, и единственным возможным
исходом может быть смерть. Решение принято. У
вас больше нет друга, у вас больше нет союзника,
самурай, которого вы когда-то знали - ваш враг.
Это будет заключительная сцена, и последний раз,
когда вы столкнетесь со своим соперником. При
постановке этой сцены вы должны ссылаться на пролог
истории, поскольку она должна соответствовать
заявлению «Мы стоим на ...». Эта сцена должна быть
вдохновлена событиями, произошедшими в последних
четырех сценах. Здесь достигают высшей точки все
эмоции, страсть и ненависть от всей истории. Все
ключевые компоненты должны собраться вместе,
чтобы сформировать эту сцену. Вот и все, после
последнего взмаха меча, вы дошли до конца игры.

27
Как разыгрываются сцены
Представленные ранее сцены составляют пять ключевых
событий, которые лежат в основе вражды самураев.
Каждая из них должна быть сыграна в том порядке, в
котором они представлены в этой книге. Цель игры
в этих сценах - набрать как можно больше кубов
или кубов ненависти, потому что они - инструмент,
который поможет вам выйти победителем из
финального поединка. Следующие несколько страниц
объясняют, как это сделать механически, а также как
ставить, играть и подсчитывать результат сцены.

Час, когда мы были друзьями


1 куб: Выберите свою собственную цель
2 куба: Заставьте вашего соперника согласиться
сделать что-то для вас в будущем
3 куба: Заставьте вашего соперника дать вам личную вещь
4 куба: Заставьте вашего соперника раскрыть
свою самую большую личную слабость

28
Час, когда ты пересек черту
1 куб: Выберите свою собственную цель
2 куба: Заставьте вашего соперника сделать
что-то из эгоистичных побуждений
3 куба: Заставьте вашего соперника
проигнорировать их честь или долг
4 куба: Заставьте вашего соперника пролить чужую кровь

Час, когда ты подвёл меня


1 куб: Выберите свою собственную цель
2 куба: Заставьте вашего соперника высказаться против вас
3 куба: Заставьте вашего соперника
демонстративно уйти с важного мероприятия
4 куба: Заставьте вашего соперника нарушить
прежде данное вам обещание

Час, когда мы стремились к миру


1 куб: Выберите свою собственную цель
2 куба: Заставьте вашего соперника
сказать о вас что-то замечательное
3 куба: Заставьте вашего соперника
признать, что они совершили ошибку
4 куба: Заставьте вашего соперника попросить о помощи

Час, когда пролилась кровь


1 куб: Выберите свою собственную цель
2 куба: Заберите что-то важное у вашего соперника

29
3 куба: Заставьте вашего соперника отречься
от своего прежнего убеждения
4 куба: Заставьте вашего соперника
совершить истинное злодеяние

Каждая сцена имеет список из четырех целей, которые


вы можете выбрать. Вы можете выбрать только одну цель
для этой конкретной сцены и только из перечисленных
для этой сцены. Большинство целей сводятся к тому, что
бы попытаться заставить вашего соперника сделать что-
то через ролевую игру. Цели ранжированы по сложности.
Цель на 4 куба достичь труднее, чем цель на 2 куба. Цель
на 1 куб для каждой сцены всегда одинакова - игрок
может выбрать и написать свою собственную цель.
Перед началом каждой сцены оба игрока выберут одну
из целей из списка и отметят выбор на своем листе
персонажа. Если вы выбрали вариант на 1 куб, вы также
напишете, в чем ваша цель. Игроки должны держать свой
выбор в секрете от своего соперника до конца сцены,
когда будет происходить подсчет очков. Если оба игрока
выбирают одну и ту же цель, это нормально и может
случиться во время игры, в этом нет никаких проблем.
Когда вы отыграете сцену, вы получите кубы, только
если достигнете той цели, которую вы выбрали
до начала сцены. Вы не можете изменить свою
цель во время сцены, и если вы достигнете другой
цели, отличной от той, которую вы выбрали,
вы не получите за нее ни одного куба.
В конце сцены оба игрока раскрывают свою цель другому
игроку и записывают, сколько кубов они получают. См.
Стр. 38 для правил о том, как работает подсчет результата.

30
Постановка сцены
После того, как игроки выбрали цель, дальше
должна произойти, наративная постановка
сцены. Игроки по очереди ставят сцены. Игрок 1
устанавливает 1, 3 и 5 сцены, Игрок 2 - 2 и 4 сцены.
Когда настал черед игрока, чтобы описать сцену,
они описывают окружение, персонажей и все
события, которые происходят в настоящее время.
Они несут единоличную ответственность за то, чтобы
описать все, что они хотят, вплоть до того момента,
как оба самурая встретятся лицом к лицу. С этого
момента оба игрока вместе направляют сцену.
При создании сцены вам настоятельно рекомендуется
использовать в качестве вдохновения название
сцены, все события, произошедшие до этого момента,
заявления, сделанные каждым игроком в прологе, и
описания каждой сцены в этой игре. Сцены должны
проходить во время важного события в жизни
персонажей, и рекомендуется, чтобы существовал
какой-то нуждающийся в разрешении конфликт.

31
Пример постановки сцены
“Это была весна в Деревне двойного-листа. Грязные дороги
расходятся от маленького фермерского поселения в обе
стороны, дороги до негодности растоптанные марширующими
армиями. Кикио (Игрок 1) и Бэй (Игрок 2) были отправлены
их семьями, чтобы обсудить военные приготовления для
борьбы с вторгшейся армией. Активы семьи Бэй были
потрепаны летом наполненным болезнями, и они знают,
что не смогут в одиночку устоять против вторгшихся
сил. Бэй входит в небольшой деревянный сакэ бар, где с
теплой улыбкой на лице сидит его друг детства Кикио.”

В примере выше Игрок 1 (Кикио) ставит эту сцену. Игрок


1 решил, что эта встреча произошла в Деревне двойного-
листа, что речь шла о заключении военного договора,
и что семья Бея была в беде от вторжения армии и
болезней. После того, как оба соперника столкнулись
лицом к лицу, постановка сцены заканчивается, и
нарративный контроль делиться между обоими игроками.
После завершения первой сцены, следующая постановка
сцены может произойти в любой момент времени после
завершения предыдущей сцены. Это может произойти
на следующее утро, на следующей неделе, в следующем
месяце или через десять лет. Игрок, устанавливающий
сцену, должен указывать, сколько прошло времени.

32
Совместный
отыгрыш сцены
После того, как постановка сцены будет закончена,
оба игрока будут разыгрывать сцену, пытаясь достичь
своей выбранной цели. В то время как первоначальная
постановка находилась в руках одного игрока, после
того, как оба самурая столкнуться лицом к лицу, оба
игрока одинаково разделяют нарративный контроль.
Любой игрок может добавлять новые элементы в
сцену, предпринимать действия, чтобы направлять
историю, добавлять других персонажей, и строить
историю любым другим способом, который они сочтут
нужным. Цель состоит в том, чтобы вместе рассказать
интересную, связную историю, в то же время как
каждый игрок пытается получить преимущества в
финальном поединке, успешно выполнив свои цели.
Игроки должны отыгрывать своего самурая “в
персонаже”. Они должны говорить и действовать,
так, как говорил и действовал бы их персонаж. На
протяжении всей игры вы соберете образ своего
самурая, кто он и какую позицию он отстаивает.
Держите эти черты в своем уме, потому что ключом
к рассказу интересной истории является понимание
того, кто ваш персонаж и что он хочет. Ваш соперник
попытается убедить вас поступиться этими вещами, вам
решать, насколько ваш персонаж готов прогнуться.

33
В каждой сцене ваша единственная задача должна
заключаться в достижении вашей цели и рассказе
интересной истории. В игре нет очков здоровья,
долгосрочных эффектов или слабостей, которые
происходят от участия в сцене. Если ваша цель состоит в
том, чтобы «Заставьте вашего соперника пролить чужую
кровь», нет ничего плохого в том, чтобы подначить его на
то, что бы он отрубил вам руку. Потеря руки - отличный
повествовательный инструмент, и вы должны быть готовы
принять подобные события. Все что имеет значение в
финальном поединке - это то, сколько у вас кубов. Играя в
Размышления то, что, казалось бы, должно поставить вас в
невыгодное положение, поможет вам усилить полученные
от игры ощущения. Однорукий самурай, поборовший
судьбу и в совершенстве овладевший искусством
одноручного меча, станет фантастической историей.
Когда оба игрока имеют полный нарративный контроль
над сценой и могут заставить своих персонажей
делать то, что они хотят, могут возникнуть моменты,
когда это создаст проблему. В игре есть несколько
механизмов, которые предотвращают эти проблемы.
Первый механик - это правило действия.
Правило действия применяется ко всем ситуациям,
которые происходят в рамках сцены в игре.
Правило таково: когда кто-то вносит что-то в игру,
оно возникает и не может быть отменено.
Это правило существует для поощрения действия
игроков и побуждения к творчеству. Когда игрок
вводит новые элементы в сцену, они автоматически
возникают. Когда игрок описал эти элементы, другой
игрок не может изменять или отменять их.
Например, если Игрок 1 говорит: «Во время нашего
разговора, твой отец входит в комнату».
Игрок 2 не может сказать: «Вообще-то,

34
это твой отец входит в комнату».
Поскольку Игрок 1 уже заявил, что это отец Игрока
2 вошел в сцену, это нельзя изменить или отменить.
Вместо этого, Игрок 2 может сыграть на произошедшем
в сцене и добавить динамики. В качестве примера,
Игрок 2 мог бы сказать: «Как это может быть? Мой
отец умер десять лет назад?». Затем игроки могли бы
вместе отыграть сцену, чтобы узнать, что произойдет.

Правило свободной воли


Вторая механика, который помогает опосредовать
совместное повествование, называется «Правило
свободной воли». Правило Свободной Воли состоит из
двух действий, которые игроки не могут совершить.

Один игрок не может заставить другого совершать действия.


В то время как у каждого игрока есть возможность сделать
что-либо в рамках сцены, эта сила не распространяется на
персонажа другого игрока. Один игрок не может заставить
другого персонажа сказать или сделать что-либо. Они
могут создать ситуации или сценарии, когда игроку
нужно будет действовать, но они не могут напрямую
заставить другого игрока сделать что-либо. Следующие
два предложения продемонстрируют это правило.

«Вражеский самурай бежит на вас с обнаженным мечом».


«Вражеский самурай бежит на вас с обнаженным мечом,
ты достаешь свой клинок и убиваешь самурая».

В первом примере все в порядке, потому что он


ставит сцену для действий другого игрока. Второй
пример запрещен, потому что он заставляет

35
другого игрока предпринять действие. Только
другой игрок может решить, достанет ли их
персонаж клинок и убьет атакующего самурая.
Единственное исключение из этого правила - это
начальная постановка сцены. Игрок, ставящий
сцену, может поместить другого персонажа в
определенную ситуацию, чтобы начать сцену.

Персонажи не могут умереть до финальной дуэли.


Эта история посвящена общим воспоминаниям двух
самураев, когда они готовятся к смертельному поединку.
По умолчанию это означает, что ни один самурай не умер
до начала этой дуэли. В то время как другие персонажи
могут быть убиты во время сцены, персонажи игроков
не могут умереть независимо от того, что происходит.
Они могут быть ранены или навсегда искалечены,
даже пронзены мечом, но они каким-то образом
переживут это событие и появятся в следующей сцене.
Персонажи игроков нарративно бессмертны
до последнего поединка.

Когда сцена заканчивается


Сцена продолжится до тех пор, пока не достигнет
естественного завершения, и оба игрока будут согласны
с тем, что она закончилась. Сцена должна происходить
в одном местом и разворачиваться вокруг одного
события. Когда событие завершится или изменится место
действия, то сцена закончилась. Например, если сцена
установлена в военном пункте управления, она не может
продвинуться на поле битвы, где войска ждут приказа.
Это должно быть следующей сценой в истории. Используя
приведенный выше пример военного пункта управления,

36
игра будет продолжаться до тех пор, пока один из игроков
не выйдет из комнаты, хлопнув дверью, потому что
он не может согласиться с условиями капитуляции.
Это было бы естественным завершением сцены.

Пятая сцена (Час, когда пролилась кровь)


Последняя сцена игры выглядит немного иначе,
чем другие. Пятая сцена перейдет прямо к
финальному поединку. Это последнее место и
последнее событие, которое непосредственно
приведет к тому, что самураи прольют кровь.
Вместо того чтобы эта сцена пришла к естественному
завершению, подобному предыдущим сценам, она
будет продолжаться до тех пор, пока Игрок 1 не начнет
произносить слова пролога начиная с первого заявления.
Затем оба игрока целиком произнесут те же самые
заявления, которые они сделали в начале игры. После
того, как сцена была сыграна до того момента, когда оба
самурая готовы выйти на дуэль, игрок 1 скажет: «Это было
время ...» и повторить свой ответ из самого начала игры.
Затем игрок 2 скажет «Мы стоим на ...» и повторит свой
ответ. Это продолжиться пока все заявления не будут
повторены. Как только весь пролог повторится, сцена
заканчивается и как обычно подсчитывается результат.

37
Подсчет результатов
После того, как сцена была полностью сыграна и
пришла к естественному завершению, последнее,
что нужно сделать, - подсчитать результат сцены.
Для этого оба игрока раскрывают выбранную ими
цель и объявляют, была ли она достигнута.
Каждый игрок сам решает, считает ли он, что достиг
своей цели. Игроки огласят свои цели и объяснят, как они
ее достигли, или признают, что они потерпели неудачу.
Если вы успешно достигли своей цели, вы получите
количество кубов, указанное в листе вашего персонажа.
Кубы символизируют достигаемые персонажем цели,
накапливаемую силу, навыки и влияние против вашего
соперника. Когда вы придете на последний поединок,
вы сможете использовать эти накопленные ресурсы,
чтобы помочь вам выйти из нее победителем.

38
Если вы не достигли своей цели, вы получите
несколько кубов ненависти, равное количеству
кубов, полученных другим игроком. Ненависть - это
совокупность гнева и злобы персонажа, направленных
на их соперника. Перед финальным поединком
каждому самураю придется решить, хотят ли они
использовать этот гнев против своего оппонента, или
отпустить его, и не использовать кубы ненависти.
Если ни один из игроков не достиг своей цели, оба
игрока получают 1 ненависть. Это символизирует
растущий гнев и недоверие в отношениях.
В конце каждой сцены игроки, в зависимости от
произошедших событий, получат один из трех результатов
Вы достигли своей цели: вы получаете количество
кубов, равное рейтингу вашей цели.
Вы не достигли своей цели, но ваш соперник
достиг: вы получаете количество кубов ненависти,
равное количеству кубов, полученных вашим
оппонентом за достижения их цели.
Ни вы, ни ваш оппонент не достигли своей
цели: вы оба получаете 1 куб ненависти.
Вы отмечаете на листе персонажа количество обычных
кубов или кубов ненависти, которые вы получили,
а затем переходите к следующей сцене, повторяя
вышеописанный процесс в конце каждой сцены.
Механическое использование обычных кубов и кубов
ненависти, объясняется в следующем разделе этой книги.

Подготовка к финальному поединку


После того, как все пять сцен были сыграны, и
пролог был произнесен во второй раз, каждый
самурай должен подготовиться к последнему

39
противостоянию. Перед финальным поединком есть
несколько вещей, которые должны произойти.

Подсчитайте кубы и ненависть


Оба игрока должны подсчитать все обычные кубы и
кубы ненависти, которые они получили за пять сцен.
Игроки должны записать все полученные кубы и кубы
ненависти, которые они накопили на протяжении
всей игры, в нижней части их листа персонажа. Все
обычные кубы будут собраны в одну группу, и все кубы
ненависти будут собраны в другую. Результатом будет
что-то вроде 8 обычных кубов и 3 куба ненависти
или 6 обычных кубов и 6 кубов ненависти и т.п.

Как использовать кубы и ненависть


Кубы и ненависть используются, чтобы сделать
единственный и последний бросок в игре. Этот
бросок определит, кто останется жив, а кто умрет в
результате вражды. Обычные кубы символизируют
навыки и победы, накопленные персонажем в течение
жизни; навыки, с которыми они придут на последний
поединок. Ненависть символизирует эмоции,
накопленные от действий вашего соперника; действий,
которые больше не могут оставаться без ответа.
Обычные кубы и кубы ненависть представляются
наборами шестигранных кубов (к6). Каждый
игрок должен взять количество к6, равные их
обычным кубам и кубам ненависти. Эти наборы
кубов должны быть отделены друг от друга.
Когда придет время сделать решающий бросок, чтобы
определить судьбу поединка, оба игрока бросят свой набор
обычных кубов (пока что не используйте кубы ненависти),
а затем отметят наивысшее выпавшее число и сколько раз

40
это число выпало. Тот, кому выпадет наивысшее число,
выигрывает поединок. Если у обоих игроков выпадет
одинаковое наивысшее число, выигрывает игрок, у
которого это число выпало большее количество раз.

Пример 1:
Игрок 1 бросил 7 кубов, и они выпали на
1,2,2,2,4,4,6. Игрок будет считать только самые
высокие результаты броска и сколько раз они
выпали. Результат этого броска равен одной 6.

Игрок 2 бросил 5 кубов, и они выпали на 2,3,5,5,5.


Результатом этого броска будет три 5, опять же
считаются только самые высокие результаты.

В этом примере победит игрок 1, потому что тот,


кому выпадает наивысшее число, выигрывает
поединок. Одна 6 побивает три 5.

Пример 2:
Игрок 1 бросил 3 куба, и они выпали на
5,6,6. Результат этого броска - две 6.

41
Игрок 2 бросил 4 куба, и они выпали на 3,4,5,6.
Результат этого броска будет равен одной 6.

В этом примере игрок 1 выигрывает, потому что


ему выпало наивысшее число большее количество
раз, две 6, которые побивает одну 6.

Ничья
В случае если оба игрока набрали одинаковый наивысший
результат одинаковое количество раз, результатом
является ничья, и оба самурая проигрывают.

Ненависть
После того, как обычные кубы были брошены, игроки
не должны двигать их или корректировать свои
результаты, так как результаты могут измениться,
если они используют ненависть. Кубы ненависти
бросаются после первоначального броска и будут
использоваться для изменения результата.
После того, как вы бросили свои обычные кубы,
если вы используете ненависть, вы бросите еще
один набор к6, равный количеству накопленной на

42
протяжении всей игры ненависти. Кубы ненависти
сложатся вместе с броском стандартных кубов, и
дадут вам окончательный результат. Однако если вы
используете ненависть, вам придется отказаться от
любых результаты броска обычных кубов, которые
выпали на большее значение, чем наивысшее
значение, выпавшее на ваших кубах ненависти.

Пример 3:

Игрок 1 бросает свои семь обычных кубов, и они выпадают


на 1,2,2,4,5,6,6. Затем Игрок 1 бросает свои четыре куба
ненависти, и они выпадают на 3,4,5,5. Две шестерки,
выпавшие на первом броске, должны быть отброшены, так
как самый высокий результат броска на кубах ненависти
равен всего лишь 5. После того, как две 6 будут отброшены,
выпавшие результаты обоих бросков объединяются,
и результат становится равен трем 5 (одна 5 из броска
обычных кубов и два из броска кубов ненависти).

Пример 4:

Игрок 2 бросает свои четыре обычных куба, и они


выпадают на 2,3,4,6. Затем Игрок 2 бросает свои восемь

43
кубов ненависти, и они выпадают на 1,1,1,2,4,4,5,6.
Игроку 2 не нужно отбрасывать никакие кубы, так как
его наивысший результат на броске кубов ненависти
был равен 6. Конечный результат - две 6 (одна 6 из броска
обычных кубов и одна 6 из броска кубов ненависти).
Использование ненависти - это риск. Это дает игроку
более крупный набор кубов, но он рискует получить
более низкий результат, из-за того что ему возможно
придется отказаться от лучших выпавших ему кубов.
Игроки должны поразмыслить над своими наборами
кубов, прежде чем решить, что для них будет лучше.

Использование или избавление от ненависти


Последнее, что должно произойти до последнего поединка,
- каждый игрок должен решить, хочет ли он использовать
или отпустить свой гнев. Если игрок решает использовать
свою ненависть, они будут использовать оба набора кубов в
последнем поединке, как описано в предыдущем разделе.
Если игрок решает отпустить свой гнев, они отпускают
прошлые эмоции и выйдут на последний поединок со
спокойным духом. Игрок, отпустивший свою ненависть,
отбросит все свои кубы ненависти и будет использовать
для финального удара только свои стандартные кубы.

Единственный удар
Судьба поединка будет решена единственным взмахом
меча каждого самурая. В игровых терминах, это
делается броском ваших кубов (и кубов ненависти,
если вы их используете) и сравнением выпавших
результатов. Как работают броски кубов, описано в
разделе «Как использовать кубы и ненависть» этой
книги. Оба игрока сделают свои броски и объявят свой
окончательный результат. На основе этих бросков

44
вашего самурая ждет один из трех возможных исходов.
Вам выпал результат выше, чем у вашего
оппонента: вы убиваете своего соперника.
Вашему оппоненту выпал результат выше,
чем у вас: ваш соперник убивает вас.
Ничья: вы убиваете друг друга.
После того, как были объявлены результат броска,
самурай, который выиграли поединок, опишет свой взмах
меча и эмоции, стоящие за ним. Это описание должно
учитывать выбор об использовании ненависти. Для
самурая, который отпустил свою ненависть, игрок должен
описать спокойствие их удара и принятие этого момента.
Для самурая, который использует свою ненависть, игрок
должен описать горечь и ярость, которые переполняют
их последний акт возмездия против своего соперника.
Если бросок заканчивается ничьей, и самураи убивают
друг друга, тогда оба игрока должны описать эмоции,
наполняющие их в этот момент, принимая во внимание
психическое состояние их персонажа, как описано выше.

Смерть самурая
Как только победитель был определен, остается только
одно. Игрок, самурай которого был убить, разорвет свой
лист персонажа пополам, символизируя полученный
ими удар меча, и отдаст его другому игроку. В случае
если оба самурая будут убиты, оба игрока разорвут
свои листы персонажа пополам и обменяются ими.
Этот момент - конец игры. Больше не будет сказано
слов, не будет эпилога. Игра была моментом
времени для двух игроков, который подошел к
концу. Они должны безмолвно скорбеть над тем,
что произошло в жизни этих самураев, и пусть
эти размышления живут в памяти игроков.

45
Дополнительные ситуации
Размышления основаны на истории о смертельной
самурайской дуэли. Однако эта система может
быть использована для игры практически в любой
ситуации, в которой два человека имеют разногласия
и должны прийти к решающему выводу.

Далее представлены дополнительные ситуации, для игры


в Размышления в других декорациях. Каждая ситуация
имеет свой собственный уникальный дух, сцены и
цели. Если вы играете в одну из этих дополнительных
ситуаций, используйте все те же правила и процедуры
что и для обычной игры в Размышления. Вам просто
нужно будет использовать указанные в дополнительных
ситуациях начальную сцену, основные сцены и цели.

Некоторые ситуации незначительно изменяют


правил игры, и в каждом конкретной ситуации
будет указано, существуют ли в ней какие-либо
изменения правил и как они изменяются. Перед
игрой обязательно полностью прочитайте всю
дополнительную ситуацию, чтобы убедиться, что вы
знаете, в чем заключаются ее отличия от базовой игры.

46
Любовь и смех
Тоби Абад

Эта ситуация пытается подражать сюжетам


романтических комедий где два главных героя, на
протяжении всей истории, практически ненавидят или
презирают друг друга, но в конце концов, в последний
момент, находят друг друга и влюбляются. В этой
ситуации каждая сцена из прошлого должна отдавать
дань клише романтических комедий. Эти сцены
создают основу для того, чтобы персонажи узнали и
полюбили или возненавидели друг друга. Вы играете,
чтобы узнать, что произойдет в конце их истории.

Пролог
Игрок 1: Найти любовь в (назовите год / период времени)
Игрок 2: И вот мы снова здесь, находим друг друга на
(место)
Игрок 1: Нас обоих интересовали ___
Игрок 2: Но мы были слишком увлечены ____, чтобы
заметить друг друга тогда.
Игрок 1: Меня зовут ____. Я ____, и мне кажется, что я
люблю тебя.
Игрок 2: Меня зовут ____. Я ____, и в этот момент, мне
кажется, я понимаю, что я на самом деле люблю тебя.

47
Час нашей впервой встречи
Эта сцена о первой встречи. На данный момент ни один
персонаж не признает, что заинтересован в другом.
И хотя в происходящем очевиден подтекст взаимного
интереса и любопытства, это не обязательно любовь
с первого взгляда, если только это не выбранная
Цель. Вполне возможно, что сцена выльется в обмен
намеками, в то время как персонажи будут делать вид,
что они как будто говорят о чем-то или ком-то другом.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________________
2 Куба: Заставьте другого разоткровенничаться о себе,
а затем покажите отсутствие интереса.
3 Куба: Заставьте другого выразить свою неприязнь
к чему-то, что вам нравится.
4 Куба: Заставьте другого похвалить что-то в вас, а затем
раскройте ложность этой черты.

Первый раз, когда ты пересек черту


Отдайте должное первым романтическим или
конфликтным наклонностям. Если оба игрока
выбирают цель, в которой они должны проявить
интерес друг к другу, все в порядке. Все еще может
сработать, поскольку романтические комедии полны
моментов, когда кажется, у главных героев все идет
как по маслу. Однако обратите внимание, что даже
Цели о любовном интересе упоминают ситуации,
когда всё не так радостно, как может показаться.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________________
2 Куба: Не возражайте против чего-то упомянутого
другим, но потом расскажите ему, почему вы этого терпеть
не можете!

48
3 Куба: Заставьте другого признать, что в них есть что-то
ужасное.
4 Куба: Заставьте другого согласиться сделать что-то
вместе, но признайтесь, что вы не выполнили свою
сторону соглашения.

Час, когда ты ранил меня


Теперь, по мере того как оба узнают о недостатках
друг друга, конфликт должен всплыть на поверхность.
Это могут быть истинные или ложные недостатки,
но в конечном итоге они ранят доверие, которое вы
начали разделять. Демонстративно уйти - вполне
приемлемый способ закончить эту сцену. Сочный
затянувшийся спор, заканчивающийся захлопыванием
дверей друг перед другом, тоже подойдет.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________________
2 Куба: Заставьте другого упрекнуть вас, будет ещё лучше,
если это неверный упрек.
3 Куба: Заставьте другого демонстративно уйти с важного
события или личного праздника.
4 Куба: Заставьте другого нарушить данное ранее
обещание, или осознайте, что они нарушили обещание.

Время, когда мы избегали друг друга


Эта сцена о том, как вы делали вид, что все в порядке. В
этой сцене персонажи каким-то образом столкнулись
друг с другом, и это заставило их чувствовать себя очень
неловко. Возможно, они начнут вести себя как друзья, но
старые шрамы и раны дают о себе знать, и неудивительно
если персонажи будут вести себя насторожено или
осуждать другого за то, что он делал после разрыва.

49
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________________
2 Куба: Заставьте другого сказать о вас что-то
восхитительное или признать, что им вас не хватает.
3 Куба: Заставьте другого признать, что они поступили
неправильно, или заявить, что они простили вас.
4 Куба: Заставьте другого попросить вас остаться.

Прощание
Не сложилось. Не могло сложиться. В этой сцене,
отдайте должное ситуации, в которой все идет
наперекосяк настолько, что дороги назад уже нет и
быть не может. И самое замечательное в том, что в
этом всегда будет виноват другой. Привяжитесь к
любой мелочи или устройте скандал на пустом месте,
сорвитесь и дайте наконец волю чувствам. Имейте
ввиду, что в глубине все это происходит от отчаяния и
страха. И только в самом конце, после размышления,
вы оба сможете понять, что быть вместе, могло бы быть
прекрасно. И тогда настанет идеальный момент для
последней сцены. Здесь повествование возвращается
к прологу и течет к этому последнему моменту.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________________
2 Куба: Заявите, что вам теперь уже всё равно и покиньте
сцену.
3 Куба: Заставьте другого устроить скандал о том насколько
вы ужасны.
4 Куба: Заставьте другого признать, что они любят кого-то
другого.

Подготовка к финальной сцене


По всем заветам романтический комедий, персонажи

50
должны осознать насколько они действительно хотят
быть вместе. “Последний поединок” здесь - это битва с
самим собой, о том любят ли персонажи друг друга. В этот
момент бросок кубов поможет представить внутреннюю
борьбу, переживаемую каждым из персонажей.

Заключительный момент
В этой версии Размышлений «Ненависть» называется
«Страх» и представляет страх персонажей перед
будущим. Этот может быть как страх одиночества,
так и страх связать свою жизнь с другим человеком,
но механически он работает так же как ненависть.
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свой страх, они повторяют пролог, подсчитывают кубы и
бросают свои кубы, как описано в тексте «Размышлений».
Однако результат броска здесь считается по-другому.
Любой персонаж, который получит, по крайней
мере, одну 6, влюбится в другого персонажа. Любой
персонаж, который не получит 6, не полюбит
другого. Основываясь на том, кто влюблен, а кто нет,
игроки расскажут, как заканчивается история.

51
РоялМания
Джим МакКлюр

Вы стоите на величайшей сцене из всех. 130 000 фанатов


кричат в ожидании этого момента. Главное событие
года, венец всех событий. Мир ждал этого матча,
и все глаза смотрят на ринг из четырех углов, трех
веревок, двух реслеров и одного титульного пояса.
РоялМания - Профессиональный реслинг для
размышлений. ПроРеслинг - это крышесносная драма,
где малейшая обида ведут к грандиозной вражде. Эта
вражда разыгрываются, прежде всего, в виде промо,
закулисных сегментов и реслинг-матчей. Реслеры
находят разнообразнейшие причины, что бы ненавидеть
друг друга. Вражда может начаться из-за титульного
пояса, национальности, нечестной игры в матче или
из-за того, что кто-то опозорил честь и гордость звания
реслера. Независимо от причины, есть только один
способ закончить вражду: выйти на матч на ринге.
Когда вы играете в РоялМанию, вы должны придумывать
Фишки для своего реслера и играть на них во время матча.
Фишка - это то, что делает вашего персонаж уникальным
и выделяет его в глазах зрителей. Большинство реслеров
- красочные персонажи, с сумасшедшими личностями
или причинами, по которым они решили выйти на ринг.
Например «Молочник»: реслер, который из-за своей
повседневной работы знает все грязные секреты города и на
ринге обрушивает справедливость на головы грешников.

52
Открытие
Игрок 1: Мы сражаемся в великом городе ________.
Игрок 2: Ты тот, кто выбрал этот _______ матч.
Игрок 1: Эта вражда началась когда ______.
Игрок 2: Это произошло только потому, что ты ______.
Игрок 1: Меня зовут ______, я ______, и я положу конец
этой вражде.
Игрок 2: Меня зовут ______, я ______, и я надеру тебе
задницу.

Когда вы впервые переступили порог


Это момент положивший начало всему. Один из вас
только что вступил в федерацию реслинга, может быть он
пришел, из другой организации, может быть, из инди,
или, может быть, из школы реслинга. Настало время
оценить противника и посмотреть, из чего он сделан.
Цели
1 Куб: выберите свою цель: _______________
2 Куба: Заставьте вашего соперника сказать или
намекнуть, что он лучший рестлер чем вы.
3 Куба: Заставьте вашего соперника согласиться на матч с
кем-то.
4 Куба: Заставьте вашего соперника покинуть арену.

Ты прикроешь мою спину, я прикрою твою


Судьба, или генеральный менеджер, поставила
вам палки в колеса и по какой-то причине сегодня
вечером вы и ваш соперник должны работать вместе.
Вы можете быть частью одной команды, или вы
можете просто быть на одной стороне в парном
матче. Независимо от ситуации, что то произошло,
когда вам нужно было положиться друг на друга что
бы выйти из этого матча в целости и сохранности.

53
Цели
1 Куб: выберите свою цель: _______________
2 Куба: Заставьте вашего соперника спасти вас от
поражения в матче.
3 Куба: Заставьте вашего соперника попросить вас о
помощи.
4 Куба: Заставьте вашего соперника сыграть нечестно,
чтобы помочь вам выиграть матч.

Большой золотой пояс


Чемпионский пояс на кону. Сегодня разыгрывается
самый главный титул во всем прореслинге и вы оба
среди претендентов. Вы можете сражаться за пояс на
ринге, или вы можете быть другом или союзником
кого-то, кто сейчас сражается в матче за пояс.
Главное, что вас волнует, кто получит титул, и вы оба
хотите, чтобы разные люди ушли с этим поясом.
Цели
1 Куб: выберите свою цель: _______________
2 Куба: Заставьте вашего соперника сделать что-то
нелегальное в матче.
3 Куба: Заставьте вашего соперника покинуть матч до его
окончания.
4 Куба: Сделайте так, что бы вы или ваша сторона
выиграли Большой Золотой пояс.

The Go-Home Show


Это последняя ночь перед главным событием года:
РоялМанией. Вы и ваш соперник в последний
раз встретитесь лицом к лицу, чтобы рассказать
всем о своих обидах. Это ваш последний шанс
рассказать миру, почему вы лучший реслер и
что произойдет на главном событие года.

54
Цели
1 Кубик: выберите свою цель: _______________
2 Кубы: Заставьте вашего соперника поставить что-то на
кон во время финального матча.
3 Кубы: Заставьте вашего соперника сказать свою
коронную фразу.
4 Кубы: Заставьте вашего соперника согласиться на
опасный матч на РоялМании.

Заключительный момент
Это ситуация для Размылшленй длинной всего лишь в
четыре сцены, и последний момент происходит после
четвертой сцены. Этот последний момент нарративно
происходит в самом конце матча между соперниками
в РоялМании. Они довели друг друга до предела, и
теперь в финале точке этого матча соперничество
подойдет к концу, и кубы решат, кто победит.
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свою ненависть, они повторяют начальную сцену,
подсчитывают кубы, и делают бросок, чтобы выиграть матч,
как описано в тексте «Размышлений». В этой ситуации не
может произойти ничьей. Если бросок кубов приводит к
ничейному результату, матч продолжается, выбирается
новая финальная точка, и снова бросаются кубы. Повторяйте
это до тех пор, пока не определится победитель матча.

55
Воздушный бой
Бен Вёрнер

Воздушный бой - альтернативная ситуация для


Размышлений, где два игрока берут на себя роль
пилотов, бывших друзей, которые теперь оказываются
по разные стороны баррикад. Эта ситуация
подходит что бы сыграть все что угодно, от летчиков-
истребителей первой мировой до космических
пилотов в футуристических меха-трансформеров.
История ставиться во время конфликта, когда пилоты
пытаются сбить друг друга в борьбе за контроль над
небом. Важно узнать, почему два пилота выбрали разные
стороны в этом конфликте, это самая главная причина,
приведшая их к этому моменту. Многие революции
и гражданские войны заставляли брата пойти против
брата, друг против друга. Пилоты, будучи небольшой
элитной группой, чаще других знают друг друга, но это
не мешает им выбирать разные стороны в конфликте.
Если вы выберете исторический период времени, то
история поможет вам объяснить причины, по которым
вы выбрали ту или иную сторону. В первый раз пилоты
сошлись в воздушном бою во время Первой мировой
войны, но это не первый раз, когда они поднялись
в воздух. Многие пилоты-гонщики и участники
развлекательных полетов со всех концов света знали
друг друга и раньше. И во Вторую мировую войну и в

56
более поздние времена есть много похожих историй о
пилотах, имевших хороших друзей или даже партнеров
по тренировкам, которые летали на стороне врага. Если
вы выбрали фантастический временной отрезок, такой
как далекое будущее, или не наставшее дизель-панковское
вчера, подумайте о ключевых идеях, которые заставили
вас выбрать противоположные стороны в конфликте.
Пилоты-истребители - особая группа. Об их любви к
скорости ходя легенды, и хотя они летают и работают
вместе, в кабине самолета вы летите одни. Часто ваша
жизнь или смерть зависит только от вас, даже когда
ведомый находится всего в нескольких секундах.
Многие относятся к своему самолету лучше, чем ко
всему остальному в мире. Подобно тому, как самурай
заботится о своем мече или стрелок о своем пистолете,
пилот заботится о своем самолете. Помимо этих
тонкостей, пилоты - это пестрая свора разнообразного
происхождения, любовь к полетам - единственное,
что их по-настоящему связывает вместе.

Пролог
Воздушный бой начинается с того, что оба
игрока чередуют роли во время пролога и вместе
создают историю. Каждый игрок читает вслух
первую часть заявления, а затем сразу же дает
ответ. Этот вопрос-ответ - это то, как игроки
подготавливают почву для предстоящей истории.
Игрок 1: Это время [конфликт]
Игрок 2: Мы находимся в полете [где]
Игрок 1: Я помню, когда ты был: [ваши исходные
отношения]
Игрок 2: Этот воздушный бой начался потому, что
[первоначальная причина вашей вражды]

57
Игрок 1: Меня зовут [позывной], я пилотирую [самолет /
меху / летательный аппарат], и я не могу позволить тебе
продолжать затмевать небо своим присутствием!
Игрок 2: Меня зовут [позывной], я пилотирую [самолет /
меху / летательный аппарат], и я не могу допустить, чтобы
твой вызов остался без ответа!

Время, когда мы стали друзьями


Это время, когда оба персонажа стали друзьями.
Возможно, они смотрели на мир авиации с широко
открытыми глазами и надеждой на будущее. Возможно,
они оба были пилотами-ветеранами, встретившимися
лицом к лицу перед гонкой или каким-то другим
соревнованием. Здесь вы рассказываете историю о
том, как вы стали друзьями, и что связало вас вместе.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника дать вам совет.
3 Куба: Дайте вашему сопернику выиграть в соревновании
между вами.
4 Куба: Убедите своего соперника попросить вас о
помощи.

Время, когда мы разошлись


В этой сцене вы показываете разницу в ваших ценностях
в восприятии мира. Вас волнуют разные вещи, или,
может быть, вы волнуетесь об одной и той же вещи
или человеке, но по-разному. Какой бы ни была
причина, она станет тем клином, который в конечном
итоге разведет вас по разные стороны баррикад.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника показать, чем они

58
принципиально отличаются от вас.
3 Куба: Убедите своего соперника нарушить данное вам
обещание.
4 Куба: Убедите своего соперника раскрыть их убеждение /
любовь к человеку, группе или идеалу.

Время, когда мы могли все наладить


Здесь вы расскажете о времени, когда вы могли бы
исправить ситуацию. Здесь действительно была эта
возможность. Возможно, вы могли бы присоединиться к
той же стороне, на которую встал вас соперник. Возможно,
решили бы не враждовать из-за какого-то человека или
идеала, с которым вы не могли согласиться. Вы еще не
знаете, что ждет вас в будущем, но эти сгущающиеся
тучи начинают бросать тень на ваше будущее.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Кубы: Убедите своего соперника действовать так, чтобы
помочь вашему делу или убеждению.
3 Кубы: Убедите своего соперника согласиться
присоединиться в будущем к вашей стороне.
4 Кубы: Убедите своего соперника раскрыть страх,
который мешает им присоединиться к вам.

Время, когда мы знали, что этим все кончится


Настал момент, когда мы поняли, что исчезли все
надежды на мирное решение. С этого момента был
только один способ разобраться со своим старым другом:
поймать и сбить. Что же это заставило вас сорваться?
Что сделал другой персонаж, чтобы даже ваша давняя
дружба не смогла сдержать ледяной ветер смерти?

59
Цели
1 Куб: выберите свою цель: _____________
2 Кубы: Убедите своего соперника угрожать вам
обещанием будущего уничтожения.
3 Кубы: Убедите своего соперника действовать за
пределами чести и приличия.
4 Кубы: Убедите своего соперника уничтожить что-то
(одно), о чем вы оба волнуетесь.

Заключительный момент
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свою ненависть, они повторяют начальную сцену,
подсчитывают кубы и делают бросок, чтобы выиграть
дуэль, как это описано в тексте «Размышлений».

60
Небесные пираты
Таласка
Джон Вик

Когда земля была отравлена, мы ушли в небо ...


Тысяча лет прошло с тех пор как колдовство
сделало землю бесплодной и зловонной. Чума
пожирала все, оставляя только гнилую почву и
ядовитые мерзости. Облака окрасились черным и
болезненно зеленым. Океаны загустели от порчи.
Больше некуда было идти. Только вверх.
Теперь мы живем на вершине мира, путешествуя на
кораблях, ловящих солнечные лучи. На горных пиках
высоко над облаками, на полюсах, куда яд не смог
распространяться. Мы собираем влагу из воздуха и
выращиваем пищу, делаем то, что когда-то мы боялись,
будет невозможно. Наше общественное устройство
разнится, некоторые сообщества стали монархиями,
другие – республиками, многие - жестокой тиранией.
Земля драгоценна, ресурсов недостаточно, и торговля
между государствами необходима для нашего взаимного
выживания. Конечно с торговлей приходят и пираты. Те,
кто использует воздушные суда для получения наживы.
Живя в скрытых пещерах самых отдаленных гор, они
забирают чужое добро, что бы не трудится, производя его
самим. Некоторые пираты охотятся только на корабли
злых правителей, таких как Олаф Предатель, Королева
Махб и Красный Герцог, в то время как другие не так
разборчивы в выборе жертв. И, как принять у пиратов,

61
у них есть свой кодекс. Список правил, по которым они
согласились жить. Одним из таких правил является
«Священный поединок». И эта история об этом правиле.

Пролог
Игроки берут на себя роли соперничающих
пиратов в мире Таласка. Путь раздора привел их к
этому моменту. Моменту, в котором их несогласие
может быть разрешено только кровью.
Игрок 1: Мы впервые встретились ________________
Игрок 2: Мы сражались вместе при ________________
Игрок 1: Мы принесли кровную клятву защитить друг
друга, когда ________________
Игрок 2: Эта клятва была нарушена ________________
Игрок 1: Меня зовут _________, я ____________.
Игрок 2: Меня зовут _________, я ____________.
Оба: И теперь только кровь может решить нашу вражду.

Когда мы были незнакомцами


Это время вашей первой встречи. Вы не знали друг друга,
но какое-то событие столкнуло ваши жизни. Возможно,
вначале вы не доверяли друг другу, но вы заслужили
это доверие. Возможно, после этого вы расстались, но
с этого момента ваши судьбы были связаны навечно.
Подумайте о том, кто вы и чем вы занимались. Вы
капитаны своих собственных кораблей или вы офицеры
на одном корабле? Возможно, один из вас был пиратом,
а другой стал им из-за этой встречи. Возможно, вы
оба были детьми, которые хотели стать пиратами, и
эта встреча проложила вам путь вас к этой судьбе.

62
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника следовать за вами на
миссии.
3 Куба: Убедите своего соперника дать вам личную вещь.
4 Куба: Убедите своего соперника изменить свое текущее
жизненное положение.

Когда мы дали клятву


Небесные пираты Таласка совершают мощный
магический ритуал, который связывает их друг с
другом. Они обмениваются ножами и, порезав руки,
сжимают раны над огнем и произносят клятву:
Теперь я твой
Навсегда связан кровью
Мое сердце - твое
Моя душа - твоя
И если я когда-нибудь предам тебя
Мое горло - твое
Игроки описывают обстоятельства, приведшие к клятве,
и почему они решили принести ее. Вы также можете
включить свои собственные последствия за нарушение
вашей Клятвы. Указанные выше конечно тоже подойдут,
но многие пираты дают персонализированные клятвы,
подходящие под их ситуацию. Эта сцена должна
закончиться тем, что оба игрока произносят эту клятву.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника согласиться на другие
последствия за нарушение клятвы.
3 Куба: Убедите своего соперника дав эту клятву
подвергнуть чужую жизнь опасности.
4 Куба: Убедите своего соперника отдать жизнь в ваши руки.

63
Предательство
Игроки описывают момент, установленный во время
пролога “Эта клятва была нарушена”, когда один из них
предал другого и почему он сделал это. Обратите особое
внимание на обстоятельства, ведущие к предательству.
Мог ли быть другой выбор? Если да, раскройте, что
это мог быть за выбор. Почему вы выбрали что-
то, превыше того человека, которого вы поклялись
защищать, превыше того, с кем вы поклялись быть
вечно связанны? Если другого выбора не было, почему
преданный чувствует, что их предали? Окажись они в
этой ситуации, выбрали бы они смерть или увечия?
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника выразить сожаление о
данной клятве.
3 Куба: Убедите своего соперника стать тем, кто нарушит
клятву.
4 Куба: Убедите своего соперника придерживаться клятвы,
несмотря на личную утрату (только для того, чтобы вы
сами нарушили клятву)

Неудавшееся прощение
Был момент, когда вы могли простить. Искал ли
прощения предатель или тот, кого предали? Если
прощение было предложено, почему оно было отвергнуто?
Чувствует ли предатель, что он не заслуживает прощения?
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника наброситься на вас за
ваши ошибки.
3 Куба: Убедите своего соперника отвергнуть ваши
извинения.

64
4 Куба: Убедите своего соперника открыто угрожать вам.

Когда были выхвачены ножи


Наконец, поединок. Где он происходит и почему? Есть
ли у места его проведения особая связь с дуэлянтами?
Сражаетесь ли вы в одиночестве или на глазах у
других? На палубе корабля или на вершине горы? В
секретной пещере, полной сокровищ, о которой знаете
только вы? Кодекс говорит «нет пощады предателям».
Будете ли вы неукоснительно следовать его букве?
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника первым достать оружие.
3 Куба: Убедите своего соперника поднять ставки этой
дуэли.
4 Куба: Убедите своего соперника признать их ошибки.

Заключительный момент
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свою ненависть, они повторяют начальную сцену,
подсчитывают кубы и делают бросок, чтобы выиграть
дуэль, как это описано в тексте «Размышлений».

65
Разборка стрелков
Кеннет Хит

Вы в городке где-то на Диком Западе, в


захолустье на границе цивилизации.
Пришли люди с оружием и забрали эту землю у индейцев,
а затем другие люди продали ее вновь прибывшим.
Некоторые из стрелков остались, чтобы пасти скот или
охранять повозки. Большинство стрелков оставили здесь
кровь или просто ушли. Вновь прибывшие построили
город, купили скот и зависели от проходящих повозок.
Оставшиеся стрелки спорили о ценах, политике
или личностях. Заправилы города наняли новых
стрелков, что бы угнать скот и повозки своих
врагов. Горожане прибились к одной из сторон
или наняли своего собственного стрелка.
Что-то изменилось. Падают цены на скот, или
иссякли источники воды, или нового стрелка так
просто не купишь, или пришла железная дорога
со своими собственными стрелками. Внезапно
в городе осталось только две стороны.
Вы на одной стороне.
Они на другой.
У вас обоих есть оружие.
Один из вас получит город,
Другой шесть футов земли на холме к западу от города,
в вечное владение.

66
Пролог
Игрок 1: Я сражался за [Север / Юг] во время войны.
Игрок 2: Я сражался за [Союз / Конфедерация] во время
войны.
[Примечание: вы можете выбрать одну и ту же сторону]
Игрок 1: Ты всегда был __________________.
Игрок 2: Может быть и так, но, по крайней мере, я не
________.
Игрок 1: А теперь я увидел тебя в [название города],
делающего вид что ты _______________.
Игрок 2: Надеюсь, тебе понравилось __________ в
[название города], потому что здесь ты и умрешь.
Игрок 1: Меня зовут [звание или псевдоним] _________,
встретимся в полдень.
Игрок 2: Меня зовут [звание или псевдоним] _________,
встретимся в аду.

Война
Во время Гражданской войны (которую вы могли бы
назвать войной между штатами) вы видели акры смерти и
галлоны крови. Вы убивали людей и избежали смерти,
Бог не поразил вас, и Бог не спас ваших товарищей,
когда они молились ему. Вы оба служили на войне, и
эта сцена посвящена самому важному для вас обоих
в то время моменту. Случился ли он, когда вы были
по разные стороны поля боя, в лагере, или на марше;
это момент в который вы увидели его металл.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника согласиться что-то
сделать для вас в будущем.
3 Куба: Убедите своего соперника бежать.
4 Куба: Убедите своего соперника предать их сторону в
войне.

67
Поездка
Когда война закончилась, вы ушли на Запад, потому что
это то место, куда уходил смертоносный народ вроде
вас. То место где вы могли быть одни под звездами,
где вы могли избежать возмездия общества или его
невежественной похвалы за то, что вы совершили. Вы
оба поехали вместе с известным стрелком: Билли Кидом,
Диким Биллом Хикоком, Белл Старр, Джоном Чизум,
Джесси Джеймсом - или тем, кто не попал на экраны
фильмов или в учебники истории. Эта сцена, где ваш
металл столкнулся, высекая искры друг о друга, но более
крупный и быстрый ствол удерживала вас от огня.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника первым выхватить ствол.
3 Куба: Убедите своего соперника дать вам личный предмет.
4 Куба: Убедите своего соперника раскрыть свою слабую
сторону.

Смута
Серебряная шахта, или игральный стол, или
дилижанс, или перегон скота. Что-то привело
вас сюда, в этот распахнутый настежь город,
где единственным законом было «будь начеку».
Теоретически этого город должно хватить на вас
обоих. Эта сцена, где вы поймете, что это не так.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника дать клятву.
3 Куба: Убедите своего соперника показать, что они ценят
больше всего.
4 Куба: Убедите своего соперника предать кого-то, кто мог
бы защитить их в будущем.

68
Убийство
Ваши разборки далеко не первая свинцовая симфония,
которую услышит этот город. Дуэль из-за игры в
покер, суд линча над конокрадом, внезапный подарок
депутату, шальная пуля. Но возмездие не мгновенно:
другие стволы готовы подпеть, и тут шансы вам не
улыбаются. В этой сцене кто-то из вас убил кого-то,
или стало известно, что кто-то из вас убил кого-то.
Главное, что вас соперник принял это на свой счет.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника убить невиновного.
3 Куба: Убедите своего соперника признать совершенный
грех.
4 Куба: Убедите своего соперника отказаться от боя.

Уличный бой
Эта сцена для двоих на улице в полдень
или в похмельный час.
Цели
1 Куб: Выберите свою цель: _____________
2 Куба: Убедите своего соперника прийти в выбранное
вами место и время.
3 Куба: Убедите своего соперника достать оружие вторым.
4 Куба: Убедите своего соперника молить о пощаде.

Заключительный момент.
Оба игрока выбирают либо использовать, либо отпустить
свою ненависть, они повторяют начальную сцену,
подсчитывают кубы и делают бросок, чтобы выиграть
дуэль, как это описано в тексте «Размышлений».

69
Это Размышления. Игра о сражающихся на дуэли самураях.
Размышления - это короткая НРИ для двух людей, в которой
игроки берут на себя роль самураев, пришедших к одной
последней конфронтации. Игра начинается, когда эти самураи
встречаются, чтобы провести заключительный поединок.
Прежде чем прольется кровь, они оживляют в памяти события
своей жизни и обстоятельства, которые привели их к этому
моменту. Они будут использовать свои прошлые воспоминания
как оружие, чтобы помочь им победить своего бывшего
союзника. Два самурая, бывшие друзьями, стали ожесточенными
соперниками, и только один может выжить в этом поединке.

70

Вам также может понравиться