Вы находитесь на странице: 1из 273

Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 16 лет.

В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «16+».

Издатель ООО «Студия 101», mailbox@studio101.ru, www.studio101.ru.


Дополнительные и раздаточные материалы вы можете найти на сайте издателя.
Поддержка осуществляется Обществом друзей Мюнхгаузена: www.karlmunchausen.ru.
Руководитель проекта и ведущий разработчик: Томас Хёренстам. Перевод на русский язык: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Соиздатель на английском языке: Крис Бёрч. Редактор: Анастасия «Хима» Гастева.
Соавторы: Петтер Бенгтссон («Гончие Ада», «Культ Новой Звезды», Корректорская работа: Татьяна Антипова, Мария Шемшуренко,
магистральный сюжет), Крис Бёрч («Большой Смог»), Константин Смыков, Александр Ермаков.
Андерс Бликст («Ржавый Замок»), Томас Йоханссон («Культ Адаптация дизайна и макета: Александр Ермаков.
Новой Звезды», угрозы, опасности и чудовища), Нильс Обработка графических файлов карт: Мария Шемшуренко.
Карлин (достопримечательности Зоны, снаряжение), Коста Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко.
Костулас («За глоток воды»), Крис Лайтс («Гнилое Яблоко»). Предпечатная подготовка: Александр Ермаков.
Оформление обложки: Ола Ларссон. Руководитель проекта (русское издание): Александр Ермаков.
Художник-иллюстратор: Рейне Розенберг.
Художественный руководитель: Кристиан Гренет.
Вёрстка и предпечатная подготовка: Дэн Алгстранд.
Образ Человека-мухи: Йонас Скоог.
Художник-иллюстратор: Рейне Розенберг.
Картограф: Иоаким Эрикссон, Йохан Нор.
Рецензирование и обратная связь: Петтер Бенгтссон, Хенрик
Бергендаль, Джонас Ферри, Петер Ларссон, Нильс Карлин,
Коста Костулас.
Внештатный иллюстратор: Стелла Пакк Хёренстам.

Тестирование игры: Миранда Альготссон, Йонас Альсфьорд, Давид Альтсотер, Саймон Андерссон, Карл Аск, Хенрик Бергендаль, Никлас Брандин,
Андреас Булгер, Ханс Бьорхессон, Йорген Делленонг, Никлас Дристиг, Деннис Эдгрен, Стефан Фолькенстром, Джонас Ферри, Клас Флорвик, Робин
Хагблом, Даниэль Холльбек, Джоан Якобссон, Фредрик Ярл, Кристофер Йоханссон, Томас Джонссон, Дэн Коллин, Мартин Коллин, Петра Коллин,
Матиас Лэндин, Андерс Лекберг, Фредрик Лифвендаль, Матиас Лиля, Кристиан Магнуссон, Никлас Магнуссон, Магнус Мар, Йонас Мёкельстром,
Фрида Оттерхаг, Нильс Рагнарссон, Томас Сэнделл, Кристофер Съё, Дженни Ставеас, Андерс Свеен, Патрик Свенссон, Магнус Сворд, Мартин
Сворд, Джоанна Толлер, Себастиан Вассельбринг, Аманда Вилланен, Тина Вангенфорс, Мартин Вессман.

В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся художественным произведением. Имена, персонажи, места, события
и все ссылки на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются плодом фантазии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, ис-
пользуются в вымышленных обстоятельствах и не могут расцениваться как реальные. Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккуль-
тизма, эскапизма, наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным законодательством. Любое сходство с подлинными со-
бытиями, местами, организациями и людьми (ныне живущими или умершими) является удивительным совпадением.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы
то ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых информационных системах, для частного или публичного
использования без письменного разрешения владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт
уголовную, административную и гражданскую ответственность.

Произведено 25 апреля 2019. Срок годности не ограничен.


Подписано в печать 8 апреля 2019. Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм).
Гарнитуры TT Barrels, Dited, B52 и Supermolot Condensed. Бумага мелованная. Печать офсетная. Тираж 1500 экз.

Перевод и издание на русском языке © ООО «Студия 101», 2019.


Текст и иллюстрации © Game Ark Limited, 2016. Authorized translation of the English edition. Used with permission, all rights reserved.
РАЗДЕЛ ИГРОКА

РАЗДЕЛ ИГРОКА
01
6
НАРОД ПОСЛЕДНИХ ВРЕМЁН
02
16
ТВОЙ МУТАНТ
03
42
НАВЫКИ
04
62
ДОСТОИНСТВА

002 МУТАНТЫ
Содержание

05
68
МУТАЦИИ
06
80
КОНФЛИКТЫ И ИХ ПОСЛЕДСТВИЯ
07
100
КОВЧЕГ
08
120
ВЫЛАЗКИ В ЗОНУ

ТОЧКА ОТСЧЁТА 003


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО
09
132
УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО

10
148
УГРОЗЫ КОВЧЕГУ

11
158
СОЗДАНИЕ ЗОНЫ

12
166
РУИНЫ ЗОНЫ

004 МУТАНТЫ
Содержание

13
172
ОПАСНОСТИ ЗОНЫ
14
192
АРТЕФАКТЫ

15
204
ОСОБЫЕ СЕКТОРЫ ЗОНЫ

16
234
ДОРОГА В ЭДЕМ

ТОЧКА ОТСЧЁТА 005


Народ последних времён

01
НАРОД
ПОСЛЕДНИХ ВРЕМЁН
Естественно, конец света наступил. И наступил Однако немногочисленные осколки человечества
он куда быстрее, чем кто‑либо ожидал. Когда нача‑ пережили апокалипсис. В  Ковчеге, крохотном посе‑
лась Багровая Чума, мир уже был на грани катастро‑ лении на окраине мёртвого города, живёт твой На‑
фы. Резкое изменение климата, глобальный экономи‑ род. Вы — пасынки человеческие, вы живы, вы разумны,
ческий кризис, конфликты между старыми и новыми но вы не люди. Вы — их отражения в кривых зеркалах,
гегемонами — разразившаяся пандемия стала послед‑ уроды, жуткие мутанты. Вы наделены невероятны‑
ней каплей. ми, сверхъестественными силами, но вы нестабильны.
В первый же год погибло больше миллиарда человек. Недолговечны. И среди вас нет никого старше три‑
Воцарился хаос. Последние надежды на восстановле‑ дцати лет.
ние прежнего порядка сгинули в горниле тотальной Никого, кроме Старика. Он ваш лидер, но он не та‑
войны за последние крохи стратегических ресурсов. кой, как  вы. Он один из  Древних людей. Десятиле‑
Впервые с 1945 года в бой было брошено ядерное ору‑ тиями он учил вас быть настороже и не выходить
жие, и по всей Земле расцвели смертоносные атом‑ за  пределы Ковчега. «Оставайтесь здесь,  — гово‑
ные цветы. рил он, — иначе вас сожрёт Гниль. Или что похуже».
Решив, что  в  отчаянные времена каждый должен
быть сам за себя, богатые и влиятельные люди приня‑
лись в спешке сматывать удочки и бросились бежать
До сих пор вы соблюдали его правила: питались до‑
военными запасами, прогоняли всякого, кто пытался
приблизиться к стенам Ковчега, и лишь изредка вы‑
01
с поверхности погубленной ими планеты: под землю, бирались в Зону — именно так Старик называл внеш‑
под воду, в холодную пустоту открытого космоса… ний мир.
Естественно, спасательных шлюпок на борту терпя‑ Но те дни позади. Еды становится всё меньше —
щей крушение цивилизации на всех не хватило. Боль‑ скоро за  неё начнут драться. Вы начали голодать,
шей части населения Земли не  было суждено пере‑ и  Народ разделился: на  вершину новой социальной
жить гибель Древнего мира. пирамиды взобрались боссы, место в самом низу до‑
Когда всё было кончено, природа снова взяла своё сталось рабам, а  между ними расположились дель‑
и  отвоевала всё, что  когда‑то  отняли у  неё горо‑ цы, старающиеся заработать и на тех, и на других.
да. На месте пожарищ зазеленела молодая поросль, Да и Старик в последнее время основательно сдал:
а по заваленным мусором улицам некрополей из стек‑ говорят, он даже отлить не может без посторонней
ла и бетона сегодня гуляет лишь ветер. помощи. Похоже, теперь вы сами по себе.

 007
РАЗДЕЛ ИГРОКА

НАСТОЛЬНАЯ
Время выбираться наружу. Время исследовать Зону
в поисках древних артефактов и новых знаний. Вре‑

РОЛЕВАЯ ИГРА
мя строить, обрабатывать землю, искать других
уцелевших — создавать новый мир на руинах старо‑
го. Время узнать тайну своего происхождения. Народ
не способен размножаться — если ничего не сделать, Добро пожаловать на страницы книги «Мутанты. Точ‑
вы попросту вымрете. Ваша единственная наде‑ ка отсчёта». В этой игре вы примерите на себя роли
жда — Эдем, наследие эпохи Древних, райский оазис, мутировавших людей, стремящихся выжить в  разру‑
затерянный где‑то посреди смертоносных просторов шенном до основания мире. На ваших плечах лежит
Зоны. Если верить легендам, именно там отважных величайшая ответственность — только вы можете спа‑
искателей ждут и ответы на все вопросы, и спасение. сти последние осколки человеческой цивилизации
Конечно, все эти легенды могут оказаться всего от уничтожения.
лишь выдумкой, но это не важно, ведь выбора у вас
нет. Настало новое время. Новое начало. ИГРОКИ
Все участники игры (кроме одного) берут на себя роли

01
И перед вами его точка отсчёта. мутантов, которых мы будем называть персонажами

008 МУТАНТЫ
Народ последних времён
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ИГРОКОВ: шаете, каков будет результат их решений и поступков.
НЕ ЧИТАЙТЕ «РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО» Ваша задача как игроков — оживить своих персонажей.
Если в этой игре ты намереваешься быть игро- Они, конечно, жуткие мутанты со  сверхъестествен‑
ком, а не ведущим, воздержись от чтения глав ными способностями, но  глубоко внутри они обыч‑
с 9 по 18, поскольку они предназначены исклю- ные люди. Вообразите себя на их месте — подумайте,
чительно для глаз ведущего. Особенно это каса- как бы вы поступили в той или иной ситуации.
ется 18 главы, в которой содержится описание Именно персонажи игроков  — главные действую‑
магистрального сюжета и подоплёки игрового щие лица этой истории. Эта игра о них, их решениях
мира. Если ты прочитаешь их — испортишь себе и их жизни.
всё веселье. Считай, что тебя предупредили.
Собрания: иногда вам как игрокам предоставляется
возможность говорить за весь Народ в целом. Во время
так называемых Собраний вы говорите за всё населе‑
ние Ковчега и сами решаете, над каким общественным
игроков или героями. Вы сами определяете, что ваши проектом будет работать Народ. Подробнее о Собрани‑
персонажи сделают, подумают или  скажут, но  не  ре‑ ях рассказано в главе 7.

01

ТОЧКА ОТСЧЁТА 009


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ВЕДУЩИЙ Не можешь придумать, как описать персонажа ведущего


Последний участник игры становится ведущим. Он или разрушенное здание? Позволь это сделать игрокам!
описывает окружающий героев опасный мир, играет

ИТАК, ЧТО ЖЕ ВЫ
роли персонажей ведущего — от других мутантов Ков‑
чега до кровожадных чудовищ Зоны — и решает, какие
артефакты спрятаны в неисследованных руинах.
Именно ведущий расставляет препятствия на пути
персонажей к цели, именно он подвергает их испыта‑
БУДЕТЕ ДЕЛАТЬ?
ниям, заставляя раскрыться и показать всё, на что они В игре «Мутанты. Точка отсчёта» никто не будет во‑
способны. Впрочем, его власть над развитием сюже‑ дить вас за руку и говорить, куда идти. История этого
та отнюдь не безраздельна, и не ему одному решать, мира ещё не написана, и именно тебе и твоим товари‑
чем  закончится ваша история,  — игра существует щам суждено стать её авторами и главными действую‑
именно для того, чтобы вы могли выяснить это вместе. щими лицами. Вы сами определяете судьбу своих му‑
тантов и, в конечном итоге, судьбу всего своего Народа.
Слушай игроков! Участь ведущего может показаться На этом пути вам предстоит:
нелёгкой, но не думай, что тяжкое бремя ведения игры
тебе придётся нести в одиночку. Для того чтобы облег‑ СРАЖАТЬСЯ ЗА ЕДУ, ВОДУ И ПАТРОНЫ
чить твою задачу, мы создали целый арсенал полезных Угроза голода в мире игры «Мутанты. Точка отсчё‑
инструментов, которые описаны в «Разделе ведущего». та» подстерегает на каждом шагу. Чистая вода здесь —
Кроме того, мы бы хотели дать тебе ещё один важный роскошь. Если у тебя нет еды и воды, тебе придётся
совет: не  стесняйся пользоваться помощью игроков. драться, чтобы их раздобыть, и будь уверен — как толь‑

010 МУТАНТЫ
Народ последних времён

ко у тебя появится всё необходимое, обязательно най‑ исхождении Народа — ждёт где‑то там, на просторах
дётся какой‑нибудь негодяй, который постарается Зоны. Вы называете это место Эдемом.
всё это отнять. Тут‑то тебе и понадобятся патроны — Поиски Эдема  — это часть так называемого маги‑
с их помощью ты можешь защитить себя или купить ус‑ стрального сюжета игры. Подробнее о нём рассказано
луги тех, кто справится с этим лучше тебя. в главе 16 (только для глаз ведущего).

ТРУДИТЬСЯ НАД ПРОЕКТАМИ
Каждый день  — это борьба за  выживание, но  На‑ ИНСТРУМЕНТЫ ИГРЫ
род хочет не просто выжить, он хочет построить но‑ Ключевым компонентом игры «Мутанты. Точка от‑
вое общество, ведь в противном случае Ковчег рано счёта» является твоё воображение и умение импро‑
или поздно попросту вымрет и исчезнет с лица земли. визировать. Ниже ты найдёшь вспомогательный ин‑
Общественным проектом Народа может быть что угод‑ струментарий, вооружившись которым, ты сможешь
но — от строительства частокола и устройства грибной превратить свой замысел в вашу общую историю.
фермы до организации ополчения или любительского
театра. Общественные проекты повышают уровень раз‑ БЛАНКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
вития Ковчега. Подробнее об этом рассказано в главе 7. Ваши персонажи — не какие‑то безымянные мутанты.
Каждый из них — личность, у каждого есть свои зада‑
ЗАЩИЩАТЬ КОВЧЕГ чи и  роли, уникальные навыки и  способности, взаи‑
Ковчег — это остров порядка в океане хаоса. До сих пор моотношения, цели и мечты. В игре «Мутанты. Точ‑
вам удавалось справляться, но в последнее время Ковчегу ка отсчёта» ты заносишь всю информацию о своём
приходится всё чаще сталкиваться со всё более и более персонаже в специальную форму, которая называется
опасными угрозами. Кислотные дожди, болезни, крово‑ бланком персонажа. Образец заполненного бланка ты
жадные чудовища, дикари из самого сердца Зоны — каж‑ найдёшь на страницах 20 – 21, а его электронную вер‑
дый раз кому‑то приходится рисковать жизнью и вста‑ сию можно бесплатно скачать с сайта «Студии 101».
вать на защиту Народа. Какова будет ваша лепта? Подробное пошаговое руководство по созданию персо‑
нажа игрока приведено в следующей главе.
ЗАЩИЩАТЬ СВОЁ
Без друзей долго не протянешь, но каждый твой това‑ ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ
рищ — это палка о двух концах. Если кто‑то угрожа‑ Вы, мутанты,  — сама случайность во  плоти. Неваж‑
ет твоим друзьям, придётся им помочь  — в  против‑ но, насколько ты силён и хорош, рано или поздно тебе
ном случае никто не поможет, когда враги доберутся предстоит положиться на волю случая.
до тебя самого. А это рано или поздно произойдёт. Еды
и патронов не хватит на всех, а прожить жизнь в Ковче‑
ге, не нажив себе врагов, вообще невозможно.

ИССЛЕДОВАТЬ ЗОНУ D6 И D66


Зона — это опасная и неизведанная пустошь, и Старик
с самого начала запрещал туда соваться. Однако, если И игрокам, и ведущим порой приходится про-
Народ хочет выжить, сунуться туда всё‑таки придёт‑ ходить проверки, которые обозначены как «d6»
ся. Вам предстоит многое отыскать: другие мутанты,
знания или артефакты Древних ждут вас. Зона — не‑
ведомая территория, где невидимая Гниль убьёт тебя
или «d66». D6 означает, что вам нужно бросить
один кубик, проигнорировать полученный /, =
или a, и учесть только выпавшую на кубике циф-
01
за считанные дни, если, конечно, дикари или уцелев‑ ру. 2d6 означает, что кубика должно быть два, а вы-
шие боевые роботы не  сделают это первыми. Впро‑ павшие на них цифры нужно сложить. 3d6 озна-
чем, выбора у вас нет — где‑то там, на просторах Зоны, чает, что кубиков должно быть три, и т. д.
скрыто ваше будущее. Ещё один тип «числовых» проверок — это d66. Это
означает, что нужно бросить два разноцветных ку-
ИСКАТЬ ЭДЕМ бика (например, один основной и один кубик на-
Возможно, это просто сказка, плод коллективного во‑ выка), заранее указав, на каком из них выпавшая
ображения, одна из  баек, которые мутанты Ковчега цифра будет обозначать десятки, а на каком еди-
травят, собираясь вокруг тлеющих в  бочках костров. ницы. Так ты сможешь получить результат между
И всё же никто из вас не может перестать в неё ве‑ 11 и 66. Если добавить третий кубик (сотни), то ре-
рить. Верить, что спасение — или хотя бы правда о про‑ зультат будет числом в диапазоне от 111 до 666.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 011


РАЗДЕЛ ИГРОКА

В  этой игре используется набор из  15 особых ше‑ способностями организма мутанта. Символ a означа‑
стигранных игральных костей (или попросту кубиков) ет, что снаряжение может сломаться. Чуть позже мы
трёх разных цветов. Жёлтые называются основными объясним, как всё это работает.
кубиками, зелёные — кубиками навыка, а чёрные — ку‑
биками снаряжения. Эти кубики нужно бросать, ког‑ Примечание: при желании в эту игру можно играть
да твой герой предпринимает какое‑нибудь особенно и с обычными кубиками. В этом случае все шестёрки
сложное действие, исход которого вполне может опре‑ будут равнозначны /, единицы на основных кубиках —
делить, например, будет твой мутант жить или умрёт. =, а единицы на кубиках снаряжения — a.
На некоторых гранях этих кубиков имеются особые
символы (наряду с соответствующими им числовыми КОЛОДА МУТАНТОВ
значениями). Символ / обычно означает что‑нибудь Колода специальных карт для игры «Мутанты. Точка
хорошее. Символ = связан со сверхъестественными отсчёта» (продаётся отдельно) содержит карты трёх

012 МУТАНТЫ
Народ последних времён

типов: карты угроз, карты мутаций и карты артефактов. игры). Если  бы «Мутанты» были телесериалом, кар‑
Это не обязательный, но довольно полезный для игры ту угрозы можно было  бы считать интригующим ти‑
аксессуар. Вся информация, имеющаяся на картах Коло‑ зер-трейлером серии, которую вы с друзьями собрались
ды мутантов, продублирована в этой книге, так что вме‑ посмотреть. Ведущий может тянуть карту угрозы и в от‑
сто того, чтобы тянуть карту, можно просто бросить ку‑ крытую, и вслепую, и даже выбирать подходящую угро‑
бики и обратиться к соответствующей таблице. зу по собственному усмотрению. Подробнее об угрозах
рассказано в главе 10 (только для глаз ведущего).
Карты угрозы: Ковчег — твой дом, но он уже не на‑
столько безопасен, как прежде. Карты угроз содержат Карты мутаций: почти все параметры своих буду‑
описание угроз, с которыми предстоит разбираться тебе щих персонажей игроки определяют самостоятельно.
и твоему Народу. Вытяни карту угрозы в начале игро‑ Единственным исключением из этого правила являют‑
вой встречи (или в любой уместный момент по ходу ся мутации. Каждый из игроков должен вытянуть по од‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА 013


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ной карте мутации и занести полученный результат чтобы игроки не успели отвлечься и заскучать. Впро‑
в бланк своего персонажа. Подробнее о мутациях рас‑ чем, если чей‑нибудь персонаж временно находится
сказано в главе 5. за кадром, игроку не обязательно молча наблюдать —
он волен давать советы, комментировать происходя‑
Карты артефактов: для того чтобы построить новый щее и, возможно, даже примерить на себя роль одного
мир, нужно знать, как работал старый. В Зоне полно из персонажей ведущего.
артефактов — предметов, произведённых ещё в эпоху
Древних, но до сих пор работающих (или хотя бы при‑ Не злоупотребляй монтажом. «Мутанты. Точка от‑
годных для ремонта). Карты артефактов нужны именно счёта» — это игра о выживании в смертельно опасном
затем, чтобы определить, какой из них посчастливилось мире, в  котором не  бывает зон комфорта и  абсолют‑
найти твоему герою. Любой артефакт можно просто но надёжных убежищ. Опасности подстерегают героев
прикарманить и пользоваться им лично, а можно от‑ даже в Ковчеге, а уж вылазку в Зону и вовсе можно счи‑
дать в Сокровищницу Ковчега, чтобы технологии про‑ тать попыткой обыграть смерть на её собственном поле.
шлого служили всему Народу. Подробнее об артефак‑ Пока герои находятся в Ковчеге, ты (если это действи‑
тах рассказано в главе 16 (только для глаз ведущего). тельно необходимо) можешь опускать целые дни и даже

01
недели, ограничиваясь парой слов о произошедших со‑
КАРТА ЗОНЫ бытиях, но в Зоне этот фокус не пройдёт — там значе‑
На  момент начала игры Зона  — т. е. мир за  стенами ние имеет каждый час, каждый день и каждый сектор.
Ковчега — являет собой чуждое и неизведанное про‑
странство. Народу известно только то, о чём расска‑
зывали у костров отважные разведчики (см. стр. 30), ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ И
то есть в основном только береговые линии и самые за‑
метные детали ландшафта. На форзаце и нахзаце этой
книги напечатаны карты двух Зон. Их электронные ко‑
КОМАНДНЫЙ СТИЛЬ
пии можно бесплатно скачать на сайте «Студии 101».
На  карте любой Зоны полно свободного места  — ИГРЫ
именно вашим героям по ходу игры предстоит иссле‑ У каждого мутанта есть свои мечты и цели, но не сто‑
довать её сектор за сектором и изобразить на карте ит забывать, что он при этом является частью коман‑
своеобразную летопись пережитых ими приключений. ды персонажей игроков. Ведущему предстоит самосто‑
Подробнее об исследовании Зоны рассказано в главе 8. ятельно решать, когда фокус повествования должен
На сайте «Студии 101» также можно скачать шаблон охватывать всю команду, а когда — концентрировать‑
с пустой координатной сеткой. Ты можешь использо‑ ся на ком‑то одном. Подобные нюансы лучше обсудить
вать его для создания своей собственной Зоны — быть в самом начале игровой встречи, чтобы каждый знал,
может, на базе карты твоего родного города? чего ожидать от сегодняшней игры.

ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ
МОНТАЖ Индивидуальный подход позволяет игрокам полнее
Во время игры игроки говорят, что делают их персо‑ раскрыть своих персонажей и даёт ведущему возмож‑
нажи, затем ведущий описывает, как игровой мир ре‑ ность создавать приключения и сюжеты, рассчитанные
агирует на  их  действия, и  так далее по  очереди. Од‑ на конкретных героев. Основной минус такого стиля со‑
нако не нужно скрупулёзно описывать каждую минуту стоит в том, что общий, основной сюжет кампании мо‑
жизни ваших мутантов — опускайте моменты, когда жет отойти на второй план, а сами герои слишком часто
не происходит ничего интересного. Обычно именно будут разделяться и находиться в разных местах. Поэто‑
ведущий решает, что можно пропустить, а на чём луч‑ му к индивидуальному стилю игры лучше всего прибе‑
ше остановиться поподробнее, но никто не запрещает гать, когда герои находятся в Ковчеге, где много персо‑
игрокам высказывать на этот счёт свои соображения. нажей ведущего, с которыми можно взаимодействовать.
Честно говоря, моменты, когда стоит прибегнуть к мон‑
тажу, обычно очевидны для всех. КОМАНДНЫЙ СТИЛЬ
При командном подходе герои формируют небольшую
Переключайся между персонажами игроков. Ког‑ сплочённую группу (относительно) верных товарищей.
да персонажи игроков разделяются, ведущему следует Им не обязательно быть близкими друзьями, но боль‑
хотя бы раз в 15 минут переключать внимание с одной шую часть времени им так или иначе предстоит дер‑
группы героев на другую. Обычно этого достаточно, жаться вместе. Основной минус такого подхода состо‑

014 МУТАНТЫ
Народ последних времён

ит в том, что игрокам придётся договариваться о том, деоигр настольные ролевые игры являются видом со‑
куда идти и что делать дальше, а это оставляет мень‑ вместного творчества, опирающегося на заранее ого‑
ше простора для раскрытия характера каждого отдель‑ ворённые правила для того, чтобы направлять энергию
ного героя. участников в нужное русло.
Командный стиль игры особенно актуален, когда пер‑ Впрочем, кто‑то вполне может счесть самую сильную
сонажи игроков находятся в Зоне, где им всем вместе сторону этого хобби его самой большой слабостью —
придётся выживать среди таящихся в руинах опасно‑ получив возможность творить историю самостоятель‑
стей и чудовищ. но, недолго и растеряться. К счастью, в книге «Мутан‑
ты. Точка отсчёта» как раз на этот случай имеется
ГИБРИДНЫЙ СТИЛЬ множество сюжетных зацепок, событий, мест и персо‑
Гибридный подход подразумевает совмещение индиви‑ нажей, которые игроки и ведущие могут использовать
дуального и командного стилей игры, при котором пер‑ как основу для собственного творчества. А на случай,
сонажи игроков в основном держатся вместе, но вре‑ если тебе понадобится помощь или совет, ты всегда
мя от времени занимаются развитием индивидуальных можешь посетить «Общество друзей Мюнхгаузена» —
сюжетных линий. это наш форум, на котором имеется целый раздел, по‑
свящённый «Мутантам» и другим играм по системе

Я, ТЫ, ОН, ОНА правил «Точка отсчёта».


И ещё раз — добро пожаловать!
Ковчег, конечно, та ещё дыра, но для сексизма в нём ме‑
ста нет. Ни голоду, ни Гнили нет дела до того, мужчина
ты или женщина, так что, читая слова «игрок», «ведущий»,
«персонаж» или «герой», помни, что мы говорим «он» вме‑
сто «он или она» исключительно ради экономии места. ПЛАН ИГРОВОЙ ВСТРЕЧИ
Конечно, события каждой игровой встречи могут отличать‑

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ся, но в большинстве случаев можно придерживаться следу‑


ющей последовательности действий:

ИГРЫ — ЧТО ЭТО? 1. Подготовьте карту Зоны, бланки персонажей, кубики и (если
вы пользуетесь Колодой мутантов) карты мутаций и арте‑
Если ты добрался до этого места, не зная, что такое на‑ фактов.
стольные ролевые игры, прими наши искренние по‑ 2. Пополните запас пунктов мутации каждого героя на чис‑
здравления! Добро пожаловать в  мир чрезвычайно ло, равное количеству уже имеющихся у  персонажа мута‑
интересного хобби. В отличие от фильмов, книг и ви‑ ций (см. стр. 19).
3. Проведите Собрание (см. стр. 107), на котором игроки долж‑
ны решить, над каким общественным проектом будет рабо‑
тать Народ. Пропустите этот этап, если персонажи игроков
находятся не в Ковчеге.
КАК НАЧАТЬ ИГРАТЬ 4. Ведущий, вытяни карту угрозы или пройди проверку по та‑
Подготовка к первой игре «Мутанты. Точка блице угроз (см. главу 10). Пропусти этот этап, если персо‑
отсчёта» не займёт много времени. Ведущий
должен прочитать эту книгу от начала до конца,
а игрокам будет достаточно ознакомиться с ос-
нажи игроков не в Ковчеге или если над Ковчегом и так уже
нависла угроза.
5. Время играть! Представьте себя на месте ваших персонажей
01
новными правилами игры. Познакомиться с ними и действуйте так, как поступили бы на их месте, но помните,
поближе можно будет по мере необходимости. что это игра — действуйте смелее и не бойтесь идти на риск.
Прежде всего необходимо создать персонажей 6. Проведите разбор полётов и  распределите заработанные
игроков — берите бланк персонажа и следуйте за встречу пункты опыта (см. стр. 25).
инструкциям, изложенным в главе 2. 7. Игроки, посоветуйтесь с  ведущим и  решите, должны  ли
Затем нужно выбрать Зону и создать Ковчег — ваши персонажи выбрать себе новую мечту или изменить
об этом рассказано в главе 7. взаимоотношения друг с другом либо с персонажами веду‑
Всё, дело сделано — играйте! При желании мож- щего (см. стр. 22).
но начать с вводного сектора Зоны, который на-
зывается «За глоток воды» (ведущий найдёт его
описание в главе 17).

ТОЧКА ОТСЧЁТА 015


Твой мутант

02
ТВОЙ МУТАНТ
ВОЗРАСТ
Твой персонаж — твой мутант — это твой аватар, твои
глаза и уши в мире игры «Мутанты. Точка отсчёта».
Его жизнь и благополучие зависят от твоих решений. Когда ты родился? Ты не знаешь. И никто в Ковчеге
Подойди к  этой роли серьёзно, действуй так, чтобы не знает. Все представители Народа — молодые мутан‑
твой персонаж был похож на настоящего человека — ты примерно одного возраста, и Старик — единствен‑
в этом случае удовольствие от игры будет максималь‑ ный, кто выбивается из общей картины. Детей у вас
ным. Однако не  перестарайся и  не  пытайся уберечь тоже нет. У облезлых дворняг, кормящихся на мусорных
персонажа от малейшей опасности: цель игры — напи‑ кучах Ковчега, регулярно появляются щенки — значит,
сать захватывающую историю, а для этого обязательно дело только в вас самих. Все вы прекрасно понимаете,
придётся рискнуть! что это значит: если не будет ни детей, ни переселен‑

РОЛЬ
Первое, что предстоит выбрать при создании мутан‑
та,  — это его роль. Именно роль определяет, кто  ты
и какое положение занимаешь в социуме Ковчега. Все‑
го таких ролей восемь, и все они описаны в этой главе,
ДРУГИЕ РОЛИ
Восемь описанных в этой книге ролей — самые
распространённые роли в Ковчеге на момент на-
02
на страницах с 26 по 41. Лучше всего, если все игро‑ чала игры, но со временем, по мере развития об-
ки выберут для своих героев разные роли. Так группа щества (см. главу 7), вполне могут образоваться
получится более универсальной, а игра — более разно‑ новые. Они обязательно появятся в будущих допол-
образной. нениях, однако никто не мешает тебе самому при-
думать и (с разрешения ведущего) ввести в игру
свою собственную новую роль. Создавая её, помни,
ПРИМЕР что для каждой роли нужно указать ключевую харак-
Анна создаёт персонажа и  решает, что  хочет сы‑ теристику, а также придумать специальный навык
грать разведчицу. Она записывает в бланк персона‑ и три уникальных достоинства. И навык, и досто-
жа выбранную роль. инства должны быть полезными, но не чрезмер-
но мощными. Кроме того, лучше не дублировать
уже имеющиеся навыки и достоинства.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 017


РАЗДЕЛ ИГРОКА

цев извне, Народ попросту вымрет, и это лишь вопрос


времени. Хватит ли вам этого времени, чтобы найти СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Эдем? Возьми бланк персонажа и действуй в следую-
щем порядке:

ИМЯ 1. Выбери роль.


2. Выбери имя.
В описании каждой роли ты найдёшь перечень из пяти
мужских и пяти женских имён. Можешь выбрать одно 3. Опиши внешность.
из них или придумать своё. 4. Распредели 14 пунктов между
характеристиками.
5. Распредели 10 пунктов между навыками.
ПРИМЕР
6. Выбери достоинство.
Анна выбирает своему персонажу-разведчице имя
Крин. 7. Определи мутацию.
8. Обозначь взаимоотношения с персонажами

02
других игроков и ведущего.
ХАРАКТЕРИСТИКИ 9. Выбери мечту.
Характеристики — это природные данные твоего пер‑ 10. Выбери снаряжение.
сонажа. Когда речь идёт о персонажах игроков и других
подобных им мутантах, значение любой характеристи‑ 11. Все вместе создайте Ковчег (см. главу 7).
ки оценивается по шкале от 1 до 5, и чем это значе‑ 12. Опиши свою берлогу.
ние выше, тем лучше. Характеристики используются
для проверок, определяющих успешность самых важ‑
ных и рискованных действий персонажа. Значение ха‑
рактеристики может уменьшаться, когда персонаж по‑
лучает различные виды повреждений. Если значение
любой характеристики опускается до 0, персонаж ста‑
ПРИМЕР
новится небоеспособным. Подробнее о получении и ле‑ Анна распределяет пункты характеристик Крин сле‑
чении повреждений рассказано в главе 6. дующим образом: в телосложение она вкладывает 3
пункта, в ловкость — 5, в смекалку — 4 и в эмпатию —
Начальное значение любой характеристики рав- 2. Анна имеет право вложить в ловкость 5 пунктов,
но нулю. Создавая персонажа, ты должен распреде‑ поскольку это ключевая характеристика любого раз‑
лить 14 пунктов характеристик в пределах от 2 до 4 ведчика.
пунктов на каждую. Единственное исключение — клю‑
чевая для выбранной роли характеристика: в неё мож‑ ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ МУТАЦИЯ
но вложить до 5 пунктов. Если ты начинаешь игру с  дополнительной мутаци‑
ей, одна из твоих характеристик уменьшается на один
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ пункт (подробнее о мутациях рассказано далее).
Сочетание грубой физической силы и выносливости.

НАВЫКИ
Снижается из‑за урона, восстанавливается едой.

ЛОВКОСТЬ Навыки — это то, чему твой герой научился за годы


Координация движений и моторика тела. Снижается жизни в суровом постапокалиптическом мире. Суще‑
из‑за усталости, восстанавливается водой. ствует двенадцать общих навыков, которые могут ос‑
воить все мутанты, а каждой из восьми ролей соответ‑
СМЕКАЛКА ствует уникальный специальный навык.
Интеллект, внимание и изобретательность. Снижает‑ Уровень владения тем  или  иным навыком оце‑
ся из‑за смятения, восстанавливается крепким сном. нивается по  шкале от  0 до  5. Любой персонаж мо‑
жет пользоваться любым общим навыком, даже если
ЭМПАТИЯ его значение равно 0. Специальным навыком мож‑
Харизма, привлекательность и умение манипулировать но воспользоваться, только если его значение выше
окружающими. Снижается из‑за стресса, восстанавли‑ 0. О навыках и о том, как они работают, рассказано
вается общением. в главе 3.

018 МУТАНТЫ
Твой мутант

Начальное значение любого навыка равно нулю. Не привередничай и будь готов играть с той мутаци‑
Создавая персонажа, ты должен распределить 10 пун‑ ей, которая тебе досталась. Мутации случайны — сми‑
ктов навыков. Ты можешь вложить до 3 пунктов в лю‑ рись с этим.
бой доступный твоему персонажу навык и  обязан
вложить хотя бы 1 пункт в специальный навык, соот‑ Две мутации? Получив первую мутацию, ты, если хо‑
ветствующий выбранной тобой роли. Помни, что зна‑ чешь, можешь немедленно получить вторую и, таким
чения навыков можно повышать в процессе игры. образом, начать игру с двумя случайными мутациями.
Взамен ты должен уменьшить значение одной из сво‑
их характеристик на единицу — чем больше мутаций,
ПРИМЕР тем активнее дегенеративные процессы организма.
Анна распределяет пункты навыков Крин следую‑ Если игрок пожелает, персонаж с двумя мутациями
щим образом: в стрельбу она вкладывает 3 пункта, может начать игру со значением характеристики, рав‑
в скрытность и разведку — по 2, а в проворство, зна‑ ным 1, однако мы крайне не  рекомендуем этого де‑
ние Зоны и лечение — по 1. лать.

ДОСТОИНСТВА Новые мутации: твой персонаж может получить но‑


вые мутации в процессе игры. Подробнее об этом рас‑
Достоинства — это свойства, трюки и способности, ко‑ сказано в главе 5.
торые дают тебе преимущество перед другими персо‑
нажами. По сравнению с навыками они значительно Одинаковые мутации: желательно, чтобы на начало
более узкоспециализированы, а если не брать в расчёт игры у персонажей игроков не было одинаковых мута‑
важные с точки зрения игровой механики подробно‑ ций — если твой герой получает мутацию, которая уже
сти, основное призвание достоинств — дать тебе воз‑ есть у другого персонажа игрока, просто пройди про‑
можность ещё более полно раскрыть потенциал соз‑ верку по таблице мутаций ещё раз.
данного тобой персонажа. Сами достоинства описаны
в главе 4. ПУНКТЫ МУТАЦИИ
В  начале игры ты выбираешь одно достоинство О  том, как  работают различные мутации, рассказа‑
из  трёх, соответствующих роли твоего персонажа. но в главе 5. Чтобы активировать мутацию, персонаж
В процессе игры у тебя будет возможность получить должен потратить минимум один из имеющихся у него
новые достоинства, причём не только те, что доступ‑ пунктов мутации. Когда запас пунктов мутации исчер‑
ны вначале. пывается, персонаж теряет возможность пользовать‑
ся своими мутациями. Обрати внимание, что провала
при активации мутации быть не может — если герой
ПРИМЕР тратит пункты мутации, мутация обязательно сраба‑
Анне предстоит выбор из трёх достоинств: охот‑ тывает, просто в некоторых случаях её активацию мо‑
ник на чудовищ, знаток Гнили и мусорщик. Она ре‑ гут сопровождать непредсказуемые побочные эффек‑
шает, что Крин будет обладать достоинством «му‑ ты (см. стр. 69).
сорщик».
ðð В начале каждой игровой встречи запас пунктов

МУТАЦИИ
Мутации — это сверхъестественные способности ор‑
мутации каждого героя пополняется на число, рав‑
ное количеству уже имеющихся у персонажа мута‑
ций.
02
ганизма. Никто из твоего Народа не знает, откуда они ðð Ты можешь получить больше пунктов мутации,
взялись, и главная проблема состоит в том, что мута‑ если предпримешь рискованную проверку (см. стр.
ции не только опасны, но и непредсказуемы. Конечно, 44).
любой мутант может попытаться применить свою му‑ ðð Максимально возможный запас пунктов мутации
тацию, когда захочет, но никогда не знаешь наверняка, равен 10.
получится у тебя или нет.

ПОЛУЧЕНИЕ МУТАЦИИ ПРИМЕР


Обычно в начале игры герой получает одну случайную Анна проходит проверку по таблице мутаций, и ей до‑
мутацию — игрок должен либо вытянуть карту мутации, стаётся «пожиратель Гнили» — то что нужно для ис‑
либо пройти проверку по таблице мутаций на стр. 71. следователя Зоны.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 019


РАЗДЕЛ ИГРОКА

БЛАНК ПЕРСОНАЖА

Характеристики
1
имя: Крин роль: Разведчик
Телосложение 3 Урон
Внешний вид Достоинства
ловкосТь 5 УсТалосТь
лицо: прячет под капюшоном Мусорщик
смекалка 4 смяТение

ЭмпаТия 2 сТресс
Тело: жилистая, худощавая
Состояния

02 Голод

недосыпание
жажда

переохлаждение
одежда: камуфляжный костюм

Травмы: 1
Снаряжение
1 Самодельная винтовка
2
Вода, 4 порции Мутации
3
Еда, 2 порции Пожиратель Гнили
4

6
Навыки 5

6
влияние (эмпатия)
7
выносливосТь (телосложение)
8
Пункты мутации
драка (телосложение)
*
Знание Зоны (смекалка) 1 9

1
1
лечение (эмпатия)
10
Броня класс ЗащиТы

наблюдаТельносТь (смекалка) паТроны: 4


понимание (смекалка) 1
Оружие качесТво Урон дисТанция свойсТва
проворсТво (ловкость) 1
Самодельная винтовка +1 1 дальняя самодельное
проницаТельносТь (эмпатия)

сила (телосложение)

скрыТносТь (ловкость) 2
сТрельба (ловкость) 3
Разведка (ловкость) 2

Взаимоотношения дрУГ

№1 Нафта не раз выбиралась со мной в Зону *


№2 Денрик — напыщенный идиот ●
Гниль Хагаст — один из немногих, кто меня понимает
№3 ●
№4 ●
Опыт я ненавижУ: разведчика Яссона. Он забирался в Зону дальше, чем я
я Защищаю: рабыню Эриэль. Она не заслуживает жизни в цепях
моя мечТа: исследовать Зону и найти Эдем
©2014, FRIA LIGAN ©2018, STUDIO 101 РАЗРЕШАЕТСЯ СОЗДАНИЕ КОПИЙ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ЛИЧНЫХ ЦЕЛЯХ

020 МУТАНТЫ
Твой мутант

БЛАНК ПЕРСОНАЖА

Те, кого я знаю роль примечания

Яссон Разведчик
Эриэль Раб

Моя берлога Маленькие предметы


описание: ржавый фургон на окраине Ковчега

спряТанное имУщесТво:

Заметки 02

ТОЧКА ОТСЧЁТА
©2014, FRIA LIGAN ©2018, STUDIO 101 РАЗРЕШАЕТСЯ СОЗДАНИЕ КОПИЙ ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ЛИЧНЫХ ЦЕЛЯХ 021
РАЗДЕЛ ИГРОКА

ИЗМЕНЕНИЕ МЕЧТЫ И ВЗАИМООТНОШЕНИЙ


ВЗАИМООТНОШЕНИЯ По ходу игры могут произойти события, которые кар‑
динально изменят твоего персонажа. Взаимоотно‑
И МЕЧТЫ шения с другими героями и персонажами ведущего,
мечты — всё это может измениться. В конце игровой
Без друзей ни в Ковчеге, ни тем более в Зоне долго встречи, после того как все получат причитающиеся
не проживёшь. Однако не стоит связываться с кем по‑ им пункты опыта, ты можешь изменить эти параметры
пало: повернёшься спиной не к тому мутанту — и до‑ своего персонажа по своему усмотрению.
верчивость убьёт тебя быстрее, чем Гниль.
Взаимоотношения — не единственное, что связывает
персонажа игрока с внешним миром. У каждого героя
ПРИМЕР
есть большая мечта о будущем. Крин — член группы, в которую входят железячни‑
И  взаимоотношения, и  мечты влияют на  то, ца Нафта, делец Денрик и громила Хагаст. При вы‑
как и за что герой будет получать пункты опыта. Кро‑ боре взаимоотношений с этими персонажами Анна
ме того, они имеют особое значение для ведущего, ко‑ решает ограничиться предложенными варианта‑

02
торый может использовать их как зацепки для созда‑ ми. Нафта не раз бродила по Зоне с Крин и выжила.
ния историй и приключений. Подробнее обо всём этом Крин считает Денрика заносчивым придурком — если
рассказано в главе 9. он сунется к ней, получит по заслугам. Крин уважа‑
ет Хагаста и считает, что тот сможет её понять,
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ но боится подпускать его слишком близко.
Создавая своего персонажа, игрок должен указать, в ка‑ Затем Анна определяется с мечтой Крин и её вза‑
ких отношениях его герой состоит с персонажами дру‑ имоотношениями с персонажами ведущего. Анна ре‑
гих игроков (одного короткого предложения для каж‑ шает, что Крин ненавидит Яссона, разведчика, ко‑
дого из  них будет вполне достаточно). Каждая роль торый забирался в  Зону куда дальше самой Крин,
подразумевает свой собственный набор вариантов та‑ и защищает рабыню по имени Эриэль, поскольку счи‑
ких взаимоотношений  — ты можешь воспользовать‑ тает, что та не заслуживает жизни на цепи. Мечтой
ся ими или придумать на их основе свои собственные Крин становится исследование Зоны и поиск Эдема.
(не стесняйся советоваться с ведущим и другими игро‑

ТВОЁ СНАРЯЖЕНИЕ
ками).

Друг: определившись с взаимоотношениями между ге‑ Народ Ковчега живёт впроголодь, и поиски еды и чи‑
роями, «назначь» одного из них лучшим другом твое‑ стой воды сопряжены с немалым риском. Ну а для того,
го героя. Отметь ячейку «Друг» напротив имени этого чтобы сохранить нажитое, нужно оружие — желатель‑
персонажа в бланке. но огнестрельное, для которого, в свою очередь, нужны
патроны, произведённые ещё в эпоху Древних. В Ков‑
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ВЕДУЩЕГО чеге нет денег, и все сделки совершаются путём нату‑
Затем игрок должен выбрать двух персонажей ведуще‑ рального обмена, но именно патроны чаще всего вы‑
го, с которыми его героя связывают особенно эмоци‑ ступают в роли импровизированной валюты.
ональные взаимоотношения, — одному из них герой Магазинов в Ковчеге тоже нет, но всегда можно по‑
должен покровительствовать, а другого — ненавидеть. пытаться выменять нужную вещь у одного из местных
Каждая роль подразумевает свой набор вариантов та‑ мутантов. Тем, кому требуется что‑то особенное, луч‑
ких взаимоотношений — ты можешь воспользоваться ше обратиться к дельцам и боссам — уж они‑то могут
ими или придумать на их основе собственные (не стес‑ достать почти всё что угодно (как правило, в обмен
няйся советоваться с ведущим и другими игроками). на некие ценности или услуги — всё зависит от того,
насколько тебе нужно то, что ты ищешь). Доступность
МЕЧТА еды и других вещей также зависит от уровня развития
Наконец, нужно выбрать для твоего персонажа меч‑ самого Ковчега (см. стр. 104).
ту  — что‑то, чего он желает сильнее всего на  свете.
Как и в случае с взаимоотношениями, каждой роли со‑ Начальное снаряжение: в  описании каждой роли
ответствует собственный набор таких желаний — ты указано, с  каким оружием и  с  каким запасом еды,
можешь воспользоваться ими или придумать на их ос‑ воды и патронов ты начинаешь игру. Обрати внима‑
нове свои (не стесняйся советоваться с ведущим и дру‑ ние, что  железячники также получают один случай‑
гими игроками). ный артефакт (см. таблицу артефактов на  стр. 194).

022 МУТАНТЫ
Твой мутант

Если хочешь, можешь сразу потратить часть патронов Все имеющееся у героя предметы нужно записывать
на покупку дополнительного снаряжения (перечень до‑ в раздел «Снаряжение» бланка персонажа. Большин‑
ступного снаряжения приведён в конце книги). ство предметов — это средние предметы, которые за‑
нимают одну строчку. Помни, что если предмет не за‑
Еда и вода: один раз в сутки персонаж должен съе‑ писан в  бланке персонажа, значит, его у  персонажа
дать одну порцию еды и выпивать одну порцию воды,
иначе неприятные последствия не заставят себя ждать
(см. стр. 95).
нет: он где‑то оставил его, потерял или забыл, и вино‑
ват в этом только он сам. 02
ТЯЖЁЛЫЕ И ЛЁГКИЕ ПРЕДМЕТЫ
НАГРУЗКА Массивные или громоздкие предметы носить с собой
Персонаж способен поднять ограниченное количество намного труднее  — такие предметы называются тя‑
груза, но это даже хорошо, поскольку рюкзак, набитый жёлыми и занимают как минимум две строки. Также
кучей полезного барахла,  — это самый верный спо‑ существуют лёгкие предметы, которые занимают толь‑
соб привлечь к себе внимание любителей поживиться ко половину строки (т. е. в одну строку умещается це‑
за чужой счёт. Количество доступных строк для записи лых два лёгких предмета).
имеющихся у персонажа вещей равно удвоенному зна‑
чению его телосложения. Обрати внимание, что полу‑ ЕДА, ВОДА И ВЫПИВКА
ченные персонажем повреждения не влияют на его гру‑ Четыре порции еды или воды считаются одним сред‑
зоподъёмность (см. стр. 90). ним предметом. Одна или две порции считаются лёг‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА 023


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ким предметом. Это означает, что четыре порции еды тается маленьким, если его можно спрятать в кулаке.
или воды занимают одну строчку, а один или два — по‑ Обрати внимание, что маленькие предметы, несмотря
ловину (т. е. в ту же строчку можно записать ещё один на то что они не занимают строк в перечне снаряжения
лёгкий предмет). и практически ничего не весят, тоже нужно записывать
в бланк персонажа — специально для них и предусмо‑
Выпивка обычно хранится в бутылке или фляжке, ко‑ трен раздел «Маленькие предметы».
торая считается средним предметом. В одну такую ём‑
кость можно залить до 10 порций крепкого пойла (эф‑ Боеприпасы: чтобы стрелять, нужны боеприпасы.
фект выпивки описан в главе 6). Для пращей — камни, для луков и арбалетов — стрелы,
а для огнестрельного оружия — патроны. Каждый па‑
МАЛЕНЬКИЕ ПРЕДМЕТЫ И БОЕПРИПАСЫ трон, камень или стрела в отдельности считается мел‑
Самые мелкие предметы называются маленькими. ким предметом, но кучка более чем из 10 боеприпасов
Они настолько невелики по  сравнению с  остальны‑ уже считается лёгким предметом, более чем из 20 —
ми предметами снаряжения, что их вес и размер мож‑ средним, а более чем из 40 — тяжёлым.
но попросту не учитывать. Как правило, предмет счи‑

02
ПЕРЕГРУЗ
При желании персонаж какое‑то время может нести
больше, чем позволяет его телосложение, но каждый
раз, как перегруженный герой пытается переместить‑
ся на любое хоть сколько‑нибудь значительное рассто‑
яние  — например, в  соседний сектор Зоны (см. стр.
126), — он должен проходить проверку выносливости
(см. стр. 49). Это же правило применяется, когда пер‑
сонаж тащит на себе что‑нибудь особенно тяжёлое (на‑
пример, небоеспособного товарища). При провале про‑
верки твоему герою придётся либо остаться на месте,
либо бросить лишний груз.

ПОВОЗКИ И ЛОДКИ
Для перевозки тяжестей на большие расстояния герои
могут использовать плоты, тележки, ездовые машины
и другие транспортные средства, на которые эти тя‑
ЧТО ТЫ ЕШЬ? жести можно погрузить. Это позволит героям игно‑
Когда‑то в Ковчеге хранилась целая куча еды, за- рировать правила перегруза (см. выше). Ведущий сам
консервированной ещё в эпоху Древних, но се- решает, сколько груза поместится в то или иное транс‑
годня эти старые запасы быстро и неуклонно портное средство.
подходят к концу. То немногое, что ещё осталось,
распределяют лично Старик и его приближённые,
и боссов пока устраивает сложившийся статус-кво.
ПРИМЕР
В начале игры вся имеющаяся у героев еда — это Крин начинает игру с 4 патронами, 2 порциями еды
в основном ржавые консервные банки, заполнен- и 4 порциями воды. Из оружия она выбирает самодель‑
ные пованивающей и довольно мерзкой на вид ную винтовку. Телосложение Крин равно 2, а значит,
комковатой жижей. По ходу игры на смену старым она, не опасаясь перегруза, может нести ещё три лёг‑
консервам постепенно придёт картошка, грибы ких предмета или один лёгкий и один средний.
и овощи, выращенные в Ковчеге или собранные

ТВОЯ БЕРЛОГА
в его ближайших окрестностях. Кто знает, воз-
можно, вам даже удастся полакомиться свежим
мясом — вот только чьим? Спящий мутант — потенциальная жертва, не способ‑
С технической точки зрения порция еды в этой ная защитить себя и своё имущество. Поэтому место
игре — это весьма абстрактное понятие, но по- (и соседство) для сна следует выбирать крайне осмо‑
старайся описать, что именно ест твой персо- трительно. Берлога — сравнительно безопасное место.
наж. Это неплохой способ погрузиться в атмос- Реши, как она выглядит и где находится, и запиши всё
феру постапокалиптического мира. в бланк персонажа, в раздел «Моя берлога». Туда же

024 МУТАНТЫ
Твой мутант

следует записать припрятанное в берлоге снаряжение, ðð Ты рискнул или  пожертвовал чем‑нибудь


еду, воду и патроны. Ещё раз напоминаем — если пред‑ из‑за вражды с персонажем ведущего, которого не‑
мет не записан в бланке персонажа, значит, его у пер‑ навидишь?
сонажа нет: он где‑то оставил его, потерял или забыл, ðð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради сво‑
и виноват в этом только он сам. ей мечты?
Твоя берлога должна находиться либо в самом Ков‑
чеге, либо в непосредственной близости от него. Твой Окончательное решение о том, сколько пунктов опыта
персонаж может делить свою берлогу с другими героя‑ получат персонажи, остаётся за ведущим, но своё мне‑
ми или персонажами ведущего — если, конечно, он им ние на этот счёт имеет право высказать каждый игрок.
доверяет. Лучше всего придумывать своему персонажу Отметь полученные пункты опыта в  ячейках графы
берлогу уже после того, как описан Ковчег. «Опыт» в бланке персонажа.

ИЗУЧЕНИЕ НАВЫКОВ И ПОЛУЧЕНИЕ ДОСТОИНСТВ


РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА Накопив 5 пунктов опыта, можно потратить их на раз‑
Обстоятельства меняют людей, и  жизнь мутантов витие персонажа: приобрести новое достоинство
на просторах Зоны — не исключение. В мире, полном или увеличить на единицу значение любого доступно‑
неопределённости, это одна из немногих заранее опре‑ го навыка: общего (в том числе того, значение кото‑
делённых вещей. Если суровая реальность постапока‑ рого равно 0) или присущего роли персонажа специ‑
липтического мира не погубит твоего героя, он обяза‑ ального навыка (специальные навыки других ролей
тельно получит шанс себя изменить. недоступны). Помни также, что максимально возмож‑
ное значение навыка равно 5.
НОВЫЕ МУТАЦИИ Получая достоинство, ты можешь выбрать либо об‑
Каждый раз, когда твой персонаж активирует свою му‑ щее достоинство (см. главу 4), либо достоинство, при‑
тацию, есть небольшая вероятность, что он получит не‑ сущее роли твоего персонажа (достоинства, присущие
излечимое повреждение, а вместе с ним — новую слу‑ другим ролям, недоступны).
чайную мутацию (см. стр. 69). Иными словами, получая Определившись с развитием героя, сотри потрачен‑
новые мутации, твой персонаж деградирует умственно ные пункты опыта из  бланка персонажа и  начинай
или физически. Обрати внимание, что новую мутацию копить заново. Накопив достаточно пунктов опыта,
персонаж получает не на ровном месте — все мутации можешь потратить их сразу же или приберечь на по‑
уже «записаны» в его генетическом коде, и до момента том — полученный опыт никуда не исчезнет.
«пробуждения» просто находятся в латентном состоя‑
нии. Такова природа мутанта. НОВЫЕ ВЗАИМООТНОШЕНИЯ И МЕЧТЫ
Когда с пунктами опыта покончено, ты, если хочешь,
ПУНКТЫ ОПЫТА можешь посовещаться с товарищами и изменить меч‑
Судьба мутанта — дальнейшая мутация и медленная, ту своего персонажа и его взаимоотношения с персо‑
но неизбежная деградация, однако, прежде чем твой нажами ведущего и других игроков.
персонаж погибнет, у него есть шанс многое сделать
и  многому научиться. Объём обретённых персона‑ АРТЕФАКТЫ
жем знаний измеряется в пунктах опыта. Он получа‑ Ещё один метод развития твоего персонажа — это по‑
ет их в конце каждой игровой встречи. По окончании
игры обсудите пережитые вашими героями события
и ответьте на приведённые ниже вопросы. За каждый
иск артефактов в Зоне. Многие артефакты чрезвычай‑
но полезны и дают тебе преимущество над трусами,
не смеющими высунуться за пределы Ковчега.
02
ответ «да» персонаж получает по 1 пункту опыта.

ðð Ты принимал участие в игре? (Да, каждый получа‑ РАЗВИТИЕ КОВЧЕГА


ет по 1 пункту опыта просто за участие). Последний, но, возможно, самый важный аспект
ðð Ты внёс свой вклад в общественный проект Ковче‑ игры — развитие самого Ковчега. Глава 7 рассказыва‑
га (см. стр. 107)? ет о том, как общественные проекты Народа улучшают
ðð Ты исследовал хотя бы один новый сектор Зоны? Ковчег и повышают уровень его развития.
ðð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради дру‑
га (см. стр. 22)?
ðð Ты рискнул или пожертвовал чем‑нибудь ради пер‑
сонажа ведущего, которого защищаешь?

ТОЧКА ОТСЧЁТА 025


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ГРОМИЛА
Каждый день — битва за выживание, и никто
не знает об этом лучше тебя. Ты сражаешься,
сколько себя помнишь, — за еду, за патроны,
за доброе имя. Костяшки твоих пальцев
огрубели, душа зачерствела, а необхо-
димость время от времени делать лю-
дям больно уже не гнетёт так, как рань-
ше. Ты выучил главный урок любого
бойца: побеждает не тот, кто сильнее,
а тот, кто не сдаётся.

02

026 МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Хагаст, Ленни, Мерл, Понтис,


Отиак, Ингрид, Мабба, Нельма, Ребет, Ронда. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: телосложение.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: запугивание. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Босса Джохаммеда. Он убил твоего прошлого бос‑
са и пытал тебя.
ðð Громилу Илона. Он единственный, кто побил тебя
в честном бою.
ðð Дельца Майликса. Ты думаешь, что это он стащил
ВНЕШНОСТЬ у тебя целую кучу еды.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Босса Марлотту. Теперь ты ешь её еду.
ðð Хронистку Астрину. Ты тайно в неё влюблён.
ðð Лицо: сломанный нос, пустой взгляд, куча шра‑ ðð Никого. Никто не заслуживает жизни в этом про‑
мов, сварочная маска, хоккейная маска, стальная гнившем мире.
челюсть.
ðð Тело: шрамы, накачанные мускулы, коротышка, жи‑
листый, великан, самодельный протез вместо руки. ТВОЯ МЕЧТА
ðð Одежда: потёртый кожаный плащ, грязный комби‑
незон, обтягивающая майка, наплечники из покры‑ Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
шек, бляхи из автомобильных колпаков. что‑нибудь своё.

ðð Уничтожить всё прекрасное.


ДОСТОИНСТВА ðð Добиться ответного чувства от  возлюбленно‑
го / возлюбленной.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Созидать, а не разрушать.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4.

ðð Живой таран. СНАРЯЖЕНИЕ


ðð Зловещий вид.
ðð Железный кулак. Ты начинаешь игру с d6 патронами, 2d6 порциями еды
и d6 порциями воды.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


Выбери один предмет: шипованная бита, кастет (лёг‑
кий предмет) или самодельный топор (тяжёлый пред‑
мет). Можешь купить дополнительное снаряжение
02
что‑нибудь своё. в обмен на патроны.

……устоял / устояла на ногах после твоего коронного


удара.
……дрался / дралась с тобой плечом к плечу.
……бросил / бросила тебя на верную смерть.
……— настоящее чудо. Когда‑нибудь он / она будет
твоим / твоей.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 027


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЖЕЛЕЗЯЧНИК
Для кого‑то Зона — бесплодная пустошь, зава-
ленная грязным утилем и бесполезным мусором,
но для тебя это неиссякаемая сокровищница, до-
верху забитая сломанными техническими дикови-
нами эпохи Древних. Ты постиг непростое искус-
ство превращения этих неработающих диковин
в работающие штуковины. Видок у твоих желе-
зяк, конечно, ещё тот, но они действительно
делают своё дело… Большую часть време-
ни. Как бы то ни было, Народ быстро нау-
чился ценить тебя и плоды твоих трудов.

02

028 МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Кварк, Октан, Бурбон, Бинго,


Зиппо, Дельта, Иридия, Лоранга, Нафта, Занова. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: смекалка.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: ремесло. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Железячника Понтиака. Думает, что он здесь са‑
мый умный.
ðð Дельца Сикстера. Он обманом выманил у тебя ар‑
тефакт.
ðð Разведчицу Кару. Она бросила тебя в Зоне на вер‑
ВНЕШНОСТЬ ную смерть.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Босса Джохаммеда. Он хорошо платит железячни‑
кам.
ðð Лицо: очки-консервы, кривая ухмылка, растрё‑ ðð Громилу Илона. На него всегда можно положиться.
панные волосы, безволосый, покрасневшие глаза, ðð Разведчика Яссона. Он обещал отвести тебя вглубь
грязь, самодельная жвачка. Зоны.
ðð Тело: худой, жилистый, костлявый, карлик, толстяк.
ðð Одежда: грязный жёлтый комбинезон, цепи, зала‑
танный дождевик, футболка с логотипом рок-груп‑ ТВОЯ МЕЧТА
пы, провода и лампочки.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё.
ДОСТОИНСТВА
ðð Построить что‑то, что навсегда изменит жизнь все‑
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ го Народа.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Найти Эдем и изучить спрятанные внутри чудеса
древних технологий.
ðð Изобретатель. ðð Создать оружие сокрушительной мощи.
ðð Водила.
ðð Монтёр.
СНАРЯЖЕНИЕ

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ Ты начинаешь игру с  2d6 патронами,  d6 порциями

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
еды, d6 порциями воды и одним случайным артефак‑
том. 02
Выбери один предмет: кастет (лёгкий предмет), мо‑
……— просто нечто. Стоит держаться к нему / ней по‑ тоциклетная цепь или самодельный пистолет. Можешь
ближе. купить дополнительное снаряжение в обмен на патро‑
……медленно схватывает. Лучше использовать слова ны.
попроще. И покороче.
……заставляет тебя нервничать. Не  нравится тебе,
как он / она на тебя смотрит.
……зарится на твои вещи. Приглядывай за ним / ней.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 029


РАЗДЕЛ ИГРОКА

РАЗВЕДЧИК
Пускай они пялятся на тебя с отвращением. Пу-
скай они избегают тебя, опасаясь Гнили. Пускай
они боятся тебя, как саму смерть. Пускай. Они
ненавидят тебя, но ты им нужен. Только ты зна-
ешь Зону — безопасные пути, петляющие по это-
му кладбищу ушедшей эпохи. Ты знаешь, где пря-
чутся артефакты, ты знаешь, где рыщут чудовища.
Ты — разведчик.

02

030 МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Данко, Эндел, Фрэнтон,


Хамид, Макс, Фелин, Джена, Кейтин, Крин, Тула. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: ловкость.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: разведка. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Разведчика Яссона. Он забирался в Зону дальше,
чем ты.
ðð Громилу Джонатса. Он убил твоего единственного
друга.
ðð Хронистку Астрину. Она постоянно донимает тебя
ВНЕШНОСТЬ расспросами.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Железячника Понтиака. Та ещё заноза, но без тебя
ему крышка.
ðð Лицо: прячет под капюшоном, шрамы, безволосый, ðð Рабыню Эриэль. Никто не заслуживает жить в це‑
болезненная бледность, бинты. пях, особенно она.
ðð Тело: андрогин, жилистый, мускулистый, коротыш‑ ðð Никого. Не  можешь позаботиться о  себе сам  —
ка. твои проблемы.
ðð Одежда: дождевик, комбинезон, камуфляжный ко‑
стюм, армейские ботинки, рюкзак.
ТВОЯ МЕЧТА

ДОСТОИНСТВА Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Исследовать Зону и найти Эдем.
ðð Перестать скитаться и обрести покой.
ðð Охотник на чудовищ. ðð Найти в жизни цель, за которую не жалко умереть.
ðð Знаток Гнили.
ðð Мусорщик.
СНАРЯЖЕНИЕ

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ Ты начинаешь игру с d6 патронами, d6 порциями еды


и 2d6 порциями воды.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Выбери один предмет: самодельная винтовка, само‑
дельный пистолет или самодельный лук (и 5 стрел).
02
……не  раз выбирался / выбиралась с  тобой в  Зону Можешь купить дополнительное снаряжение в обмен
и неплохо справлялся / справлялась. на патроны.
……— напыщенный идиот / напыщенная идиотка.
Встанет у тебя на пути — пожалеет.
……— один / одна из  немногих, кто  тебя понимает.
Рискнёшь ли ты открыться ему / ей?
……опасен / опасна для всех. Держись от него / неё по‑
дальше.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 031


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ДЕЛЕЦ
Патроны? Еда? Вода? Рабы? Ты можешь достать
всё что угодно. Как‑нибудь. Пойми, что нужно
окружающим, и удовлетвори их нужды — вот стра-
тегия существования, которой ты придерживался
всю свою жизнь. К тому же ты всегда был мелко-
ват и предпочитал водить дружбу с ребятами
покрепче.

02

032 МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Абед, Денрик, Филликс, Джо-


нар, Леодор, Джолиза, Лула, Марлин, Моник, Нова. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: эмпатия.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: деловая хватка. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Дельца Майликса. За ним долг, который он не со‑
бирается возвращать.
ðð Босса Джохаммеда. Он кинул тебя и приказал сво‑
им громилам тебя избить.
ðð Железячника Понтиака. Он никогда не приносит
ВНЕШНОСТЬ то, что обещал.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Громилу Джонатса. Он нужен тебе, а ты — ему.
ðð Разведчика Яссона. Он приносит тебе ценные
ðð Лицо: приятные черты лица, располагающая улыб‑ штучки из Зоны.
ка, сверхъестественная красота, сальная ухмылка. ðð Босса Марлотту. Она твой самый надёжный покро‑
ðð Тело: стройный, худощавый, карлик, толстяк, само‑ витель.
дельный протез вместо ноги.
ðð Одежда: деловой костюм, платье, цветная футбол‑
ка, кожаный плащ, шляпа, перчатки. ТВОЯ МЕЧТА

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


ДОСТОИНСТВА что‑нибудь своё.

Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Устроить сделку, которая обеспечит тебя патрона‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ми до конца твоих дней.
ðð Стать боссом и сколотить собственную банду.
ðð Пройдоха.
ðð Мерзавец.
ðð Шантажист. СНАРЯЖЕНИЕ

Ты начинаешь игру с 2d6 патронами, 2d6 порциями


ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ еды и d6 порциями воды.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Выбери один предмет: самодельный нож (лёгкий
предмет), кастет (лёгкий предмет) или самодельный
карманный пистолет (лёгкий предмет). Можешь ку‑
02
……кинул / кинула тебя на  кучу патронов. Он / она пить дополнительное снаряжение в обмен на патроны.
за это заплатит.
……выручил / выручила тебя из беды. Чего он / она за‑
хочет взамен?
……— твой путь наверх. Не  отходи от  него / от  неё
ни на шаг.
……на редкость глуп / глупа и легко поддаётся влия‑
нию.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 033


РАЗДЕЛ ИГРОКА

СОБАЧНИК
Чего в окрестностях Ковчега полно, так это диких
собак. В отличие от вас, мутантов, эти псы питают-
ся помоями (а иногда и другими собаками), пьют
гнилую воду и постоянно размножаются. Ты уже
даже не помнишь, как нашёл со своей псиной об-
щий язык, но теперь эта собака значит для тебя
больше, чем любой мутант. Пожалуй, можно ска-
зать, что между вами заключено безмолвное со-
глашение: с тебя еда, а с собаки — готовность вы-
рвать глотку любому, кто встанет у тебя на пути.

02

034 МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Финн, Жони, Моган, Монтиак,


Распер, Энни, Бри, Криннель, Лина, Софин. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Собачьи имена: Грим, Грок, Финго.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Ключевая характеристика: ловкость. что‑нибудь своё.

Специальный навык: дрессировка. Ты ненавидишь:


ðð Дельца Сикстера. Он видел, как ты плачешь, и те‑
перь должен умереть.
ðð Громилу Джонатса. Он забил до смерти твоего пре‑
дыдущего пса.
ðð Босса Марлотту. Она пытается тебя контролиро‑
вать.
ВНЕШНОСТЬ
Ты защищаешь:
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ðð Босса Джохаммеда. Вы с собакой едите его еду.
что‑нибудь своё. ðð Хронистку Астрину. Она тайно влюблена в тебя, но,
конечно, никогда в этом не признается.
ðð Лицо: безволосый, шрамы, бледная кожа, немигаю‑ ðð Своего пса. Он один стоит десятка этих жалких му‑
щий взгляд, уродливый. тантов.
ðð Тело: жилистый, коренастый, коротышка, горбун.
ðð Одежда: комбинезон, стёганая куртка, кожаная
куртка, толстовка, тяжёлые ботинки. ТВОЯ МЕЧТА

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


ДОСТОИНСТВА что‑нибудь своё.

Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Убить следующего, кто косо на тебя посмотрит.
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Добиться взаимности от того, кого ты любишь.
ðð Оставить Ковчег далеко позади и  осесть вместе
ðð Ищейка. с псом в каком‑нибудь приятном местечке.
ðð Бойцовый пёс.
ðð Лучший друг мутанта.
СНАРЯЖЕНИЕ

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ Ты начинаешь игру с d6 патронами, d6 порциями еды


и d6 порциями воды.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Выбери один предмет: мотоциклетная цепь, само‑
дельный нож (лёгкий предмет), праща (лёгкий пред‑
02
……не нравится твоей собаке. А значит, и тебе тоже. мет) или самодельная винтовка. Можешь купить допол‑
……воображает о себе невесть что. Придурок / дура. нительное снаряжение в обмен на патроны.
……недолюбливает тебя и твою собаку.
……— предмет твоих тайных воздыханий.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 035


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ХРОНИСТ
Всё должно быть записано. У Народа должна быть
своя летопись, и ничто не должно быть забы-
то. Старик всегда любил повторять, что про-
шлое существует, пока о нём помнят. Поэ-
тому самые одарённые из мутантов стали
хронистами и поклялись записать всю
историю Народа от начала и до конца.
Ты один из них, и даже смерть Стари-
ка не заставит тебя нарушить данное
ему слово.

02

036 МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Эристер, Олиас, Максим, Сайлас,


Виктон, Амара, Данова, Джоалин, Хэннет, Майри. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: эмпатия.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: воодушевление. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Хрониста Девина. Он отравляет умы Народа своей
сладкой ложью.
ðð Босса Марлотту. Невежественная дикарка.
ðð Разведчицу Кару. Она отказалась стать героиней
твоей хроники.
ВНЕШНОСТЬ
Ты защищаешь:
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ðð Свою записную книжку.
что‑нибудь своё. ðð Босса Джохаммеда. Он желает блага для всех нас.
ðð Железячника Понтиака. Его таланты пригодятся
ðð Лицо: болезненная бледность, сверкающая лыси‑ Народу в Новом мире.
на, дружелюбный вид, проницательный взгляд, не‑
возмутимый вид.
ðð Тело: худощавый, горбун, кожа да кости, кривой. ТВОЯ МЕЧТА
ðð Одежда: потрёпанный комбинезон с  цифрами
на спине, дождевик, залатанный костюм, безделуш‑ Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
ки и талисманы эпохи Древних. что‑нибудь своё.

ðð Превратить Ковчег в светоч культуры и прогресса.


ДОСТОИНСТВА ðð Написать хронику о поисках Эдема.
ðð Решить проблему с деторождением и обучить сво‑
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ его ребёнка всему, что нужно для жизни в Новом
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. мире.

ðð Костоправ.
ðð Заводила. СНАРЯЖЕНИЕ
ðð Артист.
Ты начинаешь игру с d6 патронами, d6 порциями еды
и d6 порциями воды.
ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Ты не получаешь снаряжения бесплатно, но можешь
купить его в обмен на патроны. 02
……— главный герой / героиня твоей хроники, хотя
и не знает об этом.
……не  понимает своего предназначения, и  твой
долг — уберечь его / её от ошибок.
……— враг Народа.
……рано или поздно умрёт. Это всего лишь вопрос
времени.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 037


РАЗДЕЛ ИГРОКА

БОСС
Человеческая цивилизация, может, и рухну-
ла, но всеобщее равенство так и не наступи-
ло. Что в Древние времена, что сейчас — есть
те, кто приказывает, и те, кто подчиняется. Ты
из тех, кто приказывает. Немного хитрости,
харизмы и насилия — и вот ты уже сто-
ишь во главе банды мутантов, кото-
рые признают тебя своим лидером.
Конечно, это не значит, что жизнь
твоя легка и беззаботна — всегда есть
другой босс, который хочет забрать то,

02 что принадлежит тебе, или не в меру


амбициозный подручный, который ме-
тит на твоё место.

038 МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Августиан, Кристор, Максимон,


Могамин, Оскарт, Бриктория, Элона, Ганнет, На- ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
тара, Бристина. ВЕДУЩЕГО

Ключевая характеристика: смекалка. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Специальный навык: лидерство.
Ты ненавидишь:
ðð Босса Марлотту. Она твой заклятый враг.
ðð Громилу Джонатса. Он отказался вступить в твою
банду.
ðð Разведчицу Кару. Она завела тебя в Зону и пыта‑
лась убить.
ВНЕШНОСТЬ
Ты защищаешь:
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай ðð Дельца Сикстера. Он работает на тебя.
что‑нибудь своё. ðð Хронистку Астрину. Ты хочешь, чтобы она сложила
эпос о твоих деяниях.
ðð Лицо: оспины, шрамы, безволосый, сальные воло‑ ðð Громилу Илона. Он не раз спасал твою шкуру.
сы, водянистые глаза.
ðð Тело: величественная осанка, коротышка, толстяк,
безногий (передвигается при помощи подручных). ТВОЯ МЕЧТА
ðð Одежда: костюм, платье, добротный комбинезон,
шуба, шляпа, ювелирные украшения. Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё.

ДОСТОИНСТВА ðð Устранить всех конкурентов и стать единовласт‑


ным правителем Ковчега.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑ ðð Построить новую цивилизацию, достойную Ново‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. го мира.
ðð Сложить с себя груз ответственности и почувство‑
ðð Командир. вать наконец вкус свободы.
ðð Стрелки.
ðð Вымогатель.
СНАРЯЖЕНИЕ

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ Ты начинаешь игру с 2d6 патронами, 2d6 порциями


еды и d6 порциями воды.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
что‑нибудь своё. Выбери один предмет: шипованная бита, самодель‑
ный нож (лёгкий предмет) или самодельный пистолет.
02
……— твоя правая рука. Ему / ей ты веришь, как себе. Можешь купить дополнительное снаряжение в обмен
……украл / украла то, что принадлежит тебе, но дума‑ на патроны.
ет, что ты об этом не знаешь.
……— крайне полезное орудие в твоём арсенале.
……посмел / посмела перечить тебе и непременно по‑
платится за это, когда придёт время.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 039


РАЗДЕЛ ИГРОКА

РАБ
Хорошо быть рабом — знать своё место, своё пред-
назначение. Не испытывать мук выбора, выпол-
нять приказы хозяина, быть послушным и полез-
ным. И всё же где‑то глубоко внутри ты лелеешь
мечту об ином месте и о жизни, в которой всё
могло бы сложиться иначе.

02

040 МУТАНТЫ
Твой мутант

Типичные имена: Динк, Филс, Хент, Март, Вайло,


Алия, Эрия, Хенни, Ким, Лин. ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ
ВЕДУЩЕГО
Ключевая характеристика: телосложение.
Выбери из  предложенных вариантов или  придумай
Специальный навык: стойкость. что‑нибудь своё.

Ты ненавидишь:
ðð Босса Джохаммеда. Он твой бывший хозяин, кото‑
рый постоянно измывался над тобой.
ðð Громилу Илона. Он избивает тебя при каждой удоб‑
ной возможности.
ðð Дельца Майликса. Он обещал тебе свободу, но об‑
ВНЕШНОСТЬ манул.

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай Ты защищаешь:


что‑нибудь своё. ðð Дельца Сикстера. Он скупает у тебя хозяйские се‑
креты.
ðð Лицо: бесстрастный, уродливый, грубые черты ðð Громилу Джонатса. Он время от времени подкарм‑
лица, пустой взгляд, безволосый. ливает тебя.
ðð Тело: мощный, мускулистый, худощавый, горбатый, ðð Рабыню Эриэль. Те, кто живёт на самом дне, долж‑
нескладный. ны держаться друг друга.
ðð Одежда: отсутствует, цепи, рваная майка, грязный
комбинезон.
ТВОЯ МЕЧТА

ДОСТОИНСТВА Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Выбери одно из достоинств. Остальные можно полу‑
чить по ходу игры. Описание достоинств см. в главе 4. ðð Поднять восстание, убить всех боссов и  освобо‑
дить всех рабов.
ðð Циник. ðð Верно служить хозяину до конца своих дней.
ðð Бунтарь. ðð Бежать из проклятого Ковчега навстречу лучшей
ðð Здоровяк. жизни.

ВЗАИМООТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ ГЕРОЯМИ СНАРЯЖЕНИЕ

Выбери из  предложенных вариантов или  придумай


что‑нибудь своё.
Ты начинаешь игру без патронов, но с d6 порциями
еды и d6 порциями воды. 02
……— твой хозяин  /   т воя хозяйка. Его  /   е ё воля Выбери один предмет: шипованная бита, мотоци‑
для тебя — закон. Пока. клетная цепь, праща (лёгкий предмет).
……хочет твоему хозяину зла. Приглядывай
за ним / за ней.
……обращается с тобой как с мусором.
……— твой билет на свободу. Будь рядом.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 041


Навыки

03
НАВЫКИ
Настольные ролевые игры — это диалог. Ведущий опи‑ нужного навыка; основные кубики (жёлтые), число ко‑
сывает сцену, игрок говорит, что делает его персонаж, торых должно быть равно текущему значению привя‑
ведущий описывает, как  реагирует на  его действия занной к нужному навыку характеристики; и (если ты
игровой мир, и так далее. Так, шаг за шагом, пишет‑ используешь подходящий инструмент) кубики снаря‑
ся ваша общая история. Однако мир игры «Мутан- жения (чёрные). Затем брось все эти кубики одновре‑
ты. Точка отсчёта» — опасное место, населённое оз‑ менно и посмотри, что на них выпало.
лобленными и отчаявшимися людьми. Рано или поздно
накал страстей достигнет критического уровня, точка
невозврата останется далеко позади, и исход назрев‑
шего конфликта уже нельзя будет определить простым
диалогом между ведущим и игроком. Рано или поздно ОБЩИЕ НАВЫКИ:
настанет пора взять в руки кубики и применить один ðð Выносливость (телосложение).
из навыков твоего персонажа. ðð Сила (телосложение).
ðð Драка (телосложение).

ПРОВЕРКИ
В игре двенадцать общих навыков — ими может поль‑
ðð Скрытность (ловкость).
ðð Проворство (ловкость). 03
ðð Стрельба (ловкость).
зоваться любой мутант. Кроме того, каждой роли со‑ ðð Наблюдательность (смекалка).
ответствует уникальный специальный навык. Каждый ðð Понимание (смекалка).
навык привязан к одной из характеристик — телосло‑ ðð Знание Зоны (смекалка).
жению, ловкости, смекалке или эмпатии. Уровень вла‑ ðð Проницательность (эмпатия).
дения тем или иным навыком оценивается по шкале ðð Влияние (эмпатия).
от 0 до 5. ðð Лечение (эмпатия).

Æ  ЗНАЧИТ УСПЕХ
Используя навык, опиши, что  твой персонаж делает
или говорит. Затем возьми кубики: кубики навыка (зе‑ Успешной считается проверка, при которой на куби-
лёные), число которых должно быть равно значению ках выпал хотя бы один знак Æ — в противном случае

ТОЧКА ОТСЧЁТА 043


РАЗДЕЛ ИГРОКА

проверка является проваленной. Если при проверке


КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОБЫЧНЫЕ КУБИКИ
выпало больше одного Æ, ты получаешь возможность
провернуть какой‑нибудь полезный трюк (см. стр. 49). Если у тебя нет возможности использовать специ‑
альные кубики для игры «Мутанты. Точка от-
Знак ß: единице на основном кубике соответствует счёта», ты всегда можешь воспользоваться обыч‑
знак ß. Эти знаки учитываются только при осущест‑ ными игральными костями (однако даже в этом
влении рискованных проверок (см. стр. 44). случае желательно использовать кубики трёх раз‑
ных цветов).
ПРОВЕРКИ НЕТРЕНИРОВАННЫХ НАВЫКОВ На основных кубиках единицы соответствуют ß,
Проверку общего навыка можно осуществить, даже а шестёрки — Æ.
если его значение равно нулю. Для  этой провер‑ На кубиках навыка шестёрки соответствуют Æ.
ки потребуется только соответствующая характери‑ На кубиках снаряжения единицы соответству‑
стика (основные кубики) и снаряжение (кубики сна‑ ют Ē, а шестёрки — Æ.
ряжения). Исключением из этого правила являются
специальные навыки — проверку специального навы‑

03
ка можно пройти только в том случае, если его значе‑
ние больше нуля.
ПРИМЕР
Бросив семь кубиков, Крин не получила ни одного Æ.
ПРИМЕР Оступившись на груде обломков, она привлекает вни-
Крин замечает, что в развалинах копается несколь- мание упырей, которые издают воинственный клич
ко упырей. Она хочет подобраться поближе и посмо- и бросаются в атаку!
треть, что их так заинтересовало. Ловкость Крин
равна 5, а скрытность — 2. Это значит, что для этой ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК
проверки ей понадобится 5 основных кубиков и 2 ку- Если действие, которое ты хочешь предпринять,
бика навыка. не подпадает ни под один из описанных в игре навы‑
ков, вы с ведущим должны решить, нужна ли вообще
ПРОВАЛ — ДЕЛО ТОНКОЕ в данном случае проверка. Ведущий всегда может при‑
Если при  проверке на  кубиках не  выпало ни  одно‑ бегнуть к здравому смыслу и просто сказать, чем закон‑
го знака Æ, что‑то пошло не так, как ты задумывал. чилось дело. Если же вы сочтёте, что проверка всё‑таки
Теперь твоя судьба в руках ведущего, именно он ре‑ необходима, ведущий сообщает, какая характеристика
шает, что  сейчас произойдёт с  твоим персонажем. лучше подходит к ситуации, а игрок бросает соответ‑
Единственное, что никак не может быть результатом ствующее количество основных кубиков.
провала, — это отсутствие последствий. Провал всегда

РИСКОВАННЫЕ
чреват теми или иными неприятностями. В некоторых
случаях правила описывают эти последствия, но зача‑
стую разрешение ситуации целиком отдаётся на откуп
ведущему. Возможно, персонаж получит повреждение,
потеряет какой‑нибудь ценный предмет, отправится
ПРОВЕРКИ
к цели более долгой и опасной дорогой, а то и вовсе Если тебе отчаянно нужна успешная проверка, ты всег‑
столкнётся с новой, неожиданной опасностью. Един‑ да можешь пойти на риск. Чтобы превратить обычную
ственный шанс избежать провала — пойти на риск (см. проверку в рискованную, ты должен взять все исполь‑
ниже). зованные для  данной проверки кубики, на  которых
не выпали знаки Æ, ß и Ē, и бросить их ещё раз. Если
Сражения: провалы, которые случаются во  время на всех кубиках, которые использовались во время про‑
сражений (см. главу 6), являются в некотором роде ис‑ верки, сразу выпали знаки ß, Æ и (или) Ē, значит,
ключением из  этого правила. Обычно промах мимо на риск пойти не получится.
цели — это уже достаточно неприятно, ведь оставший‑ Обычно на риск стоит идти, если проверка провалена,
ся в живых противник наверняка постарается нанести но это не обязательно: ты можешь рискнуть, если хо‑
ответный удар. Впрочем, ведущий при желании может чешь просто набрать побольше Æ — ведь их можно по‑
ввести и дополнительные последствия — вдруг, проле‑ тратить на всевозможные полезные трюки! Естествен‑
тев мимо цели, выпущенная героем пуля попадёт в ко‑ но, риск не всегда оправдывается — об этом мы тоже
го‑то ещё? вскоре расскажем.

044 МУТАНТЫ
Навыки

Кубики снаряжения: если ты идёшь на риск, снаря‑ сонажу одно повреждение, которое снижает значение
жение, которое персонаж применял в этой проверке, задействованной в проверке характеристики. Обрати
может повредиться или сломаться (см. стр. 46). внимание, что при этом учитываются все ß, вне зави‑
симости от того, были они получены до того, как ты ре‑
Единственный шанс: пойти на  риск во  время ка‑ шил идти на риск, или после (о повреждениях и о том,
ждой конкретной проверки можно только единожды. как их лечить, рассказано в главе 6).
Как только ты бросаешь кубики во второй раз, всё, что Однако есть и обратная сторона. В столь экстремаль‑
тебе остаётся, – это принять последствия своего реше‑ ной ситуации тело мутанта начинает вырабатывать
ния. Единственное исключение из этого правила – ав‑ особые биологически и психически активные веще‑
томатический огонь (см. стр. 88). ства: за каждое полученное в результате рискованной
проверки повреждение мутант получает по одному
ß  ЗНАЧИТ МУТАЦИЯ пункту мутации, которые позволяют ему активировать
Предпринимая рискованную проверку, герой выклады‑ сверхъестественные способности своего организма
вается на полную катушку, невзирая на возможные не‑ (см. главу 5). Да, невероятная мощь требует невероят‑
приятные последствия. Каждый знак ß, полученный ных усилий…
в результате рискованной проверки, причиняет пер‑

ОПИСЫВАЙ СВОИ ДЕЙСТВИЯ


Настольная ролевая игра — это процесс создания
общей истории. Проверка навыка или характери‑
стики — это лишь кульминация того, что ты хо‑
чешь совершить. Для начала опиши, что именно
ты собираешься предпринять, чтобы все знали,
что будет делать твой персонаж, чем он риску‑
ет и чего желает добиться. Потом брось ку‑
бики, посмотри, что получилось, и, в зависи‑
мости от результата, опиши, что думает твой
персонаж, что делает, что говорит, как ре‑
агируют на происходящее его враги. Если
ты идёшь на риск, опиши, как именно. Иными
словами, когда дело доходит до повествования,
не стесняйся брать инициативу в свои руки. Од‑
нако помни, что окончательное решение за веду‑
щим: именно он описывает, что происходит, если
проверка оканчивается провалом.

ПРОВАЛ ДВИГАЕТ ИСТОРИЮ


Провал проверки не всегда означает,
что персонаж не добился того, чего
03
хотел. Ведущий может объявить,
что действие удалось, но в процес‑
се случилась какая‑нибудь непри‑
ятность. Этот принцип называ‑
ется «провал двигает историю».
СКРЫТНОСТЬ «Провал» в данном случае будет
означать «успех, за который при‑
шлось заплатить». С его помощью
можно без особого труда избе‑
жать ситуаций, когда развитие
истории стопорится из‑за неу‑
дачной проверки.

 045
РАЗДЕЛ ИГРОКА

дывает себя, ты не можешь просто взять и повторить


то же самое действие ещё раз. Ты должен выбрать иной
подход к решению проблемы или подождать, пока обсто‑
ятельства не изменятся (неважно, к лучшему или к худ‑
шему). Конечно, персонаж другого игрока волен попы‑
тать счастья там, где твой персонаж потерпел неудачу.
Естественно, в сражении (см. главу 6) ведущему сле‑
дует быть куда более снисходительным. Это значит,
что герой может спокойно ход за ходом атаковать одну
и ту же цель: достаточно, если он каждый раз будет про‑
сто по‑разному описывать действия своего персонажа.

НАВЫКИ И ПЕРСОНАЖИ
ВЕДУЩЕГО
03 Персонажи ведущего пользуются теми же навыка‑
ми по тем же правилам, что и персонажи игро‑
ков — проходят проверки, идут на риск, полу‑
чают повреждения и пункты мутаций. Главное
отличие состоит в том, что персонажи ведуще‑
го проходят проверки только в том случае, если
их действия (любые — от попытки убить до попытки
спасти от смерти) имеют непосредственное отноше‑
ДРАКА ние к персонажам игроков. Во всех остальных случа‑
ях ведущий может просто описывать происходящее,
не прибегая к проверкам вовсе.
ПРИМЕР
Громила Хагаст хочет как следует врезать дельцу КАЧЕСТВО СНАРЯЖЕНИЯ
Сикстеру. Играющий Хагаста бросает три кубика Чтобы повысить свои шансы на успех, персонаж может
навыка (драка 3) и  пять основных кубиков (телос- использовать снаряжение. Под это понятие подпада‑
ложение 5). В  результате проверки на  кубиках вы- ет множество всевозможных вещей — от бейсбольной
падает два ß, но ни одного Æ. Теперь игрок знает, биты и крепкой верёвки до пары потрясающе стиль‑
что если он решит пойти на риск, то Хагаст полу- ных тёмных очков работы Древних.
чит как минимум два повреждения, а значит, его те- Если применить любой из этих предметов по назна‑
лосложение снизится на  два пункта, ведь получен- чению, при  проверке ты сможешь использовать до‑
ные ß так и останутся на столе. Решив, что дело полнительные (чёрные) кубики снаряжения, которые
того стоит, он берёт оставшиеся шесть кубиков позволят тебе повысить вероятность получить Æ и до‑
и проходит рискованную проверку, получая, однако, биться успеха. Количество этих дополнительных куби‑
не только вожделенный Æ, но и ещё один ß. Хагаст ков снаряжения определяется показателем качества
добивается успеха, но сам при этом получает три снаряжения, который указан в таблицах на стр. 88, 89
пункта урона и три пункта мутации. Теперь у Сик- (оружие) и 265 (прочее снаряжение).
стера шикарный фонарь под глазом, а Хагасту пред- Помни, что при проверке можно использовать только
стоит некоторое время помучиться с растянутыми один предмет снаряжения.
связками.
ПОЛОМКА СНАРЯЖЕНИЯ

ЕДИНСТВЕННЫЙ ШАНС Когда персонаж использует снаряжение и  при  этом


идёт на риск (см. выше), есть вероятность, что это сна‑
Как правило, если ты пытаешься совершить какое‑ни‑ ряжение будет повреждено или  даже сломано. Каж‑
будь действие, у тебя есть только одна попытка. Если дый Ē, полученный в результате рискованной провер‑
проверка не удаётся, а решение пойти на риск не оправ‑ ки, означает, что использованный предмет получает

046 МУТАНТЫ
Навыки

повреждение, которое снижает качество снаряжения ные, и отрицательные модификаторы — в этом случае
на 1 пункт (повреждённый предмет, естественно, ра‑ их нужно просто сложить. Так, например, модификато‑
ботает хуже, чем новый). Полученные Ē не пополня‑ ры +2 и –1 в сумме дают модификатор +1.
ют запас пунктов мутации — так работают только ß.
Если качество предмета снижается до нуля, он лома‑ Отрицательное количество кубиков: если благода‑
ется. Такой предмет нельзя использовать, а эффект сло‑ ря модификаторам количество используемых при про‑
манного артефакта не учитывается при подсчёте уров‑ верке кубиков навыка снижается до нуля, значит, тебе
ня развития Ковчега (см. стр. 118). придётся обходиться только основными кубиками и ку‑
биками снаряжения (если оно у тебя есть). Если же от‑
Починка снаряжения: хороший железячник может рицательный модификатор настолько велик, что число
починить повреждённое и сломанное снаряжение (см. используемых при проверке кубиков навыка становит‑
стр. 54). Для этого ему потребуется несколько часов ся меньше нуля, значит, тебе придётся использовать
и проверка ремесла. В случае успеха все полученные ещё и соответствующее количество «отрицательных»
предметом повреждения удаётся устранить. В случае кубиков навыка. Каждый знак Æ, выпавший на одном
провала повреждения становятся постоянными, а ка‑ из таких кубиков, нейтрализует один знак Æ, выпав‑
чество предмета снижается навсегда. Если провалом ший на основном кубике или на кубике снаряжения.
окончилась попытка починить сломанный предмет, он Если ты идёшь на риск, то в рискованной проверке ис‑
приходит в негодность окончательно. Так что трижды пользуются и «отрицательные» кубики навыка (конеч‑
подумай, прежде чем позволять всяким самозванцам но, кроме тех, на которых уже выпали Æ).
копаться в твоих вещах!
Значение модификатора зависит от сложности вы‑
полняемой задачи и  наличия помощи (или  помех)
ПРИМЕР со стороны других персонажей.
Сикстер выхватывает свой самодельный пистолет
и стреляет в Хагаста. Ловкость Сикстера равна 3, СЛОЖНОСТЬ
навык стрельбы равен 1, а  качество его пистолета Обычно ведущему не нужно задумываться о том, на‑
равно +1. Соответственно, играющий Сикстера бро- сколько сложным является заявленное игроком дей‑
сает три основных кубика, один кубик навыка, один ствие — если дело вообще дошло до проверки, это уже
кубик снаряжения и в результате получает один Æ означает, что задача будет незаурядной. Однако в неко‑
и один Ē. Игрок решает пойти на риск, прекрасно осоз- торых ситуациях ведущий может счесть, что те или иные
навая, что пистолет Сикстера после этого точно сло- обстоятельства осложняют или, наоборот, облегчают вы‑
мается. Он повторно бросает три кубика, получает полнение задуманного. Можешь использовать эту та‑
второй Æ, и качество пистолета снижается до нуля. блицу как ориентир для определения сложности.

МОДИФИКАТОРЫ
Когда обстоятельства на  твоей стороне, ты получа‑
ешь возможность пройти проверку с дополнительны‑ Проверка Модификатор
ми кубиками навыка. Когда обстоятельства против Элементарная +3
тебя, количество кубиков навыка, которые ты можешь
использовать при проверке, наоборот, снижается. Эти
внешние факторы называются модификаторами.
Простая
Несложная
+2
+1
03
Стандартная +0
Модификатор +1 означает, что при проверке ты по‑
лучаешь один дополнительный кубик навыка; +2  — Непростая –1
два кубика навыка и  т. д. Модификатор –1 означает, Сложная –2
что при проверке ты получаешь на один кубик навы‑ Экстремальная –3
ка меньше, чем обычно; –2 — два кубика навыка мень‑
ше и т. д.
Как бы то ни было, модификаторы не влияют ни на ко‑
личество основных кубиков, ни на количество кубиков
снаряжения — только на количество кубиков навыка. Иногда модификаторы зависят от ситуации, предусмо‑
Обрати внимание, что на одну и ту же проверку од‑ тренной правилами игры, — например, если персонаж
новременно могут воздействовать и  положитель‑ тщательно целится из своего оружия (см. стр. 87), стре‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА 047


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ляет с большой дистанции или находится в невыгод‑ ПОМОЩЬ


ной позиции во время ведения переговоров (см. стр. Персонажи игроков и ведущего могут помогать твоему
84). В некоторых случаях положительный модифика‑ герою с проверками. Главное правило — об этом нуж‑
тор могут обеспечивать достоинства персонажей (см. но объявить заранее, до того, как ты пройдёшь провер‑
главу 4). ку. Кроме того, это должно выглядеть правдоподобно
В тексте сложность проверки обозначается положи‑ с точки зрения повествования, т. е. помощник должен
тельным или отрицательным числом в скобках: напри‑ находиться там же, где и персонаж, которому он по‑
мер, проверка силы (−2) или проверка стрельбы (+1). могает, и при этом иметь реальную возможность хоть
как‑то повлиять на его действия. Впрочем, окончатель‑
ное решение остаётся за ведущим.
Каждый помощник обеспечивает модификатор +1.
В одной проверке может участвовать не более трёх по‑
ШАНСЫ НА УСПЕХ мощников, так что максимально возможный модифика‑
Когда бросаешь сразу много кубиков, бывает непросто оце‑ тор помощи равен +3.
нить, насколько велик шанс успеха. Вероятность этого со‑

03
бытия при количестве кубиков от 1 до 10 указана в этой та‑ Специальные навыки: персонаж не  может полу‑
блице. В  третьей колонке приведена вероятность успеха чать и оказывать помощь, когда происходит проверка
рискованной проверки. специального навыка — с этой задачей каждому пред‑
стоит справляться в одиночку.
Количество … если пойти
кубиков Шанс успеха… на риск
Сражения: помощь в сражении (см. главу 6) считает‑
1 17 % 29 %
ся действием (см. стр. 82).
2 31 % 50 %
3 42 % 64 % Хронисты: специальный навык хронистов, воодушев‑
4 52 % 74 % ление, можно использовать для того, чтобы помогать
5 60 % 81 %
другим персонажам. Подробнее смотри на стр. 59.
6 67 % 87 %
Персонажи ведущего могут помогать друг другу точ‑
7 72 % 90 % но так же, как и персонажи игроков (во время сраже‑
8 77 % 93 % ний большим количеством персонажей ведущего про‑
9 81 % 95 % ще управлять, разбив их на группы помогающих друг
другу бойцов).
10 84 % 96 %

ПРИМЕР
Крин с товарищами отправляется в Зону. Крин хо-
чет пробраться внутрь полуразрушенного здания,
ПРИМЕР где, как она думает, можно найти артефакт. Хагаст
Сикстер запирается внутри своего трейлера. Разъ- помогает ей, и Крин получает модификатор +1.
ярённый Хагаст пытается опрокинуть ржавую раз-

ОДНОВРЕМЕННЫЕ
валюху и столкнуть её в журчащий на дне оврага гряз-
ный ручей. Телосложение Хагаста равно 5, сила равна
1, но ведущий решает, что трейлер достаточно ве-
лик, чтобы сделать эту проверку силы сложной (-2).
Соответственно, играющий Хагаста бросает пять
ДЕЙСТВИЯ
основных кубиков и один «отрицательный» кубик на- Персонажи не могут помогать друг другу, если они вы‑
выка. Результат неутешительный — на основном ку- полняют одно и то же действие одновременно, напри‑
бике выпадает один Æ, и в другой ситуации Хагаст мер, если пытаются выжить в снежной буре (вынос‑
добился бы успеха, но проблема в том, что на «отри- ливость) или пробраться незамеченными мимо банды
цательном» кубике тоже выпадает Æ, который ком- упырей (скрытность) — в этом случае каждый персо‑
пенсирует успех, и проверка заканчивается провалом! наж проходит проверку самостоятельно. Если пер‑
Теперь игроку предстоит решить, стоит ли ради ме- сонаж кому‑то помогает, значит, сам он это действие
сти Сикстеру идти на риск. не выполняет.

048 МУТАНТЫ
Навыки

Трюки: некоторые навыки позволяют персонажу вы‑


ручать товарищей — если в результате проверки он
получит несколько Æ и решит потратить их на трю‑
ки. Персонажу, которого герой выручает, не обяза‑
тельно проходить эту проверку самостоятельно.
Более того, трюк может помочь даже персонажу, ко‑
торый уже попытался пройти эту проверку, но не до‑
бился успеха.

ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
Иногда для  того, чтобы гарантировать успех, одно‑
го Æ может оказаться недостаточно. Обычно это про‑
исходит в  случае, если тебе необходимо превзойти
результат проверки противника — эта ситуация назы‑
вается встречной проверкой. Чтобы добиться успеха
при встречной проверке, у тебя на кубиках должно вы‑
пасть больше Æ, чем у противника. При этом каждый
выпавший у противника Æ «отменяет» один твой Æ,
а идти на риск может только инициатор встречной про‑
верки.
Встречные проверки используются в  социальных
конфликтах (см. стр. 84) и при проверках скрытности
(см. стр. 50). Ведущий, сообразуясь с ситуацией, ко‑
нечно же, имеет право назначить встречную проверку
и по своему усмотрению, например, если два персона‑
жа решили побороться на руках, то будет вполне умест‑
на встречная проверка силы против силы. ВЫНОСЛИВОСТЬ

Сражения: в сражении (глава 6) участие во встречной


проверке считается действием только для того, кто её ВЫНОСЛИВОСТЬ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)
инициирует. Защита в драке (см. стр. 86) технически
не является встречной проверкой, поскольку исполь‑ Зона не гостеприимна, и когда персонажу приходит‑
зует несколько иную механику. ся особенно тяжко, когда ноги отказываются делать
ещё один шаг, ты проходишь проверку выносливости.

ОБЩИЕ НАВЫКИ Этот навык пригодится твоему герою, если тот попы‑
тается сплавиться по бурной реке или, например, пере‑
Этот раздел рассказывает об общих навыках, которы‑ жить резкое похолодание (см. стр. 96).
ми могут пользоваться все персонажи игроков и веду‑
щего. В описании каждого из двенадцати общих навы‑
ков дано примерное представление о том, чего ожидать
в случае успеха и провала его проверки. Помни, что всё
Провал: персонаж больше не может вынести таких на‑
грузок — ему нужно срочно отдышаться и передохнуть
хотя бы пару часов. Но что если по его следу идут ка‑
03
сказанное там не стоит воспринимать буквально: одна кие‑нибудь хищные твари?
из задач ведущего — интерпретировать правила в со‑
ответствии с текущей ситуацией. Успех: персонаж превозмогает усталость и боль. Шаг
за шагом, час за часом — надолго ли его хватит?
Трюки: при помощи большинства навыков можно со‑
вершать так называемые трюки. Трюк — это дополни‑ Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона‑
тельный полезный эффект, который ты можешь вы‑ жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситуа‑
брать, если в результате проверки получишь больше ции. Тем, кому он помогает, проходить проверку вынос‑
одного Æ. Как правило, каждый дополнительный Æ по‑ ливости не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже
сле первого позволяет тебе совершить один трюк. если при проверке персонаж получил только один Æ —
это значит, что герой жертвует собой ради товарища.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 049


Успех: точное попадание. Противник получает урон,
равный показателю урона оружия, которым был нане‑
сён удар (см. стр. 89).

Трюки: каждый дополнительный Æ ты можешь обме‑


нять на один из этих трюков.

ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.


Этот трюк можно выбрать несколько раз.
ðð Персонаж изматывает противника, и тот получает
один пункт усталости (см. стр. 90).
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу
СТРЕЛЬБА в следующем раунде сражения.
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,

03
который противник держит в руках. Если предме‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них бу‑
дет выбит. Выбитый предмет можно подобрать.
СИЛА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) В бою это считается манёвром (см. стр. 82).
ðð Персонаж опрокидывает противника на  землю
Груда обломков преграждает путь? Нужно поднять или  отталкивает его (например, чтобы тот упал
или сдвинуть что‑то тяжёлое? Используй этот навык с обрыва или вылетел сквозь дверной проём).
всякий раз, когда персонаж пытается продемонстриро‑ ðð Персонаж берёт противника в захват. Чтобы ос‑
вать мощь своих мускулов. вободиться, противнику придётся победить
во встречной проверке драки. В противном случае
Провал: слишком тяжело. Придётся придумать что‑ни‑ он освободится, только если твой персонаж его от‑
будь другое. И что если шум привлёк чьё‑то нежела‑ пустит или станет небоеспособным. Пока против‑
тельное внимание? ник находится в захвате, он не может предприни‑
мать других действий (и манёвров).
Успех: тебе с трудом удаётся то, что ты задумал.
Оружие: в драке можно использовать холодное оружие
Трюки: если ты получаешь больше одного Æ, можешь типа дубинок, ножей, копий и т. п. (см. стр. 88).
выбрать один из следующих трюков.
Защита: если противник атакует в драке, персонаж мо‑
ðð Персонаж с силой отталкивает или отбрасывает жет попытаться защититься. Защита — это тоже про‑
то, что пытался сдвинуть или поднять. Одна цель верка драки, но со своим собственным набором трю‑
в рамках нулевой дистанции от него получает урон, ков (см. стр. 86).
равный количеству дополнительных Æ.
ðð Если ситуация позволяет, персонаж может обна‑
ружить скрытый проход или предмет. Все детали СКРЫТНОСТЬ (ЛОВКОСТЬ)
остаются на откуп ведущему.
Порой, чтобы избежать кучи неприятностей, проще
обойти противника стороной. Используй этот навык,
ДРАКА (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) если хочешь, чтобы твой персонаж остался незамечен‑
ным, устроил засаду или атаковал противника испод‑
Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта»  — жестокое тишка (см. стр. 84). В любом случае это встречные про‑
место, где нередко приходится драться не  на  жизнь, верки (см. стр. 49), в которых скрытность персонажа
а на смерть. Пройди проверку этого навыка, если персо‑ противопоставляется наблюдательности соперника.
наж атакует противника холодным оружием или без ору‑
жия вовсе. Подробнее о сражениях рассказано в главе 6. Провал: противник слышит или  видит персонажа.
Элемент неожиданности утерян.
Провал: персонаж промахивается. Наступает черёд
противника действовать. Успех: персонаж невидим и неслышим, как тень в ночи.

050 МУТАНТЫ
Навыки

Трюк: за каждый дополнительный Æ персонаж получа‑ Трюки: каждый дополнительный Æ ты можешь обме‑
ет модификатор +1 при проверке атаки исподтишка, если нять на один из этих трюков.
предпринимает её сразу после проверки скрытности.
ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.
Этот трюк можно выбрать несколько раз.
ПРОВОРСТВО (ЛОВКОСТЬ) ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает
один пункт усталости (см. стр. 90).
Когда в воздухе начинает пахнуть жареным и приходит ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
время спасать собственную шкуру, важно сохранять пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу
трезвый рассудок и, желательно, двигаться как можно в следующем раунде сражения.
быстрее. Этот навык понадобится персонажу, когда тот ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,
захочет спешно покинуть поле боя или избежать дру‑ который противник держит в руках. Если предме‑
гой опасной ситуации. О том, как этот навык исполь‑ тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них бу‑
зовать непосредственно во время сражения, подробно дет выбит. Выбитый предмет можно подобрать.
рассказано в главе 6. В бою это считается манёвром (см. стр. 82).
ðð Точное попадание опрокидывает противника
Провал: персонаж двигается слишком медленно, ока‑ на землю или отбрасывает его (например, чтобы тот
зывается в тупике и т. п. Готовься встретить неприят‑ упал с обрыва или вылетел сквозь дверной проём).
ности лицом к лицу.
Перезарядка: самодельное оружие обычно однозаряд‑
Успех: персонаж избегает опасности. Пока что. ное, так что перезаряжать его нужно после каждого вы‑
стрела. В сражении перезарядка считается манёвром.
Трюк: каждый Æ позволяет герою выручить персона‑ Многоствольное самодельное оружие (см. стр. 87) и ос‑
жа игрока или ведущего, находящегося в той же ситу‑ нащённые магазинами огнестрельные артефакты по‑
ации. Тем, кому он помогает, проходить проверку про‑ зволяют сделать несколько выстрелов подряд без пе‑
ворства не нужно. Этот трюк можно выполнить, даже резарядки.
если при проверке персонаж получил только один Æ —
это значит, что герой жертвует собой ради товарища.
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ (СМЕКАЛКА)
Акробатика: кроме того, навык проворства использу‑
ется, когда персонаж пытается удержать равновесие, Если хочешь остаться в живых на просторах Зоны, луч‑
прыгать или лазать по стенам, деревьям и т. п. Помни, ше быть настороже и внимательнее смотреть по сто‑
что в случае провала персонаж может упасть, а паде‑ ронам. Заметив что‑нибудь вдалеке, персонаж может
ние с большой высоты может оказаться смертельным! пройти проверку наблюдательности, чтобы рассмо‑
треть объект (предмет, существо или  место) повни‑
мательнее. Наблюдательность также используется
СТРЕЛЬБА (ЛОВКОСТЬ) во встречных проверках против скрытности.

Если есть огнестрельное оружие и  патроны к  нему, Провал: персонаж либо вообще не понимает, что имен‑
с  противником можно разобраться на  расстоянии,
не рискуя испачкаться в крови. В Ковчеге всегда мож‑
но выменять какое‑нибудь ценное барахло на новень‑
но пытается разглядеть, расслышать и т. п., либо прихо‑
дит к неверному заключению. Ведущий выдаёт тебе лож‑
ную информацию, которую твой герой считает истинной.
03
кий самодельный пистолет или винтовку (см. таблицу
в конце книги), а на просторах Зоны вполне может по‑
пасться мощное огнестрельное оружие Древних.

Провал: персонаж промахивается. Может, пуля по‑


ПРИ ПОИСКЕ СПРЯТАННЫХ ПРЕДМЕТОВ
падает куда‑то  ещё? Или  звук выстрела привлекает
ПРОВЕРКИ НЕ НУЖНЫ
чьё‑нибудь нежелательное внимание? В игре «Мутанты. Точка отсчёта» тебе не нуж‑
но осуществлять проверки при поиске спрятанных
Успех: точное попадание. Противник получает урон, предметов, секретных дверей, улик и т. п. Достаточно
равный показателю урона оружия, из  которого был просто сказать ведущему, что персонаж обыскивает
произведён выстрел (см. стр. 89). нужное место, и тот опишет тебе всё, что твой ге‑
рой там найдёт (если, конечно, там есть что искать).

ТОЧКА ОТСЧЁТА 051


Провал: персонаж либо вообще не  понимает,
с чем имеет дело, либо приходит к неверному заключе‑
нию. Ведущий выдаёт тебе ложную информацию, кото‑
рую твой герой считает истинной.

Успех: персонаж понимает природу или функцию того,


с чем имеет дело. Если это артефакт, герой понимает,
как им пользоваться.

Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет герою


немедленно научить пользоваться артефактом ещё од‑
ного персонажа.

ЗНАНИЕ ЗОНЫ (СМЕКАЛКА)

03 Зона, раскинувшаяся за пределами Ковчега, неизве‑


данна и таинственна. Лишь немногие из твоего На‑
рода — в основном разведчики и особо отважные хро‑
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
нисты — бывали снаружи и знают, чего ожидать от её
диких пустошей. Этот навык понадобится тебе, когда
ты столкнёшься с неведомым чудовищем или феноме‑
ном и захочешь узнать, с кем или чем тебя свела судь‑
ба. При проверке знания Зоны действует модификатор,
величина которого зависит от того, насколько часто
Успех: персонаж понимает, что именно пытается раз‑ встречается объект твоего интереса (см. главу 13).
глядеть, расслышать и т. п., он узнаёт, представляет объ‑
ект наблюдения опасность или же нет. Все детали оста‑ Провал: ты либо не знаешь, с чем имеешь дело, либо
ются на усмотрение ведущего. ошибаешься. Ведущий выдаёт тебе полностью или ча‑
стично ложную информацию, которую твой герой счи‑
Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет тебе по‑ тает истинной.
лучить ответ на один из этих вопросов.
Успех: ты узнаешь природу и базовые свойства того,
ðð Объект идёт по моему следу? с чем имеешь дело.
ðð Объект один или где‑то неподалёку обретаются его
товарищи? Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет тебе по‑
ðð Как  мне попасть внутрь объекта / обойти объект лучить ответ на один из этих вопросов.
стороной / спрятаться от объекта?
ðð Какую опасность это существо / феномен представ‑
ляет для тебя?
ПОНИМАНИЕ (СМЕКАЛКА) ðð Как ты можешь одолеть это существо / феномен?

Для  большинства мутантов постапокалиптический


мир — место странное и непонятное. Большая часть ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ (ЭМПАТИЯ)
знаний об эпохе Древних утрачена, похоронена под ру‑
инами мёртвых городов. Проверка понимания пона‑ Способность читать любого мутанта как открытую книгу
добится, если персонаж захочет достичь взаимопони‑ порой может оказаться полезнее, чем заряженное оружие.
мания с незнакомцами (см. стр. 84), прочесть древние Пройди проверку проницательности, если кто‑то пытает‑
письмена, узнать, какие функции выполняло разрушен‑ ся оказать влияние на твоего персонажа (см. выше / ниже).
ное временем здание, или использовать артефакт, тре‑ Кроме того, прибегнув к этому навыку, можно узнать на‑
бования которого превышают текущий уровень раз‑ строение персонажа ведущего или его отношение к тво‑
вития твоего Ковчега. Более подробно об артефактах ему персонажу. В любом случае герой должен находиться
рассказано в главе 7. в рамках средней дистанции от цели (см. стр. 82).

052 МУТАНТЫ
Навыки

Провал: персонаж либо не считывает свою цель, либо становится небоеспособным, он соглашается сделать
ошибается. Ведущий выдаёт тебе полностью или ча‑ так, как хочет твой персонаж, не требуя ничего взамен.
стично ложную информацию, которую твой герой счи‑
тает истинной. Чужое влияние: персонажи ведущего и других игро‑
ков также могут оказывать влияние на твоего персона‑
Успех: ведущий сообщает тебе, какую эмоцию цель ис‑ жа. Если герой проигрывает во встречной проверке, ты
пытывает в данный момент — ненависть, страх, презре‑ должен обозначить условия, при выполнении которых
ние, любовь и т. д. он согласится сделать так, как хочет оппонент.

Трюки: каждый дополнительный Æ позволяет тебе по‑


лучить ответ «да» или «нет» на один из этих вопросов, ЛЕЧЕНИЕ (ЭМПАТИЯ)
касающихся персонажа, которого ты пытаешься считать.
Когда обстоятельства складываются не лучшим обра‑
ðð Говорит ли он правду? зом, когда Зона берёт над героем верх, когда он, едва
ðð Желает ли он тебе зла? дыша, валяется в радиоактивной грязи, ему остаётся
ðð Нужно ли ему что‑нибудь от тебя? рассчитывать только на верных товарищей. Существу‑
ет две области применения этого навыка.
Незнакомцы: если персонаж ведущего, которого ты
хочешь считать, не является одним из мутантов Ковче‑ Первая помощь: если из‑за полученных повреждений
га, при проверке действует модификатор –1, поскольку значение одной из характеристик твоего персонажа па‑
понять незнакомца всегда сложнее, чем того, кого зна‑ дает до нуля, он становится небоеспособным. Если ока‑
ешь много лет.

ЛЕЧЕНИЕ
ВЛИЯНИЕ (ЭМПАТИЯ)

Ложь, убеждение, шантаж, обольщение и  соблазне‑


ние — вот лишь немногие инструменты, с помощью ко‑
торых можно заставить другого мутанта принять твою
точку зрения. В любом случае это встречная проверка
(см. стр. 49), при которой влияние персонажа проти‑
вопоставляется проницательности противника. Помни,
что при проверке влияния ведущий должен назначить
модификатор в зависимости от задействованных рыча-
гов влияния (см. стр. 84).

Провал: оппонент отказывается слушать твоего пер‑


сонажа и игнорирует все его требования. Отношение
оппонента к герою ухудшается (оппонент может даже
атаковать героя, если тот его спровоцирует).

Успех: оппонент нехотя соглашается сделать так,


03
как хочет персонаж, но только на определённых усло‑
виях (все детали остаются на откуп ведущему, но сдел‑
ка должна быть по  возможности справедливой). Со‑
гласиться на встречное предложение или отказаться
от сделки — решать тебе.

Трюк: особенно успешная проверка влияния позволя‑


ет подорвать уверенность собеседника в собственных
силах. Оппонент получает по одному пункту стресса
(см. стр. 90) за каждый дополнительный Æ, вложенный
в этот трюк. Если из‑за полученного стресса противник

ТОЧКА ОТСЧЁТА 053


РАЗДЕЛ ИГРОКА

зать небоеспособному персонажу первую помощь, он НАВЫК ЖЕЛЕЗЯЧНИКА: РЕМЕСЛО (СМЕКАЛКА)


немедленно придёт в себя, а каждый Æ, полученный в
результате проверки, позволит восстановить значение Зона — это бесконечная земля обетованная, буквально
пострадавшей характеристики на один пункт. Обрати усыпанная негодными на первый взгляд вещами эпо‑
внимание, что оказание первой помощи не требует тра‑ хи Древних, из которых твой персонаж может собрать
ты ресурсов, как естественное восстановление (см. стр. что‑нибудь нужное. Он постоянно подбирает всякий
92), а при провале проверки ничего не происходит. многообещающий утиль, так что, покопавшись в своих
запасах и потратив несколько часов на проверку ремес‑
Неотложная помощь: если персонаж получает смер‑ ла, твой герой вполне может соорудить какое‑нибудь по‑
тельную травму, проверка лечения — это единственное, лезное приспособление. Вот лишь несколько примеров:
что может его спасти. Провал при оказании неотлож‑
ной помощи может убить пациента, так что будь пре‑ ðð Самодельное оружие (см. стр. 88 и 89).
дельно осторожен. Подробнее о травмах и их лечении ðð Стрелы ×4.
рассказано на стр. 93. ðð Самодельный доспех. Класс защиты 3 (см. стр. 90).
ðð Самодельный щит из дорожного знака. Класс за‑

03 СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ щиты 3.


ðð Защитный плащ. Обеспечивает класс защиты 3
Помимо двенадцати общих навыков есть ещё восемь против Гнили (см. стр. 130).
специальных  — по  одному на  каждую роль. Все они ðð Тёплая одежда. Качество +3 при проверках вынос‑
описаны здесь, в этом разделе. ливости против холода.
ðð Заряд взрывчатки. Мощность взрыва 6 (см. стр. 97).
ðð Факел.
НАВЫК ГРОМИЛЫ: ðð Светильник(см. стр. 265). Работает на  выпивке
ЗАПУГИВАНИЕ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ) (1 порция / час) или от аккумулятора (артефакт).
ðð Самодельный бинокль. Качество +1 при проверках
Всякий в Ковчеге знает, что встреча с твоим персонажем наблюдательности.
не сулит ничего хорошего, и порой для этого ему даже ðð Клаксон. Производит звук, который слышно за не‑
не приходится никого бить. Твой герой прекрасно зна‑ сколько километров.
ет, как себя вести, чтобы подавлять (или провоцировать) ðð Самогонный аппарат. Производит d6 порций вы‑
других людей. Используй запугивание, когда хочешь по‑ пивки за несколько часов.
лучить желаемое исключительно за счёт наглого поведе‑ ðð Маскировочная накидка. Качество +2 при провер‑
ния и грозного внешнего вида своего персонажа. Рычаги ках скрытности.
влияния (см. стр. 84) в случае с запугиванием действуют ðð Самодельный плот. Позволяет группе до пяти му‑
точно так же, как и при проверке влияния. Обрати вни‑ тантов перемещаться по воде.
мание, что проверка запугивания становится встречной, ðð Самодельная тележка / волокуша. Позволяет пере‑
только если твой оппонент тоже громила — в этом случае возить кучу снаряжения и утиля.
он будет использовать своё запугивание против твоего. ðð Воздушный шар. Может поднять в воздух одного
мутанта. Запаса тёплого воздуха хватит на несколь‑
Провал: оппонент отказывается подчиняться негодяю ко сотен метров полёта.
вроде твоего персонажа. Он может даже атаковать тебя
(или затаить обиду до более подходящего момента). Компоненты: прежде чем проходить проверку ремес‑
ла, ты должен описать, какие детали использует твой
Успех: оппонент должен либо немедленно атаковать персонаж, и каким образом он их соединяет. Прояви
твоего персонажа (при помощи драки, стрельбы или му‑ фантазию  — использовать можно любые сломанные
тации), либо сделать то, что хочет твой персонаж. предметы эпохи Древних. Соединять компоненты мож‑
но проволокой, верёвками, скотчем, изолентой, ржа‑
Трюк: особенно успешная проверка запугивания по‑ выми гвоздями и т. п. Все эти подробности не играют
зволяет посеять страх в сердце оппонента. Он полу‑ роли с точки зрения правил и нужны только для того,
чает по одному пункту стресса (см. стр. 90) за каж‑ чтобы глубже погрузиться в  атмосферу постапока‑
дый дополнительный Æ, вложенный в этот трюк. Если липтического мира.
из‑за полученного стресса противник становится небо‑
еспособным, он беспрекословно соглашается сделать Осложнения: некоторые предметы соорудить
то, что хочет твой персонаж не так‑то просто, так что на пути к осуществлению осо‑

054 МУТАНТЫ
Навыки

бенно амбициозного конструкторского замысла веду‑ ðð Ты начиняешь заряд взрывчатки металлическими


щий вполне может разместить одно-два осложнения обломками и увеличиваешь наносимый взрывом
вроде этих. базовый урон до 2 пунктов (см. стр. 97).
ðð Грузоподъёмность самодельного плота увеличива‑
ðð На осуществление задумки уйдёт несколько дней. ется вдвое.
ðð Для  осуществления задумки понадобится кака‑
я‑то  определённая деталь, которой у  тебя нет. Ремонт: твой персонаж может не только создавать но‑
Но ты знаешь, где её достать… вые, но и чинить повреждённые и сломанные вещи.
ðð Для осуществления задумки понадобится доступ Для этого потребуется несколько часов и проверка ре‑
к мастерской или другому общественному проекту. месла. В случае успеха все полученные предметом по‑
ðð Для работы устройству понадобится определённый вреждения удаётся устранить. В  случае провала по‑
артефакт. вреждения становятся постоянными, навсегда снижая
качество предмета. Если провалом окончилась попыт‑
Провал: при провале проверки ремесла происходит ка починить сломанный предмет, он приходит в негод‑
что‑то  плохое. Снаряжение разваливается на  куски ность уже окончательно.
в  самый ответственный момент, а  то  и  вовсе взры‑
вается прямо у героя в руках. Ты можешь попытать‑
ся собрать аналогичный предмет ещё раз, только если
придумаешь конструкцию с применением других ком‑
понентов. Как вариант, ведущий может позволить со‑
брать ту же самую конструкцию, но уже с осложнением.

Успех: в случае успеха персонажу удаётся воплотить


задуманную конструкцию. К сожалению, главная про‑
блема самодельных устройств заключается в их нена‑
дёжности — однажды выполнив свою задачу (защита,
атака, перемещение в соседний сектор и т. д.), они сра‑
зу и бесповоротно приходят в негодность. Только трю‑
ки позволяют создавать более долговечные и полезные
вещи.

Трюки: каждый дополнительный Æ можно обменять


на один из трюков.

ðð Устройство получается на удивление прочным, так


что им можно будет воспользоваться больше одно‑
го раза. Такой предмет может сломаться, но толь‑
ко в соответствии с обычными правилами полом‑
ки снаряжения (см. стр. 46).
ðð Качество снаряжения увеличивается на 1 пункт.
ðð Если это оружие, наносимый им урон увеличива‑
ется на один пункт.
03
ðð Если это огнестрельное оружие, оно получает
дополнительный ствол. Этот трюк можно вы‑
брать несколько раз  — чем  больше у  оружия
стволов, тем больше выстрелов из него можно
сделать без перезарядки.
ðð Класс защиты доспеха или  защитного плаща
увеличивается на 1 пункт. Этот трюк можно вы‑
брать несколько раз.
ðð Мощность взрыва заряда взрывчатки
увеличивается на 3 пункта. Этот трюк
можно выбрать несколько раз.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 055


РАЗДЕЛ ИГРОКА

5, а ремесло равно 2, так что игрок бросает пять ос-


новных кубиков и два кубика навыка. В результате
проверки Нафта получает два Æ и может обменять
один из них на трюк. Поразмыслив, Нафта делает во-
локушу многоразовой — достаточно прочной, чтобы
её хватило больше чем на один переход.

НАВЫК РАЗВЕДЧИКА: РАЗВЕДКА (ЛОВКОСТЬ)

Прогуляться по Зоне способен любой дурак, но если


переть наугад, очень скоро закончишь свои дни
Транспортные средства: некоторые железячники ис‑ в чьём‑нибудь брюхе. Разведчики слеплены из иного
пытывают особенную страсть к автомобилям, мотоци‑ теста — это одиночки, которые с самого детства пропа‑
клам и другим транспортным средствам эпохи Древ‑ дали в Зоне и теперь знают её вдоль и поперёк. Другие

03
них. Их самая заветная мечта — найти более или менее мутанты Ковчега смотрят на них искоса: одни считают,
сохранившуюся ездовую машину, отремонтировать её что разведчики распространяют Гниль, другие просто
и превратить в громовую колесницу, способную пере‑ боятся их, потому что те не такие как все.
сечь Зону вдоль и поперёк. Подробнее о транспортных Проверку разведки необходимо осуществлять каж‑
средствах рассказано в главе 6. дый раз, как твой персонаж входит в неисследованный
Наткнувшись на  транспортное средство в  относи‑ сектор Зоны. Подробнее о вылазках в Зону рассказа‑
тельно приличном состоянии, герой может попытаться но в главе 8 (для всех) и главе 13 (только для глаз ве‑
отремонтировать его, прибегнув к проверке ремесла. дущего).
Следующая проверка позволит ему улучшить машину,
приспособив её под свои нужды. Каждый полученный Провал: герой находит путь сквозь сектор, но все пер‑
при проверке Æ можно обменять на один из этих трю‑ сонажи ведущего (включая чудовищ) узнают о его при‑
ков (каждый из них можно выбрать несколько раз). сутствии. Если они настроены враждебно, то получают
возможность устроить засаду (стр. 84).
ðð Отлаженный двигатель. Качество транспортного
средства повышается на 1 пункт. Успех: персонаж находит путь сквозь сектор и узна‑
ðð Лезвия и шипы. Урон от атаки транспортным сред‑ ёт обо всех присутствующих на этом пути опасностях.
ством (обычно 1) увеличивается на 1 пункт. Если среди опасностей есть враги, то разведчик узна‑
ðð Навесная броня. Класс защиты транспортного ёт о них прежде, чем они узнают о нём.
средства увеличивается на 3 пункта (только для ав‑
томобилей). Трюки: каждый дополнительный Æ можно обменять
на один из этих трюков (каждый из них можно выбрать
Улучшение транспортного средства — это результат только один раз).
одной проверки. Каждая следующая попытка улучше‑
ния полностью отменяет результаты предыдущей. ðð Если в секторе есть артефакт, персонаж знает, где
его искать. Помни, что добыть артефакт, даже зная,
Бортовое оружие: на транспортное средство можно где он, может быть весьма непросто.
установить самодельную пушку или любое другое огне‑ ðð Персонаж узнаёт, насколько сильно сектор зара‑
стрельное оружие — для этого тебе даже не понадобит‑ жён Гнилью (см. стр. 128).
ся проходить проверку ремесла (впрочем, само оружие ðð Персонаж находит d6 патронов.
всё‑таки нужно будет где‑то раздобыть). ðð Персонаж находит  d6 порций заражённой Гни‑
лью еды. Это может быть что угодно — от древних
консервов до свежей съедобной растительности.
ПРИМЕР Шеф-повар (см. стр. 67) может попытаться очи‑
Железячница Нафта хочет соорудить волокушу, стить эту еду от Гнили.
чтобы помочь группе перебраться через замёрзшую ðð Персонаж находит d6 порций чистой воды (в воде,
реку. Ведущий решает, что задача эта не подразу- заражённой Гнилью, недостатка обычно нет).
мевает никаких осложнений, так что Нафта просто ðð Исследование сектора занимает вдвое меньше вре‑
проходит проверку ремесла. Смекалка Нафты равна мени (см. стр. 126).

056 МУТАНТЫ
Навыки

ðð Персонаж минует сектор, потратив вчетверо мень‑


ше времени, чем при его исследовании. Он обходит
все имеющиеся в секторе опасности, но сам сек‑
тор при этом остаётся неисследованным — герой
слишком торопится, чтобы искать артефакты, воду
или еду.

Повторная разведка: обычно проверку разведки нуж‑


но проходить, только если сектор ещё не исследован.
Исследованный сектор считается пустым и (если веду‑
щий не решит иначе) безопасным. Однако ты всегда мо‑
жешь пройти проверку разведки в уже исследованном
секторе, чтобы обменять дополнительные Æ на трюки,
которые ты ещё не выбирал в этом секторе ранее, —
узнать уровень Гнили, найти артефакт, патроны, еду
и воду. Каждая проверка при этом занимает столько же
времени, сколько исследование самого сектора.

Другие разведчики: если в твоей группе несколько


разведчиков, проверку разведки в  неисследованном
секторе проходит только один из них. Кто именно — ре‑
шают сами игроки. Повторную разведку каждый из них
может вести независимо друг от друга.

НАВЫК ДЕЛЬЦА: ДЕЛОВАЯ ХВАТКА (ЭМПАТИЯ)

Голод, раздоры и конфликты — вот залог безбедного су‑


ществования. Раньше, когда еды было в достатке, ког‑
да Старик присматривал за всеми, как за собственны‑
ми детьми, вы были никем, но теперь дар угадывать
и удовлетворять нужды людей (естественно, не зада‑
ром) позволил дельцам занять их нынешнее положе‑
ние. Благодаря многочисленным связям твой персонаж
может накопать грязи почти на любого жителя Ковчега
и раздобыть практически что угодно.
Чаще всего этот навык применяется для того, чтобы
заполучить то, что тебе нужно, — еду, воду, снаряжение
или услугу.

Провал: с  персонажем никто не  хочет иметь дела.


В худшем случае он перебегает дорожку не тому му‑
03
танту, и теперь ему стоит почаще оглядываться по сто‑
ронам…

Успех: персонаж узнаёт, у кого есть то, что ему нужно.


Это, впрочем, ещё не значит, что сделка состоится —
возможно, для  этого дельцу придётся пустить в  ход
своё влияние.

Трёхсторонняя сделка: это второй основной способ


применения деловой хватки. Если у персонажа есть
возможность провести несколько часов в  Ковчеге,

ТОЧКА ОТСЧЁТА 057


РАЗДЕЛ ИГРОКА

один раз за игровую встречу он может выступить по‑ Посовещайся с ведущим и ответь на вопросы, а затем
средником между заинтересованными сторонами. Сна‑ пройди проверку деловой хватки. При  провале одна
чала нужно выбрать предмет сделки, продавца и поку‑ из  сторон почувствует себя обманутой, и  вся вина
пателя. за это будет возложена на твоего персонажа. В случае
успеха герой получает награду за свои услуги — выбе‑
ðð Партия еды  — кто  производитель и  кто  покупа‑ ри один из вариантов за каждый полученный в резуль‑
тель? тате проверки Æ.
ðð Партия воды — кто продавец и кто покупатель?
ðð Партия утиля — кто поставщик и кто покупатель? ðð Ты получаешь d6 патронов.
ðð Партия выпивки — кто самогонщик и кто покупа‑ ðð Ты получаешь d6 порций еды.
тель? ðð Ты получаешь 2d6 порций чистой воды.
ðð Переговоры между враждующими боссами  — ðð Ты получаешь 2d6 порций выпивки.
кто они? ðð Персонажу удаётся раздобыть кое‑какой компро‑
ðð Охрана. Кто и кого (что) должен охранять? От кого? мат. Ведущий решает, что  за  компромат и  кого
Почему? именно он касается, но игрок имеет полное право

03
ðð Кража. Кто и что должен украсть? У кого? Кто за‑ выдвигать свои предложения.
казчик?
Если трёхсторонняя сделка проходит успешно, доста‑
точно просто выбрать награду, но в случае провала по‑
следствия будут неприятными, так что  этот момент
лучше проработать и обыграть более детально.

НАВЫК СОБАЧНИКА: ДРЕССИРОВКА (СМЕКАЛКА)

Для  персонажа его пёс значит больше, чем  любой


из мутантов Ковчега. Между ним и его собакой суще‑
ствует прочная, почти телепатическая связь. Герой
инстинктивно понимает, чего хочет собака, а собака
всегда знает, как чувствует себя её хозяин, и готова за‑
щищать его ценой собственной жизни.

Примечание: этот навык работает немного не  так,


как  другие. Имея хотя  бы один пункт навыка дрес‑
сировки, персонаж начинает игру с собакой, которая
подчиняется каждому его слову. Этот пёс обладает
телосложением 4 и ловкостью 6. В условиях поста‑
покалиптического мира собака — чрезвычайно полез‑
ный спутник.

Драка: собака может сражаться вместо твоего персо‑


нажа. При этом вместо навыка драки используется на‑
вык дрессировки, а вместо телосложения героя — телос‑
ложение пса. Если во время этой проверки ты идёшь
на риск, то повреждения (если они будут) получит соба‑
ка, однако пунктов мутации при этом никто не получит.
Проверка дрессировки в  сражении считается дей‑
ствием, так что, натравив собаку на врага, персонаж
уже не сможет атаковать сам, поскольку в твоём распо‑
ряжении на этот ход останется только манёвр.

Наблюдательность: собака может сообщать о  при‑


ближении противников, искать обходные пути и т. д.

058 МУТАНТЫ
Навыки

При этом вместо проверки наблюдательности ты дол‑ Общение: собака — единственный собеседник, кото‑
жен пройти проверку дрессировки. Правила рискован‑ рый нужен твоему персонажу. Ему не требуется компа‑
ной проверки действуют как обычно. ния других мутантов, чтобы восстанавливать снижен‑
ную из‑за стресса эмпатию.
Выслеживание: даже если мутант или другое суще‑
ство не оставило после себя никаких следов, твой пёс
сможет выследить его по запаху. Для этого собаке нуж‑
ПРИМЕР
но обнюхать место, где недавно побывало выслежива‑ Собачник Жони пытается расправиться с развед-
емое существо, или предмет, который ему принадле‑ чиком Яссоном и натравливает на того своего пса.
жал. Затем ты должен пройти проверку дрессировки. Жони использует свой навык дрессировки (3) и те-
В случае успеха собака берёт след и указывает, в каком лосложение пса (4), а это значит, что для проверки
направлении пошло выслеживаемое существо. Каж‑ используются три кубика навыка и четыре основных
дый дополнительный Æ позволяет тебе получить от‑ кубика. Раненый Яссон выхватывает свой самодель-
вет на один из этих вопросов. ный пистолет и стреляет в ответ — атака попада-
ет в цель, и собака получает два пункта урона. Жони
ðð Сколько часов назад оставлен след? чувствует, как в его сердце закипает ярость…
ðð Ранено ли существо?
ðð Нет ли у существа спутников?
НАВЫК ХРОНИСТА: ВООДУШЕВЛЕНИЕ (ЭМПАТИЯ)
Урон: противник может выбрать — атаковать персо‑
нажа или его собаку. Получает повреждения и восста‑ Цель хрониста  — составить летопись жизни Наро‑
навливается собака по тем же правилам, что и любой да в Новом мире и, если понадобится, направить эту
мутант. Если телосложение пса падает до нуля, он по‑ жизнь в нужное русло. Когда другой мутант теряет ре‑
гибает — постарайся, чтобы враги дорого заплатили шимость, именно твой персонаж, как  никто другой,
за его смерть! способен найти слова, которые вдохнут в него новые
Найти нового пса в Ковчеге несложно — для этого по‑ силы — или заставят одуматься, если тот вдруг собьёт‑
требуется несколько дней поисков и проверка дресси‑ ся с пути. Пройди проверку воодушевления, если за‑
ровки. В случае провала персонажу придётся сразиться хочешь помочь или помешать другому персонажу осу‑
с несостоявшимся питомцем (и, возможно, его стаей). ществить проверку любого из его навыков. Персонаж
В Зоне дикие собаки встречаются намного реже. при  этом должен видеть хрониста, а  также слышать
и понимать то, что тот говорит, — в противном случае
Еда и вода: твой пёс — существо самодостаточное. Па‑ воодушевление не сработает.
даль, отбросы, грязные лужи — всё идёт ему впрок, так
что он сам обеспечивает себе ежедневную порцию еды Помощь: успех при проверке воодушевления заменя‑
и воды. Однако если ты хочешь, чтобы собака восста‑ ет обычный эффект оказания помощи, обеспечивая мо‑
навливалась после полученных повреждений (см. стр. дификатор +2 при проверке навыка товарища вместо
92), её всё‑таки придётся обеспечить дополнительной обычного +1. Каждый дополнительный Æ, полученный
порцией еды и (или) воды. в результате проверки воодушевления, обеспечивает
дополнительный модификатор +1.

Помеха: если ты хочешь кому‑нибудь помешать,


успешная проверка воодушевления обеспечит моди‑
03
фикатор –2 при проверке навыка противника (или то‑
варища). Каждый дополнительный  Æ, полученный
в  результате проверки воодушевления, обеспечива‑
ет дополнительный модификатор –1. В данном случае
на проверку воодушевления могут действовать рычаги
влияния (см. стр. 84).

Сражения: во время сражения проверка воодушевле‑


ния считается действием, так что хронист может по‑
мочь или помешать, только если ещё не использовал
своё действие в этом раунде. Кроме того, не стоит ме‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА 059


РАЗДЕЛ ИГРОКА

длить — проверку воодушевления необходимо пройти


до того, как противник (или товарищ) осуществит про‑
верку своего навыка.

Провал: в случае провала персонаж добивается эф‑


фекта, прямо противоположного тому, которого наме‑
ревался добиться изначально, а  если ситуация была
особенно рискованной, то в процессе страдает и сам.
Все детали отдаются на усмотрение ведущего.

Грамотность: большинство жителей Ковчега не уме‑


ет читать и писать (по крайней мере до тех пор, пока
культура Ковчега не разовьётся до нужного уровня (см.
стр. 104)). Хронисты — исключение из правил. Старик
обучил их премудростям обращения с буквами, слова‑

03
ми и числами, когда они были ещё детьми.

ПРИМЕР
Крин карабкается на стену высокого полуразрушен-
ного здания и  намеревается пройти проверку про-
ворства. Хронист Сайлас решает её воодушевить.
Его эмпатия равна 5, воодушевление равно 3, так
что игрок бросает восемь кубиков (5 основных и 3
кубика навыка) и получает один Æ. Хорошие ново-
сти для Крин — она получает модификатор +2, про-
ходит проверку проворства и, получив один Æ, успеш-
но взбирается на стену.
Чуть позже Крин натыкается на прячущегося в руи-
нах упыря и вскидывает винтовку, чтобы его пристре-
лить. Сайлас хочет ей помешать, потому что счита-
ет, что всё можно разрешить без кровопролития. Он
проходит проверку воодушевления и снова получает
один Æ. Теперь при проверке стрельбы Крин получит
модификатор –2.

нию ведущего) могут развиваться за счёт получения


НАВЫК БОССА: ЛИДЕРСТВО (СМЕКАЛКА) тех или иных достоинств (см. главу 4). Постарайся дать
всем членам твоей банды имена и наделить их хотя бы
Босс никогда не ходит один — где‑то поблизости всег‑ малой толикой индивидуальности.
да ошивается банда верных мутантов, готовых явиться
на помощь по первому его слову. Навык лидерства ра‑ Оружие: если у  твоего персонажа нет достоинства
ботает немного не так, как другие. «стрелки», то члены его банды будут вооружены дубин‑
ками, ножами и другим самодельным холодным оружием.
Численность: каждый уровень этого навыка увеличи‑
вает численность банды твоего персонажа на 3 – 4 му‑ Еда, вода и патроны: пока твой персонаж находится
танта. в Ковчеге, члены его банды сами обеспечивают себя едой
и водой, а если у них есть огнестрельное оружие (см. стр.
Параметры: основной состав любой банды — это гро‑ 65), то и патронами. Однако во время вылазок в Зону все‑
милы, но некоторые боссы держат при себе и «узких ми вопросами снабжения занимается лично босс.
специалистов» вроде собачников и дельцов. Параметры
типичных членов банды можно найти в главе 9 (толь‑ Лидерство: все члены банды  — персонажи ведуще‑
ко для глаз ведущего). Некоторые из них (по усмотре‑ го, которым твой герой может отдавать приказы, при‑

060 МУТАНТЫ
Навыки

бегая к навыку лидерства. При проверке этого навыка Процесс вымогательства можно разыграть как  не‑
действуют модификаторы из приведённой ниже табли‑ большую сценку или свести к простому броску куби‑
цы, а также другие модификаторы, которые ведущий ков. Боссу не обязательно участвовать в вымогатель‑
сочтёт уместными. стве лично — он вполне может поручить дело своей
банде (в этом случае при проверке действуют обычные
Провал: в  случае провала проверки лидерства один модификаторы лидерства). Если проверка лидерства
из членов банды выказывает открытое неповиновение! при вымогательстве оборачивается провалом, значит,
Теперь твоему персонажу предстоит одолеть его в схват‑ жертва отказывается платить и даёт отпор, или, ска‑
ке один на один, дабы наглядно показать, что происхо‑ жем, твои подручные натыкаются на подручных друго‑
дит с теми, кто дерзает оспаривать его верховенство. го босса — так или иначе, все детали остаются на усмо‑
Если герой проиграет схватку (и выживет), то останется трение ведущего.
без банды. Он сможет сколотить новую банду, но для это‑
го ему понадобится несколько недель и успешная про‑ Общественные проекты: банда может делать за тво‑
верка лидерства. Процесс сбора новой банды можно его персонажа всю грязную работу, так что ему не обя‑
(и желательно) разыграть как небольшое приключение. зательно самому гнуть спину на общественных про‑
ектах Ковчега. Для  этого нужно пройти проверку
Успех: в случае успеха выбранные члены банды прило‑ лидерства вместо навыка, указанного в описании про‑
жат все силы, чтобы выполнить приказ твоего персо‑ екта. Подробнее об общественных проектах рассказа‑
нажа. Если в ходе выполнения приказа обстоятельства, но в главе 7.
перечисленные в таблице модификаторов лидерства
(см. ниже), изменятся в худшую сторону, потребуется
ещё одна проверка. НАВЫК РАБА: СТОЙКОСТЬ (ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ)

Вымогательство: благосостояние любого босса зиж‑ Судьба раба — боль и унижения, так что твоему персо‑
дется на страхе. Один раз за игровую встречу твой пер‑ нажу пришлось научиться стойко сносить любые виды
сонаж может потратить несколько часов, чтобы собрать насилия, как физического, так и психологического. Он
дань с мирных жителей Ковчега. Выбери жертву вымо‑ всегда может отгородиться от внешнего мира и подо‑
гательства и пройди проверку лидерства. Каждый полу‑ ждать, пока боль утихнет. Проходи проверку стойкости
ченный в результате проверки Æ ты можешь обменять каждый раз, как герой получает повреждение (см. стр.
на любой трюк из списка (любой трюк можно выбрать 90). Единственное исключение — повреждения, полу‑
несколько раз). ченные в результате рискованных проверок.

ðð d6 патронов. Провал: боль слишком сильна, и персонажу не удаётся


ðð d6 порций еды. её заглушить. Он получает повреждения в полном объ‑
ðð 2d6 порций чистой воды. ёме (других отрицательных эффектов нет).
ðð 2d6 порций выпивки.
Успех: каждый полученный в результате проверки Æ
позволяет отменить один пункт наносимых поврежде‑
ний. Если полученных Æ достаточно, чтобы отменить

МОДИФИКАТОРЫ ЛИДЕРСТВА
их все, персонаж вообще не получает повреждений.

Сражения: во время сражения этот навык можно ис‑


03
ððБосс обещает щедрую награду �������������������������������������������������������(+1) пользовать каждый раз, как персонаж получает повреж‑
ððВыполнение приказа не связано с особенным риском ��(+1)
дения — проверка стойкости не считается действием.
ððБосс сам будет выполнять приказ наравне со всеми �� (+2)
ððБосс не обещает вообще никакой награды ��������������������������(−1) ПРИМЕР
ððВыполнение приказа связано со смертельным риском �(−2) Делец Сикстер хочет, чтобы рабыня Эриэль посту-
ððПротивник превосходит банду числом ������������������������������������(−1) пила так, как ему нужно, и проходит проверку влия-
ððПротивник лучше вооружён �������������������������������������������������������������(−1) ния, в результате чего Эриэль получает один пункт
ððЧлены банды ещё не оправились от полученных стресса. Рабыня проходит проверку стойкости, по-
повреждений �������������������������������������������������������������������������������������������������(−1) лучает один Æ и отменяет полученное повреждение.
ððЧлены банды испытывают голод и (или) жажду ���������������(−1)

ТОЧКА ОТСЧЁТА 061


РАЗДЕЛ ИГРОКА

04

062 МУТАНТЫ
Достоинства

04
ДОСТОИНСТВА
Для того чтобы устроиться в постапокалиптическом
ПРИМЕР
мире, твоему персонажу понадобится найти собствен‑ Крин накопила 5 пунктов опыта и получает возмож-
ную нишу — что‑то, чего не умеет никто, кроме него. ность обменять их на новое достоинство. Игрок выби-
Такие специальные способности называются достоин- рает достоинство «увёртливость», чтобы немного ком-
ствами. Некоторые из них расширяют область приме‑ пенсировать невысокий показатель телосложения Крин.
нения навыков, другие — влияют на то, как твой персо‑
наж восстанавливается после получения повреждений,
а  третьи вообще позволяют сделать то, чего другой ДОСТОИНСТВА ГРОМИЛЫ
персонаж сделать попросту неспособен.
ðð ЖЕЛЕЗНЫЙ КУЛАК
НАЧАЛЬНЫЕ ДОСТОИНСТВА Урон от безоружной атаки персонажа равен 2, а не 1,
В начале игры твой герой получает одно достоинство как обычно.
из списка, соответствующего роли персонажа (см. стр.
26 – 41) . ðð
ЖИВОЙ ТАРАН

НОВЫЕ ДОСТОИНСТВА
Ты можешь приобретать для своего персонажа новые
Персонаж может проходить проверку проворства, ис‑
пользуя телосложение вместо ловкости. 04
достоинства, обменивая на них полученный опыт (см. ðð
ЗЛОВЕЩИЙ ВИД
стр. 25). Для приобретения нового достоинства требу‑ Сея страх в сердце жертвы в результате проверки запу‑
ется 5 пунктов опыта. Выбирать можно как из трёх на‑ гивания, персонаж причиняет на 1 пункт стресса боль‑
чальных достоинств своего персонажа, так и из переч‑ ше, чем обычно.
ня общих достоинств, доступных любому мутанту.

Единственный и неповторимый: любое достоин‑ ДОСТОИНСТВА ЖЕЛЕЗЯЧНИКА


ство (за редким исключением) персонаж может при‑
обрести только один раз. Не  забывай записывать ððВОДИЛА
приобретённые достоинства в одноимённый раздел Находясь за рулём транспортного средства, персонаж
бланка персонажа. получает модификатор +1 при  проверке драки, ког‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА 063


РАЗДЕЛ ИГРОКА

да пытается протаранить противника, и при проверке ðð


ШАНТАЖИСТ
проворства, когда пытается бежать с поля боя. Тот же Выбери одного из важных персонажей ведущего — твой
модификатор действует и при проверке ремесла, когда персонаж получает на  него по‑настоящему убойный
герой хочет починить или модифицировать транспорт‑ компромат. Природу и суть этого компромата следует
ное средство (см. стр. 56). обсудить с ведущим. Компромат позволяет тебе исполь‑
зовать этого персонажа в своих интересах, но в этом
ðð
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ деле главное не переусердствовать — в некоторых слу‑
Ты получаешь модификатор +2 при проверке ремесла, чаях жертве проще избавиться от шантажиста, чем про‑
но только когда персонаж создаёт новый предмет (см. должать удовлетворять его растущие аппетиты.
стр. 54), а не чинит его.

ðð
МОНТЁР ДОСТОИНСТВА СОБАЧНИКА
Ты получаешь модификатор +2 при проверке ремесла,
но только когда персонаж чинит предмет, а не создаёт ðð БОЙЦОВЫЙ ПЁС
что‑то новое. Пёс твоего персонажа — смертоносное ручное чудо‑

04
вище. Герой получает модификатор +2 при  провер‑
ке дрессировки, когда собака дерётся вместо него (см.
ДОСТОИНСТВА РАЗВЕДЧИКА стр. 58). Это достоинство не теряется, если пёс поги‑
бает и персонаж заводит нового.
ðð ЗНАТОК ГНИЛИ
Персонаж с этим достоинством получает возможность ðð
ИЩЕЙКА
выбрать новый трюк при  проверке разведки. Этот Пёс твоего персонажа  — отлично натасканный сле‑
трюк позволяет отыскать наименее заражённый Гни‑ допыт. Герой получает модификатор +2 при проверке
лью путь — пока персонаж не покинет сектор, считай, дрессировки, когда его собака кого‑нибудь выслежива‑
что уровень заражения Гнилью в нём на одну ступень ет (см. стр. 58). Это достоинство не теряется, если пёс
ниже обычного значения. погибает и персонаж заводит нового.

ðð
МУСОРЩИК ðð
ЛУЧШИЙ ДРУГ МУТАНТА
Персонаж, который использует это достоинство, полу‑ Пёс способен вытащить героя из  любых передряг.
чает модификатор +2 при проверке разведки, но в слу‑ При проверках выносливости и проворства твой пер‑
чае успеха обнаруживает не имеющиеся в секторе опас‑ сонаж может использовать навык дрессировки, а вместо
ности, а все находящиеся в нём артефакты. Для того своих характеристик — телосложение и ловкость собаки
чтобы обнаружить ещё и опасности, тебе нужно будет соответственно. Ты можешь идти на риск как обычно,
потратить дополнительный Æ, как  при  выполнении но повреждения при этом будет получать собака, а пун‑
трюка. ктов мутации не получит никто. Это достоинство не те‑
ряется, если собака погибает и персонаж заводит новую.
ðð
ОХОТНИК НА ЧУДОВИЩ
Персонаж получает модификатор +2 при проверке на‑
блюдательности, когда выслеживает какого‑нибудь ДОСТОИНСТВА ХРОНИСТА
зверя.
ðð
АРТИСТ
Находясь в Ковчеге, один раз за игровую встречу пер‑
ДОСТОИНСТВА ДЕЛЬЦА сонаж может выступить перед Народом — рассказать
историю у костра, продекламировать поэму или спеть
ðð МЕРЗАВЕЦ песню. Пройди проверку воодушевления. Каждый по‑
Подрывая уверенность оппонента в результате особо лученный в результате Æ можно обменять на d6 па‑
удачной проверки влияния (см. стр. 53), персонаж при‑ тронов или порций еды. В случае провала обязательно
чиняет на 1 пункт стресса больше, чем обычно. найдётся тот, кому выступление придётся не по вкусу…

ðð
ПРОЙДОХА ðð
ЗАВОДИЛА
Используя деловую хватку при заключении трёхсто‑ Персонаж получает модификатор +2, когда воодушев‑
ронней сделки (см. стр. 57), персонаж может увеличить ляет персонажа, предпринимающего проверку драки
вдвое любую из выбранных наград. или стрельбы.

064 МУТАНТЫ
Достоинства

ðð
ОБЩИЕ ДОСТОИНСТВА
КОСТОПРАВ
Персонаж обучен премудростям ампутации конечно‑
стей и  сшивания плоти  — во  имя спасения жизней,
само собой. Он получает модификатор +2 при провер‑ ðð
АНТИКВАР
ке лечения, когда работает с травмами (см. стр. 93). Персонаж получает модификатор +2, когда проходит
Это не касается ситуаций, когда герой пытается поста‑ проверку понимания, пытаясь определить предназна‑
вить на ноги небоеспособного персонажа. чение артефакта Древних.

ðð
АРХЕОЛОГ
ДОСТОИНСТВА БОССА Персонаж получает модификатор +2, когда проходит
проверку понимания, пытаясь определить, что пред‑
ðð ВЫМОГАТЕЛЬ ставляло собой разрушенное здание или другое най‑
Персонаж получает модификатор +2 при проверке ли‑ денное в Зоне строение Древних.
дерства, когда приказывает членам своей банды за‑
няться вымогательством (см. стр. 61). Это достоинство ðð
АСКЕТ
не действует в других ситуациях — например, если пер‑ Чтобы не получать урон от голода (см. стр. 95), персо‑
сонаж отдаёт приказ атаковать врага. нажу достаточно есть раз в два дня, а не каждый день,
как обычно.
ðð
КОМАНДИР
Персонаж получает модификатор +2 при проверке ли‑ ðð
БУГАЙ
дерства, когда приказывает членам своей банды сра‑ Персонаж привык таскать тяжести и может носить с со‑
жаться. Это достоинство не  действует в  других си‑ бой вдвое больше предметов, чем обычно (см. стр. 23).
туациях  — например, если персонаж отдаёт приказ
заняться вымогательством.

ðð
СТРЕЛКИ
У всех членов банды твоего персонажа есть самодель‑
ное огнестрельное оружие (пистолеты и  винтовки). КОСТОПРАВ
Пока члены банды находятся в Ковчеге, они сами обе‑
спечивают себя патронами в достаточном (но не избы‑
точном) количестве, а вот во время вылазок в Зону все‑
ми вопросами снабжения придётся заниматься боссу.

ДОСТОИНСТВА РАБА

ðð БУНТАРЬ
Каждый Æ, полученный в результате проверки стойко‑
сти, дает модификатор +1 во время следующего действия
твоего персонажа. Этот модификатор необходимо ис‑
пользовать при первой же возможности — в этом раунде,
если персонаж ещё не предпринимал никаких действий,
04
или в следующем, если в этом раунде он уже действовал.

ðð
ЗДОРОВЯК
Когда персонаж получает пункты урона, при проверке
стойкости действует модификатор +2. Во всех осталь‑
ных случаях это достоинство не работает.

ðð
ЦИНИК
Когда персонаж получает пункты стресса, при  про‑
верке стойкости действует модификатор +2. Во всех
остальных случаях это достоинство не работает.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 065


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð
БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ равно 1. Герой сохраняет свой прежний специальный на‑
Персонаж выхватывает оружие настолько быстро, вык, но теряет возможность его развивать. Он также те‑
что ему не нужно использовать манёвр для подготов‑ ряет возможность приобретать присущие старой роли
ки этого оружия к бою (см. стр. 82). достоинства, но сохраняет те, что уже приобретены. Об‑
рати внимание — для того чтобы сменить роль, нужно ве‑
ðð
ВЫСТРЕЛ В УПОР ское сюжетное обоснование. Например, для того чтобы
Попадая в цель при проверке стрельбы, персонаж нано‑ стать боссом, необходимо сколотить банду.
сит на один пункт урона больше, чем обычно, но только
если эта цель находится в рамках ближней дистанции. Ограничение: это достоинство доступно только опыт‑
ным персонажам. Его можно взять только после того,
ðð
ДУРНЫЕ ПРИМЕТЫ как персонаж станет обладателем трёх других достоинств.
При проверках наблюдательности персонаж может ис‑
пользовать эмпатию вместо смекалки. ðð
МЕНТАЛИСТ
При проверках проницательности персонаж может ис‑
ðð
ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА пользовать смекалку вместо эмпатии.

04
Персонаж получает модификатор +2, когда защищает‑
ся в драке (см. стр. 86). ðð
МОГУЧИЙ УДАР
Персонаж получает модификатор +2 при проверке дра‑
ðð
КРЕПКИЙ ОРЕШЕК ки, если отказывается от манёвра и в свой ход совер‑
Если персонаж становится небоеспособным из‑за уро‑ шает только действие.
на (т. е. если его телосложение падает до нуля), он мо‑
жет попытаться тут же прийти в себя самостоятельно, ðð
МОЗГОПРАВ
без проверки лечения. Пройди проверку выносливости Персонаж получает модификатор +2 при проверке ле‑
(поскольку телосложение персонажа в данный момент чения, когда пытается поставить на ноги персонажа,
равно 0, придётся ограничиться кубиками навыка). ставшего небоеспособным из‑за стресса.
Каждый полученный Æ немедленно восстанавливает
1 пункт телосложения и, соответственно, утраченную ðð
МЯСНИК
было боеспособность. При осуществлении этой про‑ Убивая на  просторах Зоны какое‑нибудь чудовище,
верки нельзя идти на риск. персонаж может разделать его на мясо. Количество по‑
лучаемых при этом порций еды равно изначальному
ðð
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ значению телосложения существа. Это достоинство
Персонаж меняет свою ны‑ не действует, если убитое существо обладало особен‑
нешнюю роль на  новую ностью «рой / стая» (см. стр. 180). Мясо чудовищ обыч‑
и получает соответствую‑ но заражено Гнилью, так что это достоинство лучше
щий новой роли всего сочетать с достоинством «шеф-повар».
специальный
навык, значе‑ ðð
ОДИНОЧКА
ние которого Персонажу не требуется компания других мутантов,
чтобы восстанавливать сниженную из‑за стресса эм‑
патию. Всё, что ему для этого нужно — несколько ча‑
сов размышлений наедине с собой.

ðð
ОПЫТНЫЙ БОЕЦ
Персонаж сохраняет спокойствие, даже когда вокруг
свистят пули, и  это позволяет ему обращать в  свою
пользу любую допущенную противником ошибку.
При проверке инициативы (см. стр. 81) ты бросаешь
два кубика и выбираешь лучший результат.
Кроме того, во время сражения ты можешь приме‑
СОВЕТЧИК нить это достоинство, чтобы увеличить текущее зна‑
чение инициативы своего персонажа на 2 пункта — это
считается манёвром. Пока идёт сражение, ты можешь
предпринимать его хоть каждый ход.

066 МУТАНТЫ
Достоинства

ðð
ОПЫТНЫЙ НАЕЗДНИК ðð
СОВЕТЧИК
Персонаж способен приручать плевак (см. стр. 184) Помогая кому‑нибудь, герой обеспечивает модифика‑
и других зверей (по усмотрению ведущего) и исполь‑ тор +2 (а не +1, как обычно), но только если персонаж,
зовать их в качестве верховых животных. Чтобы при‑ которому он помогает, делает всё так, как сказано.
ручить животное, его нужно сначала изловить. Затем
персонаж должен трижды пройти проверку влияния, ðð
СТОИК
чтобы его приручить. Эту проверку можно проходить При проверках выносливости персонаж может исполь‑
не чаще одного раза в сутки. Провал означает, что жи‑ зовать смекалку вместо телосложения.
вотное убегает или бросается в атаку на своего объезд‑
чика, и процесс приручения (если животное не сбежит ðð
ТЕЛОХРАНИТЕЛЬ
или не погибнет) придётся начинать заново. Если чей‑нибудь выстрел попадает в цель, находящу‑
Кроме того, опытный наездник не должен проходить юся в рамках ближней дистанции от персонажа, герой
проверку выносливости, если начинает сражение вер‑ может попытаться заслонить её своим телом. Для этого
хом на ездовом животном (см. стр. 99). он должен пройти проверку проворства (не считается
действием). В случае успеха выстрел попадает в твое‑
ðð
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ го персонажа, а не в изначальную цель. При проверке
Один из персонажей ведущего крайне впечатлён силой проворства можно идти на риск как обычно.
личности твоего персонажа и сделает всё, чтобы по‑
мочь ему или просто быть рядом. Создайте этого пер‑ ðð
ТРУС
сонажа вместе с ведущим. Если чей‑нибудь выстрел попадает в героя, он может по‑
пытаться заслониться товарищем, находящимся в рам‑
ðð
ПРИВЫЧНОЕ ОРУЖИЕ ках ближней дистанции и  согласным заслонить его
Персонаж  — настоящий знаток определённого вида от попадания. Пройди проверку проворства (не считает‑
оружия. Выбери один предмет из таблицы холодного ся действием). В случае успеха выстрел
оружия на стр. 88, один предмет из таблицы дистанци‑ попадает не  в  твоего персонажа,
онного оружия на стр. 89 или один уже знакомый ге‑ а в его товарища. При проверке про‑
рою оружейный артефакт. Теперь персонаж будет по‑ ворства можно идти на риск
лучать дополнительный модификатор +2 при проверке как обычно.
атаки этим оружием. Ты можешь приобрести это досто‑
инство несколько раз, каждый раз выбирая новое ору‑ ðð
УВЁРТЛИВОСТЬ
жие. Обрати внимание, что это достоинство позволяет Защищаясь в драке (см.
выбрать в качестве привычного оружия и безоружную стр. 86), персонаж может
атаку, и весь спектр увесистого подручного хлама, ко‑ использовать ловкость вместо
торый мы назвали импровизированными дубинками. телосложения.

ðð
ПЫТЛИВЫЙ УМ ðð
ХОЛОДНЫЙ РАСЧЁТ
Персонажу не обязательно спать, чтобы восстанавли‑ При проверках проворства
вать сниженную из‑за смятения смекалку (см. стр. 90). персонаж может использо‑
Помимо сна ему помогает: вать смекалку вместо лов‑

ðð Создание предметов (см. стр. 54).


кости.
04
ðð Посещение неисследованных секторов Зоны. ðð
ШЕФ-ПОВАР
ðð Понимание артефактов. Персонаж научился очи‑
щать от Гнили найден‑
ðð
РАБОТЯГА ную в Зоне еду и воду.
Персонаж получает модификатор +2, когда трудится Пройди проверку знания
над общественным проектом (см. главу 7). Зоны — каждый получен‑
ный Æ позволит очистить
ðð
СНАЙПЕРСКИЙ ВЫСТРЕЛ от  Гнили  d6 порций еды
Попадая в цель при проверке стрельбы, персонаж нано‑ или воды.
сит на один пункт урона больше, чем обычно, но толь‑
ко если эта цель находится за рамками средней дис‑
танции. ОПЫТНЫЙ БОЕЦ

ТОЧКА ОТСЧЁТА 067


Мутации

05
МУТАЦИИ
Мутации — биологические козыри твоего персонажа, ðð Запас пунктов мутации можно пополнять во время
сверхчеловеческие и сверхъестественные способности, игры, проходя рискованные проверки (см. стр. 44).
дар его изменённой ДНК. В ковчеге никто — за исклю‑ ðð Неистраченные пункты мутации не  исчезают
чением, быть может, Старика — не знает, откуда они с  окончанием игровой встречи, а  переносятся
взялись. Может, ответ на этот вопрос сокрыт в леген‑ на следующую.
дарном Эдеме? ðð Максимально возможный запас пунктов мутации
В начале игры каждый мутант получает одну мутацию, равен 10.
и каждый из них может заработать дополнительные му‑
тации по ходу игры. Мутации не выбирают — они слу‑ Сражения: в сражении (см. главу 6) активация мута‑
чайны, и каждый раз, когда нужно определить новую ции считается действием. Это не касается отдельных
мутацию, необходимо тянуть карту мутаций из Коло‑ эффектов некоторых мутаций, отмеченных как усили‑
ды мутантов или проходить проверку по соответству‑ вающие (У) и ответные (О) — об этом рассказано да‑
ющей таблице.

АКТИВАЦИЯ МУТАЦИИ
лее.

ОТДАЧА
05
Активируя мутацию, можно быть уверенным, что она Тот факт, что  активированная мутация срабатывает
сработает, и никто не сумеет этому помешать. У боль‑ всегда, ещё не означает, что она всегда срабатывает
шинства мутаций имеется несколько возможных эф‑ как следует. Брось по одному основному кубику за каж‑
фектов — активируя мутацию, ты должен выбрать один дый потраченный при активации пункт мутации. Если
из них. Для активации мутации необходимы пункты му‑ выпадет хотя бы один ß, происходит отдача. Мутация
тации — чаще всего достаточно одного, но иногда мо‑ срабатывает, но не так, как обычно, — чтобы опреде‑
жет понадобиться и больше. лить побочный эффект отдачи, пройди проверку  d6
по таблице на следующей странице.
ðð В начале каждой игровой встречи персонаж попол‑
няет запас пунктов мутации на число, равное коли‑
честву имеющихся у него мутаций.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 069


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ОТВЕТНЫЙ ЭФФЕКТ
Некоторые мутации при активации производят так на‑
Скрытые биологические механизмы перестраивают организм
зываемый ответный эффект, отмеченный буквой (О)
мутанта. Он получает неизлечимое повреждение, в результате на картах мутации и в описании мутаций в этой главе.
ß которого одна из его характеристик (по твоему выбору) снижа‑ В сражении ответный эффект мутации можно активи‑
ется на один пункт. Взамен персонаж получает новую мутацию.
ровать в любой момент и сколько угодно раз в течение
Персонаж становится жертвой собственной мутации и получа‑ раунда. Активация ответного эффекта не  считается
ет те же повреждения и в том же объёме, что и его цель. Если
2 активированная мутация не наносит повреждений, персонаж
ни действием, ни манёвром — нужен лишь достаточ‑
просто теряет ориентацию в пространстве и пропускает свой ный запас пунктов мутации.
следующий ход.
При активации тратится вдвое больше пунктов мутации, УСИЛИВАЮЩИЙ ЭФФЕКТ
3 чем обычно, но эффект мутации при этом не меняется. Запас Некоторые мутации при активации производят так на‑
пунктов мутации не может упасть ниже нуля.
зываемый усиливающий эффект  — их  мы отмечаем
Механизмы, отвечающие за работу мутации, блокируются сра‑ буквой (У). Усиливающий эффект мутации активирует‑
4 зу после её активации. Ты не сможешь использовать её до на‑
чала следующей игровой встречи. ся одновременно с действием (или манёвром), для уси‑

05
ления которого он предназначен. Активация мутации
Мутация изменяет внешность персонажа (ты сам определяешь,
5
как именно). Эффект чисто косметический, но необратимый. при этом ни действием, ни манёвром не считается.
Если усиливающий эффект мутации связан с  ка‑
Активация мутации в этот раз даётся гораздо легче, чем обыч‑
но. Мутант получает назад все только что потраченные пункты ким‑либо навыком, то мутацию необходимо активиро‑
Æ мутации и при желании может немедленно (в этот же ход) ак‑ вать до осуществления его проверки.
тивировать ту же мутацию ещё раз.
МУТАЦИИ И ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
Мутации персонажей ведущего действуют по  тем  же
правилам, что и мутации персонажей игроков. Типич‑
Неизлечимое повреждение: неизлечимые повреж‑ ный «мутант ведущего» имеет одну мутацию, но из это‑
дения перманентны и неустранимы — показатель од‑ го правила могут быть исключения. Когда ведущий вво‑
ной из характеристик персонажа навсегда снижается дит в игру персонажа-мутанта, он может либо определить
на один пункт. Такова природа мутанта — чем больше его мутацию (или мутации) случайным образом, либо
мутаций претерпевает его тело, тем больше в нём на‑ выбрать что‑нибудь подходящее по своему усмотрению.
капливается дегенеративных изменений. Помни, что у разных персонажей ведущего вполне
могут быть одинаковые мутации, так что, пользуясь
Новые мутации: чтобы определить новую мутацию, картами мутаций, не забывай каждый раз возвращать
вытяни карту мутации из Колоды мутантов или прой‑ их обратно в колоду.
ди проверку по таблице мутаций, приведённой в этой
главе (см. стр. 71), игнорируя мутации, которые у пер‑
сонажа уже есть. Помни, что у мутанта не может быть
больше четырёх мутаций одновременно. Получив чет‑ НЕИЗЛЕЧИМЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
вёртую мутацию, персонаж перестаёт получать новые Конечно, необратимое снижение любой из харак‑
мутации, но  продолжает получать неизлечимые по‑ теристик может показаться крайне досадным со‑
вреждения. бытием, но неизлечимые повреждения необходимо
воспринимать как своеобразный обратный отсчёт
времени, которое осталось в распоряжении у героя,
ПРИМЕР желающего оставить свой след в истории Нового
У Нафты есть мутация «огненное дыхание», и она мира. Успеешь ли ты достичь своей цели, прежде
тратит три пункта мутации, чтобы хорошенько чем отпущенное тебе время истечёт? Кроме того,
подпалить своих врагов. Игрок бросает три основ‑ снижение характеристики компенсируется новы‑
ных кубика и получает ß — происходит отдача! Он ми мутациями (и дополнительными пунктами му‑
бросает ещё один кубик, на котором выпадает трой‑ тации) – самым мощным из инструментов в арсе‑
ка, так что активация огненного дыхания обойдётся нале твоего персонажа. И наконец, среди мутантов
Нафте не в три, а в шесть пунктов мутации. В запа‑ Народа ходит легенда о созданном Древними ле‑
се у неё было всего четыре пункта, так что теперь карстве под названием «РЕГЕН», якобы способ‑
её запас равен нулю. Цель атаки огненным дыханием ном обратить вспять накопившиеся в организме
получает свои три пункта урона. мутанта дегенеративные изменения.

070 МУТАНТЫ
Мутации

Пункты мутации: в отличие от героев, у персонажей БЕГУН


ведущего нет индивидуального запаса пунктов мута‑
ции — вместо этого в начале игровой встречи ведущий Особенности метаболизма и строения мышц ног позво‑
получает общий для всех своих персонажей запас пун‑ ляют мутанту развивать потрясающую скорость на ко‑
ктов мутации, равный сумме пунктов мутации, имею‑ ротких дистанциях. Благодаря этому он может:
щихся у всех персонажей игроков (включая те, что ге‑
рои получают в  начале игровой встречи). Ведущий ðð Удвоить свою скорость на один ход. Каждый манёвр
может пополнять этот запас по ходу игры при помо‑ перемещения считается за два (см. стр. 82). Цена:
щи рискованных проверок. Ещё одно отличие состоит 1 пункт мутации. (У)
в том, что запас пунктов мутации у ведущего не сохра‑ ðð Резко ускориться и оставить врага далеко позади.
няется, а рассчитывается заново в начале каждой игро‑ Пытаясь бежать с поля боя, мутант может активи‑
вой встречи. ровать этот эффект, чтобы гарантированно добить‑
ся успеха, как при удачной проверке проворства.
Цена: 1 пункт мутации.

БИОКИНЕЗ
ТАБЛИЦА МУТАЦИЙ
D66 Мутация Мутант способен запускать, тормозить или копировать
11 Бегун биологические процессы, протекающие в организмах
12 Биокинез других разумных существ, находящихся в рамках нуле‑
вой дистанции. Это позволяет ему:
13 Живой магнит
14 Звериный нюх
ðð Украсть пункт любой характеристики у  выбран‑
15 Кислотная железа ной цели. С его помощью мутант может восстано‑
16 Крылья вить свою собственную (ту же самую) характери‑
21 Кукловод стику, пониженную из‑за полученных повреждений.
Этот эффект не позволяет лечить травмы и неиз‑
22 Люминесценция
лечимые повреждения. Цена: каждый потраченный
23 Мощные ноги пункт мутации позволяет украсть 1 пункт характе‑
24 Огненное дыхание ристики.
25 Падальщик ðð Позаимствовать одну из  мутаций противника.
26 Пирокинез
При  этом противник до  окончания следующего
раунда лишается возможности активировать эту
31 Пожиратель Гнили
мутацию, а биокинетик, напротив, может активи‑
32 Психокинез ровать её в  следующем раунде по  обычным пра‑
33 Споронос вилам, как  будто это его собственная мутация.
34 Телепатия Цена: 1 пункт мутации.
ðð Лечить других разумных существ. Лечение травм —

05
35 Ускоренная реакция
процесс односторонний и полностью безопасный,
36 Человек-амфибия
но при исцелении повреждений биокинез превра‑
41 Человек-зверь щается в палку о двух концах, и мутант сам полу‑
42 Человек-насекомое чает повреждения, которые только что  исцелил.
43 Человек-растение Цена: каждый потраченный пункт мутации позво‑
44 Человек-рептилия
ляет вылечить одно повреждение. Чтобы вылечить
травму, потребуется 2 пункта мутации; если трав‑
45 Четыре руки
ма смертельная – 4 пункта.
46 Эмокинез
51 Эхолокатор
52 – 66 Пройди проверку ещё раз ЖИВОЙ МАГНИТ

Мутант обладает способностью генерировать мощные


электромагнитные поля. Это позволяет ему:

ТОЧКА ОТСЧЁТА 071


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð Отталкивать или притягивать металлические пред‑ ЗВЕРИНЫЙ НЮХ


меты (весом не больше самого мутанта) в рамках
средней дистанции. Цена: 1 пункт мутации. Мутант обладает чрезвычайно развитым обонянием,
ðð Метнуть небольшой металлический предмет которое позволяет ему:
в цель, находящуюся в рамках средней дистанции.
Цена: каждый потраченный пункт мутации позво‑ ðð Целый день идти по следу не хуже ищейки. Цена:
ляет нанести 1 пункт урона. 1 пункт мутации.
ðð Защищаться, отклоняя в  сторону металлическое ðð Почуять крадущегося врага (см. стр. 84). Цена:
оружие (в том числе пули и стрелы, выпущенные каждый потраченный пункт мутации нейтрализу‑
из дистанционного оружия). Цена: каждый потра‑ ет один Æ, полученный противником при встреч‑
ченный пункт мутации позволяет уменьшить полу‑ ной проверке скрытности.
ченый урон на 1. (О) ðð Унюхать съестное. Цена: каждый потраченный
пункт мутации позволяет найти d6 порций зара‑
жённой Гнилью еды.

05 ЖИВОЙ МАГНИТ КИСЛОТНАЯ ЖЕЛЕЗА


Изменённые слюнные железы мутанта производят ед‑
кую кислоту. Благодаря им он может:

ðð Плюнуть кислотой в цель, находящуюся в рамках


ближней дистанции. Цель получает по  1 пункту
урона сразу и по одному пункту урона каждый ра‑
унд, пока не пройдёт проверку проворства. Броня
цели при этом работает как обычно. Цена: 1 пункт
мутации.
ðð Пережечь тонкую верёвку или металлический прут,
полностью растворить небольшой предмет. Цена:
1 пункт мутации.
ðð Отпереть простой механический замок. Цена:
1 пункт мутации.

КРЫЛЬЯ

У мутанта на спине растут мощные и прочные крылья,


похожие на крылышки бабочки или мухи. С их помо‑
щью он может:

ðð Летать на небольшие расстояния (до 30 метров) —


затем он должен приземлиться. Цена: 1 пункт му‑
тации.
ðð Подлететь к противнику, находящемуся в рамках
средней дистанции, и  тут  же атаковать его (про‑
верка драки). Сам полёт при этом считается манёв‑
ром. Цена: 1 пункт мутации. (У)
ðð Высокочастотное жужжание, создаваемое крылья‑
ми, способно сбивать противников с толку. Цена:
каждый потраченный пункт мутации позволяет вы‑
брать одну цель в рамках средней дистанции — все
они получат по 1 пункту стресса.

072 МУТАНТЫ
Мутации

КУКЛОВОД

Особое строение мозга позволяет мутанту контролиро‑


вать поведение других разумных существ, превращая
их в послушных марионеток. Для этого необходимо уста‑
новить с целью зрительный контакт, который возможен
лишь в рамках ближней дистанции. Мутант может:

ðð Выбрать, какое следующее действие предпри‑


мет его марионетка. Совершая указанное дей‑
ствие, цель проходит проверку навыка как обычно.
Цена: 1 пункт мутации. Кукловод может потратить
дополнительные пункты мутации, чтобы активиро‑
вать мутацию марионетки, как будто это его соб‑
ственная мутация.
ðð Приказать марионетке атаковать саму себя. Урон,
который она себе нанесёт, будет равен урону её
оружия. Цена: 1 пункт мутации. Каждый дополни‑
тельный пункт мутации увеличит урон на 1 пункт.

ЛЮМИНЕСЦЕНЦИЯ

Некоторые участки кожного покрова мутанта способ‑


ны испускать достаточно яркий свет. Это позволяет
ему:

ðð Ослепить яркой вспышкой любую цель в  рам‑


ках ближней дистанции  — ослепление действу‑
ет по правилам темноты (см. стр. 96). Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации ослепляет жертву КРЫЛЬЯ
на один раунд.
ðð На  несколько минут осветить область в  рамках
средней дистанции (около 30 метров) вокруг себя.
Цена: 1 пункт мутации.
ðð Сбить врагов с толку серией ярких вспышек. Пы‑ ðð Избежать опасности, вовремя отскочив в сторону.
таясь бежать с поля боя, мутант может активиро‑ Пытаясь бежать с поля боя, персонаж может акти‑
вать этот эффект, чтобы гарантированно добить‑ вировать этот эффект, чтобы гарантированно до‑
ся успеха при проверке проворства (см. стр. 83). биться успеха, как при удачной проверке провор‑
Цена: 1 пункт мутации. ства. Цена: 1 пункт мутации.
05
МОЩНЫЕ НОГИ ОГНЕННОЕ ДЫХАНИЕ

Строение мышц и костей ног мутанта позволяет ему Особые железы во рту вырабатывают легковоспламеня‑
совершать головокружительные прыжки. Он может: ющийся газ — когда мутант выдыхает его, газ превраща‑
ется в поток смертоносного пламени. Персонаж может:
ðð Прыгнуть на расстояние до 10 метров в длину и 5
метров в высоту. Цена: 1 пункт мутации. ðð Поджечь что‑нибудь горючее. Цена: 1 пункт мута‑
ðð Прыгнуть на противника в рамках средней дистан‑ ции.
ции и немедленно атаковать его (проверка драки). ðð Плюнуть огнём в  цель, находящуюся в  рамках
Сам прыжок при этом считается манёвром. Цена: ближней дистанции. Цена: каждый потраченный
1 пункт мутации. (У) пункт мутации позволяет нанести 1 пункт урона.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 073


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð Нанести по  1 пункту урона


всем выбранным целям в рам‑
ках ближней дистанции. Цена:
каждый потраченный пункт му‑
тации позволяет выбрать одну
цель.

ПАДАЛЬЩИК

Пищеварительная система мутанта


устроена чрезвычайно просто и надёж‑
но. Он может:

ðð Есть сырое мясо, не  рискуя заразить‑

05
ся Гнилью (см. стр. 128), даже если добы‑
ча издохла много дней назад. Мелкое живот‑ ПИРОКИНЕЗ
ное считается эквивалентом одной порции еды,
а крупное (вроде человека) — двух. Цена: 1 пункт
мутации.
ðð Крушить кости и рвать плоть своими могучими
челюстями и мощными зубами. Цель должна на‑
ходиться в рамках нулевой дистанции. Цена:
каждый потраченный пункт мутации позво‑
ляет нанести 1 пункт урона.

ПИРОКИНЕЗ

Мутант обладает способностью нагревать


предметы силой мысли. Это позволяет ему:

ðð Поджигать неподвижные горючие


предметы. Цена: 1 пункт мутации.
ðð Поджигать противников, находя‑
щихся в рамках ближней дистанции.
Цена: каждый потраченный пункт
мутации позволяет нанести цели 1
пункт урона. Броня цели при  этом
не действует.
ðð Растопить лёд или обогреть холодное
помещение  — это позволит избавить‑
ся от  переохлаждения и  на  протяжении
часа игнорировать эффект холода (см. стр. 96).
Цена: 1 пункт мутации.
ðð Уменьшать полученные от воздействия Гнили по‑
вреждения. Цена: каждый потраченный пункт му‑
ПОЖИРАТЕЛЬ ГНИЛИ тации уменьшает полученный урон на 1 пункт. (О)
ðð Лечиться при помощи Гнили. Цена: каждый по‑
Метаболизм мутанта способен противостоять воздей‑ траченный пункт мутации (и Гнили) восстанав‑
ствию Гнили и  даже использовать её себе во  благо. ливает 1 пункт любой характеристики, сниженной
Персонаж накапливает пункты Гнили как обычно (см. из‑за полученных повреждений. Перманентные
стр. 128), но при этом может: пункты Гнили (см. стр. 130) использовать нельзя.

074 МУТАНТЫ
Мутации

ðð Облучить концентрированной Гнилью любого про‑ ðð Населить разум выбранной цели кошмарными
тивника в рамках нулевой дистанции. Цена: каж‑ видениями. Цена: за каждый потраченный пункт
дый потраченный пункт мутации (и Гнили) позво‑ мутации цель получает один пункт смятения
ляет нанести цели 1 пункт урона. Перманентные или стресса (по твоему выбору).
пункты Гнили использовать нельзя. ðð Сбить противника с толку и заставить того про‑
пустить следующее задуманное действие. Этот эф‑
Обратите внимание, что использованные пункты Гни‑ фект работает, только если цель — разумное суще‑
ли могут стать перманентными, как при обеззаражива‑ ство. Цена: каждый потраченный пункт мутации
нии (см. стр. 130) позволяет выбрать одну цель.
ðð Создать настолько реалистичную галлюцина‑
цию, что у цели не будет никаких сомнений в том,
ПСИХОКИНЕЗ что всё происходит на самом деле. Цена: 2 пункта
мутации.
Мутант обладает способностью вызывать галлюцина‑
ции у живых существ, находящихся в рамках ближней
дистанции. Это позволяет ему: СПОРОНОС

Под кожей у мутанта скрыто несколько споровых су‑


мок, способных выстреливать целые облака спор
в  противников, находящихся в  рамках ближней дис‑
танции:

ðð Едкие споры режут глаза и обжигают кожу. Цена:


за каждый потраченный пункт мутации выбранная
цель получает один пункт усталости.
ðð Зловонное облако вызывает у противника удушье
и сильную тошноту. Цена: каждый потраченный
пункт мутации позволяет нанести выбранной
цели 1 пункт урона. Броня цели при этом не дей‑
ствует.
ðð Густой споровый туман способен скрыть мутанта
от взглядов врагов. Пытаясь бежать с поля боя, он
может активировать этот эффект, чтобы гаранти‑
рованно добиться успеха, как при удачной провер‑
ке проворства. Цена: 1 пункт мутации.

ТЕЛЕПАТИЯ

Мутант способен читать и изменять мысли разумных


существ, находящихся в рамках ближней дистанции: 05
ðð Лжёт ли твой собеседник? Скрывает ли он что‑ни‑
будь? О чём он думает прямо сейчас? Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации позволяет узнать
ответ на один из этих вопросов.
ПСИХОКИНЕЗ ðð Мутант может внушить своему собеседнику каку‑
ю‑нибудь несложную мысль, которую тот сочтёт ис‑
тинной. Цена: 1 пункт мутации.
ðð Мутант способен создать в мозгу противника «ко‑
роткое замыкание», которое собьёт того с толку.
Цена: за каждый потраченный пункт мутации вы‑
бранная цель получает 1 пункт смятения.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 075


РАЗДЕЛ ИГРОКА

УСКОРЕННАЯ РЕАКЦИЯ

Сверхчеловеческая скорость реакции позволяет мутан‑


ту:

ðð Повысить инициативу в начале сражения (до про‑


верки инициативы) или  в  самый разгар битвы
(в этом случае активация мутации считается ма‑
нёвром). Цена: каждый потраченный пункт мута‑
ции позволяет повысить значение инициативы
на 2 пункта. (О)
ðð Провести дополнительную атаку (проверку драки
или стрельбы). Цена: 1 пункт мутации. (У)
ðð Уклониться от вражеской атаки (проверки драки
или стрельбы). Этот эффект необходимо активи‑

05
ровать до проверки брони (см. стр. 90). Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации позволяет умень‑
шить полученный урон на 1 пункт. (О)

ЧЕЛОВЕК-АМФИБИЯ

Тело мутанта обладает рядом биологических приспо‑


соблений, характерных для рыб и амфибий. Благода‑
ря им он чувствует себя как дома не только на суше,
но и в воде:

ðð Мутант может дышать под  водой на  протяже‑


нии нескольких минут и плавать быстро и ловко,
как рыба. Цена: 1 пункт мутации.
ðð Скользкая чешуя, которой покрыто тело мутанта,
эффективно нейтрализует урон. Цена: каждый по‑
траченный пункт мутации уменьшает полученный
урон на 1. (О)
ðð Острые как иглы зубы мутанта могут стать смер‑
тельным оружием. Цель должна находиться в рам‑
ках нулевой дистанции. Цена: каждый потрачен‑
ный пункт мутации позволяет нанести 1 пункт
урона.

ЧЕЛОВЕК-ЗВЕРЬ

Тело мутанта обладает рядом биологических приспосо‑


блений, характерных для хищных зверей:

ðð Острые когти и мощные клыки позволяют атако‑


ТЕЛЕПАТИЯ
вать одного или нескольких противников в рамках
нулевой дистанции. Цена: каждый потраченный
пункт мутации позволяет нанести 1 пункт урона
любой из имеющихся целей.
ðð Грозный рык вселяет ужас в сердца врагов. Вы‑
бранные цели в  рамках ближней дистанции по‑

076 МУТАНТЫ
Мутации

лучают по 1 пункту стресса. Цена: каждый потра‑


ченный пункт мутации позволяет выбрать одну
цель.
ðð Мутант цепляется за  жизнь с  поистине звери‑
ным упорством. Он способен восстанавливать
пониженные из‑за полученных повреждений те‑
лосложение и  ловкость, даже если показатели
этих характеристик опускаются до нуля. Персо‑
наж при этом немедленно восстанавливает бое‑
способность, но полученная травма (см. стр. 93)
всё равно остаётся. Цена: каждый потраченный
пункт мутации восстанавливает 1 пункт характе‑
ристики.

ЧЕЛОВЕК-НАСЕКОМОЕ

Тело мутанта обладает рядом биологических приспосо‑


блений, характерных для насекомых:

ðð Твёрдая ороговевшая кожа мутанта на ощупь напо‑


минает хитин. Цена: каждый потраченный пункт
мутации уменьшает полученный урон на 1 пункт.
(О)
ðð Мутант может в течение нескольких минут лазать
по стенам, как муха. Цена: 1 пункт мутации.
ðð Раны мутанта затягиваются прямо на глазах. Он
восстанавливает пониженное из‑за  урона телос‑
ложение, даже если его показатель опускается
до  нуля (при  этом ты восстанавливаешь боеспо‑
собность, но полученная травма остаётся). Цена:
каждый потраченный пункт мутации восстанавли‑
вает 1 пункт телосложения.

ЧЕЛОВЕК-РАСТЕНИЕ

Тело мутанта обладает рядом биологических приспосо‑


блений, характерных для мира растений:

ðð Мутант способен питаться солнечным светом (ра‑


ботает только под открытым небом). Цена: каждый
ЧЕЛОВЕК-НАСЕКОМОЕ 05
потраченный пункт мутации — эквивалент одной
порции еды.
ðð Вместо волос кожа мутанта покрыта острыми ши‑
пами, которыми он может атаковать противника. ЧЕЛОВЕК-РЕПТИЛИЯ
Цель должна находиться в рамках нулевой дистан‑
ции. Цена: каждый потраченный пункт мутации по‑ Тело мутанта обладает рядом биологических приспосо‑
зволяет нанести 1 пункт урона. блений, характерных для рептилий:
ðð По  прочности кожа мутанта ничем не  уступает
древесной коре. Цена: каждый потраченный пункт ðð Мутант может изменять цвет и  текстуру кожи,
мутации уменьшает полученный урон на 1 пункт. как  хамелеон. Это позволяет ему гарантирован‑
(О) но выигрывать проверки скрытности, а если про‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА 077


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЧЕТЫРЕ РУКИ

05

078 МУТАНТЫ
Мутации

тивник атакует, пока мутация активна, считается, ЭХОЛОКАТОР


что эта атака происходит в полной темноте (см. стр.
96). Как бы то ни было, для того чтобы этот эффект Испуская высокочастотные звуковые сигналы и слу‑
сработал, мутант должен быть полностью (или поч‑ шая отражённое эхо, мутант может:
ти полностью) обнажён. Эффект действует на про‑
тяжении нескольких минут. Цена: 1 пункт мутации. ðð Узнать, что  творится вокруг. Это позволяет ему
ðð Строение костей и  суставов позволяет мутанту на  протяжении нескольких минут игнорировать
протискиваться сквозь отверстия и  щели шири‑ правила темноты. Цена: 1 пункт мутации.
ной всего в несколько сантиметров. Цена: 1 пункт ðð Оглушить противников, находящихся в  рамках
мутации. средней дистанции. Цена: каждый потраченный
ðð Пристальный взгляд змеиных глаз способен заво‑ пункт мутации позволяет выбрать одну цель — все
рожить любое разумное существо в рамках ближ‑ они получат по 1 пункту усталости.
ней дистанции. Цена: за  каждый потраченный ðð Сбить прицел вражескому стрелку, находящемуся
пункт мутации цель получает один пункт смятения. в рамках средней дистанции. Цена: каждый потра‑
ченный пункт мутации нейтрализует один Æ, по‑
лученный стрелком в результате проверки стрель‑
ЧЕТЫРЕ РУКИ бы. (О)

Благодаря дополнительной паре верхних конечностей


мутант может:
ЧЕЛОВЕК-РЕПТИЛИЯ
ðð Атаковать в драке дважды за один ход. Вторая ата‑
ка считается манёвром. Цена: 1 пункт мутации. (У)
ðð Защититься от вражеских атак (проверок драки)
несколько раз за ход. Цена: 1 пункт мутации за ка‑
ждую дополнительную защиту. (У)
ðð С  лёгкостью лазать по  стенам. Пытаясь куда‑ни‑
будь вскарабкаться, персонаж может активировать
этот эффект, чтобы гарантированно добиться успе‑
ха, как при удачной проверке проворства. Цена:
1 пункт мутации.

ЭМОКИНЕЗ

Мутант обладает способностью влиять на эмоциональ‑


ное состояние других существ. Это позволяет ему:

ðð Возбуждать в окружающих чувство страха и трево‑


ги. Цена: за каждый потраченный пункт мутации
цель получает один пункт стресса. 05
ðð Снимать стресс. Мутант должен прикоснуться
к  цели, чтобы этот эффект сработал (целью это‑
го эффекта может быть и сам мутант). Цена: каж‑
дый потраченный пункт мутации восстанавливает
1 пункт эмпатии.
ðð Воздействовать на настроение группы разумных
существ. Мутант не  может контролировать дей‑
ствия членов группы непосредственно, только вну‑
шить одну общую эмоцию — гнев, радость, грусть,
любовь или страх. Это воздействие длится несколь‑
ко минут. Цена: 1 пункт мутации.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 079


Конфликты и их последствия

06
КОНФЛИКТЫ И ИХ
ПОСЛЕДСТВИЯ
Порой, когда кто-то встаёт на твоём пути, у тебя не ного и невольного). Это не проверка навыка, так что
остаётся иного выбора, кроме как устранить препят‑ идти на риск при проверке инициативы нельзя. Боец с
ствие. Когда персонажи применяют навыки вроде влия‑ самым высоким значением инициативы ходит первым,
ния или запугивания, это называется социальным кон‑ а все остальные – после него, в порядке уменьшения
фликтом, а когда кто-то хочет уничтожить тебя ничуть значения инициативы. В случае ничьей первым ходит
не меньше, чем ты его, конфликт неизбежно становит‑ тот, у кого выше ловкость, а если и эти значения рав‑
ся боевым – тогда мы называем его сражением. ны, очерёдность определяется броском кубика – у кого
Сражение – непростое испытание для любого пер‑ выпало больше, тот и ходит первым.
сонажа, в результате которого он может пострадать и Когда каждый участник сражения закончит свой ход,
даже погибнуть, поэтому, прежде чем ринуться в бой, начинается следующий раунд сражения. Значение ини‑
задай себе вопрос – стоит ли игра свеч? циативы может меняться по ходу сражения, но про‑
верку инициативы нужно проходить только в начале

РАУНДЫ, ХОДЫ И первого раунда. Если в разгар сражения появляются


новые участники конфликта, они просто проходят про‑

ИНИЦИАТИВА
верку инициативы и «встраиваются» в существующий
порядок очерёдности ходов. 06
Конфликт начинается, когда герой использует против Мутации и достоинства: мутация «ускоренная реак‑
кого-нибудь влияние, запугивание, стрельбу, драку или ция» и достоинство «опытный боец» могут повлиять на
«боевую» мутацию – или когда кто-нибудь использу‑ проверку инициативы.
ет это против героя. В сражении сначала необходимо
пройти проверку инициативы. Время: с точки зрения персонажей каждый раунд сра‑
жения длится от 10 секунд до нескольких минут, в за‑
ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ висимости от обстоятельств и используемых навыков.
Если тебе повезёт, твой персонаж будет сражаться бок
о бок с товарищами, а если не повезёт — у его против‑ Группы персонажей ведущего: если в сражении
ника тоже будут товарищи. В любом случае нужно бро‑ участвует группа персонажей ведущего, обладающих
сить по кубику за каждого участника сражения (воль‑ одинаковыми параметрами, можно осуществить одну

ТОЧКА ОТСЧЁТА 081


РАЗДЕЛ ИГРОКА

общую для них проверку инициативы. Это позволит ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ


определить очерёдность хода сразу всей группы и при ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО
этом сэкономить массу времени. Конечно, ведущий Когда группа персонажей ведущего действует со‑
волен самостоятельно определять, кто из участников обща, вместо того чтобы атаковать поодиночке,
этой группы ходит первым, а внешние факторы, влияю‑ они могут предпринять одну скоординированную
щие на инициативу отдельных персонажей, действуют атаку по правилам помощи (см. стр. 48): каждый
в индивидуальном порядке, а не на всю группу разом. член группы обеспечивает при проверке атаки
модификатор +1 (вплоть до максимума +3 за трёх
ИЗМЕНЕНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ИНИЦИАТИВЫ помощников). Такой подход может сильно облег‑
Во время сражения каждый персонаж проходит провер‑ чить жизнь ведущему.
ку инициативы только один раз, но значение инициати‑
вы можно повысить, изменив тем самым очерёдность
ходов. Новое значение инициативы вступает в  силу
в  начале следующего раунда. Для  повышения значе‑
ния инициативы ты можешь: ðð Перезаряжает дистанционное оружие (см. стр. 87).

06
ðð Использует предмет.
ðð Активировать мутацию «ускоренная реакция» (см.
стр. 76).
ðð Предпринимать соответствующие трюки при про‑
верках драки и стрельбы (см. стр. 85 и 87).
В СВОЙ ХОД ТЫ МОЖЕШЬ:
ðð предпринять одно действие и  один манёвр
ПРИМЕР ... или ...
Крин, Нафта, Мерл и  Сайлас забрели в  заброшен‑ ðð предпринять два манёвра.
ный парк развлечений, где нарвались на банду упырей,
которые тут же бросились в атаку. Все участники
сражения проходят проверку инициативы и бросают
по одному d6. Ведущий проходит одну общую провер‑ ПОМОЩЬ И ПОМЕХИ
ку за всех четверых упырей. В результате проверки Попытка помочь или помешать (см. стр. 48) другому
Крин получает 6, Нафта 1, Мерл 2, Сайлас 3, а веду‑ персонажу считается действием, поэтому в свой ход
щий 5. Соответственно, первой ходит Крин, за ней помощник сможет предпринять только манёвр.
упыри, а потом Сайлас, Мерл и Нафта.
МУТАЦИИ

ДЕЙСТВИЯ И МАНЁВРЫ Активация мутации обычно считается действием. Это,


как  правило, означает, что  во  время хода, когда пер‑
Когда наступает твой ход, ты можешь предпринять сонаж активирует мутацию, он уже не сможет исполь‑
либо одно действие и один манёвр, либо два манёвра. зовать навык. Усиливающие и  ответные эффекты
Персонаж совершает действие, когда: мутаций являются исключением из этого правила. Под‑
робнее о них рассказано на стр. 70.
ðð Проходит проверку навыка.
ðð Активирует мутацию (за исключением усиливаю‑
щих и ответных эффектов). ДИСТАНЦИЯ
Персонаж совершает манёвр, когда: И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
ðð Перемещается на  одну ступень дистанции В сражении расстояние между персонажем и его про‑
(см.  ниже). тивниками можно условно разделить на пять ступеней:
ðð Прячется в укрытие (см. стр. 91).
ðð Достаёт предмет из рюкзака, сумки, кармана и т. д. ðð Нулевая дистанция: в непосредственной близости.
ðð Подбирает лежащий на земле предмет. ðð Ближняя дистанция: до нескольких метров.
ðð Готовит оружие к бою. ðð Средняя дистанция: до пары десятков метров.
ðð Готовится к стрельбе из лука или пращи (см. стр. 87) ðð Дальняя дистанция: до нескольких сотен метров.
ðð Целится из дистанционного оружия (см. стр. 87). ðð Предельная дистанция: в пределах видимости.

082 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

Обрати внимание, что в рамках любой ступени дистан‑ вается. Обрати внимание, что при бегстве с поля боя
ции находятся все предыдущие ступени. враг преграждает путь вперёд, а значит, бежать персо‑
наж может только туда, откуда пришёл.
НАСТУПЛЕНИЕ И ОТХОД В  случае провала персонаж остаётся на  месте,
Перемещение во время сражения считается манёвром. на той же дистанции от противника, что и до провер‑
Перемещение на одну ступень в рамках средней дис‑ ки. Ведущий может ввести и иные неприятные послед‑
танции требует одного манёвра, перемещение на одну ствия. При желании попытку бегства можно повторить
ступень за рамками средней дистанции требует двух в следующем раунде.
манёвров (помни, что, предприняв за ход два манёвра,
персонаж уже не сможет совершить действие).
Мутации и транспортные средства могут сильно уско‑
ПРИМЕР
рить перемещение. Персонажи игроков и банда упырей находятся на рас‑
стоянии средней дистанции друг от друга. Чтобы до‑
браться до противника в первый же раунд сражения,
Мерл должен потратить на перемещение два манёв‑
ра — так он сможет атаковать упырей в следующем
ДЛЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ раунде. Если бы он был вооружён самодельным копьём
(которое можно применять на ближней дистанции),
Между И Потребуется
он смог бы атаковать противника уже в первом ра‑
Нулевой дистанцией Ближней дистанцией Один манёвр унде.
Ближней дистанцией Средней дистанцией Один манёвр Нафта хочет избежать столкновения с  упырями
Средней дистанцией Дальней дистанцией Два манёвра и бежит с поля боя. Она должна пройти проверку про‑
Дальней дистанцией Предельной дистанцией Два манёвра
ворства. Поскольку дистанция средняя, при проверке
действует модификатор +0.

ДРУГИЕ ВИДЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ


Естественно, перемещение персонажей в бою не огра‑
БЕГСТВО С ПОЛЯ БОЯ ничивается наступлениями, отходами и бегством. Ве‑
Обычно, если ты явно проигрываешь сражение, лучше дущий должен действовать исходя из ситуации и опи‑
бежать и выжить, чем остаться и погибнуть. Бегство санных игроком действий персонажа. Для  прыжка
с поля боя — это проверка проворства. Ведущий может в  укрытие, например, достаточно одного манёвра,
применять модификаторы в зависимости от типа ланд‑ но  если задуманное действие сложнее  — например,
шафта и того, насколько сложно (или просто) там спря‑ персонаж хочет успеть проскочить сквозь закрываю‑
таться. Кроме того, успех бегства зависит от расстоя‑ щиеся створки главных ворот бункера, — вполне может
ния между беглецом и ближайшим к нему противником. понадобиться проверка проворства.

БЕГСТВО С ПОЛЯ БОЯ


Дистанция Модификатор
КОНФЛИКТЫ И КОНФЛИКТЫ
С технической точки зрения правила игры
«Мутанты. Точка отсчёта» не делают осо‑
06
Нулевая –2 бой разницы между социальными конфликтами
Ближняя –1 и конфликтами с применением насилия. Ины‑
Средняя +0 ми словами, ничто не мешает тебе выстрелить
в противника в первом раунде, пройти провер‑
Дальняя +1
ку влияния, чтобы убедить его сдаться во вто‑
Предельная Проверка не требуется
ром, и снова выстрелить в третьем. Ты сам ре‑
шаешь, какой навык использовать. Конечно,
убедить кого‑нибудь в своей правоте в разгар
сражения значительно сложнее, чем за сто‑
Успех означает, что  персонажу удаётся скрыться лом переговоров (подробнее о рычагах влия‑
от противника — для героя сражение на этом заканчи‑ ния читай на стр. 84).

ТОЧКА ОТСЧЁТА 083


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЗАСАДЫ И АТАКИ ке выигрывает персонаж, то  он подбирается к  цели


на нужное расстояние и вдобавок (до начала сражения
и проверки инициативы) получает возможность пред‑
ИСПОДТИШКА принять «бесплатное» действие. Обрати внимание,
что вместо этого действия нельзя предпринять манёвр.
Зачастую, для того чтобы победить, нужно атаковать, Если несколько персонажей захотят предпринять со‑
когда враг меньше всего этого ожидает. вместную атаку исподтишка, каждый из  них должен
проходить проверку скрытности самостоятельно. Если
Внезапная атака: если, по мнению ведущего, персо‑ хотя  бы одна из  этих проверок окажется неудачной,
наж застаёт врага врасплох, то в первом раунде сраже‑ противник заметит сразу всех персонажей, и  сраже‑
ния он получает +2 к значению инициативы. ние начнётся как обычно.

Атака исподтишка: если персонаж незаметно подкра‑ Засада: засада — это особый вид атаки исподтишка,
дывается к жертве, прежде чем её атаковать, это назы‑ при которой персонажи не крадутся к противнику, а на‑
вается атакой исподтишка. Для того чтобы её предпри‑ оборот, затаившись, ждут, когда тот подойдёт поближе.

06
нять, нужно пройти встречную проверку скрытности Все участники засады проходят проверку скрытности
против наблюдательности (только одну  — вне зави‑ самостоятельно, как описано выше, но в данном слу‑
симости от  расстояния между персонажем и  его це‑ чае все они получают дополнительный модификатор
лью) с модификатором, который зависит от того, на‑ +2, поскольку движутся не они, а их жертвы.
сколько близко нужно подобраться (см. таблицу  ниже).
Для того чтобы атаковать противника большинством Звериный нюх: мутация «звериный нюх» позволяет
видов холодного оружия, придётся подобраться к нему загодя замечать врагов, устраивающих засады и атаки
на нулевую дистанцию. Если персонаж проигрывает исподтишка.
проверку, противник сразу замечает его, и сражение
начинается как обычно. Если же во встречной провер‑

ЗАСАДЫ И АТАКИ ИСПОДТИШКА


ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ Дистанция Модификатор

В большинстве случаев детальная карта поля боя Нулевая –2


не нужна — ведущему достаточно обозначить ос‑ Ближняя –1
новные элементы окружения. Однако, если ты Средняя +0
предпочитаешь наглядность, никто не мешает Дальняя +1
тебе использовать расчерченную на клетки так‑
Предельная +2
тическую карту. Каждая клетка обозначает рас‑
стояние в два метра. При желании можешь даже
использовать подходящие миниатюры.
Пользуясь тактической картой, имей в виду, что каж‑
дый манёвр перемещения позволяет передвинуть
персонажа на пять клеток. Движение по диагонали
разрешается. Помни, что транспортные средства СОЦИАЛЬНЫЕ
и некоторые мутации удваивают скорость персо‑
нажа, позволяя ему перемещаться на десять клеток
за один манёвр. Персонаж может воспользовать‑
КОНФЛИКТЫ
ся укрытием, если находится на той же клетке, где В ненасильственных — социальных — конфликтах ис‑
оно расположено, или на соседней с ним. пользуются навыки влияния (см. стр. 53, встречная
Клетка, на которой находится персонаж и все сосед‑ проверка) и запугивания (см. стр. 54).
ние с ним клетки, — это нулевая дистанция. От од‑
ной до двух клеток между персонажами — ближняя РЫЧАГИ ВЛИЯНИЯ
дистанция; от трёх до пятнадцати — средняя, боль‑ Чтобы воздействовать на противника при помощи вли‑
ше пятнадцати (если, конечно, твоя карта не изме‑ яния или запугивания, необходимо, чтобы
ряется парой-тройкой сотен клеток) — дальняя.

084 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

ðð оппонент слышал и понимал твоего персонажа; его слова и к тому же не видят в разговоре никакой
ðð требования твоего персонажа были разумны выгоды для себя. Ведущий решает, что при проверке
и уместны. влияния Сайлас получит модификатор –3.

Если, по мнению ведущего, оба условия соблюдены, ЭФФЕКТЫ


он решает, какие рычаги влияния будут задействованы, Если твой персонаж выигрывает встречную проверку
и сообщает итоговый модификатор проверки. влияния, его оппонент соглашается выполнить прось‑
Каждый из этих факторов обеспечивает твоему пер‑ бу, но только на определённых условиях. Условия уста‑
сонажу модификатор +1: навливает ведущий, но они должны быть уместны и вы‑
полнимы. Принимать эти условия или нет — дело твоё.
ððЧисленный перевес на твоей стороне. В случае успешной проверки запугивания (см. стр.
ðð Оппонент может выполнить просьбу персонажа 54) оппонент должен либо немедленно атаковать твое‑
безо всякого труда. го персонажа (при помощи драки, стрельбы или мута‑
ðð У оппонента имеются повреждения. ции), либо сделать так, как хочет герой.
ðð В прошлом персонаж уже помогал своему оппонен‑
ту. Трюки: особенно успешная проверка влияния или за‑
ðð Персонаж приводит очень убедительные аргумен‑ пугивания позволяет подорвать уверенность собе‑
ты (по мнению ведущего). седника в  его собственных силах. Оппонент получа‑
ет по одному пункту стресса (см. стр. 90) за каждый
Каждый из этих факторов обеспечивает твоему пер‑ дополнительный Æ, вложенный в  этот трюк. Если
сонажу модификатор –1: из‑за полученного стресса противник становится небо‑
еспособным, он соглашается выполнить просьбу персо‑
ððЧисленный перевес на стороне оппонента. нажа, не требуя ничего взамен (или — в случае с запу‑
ðð То, о чём просит персонаж, чревато для оппонен‑ гиванием — не осмеливаясь его атаковать).
та крупными неприятностями и (или) материаль‑

ДРАКА
ными затратами.
ðð Оппонент не получит ничего, если поможет пер‑
сонажу. Когда персонаж атакует противника в ближнем бою,
ðð Между персонажем и его оппонентом имеется не‑ используется проверка драки. В большинстве случа‑
допонимание (языковое, культурное и т. п.). ев противник при этом должен находиться на нулевой
ðð Оппонент находится за рамками средней дистан‑ дистанции, однако некоторые виды холодного оружия —
ции. например, самодельные копья — позволяют атаковать
и на ближней дистанции.
ГРУППЫ И СОЦИАЛЬНЫЕ КОНФЛИКТЫ
Когда ты хочешь применить влияние или запугивание
против группы персонажей, герою обычно приходится
иметь дело только с их лидером (не забудь учесть мо‑
дификатор –1, если численное превосходство на сто‑
роне оппонента). Договорись с главным, и остальные
последуют за своим предводителем. Гораздо сложнее,
если у группы нет лидера — в этом случае тебе при‑
дётся иметь дело с каждым её членом по отдельности. ШИПОВАННАЯ БИТА
06
СНАРЯЖЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
Существует снаряжение, качество которого учитывает‑ В  случае успешной проверки драки удар попадает
ся при проверках влияния и запугивания. в цель, и противник получает урон, равный показате‑
лю урона оружия персонажа (см. ниже). За каждый до‑
полнительный Æ можно выполнить один из перечис‑
ПРИМЕР ленных ниже трюков.
Сайлас пытается повлиять на вожака банды упырей.
Оценив обстановку, ведущий решает, что  позиция ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона.
для переговоров у нашего героя не слишком благопри‑ Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать
ятна — упыри плохо слышат его, с трудом понимают несколько раз.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 085


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает чить этот урон, потратив дополнительные Æ. Об‑
один пункт усталости (см. стр. 90). рати внимание, что  можно провести контратаку,
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2 не блокируя вражескую атаку. В этом случае пер‑
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу сонаж и его противник нанесут друг другу урон од‑
в следующем раунде сражения. новременно.
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет,
который противник держит в руках. Если предме‑ Ограничения: используя защиту в драке, стоит пом‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них вы‑ нить о нескольких ограничениях.
бить. Выбитый предмет можно подобрать. В бою
это считается манёвром (см. стр. 82). ðð Защищаясь, персонаж тратит своё действие. Это
ðð Персонаж опрокидывает противника на  землю значит, что в этом (если персонаж ещё не ходил)
или  отталкивает его (например, чтобы тот упал или в следующем раунде (если его ход уже закон‑
с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). чился) он сможет предпринять только манёвр.
ðð Персонаж берёт противника в захват (см. ниже). ðð Ты должен объявить, что  персонаж защищается,
до того, как противник пройдёт проверку драки.

06
ðð В каждом раунде можно защититься только от од‑
ной атаки. Если тебя атакуют дважды за  раунд,
от  второй атаки твой персонаж защититься уже
не сможет.
ðð Если противник вооружён холодным оружием,
а твой персонаж нет, во время защиты ты получа‑
ешь модификатор –2 при проверке драки.

САМОДЕЛЬНЫЙ ТОПОР ЗАХВАТ


В результате особенно удачной проверки драки персо‑
наж может взять противника в захват. Чтобы освобо‑
диться, противнику придётся победить во встречной
ЗАЩИТА проверке драки. В противном случае он освободится,
Когда кто‑нибудь атакует персонажа в драке, жертва только если твой персонаж его выпустит или станет не‑
может попытаться защититься. Защищаясь, персонаж боеспособным. Пока противник находится в захвате, он
проходит проверку драки одновременно с противни‑ не может предпринимать других действий (и манёвров).
ком. Каждый полученный при этом Æ ты можешь об‑
менять на один из этих трюков. Удушающий приём: пока ты удерживаешь противни‑
ка в захвате, удушающий приём — это единственное до‑
ðð Ты нейтрализуешь один полученный противником ступное твоему персонажу активное действие. Удуша‑
Æ. Если при этом у противника не остаётся ни од‑ ющий приём считается обычной атакой, но при этом
ного Æ, персонаж блокирует удар, и атака не при‑ обладает тремя отличительными особенностями:
чиняет ему никакого вреда.
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2 ðð Во время атаки нельзя использовать оружие.
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу ðð Проводя удушающий приём, персонаж получает +2
в следующем раунде сражения. при проверке драки.
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет, ðð Противник не может защититься от этой атаки.
который противник держит в руках. Если предме‑
тов несколько, ты сам выбираешь, какой из них вы‑
бить. Выбитый предмет можно подобрать. В бою
ПРИМЕР
это считается манёвром (см. стр. 82). Мерл бросается на  упыря, и  ведущий решает,
ðð Персонаж опрокидывает противника на  землю что тот будет защищаться. Мерл проходит провер‑
или  отталкивает его (например, чтобы тот упал ку драки и получает два Æ, а упырь — один. Упырь
с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). тратит свой Æ, чтобы нейтрализовать один из Æ
ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает Мерла, так что  наш герой наносит упырю урон,
один пункт усталости (см. стр. 90). но теперь у него нет дополнительных Æ, а значит —
ðð Персонаж проводит контратаку и наносит против‑ в этот раз никаких трюков. Сам упырь при этом те‑
нику урон своим оружием. Ты не  можешь увели‑ ряет своё следующее действие.

086 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

СТРЕЛЬБА
опору, этот модификатор возрастает до +2 (обрати вни‑
мание, что преимущества упора нельзя использовать,
Атакуя противника на расстоянии, персонаж проходит если персонаж вооружён луком или пращой). Прице‑
проверку стрельбы. Для этого ему потребуется любое литься и выстрелить нужно в одном и том же раунде —
дистанционное оружие — подойдёт даже обычный ка‑ нельзя «приберечь» этот модификатор на потом и ис‑
мень. В таблице на странице 89 среди прочих пара‑ пользовать его в следующем раунде.
метров указана максимальная дистанция применения
каждого вида оружия. ПЕРЕЗАРЯДКА
Самодельное огнестрельное оружие обычно однозаряд‑
Укрытие: персонажи не могут защищаться от дистан‑ ное, так что его нужно перезаряжать после каждого вы‑
ционных атак, поэтому, когда в воздухе начинают сви‑ стрела — перезарядка считается манёвром.
стеть пули, самым разумным действием является по‑
иск укрытия (см. стр. 91). Магазин: некоторые огнестрельные артефакты Древ‑
них оснащены магазинами, рассчитанными на несколь‑
МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИИ ко патронов, — это позволяет тебе стрелять раз за ра‑
Чем дальше находится цель, тем сложнее в неё попасть. зом, не перезаряжая оружие после каждого выстрела.
Если цель находится на средней дистанции, стрелок Для простоты считай, что в магазине достаточно ме‑
получает модификатор –1, если на дальней дистанции, ста для всех твоих патронов.
то модификатор –2, если на нулевой дистанции, то мо‑
дификатор –3 (трудно целиться, когда враг сам пыта‑ Многоствольное оружие: у некоторых видов само‑
ется достать тебя какой‑нибудь острой железкой). По‑ дельного огнестрельного оружия (см. стр. 55) и арте‑
следний модификатор не действует, если противник фактов может быть несколько стволов — каждый ствол
беззащитен или не знает о присутствии стрелка. перезаряжается и стреляет отдельно. Из многостволь‑
ного оружия можно стрелять, пока все стволы не опу‑
стеют.

Луки и  пращи: луки и  пращи не  нужно перезаря‑


МОДИФИКАТОРЫ ДИСТАНЦИИ жать  — вместо этого персонаж должен предпринять
манёвр подготовки к стрельбе. Затем ему нужно либо
Дистанция Модификатор
сразу выстрелить, либо дождаться следующего раун‑
Нулевая -3¹ да и сначала тщательно прицелиться (см. выше), а за‑
Ближняя +0 тем выстрелить. Предприняв любое другое действие
Средняя –1 или манёвр, персонаж должен будет снова потратить
Дальняя –2
манёвр на подготовку к стрельбе.

¹Модификатор не действует против беззащитных противников.


ПРИМЕР
Укрывшись за ржавым автомобильным кузовом, Крин
стреляет в бегущего к ней упыря. Решив не рисковать,
ПРИЦЕЛИВАНИЕ
Прежде чем  стрелять, персонаж может предпринять
манёвр прицеливания  — это обеспечит ему модифи‑
она тщательно целится и получает модификатор +2
при проверке стрельбы. У Крин одноствольная само‑
дельная винтовка, так что на следующем ходу перед
06
катор +1 при проверке стрельбы. Если он находится выстрелом оружие придётся перезарядить, а значит,
в укрытии или может установить оружие на надёжную времени на  прицеливание попросту не  останется.
Если бы винтовка была двуствольной, Крин вместо
перезарядки смогла бы прицелиться и выстрелить
из второго ствола.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
В случае успешной проверки стрельбы выстрел попа‑
дает в цель, и противник получает урон, равный пока‑
САМОДЕЛЬНЫЙ ПИСТОЛЕТ зателю урона оружия персонажа. Каждый дополнитель‑
ный Æ ты можешь обменять на один из этих трюков.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 087


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ðð Персонаж наносит дополнительный пункт урона. ся в один дополнительный патрон. Однако не стоит за‑
Если у тебя хватает Æ, этот трюк можно выбрать бывать об опасностях, связанных с получением уста‑
несколько раз. лости и поломкой снаряжения — они остаются в силе
ðð Персонаж выматывает противника, и тот получает и, более того, накапливаются с каждой повторной про‑
один пункт усталости (см. стр. 90). веркой. Персонаж может вести огонь до тех пор, пока:
ðð Значение инициативы персонажа повышается на 2
пункта (см. стр. 81). Этот эффект вступает в силу ðð у него не кончатся патроны;
в следующем раунде сражения. ðð не накопится достаточно ß, чтобы стрелок стал
ðð Персонаж выбивает оружие или другой предмет, ко‑ небоеспособным из‑за полученных повреждений;
торый противник держит в руках. Если предметов ðð не накопится достаточно Ē, чтобы сломать арте‑
несколько, ты сам выбираешь, какой из них выбить. факт (см. стр. 46).
ðð Точное попадание опрокидывает противника
на землю или отбрасывает его (например, чтобы тот Дополнительные цели: при стрельбе из автоматиче‑
упал с обрыва или вылетел сквозь дверной проём). ского оружия все Æ, полученные в результате проверки
стрельбы — включая самую первую, — можно распреде‑

06
лять между любыми целями и так, как тебе будет угодно.
Один Æ означает, что выбранная цель получает урон
от  твоего оружия. Дополнительные Æ, потраченные
на ту же цель, можно обменять на трюки как обычно.

САМОДЕЛЬНАЯ ВИНТОВКА ПРИМЕР


Железячница Нафта, вооружённая автоматом Древ‑
них, пускает его в ход против кучки преследующих её
упырей. Она вскидывает грозный артефакт и откры‑
вает автоматический огонь. Игрок бросает семь ку‑
ПРИМЕР биков: два основных (ловкость 2), два кубика навыка
Крин стреляет в  упыря ещё  раз и  получает два (стрельба 2) и 3 кубика снаряжения (качество оружия
Æ.  Урон самодельной винтовки равен 2. Крин тра‑ +3). Нафта проходит проверку стрельбы, тратит па‑
тит дополнительный Æ на повышение урона и в ре‑ трон, не получает ни одного Æ, но на одном из кубиков
зультате наносит упырю 3 пункта урона. снаряжения выпадает Ē. Нафта идёт на риск, пре‑
красно осознавая, что тем самым повредит своё ору‑
АВТОМАТИЧЕСКИЙ ОГОНЬ жие. Она тратит ещё один патрон, и игрок бросает
Из некоторых редких огнестрельных артефактов мож‑ оставшиеся шесть кубиков (все, кроме того, на кото‑
но вести полностью автоматический огонь. Стреляя ром выпал Ē). Нафта не получает ни Ē, ни ß, одна‑
из такого оружия, персонаж проходит проверку стрель‑ ко получает два Æ! Вполне достаточно, чтобы покон‑
бы как обычно, но может идти на риск сколько угодно чить с одним из упырей, но Нафта продолжает жать
раз — каждая повторная проверка при этом обходит‑ на  спусковой крючок и  тратит ещё  один патрон.

ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Качество Урон Дистанция Свойства
Безоружная атака – 1 Нулевая
Импровизированная дубинка +1 1 Нулевая Можно найти где угодно
Мотоциклетная цепь +1 1 Ближняя Можно найти в Зоне
Кастет +1 1 Нулевая Самодельное, лёгкое
Самодельный нож +1 2 Нулевая Самодельное, лёгкое
Бейсбольная бита +2 1 Нулевая Можно найти в Зоне
Шипованная бита +2 2 Нулевая Самодельное
Мачете +2 2 Нулевая Самодельное
Самодельное копьё +1 2 Ближняя Самодельное
Самодельный топор +1 3 Нулевая Самодельное, тяжёлое

088 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия
САМОДЕЛЬНОЕ КОПЬЁ
КАЛИБРЫ цах (см. ниже) приведён пе‑
По умолчанию правила игры «Мутанты. Точка речень оружия, которое мож‑
отсчёта» не предусматривают деления патронов но выменять в Ковчеге или (если
на типы и калибры — любой патрон можно заря‑ твой персонаж — железячник) сде‑
дить в любое огнестрельное оружие. Если вы с то‑ лать самостоятельно. Если повезёт,
варищами хотите чуть больше реализма, патроны то  на  просторах Зоны можно найти
можно разделить на три типа: пистолетные, вин‑ кое‑что получше.
товочные и ружейные. В этом случае железячник,
собирающий самодельное огнестрельное оружие, Качество: обозначает количество куби‑
должен указать, какой тип патронов ему потребует‑ ков снаряжения, которое ты получишь, если персо‑
ся. Выбор боеприпасов для артефактов очевиден. наж применит это оружие по назначению. Помни,
что качество оружия может снизиться из‑за поврежде‑
ний, полученных в  результате рискованной проверки.
Если качество при этом снизится до нуля, оружие слома‑
ется — прежде чем воспользоваться им вновь, его нужно
Игрок бросает оставшиеся четыре кубика и получает будет починить.
ещё один Æ. Взглянув на три оставшихся кубика и пе‑
ресчитав патроны, игрок решает, что хватит испы‑ Урон: количество пунктов урона, которое цель получит,
тывать удачу. Из трёх полученных Æ два достают‑ если атака, произведённая этим оружием, окажется
ся первому упырю (этого достаточно, чтобы сделать успешной. Дополнительные Æ, выпавшие при провер‑
его небоеспособным) и один — второму, Нафта тра‑ ке атаки, можно обменять на увеличение этого урона.
тит три патрона, а качество её автомата снижает‑
ся до +2 (его можно будет починить, но сначала нужно Дистанция: дистанция (см. стр. 82), в рамках которой
разобраться с остальными упырями). должна находиться цель.

Самодельное оружие: этот тип оружия может собрать


из подручных материалов любой железячник (см. стр.
54). Качество и урон такого оружия — это лишь базо‑
вое значение, и опытный и (или) удачливый железяч‑
ник вполне может создать оружие с  более высоким
значением этих параметров. Самодельное огнестрель‑
ное оружие может быть многоствольным — из много‑
ствольного оружия можно сделать несколько выстре‑
САМОДЕЛЬНАЯ ВИНТОВКА лов без перезарядки.

ОРУЖИЕ Лёгкое оружие: занимает половину строки в перечне


снаряжения персонажа.
Холодное оружие повышает эффективность персона‑
жа в драке, а без дистанционного вообще не обойтись, Тяжёлое оружие: занимает две строки в перечне сна‑
если нужно достать противника издалека. В двух табли‑ ряжения персонажа.
06
ДИСТАНЦИОННОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Качество Урон Дистанция Свойства
Камень – 1 Средняя Можно найти где угодно
Праща +1 1 Средняя Самодельное
Самодельный лук +1 1 Дальняя Самодельное
Самодельный пистолет +1 2 Средняя Самодельное
Карманный самодельный пистолет +1 1 Ближняя Самодельное, лёгкое
Самодельная винтовка +1 2 Дальняя Самодельное
Огнемёт +1 2 Ближняя Самодельное, тяжёлое
Самодельная пушка +1 4 Дальняя Самодельное, стационарное

ТОЧКА ОТСЧЁТА 089


РАЗДЕЛ ИГРОКА

Огнемёт: вместо патронов используется выпивка Артефакты: параметры оружия Древних приведены
из расчёта один выстрел — одна порция. В случае по‑ в описании артефактов в Колоде мутантов и в главе 14
падания цель загорается, и будет получать по одному (только для глаз ведущего).
пункту урона каждый раунд, пока не добьётся успеха

ПОВРЕЖДЕНИЯ
при проверке проворства — каждая такая проверка счи‑
тается действием.
В ходе игры твой персонаж может получить поврежде‑
ния четырёх типов — по числу характеристик. Каждый
ОГНЕМЁТ полученный пункт повреждения временно уменьша‑
ет значение соответствующей характеристики на еди‑
ницу. Полученные повреждения необходимо отмечать
в соответствующем разделе бланка персонажа.

Урон: ушибы, порезы и сломанные кости. Снижает те‑


лосложение.

06 Усталость: физическое истощение, слабость и одыш‑


ка. Снижает ловкость.

Смятение: помутнение рассудка, путаница в мыслях


и ошибочные суждения. Снижает смекалку.

Самодельная пушка: тяжёлое стационарное оружие. Стресс: неуверенность в себе, недоверие, разочарова‑
Перед выстрелом её нужно установить на заранее под‑ ние и уныние. Снижает эмпатию.
готовленную позицию — на стену Ковчега, на крышу
ездовой машины и т. п. Вместо патронов используется Есть несколько разных способов получить повреждение:
взрывчатка мощностью не меньше 6 из расчёта один
выстрел — один заряд. ðð Вражеские атаки. Когда противник, атакуя твое‑
го персонажа, успешно проходит проверку стрель‑
бы или  драки, герой получает урон, равный уро‑
ну от  оружия противника (или  больше, если
противник получит дополнительные Æ и  потра‑
тит их на увеличение урона). Направленная про‑
тив персонажа проверка влияния или запугивания
может подвергнуть его стрессу, а различные мута‑
ции могут нанести повреждения любого из четы‑
рёх типов (см. главу 5).
ðð Рискованные проверки. Каждый ß, полученный
в результате рискованной проверки, наносит тво‑
ему персонажу одно повреждение, которое снижа‑
ет значение задействованной в проверке характе‑
ристики. Однако здесь есть и  обратная сторона:
за каждое полученное в результате рискованной
проверки повреждение мутант получает по одно‑
му пункту мутации.
ðð Заражение Гнилью (см. стр. 128), жажда, голод, недо‑
сыпание, холод (см. стр. 95) и взрывы (см. стр. 97).

БРОНЯ И ЩИТЫ
От урона (и только от него) персонажа может защитить
броня — самодельный доспех может соорудить любой
железячник, а, если повезёт, на просторах Зоны можно
наткнуться на настоящий бронежилет работы Древних.

090  МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

Эффективность брони определяется её классом за‑ но действует он только против атак дистанционным
щиты. Одновременно можно носить только один тип оружием. Класс защиты укрытия снижается из‑за Ē,
брони. Получая урон, персонаж проходит проверку бро‑ полученных при проверке брони. Укрытие использует‑
ни, используя кубики снаряжения, количество которых ся вместе с бронёй: получив урон, нужно пройти про‑
равно классу защиты брони. Каждый полученный в ре‑ верку брони укрытия, а потом — надетой на персона‑
зультате проверки Æ снижает этот урон на один пункт. жа брони.
Если урон при этом снижается не до нуля, то каждый
полученный Ē снижает класс защиты брони на один Упор: ведя огонь из  укрытия, персонаж может ис‑
пункт. При проверке брони нельзя идти на риск, а сама пользовать его как дополнительную опору для оружия.
проверка не считается действием. Железячник может При этом модификатор за прицеливание (см. стр. 87)
починить повреждённую броню по правилам ремонта увеличивается до +2. Обрати внимание, что персонаж
(см. стр. 55). не может использовать преимущества упора, стреляя
Броня не действует против урона, полученного в ре‑ из пращи или лука.
зультате голода, жажды, переохлаждения и рискован‑
ных проверок.

Щиты: любой железячник может соорудить самодель‑


ный щит из дорожного знака, крышки от мусорного ПРИМЕРЫ УКРЫТИЙ
бака и тому подобного утиля. Действует щит по тем же
Укрытие Класс защиты
правилам, что и броня, и обычно обеспечивает класс
защиты 3. Преимущество щита в том, что его можно Кусты 2
использовать вместе с  бронёй: получив урон, персо‑ Мебель 3
наж проходит проверку брони щита, а потом — наде‑ Деревянная дверь 4
той брони. Кузов ездовой машины 5
Кирпичная стена 6
Мутации: некоторые мутации также обеспечивают за‑
щиту от урона. Подробности см. в главе 5. Мешки с песком 7

Природная броня: у многих чудовищ (см. стр. 180)


имеется природная броня. Она работает точно так же,
как обычная броня, но с одним большим отличием — её
качество никогда не снижается, так что Ē, полученные
при проверке природной брони, не учитываются.
ПРИМЕР
Крин по‑прежнему находится в укрытии за ржавым
остовом ездовой машины (класс защиты 5). Один
ПРИМЕР из  упырей, вооружённый самодельным пистолетом,
Удар упыря наносит Мерлу два пункта урона, но Мерл, открывает огонь и наносит ей 1 пункт урона. Игра‑
к  счастью, облачён в  самодельный доспех, кото‑ ющий Крин проходит проверку брони укрытия, по‑
рый обеспечивает ему класс защиты 3. Игрок Мер‑ лучает один Æ, и Крин не получает урона. В следу‑
ла бросает три кубика снаряжения и получает один
Æ и один Ē. Мерл получает один пункт урона, так
что класс защиты его брони снижается до 2. После
ющем раунде выстрел упыря вновь попадает в цель.
В этот раз в результате проверки брони играющий
Крин получает два Ē и ни одного Æ. У Крин нет бро‑
06
боя Нафта, несомненно, попробует починить повреж‑ ни, так что она получает урон, а класс защиты укры‑
дённый доспех Мерла. тия снижается до 3. Крин пора подумать о том, что‑
бы сменить укрытие (ей это будет стоить манёвра,
УКРЫТИЕ но только если укрытие расположено неподалёку).
В пылу перестрелки хорошее укрытие вполне может спа‑

НЕБОЕСПОСОБНОСТЬ
сти твоему персонажу жизнь, главное, выбирай что‑ни‑
будь покрепче — например, кирпичную стену или кузов
ездовой машины. Чтобы занять место в близлежащем Когда любая из характеристик персонажа снижается
укрытии, нужно предпринять манёвр (см. стр. 82). до нуля, он становится небоеспособным. В этом состо‑
У любого укрытия есть класс защиты, который рабо‑ янии он теряет желание и (или) возможность продол‑
тает точно так же, как и класс защиты брони (см. выше), жать бой, а также действовать трезво и осмысленно.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 091


РАЗДЕЛ ИГРОКА

Конкретный эффект зависит от того, какая характери‑ Восстановив боеспособность, персонаж сможет изба‑
стика пострадала. виться от всех остальных повреждений за счёт подхо‑
дящих ресурсов (см. ниже).
Телосложение: персонаж теряет сознание от болево‑
го шока. Небоеспособность, вызванная уроном, имеет Травмы: персонаж, который стал небоеспособным
самые опасные последствия, поскольку влечёт за собой из‑за  урона, может получить смертельную травму
получение травм (см. ниже). и  умереть, если кто‑нибудь вовремя его не  вылечит.
Подробнее о травмах рассказано ниже.
Ловкость: персонаж физически истощён и едва мо‑
жет дышать. ДОБИВАНИЕ
Небоеспособный персонаж — лёгкая добыча. Любой
Смекалка: перегруженный мозг персонажа не спосо‑ противник может убить его безо всякого труда. Для это‑
бен ясно мыслить. го нужно лишь пройти проверку драки или стрельбы.
Если проверка окажется удачной, небоеспособный пер‑
Эмпатия: персонажа захлёстывает всепоглощающий сонаж погибнет. Добивание действует как на персона‑

06
страх, уныние или жалость к себе. жей игроков, так и на персонажей ведущего.

ЭФФЕКТ
Небоеспособный персонаж не может использовать на‑ ЕСТЕСТВЕННОЕ
выки, предпринимать действия и активировать мута‑
ции (в том числе с ответными эффектами). В свой ход
небоеспособный персонаж может предпринять только
ВОССТАНОВЛЕНИЕ
один манёвр (см. стр. 82). Чтобы избавиться от повреждений и восстановить сни‑
женные из‑за них характеристики, персонажу необхо‑
ВОССТАНОВЛЕНИЕ БОЕСПОСОБНОСТИ димо обеспечить:
Самый быстрый способ вернуть небоеспособного пер‑
сонажа в строй — позволить другому персонажу прой‑ ðð хотя бы четыре часа отдыха;
ти проверку лечения (см. стр. 53). ðð ресурс, нужный для восстановления пострадавшей
В большинстве случаев, впрочем, лечение необяза‑ характеристики.
тельно. Если небоеспособный персонаж не испытыва‑
ет голода, жажды или переохлаждения (см. ниже), он Если оба условия соблюдены, процесс естественного
придёт в  себя самостоятельно через  d6 часов, даже восстановления проходит успешно. Обрати внимание,
если никто не будет его лечить. По истечении этого что ты можешь восстановить хоть все характеристики
срока значение сниженной до  нуля характеристики одновременно — главное, чтобы у тебя хватило на это
восстанавливается на 1 пункт, и персонаж снова может соответствующих ресурсов.
действовать как обычно.
ðð Телосложение: каждая съеденная порция еды по‑
зволяет восстановить 1 пункт телосложения.
ðð Ловкость: каждая выпитая порция воды позволяет
восстановить 1 пункт ловкости.
ðð Смекалка: крепкий четырёхчасовой сон позволяет
НЕБОЕСПОСОБНЫЕ ПЕРСОНАЖИ полностью восстановить смекалку.
ВЕДУЩЕГО
ðð Эмпатия: дружеское общение с другим мутантом
Персонажи ведущего, как и персонажи игроков, позволяет полностью восстановить эмпатию.
могут становиться небоеспособными. Персона‑
жи ведущего могут лечить персонажей игроков, Не забывай, что ресурсы, потраченные на естествен‑
и наоборот. Обрати внимание, что, когда один пер‑ ное восстановление, не удовлетворяют ежедневную по‑
сонаж ведущего лечит другого персонажа веду‑ требность персонажа в еде, воде и сне (см. ниже).
щего, никаких проверок проходить не нужно — ве‑
дущий сам определяет, чем кончилось дело. Если МУТАЦИИ
рядовой персонаж ведущего становится небое‑ Некоторые мутации позволяют мгновенно избавлять‑
способным из‑за урона, ведущий всегда может ся от полученных повреждений — для этого не нужны
его просто «убить». ресурсы, только пункты мутации (см. главу 5). Обрати

092 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

внимание, что эти мутации не помогают, когда дело ка‑ работки травмы всё равно понадобится ещё  одна
сается травм (см. ниже). проверка.

ТРАВМЫ Повреждения: даже если персонаж полностью опра‑


вился от полученного урона, он всё равно будет стра‑
Небоеспособность и само по себе состояние не самое дать от  полученных травм, пока не  истечёт период
завидное, но особенно опасна небоеспособность, вы‑ их заживления.
званная уроном, — её результатом вполне может стать
гибель персонажа!
Пока персонаж боеспособен, урон, который он по‑
ПРИМЕР
лучает, — это ушибы, неглубокие порезы и другие по‑ Упырь атакует в очередной раз и попадает в цель,
верхностные раны. Больно, неприятно, но плотный Мерл получает урон, его телосложение падает
обед и пара часов отдыха (см. выше) быстро приведут до нуля, и наш герой становится небоеспособным.
персонажа в форму. Главные проблемы начинаются, Игрок проходит проверку d66 по таблице травм, по‑
когда телосложение персонажа падает до нуля — имен‑ лучает 52 (проникающее ранение в живот) и броса‑
но в  этот момент он получает травму. Пройди про‑ ет один кубик, чтобы выяснить, насколько быстро
верку d66 по таблице на стр. 94, чтобы определить, кровопотеря прикончит его персонажа (пять часов).
что это будет за травма, и запиши её в свой бланк пер‑ Вокруг нет никого, кто мог бы пройти проверку ле‑
сонажа. чения, так что игрок бросает кубик, чтобы выяснить,
когда герой придёт в себя самостоятельно (выпада‑
СМЕРТЬ ет двойка). Провалявшись два часа на холодной зем‑
Если полученная травма является смертельной, ле, Мерл восстанавливает один пункт телосложения
кто‑то должен как можно скорее пройти проверку ле‑ и встаёт на ноги. Он пытается пройти проверку ле‑
чения, иначе травмированный герой погибнет по ис‑ чения самостоятельно, но  попытка оканчивается
течении крайнего срока. Если он успеет прийти провалом. Теперь у него всего три часа, чтобы найти
в себя до истечения крайнего срока, персонаж может того, кто сможет ему помочь.
попытаться пройти проверку лечения самостоятельно, Два часа Мерл тратит на поиски товарищей. За‑
но с модификатором –2. Кроме того, некоторые трав‑ тем Сайлас немедленно приступает к работе и про‑
мы настолько серьёзны, что при попытке вылечить ходит проверку лечения, которая оканчивается
такую травму персонаж получает дополнительный мо‑ провалом. Сайлас решает идти на риск, поскольку по‑
дификатор –1. Обрати внимание, что у того, кто захо‑ нимает, что провал означает смерть Мерла, и полу‑
чет спасти тебя от смерти, только одна попытка, од‑ чает один Æ и два ß. Сайлас спасает Мерлу жизнь,
нако самих «спасателей» может быть сколько угодно. но, порядком перенервничав в процессе, получает два
пункта стресса.
Мгновенная смерть: две травмы — в соответствую‑ Отдохнув несколько часов и плотно закусив, Мерл
щей таблице они идут под номерами 65 и 66 — убива‑ сможет полностью восстановить своё телосложение,
ют персонажа на месте. Если тебе выпал один из этих но эффект травмы будет действовать ещё d6 суток,
результатов, население Ковчега уменьшается на одно‑ на протяжении которых Мерл будет получать по 1
го мутанта. Пора создавать нового персонажа! пункту урона за каждую проверку силы, проворства

ЛЕЧЕНИЕ
У большинства травм есть определённый период за‑
или драки. Игрок бросает кубик — выпадает четвёр‑
ка, а это значит, что травма будет заживать чет‑
веро суток (двое, если кто‑нибудь пройдёт проверку
06
живления, который измеряется в сутках (обычно его лечения и обработает её).
продолжительность определяется броском указанного
количества d6). СИТУАТИВНЫЙ УРОН
Последствия некоторых видов урона, например,
Обработка: если в этот промежуток времени трав‑ от удушливых газов, кислоты или огня, не сочетаются
му как  следует обработать (успешная проверка ле‑ с таблицей травм. Если персонаж становится небоеспо‑
чения), оставшийся период заживления сокращается собным из‑за чего‑нибудь подобного, не проходи про‑
вдвое. Обрати внимание, что все упомянутые здесь верку d66 по этой таблице, а просто используй строку
и выше проверки лечения осуществляются независи‑ «ситуативный урон».
мо друг от друга — даже если твоего персонажа толь‑
ко что поставили на ноги и спасли от смерти, для об‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА 093


РАЗДЕЛ ИГРОКА
ТАБЛИЦА ТРАВМ
Крайний Период
D66 Травма Смерть срок Эффект заживления
11 Сбитое дыхание Нет – –  —
12 Дезориентация Нет – –  —
13 Растяжение запястья Нет – –1 при проверках стрельбы и драки. D6
14 Растяжение лодыжки Нет – –1 при проверках проворства и скрытности. D6
15 Сотрясение мозга Нет – –1 при проверках наблюдательности и понимания. D6
16 Ушиб голени Нет – –1 при проверках проворства и скрытности. 2D6
–1 при проверках влияния, +1 при проверках запугивания,
21 Перелом носа Нет – 2D6
мутация «звериный нюх» не действует.
22 Перелом кисти Нет – –1 при проверках стрельбы и драки. 2D6
23 Перелом стопы Нет – –1 при проверках проворства и скрытности. 2D6
24 Перелом челюсти Нет – –1 при проверках влияния, +1 при проверках запугивания. 2D6
25 Ушиб паховой области Нет – 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 2D6

06 26
31
Ушиб бедра
Ушиб плеча
Нет
Нет


–2 при проверках проворства и скрытности.
–2 при проверках стрельбы и драки.
2D6
2D6
32 Разрыв ахиллесова сухожилия Нет – –2 при проверках проворства и скрытности. 2D6
–3 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву‑
33 Вывих плеча Нет – D6
ручное оружие.
34 Перелом рёбер Нет – –2 при проверках проворства и драки. 2D6
35 Перелом руки Нет – Нельзя использовать двуручное оружие. 3D6
36 Перелом ноги Нет – –2 при проверках проворства и скрытности. 3D6
–1 при проверках наблюдательности, мутация «эхолока‑
41 Разрыв уха Нет – 3D6
тор» не действует.
42 Травма глаза Нет – –2 при проверках стрельбы и наблюдательности. 3D6
43 Сквозное ранение лёгкого Да D6 суток –2 при проверках выносливости и проворства. 2D6
44 Разрыв почки Да D6 суток 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 3D6
45 Сложный перелом ноги Да D6 суток –2 при проверках проворства и скрытности. 4D6
–2 при проверках силы и драки, нельзя использовать дву‑
46 Сложный перелом руки Да D6 суток 4D6
ручное оружие.
51 Сложный перелом стопы Да D6 суток –3 при проверках проворства и скрытности. 4D6
52 Проникающее ранение в живот Да D6 часов 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. D6
53 Перелом лицевой кости Да D6 часов –2 при проверках влияния. 4D6
Пока травма не обработана, персонаж каждый час получа‑
54 Повреждение внутренних органов Да D6 часов 2D6
ет по 1 пункту Гнили.
Паралич ниже пояса. Если травму не обработать, становит‑
55 Перелом позвоночника Нет – 4D6
ся постоянным.
Паралич ниже шеи. Если травму не обработать, становит‑
56 Перелом шеи Нет – 4D6
ся постоянным.
61 Внутреннее кровотечение Да, — 1 D6 минут 1 пункт урона за каждую проверку силы, проворства или драки. 2D6
62 Артериальное кровотечение (рука) Да, — 1 D6 минут –1 при проверках выносливости и проворства. D6
63 Артериальное кровотечение (нога) Да, — 1 D6 минут –1 при проверках выносливости и проворства. D6
64 Разрыв ярёмной вены Да, — 1 D6 раундов –1 при проверках выносливости и проворства. D6
Сердце судорожно сокращается в последний раз и замира‑
65 Проникающее ранение в сердце Да –  —
ет навсегда. Пора создавать нового персонажа.
Смерть наступает мгновенно — этому герою не суждено уви‑
66 Проникающее ранение в мозг Да –  —
деть Эдем. Пора создавать нового персонажа.
Персонаж находится без  сознания, пока не  погибнет
 — Ситуативный урон Да D6 суток  —
или не вылечится.
 — Урон от рискованных проверок Нет – –  —

094 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

УРОН ОТ РИСКОВАННЫХ ПРОВЕРОК ðð Съев порцию еды, персонаж перестаёт испыты‑


Единственный вид урона, который не  может быть вать голод и может восстанавливать телосложение
причиной травмы, когда персонаж становится небо‑ как обычно. Для восстановления телосложения по‑
еспособным,  — это урон от  рискованных проверок требуется дополнительная еда из  расчёта один
(см. стр. 44). Подобное происходит достаточно редко, пункт — одна порция (см. выше).
но тем не менее случается. Иными словами — совер‑
шая рискованную проверку, ты рискуешь здоровьем, ЖАЖДА
но никак не жизнью. Каждый день персонаж должен выпивать одну пор‑
цию воды (не  считая воды, необходимой для  вос‑

СОСТОЯНИЯ становления ловкости). Если с момента последнего


ежедневного приёма воды проходит больше суток,
В игре твой персонаж может испытывать четыре опас‑ персонаж начинает испытывать жажду — отметь это
ных состояния организма: голод, жажду, недосыпание состояние в бланке своего персонажа. Пока персонаж
и переохлаждение. От этих состояний можно получить страдает от жажды, на него воздействуют следующие
ситуативный урон и травмы; кроме того, эти состояния эффекты:
могут препятствовать естественному восстановлению.
ðð Процесс естественного восстановления всех ха‑
ГОЛОД рактеристик приостанавливается. Небоеспособ‑
Каждый день персонаж должен съедать одну порцию ный персонаж не  сможет прийти в  себя, пока
еды (не считая еды, необходимой для восстановления не выпьет порцию воды.
телосложения). Если с момента последнего ежеднев‑ ðð Страдающий от жажды персонаж получает 1 пункт
ного приёма пищи проходит больше суток, персонаж урона и усталости в день. Став небоеспособным
начинает испытывать голод — отметь это состояние (из‑за любых полученных повреждений), он умрёт
в бланке своего персонажа. Пока персонаж голодает, от  жажды через сутки, если только кто‑нибудь
на него воздействуют следующие эффекты: не поделится с ним водой.
ðð Выпив порцию воды, персонаж перестаёт испыты‑
ðð Процесс естественного восстановления телос‑ вать жажду и может восстанавливать характеристи‑
ложения приостанавливается. Небоеспособный ки как обычно. Для восстановления ловкости по‑
из‑за  урона персонаж не  сможет прийти в  себя, требуется дополнительная вода из  расчёта один
пока не съест порцию еды. Все остальные характе‑ пункт — одна порция (см. выше).
ристики восстанавливаются как обычно.
ðð Голодающий персонаж получает 1 пункт урона НЕДОСЫПАНИЕ
в день. Став небоеспособным, он умрёт от голода Персонаж должен спать хотя  бы четыре часа в  сут‑
ещё через сутки, если только кто‑нибудь не поде‑ ки. Если персонаж не спит больше суток, он начина‑
лится с ним едой. ет страдать от недосыпания — отметь это состояние
в бланке своего персонажа. Пока персонаж страдает
от недосыпания, на него воздействуют следующие эф‑
фекты:

УПРОЩЁННАЯ СИСТЕМА
Если правила травм кажутся вам с товарищами из‑
ðð Процесс естественного восстановления смекалки
приостанавливается. Небоеспособный из‑за смяте‑
ния персонаж не сможет прийти в себя, пока не по‑
06
лишне сложными и подробными, можете исполь‑ спит хотя бы четыре часа. Все остальные характе‑
зовать упрощённые правила, согласно которым ристики восстанавливаются как обычно.
любая травма считается «ситуативным уроном». ðð Персонаж, страдающий от недосыпания, получает
Это означает, что: 1 пункт смятения в день. Став небоеспособным, он
потеряет сознание и проспит как минимум четы‑
ððПерсонажа, который становится небоеспо‑ ре часа.
собным из‑за урона, необходимо вылечить
ðð Проспав четыре часа, персонаж перестаёт стра‑
в течение d6 суток. В противном случае он дать от  недосыпания и  может восстанавливать
погибнет. смекалку как обычно. Чтобы полностью восстано‑
ððПерсонаж остаётся без сознания, пока его вить смекалку, потребуется ещё четыре часа сна
не вылечат (или пока он не погибнет). (см. выше).

ТОЧКА ОТСЧЁТА 095


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ПЕРЕОХЛАЖДЕНИЕ Одна порция выпивки восстанавливает один пункт


Находясь в Ковчеге, всегда можно спастись от холода, телосложения и эмпатии, но персонаж при этом по‑
погревшись у горящих в бочках костров или свив в сво‑ лучает 1 пункт смятения. Обрати внимание, что  по‑
ей берлоге уютное тёплое гнёздышко из старого бре‑ ложительный эффект от  выпивки временный  — че‑
зента и другого тряпья. На просторах Зоны лютый зим‑ рез d6 часов все «вылеченные» выпивкой повреждения
ний мороз может быть опаснее самой Гнили. вернутся. Если за это время персонаж получил урон
Подвергаясь воздействию сильного холода, персо‑ или стресс, то, когда выпивка перестанет действовать,
наж должен проходить проверку выносливости через значение временно восстановленных характеристик
определённые промежутки времени — чем сильнее хо‑ вполне может упасть до нуля, в результате чего герой
лод, тем чаще должны быть проверки. Если речь идёт может стать небоеспособным.
о лёгких заморозках, одного раза в сутки будет впол‑

ТЕМНОТА
не достаточно, но в разгар лютой ядерной зимы про‑
верки вполне могут быть ежечасными. Если у персо‑
нажа есть подходящее снаряжение вроде старых одеял Говорят, что в эпоху Древних города никогда не спа‑
или зимней одежды, качество этих вещей также учи‑ ли, а яркие рукотворные огни разгоняли ночной мрак.

06
тывается. Но это было много лет назад — сейчас в мире царят
В  случае провала проверки выносливости персо‑ безмолвие и тьма. Небо над Зоной почти всегда затяну‑
наж начинает страдать от переохлаждения. При этом то смогом, ночь черна и непроглядна, как сама смерть;
на него воздействуют следующие эффекты: и даже с приходом дня тьма не исчезает, а лишь на вре‑
мя отступает под своды древних руин.
ðð Персонаж немедленно получает по 1 пункту урона Без  подходящих мутаций или  снаряжения, способ‑
и смятения — при переохлаждении кровоснабже‑ ного развеять темноту, персонажу придётся действо‑
ние мозга замедляется. вать наощупь или вообще наугад — на просторах Зоны
ðð Замерзая, персонаж может страдать от галлюцина‑ это игра со смертью с весьма призрачными шансами
ций (все детали остаются на откуп ведущему). Са‑ на победу. Каждое перемещение в темноте требует про‑
мой распространённой галлюцинацией считает‑ верки проворства; при провале этой проверки персо‑
ся иллюзорная жара, из‑за которой замерзающие наж получает 1 пункт урона или стресса (по выбору ве‑
люди скидывают с себя тёплую одежду, — такое за‑ дущего).
блуждение, естественно, чаще всего оказывается В темноте можно атаковать только противников, на‑
роковым. ходящихся в рамках ближней дистанции, но для начала
ðð Персонаж продолжает проходить проверки вынос‑ цель необходимо разглядеть — пройти проверку наблю‑
ливости через те же промежутки времени и про‑ дательности (эта проверка не считается действием).
должает получать по  1 пункту урона и  смятения Если цель находится в темноте и за рамками ближней
в случае провала. Став небоеспособным, персонаж дистанции, атаковать её не получится.
погибнет от переохлаждения, когда (и если) придёт

ПАДЕНИЕ С ВЫСОТЫ
время следующей проверки.
ðð Процесс естественного восстановления телосло‑
жения и смекалки приостанавливается. Чтобы из‑ При  падении персонажа с  высоты трёх и  более ме‑
бавиться от переохлаждения, персонажу достаточ‑ тров на твёрдую поверхность ведущий должен прой‑
но хотя  бы небольшого костерка  — согревшись, ти проверку атаки. Чтобы выяснить, сколько кубиков
персонаж сможет восстанавливать телосложение нужно для проверки, возьми высоту падения в метрах
и смекалку как обычно. и уменьши её на 2. Персонаж получит по 1 пункту уро‑
на за каждый Æ. Броня защищает как обычно.

ВЫПИВКА
Когда боль становится невыносимой, когда живот сво‑ ПЛАВАНИЕ
дит от голода, а страх сводит с ума, персонаж может
на время притупить свои чувства выпивкой. Железяч‑
ники умеют гнать выпивку из растений, которые нахо‑
И УТОПЛЕНИЕ
дят на просторах Зоны, а на поздних этапах развития Подразумевается, что все мутанты Ковчега умеют пла‑
Ковчега Народ может построить перегонную установ‑ вать. Правила перемещения в воде ничем не отличают‑
ку (см. стр. 112). Бутылка для выпивки считается сред‑ ся от правил перемещения по суше. Находясь под во‑
ним предметом и вмещает 10 порций. дой (неважно, по собственной воле или нет), персонаж

096 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

должен в  начале своего хода осуществлять


проверку выносливости (не считается дей‑
ствием, можно идти на риск). При прова‑
ле персонаж хлебнёт воды и  получит 1
пункт урона.

ВЗРЫВЫ
Кое-где на  просторах Зоны земля
до  сих пор изрыта глубокими крате‑
рами  — шрамами от  разрушительно‑
го оружия Древних людей. Сегодня та‑
кое оружие, судя по всему, существует
только в старинных преданиях, но же‑
лезячники до  сих пор знают секрет
создания мощной взрывчатки (см.
стр. 54).
Основной параметр любого взры‑
ва  — его мощность. Когда детонирует
заряд взрывчатки, ведущий (или игрок,
персонаж которого создал взрывчат‑
ку) проходит отдельную проверку атаки
против каждого, кто находится в рамках
ближней дистанции от  центра взры‑
ва. Количество основных кубиков, кото‑
рое потребуется для  проверки, равно
мощности этого взрыва. Цели получа‑
ют по 1 пункту урона за каждый Æ, по‑
лученный в  результате проверки. Цель
получает один дополнительный пункт урона,
если находится в рамках нулевой дистанции от цен‑
тра взрыва. Во  время этой проверки нельзя идти
на риск, а при получении урона броня цели работа‑
ет как обычно.

Радиус взрыва: взрыв мощностью 7 и  выше «ата‑


кует» всех, кто  находится в  рамках средней дистан‑
ции, но за рамками ближней дистанции его мощность
уменьшается на 6. Если в этой области слишком много транспортное средство получает урон как любой пер‑
целей, ведущий может сэкономить время, пройдя про‑
тив них одну общую проверку атаки.
сонаж.
06
Осколки: базовый урон от обычного взрыва равен 1
ПРИМЕР
(не считая дополнительного урона за каждый получен‑ Нафта швыряет в толпу упырей самодельную бом‑
ный Æ), но особо злонамеренный железячник может бу с мощностью взрыва 9 и уроном 2. В рамках ближ‑
начинить взрывное устройство мелким металлическим ней дистанции от эпицентра взрыва находится один
мусором (например, подшипниками, рублеными гвоз‑ упырь — на девяти кубиках выпадает два Æ, и упырь
дями и т. п.). Это трюк, который железячник может вы‑ получает 3 пункта урона. В рамках средней дистан‑
брать при создании заряда взрывчатки, — базовый урон ции от  эпицентра находится сразу пять упырей.
от взрыва при этом возрастает до 2 пунктов урона. Против них Нафта проходит одну общую проверку
атаки с мощностью взрыва 3. На трёх кубиках выпа‑
Транспортные средства: взрыв может повредить дает один Æ, и все пять упырей получают по 2 пун‑
даже транспортное средство (см. ниже). При взрыве кта урона.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 097


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ТРАНСПОРТНЫЕ тоцикл и  сразу завести двигатель, то  в  этот ход он


больше ничего не сможет сделать.

СРЕДСТВА Топливо: для работы большинству видов транспорт‑


ного средства требуется выпивка или топливо, сварен‑
В  Зоне множество насквозь проржавевших ездовых ное по рецептам Древних. В описании каждого транс‑
машин Древних. Лишь немногие из них сохранились портного средства указано, сколько порций топлива
достаточно хорошо, чтобы опытный железячник мог или выпивки оно потребляет.
воскресить двигатель, заглохший десятки лет назад.
Описание нескольких транспортных средств можно Исследование Зоны: при  наличии транспортного
найти среди карт артефактов и в главе 14. средства исследование сектора Зоны занимает вдвое
меньше времени, чем обычно (см. стр. 126).
Качество: у каждого работоспособного транспортно‑
го средства есть показатель качества, который опре‑ ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА В СРАЖЕНИИ
деляет, насколько оно быстро и надёжно. Железячник Во время сражения транспортное средство позволяет

06
может улучшить качество транспортного средства, от‑ передвигаться значительно быстрее — каждый манёвр
ладив его двигатель (см. стр. 56). перемещения считается за два. Так, скажем, одним ма‑
нёвром можно переместиться между средней и нуле‑
Подготовка транспортного средства: персонаж, вой дистанцией или между дальней и средней.
который хочет занять место в транспортном средстве
или на нём, должен предпринять манёвр. Ещё один ма‑ Бегство: персонаж может использовать транспорт‑
нёвр нужен для того, чтобы завести двигатель. Иными ное средство для того, чтобы сбежать на нём от вра‑
словами, если персонаж хочет, например, сесть на мо‑ га или  другой опасности,  — это проверка провор‑
ства, при прохождении которой учитывается качество
транспортного средства.

Таран: большинство транспортных средств можно ис‑


пользовать как оружие, точнее — как таран. Это можно
сделать, когда транспортное средство находится в рам‑
ках нулевой дистанции от противника. Атака считает‑
ся проверкой драки, при которой вместо телосложе‑
ния используется ловкость, а вместо навыка
драки — проворство водителя. Не забудь
при  проверке учесть качество
транспортного средства. Урон, ко‑
торый транспортное средство на‑
носит в результате удачного тарана,
обычно равен 1, но железячник может
его увеличить (см. стр. 56).

ПОВРЕЖДЕНИЕ ТРАНСПОРТНЫХ
СРЕДСТВ
Транспортные средства получа‑
ют урон и чинятся точно так же,
как и любое другое снаряже‑
ние, — каждое повреждение,
полученное в  результате
рискованной проверки, сни‑
жает качество транспортно‑
го средства на  один пункт.
Когда качество транспортно‑
го средства падает до нуля, оно
глохнет и выходит из строя.

098 МУТАНТЫ
Конфликты и их последствия

Прочность: качество транспортного средства может


снизиться из‑за  нанесённого ему урона. Весь полу‑
ченный транспортным средством урон накапливается.
Качество транспортного средства снижается на один
пункт каждый раз, как  накопленный урон достигает
значения, равного или кратного показателю прочно‑
сти этого транспортного средства.

Броня: корпус некоторых транспортных средств до‑


статочно прочен, чтобы защищать от  урона и  само
транспортное средство, и всех его пассажиров. Желе‑
зячник может увеличить класс защиты транспортного
средства (см. стр. 56).

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ
Таран: ты можешь таранить чужое транспортное сред‑
ство своим, если показатель прочности твоего транс‑
портного средства больше, чем  показатель прочно‑ Кто угодно может взгромоздиться на ручную плеваку
сти цели. В остальном этот манёвр проводится точно или другое подходящее животное и отправиться в путь.
так же, как если бы ты пытался протаранить пешего Когда речь идёт об исследовании Зоны, верховое жи‑
персонажа. вотное считается транспортным средством, и время
В случае успешного тарана транспортное средство исследования сектора уменьшается вдвое.
противника проходит проверку брони. Если в резуль‑ Сражения — это другое дело. Когда начинается сра‑
тате проверки нанесённый урон не снижается до нуля, жение, верховой персонаж, у  которого нет достоин‑
его получают все пассажиры взятого на таран транс‑ ства «опытный наездник» (см. стр. 67), должен пройти
портного средства. Этот же урон, дополнительно умно‑ проверку выносливости, чтобы остаться в седле (эта
женный на показатель прочности атакующего, получа‑ проверка не считается ни действием, ни манёвром).
ет транспортное средство противника. При провале герой падает на землю — считай это си‑
туативной атакой: брось 3 основных кубика. Каждый
Æ, полученный в результате проверки атаки, означа‑
ПРИМЕР ет, что незадачливый наездник получает 1 пункт урона.
Железячница Нафта сидит за рулём собственноруч‑ Броня работает как обычно.
но восстановленного древнего «Вольво». Она хочет Удержавшись в  седле (или  обладая достоинством
протаранить упыря, который находится на сред‑ «опытный наездник»), персонаж может без страха ска‑
ней дистанции. Нафта использует манёвр, чтобы кать в самую гущу сражения. Пока персонаж сражает‑
приблизиться к противнику на нулевую дистанцию, ся верхом, его скорость перемещения увеличивается
а затем действие, чтобы протаранить его! Игрок вдвое — каждый манёвр перемещения считается за два.
берёт три основных кубика (ловкость 3), два куби‑ Всякий, кто пытается атаковать верхового персонажа,
ка навыка (проворство 2) и три кубика снаряжения получает модификатор –2 при проверке драки. Кроме
(качество +3). К несчастью, проверка заканчивает‑ того, верховое животное может драться вместо всадни‑
ся провалом, так что игрок решает идти на риск
и получает один Ē и два Æ. Упырь получает 2 пун‑
кта урона, но качество «Вольво» при этом снижа‑
ка — персонаж использует свой навык драки и телосло‑
жение животного. Если верховым животным персона‑
жу служит плевака (см. стр. 184), она может плеваться
06
ется до +2. во врагов кислотой — персонаж использует свой навык
Разъярённый упырь в ответ швыряет камень в ездо‑ стрельбы и ловкость животного. Если во время этой
вую машину Нафты. Атака попадает в цель и нано‑ проверки наездник идёт на риск, то повреждения (если
сит 1 пункт урона. Нафта проходит проверку брони, они будут) получит он сам. Кроме того, эта атака счи‑
но не получает ни одного Æ, так что её машина по‑ тается действием, так что, натравив верховое живот‑
лучает пункт урона. К счастью, прочность «Вольво» ное на врага, персонаж уже не сможет атаковать сам,
равна 2, так что Нафта просто записывает этот поскольку в его распоряжении на этот ход останется
урон в разделе «Примечания» в своём бланке персо‑ только манёвр.
нажа. Если машина получит ещё один пункт урона, Атакуя верхового персонажа, противник может вы‑
прежде чем  Нафта сумеет её починить, качество брать целью своей атаки либо  верховое животное,
«Вольво» снизится ещё на один пункт. либо самого наездника.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 099


Ковчег

07
КОВЧЕГ
Ковчег — это твой дом. Ты вырос здесь, вдали от ужа‑ 1. ЗОНА
сов Зоны, в окружении других мутантов Народа. Ста‑ Прежде чем создавать сам ковчег, вам необходимо со‑
рик учил и оберегал вас на протяжении долгой зимы, обща решить, в каком уголке земного шара расположе‑
но вы давно уже повзрослели, и Ковчег больше не без‑ на Зона — место действия вашей будущей игры. Она
опасен. Старик умирает, еда заканчивается, в Народе может находиться на территории любой страны мира,
зреет недовольство, мутанты сбиваются в банды и пле‑ в том числе твоей собственной. Предпочтительно, что‑
тут друг против друга коварные интриги. Однако вы‑ бы хотя бы часть территории Зоны занимали город‑
бора у вас нет — выжить вы сможете только все вме‑ ские развалины — быть может, это будут руины твоего
сте. Мутантам Народа необходимо преодолеть свои родного города?
разногласия и найти новый путь в будущее. Развивай‑ Обсудите с товарищами и решите, как в общих чер‑
тесь, стройте новую цивилизацию на руинах Древнего тах будет выглядеть ваша Зона. Равнинной она будет
мира — если вам это не удастся, наследие человечества или холмистой? Где будут пролегать берега рек и круп‑
будет утрачено навсегда. ных водоёмов? Какие ещё примечательные географи‑
ческие объекты будут находиться на её территории?

СОЗДАНИЕ КОВЧЕГА
Ковчег, поселение с несколькими сотнями жителей, —
Готовые Зоны: в следующей главе описаны две го‑
товые Зоны: «Гнилое Яблоко» и «Большой Смог». Вы
07
это отправная точка вашей игры. Все персонажи игро‑ можете выбрать любую из них или вдохновляться ими
ков родились и выросли в его стенах, и многие из них при создании собственной Зоны.
ни разу в жизни не покидали его пределов. Внешний
мир — Зона, опасное и неизведанное место, интерес‑ 2. КАРТА ЗОНЫ
ное лишь разведчикам и другим отчаянным безумцам. Следующий этап — создание приблизительной карты
Создать Ковчег — первое, что вам нужно сделать, ког‑ Зоны. Это изображение Зоны в том виде, в каком она
да все игроки определятся со  своими персонажами. известна Народу по рассказам разведчиков и выцвет‑
Этот несложный процесс состоит из нескольких эта‑ шим атласам эпохи Древних. На  форзаце и  нахзаце
пов, которые описаны далее. Используйте копию блан‑ этой книги вы найдёте карты обеих упомянутых выше
ка Ковчега из  этой книги или  скачайте его с  сайта готовых Зон. Вы можете выбрать одну из них или, по‑
«Студии 101». совещавшись с ведущим, нарисовать свою. Бланк с ко‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА 101


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ординатной сеткой для будущей карты также можно ðð кладбище самолётов,


скачать с сайта «Студии 101». ðð мост,
Упомянутая сетка нужна для того, чтобы разделить ðð старая ферма,
Зону на секторы — условные квадраты размером 1×1 ðð жилой комплекс,
километр. Рекомендованный минимальный размер кар‑ ðð свалка,
ты — 20×20 квадратов. На первый взгляд это немно‑ ðð торговый центр,
го, но стоит помнить, что любая Зона — разрушенный ðð нефтяная вышка,
и заросший лабиринт, большую часть времени затяну‑ ðð тюрьма,
тый плотной пеленой смога. Путешествие по такому ðð импровизированный форт,
ландшафту занимает массу времени. ðð бомбоубежище,
На момент начала игры карта Зоны представляет со‑ ðð разбитый корабль,
бой практически чистый лист, на котором обозначены ðð небоскрёб,
только побережья крупных водоёмов, примечатель‑ ðð небольшой остров,
ные географические объекты и каракули разведчи‑ ðð станция метро,
ков, отмечающие места, которые предположительно ðð трейлерный парк.

07
представляют наибольшую опасность или  наиболь‑
ший интерес. По ходу игры вы, несомненно, запол‑ Посовещайтесь с товарищами и либо выберите под‑
ните карту и (или) журнал Зоны своими собственны‑ ходящий вариант, либо придумайте что‑нибудь своё.
ми пометками.
4. МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ КОВЧЕГА
3. ТИП КОВЧЕГА Посовещайтесь с товарищами и решите, в каком секто‑
Как только карта Зоны будет готова, можете присту‑ ре Зоны будет расположен ваш Ковчег. Главное, не раз‑
пать к созданию самого Ковчега. Для начала нужно ре‑ мещайте его в самом центре (центральная часть Зоны,
шить, что он собой представляет. Вот несколько соо‑ как правило, сильно заражена Гнилью и слабо приспо‑
ружений эпохи Древних, которые могут послужить соблена для жизни) и на самой окраине карты. Кроме
неплохой основой для небольшого и относительно без‑ того, рекомендуется (хотя это и не обязательно) вы‑
опасного поселения: бирать место так, чтобы рядом с Ковчегом было море,
река или другой крупный водоём.

5. КАРТА КОВЧЕГА
На этом этапе вам нужно нарисовать хотя бы пример‑
О КОНЦЕ СВЕТА ную карту вашего Ковчега — так вам будет легче пред‑
«Как наступил конец света? Разведчики и про‑ ставлять всё, что будет происходить в Ковчеге во время
чие любители похвастаться осведомлённостью игры. Укажите, где находятся берлоги героев, жилище
утверждают, что знают, как это случилось. Старика (см. этап 6), владения больших боссов (см.
Что смертоносная чума пронеслась над плане‑ этап 7) и главный источник воды (см. этап 10).
той и уничтожила всё живое. Что боссы Древ‑ В этой главе для примера приведены карты двух ти‑
них пустили в дело оружие, способное стирать пичных Ковчегов — импровизированного форта и вы‑
с лица Земли целые города. Что боги, обозлён‑ брошенного на берег пассажирского парома. Если у вас
ные высокомерием человечества, посягнувше‑ нет времени или  желания рисовать карту самостоя‑
го на их звёздный престол, решили покончить тельно, вы вполне можете использовать любую из этих
с грешниками при помощи старого доброго ог‑ двух. Скачать эти карты можно на сайте «Студии 101».
ненного дождя. Что ж, может, всё это правда,
а может, просто выдумки — никто не знает, 6. СТАРИК
что случилось на самом деле. Ну, быть может, Укажите на карте Ковчега место, где живёт Старик. Сам
за исключением Старика, но он с самого на‑ он в последнее время почти не показывается на людях,
шего детства отказывался говорить на эту но его жилище по‑прежнему остаётся центром обще‑
тему — на все расспросы ответом нам была ственной жизни Ковчега. Чаще всего именно там нахо‑
либо бессвязная ругань, либо гробовое молчание. дится Сокровищница Нового мира (см. стр. 117).
Хотя пару раз после этого я слышал, как Ста‑
рик бормочет во сне. Если верить его словам, 7. БОССЫ
Древние уничтожили себя сами». Наиболее влиятельные жители Ковчега — боссы. Имен‑
Хронист Хэннет но боссы являются причиной и двигателем большей

102 МУТАНТЫ
Ковчег

части конфликтов внутри Ковчега. Имена некоторых


боссов будут упомянуты ещё на этапе создания пер‑
сонажей игроков, а один из ваших героев и сам может
ТИПАЖИ БОССОВ
быть боссом. Прежде чем начнётся игра, было бы не‑
плохо описать действующих боссов Ковчега хотя бы Агитатор. Харизматичный лидер и пламенный оратор, стре‑
в общих чертах. Если вам покажется, что боссов недо‑ мящийся подарить Народу мечту о светлом будущем. Дру‑
статочно, можете придумать и добавить в игру столько гие боссы считают его опасным смутьяном и угрозой сво‑
боссов, сколько сочтёте нужным. Типажи боссов опи‑ ему положению.
саны ниже.
Бюрократ. Не хватает звёзд с неба и управляет, опираясь
на правила и заповеди Старика. Считает, что Народ должен
жить так же, как жил всегда.

О СТАРИКЕ Главарь. Обращается со своими подручными, как с рабами,


«Помните, как всё было до того, как Старик за‑ обязанными исполнять любой его каприз. Увлекается все‑
болел? Как он ходил по всему Ковчегу, как раз‑ возможными грандиозными проектами и нередко прибега‑
говаривал с нами. Как он помогал нам во всём.
Как он учил нас читать и считать, а когда на‑
ступала ночь, собирал нас вокруг костра и рас‑
ет к насилию, чтобы претворить их в жизнь.

Гуру. Создатель и глава тоталитарной секты, последователи


07
сказывал о мире Древних людей. Старик гово‑ которой почитают своего босса как божество. Любые сомне‑
рил, что почти не застал той славной эпохи, ния в правильности избранного боссом пути сурово карают‑
но прочитал достаточно книг и посмотрел до‑ ся. Сектанты часто живут изолированной общиной, а осталь‑
статочно движущихся картин, чтобы проник‑ ные жители Ковчега относятся к ним с подозрением.
нуться её величием. А потом всё закончилось.
Быть может, его доконала Гниль. Быть может, Деспот. Одержим властью и обожает её демонстрировать.
старость. Мне, если честно, плевать. Я просто Заставляет других делать всю грязную работу. Повсюду видит
хочу вновь сидеть у Старика на коленях и слу‑ врагов. Прибегает к насилию в ответ на любое несогласие.
шать, как он говорит о зелёных полях, лазур‑
ном небе и многолюдных городах». Коллекционер. Одержим сбором артефактов Древних. По‑
Хронист Сайлас стоянно стремится расширить свою коллекцию. Никогда

ТОЧКА ОТСЧЁТА 103


РАЗДЕЛ ИГРОКА

не сдаёт артефакты в Сокровищницу. Живёт замкнуто и ред‑ 12. ВРЕМЯ ГОДА


ко покидает свои владения. Иссушающий летний зной, осенние грозы, зимние сне‑
гопады, весенняя распутица — решите, на какое из вре‑
Командир. Муштрует своих подручных, будто это солдаты. мён года придётся начало игры.
Знает, как поднять их боевой дух личным примером.

Революционер. Стремится свергнуть Старика, построить


ПРИМЕР
в Ковчеге новое общество, основанное на принципах равен‑ Анна и её товарищи начинают новую игру. Снача‑
ства и справедливости, запретить частную собственность, ла они выбирают Зону и  решают остановиться
ликвидировать всех боссов и провозгласить народовластие. на «Гнилом Яблоке». Затем они решают, что их Ков‑
чег будет находиться на одной из станций бывше‑
Трудяга. Любит делать всё своими руками и работать бок го метрополитена и набрасывают примерную карту
о бок с подручными. Не интересуется интригами и борьбой своего поселения, отмечая на ней местоположение
за власть. Предпочитает строить что‑то новое и смотреть жилища Старика и владения трёх боссов: Джохамме‑
в будущее, а не копаться в прошлом. да (коллекционера), Марлотты (командира) и Оскар‑

07
та (гуру). В их Ковчеге проживает 212 мутантов,
источником воды служит старый магистральный во‑
допровод, а начало игры приходится на раннюю вес‑
ну.
8. ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО

УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ
На  этапе создания персонажей игроков вы узнаете
имена нескольких персонажей ведущего, упомянутых
среди тех, кого герои ненавидят или защищают. Порой, для того чтобы выжить, одной борьбы за выжи‑
Обсудите этих персонажей с  ведущим и  решите, вание недостаточно. Если Народ не станет думать о бу‑
как они выглядят и чего хотят. При желании на этом дущем, он попросту вымрет. Конец света — не только
этапе вы можете предложить ведущему собствен‑ катастрофа, но и кладезь величайших возможностей.
ные идеи касательно других жителей Ковчега, но это Гибель цивилизации Древних дала вам ничем не огра‑
не  обязательно  — когда они понадобятся, ведущий ниченную свободу: свободу построить новое общество,
создаст их сам (подробнее об этом рассказано в гла‑ не скованное кандалами многовековой истории и зам‑
ве 9). шелых традиций. Вам осталось только выбрать, каким
будет ваш Новый мир. Уровень развития Ковчега — это
9. НАСЕЛЕНИЕ четыре независимых числовых шкалы.
Решите, сколько мутантов проживает в  Ковчеге
на момент начала игры. Оптимальный вариант — око‑ Продовольствие: способность жителей Ковчега про‑
ло 200 жителей. Достаточно много, чтобы сформиро‑ кормить себя.
вались банды и фракции, и достаточно мало, чтобы
все всех знали. Численность населения очень важна, Культура: способность жителей Ковчега самовыра‑
поскольку в Ковчеге не рождаются дети, а в конце ка‑ жаться через письменность, изобразительное искус‑
ждой игровой встречи часть населения погибает — ство и иные формы творческого досуга.
насильственной смертью, от голода или от болезней
(см. стр. 119). Технология: способность жителей Ковчега понимать
артефакты Древних и  двигать научно-технический
10. ИСТОЧНИК ВОДЫ прогресс.
На просторах Зоны чистая вода — редкий и ценный ре‑
сурс, источник могущества и власти. В Ковчеге такой Военное дело: способность жителей Ковчега проти‑
источник есть, и вам нужно решить, что он собой пред‑ востоять внешней агрессии и побеждать как в оборо‑
ставляет: колодец, родник, небольшую очистную уста‑ не, так и в наступлении.
новку, приспособление для сбора дождевой воды, ста‑
рый водопровод и т. п. Начальное значение всех шкал равно нулю, но, созда‑
вая Ковчег, вы получаете 12 пунктов развития, которые
11. УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ можете распределить между ними по своему усмотре‑
Распределите 12 пунктов развития между четырьмя нию. Далее мы расскажем, какое практическое значе‑
шкалами развития Ковчега (см. ниже). ние имеют уровни развития Ковчега и зачем их нужно

104 МУТАНТЫ
Ковчег

УРОВЕНЬ РАЗВИТИЯ КОВЧЕГА


ПРОДОВОЛЬСТВИЕ

Эта шкала определяет, насколько сложно в Ковчеге найти что‑нибудь съестное


Отчаянная нехватка пищи. Обитатели Ковчега живут на остатках прежних запасов. Тем, кому их не достаётся, приходиться рас‑
0 – 9
считывать на охоту и собирательство. За один патрон дают одну порцию еды
Призрак голодной смерти ещё маячит на горизонте, но в Ковчеге наконец достаточно еды, чтобы удовлетворить базовые по‑
10 – 19 требности его жителей (если, конечно, фермам и охотничьим угодьям ничто не угрожает). За один патрон дают две порции
еды. Убыль населения (см. стр. 119) снижается на 1
Почти все жители Ковчега едят досыта, а еды настолько много, что у Народа впервые появилась возможность её запасать.
20 – 29
За один патрон дают три порции еды. Убыль населения снижается на 2 (вплоть до 0)
Голод в Ковчеге побеждён. Народ наслаждается изобилием и неслыханной прежде возможностью выбирать, что пить и есть.
30+ Повара оттачивают навыки приготовления вкусных и разнообразных блюд и напитков. За один патрон дают четыре порции
еды. Убыль населения снижается на 3 (вплоть до 0)

КУЛЬТУРА

Эта шкала определяет, насколько глубоки познания Народа в наследии Древних людей (в том числе артефактах)
Культурная жизнь Народа ограничена вечерними посиделками у костров, и только хронисты имеют возможность и желание
0 – 9
заниматься творческой деятельностью
Многие жители Ковчега имеют базовые навыки чтения и письма. В культурной жизни Ковчега появляются первые формы ор‑
10 – 19
ганизованного досуга: самодеятельные театры, выставки артефактов и редкого утиля, культовые сооружения и т. п.
Уровень грамотности Народа растёт — в Ковчеге создаются условия для организованного обучения. Культурная жизнь стано‑
20 – 29
вится более яркой и разнообразной.
Народ постиг многие идеи Древних людей. При таком уровне развития общества жители Ковчега вполне могут начать задумы‑
30+
ваться о таких передовых идеях, как избирательное право и представительные формы народного управления

ТЕХНОЛОГИЯ
Эта шкала определяет, насколько хорошо Народ разбирается в практическом применении артефактов и принципах их работы
Никто, кроме железячников, не понимает принципов работы технологических устройств. То немногое, что Старик успел о них
0 – 9
рассказать, давно забыто. Предназначение и свойства большинства артефактов неясны и непостижимы
Собирая и изучая артефакты Древних, Народ сумел постичь принципы работы простейших технологических устройств типа
10 – 19
мельниц и перегонных кубов, и даже научился их воспроизводить
Народ постиг базовые основы механики, химии и других прикладных наук. При наличии специально оборудованных мастерских
20 – 29
жители Ковчега могут создавать достаточно сложные технические устройства и даже прокладывать сквозь Зону новые дороги
Народ стоит на пороге научно-технической революции. Теперь жители Ковчега могут воссоздавать некоторые технологические
30+
чудеса эпохи Древних: паровые двигатели, гелиографы, электрическое освещение и казнозарядное оружие

ВОЕННОЕ ДЕЛО
Эта шкала определяет, насколько хорошо Ковчег подготовлен к войне (см. стр. 118)
07
Всё, что может защитить Ковчег от нападения, — это баррикады и вооружённый чем попало Народ. Уровень боевой подготов‑
0 – 10
ки равен 1
Чуть более основательные укрепления вроде частокола и дозорных вышек. В том или ином виде организовано патрулирова‑
11 – 20
ние окрестностей. Уровень боевой подготовки равен 2
На этом этапе в Ковчеге, скорее всего, появится организованное вооружённое ополчение и (если уровень технологии доста‑
21 – 30
точно высок) оружейная мастерская. Уровень боевой подготовки равен 3
В Ковчеге имеется регулярная армия, способная не только стойко обороняться, но и эффективно наступать. Укрепления встре‑
31+
чают противника огнём самодельных пушек и огнемётов. Уровень боевой подготовки равен как минимум 4

ТОЧКА ОТСЧЁТА 105


РАЗДЕЛ ИГРОКА

07

измерять. Сейчас же важно знать, что существует два На странице 108 ты найдёшь перечень доступных На‑
способа повысить уровень развития Ковчега: роду общественных проектов. У каждого проекта два
основных параметра. Во-первых, это требования, ко‑
ðð успешно завершить общественный проект; торые должны быть соблюдены, прежде чем реализа‑
ðð поместить артефакт в Сокровищницу Нового мира.

ПРИМЕР
Обсудив все детали, Анна и её товарищи распределя‑ ОБЩЕСТВЕННЫЕ ПРОЕКТЫ И ИГРОВОЙ
ют 12 пунктов развития следующим образом: продо‑ ПРОЦЕСС
вольствие 0, культура 3, технология 3, военное дело 6. Как именно процесс работы над общественны‑
ми проектами будет отображаться в игре, за‑

ОБЩЕСТВЕННЫЕ висит только от желания ведущего и игроков.


Если хотите ограничиться бросками кубиков,
пусть так и будет, но не стоит забывать, что лю‑
ПРОЕКТЫ бой общественный проект может стать ценным
драматическим ресурсом, источником игровых
В процессе игры вы можете улучшать и развивать Ков‑ моментов, в которых персонажи игроков мо‑
чег, реализуя различные общественные проекты. Об‑ гут показать себя с лучшей (или худшей) сто‑
щественным проектом может быть что угодно: от по‑ роны. Вариантов масса: общественный проект
стройки частокола или  грибной фермы до  созыва может стать яблоком раздора, его могут попы‑
трибунала или организации самодеятельного театра. таться саботировать (в том числе сами герои),
Помните, что каждый проект подразумевает участие вокруг него может завязаться отчаянная борь‑
не только персонажей игроков, но и значительной ча‑ ба, он может послужить фоном для каких‑нибудь
сти всего Народа. игровых событий и т. п.

106 МУТАНТЫ
Ковчег
ЧРЕЗВЫЧАЙНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ ПУНКТЫ ТРУДА
Если ведущий считает, что в Ковчеге складыва‑ В описании любого проекта указано, сколько пунктов
ется слишком напряжённая или непредсказуе‑ труда в него необходимо вложить, прежде чем он будет
мая ситуация, он может объявить в начале игро‑ завершён. Этот показатель всегда умножается на коли‑
вой встречи чрезвычайное положение. Во время чество участвующих в кампании персонажей игроков.
чрезвычайного положения Собрания отменяют‑ Так, в постройку укреплений группа из четырёх персо‑
ся: игроки могут продолжать работу над незавер‑ нажей игроков должна вложить 4 пункта труда, а груп‑
шёнными проектами, но начать работу над новым па из двух персонажей — всего 2.
проектом не получится.
РАБОТА НАД ПРОЕКТОМ
Начать проект — это одно дело, закончить его — со‑
всем другое. Для того чтобы реализовать проект, герои
должны над ним работать. Конечно, трудятся над про‑
ция этого проекта станет возможной (чаще всего — ектами не только персонажи игроков, но участие геро‑
минимально необходимый уровень развития Ковчега). ев в работе над проектом служит индикатором обще‑
Во-вторых, это эффект, который вступит в силу, ког‑ ственного интереса Народа в целом.
да проект будет завершён (как правило — повышение Пока герой находится в Ковчеге, игрок может объ‑
уровня развития Ковчега). явить, что  его персонаж принимает участие в  рабо‑
Выбирайте мудро — общественные проекты, которые те над проектом. Это можно сделать только один раз
вы реализуете, формируют лик общества, которое вы за игровую встречу. Не имеет значения, что это за про‑
создаёте. ект и кто его начал — опиши, что ты делаешь, и прой‑
ди проверку любого из навыков, указанных в описании
Экспедиции в Зону — это особая разновидность об‑ проекта. При проверке можно использовать снаряже‑
щественных проектов, и в игре предусмотрен отдель‑ ние (если, конечно, у персонажа есть что‑нибудь под‑
ный набор правил для  их  реализации. Они описаны ходящее) и  идти на  риск как  обычно. Можно помо‑
в главе 8. гать или мешать другому персонажу игрока, но сам ты
в этом случае уже не сможешь принять участие в ра‑
СОБРАНИЕ боте над проектом (по крайней мере, в ходе этой игро‑
Если в начале игровой встречи хотя бы один герой на‑ вой встречи).
ходится в Ковчеге, все игроки должны принять уча‑ Каждый полученный в результате проверки Æ — это
стие в Собрании. Для этого вы должны на время выйти один вложенный в работу над проектом пункт труда.
из роли своих персонажей и принять решение от име‑ Как только количество оставшихся до завершения про‑
ни и в интересах всего Народа. Выберите — как игро‑
ки, а не как персонажи, — какой проект должен быть
реализован следующим. Собрание проводится в три
этапа:
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ НЕ В КОВЧЕГЕ?
ðð Обсудите, какой проект выбрать. Нельзя выбрать Если на момент начала игровой встречи в Ков‑
проект, требования которого не соблюдены. Нель‑ чеге нет ни одного персонажа игрока, Собра‑
зя (за редким исключением) выбрать ранее реали‑
зованный проект. Если Народ уже реализует один
или несколько проектов, начинать новый проект
ние не проводится. Вместо этого ведущий сам
решает, над каким проектом Народ будет тру‑ 07
диться в их отсутствие. В выбранный проект
не обязательно. (в том числе новый) Народ вкладывает пун‑
ðð Приходить к консенсусу не обязательно — каждый кты труда, количество которых равно количе‑
игрок имеет право выбрать свой собственный про‑ ству персонажей игроков. Как вариант, веду‑
ект, но если несколько персонажей будут трудиться щий может отнять то же количество пунктов
над одним общественным проектом, он будет реа‑ труда у любого уже начатого проекта по свое‑
лизован быстрее (см. ниже). му выбору. В любом случае никаких проверок
ðð Выбранный игроками проект (или проекты) следу‑ не требуется.
ет отметить на карте и в бланке Ковчега (см. в кон‑ Таким образом, ведущий может использовать от‑
це книги). Там же необходимо отмечать количество сутствие персонажей игроков, чтобы пустить
пунктов труда, которые нужно вложить для завер‑ развитие Ковчега по нежелательному для геро‑
шения каждого начатого проекта. ев пути.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 107


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ПЕРЕЧЕНЬ ПРОЕКТОВ
екта пунктов труда уменьшается до нуля, проект можно
считать завершённым. Отныне любой житель Ковчега,
будь то герой или персонаж ведущего, может использо‑
вать его по своему усмотрению. ðð
УКРЕПЛЕНИЯ
Частоколы, насыпи и рвы защищают Ковчег от угроз
ЗАВЕРШЁННЫЕ ПРОЕКТЫ извне и затрудняют скрытное проникновение (в обе
Отметь завершённый проект на карте и в бланке Ков‑ стороны).
чега. Эффект каждого проекта приведён в его опи‑ Требования: нет.
сании. Чаще всего это изменение уровня развития Навыки: сила или наблюдательность.
Ковчега, но в некоторых случаях имеются и дополни‑ Пункты труда: ×2.
тельные преимущества. Изменение уровня развития Эффект: военное дело +2d6.
обычно определяется броском одного или  несколь‑
ких d6. ðð
ПРОМЫСЛОВАЯ ОХОТА
Народ организует охотничьи вылазки вглубь Зоны, что‑
УНИЧТОЖЕНИЕ ПРОЕКТОВ бы добывать мясо пригодных в пищу зверей.

07
Персонажи игроков и ведущих могут саботировать за‑ Требования: нет.
вершённые и незавершённые проекты во время игры. Навыки: выносливость или стрельба.
Кроме того, проект может быть уничтожен, если Ковчег Пункты труда: ×1.
подвергнется атаке врага (см. стр. 118). Эффект: продовольствие +2d6.
Уничтоженный проект надлежит стереть с  карты
и вычеркнуть из бланка Ковчега. Если был уничтожен ðð
КАННИБАЛИЗМ
завершённый проект, необходимо бросить столько же Когда Ковчег стоит на пороге голодной смерти, Народ
кубиков, сколько при  завершении проекта, но  полу‑ может пойти на отчаянные меры.
ченный результат придётся отнять от значения соот‑ Требования: нет.
ветствующей шкалы развития (а не прибавить к нему, Навыки: драка или влияние.
как обычно). Уничтоженный проект можно реализовать Пункты труда: ×1.
заново по обычным правилам. Эффект: продовольствие +3d6, культура –d6. Убыль на‑
селения (см. стр. 119) увеличивается на один d6.
Утилизация проекта: Народ может самостоятельно
уничтожить любой завершённый или незавершённый ðð
ФЕРМА
проект. Это решение должно быть единогласно приня‑ При помощи простейших инструментов вроде плу‑
то игроками во время Собрания. га и бороны Народ расчищает и обрабатывает уча‑
сток плодородной земли, которую использует для вы‑
ращивания пшеницы, кукурузы, картофеля, грибов
и т. п.
Требования: нет.
Навыки: выносливость или знание Зоны.
О ПРОИСХОЖДЕНИИ НАРОДА Пункты труда: ×3.
«Вы когда‑нибудь думали о том, откуда мы Эффект: продовольствие +3d6.
взялись? Откуда взялись наши мутации? На‑
род живёт в Ковчеге столько, сколько мы себя ðð
НЕВОЛЬНИЧИЙ РЫНОК
помним, это понятно. Но что было прежде? Боссы организуют рынок, где жители Ковчега и стран‑
Родились мы здесь или пришли откуда‑то из‑ ствующие работорговцы могут продавать и покупать
далека? Старик — единственный, кто может рабов — как своих собратьев-мутантов, так и других
об этом рассказать, но он всегда отказывал‑ разумных существ, захваченных в плен на просторах
ся говорить на эту тему. «Не оглядывайтесь Зоны.
назад, — говорил он, — в прошлом нет ничего, Требования: нет.
кроме запустения и смерти. Смотрите вперёд. Навыки: драка или влияние.
Постройте новый, лучший мир». Сейчас все го‑ Пункты труда: ×2.
ворят, что Старик умирает, а значит, мы ни‑ Эффект: продовольствие +d6, военное дело +d6. Ког‑
когда не узнаем, как всё было на самом деле… да в Ковчеге появляется невольничий рынок, ге‑
Если только не отыщем ответы в Эдеме». рои получают возможность покупать и продавать
Хронист Виктон рабов.

108 МУТАНТЫ
Ковчег

ðð
ХЛЕВ а зрители делают ставки на исход поединков. Оружием,
За годы, минувшие с конца света, свиньи и другие одо‑ в отличие от мутаций, на ринге пользоваться запрещено.
машненные Древними животные одичали и сильно му‑ Требования: нет.
тировали, но Народ ещё может попытаться приручить Навыки: драка или влияние.
хотя бы некоторых из них. Пункты труда: ×1.
Требования: нет. Эффект: военное дело +d6.
Навыки: выносливость или знание Зоны.
Пункты труда: ×2. ðð
ЭКСПЕДИЦИЯ В ЗОНУ
Эффект: продовольствие +2d6. Когда в Ковчеге появ‑ Экспедиции в Зону — это особая разновидность обще‑
ляется хлев, герои получают возможность покупать ственных проектов. Подробнее они описаны в главе 8.
свиней-травоедов (см. стр. 187). Для их осуществления не требуются пункты труда. Экс‑

ðð
ХРАМ
Культовое сооружение, где жители Ковчега смогут по‑
педицию в Зону можно предпринимать больше одного
раза, но на одном Собрании можно организовать только
одну экспедицию. Игроки сами решают, будут ли их пер‑
07
клоняться тому, кому пожелают, — Древним Небожите‑ сонажи принимать участие в этой экспедиции или нет.
лям, Мутанту-Прародителю или, если уж на то пошло, Требования: нет.
хоть самой Гнили. Навыки: нет.
Требования: нет. Пункты труда: нет.
Навыки: выносливость или влияние. Эффект: варьируется.
Пункты труда: ×1.
Эффект: культура +d6. ðð
МУЗЕЙ
Выставка предметов старины. Народ приходит сюда,
ðð
БОЙЦОВСКИЙ РИНГ чтобы узнавать больше о  жизни Древних людей
Огромная металлическая клетка, в которой сильнейшие и их удивительном мире.
из мутантов сражаются друг с другом за патроны и славу, Требования: культура 5.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 109


РАЗДЕЛ ИГРОКА

Навыки: понимание. ðð
ПРИСТАНЬ
Пункты труда: ×2. Простой причал, который позволяет с лёгкостью пе‑
Эффект: культура +d6, технология +d6. реносить грузы с лодок и кораблей на берег и обрат‑
но.
ðð
СТАТУЯ Требования: технология 10, Ковчег должен стоять не‑
Огромная статуя, изображающая Старика (или босса подалёку от водоёма.
с особенно раздутым эго). Навыки: выносливость или понимание.
Требования: культура 5. Пункты труда: ×2.
Навыки: выносливость или проницательность. Эффект: пристань необходима для постройки корабля
Пункты труда: ×1. (см. стр. 113).
Эффект: культура +d6.
ðð
МЕЛЬНИЦА
ðð
СОЛНЕЧНЫЕ ЧАСЫ Простой механизм, который позволяет перемалывать
Устройство, состоящее из наклонного гномона и боль‑ зёрна и семена в муку для выпечки хлеба. Приводится
шого плоского диска, позволяет жителям Ковчега узна‑ в действие мускульной силой, водяным колесом, ветря‑

07
вать, который час, просто взглянув на медленно ползу‑ ком или паровым двигателем.
щую по циферблату бледную тень. Требования: технология 10, ферма.
Требования: культура 5. Навыки: выносливость или понимание.
Навыки: понимание. Пункты труда: ×2.
Пункты труда: ×1. Эффект: продовольствие +2d6.
Эффект: технология +d6.
ðð
КОПТИЛЬНЯ
ðð
ДОЗОРНАЯ ВЫШКА В этой небольшой хижине добытое на охоте или ры‑
Сидящий на вышке дозорный сможет издалека заме‑ балке мясо можно подвялить и закоптить, значительно
тить приближающихся к Ковчегу врагов. увеличив тем самым срок его хранения.
Требования: технология 5. Требования: продовольствие 5, технология 10.
Навыки: выносливость или наблюдательность. Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×1. Пункты труда: ×2.
Эффект: военное дело +d6. Эффект: продовольствие +d6.

110 МУТАНТЫ
Ковчег

ðð
РЫНОК
О ВЫМИРАНИИ НАРОДА
Меновая торговля в  Ковчеге существовала всегда,
но специально устроенный для этого рынок позволяет «Наши дни сочтены. Народ обречён на вырожде‑
сделать этот процесс более организованным. ние и смерть. Мы не такие, как бродячие псы
Требования: продовольствие 10, культура 10. и упыри, которых становится больше с каж‑
Навыки: влияние. дым днём. Мы не такие, как Древние, которые
Пункты труда: ×2. когда‑то заполонили весь мир. Мы — мутан‑
Эффект: продовольствие +d6, культура +d6. ты. Мы не можем размножаться. Мы стериль‑
ны, и за всё время существования Ковчега в его
стенах не родилось ни одно дитя. Ты знаешь
ðð
ОПОЛЧЕНИЕ
Вооружённые силы, которым поручено охранять Ков‑ об этом, конечно — все об этом знают. Но есть
чег от угроз извне и поддерживать порядок внутри. надежда. Мы должны исследовать Зону и най‑
Требования: военное дело 10. ти других себе подобных. Другие Народы — го‑
Навыки: драка или влияние. ворят, они существуют, и если мы объединим‑
Пункты труда: ×2. ся, мы станем сильнее. Что, если мы не можем
Эффект: военное дело +2d6. зачинать детей только друг от друга? Что,
если существуют артефакты, которые могут
это изменить? Послушайте меня! Если мы за‑
ðð
БИБЛИОТЕКА
Собрание книг, журналов и газет эпохи Древних. прёмся здесь, в Ковчеге, мы попросту вымрем.
Требования: культура 10. У нас нет другого выбора. Мы должны отпра‑
Навыки: понимание. виться в Зону. Мы должны отыскать других».
Пункты труда: ×3. Хронистка Астрина
Эффект: культура +3d6.

ðð
СТОЙЛА
Некоторые обитающие в  Зоне существа (например,
плеваки, описанные на стр. 184) вполне могут служить ðð
ПЫТОЧНАЯ КАМЕРА
жителям Ковчега верховыми и тягловыми животными, Закрытое помещение, где предполагаемых преступни‑
но сначала их, конечно, нужно изловить и приручить. ков и предателей пытают, пока они не расскажут всё,
Требования: продовольствие 10. что знают (а иногда — и то, чего не знают).
Навыки: выносливость или знание Зоны. Требования: военное дело 10, культура 10.
Пункты труда: ×2. Навыки: драка или влияние.
Эффект: продовольствие +d6, военное дело +d6. Ког‑ Пункты труда: ×1.
да в Ковчеге появляются стойла, герои получают Эффект: военное дело +d6.
возможность покупать и использовать ездовых жи‑
вотных. ðð
ТРИБУНАЛ
Суд, обладающий властью судить мутантов, обвинён‑
ðð
ТАВЕРНА ных в воровстве, убийстве или нарушении сложившего‑
Место, где Народ может собираться, чтобы есть, пить ся порядка вещей. Приговоры подразумевают в основ‑
и травить байки.
Требования: продовольствие 10.
Навыки: выносливость или проницательность.
ном телесные наказания различной степени тяжести,
тяжёлые общественные работы и изгнание из Ковче‑
га — Народ не может себе позволить кормить сидящих
07
Пункты труда: ×1. под замком бездельников.
Эффект: культура +d6. Требования: военное дело 10, культура 10.
Навыки: драка или понимание.
ðð
ТЕАТР Пункты труда: ×2.
Сцена и самодеятельная труппа, развлекающая Народ Эффект: военное дело +d6, культура +d6.
постановками о жизни в Ковчеге и падении Древних
людей. ðð
ВОДЯНОЕ КОЛЕСО
Требования: культура 10. Большое колесо с лопастями или черпаками, построен‑
Навыки: влияние. ное из дерева или металлического и пластикового утиля.
Пункты труда: ×2. Требования: технология 10.
Эффект: культура +2d6. Навыки: выносливость или понимание.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 111


РАЗДЕЛ ИГРОКА

Пункты труда: ×1.


Эффект: технология +d6. Установленное на берегу ру‑
О МУЖЧИНАХ И ЖЕНЩИНАХ
чья, запруды или водопада водяное колесо может «В Ковчеге не рождаются дети. Ну и что с того?
приводить в действие мельницу или генератор. По мне так даже лучше. Вы знали, что у Древ‑
них всем заправляли мужчины, а женщинам
ðð
МАСТЕРСКАЯ только и оставалось, что сидеть дома и рас‑
В  этом помещении можно найти инструменты тить детей? Так вот, те времена позади. Те‑
для  сборки и  ремонта различного оборудования, но, перь я тут босс».
если ты не умеешь с ними обращаться, придётся раско‑ Босс Марлотта
шелиться на пару патронов, чтобы заплатить за рабо‑
ту тому, кто умеет.
Требования: технология 10.
Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×3. примитивные, но вполне пригодные для письма чер‑
Эффект: технология +2d6. Мастерская необходима нила.

07
для реализации нескольких других проектов. Ког‑ Требования: технология 15, культура 10.
да в Ковчеге появляется мастерская, герои получа‑ Навыки: понимание.
ют возможность покупать и создавать некоторые Пункты труда: ×2.
ранее недоступные виды снаряжения. Эффект: культура +2d6. Бумага и чернила требуются
для постройки печатного станка (см. ниже).
ðð
АГЕНТУРНАЯ СЕТЬ
Боссы Ковчега раскидывают сеть соглядатаев и доно‑ ðð
ПЕРЕГОННАЯ УСТАНОВКА
счиков, чтобы следить за жителями Ковчега. Сложная конструкция из баков, бутылок и трубок, кото‑
Требования: военное дело 10, культура 10. рая используется для получения и очистки всевозмож‑
Навыки: скрытность или влияние. ных химических субстанций. Одной из таких субстан‑
Пункты труда: ×1. ций является выпивка (см. стр. 96).
Эффект: военное дело +d6. Требования: продовольствие 5, технология 15, мастер‑
ская.
ðð
КАЛЕНДАРЬ Навыки: понимание.
Осуществив ряд простых астрономических наблюде‑ Пункты труда: ×1.
ний (в те редкие дни, когда сквозь смог было видно Эффект: вдвое снижает стоимость продаваемой в Ков‑
звёзды), жители Ковчега сумели возродить календарь чеге выпивки. Перегонная установка необходима
Древних с годом из 365 дней. для реализации нескольких других проектов.
Требования: технология 15, культура 10.
Навыки: понимание. ðð
АРМИЯ
Пункты труда: ×1. Армия лучше организована, дисциплинирована и обе‑
Эффект: культура +d6. спечена, чем народное ополчение. Армию можно ис‑
пользовать не только для обороны Ковчега, но и в пол‑
ðð
ВЕТРЯК ноценных наступательных кампаниях далеко за  его
Высокая, похожая на  гигантский вентилятор башня, пределами.
сконструированная таким образом, чтобы закреплён‑ Требования: военное дело 20.
ный наверху ротор самостоятельно поворачивался на‑ Навыки: драка или влияние.
встречу ветру. Пункты труда: ×2.
Требования: технология 15, продовольствие 10, ма‑ Эффект: военное дело +2d6.
стерская.
Навыки: выносливость или понимание. ðð
БАНК
Пункты труда: ×1. Место, где жители Ковчега могут хранить свои цен‑
Эффект: технология +d6. Когда дует ветер, ветряк мо‑ ности, более или  менее обоснованно рассчитывая,
жет приводить в действие мельницу или генератор. что там они будут в безопасности.
Требования: военное дело 10, культура 20.
ðð
БУМАГА И ЧЕРНИЛА Навыки: понимание или влияние.
Жители Ковчега научились делать бумагу из старой Пункты труда: ×1.
макулатуры и растений Зоны, а заодно и производить Эффект: культура +d6.

112 МУТАНТЫ
Ковчег

ðð
КОРАБЛЬ Пункты труда: ×2.
Это могучее судно больше, чем любая лодка, которую Эффект: культура +d6, технология +d6.
железячник способен собрать в одиночку. Корабль мож‑
но оснастить парусом, вёслами или паровым двигате‑ ðð
ПОТАЙНОЙ ХОД
лем (см. стр. 115). Этот проект можно реализовать не‑ Вход и  выход из  этих подземных тоннелей спрятан
сколько раз, но  уровень развития Ковчега повысит или тщательно замаскирован. Жители Ковчега могут
только первый корабль. использовать их как убежище или путь отхода на слу‑
Требования: технология 20. чай вражеского вторжения.
Навыки: пристань. Требования: военное дело 20, технология 10.
Пункты труда: ×3. Навыки: проворство или наблюдательность.
Эффект: продовольствие +d6, культура +d6, военное Пункты труда: ×2.
дело +d6. Корабль способен нести до 50 мутантов. Эффект: военное дело +2d6.
Если персонажи используют корабль при иссле‑
довании прибрежного сектора Зоны, этот процесс ðð
ПЕЧАТНЫЙ СТАНОК
занимает вдвое меньше времени, чем обычно (см. Тяжёлый пресс, при помощи которого жители Ковче‑
стр. 126). Корабль можно использовать при бег‑ га могут печатать простые книги, листовки и газеты.
стве с  поля боя. Сам корабль обладает следую‑ Требования: технология 20, культура 20, мастерская,
щими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑ бумага и чернила.
ность 20. Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×2.
ðð
ГЕНЕРАТОР Эффект: культура +2d6.
Машина, состоящая в  основном из  магнитов и  мед‑
ной проволоки, и способная производить электриче‑ ðð
ПОСЕЛЕНИЕ
ский ток. Обнаружив новый пригодный для жизни сектор Зоны,
Требования: технология 20, мастерская. Для работы Народ может основать там новое поселение. Когда про‑
генератору нужен ветряк, водяное колесо, паро‑ ект будет завершён, укажите, сколько жителей Ковчега
вой двигатель, работоспособная ездовая машина отправится на новое место жительства.
или хотя бы примитивный ручной привод и пара Требования: военное дело 20, культура 20. Новое по‑
крепких мутантов. селение должно находиться в секторе, исследован‑
Навыки: понимание. ном в  ходе вылазки или  экспедиции в  Зону (см.
Пункты труда: ×2. главу 8). Сам сектор должен располагаться на рас‑
Эффект: технология +2d6. стоянии как минимум 2d6 секторов от Ковчега.
Навыки: выносливость.
ðð
ГЕЛИОГРАФ Пункты труда: ×3.
Устройство, способное передавать короткие сообще‑
ния на большие расстояния при помощи зеркал и све‑
товых сигналов.
Требования: технология 20, мастерская. Народ дол‑
жен установить отношения с другим поселением
в Зоне или основать своё (см. ниже).
Навыки: выносливость или понимание.
Пункты труда: ×2.
О ЕДЕ
«Старик всегда заботился о нас. Защищал нас
от опасностей, утешал нас, когда мы грусти‑
07
Эффект: культура +d6. Можно использовать по пря‑ ли, кормил нас, когда мы хотели есть. Тогда
мому назначению сразу после завершения, но уро‑ у нас была куча еды, а Старик знал, как вы‑
вень развития увеличится, только если связь с дру‑ ращивать новую еду прямо на земле. Сегодня
гим поселением будет двухсторонней. от тех запасов остались жалкие крохи. Еды
почти нет, а те жалкие запасы, что остались,
ðð
ШКОЛА контролируют боссы. Но рано или поздно кон‑
Здесь Народ может учиться читать, считать и писать, сервы иссякнут уже окончательно, и мы просто
а также узнавать то немногое, что известно об эпохе умрём от голода — если только сами, как Древ‑
Древних и последних открытиях Нового мира. ние люди, не научимся выращивать еду и охо‑
Требования: культура 20. титься на диких зверей».
Навыки: понимание или знание Зоны. Хронист Максим

ТОЧКА ОТСЧЁТА 113


РАЗДЕЛ ИГРОКА

Эффект: новое поселение будет иметь свой собствен‑ Эффект: продовольствие +d6, культура +d6. Доро‑
ный уровень развития (на момент основания все га обеспечивает этот эффект, только когда соеди‑
его показатели будут равны нулю) и  реализовы‑ няет два поселения. Эффект при этом не зависит
вать свои собственные проекты. Обрати внимание, от длины дороги, но влияет на уровень развития
что эффект постройки «связующих» проектов (на‑ обоих соединённых ею поселений. Путь сквозь
пример, дороги или гелиографа) распространяется сектор с дорогой занимает вдвое меньше време‑
на оба связанных ими поселения. ни, чем обычно.

ðð
ДОРОГА ðð
ЛИТЕЙНАЯ МАСТЕРСКАЯ
Как следует потрудившись, Народ может превратить В  пышущей жаром печи этой мастерской металли‑
одну из пролегающих сквозь Зону троп в дорогу, по ко‑ ческий утиль можно переплавить в  нужную деталь
торой смогут ездить повозки и другие транспортные или пригодную для дальнейшей обработки заготовку.
средства. Этот проект можно реализовать несколько Требования: технология 25, мастерская.
раз — каждый сектор, сквозь который будет пролегать Навыки: выносливость или понимание.
дорога, считается отдельным проектом. Пункты труда: ×3.
Требования: технология 20. Эффект: культура +d6, технология +d6. Литейная ма‑
Навыки: выносливость или понимание. стерская необходима для реализации нескольких
Пункты труда: ×1. других проектов.

114 МУТАНТЫ
Ковчег

ðð
ХИМИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ ðð
ПАРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ
Специализированная мастерская для производства по‑ Могучие машины, работающие на воде и дровах.
роха и других взрывоопасных субстанций. Требования: технология 30, литейная мастерская, пе‑
Требования: технология 30, военное дело 10, перегон‑ регонная установка.
ная установка. Навыки: выносливость или понимание.
Навыки: понимание. Пункты труда: ×2.
Пункты труда: ×1. Эффект: технология +2d6. При помощи паровых дви‑
Эффект: военное дело +d6. Если в Ковчеге имеется гателей можно приводить в действие мельницы, ге‑
литейная мастерская, в химической лаборатории нераторы, корабли, поезда и паровые повозки.
можно производить патроны. Стоимость патронов
в Ковчеге при этом падает вдвое — там, где рань‑ ðð
ПАРОВАЯ ПОВОЗКА
ше просили или давали один патрон, теперь будут Ревущая и грохочущая ездовая машина, способная от‑
просить или давать два. носительно быстро и комфортно возить пассажиров
по просторам Зоны.
ðð
АВТОКРАТИЯ Требования: технология 30, паровые двигатели.
Один из боссов становится единоличным правителем Навыки: понимание.
Ковчега, и любое его слово отныне имеет силу закона. Пункты труда: ×3.
Требования: военное дело 30. Несовместима с избира‑ Эффект: паровая повозка способна везти до 10 пас‑
тельным правом и свободным рынком. сажиров. С  её помощью можно таранить про‑
Навыки: понимание. тивников — в бою она считается транспортным
Пункты труда: ×2. средством. Если персонажи используют повоз‑
Эффект: военное дело +2d6. ку при  исследовании сектора Зоны, этот про‑
цесс занимает вдвое меньше времени, чем пеш‑
ðð
СВОБОДНЫЙ РЫНОК ком (см. стр. 126). Повозку можно использовать
Народ принимает систему взглядов, в основе которой при бегстве с поля боя. Повозка обладает следу‑
лежат личная свобода и неотъемлемое право зарабаты‑ ющими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑
вать на жизнь, производя товары и услуги, за которые ность 3.
другие готовы платить. Рабство запрещается.
Требования: технология 30. Несовместим с коллекти‑ ðð
ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА
визмом, автократией и невольничьим рынком. Постройка железной дороги сквозь Зону  — проект
Навыки: влияние. весьма непростой и очень трудозатратный. Этот про‑
Пункты труда: ×2. ект можно реализовать несколько раз — каждый сектор,
Эффект: технология +2d6. сквозь который будет пролегать железная дорога, счи‑
тается отдельным проектом.
ðð
КОЛЛЕКТИВИЗМ Требования: технология 35, литейная мастерская.
Частная собственность запрещается, ресурсы Ковчега Навыки: выносливость или понимание.
становятся коллективной собственностью всего Наро‑ Пункты труда: ×2.
да, и каждый мутант отныне трудится не ради себя са‑ Эффект: позволяет построить поезд.
мого, а ради общего блага.
Требования: продовольствие 30. Несовместим со сво‑
бодным рынком.
Навыки: влияние.
ðð
ПОЕЗД
Гудок поезда, несущегося сквозь Зону по железной до‑
роге, — это первый вестник возрождения разрушенной
07
Пункты труда: ×2. цивилизации Древних. Этот проект можно реализовать
Эффект: продовольствие +2d6. несколько раз, но уровень развития Ковчега повысит
только первый поезд.
ðð
ИЗБИРАТЕЛЬНОЕ ПРАВО Требования: технология 30, паровые двигатели, желез‑
Все мутанты Народа получают право решать судьбу ная дорога.
Ковчега всеобщим голосованием. Навыки: понимание.
Требования: культура 30. Несовместимо с автокра‑ Пункты труда: ×3.
тией. Эффект: продовольствие +d6, культура +d6, техноло‑
Навыки: влияние. гия +d6. Поезд обеспечивает этот эффект, только
Пункты труда: ×2. когда железная дорога, по которой он ездит, соеди‑
Эффект: культура +2d6. няет два поселения. Эффект при этом не зависит

ТОЧКА ОТСЧЁТА 115


РАЗДЕЛ ИГРОКА

от длины железной дороги, но влияет на уровень можность покупать и создавать казнозарядное ог‑
развития обоих соединённых ею поселений. нестрельное оружие.
Дополнительно: Поезд способен везти до 50 пасса‑
жиров и (если на путях нет никаких препятствий ðð
ОПЕРАЦИОННАЯ
и повреждений) за считанные минуты пересечь це‑ Костоправы Ковчега изрядно углубили своё знание
лый сектор Зоны; его нельзя использовать в сраже‑ анатомии мутантов, а повторное открытие обезболи‑
нии как транспортное средство, но с его помощью вающих свойств эфира и некоторых других химиче‑
можно бежать с поля боя. Поезд обладает следу‑ ских веществ позволили найти этому знанию практи‑
ющими параметрами: качество +1; броня 3; проч‑ ческое применение.
ность 15. Требования: технология 35, перегонная установка.
Навыки: понимание.
ðð
ОРУЖЕЙНАЯ МАСТЕРСКАЯ Пункты труда: ×2.
При помощи особого оборудования в этой специали‑ Эффект: при наличии доступа к операционной все свя‑
зированной мастерской жители Ковчега могут массо‑ занные с  травмами проверки лечения получают
во производить казнозарядное огнестрельное оружие. модификатор +2, а убыль населения (см. стр. 119)
Оружейную мастерскую чаще всего устраивают непо‑ снижается на 1.
далёку от химической лаборатории (см. стр. 115).
Требования: технология 30, военное дело 10, литей‑ ðð
ЭЛЕКТРИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ
ная мастерская. По ночам освещённый яркими искусственными огня‑
Навыки: стрельба или понимание. ми Ковчег виден за многие километры — теперь он си‑
Пункты труда: ×2. яет, как сияли когда‑то города Древних людей.
Эффект: военное дело +2d6. Когда в Ковчеге появля‑ Требования: технология 40, мастерская, генератор.
ется оружейная мастерская, герои получают воз‑ Навыки: понимание.

116 МУТАНТЫ
Ковчег

Пункты труда: ×2. И всё же Сокровищница продолжает существовать


Эффект: технология +2d6. на попечении хронистов, не пожелавших отступиться
от принципов, которых придерживался Старик. Следуя
ðð
РАДИОСТАНЦИЯ его воле, они продолжают хранить артефакты, иссле‑
Хитроумное устройство на основе полупроводниково‑ довать их и рассказывать о них тем, кто жаждет новых
го кристалла, способное принимать и передавать ра‑ знаний.
диосигналы.
Требования: технология 50, мастерская, генератор. На‑
род должен установить отношения с другим посе‑
лением в Зоне или основать своё (см. стр. 113).
Навыки: понимание.
Пункты труда: ×1.
Эффект: военное дело +d6. Можно использовать
по прямому назначению сразу после завершения,
но уровень развития увеличится, только если связь
с другим поселением будет двухсторонней.

ПРИМЕР
На первом Собрании Анна и её товарищи единоглас‑
но решают, что первым делом в Ковчеге необходи‑
мо наладить сельское хозяйство. Первым их проек‑
том становится ферма. В группе четверо игроков,
а значит, для завершения этого проекта понадобит‑
ся накопить (4×3) 12 пунктов труда. В начале пер‑
вой игровой встречи все персонажи сообща трудят‑
ся над завершением этого проекта: двое проходят
проверку выносливости, двое — знания Зоны и в ито‑
ге получают пять Æ.  Итого на  начало следующей
игровой встречи им останется накопить 7 пунктов
труда. Собравшись в следующий раз, они снова прохо‑
дят те же проверки и получают три Æ — ещё 4 пун‑
кта труда, и ферма будет готова!

СОКРОВИЩНИЦА
НОВОГО МИРА
Старик больше не  контролирует Ковчег. Его слово
больше ничего не значит. Лишь одну его заповедь На‑
род почитает и поныне: собирать артефакты Древних,
07
постигать их и извлекать из них новые знания. Хра‑
нить их Старик заповедал в самом безопасном месте
Ковчега — сам он называл его Сокровищницей Ново‑
го мира.
Пока вы росли, любые найденные артефакты пола‑
галось сдавать в  Сокровищницу, где их  пристально
изучали, описывали и тщательно сохраняли на буду‑
щее. В теории это правило всё ещё действует, но ког‑
да пищи стало не хватать, а былые порядки ушли в про‑
шлое, мутанты начали оставлять найденные артефакты
себе и даже выменивать их на еду.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 117


РАЗДЕЛ ИГРОКА

АРТЕФАКТЫ О СЖИГАНИИ МЁРТВЫХ


Вы можете наткнуться на артефакты Древних во время
вылазок в Зону (см. главу 8). Помимо основной функ‑ «Почему мы сжигаем мёртвых? Почему мы
ции, у каждого артефакта имеется два цифровых значе‑ просто не бросаем их в Зоне или не закапы‑
ния: требования и эффект — почти как у общественных ваем в землю, как это делали Древние? По‑
проектов. Сами артефакты описаны на картах артефак‑ тому что мы всегда так делали. Это обы‑
тов из Колоды мутантов и в главе 14 этой книги. чай нашего Народа, так нас учил Старик,
Требования — это уровень развития, которого необхо‑ когда мы были ещё детьми. Когда твоё тело
димо достичь, чтобы артефакт мог опознать и исполь‑ сгорает, ты взмываешь в небо вместе с ды‑
зовать любой из жителей Ковчега (подробнее об этом мом, возвращаясь туда, откуда мы все при‑
рассказано в главе 8). Эффект — это количество пун‑ шли. Так говорил Старик. Верю ли я в это?
ктов развития, на  которое увеличится значение той Я не знаю, но это и не важно. С трупами
или иной шкалы развития, если артефакт будет поме‑ всё равно нужно что‑то делать — нельзя же,
щён в Сокровищницу Нового мира. чтобы они просто лежали и воняли на весь
Иными словами, обнаружив артефакт, ты должен бу‑ Ковчег».
Хронистка Данова

07
дешь решить — оставить его себе, чтобы использовать
по прямому назначению, или сдать его в Сокровищни‑
цу, чтобы он послужил на благо всему Народу.

ПРИМЕР
Когда Нафта нашла свой автомат, ей пришлось щего и варьируется от 1 (небольшая банда плохо воо‑
пройти проверку понимания, поскольку уровень ружённых налётчиков) до 5 и более (многочисленная
технологии Ковчега на тот момент был ниже необ‑ и хорошо вооружённая армия).
ходимых 20 пунктов. Если бы уровень технологии
Ковчега был равен хотя бы 20, проверка понимания ХОД БИТВЫ
вообще бы не понадобилась. Если Нафта сдаст ав‑ Когда начинается битва, обе противоборствующие
томат в Сокровищницу, уровень развития военно‑ стороны проходят проверку боевой подготовки. Каж‑
го дела и технологии Ковчега увеличится на d6 пун‑ дый полученный Æ означает, что для вашей стороны
ктов. битва принимает благоприятный оборот — враги гиб‑
нут, сдают позиции и т. п. Каждый ß, напротив, озна‑

НАПАДЕНИЯ НА КОВЧЕГ чает, что дела идут настолько худо, что боевая подго‑


товка вашей стороны в результате битвы снизится на 1
Вы все знаете, что внешний мир полон опасностей, пункт. По результатам обеих проверок игроки и веду‑
и что однажды, рано или поздно, под стены Ковчега щий должны сообща придумать и описать, что именно
явится враг, который захочет поживиться вашим до‑ происходит на поле боя.
бром или попросту истребить Народ до последнего му‑ Осуществив эти проверки, стороны могут попытать‑
танта. Это всего лишь вопрос времени, и когда это вре‑ ся пойти на риск — повторно бросить все свои куби‑
мя придёт, вы должны быть к этому готовы. ки, на которых не выпали Æ или ß. Обратите внима‑
Когда происходит полномасштабное нападение ние, что идти на риск в данном случае можно сколько
на Ковчег, один из игроков и ведущий должны прой‑ угодно раз, причём вне зависимости от того, идёт ли
ти проверку боевой подготовки обеих сторон. Эта про‑ на риск противник.
верка не определяет победителя — исход битвы зави‑ Когда вы решите, что  риска достаточно (или  ког‑
сит от персонажей игроков — она скорее даёт понять, да у вас не останется кубиков, на которых не выпали
насколько отчаянной будет ситуация, в которой пред‑ Æ или ß), сосчитайте свои Æ, вычтите из результа‑
стоит действовать героям. та Ковчега результат противника и  проконсульти‑
Боевая подготовка — это мера военной силы противо‑ руйтесь с таблицей на стр. 119 (отрицательный ре‑
борствующих сторон. Боевая подготовка Ковчега равна зультат означает, что противник получил больше Æ,
одной десятой уровня развития военного дела (с окру‑ чем Ковчег).
глением вверх). Если Народ знает о приближении про‑
тивника и активно готовится к встрече, боевая подго‑ ПОТЕРИ
товка Ковчега увеличивается на 1. Боевая подготовка Снижение боевой подготовки в  результате битвы  —
противника зависит исключительно от решения веду‑ временное явление. Если бойцам Ковчега выпадет

118 МУТАНТЫ
Ковчег

РЕЗУЛЬТАТ БИТВЫ
Войска противника врываются на территорию Ковчега, уничтожая всё на своём пути. Жители гибнут в беспощадной рез‑
—  2 и ниже не. Битва почти наверняка проиграна, и единственное, на что вы можете надеяться, — это спасение бегством. Население
Ковчега уменьшается на 4d6 жителей. D6 проектов разрушено (по выбору ведущего)

Враг берёт верх, оборона Ковчега прорвана сразу на нескольких участках. Ситуация отчаянная, но герои ещё мо‑
— 1 гут спасти Ковчег от разорения. Население Ковчега уменьшается на 3d6 жителей. Один проект разрушен (по выбо‑
ру ведущего)

0 Ни одна из сторон не получает решающего преимуществ, но несколько противников прорывается на территорию Ковче‑
га. Герои ещё могут изменить ход битвы и одержать победу. Население Ковчега уменьшается на 2d6 жителей

+1 Оборона Ковчега выдержала первый натиск, но враг ещё не побеждён. Противник вполне может взять Ковчег в осаду. На‑
селение Ковчега уменьшается на d6 жителей

+2 и выше Наступление врага разбивается о стены Ковчега, как океанские волны о прибрежные скалы. Противник разгромлен, и те,
кто не был убит и взят в плен, бегут с поля битвы. Население Ковчега не уменьшается

шанс отдохнуть и перевязать раны, боевая подготовка За  подсчёт текущего количества жителей Ковчега
начнёт восстанавливаться со скоростью 1 пункт в сут‑ отвечает ведущий. Именно он должен следить за тем,
ки (если, конечно, она не снизится из‑за разрушения чтобы на бланке Ковчега всегда была записана акту‑
общественных проектов, влияющих на уровень разви‑ альная информация. Стоит отметить, что по ходу кам‑
тия военного дела). пании население Ковчега будет неотвратимо умень‑
Боевая подготовка противника восстанавливается шаться. Если персонажи игроков не  найдут выход
с той же скоростью, но только если его войска возвра‑ из сложившейся ситуации (например, за счёт имми‑
щаются на подконтрольную им территорию. грации или решения проблемы бесплодия мутантов),
Народ попросту вымрет — это тоже всего лишь вопрос
времени.
ПРИМЕР
Под  покровом ночи на  Ковчег нападает большая Изменение убыли населения: убыль населения мож‑
банда упырей. Уровень военного дела Ковчега равен но замедлить. Главным образом  — за  счёт развития
13, так что его боевая подготовка равна 2. Упырей Ковчега и решения проблем с продовольствием (см.
очень много, так что их боевая подготовка равна 3. стр. 105). С другой стороны, убыль может увеличиться,
Один из игроков бросает два основных кубика, а ве‑ если на Ковчег нападут (см. выше).
дущий — три. Игрок не получает ни Æ, ни ß, а ве‑
дущий — один Æ и один ß (упыри атакуют, несут
потери, но продвигаются вперёд). И игрок, и веду‑
щий решают идти на  риск. Теперь игрок получа‑
ет два Æ, а ведущий — ни Æ, ни ß (жители Ковче‑
га контратакуют и отбрасывают врага). Ведущий
решает рисковать дальше, в то время как игроки
удовлетворяются двумя Æ. Ведущий бросает кубик
и получает ещё один ß. Итак, результат +1 озна‑
чает, что оборона поселения выстояла, упыри от‑ ОПИСАНИЕ УБЫЛИ НАСЕЛЕНИЯ
07
брошены, а население Ковчега уменьшается на d6 Это, конечно, не обязательно, но мы рекомендуем
жителей. ведущим и игрокам хотя бы в общих чертах описы‑
вать процесс убыли населения Ковчега. Как имен‑

УБЫЛЬ НАСЕЛЕНИЯ но умирают те, кому не повезло? Голод? Гниль?


Несчастный случай? Драка из‑за еды? Смерти
Жизнь в Ковчеге сурова. Насилие, голод и Гниль соби‑ должны быть по возможности будничными и не‑
рают свою жатву почти каждый день. В конце каждой избежными — такими, которые персонажи игро‑
игровой встречи один из игроков должен бросить ку‑ ков не в силах предотвратить. Все эти малень‑
бик. Результат укажет, сколько за это время погибло кие трагедии придают истории глубину и дают
жителей Ковчега (не считая персонажей, умерших не‑ игрокам понять, что далеко не всё в этом игро‑
посредственно во время игры). вом мире зависит от них.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 119


Вылазки в Зону

08
ВЫЛАЗКИ В ЗОНУ
Зона — это окружающая Ковчег суровая пустошь, за‑ тельной. Вы можете делать пометки прямо на карте
путанный лабиринт дремучих лесов и  старых руин, или отмечать нужную информацию в журнале Зоны
братская могила, усыпанная обломками медленно раз‑ (его также можно найти в конце этой книги или ска‑
рушающихся памятников тщеславию и высокомерию чать с сайта «Студии 101»). Там же, на сайте, можно
Древних людей. Где‑то там, на просторах Зоны, кочу‑ найти и бланк с координатной сеткой для создания соб‑
ют племена дикарей и рыщут мутировавшие животные, ственной карты.
но если тебе и повезёт ускользнуть от видимых опас‑
ностей, то  от  незримой и  смертоносной Гнили тебе СЕКТОРЫ
не уйти. Карта Зоны расчерчена на секторы — условные ква‑
Всё время, сколько вы себя помните, Старик велел драты со стороной в 1 километр. Стоит обратить вни‑
вам держаться подальше от Зоны, но сегодня вам ни‑ мание, что эта карта — связующее звено между игрока‑
чего не остаётся, кроме как исследовать то, что она ми и их персонажами, поскольку герои видят её точно
скрывает. Узнать, что лежит за горизонтом. Обрести так же, как игроки: разведчики Народа расчерчивают
утраченные знания. Отыскать истоки происхождения карты на квадраты для удобства и ставят метки, если
Народа — и ключи к вашему общему будущему. находят что‑нибудь интересное, важное или  просто
приметное. 08
КАРТА ЗОНЫ
Первое, что вам нужно сделать, прежде чем начать но‑ ПРИМЕР ЗОНЫ № 1:
вую игру, — определиться с местоположением Зоны. БОЛЬШОЙ СМОГ
Можно либо создать свою собственную Зону, осно‑
вываясь на любом подходящем городском ландшафте, Там, снаружи — настоящие джунгли. Судя по древним
либо использовать одну из  готовых Зон, описанных картинкам, когда‑то это место выглядело повеселее,
в этой главе (их карты вы найдёте на форзаце и нах‑ но сейчас… сейчас оно затянуто зарослями и прокля‑
заце книги). тым вездесущим туманом.
Карта Зоны — центральный элемент игровой кампа‑ Те немногие, кто бывал там, снаружи, порассказали
нии. Вначале она практически пуста, но по ходу игры нам немало интересного: о дорогах, забитых сожжён‑
она будет оживать и становиться всё более содержа‑ ными и  сломанными ездовыми машинами; о  руинах

ТОЧКА ОТСЧЁТА 121


РАЗДЕЛ ИГРОКА

и домах, готовых развалиться от одного чиха; об огром‑ до сих пор валяются мечи и прочие гладиаторские шту‑
ных хороминах в центре города, их каменных башнях ковины.
и высоченных колоннах… там, внутри, немногое уце‑ Говорят, на севере есть заросший холм, на вершине
лело, но если хорошенько поискать, то можно найти которого стоит светящийся дворец, — конечно, не стоит
что‑нибудь полезное. верить всему, что говорят, но я убеждён, что там, в од‑
Вон там, на востоке, целая куча небоскрёбов — сол‑ ной из башен, живёт принцесса по имени Александра —
нечные блики иногда видны прямо отсюда. Говорят, всю жизнь мечтал на неё взглянуть. Иногда по ночам
когда‑то эти башни были целиком из стекла, но теперь на севере и вправду виднеется зарево, так что, быть мо‑
они больше похожи на гнилые деревья. Туман у их под‑ жет, когда‑нибудь я соберусь и выясню, что там к чему.
ножия густой и глубокий, как вторая Река, со дна ко‑ На юге есть Злой глаз — здоровенная и довольно жут‑
торой к  тому  же доносятся какие‑то  жуткие вопли. коватая штуковина. Думаю, глазом её называют отто‑
Кто или что там орёт, мы не знаем — никто и никогда го, что на закате солнце светит прямо сквозь неё, и это
прежде не слышал ничего подобного. Хотя там сплош‑ похоже на огненный зрак, но как по мне… иногда эта
ное болото, внутри зданий можно найти немало инте‑ штуковина скрипит и гудит, как натянутая струна, буд‑
ресного, главное — найти путь сквозь трясину и вер‑ то внутри неё что‑то ворочается… или дышит!

08
нуться, чтобы похвастать добычей. Короче говоря, А  дальше на  юг никто из  нас не  забирался  — че‑
к Туманным башням больше никто из нас не ходит. рез Реку есть только пара надёжных переправ, а если
На западе есть улицы, перегороженные огромными у тебя есть хоть капля мозгов, то в гнилую дрянь, кото‑
валами из обломков зданий, машин и прочего мусора, рая там вместо воды, ты вряд ли полезешь. Может, ко‑
будто кто‑то пытался вымести всё это, но заблудился нечно, дальше есть и другие мосты, но у нас под рукой
в тумане и бросил свою затею. Ещё там, в лесу, на бе‑ только старик Минстер, да и тот выглядит и ведёт себя
регу озера Серпент, есть громадный круглый домище, так, будто обвалится если не в этом году, так в следую‑
в котором Древние устраивали поединки своих вели‑ щем уж наверняка.
чайших бойцов. Крыша у него давно провалилась, а всё Если двинешь вдоль берега на восток, то сквозь ту‑
убранство смыло снегом и  дождём  — теперь внутри ман, если повезёт, разглядишь старый замок и  мост
только тухлое озеро и ряды сгнивших стульев. Гово‑ с двумя башнями. В тех местах живёт целая куча воро‑
рят, вода в том озере красная, что твоя кровь, а на дне нов — если верить Древним, это значит, что с городом

122 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

МЕТКИ НА КАРТАХ Отсюда до сих пор можно увидеть Старого Бена. Он


На приведённых в этой главе картах уже имеют‑ всё время показывает пять часов и к тому же сильно
ся всевозможные пометки — интересные руи‑ накренился — того и гляди рухнет, — но годы идут, а он
ны, заражённые Гнилью районы, места обитания всё стоит. Иногда он даже издаёт звуки, похожие на ка‑
чудовищ и даже почти ничем не обоснованные кой‑то приглушенный колокольный звон, хотя, если по‑
предположения о местоположении Эдема. Читая думать, откуда ему там взяться?
эти пометки, помните, что они отображают Зону Подходы к Площади завалены мусором, так что при‑
в том виде, в котором она известна разведчикам дётся попотеть, чтобы до неё добраться. Когда‑то Древ‑
Народа. Естественно, образ, сложившийся у них ние установили там колонну со статуей наверху. Та ста‑
в головах, может сильно отличаться от истинно‑ туя давно упала и разбилась, но на вершине колонны
го положения вещей. определённо что‑то есть — жаль, туман там слишком
густой, чтобы разглядеть, что это. Я вообще‑то даже
не уверен, что хочу знать, просто интересно, почему
эта штуковина до сих пор стоит.
всё в порядке, ха! Стоит поглядеть по сторонам, чтобы Ещё на Реке есть старый корабль — здоровый, желез‑
понять, что чёртовы птицы в этом деле явно ни хре‑ ный, с огромными пушками. Он наполовину затоплен,
на не смыслят. Сам замок, как и полагается, со всех но на верхних палубах до сих пор, бывает, горят каки‑
сторон окружён водой, и попасть в него не получит‑ е‑то странные огни. Кое-кто из наших пытался добрать‑
ся, если ты, конечно, не захочешь сунуться в Реку — ся до него через Минстер, но так и не вернулся.
а я тебя уверяю, ты этого не захочешь. Мост с двумя И, наконец, есть ещё подземные тоннели. Почти все
башнями — единственная известная нам восточная пе‑ они затоплены и населены всякой отвратной дрянью.
реправа. Внизу всё разрушено, так что  перебраться Конечно, поговаривают, что с их помощью можно бы‑
на другой берег непросто — нужно влезть на башню, стро добраться до любой части города, насмотреться
перейти по верхней галерее через реку, а потом сно‑ диковин, да ещё и разжиться по дороге всяким инте‑
ва спуститься, но уже на другом берегу. В башнях тем‑ ресным утилем, но помни, что именно поэтому там мо‑
но, так что будь осторожен — мало ли кто может пря‑ жет быть особенно опасно. Короче говоря, будьте
таться внутри. там осторожнее, хорошо?

08

ТОЧКА ОТСЧЁТА 123


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ПРИМЕР ЗОНЫ № 2: ко вымахивают эти твари метров до  четырёх, чтоб
ГНИЛОЕ ЯБЛОКО мне провалиться, если вру. Я даже знаю одного пар‑
ня, который на них охотится. Ну… охотился. Давненько
Когда‑то здесь был огромный город, смекаешь? Ког‑ про него ничего не слышал.
да‑то давным-давно. Сейчас он весь затянут этим вез‑ Вокруг болота полно уцелевших небоскрёбов, и са‑
десущим кудзу1  — будто земля отрастила себе руки мый высокий из них — Мёртвая башня. Все остальные
и пытается разрушить ими то, что ещё стоит. Впро‑ вокруг него что карлики. Это самая огромная штука
чем, работы ей предстоит ещё непочатый край — го‑ из всех, что я видел в жизни, чтоб мне, если вру. Верх‑
род упорно цепляется за землю, которая когда‑то при‑ ние этажи давно разрушены и настолько заросли мхом
надлежала ему целиком. Древние называли его Новым и лишайником, что кажется, будто Башня плачет. Ну
Городом, насколько мне известно  — кто  его знает, или истекает кровью, смекаешь? В самой башне живёт
как  оно было на  самом деле. Дело‑то  давнее, смека‑ банда, с которой ты вряд ли захочешь связываться. Её
ешь? Сердцем этому месту служит Большое болото. члены называют себя Детьми Мёртвой башни, и если
Мне кто‑то говорил, что Древние приходили туда есть ты попадёшь к  ним в  руки, они вскроют тебе череп
и  бегать в  своё удовольствие. Не  представляю себе, и сожрут твои мозги. Эти придурки считают, что так

08
как этим можно заниматься в болоте, но кто их знает, можно получить силу убитого врага. Точно могу ска‑
этих Древних — может, они все были чокнутые. В кон‑ зать одно — за те годы, что они там сидят, ни сильнее,
це концов, мир‑то  они всё‑таки спалили, смекаешь? ни умнее они не стали, так что вряд ли это работает
Ходят слухи, что там обитает племя каких‑то богомоль‑ так, как они говорят.
цев, но  утверждать не  берусь  — я  ещё  не  настолько Лучший способ выбраться с  острова  — это, ясное
тронулся, чтобы туда лезть. Не горю я чего‑то желани‑ дело, Мост. Но за удовольствие надо платить, смека‑
ем связываться ни с этими дикарями, ни с тамошни‑ ешь? Говорят, Древние когда‑то целыми днями гоняли
ми гаторами — не знаю уж, чего они там жрут, да толь‑ по этому мосту на своих ездовых машинах, но, сам по‑
нимаешь, в Народе часто болтают всякую чушь. Как бы
1  Кудзу — ползучее, похожее на вьюн растение. Во влажном то ни было, Мост — одно из строений Древних, кото‑
жарком климате быстро разрастается, образуя сплошные не‑ рые, слава всем богам, до сих пор пребывают в отно‑
проходимые заросли. сительной целости и сохранности. Этот Мост, доложу

124 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

я тебе, — роскошное местечко, народ там живёт циви‑ цов. Они зарывали их в землю, а сверху клали большие
лизованный, и есть у них такие штуки, о которых мы камни, на которых писали имена покойников. Мне и са‑
здесь даже не слышали. Они не только выращивают мому доводилось так делать, хотя в Народе и говорят,
свою собственную еду, но ещё и торгуют ею с соседя‑ что это неправильно. Говорят, что не все закопанные
ми. Эй, поумерь‑ка пыл! Даже не думай там чего‑ни‑ мертвецы лежат себе спокойно, но сам я никогда ниче‑
будь стянуть — у мостовиков как раз на этот случай го подобного не видел. И всё же ходить к этим камням
есть своё ополчение. У  Моста всего два входа, обо‑ у меня желания нет — я не дурак, и знаю, что место, ко‑
ронять такую штуку — одно удовольствие, смекаешь? торое называют Землёй мёртвых, не сулит ничего хо‑
Многие пытались их прижать, да не на тех напали — рошего, смекаешь?
мостовики крепко держатся друг друга и могут за себя Самое укреплённое место Зоны  — это Застенный
постоять. остров. Он, как и полагается острову, окружён водой —
Дальше к западу из воды торчит Разрушенная леди. кое‑кто утверждает, что так было всегда, даже во време‑
Ну эта, с  шипами на  голове. Не  знаю уж, зачем они на Древних. Принадлежит он пиратам — беспощадным
ей. Она по большей части скрыта под водой залива, ублюдкам, которые с радостью пришьют тебя за кусок
но до всего остального вполне можно добраться. Мож‑ медного утиля. За главного у них псих по имени Джек
но даже побывать внутри, если, конечно, местные тебя Рэкхем — самый отъявленный негодяй из тех, о ком
впустят. Те ещё психи — без особой нужды с ними вооб‑ я слышал — чтоб мне провалиться, если вру. В общем,
ще лучше не связываться. Они называют себя Смотри‑ держись от этого поганого городишки подальше, сме‑
телями Маяка. Маяк — это факел, который Леди держит каешь?
в руке. Смотрители зажигают его каждую ночь, чтобы Это главное, что  тебе нужно знать о  Зоне. Не  так
корабли знали, что входят в опасные воды. В этой бух‑ много? Ха, большая часть тех мест, где я бывал, на‑
те, если не знаешь, куда править, — мигом пропорешь ходится под  водой  — пешком особо не  разгуляешь‑
днище о затонувшее здание и пойдёшь ко дну или ся‑ ся, смекаешь? Вот в Древние времена, когда всё шло
дешь на мель, на радость местным дикарям, которые путём, и  людям не  приходилось убивать друг друга
только того и ждут. за еду… представь только, что это был за городище!
Если перебраться через Мост и отправиться на вос‑ Эх, что ни говори, а славные то были деньки, чтоб мне
ток, придёшь туда, где Древние хоронили своих мертве‑ провалиться, если вру.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 125


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ВЫЛАЗКА В ЗОНУ
Разведчик: при особенно удачной проверке развед‑
ки персонаж может выбрать трюк, который позво‑
Вылазка в Зону — занятие не из тех, к которым следу‑ лит сократить время исследования сектора вдвое —
ет относиться легкомысленно. Подготовка, планирова‑ обычно с четырёх до двух часов. При желании группа
ние и куча припасов — прежде всего еды, воды и па‑ может миновать сектор, не исследуя его. Это позво‑
тронов — вот ключ к успешному завершению любой лит сократить время перемещения вчетверо и обой‑
вылазки. Не помешает прихватить с собой оружие (же‑ ти все имеющиеся в секторе опасности, но сам сек‑
лательно огнестрельное) и попросить знакомого желе‑ тор при  этом останется неисследованным  — вы
зячника пошить для всех путешественников защитные не найдёте ни еды, ни воды, ни патронов, ни арте‑
плащи (см. стр. 54). Конечно, стопроцентной защи‑ фактов.
ты от Гнили они не обеспечат, но хоть какая‑то защи‑
та лучше, чем совсем никакой (мутация «пожиратель Транспортное средство: путешествуя при помощи
Гнили» (см. стр. 74) может сослужить в пути очень хо‑ транспортного средства (см. стр. 98), можно сокра‑
рошую службу). И наконец, самый разумный и очевид‑ тить время исследования сектора вдвое. Обрати вни‑
ный совет: никогда не отправляйтесь в путь без хоро‑ мание, что  эффект транспортного средства сумми‑

08
шего разведчика! руется с эффектами трюков разведчика. Это значит,
что разведчик за рулём ездовой машины вполне мо‑
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ жет исследовать сектор за час, а при желании — про‑
Путешествуя по  Зоне, персонажи перемещаются сто миновать его, потратив на дорогу всего 30 минут.
от сектора к сектору. Движение по диагонали не за‑ Обрати внимание, что  в  секторах с  особенно слож‑
прещено. Каждый раз, как группа входит в новый сек‑ ным ландшафтом использовать транспортное сред‑
тор, разведчик должен пройти проверку разведки. Если ство не получится.
в группе несколько разведчиков, проверку проходит
только один из них. Если ландшафт в секторе особен‑ Ночь: только глупцы отправляются в  путь ночью.
но сложен, ведущий может потребовать пройти провер‑ В ночное время (или в особенно густом тумане) вре‑
ку выносливости. мя исследования сектора увеличивается вдвое. Кроме
того, ночью из своих нор выползают упыри и хищные
ИССЛЕДОВАНИЕ СЕКТОРА звери — вероятность нарваться на кого‑нибудь из них
Обычно, оказавшись в новом секторе, персонажи игро‑ возрастает многократно.
ков должны исследовать его. Сначала ведущий дол‑
жен в общих чертах описать ландшафт этого сектора ЕДА И ВОДА
и назвать самые интересные для исследователей ме‑ Разведчик может использовать трюки, которые по‑
ста — руины, географические объекты и т. п. Игроки зволяют пополнять запасы еды и чистой воды прямо
сообщают, что именно они хотят осмотреть поближе, во время вылазки (см. стр. 56). Собственно, с водой
а что по возможности обойти. Исследование нового в Зоне проблем обычно нет (хотя это сильно зависит
сектора чревато всевозможными опасностями, но толь‑ от того, где происходит дело), но почти вся она зараже‑
ко так можно найти что‑нибудь полезное — еду, чистую на Гнилью. Не забывайте, что вы должны есть и пить
воду и даже артефакты! хотя бы раз в сутки, чтобы избежать негативных по‑
следствий (см. стр. 95).
ВРЕМЯ В ПУТИ
Исследование нового сектора (включая все вероят‑ ПОВТОРНОЕ ПОСЕЩЕНИЕ
ные встречи и стычки) занимает около четырёх часов. Если вы входите в  уже исследованный сектор, его
Может показаться, что это слишком долго, но не сто‑ не нужно исследовать повторно. Кроме того, теперь вы
ит забывать, что любая Зона, по сути своей — это за‑ уже знаете, как сквозь него пройти — путь через ис‑
путанный лабиринт, заваленный обломками зданий следованный сектор занимает всего один час (полчаса
и затянутый буйной растительностью. Перемещение на транспортном средстве). Как правило, исследован‑
по  нему требует изрядных усилий и  большой осто‑ ный сектор пуст и безопасен, но ведущему, конечно,
рожности. Если ландшафт в секторе особенно сложен, никто не запрещает делать из этого правила исклю‑
времени может потребоваться ещё больше. С другой чения.
стороны, секторы с относительно ровным и удобным Если ведущий считает, что в уже исследованном сек‑
ландшафтом можно исследовать вдвое быстрее — все‑ торе ещё можно поживиться едой, водой, патронами
го за пару часов. Этот момент остаётся на усмотрение или артефактами, разведчик всегда может провести по‑
ведущего. вторную разведку (см. стр. 57).

126 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

НАБЛЮДАТЕЛЬНЫЙ ПУНКТ как  полагает Народ, находится в  конечном секторе.


Если разведчику крупно повезёт, он может найти Это должно быть место, исследование которого дей‑
на просторах Зоны отличный наблюдательный пункт — ствительно может повысить значение выбранной шка‑
высоко расположенную позицию, с которой можно рас‑ лы развития Ковчега. Например:
смотреть окрестные секторы. Обычного разрушенно‑
го здания для этого недостаточно — это должна быть Продовольствие: старый супермаркет, плодородная
гора, вышка, небоскрёб, опора подвесного моста и т. п. долина, заброшенная ферма.
Взобравшись туда, разведчик сможет рассмотреть со‑
седние секторы и «исследовать» их (если, конечно, ни‑ Культура: музей, библиотека, кинотеатр.
что не будет препятствовать обзору). Для «исследова‑
ния» каждого сектора понадобится отдельная проверка Технология: завод, автомастерская, разбитый самолёт.
разведки, но при провале группа ничем (или почти ни‑
чем) не рискует. Военное дело: военная база, склад боеприпасов, бом‑
У  разведчика, взобравшегося на  наблюдательный боубежище.
пункт, только одна попытка на каждый из восьми при‑
легающих секторов. В случае провала разведчик смо‑ ЭКСПЕДИЦИЯ С ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ
жет исследовать этот сектор ещё раз, если побывает Если персонажи игроков участвуют в экспедиции, ра‑
там непосредственно. зыграйте её по  обычным правилам вылазок в  Зону
(см. выше). Все остальные члены экспедиции — пер‑

ЭКСПЕДИЦИЯ В ЗОНУ сонажи ведущего. Как только экспедиция добирает‑


ся до места, ведущий сообщает, находится ли там то,
Экспедиция в Зону — это не рядовая вылазка, это круп‑ на что рассчитывал Народ. Если да, то значение со‑
ный проект, для осуществления которого требуются ответствующей шкалы развития Ковчега увеличится
усилия всего Народа. Решение об организации экспе‑ на 2d6 пунктов, когда — и если — экспедиция вернёт‑
диции может быть принято только на Собрании (см. ся в Ковчег с добычей.
стр. 107).

ЦЕЛЬ
Приняв решение организовать экспедицию, Собрание
должно решить, какова будет её цель. Иными слова‑ ОБ УПЫРЯХ
ми, игроки должны выбрать, значение какой из четы‑ «В Зоне полно всяких опасностей, но, уж по‑
рёх шкал развития Ковчега они хотят повысить: про‑ верь мне, нет там никого опаснее упырей. Это
довольствия, культуры, технологии или военного дела. уродливые отродья Гнили, извергнутые самой
Это решение принимается простым большинством го‑ Зоной нам на погибель. Они мелкие и щуплые,
лосов — в противном случае экспедиция просто не со‑ как дети, но не дай их внешности себя обма‑
стоится. нуть – они жаждут плоти мутантов, а в их
хищном рассудке нет ни капли человечности!
КОНЕЧНЫЙ СЕКТОР К счастью, встреч с этими тварями вполне
Выбрав цель экспедиции, необходимо определиться, можно избежать. Во-первых, никогда не бро‑
куда именно она отправится.
Для начала необходимо выбрать отправной сектор
экспедиции — подойдёт любой уже исследованный сек‑
ди по Зоне ночью. Солнечный свет для упырей
невыносим, даже если небо затянуто смогом,
– именно поэтому они всегда носят глухие
08
тор, который граничит хотя бы с одним неисследован‑ плащи с капюшонами и обматываются вся‑
ным (если герои пока не исследовали ни одного секто‑ ким тряпьём. Кое-кто утверждает, что упы‑
ра, отправным становится сектор, в котором находится ри — вообще не живые существа, а мститель‑
Ковчег). Затем нужно бросить 2d6 — результат этого ные духи Древних людей, но это всё брехня. Я
броска определит расстояние в секторах между отправ‑ знаю, что в жилах у них течёт кровь, что их
ным и конечным секторами экспедиции — по прямой, можно убить. Мой тебе совет – не расста‑
вглубь неисследованной территории Зоны. Если под‑ вайся с винтовкой и отстреливай их издале‑
ходящих конечных секторов несколько, посовещайтесь ка. И знай – если видишь одного упыря, будь
и выберите один из них. уверен, где-то поблизости ошивается пара
Последний, третий, этап подготовки экспедиции — его дружков».
выбор конкретного места или  строения, которое, Разведчик Фрэнтон

ТОЧКА ОТСЧЁТА 127


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ЭКСПЕДИЦИИ БЕЗ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ О ДРУГИХ КОВЧЕГАХ


Если персонажи игроков не присоединяются к экспе‑
диции, её исход определяется броском кубика. Запи‑ «Иногда по ночам, когда смог рассеивается,
шите цель отправившейся в путь экспедиции и коли‑ далеко на горизонте можно разглядеть огонь‑
чество её участников (количество персонажей игроков ки. Ты видел их? Говорят, что это один из фе‑
+d6), а в начале следующей игровой встречи пройдите номенов Зоны, и что лучше держаться от них
проверку по приведённой ниже таблице. подальше, но я думаю, что они ошибаются.
Я знаю — там что‑то есть. Что‑то очень важ‑
ное. Я как‑то решила, что стоит попытаться —
идти в сторону огней, пока хватит еды и воды,
пока Гниль не свалит с ног. До места я так
В Ковчег возвращается лишь жалкая горстка выживших. и не дошла, но забралась довольно далеко. И зна‑
Они изранены, измотаны и едва могут связно говорить. Ве‑ ешь, кого я там видела? Других мутантов, та‑
ß дущий должен придумать, что случилось с экспедицией, а за‑
ких же, как мы с тобой. Можешь мне не верить,
одно решить, не следует ли за вернувшимися мутантами по
пятам какая-нибудь беда. но я абсолютно уверена, что где‑то там есть
другой Ковчег. Мы не одиноки».

08
Экспедиция в полном составе возвращается в Ковчег, так и
2 не сумев добраться до намеченного сектора. Что-то заставило Разведчица Крин
их повернуть назад – ведущий должен решить, что именно.
Об экспедиции нет никаких вестей, и в Ковчеге начинают
подозревать неладное. В начале следующей встречи прой‑
3-4 ди проверку по этой таблице ещё раз. Если этот результат
выпадет трижды, экспедицию можно считать погибшей. Ве‑ рои при этом тоже узнают о находке (если, конечно, это
дущий должен решить, что с ней произошло. не противоречит логике повествования).
Экспедиция возвращается, потеряв в пути d6 участников.
Так и не добравшись до намеченного сектора, они наткну‑
лись по дороге на что-то другое, не менее ценное и интерес‑
ПОНИМАНИЕ АРТЕФАКТОВ
5 У каждого артефакта есть определённые требования
ное. Значение одной из шкал развития Ковчега (по выбору
ведущего, но не той, что была целью экспедиции) увеличи‑ к уровню развития Ковчега. Если это требование со‑
вается на 2d6 пунктов.
блюдено, герои опознают артефакт и получают возмож‑
Экспедиция возвращается, потеряв в пути d6 участников. ность его использовать. Если же требования не соблю‑
Цель экспедиции достигнута, и значение шкалы развития
Æ Ковчега, выбранной в качестве цели экспедиции, увеличи‑
дены, сначала нужно будет пройти проверку понимания
вается на 2d6 пунктов. (даже если ты как  игрок прекрасно знаешь, что  это
за «артефакт»). Если проверка окажется неудачной, ты
не сможешь использовать артефакт, пока кто‑нибудь
не покажет тебе, как им пользоваться, или пока Ковчег
не достигнет нужного уровня развития.

АРТЕФАКТЫ УТИЛЬ
Артефакты — это вещи производства Древних, до сих Артефакты — это работающие предметы производства
пор находящиеся в рабочем или ремонтопригодном со‑ Древних, но Зона буквально усеяна сломанными веща‑
стоянии, и потому способные стать для Народа источ‑ ми, бесполезными почти для всех, кроме железячни‑
ником новых знаний. Артефакты — одна из важнейших ков. Эти предметы называются утилем. Для большин‑
причин вылазок в Зону. Персонажа, отыскавшего могу‑ ства мутантов утиль не имеет никакой практической
щественный артефакт, станут славить как героя Ковче‑ ценности, но некоторые вещицы могут быть достаточ‑
га, но найдётся немало и тех, кто прислушается к голо‑ но красивыми или необычными, чтобы кого‑нибудь за‑
су алчности и зависти. интересовать. Естественно, ни о какой фиксированной
стоимости речи не идёт — всё зависит от потенциаль‑
ПОИСК АРТЕФАКТОВ ного покупателя. Ты можешь использовать таблицу
Большинство артефактов жители Ковчега находят в конце книги, чтобы быстро определить, какой имен‑
во время вылазок в неисследованные секторы Зоны. но образчик утиля попался игрокам в этот раз.
Когда ведущий говорит, что ты нашёл артефакт, нуж‑

ГНИЛЬ
но вытянуть карту артефактов из  Колоды мутантов
или  пройти проверку по  таблице на  странице 194.
Как  вариант, ведущий может просто выбрать арте‑ Одни говорят, что Гниль — это наследие разрушительного
факт по своему усмотрению. Как правило, другие ге‑ оружия Древних. Другие утверждают, что это последствия

128 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

неудачного эксперимента их учёных. Третьи и вовсе счи‑ му, оказавшись в секторе с неизвестным уровнем зара‑
тают, что это воплощение гнева Природы, мстящей всему жения, группа должна быть готова бежать при первых
роду человеческому за его непомерную жадность. признаках внезапного ухудшения самочувствия. Узнав
Конкретно для вас, Народа, особой разницы нет. Од‑ уровень заражения Гнилью в секторе, не забудь отме‑
нако кое‑что о Гнили знает любой мутант. Во-первых, тить его на карте или в журнале Зоны.
Гниль смертоносна. Во-вторых, в Зоне Гниль повсю‑ Уровень заражения Гнилью определяет, с какой часто‑
ду, и от неё нет абсолютно надёжной защиты. В-тре‑ той ваши персонажи будут получать пункты Гнили.
тьих, Гниль распределена неравномерно. И, наконец,
симптомы заражения Гнилью абсолютно непредсказу‑
емы — это может быть что угодно: от озноба и горячки
до кровавой рвоты и выпадения волос.
Оазис: уровень заражения Гнилью низок. Персонажи, на‑
0 ходящиеся в этом секторе, не получают пунктов Гнили.
УРОВЕНЬ ЗАРАЖЕНИЯ В одном из таких оазисов располагается Ковчег
Наиболее коварное свойство Гнили заключается в том,
Низкий: персонажи, находящиеся в этом секторе, полу‑
что она проникает в тело незаметно и накапливается 1
чают по одному пункту Гнили в сутки
со временем. Степень заражения организма измеряет‑
Высокий: персонажи, находящиеся в этом секторе, по‑
ся в пунктах Гнили — их необходимо отмечать в соот‑ 2
лучают по одному пункту Гнили в час
ветствующем разделе бланка персонажа. Очаг: верная и скоропостижная смерть. Персонажи, на‑
У каждого сектора Зоны есть параметр, который на‑ 3 ходящиеся в этой области, получают по одному пункту
зывается уровнем заражения Гнилью и  измеряется Гнили в минуту
по шкале от 0 до 3. Узнать уровень заражения Гнилью
можно только во время исследования сектора при по‑
мощи одного из трюков разведчика (см. стр. 56), поэто‑

ТОЧКА ОТСЧЁТА 129


РАЗДЕЛ ИГРОКА

ИНФИЛЬТРАЦИЯ ГНИЛИ От перманентной Гнили нельзя избавиться ни при ка‑


Пункты Гнили можно получить в результате некото‑ ких обстоятельствах, и её нельзя использовать при ак‑
рых действий и событий — например, если персонаж тивации мутации «пожиратель Гнили».
съест заражённую еду, окунётся в заражённый водо‑
ём или вступит в контакт с заражёнными существами,
то сразу получит как минимум один пункт Гнили. Этот
ПРИМЕР
процесс называется инфильтрацией. С самого утра Крин отправляется на вылазку в Зону.
Весь день она исследует секторы, в которых уровень
Еда и вода: съев порцию заражённой еды или выпив заражения Гнилью равен 1, так что  к  следующему
порцию грязной воды, персонаж получает 1 пункт Гнили. утру она получает 1 пункт Гнили. На основном куби‑
ке выпадает результат, отличный от ß, а значит,
ЭФФЕКТЫ ГНИЛИ Крин не получает урона. Игрок записывает пункт
Каждый раз, когда персонаж получает пункт Гнили, Гнили в бланк персонажа Крин. Теперь Крин входит
ты должен бросить кубики, количество которых рав‑ в сектор, где уровень заражения Гнилью равен 2. Пре‑
но количеству уже имеющихся у него пунктов Гнили жде чем покинуть его, Крин проводит там целый час

08
(включая только что полученный). Каждый ß означа‑ и получает второй пункт Гнили. Игрок бросает два
ет, что персонаж получает 1 пункт урона. основных кубика, но ему снова везёт — вновь ни од‑
ного ß. После этого Крин пересекает заражённый
ЗАЩИТНАЯ ОДЕЖДА Гнилью ручей — происходит инфильтрация, и Крин
Железячники могут создавать примитивные плащи (см. немедленно получает ещё один пункт Гнили. Бросок
стр. 54) для защиты от Гнили. Такая самодельная накид‑ трёх основных кубиков — снова ни одного ß! Пока
ка обеспечивает класс защиты 3 против Гнили. Это оз‑ Крин спит, ведущий выдаёт ей ещё один пункт Гнили
начает, что каждый раз, как персонаж получает пункт за то, что она в общей сложности провела ещё сут‑
Гнили, ты должен бросить три кубика снаряжения. Если
на кубиках выпадет хотя бы один Æ, плащ защитит пер‑
сонажа, и этот пункт Гнили он не получит. Каждый полу‑
ченный ß снижает класс защиты плаща на один пункт.
Плащ можно починить, как любое другое снаряжение. О ГНИЛИ
Существуют артефакты, которые обеспечивают луч‑ «Итак, ты хочешь, чтобы я взял тебя с собой
шую защиту от  Гнили, а  мутация «пожиратель Гни‑ в Зону? Думаешь, сдюжишь? Ты ведь и понятия
ли» (см. стр. 74) позволяет игнорировать получаемый не имеешь, что тебя там ждёт. Даже не пред‑
от Гнили урон (правда, при этом Гниль всё равно нака‑ ставляешь, уж поверь мне. Позволь мне расска‑
пливается в организме персонажа). зать тебе о Гнили, а там посмотрим, не рас‑
тает ли твоя решимость. Самая хорошая
ОБЕЗЗАРАЖИВАНИЕ Гниль — это Гниль, которую видно. Такая зелё‑
Пока персонаж находится в Ковчеге или другой неза‑ ная студенистая дрянь на поверхности воды.
ражённой Гнилью местности, его организм будет са‑ Вздумаешь попить из гнилого озерка или, там,
мостоятельно выводить по одному пункту Гнили в сут‑ искупаться — и помрёшь медленной и мучитель‑
ки. Имея доступ к источнику чистой воды, герой может ной смертью. А ведь есть ещё Гниль, которую
помыться, чтобы немедленно вывести из  организма не видно. Ты не узнаешь, что она до тебя добра‑
сразу половину накопленных пунктов Гнили (округляй лась, пока твои мышцы и кости не начнёт ло‑
вверх). Обрати внимание, что этого эффекта можно до‑ мить от боли. Наткнёшься на очаг этой дряни,
биться только в результате первой помывки после воз‑ и волосы начнут выпадать уже через пару ми‑
вращения в Ковчег. нут. Потом начнётся кровавая рвота. Пробу‑
дешь там ещё пару минут, и тебе конец. Спра‑
ПЕРМАНЕНТНАЯ ГНИЛЬ шиваешь, как я выжил в Зоне? Дело в том, что я,
Если в организм персонажа проникла Гниль, есть веро‑ в отличие от тебя, знаю, куда можно идти, а куда
ятность, что она останется там навсегда. Каждый раз, нельзя. Знаю, какую воду можно пить, а какую еду
когда герой любым способом избавляется от Гнили, ты не стоит есть. И я знаю, как терпеть боль. О,
должен бросить по одному основному кубику за каждый я разве не сказал? Гниль, грызущая тебя изнутри,
выведенный пункт Гнили. Если при этом ты получаешь вызывает такую боль, которую ты и вообразить
ß, этот пункт Гнили не выводится и становится перма‑ не способен. Ну что, ещё не передумал идти?»
нентным. Обведи этот пункт Гнили в бланке персонажа. Разведчик Яссон

130 МУТАНТЫ
Вылазки в Зону

ки в секторах, где уровень заражения Гнилью равен


1. Игрок бросает четыре основных кубика и получа‑
ет два ß, а Крин, соответственно, 2 пункта урона.
На следующий день Крин возвращается в Ковчег и, за‑ ОБ АНКЛАВАХ
бравшись под душ, немедленно выводит из организма «Когда наступил конец света, погибли отнюдь
два пункта Гнили из четырёх. Игрок бросает два ос‑ не все, и мы живое тому доказательство. Гово‑
новных кубика и получает один ß — один пункт Гнили рят, что даже некоторые Древние сумели спа‑
выводится без проблем, а вот второй становится пер‑
манентным. Теперь, после помывки, в организме Крин
накоплено два временных и один
стись. Одни закопались глубоко под землю, дру‑
гие — скрылись в водах океана, а третьи и вовсе
покинули Землю, выстроив летающие небесные
08
перманентный пункт Гнили. города. Однако апокалипсис настиг их и там,
Пока она находится в  Ков‑ в убежищах, которые они нарекли анклавами.
чеге, её организм будет вы‑ Легенды гласят, что между ними разгорелась
водить по одному пункту великая война, и даже в последнем своём устрем‑
Гнили в сутки, но каждый лении выжившие люди пытались не спастись,
раз игрок должен бросать но истребить своих врагов. Могучее оружие со‑
по  одному основному ку‑ крушило подземные и подводные убежища, а ле‑
бику, чтобы выяснить, тающие города рухнули с небес огненным дож‑
не  станут  ли эти пун‑ дём. Чем закончилась эта война? Кто знает…
кты Гнили перманент‑ может, она продолжается до сих пор?»
ными. Хронист Хэннет

ТОЧКА ОТСЧЁТА 131


Участь ведущего

09
УЧАСТЬ ВЕДУЩЕГО
Ты  — ведущий игры. Ты  — Ковчег. Ты  — Зона. Ты  — 1. ВСЁ ГНИЁТ
сама Гниль. Ты — друзья и враги героев, ты — чудови‑ В  мире игры «Мутанты. Точка отсчёта» ничто
ща, что рыщут среди руин, ты — загадочные артефакты не вечно. Персонажи игроков мутируют и деградиру‑
Древних. Ты — истина о происхождении Народа и пу‑ ют, их снаряжение изнашивается и ломается, и даже
тешествие в поисках этой истины. Твоя работа тяже‑ жители Ковчега по любому поводу готовы вцепиться
ла, но и удовольствие, которое она приносит, поистине друг другу в глотки. Безопасных мест нет и не долж‑
огромно. Эта глава расскажет о том, как быть ведущим, но быть. Если персонажи игроков начали чувствовать
а последующие главы снабдят тебя всем необходимым себя слишком комфортно и беззаботно, значит, настало
для этого инструментарием. Помимо него тебе понадо‑ время что‑нибудь сломать. Позволь героям твоих игро‑
бится только воображение. ков творить и созидать — снаряжение, проекты, отно‑
Игра «Мутанты. Точка отсчёта» не  требует дли‑ шения с другими персонажами, — а потом устрой всё
тельной подготовки. В ней нет заранее заданного курса так, чтобы им пришлось хорошенько за всё это побо‑
событий, которые требуется держать в голове, — вме‑ роться.
сто этого вы с игроками объединяете свои творческие
усилия, чтобы вместе создать свою собственную увле‑
кательную историю.
Ниже ты найдёшь перечень базовых принципов игры
2. ЕДЫ ВСЕГДА НЕ ХВАТАЕТ
Чтобы выжить, персонажам игроков рано или  позд‑
но предстоит покинуть Ковчег и отправиться на по‑
09
и типичных для Ковчега и Зоны событий и опасностей, иски ресурсов. Механика игры построена таким обра‑
а также ряд рекомендаций, призванных помочь тебе зом, что героям регулярно требуется еда и вода, и твоя
провести первую игровую встречу, и советов по соз‑ задача как  ведущего  — заставить игроков понять,
данию персонажей ведущего и их применению в игре. что без борьбы эти ресурсы им не достанутся. Однако
не стоит перегибать палку — жизненно необходимые

ПРИНЦИПЫ ИГРЫ ресурсы должны быть доступны, пусть и  не  без тру‑


да. В Ковчеге всегда найдётся делец или босс, готовый
В основе игры лежат двенадцать базовых принципов. снабдить едой и водой любого полезного для него му‑
Их  предназначение  — помочь тебе задать игре пра‑ танта (естественно, не бесплатно). Опытный разведчик
вильный настрой и понять, какие решения необходи‑ может найти пропитание в Зоне самостоятельно, но та‑
мо для этого принимать. мошние находки вполне могут быть заражены Гнилью…

ТОЧКА ОТСЧЁТА 133


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

3. ЕСЛИ У ТЕБЯ ЧТО‑ТО ЕСТЬ, ТО ТЫ — ЧЬЯ‑ТО ЦЕЛЬ 5. ВСЁ — ЛИЧНОЕ, ВСЕ — ЛИЧНОСТИ


Если персонажи игроков вопреки всему всё‑таки су‑ В игре «Мутанты. Точка отсчёта» персонажи игро‑
меют завладеть кучей еды или, скажем, патронов, ков — не безликие искатели приключений, убивающие
а то и вовсе наткнутся на особо ценный артефакт, это чудовищ ради звона золотых монет. Каждый из них —
ещё не значит, что их неприятности позади. Такой уда‑ личность со своими собственными мечтами и взаимо‑
чей они лишь рискуют вызвать зависть других мутан‑ отношениями. Конечно, герои могут преследовать об‑
тов Ковчега, которые, скорее всего, попытаются за‑ щие цели и выполнять чужие приказы в обмен на еду
получить свалившееся на персонажей богатство если или  патроны, но  сама игра не  об  этом, а  о  чаяниях
не обманом, то силой. Пусть герои отстаивают право и устремлениях персонажей игроков. Ты как ведущий
владеть своим добром. примерно так же должен обращаться и со своими соб‑
ственными персонажами — дай им имена, мотивацию
4. МУТАЦИИ НУЖНЫ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ ИМИ и цели. Сделай их личностями.
ПОЛЬЗОВАТЬСЯ
Мутации  — одна из  центральных тем  игры. Твоя за‑ 6. ИГРОКИ — ДВИГАТЕЛЬ ИСТОРИИ
дача  — дать игрокам возможность использовать «Мутанты. Точка отсчёта» — это игра об исследова‑

09
их  на  полную катушку. Поскольку мутации случай‑ нии загадок эпохи Древних и о создании Нового мира
ны и игроки не могут выбирать, какие из них доста‑ на руинах погибшей цивилизации. Чем большей сво‑
нутся их персонажам, твоя задача — время от време‑ бодой будут пользоваться игроки, тем веселее — пусть
ни подбрасывать им проблемы, которые можно решить идут, куда хотят, и делают то, что пожелают. Конечно,
при помощи имеющихся у героев мутаций. Персонаж — это отнюдь не  значит, что  ты должен удовлетворять
человек-рептилия? Дай ему шанс незаметно подкрасть‑ любой их каприз, напротив, наиболее желанные цели
ся к противнику. У персонажа имеются крылья? Дай должны доставаться с наибольшим трудом. Твоя рабо‑
ему неприступный наблюдательный пункт, до которо‑ та как ведущего — сделать так, чтобы персонажам при‑
го сможет добраться только он. ходилось преодолевать всевозможные трудности, и, са‑

ЗАБРОШЕННАЯ НЕФТЯНАЯ ПЛАТФОРМА (СТР. 151)

134 МУТАНТЫ
Участь ведущего

мое главное, чтобы у их действий были разнообразные рисуй на  этом сумрачном фоне образы мутантов
и интересные последствия. и отчаянной нищеты Ковчега. Дай героям почувство‑
вать голод и жажду, когда еда и вода подходят к кон‑
7. У ИГРОКОВ ЕСТЬ ОТВЕТЫ цу, заставь их дрожать от стужи беспощадной ядерной
Задавай игрокам вопросы об  их  персонажах. О  том, зимы. Главное в этом деле — не злоупотреблять про‑
что  те чувствуют, что  думают, о  том, что  случалось странными описаниями и не пытаться описать сразу
с ними в прошлом и о том, что они планируют делать всё, что видят, слышат и ощущают персонажи игроков.
дальше. Задавай уточняющие вопросы, узнавай дета‑ Ограничься самыми яркими и ёмкими деталями (при‑
ли — ответы игроков пригодятся тебе при планирова‑ метным строением Древних, внешностью отдельного
нии дальнейших приключений. мутанта и т. п.) и позволь им задать тон всей сцене.
Если хочешь, можешь даже отдавать на откуп игрокам
некоторые второстепенные детали, не имеющие отно‑ 11. НАДЕЖДА НЕ УМИРАЕТ
шения к их героям. Как выглядит разрушенное здание? «Мутанты. Точка отсчёта»  — это игра не  только
Кто встречает их у ворот Ковчега? Тебе не нужно про‑ о боли и страданиях. Во тьме окружающего мира обя‑
думывать и описывать абсолютно все детали — позволь зательно должен быть свет надежды на новую, лучшую
игрокам внести в повествование свою лепту. жизнь. Твоя задача — угрожать мечтам и чаяниям пер‑
сонажей игроков, а не рубить их стремления на кор‑
8. ИСХОД НЕ ПРЕДРЕШЁН ню. Путеводная звезда должна сиять даже в самой тём‑
Загодя планировать и прикидывать этапы и сюжетные ной ночи.
повороты своей кампании — это нормальная и вполне
здравая практика. Если хочешь заранее спланировать 12. НЕМНОГО ЮМОРА НЕ ПОВРЕДИТ
вероятные угрозы и «случайные» встречи, с которы‑ Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» — не самое при‑
ми предстоит столкнуться персонажам игроков, — де‑ ветливое и весёлое местечко, но это совсем не значит,
лай это, но не становись рабом своих замыслов. Ни‑ что мрачная мина должна являться непременным атри‑
когда не планируй заранее, чем должна закончиться бутом ваших игр. Соседство старого и нового и кон‑
игровая встреча или тем более кампания. Придумывай траст между тем, что знают игроки, и тем, во что ве‑
испытания, которые героям предстоит преодолевать, рят их персонажи, может стать источником множества
пусть они испытывают горечь отчаяния и страх смер‑ забавных моментов. Считайте это частью игры — здо‑
тельной опасности, но никогда не пытайся управлять ровый юмор поможет чуть расслабиться, разрядить об‑
реакциями самих игроков. Вместо этого сделай так, становку, оттенить атмосферу жестокого и  мрачного
чтобы их действия влекли за собой последствия, а по‑ постапокалиптического мира и, конечно, подарит вам
следствия становились основой для новых испытаний. более глубокие и многогранные впечатления от игры.
Игровой мир, который реагирует на действия игроков,

СОБЫТИЯ В КОВЧЕГЕ
перестаёт быть просто декорацией и становится пол‑
ноценным участником вашей истории.
В игре «Мутанты. Точка отсчёта» нет прописанных
9. СМЕРТЬ — ЭТО ЧАСТЬ ЖИЗНИ заранее сценариев и детально проработанных приклю‑
Мир игры «Мутанты. Точка отсчёта» — место суро‑ чений. Именно вам — ведущему и игрокам — предсто‑
вое и беспощадное. Смерть персонажей игроков, ко‑ ит написать вашу историю совместно и рассказать её
нечно, не должна быть самоцелью, но если герой по‑
гибает, значит, так тому и быть. Не старайся спасать
персонажей игроков при помощи шалостей с кубиками
друг другу непосредственно во время игры.
Конечно, подобная свобода действий может сбить
с толку, поэтому, если ты почувствуешь, что не знаешь,
09
и роялей в кустах. Игроки должны чувствовать и осоз‑ как вести игру дальше, можешь обратиться к этому раз‑
навать, что их герои уязвимы. Создать нового персо‑ делу, в котором описано десять типов событий, которые
нажа игрока и включить его в группу — дело обычно могут произойти в Ковчеге, и десять типов событий,
несложное и занимает всего несколько минут, посколь‑ которые могут приключиться с персонажами в Зоне.
ку Ковчег невелик, и все его жители знают друг друга Все они для наглядности снабжены примерами, и толь‑
очень хорошо. ко тебе решать, когда и как именно вводить их в игру.

10. ПОЧУВСТВУЙ АПОКАЛИПСИС БЛИЗКАЯ ОПАСНОСТЬ


Создай для игроков яркую мысленную картину поста‑ Об этой опасности герои узнают опосредованно, по ка‑
покалиптического мира. Опиши почерневшие от вре‑ ким‑нибудь косвенным признакам — звукам, запахам,
мени и непогоды руины и мёртвые леса Зоны — и на‑ слухам и т. д. Это хороший способ ввести в игру новую

ТОЧКА ОТСЧЁТА 135


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

карту угрозы Ковчегу (см. главу 10) или создать кон‑ ГЕРОЙ В БЕДЕ
фликт с одним из персонажей игроков. Примеры: Обеспечь одному из персонажей игроков очень круп‑
ные неприятности. Быть может, его обманут при заклю‑
ðð Вы слышите, как  где‑то  неподалёку набирает чении сделки, ограбят в тёмном закоулке или, может,
обороты яростная словесная перепалка. Похоже, втравят в конфликт с влиятельным боссом. Помогут ли
дело происходит где‑то во владениях босса Мар‑ другие герои своему товарищу или  предоставят ему
лотты. Внезапно раздаётся выстрел. выпутываться самостоятельно? Лучший инструмент
ðð К тебе, сломя голову, вбегает делец Джонатс. Тяжело для такого рода событий — персонажи ведущего, кото‑
дыша и глотая слова, он выпаливает: «Громилы Мерл рых герои ненавидят изначально, или враги, которыми
и Ленни идут сюда! Они хотят тебя отделать!» они обзавелись уже по ходу игры. Примеры:
ðð Взглянув тебе в  глаза, Астрина произносит:
«Я  не  вру, клянусь Древними! Прошлой ночью ðð Монтиак в сопровождении своих громил останав‑
я  своими глазами видела, как  возле Ковчега ры‑ ливает тебя прямо посреди Ковчега. «Этот червь
скала какая‑то железная тварь!» убил Эндела, — рычит он, — и он за это попла‑
тится!»

09
БОРЬБА ЗА ПРОЕКТЫ ðð«Ты пытался меня поиметь! — шипит босс Джо‑
Во время Собрания игроки решают, каким будет следу‑ хаммед. — Либо ты принесёшь мне 20 патронов
ющий общественный проект Народа. Персонажи веду‑ до восхода солнца, либо я тебя прикончу и пове‑
щего, пытающиеся саботировать или контролировать шу твой труп на частоколе в назидание другим».
реализацию общественных проектов, — неплохой спо‑ ðð Ты просыпаешься в своей берлоге от резкого запа‑
соб расшевелить игроков. Примеры: ха гари. Снаружи раздаётся злорадный крик Ло‑
ранги: «Ты нам больше не босс! Конец тебе, червь!»
ðð Босс Оскарт заявляется на Собрание в сопрово‑
ждении двух громил, требует прекратить стро‑ ГЕРОЙ ПРОТИВ ГЕРОЯ
ительство храма и  угрожает убить всякого, Персонажи игроков, конечно, могут быть закадычными
кто его ослушается. друзьями, но в игре «Мутанты. Точка отсчёта» друж‑
ðð Генератор, машина, дарившая людям свет во тьме ба рано или поздно подвергается серьёзным испытани‑
Зоны, разбита на куски. Кто‑то пробрался сюда ям. Самый простой способ столкнуть героев друг с дру‑
ночью и хорошенько поработал топором. гом — использовать персонажа ведущего, к которому
ðð Босс Джохаммед сплёвывает кровью на  бесчув‑ они в том или ином смысле неравнодушны. Кроме того,
ственное тело Максимона, своего давнего сопер‑ ты всегда можешь распустить по Ковчегу слухи или вы‑
ника. «Теперь вы работаете на  меня,  — мрачно дать одному из героев то, что желает второй. Главное —
произносит он, — а частокол будет стоять здесь». будь осторожнее, важно, чтобы конфликт между персо‑
нажами не превратился в конфликт между игроками.
БОРЬБА ЗА СНАРЯЖЕНИЕ Убедись, что сможешь контролировать развитие собы‑
В игре «Мутанты. Точка отсчёта» еда, патроны, ору‑ тия, прежде чем вводить его в игру. Примеры:
жие и другое снаряжение — это разница между жизнью
и смертью. Хочешь повысить напряжённость в рядах На‑ ðð Астрина колеблется, прежде чем  продолжить:
рода? Пусть кто‑нибудь из персонажей ведущего попыта‑ «Я  знаю, вы с  Хагастом приятели, но  есть ко‑
ется прикарманить имущество героев! Это может быть е‑что, о чём я должна тебе рассказать…»
как бесшумная кража, так и дерзкое ограбление. Примеры: ðð«Проходи, устраивайся!  — восклицает Марлот‑
та. — У нас тут найдётся и еда, и выпивка, и тё‑
ðð Железячник Кварк с  вожделением таращит‑ плая койка. Эй, твоего дружка это не касается!
ся на  оружие Древних, найденное тобой в  Зоне. Он останется снаружи».
«Можно мне подержать? — шепчет он едва слыш‑ ðð Лениво помахивая битой, Фрэнтон цедит сквозь
но. — Всего на минутку». зубы: «Прочь с  дороги! К  тебе у  меня вопросов
ðð Удар бейсбольной биты валит тебя с ног, и ты, нет — мне нужен только Сайлас».
оглушённый, падаешь в  грязь. «Гони патроны,
червь», — шипит сквозь зубы Монтиак. ЗАМАНЧИВОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ
ðð Грохот тяжёлых ударов едва не срывает дверь с пе‑ Личные цели персонажей игроков находятся в центре
тель и мигом поднимает тебя из кровати. «Выходи! внимания игры, но и выгодная сделка с одним из пер‑
Я хочу кое‑что из твоих вещей!» — тон Марлотты сонажей ведущего тоже может стать одной из движу‑
не оставляет сомнений, что разговора не избежать. щих сил вашей истории. Это могут быть как простые

136 МУТАНТЫ
Участь ведущего

поручения в  Ковчеге или  Зоне, так и  крупные сдел‑ ПЕРСОНАЖ ВЕДУЩЕГО В БЕДЕ
ки, связанные с торговлей артефактами и другим сна‑ У персонажей игроков есть не только враги, но и дру‑
ряжением. Убедись, что  в  предложении имеется ка‑ зья — те, кто им дорог, те, кого они защищают. Игроки
кой‑нибудь подвох, причина, которая заставит игроков указывают имена этих персонажей ещё на этапе соз‑
сомневаться. Может, риск слишком высок, может, на‑ дания своих героев (см. главу 2). Если нужно срочно
града слишком уж хороша или, может, выполнение за‑ заставить игроков действовать, просто выбери одно‑
дания поставит под угрозу одного из героев или важ‑ го из этих персонажей ведущего и, скажем, подвергни
ных для них персонажей ведущего? Примеры: их смертельной опасности. Естественно, игрок, кото‑
рый решит бросить товарища в беде, рано или поздно
ðð Делец Сикстер довольно ухмыляется: «Так вам рискует остаться в одиночестве перед лицом неприят‑
нужны патроны? С чего бы мне вам помогать? ностей, нависших уже над ним самим. Примеры:
А впрочем, если вы окажете мне одну услугу, я, мо‑
жет, и подумаю, что можно сделать». ðð Жони всхлипывает и медленно сползает на пол.
ðð«Я слышала, вы собираетесь в экспедицию, — спо‑ «Что же мне делать? Если я не заплачу Марлот‑
койно произносит Марлотта. — Мы с ребятами те до восхода солнца, я покойник!»
хотим в долю и готовы обеспечить поход едой — ðð Астрина пропала. Никто не видел её со вчерашне‑
у этого червя Денрика её более чем достаточно». го дня. То есть как «отправилась в Зону»? Одна?
ðð Босс Джохаммед стоит, поигрывая пригоршней ðð Слухи распространяются по Ковчегу, как пожар.
тускло поблёскивающих патронов. «Я дам тебе Говорят, боссу Джохаммеду не  сносить головы.
десять штук, если твой дружок Жони отвалит Где ты будешь брать еду, если его действитель‑
от Астрины. Все детали оставляю на твоё усмо‑ но прикончат?
трение».
ШАГ К МЕЧТЕ
НЕЖЕЛАТЕЛЬНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ У каждого персонажа игрока есть своя «заветная меч‑
Ковчег — небольшое и очень неустойчивое сообщество, та» (см. главу 2). Эта мечта — что‑то труднодостижимое,
так что у любого действия героев могут быть послед‑ что‑то, в чём персонаж находит утешение, когда жизнь
ствия, причём зачастую отнюдь не те, которых ожида‑ в очередной раз преподносит ему кучу неприятностей.
ют игроки. Иногда результат можно увидеть незамед‑ И всё же время от времени герою может представить‑
лительно, а иногда расплата приходит позднее, в самый ся возможность приблизиться к этой мечте — сделать
неподходящий момент. Создание игровых моментов крохотный шажок по пути, который, возможно — всего
и сюжетных поворотов, обусловленных ранее приня‑ лишь возможно! — всё‑таки приведёт его к цели. При‑
тыми решениями персонажей игроков, — верный спо‑ меры:
соб подтолкнуть забуксовавший сюжет и заодно вов‑
лечь игроков в  разворачивающуюся у  них на  глазах ðð«Время пришло»,  — шёпот Динка доносится
историю. Примеры: до тебя из‑за прутьев соседней клетки. «Сегодня
мы восстанем. Сегодня мы завоюем свободу. Ты
ðð Разминувшись с  Фрэнтоном буквально на  пару с нами или ты против нас?»
сантиметров, твоя пуля попадает в Крин. Она ðð«Фрэнтон наткнулся на руины, полные письмен‑
хватается за живот, падает на колени и ошалело ных артефактов эпохи Древних людей. Он может
смотрит, как кровь пропитывает одежду и начи‑
нает медленно сочиться сквозь пальцы.
отвести тебя туда, но сначала мне нужно, что‑
бы ты сделал кое‑что для меня…» 09
ðð Делец Сикстер вваливается в твою берлогу в сопро‑ ðð Внезапно ты ощущаешь, как пальцы Астрины ка‑
вождении пары громил. «Думал, я не узнаю, что ты саются твоей ладони, и всё твоё тело охватывает
толкаешь выпивку парням Джохаммеда у  меня сладкая дрожь. Миг — и она выпускает твою руку,
за спиной? Идиот! Сейчас эти ребята покажут старательно делая вид, что ничего не произошло.
тебе, что случается с теми, кто лезет в мои дела».
ðð Удар! Ещё  удар! Внезапно ты ощущаешь, ЭСКАЛАЦИЯ УГРОЗЫ
что под твоим кулаком что‑то с хрустом под‑ Каждая из  25 карт угроз описывает одну внутрен‑
даётся. Хагаст вздрагивает всем телом и обмя‑ нюю или внешнюю угрозу Ковчегу. Обычно природа
кает в грязи. Бой окончен. Ты поднимаешь голо‑ этой угрозы такова, что ни персонажи игроков, ни все
ву и ловишь на себе пылающий ненавистью взгляд остальные жители Ковчега не захотят или не смогут её
Джолизы. игнорировать. Подробнее все эти угрозы и варианты
их эскалации описаны в главе 10.

ТОЧКА ОТСЧЁТА 137


РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО

УПЫРИ (СТР. 179)

09

Обычно ведущий должен вводить новую угрозу в на‑ БЕССОННАЯ НОЧЬ


чале каждой игровой встречи, но вместо этого ты мо‑ Чтобы показатель смекалки не  падал, герои должны
жешь просто устроить эскалацию уже существующей спать без перерыва как минимум по четыре часа в сут‑
угрозы. Старайся делать так, чтобы опасности, нависа‑ ки. На  первый взгляд, это не  так уж  и  много, но  па‑
ющие над всем Ковчегом, воспринимались игроками ра-тройка беспокойных ночей подряд  — и  положе‑
как что‑то личное — пусть беда грозит напрямую либо ние может стать отчаянным. Особенно если учесть,
самим героям, либо тем, кто им дорог. что  в  Зоне существует масса неприятных поводов
не выспаться. Примеры:

СОБЫТИЯ В ЗОНЕ ðð Прохудившееся одеяло почти не защищает тебя


Пока персонажи находятся в Зоне, а не в Ковчеге, ха‑ от  пронизывающей зимней стужи. Уснёшь сей‑
рактер игры сильно изменяется. Проекты, интриги час — утром можешь уже не проснуться.
и борьба за власть остаются позади, и герои оказыва‑ ðð Снова этот душераздирающий вой… в этот раз
ются наедине с опасностями, поджидающими их сре‑ он громче. Теперь это точно не ветер — это явно
ди древних руин. Сотрудничество здесь — главный за‑ какой‑то зверь. И он всё ближе.
лог выживания. Некоторая часть перечисленных ниже ðð Ты слышишь глухой электрический гул и  чув‑
событий совпадает с теми, что могут произойти в Ков‑ ствуешь, как  волоски на  твоей коже встают
чеге, но остальные могут иметь место только на про‑ дыбом. Гул не замолкает, и постепенно начина‑
сторах Зоны. ет казаться, что теперь он навсегда поселит‑
Для  того чтобы реализовать некоторые события ся у тебя в голове… сегодня ты вряд ли сможешь
в игре, тебе понадобятся описания группировок, чудо‑ уснуть.
вищ и феноменов, приведённые в главе 13.

138 МУТАНТЫ
Участь ведущего

БЛИЗКАЯ ОПАСНОСТЬ ГЕРОЙ ПРОТИВ ГЕРОЯ


Как и в случае с одноимённым типом событий в Ков‑ Любая вылазка в Зону — настоящее испытание, спо‑
чеге, ты можешь повысить накал страстей, описав при‑ собное продемонстрировать, из какого теста сделаны
ближающуюся угрозу, что‑то далёкое, но неотвратимое. ваши герои. Трудности такого путешествия выдержит
Эффект можно усилить, если ввести это событие сра‑ далеко не  всякая дружба. Позволь одному из  героев
зу после «заманчивой цели» (см. выше), поставив игро‑ найти артефакт, который больше пригодился бы друго‑
ков перед непростым выбором: переждать, но упустить му герою. Заставь их разделиться или сделай так, что‑
свой шанс, ил