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Introducción
El juego extiende sus manos, y sus pies, hacia todo lo que no es él. Tiene un
alcance increíble; es largo y es ancho. Es grande, trasciende los tiempos y los
espacios y termina estando en cualquier lugar donde haya un hombre.
El juego no es porque sí, no es un capricho que camina por ahí sin rumbo, no es
un botecito sacudido por olas a las cuales desconoce… el juego es reflejo.
Mejor: el juego refleja. Es espejo y, como buen espejo, refleja a quien se le pone
enfrente ¿Y quién no se ha parado nunca frente al espejo del juego?
Un maestro de escuela propone jugar una mancha. Ese juego (esa práctica) está
inserto en un contexto. Se juega en un barrio determinado, en una ciudad
determinada, en una provincia, que está a la vez en un país situado en un
continente. ¿Cuál es el modelo que rige a cada uno de estos espacios? ¿Qué
implicancia tiene sobre los jugadores y sobre el maestro? ¿Cuáles son las realidades
que atraviesan a ese juego, a esos jugadores?
Cada juego, cada actitud, cada palabra que digamos es un fenómeno capaz de
modificar la vida de una persona y nuestra vida. Y las personas construyen la
historia.
Si los objetivos están claros, elegir qué juego, qué herramienta, resultará simple.
Daremos cuenta de que ningún juego es malo ni bueno ni irreemplazable. Así,
sostenido por los objetivos, el juego tiene sentido.
La práctica del docente que proponga un juego "porque sí" será cómplice de un
modelo hegemónico que todo lo vacía, que prefiere las cáscaras y las imágenes
rápidas al sentido crítico, constructivo y transformador.
"El juego no puede inculcar ideas o valores, pero eso no significa que no pueda
ser educativo. El juego es eminentemente educativo en la medida en que es el
resorte de nuestra curiosidad por le mundo y por la vida, el principio de todo
descubrimiento y de toda creación." (Maurirás-Bouquet)
Alguien que eligió jugar queda excluido de su elección por regla, así lo manda el
propio juego. Pensemos en el famoso "juego de la silla" o los juegos de
competencia, que arrojan solo dos resultados posibles: ganadores o perdedores.
En la mayoría de los juegos que se juegan en este modelo, el otro jugador es una
amenaza, es un enemigo que intentará descalificarnos a toda costa. Algo parecido a
lo que pasa en las ciudades de este modelo: el otro es, antes que nada, una
amenaza, alguien digno de temer.
Tomar conciencia de aquellos valores e ideas que un juego trae implícito nos
ayuda a elegir y a inventar, nos ayuda a facilitar espacios para descubrir aquello
que estaba cubierto.
Referencias bibliográficas