Вы находитесь на странице: 1из 157

03.01.

2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Игры Семён Костин 17 дек 2020

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы


Прочитав эту статью, вы больше не будете сомневаться, что Кодзима — гений.

+1 68 396 просмотров

Слушать

История жизни Хидео Кодзимы — это история создания имиджа независимого и


эксцентричного геймдизайнера, который не раз бросал вызов игровой индустрии
и оказал на неё сильное влияние. Кодзима был одним из первых геймдизайнеров,
поставивших знак равенства между кинематографом и видеоиграми (а позже и
авторским кино). На его работах выросло и вырастет ещё не одно поколение
игровых разработчиков, а отсылки к серии Metal Gear можно увидеть в других
играх, аниме и даже телесериалах.

За десятилетия написано бесчисленное количество текстов и сняты десятки


часов видео об истории серии Metal Gear и других играх геймдизайнера. В этом
материале мы решили не заострять внимание на закрученных и глубоких
сюжетах Кодзимы, а исследовать его творческий путь и приоткрыть завесу над
личной жизнью, о которой известно преступно мало. Также мы акцентируем
внимание на его уникальном подходе к геймдизайну и важных философских
темах, с помощью которых он хотел достучаться до игрока.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 1/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Автор иллюстрации — Иван Ефимов

Материал подготовлен при поддержке Acer

Для удобства текст разделен на три большие главы:

Глава 1 — «Начало». От детства Кодзимы до выхода Policenauts

Глава 2 — «Снейк». От первого Metal Gear Solid до релиза Peace Walker

Глава 3 — «Связи». От MGSV до выхода Death Stranding

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 2/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Содержание:
Ранние годы

Вдохновение кино

Пингвины и первый год в Konami

Рождение Снейка: Metal Gear и Metal Gear 2: Solid Snake

На улицах Нео-Кобэ: Snatcher

«Смертельное оружие 15»: Policenauts

Ранние годы
Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года на окраине Токио, район Сэтагая.
Известно, что он появился на свет в счастливой семье, которая состояла из отца,
матери и как минимум старшего брата. В интервью изданию Guardian Кодзима
обмолвился, что в семье был ещё третий ребёнок. О нём и старшем брате
геймдизайнер никогда не рассказывал — и это нормально, потому что в японском
обществе ценят конфиденциальность и стараются не распространяться о личной
жизни родственников.

В столице семья Кодзима прожила недолго: из-за работы отца (он был
ф
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy б ) 3/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

фармацевтом и одновременно занимался разработкой новых лекарств) семья


часто переезжала с места на место. Сначала в город Тигасаки префектуры

Канагава, потом в Осаку, а когда Хидео исполнилось четыре — в город Каваниси


префектуры Хёго. Здесь Хидео провёл большую часть детства и юношества.

Кодзима в 3 года (из семейного архива)

Будущие игры геймдизайнера не просто так переплетены с военной темой. В 60-е


зажили ещё не все послевоенные раны японского общества. Войну вспоминали
часто, особенно в противовес стремительному экономическому росту страны —
Япония буквально восстала из развалин. С ранних лет Хидео слышал об ужасах
войны, чаще всего от соседей и отца, который во время регулярных бомбёжек
Токио носил раненых детей в убежище. К тому же Кодзима родился и вырос в
самый разгар холодной войны, когда над миром нависла ядерная угроза, а по
телевизору каждый день рассказывали о напряжённых отношениях между СССР
и США.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 4/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Каваниси — город, в котором вырос Кодзима (фото i-fudosan)

Телевизор, в общем-то, и стал главной отдушиной его детства: до десяти лет у


Хидео почти не было друзей. Да и выходить на улицу ему не особо-то и хотелось:
он регулярно попадал в различные передряги. Например, когда ему было десять,
в одно и то же лето на него набросился большой бродячий пёс, он едва не попал
под поезд и чуть не утонул в реке. Родители до вечера пропадали на работе,
поэтому мальчик был предоставлен самому себе.

После учёбы он почти сразу же возвращался домой и создавал семейный уют: он


включал во всех комнатах свет, телевизор и сидел за ним до позднего вечера. Так
он боролся с одиночеством и просто убивал время. Эта привычка осталась с ним
по сей день.

Я смотрел всё с большим рвением:


развлекательные передачи, кулинарные шоу,
документальные фильмы о дикой природе, аниме —
формат не имел значения. Это было тяжело: я
приходил домой первым и должен был проводить
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 5/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
приходил домой первым и должен был проводить
время один — в доме было тихо и пусто. Я

ненавидел это.

Помню это чувство, и мне до сих пор непривычно


возвращаться домой и видеть, что родные уже
дома. Каждый раз, когда я путешествую и остаюсь в
отеле, я включаю телевизор сразу, как захожу в
комнату, — это помогает справиться с чувством
одиночества.
Хидео Кодзима
интервью для журнала EDGE (2004 год)

В Осаке у семьи Кодзимы появилась важная традиция, которая определила всю


последующую жизнь будущего геймдизайнера — почти каждый вечер они
смотрели по полнометражному фильму. Больше всего семья любила передачу
«Воскресный кинотеатр», в которой еженедельно показывали зарубежные
фильмы. Это походило на ритуал: ребёнка не отпускали спать, пока не пойдут
финальные титры.

После этого семья увлечённо обсуждала просмотренную картину, её сильные и


слабые стороны. У родителей не было особых предпочтений: они смотрели как
японские, так и западные фильмы. Отец любил вестерны и низкобюджетные
хорроры, матери нравилось европейское кино.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 6/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

«Воскресный кинотеатр» вёл известный японский кинокритик Нагахару Ёдогава. Кодзима любил
слушать его мнение про фильмы, и в будущем купил DVD-сборник, который полностью состоял из
вырезок передачи с мнением Ёдогавы.

Так юный Хидео влюбился в кинематограф. Он не раз вспоминал, что в детстве


фильмы переносили его в неведомые просторы. В места и эпохи, в которых он
никогда не побывает, к интересным людям, с которыми он никогда не встретится.
Уже в десять лет ему разрешали смотреть хорроры и картины со сценами секса.

Родители давали сыну карманные деньги на походы в кино только с одним


условием: по возвращении домой он должен был рассказать о своих
впечатлениях. Так формировался вкус — Хидео ежедневно впитывал в себя
различные культуры и расширял свой кругозор. В будущем Кодзима не раз
повторялся, что он на 70% состоит из фильмов. Традиция с ежедневным
просмотром фильмов сохранилась и сегодня, а дома он хранит обширную
коллекцию фильмов на DVD и Blu-ray.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 7/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Среди любимых фильмов Кодзимы есть советская классика — «Вий» и «Кин-дза-дза!»

Отец Кодзимы, Кинго, был очень разносторонним человеком, что тоже повлияло
на сына. Кинго увлекался рисованием, собирал книги, лепил небольшие
скульптуры и занимался сборкой пластиковых моделей. Вместе с сыном он читал
классические романы, склеивал и раскрашивал модели японских замков,
самолётов и военных кораблей. Последние отец особенно любил, так как он с
детства мечтал служить на флоте и участвовать в морских сражениях. Но в
армию он так и не попал из-за призывного возраста — в 1945 году Кинго было
всего 15 лет.

Отцовская дотошность, воображение, любовь к кинематографу и внимание к


деталям перешли и к сыну. Кстати, любимые режиссёры отца — Акира Куросава,
Стэнли Кубрик, Альфред Хичкок и Чарли Чаплин.

Кубрик, Хичкок, Куросава. Мой отец всегда


показывал мне фильмы этих режиссёров, вне
зависимости от того, нравилось мне или нет.
Хидео Кодзима
интервью изданию Rotten Tomatoes (2019 год)

Каждый ребёнок задаёт себе вопрос: кем я хочу стать в будущем? Кодзима всегда
грезил о карьере режиссёра, но на протяжении 70-х его приоритеты часто
менялись. Сначала под впечатлением от высадки американцев на Луну (он
смотрел её в прямом эфире), просмотра «2001: Космической одиссеи» и «Планеты
обезьян» Кодзима хотел стать астронавтом. Под влиянием японских
криминальных сериалов он размышлял о том, чтобы податься в частные
детективы.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 8/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
де е .

Я до сих пор очень хочу полететь в космос. Не на


Марс, а на поверхность Луны. Просто выбраться за
пределы земной орбиты и увидеть нашу планету
оттуда. Тогда я могу умереть счастливым. Серьёзно,
после этого меня даже не будет волновать, вернусь
ли я назад.

После стадии «быть астронавтом» я хотел


заниматься охраной животных. Давным-давно
выходила старая японская передача «Дикое
королевство». Её любил смотреть мой отец, ему
были интересны передачи о природе и жизни диких
животных. В этом шоу мне запомнился
тарзаноподобный парень, который мог на своих
двоих пробраться через болото, поймать анаконду
голыми руками и отнести её в центр защиты диких
животных. Это выглядело нелепо, но в то же время
невероятно круто.

Хидео Кодзима
интервью для журнала Nintendo Dream (2004 год)

Книги занимали важную роль в детстве и юношестве Кодзимы, но чтением он


увлёкся не сразу. И это при том, что вся его семья обожала книги — у брата, отца и
матери были отдельные книжные шкафы. Сам он читал только по учёбе, а если
родители дарили книгу, то он откладывал её и быстро о ней забывал.

Всё изменилось в пятом классе начальной школы, когда Хидео раз в неделю
ездил на частные курсы в город Икеда. Здесь он нашёл большой книжный
магазин и открыл в себе любовь к чтению. Он регулярно посещал его после
занятий, и, кажется, что главной причиной поездок в Икеду были не занятия, а
именно этот магазин. Вдвойне удивительно, что литературу Кодзима полюбил не
после прочтения какого-то классического романа, а после знакомства с
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 9/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

новеллизациями сериала «Коломбо». Они так ему понравились, что за одно лето
он залпом прочёл 10 томов.

Одержимость книгами началась с «Фантастического путешествия» Айзека


Азимова, которую он нашёл в книжном магазине рядом с домом. После этого он
начал искать подобную фантастику и детективы, открывал для себя новые жанры
и с головой погружался в захватывающие истории. Уже в юном возрасте Кодзима
мечтал о том, что когда-нибудь напишет свой роман, получит литературную
премию, а его труды будут читать во всём мире. В детстве он мог долго ходить
между полок в книжном магазине, выбирал себе что-нибудь, начинал читать и
оставался там чуть ли не до закрытия.

Дома Хидео читал почти каждый день, поэтому уже в средней школе разбирался
в детективах, японской классической литературе и зарубежной фантастике. Ему
нравилась и современная японская проза, особенно произведения писателя Кобо
Абэ. Он также обожал мангу Сётаро Исиномори и Фудзио Акацука.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 10/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

На рабочем столе Кодзимы лежат горы публицистики и художественной литературы

Геймдизайнер не расстаётся с книгами и сегодня, регулярно берёт их в деловые


поездки. Покупка новой книги для него — практически ритуал. В книжном
магазине он внимательно рассматривает стенды с новинками и бестселлерами.
Если это крупный магазин, то Кодзима изучает стенды книг от знакомых
издательств и только после этого отправляется к секциям с публицистикой и
мангой.

Он считает, что у каждой книги есть своё лицо — от обложки до шрифта. Первое
впечатление всегда самое важное. Кодзима берёт книгу, взвешивает её в руках,
внимательно рассматривает обложку, читает аннотацию и комментарии от
автора. Всё это помогает ему прочувствовать контекст произведения, атмосферу.
Он не читает обзоры в сети и не обращает внимание на критику — покупка книги
для него инстинктивна, а своё мнение всегда важнее мнения критиков. Японские
издательства иногда дают прочесть книги геймдизайнеру незадолго до их
официальной публикации, чтобы он оценил их и дал комментарий к аннотации.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 11/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Увлечение книгами подтолкнуло Кодзиму к написанию фантастических


рассказов, которые он отсылал в ежемесячные журналы. Одна из его историй
называлась «Битва за выживание». Она рассказывала о мире, в котором те, кто
старше 14 лет, должны сражаться с друг другом, так как каждая победа
продлевала им жизнь. Но подобные истории занимали больше 200 страниц, а в
журналах публиковали только короткие рассказы. Ему приходили вежливые
отказы с просьбой сократить текст, однако он не сдавался и всё равно отправлял
«полотна». Ни один из его рассказов так и не был опубликован.

Родители скептически относились к желанию сына стать творцом. Они часто


ставили в пример дядю, который всю жизнь работал художником, ничего не
добился и теперь сводит концы с концами. Они хотели, чтобы сын нашёл хорошую
работу — стал врачом, пошёл в бизнесмены или преподаватели. То есть нашёл
стабильное дело, которое кормило бы его всю оставшуюся жизнь. Большинство
его друзей хотели стать банкирами или работать в крупных компаниях.

Моя семья никогда не понимала моих стремлений.


Я знал это, поэтому старался не делиться с ними
своими мечтами. Мои друзья сконцентрировались
на своём образовании и большую часть времени
занимались учёбой. У нас была поп-группа, но это
было всего лишь мимолётное хобби. Друзья
никогда не поддерживали мои творческие
замыслы.
Хидео Кодзима
интервью для журнала EDGE (2004 год)

Однако свой первый режиссёрский опыт Кодзима получил благодаря близкому


другу Тацуо, которому подарили восьмимиллиметровую камеру. Свой дуэт они
назвали HideTatsu Productions. Вместе с приятелями он снял несколько
любительских короткометражек про зомби для школьного фестиваля.
Удивительно, но родители поддержали это хобби и даже дали ему деньги на
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 12/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

поездку в Сикоку, где ребята надеялись получить хорошие пейзажи для фильма.

Смонтированную версию фильма ребята показали на школьном фестивале и


просили всего 50 йен за билет.

Но детство Кодзимы не было безоблачным. Наступило роковое лето 1977 года.


Хидео вернулся из школы и с удивлением застал отца, которого отпустили с
работы из-за жалобы на сильные головные боли. Вечером отец внезапно
закричал, упал, у него начались страшные судороги. Семья вызвала скорую,
напуганная мать осталась дома, а Хидео поехал вместе с отцом. Отец продолжал
биться в судорогах в карете скорой помощи и неотрывно смотрел на сына — он
будто бы пытался что-то ему сказать. На следующий день Кинго Кодзима
скоропостижно скончался от субарахноидального кровоизлияния. Завещания он
не оставил.

Что мне тогда пытался сказать отец? Я постоянно


думал об этом, но за всю жизнь так и не нашёл
ответа на этот вопрос.
Хидео Кодзима
книга The Gifted Gene and My Lovable Memes (2019 год,
издательство Shinchosha)

На тот момент Хидео было всего 13 лет, отцу 45. После трагедии подросток ещё
сильнее замкнулся в себе, а его мать взяла дополнительную подработку, поэтому
Хидео почти всё время сидел дома. Ситуацию можно было хоть как-то сгладить,
если бы в семье появилось домашнее животное (отец мечтал построить конуру и
завести собаку), но мать страдала от приступов астмы.

Одиночество преследовало ребёнка повсюду: дома, в школе, во время прогулок


по городу — каждый день. С одной стороны, он не был одинок — у него остались
родственники, друзья и школьные приятели. С другой стороны, подросток всё
равно чувствовал себя одиноким и покинутым. Это чувство съедало его перед
новогодними праздниками и во время рождественской суеты. В эти дни он
всерьёз задумывался о том, что умрёт в одиночестве. Порой ему было так
одиноко, что он приходил домой, включал везде свет, заходил в комнату и плакал
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy О й б 13/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
перед маминым туалетным столиком. Он ненавидел пустой дом, старался больше
читать и смотреть телевизор, чтобы хоть как-то поднять себе настроение.

Консультация у психолога даже не рассматривалась: в Японии 70-х


психотерапевты были непопулярны, как и лечение затяжных депрессий. Стоит
отметить, что практика психологического консультирования укоренилась в
японском обществе только в начале 90-х. В будущем Кодзима вспоминал, что все
его переживания были вызваны юношеским максимализмом, смертью отца и
долгим отсутствием матери. Как знать, если бы не эти события, то возможно он
стал бы совсем другим человеком.

С тех пор у меня было что-то вроде отцовского


комплекса. До сих пор все игры серии Metal Gear
были историями про противостояние отца и сына.
И при этом они почти все об убийстве собственного
отца.
Хидео Кодзима
интервью изданию GamesRadar (2018 год)

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 14/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

И не только Metal Gear. Тема «отцов и детей» есть в Death Stranding, Snatcher и
даже в неизвестной для широкой аудитории Policenauts. Смерть отца только
укрепила желание Хидео следовать главной мечте — стать творцом. Мать
поддержала его начинания и смирилась с тем, что сын не хочет быть «белым
воротничком».

В будущем Кодзима будет задаваться вопросами: «Как мне общаться со


взрослеющим сыном? Что мне ему говорить?», «Как создать свою семью, при
этом не опираясь на образы из популярных телесериалов?». Отец умер рано, дома
не было мужской руки и, следовательно, опыта взаимоотношений между отцом и
подростком. Так что Кодзима черпал опыт у вымышленных персонажей из
любимых романов и фильмов.

Вдохновение кино

Человеческое тело на 70 процентов


состоит из воды. Я на 70 процентов
состою из кино.
Х К
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 15/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Хидео Кодзима
интервью для издания Gamers Today (2001 год)

Если подытожить опыт, полученный Кодзимой в молодые годы, то можно


вывести внушительный список фильмов, которые он посмотрел в период с 1970
по 1985 годы. О некоторых мы даже рассказывали в отдельном материале. Но
важнее упомянуть те картины, которые вдохновляли Кодзиму до того, как он
попал в игровую индустрию. В этой главе мы приведём основной список таких
работ:

Фильмы режиссёра Стэнли Кубрика. В работах автора можно найти


многочисленные отсылки к «Доктору Стрейнджлаву» и «2001: Космическая
Одиссея». Последний — самый любимый фильм Кодзимы. Он пересматривал
его сотни раз и на протяжении многих лет менял к нему своё отношение,
находил в нём новые смыслы. Например, в детстве он на нём засыпал, в
юношестве не понимал сюжет, а уже в зрелом возрасте с восхищением
разбирал каждый кадр. Почти в любой игре Кодзимы есть как визуальные, так
и текстовые отсылки к картине Кубрика.

Хидео Кодзима
интервью изданию Rotten Tomatoes (2019 год)

Это кино словно монолит для меня. Каждый раз, когда «Одиссею» снова
показывают в кинотеатрах, я всегда иду на сеанс. В первый раз я увидел «2001»,
когда учился в средней школе. Перед этим я слушал радиопостановки, читал
роман по мотивам. Но фильм был полностью другим. Я даже не понял его с
первого раза. И теперь у меня каждый раз возникают новые интерпретации, когда
я смотрю его.

Поскольку я разработчик, у меня бывают сложные времена, но когда мне нужно


перезарядиться, я смотрю «2001». Это идеальное кино для меня. Это был
настоящий «космический» опыт. Чувство исследования — ещё до того, как
человек впервые отправился на Луну. Я всегда хотел стать астронавтом, когда
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 16/157
03.01.2021
р р у у д р
Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
, д
был маленьким, но в Японии нет NASA, поэтому пришлось бы ехать в СССР или

Китай. И хотя я понимал, что нужно отказаться от этой мечты, но когда я


посмотрел «Одиссею», то будто сам слетал в космос. Этот фильм изменил мою
жизнь — он заставил меня почувствовать, что я осуществил свою мечту.

Красота «2001: Космическая Одиссея»

Фильмы режиссёра Альфреда Хичкока — саспенс, напряжённые сцены от


первого лица, вдохновение операторской работой. Кодзиму поразил
выдержанный баланс между серьёзными, жуткими, саркастическими и
абсурдными сценами. Больше всего на его творчество повлиял фильм «На
север через северо-запад» и тяга Хичкока в кульминационным сценам в
больших декорациях (например, битва Солида Снейка и Оцелота в концовке
MGS4).

То, как Хичкок использует вид от первого лица —


одна из ключевых особенностей Metal Gear Solid.
Игрок может почти всегда свободно использовать
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 17/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

вид от первого лица, что создало дополнительную


сложность в режиссуре некоторых сцен. Тем не
менее, ограниченная перспектива создаёт чувство
единения между игроком и персонажем, а также
добавляет необходимое напряжение в моментах, в
которых игрок куда-то проникает.

Хидео Кодзима
из колонки Кодзимы для журнала O cial PlayStation 2
(2002 год)

Фильмы про Джеймса Бонда с Шоном Коннери и Роджером Муром. Кодзима


обожал опасные приключения шпиона, крутые гаджеты, роковых женщин и
колоритных эпатажных злодеев — всё это попало в серию Metal Gear. Шон
Коннери был одним из прототипов Биг Босса. Любимые части геймдизайнера:
«Из России с любовью», «Голдфингер», «Шаровая молния».

«Пушки острова Наварон» (1961) Джея Ли Томпсона. Кодзиму вдохновила


спецоперация, в которой солдаты проникают на неприступную базу и
используют необычные и слаженные тактики для победы над врагом.

Больше всего на меня повлиял этот элемент:


чувство, переполняющее вас, когда вы проникли в
то место, в которое, казалось бы, никто не сможет
проникнуть. Вы выполнили миссию, которая никому
не под силу. Я хотел передать эту отвагу и экстаз от
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 18/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
д у р д у у

преодоления невозможных вещей. Именно это


Хидео Кодзима
из я
чувство колонки Кодзимы
перенёс для Gear
в Metal журнала O cial PlayStation 2
Solid.
(2002 год)

«Рай и ад» (1963) Акиры Куросавы — Кодзима считает, что любимое


развлекательное произведение (будь то фильм или игра) может повлиять на
общество или отдельного взятого человека. Оно должно нести смысл,
подтолкнуть зрителей к каким либо действиям и положительным переменам в
жизни. С этим принципом он создаёт свои игры.

«Рай и ад» 

Хидео Кодзима
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy R tt T t (2019 ) 19/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
интервью изданию Rotten Tomatoes (2019 год)

«Рай и ад» — особенный фильм. Это история о похищении, основанная на книге


Эда Макбейна. В то время в Японии наказание за похищение было
снисходительным. Чтобы получить более суровый приговор, требовались другие
обвинения, например, хранение наркотиков. Но после «Рая и ада» законы в
Японии изменились. Этот фильм произвёл очень положительный эффект на
общество. Это то, к чему я стремлюсь, когда создаю игру. Я думаю, что
развлечения способны влиять на общество и изменять его. Необязательно быть
политиком, чтобы изменить что-то. «Рай и ад», по моему мнению, оказал сильное
влияние.

Любое развлекательное произведение — не просто развлечение. Оно способно


повлиять на жизнь человека, оставить что-то в его сердце, заставить его что-то
создать. И мне кажется, что индустрия игр должна быть такой. Когда вы что-то
испытываете, а потом возвращаетесь в реальный мир. Я хочу, чтобы после этого
люди видели, как их мир меняется.

***
«Большой побег» (1963) Джона Стёрджеса — благодаря сцене побега из лагеря
военнопленных родилась концепция жанра Tactical Espionage Action (так
Кодзима называл жанр «стелс»).

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 20/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

«Большой побег» 

В середине фильма была кульминационная сцена, в


которой 250 военнопленных пытаются сбежать. У
меня от этой сцены дух перехватило. Какой трепет!
Какое напряжение! Особенно отрывки, когда они
пробираются по туннелю или когда стараются не
попасть под лучи прожекторов. Именно этот опыт я
хотел воспроизвести в Metal Gear. Возможно, без
этого фильма просто не было бы игры.

Но «Большой побег» был не единственным


фильмом, который повлиял на тему скрытности в
MGS. Похожие сцены понравились мне в «Канале»
(1957) Анджея Вайда и «Мотыльке» (1973)
Франклина Дж. Шаффнера.
Хидео Кодзима
из колонки Кодзимы для журнала O cial PlayStation 2
(2002 год)

Фильмы из серии «Розовая пантера» (1963–1982) — легкомысленность и


дурачество инспектора Клузо в серьёзных ситуациях также вдохновили
геймдизайнера. Похожий юмор Кодзима всегда добавлял в свои игры.

«Долларовая трилогия» Серджио Леоне и другие известные спагетти-


верстерны (1964–1966) — на Кодзиму повлияли напряженные сцены дуэлей,
операторская работа, образы героев Клинта Иствуда и Ли Ван Клифа. Образ
Револьвера Оцелота из серии MGS вдохновлен как культовой трилогией Леоне,
так и «Джанго» (1966) Серджо Корбуччи.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 21/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Красота «На несколько долларов больше»

«Планета обезьян» (1968) Франклин Дж. Шаффнера. Кодзиму вдохновлял


постапокалиптический мир, антивоенные и антиядерные темы. Именно после
просмотра этого фильма он захотел стать космонавтом и отправиться в
космос.

Я был в ужасе от концовки «Планеты обезьян». Что


будет с Землёй, если начнётся ядерная война?
Когда мы были детьми, то во всём мире было
сильное антиядерное движение. Но где оно в XXI
веке? Сейчас нет такого антиядерного и
антивоенного движения, как во время выхода
«Планеты обезьян», поэтому я решил поднять эту
тему в Metal Gear.
Хидео Кодзима
из колонки Кодзимы для журнала O cial PlayStation 2
(2003 год)

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 22/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

«Планета обезьян»

Сериалы «Коломбо» (1968) и «Бионическая женщина» (1976). Здесь оказались


важны образы главных героев и детективная составляющая. Кодзима был
влюблён в актрису Линдси Вагнер из «Бионической женщины». На протяжении
многих лет он использовал элементы её образа для создания женских
персонажей в своих играх.

«Крот» Алехандро Ходоровски (1970) — проработка характеров


второстепенных персонажей. Враги воителя Эль-Топо — не безликие статисты.
У каждого есть свой прописанный характер, образ жизни и причины для того,
чтобы сражаться. То, как боссы MGS представляют себя перед битвой и как
они высказывают свою философию, Кодзима создал также под вдохновением
от персонажей «Крота».

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 23/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

«Крот»

«Перевал Кассандры» (1976) Джорджа Косматоса — страх перед смертельно


опасным вирусом и заражёнными.

«Таксист» (1976) Мартина Скорсезе — критика и образ современного


американского общества, герой-одиночка. Кодзима даже сравнивал себя с
Трэвисом, главным героем картины. Его настолько вдохновил образ Трэвиса,
что он пытался его повторить. Он нашёл армейскую куртку M65, купил
кожаные сапоги, засунул руки в куртку и в таком образе ходил по городу. Это
помогало ему бороться с одиночеством и отрешенностью от общества. Он
чувствовал себя крутым и более уверенным.

Хидео Кодзима
интервью изданию Rotten Tomatoes (2019 год)

Когда я рос, большинство моих друзей хотели стать банкирами или работать в
крупных компаниях. Я же хотел стать режиссёром фильмов. И я не мог открыто
обсуждать это с друзьями — они не разделяли моего стремления. Из-за этого я
часто чувствовал себя одиноким.

Я потерял отца, когда был маленьким, а мама часто работала, поэтому я был
предоставлен самому себе. Даже когда я разговаривал с разными людьми, мне
было немного одиноко. Я думал, что со мной что-то не так, чувствовал себя
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 24/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
д ду , , у

отрешённым. Терапевтов и консультантов у меня не было — тогда это было не


принято. И я думал, что, может быть, я и вправду странный.

Когда я посмотрел «Таксиста» и увидел Трэвиса, то почувствовал прочную связь


между этим персонажем и самим собой. Он живёт в Нью-Йорке, окружённый
таким количеством людей, но всё равно чувствует одиночество. Он думает, что
никому не нужен и сидит где-то за рулем такси. Это удивило меня, и я подумал:
«Этот парень, живущий в Америке, очень похож на меня». Увидев его, я
расслабился и понял, что есть и другие люди, похожие на меня. Я осознал, что со
мной всё в порядке.

Красота «Таксиста»

«Рассвет мертвецов» (1978) Джорджа Ромеро. Тут Кодзима отметил для себя
хитроумные стратегии героев в борьбе с зомби, чувство постоянной опасности
в закрытом пространстве. В своих играх он попытался передать ощущение из
фильма: враг может застать вас врасплох, пока вы копаетесь в инвентаре или
пытаетесь подобрать нужную ключ-карту.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 25/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

«Псы войны» (1980) Джона Ирвина (по мотивам одноимённого романа


Фредерика Форсайта). Персонаж Кристофера Уокена, Джеймс Шеннон,
повлиял на образ Солида Снейка, а позже и Биг Босса. Кодзима вдохновлялся
этим фильмом и часто его пересматривал. Metal Gear 2: Solid Snake во многом
цитирует «Псов войны». История рассказывает про бесстрашных солдат удачи,
которых наняли для того, чтобы свергнуть африканского диктатора. Наёмники
вне нации и идеологии — одна из главных тем серии Metal Gear.

«Побег из Нью-Йорка» (1981) Джона Карпентера — Снейк Плискин как один из


прообразов Солида Снейка, а также тема борьбы с террористической
группировкой на изолированном острове.

Этот фильм и я имеем схожую химию. Тут нет


какого-то логического объяснения. Я думаю, что все
когда-нибудь ощущали подобное во время
прослушивания музыки или просмотра кино. «Побег
из Нью-Йорка» не завоевал популярность среди
широкой публики, но это точно одна из тех картин,
которой я был одержим. Я был буквально
«наэлектризован» Снейком Плискиным.
Хидео Кодзима
из колонки Кодзимы для журнала O cial PlayStation 2
(2003 год)

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 26/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

«Побег из Нью-Йорка»

«Безумный Макс — 2: Воин дороги» (1981) Джорджа Миллера — презентация


мира и персонажей в немых сценах. Кодзиму восхищало то, как герои
показывают себя, не проронив ни слова. Как много о них говорят их
внешность, эмоции, привычки и прочие черты.

Хидео Кодзима
интервью изданию Rotten Tomatoes (2019 год)

Джордж Миллер — мой главный наставник. «Дорогу ярости» я посмотрел в кино


17 раз.

Я не могу подобрать слов, насколько «Безумный Макс 2» хорош. В этом фильме


практически нет диалогов, верно? Но персонаж каждый раз выделяется
визуально, своими движениями. Обычно вы рассказываете что-то через диалоги,
но у Джорджа всё совсем по-другому. Посмотрите, как герой бросает бумеранг:
без диалогов, но у персонажа всё написано на лице. Я также поражен тем, как
Джордж устанавливает камеру — она никогда не отходит далеко от Мэла Гибсона.
Даже когда герой смотрит в подзорную трубу, мы всегда видим то, что видит он.
Это базовый приём, но Джордж Миллер применяет его так, как никто другой.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 27/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

«Безумный Макс — 2: Воин дороги»

Мне было трудно, когда я уходил с прошлого места работы. Джордж приехал в
Японию и это был первый раз, когда мы встретились. Он поддержал меня в очень
трудный для меня период. Когда я стал независимым и открыл свою студию, я
съездил в Австралию в 2017 году. У меня уже было два трейлера Death Stranding,
но я ещё не показывал геймплей.

Я примерно час рассказывал Джорджу про Death Stranding — про систему,


историю, мир. Джордж сказал: «Всё, что ты делаешь, правильно с
математической, физической и философской точек зрения». И ещё он сказал:
«Поздравляю, это точно будет успех».

Джордж очень добрый человек. Он хорошо разбирается в компьютерной графике


и технологиях, и также разбирается в играх. Это большая редкость, что режиссёр
его возраста понимает подобное. Он даже старше меня, но у него много энергии.
Есть продюсеры, которые гораздо старше меня. Но если говорить о людях,
которые пишут сценарии и занимаются геймдизайном, то думаю, что я самый
старый в индустрии, и иногда мне от этого одиноко. Но вот есть Джордж: ему уже
за 70, и он всё ещё носит кожанку, всё ещё молод. Меня это бодрит.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 28/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Кодзима и Джордж Миллер

«Рэмбо: Первая кровь» (1982) Тэда Котчеффа — образ полковника Траутмана


(прототип полковника Кэмпбелла в Metal Gear) и тема ветеранов войны с
посттравматическим синдромом.

«Бегущий по лезвию» (1982) Ридли Скотта — визуальный дизайн будущего,


ритм картины и основные философские темы киберпанка (антиутопический
мир, мультикультурное общество, власть корпораций и многое другое). Сюжет
и дизайн игры Snatcher во многом цитируют «Бегущего по лезвию».

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 29/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Хидео Кодзима
интервью изданию Rotten Tomatoes, а также выдержки из книги The Gifted Gene and My
Lovable Memes (2019 год)

Это один из моих любимых фильмов, входящий в мои личные ТОП-10. Я, как и
многие другие творческие люди, не был бы там, где я нахожусь сейчас, если бы
когда-то не увидел эту картину. «Бегущий по лезвию» воплощает реалистичную
картину будущего, отличающуюся от фантазий и вымысла.

Когда «Бегущий по лезвию» вышел в кино, он сильно отличался от других


фильмов. Меня привлёк его ритм. Его было очень трудно понять. Это мрачное,
нуарное произведение смутило как критиков, так и публику, которая любила
душевные развлекательные ленты.

Потом мы перешли в эру домашнего видео, когда можно было смотреть фильмы
по много раз прямо у себя в комнате. В кинотеатрах это не так — ты видишь
фильм один раз, и всё заканчивается. Всё, что ты не можешь понять или с чем-то
сравнить, подвергается критике. Но с видео всё по-другому. Ты можешь смотреть
его сколько угодно до тех пор, пока не сделаешь выводы.

В «Бегущем по лезвию» меня поразили не сюжет и проблематика, а изображение


будущего. Обычно после просмотра научной фантастики о ближайшем будущем я
чувствую опустошенность и упадок, но мир этого фильма, собранный из хаоса и
неразберихи, не вызывал у меня дискомфорта. Не было и ощущения одиночества,
характерного для фильмов жанра нуар. По какой-то причине «Бегущий по лезвию»
был полон жизни.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 30/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Всё, от транспортных средств и одежды до вывесок и мелких предметов,


прекрасно сочеталось в своем технологичном и детальном проектировании.
Культура, преодолев время и пространство, стала единой для всех. Эта гармония
прекрасна. Казалось, что сияли даже тени жизни и смерти. Я бы хотел пожить в
таком городе, в таком будущем.

«Бегущий по лезвию» мог бы просто стать «культовым фильмом», но попал в


мейнстрим — из-за того, что у зрителей появилась возможность смотреть его
дома и неспеша «переваривать». В этом плане фильм опередил своё время.
«Призрак в доспехах», возможно, был таким же, потому что он вышел в тот
период, когда люди могли регулярно пересматривать его. Он стал очень
популярным, все смотрели его.

Красота «Бегущего по лезвию»


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 31/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

***
Фильмы режиссёра Андрея Тарковского. Кодзима не раз пересматривал
«Солярис» и «Сталкер». По словам геймдизайнера, у Тарковского было особое
ощущение пространства и ритм, который полностью отличался от других
фильмов. Это ощущение он хотел передать в своих играх.

HIDEO_KOJIMA @HIDEO_KOJIMA_EN
22 авг 2015

Bought Tarkovsky's STALKER.


http://t.co/fXO7YpOolz

241 671

В коллекции геймдизайнера есть японское издание «Сталкера»

Японские сериалы, аниме и фильмы в жанре «токусацу» (истории о


костюмированных супергероях) — презентация персонажей и их
суперспособностей. Кодзима вдохновлялся франшизами «Ультрамен»,
«Ультрасевен» (он настолько любит эту франшизу, что заказал в свой офис
фигурки) и «Тигровая маска».

Аниме сериалы «Космический линкор Ямато» и Mobile Suit Gundam. Благодаря


этим сериалам Кодзима познакомился с жанром космоопер и полюбил
романтизированные фантастические истории про отважные экипажи
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 32/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

космических кораблей и пилотов роботов.

Все перечисленные работы сильно повлияли на будущие проекты геймдизайнера.


С любимыми картинами он не расстаётся даже на работе: в офисе Kojima
Productions стоит отдельная полочка с коллекцией книг, в которых рассказано о
создании «Таксиста», «2001: Космическая Одиссея» и других культовых фильмов.
Геймдизайнер время от времени листает эти книги для того, чтобы освежить
воспоминания и получить очередной заряд вдохновения.

Cо списком любимых фильмов Кодзимы можно ознакомиться здесь:

The Many Films Referenced in the Metal Gear Game…


Legendary game director Hideo Kojima rivals even Quentin Tarantino as a
lm buff—and it shows…
LETTERBOXD.COM

Вдохновение окружает меня 24 часа в сутки. Нужно


просто уметь правильно реагировать на вещи
вокруг. Слушать музыку, путешествовать,
разговаривать с людьми, смотреть фильмы, читать
книги, гулять, смотреть на небо и наблюдать за
птицами. Всё это влияет на то, как я мыслю.
Сложнее всего придать вдохновению форму, что-то
осмысленное и цельное.

Каждый день я стараюсь смотреть по одному


фильму, много читаю и хожу в музеи. Например, в
Токийском музее я посещаю почти все выставки.
Естественно, всё это вдохновляет меня и оказывает
влияние на моё творчество. Создание игры похоже
на работу над фильмом, за исключением того, что в
кино декорации могут выглядеть реалистично
только с одного ракурса, а в игре они должны быть
реальны с любого угла, более того — игрок может
брать предметы в руки. Это делает работу над игрой
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 33/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

куда более трудоёмкой.


Хидео Кодзима
из интервью изданиям IGN (2016 год) и GQ (2019 год)

Пингвины и первый год в Konami

В начале 80-х Кодзима всё ещё не знал, кем хочет быть. После неудачи с
публикацией рассказов он какое-то время думал пойти в иллюстраторы и
посещал вступительные курсы при художественной школе. Вскоре он их бросил,
увлёкшись идеей стать режиссёром, но столкнулся с суровой реальностью: в
японском кинематографе не было широких возможностей для воплощения идей,
которые постоянно крутились в его голове.

В Осаке не было нормальных киношкол, а бюджеты


японского кино были очень низкими, поэтому у
меня бы вряд ли получилось создать фильмы,
которые мне бы хотелось. Даже если вас наняла
такая студия как Toho то вам ещё долгое время не
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 34/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
такая студия, как Toho, то вам ещё долгое время не
разрешат чем-либо руководить.

Хидео Кодзима
интервью журналу New York Times (2020 год) и журналу
Nice Games (1999 год)

Под давлением родственников и друзей Кодзима поступил в экономический


колледж. В начале 80-х в Японии был небывалый рост экономики — многие
выпускники старших классов хотели учиться на экономистов, маркетологов и
менеджеров. Кодзима не хотел мириться с участью «белого воротничка», но у
него не осталось других вариантов. «Закончить престижный университет, найти
работу в известной компании, впахивать, расти по карьерной лестнице» — мантра,
которую с юных лет Кодзиме повторяли родители и общество.

В это время он стал жить отдельно и снимал квартиру в районе Окамото города
Кобе (примерно в часе езды от родительского дома). На Кодзиму вновь
нахлынуло одиночество. Он переехал в чужую квартиру и взял с собой только
мотоцикл, кровать и магнитофон. Телевизора в съёмной квартире не было, денег
на покупку нового тоже не хватало, так что всё свободное время он убивал за
музыкой и книгами. Вечерами и ночами ему было так одиноко, что он не мог
уснуть и слонялся по окрестностям района. И вновь его спасли книжные
магазины — они находились недалеко от его дома и были открыты допоздна. В
них он приходил после учебы и засиживался в жаркие дни, так как в квартире не
было кондиционера.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 35/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

20-летний Кодзима (фотография на пропуске в колледж)

Первой подработкой Кодзимы была съёмка видео на свадебных церемониях. Он


занимался этим после окончания старшей школы и вплоть до выпуска из
университета. Работал на всех выходных и праздниках на протяжении четырёх
лет. Кодзима вспоминал, что на работе он постоянно носил костюм и рубашку, —
чувствовал себя типичным «сарариманом» (аналог «белого воротничка» в
Японии), хоть ещё и был студентом. Незадолго до увольнения с этой должности
Кодзима уже был почётным работником и мог учить новичков снимать видео.
Позже он брал и другие подработки, но старался подольше держаться на одном
месте.

Хидео Кодзима
из официального инстаграма геймдизайнера (2020 год)

Больше всего мне запомнилась работа садовником во время длинных весенних,


летних и осенних университетских каникул. Это было физически тяжело, но я
приобрёл там много интересного опыта. Я научился не только сажать растения, но
и проектировать сады — где расположить забор из бамбука, каким образом
разместить камни… такие вещи, о которых никогда не узнаешь, пока не
поработаешь. Однажды меня укусили сразу десять пчёл, а ещё у меня было
отравление лаком.

Мой начальник научил меня никогда не отказываться от любых предложений


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 36/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Мой начальник научил меня никогда не отказываться от любых предложений
клиента — даже если тот зовёт меня пообедать или выпить. Таким образом мы

проявляли уважение к учтивости клиента. Я помню, как однажды свалился с


дерева после того, как выпил пиво, которым меня угостили. А ещё мне пришлось
выбросить приготовленный дома обед, потому что клиент решил устроить нам
ланч.

Оператор ли на свадьбе или садовник — эти виды деятельности помогли мне


привить дух гостеприимства «омотэнаси», необходимый для удовлетворения
потребностей клиентов. Я считаю, что этот дух помогает мне и сейчас, в процессе
создания игр.

***
Экономический колледж Кодзима успешно закончил в 1985 году. В будущем он
вспоминал, что изучение экономики не повлияло на его карьеру, но базовые
знания помогли ему разобраться в торговле валютой и ценными бумагами. Эти
знания также пригодились после открытия собственной студии.

Во время учёбы в университете Кодзима заинтересовался видеоиграми. В 1983


году в Японии как раз начался бум 8-битной консоли Nintendo Famicom. Он
полюбил её и проводил за ней много свободного времени. В видеоиграх 20-
летний студент увидел перспективную и совершенно новую форму медиа. После
выпуска из колледжа Кодзиму тянуло к творческой работе. Он всерьёз думал о
том, что игры с развитием технологий смогут приблизиться к кинематографу. И
если не получилось с кино — возможно, получится с играми.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 37/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Сказать матери о том, что я собираюсь пойти в


игровую индустрию, которая только зарождалась,
было равносильно заявлению, что я собираюсь
стать независимым агентом или кем-то в этом роде.
Это тернистый карьерный путь, где могло
произойти всё что угодно. В то время было мало
молодых специалистов, готовых рисковать. В
Японии до сих пор существует концепция
пожизненной занятости, поэтому целесообразнее
было пойти в компанию в качестве наёмного
работника. Лучше всего либо присоединиться к
очень крупной фирме с небольшим риском
банкротства, либо стать государственным
служащим. Моя мама тоже надеялась, что я пойду
по этой проторённой дорожке.
Хидео Кодзима
интервью для BAFTA (2020 год)

Перед ним встал серьёзный выбор — пойти работать обычным офисным клерком
или попробовать устроиться в игровую индустрию. Он рискнул и выбрал второе.
Его всё ещё тянуло к необычной творческой работе, а не к корпоративной этике и
скучным бизнес-отчётам.

На тот момент в игровой индустрии работало много


людей, которые хотели снимать фильмы, рисовать
мангу, писать книги, но по каким-то причинам так и
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy У б 38/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
не смогли это сделать. У кого-то была группа,
которая выпустила дебютный альбом и сразу

распалась. Начинающие мангаки пытались


запустить собственную серию в популярном
журнале, но получали отказы. В игровой индустрии
работали люди, которые провалились в другой
сфере искусства и чувствовали, что игры — это ещё
один шанс.
Хидео Кодзима
интервью изданию Guardian (2012 год)

Больше всего на будущие проекты Кодзимы повлияли четыре игры: Super Mario
Bros., The Portopia Serial Murder Case, Xevious и Another World. В культовой Super
Mario Bros. его поразили отточенные механики, стремление прыгать всё выше и
выше, находить выход из любой сложной ситуации. Кодзима воображал, каким
мог получится оригинальный Mario, если бы в нём появились диалоги, сюжет и
возможность изменить игровую перспективу в любой момент игры.

Portopia Serial Murder Case была одной из первых визуальных новелл в истории
игровой индустрии. Её придумал геймдизайнер Юдзи Хори, будущий создатель
JRPG серии Dragon Quest По меркам 1983 года это был невероятный прорыв:
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 39/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
JRPG-серии Dragon Quest. По меркам 1983 года это был невероятный прорыв:

нелинейная история, альтернативные концовки, серьёзный детективный сюжет,


огромное количество диалогов и подобие открытого мира.

Кодзима был шокирован этой игрой. В очередной раз он убедился в том, что игры
— это не сиюминутное развлечение, а такая же форма искусства, как книги или
кино. Его удивила детективная история, в которой чётко прописано убийство, его
обстоятельства и полицейское расследование — совсем как в любимом
детективном сериале «Коломбо». К тому же в Portopia Serial Murder Case есть
убедительная человеческая драма.

Portopia Serial Murder Case

Вертикальный скролл-шутер Xevious изначально вышел на аркадных автоматах и


позже был портирован на Famicom. На примере Xevious Кодзима понял, что
любой жанр можно деконструировать и добавить в него свежие идеи. Если
раньше в скролл-шутерах события разворачивались в космосе, то теперь
действие переместилось на Землю. Бэкграунд был не статичен, фон постоянно
менялся, а скроллинг был очень плавным.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 40/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

А ещё Кодзиму поразил сам факт выхода Xevious на домашней платформе.


Перенос аркадной игры на консоль он называл волшебством и сравнивал с
обладанием домашним кинотеатром. Он не раз заявлял, что появление Famicom
изменило его жизнь.

Xevious

Another World хоть и вышел в 1991 году (на тот момент Кодзима уже выпустил
несколько игр), но был одной из первых кинематографичных игр в истории.
Культовый платформер от французского геймдизайнера Эрика Шайи удивил
Кодзиму глубиной игровых механик, плавными анимациями персонажей и
катсценами на движке. Этот проект ещё сильнее укрепил его желание создавать
игры в духе любимых фильмов.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 41/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Хидео Кодзима
интервью для BAFTA (2020 год)

В раннем возрасте, ещё до аркадных автоматов, я играл в универмагах или парках


развлечений в аналоговые гонки, которые представляли собой игрушечные
машины, едущие по конвейерной ленте. Игрой, на которую я подсел тогда, был
лазерный пистолет Kosenju SP от Nintendo.

В то время в играх не было сюжета, вдохновляющих саундтреков или персонажей;


они были просто «игрушками» с единственной целью — развлечь вас.
Впоследствии Space Invaders (1978) — то, что можно назвать первой подлинной
видеоигрой, — произвела огромный бум, но я не испытал этот бум на себе, так как
учился в средней школе и мне запрещали играть в аркадные автоматы, у них
была дурная репутация.

Я начал в них играть, когда встречался с друзьями уже после поступления в


университет, и именно тогда по-настоящему столкнулся с играми. Из них Namco
Xevious (1983) отличалась уникальным видением (что касалось окружающей
среды, спрайтов и звуков), которого не было в других играх того времени. Она
вызвала у меня зависимость. Именно в тот момент я осознал, что в играх можно
использовать такое же видение и сюжетное повествование, как в фильмах или
романах.

***
В 1985 году Кодзима начал искать игровые компании, в которые можно было
отправить своё резюме. Ему не удалось попасть в Nintendo и Namco, но его
приняли в Konami, чему он был несказанно рад. Дело в том, что в те годы Konami
имела колоссальную прибыль от аркадных залов, а в 1984 году акции компании
начали котироваться на Осакской бирже ценных бумаг. На тот момент ни одна
другая игровая компания не котировалась на японских биржах — только Konami. В
глазах Кодзимы всё это придавало какой-то вес и уверенность — он будет
работать в крупной и уважаемой компании, о которой так мечтали его друзья.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 42/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Кодзима в зале игровых автоматов (первая половина 80-х)

В игровую индустрию он попал в 23 года. Его устроили в офис Konami, который


находился в городе Кобе, недалеко от съёмной квартиры. Новое место работы
шокировало его родных и близких друзей. В японском обществе игровую
индустрию считали баловством и в целом областью, в которой нельзя заработать
хорошие деньги. В то время в Японии даже не было такого понятия, как
«геймдизайнер». Друзья рекомендовали Кодзиме уволиться из Konami и
называли его сумасшедшим.

В те годы в Японии мало кто видел потенциал


игровой индустрии. Я отлично помню, как меня все
отговаривали: думали, что я свихнулся. Я не мог
рассказать в открытую, чем занимаюсь, потому что
меня смущала реакция окружающих: «Зачем ты
этим занимаешься? Ты ведь уже давно вырос».
Однажды я пошёл на свадьбу к знакомым и должен
был зачитать поздравительную речь, а перед этим
меня представил ведущий. Он встал перед гостями
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 43/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

и сказал: «Это Хидео Кодзима, талантливый и


хороший человек. Мне жаль говорить об этом, но он

зачем-то устроился работать в компанию по


производству видеоигр». В тот момент все
рассмеялись.

С тех пор на вечеринках и при знакомстве с


девушками я врал. Я говорил людям, что работаю в
страховой компании или в фирме, которая
производит охранные системы. Во всех начинаниях
меня поддерживала мать, хотя вряд ли она кому-то
говорила, что я разрабатываю игры. Возможно, ей
было стыдно.

Хидео Кодзима
интервью изданию Guardian (2012 год) и BAFTA (2020 год)

Здание Konami в Кобе (1993 год, кадр из фильма The Making Of MGS4)

Первый его опыт работы в Konami, впрочем, сложно назвать приятным. Сначала
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 44/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Кодзиму назначили помощником геймдизайнера Рёхэя Сёгаки для работы над


сиквелом раннера Antarctic Adventure — Penguin Adventure для компьютера MSX. С

его одобрения Кодзима добавил в игру выбор из двух концовок. В «плохой»


маленький пингвин не успевает спасти принцессу, и она умирает, тогда как в
«хорошей» — она выживает. Чтобы открыть «хорошую» концовку, нужно нажать
паузу строго определенное количество раз.

Идею с двумя концовками геймдизайнер позже использовал в Metal Gear Solid, а


отрывок геймплея из Penguin Adventure он добавил в Metal Gear Solid 4: Guns of the
Patriots (девочка Санни играет в Penguin Adventure на PSP).

Penguin Adventure

Кодзима работал до изнеможения, ему снились пингвины, и в итоге всё впустую —


большинство оригинальных задумок было отвергнуто, а к завершению
разработки его и вовсе сняли с должности. Сценарий и две концовки —
единственные идеи Кодзимы, которые попали в релизную версию Penguin
Adventure.

В том же 1986 году ему поручили первое серьёзное задание — создать shoot’em’up
на военную тему. Проект получил кодовое название Lost Warld (комбинация слов
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 45/157
03.01.2021
у у р уБиг Босс: творческий
д путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
( ц
«war» и «world»). Кодзима с воодушевлением взялся за работу, но довольно

быстро понял, что ему не хватит опыта. К тому же он плохо разбирался в


программировании, а в японской игровой индустрии 80-х — это чуть ли не самый
важный навык.

В игровой индустрии тех лет были огромные проблемы с кадрами (до середины
90-х в игровых титрах разработчики использовали псевдонимы, так как игровые
компании боялись «хантинга» кадров со стороны конкурентов), многие
геймдизайнеры сами писали игровые движки, сценарий, работали над графикой и
даже продумывали все механики. Талантливых людей не хватало, поэтому над
Lost Warld Кодзима работал в маленькой команде из пяти человек. Трое новичков
и два ветерана.

Проект военной игры для MSX висел в Konami годами. Несколько опытных
разработчиков, которые выпустили с десяток популярных игр до того, как
Кодзима присоединился к компании, работали над проектом с 1984 года. У них
ничего не клеилось: они бесконечно создавали прототипы, а руководство
требовало переделать их с нуля. В Konami даже ходила легенда о том, что если
кто-то примет участие в этом проекте, то его обязательно понизят в должности
или переведут в другой отдел.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 46/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Кодзима в 1988 году. Фотография из семейного архива геймидизайнера

Интересный факт: изначальный сюжет Lost Warld


рассказывал о приключениях рестлера в маске, однако в
Konami зарубили этот концепт, так как руководство хотело
ещё одну вариацию игры в духе Contra, но уже с
аллюзиями на «Индиану Джонса».

В одной из ранних версий Lost Warld была крайне


необычная завязка. Действие игры частично происходило
на Титанике. Главной героиней была женщина Джейми,
которая недавно вышла замуж и решила отметить
медовый месяц на злосчастном корабле. Однако Титаник
столкнулся не с айсбергом, а с мистическим континентом.
Мужа Джейми похитил злодей под псевдонимом Мистер
Клаудмен. Теперь ей предстоит отправиться на
загадочный континент и спасти своего возлюбленного.

Last Warld отменили спустя шесть изнурительных месяцев разработки. Проекты


тогда создавали быстро, а Кодзима представил руководству только сырой и
несбалансированный прототип. Перспективы были мрачными, в команде даже
ходили слухи о его понижении, но геймдизайнеру решили дать второй шанс.
Руководство снова попросило сделать игру на военную тематику, снова
динамичный экшен. С нулевым доверием команды и под пристальным взглядом
руководства Кодзима начал разработку проекта, который впоследствии станет
знаменитым Metal Gear.

Рождение Снейка: Metal Gear и Metal Gear 2

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 47/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Японская игровая индустрия середины 80-х стояла на трёх китах: Nintendo


Famicom, залы аркадных автоматов (в том числе начало бума автоматов от Sega)
и персональные компьютеры семейств MSX и PC-8800 от NEC. Если изучить
японскую индустрию первой половины 80-х, то она шла своим путём, и почти не
смотрела на то, что происходило в США или Европе. Был информационный
вакуум, который держался до начала 90-х. Да, западные игры выходили в Японии,
но зачастую их просто не замечали.

Например, популярная в США Atari 2600 (или Atari VCS) не завоевала


популярность: консоль и игры для неё считались дорогими, а эргономика была
неудобной для японского потребителя. Консоль вышла поздно, показала
неудовлетворительные продажи и быстро исчезла. Скорый крах Atari на мировом
рынке и кризис индустрии 1983 года прошёл мимо Японии (хоть и получил термин
«Atari шок»).

Основную популярность в те годы имели игровые автоматы в аркадных залах и


кафе, а не консоли. Famicom только что вышел и набирал популярность. Кроме
того, японские игроки до сих пор охотно играли в механические игровые
автоматы, в которых вообще не было внутриигровой графики. И именно поэтому
кризис почти не коснулся Японии — её индустрия жила по своим законам.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 48/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Архивная съёмка из зала игровых автоматов (1987 год)

Первая глава в истории Солида Снейка рождалась в мучениях. В 1986 году в


аркадных залах набирали популярность экшен-игры, в которых игроки бездумно
расстреливали полчища пришельцев или вражеских солдат. В Konami видели
популярность игры Commando от их конкурента Capcom, поэтому компания
решила создать три проекта для всех актуальных платформ. Для автоматов
разработали Contra, для Famicom Rush’n Attack (в США и Европе известна под
названием Green Beret), а для компьютера MSX2 — Metal Gear.

После провала Lost Warld Кодзима с неохотой приступил к работе. Он ненавидел и


плохо понимал архитектуру компьютера MSX2. Он не хотел работать над
«очередной стрелялкой» и чувствовал себя истощённым. Всё было против него:
натянутые отношения с командой, отсутствие идей и тотальный контроль. Он был
самым молодым в коллективе, и в нём просто не видели руководителя.

У меня не получалось никого ни в чём убедить.


Против меня играло слишком много факторов.
Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не
выпустил. Кроме того, творческая группа была
довольно большой, а я в ней — младшим. Да и в то
время просто не существовало игр вроде той, что
мне хотелось разрабатывать. Всё было против
меня Мне было сложно завоевать доверие
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 49/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
меня. Мне было сложно завоевать доверие
команды.

Когда я учился в колледже, то мечтал попасть в


игровую индустрию и создавать проекты для
аркадных автоматов, за которыми я проводил уйму
свободного времени. Мне даже не приходило в
голову работать над играми для MSX. В Konami я
думал только о том, как буду создавать игры для
Famicom и аркадных автоматов, но вместо этого
меня отправили в отдел разработки проектов под
MSX. Это было невероятно тяжело, так как спрайты
постоянно исчезали на экране, а количество цветов
было ограничено. Для меня это был очень
болезненный опыт.
Хидео Кодзима
интервью изданию Guardian (2012 год)

Ключевую роль в создании Metal Gear сыграло техническое несовершенство


платформы. MSX2 умел отображать на экране только пять движущихся объектов
на одной линии. Например, если на экране находятся четыре солдата, и два из них
выстрелят одновременно, то пропадёт либо пуля, либо солдат. С такими
ограничениями сложно создать динамичный боевик, в котором можно вволю
пострелять. В целом, Кодзима мог уменьшить количество врагов, но тогда игра
бы потеряла в динамике.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 50/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Геймдизайнер начал искать выход — второй провал ему не простят. На одном из


совещаний Кодзима сделал смелое заявление: а что, если в игре нужно не
стрелять во врага, а прятаться и убегать? Например, сделать игру про побег из
вражеского лагеря для военнопленных. Кодзиме очень нравился фильм
«Большой побег», в котором британские военнопленные бегут из нацистского
концлагеря. Особенно его вдохновили напряжённые сцены, в которых герои
прятались от прожекторов и пробирались по заранее вырытому тоннелю.
Вдохновлял и фильм «Пушки острова Наварон», где элитные британские
коммандос отвлекали нацистов и нейтрализовывали их со спины. Если говорить
о книгах, то его вдохновляли шпионские романы британского писателя Джека
Хиггинса (псевдоним Гарри Паттерсона).

Идея казалась удачной, но в команде её не восприняли всерьёз. Кодзима


вспоминал, что на него смотрели как на выскочку, который идёт против
устоявшихся норм. К счастью, спустя несколько месяцев ему удалось убедить
руководство одобрить его идею на полную смену концепции с одним условием:
игра должна быть не про побег, а про проникновение на неприступную базу
противника.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 51/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

В Metal Gear герой может стрелять и убивать, но он не типичный «стероидный


качок» в духе Рэмбо. Снейк очень уязвим — игроку нужно использовать смекалку,
не лезть на рожон и атаковать врагов из засады.

Хидео Кодзима
интервью для BAFTA (2020 год)

Пожелания в Konami звучали так: «Сделай военную игру похожей на популярную


аркадную Rambo!» Но мне это не нравилось. Оба моих родителя пережили
военное время, и я вырос, постоянно слушая истории о войне: от воздушных
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 52/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

налётов на Токио до Освенцима. Но в то же время я считал, что идея о парне, в

одиночестве сражающемся против вооружённой до зубов армии противника,


звучит как минимум интересно.

Рэмбо хоть и яркий пример такого архетипа, но фильм «Первая кровь» (1982) был
антивоенным. Тогда я подумал о новой концепции военной игры, в которой нужно
избегать сражений. Первое, что пришло на ум, — «Большой побег» (1963). Это один
из моих любимых фильмов. Но я понимал, что на рынке игр того времени вряд ли
кому-то понравится эта идея.

Тогда я подумал об агенте 007, который проникает на территорию врага и


избегает лишнего внимания. Если «Большой побег» — о побеге, то Джеймс Бонд —
о проникновении. Звучит не менее героически. Однако шпион-одиночка, одетый в
смокинг и имеющий при себе один-единственный пистолет, против огромной
вражеской армии выглядит нереалистично.

***
Увы, на этом проблемы не закончились. Кодзима хотел добиться полного
творческого контроля над игрой. Он мечтал руководить всеми аспектами
разработки игры — от сценария до геймдизайна, — но не срослось. Программисты
и художники выслушивали идеи руководителя, но делали всё наоборот. При этом
спорили с ним и пытались убедить, что так будет лучше. С кем-то он соглашался,
другим пытался доказать, что идея плоха, и лучше сделать так, как было
задумано изначально.

Я объяснял программистам, что хочу увидеть:


изображение на экране, или звук, или музыку. Но
они не делали то, чего я просил, а делали что‑то
своё, что казалось им более уместным.
Хидео Кодзима
интервью изданию Guardian (2012 год)

Важное замечание: Кодзима не изобрёл стелс в играх. До него это успели сделать
игры Manbiki Shounen 005 Castle Wolfenstein и In ltrator В том же Castle
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 53/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
игры Manbiki Shounen, 005, Castle Wolfenstein и In ltrator. В том же Castle
Wolfenstein можно убивать противников, прятаться, незаметно передвигаться,

переодеваться в униформу нацистов (для скрытого перемещения), воровать у них


ключи и другие полезные предметы.

Но об этих проектах он не слышал и был убеждён, что создаёт всё с нуля. Заслуга
Кодзимы в том, что ему удалось обозначить все основные механики жанра
«стелс» на годы вперёд. Он был первым, кто придумал военную игру, в которой
почти не нужно стрелять. Он первым догадался отнять всё оружие у игрока по
сюжету, создать дополнительное напряжение и наконец-то уйти от привычной
формулы экшенов, в которых у игрока есть бесконечный боезапас и нужно лишь
вовремя уворачиваться от пуль. Он популяризовал жанр стелс-экшенов, за что
попал в книгу рекорд Гиннесса, как создатель первой игры, которая полностью
построена на механиках стелса. Стелс в современных играх во многом базируется
на идеях, которые ввёл Кодзима.

В гибридную концепцию «Джеймса Бонда» и


«Большого побега» я добавил нотку современности,
чтобы создать реалистичную и в тоже время
футуристичную обстановку. Если бы я просто
слушался пожеланий руководства и создал бы игру
наподобие Rambo, то, возможно, стелс-игра бы не
получилась.
Хидео Кодзима
интервью для BAFTA (2020 год)

Metal Gear требовала от игрока терпения и смекалки. Нужно было изучать


маршрут патруля, а то и вовсе ждать, пока у солдат начнётся перерыв. В середине
80-х всё это создавало непередаваемое ощущение живого мира, в котором
обычные враги имеют свою линию поведения и даже привычки. Например, если
солдат в одиночку патрулирует какое-нибудь помещение, то вскоре он уснёт.

И, в общем-то, именно в Metal Gear проявились три главных аспекта всех работ
Хидео Кодзимы. Во-первых, это кинематографичная игра с большим количеством
диалогов Конечно во время разработки Metal Gear Кодзима не планировал
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 54/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
диалогов. Конечно, во время разработки Metal Gear Кодзима не планировал
создавать такую игру, ведь на железе MSX2 это было практически невозможно.

Но уже в своём дебютном проекте геймдизайнер воссоздал различные ситуации


из своих любимых картин про диверсантов. Да, сюжет был очень прост, а
количество информативных диалогов сведено к минимуму, но история
получилась очень цельной и проработанной для экшен игры 80-х.

Сюжет оригинальной Metal Gear рассказывал об оперативнике


спецподразделения США Foxhound Солиде Снейке, который проник на военную
базу Аутер-Хэвен. Ему приказали уничтожить шагающий танк Metal Gear с запасом
ядерного оружия, спасти из плена товарища под позывным Gray Fox и победить
главаря наёмников-террористов которым неожиданно оказался Биг Босс
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 55/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
главаря наёмников-террористов, которым неожиданно оказался Биг Босс,
командир Foxhound.

Во-вторых, Кодзима сделал упор на различные мелочи. Начиная с первого Metal


Gear Кодзима добавлял в свои игры уйму секретов, необычных механик и далеко
не самых очевидных вещей, которые можно было обнаружить на втором или
даже третьем прохождении. Кодзима всегда хотел создавать игры, к которым
можно возвращаться снова и снова.

Например, если нейтрализовать врага в рукопашном бою, то из него выпадет


больше полезных предметов, чем при убийстве из огнестрельного оружия. Или
другой пример: игрок может звонить по кодеку и из переговоров получать
различные подсказки к сложным локациям и битвам с боссами.

И в-третьих — юмор разрушение «чётвертой стены» и эпатажность Кодзима


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 56/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
И в третьих юмор, разрушение «чётвертой стены» и эпатажность. Кодзима
всегда придерживался одного правила: если сюжет серьёзный, то было бы глупо

держать игрока в постоянном напряжении. Здесь Кодзима брал уроки из


«Розовой пантеры» и фильмов про Джеймса Бонда. Ему нравились
харизматичные злодеи, которые театрально появлялись в кадре. В «бондиане»
Кодзиму поразило то, что главный герой проникает на вражескую базу в смокинге
и при нём всегда есть крутые и в чём-то даже абсурдные гаджеты. Например, в
«Голдфингере» Шон Коннери проникает на вражескую территорию под водой с
чучелом птицы на водолазном костюме.

Юмор играет очень важную роль в моих проектах.


Любой Metal Gear — это напряжённая игра, которая
заставит игрока понервничать. Постоянное
напряжение вызывает только дискомфорт, а юмор
и несерьёзность помогают игроку расслабиться.
Мне нравится добавлять в свои игры чуточку
легкомысленности.
Хидео Кодзима
интервью для японской телепередачи GameCenter CX
(2004 год)

Уже в первом Metal Gear появилась знаменитая картонная коробка. Снейк может
прятаться в ней и незаметно передвигаться мимо патрулей. Идея с коробкой
появилась после прочтения романа «Человек-ящик» писателя Кобо Абэ. По
сюжету книги, главный герой решает спастись от окружающего мира, укрывшись
в доме-ящике, который он носит на себе, тем самым создав иллюзию
независимости от общества.

Кодзима считает «Человек-ящик» величайшим романом Кобо Абэ и своей


любимой книгой. Так что коробка в Metal Gear — это одновременно безобидная
шутка и отсылка к любимому писателю.

Я сам прятался и пробовал передвигаться в


коробках. У меня продолжительные игры, так что
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 57/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

было бы неправильно держать игрока в


постоянном напряжении. Конечно, никто не будет
залезать в коробку на войне. Но в игре это вызовет
у вас смех, заставит немного передохнуть и
поможет лучше воспринимать мои сложные
истории.

Хидео Кодзима
интервью для японской телепередачи GameCenter CX
(2004 год)

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 58/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Разрушение «четвёртой стены» — известный приём в играх Кодзимы.


Геймдизайнер любит не только вступать в прямой диалог с игроком, но и
всячески над ним подшучивать. В первой игре Биг Босс звонит Снейку по кодеку и
сообщает об экстренной отмене миссии. Он просит игрока сейчас же выключить
MSX2. И ведь некоторые выключали! В 1987 году люди верили, что выключение
компьютера действительно повлияет на сюжет.

Безусловно, выход Metal Gear был очень важным этапом в карьере Кодзимы, но в
Японии это был нишевый проект для нишевой платформы. Особенно в эпоху
консолей Nintendo, которые занимали больше половины японского рынка
игровых платформ. За пределами Японии MSX2 был слабо распространён, а на
Западе игра получила ограниченный релиз. В Японии общие продажи Metal Gear
достигли всего 200 тысяч копий к началу 1988 года.

Даже в Японии Metal Gear разрабатывался только


для нишевой аудитории. Вероятно, он уже тогда
стал в какой-то степени культовым, но не думаю,
что был известен широкой публике. Тем более, что
тогда популярными консолями были Famicom (NES)
и Super Famicom (SNES).
Хидео Кодзима
интервью для BAFTA (2020 год)

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 59/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Кодзима не занимался оформлением игровой обложки. Арт для неё был срисован с промо-
фотографии Кайла Риза из «Терминатора»

Западные игроки узнали о франшизе Metal Gear только благодаря официальному


порту на NES и его неканоничному сиквелу под названием Snake’s Revenge, в
котором Снейка превратили в накачанного супергероя в духе персонажей Contra.
В США NES-адаптация Metal Gear имела колоссальный успех и за первый год
продалась в количестве одного миллиона копий. Однако Кодзима не участвовал в
разработке этих игр и относился к ним с нескрываемым презрением.

В различных интервью геймдизайнер не раз заявлял, что обе игры сломали


оригинальный геймплей, исковеркали его идеи и подпортили репутацию. В версии
для NES шагающий танк Metal Gear заменили на гигантский суперкомпьютер.
Интеллект у противников был настолько несбалансирован, что Кодзима не смог
пройти дальше доберманов в самом начале игры. При этом Snake’s Revenge он
называл «неплохой игрой», несмотря на то, что её нельзя назвать каноничной
частью серии.

Возможно, каноничное продолжение Metal Gear никогда бы не увидело свет, если


бы не судьбоносная встреча в электричке. Кодзима возвращался домой, и в
поезде к нему подошёл знакомый, один из разработчиков Snake’s Revenge и
бывший разработчик оригинального Metal Gear. Он посетовал на то, что не считает
Snake’s Revenge достойным продолжением серии. Настоящее продолжение Metal
Gear должен cделать именно Кодзима, а не сторонний отдел разработки.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 60/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Metal Gear для NES

В тот же вечер воодушевлённый геймдизайнер набросал первые страницы


диздока Metal Gear 2: Solid Snake и уже на следующий день получил одобрение
руководства. Каноничное продолжение увидело свет в 1990 году, спустя два года
активной разработки. Metal Gear 2 стала не только одной и самых технологически
продвинутых игр уходящей 8-битной эпохи, но и самой технологичной игрой на
MSX2. К тому времени компьютер безнадёжно устарел, и до снятия с
производства ему оставалось всего два года.

Metal Gear 2: Solid Snake — одна из ранних попыток Кодзимы создать


кинематографичный опыт в формате игры. В ней есть шикарный вступительный
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 61/157
03.01.2021
р ф фБигрБосс: творческий
р путь Хидео Кодзимы — Игры на
р DTF у
ролик, эпичный саундтрек (насколько это возможно на 8-битном компьютере),

сложный по меркам того времени сюжет, убедительные диалоги и прописанные


характеры персонажей. Количество скриптовых сценок и диалогов по кодеку
увеличилось в несколько раз по сравнению с первой частью. А если смотреть в
целом, то продолжение получилось заметно взрослее и серьёзнее.

В мрачном сюжете Metal Gear 2: Solid Snake Кодзима вновь поднял тему опасности
ядерного оружия и мировой угрозы со стороны военного псевдогосударства
Занзибар-Лэнд. Мир погряз в нефтяном кризисе, а запасы топлива достигли
критически низкой отметки. Чешскому учёному Кио Марву удалось разработать
микроорганизм OILIX, способный воспроизводить нефть в неограниченных
количествах. Биг Босс узнал об этом и с помощью своих элитных оперативников
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 62/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

выкрал учёного. Теперь диктатор планирует взять под контроль всю нефть в
мире, а если НАТО пойдёт против него, то он использует ядерное оружие. Солид
Снейк должен проникнуть в Занзибар-Лэнд, спасти Кио Марва, остановить Биг
Босса и его прихвостней.

Если сравнивать вторую часть с первой, то здесь геймплей стал значительно


глубже. Во-первых, был полностью переработан интеллект противников. Теперь
они лучше реагируют на источники звука (выстрелы, шаги по разным
поверхностям, удары по стенам), переходят из одной локации в другую и
патрулируют местность по более сложным маршрутам, чем в первой игре. А ещё
противников можно отвлечь с помощью специальной мышки-робота, которая
начнёт неистово носиться по локации.

Во-вторых, Кодзима сделал упор на реализм. На секретной базе в Занзибар-Лэнд


есть туалеты, казармы, столовые, исследовательские комплексы и прочие
убедительные локации. Кодзима представлял, как каждая комната будет
выглядеть вживую, и с помощью художников переносил всё в изометрическую
перспективу. До него никто не задумывался о такой глубокой детализации
двумерного мира на железе устаревшего 8-битного компьютера. Сегодня эти
вещи привычны, но в 1990 году враги представляли собой пушечное мясо, а
локации были бездушными коробками без деталей.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 63/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Во время разработки Solid Snake мы всегда


стремились к реализму. Мы проводили дни и ночи
за изучением справочных материалов, фильмов и
моделей оружия (в Японии популярно
коллекционирование копий оружия — DTF). Военные
книги и копии оружия накапливались горой на
вершине моего стола, а некоторые коллеги даже
приходили на работу в военной форме. Мы ездили в
горы и играли в импровизированную войнушку на
выживание с инфракрасным страйкбольным
оружием. Наша работа постепенно стала хобби, а
наша повседневная жизнь превратилась в
симулятор игры. Всё оборудование, которое было
сфотографировано для оформления упаковки игры
и руководства, принадлежало членам команды
разработчиков. Ползающие противники из игры
были срисованы с моих коллег, которые
позировали на камеру.
Хидео Кодзима
интервью для журнала MSX Magazine (2005 год)

И в-третьих, Кодзима добавил множество уникальных ситуаций и интересных


геймплейных тонкостей. Например, если Снейк будет долго сидеть в
канализационной воде, то он может простудиться, случайно чихнуть и тем самым
привлечь внимание охранников. Если игрок найдёт кассету с гимном Занзибар-
Лэнда и включит плеер недалеко от противников, то они вытянутся по стойке
смирно и будут салютовать. В Solid Snake таких мелочей — десятки.

Кодзима продолжил развивать тему картонных коробок и во второй игре. Если


Снейк спрячется в коробку там, где она не должна стоять (например, в джунглях
или зонах с повышенной охраной), то солдаты сделают по ней пару контрольных
выстрелов. Альтернатива коробки — металлическое ведро. Снейк может надеть
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 64/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

его на себя и спрятаться в нём по пояс. Ведро защищает от пуль, но при


передвижении сильно гремит и привлекает охрану.

Ещё в игре появились две необычные загадки. В одном из лагерей охранники


отключают систему безопасности после первого уханья совы. Игрок должен
найти сову на птицебазе, вернуться в лагерь, спрятаться с ней около ворот,
вытащить её из инвентаря и дождаться, когда она заухает.

А вот загадка с перестукиванием здорово попортила нервы тем игрокам, у


которых отсутствовало руководство в коробке с игрой. Перестукивание было
средством коммуникации, которое использовали американские военнопленные
во Вьетнаме Тут Кодзима снова разрушил четвёртую стену
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy
он заставил 65/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
во Вьетнаме. Тут Кодзима снова разрушил «четвёртую стену» — он заставил
игроков заглянуть в мануал, в котором была расшифровка секретного кода. Если

использовать подсказку и внимательно вслушаться, то можно получить


пятизначный код.

В MG2 впервые появились эпатажные злодеи, которые будто бы вышли из


американских комиксов или японских шоу в жанре токусацу. По сюжету игры
Снейку нужно сразиться с ниндзя Black Color и невероятно быстрым наёмником
Running Man в противогазе. Перед битвой они пафосно себя представляют, а
после битвы — произносят речь и демонстративно себя подрывают.

Тут можно разглядеть две фирменные черты творчества геймдизайнера, которые


будут встречаться во всех последующих играх, — это уникальный подход к боссам
и их прозвища. Для всех боссов в каждой игре Кодзиме нужно выработать свою
тактику ведения боя. Что касаётся имён, то начиная с MG2 геймдизайнер
закладывает в прозвища прямолинейный символизм на грани китча. Например,
«Бегущий человек» — босс, который быстро бегает. «Хищник» (в переиздании
игры — «Зло из джунглей») — мастер ведения боя в джунглях. «Ночной прицел» —
наёмник, который носит невидимый камуфляж.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 66/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Вдохновляясь The Portopia Serial Murder Case, Кодзима создал впечатляющий 8-


битный технотриллер, в котором нашлось место не только политике, но и драме, и
романтической линии. В MG2 геймдизайнер не просто так заострил внимание на
разговорах по кодеку. С помощью переговоров по радио он и рассказывает весь
сюжет — игроку остаётся только читать и рассматривать анимированные
портреты.

Важно отметить, что Metal Gear 2: Solid Snake вышла в тот период, когда Кодзима
впервые начал размышлять о переносе кинематографического опыта в свои
игры. Технологически это было ещё невозможно, поэтому геймдизайнер поступил
более прямолинейно — он начал добавлять отсылки к знаменитым фильмам, а
также подчистую копировать облик любимых актёров и персонажей.

В разговорах по кодеку все персонажи имеют свои уникальные портреты. Солид


Снейк срисован с Мела Гибсона из «Смертельного оружия». Грей Фокс — вылитый
Том Беренджер из фильма «Взвод», полковник Рой Кэмпбелл — Ричард Кренна из
«Первой крови», а Биг Босс как две капли воды похож Шона Коннери из «Красного
Октября». Вынос прозвища главного героя в название игры Кодзима подсмотрел
у серии фильмов про «Индиану Джонса».

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 67/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Что это было: плагиат или дань уважения? Скорее всего, последнее, ведь для
японской индустрии того времени это самое обычное явление. Японские игровые
компании копировали привлекательные образы знаменитых западных актёров и
киногероев как для внутриигровой графики, так и для обложек картриджей. Если
игра выходила только на японском рынке, то факт плагиата никого не волновал.

Начиная с Metal Gear 2, Кодзима закладывает в свои игры одну или несколько
центральных тем. Замысел всех последующих проектов вращался вокруг
конкретной идеи, а на её основе выстраивался весь геймплей. Да, Metal Gear 2
значительно повлияла на жанр стелс-экшенов, но не менее важной была
комплексная история, которая демонстрировала первобытную жестокость на
поле боя, гнилую природу войны и проблематику распространения ядерного
оружия.

В геймдизайне, я думаю, тема игры занимает такое


же важное место, как и геймплей. Самая сложная
часть разработки для меня — это создание темы,
которая оживит и обогатит геймплей.

Какая история оживит игровой процесс? Кроме


того, какой геймплей необходим для развития
истории? Я думаю, что геймдизайн — это
практическая работа по согласованию и
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 68/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

объединению этих двух элементов.


Хидео Кодзима
Интервью для журнала Game Hihyou (1996 год)

Обложку игры рисовал Ёсиюки Такани — известный японский иллюстратор и один из любимых
художников Кодзимы. Это первая обложка игры, которая вышла под контролем геймдизайнера.

В Японии игра имела значительный успех. В интервью японскому журналу MSX


Magazine (юбилейный номер за 2005 год) Кодзима рассказал, что люди, которые
давно продали свой неактуальный и старенький MSX2, — вновь купили его, чтобы
пройти новую игру от Konami.

Для 1990 года и игр жанра экшен это была революция. Революция, которую никто
не заметил на Западе, так как за пределами Японии официальный релиз Metal
Gear 2: Solid Snake состоялся только в 2006 году, в составе специального издания
Metal Gear Solid 3: Subsistance.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 69/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

На улицах Нео-Кобе: Snatcher

После Metal Gear Кодзима решил отдохнуть от военных игр и создать что-то
новое. Например, визуальную новеллу, — этот формат интересовал его ещё с
Portopia Serial Murder Case. Кодзима верил, что в 80-е годы это был единственный
жанр, в котором можно было прописать богатый мир и разветвлённый сюжет с
неожиданными поворотами.

Его тяга к созданию проработанных историй окупилась бы сполна. В этом


формате его никто не ограничивал, и он спокойно мог писать полотна текста.
Совсем как тогда, когда писал юношеские романы, от которых отказывались
научно-фантастические журналы.

После выхода Metal Gear ко мне изменилось


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 70/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

отношение. Мой статус в глазах руководства

значительно вырос, но зарплата всё ещё


оставалась довольно низкой. Я не знал, что делать
дальше, поэтому решил отдохнуть недельку с
другом на острове Авадзи. После этого путешествия
я почувствовал, что хочу сделать приключение в
духе Portopia Serial Murder Case — игры, которой я
был одержим во время учёбы в колледже.
Почему я взялся за этот жанр? Ответ прост: в
приключенческой игре я бы больше отвечал за
процесс разработки и написание сценария.
Работать в игровой компании,
специализирующейся на аркадных играх, было
непросто, поскольку в Konami первостепенное
внимание уделяли программистам, а не
сценаристам.
Хидео Кодзима
интервью для журнала MSX Magazine (2005 год)

Между выходом Metal Gear и Metal Gear 2 геймдизайнер создал визуальную


новеллу Snatcher в жанре киберпанк. Игра вышла не только на MSX2, но и на
японском компьютере PC-8801. Историческую хронологию игр Кодзимы мы
нарушили по одной причине: Кодзима доделал Snatcher лишь в 1992 году.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 71/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Заставка локализованной версии для Sega CD

Ситуация с разработкой игры похожа на Metal Gear Solid V. Изначально Кодзима


планировал разбить сюжет игры на шесть глав, но в итоге сократил
повествование до трёх. И даже с сокращениями он не успел доделать третью
главу в срок — Konami торопила игру к релизу. Поэтому в версиях для MSX2 и PC-
8801 сюжет обрывается в конце второй главы. Казалось, что история останется
незаконченной.

В 1990 на MSX2 выходит ответвление SD Snatcher, в разработке которого Кодзима


принимал лишь косвенное участие. Персонажей оригинальной игры превратили в
милых анимешных «чибиков», геймплей ушёл в сторону пошаговой ролевой игры,
а сюжет стал менее серьёзным. Тем не менее наличие законченного сюжета в
спин-оффе подтолкнуло Konami к переизданию старого Snatcher на современных
платформах.

Фотографии молодого Кодзимы из книги Snatcher CD-ROMantic O cial Guidebook

Недостающая третья глава появилась в переиздании для платформы PС Engine (в


США известна как TurboGrafx-16) в 1992 году. И так как консоль поддерживала
обычные компакт-диски, то для Snatcher был записан два с половиной часа
озвученных диалогов (огромная редкость в играх того времени) Обновлённая
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 72/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
озвученных диалогов (огромная редкость в играх того времени). Обновлённая
графика и наличие анимированных спрайтов в кат-сценах создавали ощущение,

будто смотришь интересный фантастический фильм или аниме. Позже Snatcher


портируют на Sega CD, Sega Saturn и Sony PlayStation, но Кодзима не занимался
этими портами. Кроме того, они подверглись сильной графической и даже
текстовой цензуре.

История Snatcher начинается в декабре 2047 года, в вымышленном японском


городе Нео-Кобе (на искусственном острове в заливе у старого Кобе). По сюжету,
в последние годы мировая общественность обеспокоена проблемой «снетчеров»
— разумных биороботов, появляющихся в ночное время и преимущественно
зимой. Внешне они неотличимы от человека, могут потеть и даже истекать
кровью. Вот только под искусственной кожей и мышцами прячется эндоскелет.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 73/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Снетчеры тайно убивают людей, копируют их внешность и занимают место


жертвы. Их мотивы и цели до сих пор неизвестны. Кто-то ссылается на
инопланетян, кто-то на всемирный заговор и захват мира разумными машинами.
Для борьбы с нависшей угрозой создаётся правительственная организация
J.U.N.K.E.R.

Главный герой игры, Гиллиан Сид, как раз недавно устроился на работу в
J.U.N.K.E.R. 5 лет назад Гиллиана и его жену Джейми нашли в бессознательном
состоянии недалеко от границы СССР. Cупруги были сильно истощены и страдали
от тяжёлой амнезии. Единственное смутное воспоминание — снетчеры. Гиллиан и
Джейми почему-то знали о биороботах и угрозе, которую они несут. Ухватившись
за это, Гиллиан подался в «джанкеры» для того, чтобы вернуть потерянные
воспоминания и восстановить пошатнувшийся брак.

Интересный факт: на ранних этапах разработки игра


носила кодовое название Junker. Кодзима не хотел
повторяться и выносить в название игры главного
противника (как было с Metal Gear). К сожалению, от
Junker пришлось отказаться, так как похожее название
было у электронной разновидности маджонга. После
этого он хотел назвать игру New Order, но в конечном итоге
команда выбрала Snatcher.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 74/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Кодзима создал необычный гибрид визуальной новеллы, тира для светового


пистолета и квеста, в котором, впрочем, отсутствуют традиционные для жанра
элементы пиксельхантинга. Почти все действия выполняются с помощью
команд: Look, Investigate, Move, Talk, Ask и Exit.

Но у игры были проблемы. В ней хватает неприятных мест, где можно конкретно
застрять в поисках нужного предмета или персонажа. Причём эта проблема
связана не с загадками, а с относительно замороченной и не всегда логичной
игровой механикой.

В одном из моментов игрок должен полностью обследовать локацию несколько


раз подряд, после чего сработает «триггер», состоится разговор с важным
персонажем, и только тогда сюжет двинется дальше. Или другой пример: пока
игрок не поговорит со случайным прохожим, не заглянет в каждую помойку и не
посмотрит ещё раз в нужное окно — нужный персонаж не появится. Так что
выручает здесь не смекалка (как таковые загадки отсутствуют), а усидчивость и
внимательность.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 75/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Три главных достоинства Snatcher — это атмосфера, сюжет и харизматичные


персонажи. При этом игру очень сложно назвать оригинальной. Сюжет, темы и
даже визуальный дизайн Snatcher подчистую скопированы с «Бегущего по
лезвию», «Терминатора», «Вторжения похитителей тел» и аниме «Кризис каждый
день». Кодзиму можно было бы упрекнуть в плагиате, но для него это были не
более чем отсылки и дань уважения любимым фильмам.

Самое большое влияние на игру оказал фильм Ридли Скотта «Бегущий по


лезвию». Обе работы объединяют не только жанр и дизайн, но и общая идея —
охота за искусственными людьми. В «Бегущем по лезвию» летающие машины
назывались «спиннерами», а в Snatcher — «турбоциклами». Часть фонов в игре
напрямую срисована с артов Сида Мида, концептуального художника «Бегущего
по лезвию». То же самое можно сказать про дизайн большинства персонажей:
часть срисованы из «Бегущего по лезвию», часть — из других популярных
фильмов 80-х.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 76/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

И это только отсылки к картине Ридли Скотта. В Snatcher столько очевидных


визуальных заимствований из кино, что на Konami вполне могли бы подать в суд.
С другой стороны, отсылки к западным фильмам пошли проекту на пользу. У
Кодзимы получился срез лучших элементов поп-культуры 80-х.

Моя концепция Snatcher состояла не в том, чтобы


сделать игру для широкой аудитории — от детей до
взрослых. Концепт был другим: эта игра зацепит
сердце очень специфической личности.

Должен признаться, что история и сеттинг Snatcher


получились не очень хорошими. Мы (Konami — DTF)
позаимствовали многое из «Бегущего по лезвию». И
нет ничего удивительного в том, если кто-то
подумает, что мы халтурили. Мы уже получили
критику за избитые диалоги, в которых не было
ничего интересного. Однако я не планировал, что в
Snatcher будет какая-то оригинальная история или
сеттинг. Мир игры я изначально строил вокруг
персонажей, их жизней и неотвратимой судьбы.
Хидео Кодзима
интервью для книги Snatcher CD-ROMantic O cial
Guidebook (1992 год)

Первые две главы проходят в одном ключе: игроку предстоит расследовать


преступления, искать зацепки и раскрывать личности снетчеров. Неизвестно, кто
может быть роботом, а потому подозрения падают на кого угодно, вплоть до
жены и коллег по службе. В этих актах сюжет увлекает проработкой героев и
неожиданными поворотами.

А вот третий акт получился спорным. Пытливые фанаты серии MGS заметят, что
он сильно напоминает последние часы в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 77/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Концовка MGS2 вызвала ряд нареканий у западной прессы из-за философских


бесед и плот-твистов, которые с ходу не переваришь.

То же самое произошло и в Snatcher: игрок не успевает свести все ниточки


воедино, как на него вываливают убойную дозу критически важной информации,
перемешанной с философией и многочисленными аббревиатурами. Ничего не
поделаешь, у Кодзимы такой стиль — раскрывать ближе к концовке не несколько
карт, а сразу половину колоды. Подобное в будущем случится с Death Stranding и
MGS2 — большую часть загадок Кодзима раскрыл в последние пять часов игры.

Самая распространенная критика, которую мы


получили, касалась третьего акта. В письмах многие
игроки жаловались примерно так: «Я бы хотел,
чтобы вы дали игроку больше свободы. Третий акт
ф й
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy И б 78/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
похож на цифровой комикс». И это, безусловно,
правда.

Однако история была настолько сложной, и у нас


было так много вещей, которые мы хотели донести
до игроков, что мы решили сделать её менее
интерактивной. Я хотел создать финальную сцену,
на которую игрок никак не может повлиять. Я хотел,
чтобы в третьем акте игрок почувствовал такие
эмоции, как гнев или разочарование. Если первый и
второй акт были интерактивными сценариями, то
третий совсем другой: это трагедия, которую нельзя
изменить, — судьба.
Хидео Кодзима
интервью для книги Snatcher CD-ROMantic O cial
Guidebook (1992 год)

В Snatcher спрятано огромное количество пасхалок и различных геймплейных


мелочей. Например, игроку придётся постоянно кому-то звонить — друзьям,
коллегам, информатору. Игроку нужно найти и запомнить телефонный номер,
после чего набрать его вручную — совсем как в жизни. Самое любопытное, что в
игре присутствует куча секретных телефонных разговоров, вот только найти их —
очень сложно. Они интересны, полны отсылок и искромётного юмора. Например,
в локации Альтон Плаза красуется электронная вывеска штаб-квартиры Konami, а
под ней заветный номерок. Набрав его, можно услышать забавное послание
игрокам.

Это был первый проект, в котором Кодзима начал оставлять пасхалки к своим
прошлым играм. Например, Outer Heaven — независимое государство и крепость
легендарного наёмника Биг Босса в серии Metal Gear. В Snatcher так называется
бар, в который игроку нужно проникнуть по сюжету.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 79/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Проводить запутанные расследования игрок будет не в одиночку, а с милым и


находчивым помощником Metal Gear Mark II — верным другом, ходячим
видеофоном, записной книжкой и фонариком. Робот любит поострить,
подкалывает Гиллиана и в целом значительно разряжает депрессивную
атмосферу игры. Главный механик джанкеров создал робота по образу и подобию
некой опасной боевой машины из XX века. Получается, что какое-то время
Кодзима пытался работать в рамках одной вселенной.

В Snatcher на месте фирменный юмор и разрушение «четвёртой стены» Кодзимы.


Большинство шуток вращается вокруг нижнего белья, эротических сценок,
упрёков героя в фетишизме и перепалок между напарниками. Например, Гиллиан
жалуется на то, что он чуть было не оглох после взрыва (звук взрыва
действительно бьёт по ушам в хороших наушниках). Metal Gear отчитает игрока,
мол, сам виноват, надо было звук делать потише. В игре имеется
противоположная ситуация с тихим звуком шагов, в которой Metal Gear
отчитывает игрока за низкую громкость.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 80/157
03.01.2021
р у р
Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Интересный факт: Кодзима вынашивал безумный


замысел — версия Snatcher для PC-88 должна была
разрушить «четвёртую стену» прямо в комнате игрока. Он
хотел, чтобы дискеты с игрой были покрыты специальной
краской, которая при нагреве внутри флоппи-дисковода
начала бы источать запах «места преступления» — запах
крови. К тому же под слоем краски можно было бы найти
важную подсказку для прохождения игры. В Konami эту
идею посчитали опасной и сразу же от неё отказались.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 81/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Snatcher была первой игрой, в которой Кодзима показал свои амбиции и начал
строить имидж вокруг собственного имени. Внимательные игроки найдут в штабе
джанкеров суперкомпьютер, с помощью которого можно больше узнать о мире
игры, найти досье на любого известного жителя Нео-Кобе или узнать адрес
подозреваемого. Через этот компьютер можно узнать и о Кодзиме. Достаточно
набрать kojima, после чего игроку покажут короткую биографию геймдизайнера и
его приветствие игрокам.

Первое сообщение Кодзимы западным игрокам

Хидео Кодзима
интервью для книги Snatcher CD-ROMantic O cial Guidebook (1992 год)

На днях я получил письмо от старшеклассника. В нём он рассказал о том, что


купил Snatcher за день до важной контрольной в школе. Он просидел за игрой
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 82/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

всю ночь, прошёл её, так и не уснул и в итоге завалил контрольную. Но он не


пожалел, что так случилось, и поблагодарил меня за волнующий опыт, который
принёс ему Snatcher. Я чувствовал ответственность за то, что повлиял на его
жизнь, — но это именно то, что я всегда мечтал делать. Создавать игры, в которые
играют не для того, чтобы «убить время», а чтобы получить важный опыт.

У каждого был такой опыт с книгами, фильмами или музыкой. О чём мы тайно
говорим себе: «Я рад, что живу и испытываю это». Это сильно отличается от
«просто убить время». У меня тоже были такие переживания. Я никогда не забуду
те работы, которое тронули меня. С выходом Snatcher я хотел доказать себе, что
игры могут вызвать точно такие же эмоции, как и прочие сферы искусства.

***
На базе версии для PC Engine через два года вышел порт игры для Sega CD. Он
получил релиз только в США и Европе, в Японии же эту версию не выпустили.
Кодзима курировал порт и очень хотел увидеть реакцию западных игроков.

Увы, релиз провалился. Snatcher «повезло» выйти в то время, когда западные


игроки уже смотрели на Sega CD с усмешкой. Мало кто хотел отдавать 300
долларов за сомнительный аддон для Mega Drive, на котором больше половины
игр — интерактивные фильмы с невнятной актёрской игрой и слегка улучшенные
версии 16-битных хитов. Итог печален: в США было продано около двух тысяч
копий игры.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 83/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Именно поэтому Snatcher для Sega CD — одна из самых дорогих и редких игр последних 30 лет. На
eBay полнокомплектные экземпляры стоят от 45 до 160 тысяч рублей (зависит от региона игры,
комплекта и состояния)

Это был самый крупный провал Konami в 90-х. Snatcher озвучили


профессиональные актёры, а к локализации удалось привлечь переводчика
Джереми Блауштейна, человека, который в одиночку уже перевёл более 20 игр
Konami и в будущем переведёт знаменитый Metal Gear Solid. Кодзима и Konami
верили в успех проекта, но он был просто проигнорирован западной аудиторией.
Свой культовый статус Snatcher получит лишь спустя годы, когда новоиспечённые
фанаты Metal Gear Solid заинтересуются прошлыми проектами геймдизайнера.

На родине Snatcher получил замечательные отзывы от прессы и игроков, но её


продажи оставляли желать лучшего. Йосинори Сасаки из отдела исследований и
разработки рассказывал, что в Японии Snatcher был популярен только среди
маниакальных фанатов PC-8801 и MSX.

В будущем Кодзима хотел создать ремейк Snatcher или даже полноценное


продолжение с использованием новейших (для первой половины нулевых)
технологий. К сожалению, Konami дала зелёный свет только радиодраме-
приквелу Sdatcher. Довести до ума старые наработки геймдизайнера вызвался
его коллега Гоити Суда — автор Killer 7, No More Heroes, Killer is Dead и Lolipop
Chainsaw. Кодзима тоже участвовал в проекте и озвучивал робота по прозвищу
Маленький Джон.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 84/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Sdatcher сгладил расплывчатую предысторию оригинала и закрыл некоторые


заметные дыры вселенной. Радиодрама в первую очередь рассчитана на тех, кто
не играл в оригинальную игру. Она переведена как на английский, так и на
русский язык, а саундтрек к новелле написал Акира Ямаока, что вдвойне
повышает её ценность.

Что же до продолжения, то на полке геймдизайнера так и остался пылиться


нереализованный сценарий Snatcher 2. До сих пор неизвестно, о чем был сиквел,
и почему он не появился на свет. Кодзима никогда не рассказывал о Snatcher 2 в
подробностях — он только упоминал о нём и выложил в свой твиттер фотографию
полки с дизайн-документами.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 85/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Но наследие Snatcher не умерло. Следующая игра Кодзимы, Policenauts, состоит


из сплошных отсылок к Snatcher (от музыкальных ремиксов до камео
персонажей). В рекламной компании её даже продвигали под слоганом The next
generation of Snatcher («Snatcher следующего поколения»).

Спустя 15 лет Кодзима вспомнит о ней в MGS4 и MGS V: Ground Zeroes. Отсылки —
в дизайне маленького робота-помощника учёного Отакона, иконке города Нео-
Кобе на его компьютере, музыкальной теме на айподе Снейка и обширной миссии
в Ground Zeroes, в которой нужно истреблять снетчеров.

Если подытожить, то очарование Snatcher кроется в её неоднозначности. С одной


стороны, в игре есть крепкий сюжет, потрясающие персонажи и выверенная
атмосфера детектива с налётом киберпанка. С другой стороны, всё это чудесным
образом уживается со скомканной третьей главой, местами фальшивыми
диалогами, нелогичным геймплеем и вагоном плагиата. Но перечисленные
проблемы можно простить, ведь для Кодзимы это был первый опыт в написании
сложного игрового сценария.

«Смертельное оружие 15»: Policenauts

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 86/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

К своей следующей визуальной новелле, Policenauts, Кодзима основательно


подготовился. Со времён первого Metal Gear он не чувствовал, что контролирует
все аспекты геймплея и сюжета. Ему часами приходилось спорить с визуальными
дизайнерами и программистами.

После успеха Metal Gear 2 он отправился в исследовательский отдел Konami под


названием Seishin, в котором работали со сложными трехмёрными моделями и
трудились над игровыми движками. Там он пообщался с коллегами, взял у них
несколько наработок и на их основе собрал специальную утилиту, которая
позволяла самостоятельно режиссировать прототип визуальный новеллы.
Похожая утилита была у него во время работы над Snatcher, но тогда он не
контролировал весь процесс разработки самостоятельно.

С помощью неё он мог сам разметить все скрипты: определить, где меняется фон,
в какой момент начинает играть определённая музыка или появляется новый
персонаж. До этого Кодзиме приходилось упрашивать программистов сделать
так, как он хочет, из-за чего не раз случались конфликты.

Офис Konami во время работы над Policenauts (кадры из документального фильма


The Making Of MGS4)

Policenauts — это первая игра, которая зародила бренд A Hideo Kojima Game.
Отныне геймдизайнер полностью контролировал сюжет, игровые механики,
запись озвучки, дизайн упаковки, режиссуру всех катсцен и трейлеров (в
переизданиях он режиссировал все аниме-ролики).
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 87/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

«Игра Хидео Кодзимы» значит, что я со своей


командой продумываю концепт, продюсирую,
прописываю сюжет, сценарий и сеттинг, занимаюсь
геймдизайном, кастингом, финансовой стороной,
режиссурой, корректировкой сложности,
продвижением, визуальным дизайном и слежу за
мерчендайзом.

Хидео Кодзима
официальный аккаунт в Twitter (2019)

Кодзима изначально хотел назвать игру Beyond, но это название уже было занято.
Он также разрывался c наименованием жанра — не мог выбрать между Cyberpunk
Adventure и придуманным им Cinematic Virtual Reality (Кинематографичная
Виртуальная Реальность). Ему очень нравилось последнее, но это название тоже
кто-то занял.

История Policenauts разворачивается в альтернативном 2013 году. На орбите


Земли только что построили колонию Beyond Coast, а ради её безопасности
создали специальный отряд космических полицейских — «полиснавтов» (от Police
и Astronauts), в котором как раз и служит главный герой Джон Ингрэм.

Счастливая жизнь Джона закончилась в тот момент, когда при тестировании


новейшего космического скафандра случилась непредвиденная поломка.
Ингрэма выбросило в открытый космос, а система жизнеобеспечения погрузила
его в криогенный сон на долгих 25 лет. За прошедшие годы мир сильно
изменился — Полиснавтов расформировали, знакомые Джона сильно
состарились, а в колонии давно кипит жизнь. После реабилитации Ингрэм решил
вернуться на Землю и открыл своё детективное агентство в Лос-Анджелесе.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 88/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Однажды в контору Джона пришла его бывшая жена и попросила о помощи.


После исчезновения Ингрэма она повторно вышла замуж и сейчас разыскивает
своего супруга, который тоже исчез при загадочных обстоятельствах. Обычное
дело о похищении человека обернулось поездкой в колонию Beyond Coast, где
Ингрэм впутался в преступные дела и войну корпораций. За помощью в
раскрытии преступлений он обратился к Эду Брауну — верному напарнику, с
которым работал в полиции Лос-Анджелеса. За прошедшие годы Эд сильно
постарел, но дослужился до начальника отдела нравов в полиции Beyond Coast.

Историю я придумал в начале 90-х в ответ на две


вещи. Во-первых, в прокат вышел фильм
«Восходящее солнце» (1993), за которым
последовал взрыв антияпонских настроений. Во-
вторых, в обществе ходили дебаты по поводу
трансплантации органов и проблематики некроза
головного мозга (состояние, при котором человек
становится «живым трупом» — DTF).

Кроме того, в 1990 году Тоёхиро Акияма стал


первым японцем, который полетел в космос.
Одновременно с этим мы получили возможность
прочитать многие потрясающие документы НАСА,
которые никогда не публиковались в Японии. В
обществе витали обсуждения: «каково влияние
невесомости на человека?», «на что похоже
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 89/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
е есо ос а е о е а? , а о о о е

космическое путешествие?» Мои друзья, моя семья


Хидео Кодзима
старое
— все это японское интервью (1996 год, источник неизвестен)
обсуждали.

В Policenauts в удвоенном размере присутствует традиционная для Кодзимы


маниакальная любовь к мелочам, неожиданные сюжетные повороты, заговоры и
дотошно прописанные герои. Многие механики достались от Snatcher, но если
сравнивать оба проекта, то Policenauts выглядит более цельным и серьёзным.
Упор сделан на продолжительные сюжетные диалоги и аниме-сценки, созданные
известной анимационной студией AIC (в версиях для 3DO, PlayStation и Sega
Saturn).

Симбиоз умного детектива и научной фантастики — чрезвычайно редкое явление


в видеоиграх, аниме или кино. В игре Кодзима поднимает много глобальных тем:
влияние космоса на жизнь человека, коррупция в высших чинах, власть
корпораций, торговля наркотиками и чёрный рынок органов.

И здесь Кодзима продолжил ломать «чётвертую стену»: одну из загадок будет


чертовски сложно пройти, если у вас нет лицензионного диска и мануала в
б К
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy ф 90/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

коробке. Конечно, сегодня можно заглянуть в фанатское прохождение прямо с


мобильника, но в середине 90-х не было ни прохождений Policenauts, ни

нормального интернета, ни английской локализации. Вы просто не продвинетесь


дальше, пока не заглянете в мануал и не найдёте картинку с фамильными
японскими гербами «камон».

Мне всегда хотелось удивлять игрока. Игры состоят


из железа и телевизора. Они ограничены
электроникой и бездушными коробками. Я хотел
расширить игровое окружение, разрушить
«четвёртую стену» и поразить игрока.
Хидео Кодзима
интервью для японской телепередачи GameCenter CX
(2004 год)

Для Policenauts Кодзима черпал вдохновение из серии фильмов «Смертельное


оружие», любимых научно-фантастических картин и нуарных детективов. Тему
космических колоний на орбите Земли геймдизайнер позаимствовал из первых
сезонов аниме Mobile Suit Gundam. И на этот раз даже обошлось без
прямолинейных отсылок. Конечно, главные герои как две капли воды похожи на
Мартина Риггса и Роджера Мерта из «Смертельного оружия», но это единственное
очевидное заимствование в Policenauts.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 91/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Я хочу, чтобы мои чувства так или иначе достигли


игроков; это похоже на игру в мяч, но мяч — это
темы, которые я хочу передать игрокам. Например,
в Policenauts я задал такие вопросы: «Что
произойдёт, если люди переселятся в космос?» или
«Как повлияет жизнь в космосе на человеческое
тело и отношения?». Появление космической
колонии — это то, о чём люди мечтают, но что на
самом деле изменится, если мы туда мигрируем?
Как неизменные аспекты человеческой природы
раскроются в новой среде? Я просто хотел показать
то, что ждёт нас в ближайшем будущем.

Я надеюсь, что в течение следующей недели после


прохождения игроки будут думать: «Я хочу узнать
больше о трансплантации органов» или «Интересно,
какой будет жизнь в космосе?». Другими словами, я
хотел создать игру, которая будет иметь небольшое,
но всё же положительное влияние на жизнь игрока.
Хидео Кодзима
старое японское интервью (1996 год, источник неизвестен)

На момент выхода игры компьютерная мышь ещё редко использовалась в


визуальных новеллах и квестах. И тут есть нововведение: с её помощью в
Policenauts можно взаимодействовать с окружающим миром (например,
включать технику), получить подсказку или найти на локации скрытое
«пасхальное яйцо». Если кликнуть на предмет несколько раз, то игрок получит
разные комментарии.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 92/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Кодзима маниакально прописал каждую мелочь в игре, будь то одежда


персонажа или пепельница на столе. Почти на любой локации можно получить
подробные комментарии Ингрэма по вещам, на которые игрок вряд ли даже
обратит внимание — от выключателя на стене до пустой банки с газировкой. Не
обошлось и без любимых «сальных» шуточек Кодзимы: с помощью курсора
можно покликать на женскую грудь, которая отреагирует на это, а девушка может
как возмутиться, так и засмущаться.

В Policenauts столько сценок комичного сексизма и сексуальной объективации


женщин, что сегодня выход этой игры был бы практически невозможен.
Например, во время посещения больницы можно полапать грудь медсестры в
регистратуре и обсудить попы её коллег. После такого хамства медсестра
обидится на Ингрэма и откажется с ним говорить, но её можно задобрить и всё
равно получить нужную информацию. Или другой пример: заведующая больницей
б
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy б 93/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

умоляет Ингрэма убить москита, но игрок может проигнорировать просьбу


испуганной женщины, воспользоваться моментом и нагло её облапать.

И такое отношение — к каждому женскому персонажу в Policenauts.


Нереалистично это выглядело или абсурдно — Кодзиму это совершенно не
волновало. Он странно шутит, потому что может и хочет. Он делает игры для
мужчин и не думает, что кто-то будет возмущаться. В будущем сумасбродные
порывы геймдизайнера будут напрягать не только руководство, но и коллег (об
этом — в главе про Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty).

Но не все девушки в Policenauts легкодоступны и дают себя пощупать. Эду и


Ингрэму помогает Мэрил — суровая боевая напарница, образ которой будто бы
частично списан с рядовой Васкес из «Чужих». Её, кажется, совсем не интересуют
мужчины (больше волнуют любимый пистолет и нож), а в тире она
демонстративно стреляет всем мишеням в область паха. Образ боевой женщины
так понравился Кодзиме, что он повторно использовал этого персонажа в Metal
Gear Solid. Там Мэрил получилась более чувственной, но её характер и внешность
— почти не изменились.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 94/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Во время работы над Policenauts разработчики отправились в США для сбора


материала. В Японии очень сложно получить собственное оружие и лицензию на
посещение стрельбища. Кодзима никогда не был в профессиональном тире и
очень хотел пострелять вживую. Тем более стрельба была одной из главных
механик игры. В Чикаго Кодзима посетил стрельбище, провёл в нём целый день и
настрелял несколько сотен патронов. Этот опыт был важен ему для того, чтобы
воспроизвести в Policenauts правдоподобную стрельбу и создать стрельбище в
полицейском участке Beyond Coast.

Если проанализировать отзывы японских критиков и современных игроков, то в


минусы Policenauts записывают притянутую за уши романтическую линию (она не
получила развития и неловко закончилась) и скомканные последние два часа
игры. Не всем понравились полотна текста и комментарии к банальным вещам. С
другой стороны, если бы этих комментариев не было, то мир игры не получился
бы настолько живым и детальным.

В Policenauts я часто использую


противопоставление — «Дом» и «За пределами»
(или «Земля» и «Колония»). Эти два слова имеют
для меня важное значение: физическое расстояние
между Землёй и колонией, а также время — 25 лет,
которые Ингрэм провёл в криосне.

Из этого можно вывести одну из главных тем


Policenauts: даже если технологии будут
развиваться и мы сможем отправиться в космос,
даже если станет возможным что-то столь же
удивительное, как путешествие во времени, — в
конце концов мы по-прежнему сохраним
постоянство человеческих отношений и
человеческого общества.
Хидео Кодзима
старое японское интервью (1996 год, источник неизвестен)

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 95/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Увы, но и в этот раз Кодзиме не повезло с западным релизом игры — Policenauts


не вышла за пределами Японии. Konami планировала выпустить локализованную
версию для Sega Saturn, был даже создан трейлер и появилась реклама в игровых
журналах, но в итоге релиз отменили сразу по двум причинам: грандиозный
провал Saturn на западном рынке и проблемы с таймингами и синхронизацией
озвучки. Английские фразы звучали порой короче или длиннее, чем японские, из-
за чего произошёл сильный рассинхрон с видеорядом.

В итоге Policenauts была и остаётся самой забытой и малоизученной игрой в


карьере Кодзимы. Даже старый Snatcher чаще вспоминают и обсуждают в
игровых СМИ (обычно в контексте киберпанка, плагиата или визуального
дизайна), чем научно-фантастическое «Смертельное оружие» от Кодзимы.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 96/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Трейлер версии Policenauts для Sega Saturn

Однако поклонники творчества геймдизайнера из сообщества JunkerHQ своими


силами перевели игру на английский язык. Работа над переводом версии для
Sony PlayStation заняла у фанатов почти пять лет. В 2016 году они же перевели
улучшенную версию Policenauts для Sega Saturn, которую геймдизайнер считает
«режиссёрской». В неё добавили встроенную энциклопедию по миру игры, полное
отсутствие цензуры (в версии для PlayStation убрали эффект прыгающей груди) и
улучшенный сценарий с дополнительными сюжетными сценами.

Версия Policenauts для Sega Saturn — действительно


финальная версия. Причина, по которой мы
выбрали эту платформу, заключается в том, что
пользователи Saturn — это люди, которые по-
настоящему любят игры, и будет некрасиво, если
мы не выпустим что-то превосходящее предыдущие
версии.
Хидео Кодзима
старое японское интервью (1996 год, источник неизвестен)

Кодзиме вновь не удалось получить признание на западном рынке, но он был


уверен, что с будущим Metal Gear Solid всё сложится. Во время работы над
Policenauts геймдизайнер часто думал о новых технологиях и продолжении серии,
которую он считал законченной ещё 6 лет назад. Он продумал базовый концепт и
поговорил с руководством Konami — сиквелу дали зелёный свет.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 97/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Что касается Policenauts, то интерес к подзабытой игре Кодзимы недавно возник


и в России. В 2020 году старейшее фанатское сообщество Metal Gear Station
перевело, смонтировало и полностью озвучило семичасовой игрофильм по
Policenauts. Российские фанаты Кодзимы не только перевели английскую
неофициальную локализацию, но и исправили многие её недостатки
(проводилась дополнительная сверка с японской версией).

Пожалуй, сегодня это самый удобный вариант для знакомства с Policenauts. В


противном случае вам придётся разбираться с эмуляторами, либо покупать
взломанную консоль для запуска игры с английской локализацией. Легально
приобрести Snatcher или Policenauts всё ещё невозможно (остались только копии
на вторичном рынке).

#гений #золотойфонд #истории #легендыиндустрии

+1 17 1213

С ё
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 98/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Семён Костин PLUS +56 446
Автор DTF, добрый отаку и коллекционер игр. Ранее писал тексты и видеосценарии в «Игромании».

Подписаться

Вакансии Разместить

Показать еще

220 комментариев

Популярные По порядку

Написать комментарий...

Семён Костин
17 дек 2020

Когда работаешь над подобным текстом, то чувствуется какая-то ответственность перед


читателем. Да и у самих читателей, наверное, возникнут разные вопросы. Cамый
распространённый: «Зачем писать очередное полотно про Кодзиму?». Тем же вопросом задавался
и я, когда Олег дал мне это задание.
Три года назад этот текст поручили Артемию Котову, который в своё время прославился
дотошными разборами трейлеров Death Stranding. Но Артемий покинул ДТФ, а его задания отдали
мне. В том числе мегалонгрид про полную историю разработки Silent Hill, за который я не
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy Я ё Th R H i 99/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
отваживался сесть два года назад, не отважусь и сегодня. Я не прошёл The Room, Homecoming,
Origins и Downpour. Вот пройду и можно подумать!

Текст перешёл ко мне, но важно отметить один момент — сперва я от него отказался. Во-первых,
на мне висел недоделанный ультралонгрид про отечественный игрожур. Во-вторых, я сразу
заявил: «Зачем писать биографию Кодзимы или делать разбор его игр, когда за меня это сделали
десятки авторов, в том числе StopGame с их циклом по MGS?».
Так что текст не появился бы на свет, если бы не моё любопытство и две причины:
1. На DTF мы запустили рубрику «Легенды индустрии», в которой авторы разбирают карьеру
геймдизайнеров (есть отличные тексты про Кейси Хадсона, Тодда Говарда и Фила Спенсера). Мне
понравился формат, где тема лонгрида концентрируется на личности геймдизайнера и его
методах работы.
2. Я начал собирать все известные материалы про Кодзиму из английского, русского и даже
японского интернета. К удивлению, всё оказалось грустно. Изложу проблему вкратце: в сети нет
полной биографии Кодзимы. Не верите — поищите. Биографии, в которой мнение автора и
реальные факты подкрепляются цитатами геймдизайнера. Чтобы у читателя возникло ощущение,
будто это Кодзима написал текст про себя, а не я про него.
В общем, я не нашёл материал, в котором игры геймдизайнера рассматривали в отрыве от их
сюжетов. Где собрана вся информация о его молодости, взглядах, идеях и личной жизни.
Большинство текстов про Кодзиму в сети — это эссе (с мыслями автора, а не Кодзимы) и анализ
сценариев с их пересказом. Да, есть замечательные ролики на YouTube, но многим не хватает
глубины и тщательной работы с информацией. Например, на YouTube есть всего один хороший
ролик про разработку MGS1, но 90% инфы для него автор почерпнул из книги Metal Gear Solid
Handbook.
Вот он — https://www.youtube.com/watch?v=ENkYeEXv_bk
И что самое грустное — он даже не указал источник. Я читал эту книгу, узнал её структуру и
дословные цитаты. Автор мог бы углубиться, но ограничился одним источником. Но он всё равно
очень классный.
Или другой пример — книга The Kojima Code Терри Вулфа (у нас известна как «Кодзима — гений»).
Да, автор проделал огромную работу, однако 80% его труда — это аналитический пересказ
сюжетов с элементами биографии. Я благодарен ему за то, что он перевел выдержки из книги
Metal Gear Solid Naked (вышла только в Японии и не переведена на английский), но этого мало. Я
ожидал от книги совершенного другого, поэтому писал «Биг Босса» с оглядкой на свои
несбывшиеся ожидания.
Недавно перечитывал известные эссе и увидел забавное: авторы уходят в СПГС и приписывают
Кодзиме такие вещи, что за голову берёшься. Откуда они достали эту информацию? Почему так
решили? Хорошо ли они копали? Информации в сети много, но её нужно рыть и долго собирать,
поэтому многие авторы ленятся и натягивают сову на глобус. Что касается источников, то всё
разбито даже не на десятки, а на сотни ссылок. Нужно потратить месяцы на то, чтобы собрать все
разрозненные факты о творчестве Кодзимы. Я решил попробовать.
Так родилась концепция проекта: собрать все факты о жизни Кодзимы и разработке его игр в
одном большом тексте. За основу я взял информацию из сотни интервью и 10 документальных
ф
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 100/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
фильмов.

Не поймите меня неправильно! Я не говорю, что мой текст лучше остальных. В том же списке
источников есть много крутых материалов и видео (обязательно зацените!). Я просто не могу
понять, почему за столько лет никто не написал нормальную биографию, в которой про Кодзиму
сказано если не всё, то почти всё. Где про Snatcher и Policenauts написано больше, чем два абзаца
(что меня всегда расстраивало).
Работа над текстом заняла один год и два месяца. Он должен был выйти к релизу Death Stranding
на PS4, а потом к ПК релизу Death Stranding. Увы, не вышел. Я просрочил все сроки только из-за
титанического объёма информации, в котором мне пришлось рыться месяцами. Но одно дело
найти, а совсем другое — отобрать и структурировать. Работа началась в сентябре 2019 и
закончилась в ноябре 2020 года. Дополнительную шлифовку не учитываю, её проводил после
сдачи текста. В этом мне сильно помог наш обозреватель Егор Аргунов.
Надеюсь, что вам понравится. Если вы вспомните какие-то интересные факты, которые я
пропустил, то расскажите о них в комментариях или напишите мне в личные сообщения. Если
факт достойный (и реальный), то я добавлю его в текст. 

Ответить

Перейти к комментарию

Александр Шувалов
17 дек 2020

Знаю что на DTF есть отличный очень молодой автор, который шарит в теме про пиратов и пишет
крутые лонги про Корсаров, но сегодня день Семена Костина

500 ₽

Ответить 67
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 101/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

1 комментарий

Hattso
2 часа назад

Спасибо за прекрасные статьи в этом отвратительном году!

500 ₽

Ответить 0

mishka_kokosolapiy
17 дек 2020

Спасибо, Семен! И даже в тексте главы ТРИ. ТРЕТЬЯ ГЛАВА. ВСЕ СХОДИТСЯ. АААА

300 ₽

Ответить 56

4 комментария

Kerrigan
17 дек 2020

Семён, ты нереально крутой!

300 ₽

Ответить 42

2 комментария

/人◕ ‿‿ ◕人\
18 дек 2020

Потрясающая работа, 3 часа чтения на одном дыхании.

300 ₽

Ответить 9

1 комментарий

Otakon273
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 102/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
17 дек 2020

Порой я упарываюсь, вспоминаю что у Кодзимы своя вселенная. По сути, надо всего-лишь

сделать несколько допущений, в основном по датам, как все связывается воедино.


Само собой все начинается с таймлайна MGS3-MGS:PO-MGS:PW-MGSV:GZ-MGSV:PP-MG-MG2:SS-
MGS-MGS2-MGS4-MGR
А потом понеслось. Snatcher это не особо далекое будущее после MGS4/MGR. Киберимпланты,
андроиды, полиция даже где-то отрыла прототип MK2 с CRT дисплеем.
Policenauts уже подальше. Там космос, и нанокровь обкатанная на Райдене с Вампом нашла свое
применение. Не говоря уже про Мэрил, которая явно косит под бабку/пробабку, наколов себе
татуху с ее шеврона, и размахивая фамльным стволом.
Далее идет Zone of the Enders. Вот там человечество улетело еще дальше, научились строить не
только мехов наземных, или для полиции как в Policenauts, но и нечто более крутое. Летающее,
воюющее в космосе, с продвинутым AI.
Во время битвы на Марсе, в конце второго ZoE что-то произошло, что всему настал звездец. И судя
по всему, это привело к тому упадку, который мы видим в Death Stranding.
По итогу, человечество всеже вымерло, несмотря на старания Сэма в DS, и мир захватили
эволюционировавшие разумные пингвины.
Именно так, своей последней игрой, Кодзима вернулся к началу, к Penguin Adventure.

150 ₽

Ответить 54

1 комментарий

Михаил Бочаров
17 дек 2020

Семён, ты молодец! Чмок в пупок! Кодзима круто (если речь не MGS 4)

150 ₽

Ответить 22

1 комментарий

Jesse Gray
17 дек 2020

Я не самый большой фанат Кодзимы и поспорил бы о его гениальности, как минимум как
режиссера. Но тут за такой лонгрид мое увожение.
Я пока листал до комментов у меня ребенок родился и успел школу закончить.

150 ₽

Ответить 17

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 103/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

1 комментарий

Савелий Басов
17 дек 2020

Слов нет, только одно на уме:


https://www.youtube.com/watch?v=NEIQiuwIpdc

150 ₽

Ответить 9

1 комментарий

Andrey Apanasik
17 дек 2020

111 ₽

Ответить 9

1 комментарий

Oleg Saturnine
17 дек 2020

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 104/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Материал настолько охренителен, что я впервые задоначу на ДТФ.

100 ₽
Ответить 11

1 комментарий

Семён Костин
17 дек 2020

Когда работаешь над подобным текстом, то чувствуется какая-то ответственность перед


читателем. Да и у самих читателей, наверное, возникнут разные вопросы. Cамый
распространённый: «Зачем писать очередное полотно про Кодзиму?». Тем же вопросом задавался
и я, когда Олег дал мне это задание.
Три года назад этот текст поручили Артемию Котову, который в своё время прославился
дотошными разборами трейлеров Death Stranding. Но Артемий покинул ДТФ, а его задания отдали
мне. В том числе мегалонгрид про полную историю разработки Silent Hill, за который я не
отваживался сесть два года назад, не отважусь и сегодня. Я не прошёл The Room, Homecoming,
Origins и Downpour. Вот пройду и можно подумать!
Текст перешёл ко мне, но важно отметить один момент — сперва я от него отказался. Во-первых,
на мне висел недоделанный ультралонгрид про отечественный игрожур. Во-вторых, я сразу
заявил: «Зачем писать биографию Кодзимы или делать разбор его игр, когда за меня это сделали
десятки авторов, в том числе StopGame с их циклом по MGS?».
Так что текст не появился бы на свет, если бы не моё любопытство и две причины:
1. На DTF мы запустили рубрику «Легенды индустрии», в которой авторы разбирают карьеру
геймдизайнеров (есть отличные тексты про Кейси Хадсона, Тодда Говарда и Фила Спенсера). Мне
понравился формат, где тема лонгрида концентрируется на личности геймдизайнера и его
методах работы.
2. Я начал собирать все известные материалы про Кодзиму из английского, русского и даже
японского интернета. К удивлению, всё оказалось грустно. Изложу проблему вкратце: в сети нет
полной биографии Кодзимы. Не верите — поищите. Биографии, в которой мнение автора и
реальные факты подкрепляются цитатами геймдизайнера. Чтобы у читателя возникло ощущение,
будто это Кодзима написал текст про себя, а не я про него.
В общем, я не нашёл материал, в котором игры геймдизайнера рассматривали в отрыве от их
сюжетов. Где собрана вся информация о его молодости, взглядах, идеях и личной жизни.
Большинство текстов про Кодзиму в сети — это эссе (с мыслями автора, а не Кодзимы) и анализ
сценариев с их пересказом. Да, есть замечательные ролики на YouTube, но многим не хватает
глубины и тщательной работы с информацией. Например, на YouTube есть всего один хороший
ролик про разработку MGS1, но 90% инфы для него автор почерпнул из книги Metal Gear Solid
Handbook.
Вот он — https://www.youtube.com/watch?v=ENkYeEXv_bk
И что самое грустное — он даже не указал источник. Я читал эту книгу, узнал её структуру и
А б б
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy Н ё 105/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
дословные цитаты. Автор мог бы углубиться, но ограничился одним источником. Но он всё равно
очень классный.

Или другой пример — книга The Kojima Code Терри Вулфа (у нас известна как «Кодзима — гений»).
Да, автор проделал огромную работу, однако 80% его труда — это аналитический пересказ
сюжетов с элементами биографии. Я благодарен ему за то, что он перевел выдержки из книги
Metal Gear Solid Naked (вышла только в Японии и не переведена на английский), но этого мало. Я
ожидал от книги совершенного другого, поэтому писал «Биг Босса» с оглядкой на свои
несбывшиеся ожидания.
Недавно перечитывал известные эссе и увидел забавное: авторы уходят в СПГС и приписывают
Кодзиме такие вещи, что за голову берёшься. Откуда они достали эту информацию? Почему так
решили? Хорошо ли они копали? Информации в сети много, но её нужно рыть и долго собирать,
поэтому многие авторы ленятся и натягивают сову на глобус. Что касается источников, то всё
разбито даже не на десятки, а на сотни ссылок. Нужно потратить месяцы на то, чтобы собрать все
разрозненные факты о творчестве Кодзимы. Я решил попробовать.
Так родилась концепция проекта: собрать все факты о жизни Кодзимы и разработке его игр в
одном большом тексте. За основу я взял информацию из сотни интервью и 10 документальных
фильмов.
Не поймите меня неправильно! Я не говорю, что мой текст лучше остальных. В том же списке
источников есть много крутых материалов и видео (обязательно зацените!). Я просто не могу
понять, почему за столько лет никто не написал нормальную биографию, в которой про Кодзиму
сказано если не всё, то почти всё. Где про Snatcher и Policenauts написано больше, чем два абзаца
(что меня всегда расстраивало).
Работа над текстом заняла один год и два месяца. Он должен был выйти к релизу Death Stranding
на PS4, а потом к ПК релизу Death Stranding. Увы, не вышел. Я просрочил все сроки только из-за
титанического объёма информации, в котором мне пришлось рыться месяцами. Но одно дело
найти, а совсем другое — отобрать и структурировать. Работа началась в сентябре 2019 и
закончилась в ноябре 2020 года. Дополнительную шлифовку не учитываю, её проводил после
сдачи текста. В этом мне сильно помог наш обозреватель Егор Аргунов.
Надеюсь, что вам понравится. Если вы вспомните какие-то интересные факты, которые я
пропустил, то расскажите о них в комментариях или напишите мне в личные сообщения. Если
факт достойный (и реальный), то я добавлю его в текст. 

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 106/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 204

Семён Костин Семён


17 дек 2020

И заранее большое спасибо за донаты. С них куплю себе Snatcher, Policenauts и MGS: Integral, о
которых давно мечтал. Их как раз не хватает в коллекции.

Ответить 54

Dozaemon Семён
17 дек 2020

Ты даже коммент нормальный написать не можешь, лонгкомментишь

Ответить 38

Otakon273 Семён
17 дек 2020

Прости меня Семен. Я был обязан это сделать. Попозже прочитаю. заранее спасибо.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 107/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 17

Вован Городков Otakon273 17.12.2020

Ответить 15

Даниэль Аби-Фарражъ Семён


17 дек 2020

Ебать спасибо, сам стал фанатом буквально в этом году, прошел первые три части по 4 раза как
минимум и ранг биг босса выбивал, и 811 виар миссий прошел, и самостоятельно сюжеты
анализировал, и посмотрел множество видосов разработки и разборов, даже лонги по первым
трем частям пытался написать сюда (три раза начинал заново), но амбиции задавили. В общем
это любовь, после серии мгс можно в принципе в игры больше не играть. Год противный вышел,
но в памяти у меня отложится надолго благодаря Коджиме.

Ответить 13

Томаказу Фокушима Даниэль 18.12.2020

А я являясь фанатом 20 лет, только в этом году в первые прошел: мг 1987-мг 1990, По и ПВ. И
эта лучшее что было в этом году. 

Ответить 1
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 108/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Даниэль Томаказу 18.12.2020

На очереди у меня мг 1,2 как раз, а потом и за ПО возьмусь

Ответить 0

Vadim One Семён


17 дек 2020

Семён, привет. Я правильно понимаю, что могу прочесть твою монументальную статью вместо
одноименной книги, и этого будет более чем достаточно?

Ответить 2

Семён Костин Vadim 17.12.2020

Привет. Если вы про «Кодзима Гений», то да, здесь больше информации и почти нет
пересказов (я старался их избегать)

Ответить 10

Vadim One Семён 17.12.2020

Спасибо вам большое!

Ответить 0

Стас Загородный Семён


19 дек 2020

Статья отличная, но пришлось минуснуть, чтобы ты не проспорил

Ответить 0

Семён Костин Стас 19.12.2020

Да я уже считай купил пивас. Коллегам никогда не жалко!

Ответить 1

Геральт из Ривии Семён


17 дек 2020

Беру все за 3999 на авито

Ответить 0

Денис Королев Семён


17 дек 2020

Давно Фил Спенсер стал геймдизайнером, Семен?


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 109/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Д р д р ,

Ответить 0

Семён Костин Денис 17.12.2020

Ок, про людей из индустрии и про студии) Оригинал писался для твиттера, там всё не
развернешь.

Ответить 0

hayenne Семён
22 дек 2020

Если писать про "трушный" Silent Hill, можно поиграть в The Room и остановиться там — после
этого Team Silent была не у дел.
Да и - положа руку на сердце - про всю серию можно судить лишь по шедевру, которым
несомненно является вторая часть, она же лучшая изо всей серии.

Ответить 0

Дмитрий Трубай
17 дек 2020

Семён опять шатает дтф.

Ответить 20

Spid3r Дмитрий
17 дек 2020

Ответить 76

Следующий Валера Дмитрий


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 110/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
ду щ р Д р
17 дек 2020

Dtf держится

Ответить 1

Семён Костин Следующий 21.12.2020

На самом деле во время вёрстки текста я сломал наш редактор. Теперь я знаю его предел) Он
выдерживает 116 страниц текста, но сломался на 50 дополнительных блоках с картинками и
видео. Поэтому текст разбили на три куска.

Ответить 3

Следующий Валера Семён 21.12.2020

Он выдерживает 116 страниц текста, но сломался на 50 дополнительных блоках с


картинками и видео
Про это я давно знаю, я сам ломал редактор ещё летом из интереса, то текст уходил за
пределы экрана, то изображения не открывались в полном размере.

Ответить 0

Семён Костин Следующ… 21.12.2020

Ну вот, а я думал первый! *отдаёт медаль*

Ответить 1

Следующий Валера Семён 21.12.2020

У меня своя есть

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 111/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 0

Judge Jameson
17 дек 2020

Кодзима — гений
Ладно, скажу я - он не гений.

Ответить 18

Комментарий удален

Judge Jameson Даниэль 17.12.2020

Кажется, уважаемый пользователь, вы вышли из себя, жаль

Ответить 5

MadFoxAlive Judge 19.12.2020

А что он такого написал, интересно, что его комментарий без раздумий удалили?

Ответить 0

Dog Warovich
17 дек 2020

Прочитав эту статью, вы больше не будете сомневаться, что Кодзима — гений.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 112/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 18

Goblin Slayer Dog


18 дек 2020

обожаю ее 

Ответить 0

Денис Королев
17 дек 2020

Понадергали фактов из википедий разных и размазали в статью, которую дай бог 1% аудитории
сайта прочтет. Ничего нового абсолютно, все миллион раз уже обсасывалось. Тошнит от Кодзимы
буквально. Больше не о ком писать?

Ответить –48

Семён Костин Денис


17 дек 2020

Ну ок, сидишь год, читаешь редкие книги, роешься в японских вью, а твой текст называют
«Википедией». Спасибо!

Ответить 44

Ooishi Семён 17.12.2020

Это классический упрек любому лонгу же.

Ответить 12

- DIPLOMATIOUS - Денис
24 дек 2020

Чел, ты, видимо, не знаешь, но тут любят лонгриды.

Ответить 1
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 113/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Ответить 1

Денис Королев - 26.12.2020

Оно и видно. Половина коментов - хуйня ни о чем.

Ответить –1

Прямой историк
17 дек 2020

Монументальнейшее полотно. Однозначный лайк. Пока ещё не читал, но добавил в закладки,


чтобы прочесть вечером за кружечкой чая.
Кстати, мало кто знает, но ещё в СССР видели потенциал юного Кодзимы. Михаил Боярский так
сильно проникся его личностью, что даже написал про него песню. Правда, партия сказала, что
посвящать всю песню одному японцу не в духе Советов и текст надо изменить. Боярский сначала
приуныл, но потом изменил текст так, что в тексте Кодзимы не было. А в песне он все же
слышится! 

Ответить 14

Fidel
17 дек 2020

Монументально, спасибо, сколько времени это заняло, если не секрет?

Ответить 3

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 114/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Семён Костин Fidel
17 дек 2020

1 год и 2 месяца.

Ответить 23

shhh Семён 17.12.2020

Титан лонгов.
Гигант мысли на ДТФ.

Ответить 17

Егор Аргунов
17 дек 2020

Лучшая статья Семёна в целом. Такое только распечатывать, гордо показывать Кодзиме и
перечитывать долгими вечерами, когда припрёт.
Спасибо, Семён!

Ответить 11

Jorj Jorj
17 дек 2020

Не прочел стаью--но Кодзима — гений

Ответить 9

Darkusoid Jorj
17 дек 2020

Не прочел Кодзиму, но статья – гений


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 115/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 6

Фёдор Шараборин
17 дек 2020

Скажи честно, ты ебанутый выдавать такой качественный материал? Я уже и забыл, что на ДТФ
что-то кроме срачей, мемов с реддита и пикабу и набрасываний бывает. Благодарствую, пойду чай
заварю и приступлю к продолжениям.

Ответить 8

Антон Сидоров
17 дек 2020

люди вы ебн@лись чтоли я знаю все творчество это недоделаного геймдизайнера и всегда в
интенете его все чмырили за ужасно стремные лагучие  и скучные однообразные игры. гением его
стали называть после мема смешного потому что он в титрах игр всех указывал себя в титрах по
100500 раз и реальро это было очень смешно мем разошолся в формате адского смешного стеба
над кодзимой что он гений из за того что он в 10 минутных титрах только себя указывал это
реально ржака была учитывая его творчество над ним только смеялись все и мемы делали чтобы
поржать кто знает тот поймет 🤣😅

Ответить –6

Shogun Toetomi Антон


18 дек 2020

Кстати, да, мем-то возник как насмешка, а сонибои его всерьез восприняли :))

Ответить 4

Qu Be Shogun 19.12.2020

Скорее так, игроки которым нравилась его серия игр называли его гением, потом когда он уже
стал более известным широкой публике начали называть "гением" с сарказмом превратив
это в мем. А сейчас уже часть употребляет это слово как мем, часть называет его с
сарказмом и часть игроков использует слово по назначению оценивая его заслуги.

Ответить 1

Vitaly Pliskin Qu 19.12.2020

Вообще любого автора могут называть гением, но эта же не расфорсилось.


Много ли ты найдешь фанатов которые называли его гением много лет назад? это были в
основном игрожуры которые могли называть гением в обзоре, например антоша.

Ответить 0

Денис Аксенов Антон


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 116/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Денис Аксенов Антон
18 дек 2020

Ответить 1

Томаказу Фокушима Антон


18 дек 2020

а которые однообразные та?

Ответить 0

Денис Аксенов Томаказу 18.12.2020

Snake's Revenge?

Ответить 0

Томаказу Денис 18.12.2020

о чем ты?

Ответить 0

Геральт из Ривии
17 дек 2020

Играл в метал гир в темном лесу с ножом на 8 битке до того, как это стало мейнстримом. На пс1 в
залах вообще не видел мгс. Только в 2010 поиграл в мгс 4, сразу загорелся купить пс3. Потом уже
прошел мгс 4, мгс 3, мгс 5, мгс 1 (кстати 3,5,1 по канону). Хорошие игры. Дет стрендинг по сюжету
шедевр Как и концовка Молчуньи в мгс 5 Мгс 2 еще не прошел Ну и мгр прошел
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 117/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
шедевр. Как и концовка Молчуньи в мгс 5. Мгс 2 еще не прошел. Ну и мгр прошел
Авторское видение у Кодзимы. Дракман тоже решил процитировать аж двоих ББ в тлоу 2)

Ответить 5

Gonzo Геральт
17 дек 2020

Авторское видение у Кодзимы. Дракман тоже решил...


Поиграть в крутого режиссёра и гения. И проиграл.

Ответить 6

Vitaly Pliskin Gonzo 18.12.2020

Дракман фанат мгс1 эта точный факт. На счет как он ко второй относится хз, совпадение ли
что там похожи вышло? не знаю...

Ответить 0

Gonzo Vitaly 18.12.2020

Что там похоже вышло?

Ответить 0

Vitaly Pliskin Gonzo 18.12.2020

Не знаю тут не раз мгс 2 сравнивали с новым творением дракмана


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 118/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Не знаю, тут не раз мгс 2 сравнивали с новым творением дракмана. 

Ответить 0

Gonzo Vitaly 18.12.2020

Не, сравнение абсолютно неуместно. Кодзима толсто затроллил игроков, но никакой


дичи, как Дракманн не вытворял.

Ответить 1

Vitaly Pliskin Gonzo 18.12.2020

Ну в целом да. вот даже чел в твитере сделал пост про эти сравнение почему
возникшие у людей. 

Ответить 0

Leo_Refantasy Vitaly 18.12.2020

Ну так люди правы в том плане, что Кодзима задолго до Дракманна провернул этот
ход: сделал в сиквеле другого главного героя, который первоначально вызывает у
игроков дичайшее отвращение и отторжение. При этом сделано это мастерски, Снейка
великолепно представляют в прологе с танкером и ты готовишься к тому, что вся игра
такая с ним будет. Тебе нравится этот персонаж, нравится за него играть, нравится
стиль. А потом у тебя просто все это отбирают и дают Райдена который реально просто
_бесит_.
Вот только на этом сходство заканчиваются, потому что дальше Кодзима в МГС2
успешно дает игроку возможность изменить свое отношение к Райдену и наглядно
доказывает, что Снейк как ментор и персонаж дополнительных миссий намного
выгоднее для серии, потому что Снейк слишком крутой, с его участием во всех
столкновениях нет интриги, потому что Снейк всегда побеждает.
В итоге к концу игры у тех кто МГС2 прошел (а не попсиховал и бросил на старте) к
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 119/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
В итоге к концу игры у тех кто МГС2 прошел (а не попсиховал и бросил на старте) к
Райдену положительное отношение, чего про Эбби в ТЛОУ2 не скажешь.

К сожалению эту идею не оценили и во всех последующих частях был снейк-снейк-


снейк, больше Снейка. Апофеоз это МГС5 где игра про Снейка без Снейка.

Ответить 3

Vitaly Pliskin Leo_Ref… 19.12.2020

ДА, а вдруг кто-то до кодзимы тоже самое сделал в играх? в кино - это  терминатор.
 Да мне вообще все ровно в детстве было на его внешность и никакого отвращение не
вызывал.
Оценили не оценили, а мгс2 все ровно любишь меньше других частей по части
атмосферы и сюжета.

Ответить 0

киберкотики
17 дек 2020

я принципиально игнорил кожимбу всегда


потому что думал что это аниме ебучее. С выходом и хайпом мгс5 я купил и пробовал. И да, это
оказалось душным аниме. Хотя я честно пытался применить все свои навыки анализа и
''смотрения на искусство'', что получил за годы профильного образования.
Но ДС это совершенно другое дело. Охуел просто когда проходил, потом даже купил все сборники
с первыми мгс.

Ответить 2

Денис Аксенов киберкотики


18 дек 2020

Кодзима: Всю жизнь делает игры под впечатлением от западных фильмов, плагиатил их по-
черному где можно и где нельзя.
какой-то рандом: аниме.

Ответить 12

киберкотики Денис 18.12.2020

если в фильме или игре нет школьников вот с такими глазами и 7летних девочек-демонов это
не значит, что это не аниме.
почитай хотябы в википедии про киноязык\художественный язык.

Ответить 0

Денис Аксенов киберко… 18.12.2020

https://ru wikipedia org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B5


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 120/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B5
Википедия говорит, что ты порешь чушь.

Ответить 1

киберкотики Денис 18.12.2020

еще раз. внимательно.

почитай хотябы в википедии про киноязык\художественный язык.

Простой пример для тугих любителей хентая. (И я вернусь играть в киберпанк.) Не все
нуар где есть дождь, шляпа, полуоткрытые жалюзи и курящий мужчина со щетиной. С
твоей анимой также.
На все другие волнующие вопросы тебе ответит ''зе стори оф арт'' гомбриха и ''кино''
делеза.  На этом урок закончен. ( и мой интерес к этому треду тоже)

Ответить –2

Денис Аксенов киберко… 18.12.2020

И Википедия говорит что аниме - это просто японские мультики. По этой логике, кино
или игры не могут быть аниме по-определению, чтобы ты там себе не напридумывал в
своей системе жанров.

Ответить 3

[Unknown] киберко… 20.12.2020

Чувак, "аниме" - это японский мультфильм. Компьютерная игрулька не может быть "аниме"
хотя бы потому... что это не мультфильм. Внезапно, да?

Ответить 1

RayQRed киберкотики
17 дек 2020

Судить творчество Кодзимы по МГС5 – не хорошая идея. Игра активно ебалась Конами,
которые ещё и автора напрягали. 

Ответить 5

john doe RayQRed 17.12.2020

Лол, МГС 5 это лучшее что сделал бурят за всю свою жизнь.

Ответить 0

Vitaly Pliskin john 18.12.2020

А мгс 4 лучший фильм который когда либо играл


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 121/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
А мгс 4 лучший фильм который когда либо играл.

Ответить 0

Геральт из Ривии киберкотики


17 дек 2020

Надо пройти мгс 5 фп, сюжет там топовый. Даже коронавирус не обошли

Ответить 2

киберкотики Геральт 17.12.2020

Даже коронавирус не обошли


да, миссия с карантином и пролог это единсвенное ради чего можно запустить мгс5.

Ответить 1

Pavel Golyakevich киберкотики


17 дек 2020

 Ну MGS 3 - точно аниме ебучее. Команда злодеев содрана с Ninja Scroll (а может еще из чего-то
более раннего, но я так сильно в аниме не разбираюсь). Так что таки ты прав.

Ответить –1

киберкотики Pavel 17.12.2020

вот только закончил пару дней назад. Мне кажется что это такой японский Остин Пауэрс.
Поэтому предъявить за содраных злодеев нельзя) это же пародия все.

Ответить 0

Pavel киберко… 17.12.2020

Мне кажется что это такой японский Остин Пауэрс

 Если бы не бетонно-серьезный главный герой, который всю игру рассказывает, как важно
носить нож и пистолет одновременно, какой он мастер "close combat", и которого всю игру в
катсценах в этом "клоз комбате" избивают, я бы в это поверил :)

Ответить –1

Денис Аксенов Pavel 18.12.2020

бетонно-серьезный главный герой


Ты... проходил игру дальше пролога?

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 122/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 4

Семён Костин Денис 18.12.2020

Да там такого часа на 2. Вот первое, что на ушёл в поиске. Биг Босс вообще очень
смешной местами)
https://www.youtube.com/watch?v=FXpWW1V5ObM

Ответить 0

киберкотики Семён 18.12.2020

ну и конечно великий момент когда полковник ГРУ раскрывает шпоина трогая его за
хуй.
https://www.youtube.com/watch?v=0tnbtFzUZmo

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 123/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 2

Riverander Pavel 17.12.2020

которого всю игру в катсценах в этом "клоз комбате" избивают, я бы в это поверил

Не всю. Его избивает более опытный человек, более того, есть моменты когда он выдает
пиздюлей.

Ответить 3

киберкотики Pavel 18.12.2020

Если бы не бетонно-серьезный главный герой,


думаю в этом часть юмора.

Ответить 0

Leo_Refantasy
18 дек 2020

Всегда кекаю, читая какой геймдев был недоразвитой и рисковой отраслью в 1986 году, и как
Коджимба осенил его своим гением, придумал стелус-экшену, придумал диалоги в играх,
придумал нелинейные сюжеты, придумал кинематографичность, инвентарь, ИИ противников. Всё
придумал, ничего до него не было.
Просто напомню, как выглядел геймдев в 1986 году, пока Коджима делал пингвинов.
Great Escape, 1986 год, стелс-адвенчура:

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 124/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 5

Leo_Refantasy Leo_Refantasy
18 дек 2020

1984 год. Saboteur! Еще один стелс-экшен. До выхода МГ1 4 года.

Ответить 4

Leo_Refantasy Leo_Refantasy
18 дек 2020

1986 год. Dan Dare. Кинематографический экшен со стилизацией под комиксы а-ля Комикс Зона.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 125/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 4

Leo_Refantasy Leo_Refantasy
18 дек 2020

Navy Moves 1988. Кинематографический экшен со смешением кучи жанров. Особенно


доставляет часть геймплея с поиском карточек, взломов компьютеров, поиском и убийством
конкретной цели (капитана) на вражеском корабле.

Ответить 4

Семён Костин Leo_Refantasy


18 дек 2020

Там и раньше даже было (я перечислил). Просто он реально не знал, что подобные игры были.
Поэтому думал, что первый. ZX Spectrum в Японии вообще не был распространён, кстати. 

Ответить 1

Leo Refantasy С ё 18 12 2020


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 126/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Leo_Refantasy Семён 18.12.2020

Просто он реально не знал, что подобные игры были.

Лишний показатель того, что для успешной работы в отрасли изучать творчество
предшественников не только не нужно, но и во многом противпоказано, надо незамутненным
подходить к своим идеям. Так бы небось не стал делать МГ(С) так как решил бы, что "не
оригинально".

Поэтому думал, что первый. ZX Spectrum в Японии вообще не был распространён, кстати.
Да там большинство этих игр это мультиплатформа, которая была на те домашние ПК,
которые были в Японии. Главная проблема статей такого типа это то, что не описано
состояние индустрии того времени и читателю, кажется, что там темные века были и дух
Ричарда Гэрриота носился над водой, в то время как к концу 80-х были уже созданы все без
исключения жанры, а индустрия уже пережила один кризис перепроизводства системный.

Ответить 4

Семён Костин Leo_Ref… 18.12.2020

Там нечего изучать. Середина 80-х, никакого интернета, никаких практических знаний о том,
что происходило на западном игровом рынке. Частичный информационный вакуум,
который продолжался до начала 90-х. Только если западные игры получили японский
релиз (что было редко). Игры делались в команде из 5-6 человек, часто на коленке.
Кодзима хотел делать игры для Famicom, на худой конец для автоматов, но ему не
позволили. Он рассматривал все с позиции японской индустрии, которая была очень
молода и неопытна. У которой только начался консольный бум, но аркадные залы всё ещё
неистово педалилии. Кадры были на вес золота, процветал хантинг, поэтому разработчиков
заставляли указывать свои имена в титрах под псевдонимами. Или не указали их вовсе. 
Ты забываешь один факт: японская индустрия была очень закрытой, обособленной от
остального мира и своеобразной. Я прямым текстом пишу, что все держалась на трех китах:
Famicom, аркадные автоматы и местные компьютеры. Об этом говорит и Кодзима. Кризис
игровой индустрии никак не затронул Японию. Когда он случился, то там все играли в
игровые автоматы в кафешках и аркадных залах, а до Atari почти никому не было дела.
Потом вышел Famicom и здорово бахнул. 
Советую почитать три тома The Untold History of Japanese Game Developers чтобы понять,
какой адок у них там творился в 80-е. Это своя индустрия со своими законами. Которая шла
своим путем и чхала на западную ещё многие годы. Я рассказываю о ней в тексте, а не о
том, что там было на Западе. Текст про японского геймдизайнера и про японскую игровую
индустрию. Да, Кодзима не сделал стелс, да, были другие игры, но я это не умалчиваю и
пишу как есть.

Ответить 6

Leo_Refantasy Семён 18.12.2020

Он рассматривал все с позиции японской индустрии, которая была очень молода и


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 127/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

неопытна.
Разве что японская игровая индустрия. Во всем мире как раз был кризис связанный с
перенасыщением консольного рынка.

Ты забываешь один факт: японская индустрия была очень закрытой, обособленной от


остального мира и своеобразной. Я прямым текстом пишу, что все держалась на трех
китах: Famicom, аркадные автоматы и местные компьютеры
Потому что в статье нет предыстории и объяснений почему это было так.

Это своя индустрия со своими законами. Которая шла своим путем и чхала на
западную ещё многие годы. Я рассказываю о ней в тексте, а не о том, что там было на
Западе.
Вот про это можно и было написать.

Ответить –3

Семён Костин Leo_Ref… 18.12.2020

Про «три кита» и приоритеты в японской индустрии у меня было изначально. Потом
мою мысль развернул Кодзима.
Про крах игровой индустрии не было. Но замечание справедливое, добавил два абзаца
и видео. Так будет больше бэкграунда.

Ответить 1

Kharisha Семён 20.12.2020

Просто он реально не знал, что подобные игры были. Поэтому думал, что первый.

Какая чушь от того кто даже Японский язык не знает. Просто детский сад и детский лепет.

Ответить –4
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 128/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Ответить 4

Семён Костин Kharisha 20.12.2020

Сейчас бы слова Кодзимы называть детским лепетом. Если что, то он реально не знал о
подобных играх на Западе. Manbiki Shounen и Castle Wolfenstein были первыми играми с
механиками стелса и это бесполезно отрицать. Он сам говорил в 90-е, что ни о каком стелсе
не слышал, поэтому придумал жанр с названием Tactical Espionage Action. Японская и
западная игровая индустрии шли разными дорогами. Это нормально. 
Заслуги Кодзимы в этом плане огромны, но против истории не попрешь. Поэтому в трудах
про историю стелса Metal Gear никогда не будет на первом месте. Он крайне важен для
жанра, но он не первый. 
Про японский язык забавно. Так себе наброс, старайтесь лучше. 

Ответить 1

Kharisha Семён 20.12.2020

Если что, то он реально не знал о подобных играх на Западе

Цитату пожалуйста, иначе это пустое вранье и манипулирование.

Manbiki Shounen и Castle Wolfenstein были первыми играми с механиками стелса и это
бесполезно отрицать.

И какое отношение это имеет к созданию стелс экшенов? Помоему никакого. Опять
глупая манипуляция.

Он сам говорил в 90-е, что ни о каком стелсе не слышал, поэтому придумал жанр с
названием Tactical Espionage Action.

Это аббревиатура или слоган механик в игре которая выражает саму суть стелса. Tactical
Espionage Action имеется ввиду что ты один на поле боля и играешь тактически. Как
например в Peace Walker / MGSV имеется Tactical Espionage Operations где игрок выходит
на спец. операции. Так как игра делится между базой и спец. операциями на которые
игрок выходит.
Вы городите ерунду.

Японская и западная игровая индустрии шли разными дорогами. Это нормально. 

Это здесь при чём?

Поэтому в трудах про историю стелса Metal Gear никогда не будет на первом месте. Он
крайне важен для жанра, но он не первый.

Бесстыжее враньё как и вся эта детская статья. Для детей на dtf сойдёт.
https://www.animenewsnetwork.com/press-release/2008-06-04/hideo-kojima-is-a-guinness-
world-record-breaker
Отвратительно на самом то деле.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 129/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Про японский язык забавно. Так себе наброс, старайтесь лучше.

Мне не 16 лет чтобы набрасывать. Я говорю как есть.

Ответить –1

Семён Костин Kharisha 20.12.2020

Давайте, пожалуйста, вести дискуссию без эмоций.

Мне не 16 лет чтобы набрасывать. Я говорю как есть.


Я учу японский и у меня есть уровень N4. Мои знания японского не имеют никакого
отношения к тому факту, кто первым сделал жанр стелс. Это тухлый наброс, не
оправдывайтесь.
Это всё равно, что вести дискуссию о политике, а потом между делом вспомнить, что
один из собеседников не имеет двух ног, поэтому его мнение не учитывается.

Бесстыжее враньё как и вся эта детская статья. Для детей на dtf сойдёт.

the rst video game to fully utilize stealth as part of the gameplay
Я знаю про эту ссылку, я ссылаюсь на неё во второй главе. Итак, Кодзима попал в
книгу рекордов Гиннесса за первую игру, которая ПОЛНОСТЬЮ утилизировала стелс,
как часть геймплея. Подчеркиваю — полностью. Но это не награда за первую игру в
жанре стелс. Разницу видите? Это не награда за создание жанра, это награда за его
РАЗВИТИЕ.
Ну, и награда спорная, конечно. В Castle Wolfenstein все механики строились на
скрытном перемещении по замку. Там всё плясало вокруг стелса. Пистолет тоже был,
но даже если в нём нет патронов, то его можно было использовать против врага. А тот
мог клюнуть и сдаться. Это механика появилась задолго до Metal Gear.
Кодзима великий новатор и многое сделал для жанра, но он не был первым во всём.
Будете дальше идти против истории? Я вот ещё что добавлю: Кодзима даже не был
первым геймдизайнером, который выпустил трёхмерный стелс-экшен. Это сделал
Tenchu за 7 месяцев до релиза MGS.

Это здесь при чём?

При том, что японская индустрия шла своим путем. Почти без оглядки на западные
хиты. Многие японские геймдизайнеры в 80-е даже не знали, что там выходило на
Apple II или ZX Spectrum. Им было всё равно и они равнялись только на свои
разработки. Исключение — Wizardry и Ultima, которые вышли в Японии и повлияли на
JRPG.
Скорый крах Atari на мировом рынке и кризис индустрии 1983 года прошёл мимо
Японии (хоть и получил термин «Atari шок»). Основную популярность в те годы имели
игровые автоматы в аркадных залах и кафе, а не консоли. Famicom только что вышел и
набирал популярность. Кроме того, японские игроки до сих пор охотно играли в
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 130/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

механические игровые автоматы, в которых вообще не было внутриигровой графики. И

именно поэтому кризис почти не коснулся Японии — её индустрия жила по своим


законам.
И именно поэтому Кодзима делал Metal Gear без оглядки на западные игры. Он
вдохновлялся только любимыми фильмами, играми для аркадных автоматов и
Famicom и наработками Konami.

Это аббревиатура или слоган механик в игре которая выражает саму суть стелса.
Tactical Espionage Action имеется ввиду что ты один на поле боля и играешь
тактически. Как например в Peace Walker / MGSV имеется Tactical Espionage
Operations где игрок выходит на спец. операции. Так как игра делится между базой
и спец. операциями на которые игрок выходит. Вы городите ерунду

Тем не менее, даже Кодзима не видит разницу между самоназванным жанром и


жанром стелс. Да, он считает себя новатором в плане наименования, но и сам же
признает, что название не прижилось, а Stealth лучше закрепилось.
https://mobile.twitter.com/hideo_kojima_en/status/1136484766176333824

И какое отношение это имеет к созданию стелс экшенов? Помоему никакого. Опять
глупая манипуляция.

Castle Wolfenstein — это стелс-экшен. Там можно убивать противников, прятаться,


незаметно передвигаться, переодеваться в униформу нацистов (для скрытого
перемещения), воровать у них ключи и другие полезные предметы. 

Цитату пожалуйста, иначе это пустое вранье и манипулирование.

Кодзима бьёт себя кулаком в грудь и называет создателем стелса. Не Stealth Action, не
Tactical Espionage Action, а именно всего жанра. Вот прямые цитаты
https://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22938
Я постараюсь найти видеоинтервью, в котором у Кодзимы спросили про стелс игры до
Metal Gear. Помню, что он ловко ушёл от вопроса и переключился на то, как игра
создавалась. Потом вернусь и отпишусь. Я точно помню, что это было.

Ответить 3

Kharisha Семён 20.12.2020

Это тухлый наброс, не оправдывайтесь.

Нет, это не наброс. Это констатация факта и ваши измышления здесь исходят из
разных источников которые друг с другом тупо и косо никак друг с другом не
стыкуются. То есть проведена поверхностная журналистика с приводом цитат из
разных источников со своими собственным имхо максимум.

Но это не награда за первую игру в жанре стелс. Разницу видите? Это не награда за
создание жанра это награда за его РАЗВИТИЕ
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 131/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
создание жанра, это награда за его РАЗВИТИЕ.

Это награда не за развитие. Развивают стелс жанр многие другие игры, не только игры
Хидео Кодзимы. Опять манипуляция фактами происходит.
Хидео Кодзима именно что придумал не стелс жанр, а стелс экшен как саб жанр и
привёл все правила стелс жанра в основу.
Я без оскорблений, вам расщелкаю. Потому что вы, явно не понимаете о чем идет речь.
Даю простой пример.
Есть такая древняя и популярная игра. Называется шахматы. Эта игра развивалась
ещё во времена Индии во втором или пятом веке нашей эры и у неё не было основ и
правил которые чётко ставят точку и стандартизирует жанр самих шахмат. И я не
говорю о таких скрытных правил как En Passant который пришел в 15 веке уже
развивая правила и балансируя игру дальше. Но есть четкое время когда из правил
самих шатрандж сформировались чёткие правила в 1475 году от чего отчёт и идёт
появления этих самых шахмат.
Есть правила игры и её основа, остальные изречения - дешёвая манипуляция. Эту
основу закрепил именно Кодзима и он изобрёл стандарт этого жанра введя важные
игровые правила и технологии в этот самый жанр. И в историю он попал именно так, а
всё остальное что вы делаете - манипулируете фактами из википедии.
Надеюсь понятно объяснил.

Castle Wolfenstein — это стелс-экшен. Там можно убивать противников, прятаться,


незаметно передвигаться, переодеваться в униформу нацистов (для скрытого
перемещения), воровать у них ключи и другие полезные предметы. 

Убивать противников скрытно можно и в первой Зельде за спиной и незаметно


прятаться от них тоже. Это не означает что это стелс экшен.
Castle Wolfenstein это обычная экшен адвенчурка, где у врагов не существует даже
конуса зрения банально чтобы вообще можно было играть в элементарные прятки.
Вы не ютубчик или вики читайте, а поиграйте в игру хотя бы.

Тем не менее, даже Кодзима не видит разницу между самоназванным жанром и


жанром стелс. Да, он считает себя новатором в плане наименования, но и сам же
признает, что название не прижилось, а Stealth лучше закрепилось.

Опять манипулирование. Да что же это такое...


В твите нет ничего про то что он не видит разницу между самоназванным жанром и
жанром стелс .
Это слоган который концептуализирует то, чего он хочет довести до игроков. Сам
концепт. 
Он там вполне точно говорит, что название жанра не делается самим создателем игры,
это прям первой строчкой.
Ну и не советую брать в расчет его твиты переведенные через его ассистента Аяко
Терасимы
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 132/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Терасимы.

Вот прямые цитаты

Нет никаких цитат про то где он бьет себя кулаком. Вы опять манипулируете и
придумываете.
Максимум что там есть это: "Finally, I thought, an industry rst: The stealth game genre was
born."
Его измышления как и все то, что он там рассказывает. Вы хотя бы не вырывайте из
контекста, а разберитесь о чем идет речь в этой пресс конференции.
Вы можете эту конференцию на GDC посмотреть на ютубе. Это пресс конференция для
разработчиков где он рассказывает про жанр в целом и то, как он работает со своей
командой. Это после релиза Metal Gear Solid 4 если что, где он показывает слайд шоу
как он приходит к оригинальным идеям.

Ответить –1

Семён Костин Kharisha 20.12.2020

Нет, это не наброс. 

Нет, про японский — это наброс. Даже если бы текст писал человек, которые в
совершенстве знает японский, то информация и отбор источников были бы идентичны 

То есть проведена поверхностная журналистика с приводом цитат из разных


источников со своими собственным имхо максимум.

Найдите мне больше информации, дайте мне больше источников. Всё что было в сети
за 25 лет я изучил, собрал и подал читателю. Ничего важного не пропустил. Можно
выжать ещё, конечно, но проще тогда издать книгу.

. Эту основу закрепил именно Кодзима и он изобрёл стандарт этого жанра введя
важные игровые правила и технологии в этот самый жанр. И в историю он попал
именно так, а всё остальное что вы делаете - манипулируете фактами из википедии.

Вы очень долго рассказывали, но могли бы обобщить одним словом —


«популяризовал». Кодзима популяризировал жанр стелс, сделал его таким, каким мы
привыкли видеть. Это безусловно правда, и об этом я пишу в тексте (вы можете
проверить).
Спор ведь не об этом. Вы говорите об одном, я о другом. Это никак не отменяет того,
что стелс-механики появились ещё в Castle Wolfenstein. Историю не перепишешь. Речь
ведь идет не о том, как популяризовался стелс, а том, где он появился. И это тоже
важно. Я не стараюсь преуменьшить заслуги геймдизайнера, но говорить о том, что
стелс появился только после игр Кодзимы — верх невежества и безрассудства.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 133/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

 
Убивать противников скрытно можно и в первой Зельде за спиной и незаметно
прятаться от них тоже. Это не означает что это стелс экшен. Castle Wolfenstein это
обычная экшен адвенчурка, где у врагов не существует даже конуса зрения
банально чтобы вообще можно было играть в элементарные прятки. Вы не ютубчик
или вики читайте, а поиграйте в игру хотя бы.

Я играл в оригинальный Wolfenstein (не 3D) ещё на 386 у соседей в далёких 90-х. В Zelda
механики не крутятся вокруг стелса, а в Wolfenstein крутятся. А зона видимости у
противника появилась ещё в Manbiki Shounen, если что.
К слову, если вы любите оперировать книгой рекордов Гинесса, то вот:
https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/ rst-console-game-to-use-stealth
005 — первая игра, которая использовала стелс-механики. 

Это слоган который концептуализирует то, чего он хочет довести до игроков. Сам
концепт.
Он там вполне точно говорит, что название жанра не делается самим создателем игры,
это прям первой строчкой.
Если бы это была только концепция. В интервью для BAFTA он признался, что название
stealth подходит лучше для жанра, а Tactical Espionage Action он использует
(ВНИМАНИЕ) чисто в рекламных целях. Вот пруф
https://www.bafta.org/games/features/the-fellowship-hideo-kojima
Вот цитата
I continued to use ‘tactical espionage action’ for promotional purposes, but another term,
‘stealth’, came out naturally from the market, which I think is more correct.

Он любит пафосно называть жанры для своих игр, часто для маркетинговых целей. Это
тянется ещё со Snatcher и Policenauts. Там было Cyberpunk Adventure, Cinematic Virtual
Reality и The next generation of Snatcher. Просто Adventure звучало бы слишком банально
:) А ещё не стоит забывать про Strand Game.

Нет никаких цитат про то где он бьет себя кулаком. Вы опять манипулируете и
придумываете.

Про кулак — это образно. Я о том, что он часто говорит «стелс игра бы никогда не
появилась», «жанр бы не стал таким, каким мы привыкли его видеть» и так далее. Без
оглядки на опыт предшественников, без их цитирования.

If I simply followed the direct intention of my company and transplanted the idea of a
Rambo-like war game into the MSX platform, perhaps the stealth game would not have
been born

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 134/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Вы можете эту конференцию на GDC посмотреть на ютубе. Это пресс конференция


для разработчиков где он рассказывает про жанр в целом и то, как он работает со
своей командой. Это после релиза Metal Gear Solid 4 если что, где он показывает
слайд шоу как он приходит к оригинальным идеям.

Я ничего не вырываю из контекста и даю прямые ссылки на источники везде по тексту


и в цитатах. Также я привёл список источников в конце. Если человек захочет, то
прочитает.
Что касается этого ролика, то вся информация из него использована в трёх главах
текста. Я его смотрел.

Ответить 1

Leo_Refantasy Семён 21.12.2020

Нет, про японский — это наброс. Даже если бы текст писал человек, которые в
совершенстве знает японский, то информация и отбор источников были бы
идентичны
Очень сомнительное утверждение.

Ответить 0

Семён Костин Leo_Ref… 21.12.2020

Кодзима в разы больше болтал западным изданиям, чем японским. Я не спорю и


уверен, что наверное есть древние японские журналы с его интервью, которые до сих
пор не отсканированы, а сами интервью не выложены в сеть. Но это нужно идти в
японские библиотеки и барахолки и листать листать.
Но вот те же номера Famitsu в физоне удалось раздобыть, а знакомый их перевёл. Это
помогло улучшить текст. Ещё важный момент: Кодзима часто повторяется. Я устал раз
за разом читать про его любимый Mario, да про Космическую одиссею. 

Ответить 0

Leo_Refantasy Семён 21.12.2020

Не только же интервью есть.

Ответить 0

Семён Костин Leo_Ref… 21.12.2020

Это да, но это либо эссе, либо небольшие лонгриды, основанные на вью. Японцы
почему-то не любят строчить километровые полотна для сети. К слову, сейчас про
б
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 135/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Кодзиму больше строчат в сети японские твиттерские исследователи его творчества.
Многое у них почерпнул, ссылаюсь в конце. 

Ответить 0

Kharisha Семён 20.12.2020

Нет, про японский — это наброс. Даже если бы текст писал человек, которые в
совершенстве знает японский, то информация и отбор источников были бы
идентичны 

Ой нет, не были бы идентичные. Потому что вы не знаете о чём говорите потому что
даже не сверяете с такими источниками. Но зато перешерстили интернет с английским
источниками и получился винегрет.
Просто почитайте: https://kotaku.com/of-course-hideo-kojimas-japanese-tweets-are-more-
accur-1838352909
можно очень легко словить неправдоподобные вещи и вырвать из контекста не
понимая что происходит.

Найдите мне больше информации, дайте мне больше источников. Всё что было в
сети за 25 лет я изучил, собрал и подал читателю. Ничего важного не пропустил.
Можно выжать ещё, конечно, но проще тогда издать книгу.

Так книгу или нет? Вас просят факты излагать а не писать отсебятину. Если вы
ориентируетесь на сегмент что никто не будет вас проверять и можно прибавлять что
угодно в тексте, то да сойдёт. Пройдут те которые не знают и начнут говорить что "Да,
спасибо большое. Текст хороший".
Однако в тексте хватает недостоверной отсебятины о которой мы сейчас и
рассуждаем.

но могли бы обобщить одним словом — «популяризовал».

Спор ведь не об этом. Вы говорите об одном, я о другом. Это никак не отменяет


того, что стелс-механики появились ещё в Castle Wolfenstein. Историю не
перепишешь. 

Вот тут стоп пожалуйста. Вот теперь вы вырываете из контекста то, что я хотел сказать
и уже за меня начинаете говорить. Речи не шло о популяризации жанра, а о том как
жанр стелс экшенов получил финальную точку своего преобразования. Не дают гиннес
и прочие заслуги за популяризацию чего либо и еще прочее. Как я уже сказал. Какие
либо здесь рассуждения - это манипуляция фактами или историей.
Кодзима популяризировал стелс экшен во времена Metal Gear Solid.
А изобрел стелс экшен и полностью закрепил его правила в первом Metal Gear. И точка.
Это фактаж и не надо мои слова вырывать из контекста и этими словами
манипулировать.

К слову, если вы любите оперировать книгой рекордов Гинесса, то вот:


https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/ rst-console-game-to-use-stealth.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 136/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

005 — первая игра, которая использовала стелс-механики. 

Я люблю оперировать фактами а не гиннесом, но гиннес хорош тем что они проверяют
факты. И никто не спорит с тем что 005, первая стелс игра. У Кодзимы Metal Gear не
чистая стелс игра, а еще раз повторю - СТЕЛС ЭКШЕН.
Стелс игра и стелс экшен - разные вещи.
И Кодзима в стелс экшене закрепил право чтобы другие именовали его как тот
гражданин который этот саб жанр и изобрел и переизобрёл по нескольку раз за всю
свою карьеру.
Остальное - манипуляция фактами.

Он любит пафосно называть жанры для своих игр, часто для маркетинговых целей.
Это тянется ещё со Snatcher и Policenauts. Там было Cyberpunk Adventure, Cinematic
Virtual Reality и The next generation of Snatcher. Просто Adventure звучало бы слишком
банально :) А ещё не стоит забывать про Strand Game.

не Strand Game (хоть и зарегистрированная марка, но с Яп. не корректно), а Social Strand


System.
The "Social Strand System" encompasses Death Stranding's conceptual focus on "connection",
and asynchronous multiplayer features
https://deathstranding.fandom.com/wiki/Social_Strand_System
То что это используется в маркетинговых целях, это и так понятно о чем я вам и
говорил раньше. Он хочет механики своих игр довести до игроков простым способом.
Но не надо наслаивать его предложения и вырывать их из контекста.

Про кулак — это образно. Я о том, что он часто говорит «стелс игра бы никогда не
появилась», «жанр бы не стал таким, каким мы привыкли его видеть» и так далее.
Без оглядки на опыт предшественников, без их цитирования.

Я вас и так понял что вы имели это ввиду. Слова где он говорит что "жанр не стал
таким каким мы привыкли его видеть." - хотелось бы узнать где в этих словах есть не
правда.
Взгляните на первую Metal Gear и сравните с TLOUpt2 где используются стелс экшен
элементы и поймёте быстро откуда всё растёт.

Ответить –1

Семён Костин Kharisha 20.12.2020

Ой нет, не были бы идентичные. Потому что вы не знаете о чём говорите потому что
даже не сверяете с такими источниками. Но зато перешерстили интернет с
английским источниками и получился винегрет. Просто почитайте:
https://kotaku.com/of-course-hideo-kojimas-japanese-tweets-are-more-accur-1838352909

Про эту цитату я прекрасно знаю и указал её корректный перевод в тексте. Что
касается источников, то было много японских. Я сверялся как с японскими, так и с
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 137/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

английскими источниками. В переводе цитат и информации из журналов Famitsu мне


помогал переводчик Масакадзу Судзуки, которому в послесловие указана отдельная

благодарность. К работе над текстом был подключен японец, русские переводчики и


киновед. Не я один над ним работал.

Так книгу или нет? Вас просят факты излагать а не писать отсебятину. Если вы
ориентируетесь на сегмент что никто не будет вас проверять и можно прибавлять
что угодно в тексте, то да сойдёт. Пройдут те которые не знают и начнут говорить
что "Да, спасибо большое. Текст хороший". Однако в тексте хватает недостоверной
отсебятины о которой мы сейчас и рассуждаем.

95% тезисов и цитат я указываю с ссылкой. То, что не указано с ссылкой выведено в
источнике в конце текста. От «придуманного» только моё мнение, которое тоже
базируется на фактах, либо на цитатах. Идиотизм про Фукусиму и прочие безумные
теории я только упоминаю в контексте того, что это раздутые теории)

Кодзима популяризировал стелс экшен во времена Metal Gear Solid. А изобрел стелс
экшен и полностью закрепил его правила в первом Metal Gear. И точка. Это фактаж
и не надо мои слова вырывать из контекста и этими словами манипулировать.

Вы сейчас повторили, то что я уже сказал, лол. Как в тексте, так и в комментариях. Это
факт, но стелс-механики в играх появились до Кодзимы — тоже факт.

Я люблю оперировать фактами а не гиннесом, но гиннес хорош тем что они


проверяют факты.

Как раз таки наоборот. Если бы они проверяли факты, то отдали бы эту награду Manbiki
Shounen, о чём заметили в комментариях по ссылке. Но тут простительно, так как про
Manbiki Shounen пишут только в последние 10 лет. Это крайне нишевая и забытая игра,
но очень важная для истории.

не Strand Game (хоть и зарегистрированная марка, но с Яп. не корректно), а Social


Strand System.
The "Social Strand System" encompasses Death Stranding's conceptual focus on "connection",
and asynchronous multiplayer features
Это полное название. Кодзима в интервью (я их слушал) называет её как Strand Game,
Social Strand Game, так и Social Strand System. Все названия допустимы. Вот первый
пример из гугла.
https://twitter.com/HIDEO_KOJIMA_EN/status/1166152556646559746

Взгляните на первую Metal Gear и сравните с TLOUpt2 где используются стелс экшен
элементы и поймёте быстро откуда всё растёт.

Так я и не спорю. Я же пишу в тексте, что все, что сделал Кодзима, помогло развиться
жанру. Многие современные игры базируются на механиках, заложенных MG. Я это не
отрицаю) 
Просто если бы я не упомянул корни и не отметил, что до Кодзимы тоже были стелс-
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 138/157
03.01.2021
р у Биг Босс:
у творческий
р путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
, д д
игры, то меня бы уничтожили в комментариях. А так, какой текст по запросу History of
Stealth не возьми, то первым будет либо Wolfenstein и 005, либо Manbiki Shounen. И

только потом игры Кодзимы. Ну вот первый в выдаче гугла


https://venturebeat.com/2010/10/10/a-brief-history-of-stealth-games/
В общем, я думаю спор на этом исчерпан. Все позиции и исторические моменты мы
выяснили. Спасибо за дискуссию.

Ответить 0

Kharisha Семён 20.12.2020

Как раз таки наоборот. Если бы они проверяли факты, то отдали бы эту награду
Manbiki Shounen, о чём заметили в комментариях по ссылке. Но тут простительно,
так как про Manbiki Shounen пишут только в последние 10 лет. Это крайне нишевая
и забытая игра, но очень важная для истории.

Нет. Потому что эта игрушка не имела никаких стелс правил толком. Конуса зрения
тоже никакого не было. То что в комментариях кто-то отписался, вот отписью обычного
коммента и остается ибо там нет реализованных стелс механик. Это шахматы во
втором веке его появления когда они шахматами даже не назывались ещё.
Так можно вообще найти было какого-то студента который на basic-е до Manbiki
Shounen в университете в США или в Японии сделал что-то подобное и объявить это
первой стелс игрой. Так это не работает. Банально не было технологий чтобы стелс
вообразить

Вы сейчас повторили, то что я уже сказал, лол. Как в тексте, так и в комментариях.
Это факт, но стелс-механики в играх появились до Кодзимы — тоже факт.

Ваше сообщение в тексте:


"Он популяризовал жанр стелс-экшенов, за что попал в книгу рекорд Гиннесса, как
создатель первой игры, которая полностью построена на механиках стелса."
Популяризировал - это манипуляция.

то меня бы уничтожили в комментариях

Вот что и требовалось доказать. Вы боялись писать не правду, а каких-то


комментаторов в бункере. Хоть правду сказали.

Ответить –2

Семён Костин Kharisha 20.12.2020

"Он популяризовал жанр стелс-экшенов, за что попал в книгу рекорд Гиннесса, как
создатель первой игры, которая полностью построена на механиках стелса.
Популяризировал - это манипуляция.

Это обобщающее слово. Ок, я добавлю информацию про то, что стелс в играх
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 139/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

базируются на механиках, которые Кодзима ввёл или развил. Это будет честно, это
лучше раскроет мысль.

Вот что и требовалось доказать. Вы боялись писать не правду, а каких-то


комментаторов в бункере. Хоть правду сказали.

Я ничего не боялся. Просто если бы я проигнорировал эти проекты (что делают другие
авторы текстов про Кодзиму), то это выглядело просто некрасиво и неуважительно к
тем, кто эти игры делал.
Этот спор напоминает мне великий спор про лампочку и Эдисона. Эдисон, конечно,
создал и запатентовал лампочку, внёс большой вклад в её распространение, но её
устройство и саму лампочку изобрели до него. Да, те наработки были кривые и не
получили существенного распространения, но факт есть факт — до Эдисона были
другие ученые, кто изобрёл лампочку. И даже зажгли её.

Ответить 1

Leo_Refantasy Leo_Refantasy
18 дек 2020

1984 год, Skool Daze полноценная песочница в духе Bully.

Ответить 3

Kharisha Leo_Refantasy
20 дек 2020

Я вот кекаю с сообщения которое не имеет отношение к реальности.


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 140/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ты сам себе противоречишь. Он придумал стелс экшен, а показываешь стелс адвенчуру (Хотя
это полнейшее манипулирование. Так как это была просто аркадной адвенчуркой, а не стелс

адвенчур игрой) и внизу дальше уже всякая херня числится.


Ты даже не понимаешь вообще как стелс игры устроены и что Кодзимка придумал и во что
вошел в те же рекорды гиннеса по "придумкам" различных мелочей или жанров.

Ответить –1

Дмитрий
17 дек 2020

Прочитал бегло статью. Мнение не изменилось-типичный перехайп азиат.


В ранние игры не играл, а те что играл-лютая скука, безвкусица и просто унылые проекты с точки
зрения геймплея.

Ответить –12

Shogun Toetomi Дмитрий


17 дек 2020

Таких как ты очень много, чувак. Когда читаешь про всяких "кодзим", то возникает устойчивое
ощущение, что какой-то долгий период времени, пока не появился кроссплей, на консолях Сони
выходил лютый треш и игры от подобных "кодзим" на их фоне казались нормальными играми.
Когда же стали игры портировать я на ПК, то они там просто тонули и оставались по большей
части либо незамеченными, либо попадали в когорту середняков. Тот же Блежински, вроде так
его зовут, возмущался, что его геарс оф вор на ПК остался незамеченным.
Этот Хайп мне вообще непонятен.
Вышел Киберпанк, недели не прошло - 200 тыс положительных отзывов в Стиме. Дес стрендинг
уже год - 20 тыс положительных. Крусайдерс Кинг 3 (вообще нишевая игра) - 26
тыс.положительных. я к тому, что для основной массы ПКшников, он всё ещё никто и звать его
никак.
Не понимаю я этот хайп вокруг Кодзимы.

Ответить –13

Иван Ефимов Shogun 17.12.2020

Сейчас бы оценивать качество игр по количеству отзывов в стиме.

Ответить 8

Shogun Toetomi Иван 18.12.2020

Субъективно - игры Кодзимы середняк. А количество отзывов - признак


заинтересованности ПК игроков. И он опять же на среднем уровне у Кодзимы.

Ответить –1

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 141/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Solar Noise Shogun 20.12.2020

Игры Кодзимы - своеобразный артхаус, поэтому судить о них по массовым оценкам -


такое себе. Надо пробовать самому, зайдёт или нет.

Ответить 1

Kharisha Shogun 20.12.2020

Субъективно - ваш комментарий провокация.


А количество заинтересованности ПК игроков в стиме говорит о том, что на ПК
платформу не вбухивались деньги для раскрутки его игр.
На ПК вообще мало что набирает популярность если это не сугубо ПКшная игра или
мультиплеерная дрочка.

Ответить 1

john doe
17 дек 2020

Опять эту бездарность форсят, так ещё и главный анимечник всего ДТФ, я думал у вас получше
вкусы, Семён.

Ответить –13

Дмитрий Титов
17 дек 2020

Главный текстовый материал о Хидео Кодзиме на русском языке. Большое спасибо, Семён и
Кодзима.)

Ответить 5

Semen Adov
17 дек 2020

А я думал что гений - это ироничный мемос появившийся после того как бурят высрал кал под
названием мгс5. А оно вон как оказывается

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 142/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 1

Семён Костин Semen


17 дек 2020

Ещё такое было!

Ответить 1

f1print Semen
21 дек 2020

Так и есть.

Ответить 1

Shogun Toetomi Semen


18 дек 2020

Не, ну, реально смешно )))

Ответить 0

Алексей Халтурин
18 дек 2020

О, это же тот чел, который к Metal Gear Rising: Revengeance кучу лорных приквелов навыпускал.

Ответить 4

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 143/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Next Time Boy


17 дек 2020

Лонг улетает в закладки за секунды. 


С материалом помогала уважаемая Jemma Jenkins? 

Ответить 0

Jemma Jenkins Next


17 дек 2020

Эх, если бы! Хотя если заочное ожидание можно назвать моральной помощью, то таки да, в
какой-то мере помогала :D Да и не только я, раз уж на то пошло. Но конкретно для меня выход
этого материала — маленький праздник

Ответить 7

Семён Костин Jemma 17.12.2020

Тебе отдельное спасибо за тексты. Ссылаюсь в паре мест и в источники вынес!

Ответить 8

Максим Докучаев
17 дек 2020

После такой фундаментальной статьи больше нечего написать и прочитать про Кодзиму и MGS.
Поражаюсь уровню работы

Ответить 3

Dozaemon
17 дек 2020

Если это начало, то почему в превью нету пикчи с "начало". Плюс галочек на остальных двух нету.
Ну и типа зачем пилить на куски? У вас же вроде новая крутая верстка есть, не?

Ответить 2

Семён Костин Dozaemon


17 дек 2020

Потому что тогда бы пришлось бить текст на четыре части:


1. Вступление
2. Первая глава
3. Вторая глава
4. Третья глава
Пилить на куски, потому что есть ограничение на количество блоков. Тут 116 страниц чистого
текста.

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 144/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Ответить 3

Dozaemon Семён 17.12.2020

Ну все равно тогда странное решение. Нужно как-то обозначит что посты связаны.
Использовать одну и ту же пикчу на превью, например. Просто текст на черном фоне это
довольно уныло. Можно было просто текст в угол пикчи с кодзимой поместить, тогда и
наследственность прослеживается и само превью красивое.
Так вроде уже была супер длинная статься с якорями в том месте где сейчас лента и прочее.
Я думал это новый формат для ультра лонгов, а это просто разовая акция?

Ответить 0

Никита Сергеевич Dozaemon 17.12.2020

Достаточно добавить в закладки эту статью, в начале у нее все равно есть все ссылки на
последующие части. 

Ответить 0

Dozaemon Никита 17.12.2020

Оч удобно таскаться по ссылкам, угу. Но мой вопрос был не в этом, я даже читать не
собирался. Мне интересно почему не тот новый формат? Что с ним? А еще будет? А для
обычных людей?

Ответить 0

Никита Сергеевич Dozaemon 17.12.2020

Жди выхода книги ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить 0

Dozaemon Никита 17.12.2020

Какой книги? Мне ту ваще не кодзима интересен, мне интересен дтф

Ответить 0

Никита Сергеевич Dozaemon 17.12.2020

Не понимаю какой тебе нужен новый формат. Представим что здесь текст,
интересующий тебя и разделенный на несколько кусков. Если тебе уже тяжело просто
по ссылке перейти на сл. кусок, причем именно полноценный, то в чем тогда вообще
интерес?
Это занимает пару секунд. 

Ответить 1

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 145/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Dozaemon Никита 17.12.2020

Вот это

История игровой журналистики в России — Ретро на…


От публикаций в советской прессе до популярных интернет-ресурсов.
DTF.RU

Ответить 0

Никита Сергеевич Dozaemon 17.12.2020

Понял, не видел такую. Выглядит неплохо, но тут нужно также нажимать на кнопку для
перехода в сторону, больше похоже на плюс для мобилы, на пк разницы не вижу. 
К тому же, учитывая что статья писалась больше года, думаю она делалась не под
экспериментальный формат.

Ответить 0

Dozaemon Никита 17.12.2020

Это удобнее чем подгружать новую статью с новыми комментариями. Я думал они
такое на постоянку запилят, сейчас якоря довольно бесполезны и нет способа
оставить закладку. А с таким форматом это можно было бы организовать.

Ответить 0

Никита Сергеевич Dozaemon 17.12.2020

Тут не спорю что можно, но я почти уверен что перенос на такой формат занял бы
очень много сил и времени. 
Ну и чисто уже от себя, я предпочитаю сразу большой кусок читать. Я имею ввиду в 15
минутной поездке в метро такой лонг я бы не начинал, предпочитаю читать уже дома, в
спокойной обстановке, перед сном. 
Не спорю что тут даже в одной статье очень много текста, но уж как есть. 

Ответить 0

Dozaemon Никита 17.12.2020

Так я думал может они работают над обновлением редактора. А вон пока нет(

Ответить 1

MrThree
17 дек 2020

Жаль что Silent Hill от его студии так и не вышла( Думаю была б очень занятная игрушка)
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 146/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 2

Денис Кадыков MrThree


17 дек 2020

Главной героиней была женщина Джейми, которая недавно вышла замуж и решила
отметить медовый месяц на злосчастном корабле. Однако Титаник столкнулся не с
айсбергом, а с мистическим континентом. Мужа Джейми похитил злодей под псевдонимом
Мистер Клаудмен.

Вот о чём нужно жалеть!

Ответить 2

Семён Костин Денис 17.12.2020

Я сам обалдел, когда прочитал об этом в японской заметке.

Ответить 0

Mer Kat
17 дек 2020

С хуя ли он "независимый"? 
От кого он НЕ зависел на протяжении всей карьеры?
Ебаные дети...

Ответить –7

Семён Костин Mer


17 дек 2020

Он считает себя независимым, он выковал этот имидж. Почитайте текст.

Ответить 4

Diamond Dog
17 дек 2020

Елочки пушстые! Добавляем в закладки, завариваем чай. Спасибо!

Ответить 2

Илья Чернышов
17 дек 2020

Спасибо за труд, читал на одном дыхании, оч круто )

Ответить 2

й
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 147/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Методический огонь
18 дек 2020

Очень интересно (Нет)

Ответить 2

Андрей Мейкер
18 дек 2020

Если бы Кодзима сидел на DTF он бы назвал этот пост гениальным.

Ответить 2

Иван Федонов
19 дек 2020

Ответить 2

Иван Федонов Иван


19 дек 2020

(Шутка юмора, текст потрясающий, идет в закладки, перечитаю где-то через недельку еще
разок))

Ответить 0

Shogun Toetomi
17 дек 2020

Уже много раз писал, что играл только в две его игры МгС2, МГС5. Игры средние. Над второй
частью просто смеялся в голос над стелсом, когда играл, ибо это тяжело назвать стелсом после
Вор1, 2. МГС5 - вообще середняк с открытым пустым миром и кривым стелсом, где можно всех
расхерачить на танке.
Я это все к чему написал - понимаю, что тут статья для фанбоев Кодзимы и только на них она
повлияет, просто если игры для человека средние, то никакая статья не убедит, что их создатель
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 148/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
р р р у
гений, какой бы жизненный путь у него ни был.
В моем кругу общения ПК бояр Кодзима вообще никто.

Ответить –10

Оранжевый цвет
18 дек 2020

Корзина - гелий!

Ответить 1

Max Slydex Оранжевый


18 дек 2020

Именно так

Ответить 3

Jetboxx
17 дек 2020

Лучшее, что разработала Kojima Productions – это ZotE2. К которой Кодзима имеет мало
отношения. Жаль, что третьей части от Итагаки так и не случилось, хотя Кодзима и предлагал ему
её запилить. За текст спасибо.

Ответить 0

Vitaly Pliskin Jetboxx


18 дек 2020

 кодзима ZotE2: планерс, монтаж вступление, продюсер. 

Ответить 0

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 149/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Jetboxx Vitaly 18.12.2020

Это и есть мало. Сценарий не он писал, игру не он директил.

Ответить 1

Leo_Refantasy
22 дек 2020

Пока что соотношение 850 новых просмотров на 1 дополнительный комментарий. Давно я так не
ржал.

Ответить 1

Семён Костин Leo_Refantasy


23 дек 2020

Не понял подкола. Это опять басни про накрутки от редакции?

Ответить 1

Айдер Меджитов
17 дек 2020

Оу, ну это плюс и в закладки, вечерком заценю

Ответить 1

Юрий Антонов
17 дек 2020

Можно ли Кодзиму поставить по гениальности рядом с Энштейном? Но в масштабе игровой


индустрии. Вопрос без подъёба. Мне действительно интересно. Создал ли он теорию, которую
используют другие гд? Объяснил ли то, что другие до него не могли объяснить? Работал ли он над
чем-нибудь столь же глобальным, но в масштабе для игровой индустрии? Если отвечать долго,
скиньте пожалуйста ссылку на статью с ответами на эти вопросы
UPD
Или всё таки он ближе к гениальным художникам? Да, наверное это ближе. Прошу прощения,
статью не прочитал. Но вероятно, Кодзима изобрёл новый жанр, или что-то подобного масштаба

Ответить 1

Юрий Антонов Юрий


17 дек 2020

Коллеги подсказали, что он первым ввёл механики, которые потом стали юзать другие.
Например, открытый мир. Хорошо когда есть образованные коллеги : )

Ответить 0

Vitaly Petkevich
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 150/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Vitaly Petkevich
17 дек 2020

А никто и не сомневался.
А автор статьи гениальный лонгрид-постер. Я потратил более двух часов на простое
проскролливание статьи без чтения. У него даже в комментария лонгриды!
Семён Костин - гений. 

Ответить 1

Jacob Broon
17 дек 2020

очепятка - На Кодзиму вновь нахлынуло одиночество. Он переехал в чужую квартиру и взял с


собой только мотИцикл

Ответить 1

Семён Костин Jacob


17 дек 2020

Спасибо, поправили. Бывает! Пропустили в угаре.

Ответить 0

Ник Лежневич
25 дек 2020

Вдвойне удивительно, что литературу Кодзима полюбил не после прочтения какого-то


классического романа, а после знакомства с новеллизациями сериала «Коломбо»
А чего удивительного, какой процент желающих играть на каком-то инструменте любил
задрачивать все эти пьесы и этюды?) Та же ситуация. Классика !== интересно

Ответить 1

Harata Mikura
18 дек 2020

Автору респект. А есть смысл читать, если знаком с книгой "Кодзима гений" ?

Ответить 0

Семён Костин Harata


18 дек 2020

Есть. Тут как минимум больше о разработке, а не о сюжетах. Текст, собственно, писался как
ответка Вулфу (частично). Я был очень недоволен книгой.

Ответить 1

Harata Mikura Семён 18 12 2020


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 151/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Harata Mikura Семён 18.12.2020

Супер, а ещё сегодня была реклама книги, это как-то связано с вашими тремя публикациями

здесь?

Ответить 0

Семён Костин Harata 18.12.2020

Да просто совпало, что я начал писать текст, а ко мне обратились и попросили отредачить
книгу (по фактам и японским штукам). Решили заанонсить в один день всё. Вот так вот
бывает.

Ответить 1

Vlad Sumskyi
24 дек 2020

Ссылка в этом абзаце битая:


"В Policenauts в удвоенном размере присутствует традиционная для Кодзимы маниакальная
любовь к мелочам, неожиданные сюжетные повороты, заговоры и дотошно прописанные герои.
Многие механики достались от Snatcher, но если сравнивать оба проекта, то Policenauts выглядит
более цельным и серьёзным. Упор сделан на продолжительные сюжетные диалоги и аниме-
сценки, созданные известной анимационной студией AIC (в версиях для 3DO, PlayStation и Sega
Saturn)."

Ответить 0

Семён Костин Vlad


24 дек 2020

Что-то сломалось при переносе из черновика. К ночи поправлю, спасибо. Но там был просто
список аниме и краткая истории студии. 

Ответить 1

Sergey Belui
20 дек 2020

я еще не читал, думаю ближе к нг, просто спрошу надо ли, если я не фанат, в игры его не играл и не
собираюсь?
а DS считаю переоцененной игрой, т.к. симуляторы ходьбы такое себе для меня в целом, дак там и
какой-то сюжетной нагрузки маловато из того что мне говорили друзья. Я не осуждаю, просто
любопытно

Ответить –1

Томаказу Фокушима Sergey


21 дек 2020
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 152/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Я думаю эта статье по большей части как раз для таких как ты. 

Ответить
1

Sergey Belui Томаказу 22.12.2020

ок, гляну на нг

Ответить 0

Роман Кулиш
18 дек 2020

Статья хорошая, а Кодзима meh. Единственные неплохие (подчёркиваю) игры у него, это snatcher,
policenauts, MGSV

Ответить –7

Николай Алексеев Роман


18 дек 2020

 MGSV
Сомневаюсь что ты играл во что-то из его игр кроме MGSV

Ответить 1

Роман Кулиш Николай 18.12.2020

во все части играл, но понравились только пис вокер и мгс ви

Ответить 0

Vitaly Pliskin Роман 20.12.2020

То есть все выше перечисленные ты прошел? а почему именно части зашли больше чем
ранее? 

Ответить 0

Роман Кулиш Vitaly 21.12.2020

в них больше геймплея менее дурацкого сюжета и постановки

Ответить 0

Vitaly Pliskin Роман 21.12.2020

Так а policenauts та че? там геймплея вообще нету. Так в 3 тоже геймплея
в соотношение нормально.
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 153/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 0

Роман Кулиш Vitaly 21.12.2020

ну это квест с тиром, норм, квесты я люблю

Ответить 0

Tall Mind
18 дек 2020

Кто шарит за графику в Snatcher и Policenauts? То есть как они ее делали? Покидайте ссылки плс я
лох

Ответить 0

Семён Костин Tall


18 дек 2020

Есть два неплохих текста. 


На русском
https://dtf.ru/gamedev/32029-bumazhnaya-rabota-kak-v-yaponii-sozdavali-2d-gra ku-dlya-igr
На английском
https://vgdensetsu.tumblr.com/post/179656817318/designing-2d-graphics-in-japan-from-the-late-70s

Ответить 0

Tall Mind Семён 18.12.2020

*низкий поклон* вы крутой Семён 

Ответить 1

Vadim One
17 дек 2020

Я правильно понимаю, что могу прочесть эту офигенно-монументальную статью вместо


одноименной книги, и этого будет более чем достаточно?

Ответить 0

MrYellow Vadim
17 дек 2020

Что, кстати, хорошо, потому что читать целую книгу Кодзимы о самолюбовании как-то не
хочется.

Ответить 0

Vadim One MrYellow 17 12 2020


https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 154/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Vadim One MrYellow 17.12.2020

А разве ее сам Кодзима писал?)

Ответить 0

Семён Костин Vadim 17.12.2020

Нет, её писал Терри Вулф. Возможно тут имели в виду «Гены гения», которые выйдут в
феврале. Там самолюбование есть, но мало)

Ответить 1

MrYellow Семён 17.12.2020

Ее и имел ввиду. Прошу прощения, что ввел в заблуждение. 

Ответить 0

Алексей Шкуров
17 дек 2020

@Семён Костин теги, пожалуйста.

Ответить 0

Семён Костин Алексей


17 дек 2020

Поставим! Спасибо.

Ответить 0

Snake Plissken
17 дек 2020

вот материал достойный #KJP5 ждёмс книгу

Ответить 0

Ilya Figurin
17 дек 2020

Гений 

Ответить 0

Pe40nkin
18 дек 2020

А ведь и Снечер и Полиценавты идеально подходят по стилю на смартфон. Ебучее Конами дай мне
эти игры! 

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 155/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF

Ответить 0

Pavel Nesterov
18 дек 2020

У каждого был такой опыт с книгами, фильмами или музыкой. О чём мы тайно говорим себе:
«Я рад, что живу и испытываю это». 

Как же в точку.
И, безусловно, спасибо за такой всеобъемлющий труд.

Ответить 0

Drug
18 дек 2020

Раз 15 мотал. Оглавление не кликабельно, свернул дтф - выкинуло на главную, заблокировал


телефон - через раз выкидывает на главную.
Материал интересный, почитал с удовольствием.

Ответить 0

Pavel C
18 дек 2020

Шикарная статья.
Не хочу терять содержательные статьи на DTF, но хочу, чтобы автор тоже получить по заслугам.
На ненавистном многим ixbt.com в разделе игровых статей сейчас проходит конкурс статей. В нем
можно выиграть xBox One X CyberPunk Limited Edition + код на CyberBug 2077.
Попробуйте с какой-то статьей. А потом после конкурса запостите статью и  сюда со ссылкой на
источник ;)

Ответить 0

Amadeus4
20 дек 2020

Еще 1 человек до 1000

Ответить 0

Алан Замоев
17 дек 2020

К б й б
https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy
б 156/157
03.01.2021 Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы — Игры на DTF
Кто-нибудь сделайте видос, читать не буду много букав

Ответить –1

Alex Khvorov
21 дек 2020

Козима - додик, зря ему доверили ВСЁ, его игры тому доказательство

Ответить –2

Написать комментарий...

Отправить

Лучшие комментарии

carrysh1ft 489

Так игра не про еду

Еда в RDR2 vs Cyberpunk 2077

Саня Звенов 956

• Cyberpunk 2077 • Death Stranding (ПК) • Persona 5 Royal • The Last of Us Part II • Hades • Half-Life: Alyx
• Ori and the Will of the Wisps • Demon's Souls • Microsoft Flight Simulator • Crusader Kings III • Spelunky…

PC Gamer назвал лучшей RPG 2020 года Assassin's Creed Valhalla

Еженедельная рассылка
Одно письмо с лучшим за неделю

Почта

https://dtf.ru/games/241371-big-boss-tvorcheskiy-put-hideo-kodzimy 157/157

Вам также может понравиться