Вы находитесь на странице: 1из 24

ПРАВИЛА

3 карты помощника шерифа


Добро пожаловать
в Аркхэм! обзор игры 8 листов Древних
20 жетонов безысходности
179 карт Древних, а именно:
1926 год, пик «бурных двадцатых». В прокуренных В «Ужасе Аркхэма» сыщики посещают достопри- 63 карты локаций
притонах ветреные девицы танцуют до мечательности и исследуют глухие закоулки города, 67 карт Мифа
рассвета, а незаконный алкоголь льется рекой — устанавливают контакты с местными жителями 49 карт врат
и пришельцами из Иных миров, находят снаряжение 60 жетонов монстров
спасибо гангстерам и контрабандистам. Великая
и собирают улики — свидетельства существования 16 жетонов врат
война позади, наступило время Великой вечеринки. 3 маркера «Активность»
Древних. Эти люди — единственная надежда города
3 маркера «Исследовано»
Однако над миром нависла ещё более страшная выстоять перед лицом мистической угрозы.
1 маркер ужаса
угроза, чем прошедшая война. В пустоте за пре- 6 маркеров «Закрыто»
В начале игры сыщик должен избегать встреч
делами пространства и времени затаились 1 правила игры
с монстрами — большинство этих существ ему не по
Древние — злобные и могущественные существа.
зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по Перед первой партией аккуратно выдавите из листов
Они жаждут ворваться в наш мир через меж-
городу оружие, заклинания, улики. Позже он научит- картонные компоненты. Затем вставьте 16 фишек
пространственные врата, которые начали ся истреблять монстров, закрывать врата и запечаты-
открываться в Аркхэме. Если не закрыть эти сыщиков в подставки. Держите все детали игры
вать наиболее опасные из них. подальше от детей и животных.
порталы, человечество не устоит перед натис-
ком Древних. На пути ужасов Аркхэма стоит После того как сыщики запечатают несколько врат,
только горстка сыщиков. Справятся ли они? соберут союзников, вооружатся, обучатся чарам, они
будут готовы к решающей схватке с Мифом (так обзор компонентов
«Ужас Аркхэма» позволит 1—8 игрокам (рекомен- учёные умы называют Древних и всё, что с ними
дуем играть втроём — впятером) за 2—4 часа спасти связано). Цель сыщиков — последние врата. Если их Ниже мы вкратце ознакомим вас с компонентами
человечество от вторжения Древних и их приспеш- удастся закрыть или запечатать, мир будет спасён, игры, чтобы вы уже при чтении правил отличали
ников. Место действия — вымышленный городок иначе Древний проснётся и обрушится на Аркхэм. одни от других и понимали их назначение, а не
Аркхэм в штате Массачусетс, ставший всемирно пытались разобраться, что к чему, в разгар игры.
известным благодаря рассказам Г. Ф. Лавкрафта. И тогда сыщикам предстоит финальная битва, самое
страшное и важное сражение в истории, от которого
Вы держите в руках второе издание игры «Ужас будет зависеть само существование нашей
Аркхэма». В него включены все исправления, сделан- цивилизации.
ные разработчиками после выхода первой версии
игры (см. список в разделе Arkham Horror FAQ на
сайте www.fantasyflightgames.com). Помимо текста
правил, изменения коснулись карт «Живой щит»,
Состав игры
«Камень исцеления» и «Фонарь», а также стартового
имущества сыщиков Боба Дженкинса и Дженни В коробке игры «Ужас Аркхэма» вы найдёте
Барнс. Кроме того, в этом выпуске исправлены ошиб- следующие игровые компоненты:
ки и опечатки, которые встречались в предыдущих
русских изданиях игры. 1 игровое поле
1 жетон первого игрока
5 кубиков
16 листов сыщиков ИгРоВое ПоЛе
об игре 16 фишек сыщиков
На игровом поле изображены примечательные места
16 подставок для фишек сыщиков
198 жетонов сыщиков, а именно: Аркхэма, а также Иные миры. В ходе игры сыщики
В космических глубинах пробуждается один из
56 жетонов денег смогут посетить эти локации. Игровое поле рассмот-
Древних — таинственное и страшное существо,
35 жетонов рассудка (10 жетонов по 3 единицы рено в подробностях на стр. 21.
несущее гибель всему человечеству. Ткань простран-
и 25 одинарных)
ства и времени истончается, и по всему Аркхэму 35 жетонов здоровья (10 жетонов по 3 единицы
начинают открываться врата — порталы, ведущие и 25 одинарных) Жетон ПеРВого ИгРокА
в иные измерения. Когда их станет слишком много, 48 улик Принадлежит тому из участников, кто
Древний ворвётся в наш мир, неся с собой смерть 24 ползунка навыков первым действует в текущем раунде.
и разрушение. Об этой угрозе известно только горст- 189 карт сыщиков, а именно: Перед каждым новым раундом этот
ке сыщиков. Общими усилиями они стремятся 44 простые вещи жетон передаётся по часовой стрелке,
закрыть и запечатать врата, прежде чем гнев 39 уникальных вещей
то есть налево.
разбуженного Древнего обрушится на человечество. 40 заклинаний
20 навыков
В отличие от многих других игр, в «Ужасе Аркхэма» 11 союзников кУбИкИ
игроки не соперники, а союзники в общем деле. 35 особых карт, в том числе:
8 задатков Служат для определения случайных
Действуя слаженной командой, сыщики должны исходов — итогов боёв, результатов
запечатать врата и победить Древнего, если он всё- 8 членских билетов Ложи Серебряных Сумерек
8 банковских ссуд проверок навыков и тому подобного.
таки проснётся.
8 карт благословления/проклятия

2
Л ИСты И фИшкИ Уникальные вещи: странные, порой пугающие На обороте каждого жетона безысходности стоит
и, вероятно, магические предметы, от которых знак Древних. Когда сыщик успешно применяет
СыщИкоВ не откажется ни один сыщик. Среди них есть такие одноимённый артефакт, чтобы запечатать врата, он
Каждый игрок получает один артефакты, как знаки Древних, которыми можно раз снимает жетон безысходности с трека и кладёт его
лист сыщика, на котором указа- и навсегда запечатать врата между мирами. в локацию с запечатанными вратами «звездой»
ны свойства, навыки и стартовое вверх. Если же врата запечатаны при помощи улик,
имущество героя. В комплекте навыки: эти карты улучшают способности
сыщика — либо дают бонус к определённому сыщик не снимает жетон безысходности. Подробнее
с листом сыщика идёт фишка о запечатывании врат читайте на стр. 17.
навыку, либо позволяют перебросить кубик при
этого персонажа, которая указы- проваленной проверке. Шанс получить карты
вает его текущее местоположе- навыков выпадает редко, и они недёшево обходятся к АРты Д РеВнИх
ние на поле. Лист сыщика под- сыщику. Карты Древних крупнее, чем карты сыщиков. Они
робно разобран на стр. 21.
Заклинания: магические ритуалы, которые может представляют собой события в Аркхэме и в Иных
применить сыщик, если пройдёт проверку знания. мирах: сражения с монстрами, встречи, находки
и открытия, мистические происшествия и т. п.
Ж етоны СыщИкоВ Союзники: люди (как правило), дающие сыщику В игре три типа карт Древних: карты локаций, врат
С помощью этих жетонов игроки отмечают текущее посильную помощь в расследовании. Это самые и Мифа.
состояние сыщиков: уровень навыков, здоровья полезные из карт сыщиков. Союзника можно найти
и рассудка, а также количество денег и улик. в «Меблированных комнатах Ма» (одна из городских Карты врат
локаций) либо встретить при контакте в наиболее
• Ползунки навыков показывают текущий опасных местах Аркхэма.
уровень навыков сыщика. В ходе игры
сыщикам не раз понадобится проверить особые карты: отображают статус, привилегии
свои навыки. и обязательства сыщика. Это задатки, банковские
ссуды, членские билеты Ложи Серебряных Сумерек, Карты локаций Карты Мифа
• Жетоны рассудка — показатель мен- проклятия, благословения и карты помощника
тального здоровья героя: чем их меньше, шерифа Аркхэма. О том, для чего они нужны, вы
тем ближе сыщик к безумию. узнаете из самих карт. Карты локаций указывают, что происходит с сыщи-
ком при посещении того или иного места в Аркхэме.
• Жетоны здоровья отмечают физическое Девяти районам города соответствуют девять колод
состояние сыщика: каждый потерянный локаций разных цветов. Каждая из семи карт «район-
жетон — шаг к обмороку. ной» колоды содержит описание трёх контактов —
• Жетоны улик — важные сведения Членский Банковская Задаток Карты Благословение по одному для каждой локации данного района.
билет Ложи ссуда помощника и проклятие О локациях и районах Аркхэма читайте на стр. 21.
о Мифе, добытые сыщиком, и посетившие Серебряных шерифа
его озарения. Сыщики тратят улики, Сумерек
Карты врат описывают встречи и столкновения
чтобы получать бонусы к проверкам
сыщика с обитателями Иных миров на их террито-
навыков или запечатывать врата. Л ИСты Д РеВнИх рии. В отличие от локаций, разделённых по районам,
В начале каждой партии карты врат всегда замешиваются в одну колоду.
• Деньги — это и есть деньги. Их тратят
игроки случайным образом Об Иных мирах читайте на стр. 8—9 и 21.
на покупку снаряжения, оплату штрафов
определяют, кто именно из
и многое другое.
Древних угрожает городу. Карты Мифа отвечают за события, которые
Его лист кладётся рядом случаются в Аркхэме независимо от действий сыщи-
к АРты СыщИкоВ с полем. На листе указаны ков. Каждый раунд в фазе Мифа вскрывается одна
Карты сыщиков можно отличить по небольшому раз- особые свойства и боевые такая карта. Она влияет на игру несколькими спосо-
меру. Они представляют собой всё, что приобретают характеристики Древнего, бами: указывает, в какой локации открываются
сыщики в ходе своих приключений: помощников, а также особенности его новые врата, где появляются улики, как передви-
предметы, артефакты, магические знания, полезные последователей. Лист гаются монстры, а также что происходит в городе —
умения и т. п. В игре шесть видов карт сыщиков. Древнего в деталях рассмот- от слухов до перемены погоды.
рен на стр. 19.
Простые Уникальные
вещи вещи Навыки Заклинания Союзники
Ж етоны беЗыСхоДноСтИ
Всякий раз, когда
в Аркхэме
открываются новые
врата, такой жетон
выкладывается на Знак Знак Древних
Простые вещи: повседневные, но полезные предме- трек безысходности
безысходности
ты (в том числе оружие), которые помогают сыщику (деления в нижней части листа Древнего). Как
в его нелёгком деле. только жетон закрывает красное деление, Древний
пробуждается!

3
Ж етоны МонСтРоВ Жетоны ВРАт МАРкеР УЖАСА
Этот маркер передвигается по одноимённому треку
на поле, показывая, как мистические
события в Аркхэме отражаются на
поведении и боевом духе его
жителей. По мере роста ужаса
в городе закрываются магазины
и люди бегут прочь, оставляя свои
Параметры движения Боевые свойства
Эти жетоны размещаются в тех локациях Аркэма, родные дома во власти монстров!
Жетоны монстров изображают чудищ из Иных где открываются врата в Иные миры. Жетон
миров и приспешников Древнего, бродящих по показывает, в какой именно Иной мир ведут врата, М АРкеР «З АкРыто »
улицам Аркхэма. Лицевая сторона жетона а также устанавливает модификатор бросков для тех Эти маркеры кладутся в локации,
показывает, когда и как движется монстр, а на сыщиков, которые захотят закрыть этот портал. которые закрыты из-за уровня ужаса
обороте указаны его боевые свойства. Обычно жетон или особых событий игры. В такую
монстра лежит на поле лицом (картинкой) вверх, но МАРкеРы «АктИВноСть» локацию не может войти ни сыщик,
в начале боя с этим противником его жетон И «ИССЛеДоВАно» ни монстр.
переворачивается вверх стороной с текстом. Игроки
могут когда угодно изучить жетон монстра с любой
стороны. Детальный разбор этих жетонов —
на стр. 21.

Активность Исследовано
Маркером «Активность» отмечают локацию, где,
согласно картам Мифа, происходят необычные
события (текст карты будет упоминать такой мар-
кер). Маркер «Исследовано» кладут под фишку
сыщика, который только что успешно возвратился
в Аркхэм из Иного мира.

ПРеДыгРоВой РАСкЛАД Положите по 1 улике в каждую


из 11 нестабильных локаций
(отмечены красным ромбом).
С одной стороны от поля
разложите все компоненты
Мифа, а именно:
9 колод локаций

колоду врат
Компоненты,

предназначенные для
колоду Мифа
сыщиков, сложите с другой

стороны поля. Здесь будут:
лист Древнего и жетоны
безысходности колоды карт союзников,
• простых и уникальных вещей,
жетоны врат навыков и заклинаний
• •
жетоны монстров стопки с особыми картами
(в непрозрачной ёмкости) сыщиков
• •
улики запас жетонов здоровья
• и рассудка
маркеры «Активность», •
«Исследовано», «Закрыто» банк с жетонами денег

Каждый игрок берёт себе лист и фишку сыщика, Выберите первого игрока и выдайте
получает жетоны здоровья и рассудка (столько, сколь- ему соответствующий жетон.
ко указано на листе его персонажа), а также стартовое В конце раунда первый игрок
имущество героя. Затем игроки ставят фишки своих передаёт жетон соседу слева.
сыщиков в их исходные локации.

4
7. ПоЛУчИте ЛИчное ИМУщеСтВо 12. ПеРетАСУйте кАРты ДРеВнИх
Подготовка к игре Сыщик идет на расследование не с пустыми руками: И Жетоны ВРАт
у него есть своя история, профессия, опыт. В начале Перетасуйте колоды локаций, врат и Мифа, и поло-
Перед началом партии выполните следующие партии сыщик получает определённый набор вещей, жите их рядом с полем. Затем перемешайте
действия в указанном порядке. денег, особых карт, заклинаний. Перечень этого 16 жетонов врат лицом вниз и сложите их стопкой
личного имущества вы найдёте на листе своего рядом с полем.
сыщика. Раздача начинается с первого игрока и далее
1. ПоДготоВьте ИгРоВУю ЗонУ идёт по часовой стрелке. Первый игрок находит
Разложите поле в центре стола так, чтобы вокруг
в колодах нужные карты и выдаёт их сыщикам. 13. ПоСтАВьте СыщИкоВ нА ПоЛе
осталось достаточно места для листов сыщиков Каждый игрок выставляет фишку своего сыщика
Деньги берутся из банка.
и карт. Рядом с полем поместите жетоны, маркеры в его исходную локацию. Оставшиеся листы
и кубики (см. схему на стр. 4). Маркер ужаса и фишки сыщиков, а также листы Древних уберите
поставьте на деление 0 соответствующего трека. 8. ПеРетАСУйте кАРты СыщИкоВ в коробку.
Перетасуйте колоды простых и уникальных вещей,
заклинаний и навыков, и положите их рядом
2. РАЗМеСтИте УЛИкИ с полем. Если в ходе игры сыщику предоставляется 14. РАЗыгРАйте кАРтУ МИфА
Поместите по одному жетону улики в каждую Наконец, первый игрок тянет верхнюю карту из
право взять карту, он тянет верхнюю карту из
локацию Аркхэма, отмеченную красным ромбом. колоды Мифа и разыгрывает её по правилам фазы
нужной колоды.
Эти локации считаются нестабильными — в них Мифа. Если вытянута карта категории «Слухи», её
могут открыться врата и появиться монстры. надо сбросить и взять новую (повторив процесс,
Локации изображены на поле в виде круглых 9. РАЗДАйте РеСУРСы если она тоже оказалась «Слухами»). Карта Мифа
иллюстраций (например, «Меблированные У сыщика есть ещё одна категория имущества — укажет, в какой нестабильной локации откроются
комнаты Ма» или «Ложа Серебряных Сумерек» — ресурсы. В отличие от личного и весьма врата и появится монстр. Помните: нестабильную
это локации). конкретного имущества, ресурсы каждого сыщика — локацию легко отличить по красному ромбу. Больше
это случайные карты того или иного типа. Игроки по о фазе Мифа рассказано на стр. 9.
очереди, начиная с первого и передавая ход по
3. оПРеДеЛИте ПеРВого ИгРокА часовой стрелке, тянут карты из указанных колод
Случайным образом определите, кто будет ходить Важно: как только откроются первые врата,
согласно своим спискам ресурсов. поставьте жетон на трек безысходности Древнего.
первым, и дайте ему жетон первого игрока.
Примечание: свойства, позволяющие сыщику брать Когда все указания карты Мифа выполнены,
4. РАЗбеРИте СыщИкоВ больше карт (например «Археология» Монтерея начинается первый раунд (с первого игрока,
Каждому участнику партии нужен свой персонаж. Джека), действуют при получении ресурсов. разумеется).
Первый игрок тасует 16 листов сыщиков и не глядя
сдаёт по одному листу всем участникам (включая себя). 10. ЗАВеРшИте ПоДготоВкУ СыщИкоВ
Если все игроки согласны, сыщиков можно выбрать,
Каждый игрок берёт жетоны рассудка и здоровья — Раунд игры
столько, сколько указано на листе его сыщика.
а не получить по воле случая. Процесс начинается
Жетоны кладутся в соответствующие ячейки
с первого игрока, от него право выбора передаётся Раунд в «Ужасе Аркхэма» делится на пять фаз.
в правой части листа ниже имени героя.
по часовой стрелке. В каждой фазе все игроки по очереди, начиная
Затем каждый игрок получает три ползунка навыков с первого и передавая ход по часовой стрелке,
5. ВыбеРИте ДРеВнего и ставит по одному на каждый трек навыков своего выполняют соответствующие действия. Когда все
Первый игрок тасует листы Древних, не глядя героя. Позицию на треке — то есть, текущее сыщики завершают свои дела в одной фазе, начина-
вытягивает один из них и кладет рядом с полем значение двух навыков — выбирает сам игрок. ется следующая. В конце последней фазы раунда
лицевой стороной вверх. Этот Древний будет Подробнее о тонкостях изменения навыков, первый игрок передает жетон своего статуса соседу
угрозой для Аркхэма в начинающейся партии. Если ползунках и треках читайте на стр. 11. слева, и начинается новый раунд.
у Древнего есть свойства, действующие в начале
Вот фазы, из которых состоит раунд:
игры (например «Тысяча масок» Ньярлатотепа), они 11. СоЗДАйте ПУЛ МонСтРоВ
срабатывают сразу после того, как он раскрыт. Сложите жетоны монстров в непрозрачную ёмкость фаза I. Передышка
(кружку, контейнер, мешочек) и перемешайте их. фаза II. Движение
Игроки могут выбрать врага, а не тянуть его лист
Эта ёмкость называется пулом монстров. Когда фаза III. контакты в Аркхэме
вслепую. От Древнего сильно зависят сложность
в Аркхэме появляется очередной монстр, первый фаза IV. контакты в Иных мирах
и продолжительность партии: игра с Йигом будет
игрок не глядя вытягивает жетон из пула и размеща- фаза V. Миф
короче, игра с Ктулху — сложнее.
ет его на поле в соответствии с правилами или
с текстом конкретной карты. В каждой фазе все сыщики, начиная с первого
6. РАЗЛоЖИте кАРты По коЛоДАМ игрока и далее по часовой стрелке, выполняют
Разберите карты сыщиков и Древних на колоды по Исключение: монстры-маски (со словом «Маска»
в боевых свойствах) добавляются в пул только если связанные с этой фазой действия.
типам и сложите их рядом с полем, как показано
на схеме (или как вам удобно). Древним в этой партии стал Ньярлатотеп. При любом
другом Древнем уберите все Маски в коробку.

5
Вернуть карту в рабочее состояние игрок сможет аванс в следующий раз или нет: для этого надо бро-
фаза I. Передышка во время следующей передышки, и после этого Харви сить кубик. Если выпадет единица, ему придётся
Уолтерс сможет снова прочитать это заклинание. избавиться от «Задатка».
В фазе передышки игрок выполняет следующие
действия в указанном порядке. 2. Действия передышки 3. Изменение навыков
После восстановления вы должны просмотреть все Наконец, в фазе передышки вы можете изменить
1. Восстановление свои карты и выполнить все указанные на них навыки своего сыщика, сдвинув ползунки на соответ-
Некоторые карты в игре надо задействовать для действия фазы передышки. Все такие действия ствующих треках. О том, как это делается, рассказы-
получения эффекта, то есть перевернуть лицом вниз. обязательны к выполнению, однако вы можете вает схема «Изменение навыков» на этой странице.
В начале фазы передышки вы восстанавливаете свои выбирать порядок, в котором они срабатывают.
задействованные ранее карты — переворачиваете их Карты «Проклятие», «Благословение», «Задаток» Исключение: в начале игры вы можете выставить
обратно лицом вверх. Помните: вы не можете поль- и «Банковская ссуда» не требуют броска в первую ползунки на любые позиции треков, не обращая вни-
зоваться картой, пока она лежит лицом вниз, до сле- фазу передышки после того, как вы их получили. мания на собранность персонажа. При подготовке
дующей передышки такая карта бесполезна. обычные правила не действуют.
Пример: у игрока только одна карта с действием
Пример: Харви Уолтерс читает заклинание в фазе передышки — «Задаток». Для начала эта
«Лишение силы». Его игрок задействует карту карта приносит игроку $2 (он берёт два доллара из фаза II. Движение
этого заклинания — переворачивает её лицом вниз. банка). Затем сыщик должен выяснить, дадут ему
В фазе движения каждый игрок выполняет одно из
двух возможных действий, в зависимости от того,
находится его сыщик в Аркхэме или в Иных мирах
(см. «Игровое поле» на стр. 21):
ИЗМененИе нАВыкоВ
движение по Аркхэму
либо
движение по Иному миру
Расскажем об этих двух действиях подробнее.

Движение по Аркхэму
Если сыщик находится в Аркхэме (его фишка стоит
в городской части поля), он получает столько единиц
движения, сколько указано ползунком на его треке
скорости. За одну единицу движения сыщик может
перейти из одной зоны города в другую, смежную
с ней (то есть, связанную жёлтой линией). Иными
словами, единица движения позволяет сыщику пере-
меститься либо между двумя смежными улицами,
либо между локацией и улицей одного района.

Локации обозначены круглыми иллюстрациями


в городской части поля. Улицы — это прямоуголь-
ники с названиями отдельных районов Аркхэма
(например «Ривертаун» или «Университет Миска-
тоник»).
Во время передышки вы изменяете навыки Пример 2: в этом раунде радикально У хоД от МонСтРоВ
своего сыщика, чтобы они отвечали стоящим изменяется соотношение навыков боя и воли
Монстры в локациях и на улицах города затрудняют
перед ним задачам. Собранность героя Аманды Шарп — игрок сдвигает ползунок на
определяет, на сколько делений можно 3 позиции разом. Другие ползунки сдвинуть
движение сыщика. При каждой попытке покинуть
передвинуть его ползунки навыков в каждом уже не получится, так как вся собранность локацию или улицу, где есть хотя бы один монстр,
раунде. Этот параметр показывает умение сыщицы потрачена. персонаж должен либо вступить в бой со всеми
вашего персонажа идти в ногу с развитием находящимися там монстрами, либо скрыться бег-
событий, подстраиваясь под требования Изменяя навыки, будьте осторожны, особенно ством от каждого из них (читайте «Бой» и «Уход от
ситуации. при невысокой собранности сыщика. Если монстров» на стр. 14). Аналогичный выбор встаёт
навыки неуравновешены, резкий поворот перед сыщиком, когда он завершает движение
Пример 1: собранность Аманды Шарп равна событий может застать вашего героя врасплох. в локации или на улице с монстром (монстрами).
3, и вы вправе сдвигать ползунки по трекам её
навыков на 3 позиции в раунд. В этом примере
ползунок знаний/удачи смещается на 1 деле-
ние влево, а соотношение скорости и скрыт-
ности меняется на 2 позиции в пользу первой.

6
ДВИЖенИе По АРкхэМУ ДВИЖенИе По ИноМУ МИРУ

Пример: Аманда Шарп стоит в первой


зоне Страны снов. В своей фазе движения
она переходит во вторую зону. В фазе дви-
жения следующего раунда Аманда
вернётся в Аркхэм и выйдет на поле
в любой локации с вратами, ведущими
в Страну снов. Здесь игрок подложит под
фишку Аманды маркер «Исследовано».

Аманда Шарп начала раунд на Кладбище в Ривертауне. Её текущая скорость 4,


поэтому в этом раунде у неё 4 единицы движения. Аманда направляется к Зданию
ВоЗВРАщенИе В АРкхэМ
администрации, и вот как она планирует это сделать:
1) за 1 единицу движения она выходит с Кладбища на улицы Ривертауна;
2) 1 единица уйдёт, чтобы перебраться с улиц Ривертауна на улицы Фрэнч Хилл;
3) переход с улиц Фрэнч Хилл на улицы Университета Мискатоник тоже израс-
ходует 1 единицу;
4) последняя единица нужна для входа с улицы в Здание администрации.

Пример: Аманда Шарп возвращается из


Страны снов. Она может войти в любую
из двух локаций, где есть открытые
врата в Страну снов. Выбрав локацию,
игрок помещает туда фишку сыщика
и кладёт под неё маркер «Исследовано».

7
Если скрыться от монстра не удалось, сыщик полу- • Если сыщик стоит в первой (левой) зоне Иного
чает боевой урон, указанный на жетоне монстра мира, в фазе движения он переходит по красной фаза III.
(см. «Бой», стр. 14), и немедленно вступает в бой стрелке во вторую (правую) зону. контакты в Аркхэме
с противником.
• Если сыщик стоит во второй зоне Иного мира, В фазе контактов в Аркхэме каждый сыщик
Вступив в бой с монстром по любой причине, сыщик в фазе движения он возвращается в Аркхэм. Для в локации (не на улице и не в Ином мире) должен
теряет остаток единиц движения. В этом раунде он возвращения игрок должен выбрать локацию выполнить одно из нижеописанных действий. Выбор
больше не сможет двигаться, чем бы ни закончилась с открытыми вратами в тот мир, который покидает действия зависит от наличия врат в этой локации.
схватка. сыщик. Игрок переставляет в такую локацию фишку
сыщика и кладёт под неё маркер «Исследовано», 1. Врат нет
ПоДбоР УЛИк отмечая, что сыщик прошёл через данные врата.
Завершив движение в локации с уликой (уликами), Если в локации нет открытых врат, сыщик вступает
Маркер остаётся в игре, пока сыщик не уйдёт из в контакт. Игрок тасует колоду локаций того
сыщик может тут же забрать все эти улики или их этой локации. Если в Аркхэме нет открытых врат
часть. Нельзя подбирать улики в тех локациях, кото- района, где стоит сыщик, и тянет одну карту. Затем
в Иной мир, где бродил сыщик, он потерян во он находит на карте текст контакта для локации
рые сыщик проходит без остановки: сбор улик воз- времени и пространстве (см. стр. 17).
можен только при полном прекращении движения. своего сыщика, зачитывает его вслух и выполняет
распоряжения карты. Если в ходе контакта
Задержанные сыщики
Движение по Иному миру Некоторые игровые ситуации задерживают сыщика.
появляется монстр, сыщик должен биться с ним
Иные миры представлены крупными круглыми (см. «Бой», стр. 14) или спасаться бегством
Если это случилось, положите фишку сыщика (см. «Уход от монстров», стр. 14). Завершив контакт,
ячейками вдоль края поля. Это жуткие места, плашмя. В фазе движения задержанный сыщик не
странные измерения, параллельные миры, которых игрок возвращает карту локации в колоду.
получает единиц движения в Аркхэме и не перемеща-
так много во вселенной Мифа. Обычно сыщики ется в Иных мирах: вместо этого его фишка возвра- В локациях с запечатанными вратами ни при каких
попадают туда, исследуя врата (см. стр. 9). щается в нормальное положение. В следующем раун- обстоятельствах не могут ни появиться монстры,
де он сможет переместиться по обычным правилам. ни открыться новые врата в Иные миры.
Обратите внимание на полосу поперек каждой круг-
лой ячейки: она делит Иной мир на две зоны. Если Монстры, появившиеся из-за розыгрыша карт
в начале фазы движения сыщик стоит в Ином мире, локаций, никогда не остаются на поле после
он не получает единиц движения. Его движение завершения контакта. Если сыщик уходит от такого
зависит от того, с какой стороны от разделительной противника, жетон монстра возвращается в пул
полосы он находится: (см. «Монстры в контакте», стр. 22).

контАкт В ЛокАцИИ контАкт В ЛокАцИИ контАкт В ИноМ МИРе


(ВРАт нет) (ВРАтА откРыты)

Пример: Аманда в Городе великой расы


Пример: Аманда Шарп находится (символы контакта — жёлтый
в Историческом обществе в районе и зелёный). Она тянет по одной карты из
Саутсайд. Она тянет карту колоды врат. Первая карта красная,
Саутсайда и читает параграф Городу великой расы не подходит. Игрок
«Историческое общество». Согласно сбрасывает её и берёт новую. В этот раз
карте, привратник предлагает отвезти Пример: Аманда Шарп находится
карта синяя — она также отправляется
ее в Леса. Если игрок согласен, Аманда в Чёрной пещере, где открыты врата
в сброс. На третий раз вытянут зелёный
перейдёт в Леса и вступит в новый в Страну снов. Поскольку под фишкой
цвет: в Городе великой расы возможен
контакт уже в этой локации. сыщицы нет маркера «Исследовано»,
контакт по такой карте. Если на ней не
врата затягивают Аманду в первую
прописан особый контакт для Города,
зону Страны снов.
события развиваются согласно параграфу
«Другое».

8
2. Врата есть в локации с открытыми вратами. Монстры
Если в локации есть открытые врата, сыщика затяги- фаза V. Миф распределяются между локациями настолько ровно,
вает в них. Он переходит в первую (левую) зону насколько возможно. Ни в одних вратах не может
Иного мира, указанного на жетоне врат. В фазе Мифа первый игрок тянет карту Мифа и вы- появиться больше монстров, чем там, откуда начался
полняет следующие действия: наплыв. Если из-за наплыва превышается лимит
Исключение: сыщика, под которым есть маркер монстров (см. «Лимит монстров и окраина», стр. 18),
«Исследовано», не затянет во врата, через которые 1. Расстановка новых врат и монстров игроки решают, куда класть жетоны, до того как
он вернулся в Аркхэм, пока он остаётся в этой лока- 2. Распределение улик тянуть монстров из пула. Если игроки не могут
ции. Более того, именно в такой ситуации сыщик 3. Движение монстров договориться о месте появления монстров, решение
может закрыть или запечатать врата (см. «Закры- 4. Применение свойства карты принимает первый игрок.
тие и запечатывание врат», стр. 17). Если сыщик
покидает такую локацию, не закрыв и не запечатав Теперь подробнее об этих действиях. Пример: на поле трое открытых врат (Чёрная
врата, сбросьте маркер «Исследовано». Оказавшись пещера, Дом Науки и Неприступный остров),
в этой локации снова, сыщик опять будет затянут 1. РАССтАноВкА ВРАт И МонСтРоВ 7 игроков и полное отсутствие монстров. И тут
в Иной мир. Герою придётся ещё раз побывать карта Мифа приказывает открыть врата в Чёрной
Первый игрок находит в левом нижнем углу карты пещере. Это вызывает наплыв монстров: игроки
в этом измерении и вернуться в Аркхэм, чтобы Мифа локацию: именно там в этом раунде на Аркхэм
постараться закрыть или запечатать врата. тянут из пула 7 жетонов и кладут по паре на
обрушатся силы из иных измерений. Что происходит каждые врата. Седьмой монстр выходит из врат
дальше, зависит от наличия в этой локации открытых Чёрной пещеры: к любым другим вратам его поста-
Важно: если сыщик затянут во врата, появившиеся
врат или знака Древних. вить нельзя, так как наплыв монстров начался не
в ходе контакта, он задержан, как если бы был затя-
нут во врата в фазе Мифа. с них. Итак, в Чёрной пещере три жетона и по два
A. В локации есть знак Древних в двух других открытых вратах.
В локации с жетоном знака Древних ничего не про-
фаза IV. исходит. Врата не открываются, монстры не появля- C. В локации нет ни врат, ни знака
ются. Знак Древних навечно разрывает связь этой
контакты в Иных мирах локации с Иными мирами.
Если в локации нет ни знака Древних, ни открытых
врат, там открываются новые врата и из них выходит
В этой фазе на контакт идут сыщики, находящиеся монстр. Выполните следующие действия:
в Иных мирах. У каждого Иного мира есть свои
B. В локации есть открытые врата
Если в локации уже есть открытые врата, монстры 1. новый жетон на треке безысходности
символы контакта — маленькие цветные круги,
появляются из всех открытых врат в городе! Это Первый игрок кладёт жетон безысходности «глазом»
которыми отмечены ячейки миров на игровом поле.
называется наплывом монстров. Число новых вверх на первое свободное деление трека Древнего.
Идя на контакт в Ином мире, игрок открывает по
монстров, появляющихся при наплыве, равно боль- Если после этого все деления трека закрыты жетона-
одной карте из колоды врат, пока не вытянет карту
шему из двух показателей: количество игроков или ми, Древний пробуждается, и игра переходит
того же цвета, что и любой символ контакта того
количество открытых врат. Первый игрок вслепую в эндшпиль (см. «Древний проснулся!», стр. 20).
мира, в котором находится сыщик. Карты неподходя-
тянет жетоны из пула монстров и выставляет их В этом случае остальные действия фазы Мифа
щих цветов кладите под колоду лицом вниз.
можно уже не выполнять: готовьтесь к битве!
Получив карту нужного цвета, игрок ищет на ней
описание контакта для того мира, в котором находит- Помните, что Древний также может проснуться,
ся сыщик, зачитывает текст контакта вслух если в Аркхэме будет слишком много открытых врат
и выполняет все его инструкции. Если особого эффекты кАРты МИфА (см. «Древний проснулся!», стр. 20).
текста для этого мира на карте нет, игрок делает то,
2. Установка врат
что описано в параграфе «Другое».
Первый игрок берёт верхний жетон врат из стопки,
В ходе контакта в Ином мире может появиться 1. Расстановка кладёт его лицом вверх в нужную локацию и сбра-
врат и монстров сывает все лежавшие там улики: сыщики упустили
монстр. В таком случае сыщик должен биться с ним
(см. «Бой», стр. 14) или спасаться бегством 2. Распределение возможность найти эти следы.
(см. «Уход от монстров», стр. 14). Завершив контакт, улик
3. Вторжение монстра
игрок возвращает карту под колоду врат лицом вниз. 3. Движение Первый игрок вслепую тянет жетон из пула монст-
монстров
Монстры, появившиеся из-за розыгрыша карт врат, ров и кладёт его в локацию. Если из-за этого лимит
никогда не остаются на поле после завершения 4. Применение монстров в городе будет превышен, кладите жетон
свойства карты не в локацию, а на окраину (см. «Лимит монстров
контакта. Если сыщик уходит от такого противника,
жетон монстра возвращается в пул (см. «Монстры и окраина», стр. 18).
в контакте», стр. 22).
Исключение: если в игре больше четырёх сыщиков,
A. Карты Мифа делятся на три подтипа: разместите двух монстров вместо одного.
заголовки, процессы и слухи. О том, как
подтип влияет на карту и её розыгрыш, мы Важно: в отличие от сыщиков, монстры не могут
расскажем позже. быть затянуты в Иной мир через врата.

9
Пример: первый игрок вытянул карту Мифа из
предыдущего примера. В нижнем левом углу карты
Чёрная пещера, в которой пока нет ни открытых
врат, ни знака Древних, значит там открываются ДВИЖенИе МонСтРоВ
новые врата. На лист Древнего кладётся жетон Пример 1: согласно карте Мифа
безысходности: трек ещё только начинает запол- (обведено), монстры с чертой,
няться, и до пробуждения Древнего далеко, так что треугольником или звездой идут
игрок берёт из стопки верхний жетон врат по белым стрел-кам, а монстры
и кладёт его в Чёрную пещеру. Врата открывают- с шестиугольником — по чёрным.
ся: оказалось, они ведут на Юггот. Наконец, игрок А именно:
тянет из пула жетон монстра и кладёт его 1. Гуг (с чертой) выходит из своей
к открывшимся вратам: в Аркхэм вторгается локации по чёрно-белой стрелке.
Тёмная молодь. A. Тёмная молодь остаётся на
месте, хоть и отмечена
открытие врат в локации шестиугольником: жёлтый кант
с сыщиком жетона говорит о том, что это
Если врата открываются в локации с сыщиком, его статичный монстр, который
вообще не двигается.
затягивает в Иной мир: переместите фишку в первую
зону того мира, куда ведут врата. Из-за неожиданно-
го происшествия сыщик задержан: положите его
фишку плашмя. В следующей фазе движения этот
персонаж останется на месте (см. «Задержанные
сыщики», стр. 16).

2. РАСПРеДеЛенИе УЛИк
На большинстве карт Мифа указаны локации,
в которых появляются новые улики. Жетон улики
выкладывается в указанную локацию, только если
там нет открытых врат. Если в этой локации присут-
ствует один или несколько сыщиков, кто-то из них
может сразу подобрать улику. Претенденты должны
сами решить, кто это сделает, иначе их спор разре-
шает первый игрок.

3. ДВИЖенИе МонСтРоВ
Появившись в локации с вратами, монстр не обязан
провести возле них всю игру, и он выходит на улицы
города. Понять, кто куда идёт в этом раунде, помо-
жет вытянутая карта Мифа — а именно, поле дви-
жения в её нижнем правом углу. За перемещение
жетонов по игровому полю отвечает первый игрок.

Пиктограммы в поле движения — это символы Иных


миров, которыми также отмечены монстры. Если на
Пример 2: в белой части поля движения квадрат и ромб, в чёрной — круг. Монстры с квад-
жетоне монстра стоит такой же знак, что и в поле ратом или ромбом идут по белым стрелкам, с кругом — по чёрным. А именно:
движения вытянутой карты Мифа, этот монстр дол-
жен двигаться в текущем раунде. 1. Бродящий меж миров (с квадратом) идёт по белой стрелке прочь из своей прежней
локации. Затем, поскольку он быстрый (красный кант жетона), он движется ещё раз (2),
От каждой улицы и локации на игровом поле ведут и снова по белой стрелке.
чёрная и белая стрелки (иногда они совмещены). C. Дхоул не движется. Он мог бы: круг как раз его символ, — но в одной локации с ним
Аналогичным образом поле движения на карте стоит Аманда Шарп. Уйти от неё он не вправе, вот и остаётся ждать развития
Мифа разделено на белую и чёрную половины. От событий.
того, в какой из этих половин находится пиктограм-
ма монстра, зависит, по какой стрелке он будет дви-
гаться.

10
Первый игрок находит на игровом поле всех монст-
ров с теми же символами, что стоят в поле движения
вытянутой карте Мифа. Затем он перемещает их по
следующим правилам:
ЛетАющИе МонСтРы
• если символ монстра стоит в белой части поля дви-
жения, он движется по белой стрелке, выходящей из
его текущей локации;

• если символ монстра стоит в чёрной части поля


движения, он движется по чёрной стрелке, выходя-
Жетон летающего
щей из его текущей локации;
монстра отличается
синим кантом.
Важно: многие стрелки на игровом поле двухцвет-
В фазе Мифа такие
ные. Монстр движется по таким стрелкам, в какой монстры движутся
части поля движения ни стоял бы его символ. по следующим
правилам:
Движение монстров и сыщики
Монстр не может покинуть локацию или улицу, если
там находится сыщик. Если быстрый монстр своим
первым шагом встречается с сыщиком, на этом его
движение завершается: второго шага он уже не дела-
A) Если летающий монстр находится B) Если в одной локации (на улице)
ет. При этом столкновения с монстром не происхо-
в локации или на улице с сыщиком, с летающим монстром нет сыщиков, он пере-
дит, но в следующей фазе движения сыщик должен он остаётся на месте. мещается на смежную улицу, где есть хотя бы
будет уходить от монстра или биться с ним. один сыщик. Если у него есть выбор между
несколькими такими улицами, монстр летит
Пример: Звёздное отродье идёт в Аптаун, где к сыщику с наименьшей скрытностью
стоят Джо Даймонд и Пит Мусорщик. В своей фазе (с учетом снаряжения и навыков). При
движения следующего раунда сыщики должны равных значениях скрытности монстра
будут так или иначе разобраться с Отродьем. направляет первый игрок.

особенности движения монстров


Большинство монстров движутся по вышеописан-
ным правилам, но у некоторых особые повадки. C) Если сыщиков нет ни на улице (в локации)
В игре пять типов движения монстров, и у каждого с летающим монстром, ни на смежных
улицах, монстр поднимается в небо.
свой цвет канта на лицевой стороне жетона.

обычный (чёрный кант): монстр движется по


стандартным правилам.

Статичный (жёлтый кант): статичный монстр небо


никогда не движется. Он остаётся стоять там, где Небо — ячейка на игровом поле, которая
вышел на поле. считается уличной зоной, смежной с каждой
улицей в Аркхэме. Летающий монстр может
быстрый (красный кант): быстрый монстр делает спикировать с неба на любого сыщика,
два стандартных шага подряд, оба — по стрелкам вышедшего на улицу. Монстры в небе идут
положенного цвета. Быстрый монстр завершает в счёт лимита (см. «Лимит монстров
и окраина», стр. 18).
движение, как только встречает сыщика.

особый (зелёный кант): такой монстр движется по


персональным правилам, изложенным на обороте его
жетона. Перемещая особого монстра, первый игрок
переворачивает жетон и выполняет указанные там
инструкции.

Летающий (синий кант): такие монстры либо под-


летают к ближайшему сыщику на улице, либо под-
нимаются в небо (особая зона игрового поля).
Летающим монстрам посвящена отдельная схема
на этой странице.

11
4. ПРИМененИе СВойСтВА кАРты уровень ужаса на момент конца партии. Примените
конец раунда к полученному числу следующие модификаторы:
Наконец, первый игрок читает особый текст карты
Мифа, принимая во внимание её подтип. К каждому Когда первый игрок разыграл фазу Мифа до конца, −1 за каждую непогашенную ссуду
подтипу нужен свой подход. жетон первого игрока передается налево. Текущий −1 за каждую сыгранную карту «Знак Древних»
раунд закончен, начинается передышка нового круга +1 за каждый непотраченный трофей-врата
Заголовок: первый игрок зачитывает текст карты +1 за каждые 3 непотраченных трофея-монстра
партии. Игра продолжается таким манером до
этого подтипа, тут же выполняет её предписания +1 за каждого живого и психически здорового
самого своего конца.
и сбрасывает лицом вниз под колоду. сыщика, оставшегося на момент завершения игры.
Процесс: свойство карты-процесса влияет на игру Пример: отважные сыщики закрыли врата, вернув
несколько раундов и даже может продержаться до конец игры Азатота в объятья сна, когда уровень ужаса уже
конца партии. Первый игрок кладёт эту карту рядом достиг 6. Вычитаем 6 (уровень ужаса) из 14 (самое
с полем лицом вверх. Если в игре уже был действую- Игра может закончиться двумя исходами. Либо крупное число, напечатанное на треке Азатота),
щий процесс, он отменяется, и его карта сбрасывает- сыщики побеждают мифическую (в самом плохом получим базовый счёт 8. 2 непогашенные ссуды (−2),
ся лицом вниз под колоду Мифа. Два процесса одно- смысле слова) угрозу, либо погибают. 3 карты «Знак Древних» (−3), 8 нерастраченных
временно в Аркхэме идти не могут ни при каких трофеев-врат (+8), 17 оставшихся трофеев-
обстоятельствах. монстров (+5) и 5 здоровых сыщиков в своём уме
ПобеДА (+5) в итоге дают 21 очко.
Слухи: свойство карты-слуха влияет на игру, пока Сыщики могут выиграть одним из трёх способов.
в партии не сложатся обстоятельства, указанные
в карте Мифа как опровержение или подтвержде- A. Закрыть врата ПоРАЖенИе
ние. На этом розыгрыш карты завершается, и она Для победы по этой линии игроки должны достичь Тут всё куда проще. Древний просыпается и в битве
сбрасывается лицом вниз под колоду Мифа. двух целей: крушит всех сыщиков. Пространственно-временной
континуум разрушается, Древний идёт вразнос,
Только одна карта слухов может оказывать влияние • сыщик должен закрыть последние врата на поле, а человечество пожинает плоды недостаточной
на город в каждый момент партии. Если карта этого чтобы открытых врат не осталось; компетентности сыщиков. И кто из вас сможет
подтипа вытянута, когда в игре уже есть слухи, свой-
назвать себя победителем при таком финале?
ство новой карты в силу не вступает (однако все • когда последние врата закрыты, общее количество
остальные предписанные ей действия, такие как рас- трофеев-врат у игроков должно быть не меньше
становка врат и монстров, распределение улик и дви-
жение монстров, выполняются).
числа игроков. В число трофеев входят только что
закрытые врата, но трофеи, потраченные сыщиками
Другие правила
в ходе игры, не учитываются.
Прочие эффекты: некоторые карты Мифа требуют Книга правил дошла до «Конца игры», а вам ещё не
разместить маркеры «Активность» или «Закрыто» Если две этих цели достигнуты, победа за людьми! хватает знаний о многих ключевых моментах игры.
в определённых местах игрового поля. Если такая В Аркхэм возвращается покой, а Древний на долгие На следующих страницах вы узнаете о проверках
карта покидает игру, уберите с поля маркеры, тысячелетия проваливается в глубокий сон. навыков, о боях с монстрами и бегстве от них,
выставленные согласно её инструкциям. о применении заклинаний, о том, как закрыть врата,
б. Запечатать врата и о многом другом.
Если в любой момент на поле оказывается шесть
и больше знаков Древних, сыщики побеждают.
Аркхэм успокаивается, надёжно ограждённый навыки
от посягательств потусторонних божеств.
Это основные умения сыщиков, которыми они
В. Разгромить Древнего пользуются для выполнения разнообразных игровых
Если Древний проснётся (см. стр. 20), но сыщики действий. У каждого сыщика шесть навыков, теку-
чудом и опытом сумеют сокрушить его и изгнать щие значения которых отмечаются ползунками на
за пределы пространства и времени, победа, без листе сыщика (см. стр. 6). Значение навыка — это
сомнения, достанется этим достойнейшим людям. количество кубиков, которые бросает игрок при
проверке этого навыка.
ПобеДный Счёт Скорость: подвижность, реакция и проворство.
Также наделяет сыщика единицами движения.
Когда игроки выполняют одно из вышеописанных
условий победы, сыщики спасают Аркхэм. Игрок Скрытность: умение оставаться незаметным,
с наибольшим числом трофеев-врат получает почёт- а также уходить от монстров.
ный титул Первого гражданина. При равном числе бой: сила и выносливость персонажа. Этот навык
врат у нескольких сыщиков титул получает тот из применяется в сражениях с монстрами и Древним.
них, у кого больше трофеев-монстров. Воля: цельность личности, моральная стойкость,
Чтобы оценить величие своей победы, из наивысшего сопротивляемость ментальным воздействиям. Также
значения на треке безысходности Древнего вычтите нужна для проверок ужаса перед сражениями.

12
Знание: память, восприятие, умение учиться, мисти- СЛоЖноСть Например, проверка ухода — особая проверка навы-
ческие таланты и способности. Необходимо для при- ка скрытности. Карта «Скрытность», увеличивающая
менения заклинаний. Это число успехов, которые нужно получить при одноимённый навык на 1, сработает и при проверке
Удача: благосклонность фортуны к сыщику. Этот проверке навыка, чтобы пройти её. Успехом счита- ухода, а «Тёмный плащ» (обычная вещь, дающая
навык чаще всего приходится проверять в контактах. ется каждый кубик, на котором выпало 5 или 6. бонус +1 к проверкам ухода) на проверки скрытно-
Помните, что если сложность проверки не указана, сти не повлияет никак.
ПРоВеРкИ нАВыкоВ она равна 1.
В игре сыщики регулярно делают проверки того или Пример 1: Майкл МакГленн бросает 2 кубика в про- РАСхоДоВАнИе УЛИк нА ПРоВеРкИ
иного навыка, чтобы избежать вреда или что-то верке скрытности, описанной выше. Выпало 2 и 5. Улики — это ценная информация о Мифе, которую
совершить. Игрок проверяет навык сыщика, когда Один успех есть, и для этого испытания его вполне сыщики находят в Аркхэме. При проверке навыка
встречает в тексте карты стандартную формулу, хватает: сложность не указана, так что это про- (провальной или успешной) игрок может отдавать по
содержащую следующую информацию: верка со сложностью 1, и сыщик её прошёл. одной свои улики, чтобы за каждый жетон бросить
• навык, который нужен для проверки; ещё один кубик. Все полученные таким образом
Пример 2: Майкл бросает 4 кубика в проверке
• модификатор проверки (бонус или штраф — как успехи добавляются к успехам исходного броска.
удачи. Получив результаты 2, 5, 3 и 6, гангстер
повезёт); набрал два успеха (5 и 6). Сложность проверки 2, Пример: Джо Даймонд провалил проверку знания (−1)
• сложность проверки (при сложности 1 не указыва- и успехов два: следовательно, проверку удачи Майкл [3], но получил два успеха. Решив, что эту проверку он
ется). прошёл. должен пройти во что бы то ни стало, он сбрасы-
Пример 1: «Пройдите проверку скрытности (−1)». вает одну улику и кидает кубик, получая 3. Это про-
В игре есть и особые проверки, о которых надо
Сыщик использует навык скрытности с модифика- вал, но ещё не конец! Джо тратит вторую улику,
знать: это проверки заклинания, ухода, ужаса,
тором (в данном случае штрафом) −1. Сложность бросает второй кубик — и вот он, долгожданный
битвы. Каждая такая проверка опирается на один из
не указана, значит, она равна 1. результат! 6 на кубике становится третьим успехом
базовых навыков сыщика, и о них мы поговорим
Джо в этой проверке, и она пройдена.
позже. Бонусы к навыку сыщика распространяются
Пример 2: «Пройдите проверку удачи (+2) [2]» .
и на особые проверки, основанные на этом навыке. Важно: расход улики всегда позволяет игроку бро-
Игрок проверяет удачу своего сыщика с бонусом +2
Но бонусы к особой проверке не влияют на сить один кубик, даже если штрафы опустили
при сложности 2.
проверки соответствующего базового навыка. доступное для броска число кубиков ниже нуля.
Делая проверку, игрок бросает столько кубиков,
каково текущее значение нужного навыка на листе
сыщика.

Теперь подробнее о модификаторах и сложности.

МоДИфИкАтоРы
Эти числа прибавляются к значению навыка или
вычитаются из него перед броском проверки.
В результате число кубиков в броске проверки
возрастает или уменьшается. Помните, что
модификаторы влияют на число кубиков в броске,
а не на результаты, выпавшие на отдельных кубиках.
Кроме того, модификаторы не изменяют значения
навыка: все ползунки остаются на своих местах.

Пример: Майкл МакГленн должен пройти две про-


верки из приведённых выше примеров. Его скрыт-
ность сейчас 3, удача 2. В первой проверке он вы-
нужден убрать из броска 1 кубик из-за штрафа
и будет бросать всего 2 кубика. Во второй проверке
бонус позволяет бросить ещё 2 кубика, и гангстер
получает для броска целых 4 кубика.

Важно: если из-за модификатора вы должны бро-


сить 0 или меньше кубиков, сыщик автоматически
проваливает проверку, но может потратить улики,
чтобы исправить положение (см. «Расходование улик
на проверки» на этой странице).

13
Пример: Пит встретил Звёздное отродье и шогго-
Уход от монстров та и вынужден уходить от обоих, чтобы пройти в
Лавку древностей. Если Пит решит уходить снача-
УхоД от МонСтРоВ Когда сыщик пытается покинуть улицу или локацию, ла от Звёздного отродья и провалит проверку, он
уже никуда не уйдёт в этой фазе. Даже допуская
где есть монстр, или завершает своё движение
в таком месте, он должен либо биться с монстром, то, что в последующей битве он победит Звёздное
либо уходить от него. отродье, шоггот останется: Пит должен будет
либо биться с ним, либо уходить от него.
Сыщик сможет избежать боя с монстром, если прой-
дёт проверку ухода. Проверка ухода основана на Если монстр появился в ходе контакта, от него тоже
скрытности сыщика. Модификатором выступает можно уйти по вышеописанным правилам. При
бдительность монстра (число в верхнем правом успешном уходе от такого монстра его жетон сразу
углу на лицевой стороне жетона). Сложность провер- же возвращается в пул.
ки ухода всегда равна 1, если только у монстра нет
особого свойства. бой
Если сыщик прошёл проверку ухода, монстр его не Рано или поздно все сыщики встретятся со своими
замечает или не догоняет, и игрок продолжает ход страхами лицом к лицу. Бой с монстром состоит из
в обычном режиме. При провале проверки монстр нескольких этапов.
немедленно наносит сыщику боевой урон, после
чего начинается бой (см. «Бой» на этой странице).
1. ПРоВеРкА УЖАСА
Пример: Пит Мусорщик выдвигается из Торгового При первой встрече чужеродная натура существ
района в Нортсайд, где его поджидает Звёздное Мифа может подавить разум сыщика. Это
Пример 1: Аманда выходит из Лесов на отродье. Пит хотел бы войти в Лавку древностей, воздействие представлено проверкой ужаса.
улицы Аптауна, где её поджидает дхоул. поэтому ему надо уйти от Звёздного отродья.
Чтобы попасть в Саутсайд, Аманде Скрытность Пита 4, а бдительность его Проверка ужаса основана на воле сыщика, а моди-
придётся пройти проверку ухода. Текущее противника −1. Пит бросает 3 кубика, надеясь, что фикатором выступает рейтинг ужаса (число в левом
значение её скрытности 2, а бдительность хотя бы один их них принесёт успех. Пройдя провер- нижнем углу на обороте жетона монстра).
дхоула −1, поэтому Аманда кидает Сложность проверки ужаса всегда 1, если только
ку, он избежит столкновения с Отродьем и сможет
1 кубик, надеясь на успех.
продолжить движение, иначе монстр причинит у монстра нет особого свойства.
боевой урон здоровью Пита (3 единицы), и начнётся
тяжёлый бой. Если сыщик проходит проверку успешно, ничего не
происходит. При провале сыщик теряет столько еди-
После ухода от монстра сыщик может остаться ниц рассудка, сколько указано на жетоне монстра
в одном месте с ним. Он не обязан вступать в бой под его рейтингом ужаса. Игрок сбрасывает с листа
с монстром в этой фазе и сможет, например, собрать сыщика нужное количество жетонов рассудка.
улики или войти во врата там, где стоит обманутый Сыщик, лишившийся всех жетонов рассудка, сходит
им монстр. Так, сыщик может в фазе движения уйти с ума (см. стр. 16).
от монстра (если получится) и остаться в локации,
чтобы в фазе контактов в Аркхэме войти во врата. Пример: Пит Мусорщик не смог уйти от Звёздного
отродья, и теперь ему надо пройти проверку ужаса.
Пример: только что успешно ушедший от Звёзд- Воля Пита 3, но она полностью подавлена
ного отродья Пит может остаться в Нортсайде, рейтингом ужаса монстра (−3). Пит не получает
избежав боя. Однако в своей следующей фазе дви- кубиков для проверки, автоматически её
Пример 1A: если Аманда провалит жения Пит будет вынужден сделать выбор: биться проваливает и теряет 2 единицы рассудка — как
проверку ухода, дхоул тут же нанесёт ей с Отродьем или снова уходить от него. указано под рейтингом ужаса Отродья. Игрок
боевой урон, и она потеряет 4 единицы здо- снимает два жетона с листа своего сыщика. Если
ровья. Если после этого она останется Если в зоне больше одного монстра, сыщик должен же сыщику удастся пройти проверку (например
в сознании, ей придётся пройти проверку уйти от каждого монстра по очереди, в любом угод- потратив улики), с ним ничего не произойдёт.
ужаса. Если и эту проверку Аманда ном ему порядке. Провалив проверку ухода, сыщик
переживёт, ей надо решить, будет она
биться с дхоулом или снова попробует уйти. получает боевой урон от монстра и вступает с ним Независимо от исхода проверки, сыщик проходит её
Даже если Аманда убьёт дхоула, её в бой. Убив монстра, сыщик должен уходить от только один раз в каждом бою. Если сыщик смог
движение в этом раунде завершено. оставшихся врагов или биться с ними. Независимо уйти от монстра и тем самым избежать боя, он
Пример 1B: если Аманда пройдет проверку от успешности следующих проверок, движение вообще не должен проходить проверку ужаса.
ухода, она прошмыгнет мимо дхоула сыщика завершается уже после первого проваленно-
и сможет продолжать движение. В нашем го ухода.
примере она уходит на улицы Саутсайда.

14
2. бой ИЛИ отСтУПЛенИе в трофеи, иначе Звёздное отродье нанесёт боевой
урон сыщику.
Теперь сыщик должен выбрать между боем и от-
ступлением. Важно: чтобы убить монстра, сыщик должен полу- бой
чить необходимое число успехов одной проверкой.
A. отступление Если успехов недостаточно для победы, все они
Для отступления сыщик должен пройти проверку игнорируются, и бой продолжается. Например, если
ухода по обычным правилам. В случае успеха он в бою против монстра со стойкостью 3 сыщик
избегает схватки, и бой завершается. При провале выбросил 2 успеха, все они тратятся впустую,
монстр наносит сыщику боевой урон, и бой и в следующем кругу боя сыщик снова будет прохо-
продолжается (см. «Урон монстров»). дить проверку битвы против сложности 3.

б. бой 3. УРон МонСтРоВ


Если сыщик бьётся с монстром, он проходит Всякий раз, когда сыщик не может уйти от монстра
проверку битвы. Проверка битвы основана на навы- или убить его, монстр наносит сыщику боевой
ке боя, а модификатором выступает боевой рейтинг урон. Его величина указана под боевым рейтингом
монстра (число в правом нижнем углу на обороте монстра. Игрок сбрасывает с листа сыщика жетоны
жетона). Сложность проверки равна стойкости здоровья в соответствии с понесённым уроном.
монстра — числу капель крови в нижней части обо- Сыщик, оставшийся без жетонов здоровья, теряет
ротной стороны жетона. сознание (см. стр. 16). Пример: Аманда принимает бой со
Старейшиной. Сначала она проходит
Если сыщик проходит проверку битвы успешно, он У некоторых монстров к боевому урону добав- проверку ужаса. Воля 2, рейтинг ужаса
убивает монстра. Игрок снимает жетон монстра ляются особые эффекты. Так, Ночной страдалец Старейшины (A) −3, итого −1, это
с поля и кладёт его перед собой как трофей. При бросает сыщика в ближайшие открытые врата автоматический провал. Аманда теряет
провале монстр наносит сыщику боевой урон
вместо причинения ущерба здоровью. 2 единицы рассудка, как показано симво-
лами под рейтингом ужаса Старейшины.
(см. «Урон монстров»). Если сыщик остался в сознании, не сошёл с ума
Допустим, Аманда не сошла с ума от
и всё ещё стоит в одной зоне с монстром, бой
Пример: провалив проверку ужаса, Пит урона рассудку; теперь ей предстоит
продолжается. Игрок возвращается к этапу 2,
Мусорщик решает биться со Звёздным отродьем. проверка битвы. Навык боя 3, боевой
«Бой или отступление», и продолжает схватку.
Навык боя Пита равен 6, боевой рейтинг монстра рейтинг Старейшины (B) +0; Аманда
Пример: Пит провалил проверку битвы, бросает три кубика. Стойкость
−3, и Пит бросает три кубика. Стойкость мон-
и монстр нанёс ему боевой урон. Атака Звёздного Старейшины и сложность проверки 2.
стра и, следовательно, сложность проверки Аманде нужны 2 успеха для победы.
битвы равны 3. Питу нужно получить успешные отродья лишает Пита 3 единиц здоровья.
Скрестив пальцы, она бросает кубики.
результаты на всех трёх кубиках. Если это Питу Избитый, окровавленный Пит готовится
удастся, он за-берёт жетон Звёздного отродья к новому кругу сражения.

5 и 6! Два успеха, которые нужны были


для победы, Аманда получила. Старей-
шина повержен! Аманда забирает его
жетон как трофей.
Если бы Аманда провалила проверку, ста-
рейшина нанёс бы ей боевой урон, вынудив
потерять 1 единицу здоровья и 1 оружие
или заклинание по её выбору. Затем ей
пришлось бы выбирать между отступ-
лением и боем. Но вот новой проверки
ужаса от неё бы уже не потребовалось:
в этом бою она уже превозмогла свои
страхи.

15
оРУЖИе И ЗАкЛИнАнИя В бою обмороки в Аркхэме
чтение заклинаний Если сыщик лишается последней единицы здоровья,
Оружие и заклинания могут значительно помочь
находясь в Аркхэме, он теряет сознание. Игрок
сыщику в бою. Преимущество оружия в том, что оно
Чтобы получить пользу от заклинания, сыщик сбрасывает половину вещей и улик отключившегося
действует всегда, не требуя каких-либо дополнитель-
должен успешно его прочесть. У каждого заклина- героя (по своему выбору, округляя вниз), а также все
ных проверок. Однако оружие, как правило, оказыва-
ния есть сложность прочтения, и большинство из карты «Задаток», и тут же перемещает сыщика
ет физическое воздействие, которое не действует
них требуют заплатить цену могущества, прежде в Больницу св. Марии. Там сыщик восстанавливает
против многих монстров.
чем делать проверку. 1 единицу здоровья и больше не вступает в контакты
Заклинания обладают магическим воздействием, в этом раунде. Со следующего раунда он сможет
Цена могущества выплачивается рассудком: снимите снова приступить к расследованию.
поэтому они эффективны против большинства
с листа сыщика столько жетонов рассудка, какова
монстров. Однако чтобы получить бонус от заклина-
ния, сыщик должен прочитать его (см. «Чтение
цена могущества заклинания. Сыщик всегда платит безумие и обмороки в Иных мирах
эту цену, даже если последующая проверка Если персонаж теряет последнюю единицу здоровья
заклинаний»). Если прочитать заклинание не выйдет,
заклинания ему не удастся. или рассудка в Ином мире, он потерян во времени
оно не даст вообще никаких бонусов. Другими
словами, оружие слабее заклинания, но надёжнее, и пространстве. Игрок сбрасывает половину вещей
Проверка заклинания основана на навыке знания
если враг уязвим для физического воздействия. и улик затерявшегося героя (по своему выбору,
сыщика, а модификатором выступает сложность
округляя вниз), а также все карты «Задаток», и тут
прочтения. При провале заклинание не срабатывает.
ограничения Если проверка пройдена, заклинание действует
же кладёт фишку сыщика плашмя в особую зону
В левом нижнем углу карт заклинаний и оружия стоят поля «Потерянные» (сыщик задержан). Тот параметр
в соответствии со своим текстом.
значки-руки. Одновременно сыщик может использо- сыщика, который был израсходован в ноль, восста-
вать оружие и заклинания в любых сочетаниях, пока Пример: Харви Уолтерс хочет прочитать навливается до 1 единицы.
общее количество таких значков на применяемых им «Исцеление». Цена могущества этого заклинания
Важно: сбрасывая половину вещей сыщика, учиты-
картах не превышает 2. Заклинания занимают руки равна 1, сложность прочтения +1. Сначала Харви
вайте все его простые вещи, уникальные вещи,
сыщика, даже если он не смог их прочесть. отдаёт 1 единицу рассудка. Затем он проходит про-
заклинания, а также «Патрульную машину»
верку знания (+1). Его навык знания равен 4,
Заклинание или оружие даёт сыщику бонус только пока и «Револьвер шерифа». Союзники, навыки и другие
и сыщик получает для броска 5 кубиков. Выпало
он держит его в руках (даже если на карте сказано, что карты сыщика вещами не считаются и сбросу
2 успеха (хватило бы и одного), заклинание прочита-
она действует до конца боя). Между кругами боя можно не подлежат.
но. Уолтерс может получить здоровье по числу
менять используемые карты, однако оружие и заклина- успехов и восстанавливает 2 единицы здоровья.
ния перестают приносить пользу, едва сыщик выпустит ЗАДеРЖАнные СыщИкИ
их из рук. Ранее задействованные заклинания после Если фишка сыщика лежит плашмя, он задержан.
восстановления (например, это происходит в начале Статус сыщика В своей фазе движения задержанный сыщик не
каждого круга сражения с Древним) нужно прочитать двигается и не получает единиц движения. Вместо
заново, иначе они не заработают. В этом разделе правил мы расскажем о различных этого его фишка устанавливается вертикально
Пример: перед боем со Звёздным отродьем Пит состояниях, в которых может находиться сыщик. в знак того, что задерживающие обстоятельства
вооружился пистолетом 45 калибра (1 рука, физическое преодолены.
воздействие, бонус +4) и «Увяданием» (1 рука, магичес- ЗДоРоВье И РАССУДок
кое воздействие, бонус +6). Пит смог прочитать На листе сыщика указаны предельные значения его АРеСтоВАнные СыщИкИ
заклинание, и общий бонус к проверке битвы дошёл до здоровья и рассудка. Текущие значения этих важных Некоторые обстоятельства могут привести к аресту
+10. Навык боя Пита равен 6, боевой рейтинг Отродья параметров отмечаются соответствующими жетона- сыщика. Арестованный сыщик перемещается
−3 — итого Пит будет бросать 13 кубиков. Чтобы ми. В начале игры сыщик получает жетоны здоровья в Тюремную камеру — особую зону локации
убить врага, ему достаточно выбросить успехи на и рассудка по максимуму, а в ходе партии теряет «Полицейский участок». При аресте сыщик теряет
трёх из них (стойкость Отродья равна 3). и восстанавливает их. Здоровье и рассудок нельзя половину денег (округляя вниз) и задерживается.
восстановить выше их предельных значений. Игрок пропускает свой следующий ход: всё, что он
делает — в фазе движения возвращает фишку своего
безумие в Аркхэме сыщика в вертикальное положение и переставляет её
Если сыщик теряет последнюю единицу рассудка, в Полицейский участок. И только на следующий
находясь в Аркхэме, он временно сходит с ума. раунд сыщик вернётся к расследованию.
Игрок сбрасывает половину вещей и улик обезумев-
шего героя (по своему выбору, округляя вниз),
а также все карты «Задаток», и тут же переводит
сыщика в Лечебницу Аркхэма. Там сыщик
восстанавливает 1 единицу рассудка и больше не
вступает в контакты в этом раунде. Со следующего
раунда он действует в обычном режиме.

16
Закрытие
Запечатывание врат и запечатывание врат
По всему Аркхэму открываются врата между
A. Уликами Чтобы запечатать врата
мирами, и сыщикам жизненно необходимо
уликами, игрок должен:
закрывать, а лучше — запечатывать эти порталы.
1. Успешно закрыть врата.
2. Потратить 5 улик. кАк ЗАкРыть ВРАтА
3. Забрать жетон врат как Чтобы закрыть врата, сыщик должен побывать в том
трофей. Ином мире, куда они ведут, и вернуться через них
4. Взять из резерва жетонов в Аркхэм.
1 знак Древних и положить
его в локацию с запечатан- Когда сыщик возвращается из Иного мира через
ными вратами. врата, игрок кладёт под его фишку маркер
«Исследовано». В следующей фазе контактов
в Аркхэме сыщик сможет попытаться закрыть эти
врата. Если по любой причине сыщик покидает
локацию с вратами, он упускает шанс их закрыть:
маркер «Исследовано» сбрасывается, и сыщикам
б. Знаком Древних Чтобы запечатать врата знаком
снова придётся идти в Иной мир, если они хотят
Древних, игрок должен:
довести дело до конца.
1. Вывести из игры (вернуть
в коробку) карту «Знак Если в фазе контактов в Аркхэме сыщик стоит
Древних» (врата закрываются в локации с открытыми вратами и под его фишкой
без броска).
есть маркер «Исследовано», он вправе попытаться
2. Забрать жетон врат как закрыть врата. Для этого сыщик должен пройти
трофей. проверку знания или боя (на свой выбор), используя
3. Снять с листа Древнего число на жетоне врат как модификатор проверки.
жетон безысходности Пройдя проверку, сыщик закрывает врата и забирает
и положить его в локацию их жетон как трофей. При провале врата остаются
с запечатанными вратами в локации. Сыщик сможет предпринять новую по-
«звездой» вверх. Это сократит пытку закрыть их в своей следующей фазе контактов
безысходность на 1, отдалив в Аркхэме. Количество попыток ограничено только
пробуждение Древнего.
терпением игрока: пока сыщик не уйдёт из локации,
он сохраняет право закрыть врата.

ПотеРянные Во ВРеМенИ Сыщик сожран, если он одновременно лишился


последних единиц и здоровья, и рассудка, а также
И ПРоСтРАнСтВе в том случае, если его предельное значение здоровья
Когда сыщик потерян во времени и пространстве, либо рассудка снизилось до 0.
немедленно переставьте его фишку в особую зону
поля «Потерянные». При этом сыщик задержан — СыщИкИ бЛАгоСЛоВЛённые
его фишка кладётся плашмя. Сыщик пропускает весь
И ПРокЛятые
свой следующий ход. В фазе движения пропущенно-
го раунда фишка потерянного сыщика возвращается Благословения и проклятия символизируют помощь
в вертикальное положение. В начале фазы передыш- или помехи от высших сил. Сыщики могут получить
ки следующего (после пропущенного) раунда игрок такие карты в ходе контактов или за счёт слухов.
может вывести своего сыщика на любую улицу или
• Для благословлённого сыщика успехом считается
в любую локацию Аркхэма.
результат от 4 и выше на кубике.

СоЖРАнные СыщИкИ • Проклятый сыщик получает успех, только если


выбросит на кубике шестёрку.
Изредка сыщика могут сожрать. В таком случае
игрок тут же сбрасывает все карты сожранного Сыщик не может быть проклят и благословлён одно-
сыщика, кроме непотраченных трофеев, замешивает временно. Если благословлённый сыщик проклят, он
его лист в стопку тех персонажей, кто не участвовал попросту теряет благословение. И наоборот, благо-
в этой партии, вытягивает себе оттуда нового сыщика словение снимает проклятие. Сыщик не может нести
и готовит его к игре, как в самом начале партии. более одного благословения или проклятия разом.

17
кАк ЗАПечАтАть ВРАтА Знак Древних применяется так:
Лимит монстров и окраина
Если сыщик успешно закрыл врата, он может тут же • Снимите с листа вашего сыщика по 1 жетону рас-
потратить 5 улик, чтобы запечатать их навсегда. судка и здоровья (из-за этого сыщик может сойти
с ума или упасть в обморок, но и тогда знак Древних Число одновременно находящихся в Аркхэме монст-
Игрок берёт жетон безысходности из резерва ров не может быть выше определённого лимита.
жетонов (не с листа Древнего!) и кладёт его сработает как надо).
Этот лимит равен количеству игроков плюс три.
в локацию с закрытыми вратами знаком Древних • Возьмите жетон безысходности с трека на листе
вверх. Жетон врат по-прежнему достаётся игроку Древнего (а не из резерва жетонов) и положите его Лимит монстров распространяется только на тех из
в качестве трофея. Теперь врата запечатаны: отныне в локацию с вратами, которые вы запечатываете, них, кто находится на улицах либо в локациях
и до конца партии в этой локации не смогут знаком Древних вверх. Это действие понижает Аркхэма или летает в небе над городом. Монстры,
появиться ни новые врата, ни монстры. уровень безысходности на 1, и переоценить его которые появляются в локациях в ходе контакта
значение невозможно. и уходят с поля после его завершения, не считаются,
МонСтРы И ЗАкРытИе ВРАт равно как и монстры на окраине.
• Верните использованную карту «Знак Древних»
Сразу после того, как сыщик закрыл врата, все Важно: когда уровень ужаса достигает 10, монстры
в коробку. Каждая такая карта может быть приме-
монстры с тем же символом Иного мира, что и эти захватывают Аркхэм, и их лимит снимается до конца
нена только один раз на протяжении партии.
врата, в Аркхэме, в небе и на окраине снимаются игры (см. «Трек ужаса», стр. 20).
с поля и возвращаются в пул. Символ мира указан на Выполнив эту последовательность действий, вы
лицевой стороне жетона монстра в нижнем правом запечатаете врата. В локации с запечатанными Если вам надо выставить монстра в Аркхэм в нару-
углу (см. «Движение монстров», стр. 10). вратами до конца игры не смогут появиться ни шение лимита монстров, вместо этого положите его
новые врата, ни монстры. жетон на окраину — в особую зону поля. Здесь мон-
стры остаются до тех пор, пока не переполнят и её.
ЗнАкИ ДРеВнИх
Знаки Древних — это уникальные вещи, которыми МонСтРы нА СтРАЖе ВРАт число игроков Вместительность окраины
1 7
сыщики могут запечатывать врата. В колоде несколь- В том раунде, в котором он вернулся в Аркхэм из 2 6
ко таких карт. Чтобы применить знак Древних, Иного мира, сыщик не обязан уходить от монстров, 3 5
сыщик должен находиться в локации со вратами занимающих ту же локацию, или биться с ними. Это 4 4
и с честно добытым маркером «Исследовано» под правило относится только к раунду возвращения 5 3
ногами — условия те же, что и при обычном в Аркхэм. В следующих раундах, если сыщик 6 2
закрытии врат. Однако сыщик со знаком Древних останется в локации, он должен будет биться с мон- 7 1
сможет закрыть и запечатать врата не проходя про- страми или уходить от них по обычным правилам. 8 0
верку знания или боя и не тратя улик.
Если число монстров на окраине превышает её вме-
стительность, все монстры оттуда уходят в пул,
а уровень ужаса повышается на 1.

18
ЛИСт ДРеВнего бИтВА С ДРеВнИМ

Перед битвой убедитесь, что трек После того как все игроки провели
безысходности полон. Сразу же примените свои атаки, в бой вступает Древний.
свойство начала битвы, если оно есть. Как правило, атака Древнего требует
от сыщиков пройти проверку навыка
и налагает тот или иной штраф в слу-
чае провала.

1. Имя Древнего.
конец бИтВы
2. боевой рейтинг: применяется в битве Как только игроки снимают с листа
с сыщиками. Древнего последний жетон безысход-
ности, Древний сокрушён, и сыщики
3. Защита: свойства, которые помогают
побеждают!
Древнему отражать атаки сыщиков.
См. «Особые свойства монстров», стр. 24. Если же все сыщики будут сожраны,
они не смогут остановить Древнего
4. Последователи: способности, которыми
от разрушения города и мира. Это
Древний наделяет монстров определённого
проигрыш.
типа. Эти свойства остаются в силе в течение
всей партии.
Каждый круг битвы начинается с фазы
5. Сила: особое влияние Древнего на игру. передышки. После неё сыщики по очереди
В большинстве случаев действует в течение атакуют Древнего, суммируя свои успехи.
всей партии. Когда количество успехов становится равно
6. Атака: применяется в битве с сыщиками. числу игроков (например, сыщики добива-
Некоторые Древние также обладают свойством ются четвёртого успеха в игре вчетвером),
начала битвы, которое применяется только раз, с трека Древнего снимается жетон безыс-
непосредственно перед боем. ходности, а счёт успехов обнуляется.

7. трек безысходности: показывает, как скоро


проснётся Древний.

19
«С меня хватит. Открою лавку
трек ужаса в Бостоне…» Древний проснулся!
Трек ужаса показывает, насколько простые жители По достижении пороговых значений ужаса из города Как бы отважны ни были сыщики, в этой битве
Аркхэма напуганы происходящими в городе собы- уезжают торговцы, и их заведения закрываются до у них неравные шансы. Несмотря на их старания,
тиями. Уровень ужаса может расти по разным конца игры. Древний может проснуться и прийти в Аркхэм. Если
причинам (монстры на окраине, эффект карты Мифа это случится, сыщикам останется лишь попытаться
Когда уровень ужаса достигнет 3, положите маркер
и т. п.). Уровень ужаса никогда не снижается, так что прогнать его обратно с помощью тех знаний и ору-
«Закрыто» на «Магазин». Эта локация закрывается
игроки должны всеми силами сдерживать его рост. жия, которые они получили в ходе игры.
до конца игры, больше никто не сможет туда войти.
Когда уровень ужаса растёт, маркер сдвигается по Сыщиков и монстров, которые были в Магазине при Древний просыпается, если выполнено одно из пяти
треку на нужное количество делений. Маркер ужаса его закрытии, выставите на улицы Ривертауна. следующих условий:
не может выйти за пределы трека: максимальный
Когда уровень ужаса достигнет 6, положите маркер 1. Полный трек безысходности
уровень ужаса равен 10.
«Закрыто» на «Лавку древностей». Эта локация
По мере того как в Аркхэме появляются врата,
События, которые должны были поднять уровень закрывается до конца игры, больше никто не сможет
деления на треке безысходности Древнего закры-
ужаса выше 10, приближают пробуждение Древнего. туда войти. Сыщиков и монстров, которые были
ваются жетонами. Как только на треке будет закры-
Если маркер уже стоит на 10-м делении трека, а уро- в Лавке древностей при её закрытии, выставите на
то последнее свободное деление, Древний сразу же
вень ужаса надо повысить дальше (например, из-за улицы Нортсайда.
проснётся.
карты Мифа), игроки вместо этого добавляют жетон
Когда уровень ужаса достигнет 9, положите маркер
безысходности на трек Древнего за каждый уровень,
«Закрыто» на Ye Olde Magick Shoppe. Эта локация 2. Слишком много врат
на который должен был вырасти ужас. Чем больше врат одновременно открыто в Аркхэме,
закрывается до конца игры, больше никто не сможет
туда войти. Сыщиков и монстров, которые были в Ye тем сильнее истончается ткань реальности, и это
«Марджи, собирай вещи!» Olde Magick Shoppe, выставите на улицы Аптауна. тоже приближает приход Древнего. Он просыпается,
как только количество открытых врат в городе дости-
Самый очевидный эффект роста уровня ужаса —
«О боже, сколько монстров!» гает определённого уровня, зависящего от числа
бегство жителей из города. За каждую единицу,
игроков.
на которую повышается уровень ужаса, уберите
Когда уровень ужаса достигнет 10, Аркхэм захлёсты-
в коробку случайную карту союзника из колоды. количество игроков число открытых врат
вает волна чудовищ. Лимит монстров снимается до 1—2 8
Он больше не участвует в этой партии. Когда
конца партии, и теперь по улицам и локациям может 3—4 7
союзников в колоде не останется, это правило пере-
бродить целая армия чудовищ. 5—6 6
станет работать.
7—8 5

3. нет жетонов врат


Если в городе должны открыться новые врата,
а за-пас жетонов врат иссяк, Древний немедленно
пробуждается ото сна. Чтобы этого не допустить,
игроки могут тратить трофеи-врата на полезные
приобретения, заодно пополняя резерв жетонов.

4. нет монстров в пуле


Древний проснётся, если надо вытащить монстра
из пула, а жетоны там закончились.

5. 10-й уровень ужаса


и слишком много монстров
Древний просыпается, если уровень ужаса равен 10,
а монстров на поле вдвое больше против обычного
лимита монстров (например, 16 монстров в игре на
пятерых).

очень важно: если Древний проснулся до того, как


его трек безысходности полностью заполнен жетона-
ми, перед битвой с ним игроки обязаны выложить
жетоны на все оставшиеся деления.

20
ИгРоВое ПоЛе ЛИСт СыщИкА Жетон МонСтРА
Л ИцеВАя СтоРонА ( ДВИЖенИе )

1. название монстра.
2. бдительность: модификатор для проверки
ухода от этого монстра.
3. кант: указывает на тип движения монстра
(чёрный — обычный, красный — быстрый,
жёлтый — статичный, синий — летающий,
зелёный — особый).
4. Родной мир: символ Иного мира, родного для
монстра. Когда врата в измерение закрываются
1. Имя и занятие сыщика. или запечатываются, все монстры из этого мира
возвращаются в пул.
2. Предел рассудка: исходное (оно же —
Игровое поле разделено на несколько максимальное) значение рассудка данного о боРотнАя СтоРонА ( бой )
частей: Аркхэм (A), иные миры (С), трек сыщика. Сыщик не сможет получить больше
ужаса (D) и границы города (E, F, G). жетонов рассудка, чем позволяет этот предел.
Аркхэм делится на 9 районов, в каждом Впрочем, предел может измениться.
из них по две-три локации и улица (B). 3. Предел здоровья: исходное (оно же —
В ходе игры сыщики перемещаются между максимальное) значение здоровья данного
улицами и локациями. Наиболее вероятные сыщика. Сыщик не сможет получить боль-
контакты в локации отмечены символами. ше жетонов здоровья, чем позволяет этот
Иные миры (C): параллельные измерения, предел. Впрочем, предел может измениться.
куда сыщики попадают через врата. 4. Исходная локация: место, откуда сыщик
Сыщики исследуют Иные миры в поисках начинает игру.
способов закрыть ведущие туда порталы.
5. Личное имущество и ресурсы, 1. особые свойства монстра (см. стр. 24).
трек ужаса (D) показывает текущий с которыми сыщик начинает расследование.
уровень ужаса в городе. Если сыщики 2. Атмосферный текст: игровой нагруз-
позволят страху завладеть умами людей, 6. Уникальное свойство сыщика. ки не несёт, просто создаёт атмосферу.
начнется бегство, сыщикам будет всё 7. Собранность позволяет изменять значе- 3. Рейтинг ужаса: модификатор для про-
труднее вербовать союзников, и со време- ния навыков (см. стр. 6). верки ужаса перед боем с этим монстром.
нем начнут закрываться торговые локации
(«Магазин», «Лавка древностей» и Ye Olde 8. три пары навыков: улучшение одного 4. Урон ужаса: столько жетонов рассудка
Magick Shoppe), а без их услуг выиграть навыка из пары ухудшает другой, и наоборот. сбрасывает сыщик при провале проверки
будет куда сложнее. ужаса.
границы города состоят из трёх особых 5. Стойкость: сложность проверок
зон. На окраине (E) копятся монстры, битвы с этим монстром.
которые должны были войти в игру, но не
6. боевой урон: столько жетонов здо-
уложились в лимит. Небо (F) привечает
ровья сбрасывает сыщик, провалив
летающих монстров: отсюда можно напасть
проверку битвы.
на сыщика на любой улице города. Зона
потерянных (G) собирает сыщиков, которые 7. боевой рейтинг: модификатор для
по тем или иным причинам оказались поте- проверок битвы с этим монстром.
рянными во времени и пространстве.

21
ПоСЛеДняя бИтВА В отличие от обычной битвы, одной атаки для побе-

Как только Древний проснулся, все потерянные во


ды над Древним не хватит. Вместо этого игроки
ведут учёт успехов, выкинутых ими в проверках
Разное
времени и пространстве сыщики тут же сожраны. битвы (см. «Проверки навыков», стр. 13). Эти успехи
Для их игроков партия завершена. Остальные накапливаются, и каждая атака вносит свою лепту
сыщики выходят на битву против Древнего! Здесь собраны те правила игры, которым не нашлось
в общее дело. Когда в общем счёте наберётся ровно
места в остальных разделах.
столько успехов, сколько игроков начинало игру
Перед началом битвы с Древним сбросьте все
(то есть, все выведенные игроки тоже учитываются),
действующие карты процессов и слухов. Кроме того,
с трека безысходности Древнего снимается один СбРоС кАРт
в ходе этой битвы сыщики не будут получать деньги
жетон, и счёт успехов обнуляется. Сбрасывая карту, кладите ее лицом вниз под колоду
и бросать кубики за карты «Задаток» и «Ссуда».
того же типа. Большинство колод тасуется лишь
Если сыщики снимают последний жетон безыс- в тех случаях, когда этого требует текст разыгранной
Битва с Древним делится на круги. В каждом из них
ходности с листа Древнего, они сокрушают врага карты, но колоды локаций всегда перетасовываются
игроки сначала получают возможность подготовить-
(см. «Конец игры», стр. 12). перед тем, как игрок тянет из них. Если вам нужно
ся к продолжению боя. Затем каждый сыщик атакует
противника. Наконец, Древний нападает на героев. 3. Атака Древнего взять несколько карт локаций сразу, берите их
Когда один круг завершается, начинается новый — Когда все игроки (кроме выведенных из игры) сде- подряд, не тасуя колоду между «подходами».
это продолжается, пока одна из сторон не проиграет. лают проверки битвы, Древний по разу атакует каж-
Каждый круг финальной битвы состоит из трёх фаз:
дого сыщика. У каждого Древнего своя атака, но все оСобые СВойСтВА ЛокАцИй
они одинаково опасны. Хастур, например, требует от В ряде локаций сыщик может воспользоваться
1. Передышка сыщиков сыщиков пройти проверку воли, штраф к которой особым свойством места вместо того, чтобы всту-
Сыщики могут восстановить задействованные карты, растёт с каждым кругом, или потерять рассудок. пать в контакт. Если в локации есть открытые врата,
применить свойства своих персонажей и сдвинуть особое свойство применить невозможно.
Если атака Древнего лишает сыщика последней еди-
ползунки навыков по обычным правилам фазы пере-
ницы рассудка или здоровья, он сожран. Сыщик, Пример: в «Доме Науки» можно провести вскры-
дышки. Потом жетон первого игрока передаётся
сожранный в ходе битвы с Древним, выбывает из тие. Это свойство позволит сыщику обменять
налево. Наконец, сыщики могут обменяться вещами,
игры, и игрок не тянет себе нового персонажа. Если трофеи (как монстров, так и врата) на улики.
как если бы находились в одной локации
все сыщики сожраны, конец света наступает тут же Сыщик в «Доме Науки» может воспользоваться
(см. «Обмен имуществом», стр. 23).
и по всему миру. Защитники Аркхэма не смогли этим свойством вместо контакта. Но если здесь
2. Атаки сыщиков сдержать Древнего и проиграли. появятся врата, применить свойство локации не
Начиная с первого игрока и далее по часовой выйдет.
После того как каждый сыщик перенёс атаку
стрелке, все игроки, чьи сыщики ещё дееспособны,
Древнего и подсчитал потери, начинается новый
проходят проверки битвы с модификатором, равным МонСтРы В контАкте
круг. Битва продолжается, пока сыщики не победят
боевому рейтингу Древнего.
Древнего или не погибнут. Многие контакты в Аркхэме и в Иных мирах
приводят к появлению монстра. В этом случае игрок
вытягивает из пула жетон монстра, и сыщик разбира-
ется с ним по обычным правилам (то есть, пытается
уйти от монстра или бьётся с ним). Монстр не оста-
ётся на поле при любом исходе контакта: и если
сыщик ушёл от него, и если сыщик убил его, и если
он свел сыщика с ума или лишил сознания.

В ходе некоторых контактов в локации одновремен-


но появляются монстр и врата. В таком случае оба
эти жетона остаются на поле. Однако если карта кон-
такта говорит о появлении одного только монстра
(без врат), его жетон уходит с поля сразу после
завершения контакта. Если такой монстр убит, игрок
забирает его жетон как трофей (если этому не пре-
пятствует особое свойство монстра). Если же такой
монстр не убит, он возвращается в пул, независимо
от того, как завершился контакт.

огРАнИченИя нА оСобые кАРты


В большинстве случаев игрок не может иметь
больше одной копии каждой особой карты
одновременно. Это относится к «Банковским ссу-
дам», «Задаткам», «Проклятиям», «Благословениям»
и «Членским билетам Ложи Серебряных Сумерек».

22
РАСхоДоВАнИе Денег Русское издание: ооо «Мир хобби» навыки: 12—13; изменение: 6; проверки: 13
общее руководство: Михаил Акулов неисчислимость: 24
Когда ваш сыщик приобретает то или иное снаряже- Перевод: Алексей Перерва обмен имуществом: 23
ние, верните в банк нужное количество денег. Редактор: Петр Тюленев ограничения на оружие и заклинания: 16
Номинальная цена вещи указана в правом нижнем Вёрстка: Анна Горюнова ограничения на особые карты: 22
углу карты. Иногда вам могут предложить купить Вопросы издания игр решает директор по развитию окраина: 18, 24
вещь дешевле или дороже её номинальной цены. бизнеса Николай Пегасов (nikolay@hobbyworld.ru) оружие: 16
© 2012 ООО «Мир Хобби» правообладатель на территории РФ очерёдность воздействия: 23
РАСхоДоВАнИе тРофееВ и стран СНГ. Все права защищены. передышка (фаза): 6
победный счёт: 12
В некоторых локациях сыщик может потратить WWW.HOBBYWORld.RU
подготовка к игре: 5
собранные трофеи (врата и монстров). Например,
потеря сознания (обморок): 16
в Речном порту за монстров и врата могут заплатить
целых $5. Потраченные трофеи-монстры возвращай-
Указатель потерянные во времени и пространстве: 17
проверки навыков: 13
те в пул монстров, а врата — под низ стопки жето-
активность: 4 проклятие: 17
нов врат.
арест: 16 процесс: 12
бдительность: 21 районы: 21
очеРёДноСть ВоЗДейСтВИя родной мир/измерение (монстра): 21
благословение: 17
Если одновременно вступают в силу несколько боевой рейтинг (монстров): 15, 21 слухи: 12
эффектов, игроки сами решают, в каком порядке их бой: 14—16; пример боя: 15 собранность: 6, 21
разыграть. Споры разрешает первый игрок. восстановление (задействованных карт): 6 сожран: 17; в битве с Древним: 22
врата: победа в игре: 12; закрытие: 12, 17; монстры сокрушение: 24
союзники: уезжают из города, 20
обМен ИМУщеСтВоМ на страже: 18; открытие в фазе Мифа: 9; открытие
стойкость (монстров): 15, 21
Сыщики на одной улице, в одной локации или рядом с сыщиком: 10; запечатывание: 12, 17;
пробуждение Древнего: 20, 24 сумасшествие: 16
в одной зоне Иного мира могут меняться друг с дру- трек безысходности: 9, 19, 20, 22
гом деньгами, простыми и уникальными вещами движение (фаза): 6, 8
движение в Аркхэме: 6—8 трек ужаса: 20, 21; вкратце: 24
и заклинаниями. Это может быть сделано до, после трофеи-монстры: получение, 15; расходование: 23
или во время движения, но не во время боя. движение в Иных мирах: 8
движение монстров: 10—11; пример: 10 улики: сбор, 8; распределение: 10; применение: 13—14
Древний: пробуждение: 20; последняя битва: 22; улица: 21
урон (от монстров): 15, 21
Авторы игры лист Древнего: 19
уход от монстра: 6, 8, 14; пример: 14
жетон монстра: 21
задействовать: 6 физический иммунитет: 24
Автор идеи: Ричард Лауниус физическое воздействие: 16
Разработчики второго издания игры: Ричард задержка: 8, 16
Лауниус и Кевин Уилсон заклинания, чтение: 16
В разработке игры также участвовали: Шэннон закрытие врат: и победа в игре: 12; как закрыть
Эпплклайн, Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен, врата: 17—18
Кристофер Аллен, Чарли Кларк, Сэнди Петерсен, запечатывание врат: и победа в игре: 12; как запеча-
Линн Уиллис тать врата: 18
текст правил: Шэннон Эпплклайн, Грег Бенэйдж, засада: 24
Кристиан Т. Петерсен, Кевин Уилсон знак Древних: 18
Редакторы: Грег Бенэйдж, Кристиан Т. Петерсен игровое поле: 21
Дизайнеры: Скотт Найсли, Брайан Шомбург исследовано: 4, 8
Игру тестировали: сотрудники FFG, Кристофер
карты Мифа (розыгрыш): 9
Аллен, Шэннон Эпплклайн, Майкл Арик, Майкл
Блум, Джейкоб Батчер, Чарльз Энган, Клэр Энган, конец игры: 12
Стив Хилл, Давид К., Эван Кинни, Пит Лейн, Ричард контакты: розыгрыш: 8—9; монстры в контакте: 22
Лауниус, Тиме Людвиг, Тесс О’Рива, Эрик Роуе, контакты в Аркхэме (фаза): 8—9
ДТ Стрэйн, Джули Стрэйн, Нэйт Тип, Тор Райт, контакты в Иных мирах (фаза): 9
Майк Зебровски и Team XYZZY кошмар: 24
Исполнительный продюсер: Грег Бенэйдж летающие монстры: 11
Издатель: Кристиан Т. Петерсен лимит монстров: 18, 24
особая благодарность Говарду Ф. Лавкрафту лист сыщика: 19
© 2006 Fantasy Flight Publishing, Inc. 1975 West County Road B2, Suite 1, локации: закрытие: 20; контакты: 8—9; особые
Roseville, Minnesota, 55113, USA. All rights reserved. Выпущено по лицензии свойства: 22
Skotos Tech. Call of Cthulhu является торговой маркой Chaosium, Inc.
и используется по лицензии. Arkham Horror является торговой маркой магический иммунитет: 24
Fantasy Flight Publishing, Inc. Перепечатка и публикация правил игры, ком- магическое воздействие: 16
понентов игры и иллюстраций без разрешения правообладателя запрещены.
Миф (фаза): 9—12
WWW.FAnTASYFlIGHTGAMeS.COM монстры-маски: 5

23
СИМВоЛы ЛокАцИй фАЗы РАУнДА СЛИшкоМ Много ВРАт
Каждая локация на поле отмечена цветным ромбом. Это Если в Аркхэме одновременно открыто слишком много
фаза I. Передышка
индикатор относительной безопасности локации. врат, Древний немедленно просыпается.
фаза II. Движение
Локации с зелёным ромбом стабильны. В них никогда не фаза III. контакты в Аркхэме количество игроков Древний просыпается от:
появятся врата и монстры, хотя при особых условиях фаза IV. контакты в Иных мирах
монстр может войти и в такую локацию. 1—2 8 открытых врат
фаза V. Миф
3—4 7 открытых врат
Красный ромб указывает на нестабильную локацию. Тут 5—6 6 открытых врат
могут появиться как монстры, так и врата, нередко как При передышке игроки получают деньги, платят процен-
7—8 5 открытых врат
часть контакта. Сюда надо заходить с оглядкой. ты по ссудам, восстанавливают задействованные ранее
карты, изменяют навыки своих сыщиков.
Также на локациях стоят значки, которые подскажут
В фазе движения сыщики в Аркхэме передвигаются за ВАЖно: даже если Древний проснулся не от запол-
игроку, чего ожидать от контактов в этом месте.
счёт своего навыка скорости. Сыщики в Иных мирах либо нения трека безысходности, на последнюю битву он
перемещаются между зонами Иного мира, либо должен выйти с полностью заполненным жетонами
союзники рассудок возвращаются в Аркхэм. треком. В этом бою жетонам отведена крайне важная
роль «здоровья» Древнего.
При контактах в Аркхэме сыщик в локации без открытых
благословение навыки врат берёт одну карту локации из колоды того района, где ЛИМИт МонСтРоВ
находится, и выполняет её инструкции. Как правило,
улики заклинания контакты в Аркхэме требуют проверок навыков. На поле не может быть больше монстров, чем позволено
лимитом, зависящим от количества игроков. Любой
В фазе контактов в Иных мирах сыщик в Ином мире
простые вещи здоровье монстр, который должен быть поставлен на поле в наруше-
берёт карты из колоды врат, пока не получит нужную: цвет
ние этого лимита, ставится на окраину.
уникальные карты должен соответствовать миру, где пребывает сыщик.
деньги вещи Затем выполняются инструкции этой карты. Контакты Лимит монстров = (количество игроков) + 3
в Иных мирах также обычно требуют проверок.
Важно: если уровень ужаса достигает 10, лимит монстров
В каждой нестабильной локации есть возможность В фазе Мифа первый игрок берёт карту из колоды Мифа снимается.
встретить союзника во время контакта, а также здесь часто и разыгрывает её. Сначала в Аркхэме появляются новые
появляются улики по указаниям карт Мифа. монстры и открываются новые врата. Нередко в локациях МонСтРы нА окРАИне
Если локация отмечена одним из вышеприведённых знач- появляются новые улики. Затем монстры движутся по
Если ввод монстра на поле приведёт к тому, что общее
ков белого цвета на чёрном круге (см. значок рассудка на городу в соответствии с правилами их движения. Наконец,
число монстров в Аркхэме превысит лимит, его жетон
«Лечебнице Аркхэма»), значит, здесь вы гарантированно в силу вступает особый эффект карты Мифа, который
кладется на окраину. Монстры на окраине остаются там,
можете получить соответствующий бонус. может вызвать изменение правил игры, разовое или
пока и эта область не переполнится:
долгосрочное.
число игроков Вместительность окраины
оСобые СВойСтВА МонСтРоВ
ПРоВеРкИ нАВыкоВ 1 7
Засада: из боя с таким монстром отступить нельзя, сыщик 2 6
должен драться до победы или поражения. Сыщикам часто приходится проходить проверки навыков,
чтобы избежать опасности или получить выгоду. В формуле 3 5
неисчислимость: монстр не может стать трофеем, его проверки первым указан навык, на котором она основана 4 4
жетон всегда возвращается в пул. и значение которого равно базовому количеству кубиков 5 3
в проверке. Вторым стоит модификатор проверки (бонус 6 2
физическое (магическое) сопротивление: против такого
или штраф), который добавляет или отнимает кубики. 7 1
монстра карта, оказывающая физическое (магическое) воз-
Замыкает формулу сложность проверки, то есть количество 8 0
действие, даёт половину обычного бонуса (округляя вверх).
успехов (результатов 5 или 6), необходимое для прохожде-
Пример: «Томми-ган» (физическое воздействие,
ния проверки. когда окраина Аркхэма переполняется, все монстры
бонус +6) даёт бонус +3 против монстра
с физическим сопротивлением. оттуда уходят в пул, а уровень ужаса вырастает на 1.
оСобые ПРоВеРкИ
физический (магический) иммунитет: против такого об УРоВне УЖАСА
монстра карта, оказывающая физическое (магическое) Есть 4 типа особых проверок: уход, ужас, битва и закли- За каждый переход ужаса на новый уровень из игры
воздействие, не даёт бонуса вообще. нание. Каждая из этих проверок основана на одном из выбывает один случайный союзник (из колоды).
базовых навыков. Бонус к базовому навыку распростра-
Пример: «Томми-ган» не даёт бонус против монстра При достижении определённого уровня ужаса
няется на особые проверки, но не наоборот.
с физическим иммунитетом. происходит событие:
Проверки ухода основаны на скрытности (стр. 14).
кошмар X: в начале боя с таким монстром сыщик теряет Уровень ужаса Событие
Х единиц рассудка, пройдя проверку ужаса. При провале Проверки ужаса основаны на воле (стр. 14).
3 закрывается «Магазин»
проверки ужаса кошмар на сыщика не влияет. Проверки битвы основаны на бое (стр. 15). 6 закрывается «Лавка древностей»
Пример: Тёмная молодь (кошмар 1) лишит сыщика Проверки заклинания основаны на знании (стр. 16). 9 закрывается Ye Olde Magick Shoppe
3 единиц рассудка при провале проверки ужаса 10 лимит монстров больше не действует,
(обычный урон ужаса) или 1 единицы, если он эту и всякий раз, когда уровень ужаса
проверку пройдет. Получить урон и от ужаса, и от должен повыситься, на лист Древнего
кошмара сыщик не может. добавляется 1 жетон безысходности.
Сокрушение X: убив такого монстра, сыщик теряет Х единиц
здоровья. Если же проверка битвы провалена, сыщик получит
только боевой урон монстра без ущерба от сокрушения.

24