Вы находитесь на странице: 1из 274

Авторы

Мирра Гласс (Спаркл)


Автор идеи, ведущий разработчик

Алексей Молчан (Архат)


Главный по отлову багов

Антон «Моргил» Гонсалес (Жнец)


Менеджер по связям с общественностью

Евгения Езерская (Герой)


Редактор

Иллюстрации: Капелла Ворон


Особая благодарность Артуру Лаврову и Двинутому Эльфу.
Оглавление

Раздел «Основы» .............................................................................................................................................. 5


Предисловие ...................................................................................................................................................... 6
Основные понятия ............................................................................................................................................. 7
Основные правила ............................................................................................................................................. 9
Создание персонажа ....................................................................................................................................... 14
Сьюшность ........................................................................................................................................................ 16
Навыки .............................................................................................................................................................. 39
Особенности ..................................................................................................................................................... 48
Квестовые награды .......................................................................................................................................... 73
Боевая система ................................................................................................................................................ 75
Магическая система ........................................................................................................................................ 93
Магические навыки ......................................................................................................................................... 98
Сообразительность ........................................................................................................................................ 141
Воля и майнд-контроль ................................................................................................................................. 145
Медицина ....................................................................................................................................................... 150
Выносливость ................................................................................................................................................. 151
Наука создавать ............................................................................................................................................. 153
Поломка предметов ...................................................................................................................................... 158
Круги Силы ..................................................................................................................................................... 160
Командная работа ......................................................................................................................................... 161
Высший уровень ............................................................................................................................................ 165
Болезни и состояния...................................................................................................................................... 166
Одержимость ................................................................................................................................................. 177
Привороты ...................................................................................................................................................... 179
Существа ......................................................................................................................................................... 179
Обычныши ...................................................................................................................................................... 186
Божества ......................................................................................................................................................... 187
Холодное железо ........................................................................................................................................... 189
Зеркальная галерея ....................................................................................................................................... 190
Иномирье ....................................................................................................................................................... 202
Бестиарий ....................................................................................................................................................... 217
Часто задаваемые вопросы .......................................................................................................................... 231
Шаблон анкеты .............................................................................................................................................. 233
Памятка для Координатора .......................................................................................................................... 237
Раздел «Координация»...................................................................................................................... 238
Введение ........................................................................................................................................................ 239
Изнанка Иномирья ........................................................................................................................................ 240
Вундервафли .................................................................................................................................................. 246
Приключение «Мастерские рельсы» ........................................................................................................... 248
Приключение «Камнепад – и все умерли» ................................................................................................. 255
Приключение «Рояль в кустах» .................................................................................................................... 261
Адаптация к другим сеттингам ..................................................................................................................... 270
Основы

Общий раздел для игроков и ведущего


Предисловие

Ролевые игры помогают нам проживать в воображении жизнь, о которой мы мечтали, и даже не одну.
Ты хочешь летать? Убивать врагов лазерными лучами из глаз? Спасти принцессу от дракона или
самому стать драконом? Участвовать в космических битвах? Пожалуйста, никаких проблем.

- Как играть в ролевую игру?

Один из вас должен взять на себя роль Координатора – мастера и ведущего игры, которому предстоит
выстраивать сюжет, разруливать конфликты между игроками и вести их навстречу приключениям.
Остальные же создают своих персонажей и управляют их действиями, принимая за них решения в
ситуациях, которые описывает Координатор. Чтобы происходящее в сюжете ограничивалось какими-
то рамками, а игроки не передрались, споря о том, получилось что-то сделать или нет, существуют
целые системы правил, по которым создаются мир и персонажи. Вроде этой.
Ролевая игра часто напоминает совместное написание книги или рассказывание общей истории. Вот и
мы предлагаем тебе примерить на себя роль молодого талантливого автора, который сочиняет
великий фэнтези-роман о своем бесстрашном герое.

- Почему у вашей системы правил такое название?

Обычно игроки и мастера, которые пользуются другими системами, не очень любят слишком мощных
персонажей. Как в литературе и кино, так и в играх таких героев называют термином «Мэри Сью», а
произведения с ними считаются второсортными и неинтересными.

«Мэри Сью (англ. Mary Sue) — архетип персонажа, которого автор наделил гипертрофированными,
нереалистичными достоинствами, способностями и везением. Часто в введении такого
персонажа можно распознать попытку автора «включения» самого себя в произведение и
осуществление собственных желаний за его счет. Создание таких персонажей считается дурным
тоном. Появляются они чаще всего в фанфиках и в настольных ролевых играх» (Википедия)

Многие игровые системы построены на совокупности сдержек и противовесов, чтобы сохранять


реалистичность по отношению к окружающему миру.
Но не наша. Здесь можно поиграть за кого-то максимально крутого, красивого, талантливого,
пользующегося всеобщим одобрением или, наоборот, всеобщей ненавистью. Здесь можно
обзаводиться новыми талантами и способностями в любой момент игры. Твой персонаж будет на
голову превосходить абсолютное большинство окружающих, а мир будет вращаться вокруг него. И мы
не станем осуждать тебя за это, ведь если Мэри Сью существуют – значит, это кому-то нужно.

- А разве это не сделает игру слишком легкой и несерьезной?

Сильному герою требуются не менее сильные противники. Кроме того, на дороге приключений ему
будут мешать не только конкуренты, но и собственная мощь: по мере возрастания уровня Сьюшности
он будет получать все больше и больше проблем, и может даже умереть, если даст Сьюшности
подняться слишком высоко.

- Окей, а что понадобится для игры?


Для игры необходимы: один десятигранный дайс или генератор случайных чисел от 1 до 10, монетка
для жребия, бумага для распечатки листов персонажей (если вы играете по сети, то можете заполнить
их в электронном виде), побольше свободного времени – и, в общем, все.
Книга правил содержит раздел «Основы», обязательный к прочтению для всех игроков, и раздел
«Координация». Последний предназначен только для Координатора и предполагается, что игроки не
должны в него заглядывать. Но мы подозреваем, что вы все равно будете, так что пусть это остается на
вашей совести.

- А где мы будем приключаться? А если я хочу поиграть по миру Гарри Поттера/Звездных


Войн/любого другого кино, книги и истории?

В этой книге ты найдешь подробное описание фэнтези-мира, который мы придумали специально для
нее. Но если он тебя не устраивает, наша система очень универсальна и при желании достаточно
легко адаптируется под практически любой сеттинг.

Хорошей игры!

Основные понятия

В каждой игре существуют своя терминология, странно звучащая для непосвященных. «Мэриси» –
не исключение, поэтому в этой главе мы собрали наиболее важные и часто встречающиеся
игровые термины с пояснениями.

МТА – Молодой Талантливый Автор (или Авторша). Он же игрок, который создает своего персонажа и
управляет его действиями в игре.

Координатор, он же ведущий, он же мастер – тот, кто создает и описывает воображаемый мир игры,
ее сюжет, персонажей и результаты действий игроков. Координатор следит за соблюдением правил и
является последней инстанцией в разрешении конфликтов. Как правило, Координатор всего один, но
в больших и сложных играх их может быть и несколько.

НПС, непись – non-playable character. Персонаж под управлением Координатора, который может
играть роль как безликой части декораций, так и самого главного антагониста. Твоя мэрись может
спросить у прохожего НПС, который час или почему у него из спины растут такие странные шипы, но
ответить, что половина третьего, рассказать о неудачном опыте с оборотным зельем или вообще
попытаться проткнуть любопытствующего насквозь – то есть описать действия НПС – имеет право
только Координатор.

Мэрись – персонаж с чертами Мэри-Сью. Термин «мэрись» употребим как в женском, так и в мужском
роде (он был мэрисем, но она была мэрисью). Мэриси на голову превосходят обычных людей: именно
у них самая безупречная внешность, самая могущественная магия и самая великая миссия, а также
множество других достоинств.

Сьюшность – особая сила, присущая только мэрисям и отличающая их от обычнышей. Всего


существует 10 видов Сьюшностей, и у каждой мэриси может быть только один из них. Имеет 3 ранга: 1
ранг означает наименьшую силу Сьюшности, 3 – наибольшую (после получения четвертого, если
мэрись не смогла вернуться на третий, игра для нее заканчивается). Подробнее см. главу
«Сьюшность».
Обычныш – представитель наиболее многочисленных обитателей любого мира. Просто человек,
просто кот, просто боевой робот – никаких сверхспособностей, кроме того, что может быть достигнуто
долгим упорным трудом и тренировками. Не обладает Сьюшностью, хотя при особо удачном стечении
обстоятельств может стать мэрисью и получить ее. Подробнее см. главу «Обычныши».

Экспа – универсальная метаигровая валюта. Очки Экспы начисляются Координатором за самые


удачные решения. За Экспу можно приобретать и улучшать навыки и особенности, докручивать дайс и
понижать Сьюшность. Подробнее см. главу «Квестовые награды».

Эпик – показатель того, насколько мэрись изменяет мир вокруг себя. Начисляется Координатором
вместе с Экспой, повышает Сьюшность. Подробнее см. главу «Квестовые награды».

Игровая сессия – один из условных отрезков игры, по окончании которого Координатор выдает Экспу
и Эпик. Обычно под игровой сессией подразумевается одна встреча игроков. Если для вашей игры
такое разделение по каким-то причинам неудобно (например, игровые встречи слишком короткие,
или вы играете в текстовом формате без ограничений по времени), границы сессии можно проводить
по смысловым эпизодам игры – завершение битвы с врагом, отъезд из города и т.д.

Игровая сцена – отыгрываемый эпизод, имеющий логическое начало и конец. Как правило, гораздо
короче сессии. Так, если ваша игровая сессия посвящена спасению принцессы из башни, то сценами в
ней будут прохождение через комнаты с ловушками, сражение с драконом и триумфальное
возвращение на родину. Иногда время между сценами может «проматываться», чтобы избежать
отыгрывания неинтересных однообразных действий: Координатор сообщает, сколько времени
прошло, а МТА – чем их персонажи занимались в этот промежуток.

Действие – единица активности персонажа, определяющая, что он может (или не может) сделать в
течение одного хода. Обычно за ход можно совершить одно действие без штрафов или два со
штрафами, но в некоторых случаях персонажу может быть доступно и большее количество действий.

Ход – небольшой отрезок времени, в течение которого персонаж может совершать действия. В
небоевой обстановке очередность ходов определяется по договоренности между игроками, в боевой
– броском на инициативу.

Раунд – время, за которое каждый персонаж успевает сделать по одному ходу.

Инвентарь – любое место, где персонаж хранит постоянно носимые с собой вещи: карманы, рюкзак,
сумка. Также инвентарем иногда называют сами вещи персонажа.

Локация – место действия. Размеры локации могут очень сильно варьироваться в зависимости от
сюжета игры: в космоопере это будут планеты или космические корабли, в путешествии на лайнере –
каюты или палубы, в побеге из проклятого дома – комнаты или этажи. Главный признак –
относительная отделенность от других локаций и невозможность прямого общения между
персонажами, находящимися в разных локациях.

Круг – группа персонажей (обычно мэрисей), действующих сообща и связанных общей целью. Внутри
Круга возможен обмен Экспой. Подробнее см. главу «Круги Силы».

Каст – применение магии с определенной целью: от метания фаерболла до обращения в животное.


Может выражаться в любой форме (чтение заклинания, пассы руками) либо не выражаться внешне
никак.
Майнд-контроль – любая форма контроля сознания. Подробнее см. главу «Воля и майнд-контроль».

Основные правила

В этой главе мы расскажем про самые основы игрового процесса: когда и как делать броски, какие
бывают сложности и чем навыки отличаются друг от друга.

Проверка навыка
Для игры используется один десятигранный дайс (D10). Чтобы проверка навыка считалась успешной,
необходимо, чтобы выпавшее значение было больше или равно ее сложности. Все навыки
измеряются по шкале от 0 до 5, и уровень навыка прибавляется к результату броска.

Пример: Эльф Габриэль, имеющий навык Выживания 4 уровня, пытается развести костер в лесу,
пользуясь лишь двумя палочками. Так как сложность этого действия серьезная, ему нужно
выбросить на десятиграннике 6 или больше, чтобы прибавить свои +4 и получить итоговый
результат, больший или равный 10. Он выбрасывает 8 и успешно поджигает сухой хворост.

Сложность
В игре существует всего пять уровней сложности: формальная, легкая, серьезная, хардкорная и
запредельная. Каждая сложность имеет свое числовое значение, которое увеличивается на 3 с
каждым последующим уровнем.

 Формальная сложность (4) соответствует самым простым и привычным действиям (например,


управлению автомобилем для тех, кто уже умеет водить, или самой примитивной магии). Как
правило, все броски с формальной сложностью автоматически считаются успешными. Однако
в некоторых случаях, если у персонажа есть штраф к нужному навыку (и, соответственно,
появился шанс что-то не суметь), Координатор вправе потребовать, чтобы он сделал этот
бросок.
 Легкая сложность (7) соответствует действиям, которые могут вызвать некоторые затруднения
у начинающих, но никогда – у профессионалов. Если провал не ведет к немедленному
ухудшению ситуации, а у персонажа достаточно возможностей, чтобы долго продолжать
попытки – эти броски тоже можно не делать. При использовании магических навыков легкие
проверки делаются в любом случае.
 Серьезная сложность (10) соответствует непростым действиям, для которых требуется либо
высокий профессионализм, либо исключительное везение и талант.
 Хардкорная сложность (13) соответствует очень сложным действиям, с которыми справится
только специалист, да и то далеко не в 100% случаях. Здесь уже нельзя положиться на везение
– для прохождения этих проверок всегда требуются навыки высокого уровня, без которых
даже критический успех не поможет.
 Запредельная сложность (16) соответствует действиям далеко за гранью возможностей
обычного человека. Только немногие мэриси, да еще обладатели навыков высшего уровня
могут попробовать испытать себя. Многие действия, требующие запредельных проверок,
могут выполняться коллективными бросками (об этом рассказано в главе «Командная
работа».
Примечание: для некоторых вещей, где требуются совместные усилия сразу нескольких
персонажей, даже запредельной сложности бывает недостаточно. В таких случаях может
указываться сложность Запредельная + (19), Запредельная ++ (22), и т.д.
В некоторых отдельных случаях сложность может изменяться не на уровень, а на единицу. Это значит,
что если сложность была легкой и уменьшилась на 1, то теперь она стала 6.

Виды бросков
Оппозитные броски
Иногда броски делаются не против определенной сложности, а против бросков других персонажей.
Это происходит, когда персонажи вступают в конфликт и противопоставляют свои действия друг другу
(один убегает, другой пытается догнать его; один ищет, другой прячется; они оба бегут наперегонки
или вырывают что-то из рук друг у друга). Бросок с большим результатом считается успешным. В
случае, если они равны, Координатор должен бросить монетку.
Некоторые броски делаются против оппозитного броска противника и собственной сложности. Это
значит, что для успеха необходимо, чтобы результат броска превзошел и сложность, и результат
противника.

Пример: Суперагент Виктория поймала мелкого бандита и пытается заставить его рассказать о
планах своего босса. Координатор решает, что она должна сделать серьезную проверку
Подавления и заодно оппозитный бросок против Воли оппонента. Бандит выбрасывает 6 на Волю,
сложность серьезной проверки 10 – следовательно, Виктории достаточно выбросить 10 на
Подавление, чтобы перекрыть и то, и другое.

Важно: Координатор должен сообщать персонажу только результат его собственного броска, но не
броска противника! О том, достиг ли он успеха, персонаж может узнать лишь постфактум по реакции
оппонента (или не узнать, если оппонент решит специально обмануть его и поддаться). Ты можешь
понять, косячишь ли сам или делаешь все идеально, но возможности противника остаются только его
личным делом.

Одновременные действия
В свой ход можно выполнить не одно, а сразу два действия. Если персонаж делает одновременно два
броска, каждый из них получит штраф -3. Если одно из действий не требует броска, второе все равно
получит штраф -3.

Пример 1: Мечник Галахад заявляет в один ход сразу два действия – обнажить клинок и нанести им
удар. Для того, чтобы просто достать меч из ножен, отдельный бросок не требуется, но так как
на это уходит часть внимания рыцаря, Галахад получит штраф -3 к броску атаки.
Пример 2: Медик Ромулус, обнаружив убитого товарища, заявляет два действия – реанимировать
его и вылечить ранение. Второе действие не имеет смысла без первого, но так как оно было
заявлено в тот же ход, Ромулус получает штраф -3 к своему броску на реанимацию. Если он все же
будет успешным, бросок на лечение раны также получит штраф -3, если нет – второе действие
будет автоматически провалено вместе с первым.
Пример 3: Телекинетик Кира поддерживает защитное силовое поле – это действие, длящееся
несколько раундов. Тем временем один из противников подходит слишком близко, и Кира решает
атаковать его, не прерывая при этом своего занятия. Так как отвлечение грозит потерей
концентрации, ей придется не только получить штраф -3 к броску атаки, но и заново сделать
проверку на создание силового поля – уже со штрафом -3.
Штраф за одновременные действия никогда не распространяется на броски, сделанные не по заявке
самого персонажа (например, оппозитные броски Воли и Стойкости, если кто-то атакует его магией,
или автоматические проверки). Автоматическими считаются все проверки, которые назначены
Координатором и о которых сам персонаж не знает. Разговоры персонажей также не считаются за
отдельное действие, если при этом не делается бросков социальных навыков.
Некоторые особенности персонажей позволяют им увеличивать количество действий, которые можно
совершать одновременно. Однако ни при каких обстоятельствах это число не может превышать 3
действия за ход.

Коррекция результата
Если персонажа не устраивает результат его броска, у него есть целых три способа исправить это.
Во-первых, он может использовать свою свободную Экспу, чтобы докрутить дайс. Каждая потраченная
единица Экспы добавляет к числу, выпавшему на дайсе, +1 (или -1, если тебе по какой-то причине это
понадобилось). Так как на дайсе может выпасть только число от 1 до 10, невозможно получить
больший или меньший результат с помощью докручивания.
Во-вторых, у мэрисей есть возможность несколько раз за игровую сессию не докручивать, а
перебрасывать дайс и выбирать тот результат, который больше их устраивает. Подробнее об этом
рассказано в главе «Сьюшность».
В-третьих, если у персонажа достаточно много времени, он не ограничен в средствах и провал не
ведет к негативным последствиям, которые могли бы помешать следующим проверкам – он может
просто продолжить свои попытки и сделать тот же самый бросок еще раз, не тратя Экспу или
перебросы. Однако каждая новая попытка будет занимать у него вдвое больше времени, чем
предыдущая.
В любом случае, персонаж может повлиять на результат только того броска, о котором знает. Если это,
например, проваленная проверка Сообразительности на то, чтобы заметить засаду, ее нельзя
докрутить, перебросить или пройти заново, так как персонаж просто не подозревает о том, что что-то
не так, пока не станет слишком поздно.

Наихудший и наилучший бросок


10 (0) на десятиграннике – это критический успех. Персонаж приложил все свои силы и смог добиться
наилучшего из возможных результатов, что обычно производит потрясающее впечатление на
случайных зрителей. Однако все это верно только тогда, когда итоговый результат броска больше или
равен его сложности – в противном случае даже 10 не гарантирует успеха.
1 на десятиграннике – критический провал, наихудший из возможных результатов. Даже если
итоговый результат больше или равен сложности проверки, она все равно считается проваленной
(если ты, конечно, не играешь за Читера). Критический провал намного хуже обычного и часто
приводит к тому, что с персонажем случается что-то плохое на усмотрение Координатора.
Критическими успехами и провалами считаются только 10 и 1 на дайсе, вне зависимости от
имеющихся бонусов или штрафов к броскам. Мэриси, получающие к своим броскам бонус Сьюшности,
все равно не застрахованы от критических провалов.

Навыки
Виды навыков
Все навыки делятся на четыре категории – боевые, социальные, мирные и магические. В каждой из
этих категорий встречаются специализированные и неспециализированные навыки (за исключением
магических – они все считаются специализированными).
Неспециализированные навыки – это основные параметры персонажа (Сила, Красноречие,
Сообразительность). Специализированные навыки – его особые знания (Фехтование, Вождение,
Мастерство). Каждый специализированный навык делится на несколько ответвлений
(специализаций), которые считаются отдельными навыками.
Пример: Навык Стрельбы стоит 2 Экспы за единицу. Однако стрельба из пистолета и стрельба из
лука – это два совершенно разных навыка, так как применение того и другого оружия очень сильно
отличается. Если ты хочешь, чтобы твой персонаж владел и тем, и другим, тебе придется
потратить минимум 4 Экспы, чтобы взять ему навыки Стрельбы (пистолет) и Стрельбы (лук).

Специализированные навыки также имеют допуски. Это значит, что персонаж не может выполнять
некоторые действия, если нужный для этого навык ниже определенного уровня. К примеру, чтобы
установить своему пациенту крутой имплант, надо иметь не меньше 4 уровня Медицины. У
неспециализированных навыков допусков нет.
Подробнее обо всем этом можно узнать в главе «Навыки».

Уровни навыков
Все навыки персонажа имеют уровень от нулевого до высшего, который в процессе игры можно будет
поднять за Экспу. Навыки обладают различной стоимостью: за каждый новый уровень придется
отдать от 2 до 6 единиц Экспы. Чем универсальнее навык и чем более крутым он делает персонажа,
тем дороже стоит уровень.

 0 – это среднестатистический уровень навыка у тех, кто практически не занимается его


применением. Для специализированных навыков такое значение говорит о том, что персонаж
разбирается в нем примерно так же, как 90% населения – крайне поверхностно или никак. Так,
Медицина 0 значит, что он в курсе, что к ране можно приложить подорожник, а при
отравлении выпить активированного угля, но вряд ли хоть раз в жизни открывал медицинский
справочник. Для неспециализированных навыков ситуация выглядит несколько иначе, ведь
большинство применяет их в жизни регулярно, но средний человек, не занимающийся
физической подготовкой (Сила), будет довольно хилым, а не занимающийся общением с
людьми (Красноречие) – весьма асоциальным.
 1 – персонаж применяет навык от случая к случаю или потратил некоторое время на его
изучение. В случае специализированного навыка он имеет общее представления о том, как это
делается, в случае неспециализированного – это уровень чуть ниже среднего.
 2 – крепкий средний уровень. Возможно, этот навык – хобби или даже оплачиваемая работа,
но на головокружительную карьеру рассчитывать не стоит. Персонаж вполне может
справиться с базовыми рутинными действиями, хотя профессионалом его не назовешь.
 3 – уровень обычного профессионала. Возможно, персонаж не блистает в этом навыке, но
точно может зарабатывать им себе на жизнь. Третий уровень – это всегда то, чего достигают
только те, кто занимается чем-то целенаправленно и всерьез. Почти у каждого есть хоть один-
два навыка 3 уровня, но редко больше.
 4 – персонаж является мастером своего дела с многолетним опытом. Он вполне имеет шансы
на победу в престижных конкурсах и знает большинство сколько-нибудь известных секретов и
хитростей.
 5 – в своем деле персонаж – виртуоз, каких мало. Возможно, он не принадлежит к мировым
светилам, но, если он не может чего-то сделать, большинство считает, что это в принципе
невозможно.
 В (высший) – персонаж регулярно делает невозможное. Если ему и есть равные в этом мире,
скорее всего, их можно пересчитать по пальцам. Получить этот уровень навыка очень непросто
(как именно – описано в главе «Высший уровень»).

Приобретение и повышение навыков


В большинстве ролевых систем подразумевается, что, если персонаж хочет взять новый навык в
процессе игры, он должен как минимум отыграть момент обучения. Но наша игра про мэрисей,
поэтому мы не видим ничего удивительного в том, что у них неожиданно открываются все новые и
новые способности. Мэрись может получить абсолютно любой навык в любой момент игры, если у
нее есть достаточно Экспы для этого. Или повысить уровень навыка, которым уже владеет.

Пример: Ведьма Агата угодила в ловушку, а ее друзья находятся от нее в нескольких километрах.
Она тратит 5 Экспы и вписывает в анкету навык Телепатии 1 уровня. Теперь она может
попробовать мысленно позвать друзей на помощь.

Единственное исключение из этого правила – нельзя брать или повышать навыки сразу после броска,
чтобы улучшить свой результат. Повышение не должно влиять на игровые события, которые уже
случились.

Недостающие навыки
Если персонажу необходимо использовать навык, которого у него нет, у него есть два варианта.
Первый – бросить чистый d10, как если бы он владел этим навыком и имел в нем 0 единиц, однако это
не сработает для специализированных навыков, у которых есть допуски. Второй – применить вместо
него другой навык, если Координатор допускает, что с его помощью можно добиться аналогичного
эффекта.

Пример: Девушка по имени Аллори попадает на бал, где ее вот-вот пригласит потанцевать Тот
Самый Принц – и вот МТА, играющая за Аллори, с ужасом понимает, что не взяла ей навык
Исполнения! Однако Координатор разрешает Аллори внимательно понаблюдать за танцующими
и использовать Подвижность вместо Исполнения, чтобы повторить их движения. Это не сделает
Аллори великолепной танцовщицей, но, по крайней мере, сейчас она сможет не ударить лицом в
грязь.
Создание персонажа

- Ну что, с этим разобрались. Есть идеи, кем будет твой персонаж?


- Эльфийской лучницей…
- Опять? Как насчет чего-то пооригинальнее?
- Не перебивай. Еще она будет отличным механиком, у нее будет кибернетическая рука и боязнь
диких зверей.
- Значит, навыки Стрельбы и Техники, имплант на потерю руки и фобия…
- Еще у нее должен быть фамилиар. Говорящий конь. Нет, говорящий меч. У которого есть
достоинство «Оборотень», чтобы превращаться в коня.
- А почему меч, а не лук?
- Потому что иди нафиг, вот почему.

Подумай о том, за какого персонажа ты всегда хотел поиграть. Возможно, идея уже окончательно
оформилась у тебя в голове, и осталось лишь подобрать что-то подходящее в нашем рулбуке, чтобы
воплотить ее в жизнь. Если же нет – ничего страшного. Изучи рулбук, посмотри, что интересного он
может тебе предложить, и вернись к этой главе позже.

Теперь можно начать заполнять анкету.


Для начала укажи имя (чем длиннее и вычурнее, тем лучше, и не забудь придумать сокращенный
вариант, пока ехидные соигроки не придумали его сами), расу, возраст и пол персонажа. Подбери
подходящую картинку или поупражняйся в рисовании – все должны знать, как именно выглядит твоя
мэрись. Затем выбери ее Сьюшность и ранг: это очень важно и в дальнейшем будет влиять на ход
практически всей игры. Подробное описание Сьюшностей ты найдешь в следующей главе.

Мэрись Внешность
Имя Савиэль Алисия Клитемнестра
Вид/раса Эльф
Возраст 18 лет
Пол Женский
Сьюшность Жнец
Ранг 2
Параметры
Экспа 100 Мана 1/1
Эпик 0% Перебросы 2/2

Далее распредели Экспу. На старте игры ты получишь 100 Экспы, которую можно потратить на
навыки, особенности и ману. Кроме того, часть Экспы можно не тратить и оставить свободной – это
часто оказывается полезным, когда нужно понизить ранг Сьюшности, приобрести новый навык или
докрутить неудачный бросок.
Мана определяет количество кастов, которые персонаж может сделать в течение одной игровой
сессии. По умолчанию каждый персонаж имеет 1 маны, но может докупить любое нужное количество
за Экспу по курсу 1:1. Если твоя мэрись владеет магией, рекомендуем сразу же приобрести хотя бы 5-
10 маны.
Навыки – это то, что персонаж умеет делать лучше всего. Особенности – то, что выделяет его среди
большинства. Подробный перечень и описание навыков и особенностей хранятся в одноименных
главах. Мы советуем распределить примерно 2/3 Экспы на навыки и 1/3 на особенности, но никаких
жестких правил на этот счет не существует. Только тебе решать.
Навыки
Боевые Социальные Мирные Магические
Стрельба (лук) 4 Подавление 2 Сообразительность 4
Фехтование (меч) 3 Красноречие 3 Воля 2
Сила 2 Техника 5
Подвижность 2 Вождение (верх. езда) 1
Стойкость 1

Особенности
Физические Личностные Магические
(И) Потеря руки (-3) Легкая фобия: дикие звери (-4)
Фамилиар (+20)

Генезис Сюжетная броня

Дополнительная информация
Фамилиар: меч
Голем (+8); Функция: меч (+10); Оборотень: конь (+10); Говорящий (+2)

Теперь подумай, что твоя мэрись носит при себе. В первую очередь, конечно, ее оружие, но что еще?
Запас расходников? Деньги и драгоценности? Гаджеты?
Содержимое инвентаря согласовывается с Координатором и не должно быть совсем уж
неправдоподобно объемным, если только твоя мэрись не привыкла путешествовать на грузовике с
прицепом. Кстати, об этом – если часть ее вещей находится в карманах, часть в дорожной сумке, а
часть в багажнике автомобиля, впиши их в разные столбцы инвентаря. Это может оказаться важным,
особенно если придется иметь дело с ворами.
Мы также рекомендуем указать в слотах для оружия не только базовые точность и урон, но и их сумму
со всеми модификаторами – в дальнейшем это облегчит подсчеты. Допустим, у нашей мэриси
Фехтование 3 и бонус Сьюшности +2, значит, и к точности, и к урону ее меча прибавится +5.

Оружие Броня
Название Запас Точ. Ур. Название Пр.
Лук 1 +1/+7 +4/+10 Легкая кольчуга 1
Говорящий меч - +2/+7 +3/+8

Инвентарь
Артефакты, зелья, инаторы Мощь

Обычные предметы
Кошелек и ключи Колчан со стрелами
Шоколадка Аптечка
Фляга с коньяком
Зажигалка
Дело осталось за малым: подумай о предыстории персонажа. Откуда он, чем обычно занимается, что
любит и не любит, к чему стремится? Каковы сильные и слабые стороны его характера? Интроверт он
или экстраверт, оптимист или пессимист? Как он ведет себя, когда все начинает идти не по плану?
Некоторые системы рассчитаны на персонажей-однодневок, которые, скорее всего, умрут после
первого камнепада, поэтому нет смысла тщательно работать над ними. Но наша – не из таких. Помни:
тщательно прописанная биография – хороший повод убедить Координатора, что твоей мэриси нужно
больше плюшек. Например, фамильное оружие с высоким уроном или влиятельный ментор, который
может дать хороший совет или прислать подкрепление.

Готово, ты восхитителен.

Сьюшность

Что делает твоего персонажа мэрисью? Невероятная сила? Удивительные магические способности?
Красота, заставляющая всех окружающих умирать от любви?
Спойлер: любой ответ правильный.

Сьюшность – это особое свойство, присущее только мэрисям и возвышающее их над серой массой
обычнышей. Чем выше Сьюшность мэриси, тем больше она выделяется на общем фоне, тем сильнее
и влиятельнее становится – но одновременно тем с более серьезными сложностями ей приходится
столкнуться. К сожалению, у любого могущества есть своя цена.

В начале своего пути персонаж может иметь 1, 2 или 3 ранг Сьюшности на твой выбор. Мэрись
первого ранга лишь ненамного превосходит обычныша, но не имеет и настоящих слабостей – в то
время как обладатель третьего ранга будет наделен невероятной силой, которая принесет ему одни
проблемы. Все полезные и вредные свойства предыдущего ранга с ростом Сьюшности сохраняются и
на следующем.
По мере оказания влияния на мир игры мэрись получает очки Эпика за каждый выдающийся поступок
(подробнее об этом рассказано в главе «Квестовые награды»). Как только она набирает 100% Эпика,
ее Сьюшность повышается на 1 ранг. Мэрись может в любой момент игры потратить 10 Экспы, чтобы
понизить Сьюшность на 1 ранг, однако ниже первого ранга она никогда не опустится.
Если же мэрись набирает 100% Эпика, находясь на 3 ранге Сьюшности, и не может сразу же
понизить его, игра считается для нее законченной. Отныне ты слишком крут для этого мира и
должен быть стерт из него полностью и навсегда. Исчезнуть во вспышке ослепительного сияния. Ни
мастерство некромантов, ни сюжетная броня, ни даже сила истинной любви не способны обратить
окончательную смерть, и ни один медиум отныне не сможет пообщаться с духом твоей мэриси.
Единственный способ избежать этого – понизить Сьюшность в момент получения последних 100%
Эпика.

Модификатор Сьюшности: Некоторые Сьюшности могут дать мэриси преимущество в какой-либо


области или, напротив, сделать ее менее компетентной. Если в описании указано «бонус Сьюшности к
броскам навыка Х», это значит, что к каждому результату броска будет прибавляться число, равное
рангу Сьюшности. То есть мэрись 1 ранга получит +1 к броскам навыка Х, и так далее. Аналогично дело
обстоит со штрафом Сьюшности. Если несколько модификаторов Сьюшности накладываются друг на
друга, действует только наибольший бонус и наибольший штраф.

Пример: Олаф, Лузер 1 ранга, и Агнесс, Лузерша 3 ранга, одновременно пытаются ослабить Волю
своего неприятеля Тома. Том, в свою очередь, является Читером 2 ранга и имеет
соответствующий бонус Сьюшности к Воле. Поскольку однонаправленные модификаторы
Сьюшности не складываются, действует только штраф Агнесс (так как он больше), но бонус Тома
частично нейтрализует его - таким образом Том получает всего лишь -1 к Воле.

Право переброса: Чем круче персонаж, тем меньше вероятность его провала на дайсе. Если
выпавший результат не устраивает тебя, ты можешь попросить Координатора бросить дайс снова и
сам выбрать, какой из результатов считать действительным – первый или второй. За игровую сессию
мэрись может сделать это столько раз, сколько у нее ранг Сьюшности. Допустимо как распределять
доступные перебросы между несколькими разными действиями, так и истратить сразу все ради
выполнения одной-единственной задачи.
Координатор имеет право наложить вето на переброс, если неудача постигла персонажа при
столкновении с отрицательной стороной его Сьюшности. Даже неимоверная крутизна не позволит
Жнецу лучше контролировать себя, а Читеру быть приятнее в общении. Как правило, вето
распространяется на броски, имеющие штраф Сьюшности или связанные с ней нехорошие
последствия при провале.

Закадровая некомпетентность: В описании некоторых Сьюшностей указано, что мэрись может


применить ту или иную способность «раз за сцену» или «раз в игровую сессию». Это значит, что, если
внутриигровое время «проматывается» и Координатор пропускает несколько дней, между игровыми
сессиями никто из персонажей не может использовать эти способности. Перебросов это тоже
касается. Увы, но в соответствии со штампами все самое впечатляющее должно происходить в кадре.

Как класс, только сьюшность


Выбери одну из десяти Сьюшностей, которая будет определять дальнейшую судьбу твоей мэриси.

 Спаркл. Мэрись выглядит как кислотно-радужное существо из плохих фанфиков и ничего не может
с этим сделать. Развевающиеся шелковые волосы всех оттенков перламутра, бездонные глаза
разного цвета, ноги от ушей, уши от ног – это все о них. Положительная сторона этой Сьюшности –
фантастические мутации Спарклы не только привлекают к ней слишком много ненужного
внимания, но и дают ей дополнительные уникальные сверхспособности.
 Звезда. Мэрись невероятно, дьявольски привлекательна. Окружающие чувствуют непреодолимую
симпатию к ней, что, впрочем, далеко не всегда проявляется как влюбленность или сексуальное
влечение. Осознавая всю ценность своей внешности, Звезда становится по-настоящему одержима
ей – и плохо придется тому, кто посмеет испортить хоть один волосок в ее прическе.
 Жнец. Мэрись обладает непревзойденной боевой силой и обращает врагов в бегство одним
взмахом своего меча, однако не умеет контролировать свою мощь в полной мере. Каждый раз,
когда Жница не намеревается вызвать своими действиями масштабные разрушения, ей
приходится очень для этого постараться.
 Читер. Мэрись успешна во всем. За что бы она ни взялась, будь то боевые искусства, магия или
высшая математика – любое занятие дается ей безо всякого труда. Могущественная Читерша,
лишенная слабостей, легко превосходит всех вокруг… и это невероятно раздражает. Носители
этой Сьюшности обречены на существование ненавидимых всеми изгоев, которых в лучшем
случае терпят рядом с собой.
 Лузер. Мэрись хорошо знает, что такое настоящие трудности, с которыми приходится справляться
каждый день. Несмотря на собственное героическое превозмогание, а также доброе и отзывчивое
окружение, всегда готовое прийти на помощь, Лузерша глубоко несчастна, болеет всеми
существующими болезнями и вскоре трагически умрет. По крайней мере, она сама так утверждает
последние лет десять.
 Индиго. Мэрись привыкла считать себя самой умной и одаренной, причем во многих областях
сразу – и это действительно так. Но чем больше она увлечена, тем сильнее теряет связь с
реальностью, вечно витает где-то в облаках и не может сосредоточиться на насущных проблемах.
 Трикстер. Мэрись хаотична, слегка безумна и способна задурить голову кому угодно. Хитроумная
Трикстерша насквозь видит всех своих недоброжелателей, в то время как ее собственное
поведение не может предугадать никто. Однако именно из-за этого ее никто не воспринимает
всерьез, а говорить обо всем прямо или хотя бы просто вести себя подобающим образом
становится для нее настоящим испытанием.
 Архат. Мэрись удивительно хорошо владеет боевыми искусствами, вытворяя с их помощью такие
чудеса, которые лучшим мастерам и не снились. К сожалению, уходя с головой в любимое дело,
она так увлекается, что отвергает все остальные занятия. Чем лучше Архата оттачивает старые
приемы, тем больше теряет способность осваивать новые.
 Герой. Мэрись видит свое предназначение в бескорыстном служении силам добра. Что именно
считается силами добра – решает сама мэрись. Вера в светлые идеалы придает Героине сил,
помогает справиться с любой задачей и победить любого противника, будь он хоть божеством –
но порой та же вера делает ее чересчур упрямой, заставляя вмешиваться во все даже вопреки
здравому смыслу.
 Принц. Мэрись не выделяется чем-то особенным ни на первый, ни на второй взгляд, но это не
мешает друзьям, врагам, прекрасным незнакомцам, таинственным злодеям и чуть ли не всем
ключевым персонажам западать на нее. Это делает Принцессу очень влиятельной, но чем
старательнее она пытается соответствовать идеалам своих поклонников, тем сильнее меркнет ее
собственная личность и тем слабее она становится, превращаясь в бледную тень самой себя. Зато
сами поклонники Принцессы оказываются намного сильнее рядом с ней.

Теперь, когда общая картина ясна, посмотрим на эти варианты поближе.


Спаркл
(альтернативное обозначение: Фрик, Вырвиглазка)

✭ Мэрись обладает особой приметой, которая, впрочем, не производит впечатления чего-то


ненормального – это может быть цветная прядь в волосах, татуировка, крупная родинка, шрам
необычной формы, редко встречающийся оттенок глаз или любая другая деталь по желанию МТА.
Она привлекает внимание и никогда не исчезает полностью: даже если Спаркл изменит свою
внешность, эта деталь так или иначе проявится и в новом обличье (хотя ее можно временно
замаскировать, закрасив или прикрыв одеждой).
Спаркл 1 ранга может взять одно достоинство (не одноразовое, не расовое) из категории
«Физические» или «Магические», не тратя на него Экспу. Кроме того, он получает бонус Сьюшности к
одному из своих навыков. Это может быть любой навык на его выбор, кроме Стелса.

✭✭ Внешность мэриси сильно бросается в глаза. Волосы невообразимых расцветок, гетерохромия,


рисунки на лице и теле, множество ярких украшений – двух похожих друг на друга Спарклов не
существует, но все они выглядят одинаково необычно.
Спаркл 2 ранга может иметь любые магические навыки. Даже если какие-то из его особенностей
напрямую запрещают это. Даже если он принадлежит к существам, которые не способны
пользоваться магией. Даже если живет в мире, где магии не существует вообще. Более того – магию
Спаркла невозможно украсть с помощью Плагиата, заблокировать холодным железом или отключить
любыми другими способами, лишающими магических сил; максимум – он может получить к ней
штрафы от усталости, ранений и т.д.
К сожалению, приметная внешность делает Спаркла более уязвимым. Те, кто ищет Спаркла или
стреляет в него, никогда не получают штрафы за плохую видимость – даже если они слепые, а кругом
непроглядная темнота, каким-то образом Спаркл все равно притягивает к себе внимание.

✭✭✭ Мэрись обезображена мутациями настолько, что превращается в нелепую карикатуру на саму
себя. Если крылья – то от двух разных существ, если волосы – то оранжево-зелено-фиолетовые, если
фигура – то гротескная и непропорциональная, если руки – то из задницы. Внешность Спаркла 3 ранга
неповторима и не может быть скопирована: искусный иллюзионист или перевертыш может достичь
некоторого сходства, но любой, кто хоть раз видел этого Спаркла, сразу же распознает подделку.
Проявления Сьюшности на этом этапе уже нельзя скрыть. Спаркл 3 ранга больше не может
использовать Иллюзии, Превращение, Ноктюрн или любые другие магические навыки для того, чтобы
сделать свою внешность неузнаваемой, замаскироваться или спрятаться (хотя без проблем может
использовать их для других целей). Кроме того, каждый персонаж, увидевший Спаркла, может
потратить действие на серьезную проверку Сообразительности и узнать все его магические навыки и
магические особенности, а также понять, какой именно из его навыков усилен бонусом Сьюшности.
На этом этапе Спаркл становится со своей магией единым целым. Он больше не обязан тратить на
заклинания ману – вполне достаточно всего лишь успешного броска. Его счетчик маны сбрасывается
до 1, а вся Экспа, вложенная в ману, возвращается обратно к нему.
Звезда
(альтернативное обозначение: Щеголь, Чаровник)

✭ Мэрись удивительно привлекательна и не стесняется этим пользоваться. Даже если у нее есть
заметные недостатки, они часто воспринимаются окружающими как своеобразная «изюминка». Для
того, чтобы атаковать, проклясть или еще каким-то способом нанести урон Звезде 1 ранга, требуется
пройти легкую проверку самоконтроля. Самооборона не вызывает аналогичных сложностей.
Кроме того, Звезда получает бонус Сьюшности ко всем броскам любых социальных навыков.

✭✭ Природный магнетизм мэриси становится поистине впечатляющим. Даже когда она кого-то
запугивает, она кажется прекрасной, как молния. Самовлюбленность Звезды настолько велика, что
она считается испытывающей Истинное Чувство самой к себе – и получает все преимущества этой
особенности (впрочем, ей не запрещено одновременно иметь Истинное Чувство к другому
персонажу).
Осознав всю силу своей привлекательности, Звезда начинает больше всего бояться ее потерять. Если
она все-таки ухитрится получить ранение или физический недостаток, вместе с ним Координатор
выдает ей психическую болезнь на свой выбор. Эта болезнь не может быть вылечена никакими
способами, пока Звезда не приведет свое физическое состояние в порядок. Недостатки, имевшиеся у
Звезды еще до получения 2 ранга, не дают такого эффекта – она уже давно свыклась с ними.
Необходимость нанести себе ранение или недостаток самой (например, чтобы замаскироваться под
кого-то с уродливыми шрамами) требует от нее такой же проверки самоконтроля, как если бы она
напала на саму себя.
На этом этапе Звезда может заявить дополнительное действие в ход без штрафа за одновременные
действия, если это будет применение любого социального навыка. Это значит, что, если персонаж
заявляет в ход два действия, хотя бы одно из которых социальное – оба производятся без штрафа. Он
может заявить и три, но в таком случае только одно из социальных действий будет без штрафа, а
остальные два – со штрафом. Сложность проверки самоконтроля, чтобы напасть на Звезду, возрастает
до серьезной.

✭✭✭ Обаяние Звезды достигает невероятных высот. Отныне она может использовать свой навык
Подавления, чтобы установить над своей жертвой полноценный майнд-контроль. Подавление Звезды
работает по обычным правилам для майнд-контроля: отдельные броски с легкой/серьезной/
хардкорной сложностью против Воли и Сообразительности жертвы для получения 1/2/3 уровня
контроля соответственно. Повышать уровень контроля над одним персонажем можно не чаще одного
раза за ход, а понижаться он может оппозитным броском Подавления. Подконтрольный Звезды
ощущает сильнейшую симпатию к ней и готовность сделать все, что угодно ради ее блага – он может
трактовать ее приказы в свою пользу, но только в тех пределах, пока это не вредит Звезде. Эта
разновидность майнд-контроля сродни привороту, хотя и не вызывает у жертвы зависимости.
Более того – Звезда 3 ранга способна подчинить выбранного персонажа даже на расстоянии,
обращаясь к нему лично через письма или видеозаписи. Одно такое сообщение не может
использоваться более чем для одного броска Подавления, так что Звезде понадобится их несколько,
чтобы получить уровень контроля выше первого. И, конечно, теперь, чтобы напасть на нее, требуется
хардкорная проверка самоконтроля.
Однако идеальная внешность требует значительных усилий по ее поддержанию, а малейшая
растрепанность или синяки под глазами сразу же портят весь образ. Как только шкала усталости
Звезды сдвигается вправо из-за недосыпа, болезни, тумаков противника или по любой другой
причине, вместо обычного штрафа Звезда получает удвоенный. То есть один сдвиг по шкале усталости
дает -2 вместо -1 ко всем навыкам, два сдвига – уже -4, и т.д.
Жнец
(альтернативное обозначение: Геркулес, Дракон, Губитель)

✭ Мэрись заметно сильнее большинства окружающих. Жнец получает бонус Сьюшности ко всем
броскам любых боевых навыков, а также к прямым и непрямым магическим атакам. Более того, Жнец
может применить любой магический навык как оружие, даже если тот не был изначально
предназначен для боя – достаточно иметь хотя бы 1 уровень этого навыка. В разделе «Магические
навыки» можно найти подробное описание всех атак Жнецов.

✭✭ Сила и выносливость Жнеца 2 ранга очень велики: теперь, какие бы тяжести он ни поднимал, его
штраф за перегрузку равен нулю. Всегда. Это значит, что он может не только бить противника
тяжелыми предметами с -0 к Точности (если, конечно, сумеет сначала пройти проверку Силы, чтобы их
поднять), но и уворачиваться от ответных ударов без ухудшения Подвижности.
На этом этапе Жнец больше не может атаковать вполсилы – наносить нелетальный урон или
придерживать удар. Весь нелетальный урон, нанесенный Жнецом с помощью магических или боевых
навыков, становится летальным.

✭✭✭ Необузданная сила мэриси рвется наружу. Жнец 3 ранга становится настоящей машиной для
убийств, от которой нет спасения никому. Перед яростью Жнеца все равны: он способен разорвать
призрака или аморфа голыми руками, повредить механизм Телепатией или сжечь пирокинетика. Это,
однако, не означает, что Стойкость и Прочность противника не имеют никакого значения. Правила
просты: если какая-то особенность или магия противника позволяет полностью игнорировать (а не
уменьшать) урон от атаки Жнеца – это больше не работает.
Неудачные касты Жнеца на этом этапе приводят к тому, что он наносит повреждения самому себе,
другим персонажам или окружающей обстановке – в зависимости от того, на что его действие было
направлено. (Это касается только ближней дистанции: если Жнец применяет магию к чему-то или
кому-то в другой локации и проваливает каст, урон всегда получает он сам.) Нанесенный урон
рассчитывается по формуле «D10 + навык + Сьюшность - Стойкость случайной жертвы». То же самое
касается и специализированных мирных навыков – Жнецу часто случается что-то сломать или порвать,
работая руками, и при провале броска именно это и происходит.
Читер
(альтернативное обозначение: Изгой, Имба, Сын маминой подруги)

✭ Мэрись весьма успешна во всем, и это действует на нервы менее везучим окружающим. Читер 1
ранга получает бонус Сьюшности ко всем броскам любых боевых, мирных и магических навыков, а
также удвоенный штраф Сьюшности ко всем броскам социальных навыков (-2 на первом ранге, -4 на
втором и т.д.). Для нормального общения с членами Круга проверки социальных навыков обычно не
требуются, но в тех случаях, когда это все же необходимо, штраф Читера действует и на них.
Большинство поверхностно знакомых испытывают к Читеру смутную иррациональную неприязнь и
недоверие. Чтобы другой персонаж смог вступить в Круг с Читером 1 ранга, ему необходимо пройти
легкую проверку самоконтроля – хотя Читеру не запрещено начинать игру, уже состоя в Круге, это
может вызвать некоторые сложности, если понадобится объединиться с кем-то в течение игры. Если
проверка будет провалена, Экспа, потраченная на вступление в Круг, просто сгорит, и персонажу
придется либо отказаться от ритуала, либо заплатить Экспой за новую попытку – возможно, не одну.
Более приятная новость заключается в том, что Читер может не бояться критических провалов. При
проверках боевых, мирных и магических навыков чистая 1 также считается обычным результатом.

✭✭ Читер 2 ранга может игнорировать допуски в специализированных и магических навыках. Если


он считает, что какое-то действие ему по силам, ему достаточно всего единицы в нужном навыке,
чтобы попытаться выполнить его.
Ладить с окружающими Читеру становится все сложнее, и теперь это даже не получается
скомпенсировать: любая магия, особенности, артефакты, зелья, одежда и прочие уловки,
позволяющие получить бонус к социальным навыкам или перебросить их (кроме разве что помощи
Принца), для Читера бесполезны. Они продолжат действовать, если у них есть эффекты помимо
усиления социальных навыков, но лучше общаться они уже не помогут. Невозможно даже получить
высший уровень ни в одном социальном навыке – даже если Читер успел заслужить его ранее, теперь
он считается обычным навыком 5 уровня, пока Читер не понизит или не изменит Сьюшность.
Сложность проверки самоконтроля при вступлении в Круг с Читером возрастает до серьезной. Кроме
того, с этого момента Читер больше не имеет права принимать участие в коллективных бросках. Он
способен совершить практически что угодно, но ему не нужна ваша помощь, слабаки.

✭✭✭ Несмотря на то, что выглядит мэрись откровенно жутко, обычно это не помогает ей
эффективно запугивать более слабых. Большинство предпочтет извернуться как угодно, лишь бы не
прогибаться под Читера.
Самой омерзительной особенностью Читера 3 ранга становится его умение незаметно дописывать в
свою анкету то, чего в ней отродясь не было. В любой момент игры Читер может получить любое
достоинство из категории «Физические», «Магические» или «Личностные», не тратя на него Экспу –
оно будет действовать до конца игровой сессии, после чего таким же загадочным образом исчезнет.
(Впрочем, у этого читерства есть свои ограничения – в течение сессии можно взять только одно
достоинство, которое нельзя будет обменять на другое, пока сессия не закончится.)
Даже Координатор ненавидит Читера за эти выходки, поэтому Читер не может получить за игровую
сессию больше 1 экспы. Это не помешает ему в случае необходимости подпитываться Экспой от
своего Круга, есть только одна проблема… вступить в один Круг с Читером 3 ранга – это хардкорная
проверка самоконтроля. Надо ли нам рассказывать, как будет обидно, если с уже существующими
союзниками что-то случится?
Лузер
(альтернативное обозначение: Бедняжка, Шлимазл, Антисью)

✭ Мэрись выглядит настолько жалкой и беспомощной, что это совершенно сбивает с толку. Лузер
может выбрать одного или нескольких противников, которые получат штраф его Сьюшности ко всем
броскам Воли до конца сцены. Для этого Лузер должен персонально обратиться к каждому из них и
быть услышанным и понятым. На это ему придется потратить 1 раунд (впрочем, за раунд он легко
может успеть обратиться сразу к нескольким персонажам).
Лузер должен получить один недостаток из категории «Физические», «Личностные» или
«Магические» (не расовый, не относящийся к Функции), обязательно согласовав свой выбор с
Координатором. Этот недостаток не дает дополнительной Экспы и не излечивается никакими
средствами. Впрочем, иногда, при особых обстоятельствах, он меняется на другой – например, Лузер с
недостатком «Потеря глаза» может получить вместо него «Слепоту» … уверен, что ты хочешь этого?
Несмотря на свою слабость, порой Лузер способен собрать все свои силы в кулак и превозмогать.
Один раз в игровую сессию он может получить гарантированный критический успех вместо любого
своего броска – однако при этом его шкала усталости сдвинется к отметке «Изможден». Если к тому
времени Лузер уже окажется изможден, он потеряет сознание.

✭✭ Здоровье мэриси оставляет желать лучшего. Сложности всех бросков Медицины и Целительства
(а также Созидания, Некромантии, Техники и других соответствующих навыков, если Лузер – неживое
существо), применяемых для излечения Лузера от чего бы то ни было, становятся выше на один
уровень. Зелья и артефакты, впрочем, действуют как обычно.
Однако в этом есть и некоторые плюсы. Лузер получает дополнительную Экспу каждую игровую
сессию при условии, что у него есть хотя бы одна физическая или психическая болезнь, которая на
момент конца сессии не вылечена и не отключена: 1 – если она легкая, 2 – если серьезная, и 3 – если
хардкорная. При наличии сразу нескольких болезней Лузер получает Экспу только за самую тяжелую
из них. Неизлечимые болезни не приносят Экспы.
Кроме того, если у Лузера заканчивается мана, он способен продолжать колдовать из последних сил,
используя собственные внутренние резервы – вместо того, чтобы потратить 1 маны, Лузер может
сдвинуться на 1 вправо по шкале усталости.

✭✭✭ На этом этапе вечное невезение мэриси начинает постепенно распространяться на ее


противников. Если персонаж, атакующий или проклинающий Лузера, выбрасывает на дайсе 5 или
меньше – вместо Лузера атака/проклятие попадает в него самого. Перебросы и особенности,
влияющие на результат броска, при этом учитываются.
Но даже если это не сработает, мэрись всегда найдется кому защитить. Лузер 3 ранга обладает
необъяснимой способностью, называемой «Призыв кавалерии верхом на роялях», которую он может
использовать один раз за игровую сессию - при ее активации персонажи, готовые прийти Лузеру на
помощь, окажутся рядом в течение нескольких минут. Координатор должен сам решить, кто это будет
и как обосновать их появление: в зависимости от сюжета кавалерия может оказаться членами
сотрудничающей фракции, городской стражей или персонажами других МТА, и никто не гарантирует,
что помощь Лузеру окажется их единственной целью. В отсутствие более изящных решений
Координатору допустимо использовать принудительную телепортацию, хотя это считается дурным
тоном. Особое коварство этой способности в том, что Лузеру даже не обязательно быть живым и в
полном сознании, чтобы задействовать ее.
К сожалению, за все это приходится жестоко расплачиваться. Лузер 3 ранга получает неизлечимую
болезнь «Воспаление драмы». (Примечание: в отдельных редких случаях Координатор может
позволить Лузеру иметь другую неизлечимую болезнь вместо этой. Делать это не
рекомендуется, но и не запрещено.)
Индиго
(альтернативное обозначение: Мастер, Искра, Вундеркинд)

✭ Мэрись владеет кое-какими профессиональными секретами. Возможно, она гениальный хирург,


знает все о химических реакциях или умеет чинить компьютеры одним ударом в правильное место.
Для непосвященных ее действия выглядят как волшебство – и нет, это никакая не метафора.
Каждый из специализированных мирных навыков у Индиго может быть соотнесен с одним
магическим навыком, работающим по схожему принципу (например, Медицина и Целительство,
Выживание (лес) и Зооника, Техника и Техномагия – в зависимости от того, что разрешит
Координатор). Эти мирные навыки Индиго может использовать для совершения некоторых кастов – и
все это без каких-либо затрат маны! Однако не стоит забывать об уровнях допуска – для кастов Индиго
они всегда те же, что и для обычной магии, с той лишь разницей, что вместо магического навыка
нужен мирный соответствующего уровня
Индиго 1 ранга доступны только касты формальной и легкой сложности (хотя если к изначальной
сложности добавлено несколько единиц, это все еще считается). К тому же мирные навыки Индиго и
обычная магия не могут применяться для совместных действий: в коллективном броске можно
задействовать либо магию, либо науку, но не и то и другое сразу. Впрочем, эти ограничения касается
только мирных навыков – Индиго может полноценно использовать и обычную магию, если захочет.
Кроме того, как настоящий вундеркинд, Индиго получает бонус Сьюшности ко всем броскам
Сообразительности. Нет, к сожалению, ее вместо магии использовать нельзя.

✭✭ Интеллект мэриси выходит за грань возможностей обычного умного персонажа. На этом этапе
Индиго не нужно делать броски Сообразительности, чтобы что-то запомнить или воспроизвести то,
что он видел, слышал или чувствовал хотя бы раз в жизни – любые детали сохраняются в его памяти с
поразительной точностью. Спектр его возможностей также увеличивается – отныне Индиго может
использовать мирные навыки и для кастов серьезной и хардкорной сложности.
У таких интеллектуальных возможностей есть и отрицательная сторона, чаще всего выражающаяся в
виде странного поведения, повышенной мнительности или некоторой социальной неловкости.
Индиго 2 ранга обязан получить один бесплатный недостаток из категории «Личностные», согласовав
свой выбор с Координатором.

✭✭✭ Теперь мэрись становится настоящим гением, способным успеть сделать все, что угодно, до
дедлайна. Раз в игровую сессию Индиго может задействовать все свое вдохновение для одного каста,
создающего любой объект, будь то предмет, механизм, артефакт, зелье или даже модифицированное
разумное существо. Применение этой способности не требует броска и занимает не более 10 минут,
однако объект получится недолговечным и по окончании сессии сам прекратит функционировать и
вернется в исходное состояние. Создание такого недолговечного существа не принесет Эпика.
Индиго 3 ранга становится рассеянным и постоянно погруженным в себя. На этом этапе он должен
выбрать любой из своих навыков – раз в игровую сцену этот выбор можно изменить. Выбранный
навык постоянно занимает все его мысли: броски всех остальных навыков, кроме этого, получают
штраф за одновременные действия. Любые особенности Индиго, позволяющие совершать
одновременные действия без штрафов, работают только при условии, что ни одно из этих действий не
является броском другого навыка. Сообразительность является исключением из этого правила: ее
нельзя выбрать, и ее броски не получают штраф.
Как можно было догадаться, Индиго 3 ранга может использовать мирные навыки и для кастов
запредельной и более сложности.
Трикстер
(альтернативное обозначение: Шут, Насмешник)

✭ Мэрись отличается богатой фантазией и талантом рассказчика, позволяющим ей травить самые


невероятные байки, в которые, несмотря на их явную фантастичность, почему-то хочется верить. Это
часто помогает выживать, но стоит ей репутации – слишком трудно распознать, когда доверять словам
Трикстера действительно стоит. Трикстер 1 ранга получает бонус Сьюшности ко всем броскам
Хитрости, а также аналогичный штраф ко всем броскам Красноречия.
Кроме того, ему часто сопутствует удача. При равенстве оппозитных бросков, когда Координатор
должен бросить монетку, итог всегда решается в пользу Трикстера – кроме случаев противостояния с
другим Трикстером.

✭✭ Многие из тех, кто имел дело с Трикстерами, склонны приписывать им некие мистические
свойства – обычно это целый калейдоскоп не всегда полезных, но необъяснимых талантов. Если у
Трикстера есть магические достоинства, раз в игровую сессию он может стереть из анкеты одно из них
и заменить на другое магическое достоинство той же стоимости или дешевле. На более дорогое тоже
можно, но придется доплатить разницу в Экспе.
Трикстеры очень проницательны, и все остальные кажутся им ужасно предсказуемыми в своих
слабостях. Пройдя серьезную проверку Сообразительности, Трикстер 2 ранга может получить
информацию обо всех особенностях другого персонажа. Отдельное действие на это не тратится.
В любом случае, «Трикстер» и «нормальность» - несовместимые понятия. Каждый из них в каком-то
смысле безумен. Это не обязательно серьезное психическое расстройство, куда чаще встречаются
легкие фобии, необычные зависимости и странные навязчивые идеи – но полностью нормальных
Трикстеров не существует. На этом этапе он должен взять как минимум одну психическую болезнь,
согласовав свой выбор с Координатором и не получив за нее Экспы. Эту болезнь невозможно
вылечить, не понизив Сьюшность.

✭✭✭ На пике своего могущества мэрись способна устраивать по-настоящему ужасающие


розыгрыши. Один раз за игровую сессию Трикстер 3 ранга может выбрать персонажа, чьи особенности
ему уже известны, и заблокировать любое количество его физических и магических особенностей
(кроме расовых) до конца сцены. Таким образом можно показать крутому противнику, что он не такой
уж и крутой, отключив важное для него достоинство – или, напротив, вдохновить союзника, заставив
его на время забыть о своем недостатке. На особенности, получаемые от Сьюшностей, это также
действует.
Что еще обиднее для врагов мэриси, саму ее невозможно застать врасплох. Трикстер 3 ранга не может
считаться незащищающейся целью, даже будучи связанным, спящим или в ступоре.
Однако и сам Трикстер в каком-то смысле теряет способность действовать прямолинейно. На этом
этапе он больше не может атаковать своего противника первым. Он может попытаться
спровоцировать его, может ввязаться в уже идущую драку, но нанести первый удар – нет. Это
ограничение не распространяется на проклятия, а также на оружие, бьющее не конкретного
противника, а по площади – например, ядовитый газ или бомбы.
Архат
(альтернативное обозначение: Дивнюк, Солипсист)

✭ Мэрись имеет свою личную философию, в основу которой положен особый и уникальный навык.
По умолчанию мы называем его Боевым Искусством, но ты можешь дать ему любое название,
которое тебе нравится и отражает суть. Стоимость БИ составляет 6 Экспы за единицу навыка.
Выбери три специализированных боевых и/или мирных навыка – любых. Например, Фехтование
(нож), Фехтование (меч) и Стрельба (арбалет). Или Мастерство (Медицина), Вождение (автомобиль) и
Метание (граната). Эти три навыка станут основой Боевого Искусства, и с этого момента Архат сможет
использовать БИ вместо каждого из них. Это то, чем Архат владеет в совершенстве, поэтому он не
только получает бонус Сьюшности ко всем броскам БИ, но и застрахован от неудач. Если на броске БИ
выпадает менее 5, результат считается равным 5.
БИ считается боевым навыком, даже если все три навыка, включенные в него, мирные. Однако Архат
получает штраф Сьюшности ко всем специализированным мирным навыкам, не входящим в БИ, так
как не может заставить себя сконцентрироваться на том, что ему неинтересно. Если Архат по какой-то
причине лишается своей Сьюшности или меняет ее, БИ становится обычными тремя навыками того же
уровня.

✭✭ Сила воображения мэриси начинает понемногу менять реальность вокруг себя. Любая имитация
оружия, подходящего для БИ Архата, в его руках работает как настоящее: деревянная палка будет
служить ему мечом, шарики из жеваной бумаги – снарядами для духовой трубки, а муляж пистолета –
бандитской пушкой. Это не значит, что они на самом деле во что-то превратятся, но в бою
Координатор будет считать их за полноценное оружие. Точность и урон соответствуют стандартным
числам из таблицы оружия без каких-либо опций. То же самое касается и инструментов: если у Архата
есть нужный мирный навык, входящий в БИ – он сможет использовать обычную лупу вместо
высокоточного микроскопа или запускать игры на деревянном компьютере. (Примечание: если Архат
выбрал оружие не из своего сеттинга, сильно превосходящее то, что доступно местным,
Координатор имеет право уменьшить модификаторы точности и урона до тех, что есть у
хорошего оружия из играемого сеттинга.)
Более того, любое оружие или инструмент Архата (в том числе и имитация) считается артефактом –
при условии, что соответствует БИ и находится в его руках прямо сейчас. Такое оружие не имеет
артефактных свойств, кроме самых общих: оно обладает повышенной прочностью, и с его помощью
можно наносить урон призракам и аморфам. Если Координатору по какой-то причине нужно значение
Мощи этих артефактов – оно считается равным 15.
Однако Архат 2 ранга больше не способен пользоваться оружием (даже импровизированным),
которое не подходит его БИ: просто для его мировоззрения это совершенно немыслимо.

✭✭✭ Мастерство мэриси растет, приближаясь к своему абсолютному пределу. Каждый раз, когда
Архат 3 ранга должен сделать оппозитный бросок любого навыка, он имеет право использовать
вместо этого навыка БИ. Это касается только бросков, сделанных не по заявке Архата: он не может
применять БИ как Телепатию, чтобы взять под контроль другого персонажа, но может использовать
его вместо Воли и Сообразительности, если взять под контроль хотят самого Архата.
Архат 3 ранга полностью овладел всем, что было ему по-настоящему необходимо. Отныне ему
больше не нужна Экспа, чтобы самосовершенствоваться, потому что совершенство им уже достигнуто.
Нет, это не значит, что Архат получает меньше Экспы – напротив, он получает ее в полном объеме. Он
просто не тратит ее.
Архат может делиться накопленной Экспой со своим Кругом, докручивать дайс, понижать ранг
Сьюшности или покупать сюжетную броню в момент смерти, но не может докупать ману, улучшать
свои навыки и особенности или приобретать новые. Вложиться в обучение чему-то новому для Архата
значило бы признать себя все еще несовершенным, а, следовательно, недостойным 3 ранга. Для того,
чтобы потратить Экспу на саморазвитие, ему придется сначала вернуться на ранг ниже.
Герой
(альтернативное обозначение: Паладин, Энтузиаст, Хранитель)

✭ В любой непростой ситуации мэрись способна мобилизоваться и продемонстрировать «чудо одной


сцены». Раз в игровую сессию Герой может получить бонус Сьюшности ко всем броскам навыков из
одной категории. Категорию Герой выбирает сам в соответствии с тем, что хочет усилить: для
сражения со злодеем лучше всего подойдет бонус к боевым навыкам, для мирных переговоров с ним
– к социальным, и так далее. Этот бонус действует до конца сцены и может быть активирован снова
только в следующую игровую сессию. Усилить таким образом можно только одну категорию навыков
за раз, но не обязательно всегда одну и ту же.
Чтобы активировать этот бонус Сьюшности, Герою необходимо во всеуслышание произнести особые
слова: обычно это его собственная кэтч-фраза, но может быть и небольшой пафосный монолог. В
любом случае речь должна произноситься вслух, быть достаточно отчетливой (а значит, в этот момент
нельзя применять Стелс и другие маскирующие навыки) и занимать один раунд, в течение которого
Герой не делает больше ничего, иначе бонус Сьюшности не активируется. Героическая стойка и
победоносный вой тоже уместны, если Герой – животное.
Герой вдохновляет и усиливает всех своих соратников, как только они начинают работать вместе – он
может перебросить любой коллективный бросок, не тратя обычные перебросы от своей Сьюшности,
если является лидером. Эту способность можно применять сколько угодно раз за игровую сессию,
даже пока бонус Сьюшности не активирован, но только единожды для каждого коллективного броска
(если Герой захочет перебросить один и тот же бросок дважды, во второй раз он должен будет
потратить обычный переброс).

✭✭ Героическое упорство мэриси проявляется даже на физическом уровне. Герой 2 ранга


игнорирует все штрафы к навыкам от усталости, ран, болезней и состояний.
Однако, чем сильнее становится мэрись, тем больше она уверена в своей непогрешимости. Вплоть до
того, что на этом этапе у Героя невозможно вызвать реморализацию: если он хоть однажды поддался
майнд-контролю, уже никто не сможет убедить его, что он поступает неправильно.

✭✭✭ Вера в себя делает Героя абсолютно непобедимым. Раз в игровую сессию при активированном
бонусе Сьюшности Герой 3 ранга может выиграть любой оппозитный бросок – вне зависимости от
того, насколько у его противника впечатляющие навыки. Просто потому что добро всегда побеждает.
(Это может не сработать, если у броска есть и дополнительная сложность, слишком высокая для
твоего персонажа.) В редких случаях, когда Герою противостоит другой Герой, тоже использующий эту
способность, действует то же правило, что и при обычном равенстве результатов: Координатор
бросает монетку.
Обладая такой силой, очень трудно сдерживаться и не использовать ее при каждом удобном случае.
Смыслом жизни Героя становится влезать во все подряд независимо от того, нужно это на самом деле
или нет. В течение каждой игровой сессии Герой обязан хоть вмешаться в судьбу другого персонажа
не из его Круга: убить его, спасти, направить на путь истинный – то, за что Координатор вправе
начислить Эпик. Это не значит, что Герой гарантированно получит Эпик (в конце концов, «убитый»
противник может и хитро ввести его в заблуждение), но попытаться он обязан. Если Герой не сделает
этого, то не получит Экспы – вся Экспа, заработанная им за эту сессию, сгорит.
Однако если поведение Героя было достаточно пафосным и героическим, Координатор имеет право
начислить ему единицу Экспы за отыгрыш, и она не сгорит, даже если на самом деле Герой никого не
убил и не спас. Некоторые несознательные Герои пользуются этим, имитируя бурную деятельность, но
фактически не делая ровным счетом ничего.
Принц
(альтернативное обозначение: Пассия, Химера)

✭ На первый взгляд мэрись не выделяется ни внешностью, ни талантами, однако что-то в ней все же
вдохновляет поклонников сворачивать горы. Выбери одного персонажа, влюбленного в твоего
Принца (испытывающего к нему Истинное Чувство либо находящегося под действием приворота), и
до конца игровой сцены этот персонаж получит бонус Сьюшности Принца ко всем броскам навыков из
выбранной тобой категории (боевые, социальные, мирные либо магические). Да, Принц не использует
свой бонус Сьюшности самостоятельно, а одаривает им союзника. Усиливать таким образом можно
только одного персонажа за сцену, но зато каждую сцену. Персонажи, состоящие с Принцем в одном
Круге, по желанию могут в любой момент получить достоинство «Истинное Чувство» к нему без траты
Экспы.
Как только Принц оказывает значимое влияние на другого персонажа и получает за него Эпик, на
этого персонажа накладывается легкий приворот (см. главу «Привороты»). Если же Эпик был получен
за влияние сразу на нескольких персонажей, Координатор должен выбрать жертвой кого-то из них (но
не более одного за сессию, и сам Принц не знает, кого именно). Этот приворот нельзя снять, пока
смерть не разлучит вас… в смысле, пока получивший его персонаж не умрет. Возвращение из
мертвых с помощью любого вида магии (включая предсмертные касты) или сюжетной брони все
равно считается, даже если внутри реальности игры существует логичное обоснование, почему он на
самом деле не умирал.

✭✭ По законам жанра, когда Принц нуждается в спасении, он нуждается в нем особенно сильно.
Пока Принц 2 ранга находится в плену чего бы то ни было, он не может самостоятельно
освободиться – будь то майнд-контроль, наручники, запертое помещение, схвативший его противник
или что угодно еще. Точная трактовка остается на усмотрение Координатора, но мы крайне не
рекомендуем делать ее до абсурдного широкой («Плен иллюзий», «Заперт в собственном теле»).
Любые попытки Принца избавиться от оков без чужой помощи автоматически проваливаются, однако
это не мешает ему атаковать или еще как-то взаимодействовать с тем, кто его пленил.
Наложенные Принцем привороты теперь становятся серьезными, и его сила любви способна творить
невероятные чудеса. Поцелуй Принца моментально снимает с его воздыхателя любой майнд-
контроль (кроме приворотов Принцев) и все наложенные на него проклятия. Эта способность не
действует на тех, кто не приворожен к Принцу или не имеет к нему Истинное Чувство.

✭✭✭ Мэрись теряет силу и больше не может ни в чем превосходить окружающих – отныне
результат любых бросков Принца (навык + D10) не может оказаться больше 15, даже если у него есть
высшие навыки, фокусы или другие положительные модификаторы. Исключение – если его усиливает
другой Принц: в этом случае результат броска все еще не может быть больше 15, но теперь к нему
прибавляется чужой бонус Сьюшности. Эта особенность Принца также не распространяется на
модификаторы оружия и транспорта – считается, что они добавляются уже после ее срабатывания, и в
сумме могут быть больше 15.
Даже Координатор начинает подозревать, что мэрись совершенно бесполезна и ничего не делает для
Круга. Принц 3 ранга начинает получать вдвое меньше Эпика, чем заслужил на самом деле.
Тем не менее Принц невероятно хорошо разбирается в чужих страстях. При встрече с новым
персонажем он автоматически получает от Координатора информацию о том, испытывает ли тот к
кому-то любовь, влечение или сексуальное желание (и даже к кому именно он все это испытывает –
если объект страсти тоже оказывается в поле зрения Принца). Истинное Чувство и привороты также
больше не секрет. («Ты видишь бургомистра. Он давно и искренне любит свою жену, иногда спит с
женой казначея ради меркантильных интересов, а недавно его пытались приворожить, но кто –
пока непонятно.»)
Привороты, накладываемые Принцем на других персонажей, на этом этапе становятся хардкорными.
Навыки

Итак, ты здесь, чтобы выбрать навыки для своей мэриси.


Навыки отображают то, что персонаж умеет делать лучше всего: драться, убегать, замечать, петь,
лгать… Подумай о том, как он привык решать проблемы. А если привычный шаблон не работает,
найдется ли у него запасной план? Даже самому боевому персонажу однажды может понадобиться
вступить в переговоры, а мирному исследователю – сражаться.
В отличие от обычнышей, мэриси могут в любой момент игры улучшать навыки и даже приобретать
новые. Однако не стоит злоупотреблять этим, ведь Экспа – самый ценный ресурс в игре. Потратив ее
на навык, который нужен твоему персонажу всего на один раз, ты рискуешь ослабить его в
долгосрочной перспективе.

Всего существует четыре категории навыков – боевые, социальные, мирные и магические. В этой
главе мы расскажем, для чего они и чем отличаются друг от друга.

Боевые навыки
Эти навыки используются преимущественно в бою, хотя и не ограничиваются только им. Все они так
или иначе имеют отношение к телу персонажа и определяют его возможности. Здоровье, реакции,
умение держать удар, быстро бежать и прятаться – чем более твой персонаж физически развит, тем
больше Экспы стоит потратить на боевые навыки.
Специализированные навыки отвечают за владение конкретным оружием. Мечи, пистолеты, лазеры,
бензопилы – у нас можно сражаться чем угодно! Выбери, что тебе больше нравится – обычно лучше
хорошо владеть одним-двумя видами оружия, чем понемногу вкладываться сразу в несколько.

 Сила
Стоимость за единицу: 3
Способность постоять за себя в рукопашном бою, бить людей с помощью подручных
предметов, а также таскать тяжести и швырять их в противников.
Примечание: данные примеры приведены для персонажей обычного размера. Для других
размеров сложности могут отличаться – об этом рассказано в главе «Выносливость».

Применение навыка Сложность


Передвинуть журнальный столик от одной стены к другой Формальная
Взять на руки персонажа размером с себя Легкая
Подтолкнуть забуксовавший автомобиль Серьезная
Выломать деревянную дверь Хардкорная
Поднять концертный рояль Запредельная

 Подвижность
Стоимость за единицу: 3
Владение своим телом, включающее в себя бег, прыжки, лазание по заборам и крышам,
координацию движений и, что самое важное – уклонение от чужих атак.
Примечание: данные примеры приведены для персонажей обычного размера.

Применение навыка Сложность


Выбраться из окна первого этажа Формальная
Забраться на невысокое дерево Легкая
Пересечь дорогу, уклоняясь от плотного потока машин Серьезная
Пройти над бездной по узкой доске Хардкорная
Пробежать по вертикальной поверхности несколько метров Запредельная

 Фехтование (специализированный)
Стоимость за единицу: 2
Навык обращения со всеми видами холодного оружия от стилета до двуручного боевого
топора.
Специализации: Ниндзя, Плеть, Нож, Меч, Хай-тек, Дробящее, Древковое, Бензопила

Применение навыка Допуск Сложность


Перерубить неподвижный канат - Формальная
Подбросить яблоко и разрубить его на лету - Легкая
Пустить лезвием солнечного зайчика противнику в глаза 2 Серьезная
Отрезать лямки штанов противника, не поцарапав его самого 3 Хардкорная
Разрубить на лету игральный кубик так, чтобы обе половинки 5 Запредельная
упали точками вверх

 Стрельба (специализированный)
Стоимость за единицу: 2
Умение стрелять из всех видов огнестрельного оружия, включая артиллерийские танки и
бортовые орудия космических кораблей.
Специализации: Шпионское, Пистолет, Автомат, Лук, Арбалет, Рогатка, Винтовка, Дробовик,
Базука, Хай-тек, Артиллерия, Огнемет

Применение навыка Допуск Сложность


Попасть по банке с двух метров - Формальная
Попасть в большую мишень с прицельной дистанции оружия - Легкая
Попасть в сидящего зайца с одного выстрела 1 Серьезная
Сбить яблоко с головы человека с двадцати шагов 5 Хардкорная
Вогнать пулю в ствол пистолета противника, прежде чем он 5 Запредельная и
выстрелит объявить Выжидание

 Метание (специализированный)
Стоимость за единицу: 2
Владение ручным метательным оружием – сюрикенами, метательными ножами, дротиками,
бумерангом, гранатами и даже лассо и сетью.
Специализации: Нож, Бумеранг, Лассо, Копье, Граната, Тяжести

Применение навыка Допуск Сложность


Попасть дротиком в доску для дартса с двух метров - Формальная
Попасть в большую мишень с прицельной дистанции оружия - Легкая
Попасть валенком по кнопке пульта управления - Серьезная
Забросить гранату в печную трубу с двадцати метров 3 Хардкорная
Попасть камнем в висок пассажира несущегося мимо поезда 5 Запредельная

 Стойкость
Стоимость за единицу: 4
Помогает персонажу выдерживать боль, находиться под водой без воздуха, не спать долгое
время, справляться с болезнями и игнорировать урон, а также издеваться над собой многими
другими способами.
Примечание: данные примеры актуальны только для живых персонажей. Неживым
персонажам не нужно проходить проверки Стойкости для этих действий.

Применение навыка Сложность


Выпить кружку сидра, не получив опьянения Формальная
Выдержать сильную тряску и остаться на ногах Легкая
Быстро взбежать по лестнице на 10 этаж Серьезная
Переплыть широкую быструю реку Хардкорная
Пробежать 100 км без отдыха Запредельная

 Стелс
Стоимость за единицу: 2
Умение передвигаться максимально бесшумно, прятаться, сохранять неподвижность долгое
время и устраивать засады. Механика работы Стелса подробнее описана в главе
«Сообразительность».

Применение навыка Сложность


Затеряться среди шумной толпы людей Формальная
Затаить дыхание Легкая
Бесшумно пройти по скрипучим половицам Серьезная
Просидеть без всякого движения несколько часов Хардкорная
Незаметно исчезнуть прямо из-под носа у противника Запредельная и бросок
против Сообразительности

Социальные навыки
Эти навыки отвечают за взаимодействие с другими персонажами. Обычно они используются для
разговоров, но не только: переписка, язык жестов и даже грозные взгляды также могут задействовать
броски социальных навыков.
Каждый персонаж всегда поступает так, как в данный момент считает правильным для себя,
выгодным или целесообразным. В отличие от майнд-контроля, социальные навыки не могут заставить
персонажа сделать то, чего он не хочет делать. Зато они могут убедить его, что он этого хочет. При
успешном применении социальных навыков на персонажей МТА Координатор сообщает им
примерно следующую информацию: «Ты понимаешь, что он не шутит и готов применить силу», «По
его глазам видно, что он не лжет», «Ее предложение выглядит по-настоящему полезным» и т.д. Это
влияет на восприятие ситуации персонажем, но не ограничивает его в действиях: в конце концов, если
ты используешь Подавление, чтобы отбить у противника желание атаковать тебя, он может как
перейти к мирным переговорам, так и выбрать себе более легкую цель – например, твоего союзника.
Броски социальных навыков не требуются, если собеседники и так доверяют друг другу и их интересы
более-менее совпадают – поэтому если твоей личной харизмы окажется недостаточно, подумай над
предложением, от которого другая сторона не сможет отказаться.
Обычно за один ход можно успеть произнести две-три фразы (если речь персонажа очень долгая и
подробная, Координатор вправе потребовать, чтобы он потратил на нее несколько раундов – на
случай, если другие персонажи захотят ее прервать).
 Хитрость
Стоимость за единицу: 3
Хитрость так или иначе заставляет собеседника поверить в ложь. Убедительное вранье в глаза,
рассказывание правдоподобных историй, способность притвориться кем-то другим, мухлеж в
азартные игры и даже так называемая «исландская правдивость» - все это варианты
использования Хитрости.
Кидается против сложности, установленной Координатором. Однако если у оппонента уже
есть веский повод подозревать твоего персонажа во лжи, вместо сложности используется
оппозитный бросок Сообразительности оппонента. Сам ты можешь заявить бросок
Сообразительности в любой момент, если тебе кажется, что собеседник ведет себя как-то
неискренне.

Применение навыка Сложность


Сделать неприятному персонажу лживый комплимент Формальная
Имитировать впадение в гнев, ступор или панику Легкая
Выдать откровенную дешевку за ценный товар Серьезная
Изобразить высокопоставленное лицо неотличимо от настоящего Хардкорная
Обмануть высокотехнологичный детектор лжи Запредельная

 Подавление
Стоимость за единицу: 3
Способность продавить сопротивление противника и убедить его, что сделать как ты хочешь
ему обойдется дешевле, чем связываться с тобой. Подавление – это не только и
исключительно запугивание, его можно использовать разными способами в зависимости от
отыгрыша: обвинять, давить на жалость нытьем и слезами, агрессивно флиртовать,
прикрываться авторитетом или просто разговаривать настолько быстро, чтобы собеседник не
успевал обдумать поступающую информацию. В любом случае это всегда воздействие на
эмоции в обход критического мышления.
Кидается против Воли оппонента и собственной сложности: чем больше у него причин
сопротивляться давлению, тем выше она будет.

Применение навыка Сложность


Отогнать от дома назойливых сектантов Формальная и бросок против Воли
Заставить наглого торговца сбросить цену Легкая и бросок против Воли
Убедить более сильного персонажа не начинать с тобой драку Серьезная и бросок против Воли
Подавить уже начинающийся бунт Хардкорная и бросок против Воли
Обратить в бегство небольшую армию Запредельная и бросок против Воли

 Красноречие
Стоимость за единицу: 2
Если хитрый персонаж может убедительно лгать, то красноречивый – убедительно говорить
правду. Красноречие помогает успокаивать напуганных, взывать к здравому смыслу попавших
под майнд-контроль, подбирать нужные аргументы для споров, увлекательно рассказывать
истории и просто располагать к себе людей.
Использование Красноречия всегда предполагает, что ты откровенен со своим собеседником и
не пытаешься обмануть его (по крайней мере, прямо сейчас). Кроме того, успешный бросок
Красноречия не может вынудить другого персонажа сделать что-то – он может только убедить
его, что ты говоришь искренне, и что, возможно, в твоих словах есть резон. Этот навык хорошо
подходит для ситуаций, когда собеседник и сам был бы не против сделать то, что от него
требуется, но ему мешает взвинченное состояние, недоверие или страх. Или когда тебе
недостаточно уже имеющихся доказательств, чтобы убедить других в своей правоте.
Проваленный бросок Красноречия, скорее всего, заставит тебя выглядеть неуверенным в
собственных словах, неубедительным или даже подозрительным.
Кидается против установленной Координатором сложности. Как правило, чем более упрям
собеседник и чем труднее достучаться до его разума, тем она будет выше.

Применение навыка Сложность


Попросить водителя автобуса об остановке Формальная
Убедить напуганного персонажа, что ты пришел с миром Легкая
Объяснить толпе, что жуткая тварь рядом с тобой не опасна Серьезная
Договориться с давним противником о временном перемирии Хардкорная
Донести до озлобленного вигиланта, что это не ты убил всю его семью Запредельная

 Контакт
Стоимость за единицу: 2
Позволяет грамотно обращаться с животными, растениями-мутантами, низшей нежитью и
другими неразумными существами, успокаивать их или даже убеждать выполнять для тебя
несложные трюки. В этот навык также входят общие знания о неразумных существах. Кидается
против установленной Координатором сложности.
В некоторых редких случаях Координатор может разрешить использовать Контакт вместо
других социальных навыков при общении с обладателями чуждой нечеловеческой логики или
очень радикальных культурных отличий.

Применение навыка Сложность


Определить настроение кошки по ее позе Формальная
Обучить собаку команде «Сидеть» Легкая
Вызвать доверие у пугливого дикого животного Серьезная
Убедить голодного и агрессивного хищника не нападать на тебя Хардкорная
Вырвать занозу из лапы у мантикоры и не остаться без руки Запредельная

 Исполнение
Стоимость за единицу: 2
Отвечает за умение петь, танцевать и играть на музыкальных инструментах – в общем,
выступать перед публикой. Как правило, персонажу хорошо знакомы и привычны два-три
направления искусства (например, он поет и аккомпанирует себе на гитаре), хотя Координатор
может разрешить и больше. Если же он впервые берется за незнакомый инструмент или
пытается освоить новый танец, сложность этого действия должна повыситься на 1-2 уровня.
Искусства, не подразумевающие выступлений, относятся к Мастерству, а не Исполнению, но
Исполнение включает в себя применение любых специализированных боевых и мирных
навыков, имеющихся у персонажа, с целью произвести впечатление на публику. Например,
Фехтование – для демонстрации впечатляющего постановочного боя, а Труд – для создания
брони, в которой все увидят истинное произведение искусства.
Кидается против установленной Координатором сложности.

Применение навыка Сложность


Напеть простенькую мелодию Формальная
Воспроизвести несколько танцевальных па Легкая
Исполнить сложную партию на бас-гитаре Серьезная
Сыграть песню, которая станет суперхитом Хардкорная
Затмить выступлением величайшую рок-звезду прошлых лет Запредельная

Мирные навыки
Эти навыки во многом вспомогательные и позволяют конструктивно взаимодействовать с
окружающим миром. Именно конструктивно: чтобы что-нибудь разломать, более чем достаточно
боевых навыков. Специализированные мирные навыки отвечают в первую очередь за практические
умения персонажа – собрать, починить, вылечить, найти еду, вести машину. Обычно это физические
действия, но и теоретические знания тоже идут в комплекте.
А Воля и Сообразительность понадобятся твоему герою в любом случае.

 Воля
Стоимость за единицу: 4
Очень важный навык, включающий умение контролировать себя, противостояние стрессам и
ментальным воздействиям всех видов. Подробнее о том, как работает Воля, рассказано в
главе «Воля и майнд-контроль».
Формальные и запредельные проверки Воли, как правило, не используются в игре.

Применение навыка Сложность


Намеренно заплакать Легкая
Противостоять зависимости от алкоголя или сигарет Серьезная
Убить члена собственного Круга Хардкорная

 Сообразительность
Стоимость за единицу: 3
Отвечает за интеллект, память, решение головоломок, способность замечать мелкие, но
важные детали, а также с ходу усваивать новую информацию. Часто используется для
оппозитных бросков, когда от персонажа пытаются что-то скрыть.
Феноменально высокая Сообразительность может даже частично заменять персонажу
специализированные мирные навыки, которых у него нет. Однако такие проверки
Сообразительности всегда будут хардкорными или запредельными (даже если аналогичные
действия для обладателя специализированного навыка – обычная рутина) и позволят лишь
ограниченно разобраться в ситуации, пользуясь «внезапным озарением».
Подробнее о возможностях этого навыка рассказано в главе «Сообразительность».

Применение навыка Сложность


Распознать по телефону хорошо знакомый голос Формальная
Запомнить дорогу в городе или в лесу Легкая
Дословно воспроизвести цитату из малоизвестного текста Серьезная
Обыграть в шахматы компьютерную программу Хардкорная
Разобраться с нуля в устройстве сложного механизма Запредельная

 Мастерство (специализированный)
Стоимость за единицу: 2
Отвечает за теоретические знания и практические навыки в любой области, умение
разбираться в профессиональной литературе и иногда писать свою. По умолчанию делится на
Медицину (лечение болезней и ран), Воровство (от магазинных краж до взлома сейфов),
Технику (сборку, программирование и ремонт механизмов) и Труд (все виды декоративно-
прикладных искусств и ремесел). Однако Координатор вправе добавлять любые другие
специализации, которые сочтет необходимыми.
О применении Медицины подробнее рассказано в главе «Медицина», о применении Труда и
Техники – в главе «Наука создавать».
Специализации: Воровство, Медицина, Техника, Труд

Применение навыка Допуск Сложность


Срезать навесной замок (Воровство) - Формальная
Выковать стандартный меч (Труд) 1 Легкая
Понять назначение незнакомого устройства (Техника) 3 Серьезная
Сдвинуть шкалу повреждений персонажа с «мертв» до «при смерти» 5 Хардкорная
в течение 5 минут после смерти (Медицина)
Взломать охранные системы резиденции короля (Воровство) 5 Запредельная

 Вождение (специализированный)
Стоимость за единицу: 2
Управление выбранным средством передвижения. Может использоваться как для погони, так
и для сбивания транспортом других персонажей.
Специализации: Авиация, Звездолет, Судно, Байк, Автомобиль, Вездеход, Рельсы, Верховая
езда

Применение навыка Допуск Сложность


Ехать с обычной скоростью по ровной дороге 1 Формальная
Объехать выскочившее на дорогу животное 1 Легкая
Исполнить «полицейский разворот» 2 Серьезная
Нестись по крутой и узкой трассе на большой скорости 4 Хардкорная
Прыгнуть с моста на крышу едущего грузовика 4 Запредельная

 Выживание (специализированный)
Стоимость за единицу: 2
Способность выжить и сориентироваться в любых условиях, а потом вернуться оттуда с
магнитиками. Также включает в себя добычу ядов из животных и растений. На территории,
соответствующей специализации, персонаж может использовать Выживание вместо Стелса,
Сообразительности и других навыков, если Координатор сочтет это уместным.
Специализации: Лес, Пустыня, Тундра, Горы, Море, Трущобы

Применение навыка Допуск Сложность


Определить, с какой стороны находится север - Формальная
Очистить воду в дикой местности 2 Легкая
Развести костер без спичек 4 Серьезная
Выбраться из тонущего автомобиля 1 Хардкорная
Связать двух черепах и уплыть на них с необитаемого острова 3 Запредельная

Магические навыки
Эти навыки самые могущественные, универсальные и дорогостоящие – и более чем оправдывают
свою цену. Они позволяют творить чудеса, не объяснимые посредством науки и не ограниченные
практически ничем, кроме твоего запаса маны. Боевые навыки помогут тебе сражаться, социальные –
договариваться, а мирные – делать твою жизнь комфортнее, но даже один магический навык в
умелых руках затмевает все.
Здесь приведен только краткий список магических навыков. Им посвящена целая одноименная глава,
в которой подробно рассказано о каждом из них.

 Алхимия
Стоимость за единицу: 3
Искусство варить зелья и обращать самые обычные вещества в жидкую магию.

 Зооника
Стоимость за единицу: 3
Магический аналог Контакта, дающий возможность повелевать животными.

 Онейронавтика
Стоимость за единицу: 3
Умение управлять сновидениями, идеально подходящее для мэрисей, предпочитающих
подвигам здоровый сон.

 Ритуальщина
Стоимость за единицу: 3
Практическое применение народных верований, обрядов и примет.

 Сонария
Стоимость за единицу: 3
Способность воздействовать на целые толпы персонажей чарующими звуками собственного
голоса.

 Целительство
Стоимость за единицу: 3
Магический аналог Медицины, способный поставить умирающего на ноги в мгновение ока.

 Аквакинез
Стоимость за единицу: 4
Власть над холодом и льдом, а также над водой и иными жидкостями.

 Аэрокинез
Стоимость за единицу: 4
Способность летать, управлять воздухом и контролировать погоду.

 Пирокинез
Стоимость за единицу: 4
Управление огнем, теплом и светом.

 Терракинез
Стоимость за единицу: 4
Управление землей и всем, что растет на ней.

 Электрокинез
Стоимость за единицу: 4
Управление электричеством во всех его проявлениях.

 Ноктюрн
Стоимость за единицу: 5
Магия, противоположная Пирокинезу, позволяющая призывать тьму.

 Совершенство
Стоимость за единицу: 5
Магия, многократно усиливающая боевые навыки и позволяющая даже обычнышу потягаться
в силе с мэрисью.

 Созидание
Стоимость за единицу: 5
Умение менять суть предметов и сотворять их буквально из воздуха, а также вдыхать в
големов жизнь.

 Телекинез
Стоимость за единицу: 5
Навык, позволяющий перемещать физические объекты в пространстве, не прикасаясь к ним.

 Телепатия
Стоимость за единицу: 5
Способность обмениваться мыслями, стирать память и контролировать чужой разум.

 Телепортация
Стоимость за единицу: 5
Перемещение на небольшие расстояния в мгновение ока.

 Хронос
Стоимость за единицу: 5
Ускорение и замедление временных потоков.

 Артефакторика
Стоимость за единицу: 6
Создание редких и ценных магических предметов.

 Иллюзии
Стоимость за единицу: 6
Умение создавать неотличимые от реальности иллюзии и даже становиться невидимым.

 Некромантия
Стоимость за единицу: 6
Магия смерти, позволяющая создавать и контролировать нежить.

 Плагиат
Стоимость за единицу: 6
Способность копировать, красть и блокировать чужие магические способности.

 Превращение
Стоимость за единицу: 6
Способность менять облик и даже превращаться в любое существо на некоторое время.

 Прорицание
Стоимость за единицу: 6
Возможность видеть любого персонажа насквозь, заглядывать за стены и предугадывать
опасности задолго до их появления.

 Техномагия
Стоимость за единицу: 6
Магия механизмов, позволяющая быть с любой техникой на «эй, ты».

Особенности

Сьюшность персонажа отображает, насколько в нем выражен соответствующий архетип. Навыки


персонажа – то, что он умеет делать. Но если тебе нужно придать персонажу по-настоящему
неповторимую индивидуальность, удели побольше внимания этой главе.
Ты хочешь, чтобы у твоей мэриси были прекрасные крылья? Чтобы она не сгорала в огне и не тонула в
воде? Всегда действовала первой в бою? Любое отклонение персонажа от стандартных правил
требует отдельной особенности.

Существует пять категорий особенностей – «Сюжетная броня», «Физические», «Личностные»,


«Магические» и «Генезис». Трикстеры 3 ранга и обладатели некоторых магических навыков могут
временно отключать особенности из отдельных категорий: в таком случае они не действуют, но и не
стираются из анкеты.
Каждая особенность может быть взята только один раз, если не указано обратное. Одноразовые
особенности теряются сразу после срабатывания, но могут быть куплены снова.

Особенности также делятся на достоинства и недостатки. На достоинства персонажу нужно тратить


Экспу, недостатки же позволяют получить лишнюю сверх положенных 100. Достоинства могут быть
взяты в процессе игры, недостатки – только при создании персонажа.
Любой недостаток может быть выкуплен в процессе игры за Экспу вдвое большего количества, чем
его стоимость. Это касается и недостатков, выдающих болезнь или ранение («Болен на голову»,
«Потеря руки», «Слепота») – их нельзя вылечить, пока недостаток не выкуплен.
Если персонаж по какой-то причине хочет избавиться от достоинства, он может сделать это, заплатив
его стандартную цену в Экспе. Так, чтобы потерять достоинство «Ночное зрение (+2)», нужно будет
сбросить еще 2 Экспы.
Все особенности доступны и для мэрисей, и для обычнышей, но обычныши могут приобретать новые
достоинства и выкупать недостатки только между сессиями, и это должно быть обосновано
внутриигровыми событиями. Мэриси могут делать это в любой момент игры. Если персонажу нужно
улучшить уже имеющуюся особенность (например, взять более дорогую и мощную версию своего
«Естественного оружия»), вместо полной цены ему достаточно доплатить только разницу в Экспе. Но в
случае с уменьшением недостатка эта разница будет удвоенной.
Иногда особенности выдаются Координатором в результате каких-то внутриигровых событий,
но в этом случае они стоят 0 Экспы и их нельзя выкупить за нее – только избавиться такими же
внутриигровыми методами. Особенности, полученные мэрисями от их Сьюшности, тоже стоят 0
Экспы.

Среди достоинств особое место занимают фокусы. Фокус на чем-то дает модификатор +3 к броскам
дайса, когда навык персонажа применяется в соответствии с указанными условиями. Любой
положительный модификатор, полученный благодаря особенности, считается фокусом. И они никогда
не суммируются между собой: штрафы от разных особенностей могут складываться, бонусы – нет.

Некоторые особенности принципиально не сочетаются друг с другом. Для таких случаев существуют
правила несовместимости.

Пример: Гомер, персонаж с «Ночным зрением», получил недостаток «Слепота» после неудачного
боя, лишившись обоих глаз. Его способность не получать штрафы за темноту перестала
действовать, потому что у него не осталось функциональных органов зрения. Теперь ему
придется отказаться от своих планов приобрести достоинство «Обостренное зрение» - оно
тоже не будет действовать!

Особенности, которые блокируют действие других особенностей, называются «несовместимыми» или


«антиподами». Список антиподов указан в описании каждой особенности.
Особенность не может быть взята персонажем, у которого уже есть ее антипод, но, если он потерян,
выкуплен или временно отключен – может. Особенности, полученные уже в процессе игры, не
действуют при наличии антипода, но все равно остаются в анкете. Сами же антиподы можно без
дополнительных сложностей получить в любой момент, если у персонажа есть такая возможность.
Для несовместимых Сьюшностей действуют аналогичные правила.

Однако Координатор имеет право потребовать от персонажей в обязательном порядке брать


особенности, присущие их виду – или, напротив, запретить некоторые особенности для всех, кроме
представителей определенной расы с уникальными свойствами. Персонаж может (и должен)
обладать всеми достоинствами и недостатками своей расы. Любая особенность может волей
Координатора стать расовой: в анкете они помечаются знаком (Р).

Пример: Молодой талантливый автор Саша хочет создать себе персонажа-говорящую птицу.
Это значит, что он в обязательном порядке должен взять ей особенности «Животное» и «Полет»
в качестве расовых – а вот достоинство «Говорящий» не будет расовым, если только не все
птицы этого вида могут разговаривать. Если добрый Саша хочет, чтобы его птица не могла
летать из-за травмы в прошлом, он может взять ей и недостаток «Потеря крыла», но
потратить Экспу на отключенный «Полет» все равно придется.

Если ты хочешь дать своему персонажу нечто уникальное, чего нет в списке, ты можешь договориться
с Координатором о создании новой особенности. Чем большее влияние она будет оказывать на игру,
тем дороже должна оказаться ее цена в Экспе. Вводить в игру особенности, дублирующие свойства
Сьюшностей, не рекомендуется, но не запрещено.

Сюжетная броня
Герои не умирают! Поэтому даже если с мэрисью случилось худшее, сюжетная броня позволит ей
снова вернуться в строй. Достоинства из этой категории срабатывают не автоматически – если ты
предпочтешь подождать, пока твоего персонажа не воскресит дружественный некромант или
целитель, просто сообщи Координатору, что не будешь пользоваться своей сюжетной броней.
Каким образом персонажу каждый раз удается выжить – остается на вашей с Координатором совести.
Мы рекомендуем подвести под это какое-либо сюжетное обоснование, хотя это и не обязательно.
Возможно, с ним просто случилось чудо. Бывает.
Как правило, сюжетная броня – прерогатива мэрисей. Обычныши с ней встречаются довольно редко,
хотя формально им и не запрещено ее иметь.

Я поправился (+15)
В начале следующей сессии персонаж смело может возвращаться в игру целым и невредимым: он
поправился.
Одноразовая

Вернулся не таким (+6)


Требования: живой персонаж
Персонаж возвращается в игру в следующую сессию, обратившись при этом в нежить без хозяина.
Ранг нежити определяется броском дайса: нечетное число соответствует второму рангу, а четное –
третьему рангу. На усмотрение Координатора нежить может оказаться как обычной, так и призрачной.
Одноразовая

Киборгизация (+8)
Требования: физическое достоинство, приобретенное за Экспу
Несовместимые особенности: Аморф, Призрак, Механизм
Умер? Не беда, починим. Чтобы эта особенность сработала, персонажу нужно иметь хотя бы одно
физическое достоинство. Бесплатные достоинства Спаркла и Читера не подойдут: оно должно быть
честно взято за Экспу, а не получено от Сьюшности или магического навыка.
После смерти персонаж возвращается в игру в следующую сессию, одно из его достоинств теряется и
заменяется на Имплант с аналогичной функцией. Теперь он киборг.
Одноразовая

Ангел-хранитель (+4)
Если у персонажа есть одноразовая сюжетная броня, он может потратить ее не на себя, а на
погибшего в текущей игровой сессии члена своего Круга. Все ограничения, действующие на этот вид
сюжетной брони, остаются актуальными и для нового владельца (например, таким образом нельзя
спасти персонажа с особенностью «Смерть навсегда»).

Дьявол-хранитель (+4)
При получении смертельного урона персонаж теряет эту особенность. Невероятным образом вместо
него урон получит кто-то другой. Однако в качестве новой цели Координатор будет в первую очередь
выбирать союзников персонажа, во вторую – нейтральных к нему или тех, кого он защищает, в третью,
если вокруг только враги – нечто неживое, но ценное для персонажа.
Одноразовая

Убивший дракона (+18)


Персонаж не умирает. Персонаж становится призраком. Виновный в его смерти получает состояние
«Одержимость» - им. Призрак не может самостоятельно покинуть тело убийцы, пока тот жив, и
немедленно погибает, будучи изгнанным.
Виновным Координатор обычно назначает того, кто нанес последний удар, активировал убившую
персонажа ловушку или сбросил его со скалы в лаву, а не тот, кто отдал приказ сделать это. В случае
самоубийства, гибели по собственной глупости, из-за несчастного случая или от руки призрака
особенность не срабатывает, но и не теряется. Самая главная прелесть этой особенности в том, что
она не одноразовая, и с каждой смертью очередного носителя от чьей-то руки персонаж будет
получать себе новое тело.
Изгнавший призрака из тела не считается его убийцей.

Дефективное бессмертие (+5)


Вернувшись в игру в следующей сессии, персонаж получает один физический, личностный или
магический недостаток на выбор Координатора, не получая за него Экспу. Этот недостаток не может
быть потерян, пока не будет выкуплен за двойную цену.
Теоретически, конечно, выбор недостатка должен быть обусловлен обстоятельствами едва не
случившейся гибели и спасения, да и мы не рекомендуем давать недостатки, несовместимые с
имеющимися достоинствами… Но на всякий случай лучше убедись, что Координатор не ненавидит
тебя.
Одноразовая

Смерть навсегда (-30)


Толпы некромантов ходят по кладбищам как у себя дома, и вовремя стребованное обещание или
сумма денег может подарить персонажу новую не-жизнь. Техномаги починят его с помощью долота и
такой-то матери. Алхимики и ритуальщики с песнями и плясками вернут его в этот мир. А некоторые
персонажи даже возвращаются к жизни самостоятельно после самых страшных событий, словно они
просто… поправились.
Но не твой.
Если он умрет – это будет насовсем. Эта особенность несовместима абсолютно со всеми видами
сюжетной брони. И, кстати, возможность предсмертных кастов она тоже отключает. Приятной игры.

Физические
Физические особенности – это свойства тела персонажа. Они могут измениться на другие, если
персонаж каким-то образом меняет облик.

Физический фокус (стоимость единицы навыка +4)


Персонаж хорош в каком-то отдельном проявлении выбранного боевого навыка. Выбери конкретный
вариант применения: для Фехтования это может быть любимый боевой прием или обычная атака по
определенному виду противников, для Подвижности – уклонение или умение выбираться из пут, для
Стойкости – противодействие ядам и болезням, борьба с холодом или способность выдерживать
урон, для Силы – поднятие тяжестей, и т. д. Когда персонаж использует навык в соответствии с
фокусом, он получает +3 к броскам.
В редких случаях Координатор может разрешить взять физический фокус и на небоевом навыке, если
его применение завязано на возможности тела (так, для Сообразительности это может быть умение
ориентироваться по запаху, а для Исполнения или Хитрости – имитация чужих голосов с помощью
собственного речевого аппарата).
Может быть взята несколько раз

Обостренное чувство Х (+9)


Несовместимые особенности: Притупленное чувство Х, Слепота/Потеря глаза/Глухота
Выбери один из каналов восприятия своего персонажа (зрение, слух, осязание, обоняние или вкус).
Теперь он получит фокус на Сообразительности для каждого применения этого канала. Кроме того, ты
можешь делать заявки, лежащие за пределами нормальных человеческих возможностей
(«Рассмотреть отражения карт в зрачках соперника по покеру», «Опознать на вкус безвкусный яд»,
«Определить болезнь по запаху» и т.д.) – обычно для этого требуется серьезная или хардкорная
проверка Сообразительности.
Персонаж автоматически проваливает все броски Стойкости, позволяющие избежать сенсорных
перегрузок, связанных с обостренным чувством.
Может быть взята несколько раз

Локатор (+8)
У персонажа есть некая альтернатива обычному зрению – эхолокация, тепловидение, шестое чувство
или что-то вроде третьего глаза, прозревающего скрытое. Так или иначе, он может игнорировать
магию, обманывающую зрение – такую, как Иллюзии, тьма Ноктюрна или любые чары невидимости, а
также обычную маскировку (при условии, что прячущийся не находится в закрытом ящике или
глубоких складках рельефа). Он также легко ориентируется в сумерках и темноте, не получая штрафов
за плохую видимость.
Локатор не позволяет различать цвета, текстуры и совсем мелкие детали. Это значит, что персонаж не
может читать, не пользуясь обычным зрением.

Ночное зрение (+2)


Несовместимая особенность: Слепота
Персонаж не испытывает никаких неудобств от сумерек и темноты немагического происхождения.
Однако Ноктюрн ослепит его, как и любого другого.

Глаза Сьюхи (+1)


Персонаж может в любой момент изменить цвет глаз по своему желанию на любой, который только
сможет описать Координатору. Таким образом можно подавать сигналы соратникам («Если я
поменяю цвет глаз на лиловый – атакуйте»), имитировать болезнь или просто драматически снимать
темные очки.

Ядовитость (+4/+8)
Тело персонажа умеет выделять яд, вызывающий легкое/тяжелое отравление. Возможно, у него
ядовитая кровь или слюна, возможно, когти или зубы, а может быть, вся его кожа покрыта железами с
контактным ядом. В любом случае, сам персонаж к нему иммунен.

Прочность Х (+6 за уровень; для Големов +3 за уровень)


Несовместимые особенности: Призрак, Хрупкость
При подсчете урона Прочность вычитается из него вместе со Стойкостью. Не может быть выше 5.

Скорость Х (+2 за уровень)


Несовместимые особенности: Хромота, Потеря ноги/крыла, Стационарный, Неподвижный
Во время участия в погоне персонаж получает модификатор скорости (максимум 10), который
прибавляется к его Подвижности или Вождению того, кто использует его в качестве транспорта. Этот
модификатор не влияет на инициативу и уклонение персонажа.

Руки (+6)
Требования: Животное
Несовместимая особенность: Неподвижный
Конечности персонажа-животного могут использоваться как полноценные руки. Возможно, он енот
или обезьяна, а может быть, просто очень долго и тщательно тренировался.

Контроль тела (+2)


Требования: Голем, Механизм, Нежить или Дендроид
Несовместимые особенности: Неподвижный
Если персонаж потерял конечность, она остается жива (функциональна), и ее можно прирастить
обратно, просто приставив на место. Потерянная конечность даже может медленно ползти к хозяину,
но не наносить урон или тащить что-то.

Кожезрение (+8; для Призраков, Големов и Аморфов +4)


Несовместимая особенность: Слепота
Персонаж может видеть всей поверхностью тела, благодаря чему к нему куда труднее подкрасться.
Он получает фокус на Сообразительности для бросков против Стелса и Воровства. К тому же ему точно
не грозит лишиться зрения в результате травмы глаз.

Химерический хохот (+8)


Несовместимая особенность: Немота
Леденящий душу смех твоего персонажа вызывает серьезные проверки стрессоустойчивости у всего
живого в локации. У неживого, впрочем, тоже. Применение этой способности тратит одно действие.

Полет (+4)
Несовместимые особенности: Потеря крыла, Стационарный, Неподвижный
Персонаж может летать! Круто, правда? Для полета и всех связанных с ним трюков используется
Подвижность, скорость примерно соответствует скорости бега. Обычно персонажу не нужно
отдельное действие, чтобы просто держаться в воздухе, но перемещение на несколько метров тратит
его (как и обычное перемещение по земле).

Дополнительные конечности (+10)


Несовместимые особенности: Неподвижный, Однозадачность
Могут быть хоть руками, хоть щупальцами, хоть подвижным хвостом или живыми волосами, и
позволяют выполнять два одновременных действия без штрафа, если в обоих задействованы
конечности.

Поползновение (+3; для Аморфов и Дендроидов +1)


Несовместимые особенности: Неподвижный, Стационарный
Персонаж может ползать по стенам. Взобраться по почти отвесной стене соответствует легкой
проверке Подвижности, по полностью гладкой отвесной стене – серьезной, перемещаться по потолку
– хардкорной.

Шустрик (+5)
Несовместимые особенности: Неподвижный, Стационарный
Персонаж привык выживать не за счет крепкой брони, а за счет того, что он крайне быстрый и
верткий. Пока он может уклоняться, при расчете полученного урона его Подвижность используется
вместо Стойкости.

Хамелеон (+6; для Спарклов +1)


Покровы персонажа (кожа, чешуя, корпус) могут менять цвет, подстраиваясь под местность. Таким
образом те, кто ищут персонажа или атакуют его, получают штраф -2 за то, что цель плохо видно.
Умение изменять цвет может даже помочь в выдаче себя за другого, если персонаж решил вопрос
отличия лица, габаритов и всего остального. Для Спарклов эта особенность бесполезна, так как они не
могут выдать себя за другого или хорошо замаскироваться, но они могут брать ее в декоративных
целях.

Резистентность к Х (+4)
Несовместимые особенности: Уязвимость к Х, Непереносимость Х
Персонаж абсолютно устойчив к любым воздействиям чего-то, что большинству доставляет
проблемы: огонь, холод, радиация, химические вещества (кроме зелий), электричество или что-то не
менее распространенное. Это не может быть обычное оружие или магия вообще, максимум –
иммунитет может действовать и на магические атаки (например, стойкому к электричеству персонажу
не страшен Электрокинез).
Резистентный персонаж не получает не только отрицательных, но и положительных эффектов из этого
источника – так, существо с иммунитетом к веществам не сможет отравиться или обжечься кислотой,
но лекарства, стимуляторы и алкоголь также для него бесполезны.
Может быть взята несколько раз

Глубоководный (+2/-10)
Персонаж может дышать под водой. Или, по крайней мере, задерживать дыхание на очень долгое
время. Если он к тому же морской житель, который в принципе не может жить на суше, эта
особенность считается недостатком.

Естественное оружие (+4/+7/+10)


У персонажа есть неотделимое от тела оружие – зубы, когти, рога, шипы или даже встроенные в
корпус лезвия. Для его применения в бою используется Сила с модификаторами +0/+1/+2 к Точности и
+2/+3/+4 к Урону. Наносимый им урон всегда летальный.
Если это оружие может атаковать противника на расстоянии дистанционной атаки (например,
стреляющие иглы), вместо Силы используется Подвижность, а цена достоинства увеличивается еще на
5 Экспы. В любом случае каждая атака естественным оружием тратит действие.

Огненное/Кислотное дыхание (+8)


Персонаж может выдыхать пламя/плеваться кислотой. Атака тратит действие и совершается броском
Подвижности с модификатором +2 к Точности и Урону. Если она была успешна, жертва также получает
Горение/Химический ожог с серьезной сложностью.

Плодоносный (+6; для Дендроидов +3)


Тело твоего персонажа может производить что-то полезное. Может быть, это мускус, кровь с
исцеляющим эффектом, дорогостоящие рога…
Выбери, насколько ценный это будет ресурс. Пища или лекарство против легкой болезни может
производиться раз в день, серебряная монета или горючее вещество – раз в несколько дней, а на что-
то серьезное вроде большого золотого яйца или редкого алхимического ингредиента, вероятно, уйдет
целый месяц.
Может быть взята несколько раз

Крипота (+2)
Во внешности персонажа что-то не так… но что? Немигающий взгляд, искаженный замедленный смех
или выверенно-неправильные жесты? Когда он применяет боевой прием «Запугивание», жертва
впадает в ступор не только при его критическом успехе, но и при своем критическом провале.

Покерфэйс (+6)
Несовместимые особенности: Синдром Пиноккио, Индикатор
Лицо персонажа не выражает абсолютно никаких эмоций. Когда он применяет Хитрость, его оппонент
получает -4 к оппозитным броскам Сообразительности – как если бы он не видел своего собеседника
(кроме случаев, когда Хитрость применяется для имитации чувств, которых на самом деле нет).

Живучесть (+7)
Шкала повреждений персонажа увеличена до размеров его же шкалы усталости.
Система самоуничтожения (+2)
Возможно, персонаж – механизм или киборг, контролирующий все функции своего организма.
Возможно, он долгое время занимался духовными практиками и научился управлять течением
жизненных сил. А может быть, в его зуб встроена банальная капсула с ядом. Так или иначе, он может в
любой момент прервать свою жизнь усилием воли, даже будучи парализованным.
Чтобы умереть, персонаж должен быть в сознании и пройти серьезную проверку самоконтроля для
принятия этого решения.

Функция (от +1 до +100)


Требования: Механизм или Голем
Персонаж обладает полным функционалом какого-либо механизма или предмета – он может быть
говорящим и ехидным мечом, доспехом или даже автомобилем. Функция включает в себя все нужные
достоинства и недостатки. Это значит, что персонажу, который является разумной мебелью, не нужно
вписывать в свою анкету особенности «Прочность», «Крупный размер», «Неподвижный» и прочие –
они уже подразумеваются его функцией. Однако не забывай про правила несовместимости.
Стоимость конкретной функции можно узнать в главе «Наука создавать». Если твоему персонажу
нужны дополнительные опции, их стоимость прибавится к стоимости достоинства.

Железный Феликс (+10)


Персонаж частично или полностью состоит из холодного железа (см. одноименную главу). Помимо
всего прочего это значит, что он не может пользоваться никакими магическими навыками, если,
конечно, он не Спаркл, и не может быть одержим призраком.
Из холодного железа также может состоять имплант персонажа, к которому привязана какая-то
другая физическая особенность. В таком случае он считается одним имплантом, а не двумя, но
персонаж все равно должен доплатить 10 Экспы.

Сверхэластичность (+6; для Аморфов +2)


Несовместимая особенность: Неподвижный
Тело или отдельные конечности персонажа могут растягиваться на практически не ограниченную
длину. Это значит, что персонаж может объявлять атаки Силой и Фехтованием, а также все требующие
контакта боевые приемы даже по противнику, который находится на расстоянии выстрела, а не
ближнего боя. Он также получает фокус на Силе для боевого приема «Удушение».
Аморфы в любом случае могут растягиваться, однако «Сверхэластичность» позволяет делать это со
скоростью, достаточной для быстрой атаки по далеко стоящему противнику.

Легко/Серьезно/Хардкорно/Неизлечимо болен (-4/-6/-8/-10)


На момент начала игры у персонажа есть Легкая/Серьезная/Хардкорная/Неизлечимая физическая
болезнь. Она не может быть вылечена, пока недостаток не выкуплен.
Может быть взята несколько раз

Хрупкость Х (-5 за уровень)


При подсчитывании урона Хрупкость прибавляется к нему. Не может быть выше 5.

Притупленное чувство Х (-4)


Выбери один из каналов восприятия своего персонажа (зрение, слух, осязание, обоняние или вкус).
Все проверки Сообразительности, задействующие этот канал, будут идти со штрафом -2. Однако
персонаж получит фокус на Стойкости для избегания сенсорных перегрузок.
Может быть взята несколько раз

Слепота (-12)
Любые действия, требующие зрения (в ситуации, когда слух/обоняние/осязание не могут его
заменить), автоматически провалены.

Глухота (-10)
Любые действия, требующие слуха, автоматически провалены. Любые попытки воздействовать на
персонажа с помощью голоса или музыки – тоже.

Немота (-8; для Животных и Големов -4)


Персонаж не способен издать ни звука своим речевым аппаратом. Вообще.

Хромота (-5)
Несовместимые особенности: Призрак, Неподвижный, Стационарный
Скорость перемещения пешком или бегом заметно медленнее, чем у других. Броски Подвижности,
задействующие ноги, получают штраф -3. Уклонение тоже. Зато можно ходить со стильной тростью.

Толстяк (-2)
Не то чтобы это сильно на что-то влияло, но теперь твоему персонажу придется жить с тем, что он
толстая мэрись. Проверка Силы, чтобы поднять его, будет на уровень сложнее, чем это обычно
требуется для персонажа аналогичной расы и размера. И, возможно, ему не подойдет одежда других
персонажей без аналогичного недостатка.

Квазимодо (-6; для Читеров -3)


Увы, персонаж обезображен, и это не голливудское уродство, а действительно жуткие повреждения
лица. Персонаж получает -3 ко всем броскам социальных навыков при условии, что эти повреждения
видны собеседнику. Кроме боевого приема «Запугивание». Для него обезображенный получает
фокус.

Сломанный язык (-6; для Читеров -3)


Требования: разумный персонаж
Несовместимая особенность: Немота
Речь персонажа настолько неразборчива или искажена, что ее способны понимать только бывшие и
действующие члены его Круга. Эта особенность не распространяется на язык жестов, письменное
общение, а также телепатию или безмолвную речь.

Вонючка (-9)
Несовместимая особенность: Призрак
Персонаж плохо пахнет, и это заметно сразу. Когда он прячется, противники не получают штрафов к
точности и Сообразительности, так как легко вычисляют его местоположение по запаху. Он получает -
3 ко всем социальным навыкам, пока собеседник хотя бы теоретически может его учуять. Близкий
контакт вонючки с персонажем, у которого есть Обостренное обоняние, может вызвать у последнего
сенсорную перегрузку.

Сухопутная крыса (-3)


Требования: живой персонаж – Человек или Животное
При движении на водном или воздушном транспорте персонаж должен проходить хардкорную
проверку Стойкости каждую сессию и в случае провала получить болезнь «Мигрень». При долгом
путешествии сложность проверки может постепенно снизиться.

Уязвимость к Х (-6)
Выбери достаточно распространенный источник урона. Мы предлагаем следующий список: яды,
серебро, сталь, холодное железо, камень, дерево, огонь, электричество, холод, магия вообще. В
общем и целом, это должно быть что-то, с чем реально столкнуться в сражении с противником, не
знающим о твоем слабом месте.
Когда персонаж получает урон из этого источника, его шкала повреждений (или усталости, если это
нелетальный урон) сдвигается вправо на одно дополнительное деление. Это распространяется и на
магические, и на немагические источники: так, персонаж с уязвимостью к холоду будет получать
дополнительный сдвиг и от атаки аквакинетика, и от обморожения.
Может быть взята несколько раз

Неподвижный (-25)
Персонаж не способен самостоятельно шевелиться, кроме как магическим способом или с чужой
помощью. Он не может совершать физические действия. У него просто нет подвижных конечностей.

Стационарный (-15)
Несовместимая особенность: Неподвижный
Персонаж не может перемещаться и уклоняться от атак, однако у него есть подвижные части,
которыми можно атаковать, манипулировать предметами или делать что-то еще. Существа,
лишившиеся обеих ног, не считаются стационарными: они могут ползти самостоятельно, пусть и с
трудом. Если же стационарный персонаж пытается каким-то образом перемещаться без магии,
механических приспособлений или чужой помощи, Координатор может разрешить такое только в
очень ограниченных пределах – внутри одной локации, не чаще раза за сцену, с хардкорной
проверкой Силы либо Подвижности, и любой нестационарный персонаж, пытающийся его догнать,
получает автоматический успех.

Тщедушность (-7)
Персонаж получает ранения, даже когда полученный им урон соответствует отметке «Задет» или
«Поврежден».

Увечье (-6)
Несовместимые особенности: Аморф, Призрак
Персонаж начинает игру без одной части тела.
*Потеря руки: Действия, требующие двух рук, крайне затруднительны для персонажа, он получает -3 к
ним. Кроме того, Координатор может запретить любое из них, если считает, что имеющимся набором
конечностей справиться невозможно. Либо, если у него была особенность «Дополнительные
конечности», она отключается.
*Потеря ноги: Если персонаж передвигается с помощью костылей, считается, что у него недостаток
«Хромота». В противном случае он получает штраф -6 к любым проверкам Подвижности,
задействующим ноги.
*Потеря глаза: аналогично особенности «Притупленное зрение», но без фокуса на Стойкости. Если
персонаж получит это ранение второй раз – аналогично особенности «Слепота».
*Потеря крыла: если у персонажа было достоинство «Полет», оно отключается.
Может быть взята несколько раз

Батарейка (-5)
Требования: Механизм или Голем
Обычно считается, что такие существа не нуждаются в дополнительном питании – механизмы
оснащены ядерными реакторами или вечными двигателями, а големы зачарованы магией. Но в
случае этого персонажа все не так. Раз в сутки ему нужно проводить минимум час, заряжаясь и
пополняя запас энергии. В это время он не может ничего делать. Если персонаж не провел
подзарядку, он получает состояние «Недосып».

Имплант (-3)
Требования: любая физическая особенность
Несовместимые особенности: Аморф, Призрак, Механизм
Тело персонажа искусственно модифицировано. Выглядеть это может по-разному: от простеньких
линз, улучшающих слабое зрение, до высокотехнологичных киберног, способных шагать даже по
вертикальным поверхностям.
Импланты бывают двух видов: одни добавляют персонажу физическое достоинство, другие
отключают физический недостаток. Если ты хочешь для своего персонажа имплант, дающий
достоинство, приобрети его за Экспу и вычти стоимость импланта (в любом случае цена достоинства
не может упасть ниже 0). Если же имплант отключает один из его недостатков – этот недостаток будет
стоить -3, а не реальную цену. Магические (но не физические) болезни, как правило, не могут быть
отключены имплантами.
Особенность, привязанная к импланту, помечается в анкете знаком (И). Если имплант вдруг
отключается противником-техномагом, Трикстером, ЭМИ или просто прицельной атакой, персонаж
сразу же получает 1 сдвиг по одной из шкал. Брось монетку, чтобы узнать, будет это шкала
повреждений или шкала усталости. Всего у персонажа может быть не более пяти имплантов.

Личностные
Эти особенности отражают базовые свойства личности, характер и привычки персонажа, его умения, а
также духовные связи с другими персонажами. Говорят, что талант не пропьешь – то же самое верно и
для личностных особенностей. Они действуют в любом облике, и их невозможно отключить, кроме
как особо неудачной сменой Сьюшности.

Личностный фокус (стоимость единицы навыка +4)


Персонаж хорош в каком-то отдельном проявлении выбранного социального или мирного навыка.
Выбери конкретный вариант применения: для Воли это могут быть броски против майнд-контроля,
для Сообразительности – автоматические проверки на внимательность или распознавание лжи, для
Хитрости – умение блефовать при игре в карты, для Вождения – выполнять какой-то особо сложный
трюк, и т.д. Когда персонаж использует навык в соответствии с фокусом, он получает +3 к броскам.
Может быть взята несколько раз

Диссонирующее спокойствие (+8)


Несовместимые особенности: Болен на голову, Вспыльчивость, Заторможенность, Тревожность,
Неврастеник, Безволие, Трусость
Персонаж потрясающе уравновешен, и ничто не способно выбить его из колеи. Это не значит, что он
не испытывает вообще никаких эмоций – просто он автоматически проходит большинство проверок
стрессоустойчивости и самоконтроля. Он также не впадает в панику, ступор или гнев, если их
пытаются вызвать у него напрямую.
Исключение – проверки стрессоустойчивости и самоконтроля, вызванные эффектами чужой или своей
Сьюшности. Их персонаж все равно не может игнорировать, несмотря на эту особенность.

Истинное Чувство (+4)


Несовместимая особенность: Амнезия
Персонаж испытывает глубокую и искреннюю привязанность к другому персонажу. Как правило, речь
о романтической любви, хотя в более редких случаях это может быть вассальская преданность,
родственная связь или узы дружбы. В любом случае эта связь настолько сильна, что любой приказ,
напрямую угрожающий объекту Истинного Чувства, мгновенно вызывает реморализацию, а бросок
Воли против майнд-контроля делается с фокусом на ней.
Это также значит, что персонаж обязан приходить на помощь объекту Истинного Чувства каждый раз,
когда тот окажется в опасности. Игнорировать эту опасность – это хардкорная проверка самоконтроля.
Может быть взята несколько раз
Эксперт по Х (+3)
Персонаж хорошо разбирается в определенной области знаний. Ему не нужно делать бросок
Сообразительности, чтобы вспомнить что-то входящую в эту область – он это и так помнит. Кроме того,
эксперт может применять подходящие мирные навыки или Созидание, чтобы воспроизводить то, с
чем он знаком (цитировать по памяти законы Австро-Венгрии, проводить экспертизу археологических
находок или синтезировать антиматерию).
Экспертная область не может быть шире, чем один навык, хотя делать ее слишком узкой тоже не
рекомендуется. Хорошие примеры: «Химия», «Ядерная физика», «Криминалистика», «История»,
«Оккультизм», «Яды», «Язык рептилоидов». Плохие: «Технические науки», «24 иностранных языка»,
«Злодеяния».
Может быть взята несколько раз

Плюшкин (+7)
Персонаж привык таскать с собой множество полезных вещей на все случаи жизни. Если ему нужен
какой-то обычный предмет (не артефакт и не настоящее оружие), он может пройти проверку
Сообразительности и найти его в кармане, в рюкзаке или в подкладке куртки.
Сложность проверки зависит от предмета и его уместности:
формальная – зажигалка у курящего персонажа
легкая – моток проволоки или отвертка у персонажа с навыком Техники
серьезная – немного еды и воды
хардкорная – отмычка, если персонажа заперли и обыскали, но у него есть навык Воровства
запредельная – патроны для оружия, которым пользуется кто-то из семьи или Круга персонажа
Для поиска одного и того же предмета эту особенность можно применять не чаще раза за сессию.

Фамилиар (+20)
За персонажем следует его верный спутник – обычно разумное животное или механизм, хотя
встречаются и более экзотические варианты. Этим существом управляет сам МТА, а не Координатор.
Несмотря на то, что фамилиар может существовать и автономно от своего хозяина, он не получает
Экспу – зато персонаж может обмениваться с ним собственной, как если бы они были Кругом.
Распредели 20 Экспы на навыки и особенности фамилиара по своему усмотрению (расовые
особенности входят в общую стоимость). Недостатки не могут дать фамилиару более 20 Экспы сверх
положенного, хотя их количество не ограничено.
Фамилиары никогда не становятся мэрисями. Смерть фамилиара не вернет хозяину Экспу, но его
можно воскрешать теми же способами, что и обычных персонажей.
Может быть взята несколько раз

Контроль мыслей (+5)


Персонаж действительно может не думать о белой обезьяне! Если он знает или подозревает, что его
мысли сейчас кто-то читает – он может не думать ни о чем, подбросить считывающему ложную
информацию или вызвать у него серьезную проверку стрессоустойчивости, подумав о чем-то особо
ужасном. Чтение его мыслей делается против оппозитного броска Сообразительности – в случае
успеха персонаж будет знать, что кто-то подсматривает в его разум.

Ехидный внутренний голос (+12)


Несовместимая Сьюшность: Герой
Персонаж может применять реморализацию сам к себе, если знает о наличии майнд-контроля.

Ассасин (+3)
Если персонаж атакует незащищающуюся цель, он может нанести ей ранение, даже если не сдвинул
ее шкалу повреждений до отметки «Ранен».
Ждун (+6)
Несовместимая особенность: Однозадачность
Персонаж не получает штраф за одновременные действия, если одно из них – Выжидание.

Пьяный мастер (+3)


Требования: живой персонаж
Несовместимая особенность: Резистентность к веществам
На самом деле алкоголь не делает никого крутым. Но у нас тут реконструкция штампов, поэтому
персонаж с этой особенностью не получает штрафов от Опьянения и может использовать 1
дополнительный переброс для боевых навыков, пока находится в этом состоянии.

Берсерк (+5)
Персонаж умеет самопроизвольно впадать в состояние «Боевой транс». Чтобы вызвать у себя это
состояние, нужно пройти хардкорную (в спокойной обстановке), серьезную (во время напряженных
переговоров) или легкую (в разгаре боя) проверку самоконтроля. Проваленный бросок сдвигает шкалу
усталости на 1 вправо.

Логистика Карманов (+4)


Персонаж может достать из инвентаря любую вещь, не потратив действие, но не более одной за ход.

Рутина (+8)
Несовместимые особенности: Злой рок, Ходячая катастрофа (для соответствующей категории)
Выбери один навык. Если персонаж заявляет его использование и на дайсе выпадает меньше 5,
результат считается равным 5. Критические провалы? Какие критические провалы?
За дополнительные +5 Экспы это правило можно распространить и на автоматические проверки.
Действие «Рутины» не распространяется на броски, которые нельзя перебрасывать из-за
особенностей Сьюшности (социальные навыки у Читера, Красноречие у Трикстера и т.д). Все штрафы к
броскам накладываются уже после срабатывания Рутины. Если персонаж хочет докрутить дайс,
стартовой точкой для этого считается 5, а не реальный выпавший результат.
Может быть взята несколько раз

Акимбо (+7)
Персонаж может заявить сразу две магических или немагических атаки без штрафа за одновременные
действия.

Всегда готов (+5)


Требования: Подвижность 5+
В бою персонаж всегда действует первым вне зависимости от результатов бросков на инициативу.
Если сражаются несколько обладателей этого достоинства, они действуют раньше всех остальных, но
между собой очередность решается их бросками Подвижности.

Решимость (+4)
В момент смерти персонаж может заявить одно магическое или немагическое действие. Оно
совершается по тем же правилам, что и обычный предсмертный каст (см. главу «Магическая
система»). Если у персонажа также сюжетная броня, она применяется после этого действия.
Решимость и предсмертный каст можно использовать в один ход, штраф за одновременные действия
при этом не накладывается.

Часовой (+4)
Персонаж не получает штрафов к Воле и Сообразительности, пока спит.
Реткон (+5)
Сбрось эту особенность, чтобы сменить Сьюшность своего персонажа на другую случайным образом.
Ранг Сьюшности останется прежним.
Одноразовая

Алхимический запас (+1 за уровень зелья)


Персонаж начинает игру с зельем, его Мощь равна сложности его варки. Хорошая новость в том, что
приобрести эту особенность дешевле, чем Алхимию, да и быстрее. Плохая – в том, что зелье могут
украсть или отобрать, и Экспу это тебе не вернет.
Может быть взята несколько раз (только в начале игры)

Мистический запас (+4 за уровень артефакта)


Персонаж начинает игру с артефактом, его Мощь равна сложности его создания. Внешний вид
артефакта остается на твой выбор (если эта особенность взята больше одного раза, можно получить
несколько разных артефактов или один с комбинированными свойствами).
Примечание: если в артефакт вложен навык или особенность, за которые при его создании нужно
платить Экспой, количество этой Экспы добавляется к стоимости «Мистического запаса».
Может быть взята несколько раз (только в начале игры)

Механический запас (+3 за уровень допуска для Дара)


Персонаж начинает игру с инатором (механизмом с Даром), его Мощь равна сложности его создания
или сложности каста – в зависимости от того, что больше. Внешний вид инатора остается на твой
выбор.
Может быть взята несколько раз (только в начале игры)

Майнд-тролль (+5)
Твоему персонажу промыли мозги? Сбрось эту особенность, чтобы в начале следующей сессии
сдвинуться на 1 влево по шкале майнд-контроля. Добавь еще +5 Экспы за каждый следующий сдвиг.
Если он находится под майнд-контролем больше чем у одного персонажа, эту особенность придется
покупать и сбрасывать несколько раз, чтобы освободиться от каждого.
Не может нейтрализовать действие особенностей «Приворот» и «Эмет».
Одноразовая, может быть взята несколько раз

Катсценная некомпетентность (+15)


Раз в игровую сессию персонаж может взять один недостаток из любой категории, кроме «Генезис», и
получить за него соответствующее количество Экспы. Координатор имеет право наложить вето на
некоторые недостатки.

Жанровая смекалка (+1)


При встрече с мэрисью персонаж автоматически узнает ее Сьюшность и ранг. Если он смотрит на
старую фотографию мэриси, то получит информацию о ее Сьюшности в прошлом, но не в настоящем.

Я всегда это умел (от +2 до +50)


Несовместимая особенность: Долгожитель
Несовместимая Сьюшность: Архат
Дает возможность один раз в игровую сессию перераспределить между навыками столько вложенной
в них Экспы, сколько стоит эта особенность. Персонаж не может оставить перераспределяемую Экспу
свободной, кроме ситуации, когда остается 1 Экспы. Цену особенности можно постепенно
увеличивать, вкладывая в нее Экспу в течение игры. Высшие навыки, потерянные таким образом,
восстановить обратно не получится.
Да. В любой момент персонаж с этой особенностью может забыть умение стрелять, прятаться и
выживать в лесу и научиться метать фаерболлы и исцелять. Он всегда это умел.

Последователь (+1)
Персонаж принадлежит к последователям одного из божеств. Его вера подпитывает его бога, а бог, в
свою очередь, может ответить на его молитвы… наверное. Если, конечно, услышит, захочет, не будет
занято и так далее, что случается редко.
Последователь может в любой момент отречься от своей веры и потерять эту особенность, просто
сообщив о своем желании достаточно четко и ясно. Он также может поклоняться нескольким
божествам одновременно, если никто из них не против.
Если персонаж погибнет, будучи последователем, и его попытаются воскресить или вернуть в виде
нежити против его желания, его божество может сделать оппозитный бросок Воли вместо него.
Последователи также могут становиться целью Благословения. Если очень повезет.
Может быть взята несколько раз. Не может быть взята, если в вашей игре не присутствуют
божественные сущности.

Легко/Серьезно/Хардкорно болен на голову (-4/-6/-8)


На момент начала игры у персонажа есть Легкая/Серьезная/Хардкорная психическая болезнь. Она не
может быть вылечена, пока недостаток не выкуплен.
Может быть взята несколько раз.

Вспыльчивость/Заторможенность/Тревожность (-4)
При проваленной проверке стрессоустойчивости персонаж обязан выбрать гнев/ступор/панику.

Неврастеник (-5)
Проваленные проверки самоконтроля и стрессоустойчивости сдвигают шкалу усталости персонажа на
1 деление вправо.

Амнезия (-10)
Что, совсем лень было писать квенту? Отлично, твой персонаж не знает о своем прошлом абсолютно
ничего. Ехидный Координатор потирает руки и придумывает ему заклятого врага, которого он даже не
помнит.

Долгожитель (от -10 до -100)


Может быть, персонаж уже в весьма почтенном возрасте, а может, у него просто была очень
насыщенная жизнь, и он видел некоторое дерьмо. Так или иначе, он значительно опытнее своих
спутников и в начале игры имеет больше Экспы за счет этого недостатка. Однако и обучаться новому
ему гораздо сложнее. Сразу же после того, как игра начинается, все навыки, особенности и мана
становятся для долгожителя вдвое дороже.
Окончательная цена этого недостатка устанавливается Координатором в зависимости от того,
насколько длительной планируется игра. Если это небольшое приключение на одну-две сессии,
вполне достаточно 10 Экспы, если планируется играть несколько месяцев – 50, ну а если вы
собираетесь растянуть игру на год или более – не стесняйтесь и берите 100.
Может быть взята только в начале игры

Савант (-12)
Сообразительность персонажа равна 0 и он не может повышать ее за Экспу. Никакие бонусы, даже
Сьюшности, не могут поднять его Сообразительность выше 0. При этом он имеет право начать игру с
одним навыком высшего уровня – это может быть Исполнение или любая специализация Мастерства.
На приобретение высшего уровня требуется потратить стандартное количество Экспы.
Церковная мышь (-5)
У персонажа нет денег. А появившись, они быстро исчезают неведомо куда. Даже если он найдет клад
или получит наследство от дядюшки-миллионера, через пару дней окажется, что его уже украли,
промотали или вообще непонятно, куда делись все эти деньги.

Ходячая катастрофа (-4)


Несовместимая Сьюшность: Читер
Выбери одну категорию навыков: боевые, социальные, магические или мирные. Теперь критическим
провалом для этих навыков считается не только 1, но и 2.
Может быть взята несколько раз

Безволие/Трусость (-6)
Все проверки самоконтроля/стрессоустойчивости для этого персонажа становятся на уровень выше.

Однозадачность (-8)
Персонаж не может выполнять одновременные действия.

Подозреваемый (-4; для Читеров -2)


Не факт, что персонаж уже успел заработать себе репутацию лжеца, но что-то неуловимое в его
мимике и голосе вызывает недоверие. Любой бросок Хитрости персонажа всегда приводит к
оппозитной проверке Сообразительности.

Бездарность (-10)
Несовместимая особенность: Савант
Навыки персонажа не могут становиться высшими.

Единственный нормальный человек (-10)


Требования: обычныш
Ни могущественные ритуалы, ни влияние мировых масштабов не помогут персонажу стать мэрисью.
Никогда. Ни при каких обстоятельствах.

Бесполезный недостаток (-1)


Даже у такого идеального персонажа, как твой, есть своя маленькая слабость. Например, он не может
использовать типографский станок как импровизированное оружие при условии, что он белый и
принадлежит члену его Круга. Или не способен изменить цвет своих волос на темно-красный, если в
этом месяце первое число выпало на вторник. А может быть, он не умеет играть на флейте, сделанной
из сплава платиноидов, и одновременно разговаривать четырехстопным ямбом…
Не хватило Экспы, взять что-то было нужно? Мы все понимаем, да.

Магические
Сверхспособности, которые невозможно объяснить законами логики и физики, нетрадиционное
применение магических навыков, страшные проклятия – все самое интересное входит в этот список.
Действуют в любом облике, если не указано обратное.

Магический фокус (стоимость единицы навыка +4)


Персонаж хорош в каком-то отдельном проявлении выбранного магического навыка. Выбери
конкретный вариант применения: любую строчку из таблицы в описании соответствующей магии.
Когда персонаж использует навык в соответствии с фокусом, он получает +3 к броскам.
Магический фокус также может быть взят на Воле, Сообразительности или любом другом мирном
навыке для применения его в качестве аналога магии (Дар, Интуитивное волшебство, способности
Индиго и т.д).
Может быть взята несколько раз

Дар (+3 за уровень допуска; для Механизмов +9 за уровень допуска)


Персонаж не владеет школой магии, он просто… умеет выполнять один трюк. Так вышло.
Выбери одну строчку из таблицы любого магического навыка. Возможно, это будет умение сдвигать
шкалу повреждений, призывать какой-то предмет или парить в воздухе. Укажи эту способность рядом
с особенностью «Дар» - чем выше уровень допуска для соответствующей магии, тем дороже будет
особенность. Магические атаки для Жнецов требуют всего 1 уровня допуска.
Персонаж может применять свою сверхспособность, вместо магического навыка используя любой
немагический – чаще всего это Воля или Сообразительность, либо что-то сходное по принципу
действия (например, Исполнение для дара из Сонарии). Реши этот вопрос с Координатором до того,
как взять дар. В любом случае каждое применение дара тратит 1 маны, а прикосновение к холодному
железу может его заблокировать. Артефакты и инаторы могут применять дар только если их Мощь не
меньше сложности каста.
Может быть взята несколько раз

Интуитивное волшебство (+20)


Несовместимая особенность: Механизм
Персонаж может использовать любую магию. То есть любой магический навык, который хотя бы
теоретически существует в его мире, и ему не нужно тратить Экспу на приобретение этого навыка.
Невероятно офигенно! Правда, эта способность ограничена тремя кастами за игровую сессию – ну, ты
знаешь: стандартное сказочное правило насчет трех желаний.
Касты совершаются бросками Воли. Каждое применение интуитивного волшебства тратит 1 маны, а
прикосновение к холодному железу может его заблокировать. Неудачные попытки не засчитываются
(то есть не расходуют три желания), но все равно тратят ману. Артефакты могут применять
интуитивное волшебство только если их Мощь не меньше сложности кастов.

Серебряная ложка (+5)


Несовместимые особенности: Злой рок, Ходячая катастрофа
Персонажу просто везет, но увы, это не гарантирует победы. Первая выпавшая 1 за игровую сессию
автоматически превращается в 10.

Элементаль Х (+8)
Несовместимые особенности: Механизм, Уязвимость (к этой стихии)
Персонаж состоит в родстве с одной из стихий. Он бесплатно получает 1 уровень магического навыка,
соответствующего его стихии, но не может изучать никакую другую стихийную магию. Любые попытки
воздействовать на него родной стихией против его желания оказываются автоматически провалены.
Как правило, под стихийной магией подразумеваются Аквакинез, Пирокинез, Терракинез и Аэрокинез,
но в мире вашей игры это может быть нечто совсем другое. Уточни этот вопрос у Координатора.

Хеншин (+5)
В любой момент персонаж может призвать или развоплотить обратно эпатажный костюм супергероя,
заменяющий его обычную одежду. При этом он полностью скрывает свою личность: даже если это
открытый костюм без маски, узнать в нем персонажа – это хардкорная проверка Сообразительности
или легкая Прорицания. Спарклы не могут замаскироваться таким образом, но иметь эту особенность
им не запрещено.
За дополнительную стоимость костюм может обладать Прочностью (+4 за уровень, максимум 5) и
считаться броней.
Неопалимый (+8)
Несовместимые особенности: Уязвимость к огню, Резистентность к огню
У персонажа особые отношения с огнем. Возможно, среди его предков были драконы или огненные
элементали, а может, он родом из самого Ада… Так или иначе, огонь и высокие температуры не
причиняют ему никакого вреда. Более того – если он получает состояние «Горение» или «Перегрев»,
его шкалы сдвигаются не вправо, а влево на аналогичное число делений. И, разумеется, он не обязан
делать проверки самоконтроля, чтобы не тушить себя.

Говорящий (+2)
Требования: Животное или Дендроид
Несовместимая особенность: Немота
Персонаж умеет говорить на человеческом языке, даже если его речевой аппарат неприспособлен для
этого.

Безмолвная речь (+3)


Персонаж умеет общаться с теми, кого видит лично, мысленно. Это не дает ему возможности читать
их мысли (для такого нужна Телепатия) – только говорить. Зато он может обратиться сразу к
нескольким собеседникам одновременно.
Собеседникам придется отвечать вслух, если у них нет аналогичной особенности.

Непоколебимая чистота (+1)


Одежда, кожа и прическа персонажа всегда остаются чистыми. Даже если он только что вылез из
канализации. Или расчленял труп.

Оборотень (+10)
Персонаж может в любой момент по своему желанию превратиться в выбранное животное и обратно
(это считается полной метаморфозой). Все физические особенности персонажа будут отключены, а
расовые автоматически заменятся на нужные. Если же ты хочешь, чтобы животная форма чем-то
отличалась от обычных собратьев по виду – например, крыльями – прибавь стоимость всех нужных
тебе физических особенностей к цене «Оборотня». Они будут действовать только в новом облике.
Животная форма может быть только одна: если персонажу нужно превратиться в кого-то другого, он
должен снова взять эту особенность или навык Превращения. При провале любой проверки
самоконтроля или стрессоустойчивости персонаж немедленно возвращается в истинный облик.
Персонажи-животные могут взять в качестве такой формы человека.
Может быть взята несколько раз

Сигмафин Х (+5 за уровень артефакта)


Требования: Голем или Механизм 2-3 ранга
Персонаж является разумным и одушевленным артефактом. В него заложены артефактные свойства,
но он не способен применить их самостоятельно – это может сделать только его хозяин. Увы, даже
самый крутой волшебный меч – всего лишь бесполезная железка в отсутствие воина, который им
сражается. Хозяином может считаться любой, кто держит его в руках, за исключением других
разумных артефактов.
Персонажи-артефакты всегда имеют 1 дополнительный уровень Прочности, даже если они находятся
в другом облике или их собственная Прочность уже равна 5, а их тело само по себе может считаться
артефактным оружием (в крайнем случае, импровизированным). Мощь такого артефакта равна
сложности его создания.
Может быть взята несколько раз (только в начале игры)

Чудесные слезы (+10)


Один раз в игровую сессию персонаж может заплакать над телом другого персонажа, который умер в
течение последней сцены или находится при смерти. Если умирающий не был частью Круга, объектом
Истинного Чувства или просто особо значимым для него, потребуется легкая проверка самоконтроля.
Коснувшись тела, слезы полностью восстанавливают умирающему обе шкалы, снимают все его
ранения и состояния, кроме неизлечимых.
Исцеляющее воздействие слез не распространяется на самого обладателя этой особенности.

Негатор (+10/+15/+20)
Сложность любой магии или ее аналога, целью которой является этот персонаж, увеличивается на
1/2/3 уровня. В том числе и та, которую он применяет сам к себе. Зелья, артефакты и магические
атаки, впрочем, работают как обычно.

Отложенные чары (+20)


Персонаж может применить магию на выбранную цель и, если бросок был успешным, назначить
условие ее срабатывания («Через 3 дня после наложения», «Когда цель будет полностью свободна от
майнд-контроля», «Когда Избранный зайдет в эту комнату»). В любом случае, пока цель заклинания
находится в зоне прямой видимости, маг может активировать или снять отложенные чары в любой
момент без траты маны. На одну цель нельзя накладывать больше трех заклятий одновременно,
причем они не должны быть одинаковыми.
Любые отложенные чары считаются проклятием (Ϟ), даже если это лечение или воскрешение.

Контролируемые чары (+8)


Требования: Магический навык 2+
Несовместимые особенности: Тактильность, Автокинетик
Когда персонаж делает автоматические проверки магических навыков или их аналогов – например,
кто-то пытается снять его майнд-контроль или сломать оковы, которые он создал – он сразу же узнает
об этом, даже если находится в другой локации. Зная об этих бросках, маг имеет право докрутить или
перебросить их без дополнительной траты маны.

ДиСгАрМоНиЯ (+10)
Несовместимая особенность: Сигмафин
Артефакт, примененный к персонажу или самим персонажем, в том числе и с дружественной целью,
безвозвратно ломается после применения. Не действует на артефакты с Мощью 13 и выше.

Духовидец (+5)
Персонаж автоматически замечает всех призраков в локации. Даже применяющих Стелс, Иллюзии и
прочие способы скрыть свое присутствие. Даже вселившихся.

Сейв-поинт (+20)
Персонаж считает себя героем компьютерной игры, а может быть, просто видит очень реалистичные
картины вероятного будущего, прежде чем подействовать. Так или иначе, в любой момент он может
создать Точку Сохранения, к которой вернется при желании. Все события будут отменены, никто не
вспомнит о произошедшем (кроме персонажа), время просто отмотается к Точке Сохранения. Если
персонаж создает новую Точку Сохранения, старая тут же исчезает.
Примечание: использование этой особенности оправдано только в одиночных играх! В противном
случае мы категорически не рекомендуем Координатору вводить ее в игру во избежание путаницы
и потери прогресса других МТА.

Самокопирование (+15/+25)
Один раз в игровую сессию персонаж может создать одну/несколько собственных копий – они
управляются самим МТА, существуют одну игровую сцену и в случае смерти оригинала мгновенно
исчезают. Несколько копий считаются армией, однако они получаются очень слабыми – шкала
повреждений такой армии всего на 5 единиц длиннее, чем у оригинала.
Копии имеют навыки и особенности оригинала, но не его Сьюшность. Чтобы различить среди них
оригинал, нужна хардкорная проверка Сообразительности или формальная Прорицания – если,
конечно, оригинал не является Спарклом, в таком случае его сразу видно.

Мультяшная физика (+8)


Он попал под удар молнии, упал с крыши и взорвался. Не страшно.
Когда персонаж должен сдвинуться по шкале повреждений, вместо этого он может сдвинуться по
шкале усталости на аналогичное число делений, если захочет. Эта способность не действует, если по
какой-то причине персонаж не может получить нелетальный урон (например, он под действием зелья
бодрости или уже без сознания) или если его атакует Жнец.

Видеоигровая биология (+4)


Требования: живой персонаж
Персонаж способен восстанавливать шкалу повреждений, питаясь обычной едой. Плотный обед
восстанавливает шкалу полностью, небольшой перекус – на 1 сдвиг влево. Не действует на ранения.

Щит обыденности (+20)


Несовместимая особенность: Уязвимость к магии
Если персонажа атакуют артефактным оружием, оно действует на него так же, как и обычное.

Дальняя связь (+6)


Требования: Телепатия 5+
Персонаж может создавать мысленный чат с теми, с кем лично знаком, даже если они находятся в
разных локациях. Нахождение в разных мирах все еще является препятствием.

Массовый телекинез (+7)


Требования: Телекинез 1+
Персонаж может перемещать сразу несколько объектов за одно действие. Сложность броска
соответствует размеру пространства, которое все эти объекты занимают в сумме (так, обломки стола,
каждый из которых по отдельности мелкого размера, все вместе будут обсчитываться как один
обычный стол). Воздействовать сразу на нескольких существ тоже можно, но, если действия
телекинетика приводят к оппозитному броску, он становится коллективным.

Благословение (+3)
Требования: смертный персонаж, Последователь
Персонажа благословили боги. Или Бог. Или демоны? Или могущественные духи предков?..
Так или иначе, высшие силы хотят, чтобы персонаж что-то сделал – и даже не факт, что он знает, что
именно. Когда персонаж применяет конкретный навык для конкретной цели, которую выбрали эти
высшие силы, он получает на нем удвоенный фокус (+6 к броску). По достижении требуемого
результата благословение само собой пропадает.
Благословение нельзя взять самостоятельно (!), но божество может наложить его на последователя,
потратив собственную Экспу. А также отозвать обратно, если действия последователя убедят его, что
он пренебрегает своей задачей или трактует ее сильно по-своему. Но потраченную Экспу это не
вернет.
Одноразовая, может быть получена несколько раз

Небесный связист (+7)


Требования: Последователь
Когда персонаж возносит молитву своему божеству, если он выбросит чистую 10, без докручивания и
перебросов – божество обязано вмешаться и вступиться за него. Конкретная форма вмешательства
остается на усмотрение Координатора. Эта способность может гарантированно сработать лишь один
раз в игровую сессию, хотя не запрещено прибегать к ней и чаще.

Безразмерный инвентарь (+6/+12/+18/+24)


Все добро персонажа всегда при нем. Он может сложить в инвентарь любое количество предметов не
больше мелкого/небольшого/обычного/крупного размера и извлечь их в любой момент. Стоит только
пожелать – и любая штука из инвентаря будет у него в руке.
Для извлечения мелкой вещи требуется 0 действий, небольшой – 1, обычной – 2, крупной – 3.
Персонаж с таким инвентарем не страдает от перегрузки, он ничего не весит, сколько бы тяжелых
вещей в него не запихнули.
Внутри инвентаря все находится в стазисе: граната с сорванной чекой не взорвется, пока персонаж не
извлечет ее оттуда. Туда нельзя поместить существо, даже если оно уже в стазисе, но растение (не
дендроида) или мертвое тело (не нежить) – можно. Призраки могут владеть безразмерным
инвентарем, но не могут положить или достать оттуда материальный объект, пока сами не примут
твердую форму – во всяком случае, без Телекинеза. Наличие безразмерного инвентаря у персонажа
определяется легкой проверкой Прорицания 3 уровня, а его содержимое – серьезной.

Прыжок веры (+6)


Персонаж не получает урон от падения. Вообще. Если он аморф, кинетический шок ему тоже не
грозит. Впрочем, если ты решишь таким образом десантироваться с орбиты, Координатор может
вспомнить и про урон от Горения, вызванного трением об атмосферу.

Материализация (+7)
Требования: Призрак
Будучи в призрачной форме, персонаж может в любой момент обрести телесность, отключив
особенность «Призрак». Однако это требует постоянного усилия воли. Каждый ход, пока персонаж
применяет эту особенность, он тратит на поддержание материальной формы одно действие (как если
бы это был протяженный каст).

Медиум (-10)
Несовместимая особенность: Призрак
Призраки могут вселяться в персонажа без оппозитного броска, он получает -6 к Воле, когда пытается
насильно удержать контроль над своим телом, а прикосновение холодного железа не изгоняет из
него призраков. К счастью, он не получает урон от одержимости – его тело уже привычно к подобным
стрессам.

Непереносимость Х (-20/-10)
Персонаж имеет фатальную уязвимость к чему-то совершенно обыденному и неопасному для других –
вода, соль, чеснок, серебро, солнечный свет, священные символы или что-то подобное. Физический
контакт с этой вещью причиняет персонажу страдания, вызывая хардкорную/серьезную проверку
стрессоустойчивости, и сдвигает шкалу повреждений/усталости на 1 вправо каждый раунд, пока
длится. Если же в качестве непереносимой вещи выбрано нечто редкое (например, криптонит или
холодное железо), цена особенности уменьшается вдвое.
Может быть взята несколько раз.

Легкий/Серьезный/Хардкорный приворот (-6/-9/-12)


Кто-то приворожил персонажа. У приворожившего 1/2/3 уровень контроля над ним, а у него
легкая/серьезная/хардкорная зависимость от приворожившего. Подробности можно узнать в главе
«Привороты».
Может быть взята несколько раз

Синдром Пиноккио (-7; для Читеров -4)


Персонаж вынужден всегда говорить правду: либо он органически не способен лгать, либо при
каждой попытке сделать это его выдают заметные внешние изменения. Например, у него вырастает
нос, он начинает икать, или на его лбу появляется надпись «Лжец». Эта особенность, впрочем, не
мешает персонажу применять Хитрость, если формально его слова правдивы, но он пытается с их
помощью запутать собеседника.

Вербальный компонент (-4)


Требования: Магический навык 1+
Магия персонажа требует произнесения всех заклятий вслух. Это не увеличивает время на
применение магии, однако если он не сможет говорить, то не сможет и колдовать. Любой каст из
Стелса становится поводом для внеочередного броска Сообразительности всех присутствующих
рядом. Персонажи с Обостренным слухом автоматически слышат все произнесенные заклинания.

Спецэффекты (-8)
Требования: Магический навык 2+
Магия персонажа всегда сопровождается искрами, радугами, громом и молниями, японским роком
или чем-то еще не менее ужасным. Он никогда не сможет применять ее из Стелса (а если применит,
то сразу станет очень хорошо заметен даже под чарами невидимости).

Злой рок (-12)


Несовместимая Сьюшность: Читер
Если персонаж получает критический провал, он не может докрутить или перебросить дайс.

Узкоспециализированный Х (-5)
Требования: Магический навык 3+
Персонаж заметно уступает собратьям по школе магии в универсальности. Узкоспециализированный
пирокинетик может управлять только светом, но не огнем (или наоборот), иллюзионист – только
применять к себе и другим невидимость, телекинетик – только создавать силовые поля (а может быть,
его способности действуют исключительно на металлические предметы). Выбери любое ограничение,
которое одобрит Координатор – при условии, что оно исключит не меньше трети способов
применения этого магического навыка. Персонаж все еще может применять импровизированную
магию, если она соответствует общей концепции.
Более узкая специализация позволит магу лучше отточить свои приемы: все сложности для
выбранного навыка становятся на уровень ниже.
Может быть взята несколько раз, в том числе в процессе игры при получении нового магического
навыка.

Тактильность (-7)
Требования: Магический навык 3+ (кроме Алхимии или Артефакторики)
Несовместимая особенность: Автокинетик
Любая магия, направленная на другое существо или предмет, теперь требует, чтобы персонаж касался
цели. Обычно считается, что прикосновения к одежде, корпусу или детали достаточно, чтобы
воздействовать на весь объект целиком. Созданные магией объекты (предметы, зелья, артефакты,
существа), а также магические снаряды являются исключением: считается, что маг и так касается их,
когда создает. Мирные навыки Индиго, применяемые как магические, тоже попадают под это
ограничение.

Автокинетик (-9)
Требования: Магический навык 4+ (кроме Совершенства, Превращения или Телепортации)
Персонаж может применять магию только на самого себя. Создать что-то магией, пусть даже
простейший предмет или примитивное существо, просто не получится. Мирные навыки Индиго,
применяемые как магические, тоже попадают под это ограничение.

Эмет (-7/-10/-13)
Шея персонажа мерзнет без ошейника. Ему требуется хозяин – кто-то, у кого будет 1/2/3 уровень
контроля над ним. Чтобы его получить, не требуется никакой магии, достаточно просто признать кого-
то своим хозяином, и тот получит нужный уровень контроля. Этот контроль не снимается обычной
реморализацией, но хозяин может сам дать персонажу свободу в любой момент.
Как только обладатель этой особенности оказывается без хозяина, он обязан бросить все свои дела и
искать себе нового, пока не найдет.

Факел (-6/-12)
Персонаж частично/полностью состоит из огня. В ближнем бою он может поджечь противника, просто
схватив его или проведя атаку касанием. При этом нужно сделать проверку Воли со сложностью
поджигания соответствующего материала (см. главу «Поломка предметов»), и в случае успеха
противник получит Горение. Тратить на это отдельное действие не требуется.
Поскольку персонаж… эм, горит, он не может получить урон от огня или высоких температур. Однако
любые попытки замаскироваться или спрятаться немагическими способами автоматически
провалены. Если, конечно, не запереть его в герметичном несгораемом шкафу – правда, тогда внутри
очень быстро выгорит весь кислород…
Проблема в том, что поджечь что-то можно и непреднамеренно. Пока персонаж пребывает в гневе,
ступоре или панике, без сознания или под майнд-контролем в момент выполнения приказа – он
автоматически поджигает все объекты, с которыми соприкасается горящей поверхностью и чья
сложность поджигания ниже хардкорной. Чтобы нейтрализовать действие этой особенности на одну
сцену, нужна хардкорная проверка Пирокинеза (не обязательно самого владельца особенности).

Индикатор (-3)
Персонаж непроизвольно меняет окрас, испытывая сильные эмоции или ощущения. Ярко-красный
цвет может соответствовать перегреву, смущению или ярости, пепельно-серый – ужасу, синий –
обморожению, зеленый – зависти или болезни, а если его стукнуть, он станет фиолетовым… но в
общем и целом все это остается на усмотрение МТА. Цвет персонажа в обязательном порядке
меняется каждый раз, когда он впадает в гнев, панику или ступор, проваливает проверку
самоконтроля, либо получает новую болезнь или состояние. Он также получает -3 к Хитрости и Стелсу,
если цвет только что изменился, а оппонент хотя бы теоретически может увидеть его.
Если у персонажа также есть особенность «Хамелеон», то пока он здоров и спокоен, действует именно
она, а не «Индикатор».

Узник плоти (-6)


Требования: Призрак
При одержимости персонаж-призрак использует боевые навыки носителя вместо собственных.

Генезис
Особенности из этой категории отвечают за тип персонажа, определяя, кто он есть. В отличие от всех
остальных особенностей, их нельзя приобрести или выкупить за Экспу в процессе игры, но можно
взять при создании персонажа или получить с помощью некоторых магических навыков – например,
человек, убитый и поднятый Некромантией, станет человеком-нежитью.
Здесь приведено только краткое описание особенностей. В главе «Существа» можно более подробно
узнать о типах персонажей, их совместимости и свойствах.
Мелкий/Небольшой/Обычный/Крупный/Огромный размер (-10/-5/0/+5/+10)
Персонаж нестандартного размера: не просто высокий или низкий, а как минимум в два-три раза
больше или меньше обычного человека. Это влияет на урон, который он может нанести, на его
способность прятаться и уклоняться от ударов, а также на величину его шкалы повреждений.
Подробнее об этом можно узнать в главе «Существа».

Человек (+0)
Несовместимые особенности: Животное, Дендроид, Аморф, Голем, Механизм
Название этого типа полностью звучит как «все разумные, полностью или частично антропоморфные
расы», но мы предпочитаем пользоваться сокращенным вариантом, пусть даже он и расистский.
Эльфы, гномы, великаны и крошечные феи, гуманоиды с планеты Дыра и даже кентавры и русалки
также относятся к этому типу.
Грань между людьми и разумными животными (а порой и дендроидами) бывает довольно тонкой,
если персонаж органично сочетает в себе черты и тех, и других. Основное различие заключается в
восприимчивости к некоторым специфичным видам магии, воздействующим только на определенные
типы – таким, как Зооника и Терракинез. Если персонаж считается человеком, они не действуют на
него.
Эта особенность обычно не указывается в анкете, так как при создании персонажа и так
подразумевается, что он человек, если не указано обратное. Возможно, если бы в разработке этого
рулбука участвовали животные, все сложилось бы иначе.

Животное (-10)
Несовместимые особенности: Человек, Голем, Механизм
Животные обязаны брать большое количество расовых особенностей, важных для их вида
(«Ядовитость» у змей, «Полет» у птиц и т.д.), но персонажи других типов, у которых есть временная
животная форма, могут пользоваться ее преимуществами без траты Экспы. Кроме того, звери не
способны общаться словами без особенности «Говорящий», а если у них нет Телекинеза или
достоинства «Руки», они не смогут совершать никаких действий, требующих развитой мелкой
моторики.

Дендроид (-5)
Несовместимые особенности: Человек, Голем, Механизм
Дендроиды – это модифицированные растения и грибы, некоторые из которых разумны. Как и
животным, им необходимо достоинство «Говорящий» для полноценного общения, в противном
случае их слова будут понимать только другие дендроиды и терракинетики.
Несмотря на то, что часть дендроидов умеют самостоятельно передвигаться, сложно делать это, когда
ты растение. Все они рождаются с особенностью «Стационарный» и живут с ней, пока не выкупят по
обычным правилам для недостатков – за двойную цену в Экспе. Растениям также свойственен рост,
так что они могут выкупать недостатки и приобретать достоинства для размера прямо во время игры
за обычную цену.
При гибели частичка тела дендроида может укорениться и снова прорасти. Для этого дендроид
должен пройти легкую проверку Выживания со специализацией на той местности, в которой пытается
пустить корни (штрафы от ран и усталости при этом не учитываются). Если попытка была удачной,
дендроид может снова вернуться к жизни спустя одну игровую сессию, получив недостаток «Мелкий
размер». Дендроиды изначально мелкого размера не могут прорастать.

Аморф (+20)
Несовместимая особенность: Человек
Аморфы, в народе также известные как «слаймы» или «слиземонстры», полностью состоят из
жидкости или очень мелких подвижных частиц. Встречаются как аморфы естественного
происхождения (например, некоторые инопланетные расы), так и существа, порожденные магией.
Ходили слухи даже об одном механическом аморфе, искавшем некого Джона Коннора.
Аморфы способны принимать абсолютно любую форму в пределах своего размера, но не могут
поменять цвет или имитировать текстуру человеческой кожи (для этого нужно Превращение). Не
существует достаточно узкой щели, в которую при желании не смог бы протиснуться аморф. Пули и
клинки просто проходят сквозь них, не повреждая, но тем не менее аморфы уязвимы к магии,
артефактному оружию, огню, электричеству, кислоте и температурному воздействию. Каждая часть
аморфа, разбрызганного на отдельные капли, будет стремиться к условному центру, пока аморф не
соберется снова (см. главу «Боевая система», раздел «Кинетический шок»).
Аморфные Спарклы часто имеют необычный окрас или неубирающиеся ложноножки, добавляющие
им узнаваемости. Считается (хотя Координатор может пренебречь этой условностью), что все аморфы
могут разговаривать без достоинства «Говорящий».

Голем (+8)
Несовместимые особенности: Человек, Животное, Дендроид, Нежить, Механизм
Голем – существо, полностью состоящее из разумной, одушевленной с помощью магии неживой
материи. Хотя это слово обычно вызывает ассоциации с массивной человекоподобной фигурой,
любые неживые предметы, по какой-то причине обладающие душой, могут моделироваться как
големы с достоинством «Функция».
Вопреки всем законам физики эта… штука может самостоятельно шевелиться, смотреть, слышать,
общаться вслух, а при условии наличия конечностей – даже свободно передвигаться.

Призрак (+10)
В отличие от всех остальных типов, призраки бесплотны. Они могут летать, свободно проходят сквозь
стены любой толщины и практически неуязвимы: на них можно воздействовать только с помощью
магии, артефактного оружия, холодного железа или другого такого же призрака. Они не имеют запаха
и не издают звуков, если сами этого не захотят.
Обратная сторона их нематериальности заключается в том, что призраки не могут манипулировать
предметами или как-то еще взаимодействовать с миром, кроме как с помощью магии. Использование
Телекинеза отчасти решает эту проблему.
Помимо всего прочего, призраки способны вселяться в материальных существ и перехватывать
контроль над их телом. Об этом рассказано в главе «Одержимость».

Нежить (-6)
Несовместимые особенности: Голем, Механизм
Нежить – общее название для когда-то живых существ, которые умерли и вернулись не такими. Этот
тип разделяется на 3 ранга, которые очень отличаются друг от друга по силе и уровню интеллекта.
У нежити отвратительная репутация: большинство живых уверены, что ходячие мертвецы убивают и
пожирают людей, и даже если твой персонаж в таком не замечен, будет очень сложно доказать
обратное. На самом деле в этом есть значительная доля правды: нежить может восстанавливать
собственную шкалу повреждений, употребляя кровь, плоть, энергию или другие части живых существ.
Во время этого неаппетитного процесса каждый раунд нежить наносит своей жертве столько урона,
сколько требуется для одного сдвига шкалы повреждений нежити – для кровососов обычного размера
это 3, для других размеров, соответственно, меньше или больше. Стойкость при этом учитывается,
Прочность – нет. Урон от потери крови суммируется: даже если первые 1-2 раунда шкала жертвы не
сдвинулась за счет ее Стойкости или большого размера, рано или поздно урон накопится и это
произойдет. Для того, чтобы прервать трапезу до того, как жертва окончательно умрет, нежить
обязана сделать хардкорную проверку самоконтроля.
Хуже того – абсолютно вся нежить за исключением некоторых Лордов имеет хардкорную зависимость
от поедания живых. И если Рабы не делают ничего без приказа и, следовательно, не так опасны для
окружающих, то Слуги запросто могут закусить неудачливым прохожим, если хозяин-некромант не
запретит им делать этого.
Нежить рангом ниже третьего не считается разумной. Кроме того, при становлении нежитью 1-2 ранга
персонаж теряет Сьюшность и часть навыков – они вернутся к нему в дальнейшем, если он повысит
ранг или каким-то образом перестанет быть нежитью.
Ранги нежити подробно описаны в главе «Существа».

Механизм (+7)
Несовместимые особенности: Человек, Животное, Дендроид, Голем, Нежить
В отличие от големов, механизмы не могут работать «просто потому что это магия». У каждого из них
есть некий объяснимый принцип работы, включающий в себя торсионные поля, карманный вечный
двигатель, живого демона Максвелла или любой другой шизотех – однако он должен быть.
Хотя некоторые механизмы обладают ИИ, не уступающим человеческому, и даже испытывают
аналоги эмоций, магия не может повлиять на их разум. На механизмов не действуют никакие касты,
кидающиеся против Воли, кроме кастов Техномагии. Кроме того, они и сами не могут владеть
магией, но могут иметь достоинство «Дар». Повреждения механизмов лечатся броском Техники или
Техномагии.
Как и нежить, механизмы подразделяются на несколько рангов – от простейших устройств до роботов,
способных потягаться с лучшими из людей практически в чем угодно. На механизмов-существ
социальные навыки действуют так же, как и на всех остальных персонажей.
Ранги механизмов подробно описаны в главе «Существа».

Квестовые награды

В конце каждой игровой сессии Координатор награждает всех персонажей, которые активно
участвовали в событиях и успели отличиться. Сначала им начисляется Экспа, затем Эпик.

 Экспа измеряется в единицах и начисляется за наиболее удачные решения. Свободная Экспа


является универсальной метаигровой валютой – за нее можно приобретать новые навыки,
особенности и ману, докручивать дайс или понижать ранг Сьюшности. А еще Экспой можно
делиться с членами своего Круга.
 Эпик измеряется в процентах и отражает, насколько сильно действия персонажа изменили
мир вокруг него. С каждыми набранными 100% Эпика ранг его Сьюшности повышается на 1.
Обычныши не получают Эпик.

Персонаж всегда знает, сколько в данный момент у него Экспы, но не знает, сколько Эпика – эта
информация только для Координатора. Он узнает о заполнении счетчика только тогда, когда
Координатор объявляет о повышении его ранга Сьюшности. Сразу же после этого он может сбросить
10 Экспы, чтобы остаться в прежнем ранге, или не делать этого, если не захочет.

Экспа
Любое существо, даже не обладающее человеческим разумом, способно действовать по собственной
воле и обучаться в процессе, становясь еще умнее, сильнее, опаснее. Опыт, который оно приобретает
со временем, и конвертируется в полученную Экспу.
 Если персонаж столкнулся с трудностями и преодолел их, это достойно Экспы. В зачет идет
любая задача, решение которой приблизит мэрись к ее заветной цели. Количество Экспы
зависит от изящества этого решения и может варьироваться от 1 до 3 единиц. В редких случаях
Координатор может начислить и больше, но мы не рекомендуем делать этого без очень
веской причины.

Пример: Ведьмак Герман, отправившись дорогой приключений, сталкивается с огромным


кровожадным драконом. Он мог бы пройти этот квест, сразившись с драконом в честном
поединке или скормив ему отравленную овцу (за что получил бы 1 Экспы), однако вместо этого
Герман придумал и реализовал хитрый план, как заманить дракона в ловушку, пленить с помощью
собственноручно сплетенной заколдованной уздечки и сделать своим спутником. Это хорошая
история, достойная стать отдельным рассказом, и Координатор награждает Германа сразу
тремя единицами Экспы.

 Персонаж получает 1-2 Экспы каждый раз, когда ему удается впечатлить Координатора.
Сделал то, чего от него не ожидали? Высказал правдоподобную гипотезу? Применил магию
необычным способом? Даже если это оказалось ошибкой, хорошие идеи нуждаются в
поощрении сами по себе.
 Для хорошей игры нужно уметь не только принимать правильные решения, но и вживаться в
роль. Персонаж может получить дополнительную Экспу за качественный отыгрыш
драматических моментов, но не более 1 за игровую сессию.

Эпик
Не каждая мэрись имеет необычную внешность и длинное имя. Не каждая покоряет прекрасных
принцев или сражается с Темным Властелином. Однако у всех мэрисей есть одна общая черта,
отделяющая их от обычнышей.
Вокруг мэрисей вращается весь мир. Каждая из них рождена, чтобы стать героем или героиней своей
собственной истории.

Эпик – это отражение того, насколько сильно мэрись изменила мир вокруг себя. Эти перемены
бывают разными: персонаж может убить другого персонажа, полностью подчинить его себе, спасти
ему жизнь, избавить от участи хуже смерти или совершить нечто, что полностью перевернет чужое
мировоззрение и заставит отказаться от своих убеждений. Создание полноценного разумного
существа с помощью магии также удостаивается Эпика. Любой поступок, действительно серьезно
повлиявший на чью-то судьбу, должен быть отмечен Координатором (создание Круга и последующее
влияние на его членов, как правило, не считаются).
Чем большее влияние оказала мэрись на других разумных персонажей, тем больше Эпика она
получит. Эпик может начисляться только лично тому, кто совершил оказавшее влияние действие, а не
тому, кто подтолкнул персонажа к этому, или начальнику, отдавшему приказ. Однако Координатор не
может дать больше одной порции Эпика за сессию.

Пример: Ведьмак Герман столкнулся с драконом и победил его. Если бы это было обычное лесное
чудовище, Герман получил бы 20% Эпика как за поимку одного персонажа. Но поскольку дракон
много лет держал в страхе целую деревню, Координатор решает, что он заслуживает большего.
Эпик за влияние на дракона и на деревню не суммируется, поэтому Герман получает только 60%.
Даже если бы таких деревень оказалось две или три, Герман не мог бы получить более 60%, так
как и их спасение, и победа над драконом произошли одновременно, в течение одной игровой сессии.

Уровень влияния Эпик


Один персонаж или маленькая группа персонажей 20%
Толпа или небольшое локальное сообщество 40%
Деревня, поселок или маленький городок 60%
Крупный город или страна 80%
Мир или вселенная 100%

К строкам таблицы не следует подходить слишком формально. Влияния в масштабах мира размером в
одну комнату, страны размером с Сан-Марино или города, в котором живет три человека, вероятно,
окажутся на пару уровней меньше.
Примечание: пока мэрись находится внутри реальности, созданной на короткий срок (сон,
галлюцинации, компьютерная симуляция), она может получить за свои поступки Экспу, но не Эпик.
Это правило не распространяется на миры, способные к самостоятельному существованию и
населенные полноценными личностями, чья роль не сводится к декорациям.

Квестовые награды и майнд-контроль


Любая власть имеет свою цену, а майнд-контроль – особенно. Если персонаж, находящийся под
майнд-контролем, совершает эпическое влияние под воздействием приказа, то весь Эпик за это
действие получает тот, кто отдал приказ, а всю Экспу – подконтрольный. Это работает, даже
если подконтрольный намеренно извратил приказ, следуя его букве, а не духу.
Правило «не больше одной порции Эпика за сессию», тем не менее, действует и в этом случае.

Пример: Ведьмак Герман, подчинивший дракона с помощью Уздечки Абсолютного Контроля,


сталкивается с боевым отрядом своего давнего врага и отдает дракону приказ «Убей». К
сожалению, он не уточнил, кого именно нужно убить, поэтому приключение закончилось для него
плохо. Теперь Герману придется не только тратиться на сюжетную броню, но и вместо дракона
получать Эпик за убийство самого себя, в то время как дракону досталось немало Экспы за
находчивость.

Боевая система

Рано или поздно наступает момент, когда слова исчерпаны, доводы проигнорированы, и все наконец-
то заняты делом – пытаются убить или покалечить друг друга. Добро пожаловать в главу о правилах
боя!
Все расчеты, которые в мирной ситуации оперируют минутами, в бою переходят в раунды, так как в
бою все происходит куда быстрее.

Атака

В самом начале боя все участники делают оппозитные броски Подвижности на инициативу,
сравнивают свои результаты и действуют по очереди – от самого быстрого к самому медленному. При
критическом провале броска на инициативу персонаж в первом раунде не действует вообще, а в
следующих – в порядке очередности.
Бросок на инициативу делается заново, когда изменяется число участников боя (кто-то потерял
сознание, кто-то восстал из мертвых, кто-то пришел на помощь одной из сторон и т.д.) Отдельный
персонаж может перебросить инициативу сам, пропустив свой ход, чтобы потратить его на
планирование. Начиная со следующего раунда, он будет действовать уже в соответствии с новой
инициативой.
Итак, до твоего персонажа дошла очередь, и он собирается атаковать противника. Для этого делается
бросок атаки: d10 + боевой навык. Иногда к этому добавляется бонус Сьюшности, если он есть.
Этот бросок отвечает одновременно за точность попадания (попал ты в противника или нет) и урон
(сколько повреждений ты нанес, если попал). Если твой персонаж пользуется оружием, у него есть
свои модификаторы точности и урона, которые прибавляются при вычислениях. Иногда мы говорим
«бросок точности» и «бросок урона», имея в виду один и тот же бросок атаки, но с соответствующим
модификатором.

В свой ход можно объявить одну или две атаки. Для объявления двух атак персонаж должен иметь
такую возможность – например, держать по оружию в каждой руке, нанести обе одним оружием или
атаковать один раз оружием, а второй раз – свободной рукой или ногой. В любом случае он получит
штраф за одновременные действия. Некоторые особенности или оружие могут увеличивать
количество атак до трех в ход.
Персонаж также может заявить атаку и действие с аналогичным штрафом. Так, достать пистолет из
кобуры и выстрелить – это и действие, и атака. Поскольку на вытаскивание пистолета отдельной
проверки не нужно, бросок делается только на выстрел, но так как персонаж уже сделал действие в
этот ход, бросок Стрельбы будет делаться со штрафом -3. Два действия выполняются по тем же
правилам.

Также в свой ход можно объявить Выжидание, чтобы до начала следующего своего хода
отреагировать на действие другого персонажа. Таким образом можно отразить каст противника
броском аналогичной магии, схватить того, кто пытается сбежать, выстрелить во вражеского мечника
до того, как он достанет оружие, или выкинуть какой-то другой, не менее интересный фортель.
Действие, запасенное в Выжидании, играется, чтобы предотвратить действие, заявленное
противником. Выжидающий может попытаться помешать ему любым способом – в любом случае это
произойдет на мгновение раньше, чем действие, которое прерывается Выжиданием. Если два
выжидающих пытаются действовать одновременно, первым считается тот, чей результат броска на
инициативу был выше. Выжидающие не могут прерывать то, что не тратит действие – например,
применение некоторых способностей мэрисей: считается, что это происходит слишком быстро.
На Выжидание распространяется правило об одновременных действиях. Ты можешь действовать в
свой ход и объявить Выжидание – и получить штраф -3 к обоим действиям. Или, если в свой ход ты
только выжидаешь, реагировать на происходящее в чужой ход без штрафа.
Если действие в Выжидание не было заявлено до начала твоего следующего хода, оно сгорает.

Прежде чем ранить кого-то, надо в него попасть!

Итак, один персонаж пытается попасть в другого.


Здесь возможны две ситуации. Первая – когда жертва обездвижена, не знает о нападении или
атакована из засады, и, следовательно, не может защищаться. Бросок точности в таком случае
делается против сложности, установленной Координатором. Она зависит как от дистанции, так и от
размера мишени – чем она больше, тем в нее проще попасть.

Размер цели/ Любая атака на дист. Выстрел/метание в пределах Выстрел/метание с


дистанция рукопашного боя прицельной дист. оружия или маг. максимальной дист.
атака в радиусе зоны видимости оружия
Мелкий Формальная Хардкорная Запредельная
Небольшой Формальная Серьезная Хардкорная
Обычный Формальная Легкая Серьезная
Крупный Формальная Формальная Легкая
Огромный Формальная Формальная Формальная
Цель быстро движется +1 ур. сложности
Цель частично находится в укрытии (сидит в окопе, стреляет сквозь бойницу) +2 ур. сложности

По противнику, который полностью спрятался в укрытии и не высовывается, попасть нельзя. Зато


можно попытаться разнести то, в чем он спрятался (см. главу «Поломка предметов»).

Вторая ситуация – когда жертва знает, что ее атакуют, и может попытаться увернуться. В таком случае
сложностью считается Подвижность жертвы +6 (это и называется уклонением). Это не оппозитный
бросок, однако если у жертвы есть бонус Сьюшности или еще какие-то модификаторы, применимые к
броскам Подвижности (например, штрафы от усталости), они тоже прибавляются к уклонению.
Примечание: если Подвижность+6 оказывается меньше, чем сложность попадания по
незащищающейся цели, Координатор может использовать последнюю. В конце концов, если цель
медлительна и стоит далеко от стрелка, будет странно, если после того, как она его заметит,
по ней станет проще попадать.
Фехтовальщики могут применять парирование вместо того, чтобы уклоняться от ударов. Вместо
Подвижности+6 они используют Фехтование+6 + точность оружия. Парирование эффективно против
Фехтования и рукопашных атак; использовать его против стрельбы, метания и магии обычно не
считается возможным.

Если персонаж не видит своего противника, он получает штраф к броскам точности. Они действуют как
в ближнем, так и в дальнем бою.

Ситуация Точность
Цель видно нечетко (притупленное зрение, туман, сумерки, смог, -2
камуфляжный окрас)
Цель не видно, ориентируешься на слух (чары невидимости, темнота, -4
слепота, повязка на глазах)
Цель не видно и не слышно (чары неслышимости, громкие посторонние -6
звуки)
Цель не видно, не слышно, не пахнет и нет возможности угадать -8
примерное расположение

Штраф к точности не накладывается, если у персонажа есть достоинство «Локатор», «Обостренный


слух» или «Обостренное обоняние», которое может заменить ему зрение. Или если он держит
противника.
В свою очередь, противник может в любой момент сделать проверку Стелса, чтобы еще больше
увеличить штраф – затаить дыхание, неслышно передвигаться, спрятаться в воде и т.д.

Летальный и нелетальный урон

У каждого персонажа есть свои шкала повреждений и шкала усталости. Они отражают полученный
им урон и его способность функционировать дальше.

Шкала повреждений
Цел Задет Поврежден Ранен При смерти Мертв
0-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15
Шкала усталости
Бодр Взмылен Утомлен Вымотан Изможден Без сознания
0-3 4-7 8-11 12-15 16-19 20
0 -1 -2 -3 -4 -5
Длина интервалов шкалы зависит от размера персонажа. В главе «Существа» можно увидеть образцы
шкал для всех размеров.
Если бросок точности атаки был успешным, противник получает повреждения. Их величина
вычисляется таким образом: от броска урона отнимается сумма Стойкости и Прочности жертвы. Если у
жертвы есть бонус к Стойкости, он тоже прибавляется к этой сумме.
Полученное в результате число найди на шкале повреждений/усталости жертвы – она переместится к
соответствующей отметке. Если урон попадает в самое начало шкалы («Цел» или «Бодр»), он
игнорируется, так как слишком незначителен, чтобы снижать эффективность. Сдвинуться по шкале
дальше, чем на отметку «Мертв» или «Без сознания», невозможно.

Пример: Принц Карл попадает в кабацкую драку, где его ранят ножом. У атаковавшего
Фехтование 1, 2 на дайсе, модификатор урона ножа +2, итого 5. Стойкость Карла 1, 5-1=4,
поэтому он получает 4 урона. По шкале повреждений Карл сейчас находится на отметке «Задет».
В ответ рассерженный принц бьет противника кастетом и даже попадает. Сила принца 0, 2 на
дайсе, модификатор урона кастета +1, итого 3. Стойкость противника равна 1. 3-1=2, что
соответствует отметке «Цел», поэтому с противником ничего не происходит.

Но обычно одним ударом дело не ограничивается. Когда атака приходится по уже побитому
персонажу, все становится еще проще. Если новый полученный урон меньше или равен той отметке,
на которой персонаж сейчас, он сдвигается по шкале только на 1 вправо. Если больше – он сдвигается
на соответствующую отметку шкалы.
Урон, попадающий в отметку «Цел» или «Бодр», по-прежнему не сдвигает шкалу.

Пример: Принц Карл получает по голове кружкой и еще раз табуреткой. Урон от кружки в итоге
равен 4, а от табуретки 13. На момент получения кружкой он уже был «Задет» (3-5), 4
соответствует той же отметке, и Карл смещается на 1 вправо – «Поврежден». Урон от
табуретки выше, чем нынешнее положение на шкале, следовательно, принц сразу попадает на
отметку «При смерти», которая соответствует урону 13.

Если ты по какой-то причине хочешь придержать удар и бить не в полную силу, то можешь объявить
об этом до броска атаки и назвать любой штраф к нему. Этот штраф будет распространяться и на
точность, и на урон, так что есть шанс просто не попасть по противнику, но, если попадешь – урон
будет менее жестоким. Это работает со всеми видами атак (стрелок будет целиться в мягкие ткани,
маг постарается уменьшить температуру фаерболла и т.д.), но Жнецы 2-3 ранга не могут пользоваться
этой возможностью.
Если же ты совсем не хочешь рисковать жизнью противника, а хочешь пленить его, а затем
надругаться, твой выбор – нелетальный урон. Для этого необходимо оружие без острых краев:
кулаки, посохи, мешки с мукой, деревянные мечи и тому подобные вещи. По умолчанию они наносят
нелетальный урон, но при желании ими можно наносить и летальный. Нелетальный урон куда менее
опасен, и чтобы вывести противника из строя, его требуется больше, чем летального.
Из общего количества нелетального урона также вычитаются Стойкость и Прочность противника. Как
только урон будет подсчитан, жертва сдвинется не по шкале повреждений, а по шкале усталости. С
этого момента она получает штраф, указанный под соответствующей отметкой шкалы, ко всем своим
действиям. Этот штраф суммируется с другими штрафами, если они есть.
Если же персонаж уже потерял сознание, весь урон, нанесенный ему после этого, становится
летальным.

Пример: В пылу битвы принц Карл попадает по одному из своих противников ботинком, нанося ему
нелетальные повреждения. Несмотря ни на что, ему удалось набить целых 10 урона одним ударом.
Противник сдвигается к отметке «Утомлен» по шкале усталости, чувствует себя гораздо хуже,
чем раньше, и вообще хочет, чтобы дальше развлекались без него. Штраф -2 ко всем броскам не
способствует успешности.

Итак, когда противник побежден, можно его пленить.


Связывают противника обычно при помощи навыков Труда или Выживания (любой специализации).
Правда, если он сопротивляется, придется применить боевой прием «Удержание» (см. ниже), а если
его и держат, и связывают, это считается одновременными действиями.
Чтобы самостоятельно развязаться, нужно сделать оппозитный бросок Подвижности против броска на
связывание. Также вместо этого можно попытаться порвать путы, сделав проверку Силы, однако из-за
крайне неудобного положения она будет минимум на уровень выше, чем обычная сложность
разрывания таких пут. Подходящие инструменты (лезвия, острые камни) считаются оружием, и их
урон прибавляется к броску Силы или Подвижности.
Если жертва обездвижена специально приспособленными для этого наручниками или кандалами,
сложность их вскрытия фиксированная. Обычно требуется серьезная проверка Воровства.

Ранения
Сильные летальные повреждения приближают персонажа к смерти, ухудшая его работоспособность и
эффективность. Каждый раз, когда ему наносится летальный урон, соответствующий отметке «Ранен»
или больший, кроме сдвига по шкале повреждений он получает ранение. Более слабые атаки не
наносят ранений – ими можно заковырять персонажа хоть до смерти, но все равно каждая из них по
отдельности не считается достаточно серьезными повреждениями. Штрафы от ранений суммируются
между собой и со штрафами от усталости.
Нанесенный урон может быть контролируемым (обычная атака оружием/магией) или
неконтролируемым (незапланированное попадание, неудачный бросок Жнеца). В первом случае
атакующий сам выбирает ранение, во втором это делает Координатор. С восстановлением шкалы
повреждений раны не закрываются: их нужно лечить отдельно, в противном случае Координатор
имеет право выдать персонажу какую-нибудь болезнь в связи с этим спустя несколько игровых дней.
Даже если атака, наносящая достаточно урона для ранения, сразу убивает персонажа, он все равно
считается раненым.

Очень большое значение имеет тип персонажа – разным типам соответствуют разные ранения.
Персонажи-призраки и аморфы всегда получают только ранения призраков и аморфов, даже если
сочетают в себе больше одного типа. Если раненый персонаж меняет тип на несовместимый с его
ранениями, они временно не имеют эффекта, пока он не вернется в прежний облик. Сдвиги шкалы же
остаются на ней в любом облике, в том числе и при смене размера.
Примечание: нанести некоторые ранения может оказаться невозможно, даже если они
соответствуют типу персонажа. Так, персонаж-змея никогда не потеряет в бою конечности за
отсутствием таковых, а боевой механизм не получит штраф к магическим навыкам, не будучи
Спарклом.

Ранения
Люди, животные, дендроиды, механизмы, нежить
Перелом -3 к боевым навыкам
Уродливый шрам -3 к социальным навыкам
Брешь в ауре -3 к магическим навыкам
Контузия -3 к мирным навыкам
Общая слабость -1 ко всем навыкам
Увечье Персонаж получает недостаток «Увечье»
Големы, призраки, аморфы
Потеря субстанции тела -2 ко всем навыкам
Увечье (голем) Персонаж получает недостаток «Увечье»

К оружию!
Для применения оружия используется боевой навык соответствующей специализации.

 Сила в первую очередь подразумевает избиение противника руками, ногами и головой, а


также холодным оружием, использование которого не сильно отличается от обычного удара.
Такое оружие всегда имеет нулевую точность. Если она выше или ниже – это специализация
Фехтования.
Сила и соответствующее оружие могут использоваться Архатами вне зависимости от того, что
входит в их БИ.

Оружие Точность Урон


Сила
Собственные конечности +0 +0
Боксерская перчатка +0 -2
Боксерская перчатка с вложенной подковой +0 +1
Зажатая в руке стопка монет, зажигалка, кастет +0 +1
Кастет с шипами +0 +2
Маленький электрошокер +0 +0, шоковое
Гаррота, шнур, струна, набрасываемая на шею +0; +3 к приему Урон не наносится
«Удушение»

 Фехтование отвечает за обращение со всем остальным оружием ближнего боя.


Представленные модификаторы характерны для усредненной модели.

Оружие Точность Урон


Фехтование (ниндзя)
Тонкие стилеты, отравленные иглы, -1 +1; +5 при атаке по
браслеты-лезвия незащищающейся цели
Нунчаки, катакамы, оружие ниндзя +1 +4
Фехтование (плеть)
Плеть +1 +3
Кнут +2 +2
Нагайка +1 +2
Фехтование (нож)
Нож, кинжал, тесак мясника, пуш-даггер +1 +2
Электрошокер-дубинка +1 +1, шоковое
Короткий серп -1 +3
Фехтование (меч)
Короткий меч: мачете, гладиус, фальчион +2 +3
Двуручный меч: альшпис, фламберг +1 +6
Фехтование (хай-тек)
Световой меч, мономолекулярный клинок +3 +9
Фехтование (дробящее)
Бейсбольная бита, арматура, трость +1 +2
Шест, посох +3 +2
Топор, молот, булава, палица +1 +6
Моргенштерн, кистень, цеп-гасило, -2 +7
якорная цепь
Небольшой щит -1; +4 при парировании +4
Фехтование (древковое)
Копье, секира, алебарда, коса, глефа +3 +6 (летальный урон); +2
(нелетальный урон)
Фехтование (бензопила)
Бензопила -1 +5
Боевая дрель, бур -3 +7

Опции:
Тяжелый экземпляр: Точность -1, урон +1
Облегченная версия: Точность +1, урон -1
Клеймо мастера: Дает +4 дополнительных единицы, которые можно распределить на точность и/или
урон на усмотрение создателя. Цена оружия значительно возрастает
Эфес: Парирование +2
Хрупкое: Ломается, если после удара шкала повреждений противника не была сдвинута
Шоковое: При попадании противник обязан пройти хардкорную проверку Стойкости, чтобы не
получить состояние «Паралич»
Огненное: При попадании выдает состояние «Горение»
Холодное железо: Блокирует магию при соприкосновении (см. главу «Холодное железо»)

 Метание позволяет использовать оружие дальнего боя, которое бросают в противника


руками, без дополнительных приспособлений в виде катапульты или рогатки.
Бросок гранаты считается атакой сразу по всем существам, стоящим рядом с целью на
расстоянии рукопашной атаки.

Оружие Точность Урон


Метание (нож)
Метательный нож +1 +3
Сюрикен +2 +1
Метание (бумеранг)
Индейский топорик +2 +6
Бумеранг +1 (требуется доп. действие на +6
ловлю бумеранга*)
Метание (лассо)
Лассо, сеть, боло -2 Урон не наносится; противник
считается связанным
Метание (копье)
Копье +2 +4
Метание (граната)
Склянка с зельем +0 Урон не наносится
Средневековая граната +1 +3
Осколочная граната +4 +4
Противотанковая граната +3 +7
Светошумовая граната +4 +4 (нелетальный урон), вызывает
Сенсорную перегрузку (слух,
зрение)
Коктейль Молотова +1 Урон не наносится, огненное
Дымовая шашка +3 Урон не наносится, ухудшает
видимость, заглушает запахи
Метание (тяжести)
Импровизированное оружие = штраф за перегрузку Вес предмета в кг/10
(с округл. в меньшую сторону)
*Вообще-то боевые бумеранги не возвращаются, но у нас тут реконструкция штампов.

Опции:
Клеймо мастера: Дает +4 дополнительных единицы, которые можно распределить на точность и/или
урон на усмотрение создателя. Цена оружия значительно возрастает
Шоковое: При попадании противник обязан пройти хардкорную проверку Стойкости, чтобы не
получить состояние «Паралич»
Огненное: При попадании выдает состояние «Горение»
Токсичное: Может быть наполнено веществом, при попадании выдающим «Отравление» или
«Химический ожог»
Холодное железо: Блокирует магию при соприкосновении (см. главу «Холодное железо»)

 Стрельба требуется, чтобы обращаться со всеми видами огнестрельного оружия, а также с


некоторыми видами метательного, сходного по конструкции. Обычно оно требует
перезарядки (это занимает одно действие, если не указано другое), и, если на момент начала
боя оружие не было заряжено, на это тоже придется потратить время. В графе «Обойма»
указано среднее количество зарядов для каждого оружия.
Выстрел из артиллерии, гранатомета или базуки считается атакой сразу по всем существам,
стоящим рядом с целью на расстоянии рукопашной атаки.

Оружие Об. Точность Урон


Стрельба (шпионское)
Часы-пистолет, пряжка-пистолет, 1 -1 +2; +5 при атаке по
стреляющее кольцо незащищающейся цели
Дерринджер 1 +1 +2
Духовая трубка 1 +1 +2, токсичное
Стрельба (пистолет)
Короткоствол 10 +1 +3
Пистоль, тромблон 1 -1 +4
Крупнокалиберный пистолет, 6 +2 +6
револьвер
Ракетница 1 +1 +4 (нелетальный урон),
огненное
Тазер 3 +1 +3 (нелетальный урон),
шоковое
Стрельба (автомат)
Полуавтомат (на 1 атаку тратится 20 +2 +5; +3 при стрельбе
2 патрона) одиночными
Пулемет, автомат (на 1 атаку 30 +3 +6; +4 при стрельбе
тратится 3 патрона) одиночными
Шестиствольник (на 1 атаку 30 +3 +8
тратится 6 патронов)
Стрельба (лук)
Лук 1 +1 +4
Спортивный лук 1 +2 +5
Стрельба (арбалет)
Арбалет 1 +1 +5
Современный арбалет 1 +2 +5
Стрельба (рогатка)
Рогатка спецназа 1 +1 +4
Стрельба (винтовка)
Винтовка охотника 10 +3 +5
Снайперская винтовка 7 +4 +7
Гладкоствол 5 +2 +3
Пищаль, аркебуза 1 -2 +4
Стрельба (дробовик)
Дробовик 2 +3 +4; +8 на дистанции
рукопашного боя
Стрельба (базука)
Гранатомет 1 -1 урон гранаты
Базука 1 -2 +6, вызывает Сенсорную
перегрузку (слух)
Стрельба (хай-тек)
Бластер, лазер, плазмаган, ∞ +2 +7
торсионный излучатель
Стрельба (артиллерия)
Корабельное орудие, система 1 -4 (перезарядка 2 раунда либо +15
ПВО, зенитная установка 1 раунд вдвоем)
Стрельба (огнемет)
Огнемет 5 +2 +5, огненное
Химический распылитель 5 +2 +5, токсичное

Опции:
Сбитый прицел: Точность -2
Клеймо мастера: Дает +4 дополнительных единицы, которые можно распределить на точность и/или
урон на усмотрение создателя. Цена оружия значительно возрастает
Шоковое: При попадании противник обязан пройти хардкорную проверку Стойкости, чтобы не
получить состояние «Паралич»
Огненное: При попадании выдает состояние «Горение»
Токсичное: Может быть наполнено веществом, при попадании выдающим «Отравление» или
«Химический ожог»
Холодное железо: Блокирует магию при соприкосновении (см. главу «Холодное железо»)

Некоторое оружие может выполнять разные функции: например, топорик пригоден не только для
метания, но и для ближнего боя. В таком случае просто запиши в графе «Оружие» в своей анкете его
модификаторы и для Фехтования, и для Метания.
Но, возможно, ты хочешь вооружить своего персонажа чем-то более удивительным?..
Здесь мы разместим несколько примеров совмещенного оружия. Обычно такое оружие имеет более
низкие параметры урона и точности, к тому же в реальности оно быстрее ломается и выходит из строя
– если Координатор будет учитывать это в вашей игре, лучше отдать предпочтение более привычному
вооружению. Однако у него есть и существенный плюс: с его помощью можно совершать сразу две
или даже три атаки без штрафа за одновременные действия.

 Кастет-дробовик
Тяжелые железки, надетые на руки, позволяющие как сильно бить, так и стрелять по стоящим
рядом противникам. Во время рукопашного боя можно сделать выстрел по той же цели.

Требуемый навык Точность Урон


Сила +0 +1
Стрельба (дробовик) +2 +3; +6 на дистанции
Обойма: 4 на каждой руке рукопашного боя

 Топор-пистолет
Увесистая штука, в топорище которой проложен пистолетный канал, а приклад выполнен в
виде лезвия топора.

Требуемый навык Точность Урон


Стрельба (пистолет) -2 +3
Обойма: 1
Фехтование (дробящее) +1 +4

 Револьвер-нож-кастет
Серьезно, это даже не выдуманное оружие! Рукоять с функциями кастета, складной барабан,
выкидной нож. Компактное, не может похвастаться большой убойностью, но ударить ножом
и/или кастетом, а затем выстрелить по той же цели можно без штрафа за одновременные
действия.

Требуемый навык Точность Урон


Стрельба (пистолет) +1 +2
Обойма: 5
Сила +0 +1
Фехтование (нож) +2 +1

 Нож-пистолет
Небольшой, но очень прочный нож, в рукоять которого встроено дуло с одним патроном,
позволяющее сделать тихий выстрел.

Требуемый навык Точность Урон


Стрельба (шпионское) -2 +1; +3 при атаке по
Обойма: 1 незащищающейся цели
Фехтование (ниндзя) -2 +1 (+3 при атаке по
незащищающейся цели)

Когда персонажи пытаются драться непредназначенными для этого предметами, они становятся
импровизированным оружием. В таком случае персонаж может использовать боевой навык для
оружия, схожего по способу применения – например, перехватить флаг за древко и бросить как копье.
Чтобы определить точность и урон флага, можно взять модификаторы соответствующего оружия
(копья) и ухудшить их на 1-3 единицы. Если вдруг подходящей специализации у персонажа нет, но
бросить флаг все равно нужно, используется чистый бросок d10.

Пример импровизированного оружия Точность Урон


Табуретка, кастрюля, ноутбук -1 +1
«Розочка» 0 +2
Горящий факел +1 +0, огненное
Канализационный люк, дорожный знак -2 +3
Нокия 3310 0 +1
Приклад ружья +1 +2
Тяжелые предметы = штраф за перегрузку Вес в кг/10 (с округл. в
меньшую сторону)

На всякое оружие найдется своя броня. Иногда персонажи носят доспехи, кожаные куртки и
бронежилеты – почему-то они не хотят умирать…
Броня имеет параметр Прочности. Одетый в нее персонаж считается обладающим Прочностью брони,
но она не суммируется с собственной Прочностью персонажа – учитывается только наибольший
показатель. Если броня обладает собственным разумом и шкалой повреждений (встречается и такое),
это никак не влияет на ее способность уменьшать получаемый хозяином урон, и при каждой атаке она
сама получает столько же урона, сколько и хозяин.
Против некоторых видов урона броня может оказаться бесполезна: например, латный доспех не
защитит от удара током, а вот стеганый ватник – вполне. Кроме того, Координатор имеет право
разрешить бить противника в места, не прикрытые броней, если считает это технически возможным
(сложность попадания может увеличиться на 1-2 уровня).

Пример брони Прочность


Косуха, кольчуга 1
Кираса, ламелляр 2
Полный латный доспех с поддоспешником, бронежилет 3
Нанокевларовый бронекомбинезон, экзоскелет 4
Силовая броня 5

Если броня артефактная, прибавь ей дополнительные +1 прочности.

Боевые приемы
Боевые приемы – это особые виды атаки. Они могут быть заявлены вместо обычной атаки или вместе
с ней – главное, чтобы о применении приема было сказано до броска дайса. Каждое применение
приема тратит действие.
При броске Фехтования, Метания или Стрельбы всегда учитывается точность, а не урон оружия.

 Отвлечение
Хитрость/Фехтование 1 ур
Сложность: бросок против Сообразительности
Персонаж пытается отвлечь противника ложным выпадом, выразительным взглядом за его
спину, киданием песка в глаза, вспышкой света и т.д. В случае успеха следующая атака по
противнику проходит как по незащищающейся цели. Если до начала хода противника он не
был атакован, эффект пропадает.

 Запугивание
Подавление
Сложность: бросок против Воли
Персонаж сбивает противника с толку угрозой, резким выпадом или замахом. Если он
выигрывает, противник смешается на 1 вправо по шкале усталости, а при критическом успехе
Подавления вдобавок к этому впадает в ступор. Один и тот же персонаж может быть успешно
подвергнут Запугиванию не более чем 1 раз за раунд.

 Провокация
Подавление/Хитрость
Сложность: бросок против Воли или Сообразительности
Персонаж провоцирует своего противника меткими оскорблениями, подначиваниями или
насмешками. Если оппозитный бросок выигран, жертва провокации впадает в гнев, как если
бы провалила проверку стрессоустойчивости.

 Уворот
Подвижность
Сложность: Серьезная
Персонаж бежит зигзагами или просто быстро и хаотично перемещается по полю боя. Это
требует отдельного действия каждый ход, но во время бега персонаж не считается
незащищающейся целью, даже если не видит своего противника. Не может применяться
обездвиженным персонажем.

 Прицеливание
Стрельба 3 ур
Сложность: Формальная
Персонаж тратит одно действие на то, чтобы прицелиться в противника. Если после этого он
атакует ту же цель тем же оружием, при этой атаке модификатор точности оружия
удваивается. Если же точность отрицательная, она становится 0.

 Магическая защита
Магический навык
Сложность: Серьезная и объявить Выжидание
Персонаж создает рядом с собой стену, прикрывающую его или союзника от чужой атаки. Если
результат его броска перекрывает точность или урон атаки, она не достигает цели.
Сопутствующие ей эффекты тоже не действуют.

 Совместная атака
Боевой навык/Магический навык
Сложность: нет
Персонаж тратит действие, заявляя совместную атаку. Его союзники, которые ходят после него
(либо ходили до него и объявляли Выжидание), также могут потратить по действию, чтобы
присоединиться к нему. Все примкнувшие персонажи делают коллективный бросок атаки либо
в конце раунда, либо, если выжидающих было достаточно, сразу после ее объявления.
Для выполнения этого приема с помощью магии нужны магические навыки с возможностью
непрямой атаки – это не обязательно должен быть один и тот же навык на всех.
Индивидуальные особенности магических атак (поджигание, отравление и другие эффекты)
при этом не учитываются: совместная атака может только наносить урон.

 Обезоруживание
Сила/Фехтование 2 ур/Стрельба 2 ур/Метание 2 ур
Сложность: Серьезная и бросок против Силы
Этот прием используется, чтобы выбить оружие противника у него из рук, и не наносит урона.
Чтобы не выбить, а именно отобрать оружие, нужно провести его врукопашную, используя
Силу.

 Атака касанием
Фехтование 1 ур/Сила/Подвижность
Сложность: = обычная сложность попадания
Атака касанием не наносит урон и применяется, когда для эффекта достаточно только
дотронуться до противника – ткнуть электрошокером, приложить холодное железо или
контактный яд, мазнуть факелом. При атаке касанием можно использовать Подвижность
вместо Силы или Фехтования, если она выше.

 Сбивание каста
Боевой/Магический/Социальный навык
Сложность: бросок против Воли и объявить Выжидание
Персонаж пытается помешать противнику (или союзнику, если вдруг они разошлись во
мнениях) применить магию. Он может притвориться, что атакует его (выстрел в воздух,
фаерболл над ухом) или отвлечь неуместными комментариями (Подавление, Хитрость). В
случае успеха каст противника тратит ману, но не действует. Сбивание каста не наносит урон.
Этот боевой прием может применяться и для того, чтобы прерывать протяженные касты – в
таком случае объявлять Выжидание не обязательно. На Спарклов 2-3 ранга прием не действует
в любом случае.

 Удержание
Сила
Сложность: бросок против Силы или Подвижности
Если рукопашная атака была успешна, противник схвачен. Каждый свой ход жертва может
тратить действие на попытку вырваться, а удерживающий – соответственно, на то, чтобы не
дать ей этого сделать оппозитным броском Силы. Если удерживающий был атакован,
провалил проверку стрессоустойчивости или противник сменил форму, он может сделать
новую попытку вырваться без траты действия.
Противник не может использовать схваченные конечности для действий и атак, пока не
освободится от Удержания. Обоим персонажам, чтобы сдвинуться с места, нужно пройти
проверку Силы, необходимую для поднятия оппонента, и выиграть оппозитный бросок своей
Силы против его. В случае успеха персонаж сможет перемещаться вместе с противником, но
получит стандартный штраф за перегрузку (см. главу «Выносливость»).
Если же Удержание проводится с помощью магии, которая заковывает противника во что-то
твердое (Ноктюрн, Созидание, Аквакинез), противник все равно может делать оппозитные
броски Силы против этого навыка каждый ход, но магу не нужно тратить отдельное действие
на то, чтобы не дать ему вырваться. За него это будет делать глыба. Однако сложность
Удержания в таком случае будет равна сложности создания объекта соответствующих
размеров, а, чтобы развоплотить его и отпустить противника, придется делать отдельный
бросок.

 Удушение
Сила
Сложность: Серьезная
Если рукопашная атака была успешна, вместо урона противник получает Асфиксию (без
возможности задерживать дыхание). Попытки вырваться могут быть предприняты так же, как
и в случае с Удержанием, однако в данном случае жертва может сама атаковать душителя,
чтобы получить возможность освободиться. Это нужно делать в один и тот же ход, так что и
атака, и попытка вырваться будут одновременными действиями.
Все аморфы имеют фокус на Силе для этого приема и могут душить даже существ с
трудноблокируемыми способами дыхания – в том числе и других аморфов.
Удушение может проводиться вместе с Удержанием, как один боевой прием, если у
персонажа есть возможность делать одновременно и то, и другое.

 Швыряние людьми
Сила
Сложность: =обычная сложность на поднятие персонажа и применить Удержание
Чтобы применить этот прием, сначала нужно схватить противника с помощью Удержания, а
потом уронить или отбросить в сторону. Этот прием наносит обычный урон от атаки Силой,
плюс возможен дополнительный урон от падения (например, если противника бросают в лаву
или из окна), и свое следующее действие он должен потратить на попытку встать (либо
попытаться что-то сделать, лежа лицом в пол). Пока он сбит с ног, он может атаковать, но не
уворачиваться.
Если тебе нужно просто повалить противника на землю, достаточно оппозитного броска Силы
против Силы.

 Подстраховка
Подвижность
Сложность: бросок против атаки и объявить Выжидание
Персонаж отталкивает, отдергивает или роняет своего союзника, атакуемого противником, тем
самым убирая его с линии огня. Если бросок Подвижности против точности атаки был успешен,
союзник не получает урон.
Чтобы провести этот боевой прием, необходимо, чтобы союзник находился рядом с
персонажем (на дистанции рукопашного боя), а Сила персонажа была достаточной, чтобы
сдвинуть союзника с места. Подстраховка может быть использована и в отсутствие противника
(например, если на голову союзника падает наковальня) – в этом случае вместо оппозитного
броска используется серьезная сложность.

 Живой щит
Сила
Сложность: Формальная и применить Удержание
Когда персонаж держит кого-то с помощью Удержания, он может также заявить, что
прикрывается им. В этом случае при попытке дистанционно атаковать держащего его
уклонение не учитывается – вместо этого используется сложность попадания, увеличенная на
2 уровня, как если бы он был частично в укрытии. Неудачная атака всегда считается попавшей
в «живой щит». Однако этот прием не работает, если «живой щит» существенно меньше того,
кто его держит.

Перемещение
Не всегда противники оказываются достаточно близко друг к другу для атаки или боевого приема –
иногда приходится и побегать, чтобы сократить или, наоборот, увеличить дистанцию. Любой
персонаж, способный двигаться, в течение своего хода может переместиться на некоторое расстояние
без проверки Подвижности (и траты действия). Это базовое расстояние зависит от размера персонажа.
Каждая единица Скорости увеличивает его на дополнительный 1 метр – т. е. персонаж обычного
размера, имеющий Скорость 2, за свой ход может переместиться на 5 м.

Размер персонажа Дистанция


Мелкий 1м
Небольшой 2м
Обычный 3м
Крупный 5м
Огромный 10 м

Если же персонаж пытается превысить этот лимит, ему придется потратить действие и пройти
хардкорную проверку Подвижности. Скорость персонажа прибавляется к этому броску. Успех
позволит персонажу переместиться на расстояние, вдвое превышающее базовое. При провале
персонаж перемещается только на базовое расстояние (если провал критический – спотыкается и
падает). Для более нестандартных и сложных маневров тоже используется бросок
Подвижности+Скорости и тратится действие.
Примечание: данные примеры приведены для персонажей обычного размера. Для персонажей других
размеров эти действия могут оказаться сложнее или, наоборот, проще – в зависимости от
ситуации.

Пример действия Сложность


Подобрать выбитое и отброшенное оружие Легкая
Запрыгнуть на стол Легкая
Перепрыгнуть широкую канаву Легкая
Поймать гранату и бросить ее обратно Серьезная и объявить
Выжидание
Успеть проскочить в дверь мимо противника Серьезная
Заслонить союзника, приняв удар на себя Серьезная и объявить
Выжидание
Перебраться через рельсы под стоящим поездом Хардкорная
Перепрыгнуть двухметровый забор Хардкорная
Забраться на фонарный столб Хардкорная
Запрыгнуть в двери разогнавшегося поезда Запредельная
Пробежать по эскалатору, движущемуся в противоположную сторону Запредельная
Вскарабкаться в окно третьего этажа по отвесной стене Запредельная

А если он удирает с поля боя?..


Если твоему персонажу нужно не просто увеличить дистанцию, а убежать от противника или,
наоборот, догнать его, начинается погоня.
Координатор должен выбрать величину разрыва между убегающим и догоняющим – от 1 до 5
отрезков. Отрезки условны и не привязаны к конкретному расстоянию: для бегущих персонажей это
могут быть десятки метров, а для кораблей – километры водной глади.

Разрыв Расстояние в кадре


5 Пропадает с радаров. Нужно напрягать зрение, чтобы его увидеть. Вот-вот скроется
за углом.
3 Хорошо видно его спину где-то впереди. Четкий след, позволяющий продолжать
преследование.
1 Вот он! Еще чуть-чуть, и можно будет схватить. Еще чуть-чуть, и можно протаранить
его бампер своим…

Каждый раунд погони убегающий и догоняющий делают оппозитные броски друг против друга – как
правило, Подвижности или Вождения. Если побеждает догоняющий, разрыв уменьшается на 1
отрезок, если убегающий – увеличивается. Как только он сокращается до нуля, можно делать с
противником что угодно – применять Удержание, атаковать в ближнем бою и т.д. (без штрафа за
одновременные действия). Если же он становится больше 5, считается, что убегающий оторвался
слишком далеко и продолжать погоню бессмысленно.
К броскам Подвижности прибавляется скорость самого персонажа, а к броскам Вождения – скорость
транспорта из таблицы в следующем разделе. Она также пригодится тебе, если магический навык
твоего персонажа позволяет ему лететь или бежать со скоростью указанного транспорта.

Аварии
Столкновение авто, крушение поезда и т.д. – это не шутки. Очень многое зависит от модификатора
скорости транспортного средства и того, насколько персонажи были готовы к этому.

 Если персонаж был пристегнут, авто оборудовано подушкой безопасности, поезд


современный и надежный – он получает 1 единицу урона за каждые 1 скорости транспорта,
попавшего в аварию.
 Если персонаж ходил по проходу, транспорт был старый, удар пришелся в бок или другое
неудачное место, авария застала его врасплох – он получает 2 единицы урона за каждые 1
скорости.
 Если же персонаж находился на крыше, фехтовал на саблях с иностранной шпионкой,
транспорт двигался через джунгли, а за рулем сидел не умеющий водить человек,
Координатор засчитывает 3 единицы урона за каждые 1 скорости.

Урона от аварии можно попытаться избежать, удачно сгруппировавшись, спрыгнув, погасив инерцию
и т.д. Если Координатор считает, что это возможно, он может разрешить сделать хардкорную
проверку Подвижности. При успехе персонаж получает меньше урона – ровно на 1 единицу за 1
скорости. То есть если он ехал в современном поезде со скоростью 4 и должен был получить 4 урона
(4*1=4), успешная проверка Подвижности позволит ему свести полученный урон до нуля (4*0=0).
Счастливый ублюдок.

Пешеход, которого случайно сбивает транспортом, получает 4 единицы урона за каждые 1 скорости.
Оценка разницы их габаритов, позволяющая говорить, что это транспорт сбил пешехода, а не
наоборот, остается на совести Координатора. Однако если водитель намеренно пытается сбить
пешехода, он использует Вождение как боевой навык, прибавляя к нему точность и урон
транспортного средства из таблицы ниже.
Если персонаж в транспортном средстве атакован, в качестве уклонения учитывается не его
Подвижность +6, а Вождение водителя (если, конечно, водитель пытается уклоняться, иначе это атака
по незащищающейся цели) + Скорость транспорта +6. Некоторые виды транспорта имеют свою броню,
так что, если Прочность персонажа меньше Прочности транспорта, учитывается последняя.
Таким образом, параметр точности используется, когда нужно врезаться в противника на транспорте,
а Скорости – чтобы догнать его или скрыться от преследования. У рельсового транспорта точности нет,
попытка наезда поездом на персонажа, стоящего на рельсах, моделируется как обычный оппозитный
бросок Вождения против Подвижности.

Транспорт Скорость Точность Урон


Велосипед (байк) +1 +2 +1
Мотоцикл (байк) +5 +2 +3
Легковая машина (автомобиль) +4 +1 +4
Внедорожник (автомобиль) +4 +1 +4
Автобус (автомобиль) +3 -2 +6
Трамвай (рельсы) +3 - +4
Трактор (автомобиль) +3 -2 +5
Каток (автомобиль) +0 -3 +10
Лошадь (верх. езда) +Скорость животного +2 +2
Тиранозавр (верх. езда) +Скорость животного +1 +8
Одноместный самолет (авиация) +5 +2 (в воздухе); +3
-4 (на земле)
Реактивный самолет (авиация) +10 +2 (камикадзе) +11
Катер (судно) +5 +2 +6
Поезд (рельсы) +4 - +20
Бронетранспортер (автомобиль) +3 +1 +8
Легкий танк (вездеход) +4 +0 +10
Тяжелый танк (вездеход) +2 -2 +12
Космическая ракета (звездолет) +10 +1 +15
В скобках указана подходящая специализация Вождения.

Урон от иных источников


Урон от падения
Когда персонаж падает с высоты, нужно учитывать, является ли это падение контролируемым (если он
сам спрыгнул откуда-то с намерением приземлиться наиболее удачно) или неконтролируемым (если
он упал или был сброшен). Но даже в последнем случае можно, потратив действие, пройти
хардкорную проверку Подвижности уже в полете, чтобы сгруппироваться и сделать его
контролируемым. Длится падение 1 раунд за каждые 50 метров высоты (с округлением в большую
сторону), либо 0 раундов, если это было совсем маленькое расстояние (меньше 3 метров).
Примечание для Координатора: 3 метра – это средняя высота одного этажа в нашем мире.
После неконтролируемого падения персонаж получает 2 единицы урона за каждый метр, который
пролетел, а после контролируемого – 1 единицу за каждый метр. Из общего числа урона вычитаются
Стойкость и Прочность персонажа (но только своя, а не брони).
Если персонаж падает на другого персонажа, тот получает симметричный урон – с поправкой на то,
что к нему прибавляется модификатор от -6 до +6 в соответствии с размером упавшего. Однако если
этот другой персонаж специально ловил падающего, оба получают урон как при контролируемом
падении.

Урон от кислоты
Если на персонажа плеснули или разлили кислоту, вместо урона он получает состояние «Химический
ожог» со сложностью, соответствующей кислоте.
Некоторые кислоты вреднее других и отравляют организм помимо того, что разлагают его. В таком
случае после того, как пройдет химический ожог, персонаж получит легкое или серьезное отравление.

Пример кислоты Сложность


Уксусная эссенция, фталевая кислота, муравьиная кислота, аккумуляторный Легкая
электролит
Фосфорная, серная, соляная кислота Серьезная
Трифторид бора, плавиковая, карборановая кислота, ярко-зеленая жидкость в Хардкорная
лаборатории безумного ученого

Урон от раздавливания
Допустим, твой персонаж попал под пресс, на него падает каменный блок, или его заперли в
автомобиле, который уже пущен на переработку. Как подсчитать полученный им урон? Очень просто:
если он не аморф, не призрак, и его Прочность ниже Прочности пресса – он раздавлен.
А что вы хотели?

Урон от взрыва
Когда возле персонажа что-то взрывается, Координатор делает бросок d10 аналогично обычному
броску атаки. Модификатор урона подразумевает мощность этой взрывчатки, модификатор точности
– радиус поражения.
Взрывы делятся на большие и малые. Малые задевают только ближайшего персонажа и всех, кто
стоит к нему достаточно близко, чтобы он мог атаковать их в ближнем бою. Большие – абсолютно всех
персонажей в локации, чье уклонение оказалось меньше, чем бросок точности. Особо неудачный
взрыв может уничтожить целую команду, не вложившуюся в Стойкость и Прочность. Армиям взрывы
наносят удвоенный урон.
Спастись от взрыва может только персонаж, который знает о бомбе, в противном случае это считается
атакой по незащищающейся цели, и уклонение не учитывается.

Источник взрыва Точность Урон


Малые взрывы
Граната средневековая +1 +3
Граната осколочная +4 +4
Граната противотанковая +3 +7
Граната светошумовая +4 +4 (нелетальный урон),
вызывает Сенсорную
перегрузку (слух, зрение)
Самодельная взрывчатка +1 +3
Канистра с топливом +1 +3, огненное
Коктейль Молотова +1 Урон не наносится, огненное
Большие взрывы
Напалмовый заряд +2 +5, огненное
Объемный взрыв газа в замкнутом пространстве +8 +8, огненное
Бочка со взрывоопасным газом +4 +10, огненное
Термобарический заряд (обычно сбрасывается с +6 +12, огненное
самолета)

Примеры более мощных взрывов тут не приведены, так как пережить их не представляется
возможным.

Урон от ловушек
Коварство ловушек в том, что они срабатывают неожиданно, поэтому попавший в них персонаж
считается незащищающейся целью.
Чтобы создать ловушку, требуется легкая проверка Труда или Выживания любой специализации – а
вот чтобы ее обнаружить, придется сделать оппозитный бросок Сообразительности против Хитрости
или Выживания того, кто ее замаскировал (смотря какой навык у него выше). После того, как ловушка
обнаружена, ее можно обезвредить легкой проверкой Выживания или Воровства.
В зависимости от конструкции ловушка может наносить любой вид урона: например, от взрыва
(мина), падения (волчья яма) или раздавливания (падающий сверху камень). Или вообще не наносить
урон, а вместо этого отравлять жертву, душить ее или связывать. При установке ловушки необходимо
указать, какими именно действиями она активируется. В любом случае, за одно действие персонаж
может попасть не более чем в две ловушки.
Если в ловушку встроено оружие (колья, выстреливающие дротики, гранаты, сети и т.д.), при ее
срабатывании Координатор делает бросок d10 аналогично обычному броску атаки, используя
модификаторы точности и урона, соответствующие данному виду оружия.

Кинетический шок (не урон)


Как известно, обычное оружие не наносит урон аморфам.
То же самое касается и таких неприятных вещей, как падение с небоскреба, ударная волна от взрыва и
сбивание карьерным самосвалом. Ничего опасного, но аморф от такого обращения может
расплескаться. Посчитай, сколько сдвигов по шкале повреждений получил бы персонаж, если бы не
был аморфом (максимум 5) – за каждый сдвиг он должен потратить по одному ходу на
восстановление своей формы.
В это время аморф не может делать ничего, только отходить от кинетического шока, после чего он
снова будет в порядке. Атаки обычным оружием не приводят к кинетическому шоку.

Урон от катаклизма
Персонажи, попавшие в зону извержения вулкана, цунами, торнадо или других чудовищных
проявлений погоды естественного или магического происхождения, оказываются в большой беде:
стихия – это страшно. Если среди них нет магов, способных утихомирить катаклизм, скорее всего, они
сразу погибнут. Но если Координатор считает, что шансы еще есть, они будут делать хардкорные
(вблизи эпицентра) или серьезные (вдали от него) проверки Выживания каждый раунд/минуту, пока
не найдут укрытие или не покинут зону действия. В случае провала шкала усталости будет сдвигаться
на 1 вправо каждый раз.
Координатор может разрешить заменить бросок Выживания аналогичной проверкой другого навыка.
Если персонаж пытается не замерзнуть в арктическом буране, это будет Стойкость, не утонуть в море –
Подвижность, и т.д.

Урон от атаки армии


См. главу «Командная работа».

Магическая система

- Теперь переходим к самой интересной части…


- Мы наконец-то начнем играть?
- Эм… нет. Мы будем изучать магию. Все 25 школ магии.
- СКОЛЬКО?!
- Эй, тебе не обязательно это все запоминать. Просто выбери то, что тебе понравится, и
используй.
- А если среди всех этих школ нет той, которую я хочу изучить?
- Значит, нам придется ее придумать.

Магия очень разнообразна в своих проявлениях. Все магические навыки отличаются друг от друга не
только по функционалу, но и по принципу действия. Однако у всех у них есть несколько общих правил,
о которых мы расскажем в этой главе.

Мана
Чтобы сотворить заклинание, простого успешного броска недостаточно. В каждый каст необходимо
вложить частицу особой силы – маны.
Любое заклинание тратит 1 маны, даже если бросок магического навыка был провален и ничего не
произошло. Когда мана подходит к концу, персонаж больше не может пользоваться магией. Однако
мэрись может в любой момент (а обычныш – только в конце сессии и только если это обосновано
внутриигровыми событиями) вложить свою Экспу в запас маны, чтобы увеличить его. Курс обмена – 1
маны за 1 Экспы. Мана никогда не тратится на броски, сделанные не по заявке самого мага
(например, когда кто-то пытается разрушить его чары оппозитным броском).
Мана восстанавливается по 1 единице за каждый час, когда персонаж отдыхает или спит. Кроме того,
в конце игровой сессии, после начисления Экспы и Эпика, мана автоматически восстанавливается
полностью. Никаких внутриигровых действий персонажу для этого предпринимать не нужно.

Третий закон Ньютона


На каждое действие найдется противодействие. Любой действующий каст может быть нейтрализован
успешным оппозитным броском того же магического навыка. Чтобы снять чужой каст, не обязательно
даже видеть его цель – достаточно просто находиться рядом, знать о его наличии и потратить 1 маны.
Противник, наложивший каст, в это время делает оппозитный бросок собственной магии
автоматически, не зная об этом.

Пример: Воительница за добро и справедливость Эмма обнаруживает, что ее подруга Джина


находится под контролем вражеского телепата, заставившего Джину перейти на темную
сторону. Поскольку Эмма сама является телепаткой, то вместо того, чтобы достучаться до
разума Джины, она может попробовать просто снять майнд-контроль оппозитным броском
Телепатии, даже если уровень ее Телепатии ниже, чем у противника.

Кроме того, маг может в любой момент отменить свой собственный временный или протяженный
каст (в таблице они обозначены как ⌛ и ∞) или снять майнд-контроль, который он сам наложил на
другого персонажа. Для этого не нужно делать отдельный бросок, расходовать ману и даже тратить
действие.

Цель вижу, в себя верю


Каст может сработать, только если маг и его цель находятся вблизи друг от друга, максимум – на
расстоянии выстрела (если отдельно не указано обратное). При этом маг должен либо видеть свою
цель хотя бы частично, либо касаться, либо, по крайней мере, знать, где она находится, с точностью до
метра. Угадать примерное расположение на слух или по запаху будет недостаточно. Исключение –
снятие чужих кастов и непрямые магические атаки, ими можно попробовать ударить и вслепую.
Все существа и предметы, призванные или созданные с помощью магии, всегда появляются рядом с
создателем.

Магические атаки
Магические навыки позволяют не только творить чудеса, но и уничтожать врагов разными
изощренными способами. Если ты играешь за Жнеца, это относится ко всем магическим навыкам без
исключения.
В общем и целом, в бою магия менее эффективна, чем даже самый простой нож. Магические снаряды
(такие, как фаерболлы, молнии и ледяные стрелы) не имеют модификаторов точности и урона,
следовательно, они наносят меньше ущерба и от них проще увернуться. Однако у магии есть ряд
преимуществ – она многофункциональна, она всегда при тебе, с ее помощью можно атаковать
аморфов и призраков, а также врагов, к которым трудно подобраться с оружием.

Все магические атаки делятся на прямые и непрямые. Непрямые атаки подразумевают, что
противник может уклоняться от них так же, как и от обычного оружия. Прямые всегда идут по
незащищающейся цели. Даже если противник видит тебя и знает, что ты собираешься его атаковать –
его Подвижность не учитывается.
Проще говоря, если ты создал фаерболл и швырнул его во врага – это непрямая атака. А если вместо
этого ты поджег самого врага силой мысли – прямая.
Магические атаки требуют маны, но не имеют сложности и не могут быть провалены. Магические
навыки, позволяющие делать боевые приемы, кидаются так же, как и соответствующие боевые – в
отличие от обычных атак, у многих из этих приемов есть своя сложность.
Примечание: Во время боя все раунды приравниваются к минутам. Это не значит, что раунд на
самом деле длится именно столько, но все магические эффекты за эти несколько секунд
работают так, как в нормальной небоевой обстановке отработали бы за минуту.

Возвращение из мертвых
Некоторые маги настолько сильны, что могут воскрешать уже умерших персонажей. Для этого
необходимо иметь доступ к телу умершего или, по крайней мере, к его большей части – небольшим
фрагментом пальца смогут обойтись разве что некроманты. Важно: если персонаж сопротивляется
воскрешению, маг должен сделать бросок не только против сложности каста, но и против его
Воли.
Воскрешенное существо не имеет ранений, его шкалы усталости и повреждений восстанавливаются
полностью, а майнд-контроль, наложенный как им, так и на него, обнуляется (за исключением
особенности «Эмет»).
В некоторых таблицах вместо «Воскресить персонажа» указано «Сдвинуть с «мертв» до «при смерти»
шкалу повреждений персонажа». Это тоже считается воскрешением и обнуляет майнд-контроль, но
не подразумевает полного исцеления ран и усталости.

Оно живое!
Даже самые крутые маги не всегда справляются со всеми делами самостоятельно. Иногда они решают
создать себе идеального помощника: у кого-то это робот, у кого-то живая кукла, а у кого-то и разумное
растение. В любом случае этим существом всегда управляет Координатор.
Созданное существо получает собственную анкету и стартовую Экспу (точное количество зависит от
магического навыка и указано в его описании). Эту Экспу создатель распределяет на свое усмотрение,
но только один раз при создании – после уже нельзя будет изменить решение и перераспределить ее
заново, а вся нераспределенная Экспа сгорает. Прибавить к этой стартовой Экспе свою собственную
можно, забрать себе «лишнюю» - нет.
Если маг вкладывает в свое творение 20 или более единиц собственной Экспы, оно также
получает случайную Сьюшность 1 ранга. Ты поработал над ним достаточно, чтобы оно стало по-
настоящему особенным. Поздравляем.

Смена типа
С помощью магии можно временно проапгрейдить свое тело или подправить внешность, но
некоторые заходят и дальше – они изменяют саму сущность! Кто-то превращается в животных, кто-то
обращает живых существ в нежить, кто-то развоплощается, чтобы стать призраком и отобрать чужое
тело. Во время таких метаморфоз персонаж получает новые особенности из категории «Генезис». Но
что если некоторые из них несовместимы друг с другом?

Различают два вида метаморфоз – полные (➨) и неполные (⇨). Присутствие сразу обоих символов
означает, что возможен и тот, и другой вариант на усмотрение кастующего.

 ⇨ Неполная метаморфоза добавляет персонажу новые особенности из категории


«Генезис». Если они оказываются несовместимы со старыми, каст автоматически
провален.
 ➨ Полная метаморфоза отключает персонажу все особенности из категории «Генезис» и
заменяет их на указанные.

Трудности социального взаимодействия


Одно из самых часто встречающихся умений мага – создание какой-нибудь жуткой твари и
управление ей. Правдоподобная иллюзия самого себя, теневой двойник, зомби, мутировавшее
животное, твой собственный товарищ под майнд-контролем – твои возможности почти безграничны.
А если у этой… штуки есть дар речи, можно еще и отправить ее на переговоры вместо себя.
В этом разделе мы немного поговорим о том, что будет, если такой возможностью воспользуется
Звезда или Читер. Самое главное правило на этот счет гласит: маг, имеющий полный мысленный
контроль над объектом, делает все броски социальных навыков, а также Воли и
Сообразительности вместо него.

Полный контроль – это значит, что объект не выполняет мысленные приказы, а управляется магом
напрямую. Отличие между тем и другим – в необходимости сформулировать приказ.
К примеру, телепат может приказать своему подконтрольному «убей Васю», но не управлять
марионеткой в бою, определяя каждое движение. Или потребовать «скажи такую фразу», но не
мысленно шевелить чужими губами. Иллюзионист же, напротив, не общается со своей иллюзией –
она просто становится продолжением его собственной воли. Таким образом, подконтрольный
телепата имеет свои собственные социальные навыки и может их использовать, а иллюзия – нет.

Разрушение мира и другая командная работа


Стихийные маги могут вызывать стихийные бедствия. Каждая школа может устроить только тот тип
катастрофы, который имеет к ней непосредственное отношение – например, для Аквакинеза это
может быть наводнение, сель или цунами, а для Терракинеза – лавина или землетрясение. О том, чем
это грозит окружающим, можно узнать в главе «Боевая система» (раздел «Урон от катаклизма»).

Для того, чтобы выполнить такой мощный каст, несколько магов соответствующей школы должны
собраться вместе, сбросить каждый по 1 маны и сделать бросок по правилам совместных действий.
Вовсе не обязательно при этом, чтобы вся группа имела 5 уровень навыка – он должен быть только у
того мага, который делает бросок.
Некоторые ритуалы и другие особо сложные заклинания также кастуются с помощью совместных
действий. Такие касты обозначаются в таблице знаком ★.

Импровизированная магия
Иногда во время игры приходит гениальная идея, как использовать тот или иной магический навык.
Но что, если такое применение в таблице не предусмотрено?
Координатор имеет право разрешить любое действие, если считает, что оно не выходит за пределы
возможностей навыка. Сложность и уровень допуска он может установить самостоятельно, сравнив
заявленное действие с другими примерами из таблиц.
Пример: Аквакинетик Боб настойчиво интересуется, можно ли ему летать на водяных крыльях,
как делает его любимый мультяшный персонаж. Подумав, Координатор разрешает ему сделать
это при условии, что Боб возьмет 5 уровень Аквакинеза и перекроет хардкорную сложность –
аналогично огненным крыльям в Пирокинезе.

Условные обозначения
Некоторые касты особенные. Они работают по своим собственным правилам, общим для каждого
магического навыка. В таблицах такие действия обозначены специальными символами или
сокращениями, чтобы помочь тебе ориентироваться в них.

⌛ (временный каст): Каст действует до конца игровой сцены без штрафов за одновременные действия.
Маг может продлить его и на следующую сцену, но для этого понадобится сделать повторный бросок
и заново потратить ману.
∞ (протяженный каст): Каст действует, пока маг не прервет его, не потеряет сознание или не
удалится от своей цели на расстояние, уже не позволяющее колдовать. Любое другое действие мага в
это время считается одновременным. Мана на протяженные касты тратится всего один раз: в момент
броска. Если во время протяженного каста маг заявляет второе действие, ему придется сделать бросок
на его поддержание заново (уже со штрафом -3), но тратить лишнюю единицу маны не понадобится.

НМА (непрямая магическая атака): Магическая атака, от которой можно уклониться.

ПМА (прямая магическая атака): Магическая атака, от которой нельзя уклониться.

⇨ (неполная метаморфоза): Каст добавляет персонажу новые особенности из категории «Генезис».


Если они оказываются несовместимы со старыми, каст автоматически провален.

➨ (полная метаморфоза): Каст отключает у персонажа все особенности из категории «Генезис» и


заменяет их на указанные.

☠ (проклятие): Каст, не наносящий противнику мгновенного урона, но накладывающий на него


какой-либо постоянный негативный эффект. Этот эффект может быть нейтрализован любым
подходящим способом: к примеру, если персонажа прокляли болезнью, можно попытаться снять
проклятие или же лечить саму болезнь – оба варианта допустимы и работают. Получение контроля
над кем-то не считается проклятием.

✝ (предсмертный каст): Каст может быть совершен только в момент смерти мага и при условии, что
тот находится в сознании. Очередность ходов в бою при этом не соблюдается, персонаж должен
заявить каст сразу же, как только его шкала повреждений сдвинется до «Мертв». Штрафы за
усталость и ранения никогда не распространяются на предсмертные касты.

★ (коллективный каст): Каст может совершаться по правилам совместных действий. Допуск имеет
значение только для того, кто делает бросок – остальные могут помогать, даже если их уровень
навыка ниже нужного. Каждый участвующий в коллективном броске (кроме Спарклов 3 ранга) обязан
тратить единицу маны.

И последнее, но не по значению
У двадцати пяти школ магии почти бесконечное число способов нестандартного применения.
Например, что будет, если попытаться сделать дендроида из сухого полена? Или потушить пожар
воздушным потоком? Или через майнд-контроль заставить Трикстера отказаться от своей навязчивой
идеи?..
Любые спорные и неочевидные моменты могут трактоваться Координатором так, как удобно ему или
работает на сюжет. Однако есть одно-единственное правило, которое действует всегда.
Сьюшность сильнее магии. Любой магический каст, вступающий в противоречие с чьей-либо
Сьюшностью или полученными от нее особенностями, не срабатывает – даже при критическом
успехе. Поэтому насильно заставить кого-то вступить в Круг с Читером или изменить внешность
Спаркла иллюзией невозможно.

Создание собственной школы


Если для создания идеального персонажа двадцати пяти школ магии оказывается недостаточно,
всегда можно придумать двадцать шестую. Обговори этот вопрос с Координатором, выслушай все, что
он о тебе думает, и, если он одобрит твою идею – приступай к воплощению своего замысла.
Эти нехитрые советы помогут вам обоим сориентироваться. Тебе не обязательно соблюдать их в
точности, хотя и настоятельно рекомендуется – особенно если ты играешь в первый раз.

 На первом уровне обычно находятся самые простые действия, которым легко можно
подобрать немагические аналоги. Например, телепатическое общение, заменяющее обычный
разговор.
 Возможность применять магический навык в бою обычно появляется на 3 уровне, хотя бывают
и исключения.
 Коллективные броски и предсмертные касты – на 5 уровне.
 Цена навыка зависит от его эффективности и универсальности. Если у навыка есть серьезные
ограничения (например, нужны особые условия, чтобы его можно было применить, или от
него легко защититься, или он достаточно узкоспециализированный), скорее всего, он будет
стоить 3 Экспы за уровень. 6 Экспы – цена навыков, дающих наиболее серьезное
преимущество. Но большинство магических навыков стоят 4.
 Создавать сверхмощный магический навык, которому не способна противодействовать
никакая другая магия – это плохая идея. Пусть у него будут свои слабые стороны.
 Если тебе нужен магический навык, чтобы выполнять всего один трюк, вероятно, тебе не
нужен магический навык. Лучше обсуди с Координатором возможность введения новой
особенности. Поверь, это будет намного проще.
 Даже если твой персонаж – не Жнец, а навык вообще не подразумевает использования в бою,
у него должна быть предусмотрена такая возможность.
 Сьюшность сильнее магии. Помни об этом.

Магические навыки

Самая длинная глава в рулбуке, посвященная исключительно подробным описаниям всех магических
навыков по алфавиту.

Аквакинез
Стоимость: 4
Описание: Аквакинез – навык, отвечающий за управление водой и холодом. И не только водой, но и
любой другой жидкостью, даже составляющей аморфа (хотя если он сопротивляется, бросок
Аквакинеза придется делать против его Силы). Аквакинетикам необходимо видеть поверхность этой
жидкости, поэтому их могущество не распространяется на кровь внутри живых существ или воду в
непрозрачной фляге.
Призывать, тем не менее, они могут только чистую воду в жидком или замороженном виде. Глыбы
льда, созданные аквакинетиками, могут сковывать противников и не давать им дышать. Более
сложная версия этого заклинания позволяет полностью вморозить персонажа в лед, тем самым
погрузив его в состояние стазиса. В любом случае, если температура в локации выше нуля, лед
самостоятельно растает через несколько часов.
Аквакинетики способны искусственно поддерживать холодную температуру и даже ограниченно
влиять на погоду в локации, вызывая дождь, снег, град или туман, ухудшающий видимость. Сам
аквакинетик отчетливо видит сквозь туман, который призвал.
Манипулируя потоками воды, аквакинетик может заставить двигаться по поверхности или в толще
любые предметы – даже такие массивные, как товарные корабли. Максимальная скорость такого
перемещения примерно соответствует скорости катера.
На 5 уровне можно призвать себе на помощь водяного элементаля. Его характеристики указаны в
главе «Бестиарий».
Сложности, изменяющиеся в зависимости от размера, указаны для минимального объема жидкости,
соответствующего мелкому размеру. Сложности поджигания предметов можно найти в главе
«Поломка предметов» или описании Пирокинеза.

Применение навыка Допуск Сложность


Плыть с обычной скоростью ⌛ 1 Формальная
Дышать под водой ⌛ 1 Формальная
Игнорировать холод ⌛ 1 Легкая
Очистить жидкость 1 Формальная +1 ур. за
ур. размера
Нагреть или остудить жидкость 2 Формальная +1 ур. за
ур. размера
Охладить помещение ⌛ 2 Легкая
Вызвать у персонажа состояние «Жажда» 2 Легкая и бросок
против Стойкости
Снять состояние «Горение» 2 Серьезная
Погасить горящий предмет ∞ 2 Сложность
поджигания
Метнуть водяной или ледяной снаряд НМА 3 или жнец -
Создать/развоплотить лед или воду 3 Легкая +1 ур. за ур.
размера
Применить боевой прием «Отвлечение», «Маг. защита», 3 Сложность боевого
«Сбивание каста», «Удержание», «Удушение» приема
Охладить открытое пространство ⌛ 3 Серьезная
Вызвать туман, дождь или снег ⌛ 3 Серьезная
Вызвать у персонажа состояние «Стазис» ☠ 4 Серьезная и бросок
против Стойкости
Ходить по воде ∞ 4 Серьезная
Левитировать жидкость или аморфа ∞ 4 Легкая +1 ур. за ур.
размера
Манипулировать объектом в воде ∞ 4 Формальная +1 ур. за
ур. размера
Плыть со скоростью катера ⌛ 4 Хардкорная
Исцелить ранение аморфа 5 Хардкорная
Сдвинуть шкалу усталости или повреждений аморфа на 1 5 Легкая
влево
Принять форму водяного аморфа ⌛ ➨ 5 Хардкорная
Призвать водяного элементаля ⌛ 5 Хардкорная
Вызвать катаклизм (цунами, наводнение, шторм, метель, 5 Запредельная +++
снежная лавина) ⌛ ★

Атака: Аквакинетик создает ледяную стрелу и метает ее в цель – просто и со вкусом.


Существует также другой вариант атаки аквакинетика, бесполезный для Жнецов 2-3 ранга, при
котором вместо ледяного снаряда используется мощный поток воды. Вместо летального урона он
наносит нелетальный.

Алхимия
Стоимость: 3
Описание: Алхимия – искусство варить зелья и превращать самые обычные вещества в жидкую
магию. Любой персонаж, являющийся живым существом (на неживых зелья обычно не действуют)
может их употреблять, но далеко не каждый способен их приготовить, даже владея подробным
рецептом – только алхимики знают секрет. Чтобы швырнуть склянку с зельем в противника,
необходим навык Метания (гранаты).
Как правило, в состав каждого зелья входят 2-3 ингредиента, редко больше. Точные рецепты очень
сильно различаются в зависимости от сеттинга, поэтому Координатор должен сам определить, что
именно потребуется алхимику для очередного зелья – строка «Ингредиенты» только подскажет ему, в
каком направлении думать. Существенные минусы Алхимии заключаются в том, что на сбор
компонентов может уйти много времени и сил, а сами зелья варятся долго и обстоятельно – зато
действуют гарантированно, без дополнительного броска.
Приготовление каждого зелья занимает около часа, в течение которого нельзя заниматься чем-либо
еще, кроме варки. Если процесс будет прерван, алхимику засчитается провал. Алхимик может создать
сразу несколько порций одного и того же зелья – это не потребует дополнительного времени или
маны, но придется истратить в нужное количество раз больше ингредиентов и обзавестись достаточно
вместительной посудой. Кроме того, каждая дополнительная доза при одновременной варке
увеличивает сложность на 1.
Если алхимик решит заменить один из компонентов похожим, но неподходящим (например, добавить
рог нарвала вместо рога единорога), сложность варки повысится минимум на уровень. Ингредиенты,
созданные с помощью других магических навыков, могут быть использованы для зелий так же, как и
обычные. При провале броска Алхимии ингредиенты оказываются безвозвратно испорчены.
В результате варки всегда получается однородная жидкость объемом около 50 мл – это примерно в 4-
5 раз меньше обычной кружки. Зелья обладают только тем эффектом, который дан в их описании, и не
сохраняют свойств веществ, входящих в их состав. Каждое зелье имеет параметр Мощи, равный
результату броска на варку (вместе со всеми модификаторами). Мощь считается фиксированной
сложностью, против которой персонаж делает броски, когда пытается нейтрализовать эффект зелья.
Все зелья, требующие выпивания, также действуют, если смазать ими оружие и нанести урон, сдвинув
шкалу повреждений противника хотя бы на 1.
Значком протяженного каста ∞ отмечены зелья с эффектом, который длится дольше одного раунда и
может быть нейтрализован Териаком или броском Целительства. Зелья также прекращают свое
действие, если выпивший их персонаж сменил облик на неживое существо.

1 уровень
Концентрат ненависти ⌛ ∞
Сложность: Формальная и бросок Воли выпившего
Ингредиенты: ядовитые грибы или растения
Эффект: При выпивании или контакте с кожей заставляет впасть в гнев. Это аналогично гневу при
проваленной проверке стрессоустойчивости – с тем отличием, что он продлится не 5 раундов/минут, а
целую сцену.
Духи с феромонами ⌛ ∞
Сложность: Формальная
Ингредиенты: ароматные цветы и специи
Эффект: Если нанести это зелье на кожу, можно получить фокус на одном социальном навыке (для
любых действий) по выбору алхимика – при условии, что собеседник персонажа является живым
существом и может чувствовать его запах. С кожей/поверхностью неживых существ это тоже работает.
Сыворотка правды ⌛ ∞
Сложность: Формальная и бросок Воли выпившего
Ингредиенты: психотропные вещества (барбитураты, амитал, пентотал натрия и т.д.)
Эффект: Выпивший обязан правдиво отвечать на все заданные ему вопросы и не может применять
Хитрость. Не действует на Трикстеров (и вообще, постарайся никогда не экспериментировать с этим
зельем на Трикстерах. Серьезно, НЕ НАДО.)
Эликсир забвения
Сложность: Формальная и бросок Стойкости выпившего
Ингредиенты: то, что связано со стиранием (чистящие средства, растворители)
Эффект: Выпивший забывает все последние произошедшие события (1 доза соответствует 1 часу,
время увеличивается пропорционально дозе). При критическом провале Стойкости он получает
недостаток «Амнезия». Этот побочный эффект считается проклятием.
Зелье окаменения ☠ ∞
Сложность: Формальная и бросок Стойкости выпившего
Ингредиенты: пыль редких минералов
Эффект: При выпивании или контакте с кожей выдает болезнь «Кальцинориум». Действует как на
живых, так и на неживых существ.
2 уровень
Зелье эффектного исчезновения
Сложность: Легкая
Ингредиенты: взрывчатые вещества
Эффект: Как только колба с зельем разбивается у ног персонажа, его окутывает плотной дымовой
завесой на один раунд. В этот момент персонаж может телепортироваться на небольшое расстояние,
сделав легкую проверку Подвижности (чтобы перемещаться в переделах одной локации) или
хардкорную (чтобы оказаться в соседней).
Эликсир удачи ∞
Сложность: Легкая
Ингредиенты: символы удачи (камень с дыркой, кроличья лапка, четырехлистный клевер)
Эффект: Следующий критический провал выпившего считается критическим успехом. Не работает на
Читерах, так как у них нет критических провалов. Одновременно может действовать только один
«Эликсир удачи» - новую порцию принимают только после срабатывания предыдущей.
Зелье бодрости ∞
Сложность: Легкая
Ингредиенты: стимуляторы (кофе, кола, энергетики)
Эффект: В течение следующих суток у выпившего отсутствует шкала усталости. Он все еще способен
чувствовать недосып, болезни и ослабляющие воздействия чужой магии на уровне ощущений, но
больше не получает нелетальный урон и не может оказаться без сознания. По окончании действия
зелья выпивший впадает в Кому.
Не действует на Лузеров.
Эссенция битвы ⌛ ∞
Сложность: Легкая
Ингредиенты: кровь крупных хищников
Эффект: В течение следующей сцены весь урон, нанесенный выпившим, будет сдвигать шкалу
повреждений противника на 1 дополнительную отметку.
Огненный соус НМА ⌛ ∞
Сложность: Легкая
Ингредиенты: горючие и взрывоопасные вещества (сера, нитроглицерин) и очень острые специи
(красный перец, васаби)
Эффект: Вызывает у выпившего состояние «Жажда» и временно дает особенность «Огненное
дыхание». Колбу с зельем также можно швырнуть в противника, что равносильно метанию фаерболла.
Мощь зелья заменяет бросок урона.
3 уровень
Настой для восстановления
Сложность: Легкая
Ингредиенты: травы для целебного чая
Эффект: По выбору выпившего может полностью восстановить шкалу усталости или повреждений
либо убрать одно ранение.
Формула роста ∞
Сложность: Легкая
Ингредиенты: радиоактивные вещества
Эффект: Выпивший увеличивает/уменьшает свой размер, не меняя всех остальных свойств (какого
именно размера он становится, определяет алхимик в начале варки).
Голливудская кислота НМА
Сложность: Легкая
Ингредиенты: едкие вещества
Эффект: Разъедает любой материал за исключением колбы, в которой хранится. При контакте
мгновенно наносит предметам и существам урон, равный своей Мощи, и выдает состояние
«Химический ожог» с хардкорной сложностью. Несколько доз Голливудской кислоты могут уничтожать
даже очень большие и прочные предметы.
Жнецы могут варить это зелье на 1 уровне Алхимии.
Панацея
Сложность: Легкая
Ингредиенты: сбор редко встречающихся трав
Эффект: По выбору выпившего может излечить одну физическую или психическую болезнь (при
условии, что Мощь зелья больше или равна тяжести этой болезни) либо снять одно проклятие.
Шаманский отвар ⌛ ⇨ ∞
Сложность: Легкая
Ингредиенты: галлюциногенные вещества (мухоморы, священные травы)
Эффект: Выпивший может призвать любого умершего персонажа в виде призрака (не нежити) и
общаться с ним в течение сцены, после чего тот исчезнет. Призванный не может использовать магию и
остается невидимым для всех, кроме принявшего зелье. Если он не хочет появляться, то должен
сделать бросок против Мощи зелья.
4 уровень
Эликсир мудрости ⌛ ∞
Сложность: Серьезная
Ингредиенты: вещества, стимулирующие работу мозга (глицин, масло герани)
Эффект: До конца сцены выпивший делает все броски Сообразительности и Прорицания с фокусом на
них. А также получает серьезную зависимость от эликсира мудрости.
Отвар твари
Сложность: Серьезная
Ингредиенты: еда с сильно просроченным сроком годности
Эффект: При разбивании колбы призывает аморфа-нежить 2 ранга, хозяином которой считается
алхимик. Это существо подробно описано в разделе «Бестиарий».
Летаргический яд ☠ ∞
Сложность: Серьезная и бросок Стойкости выпившего
Ингредиенты: отравляющие и парализующие вещества
Эффект: Зелье погружает выпившего в состояние «Стазис» на сутки. Время пребывания в Стазисе
растет пропорционально увеличению дозы зелья.
Зелье зомби-апокалипсиса ☠ ∞
Сложность: Серьезная
Ингредиенты: вытяжки из ядовитых рыб
Эффект: При выпивании или контакте с кожей выдает болезнь «Вирус зомби-апокалипсиса». Если
попадает на мертвое тело, поднимает его в виде агрессивной неуправляемой нежити 2 ранга и делает
носителем этой же болезни.
Приворотное зелье ☠ ∞
Сложность: Серьезная и бросок Воли выпившего
Ингредиенты: капля крови или иная часть тела персонажа, а также растения, символизирующие
любовь (роза, шиповник)
Эффект: На выпившего накладывается приворот 2 уровня (приворожившим считается тот, чья частица
была использована для зелья). Для рецепта подходит кровь как живых существ, так и нежити.
5 уровень
Зелье каменной кожи ⌛ ∞
Сложность: Серьезная
Ингредиенты: прочная кожа
Эффект: Увеличивает прочность выпившего на 1. Эффект нескольких доз, выпитых одновременно,
суммируется, но не может быть более 5.
Оборотное зелье ➨ ∞
Сложность: Серьезная
Ингредиенты: капля крови или иная часть тела персонажа, а также части тел мифических животных
Эффект: Придает выпившему облик того, чья кровь была использована для зелья. Особенности из
категорий «Физические» и «Генезис» временно перестают действовать, заменяясь на особенности
нового облика. Не оказывает никакого влияния на Спарклов 3 ранга.
Зелье антиманы ☠ ∞
Сложность: Серьезная и бросок Стойкости выпившего
Ингредиенты: предметы, связанные с религией (книги, священные символы)
Эффект: Вещество без цвета, вкуса и запаха. Блокирует выпившему возможность использовать любую
магию, требующую затрат маны, пока действие зелья не будет нейтрализовано. Не действует на
Спарклов 2-3 ранга.
Териак ∞
Сложность: Серьезная
Ингредиенты: мифические противоядия (мандрагора, безоар, рог единорога)
Эффект: Универсальный антидот. Полностью нейтрализует все действующие яды, а также наркотики,
алкоголь, никотин и стимуляторы, и дает к ним полный иммунитет на следующие сутки. Кстати, к
другим зельям это тоже относится. Если у персонажа есть зависимость от чего-то из этого, ее
невозможно удовлетворить, пока действует Териак.
Философский камень
Сложность: Запредельная
Ингредиенты: свинец, олово, железо, золото, медь, ртуть и серебро
Эффект: При контакте может превратить предмет мелкого размера в золото либо воскресить мертвого
персонажа. Исчезает после однократного применения.

Артефакторика
Стоимость: 6
Описание: Артефакторика – искусство превращения обычных предметов и механизмов в артефакты,
наделенные магическими свойствами. Будучи сотворенными один раз, артефакты надежно работают,
не требуя от своего владельца бросков дайса и траты маны, их срок годности не ограничен, а сами они
обладают повышенной прочностью по сравнению с обычными предметами. Пользоваться артефактом
может не только создатель, но и любой персонаж, которому он достанется (владельцем артефакта
считается тот, кто последний положил его к себе в инвентарь, если в описании не указано другое).
Свойствами артефакта можно наделить любой неживой объект, в том числе призрачный: и
драгоценную старинную реликвию, и самый обычный камень. Однако сырье имеет большое
значение: некоторые артефакты обязаны быть определенной формы, чтобы работать, иначе бросок на
их создание будет автоматически провален. Существа-механизмы и големы тоже могут становиться
сырьем для артефактов – после этого они получают особенность «Сигмафин». Чтобы оружие
считалось артефактным (и пригодным для нанесения урона призракам и аморфам), достаточно
любого артефактного свойства, не обязательно предназначенного только для оружия.
Название артефакта принято составлять из его формы и артефактного свойства. Например: Ружье
Бесконечного Боезапаса, Чаша Избранного, Подштанники Неуязвимости.
Создание каждого артефакта занимает довольно долгое время, которое определяется по формуле
«уровень артефакта *6 часов». В это время артефактор сосредоточенно колдует над сырьем и не
может заниматься ничем иным, однако этот процесс не обязательно должен быть непрерывным –
можно потратить на артефакт сутки, а можно растянуть работу на несколько дней, то возвращаясь к
ней, то прерываясь на отдых. Бросок Артефакторики будет сделан только после окончания этого
времени, и в случае неудачи сырье останется в прежнем виде.
Каждый артефакт имеет параметр Мощи, равный результату броска на его создание (вместе со всеми
модификаторами). Мощь считается фиксированной сложностью, против которой в некоторых случаях
могут делаться броски – например, когда персонаж пытается преодолеть власть артефакта
Абсолютного Контроля.
При желании можно создать артефакт сразу с двумя или более свойствами, если ограничения по
форме и здравый смысл позволяют это – например, Меч Феноменальной Координации
одновременно может быть Мечом Удачи и давать владельцу дополнительный переброс. Но,
разумеется, для этого нужно потратить куда больше времени и бросков Артефакторики. Такой меч
будет считаться двумя разными артефактами с разной Мощью на одном материальном носителе.
Также можно, наоборот, одновременно зачаровать несколько объектов, чтобы они стали частями
одного и того же артефакта – тогда он будет работать лишь тогда, когда все его части собраны вместе.
Артефактору достаточно одного взгляда, чтобы опознать любой артефакт и определить его свойства.
Если персонажу по какой-то причине нужно изменить форму уже существующего артефакта, сохранив
свойства, для этого требуется пройти хардкорную проверку Труда или серьезную Созидания, имея как
минимум 5 уровень в нужном навыке.

1 уровень
Чар
Сложность: Легкая
Форма: любая (обычно свиток или амулет)
Описание: Это свойство дает возможность один раз применить любое заклинание, вложенное в
артефакт, после чего он выходит из строя. Обычно ему присваивают название в соответствии с
магическим навыком или самим кастом: «Свиток Чар Целительства», «Амулет Чар невидимости».
Импровизированная магия тоже подходит.
Чтобы создать такой артефакт, сначала нужно пройти проверку Артефакторики, а затем артефактор
или его помощник должен применить нужный каст, перекрыв броском необходимую для него
сложность. Вместо того, чтобы подействовать как обычно, каст будет запечатан в артефакт и, как
только им воспользуются, сработает с автоматическим успехом (если, конечно, он не оппозитный).
В артефакт Чар 1 уровня можно вложить только каст, для которого требуется 1 уровень допуска в
магическом навыке. Если артефактору нужно запечатать более сложную магию, уровень артефакта Чар
должен быть равен уровню каста – соответственно, для его создания нужен более высокий уровень
Артефакторики и больше времени. Читеры 2-3 ранга могут игнорировать это ограничение.
Мощь артефакта Чар не может быть выше 7. Это значит, что, если для вложенного в него каста
даже в случае автоматического успеха требуется бросок (например, это магическая атака, или
оппонент теоретически может защититься оппозитным броском), результат этого броска всегда
считается равным 7.
Неразлучности
Сложность: Легкая
Форма: любое оружие
Описание: Зачарованное оружие, которое телепортируется прямо в руку владельца в любой момент,
из любого места, стоит ему мысленно призвать его. Отдельное действие на это не тратится.
Такой артефакт невозможно украсть (технически можно, но бесполезно) – только уничтожить, однако
владелец может сам отречься от него в пользу другого персонажа. Для этого нужно заявить
Координатору о своем решении и торжественно передать артефакт новому владельцу – после чего
истинным хозяином артефакта будет считаться он.
Памяти
Сложность: Легкая
Форма: предмет из стекла (шар, сосуд, колба)
Описание: Вместилище воспоминаний. Владелец может выбрать любой эпизод из своей памяти
длиной примерно в одну игровую сцену и либо скопировать, либо переместить его в артефакт. Если он
выбирает перемещение, этот эпизод полностью стирается из его памяти и не может быть прочитан
или восстановлен телепатами. Внутри одного артефакта может помещаться сразу несколько эпизодов.
После того, как артефакт заполнится воспоминаниями, любой персонаж сможет заглянуть в него и
просмотреть чужую память, как фильм.
Удачи
Сложность: Легкая
Форма: любая
Описание: Талисман. Дает владельцу сделать 1 дополнительный переброс за игровую сессию.
Одинаково эффективен как для мэрисей, так и для обычнышей. Одновременно может действовать
только один артефакт Удачи, даже если у владельца их несколько.
2 уровень
Смертельной Остроты
Сложность: Серьезная
Форма: любой предмет или оружие с острыми краями
Описание: Острейшая кромка такого артефакта способна резать любой материал – стены, камни,
алмазы, броню и клинки противника – как масло. Единственное, что создает ему некоторые сложности
– прием «Магическая защита»: в таком случае маг делает бросок против Мощи артефакта. Если же
этим артефактом наносят урон самому противнику, его Прочность (но не Стойкость) игнорируется.
Действие оружия Смертельной Остроты не распространяется на другие артефакты – им оно наносит
обычный урон, сопоставимый с уроном от немагического оружия того же вида.
Зла
Сложность: Серьезная
Форма: разумный голем с особенностью «Сигмафин»
Описание: Этим артефактным свойством можно наделить только голема, у которого уже есть другое
артефактное свойство. Как только владелец применяет его по назначению, артефакт Зла сразу же
получает над ним 1 уровень контроля. Каждое следующее применение артефакта сдвигает владельца
по шкале майнд-контроля на 1 вправо. Броски Воли и Сообразительности владельца по умолчанию
считаются проваленными.
Артефакт Зла может телепатически общаться с владельцем и отдавать ему приказы – обычно они
воспринимаются им как собственные желания. На действие этого артефакта распространяются
стандартные правила по реморализации – бросок Воли владельца в таком случае делается против
Воли, а не Мощи Артефакта Зла. Сам создатель артефакта не подвержен его майнд-контролю.
Избранного
Сложность: Серьезная
Форма: любая
Описание: Это артефактное свойство не может действовать само по себе – только сочетаться с
другими артефактными свойствами. Оно никак не влияет на артефакт, но встраивает в него
своеобразную «систему распознавания личности».
Владелец артефакта обязан соответствовать любым, даже самым безумным требованиям, которые
заложит в него создатель – будь то «владеющий Фехтованием высшего уровня», «прямой потомок
короля Артура», «сражающийся на стороне Темного Альянса» или даже «кто угодно, кроме Читеров».
Если эти требования не будут соблюдены, артефакт лишится всех своих свойств, кроме повышенной
прочности, и будет считаться обычным немагическим предметом до тех пор, пока не попадет в руки
более достойного владельца.
За дополнительный +1 уровень сложности можно сделать так, чтобы недостойные владельцы не
только не могли пользоваться артефактом по назначению, но и получали урон, равный его Мощи, при
каждой попытке это сделать.
Призыва
Сложность: Серьезная
Форма: любая
Описание: При создании этот артефакт настраивается на одно существо. Для этого существо должно
добровольно или под майнд-контролем согласиться служить хозяину артефакта – после этого оно
оказывается привязанным к нему.
Владелец может в любой момент активировать артефакт и призвать существо – оно сразу же
телепортируется к нему, даже если находится в другом мире. Он не получит полноценного контроля
над привязанным существом, но может освободить его, просто выразив словами свое желание:
артефакт Призыва сразу же потеряет магические свойства и превратится в обычный предмет.
Уничтожение артефакта приводит к смерти привязанного существа, если до этого оно не было
освобождено.
3 уровень
Магической Модификации
Сложность: Серьезная
Форма: любая
Описание: Создатель этого артефакта может выбрать из списка особенностей любое магическое
достоинство (кроме тех, которые можно приобрести только в начале игры) и заплатить половину его
стоимости в Экспе с округлением в большую сторону. Если это достоинство – «Дар» или «Интуитивное
волшебство», оно будет стоить полную цену, а не половину.
Достоинство будет вложено в артефакт. Оно отмечается в анкете владельца знаком (А) и работает по
тем же правилам, что и обычные особенности, приобретенные им за Экспу.
Плащи-невидимки, ключи-порталы, фляжки с бесконечным запасом воды, защитные амулеты,
предупреждающие о приближении врагов, и другие популярные у приключенцев вещи – все это
можно создать через достоинство «Дар», вложенное в артефакт Магической Модификации. Вместо
броска на применение дара используется значение Мощи артефакта, а мана не расходуется.
Бесконечного Боезапаса
Сложность: Серьезная
Форма: любое оружие для Стрельбы
Описание: Незаменимое оружие родом из боевиков и аниме. Достаточно всего один раз зарядить его,
чтобы патроны больше никогда не заканчивались. Уже отстрелянные патроны исчезают в конце
игровой сцены.
Жнецы могут создавать это оружие на 1 уровне Артефакторики.
Феноменальной Координации
Сложность: Серьезная
Форма: любое оружие для Фехтования
Описание: Персонаж, вооруженный таким клинком, способен отбивать им пули. И не только. В общем
и целом, этот артефакт дает возможность применять Парирование для отражения любых непрямых
атак – не только Фехтования, но и Метания, Стрельбы и всех видов магических снарядов.
Жнецы могут создавать это оружие на 1 уровне Артефакторики.
Неизбежной Расплаты
Сложность: Серьезная
Форма: любое оружие для Метания
Описание: Все атаки этим оружием считаются прямыми. Если персонаж видит своего врага или хотя
бы знает его местоположение с точностью до метра, он автоматически попадет в него – бросок
Метания делается только на урон. Однако если враг подменит себя иллюзией или успеет
телепортироваться за пределы локации, Оружие Неизбежной Расплаты попадет в другую, наиболее
близкую к нему живую цель. По иронии судьбы ей может оказаться и сам владелец.
Жнецы могут создавать это оружие на 1 уровне Артефакторики.
Ритуального Кровопролития
Сложность: Хардкорная
Форма: клинковое оружие (нож, серп, меч)
Описание: На рукоять этого артефакта должен быть нанесен священный символ как минимум одного
бога. Последователь этого бога может устраивать с помощью артефакта жертвоприношения (см. главу
«Божества»).
4 уровень
Волшебного Мастерства
Сложность: Хардкорная
Форма: любая
Описание: При изготовлении этого артефакта создатель должен выбрать один из своих навыков не
ниже 1 уровня (кроме БИ Архата) – обычно это магический навык, но не обязательно – и вложить его в
артефакт. Сам он навсегда потеряет этот навык, но впоследствии может заново приобрести его за
Экспу.
Владелец артефакта Волшебного Мастерства сможет использовать вложенный в него навык так, как
если бы сам владел им на том же уровне, хотя не сможет повысить за Экспу. Все модификаторы
Сьюшности и особенности персонажа при этом продолжают действовать так, как если бы это был его
собственный навык. Если он магический, то не расходует ману, его нельзя скопировать или
заблокировать с помощью Плагиата, а механизмы могут пользоваться им так же успешно, как и любые
другие существа.
Раздора
Сложность: Хардкорная и броски Воли и Сообразительности смотрящего
Форма: любой неживой предмет (не существо)
Описание: Макгаффин. Неважно, как он выглядит и способен ли принести кому-то реальную пользу,
но каждый персонаж, увидевший артефакт Раздора вблизи или на фотографии (за исключением его
создателя), почувствует сильнейшее желание завладеть им любой ценой. Чтобы успешно
сопротивляться этому желанию, придется сделать бросок Воли против Мощи артефакта.
Похищения Жизни
Сложность: Хардкорная
Форма: любое оружие
Описание: Каждый раз, когда владелец наносит кому-то урон этим оружием, сдвигая шкалу
повреждений, его собственная шкала повреждений сдвигается на аналогичное число делений влево
(только пока он не в положении «мертв»). Нанести оружием Похищения Жизни нелетальный урон
невозможно.
Ментальной Защиты
Сложность: Хардкорная
Форма: головной убор
Описание: Пока владелец носит этот артефакт на голове, он полностью защищен от любых кастов
Телепатии, но и сам не может применять ее. Более того – артефакт защищает не только от Телепатии,
но и от любого майнд-контроля вообще, за исключением способностей Звезд и особенностей
«Приворот» и «Эмет». Уже установленный майнд-контроль над носителем полностью обнуляется, а
повесить новый становится невозможно.
По вполне очевидным причинам это свойство несовместимо с артефактами Раздора, Зла и
Абсолютного Контроля.
5 уровень
Неуязвимости
Сложность: Хардкорная
Форма: предмет одежды или броня
Описание: Когда персонаж, одетый в броню Неуязвимости, получает урон, вместо его Стойкости и
Прочности из урона вычитается Мощь этого артефакта. На урон, получаемый самим артефактом, это
тоже распространяется – но только пока его носят на себе.
Великой Силы
Сложность: Запредельная
Форма: любая
Описание: Персонаж, применяющий магию или ее аналоги (способности Индиго, Дар, Интуитивное
волшебство), может использовать этот артефакт, чтобы понизить сложность всех кастов на 1 уровень.
Применение артефакта не тратит действие. На магию, полученную от других артефактов, это тоже
распространяется.
Абсолютного Контроля
Сложность: Запредельная и бросок Воли носителя
Форма: цепь, ошейник, кандалы, украшение или деталь одежды
Описание: Хозяин этого артефакта может надеть его на любое существо и мгновенно получить над
ним 3 уровень контроля, если оно не сможет перекрыть Мощь артефакта броском Воли.
Подконтрольный обязан подчиняться его приказам, но свободен в выборе их трактовки. Если же
подконтрольный хоть один раз подвергается реморализации и выигрывает при этом бросок Воли,
артефакт навсегда теряет над ним свою власть.
До этого момента снять артефакт Абсолютного Контроля самостоятельно, без чужой помощи,
невозможно.
Бессмертия
Сложность: Запредельная
Форма: любая
Описание: Филактерия. Владельцем этого артефакта может быть только его создатель, и существовать
он может только в одном экземпляре одновременно.
Артефакт Бессмертия – своеобразное вместилище души артефактора, которое обеспечивает его
бесконечной сюжетной броней, не давая погибнуть от болезней или ран. Если он умирает любым
способом, то в начале следующей игровой сессии возрождается рядом с артефактом. Его шкалы
усталости и повреждения оказываются полностью восстановлены, а раны исцелены. Уничтожение
этого артефакта приводит к мгновенной смерти создателя.

Аэрокинез
Стоимость: 4
Описание: Аэрокинез дает персонажу власть над воздушной стихией во всех ее проявлениях, включая
полноценный контроль погоды. Пользуясь этим, аэрокинетик может вызвать дождь, снег или град,
или, напротив, сделать небо ясным. Может заполнить все густым туманом, чтобы ухудшить
видимость. А может вместо тумана призвать смог, который не только ухудшает видимость, но и
вызывает у всех живых существ в локации (кроме самого аэрокинетика) состояние «Асфиксия». Даже
сложность вызывания катаклизма для аэрокинетика ниже, чем для других стихийных магов.
Помимо управления погодой аэрокинетики могут самостоятельно создавать воздух и управлять его
потоками. Обычно это привычная нам смесь кислорода, углекислого газа, азота и прочих газов,
пригодная для дыхания, но по желанию аэрокинетика ее состав может измениться. Считается, что
объема воздуха, призываемого за один раз, без проблем хватает, чтобы заполнить довольно большое
помещение. А еще его можно развоплотить, создав вакуум.
С помощью воздушных потоков аэрокинетик может манипулировать объектами, но только либо
призрачными, либо очень легкими – теми, что могут самостоятельно летать или хотя бы какое-то
время планировать. Если это живое существо, которое сопротивляется, бросок Аэрокинеза делается
против его Силы.
Самые продвинутые аэрокинетики способны призвать себе на помощь воздушного элементаля. Его
характеристики можно узнать в главе «Бестиарий».

Применение навыка Допуск Сложность


Лететь со скоростью обычного бега ⌛ 1 Формальная
Применить боевой прием «Уворот» 1 Сложность боевого
приема
Создать воздушный пузырь для подводного дыхания ⌛ 1 Формальная
Создать скульптуру из облаков 1 Легкая
Перемещать легкий объект по воздуху (шарик, воздушный 1 Легкая
змей, лист бумаги) ∞
Нагреть или остудить помещение ⌛ 2 Легкая
Вызвать у персонажа Сенсорную перегрузку (слух) раскатом 2 Легкая и бросок
грома против Стойкости
Изменить погоду в локации ⌛ 2 Серьезная
Рассеять ядовитый газ 2 Серьезная
Создать или развоплотить воздух 3 Серьезная
Атаковать воздушным потоком НМА 3 или жнец Бросок против Силы
Применить боевой прием «Отвлечение», «Маг. защита», 3 Сложность боевого
«Обезоруживание», «Сбивание каста» приема
Лететь со скоростью реактивного самолета ⌛ 4 Серьезная
Сдвинуть шкалу усталости или повреждений призрака на 1 4 Легкая
влево
Исцелить ранение призрака 4 Хардкорная
Перемещать дирижабль или парусное судно с обычной для 4 Хардкорная
него скоростью ∞
Принять призрачную форму ⌛ ⇨ 5 Хардкорная
Призвать воздушного элементаля ⌛ 5 Хардкорная
Вызвать катаклизм (ураган, торнадо, пыльная буря) ⌛ ★ 5 Запредельная ++

Атака: Аэрокинетик бьет противника ударной волной сжатого воздуха. Его атака всегда наносит урон,
но если противник проигрывает оппозитный бросок Силы, то вдобавок к этому оказывается сбитым с
ног. На то, чтобы встать, ему придется потратить отдельное действие.

Зооника
Стоимость: 3
Описание: Зооники имеют тесную духовную связь с животными, позволяющую подчинять их своей
воле и даже полноценно общаться с ними. Действие их магии распространяется на всех зверей,
включая животных-нежить и персонажей, временно принявших животную форму. Неразумные
животные инстинктивно проявляют к зооникам доверие – при общении с ними Зооника может
использоваться вместо Контакта.
Зооник способен призвать любых животных, находящихся поблизости, и заставить их прийти к нему
настолько быстро, насколько это возможно. Радиус действия его каста обычно ограничен одной
локацией, максимум – несколькими соседними, хотя животные, знакомые с зооником и
привязавшиеся к нему, могут «услышать» его и с гораздо большего расстояния. Зооник должен
сформулировать в своей заявке Координатору, кого и в каком количестве он хочет призвать
(«Потерявшийся пес Саманты», «Все черные коты», «20 любых птиц», «Все хищники, кроме
василисков» и т.д.), в противном случае на зов откликнутся сразу все животные в округе, что вряд ли
обрадует заклинателя. Разумные животные могут сопротивляться призыву, сделав оппозитный бросок
Воли, если захотят.
После того, как животное окажется рядом, зооник может взять его под контроль, чтобы заставить
выполнить то, что от него требуется. Если ни одно из нужных ему животных не разумно, разрешается
использовать один каст сразу на нескольких – в этом случае сложность каста будет увеличиваться на
единицу за каждое дополнительное животное, а оппозитные броски Воли и Сообразительности будет
делать только особь с самым высоким уровнем этих навыков.
Зооники также умеют вселять свой разум в тело животного, находящегося в зоне видимости – это
соответствует состоянию «Одержимость». Если животное гибнет или зооника изгоняют из него, он
мгновенно возвращается в собственное тело – оно тем временем пребывает в Коме (см. «Болезни и
состояния») и не может очнуться, пока каст не будет прерван.

Применение навыка Допуск Сложность


Понимать речь бессловесных животных ⌛ 1 Формальная
Определить наличие и виды животных поблизости 1 Формальная
Получить 1 ур. контроля над животным 2 Легкая и бросок против Воли и
Сообразительности
Призвать животных ⌛ 2 Легкая
Повысить ур. контроля над животным с 1 до 2 3 Серьезная и бросок против
Воли и Сообразительности
Сдвинуть шкалу усталости или повреждений животного 3 Легкая
на 1 влево
Исцелить ранение животного 3 Хардкорная
Повысить ур. контроля над животным с 2 до 3 4 Хардкорная и бросок против
Воли и Сообразительности
Вселиться в животное ∞ 4 Хардкорная и бросок против
Воли
Воскресить убитое животное 5 Хардкорная
Наделить животное полноценным разумом 5 Запредельная
Пробудить внутреннего зверя ПМА жнец Бросок против Воли

Атака: Зооник мысленно обращается к животному началу своей жертвы. Если та проваливает
оппозитный бросок Воли, ее «внутренний зверь» пробуждается и в буквальном смысле пожирает ее
изнутри. Сама жертва при этом, если у нее нет особенности «Диссонирующее спокойствие», впадает в
гнев. При выигранном броске Воли атака не наносит урон и не оказывает никакого эффекта.
Эта способность редко применяется зоониками-Жнецами в бою: большинство из них
небезосновательно считают, что стая крупных зверей убьет противника гораздо надежнее и быстрее.

Иллюзии
Стоимость: 6
Описание: Иллюзии – особенно любимый фокусниками навык, заставляющий всех видеть то, чего нет
(либо, наоборот, не видеть то, что есть). Невидимость является одним из подвидов магии Иллюзий.
Каждая иллюзия считается привязанной к какому-либо объекту (в таком случае она будет
перемещаться вместе с ним) либо месту. Выбрав точку в пространстве, иллюзионист может создать в
ней изображение нужного объекта (либо, если надо что-то спрятать, иллюзию его отсутствия). То же
самое касается запахов, звуков и даже тактильных ощущений. Однако следует иметь в виду, что, хотя
некоторые иллюзии и способны обманывать осязание, у этого есть предел: персонаж может
почувствовать тяжесть и шероховатость иллюзорного кирпича, но не получит урона от удара им, не
устанет, нося его в рюкзаке, не сможет использовать его в качестве ступеньки – его иллюзорность
станет очевидной каждому, кто наступил на него и провалился. Аналогично с иллюзией отсутствия:
можно ничего не почувствовать при прикосновении, но нельзя не заметить сопротивления, а то и
удара, пытаясь пройти «пустое место» насквозь.
Фото- и видеоаппаратура отображает иллюзии так же, как и человеческий глаз. Персонаж,
подозревающий, что перед ним иллюзия, может отличить ее от реальности (если сделает успешный
оппозитный бросок Сообразительности против Иллюзий), но не может увидеть, что на самом деле за
ней находится. Владение Прорицанием 2 уровня позволяет смотреть сквозь любые иллюзии без
оппозитного броска.
Персонаж, смотрящий изнутри иллюзии, не видит эту иллюзию. Это значит, что, проходя сквозь
метровую иллюзорную стену, он будет прекрасно видеть происходящее по обе стороны от нее.
Однако внутри ограниченной такими стенами комнаты персонажу будет видно стены, так как воздух
непосредственно вокруг него настоящий и внутри иллюзии не находится. Кроме того, персонаж не
видит иллюзий, положение которых привязано к нему самому, будь то невидимость, изменение
облика, фальшивый меч в руке или черная сфера, следующая за ним, куда бы он ни пошел. (Впрочем,
эту сферу можно попробовать привязать не к самому персонажу, а к одежде или другому предмету,
который он носит с собой. А еще ее можно перемещать вслед за ним «вручную» с помощью
протяженного каста.) Зато их отлично видно в зеркале.
Созданная иллюзия существует до конца сцены и может выполнять алгоритм, заложенный
иллюзионистом (двигаться, повторять одни и те же фразы и т.д.). Иллюзия, которая не развеивается со
временем, требует более высокой сложности.
В большинстве случаев хорошая иллюзия не ограничивается только изображением или только звуком,
а совмещает в себе сразу несколько строчек таблицы. При ее создании из нужных сложностей
выбирается наибольшая, и к ней прибавляется столько единиц, сколько дополнительных строчек
таблицы должно быть использовано при касте. Мана при этом тратится только на один каст.
Пример: Иллюзионистка Трикси пытается воссоздать подземелье с монстрами, где она недавно
побывала. Это иллюзия очень большого размера (серьезная сложность), в ней присутствуют
движущиеся изображения монстров (легкая), звуки рычания (легкая) и запах сырости (серьезная).
Итоговая сложность ее броска будет равна 13 (10+1+1+1). Если бы Трикси хотела, чтобы эта
иллюзия не существовала ни для кого, кроме выбранного ей человека, ей пришлось бы добавить
еще одну единицу к сложности и делать оппозитный бросок против его Воли, а сам каст стал бы
протяженным.
Создать иллюзию отсутствия чего-либо можно с той же сложностью, что и иллюзию присутствия (это
касается не только изображений, но и звуков, запахов – любых каналов восприятия).

Применение навыка Допуск Сложность


Создать статичное изображение ⌛ 1 Формальная
Применить боевой прием «Отвлечение», «Сбивание каста» 1 Сложность боевого
приема
Создать движущееся изображение ⌛ 2 Легкая
Управлять уже созданной иллюзией ∞ 2 Легкая
Создать звук ⌛ 3 Легкая
Создать иллюзию огромного размера (помещение, 3 Серьезная
небольшая локация) ⌛
Создать вкус или запах ⌛ 4 Серьезная
Сделать иллюзию долговечной 4 Серьезная
Создать тактильные ощущения ⌛ 5 Хардкорная
Создать иллюзию, которую видит только один персонаж ∞ 5 Хардкорная и бросок
против Воли
Вызвать иллюзией Сенсорную перегрузку 5 Хардкорная и бросок
против Стойкости
Нанести урон иллюзией ПМА жнец Бросок против
Сообразительности

Атака: Иллюзионист воссоздает изображение чего-то, что способно нанести урон: огня, лезвий, когтей
дикого зверя. Эта иллюзия так же нереальна, как и все прочие, но на теле жертвы остаются настоящие
раны – такова сила самоубеждения. Однако если жертва сделает успешный оппозитный бросок
Сообразительности, то сможет вовремя осознать нереальность происходящего, и атака Жнеца не
нанесет урона. Неживые объекты (но не неживые существа) так же не разрушаются Иллюзиями.
Примечание: если цель атаки Жнеца является пророком, вместо оппозитного броска
Сообразительности она может пройти легкую проверку Прорицания 2 уровня с тем же эффектом.

Некромантия
Стоимость: 6
Описание: Никак не можешь выделить время на отдых и говоришь, что отоспишься в гробу?
Некромант с легкостью разрушит твою мечту: эти ребята могут не только разбудить мертвого, но и
заставить его работать. Некромантия – магия смерти, и овладевшие этой школой могут работать с
мертвой материей и смертью в весьма широких пределах. Их предсмертный каст обладает самой
низкой сложностью среди магических навыков.
Важной частью работы некроманта является восстановление тел – от убирания небольших следов
разложения, чтобы труп было практически невозможно отличить от живого, до воссоздания всего
тела из одной-единственной пряди волос или горстки пепла. Восстановление тела того, кто на самом
деле жив, невозможно, поэтому эту способность можно применять и для определения, жив ли
пропавший без вести. Некромант также может зачаровать труп так, чтобы другие некроманты не
смогли поднять его.
После того, как тело было приведено в нужное состояние, можно приступать к поднятию нежити.

Нежить – общее название для когда-то живых существ, которые умерли и вернулись не такими. Этот
тип разделяется на 3 ранга, которые очень отличаются друг от друга по силе и уровню интеллекта.
У нежити отвратительная репутация: большинство живых уверены, что ходячие мертвецы убивают и
пожирают людей, и даже если твой персонаж в таком не замечен, будет очень сложно доказать
обратное. На самом деле в этом есть значительная доля правды: нежить может восстанавливать
собственную шкалу повреждений, употребляя кровь, плоть, энергию или другие части живых существ.
Во время этого неаппетитного процесса каждый раунд нежить наносит своей жертве столько урона,
сколько требуется для одного сдвига шкалы повреждений нежити – для кровососов обычного размера
это 3, для других размеров, соответственно, меньше или больше. Стойкость при этом учитывается,
Прочность – нет. Урон от потери крови суммируется: даже если первые 1-2 раунда шкала жертвы не
сдвинулась за счет ее Стойкости или большого размера, рано или поздно урон накопится и это
произойдет. Для того, чтобы прервать трапезу до того, как жертва окончательно умрет, нежить
обязана сделать хардкорную проверку самоконтроля.
Хуже того – абсолютно вся нежить за исключением некоторых Лордов имеет хардкорную зависимость
от поедания живых. И если Рабы не делают ничего без приказа и, следовательно, не так опасны для
окружающих, то Слуги запросто могут закусить неудачливым прохожим, если хозяин-некромант не
запретит им делать этого.
Нежить рангом ниже третьего не считается разумной. Кроме того, при становлении нежитью 1-2 ранга
персонаж теряет Сьюшность и часть навыков – они вернутся к нему в дальнейшем, если он повысит
ранг или каким-то образом перестанет быть нежитью.

1 ранг (Рабы)
Нежить 1 ранга абсолютно безмозгла и понимает только простые конкретные приказы («Копай яму»,
«Столкни в яму первого, кто пройдет мимо»). Без приказа не делают абсолютно ничего, лишь
сохраняют бессмысленную неподвижность. К творческой деятельности неспособны, не имеют памяти,
личности, разума и чувств, и могут обладать только боевыми и мирными навыками.

2 ранг (Слуги)
Нежить 2 ранга уже обладает каким-никаким интеллектом, хотя их разум куда ближе к животному,
чем к человеческому. Слуга уже не просто бездумно выполняет приказы, но и способен понимать их и
при любой двусмысленности трактовать на свое усмотрение – некроманту стоит быть особенно
осторожным, если поднятый относится к нему плохо.
Эмоции Слуги просты и примитивны, без смешения полутонов. Прижизненная память и самые
базовые черты характера сохраняются у него в прежнем виде. Может обладать боевыми, мирными и
социальными навыками (однако для общения с кем-то помимо хозяина нужен Контакт), магические
навыки отсутствуют. В отсутствие приказов он действует на свое усмотрение, обычно повинуясь
базовым инстинктам.

3 ранг (Лорды)
Нежить 3 ранга обладает всеми навыками, личными качествами и даже Сьюшностью существа,
которым была при жизни… в каком-то смысле они даже совершеннее, чем были при жизни. Несмотря
на то, что нежить обязана выполнять приказы хозяина и отвечать на его вопросы, Лорды способны
вольно трактовать их со всей свойственной им при жизни изобретательностью.
Как и любая другая нежить, Лорды могут регенерировать за счет употребления крови живых, однако
большинство из них не подвержены зависимости от нее.

Нежить может быть материальной или призрачной на усмотрение некроманта – это никак не влияет
на сложность. Поднимать нежить можно по несколько штук за раз, чтобы ускорить процесс: каждый
дополнительный поднятый добавляет +1 к сложности каста, но не требует дополнительного
расходования маны. Поднять того, кто уже поднят или еще жив, невозможно. Упокоенную нежить
можно поднять снова, при этом ее ранг каждый раз выбирается некромантом заново, а память о
предыдущих не-жизнях сохраняется. Если персонаж был поднят в виде низкоранговой нежити, его
прижизненные навыки не пропадают бесследно – он просто не может использовать их все, но эта
возможность вернется к нему с повышением ранга. Некромант сразу же получает 3 уровень контроля
над нежитью, которую создал сам, но может без особых усилий взять под майнд-контроль и чужую.
На этот контроль распространяются стандартные правила о реморализации, поэтому со временем
нежить, особенно высшая, может вырваться из-под власти создателя.
Сразу при создании очередной нежити некромант может выдать ей любые дополнительные
особенности из категорий «Физические» и «Магические» - они отмечаются в анкете знаком (Н) и
исчезают сразу после новой смерти персонажа-нежити. На эти особенности некроманту отводится
всего 15 единиц стартовой Экспы, но он может добавить к ним свою собственную. Недостатки для
нежити при этом покупаются как достоинства: за ту же цену, которая указана в списке
особенностей, но Экспа не прибавляется, а отнимается.
Если нужное некроманту тело было зачаровано, полностью уничтожено или его так и не нашли, он
может отправить свою душу в мир мертвых и попытаться пообщаться с его бывшим владельцем.
Применять какую-либо иную магию в процессе этого невозможно – только социальные навыки. Тело
самого некроманта при этом находится в коме и не может очнуться, пока каст не будет завершен.
Некромант, помимо обычной атаки, может вытягивать из противника жизненную силу – шкала
повреждений противника при этом сдвигается на 1 вправо, а некроманта – на 1 влево. Физический
контакт для этого не требуется: противника достаточно просто видеть. Для более тонкой работы
подходит трупный яд, который действует при попадании в рану или пищу, вызывая легкое
Отравление.

Применение навыка Допуск Сложность


Убрать с трупа или нежити внешние следы разложения 1 Формальная
Создать дозу трупного яда 1 Легкая
Упокоить нежить 1 Бросок против Воли
Поднять нежить 1 ранга ⇨ 2 Легкая
Получить 1 ур. контроля над нежитью 2 Легкая и бросок против
Воли и Сообразительности
Сдвинуть шкалу усталости или повреждений нежити на 1 2 Легкая
влево
Исцелить ранение нежити 2 Хардкорная
Поднять нежить 2 ранга ⇨ 3 Серьезная
Повысить ур. контроля над нежитью с 1 до 2 3 Серьезная и бросок против
Воли и Сообразительности
Применить боевой прием «Запугивание» 3 Сложность боевого приема
Атаковать снарядом из праха НМА 3 или жнец -
Повысить ур. контроля над нежитью с 2 до 3 4 Хардкорная и бросок против
Воли и Сообразительности
Вытянуть из персонажа жизненную силу 4 Серьезная и бросок против
Стойкости
Восстановить труп из отдельного фрагмента 4 Хардкорная
Поднять нежить 3 ранга ⇨ 5 Запредельная
Защитить труп от поднятия другими некромантами ☠ 5 Хардкорная
Пообщаться с нужной душой в загробном мире ∞ 5 Хардкорная
Подняться в виде нежити 3 ранга после смерти ✝ ⇨ 5 Серьезная

Атака: Некромант пускает в жертву метательный снаряд из праха, собранного из окружающего


воздуха и земли. Это может быть череп, костяная стрела – все, что угодно: внешний вид снаряда
зависит только от желания мага.

Ноктюрн
Стоимость: 5
Описание: Являясь противоположностью пирокинеза, эта магия позволяет призывать Тьму,
квинтэссенцию ночи. Плотная, осязаемая субстанция, приходящая по зову ноктюрнитов с обратной
стороны мироздания, способна ослеплять и заглушать свет. Ноктюрниты могут призывать тьму не
только в виде облака или силуэтов, но и в качестве щупалец, действующих как достоинство
«Дополнительные конечности».
Также Ноктюрн позволяет делать призванную тьму твердой и прочной, как камень. Объекты,
созданные ноктюрнитами, не бывают слишком детализированными: обычно это кристаллы, стены,
лестницы, иногда решетки и купола – грубые и простые геометрические формы. Вырастив такой
кристалл прямо вокруг противника, можно удерживать и одновременно душить его.
Сильнейшие из ноктюрнитов могут и сами превращаться в призрачную тень – на время (обычно) или
навсегда (в момент смерти). При посмертном превращении ноктюрнит больше не сможет вернуться в
материальную форму, просто отменив каст, и навсегда получит особенность «Призрак». Если же он
умрет в виде призрака, эта способность не сработает.
Ноктюрнит всегда видит сквозь тьму, которую призвал. Другие ноктюрниты могут попытаться сделать
то же самое, но для этого должны сделать оппозитный бросок против его Ноктюрна. Он также может
стать невидимым, шагнув в тень, но этот трюк работает только в темных или плохо освещенных
пространствах.
Одним из самых зловещих умений ноктюрнитов является призыв теневого двойника – копии самого
себя, но без соответствующей брони, оружия и предметов (одежда копии является частью ее тела и не
обладает никакими особыми свойствами). Двойник не обладает собственным разумом, может
существовать только до конца сцены и только в одном экземпляре единовременно. Ноктюрнит,
призвавший двойника, может смотреть его глазами, мысленно управлять им (тратить отдельное
действие для этого не требуется) и даже мгновенно поменяться с ним местами, однако двойник при
этом сразу же исчезнет. Подробные ТТХ такого дубля можно узнать в разделе «Бестиарий».
Сложности поджигания предметов можно найти в главе «Поломка предметов» или описании
Пирокинеза.

Применение навыка Допуск Сложность


Видеть в немагической темноте ⌛ 1 Формальная
Скрыться в тенях ⌛ 1 Легкая
Создать движущийся теневой силуэт любой формы ∞ 1 Легкая
Вызвать у персонажа панику 2 Серьезная и бросок
против Воли
Погасить горящий предмет ∞ 2 Сложность поджигания
объекта
Снять состояние «Горение» 2 Серьезная
Заполнить темнотой помещение с искусственным 2 Легкая
освещением (факелы, лампы) ⌛
Атаковать тьмой НМА 3 или жнец -
Заполнить темнотой помещение с естественным освещением 3 Серьезная
(солнце, луна) ⌛
Создать/развоплотить плотный объект мелкого размера 3 Формальная +1 ур. за
ур. размера
Применить боевой прием «Отвлечение», «Маг. защита», 3 Сложность боевого
«Удержание», «Удушение», «Сбивание каста» приема
Создать теневого двойника ⌛ 4 Серьезная
Заполнить темнотой помещение с магическим освещением 4 Хардкорная и бросок
(Иллюзии, Пирокинез) ⌛ против магии
Призвать дополнительные конечности-щупальца ⌛ 4 Легкая
Поменяться местами с теневым двойником 4 Хардкорная
Превратиться в призрака ⌛ ⇨ 5 Серьезная
Воскресить себя в призрачной форме ✝ ⇨ 5 Хардкорная
Заполнить темнотой открытое пространство ⌛ 5 Запредельная

Атака: Ноктюрнит поражает противника сгустком концентрированной тьмы – просто и со вкусом.

Онейронавтика
Стоимость: 3
Описание: Искусство управляемых сновидений, идеально подходящее для мэрисей, предпочитающих
подвигам здоровый сон. Расстояния не имеют для онейронавта никакого значения, единственное
условие срабатывания его магии – его цель должна спать в одно и то же время с ним. Цель,
пребывающая в Обмороке или Коме (но не в Стазисе), тоже подойдет. Количество чужих снов,
которые мэрись успевает посетить за сутки, равно уровню ее Онейронавтики.
Во сне онейронавт оказывается внутри особого пространства, где не существует ничего, кроме
управляемых миражей, и только хозяин сна и сам онейронавт имеют какое-то подобие
вещественности. Чтобы мираж был достаточно детальным и правдоподобным, больших усилий не
нужно – подсознание само достраивает все необходимое. В этом пространстве онейронавт может с
легкостью воссоздать все, что угодно: любую обстановку и персонажей в ней. Правда, чтобы
убедительно изобразить иллюзию кого-то, кого спящий хорошо знает, придется использовать
Хитрость (сложность броска остается на совести Координатора).
Для однократных изменений сна (например, смены облика или обстановки) поддерживать
протяженный каст не обязательно – вполне достаточно одного раунда. А вот динамичные
изображения или разговоры от лица управляемой иллюзии требуют постоянного контроля над сном.
Никакая магия, кроме Онейронавтики, не действует внутри сна: максимум, чего онейронавт может
добиться – правдоподобная имитация с помощью миражей. Время во сне тоже иллюзорно и течет так,
как нужно онейронавту. Атаки, за исключением атак Жнецов, не наносят реального урона. Во сне
нереально даже собственное тело, поэтому вместо любых боевых навыков используется
Онейронавтика или Сообразительность, а внешность онейронавта и спящего нестабильны и легко
меняются вместе со всем остальным. Можно даже сделаться невидимым и неслышимым для
владельца сна, если нужно.
Контролируемые сновидения обычно отчетливы и запоминаются почти так же хорошо, как реальные
события. Спящий не отличает сон от яви, но каждый раз, когда внутри его сна применяют касты
Онейронавтики, он делает оппозитный бросок Сообразительности против них и в случае успеха
понимает, что спит. Сами же онейронавты всегда могут различить, спят они или нет.
Спящий, осознавший, что все это ему снится, получает контроль над своим сном. Даже если он сам не
онейронавт, он может выполнять касты, доступные на 1 уровне Онейронавтики, кидая вместо нее
Сообразительность. Однако эти касты для него будут на уровень сложнее – использовать собственный
разум не так удобно и просто, как предназначенную для этого магию.
Онейронавтика ближе к искусству, чем к магии, и требует умелого обращения. Как правило,
онейронавт не подавляет волю спящего, чтобы чего-то от него добиться, а тонко воздействует с
помощью грамотно подобранных миражей. Хотя самые сильные из них могут использовать майнд-
контроль, он перестает действовать вне сна. С его помощью онейронавт не отдает спящему четкие
приказы, а, скорее, делает его уверенным в чем-либо («Мы пробыли здесь уже несколько часов»,
«Тебе очень важно рассказать мне эту тайну» и т.д.)

Применение навыка Допуск Сложность


Мгновенно заснуть 1 Формальная
Изменить сон или его отдельные элементы ∞ 1 Легкая
Применить боевой прием «Сбивание каста» 1 Сложность боевого приема
Мгновенно проснуться 1 Формальная
Проникнуть в сон лично знакомого персонажа 2 Легкая
Объединить сны нескольких знакомых спящих ⌛ 2 Серьезная
Заставить спящего мгновенно проснуться 2 Легкая
Исцелить болезнь «Кошмары» или «Лунатизм» у спящего 3 Легкая
Закрыть свои сны от других онейронавтов ⌛ 3 Серьезная
Не давать спящему проснуться ∞ 3 Серьезная и бросок против
Воли
Заставить спящего забыть все увиденное во сне 4 Серьезная и бросок против
Воли
Вызвать болезнь «Кошмары» или «Лунатизм» у спящего ☠ 4 Легкая и бросок против
Воли
Проникнуть в сон заочно знакомого персонажа 5 Хардкорная
Получить 1 ур. контроля над спящим 5 Легкая и бросок против
Воли и Сообразительности
Сделать кошмары явью ПМА жнец Бросок против
Сообразительности
Атака: Раны, полученные во сне, каким-то образом оказываются настоящими – после кошмаров о
сожжении появятся реальные ожоги, а душащая рука оставит на горле синяки, похожие на отпечатки
пальцев.
Однако если жертва осознает, что спит, она может перехватить контроль над своим кошмаром и
обратить его против самого онейронавта. В таком случае против броска Онейронавтики на атаку
делается оппозитный бросок Онейронавтики или Сообразительности жертвы. Количество
нанесенного урона равно разнице между бросками, и, если результат жертвы оказывается выше, урон
получает сам Жнец. Соответственно, если Жнец наносит урон сам себе, то делает оппозитный бросок
против своей же Сообразительности.
Кроме того, урон уйдет в никуда, если Жнец атакует не саму жертву, а созданную ей иллюзию себя.
Прежде чем атаковать кого-то, стоит убедиться, что твой противник настоящий.

Пирокинез
Стоимость: 4
Описание: Пирокинез позволяет управлять пламенем, теплом и светом во всех их проявлениях. У
пирокинетиков невероятно зрелищная и мощная боевая магия, которая прорывается наружу в виде
фаерболлов, огненных стрел, струй пламени и даже лазерных лучей – в зависимости от эстетических
предпочтений мага. Цвет пламени тоже может быть любым.
На первом уровне пирокинетику доступны только вспышки света, которыми можно освещать себе
дорогу, отвлекать или ослеплять противников, но уже со второго он может начинать ЖЕЧЬ. Если
пирокинетику нужно полностью сжечь неживой объект, он делает это протяженным кастом, который
длится несколько раундов. Мелкие предметы полностью сгорают за 1 раунд, более крупные – на 1
раунд дольше за каждый уровень размера. Если протяженный каст не поддерживается, подожженные
предметы могут гореть намного дольше – по усмотрению Координатора. Для гашения огня действуют
аналогичные правила: чем больше горящий объект, тем дольше придется его гасить.
Пирокинетику необходимо видеть поверхность поджигаемого предмета. Невозможно поджечь
содержимое закрытого сейфа или отдельную деталь внутри механизма, даже зная координаты с
точностью до миллиметра.
Впрочем, умелые пирокинетики не ограничиваются сжиганием всего подряд: они создают из огня и
света парящие в воздухе фигуры, стены и даже крылья (что на некоторое время дает особенность
«Полет»), покрывают пламенем свое оружие и сами превращаются в ходячие снопы пламени. Все
объекты, сотворенные пирокинетиками из огня, поджигают все, с чем соприкоснутся – при условии,
что сложность поджигания не выше броска на создание огненного объекта.
Если мощи самого пирокинетика в бою оказывается недостаточно, он может призвать себе на помощь
огненного элементаля. Его характеристики можно узнать в главе «Бестиарий».

Применение навыка Допуск Сложность


Создать светящийся шар на ладони ⌛ 1 Формальная
Применить боевой прием «Отвлечение», «Сбивание каста» 1 Сложность боевого
приема
Вызвать у персонажа Сенсорную перегрузку (зрение) 1 Легкая и бросок
против Стойкости
Метнуть огненный снаряд НМА 2 или жнец -
Поджечь существо или объект ПМА 2 или жнец -
Сжечь объект полностью ∞ 2 Сложность
поджигания
Нагреть объект ∞ 2 Сложность
поджигания -1 ур.
Погасить огонь ∞ 2 Сложность
поджигания
Снять состояние «Горение» 2 Легкая
Осветить темное помещение ⌛ 3 Легкая
Обогреть помещение ⌛ 3 Серьезная
Осветить темное открытое пространство ⌛ 3 Серьезная
Игнорировать урон от огня и высоких температур ⌛ 4 Серьезная
Создать управляемую фигуру мелкого размера из пламени или 4 Легкая +1 ур. за ур.
света ∞ размера
Создать огненную стену мелкого размера 4 Формальная +1 ур. за
ур. размера
Добавить к оружию модификатор «Огненное» ⌛ 4 Серьезная
Получить особенность «Факел» ⌛ 5 Серьезная
Создать световые или огненные крылья ⌛ 5 Хардкорная
Призвать огненного элементаля ⌛ 5 Хардкорная
Вызвать катаклизм (извержение вулкана, пеплопад, огненный 5 Запредельная +++
смерч) ⌛ ★
Пример сжигаемого объекта Сложность
Поджечь горючее вещество Формальная
Поджечь сухую бумагу, щепки Формальная
Поджечь масло, жир Формальная
Поджечь сухое дерево, уголь Легкая
Поджечь плотную ткань, обработанную кожу Легкая
Поджечь или расплавить пластик Легкая
Поджечь мертвое тело или нежить Серьезная
Поджечь живое дерево или дендроида Серьезная
Испарить воду Серьезная
Поджечь живого человека или животное Хардкорная
Расплавить алюминий, олово, висмут, свинец Хардкорная
Расплавить стекло Хардкорная
Расплавить железо, сталь Запредельная
Расплавить керамику, фарфор, обожженную глину Запредельная
Расплавить каменную породу Запредельная
Поджечь или нагреть артефакт +1 ур. сложности

Атака: У пирокинетиков есть как прямые, так и непрямые атаки. В любом случае они одновременно
наносят объекту урон и поджигают его – если нужная сложность поджигания перекрыта, предметы
просто загораются, а существа получают состояние «Горение».

Плагиат
Стоимость: 6
Описание: Этого персонажа трудно застать врасплох. Твой фаерболл он погасит легким движением
руки, когда ты вылечишься, он вылечится вместо тебя, а если ты решишь натравить на него армию
нежити… что же, этот фокус тоже можно повторить. Даже если у плагиатора нет своих магических
способностей – не беда. Он всегда сможет украсть чужие.
Помимо магических навыков, действие Плагиата распространяется на особенности «Дар» и
«Интуитивное волшебство», но не распространяется на способности Индиго (не распознает как магию)
и Спарклов (распознает, но не может ей ничего противопоставить). Любые строчки в таблице, где
упоминается магический навык, можно использовать и для Даров и Интуитивного волшебства.
На первом уровне плагиаторы могут лишь чувствовать чужую магию – протяженные и временные
касты, метаморфозы, проклятия и майнд-контроль (постоянно) и все остальные касты (в момент
применения). Эта способность только позволяет определить, какая школа магии сейчас применяется,
но не дает никакой другой информации. Чтобы узнать, наложены ли чары конкретно на твоего
спутника и если да, то какие именно, требуется отдельное действие. В общем и целом, плагиатор
может получить любую информацию из анкеты персонажа, связанную с магией – навыки,
особенности, держит ли он кого-то под майнд-контролем, имеет ли в инвентаре артефакты и т.д.
Более сильные маги этой школы могут перехватывать чужие касты в момент применения и
перенаправлять их на другую цель – таким образом можно перевести на себя вражеские исцеляющие
чары или ударить противника его же атакой. Еще более совершенная версия этой способности
позволяет не только перенаправлять чужую магию, но и искажать ее. Аквакинетик пытается призвать
элементаля? Пусть вместо этого вморозит сам себя в лед. Перевертыш хочет стать огромным боевым
тиранозавром? Упс, он превратился в мышь. Плагиатор может заменить искажаемое действие любым
другим из таблицы того же навыка – при условии, что новое действие окажется такого же или
меньшего уровня доступа и сложности. А еще он может похищать у своих противников ману, но не
более, чем необходимо, чтобы заполнить свой собственный счетчик маны до максимума – все, что
свыше этого, уже не поместится.
Чтобы плагиатор 4-5 уровня мог не исказить, а самостоятельно применить любой каст, доступный
другому персонажу, необходимо, чтобы уровень допуска для этого каста был не выше, чем его
собственный уровень Плагиата. Плагиат кидается вместо соответствующего магического навыка.
Если для применения украденной магии требуются особые условия (физический контакт с целью,
наличие нужных предметов и т.д.), а сам плагиатор не может их обеспечить, ему автоматически
засчитывается провал. Кроме того, плагиаторы не могут влиять на эффекты зелий и артефактов
(инаторов - могут), а также искажать и блокировать магию божественных сущностей – они слишком
могущественны, чтобы простой смертный плагиатор мог так легко справиться с ними.

Применение навыка Допуск Сложность


Чувствовать проявления чужой магии в локации ⌛ 1 Формальная
Узнать количество маны у персонажа 1 Формальная
Определить чары, наложенные на объект 1 Легкая
Узнать свойства артефакта, зелья или инатора 1 Легкая
Узнать магические навыки и особенности персонажа 1 Легкая
Применить боевой прием «Сбивание каста» 2 Серьезная и объявить
Выжидание
Прервать чужой временный или протяженный каст 2 Серьезная
Снять проклятие 2 Серьезная
Понизить чужой магический майнд-контроль на 1 ур. 2 Серьезная
Перенаправить чужой каст на другую цель 3 Хардкорная и объявить
Выжидание
Вытянуть из персонажа ману 3 Хардкорная
Скопировать каст, увиденный в течение последней сцены 4 Сложность каста +1 ур.
Исказить чужой каст 4 Хардкорная и объявить
Выжидание
Использовать магический навык другого персонажа в зоне 5 Сложность каста +1 ур.
видимости
Заблокировать чужой магический навык ☠ 5 Запредельная
Атаковать противника его же магией НМА ПМА 5 или жнец -

Атака: Урон персонажу наносится одним из магических навыков, который есть у этого персонажа –
вместо броска Плагиата используется бросок этого навыка (+ Сьюшность Жнеца). Если Жнец наносит
контролируемый урон и знает, какие именно магические навыки есть у его противника, он может
использовать любой из них на свой выбор. Если у персонажа нет ни одного магического навыка или не
соблюдены необходимые условия для атаки (например, противник-онейронавт не спит), урон не
наносится.

Превращение
Стоимость: 6
Описание: Превращение даст мэриси возможность стать всем, чем она только пожелает. Не
существует такой неведомой твари, чей облик не смог бы примерить на себя умелый перевертыш.
Однако действие Превращения длится только до конца игровой сцены, после чего мэрись должна
будет вернуться в истинный облик или обновить каст.
Как ни парадоксально, некоторые Спарклы могут изучить Превращение, но совершенно не способны
замаскироваться с его помощью. Все их «особые приметы» сохраняются в любом обличье, лишь
слегка трансформируясь по мере необходимости: так, синеволосый крылатый Спаркл, обернувшись
волком, сможет стать только крылатым волком с синей шерстью. Впрочем, даже без этой Сьюшности
перевертыши часто тяготеют к сохранению прежнего окраса, телосложения и других узнаваемых черт,
переходя в новый облик. Если перевертыш хочет не создать себе новую внешность, а воспроизвести
чужую, ему придется дополнительно пройти серьезную проверку Сообразительности, чтобы
соответствие было полным.
Превращение позволяет персонажу временно брать физические особенности, которых у него нет, или,
напротив, отключать уже имеющиеся. Чем дороже стоит достоинство или недостаток, тем выше будет
сложность броска. Количество физических особенностей, взятых и/или отключенных одновременно,
не должно быть больше, чем уровень Превращения. Помни: чтобы взять новую физическую
особенность, сначала нужно отключить все несовместимые с ней!
В случаях, когда перевертышу необходимо задействовать сразу несколько своих возможностей, это не
считается одновременными действиями. Вместо этого из нужных сложностей выбирается
наибольшая, и к ней прибавляется столько единиц, сколько дополнительных строчек таблицы должно
быть использовано при касте. Дополнительная мана при этом не тратится.
Пример: Перевертыш 3 уровня Гналл, будучи аморфом, собирается принять облик крылатого
серебряного голема. Таким образом ему надо сменить тип, превратившись из живого существа в
неживое, а также получить особенности «Прочность 2» и «Полет». Сложности этих действий –
хардкорная, формальная и формальная, следовательно, итоговая сложность его броска должна
быть равна 15 (13+1+1). Полная и неполная метаморфозы не отличаются по сложности, поэтому
неважно, сохранит Гналл при этом свою аморфность или нет.
Этот навык также можно использовать для превращения человека в эльфа или гнома, а животного – в
другое животное. Для этого применяется только способность «Изменить расу в рамках своего типа».
Все расовые особенности сразу меняются на нужные без какой-либо дополнительной сложности.
Перевертыш, принявший облик механизма, не может применять никакие магические навыки, кроме
Превращения, если он не Индиго и не Спаркл. Функция механизма или предмета, в который
превратился персонаж, работает так же, как и раса – все особенности, напрямую связанные с
функцией, выдаются персонажу автоматически.

Применение навыка Допуск Сложность


Изменить внешность в рамках своего типа и расы ⌛ 1 Формальная
Взять или отключить физическую особенность на 1-6 Экспы ⌛ 1 Формальная +1 ур. за
каждые +6 Экспы
Изменить голос ⌛ 2 Легкая
Изменить расу в рамках своего типа ⌛ 2 Легкая
Изменить запах ⌛ 3 Легкая
Изменить пол ⌛ 3 Легкая
Изменить размер ⌛ 4 Серьезная
Изменить тип (из живого существа в живое/из неживого в 4 Серьезная
неживое) ⌛ ⇨ ➨
Изменить тип (из живого существа в неживое/из неживого в 5 Хардкорная
живое) ⌛ ⇨ ➨
Атаковать шипами НМА жнец -

Атака: Перевертыш пронзает тело жертвы (или свое, если это был неудачный каст) внезапно
отросшими шипами. Для этого он должен удерживать ее или, по крайней мере, находиться на
дистанции ближнего боя. Эти шипы моделируются как достоинство «Естественное оружие» с
максимальными модификаторами урона и точности.

Прорицание
Стоимость: 6
Описание: Этот навык позволит мэриси видеть сквозь стены, заглядывать в прошлое и легко
уклоняться от атак, просто зная, где именно пролетит клинок или пуля. Шарлатанов с колодами Таро и
хрустальными шарами пруд пруди, но истинные пророки – всегда огромная редкость. Обладание
информацией может дать им огромное преимущество даже перед более сильными, но
вынужденными думать самостоятельно бойцами.
В общем и целом, пророк может получить любые данные о любом интересующем его существе,
объекте или месте; мы не станем перечислять все возможные примеры таких данных, ограничившись
лишь несколькими. Это значит, что использование Прорицания почти всегда является
импровизированной магией, и чем больше объем информации, которую хочет узнать пророк, тем
выше будет сложность каста и тем более туманным окажется ответ Координатора. Если же каст
Прорицания будет неуспешным, пророк не сможет задать тот же самый вопрос повторно как
минимум до конца сцены.
Доступная информация ограничивается уровнем Прорицания:
- На 1 уровне доступна только информация, которую может получить любой персонаж, просто сделав
бросок Сообразительности с высокой сложностью – но пророку она достается гораздо легче.
- На 2 уровне можно узнать то, для чего обычно требуются немагические навыки (Техника, Медицина)
или специальные приборы (эхолокатор, микроскоп, рентген).
- На 3 уровне пророк способен распознать любую магию и узнать то, что нельзя узнать немагическими
способами (чужие мысли, прошлое предметов).
- На 4 уровне зона действия Прорицания расширяется: если до этого его можно было применять
только на объекты в непосредственной близости, которые можно увидеть или коснуться, то теперь
пророк может спрашивать, что происходит у него за спиной или даже в другой комнате. Его
возможности могут охватывать и соседнюю локацию, но не более того.
- На 5 уровне расстояние перестает быть для пророка помехой. Отныне он может наблюдать за
объектами в любой точке мира, как если бы находился рядом с ними (хотя эта способность
ограничена только хорошо знакомыми объектами и – в редких случаях – персонажами, чьи личные
вещи есть у пророка). Он также может задавать вопросы о далеко находящихся объектах, пока
наблюдает за ними в реальном времени (например, через видеокамеру или свой собственный каст),
но сделать это будет гораздо сложнее, чем вблизи.
И даже у самых могущественных пророков есть свои ограничения. Они не могут увидеть то, что
находится в другом мире (в загробном царстве, в карманном измерении или в другом слое
реальности). Считается, что невозможно заглянуть в будущее, поскольку его еще не существует, хотя
Координатор может разрешить это, если любит вызовы. Но и в этом случае ни одно пророчество не
будет стопроцентной гарантией: чем больше между видением и самим событием пройдет времени,
тем больше вероятность, что что-то пойдет не так.
Персонаж, скрывающийся от пророка, не может противопоставить ему практически ничего: чары
невидимости или мрак Ноктюрна он легко проигнорирует, а обычную засаду нейтрализует кастом 4
уровня, просто узнав точные координаты противника (хотя если тот незаметно и непредсказуемо
перемещается каждый ход, это может помочь). Каст, позволяющий игнорировать темноту, может
даже заменить полностью слепому персонажу зрение. Однако у тех, кто слишком полагается на
Прорицание в ущерб Сообразительности, есть и свои слабости – протяженные касты нужно все время
поддерживать, а для того, чтобы обнаружить противника, сначала надо как-то понять, что он уже
находится поблизости. Сверхъестественное чутье не даст пророку никакой информации, пока тот не
воспользуется им сознательно.

Применение навыка Допуск Сложность


Определить Сьюшность персонажа и ее ранг 1 Формальная
Отличить артефакт от обычного предмета 1 Легкая
Уклониться от непрямой атаки 1 Легкая и объявить
Выжидание
Игнорировать темноту, туман, иллюзии ∞ 2 Легкая
Определить свойства объекта (химический состав металла, 2 Серьезная
содержимое сундука, наличие яда в бокале с жидкостью)
Понять небольшой текст на незнакомом языке 2 Хардкорная
Уловить текущие мысли, эмоции и намерения персонажа ∞ 3 Серьезная
Узнать о свойствах артефакта 3 Серьезная
Увидеть интересующий эпизод из прошлого объекта 3 Хардкорная
Узнать точное местоположение противника или спрятанного объекта 4 Легкая
в локации
Увидеть все тайники и спрятанные двери в локации 4 Серьезная
Смотреть сквозь стену или за угол ∞ 4 Серьезная
Наблюдать на расстоянии за знакомым объектом, персонажем или 5 Хардкорная
локацией ∞
Наблюдать на расстоянии за незнакомым персонажем через его 5 Запредельная
личную вещь ∞
Получить информацию о далеко расположенном объекте во время 5 Сложность
наблюдения за ним вопроса +2 ур.
Навести порчу ☠ жнец -

Атака: Пророк получает ужасающее видение о неприятностях, которые вот-вот произойдут с целью
каста. Особенность этой атаки в том, что она не наносит мгновенного урона: жертва получает его
только в конце игровой сцены из-за «естественных» причин – неожиданного падения кирпича на
голову или попадания под машину. Количество урона соответствует обычной атаке Жнеца.
Навести порчу можно только на цели, находящиеся рядом с пророком, хотя ему и не обязательно
быть рядом в момент ее срабатывания. К тому же на одной цели одномоментно может висеть только
одно проклятие Прорицания – если их больше, действует только самое мощное.

Ритуальщина
Стоимость: 3
Описание: Это самая древняя школа магии, основанная на обрядах и верованиях миллионов
поколений людей. Лесные ведьмы, глубоко верующие священнослужители, мраккультисты и
современные гуру шизотерики – все они, несмотря на свои различия, пользуются одной и той же
магией. Правда, как правило, обращаются к разным ее сторонам.
Ритуальщики довольно могущественны, но для того, чтобы полностью проявить себя, им необходимо
время на подготовку. Каждый ритуал требует использования определенного предмета и занимает
всего 1 действие – сложность обычно в том, чтобы раздобыть этот предмет; без нужной экипировки
ритуальщик бессилен. К счастью, Ритуальщина очень гибкая, ее традиции постоянно изменяются, и
Координатор вправе разрешить использовать любые предметы вместо указанных, если это
укладывается в его мировоззрение.
Для того, чтобы изучить Ритуальщину, не обязательно иметь достоинство «Последователь», но
ритуалы с использованием священных символов могут не работать без этого.
Ритуальщина тесно связана с суевериями. Если персонаж пытается вызвать дождь, притянуть деньги
или заставить автобус приехать вовремя, пользуясь народными приметами, все это может становиться
импровизированной магией Ритуальщины. Но в первую очередь суть ее – в самых разнообразных
проклятиях и защите от них, манипуляциях с удачей, контактах с миром мертвых и словах,
обладающих огромной властью. Целью ритуала может становиться как другой персонаж, так и сам
ритуальщик, если из описания явно не следует обратное.

1 уровень
Привлечение удачи
Сложность: Легкая
Требуется: красная нить
Описание: Завяжи нить вокруг своего запястья. Если на следующем броске, который ты заявишь,
выпадет 4 или менее, он будет равен 5. Сразу после этого броска нить рвется.
Порча ☠
Сложность: Легкая и бросок против Стойкости
Требуется: зеркало
Описание: Поверни зеркало так, чтобы увидеть в нем отражение цели ритуала, а затем разбей его.
Цель получит недостаток «Злой рок», от которого сможет избавиться, только сняв проклятие.
Охранный круг
Сложность: Легкая
Требуется: мел
Описание: Начерти относительно ровный круг любого размера и встань в него. Это универсальная
защита от любой нежити: она не сможет ни переступить меловую черту, ни атаковать или заколдовать
кого-то в ее пределах, пока ты не сотрешь ее или не дашь нежити персонального разрешения подойти.
Нерушимая клятва
Сложность: Формальная
Требуется: любой клинок
Описание: Участники ритуала должны произнести клятву, а затем поранить себя клинком. Сдвигать
шкалу повреждений не обязательно, главное – добыть пару капель крови (или ее аналога у неживых
существ). Первый, кто случайно или намеренно нарушит клятву, получит недостаток, а какой именно –
участники оговаривают заранее. Рекомендуется встроить это в текст самой клятвы, например, «Пусть
моя рука отсохнет» (Потеря руки), «Не сойти мне больше с этого места» (Стационарный) или «Да чтоб
я сдох» (Смерть навсегда). Это не считается проклятием (в конце концов, вы сами на это подписались),
так что избавиться от недостатка можно только выкупив его по обычным правилам – за двойную цену.
Клятва может быть как общей, так и односторонней, и для успеха достаточно, чтобы только один из
участников владел Ритуальщиной и потратил ману; он даже может связать клятвой других
персонажей, сам в ней никак не участвуя.
Однако есть важное ограничение: все участники ритуала должны согласиться на него добровольно.
Если хотя бы один из них будет принужден к нерушимой клятве под майнд-контролем, ритуал будет
автоматически провален.
2 уровень
Защита
Сложность: Легкая и бросок против магии
Требуется: вода, настоянная на серебре
Описание: Умой в «серебряной» воде цель ритуала. Если на ней уже есть проклятия, вода просто
снимет их. Если же нет – первый, кто попытается проклясть цель, столкнется с препятствием в виде
твоей защиты. Но в любом случае для успеха придется выиграть оппозитный бросок Ритуальщины.
Подклад
Сложность: = тяжесть болезни и бросок против Стойкости
Требуется: любой мелкий предмет (обычно это игла или булавка)
Описание: Возьми предмет и прошепчи название любой физической или психической болезни, а
затем незаметно прицепи его к одежде цели ритуала или подбрось ей в инвентарь. Цель заразится
этой болезнью и не сможет вылечить ее, пока не обнаружит и не выбросит подклад.
Координатор имеет право наложить вето на некоторые болезни.
Спиритизм ⌛ ⇨
Сложность: Серьезная
Требуется: благовония
Описание: Воскури фимиам и мысленно обратись к умершему персонажу, которого собираешься
призвать. Он появится в виде призрака-нежити 3 ранга и исчезнет в конце сцены.
Если призрак не хочет возвращаться с того света, придется заодно выиграть оппозитный бросок
Ритуальщины против его Воли. При попытке вызвать дух еще живого персонажа или неупокоенной
нежити засчитывается автоматический провал.
Развоплощение
Сложность: Легкая
Требуется: огонь
Описание: Разрушь предмет до состояния, когда починить его уже не представляется возможным, а
затем сожги его остатки в погребальном костре. После этого он станет призрачным; если он был
артефактом, то сохранит прежние свойства. Призраки смогут взаимодействовать с ним, как с обычным
объектом, а материальные персонажи – нет. Призрачное оружие может наносить урон только
призракам, если оно не артефактное.
3 уровень
Передача силы
Сложность: Легкая
Требуется: сосуд с водой
Описание: Выпей из сосуда, а затем дай цели ритуала тоже выпить из него. Этот персонаж сможет
забрать себе столько твоей маны, сколько ты отдашь добровольно. Если ты жертвуешь больше маны,
чем помещается в его собственный запас, он все равно получит ее, но сможет пользоваться только до
конца игровой сессии – после этого все «лишнее» сгорит.
Приворот ☠
Сложность: Легкая и бросок против Воли
Требуется: свеча
Описание: Напиши на свече имя лично знакомого персонажа, зажги ее и дай сгореть полностью. На
него будет наложен приворот 1 уровня к тебе.
Экзорцизм
Сложность: Серьезная и бросок против магического навыка/Воли призрака
Требуется: священный символ
Описание: Коснись цели священным символом и произнеси молитву. Если цель находится под чьим-
то магическим майнд-контролем, ритуал Экзорцизма позволит понизить уровень контроля на 1. Если
же в ее теле находится вселившийся призрак, он будет немедленно вышвырнут оттуда и не сможет
вернуться обратно по крайней мере до конца игровой сцены.
Гадание
Сложность: Хардкорная
Требуется: любой мелкий предмет
Описание: Подвесь предмет к нитке или цепочке, чтобы получился маятник. При успешном броске
Ритуальщины ты можешь задать ему три любых вопроса, на которые можно ответить только «да» или
«нет». Если ответ «да», маятник начнет вращаться по часовой стрелке, если «нет» - против часовой,
если на вопрос нельзя ответить однозначно – остановится.
Этот ритуал можно проводить не чаще одного раза в сессию.
Инвольтация ПМА
Сложность: нет
Требуется: личная вещь цели
Описание: Полностью уничтожь предмет. Хозяин этой вещи получит летальный урон, но не получит
ранений.
Расстояние в данном случае не играет никакой роли для ритуальщика – он может атаковать кого
угодно в любой точке мира, владея его личной вещью, однако у него есть свои ограничения. Во-
первых, этот ритуал можно проводить не чаще одного раза за сессию. А, во-вторых, сразу после его
применения происходит то, что называется откатом – ритуальщик сам получает урон, равный
нанесенному. При этом у обоих не остается ни ранений, ни каких-либо видимых следов на теле.
Жнецы могут применять Инвольтацию на 1 уровне Ритуальщины.
4 уровень
Исцеление
Сложность: = тяжесть болезни
Требуется: часть одежды заболевшего
Описание: Сожги одежду цели. Очищающая сила огня способна вылечить одну физическую болезнь на
твой выбор.
Регрессия ☠ ➨
Сложность: Серьезная и бросок против Стойкости
Требуется: вода из следа животного
Описание: Брызни водой на цель ритуала – в момент, когда хотя бы капля коснется ее тела, она
превратится в животное. Вид животного зависит от того, из чьего именно следа была взята вода, но
жертва может сохранить некоторые узнаваемые черты и в новом облике.
Упокоение
Сложность: Хардкорная и бросок против Воли
Требуется: священный символ
Описание: Направь священный символ на нежить и прикажи ей сгинуть. Если нежить проиграет
оппозитный бросок Воли, то будет немедленно упокоена.
Освящение
Сложность: Хардкорная и бросок против магии
Требуется: священный символ
Описание: Пронеси священный символ по всем углам в помещении, где находишься. Если на саму
локацию или предметы (но не персонажей) внутри нее наложены проклятия, ты сможешь развеять их
оппозитным броском Ритуальщины. Даже если оппозитный бросок будет проигран, ты все равно
получишь информацию об этих проклятиях.
5 уровень
Зачумление ☠
Сложность: Хардкорная
Требуется: вода с кладбища
Описание: Разбрызгай воду по максимально большой площади. Все персонажи, оказавшиеся в
пределах этой локации в течение следующих суток, должны будут сделать проверку на заражение
болезнью «Моровая язва». Сам ритуальщик не может заразиться своим же вирусом. Правда, от костра
инквизиции это его не спасет.
Призыв ⌛ ★
Сложность: Хардкорная +1 ур. за ранг
Требуется: уголь
Описание: Участники ритуала чертят углем широкую пятиконечную звезду и призывают божество,
чьими последователями они являются. При успехе в центре должна появиться его проекция. Для
божества 1 ранга сложность ритуала будет хардкорной, для более могущественных – увеличится на 1
уровень за каждый следующий ранг. Если оно не захочет откликаться на зов, бросок Ритуальщины
придется делать и против его Воли.
Этот ритуал открывает канал связи между божеством и его последователями. Хотя таким способом
нельзя телепортировать божество в эту локацию, канал связи дает ему возможность сделать с самими
призывателями что угодно: благословить их, проклясть или убить. Зато, по крайней мере, оно точно
вас услышит, так что используйте эту возможность на свой страх и риск.
Существует так же версия Призыва, которая не создает канал связи с божеством, а открывает ему
полноценный портал в этот мир, но ее сложность еще на 2 уровня выше.
Инициация ★
Сложность: Хардкорная
Требуется: электрический разряд и 50 свободной Экспы
Описание: Во время ритуала цель – персонаж-обычныш (если он нежить, то обязан быть достаточно
высокого ранга, чтобы получить Сьюшность) должен любым способом (машина безумного ученого,
молния с небес, атака электрокинетика и т.д.) подвергнуться удару тока. В этот момент все участники
делают коллективный бросок Ритуальщины. Если бросок был успешен, помимо маны они сбрасывают
некоторое количество свободной Экспы – неважно, сколько именно сбросит каждый участник, важно
только, чтобы в общей сложности получилось 50 единиц.
Цель ритуала игнорирует весь возможный урон от электричества и получает случайную Сьюшность 1
ранга и 50% Эпика сразу же.
Применение «Инициации» к мэриси приводит к автоматическому провалу. Считается, что обратного
ритуала, превращающего мэрись в обычныша, не существует. Спойлер: это ложь.
Перерождение ➨
Сложность: Запредельная
Требуется: большая емкость с водой
Описание: Погрузи тело цели ритуала в воду. Важный момент: на момент проведения ритуала она
должна быть мертва (неупокоенная нежить мертвой не считается). Цель воскреснет и навсегда
превратится в существо твоего типа и расы.
Этот ритуал часто используется как для спасения погибших, так и для превращения животных и
искусственных существ в настоящих людей.

Совершенство
Стоимость: 5
Описание: Никому не под силу быть идеальным во всем. Даже с помощью упорных ежедневных
тренировок и развития полезных навыков можно лишь ненамного приблизиться к совершенству… В
мире мэрисей? Вы серьезно?!
Магия Совершенства позволяет стать настоящим «человеком-плюс», который многократно сильнее,
быстрее, выносливее и здоровее простых смертных и способен даже потягаться с Читерами и
Жнецами. Применение Совершенства далеко не всегда смотрится эффектно: оно не дает персонажу
особых сверхспособностей вроде метания огненных шаров или превращения в змею, но многократно
усиливает возможности его собственного тела.
Все касты Совершенства не тратят действие, но могут быть использованы только раз в раунд –
(т.е. нельзя одновременно сдвигать шкалу повреждений и лечить ранение), кроме протяженных
кастов (но зато можно одновременно наращивать скорость и бежать по стене). Касты, отвечающие за
игнорирование урона, могут быть заявлены сразу в момент его получения, как если бы совершенный
использовал Выжидание. Они тоже не тратят действие, но ограничение на 1 каст в ход на них не
распространяется.
Совершенный может использовать свою магию для выздоровления от физической болезни,
заживления раны или сдвига шкалы, но у него есть всего одна попытка сделать это. В случае неудачи
считается, что поврежденная часть организма не отзывается на приказы, и восстановление может
идти только с обычной для простого человека скоростью. Раны, при которых персонаж лишается части
тела, могут быть вылечены Совершенством, только пока потерянная часть плотно прижата к нужному
месту.

Применение навыка Допуск Сложность


Задержать дыхание ∞ 1 Формальная
Игнорировать урон от удара тупым предметом 1 Формальная
Мгновенно протрезветь 1 Легкая
Не спать более суток без последствий ∞ 1 Легкая
Игнорировать Голод и/или Жажду ∞ 1 Легкая
Излечиться от немагической болезни тела 2 Тяжесть болезни
Излечиться от Отравления 2 Тяжесть состояния
Сдвинуть свою шкалу усталости или повреждений на 1 влево 2 Легкая
Полностью отключить одно из чувств (зрение, слух, обоняние, 2 Серьезная
осязание) ⌛
Бежать по тонкому канату ∞ 2 Серьезная
Бежать по вертикальной поверхности ∞ 3 Серьезная
Выдержать падение с высоты, не получив урона 3 Хардкорная
Излечиться от ранения 3 Хардкорная
Получить фокус на выбранном боевом навыке для всех 3 Хардкорная
действий ⌛
Бежать по воде ∞ 4 Хардкорная
Получить достоинство «Обостренное чувство Х» ⌛ 4 Серьезная
Увеличить свою Прочность на 1 и более ⌛ 4 Формальная +1 ур. за
единицу
Увеличить свою Скорость на 2 и более ⌛ 4 Формальная +1 ур. за
2 единицы
Игнорировать урон от взрыва 5 Хардкорная
Игнорировать урон от катаклизма ∞ 5 Хардкорная
Игнорировать Перегрев или Гипотермию ∞ 5 Хардкорная
Перейти из состояния «мертв» в состояние «при смерти» ✝ 5 Хардкорная
Использовать секретную технику бесконтактного боя ПМА жнец -

Атака: Совершенный наносит удар по воздуху, который передается противнику в зоне видимости.
Если у него в руках при этом есть оружие, к повреждениям прибавляется его модификатор урона.
Модификатор точности не учитывается: атака холодным оружием работает как удар по неподвижной
цели, а огнестрельным или метательным – как выстрел в упор.

Созидание
Стоимость: 5
Описание: Магия материи – отличный выбор для всех, кто любит путешествовать, но ненавидит
таскать с собой тяжелые рюкзаки. Она позволяет сотворить что угодно буквально из воздуха. Ну, почти
что угодно.
Созидатели обычно делают простые вещи, которые могут хорошо представить от и до. Чтобы получить
что-то редко встречающееся (вроде яда, взрывчатки, урания или крови единорога), нужно иметь
достоинство «Эксперт» либо мирный навык с подходящей специализацией – тогда Координатор
посчитает, что созидатель достаточно хорошо знаком с этим веществом, чтобы призвать его. Сложные
механизмы тоже отпадают: оставьте это Техномагии. Создавать деньги формально не запрещено,
однако качественно подделать современную купюру – практически невозможная задача.
Вес, температура и прочие физические свойства призванных предметов не могут отличаться от
обычных. Чтобы отличить призванный предмет от настоящего, требуется хардкорная проверка
Сообразительности. В главе «Наука создавать» описаны все тонкости создания как обычных
предметов, так и големов – обязательно прочти ее перед использованием Созидания.
Призывать можно и бесформенные сгустки материи, в которые удобно заковывать противников,
чтобы удерживать или душить их. Умелый созидатель способен даже полностью превратить
противника в камень, что равнозначно состоянию «Стазис». Однако при критическом успехе на одной
из проверок Стойкости тот сможет выбраться из каменной тюрьмы.
Призванные вещи обычно развеиваются в воздухе спустя некоторое время. Однако этого не
происходит, если они становятся сырьем для артефактов, зелий или механизмов: магия других школ
делает их более стабильными.
Помимо штук из обычной материи созидатели могут делать холодное железо, которое не исчезает в
конце сцены (о его свойствах подробно рассказано в главе «Холодное железо») и призрачные
предметы. С такими предметами могут взаимодействовать только призраки – материальные существа
просто проходят сквозь них. Впрочем, магия на призрачные вещи действует.
Но вершина мастерства созидателей – это големы, существа из одушевленной и наделенной разумом
и чувствами неживой материи. Такое существо может быть плюшевой или деревянной игрушкой,
глиняной статуей или даже разумным оружием. Голема можно наделить и свойствами артефакта, но
для этого нужен маг, владеющий Артефакторикой.
Сложности, изменяющиеся в зависимости от размера, указаны для объектов мелкого размера.

Применение навыка Допуск Сложность


Починить сломанный предмет (не механизм) 1 Формальная +1 ур. за 1
ур. размера
Трансфигурировать один предмет в другой аналогичного 1 Формальная +1 ур. за 1
размера ⌛ ур. размера
Создать обычный предмет ⌛ 1 Легкая
Применить боевой прием «Маг. защита», «Удержание», 2 Легкая
«Удушение»
Исцелить ранение голема 2 Хардкорная
Сдвинуть шкалу усталости или повреждений голема на 1 2 Легкая
влево
Разрушить материю объекта ПМА 3 или жнец -
Создать жидкое вещество ⌛ 3 Серьезная +1 ур. за 1 ур.
размера
Создать призрачный предмет ⌛ 3 Сложность создания +1
ур.
Создать предмет из холодного железа 3 Сложность создания +2
ур.
Превратить персонажа в камень ☠ 4 Хардкорная и бросок
против Стойкости
Создать газообразное вещество ⌛ 4 Хардкорная +1 ур. за 1
ур. размера
Воскресить погибшего голема 4 Хардкорная
Изменить форму артефакта 5 Серьезная
Создать голема 5 Запредельная

Атака: Созидатель разрушает материю существа или предмета – это выглядит как ударная волна,
заставляющая все попавшее под нее гнуться, ломаться и рваться на части.

Сонария
Стоимость: 3
Описание: Голоса мэрисей почти всегда красивы и мелодичны, но голос сирены выделяется даже на
их фоне. Он проникает прямо в души тех, кто его слышит, вдохновляя, завораживая и подчиняя себе
чужую волю.
Сонария – единственная магия, способная воздействовать сразу на многих персонажей, пока они
находятся в зоне слышимости. Сирена не может ограничить действие заклинания так, чтобы
специально не затрагивать кого-то из слышащих (но, по крайней мере, можно заранее попросить
соратников заткнуть уши – потеря слуха полностью блокирует действие Сонарии). Аудиозаписи с ее
голосом не имеют никакой магической силы, а вот хороший микрофон или прямая трансляция могут
здорово помочь. Против персонажей с обостренным слухом Сонария применяется с фокусом на ней.
С другой стороны, сирена может и точечно воздействовать на одного персонажа, просто обратившись
к нему. Абсолютно неважно, что она при этом говорит: голос все равно подействует так, как ей нужно.
В любом случае, для этой магии крайне важен хороший голос. Можно, конечно, заменить пение игрой
на музыкальном инструменте, но в таком случае Координатор имеет полное право запретить
некоторые касты. Магия Иллюзий – самый страшный кошмар сирены: отключение или искажение
звука сделает ее чары совершенно бессильными. Соответственно, и у персонажей с недостатками
«Немота» и «Сломанный язык» будут очень большие сложности с применением Сонарии. Да и
Читерам не рекомендуется: хоть Сонария – и магия, к ней применяются модификаторы не для
магических, а для социальных навыков. Это касается как Сьюшностей, так и ранений, состояний и т.д.
Очарованные сиреной персонажи подчиняются ей совершенно добровольно, принимая каждый ее
приказ за свои истинные желания, и стараясь следовать ему так же усердно, как и собственным целям
и планам. Сирена может как просто отдавать приказы вслух или с помощью Телепатии, так и вплетать
их в текст своей песни (для этого не требуется отдельное действие) или даже в саму мелодию, если
пользуется музыкальным инструментом вместо голоса.
С помощью звука сирены могут «видеть» сквозь иллюзии и темноту, используя эхолокацию
(аналогично особенности «Локатор»). А самые умелые из них способны даже проецировать свой
голос на большие расстояния, отправляя знакомым персонажам «голосовые сообщения». Эти
послания не слышны никому, кроме адресата – правда, таким образом невозможно заколдовать кого-
либо, только передать информацию.
У сирен самый необычный из предсмертных кастов: они сопровождают свою гибель печальной
предсмертной арией. По ее завершении сирена умирает… но только по завершении. Пока песня не
окончена или каст не прерван насильственно, умереть она не сможет, что бы с ней ни делали. Все
способы исцеления при этом действуют как обычно – с поправкой на то, что шкала повреждений
сирены сдвинута в положение «Мертв», а не «При смерти».

Применение навыка Допуск Сложность


Вызвать у персонажа Сенсорную перегрузку (слух) 1 Формальная и бросок против
Стойкости
Применить боевой прием «Отвлечение», 1 Сложность боевого приема
«Запугивание», «Сбивание каста»
Вызвать у персонажа реморализацию 1 Легкая
Сдвинуть шкалу усталости на 1 влево 2 Легкая
Вызвать у персонажа гнев, ступор или панику 2 Легкая и бросок против Воли
Изменить свой голос или имитировать чужой ⌛ 2 Серьезная
Ввести персонажа в состояние «Боевой транс» 2 Легкая и бросок против Воли
Атаковать звуковой волной НМА 3 или жнец Бросок против Стойкости
Получить 1 ур. контроля над персонажем 3 Легкая и бросок против Воли
и Сообразительности
Усыпить персонажа 3 Серьезная и бросок против
Воли
Исцелить психическую болезнь 3 Тяжесть болезни
Повысить ур. контроля над персонажем с 1 до 2 4 Серьезная и бросок против
Воли и Сообразительности
Наслать психическую болезнь на персонажа ☠ 4 Тяжесть болезни и бросок
против Воли
Использовать эхолокацию ∞ 4 Хардкорная
Передать сообщение лично знакомому персонажу на 5 Серьезная
большом расстоянии
Применить боевой прием «Маг. защита» 5 Сложность боевого приема
Исполнить предсмертную песнь ✝ ∞ 5 Хардкорная

Атака: Звуковая волна, созданная вопящей сиреной, разносит хрупкие предметы в клочья, а у существ
вызывает разрыв шаблона, барабанных перепонок и сердца. Таким образом можно нанести урон
только одному противнику за каст – иначе просто не получится достичь нужной концентрации
звуковой энергии.
Урон наносится в любом случае, но если несчастный еще и проиграет оппозитный бросок Стойкости,
то получит недостаток «Глухота», который не пройдет как минимум до конца сессии. Казалось бы,
нельзя второй раз атаковать уже оглохших противников, но Жнецов 3 ранга это не останавливает.

Телекинез
Стоимость: 5
Описание: Навык, позволяющий перемещать объекты в пространстве силой мысли. Благодаря
широкому спектру применений он очень полезен как в бою, так и в мирной жизни. Телекинетику
необходим зрительный контакт с объектом, и он не может воздействовать на его отдельные части,
которых не видит. За 1 раунд можно медленно переместить объект примерно на 3 метра, либо быстро
метнуть на обычную дистанцию метательного оружия.
Телекинетики также могут использовать свои способности для создания силовых полей – такое поле
работает как прозрачная стена, которую можно уничтожить только оппозитным броском любой атаки
против Телекинеза. Силовое поле пропускает в обе стороны свет, звук и прямые магические
воздействия, но не пропускает ни воздух, ни предметы.
Сложности всех действий, подразумевающих перемещение объекта, указаны для твердых объектов
мелкого размера. Эти же строки могут применяться и к персонажам аналогичного размера, но, если
персонаж сопротивляется перемещению, бросок Телекинеза делается не только против собственной
сложности, но и против его Силы.

Применение навыка Допуск Сложность


Плавно и медленно перемещать/удерживать неподвижно 1 Формальная +1 ур. за 1
твердый объект ∞ ур. размера
Быстро метнуть твердый объект 1 Легкая +1 ур. за 1 ур.
размера
Совершать точные движения объектом (вставить ключ в 1 Серьезная +1 ур. за 1 ур.
замок, писать карандашом и т.д.) ∞ размера
Применить боевой прием «Обезоруживание», «Сбивание 1 Сложность боевого
каста», «Швыряние людьми» приема
Отразить чужую атаку холодным оружием 2 Формальная и объявить
Выжидание
Левитировать со скоростью обычного бега ∞ 2 Серьезная
Создать силовое поле перед собой ∞ 2 Легкая
Остановить летящий метательный снаряд 3 Легкая и объявить
Выжидание
Нанести урон персонажу или предмету (ПМА) 3 или жнец -
Применить боевой прием «Удушение», «Уворот» ∞ 3 Сложность боевого
приема
Создать силовое поле вокруг себя ∞ 3 Серьезная
Остановить летящую пулю 4 Серьезная и объявить
Выжидание
Перемещать жидкость или аморфа ∞ 4 Сложность
перемещения +1 ур.
Создать силовое поле вокруг себя и близко стоящих 4 Хардкорная
персонажей ∞
Отразить непрямую магическую атаку 5 Хардкорная и объявить
Выжидание
Перемещать облако, пузырь газа или призрака ∞ 5 Сложность
перемещения +1 ур.
Создать силовое поле вокруг локации ∞ 5 Запредельная

Атака: Телекинетик использует свою силу, чтобы рвать, сминать или деформировать плоть
противника.

Телепатия
Стоимость: 5
Описание: Телепатия позволяет обмениваться мыслями, стирать память и контролировать чужой
разум. Помимо слов телепаты умеют передавать любые мыслеобразы в виде эмоций, изображений,
звуков и даже запахов. Проделывать все это можно с любым существом, у которого есть разум и
самосознание, за исключением механизмов. Как правило, цель ничего не замечает, если телепат не
дает ей каким-то образом узнать о своем присутствии.
В большинстве случаев, чтобы воздействовать на кого-то, телепату необходимо находиться с ним в
одной локации и установить зрительный контакт. Однако связаться с лично знакомым персонажем,
чтобы передать ему какое-то сообщение, можно и с достаточно большого расстояния. Кроме того,
телепат может создать особое пространство общения, объединив несколько разумов находящихся
рядом существ в единую сеть, позволяющую им всем свободно общаться между собой. Это похоже на
чат или форум прямо у тебя в голове.
Телепаты также способны манипулировать чужими воспоминаниями, считывая, стирая или искажая
их. Отдельные эпизоды, с которыми они работают, по длине и содержанию сопоставимы с обычными
игровыми сценами. Чтобы увидеть один из них, нужно знать, что именно тебя интересует, и уточнить
это в своей заявке (например, «Самая первая встреча с ведьмой в фиолетовой шляпе» или «Момент,
когда убили Джерри»). Следует помнить, что телепат не может вытянуть из персонажа больше
информации, чем известно самому персонажу: если у кого-то отсутствует слух или зрение,
воспоминания будут соответствующе неполными.
Персонаж, оказавшийся у телепата под майнд-контролем, обязан действовать согласно формулировке
приказа, но, если она может трактоваться неоднозначно, он вправе воспользоваться этим. Телепат
может управлять только поведением, но не эмоциями или чувствами подконтрольного: приказ
«Прекрати истерику» сработает, а вот «Прекрати бояться» - уже нет.

Применение навыка Допуск Сложность


Передать свои мысли персонажу, находящемуся рядом 1 Формальная
Передать свои мысли знакомому персонажу, 1 Серьезная
находящемуся в нескольких километрах
Читать текущие мысли персонажа ∞ 1 Легкая
Увидеть сцену из чужих воспоминаний 2 Легкая
Закрыть свои мысли от чтения другими телепатами ⌛ 2 Легкая
Получить 1 ур. контроля над персонажем 2 Легкая и бросок против
Воли и Сообразительности
Стереть сцену из воспоминаний 3 Серьезная и бросок против
Воли
Повысить ур. контроля над персонажем с 1 до 2 3 Серьезная и бросок против
Воли и Сообразительности
Восстановить стертый эпизод из воспоминаний 4 Серьезная
Повысить ур. контроля над персонажем с 2 до 3 4 Хардкорная и бросок против
Воли и Сообразительности
Обнаружить следы вмешательства другого телепата 4 Серьезная
Соединить несколько разумов в сеть ⌛ 5 Легкая
Создать сцену ложных воспоминаний 5 Хардкорная
Полностью скопировать все воспоминания цели 5 Запредельная
Совершить ментальную DDOS-атаку ПМА жнец Бросок против Воли

Атака: Телепат собирает как можно больше жутких картинок, прилипчивых мелодий, рекламных
баннеров и навязчивых идей, и все это с огромной скоростью загружается прямо в мозг несчастной
жертвы, заставляя его спечься, словно сквозь него пропустили 2700 вольт.
Если противник выиграл оппозитный бросок, атака Жнеца не наносит по нему урона, если нет – урон
проходит целиком. В любом случае жертва получит болезнь «Мигрень». При случайном
самоповреждении Жнецу приходится делать оппозитный бросок против собственной Воли.

Телепортация
Стоимость: 5
Описание: Телепортация – умение перемещаться на любые расстояния в мгновение ока (входит ли в
понятие «любые», скажем, телепортация между планетами – остается на совести Координатора).
Магов, владеющих этой школой, называют прыгунами. Как правило, прыгуны перемещаются вместе с
одеждой и инвентарем, однако если они несут с собой большой груз – размером как минимум с них
самих – это требует дополнительных затрат сил. Прыгун может телепортировать только тот груз,
который способен оторвать от земли, и переместиться только в знакомое место, которое лично видел
хотя бы один раз в жизни. Груз, находящийся в «Безразмерном инвентаре», не влияет на сложность.
Чтобы переместить другое существо, нужно держать или хотя бы касаться его в момент каста. Если
оно сопротивляется перемещению, придется сделать оппозитный бросок Телепортации против его
Силы. Пока физический контакт не разорван, прыгун не сможет переместиться в одиночку – либо он
утащит это существо с собой, либо оно удержит его на месте.
Следует помнить, что существует момент инерции. Если прыгун телепортируется с движущегося
поезда, то продолжит нестись в том же направлении и может получить существенный урон как от
аварии. Телепортация же из неподвижного в подвижное, скорее всего, просто собьет с ног. Инерция
вращения планеты при этом не учитывается во имя кинематографичности.
Телепортация также включает в себя способность перемещаться не полностью, а частично: как
астральная проекция. Этот каст погружает тело прыгуна в состояние «Кома», а рядом с ним появляется
его точная копия. Она имеет собственную шкалу повреждений, и воздействия на ее тело никак не
отражаются на оригинале. А вот воздействия на разум – все, что задействует броски против Воли –
отражаются, так как копия и оригинал обладают единым сознанием. Протяженный каст на создание
проекции поддерживается самой проекцией, а не лежащим в коме оригиналом. Вывести его из комы
невозможно, пока каст не будет прерван.
Всего существует 3 вида проекций:

 Бесплотная проекция – является призраком, не может использовать магию, кроме


Телепортации (это ограничение не распространяется на магию Спарклов и Индиго).
 Плотная проекция – имеет обычное тело, идентичное оригиналу (она копирует даже его
одежду), не может использовать магию, кроме Телепортации.
 Истинная проекция – полностью идентична оригиналу, может использовать любую магию.

Проекция всегда обладает Сьюшностью оригинала. Прыгуны-призраки не могут создавать бесплотные


проекции, а их плотная и истинная проекция также являются призраками.
Самые сильные прыгуны могут во время телепортации создавать дыры в пространстве, позволяющие
любому, кто попадет внутрь этого портала, мгновенно переместиться в том же направлении. Обычно
это возможно только в одну сторону.

Применение навыка Допуск Сложность


Телепортироваться в пределах своей зоны видимости 1 Формальная
Телепортироваться из-под непрямой атаки 1 Формальная и объявить
Выжидание
Применить боевой прием «Уворот», «Отвлечение», «Атака 1 Сложность боевого
касанием» приема
Телепортироваться в пределах локации 2 Легкая
Выиграть погоню 2 Легкая
Телепортироваться вместе с неживым грузом 2 Сложность
телепортации +1 ур.
Создать бесплотную проекцию ∞ 3 Серьезная
Телепортироваться в соседнюю локацию 3 Серьезная
Телепортироваться вместе с другим персонажем 3 Сложность
телепортации +2 ур.
Создать плотную проекцию ∞ 4 Хардкорная
Поменяться местами с другим персонажем в зоне видимости 4 Хардкорная и бросок
против Силы
Телепортироваться на большое расстояние 4 Запредельная
Создать истинную проекцию ∞ 5 Запредельная
Создать портал ⌛ ★ 5 Сложность
телепортации +3 ур.
Телепортировать с искажением НМА жнец -

Атака: Телепортация срабатывает некорректно: каст «отбрасывает» жертву на несколько сантиметров


в случайном направлении, и при материализации в конечной точке некоторые ее части тела
оказываются не в той конфигурации. В лучшем случае дело обходится разорванной кожей, в худшем –
изломанным телом и вывихнутыми конечностями. Если это не случайный урон, нанесенный Жнецом
самому себе, а целенаправленная атака, для ее проведения жертвы необходимо коснуться.
Терракинез
Стоимость: 4
Описание: Этот персонаж твердо стоит на земле. Очень твердо. Ты когда-нибудь пробовал сражаться
с существом, способным в буквальном смысле слова выбить почву у тебя из-под ног?
Терракинез отвечает за управление землей, камнем, растениями и грибами – эта магия идеально
подходит как для лесных жителей, так и для фермеров. Буквально за считанные секунды терракинетик
может заставить растение расцвести или дать плоды в неположенное время. Терракинетики также
умеют добывать из растений яд, вызывающий легкое или серьезное Отравление – в зависимости от
источника и концентрации.
Из гриба или растения можно сделать дендроида. Если обычные растения считаются
неодушевленными объектами, то дендроиды – уже полноценные существа, имеющие собственную
анкету. По умолчанию новорожденный дендроид имеет недостатки «Дендроид» и «Стационарный»,
размер растения, из которого его сделали, и соответствующую Прочность (у мягких пород дерева она
будет 1, у твердых – 3, а у совсем хрупких цветов и молодых побегов – не выше 0). Помимо этого, он
получает 50 единиц стартовой Экспы, которую терракинетик может распределить на особенности и
навыки дендроида по своему усмотрению. Создатель дендроида может заложить в него несколько
основных черт характера, например, «Агрессивный», «Привязан к хозяину», «Любит ловить и есть
мелких животных».
Дендроиды не всегда подчиняются приказам создателя, но любой терракинетик может использовать
Терракинез вместо Контакта, чтобы договориться с неразумной особью.

Дендроиды – это модифицированные растения и грибы, некоторые из которых разумны. Как и


животным, им необходимо достоинство «Говорящий» для полноценного общения, в противном
случае их слова будут понимать только другие дендроиды и терракинетики.
Несмотря на то, что часть дендроидов умеют самостоятельно передвигаться, сложно делать это, когда
ты растение. Все они рождаются с особенностью «Стационарный» и живут с ней, пока не выкупят по
обычным правилам для недостатков – за двойную цену в Экспе. Растениям также свойственен рост,
так что они могут выкупать недостатки и приобретать достоинства для размера прямо во время игры
за обычную цену.
При гибели частичка тела дендроида может укорениться и снова прорасти. Для этого дендроид
должен пройти легкую проверку Выживания со специализацией на той местности, в которой пытается
пустить корни (штрафы от ран и усталости при этом не учитываются). Если попытка была удачной,
дендроид может снова вернуться к жизни спустя одну игровую сессию, получив недостаток «Мелкий
размер». Дендроиды изначально мелкого размера не могут прорастать.

Власть над растениями дает терракинетику возможность призывать живые подвижные лианы. Они
действуют так же, как достоинство «Дополнительные конечности» - с той лишь разницей, что обычно
растут не из терракинетика, а из ближайшего растения или прямо из земли, и могут прорасти в любой
точке в зоне видимости. Эти лианы управляются мысленно, а вместо Силы и других боевых навыков,
которые нужно применить с их помощью, используется Терракинез. Ими можно атаковать
противника, даже если он находится на расстоянии выстрела, а не ближнего боя.
На более высоком уровне Терракинеза можно управлять и самой землей – менять ландшафт,
проделывать ямы, строить стены и даже медленно левитировать отдельные куски почвы. Самые
крутые маги этой школы могут призвать себе на помощь земляного элементаля – его описание есть в
главе «Бестиарий».
Сложности, изменяющиеся в зависимости от размера, указаны для объектов мелкого размера.

Применение навыка Допуск Сложность


Замести следы (отпечатки в земле, сломанные ветки) 1 Формальная
Найти правильную дорогу в лесу 1 Формальная
Получить порцию растительного яда 1 Легкая
Оживить завядшее растение 1 Легкая
Ускорить естественный цикл растения 2 Серьезная
Изменить размер растения на 1 ур. 2 Серьезная
Сдвинуть шкалу усталости или повреждений дендроида на 1 2 Легкая
влево
Исцелить ранение дендроида 2 Хардкорная
Атаковать режущими листьями НМА 3 или жнец -
Призвать лианы ⌛ 3 Серьезная
Применить боевой прием «Обезоруживание», «Удержание», 3 Сложность боевого
«Удушение», «Швыряние людьми» приема
Превратить растение в дендроида 3 Хардкорная
Манипулировать землей или камнем ∞ 4 Формальная +1 ур. за
ур. размера
Применить боевой прием «Отвлечение», «Маг. защита», 4 Сложность боевого
«Сбивание каста» приема
Перемещать объект в толще земли ∞ 4 Легкая +1 ур. за ур.
размера
Рыть подземный ход шириной с себя ∞ 4 Серьезная
Воскресить погибшего дендроида 4 Хардкорная
Наделить дендроида полноценным разумом 5 Запредельная
Принять форму каменного голема ⌛ ➨ 5 Хардкорная
Призвать земляного элементаля ⌛ 5 Хардкорная
Вызвать катаклизм (извержение вулкана, обвал, 5 Запредельная +++
землетрясение) ⌛ ★

Атака: Атака терракинетика выглядит как плотные листья или лепестки с острыми, как бритва, краями,
стремительно летящие в противника. При успешном попадании они вызывают легкое Отравление.

Техномагия
Стоимость: 6
Описание: Эта школа магии позволяет быть с любой техникой на «эй, ты». Техномаги легко собирают
на коленке функционирующий автомобиль, а если повезет – то и боевого робота. А уж на что они
способны при наличии времени и оборудования…
Даже начинающие техномаги легко управляются с немагическими технологиями. Для них довольно
просто исправить сломанное или недоработанное устройство, управлять им силой мысли и даже
заставить его сделать невозможное. Например, с помощью техномага разбитый самолет сможет
приземлиться на честном слове и на одном крыле, а мобильник – работать даже вне зоны действия
сети или без батареи.
Техномаги могут и самостоятельно создавать механизмы – от простеньких приборов до
суперпродвинутых ИИ.

В отличие от големов, механизмы не могут работать «просто потому что это магия». У каждого из них
есть некий объяснимый принцип работы, включающий в себя торсионные поля, карманный вечный
двигатель, живого демона Максвелла или любой другой шизотех – однако он должен быть.
Хотя некоторые механизмы обладают ИИ, не уступающим человеческому, и даже испытывают аналоги
эмоций, магия не может повлиять на их разум. На механизмов не действуют никакие касты,
кидающиеся против Воли, кроме кастов Техномагии. Кроме того, они и сами не могут владеть
магией, но могут иметь достоинство «Дар». Повреждения механизмов лечатся броском Техники или
Техномагии.
Как и нежить, механизмы подразделяются на несколько рангов – от простейших устройств до роботов,
способных потягаться с лучшими из людей практически в чем угодно. На механизмов-существ
социальные навыки действуют так же, как и на всех остальных персонажей.

1 ранг (Обычные)
Механизмы 1 ранга – это простые неодушевленные объекты. Каждый из них обладает функцией,
которая определяет его форму, предназначение и основные свойства. В главе «Наука создавать»
можно подробнее узнать про самые часто встречающиеся функции механизмов.
Персонажи могут собирать обычные механизмы с помощью Техники или Техномагии, но только
техномаги могут вложить в них достоинство «Дар». Такие механизмы называются инаторами. У них
есть параметр Мощи, равный броску Техномагии на его создание (по умолчанию это 7), который
используется вместо броска на применение каста.

2 ранг (Разумные)
Механизмы 2 ранга – не предметы, а существа, имеющие полноценные аналоги чувств и разума,
личность и характер. Такие механизмы легко могут пройти тест Тьюринга, а также оказаться
достаточно хитрыми, чтобы не пройти его. Они получают Экспу по обычным правилам и даже могут
обладать своей Сьюшностью. Если они созданы техномагами, у них также может быть достоинство
«Дар».
Разумные механизмы также могут иметь функцию, но это необязательно. Многие из них вполне
антропоморфны и мало отличаются от людей внешне.

3 ранг (Сверхразумные)
Механизмы 3 ранга чрезвычайно редки и моделируются как божества первого ранга, хотя и несколько
отличаются от полубогов, получивших свой статус естественным путем (даже если эти полубоги тоже
когда-то были механизмами). Прежде всего, их последователями могут быть только разумные
механизмы – причем они способны вербовать их насильно (сделав оппозитный бросок Воли против их
Воли). Они так же не могут повысить ранг своей божественности никакими способами.
Создание подобных механизмов доступно лишь техникам и техномагам высшего уровня. В отличие от
менее могущественных собратьев, сверхразумные могут сами выучить Техномагию (но не другие
магические школы).

Для создания механизма требуются инструменты, материалы и время. Размер не влияет на сложность
броска Техномагии, но влияет на количество сырья (на трехтонного робота понадобится три тонны
хлама). Механизмы можно делать не только из подручных материалов, но и из других механизмов: в
этом случае, если у исходника была личность и собственная свободная Экспа, полученная уже после
создания, они сохраняются и переходят к новому механизму. В главе «Наука создавать» рассказано,
какие именно механизмы можно создавать и сколько это все займет времени – обязательно
прочитай ее перед применением Техномагии.
Среди механизмов 1 ранга особое место занимают импланты, вживляемые в тело (см. особенность
«Имплант»). Вживление либо удаление импланта требует серьезной проверки Медицины (однако ее
можно не делать, если имплант устанавливается на неживое существо или труп).
Наиболее умелые техномаги могут даже воскрешать убитых персонажей в виде киборгов, заменив
часть поврежденных органов на импланты. Для этого нужно заранее иметь подходящий имплант с
вложенным физическим достоинством, которое было у покойного, а тело должно сохраниться. В
точности таким же образом работает достоинство «Киборгизация».

Применение навыка Допуск Сложность


Сломать механизм 1 ранга/сломать имплант 1 Формальная
Прочесть, записать или стереть информацию с 1 Формальная
электронного носителя
Взять под контроль механизм 1 ранга ∞ 1 Легкая
Починить механизм 1 ранга 1 Легкая
Создать механизм 1 ранга 2 Легкая
Создать имплант 2 Легкая
Получить 1 ур. контроля над механизмом 2-3 ранга 2 Легкая и бросок против
Воли и Сообразительности
Заставить механизм 1 ранга работать в неподходящих 2 Серьезная
условиях ∞
Повысить ур. контроля над механизмом 2-3 ранга с 1 до 2 3 Серьезная и бросок против
Воли и Сообразительности
Сдвинуть шкалу усталости или повреждений механизма 2-3 3 Легкая
ранга на 1 влево
Исцелить ранение механизма 2-3 ранга 3 Хардкорная
Повысить ур. контроля над механизмом 2-3 ранга с 2 до 3 4 Хардкорная и бросок против
Воли и Сообразительности
Воскресить уничтоженный механизм 2-3 ранга 4 Хардкорная
Воскресить персонажа в виде киборга 4 Хардкорная
Создать механизм 2 ранга 5 Запредельная
Временно отключить все механизмы в локации ∞ ★ 5 Запредельная
Создать механизм 3 ранга ★ В Запредельная +
Вызвать вредоносное излучение НМА жнец -

Атака: Техномаг заставляет все устройства вблизи жертвы несколько секунд источать
электромагнитное излучение, наносящее ее организму урон и вызывающее состояние «Лучевуха». Эта
атака не оказывает эффекта, если рядом нет ни одного механизма.

Хронос
Стоимость: 5
Описание: Если твой раздражающе успешный знакомый никогда не жалуется, что в сутках слишком
мало часов, успевает переделать миллион дел за день и всегда приходит на важные встречи вовремя
– это еще не повод записывать его в гуру тайм-менеджмента. Возможно, он просто владеет магией
времени.
Большинство способностей хрониста основывается на рассинхронизации временных потоков: для
одних объектов время начинает двигаться очень быстро, в то время как для других – гораздо
медленнее. Таким образом, например, можно замедлить своего противника, чтобы увернуться из-под
его атаки или даже превратить его самого в незащищающуюся цель. Хронисты могут ускорять или
замедлять отдельные процессы в организме: например, форсировать течение болезни или
заживление повреждений, потому что время лечит. (Это не работает с маной, потому что мана
существует в общем временном потоке мира и локальные изменения от Хроноса на нее не
действуют.) Более мощный вариант заключается в замедлении времени для других объектов –
предмета, существа или даже целой локации – настолько, что они кажутся неподвижно застывшими.
Для того, чтобы хоть как-то взаимодействовать с замороженным объектом (атаковать, сдвинуть с
места), потребуется оппозитный бросок используемого навыка против Хроноса заклинателя. При
успехе объект тут же выйдет из стазиса. «Заморозка» локации не действует на персонажей, которые
не присутствовали там в момент каста и вошли позже. Других хронистов, даже более слабых,
невозможно погрузить в стазис.
С помощью Хроноса также можно видеть четкие картины прошлого. Для этого хронисту необходимо
выбрать предмет или место, сконцентрироваться на нем и назвать Координатору временной
промежуток – например «Вечер 22 февраля прошлого года» или «Когда Лили в последний раз была
тут». Каждый успешный каст позволяет увидеть эпизод длиной приблизительно с обычную игровую
сцену – так четко, как если бы хронист присутствовал при тех событиях.
Одним из самых странных применений магии времени является объявление так называемого
даунтайма (опытные пользователи называют эту способность «Всегда есть время поболтать»). Это
своеобразная пауза в бою, во время которой осуществимо только использование социальных навыков
и пассивное применение Воли и Сообразительности. Атаковать противника или применять к нему
какую-либо магию до тех пор, пока даунтайм не закончится, невозможно. Целью даунтайма могут
быть только выбранные самим хронистом персонажи, с которыми он хочет поговорить, и только они
попадают в растянувшийся временной промежуток – с остальными же в это время не происходит
ничего, как и со всем остальным миром. Если кто-то из выбранных хронистом делает успешный
оппозитный бросок Хроноса или Плагиата, даунтайм не наступает ни для кого.
Обычно хронистам нельзя путешествовать во времени во избежание возникновения парадоксов, но
для их предсмертного каста сделано исключение. Он позволяет вернуться к самому началу последней
игровой сцены, в которой хрониста убили, и переиграть ее заново. Антагонист с такой
сверхспособностью станет для МТА настоящим кошмаром.

Применение навыка Допуск Сложность


Определить точное время и дату 1 Формальная
Мгновенно восстановить свою или чужую шкалу 1 Легкая
усталости во время отдыха
Мгновенно восстановить шкалу повреждений живого 1 Легкая
персонажа во время сна
Выиграть инициативу в начале боя 2 Легкая
Погрузить в стазис предмет ∞ 2 Легкая
Приостановить течение болезни или состояния ∞ 2 Легкая
Вызвать внеочередную проверку Стойкости для болезни 2 Легкая
или состояния
Погрузить в стазис другого персонажа ∞ 3 Серьезная и бросок против
Стойкости
Завершить действие чужого временного каста 3 Хардкорная
Продлить действие чужого временного каста ∞ 3 Серьезная
Не давать персонажу уклоняться от атак ∞ 3 Серьезная
Погрузить в стазис небольшое замкнутое пространство 4 Хард. и бросок против
(автобус, катер) ∞ Стойкости каждого внутри
Ускориться и уйти из-под атаки 4 Легкая и объявить
Выжидание
Выиграть погоню 4 Серьезная
Изменить свой внешний возраст 4 Легкая
Состарить предмет или персонажа ПМА 4 или жнец -
Погрузить в стазис всю локацию ∞ 5 Запр. и бросок против
Стойкости каждого внутри
Увидеть прошлое предмета или места 5 Серьезная
Объявить даунтайм ∞ 5 Хардкорная
Переиграть последнюю сцену с самого начала ✝ 5 Хардкорная

Атака: Хронист наносит урон существу или предмету, «состаривая» его и вызывая ускоренный износ.

Целительство
Стоимость: 3
Описание: Твоя мэрись может вести себя максимально осторожно: никогда не нарываться на
проблемы, решать все конфликты с помощью Красноречия, не пить и не есть на торжественных
приемах, избегать рассадников инфекции и отрастить себе такую высокую Подвижность, чтобы ни
один враг не смог достать ее… Но если ничего из этого не помогло, и жестокая расплата все-таки ее
настигла – это еще не конец! Умелый целитель быстро излечит все сорок три ножевых ранения,
прирастит обратно отрубленную руку, поставит ее на ноги (мэрись, а не руку) и снова отправит на
подвиги, в самую гущу сражения. Что значит «хватит с нее»? Кто ее вообще спрашивает?!
Целительство действует на всех существ, живых и неживых, но не на неодушевленные объекты. Касты
целителей можно с равным успехом применять и к себе, и к другим, однако ранения и усталость могут
сильно усложнить самолечение, так что не стоит слишком рассчитывать на него.
Целитель высокого уровня может даже воскресить погибшего персонажа, если он умер совсем
недавно и его тело не было уничтожено полностью. Воскрешение не действует на умерших от
естественной старости, достигших 4 ранга Сьюшности и просто категорически не желающих
возвращаться с того света (в таком случае бросок Целительства делается не только против
собственной сложности, но и против Воли умершего).

Применение навыка Допуск Сложность


Продезинфицировать рану или предмет 1 Формальная
Снять боль ⌛ 1 Формальная
Определить положение шкалы усталости или повреждений у 1 Формальная
персонажа
Сдвинуть шкалу усталости или повреждений на 1 влево или 1 Легкая
вправо
Диагностировать болезнь 2 Легкая
Вылечить болезнь или состояние 2 Тяжесть болезни или
состояния
Продезинфицировать помещение 2 Легкая
Исцелить ранение 2 Серьезная
Приостановить действие неизлечимой болезни ∞ 3 Серьезная
Нейтрализовать действие зелья 3 Легкая и бросок против
Мощи
Ввести персонажа в Кому 3 Серьезная и бросок
против Стойкости
Снять проклятие 4 Легкая и бросок против
магии
Наслать физическую болезнь на персонажа ☠ 4 Тяжесть болезни и
бросок против Стойкости
Отрастить утраченную часть тела заново 4 Серьезная
Исправить физический недостаток, приобретенный в 4 Серьезная
процессе игры (не болезнь)
Сдвинуться по шкале повреждений с «мертв» до «при 5 Хардкорная
смерти» ✝
Воскресить персонажа в течение часа после смерти 5 Хардкорная
Открыть раны ПМА жнец -

Атака: Целитель запускает процесс затягивания ран в обратном направлении: порезы, ссадины и
трещины открываются по всему телу жертвы. Если эта атака наносит противнику ранения, целитель
может выбрать сразу два ранения вместо одного (не обязательно разных).
Если противник целителя – нежить, он может использовать эту атаку с 1 уровня, даже не будучи
Жнецом.

Электрокинез
Стоимость: 4
Описание: В ответ на вопрос, есть ли у него зарядник, электрокинетик лишь рассмеется, а при встрече
с неприятностями ему не нужно доставать шокер из кармана – он и есть само воплощенное
электричество.
Легкие живительные разряды электрокинетика по филейной части нервным окончаниям и мышцам
могут взбадривать, сдвигая влево шкалу усталости. Аналогичного эффекта можно добиться, вытягивая
заряд из батарей и преобразовывая его в собственную жизненную силу: заряд формальной сложности
сдвигает шкалу усталости на 1, более мощные – +1 сдвиг за каждый уровень сложности сверху. Если
сложность поглощения заряда не преодолена, шкала повреждений электрокинетика сдвигается на 1
вправо из-за передозировки энергии.
Электрокинетики умеют самостоятельно заряжать аккумуляторы и батареи, начиная от карманных
гаджетов и заканчивая огромными космическими кораблями. В отсутствие батареи они создают
сгустки энергии на ее месте, поддерживающие работу устройства около часа. Если батарея слишком
велика для одного электрокинетика, они могут делать коллективные броски, чтобы совместно
заряжать ее или поглощать из нее заряд. Кроме того, они умеют дистанционно управлять
электроникой – заставлять ее включаться, выключаться или выполнять определенные действия, для
которых она предназначена.
Управление электричеством позволяет, используя магнетизм, притягивать к себе металлические
предметы – впрочем, если предмет хорошо закреплен или весит больше электрокинетика, притянется
скорее сам электрокинетик. Эта же способность позволяет ему без труда ходить по любой
металлической поверхности, примагничиваясь к ней – даже по стенам и потолку.
Самые крутые электрокинетики могут на короткое время превращаться в живое электричество и
перемещаться по электросети – таким образом они могут добраться в любое место с околосветовой
скоростью, если там проложены провода, а электрокинетик хотя бы примерно знает дорогу. В конце
пути электрокинетику необходима «точка выхода» – оголенный провод или розетка в пустом
пространстве, где может поместиться его тело (хотя аморфы и призраки могут просачиваться и прямо
сквозь электроприборы). Этот каст моделируется как аналог телепортации, а не метаморфоза.
Сложности поджигания предметов можно найти в главе «Поломка предметов» или описании
Пирокинеза.

Применение навыка Допуск Сложность


Атаковать при касании НМА 1 -
Игнорировать урон от электричества ⌛ 1 Формальная
Сдвинуть шкалу усталости персонажа на 1 влево 1 Легкая
Вывести из строя электронику ★ 1 Сложность заряда
-1 ур.
Осветить помещение ⌛ 2 Легкая
Осветить открытое пространство ⌛ 2 Серьезная
Добавить к оружию модификатор «Шоковое» ⌛ 2 Серьезная
Притянуть металлический предмет ∞ 2 Легкая
Атаковать дистанционно НМА 3 или жнец -
Применить боевой прием «Отвлечение», «Сбивание каста» 3 Сложность боевого
приема
Вызвать состояние «Паралич», «Обморок» или «Сенсорная 3 Легкая и бросок
перегрузка» (зрение) против Стойкости
Перемещаться по металлической поверхности ∞ 3 Серьезная
Зарядить батарею ★ 4 Сложность заряда
Поглотить заряд из батареи ★ 4 Сложность заряда
Управлять электроприбором 4 Сложность заряда
Вызвать грозу ⌛ 4 Серьезная
Сжечь предмет ∞ 5 Сложность
поджигания +1 ур.
Сдвинуть шкалу повреждений персонажа с «мертв» до «при 5 Хардкорная
смерти» в течение 5 минут после смерти
Перемещаться по проводам ∞ 5 Запредельная
Электронное устройство Сложность заряда
Мобильный телефон, диктофон, рация, фонарь, механизм двери, Формальная
автомобильный аккумулятор, компьютер, дрон
Холодильник, электроплита, прожектор, обогреватель, ручное энергетическое Легкая
оружие (1 выстрел)
Электрокар, пассажирский лифт, силовая броня, электрический стул, тяжелое Серьезная
энергетическое оружие (1 выстрел)
Боевой робот обычного размера Хардкорная
Системы небольшого космического корабля Запредельная
Боевой робот огромного размера Запредельная +

Атака: Неопытному электрокинетику обязательно нужно коснуться противника, чтобы поразить его
электрическим разрядом, но с 3 уровня становятся доступны и дистанционные атаки. Если жертва
была убита Электрокинезом, ее тело превращается в пепел, и воскрешение с помощью магии
становится невозможным.

Сообразительность

Сообразительность – это очень важный мирный навык, отвечающий за умение подмечать мелкие
детали, хранить их в памяти и оперировать ими, решая сложные задачи. Персонажи с низкой
Сообразительностью вовсе не обязательно глупы – в привычном смысле этого слова – но уж точно
рассеянны, забывчивы и невнимательны.
Сообразительность задействует все каналы восприятия – зрение, слух, обоняние, осязание и вкус.
Слепой персонаж не может заметить надпись на стене, даже если его Сообразительность очень
высока, однако, если она была сделана недавно, Координатор может сообщить ему о запахе свежей
краски.

Автоматические проверки
Иногда дьявол кроется в деталях. К примеру, мэрись заходит в комнату – а в ней потайная дверь за
шкафом. Или подъезжает к бару – а перед ним припаркован автомобиль ее давнего неприятеля. Или
рассматривает фотографии старого дома – а на одном из снимков проступают едва заметные
очертания призрака…
Координатору, разумеется, заранее известны все эти ключевые моменты, но сможет ли сама мэрись
вовремя обратить на них внимание? Каждый раз, когда персонаж сталкивается с чем-то важным, но
неочевидным, Координатор может назначить автоматическую проверку Сообразительности, чтобы
определить, смог ли он это заметить. При этом не рекомендуется сообщать МТА результат броска и
даже объявлять об этой проверке (особенно в случае провала), так как само ее упоминание было бы
подсказкой о том, что что-то не так. И, конечно, этот бросок нельзя докрутить или перебросить.

Пример автоматической проверки Сложность


Заметить, что в комнате зажегся свет Формальная
Увидеть большое граффити на опоре моста Формальная
Заметить перемены в имидже известного актера Легкая
Почувствовать запах гари в салоне автобуса Легкая
Понять, что часть диктофонной записи была вырезана Серьезная
Увидеть пометку на полях небрежно перелистываемой книги Серьезная
Различить двух одинаковых черных котов Хардкорная
Разглядеть отпечаток пальца на зеркале Хардкорная
Заметить лишнюю деталь внутри механизма, который видел раз в жизни Запредельная
Уловить паузу в чужом сердцебиении на другом конце комнаты Запредельная

Пример: Приключенец Джо ночует в гостиничном номере, где под кроватью спрятан труп. На руке
у мертвеца есть громко тикающие наручные часы. Внутри самого номера тоже висят настенные
часы, но они не работают.
Координатор считает, что Джо мог бы обратить внимание на настенные часы и тихий звук,
которого быть не должно, и назначает ему автоматическую хардкорную проверку
Сообразительности. Если Джо успешно пройдет ее, Координатор сообщит ему, что часы в номере
не работают, и тиканье, судя по всему, доносится из-под его кровати. Если же нет – не станет
заострять внимание на часах по крайней мере до тех пор, пока Джо сам не решит обыскать
номер.

Включаем детектива
Впрочем, мэрись может обратить на что-то свое внимание и сознательно. В таком случае МТА должен
сообщить Координатору о том, что именно его персонаж собирается исследовать, и потратить на это
столько раундов/минут, сколько скажет Координатор.
Сложность этой проверки может отличаться от сложности проверки автоматической (хотя и не всегда):
Координатору следует помнить, что найти что-то целенаправленно обычно проще, чем случайно.
Особенно если ты ищешь именно там, где оно находится.

Пример: Джо из предыдущего примера случайно находит в Сети информацию о том, что его
гостиничный номер пользуется дурной славой, потому что в нем произошло уже три несчастных
случая. Заинтригованный приключенец внимательно осматривает номер несколько минут и снова
проходит проверку Сообразительности. При этом он может обнаружить не только
неработающие часы (хардкорная сложность), но и само тело (серьезная сложность) – если
накиданного хватит, чтобы перекрыть большую сложность, он найдет и то, и другое.

На этот раз Координатор обязан озвучить результат его броска. Если персонажа не устраивает этот
результат, он может пройти проверку Сообразительности еще раз, но каждая следующая попытка что-
то найти займет у него вдвое больше времени, чем предыдущая.

Повторные проверки
Иногда мэрись просто не может позволить себе быть рассеянной.
Когда обстановка вокруг резко меняется (например, персонаж слышит внезапный громкий звук, или
неподвижная мебель вдруг приходит в движение), Координатор назначает ему внеочередную
автоматическую проверку Сообразительности.
Если твою мэрись атакует другой персонаж, по которому неочевидно, что он вообще разумный
(например, это растение или предмет), она может проходить новую проверку Сообразительности
против Хитрости противника после каждой атаки. Эта проверка не считается одновременным
действием.

Пример: Обнаружив в своем номере тело и убедившись, что оно не подает признаков жизни, Джо
пытается позвонить в полицию. В этот момент кто-то бросает в него нож. Увернувшись, Джо
сразу же делает бросок Сообразительности против чужой Хитрости и понимает, что его
атаковал не кто иной, как… труп! Все это время он был маскирующейся нежитью!

Схватка интеллектов
Когда персонаж начинает догадываться, что от него что-то скрывают, без Сообразительности никак не
обойтись.
Рассмотрим для начала ситуацию, в которой наш оппонент прячется, а мы ищем его броском
Сообразительности. Сложностью этого броска считается Стелс противника +6 для автоматических
проверок и Стелс+3 для заявленных, так как найти что-то целенаправленно проще, чем случайно.
Некоторые персонажи могут заменять Стелс Выживанием, но правило остается тем же. Кроме того,
найти большое существо легче, чем маленькое, поэтому к этой сложности также прибавляется
модификатор для соответствующего размера. И модификатор Сьюшности, если он есть.

Если же ситуация еще сложнее: вокруг темно, противник невидим или хорошо умеет использовать
обстановку и прячется в труднодоступных местах – ищущий персонаж может получить
дополнительный штраф к своему броску Сообразительности.

Ситуация Сообразительность
Цель видно нечетко (притупленное зрение, туман, сумерки, смог, -2
камуфляжный окрас)
Цель не видно, ориентируешься на слух (чары невидимости, темнота, -4
слепота, повязка на глазах)
Цель не видно и не слышно (чары неслышимости, громкие посторонние -6
звуки)
Цель не видно, не слышно, не пахнет и нет возможности угадать -8
примерное расположение

Этот штраф не накладывается, если у персонажа есть достоинство «Локатор», «Обостренный слух» или
«Обостренное обоняние», которое может заменить ему зрение. В свою очередь, прячущийся может в
любой момент сделать бросок Стелса, чтобы еще больше увеличить штраф: сидеть неподвижно,
затаить дыхание, окунуться в воду и скрыть свой запах и т.д.

Если же оппонент не прячется, а пытается утаить от твоей мэриси нужную ей информацию, в дело
вступает Хитрость.
Когда персонаж пытается солгать кому-то, у кого есть причины подозревать его во лжи, он должен
сделать оппозитный бросок Хитрости против Сообразительности. Если результат лжеца оказывается
выше, Координатор не сообщает его оппоненту о том, что тот использовал Хитрость. Если ниже – по
жестам, голосу или иным косвенным признакам оппонент понимает, что его пытаются обмануть, но не
получает информации о том, в чем именно.
Тем не менее, подозревать во лжи могут и того, кто не лжет. В этом случае бросок Сообразительности
делается не против Хитрости, а против серьезной сложности. Если же бросок Сообразительности был
провален, собеседнику придется испытать свое Красноречие.
Как и в случае со Стелсом, персонаж получает -4 к броскам Сообразительности, если не видит
собеседника, и -6, если вдобавок не слышит его голоса.

Пример: После всего случившегося Джо пишет своей знакомой Келли электронное письмо, в
котором описывает схватку с нежитью.
Келли, подозревая, что он всего лишь пытается произвести на нее впечатление, заявляет бросок
Сообразительности. Но так как в этот момент Келли не видит и не слышит Джо, она делает
этот бросок со штрафом -6 и ожидаемо проваливает его.
После этого Координатор назначает Джо проверку Красноречия. Если она будет успешной, у Джо
все же получится убедить Келли, что живые мертвецы реальны (хотя, возможно, сложность
проверки окажется довольно высокой). Однако если и он тоже умудрится провалить бросок,
Координатор сообщит Келли, что Джо говорит неправду.

Мозги против магии


Сообразительность может использоваться против некоторых магических навыков. Иногда. Однако
если тебе постоянно приходится иметь дело с маскировочными чарами, Прорицание станет лучшим
выбором.
Тем не менее мы кратко опишем здесь самое главное.

Навык Взаимодействие с Сообразительностью


Иллюзии Можно распознать иллюзию с помощью обычного оппозитного броска, но
нельзя посмотреть сквозь нее. Покров Иллюзий может полностью скрывать
изображения, звуки и даже запахи, и их не удастся обнаружить
Сообразительностью.
Превращение Невозможно понять, своя у перевертыша внешность или наколдованная, но,
если она была с кого-то скопирована, можно сделать оппозитный бросок
против Превращения, чтобы отличить ее от уже известного оригинала.
Онейронавтика Каждый раз, когда в чужом сне используется Онейронавтика, владелец сна
может делать оппозитные броски Сообразительности против нее и в случае
успеха понимает, что спит. Сами же онейронавты всегда могут различить, спят
они или нет.
Сообразительность может использоваться вместо Онейронавтики 1 уровня для
управления собственным сном, но сложности будут выше на уровень.
Ноктюрн Увидеть прячущегося ноктюрнита или пространство, заполненное призванной
тьмой, невозможно, но можно использовать слух и запах.
Созидание Чтобы отличить обычный предмет от созданного магией, требуется хардкорная
проверка Сообразительности.
Артефакторика Чтобы отличить обычный предмет от артефакта (но не узнать его свойства),
требуется хардкорная проверка Сообразительности.
Телепортация Чтобы отличить проекцию от оригинала, требуется хардкорная проверка
Сообразительности.
Воля и майнд-контроль

Жизнь любой мэриси полна неожиданностей, приятных и не очень. Умение контролировать себя
необходимо, чтобы выйти победительницей из любой ситуации. За способность сопротивляться
психологическому давлению и телепатии, сохранять душевное равновесие и полностью управлять
собой отвечает мирный навык Воли.

Автоматические проверки
Как правило, Координатор заставляет персонажей делать бросок Воли в двух случаях: если персонажа
что-то сильно напугало, разозлило или шокировало, или если он пытается заставить себя сделать
нечто противоестественное для него. В первом случае это называется проверкой стрессоустойчивости,
во втором – проверкой самоконтроля.
И те, и другие бывают легкими, серьезными и хардкорными. Формальные и запредельные проверки
Воли в игре не используются.

 Легкие проверки применяются в самых обычных бытовых ситуациях, когда персонаж не


чувствует явной угрозы своему здоровью или жизни.
 Серьезные проверки используются в ситуациях, когда персонажу или его союзникам угрожает
явная опасность, но шансы выйти из ситуации победителем (или, по крайней мере, выжить)
оцениваются им как более или менее реальные. Предполагается, что большинство проверок
Воли, с которыми персонажи столкнутся в течение игры, окажутся серьезными. Если персонаж
вынужден столкнуться со смертью, имея при этом достаточно возможностей для быстрого
воскрешения – это все еще серьезная проверка.
 Хардкорные проверки назначаются в крайне редких случаях, когда ужас и боль персонажа
становятся по-настоящему невыносимыми и он ничего не может с этим сделать. Подобные
ситуации часто связаны с гарантированным самоубийством или смертью близких; постоянно
такое может происходить разве что в условиях жестокого хоррора или пост-апокалипсиса.

Стрессоустойчивость
Когда персонажа что-то пугает, шокирует или выводит из себя, Координатор может заставить его
пройти проверку стрессоустойчивости, чтобы определить, как тот будет реагировать на ситуацию.
Проваленная проверка заставит персонажа немедленно впасть в одно из трех состояний на его
усмотрение:

 Гнев: персонаж яростно нападает на то, что его разозлило. Это не обязательно именно атака –
гневная реакция может отыгрываться и словами. Боевые приемы, проклятия, использование
сложных тактик боя также допустимы. Однако сразу по прошествии 3 раундов/минут он
сдвинется на 2 деления вправо по шкале усталости от пережитого стресса.
 Ступор: персонаж впадает в оцепенение и больше не может совершать никаких действий
следующие 3 раунда/минуты. В это время любые атаки проходят по нему как по
незащищающейся цели, однако первая же атака (или сильная пощечина) мгновенно выведет
его из ступора.
 Паника: персонаж бессмысленно мечется туда-сюда или пытается удрать от источника страха
как можно дальше. Первый бросок Воли, сделанный им в течение следующих 3
раундов/минут, автоматически считается проваленным. Паника может быть прекращена при
получении любого приказа от персонажа с хотя бы одним уровнем контроля над ним – это
сразу же переводит паникующего из режима «АААА» в режим «делай, что говорят».

Сообщи Координатору о своем выборе, а затем начинай отыгрыш. Проваленный бросок Воли не даст
персонажу сосредоточиться на чем-либо, кроме своей реакции, пока он не успокоится. После того, как
персонаж ударился в гнев, ступор или панику, он больше не делает проверок стрессоустойчивости,
пока смотрит в одну точку, сражается или бежит.
Кроме того, любой другой персонаж может быстро вывести его из состояния гнева, ступора или
паники успешным броском Красноречия. Сложность броска Красноречия равна сложности
проваленной проверки стрессоустойчивости, которая это состояние вызвала – т.е. легкая, серьезная
или хардкорная.

Координатору также следует помнить о том, что способности, жизненный опыт и даже характер
персонажа могут оказывать свое влияние. Так, лесной пожар окажется настоящим кошмаром для
большинства разумных существ, но вряд ли сильно впечатлит стихийного мага, а для огненного
элементаля и вовсе не станет проблемой.
Частота проверок стрессоустойчивости к тому же сильно зависит от темы и жанра игры. Если ваша
история – о том, как персонаж-неженка попадает в жестокий мир и учится с ним справляться, или если
Координатору требуется максимально напряженная атмосфера хоррора – они будут случаться часто.
Если же на момент игры все уже готовы к приключениям физически и морально, конечно, им не надо
делать проверки стрессоустойчивости в каждом бою со случайным бандитом.
Все приведенные в этой главе примеры рассчитаны на более или менее обычных людей, не
спасающих мир каждый вторник. Легкие проверки в большинстве случаев проходятся автоматически.

Пример стрессовой ситуации Проверка Воли


Опоздать на важную встречу Легкая
Получить мелкую травму Легкая
Ввязаться в конфликт с членом своего Круга Легкая
Проиграть крупную сумму денег Легкая
Застрять в лифте на несколько часов Легкая
Столкнуться с крупным опасным животным Серьезная
Почувствовать телепатический контроль над собой Серьезная
Случайно разозлить опасного потенциального врага Серьезная
Пережить раскол своего Круга Серьезная
Попасть в автокатастрофу Серьезная
Стать свидетелем массовой казни Хардкорная
Подвергнуться изощренным жестоким пыткам Хардкорная
Непреднамеренно убить члена своего Круга Хардкорная
Увидеть ужасную смерть любимого человека Хардкорная
Наблюдать конец света Хардкорная

Самоконтроль
Воля определяет не только то, насколько хорошо персонаж владеет собой в стрессовой ситуации, но и
то, насколько хорошо он владеет собой вообще. Когда кто-то намеревается совершить нечто сложное
или неприятное, порой требуется проверка самоконтроля, чтобы убедиться, что ему по силам
заставить себя сделать это. Проваленная проверка означает, что у персонажа не хватило смелости
или терпения, чтобы выполнить заявленное действие.
Отличить проверку самоконтроля от проверки стрессоустойчивости довольно просто. Если персонаж
мирно шел своей дорогой, а на него внезапно напал дракон и поджег его одежду – это проверка
стрессоустойчивости. А если он сознательно не пытается тушить пламя – проверка самоконтроля.
Проверки самоконтроля не назначаются, если персонаж просто принимает опасное решение по
сюжету игры. Обычно они используются тогда, когда это обусловлено какой-то особенностью
персонажа, психической болезнью или состоянием, воздействием Сьюшности или магии. Если
отдельно не указано обратное, проходить одну и ту же проверку разрешается не чаще 1 раза за
игровую сцену.

Пример: Дуэлянт Алистер собирается ударить мечом своего противника Марка. Так как Марк
является Звездой 2 ранга, нападение на него требует серьезной проверки самоконтроля. Если
Алистер провалит ее, то должен либо воздержаться от причинения вреда Марку как минимум до
конца сцены, либо спровоцировать Марка напасть на него первым, чтобы ответные действия
перешли в разряд самообороны. Если же пройдет – сможет атаковать без проблем сколько угодно
раз на протяжении всей сцены.

Майнд-контроль
В Иномирье обитает множество существ, способных к контролю сознания. Телепаты и сирены,
чересчур очаровательные Звезды, с которыми легко забыть обо всем на свете, и роковые Принцы, а
также многие другие.
Твоя мэрись может быть одной из них. В ее анкете есть специальная шкала:

Шкала майнд-контроля
Персонаж 1 ур 2 ур 3 ур
Роуз Телепатия
Эмбер Приворот

Каждый раз, когда твоя мэрись берет кого-то под свой контроль, Координатор вписывает в левую
графу имя этого персонажа. Магический навык или другое средство, которым она для этого
пользуется, вносится в одну из ячеек справа – соответственно уровню контроля, которого на данный
момент удалось достичь.
Всего этих уровней контроля три, и они существенно отличаются друг от друга – в первую очередь тем,
насколько далеко персонаж может зайти в выполнении приказов контролирующего. Заставить кого-то
пойти на убийство обычно сложно и требует не менее 2 уровня контроля: не только потому что это
грозит опасными последствиями, но и потому что для этого нужно переступить через свою мораль.

 1 уровень: персонаж выполняет только действия, не связанные с серьезным риском для жизни
и здоровья, не затрагивающие важные для него цели и принципы и не слишком пугающие его.
 2 уровень: персонаж может выполнять приказы, опасные для него или окружающих, но не
ведущие к гарантированной смерти или немедленному провалу его основной задачи.
 3 уровень: персонаж подчиняется любым приказам, каким бы ужасными они ни были.

Пример приказа Минимальный ур. контроля


Нанести себе небольшой порез ножом Первый
Выйти из помещения Первый
Не рассказывать никому о том, что увидел Первый
Расстаться с некрупной суммой денег Первый
Отправиться посреди ночи на обычное кладбище Первый
Выдать противнику секретные планы своей фракции Второй
Украсть ценную вещь у своей возлюбленной Второй
Выполнить травмоопасный трюк Второй
Сдаться в плен враждебной группировке Второй
Отправиться посреди ночи на проклятое индейское кладбище Второй
Окончательно уничтожить любимого человека Третий
Сознательно запороть дело всей своей жизни Третий
Совершить акт каннибализма Третий
Заживо сжечь собственную руку Третий
Полностью стереть свою личность Третий

Если персонаж выполняет действие, в обычной ситуации требующее проверки самоконтроля, вовремя
отданный приказ может избавить его от этой необходимости. Персонажу больше не нужно собой
владеть, за него это уже делает кто-то другой. Майнд-контроль первого уровня может отменять
только легкие проверки самоконтроля, второго – серьезные, третьего – хардкорные.

Пример: Рок-звезде Белле постоянно требуются легкие проверки самоконтроля, чтобы не заедать
стресс шоколадными конфетами, так как она страдает зависимостью от сладкого. Отчаявшись,
Белла просит доверенного телепата установить над ней 1 уровень контроля и отдать приказ
сесть на диету. Таким образом все ее дальнейшие проверки на борьбу с зависимостью считаются
автоматически пройденными, ведь она в любом случае должна выполнять приказ.

Любой полученный приказ должен исполняться сразу и незамедлительно. Даже если он заведомо
невыполним (например, «Взлети» или «Построй машину времени»), подконтрольный будет пытаться
выполнить его в меру своих возможностей и понимания, пока не получится. Если формулировка
приказа слишком расплывчата, персонаж волен действовать на свое усмотрение, но в любом случае
обязан сделать хоть что-то.
Не каждые случайно сказанные слова воспринимаются подконтрольным как призыв к действию. Пока
твой персонаж контролирует кого-то, ты должен обозначать каждый его приказ отдельной заявкой
для Координатора. Отдельное действие на отдачу приказа не тратится.
Если персонаж сталкивается с неразрешимым противоречием между двумя приказами от разных
людей с одинаковыми уровнями контроля над ним («Стой там»/»Иди сюда») или, что еще страшнее,
от одного и того же человека («Закрой рот и ешь суп!»), они оба не срабатывают и вызывают
реморализацию, о которой мы расскажем в следующем разделе. Противоположный приказ от кого-
то с меньшим уровнем контроля не вызывает реморализации – он просто не действует.

Тем не менее персонаж, обладающий сильной Волей, может чувствовать себя в относительной
безопасности. Для того, чтобы взять кого-то под свой контроль с помощью магии, необходимо сделать
бросок нужного магического навыка. Жертва при этом делает оппозитный бросок Воли и
Сообразительности. Повышать уровень контроля над одним персонажем можно не более одного
раза за ход.

 Если магу удалось перекрыть Волю и Сообразительность жертвы своим броском, он сдвигает
ее на 1 уровень вправо по шкале майнд-контроля. Это происходит совершенно незаметно для
жертвы.
 Если жертва не провалила бросок Сообразительности, она сразу осознает, что кто-то чужой
пытается проникнуть в ее сознание. Ей становится известно, провалила она бросок Воли или
нет, и она может перебросить его, если у нее есть такая возможность.
 Если жертва не провалила бросок Воли, с ней ничего не происходит. Более того, маг больше
не может использовать этот навык, чтобы повышать уровень контроля над ней как
минимум до конца сцены. И если бросок Сообразительности тоже не был провален, она еще и
прекрасно об этом знает.

В случае, когда кто-то добровольно соглашается отдать над собой власть, считается, что его бросок
Воли автоматически провален, а Сообразительности – успешен. Контролирующему не нужно делать
оппозитных бросков.

Кроме того, можно узнать о наличии майнд-контроля и со стороны, если специально это проверить.
Для этого придется сделать проверку Сообразительности с легкой сложностью (если сам
подконтрольный знает о контроле и пытается сделать так, чтобы это заметили) или хардкорной (если
не знает или знает, но не демонстрирует этого).
Контроль, полученный с помощью магического навыка, можно снять оппозитным броском того же
самого магического навыка – это может сделать как сам подконтрольный, так и его союзник. Каждый
такой успешный бросок сдвигает персонажа по шкале майнд-контроля на 1 влево. И обычно тот, кто
контролирует персонажа, не чувствует, когда его контроль пытаются снять.

Реморализация
Воля персонажа, находящегося под майнд-контролем, подавлена. Осознает он наличие контроля или
нет – он не может просто взять, собрать все силы в кулак и избавиться от него, не владея нужной
магией. Чтобы все-таки попытаться сделать это, нужна некая внешняя опора.
Такой опорой могут стать слова, мобилизующие внутренние силы персонажа («Давай, я знаю, ты
сможешь!») или расшатывающие его эмоциональное состояние, ненадолго ослабляя хватку контроля
(«Что сказала бы твоя мама, узнав, что ты пытался меня убить?»). В этот момент персонаж делает
новый оппозитный бросок Воли против контролирующего навыка. Если он выиграет бросок, то
сдвинется на 1 влево по шкале майнд-контроля, если нет – быстро забудет об этом и продолжит
выполнение приказа.
При конфликте двух приказов, противоречащих друг другу, бросок Воли делается сразу против обоих
контролирующих навыков.

Любой союзник персонажа может попробовать устроить ему реморализацию, но как только
очередная попытка окажется неудачной, его слова потеряют вес. До конца сцены все его дальнейшие
попытки реморализации этого персонажа с помощью слов окажутся бесполезными. Однако он все
еще может пытаться снять контроль другими способами или передать эстафету другим союзникам –
возможно, подконтрольный послушает хотя бы их.
Учти: чтобы вызвать реморализацию у кого-то, не питающего к тебе достаточно сильной
эмоциональной привязанности, придется быть очень убедительным. Каждая попытка потребует
хардкорной проверки Красноречия. Действующие и бывшие члены Круга персонажа, а также объекты
его Истинного Чувства (за исключением разве что Читеров) могут вообще не делать бросков
Красноречия – к ним прислушаются и так.

Впрочем, помимо союзников есть еще кое-кто, способный спровоцировать реморализацию


персонажа – это сам контролирующий. Он может приказать совершить нечто ужасное, то, что сам
персонаж не сделал бы никогда и ни при каких обстоятельствах – и этот приказ придется выполнить.
Однако сразу после его успешного выполнения (неудачные попытки не в счет) подконтрольный
может, осознав содеянное, сделать новый оппозитный бросок Воли – и при успехе освободиться от
майнд-контроля полностью.
Какие же именно приказы считаются достаточно серьезной причиной для реморализации? Убить
члена Круга, искалечить себя или не сопротивляться, когда это делает кто-то другой, устроить
массовую резню – то есть действие, требующее 3 уровня контроля. Чего-то менее значительного
обычно недостаточно. Кроме того, следует помнить, что, если персонаж хоть раз в жизни делал что-то
добровольно, это действие уже никогда не вызовет реморализацию. Если он когда-то убил друга в
разгар ссоры или пытался покончить с собой – значит, нападение на близких и нанесение себе
повреждений не вступают в противоречие с его представлениями о себе. Реморализация может
произойти только в том случае, если сам приказ выполнялся честно, согласно духу приказа, без
попыток его исказить, цепляясь за формулировку.

Смерть персонажа сразу обнуляет весь майнд-контроль, наложенный как им, так и на него.

Медицина

Медицина – специализация Мастерства и один из самых важных мирных навыков, отвечающий за


оказание первой помощи, лечение болезней и ран. Даже если твой персонаж владеет магией
Целительства, ее мирный аналог никогда не будет лишним. Медицина бессильна против ранений
призраков, големов и механизмов, но одинаково эффективно действует на все виды живых существ и
материальную нежить.
Для работы медик обязан иметь под рукой нужные инструменты и препараты (как минимум – аптечку
первой помощи). Кроме того, каждое использование Медицины требует времени и соответствующего
отыгрыша, и может занять от нескольких минут до нескольких часов – в зависимости от поставленной
задачи. Болезни и недостатки, взятые до начала игры за Экспу, не могут быть вылечены, пока
соответствующий недостаток не выкуплен.
Сложности в таблице рассчитаны на современный уровень развития медицины. В случае, если
медицина в вашей игре находится на уровне средневековья (или конкретный медик пытается лечить
кого-то в неподходящих условиях) или, напротив, шагнула далеко вперед, все сложности могут
оказаться выше или ниже минимум на уровень. Этот сдвиг определяется произволом Координатора в
начале игры.

Применение навыка Допуск Сложность


Продезинфицировать рану или предмет - Формальная
Снять боль 1 Формальная
Определить положение шкалы усталости или повреждений у 1 Формальная
персонажа
Сдвинуть шкалу усталости или повреждений на 1 влево 1 Легкая
Диагностировать немагическую болезнь 2 Легкая
Вылечить немагическую болезнь 2 Тяжесть болезни
Снять состояние персонажа 2 Тяжесть состояния
Узнать время и причину смерти персонажа 3 Серьезная
Ввести персонажа в Кому 3 Легкая и бросок
против Стойкости
Установить имплант 4 Серьезная
Удалить имплант 4 Серьезная
Исправить физический недостаток (не болезнь) 4 Хардкорная
Вылечить ранение 4 Хардкорная
Сдвинуть шкалу повреждений персонажа с «мертв» до «при 5 Хардкорная
смерти» в течение 5 минут после смерти
Изменить чужую внешность с помощью пластической хирургии 5 Легкая
Выносливость

У каждого персонажа есть свой предел издевательств Координатора, который он может вынести. В
основном он определяется Стойкостью, но не только ей.
В этой главе мы расскажем вам о том, насколько быстро устают персонажи и что с этим делать, а
также о поднятии тяжестей и заслуженном отдыхе.

Тяжести
Иногда персонажам приходится носить тяжелые предметы – или искать кого-то, кто сделает это
вместо них. За поднятие и переноску грузов отвечает навык Силы. Предел возможностей персонажа
напрямую зависит от его размера: чем он крупнее, тем больший вес он может поднять.

Размер Формальная Легкая Серьезная Хардкорная Запредельная


Мелкий 20-50 г 50-100 г 100-500 г 500-1000 г 1000+ г
Небольшой 2-5 кг 5-10 кг 10-30 кг 30-60 кг 60+ кг
Обычный 20-50 кг 50-100 кг 100-150 кг 150-200 кг 200+ кг
Крупный 100-200 кг 200-400 кг 400-600 кг 600-800 кг 800+ кг
Огромный 200-500 кг 500-1000 кг 1000-1500 кг 1500-2000 кг 2000+ кг

С большим грузом тяжело быстро бегать и даже просто передвигаться (да и вообще жить, если на то
пошло). Персонаж, несущий что-то большое, получает штраф за перегрузку ко всем боевым навыкам,
кроме Стойкости и Метания тяжестей. Размер этого штрафа зависит от сложности поднятия груза (но
не от самого веса):

 формальная -2
 легкая -4
 серьезная -6
 хардкорная -8
 запредельная -10

Если сложность поднятия груза серьезная или выше, вдобавок к штрафу персонаж получает состояние
«Усталость». К Жнецам 2-3 ранга это не относится, так как они не получают штрафов за перегрузку.
Примечание: для механизмов с функцией транспорта – от велосипедов до пароходов и самолетов –
все цифры в таблице увеличиваются в 10 раз. Хотя слишком перегруженный транспорт тоже
может получить штраф к скорости, обычно такого все же не происходит.

Обычная усталость
Шкала усталости существует не только для того, чтобы можно было бить друг друга без серьезных
последствий для здоровья. Персонаж может сдвинуться по ней как в результате получения
нелетального урона, так и после тяжелой физической нагрузки.

Усталость (состояние, неизлечимое)


Иммунитет: все неживые существа
Условие получения: персонаж совершает долгую и изматывающую работу (несет тяжелый груз,
взбирается на большую высоту, сооружает окопы)
Проверка Стойкости: Серьезная/Хардкорная/Запредельная (аналогична сложности броска Силы или
Подвижности для этого действия)
Частота: Каждые 15 минут
Успех: Ничего не происходит
Провал: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Эффект: Нет эффекта
Труд сделал из обезьяны человека, а из лошади – транспорт. Тут как повезет.

Естественная регенерация
Иногда случается так, что твою мэрись ранят в самый неподходящий момент. А рядом нет ни
всемогущего целителя, ни волшебных зелий, да и с навыками первой помощи как-то не сложилось.
Что же делать в такой неприятной ситуации?
Да, в общем-то, ровным счетом ничего. Плюнуть и идти спать.
Неважно, сколько нелетального урона получил персонаж – ночь нормального полноценного сна
сдвигает шкалу усталости к отметке «Бодр». Если же возможности выспаться у него нет, всегда
остаются чуть менее эффективные, но более быстрые варианты.

Отдых сдвигает шкалу усталости на 1 деление влево каждые 2 часа – как у живых, так и у неживых
персонажей. При этом МТА должен заранее объявить, что его персонаж отдыхает, и не давать ему
заниматься чем-то энергозатратным в это время. Вышивание крестиком или неторопливое
обсуждение планов на будущее могут сойти за отдых, но разгрузка вагонов или агрессивные
переговоры с враждебной фракцией – точно нет.
Большая порция кофе сдвигает шкалу усталости на 1 деление влево мгновенно. Если в вашей игре
присутствуют более сильные стимуляторы, они могут сдвигать шкалу на 2 или более делений на
усмотрение Координатора. Помните, что стимуляторы действуют только и исключительно на живых
существ (а злоупотребление ими может вызвать Отравление).
Также каждый час отдыха восстанавливает персонажу 1 маны.

Восстановиться после летального урона гораздо сложнее, чем после нелетального. Но даже в этом
случае есть смысл… да, все верно, пойти спать. Раз в сутки, проспав 6-8 часов, при пробуждении
персонаж сдвигается на 1 влево по шкале повреждений.
К сожалению, этот способ работает только для живых существ. Неживые тела не могут самостоятельно
регенерировать после летального урона.

Ослабленный иммунитет
Когда персонаж болеет, все его силы уходят на борьбу с вирусами.
Наличие хотя бы одной физической болезни (но не ранения) у него затрудняет регенерацию. Если эта
болезнь может влиять на шкалу усталости, все способы восстановления этой шкалы (за исключением
Медицины и магии) перестают действовать, пока она не вылечится. Если на шкалу повреждений –
аналогично и с ней.

Сон
Пока персонаж спит, его шкала усталости находится на отметке «Без сознания», однако сон отличается
от других бессознательных состояний. Хотя все оппозитные броски, которые он вынужден сделать во
сне, делаются со штрафом -5, этот штраф не распространяется на Стойкость. К тому же если персонаж
страдает Лунатизмом и ходит во сне, во время этого он может применять свои навыки (кроме Воли и
Сообразительности) без штрафа.
Онейронавтика является исключением из этого правила. Внутри самого сна все проверки Воли,
Сообразительности и Онейронавтики, а также социальных навыков делаются без штрафа и не
приводят к пробуждению.
Неживые персонажи не нуждаются во сне, но могут уснуть, если захотят (заранее объявив, сколько
часов собираются проспать).

Наука создавать

Не все мэриси целыми днями лишь дерутся на волшебных мечах и спасают принцесс из башен: кто-то
должен ковать все эти мечи и строить башни. Эта глава посвящена тому, как создавать всякие нужные
вещи.
Все неживые объекты в нашей системе делятся на обычные предметы и механизмы. Механизмы
отличаются от предметов наличием какого-либо источника энергии (двигатель, в котором горит
бензин, взрывающийся порох, раскручиваемые лопасти, солнечные батареи и т.д.) и, как правило,
более сложным устройством.
За создание неживых объектов отвечают Труд, Техника и их магические аналоги – Созидание и
Техномагия. Мы не рассматриваем в этой главе Артефакторику, так как она не создает объекты, а
придает определенные магические свойства уже существующим.
Если проверка любого из перечисленных навыков была успешна, персонажу выдается стартовая Экспа
для его нового творения, которую он может распределить по своему усмотрению. Ее количество
равно 10*ур. навыка персонажа, но он вправе прибавить к этому и свою собственную Экспу, если
захочет. Сложность создания обычного предмета или механизма всегда легкая.

Распределение Экспы
Помни, что у неживых объектов нет навыков и особенностей, как у полноценных персонажей. Вместо
этого стартовая Экспа тратится на функции.
Функция – это то, для чего объект предназначен, и то, что определяет его основные свойства
(примеры: автомобиль, разведывательный дрон, меч, кастет-дробовик). Один и тот же объект может
совмещать в себе сразу несколько функций. Однако объединять уже созданные объекты с разными
функциями в один нельзя. Тебе либо хватает мастерства, чтобы сразу, одним броском Труда или
Техники, встроить в свое творение все нужное, либо нет.
Чем проще объект устроен, тем меньше стартовой Экспы требует его основная функция. Только
персонажи с очень высокими навыками могут создавать по-настоящему сложные и качественные
механизмы и предметы.
Кроме функций, у некоторых объектов есть свои опции, на которые тоже можно потратить часть
стартовой Экспы (впрочем, опций у объекта может и не быть совсем, а вот как минимум одна функция
– обязательно). В этой главе мы расскажем и о них.
Если персонаж захочет собрать что-то, чего нет в таблицах, Координатор должен сам установить
уровень допуска в зависимости от примерной стоимости функции/опции. Т.е. персонажу с 1 уровнем
навыка доступны только функции не дороже +10 Экспы и опции не дороже +4 Экспы. С навыком 2
уровня – не дороже +20 и +8 Экспы соответственно, и т.д.
Нерастраченная стартовая Экспа просто сгорает.

Персонаж, у которого есть навыки для создания и предметов, и механизмов, может сделать бросок
любого из них и собрать объект и с теми, и с другими функциями. Такая штука всегда будет считаться
механизмом.
Пример: Мастер Гильгамеш имеет навыки Техники 5 уровня и Труда 2 уровня. Он делает бросок
более высокого навыка – Техники – и получает 50 стартовой Экспы, которую тратит на функцию
«бензопила» (+20) и опцию «шоковое» (+15). Так как у него в запасе еще 15 Экспы, а навык Труда
позволяет делать предметы с 1-2 уровнем допуска, Гильгамеш имеет право добавить к
конструкции еще одну функцию «меч» (+10). Меч-бензопила со встроенным шокером – вот оружие
настоящего сумрачного гения!

Механизмы
Механизмы собирают при помощи Техники или Техномагии. Помни, что для создания каждого из них
необходимы подходящие материалы, инструменты и много времени. И, конечно, развитая мелкая
моторика – у животных могут возникнуть с этим сложности.
Чем сложнее устроен механизм, тем он дороже по Экспе, и тем дольше его нужно собирать.
Техномаги тратят на сборку 1 час за каждые 20 Экспы (с округлением в большую сторону), а обычные
техники – 1 час за каждые 5 Экспы. Однако техники могут делать для этого коллективные броски – это
не увеличивает количество стартовой Экспы, но уменьшает затраченное время в несколько раз,
распределяя его между участвующими.

 Оружие
Конечно, персонаж может иметь с самого начала, получить в наследство или приобрести в
лавке любое оружие, которое разрешит Координатор. Однако если он собирается сделать его
самостоятельно, опции оружия будут существенно влиять на его цену в Экспе.
Персонаж может собрать и совмещенное оружие – для этого требуется всего лишь сложить
нужные функции. Точность и урон такого оружия, как правило, на 1-2 пункта ниже
стандартных.

Функция (оружие) Допуск Экспа


Граната, бомба (малый взрыв) 1 +10
Короткоствольное оружие 1 +10
Длинноствольное оружие 2 +15
Бензопила, бур 2 +20
Пушка 2 +20
Хай-тек оружие (бластер, световой меч) 2 +20
Бомба (большой взрыв) 4 +35
Современное артиллерийское орудие 5 +45
Опции для оружия
Хрупкое: Ломается, если после удара шкала повреждений противника не 1 -15
была сдвинута
Сбитый прицел: Точность -2 1 -10
Токсичное: Может быть наполнено веществом, при попадании выдающим 3 +10
«Отравление» или «Химический ожог»
Шоковое: При попадании противник обязан пройти хардкорную проверку 4 +15
Стойкости, чтобы не получить состояние «Паралич»
Огненное: При попадании выдает состояние «Горение» 4 +15
Клеймо мастера: Дает +4 дополнительных единицы, которые можно В +30
распределить на точность и/или урон на усмотрение создателя. Цена оружия
значительно возрастает

 Транспорт
Не роскошь, а средство передвижения. За дополнительную цену в Экспе может быть оснащен
встроенным оружием и другими наворотами.
Опции «Амфибия» и «Летающий» не требуются водному/воздушному транспорту – они
встроены в него по умолчанию, а вот какому-нибудь футуристичному автомобилю могут и
пригодиться.

Функция (транспорт) Допуск Экспа


Велосипед 1 +10
Мотоцикл 2 +20
Трактор, каток 3 +30
Небольшой самолет, планер, дирижабль 3 +30
Автомобиль, внедорожник, автобус 4 +40
Катер, яхта 5 +45
Современный самолет, вертолет 5 +50
Бронетранспортер, танк 5 +50
Опции для транспорта
Амфибия: Может перемещаться как по земле, так и по воде 2 +5
Летающий: Может перемещаться как по земле, так и по воздуху 2 +5
Реактивный: Скорость +5 (не выше 10) 3 +10
Укрепленный корпус: Прочность +2 (не выше 5) 3 +12
Интуитивное управление: Водитель этого транспорта делает все броски 5 +20
Вождения с фокусом на них

 Прочие механизмы
Опции из приведенного списка могут быть выданы любому механизму, в том числе оружию
или транспорту.

Функция (прочие механизмы) Допуск Экспа


Современный компьютер, средства связи, бытовая техника 2 +20
Проектор голограмм 2 +20
Имплант 2 + стоимость физ.
особенности
Летающий дрон 3 +25
Радар, эхолокатор 3 +30
Силовая броня, экзоскелет 3 +30
Пресс для металла 4 +35
Генератор силового поля 4 +40
Регенерационная камера 4 +40
Промышленное оборудование 4 +40
Генератор ЭМИ (отключает механизмы в локации) 5 +45
Огромный боевой человекоподобный робот (без встроенного оружия) 5 +45
Аппарат виртуальной реальности 5 +50
Общие опции
Инатор: Получает достоинство «Дар» и параметр Мощи. Применение 3 + стоимость дара
инатора не тратит ману, вместо броска d10 используется Мощь.
Сложность создания повышается на 1 ур. (только для техномагов)
Модель: Уменьшен или увеличен относительно стандартного для него 3 +10
размера.
Холодное железо: Блокирует магию при соприкосновении (см. главу - +10
«Холодное железо». Сложность создания повышается на 2 ур.
(необходим Труд или Созидание 3 ур.)
Автопилот: Может самостоятельно работать по алгоритмам, 5 +20
заложенным создателем, и выполнять действия в пределах одного
мирного или боевого навыка (автоматически получает 7 на каждом
броске без учета модификаторов оружия или транспорта)
Миниатюрный: Уменьшен относительно стандартного для него 5 +20
размера, при этом все характеристики (точность, урон, прочность и
пр.) сохраняются в прежнем виде. Штраф к урону за размер не
накладывается. Сложность создания повышается на 2 ур.
Технология будущего: Опережает свое время на полвека-век. 5 +30
Сложность создания повышается на 2 ур.
Неотличимо от магии: Опережает свое время на несколько веков. В +50
Сложность создания повышается на 3 ур. Некоторые вещи
Координатор может объявить просто невозможными.

Предметы
Обычные предметы делают с помощью Труда или Созидания. В первом случае тебе все еще
необходимы инструменты, материалы, время и руки из правильного места, во втором – всего-навсего
один раунд, который занимает каст Созидания. Зато предметы, созданные магией, очень быстро
развоплощаются, так что подумай, какой способ подойдет тебе больше.
Как и техники, трудовики тратят на сборку 1 час за каждые 5 Экспы (с округлением в большую
сторону), но могут сильно сокращать время работы с помощью коллективных бросков.

 Оружие
К нему применимы все те же правила, что и к механическому.

Функция (оружие) Допуск Экспа


Кастет 1 +5
Щит 1 +5
Плеть, кнут, лассо, сеть 1 +5
Дробящее оружие 1 +10
Нож, кинжал, сюрикен, меч 1 +10
Лук, арбалет, рогатка 2 +15
Древковое оружие 2 +20
Опции для оружия
Хрупкое: Ломается, если после удара шкала повреждений противника не 1 -15
была сдвинута
Облегченная версия: Точность +1, Урон -1 1 +0
Тяжелый экземпляр: Точность -1, Урон +1 1 +0
Эфес: Парирование +2 2 +6
Клеймо мастера: Дает +4 дополнительных единицы, которые можно В +30
распределить на точность и/или урон на усмотрение создателя. Цена оружия
значительно возрастает

 Броня и одежда
У одежды нет отдельных опций. Если персонаж хочет создать что-то универсальное
(например, фансервисный прорезиненный костюм химзащиты), достаточно сложить несколько
соответствующих функций.
Отдельные элементы одежды (обувь, перчатки, шляпа и пр.) стоят столько же.
Функция (броня и одежда) Допуск Экспа
Обычная, повседневная одежда 1 +1
Кольчуга 1 +3
Скафандр, акваланг (дает дышать в безвоздушной среде) 1 +5
Теплая одежда (защищает от Гипотермии, но проверки Стойкости при 1 +5
перегреве становятся хардкорными)
Прорезиненная одежда (защищает от электричества) 1 +5
Фансервисная одежда (дает фокус для боевого приема «Отвлечение», но -1 к 1 +5
Прочности доспеха)
Кираса, ламелляр 1 +6
Полный латный доспех 1 +10
Камуфляж (делает персонажа плохо видимым) 1 +10
Парашют (нейтрализует урон от падения) 1 +10
Костюм химзащиты (защищает от ядов и радиации) 1 +10
Устрашающая одежда (фокус для боевого приема «Запугивание») 1 +10
Бронекомбинезон 2 +15

 Прочие предметы
Все остальное. Опции из этого списка могут быть выданы любому предмету.

Функция (прочие предметы) Допуск Экспа


Приготовленная пища 1 +1
Ловушка 1 или +5
Выживание 2
Украшение (кольцо, браслет, колье) 1 +5
Музыкальный инструмент (барабан, флейта, гитара) 1 +10
Строительный инструмент (пила, молоток, отвертка) 1 +10
Произведение искусства (картина, скульптура) 2 +15
Предмет мебели без особых изысков (стол, стул, книжная полка) 2 +20
Походное снаряжение (палатка, страховка альпиниста, плот) 3 +25
Небольшая постройка (шалаш, землянка, сарай) 3 +30
Общие опции
Модель: Уменьшен или увеличен относительно стандартного для него 3 +10
размера.
Призрачный: Может взаимодействовать с призраками, бесплотен для всех 3 +10
остальных. Сложность создания повышается на 1 ур. (только для
созидателей)
Холодное железо: Блокирует магию при соприкосновении (см. главу 3 +10
«Холодное железо». Сложность создания повышается на 2 ур.
Тонкая работа: Цена предмета значительно возрастает. Сложность 5 +20
создания повышается на 1 ур.
Миниатюрный: Уменьшен относительно стандартного для него размера, 5 +20
при этом все характеристики (точность, урон, прочность и пр.) сохраняются
в прежнем виде. Штраф к урону за размер не накладывается. Сложность
создания повышается на 2 ур.

Создание живых существ


Предположим, твой персонаж (техномаг или созидатель) хочет сотворить полноценное существо –
разумный механизм или голема. Как тогда применять все эти инструкции? Очень просто.
Созданное существо получает столько же стартовой Экспы, сколько и созданный объект, после
чего творец распределяет ее на навыки и особенности существа.
Таким образом совсем несложно собрать человекоподобного голема или робота, но что, если тебе
нужен тот же самый бронированный танк, только со своим разумом, личностью и мнением по поводу
всего происходящего? Все еще ничего сложного – просто создай существо и вложи в него достоинство
«Функция».

Функция (от +1 до +100)


Требования: Механизм или Голем
Персонаж обладает полным функционалом какого-либо механизма или предмета – он может быть
говорящим и ехидным мечом, доспехом или даже автомобилем. Функция включает в себя все нужные
достоинства и недостатки. Это значит, что персонажу, который является разумной мебелью, не нужно
вписывать в свою анкету особенности «Прочность», «Крупный размер», «Неподвижный» и прочие –
они уже подразумеваются его функцией. Однако не забывай про правила несовместимости.
Стоимость конкретной функции можно узнать в главе «Наука создавать». Если твоему персонажу
нужны дополнительные опции, их стоимость прибавится к стоимости достоинства.

Достоинство «Голем» или «Механизм», а также особенности размера даются созданному существу
бесплатно.

Поломка предметов

В этой главе мы расскажем, как ломать и сжигать все то, что собирали в предыдущей.
Уничтожать неживые объекты можно точно так же, как и живые, то есть нанося им урон с помощью
магии, оружия или чистой Силы. Но вместо шкалы повреждений у них есть сложность поломки,
которую необходимо перекрыть одним броском.
Для артефактов сложность поломки всегда будет выше на 1 уровень, чем для обычных предметов того
же размера и материала.

Пример действия Сложность


Разорвать полиэтиленовый пакетик Формальная
Порвать лист бумаги Формальная
Порвать толстую нить Формальная
Сломать деревянную палочку для еды Формальная
Разбить стакан, монитор или оконное стекло Легкая
Разбить мелкий сложный прибор (мобильник, часы) Легкая
Расплющить жестяную банку Легкая
Разорвать кусок плотной ткани Легкая
Разбить стекло автобуса Серьезная
Оторвать дверцу холодильника Серьезная
Сломать толстую ветвь дерева Серьезная
Выдрать шпингалет из деревянной двери Серьезная
Сломать стальную столовую ложку Хардкорная
Разорвать прочную веревку Хардкорная
Выбить деревянную дверь вместе с косяком Хардкорная
Разбить каменную надгробную плиту Хардкорная
Согнуть железную кочергу Запредельная
Проломить дыру в бетонном заборе Запредельная
Порвать стальной трос Запредельная
Вырвать дорожный знак из бетонного основания Запредельная
Разорвать пополам человеческое тело Запредельная +
Сломать стену современного дома Запредельная +
Выбить металлическую дверь вместе с косяком Запредельная +
Пробить стандартное (не магическое) силовое поле Запредельная +
Разломать крышу военного бункера Запредельная ++
Порвать трос пассажирского лифта Запредельная ++
Смять в комок металлический сейф Запредельная ++
Проломить борт военного авианосца Запредельная ++

Сжигание
Устойчивость к механическим повреждениям и к высоким температурам – это, как правило, разные
величины. Для поджигания и плавления существует своя таблица.

Чтобы предмет загорелся, достаточно просто перекрыть своим броском сложность его поджигания.
Размер не влияет на эту сложность, но чем он меньше, тем быстрее огонь сделает свое дело.
Пирокинетик может полностью сжигать самые мелкие предметы за 1 раунд, более крупные – на 1
дополнительный раунд дольше за каждый уровень размера. Ровно столько же времени требуется
ноктюрниту или аквакинетику, чтобы погасить огонь. Если же предмет нужно не сжечь, а просто
нагреть, сложность поджигания понижается на 1 уровень.
Это правило работает только пока маг сам поддерживает свой каст, концентрируясь на предмете; без
его вмешательства предметы могут гореть, нагреваться, плавиться или остывать намного дольше. К
одушевленным существам оно тоже не относится – существа от поджигания просто получают
состояние «Горение», для наложения/снятия которого всегда требуется только 1 раунд. И помни: хотя
живая плоть достаточно огнеупорна, одежда загорается на всех одинаково легко.
Артефакты не только прочнее, но и огнеупорнее обычных предметов на 1 уровень.

Пример действия Сложность


Поджечь горючее вещество Формальная
Поджечь сухую бумагу, щепки Формальная
Поджечь масло, жир Формальная
Поджечь сухое дерево, уголь Легкая
Поджечь плотную ткань, обработанную кожу Легкая
Поджечь или расплавить пластик Легкая
Поджечь мертвое тело или нежить Серьезная
Поджечь живое дерево или дендроида Серьезная
Испарить воду Серьезная
Поджечь живого человека или животное Хардкорная
Расплавить алюминий, олово, висмут, свинец Хардкорная
Расплавить стекло Хардкорная
Расплавить железо, сталь Запредельная
Расплавить керамику, фарфор, обожженную глину Запредельная
Расплавить каменную породу Запредельная
Круги Силы

Подвиги – непростое дело. На пути к очередному спасению мира твоя мэрись встретит множество
коварных врагов и неожиданных союзников. Но некоторые союзники станут ей больше чем просто
помощниками – они станут верными спутниками и близкими друзьями.
Такая неразлучная компания не всегда, но очень часто образует Круг.

Круг – это объединение персонажей, близких по духу и сплоченных общей целью и интересами. Как
правило, в нем состоят от 2 до 7 членов. Более широкие Круги встречаются, но значительно реже, так
как выстроить стабильные доверительные отношения в большом коллективе мэрисей довольно
сложно.
Ковен ведьм, команда супергероев или маленький рыцарский орден – типичные примеры Кругов.
Если ты играешь в одной команде с другими МТА, ваши персонажи могут считаться Кругом с самого
начала игры.
Главное преимущество Круга – возможность взаимовыручки. В любой момент игры, пока персонаж
находится в одной локации с другим членом своего Круга, он может передать ему любое
количество своей свободной Экспы. Кроме того, за влияние на членов Круга не начисляется Эпик.

Создание Круга
Если несколько мэрисей решили объединиться в Круг, им понадобится особый ритуал для его
создания.
На самом деле ничего сложного в этом нет. Не обязательно владеть какими-то тайными знаниями или
изучать Ритуальщину, чтобы стать Кругом. Вполне достаточно будет потратить 1 Экспы и выполнить
любое символическое действие, которое все участники сочтут уместным: таким действием может
стать разделение воды или пищи, смешение капель крови или произнесение клятвы верности. И даже
обмен носками, если стиль вашей игры позволяет это.
Создание Круга не считается влиянием и не приносит Эпика. Ваши персонажи могут начать игру как
уже готовый Круг, подразумевая, что ритуал был проведен где-то за кадром, до ее начала. Тратить
Экспу в таком случае не нужно – это только для тех, кто решает образовать Круг уже в процессе
приключений.
Иногда персонажу требуется только создать видимость вступления в чужой Круг. В таком случае он
может сделать ритуал недействительным, принимая в нем участие – скрестить пальцы, начертить
тайный знак или еще как-то обозначить свое несогласие, заранее объявив об этом Координатору.
Новый Круг замкнется без него, а он останется при своей Экспе.

Распад Круга
Иногда дороги бывших друзей расходятся.
Члены Круга могут спорить до хрипоты и даже бить друг другу морды, не нарушая единства, пока в
глубине души каждый из них сохраняет веру в общие цели. Но как только один из них пойдет на
масштабное предательство, и другим станет известно об этом, Круг перестанет существовать как
общность.
Подобным предательством Координатор может счесть любой поступок, вступающий в неразрешимое
противоречие с целями Круга. Такой, например, как намеренная помощь вражеской стороне,
разглашение секретов Круга и – в особенности – убийство или обречение на смерть кого-то из
соратников.
Если ритуал вступления в Круг был пройден правильно, покушение на убийство его члена всегда
требует хардкорной проверки самоконтроля. Стоит уточнить, что мы говорим именно о
сознательной попытке уничтожить другого персонажа. Хитрые планы с использованием воскрешения
или Некромантии, к которым Круг прибегает по взаимной договоренности, под это определение не
попадают, как и случаи с добровольным самопожертвованием.
Впрочем, возможен и иной вариант распада: Круг просто успешно добивается поставленной цели, и
все его участники мирно расходятся безо всяких претензий друг к другу.

Кодекс Круга
1) Члены Круга всегда сражаются за общее дело.
2) Вступление в Круг должно быть осознанным и добровольным, иначе ритуал не сработает.
3) Предательство или вражда, вспыхнувшая между членами Круга, разрушают его.
4) Не существует правила, запрещающего обычнышам состоять в Круге.
5) Нельзя забрать Экспу другого члена Круга, не заручившись его осознанным согласием.
6) Неразумное существо не может быть членом Круга, даже если у него есть свободная Экспа, так как
это противоречит п.2.
7) Все члены Круга равны между собой. Они могут избрать себе лидера, но, если лидер станет
относиться к ним как к расходному материалу, это подпадает под п.3.
8) Ты не можешь насильно заставить кого-то вступить в Круг, даже если ты Звезда или Принц. См. п.2.
9) Однажды распавшийся Круг может собраться снова, если все бывшие участники искренне этого
захотят.
10) Ты можешь состоять в нескольких Кругах одновременно, но будь готов к тому, что рано или
поздно тебе может понадобиться сделать выбор.

Командная работа

- …И запомни: когда вы едины, вы непобедимы.


- Это понятно. Нужно грамотно распределять обязанности, чтобы прикрывать слабые стороны
друг друга.
- Да, но не только. Иногда надо слиться в едином порыве, чтобы, например, вместе атаковать
противника, прочесать лес в поисках беглеца или перетащить рояль на третий этаж.
- Если от нас потребуют тащить рояль, действительно лучше сразу слиться.
- Да ну тебя, я не в этом смысле.

Эта глава посвящена игровой механике, моделирующей взаимодействие нескольких персонажей,


занимающихся одним делом. Если ты играешь за Читера 2-3 ранга, можешь сразу пропустить ее.

Коллективные броски
В предыдущих главах ты уже встречал упоминания коллективных бросков. Что же это такое?
Коллективные броски применяются в ситуациях, когда несколько персонажей, действуя сообща,
заявляют одно и то же действие и делают проверку одного и того же навыка. Это может быть
совместный поиск пропажи или решение головоломки (Сообразительность), запугивание противников
(Подавление), выламывание дверей (Сила), призыв цунами (Аквакинез) или что угодно другое. Ну,
почти что угодно – для коллективного броска необходимо, чтобы объединение усилий участников
действительно имело смысл. Вряд ли совместные действия смогут помочь тебе быстрее бежать или
более стойко переносить болезни.

Прежде всего участникам необходимо определить, кто из них будет назначен лидером – именно он и
будет делать коллективный бросок, остальным достанется более пассивная роль помогающих.
Обычно лидер – это персонаж, у которого самый высокий уровень нужного навыка.
В момент броска навык лидера умножается на число, обозначенное как С. С – Слаженность!

 Если персонажи испытывают друг к другу недоверие или неприязнь, разделены языковым
барьером, физические различия мешают им координировать движения, у них заметная
разница в уровне нужного навыка (больше 2 единиц), С=1.
 Если персонажи успели сработаться, хорошо относятся друг к другу, у них примерно
одинаковый уровень навыка, С=2.
 Если персонажей 3 или больше, они действуют по очень давно отработанному алгоритму,
уровень навыка у каждого из них не менее 4, в игре прямо сейчас происходит невероятно
драматичный момент, С=3.

В целом, уровень слаженности определяется Координатором исходя из соображений здравого


смысла – здесь приведены только общие рекомендации, на которые можно ориентироваться.
Большие группы могут иметь большую слаженность, чем связки из двух-трех таких же персонажей: их
эффективность растет просто за счет того, что их очень много. Кроме того, слаженность персонажей с
Истинным Чувством и/или членов одного Круга никогда не опускается ниже 2.
После того, как навык лидера был умножен, к нему прибавляется бонус Сьюшности и прочие
сопутствующие модификаторы, как и к обычному броску. Однако бонус Сьюшности лидера может
быть заменен бонусом Сьюшности любого из помогающих, если он больше. Ни на какие другие
модификаторы это правило не распространяется.

Пример: Приключенцы Билл (Звезда 2 ранга) и Барри (Лузер 1 ранга) пытаются убедить агрессивных
байкеров, что лучше не связываться с ними. Лидером выбирают Барри, так как у него более
высокое Подавление. Однако у помогающего Билла есть бонус Сьюшности к социальным навыкам,
который можно добавить к броску.
Подавление у Барри 4 уровня, слаженность с Биллом 2 (4*2=8). На броске выпадает 3, бонус
Сьюшности у Билла +2, так что всего они получают 8+3+2=13. Если бы у Барри была подходящая
особенность – например, фокус на Подавлении для запугивания – он мог бы прибавить и его.

Армии
Иногда персонажи сражаются. Иногда они сражаются не один на один и даже не командами, а
целыми армиями. Конечно, невозможно моделировать битву нескольких десятков/сотен/тысяч
человек по обычным правилам, поэтому уровень условности здесь становится выше.

Нескольких статистов допустимо моделировать как одного персонажа, если все они действуют
заодно, являются обычнышами и не слишком разительно отличаются друг от друга – объединять
человеческих мечников, стрелков и магов вполне разумно, а вот армию из огромных монстров,
крошечных роботов и неупокоенных призраков лучше разбить на три разных армии. По сути, армия
представляет из себя среднее арифметическое всех ее членов, ее навыки и количество маны
соответствуют навыкам и количеству маны самого обычного, среднестатистического бойца (и на
каждую магическую атаку армия тратит 1 маны).
Шкала повреждений армии может быть любой величины – в зависимости от того, насколько сложной
Координатор хочет сделать эту битву. Верхняя граница обычно не превышает 1000: считается, что если
статистов больше, то мелкий отряд даже очень крутых мэрисей уже не имеет шансов победить их в
открытом бою (хотя могут быть и исключения). Армия не получает ни сдвигов, ни ранений,
нанесенный армии урон просто вычитается из общего числа. Шкалы усталости у армии нет,
нелетальный урон не обсчитывается отдельно, а вычитается из шкалы повреждений так же, как и
летальный (с оговоркой, что все противники, выведенные им из строя, все еще остаются живыми).
Как правило, размер шкалы повреждений высчитывается по формуле N*10 (где N – общее количество
статистов в армии), однако эта формула весьма приблизительна и отображает характеристики
обычных людей. Координатор может менять ее, если считает, что в его конкретном случае они
должны быть другими, чтобы отразить какие-то важные факторы. Если в его армии из трех сотен крыс
каждый десяток грызунов соответствует по силе одному человеку, или наоборот, в отряде из двадцати
титанов каждый стоит десятка людей, а то и нескольких – он может присвоить армии шкалу
соответствующей длины. Если статисты особенно маленькие/большие, прокляты, ослаблены
болезнью, снабжены укрепляющими отварами, находятся на выгодной позиции или что угодно еще,
что Координатор считает нужным учесть – это можно сделать в том числе и корректируя размер
шкалы.
Если к армии применяется магия (например, твой персонаж хочет подчинить нескольких врагов
Телепатией, чтобы заставить их убить друг друга), Координатор может считать это обычной
магической атакой – как если бы он просто наносил Телепатией урон. Если же намерением персонажа
становится не просто уменьшить количество врагов, а воздействовать конкретно на третьего
копейщика в пятом ряду, эта ситуация уже выходит за пределы правил по статистам и должна
моделироваться как обычное противостояние двух персонажей.
Если для атаки по армии используются патроны или другие расходники, их затраты рассчитываются из
соображений здравого смысла. Прикинь, какому количеству противников соответствует итоговый
урон от атаки – патронов потратится столько, сколько нужно, чтобы справиться с таким числом врагов.
А если патронов оказывается меньше, чем врагов – атака все равно считается успешной, но патроны
после нее заканчиваются.

В свой ход армия совершает только одно действие без штрафа или два со штрафом, как обычный
персонаж. Урон от ее атаки получает не один противник, а одновременно все в зоне досягаемости
(если среди них есть другая армия, она все еще считается одним противником). Стойкость и Прочность
каждого противника вычитаются из его урона отдельно.
Атака армии – особая разновидность коллективного броска. У нее есть аналог слаженности, но он
зависит почти исключительно от того, насколько выгодное положение армия занимает на поле боя – в
целом, чем больше статистов имеет возможность действовать одновременно, тем он больше.

 Если армия атакует персонажа в узком коридоре, противник очень маленький или его просто
трудно окружить, либо число противников примерно равно численности самой армии, С=1.
 Если армия сражается с персонажами в просторном помещении или на открытой местности,
С=2.
 Если армия бьется с существами очень большого размера, противник не заметил засады и
попал под перекрестный огонь, С=3.

Пример: Приключенцы Билл и Барри навлекли на себя гнев злых байкеров. Так как дело происходит
посреди широкой улицы, а это достаточно открытая местность, Стрельба байкеров
умножается на 2 (3*2=6). На броске атаки выпадает 4, урон оружия +6, так что всего банда
наносит Биллу и Барри по 6+4+6=16 урона каждому.

Поскольку армия считается единым персонажем, Принц может усиливать ее своим бонусом
Сьюшности, если в армии присутствует хотя бы один его поклонник, а божество – благословить при
наличии хотя бы одного последователя. Как и все другие модификаторы, бонус Принца и/или
благословение прибавляется уже после того, как умножается атакующий навык.
 Рой насекомых
Шкала повреждений: 20
Подвижность: 5
Стелс: 3
Воля: 1
Сообразительность: 1
Особенности: Животное, Мелкий размер, Ядовитость (легкая)

 Стая крыс
Шкала повреждений: 30
Сила: 1
Подвижность: 4
Воля: 3
Сообразительность: 4
Особенности: Животное, Мелкий размер, Обостренное обоняние, Естественное оружие (+0/+2)

 Стая волков
Шкала повреждений: 200
Сила: 3
Подвижность: 3
Стойкость: 2
Воля: 3
Сообразительность: 3
Особенности: Животное, Обостренное обоняние, Естественное оружие (+1/+3)

 Банда байкеров
Шкала повреждений: 120
Сила: 2
Подвижность: 3
Стрельба (пистолет): 3
Стойкость: 4
Воля: 4
Сообразительность: 3
Вождение (байк): 4
Оружие: большой пистолет (+2/+6)
Прочность брони: 1

 Толпа зомби
Шкала повреждений: 200
Сила: 1
Стойкость: 2
Воля: 1
Сообразительность: 1
Особенности: Нежить 2 ранга, Контроль тела

 Взвод солдат
Шкала повреждений: 220
Сила: 3
Подвижность: 3
Стрельба (автомат): 4
Метание (граната): 4
Стойкость: 4
Воля: 3
Сообразительность: 2
Вождение (вездеход): 4
Оружие: автомат (+3/+6), осколочная граната (+4/+4)
Прочность брони: 3

 Центурия
Шкала повреждений: 600
Сила: 4
Подвижность: 3
Фехтование (меч): 4
Метание (копье): 4
Стойкость: 4
Воля: 4
Сообразительность: 3
Вождение (верховая езда): 4
Оружие: гладиус (+2/+3), копье (+2/+4)
Прочность брони: 2

 Неисчислимый хор потерянных душ, в едином безумном хороводе атакующий героя по


приказу темного древнего бога
Шкала повреждений: 1000
Мана: 10
Подвижность: 5
Стойкость: 3
Воля: 5
Сообразительность: 3
Сонария: 3
Особенности: Призрак, Химерический хохот

Высший уровень

Иногда мэрись может достигнуть наивысшего мастерства в одном из своих навыков и стать не просто
профессионалом, а непревзойденным виртуозом своего дела. Такое случается крайне редко и только
при особо удачном стечении обстоятельств. Иметь несколько высших навыков одновременно не
запрещено, но этого чрезвычайно сложно добиться.
Чтобы получить возможность взять высший уровень, персонаж должен успешно пройти
кульминационную точку сюжета, миновав прямую угрозу собственной жизни или жизни кого-либо из
его Круга, через применение одного из своих навыков. При этом необходимо, чтобы были выполнены
следующие условия:
- Неважно, был ли навык персонажа использован для блистательной победы над врагом, заключения
мирного договора или каста особенно могущественной магии – он должен сыграть в этом ключевую
роль. Если навык предполагает создание каких-либо предметов или существ (например,
Артефакторика), Координатор может засчитать создание сюжетно важного объекта.
- Персонаж должен выбросить чистый критический успех на дайсе – без применения способностей,
позволяющих получить его автоматически или увеличивающих эту вероятность. Исключение
составляют только перебросы: их использование допустимо, а вот докручивание дайса – уже нет.
- Сам навык должен быть не ниже 5 уровня.
- После этого, если персонаж хочет получить высший уровень, он должен потратить столько Экпы,
сколько стоит единица его навыка. И сделать это не позднее, чем завершится текущая игровая сессия
и начнется новая.

С этого момента уровень навыка в анкете заменяется на «В» и считается равным 10.

Болезни и состояния

В своих скитаниях мэрись может столкнуться не только с ужасными чудовищами и темными


властелинами, но и с опасным внутренним врагом – болезнями. Повреждения, вызванные болезнью,
могут быть вылечены Медициной, Целительством или другими методами, но пока сама болячка не
устранена, она будет причинять мучения снова и снова.
Все болезни различаются своей тяжестью:

 Легкие
Общая черта легких болезней – они проходят сами спустя 5 успешных проверок Стойкости (не
обязательно подряд). В случае выпадения критического успеха при проверке Стойкости
болезнь считается тут же излеченной.
 Серьезные
Эти болезни не проходят сами, пока больной не выбросит критический успех на проверке
Стойкости.
 Хардкорные
Эти болезни не проходят сами, и для их исцеления требуются навыки высокого уровня.
Критический успех не оказывает эффекта.
 Неизлечимые
Против этих болезней не помогает ни наука, ни магия. Лечение может лишь убрать
повреждения, нанесенные этими болезнями, но не устранит саму болезнь. Однако иногда, в
очень редких случаях, Координатор может позволить мэриси исцелить неизлечимую хворь с
помощью редчайшего квестового предмета – который, разумеется, придется добывать потом
и кровью.

Каждая болезнь имеет свои особые параметры. Рассмотрим их поближе:

Иммунитет: Наличие этой строчки означает, что болезнь не действует на некоторые типы существ,
даже если была вызвана атакой Жнеца. Такие существа могут быть переносчиками заразы, но никогда
не болеют сами. Если персонаж сменит форму на устойчивую к болезни, ее действие будет
приостановлено.
Проверка Стойкости: Сложность, против которой делаются автоматические проверки Стойкости в
течение болезни. Заразные болезни также заставляют всех, кто контактировал с больным, делать
проверку на заражение против той же сложности.
Частота: Интервал между автоматическими проверками Стойкости. Чем чаще болезнь вызывает
проверки Стойкости, тем быстрее убивает зараженного или проходит. Самая первая проверка
Стойкости делается не сразу при заражении, а после первого интервала.
Успех: То, что происходит, если последняя проверка Стойкости была успешна, но болезнь не прошла.
Провал: То, что происходит, если последняя проверка Стойкости была провалена.
Эффект: Изменения, которые происходят с персонажем, пока у него есть болезнь. Не зависит от
успехов или провалов проверок Стойкости, сразу после излечения пропадает.

Пример: Начинающая ведьма Мириам, пообщавшаяся с больным Сглазом, должна пройти легкую
проверку Стойкости. В случае провала она заразится и будет вынуждена проходить легкие
проверки Стойкости каждый следующий час, пока не выбросит критический успех или 5 обычных
успехов – после этого болезнь пройдет. Все это время Мириам будет иметь штраф -1 ко всем
броскам социальных навыков из-за эффекта Сглаза.

Для быстрого, полного и окончательного излечения болезни нужно сделать бросок Медицины,
Целительства или другого подходящего навыка со сложностью, равной тяжести этой болезни.
Обычно тяжесть болезни и сложность вызванных ей проверок Стойкости одинаковы, но не всегда.
Будь к этому внимателен.
Если болезнь сдвигает шкалу усталости до самого конца и продолжает действовать, то начинает
сдвигаться шкала повреждений. Персонаж при этом находится без сознания (см. «Кома»), и все
проверки Стойкости проводятся со штрафом -5.
Сдвиги шкалы повреждений, вызванные болезнями и состояниями, не наносят персонажу ранений.

Болезни тела
По своему происхождению физические болезни делятся на обычные и магические. Первые могут
быть вылечены как с помощью магии, так и проверкой мирного навыка Медицины, в то время как
вторые – только магическими способами. Большинство этих заболеваний влияет только на шкалу
усталости, хотя наиболее опасные из них могут наносить и летальный урон.

Легкие
Простуда (обычная)
Заразная: нахождение в одной локации
Иммунитет: все неживые существа
Проверка Стойкости: Легкая
Частота: 1 раз в сутки
Успех: Болезнь проходит
Провал: Ничего не происходит
Эффект: -1 к проверкам Сообразительности
Каждый хоть раз болел этой необременительной, но такой неприятной гадостью.
Мигрень (обычная)
Иммунитет: аморфы, дендроиды, все неживые существа
Проверка Стойкости: Легкая
Частота: Каждые 12 часов
Успех: Ничего не происходит
Провал: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Эффект: -1 к проверкам Воли
Невозможно сосредоточиться… Арргх!
Сглаз (магическая)
Заразная: похвала
Проверка Стойкости: Легкая
Частота: 1 раз в час
Успех: Ничего не происходит
Провал: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Эффект: -1 к проверкам социальных навыков
Какие у тебя шикарные волосы! Вот будет жаль, если повыпадают…
Серьезные
Грипп (обычная)
Заразная: физический контакт
Иммунитет: все неживые существа
Проверка Стойкости: Серьезная
Частота: Каждые 12 часов
Успех: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Провал: Сдвигает шкалу усталости на 2 вправо
Эффект: -2 к проверкам боевых навыков
Куда ты в таком виде собрался? На подвиги, что ли?
Аллергия (обычная)
Проверка Стойкости: Серьезная
Частота: При каждом контакте с источником аллергии
Успех: Ничего не происходит
Провал: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо. При критическом провале персонаж также получает
Асфиксию (она моделируется как серьезное, а не неизлечимое состояние).
Эффект: Нет эффекта
Сначала я радовался наступлению весны, а потом появилась проклятая пыльца.
Недержание маны (магическая)
Иммунитет: механизмы
Проверка Стойкости: не делается. Эффекты успеха и провала привязаны к обычным проверкам
стрессоустойчивости и самоконтроля, не вызванным болезнью.
Успех: Ничего не происходит
Провал: Если у персонажа есть один или несколько магических навыков, он может их использовать и у
него достаточно маны, он применяет случайный каст к случайной цели. Координатор может просто
повторить последний каст, примененный персонажем, или использовать для этого генератор
случайных чисел.
Эффект: -2 к точности и +2 к урону всех непрямых магических атак
Оно само!
Хардкорные
Моровая язва (обычная)
Заразная: нахождение в одной локации
Иммунитет: все неживые существа
Проверка Стойкости: Хардкорная
Частота: Каждые 12 часов
Успех: Сдвигает шкалу повреждений на 1 вправо
Провал: Сдвигает шкалу повреждений на 2 вправо
Эффект: -3 к проверкам боевых и социальных навыков
Тут уже ничего не исправить, Господь, жги!
Хронический колестит (обычная)
Проверка Стойкости: Серьезная
Частота: 1 раз в сутки
Успех: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Провал: Сдвигает шкалу повреждений на 1 вправо
Эффект: Персонаж не может уснуть (даже с помощью снотворного или магии) и не подвержен
состоянию «Недосып». Однако с его шкалы усталости пропадает отметка «Бодр», и любые средства
для восстановления этой шкалы не сдвигают его дальше отметки «Взмылен». Как следствие, на
персонажа постоянно действует соответствующий штраф от усталости, и он не может избавиться от
этого.
Не ври, что никогда не хотел этим заболеть.
Вирус зомби-апокалипсиса (магическая)
Заразная: укус
Иммунитет: все неживые существа
Проверка Стойкости: Хардкорная
Частота: 1 раз в час
Успех: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Провал: Сдвигает шкалу повреждений на 1 вправо
Эффект: Если больной этим вирусом умирает, то сразу же поднимается в виде агрессивной нежити 2
ранга. Нежить продолжает быть носителем болезни, но больше не делает проверок Стойкости.
Сюжетная броня не срабатывает, но и не теряется.
Мозги-и-и…
Кальцинориум (магическая)
Иммунитет: призраки
Проверка Стойкости: Хардкорная
Частота: Каждые 30 минут
Успех: Ничего не происходит
Провал: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Эффект: -3 к проверкам Подвижности. Если шкала усталости сдвигается до отметки «Без сознания»,
пока действует Кальцинориум, персонаж становится каменной статуей. В таком виде он имеет
прочность 4 и находится в стазисе (см. «Стазис»), а при разбивании статуи умирает.
Также существует более опасная разновидность Кальцинориума, имеющая интервал в 1 раунд/минуту
и убивающая жертв практически мгновенно.
Не опасно, пока не доберется до мышц сердца.
Неизлечимые
Разложение (обычная)
Проверка Стойкости: Серьезная
Частота: Каждые 12 часов
Успех: Ничего не происходит
Провал: Сдвигает шкалу повреждений на 1 вправо
Эффект: При критическом провале персонаж может потерять одну часть тела на усмотрения
Координатора (см. недостаток «Увечье»).
Если у вас неожиданно отвалилась рука, не пугайтесь и вставьте ее обратно.
Воспаление драмы (обычная)
Проверка Стойкости: Формальная (Да!)
Частота: 1 раз в сутки
Успех: Ничего не происходит
Провал: Сдвигает шкалу повреждений на 1 вправо
Эффект: -4 к проверкам боевых навыков, но все социальные навыки кидаются с фокусом на них.
Эффект не действует, пока шкала повреждений находится в положении «цел».
Когда чувствуешь себя неважно, самое главное – не искать в интернете симптомы.
Вампиризм (магическая)
Заразная: укус
Иммунитет: все неживые существа
Проверка Стойкости: Серьезная
Частота: 1 раз в сутки
Успех: Сдвигает шкалу усталости и шкалу повреждений на 1 вправо
Провал: Сдвигает шкалу повреждений на 2 вправо
Эффект: Если больной Вампиризмом умирает, то на закате он поднимается в виде зависимой от крови
нежити 3 ранга, хозяином которой считается тот, кто его инфицировал. Сюжетная броня не
срабатывает и не теряется, нежить продолжает быть носителем болезни, но больше не делает
проверок Стойкости. Поднятие в виде нежити некромантом до заката отменяет этот эффект.
Какой из тебя вампир, ты себя в зеркало видел?
Ликантропия (магическая)
Заразная: укус
Иммунитет: аморфы, все неживые существа
Проверка Стойкости: Запредельная
Частота: Каждый раз при обстоятельствах, выбранных Координатором (полнолуние, колокольный
звон, определенные слова)
Успех: Ничего не происходит
Провал: Персонаж превращается в животное. Обратное превращение происходит автоматически по
прошествии некоторого времени.
Эффект: Персонаж получает достоинство «Оборотень». Его животная форма идентична животной
форме того, кто его инфицировал.
Человек человеку друг, товарищ и волк.

Болезни разума
Психические болезни влияют на разум, а не на тело, поэтому вместо проверок Стойкости делаются
проверки Воли. Болезнь «Амнезия» не входит в этот список, так как является универсальным
сюжетообразующим элементом, и Координатор имеет право трактовать ее так, как необходимо для
его истории.

Легкие
Голоса в голове
Проверка самоконтроля: Легкая
Частота: 1 раз в сутки
Успех: Ничего не происходит
Провал: -1 к проверкам социальных навыков
Эффект: Персонаж слышит случайные обрывки чужих мыслей, в основном бесполезные или
сбивающие с толку.
Только жаль, что мысли у людей в основном негативные… Просто противно, сколько желчи!
Фобия (легкая)
Проверка стрессоустойчивости: Легкая
Частота: При каждом столкновении с объектом фобии
Успех: Ничего не происходит
Провал: Персонаж обязан выбрать панику в качестве реакции
Эффект: Любой, кто знает о фобии персонажа, может пройти легкую проверку Хитрости, чтобы вызвать
у него внеочередную проверку стрессоустойчивости.
Пока ты видишь паука – это еще ничего. А вот когда он пропал из поля зрения...
Зависимость (легкая, соответствует кофеину или сладкому)
Проверка самоконтроля: Легкая
Частота: Каждые 8 часов при условии, что зависимость не удовлетворяется
Успех: Ничего не происходит
Провал: Персонаж не может сопротивляться желанию удовлетворить зависимость
Эффект: -1 к проверкам Воли и Стойкости при условии, что зависимость не удовлетворяется
Кофе давно стал для меня не способом взбодриться или проснуться, а способом дышать.
Кошмары
Проверка стрессоустойчивости: Серьезная
Частота: Перед каждым засыпанием
Успех: Ничего не происходит
Провал: Шкала усталости не восстанавливается после сна. Персонаж впадает в гнев, ступор или панику
уже после пробуждения.
Эффект: -1 к проверкам Онейронавтики
Ты наблюдаешь, как твой мир гибнет в пламени, а потом просыпаешься – а это был всего лишь
сон. Кошмар!
Лунатизм
Проверка самоконтроля: Серьезная
Частота: Перед каждым засыпанием
Успех: Ничего не происходит
Провал: Персонаж проявляет активность во сне
Эффект: Лунатик может ограничиться простым блужданием по комнате, а может под действием своих
подавленных желаний отправиться куда-то в поисках мести или всю ночь сидеть у постели тайной
возлюбленной.
Цок-цок, цок-цок. Сделайте так, чтобы копыта не стучали! Кто привел лошадь в спальню? А-а-а...
Похоже, я сплю в сарае.
Серьезные
Нарколепсия
Проверка стрессоустойчивости: не делается. Эффекты успеха и провала привязаны к обычным
проверкам стрессоустойчивости, не вызванным болезнью.
Успех: Ничего не происходит
Провал: Вместо выбора реакции персонаж засыпает до конца сцены. Нарколептик не падает замертво
– обычно он успевает сесть, лечь или прислониться, если такая возможность есть.
Эффект: Нет эффекта
Когда нечего есть, лучше лечь спать. Когда плохое настроение, лучше лечь спать. Проснешься —
уже в порядке. А если не выходит, лучше опять лечь спать.
Навязчивая идея
Проверка самоконтроля: Серьезная
Частота: При каждой попытке сопротивляться своему влечению
Успех: Персонаж может игнорировать навязчивую идею до конца сцены
Провал: Персонаж не способен сопротивляться навязчивой идее до конца сцены
Эффект: Персонаж стремится во что бы то ни стало выполнить определенные действия или заполучить
нечто ценное для себя.
Оставь эту чертову дверь в покое, ты проверяешь ее уже третий раз.
Фобия (серьезная)
Проверка стрессоустойчивости: Серьезная
Частота: При каждом столкновении с объектом фобии
Успех: Ничего не происходит
Провал: Персонаж обязан выбрать панику в качестве реакции
Эффект: Любой, кто знает о фобии персонажа, может пройти легкую проверку Хитрости, чтобы вызвать
у него внеочередную проверку стрессоустойчивости.
Они идут за мной. Я знаю. Каждый раз, когда в дверь стучат, я знаю – это они.
Зависимость (серьезная, соответствует алкоголю или сигаретам)
Проверка самоконтроля: Серьезная
Частота: Каждые 12 часов при условии, что зависимость не удовлетворяется
Успех: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Провал: Персонаж не может сопротивляться желанию удовлетворить зависимость
Эффект: -2 к проверкам Воли и Стойкости при условии, что зависимость не удовлетворяется
Истина на дне бутылки. Она утонула.
Раздвоение личности
Проверка стрессоустойчивости: не делается. Эффекты успеха и провала привязаны к обычным
проверкам стрессоустойчивости, не вызванным болезнью.
Успех: Ничего не происходит
Провал: Управление персонажем переходит к альтер эго до новой проверки стрессоустойчивости
Эффект: У персонажа есть темная (или светлая, если этот персонаж злодей) сторона. И эта сторона не
согласна с его методами и/или целями. Характер альтер эго должен быть тщательно проработан
вместе с Координатором.
Ненавижу раздвоение личности, ведь это круто!
Хардкорные
ПТСР
Проверка стрессоустойчивости: Хардкорная
Частота: При каждом контакте с триггером – событием или явлением, напоминающим источник ПТСР.
Это может быть вид крови, чьи-то неосторожные слова или даже звуки или запахи – в зависимости от
его истории.
Успех: Ничего не происходит
Провал: Обычные последствия проваленной проверки стрессоустойчивости
Эффект: Нет эффекта
Краткое пособие о том, что происходит с героями, которые не погибли во время своих подвигов.
Фобия (хардкорная)
Проверка стрессоустойчивости: Хардкорная
Частота: При каждом столкновении с объектом фобии
Успех: Ничего не происходит
Провал: Персонаж обязан выбрать панику в качестве реакции
Эффект: Любой, кто знает о фобии персонажа, может пройти легкую проверку Хитрости, чтобы вызвать
у него внеочередную проверку стрессоустойчивости.
Тук. Тук. Тук.
Зависимость (хардкорная, соответствует тяжелым наркотикам)
Проверка самоконтроля: Хардкорная
Частота: 1 раз в сутки при условии, что зависимость не удовлетворяется
Успех: Сдвигает шкалу повреждений на 1 вправо
Провал: Персонаж не может сопротивляться желанию удовлетворить зависимость
Эффект: -3 к проверкам Воли и Стойкости при условии, что зависимость не удовлетворяется. Если
зависимость не была удовлетворена в течение последних суток, шкала усталости перестает
восстанавливаться посредством сна и любых других способов, кроме магических.
Просто верни мне шприц, и тогда пострадает только моя вегетососудистая система, а не твоя
голова.
Депрессуха
Проверка самоконтроля: Хардкорная
Частота: При каждом проваленном броске любого навыка, если он был сделан по заявке самого
персонажа
Успех: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Провал: Сдвигает шкалу усталости на 1 вправо
Эффект: -3 к проверкам Воли. Чтобы заставить персонажа покончить с собой или совершить нечто
смертельно опасное, достаточно 1 уровня контроля.
Ты осознаешь, что успех этой проверки ничем не отличается от провала? Она так же
бессмысленна, как и твоя жизнь.
Социопатия
Проверка самоконтроля: Хардкорная
Частота: В начале каждой игровой сессии
Успех: Ничего не происходит
Провал: Все последующие проверки самоконтроля автоматически провалены.
Эффект: Персонаж не может вступать в новые Круги.
Выучите термины – не психопат, а высокоактивный социопат!

Состояния
Состояния также моделируются через механику физических болезней, и против них делаются
автоматические проверки Стойкости. Как и в случае с болезнями, первая проверка Стойкости делается
не сразу при получении состояния, а после интервала. Большинство состояний не работают на
неживых существах, и, если персонаж сменит форму с живой на неживую, будут приостановлены или
снимутся окончательно (на усмотрение Координатора).
Чтобы снять состояние, нужно сделать бросок Медицины или другого подходящего навыка со
сложностью, равной тяжести состояния. Неизлечимые состояния не могут ни пройти сами по себе, ни
быть сняты, пока не устранена их причина.
При выходе из Обморока, Комы или Стазиса шкала усталости персонажа сдвигается влево к отметке
«Изможден».

Легкие
Опьянение
Иммунитет: все неживые существа
Условие получения: употребление спиртного или психотропных веществ. Крепкий алкоголь и
сильнодействующие вещества моделируются как несколько доз одновременно.
Проверка Стойкости: Легкая (+1 к сложности с каждой дозой)
Частота: 1 раз в час
Успех: Состояние проходит
П