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El siguiente capítulo describe cómo animar líquidos usando el simulador de fluidos integrado en
Blender a partir de la versión 2.40.
Las opciones básicas (y necesarias frecuentemente) Opciones avanzadas necesarias con menos
de simulación de fluidos. frecuencia.
Volcado de pantalla de la GUI actual para un objeto dominio. Después de habilitar la simulación de
fluidos para un objeto, puede escogerse el tipo (dominio, fluido, obstáculo,...), dando más ajustes
para cada tipo.
Después de habilitar la simulación de fluidos para un objeto malla, están disponibles los siguientes
tipos de objeto:
• Domain (dominio): la caja envolvente de este objeto será el receptáculo de la simulación.
Note que la forma del objeto no importa (por lo que normalmente no habrá motivo para usar
otra forma que una caja). Si necesita obstáculos u otros receptáculos que no sean una caja,
debe insertar objetos obstáculo adicionales. Actualmente debería haber un único objeto
dominio de simulación de fluidos. Las longitudes de los lados de la caja envolvente pueden
ser diferentes.
• Resolution (resolución): La resolución a la que se realiza la simulación de fluidos. Es
probablemente el parámetro más importante de la simulación puesto que determina la
cantidad de detalle en el fluido, el uso de disco y memoria, así como el tiempo de
cálculo. Note que la cantidad de memoria necesaria se incrementa rápidamente: una
resolución de 32 requiere 5 MB, 64 requiere 40 MB, mientras 128 ya necesita más de
250 MB. Actualmente la resolución está limitada a 200 (850 MB), para evitar el
colapso de Blender debido al uso masivo de memoria. Si el dominio no es cúbico, la
resolución se tomará para el lado más largo. Las resoluciones a lo largo de los otros
lados serán reducidas de acuerdo a sus longitudes.
• Preview-Res.: Es la resolución a la que se generarán las mallas de superficie de
previsualización. Por lo tanto no influencia la simulación actual, e incluso si no se
visualiza nada en la previsualización, podría haber una fina superficie de fluido que
no puede ser resuelta en la previsualización.
• Start time (tiempo de inicio): Momento en la simulación (en segundos) del primer
fotograma de blender. Así, esta opción hace que la animación de Blender se inicie
más tarde en la simulación.
• End time (tiempo final): Momento en la simulación del último fotograma de blender.
• Disp.-Qual.: Cómo mostrar una simulación horneada en la GUI Blender (primer
menú desplegable) y en el render (segundo): geometría original, malla de
previsualización o malla final. Cuando no se encuentran datos horneados, se mostrará
la malla original por defecto.
• Directorio Bake (hornear): Directorio y prefijo de archivo con los que almacenar las
mallas de superficie horneadas. Es similar a los ajustes de salida de render, sólo que
la selección de archivo es un poco especial: al seleccionar cualquiera de las
superficies de malla previamente generadas (como
untitled_OBcube_fluidsurface_final_0132.bobj.gz), el prefijo
será establecido automáticamente (untitled_OBcube_ en este ejemplo). Así la
simulación puede realizarse varias veces con ajustes distintos, y permite cambios
rápidos entre los diferentes ajustes de los datos de superficie.
• Botón Bake: Lleva a cabo la simulación de fluidos actual. La GUI de Blender se
congelará y mostrará el fotograma simulado actualmente. Presionando ESCAPE se
abortará la simulación. Seguidamente dos .bobj.gz aparecerán en el directorio
seleccionado para cada fotograma.
• Botón Advanced (avanzado): Haciendo clic en este botón se mostrarán más opciones
avanzadas ,que normalmente no deben modificarse con mucha frecuencia.
• Gravity vector (vector de gravedad): Fuerza y dirección de la aceleración de
gravedad. Actualmente, la componente principal debería ir a lo largo del eje Z
negativo [m/s^2]. Actualmente no debería ser cero (por lo menos un número
pequeño).
• Viscosity (viscosidad): Viscosidad, es decir "grosor" del fluido. Puede bien
introducirse un valor directamente o usar uno de los preajustes. Para entrada manual,
el valor se especifica en punto flotante, que debería ser alrededor de 1.0 con
exponente negativo. Ello simplifica la entrada de números muy pequeños, puesto que
la viscosidad de por ejemplo el agua, es alrededor de 10 a la menos seis.
• Real-World size (tamaño mundo real): Tamaño del objeto dominio en el mundo real
en metros. Si desea crear un vaso de agua, ello podría ser 0.2 metros, mientras que
para una simple gota sería más adecuado un centímetro (así 0.01m). El tamaño
establecido aquí es para el lado más largo de la caja dominio envolvente.
• Gridlevel (nivel de rejilla): Cuántos niveles de rejilla adaptativa a ser usados durante
la simulación. Estableciéndolo a -1 se realizará la selección automática.
• Compressibillity (compresibilidad): Si tiene problemas con grandes regiones de
fluido estático a alta resolución, reducir este número puede ayudar (note que ello
aumentará el tiempo de cómputo).
• Fluid (fluido): Todas las regiones de este objeto que están dentro de la caja dominio
envolvente se usarán como fluido actual en la simulación. Si coloca más de un objeto Fluido
dentro del Dominio, no deberían interseccionar. Asegúrese también de que las normales de
superficie están apuntando hacia fuera. A diferencia de los objetos dominio, la geometría de
la malla actual es usada para los objetos fluido.
• Initial velocity (velocidad inicial): Velocidad del fluido al inicio de la simulación en
metros por segundo.
• Obstacle (obstáculo): Este objeto se usará como obstáculo en la simulación. Como con los
objetos fluido, la geometría de malla actual es utilizada para los obstáculos.
• Sin ajustes actualmente...
• Inflow (flujo de entrada): Este objeto añadirá fluido a la simulación (piense en un grifo de
agua).
• Initial velocity (velocidad inicial): Velocidad del fluido que se crea dentro del objeto.
• Outflow (flujo de salida): Cualquier fluido que entra en la región de este objeto será borrado
(piense en un desagüe). Puede ser útil en combinación con el flujo de entrada para evitar el
desbordamiento del objeto dominio.
• Sin ajustes aquí...