Вы находитесь на странице: 1из 224

Richard Kikister (order #29136200)

- ОБ АВТОРАХ -
Художественные руководители: Доминик Макдауэлл и Джон Ходгсон.
Дизайнеры и авторы текста: Джеймс Браун, Пол Батлер, Уолт Сичановски, Стив Эммот,
Гарет Райдер-Ханрахан, Джон Ходгсон, Шэйн Айви, Эндрю Кенрик, ТС Люкарт, Доминик
Макдауэлл, Франческо Непителло, Джеймс Спан, Кен Спенсер.
Дизайн обложки: Джон Хоу.
Художники: Джон Хоу, Джон Ходгсон, Джейсон Юта, Наоми Робинсон, Сэм Мэнли,
Ян Посписил, Эндрю Хэпворт, Томас Едрусек.
Дизайн карт: Пол Борн.
Редакторы: Джон Ходгсон, Эндрю Кенрик, Доминик Макдауэлл, Франческо Непителло.
Графический дизайн и вёрстка: Пол Борн.
Вычитка: Дэвид Рэа, Якоб Роджерс.
Особая благодарность: Франческо Непителло и Марко Магги за Кольцо Всевластья, Роберт
Хайд, Майк Мёрлс, Гарет Райдер-Ханрахан, Джеймс Браун.
Тестировщики:
США: Брайан Эдс, Аманда Частин, Кирклин Дэвис, Джереми Хедж, Джерри Хедж, Джерри Джеррел,
Саманта Пэриш, Кайл Хопкинс, Элизабет Сиверс, Алекс Сигротт, Кен Спенсер.
Великобритания: Найджел Куни, Стив Эммот, Джонни Гилл, Мэтт Дженкинс, Ник Миддлтон, Скотт Уэйтс.
Перевод на русский язык: Никулин В.С., Пищулин А.В., Цейтлина А.Л.
Редактура русского текста: Игнатичев К.Н., Никулин В.С., Праздников А.Г., Роман М.С.
Корректура русского текста: Гнедовская Л.А.
Вёрстка русского издания: Маклакова В.Ю., Никулин В.С., Снегова А.Е.
Выражаем благодарность: Ибатуллину Д. Н. (Treytorr).

П75 «Приключения в Средиземье. Книга игрока». Пер. с англ. В. С. Никулина, А.В. Пищулина, А.Л., Цейтлиной. — Москва: ООО «Студия «Пандора Бокс», 2021. —
224 с., илл.

Ваш путь в Средиземье начинается с этой прекрасно оформленной книги. Здесь вы найдете правила путешествий, соблазна и аудиенций, описание
нового снаряжения и территорий, информацию о живущих здесь народах, их качествах, классах и происхождениях. С помощью этой книги вы сможете
создать героев, а затем придумать и разыграть удивительное приключение в мире Властелина колец и Хоббита по правилам открытой игровой
лицензии (OGL5).

ISBN: 978-5-6045230-1-8

Права на русскую версию издания принадлежат ООО «Студия «Пандора Бокс». Печатается по лицензии Sophisticated Games Ltd. Перепечатка и публика-
ция без разрешения правообладателя запрещена. Перевод на русский язык выполнен ООО «Студия «Пандора Бокс».

Издательство: ООО «Студия «Пандора Бокс». Почтовый адрес: 107014, г. Москва, ул. Сокольнический вал 52/5. Тел.: +7 (495) 796-50-49. Отпечатано в АО
«Первая Образцовая типография» филиал «Чеховский Печатный Двор». Адрес: 142300, МО. г. Чехов, ул. Полиграфистов, д. 1.
ББК 77.56
УДК 794.08

Создано на основе ролевой игры «Кольцо Всевластия» от Франческо Непителло и Марко Магги.
© Sophisticated Games Ltd 2021 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2021.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All
trademarks, registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars,
and trade dress. Open Game Content: The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion of this work may be
reproduced in any form without permission.

Published by Sophisticated Games Ltd, 3 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK and Cubicle 7 Entertainment Ltd, Suite D3, Unit 4, Gemini House,
Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate, Swindon, SN25 5AZ, UK

The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul
Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights reserved. No part of this
publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise,
without the prior permission of the publishers.

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
- ОГЛАВЛЕНИЕ -
Классы 25 Архетипы искателя сокровищ 71
а
Происхождение 25 Шпион 72
Качества 26 Взломщик 72
Правила игры 26 Рубака 74
Путешествия 26 Жизненные пути рубаки 77
Соблазн 26 Всадник 77
В первой главе говорится о части Среди-
Аудиенции 27 Врагобой 78
земья, где начнутся ваши приключения.
Фаза братства 27 Страж 79
В 2946 году Третьей эпохи, Глухоманье
Облики стража 81
стало местом перемен. После гибели дра-
т р Советник 82
кона Смауга вольные народы заново воз-
Предвестник 83
двигают свои города, возрождая надежду.
Порубежник 83
Но Лихолесье, сердце Глухоманья, остаёт-
Странник 84
ся местом тьмы и смертельной опасно-
Архетипы Странника 87
сти, и кто знает, что будет дальше?
Третья глава посвящена культурам, к ко- Охотник на зверей 87
Время и место действия 10 торым в игре «Приключения в Средиземье» Охотник на слуг Тени 88
Далеко за Мглистые горы могут относятся персонажи игроков. Учёный 89
холодные 10 Представители каждой культуры облада- Специальности учёного 93
За пределами Глухоманья 11 ют определёнными сильными и слабыми Мастер-целитель 93
Год 2946 Третьей эпохи 11 сторонами, делающими игру более разно- Мастер учёный 94
Вольные народы Севера 12 образной и связывающими происходящее
Бардинги 12 в ней напрямую с миром Средиземья. а ства
Беорнинги 13
Гномы Одинокой горы 14 Бардинги 32
Эльфы Лихолесья 14 Беорнинги 34
Люди Озера 15 Всадники Рохана 36
Люди леса из Глухоманья 16 Гномы Одинокой горы 39 В пятой главе описываются новые Ка-
Вольные народы Эриадора 18 Дýнэдайн 42 честв а, отражающие дух мира Сре-
Хоббиты Шира 18 Люди Бри 44 диземья, которые введены в игру для
Люди Бри 18 Люди леса из Глухоманья 46 дальнейшего развития и более глубокой
Дýнэдайн 19 Люди Минас Тирита 48 проработки ваших персонажей.
Вольные народы Юга 19 Люди Озера 50
Всадники Рохана 20 Хоббиты Шира 53 Общие качества 100
Люди Гондора 20 Эльфы Лихолесья 56 Культурные качества Бардингов 101
Культурные качества Беорнингов 102
Тень 21
Культурные качества всадников
асс
Рохана 103
бз р р Культурные качества гномов
Одинокой горы 105
Культурные качества Дýнэдайн 106
Культурные качества людей Бри 108
В четвёртой главе подробно описаны
Культурные качества людей леса
Во второй главе даётся обзор игры «При- шесть совершенно новых классов для Сре-
из Глухоманья 109
ключения в Средиземье», подробно описы- диземья, специально созданных в соот-
Культурные качества людей
вается количество правил и для чего они ветствии с первоисточником.
Минас Тирита 111
предназначены. Здесь же изложены ключе-
Воин 63 Культурные качества людей Озера 113
вые отличия в подходе к стандартным
Воинский архетип 65 Культурные качества
правилам 5-й редакции.
Рыцарь 65 хоббитов Шира 115
Правила создания персонажей 24 Мастер оружия 67 Культурные качества
Культуры 25 Искатель сокровищ 69 Эльфов Лихолесья 116

Richard Kikister (order #29136200)


Люди Бри 159 Описание Слабости перед Тенью 185
р с Люди леса из Глухоманья 160 Уступивший Тени 188
Люди Минас Тирита 160
Люди Озера 160 а
Эльфы Лихолесья 161
Хоббиты Шира 161
В шестой главе предлагается ряд уни-
кальных происхождений, крепко связы-
вающих ваших персонажей с миром Сре- т ств
В десятой главе дан набор правил Аудиен-
диземья и дающих множество завязок
ций. Это новый элемент игры, позволяю-
для приключений.
щий персонажам игроков встречаться
Верный слуга 121 и взаимодействовать с великими и силь-
Обречённый на смерть 122 В восьмой главе изложены новые правила ными обитателями Средиземья. Эти
Покинувший дом 124 Путешествий. Путешествие – ключевой правила определят, станет ли эльфий-
Посланник народа 126 компонент запоминающейся игры. Это ский король Трандуил приветствовать
Последний из рода 127 отражено в новых правилах странствий вас в залах своего дворца, одарив госте-
Терзаемый 129 привносящих в игру уникальные механики.приимством и помощью, или же вам при-
Преследуемый тенью 131 С помощью карт и этих правил игроки дётся ждать на пристани в подземельях
Увлечённый путешествиями 133 и хранитель смогут придумать для сво- его дворца как незваным гостям?
Кудесник 135 их персонажей эпические приключения в Отношения культур 192
Принёсший клятву 136 мире Средиземья. Путешествие по Глухо- Просьба об Аудиенции 194
Невольный искатель приключений 138 манью станет особенной, увлекательной Ответные действия 195
Искатель утраченного 140 и опасной частью вашего приключения.
Пресытившийся 141
Этап первый. Начало пути 165 Фаза братства
сар Степени опасности
путешествия 165
Этап второй. Сцены путешествия
и проверки при выполнении
задач 168 Глава одиннадцатая посвящена Фазе
Этап третий. Окончание пути 174 Братства, ещё одному новому яркому до-
В седьмой главе описывается снаряжение, полнению к правилам 5-й редакции. Фазы
деньги, уровни жизни, оружие и доспехи,
типичные для Средиземья, чтобы мир т Братства дают персонажам возмож-
ность отдохнуть между приключениями,
в ваших приключениях соответствовал вернуться домой, написать книгу о своих
миру из книг Дж. Р. Р. Толкина. путешествиях или помочь какому-то
Серебро и золото 146 вольному народу заново открыть Гномью
Бартер, торговля и дарение 146 дорогу через Лихолесье.
В девятой главе рассматриваются пра-
Образ жизни 147
вила Соблазна – ещё одного из ключевых Как устроена Фаза братства 198
Оружие и броня 149 Устройство фазы
элементов мира Средиземья и уникально-
Оружие и доспехи гномов 152 и места действия 198
го дополнения к правилам 5-й редакции.
Снаряжение 153 Смена лет 198
Соблазн заменяет систему мировоззре-
Гномьи игрушки 154 Отдых и восстановление 199
ния и отражает подверженность вашего
Дейлские фейерверки 154 Начинания 199
персонажа влиянию Тени.
Походное снаряжение 154 Бланки готовых персонажей 203
Травы, зелья и мази 154 Источники соблазна 180 Бланки персонажей 216
Инструментарий 156 Осквернённые места 181 Алфавитный указатель 218
Культурные реликвии 156 Осквернённое сокровище 181 Краткое содержание правил 223
Бардинги 156 Проступки 182
Беорнинги 157 Страдания 182
Всадники Рохана 157 Последствия Соблазна 183
Гномы Одинокой горы 158 Приступы безумия 183
Дýнэдайн 159 Разложение 184

Richard Kikister (order #29136200)


ПРЕДИСЛОВИЕ

К
ак и для многих других игроков, для меня Средиземье было заветной частью жизни,
сколько я себя помню. Этот мир — наше общее культурное наследие, серьёзно повлиявшее
на разработку любимых нами игр. Для всей нашей команды является большой честью
перенести величайшую фэнтези-вселенную в самую популярную ролевую игру. Могу сказать, что
этот проект вызвал у всех нас неописуемое волнение.

Обдумывая концепцию игры, мы пришли к выводу, что происходящее в ней должно отражать
именно ваши приключения в Средиземье. Так как каждый по-своему понимает этот невероятно
богатый мир — это следовало учесть. При создании правил мы выбрали дополняющий подход «Да,
и…», постаравшись передать в игре основу и дух мира Средиземья из первоисточника, но оставив
вам возможность менять его детали в соответствии с тем, как вы представляете себе этот мир.

К счастью, с помощью «Открытой игровой лицензии» (Open Gaming License) нам удалось легко
воплотить выбранный подход в жизнь. Мы создали новые правила и подготовили описание мира
Средиземья, основанное на первоисточнике. К ним можно добавлять элементы из огромного числа
уже существующих источников, на ваш вкус. Если вы сочтёте, что в Средиземье не хватает
мечущего заклинания ученика волшебника, то можете без проблем добавить магический класс из
ОИЛ (OGL). Уверен, если хорошенько поискать, то в дополнительных источниках можно найти
и какую-нибудь подходящую черту для сёрфинга на щите!

Richard Kikister (order #29136200)


Как и в любом приключении связанном с подземельями и драконами, в этом проекте участвовало
множество талантливых людей, которых хотелось бы отметить. Франческо Непителло и Марко
Магги, верные соратники и дизайнеры, участвовавшие в создании нашей первой настольной
ролевой игры по Средиземью — «Кольцо Всевластья». Гар, Кен, Пол, Ти Эс, Уолт и другие сотрудники
компании «Cubicle 7» — проделавшие большую работу и оказавшие поддержку в рамках данного
фантастически интересного проекта. Джон Ходжсон, наш замечательный креативный директор,
у которого обнаружилась страсть к написанию англосаксонской поэзии в гномьем стиле. Спасибо
вам всем!

В общем, найдите себе крепкий дорожный посох, соберите второй завтрак и будьте готовы
начать путешествие. Удачи в ваших приключениях, и помните:

«Опасное это дело, Фродо, выходить за порог, — говаривал он. — Только ступи на дорогу, и, если
дашь ногам волю, неизвестно, куда они тебя заведут. Разве можно представить, что эта самая
дорога идёт через Лихолесье, а коли не остановишься, приведёт тебя к Одинокой горе, а то
и дальше, в место куда похуже».

Доминик Макдауэлл,
генеральный директор Cubicle 7 Entertainment

Richard Kikister (order #29136200)


ГЛУХОМАНЬЕ

Друг, хотел бы я, чтобы ты пришёл сюда и увидел своими


глазами, что сделанное нами не пропало зря. Мы многого
достигли после победы над драконом и освобождения Одино-
кой горы. Великолепие результатов наших трудов намного
превосходит самые грандиозные мечты Торина, которые он
лелеял, когда мы ещё планировали наше приключение.

Подумать только, почти пять лет прошло! Ты можешь ска-


зать, что мы редко вспоминали о тебе за это время. Сейчас
я очень скучаю по дням, которые мы провели вместе, и я бы
с радостью променял свою мирную жизнь на какое-нибудь
опасное приключение. Я знаю, это удивительно, но я чув-
ствую, что сон под звёздами, с мечом в обнимку, успокоил бы
мою смятенную душу.

Не знаю точно, что тревожит меня, но моё сердце неспокой-


но. Смауг, наша погибель, был побеждён, Некромант изгнан
из своей лесной крепости, а гоблины боятся покидать свои
горные владения после Битвы Пяти воинств. Теперь мы на-
деемся на наступление новой эпохи процветания!

Но всё же что-то не так. Я не единственный, кто это чув-


ствует. Тень, осязаемую, но невидимую. Есть ощущение
присутствия безымянной угрозы, не дающее нам обрести на-
дежду и полную уверенность в себе, — те чувства, которым
следовало появиться при возвращении света.

Чепуха? Возможно. В конце концов, я лишь старый гном, и ко


мне прислушиваются немногие. Каждому, кто осмелится на
негромкое предостережение, большинство отвечает, что
наши победы обеспечили нам передышку. Несмотря на гнету-
щее чувство тревоги, самодовольства вокруг хоть отбавляй.

Дорогой Бильбо, глубоко внутри я чувствую, что надо быть


бдительным и предостерегать других, что самодовольство
опасно. Все вокруг думают только о себе, о собственных за-
ботах и о том, что делается у них под носом. Скоро я погово-
рю с Гэндальфом и, возможно, навещу тебя на добром Западе.

Письмо Балина, сына Фундина,


достопочтенному Бильбо Торбинсу.

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
р в ср з

Он охватывает более семидесяти лет, с момента,


- ГЛУХОМАНЬЕ - когда хоббит Бильбо нашел Кольцо Всевластья и до
заключительной схватки вольных народов с Тёмным
Властелином Сауроном, окончившейся уничтожени-
«Дом за спиной, мир впереди, ем Кольца. Этот неописанный отрезок времени даёт
Везде нахожены пути»… много простора для захватывающих приключений
в мире, где заканчивается целая эпоха.
Идёт 2946 год Третьей эпохи. Земли к востоку от
Мглистых гор оживились. От укутанных в облака Эта книга описывает опасные места, известные под
вершин над Высоким перевалом до кишащей пауками общим названием Глухоманье, и охватывает времен-
мрачной чащобы Лихолесья вновь проторены давно ной период, последовавший сразу за приключениями
позабытые тропы. Деловитые купцы возят свои то- Бильбо Торбинса и его спутников. Данный регион явля-
вары на новые рынки, посланцы приносят вести из ется отличной отправной точкой для тех, кто впер-
других государств, а короли посылают вооружённые вые попадает в Средиземье, ведь недавно случившиеся
отряды расширять своё влияние и нести власть за- в нём события выдвинули его на первый план.
кона. Поговаривают, что началась новая эра свободы,
время приключений и больших свершений во имя сла- а за ст р
вы, утраченной за века угнетения и упадка. ... он знал, как зло и опасности росли и множились
в Глухоманье, когда драконы изгнали отсюда лю-
Большинство не ищет и не ждёт приключений — ведь дей и гоблины тайно поселились здесь после битвы
приключения опасны и редко хорошо кончаются. Но не- при Копях Мории.
которые храбрецы сами хотят отправиться в путь,
желая оставить свой след в истории, в то же время Земли Глухоманья, простирающиеся от Мглистых
другим кажется, что это приключения находят их, гор до реки Бегущей, также называют Дебрями. И для
словно предначертанные судьбой. Подобное происхо- такого зловещего названия есть много веских причин.
дит с неутомимыми воинами, любознательными Мало того, что прежде здесь было логово дракона, так
учёными и странниками, которые ищут утраченное ещё и большая часть этих мест занята чащей Лихо-
или изучают забытое. Простой народ обычно назы- лесья, где обитают гигантские пауки, орки и другие
вает их искателями приключений, а тех из них, кто опасные твари.
возвращается с победой, — героями. При этом в случае
неудачи о них и не вспомнят... Тем не менее Глухоманье значительно изменилось за
последние годы. Смауг, дракон Эребора, проклятие Се-
В игре «Приключения в Средиземье» вы выступите верного мира, был убит, а Некромант изгнан из сво-
в роли героев, которые будут путешествовать по ей твердыни в Южном Лихолесье. Множество гордых
Средиземью, разгадывать его секреты, создавать его народов снова обживают когда-то оставленные вла-
историю, встречаться с его обитателями и узна- дения: на севере возвышается Одинокая гора, уединён-
вать его легенды. По мере того как Тень станет вновь ная вершина, внутри которой находится подземная
расползаться по землям вольных народов, ваши герои крепость гномов рода Дурина; у её подножия, в долине,
будут замечать отголоски происходящего и получат стоит Дейл, недавно восстановленный из руин город
возможность сыграть свою роль в борьбе с Врагом. северян; недалеко от него расположен торговый город
Эсгарот на Долгом озере; из скрытых под землёй чер-
вр ст ств тогов, у северной границы Лихолесья, вновь появляют-
Действия игры «Приключения в Средиземье» происхо- ся отряды короля Трандуила, правителя лесных эль-
дят в период между завершением событий книги «Хоб- фов; возле брода у скалы Каррок, на реке Андуин, несут
бит, или Туда и Обратно», и кульминацией чудовищ- свой дозор беорнинги, народ людей, следующих за Беор-
ной борьбы, описанной в романе «Властелин Колец», ном Меняющим Шкуру; а на юге вдоль долины Великой
которая происходила на закате Третьей эпохи. реки множатся поселения лесного народа.

10

Richard Kikister (order #29136200)


а

за р а а тр т
К западу от Глухоманья, между морем и Мглистыми Пять лет назад, в 2941 году Третьей эпохи по лето-
горами, лежит Эриадор. Ныне пустынный и в целом счислению эльфов и людей Запада, ожесточённая бит-
покинутый край великих королевств, давно уничто- ва сотрясла подножие Эребора – Одинокой горы. Орки,
женных Врагом. Здесь есть несколько убежищ, таких дикие волки, люди, гномы и эльфы сошлись в схват-
как Ривенделл и Серые гавани, где эльфы хранят па- ке под небом, потемневшим от крыльев гигантских
мять о былой славе Севера. Но у смертных память летучих мышей. Ненависть сражавшихся питалась
короче: хоббиты и немногие люди, живущие в этих древними распрями. Много славных деяний было совер-
местах, редко вспоминают павшие королевства и не шено в тот день, одни герои прославились, а другие
знают, что загадочные дýнэдайн, охраняющие их от пали, и в итоге полная победа досталась вольным на-
умертвий и троллей, — потомки нуменорских королей. родам Севера.

К югу Великая река течёт через земли Рохана и Гон- Новый союз родился, когда закончилась эта битва,
дора. Предки всадников Рохана когда-то жили в Глухо- которую теперь называют Битвой пяти воинств.
манье и являются дальними родичами народа Севера. И если бы не вторгшееся войско Болга, против которо-
Но теперь они живут на холмистых лугах Юга, став го вольные народы сплотились под единым знаменем,
близкими союзниками Гондора, величайшего из коро- долгие годы их мелких распрей переросли бы в откры-
левств людей, сохранившихся к концу Третьей эпохи. тую войну. Души эльфов, людей и гномов озлобились
А Гондор всегда настороже, потому что с ним грани- и сделались несчастными из-за растущей тьмы Ли-
чат скрытые тенями земли Мордора... холесья и вездесущей угрозы великого дракона Эребора.

11

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Каждый из народов стал с подозрением относить- последовать за ним, оставив руины Озёрного города.
ся к своим соседям и ограничивал отношения редкой Воины и ремесленники с Долгого озера пришли вос-
торговлей. Но когда шум битвы стих, оставшиеся станавливать Дейл, а фермеры с земель Юга и Запа-
в живых представители вольных народов снова взгля- да – возделывать поля. Вскоре деревья начали прино-
нули друг на друга с открытым сердцем. сить плоды, и птицы снова запели там, где когда-то
в зловещей тишине простиралась пустошь Смауга.
Король Эребора Даин и король Трандуил из Лесного ко-
в ар с в ра ролевства оказали посильную помощь: оба правителя
помнят и уважают Барда за то, как он повлиял на их
Избавившись от угрозы дракона Смауга и уничтожив судьбу, и за великодушие, проявленное им после Битвы
две трети гоблинских воинов, жители северной части пяти воинств.
Глухоманья наконец обрели шанс на процветание в бу-
дущем. Но даже через пять лет после гибели дракона Количество последователей Барда увеличивается. Всё
спокойствие и мир в Дебрях остаются хрупкими, их больше людей собирается в долине у подножия Одинокой
приходится беречь и хранить, особенно тем, кто жи- горы, чтобы почтить доблесть и признать законную
вёт в самых тёмных уголках этих мест. власть короля Барда. Бардинги, как теперь называют
жителей Дейла, превращаются в могущественный на-
бар род. Они чувствуют себя в безопасности от прямой
Бард Лучник из рода Гириона – победитель дракона, угрозы, процветают и обладают сильным войском.
выпустивший Чёрную стрелу, был провозглашён ко- Ими правит король, который не боится строить пла-
ролём Дейла после возрождения этого государства. ны по объединению разрозненных поселений вдоль реки
Пять лет назад он привёл на север тех, кто решился Бегущей в обширное королевство людей.

Дейл
Восстановление Дейла, заброшенного на долгое время из-за дракона, изумило всех. Бард завер-
шил его за четыре года, одновременно создав серьёзную экономическую мощь. Географическое по-
ложение Дейла как ворот в Эребор способствовало росту экономики, да и сами бардинги оказались
смекалистым народом. Настоящей легендой стал рынок игрушек — его замысловатые, красивые
и восхитительные товары привлекают торговцев со всего Севера и даже из других земель.

12

Richard Kikister (order #29136200)


а

б р Они считают своим долгом присматривать за пе-


В годы, последовавшие за освобождением Одинокой ревалами и переправами на своей земле, преграждая
горы, Беорн Меняющий шкуру стал великим вождём. путь любым злым созданиям и за плату давая охрану
Он собрал под своей рукой множество людей со всех в сопровождение тем, кто желает здесь пройти.
сторон света, начав с охотников и бойцов, одиночек,
привычных к суровой жизни в глуши. Земли беорнингов
Владения Беорна лежат по обе стороны Андуи-
Теперь под его началом беорнинги прославились своей
на вблизи Каррока. Его последователи селят-
доблестью и верностью. Они поклялись биться с Тенью
ся рядом, в усадьбах и небольших укреплённых
и её приспешниками (в остальное время они, как и сам
поселениях на краю Лихолесья, между Старой
Беорн, разводят пчёл и пекут медовые коврижки).
лесной дорогой и Лесными вратами. Визит в дом
Беорна может плохо кончиться, а большинство
Никто не знает, почему Беорн, одинокий охотник на
пришедших уходят, не встретив хозяина. От
орков и волков Глухоманья, решил пригласить в свою
последователей Беорн требует сохранять от-
обитель чужаков. Он сделал это внезапно, после Бит-
крытыми и безопасными тропы и дороги, Так,
вы пяти воинств и смерти Торина Дубощита.
например, Высокий перевал благодаря их стара-
ниям остаётся одним из немногих относительно
Сегодня беорнинги контролируют земли, включающие
безопасных маршрутов через Мглистые горы.
Каррок, Старый брод, Высокий перевал и террито-
рии, расположенные вблизи этих мест.
13

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Под его правлением, благодаря хорошим отношениям


Каррок с соседними государствами, Эребор стал процветать.
Великолепие Подгорного королевства превзошло все
Эта громадная скала возвышается в верховь-
мечты Торина. Эта огромная подземная крепость —
ях реки Андуин к северу от Старого брода.
образец твердынь гномов, которые первыми пробуди-
Каррок – удобный и величественный ориентир,
лись в Средиземье. Сейчас она является самым процве-
но не самое лёгкое место для переправы. Ка-
тающим поселением гномов в северном мире.
менный брод соединяет Каррок с восточным
берегом Великой реки, а вот перебраться на за-
Мастера гномов трудятся в городе Дейле, а подма-
падный берег совсем непросто.
стерья-бардинги раздувают меха в подгорных кузнях,
пока новые и новые торговцы проходят в главные во-
рота Эребора, чтобы затем доставить искусные ре-
р месленные изделия гномов в самые далёкие уголки.
Когда Торин Дубощит погиб в Битве Пяти воинств,
его близкий родственник Даин Железностоп из Желез- По слухам, бесчисленные сокровища, сильно превосхо-
ных холмов возглавил народ Дурина. Даин, закалённый дящие всё, что создано руками нынешних гномьих ма-
в боях воин, с самого начала показал себя мудрым ко- стеров, украшают глубинные палаты города гномов.
ролём, щедро одаривая драконьими сокровищами тех, Несколько посланников, которым довелось побывать
кто по праву заслужил их часть. в королевских залах, рассказывают о чудесах подзем-
ного дворца и прежде всего о том, что ныне возлежит
на неподвижной груди Торина Дубощита – легендар-
Эребор ном камне Аркенстоне, Сердце Горы.
Одинокая гора вновь превратилась из лого-
ва дракона в крепость гномов, управляемую
твёрдой рукой короля Даина. Путники, допу- Лихолесье
щенные в Эребор, неизменно поражаются вели-
Его называют «величайшим лесом северного
колепием его залов и невероятным богатством
мира». Лихолесье – это море леса, простираю-
недр. Обычно в знак уважения посетители
щееся более чем на 640 километров с севера на
Эребора приносят дар, небольшой кусок мра-
юг и на 320 километров с востока на запад,
мора, как свой вклад в восстановление этого
там, где его пересекает Старая лесная доро-
места после смерти Смауга.
га. Этот лес стоит в самом центре Глухома-
нья, и его существование определяло историю
этого региона на протяжении столетий. Ни-
кто точно не знает, что находится в его пре-
делах, так как его не исследовали полностью.

Ф с
Эльфийский король Трандуил, восседая на троне из рез-
ного дерева, правит своим королевством с конца про-
шлой эпохи. Этот высокородный государь пережил
жестокие войны, оказавшие огромное влияние на его
личность и мировоззрение. Давным- давно, повинуясь
предчувствию своего сердца, он решил покинуть мир,
освещённый светом звёзд, построив подземную твер-
дыню для защиты своего народа.
14

Richard Kikister (order #29136200)


а

Лесное королевство
Эльфийский король считает своими владениями часть Лихолесья, лежащую к северу от Лесной реки.
Хотя Трандуил укрылся в подземной крепости – Чертогах эльфийского короля, многие его поддан-
ные живут в домах и хижинах на поверхности или высоко на деревьях. Эти жилища можно встретить
в поросших старыми дубами и буками лесных долинах, вдоль реки, струящейся от Серых гор на севере
к Долгим топям на востоке.

Большой дворец Трандуила лежит под землёй близ север- з ра


ных границ Лихолесья. Такой выбор может показаться
Город Эсгарот стоит на Долгом озере. Прежний Озёр-
странным для правителя народа, любящего шелест
ный город был почти полностью разрушен драконом
листьев. Но он не так необычен для того, кто боролся
Смаугом в его предсмертных судорогах. Новый Эсга-
с силами тьмы многие века и зачастую мог укрыться
рот – город торгашей и воров, купцов и наёмников. Его
от Врага лишь в тайном и уединённом месте.
жители, близкие союзники эльфов Лихолесья и родичи
бардингов, зовутся людьми Озера, или озёрным наро-
Лесные эльфы привыкли жить в постоянной опасности.
дом. Амбициозные и хитрые, они всегда ищут выгоды.
Некоторые из них селятся глубоко в лесу или на самых
С ростом торговли в Глухоманье Эсгарот постепенно
высоких деревьях, в замаскированных жилищах, невиди-
мых для глаз смертных. Те немногие, кому эльфийский становится центром торговли региона и главным
король разрешит попасть в свой дворец, спустятся не рынком севера.
в холодное каменное подземелье. Эта крепость совсем не
такая, какие строят люди или даже гномы. Проходы в В Эсгароте обитает практичный и довольно недовер-
ней петляют и сплетаются, залы просторны и полны чивый народ. Пусть другие живут песнями, пророче-
свежего воздуха, колонны высечены из подземного камня, ствами или мечтами о славе, а люди Озера знают,
а тьму разгоняют яркие светильники и красные огни что случайность и драконий огонь могут разрушить
факелов. Местные всегда рады спеть и поиграть на любые, даже самые возвышенные, планы и что в Глу-
арфах, когда откладывают к украшенным гобеленами хоманье мало безопасных мест. Хорошие времена бы-
стенам свои луки и копья. Но если ты незваный гость стро сменяются плохими, потому местные стремят-
— берегись! Хотя эльфы Лихолесья очень обходительны ся выжать всё из короткого периода надежды и света,
с друзьями, они крайне безжалостны к врагам. прежде чем тьма опять накроет Север.
15

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Многие приключения начинаются в тавернах на набе- Мглистыми горами и юго-западным краем Лихолесья.
режных или в наёмничьих залах Озёрного города. Впро- Этот народ включает множество кланов и семей, но
чем, здесь можно и закончить приключения — зарезан- его численность сильно уменьшилась из-за множества
ным в грязном переулке или утопленным в канале. войн, прокатившихся по Средиземью. Благодаря своему
упорству, эти стойкие и выносливые люди справляют-
Озёрный город ся с любыми напастями и даже приспособились жить
в тени твердыни самого Врага – рядом с ужасной баш-
Эсгарот – свободный город, управляемый Гра-
ней Некроманта.
доначальником, из числа старейших и муд-
рейших жителей. Это оживлённый торговый
Сила людей леса — в их единстве. Они чувствуют непо-
центр, стоящий на прочных деревянных сваях
колебимую родственную связь друг с другом, и пускай
у западного берега Долгого озера. Здесь собра-
их селения и небольшие городки разбросаны вдоль за-
лось много смельчаков, услышавших воззвание
падных границ Лихолесья или у подножья гор по дру-
короля Барда, в котором тот просит помощи
гую сторону Великой реки, они часто собираются на
в восстановлении Севера. Одни пришли, чтобы
стараться во имя общего блага, другие — в по-
сезонных гуляньях — для празднования свадеб и прове-
исках богатства, а кто-то — за славой. Вне дения похорон, чтобы вместе поохотиться на дичь,
зависимости от мотивов, всем им предстоит или для защиты в час опасности.
сыграть свою роль в приближении Эпохи людей.
Долгие годы лесному народу помогал волшебник Рада-
гаст Бурый. Любимец животных, он поручил птицам
са з а и зверям присматривать за местами, где живут
Лесной народ Диких земель, которых ещё называют люди леса, и предупреждать их об опасности. Люди
людьми леса, — это северяне, населяющие земли до Ирис- леса часто приходят за советом в обитель волшебни-
ной низины южнее Старого брода, находящиеся между ка, ища его в окружённом изгородью Росгобеле.
16

Richard Kikister (order #29136200)


а

Земли лесного народа


Люди леса из Глухоманья живут в долинах вдоль Великой реки и на Западных закраинах Лихолесья.
У них нет короля. Они разделены на несколько Домов – групп кланов или семей, связанных родством
и живущих вместе. Каждым Домом управляет совет старейшин. Есть четыре главных Дома лес-
ного народа: Дом Горного холла, Дом Лесного холла, Дом Лесного города и Дом Росгобеля.

Горный холл – главное поселение людей леса к западу от Великой реки. Он скрыт в узкой долине на
востоке Мглистых гор и защищён огибающей его бурной рекой. Единственный путь к нему — грунто-
вая дорога, которую легко охранять. Горный холл известен своими шахтами, и многие здесь заняты
опасным делом – добычей меди, олова и железа, которые ценят все народы Глухоманья.

Росгобель возник вокруг дома Радагаста Бурого на юго-западном краю Лихолесья, всего в 160-ти
километрах к северу от ужасного Дол Гулдура. Его название («Бурый заплот») происходит от
высокой изгороди, которая отделяет это место от близлежащего леса.

Лесной холл находится в 80-ти километрах к югу от Старой лесной дороги на широкой просе-
ке, появившейся в лесу стараниями поколений лесорубов. Это самое большое поселение людей в грани-
цах дикого леса. Посёлок защищён высокой изгородью крепкого частокола. Он возвышается над ре-
кой, текущей на юг от гор Лихолесья. Главный дом-холл поселения великолепен. Деревянные дета-
ли в нём украшены замысловатой резьбой, изображающей разные истории из жизни лесного народа.

Лесной город стоит в 60-ти километрах южнее Лесного холла. Он меньше и находится на окружённой
деревьями поляне, там, где лесная речка поворачивает на запад. Состоит он из усадеб, построенных во-
круг древнего большого дома, в котором хранится легендарный Фонарь Балти, наделённый потрясаю-
щей лечебной силой. Славная история Дома Лесного города насчитывает более девятисот лет. В него
входят самые выдающиеся семьи лесного народа, а его совет старейшин имеет старшинство на народ-
ных собраниях. Большинство военачальников избирается из воинов и вождей этого Дома.

17

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

в ар р а ра В глубине души многих юных хоббитов таится жажда


приключений, желание увидеть мир и встретить
Война и чума опустошили Эриадор. Теперь тут одни другие народы, а истории о подвигах и приключениях
руины и совсем немного обитателей. Однако те, кто иногда подавляют естественное сопротивление неко-
ещё живёт здесь, находятся под защитой дýнэдайн, торых из них к импульсивному поведению. Тогда они
Следопытов Севера. Благодаря им Шир и Бригорье, пускаются в путь, чтобы увидеть горы и эльфов.
к своему счастью, пребывают в мире и безопасности.
Из-за историй о приключении Бильбо в Глухоманье И кто знает, что случилось с этими несчастными?
и растущего числа гномов, стремящихся попасть че- Может, ещё до границы Шира хоббичий здравый смысл
рез эти края на восток, в родной Эребор, количество заставил их повернуть назад, а может, они добрались
путников и товаров, перевозимых из Эриодора в Глу- по Восточно-западному тракту до горных перевалов?
хоманье и обратно, теперь больше, чем годы до этого.
Шир
бб т ра
Шир – спокойный, мирный край, волею судьбы
Убийство дракона Смауга и ослабление гоблинов и ор-
защищённый от внешнего мира. Его жители
ков сильно повлияли на жизнь даже за пределами Мгли-
не терпят перемен и в целом стараются избе-
стых гор. Слухи о том, что народы Севера снова про-
гать волнений. Они любят свою тихую сель-
цветают, достигли Запада. И хотя горные перевалы
скую жизнь, а раскинувшиеся поля и покатые
не так опасны, как раньше, Глухоманье остаётся ди-
зелёные холмы Шира — лучшее место для жиз-
ким местом, а для хоббитов, живущих далеко от него
ни в такой идиллии. Здесь мало что происхо-
в уютных норах, каждый намёк на неудобство или
дит: посторонних тут не жалуют, и к любому
опасность — веская причина остаться дома и не вспо-
представителю большого народа, забредшему
минать про гномье золото и драконьи сокровища!
сюда, относятся с подозрением. В этих ме-
стах терпеть не могут искателей приключе-
ний, считая их заведомо опасными.

бр
Город Бри стоит на перекрёстке Восточно-Западного
и Северо-Южного трактов, потому новости большо-
го мира быстро попадают в трактир «Гарцующий
пони». Большинство жителей Бри – домоседы, разум-
ные и солидные, не склонные к приключениям, но неко-
торые из них готовы попытать счастья. Гномы ча-
сто проходят через Бри по пути из чертогов в Эред
Луине в новое королевство Эребора. Они- то и при-
носят вести о новых возможностях в Глухоманье. Те-
перь, когда беорнинги охраняют Высокий перевал, алч-
ные взгляды купцов и торговцев из Бри обратились
к востоку, за Мглистые горы.

Местных не волнуют байки об умертвиях, троллях, ор-


ках и драконах. Им невдомёк, как безопасно они живут,
но в них есть сила и смелость предков. Бри стар, как
холмы вокруг, а предки его жителей пережили бессчёт-
ные войны и беды. Кто скажет, что ждёт их в будущем?

18

Richard Kikister (order #29136200)


а

Затем главный слуга Саурона, Король-Чародей Ангма-


Таверны, подходящие и не очень ра, уничтожил Северное королевство и попробовал ис-
требить дýнэдайн, но не смог. Теперь их зовут следо-
В сердце Бри стоит «Гарцующий пони», тавер-
пытами, загадочным народом скитальцев и защит-
на, куда приходят путники и где можно найти
ников. Они охраняют от опасности такие места, как
приключения. Разные посетители, честные и не
Бри и Шир, бескорыстно выполняя древние клятвы.
слишком, переступают её порог. Жители Бри
Следопыты путешествуют повсюду. В грядущие годы
достаточно умны, чтобы не лезть в дела незна-
их предводитель Арагорн, сын Араторна, начнёт ве-
комцев, они вполне довольны прибылью, которую
ликое странствие, пересечёт Мглистые горы и прой-
те приносят. «Гарцующий пони» – это живое
дёт Глухоманье вдоль и поперёк, а затем отправится
и процветающее воплощение их взглядов, здесь
на юг служить Рохану и Гондору. Он будет скрывать
любой найдёт ночлег и может отдохнуть. Все-
свою настоящую личность, но он не будет одинок.
го в дне пути от Бри стоит «Покинутая го-
стиница» – брошенная и разрушенная таверна,
свидетельство царящего вокруг Бри запустения.
в ар а

После смерти дракона в Глухоманье настало время


´ а обновления, а Эриадор давным-давно пустует. Южные
Следопыты – это дýнэдайн, люди Запада, потомки же земли балансируют, словно на острие ножа, между
народа Нуменора. Их предки основали королевства Ар- этими состояниями. Там расположены два королев-
нор на севере, Гондор на юге и победили Саурона в вой- ства, Рохан и Гондор, гордые и сильные, хотя сейчас
не Последнего Союза, отняв у него Кольцо Всевластия. оба переживают упадок. В Рохане жестокий и жадный

Следопыты
Следопыты Севера – последние остатки павшего Арнора, хотя те, кого они защищают, редко об
этом помнят. Они следят как за тёмными местами Эриадора, так и за теми, где ещё остался свет.
Это неблагодарное дело: большинство из тех, кого защищают следопыты Севера, очень мало знают
о них или их целях. Следопыты загадочны, скрытны, нелюдимы, и мало общаются с представителями
других вольных народов. Большинство не доверяет следопытам и не верит в их цели.

19

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

король сеет разногласия среди своих командиров. Что линах Андуина, исчезновение дракона, не говоря о про-
касается Гондора, то это последнее королевство ис- блемах в Риддермарке, может побудить некоторых из
чезнувшего Нуменора провело тысячи лет, сражаясь них снова попытать счастья на Севере.
с Врагом. И хотя Некромант, похоже, потерпел пора-
жение в Глухоманье, разведчики на границах Мордора ра
сообщают о силе, растущей в этой мрачном месте. Воины и рыцари Гондора на протяжении многих веков
В такие смутные времена многие герои и искатели сдерживали Тень Мордора и сильно пострадали от
приключений Юга обращают взоры на Глухоманье, этого. Из трёх великих городов Гондора один – Осги-
ища надежду и союзников. лиат – был разрушен, а другой – Минас Итиль – стал
Минас Моргулом, городом мёртвых. Выстоял только
вса р а а Минас Тирит, Крепость Стражи. Гондорцы, великие
Рохирримы – далёкие родственники беорнингов и дру- строители и каменщики, когда-то равные гномам,
гих народов Севера, давным-давно отправившиеся сейчас утратили многие знания своего древнего ре-
за Эорлом Юным воевать на Юг. Они всадники, рож- месла. Ещё они великие воины и солдаты, удерживаю-
дённые в седле. Ни одна орочья банда не сдержит атаку щие переправы Андуина от орков и прочих слуг Тени.
этих конников. Их земли лежат на западном берегу Смерть дракона и поражение Некроманта вселили
Андуина, в травянистых равнинах, раскинувшихся от в людей Гондора надежду на то, что Тень слабеет, но
реки до леса Фангорн. Они охраняют Врата Рохана, ве- старшие капитаны и мудрецы лучше понимают про-
дущие в Эриадор в обход гор. исходящее. Великая война против Врага ещё впереди,
и Гондор будет на её переднем крае. Настало время
Хотя минуло уже много лет с тех пор, как кто-либо молодым воинам Гондора заточить свои мечи и от-
из всадников возвращался в свои исконные земли в до- точить свои навыки перед последней битвой.

Равнины Рохана
К югу от Мглистых гор лежат обширные холмистые поля, над которыми звуки рогов далёкого се-
вера ещё сливаются с топотом копыт во время битв. Там обитают рохирримы, коневоды Рохана.
На своём языке они зовут себя «эорлинги», а свою землю – «Риддермарка». Несчётное время по
летоисчислению людей рохирримы жили на равнинах Рохана, но их исконные враги, дунландцы,
утверждают, что это земля принадлежит им и была украдена у них давным-давно.

20

Richard Kikister (order #29136200)


а

(лесной народ), живущие вдоль западных границ леса


Минас Тирит и сейчас, но теперь ведущие сложную борьбу. Эльфы
отступили к своей подземной крепости за горный
Минас Тирит тысячи лет был маяком для
хребет, пересекающий лес на севере, а люди леса на-
вольных народов Средиземья, — многоуровне-
учились выживать в небольших поселениях, не привле-
вый город с громадными стенами, построен-
кающих внимание Тени. Они начали называть тём-
ный на склоне горы Миндоллуин, возвышаю-
ную сущность, занявшую Дол Гулдур, Некромантом, не
щейся на краю Белых гор. Минас Тирит,
распознав в ней древнего Врага
известный своими огромными главными воро-
тами, уже давно стережёт Мордор.
Несколько лет назад совет Мудрых решил раз и навсе-
гда прогнать Тень из леса. Не выдержав могущества
Сейчас Белый город сияет только в самом яр-
этих владык, Тень бежала на восток. Жители леса на-
ком свете летнего дня. Крепость Солнца ста-
конец получили передышку, но к этому времени тьма
ла Крепостью Стражи. Белое древо больше не
окутывала Лихолесье уже много веков, и она остаётся
цветёт. Улицы полупусты, а многие богато
сильна в наиболее глухих его уголках. Вольным народам
украшенные здания ветшают. Королевством
Севера понадобится много лет, чтобы освободить
правят наместники, потому что король Гон-
и очистить лес полностью, и это станет возможно,
дора не занимал престол уже почти девять-
только если Тень будет далеко от этих мест.
сот лет. Это мрачные времена для Гондора.

т
Самые мрачные легенды народов северо-запада Среди-
земья говорят о злой силе, древнем Враге, чьё главное
желание — погрузить все земли во мрак. Столь древ-
няя, что никто не помнит её появления, эта Тень
принимала разные формы, стараясь победить и по-
глотить всех, кто шёл против неё. Она терпела мно-
го поражений от рук доблестных королей и сильных
мира сего, но всегда возвращалась в новом обличье.

Почти две тысячи лет назад эта Тень вошла в Вели-


кое Зеленолесье, лес Глухоманья. Она тайно прокралась
к голому холму на юге, где возвела Дол Гулдур, Колдов-
ской холм. Оттуда тьма расползалась по лесу, мед-
ленно превращая его в обитель страха и ужаса. Мно-
гие животные бежали, оставив позади лишь жуткую
тишину, а другие создания стали забираться глубже
в лес, словно вняв призыву тёмного властелина. Орки
и гигантские пауки начали множиться, неся угрозу
всем, кто попадал в этот лес или жил рядом с ним.

Народы, считавшие этот дикий лес своим домом,


сильно пострадали и вскоре позабыли, каким краси-
вым было Великое Зеленолесье раньше, переименовав
его в Лихолесье. Среди них — лесные эльфы и люди леса

21

Richard Kikister (order #29136200)


ОБЗОР ИГРЫ

Воззвание Его Величества Барда, короля Дейла.

Вольные народы Севера!

Мы вырвали свободу из когтей дракона, очистили наши зем-


ли от гоблинов с далёких гор и доказали, что вместе мы силь-
нее наших врагов.

Я верю, что мы сами будем распоряжаться своей судьбой,


если не забудем этот урок. По отдельности мы были подоб-
ны испуганным детям, прячущимся в своих домах от теней
большого опасного мира. Но вместе мы - сила! И теперь у нас
есть шанс на лучшую жизнь, а чтобы им воспользоваться,
надо быть смелыми.

Так будьте же смелыми, вольные народы Севера, и приходи-


те ко мне! Я желаю для Севера того, во что сложно поверить,
и мне нужна ваша сила, чтобы воплотить и реализовать мой
план. За участие в нашем возрождении я щедро одарю вас зо-
лотом и землями. Вы получите возможность вывести свои
народы из тени к светлому будущему.

Спешите в Озёрный город. В первый день каждого месяца


я и мои советники будем давать задания желающим и награ-
ждать тех, кто выполнил свою работу. И их будут чество-
вать, ибо они герои нашего времени!

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
р в ср з

что-то случается и меняет их взгляд на мир и окру-


- ОБЗОР ИГРЫ - жающих. По каким-то причинам место, в котором
они выросли, начинает казаться им скучным и тес-
ным. Или они решают, что делают мало для защиты
Средиземье – глубоко проработанный мир с богатой близких, сидя дома и притворяясь, что удлиняющиеся
историей, особой атмосферой, связями и внутренней тени не подбираются ближе с каждым годом.
логикой. Чтобы перенести его в игру, были созданы
правила, отражающие происходящее в книгах Толки- На каждого мудрого и великого, на каждого волшебника
на. Эти правила, изложены в приведённых далее гла- и следопыта Севера приходится бесчисленное множе-
вах, они изменяют и дополняют обычные фэнтезий- ство Сэмуайзов Гэмджи, простых ребят, никогда не
ные правила, чтобы те передавали дух Средиземья. уходивших далеко от своих деревень и городов, или та-
ких, как Гимли, сын Глоина, который не интересовался
Приключение в Средиземье не должно быть похоже на Роханом, пока не оказался там, или людей вроде благо-
заурядную фэнтезийную историю. По ходу игры вы родного Фарамира, который много знал, но никогда не
поймёте, почему мир Средиземья является таким чу- встречал эльфа или хоббита до Войны Кольца.
десным местом для приключений, и сможете сами уча-
ствовать в создании атмосферных игровых историй. Независимо от целей или мотивов, большинство пер-
сонажей игры «Приключения в Средиземье» — это те,
Правила игры можно разделить на 2 вида: правила соз- кто решил оставить повседневную жизнь и стать ис-
дания персонажей и правила игры этими персонажами. кателем приключений. Они не великие командиры, не
легендарные охотники и не хитроумные волшебники,
сплетающие вместе нити судеб. Они – смельчаки, по
рав а с з а рс а своей воле подвергающие себя опасности, иногда толь-
ко из любви к приключениям.
«Странное чувство завладело им, пока он глядел на
бегущую воду — вся его старая жизнь лежала в ту- Из следующих глав вы узнаете, как создать собствен-
мане позади, а тёмное приключение ждало впереди». ного искателя приключений, принадлежащего к одно-
му из вольных народов. Руководствуясь приведёнными
Искатели приключений – это обычные личности, правилами, игроки смогут дать своему герою снаряже-
родившиеся в необычное время. Большинство из них ние и способности, сильные и слабые стороны, надежды
ведёт ничем не примечательную жизнь, но однажды и страхи. Изложенные далее дополнительные прави-

24

Richard Kikister (order #29136200)


бз р р

ла и способы их комбинирования помогут передать определяет, почему персонаж отправляется навстречу


в игре атмосферу Средиземья. Персонажи, управляе- приключениям, и то, как он преодолевает трудности.
мые игроками в игре, называются героями, или персо-
нажами игроков, а ведущий называется хранителем. Наличие в игре уникальных классов позволяет созда-
вать героев, связанных с миром Средиземья. Эти классы
т р являются точными отражениями разных персонажей
«Остальные же будут представлять вольные на- из книг Толкина и одним из инструментов, с помощью
роды мира: эльфов, гномов и людей». которых передаётся атмосфера мира в игре.

Персонажи игроков принадлежат к одному из вольных


народов (называемых в игре культурами), не попавших
под влияние Тени. Принадлежность к культуре задаёт
набор качеств и особенностей, отражающих проис-
хождение и наследие народа героя. От культуры зави-
сят некоторые начальные таланты, значения харак-
теристик, первоначальное снаряжение и отношение к
вашему персонажу других обитателей Средиземья.

Выбор культуры заменяет выбор расы.


В Средиземье почти нет явной, зрелищной магии
В этой настольной ролевой игре на выбор предлагается и божественных сил, следящих за миром и раздающих
несколько близлежащих культур, представители кото- заклинания или благословения своим последователям.
рых могут объединиться в отряд и отправиться вме- Хотя здесь есть сверхъестественное, оно проявлено
сте на поиски приключений, а также ряд культур из бо- неярко, и его присутствие менее заметно, чем в дру-
лее далёких земель. Таким образом, каждый поклонник гих фэнтезийных мирах. Поэтому для сохранения
Средиземья сможет создать себе персонажа по душе. атмосферы лучше использовать классы, приведён-
ные в этой книге. В то же время Толкин был не про-
Культуры персонажей описаны в главе 3. тив, чтобы другие фантазировали, упорядочивая и
домысливая его творения. Поэтому, если хотите, мо-
Персонажи игроков, принадлежащие к народам людей и жете создать свою версию Средиземья, добавив туда
к дýнэдайн, начинают с одним Культурным качеством. жрецов Валар или чародеев из мистических культов
Персонажи любой культуры могут получить Культур- Синих волшебников. Можете добавить умения в новых
ное качество вместо повышения значения характери- навыках (стр. 27) классам, которым они подходят.
стик на 4-ом, 8-ом, 12-ом, 16-ом и 19-ом уровнях.
р с
Качества подробно описаны в пятой главе на стр. 100. «Тёмными были мои сны в последнее время, – ска-
зал он, – но я чувствую, будто снова пробудился».
асс
«Если своей жизнью или смертью я сумею спасти Происхождение в игре «Приключения в Средиземье»
вас, я это сделаю». даёт персонажу разные свойства, определяющие, кто
он такой: умения в двух навыках, Отличительную
Покинуть дом и отправиться в путь – это смелый черту, Специализацию, Надежду и Отчаяние.
поступок. Персонажи игроков оставляют позади всё,
что знают и любят, так что у них должна быть ве- Исполнение роли персонажа в соответствии с его Про-
ская причина стать искателями приключений. В игре исхождением даёт Вдохновение. Вдохновение позволяет
«Приключения в Средиземье» класс персонажа – это не совершать броски с преимуществом. Его также можно
только его профессия, но и призвание. Выбор класса тратить на применение особых способностей, сим-

25

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

волизирующих волевые усилия или врождённые талан-


ты. Наконец, пока у героя есть Вдохновение, он не под-
вержен худшим эффектам состояния подавленности.

а ства
«А я скажу: пахарь пашет, а выдра плывёт, эльф
по траве, листве и снегу легко и быстро пройдёт!»

Качества – это новый вид особенностей, появившийся


в этой игре. Представляют собой несколько особых спо-
собностей, характерных для той или иной культуры,
которые не обязательно есть у всех её членов.

Создавая героя из культуры людей, можно сразу взять


одно такое Качество, что добавит индивидуальности
вашему персонажу. Героям же других культур придётся
ждать 4 уровня, на котором можно выбрать Качество
вместо повышения значения характеристики.
с б аз
Дополнительные Качества доступны всем культурам «Из-за нашей собственной глупости враг победит
и называются Общими качествами. Герой игрока лю- нас!» – воскликнул Боромир».
бой культуры может обладать «Сокрушительным уда-
ром» или виртуозно владеть каким-нибудь навыком. В этой игре нет системы мировоззрения. Предполага-
ется, что персонажи игроков – герои в прямом смысле
Развёрнутый список Качеств, доступных персонажам слова. Невольные, руководствующиеся спорными моти-
игроков, приведён в отдельной главе. вами, действующие надменно и подозрительно или вы-
глядящие не слишком привлекательно, но они — герои,
все до одного. Герои стремятся делать добро, но долж-
рав а р ны преодолевать свои страхи и недостатки. Поэтому
у всех персонажей игроков в игре есть Слабость перед
т ств Тенью, которую Тень стремится использовать.
«Они снова пустились в путь, шли и шли, делая
только короткие остановки». Слабость перед Тенью задаётся начальным классом
персонажа. По ходу игры герои получают пункты Тени,
Долгие приключения и походы на много лиг — важные со- которые символизируют тяжёлое бремя борьбы про-
ставляющие таких книг, как «Хоббит» и «Властелин Ко- тив Великого Врага. Их можно получить, видя много
лец», потому путешествия являются важной частью горя, путешествуя через осквернённые места, владея
этой игры. Когда во многих фэнтезийных мирах при- проклятым сокровищем или, что хуже всего, напрямую
ключения начинаются у входа в подземелье, в Средизе- следуя замыслам Тени, то есть совершая Проступки.
мье само путешествие может стать приключением.
Когда пункты Тени героя превысят значение его Му-
Правила путешествия из главы 8 описывают, как пла- дрости, он станет Подавленным и может на время
нировать поход через Средиземье с помощью карты впасть в безумие, из-за чего проявит худшие черты,
игрока и ведущего и как создавать в пути запоминаю- связанные с его Слабостью перед Тенью. Если персо-
щиеся события. Эти правила расширяют стандарт- наж не справится со своими тёмными побуждениями,
ные правила 5-й редакции и нужны, чтобы показать Слабость перед Тенью подтолкнёт его дальше по
значимость странствий в историях о Средиземье. дороге Соблазна в объятья Тени.

26

Richard Kikister (order #29136200)


бз р р

Информацию о Соблазне и Слабости перед Тенью мож- ных взаимодействий нужны правила. Правила Встреч
но узнать подробнее, обратившись к стр. 180. Это дополняют стандартные правила, воссоздавая струк-
новые правила, созданные, чтобы усилить ощущение туры общественных взаимодействий в Средиземье.
погружения в мир Средиземья во время игры.
Фаза братства
а «Ну, вот я и вернулся!» — сказал он».
«На своём пути вы встретите много врагов, яв-
ных или тайных; и можете обрести друзей там, где Большинство сюжетов в игре рассчитаны на одно или
меньше всего будете ждать». пару приключений в год, которые называются Фазой
приключений. По окончании приключения, перед новым
Глава 10 содержит правила случайных сцен и взаимо- приключением у героев есть время, чтобы отдохнуть,
действия с сильными мира сего. В Средиземье чуже- побыть с близкими, поработать или уладить личные
земцам часто не верят, а вольные народы разделяют дела. Время между приключениями называется Фазой
не только расстояния, но и недоверие. братства. В эту фазу герои могут выполнять Начи-
нания: обучаться новым способностям, избавляться
Искатели приключений не могут просто приходить от Соблазна или искать влиятельных покровителей.
и уходить, когда захочется, брать, что хочется, и го-
ворить с королями, как с ровней. К ним отнесутся как Фаза братства дополняет стандартные правила 5-й
к чужакам или даже разбойникам, если они заявятся редакции, поддерживая в игре атмосферу книжных
в тронный зал без предупреждения. Для розыгрыша важ- историй Толкина.

Новые навыки

В игре «Приключения в Средиземье» героям доступ- представления, так как простой народ называет
ны особые навыки, одни из которых трудно полу- так и благословения эльфов, и уловки Врага.
чить, а без других почти невозможно обойтись.
Знание о Тени
Загадка Это тёмная сторона знания. Проверки Интел-
По обычаю, принятому у многих существ, ради лекта (Знание о Тени) позволяют поделиться
осторожности, в первую встречу с незнакомцами с другими знанием о Враге и разных созданиях,
говорят загадками. Пройдите проверку Интел- обитающих в мрачных уголках мира. Тогда как
лекта (Загадка), чтобы обсудить что-то, ута- Знание обращается к прошлому, Знание о Тени,
ив часть информации. Например, рассказав о се- касается настоящего и растущей угрозы, исхо-
бе, не раскрыв настоящую личность. Этот навык дящей от многочисленных приспешников Врага.
также используется для внезапного озарения при
разгадывании устных и письменных загадок. Традиции
Проверки Интеллекта (Традиции) отвечают
Знание за способность вспомнить правила поведения,
Проверки Интеллекта (Знание) отвечают за принятые у разных вольных народов, а также
умение читать руны и вспоминать необычную ваши знания об их истории, легендах и героях.
и малоизвестную информацию о старых леген- Проверки Интеллекта (Традиции) используют-
дах, древнем боевом снаряжении, обрывках песен ся, когда вы пытаетесь попасть на Аудиенцию
и редких артефактах. Знание заменяет в игре на- к кому-то важному. Традиции также включают
вык Магии. О магии в Средиземье имеют смутные знания о существующих в Средиземье религиях.

27

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
КУЛЬТУРЫ

Бард!

Кажется, твой город произвёл сильное впечатление на моих


послов, хотя, по прошествии столь долгих лет, я и не думал,
что подобное чудо вновь может появиться за пределами мо-
его королевства.

Мы стали настолько разобщены, что я и не смел надеяться


услышать о том, что население Дейла столь разнообразно.
Послы сообщили мне, что встретили в городе самых разных
людей: из великого белого города Юга, с Запада из-за Мгли-
стых гор и с окраин Лихолесья. Им встретились мрачные се-
довласые гномы Серых гор и даже два соплеменника Бильбо,
которые, я слышал, как и он сам, любят поесть.

Я благодарю тебя за гостеприимство, проявленное к моим по-


сланникам, за твои дары и всё ещё жду тебя и твой двор у нас
в Лихолесье. Пошли мне весть, и я сразу отправлю за тобой
корабли.

Твой добрый друг,

Трандуил

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Выбрав Культуру персонажа, следует прочесть о ней


- КУЛЬТУРЫ - общую информацию и, желательно, примеры некото-
рых или всех Происхождений, выбрав из них то, кото-
рое лучше подходит задуманному персонажу.
«И всюду, куда бы он ни посмотрел, видел он
признаки войны... Под кронами Лихолесья Культуры подробно описываются далее следующим об-
разом:
люди и эльфы сражались насмерть со сви-
репыми зверями. Земля беорнингов была Введение
охвачена огнём; над Морией нависла туча; Географическое расположение, сведения об образе жиз-
дым расползался вдоль границ Лориэна...» ни, происхождении народа и его истории.

Каждый герой принадлежит к определённой Культуре Описание


Cредиземья. Культура — это совокупность традиций Несколько деталей, которые обычно отличают вне-
и обычаев, а в некоторых случаях — происхождение, вы- шний облик героя.
деляющее какую-то группу. В основном группы делятся
по географическому признаку. К примеру, у бардингов Распространённые имена
и озёрного народа общие предки, но в игре «Приключе- Руководство по выбору имени героя и список типич-
ния в Средиземье» они считаются разными Культура- ных женских и мужских имён.
ми. А, например, беорнинги – очень молодой народ, без
особой истории, которая отличала бы его от лесного Возраст для приключений
народа, но тем не менее это разные Культуры. В свою Игроки выбирают начальный возраст своих персона-
очередь, эльфы Лихолесья, относящиеся к разным ро- жей, руководствуясь информацией из этого раздела.
дам, в игре намеренно объединены в одну группу.
Герои редко становятся искателями приключений до
Все приведённые в этой главе Культуры являются от- того, как становятся совершеннолетними с точки
важными вольными народами, отвергающими тьму, зрения их Культур. С другой стороны, если они от-
а некоторые из них даже ведут против неё открытую кликнулись на зов приключений, то возраст может
войну. и не иметь особого значения.

30

Richard Kikister (order #29136200)


т р

Образ жизни номической среде проживал персонаж ранее и каковы


Указывает на примерное количество ресурсов, до- его возможности по совершению текущих трат.
ступных обычному представителю Культуры. Эко-
номическое положение народов разделяется в игре на Особенности
пять условных уровней: Бедный, Скромный, Аскетич- От принадлежности к Культуре зависят значения ха-
ный, Обеспеченный и, наконец, Богатый. Эти уровни рактеристик и особые способности, отражающие вро-
нужны для приблизительной оценки того, в какой эко- ждённые склонности, воспитание и убеждения.

Об именах и языках
Каждый, кто читал книги Толкина, знает, как как минимум на приемлемом уровне. Также зна-
много внимания он уделял языкам (их структу- ние чужеземных или древних языков зависит от
ре, истории и эволюции) и сколько вложил труда, приведённых далее навыков:
придумывая имена и названия для своего мира или
ища подходящие из реальной жизни. Знание. Эльф или ученый с умением в этом на-
выке понимает язык высших эльфов (квенья),
Большинству народов Средиземья Толкин при- также известный как Древний язык. К концу
думал языки, а самые важные из языков, такие Третьей эпохи квенья используется в Средизе-
как эльфийские, получили большой словарный мье по большей части как церемониальный язык,
запас и проработанную грамматику. Все имена в надписях или заклинаниях.
и названия из «Властелина Колец» и «Хоббита»
тщательно продуманы с лингвистической точки Традиции. Герой с умением в навыке Традиции
зрения и связаны с определёнными Культурами. может объясниться с большинством представи-
В этой главе указаны родные языки представи- телей вольных народов, так как знает ключевые
телей разных народов и списки подходящих каж- слова и выражения большинства языков.
дой культуре личных имён для выбора игроков.
Торговля. Персонажи, ведущие дела с торговца-
Используя разные языки в игре, можно разнообра- ми из других стран, обычно знают достаточно
зить её ролевую часть, но это нужно делать так, слов на разных языках, чтобы чётко выражать
чтобы было интересно. Хотя Толкин и создал свои намерения, когда речь не заходит о слишком
разные языки разным народам Средиземья, чтобы сложных или глубокомысленных темах.
усилить глубину повествования, он в то же время
нашёл лёгкий способ обойти культурные барьеры, О людях и других народах
дав большинству народов (даже оркам и другим, Мы используем термин «люди» для описания
более фантастическим существам, вроде энтов) человеческих Культур, например «люди Минас
хотя бы поверхностное знание местного «языка- Тирита», и для обозначения людей как отлич-
посредника» – называемого всеобщим языком, или ной от эльфов и гномов расы. Это делается,
вестроном. С его помощью игроки, не желающие чтобы соответствовать стилю книг Толкина,
погружаться во взаимоотношения народов, го- а также для сходства и созвучия с его текста-
ворящих на разных языках, могут игнорировать ми. В игре искателем приключений может стать
языковой аспект без ущерба для атмосферы игры. не только мужчина, но и женщина любого воль-
ного народа. Отличными примерами глубоких
Языки в игре и вдохновляющих женских персонажей, принимав-
В игре предполагается, что, вдобавок к родному ших активное участие в борьбе против Тени, яв-
языку, герои игроков владеют всеобщим языком, ляются Галадриэль, Эовин и Лутиэн Тинувиэль.

31

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- БАРДИНГИ -
«Бард заново отстроил Дейл, и там поселились люди Озера, а также выходцы с Юга и с Запада.
В долине вновь стали возделывать поля, и её жители начали богатеть. Теперь по весне в бывшей
пустоши цвели цветы и сновали птицы, а осенью плодоносили сады и игрались пиры».

з а
Почти два столетия в тени Одинокой горы лежал в руинах
город Дейл. Он был разрушен драконом Смаугом, когда тот
явился с Севера, чтобы присвоить несметные богатства
гномов Эребора. Пять лет назад дракон был убит, а люди,
под руководством Барда Лучника, Убийцы дракона, начали
восстановление города. За прошедшие годы Бард был ко-
ронован, а Даин Железностоп, владыка гномов Железных
холмов, стал новым Королём Под Горой. Под их правле-
нием люди и гномы упорно трудятся, восстанавливая
Дейл, как не раз трудились они вместе ещё до появления
дракона. Их усилиями уже скоро город достигнет
той славы, что была у него века назад.

Бардинги происходят из той же культурной групгруп-


пы, что беорнинги и люди леса Глухоманья. Они быстро
становятся самым влиятельным народом людей в Глу- Глу
хоманье благодаря выгодному местоположению Дейла
между королевством лесных эльфов и подгорным коро-
левством гномов. Управляемый новым королём, Дейл
поставляет гномам Эребора всё необходимое, от еды
и одежды до дерева и керамической посуды, а в обмен
получает множество изделий из металлов и камня,
выполненных искусными гномьими мастерами. В то
же время за счёт торговли с эльфами в Дейл попада
попада-
ют деревянные изделия высочайшего качества.

32

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са фильда, Ульфруна, Фрида, Халла, Халлдис, Халлдора, Хель-


Народ Дейла — это северяне благородного происхожде- га, Хильда, Хольма, Эдда, Эйдис, Эйлиф, Эрна, Эстрильда.
ния. Обычно высокие, сильные и светловолосые, хотя
среди них встречаются шатены и даже черноволосые. браз з
Мужчины, за исключением глубоких старцев, сбрива- Благодаря развитой торговле с эльфами, гномами
ют бороды, и стригутся короче, чем люди леса из Глу- и далёкими южными землями, бардинг может занять-
хоманья. Женщины отпускают очень длинные волосы, ся торговлей чем угодно и почти наверняка остаться
которые заплетают в тугие косы. Искателей при- в прибыли. В Дейле работают плотники, тележники,
ключений из Дейла легко узнать, потому что у них сапожники, портные, кожевники, ткачи и, конечно,
лучшее среди людских народов Глухоманья снаряжение. ученики гномов-оружейников и каменщиков. Вот поче-
му бардинги считаются Обеспеченным народом.
а бар в
По традиции, имена бардингов одно- или двусостав- Дополнительное снаряжение: подбитый мехом до-
ные (например, Даг, Дай, или Лиф-стан, то есть рожный плащ, походное снаряжение по сезону, спальный
«Живой камень»). Как и многие северяне, бардинги ча- мешок, рюкзак или седельные сумки, удобная обувь, 5к6
сто называют сыновей и дочерей в честь знамени- серебряных пенни и 2 предмета на выбор: палатка, за-
тых предков и родичей или дают имя, начинающееся пасные одеяла, верёвка, волшебная игрушка, серебряная
с того же звука или слога, что и имя отца. В офици- расчёска, амулет из перьев ворона, бутылка дорвини-
альных обращениях с именем человека обычно назы- онского вина.
вают имя отца, например, Лифстан, сын Лейкнира,
или Ингрит, дочь Ингольфа. с б ст бар в
Герой -бардинг обладает следующими особенностями.
Мужские имена: Агмунд, Агнарр, Альфвальд, Альфрим,
Арн, Арнульф, Аэгир, Баин, Бальки, Бард, Берн, Браги, Повышенные характеристики. Значение Вынос-
Бранд, Брандульф, Вали, Вальбранд, Вальдимарр, Вандил, ливости вашего героя выше на 1, и можно на свой вы-
Варинн, Варр, Даг, Домарр, Дренги, Гальманн, Гальти, бор повысить две другие его характеристики на 1.
Гаутарр, Гейрмунд, Гисмунд, Горм, Гримарр, Гуторм,
Изольф, Инги, Ингольф, Йокелл, Йоли, Йоальф, Йоар, Возраст для приключений (16 — 30 лет). Бардин-
Йофур, Карл, Кетилл, Кетильмунд, Кол, Кольбейнн, Кори, ги редко отправляются на поиски приключений до 16
Лейкнир, Лифстан, Лодин, Ломунд, Магни, Морд, Мунан, лет, а на четвёртом десятке обычно возвращаются
Нари, Нерульф, Нефстан, Одд, Одварр, Оддмарр, Олаф, служить своей семье и своему народу.
Ольвард, Омунд, Орнольф, Оттарр, Рагнарр, Рандур,
Рейнальд, Рунольф, Саксульф, Сандарр, Сигдан, Сигвальд, Размер. Рост большинства бардингов — от 162 до 182
Сигвард, Сигмарр, Сигмунд, Сигфаст, Скарф, Скефилл, сантиметров. Размер вашего персонажа — средний.
Смидур, Стейнарр, Торальд, Торвальд, Торфаст, Уль-
фарр, Ульфиед, Уннарр, Фалдимарр, Фаральд, Фарманн, Скорость. Базовая скорость ходьбы вашего персона-
Фарульф, Фастарр, Финн, Финнульф, Фольки, Фольк- жа составляет 9 метров.
марр, Хаки, Хакон, Хальфдан, Хамарр, Хафгрим, Хединн,
Хельги, Хергрим, Хильдир, Хольвидур, Хольгейр, Хольти, Ясный взор. Ваш герой считается умелым в навыке
Хорд, Эгил, Эйнар, Эйрик, Эрланд, Эрлинг, Ярл, Ярмарр. Проницательность.

Женские имена: Альдис, Альдрифа, Асфрида, Асни, Аст- Начальное качество. Ваш герой получает 1 Куль-
рит, Бера, Бергдис, Бринхильда, Вальдис, Вальда, Вигдис, турное качество бардингов на ваш выбор.
Дагмара, Дагни, Далла, Гейра, Герда, Гримхильда, Гудруна,
Гундрид, Гуннхильда, Инга, Ингируна, Ингрит, Линхильда, Языки. Ваш герой может говорить, читать и пи-
Лиф, Кельда, Рагна, Руна, Сальдис, Сигга, Сигни, Сигрида, Си- сать на дейлском языке – архаичной версии всеобщего
груна, Сольвейга, Тора, Тордис, Торхильда, Торлейф, Уна, Уль- языка.

33

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- БЕОРНИНГИ -
«Беорн и впрямь со временем стал выдающимся лидером этих мест и управлял обширны-
ми землями, расположенными между горами и лесом...»

з в
В верховьях реки Андуин когда-то жило множество людей, но
с течением лет их число сократилось. Только недавно на зем-
ли вокруг каменистого речного острова Каррок стали воз-
вращаться люди, которые занялись охраной Старого брода
и дороги, ведущей к Высокому перевалу через Мглистые
горы. Хотя их было немного, они быстро продемонстри-
ровали путешественникам, что только те, кому рад
Беорн Меняющий шкуру, могут безопасно переправить-
ся через Великую реку. А Беорну не так уж и легко понра-
виться...

Отказавшись от одинокого образа жизни, который он


давно вёл, Беорн стал лидером местных людей. Ис-
тории о его неудержимой ярости привлекли на его
сторону горных охотников и бойцов, у которых не
было господина, воинов, потерявших свои семьи или
покинувших свой клан из-за жестоких нравов сороди-
чей, а также других людей, ищущих его защиты. Со
временем под управлением Беорна эти люди объеди-
нились в народ, называемый беорнингами.

Верные учению и воле своего вождя, они защища-


ют горные перевалы и дорогу, ведущую из леса че-
рез реку Андуин, наблюдая за каждым двуногим или
четвероногим созданием, которое может пред-
ставлять угрозу. Другие люди, эльфы и гномы ещё
не заслужили доверие этого подозрительного народа. Им
обычно приходится платить высокую цену за безопасный
переход через владения беорнингов.

34

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са Прозвища: по месту рождения или проживания (Баль-


Мужчины беорнингов хмурые и крепкие, а их женщины дак с Высокого перевала, Беран Горный), Бегун, Бога-
бойкие и храбрые. Внешность беорнингов отражает их тый, Верный, Грустный, Добрый Меч, Драчливый, За-
нрав: женщины носят длинные растрёпанные волосы, дира, Красный Щит, Кривой, Красноречивый, Кузнец,
а мужчины — всклокоченные бороды. Рождённые свобод- Лысый, Мудрый, Отважный, Острый, Предводитель,
ными, они не платят дани и не подчиняются королям, Прозорливый, Рыжий, Славный, Скрытный, Старый,
а сами следят за порядком в своих землях. Все враги бе- Тихий, Хитроумный, Худой, Чёрный, Юный.
орнингов – смертельные, а союзники, доказавшие пре-
данность, — друзья на всю жизнь. браз з
Беорнинги живут разведением скота и коневодством,
а б р в а также разводят крупных пчёл. Недавно Беорн решил
Все северяне, населяющие долины реки Андуин, говорят взимать плату за безопасный проход через земли бе-
на одном языке и зовутся одинаковыми именами. При орнингов со всех путников, но на данный момент куль-
этом беорнинги и люди леса отдают предпочтение тура беорнингов считается Аскетичной.
разным именам и совсем разным прозвищам. Беорнин-
ги чаще выбирают имена в честь своего знаменитого Дополнительное снаряжение: светлый дорожный
вождя или имена, начинающиеся на «Б», либо с корнем плащ, дорожное снаряжение по сезону, рюкзак или седель-
«беор» (например, Бальдерик, Беранальд, Беормуд). Инди- ные сумки, поясной кинжал, сапоги, 3к6 серебряных пен-
видуальности им добавляют прозвища, которые дают ни и 1 предмет на выбор: хорошее шерстяное одеяло,
по месту происхождения, роду занятий, физическим древний кинжал из когтей медведя, ожерелье из орочьих
или душевным качествам (Арнульф Старый, Берангар зубов или узелок со вкусными медовыми коврижками.
Красноречивый). Прозвища также даются после како-
го-то события, особенно если оно связано с проявлением с б ст б р в
умелости или совершением выдающегося поступка. У героя-беорнинга есть следующие особенности.

Мужские имена: Авагис, Агерик, Агильфрид, Агиульф, Повышенные характеристики. Значение Силы
Адалард, Аларик, Альберик, Амальрик, Аманд, Андагис, вашего героя выше на 1, и можно на свой выбор повы-
Ансегизель, Ансовальд, Арегизель, Арнульф, Аталарик, сить две другие его характеристики на 1.
Атанагильд, Аудовальд, Бадегизель, Бальдак, Бальдерик,
Баральд, Беормуд, Беорн, Беран, Берангар, Беранальд, Возраст для приключений (16 — 30 лет). Беор-
Бертефриед, Валеран, Валькауд, Видувен, Вилликар, Вуль- нинги редко отправляются на поиски приключений до
ферд, Гарарик, Гаривальд, Геберик, Гизальрик, Герольд, 16 лет, а на четвёртом десятке обычно возвращают-
Гримальд, Гримбальд, Гримбеорн, Гримфаст, Гундо- ся служить своей семье и своему народу.
вальд, Ивальд, Ивгар, Имнахар, Ингельрам, Ингунд, Киль-
дерик, Леудаст, Магнерик, Маларик, Маракар, Меровех, Размер. Большинство беорнингов коренастые, не ме-
Мундерик, Одо, Одовакар, Отберт, Рагнакар, Рамнульф, нее 180 сантиметров. Размер вашего героя – средний.
Ратар, Регинар, Ригунт, Рикфриед, Родерик, Сигерик,
Сигиберт, Суннегизил, Теодард, Теодеберт, Теодвин, Скорость. Базовая скорость ходьбы героя — 9 метров.
Теодемир, Теудебальд, Теудерик, Торисмунд, Фридегер,
Хартгард, Хартмут, Хартнид, Хатус, Херивульф, Ярость. Ваш герой умелый в навыке Запугивание.
Хильдебальд, Эберульф, Эборик, Эбрегизель, Эбримут,
Эвермуд, Эворик, Эдиульф, Эрманарик, Эурик, Эутарик. Начальное качество. Ваш герой получает 1 куль-
турное Качество беорнингов на ваш выбор.
Женские имена: Авагиса, Авина, Адосинда, Амалина,
Амальфирда, Беранхильда, Брунихильда, Гаилавира, Языки. Ваш герой может говорить на языке долин
Гарсендис, Гелесвинта, Гельвира, Гримхильда, Хева, Андуина, близком к дейлскому языку (архаичной версии
Хермесинда, Хильдуара, Радегунда. всеобщего языка).
35

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з CULTURES

- ВСАДНИКИ РОХАНА -
«Где ныне всадник, где конь боевой, где звонкого рога пенье?
Где шлем и копьё, меча остриё, волос золотых плетенье?»

б с т
Несравненные мастера верховой езды. Когда-то
давно они пришли с Севера, откликнувшись на
зов Гондора о помощи, и остались жить на
бескрайних травяных равнинах своей новой
родины вместе с прекрасными скакунами, ко-
торых они любят, как родных братьев. Люди
Марки – это великодушный народ, но, когда
приходит война, они так же безжалостны
к врагам, как и верны друзьям. В пылу сра
сра-
жения они могут выглядеть смертельно
бледными и мрачными либо как безум-
цы, смеющиеся в лицо безвыходной си-
туации.

Обширные равнины к северу от Гондо-


ра звались Каленардон, пока наместник
Кирион не пожаловал их северянину Эорлу
Юному в награду за его помощь и отвагу
в битве на поле Келебранта. С тех пор
границы Рохана пролегают от Изен-
ских бродов на западе до устьев Энто-
вой купели на востоке.

Холмистую местность и золотые пше-


ничные поля ограничивают только Белые горы
на юге, где лежит крепость Хельмовой пади, и
древний лес Фангорн на севере, куда не рискуют за
за-
ходить даже отважные всадники Марки.

36

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са привычные прозвища за какое-то деяние или недоста-


ток (такие как Молоторукий, Старый или Червеуст).
Мужчины и женщины Риддермарки — воинственные,
красивые и высокие, обычно с золотистыми волосами
Скакунам они выбирают имена так же тщательно
и светлыми глазами. Тёмные волосы и глаза среди них
и вдумчиво, как своим детям, хотя клички лошадей
редкость. На таких в Рохане смотрят искоса, ведь их
более описательные, чем имена наследников.
внешность выдаёт примесь дунландской крови, а дун-
ландцам рохирримы не доверяют. И мужчины, и жен-
Мужские имена: Альдор, Бальдор, Брего, Бритта,
щины Рохана отращивают длинные волосы, которые
Видфара, Вульф, Гальмод, Гамлинг, Гарульф, Глеовайн,
обычно заплетают в косы, особенно когда едут верхом
Голдвайн, Грам, Грим, Грима, Гримбольд, Гутлаф,
Деор, Деорвайн, Дернхельм, Дунхер, Кеорл, Теоден,
Являясь воинами до мозга костей, всадники Рохана
Фастред, Фенгель, Фольда, Фолька, Фольквайн, Фоль-
в то же время живут полной жизнью. Радостные мо- кред, Фреа, Фреавайн, Фрека, Хама, Хардинг, Хельм,
менты воспевают в песнях и чествуют, а старческое Херефара, Херубранд, Хорн, Эльфхельм, Эомунд, Эорл,
бессилие и смерть близких переживают в печали. Эотайн, Эофор, Эркенбранд.
Рохирримы известны мастерством верховой езды
и воинской доблестью, а их боевое искусство и песни, Женские имена: Теодвин, Хильда, Эльфхильда, Эовин.
которые они поют, убивая врагов, внушают страх.
Клички лошадей: Арод, Темнобок, Отважный, Огне-
а вса в р а а ног, Тенегрив, Снежногрив, Ветрогон.
Рохирримы чтут предков и основателей родов, по-
тому многие из них носят имена знаменитых героев браз з
или своих королей. Обычно рохирримов знают толь- Рохирримы – простой народ, довольствующийся ухо-
ко по имени, но иногда к имени добавляют отчество дом за животными, возделыванием полей и разведе-
(Гримсон) или прозвище, связанное с происхождением нием лошадей. Люди Рохана приветствуют странни-
(из Вестфольда). Иногда рохирримы получают и более ков, которые приходят в их земли с миром. Больше

37

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

всего они любят свободу и не намерены подчиняться


чужеземным владыкам. В случае угрозы они готовы
защищаться с оружием в руках. Их военизированная
культура считается Аскетичной.

Дополнительное снаряжение: верховая лошадь,


светлый дорожный плащ, походное снаряжение по се-
зону, рюкзак или седельные сумки, поясной кинжал, са-
поги, 2к6 серебряных пенни и один предмет на выбор:
шахматы, рог для вина, украшенный шлем, декора-
тивная фибула или бронзовый нарукавник.

с б ст вса в р а а
Персонаж -рохиррим обладает следующими особенно-
стями.

Повышенные характеристики. Значение Мудро-


сти вашего персонажа выше на 1, и можно на свой вы-
бор повысить две другие его характеристики на 1.

Возраст для приключений (16 – 30 лет). Всад-


ники Рохана редко отправляются на поиски приключе-
ний до 16 лет, когда они считаются совершеннолет-
ними, а на четвёртом десятке обычно возвращаются
к домашнему очагу.

Размер. Мужчины и женщины рохирримы обычно вы-


сокие. В основном намного выше 150 и даже 180 санти-
метров. Размер вашего персонажа – средний.

Скорость. Базовая скорость ходьбы вашего персона-


жа составляет 9 метров.

Повелители коней. Ваш персонаж умелый в навыке


Дрессировка.

Начальное качество. Ваш персонаж получает 1 куль-


турное Качество всадников Рохана на ваш выбор.

Языки. Ваш персонаж может говорить на языке Роха-


на, который близок к языку долины Андуина. Он также
может говорить на вестроне и может с акцентом, но
достаточно понятно изъясняться на синдарине.

38

Richard Kikister (order #29136200)


т р

- ГНОМЫ ОДИНОКОЙ ГОРЫ -


«Даин, сын Наина, объявил это место своим домом и стал Королём Под Горой, а со вре-
менем множество гномов собралось под его началом в этих древних чертогах».

р р вств
Когда гномы впервые поселились в Эреборе, также называемом Одинокой горой,
они выкопали глубокие и длинные туннели, вырубив под склонами целое
королевство из камня и самоцветов. Без перерыва горели лампы и свечи,
освещая их трудящиеся руки, и вместе с богатством гномов росла их
слава в северном мире.

Но однажды, окрылённый собственной жадностью,


сюда явился величайший дракон своего времени —
Смауг Золотой. Он сжёг Подгорное королевство до-
тла, унизив гномов одним взмахом хвоста. Но гно-
мы таят обиды дольше, чем может прожить дракон,
и в конце концов, совершив невероятное путешествие,
Торин Дубощит и тринадцать его товарищей-заговор-
щиков смогли лицезреть смерть Смауга. Сегодня залы
гномов вновь наполняет стук молотов о наковальни,
а гномы-каменщики восстанавливают здания и дороги
Дейла и Эребора разноцветными камнями. Люди Дейла,
которых теперь ещё называют бардинги в честь их коро-
ля, Убийцы дракона, снабжают трудолюбивых гномов всем,
что им необходимо для жизни, а в обмен получают мастер-
ски выполненные изделия из камня и металла.

После убийства дракона гномы перестали быть


скитающимися изгнанниками и теперь работа
работа-
ют не покладая рук, восстанавливая Подгорное
королевство. Его богатство и слава вновь быстро
растут — и, кажется, быстрее прежнего. Под склона
склона-
ми Эребора гномы копают новые залы, а подземные
улицы -пещеры они украшают множеством колонн, стоя-
щих, словно деревья в лесу. Их кузницы производят всё больше
и больше превосходных доспехов и острых мечей. И каждый год множе-
ство гномов приходят в Эребор из далёких земель, чтобы присоединиться к под
под-
земному двору короля Даина.

39

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

что часть имён стала ассоциироваться у всех с гно-


са
мами и использоваться почти исключительно ими.
Гномы – древняя скрытная раса, обычаи и традиции,
которой почти неизвестны чужакам. Это гордый
Известные гномы иногда получают прозвища. Обыч-
народ с долгой историей, численность которого к кон-
но — почётный титул в честь великого деяния или
цу Третьей эпохи сокращается. Почти все они гово-
отличительного качества (например, Торин Дубо-
рят о себе как о «народе Дурина». Возможно, они самые
щит или Даин Железностоп).
грозные воины в Средиземье. Их тяжело сломить или
склонить ко злу, но они часто конфликтуют с други-
Мужские имена: Аи, Анар, Балин, Бели, Бифур, Блаин,
ми вольными народами из-за старых разногласий или
Бомбур, Борин, Бофур, Бруни, Бурин, Вейг, Видар, Гим-
новых обид. Гномы низкорослые и крепко сбитые. У них ли, Гинар, Глоин, Гроин, Грор, Даин, Двалин, Дори, Ду-
сильные руки и ноги, длинные волосы и ещё более длин- рин, Йари, Кили, Лофар, Лони, Наин, Нали, Нар, Нарви,
ные бороды, придающие им типичный старческий Нипинг, Нои, Нирад, Нори, Нур, Оин, Онар, Ори, Пори,
вид. Они живут долго, достигая возраста в 250 лет. Регин, Свиор, Торин, Траин, Трор, Фарин, Фили, Флои,
Фрар, Фрерин, Фрор, Фундин, Ханар, Хепти.
в а ар а р а
Все гномы из народа Дурина получают при рождении Женские имена: Дис, Кона, Мар, Хон.
истинное имя, которое не раскрывают представите-
лям других рас. Общаясь с чужаками, они используют браз з
личные имена «в стиле» дружественных культур. Гно- Благодаря легендарному сокровищу дракона Эребора,
мы Эребора не исключение. Их «внешние» имена похожи восстановленное королевство гномов Одинокой горы
на имена людей Севера. Этот обычай такой древний, считается Богатой культурой.

40

Richard Kikister (order #29136200)


т р

Дополнительное снаряжение: подбитый мехом до- — на ваш выбор: ювелира, каменщика, кузнеца или резчи-
рожный плащ, походное снаряжение по сезону, спальный ка по дереву. Ещё он умеет обращаться с одним музы-
мешок, украшенная трость, рюкзак, удобная обувь, кальным инструментом на выбор.
10к6 серебряных пенни и 2 предмета на выбор: ещё 2к6
серебряных пенни, золотая монета из сокровищ Смау- Знание камня. Когда ваш герой проходит проверку
га, инструменты ремесленника на выбор, музыкаль- Интеллекта (История), связанную с происхождением
ный инструмент, частый гребень для бороды и зерка- обработанного камня, то считается умелым в навы-
ло, золотое кольцо или фляга с гномьей настойкой. ке История и добавляет к этой проверке удвоенный
бонус умения вместо обычного бонуса.
с б ст в
Герой -гном обладает следующими особенностями. Языки. Ваш герой умеет говорить, читать и писать
на дейлском (языке бардингов) — архаичной версии всеоб-
Повышенные характеристики. Значение Выносливо- щего языка, а ещё говорить, читать и писать на тай-
сти вашего персонажа увеличено на 2. ном языке гномов, который неведом другим народам.

Возраст для приключений (50 — 100 лет). Гно- р с в б р т


мы обычно отправляются странствовать после 50, Выберите, откуда происходит ваш герой: из Эребора
а на покой уходят не раньше 90 лет, когда начинают или из Железных холмов.
чувствовать, что не могут больше быть вдали от
семьи или решают полностью посвятить себя совер- Эребор
шенствованию ремесла. Гномы могут вести актив- Ваш герой принадлежит к линии народа Дурина, проис-
ную жизнь и после двухсот, а в случае великой нужды ходящей из Эребора, хотя большую часть своей жизни
способны вернуться на путь приключений, например, он провёл в дороге или пришёл из Синих гор на Западе.
чтобы отомстить за старое оскорбление или на- Он давно привык к трудностям и многому научился,
несённую рану, вернуть сокровище или давно поте- но теперь наконец-то вернулся домой.
рянное владение. Здоровый гном, избежавший насиль-
ственной смерти, может дожить до 250 лет. Дополнительно повышенные характеристики.
Значение Мудрости вашего героя увеличено на 1.
Размер. Рост гномов — от 120 до 150 сантиметров.
Вес — до 70 килограммов. Размер героя -гнома средний. Гномья выносливость. Максимальное количество
ПЗ вашего героя увеличено на 1 и будет повышаться
Скорость. Базовая скорость ходьбы героя — 7,5 ме- ещё на 1 всякий раз, когда он получает уровень.
тров. Она не снижается при ношении тяжёлой брони
Дорожная мудрость. Можете сделать героя умелым
Ночное зрение (гном). Привыкнув к жизни под зем- в обращении с ещё 1 видом инструментов ремеслен-
лёй, герой отлично видит при тусклом свете: в пре- ника.
делах 18 метров так же хорошо, как при ярком, но не
может видеть в темноте. Железные холмы
Ваш герой принадлежит к ветви народа Дурина, ушед-
Гномья стойкость. У героя есть Преимущество при шей на восток и, когда Эребор был впервые заселён, до
испытаниях против яда и Устойчивость к урону ядом. появления Смауга, поселившейся в Железных холмах. Его
соотечественники прекрасные шахтёры и суровые вои-
Боевая подготовка гномов. Герой умелый в обраще- ны, их руки окрепли за долгие часы работы с камнем.
нии с топориком, топором, двуручным топором, моло-
том и боевым молотом. Дополнительно повышенные характеристики.
Значение Силы вашего героя увеличено на 2.
Умелое владение инструментами. Ваш герой уме-
лый в обращении с 1 видом инструментов ремесленника Орудие войны. Ваш герой умелый в обращении с киркой.

41

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ДÝНЭДАЙН -
«В пустынной глуши за Бри встречались таинственные странники. Жители Бри звали их
следопытами и ничего не знали об их происхождении».

вс с та заб
Когда давным-давно исчезло королевство Арнор, дýнэдайн
Севера не прекратили бороться против Врага. Но они
скрылись в тенях и пропали из исторической памяти боль-
шинства народов людей и эльфов. Теперь это таинственный
и малочисленный народ, странствующий среди осыпавшихся
стен и разрушенных башен. Почти тысячу лет они скрыва
скрыва-
ются в тайных убежищах, удалённых лесах и безжизненных
холмах, но не прекращают сторожить границы своего быв-
шего королевства, став Следопытами Севера.

Тянутся годы, но дело дýнэдайн осталось прежним: хра--


нить жителей Эриадора от забот и страха. Следопыты
без устали патрулируют многочисленные дороги и тро-
пы этого региона, защищая тех, кто по ним путеше-
ствует. Они действуют тайно, странствуя по диким
местам в одиночку, и редко называют свои имена спасён-
ным путникам или деревенским жителям, фермы кото-
рых они охраняют по ночам от выползающего из тём тём-
ных углов зла.

Быть Следопытом Севера — неблагодарное дело, пото--


му что проявленная Следопытами доблесть никогда не
будет оценена по достоинству, а об их подвигах ред-
ко складывают песни. Но память об их долгом служе-
нии хранят в Ривенделле, где знают об их длительной
борьбе с Тенью и ведут летопись их побед и поражений.
Со времён последнего короля Арнора сынов и предводите-
лей дýнэдайн воспитывают в доме Элронда и здесь, в Имладрисе,
хранятся реликвии их утраченного королевства.

42

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са Дополнительное снаряжение: тёмный дорожный


Следопыты – это последние оставшиеся на Севере по- плащ с капюшоном, походное снаряжение по сезону,
томки дýнэдайн, величайших из людей, пересёкших рюкзак, поясной кинжал, сапоги, 3к6 серебряных пенни
море, чтобы прийти в Средиземье с Запада. Когда и два предмета на выбор: кольцо или украшение, яв-
они не скрывают свою внешность, видно, что они вы- ляющееся реликвией вашего рода, трубка и трубочное
сокие и статные, выше большинства северян. Обычно зелье, хорошее одеяло, широкополая шляпа или крепкая
они молчаливы, а выражение их лиц серьёзно. Они вы- дорожная трость.
глядят мудрее и старше своих лет.
с б ст ´ а
Чаще всего Следопыты носят удобную, но повидавшую Персонаж-дýнэдайн обладает следующими особенно-
виды одежду, предпочитая высокие кожаные ботинки стями.
и тяжёлые плащи тёмно-серого или зелёного цвета
с широкими капюшонами, которые можно накинуть Повышенные характеристики. Значение Мудро-
на потёртые шлемы. сти и Телосложения вашего персонажа увеличено на 1,
и можно на свой выбор повысить 2 другие его харак-
а ´ а теристики на 1.
Дýнэдайн сохранили древний обычай давать сыновьям
и дочерям имена на языке синдарин. Возраст для приключений (18 — 60 лет). Обыч-
но дýнэдайн Севера отправляются странствовать
Мужские имена: Анборн, Ангбор, Адрахил, Амлайт, в Глухоманье в возрасте 20 лет, но могут отправ-
Анардил, Анарион, Арадор, Аравал, Аравир, Араворн, ляться на поиски приключений и в более юном возра-
Араглас, Арагорн, Арагост, Аранарт, Араннель, Ара- сте. Их тело и ум остаются сильными дольше, чем
нуир, Арассуил, Араторн, Арафант. Арафор, Арахад, у представителей большинства других людских наро-
Арахаель, Аргелеб, Аргонуи, Арведуи, Арвегил, Арве- дов, при этом дýнэдайн обычно перестают покидать
лег, Баранор, Белег, Белегорн, Белектор, Бергил, Бере- Эриадор после 50 лет.
гонд, Берен, Боромир, Голасгил, Дамрод, Денетор, Дер-
ворин, Деруфин, Дирхаель, Дуилин, Дуинхир, Ингольд, Размер. Рост большинства дýнэдайн составляет бо-
Иорлас, Келефарн, Кирион, Маблунг, Мальбет, Мал- лее 180 сантиметров. Размер вашего героя – средний.
вегил, Ородет, Охтар, Торонгил, Торондир, Тургон,
Фарамир, Финдегил, Финдуилас, Форлонг, Хальбарад, Скорость. Базовая скорость ходьбы вашего персона-
Халлас, Хиргон, Хирлуин, Хурин, Эгальмот, Эктели- жа составляет 9 метров.
он, Эльдакар, Эрадан.
Знания Нуменора. Ваш персонаж считается уме-
Женские имена: Гильраэн, Иворвен, Иорет, Лотири- лым в навыке История.
эль, Морвен, Нелладель.
Выросший в глуши. Ваш персонаж считается уме-
браз з лым в навыке Выживание.
Мало что известно о том, как живут дýнэдайн с Севе-
ра, но ясно, что они не носят и не берут с собой вещи, Языки. Персонаж может говорить, читать и пи-
не имеющие конкретного практического применения. сать на синдраине и на вестроне (всеобщем языке).
Их снаряжение и одежда никогда не сверкают драгоцен-
ными камнями или золотом, но они ценны тем, что Начальное качество. Персонаж получает одно Куль-
способны выдерживать долгие походы и изнуритель- турное качество дýнэдайн на ваш выбор
ные битвы. С учётом сказанного выше, культура дýнэ-
дайн считается Аскетичной.

43

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЛЮДИ БРИ -
«Согласно их собственным преданиям... они были потомками первых людей, прибывших на За-
пад срединных земель. Мало кто пережил усобицы древних дней, но когда короли вновь вернулись
из-за Великого моря, они повстречали людей Бри, которые жили себе, где и прежде, и живут на
том же месте по сию пору, а память о древних Королях давно быльём поросла».

в в с ар
Небольшой регион Бригорье – это островок цивилизации в дикой глуши
и, похоже, единственное наследие, оставленное исчезнувшими королев-
ствами Эриадора. Эта местность получила название от своего
основного поселения — города Бри, расположенного у подножия Хол-
ма -Бри, защищающего его дома от холодных северных ветров. Го-
род стоит на пересечении двух старинных дорог: Зелёного трак-
та, идущего вверх от Врат Рохана через Дунланд с Тарбадом
на Север, и Восточного тракта, иногда называемого просто
Тракт, ещё более древней дороги, ведущей с далёкого Востока
к западному побережью моря.

Как и Шир, Бри, несмотря на многочисленные опасности во-


круг, считается тихой гаванью как для его жителей, так
и для оказавшихся здесь путников. В нынешние дни только
гномы регулярно ходят Восточным трактом, а на Зелёном
тракте путников и того меньше. Но Бри продолжает стоять.

В этом регионе есть ещё три деревни: фермерский посёлок Сто-


говище, деревушка Долинки на востоке и деревня Арчет на краю Чет-
вудсокого леса. Их посещают реже, чем Бри (и местным жителям это
нравится). Деревенские приходят в Бри, чтобы торговать на рынке, в
основном со странствующими гномами -кузнецами, и выпить в знаме-
нитой таверне «Гарцующий пони».

Люди живут в Бри давно, даже по эльфийским меркам, и рассказыва


рассказыва-
ют много историй о своих предках. Но даже мудрец не сможет ска
ска-
зать, есть ли в этих преданиях хотя бы доля правды.

44

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са или шест, набор сковородок гномьей работы, старин-


Большинство жителей Бригорья — люди, но в деревнях ное кольцо на счастье, письмо от родных, запасная
вокруг Бри, особенно в Стоговище, проживает много пара походных ботинок или запасной дорожный плащ.
семейств хоббитов, некоторые обычаи и привычки
которых переняли местные люди. В Бригорье бывают с б ст ар а бр
и хоббиты из Шира. В этих краях большой народ и ма- Примечание: перечисленные ниже черты относятся
ленький народец живут дружно, чему способствует только к большому народу Бригорья. Если вы хотите,
их схожий внешний облик — местные люди в большин- чтобы ваш герой был представителем маленького
стве невысокие, полноватые и коренастые шатены, народца, выберите хоббита Шира из рода мохноногов
с весёлым нравом. или хватов (беляки никогда не стремились в Бри и не
хотели иметь с его жителями ничего общего) и объ-
а ар а бр явите, что ваш персонаж родом из Бригорья.
У жителей Бри есть имя и фамилия. Почти все муж-
ские имена короткие, а женщинам часто дают имена Повышенные характеристики. Значение Мудро-
в честь цветов. Фамилии бригорцев звучат для чу- сти вашего персонажа увеличено на 1, и можно на свой
жеземцев своеобразно и обычно состоят из двух слов, выбор повысить две другие его характеристики на 1.
которые редко встретишь вместе.
Возраст для приключений (16 – 30 лет). В тех
Мужские имена: Барлиман, Билл, Боб, Гарри, Джайлс, редких случаях, когда жители Бригорья вообще реша-
Мэт, Ноб, Роули, Том, Уилли. ют отправиться на поиски приключений, это проис-
ходит, пока их наполняет сила молодости. Чаще всего
Женские имена: Агнесса, Блаженка, Жанна, Лилия, они возвращаются домой до достижения сорокалетия.
Маргаритка, Роза, Флора, Эмени.
Размер. Большинство людей Бригорья растут скорее
Фамилии: Астрогонь, Белокопытник, Блескорех, Бы- вширь, чем в высоту, и мало кто из них выше 150 сан-
стросвет, Верескопал, Ветрогон, Вишнерод, Звоносок, тиметров. Размер вашего персонажа – средний.
Козолист, Корнеслад, Крепкогруд, Крепкодуб, Крепко-
сук, Кустороз, Лисосвет, Падуберёз, Папоротень, Пу- Скорость. Базовая скорость ходьбы персонажа со-
теоград, Пыльцетракт, Самонрав, Сборошип, Седогор, ставляет 9 метров.
Сжигомох, Хищнолилий, Чанотрав, Шерстополох, Ши-
покол, Яблокопёк. Всё примечающий взгляд. Ваш персонажа счита-
ется умелым в навыке Восприятие.
браз з
Бригорье не такая богатая земля, как Шир, но уровень Начальное качество. Персонаж получает одно Куль-
жизни местного народа все-таки Обеспеченный. Ча- турное качество народа Бри на выбор игрока.
стично за это можно благодарить их защитников,
Следопытов Севера. Эти таинственные странники Языки. Ваш персонаж может говорить, читать
молчаливо патрулируют границы и дороги, и никто и писать на вестроне с сильным и грубым акцентом
в Бригорье не знает наверняка, чего они действитель- жителя Бригорья.
но хотят.

Дополнительное снаряжение: подбитый мехом


дорожный плащ, походное снаряжение по сезону, спаль-
ный мешок, рюкзак или седельные сумки, удобная обувь,
5к6 серебряных пенни и два предмета на выбор: посох

45

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЛЮДИ ЛЕСА ИЗ ГЛУХОМАНЬЯ -


«Их было много, отважных и хорошо вооруженных; даже варги не осмеливались нападать на них,
когда они собирались вместе или при свете дня».

р т в т
Почти две тысячи лет назад Тень прокралась с Юга и медленно выпила
весь свет из Великого Зеленолесья, от его сердца и до самых окраин. Люди
стали называть это место Лихолесьем и начали бояться его мрачных
чащоб. Несмотря на тьму, на окраине леса остаоста-
лось жить много отважных людей, воспроти
воспроти-
вившихся угрозе исходящей от Некроманта,
засевшего в своём ужасном логове. Люди леса
сражались с растущей тьмой столько,
сколько помнят их самые старые скази скази-
тели, и будут продолжать борьбу те--
перь, когда Тень сбежала из своего логова.

Лесной народ Глухоманья имеет общих предков


с бардингами, а живёт на границе с глухими неза
неза-
селёнными землями Севера. Отдалённые деревни
и поселения этого народа, огороженные деревянными
частоколами, разбросаны вдоль границ великого леса
или в долинах к западу от реки. Люди леса – следопыты
и охотники на диких зверей, смело отбивающиеся от ор-
ков и гигантских пауков. Над ними постоянно весит угро-
за тени Дол Гулдура и того, что таится глубоко
в чаще Лихолесья.

Как правило, женщины лесного народа уча-


ствуют в борьбе за выживание наравне
с мужчинами, вместе с которыми сражают
сражают-
ся и охотятся. А если женщина не замужем или
овдовела, она может делать это и одна. Волшеб-
ник Радагаст из Совета Мудрых Средиземья, поселил
поселил-
ся в Росгобеле и живёт среди людей леса с незапамятных
времён. Его любят звери, он умеет менять облик и даёт
ценные советы охотникам и дрессировщикам лесного народа.

46

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са лавира, Гарсендис, Гелесвинта, Гельвира, Гримхиль-


Как и все северяне, большинство людей леса светло- да, Хева, Хермесинда, Хильдуара, Радегунда.
волосые и высокие, но из-за жизни под открытым
небом почти все они загорелые и румяные. Порою их Прозвища людей леса: Бродяга, Быстрый, Копей-
считают грубоватыми и неприветливыми следопы- щик, Лучник, Молчун, Невеста, Орёл, Охотник, Пас-
тами и охотниками, ненавидящими орков и пауков, тух, Пёс, Птицевод, Белый, Целитель, Щитоносец.
мастерами ведения боя в глубоких чащобах при помо-
щи тисовых луков, крепких копий и двуручных топо- браз з
ров. Когда-то они объезжали скакунов и дрессировали Люди леса живут за счёт редкой охоты, производ-
охотничьих псов, но жизнь под угрозой Тени застави- ства древесного угля и разведения животных. Их по-
ла их прекратить разведение лошадей и сосредото- стоянная борьба с лесом и его дикими обитателями
читься на дрессуре одних лишь собак. забирает больше сил, чем простое выживание. Их
культура считается Скромной.
а са
Все северяне, живущие в долинах реки Андуин, как бе- Дополнительное снаряжение: дорожный плащ, по-
орнинги, так и лесной народ, говорят на одном языке ходное снаряжение по сезону, поясной кинжал, 2к6 сере-
и разделяют общий словарь имён. Но всё же два этих бряных пенни и один предмет на выбор: корзина ягод,
народа больше используют разные имена, а сильнее капкан, вырезанная вручную настольная игра, декора-
всего различаются прозвищами. тивный кожаный нарукавник или чокер.

Хотя это и не правило, обычно искатели приключе- с б ст са з а


ний из лесного народа хранят свои настоящие имена У персонажа из лесного народа есть такие особенности.
в секрете, предпочитая называться одними только
прозвищам (Невеста, Пёс). Повышенные характеристики. Значение Ловкости
героя увеличено на 1, и можно на свой выбор повысить
Мужские имена: Авагис, Адалард, Агерик, Агиль- две другие его характеристики на 1.
фрид, Агиульф, Аларик, Альберик, Амальрик, Аманд,
Андагис, Ансегизель, Ансовальд, Арегизель, Арнульф, Возраст для приключений (16 – 30 лет). Люди леса
Аталарик, Атанагильд, Аудовальд, Бадегизель, Баль- редко отправляются на поиски приключений, пока им
дак, Бальдерик, Баральд, Беорн, Беран, Беранальд, Бе- не исполнится 16 лет. После 40 лет они обычно воз-
рангар, Беормуд, Бертефриед, Валеран, Валкауд, Виду- вращаются, чтобы служить своей семье и народу.
вен, Вилликар, Вульферд, Гарарик, Гаривальд, Геберик,
Герольд, Гизальрик, Гримальд, Гримбальд, Гримбеорн, Размер. Рост большинства людей леса — от 150 до
Гримфаст, Гундовальд, Ивальд, Ивгар, Имнахар. Ин- 182 сантиметров. Размер персонажа – средний.
гельрам, Ингунд, Кильдерик, Леудаст, Магнерик, Мала-
рик, Маракар, Меровех, Мундерик, Одо, Одовокар, От- Скорость. Базовая скорость ходьбы персонажа со-
берт, Рагнакар, Рамнульф, Ратнар, Регинар, Рикфрид, ставляет 9 метров.
Ригунт, Родерик, Сигерик, Сигиберт, Суннегизил,
Теодард, Теодвин, Теодеберт, Теодемир, Теудебальд, Те- Знание леса. Герой умелый в навыке Выживание.
удерик, Торисмунд, Фридегер, Хартгард, Хартмут,
Хартнид, Хатус, Херивульф, Хильдебальд, Эвермуд, Начальное качество. Ваш персонаж получает одно
Эворик, Эберульф, Эборик, Эбрегизель, Эбримут, Эди- Культурное качество людей леса из Глухоманья.
ульф, Эрманарик, Эурик, Эутарик.
Языки. Ваш персонаж может говорить на языке до-
Женские имена: Авагиса, Авина, Адосинда, Ама- лины Андуина – архаичном варианте общего языка
лина, Амальфрида, Беранхильда, Брунихильда, Гай- близко связанного с дэйлским

47

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЛЮДИ МИНАС ТИРИТА -


«О Гондор, Гондор! Узрят ли люди вновь блистание Серебряного Древа,
Иль только ветру западному виться помеж морем и горами?»

а б ба зв т р
с в ст т
Город Минас Тирит тысячелетиями был маяком надежды для вольных
народов Средиземья. Но на закате Третьей эпохи блеск Белой башни
можно увидеть лишь в самый яркий летний день. Крепость
Солнца превратилась в Крепость Стражи, последний оп-
лот людей, противостоящий Мордору. Белое древо, что
цвело во дворе цитадели, давно засохло. Городом правят
наместники, а король не сидел на троне на протяжении
жизни многих поколений людей. Сейчас Гондор в упадке, балан-
сирует на грани между новой надеждой и полным отчаянием.

Но всё же правители Минас Тирита сражаются с врагами и охраняют


путь по Великой реке от Столпов Аргоната до моря. Борьба их горька.
Бросив взор на восток, стражи Цитадели могут увидеть Минас Мор-
гул, ужасную Крепость Колдовства, стоящую на утёсе в Горах мрака,
а на ведущей к ней дороге — развалины своей заброшенной столицы,
Осгилиата. Люди Минас Тирита знают: стоит им ослабить бди-
тельность — и беда сразу обрушится на всё, что им дорого.

Но за эту непрестанную бдительность приходится платить.


Когда- то дýнэдайн Юга считались мудрейшими среди людей,
превосходя остальных умениями и знаниями. Сейчас же люди
Минас Тирита более всего ценят доблесть и оружие, забывая о
том, что издревле в городских сокровищницах хранится мно-
жество древних знаний. Но такова злоба дня, ведь Тень на Во-
стоке удлиняется, а сила Чёрной страны растёт.

48

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са браз з
Люди Минас Тирита – это южные потомки людей Благодаря торговле Гондор по-прежнему богат. И хотя
Запада, морских королей, которые построили город наместник тратит большую часть вырученного на
во времена двух королевств, Арнора и Гондора. Здесь подготовку к войне, гондорцы живут в комфорте.
долго хранились мудрость и красота, принесённые Поэтому культура людей Минас Тирита считаются
Элендилом с Запада. Но род королей со временем угас, Обеспеченной.
и власть перешла к наместникам, хранящим един-
ство земель Гондора. Дополнительное снаряжение: чёрный дорожный
плащ, походное снаряжение по сезону, спальный ме-
Сегодня в Минас Тирите живут люди сумерек, высокие шок, рюкзак или седельные сумки, удобная обувь, 5к6
бесхитростные воины, хранящие память о древних серебряных пенни и два предмета на выбор: охотни-
временах. чий рог, чернила и пергамент, точильный камень для
меча, инструменты ремесленника, серебряная брошь
Народ Минас Тирита одевается на манер, который с изображением Белого Древа.
чужеземцы могут посчитать роскошным. Они пред-
почитают подбитые мехом плащи, тонкотканые с б ст ас т р та
одежды из разной материи и простые с виду украше- Герой из Гондора имеет следующие особенности.
ния из драгоценных материалов, например серебря-
ные или золотые ожерелья и кольца с самоцветами. Повышенные характеристики. Значение Интеллек-
та героя выше на 1, и можно увеличить на ваш выбор
а ас т р та две другие его характеристики на 1.
Люди Минас Тирита обычно дают своим сыновьям
и дочерям имена на синдарине. Возраст для приключений (16 – 40 лет). Люди Ми-
нас Тирита редко уходят на поиски приключений до 16
Мужские имена: Адрахил, Амлайт, Анардил, Анари- лет. После 40 лет они обычно возвращаются домой,
он, Анборн, Ангбор, Аравал, Аравир, Араворн, Араглас, чтобы служить своей семье и наместнику.
Арагорн, Арагост, Арадор, Аранарт, Араннель, Ара-
нуир, Арассуил, Араторн, Арафант, Арафор, Арахад, Размер. Рост большинства людей Минас Тирита — от
Арахаэль, Аргелеб, Аргонуи, Арвегил, Арведуи, Арвелег, 152 до 182 сантиметров. Размер персонажа — средний.
Баранор, Белег, Белегорн, Берегонд, Бергил, Белектор,
Берен, Боромир, Голасгил, Дамрод, Денетор, Дерворин, Скорость. Базовая скорость ходьбы — 9 метров.
Деруфин, Дирхаэль, Дуилин, Дуинхир, Ингольд, Иорлас,
Келефарн, Кирион, Маблунг, Мальбет, Мальвегил, Оро- Гордое наследие. Герой умелый в навыке История.
дет, Охтар, Торондир, Торонгил, Тургон, Фарамир, Фин-
дегил, Финдуилас, Форлонг, Хальбарад, Халлас, Хиргон, Начальное качество. Герой получает одно Культур-
Хирлуин, Хурин, Эгалмот, Эктелион, Эльдакар, Эрадан. ное качество людей Минас Тирита на выбор.

Женские имена: Гильраен, Иворвен, Иорет, Лотири- Языки. Персонаж может говорить, читать и пи-
эль, Морвен. сать на синдарине и на вестроне – всеобщем языке.

49

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЛЮДИ ОЗЕРА -
«Они были зажиточными и влиятельными, и здесь ходили целые флотилии судёнышек».

тр т р в
Обитатели Озёрного города и жители Дейла – это два разных народа с об-
щим происхождением. Эсгарот первоначально был основан торговцами
из Дейла, но вскоре поселение стало независимым от этого влия-
тельного города северян и сумело пережить нападение Смауга, ко-
торый разрушил Дейл и изгнал его жителей. Почти два столетия
потомки выживших горожан Дейла и люди Озера жили вместе под
угрозой дракона, пока их внезапно не разделил полёт Чёрной стрелы.

Ныне Дейл отстраивают заново, а его корона украшает чело


законного наследника Гириона. И одним из первых заявлений
короля Барда стало признание независимости Эсгарота
и прав его Совета. Озёрный народ потратил много лет
на восстановление своего города. Теперь новый Эсга-
рот возвышается над водой Долгого озера как свиде-
тельство силы и целеустремлённости его жителей.

Люди Озера – одни из самых предприимчивых и амбициозных


жителей Глухоманья. Даже в самые тёмные годы они не прекра-
щали следить за тем, что происходит за пределами Долгого
озера, а самые смелые из них отправлялись в далёкие путеше-
ствия, пока все остальные заботились лишь о своей безопас-
ности. Сегодня перед жителями Озёрного города открывается
много возможностей – рядом с ними, к северу, находится ну-
ждающаяся в продовольствии цитадель гномов (Эребор) и често-
любивое молодое королевство людей на севере (Дейл), а к западу
от них лежит древнее королевство эльфов Лихолесья.

50

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са обувь, 5к6 серебряных пенни и два предмета на выбор:


Озёрный народ отделяет себя от соседей, жителей Дей- удочка и леска, колода игральных карт (краплёная или
ла. Люди Озера любят всё «современное» и экзотичные нет – на выбор игрока), настольная игра, предполо-
новинки, тогда как бардинги больше ценят всё тради- жительно «драконья кость», выловленная из Долгого
ционное. Богатеи Дейла любят подчёркивать своё по- озера, случайный предмет из списка дополнительного
ложение, нося золотые браслеты и ожерелья или заколки снаряжения любой другой культуры.
и броши с самоцветами, в то время как жители Озёрно-
го города предпочитают дорогие меха и тонкотканые с б ст з ра
одежды, нередко привезённые из дальних стран. Различия Герой из людей Озера имеет следующие особенности.
касаются не только внешнего вида. Считается, что
бардинги почитают благородство и происхождение, Повышенные характеристики. Значение Харизмы
а люди Озера больше всего ценят тех, кто пробился на- героя выше на 1, и можно увеличить на 1 ещё две его
верх благодаря находчивости и отваге. характеристики.

а з ра Возраст для приключений (16 – 30 лет). Люди


Северяне Дейла и Эсгарота говорят на одном языке Озера редко отправляются на поиски приключений до
и имеют общий словарь имён. Используйте список 16 лет. После 40 лет они обычно возвращаются, что-
имён бардингов на стр. 33. бы служить своей семье и народу.

браз з Размер. Рост большинства людей Озера — от 152 до


После смерти дракона торговля стала приносить 182 сантиметров. Размер вашего героя – средний.
больше прибыли, чем прежде. С каждым годом вниз
и вверх по реке Бегущей перевозят всё больше и боль- Скорость. Базовая скорость ходьбы — 9 метров.
ше разных ценных вещей, а спрос на товары, которые
можно достать только в Эсгароте, растёт. Благо- Прирождённые торговцы. Персонаж считается
даря торговле с Подгорным королевством, Дейлом умелым в навыке Убеждение.
и эльфами Лесного королевства, культура людей Озе-
ра считается Обеспеченной. Начальное качество. Персонаж получает одно Куль-
турное качество людей Озера на выбор.
Дополнительное снаряжение: подбитый мехом до-
рожный плащ, походное снаряжение по сезону, спаль- Языки. Герой может говорить и писать на дейлском
ный мешок, рюкзак или седельные сумки, удобная языке (архаичной версии всеобщего языка).

51

Richard Kikister (order #29136200)


П риключения в Средиземье

52

Richard Kikister (order #29136200)


т р

- ХОББИТЫ ШИРА -
«Хоббиты – неприметный, но очень древний народ; раньше их было куда больше, чем теперь:
так как они любят тишину, покой и хорошо возделанную землю, то всего охотнее селятся
в уютных местах, где можно заниматься сельским хозяйством».

т с а св з с з
Шир, приятный уголок Тихих земель, безопасный и мирный уже
много лет. Его населяет маленький народец, называемый хоб-
битами, который любит соблюдать традиции
и приличия, испытывая стойкую непри-
язнь ко всему необычному. Если бы мир был
устроен, как хочется хоббитам, дни были
бы одинаковыми и всё вокруг было бы неиз-
менно, прямо как в Шире с незапамятных
времён. Но сколько бы ни притворялись
хоббиты, они знали, за границами
Шира ожили тёмные силы; и сколько бы
хоббиты ни старались, чтобы тени не
омрачали их размеренную жизнь, эти
тени становятся всё длиннее.

С тех пор, как Бильбо Торбинс отпра-


вился в поразительное приключение
с отрядом гномов и странствующим
волшебником, всякие истории о далё-
ких землях, тёмных лесах, велика-
нах, эльфах и мрачных подземных
залах начали расходиться среди са-
мых взбалмошных хоббитов.

Теперь далеко не каждый верит в то, что


мистер Торбинс на самом деле покинул свою
уютную нору в Торбе-на-Круче и куда-то там от-
правился. Но некоторые верят, и каждый год то парень, то девушка покидают дом, отправляясь за при-
ключениями. Обычно в этих происшествиях винят чародея Гэндальфа, и при виде его остроконечной
шляпы у почтенных хоббитов непременно портится настроение.

53

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

са Бельба, Белл, Берилла, Доннамира, Дора, Желтофиоль,


Хоббиты намного меньше людей и даже гномов, от- Жемчужинка, Календула, Калина, Камелия, Лилия, Линда,
того при первом взгляде люди часто принимают их Линдерния, Лобелия, Люцерна, Мальва, Маргаритка, Ме-
за детей. Такое сходство объясняется давно забыты- негильда, Мимоза, Мирабель, Мирта, Мэй, Мята, Пер-
ми общими предками, что также объясняет, почему воцветка, Пион, Примула, Приска, Ремерия, Роза, Ро-
хоббитам нравятся и не нравятся то же, что и лю- замунда, Рубинка, Танта, Фиалка, Ханна, Хильда, Чика,
дям. Хоббиты – весёлый и добродушный народ. Если же Шалфейка, Эглантерия, Эланора, Эсмеральда, Эстелла.
им приходится браться за оружие, они предпочита-
ют небольшие мечи и короткие охотничьи луки, из Фамилии: Барышник, Белоступ, Болджер, Брендибак,
которых они могут невероятно метко стрелять. Боффин, Верёвник, Глиноступ, Гордоступ, Гулд, Гэмджи,
Дороднинг, Двуступ, Заборник, Зеленорук, Златоважн,
а бб т в Крепкоголов, Мелкорой, Мэггот, Нокес, Пайдетинс, Пе-
У хоббитов есть имя и фамилия. Имена мальчиков скунс, Пухл, Рогодув, Ройл, Рытвинс, Садкинс, Склонс,
обычно простые и короткие, а девочек часто назы- Смугл, Смугложим, Сумквилл, Торбинс, Трясл, Тугобрюх,
вают в честь цветов и драгоценных камней. Древние Тук, Тук-Северский, Хлопчатник.
рода сохранили обычай давать героические и звуч-
ные имена, восходящие к временам до заселения Шира, браз з
а такие имена, как Фредегар или Хильдибранд, гово- Хоббиты живут в мире и относительном процвета-
рят об общих корнях с людьми из долин Андуина. нии. Их земля богата, а границы защищены. Они редко
торгуют с другими народами, за исключением стран-
Фамилии хоббитов можно разделить на три большие ствующих гномов. Их культура — Обеспеченная.
категории: фамилии без особого смысла (Торбинсы,
Боффины, Туки), «описательные» фамилии (Рогодув, Дополнительное снаряжение: подбитый мехом до-
Гордоступ) и фамилии, намекающие на «географиче- рожный плащ, походное снаряжение по сезону, спальный
ские» объекты (Рытвинс, Заборник). мешок, рюкзак или седельные сумки, удобная обувь, 5к6
серебряных пенни и два предмета на выбор: добротная
Мужские имена: Адальгрим, Аделард, Андвайс, Бальбо, трость, сковородки и кастрюли гномьей работы, за-
Бандобрас, Берилак, Бильбо, Бинго, Бланко, Бодо, Боуман, пас носовых платков на путешествие, трубка и тру-
Букка, Бунго, Геронтиус, Горбадок, Горбулас, Гормадок, бочное зелье, пухлая подушка, тарелка и приборы для
Горхендад, Гриффо, Динонас, Додерик, Додинас, Дрого, пикника или чернила и пергамент, чтобы писать
Дудо, Карл, Котман, Коттар, Изембард, Изембольд, письма домой.
Иземгрим, Изенгар, Изумбрас, Ильберик, Ларго, Лонго,
Лото, Мадок, Мармадас, Мармадок, Маррок, Марчо, с б ст бб т в
Мериадок, Меримак, Меримас, Мило, Минто, Моро, Персонаж -хоббит имеет следующие особенности.
Моско, Мунго, Ноб, Одо, Одовакар, Оло, Оргулас, Ото, Па-
ладин, Перегрин, Поло, Понто, Порто, Поско, Регинард, Повышенные характеристики. Значение Ловкости
Робин, Роримак, Рудигар, Руфус, Садок, Сэмвайз, Санчо, персонажа увеличено на 2.
Сарадас, Сарадок, Серидик, Сигизмунд, Тед, Тобольд, Того,
Тольман, Уилком, Уилл, Уизман, Фалько, Фастерд, Фер- Возраст для приключений (25 – 60 лет). Хоб-
дибранд, Фердинанд, Ферумбрас, Филиберт, Фламбард, биты редко отказываются от размеренной жизни,
Фолько, Фортинбрас, Фоско, Фредегар, Фродо, Халь- но если и делают это, то чаще всего после совершен-
фред, Хамсон, Хардинг, Хамфаст, Хендинг, Хильди- нолетия, наступающего в 33 года. Особо безрассуд-
бранд, Хильдигард, Хильдигрим, Хильдифонс, Хоб, Хоб- ные хоббиты могут поддаться зову приключений,
сон, Хольфаст, Хольман, Хьюго, Эверард, Эрлинг. будучи недорослями, так хоббиты называют тех,
кому исполнилось 20 лет. Хоббиты обычно уходят
Женские имена: Адальдрида, Адаманта, Амаранта, из жизни вскоре после 100 лет, оставаясь достаточ-
Анжелика, Асфодель, Бальзамина, Барвинка, Белладонна, но здоровыми почти до своих самых последних дней.
54

Richard Kikister (order #29136200)


т р

Размер. Обычно рост хоббитов ниже метра, и весят с з в б р т


они около 20 килограммов. Размер героя – небольшой. Хотя три изначальных вида хоббитов давно смеша-
лись, их разные наследственные черты до сих пор про-
Скорость. Базовая скорость ходьбы — 7,5 метра. являются. Иногда у членов одной семьи странным об-
разом могут встречаться признаки не одного, а сразу
Жизнерадостность. Персонаж получает преимуще- нескольких различных видов.
ство во время испытаний против Соблазна.
Ваш герой — хоббит из Шира. Он может принадле-
Хоббитское проворство. Персонаж может пере- жать к одному из трёх видов. Повышенные характе-
мещаться через пространство, занятое любым суще- ристики и особенности, указанные ниже, добавляются
ством, которое больше него по размеру. к указанным выше, которые есть у всех хоббитов.

Благородные занятия. Герой считается умелым Шерстоноги


в обращении с короткими луками, курительными Повышенные характеристики. Значение Мудро-
трубками, а также с инструментами ремесленника сти персонажа повышено на 1.
одной из данных профессий на выбор: пивовара, плот-
ника, картографа, пов ара, садовника, горшечника, Неприметность. Герой может попробовать спря-
кузнеца, ткача или резчика по дереву. таться, когда его заслоняет, затрудняя видимость,
существо, которое больше него.
Искусство исчезновения. Персонаж считается уме-
лым в навыке Скрытность. Стуры
Повышенные характеристики. Значение Вынос-
Языки. Персонаж может говорить, читать и пи- ливости персонажа увеличено на 2.
сать на «учёном» варианте всеобщего языка (вестро-
на). Каким бы ни был родной язык хоббитов, он дав- Беляки
но вышел из употребления и исчез, от него осталось Повышенные характеристики. Значение Интел-
лишь несколько особых слов, таких, например, как, лекта персонажа увеличено на 1.
«массом», которым хоббиты назыв ают предмет,
который стал ненужен, а выкинуть его по каким-то Носитель древнего знания. Герой умелый в навыке
причинам жалко. Знания и в обращении с инструментами каллиграфа.

55

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЭЛЬФЫ ЛИХОЛЕСЬЯ -
«В большом зале с колоннами, вырубленными прямо в скале, восседал король эль-
фов на резном деревянном троне».

став с в с р а
Король эльфов правил подданными Лесного королевства ещё в те времена, когда
Лихолесье называлось Великим Зеленолесьем. Столетиями путешественники
и странники слышали, как жутковатый смех эльфов эхом разносился по всем
уголкам леса. Сегодня двор Трандуила находится в подземной крепости, распо-
ложенной в северной части Лихолесья. Магией и оружием защищена эта кре-
пость от Тени, что накрыла лес. Жители крепости – бдительные стражи,
представители угасающего народа, пострадавшего от множества войн.

Со временем эльфы Лихолесья стали подозрительно относиться к не-


прошеным чужакам и к тому, что те могут принести с собой. Хотя
сейчас великая победа в Битве Пяти воинств несколько улучшила от-
ношения между живущими в Глухоманье эльфами, гномами
и людьми, что позволило возобновить торговые отноше-
ния между расами после многих лет изоляции.

Эльфы Северного Лихолесья принадлежат к Пер-


ворождённым, древнейшим обитателям Средизе-
мья. Также называемые лесными эльфами, под-
данные эльфийского короля Трандуила являются
таинственным народом. Возможно, они менее
мудры и амбициозны, чем благородные эльфы, но
простая жизнь стала их осознанным выбором.

Из-за своей любви ко всему естественно-


му лесные эльфы умеют радоваться про--
стым вещам, охоте и пирам, даже не-
смотря на угрозу, таящуюся во тьме
Лихолесья. Любовь к Средиземью и наде-
жда на освобождение леса из-под власти
Тени удерживает их от того, чтобы по--
кинуть свои дома и уплыть на далёкий
Запад.

56

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са браз з
Лесные эльфы, или сильван, — неуловимые воины, пре- Эльфы Лихолесья — это народ, беспрестанно ведущий
данно защищающие своё скрытое королевство. Они войну, который тратит большую часть своих ре-
стойкий и справедливый народ. Из-за опыта прожи- сурсов на защиту своего королевства, что делает их
тых лет они стали подозрительными по отноше- культуру Аскетичной.
нию к представителям других народов Средиземья,
но при этом не отказались от простых радостей Дополнительное снаряжение: серый или зелёный
жизни. Даже несмотря на то, что их силы постепен- дорожный плащ, походное снаряжение по сезону, рюк-
но тают, упорство лесных эльфов не ослабевает. Их зак или седельные сумки, поясной кинжал, сапоги, 3к6
воины продолжают бесстрашно сражаться с прибли- серебряных пенни и два предмета на выбор: серое одея-
жающейся тьмой, делая это в одиночку или бок о бок с ло, бурдюк для вина, короткий лук и колчан с 20 стре-
верными и надёжными союзниками. Как и все перворо- лами, белый драгоценный камень на цепочке из чисто-
ждённые, эльфы Лихолесья не подвержены болезням или го серебра, охотничий нож, какой-либо музыкальный
старости, поэтому они могут жить в кругах мира до инструмент.
той поры, пока сами не решат покинуть его или пока
не будут убиты. с б ст Ф в с
Персонаж является эльфом Лихолесья и потому обла-
а Ф в с дает определёнными особенностями, типичными для
Подавляющее большинство представителей этого представителей этого народа.
народа носит имена, составленные на синдарине, или,
как его ещё называют, языке «серых эльфов». Повышенные характеристики. Значение Ловкости
вашего персонажа увеличено на 2, а значение Мудро-
Мужские имена: Амрас, Амрот, Арэдель, Денетор, сти – на 1.
Гальдор, Галион, Гуилин, Карантир, Леголас, Линдир,
Орофин, Орофер, Трандуил, Хальдир, Эдрахил, Элладан, Возраст для приключений (100 – 500 лет).
Эрестор. Над эльфами не властно время, и потому они могут
отправляться на поиски приключений когда угодно
Женские имена: Финдуилас, Мириэль, Нимродель. после достижения совершеннолетия (начиная с возра-

57

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

ста в 100 лет). Учитывая уровень характеристик, Орудия войны. Персонаж считается умелым в обра-
который должен быть у начинающего искателя при- щении с кинжалами, копьями, широкими мечами, ко-
ключений, игрокам не стоит выбирать себе персона- роткими мечами и короткими луками.
жа-эльфа почтенного возраста.
Шелест листвы. Ваш персонаж считается умелым
Размер. Ростом эльфы из Лихолесья бывают от 150 в навыке Скрытность. Он получает преимущество
до 180 сантиметров, при этом они обладают строй- при проверках Скрытности, когда находится в лесу,
ным телосложением. Размер персонажа – средний. и может попробовать спрятаться, даже если его
лишь немного заслоняет листва.
Скорость. Базовая скорость ходьбы вашего персона-
жа составляет 9 метров. Языки. Ваш персонаж может говорить на древнем
языке своего народа, языке лесных эльфов, а также
Ночное зрение. Ваш персонаж привык к жизни в тём- может говорить, читать и писать на синдарине. Он
ных лесах и под звёздным небом и может превосходно также может говорить на всеобщем языке.
видеть при тусклом свете и в полной темноте. При
тусклом свете герой может видеть в пределах 18 ме-
тров, как при ярком свете, а в темноте на том же
расстоянии — как при тусклом свете.

Эльфийские глаза. Ваш персонаж считается уме-


лым в навыке Внимание.

Эльфийские сновидения. Сон вашего персонажа не


похож на сон смертных. Когда ваш герой спит, он мо-
жет погрузить свой разум в «эльфийские сновидения».
Находясь в этом состоянии, он будет полностью осо-
знавать происходящее вокруг и ему не понадобится
закрывать глаза. Проведя в таком состоянии четыре
часа, ваш герой будет чувствовать себя так, будто
отдыхал всю ночь.

58

Richard Kikister (order #29136200)


К ульт уры

59

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
КЛАССЫ

Глоин, мой старый друг!

Наша грандиозная работа идёт полным ходом. Стены Дейла


теперь крепче прежнего. В очередной раз я твой должник. При-
сланные тобой каменщики трудятся не жалея сил.

Расскажу последние новости о деле, которое мы обсуждали


во время Драконьего отлива. Как и договаривались, я разо-
слал воззвание по всему Северу, чтобы найти тех, кто готов
рискнуть здоровьем и жизнью для восстановления всего, что
когда-то было разрушено.

Если правда то, что я слышал, мои слова разнеслись дале-


ко за Восточные закраины и добрались до самых Мглистых
гор. И помощь пришла! Храбрые герои прибыли к нам из далё-
ких мест со всех концов света.

Кто-то из них хочет золота, кто-то желает начать в на-


ших краях новую жизнь. Но есть и такие кем, как кажет-
ся, движут благородные побуждения — предводители людей
и те, кто желает защитить своих. Я слышал и о тех, кто
так же, как ты и твой народ при нашей первой встрече, ду-
мает вернуть утраченное в тёмные времена.

Некоторые из пришедших жаждут знания не меньше, чем


другие мечтают о золоте. Я встретил второго хоббита,
который пишет книгу о гномах! Он утверждает, что при-
ходится дальним родственником Бильбо. Поговори с ним, ко-
гда вернёшься.

Часть искателей приключений попали сюда волею случая,


ведь теперь дороги снова безопасны для путешествий. Озёр-
ный город бурлит! Торговля бьёт ключом, и наша опустев-
шая после восстановительных работ казна вновь пополня-
ется.

Возвращайся в Дейл как можно скорее. До меня дошли ново-


сти с юга Лихолесья, которые я хотел бы обсудить с тобой.

Твой друг

Бард

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- КЛАССЫ -
Пусть будет это знаком, что, хоть мир теперь и помрачился, близки дни,
когда возобновится дружба между нашими народами.
Шесть классов, описанных в данной главе, — это от одного поселения к другому. Рубака почти всегда
шесть путей, которыми вольные народы могут про- сражается в одиночку или рядом с несколькими сорат-
тивостоять наползающей Тени. Учёный раскрывает никами, а воин объединяет вокруг себя союзников. Ис-
секреты прошлого и обладает обширными знаниями. катель сокровищ возвращает то, что было украде-
Страж поддерживает боевой дух товарищей и бере- но приспешниками Врага. Каждый класс даёт доступ
жёт пламя домашнего очага. Странник путешеству- к определённому оружию и навыкам, а также другим
ет по большому и пустынному миру, передавая вести уникальным талантам.

ст с в а в в р
асс са
з р в ара т р ст а с та бр

Стойкий и дисципли-
Все виды брони,
нированный боец, из бо- Ловкость Выносливость
Воин к10 щиты, простое
гатых и цивилизован- или Сила и Сила
и военное оружие
ных культур.

Или взломщик, как ска- Лёгкая броня,


Искатель Интеллект
зали бы менее вежли- к8 Ловкость простое оружие,
сокровищ и Ловкость
вые. одноручные мечи

Свирепый и отважный
Лёгкая и средняя
воин. Рубаки обычно
Выносливость броня, щиты,
Рубака происходят из варвар- к12 Сила
и Сила простое и военное
ских или аскетичных
оружие
культур.

Храбрый духом страж Лёгкая броня,


Ловкость
Страж помогает другим бо- к8 Харизма простое оружие,
и Харизма
роться против Врага. одноручные мечи

Опытный путеше- Лёгкая и средняя


ственник, который в Выносливость броня, щиты,
Странник к10 Выносливость
пути и в глуши чув- и Сила простое и военное
ствует себя как дома. оружие.

Опытный специалист Интеллект Лёгкая броня,


Учёный к8 Интеллект
и мастер врачевания. и Мудрость простое оружие

62

Richard Kikister (order #29136200)


асс

- ВОИН - Играйте за воина, если хотите...


• защищать вольные народы силой оружия,
• носить тяжёлую броню и биться умело и отважно,
— Останьтесь! Ведь у вас нет дел на Юге. • командовать другими или в совершенстве владеть
— Как и у других, кто идёт за тобой. Они навыками боя.

идут только потому, что не хотят разлу-


асс в с б ст
чаться с тобой… Потому, что любят тебя! Если ваш герой — воин, у него есть следующие клас-
совые особенности.
Мудрецы знают, что сила — опасный дар и что, ко-
гда в гневе руки тянутся к оружию, недалеко до беды. Здоровье
Но если мир стоит на краю гибели, достойные обя- Кости здоровья: 1к10 за каждый уровень воина.
заны встать на защиту невинных и обнажить мечи, ПЗ на уровне 1: 10+модификатор Выносливости героя.
несмотря на риск. ПЗ на следующих уровнях: 1к10 (или 6)+модифика-
тор Выносливости героя за каждый уровень воина выше
Ваш герой решил использовать свою силу для службы дру- первого.
гим, отправившись в путь, чтобы биться с тьмой.
Он странствующий воин, оставивший дом и очаг, что- Умения
бы сражаться с Врагом. Он обучен искусству войны Броня: все виды брони, щиты.
и ищет славу на поле брани. Оружие: простое оружие, военное оружие.
Инструменты: нет.
Воин бьётся умело и расчётливо. В отличие от руба- Испытания: Сила, Выносливость.
ки, сражающегося неукротимо и яростно, воин либо пре- Навыки: выберите 2 из следующих: Акробатика, Ат-
красно натренирован, либо действует холодно и рас- летика, Внимание, Выживание, Дрессировка, Запугива-
чётливо. Даже в гневе он мудро выбирает себе врагов. ние, История, Проницательность и Традиции.

В конце концов, на карту поставлена не только его Снаряжение


жизнь; если он погибнет напрасно, делу, за которое он Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
сражается, это не поможет. к тому, что даёт его образ жизни:
63

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Бедный или скромный: кожаный корслет, военное Боевой стиль


оружие и щит. Вы выбираете стиль боя, в котором специализируется
Аскетичный: кольчужный корслет, военное оружие, ваш герой. Выберите один из данных ниже вариантов.
щит, короткий лук и колчан с 20 стрелами. Нельзя выбрать один боевой стиль больше одного раза,
Обеспеченный: кольчатый доспех, военное оружие, даже когда герой снова выбирает стиль.
щит, короткий или длинный лук и колчан с 20 стре-
лами. Два оружия
Богатый: тяжёлая кольчуга, военное оружие, щит Используя сразу два оружия, герой может добавить свой
или большой щит, короткий или длинный лук и кол- модификатор характеристики к урону второй атаки.
чан с 20 стрелами.
Двуручное оружие
Слабость перед тенью Получив 1 или 2 на кости урона при атаке оружием
Одержимость властью. ближнего боя, которое герой использует двумя руками,
вы можете бросить кость повторно. Результат нового
броска вы должны использовать, даже если это опять 1
в или 2. У оружия должно быть свойство «двуручное» или
б с «полуторное», чтобы эта особенность действовала.
р в Особенности

1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание Дуэль


2 +2 Порыв к действию (один раз) Пока ваш герой использует оружие ближнего боя в одной
руке и никакого другого оружия, вы получаете бонус +2
3 +2 Особенность воинского архетипа
к броскам урона этим оружием.
4 +2 Развитие персонажа
5 +3 Дополнительная атака Защита
Пока герой носит броню, он получаете бонус +1 к КБ.
6 +3 Развитие персонажа
7 +3 Особенность воинского архетипа Охрана
8 +3 Развитие персонажа Когда существо, которое видит герой, атакует цель
9 +4 Защитник павших в пределах 1,5 метров от него, но не его, герой может
применить ответное действие, чтобы дать помеху
10 +4 Особенность воинского архетипа
к броску атаки. Герой должен использовать щит.
11 +4 Дополнительная атака (2)
12 +4 Развитие персонажа Стрельба из лука
13 +5 Неукротимость (один раз) Герой получает бонус +2 к броскам атаки оружием
дистанционного боя.
14 +5 Развитие персонажа

15 +5
Особенность воинского архети- Второе дыхание
па, Неукротимость (два раза) Стойкость вашего героя позволяет ему защищаться
16 +5 Развитие персонажа от ран. В свой ход вы можете использовать бонусное
действие, чтобы восстановить ему пункты здоровья,
Порыв к действию (два раза),
17 +6 равные 1к10+его уровень воина. Прежде чем вы сможе-
Неукротимость (три раза)
те использовать эту особенность снова, герой должен
18 +6 Особенность воинского архетипа завершить долгий или короткий отдых.
19 +6 Развитие персонажа
20 +6 Дополнительная атака (3) Порыв к действию
Со 2-го уровня воин может ненадолго выйти за пределы
своих возможностей. В свой ход он может совершить
64

Richard Kikister (order #29136200)


асс

одно дополнительное действие помимо обычного и воз-


можного бонусного действия. Либо, потратив Вдохнове-
в с ар т
ние, отдать свой Порыв к действию ближайшему союз-
«Без войны не обойтись, если борешься за жизнь, про-
нику в качестве ответного действия. Союзник должен
тив разрушителя, стремящегося всё уничтожить.
использовать Порыв к действию немедленно.
Я не люблю блеск меча за остроту, стрелу за бы-
строту, а воина за славу. Я люблю только то, что
Прежде чем воин сможет использовать эту особенность
они защищают».
снова, он должен завершить короткий или долгий отдых.
Воину можно выбрать один из двух архетипов: стойко-
С 17-го уровня герой может использовать её дважды до
го Рыцаря или смертоносного Мастера оружия.
отдыха, но только один раз за ход.
р ар
Воинский архетип Поклявшийся служить своему господину и защищать
На 3-м уровне вы выбираете архетип, которому ваш
его, Рыцарь готов заслонить собой от врагов объект
герой будет подражать техникой боя. Выберите Ры-
своей клятвы. Стойкий и непреклонный, он будет все-
царя или Мастера оружия (оба описаны далее).
гда начеку, чтобы остановить угрозу.

От выбранного архетипа зависят особенности воина


на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях.

Развитие персонажа
Когда персонаж достигает 4-го, а затем 6-го, 8-го, 12-го,
16-го и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете
значение одной из его характеристик на 2 или двух ха-
рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так
значение характеристики выше 20.

Дополнительная атака
С 5-го уровня герой может атаковать дважды, когда со-
вершает действие Атака в свой ход. Количество атак
повышается до трёх, начиная с 11-го уровня в этом
классе, и до четырёх — с 20-го.

Защитник павших
С 9-го уровня, если из-за атаки противника количе-
ство пунктов здоровья союзника воина снизилось до 1/5
от максимума или ниже, герой может совершить Ры-
вок в качестве дополнительного действия, если этот
Рывок приблизит воина к раненому союзнику.

Неукротимость
С 13-го уровня воин может повторно бросить провален-
ный бросок испытания. В этом случае он должен исполь-
зовать результат нового броска. Воин может снова ис-
пользовать эту особенность, завершив долгий отдых. Поклявшийся защитник
Он может применить эту особенность дважды между Выбрав этот архетип на 3-м уровне, завершив долгий
долгими отдыхами с 15-го уровня и трижды — с 17-го. отдых, герой может назначить объект клятвы (пер-
65

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

сонажа или место), дав великую клятву охранять и за- Вдохновение. От объекта своей клятвы воин может по-
щищать его. Место или персонаж останется объек- лучать Вдохновение, после чего должен завершить дол-
том клятвы, пока его не уничтожат или пока герой гий отдых, чтобы снова получить такое Вдохновение.
не выберет другой объект клятвы, завершив следую-
щий долгий отдых. Рядом с объектом клятвы воин по- Песни менестреля. Завершив задание господина, воин
лучает временные ПЗ в количестве своего бонуса Мудро- может объявить, что о его деяниях сложили песню. В лю-
сти + своего уровня воина. Либо господин воина может бом социальном взаимодействии улучшите стартовое
дать ему задание, выполнение которого станет объек- отношение к воину на 1 ступень (см. стр. 193).
том клятвы. По решению хранителя воин теряет вре-
менные ПЗ, если, хранитель посчитает, что воин мед- Например, если к культуре вашего героя относятся Дру-
лит или уклоняется от выполнения данного задания. желюбно, то к нему станут Благосклонны, а если отно-
сятся Настороженно, то к нему станут Нейтральны.
Если объект клятвы — место, оно станет Убежищем Если же о культуре героя ничего не знают и относятся
рыцаря, пока он не сменит объект клятвы (см. главу к ней Неопределённо, к нему будут Нейтральны.
«Фаза братства», чтобы узнать больше об Убежищах).
Этот символ можно брать несколько раз, и каждый раз
Символы почёта он будет улучшать стартовое отношение на 1 ступень.
Также на 3-м уровне рыцарь получает символ почёта
за своё верное служение, а также дополнительные сим- Конечно, если, выполняя задание господина, воин оскор-
волы почёта на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. бил представителей какой-то культуры или навредил
им, то от песен в честь подобного деяния их социаль-
Вы можете выбирать из следующих символов. ное отношение к нему не улучшится.

Награда. Воин получает культурную реликвию, при- Например, если Трандуил поручит одному своему ры-
надлежащую к культуре своего господина. Можно вы- царю вызвать на состязание лучшего лучника Озёрно-
брать этот символ несколько раз. го города и эльфийский воин победит, то слух о его ма-

66

Richard Kikister (order #29136200)


асс

стерстве в обращении с луком поднимет его в глазах Два оружия


представителей всех культур, кроме озёрного народа. Используя сразу два оружия, воин может не совершать
атаку любым из них, чтобы создать помеху к броску
Офицер. Выбрав этот символ, рыцарь получает 4 атаки следующему противнику, который его атакует.
кости приказа (к6). Использованная кость приказа
сбрасывается. Рыцарь восстанавливает кости при- Двуручное оружие
каза, завершив короткий или долгий отдых. В каче- Воин получает преимущество, сражаясь оружием со
стве дополнительного действия он может передать свойством «двуручное» или «полуторное» против су-
кость приказа любому союзнику, находящемуся в 18 ме- щества своего или меньшего размера.
трах и служащему тому же господину. Союзник может
добавить результат броска кости приказа к любой Дуэль
проверке характеристики, броску атаки или урона. Пока герой использует оружие ближнего боя в одной руке
и никакого другого оружия, можно сменить его бонус +2
Только рыцари или солдаты господина вашего героя мо- к урону за боевой стиль на бонус +2 к броскам атаки.
гут пользоваться этим бонусом. Кости приказа можно
передать лишь тем героям игроков, что служат ваше- Защита
му господину и могут помочь в выполнении его заданий. Воин игнорирует помеху за ношение брони при провер-
ках Скрытности.
Рыцарский удар. Потратив Вдохновение, воин может
ударить яростнее, нанеся 3к6 дополнительного урона.

Прославленный заступник
На 15-м уровне рыцарь невосприимчив к Обворожению,
Испугу и Шоку, если находится в пределах 9 метров
от объекта его клятвы. Он не теряет сознание и не мо-
жет быть выведен из строя, если только не провалит
три испытания против смерти (тогда он умрёт).

Самопожертвование
С 18-го уровня, если объект клятвы в пределах 9 метров
от героя, получает урон или негативное состояние, ге-
рой может закрыть его собой, получив урон или состоя-
ние вместо него. Если при получении урона или состоя-
ния надо пройти испытание, считается, что герой его
провалил. Если же герой получает длительное состоя-
ние, требующее повторных испытаний, он будет про-
ходить их как обычно, начиная со следующего раунда.

аст р р
Совершенствуя стиль боя, иногда с каким-то одним ору-
жием, Мастера оттачивают боевые навыки до уров-
ня, о котором простой воин может лишь мечтать.

Концентрация на стиле
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, воин становится
грозным противником, так как боевой стиль, взятый
им на 1-м уровне, теперь даёт новые возможности.

67

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Стрельба из лука • Прочное. Оружие не может сломаться в резуль-


Потратив действие на прицеливание, а затем вы- тате неудачного стечения обстоятельств или
стрелив из лука на следующем ходу, воин получает бо- атаки врага.
нус +2 к атаке и не получает помеху за атаку на даль-
ней дистанции. • Сбалансированное. В начале своего хода воин мо-
жет передать бонус атаки своего оружия своему КБ.
Охрана Бонус сохраняется до начала его следующего хода.
В качестве бонусного действия воин может атаковать
щитом, нанеся 1к6 + свой модификатор Силы пунк- • Ужасное. Если результат броска равен 20, это ору-
тов урона за удар. жие наносит +7 урона.

Мастерство Сила воли


На 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях воин получает ма- Ваш герой стал по - настоящему един со своим оружи-
стерство. Выберите мастерство из приведённых ниже. ем, которое служит воплощением его воли, и герою ни-
что и никто не может помешать. Любой урон, нане-
Вызов мастера оружия сённый этим оружием, считается лучистым уроном,
Выберите участвующего в бою союзника. Пока число что позволяет обойти устойчивость и невосприим-
врагов, убитых в этом бою вашим героем, будет в пре- чивость к типу урона этого оружия.
делах (не больше и не меньше) 3 от числа врагов, уби-
тых этим союзником, и герой, и этот союзник полу- Смертоносный
чают бонус +1 к атакам. Герой может использовать Воин знает, куда бить, и бьёт наверняка. К урону от
эту особенность снова, завершив долгий отдых. атак вашего героя добавляется либо его бонус умения,
либо его модификатор характеристики, в зависимо-
Право рождения сти от того, что из этого выше.
Воин получает прекрасное оружие с долгой историей.
Придумайте оружию имя. Это оружие даёт преимуще- Герой должен быть не ниже 10-го уровня, чтобы полу-
ство ко всем проверкам Харизмы (Запугивание) или (Убе- чить это мастерство.
ждение), пока воин его носит. С 3-го уровня оно даёт бо-
нус +1 ко всем броскам атаки и урона. На 7-м, 10-м и 15-м Старые враги
уровнях оно получает одно из следующих свойств. Выберите врага, лучше того, с кем воин бился лично
или с которым постоянно сражается его народ. Герой
• Губительное. Оружие наносит критический удар получает знание языка этого врага и преимущество к
при результате, равном 19 или 20. связанным с этим врагом проверкам Харизмы (Обман)
и (Запугивание), а также Мудрости (Проницатель-
• Заточенное. Оружие даёт бонус +2 ко всем брос- ность). Если ваш воин сражается с выбранным врагом,
кам атаки и урона (вместо +1). можете повторно бросить кости урона и выбрать об-
щий результат любого из сделанных бросков.
• Печально известное. Враги героя знают имя его
оружия, которое вселяет в них ужас. Выберите груп- Член гильдии
пу существ (дунландцы, харадримы, кибитники, Воин стал членом воинской организации, такой как
орки, тролли, пауки и т. п.); когда воин наносит Гильдия Лучника Озёрного города или Королевские луч-
критический удар этим оружием, все существа вы- ники Дейла. Место её расположения становится Убежи-
бранной группы в радиусе 9 метров должны успеш- щем воина и его спутников. Организация предоставит
но пройти испытание Мудрости со СЛ 8 + бонус его отряду еду, крышу над головой, место для трениро-
умения и модификатор Силы либо Ловкости героя вок и информацию, а также многое другое. Единствен-
(на выбор управляющего им игрока) или будут ис- ное, что гильдия не станет делать — воевать за него
пуганы до конца боя. (хотя и в этом её членов можно убедить).
68

Richard Kikister (order #29136200)


асс

доверия. Создавая искателя сокровищ, решите, обла-


- ИСКАТЕЛЬ - дает ли он природной скрытностью либо он обучен-

СОКРОВИЩ
ный взломщик, шпион или исследователь.

Играйте за искателя сокровищ, если хотите…


«Далеко за Мглистые горы холодные • пробираться в пещеры, крепости и зловещие гроб-
ницы, таящие опасность;
В пещеры глубокие, в гроты старинные
• разведывать Действия и Планы Врага;
Мы уйдём до восхода на поиски золота, • возвращать украденное орками и гоблинами.
Потускневшего и заклинанием скрытого»
асс в с б ст
В этом мире позабыли многих гномьих королей и эль- Если ваш герой — искатель сокровищ, у него есть сле-
фийских владык, а их достояние ещё лежит в глубоких дующие классовые особенности.
подземельях и тёмных пещерах. Тусклое золото и яр-
кие самоцветы манят отважных. Фамильная ли рели- Пункты здоровья
квия, украденная гоблинами, или драконий клад, иска- Кость здоровья: 1к8 за уровень искателя сокровищ.
тель сокровищ ищет утраченное и не остановится, ПЗ на уровне 1: 8+модификатор Выносливости героя.
даже когда на его пути встанут серьёзные опасности. ПЗ на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифика-
тор Выносливости героя за каждый уровень искателя
сокровищ выше 1-го.

Умения
Броня: лёгкая броня.
Оружие: простое оружие, широкий меч, короткий меч.
Инструменты: инструменты вора.
Испытания: Ловкость, Интеллект.
Навыки: выберите 4 из следующих: Акробатика, Ат-
летика, Внимание, Загадка, Запугивание, Ловкость рук,
Обман, Проницательность, Скрытность и Убеждение.

Снаряжение
Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому, что даёт его образ жизни:

Бедный или скромный: кожаный колéт, короткий


меч, короткий лук и колчан с 20 стрелами.
Аскетичный: кожаный колéт, короткий или широкий
меч, короткий лук и колчан с 20 стрелами, два кинжала.
Обеспеченный: кожаный колéт, короткий или ши-
рокий меч, короткий лук с 20 стрелами, два кинжала
и 2к6 серебряных пени.
Богатый: кожаный колéт, короткий или широкий
меч, короткий лук с 20 стрелами, два кинжала и 5к6
Искатели сокровищ не только взломщики или воры, серебряных пени.
они также бывают исследователями или поискови-
ками. Легконогие и хитрые, они способны прекрасно Слабость перед Тенью
влиться в отряд героев, хотя могут не вызывать Драконья болезнь
69

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Ночное видение
с ат с р в Из-за скрытной природы своего ремесла герой часто
действует в тени, плохо или неосвещённых местах.
б с в за а
р в
ата а
с б ст Со временем он приспособился к такой жизни. И хотя
он не стал видеть лучше в полумраке или полной тем-
Эрудиция, Ночное виде-
1 +2 1к6 ноте, остальные его чувства обострились настолько,
ние, Внезапная атака
что компенсируют плохую видимость.
2 +2 1к6 Хитрое действие
Архетип искателя со- При тусклом свете герой воспринимает окружающее
3 +2 2к6
кровищ в пределах 18 метров как при ярком, а в темноте на
4 +2 2к6 Развитие персонажа том же расстоянии — как при тусклом. Хотя другие ор-
ганы чувств помогают его зрению, он не может поль-
5 +3 3к6 Невероятное уклонение
зоваться ими, если Ослеплён.
6 +3 3к6 Эрудиция
7 +3 4к6 Избежание Внезапная атака
8 +3 4к6 Развитие персонажа С 1-го уровня герой может незаметно ударить врага,
использовав его замешательством. Раз за ход, если ис-
Особенность архетипа
9 +4 5к6 катель сокровищ попал по существу атакой и у него
искателя сокровищ
есть преимущество к броску атаки, он может нанес-
10 +4 5к6 Развитие персонажа ти 1к6 дополнительного урона. Атака должна быть со-
11 +4 6к6 Счастливчик вершена фехтовальным или дистанционным оружием.
12 +4 6к6 Развитие персонажа
Герою не нужно преимущество к броску атаки, если
Особенность архетипа другой враг его цели находится в пределах 1,5 метров
13 +5 7к6
искателя сокровищ от цели и не выведен из строя и если у героя нет поме-
14 +5 7к6 Тише воды хи к броску атаки. Дополнительный урон возрастает
15 +5 8к6 Изворотливый ум при повышении уровня в этом классе, как указано в ко-
лонке «Внезапная атака» таблицы искателя сокровищ.
16 +5 8к6 Развитие персонажа

17 +6 9к6
Особенность архетипа Хитрое действие
искателя сокровищ Со 2-го уровня сообразительность и подвижность героя
18 +6 9к6 Неуловимый позволяют ему перемещаться и действовать быстро.
19 +6 10к6 Развитие персонажа В каждый свой ход он может совершить действие Ры-
вок, Отступление или Засада как бонусное действие.
20 +6 10к6 Капля удачи
Архетипы искателя сокровищ
На 3-м уровне выберите один архетип, которому ге-
Эрудиция рой будет подражать, совершенствуя умения искате-
На 1-м уровне выберите 2 умения в навыках или 1 уме- ля сокровищ — Шпион или Взломщик (описаны далее).
ние в навыке и умение в обращении с инструментами
вора. Бонус умения героя удваивается при любых про- От вашего выбора зависят особенности, которые ге-
верках характеристик, которые он проходит с исполь- рой получит на 3 -м, 9-м, 13 -м и 17 -м уровнях.
зованием выбранных умений.
Развитие персонажа
На 6-м уровне можете выбрать ещё 2 умения в навы- Когда герой достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го, 16-го
ках или 1 умение в навыке и умение в обращении с ин- и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете значе-
струментами вора, чтобы получить такую же пользу. ние одной из его характеристик на 2 или двух харак-
70

Richard Kikister (order #29136200)


асс

теристик на 1. Как правило, нельзя сделать таким об- кой бросок атаки по герою нельзя совершить с преиму-
разом значение какой-то характеристики выше 20. ществом, пока герой не выведен из строя.

Невероятное уклонение Капля удачи


С 5-го уровня, если по герою попадает атакой тот, кого На 20-м уровне герой успешен во всём, что нужно. Если
он видит, герой может применить ответное действие, он промахнулся, атакуя цель в пределах досягаемости,
чтобы вдвое снизить урон от попавшей в него атаки. можете превратить его промах в попадание. Либо при
провале проверки характеристики можете считать,
Избежание что на к20 выпала 20. Особенность можно использо-
С 7-го уровня обострённые чувства героя сразу преду- вать снова, завершив короткий или долгий отдых.
преждают его об опасностях. В ситуациях, когда хра-
нителю следует провести проверку пассивной Мудро-
сти (Внимание), чтобы определить, заметит ли герой
ловушку или другую угрозу, игрок совершает провер-
ку характеристики и может использовать то значе-
ние, которое выше, — либо значение пассивной Мудро-
сти (Внимание), либо результат проверки.

Счастливчик
Герой дожил до 11-го уровня, либо научившись извлекать
выгоду из любых ситуаций, либо потому, что удачлив
от природы. Он может применить эту особенность,
чтобы использовать удачный момент. Герой прово-
дит Внезапную атаку, так как в это мгновение его
враг отвлёкся; либо вслепую находит выход из лаби-
ринта; либо получает преимущество при провер-
ке Интеллекта (Расследование), найдя важную улику;
либо подслушивает именно тот момент разговора,
когда стража обсуждает что-то важное. Он даже мо-
жет найти кольцо, пробираясь на ощупь по тёмно-
му тоннелю. Такое удачное стечение обстоятельств
всегда приносит пользу герою, но только хранитель
решает, как именно. Повторно применить эту осо-
бенность можно, завершив долгий отдых.

Тише воды
С 14-го уровня герой получает преимущество к провер-
кам Ловкости (Скрытность), если двигается в свой ход
не дальше чем на половину своей скорости. ар т с ат с р в
Изворотливый ум У всех искателей сокровищ есть что-то общее; они мо-
К 15-му уровню герой стал очень рассудительным. Он гут легко проникнуть в труднодоступные места и до-
получает умение в испытаниях Мудрости. быть что-то ценное: информацию или вещь.

Неуловимый Одни искатели сокровищ действуют в тенях крепост-


С 18-го уровня герой становится настолько неуловим, ных улиц, манипулируя окружающими, чтобы получить
что атакующие редко могут по нему попасть. Ника- то, что хотят; другим больше нравится исследовать
71

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

места, заброшенные веками, не боясь ловушек и гнез- бы 10 минут на убеждение существа в своих добрых на-
дящихся там чудовищ, искать в них что-то ценное. мерениях, оно считается обворожённым, если не прой-
дёт успешно испытание Мудрости со СЛ 8 + модифи-
катор Харизмы искателя сокровищ + его бонус умения.
Но оказалось, что он ничей не друг, и никто так и не
смог припомнить, когда он присоединился к отряду. Состояние обворожения длится, пока герой не даст су-
ществу повод усомниться в своей искренности или до
Шпион полагается на обаяние, а также на скрытность следующего долгого отдыха. Кто-то другой может по-
и острый ум. Хотя он знает немало способов, как тай- пробовать вывести обворожённое существо из-под влия-
ком пробраться в места, куда не пускают посторонних, ния героя, но получит помеху к нужному броску при со-
он предпочитает попадать в них не скрываясь, убедив циальном взаимодействии, если герой будет рядом.
других в том, что ему можно туда пройти.
План побега
Бонусные умения С 13-го уровня герой в совершенстве овладевает ма-
Герой получает умение в обращении с маскировочным стерством побега. Когда он попадает в новое место,
набором и набором для подделки, а также умение в на- он инстинктивно ищет пути отступления на случай
выке Традиции, если герой им не обладает. опасности. Герой получает преимущество ко всем про-
веркам характеристик, связанным только с тем, что-
Выведанные тайны бы покинуть его текущее местоположение.
Герой специализируется на слежке за врагами, пони-
мая их намерения и изучая их вооружение. С 3-го уровня, Неодолимый приказ
шпионя за врагом и оставаясь незамеченным хотя бы С 17-го уровня способность героя к убеждению становится
10 минут, он получает одно следующее преимущество: практически сверхъестественной. Он может отдавать
приказы любому существу, которое обворожил Вкрад-
• Хранитель даёт подсказку о планах врага или пунк- чивыми словами, и это существо будет стараться в
те его назначения. меру своих сил выполнить приказ героя.

• Герой замечает слабость врага, дающую ему (или Если приказ вызовет у существа сомнение или неприя-
союзнику, которому он даёт совет) преимущество тие, оно может снова пройти испытание Мудрости
к первой атаке против врагов данного типа. против СЛ, указанной в правиле Вкрадчивые слова.

• Герой получает бонус +1 к КБ против атак врагов Если герой заставляет существо сделать что-то, про-
данного типа до следующего короткого отдыха. тиворечащее его природе, то оно получит преимуще-
ство к броску при прохождении этого испытания Муд-
• Герой получает преимущество к проверкам Лов- рости. Использование Неодолимого приказа может
кости (Скрытность) против врагов этого типа считаться Проступком.
до следующего короткого отдыха.
вз
• Герой тщательно изучает врага и может так «Взломщик готов к хорошей, интересной работе за
точно описать его облик, снаряжение и такти- разумную плату». Вот как читается этот знак.
ку, что другие герои игроков получают преимуще- Если хочешь, называйся «опытным искателем со-
ство к проверкам Интеллекта (Знание или Тради- кровищ», а не «взломщиком». Некоторые так и де-
ции), пытаясь узнать больше информации о враге. лают. Нам всё равно».

Вкрадчивые слова Взломщик использует свои сомнительные, хотя


На 9-м уровне герой в совершенстве овладевает искус- и крайне полезные навыки, чтобы получить вещи, при-
ством располагать к себе других. Если он тратит хотя надлежащие кому-то другому. По вашему желанию он
72

Richard Kikister (order #29136200)


асс

может применять их, чтобы искать сокровища в ста- взломщика, чтобы заметить его и свести на нет пре-
рых заброшенных руинах или обирать кошельки чест- имущество к атаке, которое он получает в Засаде.
ных представителей вольных народов.
Осмотрительность
Тень моих карманов С 13-го уровня герой начинает заранее замечать ловуш-
Ваш герой может быть вороват, но его точно нельзя ки и засады. Он получает +5 к любой проверке пассив-
обвинить в служении Тени с Востока. С момента вы- ной Мудрости (Внимание) для обнаружения засады или
бора этого архетипа на 3-м уровне при совершении ловушки. Если герой специально ищет засады или ло-
Кражи (считающейся проступком) герой будет полу- вушки, то можете заменить результат проверки его
чать только 1 пункт Тени вместо 3, которые обыч- характеристики на его увеличенное значение пассив-
но даются за такой проступок. ной Мудрости (Внимание), если оно выше.

Стащить
Герой наловчился лазить по чужим карманам и может
использовать ловкость рук для других мошеннических
действий, стоит только цели зазеваться. С 3-го уров-
ня при совершении Внезапной атаки в ближнем бою,
вместо нанесения дополнительного урона, взломщик
может успешно совершить проверку Ловкости (Лов-
кость рук) на своём противнике (герой также может
нанести и обычный урон, если хочет). В дополнение
к обычному эффекту от использования Ловкости рук,
эта особенность позволяет взломщику забрать у про-
тивника любое оружие, которыми тот не пользует-
ся прямо сейчас.

Знания о сокровищах
С 3-го уровня, выбрав этот архетип, ваш герой узнаёт
множество историй о крепостях и руинах, где лежат
несметные сокровища. Если он слышит о таком месте
или случайно в нём окажется, можете попросить храни-
теля рассказать вам три факта об этом месте. Такая
информация обычно состоит из смеси сведений о со-
кровищах и возможных препятствиях на пути к ним.

Информация, рассказанная хранителем, в целом должна


быть правдива, но может содержать неясные детали
и не освещать некоторые важные моменты. Растаять в воздухе
С 17-го уровня способность вашего героя к исчезнове-
Спрятаться в тенях нию с глаз становится по-настоящему легендарной.
С 9-го уровня герой получает невероятную способность Герой получает преимущество к любой проверке Лов-
прятаться и пользоваться тенями. Если вокруг него кости (Скрытность), когда пытается спрятаться,
есть тени, он может использовать действие Засада и способен спрятаться практически везде. Если герой
в качестве бонусного действия, даже если другие суще- находится в затенённом месте, хорошо подходящем
ства знают о его присутствии. Такие существа могут для того, чтобы в нём спрятаться, те, кто пытает-
успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ, ся его найти, получают помеху к проверкам, связан-
равной результату проверки Ловкости (Скрытность) ным с его поиском.
73

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- РУБАКА - асс в с б ст
У рубаки есть следующие классовые особенности.

«Настанет день, когда все они сгинут, Здоровье


Кости здоровья: 1к12 за каждый уровень рубаки.
и я вернусь!»
ПЗ на уровне 1: 12+модификатор Выносливости героя.
ПЗ на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модифи-
Быть может, ваш герой или его семья пострадали катор Выносливости героя за каждый уровень рубаки
от рук врагов, и потому он стал рубакой, чтобы выше 1-го.
отомстить тем, кто перешёл ему дорогу. Возмож-
но, ужасная ярость горит в душе вашего героя, и ему Умения
было просто необходимо оставить позади прежнюю Броня: лёгкая броня, средняя броня, щиты.
жизнь, которая больше не приносила радости. Либо, Оружие: простое оружие, военное оружие.
он потомок воинственного народа, рождённый в сед- Инструменты: нет.
ле или с мечом в руках. Испытания: Сила, Выносливость.
Навыки: выберите 2 из следующих: Атлетика, Вни-
Может быть... Возможно… Довольно этого. В бою есть мание, Выживание, Дрессировка, Запугивание, Природа.
определённость, и только в бою ваш герой чувствует
себя как дома. Рубаки — это бойцы, не знающие себе рав- Снаряжение
ных, всадники и берсерки с огнём, струящимся по венам. Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому, что даёт его образ жизни:
Играйте за рубаку, если хотите…
• расшвыривать волков и гоблинов со своего пути, Скромный: двуручный топор и сыромятный доспех
как пушинки и пёрышки; Бедный: любое военное оружие и сыромятный доспех,
• отомстить Врагу за всю несправедливость, что копьё и два топорика.
терпел ваш народ; Аскетичный, обеспеченный или богатый: лю-
• сражаться в одиночку или в первых рядах отряда бое военное оружие и кольчужный корслет, копьё и два
воинов. топорика.

74

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Слабость перед Тенью • Совершая атаку оружием ближнего боя, которая свя-
Одержимость мщением. зана с Силой, получает бонус к броску урона. Этот
бонус увеличивается, с ростом уровня рубаки, как
Боевая ярость указано в колонке «Урон от ярости» в таблице «Ру-
В бою рубака сражается с бешеной яростью или с холод- бака».
ной безжалостностью. И каким бы ни был источник
его гнева, в свой ход в качестве бонусного действия он • Устойчивость к дробящему, колющему и режуще-
может впасть в боевую ярость, во время которой по- му урону.
лучает следующие положительные эффекты, если не
одет в тяжёлую броню: Боевая ярость длится одну минуту и прекращается сра-
зу же, если рубака потеряет сознание, а также — если до
• Преимущество ко всем проверкам и испытани- конца своего хода за время, прошедшее с прошлого хода,
ям Силы. он не атаковал враждебное существо и не получил урона.

р ба а

б с р
р в с б ст р ст
т р ст

1 +2 Боевая ярость, Защита без брони 2 +2


2 +2 Безрассудная атака, Недремлющая бдительность 2 +2
3 +2 Путь рубаки 3 +2
4 +2 Развитие персонажа 3 +2
5 +3 Дополнительная атака, Быстрое перемещение 3 +2
6 +3 Особенность пути 4 +2
7 +3 Чёрная пелена 4 +2
8 +3 Развитие персонажа 4 +2
9 +4 Смертельная рана (1 кость) 4 +3
10 +4 Особенность пути 4 +3
11 +4 Пронзённый множеством стрел 4 +3
12 +4 Развитие персонажа 5 +3
13 +5 Смертельная рана (2 кости) 5 +3
14 +5 Особенность пути 5 +3
15 +5 Бившийся с множеством врагов 5 +3
16 +5 Развитие персонажа 5 +4
17 +6 Смертельная рана (3 кости) 6 +4
18 +6 Неукротимая мощь 6 +4
19 +6 Развитие персонажа 6 +4
20 +6 Силы больше, чем у любого война Неограниченно +4

75

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Герой может в качестве бонусного действия и сам ся на безрассудную атаку. Это даст ему преимущество
в свой ход прекратить боевую ярость. Использовав к броскам атак оружием ближнего боя, связанным с Си-
боевую ярость количество раз указанное в таблице «Ру- лой, в этот ход, но и броски атак по рубаке будут со-
бака» в колонке «Ярость» напротив уровня рубаки, ге- вершаться с преимуществом до его следующего хода.
рой должен завершить долгий отдых, прежде чем смо-
жет снова впасть в боевую ярость. Недремлющая бдительность
Со 2-го уровня рубака чувствует приближение опас-
Защита без брони ности. У него преимущество к проверкам Мудрости
Пока рубака не носит броню, его КБ равен 10 + его моди- (Внимание), когда он пытается обнаружить рядом вра-
фикатор ловкости + его модификатор Выносливости. гов или засаду. Герой может использовать эту особен-
Он может пользоваться этой особенностью, даже если ность, если не ослеплён, не глух и не выведен из строя.
применяет щит (исключая большой щит).
Путь рубаки
Безрассудная атака На 3 уровне рубака выбирает путь, указывающий на
Со 2-го уровня рубака может отбросить все заботы источник его Боевой ярости: путь Всадника или путь
о защите и атаковать с отчаянием обречённого. Со- Сокрушителя (оба пути описаны далее).
вершая первую атаку в свой ход, герой может решить-
От этого выбора зависят особенности, которые герой
получит на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Развитие персонажа
Когда ваш герой достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го,
16-го и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете
значение одной из его характеристик на 2 или двух ха-
рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так
значение характеристики выше 20.

Дополнительная атака
С 5-го уровня персонаж может атаковать дважды, ко-
гда совершает действие Атака в свой ход.

Быстрое перемещение
Начиная с 5-го уровня, скорость рубаки повышается
на 3 метра, пока он не носит тяжёлую броню.

Чёрная пелена
С 7-го уровня инстинкты рубаки так обостряются, что
он получает преимущество к броскам инициативы.
Также, если рубаку застигли врасплох в начале боя, но
он не выведен из строя, он может действовать в свой
первый ход как обычно, но только если впадёт в боевую
ярость, прежде чем сделает что-то ещё в этот ход.

Смертельная рана
С 9-го уровня, можете бросить одну дополнительную
кость урона для оружия при определении количества
дополнительного урона от критического удара ваше-

76

Richard Kikister (order #29136200)


асс

го героя в ближнем бою. С 13-го уровня можете бросить вса


уже две дополнительных кости, а с 17-го — уже три. Хотя рохирримы — самые известные всадники Воль-
ных народов, они не единственные, кто сражается вер-
Пронзённый множеством стрел хом. Атака конного рубаки — ужасное зрелище, величе-
С 11-го уровня рубака может продолжать биться, не- ственное, как заря, а рёв его рога раскатывается от гор
смотря на тяжёлые раны. Если его ПЗ снизились до 0, до самого моря.
когда он находится в боевой ярости (или у него есть
неиспользованная боевая ярость) и он не умер сразу же, Бой верхом
он может пройти испытание Выносливости со СЛ 10. С 3-го уровня верхом рубака наносит дополнительные
1к4 урона среднему или небольшому пешему врагу, ата-
При успехе у него остаётся 1 ПЗ вместо 0 (и он впада- ковав его оружием ближнего боя. Проведя Рывок, в каче-
ет в боевую ярость, если ещё не в ней). Каждый раз, ко- стве бонусного действия он может совершить атаку.
гда рубака повторно использует эту особенность, СЛ
повышается на 5. После завершения рубакой коротко- Могучий бросок копья
го или долгого отдыха СЛ особенности снова будет 10. На 6-м уровне брошенное с преимуществом копьё ав-
томатически наносит максимальный урон вместо
Бившийся с множеством врагов результата на костях. Сражаясь верхом, рубака не по-
С 15-го уровня боевая ярость рубаки так свирепа, что лучает помеху, метая копьё на дальнюю дистанцию.
прекращается, только если он теряет сознание или
сам решает выйти из неё. Пугающий облик
С 10-го уровня верхом герой может использовать дей-
Неукротимая мощь ствие, чтобы пугать жутким видом. Выберите одно
С 18-го уровня, если результат проверки Силы героя существо в пределах 9 метров от героя, которое он ви-
меньше, чем значение его Силы, он может использо- дит. Если существо может видеть или слышать героя,
вать значение Силы вместо результата. оно должно пройти испытание Мудрости (СЛ 8 + бонус
умения героя + модификатор Харизмы рубаки), при про-
Силы больше, чем у любого война вале оно будет испугано до конца следующего хода героя.
С 20-го уровня охватывающий рубаку гнев меняет его
навсегда. Значения Силы и Выносливости героя повыша- В дальнейшие ходы рубака может использовать дей-
ются на 4, а максимум для этих значений отныне 24. ствие, чтобы продлить эффект для испуганного су-
щества до конца следующего своего хода. Эффект ис-
пуга прекращается, если существо заканчивает свой
з т р ба ход за линией видимости или дальше 18 метров от ге-
роя. При успехе испытания в следующий раз воспользо-
«На мгновение он замер, как человек, на полуслове ваться этой особенностью против этого существа
пронзённый стрелой в самое сердце. Затем его лицо можно, только завершив долгий отдых.
смертельно побледнело. В нём поднялась такая ле-
дяная ярость, что он на время потерял дар речи. Его Совершив Рывок, герой может использовать Пугаю-
охватила безысходность. щий облик в качестве бонусного действия.

— Эовин, Эовин! — воскликнул он наконец. — Эовин, Использование Пугающего облика обычно не считает-
откуда ты здесь? Что это за безумие или чёрное ся Проступком, но хранитель может решить иначе,
колдовство? Смерть, смерть, смерть! Смерть, забе- например, если рубака беспричинно пугает невинных.
ри нас всех!»
Неистовый рёв рога
Рубака не выбирает путь осознано — это безотчётное С 14-го уровня рубака может вдохновлять союзников.
решение или судьба, предначертанная высшими силами. В качестве бонусного действия он может подуть в рог

77

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

или прореветь боевой клич. Союзники рубаки в количе- сто волшебное оружие не может быть сломано,
стве, равном 1+ его модификатор Харизмы, получат но может быть повреждено подобным образом,
преимущество особенности «Безрассудная атака». Со- и ему потребуется ремонт. Существа, невоспри-
вершая Безрассудную атаку, союзник может добавить имчивые к критическим ударам, всё равно получа-
бонус урона от ярости рубаки к своим броскам урона. ют полный урон от такой атаки.

вра б • Герой автоматически разбивает щит противни-


Рубаки, избравшие путь врагобоя, устремляются в са- ка вместо атаки, расколов его на части или смяв
мую гущу битвы, не обращая внимания на удары врагов. одним тяжёлым ударом. Некоторые щиты, обычно
Они практически неудержимы, а их ярость поднимает те, что были выкованы народом Дурина в давние
их мощь до таких вершин, что они могут убивать бо- времена, не могут быть сломаны таким образом,
лее слабых воинов ударом кулака. в таком случае, вместо этого противник получа-
ет урон, как от успешной атаки.
Ярость в доспехах
С 3-го уровня избравший путь врагобоя получает все Вновь использовать данную особенность можно толь-
эффекты своей Боевой ярости и при ношении тяжё- ко завершив долгий отдых.
лой брони. Также эта особенность даёт рубаке умение
в обращении с тяжёлой бронёй, если его не было ранее. С 17-го уровня рубака может использовать эту особен-
ность дважды, прежде чем надо будет завершить дол-
Идеальная подгонка гий отдых для её восстановления.
С 6-го уровня броня больше не стесняет движений героя.
Рубака добавляет полный модификатор Ловкости к сво-
ему КБ, независимо от типа брони, в которую обла-
чён. Также герой больше не получает помеху к скрыт-
ности при ношении средней брони.

Молоторукий
С 10-го уровня ярость рубаки наполняет его руки силой.
Теперь руки героя считаются военным оружием ближ-
него боя. Пока он находится в Боевой ярости, они нано-
сят 1к4 дробящего урона, а при результате 19-20 ата-
ка ими наносит критический удар.

Если рубака сражается другим оружием ближнего боя


и промахивается во время основной атаки, он может
немедленно выполнить безоружную атаку в качестве
бонусного действия.

Сломанные копья и разбитые щиты


С 14-го уровня рубака может собрать всю свою ярость
в одном сокрушительном ударе. Выберите один из сле-
дующих эффектов этого удара:

• Герой автоматически наносит критический удар


любым оружием ближнего боя, кроме кулаков. После
нанесения урона оружие рубаки ломается и не смо-
жет использоваться снова. Некоторое древнее, ча-

78

Richard Kikister (order #29136200)


асс

• вдохновлять союзников на великие подвиги;


- СТРАЖ - • нести надежду тем, кому её больше всего не хватает.

асс в с б ст
«Взять, к примеру, Берена, который и не У стража есть следующие классовые особенности.
думал, добывать Сильмарил из Железной
короны в Тангородриме, а ведь добыл, а там Здоровье
Кости здоровья: 1к8 за каждый уровень стража.
ему пришлось ещё хуже и было опаснее, чем ПЗ на уровне 1: 8 + модификатор Выносливости героя.
нам здесь. Но это, конечно, длинная исто- ПЗ на следующих уровнях: 1к8 (или 5)+модификатор
рия, в которой были и радости, и печали, Выносливости стража за каждый его уровень выше 1-го.
и много чего ещё… Да и Сильмарил долго у
него не задержался, а попал в руки Эарендилу. Умения
Броня: лёгкая броня, щиты.
Что же я раньше об этом не подумал-то!? Оружие: простое оружие, широкие мечи, длинные мечи,
Ведь у нас… У вас его отсвет, в стекляшечке, короткие мечи.
которую дала Владычица! Выходит, если Испытания: Ловкость, Харизма.
подумать, мы продолжаем ту же историю! Навыки: Традиции, а также выберите любые два.

Она всё ещё идёт! Неужто великие истории


Снаряжение
никогда не кончаются?» Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому снаряжению, что даёт ему образ жизни:
Теперь, когда с каждым годом тени удлиняются, тех, кто
не может защитить себя сам, поклялись беречь стражи.
Временами стражам приходится покидать обжитые
районы, чтобы защитить их обитателей от того,
что таится за границами селений. Потому обывате-
ли часто считают их чужаками, не менее опасными,
чем то, от чего их защищают стражи.

Есть стражи, которые исполняют свою клятву, раз-


жигая огонь в душах напуганных и отчаявшихся. Они
рассказывают о прошлых подвигах и былых днях, вдох-
новляя новых героев поднять оружие против Врага.
Они защищают всё, что достойно защиты, даже если
сами этого не видели и никогда в тех местах не быва-
ли. К примеру, многие герои-хоббиты — стражи (хотя
немало среди хоббитов и искателей сокровищ).

Создавая стража, решите, как он относится к родной


культуре, семье и друзьям. Сражается ли он за близких
или же хочет защитить всех, кого может? Вдохновля-
ет ли он соратников своей доброй улыбкой или запуги-
вает врагов своим суровым взором?

Играйте за стража, если хотите…


• защищать вольные народы от Тени;

79

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Бедный или скромный: любое простое оружие, ко- Слабость перед Тенью
роткий лук и колчан с 20 стрелами, кожаный колéт. Одержимость властью
Аскетичный или обеспеченный: широкий длинный
или короткий меч, короткий или длинный лук и колчан Дар стража
с 20 стрелами, кожаный корслет, щит. Страж может вдохновлять других своими пылкими
Богатый: широкий длинный или короткий меч, ко- речами, музыкой или присутствием. Для этого ис-
роткий или длинный лук и колчан с 20 стрелами, кожа- пользуйте бонусное действие в свой ход, чтобы вы-
ный корслет, щит или большой щит. брать одно существо, кроме самого стража, в преде-
лах 18 метров от стража, которое его слышит. Это
существо получает одну кость дара к6.
стра
б с
Один раз за следующие 10 минут это существо может
р в с б ст
бросить полученную в дар кость, добавив результат
1 +2 Дар стража (к6), Всегда в курсе броска к любой своей проверке характеристики, броску
атаки или испытанию. Оно может сперва бросить к20,
Мастер на все руки, а потом — кость дара, но должно решить её использо-
2 +2
Рассказы у костра (к6)
вать, прежде чем хранитель объявит, успешен ли был
3 +2 Талантливый, Облик стража бросок к20. Полученная кость используется 1 раз. У су-
4 +2 Развитие персонажа щества может быть 1 кость дара одновременно.

Дар стража (к8), Можете использовать эту особенность своего стража


5 +3
Неустрашимый
количество раз, равное его модификатору Харизмы (не
6 +3 Отвлечение менее одного). Он восстанавливает все потраченные ис-
7 +3 Особенность облика пользования этой особенности, завершив долгий отдых.

8 +3 Развитие персонажа Кость дара стража меняется при повышении уров-


9 +4 Рассказы у костра (к8) ня в этом классе. На 5-м уровне она становится к8, на
Талантливый, 10-м на к10, а на 15-м на к12.
10 +4
Дар стража (к10)
Всегда в курсе
11 +4 Особенность облика Стражи стараются быть в курсе последних новостей,
12 +4 Развитие персонажа как местных, так и иноземных, и сводить знакомства
13 +5 Рассказы у костра (к10) с мудрыми и сильными мира сего. Если ваш герой мо-
жет без дела побродить по области несколько часов,
Ни усталость, ни бесконечные говоря с местными жителями и проходящими пут-
14 +5
бесплодные земли никами, выполните проверку Интеллекта (Расследо-
Особенность облика, вание) со СЛ 12 с преимуществом.
15 +5
Дар стража (к12)
16 +5 Развитие персонажа При успехе страж узнаёт все полезные последние слу-
хи, включая новости о проблемах, а при пров але
17 +6 Рассказы у костра (к12) страж узнаёт обо всех последних новостях и слухах,
18 +6 Пламенный дух но не может разобрать,какие из них правдивы. В случае
19 +6 Развитие персонажа успеха страж также может узнать имена, приблизи-
тельное местонахождение и внешний вид всех мест-
Светить, когда весь прочий ных влиятельных личностей, семей и групп, а так-
20 +6
свет угаснет. же то, какую одежду, цвета и гербы они используют
(если используют).
80

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Мастер на все руки Отвлечение


Стражи знают немного обо всём. Со 2-го уровня може- С 6-го уровня страж может использовать свой острый
те добавлять половину бонуса умения своего стража, ум и знание местности, чтобы отвлекать, запуты-
округлённую в меньшую сторону, к любой проверке его вать и по-другому изматывать противников.
характеристики, в которой ещё не используется его
бонус умения. Когда видимое вашему стражу существо в пределах 18
метров от него выполняет проверку характеристики,
Рассказы у костра бросок атаки или урона, примените ответное действие
Со 2-го уровня страж может помочь раненым союзни- и за 1 использование Дара стража бросьте кость дара,
кам выздороветь во время короткого отдыха. Когда он а затем вычтите результат из результата существа.
рассказывает истории во время короткого отдыха, он
и все ближайшие дружественные существа, слушавшие Эту особенность можно применить после того, как
его, восстанавливают дополнительно 1к6 пунктов здо- существо совершит бросок, но прежде, чем хранитель
ровья за каждую потраченную кость здоровья. объявит его результат, либо прежде, чем существо на-
несёт урон. Существо невосприимчиво к этой особен-
Количество дополнительно восстанавливаемых ПЗ уве- ности, если не может слышать стража или невоспри-
личивается при повышении уровня в этом классе: с 9-го имчиво к обворожению.
уровня до 1к8, с 13-го до 1к10, а с 17-го до 1к12.
Ни усталость, ни бесконечные бесплодные земли
Талантливый С 14-го уровня, когда страж проходит проверку харак-
На 3-м уровне выберите два умения в навыках героя. теристики, за 1 использование Дара стража можете
Бонус этих умений удваивается при любых проверках бросить кость дара и добавить результат к результа-
характеристик, которые герой проходит, используя ту проверки. Это можно сделать после броска провер-
эти навыки. ки, но прежде чем хранитель объявит, успешна ли она.

На 10-м уровне можете выбрать ещё два умения в на- Пламенный дух
выках, чтобы получить такое же улучшение. На 18-м уровне ваш герой становится одним из вели-
чайших стражей в мире. Можете заменить резуль-
Облик стража тат любой проводимой проверки его Харизмы на 15
Также на 3-м уровне вы выбираете облик, который об- (до добавления модификаторов). Это можно сделать ко-
ретут таланты вашего стража: Советник, Предвест- личество раз, равное модификатору его Харизмы. Все
ник или Порубежник (все они описаны далее). потраченные использования этой особенности герой
может восстановить, завершив долгий отдых.
Выбранный облик предоставит герою новые особенно-
сти на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях. Светить, когда весь прочий свет угаснет
На 20-м уровне если при совершении броска инициати-
Развитие персонажа вы у стража нет использований Дара стража, он вос-
Когда персонаж достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го, 16-го станавливает одно использование.
и 19-го уровня, вы на свой выбор повышаете значение
одной из его характеристик на 2 или двух его характе-
ристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так зна- б стра а
чение характеристики выше 20.
Во мраке надежды сверкнёт светлячок
Неустрашимый И в пепле огонь зародится.
С 5-го уровня страж восстанавливает все потрачен-
ные использования Дара стража, завершив короткий Стражи в Средиземье обычно принадлежат к одной
или долгий отдых. из трёх разновидностей: Советникам, Предвестни-
81

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

кам или Порубежникам. Три этих облика достаточно Дельный совет


сильно отличаются, но все они используют вдохнове- К 7-му уровню страж становится отменным советчи-
ние и защищают тех, кто нуждается в помощи. ком. Давая совет, он передаёт существу кость дара,
и оно получает преимущество к проверке характери-
с в т стики, в которой использует эту кость. Также страж
Речь советника — это его оружие. Герои и владыки при- может дать плохой совет. В этом случае существо
слушиваются к нему, и потому советник может до- получит помеху к проверке, но только если уже доверя-
биться большего словом, а не мечом. ет стражу и принимает его совет за чистую монету.

Дополнительное умение Предугадывание


С 3-го уровня ваш персонаж получает умение в любом С 11-го уровня знания и опыт стража дают ему нечто
одном навыке Харизмы или Мудрости на ваш выбор. вроде шестого чувства в предугадывании всяких про-
блем. Один раз за долгий отдых, если страж проведёт
Дискурс хотя бы полчаса, обдумывая дальнейшие действия, хра-
С 3-го уровня, благодаря тщательно подобранным сло- нитель даёт ему намёк на одну или несколько проблем,
вам и силе личности, страж может невероятным обра- с которыми можно столкнуться, выполняя задуманное.
зом снизить враждебность потенциальных противни- Например, особо упрямый переговорщик, недостаточ-
ков и склонить их к переговорам. Выбрав одно существо, ное количество солдат для решения задачи или даже не-
слышащее стража, выполните проверку Харизмы с пре- желание союзника следовать плану действий.
имуществом. Существо может пройти испытание
Мудрости. Если проверка стража успешна, это суще- Эта особенность не даёт герою доступ к информации,
ство станет относиться к стражу дружелюбно. которую он не может знать заранее.

Навык, используемый для проверок Харизмы, зависит Например, если враг тайно набрал в свои войска наём
от типа Дискурса, в который вступил страж: если он ников из чёрных нуменорцев, то страж этого знать
пробует обмануть кого-то, используйте Обман, если не будет. Однако хранитель может сообщить, что
пытается остановить врага, показав силу, используй- противник никогда бы не решился атаковать с теку-
те Запугивание, если убеждает кого-то нейтрального щей армией, поэтому то, что он выступает против
встать на его сторону, используйте Убеждение, а если героев, означает, что расстановка сил изменилась.
хочет на время отвлечь чьё-то внимание, используйте
Исполнение. Иными словами, используйте любой осно- Дипломатия
ванный на Харизме навык, если это обосновано. С 15-го уровня стража начинают уважать повсюду. Не-
важно, насколько враждебно к нему относятся, если он
Дружественное существо будет стараться помочь предложит переговоры, враг придёт и выслушает его
стражу, пока тот не станет угрожать ему или его со- заявление или предложение. Переговоры будут вестись
юзникам. Любое нападение на дружественное существо честно, а те, кого пригласит страж, не станут лука-
или его союзников прекращает эффект Дискурса! Если вить. На время таких переговоров (идущих около часа)
страж попросит дружественное существо совершить страж получает преимущество ко всем проверкам ха-
Проступок, пойти против данных кем-то другим при- рактеристик против своих врагов.
казов или вызвать недовольство кого-то вышестоя-
щего, на усмотрение хранителя это существо может Переговоры могут не привести к соглашению с врагом,
пройти ещё одно испытание Мудрости. но позволят выиграть время, чтобы лучше подгото-
виться или больше узнать об этом враге. Даже слуги
Применение дискурса отнимает у стража много сил, Тёмного Повелителя Мордора откликнутся на призыв
ведь ему приходится быстро подбирать нужные слова, стража. И пускай они станут насмехаться над ним,
убеждающие оппонента. Чтобы снова использовать эту среди их угроз и оскорблений страж может вызнать
особенность, стражу надо завершить короткий отдых. что-то дельное.

82

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Страж может навязать переговоры один раз за Фазу 1). После его окончания все, кто был под действием осо-
приключений, но хранителю разрешается снять это бенности, теряют оставшиеся временные ПЗ и получа-
ограничение при сложных сюжетах или долгих войнах. ют степень утомления. Герой может применить эту
особенность снова, завершив долгий отдых в Убежище.
р в ст
Это воины и учёные, вдохновляющие на борьбу и бьющие- р б
ся за свои убеждения. Они стараются лицезреть великие Под защитой порубежников простой народ живёт,
подвиги и слагать о них песни, воодушевляющие других. не думая об опасностях, таящихся в дикой глуши. Быть
порубежником — значит вечно стеречь границу Дебрей,
Дополнительные умения неся дозор там, где вспаханные зелёные поля встреча-
С 3-го уровня герой становится умелым в обращении со ются с мрачными лесами. Порубежники — стойкие и по-
средней бронёй, щитами и военным оружием. чти неустрашимые стражи, остающиеся во тьме,
чтобы другие могли радоваться свету.
Песни истребления
Рядом со стражем всегда звучат песни битвы. С 3-го Оборона
уровня можете сбросить 1 из костей Дара своего стра- С 3-го уровня герой сможет применять ответное дей-
жа, чтобы дать каждому союзнику в пределах 9 метров ствие, чтобы давать помеху к броску атаки существу,
от него дополнительную к4 к следующему броску ата- которое он видит, если оно атакует какую-то цель (не
ки. Либо передать любому существу кость Дара ваше- самого порубежника) в пределах 1,5 метра от героя.
го стража, результат броска которой оно может доба-
вить к только что сделанному броску урона оружием. Непрерывная оборона
С 7-го уровня страж может использовать ответное
Дополнительная атака действие, чтобы встать на пути атаки, направлен-
С 7-го уровня персонаж может атаковать дважды, ко- ной на другого. Он должен пройти испытание Ловкости
гда совершает действие Атака в свой ход. со СЛ, равной броску атаки врага. При успехе атака пе-
ренаправляется на стража. Если у союзника, которого
Сломить решимость защищает страж, есть одна из костей Дара стража,
С 11-го уровня суровый взор стража заставляет слабых страж может бросить её и добавить результат к сво-
врагов трепетать. В качестве действия он может вы- ему КБ против перенаправленной атаки.
полнить проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 15, по-
пробовав внушить страх одному существу, которое Создание из камня и стали
может его видеть и находится в пределах 9 метров от С 11-го уровня тело стража становится крепким, как
него. Цель должна успешно пройти испытание Мудро- железо. Он навсегда получает запас временных ПЗ, рав-
сти (СЛ равна результату проверки Харизмы стража) ный 12 + модификатор его Выносливости. Страж вос-
или будет испугана. Страж может использовать эту станавливает этот запас, завершив долгий отдых.
особенность снова, завершив короткий отдых.
Непреклонная оборона
Гибель, достойная песни С 15-го уровня способность героя защищать себя и дру-
На 15-ом уровне воодушевляющие слова стража помо- гих достигает максимума. Он может использовать
гают союзникам выдержать любые трудности, даже действие, чтобы блокировать атаки врагов. Выбери-
последний бой. В качестве действия герой может ска- те любое количество врагов в пределах 3 метров от
зать речь, вселяющую надежду и отвагу в него и его со- героя, общее количество костей здоровья которых не
юзников в пределах 9 метров, которая даёт каждому превышает количество костей здоровья героя. В сле-
слышавшему бонус +2 к броскам атаки, временное ко- дующем раунде эти враги не делают броски атаки —
личество ПЗ, равное уровню стража, и невосприимчи- все их атаки автоматически промахиваются. Герой
вость к испугу. Эффект длится количество раундов, может применить эту особенность вновь, завершив
равное модификатору Харизмы стража +1 (не менее короткий или долгий отдых.

83

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- СТРАННИК -
Есть среди них и те, кто очарован дорогой и неутоми-
мо спешит навстречу новым приключениям.

Играйте за странника, если хотите…


«Большинство наших родичей давно • исследовать огромный мир Средиземья;
покинуло эти места, а мы задержались • охотиться на слуг Тени и убивать их независимо
ненадолго перед возвращением от того, где те скрываются;
за Великое Море» • вести отряд искателей приключений через опас-
ности дикой глуши.
Странник замечает чудеса и красоту даже там, где
сильна Тень. Любой уголок Средиземья может таить асс в с б ст
несказанные секреты, и потому странник хочет, что- У странника есть следующие классовые особенности.
бы каждая лощина, пещера и речная долина стали его
домом, пусть и ненадолго. А с рассветом он отправ- Здоровье
ляется в новое место, которое увидит на горизонте. Кости здоровья: 1к10 за каждый уровень странника.
ПЗ на уровне 1: 10+модификатор Выносливости героя.
ПЗ на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модифи-
катор Выносливости героя за каждый уровень стран-
ника выше 1-го.

Умения
Броня: лёгкая броня, средняя броня, щиты.
Оружие: простое оружие, военное оружие.
Инструменты: нет.
Испытания: Сила, Выносливость.
Навыки: Выживание, а также три из следующих: Дрес-
сировка, Атлетика, Проницательность, Расследование,
Природа, Внимание, Скрытность, Традиции.

Снаряжение
Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому снаряжению, что ему даёт образ жизни:
Бедный: кожаный корслет, простое оружие, короткий
или длинный лук и колчан с 20 стрелами.
Скромный или аскетичный: сыромятный доспех,
военное оружие, щит, короткий или длинный лук и
колчан с 20 стрелами.
Богатый или обеспеченный: кольчужный корслет,
военное оружие, щит, короткий или длинный лук и
колчан с 20 стрелами.

Слабость перед Тенью


Одни странники путешествуют с какой-то целью: они Одержимость скитаниями
торговцы, охотники, следопыты или исполнители по-
ручения, забравшиеся далеко от родных мест. Другие, Известные земли
потерявшие дом из-за орков или драконов, скитаются Годы странствий позволили герою хорошо изучить не-
по миру, мечтая вернуть утраченное. которые регионы Средиземья. Он знает их местность

84

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Когда герой путешествует по Известным местам, он


стра получает следующие бонусы:
б с
р в с б ст
• Если какая-то часть путешествия проходит по
1 +2 Известные земли, Жизнь в глуши Известным землям, СЛ личных проверок героя во
время Сцен путешествия снижается на 2.
Боевой стиль, Природная
2 +2
бдительность
• Если всё путешествие проходит по Известным
Архетип странника, землям и он является Проводником, Степень опас-
3 +2
Шёпот земли ности путешествия снижается на 2.
4 +2 Развитие персонажа
5 +3 Дополнительная атака • У странника есть преимущество к испытаниям
Мудрости против Соблазна, вызванного Осквер-
Дополнительные известные
нёнными местами, расположенными в ему Извест-
6 +3 земли и улучшение особенности
ных землях.
жизнь в глуши
.
7 +3 Особенность архетипа странника • В обычных обстоятельствах странник не может
Развитие персонажа, заблудиться.
8 +3
Сопротивление яду
• Странник знает хотя бы одно место в каждой из
9 +4 Бесследные шаги
Известных ему земель, где можно безопасно рас-
Засада на виду, Дополнительные положиться для долгого отдыха: селение, в кото-
10 +4
известные земли ром у него живут друзья, спрятанную в лесу хижи-
11 +4 Особенность архетипа странника ну, сухую пещеру, которую удобно оборонять, или
12 +4 Развитие персонажа просто скрытую от чужих глаз поляну.
.
13 +5 Неутомимый
• У странника есть преимущество к проверкам Лов-
Улучшение особенности жизнь кости (Скрытность), и он может перемещаться
14 +5
в глуши, Исчезновение скрытно в обычном темпе.
15 +5 Особенность архетипа странника
16 +5 Развитие персонажа • Когда странник выслеживает других существ, он
также узнаёт их точное количество, размеры и как
17 +6 Защита от скверны
давно они прошли через определённые места.
18 +6 Тайны ветра
19 +6 Развитие персонажа На 6-м и 10-м уровнях выберите дополнительные регио-
ны в количестве 1 + модификатор Мудрости героя (не
20 +6 Смертельный враг
менее 1). С разрешения хранителя можно отложить вы-
бор Известных земель, пока не начнёте исследовать но-
как свои пять пальцев, и его спутникам такие знания вые области, так как выбранные регионы нельзя менять.
кажутся почти сверхъестественными. На 1-м уровне
выберите 3 региона (на карте Хранителя они выделены Жизнь в глуши
цветом, а их границы очерчены серой линией) + количе- Странник много путешествовал по диким местам
ство регионов, равное модификатору Мудрости ваше- и пережил самые разные опасные ситуации, часто слу-
го героя. Выполняя проверку Интеллекта или Мудрости чающиеся в таких местах.
героя, связанную с такими Известными землями, удвой-
те бонус его умения, если используется навык, в кото- С 1-го уровня герой получает преимущество ко всем
ром герой считается умелым. проверкам Мудрости (Выживание), когда выслеживает

85

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

кого-то в диких местах. Если странник назначен Про- Архетип странника


водником отряда, он также берёт на себя все осталь- На 3-м уровне вы выбираете архетип, которому ваш
ные свободные задачи по ходу Путешествия (напри- герой станет следовать. Можно выбрать либо Охот-
мер, странник считается одновременно Охотником, ника на зверей, либо Охотника на слуг Тени (оба архе-
Разведчиком и Дозорным, если никто из его спутни- типа описаны далее). От вашего выбора зависят осо-
ков не возьмёт на себя эти роли). бенности, которые герой получит на 3-м, 7-м, 11-м
и 15-м уровнях.
К 6-му уровню время, проведённое в Дебрях, научило ге-
роя, что только тот, кто бьёт быстро и безжалост- Шёпот земли
но, доживает до завтрашнего дня. Сражаясь в диких ме- Также с 3-го уровня, если странник растянется на зем-
стах, герой получает преимущество к броскам атаки ле, прижавшись к ней ухом, он сможет услышать изда-
в первом раунде каждого боя. ваемые ей звуки. Герой может услышать, как она сто-
нет под ногами врагов, отражает эхом далёкий галоп
На 14-м уровне странник больше не может попасть лошадей или подпевает бегущему потоку воды.
в засаду или быть застигнутым врасплох, когда нахо-
дится в диких местах. Между периодами долгого отдыха странник может
пройти одну проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 15.
Боевой стиль При успехе хранитель должен сообщить ему полезную
Со 2-го уровня странник выбирает стиль боя, в кото- информацию о цели, которую он преследует, или о ме-
ром специализируется. Выберите один из данных ниже сте, которое он ищет. Если результат проверки 25 или
вариантов. Нельзя выбрать один боевой стиль больше выше, спутникам героя может показаться, что тот
одного раза, даже когда герой снова выбирает стиль. узнал информацию с помощью волшебства.

Два оружия Развитие персонажа


Используя сразу дв а оружия, герой может добавить Когда персонаж достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го, 16-го
свой модификатор характеристики к урону, наноси- и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете значе-
мому второй атакой. ние одной из его характеристик на 2 или двух его ха-
рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так
Дуэль значение характеристики выше 20.
Пока герой использует оружие ближнего боя в одной руке
и никакого другого оружия, он получает бонус +2 к брос- Дополнительная атака
кам урона этим оружием. С 5-го уровня персонаж может атаковать дважды, ко-
гда совершает действие Атака в свой ход.
Защита
Пока герой носит броню, он получает бонус +1 к КБ. Сопротивление яду
С 8-го уровня странник настолько привыкает к ядам
Стрельба из лука различных существ, которые встречались ему в глуши,
Герой получает бонус +2 к броскам атаки оружием ди- и отравленным орочьим стрелам, что приобретает
станционного боя. частичную невосприимчивость к ним. Герой получа-
ет устойчивость к любому урону от яда.
Природная бдительность
Также с 3-го уровня странник учится постоянно обра- Бесследные шаги
щать внимание на всё, что видит и слышит вокруг, С 9-го уровня странник больше не оставляет следов сво-
когда путешествует, исследует местность и даже от- его пребывания в глуши, и его нельзя выследить в глуши
дыхает. Пока странник находится в диких местах, его обычными методами. Также герой может скрыть сле-
бонус умения навыка Внимание удваивается, если он ды своих спутников в количестве, равном его модифи-
умелый во Внимании. катору Мудрости (не менее 1).

86

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Засада на виду Смертельный враг


С 10-го уровня герой может потратить одну минуту, На 20-м уровне из-за долгой борьбы с ужасами, населяю-
чтобы замаскироваться. Для этого ему нужен только щими Дебри, герой становится устрашающим и сви-
походный плащ и грязь, ил, какие-нибудь растения или репым бойцом. Ему больше не надо бросать кости для
другие природные объекты. Замаскировавшись так, определения урона успешных атак — они наносят мак-
герой может попытаться спрятаться, прижавшись симальное значение кости урона автоматически.
к любой твёрдой поверхности, например дереву или
стене, которые как минимум такой же высоты и ши-
рины, как и он сам. ар т стра а
Герой получает бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрыт- «Вдруг пропела тетива лориенского длинного лука,
ность), пока остаётся на месте, не двигается и не совер- со свистом запустив эльфийскую стрелу в небо.
шает действий. Подвигавшись, совершив действие или Фродо взглянул вверх. Крылатый силуэт над ним
ответное действие, герой должен снова замаскировать- метнулся в сторону, издав резкий каркающий крик,
ся, чтобы получить этот бонус. и упал вниз, во мглу, укутывающую восточный бе-
рег. В небе снова было чисто».
Неутомимый
С 13-го уровня долгие странствия в Дебрях научили стран- В Средиземье встречаются два вида странников: Охот-
ника бороться с усталостью. Штрафы от утомления все- ники на зверей и Охотники на слуг Тени. В эти мрач-
гда на 2 степени меньше, чем текущая степень утомле- ные времена только те странники, что способны по-
ния странника. Другими словами, он получает штраф стоять за себя, могут выжить в Дебрях.
-1 к проверкам характеристик и броскам атаки толь-
ко при третьей степени утомления. т а зв р
Герой способен выслеживать добычу много километров
Исчезновение и убить её одним точным выстрелом или ловким уда-
С 14-го уровня странник может совершать действие ром. Некоторые народы Средиземья полагаются на охот-
Засада в качестве бонусного действия в свой ход. ников не только при добыче пищи, но и при защите зе-
мель. Например, стрелы охотников защищают лесной
Защита от скверны народ Лихолесья от пауков и прочих чудищ. Другие, на-
На 17-м уровне глубокая связь странника с дикими зем- пример эльфы, охотятся ради спортивного интереса
лями начинает защищать его от воздействия Тени. и азарта погони, либо когда преследуют двуногую добы-
Количество пунктов Тени, получаемых им от пребы- чу (нарушителей границ и осквернителей леса).
вания в Осквернённых местах, снижается на 1 в день.
Преследователь
Тайны ветра Начиная с 3-го уровня, бонус умения к проверкам Муд-
С 18-го уровня у мира природы больше нет секретов рости (Выживание) странника удваивается при вы-
от странника, и ветер тихо шепчет ему всё, что сам слеживании существ. Также можно заменить провер-
слышал. Один раз после завершения долгого отдыха ге- ку навыка Расследование на Выживание, когда странник
рой может пройти проверку Мудрости (Проницатель- делает выводы по следам, отметинам и другим физи-
ность) со СЛ 15, чтобы узнать новости издалека о сво- ческим признакам.
их друзьях или врагах.
Молниеносный выстрел
При успехе он получает следующие сведения о тех, кем С 7-го уровня, если странник вооружён оружием дистан-
интересовался: точное местонахождение, направление ционного боя, он может совершить одну атаку этим
движения (если они куда-то движутся) и общее описа- оружием до того, как совершить бросок инициативы.
ние состояния (например, веселятся и выпивают, ра- Эта особенность срабатывает, даже если странник
нены и встревожены, утомлены и т. д.) застигнут врасплох.

87

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Умелый охотник Отомстить


С 11-го уровня герой получает одну из следующих осо- С 7-го уровня, когда странника успешно атакует слуга
бенностей на выбор управляющего им игрока, а затем Врага, странник может совершить одну атаку по это-
ещё одну на 15-м уровне. Нельзя выбирать одну и ту же му врагу в качестве ответного действия.
особенность дважды.
Убийца Тени
Благословение охотника С 11-го уровня герой получает одну из этих особенно-
Герой восстанавливает кость здоровья (не больше сво- стей на выбор управляющего им игрока:
его максимума), когда побеждает (убивает или выво-
дит из строя) существо, за которым охотился. Чтобы Погибель
снова использовать эту особенность, ему надо завер- Один раз за ход, попав атакой по слуге Врага, стран-
шить долгий отдых. ник может нанести дополнительно 1к8 лучистого уро-
на. Кроме того, если странник использует горящий
Залп факел против нежити и других злых духов, его атака
Герой может потратить одно действие, чтобы ата- наносит 1к12 лучистого урона вместо обычного уро-
ковать на дистанции любое количество существ, на- на от факела.
ходящихся в пределах 3 метров от точки, которую
он видит, и в пределах досягаемости его оружия. У ге- Вихрь ударов
роя должно быть для этого достаточно боеприпасов, Странник может использовать действие, чтобы со-
и придётся совершить отдельный бросок атаки для вершить атаку ближнего боя по любому количеству
каждой цели, чтобы выяснить, была ли она поражена. существ в пределах 1,5 метров от себя. Страж совер-
Герой может снова использовать эту особенность, за- шает отдельный бросок атаки для каждой цели, что-
вершив короткий или долгий отдых. бы выяснить, была ли она поражена.

Измотать Защита от Тени


Если герой преследовал врага один день, прежде чем ата- На 15-м уровне герой получает одну из этих особенно-
ковать его, атакуемый враг получит одну степень стей на выбор управляющего им игрока.
утомления. Если герой перед атакой преследовал вра-
га три дня, тот получит ещё одну степень утомле- Невероятное уклонение
ния (всего +2). Если же герой преследовал врага неделю, Если по герою попадает атакой тот, кого он видит,
тот получит третью степень утомления (всего +3). герой может применить ответное действие, чтобы
Эти степени добавляются к тем, которые враг полу- вдвое снизить урон от попавшей в него атаки.
чает из других источников.
Непреклонная воля
т а с т Странника нельзя запугать никаким способом, и он
Одиночки, выбравшие такой архетип, не прекраща- полностью невосприимчив ко всем сверхъестествен-
ют охоту на слуг Врага, где бы те ни спрятались. Эти ным источникам страха.
странники не знают отдыха и почти не надеются
на окончательную победу, но тем не менее продолжа- Один против всех
ют биться со злом. Когда враждебное существо промахивается по стран-
нику в ближнем бою, герой может использовать от-
Враг Врага ветное действие, чтобы заставить его повторить
Как только странник выберет этот архетип на 3-м ту же самую атаку против другого существа (кроме
уровне, все его атаки против слуг Врага наносят +2 уро- самого промахнувшегося) на выбор игрока, управляю-
на. К подобным слугам относятся орки, гоблины, пау- щего странником.
ки, тролли, многие недобрые люди и другие существа,
добровольно выбравшие сторону Повелителя Мордора.
88

Richard Kikister (order #29136200)


асс

ным может считаться знаток местных преданий и се-


- УЧЁНЫЙ - кретов, годами передающихся от учителя к ученику.

Многие учёные являются также целителями, ведь зна-


«Вслух не секретничайте! ние трав и искусство врачевания, пожалуй, самые полез-
Тут знаток Древнего языка». ные (и, как говорят, самые уважаемые) научные занятия.

Знания вашего героя делают Дебри менее опасными. Не- Создавая учёного, в первую очередь решите, как и где
знакомцы окажутся друзьями, если к ним правильно об- обучался ваш герой. Учился ли у мастера в подмастерь-
ратиться, пожелтевшие карты старых книг уберут ях? Или ваш учёный — дилетант, одержимый то од-
страх перед неизведанным, оставив только любопыт- ним, то другим предметом исследований? А может, он
ство и интерес к ещё не исследованным местам, а пес- старается изучить всё, что можно, в одной области
ни, сложенные века назад, наполнят силой избавив от знания, прежде чем заняться другой? И наконец, при-
утомления. Любовь к знаниям сопровождает каждый думайте, почему он покинул свой дом, избрав полную
шаг учёного и освещает путь ему и тем, кто прислу- опасностей жизнь искателя приключений.
шивается к его советам.
Играйте за учёного, если вы хотите…
• раскрывать древние секреты и использовать их
силу против Врага;
• владеть искусством исцеления и лечить раненых
друзей;
• быть допущенным в совет Мудрых и знать много
скрытых тайн.

асс в с б ст
Учёный имеет следующие классовые особенности.

Здоровье
Кости здоровья: 1к8 за каждый уровень учёного.
ПЗ на уровне 1: 8 + модификатор Выносливости героя.
ПЗ на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор
Выносливости учёного за каждый уровень выше 1-го.

Умения
Броня: лёгкая броня.
Оружие: всё простое оружие.
Инструменты: набор травника, а также инстру-
менты ремесленника на выбор или трубка.
Испытания: Интеллект, Мудрость.
Навыки: Медицина, Знание; также выберите один из
следующих: История, Загадка, Традиции, Проница-
тельность, Расследование, Природа, Внимание и Вы-
Учёный всегда эрудирован и мудр, но учатся разные учё- живание.
ные по-разному. В цивилизованных землях и в мирные
времена учёные собирают книги содержащие знания Снаряжение
и штудируют шуршащие пергаменты. В Глухоманье, Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
в сельских общинах, во времена нужды или войны учё- к тому снаряжению, что ему даёт образ жизни:
89

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

• простое оружие, Если учёный может дотронуться до существа, можно


• кожаный колет. потратить 1 Кость лечения за 1 действие учёного,
чтобы немедленно восстановить существу количество
У обеспеченных и богатых учёных также есть чер- ПЗ, равное 1к8 + модификатор Мудрости учёного, но не
нила и пергамент. выше максимального количества ПЗ существа. Вместо
этого учёный может не менее 10 минут оказывать су-
Слабость перед Тенью ществу помощь, перевязывая раны, используя лечебные
Одержимость тайнами травы и припарки, а также произнося успокаивающие
заговоры, после чего можно умножить результат брос-
ка 1к8 на бонус умения учёного, а затем добавить его
модификатор Мудрости.
б с
р в с б ст
Либо можно потратить Кость лечения, чтобы изле-
Руки целителя, Вести издалека, чить 1 болезнь, нейтрализовать 1 яд или убрать 1 со-
1 +2
Языки множества народов стояние одной цели. Состояния убираются немедленно,
2 +2 Путь мудрости а избавление от болезней и эффектов яда происходит
только после завершения целью долгого отдыха.
3 +2 Специальность
4 +2 Развитие персонажа Вначале учёный может убирать лишь такие виды со-
5 +3 Плетение интриг стояний, как Испуг, Паралич, Шок и Без сознания. На бо-
лее высоких уровнях он сможет убирать и другие со-
6 +3 Тень прошлого
стояния, описанные ниже.
7 +3 Особенность специальности
8 +3 Развитие персонажа Вести издалека
Учёный знает многое, что скрыто от других, а вести
9 +4 Лекарь
о далёких событиях узнаёт удивительно быстро. Ис-
10 +4 Особенность специальности точник таких знаний неизвестен, и учёный не объясня-
11 +4 Скрытые пути ет, откуда получает сведения, — достаточно и того,
что они правдивы.
12 +4 Развитие персонажа
13 +5 Нежданно-негаданно В начале каждой Фазы приключений или когда учёный
14 +5 Особенность специальности побудет в Убежище, хранитель говорит ему об одной-
двух важных вещах, случившихся где-то в Глухоманье.
15 +5 Привычки Мудрых
16 +5 Развитие персонажа Учёные знают понемногу обо всём, потому хранителю
17 +6 Безмолвные слова надо регулярно рассказывать учёному слухи или сведе-
ния, связанные с подходящими пассивными проверками
18 +6 Особенность специальности
его характеристик. Для прояснения сведений о заме-
19 +6 Развитие персонажа шанных личностях, местах или событиях учёный все-
20 +6 Известный среди Мудрых гда может выполнить проверку характеристики, а
раз за Фазу приключений может добавить +5 к одной
такой проверке.
Руки целителя
Учёный может лечить раны, болезни и отравления с по- Языки множества народов
мощью целительских приёмов и техник, восстанав- Учёный немного разбирается в разных языках и может
ливающихся при завершении короткого отдыха. Учё- поддержать простую беседу на любом языке людей или
ный получает 1 Кость лечения (1к8) за каждый уровень. эльфов, а также знает несколько расхожих фраз на язы-
90

Richard Kikister (order #29136200)


асс

ках других народов, которых хватает, чтобы попри-


Развитие персонажа
ветствовать, предупредить или оскорбить кого-либо. При достижении вашим героем 4-го, а затем 8-го, 12-
го, 16-го и 19-го уровней вы на свой выбор повышаете
Путь мудрости значение одной его характеристики на 2 или двух ха-
На 2-м уровне выберите герою либо Медицину и одно рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить
умение в навыке, либо Медицину и умение в обращении так значение характеристики выше 20.
с набором травника. Бонус выбранных умений удваи-
вается при любых проверках характеристик, в кото- Плетение интриг
рых используется то, что вы выбрали. С 5-го уровня проницательность и накопленные знания
позволяют учёному манипулировать другими, правиль-
При получении героем нового умения в навыке можете но подбирая слова (используя притворство и дешёвые
перенести удвоенный бонус умения на новый навык, по- фокусы). В начале любого взаимодействия герой может
казав, что герой заинтересовался чем-то новым. выполнить проверку Мудрости (Проницательность) со
СЛ 15 + модификатор Мудрости цели. При успехе учё-
Специальность ный может в любой момент разговора получить пре-
На 3-м уровне выберите специальность, определяющую имущество для одной проверки навыка, благодаря сво-
направленность изысканий героя. Можете выбрать ме- им знаниям и подготовке.
жду Мастером-целителем или Мастером-учёным (опи-
саны далее). От выбора зависят особенности, получае- Учёный может, например, туманно намекнуть на
мые героем на 3-м, а после 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях. какую-то тайну, известную немногим, или напомнить

91

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

собеседнику о деяниях его предков, или, вскинув посох, Возможные примеры использования этой особенности:
театрально спугнуть стаю ворон, подчеркнув сказан- • «Я нашёл эту древнюю карту во время другого сво-
ное, либо запустить фейерверк или появиться в наи- его приключения и сейчас покажу её вам».
более подходящий момент. • «Я послал весточку нашим союзникам в Рохане неде-
лю назад, и они должны прибыть и помочь нам укре-
Тень прошлого пить оборону перед атакой орков».
С 6-го уровня герой начинает лучше разбираться в дол- • «Я подумал, что король может посадить нас в тем-
гой истории Средиземья. Если он напомнит другому ницу, и неделю назад подкупил тюремщика, чтобы
персонажу игрока о подходящем событии из истории тот спрятал ключ за этот расшатанный кирпич».
его народа, этот персонаж получит 1 Кость вдохно- • «Я на всякий случай захватил с собой фейерверки».
вения учёного (к6), которую можно добавить к любому
броску. Учёный может использовать эту особенность Привычки Мудрых
снова, завершив долгий отдых. С 15-го уровня познания учёного стали так глубоки и об-
ширны, что теперь лишь немногим понятны его тре-
Лекарь воги и сомнения, так что ему приходится совето-
На 9-м уровне особенность Руки целителя развивается, ваться с самим собой. Потратив Вдохновение, герой
и теперь учёный может убирать новые состояния, та- может снова использовать особенность, для восста-
кие как Слепота, Обворожение и Глухота. Также, потра- новления которой надо завершать долгий отдых или
тив дополнительную Кость лечения, он может убрать которую можно применять только один раз за Фазу
Окаменение или снять одну степень утомления. приключений. Особенность Привычки Мудрых можно
использовать только раз за Фазу приключений.
Скрытые пути
С 11-го уровня учёный узнаёт секретные тропы, скры- Безмолвные слова
тые входы, новые маршруты и тайные пути. Он мо- С 17-го уровня учёный может передавать свои мысли
жет получить преимущество при проверке характери- без слов. С другими учёными высокого уровня, эльфами,
стики, связанной с ролью в путешествии (Проводник, дýнэдайн и прочими обладателями особых сил учёный
Разведчик, Охотник или Дозорный), объяснив, как инфор- может общаться, ведя мысленный диалог. Остальные
мация о скрытых местах и тайных знаниях поможет с помощью чувств или интуиции могут уловить его
ему. Например, он может повести отряд по скрытой слова, но не могут ответить и могут ошибочно при-
от чужих глаз долине в роли Проводника или обнаружить нять мысли учёного за свои. Учёный не может читать
секретную гномью дверь в роли Разведчика. чужие мысли с помощью этой особенности.

Пути, выбранные учёным, могут таить собствен- Один раз за долгий отдых учёный может передать от-
ные опасности и неожиданные встречи и нередко ведут рывок своих мыслей на большое расстояние, послав одно
из огня да в полымя. Герой может использовать эту слово или короткое сообщение через сны.
особенность один раз за Фазу приключений.
Известный среди Мудрых
Нежданно-негаданно На 20-м уровне знания учёного в выбранной им области
С 13-го уровня учёный может совершать приготовле- знаний почти всеобъемлющи, и Мудрые считают его
ния заранее и раскрывать их в нужное время. Раз за Фазу выдающимся знатоком в вопросах, связанных с этой об-
приключений он может применить эту особенность, ластью знаний. Выберите один навык Интеллекта или
описав предпринятые ранее действия, о которых не зна- Мудрости. Все проверки характеристики, связанные
ли другие персонажи игроков и о которых теперь ста- с этим навыком, будут автоматически успешными.
ло известно. Затем совершите проверку подходящего
навыка учёного, чтобы выяснить, насколько успешны- Также герой может потратить Вдохновение, чтобы
ми были приготовления. Хранитель имеет право от- узнать что-то абсолютно неизвестное из выбранной
клонить любые необоснованные предложения. им области знаний. С помощью догадки или случайно-

92

Richard Kikister (order #29136200)


асс

го озарения он узнаёт полезный секрет, неизвестный враги, не служащие Тени, не будут его атаковать. Так
большинству. Учёный может применить эту особен- как герой поклялся использовать навыки для помощи
ность снова, завершив долгий отдых в Убежище. всем нуждающимся, отказ в помощи кому-либо или иг-
норирование возможного пациента будут считаться
для него Проступком. Герой также получает умение
с а ст в навыке Традиции, если ещё не обладает им.

«Когда-то я знал каждое заклинание на языках эль- Исцеляющая песнь


фов, людей и орков, какими пользовались в таких слу- Слова и особый тон этой песни помогают лечить раны
чаях. Я и сейчас без особого труда припомню сотню- и травмы. Учёный может петь её во время короткого
другую». отдыха количеству соратников, равному его уровню.
Тот, для кого поётся песнь, восстанавливает из-за ран
Даже Мудрым не дано предвидеть всё или в совершен- потерянные ПЗ в количестве, равном его КЗ + модифи-
стве освоить каждую область знаний. Всегда останут- катор его Выносливости, не тратя на это КЗ.
ся нераскрытые тайны, поэтому учёный выбирает
область знаний, в которой специализироваться. Облегчение давнего бремени
Герой научился исцелять сердечные раны и раны разума.
аст р т Проведя долгий отдых, просто отдыхая и разговаривая
Герой изучал анатомию, физиологию и все разновид- с добровольным собеседником, герой может снять с него
ности целительского искусства. Он знает, как поль- пункт Тени. На 10-м уровне герой может снять таким
зоваться лечебными травами и припарками, как пу- образом 2 пункта Тени, а на 20-м — 3. Сам герой не мо-
стить кровь, чтобы очистить рану и перевязать её, жет воспользоваться таким исцелением, даже если дру-
как бороться с болезнями, поражающими тело и дух. гой мастер-целитель захочет ему помочь.

Улучшенное целительство Оружие Врага


С 3-го уровня, избрав эту специальность, учёный ста- Учёный знает, как нейтрализовать разные яды, ис-
новится экспертом в исцелении ран. Когда герой ис- пользуемые орками. Он умеет исцелять ужасные раны,
пользует особенность Руки целителя для восстановле- нанесённые злым колдовством или оружием Врага, на-
ния ПЗ, бросьте 2к8 вместо 1к8. пример Моргульскими клинками или Чёрным дыханием
Назгула. Герой также получает умение в навыке Знание
Целительские знания о Тени, если ещё не обладает им.
Также на 3-м уровне учёный делает открытие, после ко-
торого начинает лучше понимать работу тела и ра- Уязвимое место
зума. Он совершает следующие открытия на 7-м, 10-м, Учёный хорошо знаком с анатомией разных созданий
14-м и 18-м уровнях. и потому в курсе их уязвимых мест. Потратив дей-
ствие на изучение цели, он получает дополнительную
Совершив новое открытие, он может также заменить кость урона, которую можно прибавить к одной атаке
одно уже известное ему открытие на другое. (союзника или своей), попавшей по данной цели. На 3-м
уровне эта кость — к6, на 6-м — к8, на 12-м — к10, а на
Выберите одно из следующих открытий. 20-м — к12.

Всеобщий друг Целебные травы


Герою рады почти везде, и даже самые злобные враги Учёный серьёзно разбирается в травах и знает секре-
могут не решиться напасть на него. О его репутации ты исцеления болезней и отравлений. Теперь существо,
и навыках знают повсюду. Он получает преимущество на котором он применил особенность Руки целителя,
к любым броскам, убеждая кого-то дать ему еду или ноч- исцеляется от болезни или отравления, завершив ко-
лег. Также, если он не совершает атак в бою, разумные роткий отдых.

93

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Также теперь учёный знает больше о применении ле- • Если варить красную водяную лилию до состояния
карственных трав и может использовать их эффек- сиропа, получится мощное, но зловонное снадобье.
тивнее или новым образом. Применяя целебные травы, Мало кто решается пользоваться этим рецептом,
используйте данные ниже эффекты вместо обычных. поскольку, хотя снадобье и даёт герою игрока +2
к броскам атаки и урона на час, оно также вызы-
вает красную ярость и даёт 1 пункт Тени.

• Королевский лютик. Припарка из королевского лю-


тика, приложенная к отравленной ране, вытяги-
вает яд и исцеляет весь нанесённый им урон.

• Рогоз. Высушенный и измельчённый рогоз вдыха-


ют, чтобы бодрствовать до трёх дней, без сна
и еды. После завершения эффекта персонаж игро-
ка получает две степени утомления.

• Тенешип. Дважды вскипячённый и процеженный


тенешип превращается во влажную кашицу, скры-
вающую запах существа и дающую ему преимуще-
ство к проверкам Ловкости (Скрытность) на 3 дня.

Дом целителя
С 14-го уровня, если учёный живёт в каком- то месте
дольше года, оно становится Убежищем, пока учёный
его не покинет, а после будет благословенным количе-
ство месяцев, равное уровню этого учёного.

Зримое и незримое
С 18-го уровня в глазах героя появляется свет Благослов-
лённого края, даже если он никогда там не бывал. Он по-
• Ацелас. Сожжённая в пепел, а затем заваренная в лучает преимущество ко всем проверкам против Со-
кипятке, эта трава выделяет пар, вдыхая кото- блазна и может видеть невидимых существ и духов.
рый можно снизить одну степень утомления коли-
честву существ, равному уровню учёного. аст р
Герой изучал древние книги и свитки в бесценных биб-
• Ведьмова трава. Измельчённую в кашицу и вы- лиотеках больших городов или обучался у старого ма-
сушенную, ведьмову траву можно использовать для стера знанию о рифмах и другим секретам. Он знает
курения. Курение трубки с этой травой успокаива- многое, что сокрыто от других или позабыто.
ет дух и исцеляет 1 пункт Тени. Мастер-целитель
может излечить только 1 пункт Тени в год, исполь- Дополнительные умения
зуя ведьмову траву. С 3-го уровня герой получает умение в одном навыке Ин-
теллекта или Мудрости на свой выбор.
• Водяная лилия. Из высушенной и растёртой в мел-
кий порошок белой водяной лилии можно печь слад- Тайные знания
кие пироги, которые бодрят и укрепляют силы, Также на 3-м уровне герой изучает одну ветвь тайно-
позволяя съевшему их получить преимущества дол- го или скрытого знания. Он изучает дополнительные
гого отдыха во время короткого отдыха. тайные знания на 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях.

94

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Выберите одну из следующих тайн. Герой может выбрать это тайное знание дважды. В
таком случае его знание распространится с одного рода
Древнее знание на всё семейство животных, и он получит преимуще-
Учёный знает историю до Древних дней. Ему извест- ство при проверках навыков Харизмы, взаимодействуя
ны имена Двух древ, История трёх Самоцветов и ужас, с ними. Например, когда учёный впервые выбирает это
что вселял Великий враг Моргот. Он слышал рассказы тайное знание, он узнаёт ухающий язык сов, а выбрав
об эльфийском королевстве Белерианд, ныне поглощён- знание повторно — начинает понимать язык всех птиц
ном пучиной моря, об утраченных чертогах гномьих и получает их благосклонность.
владык, о расцвете и падении дýнэдайн. Он выполняет
проверки Интеллекта (История), касающиеся древних
времён, без помех.

Учёный также получает умение в навыке История, если


ещё не обладает им.

Естествознание
Герой знает тайные свойства многих растений, кото-
рые можно применять во благо или во вред, и быстро
распознаёт природные яды. Он может с одного взгля-
да понять, имеет ли то или иное существо природное
происхождение. Хотя герой мог и не встречать их, он
знает о существовании энтов, пастухов деревьев из
леса Фангорн. Пройдя проверку Интеллекта (Природа) со
СЛ 15, учёный может распознать Осквернённое место
и предположить, почему его захватило зло. Если герой
путешествует по области, которую успешно опреде-
лил как осквернённую, он получает преимущество к ис-
пытаниям Мудрости против Соблазна.

Учёный также становится умелым в навыке Природа,


если ещё не обладает им.

Звери и птицы
Герой изучил тайный язык определённого вида живот-
ных или птиц, например орлов или лис. Он может об- Тёмное знание
щаться с ними, применяя такие навыки, как Запу- Герой уже узнал слишком много о мрачном и ужасном
гивание, Обман, Проницательность или Убеждение. знании Врага. Выбрав это тайное знание, он выучива-
Животных можно убедить передать послание, следить ет чёрное наречие Мордора и может проходить про-
за местом или даже проводить героя к пище и воде. верки характеристик, связанные с информацией о Тени
и приспешниках без штрафов. Он также получит уме-
Такое общение ограничено знаниями животного о пред- ние в навыке Знание о Тени, если ещё не обладает им.
мете разговора. Звери склонны беспокоиться лишь о сво-
их нуждах: еде, убежище или хищниках — и мало ин- При изучении этой тайны герой получает 4 пункта Тени.
тересуются делами больших созданий. И всё же такое
общение может дать много полезной информации, Руны
ведь, хотя певчая птица может и не отличить орка Учёный знает секреты чтения древних рун, от рун тен-
от хоббита, она может понять, кто оскверняет её лес. гвара до алфавита Даэрона — Ангертас Мория. Он на-

95

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

учился находить скрытое знание в хитроумных тек- Глубокие познания


стах и получает преимущество к соответствующим С 14-го уровня, благодаря накопленным за годы знаниям,
проверкам Интеллекта (Знание). учёный располагает богатыми сведениями о людях, ме-
стах, вещах и событиях, с которыми вы встречаетесь.
Также он автоматически находит лунные руны гномов,
хотя и не может прочесть их без света луны, находя- Часть этих знаний хранится в памяти учёного, но
щейся в нужной фазе. больше можно узнать из свитков и книг, к которым
он имеет доступ, и у Мудрых, с которыми может по-
Творения прежних дней советоваться.
Учёный знаком с чудесными творениями эльфийских
кузнецов Эрегиона и других великих мастеров прошлого Когда учёный впервые лицезреет существо, предмет,
и знает, как при наличии нужных знаний, можно исполь- место или событие, он может задать хранителю 3 во-
зовать эти шедевры. Он может определять свойства проса о нём, на которые хранитель должен честно отве-
чудесных артефактов с помощью проверки Интеллек- тить. Кроме дополнительных знаний, это даст герою
та (Расследование) со СЛ 15. При успехе учёный может преимущество ко всем следующим проверкам характе-
распознать одно Благословение и сделать предположе- ристик, прямо относящимся к этому существу, пред-
ние о других свойствах, которые могут быть у это- мету, месту или событию, до конца Фазы приключе-
го предмета. ний. Порой получение таких знаний даётся непросто,
поэтому учёный может использовать эту особенность
Также герой становится умелым в обращении с тремя снова, только завершив долгий отдых в Убежище.
видами ремесленных инструментов на выбор.
Слова приказа
На 18-м уровне знания героя дают ему власть над окру-
жающим миром. Выбрав цель, связанную с одним из из-
ученных тайных знаний, герой проводит проверку под-
ходящего навыка со СЛ, выбранной хранителем (обычно
не ниже 20). При успехе герой даёт короткий приказ,
которого цель не может ослушаться. Герой может по-
вторно использовать эту особенность, завершив ко-
роткий отдых. Примеры приказов:

• Древнее знание. Прикажите двери, сделанной эль-


фами Эрегиона, открыться.

• Звери и птицы. Прикажите ужасному волку бе-


жать обратно в его логово.

• Тёмное знание. Прикажите умертвию вернуть-


ся в гробницу.

• Естествознание. Прикажите дровам загореться.

• Руны. Прикажите лунным рунам проявиться при


свете дня.

• Творения прежних дней. Перехватите у Тёмно-


го Повелителя контроль над палантиром.
96

Richard Kikister (order #29136200)


К лассы

97

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
КАЧЕСТВА

Мы сражались на Восточном тракте, ведущем в старый Фор-


ност. Такого количества сильных и подготовленных к войне ор-
ков мы не видели уже много лет. Они напали неожиданно, застав
нас врасплох. Они были необычайно дерзкими. Мы победили, но
немалой ценой, и борьба была жестокой. Я тяжело ранен, и бо-
юсь, что, если бы не примесь древней крови, я бы тоже был среди
павших. Не знаю, как я устоял на ногах и удержал в руке меч.
Гильраэн тоже ранена, но осталась жива — и мы тоже, благода-
ря её предупреждению. Благодаря своим древним дарам, она видит
вещи, недоступные нам.

Я устал, брат. Но мы выиграли ещё один день. Поспеши, нам


нужна помощь, и время уже на исходе.

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- КАЧЕСТВА - в ст
Герой восстанавливает силы и выздоравливает на-
много быстрее, чем большинство других.
«А я скажу: пахарь пашет, а выдра
плывёт, эльф по траве, листве и снегу Во время короткого отдыха можете повторно бро-
сить Кость здоровья и выбрать больший результат.
легко и быстро пройдёт!»
т р а р в
Качества — особые дары и таланты, обычно связанные Требования: 4-й уровень или выше
с Культурой. Представители людских Культур начи- Сделанное героем от имени его народа не осталось
нают с одним Качеством из списка их Культуры или незамеченным. Его одаривают предметом из спис-
из списка Общих качеств, доступных представите- ка Культурных реликвий его народа на выбор управ-
лям любой Культуры. Эльфы, гномы и хоббиты начи- ляющего им игрока (см. список, начиная со стр. 156).
нают без Качества. При потере или поломке реликвию можно заменить
в Святилищах. Дополнительная информация о Свя-
Герои игроков могут получить Качество вместо по- тилищах дана в Книге хранителя.
вышения характеристик, достигнув 4-го, 8 -го, 12 -го,
16-го и 19-го уровня. с рт
Герой так отточил навык, что он стал для него на-
столько же естественным, как дыхание.
б а ства
Выберите навык, в котором герой считается уме-
Общие Качества — это Качества, доступные пред- лым. При проверках с использованием этого навыка
ставителям любой Культуры. добавьте к результату удвоенный бонус умения.

в р а р а с р т ар
Требования: 8-й уровень или выше. Требования: 8-й уровень или выше
Когда ваш герой метает оружие или натягивает те- Герой умеет вкладывать всю силу в рукопашные удары.
тиву своего лука, его рука тверда, а прицел точен. По-
высьте урон всех успешных дистанционных атак на Повысьте урон всех успешных атак ближнего боя на
половину бонуса умения героя, округлив её в большую половину бонуса умения героя, округлив её в большую
сторону. сторону.

100

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

тель сообщил некоторую значительную информацию


т р а ства бар в о неблагоприятных событиях, которые могут про-
р ст р в изойти во время вашего текущего приключения.
«Вечно ты предсказываешь беду! — сказали ему
остальные. — То наводнение у тебя, то рыбий мор! Если же такой информации нет или хранитель пред-
Думай о хорошем!» почитает не разглашать её — один раз до конца те-
кущей Фазы приключений можете выбрать, когда по-
У многих жителей древнего Дейла после разрушения его лучить автоматический успех при броске атаки,
Смаугом появилось некое предвидение, ставшее для них испытании или проверке характеристики (предвиде-
благословением (или наказанием).Как потомок одного ние привело к внезапному озарению или глубокому осо-
из этих людей, ваш герой обладает таким даром. знанию, которое помогло герою в ключевой момент).

Иногда его охватывает чувство тревоги, предупре- Предвидение героя может проявляться по-разному:
ждающее о надвигающемся несчастье или других непри- быть смутным видением, повторяющимся загадоч-
ятностях. Но будущее неопределённо, и бывает, что ным сном или зашифрованным посланием, принесён-
предвиденное так никогда и не сбывается. ным говорящей птицей.

Повысьте значение Мудрости своего героя на 1. Так рат р


же один раз за каждую Фазу приключений герой может Но среди горящих домов ещё продолжал держаться
использовать Горестное предвидение, чтобы храни- отряд лучников.

Прежняя слава гордых хозяев Дэйла была восстановле-


на королём Бардом, а военное дело, принёсшее городу
былое могущество, вновь преподаётся всем юношам
и девушкам, чтобы город не остался без защиты при
внезапном нападении. Ваш герой поклялся защищать
Дэйл и короля ценой своей жизни, а взамен его посто-
янно тренируют самые опытные мечники и лучники
королевства.

Выберите 2 вида оружия из списка: широкие мечи,


длинные мечи, копья и длинные луки. Ваш герой получа-
ет умение в выбранных видах оружия и бонус +1 к брос-
кам атаки при их применении.

аст р а
… а вместе с ними шли люди Озера с длинными ме-
чами.

Опытный воин может использовать меч, чтобы


отбивать удары, которые в противном случае по-
пали бы в цель. Ваш герой владеет оборонительным
боем и отлично обращается с оружием.

Когда ваш герой использует в бою широкий или длин-


ный меч, добавьте его бонус умения к классу брони.

101

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

рав р бр р ва а ра
«Бард не погиб! — воскликнул он. — Сразив драко- … ничто не могло его остановить, и, казалось, что
на, он спасся из Эсгарота, нырнув в озеро. Я Бард никакое оружие не могло ему навредить.
из рода Гириона. Это я убил дракона!»
Говорят, что мужество воина согнёт сталь и железо
До появления Дракона в Дэйле существовали благород- лучше чем это сделает молот любого кузнеца.
ные дома знаменитых лордов, отважных и известных
тем, что смерть обходила их стороной. Ваш герой Пока герой не носит брони, он обладает устойчиво-
— прямой потомок одного из старейших выдающихся стью к немагическому колющему урону.
домов, имевших влияние в древнем Дэйле.
р а с а
Вы получаете бонус +1 при всех испытаниях Ловко- Рядом стоял здоровенный мужчина с густой чёрной
сти. Если здоровье вашего героя снизилось до 0, но он бородой и шевелюрой, большущими руками и ногами,
не был убит сразу, считается, что вы успешно про- покрытыми рельефными мышцами.
шли одно испытание против смерти.

р ст в стр
Зазвенела тетива длинного лука… попав, стре-
ла вошла в плоть вместе с древком и оперением.

Герой так сильно натягивает лук, что его тетива


щёлкает, как кнут, отправляя стрелы в полёт.

Бросьте Кость урона дважды и выберите лучший ре-


зультат.

т р а ства б р в
брат в
Однажды ночью я видел, как он сидел один на верши-
не Каррока, глядел на луну, клонящуюся к Мгли-
стым горам, и тихонько ворчал по-медвежьи...

Беорн научил вашего героя прислушиваться к древне-


му животному зову внутри. Когда луна висит высо-
ко в небе и мир укрыт призрачным голубым сиянием,
ни один звук не ускользнёт от вашего уха, потому
что ночь говорит с вами на языке Глухоманья.

Отныне зрение и слух вашего героя сильно улучшаются


по ночам, когда он видит и слышит лучше и дальше, Повысьте значение Силы героя на 1. Пока он спосо-
чем при солнечном свете. Ночью герой получает пре- бен свободно двигаться в бою, можно выиграть от его
имущество в любых проверках Мудрости (Восприя- большой силы и проворства.
тие), а также считается умелым в навыке Восприя-
тие и получает удвоенный бонус умения к проверкам Если вы используете какой-то из вариантов пра-
Мудрости (Восприятие) вместо обычного.. вил нагрузки, нагрузка персонажа будет считаться

102

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

на уровень ниже. Например, если герой крайне нагру-


жен, то он будет считаться только нагруженным.
т р а ства вса в
р а а
ва с в вр
Этот рецепт был одним из его секретов; в ковриж-
р р
Но дружинников короля вынести с поля не смогли…
ки, как и во все свои блюда, он добавлял мёд...

Государь Марки пожаловал герою постоянное место


Медовые коврижки беорнингов легендарны среди путе-
среди всадников королевской дружины. Большинство
шественников. Съев кусочек, можно пройти очень да-
молодых знатных рохирримов служат в королевской
леко, к тому же коврижки много вкуснее крошащегося
дружине всего несколько лет, а стать дружинником
дорожного хлеба, который берут в поход люди Дэйла.
пожизненно — большая честь. В Эдорасе герой трени-
Вашему герою показали секрет выпечки таких коври-
руется с лучшими воинами Марки, а в других землях
жек, и он может напечь их для всех в отряде.
обеспечивает исполнение воли короля.
В дороге герой и его спутники могут избавиться от
При выборе данного качества ваш герой получит одну
первой степени утомления, полученной в пути.
из приведённых ниже способностей на ваше усмотре-
ние. Получить ещё одну можно, выбрав её изучение
стра
в качестве начинания в Фазу братства (получить
Когда стемнело, Бильбо стало казаться, что
все три способности можно в любом порядке).
вдалеке то справа, то слева он видит тень, похо-
жую на большого медведя, бредущего в том же на-
Конная стрельба из лука
правлении что и отряд.
Когда ваш герой использует лук для стрельбы верхом,
вы не получаете помеху к броскам атаки, если цель
Ночью герой может погрузиться в состояние, похо- находится в пределах 1,5 метров от героя, а также
жее на сон, и в виде духа покинуть своё тело, чтобы получаете бонус +1 ко всем броскам атаки.
быстро перемещаться в любой уголок Глухоманья, ис-
пользуя следы, оставленные животными. Поднятый щит
Когда ваш герой использует щит во время верховой
В этом состоянии, которое пропадёт с рассветом, езды, это повышает его класс брони на +3.
герой может быстро исследовать местность в пре-
делах трёх дней пути. Хотя он не будет помнить Меч и копьё
все подробности, он будет иметь очень хорошее Когда в седле ваш герой использует широкий меч, длин-
представление об окружающей местности и о том, ный меч или копьё, получите бонус +2 к броскам урона.
где может крыться опасность.
р с
В форме духа герой выглядит как взрослый медведь. ...явившийся посланец позвал его, оруженосца коро-
Его можно увидеть, и он оставляет следы. Когда ге- ля, нести службу у стола государя.
рой находится вне своего тела, результат любых со-
вершаемых им действий выясняется при помощи Благородная семья доверила герою воспитание и об-
проверок характеристик, как обычно, а любое физи- учение юноши (или девушки) своего дома. В качестве
ческое воздействие, приводящее к потере пунктов оруженосца он будет помогать герою во всех рыцар-
здоровья, пробуждает его. ских делах: путешествовать за ним на собственной
лошади и ожидать у его стола; заботиться о том,
Любой вред, полученный героем, когда тот находил- чтобы скакун и вещи героя были готовы к походу;
ся в форме духа, появится на его теле в момент про- следить, чтобы перед битвой оружие героя было на-
буждения. Чтобы снова воспользоваться этим каче- точено, а доспехи починены; и чтобы на праздник
ством, герою надо завершить долгий отдых. герой надел свой лучший наряд и взял свой лучший

103

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

кубок. В свою очередь, герой будет обучать оруженос- шадьми, а также добавляете к результату проверки
ца военному делу, боевым навыкам, всегда будет забо- удвоенный бонус умения героя вместо обычного.
титься о нём и защищать его.
стар с тс с аз
Наличие оруженосца даёт преимущество при про- «Они… здравомыслящие, но необразованные, не зна-
верках Мудрости (Проницательность и Восприя- ют книг, зато знают и поют много песен, как дела-
тие), и Интеллекта (Традиции). Также оруженосец ли все люди до наступления Сумрачных лет».
быстро поймает и приведёт лошадь героя, если он
упадёт с неё или будет выбит из седла в результате В эти странные времена ваш герой понял, что в ста-
провала испытания Ловкости. ринных песнях поётся о многом давно позабытом,
что часто считалось легендами, но может оказаться
Оруженосец подаст запасной щит или оружие вместо явью. Каждое слово и каждая рифма имеют значение,
сломанного или выроненного (что фактически будет а в простом куплете может скрываться мудрость,
бонусным действием, позволяющим получить оружие передаваемая из поколения в поколение дома Эорла.
или щит), и, конечно, он вынесет героя с поля боя,
если тот потерял сознание от ударов врага, и про- Представители устных культур помнят много древ-
следит, чтобы герой не погиб. Оруженосцу запрещено них знаний, сопоставив их обрывки с фрагментами
сражаться в бою, но он всегда рядом и может прийти слышанных историй, герой получает преимущество
на помощь описанным выше образом при проверках следующих навыков: Выживание, Загад-
ка, Знания, Исполнение, История, Медицина, Природа,
р с Проницательность, Расследование и Традиции.
Средний человек
Использовать это качество можно в Фазу приключе-
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
ний количество раз, равное модификатору Интеллек-
та героя (но не меньше 1 раза).
Класс брони: 14 (кольчужный корслет)
ПЗ: 16 (3к8+3) Скорость: 9 метров. Это качество связано с самыми разными аспекта-
Навыки: Дрессировка +2, Проницательность +2, ми знаний. Герой может вдруг припомнить обрывки
Внимание +2, Традиции +2 тайных знаний о Тени или других, казалось бы, уте-
Восприятие: Пассивное Внимание 12 рянных сказаний — на усмотрение хранителя. Надо
отметить, что, применив это качество, герой не
Действия
начинает внезапно петь, скорее, он вспоминает обры-
Меч. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску,
вок старой рифмы, бормоча или напевая себе под нос.
зона досягаемости 1,5 метра. Попадание: 6 (1к8+2)
режущего урона.
з с б
Рок навис над ними, но они встретили его безропотно.

р в с
Большинство рохирримов думает, что судьба каж-
С поразительной скоростью и мастерством всадни-
ки осадили боевых коней, зашли флангом и охвати- дого предрешена с рождения. Но некоторые не призна-
ли их кольцом, изготовившись к бою. ют этого, считая, что каждый сам управляет сво-
ей судьбой. Мудрецы называют эти мысли тщетной
Любой рохиррим много знает о лошадях, но ваш герой и вредной гордыней, но ваш герой решил, что, даже
провёл всю жизнь в седле, скача по широким полям Ро- если у него и не получится изменить свою судьбу, луч-
хана и сражаясь с врагами Марки. ше умереть, пытаясь это сделать.

Вы получаете преимущество к проверкам Мудрости В начале любой Фазы приключений вы можете времен-
(Дрессировка) при взаимодействии вашего героя с ло- но уменьшить значение Мудрости своего героя на ко-

104

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

личество пунктов, не превышающее его бонус умения. тров в час (её достаточно, чтобы пересечь Лихолесье
За каждый пункт, вычтенный из Мудрости героя, до- в любую сторону за 1 день). Ниже приведены примеры
бавьте в его запас количество временных ПЗ, равное поручений, которые можно дать своему крылатому
1к10 + его модификатор Выносливости. Запас вре- союзнику, но вы можете придумать и другие.
менных ПЗ сохранится до конца Фазы приключений,
если не уменьшится от урона. В начале Фазы брат- Добыча еды. Ворон может принести еду, если у него
ства временные ПЗ, оставшиеся в запасе, обнулятся, получится стащить или выпросить её где-нибудь
а значение Мудрости героя станет обычным. не дальше одного дня полета.

Помните, что снижение значения Мудрости героя ме- Доставка сообщений. Ворон может доставлять со-
няет его модификатор Мудрости и если тот станет общения в любую точку региона, передавая их содержа-
меньше количества пунктов Тени, имеющихся у героя, ние через сородичей.
герой сразу впадёт в состояние Подавленности (стр.
183), что может привести к Приступу безумия. Разведка. Ворон может собрать информацию по ка-
кому-то вопросу. Поставленная задача должна быть
физически выполнимой для такого создания.
т р а ства в
р Сбор слухов. Ворон всегда в курсе последних событий
Глухоманья, и готов рассказать о них.
в р р
Они водили большую дружбу с народом Трора… заб т за а
Здесь древние гномы заклятья слагали,
Ваш герой водит дружбу с одним из воронов древней Пока молотки под горою стучали.
породы, которые живут у Одинокой горы. Такая пти-
ца будет полезным спутником, связанным с народом Герой знает фрагменты старых заклинаний, имею-
героя узами старой дружбы. Эти вороны живут долго щих силу и по сей день. Для применения некоторых из
и могут говорить на всеобщем языке. них надо вырезать или выгравировать руническую
надпись на камне или металле, а порою на дереве. Все-
Много раз в прошлом эти птицы оказывали важную го можно знать три таких заклинания: Сокрытие, Не-
помощь народу героя, собирая новости и доставляя со- допущение и изоляция, Открытие и закрытие.
общения. Когда герой в Глухоманье, его друг ворон все-
гда неподалёку. Особым кличем герой может подо- Герой узнаёт одно такое заклинание, выбрав данное
звать ворона к себе в считаные минуты. Когда ворон качество. Узнать другие можно, выбрав изучение каж-
прилетит, герой может дать ему команду. дого из них в качестве начинания в Фазу братства.

Обычно ворон только рад услужить, но для выполнения Заклинания недопущения и изоляции
им необычной или неразумной просьбы может понадо- Такая надпись обычно наносится на ворота и двери
биться проверка Харизмы (Убеждение) со СЛ 15. Ворон для защиты места от нежелательных гостей. Мож-
не просит ничего взамен, но, если несколько раз про- но вырезать её на камнях или деревьях по периметру
сить его помощи в короткий отрезок времени, он мо- лагеря. Сила рун разбудит героя при первых призна-
жет почувствовать право на компенсацию (конкрет- ках опасности. Вырезав руны, отправляйтесь спать;
ные условия которой выберет хранитель, что может герой мгновенно проснётся при появлении любой угро-
привести к интересному развитию сюжета). зы в пределах 9 метров от лагеря.

Время, требующееся ворону для выполнения поруче- Заклинания открытия и закрытия


ния, зависит от просьбы, расстояния и сложности Произнеся это заклинание у двери или ворот, можно
задачи. Средняя скорость полёта ворона — 48 киломе- запереть их с помощью магии, а отпереть — повто-

105

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

рив это заклинание задом наперёд. Заклинание срабо- Ваш герой обучен защищаться, сражаясь под землёй.
тает, как только герой закончит его читать. При Он знает, как использовать углы, темноту и прочие
попытке сломать такую дверь СЛ такого действия естественные условия для получения преимущества.
вырастет на 10. Это заклинание не подействует на Сражаясь под землёй, герой получает бонус +1 к КБ
то, что заперто магией, требующей особого слова. и испытаниям Ловкости.

Заклинания сокрытия стара ав ст


Потайную дверь, личный тайник или предмет с та- «Барук Казад! Казад ай-мену!» — дважды свистнул
кими рунами можно заметить, только если очень топор, и сразу два орка рухнули обезглавленными.
внимательно искать. Действующие руны будут не-
видимы нетренированному глазу, их получится уви- Когда герой сталкивается с ненавистными врагами
деть и прочесть, только если заклинание закончит своего народа, он чувствует, как по его жилам стре-
действовать или будет разрушено. мительно растекается сила предков, погибших от
рук этих мерзких тварей.
Объект, скрытый таким заклинанием, можно обнару-
жить только проверкой Интеллекта (Расследование) Когда ваш герой применяет оружие ближнего боя в сра-
со СЛ 30, если тот, кто ищет, — гном, со СЛ 15. жении с орками, гоблинами и им подобными создания-
ми, при каждом броске Урона можно бросить повтор-
но Кости урона применяемого оружия и использовать
любой из результатов для нанесения Урона.

рств в
«… но он всегда был упрямым гномом».

Гномы считаются упрямыми и непреклонными. Их


естественная склонность противостоять любым не-
взгодам усиливается под воздействием Тени.

Если текущее количество пунктов Тени персонажа


превышает половину значения его Мудрости, он полу-
чает бонус +1 ко всем проверкам небоевых характери-
стик, не связанных с Харизмой.

т р а ства ´ а

б сстра стра
«...когда тёмные твари спускаются с безлюдных
холмов и выползают из мрачных чащоб — это мы
гоним их прочь».

Герой вырос в местах, усеянных пустынными руина-


ми и могильными холмами. Он слышал шёпот холод-
т р а ных мёртвых голосов из заброшенных курганов, когда
Так началась война гномов с орками, долгая и бес- призрачные огни танцевали на проклятых могиль-
пощадная, проходившая по большей части в тём- никах. Среди смертных людей мало кто знает о злых
ных подземных глубинах. духах больше и боится их меньше, чем ваш герой…

106

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

Получив это качество, герой узнаёт, как Видеть не-


р ста
видимое. Позже можно укрепить его дух Силой воли,
Он поднялся и словно бы стал выше. Его взгляд
выбрав её как начинания в Фазу братства. Затем
сверкнул пронзительно и властно.
в какую-нибудь из следующих Фаз братства можно
снова использовать начинание, чтобы превратить
Герой лучше, чем большинство, противится соблазну
его в настоящего Губителя призраков.
Тени. Его дух непоколебим, а разум — крепок. Повысьте
значение его Мудрости на 1. Герой получает преиму-
Видеть невидимое щество в испытаниях Мудрости против Соблазна.
Говорят, что по-эльфийски мудрые люди могут чув-
ствовать присутствие тени и призрака, невидимое ар р в
глазу смертного. Герой научен замечать то, что вы- «Говорю тебе: если ты пройдёшь во врата Мории,
даёт беспокойного духа. Он автоматически узнаёт берегись!»
о присутствии или близости любых призраков, те-
ней и духов. Дополнительные сведения о природе та-
кого существа можно получить с помощью успешной
проверки Интеллекта (Знание) героя со СЛ 15.

Сила воли
Во время испуга воля героя может укрепить его серд-
це, чтобы герой выдержал сильный ужас, нагоняемый
на смертных обитателями Незримого мира.

Когда существо - нежить вынуждает героя пройти ис-


пытание Мудрости против Соблазна или эффекта,
вызывающего Испуг, можно добавить к броску бонус
умения. Если выпадет 19 или 20, количество спут-
ников героя, равное модификатору его Мудрости, мо-
жет автоматически пройти такое же испытание.

Губитель призраков
За долгие века тайной борьбы твари, прячущиеся
в руинах Арнора, стали бояться удара дýнэдайн. Все
атаки героя наносят +2 урона нежити, которую мож-
но сразить вашим оружием.

в с в ст ´ а
«Силён же род Элендила!»

Дýнэдайн долго воевали против Мордора и слуг Вели-


кого врага. Они медленно устают и стойко переносят Дýнэдайн ещё владеют сильным предвидением. А их
невзгоды, страшны в бою и могут сражаться против предки могли полностью управлять этим даром, пока
превосходящих сил, несмотря на тяжёлые раны. не ослабли. Теперь некоторые дýнэдайн видят будущее
во сне, у других же будущее может промелькнуть перед
Если удар снижает здоровье героя до 0, но не убивает глазами, когда они бодрствуют.
его сразу, можно потратить Вдохновение, чтобы ге-
рой восстановил 1 пункт здоровья, остался в сознании Повысьте значение Мудрости героя на 1. Кроме того,
и продолжил совершать действия. раз за Фазу приключений герой может использовать

107

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Предвидение, потратив Вдохновение. Тогда хранитель Враг, испуганный таким образом, придя в себя, полу-
сообщает какую-то информацию о важных событи- чает Теневое действие Ненависть (дýнэдайн) и при
ях, которые, скорее всего, могут произойти в теку любой возможности нападёт на героя и его сородичей.
щем приключении. Редко можно увидеть, что имен-
но произойдёт, но можно получить чёткое представ- При общении, если герой раскроет себя собеседнику,
ление о том, куда следует идти, чего опасаться, кому относящемуся к наследию Нуменора или дýнэдайн с по-
доверять, и тому подобное. чтением, этот собеседник станет относиться к нему
Благосклонно. Также герой получит бонус +2 к провер-
Если же такой информации нет или хранитель предпо- кам характеристик, связанным с Харизмой, до конца
читает не разглашать её — один раз до конца текущей текущей сцены.
Фазы приключений можете выбрать, когда получить
автоматический успех при броске атаки, испытании Оба способа применения этого качества можно ис-
или проверке характеристики (предвидение привело пользовать по разу в каждую Фазу приключений.
к внезапному озарению или глубокому осознанию, кото-
рое помогло герою в ключевой момент).
т р а ства бр
рас р т р с
Арагорн откинул плащ. Эльфийские ножны блеснули, б а с в т а
когда он взялся за них, вынув сверкнувший белым пла- «Счастливого вам пути и счастливого возвраще-
менем клинок Андурила. «Элендил!» — воскликнул он. ния домой».

Только для северных дýнэдайн. Ноги вашего героя бегут быстрее, если он движется до-
В следопытах Севера течёт королевская кровь, но в су- мой. Вы получаете преимущество при проверках ха-
мрачные для их королевства годы они скрывают это рактеристик, когда герой путешествует к Убежищу,
знание от своих врагов. Услышав о благородном про- где ему рады, даже если предшествующие события или
исхождении героя, его враги застынут на месте, а его результат броска Начала пути говорят об обратном.
союзники отбросят свои сомнения.
б а
Применив бонусное действие, герой может раскрыть Между тем, иноземцев на Западе Средиземья в ту
своё происхождение в бою, например, выкрикнув боевой пору было куда больше, чем думали в Шире.
клич предков, обнажив оружие, принадлежащее древне-
му роду, показав девиз или герб противнику. В Бри люди и хоббиты живут бок о бок, в мире и согла-
сии, которого нигде не сыщешь. Ваш герой отлично
Союзники в пределах 3 метров от вашего героя сра- знает хоббитов, их образ жизни и хорошо с ними ла-
зу же восстанавливают 1к6 + модификатор Хариз- дит. Его дружелюбие и знание другого народа в сочета-
мы вашего героя пунктов здоровья. Враги в пределах 3 нии с естественной жизнерадостностью пригодятся
метров от вашего героя должны пройти испытание для путешествий с другими попутчиками.
Мудрости со СЛ 15 + модификатор Харизмы вашего
героя. Провал означает, что враг Испугался вашего ге- Раз за путешествие можно вернуть Кость здоро-
роя на 1 минуту. Испуганное существо тратит ходы, вья (но не больше максимального количества) одному
чтобы сбежать от вашего героя подальше, и не может из попутчиков вашего героя. Если в отряде вашего ге-
добровольно подойти к нему ближе, чем на 9 метров. роя есть хоббит, можете также вернуть Кость здо-
Оно также не может совершать ответные действия. ровья (но не больше максимального количества) и ему.
В свой ход существо может использовать только Ры-
вок или пробовать избавиться от эффекта, мешаю- р б б з ат
щего двигаться. Если ему будет некуда двигаться, оно «Выпивка, тепло и случайная компания — это, ко-
может использовать Уклонение. нечно, славно, но ведь здесь не Шир».

108

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

Пустившись на поиски приключений, ваш герой по-


нял, что привычка к постоянной торговле с други-
ми народами, полученная в родных краях, может ему
пригодиться. Он научился умело расспрашивать не-
знакомцев, не выказывая назойливого любопытства,
поэтому может многое узнать у тех, кого встреча-
ет в пути. А дорога всё бежит вперёд…

Ваш герой получает умение в навыке Традиции. Вся-


кий раз при проверке Интеллекта (Традиции) до-
бавляйте к результату броска удвоенный бонус уме-
ния, а не обычный. Также начальное отношение
к нему представителей прочих культур будет Дру-
желюбным при первом социальном взаимодействии.

з а т стар с аза
«У жителей Бри крепкая память, и Фродо не раз
спросили, написал ли он свою книгу».

К счастью, лишь у некоторых людей Бри память бы-


вает как чулан, набитый хламом, в котором не най-
дёшь нужную вещь. Ваш герой редко забывает лица,
подробности историй, детали карт и может отли-
чить следы, оставленные отрядом орков, с которым
сталкивался прежде. Он научился пользоваться этим,
чтобы предугадывать действия противников и тех,
кого встречает, а также хорошо планировать свой
маршрут. Раз за Фазу приключений можете повтор-
но пройти проваленную проверку навыка.
т р а ства са
з а
т а а рабр ст
«Вы ещё хотите помочь мне?» «Да! — сказал ми- с ста ав ва а р в т
стер Подбел, — Пуще прежнего». «Они… поют много песен, как делали все люди до на-
ступления Сумрачных лет».
Свою жизнь ваш герой провёл на границе Глухоманья,
и за это время худшее, что слышали в Бри о Глухома- Этой песне учили достойнейших членов клана героя
нье, касалось лютующих там разбойников и стай го- с тех пор, как его народ впервые спустился по берегам
лодных волков. Теперь же, узнав о Тени на Востоке, он Великой реки. Её мелодия перекликается с эльфийски-
решил преградить ей путь, чтобы её мрак не двинул- ми песнями военных лет, и она с величайшей осто-
ся на Запад, угрожая всему, что дорого вашему герою. рожностью передавалась из поколения в поколение. На-
певая её слова можно сильно уменьшить кровопотерю
Если герой бьётся один на один с врагом, количество воина, направив кровь обратно к сердцу.
КЗ которого больше, чем уровень героя +3, или отряд
героя бьётся с одним врагом, количество КЗ которого Завершив короткий отдых, герой может пропеть
больше, чем уровень героя +6, герой получает бонус +1 эту песню, чтобы восстановить себе потерянные от
к своему КБ. Обсудите с хранителем, когда можно по- ран ПЗ в размере, равном КЗ + модификатор Вынос-
лучить такой бонус. ливости, не тратя на это свою КЗ. Также, потратив

109

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Вдохновение, герой может сделать это же для других Лесной народ всегда занимался дрессировкой больших
членов отряда. Каждый из них восстанавливает ПЗ, длинномордых гончих, превосходящих по силе волков.
используя свою КЗ и свой модификатором Телосложе- Героя повсюду сопровождает волкодав. Его верность
ния, а не КЗ и модификатор вашего героя. укрепляет силу духа героя.

р р а б т ст Повысьте значение Мудрости вашего героя на 1.


Лес был полон слухов о нём, даже звери и птицы бы-
ли жутко напуганы. Добавьте бонус умения героя: к классу брони волкода-
ва; к броскам атаки и броскам урона волкодава; при
В пути, в разведке и даже на отдыхе можно многое прохождении волкодавом испытаний и при проверках
узнать по поведению животных, если верно его истол- его навыков. Количество ПЗ волкодава — это уровень
ковать. Например, внезапно замолчавшая птица или героя, умноженный на 4. Для лечения пса используют-
шорох зверя могут предупредить о нападении. ся КЗ героя. Пёс подчиняется командам героя и всегда
на его стороне. В свой ход герой может потратить
В лесу и вблизи (в нескольких километрах от него) вы действие, чтобы приказать псу Атаковать, Сделать
получаете преимущество при проверках Мудрости рывок, Уклониться, Отвлечь, Прекратить нападение
(Восприятие) и бонус +5 к броскам Инициативы. или Помочь. Если у героя есть особенность «Дополни-
тельная атака», он может совершить атаку одним
своим оружием и приказать псу Атаковать.

Дрессировка пса Лихолесья требует много усилий; на-


ставления Радагаста сделали это занятие целым ис-
кусством. Выбрав данное качество, герой получает
пса, владеющего одним из навыков, указанных ниже
в подпункте «Помощь». В дальнейшем собаку можно
научить и другим навыкам из этого подпункта и из
подпункта «Сражение», отдельно выбрав изучение
каждого из них в Фазу братства, как сказано далее.

Помощь
Можно научить собаку помогать в одной задаче. Пёс
может помочь герою при проверке одной из следую-
щих характеристик: Харизмы (Запугивание), Интел-
лекта (Расследование) или Мудрости (Внимание). На-
учить собаку помогать в дополнительных задачах
можно, выбрав отдельную задачу в качестве начина-
ния в Фазу братства.

При проверке характеристики, когда собака применя-


ет один из выученных навыков, герой получает пре-
имущество и считается умелым в навыке, даже если
это не так; если же герой и без того умелый в навыке,
его бонус умения удваивается.

с с Сражение
«…внутрь вбежали… несколько крупных, проворных В качестве начинания в Фазу братства можно об-
серых псов». учить своего пса Атаковать, делать Рывок, Укло-

110

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

няться, Отвлекать, Прекращать нападение или Помо- от других и сможет узнать секрет использования
гать без команды. На обучение каждому действию Противоядий, выбрав их изучение в качестве начи-
придётся потратить целую Фазу братства. нания в Фазе братства.

Душистые травы
с с Герой может пожевать некоторые виды трав и ко-
Среднее животное реньев, чтобы вернуть силу рукам и ногам.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) В дикой местности, герой может собрать достаточ-
но трав, чтобы эффект их применения был заметен.
Класс брони: 12 (естественная броня)
ПЗ: Уровень героя x4 Скорость: 12 метров.
Герой игнорирует эффект одной степени утом-
Навыки: Внимание +3 ления — она не пропадает, но герой не получает её
Восприятие: Пассивное Внимание 13 штраф. Например, если у героя три степени утомле-
Острый слух и нюх: у пса Лихолесья преимуще- ния, он получает штраф только за две.
ство к проверкам Мудрости (Внимание), основан-
ным на слухе и нюхе. Противоядия
Действия Герой умеет находить ингредиенты, нужные для при-
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, готовления снадобья, которое, попав в организм, по-
зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попада- могает избавиться от эффекта паучьего яда, или
ние: 4 (1к6+1) колющего урона. Если цель — суще- мази, которая при нанесении на рану или ссадину ней-
ство небольшого или среднего размера, оно должно трализует действие орочьих ядов.
пройти испытание Силы со СЛ 11, при провале
оно получит помеху к своей следующей атаке. Потратив Вдохновение и пройдя проверку Мудрости
(Медицина) со СЛ 15, герой сделает противоядие про-
тив одного типа яда на всех членов отряда. Это же зе-
р ст т а лье даст преимущество во всех испытаниях против
Он всё вёл и вёл их, неутомимый и стремительный… яда в течение следующего часа после применения.

Герой умеет использовать внутреннюю силу неуто-


мимого и неумолимого охотника. т р а ства
ас т р та
Потратьте Вдохновение, чтобы использовать Кости
здоровья для немедленного восстановления ПЗ даже в в р в б
бою. Потратив выбранное количество КЗ, герой смо- «Гондор!» — закричал Боромир и бросился за ним.
жет использовать данное качество снова только по-
сле завершения короткого или долгого отдыха. Боевой клич героя звучит громко и чётко в шуме бит-
вы. Вопреки резне и ужасу войны, его слова вдохновля-
ср ства з трав ют соратников на бой с жуткими противниками.
Радагаст … много знает о травах и животных … Если кто-то из союзников в пределах 6 метров от
вашего героя провалит испытание против эффек-
Лихолесье избегают многие разумные существа та, вызывающего сверхъестественный страх или
и звери, но в его тенистых рощах хорошо растут состояние Испуга, можно потратить Кость Здоро-
травы. Герой обучается древнему искусству созда- вья, чтобы все проваленные испытания считались
ния мазей и травяных настоев у старейшин и муд- успешно пройденными. Это качество нельзя приме-
рецов своей деревни. При выборе этого качества ге- нить, если герой сам провалил испытание против
рой сразу научится отличать Душистые травы того, что испугало его союзников.

111

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

рс а та дом. Проверки характеристик при дальнейшем соци-


«Это наша отвага пока сдерживает дикарей Во-
альном взаимодействии с целью получают помеху.
стока и сковывает моргульские земли...»
Более того, злоупотребление знаниями о мыслях
Люди Минас Тирита долго воевали с Мордором и си- другого может стать Проступком, если герой ста-
лами врага. Столкнувшись с такими угрозами, они нет использовать «нечестные» знания, чтобы на-
стали ценить воинское умение выше других ремёсел, вредить или оказывать ненужное влияние на цель.
а своих капитанов почитать больше прочих. Ведь на
мудрости их решений зиждутся надежды всего города. Пронзительный взгляд не влияет на гномов и эльфов,
потому что их мысли людям распознать сложнее.
Один раз за бой можно изменить промах союзника
на автоматическое попадание.

т стра
«… сто десять дней путешествовал я один».

Военная выучка людей Минас Тирита прославила их


как неутомимых странников, отряды которых по-
стоянно движутся между северными границами Гондо-
ра и его южными пределами по дорогам, проложенным
ещё людьми Запада.

Получив первую степень утомления, герой может иг-


норировать её. Чтобы снова воспользоваться этим
качеством, герою надо завершить долгий отдых.

р з т вз
...его пытливый взгляд был внимательным и умным.

Говорят, что мало кто может выдержать пронзи-


тельный взгляд гондорца и что этому взору откры-
ваются тайны, скрытые в сердцах обычных людей.

Когда ваш герой впервые знакомится с собеседни-


ком, при социальном взаимодействии вместо про-
верки характеристики и применения навыка он мо-
жет окинуть оппонента пристальным взглядом.

Цель должна пройти испытание Мудрости против стра ба


СЛ 8 + бонус умения + модификатор Мудрости вашего «Однако, мастер Перегрин, даже к простым воинам
героя. При провале ваш герой угадывает мотив (если стражи башни Гондора в городе относятся с почте-
он есть) цели, настроение и ход её мыслей (о чём она нием и уважают их по всей нашей стране».
переживает, что любит или ненавидит). При успехе
герою не откроются мысли цели. Герой присягнул служить лорду и наместнику Минас
Тирита в качестве стражника башни. В Минас Ти-
Неважно, получится у вашего героя или нет, цель пой- рите герой носит чёрно-серебристую ливрею башни.
мёт, что что-то не так, и будет смущена его взгля- Это звание высоко ценится в городе и во всём Гондоре.

112

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

Выбрав это качество, герой сразу получает одну Живя на озере, герой научился аккуратно ходить на
из данных ниже способностей. В конце года приклю- борту плывущей лодки. Теперь, отправившись на по-
чений, находясь в Минас Тирите, он может получить иски приключений, он может выиграть от своего от-
ещё оду из этих способностей, выбрав её изучение личного чувства равновесия, даже находясь на суше.
в качестве начинания в Фазу братства (получить
можно все три способности в любом порядке). Герой всегда получает преимущество при проверках
Ловкости (Акробатика) и любых испытаниях, связан-
Большая досягаемость ных с сохранением своего равновесия, например сра-
Пока герой сражается военным оружием ближнего боя, жаясь на лодке, плоту или других неустойчивых или
которое не является лёгким, зона его досягаемости хлипких поверхностях (на эльфийском помосте в кро-
увеличивается на 1,5 метра. не дерева, верёвочном мосту или на льду озера).

Множество врагов Также герой всегда может использовать Ловкость вме-


Герой может сражаться против гораздо большего сто Силы при проверках Атлетики, связанных с пла-
количества врагов, чем более слабые воины. В ближ- ванием.
нем бою он может потратить Вдохновение в каче-
стве ответного действия, если враги превосходят
его (когда он один) или его отряд числом больше чем
в два раза. Сделав так, герой может добавлять значе-
ние своего бонуса умения к своему КБ всякий раз, когда
у врага численное превосходство в данном бою.

Стена щитов
Пока на стороне героя бьётся хоть один союзник,
можете увеличить бонус КБ щита героя на +1.

т р а ства з ра

б т
Здесь ходили целые флотилии судёнышек, одни везли
золото, другие — вооружённых воинов...

Герой научился использовать щит, как это делают


корабельщики Эсгарота, когда дают отпор врагам,
пытающимся взять их корабли на абордаж.

Сражаясь в ближнем бою со щитом в руке, герой мо-


жет использовать бонусное действие для совершения
атаки ближнего боя щитом. При этом его модифика-
тор Силы добавляется к броску атаки, а не к успешно-
му броску урона. Щиты наносят 1к4 дробящего урона,
а большие щиты — 1к8 дробящего урона.
за т
в Озёрный город тоже восстановился, и сделался бо-
Как только плот из бочек заметили, от городских гаче прежнего. Вверх и вниз по реке Бегущей ходило
свай отчалили небольшие вёсельные корабли... много кораблей с товарами…

113

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Состояние семьи героя стало расти с момента, когда


вновь открылись торговые пути, ведущие к рынкам
с а
Юга и Востока. Возросшее благосостояние положи-
Средний человек
тельно сказалось на жизни героя во время приключе-
ний, так как он может выбрать слугу из числа ра- СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
ботников своей семьи, чтобы тот сопровождал его
в следующем походе.
Класс брони: 12 (кожаный корслет)
ПP: 11 (2к8+2) Скорость: 9 метров.
В начале Фазы приключения герой может выбрать од-
ного слугу, который будет его сопровождать. Такие
Навыки: Внимание +2 (Паж: Проницательность
сопровождающие верны дому героя и служат его семье
+2, Традиции +2; Носильщик: Выживание +2, Ат-
в течение нескольких поколений, потому они готовы
летика +2; Писарь: История +2, Знание +2)
последовать за героем в опасное приключение.
Восприятие: Пассивное Внимание 12
Их смелость подкрепляется преданностью, а не алч- Действия
ностью; другой слуга или наёмник вряд ли бы пошёл Дубинка. Атака оружием в ближнем бою: +2
за вами в дикие места, если бы за это не полагалось к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель.
королевского вознаграждения золотом. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона

Паж. Паж помогает герою во всех повседневных де-


лах, таких как стирка и одевание, а также забо-
тится об одежде и снаряжении героя. Он на сторо-
не героя в любом противостоянии, следит за тем, Град чёрных стрел взмыл вверх…
чтобы героя правильно представили, даёт ему сове-
ты и делится с ним мнением по поводу всего, что ка- Благодаря таланту в стрельбе из лука, ваш герой был
жется важным. Когда вашему герою помогает паж, принят в Гильдию лучников Эсгарота — почётную ор-
вы получает преимущество при любых проверках ганизацию, объединяющую лучших стрелков Озёрно-
навыков Интуиция или Традиции. го города. Теперь он тренируется со многими из ста-
рых друзей самого Барда Лучника, ветеранами битвы
Носильщик. Носильщик помогает герою нести сна- Пяти воинств, и знает секреты их мастерства.
ряжение во время приключений. Путешествуя с но-
сильщиком, можно немедленно снять первую степень Все дистанционные атаки, совершённые вашим геро-
утомления, полученную персонажем во время путеше- ем с помощью лука или большого лука, имеют бонус +1
ствия. к урону. Также при успехе дистанционной атаки ваше-
го героя с помощью лука или большого лука можете ис-
Писарь. Писарь — это личный слуга, который умеет пользовать его бонусное действие, чтобы повторно
читать и писать. Он хорошо обучен и ведёт ежеднев- бросить Кости урона оружия и использовать любой
ные записи о подвигах героя. Если ваш герой взял с со- из результатов. Чтобы снова воспользоваться этим
бой писаря, вы получаете преимущество во всех про- качеством, герою надо завершить короткий или дол-
верках навыков История и Знания. гий отдых.

Слуга в богатой торговой семье обычно бывает мо- т р ва с а а


лодым человеком, часто далёким или зависимым род- Они всё ещё богатели на товарах, доставлявшихся
ственником, со скромными амбициями. Вне зависи- с Юга вверх по Великой реке...
мости от выполняемых им обязанностей, слуга героя
не воин, при этом считается, что он всегда рядом Говорят, что «за правильными речами могут скры-
и готов выполнить свои обязанности. ваться дурные намерения», но ваш герой прожил сре-

114

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

ди купцов и торговцев достаточно долго и знает, попадают новые действующие лица и если в этом
что, хотя на приятные слова собеседник всегда реа- месте есть хотя бы малейшая возможность спря-
гирует лучше, чем на резкие, иногда речь должна быть таться или незаметно прокрасться, герой может
острой как меч. У героя есть преимущество во всех потратить Вдохновение, чтобы исчезнуть с глаз.
проверках Харизмы, когда он сам ведёт переговоры Герой может скользнуть в подходящий тёмный угол,
с собеседником. густой подлесок, заполненную народом комнату, за
резкий изгиб в проходе подземелья или спрятать-
ся за любой другой дающей укрытие частью окруже-
т р а ства ния — окончательное решение о том, есть ли доступ-
бб т в ра ное укрытие, остается за Хранителем.

с сств с з в Бросок совершать не требуется. Считается, что ге-


О волшебстве они знают мало либо совсем не слыха- рой находится в данном месте, но остаётся невиди-
ли, но в любой момент умеют тихо и быстро пропа- мым для посторонних глаз. Все проверки Мудрости
дать из виду, когда поблизости появляются такие (Восприятие), направленные на то, чтобы найти ге-
бестолковые неуклюжие громадины, как мы...
роя, автоматически проваливаются.

Если новые действующие лица знали, что герой был


в данном месте, то для них всё выглядит так, будто
он действительно испарился. Герой может появить-
ся в любой момент, просто выйдя из своего укрытия.

а ар
Пиппин ударил остриём снизу вверх. Гравированный
клинок Вестернесса пронзил шкуру тролля, глубоко
войдя в его тело. Из раны наружу брызнула чёрная
кровь.

Герой знает, как использовать в бою преимущество,


которое даёт его маленький (относительно против-
ников) рост. Когда в ближнем бою героя атакует суще-
ство большего размера (что случается часто), он мо-
жет использовать бонусное действие, чтобы встать
на клетку, занимаемую этим существом, и получить
преимущество при атаках по этому противнику,
пока тот не отступит назад, чтобы атаковать ге-
роя (что спровоцирует внеочередную атаку).

р с в р ба
...они могут очень тихо двигаться, легко прятать-
ся, падать без последствий и отлично оправляться
от ушибов...

Ваш герой умеет выбирать нужный момент, чтобы Стойкость вашего героя не соответствует его ма-
исчезнуть из чужого поля зрения, иногда неосознанно леньким размерам. При восстановлении ПЗ вашего ге-
предвидя необходимость такого исчезновения. Если роя можете повторно бросить любую Кость здоровья
в начале сцены в место, где уже находится ваш герой, и сложить вместе полученные результаты.

115

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

рабр а р р т Чтобы применить этот дар, совершите проверку


соответствующей характеристики. Навык, кото-
Тут в нём проснулось что-то тукское, и ему захо-
рый будет использовать герой, зависит от того,
телось отправиться в путь и самому увидеть эти
что он хочет сделать, и выбирается хранителем.
огромные горы, услышать шум сосен и водопадов,
Например, чтобы разобрать ворчание камней на до-
забраться в пещеры и носить меч, а не трость.
роге, надо проверить Интеллект (Расследование);
Мудрец однажды сказал: «Чтобы узнать хоббита по-на- чтобы успокоить испуганного коня — Харизму (Убе-
стоящему, загоните его в угол (проблема лишь в том, ждение); а чтобы услышать шёпот реки — прове-
что хоббиты до последнего избегают всяких углов…)». рить Мудрость (Проницательность).

Потратьте действие и сбросьте Кость здоровья, Большинство вещей обладают ограниченной, если во-
чтобы поднять боевой дух вашего героя. На протя- обще какой-то, способностью ощущать окружающий
жении всей следующей за этим битвы ваш герой бу- мир и редко могут поведать что-то конкретное, по-
дет невосприимчив к Испугу и не подвержен штра- скольку почти не интересуются тем, что не касает-
фам от утомления любой степени, которую может ся их непосредственно. У животных, конечно, свои ин-
получить. Чтобы снова воспользоваться этим каче- тересы, но они могут поведать в общих чертах то,
ством, герою надо завершить долгий отдых. о чём им стало известно.

т стр Это качество не позволяет эльфу говорить на язы-


Мальчишкой он любил бросаться камнями, так что ках разных животных, его едва хватит на то, что-
скоро кролики, белки и даже птицы, завидев его, пу- бы понять суть сказанного. Чтобы снова восполь-
скались наутёк и улетали быстрее молнии. зоваться этим качеством, герою надо завершить
короткий отдых.
Ваш герой много играл в игры, в которых нужно было
что-то куда-то бросать, потому у него очень мет- а с Ф в
кий глаз. Хотя их магия была сильна, в те времена они осто-
рожничали.
Ваш герой получает бонус +1 к броскам атаки при ис-
пользовании простого оружия дистанционного боя. Герою доступно то, что смертные называют «ма-
гией эльфов». Выбрав это качество, он получает спо-
собность Жалящая стрела. Затем он может на-
учиться вызывать Эльфийские огни, выбрав эту
т р а ства способность в качестве начинания в Фазу братства;
Ф в с а после может открыть секрет Зачарованного сна
также выбрав его изучение в качестве начинания
в р в Фазу братства.
«Я слышу лишь камни, плачущие по ним: «Они нас
добыли, они нас гранили, в постройках своих возно- Жалящая стрела
сили, теперь мы брошены ими...» Герой может заставить стрелу мерцать, словно объя-
тую волшебным огнём, и направить её точно в цель.
Герой умеет вступать в простое общение практиче-
ски со всем, будь то живые существа, трава, камни Сбросьте Кость здоровья, чтобы совершить крити-
или вода. Это значит, что ваш герой, например, мо- ческий удар на дистанции автоматически.
жет услышать бормотание камней, которыми вымо-
щена дорога, и узнать о том, проходил ли кто-то дру- Эльфийские огни
гой недавно по этому пути, или может спеть, чтобы Герой знает, как зажечь факел или лампу особым пла-
успокоить встревоженное животное. менем, которое привлекает всех смертных, кото-

116

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

рые его видят. Потратив Вдохновение, герой может Народ героя понёс тяжёлые потери во множестве войн
зажечь факел или лампу. Любое существо, способное против Тени. Даже спустя столетия ожесточённая не-
говорить, увидев это пламя, должно пройти испы- нависть, которую его народ испытывает к врагу, не
тание Мудрости со СЛ 15 или попытаться прибли- прошла. Когда герой сражается в ближнем бою против
зиться к нему любым возможным способом. слуг Тени (включая пауков, орков, троллей и злых людей),
он получает бонус +1 к своим броскам атаки.
Герой может погасить этот огонь, просто пожелав,
даже на расстоянии, либо потушив пламя быстро с рт с а стр ба з а
и тихо, либо заставить его внезапно вспыхнуть, ...их ножички... не спасли бы от стрел, которыми
чтобы ослепить и сбить с толку своих врагов. Каж- эльфы способны попасть птице в глаз в темноте.
дый враг должен успешно пройти ещё одно испыта-
ние Мудрости со СЛ 15 либо получить помеху ко всем Большинство сородичей героя обладают природным
действиям в следующем раунде. талантом попадать в выбранную цель при стрельбе
из лука. Ваш герой, похоже, также имеет этот дар,
Зачарованный сон поскольку его стрелы бьют в цели с небывалой точ-
Использов ав Эльфийские огни, чтобы привлечь не- ностью.
осторожную жертву, герой может зачаров ать её,
погрузив в дремоту. Совершая атаки на дистанции с использованием ко-
роткого лука, герой не получает помехи ни за большую
Герой может погасить свой Эльфийский огонь, когда дальность, ни за атаку цели в пределах 1,5 метров.
кто-то войдёт в освещённую область. Первое живое
существо с количеством КЗ, равным или меньшим,
чем количество КЗ героя, провалившее испытание
Мудрости против Эльфийского огня, немедленно впа-
дает в Зачарованный сон.

Существо, впавшее в Зачарованный сон, немедленно


падает без сознания и останется в таком состоянии
в течение 10 минут. При получении урона или если
кто-то встряхнёт или ударит его, существо прихо-
дит в себя.

р з р в
«...спал он, если это вообще можно было назвать
сном с человеческой точки зрения, даже на ходу
и с открытыми глазами, погружая свой разум
в странные эльфийские грёзы»,

Герой умеет избавляться от усталости, занимаясь


монотонными действиями, такими как ходьба или
гребля. Когда ваш герой занят подобны делом, вы мо-
жете потратить Кость здоровья на его лечение так
же, как во время короткого отдыха.

б т
Эльфы атаковали первыми. Их ненависть к гобли-
нам была холодной и ожесточённой.

117

Richard Kikister (order #29136200)


118

Richard Kikister (order #29136200)


ПРОИСХОЖДЕНИЯ

Мой дражайший друг!

В добром здравии я достиг Озёрного города. Он стоит не так


уж далеко от наших краёв, как скажут тебе некоторые, а па-
ромщики только преувеличивают продолжительность и труд-
ность путешествия!

Я не забыл своё обещание — я найду то, что было потеряно


на поле битвы в тот печальный день, и верну его, будь оно
украдено каким-нибудь скупым гномом или человеком, который
видел слишком мало зим и не понимал, что подобрал на поле
брани.

Я найду его, и я его верну.

Должен признаться, меня глубоко беспокоит то, что будет


значить для твоей семьи возвращение этого кольца. Род наш
стар, и некоторые горшки стоит держать закрытыми, как
думаешь?

Странно быть так далеко от Зеленолесья, но здесь я нахожу


крики белых чаек престранно умиротворяющими. Милостью
судьбы, я вернусь скоро.

Эредан

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Особенность
- ПРОИСХОЖДЕНИЯ - Особая способность или дар, обусловленные происхо-
ждением героя.

«Утоп?» — переспросили разом двое или Рекомендуемые свойства личности


трое. Конечно, историю эту они, как и мно- Как видно из названия, ниже даны варианты свойств
гие другие, уже слышали, но хоббиты обожа- личности каждого происхождения. Выберите герою те
ют семейные предания и готовы слушать свойства, которые вам больше понравились, доверь-
их сколько угодно. тесь случаю — бросив кость, наберите ему свойства
из разных происхождений или придумайте собствен-
ные Отличительные черты, Специализации, причи-
Класс вашего героя определяет, как он откликается ны Надежды и источники Отчаяния. Если вы решите
на зов приключений, а его культура — то, откуда он придумывать что-то своё, посоветуйтесь с храните-
родом. Но именно происхождение является настоящим лем, чтобы понять, впишутся ли созданные вами каче-
началом его истории и отвечает на вопрос, откуда он ства в мир Средиземья и в правила игры.
берёт смелость сражаться против Тени — или почему
он может поддаться отчаянию. Отличительная черта
Отличительная черта определяет свойства лично-
Каждое происхождение включает в себя такие элементы. сти и физические особенности героя игрока, врождён-
ные либо развитые в процессе воспитания. Применение
Умения в навыках в игре Отличительной черты персонажа, как прави-
Каждое происхождение даёт бонусное умение в 2 навыках. ло, вознаграждается Вдохновением.

120

Richard Kikister (order #29136200)


р с

Отметим, что герой с любым происхождением мо- Отчаяние


жет иметь любые Отличительные черты. Черты, Если Надежда вдохновляет героя на великие дела, то от-
перечисленные в данных ниже происхождениях, просто чаяние подкашивает его. Оно нарастает, когда герой
чаще ассоциируются с такими происхождениями. Мо- чувствует себя уязвимым, оставшись в одиночестве,
жете выбрать любую Отличительную черту своему или когда сила Тени кажется ему слишком большой.
герою, независимо от его происхождения.
Отметим, что у героев могут быть Надежда и От-
Специализации чаяние, противоречащие друг другу, — но это просто
Особые умения, глубокие знания и «секреты ремёсел», часть его внутреннего конфликта. Став жертвой от-
которыми персонаж овладевает много лет. Как и уме- чаяния, герой тоже получает Вдохновение.
ние работать инструментами, Специализация — это
совокупность знаний, к которым герой игрока может
обращаться по ходу приключений. Как в случае с Отли- в р с а
чительными чертами, можете выбрать своему герою
Специализацию, не указанную в таблицах происхожде- «Если мне нельзя нести его вместо вас, так я поне-
ний, где даны Специализации, чаще всего встречаю- су вас вместе с ним. Вставайте, дорогой господин
щиеся у героев с данным происхождением. Фродо, да залезайте мне на спину. Сэм доставит
вас куда нужно, только скажите куда».
За творческое применение Специализации героя он по-
лучает Вдохновение. Обычно использование Специа- Герой посвятил жизнь служению другим. Он может быть
лизации не требует проверки характеристики, Это членом свиты, последователем, или рыцарем королев-
возможность показать опыт, полученный в прошлом. ского дома, или просто скромным садовником, служа-
щим воспитанному хоббиту. Он всегда ставит по-
Тем не менее использование Специализации не должно требности господина выше своих, даже если господин
завершаться успехом автоматически в случаях, когда игнорирует или не замечает его.
требуется обычная проверка характеристики. В та-
ких случаях персонажу всё равно надо успешно пройти Умения в навыке: Проницательность, Традиции.
проверку характеристики, однако он считается уме-
лым для этой проверки. Если вы уже владеете навы- с б ст т
ком, то получаете преимущество. Герой всегда рядом с господином, хотя его присутствие
часто остаётся незамеченным. Если Хранитель не ре-
Например, герои преследуют орка, и хоббит-странник шит иначе, считается, что герой всегда рядом со своим
использует Специализацию Садовника, чтобы по при- господином, даже тогда, когда его где-то быть не должно.
мятым растениям понять, куда орк направился.
Например, если господина позвали на секретный со-
Хранитель даёт хоббиту Вдохновение и разрешает вет, герой должен последовать за ним и подслушивать.
выполнить проверку Мудрости (Выживание) с бонусом Если его господин пробует улизнуть без него, счита-
умения. Если хоббит уже владеет навыком Выживания, ется, что герой последовал за ним, как преданный пёс.
то вместо этого он получает преимущество.
р св ства ст
Надежда Преданные слуги обычно молчат и не попадаются на гла-
Все герои игроков испытывают Надежду, и у каждого за, а когда говорят, то делают это вдохновенно или со-
есть своя причина, поддерживающая его больше дру- общают о том, в чём отлично разбираются. Хотя они
гих. Какая-то особая связь, дружба, вдохновляющее со- не стараются быть героями или заработать похвалу
бытие или просто то, во что он верит, что толкает за сделанное, даже без команды они обычно поступают
его вперёд, когда кажется, что всё потеряно. Приме- правильно просто потому, что так правильно. Что до
нение Надежды для укрепления духа даёт Вдохновение. остального… Что ж, таково их предназначение в жизни.
121

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

к8 О тличительная черта
1 Аккуратность. Герой старается не де- а а
лать ошибок, чтобы не злить господина. 1 «Я всегда очень стараюсь, даже когда это не
2 Неукоснительность. Герой всегда вы- ценят».
полняет любые данные ему указания. 2 «Я стремлюсь быть верным своему господи-
3 Ретивость. Герой постоянно пытается ну, как бы он со мной ни обращался».
доказать свою ценность, даже когда награ- 3 «Если кто-то следует традициям, я отне-
да не предполагается. сусь к этому с уважением».
4 Почтительность. Герой относится 4 «Я действую так, как поступил бы мой луч-
уважительно даже к врагам. Господин по- ший соперник за внимание господина».
рою считает это недостатком героя. 5 «Я подвергну себя опасности ради друга».
5 Справедливость. Герой остро чувству- 6 «Мой господин мёртв, но я стараюсь дей-
ет, что правильно, а что — нет; ему тя- ствовать так, как он бы одобрил».
жело принимать изъяснения господина.
6 Терпение. Герой умеет контролировать
себя и принимать трудности без жалоб.
7 Преданность. Герой искренен и честен;
он не оправдывает то, как господин к нему т а
относится. 1 «Я заслужил презрение моего господина,
8 Надёжность. Окружающие чувствуют, потому что у меня много недостатков».
что герою можно доверять. 2 «Я родился для той жизни, которую веду,
ни больше ни меньше».
3 «Мне не хватает уверенности в себе».
4 «Что бы я ни делал, ничего не изменить».
с а за 5 «Мой лучший соперник действительно
1 Знания о животных. Тайком от гос- лучше меня; а я лишь его бледная тень».
подина герой любит проводить много 6 «Я знаю: когда придут подручные Тени,
времени верхом и охотясь. я паду в первых рядах».
2 Знания о враге (выберите одного). Герой
борется против одного врага, того, кото-
рый больше беспокоит его господина.
3 Садоводство. В свободное время герой
ухаживает за садами, хотя его господин бр а с рт
считает это проявлением мягкосердечия.
«Вот, стало быть, и конец», — успел подумать он
4 Искусство менестреля. Герой нашёл
и рассмеялся, почти радуясь тому, что все сомне-
выход для своих переживаний в музыке и
ния, заботы и страхи уже позади.
песнях.
5 Знания о регионе (выберите один).
Для вашего персонажа всё кончится плохо. Большую
Герой отлично знает какой-то регион, как
часть жизни его сопровождает неясное чувство обречён-
правило, важный для вашего господина.
ности. Оно может выражаться во внутренней тревоге
6 Курение. После дня неблагодарной работы
или увиденном пророческом сне, после которого он осо-
на своего господина герой любит покурить
знал, что его жизнь не кончится счастливо. Но, несмо-
трубку.
тря на это, ваш персонаж принял решение, что, пока
не пробьёт его час, он будет сражаться лучше других,

122

Richard Kikister (order #29136200)


р с

чтоб напоследок прославить себя как героя, о котором что они, как правило, стараются изо всех своих сил
станут петь песни и слагать легенды. скрывать это, за их улыбками всегда проглядывает
скорбь, а их взгляд кажется потухшим.
Умения в навыке: Атлетика, Запугивание.
Несмотря на то что Обречённые на смерть не обяза-
с б ст ра р вств тельно пессимисты, они часто сомневаются, дожи-
Хотя такие персонажи не знают, где и как они встре- вут ли до завершения какого -то плана, поскольку зна-
тят свою погибель, обречённых на смерть охватыва- ют, что им суждено умереть. Тем не менее каждый из
ет своего рода шестое чувство в случаях, когда Тень Обречённых на смерть планирует оставить свой впе-
неподалёку. Они могут точно не знать, что именно чатляющий след, став одним из самых сильных и под-
вызывает данное чувство, но при этом осознают, ко- готовленных членов своего отряда.
гда присутствие Тени становится сильнее или начи-
нает ослабевать. Например, Обречённый на смерть
обычно может сказать, является ли группа орков оди-
ночным отрядом, совершающим набег, или частью к8 Отличительная черта
больших сил, движимых чем-то зловещим, либо мо- 1 Безрассудство. Так как герой уже обре-
жет понять, что близлежащие руины окутаны Тенью. чён, ему нет смысла осторожничать. Он
бесстрашно встречает любой вызов.
2 Целеустремлённость. Судьба героя ско-
ро решится, и он не желает оставлять
незаконченные дела. Он неустанно добива-
ется своих целей.
3 Мрачность. Герою некогда наслаждать-
ся прелестями жизни; даже когда он ниче-
го не делает, у него угрожающий вид.
4 Чёрствость. Одна из причин, по кото-
рой герой принял свою судьбу, в том, что
он видели слишком много смертей и несча-
стий. Просто теперь настал его черёд.
5 Отвага. Герой не будет дожидаться своей
участи, почивая на лаврах; он преодолеет
бури и долгие дороги, чтобы встретить
предначертанное судьбой.
6 Терпеливый. Герой знает, что скоро
умрёт, но не спешит с этим. Он живёт
как обычно, зная, что назначенный час
наступит тогда, когда придёт время.
7 Бесшабашный. Герой обречён на
смерть; ему некогда откладывать и об-
думывать свои дела. Он продолжает дей-
ствовать, не думая о последствиях!
8 Быстрота. Знание своей судьбы сдела-
ло героя более бдительным. Даже когда
р св ства ст к нему подкрадывается опасность, она
Похоже, что герои игроков, Обречённые на смерть, редко застаёт его врасплох.
мрачно принимают свою судьбу. И, несмотря на то,

123

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

с а за
1 Знание о враге (выберите один тип вра- т а
га). Герой не только обречён на смерть, но 1 «Моя смерть не принесёт никакой поль-
и уверен, что знает, от чьей руки умрёт. зы, ведь, когда я погибну, Тень победит».
Он не станет для такого врага лёгкой до- 2 «Я чувствую себя одиноко среди соратни-
бычей. ков; скоро я навечно их покину».
2 Разведение костров. Путь к судьбе мо- 3 «Я боюсь умереть в одиночестве, всеми
жет быть длинным. На этом пути герою забытый».
пришлось научиться умело разводить ко- 4 «Я знаю, что тем, кто рядом со мной, су-
стры и разбивать лагерь. ждено погибнуть вместе со мной».
3 Тёмные тайны. Герой знает о влиянии 5 «Мне суждено умереть, потому что ни-
Тени и считает, что именно её усиление кто не слушает моих советов».
и расширение определило его судьбу. 6 «Я знаю, что, когда настанет самый чёр-
4 Кузнечное ремесло. Герой хочет встре- ный день, мне никто не поможет».
тить свою погибель облачённым в хоро-
шую броню из прочной стали.
5 Рассказывание историй. Может, ге-
рой и обречён, но он не будет забыт. Он в
рассказывает свои истории так, чтобы
захватить внимание слушателей. «Видимо, у этих дверей они дали последний бой, — про-
6 Работа с деревом. Герой может запро- молвил он, — к тому времени их осталось мало. Здесь
сто отремонтировать сломанную повоз- окончилась попытка отбить Морию! Отважная,
ку, починить топор и большой лук, кроме но безрассудная. Значит, время ещё не пришло».
того, такая работа — отличный способ
скоротать время в путешествии. Нет места, которое герой может назвать домом. Воз-
можно, его дома больше нет, а может, героя изгнали
по реальной или надуманной причине, либо он сделал не-
что, из-за чего угодит в неприятности, если вернётся.
Те, кого он встречает, догадываются, что ему не рады
а а в родных местах, даже если не посвящены в детали. Он
1 «Даже когда всё кажется безнадёжным, всегда сам по себе, ведь другие сторонятся его и дер-
я знаю, что это ещё не моя смерть». жатся от него на расстоянии, находясь рядом, лишь
2 «Я живу сегодняшним днём, потому что пока вынуждены терпеть его присутствие.
завтра я умру».
3 «Я позабочусь о том, чтобы мои друзья Умения в навыке: Запугивание, Выживание.
дожили до моей смерти».
4 «Должно быть, Тень хочет избавиться с б ст а зв ст
от меня, потому что я силён». Те, кто знает о прошлом героя, шёпотом рассказыва-
ют о том, из-за чего он покинул дом. Иногда это помо-
5 «Хотя это кончится моей смертью, я не
гает ему получить лучшую койку, а иногда — произве-
остановлюсь, потому что я единствен-
сти впечатление отчаявшегося и готового на любую,
ный, кто может что-то изменить».
даже самую низкооплачиваемую или незаконную, рабо-
6 «Я хочу вдохновить членов моего отряда
ту. Герою всегда удаётся найти что-то (работу, ноч-
своим самоотверженным примером».
лег и т.п.), что соответствует его образу жизни, ко-
гда он находится в каком-либо поселении.
124

Richard Kikister (order #29136200)


р с

р св ства ст
Покинувших дом часто считают одинокими волками, с а за
которые никому не верят и которым нельзя верить.
1 Знание о враге (выберите одного). Герой
Это не всегда так, ведь Покинувших дом поддержива-
много знаете о конкретном враге, ответ-
ют их попутчики, вольные или невольные. Если завоюе-
ственном за то, что с ним произошло.
те доверие Покинувшего дом, он может стать одним
2 Кузнечное ремесло. Навык работы с ме-
из самых преданных и надёжных членов отряда.
таллом помогает герою выживать в изгна-
нии.
3 Рассказчик. У героя талант увлекательно
к8 Отличительная черта рассказывать предания своего народа и ис-
1 Тяга к приключениям. Герой принял тории, услышанные от ваших спутников.
то, что его прошлая жизнь ушла навсегда, 4 Каменщик. Навыки каменщика и новые ме-
и открыт для всего нового. тоды работы, которые герой изобрета-
2 Осмотрительность. У героя мало дру- ет, помогают ему зарабатывать на жизнь,
зей, на которых он может положиться, привнося что-то туда, где он жил. Каждое
потому он старается не ошибаться и де- здание – это памятник в его бывшем доме.
лать всё сам, с первой попытки. 5 Торговля. Жизнь изгоя научила героя мно-
3 Чёрствость. В жизни герой видел много гому, теперь во время торговых сделок дру-
трагедий и несчастий. Такое бывает. гим труднее считывать его намерения.
4 Гордость. Что бы с героем ни произошло, 6 Столяр. Навык резьбы по дереву позволяет
он гордится соплеменниками и прошлой герою жить безбедно.
жизнью. Он не даст никому порочить их.
5 Чуткость слуха. Герой слышит опас-
ности, прежде чем они подберутся доста-
точно близко, чтобы причинить вред. а а
6 Стойкость. Жизнь в изгнании хорошо 1 «Всегда есть что-то получше там, за го-
повлияла на здоровье героя. У него довольно ризонтом».
крепкое тело, и он редко болеет.
2 «Мой отряд — моя новая семья, и я буду
7 Настороженность. Первые дни изгнания защищать их, как кровных родичей».
дались герою тяжело. Он усвоил жизненные
3 «Я верну свой дом».
уроки и теперь не подпустит незнаком-
4 «Пока я дышу, во мне живёт моя родина».
цев близко, как бы широко те ни улыбались.
5 «Я верю в своих спутников и доверяю им»..
8 Убеждённость. Герой научился полагать-
6 «Прошлое — это прошлое. Я могу лучше».
ся только на себя и свои суждения.

125

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

р св ства ст
т а Обычно Посланники дружелюбные переговорщики; ред-
1 «Если бы я был лучше, мой дом всё ещё был кий из них будет суров и бесцеремонен — таких обычно
бы в безопасности». не выбирают для налаживания связей. Большинству По-
2 «Я никому не могу доверять; все в итоге сланников присуща гибкость и открытость, так как
предадут меня». они знают, что практичность в делах и налаживание
союзов бывают важнее традиций и старых обид. К сожа-
3 «Я не могу избежать того, что разруши-
лению, любезность Посланника часто вызывает к нему
ло мой дом».
недоверие других, ведь многие опасаются, что за широ-
4 «Я мало что могу спасти».
кой улыбкой таится коварный план.
5 «Я видел худшее, и я обречён увидеть, как
это случится снова с ещё чьим-то домом».
6 «Я никогда не найду успокоения в новом доме».

с а ар а

«Позвольте мне, — произнёс он, — сначала сказать


больше о Гондоре, месте, которому я служу и откуда
прибыл. Каждому неплохо знать, что там происхо-
дит. Ведь, как мне думается, мало кто знает о на-
ших подвигах, и потому большинство не представ-
ляет, что их ждёт, если мы в конце концов падём».

Свободные народы Запада снова налаживают связи. Ра- к8 Отличительная черта


стёт торговля, создаются союзы, и у местных жите- 1 Хитрость. Острый ум героя хорошо слу-
лей, не видевших друг друга веками, начинают появ- жит ему в чужеземных судах.
ляться причины для общения. От имени своего народа 2 Мягкоречивость. У героя приятный голос,
ваш герой отправился странствовать, чтобы искать успокаивающий слушателей.
другие культуры и знакомиться с их образом жизни, 3 Почтительность. Герой — отличный ди-
чтобы затем вернуться из чужих краёв домой и пове- пломат, пользующийся уважением своих
дать, что творится в мире вокруг. Тень поднимает- иностранных коллег.
ся не только в Глухоманье, и герой — маяк надежды но- 4 Жизнерадостность. Улыбка героя никогда
вой эры. не меркнет, даже если переговоры идут не
так и он находится в опасности.
Умения в навыке: Убеждение, Традиции.
5 Терпение. Герой давно научился терпению;
успешные переговоры требуют времени.
с б ст с в ва с а
6 Скрытность. Мысли героя принадлежат
В качестве Посланника герой может рассчитывать
только ему самому, их очень сложно угадать.
на определённое уважение представителей других наро-
7 Недоверчивость. Герой помнит старую
дов. И хотя он не такой важный гость, как его прави-
поговорку: «Того, кто не доверяет, не обма-
тель или господин, ему, скорее всего, окажут подобаю-
нут», и живёт согласно этими словами.
щий приём и не станут чинить препятствия в землях
других Свободных народов, также его наверняка при- 8 Надёжность. У героя репутация того, кто
ютят короли и вожди и примут в великих чертогах держит своё слово, даже если это вредит ему.
своих государств.
126

Richard Kikister (order #29136200)


р с

с а за
т а
1 Знание о враге (выберите одного). Герой
приобрёл определённые знания о своём по- 1 «Влияние Тени слишком велико; мои прось-
стоянном враге и тех, с кем он часто ве- бы часто остаются без внимания».
дёт переговоры. 2 «Я не получил свою должность талантли-
2 Знание о регионе (выберите один). Герой вого дипломата».
обладает обширными знаниями о каком-то 3 «Я скомпрометировал так много своих
регионе, будь то его родина или область, идеалов, что больше не уверен, кто я».
в которой он проводит много времени. 4 «Мы опоздали; даже если мы соберём наши
3 Знание о рифмах. В стихах и песнях силы, армия Тени уничтожит нас».
скрыта мудрость. Герой научился исполь- 5 «Я потерял любимого в Тени и боюсь, что
зовать в своих интересах эффект, кото- не смогу вернуть его».
рый оказывают стихи и песни на тех, с 6 «Я слишком сильно полагаюсь на обман, ко-
кем вы договариваетесь. гда веду переговоры, и я знаю, что скоро
4 Курение. Герой прекрасно знает про то, столкнусь с последствиями».
что лучшие переговоры нередко проходят
в неформальной обстановке, когда ваши
коллеги-переговорщики чувствуют себя
свободно.
с з р а
5 Рассказывание историй. Героя очень
увлекательно слушать, так как у него есть Король под Горой мёртв, и где его жаждущие мести
дар рассказывать истории. родичи? Гирион, владыка Дола, тоже мёртв, и где
6 Торговля. Герой и отличный торговец сыновья его сыновей, где прочие мстители?
и прекрасный дипломат, он считает два
этих дела сторонами одной медали. Ваш герой последний из могущественного рода, по край-
ней мере, так говорят ему родители и близкие. Его бла-
городное семейство было очень влиятельным, (возмож-
но, относилось к королевскому роду) до того, как его
постигла какая-то беда. Быть может, земли, которы-
а а ми они когда-то правили, были захвачены или они ли-
1 «Только объединив свои силы, мы можем шились власти в результате переворота. А может, всё
попробовать отбросить Тень назад». проще и предки героя сгинули, путешествуя через опас-
2 «То, что нас объединяет, должно быть важ- ные земли. В любом случае, героя ждёт великая судьба,
нее того, что нас разъединяет». если он решится взять её в свои руки.
3 «В традициях есть мудрость, но не стоит
бояться её менять». Умения в навыке: История, Традиции.
4 «Иногда следует поступиться своими же-
ланиями ради всеобщего блага». с б ст б а р р с
5 «Господин может верить мне и полагать- Хотя семья вашего героя лишилась своих богатств, вла-
ся на меня во всём, я его не подведу». сти и владений, он сохранил титул. На общественных
6 «Чтобы остановить расползающуюся Тень, собраниях он всё ещё лорд среди лордов, и с ним обраща-
мы должны научиться друг друга слушать». ются соответственно. Герой может потребовать го-
степриимного приёма в любом благородном доме, а его
слова и советы имеют для многих большой вес, и не каж-
127

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

дый решится его слова игнорировать. От героя также


ждут, что он будет оправдывать ожидания и выпол-
нять обязательства, какими бы они ни были; некото- с а за
рые дворяне заискивают перед ним, надеясь, что он воз- 1 Знание о враге (выберите одного). Герой
наградит их, когда восстановит свою власть. хорошо знает врага, который погубил его
семью.
р св ства ст 2 Древние знания. Герой знает историю
Последний из рода сохраняет благородство, каким бы ни и традиции Средиземья, где его семья ко-
было его положение дел. К нему часто обращаются дру- гда-то была влиятельной. Он оценивает
зья, чтобы он рассудил их, потому что знают: он сде- текущее положение дел в мире с учётом
лает всё, чтобы решить дело честно, ведь он знает о своих знаний о его прошлом.
жизни не только благородного сословия, но и простолю- 3 Знание о рифмах. Герой находит уте-
динов. Такие герои отличные дипломаты и переговор- шение в старых песнях о расцвете его се-
щики, и их часто призывают командовать армиями. мьи и пророчествах, которые в них.
4 Тёмные тайны. Герой уверен, что в па-
дении и гибели его семьи как-то замешана
к8 Отличительная черта Тень. Он изучает всё, что может найти
1 Смелость. Сильная кровь течёт по ве- о Враге.
нам героя, укрепляя его решимость; ваш 5 Рассказывание историй. Больше всего
герой не впадает в уныние. герой любит рассказывать истории о сво-
2 Непреклонность. Если герой решил до- ём благородном прошлом.
стичь какой-то цели, он сосредотачива- 6 Торговля. Будучи уверен в том, что од-
ется только на ней; ему ничто не может нажды станет совершать важные сделки
помешать. при дворе, ваш герой оттачивает свои
3 Обходительность. Одной из причин, по деловые навыки при любой удобной воз-
которой к герою хорошо относятся, что можности.
бы не происходило, — его обходительность
и манера речи.
4 Благородство. Герой ведёт себя благо-
родно, в какой бы нужде ни оказался в дан-
а а
ный момент.
5 Милосердие. Герой знает, что значит 1 «Я образцовый член моей семьи. Я не опо-
оказаться в беде, и потому он относится к зорю своих предков».
другим по-доброму и с пониманием. 2 «Однажды я по праву займу предназначен-
6 Гордость. Герой высоко ценит прошлые ное мне место».
заслуги своей семьи. Он надеется добавить 3 «Я понял, что благородными не рождаются,
к ним свои подвиги и достижения. а становятся».
7 Самодостаточность. Семья героя по- 4 «Только заменив слабых лидеров, мы смо-
теряла всё, потому что слишком доверя- жем попробовать победить Тень».
ла своим «союзникам». Ваш герой не допу- 5 «Вера в мой отряд поможет мне преодо-
стит ту же ошибку. леть самые страшные опасности».
8 Несговорчивость. Родословная вашего 6 «Если я снова получу потерянные моей
героя подкрепляет его уверенность в соб- семьёй права, то это поможет со време-
ственных решениях. Другим трудно поко- нем побороть Тень».
лебать его волю.

128

Richard Kikister (order #29136200)


р с

т рза
т а
«Он снился моему брату накануне летнего вторже-
1 «Если бы члены моей семьи были ещё живы,
ния, а потом снился ещё несколько раз. Но это не
они бы разочаровались во мне».
всё: однажды точно такой же сон видел и я».
2 «Больше нечего восстанавливать; мой ти-
тул — это пустой звук».
Героя мучает навязчивый сон, подталкивающий выпол-
3 «Восстановление меня в правах требует
нить какое-то задание. Герой не знает всех подробно-
жертв, на которые я не хочу идти».
стей задания и того, приведёт ли оно к добру или к худу.
4 «Мои друзья не приняли бы меня, если бы Но сон реалистичен и снится чаще всякий раз, когда ге-
узнали, кем я являюсь на самом деле». рой не выполняет предписанное в нём, из-за чего герой
5 «Если узнают моё имя, я окажусь в смер- просто не может хорошо высыпаться.
тельной опасности».
6 «Союзники смеются надо мной; они не хо- Умения в навыке: Знание, Расследование.
тят чтобы я занял подобающее мне место».
с б ст р в
Во снах герой часто видит загадки, стихи и обра-
зы, которые не только помогают ему в его поисках,
вар а т с зр а р т но и дают подсказки о тех лицах и местах, которые
Не всякий, кто считается Последним из рода, хочет могут быть как-то связаны с его снами. Когда герой
привлекать к себе внимание; некоторые предпочита- попадает в новое место, в новое общество или встре-
ют оставаться в тени. Они часто скрываются под чает кого-то известного, у него может появиться
личинами бродячих следопытов или странствующих чувство, что это связано с его сном. К примеру, впер-
торговцев и никому не рассказывают о своём благород- вые встретив какого-то лорда, герой может припо-
ном происхождении. мнить, что стих из его сновидений гласил: этот
лорд честный и, вероятно, ему можно доверять. Так-
Такие персонажи получают навык Обман вместо на- же в новом поселении героя может посетить видение
выков История или Традиции (на выбор игрока) и рас- о том, что, когда придёт Тень, дружелюбные лица
крывают своё происхождение местным лордам, только его жителей превратятся в трусливые, а поселение
если находятся в безопасности за закрытыми дверями. будет разрушено.

129

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Однако такие знания могут быть неточными. Лорд мо-


жет действовать честно из-за чувства вины за про-
шлое двуличие, а поселение может быть разрушено и с а за
его жители сбегут из-за действий шпионов Тени. 1 Знание об эльфах. Герой уверен, что не-
которые эпизоды его снов можно лучше по-
р св ства ст нять, взглянув на них глазами древних эль-
Терзаемый несёт бремя (или проклятие) знания о том, фов, потому он многое о них узнал.
что ждёт впереди, без полного понимания грядущих 2 Искусство менестреля. Герой знает,
событий или осознания собственной роли в них. Его что описание многих реальных событий
сон показывает знамения и пророчества независимо и фактов сохраняется в текстах песен
от того, какое влияние те окажут на героя или его от- и что чувства, рождаемые музыкой, по-
ряд. Многие Терзаемые находят утешение в азартных хожи на те, что появляются у него в от-
играх, поскольку непредсказуемость их успокаивает. вет на образы из снов. Ваш герой может
многое узнать, играя на музыкальном ин-
струменте.
к8 Отличительная черта 3 Древние знания. Герой углубляется в про-
шлое, чтобы узнать то, что ему приго-
1 Хитрость. Герой справляется с тягота-
дится для разгадки своих снов в будущем.
ми жизни, используя свой острый ум.
4 Знание о рифмах. Герой собирает раз-
2 Непреклонность. Герой не позволит ни-
ные стихи, надеясь, что с их помощью
чему помешать выполнению его сна, ка-
сможет лучше понять смысл своих снов.
ким бы этот сон ни был.
5 Тёмные тайны. Герой уверен, что его
3 Пылкость. Герой едва сдерживает ра-
сны связаны с Тенью. Он изучает о ней всё,
дость, когда появляется возможность сле-
что только может.
довать за подсказками из его снов.
6 Курение. Герой считает, что иногда луч-
4 Прямота. Герою так тяжело интерпре-
ший способ для понимания снов — это за-
тировать символизм своих снов, что он
жечь трубку и поразмышлять над ними.
предпочитает действовать и говорить
прямо, чтобы не давать повода для невер-
ного толкования.
5 Мрачность. Герой так обеспокоен пред-
знаменованиями своих снов, что не может а а
этого скрыть. 1 «Когда я разберусь в том, что говорят
6 Твёрдость. Герой видел, как сбываются не- мои сны, я наконец-то успокоюсь».
которые предзнаменования из его снов, и, 2 «Мне суждено нанести сокрушительный
плохие или хорошие, они ведут вас вперёд. удар по Тени».
7 Скрытность. Герой как-то уже раскаи- 3 «Я выбирал своих компаньонов с умом, вме-
вался, что рассказал о снах, которые невер- сте мы пройдём через любые опасности».
но истолковал. Теперь он предпочитает 4 «Не всё предопределено. Я наслаждаюсь та-
держать такие знания при себе, если не уве- кими неоднозначными моментами».
рен, что они истинны. 5 «Мои сны не могут предписать мне, кого
8 Несговорчивость. Сны — это дар героя. любить».
Важно то, что он сам думает о предзнаме- 6 «Чем лучше я понимаю свои сны, тем мень-
нованиях. Никто не может решить это за ше боюсь того, что мне нужно делать».
него или диктовать, что ему делать.

130

Richard Kikister (order #29136200)


р с

стен, но при этом его всячески будут подталкивать


побыстрее продолжить путь, пока Тень не нашла его
т а
там, где он сейчас находится.
1 «Мои сны слишком абстрактны и непол-
ны. Я никогда их не пойму». Умения в навыке: Скрытность, Выживание.
2 «Я думаю, что это Тень насылает мои
сны. Они ведут меня к погибели».
3 «Никто не верит моим снам».
4 «Я недостаточно силён, чтобы осуще-
ствить мои сны. Этот дар должен был до-
статься кому-то другому».
5 «Я неверно истолковал свои сны, и уже
слишком поздно что-то менять».
6 «Следование моим снам в итоге подверг-
нет моих друзей смертельной опасности.
Ими придётся пожертвовать».

вар а т т рза расс аз


Не все Терзаемые отчаявшиеся и одинокие; есть и та-
кие, кто рад своим загадочным знаниям и делится ими
при первой возможности, надеясь, что так удастся
найти тех, кто лучше знает о событиях из снов. Та-
кие рассказчики всегда веселы и радостны, они говорят,
что живут сегодняшним днём, не беспокоясь о том, что
может случиться завтра.

При выборе этого варианта, герой получает музыкаль-


ный инструмент на выбор игрока. Также можно заме-
нить его навык Расследование на Исполнение.

р с т с б ст б с ств р
Герой или деяния его семьи хорошо известны среди
«Я не знаю, почему тебя преследует Враг, — отве- видных жителей Средиземья, к тому же герой знаком
тил Гилдор, — но он это делает, что мне кажет- со многими правителями, эльфами и даже волшебни-
ся странным, Потому предупреждаю тебя: теперь ками. Некоторых из них для него друзья, а другие — про-
опасность грозит и спереди, и сзади, и отовсюду», сто имена, которые он может упомянуть, чтобы по-
лучить еду и ночлег.
Герой или его семья нанесли удар по Тени и получили
сильный отпор. Шпионы Тени следят за ним повсюду, Даже друзья героя знают, что неприятности следуют
поэтому ему опасно долго оставаться на одном месте. за ним по пятам, потому они сделают всё возможное,
К тому же молва о нём распространяется быстро, по- чтобы помочь ему на его пути, максимально оберегая
этому его присутствие беспокоит и тревожит мест- его. Поэтому герой часто знает о малоизвестных убе-
ную знать и правителей. Большинство из них окажут жищах, а также катакомбах в замках и городах, в ко-
ему подобающий приём потому что он хорошо изве- торых вы бываете.

131

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

р св ства ст
Герой, которого преследует Тень, как правило, толсто- с а за
кож, потому что понимает, что взволнованный вид
1 Взлом и проникновение. Иногда у героя
окружающих и желание поскорее спровадить его никак
нет возможности просить разрешения вой-
не говорят о плохом личном отношении к нему. Пре-
ти, убегая от Тени. Он научился преступным
следуемый тенью, как правило, путешествует скрыт-
методам, чтобы выжить (использует ли он
но, не привлекая к себе ненужного внимания, чтобы про-
их, чтобы зарабатывать, — другой вопрос).
скользнуть незаметно мимо слуг Тени. Иногда из-за
2 Разведение костров. Герой прекрасно обхо-
этого такому герою приходится воровать, чтобы
дится тем, что есть, когда устраивается
выжить, потому что он небезосновательно полага-
на ночлег, предпочитая не привлекать вни-
ет, что тем, кого он обокрал, будет безопаснее поте-
мание Тени.
рять ценные вещи, чем оказать ему помощь.
3 Знание о регионе (выберите один). Герой
так долго избегал шпионов и приспешников
Тени на какой-то территории, что отлич-
к8 Отличительная черта но изучил её географию.
1 Бдительность. Герой всегда осмотри- 4 Тёмные тайны. Герой знает, что лучший
телен в своих действиях, чтобы его не- способ ускользнуть от тех, что охотится
брежность не дала лишней возможности за ним, и победить их — узнать о них боль-
слугам Тени найти его. ше. Он изучает о Тени всё, что можно.
2 Ухищрённость. Проницательный ум ге- 5 Плавание. Умение плавать не раз спасало
роя помогает ему быть на шаг впереди героя от неповоротливых преследователей.
его преследователей. 6 Работа с деревом. Иногда оружие и до-
3 Остроумие. Своими остротами герой спехи героя не так удобны, как бы ему хоте-
маскирует собственную обеспокоенность лось. В таком случае он использует подхо-
по поводу сложившихся обстоятельств. дящие навыки, чтобы их исправить.
4 Изворотливость. Если героя выследят
враги — он не опустит руки. У него есть
необъяснимое умение выпутываться из
неприятных ситуаций.
5 Твёрдость. Герой уже лишился из-за Тени а а
слишком многого. Он знает, что пока он 1 «Я становлюсь сильнее с каждым днём. В кон-
жив — это приносит Тени столько же бед, це концов я одолею своих преследователей».
сколько бед принесла ему Тень своими дей- 2 «В единстве сила. Пока я со своим отрядом,
ствиями. Герой не даст врагу победить. я буду защищён от Тени».
6 Остроглазость. Герой всегда следит за 3 «Я успокаиваю своих союзников: можно на-
тем, чтобы не появились слуги Тени. нести сокрушительный удар по Тени».
7 Проворство. Герой пережил множество 4 «Тень укрепила меня так, как сама не ждала
покушений на свою жизнь благодаря своей и не желала».
ловкости. 5 «Своим примером я вдохновляю других по-
8 Чуткий слух. Герой давно понял, что ступать так же».
услышать своего врага до того, как уви- 6 «Если я нанёс такой удар сам, то армия вои-
деть его, — это важно, так как в этом мо- нов, подобных мне, могла бы отбросить на-
жет заключаться разница между жизнью зад силы Тени и уничтожить саму Тень».
и смертью.

132

Richard Kikister (order #29136200)


р с

Он умеет быстро добывать что нужно, до того как


укрыться, чтобы переждать бурю, и хорошо разбира-
т а ется в повадках существ при разной погоде: он знает,
1 «Это только вопрос времени, когда Тень до- где медведи впадают в спячку и где группа гоблинов, ско-
берётся до меня и уничтожит». рее всего, разобьёт лагерь, когда разразится ненастье.
2 «Я понял, что большинство готово отвер-
нуться от меня, а не биться со мной пле- р св ства ст
чом к плечу». Увлечённые путешествиями, которых иногда зовут
3 «Нет безопасных мест. У Тени глаза повсю- скитальцами, как правило любят приключения всей ду-
ду». шой, хотят исследовать новые места или вернуться
4 «Я подвергаю своих друзей опасности, про- к старым убежищам, просто чтобы узнать, что из-
сто находясь рядом с ними». менилось с их последнего визита.
5 «Я держу свои эмоции при себе, слишком
опасно привязываться к кому-либо». Скитальцы полагаются только на себя и обычно стран-
6 «Я ещё не нашел никого, кто мог бы остано- ствуют в одиночестве, хотя они и не против спутни-
вить Тень. Может, это безнадежное дело?» ков. Они любят слушать истории о далёких странах,
подталкивающие их побывать в местах, о которых
в них говорится.

в т ств к8 Отличительная черта


1 Неугомонность. Герой наслаждается но-
«Хочу увидеть дикие земли ещё разок, пока не умер,
выми испытаниями и опытом.
и на горы».
2 Любопытство. Герой любопытен от
природы к тому, чего раньше не знал и не
Ваш герой — скиталец; дорога зовёт его, и он должен
видел; он хочет это понять.
ответить на зов. Иногда, в редкие годы, он возвраща-
ется домой к друзьям и семье, но очень скоро начинает 3 Энергичность. Стремление героя к пу-
тосковать по новым приключению, исследованию но- тешествиям заразительно.
вых земель и новым, необычным знакомствам. 4 Семижильность. Герой привык путеше-
ствовать часами напролёт, редко уста-
Герой странствует не только по дорогами или городам, ёт и хорошо переносит любую погоду.
которые их усеивают. Вечером он с такой же радостью 5 Остроглазость. Герой умеет замечать
разобьёт лагерь в пещере в Туманных горах или устро- штормовую погоду и другие опасности до
ится на одинокую ночёвку в глубоком лесу, как и оста- того, как они станут для него угрозой.
новится в придорожной гостинице. Даже Тень не оста- 6 Чуткость слуха. Герой понимает, что
новит его от посещения всех укромных уголков этой слушать природу так же важно, как наблю-
части света, какой бы тёмной и опасной она ни была. дать за ней. Он многому научился, запо-
миная и узнавая значение разных звуков.
Умения в навыке: Дрессировка, Выживание. 7 Беспечность. Герой любит путешество-
вать так сильно, что иногда его ноги при-
с б ст з а водят его в опасные ситуации неподго-
Герой — опытный путешественник, обладающий не- товленным.
обычной способностью предсказывать погоду; он «чув- 8 Быстрота. Герой может выйти в доро-
ствует запах» дождя или снега заранее и ощущает, когда гу в любой момент, опережая опасности,
должен опуститься туман. Он знает, где лучше укрыть- преследующие его.
ся от внезапной бури и каких мест следует избегать.

133

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

т а
с а за 1 «Мои путешествия — просто повод сбе-
1 Разведение костров. Герой может раз- жать от домашних проблем».
бить лагерь везде и в любых условиях. 2 «Моя борьба с Тенью может обернуться
2 Знание о травах. Долгие переходы по против меня — я не хочу, чтобы это слу-
диким местам научили героя многому чилось, когда я буду дома. Не хочу подвер-
о разных растениях, которые там ра- гать семью смертельной опасности!»
стут. 3 «Я не увидел за свои путешествия ничего,
3 Врачевание. Временами герой может по- что давало бы надежду на благополучный
ложиться в путешествии только на себя исход, когда на нас обрушится Тень».
и своих товарищей, когда травма или бо- 4 «Если я и узнал что-то в дороге, так это
лезнь случаются в пути. то, что дружба мимолетна и только то-
4 Искусство менестреля. Герой умело гда сильна, когда это удобно. В конечном
развлекает своих попутчиков. Это так- счёте, мы все одиноки».
же помогает ему, когда он останавлива- 5 «Я не был верным попутчиком. То, что
ется в гостинице или таверне на ночь. кто-то, кого я обидел, снова найдёт меня
5 Рассказывание историй. В дороге ге- и захочет отомстить, лишь вопрос вре-
рой слышит много историй и отлично мени».
пересказываете их другим. 6 «Я всегда в пути и не могу по-настоящему
6 Торговля. Герой много с кем встречался сблизиться ни с кем».
во время своих путешествий. Он приоб-
рёл значительные навыки в дипломатии
и переговорах.

а а
1 «Только исследуя новые места, можно со-
здать новые связи».
2 «Я многому научился, путешествуя по
миру. Я бы никогда не узнал всего этого,
сидя дома».
3 «На дороге все равны — нам надо полагать-
ся на порядочность друг друга».
4 «Отсутствие заставляет сердце любить;
только оставив знакомые места, мы мо-
жем научиться ценить их».
5 «Мои путешествия только обогащают
мою родину. Товары и знания, которые я
приношу с собой, приносят пользу».
6 «Если ты никогда не покидал родного дома,
то не знаешь вкуса настоящей жизни».

134

Richard Kikister (order #29136200)


р с

черту. Герою всегда найдётся место в амбаре, даже


с если гостиница переполнена; по его просьбе ему сразу
подадут еду, вино и даже окажут мелкие услуги, такие
«Это не тот ли чудак, который рассказывал не-
как стирка или стрижка. Он может повлиять на чужое
обычные истории на праздниках? О драконах да
мнение, заметив, что сам поступил бы так, и намек-
гоблинах, о спасении принцесс и невероятной удаче
нув, что дело не заладится, если действовать по-дру-
бессребреников? Не тот ли любитель устраивать
гому. Но надо быть осторожным: всегда найдутся те,
такие замечательные огненные фейерверки!»
кто с радостью избавит жителей от хлопотного «вол-
шебника» за несколько монет.

р св ства ст
Кудесники — это в первую очередь артисты, как прави-
ло, они дружелюбны и общительны — хотя бы внешне.
Они захвачены идеей о «настоящем волшебстве» и тра-
тят много времени, узнавая про него всё что можно,
а главное — является ли оно чем-то большим, нежели
просто иллюзией. Самое сильное желание любого кудес-
ника — научиться истинной магии, но многие из них
приходят к выводу, что её не существует.

к8 Отличительная черта
1 Искусность. Действия героя связаны с
Когда повозка героя въезжает в деревню, её сразу же окру- быстротой мышления и способностью за-
жает счастливая ребятня, ждущая начала волшебного ставлять других видеть то, чего нет.
представления, а вот их родители поглядывают на вас 2 Остроумие. Герой использует остро-
скептически. Герой этому только рад (ведь так он за- умие, чтобы обезоружить противников и
рабатывает себе на жизнь), но он осмотрителен и хра- застать их врасплох.
нит секреты своих иллюзий, как если бы это было на-
3 Энергичность. Почти безумная манера
стоящее волшебство. Конечно, среди друзей он может
героя заразительна. Те, кто его видит, за-
быть самим собой — тем, чьи навыки обмана, фокусов
даются вопросом, когда же он отдыхает.
и других подобных трюков полезны в приключениях.
4 Остроглазость. Герой очень проницате-
лен, особенно когда следит за тем, кто хо-
Умения в навыке: Исполнение, Ловкость рук.
чет разобраться в его уловках.
5 Проворство. Герой научился двигаться
с б ст а с р
так, чтобы другие его не замечали.
Хотя герой полагается на своё лицедейство и ловкость
рук, зарабатывая на еду и ночлег в странствиях, у него 6 Скрытность. Герой хранит в секрете
есть одно преимущество: окружающие склонны сомне- сведения о том, как создаёт свои иллюзии
ваться в нём. Даже если они и не верят, что он может и нелегко расстаётся с этими секретами.
всё, что говорит, и догадываются, что многое из сде- 7 Стремительность. Скорость и лов-
ланного героем только фокусы, это не исключает, что кость рук для героя очень важны.
он владеет истинным волшебством. Никто не хочет 8 Внушительность. Вера в то, что ге-
стать жертвой злобного проклятия или получить об- рой владеет волшебными способностями,
винение в том, что служит Тени. Поэтому окружаю- очень важна. Он использует это в своих
щие склонны оказывать герою радушный приём и согла- целях, когда убеждает в чём-то других.
шаться на его разумные просьбы, пока он не перейдёт
135

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

с а за
т а
1 Взлом и проникновение. Навыки, кото-
1 «Я всего лишь шарлатан, обманывающий
рые герой оттачивал на сцене, одинаково
других».
хороши и для других целей.
2 «Я видел древние тексты. Волшебства, ко-
2 Готовка. В своих исследованиях герой
торое я ищу, попросту больше нет».
узнал много «заклинаний», требующих ис-
пользования кипящих котлов. Хотя он 3 «Если бы мои друзья знали, какой я на самом
так и не создал ни одного волшебного зе- деле, они бы бросили меня».
лья, он отлично разобрался в том, как ра- 4 «Тень не обманешь. Когда она встретится
ботать на кухне. со мной, то поймёт, что я бессилен».
3 Знание о травах. Исследования тайных 5 «Большинство боится меня или терпит
искусств, проводимое героем, дало ему хо- через силу, меня почти никто не любит».
рошее знание о травах. 6 «Моя «маска» — это не волшебство. За сво-
4 Искусство менестреля. Герой сопрово- ей уверенной улыбкой я скрываю страх пе-
ждает своё выступление песней, потому ред настоящим волшебством и Тенью».
что счастливые поющие люди скорее пове-
рят в реальность его уловок.
5 Древние знания. Изучение героем ста-
рых книг и свитков научило его многому вар а т с а ар т
о мире древности. В искусстве целительства есть те, кто понимает, как
6 Рассказывание историй. Герой зна- сила позитивного мышления влияет на выздоровление.
ет, что хорошие истории, рассказанные Возможно, не все старые народные средства работают,
в подходящее время, могут сильно улуч- но вера пациента в них помогает ему выздороветь.
шить выступления.
Такие Народные целители фактически становятся вол-
шебниками, приправляя свои лекарства здоровой дозой
фольклора и театральности, убеждающих пациентов
в том, что они идут на поправку. Более недобросовест-
а а ные Целители продают свои «лекарства» за деньги.
1 «Восприятие — это и есть реальность;
если веришь, что нечто может произой- Народный целитель считается умелым в навыке Меди-
ти, тогда это произойдёт». цина вместо Ловкости рук. Врачевание, Садоводство
2 «Я уверен, что большая часть «силы» Тени и Знание о травах — обычные специализации среди На-
просто иллюзорна. Как только мы это родных целителей.
поймём, мы сможем её победить».
3 «Смех и веселье создают более прочные свя-
зи, чем любой договор». р с тв
4 «Однажды я стану настоящим Волшебни-
ком, если не прекращу искать правду». «И когда тот край будет очищен от слуг Саурона,
я сочту клятву исполненной и навсегда отпущу вас
5 «В мире ещё есть волшебство. Надо толь-
с миром».
ко открыть глаза и заметить его».
6 «Мои друзья наполняют меня надеждой;
Герой — важная персона, возможно, принадлежит к бла-
мне не нужно платить за их дружбу».
городному роду или является тем, кто прославил себя
великими деяниями, и он дал публичную клятву. Из-за
136

Richard Kikister (order #29136200)


р с

его положения никто не сомневается, что он либо ис-


полнит клятву, либо умрёт, пытаясь это сделать.
к8 Отличительная черта
Потому герой старается изо всех сил исполнить свою
клятву, ведь он знает, что ни судьба, ни народ не про- 1 Решимость. Герой не сомневается, что
явят доброты к клятвопреступнику. должен выполнить клятву и принять лю-
бой вызов на этом пути.
Умения в навыке: Запугивание, Традиции 2 Целеустремлённость. Герой не успоко-
ится, пока его клятва не будет выполнена.
с б ст в а тва 3 Почтительность. Кодекс чести героя
Герой дал великую клятву, неотделимо связанную с его не определяется только его клятвой.
именем. Эта клятва должна быть героической и выпол- 4 Благородство. Неважно, благородных ли
нимой: «Я убью торговца, обманувшего меня» — не ге- герой кровей, его деяния и помыслы гово-
роическая, а «Я избавлю мир от Тени» — невыполнимая. рят о том, что он достоин дать клятву.
Клятва убить дракона, оскверняющего землю, или сверг- 5 Гордость. Герой многое совершил до
нуть злого короля -— и героическая, и выполнимая. того, как принёс клятву. Он любит де-
литься рассказами о своих достижениях.
Великая клятва легендарна, поэтому герою будут ча- 6 Заметность. Герой возвышается над
сто помогать те, кто хочет, стать частью легенды другими как телом, так и делом.
и мечтает, чтобы легенда сбылась. Например, в Озёр- 7 Мстительность. Герой тяжело перено-
ном городе герой может повстречать купцов, желаю- сит оскорбления и обиды. Возможно, из-за
щих помочь ему, подарив бесценное оружие или снабдив чего-то подобного он и дал клятву.
провизией, либо начинающего искателя приключений,
8 Гневливость. Герой дал клятву в при-
который попросится сопровождать его.
ступе ярости, потому что он слишком
вспыльчив.
В то же время цель такой клятвы, конечно, хочет по-
кончить с героем, и ,если он войдёт в город или мест-
ность, подчиняющуюся цели, он тут же окажется в до-
вольно затруднительном положении!
с а за
Судьба немилосердна к клятвопреступникам. Если герой 1 Знание об эльфах. Клятва героя связана