Вы находитесь на странице: 1из 224

Richard Kikister (order #29136200)

- ОБ АВТОРАХ -
Художественные руководители: Доминик Макдауэлл и Джон Ходгсон.
Дизайнеры и авторы текста: Джеймс Браун, Пол Батлер, Уолт Сичановски, Стив Эммот,
Гарет Райдер-Ханрахан, Джон Ходгсон, Шэйн Айви, Эндрю Кенрик, ТС Люкарт, Доминик
Макдауэлл, Франческо Непителло, Джеймс Спан, Кен Спенсер.
Дизайн обложки: Джон Хоу.
Художники: Джон Хоу, Джон Ходгсон, Джейсон Юта, Наоми Робинсон, Сэм Мэнли,
Ян Посписил, Эндрю Хэпворт, Томас Едрусек.
Дизайн карт: Пол Борн.
Редакторы: Джон Ходгсон, Эндрю Кенрик, Доминик Макдауэлл, Франческо Непителло.
Графический дизайн и вёрстка: Пол Борн.
Вычитка: Дэвид Рэа, Якоб Роджерс.
Особая благодарность: Франческо Непителло и Марко Магги за Кольцо Всевластья, Роберт
Хайд, Майк Мёрлс, Гарет Райдер-Ханрахан, Джеймс Браун.
Тестировщики:
США: Брайан Эдс, Аманда Частин, Кирклин Дэвис, Джереми Хедж, Джерри Хедж, Джерри Джеррел,
Саманта Пэриш, Кайл Хопкинс, Элизабет Сиверс, Алекс Сигротт, Кен Спенсер.
Великобритания: Найджел Куни, Стив Эммот, Джонни Гилл, Мэтт Дженкинс, Ник Миддлтон, Скотт Уэйтс.
Перевод на русский язык: Никулин В.С., Пищулин А.В., Цейтлина А.Л.
Редактура русского текста: Игнатичев К.Н., Никулин В.С., Праздников А.Г., Роман М.С.
Корректура русского текста: Гнедовская Л.А.
Вёрстка русского издания: Маклакова В.Ю., Никулин В.С., Снегова А.Е.
Выражаем благодарность: Ибатуллину Д. Н. (Treytorr).

П75 «Приключения в Средиземье. Книга игрока». Пер. с англ. В. С. Никулина, А.В. Пищулина, А.Л., Цейтлиной. — Москва: ООО «Студия «Пандора Бокс», 2021. —
224 с., илл.

Ваш путь в Средиземье начинается с этой прекрасно оформленной книги. Здесь вы найдете правила путешествий, соблазна и аудиенций, описание
нового снаряжения и территорий, информацию о живущих здесь народах, их качествах, классах и происхождениях. С помощью этой книги вы сможете
создать героев, а затем придумать и разыграть удивительное приключение в мире Властелина колец и Хоббита по правилам открытой игровой
лицензии (OGL5).

ISBN: 978-5-6045230-1-8

Права на русскую версию издания принадлежат ООО «Студия «Пандора Бокс». Печатается по лицензии Sophisticated Games Ltd. Перепечатка и публика-
ция без разрешения правообладателя запрещена. Перевод на русский язык выполнен ООО «Студия «Пандора Бокс».

Издательство: ООО «Студия «Пандора Бокс». Почтовый адрес: 107014, г. Москва, ул. Сокольнический вал 52/5. Тел.: +7 (495) 796-50-49. Отпечатано в АО
«Первая Образцовая типография» филиал «Чеховский Печатный Двор». Адрес: 142300, МО. г. Чехов, ул. Полиграфистов, д. 1.
ББК 77.56
УДК 794.08

Создано на основе ролевой игры «Кольцо Всевластия» от Франческо Непителло и Марко Магги.
© Sophisticated Games Ltd 2021 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2021.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All
trademarks, registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars,
and trade dress. Open Game Content: The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion of this work may be
reproduced in any form without permission.

Published by Sophisticated Games Ltd, 3 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK and Cubicle 7 Entertainment Ltd, Suite D3, Unit 4, Gemini House,
Hargreaves Road, Groundwell Industrial Estate, Swindon, SN25 5AZ, UK

The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul
Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. All rights reserved. No part of this
publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise,
without the prior permission of the publishers.

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
- ОГЛАВЛЕНИЕ -
Классы 25 Архетипы искателя сокровищ 71
а
Происхождение 25 Шпион 72
Качества 26 Взломщик 72
Правила игры 26 Рубака 74
Путешествия 26 Жизненные пути рубаки 77
Соблазн 26 Всадник 77
В первой главе говорится о части Среди-
Аудиенции 27 Врагобой 78
земья, где начнутся ваши приключения.
Фаза братства 27 Страж 79
В 2946 году Третьей эпохи, Глухоманье
Облики стража 81
стало местом перемен. После гибели дра-
т р Советник 82
кона Смауга вольные народы заново воз-
Предвестник 83
двигают свои города, возрождая надежду.
Порубежник 83
Но Лихолесье, сердце Глухоманья, остаёт-
Странник 84
ся местом тьмы и смертельной опасно-
Архетипы Странника 87
сти, и кто знает, что будет дальше?
Третья глава посвящена культурам, к ко- Охотник на зверей 87
Время и место действия 10 торым в игре «Приключения в Средиземье» Охотник на слуг Тени 88
Далеко за Мглистые горы могут относятся персонажи игроков. Учёный 89
холодные 10 Представители каждой культуры облада- Специальности учёного 93
За пределами Глухоманья 11 ют определёнными сильными и слабыми Мастер-целитель 93
Год 2946 Третьей эпохи 11 сторонами, делающими игру более разно- Мастер учёный 94
Вольные народы Севера 12 образной и связывающими происходящее
Бардинги 12 в ней напрямую с миром Средиземья. а ства
Беорнинги 13
Гномы Одинокой горы 14 Бардинги 32
Эльфы Лихолесья 14 Беорнинги 34
Люди Озера 15 Всадники Рохана 36
Люди леса из Глухоманья 16 Гномы Одинокой горы 39 В пятой главе описываются новые Ка-
Вольные народы Эриадора 18 Дýнэдайн 42 честв а, отражающие дух мира Сре-
Хоббиты Шира 18 Люди Бри 44 диземья, которые введены в игру для
Люди Бри 18 Люди леса из Глухоманья 46 дальнейшего развития и более глубокой
Дýнэдайн 19 Люди Минас Тирита 48 проработки ваших персонажей.
Вольные народы Юга 19 Люди Озера 50
Всадники Рохана 20 Хоббиты Шира 53 Общие качества 100
Люди Гондора 20 Эльфы Лихолесья 56 Культурные качества Бардингов 101
Культурные качества Беорнингов 102
Тень 21
Культурные качества всадников
асс
Рохана 103
бз р р Культурные качества гномов
Одинокой горы 105
Культурные качества Дýнэдайн 106
Культурные качества людей Бри 108
В четвёртой главе подробно описаны
Культурные качества людей леса
Во второй главе даётся обзор игры «При- шесть совершенно новых классов для Сре-
из Глухоманья 109
ключения в Средиземье», подробно описы- диземья, специально созданных в соот-
Культурные качества людей
вается количество правил и для чего они ветствии с первоисточником.
Минас Тирита 111
предназначены. Здесь же изложены ключе-
Воин 63 Культурные качества людей Озера 113
вые отличия в подходе к стандартным
Воинский архетип 65 Культурные качества
правилам 5-й редакции.
Рыцарь 65 хоббитов Шира 115
Правила создания персонажей 24 Мастер оружия 67 Культурные качества
Культуры 25 Искатель сокровищ 69 Эльфов Лихолесья 116

Richard Kikister (order #29136200)


Люди Бри 159 Описание Слабости перед Тенью 185
р с Люди леса из Глухоманья 160 Уступивший Тени 188
Люди Минас Тирита 160
Люди Озера 160 а
Эльфы Лихолесья 161
Хоббиты Шира 161
В шестой главе предлагается ряд уни-
кальных происхождений, крепко связы-
вающих ваших персонажей с миром Сре- т ств
В десятой главе дан набор правил Аудиен-
диземья и дающих множество завязок
ций. Это новый элемент игры, позволяю-
для приключений.
щий персонажам игроков встречаться
Верный слуга 121 и взаимодействовать с великими и силь-
Обречённый на смерть 122 В восьмой главе изложены новые правила ными обитателями Средиземья. Эти
Покинувший дом 124 Путешествий. Путешествие – ключевой правила определят, станет ли эльфий-
Посланник народа 126 компонент запоминающейся игры. Это ский король Трандуил приветствовать
Последний из рода 127 отражено в новых правилах странствий вас в залах своего дворца, одарив госте-
Терзаемый 129 привносящих в игру уникальные механики.приимством и помощью, или же вам при-
Преследуемый тенью 131 С помощью карт и этих правил игроки дётся ждать на пристани в подземельях
Увлечённый путешествиями 133 и хранитель смогут придумать для сво- его дворца как незваным гостям?
Кудесник 135 их персонажей эпические приключения в Отношения культур 192
Принёсший клятву 136 мире Средиземья. Путешествие по Глухо- Просьба об Аудиенции 194
Невольный искатель приключений 138 манью станет особенной, увлекательной Ответные действия 195
Искатель утраченного 140 и опасной частью вашего приключения.
Пресытившийся 141
Этап первый. Начало пути 165 Фаза братства
сар Степени опасности
путешествия 165
Этап второй. Сцены путешествия
и проверки при выполнении
задач 168 Глава одиннадцатая посвящена Фазе
Этап третий. Окончание пути 174 Братства, ещё одному новому яркому до-
В седьмой главе описывается снаряжение, полнению к правилам 5-й редакции. Фазы
деньги, уровни жизни, оружие и доспехи,
типичные для Средиземья, чтобы мир т Братства дают персонажам возмож-
ность отдохнуть между приключениями,
в ваших приключениях соответствовал вернуться домой, написать книгу о своих
миру из книг Дж. Р. Р. Толкина. путешествиях или помочь какому-то
Серебро и золото 146 вольному народу заново открыть Гномью
Бартер, торговля и дарение 146 дорогу через Лихолесье.
В девятой главе рассматриваются пра-
Образ жизни 147
вила Соблазна – ещё одного из ключевых Как устроена Фаза братства 198
Оружие и броня 149 Устройство фазы
элементов мира Средиземья и уникально-
Оружие и доспехи гномов 152 и места действия 198
го дополнения к правилам 5-й редакции.
Снаряжение 153 Смена лет 198
Соблазн заменяет систему мировоззре-
Гномьи игрушки 154 Отдых и восстановление 199
ния и отражает подверженность вашего
Дейлские фейерверки 154 Начинания 199
персонажа влиянию Тени.
Походное снаряжение 154 Бланки готовых персонажей 203
Травы, зелья и мази 154 Источники соблазна 180 Бланки персонажей 216
Инструментарий 156 Осквернённые места 181 Алфавитный указатель 218
Культурные реликвии 156 Осквернённое сокровище 181 Краткое содержание правил 223
Бардинги 156 Проступки 182
Беорнинги 157 Страдания 182
Всадники Рохана 157 Последствия Соблазна 183
Гномы Одинокой горы 158 Приступы безумия 183
Дýнэдайн 159 Разложение 184

Richard Kikister (order #29136200)


ПРЕДИСЛОВИЕ

К
ак и для многих других игроков, для меня Средиземье было заветной частью жизни,
сколько я себя помню. Этот мир — наше общее культурное наследие, серьёзно повлиявшее
на разработку любимых нами игр. Для всей нашей команды является большой честью
перенести величайшую фэнтези-вселенную в самую популярную ролевую игру. Могу сказать, что
этот проект вызвал у всех нас неописуемое волнение.

Обдумывая концепцию игры, мы пришли к выводу, что происходящее в ней должно отражать
именно ваши приключения в Средиземье. Так как каждый по-своему понимает этот невероятно
богатый мир — это следовало учесть. При создании правил мы выбрали дополняющий подход «Да,
и…», постаравшись передать в игре основу и дух мира Средиземья из первоисточника, но оставив
вам возможность менять его детали в соответствии с тем, как вы представляете себе этот мир.

К счастью, с помощью «Открытой игровой лицензии» (Open Gaming License) нам удалось легко
воплотить выбранный подход в жизнь. Мы создали новые правила и подготовили описание мира
Средиземья, основанное на первоисточнике. К ним можно добавлять элементы из огромного числа
уже существующих источников, на ваш вкус. Если вы сочтёте, что в Средиземье не хватает
мечущего заклинания ученика волшебника, то можете без проблем добавить магический класс из
ОИЛ (OGL). Уверен, если хорошенько поискать, то в дополнительных источниках можно найти
и какую-нибудь подходящую черту для сёрфинга на щите!

Richard Kikister (order #29136200)


Как и в любом приключении связанном с подземельями и драконами, в этом проекте участвовало
множество талантливых людей, которых хотелось бы отметить. Франческо Непителло и Марко
Магги, верные соратники и дизайнеры, участвовавшие в создании нашей первой настольной
ролевой игры по Средиземью — «Кольцо Всевластья». Гар, Кен, Пол, Ти Эс, Уолт и другие сотрудники
компании «Cubicle 7» — проделавшие большую работу и оказавшие поддержку в рамках данного
фантастически интересного проекта. Джон Ходжсон, наш замечательный креативный директор,
у которого обнаружилась страсть к написанию англосаксонской поэзии в гномьем стиле. Спасибо
вам всем!

В общем, найдите себе крепкий дорожный посох, соберите второй завтрак и будьте готовы
начать путешествие. Удачи в ваших приключениях, и помните:

«Опасное это дело, Фродо, выходить за порог, — говаривал он. — Только ступи на дорогу, и, если
дашь ногам волю, неизвестно, куда они тебя заведут. Разве можно представить, что эта самая
дорога идёт через Лихолесье, а коли не остановишься, приведёт тебя к Одинокой горе, а то
и дальше, в место куда похуже».

Доминик Макдауэлл,
генеральный директор Cubicle 7 Entertainment

Richard Kikister (order #29136200)


ГЛУХОМАНЬЕ

Друг, хотел бы я, чтобы ты пришёл сюда и увидел своими


глазами, что сделанное нами не пропало зря. Мы многого
достигли после победы над драконом и освобождения Одино-
кой горы. Великолепие результатов наших трудов намного
превосходит самые грандиозные мечты Торина, которые он
лелеял, когда мы ещё планировали наше приключение.

Подумать только, почти пять лет прошло! Ты можешь ска-


зать, что мы редко вспоминали о тебе за это время. Сейчас
я очень скучаю по дням, которые мы провели вместе, и я бы
с радостью променял свою мирную жизнь на какое-нибудь
опасное приключение. Я знаю, это удивительно, но я чув-
ствую, что сон под звёздами, с мечом в обнимку, успокоил бы
мою смятенную душу.

Не знаю точно, что тревожит меня, но моё сердце неспокой-


но. Смауг, наша погибель, был побеждён, Некромант изгнан
из своей лесной крепости, а гоблины боятся покидать свои
горные владения после Битвы Пяти воинств. Теперь мы на-
деемся на наступление новой эпохи процветания!

Но всё же что-то не так. Я не единственный, кто это чув-


ствует. Тень, осязаемую, но невидимую. Есть ощущение
присутствия безымянной угрозы, не дающее нам обрести на-
дежду и полную уверенность в себе, — те чувства, которым
следовало появиться при возвращении света.

Чепуха? Возможно. В конце концов, я лишь старый гном, и ко


мне прислушиваются немногие. Каждому, кто осмелится на
негромкое предостережение, большинство отвечает, что
наши победы обеспечили нам передышку. Несмотря на гнету-
щее чувство тревоги, самодовольства вокруг хоть отбавляй.

Дорогой Бильбо, глубоко внутри я чувствую, что надо быть


бдительным и предостерегать других, что самодовольство
опасно. Все вокруг думают только о себе, о собственных за-
ботах и о том, что делается у них под носом. Скоро я погово-
рю с Гэндальфом и, возможно, навещу тебя на добром Западе.

Письмо Балина, сына Фундина,


достопочтенному Бильбо Торбинсу.

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
р в ср з

Он охватывает более семидесяти лет, с момента,


- ГЛУХОМАНЬЕ - когда хоббит Бильбо нашел Кольцо Всевластья и до
заключительной схватки вольных народов с Тёмным
Властелином Сауроном, окончившейся уничтожени-
«Дом за спиной, мир впереди, ем Кольца. Этот неописанный отрезок времени даёт
Везде нахожены пути»… много простора для захватывающих приключений
в мире, где заканчивается целая эпоха.
Идёт 2946 год Третьей эпохи. Земли к востоку от
Мглистых гор оживились. От укутанных в облака Эта книга описывает опасные места, известные под
вершин над Высоким перевалом до кишащей пауками общим названием Глухоманье, и охватывает времен-
мрачной чащобы Лихолесья вновь проторены давно ной период, последовавший сразу за приключениями
позабытые тропы. Деловитые купцы возят свои то- Бильбо Торбинса и его спутников. Данный регион явля-
вары на новые рынки, посланцы приносят вести из ется отличной отправной точкой для тех, кто впер-
других государств, а короли посылают вооружённые вые попадает в Средиземье, ведь недавно случившиеся
отряды расширять своё влияние и нести власть за- в нём события выдвинули его на первый план.
кона. Поговаривают, что началась новая эра свободы,
время приключений и больших свершений во имя сла- а за ст р
вы, утраченной за века угнетения и упадка. ... он знал, как зло и опасности росли и множились
в Глухоманье, когда драконы изгнали отсюда лю-
Большинство не ищет и не ждёт приключений — ведь дей и гоблины тайно поселились здесь после битвы
приключения опасны и редко хорошо кончаются. Но не- при Копях Мории.
которые храбрецы сами хотят отправиться в путь,
желая оставить свой след в истории, в то же время Земли Глухоманья, простирающиеся от Мглистых
другим кажется, что это приключения находят их, гор до реки Бегущей, также называют Дебрями. И для
словно предначертанные судьбой. Подобное происхо- такого зловещего названия есть много веских причин.
дит с неутомимыми воинами, любознательными Мало того, что прежде здесь было логово дракона, так
учёными и странниками, которые ищут утраченное ещё и большая часть этих мест занята чащей Лихо-
или изучают забытое. Простой народ обычно назы- лесья, где обитают гигантские пауки, орки и другие
вает их искателями приключений, а тех из них, кто опасные твари.
возвращается с победой, — героями. При этом в случае
неудачи о них и не вспомнят... Тем не менее Глухоманье значительно изменилось за
последние годы. Смауг, дракон Эребора, проклятие Се-
В игре «Приключения в Средиземье» вы выступите верного мира, был убит, а Некромант изгнан из сво-
в роли героев, которые будут путешествовать по ей твердыни в Южном Лихолесье. Множество гордых
Средиземью, разгадывать его секреты, создавать его народов снова обживают когда-то оставленные вла-
историю, встречаться с его обитателями и узна- дения: на севере возвышается Одинокая гора, уединён-
вать его легенды. По мере того как Тень станет вновь ная вершина, внутри которой находится подземная
расползаться по землям вольных народов, ваши герои крепость гномов рода Дурина; у её подножия, в долине,
будут замечать отголоски происходящего и получат стоит Дейл, недавно восстановленный из руин город
возможность сыграть свою роль в борьбе с Врагом. северян; недалеко от него расположен торговый город
Эсгарот на Долгом озере; из скрытых под землёй чер-
вр ст ств тогов, у северной границы Лихолесья, вновь появляют-
Действия игры «Приключения в Средиземье» происхо- ся отряды короля Трандуила, правителя лесных эль-
дят в период между завершением событий книги «Хоб- фов; возле брода у скалы Каррок, на реке Андуин, несут
бит, или Туда и Обратно», и кульминацией чудовищ- свой дозор беорнинги, народ людей, следующих за Беор-
ной борьбы, описанной в романе «Властелин Колец», ном Меняющим Шкуру; а на юге вдоль долины Великой
которая происходила на закате Третьей эпохи. реки множатся поселения лесного народа.

10

Richard Kikister (order #29136200)


а

за р а а тр т
К западу от Глухоманья, между морем и Мглистыми Пять лет назад, в 2941 году Третьей эпохи по лето-
горами, лежит Эриадор. Ныне пустынный и в целом счислению эльфов и людей Запада, ожесточённая бит-
покинутый край великих королевств, давно уничто- ва сотрясла подножие Эребора – Одинокой горы. Орки,
женных Врагом. Здесь есть несколько убежищ, таких дикие волки, люди, гномы и эльфы сошлись в схват-
как Ривенделл и Серые гавани, где эльфы хранят па- ке под небом, потемневшим от крыльев гигантских
мять о былой славе Севера. Но у смертных память летучих мышей. Ненависть сражавшихся питалась
короче: хоббиты и немногие люди, живущие в этих древними распрями. Много славных деяний было совер-
местах, редко вспоминают павшие королевства и не шено в тот день, одни герои прославились, а другие
знают, что загадочные дýнэдайн, охраняющие их от пали, и в итоге полная победа досталась вольным на-
умертвий и троллей, — потомки нуменорских королей. родам Севера.

К югу Великая река течёт через земли Рохана и Гон- Новый союз родился, когда закончилась эта битва,
дора. Предки всадников Рохана когда-то жили в Глухо- которую теперь называют Битвой пяти воинств.
манье и являются дальними родичами народа Севера. И если бы не вторгшееся войско Болга, против которо-
Но теперь они живут на холмистых лугах Юга, став го вольные народы сплотились под единым знаменем,
близкими союзниками Гондора, величайшего из коро- долгие годы их мелких распрей переросли бы в откры-
левств людей, сохранившихся к концу Третьей эпохи. тую войну. Души эльфов, людей и гномов озлобились
А Гондор всегда настороже, потому что с ним грани- и сделались несчастными из-за растущей тьмы Ли-
чат скрытые тенями земли Мордора... холесья и вездесущей угрозы великого дракона Эребора.

11

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Каждый из народов стал с подозрением относить- последовать за ним, оставив руины Озёрного города.
ся к своим соседям и ограничивал отношения редкой Воины и ремесленники с Долгого озера пришли вос-
торговлей. Но когда шум битвы стих, оставшиеся станавливать Дейл, а фермеры с земель Юга и Запа-
в живых представители вольных народов снова взгля- да – возделывать поля. Вскоре деревья начали прино-
нули друг на друга с открытым сердцем. сить плоды, и птицы снова запели там, где когда-то
в зловещей тишине простиралась пустошь Смауга.
Король Эребора Даин и король Трандуил из Лесного ко-
в ар с в ра ролевства оказали посильную помощь: оба правителя
помнят и уважают Барда за то, как он повлиял на их
Избавившись от угрозы дракона Смауга и уничтожив судьбу, и за великодушие, проявленное им после Битвы
две трети гоблинских воинов, жители северной части пяти воинств.
Глухоманья наконец обрели шанс на процветание в бу-
дущем. Но даже через пять лет после гибели дракона Количество последователей Барда увеличивается. Всё
спокойствие и мир в Дебрях остаются хрупкими, их больше людей собирается в долине у подножия Одинокой
приходится беречь и хранить, особенно тем, кто жи- горы, чтобы почтить доблесть и признать законную
вёт в самых тёмных уголках этих мест. власть короля Барда. Бардинги, как теперь называют
жителей Дейла, превращаются в могущественный на-
бар род. Они чувствуют себя в безопасности от прямой
Бард Лучник из рода Гириона – победитель дракона, угрозы, процветают и обладают сильным войском.
выпустивший Чёрную стрелу, был провозглашён ко- Ими правит король, который не боится строить пла-
ролём Дейла после возрождения этого государства. ны по объединению разрозненных поселений вдоль реки
Пять лет назад он привёл на север тех, кто решился Бегущей в обширное королевство людей.

Дейл
Восстановление Дейла, заброшенного на долгое время из-за дракона, изумило всех. Бард завер-
шил его за четыре года, одновременно создав серьёзную экономическую мощь. Географическое по-
ложение Дейла как ворот в Эребор способствовало росту экономики, да и сами бардинги оказались
смекалистым народом. Настоящей легендой стал рынок игрушек — его замысловатые, красивые
и восхитительные товары привлекают торговцев со всего Севера и даже из других земель.

12

Richard Kikister (order #29136200)


а

б р Они считают своим долгом присматривать за пе-


В годы, последовавшие за освобождением Одинокой ревалами и переправами на своей земле, преграждая
горы, Беорн Меняющий шкуру стал великим вождём. путь любым злым созданиям и за плату давая охрану
Он собрал под своей рукой множество людей со всех в сопровождение тем, кто желает здесь пройти.
сторон света, начав с охотников и бойцов, одиночек,
привычных к суровой жизни в глуши. Земли беорнингов
Владения Беорна лежат по обе стороны Андуи-
Теперь под его началом беорнинги прославились своей
на вблизи Каррока. Его последователи селят-
доблестью и верностью. Они поклялись биться с Тенью
ся рядом, в усадьбах и небольших укреплённых
и её приспешниками (в остальное время они, как и сам
поселениях на краю Лихолесья, между Старой
Беорн, разводят пчёл и пекут медовые коврижки).
лесной дорогой и Лесными вратами. Визит в дом
Беорна может плохо кончиться, а большинство
Никто не знает, почему Беорн, одинокий охотник на
пришедших уходят, не встретив хозяина. От
орков и волков Глухоманья, решил пригласить в свою
последователей Беорн требует сохранять от-
обитель чужаков. Он сделал это внезапно, после Бит-
крытыми и безопасными тропы и дороги, Так,
вы пяти воинств и смерти Торина Дубощита.
например, Высокий перевал благодаря их стара-
ниям остаётся одним из немногих относительно
Сегодня беорнинги контролируют земли, включающие
безопасных маршрутов через Мглистые горы.
Каррок, Старый брод, Высокий перевал и террито-
рии, расположенные вблизи этих мест.
13

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Под его правлением, благодаря хорошим отношениям


Каррок с соседними государствами, Эребор стал процветать.
Великолепие Подгорного королевства превзошло все
Эта громадная скала возвышается в верховь-
мечты Торина. Эта огромная подземная крепость —
ях реки Андуин к северу от Старого брода.
образец твердынь гномов, которые первыми пробуди-
Каррок – удобный и величественный ориентир,
лись в Средиземье. Сейчас она является самым процве-
но не самое лёгкое место для переправы. Ка-
тающим поселением гномов в северном мире.
менный брод соединяет Каррок с восточным
берегом Великой реки, а вот перебраться на за-
Мастера гномов трудятся в городе Дейле, а подма-
падный берег совсем непросто.
стерья-бардинги раздувают меха в подгорных кузнях,
пока новые и новые торговцы проходят в главные во-
рота Эребора, чтобы затем доставить искусные ре-
р месленные изделия гномов в самые далёкие уголки.
Когда Торин Дубощит погиб в Битве Пяти воинств,
его близкий родственник Даин Железностоп из Желез- По слухам, бесчисленные сокровища, сильно превосхо-
ных холмов возглавил народ Дурина. Даин, закалённый дящие всё, что создано руками нынешних гномьих ма-
в боях воин, с самого начала показал себя мудрым ко- стеров, украшают глубинные палаты города гномов.
ролём, щедро одаривая драконьими сокровищами тех, Несколько посланников, которым довелось побывать
кто по праву заслужил их часть. в королевских залах, рассказывают о чудесах подзем-
ного дворца и прежде всего о том, что ныне возлежит
на неподвижной груди Торина Дубощита – легендар-
Эребор ном камне Аркенстоне, Сердце Горы.
Одинокая гора вновь превратилась из лого-
ва дракона в крепость гномов, управляемую
твёрдой рукой короля Даина. Путники, допу- Лихолесье
щенные в Эребор, неизменно поражаются вели-
Его называют «величайшим лесом северного
колепием его залов и невероятным богатством
мира». Лихолесье – это море леса, простираю-
недр. Обычно в знак уважения посетители
щееся более чем на 640 километров с севера на
Эребора приносят дар, небольшой кусок мра-
юг и на 320 километров с востока на запад,
мора, как свой вклад в восстановление этого
там, где его пересекает Старая лесная доро-
места после смерти Смауга.
га. Этот лес стоит в самом центре Глухома-
нья, и его существование определяло историю
этого региона на протяжении столетий. Ни-
кто точно не знает, что находится в его пре-
делах, так как его не исследовали полностью.

Ф с
Эльфийский король Трандуил, восседая на троне из рез-
ного дерева, правит своим королевством с конца про-
шлой эпохи. Этот высокородный государь пережил
жестокие войны, оказавшие огромное влияние на его
личность и мировоззрение. Давным- давно, повинуясь
предчувствию своего сердца, он решил покинуть мир,
освещённый светом звёзд, построив подземную твер-
дыню для защиты своего народа.
14

Richard Kikister (order #29136200)


а

Лесное королевство
Эльфийский король считает своими владениями часть Лихолесья, лежащую к северу от Лесной реки.
Хотя Трандуил укрылся в подземной крепости – Чертогах эльфийского короля, многие его поддан-
ные живут в домах и хижинах на поверхности или высоко на деревьях. Эти жилища можно встретить
в поросших старыми дубами и буками лесных долинах, вдоль реки, струящейся от Серых гор на севере
к Долгим топям на востоке.

Большой дворец Трандуила лежит под землёй близ север- з ра


ных границ Лихолесья. Такой выбор может показаться
Город Эсгарот стоит на Долгом озере. Прежний Озёр-
странным для правителя народа, любящего шелест
ный город был почти полностью разрушен драконом
листьев. Но он не так необычен для того, кто боролся
Смаугом в его предсмертных судорогах. Новый Эсга-
с силами тьмы многие века и зачастую мог укрыться
рот – город торгашей и воров, купцов и наёмников. Его
от Врага лишь в тайном и уединённом месте.
жители, близкие союзники эльфов Лихолесья и родичи
бардингов, зовутся людьми Озера, или озёрным наро-
Лесные эльфы привыкли жить в постоянной опасности.
дом. Амбициозные и хитрые, они всегда ищут выгоды.
Некоторые из них селятся глубоко в лесу или на самых
С ростом торговли в Глухоманье Эсгарот постепенно
высоких деревьях, в замаскированных жилищах, невиди-
мых для глаз смертных. Те немногие, кому эльфийский становится центром торговли региона и главным
король разрешит попасть в свой дворец, спустятся не рынком севера.
в холодное каменное подземелье. Эта крепость совсем не
такая, какие строят люди или даже гномы. Проходы в В Эсгароте обитает практичный и довольно недовер-
ней петляют и сплетаются, залы просторны и полны чивый народ. Пусть другие живут песнями, пророче-
свежего воздуха, колонны высечены из подземного камня, ствами или мечтами о славе, а люди Озера знают,
а тьму разгоняют яркие светильники и красные огни что случайность и драконий огонь могут разрушить
факелов. Местные всегда рады спеть и поиграть на любые, даже самые возвышенные, планы и что в Глу-
арфах, когда откладывают к украшенным гобеленами хоманье мало безопасных мест. Хорошие времена бы-
стенам свои луки и копья. Но если ты незваный гость стро сменяются плохими, потому местные стремят-
— берегись! Хотя эльфы Лихолесья очень обходительны ся выжать всё из короткого периода надежды и света,
с друзьями, они крайне безжалостны к врагам. прежде чем тьма опять накроет Север.
15

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Многие приключения начинаются в тавернах на набе- Мглистыми горами и юго-западным краем Лихолесья.
режных или в наёмничьих залах Озёрного города. Впро- Этот народ включает множество кланов и семей, но
чем, здесь можно и закончить приключения — зарезан- его численность сильно уменьшилась из-за множества
ным в грязном переулке или утопленным в канале. войн, прокатившихся по Средиземью. Благодаря своему
упорству, эти стойкие и выносливые люди справляют-
Озёрный город ся с любыми напастями и даже приспособились жить
в тени твердыни самого Врага – рядом с ужасной баш-
Эсгарот – свободный город, управляемый Гра-
ней Некроманта.
доначальником, из числа старейших и муд-
рейших жителей. Это оживлённый торговый
Сила людей леса — в их единстве. Они чувствуют непо-
центр, стоящий на прочных деревянных сваях
колебимую родственную связь друг с другом, и пускай
у западного берега Долгого озера. Здесь собра-
их селения и небольшие городки разбросаны вдоль за-
лось много смельчаков, услышавших воззвание
падных границ Лихолесья или у подножья гор по дру-
короля Барда, в котором тот просит помощи
гую сторону Великой реки, они часто собираются на
в восстановлении Севера. Одни пришли, чтобы
стараться во имя общего блага, другие — в по-
сезонных гуляньях — для празднования свадеб и прове-
исках богатства, а кто-то — за славой. Вне дения похорон, чтобы вместе поохотиться на дичь,
зависимости от мотивов, всем им предстоит или для защиты в час опасности.
сыграть свою роль в приближении Эпохи людей.
Долгие годы лесному народу помогал волшебник Рада-
гаст Бурый. Любимец животных, он поручил птицам
са з а и зверям присматривать за местами, где живут
Лесной народ Диких земель, которых ещё называют люди леса, и предупреждать их об опасности. Люди
людьми леса, — это северяне, населяющие земли до Ирис- леса часто приходят за советом в обитель волшебни-
ной низины южнее Старого брода, находящиеся между ка, ища его в окружённом изгородью Росгобеле.
16

Richard Kikister (order #29136200)


а

Земли лесного народа


Люди леса из Глухоманья живут в долинах вдоль Великой реки и на Западных закраинах Лихолесья.
У них нет короля. Они разделены на несколько Домов – групп кланов или семей, связанных родством
и живущих вместе. Каждым Домом управляет совет старейшин. Есть четыре главных Дома лес-
ного народа: Дом Горного холла, Дом Лесного холла, Дом Лесного города и Дом Росгобеля.

Горный холл – главное поселение людей леса к западу от Великой реки. Он скрыт в узкой долине на
востоке Мглистых гор и защищён огибающей его бурной рекой. Единственный путь к нему — грунто-
вая дорога, которую легко охранять. Горный холл известен своими шахтами, и многие здесь заняты
опасным делом – добычей меди, олова и железа, которые ценят все народы Глухоманья.

Росгобель возник вокруг дома Радагаста Бурого на юго-западном краю Лихолесья, всего в 160-ти
километрах к северу от ужасного Дол Гулдура. Его название («Бурый заплот») происходит от
высокой изгороди, которая отделяет это место от близлежащего леса.

Лесной холл находится в 80-ти километрах к югу от Старой лесной дороги на широкой просе-
ке, появившейся в лесу стараниями поколений лесорубов. Это самое большое поселение людей в грани-
цах дикого леса. Посёлок защищён высокой изгородью крепкого частокола. Он возвышается над ре-
кой, текущей на юг от гор Лихолесья. Главный дом-холл поселения великолепен. Деревянные дета-
ли в нём украшены замысловатой резьбой, изображающей разные истории из жизни лесного народа.

Лесной город стоит в 60-ти километрах южнее Лесного холла. Он меньше и находится на окружённой
деревьями поляне, там, где лесная речка поворачивает на запад. Состоит он из усадеб, построенных во-
круг древнего большого дома, в котором хранится легендарный Фонарь Балти, наделённый потрясаю-
щей лечебной силой. Славная история Дома Лесного города насчитывает более девятисот лет. В него
входят самые выдающиеся семьи лесного народа, а его совет старейшин имеет старшинство на народ-
ных собраниях. Большинство военачальников избирается из воинов и вождей этого Дома.

17

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

в ар р а ра В глубине души многих юных хоббитов таится жажда


приключений, желание увидеть мир и встретить
Война и чума опустошили Эриадор. Теперь тут одни другие народы, а истории о подвигах и приключениях
руины и совсем немного обитателей. Однако те, кто иногда подавляют естественное сопротивление неко-
ещё живёт здесь, находятся под защитой дýнэдайн, торых из них к импульсивному поведению. Тогда они
Следопытов Севера. Благодаря им Шир и Бригорье, пускаются в путь, чтобы увидеть горы и эльфов.
к своему счастью, пребывают в мире и безопасности.
Из-за историй о приключении Бильбо в Глухоманье И кто знает, что случилось с этими несчастными?
и растущего числа гномов, стремящихся попасть че- Может, ещё до границы Шира хоббичий здравый смысл
рез эти края на восток, в родной Эребор, количество заставил их повернуть назад, а может, они добрались
путников и товаров, перевозимых из Эриодора в Глу- по Восточно-западному тракту до горных перевалов?
хоманье и обратно, теперь больше, чем годы до этого.
Шир
бб т ра
Шир – спокойный, мирный край, волею судьбы
Убийство дракона Смауга и ослабление гоблинов и ор-
защищённый от внешнего мира. Его жители
ков сильно повлияли на жизнь даже за пределами Мгли-
не терпят перемен и в целом стараются избе-
стых гор. Слухи о том, что народы Севера снова про-
гать волнений. Они любят свою тихую сель-
цветают, достигли Запада. И хотя горные перевалы
скую жизнь, а раскинувшиеся поля и покатые
не так опасны, как раньше, Глухоманье остаётся ди-
зелёные холмы Шира — лучшее место для жиз-
ким местом, а для хоббитов, живущих далеко от него
ни в такой идиллии. Здесь мало что происхо-
в уютных норах, каждый намёк на неудобство или
дит: посторонних тут не жалуют, и к любому
опасность — веская причина остаться дома и не вспо-
представителю большого народа, забредшему
минать про гномье золото и драконьи сокровища!
сюда, относятся с подозрением. В этих ме-
стах терпеть не могут искателей приключе-
ний, считая их заведомо опасными.

бр
Город Бри стоит на перекрёстке Восточно-Западного
и Северо-Южного трактов, потому новости большо-
го мира быстро попадают в трактир «Гарцующий
пони». Большинство жителей Бри – домоседы, разум-
ные и солидные, не склонные к приключениям, но неко-
торые из них готовы попытать счастья. Гномы ча-
сто проходят через Бри по пути из чертогов в Эред
Луине в новое королевство Эребора. Они- то и при-
носят вести о новых возможностях в Глухоманье. Те-
перь, когда беорнинги охраняют Высокий перевал, алч-
ные взгляды купцов и торговцев из Бри обратились
к востоку, за Мглистые горы.

Местных не волнуют байки об умертвиях, троллях, ор-


ках и драконах. Им невдомёк, как безопасно они живут,
но в них есть сила и смелость предков. Бри стар, как
холмы вокруг, а предки его жителей пережили бессчёт-
ные войны и беды. Кто скажет, что ждёт их в будущем?

18

Richard Kikister (order #29136200)


а

Затем главный слуга Саурона, Король-Чародей Ангма-


Таверны, подходящие и не очень ра, уничтожил Северное королевство и попробовал ис-
требить дýнэдайн, но не смог. Теперь их зовут следо-
В сердце Бри стоит «Гарцующий пони», тавер-
пытами, загадочным народом скитальцев и защит-
на, куда приходят путники и где можно найти
ников. Они охраняют от опасности такие места, как
приключения. Разные посетители, честные и не
Бри и Шир, бескорыстно выполняя древние клятвы.
слишком, переступают её порог. Жители Бри
Следопыты путешествуют повсюду. В грядущие годы
достаточно умны, чтобы не лезть в дела незна-
их предводитель Арагорн, сын Араторна, начнёт ве-
комцев, они вполне довольны прибылью, которую
ликое странствие, пересечёт Мглистые горы и прой-
те приносят. «Гарцующий пони» – это живое
дёт Глухоманье вдоль и поперёк, а затем отправится
и процветающее воплощение их взглядов, здесь
на юг служить Рохану и Гондору. Он будет скрывать
любой найдёт ночлег и может отдохнуть. Все-
свою настоящую личность, но он не будет одинок.
го в дне пути от Бри стоит «Покинутая го-
стиница» – брошенная и разрушенная таверна,
свидетельство царящего вокруг Бри запустения.
в ар а

После смерти дракона в Глухоманье настало время


´ а обновления, а Эриадор давным-давно пустует. Южные
Следопыты – это дýнэдайн, люди Запада, потомки же земли балансируют, словно на острие ножа, между
народа Нуменора. Их предки основали королевства Ар- этими состояниями. Там расположены два королев-
нор на севере, Гондор на юге и победили Саурона в вой- ства, Рохан и Гондор, гордые и сильные, хотя сейчас
не Последнего Союза, отняв у него Кольцо Всевластия. оба переживают упадок. В Рохане жестокий и жадный

Следопыты
Следопыты Севера – последние остатки павшего Арнора, хотя те, кого они защищают, редко об
этом помнят. Они следят как за тёмными местами Эриадора, так и за теми, где ещё остался свет.
Это неблагодарное дело: большинство из тех, кого защищают следопыты Севера, очень мало знают
о них или их целях. Следопыты загадочны, скрытны, нелюдимы, и мало общаются с представителями
других вольных народов. Большинство не доверяет следопытам и не верит в их цели.

19

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

король сеет разногласия среди своих командиров. Что линах Андуина, исчезновение дракона, не говоря о про-
касается Гондора, то это последнее королевство ис- блемах в Риддермарке, может побудить некоторых из
чезнувшего Нуменора провело тысячи лет, сражаясь них снова попытать счастья на Севере.
с Врагом. И хотя Некромант, похоже, потерпел пора-
жение в Глухоманье, разведчики на границах Мордора ра
сообщают о силе, растущей в этой мрачном месте. Воины и рыцари Гондора на протяжении многих веков
В такие смутные времена многие герои и искатели сдерживали Тень Мордора и сильно пострадали от
приключений Юга обращают взоры на Глухоманье, этого. Из трёх великих городов Гондора один – Осги-
ища надежду и союзников. лиат – был разрушен, а другой – Минас Итиль – стал
Минас Моргулом, городом мёртвых. Выстоял только
вса р а а Минас Тирит, Крепость Стражи. Гондорцы, великие
Рохирримы – далёкие родственники беорнингов и дру- строители и каменщики, когда-то равные гномам,
гих народов Севера, давным-давно отправившиеся сейчас утратили многие знания своего древнего ре-
за Эорлом Юным воевать на Юг. Они всадники, рож- месла. Ещё они великие воины и солдаты, удерживаю-
дённые в седле. Ни одна орочья банда не сдержит атаку щие переправы Андуина от орков и прочих слуг Тени.
этих конников. Их земли лежат на западном берегу Смерть дракона и поражение Некроманта вселили
Андуина, в травянистых равнинах, раскинувшихся от в людей Гондора надежду на то, что Тень слабеет, но
реки до леса Фангорн. Они охраняют Врата Рохана, ве- старшие капитаны и мудрецы лучше понимают про-
дущие в Эриадор в обход гор. исходящее. Великая война против Врага ещё впереди,
и Гондор будет на её переднем крае. Настало время
Хотя минуло уже много лет с тех пор, как кто-либо молодым воинам Гондора заточить свои мечи и от-
из всадников возвращался в свои исконные земли в до- точить свои навыки перед последней битвой.

Равнины Рохана
К югу от Мглистых гор лежат обширные холмистые поля, над которыми звуки рогов далёкого се-
вера ещё сливаются с топотом копыт во время битв. Там обитают рохирримы, коневоды Рохана.
На своём языке они зовут себя «эорлинги», а свою землю – «Риддермарка». Несчётное время по
летоисчислению людей рохирримы жили на равнинах Рохана, но их исконные враги, дунландцы,
утверждают, что это земля принадлежит им и была украдена у них давным-давно.

20

Richard Kikister (order #29136200)


а

(лесной народ), живущие вдоль западных границ леса


Минас Тирит и сейчас, но теперь ведущие сложную борьбу. Эльфы
отступили к своей подземной крепости за горный
Минас Тирит тысячи лет был маяком для
хребет, пересекающий лес на севере, а люди леса на-
вольных народов Средиземья, — многоуровне-
учились выживать в небольших поселениях, не привле-
вый город с громадными стенами, построен-
кающих внимание Тени. Они начали называть тём-
ный на склоне горы Миндоллуин, возвышаю-
ную сущность, занявшую Дол Гулдур, Некромантом, не
щейся на краю Белых гор. Минас Тирит,
распознав в ней древнего Врага
известный своими огромными главными воро-
тами, уже давно стережёт Мордор.
Несколько лет назад совет Мудрых решил раз и навсе-
гда прогнать Тень из леса. Не выдержав могущества
Сейчас Белый город сияет только в самом яр-
этих владык, Тень бежала на восток. Жители леса на-
ком свете летнего дня. Крепость Солнца ста-
конец получили передышку, но к этому времени тьма
ла Крепостью Стражи. Белое древо больше не
окутывала Лихолесье уже много веков, и она остаётся
цветёт. Улицы полупусты, а многие богато
сильна в наиболее глухих его уголках. Вольным народам
украшенные здания ветшают. Королевством
Севера понадобится много лет, чтобы освободить
правят наместники, потому что король Гон-
и очистить лес полностью, и это станет возможно,
дора не занимал престол уже почти девять-
только если Тень будет далеко от этих мест.
сот лет. Это мрачные времена для Гондора.

т
Самые мрачные легенды народов северо-запада Среди-
земья говорят о злой силе, древнем Враге, чьё главное
желание — погрузить все земли во мрак. Столь древ-
няя, что никто не помнит её появления, эта Тень
принимала разные формы, стараясь победить и по-
глотить всех, кто шёл против неё. Она терпела мно-
го поражений от рук доблестных королей и сильных
мира сего, но всегда возвращалась в новом обличье.

Почти две тысячи лет назад эта Тень вошла в Вели-


кое Зеленолесье, лес Глухоманья. Она тайно прокралась
к голому холму на юге, где возвела Дол Гулдур, Колдов-
ской холм. Оттуда тьма расползалась по лесу, мед-
ленно превращая его в обитель страха и ужаса. Мно-
гие животные бежали, оставив позади лишь жуткую
тишину, а другие создания стали забираться глубже
в лес, словно вняв призыву тёмного властелина. Орки
и гигантские пауки начали множиться, неся угрозу
всем, кто попадал в этот лес или жил рядом с ним.

Народы, считавшие этот дикий лес своим домом,


сильно пострадали и вскоре позабыли, каким краси-
вым было Великое Зеленолесье раньше, переименовав
его в Лихолесье. Среди них — лесные эльфы и люди леса

21

Richard Kikister (order #29136200)


ОБЗОР ИГРЫ

Воззвание Его Величества Барда, короля Дейла.

Вольные народы Севера!

Мы вырвали свободу из когтей дракона, очистили наши зем-


ли от гоблинов с далёких гор и доказали, что вместе мы силь-
нее наших врагов.

Я верю, что мы сами будем распоряжаться своей судьбой,


если не забудем этот урок. По отдельности мы были подоб-
ны испуганным детям, прячущимся в своих домах от теней
большого опасного мира. Но вместе мы - сила! И теперь у нас
есть шанс на лучшую жизнь, а чтобы им воспользоваться,
надо быть смелыми.

Так будьте же смелыми, вольные народы Севера, и приходи-


те ко мне! Я желаю для Севера того, во что сложно поверить,
и мне нужна ваша сила, чтобы воплотить и реализовать мой
план. За участие в нашем возрождении я щедро одарю вас зо-
лотом и землями. Вы получите возможность вывести свои
народы из тени к светлому будущему.

Спешите в Озёрный город. В первый день каждого месяца


я и мои советники будем давать задания желающим и награ-
ждать тех, кто выполнил свою работу. И их будут чество-
вать, ибо они герои нашего времени!

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
р в ср з

что-то случается и меняет их взгляд на мир и окру-


- ОБЗОР ИГРЫ - жающих. По каким-то причинам место, в котором
они выросли, начинает казаться им скучным и тес-
ным. Или они решают, что делают мало для защиты
Средиземье – глубоко проработанный мир с богатой близких, сидя дома и притворяясь, что удлиняющиеся
историей, особой атмосферой, связями и внутренней тени не подбираются ближе с каждым годом.
логикой. Чтобы перенести его в игру, были созданы
правила, отражающие происходящее в книгах Толки- На каждого мудрого и великого, на каждого волшебника
на. Эти правила, изложены в приведённых далее гла- и следопыта Севера приходится бесчисленное множе-
вах, они изменяют и дополняют обычные фэнтезий- ство Сэмуайзов Гэмджи, простых ребят, никогда не
ные правила, чтобы те передавали дух Средиземья. уходивших далеко от своих деревень и городов, или та-
ких, как Гимли, сын Глоина, который не интересовался
Приключение в Средиземье не должно быть похоже на Роханом, пока не оказался там, или людей вроде благо-
заурядную фэнтезийную историю. По ходу игры вы родного Фарамира, который много знал, но никогда не
поймёте, почему мир Средиземья является таким чу- встречал эльфа или хоббита до Войны Кольца.
десным местом для приключений, и сможете сами уча-
ствовать в создании атмосферных игровых историй. Независимо от целей или мотивов, большинство пер-
сонажей игры «Приключения в Средиземье» — это те,
Правила игры можно разделить на 2 вида: правила соз- кто решил оставить повседневную жизнь и стать ис-
дания персонажей и правила игры этими персонажами. кателем приключений. Они не великие командиры, не
легендарные охотники и не хитроумные волшебники,
сплетающие вместе нити судеб. Они – смельчаки, по
рав а с з а рс а своей воле подвергающие себя опасности, иногда толь-
ко из любви к приключениям.
«Странное чувство завладело им, пока он глядел на
бегущую воду — вся его старая жизнь лежала в ту- Из следующих глав вы узнаете, как создать собствен-
мане позади, а тёмное приключение ждало впереди». ного искателя приключений, принадлежащего к одно-
му из вольных народов. Руководствуясь приведёнными
Искатели приключений – это обычные личности, правилами, игроки смогут дать своему герою снаряже-
родившиеся в необычное время. Большинство из них ние и способности, сильные и слабые стороны, надежды
ведёт ничем не примечательную жизнь, но однажды и страхи. Изложенные далее дополнительные прави-

24

Richard Kikister (order #29136200)


бз р р

ла и способы их комбинирования помогут передать определяет, почему персонаж отправляется навстречу


в игре атмосферу Средиземья. Персонажи, управляе- приключениям, и то, как он преодолевает трудности.
мые игроками в игре, называются героями, или персо-
нажами игроков, а ведущий называется хранителем. Наличие в игре уникальных классов позволяет созда-
вать героев, связанных с миром Средиземья. Эти классы
т р являются точными отражениями разных персонажей
«Остальные же будут представлять вольные на- из книг Толкина и одним из инструментов, с помощью
роды мира: эльфов, гномов и людей». которых передаётся атмосфера мира в игре.

Персонажи игроков принадлежат к одному из вольных


народов (называемых в игре культурами), не попавших
под влияние Тени. Принадлежность к культуре задаёт
набор качеств и особенностей, отражающих проис-
хождение и наследие народа героя. От культуры зави-
сят некоторые начальные таланты, значения харак-
теристик, первоначальное снаряжение и отношение к
вашему персонажу других обитателей Средиземья.

Выбор культуры заменяет выбор расы.


В Средиземье почти нет явной, зрелищной магии
В этой настольной ролевой игре на выбор предлагается и божественных сил, следящих за миром и раздающих
несколько близлежащих культур, представители кото- заклинания или благословения своим последователям.
рых могут объединиться в отряд и отправиться вме- Хотя здесь есть сверхъестественное, оно проявлено
сте на поиски приключений, а также ряд культур из бо- неярко, и его присутствие менее заметно, чем в дру-
лее далёких земель. Таким образом, каждый поклонник гих фэнтезийных мирах. Поэтому для сохранения
Средиземья сможет создать себе персонажа по душе. атмосферы лучше использовать классы, приведён-
ные в этой книге. В то же время Толкин был не про-
Культуры персонажей описаны в главе 3. тив, чтобы другие фантазировали, упорядочивая и
домысливая его творения. Поэтому, если хотите, мо-
Персонажи игроков, принадлежащие к народам людей и жете создать свою версию Средиземья, добавив туда
к дýнэдайн, начинают с одним Культурным качеством. жрецов Валар или чародеев из мистических культов
Персонажи любой культуры могут получить Культур- Синих волшебников. Можете добавить умения в новых
ное качество вместо повышения значения характери- навыках (стр. 27) классам, которым они подходят.
стик на 4-ом, 8-ом, 12-ом, 16-ом и 19-ом уровнях.
р с
Качества подробно описаны в пятой главе на стр. 100. «Тёмными были мои сны в последнее время, – ска-
зал он, – но я чувствую, будто снова пробудился».
асс
«Если своей жизнью или смертью я сумею спасти Происхождение в игре «Приключения в Средиземье»
вас, я это сделаю». даёт персонажу разные свойства, определяющие, кто
он такой: умения в двух навыках, Отличительную
Покинуть дом и отправиться в путь – это смелый черту, Специализацию, Надежду и Отчаяние.
поступок. Персонажи игроков оставляют позади всё,
что знают и любят, так что у них должна быть ве- Исполнение роли персонажа в соответствии с его Про-
ская причина стать искателями приключений. В игре исхождением даёт Вдохновение. Вдохновение позволяет
«Приключения в Средиземье» класс персонажа – это не совершать броски с преимуществом. Его также можно
только его профессия, но и призвание. Выбор класса тратить на применение особых способностей, сим-

25

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

волизирующих волевые усилия или врождённые талан-


ты. Наконец, пока у героя есть Вдохновение, он не под-
вержен худшим эффектам состояния подавленности.

а ства
«А я скажу: пахарь пашет, а выдра плывёт, эльф
по траве, листве и снегу легко и быстро пройдёт!»

Качества – это новый вид особенностей, появившийся


в этой игре. Представляют собой несколько особых спо-
собностей, характерных для той или иной культуры,
которые не обязательно есть у всех её членов.

Создавая героя из культуры людей, можно сразу взять


одно такое Качество, что добавит индивидуальности
вашему персонажу. Героям же других культур придётся
ждать 4 уровня, на котором можно выбрать Качество
вместо повышения значения характеристики.
с б аз
Дополнительные Качества доступны всем культурам «Из-за нашей собственной глупости враг победит
и называются Общими качествами. Герой игрока лю- нас!» – воскликнул Боромир».
бой культуры может обладать «Сокрушительным уда-
ром» или виртуозно владеть каким-нибудь навыком. В этой игре нет системы мировоззрения. Предполага-
ется, что персонажи игроков – герои в прямом смысле
Развёрнутый список Качеств, доступных персонажам слова. Невольные, руководствующиеся спорными моти-
игроков, приведён в отдельной главе. вами, действующие надменно и подозрительно или вы-
глядящие не слишком привлекательно, но они — герои,
все до одного. Герои стремятся делать добро, но долж-
рав а р ны преодолевать свои страхи и недостатки. Поэтому
у всех персонажей игроков в игре есть Слабость перед
т ств Тенью, которую Тень стремится использовать.
«Они снова пустились в путь, шли и шли, делая
только короткие остановки». Слабость перед Тенью задаётся начальным классом
персонажа. По ходу игры герои получают пункты Тени,
Долгие приключения и походы на много лиг — важные со- которые символизируют тяжёлое бремя борьбы про-
ставляющие таких книг, как «Хоббит» и «Властелин Ко- тив Великого Врага. Их можно получить, видя много
лец», потому путешествия являются важной частью горя, путешествуя через осквернённые места, владея
этой игры. Когда во многих фэнтезийных мирах при- проклятым сокровищем или, что хуже всего, напрямую
ключения начинаются у входа в подземелье, в Средизе- следуя замыслам Тени, то есть совершая Проступки.
мье само путешествие может стать приключением.
Когда пункты Тени героя превысят значение его Му-
Правила путешествия из главы 8 описывают, как пла- дрости, он станет Подавленным и может на время
нировать поход через Средиземье с помощью карты впасть в безумие, из-за чего проявит худшие черты,
игрока и ведущего и как создавать в пути запоминаю- связанные с его Слабостью перед Тенью. Если персо-
щиеся события. Эти правила расширяют стандарт- наж не справится со своими тёмными побуждениями,
ные правила 5-й редакции и нужны, чтобы показать Слабость перед Тенью подтолкнёт его дальше по
значимость странствий в историях о Средиземье. дороге Соблазна в объятья Тени.

26

Richard Kikister (order #29136200)


бз р р

Информацию о Соблазне и Слабости перед Тенью мож- ных взаимодействий нужны правила. Правила Встреч
но узнать подробнее, обратившись к стр. 180. Это дополняют стандартные правила, воссоздавая струк-
новые правила, созданные, чтобы усилить ощущение туры общественных взаимодействий в Средиземье.
погружения в мир Средиземья во время игры.
Фаза братства
а «Ну, вот я и вернулся!» — сказал он».
«На своём пути вы встретите много врагов, яв-
ных или тайных; и можете обрести друзей там, где Большинство сюжетов в игре рассчитаны на одно или
меньше всего будете ждать». пару приключений в год, которые называются Фазой
приключений. По окончании приключения, перед новым
Глава 10 содержит правила случайных сцен и взаимо- приключением у героев есть время, чтобы отдохнуть,
действия с сильными мира сего. В Средиземье чуже- побыть с близкими, поработать или уладить личные
земцам часто не верят, а вольные народы разделяют дела. Время между приключениями называется Фазой
не только расстояния, но и недоверие. братства. В эту фазу герои могут выполнять Начи-
нания: обучаться новым способностям, избавляться
Искатели приключений не могут просто приходить от Соблазна или искать влиятельных покровителей.
и уходить, когда захочется, брать, что хочется, и го-
ворить с королями, как с ровней. К ним отнесутся как Фаза братства дополняет стандартные правила 5-й
к чужакам или даже разбойникам, если они заявятся редакции, поддерживая в игре атмосферу книжных
в тронный зал без предупреждения. Для розыгрыша важ- историй Толкина.

Новые навыки

В игре «Приключения в Средиземье» героям доступ- представления, так как простой народ называет
ны особые навыки, одни из которых трудно полу- так и благословения эльфов, и уловки Врага.
чить, а без других почти невозможно обойтись.
Знание о Тени
Загадка Это тёмная сторона знания. Проверки Интел-
По обычаю, принятому у многих существ, ради лекта (Знание о Тени) позволяют поделиться
осторожности, в первую встречу с незнакомцами с другими знанием о Враге и разных созданиях,
говорят загадками. Пройдите проверку Интел- обитающих в мрачных уголках мира. Тогда как
лекта (Загадка), чтобы обсудить что-то, ута- Знание обращается к прошлому, Знание о Тени,
ив часть информации. Например, рассказав о се- касается настоящего и растущей угрозы, исхо-
бе, не раскрыв настоящую личность. Этот навык дящей от многочисленных приспешников Врага.
также используется для внезапного озарения при
разгадывании устных и письменных загадок. Традиции
Проверки Интеллекта (Традиции) отвечают
Знание за способность вспомнить правила поведения,
Проверки Интеллекта (Знание) отвечают за принятые у разных вольных народов, а также
умение читать руны и вспоминать необычную ваши знания об их истории, легендах и героях.
и малоизвестную информацию о старых леген- Проверки Интеллекта (Традиции) используют-
дах, древнем боевом снаряжении, обрывках песен ся, когда вы пытаетесь попасть на Аудиенцию
и редких артефактах. Знание заменяет в игре на- к кому-то важному. Традиции также включают
вык Магии. О магии в Средиземье имеют смутные знания о существующих в Средиземье религиях.

27

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
КУЛЬТУРЫ

Бард!

Кажется, твой город произвёл сильное впечатление на моих


послов, хотя, по прошествии столь долгих лет, я и не думал,
что подобное чудо вновь может появиться за пределами мо-
его королевства.

Мы стали настолько разобщены, что я и не смел надеяться


услышать о том, что население Дейла столь разнообразно.
Послы сообщили мне, что встретили в городе самых разных
людей: из великого белого города Юга, с Запада из-за Мгли-
стых гор и с окраин Лихолесья. Им встретились мрачные се-
довласые гномы Серых гор и даже два соплеменника Бильбо,
которые, я слышал, как и он сам, любят поесть.

Я благодарю тебя за гостеприимство, проявленное к моим по-


сланникам, за твои дары и всё ещё жду тебя и твой двор у нас
в Лихолесье. Пошли мне весть, и я сразу отправлю за тобой
корабли.

Твой добрый друг,

Трандуил

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Выбрав Культуру персонажа, следует прочесть о ней


- КУЛЬТУРЫ - общую информацию и, желательно, примеры некото-
рых или всех Происхождений, выбрав из них то, кото-
рое лучше подходит задуманному персонажу.
«И всюду, куда бы он ни посмотрел, видел он
признаки войны... Под кронами Лихолесья Культуры подробно описываются далее следующим об-
разом:
люди и эльфы сражались насмерть со сви-
репыми зверями. Земля беорнингов была Введение
охвачена огнём; над Морией нависла туча; Географическое расположение, сведения об образе жиз-
дым расползался вдоль границ Лориэна...» ни, происхождении народа и его истории.

Каждый герой принадлежит к определённой Культуре Описание


Cредиземья. Культура — это совокупность традиций Несколько деталей, которые обычно отличают вне-
и обычаев, а в некоторых случаях — происхождение, вы- шний облик героя.
деляющее какую-то группу. В основном группы делятся
по географическому признаку. К примеру, у бардингов Распространённые имена
и озёрного народа общие предки, но в игре «Приключе- Руководство по выбору имени героя и список типич-
ния в Средиземье» они считаются разными Культура- ных женских и мужских имён.
ми. А, например, беорнинги – очень молодой народ, без
особой истории, которая отличала бы его от лесного Возраст для приключений
народа, но тем не менее это разные Культуры. В свою Игроки выбирают начальный возраст своих персона-
очередь, эльфы Лихолесья, относящиеся к разным ро- жей, руководствуясь информацией из этого раздела.
дам, в игре намеренно объединены в одну группу.
Герои редко становятся искателями приключений до
Все приведённые в этой главе Культуры являются от- того, как становятся совершеннолетними с точки
важными вольными народами, отвергающими тьму, зрения их Культур. С другой стороны, если они от-
а некоторые из них даже ведут против неё открытую кликнулись на зов приключений, то возраст может
войну. и не иметь особого значения.

30

Richard Kikister (order #29136200)


т р

Образ жизни номической среде проживал персонаж ранее и каковы


Указывает на примерное количество ресурсов, до- его возможности по совершению текущих трат.
ступных обычному представителю Культуры. Эко-
номическое положение народов разделяется в игре на Особенности
пять условных уровней: Бедный, Скромный, Аскетич- От принадлежности к Культуре зависят значения ха-
ный, Обеспеченный и, наконец, Богатый. Эти уровни рактеристик и особые способности, отражающие вро-
нужны для приблизительной оценки того, в какой эко- ждённые склонности, воспитание и убеждения.

Об именах и языках
Каждый, кто читал книги Толкина, знает, как как минимум на приемлемом уровне. Также зна-
много внимания он уделял языкам (их структу- ние чужеземных или древних языков зависит от
ре, истории и эволюции) и сколько вложил труда, приведённых далее навыков:
придумывая имена и названия для своего мира или
ища подходящие из реальной жизни. Знание. Эльф или ученый с умением в этом на-
выке понимает язык высших эльфов (квенья),
Большинству народов Средиземья Толкин при- также известный как Древний язык. К концу
думал языки, а самые важные из языков, такие Третьей эпохи квенья используется в Средизе-
как эльфийские, получили большой словарный мье по большей части как церемониальный язык,
запас и проработанную грамматику. Все имена в надписях или заклинаниях.
и названия из «Властелина Колец» и «Хоббита»
тщательно продуманы с лингвистической точки Традиции. Герой с умением в навыке Традиции
зрения и связаны с определёнными Культурами. может объясниться с большинством представи-
В этой главе указаны родные языки представи- телей вольных народов, так как знает ключевые
телей разных народов и списки подходящих каж- слова и выражения большинства языков.
дой культуре личных имён для выбора игроков.
Торговля. Персонажи, ведущие дела с торговца-
Используя разные языки в игре, можно разнообра- ми из других стран, обычно знают достаточно
зить её ролевую часть, но это нужно делать так, слов на разных языках, чтобы чётко выражать
чтобы было интересно. Хотя Толкин и создал свои намерения, когда речь не заходит о слишком
разные языки разным народам Средиземья, чтобы сложных или глубокомысленных темах.
усилить глубину повествования, он в то же время
нашёл лёгкий способ обойти культурные барьеры, О людях и других народах
дав большинству народов (даже оркам и другим, Мы используем термин «люди» для описания
более фантастическим существам, вроде энтов) человеческих Культур, например «люди Минас
хотя бы поверхностное знание местного «языка- Тирита», и для обозначения людей как отлич-
посредника» – называемого всеобщим языком, или ной от эльфов и гномов расы. Это делается,
вестроном. С его помощью игроки, не желающие чтобы соответствовать стилю книг Толкина,
погружаться во взаимоотношения народов, го- а также для сходства и созвучия с его текста-
ворящих на разных языках, могут игнорировать ми. В игре искателем приключений может стать
языковой аспект без ущерба для атмосферы игры. не только мужчина, но и женщина любого воль-
ного народа. Отличными примерами глубоких
Языки в игре и вдохновляющих женских персонажей, принимав-
В игре предполагается, что, вдобавок к родному ших активное участие в борьбе против Тени, яв-
языку, герои игроков владеют всеобщим языком, ляются Галадриэль, Эовин и Лутиэн Тинувиэль.

31

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- БАРДИНГИ -
«Бард заново отстроил Дейл, и там поселились люди Озера, а также выходцы с Юга и с Запада.
В долине вновь стали возделывать поля, и её жители начали богатеть. Теперь по весне в бывшей
пустоши цвели цветы и сновали птицы, а осенью плодоносили сады и игрались пиры».

з а
Почти два столетия в тени Одинокой горы лежал в руинах
город Дейл. Он был разрушен драконом Смаугом, когда тот
явился с Севера, чтобы присвоить несметные богатства
гномов Эребора. Пять лет назад дракон был убит, а люди,
под руководством Барда Лучника, Убийцы дракона, начали
восстановление города. За прошедшие годы Бард был ко-
ронован, а Даин Железностоп, владыка гномов Железных
холмов, стал новым Королём Под Горой. Под их правле-
нием люди и гномы упорно трудятся, восстанавливая
Дейл, как не раз трудились они вместе ещё до появления
дракона. Их усилиями уже скоро город достигнет
той славы, что была у него века назад.

Бардинги происходят из той же культурной групгруп-


пы, что беорнинги и люди леса Глухоманья. Они быстро
становятся самым влиятельным народом людей в Глу- Глу
хоманье благодаря выгодному местоположению Дейла
между королевством лесных эльфов и подгорным коро-
левством гномов. Управляемый новым королём, Дейл
поставляет гномам Эребора всё необходимое, от еды
и одежды до дерева и керамической посуды, а в обмен
получает множество изделий из металлов и камня,
выполненных искусными гномьими мастерами. В то
же время за счёт торговли с эльфами в Дейл попада
попада-
ют деревянные изделия высочайшего качества.

32

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са фильда, Ульфруна, Фрида, Халла, Халлдис, Халлдора, Хель-


Народ Дейла — это северяне благородного происхожде- га, Хильда, Хольма, Эдда, Эйдис, Эйлиф, Эрна, Эстрильда.
ния. Обычно высокие, сильные и светловолосые, хотя
среди них встречаются шатены и даже черноволосые. браз з
Мужчины, за исключением глубоких старцев, сбрива- Благодаря развитой торговле с эльфами, гномами
ют бороды, и стригутся короче, чем люди леса из Глу- и далёкими южными землями, бардинг может занять-
хоманья. Женщины отпускают очень длинные волосы, ся торговлей чем угодно и почти наверняка остаться
которые заплетают в тугие косы. Искателей при- в прибыли. В Дейле работают плотники, тележники,
ключений из Дейла легко узнать, потому что у них сапожники, портные, кожевники, ткачи и, конечно,
лучшее среди людских народов Глухоманья снаряжение. ученики гномов-оружейников и каменщиков. Вот поче-
му бардинги считаются Обеспеченным народом.
а бар в
По традиции, имена бардингов одно- или двусостав- Дополнительное снаряжение: подбитый мехом до-
ные (например, Даг, Дай, или Лиф-стан, то есть рожный плащ, походное снаряжение по сезону, спальный
«Живой камень»). Как и многие северяне, бардинги ча- мешок, рюкзак или седельные сумки, удобная обувь, 5к6
сто называют сыновей и дочерей в честь знамени- серебряных пенни и 2 предмета на выбор: палатка, за-
тых предков и родичей или дают имя, начинающееся пасные одеяла, верёвка, волшебная игрушка, серебряная
с того же звука или слога, что и имя отца. В офици- расчёска, амулет из перьев ворона, бутылка дорвини-
альных обращениях с именем человека обычно назы- онского вина.
вают имя отца, например, Лифстан, сын Лейкнира,
или Ингрит, дочь Ингольфа. с б ст бар в
Герой -бардинг обладает следующими особенностями.
Мужские имена: Агмунд, Агнарр, Альфвальд, Альфрим,
Арн, Арнульф, Аэгир, Баин, Бальки, Бард, Берн, Браги, Повышенные характеристики. Значение Вынос-
Бранд, Брандульф, Вали, Вальбранд, Вальдимарр, Вандил, ливости вашего героя выше на 1, и можно на свой вы-
Варинн, Варр, Даг, Домарр, Дренги, Гальманн, Гальти, бор повысить две другие его характеристики на 1.
Гаутарр, Гейрмунд, Гисмунд, Горм, Гримарр, Гуторм,
Изольф, Инги, Ингольф, Йокелл, Йоли, Йоальф, Йоар, Возраст для приключений (16 — 30 лет). Бардин-
Йофур, Карл, Кетилл, Кетильмунд, Кол, Кольбейнн, Кори, ги редко отправляются на поиски приключений до 16
Лейкнир, Лифстан, Лодин, Ломунд, Магни, Морд, Мунан, лет, а на четвёртом десятке обычно возвращаются
Нари, Нерульф, Нефстан, Одд, Одварр, Оддмарр, Олаф, служить своей семье и своему народу.
Ольвард, Омунд, Орнольф, Оттарр, Рагнарр, Рандур,
Рейнальд, Рунольф, Саксульф, Сандарр, Сигдан, Сигвальд, Размер. Рост большинства бардингов — от 162 до 182
Сигвард, Сигмарр, Сигмунд, Сигфаст, Скарф, Скефилл, сантиметров. Размер вашего персонажа — средний.
Смидур, Стейнарр, Торальд, Торвальд, Торфаст, Уль-
фарр, Ульфиед, Уннарр, Фалдимарр, Фаральд, Фарманн, Скорость. Базовая скорость ходьбы вашего персона-
Фарульф, Фастарр, Финн, Финнульф, Фольки, Фольк- жа составляет 9 метров.
марр, Хаки, Хакон, Хальфдан, Хамарр, Хафгрим, Хединн,
Хельги, Хергрим, Хильдир, Хольвидур, Хольгейр, Хольти, Ясный взор. Ваш герой считается умелым в навыке
Хорд, Эгил, Эйнар, Эйрик, Эрланд, Эрлинг, Ярл, Ярмарр. Проницательность.

Женские имена: Альдис, Альдрифа, Асфрида, Асни, Аст- Начальное качество. Ваш герой получает 1 Куль-
рит, Бера, Бергдис, Бринхильда, Вальдис, Вальда, Вигдис, турное качество бардингов на ваш выбор.
Дагмара, Дагни, Далла, Гейра, Герда, Гримхильда, Гудруна,
Гундрид, Гуннхильда, Инга, Ингируна, Ингрит, Линхильда, Языки. Ваш герой может говорить, читать и пи-
Лиф, Кельда, Рагна, Руна, Сальдис, Сигга, Сигни, Сигрида, Си- сать на дейлском языке – архаичной версии всеобщего
груна, Сольвейга, Тора, Тордис, Торхильда, Торлейф, Уна, Уль- языка.

33

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- БЕОРНИНГИ -
«Беорн и впрямь со временем стал выдающимся лидером этих мест и управлял обширны-
ми землями, расположенными между горами и лесом...»

з в
В верховьях реки Андуин когда-то жило множество людей, но
с течением лет их число сократилось. Только недавно на зем-
ли вокруг каменистого речного острова Каррок стали воз-
вращаться люди, которые занялись охраной Старого брода
и дороги, ведущей к Высокому перевалу через Мглистые
горы. Хотя их было немного, они быстро продемонстри-
ровали путешественникам, что только те, кому рад
Беорн Меняющий шкуру, могут безопасно переправить-
ся через Великую реку. А Беорну не так уж и легко понра-
виться...

Отказавшись от одинокого образа жизни, который он


давно вёл, Беорн стал лидером местных людей. Ис-
тории о его неудержимой ярости привлекли на его
сторону горных охотников и бойцов, у которых не
было господина, воинов, потерявших свои семьи или
покинувших свой клан из-за жестоких нравов сороди-
чей, а также других людей, ищущих его защиты. Со
временем под управлением Беорна эти люди объеди-
нились в народ, называемый беорнингами.

Верные учению и воле своего вождя, они защища-


ют горные перевалы и дорогу, ведущую из леса че-
рез реку Андуин, наблюдая за каждым двуногим или
четвероногим созданием, которое может пред-
ставлять угрозу. Другие люди, эльфы и гномы ещё
не заслужили доверие этого подозрительного народа. Им
обычно приходится платить высокую цену за безопасный
переход через владения беорнингов.

34

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са Прозвища: по месту рождения или проживания (Баль-


Мужчины беорнингов хмурые и крепкие, а их женщины дак с Высокого перевала, Беран Горный), Бегун, Бога-
бойкие и храбрые. Внешность беорнингов отражает их тый, Верный, Грустный, Добрый Меч, Драчливый, За-
нрав: женщины носят длинные растрёпанные волосы, дира, Красный Щит, Кривой, Красноречивый, Кузнец,
а мужчины — всклокоченные бороды. Рождённые свобод- Лысый, Мудрый, Отважный, Острый, Предводитель,
ными, они не платят дани и не подчиняются королям, Прозорливый, Рыжий, Славный, Скрытный, Старый,
а сами следят за порядком в своих землях. Все враги бе- Тихий, Хитроумный, Худой, Чёрный, Юный.
орнингов – смертельные, а союзники, доказавшие пре-
данность, — друзья на всю жизнь. браз з
Беорнинги живут разведением скота и коневодством,
а б р в а также разводят крупных пчёл. Недавно Беорн решил
Все северяне, населяющие долины реки Андуин, говорят взимать плату за безопасный проход через земли бе-
на одном языке и зовутся одинаковыми именами. При орнингов со всех путников, но на данный момент куль-
этом беорнинги и люди леса отдают предпочтение тура беорнингов считается Аскетичной.
разным именам и совсем разным прозвищам. Беорнин-
ги чаще выбирают имена в честь своего знаменитого Дополнительное снаряжение: светлый дорожный
вождя или имена, начинающиеся на «Б», либо с корнем плащ, дорожное снаряжение по сезону, рюкзак или седель-
«беор» (например, Бальдерик, Беранальд, Беормуд). Инди- ные сумки, поясной кинжал, сапоги, 3к6 серебряных пен-
видуальности им добавляют прозвища, которые дают ни и 1 предмет на выбор: хорошее шерстяное одеяло,
по месту происхождения, роду занятий, физическим древний кинжал из когтей медведя, ожерелье из орочьих
или душевным качествам (Арнульф Старый, Берангар зубов или узелок со вкусными медовыми коврижками.
Красноречивый). Прозвища также даются после како-
го-то события, особенно если оно связано с проявлением с б ст б р в
умелости или совершением выдающегося поступка. У героя-беорнинга есть следующие особенности.

Мужские имена: Авагис, Агерик, Агильфрид, Агиульф, Повышенные характеристики. Значение Силы
Адалард, Аларик, Альберик, Амальрик, Аманд, Андагис, вашего героя выше на 1, и можно на свой выбор повы-
Ансегизель, Ансовальд, Арегизель, Арнульф, Аталарик, сить две другие его характеристики на 1.
Атанагильд, Аудовальд, Бадегизель, Бальдак, Бальдерик,
Баральд, Беормуд, Беорн, Беран, Берангар, Беранальд, Возраст для приключений (16 — 30 лет). Беор-
Бертефриед, Валеран, Валькауд, Видувен, Вилликар, Вуль- нинги редко отправляются на поиски приключений до
ферд, Гарарик, Гаривальд, Геберик, Гизальрик, Герольд, 16 лет, а на четвёртом десятке обычно возвращают-
Гримальд, Гримбальд, Гримбеорн, Гримфаст, Гундо- ся служить своей семье и своему народу.
вальд, Ивальд, Ивгар, Имнахар, Ингельрам, Ингунд, Киль-
дерик, Леудаст, Магнерик, Маларик, Маракар, Меровех, Размер. Большинство беорнингов коренастые, не ме-
Мундерик, Одо, Одовакар, Отберт, Рагнакар, Рамнульф, нее 180 сантиметров. Размер вашего героя – средний.
Ратар, Регинар, Ригунт, Рикфриед, Родерик, Сигерик,
Сигиберт, Суннегизил, Теодард, Теодеберт, Теодвин, Скорость. Базовая скорость ходьбы героя — 9 метров.
Теодемир, Теудебальд, Теудерик, Торисмунд, Фридегер,
Хартгард, Хартмут, Хартнид, Хатус, Херивульф, Ярость. Ваш герой умелый в навыке Запугивание.
Хильдебальд, Эберульф, Эборик, Эбрегизель, Эбримут,
Эвермуд, Эворик, Эдиульф, Эрманарик, Эурик, Эутарик. Начальное качество. Ваш герой получает 1 куль-
турное Качество беорнингов на ваш выбор.
Женские имена: Авагиса, Авина, Адосинда, Амалина,
Амальфирда, Беранхильда, Брунихильда, Гаилавира, Языки. Ваш герой может говорить на языке долин
Гарсендис, Гелесвинта, Гельвира, Гримхильда, Хева, Андуина, близком к дейлскому языку (архаичной версии
Хермесинда, Хильдуара, Радегунда. всеобщего языка).
35

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з CULTURES

- ВСАДНИКИ РОХАНА -
«Где ныне всадник, где конь боевой, где звонкого рога пенье?
Где шлем и копьё, меча остриё, волос золотых плетенье?»

б с т
Несравненные мастера верховой езды. Когда-то
давно они пришли с Севера, откликнувшись на
зов Гондора о помощи, и остались жить на
бескрайних травяных равнинах своей новой
родины вместе с прекрасными скакунами, ко-
торых они любят, как родных братьев. Люди
Марки – это великодушный народ, но, когда
приходит война, они так же безжалостны
к врагам, как и верны друзьям. В пылу сра
сра-
жения они могут выглядеть смертельно
бледными и мрачными либо как безум-
цы, смеющиеся в лицо безвыходной си-
туации.

Обширные равнины к северу от Гондо-


ра звались Каленардон, пока наместник
Кирион не пожаловал их северянину Эорлу
Юному в награду за его помощь и отвагу
в битве на поле Келебранта. С тех пор
границы Рохана пролегают от Изен-
ских бродов на западе до устьев Энто-
вой купели на востоке.

Холмистую местность и золотые пше-


ничные поля ограничивают только Белые горы
на юге, где лежит крепость Хельмовой пади, и
древний лес Фангорн на севере, куда не рискуют за
за-
ходить даже отважные всадники Марки.

36

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са привычные прозвища за какое-то деяние или недоста-


ток (такие как Молоторукий, Старый или Червеуст).
Мужчины и женщины Риддермарки — воинственные,
красивые и высокие, обычно с золотистыми волосами
Скакунам они выбирают имена так же тщательно
и светлыми глазами. Тёмные волосы и глаза среди них
и вдумчиво, как своим детям, хотя клички лошадей
редкость. На таких в Рохане смотрят искоса, ведь их
более описательные, чем имена наследников.
внешность выдаёт примесь дунландской крови, а дун-
ландцам рохирримы не доверяют. И мужчины, и жен-
Мужские имена: Альдор, Бальдор, Брего, Бритта,
щины Рохана отращивают длинные волосы, которые
Видфара, Вульф, Гальмод, Гамлинг, Гарульф, Глеовайн,
обычно заплетают в косы, особенно когда едут верхом
Голдвайн, Грам, Грим, Грима, Гримбольд, Гутлаф,
Деор, Деорвайн, Дернхельм, Дунхер, Кеорл, Теоден,
Являясь воинами до мозга костей, всадники Рохана
Фастред, Фенгель, Фольда, Фолька, Фольквайн, Фоль-
в то же время живут полной жизнью. Радостные мо- кред, Фреа, Фреавайн, Фрека, Хама, Хардинг, Хельм,
менты воспевают в песнях и чествуют, а старческое Херефара, Херубранд, Хорн, Эльфхельм, Эомунд, Эорл,
бессилие и смерть близких переживают в печали. Эотайн, Эофор, Эркенбранд.
Рохирримы известны мастерством верховой езды
и воинской доблестью, а их боевое искусство и песни, Женские имена: Теодвин, Хильда, Эльфхильда, Эовин.
которые они поют, убивая врагов, внушают страх.
Клички лошадей: Арод, Темнобок, Отважный, Огне-
а вса в р а а ног, Тенегрив, Снежногрив, Ветрогон.
Рохирримы чтут предков и основателей родов, по-
тому многие из них носят имена знаменитых героев браз з
или своих королей. Обычно рохирримов знают толь- Рохирримы – простой народ, довольствующийся ухо-
ко по имени, но иногда к имени добавляют отчество дом за животными, возделыванием полей и разведе-
(Гримсон) или прозвище, связанное с происхождением нием лошадей. Люди Рохана приветствуют странни-
(из Вестфольда). Иногда рохирримы получают и более ков, которые приходят в их земли с миром. Больше

37

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

всего они любят свободу и не намерены подчиняться


чужеземным владыкам. В случае угрозы они готовы
защищаться с оружием в руках. Их военизированная
культура считается Аскетичной.

Дополнительное снаряжение: верховая лошадь,


светлый дорожный плащ, походное снаряжение по се-
зону, рюкзак или седельные сумки, поясной кинжал, са-
поги, 2к6 серебряных пенни и один предмет на выбор:
шахматы, рог для вина, украшенный шлем, декора-
тивная фибула или бронзовый нарукавник.

с б ст вса в р а а
Персонаж -рохиррим обладает следующими особенно-
стями.

Повышенные характеристики. Значение Мудро-


сти вашего персонажа выше на 1, и можно на свой вы-
бор повысить две другие его характеристики на 1.

Возраст для приключений (16 – 30 лет). Всад-


ники Рохана редко отправляются на поиски приключе-
ний до 16 лет, когда они считаются совершеннолет-
ними, а на четвёртом десятке обычно возвращаются
к домашнему очагу.

Размер. Мужчины и женщины рохирримы обычно вы-


сокие. В основном намного выше 150 и даже 180 санти-
метров. Размер вашего персонажа – средний.

Скорость. Базовая скорость ходьбы вашего персона-


жа составляет 9 метров.

Повелители коней. Ваш персонаж умелый в навыке


Дрессировка.

Начальное качество. Ваш персонаж получает 1 куль-


турное Качество всадников Рохана на ваш выбор.

Языки. Ваш персонаж может говорить на языке Роха-


на, который близок к языку долины Андуина. Он также
может говорить на вестроне и может с акцентом, но
достаточно понятно изъясняться на синдарине.

38

Richard Kikister (order #29136200)


т р

- ГНОМЫ ОДИНОКОЙ ГОРЫ -


«Даин, сын Наина, объявил это место своим домом и стал Королём Под Горой, а со вре-
менем множество гномов собралось под его началом в этих древних чертогах».

р р вств
Когда гномы впервые поселились в Эреборе, также называемом Одинокой горой,
они выкопали глубокие и длинные туннели, вырубив под склонами целое
королевство из камня и самоцветов. Без перерыва горели лампы и свечи,
освещая их трудящиеся руки, и вместе с богатством гномов росла их
слава в северном мире.

Но однажды, окрылённый собственной жадностью,


сюда явился величайший дракон своего времени —
Смауг Золотой. Он сжёг Подгорное королевство до-
тла, унизив гномов одним взмахом хвоста. Но гно-
мы таят обиды дольше, чем может прожить дракон,
и в конце концов, совершив невероятное путешествие,
Торин Дубощит и тринадцать его товарищей-заговор-
щиков смогли лицезреть смерть Смауга. Сегодня залы
гномов вновь наполняет стук молотов о наковальни,
а гномы-каменщики восстанавливают здания и дороги
Дейла и Эребора разноцветными камнями. Люди Дейла,
которых теперь ещё называют бардинги в честь их коро-
ля, Убийцы дракона, снабжают трудолюбивых гномов всем,
что им необходимо для жизни, а в обмен получают мастер-
ски выполненные изделия из камня и металла.

После убийства дракона гномы перестали быть


скитающимися изгнанниками и теперь работа
работа-
ют не покладая рук, восстанавливая Подгорное
королевство. Его богатство и слава вновь быстро
растут — и, кажется, быстрее прежнего. Под склона
склона-
ми Эребора гномы копают новые залы, а подземные
улицы -пещеры они украшают множеством колонн, стоя-
щих, словно деревья в лесу. Их кузницы производят всё больше
и больше превосходных доспехов и острых мечей. И каждый год множе-
ство гномов приходят в Эребор из далёких земель, чтобы присоединиться к под
под-
земному двору короля Даина.

39

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

что часть имён стала ассоциироваться у всех с гно-


са
мами и использоваться почти исключительно ими.
Гномы – древняя скрытная раса, обычаи и традиции,
которой почти неизвестны чужакам. Это гордый
Известные гномы иногда получают прозвища. Обыч-
народ с долгой историей, численность которого к кон-
но — почётный титул в честь великого деяния или
цу Третьей эпохи сокращается. Почти все они гово-
отличительного качества (например, Торин Дубо-
рят о себе как о «народе Дурина». Возможно, они самые
щит или Даин Железностоп).
грозные воины в Средиземье. Их тяжело сломить или
склонить ко злу, но они часто конфликтуют с други-
Мужские имена: Аи, Анар, Балин, Бели, Бифур, Блаин,
ми вольными народами из-за старых разногласий или
Бомбур, Борин, Бофур, Бруни, Бурин, Вейг, Видар, Гим-
новых обид. Гномы низкорослые и крепко сбитые. У них ли, Гинар, Глоин, Гроин, Грор, Даин, Двалин, Дори, Ду-
сильные руки и ноги, длинные волосы и ещё более длин- рин, Йари, Кили, Лофар, Лони, Наин, Нали, Нар, Нарви,
ные бороды, придающие им типичный старческий Нипинг, Нои, Нирад, Нори, Нур, Оин, Онар, Ори, Пори,
вид. Они живут долго, достигая возраста в 250 лет. Регин, Свиор, Торин, Траин, Трор, Фарин, Фили, Флои,
Фрар, Фрерин, Фрор, Фундин, Ханар, Хепти.
в а ар а р а
Все гномы из народа Дурина получают при рождении Женские имена: Дис, Кона, Мар, Хон.
истинное имя, которое не раскрывают представите-
лям других рас. Общаясь с чужаками, они используют браз з
личные имена «в стиле» дружественных культур. Гно- Благодаря легендарному сокровищу дракона Эребора,
мы Эребора не исключение. Их «внешние» имена похожи восстановленное королевство гномов Одинокой горы
на имена людей Севера. Этот обычай такой древний, считается Богатой культурой.

40

Richard Kikister (order #29136200)


т р

Дополнительное снаряжение: подбитый мехом до- — на ваш выбор: ювелира, каменщика, кузнеца или резчи-
рожный плащ, походное снаряжение по сезону, спальный ка по дереву. Ещё он умеет обращаться с одним музы-
мешок, украшенная трость, рюкзак, удобная обувь, кальным инструментом на выбор.
10к6 серебряных пенни и 2 предмета на выбор: ещё 2к6
серебряных пенни, золотая монета из сокровищ Смау- Знание камня. Когда ваш герой проходит проверку
га, инструменты ремесленника на выбор, музыкаль- Интеллекта (История), связанную с происхождением
ный инструмент, частый гребень для бороды и зерка- обработанного камня, то считается умелым в навы-
ло, золотое кольцо или фляга с гномьей настойкой. ке История и добавляет к этой проверке удвоенный
бонус умения вместо обычного бонуса.
с б ст в
Герой -гном обладает следующими особенностями. Языки. Ваш герой умеет говорить, читать и писать
на дейлском (языке бардингов) — архаичной версии всеоб-
Повышенные характеристики. Значение Выносливо- щего языка, а ещё говорить, читать и писать на тай-
сти вашего персонажа увеличено на 2. ном языке гномов, который неведом другим народам.

Возраст для приключений (50 — 100 лет). Гно- р с в б р т


мы обычно отправляются странствовать после 50, Выберите, откуда происходит ваш герой: из Эребора
а на покой уходят не раньше 90 лет, когда начинают или из Железных холмов.
чувствовать, что не могут больше быть вдали от
семьи или решают полностью посвятить себя совер- Эребор
шенствованию ремесла. Гномы могут вести актив- Ваш герой принадлежит к линии народа Дурина, проис-
ную жизнь и после двухсот, а в случае великой нужды ходящей из Эребора, хотя большую часть своей жизни
способны вернуться на путь приключений, например, он провёл в дороге или пришёл из Синих гор на Западе.
чтобы отомстить за старое оскорбление или на- Он давно привык к трудностям и многому научился,
несённую рану, вернуть сокровище или давно поте- но теперь наконец-то вернулся домой.
рянное владение. Здоровый гном, избежавший насиль-
ственной смерти, может дожить до 250 лет. Дополнительно повышенные характеристики.
Значение Мудрости вашего героя увеличено на 1.
Размер. Рост гномов — от 120 до 150 сантиметров.
Вес — до 70 килограммов. Размер героя -гнома средний. Гномья выносливость. Максимальное количество
ПЗ вашего героя увеличено на 1 и будет повышаться
Скорость. Базовая скорость ходьбы героя — 7,5 ме- ещё на 1 всякий раз, когда он получает уровень.
тров. Она не снижается при ношении тяжёлой брони
Дорожная мудрость. Можете сделать героя умелым
Ночное зрение (гном). Привыкнув к жизни под зем- в обращении с ещё 1 видом инструментов ремеслен-
лёй, герой отлично видит при тусклом свете: в пре- ника.
делах 18 метров так же хорошо, как при ярком, но не
может видеть в темноте. Железные холмы
Ваш герой принадлежит к ветви народа Дурина, ушед-
Гномья стойкость. У героя есть Преимущество при шей на восток и, когда Эребор был впервые заселён, до
испытаниях против яда и Устойчивость к урону ядом. появления Смауга, поселившейся в Железных холмах. Его
соотечественники прекрасные шахтёры и суровые вои-
Боевая подготовка гномов. Герой умелый в обраще- ны, их руки окрепли за долгие часы работы с камнем.
нии с топориком, топором, двуручным топором, моло-
том и боевым молотом. Дополнительно повышенные характеристики.
Значение Силы вашего героя увеличено на 2.
Умелое владение инструментами. Ваш герой уме-
лый в обращении с 1 видом инструментов ремесленника Орудие войны. Ваш герой умелый в обращении с киркой.

41

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ДÝНЭДАЙН -
«В пустынной глуши за Бри встречались таинственные странники. Жители Бри звали их
следопытами и ничего не знали об их происхождении».

вс с та заб
Когда давным-давно исчезло королевство Арнор, дýнэдайн
Севера не прекратили бороться против Врага. Но они
скрылись в тенях и пропали из исторической памяти боль-
шинства народов людей и эльфов. Теперь это таинственный
и малочисленный народ, странствующий среди осыпавшихся
стен и разрушенных башен. Почти тысячу лет они скрыва
скрыва-
ются в тайных убежищах, удалённых лесах и безжизненных
холмах, но не прекращают сторожить границы своего быв-
шего королевства, став Следопытами Севера.

Тянутся годы, но дело дýнэдайн осталось прежним: хра--


нить жителей Эриадора от забот и страха. Следопыты
без устали патрулируют многочисленные дороги и тро-
пы этого региона, защищая тех, кто по ним путеше-
ствует. Они действуют тайно, странствуя по диким
местам в одиночку, и редко называют свои имена спасён-
ным путникам или деревенским жителям, фермы кото-
рых они охраняют по ночам от выползающего из тём тём-
ных углов зла.

Быть Следопытом Севера — неблагодарное дело, пото--


му что проявленная Следопытами доблесть никогда не
будет оценена по достоинству, а об их подвигах ред-
ко складывают песни. Но память об их долгом служе-
нии хранят в Ривенделле, где знают об их длительной
борьбе с Тенью и ведут летопись их побед и поражений.
Со времён последнего короля Арнора сынов и предводите-
лей дýнэдайн воспитывают в доме Элронда и здесь, в Имладрисе,
хранятся реликвии их утраченного королевства.

42

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са Дополнительное снаряжение: тёмный дорожный


Следопыты – это последние оставшиеся на Севере по- плащ с капюшоном, походное снаряжение по сезону,
томки дýнэдайн, величайших из людей, пересёкших рюкзак, поясной кинжал, сапоги, 3к6 серебряных пенни
море, чтобы прийти в Средиземье с Запада. Когда и два предмета на выбор: кольцо или украшение, яв-
они не скрывают свою внешность, видно, что они вы- ляющееся реликвией вашего рода, трубка и трубочное
сокие и статные, выше большинства северян. Обычно зелье, хорошее одеяло, широкополая шляпа или крепкая
они молчаливы, а выражение их лиц серьёзно. Они вы- дорожная трость.
глядят мудрее и старше своих лет.
с б ст ´ а
Чаще всего Следопыты носят удобную, но повидавшую Персонаж-дýнэдайн обладает следующими особенно-
виды одежду, предпочитая высокие кожаные ботинки стями.
и тяжёлые плащи тёмно-серого или зелёного цвета
с широкими капюшонами, которые можно накинуть Повышенные характеристики. Значение Мудро-
на потёртые шлемы. сти и Телосложения вашего персонажа увеличено на 1,
и можно на свой выбор повысить 2 другие его харак-
а ´ а теристики на 1.
Дýнэдайн сохранили древний обычай давать сыновьям
и дочерям имена на языке синдарин. Возраст для приключений (18 — 60 лет). Обыч-
но дýнэдайн Севера отправляются странствовать
Мужские имена: Анборн, Ангбор, Адрахил, Амлайт, в Глухоманье в возрасте 20 лет, но могут отправ-
Анардил, Анарион, Арадор, Аравал, Аравир, Араворн, ляться на поиски приключений и в более юном возра-
Араглас, Арагорн, Арагост, Аранарт, Араннель, Ара- сте. Их тело и ум остаются сильными дольше, чем
нуир, Арассуил, Араторн, Арафант. Арафор, Арахад, у представителей большинства других людских наро-
Арахаель, Аргелеб, Аргонуи, Арведуи, Арвегил, Арве- дов, при этом дýнэдайн обычно перестают покидать
лег, Баранор, Белег, Белегорн, Белектор, Бергил, Бере- Эриадор после 50 лет.
гонд, Берен, Боромир, Голасгил, Дамрод, Денетор, Дер-
ворин, Деруфин, Дирхаель, Дуилин, Дуинхир, Ингольд, Размер. Рост большинства дýнэдайн составляет бо-
Иорлас, Келефарн, Кирион, Маблунг, Мальбет, Мал- лее 180 сантиметров. Размер вашего героя – средний.
вегил, Ородет, Охтар, Торонгил, Торондир, Тургон,
Фарамир, Финдегил, Финдуилас, Форлонг, Хальбарад, Скорость. Базовая скорость ходьбы вашего персона-
Халлас, Хиргон, Хирлуин, Хурин, Эгальмот, Эктели- жа составляет 9 метров.
он, Эльдакар, Эрадан.
Знания Нуменора. Ваш персонаж считается уме-
Женские имена: Гильраэн, Иворвен, Иорет, Лотири- лым в навыке История.
эль, Морвен, Нелладель.
Выросший в глуши. Ваш персонаж считается уме-
браз з лым в навыке Выживание.
Мало что известно о том, как живут дýнэдайн с Севе-
ра, но ясно, что они не носят и не берут с собой вещи, Языки. Персонаж может говорить, читать и пи-
не имеющие конкретного практического применения. сать на синдраине и на вестроне (всеобщем языке).
Их снаряжение и одежда никогда не сверкают драгоцен-
ными камнями или золотом, но они ценны тем, что Начальное качество. Персонаж получает одно Куль-
способны выдерживать долгие походы и изнуритель- турное качество дýнэдайн на ваш выбор
ные битвы. С учётом сказанного выше, культура дýнэ-
дайн считается Аскетичной.

43

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЛЮДИ БРИ -
«Согласно их собственным преданиям... они были потомками первых людей, прибывших на За-
пад срединных земель. Мало кто пережил усобицы древних дней, но когда короли вновь вернулись
из-за Великого моря, они повстречали людей Бри, которые жили себе, где и прежде, и живут на
том же месте по сию пору, а память о древних Королях давно быльём поросла».

в в с ар
Небольшой регион Бригорье – это островок цивилизации в дикой глуши
и, похоже, единственное наследие, оставленное исчезнувшими королев-
ствами Эриадора. Эта местность получила название от своего
основного поселения — города Бри, расположенного у подножия Хол-
ма -Бри, защищающего его дома от холодных северных ветров. Го-
род стоит на пересечении двух старинных дорог: Зелёного трак-
та, идущего вверх от Врат Рохана через Дунланд с Тарбадом
на Север, и Восточного тракта, иногда называемого просто
Тракт, ещё более древней дороги, ведущей с далёкого Востока
к западному побережью моря.

Как и Шир, Бри, несмотря на многочисленные опасности во-


круг, считается тихой гаванью как для его жителей, так
и для оказавшихся здесь путников. В нынешние дни только
гномы регулярно ходят Восточным трактом, а на Зелёном
тракте путников и того меньше. Но Бри продолжает стоять.

В этом регионе есть ещё три деревни: фермерский посёлок Сто-


говище, деревушка Долинки на востоке и деревня Арчет на краю Чет-
вудсокого леса. Их посещают реже, чем Бри (и местным жителям это
нравится). Деревенские приходят в Бри, чтобы торговать на рынке, в
основном со странствующими гномами -кузнецами, и выпить в знаме-
нитой таверне «Гарцующий пони».

Люди живут в Бри давно, даже по эльфийским меркам, и рассказыва


рассказыва-
ют много историй о своих предках. Но даже мудрец не сможет ска
ска-
зать, есть ли в этих преданиях хотя бы доля правды.

44

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са или шест, набор сковородок гномьей работы, старин-


Большинство жителей Бригорья — люди, но в деревнях ное кольцо на счастье, письмо от родных, запасная
вокруг Бри, особенно в Стоговище, проживает много пара походных ботинок или запасной дорожный плащ.
семейств хоббитов, некоторые обычаи и привычки
которых переняли местные люди. В Бригорье бывают с б ст ар а бр
и хоббиты из Шира. В этих краях большой народ и ма- Примечание: перечисленные ниже черты относятся
ленький народец живут дружно, чему способствует только к большому народу Бригорья. Если вы хотите,
их схожий внешний облик — местные люди в большин- чтобы ваш герой был представителем маленького
стве невысокие, полноватые и коренастые шатены, народца, выберите хоббита Шира из рода мохноногов
с весёлым нравом. или хватов (беляки никогда не стремились в Бри и не
хотели иметь с его жителями ничего общего) и объ-
а ар а бр явите, что ваш персонаж родом из Бригорья.
У жителей Бри есть имя и фамилия. Почти все муж-
ские имена короткие, а женщинам часто дают имена Повышенные характеристики. Значение Мудро-
в честь цветов. Фамилии бригорцев звучат для чу- сти вашего персонажа увеличено на 1, и можно на свой
жеземцев своеобразно и обычно состоят из двух слов, выбор повысить две другие его характеристики на 1.
которые редко встретишь вместе.
Возраст для приключений (16 – 30 лет). В тех
Мужские имена: Барлиман, Билл, Боб, Гарри, Джайлс, редких случаях, когда жители Бригорья вообще реша-
Мэт, Ноб, Роули, Том, Уилли. ют отправиться на поиски приключений, это проис-
ходит, пока их наполняет сила молодости. Чаще всего
Женские имена: Агнесса, Блаженка, Жанна, Лилия, они возвращаются домой до достижения сорокалетия.
Маргаритка, Роза, Флора, Эмени.
Размер. Большинство людей Бригорья растут скорее
Фамилии: Астрогонь, Белокопытник, Блескорех, Бы- вширь, чем в высоту, и мало кто из них выше 150 сан-
стросвет, Верескопал, Ветрогон, Вишнерод, Звоносок, тиметров. Размер вашего персонажа – средний.
Козолист, Корнеслад, Крепкогруд, Крепкодуб, Крепко-
сук, Кустороз, Лисосвет, Падуберёз, Папоротень, Пу- Скорость. Базовая скорость ходьбы персонажа со-
теоград, Пыльцетракт, Самонрав, Сборошип, Седогор, ставляет 9 метров.
Сжигомох, Хищнолилий, Чанотрав, Шерстополох, Ши-
покол, Яблокопёк. Всё примечающий взгляд. Ваш персонажа счита-
ется умелым в навыке Восприятие.
браз з
Бригорье не такая богатая земля, как Шир, но уровень Начальное качество. Персонаж получает одно Куль-
жизни местного народа все-таки Обеспеченный. Ча- турное качество народа Бри на выбор игрока.
стично за это можно благодарить их защитников,
Следопытов Севера. Эти таинственные странники Языки. Ваш персонаж может говорить, читать
молчаливо патрулируют границы и дороги, и никто и писать на вестроне с сильным и грубым акцентом
в Бригорье не знает наверняка, чего они действитель- жителя Бригорья.
но хотят.

Дополнительное снаряжение: подбитый мехом


дорожный плащ, походное снаряжение по сезону, спаль-
ный мешок, рюкзак или седельные сумки, удобная обувь,
5к6 серебряных пенни и два предмета на выбор: посох

45

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЛЮДИ ЛЕСА ИЗ ГЛУХОМАНЬЯ -


«Их было много, отважных и хорошо вооруженных; даже варги не осмеливались нападать на них,
когда они собирались вместе или при свете дня».

р т в т
Почти две тысячи лет назад Тень прокралась с Юга и медленно выпила
весь свет из Великого Зеленолесья, от его сердца и до самых окраин. Люди
стали называть это место Лихолесьем и начали бояться его мрачных
чащоб. Несмотря на тьму, на окраине леса остаоста-
лось жить много отважных людей, воспроти
воспроти-
вившихся угрозе исходящей от Некроманта,
засевшего в своём ужасном логове. Люди леса
сражались с растущей тьмой столько,
сколько помнят их самые старые скази скази-
тели, и будут продолжать борьбу те--
перь, когда Тень сбежала из своего логова.

Лесной народ Глухоманья имеет общих предков


с бардингами, а живёт на границе с глухими неза
неза-
селёнными землями Севера. Отдалённые деревни
и поселения этого народа, огороженные деревянными
частоколами, разбросаны вдоль границ великого леса
или в долинах к западу от реки. Люди леса – следопыты
и охотники на диких зверей, смело отбивающиеся от ор-
ков и гигантских пауков. Над ними постоянно весит угро-
за тени Дол Гулдура и того, что таится глубоко
в чаще Лихолесья.

Как правило, женщины лесного народа уча-


ствуют в борьбе за выживание наравне
с мужчинами, вместе с которыми сражают
сражают-
ся и охотятся. А если женщина не замужем или
овдовела, она может делать это и одна. Волшеб-
ник Радагаст из Совета Мудрых Средиземья, поселил
поселил-
ся в Росгобеле и живёт среди людей леса с незапамятных
времён. Его любят звери, он умеет менять облик и даёт
ценные советы охотникам и дрессировщикам лесного народа.

46

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са лавира, Гарсендис, Гелесвинта, Гельвира, Гримхиль-


Как и все северяне, большинство людей леса светло- да, Хева, Хермесинда, Хильдуара, Радегунда.
волосые и высокие, но из-за жизни под открытым
небом почти все они загорелые и румяные. Порою их Прозвища людей леса: Бродяга, Быстрый, Копей-
считают грубоватыми и неприветливыми следопы- щик, Лучник, Молчун, Невеста, Орёл, Охотник, Пас-
тами и охотниками, ненавидящими орков и пауков, тух, Пёс, Птицевод, Белый, Целитель, Щитоносец.
мастерами ведения боя в глубоких чащобах при помо-
щи тисовых луков, крепких копий и двуручных топо- браз з
ров. Когда-то они объезжали скакунов и дрессировали Люди леса живут за счёт редкой охоты, производ-
охотничьих псов, но жизнь под угрозой Тени застави- ства древесного угля и разведения животных. Их по-
ла их прекратить разведение лошадей и сосредото- стоянная борьба с лесом и его дикими обитателями
читься на дрессуре одних лишь собак. забирает больше сил, чем простое выживание. Их
культура считается Скромной.
а са
Все северяне, живущие в долинах реки Андуин, как бе- Дополнительное снаряжение: дорожный плащ, по-
орнинги, так и лесной народ, говорят на одном языке ходное снаряжение по сезону, поясной кинжал, 2к6 сере-
и разделяют общий словарь имён. Но всё же два этих бряных пенни и один предмет на выбор: корзина ягод,
народа больше используют разные имена, а сильнее капкан, вырезанная вручную настольная игра, декора-
всего различаются прозвищами. тивный кожаный нарукавник или чокер.

Хотя это и не правило, обычно искатели приключе- с б ст са з а


ний из лесного народа хранят свои настоящие имена У персонажа из лесного народа есть такие особенности.
в секрете, предпочитая называться одними только
прозвищам (Невеста, Пёс). Повышенные характеристики. Значение Ловкости
героя увеличено на 1, и можно на свой выбор повысить
Мужские имена: Авагис, Адалард, Агерик, Агиль- две другие его характеристики на 1.
фрид, Агиульф, Аларик, Альберик, Амальрик, Аманд,
Андагис, Ансегизель, Ансовальд, Арегизель, Арнульф, Возраст для приключений (16 – 30 лет). Люди леса
Аталарик, Атанагильд, Аудовальд, Бадегизель, Баль- редко отправляются на поиски приключений, пока им
дак, Бальдерик, Баральд, Беорн, Беран, Беранальд, Бе- не исполнится 16 лет. После 40 лет они обычно воз-
рангар, Беормуд, Бертефриед, Валеран, Валкауд, Виду- вращаются, чтобы служить своей семье и народу.
вен, Вилликар, Вульферд, Гарарик, Гаривальд, Геберик,
Герольд, Гизальрик, Гримальд, Гримбальд, Гримбеорн, Размер. Рост большинства людей леса — от 150 до
Гримфаст, Гундовальд, Ивальд, Ивгар, Имнахар. Ин- 182 сантиметров. Размер персонажа – средний.
гельрам, Ингунд, Кильдерик, Леудаст, Магнерик, Мала-
рик, Маракар, Меровех, Мундерик, Одо, Одовокар, От- Скорость. Базовая скорость ходьбы персонажа со-
берт, Рагнакар, Рамнульф, Ратнар, Регинар, Рикфрид, ставляет 9 метров.
Ригунт, Родерик, Сигерик, Сигиберт, Суннегизил,
Теодард, Теодвин, Теодеберт, Теодемир, Теудебальд, Те- Знание леса. Герой умелый в навыке Выживание.
удерик, Торисмунд, Фридегер, Хартгард, Хартмут,
Хартнид, Хатус, Херивульф, Хильдебальд, Эвермуд, Начальное качество. Ваш персонаж получает одно
Эворик, Эберульф, Эборик, Эбрегизель, Эбримут, Эди- Культурное качество людей леса из Глухоманья.
ульф, Эрманарик, Эурик, Эутарик.
Языки. Ваш персонаж может говорить на языке до-
Женские имена: Авагиса, Авина, Адосинда, Ама- лины Андуина – архаичном варианте общего языка
лина, Амальфрида, Беранхильда, Брунихильда, Гай- близко связанного с дэйлским

47

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЛЮДИ МИНАС ТИРИТА -


«О Гондор, Гондор! Узрят ли люди вновь блистание Серебряного Древа,
Иль только ветру западному виться помеж морем и горами?»

а б ба зв т р
с в ст т
Город Минас Тирит тысячелетиями был маяком надежды для вольных
народов Средиземья. Но на закате Третьей эпохи блеск Белой башни
можно увидеть лишь в самый яркий летний день. Крепость
Солнца превратилась в Крепость Стражи, последний оп-
лот людей, противостоящий Мордору. Белое древо, что
цвело во дворе цитадели, давно засохло. Городом правят
наместники, а король не сидел на троне на протяжении
жизни многих поколений людей. Сейчас Гондор в упадке, балан-
сирует на грани между новой надеждой и полным отчаянием.

Но всё же правители Минас Тирита сражаются с врагами и охраняют


путь по Великой реке от Столпов Аргоната до моря. Борьба их горька.
Бросив взор на восток, стражи Цитадели могут увидеть Минас Мор-
гул, ужасную Крепость Колдовства, стоящую на утёсе в Горах мрака,
а на ведущей к ней дороге — развалины своей заброшенной столицы,
Осгилиата. Люди Минас Тирита знают: стоит им ослабить бди-
тельность — и беда сразу обрушится на всё, что им дорого.

Но за эту непрестанную бдительность приходится платить.


Когда- то дýнэдайн Юга считались мудрейшими среди людей,
превосходя остальных умениями и знаниями. Сейчас же люди
Минас Тирита более всего ценят доблесть и оружие, забывая о
том, что издревле в городских сокровищницах хранится мно-
жество древних знаний. Но такова злоба дня, ведь Тень на Во-
стоке удлиняется, а сила Чёрной страны растёт.

48

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са браз з
Люди Минас Тирита – это южные потомки людей Благодаря торговле Гондор по-прежнему богат. И хотя
Запада, морских королей, которые построили город наместник тратит большую часть вырученного на
во времена двух королевств, Арнора и Гондора. Здесь подготовку к войне, гондорцы живут в комфорте.
долго хранились мудрость и красота, принесённые Поэтому культура людей Минас Тирита считаются
Элендилом с Запада. Но род королей со временем угас, Обеспеченной.
и власть перешла к наместникам, хранящим един-
ство земель Гондора. Дополнительное снаряжение: чёрный дорожный
плащ, походное снаряжение по сезону, спальный ме-
Сегодня в Минас Тирите живут люди сумерек, высокие шок, рюкзак или седельные сумки, удобная обувь, 5к6
бесхитростные воины, хранящие память о древних серебряных пенни и два предмета на выбор: охотни-
временах. чий рог, чернила и пергамент, точильный камень для
меча, инструменты ремесленника, серебряная брошь
Народ Минас Тирита одевается на манер, который с изображением Белого Древа.
чужеземцы могут посчитать роскошным. Они пред-
почитают подбитые мехом плащи, тонкотканые с б ст ас т р та
одежды из разной материи и простые с виду украше- Герой из Гондора имеет следующие особенности.
ния из драгоценных материалов, например серебря-
ные или золотые ожерелья и кольца с самоцветами. Повышенные характеристики. Значение Интеллек-
та героя выше на 1, и можно увеличить на ваш выбор
а ас т р та две другие его характеристики на 1.
Люди Минас Тирита обычно дают своим сыновьям
и дочерям имена на синдарине. Возраст для приключений (16 – 40 лет). Люди Ми-
нас Тирита редко уходят на поиски приключений до 16
Мужские имена: Адрахил, Амлайт, Анардил, Анари- лет. После 40 лет они обычно возвращаются домой,
он, Анборн, Ангбор, Аравал, Аравир, Араворн, Араглас, чтобы служить своей семье и наместнику.
Арагорн, Арагост, Арадор, Аранарт, Араннель, Ара-
нуир, Арассуил, Араторн, Арафант, Арафор, Арахад, Размер. Рост большинства людей Минас Тирита — от
Арахаэль, Аргелеб, Аргонуи, Арвегил, Арведуи, Арвелег, 152 до 182 сантиметров. Размер персонажа — средний.
Баранор, Белег, Белегорн, Берегонд, Бергил, Белектор,
Берен, Боромир, Голасгил, Дамрод, Денетор, Дерворин, Скорость. Базовая скорость ходьбы — 9 метров.
Деруфин, Дирхаэль, Дуилин, Дуинхир, Ингольд, Иорлас,
Келефарн, Кирион, Маблунг, Мальбет, Мальвегил, Оро- Гордое наследие. Герой умелый в навыке История.
дет, Охтар, Торондир, Торонгил, Тургон, Фарамир, Фин-
дегил, Финдуилас, Форлонг, Хальбарад, Халлас, Хиргон, Начальное качество. Герой получает одно Культур-
Хирлуин, Хурин, Эгалмот, Эктелион, Эльдакар, Эрадан. ное качество людей Минас Тирита на выбор.

Женские имена: Гильраен, Иворвен, Иорет, Лотири- Языки. Персонаж может говорить, читать и пи-
эль, Морвен. сать на синдарине и на вестроне – всеобщем языке.

49

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЛЮДИ ОЗЕРА -
«Они были зажиточными и влиятельными, и здесь ходили целые флотилии судёнышек».

тр т р в
Обитатели Озёрного города и жители Дейла – это два разных народа с об-
щим происхождением. Эсгарот первоначально был основан торговцами
из Дейла, но вскоре поселение стало независимым от этого влия-
тельного города северян и сумело пережить нападение Смауга, ко-
торый разрушил Дейл и изгнал его жителей. Почти два столетия
потомки выживших горожан Дейла и люди Озера жили вместе под
угрозой дракона, пока их внезапно не разделил полёт Чёрной стрелы.

Ныне Дейл отстраивают заново, а его корона украшает чело


законного наследника Гириона. И одним из первых заявлений
короля Барда стало признание независимости Эсгарота
и прав его Совета. Озёрный народ потратил много лет
на восстановление своего города. Теперь новый Эсга-
рот возвышается над водой Долгого озера как свиде-
тельство силы и целеустремлённости его жителей.

Люди Озера – одни из самых предприимчивых и амбициозных


жителей Глухоманья. Даже в самые тёмные годы они не прекра-
щали следить за тем, что происходит за пределами Долгого
озера, а самые смелые из них отправлялись в далёкие путеше-
ствия, пока все остальные заботились лишь о своей безопас-
ности. Сегодня перед жителями Озёрного города открывается
много возможностей – рядом с ними, к северу, находится ну-
ждающаяся в продовольствии цитадель гномов (Эребор) и често-
любивое молодое королевство людей на севере (Дейл), а к западу
от них лежит древнее королевство эльфов Лихолесья.

50

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са обувь, 5к6 серебряных пенни и два предмета на выбор:


Озёрный народ отделяет себя от соседей, жителей Дей- удочка и леска, колода игральных карт (краплёная или
ла. Люди Озера любят всё «современное» и экзотичные нет – на выбор игрока), настольная игра, предполо-
новинки, тогда как бардинги больше ценят всё тради- жительно «драконья кость», выловленная из Долгого
ционное. Богатеи Дейла любят подчёркивать своё по- озера, случайный предмет из списка дополнительного
ложение, нося золотые браслеты и ожерелья или заколки снаряжения любой другой культуры.
и броши с самоцветами, в то время как жители Озёрно-
го города предпочитают дорогие меха и тонкотканые с б ст з ра
одежды, нередко привезённые из дальних стран. Различия Герой из людей Озера имеет следующие особенности.
касаются не только внешнего вида. Считается, что
бардинги почитают благородство и происхождение, Повышенные характеристики. Значение Харизмы
а люди Озера больше всего ценят тех, кто пробился на- героя выше на 1, и можно увеличить на 1 ещё две его
верх благодаря находчивости и отваге. характеристики.

а з ра Возраст для приключений (16 – 30 лет). Люди


Северяне Дейла и Эсгарота говорят на одном языке Озера редко отправляются на поиски приключений до
и имеют общий словарь имён. Используйте список 16 лет. После 40 лет они обычно возвращаются, что-
имён бардингов на стр. 33. бы служить своей семье и народу.

браз з Размер. Рост большинства людей Озера — от 152 до


После смерти дракона торговля стала приносить 182 сантиметров. Размер вашего героя – средний.
больше прибыли, чем прежде. С каждым годом вниз
и вверх по реке Бегущей перевозят всё больше и боль- Скорость. Базовая скорость ходьбы — 9 метров.
ше разных ценных вещей, а спрос на товары, которые
можно достать только в Эсгароте, растёт. Благо- Прирождённые торговцы. Персонаж считается
даря торговле с Подгорным королевством, Дейлом умелым в навыке Убеждение.
и эльфами Лесного королевства, культура людей Озе-
ра считается Обеспеченной. Начальное качество. Персонаж получает одно Куль-
турное качество людей Озера на выбор.
Дополнительное снаряжение: подбитый мехом до-
рожный плащ, походное снаряжение по сезону, спаль- Языки. Герой может говорить и писать на дейлском
ный мешок, рюкзак или седельные сумки, удобная языке (архаичной версии всеобщего языка).

51

Richard Kikister (order #29136200)


П риключения в Средиземье

52

Richard Kikister (order #29136200)


т р

- ХОББИТЫ ШИРА -
«Хоббиты – неприметный, но очень древний народ; раньше их было куда больше, чем теперь:
так как они любят тишину, покой и хорошо возделанную землю, то всего охотнее селятся
в уютных местах, где можно заниматься сельским хозяйством».

т с а св з с з
Шир, приятный уголок Тихих земель, безопасный и мирный уже
много лет. Его населяет маленький народец, называемый хоб-
битами, который любит соблюдать традиции
и приличия, испытывая стойкую непри-
язнь ко всему необычному. Если бы мир был
устроен, как хочется хоббитам, дни были
бы одинаковыми и всё вокруг было бы неиз-
менно, прямо как в Шире с незапамятных
времён. Но сколько бы ни притворялись
хоббиты, они знали, за границами
Шира ожили тёмные силы; и сколько бы
хоббиты ни старались, чтобы тени не
омрачали их размеренную жизнь, эти
тени становятся всё длиннее.

С тех пор, как Бильбо Торбинс отпра-


вился в поразительное приключение
с отрядом гномов и странствующим
волшебником, всякие истории о далё-
ких землях, тёмных лесах, велика-
нах, эльфах и мрачных подземных
залах начали расходиться среди са-
мых взбалмошных хоббитов.

Теперь далеко не каждый верит в то, что


мистер Торбинс на самом деле покинул свою
уютную нору в Торбе-на-Круче и куда-то там от-
правился. Но некоторые верят, и каждый год то парень, то девушка покидают дом, отправляясь за при-
ключениями. Обычно в этих происшествиях винят чародея Гэндальфа, и при виде его остроконечной
шляпы у почтенных хоббитов непременно портится настроение.

53

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

са Бельба, Белл, Берилла, Доннамира, Дора, Желтофиоль,


Хоббиты намного меньше людей и даже гномов, от- Жемчужинка, Календула, Калина, Камелия, Лилия, Линда,
того при первом взгляде люди часто принимают их Линдерния, Лобелия, Люцерна, Мальва, Маргаритка, Ме-
за детей. Такое сходство объясняется давно забыты- негильда, Мимоза, Мирабель, Мирта, Мэй, Мята, Пер-
ми общими предками, что также объясняет, почему воцветка, Пион, Примула, Приска, Ремерия, Роза, Ро-
хоббитам нравятся и не нравятся то же, что и лю- замунда, Рубинка, Танта, Фиалка, Ханна, Хильда, Чика,
дям. Хоббиты – весёлый и добродушный народ. Если же Шалфейка, Эглантерия, Эланора, Эсмеральда, Эстелла.
им приходится браться за оружие, они предпочита-
ют небольшие мечи и короткие охотничьи луки, из Фамилии: Барышник, Белоступ, Болджер, Брендибак,
которых они могут невероятно метко стрелять. Боффин, Верёвник, Глиноступ, Гордоступ, Гулд, Гэмджи,
Дороднинг, Двуступ, Заборник, Зеленорук, Златоважн,
а бб т в Крепкоголов, Мелкорой, Мэггот, Нокес, Пайдетинс, Пе-
У хоббитов есть имя и фамилия. Имена мальчиков скунс, Пухл, Рогодув, Ройл, Рытвинс, Садкинс, Склонс,
обычно простые и короткие, а девочек часто назы- Смугл, Смугложим, Сумквилл, Торбинс, Трясл, Тугобрюх,
вают в честь цветов и драгоценных камней. Древние Тук, Тук-Северский, Хлопчатник.
рода сохранили обычай давать героические и звуч-
ные имена, восходящие к временам до заселения Шира, браз з
а такие имена, как Фредегар или Хильдибранд, гово- Хоббиты живут в мире и относительном процвета-
рят об общих корнях с людьми из долин Андуина. нии. Их земля богата, а границы защищены. Они редко
торгуют с другими народами, за исключением стран-
Фамилии хоббитов можно разделить на три большие ствующих гномов. Их культура — Обеспеченная.
категории: фамилии без особого смысла (Торбинсы,
Боффины, Туки), «описательные» фамилии (Рогодув, Дополнительное снаряжение: подбитый мехом до-
Гордоступ) и фамилии, намекающие на «географиче- рожный плащ, походное снаряжение по сезону, спальный
ские» объекты (Рытвинс, Заборник). мешок, рюкзак или седельные сумки, удобная обувь, 5к6
серебряных пенни и два предмета на выбор: добротная
Мужские имена: Адальгрим, Аделард, Андвайс, Бальбо, трость, сковородки и кастрюли гномьей работы, за-
Бандобрас, Берилак, Бильбо, Бинго, Бланко, Бодо, Боуман, пас носовых платков на путешествие, трубка и тру-
Букка, Бунго, Геронтиус, Горбадок, Горбулас, Гормадок, бочное зелье, пухлая подушка, тарелка и приборы для
Горхендад, Гриффо, Динонас, Додерик, Додинас, Дрого, пикника или чернила и пергамент, чтобы писать
Дудо, Карл, Котман, Коттар, Изембард, Изембольд, письма домой.
Иземгрим, Изенгар, Изумбрас, Ильберик, Ларго, Лонго,
Лото, Мадок, Мармадас, Мармадок, Маррок, Марчо, с б ст бб т в
Мериадок, Меримак, Меримас, Мило, Минто, Моро, Персонаж -хоббит имеет следующие особенности.
Моско, Мунго, Ноб, Одо, Одовакар, Оло, Оргулас, Ото, Па-
ладин, Перегрин, Поло, Понто, Порто, Поско, Регинард, Повышенные характеристики. Значение Ловкости
Робин, Роримак, Рудигар, Руфус, Садок, Сэмвайз, Санчо, персонажа увеличено на 2.
Сарадас, Сарадок, Серидик, Сигизмунд, Тед, Тобольд, Того,
Тольман, Уилком, Уилл, Уизман, Фалько, Фастерд, Фер- Возраст для приключений (25 – 60 лет). Хоб-
дибранд, Фердинанд, Ферумбрас, Филиберт, Фламбард, биты редко отказываются от размеренной жизни,
Фолько, Фортинбрас, Фоско, Фредегар, Фродо, Халь- но если и делают это, то чаще всего после совершен-
фред, Хамсон, Хардинг, Хамфаст, Хендинг, Хильди- нолетия, наступающего в 33 года. Особо безрассуд-
бранд, Хильдигард, Хильдигрим, Хильдифонс, Хоб, Хоб- ные хоббиты могут поддаться зову приключений,
сон, Хольфаст, Хольман, Хьюго, Эверард, Эрлинг. будучи недорослями, так хоббиты называют тех,
кому исполнилось 20 лет. Хоббиты обычно уходят
Женские имена: Адальдрида, Адаманта, Амаранта, из жизни вскоре после 100 лет, оставаясь достаточ-
Анжелика, Асфодель, Бальзамина, Барвинка, Белладонна, но здоровыми почти до своих самых последних дней.
54

Richard Kikister (order #29136200)


т р

Размер. Обычно рост хоббитов ниже метра, и весят с з в б р т


они около 20 килограммов. Размер героя – небольшой. Хотя три изначальных вида хоббитов давно смеша-
лись, их разные наследственные черты до сих пор про-
Скорость. Базовая скорость ходьбы — 7,5 метра. являются. Иногда у членов одной семьи странным об-
разом могут встречаться признаки не одного, а сразу
Жизнерадостность. Персонаж получает преимуще- нескольких различных видов.
ство во время испытаний против Соблазна.
Ваш герой — хоббит из Шира. Он может принадле-
Хоббитское проворство. Персонаж может пере- жать к одному из трёх видов. Повышенные характе-
мещаться через пространство, занятое любым суще- ристики и особенности, указанные ниже, добавляются
ством, которое больше него по размеру. к указанным выше, которые есть у всех хоббитов.

Благородные занятия. Герой считается умелым Шерстоноги


в обращении с короткими луками, курительными Повышенные характеристики. Значение Мудро-
трубками, а также с инструментами ремесленника сти персонажа повышено на 1.
одной из данных профессий на выбор: пивовара, плот-
ника, картографа, пов ара, садовника, горшечника, Неприметность. Герой может попробовать спря-
кузнеца, ткача или резчика по дереву. таться, когда его заслоняет, затрудняя видимость,
существо, которое больше него.
Искусство исчезновения. Персонаж считается уме-
лым в навыке Скрытность. Стуры
Повышенные характеристики. Значение Вынос-
Языки. Персонаж может говорить, читать и пи- ливости персонажа увеличено на 2.
сать на «учёном» варианте всеобщего языка (вестро-
на). Каким бы ни был родной язык хоббитов, он дав- Беляки
но вышел из употребления и исчез, от него осталось Повышенные характеристики. Значение Интел-
лишь несколько особых слов, таких, например, как, лекта персонажа увеличено на 1.
«массом», которым хоббиты назыв ают предмет,
который стал ненужен, а выкинуть его по каким-то Носитель древнего знания. Герой умелый в навыке
причинам жалко. Знания и в обращении с инструментами каллиграфа.

55

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- ЭЛЬФЫ ЛИХОЛЕСЬЯ -
«В большом зале с колоннами, вырубленными прямо в скале, восседал король эль-
фов на резном деревянном троне».

став с в с р а
Король эльфов правил подданными Лесного королевства ещё в те времена, когда
Лихолесье называлось Великим Зеленолесьем. Столетиями путешественники
и странники слышали, как жутковатый смех эльфов эхом разносился по всем
уголкам леса. Сегодня двор Трандуила находится в подземной крепости, распо-
ложенной в северной части Лихолесья. Магией и оружием защищена эта кре-
пость от Тени, что накрыла лес. Жители крепости – бдительные стражи,
представители угасающего народа, пострадавшего от множества войн.

Со временем эльфы Лихолесья стали подозрительно относиться к не-


прошеным чужакам и к тому, что те могут принести с собой. Хотя
сейчас великая победа в Битве Пяти воинств несколько улучшила от-
ношения между живущими в Глухоманье эльфами, гномами
и людьми, что позволило возобновить торговые отноше-
ния между расами после многих лет изоляции.

Эльфы Северного Лихолесья принадлежат к Пер-


ворождённым, древнейшим обитателям Средизе-
мья. Также называемые лесными эльфами, под-
данные эльфийского короля Трандуила являются
таинственным народом. Возможно, они менее
мудры и амбициозны, чем благородные эльфы, но
простая жизнь стала их осознанным выбором.

Из-за своей любви ко всему естественно-


му лесные эльфы умеют радоваться про--
стым вещам, охоте и пирам, даже не-
смотря на угрозу, таящуюся во тьме
Лихолесья. Любовь к Средиземью и наде-
жда на освобождение леса из-под власти
Тени удерживает их от того, чтобы по--
кинуть свои дома и уплыть на далёкий
Запад.

56

Richard Kikister (order #29136200)


т р

са браз з
Лесные эльфы, или сильван, — неуловимые воины, пре- Эльфы Лихолесья — это народ, беспрестанно ведущий
данно защищающие своё скрытое королевство. Они войну, который тратит большую часть своих ре-
стойкий и справедливый народ. Из-за опыта прожи- сурсов на защиту своего королевства, что делает их
тых лет они стали подозрительными по отноше- культуру Аскетичной.
нию к представителям других народов Средиземья,
но при этом не отказались от простых радостей Дополнительное снаряжение: серый или зелёный
жизни. Даже несмотря на то, что их силы постепен- дорожный плащ, походное снаряжение по сезону, рюк-
но тают, упорство лесных эльфов не ослабевает. Их зак или седельные сумки, поясной кинжал, сапоги, 3к6
воины продолжают бесстрашно сражаться с прибли- серебряных пенни и два предмета на выбор: серое одея-
жающейся тьмой, делая это в одиночку или бок о бок с ло, бурдюк для вина, короткий лук и колчан с 20 стре-
верными и надёжными союзниками. Как и все перворо- лами, белый драгоценный камень на цепочке из чисто-
ждённые, эльфы Лихолесья не подвержены болезням или го серебра, охотничий нож, какой-либо музыкальный
старости, поэтому они могут жить в кругах мира до инструмент.
той поры, пока сами не решат покинуть его или пока
не будут убиты. с б ст Ф в с
Персонаж является эльфом Лихолесья и потому обла-
а Ф в с дает определёнными особенностями, типичными для
Подавляющее большинство представителей этого представителей этого народа.
народа носит имена, составленные на синдарине, или,
как его ещё называют, языке «серых эльфов». Повышенные характеристики. Значение Ловкости
вашего персонажа увеличено на 2, а значение Мудро-
Мужские имена: Амрас, Амрот, Арэдель, Денетор, сти – на 1.
Гальдор, Галион, Гуилин, Карантир, Леголас, Линдир,
Орофин, Орофер, Трандуил, Хальдир, Эдрахил, Элладан, Возраст для приключений (100 – 500 лет).
Эрестор. Над эльфами не властно время, и потому они могут
отправляться на поиски приключений когда угодно
Женские имена: Финдуилас, Мириэль, Нимродель. после достижения совершеннолетия (начиная с возра-

57

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

ста в 100 лет). Учитывая уровень характеристик, Орудия войны. Персонаж считается умелым в обра-
который должен быть у начинающего искателя при- щении с кинжалами, копьями, широкими мечами, ко-
ключений, игрокам не стоит выбирать себе персона- роткими мечами и короткими луками.
жа-эльфа почтенного возраста.
Шелест листвы. Ваш персонаж считается умелым
Размер. Ростом эльфы из Лихолесья бывают от 150 в навыке Скрытность. Он получает преимущество
до 180 сантиметров, при этом они обладают строй- при проверках Скрытности, когда находится в лесу,
ным телосложением. Размер персонажа – средний. и может попробовать спрятаться, даже если его
лишь немного заслоняет листва.
Скорость. Базовая скорость ходьбы вашего персона-
жа составляет 9 метров. Языки. Ваш персонаж может говорить на древнем
языке своего народа, языке лесных эльфов, а также
Ночное зрение. Ваш персонаж привык к жизни в тём- может говорить, читать и писать на синдарине. Он
ных лесах и под звёздным небом и может превосходно также может говорить на всеобщем языке.
видеть при тусклом свете и в полной темноте. При
тусклом свете герой может видеть в пределах 18 ме-
тров, как при ярком свете, а в темноте на том же
расстоянии — как при тусклом свете.

Эльфийские глаза. Ваш персонаж считается уме-


лым в навыке Внимание.

Эльфийские сновидения. Сон вашего персонажа не


похож на сон смертных. Когда ваш герой спит, он мо-
жет погрузить свой разум в «эльфийские сновидения».
Находясь в этом состоянии, он будет полностью осо-
знавать происходящее вокруг и ему не понадобится
закрывать глаза. Проведя в таком состоянии четыре
часа, ваш герой будет чувствовать себя так, будто
отдыхал всю ночь.

58

Richard Kikister (order #29136200)


К ульт уры

59

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
КЛАССЫ

Глоин, мой старый друг!

Наша грандиозная работа идёт полным ходом. Стены Дейла


теперь крепче прежнего. В очередной раз я твой должник. При-
сланные тобой каменщики трудятся не жалея сил.

Расскажу последние новости о деле, которое мы обсуждали


во время Драконьего отлива. Как и договаривались, я разо-
слал воззвание по всему Северу, чтобы найти тех, кто готов
рискнуть здоровьем и жизнью для восстановления всего, что
когда-то было разрушено.

Если правда то, что я слышал, мои слова разнеслись дале-


ко за Восточные закраины и добрались до самых Мглистых
гор. И помощь пришла! Храбрые герои прибыли к нам из далё-
ких мест со всех концов света.

Кто-то из них хочет золота, кто-то желает начать в на-


ших краях новую жизнь. Но есть и такие кем, как кажет-
ся, движут благородные побуждения — предводители людей
и те, кто желает защитить своих. Я слышал и о тех, кто
так же, как ты и твой народ при нашей первой встрече, ду-
мает вернуть утраченное в тёмные времена.

Некоторые из пришедших жаждут знания не меньше, чем


другие мечтают о золоте. Я встретил второго хоббита,
который пишет книгу о гномах! Он утверждает, что при-
ходится дальним родственником Бильбо. Поговори с ним, ко-
гда вернёшься.

Часть искателей приключений попали сюда волею случая,


ведь теперь дороги снова безопасны для путешествий. Озёр-
ный город бурлит! Торговля бьёт ключом, и наша опустев-
шая после восстановительных работ казна вновь пополня-
ется.

Возвращайся в Дейл как можно скорее. До меня дошли ново-


сти с юга Лихолесья, которые я хотел бы обсудить с тобой.

Твой друг

Бард

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- КЛАССЫ -
Пусть будет это знаком, что, хоть мир теперь и помрачился, близки дни,
когда возобновится дружба между нашими народами.
Шесть классов, описанных в данной главе, — это от одного поселения к другому. Рубака почти всегда
шесть путей, которыми вольные народы могут про- сражается в одиночку или рядом с несколькими сорат-
тивостоять наползающей Тени. Учёный раскрывает никами, а воин объединяет вокруг себя союзников. Ис-
секреты прошлого и обладает обширными знаниями. катель сокровищ возвращает то, что было украде-
Страж поддерживает боевой дух товарищей и бере- но приспешниками Врага. Каждый класс даёт доступ
жёт пламя домашнего очага. Странник путешеству- к определённому оружию и навыкам, а также другим
ет по большому и пустынному миру, передавая вести уникальным талантам.

ст с в а в в р
асс са
з р в ара т р ст а с та бр

Стойкий и дисципли-
Все виды брони,
нированный боец, из бо- Ловкость Выносливость
Воин к10 щиты, простое
гатых и цивилизован- или Сила и Сила
и военное оружие
ных культур.

Или взломщик, как ска- Лёгкая броня,


Искатель Интеллект
зали бы менее вежли- к8 Ловкость простое оружие,
сокровищ и Ловкость
вые. одноручные мечи

Свирепый и отважный
Лёгкая и средняя
воин. Рубаки обычно
Выносливость броня, щиты,
Рубака происходят из варвар- к12 Сила
и Сила простое и военное
ских или аскетичных
оружие
культур.

Храбрый духом страж Лёгкая броня,


Ловкость
Страж помогает другим бо- к8 Харизма простое оружие,
и Харизма
роться против Врага. одноручные мечи

Опытный путеше- Лёгкая и средняя


ственник, который в Выносливость броня, щиты,
Странник к10 Выносливость
пути и в глуши чув- и Сила простое и военное
ствует себя как дома. оружие.

Опытный специалист Интеллект Лёгкая броня,


Учёный к8 Интеллект
и мастер врачевания. и Мудрость простое оружие

62

Richard Kikister (order #29136200)


асс

- ВОИН - Играйте за воина, если хотите...


• защищать вольные народы силой оружия,
• носить тяжёлую броню и биться умело и отважно,
— Останьтесь! Ведь у вас нет дел на Юге. • командовать другими или в совершенстве владеть
— Как и у других, кто идёт за тобой. Они навыками боя.

идут только потому, что не хотят разлу-


асс в с б ст
чаться с тобой… Потому, что любят тебя! Если ваш герой — воин, у него есть следующие клас-
совые особенности.
Мудрецы знают, что сила — опасный дар и что, ко-
гда в гневе руки тянутся к оружию, недалеко до беды. Здоровье
Но если мир стоит на краю гибели, достойные обя- Кости здоровья: 1к10 за каждый уровень воина.
заны встать на защиту невинных и обнажить мечи, ПЗ на уровне 1: 10+модификатор Выносливости героя.
несмотря на риск. ПЗ на следующих уровнях: 1к10 (или 6)+модифика-
тор Выносливости героя за каждый уровень воина выше
Ваш герой решил использовать свою силу для службы дру- первого.
гим, отправившись в путь, чтобы биться с тьмой.
Он странствующий воин, оставивший дом и очаг, что- Умения
бы сражаться с Врагом. Он обучен искусству войны Броня: все виды брони, щиты.
и ищет славу на поле брани. Оружие: простое оружие, военное оружие.
Инструменты: нет.
Воин бьётся умело и расчётливо. В отличие от руба- Испытания: Сила, Выносливость.
ки, сражающегося неукротимо и яростно, воин либо пре- Навыки: выберите 2 из следующих: Акробатика, Ат-
красно натренирован, либо действует холодно и рас- летика, Внимание, Выживание, Дрессировка, Запугива-
чётливо. Даже в гневе он мудро выбирает себе врагов. ние, История, Проницательность и Традиции.

В конце концов, на карту поставлена не только его Снаряжение


жизнь; если он погибнет напрасно, делу, за которое он Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
сражается, это не поможет. к тому, что даёт его образ жизни:
63

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Бедный или скромный: кожаный корслет, военное Боевой стиль


оружие и щит. Вы выбираете стиль боя, в котором специализируется
Аскетичный: кольчужный корслет, военное оружие, ваш герой. Выберите один из данных ниже вариантов.
щит, короткий лук и колчан с 20 стрелами. Нельзя выбрать один боевой стиль больше одного раза,
Обеспеченный: кольчатый доспех, военное оружие, даже когда герой снова выбирает стиль.
щит, короткий или длинный лук и колчан с 20 стре-
лами. Два оружия
Богатый: тяжёлая кольчуга, военное оружие, щит Используя сразу два оружия, герой может добавить свой
или большой щит, короткий или длинный лук и кол- модификатор характеристики к урону второй атаки.
чан с 20 стрелами.
Двуручное оружие
Слабость перед тенью Получив 1 или 2 на кости урона при атаке оружием
Одержимость властью. ближнего боя, которое герой использует двумя руками,
вы можете бросить кость повторно. Результат нового
броска вы должны использовать, даже если это опять 1
в или 2. У оружия должно быть свойство «двуручное» или
б с «полуторное», чтобы эта особенность действовала.
р в Особенности

1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание Дуэль


2 +2 Порыв к действию (один раз) Пока ваш герой использует оружие ближнего боя в одной
руке и никакого другого оружия, вы получаете бонус +2
3 +2 Особенность воинского архетипа
к броскам урона этим оружием.
4 +2 Развитие персонажа
5 +3 Дополнительная атака Защита
Пока герой носит броню, он получаете бонус +1 к КБ.
6 +3 Развитие персонажа
7 +3 Особенность воинского архетипа Охрана
8 +3 Развитие персонажа Когда существо, которое видит герой, атакует цель
9 +4 Защитник павших в пределах 1,5 метров от него, но не его, герой может
применить ответное действие, чтобы дать помеху
10 +4 Особенность воинского архетипа
к броску атаки. Герой должен использовать щит.
11 +4 Дополнительная атака (2)
12 +4 Развитие персонажа Стрельба из лука
13 +5 Неукротимость (один раз) Герой получает бонус +2 к броскам атаки оружием
дистанционного боя.
14 +5 Развитие персонажа

15 +5
Особенность воинского архети- Второе дыхание
па, Неукротимость (два раза) Стойкость вашего героя позволяет ему защищаться
16 +5 Развитие персонажа от ран. В свой ход вы можете использовать бонусное
действие, чтобы восстановить ему пункты здоровья,
Порыв к действию (два раза),
17 +6 равные 1к10+его уровень воина. Прежде чем вы сможе-
Неукротимость (три раза)
те использовать эту особенность снова, герой должен
18 +6 Особенность воинского архетипа завершить долгий или короткий отдых.
19 +6 Развитие персонажа
20 +6 Дополнительная атака (3) Порыв к действию
Со 2-го уровня воин может ненадолго выйти за пределы
своих возможностей. В свой ход он может совершить
64

Richard Kikister (order #29136200)


асс

одно дополнительное действие помимо обычного и воз-


можного бонусного действия. Либо, потратив Вдохнове-
в с ар т
ние, отдать свой Порыв к действию ближайшему союз-
«Без войны не обойтись, если борешься за жизнь, про-
нику в качестве ответного действия. Союзник должен
тив разрушителя, стремящегося всё уничтожить.
использовать Порыв к действию немедленно.
Я не люблю блеск меча за остроту, стрелу за бы-
строту, а воина за славу. Я люблю только то, что
Прежде чем воин сможет использовать эту особенность
они защищают».
снова, он должен завершить короткий или долгий отдых.
Воину можно выбрать один из двух архетипов: стойко-
С 17-го уровня герой может использовать её дважды до
го Рыцаря или смертоносного Мастера оружия.
отдыха, но только один раз за ход.
р ар
Воинский архетип Поклявшийся служить своему господину и защищать
На 3-м уровне вы выбираете архетип, которому ваш
его, Рыцарь готов заслонить собой от врагов объект
герой будет подражать техникой боя. Выберите Ры-
своей клятвы. Стойкий и непреклонный, он будет все-
царя или Мастера оружия (оба описаны далее).
гда начеку, чтобы остановить угрозу.

От выбранного архетипа зависят особенности воина


на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях.

Развитие персонажа
Когда персонаж достигает 4-го, а затем 6-го, 8-го, 12-го,
16-го и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете
значение одной из его характеристик на 2 или двух ха-
рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так
значение характеристики выше 20.

Дополнительная атака
С 5-го уровня герой может атаковать дважды, когда со-
вершает действие Атака в свой ход. Количество атак
повышается до трёх, начиная с 11-го уровня в этом
классе, и до четырёх — с 20-го.

Защитник павших
С 9-го уровня, если из-за атаки противника количе-
ство пунктов здоровья союзника воина снизилось до 1/5
от максимума или ниже, герой может совершить Ры-
вок в качестве дополнительного действия, если этот
Рывок приблизит воина к раненому союзнику.

Неукротимость
С 13-го уровня воин может повторно бросить провален-
ный бросок испытания. В этом случае он должен исполь-
зовать результат нового броска. Воин может снова ис-
пользовать эту особенность, завершив долгий отдых. Поклявшийся защитник
Он может применить эту особенность дважды между Выбрав этот архетип на 3-м уровне, завершив долгий
долгими отдыхами с 15-го уровня и трижды — с 17-го. отдых, герой может назначить объект клятвы (пер-
65

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

сонажа или место), дав великую клятву охранять и за- Вдохновение. От объекта своей клятвы воин может по-
щищать его. Место или персонаж останется объек- лучать Вдохновение, после чего должен завершить дол-
том клятвы, пока его не уничтожат или пока герой гий отдых, чтобы снова получить такое Вдохновение.
не выберет другой объект клятвы, завершив следую-
щий долгий отдых. Рядом с объектом клятвы воин по- Песни менестреля. Завершив задание господина, воин
лучает временные ПЗ в количестве своего бонуса Мудро- может объявить, что о его деяниях сложили песню. В лю-
сти + своего уровня воина. Либо господин воина может бом социальном взаимодействии улучшите стартовое
дать ему задание, выполнение которого станет объек- отношение к воину на 1 ступень (см. стр. 193).
том клятвы. По решению хранителя воин теряет вре-
менные ПЗ, если, хранитель посчитает, что воин мед- Например, если к культуре вашего героя относятся Дру-
лит или уклоняется от выполнения данного задания. желюбно, то к нему станут Благосклонны, а если отно-
сятся Настороженно, то к нему станут Нейтральны.
Если объект клятвы — место, оно станет Убежищем Если же о культуре героя ничего не знают и относятся
рыцаря, пока он не сменит объект клятвы (см. главу к ней Неопределённо, к нему будут Нейтральны.
«Фаза братства», чтобы узнать больше об Убежищах).
Этот символ можно брать несколько раз, и каждый раз
Символы почёта он будет улучшать стартовое отношение на 1 ступень.
Также на 3-м уровне рыцарь получает символ почёта
за своё верное служение, а также дополнительные сим- Конечно, если, выполняя задание господина, воин оскор-
волы почёта на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. бил представителей какой-то культуры или навредил
им, то от песен в честь подобного деяния их социаль-
Вы можете выбирать из следующих символов. ное отношение к нему не улучшится.

Награда. Воин получает культурную реликвию, при- Например, если Трандуил поручит одному своему ры-
надлежащую к культуре своего господина. Можно вы- царю вызвать на состязание лучшего лучника Озёрно-
брать этот символ несколько раз. го города и эльфийский воин победит, то слух о его ма-

66

Richard Kikister (order #29136200)


асс

стерстве в обращении с луком поднимет его в глазах Два оружия


представителей всех культур, кроме озёрного народа. Используя сразу два оружия, воин может не совершать
атаку любым из них, чтобы создать помеху к броску
Офицер. Выбрав этот символ, рыцарь получает 4 атаки следующему противнику, который его атакует.
кости приказа (к6). Использованная кость приказа
сбрасывается. Рыцарь восстанавливает кости при- Двуручное оружие
каза, завершив короткий или долгий отдых. В каче- Воин получает преимущество, сражаясь оружием со
стве дополнительного действия он может передать свойством «двуручное» или «полуторное» против су-
кость приказа любому союзнику, находящемуся в 18 ме- щества своего или меньшего размера.
трах и служащему тому же господину. Союзник может
добавить результат броска кости приказа к любой Дуэль
проверке характеристики, броску атаки или урона. Пока герой использует оружие ближнего боя в одной руке
и никакого другого оружия, можно сменить его бонус +2
Только рыцари или солдаты господина вашего героя мо- к урону за боевой стиль на бонус +2 к броскам атаки.
гут пользоваться этим бонусом. Кости приказа можно
передать лишь тем героям игроков, что служат ваше- Защита
му господину и могут помочь в выполнении его заданий. Воин игнорирует помеху за ношение брони при провер-
ках Скрытности.
Рыцарский удар. Потратив Вдохновение, воин может
ударить яростнее, нанеся 3к6 дополнительного урона.

Прославленный заступник
На 15-м уровне рыцарь невосприимчив к Обворожению,
Испугу и Шоку, если находится в пределах 9 метров
от объекта его клятвы. Он не теряет сознание и не мо-
жет быть выведен из строя, если только не провалит
три испытания против смерти (тогда он умрёт).

Самопожертвование
С 18-го уровня, если объект клятвы в пределах 9 метров
от героя, получает урон или негативное состояние, ге-
рой может закрыть его собой, получив урон или состоя-
ние вместо него. Если при получении урона или состоя-
ния надо пройти испытание, считается, что герой его
провалил. Если же герой получает длительное состоя-
ние, требующее повторных испытаний, он будет про-
ходить их как обычно, начиная со следующего раунда.

аст р р
Совершенствуя стиль боя, иногда с каким-то одним ору-
жием, Мастера оттачивают боевые навыки до уров-
ня, о котором простой воин может лишь мечтать.

Концентрация на стиле
Выбрав этот архетип на 3-м уровне, воин становится
грозным противником, так как боевой стиль, взятый
им на 1-м уровне, теперь даёт новые возможности.

67

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Стрельба из лука • Прочное. Оружие не может сломаться в резуль-


Потратив действие на прицеливание, а затем вы- тате неудачного стечения обстоятельств или
стрелив из лука на следующем ходу, воин получает бо- атаки врага.
нус +2 к атаке и не получает помеху за атаку на даль-
ней дистанции. • Сбалансированное. В начале своего хода воин мо-
жет передать бонус атаки своего оружия своему КБ.
Охрана Бонус сохраняется до начала его следующего хода.
В качестве бонусного действия воин может атаковать
щитом, нанеся 1к6 + свой модификатор Силы пунк- • Ужасное. Если результат броска равен 20, это ору-
тов урона за удар. жие наносит +7 урона.

Мастерство Сила воли


На 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях воин получает ма- Ваш герой стал по - настоящему един со своим оружи-
стерство. Выберите мастерство из приведённых ниже. ем, которое служит воплощением его воли, и герою ни-
что и никто не может помешать. Любой урон, нане-
Вызов мастера оружия сённый этим оружием, считается лучистым уроном,
Выберите участвующего в бою союзника. Пока число что позволяет обойти устойчивость и невосприим-
врагов, убитых в этом бою вашим героем, будет в пре- чивость к типу урона этого оружия.
делах (не больше и не меньше) 3 от числа врагов, уби-
тых этим союзником, и герой, и этот союзник полу- Смертоносный
чают бонус +1 к атакам. Герой может использовать Воин знает, куда бить, и бьёт наверняка. К урону от
эту особенность снова, завершив долгий отдых. атак вашего героя добавляется либо его бонус умения,
либо его модификатор характеристики, в зависимо-
Право рождения сти от того, что из этого выше.
Воин получает прекрасное оружие с долгой историей.
Придумайте оружию имя. Это оружие даёт преимуще- Герой должен быть не ниже 10-го уровня, чтобы полу-
ство ко всем проверкам Харизмы (Запугивание) или (Убе- чить это мастерство.
ждение), пока воин его носит. С 3-го уровня оно даёт бо-
нус +1 ко всем броскам атаки и урона. На 7-м, 10-м и 15-м Старые враги
уровнях оно получает одно из следующих свойств. Выберите врага, лучше того, с кем воин бился лично
или с которым постоянно сражается его народ. Герой
• Губительное. Оружие наносит критический удар получает знание языка этого врага и преимущество к
при результате, равном 19 или 20. связанным с этим врагом проверкам Харизмы (Обман)
и (Запугивание), а также Мудрости (Проницатель-
• Заточенное. Оружие даёт бонус +2 ко всем брос- ность). Если ваш воин сражается с выбранным врагом,
кам атаки и урона (вместо +1). можете повторно бросить кости урона и выбрать об-
щий результат любого из сделанных бросков.
• Печально известное. Враги героя знают имя его
оружия, которое вселяет в них ужас. Выберите груп- Член гильдии
пу существ (дунландцы, харадримы, кибитники, Воин стал членом воинской организации, такой как
орки, тролли, пауки и т. п.); когда воин наносит Гильдия Лучника Озёрного города или Королевские луч-
критический удар этим оружием, все существа вы- ники Дейла. Место её расположения становится Убежи-
бранной группы в радиусе 9 метров должны успеш- щем воина и его спутников. Организация предоставит
но пройти испытание Мудрости со СЛ 8 + бонус его отряду еду, крышу над головой, место для трениро-
умения и модификатор Силы либо Ловкости героя вок и информацию, а также многое другое. Единствен-
(на выбор управляющего им игрока) или будут ис- ное, что гильдия не станет делать — воевать за него
пуганы до конца боя. (хотя и в этом её членов можно убедить).
68

Richard Kikister (order #29136200)


асс

доверия. Создавая искателя сокровищ, решите, обла-


- ИСКАТЕЛЬ - дает ли он природной скрытностью либо он обучен-

СОКРОВИЩ
ный взломщик, шпион или исследователь.

Играйте за искателя сокровищ, если хотите…


«Далеко за Мглистые горы холодные • пробираться в пещеры, крепости и зловещие гроб-
ницы, таящие опасность;
В пещеры глубокие, в гроты старинные
• разведывать Действия и Планы Врага;
Мы уйдём до восхода на поиски золота, • возвращать украденное орками и гоблинами.
Потускневшего и заклинанием скрытого»
асс в с б ст
В этом мире позабыли многих гномьих королей и эль- Если ваш герой — искатель сокровищ, у него есть сле-
фийских владык, а их достояние ещё лежит в глубоких дующие классовые особенности.
подземельях и тёмных пещерах. Тусклое золото и яр-
кие самоцветы манят отважных. Фамильная ли рели- Пункты здоровья
квия, украденная гоблинами, или драконий клад, иска- Кость здоровья: 1к8 за уровень искателя сокровищ.
тель сокровищ ищет утраченное и не остановится, ПЗ на уровне 1: 8+модификатор Выносливости героя.
даже когда на его пути встанут серьёзные опасности. ПЗ на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифика-
тор Выносливости героя за каждый уровень искателя
сокровищ выше 1-го.

Умения
Броня: лёгкая броня.
Оружие: простое оружие, широкий меч, короткий меч.
Инструменты: инструменты вора.
Испытания: Ловкость, Интеллект.
Навыки: выберите 4 из следующих: Акробатика, Ат-
летика, Внимание, Загадка, Запугивание, Ловкость рук,
Обман, Проницательность, Скрытность и Убеждение.

Снаряжение
Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому, что даёт его образ жизни:

Бедный или скромный: кожаный колéт, короткий


меч, короткий лук и колчан с 20 стрелами.
Аскетичный: кожаный колéт, короткий или широкий
меч, короткий лук и колчан с 20 стрелами, два кинжала.
Обеспеченный: кожаный колéт, короткий или ши-
рокий меч, короткий лук с 20 стрелами, два кинжала
и 2к6 серебряных пени.
Богатый: кожаный колéт, короткий или широкий
меч, короткий лук с 20 стрелами, два кинжала и 5к6
Искатели сокровищ не только взломщики или воры, серебряных пени.
они также бывают исследователями или поискови-
ками. Легконогие и хитрые, они способны прекрасно Слабость перед Тенью
влиться в отряд героев, хотя могут не вызывать Драконья болезнь
69

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Ночное видение
с ат с р в Из-за скрытной природы своего ремесла герой часто
действует в тени, плохо или неосвещённых местах.
б с в за а
р в
ата а
с б ст Со временем он приспособился к такой жизни. И хотя
он не стал видеть лучше в полумраке или полной тем-
Эрудиция, Ночное виде-
1 +2 1к6 ноте, остальные его чувства обострились настолько,
ние, Внезапная атака
что компенсируют плохую видимость.
2 +2 1к6 Хитрое действие
Архетип искателя со- При тусклом свете герой воспринимает окружающее
3 +2 2к6
кровищ в пределах 18 метров как при ярком, а в темноте на
4 +2 2к6 Развитие персонажа том же расстоянии — как при тусклом. Хотя другие ор-
ганы чувств помогают его зрению, он не может поль-
5 +3 3к6 Невероятное уклонение
зоваться ими, если Ослеплён.
6 +3 3к6 Эрудиция
7 +3 4к6 Избежание Внезапная атака
8 +3 4к6 Развитие персонажа С 1-го уровня герой может незаметно ударить врага,
использовав его замешательством. Раз за ход, если ис-
Особенность архетипа
9 +4 5к6 катель сокровищ попал по существу атакой и у него
искателя сокровищ
есть преимущество к броску атаки, он может нанес-
10 +4 5к6 Развитие персонажа ти 1к6 дополнительного урона. Атака должна быть со-
11 +4 6к6 Счастливчик вершена фехтовальным или дистанционным оружием.
12 +4 6к6 Развитие персонажа
Герою не нужно преимущество к броску атаки, если
Особенность архетипа другой враг его цели находится в пределах 1,5 метров
13 +5 7к6
искателя сокровищ от цели и не выведен из строя и если у героя нет поме-
14 +5 7к6 Тише воды хи к броску атаки. Дополнительный урон возрастает
15 +5 8к6 Изворотливый ум при повышении уровня в этом классе, как указано в ко-
лонке «Внезапная атака» таблицы искателя сокровищ.
16 +5 8к6 Развитие персонажа

17 +6 9к6
Особенность архетипа Хитрое действие
искателя сокровищ Со 2-го уровня сообразительность и подвижность героя
18 +6 9к6 Неуловимый позволяют ему перемещаться и действовать быстро.
19 +6 10к6 Развитие персонажа В каждый свой ход он может совершить действие Ры-
вок, Отступление или Засада как бонусное действие.
20 +6 10к6 Капля удачи
Архетипы искателя сокровищ
На 3-м уровне выберите один архетип, которому ге-
Эрудиция рой будет подражать, совершенствуя умения искате-
На 1-м уровне выберите 2 умения в навыках или 1 уме- ля сокровищ — Шпион или Взломщик (описаны далее).
ние в навыке и умение в обращении с инструментами
вора. Бонус умения героя удваивается при любых про- От вашего выбора зависят особенности, которые ге-
верках характеристик, которые он проходит с исполь- рой получит на 3 -м, 9-м, 13 -м и 17 -м уровнях.
зованием выбранных умений.
Развитие персонажа
На 6-м уровне можете выбрать ещё 2 умения в навы- Когда герой достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го, 16-го
ках или 1 умение в навыке и умение в обращении с ин- и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете значе-
струментами вора, чтобы получить такую же пользу. ние одной из его характеристик на 2 или двух харак-
70

Richard Kikister (order #29136200)


асс

теристик на 1. Как правило, нельзя сделать таким об- кой бросок атаки по герою нельзя совершить с преиму-
разом значение какой-то характеристики выше 20. ществом, пока герой не выведен из строя.

Невероятное уклонение Капля удачи


С 5-го уровня, если по герою попадает атакой тот, кого На 20-м уровне герой успешен во всём, что нужно. Если
он видит, герой может применить ответное действие, он промахнулся, атакуя цель в пределах досягаемости,
чтобы вдвое снизить урон от попавшей в него атаки. можете превратить его промах в попадание. Либо при
провале проверки характеристики можете считать,
Избежание что на к20 выпала 20. Особенность можно использо-
С 7-го уровня обострённые чувства героя сразу преду- вать снова, завершив короткий или долгий отдых.
преждают его об опасностях. В ситуациях, когда хра-
нителю следует провести проверку пассивной Мудро-
сти (Внимание), чтобы определить, заметит ли герой
ловушку или другую угрозу, игрок совершает провер-
ку характеристики и может использовать то значе-
ние, которое выше, — либо значение пассивной Мудро-
сти (Внимание), либо результат проверки.

Счастливчик
Герой дожил до 11-го уровня, либо научившись извлекать
выгоду из любых ситуаций, либо потому, что удачлив
от природы. Он может применить эту особенность,
чтобы использовать удачный момент. Герой прово-
дит Внезапную атаку, так как в это мгновение его
враг отвлёкся; либо вслепую находит выход из лаби-
ринта; либо получает преимущество при провер-
ке Интеллекта (Расследование), найдя важную улику;
либо подслушивает именно тот момент разговора,
когда стража обсуждает что-то важное. Он даже мо-
жет найти кольцо, пробираясь на ощупь по тёмно-
му тоннелю. Такое удачное стечение обстоятельств
всегда приносит пользу герою, но только хранитель
решает, как именно. Повторно применить эту осо-
бенность можно, завершив долгий отдых.

Тише воды
С 14-го уровня герой получает преимущество к провер-
кам Ловкости (Скрытность), если двигается в свой ход
не дальше чем на половину своей скорости. ар т с ат с р в
Изворотливый ум У всех искателей сокровищ есть что-то общее; они мо-
К 15-му уровню герой стал очень рассудительным. Он гут легко проникнуть в труднодоступные места и до-
получает умение в испытаниях Мудрости. быть что-то ценное: информацию или вещь.

Неуловимый Одни искатели сокровищ действуют в тенях крепост-


С 18-го уровня герой становится настолько неуловим, ных улиц, манипулируя окружающими, чтобы получить
что атакующие редко могут по нему попасть. Ника- то, что хотят; другим больше нравится исследовать
71

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

места, заброшенные веками, не боясь ловушек и гнез- бы 10 минут на убеждение существа в своих добрых на-
дящихся там чудовищ, искать в них что-то ценное. мерениях, оно считается обворожённым, если не прой-
дёт успешно испытание Мудрости со СЛ 8 + модифи-
катор Харизмы искателя сокровищ + его бонус умения.
Но оказалось, что он ничей не друг, и никто так и не
смог припомнить, когда он присоединился к отряду. Состояние обворожения длится, пока герой не даст су-
ществу повод усомниться в своей искренности или до
Шпион полагается на обаяние, а также на скрытность следующего долгого отдыха. Кто-то другой может по-
и острый ум. Хотя он знает немало способов, как тай- пробовать вывести обворожённое существо из-под влия-
ком пробраться в места, куда не пускают посторонних, ния героя, но получит помеху к нужному броску при со-
он предпочитает попадать в них не скрываясь, убедив циальном взаимодействии, если герой будет рядом.
других в том, что ему можно туда пройти.
План побега
Бонусные умения С 13-го уровня герой в совершенстве овладевает ма-
Герой получает умение в обращении с маскировочным стерством побега. Когда он попадает в новое место,
набором и набором для подделки, а также умение в на- он инстинктивно ищет пути отступления на случай
выке Традиции, если герой им не обладает. опасности. Герой получает преимущество ко всем про-
веркам характеристик, связанным только с тем, что-
Выведанные тайны бы покинуть его текущее местоположение.
Герой специализируется на слежке за врагами, пони-
мая их намерения и изучая их вооружение. С 3-го уровня, Неодолимый приказ
шпионя за врагом и оставаясь незамеченным хотя бы С 17-го уровня способность героя к убеждению становится
10 минут, он получает одно следующее преимущество: практически сверхъестественной. Он может отдавать
приказы любому существу, которое обворожил Вкрад-
• Хранитель даёт подсказку о планах врага или пунк- чивыми словами, и это существо будет стараться в
те его назначения. меру своих сил выполнить приказ героя.

• Герой замечает слабость врага, дающую ему (или Если приказ вызовет у существа сомнение или неприя-
союзнику, которому он даёт совет) преимущество тие, оно может снова пройти испытание Мудрости
к первой атаке против врагов данного типа. против СЛ, указанной в правиле Вкрадчивые слова.

• Герой получает бонус +1 к КБ против атак врагов Если герой заставляет существо сделать что-то, про-
данного типа до следующего короткого отдыха. тиворечащее его природе, то оно получит преимуще-
ство к броску при прохождении этого испытания Муд-
• Герой получает преимущество к проверкам Лов- рости. Использование Неодолимого приказа может
кости (Скрытность) против врагов этого типа считаться Проступком.
до следующего короткого отдыха.
вз
• Герой тщательно изучает врага и может так «Взломщик готов к хорошей, интересной работе за
точно описать его облик, снаряжение и такти- разумную плату». Вот как читается этот знак.
ку, что другие герои игроков получают преимуще- Если хочешь, называйся «опытным искателем со-
ство к проверкам Интеллекта (Знание или Тради- кровищ», а не «взломщиком». Некоторые так и де-
ции), пытаясь узнать больше информации о враге. лают. Нам всё равно».

Вкрадчивые слова Взломщик использует свои сомнительные, хотя


На 9-м уровне герой в совершенстве овладевает искус- и крайне полезные навыки, чтобы получить вещи, при-
ством располагать к себе других. Если он тратит хотя надлежащие кому-то другому. По вашему желанию он
72

Richard Kikister (order #29136200)


асс

может применять их, чтобы искать сокровища в ста- взломщика, чтобы заметить его и свести на нет пре-
рых заброшенных руинах или обирать кошельки чест- имущество к атаке, которое он получает в Засаде.
ных представителей вольных народов.
Осмотрительность
Тень моих карманов С 13-го уровня герой начинает заранее замечать ловуш-
Ваш герой может быть вороват, но его точно нельзя ки и засады. Он получает +5 к любой проверке пассив-
обвинить в служении Тени с Востока. С момента вы- ной Мудрости (Внимание) для обнаружения засады или
бора этого архетипа на 3-м уровне при совершении ловушки. Если герой специально ищет засады или ло-
Кражи (считающейся проступком) герой будет полу- вушки, то можете заменить результат проверки его
чать только 1 пункт Тени вместо 3, которые обыч- характеристики на его увеличенное значение пассив-
но даются за такой проступок. ной Мудрости (Внимание), если оно выше.

Стащить
Герой наловчился лазить по чужим карманам и может
использовать ловкость рук для других мошеннических
действий, стоит только цели зазеваться. С 3-го уров-
ня при совершении Внезапной атаки в ближнем бою,
вместо нанесения дополнительного урона, взломщик
может успешно совершить проверку Ловкости (Лов-
кость рук) на своём противнике (герой также может
нанести и обычный урон, если хочет). В дополнение
к обычному эффекту от использования Ловкости рук,
эта особенность позволяет взломщику забрать у про-
тивника любое оружие, которыми тот не пользует-
ся прямо сейчас.

Знания о сокровищах
С 3-го уровня, выбрав этот архетип, ваш герой узнаёт
множество историй о крепостях и руинах, где лежат
несметные сокровища. Если он слышит о таком месте
или случайно в нём окажется, можете попросить храни-
теля рассказать вам три факта об этом месте. Такая
информация обычно состоит из смеси сведений о со-
кровищах и возможных препятствиях на пути к ним.

Информация, рассказанная хранителем, в целом должна


быть правдива, но может содержать неясные детали
и не освещать некоторые важные моменты. Растаять в воздухе
С 17-го уровня способность вашего героя к исчезнове-
Спрятаться в тенях нию с глаз становится по-настоящему легендарной.
С 9-го уровня герой получает невероятную способность Герой получает преимущество к любой проверке Лов-
прятаться и пользоваться тенями. Если вокруг него кости (Скрытность), когда пытается спрятаться,
есть тени, он может использовать действие Засада и способен спрятаться практически везде. Если герой
в качестве бонусного действия, даже если другие суще- находится в затенённом месте, хорошо подходящем
ства знают о его присутствии. Такие существа могут для того, чтобы в нём спрятаться, те, кто пытает-
успешно пройти проверку Мудрости (Внимание) со СЛ, ся его найти, получают помеху к проверкам, связан-
равной результату проверки Ловкости (Скрытность) ным с его поиском.
73

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- РУБАКА - асс в с б ст
У рубаки есть следующие классовые особенности.

«Настанет день, когда все они сгинут, Здоровье


Кости здоровья: 1к12 за каждый уровень рубаки.
и я вернусь!»
ПЗ на уровне 1: 12+модификатор Выносливости героя.
ПЗ на следующих уровнях: 1к12 (или 7) + модифи-
Быть может, ваш герой или его семья пострадали катор Выносливости героя за каждый уровень рубаки
от рук врагов, и потому он стал рубакой, чтобы выше 1-го.
отомстить тем, кто перешёл ему дорогу. Возмож-
но, ужасная ярость горит в душе вашего героя, и ему Умения
было просто необходимо оставить позади прежнюю Броня: лёгкая броня, средняя броня, щиты.
жизнь, которая больше не приносила радости. Либо, Оружие: простое оружие, военное оружие.
он потомок воинственного народа, рождённый в сед- Инструменты: нет.
ле или с мечом в руках. Испытания: Сила, Выносливость.
Навыки: выберите 2 из следующих: Атлетика, Вни-
Может быть... Возможно… Довольно этого. В бою есть мание, Выживание, Дрессировка, Запугивание, Природа.
определённость, и только в бою ваш герой чувствует
себя как дома. Рубаки — это бойцы, не знающие себе рав- Снаряжение
ных, всадники и берсерки с огнём, струящимся по венам. Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому, что даёт его образ жизни:
Играйте за рубаку, если хотите…
• расшвыривать волков и гоблинов со своего пути, Скромный: двуручный топор и сыромятный доспех
как пушинки и пёрышки; Бедный: любое военное оружие и сыромятный доспех,
• отомстить Врагу за всю несправедливость, что копьё и два топорика.
терпел ваш народ; Аскетичный, обеспеченный или богатый: лю-
• сражаться в одиночку или в первых рядах отряда бое военное оружие и кольчужный корслет, копьё и два
воинов. топорика.

74

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Слабость перед Тенью • Совершая атаку оружием ближнего боя, которая свя-
Одержимость мщением. зана с Силой, получает бонус к броску урона. Этот
бонус увеличивается, с ростом уровня рубаки, как
Боевая ярость указано в колонке «Урон от ярости» в таблице «Ру-
В бою рубака сражается с бешеной яростью или с холод- бака».
ной безжалостностью. И каким бы ни был источник
его гнева, в свой ход в качестве бонусного действия он • Устойчивость к дробящему, колющему и режуще-
может впасть в боевую ярость, во время которой по- му урону.
лучает следующие положительные эффекты, если не
одет в тяжёлую броню: Боевая ярость длится одну минуту и прекращается сра-
зу же, если рубака потеряет сознание, а также — если до
• Преимущество ко всем проверкам и испытани- конца своего хода за время, прошедшее с прошлого хода,
ям Силы. он не атаковал враждебное существо и не получил урона.

р ба а

б с р
р в с б ст р ст
т р ст

1 +2 Боевая ярость, Защита без брони 2 +2


2 +2 Безрассудная атака, Недремлющая бдительность 2 +2
3 +2 Путь рубаки 3 +2
4 +2 Развитие персонажа 3 +2
5 +3 Дополнительная атака, Быстрое перемещение 3 +2
6 +3 Особенность пути 4 +2
7 +3 Чёрная пелена 4 +2
8 +3 Развитие персонажа 4 +2
9 +4 Смертельная рана (1 кость) 4 +3
10 +4 Особенность пути 4 +3
11 +4 Пронзённый множеством стрел 4 +3
12 +4 Развитие персонажа 5 +3
13 +5 Смертельная рана (2 кости) 5 +3
14 +5 Особенность пути 5 +3
15 +5 Бившийся с множеством врагов 5 +3
16 +5 Развитие персонажа 5 +4
17 +6 Смертельная рана (3 кости) 6 +4
18 +6 Неукротимая мощь 6 +4
19 +6 Развитие персонажа 6 +4
20 +6 Силы больше, чем у любого война Неограниченно +4

75

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Герой может в качестве бонусного действия и сам ся на безрассудную атаку. Это даст ему преимущество
в свой ход прекратить боевую ярость. Использовав к броскам атак оружием ближнего боя, связанным с Си-
боевую ярость количество раз указанное в таблице «Ру- лой, в этот ход, но и броски атак по рубаке будут со-
бака» в колонке «Ярость» напротив уровня рубаки, ге- вершаться с преимуществом до его следующего хода.
рой должен завершить долгий отдых, прежде чем смо-
жет снова впасть в боевую ярость. Недремлющая бдительность
Со 2-го уровня рубака чувствует приближение опас-
Защита без брони ности. У него преимущество к проверкам Мудрости
Пока рубака не носит броню, его КБ равен 10 + его моди- (Внимание), когда он пытается обнаружить рядом вра-
фикатор ловкости + его модификатор Выносливости. гов или засаду. Герой может использовать эту особен-
Он может пользоваться этой особенностью, даже если ность, если не ослеплён, не глух и не выведен из строя.
применяет щит (исключая большой щит).
Путь рубаки
Безрассудная атака На 3 уровне рубака выбирает путь, указывающий на
Со 2-го уровня рубака может отбросить все заботы источник его Боевой ярости: путь Всадника или путь
о защите и атаковать с отчаянием обречённого. Со- Сокрушителя (оба пути описаны далее).
вершая первую атаку в свой ход, герой может решить-
От этого выбора зависят особенности, которые герой
получит на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Развитие персонажа
Когда ваш герой достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го,
16-го и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете
значение одной из его характеристик на 2 или двух ха-
рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так
значение характеристики выше 20.

Дополнительная атака
С 5-го уровня персонаж может атаковать дважды, ко-
гда совершает действие Атака в свой ход.

Быстрое перемещение
Начиная с 5-го уровня, скорость рубаки повышается
на 3 метра, пока он не носит тяжёлую броню.

Чёрная пелена
С 7-го уровня инстинкты рубаки так обостряются, что
он получает преимущество к броскам инициативы.
Также, если рубаку застигли врасплох в начале боя, но
он не выведен из строя, он может действовать в свой
первый ход как обычно, но только если впадёт в боевую
ярость, прежде чем сделает что-то ещё в этот ход.

Смертельная рана
С 9-го уровня, можете бросить одну дополнительную
кость урона для оружия при определении количества
дополнительного урона от критического удара ваше-

76

Richard Kikister (order #29136200)


асс

го героя в ближнем бою. С 13-го уровня можете бросить вса


уже две дополнительных кости, а с 17-го — уже три. Хотя рохирримы — самые известные всадники Воль-
ных народов, они не единственные, кто сражается вер-
Пронзённый множеством стрел хом. Атака конного рубаки — ужасное зрелище, величе-
С 11-го уровня рубака может продолжать биться, не- ственное, как заря, а рёв его рога раскатывается от гор
смотря на тяжёлые раны. Если его ПЗ снизились до 0, до самого моря.
когда он находится в боевой ярости (или у него есть
неиспользованная боевая ярость) и он не умер сразу же, Бой верхом
он может пройти испытание Выносливости со СЛ 10. С 3-го уровня верхом рубака наносит дополнительные
1к4 урона среднему или небольшому пешему врагу, ата-
При успехе у него остаётся 1 ПЗ вместо 0 (и он впада- ковав его оружием ближнего боя. Проведя Рывок, в каче-
ет в боевую ярость, если ещё не в ней). Каждый раз, ко- стве бонусного действия он может совершить атаку.
гда рубака повторно использует эту особенность, СЛ
повышается на 5. После завершения рубакой коротко- Могучий бросок копья
го или долгого отдыха СЛ особенности снова будет 10. На 6-м уровне брошенное с преимуществом копьё ав-
томатически наносит максимальный урон вместо
Бившийся с множеством врагов результата на костях. Сражаясь верхом, рубака не по-
С 15-го уровня боевая ярость рубаки так свирепа, что лучает помеху, метая копьё на дальнюю дистанцию.
прекращается, только если он теряет сознание или
сам решает выйти из неё. Пугающий облик
С 10-го уровня верхом герой может использовать дей-
Неукротимая мощь ствие, чтобы пугать жутким видом. Выберите одно
С 18-го уровня, если результат проверки Силы героя существо в пределах 9 метров от героя, которое он ви-
меньше, чем значение его Силы, он может использо- дит. Если существо может видеть или слышать героя,
вать значение Силы вместо результата. оно должно пройти испытание Мудрости (СЛ 8 + бонус
умения героя + модификатор Харизмы рубаки), при про-
Силы больше, чем у любого война вале оно будет испугано до конца следующего хода героя.
С 20-го уровня охватывающий рубаку гнев меняет его
навсегда. Значения Силы и Выносливости героя повыша- В дальнейшие ходы рубака может использовать дей-
ются на 4, а максимум для этих значений отныне 24. ствие, чтобы продлить эффект для испуганного су-
щества до конца следующего своего хода. Эффект ис-
пуга прекращается, если существо заканчивает свой
з т р ба ход за линией видимости или дальше 18 метров от ге-
роя. При успехе испытания в следующий раз воспользо-
«На мгновение он замер, как человек, на полуслове ваться этой особенностью против этого существа
пронзённый стрелой в самое сердце. Затем его лицо можно, только завершив долгий отдых.
смертельно побледнело. В нём поднялась такая ле-
дяная ярость, что он на время потерял дар речи. Его Совершив Рывок, герой может использовать Пугаю-
охватила безысходность. щий облик в качестве бонусного действия.

— Эовин, Эовин! — воскликнул он наконец. — Эовин, Использование Пугающего облика обычно не считает-
откуда ты здесь? Что это за безумие или чёрное ся Проступком, но хранитель может решить иначе,
колдовство? Смерть, смерть, смерть! Смерть, забе- например, если рубака беспричинно пугает невинных.
ри нас всех!»
Неистовый рёв рога
Рубака не выбирает путь осознано — это безотчётное С 14-го уровня рубака может вдохновлять союзников.
решение или судьба, предначертанная высшими силами. В качестве бонусного действия он может подуть в рог

77

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

или прореветь боевой клич. Союзники рубаки в количе- сто волшебное оружие не может быть сломано,
стве, равном 1+ его модификатор Харизмы, получат но может быть повреждено подобным образом,
преимущество особенности «Безрассудная атака». Со- и ему потребуется ремонт. Существа, невоспри-
вершая Безрассудную атаку, союзник может добавить имчивые к критическим ударам, всё равно получа-
бонус урона от ярости рубаки к своим броскам урона. ют полный урон от такой атаки.

вра б • Герой автоматически разбивает щит противни-


Рубаки, избравшие путь врагобоя, устремляются в са- ка вместо атаки, расколов его на части или смяв
мую гущу битвы, не обращая внимания на удары врагов. одним тяжёлым ударом. Некоторые щиты, обычно
Они практически неудержимы, а их ярость поднимает те, что были выкованы народом Дурина в давние
их мощь до таких вершин, что они могут убивать бо- времена, не могут быть сломаны таким образом,
лее слабых воинов ударом кулака. в таком случае, вместо этого противник получа-
ет урон, как от успешной атаки.
Ярость в доспехах
С 3-го уровня избравший путь врагобоя получает все Вновь использовать данную особенность можно толь-
эффекты своей Боевой ярости и при ношении тяжё- ко завершив долгий отдых.
лой брони. Также эта особенность даёт рубаке умение
в обращении с тяжёлой бронёй, если его не было ранее. С 17-го уровня рубака может использовать эту особен-
ность дважды, прежде чем надо будет завершить дол-
Идеальная подгонка гий отдых для её восстановления.
С 6-го уровня броня больше не стесняет движений героя.
Рубака добавляет полный модификатор Ловкости к сво-
ему КБ, независимо от типа брони, в которую обла-
чён. Также герой больше не получает помеху к скрыт-
ности при ношении средней брони.

Молоторукий
С 10-го уровня ярость рубаки наполняет его руки силой.
Теперь руки героя считаются военным оружием ближ-
него боя. Пока он находится в Боевой ярости, они нано-
сят 1к4 дробящего урона, а при результате 19-20 ата-
ка ими наносит критический удар.

Если рубака сражается другим оружием ближнего боя


и промахивается во время основной атаки, он может
немедленно выполнить безоружную атаку в качестве
бонусного действия.

Сломанные копья и разбитые щиты


С 14-го уровня рубака может собрать всю свою ярость
в одном сокрушительном ударе. Выберите один из сле-
дующих эффектов этого удара:

• Герой автоматически наносит критический удар


любым оружием ближнего боя, кроме кулаков. После
нанесения урона оружие рубаки ломается и не смо-
жет использоваться снова. Некоторое древнее, ча-

78

Richard Kikister (order #29136200)


асс

• вдохновлять союзников на великие подвиги;


- СТРАЖ - • нести надежду тем, кому её больше всего не хватает.

асс в с б ст
«Взять, к примеру, Берена, который и не У стража есть следующие классовые особенности.
думал, добывать Сильмарил из Железной
короны в Тангородриме, а ведь добыл, а там Здоровье
Кости здоровья: 1к8 за каждый уровень стража.
ему пришлось ещё хуже и было опаснее, чем ПЗ на уровне 1: 8 + модификатор Выносливости героя.
нам здесь. Но это, конечно, длинная исто- ПЗ на следующих уровнях: 1к8 (или 5)+модификатор
рия, в которой были и радости, и печали, Выносливости стража за каждый его уровень выше 1-го.
и много чего ещё… Да и Сильмарил долго у
него не задержался, а попал в руки Эарендилу. Умения
Броня: лёгкая броня, щиты.
Что же я раньше об этом не подумал-то!? Оружие: простое оружие, широкие мечи, длинные мечи,
Ведь у нас… У вас его отсвет, в стекляшечке, короткие мечи.
которую дала Владычица! Выходит, если Испытания: Ловкость, Харизма.
подумать, мы продолжаем ту же историю! Навыки: Традиции, а также выберите любые два.

Она всё ещё идёт! Неужто великие истории


Снаряжение
никогда не кончаются?» Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому снаряжению, что даёт ему образ жизни:
Теперь, когда с каждым годом тени удлиняются, тех, кто
не может защитить себя сам, поклялись беречь стражи.
Временами стражам приходится покидать обжитые
районы, чтобы защитить их обитателей от того,
что таится за границами селений. Потому обывате-
ли часто считают их чужаками, не менее опасными,
чем то, от чего их защищают стражи.

Есть стражи, которые исполняют свою клятву, раз-


жигая огонь в душах напуганных и отчаявшихся. Они
рассказывают о прошлых подвигах и былых днях, вдох-
новляя новых героев поднять оружие против Врага.
Они защищают всё, что достойно защиты, даже если
сами этого не видели и никогда в тех местах не быва-
ли. К примеру, многие герои-хоббиты — стражи (хотя
немало среди хоббитов и искателей сокровищ).

Создавая стража, решите, как он относится к родной


культуре, семье и друзьям. Сражается ли он за близких
или же хочет защитить всех, кого может? Вдохновля-
ет ли он соратников своей доброй улыбкой или запуги-
вает врагов своим суровым взором?

Играйте за стража, если хотите…


• защищать вольные народы от Тени;

79

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Бедный или скромный: любое простое оружие, ко- Слабость перед Тенью
роткий лук и колчан с 20 стрелами, кожаный колéт. Одержимость властью
Аскетичный или обеспеченный: широкий длинный
или короткий меч, короткий или длинный лук и колчан Дар стража
с 20 стрелами, кожаный корслет, щит. Страж может вдохновлять других своими пылкими
Богатый: широкий длинный или короткий меч, ко- речами, музыкой или присутствием. Для этого ис-
роткий или длинный лук и колчан с 20 стрелами, кожа- пользуйте бонусное действие в свой ход, чтобы вы-
ный корслет, щит или большой щит. брать одно существо, кроме самого стража, в преде-
лах 18 метров от стража, которое его слышит. Это
существо получает одну кость дара к6.
стра
б с
Один раз за следующие 10 минут это существо может
р в с б ст
бросить полученную в дар кость, добавив результат
1 +2 Дар стража (к6), Всегда в курсе броска к любой своей проверке характеристики, броску
атаки или испытанию. Оно может сперва бросить к20,
Мастер на все руки, а потом — кость дара, но должно решить её использо-
2 +2
Рассказы у костра (к6)
вать, прежде чем хранитель объявит, успешен ли был
3 +2 Талантливый, Облик стража бросок к20. Полученная кость используется 1 раз. У су-
4 +2 Развитие персонажа щества может быть 1 кость дара одновременно.

Дар стража (к8), Можете использовать эту особенность своего стража


5 +3
Неустрашимый
количество раз, равное его модификатору Харизмы (не
6 +3 Отвлечение менее одного). Он восстанавливает все потраченные ис-
7 +3 Особенность облика пользования этой особенности, завершив долгий отдых.

8 +3 Развитие персонажа Кость дара стража меняется при повышении уров-


9 +4 Рассказы у костра (к8) ня в этом классе. На 5-м уровне она становится к8, на
Талантливый, 10-м на к10, а на 15-м на к12.
10 +4
Дар стража (к10)
Всегда в курсе
11 +4 Особенность облика Стражи стараются быть в курсе последних новостей,
12 +4 Развитие персонажа как местных, так и иноземных, и сводить знакомства
13 +5 Рассказы у костра (к10) с мудрыми и сильными мира сего. Если ваш герой мо-
жет без дела побродить по области несколько часов,
Ни усталость, ни бесконечные говоря с местными жителями и проходящими пут-
14 +5
бесплодные земли никами, выполните проверку Интеллекта (Расследо-
Особенность облика, вание) со СЛ 12 с преимуществом.
15 +5
Дар стража (к12)
16 +5 Развитие персонажа При успехе страж узнаёт все полезные последние слу-
хи, включая новости о проблемах, а при пров але
17 +6 Рассказы у костра (к12) страж узнаёт обо всех последних новостях и слухах,
18 +6 Пламенный дух но не может разобрать,какие из них правдивы. В случае
19 +6 Развитие персонажа успеха страж также может узнать имена, приблизи-
тельное местонахождение и внешний вид всех мест-
Светить, когда весь прочий ных влиятельных личностей, семей и групп, а так-
20 +6
свет угаснет. же то, какую одежду, цвета и гербы они используют
(если используют).
80

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Мастер на все руки Отвлечение


Стражи знают немного обо всём. Со 2-го уровня може- С 6-го уровня страж может использовать свой острый
те добавлять половину бонуса умения своего стража, ум и знание местности, чтобы отвлекать, запуты-
округлённую в меньшую сторону, к любой проверке его вать и по-другому изматывать противников.
характеристики, в которой ещё не используется его
бонус умения. Когда видимое вашему стражу существо в пределах 18
метров от него выполняет проверку характеристики,
Рассказы у костра бросок атаки или урона, примените ответное действие
Со 2-го уровня страж может помочь раненым союзни- и за 1 использование Дара стража бросьте кость дара,
кам выздороветь во время короткого отдыха. Когда он а затем вычтите результат из результата существа.
рассказывает истории во время короткого отдыха, он
и все ближайшие дружественные существа, слушавшие Эту особенность можно применить после того, как
его, восстанавливают дополнительно 1к6 пунктов здо- существо совершит бросок, но прежде, чем хранитель
ровья за каждую потраченную кость здоровья. объявит его результат, либо прежде, чем существо на-
несёт урон. Существо невосприимчиво к этой особен-
Количество дополнительно восстанавливаемых ПЗ уве- ности, если не может слышать стража или невоспри-
личивается при повышении уровня в этом классе: с 9-го имчиво к обворожению.
уровня до 1к8, с 13-го до 1к10, а с 17-го до 1к12.
Ни усталость, ни бесконечные бесплодные земли
Талантливый С 14-го уровня, когда страж проходит проверку харак-
На 3-м уровне выберите два умения в навыках героя. теристики, за 1 использование Дара стража можете
Бонус этих умений удваивается при любых проверках бросить кость дара и добавить результат к результа-
характеристик, которые герой проходит, используя ту проверки. Это можно сделать после броска провер-
эти навыки. ки, но прежде чем хранитель объявит, успешна ли она.

На 10-м уровне можете выбрать ещё два умения в на- Пламенный дух
выках, чтобы получить такое же улучшение. На 18-м уровне ваш герой становится одним из вели-
чайших стражей в мире. Можете заменить резуль-
Облик стража тат любой проводимой проверки его Харизмы на 15
Также на 3-м уровне вы выбираете облик, который об- (до добавления модификаторов). Это можно сделать ко-
ретут таланты вашего стража: Советник, Предвест- личество раз, равное модификатору его Харизмы. Все
ник или Порубежник (все они описаны далее). потраченные использования этой особенности герой
может восстановить, завершив долгий отдых.
Выбранный облик предоставит герою новые особенно-
сти на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях. Светить, когда весь прочий свет угаснет
На 20-м уровне если при совершении броска инициати-
Развитие персонажа вы у стража нет использований Дара стража, он вос-
Когда персонаж достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го, 16-го станавливает одно использование.
и 19-го уровня, вы на свой выбор повышаете значение
одной из его характеристик на 2 или двух его характе-
ристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так зна- б стра а
чение характеристики выше 20.
Во мраке надежды сверкнёт светлячок
Неустрашимый И в пепле огонь зародится.
С 5-го уровня страж восстанавливает все потрачен-
ные использования Дара стража, завершив короткий Стражи в Средиземье обычно принадлежат к одной
или долгий отдых. из трёх разновидностей: Советникам, Предвестни-
81

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

кам или Порубежникам. Три этих облика достаточно Дельный совет


сильно отличаются, но все они используют вдохнове- К 7-му уровню страж становится отменным советчи-
ние и защищают тех, кто нуждается в помощи. ком. Давая совет, он передаёт существу кость дара,
и оно получает преимущество к проверке характери-
с в т стики, в которой использует эту кость. Также страж
Речь советника — это его оружие. Герои и владыки при- может дать плохой совет. В этом случае существо
слушиваются к нему, и потому советник может до- получит помеху к проверке, но только если уже доверя-
биться большего словом, а не мечом. ет стражу и принимает его совет за чистую монету.

Дополнительное умение Предугадывание


С 3-го уровня ваш персонаж получает умение в любом С 11-го уровня знания и опыт стража дают ему нечто
одном навыке Харизмы или Мудрости на ваш выбор. вроде шестого чувства в предугадывании всяких про-
блем. Один раз за долгий отдых, если страж проведёт
Дискурс хотя бы полчаса, обдумывая дальнейшие действия, хра-
С 3-го уровня, благодаря тщательно подобранным сло- нитель даёт ему намёк на одну или несколько проблем,
вам и силе личности, страж может невероятным обра- с которыми можно столкнуться, выполняя задуманное.
зом снизить враждебность потенциальных противни- Например, особо упрямый переговорщик, недостаточ-
ков и склонить их к переговорам. Выбрав одно существо, ное количество солдат для решения задачи или даже не-
слышащее стража, выполните проверку Харизмы с пре- желание союзника следовать плану действий.
имуществом. Существо может пройти испытание
Мудрости. Если проверка стража успешна, это суще- Эта особенность не даёт герою доступ к информации,
ство станет относиться к стражу дружелюбно. которую он не может знать заранее.

Навык, используемый для проверок Харизмы, зависит Например, если враг тайно набрал в свои войска наём
от типа Дискурса, в который вступил страж: если он ников из чёрных нуменорцев, то страж этого знать
пробует обмануть кого-то, используйте Обман, если не будет. Однако хранитель может сообщить, что
пытается остановить врага, показав силу, используй- противник никогда бы не решился атаковать с теку-
те Запугивание, если убеждает кого-то нейтрального щей армией, поэтому то, что он выступает против
встать на его сторону, используйте Убеждение, а если героев, означает, что расстановка сил изменилась.
хочет на время отвлечь чьё-то внимание, используйте
Исполнение. Иными словами, используйте любой осно- Дипломатия
ванный на Харизме навык, если это обосновано. С 15-го уровня стража начинают уважать повсюду. Не-
важно, насколько враждебно к нему относятся, если он
Дружественное существо будет стараться помочь предложит переговоры, враг придёт и выслушает его
стражу, пока тот не станет угрожать ему или его со- заявление или предложение. Переговоры будут вестись
юзникам. Любое нападение на дружественное существо честно, а те, кого пригласит страж, не станут лука-
или его союзников прекращает эффект Дискурса! Если вить. На время таких переговоров (идущих около часа)
страж попросит дружественное существо совершить страж получает преимущество ко всем проверкам ха-
Проступок, пойти против данных кем-то другим при- рактеристик против своих врагов.
казов или вызвать недовольство кого-то вышестоя-
щего, на усмотрение хранителя это существо может Переговоры могут не привести к соглашению с врагом,
пройти ещё одно испытание Мудрости. но позволят выиграть время, чтобы лучше подгото-
виться или больше узнать об этом враге. Даже слуги
Применение дискурса отнимает у стража много сил, Тёмного Повелителя Мордора откликнутся на призыв
ведь ему приходится быстро подбирать нужные слова, стража. И пускай они станут насмехаться над ним,
убеждающие оппонента. Чтобы снова использовать эту среди их угроз и оскорблений страж может вызнать
особенность, стражу надо завершить короткий отдых. что-то дельное.

82

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Страж может навязать переговоры один раз за Фазу 1). После его окончания все, кто был под действием осо-
приключений, но хранителю разрешается снять это бенности, теряют оставшиеся временные ПЗ и получа-
ограничение при сложных сюжетах или долгих войнах. ют степень утомления. Герой может применить эту
особенность снова, завершив долгий отдых в Убежище.
р в ст
Это воины и учёные, вдохновляющие на борьбу и бьющие- р б
ся за свои убеждения. Они стараются лицезреть великие Под защитой порубежников простой народ живёт,
подвиги и слагать о них песни, воодушевляющие других. не думая об опасностях, таящихся в дикой глуши. Быть
порубежником — значит вечно стеречь границу Дебрей,
Дополнительные умения неся дозор там, где вспаханные зелёные поля встреча-
С 3-го уровня герой становится умелым в обращении со ются с мрачными лесами. Порубежники — стойкие и по-
средней бронёй, щитами и военным оружием. чти неустрашимые стражи, остающиеся во тьме,
чтобы другие могли радоваться свету.
Песни истребления
Рядом со стражем всегда звучат песни битвы. С 3-го Оборона
уровня можете сбросить 1 из костей Дара своего стра- С 3-го уровня герой сможет применять ответное дей-
жа, чтобы дать каждому союзнику в пределах 9 метров ствие, чтобы давать помеху к броску атаки существу,
от него дополнительную к4 к следующему броску ата- которое он видит, если оно атакует какую-то цель (не
ки. Либо передать любому существу кость Дара ваше- самого порубежника) в пределах 1,5 метра от героя.
го стража, результат броска которой оно может доба-
вить к только что сделанному броску урона оружием. Непрерывная оборона
С 7-го уровня страж может использовать ответное
Дополнительная атака действие, чтобы встать на пути атаки, направлен-
С 7-го уровня персонаж может атаковать дважды, ко- ной на другого. Он должен пройти испытание Ловкости
гда совершает действие Атака в свой ход. со СЛ, равной броску атаки врага. При успехе атака пе-
ренаправляется на стража. Если у союзника, которого
Сломить решимость защищает страж, есть одна из костей Дара стража,
С 11-го уровня суровый взор стража заставляет слабых страж может бросить её и добавить результат к сво-
врагов трепетать. В качестве действия он может вы- ему КБ против перенаправленной атаки.
полнить проверку Харизмы (Запугивание) со СЛ 15, по-
пробовав внушить страх одному существу, которое Создание из камня и стали
может его видеть и находится в пределах 9 метров от С 11-го уровня тело стража становится крепким, как
него. Цель должна успешно пройти испытание Мудро- железо. Он навсегда получает запас временных ПЗ, рав-
сти (СЛ равна результату проверки Харизмы стража) ный 12 + модификатор его Выносливости. Страж вос-
или будет испугана. Страж может использовать эту станавливает этот запас, завершив долгий отдых.
особенность снова, завершив короткий отдых.
Непреклонная оборона
Гибель, достойная песни С 15-го уровня способность героя защищать себя и дру-
На 15-ом уровне воодушевляющие слова стража помо- гих достигает максимума. Он может использовать
гают союзникам выдержать любые трудности, даже действие, чтобы блокировать атаки врагов. Выбери-
последний бой. В качестве действия герой может ска- те любое количество врагов в пределах 3 метров от
зать речь, вселяющую надежду и отвагу в него и его со- героя, общее количество костей здоровья которых не
юзников в пределах 9 метров, которая даёт каждому превышает количество костей здоровья героя. В сле-
слышавшему бонус +2 к броскам атаки, временное ко- дующем раунде эти враги не делают броски атаки —
личество ПЗ, равное уровню стража, и невосприимчи- все их атаки автоматически промахиваются. Герой
вость к испугу. Эффект длится количество раундов, может применить эту особенность вновь, завершив
равное модификатору Харизмы стража +1 (не менее короткий или долгий отдых.

83

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- СТРАННИК -
Есть среди них и те, кто очарован дорогой и неутоми-
мо спешит навстречу новым приключениям.

Играйте за странника, если хотите…


«Большинство наших родичей давно • исследовать огромный мир Средиземья;
покинуло эти места, а мы задержались • охотиться на слуг Тени и убивать их независимо
ненадолго перед возвращением от того, где те скрываются;
за Великое Море» • вести отряд искателей приключений через опас-
ности дикой глуши.
Странник замечает чудеса и красоту даже там, где
сильна Тень. Любой уголок Средиземья может таить асс в с б ст
несказанные секреты, и потому странник хочет, что- У странника есть следующие классовые особенности.
бы каждая лощина, пещера и речная долина стали его
домом, пусть и ненадолго. А с рассветом он отправ- Здоровье
ляется в новое место, которое увидит на горизонте. Кости здоровья: 1к10 за каждый уровень странника.
ПЗ на уровне 1: 10+модификатор Выносливости героя.
ПЗ на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модифи-
катор Выносливости героя за каждый уровень стран-
ника выше 1-го.

Умения
Броня: лёгкая броня, средняя броня, щиты.
Оружие: простое оружие, военное оружие.
Инструменты: нет.
Испытания: Сила, Выносливость.
Навыки: Выживание, а также три из следующих: Дрес-
сировка, Атлетика, Проницательность, Расследование,
Природа, Внимание, Скрытность, Традиции.

Снаряжение
Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
к тому снаряжению, что ему даёт образ жизни:
Бедный: кожаный корслет, простое оружие, короткий
или длинный лук и колчан с 20 стрелами.
Скромный или аскетичный: сыромятный доспех,
военное оружие, щит, короткий или длинный лук и
колчан с 20 стрелами.
Богатый или обеспеченный: кольчужный корслет,
военное оружие, щит, короткий или длинный лук и
колчан с 20 стрелами.

Слабость перед Тенью


Одни странники путешествуют с какой-то целью: они Одержимость скитаниями
торговцы, охотники, следопыты или исполнители по-
ручения, забравшиеся далеко от родных мест. Другие, Известные земли
потерявшие дом из-за орков или драконов, скитаются Годы странствий позволили герою хорошо изучить не-
по миру, мечтая вернуть утраченное. которые регионы Средиземья. Он знает их местность

84

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Когда герой путешествует по Известным местам, он


стра получает следующие бонусы:
б с
р в с б ст
• Если какая-то часть путешествия проходит по
1 +2 Известные земли, Жизнь в глуши Известным землям, СЛ личных проверок героя во
время Сцен путешествия снижается на 2.
Боевой стиль, Природная
2 +2
бдительность
• Если всё путешествие проходит по Известным
Архетип странника, землям и он является Проводником, Степень опас-
3 +2
Шёпот земли ности путешествия снижается на 2.
4 +2 Развитие персонажа
5 +3 Дополнительная атака • У странника есть преимущество к испытаниям
Мудрости против Соблазна, вызванного Осквер-
Дополнительные известные
нёнными местами, расположенными в ему Извест-
6 +3 земли и улучшение особенности
ных землях.
жизнь в глуши
.
7 +3 Особенность архетипа странника • В обычных обстоятельствах странник не может
Развитие персонажа, заблудиться.
8 +3
Сопротивление яду
• Странник знает хотя бы одно место в каждой из
9 +4 Бесследные шаги
Известных ему земель, где можно безопасно рас-
Засада на виду, Дополнительные положиться для долгого отдыха: селение, в кото-
10 +4
известные земли ром у него живут друзья, спрятанную в лесу хижи-
11 +4 Особенность архетипа странника ну, сухую пещеру, которую удобно оборонять, или
12 +4 Развитие персонажа просто скрытую от чужих глаз поляну.
.
13 +5 Неутомимый
• У странника есть преимущество к проверкам Лов-
Улучшение особенности жизнь кости (Скрытность), и он может перемещаться
14 +5
в глуши, Исчезновение скрытно в обычном темпе.
15 +5 Особенность архетипа странника
16 +5 Развитие персонажа • Когда странник выслеживает других существ, он
также узнаёт их точное количество, размеры и как
17 +6 Защита от скверны
давно они прошли через определённые места.
18 +6 Тайны ветра
19 +6 Развитие персонажа На 6-м и 10-м уровнях выберите дополнительные регио-
ны в количестве 1 + модификатор Мудрости героя (не
20 +6 Смертельный враг
менее 1). С разрешения хранителя можно отложить вы-
бор Известных земель, пока не начнёте исследовать но-
как свои пять пальцев, и его спутникам такие знания вые области, так как выбранные регионы нельзя менять.
кажутся почти сверхъестественными. На 1-м уровне
выберите 3 региона (на карте Хранителя они выделены Жизнь в глуши
цветом, а их границы очерчены серой линией) + количе- Странник много путешествовал по диким местам
ство регионов, равное модификатору Мудрости ваше- и пережил самые разные опасные ситуации, часто слу-
го героя. Выполняя проверку Интеллекта или Мудрости чающиеся в таких местах.
героя, связанную с такими Известными землями, удвой-
те бонус его умения, если используется навык, в кото- С 1-го уровня герой получает преимущество ко всем
ром герой считается умелым. проверкам Мудрости (Выживание), когда выслеживает

85

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

кого-то в диких местах. Если странник назначен Про- Архетип странника


водником отряда, он также берёт на себя все осталь- На 3-м уровне вы выбираете архетип, которому ваш
ные свободные задачи по ходу Путешествия (напри- герой станет следовать. Можно выбрать либо Охот-
мер, странник считается одновременно Охотником, ника на зверей, либо Охотника на слуг Тени (оба архе-
Разведчиком и Дозорным, если никто из его спутни- типа описаны далее). От вашего выбора зависят осо-
ков не возьмёт на себя эти роли). бенности, которые герой получит на 3-м, 7-м, 11-м
и 15-м уровнях.
К 6-му уровню время, проведённое в Дебрях, научило ге-
роя, что только тот, кто бьёт быстро и безжалост- Шёпот земли
но, доживает до завтрашнего дня. Сражаясь в диких ме- Также с 3-го уровня, если странник растянется на зем-
стах, герой получает преимущество к броскам атаки ле, прижавшись к ней ухом, он сможет услышать изда-
в первом раунде каждого боя. ваемые ей звуки. Герой может услышать, как она сто-
нет под ногами врагов, отражает эхом далёкий галоп
На 14-м уровне странник больше не может попасть лошадей или подпевает бегущему потоку воды.
в засаду или быть застигнутым врасплох, когда нахо-
дится в диких местах. Между периодами долгого отдыха странник может
пройти одну проверку Мудрости (Выживание) со СЛ 15.
Боевой стиль При успехе хранитель должен сообщить ему полезную
Со 2-го уровня странник выбирает стиль боя, в кото- информацию о цели, которую он преследует, или о ме-
ром специализируется. Выберите один из данных ниже сте, которое он ищет. Если результат проверки 25 или
вариантов. Нельзя выбрать один боевой стиль больше выше, спутникам героя может показаться, что тот
одного раза, даже когда герой снова выбирает стиль. узнал информацию с помощью волшебства.

Два оружия Развитие персонажа


Используя сразу дв а оружия, герой может добавить Когда персонаж достигает 4-го, а затем 8-го, 12-го, 16-го
свой модификатор характеристики к урону, наноси- и 19-го уровня, вы по своему выбору повышаете значе-
мому второй атакой. ние одной из его характеристик на 2 или двух его ха-
рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить так
Дуэль значение характеристики выше 20.
Пока герой использует оружие ближнего боя в одной руке
и никакого другого оружия, он получает бонус +2 к брос- Дополнительная атака
кам урона этим оружием. С 5-го уровня персонаж может атаковать дважды, ко-
гда совершает действие Атака в свой ход.
Защита
Пока герой носит броню, он получает бонус +1 к КБ. Сопротивление яду
С 8-го уровня странник настолько привыкает к ядам
Стрельба из лука различных существ, которые встречались ему в глуши,
Герой получает бонус +2 к броскам атаки оружием ди- и отравленным орочьим стрелам, что приобретает
станционного боя. частичную невосприимчивость к ним. Герой получа-
ет устойчивость к любому урону от яда.
Природная бдительность
Также с 3-го уровня странник учится постоянно обра- Бесследные шаги
щать внимание на всё, что видит и слышит вокруг, С 9-го уровня странник больше не оставляет следов сво-
когда путешествует, исследует местность и даже от- его пребывания в глуши, и его нельзя выследить в глуши
дыхает. Пока странник находится в диких местах, его обычными методами. Также герой может скрыть сле-
бонус умения навыка Внимание удваивается, если он ды своих спутников в количестве, равном его модифи-
умелый во Внимании. катору Мудрости (не менее 1).

86

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Засада на виду Смертельный враг


С 10-го уровня герой может потратить одну минуту, На 20-м уровне из-за долгой борьбы с ужасами, населяю-
чтобы замаскироваться. Для этого ему нужен только щими Дебри, герой становится устрашающим и сви-
походный плащ и грязь, ил, какие-нибудь растения или репым бойцом. Ему больше не надо бросать кости для
другие природные объекты. Замаскировавшись так, определения урона успешных атак — они наносят мак-
герой может попытаться спрятаться, прижавшись симальное значение кости урона автоматически.
к любой твёрдой поверхности, например дереву или
стене, которые как минимум такой же высоты и ши-
рины, как и он сам. ар т стра а
Герой получает бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрыт- «Вдруг пропела тетива лориенского длинного лука,
ность), пока остаётся на месте, не двигается и не совер- со свистом запустив эльфийскую стрелу в небо.
шает действий. Подвигавшись, совершив действие или Фродо взглянул вверх. Крылатый силуэт над ним
ответное действие, герой должен снова замаскировать- метнулся в сторону, издав резкий каркающий крик,
ся, чтобы получить этот бонус. и упал вниз, во мглу, укутывающую восточный бе-
рег. В небе снова было чисто».
Неутомимый
С 13-го уровня долгие странствия в Дебрях научили стран- В Средиземье встречаются два вида странников: Охот-
ника бороться с усталостью. Штрафы от утомления все- ники на зверей и Охотники на слуг Тени. В эти мрач-
гда на 2 степени меньше, чем текущая степень утомле- ные времена только те странники, что способны по-
ния странника. Другими словами, он получает штраф стоять за себя, могут выжить в Дебрях.
-1 к проверкам характеристик и броскам атаки толь-
ко при третьей степени утомления. т а зв р
Герой способен выслеживать добычу много километров
Исчезновение и убить её одним точным выстрелом или ловким уда-
С 14-го уровня странник может совершать действие ром. Некоторые народы Средиземья полагаются на охот-
Засада в качестве бонусного действия в свой ход. ников не только при добыче пищи, но и при защите зе-
мель. Например, стрелы охотников защищают лесной
Защита от скверны народ Лихолесья от пауков и прочих чудищ. Другие, на-
На 17-м уровне глубокая связь странника с дикими зем- пример эльфы, охотятся ради спортивного интереса
лями начинает защищать его от воздействия Тени. и азарта погони, либо когда преследуют двуногую добы-
Количество пунктов Тени, получаемых им от пребы- чу (нарушителей границ и осквернителей леса).
вания в Осквернённых местах, снижается на 1 в день.
Преследователь
Тайны ветра Начиная с 3-го уровня, бонус умения к проверкам Муд-
С 18-го уровня у мира природы больше нет секретов рости (Выживание) странника удваивается при вы-
от странника, и ветер тихо шепчет ему всё, что сам слеживании существ. Также можно заменить провер-
слышал. Один раз после завершения долгого отдыха ге- ку навыка Расследование на Выживание, когда странник
рой может пройти проверку Мудрости (Проницатель- делает выводы по следам, отметинам и другим физи-
ность) со СЛ 15, чтобы узнать новости издалека о сво- ческим признакам.
их друзьях или врагах.
Молниеносный выстрел
При успехе он получает следующие сведения о тех, кем С 7-го уровня, если странник вооружён оружием дистан-
интересовался: точное местонахождение, направление ционного боя, он может совершить одну атаку этим
движения (если они куда-то движутся) и общее описа- оружием до того, как совершить бросок инициативы.
ние состояния (например, веселятся и выпивают, ра- Эта особенность срабатывает, даже если странник
нены и встревожены, утомлены и т. д.) застигнут врасплох.

87

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Умелый охотник Отомстить


С 11-го уровня герой получает одну из следующих осо- С 7-го уровня, когда странника успешно атакует слуга
бенностей на выбор управляющего им игрока, а затем Врага, странник может совершить одну атаку по это-
ещё одну на 15-м уровне. Нельзя выбирать одну и ту же му врагу в качестве ответного действия.
особенность дважды.
Убийца Тени
Благословение охотника С 11-го уровня герой получает одну из этих особенно-
Герой восстанавливает кость здоровья (не больше сво- стей на выбор управляющего им игрока:
его максимума), когда побеждает (убивает или выво-
дит из строя) существо, за которым охотился. Чтобы Погибель
снова использовать эту особенность, ему надо завер- Один раз за ход, попав атакой по слуге Врага, стран-
шить долгий отдых. ник может нанести дополнительно 1к8 лучистого уро-
на. Кроме того, если странник использует горящий
Залп факел против нежити и других злых духов, его атака
Герой может потратить одно действие, чтобы ата- наносит 1к12 лучистого урона вместо обычного уро-
ковать на дистанции любое количество существ, на- на от факела.
ходящихся в пределах 3 метров от точки, которую
он видит, и в пределах досягаемости его оружия. У ге- Вихрь ударов
роя должно быть для этого достаточно боеприпасов, Странник может использовать действие, чтобы со-
и придётся совершить отдельный бросок атаки для вершить атаку ближнего боя по любому количеству
каждой цели, чтобы выяснить, была ли она поражена. существ в пределах 1,5 метров от себя. Страж совер-
Герой может снова использовать эту особенность, за- шает отдельный бросок атаки для каждой цели, что-
вершив короткий или долгий отдых. бы выяснить, была ли она поражена.

Измотать Защита от Тени


Если герой преследовал врага один день, прежде чем ата- На 15-м уровне герой получает одну из этих особенно-
ковать его, атакуемый враг получит одну степень стей на выбор управляющего им игрока.
утомления. Если герой перед атакой преследовал вра-
га три дня, тот получит ещё одну степень утомле- Невероятное уклонение
ния (всего +2). Если же герой преследовал врага неделю, Если по герою попадает атакой тот, кого он видит,
тот получит третью степень утомления (всего +3). герой может применить ответное действие, чтобы
Эти степени добавляются к тем, которые враг полу- вдвое снизить урон от попавшей в него атаки.
чает из других источников.
Непреклонная воля
т а с т Странника нельзя запугать никаким способом, и он
Одиночки, выбравшие такой архетип, не прекраща- полностью невосприимчив ко всем сверхъестествен-
ют охоту на слуг Врага, где бы те ни спрятались. Эти ным источникам страха.
странники не знают отдыха и почти не надеются
на окончательную победу, но тем не менее продолжа- Один против всех
ют биться со злом. Когда враждебное существо промахивается по стран-
нику в ближнем бою, герой может использовать от-
Враг Врага ветное действие, чтобы заставить его повторить
Как только странник выберет этот архетип на 3-м ту же самую атаку против другого существа (кроме
уровне, все его атаки против слуг Врага наносят +2 уро- самого промахнувшегося) на выбор игрока, управляю-
на. К подобным слугам относятся орки, гоблины, пау- щего странником.
ки, тролли, многие недобрые люди и другие существа,
добровольно выбравшие сторону Повелителя Мордора.
88

Richard Kikister (order #29136200)


асс

ным может считаться знаток местных преданий и се-


- УЧЁНЫЙ - кретов, годами передающихся от учителя к ученику.

Многие учёные являются также целителями, ведь зна-


«Вслух не секретничайте! ние трав и искусство врачевания, пожалуй, самые полез-
Тут знаток Древнего языка». ные (и, как говорят, самые уважаемые) научные занятия.

Знания вашего героя делают Дебри менее опасными. Не- Создавая учёного, в первую очередь решите, как и где
знакомцы окажутся друзьями, если к ним правильно об- обучался ваш герой. Учился ли у мастера в подмастерь-
ратиться, пожелтевшие карты старых книг уберут ях? Или ваш учёный — дилетант, одержимый то од-
страх перед неизведанным, оставив только любопыт- ним, то другим предметом исследований? А может, он
ство и интерес к ещё не исследованным местам, а пес- старается изучить всё, что можно, в одной области
ни, сложенные века назад, наполнят силой избавив от знания, прежде чем заняться другой? И наконец, при-
утомления. Любовь к знаниям сопровождает каждый думайте, почему он покинул свой дом, избрав полную
шаг учёного и освещает путь ему и тем, кто прислу- опасностей жизнь искателя приключений.
шивается к его советам.
Играйте за учёного, если вы хотите…
• раскрывать древние секреты и использовать их
силу против Врага;
• владеть искусством исцеления и лечить раненых
друзей;
• быть допущенным в совет Мудрых и знать много
скрытых тайн.

асс в с б ст
Учёный имеет следующие классовые особенности.

Здоровье
Кости здоровья: 1к8 за каждый уровень учёного.
ПЗ на уровне 1: 8 + модификатор Выносливости героя.
ПЗ на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор
Выносливости учёного за каждый уровень выше 1-го.

Умения
Броня: лёгкая броня.
Оружие: всё простое оружие.
Инструменты: набор травника, а также инстру-
менты ремесленника на выбор или трубка.
Испытания: Интеллект, Мудрость.
Навыки: Медицина, Знание; также выберите один из
следующих: История, Загадка, Традиции, Проница-
тельность, Расследование, Природа, Внимание и Вы-
Учёный всегда эрудирован и мудр, но учатся разные учё- живание.
ные по-разному. В цивилизованных землях и в мирные
времена учёные собирают книги содержащие знания Снаряжение
и штудируют шуршащие пергаменты. В Глухоманье, Персонаж начинает с таким снаряжением в придачу
в сельских общинах, во времена нужды или войны учё- к тому снаряжению, что ему даёт образ жизни:
89

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

• простое оружие, Если учёный может дотронуться до существа, можно


• кожаный колет. потратить 1 Кость лечения за 1 действие учёного,
чтобы немедленно восстановить существу количество
У обеспеченных и богатых учёных также есть чер- ПЗ, равное 1к8 + модификатор Мудрости учёного, но не
нила и пергамент. выше максимального количества ПЗ существа. Вместо
этого учёный может не менее 10 минут оказывать су-
Слабость перед Тенью ществу помощь, перевязывая раны, используя лечебные
Одержимость тайнами травы и припарки, а также произнося успокаивающие
заговоры, после чего можно умножить результат брос-
ка 1к8 на бонус умения учёного, а затем добавить его
модификатор Мудрости.
б с
р в с б ст
Либо можно потратить Кость лечения, чтобы изле-
Руки целителя, Вести издалека, чить 1 болезнь, нейтрализовать 1 яд или убрать 1 со-
1 +2
Языки множества народов стояние одной цели. Состояния убираются немедленно,
2 +2 Путь мудрости а избавление от болезней и эффектов яда происходит
только после завершения целью долгого отдыха.
3 +2 Специальность
4 +2 Развитие персонажа Вначале учёный может убирать лишь такие виды со-
5 +3 Плетение интриг стояний, как Испуг, Паралич, Шок и Без сознания. На бо-
лее высоких уровнях он сможет убирать и другие со-
6 +3 Тень прошлого
стояния, описанные ниже.
7 +3 Особенность специальности
8 +3 Развитие персонажа Вести издалека
Учёный знает многое, что скрыто от других, а вести
9 +4 Лекарь
о далёких событиях узнаёт удивительно быстро. Ис-
10 +4 Особенность специальности точник таких знаний неизвестен, и учёный не объясня-
11 +4 Скрытые пути ет, откуда получает сведения, — достаточно и того,
что они правдивы.
12 +4 Развитие персонажа
13 +5 Нежданно-негаданно В начале каждой Фазы приключений или когда учёный
14 +5 Особенность специальности побудет в Убежище, хранитель говорит ему об одной-
двух важных вещах, случившихся где-то в Глухоманье.
15 +5 Привычки Мудрых
16 +5 Развитие персонажа Учёные знают понемногу обо всём, потому хранителю
17 +6 Безмолвные слова надо регулярно рассказывать учёному слухи или сведе-
ния, связанные с подходящими пассивными проверками
18 +6 Особенность специальности
его характеристик. Для прояснения сведений о заме-
19 +6 Развитие персонажа шанных личностях, местах или событиях учёный все-
20 +6 Известный среди Мудрых гда может выполнить проверку характеристики, а
раз за Фазу приключений может добавить +5 к одной
такой проверке.
Руки целителя
Учёный может лечить раны, болезни и отравления с по- Языки множества народов
мощью целительских приёмов и техник, восстанав- Учёный немного разбирается в разных языках и может
ливающихся при завершении короткого отдыха. Учё- поддержать простую беседу на любом языке людей или
ный получает 1 Кость лечения (1к8) за каждый уровень. эльфов, а также знает несколько расхожих фраз на язы-
90

Richard Kikister (order #29136200)


асс

ках других народов, которых хватает, чтобы попри-


Развитие персонажа
ветствовать, предупредить или оскорбить кого-либо. При достижении вашим героем 4-го, а затем 8-го, 12-
го, 16-го и 19-го уровней вы на свой выбор повышаете
Путь мудрости значение одной его характеристики на 2 или двух ха-
На 2-м уровне выберите герою либо Медицину и одно рактеристик на 1. Как правило, нельзя увеличить
умение в навыке, либо Медицину и умение в обращении так значение характеристики выше 20.
с набором травника. Бонус выбранных умений удваи-
вается при любых проверках характеристик, в кото- Плетение интриг
рых используется то, что вы выбрали. С 5-го уровня проницательность и накопленные знания
позволяют учёному манипулировать другими, правиль-
При получении героем нового умения в навыке можете но подбирая слова (используя притворство и дешёвые
перенести удвоенный бонус умения на новый навык, по- фокусы). В начале любого взаимодействия герой может
казав, что герой заинтересовался чем-то новым. выполнить проверку Мудрости (Проницательность) со
СЛ 15 + модификатор Мудрости цели. При успехе учё-
Специальность ный может в любой момент разговора получить пре-
На 3-м уровне выберите специальность, определяющую имущество для одной проверки навыка, благодаря сво-
направленность изысканий героя. Можете выбрать ме- им знаниям и подготовке.
жду Мастером-целителем или Мастером-учёным (опи-
саны далее). От выбора зависят особенности, получае- Учёный может, например, туманно намекнуть на
мые героем на 3-м, а после 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях. какую-то тайну, известную немногим, или напомнить

91

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

собеседнику о деяниях его предков, или, вскинув посох, Возможные примеры использования этой особенности:
театрально спугнуть стаю ворон, подчеркнув сказан- • «Я нашёл эту древнюю карту во время другого сво-
ное, либо запустить фейерверк или появиться в наи- его приключения и сейчас покажу её вам».
более подходящий момент. • «Я послал весточку нашим союзникам в Рохане неде-
лю назад, и они должны прибыть и помочь нам укре-
Тень прошлого пить оборону перед атакой орков».
С 6-го уровня герой начинает лучше разбираться в дол- • «Я подумал, что король может посадить нас в тем-
гой истории Средиземья. Если он напомнит другому ницу, и неделю назад подкупил тюремщика, чтобы
персонажу игрока о подходящем событии из истории тот спрятал ключ за этот расшатанный кирпич».
его народа, этот персонаж получит 1 Кость вдохно- • «Я на всякий случай захватил с собой фейерверки».
вения учёного (к6), которую можно добавить к любому
броску. Учёный может использовать эту особенность Привычки Мудрых
снова, завершив долгий отдых. С 15-го уровня познания учёного стали так глубоки и об-
ширны, что теперь лишь немногим понятны его тре-
Лекарь воги и сомнения, так что ему приходится совето-
На 9-м уровне особенность Руки целителя развивается, ваться с самим собой. Потратив Вдохновение, герой
и теперь учёный может убирать новые состояния, та- может снова использовать особенность, для восста-
кие как Слепота, Обворожение и Глухота. Также, потра- новления которой надо завершать долгий отдых или
тив дополнительную Кость лечения, он может убрать которую можно применять только один раз за Фазу
Окаменение или снять одну степень утомления. приключений. Особенность Привычки Мудрых можно
использовать только раз за Фазу приключений.
Скрытые пути
С 11-го уровня учёный узнаёт секретные тропы, скры- Безмолвные слова
тые входы, новые маршруты и тайные пути. Он мо- С 17-го уровня учёный может передавать свои мысли
жет получить преимущество при проверке характери- без слов. С другими учёными высокого уровня, эльфами,
стики, связанной с ролью в путешествии (Проводник, дýнэдайн и прочими обладателями особых сил учёный
Разведчик, Охотник или Дозорный), объяснив, как инфор- может общаться, ведя мысленный диалог. Остальные
мация о скрытых местах и тайных знаниях поможет с помощью чувств или интуиции могут уловить его
ему. Например, он может повести отряд по скрытой слова, но не могут ответить и могут ошибочно при-
от чужих глаз долине в роли Проводника или обнаружить нять мысли учёного за свои. Учёный не может читать
секретную гномью дверь в роли Разведчика. чужие мысли с помощью этой особенности.

Пути, выбранные учёным, могут таить собствен- Один раз за долгий отдых учёный может передать от-
ные опасности и неожиданные встречи и нередко ведут рывок своих мыслей на большое расстояние, послав одно
из огня да в полымя. Герой может использовать эту слово или короткое сообщение через сны.
особенность один раз за Фазу приключений.
Известный среди Мудрых
Нежданно-негаданно На 20-м уровне знания учёного в выбранной им области
С 13-го уровня учёный может совершать приготовле- знаний почти всеобъемлющи, и Мудрые считают его
ния заранее и раскрывать их в нужное время. Раз за Фазу выдающимся знатоком в вопросах, связанных с этой об-
приключений он может применить эту особенность, ластью знаний. Выберите один навык Интеллекта или
описав предпринятые ранее действия, о которых не зна- Мудрости. Все проверки характеристики, связанные
ли другие персонажи игроков и о которых теперь ста- с этим навыком, будут автоматически успешными.
ло известно. Затем совершите проверку подходящего
навыка учёного, чтобы выяснить, насколько успешны- Также герой может потратить Вдохновение, чтобы
ми были приготовления. Хранитель имеет право от- узнать что-то абсолютно неизвестное из выбранной
клонить любые необоснованные предложения. им области знаний. С помощью догадки или случайно-

92

Richard Kikister (order #29136200)


асс

го озарения он узнаёт полезный секрет, неизвестный враги, не служащие Тени, не будут его атаковать. Так
большинству. Учёный может применить эту особен- как герой поклялся использовать навыки для помощи
ность снова, завершив долгий отдых в Убежище. всем нуждающимся, отказ в помощи кому-либо или иг-
норирование возможного пациента будут считаться
для него Проступком. Герой также получает умение
с а ст в навыке Традиции, если ещё не обладает им.

«Когда-то я знал каждое заклинание на языках эль- Исцеляющая песнь


фов, людей и орков, какими пользовались в таких слу- Слова и особый тон этой песни помогают лечить раны
чаях. Я и сейчас без особого труда припомню сотню- и травмы. Учёный может петь её во время короткого
другую». отдыха количеству соратников, равному его уровню.
Тот, для кого поётся песнь, восстанавливает из-за ран
Даже Мудрым не дано предвидеть всё или в совершен- потерянные ПЗ в количестве, равном его КЗ + модифи-
стве освоить каждую область знаний. Всегда останут- катор его Выносливости, не тратя на это КЗ.
ся нераскрытые тайны, поэтому учёный выбирает
область знаний, в которой специализироваться. Облегчение давнего бремени
Герой научился исцелять сердечные раны и раны разума.
аст р т Проведя долгий отдых, просто отдыхая и разговаривая
Герой изучал анатомию, физиологию и все разновид- с добровольным собеседником, герой может снять с него
ности целительского искусства. Он знает, как поль- пункт Тени. На 10-м уровне герой может снять таким
зоваться лечебными травами и припарками, как пу- образом 2 пункта Тени, а на 20-м — 3. Сам герой не мо-
стить кровь, чтобы очистить рану и перевязать её, жет воспользоваться таким исцелением, даже если дру-
как бороться с болезнями, поражающими тело и дух. гой мастер-целитель захочет ему помочь.

Улучшенное целительство Оружие Врага


С 3-го уровня, избрав эту специальность, учёный ста- Учёный знает, как нейтрализовать разные яды, ис-
новится экспертом в исцелении ран. Когда герой ис- пользуемые орками. Он умеет исцелять ужасные раны,
пользует особенность Руки целителя для восстановле- нанесённые злым колдовством или оружием Врага, на-
ния ПЗ, бросьте 2к8 вместо 1к8. пример Моргульскими клинками или Чёрным дыханием
Назгула. Герой также получает умение в навыке Знание
Целительские знания о Тени, если ещё не обладает им.
Также на 3-м уровне учёный делает открытие, после ко-
торого начинает лучше понимать работу тела и ра- Уязвимое место
зума. Он совершает следующие открытия на 7-м, 10-м, Учёный хорошо знаком с анатомией разных созданий
14-м и 18-м уровнях. и потому в курсе их уязвимых мест. Потратив дей-
ствие на изучение цели, он получает дополнительную
Совершив новое открытие, он может также заменить кость урона, которую можно прибавить к одной атаке
одно уже известное ему открытие на другое. (союзника или своей), попавшей по данной цели. На 3-м
уровне эта кость — к6, на 6-м — к8, на 12-м — к10, а на
Выберите одно из следующих открытий. 20-м — к12.

Всеобщий друг Целебные травы


Герою рады почти везде, и даже самые злобные враги Учёный серьёзно разбирается в травах и знает секре-
могут не решиться напасть на него. О его репутации ты исцеления болезней и отравлений. Теперь существо,
и навыках знают повсюду. Он получает преимущество на котором он применил особенность Руки целителя,
к любым броскам, убеждая кого-то дать ему еду или ноч- исцеляется от болезни или отравления, завершив ко-
лег. Также, если он не совершает атак в бою, разумные роткий отдых.

93

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Также теперь учёный знает больше о применении ле- • Если варить красную водяную лилию до состояния
карственных трав и может использовать их эффек- сиропа, получится мощное, но зловонное снадобье.
тивнее или новым образом. Применяя целебные травы, Мало кто решается пользоваться этим рецептом,
используйте данные ниже эффекты вместо обычных. поскольку, хотя снадобье и даёт герою игрока +2
к броскам атаки и урона на час, оно также вызы-
вает красную ярость и даёт 1 пункт Тени.

• Королевский лютик. Припарка из королевского лю-


тика, приложенная к отравленной ране, вытяги-
вает яд и исцеляет весь нанесённый им урон.

• Рогоз. Высушенный и измельчённый рогоз вдыха-


ют, чтобы бодрствовать до трёх дней, без сна
и еды. После завершения эффекта персонаж игро-
ка получает две степени утомления.

• Тенешип. Дважды вскипячённый и процеженный


тенешип превращается во влажную кашицу, скры-
вающую запах существа и дающую ему преимуще-
ство к проверкам Ловкости (Скрытность) на 3 дня.

Дом целителя
С 14-го уровня, если учёный живёт в каком- то месте
дольше года, оно становится Убежищем, пока учёный
его не покинет, а после будет благословенным количе-
ство месяцев, равное уровню этого учёного.

Зримое и незримое
С 18-го уровня в глазах героя появляется свет Благослов-
лённого края, даже если он никогда там не бывал. Он по-
• Ацелас. Сожжённая в пепел, а затем заваренная в лучает преимущество ко всем проверкам против Со-
кипятке, эта трава выделяет пар, вдыхая кото- блазна и может видеть невидимых существ и духов.
рый можно снизить одну степень утомления коли-
честву существ, равному уровню учёного. аст р
Герой изучал древние книги и свитки в бесценных биб-
• Ведьмова трава. Измельчённую в кашицу и вы- лиотеках больших городов или обучался у старого ма-
сушенную, ведьмову траву можно использовать для стера знанию о рифмах и другим секретам. Он знает
курения. Курение трубки с этой травой успокаива- многое, что сокрыто от других или позабыто.
ет дух и исцеляет 1 пункт Тени. Мастер-целитель
может излечить только 1 пункт Тени в год, исполь- Дополнительные умения
зуя ведьмову траву. С 3-го уровня герой получает умение в одном навыке Ин-
теллекта или Мудрости на свой выбор.
• Водяная лилия. Из высушенной и растёртой в мел-
кий порошок белой водяной лилии можно печь слад- Тайные знания
кие пироги, которые бодрят и укрепляют силы, Также на 3-м уровне герой изучает одну ветвь тайно-
позволяя съевшему их получить преимущества дол- го или скрытого знания. Он изучает дополнительные
гого отдыха во время короткого отдыха. тайные знания на 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях.

94

Richard Kikister (order #29136200)


асс

Выберите одну из следующих тайн. Герой может выбрать это тайное знание дважды. В
таком случае его знание распространится с одного рода
Древнее знание на всё семейство животных, и он получит преимуще-
Учёный знает историю до Древних дней. Ему извест- ство при проверках навыков Харизмы, взаимодействуя
ны имена Двух древ, История трёх Самоцветов и ужас, с ними. Например, когда учёный впервые выбирает это
что вселял Великий враг Моргот. Он слышал рассказы тайное знание, он узнаёт ухающий язык сов, а выбрав
об эльфийском королевстве Белерианд, ныне поглощён- знание повторно — начинает понимать язык всех птиц
ном пучиной моря, об утраченных чертогах гномьих и получает их благосклонность.
владык, о расцвете и падении дýнэдайн. Он выполняет
проверки Интеллекта (История), касающиеся древних
времён, без помех.

Учёный также получает умение в навыке История, если


ещё не обладает им.

Естествознание
Герой знает тайные свойства многих растений, кото-
рые можно применять во благо или во вред, и быстро
распознаёт природные яды. Он может с одного взгля-
да понять, имеет ли то или иное существо природное
происхождение. Хотя герой мог и не встречать их, он
знает о существовании энтов, пастухов деревьев из
леса Фангорн. Пройдя проверку Интеллекта (Природа) со
СЛ 15, учёный может распознать Осквернённое место
и предположить, почему его захватило зло. Если герой
путешествует по области, которую успешно опреде-
лил как осквернённую, он получает преимущество к ис-
пытаниям Мудрости против Соблазна.

Учёный также становится умелым в навыке Природа,


если ещё не обладает им.

Звери и птицы
Герой изучил тайный язык определённого вида живот-
ных или птиц, например орлов или лис. Он может об- Тёмное знание
щаться с ними, применяя такие навыки, как Запу- Герой уже узнал слишком много о мрачном и ужасном
гивание, Обман, Проницательность или Убеждение. знании Врага. Выбрав это тайное знание, он выучива-
Животных можно убедить передать послание, следить ет чёрное наречие Мордора и может проходить про-
за местом или даже проводить героя к пище и воде. верки характеристик, связанные с информацией о Тени
и приспешниках без штрафов. Он также получит уме-
Такое общение ограничено знаниями животного о пред- ние в навыке Знание о Тени, если ещё не обладает им.
мете разговора. Звери склонны беспокоиться лишь о сво-
их нуждах: еде, убежище или хищниках — и мало ин- При изучении этой тайны герой получает 4 пункта Тени.
тересуются делами больших созданий. И всё же такое
общение может дать много полезной информации, Руны
ведь, хотя певчая птица может и не отличить орка Учёный знает секреты чтения древних рун, от рун тен-
от хоббита, она может понять, кто оскверняет её лес. гвара до алфавита Даэрона — Ангертас Мория. Он на-

95

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

учился находить скрытое знание в хитроумных тек- Глубокие познания


стах и получает преимущество к соответствующим С 14-го уровня, благодаря накопленным за годы знаниям,
проверкам Интеллекта (Знание). учёный располагает богатыми сведениями о людях, ме-
стах, вещах и событиях, с которыми вы встречаетесь.
Также он автоматически находит лунные руны гномов,
хотя и не может прочесть их без света луны, находя- Часть этих знаний хранится в памяти учёного, но
щейся в нужной фазе. больше можно узнать из свитков и книг, к которым
он имеет доступ, и у Мудрых, с которыми может по-
Творения прежних дней советоваться.
Учёный знаком с чудесными творениями эльфийских
кузнецов Эрегиона и других великих мастеров прошлого Когда учёный впервые лицезреет существо, предмет,
и знает, как при наличии нужных знаний, можно исполь- место или событие, он может задать хранителю 3 во-
зовать эти шедевры. Он может определять свойства проса о нём, на которые хранитель должен честно отве-
чудесных артефактов с помощью проверки Интеллек- тить. Кроме дополнительных знаний, это даст герою
та (Расследование) со СЛ 15. При успехе учёный может преимущество ко всем следующим проверкам характе-
распознать одно Благословение и сделать предположе- ристик, прямо относящимся к этому существу, пред-
ние о других свойствах, которые могут быть у это- мету, месту или событию, до конца Фазы приключе-
го предмета. ний. Порой получение таких знаний даётся непросто,
поэтому учёный может использовать эту особенность
Также герой становится умелым в обращении с тремя снова, только завершив долгий отдых в Убежище.
видами ремесленных инструментов на выбор.
Слова приказа
На 18-м уровне знания героя дают ему власть над окру-
жающим миром. Выбрав цель, связанную с одним из из-
ученных тайных знаний, герой проводит проверку под-
ходящего навыка со СЛ, выбранной хранителем (обычно
не ниже 20). При успехе герой даёт короткий приказ,
которого цель не может ослушаться. Герой может по-
вторно использовать эту особенность, завершив ко-
роткий отдых. Примеры приказов:

• Древнее знание. Прикажите двери, сделанной эль-


фами Эрегиона, открыться.

• Звери и птицы. Прикажите ужасному волку бе-


жать обратно в его логово.

• Тёмное знание. Прикажите умертвию вернуть-


ся в гробницу.

• Естествознание. Прикажите дровам загореться.

• Руны. Прикажите лунным рунам проявиться при


свете дня.

• Творения прежних дней. Перехватите у Тёмно-


го Повелителя контроль над палантиром.
96

Richard Kikister (order #29136200)


К лассы

97

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
КАЧЕСТВА

Мы сражались на Восточном тракте, ведущем в старый Фор-


ност. Такого количества сильных и подготовленных к войне ор-
ков мы не видели уже много лет. Они напали неожиданно, застав
нас врасплох. Они были необычайно дерзкими. Мы победили, но
немалой ценой, и борьба была жестокой. Я тяжело ранен, и бо-
юсь, что, если бы не примесь древней крови, я бы тоже был среди
павших. Не знаю, как я устоял на ногах и удержал в руке меч.
Гильраэн тоже ранена, но осталась жива — и мы тоже, благода-
ря её предупреждению. Благодаря своим древним дарам, она видит
вещи, недоступные нам.

Я устал, брат. Но мы выиграли ещё один день. Поспеши, нам


нужна помощь, и время уже на исходе.

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

- КАЧЕСТВА - в ст
Герой восстанавливает силы и выздоравливает на-
много быстрее, чем большинство других.
«А я скажу: пахарь пашет, а выдра
плывёт, эльф по траве, листве и снегу Во время короткого отдыха можете повторно бро-
сить Кость здоровья и выбрать больший результат.
легко и быстро пройдёт!»
т р а р в
Качества — особые дары и таланты, обычно связанные Требования: 4-й уровень или выше
с Культурой. Представители людских Культур начи- Сделанное героем от имени его народа не осталось
нают с одним Качеством из списка их Культуры или незамеченным. Его одаривают предметом из спис-
из списка Общих качеств, доступных представите- ка Культурных реликвий его народа на выбор управ-
лям любой Культуры. Эльфы, гномы и хоббиты начи- ляющего им игрока (см. список, начиная со стр. 156).
нают без Качества. При потере или поломке реликвию можно заменить
в Святилищах. Дополнительная информация о Свя-
Герои игроков могут получить Качество вместо по- тилищах дана в Книге хранителя.
вышения характеристик, достигнув 4-го, 8 -го, 12 -го,
16-го и 19-го уровня. с рт
Герой так отточил навык, что он стал для него на-
столько же естественным, как дыхание.
б а ства
Выберите навык, в котором герой считается уме-
Общие Качества — это Качества, доступные пред- лым. При проверках с использованием этого навыка
ставителям любой Культуры. добавьте к результату удвоенный бонус умения.

в р а р а с р т ар
Требования: 8-й уровень или выше. Требования: 8-й уровень или выше
Когда ваш герой метает оружие или натягивает те- Герой умеет вкладывать всю силу в рукопашные удары.
тиву своего лука, его рука тверда, а прицел точен. По-
высьте урон всех успешных дистанционных атак на Повысьте урон всех успешных атак ближнего боя на
половину бонуса умения героя, округлив её в большую половину бонуса умения героя, округлив её в большую
сторону. сторону.

100

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

тель сообщил некоторую значительную информацию


т р а ства бар в о неблагоприятных событиях, которые могут про-
р ст р в изойти во время вашего текущего приключения.
«Вечно ты предсказываешь беду! — сказали ему
остальные. — То наводнение у тебя, то рыбий мор! Если же такой информации нет или хранитель пред-
Думай о хорошем!» почитает не разглашать её — один раз до конца те-
кущей Фазы приключений можете выбрать, когда по-
У многих жителей древнего Дейла после разрушения его лучить автоматический успех при броске атаки,
Смаугом появилось некое предвидение, ставшее для них испытании или проверке характеристики (предвиде-
благословением (или наказанием).Как потомок одного ние привело к внезапному озарению или глубокому осо-
из этих людей, ваш герой обладает таким даром. знанию, которое помогло герою в ключевой момент).

Иногда его охватывает чувство тревоги, предупре- Предвидение героя может проявляться по-разному:
ждающее о надвигающемся несчастье или других непри- быть смутным видением, повторяющимся загадоч-
ятностях. Но будущее неопределённо, и бывает, что ным сном или зашифрованным посланием, принесён-
предвиденное так никогда и не сбывается. ным говорящей птицей.

Повысьте значение Мудрости своего героя на 1. Так рат р


же один раз за каждую Фазу приключений герой может Но среди горящих домов ещё продолжал держаться
использовать Горестное предвидение, чтобы храни- отряд лучников.

Прежняя слава гордых хозяев Дэйла была восстановле-


на королём Бардом, а военное дело, принёсшее городу
былое могущество, вновь преподаётся всем юношам
и девушкам, чтобы город не остался без защиты при
внезапном нападении. Ваш герой поклялся защищать
Дэйл и короля ценой своей жизни, а взамен его посто-
янно тренируют самые опытные мечники и лучники
королевства.

Выберите 2 вида оружия из списка: широкие мечи,


длинные мечи, копья и длинные луки. Ваш герой получа-
ет умение в выбранных видах оружия и бонус +1 к брос-
кам атаки при их применении.

аст р а
… а вместе с ними шли люди Озера с длинными ме-
чами.

Опытный воин может использовать меч, чтобы


отбивать удары, которые в противном случае по-
пали бы в цель. Ваш герой владеет оборонительным
боем и отлично обращается с оружием.

Когда ваш герой использует в бою широкий или длин-


ный меч, добавьте его бонус умения к классу брони.

101

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

рав р бр р ва а ра
«Бард не погиб! — воскликнул он. — Сразив драко- … ничто не могло его остановить, и, казалось, что
на, он спасся из Эсгарота, нырнув в озеро. Я Бард никакое оружие не могло ему навредить.
из рода Гириона. Это я убил дракона!»
Говорят, что мужество воина согнёт сталь и железо
До появления Дракона в Дэйле существовали благород- лучше чем это сделает молот любого кузнеца.
ные дома знаменитых лордов, отважных и известных
тем, что смерть обходила их стороной. Ваш герой Пока герой не носит брони, он обладает устойчиво-
— прямой потомок одного из старейших выдающихся стью к немагическому колющему урону.
домов, имевших влияние в древнем Дэйле.
р а с а
Вы получаете бонус +1 при всех испытаниях Ловко- Рядом стоял здоровенный мужчина с густой чёрной
сти. Если здоровье вашего героя снизилось до 0, но он бородой и шевелюрой, большущими руками и ногами,
не был убит сразу, считается, что вы успешно про- покрытыми рельефными мышцами.
шли одно испытание против смерти.

р ст в стр
Зазвенела тетива длинного лука… попав, стре-
ла вошла в плоть вместе с древком и оперением.

Герой так сильно натягивает лук, что его тетива


щёлкает, как кнут, отправляя стрелы в полёт.

Бросьте Кость урона дважды и выберите лучший ре-


зультат.

т р а ства б р в
брат в
Однажды ночью я видел, как он сидел один на верши-
не Каррока, глядел на луну, клонящуюся к Мгли-
стым горам, и тихонько ворчал по-медвежьи...

Беорн научил вашего героя прислушиваться к древне-


му животному зову внутри. Когда луна висит высо-
ко в небе и мир укрыт призрачным голубым сиянием,
ни один звук не ускользнёт от вашего уха, потому
что ночь говорит с вами на языке Глухоманья.

Отныне зрение и слух вашего героя сильно улучшаются


по ночам, когда он видит и слышит лучше и дальше, Повысьте значение Силы героя на 1. Пока он спосо-
чем при солнечном свете. Ночью герой получает пре- бен свободно двигаться в бою, можно выиграть от его
имущество в любых проверках Мудрости (Восприя- большой силы и проворства.
тие), а также считается умелым в навыке Восприя-
тие и получает удвоенный бонус умения к проверкам Если вы используете какой-то из вариантов пра-
Мудрости (Восприятие) вместо обычного.. вил нагрузки, нагрузка персонажа будет считаться

102

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

на уровень ниже. Например, если герой крайне нагру-


жен, то он будет считаться только нагруженным.
т р а ства вса в
р а а
ва с в вр
Этот рецепт был одним из его секретов; в ковриж-
р р
Но дружинников короля вынести с поля не смогли…
ки, как и во все свои блюда, он добавлял мёд...

Государь Марки пожаловал герою постоянное место


Медовые коврижки беорнингов легендарны среди путе-
среди всадников королевской дружины. Большинство
шественников. Съев кусочек, можно пройти очень да-
молодых знатных рохирримов служат в королевской
леко, к тому же коврижки много вкуснее крошащегося
дружине всего несколько лет, а стать дружинником
дорожного хлеба, который берут в поход люди Дэйла.
пожизненно — большая честь. В Эдорасе герой трени-
Вашему герою показали секрет выпечки таких коври-
руется с лучшими воинами Марки, а в других землях
жек, и он может напечь их для всех в отряде.
обеспечивает исполнение воли короля.
В дороге герой и его спутники могут избавиться от
При выборе данного качества ваш герой получит одну
первой степени утомления, полученной в пути.
из приведённых ниже способностей на ваше усмотре-
ние. Получить ещё одну можно, выбрав её изучение
стра
в качестве начинания в Фазу братства (получить
Когда стемнело, Бильбо стало казаться, что
все три способности можно в любом порядке).
вдалеке то справа, то слева он видит тень, похо-
жую на большого медведя, бредущего в том же на-
Конная стрельба из лука
правлении что и отряд.
Когда ваш герой использует лук для стрельбы верхом,
вы не получаете помеху к броскам атаки, если цель
Ночью герой может погрузиться в состояние, похо- находится в пределах 1,5 метров от героя, а также
жее на сон, и в виде духа покинуть своё тело, чтобы получаете бонус +1 ко всем броскам атаки.
быстро перемещаться в любой уголок Глухоманья, ис-
пользуя следы, оставленные животными. Поднятый щит
Когда ваш герой использует щит во время верховой
В этом состоянии, которое пропадёт с рассветом, езды, это повышает его класс брони на +3.
герой может быстро исследовать местность в пре-
делах трёх дней пути. Хотя он не будет помнить Меч и копьё
все подробности, он будет иметь очень хорошее Когда в седле ваш герой использует широкий меч, длин-
представление об окружающей местности и о том, ный меч или копьё, получите бонус +2 к броскам урона.
где может крыться опасность.
р с
В форме духа герой выглядит как взрослый медведь. ...явившийся посланец позвал его, оруженосца коро-
Его можно увидеть, и он оставляет следы. Когда ге- ля, нести службу у стола государя.
рой находится вне своего тела, результат любых со-
вершаемых им действий выясняется при помощи Благородная семья доверила герою воспитание и об-
проверок характеристик, как обычно, а любое физи- учение юноши (или девушки) своего дома. В качестве
ческое воздействие, приводящее к потере пунктов оруженосца он будет помогать герою во всех рыцар-
здоровья, пробуждает его. ских делах: путешествовать за ним на собственной
лошади и ожидать у его стола; заботиться о том,
Любой вред, полученный героем, когда тот находил- чтобы скакун и вещи героя были готовы к походу;
ся в форме духа, появится на его теле в момент про- следить, чтобы перед битвой оружие героя было на-
буждения. Чтобы снова воспользоваться этим каче- точено, а доспехи починены; и чтобы на праздник
ством, герою надо завершить долгий отдых. герой надел свой лучший наряд и взял свой лучший

103

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

кубок. В свою очередь, герой будет обучать оруженос- шадьми, а также добавляете к результату проверки
ца военному делу, боевым навыкам, всегда будет забо- удвоенный бонус умения героя вместо обычного.
титься о нём и защищать его.
стар с тс с аз
Наличие оруженосца даёт преимущество при про- «Они… здравомыслящие, но необразованные, не зна-
верках Мудрости (Проницательность и Восприя- ют книг, зато знают и поют много песен, как дела-
тие), и Интеллекта (Традиции). Также оруженосец ли все люди до наступления Сумрачных лет».
быстро поймает и приведёт лошадь героя, если он
упадёт с неё или будет выбит из седла в результате В эти странные времена ваш герой понял, что в ста-
провала испытания Ловкости. ринных песнях поётся о многом давно позабытом,
что часто считалось легендами, но может оказаться
Оруженосец подаст запасной щит или оружие вместо явью. Каждое слово и каждая рифма имеют значение,
сломанного или выроненного (что фактически будет а в простом куплете может скрываться мудрость,
бонусным действием, позволяющим получить оружие передаваемая из поколения в поколение дома Эорла.
или щит), и, конечно, он вынесет героя с поля боя,
если тот потерял сознание от ударов врага, и про- Представители устных культур помнят много древ-
следит, чтобы герой не погиб. Оруженосцу запрещено них знаний, сопоставив их обрывки с фрагментами
сражаться в бою, но он всегда рядом и может прийти слышанных историй, герой получает преимущество
на помощь описанным выше образом при проверках следующих навыков: Выживание, Загад-
ка, Знания, Исполнение, История, Медицина, Природа,
р с Проницательность, Расследование и Традиции.
Средний человек
Использовать это качество можно в Фазу приключе-
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
ний количество раз, равное модификатору Интеллек-
та героя (но не меньше 1 раза).
Класс брони: 14 (кольчужный корслет)
ПЗ: 16 (3к8+3) Скорость: 9 метров. Это качество связано с самыми разными аспекта-
Навыки: Дрессировка +2, Проницательность +2, ми знаний. Герой может вдруг припомнить обрывки
Внимание +2, Традиции +2 тайных знаний о Тени или других, казалось бы, уте-
Восприятие: Пассивное Внимание 12 рянных сказаний — на усмотрение хранителя. Надо
отметить, что, применив это качество, герой не
Действия
начинает внезапно петь, скорее, он вспоминает обры-
Меч. Атака оружием в ближнем бою: +4 к броску,
вок старой рифмы, бормоча или напевая себе под нос.
зона досягаемости 1,5 метра. Попадание: 6 (1к8+2)
режущего урона.
з с б
Рок навис над ними, но они встретили его безропотно.

р в с
Большинство рохирримов думает, что судьба каж-
С поразительной скоростью и мастерством всадни-
ки осадили боевых коней, зашли флангом и охвати- дого предрешена с рождения. Но некоторые не призна-
ли их кольцом, изготовившись к бою. ют этого, считая, что каждый сам управляет сво-
ей судьбой. Мудрецы называют эти мысли тщетной
Любой рохиррим много знает о лошадях, но ваш герой и вредной гордыней, но ваш герой решил, что, даже
провёл всю жизнь в седле, скача по широким полям Ро- если у него и не получится изменить свою судьбу, луч-
хана и сражаясь с врагами Марки. ше умереть, пытаясь это сделать.

Вы получаете преимущество к проверкам Мудрости В начале любой Фазы приключений вы можете времен-
(Дрессировка) при взаимодействии вашего героя с ло- но уменьшить значение Мудрости своего героя на ко-

104

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

личество пунктов, не превышающее его бонус умения. тров в час (её достаточно, чтобы пересечь Лихолесье
За каждый пункт, вычтенный из Мудрости героя, до- в любую сторону за 1 день). Ниже приведены примеры
бавьте в его запас количество временных ПЗ, равное поручений, которые можно дать своему крылатому
1к10 + его модификатор Выносливости. Запас вре- союзнику, но вы можете придумать и другие.
менных ПЗ сохранится до конца Фазы приключений,
если не уменьшится от урона. В начале Фазы брат- Добыча еды. Ворон может принести еду, если у него
ства временные ПЗ, оставшиеся в запасе, обнулятся, получится стащить или выпросить её где-нибудь
а значение Мудрости героя станет обычным. не дальше одного дня полета.

Помните, что снижение значения Мудрости героя ме- Доставка сообщений. Ворон может доставлять со-
няет его модификатор Мудрости и если тот станет общения в любую точку региона, передавая их содержа-
меньше количества пунктов Тени, имеющихся у героя, ние через сородичей.
герой сразу впадёт в состояние Подавленности (стр.
183), что может привести к Приступу безумия. Разведка. Ворон может собрать информацию по ка-
кому-то вопросу. Поставленная задача должна быть
физически выполнимой для такого создания.
т р а ства в
р Сбор слухов. Ворон всегда в курсе последних событий
Глухоманья, и готов рассказать о них.
в р р
Они водили большую дружбу с народом Трора… заб т за а
Здесь древние гномы заклятья слагали,
Ваш герой водит дружбу с одним из воронов древней Пока молотки под горою стучали.
породы, которые живут у Одинокой горы. Такая пти-
ца будет полезным спутником, связанным с народом Герой знает фрагменты старых заклинаний, имею-
героя узами старой дружбы. Эти вороны живут долго щих силу и по сей день. Для применения некоторых из
и могут говорить на всеобщем языке. них надо вырезать или выгравировать руническую
надпись на камне или металле, а порою на дереве. Все-
Много раз в прошлом эти птицы оказывали важную го можно знать три таких заклинания: Сокрытие, Не-
помощь народу героя, собирая новости и доставляя со- допущение и изоляция, Открытие и закрытие.
общения. Когда герой в Глухоманье, его друг ворон все-
гда неподалёку. Особым кличем герой может подо- Герой узнаёт одно такое заклинание, выбрав данное
звать ворона к себе в считаные минуты. Когда ворон качество. Узнать другие можно, выбрав изучение каж-
прилетит, герой может дать ему команду. дого из них в качестве начинания в Фазу братства.

Обычно ворон только рад услужить, но для выполнения Заклинания недопущения и изоляции
им необычной или неразумной просьбы может понадо- Такая надпись обычно наносится на ворота и двери
биться проверка Харизмы (Убеждение) со СЛ 15. Ворон для защиты места от нежелательных гостей. Мож-
не просит ничего взамен, но, если несколько раз про- но вырезать её на камнях или деревьях по периметру
сить его помощи в короткий отрезок времени, он мо- лагеря. Сила рун разбудит героя при первых призна-
жет почувствовать право на компенсацию (конкрет- ках опасности. Вырезав руны, отправляйтесь спать;
ные условия которой выберет хранитель, что может герой мгновенно проснётся при появлении любой угро-
привести к интересному развитию сюжета). зы в пределах 9 метров от лагеря.

Время, требующееся ворону для выполнения поруче- Заклинания открытия и закрытия


ния, зависит от просьбы, расстояния и сложности Произнеся это заклинание у двери или ворот, можно
задачи. Средняя скорость полёта ворона — 48 киломе- запереть их с помощью магии, а отпереть — повто-

105

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

рив это заклинание задом наперёд. Заклинание срабо- Ваш герой обучен защищаться, сражаясь под землёй.
тает, как только герой закончит его читать. При Он знает, как использовать углы, темноту и прочие
попытке сломать такую дверь СЛ такого действия естественные условия для получения преимущества.
вырастет на 10. Это заклинание не подействует на Сражаясь под землёй, герой получает бонус +1 к КБ
то, что заперто магией, требующей особого слова. и испытаниям Ловкости.

Заклинания сокрытия стара ав ст


Потайную дверь, личный тайник или предмет с та- «Барук Казад! Казад ай-мену!» — дважды свистнул
кими рунами можно заметить, только если очень топор, и сразу два орка рухнули обезглавленными.
внимательно искать. Действующие руны будут не-
видимы нетренированному глазу, их получится уви- Когда герой сталкивается с ненавистными врагами
деть и прочесть, только если заклинание закончит своего народа, он чувствует, как по его жилам стре-
действовать или будет разрушено. мительно растекается сила предков, погибших от
рук этих мерзких тварей.
Объект, скрытый таким заклинанием, можно обнару-
жить только проверкой Интеллекта (Расследование) Когда ваш герой применяет оружие ближнего боя в сра-
со СЛ 30, если тот, кто ищет, — гном, со СЛ 15. жении с орками, гоблинами и им подобными создания-
ми, при каждом броске Урона можно бросить повтор-
но Кости урона применяемого оружия и использовать
любой из результатов для нанесения Урона.

рств в
«… но он всегда был упрямым гномом».

Гномы считаются упрямыми и непреклонными. Их


естественная склонность противостоять любым не-
взгодам усиливается под воздействием Тени.

Если текущее количество пунктов Тени персонажа


превышает половину значения его Мудрости, он полу-
чает бонус +1 ко всем проверкам небоевых характери-
стик, не связанных с Харизмой.

т р а ства ´ а

б сстра стра
«...когда тёмные твари спускаются с безлюдных
холмов и выползают из мрачных чащоб — это мы
гоним их прочь».

Герой вырос в местах, усеянных пустынными руина-


ми и могильными холмами. Он слышал шёпот холод-
т р а ных мёртвых голосов из заброшенных курганов, когда
Так началась война гномов с орками, долгая и бес- призрачные огни танцевали на проклятых могиль-
пощадная, проходившая по большей части в тём- никах. Среди смертных людей мало кто знает о злых
ных подземных глубинах. духах больше и боится их меньше, чем ваш герой…

106

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

Получив это качество, герой узнаёт, как Видеть не-


р ста
видимое. Позже можно укрепить его дух Силой воли,
Он поднялся и словно бы стал выше. Его взгляд
выбрав её как начинания в Фазу братства. Затем
сверкнул пронзительно и властно.
в какую-нибудь из следующих Фаз братства можно
снова использовать начинание, чтобы превратить
Герой лучше, чем большинство, противится соблазну
его в настоящего Губителя призраков.
Тени. Его дух непоколебим, а разум — крепок. Повысьте
значение его Мудрости на 1. Герой получает преиму-
Видеть невидимое щество в испытаниях Мудрости против Соблазна.
Говорят, что по-эльфийски мудрые люди могут чув-
ствовать присутствие тени и призрака, невидимое ар р в
глазу смертного. Герой научен замечать то, что вы- «Говорю тебе: если ты пройдёшь во врата Мории,
даёт беспокойного духа. Он автоматически узнаёт берегись!»
о присутствии или близости любых призраков, те-
ней и духов. Дополнительные сведения о природе та-
кого существа можно получить с помощью успешной
проверки Интеллекта (Знание) героя со СЛ 15.

Сила воли
Во время испуга воля героя может укрепить его серд-
це, чтобы герой выдержал сильный ужас, нагоняемый
на смертных обитателями Незримого мира.

Когда существо - нежить вынуждает героя пройти ис-


пытание Мудрости против Соблазна или эффекта,
вызывающего Испуг, можно добавить к броску бонус
умения. Если выпадет 19 или 20, количество спут-
ников героя, равное модификатору его Мудрости, мо-
жет автоматически пройти такое же испытание.

Губитель призраков
За долгие века тайной борьбы твари, прячущиеся
в руинах Арнора, стали бояться удара дýнэдайн. Все
атаки героя наносят +2 урона нежити, которую мож-
но сразить вашим оружием.

в с в ст ´ а
«Силён же род Элендила!»

Дýнэдайн долго воевали против Мордора и слуг Вели-


кого врага. Они медленно устают и стойко переносят Дýнэдайн ещё владеют сильным предвидением. А их
невзгоды, страшны в бою и могут сражаться против предки могли полностью управлять этим даром, пока
превосходящих сил, несмотря на тяжёлые раны. не ослабли. Теперь некоторые дýнэдайн видят будущее
во сне, у других же будущее может промелькнуть перед
Если удар снижает здоровье героя до 0, но не убивает глазами, когда они бодрствуют.
его сразу, можно потратить Вдохновение, чтобы ге-
рой восстановил 1 пункт здоровья, остался в сознании Повысьте значение Мудрости героя на 1. Кроме того,
и продолжил совершать действия. раз за Фазу приключений герой может использовать

107

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Предвидение, потратив Вдохновение. Тогда хранитель Враг, испуганный таким образом, придя в себя, полу-
сообщает какую-то информацию о важных событи- чает Теневое действие Ненависть (дýнэдайн) и при
ях, которые, скорее всего, могут произойти в теку любой возможности нападёт на героя и его сородичей.
щем приключении. Редко можно увидеть, что имен-
но произойдёт, но можно получить чёткое представ- При общении, если герой раскроет себя собеседнику,
ление о том, куда следует идти, чего опасаться, кому относящемуся к наследию Нуменора или дýнэдайн с по-
доверять, и тому подобное. чтением, этот собеседник станет относиться к нему
Благосклонно. Также герой получит бонус +2 к провер-
Если же такой информации нет или хранитель предпо- кам характеристик, связанным с Харизмой, до конца
читает не разглашать её — один раз до конца текущей текущей сцены.
Фазы приключений можете выбрать, когда получить
автоматический успех при броске атаки, испытании Оба способа применения этого качества можно ис-
или проверке характеристики (предвидение привело пользовать по разу в каждую Фазу приключений.
к внезапному озарению или глубокому осознанию, кото-
рое помогло герою в ключевой момент).
т р а ства бр
рас р т р с
Арагорн откинул плащ. Эльфийские ножны блеснули, б а с в т а
когда он взялся за них, вынув сверкнувший белым пла- «Счастливого вам пути и счастливого возвраще-
менем клинок Андурила. «Элендил!» — воскликнул он. ния домой».

Только для северных дýнэдайн. Ноги вашего героя бегут быстрее, если он движется до-
В следопытах Севера течёт королевская кровь, но в су- мой. Вы получаете преимущество при проверках ха-
мрачные для их королевства годы они скрывают это рактеристик, когда герой путешествует к Убежищу,
знание от своих врагов. Услышав о благородном про- где ему рады, даже если предшествующие события или
исхождении героя, его враги застынут на месте, а его результат броска Начала пути говорят об обратном.
союзники отбросят свои сомнения.
б а
Применив бонусное действие, герой может раскрыть Между тем, иноземцев на Западе Средиземья в ту
своё происхождение в бою, например, выкрикнув боевой пору было куда больше, чем думали в Шире.
клич предков, обнажив оружие, принадлежащее древне-
му роду, показав девиз или герб противнику. В Бри люди и хоббиты живут бок о бок, в мире и согла-
сии, которого нигде не сыщешь. Ваш герой отлично
Союзники в пределах 3 метров от вашего героя сра- знает хоббитов, их образ жизни и хорошо с ними ла-
зу же восстанавливают 1к6 + модификатор Хариз- дит. Его дружелюбие и знание другого народа в сочета-
мы вашего героя пунктов здоровья. Враги в пределах 3 нии с естественной жизнерадостностью пригодятся
метров от вашего героя должны пройти испытание для путешествий с другими попутчиками.
Мудрости со СЛ 15 + модификатор Харизмы вашего
героя. Провал означает, что враг Испугался вашего ге- Раз за путешествие можно вернуть Кость здоро-
роя на 1 минуту. Испуганное существо тратит ходы, вья (но не больше максимального количества) одному
чтобы сбежать от вашего героя подальше, и не может из попутчиков вашего героя. Если в отряде вашего ге-
добровольно подойти к нему ближе, чем на 9 метров. роя есть хоббит, можете также вернуть Кость здо-
Оно также не может совершать ответные действия. ровья (но не больше максимального количества) и ему.
В свой ход существо может использовать только Ры-
вок или пробовать избавиться от эффекта, мешаю- р б б з ат
щего двигаться. Если ему будет некуда двигаться, оно «Выпивка, тепло и случайная компания — это, ко-
может использовать Уклонение. нечно, славно, но ведь здесь не Шир».

108

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

Пустившись на поиски приключений, ваш герой по-


нял, что привычка к постоянной торговле с други-
ми народами, полученная в родных краях, может ему
пригодиться. Он научился умело расспрашивать не-
знакомцев, не выказывая назойливого любопытства,
поэтому может многое узнать у тех, кого встреча-
ет в пути. А дорога всё бежит вперёд…

Ваш герой получает умение в навыке Традиции. Вся-


кий раз при проверке Интеллекта (Традиции) до-
бавляйте к результату броска удвоенный бонус уме-
ния, а не обычный. Также начальное отношение
к нему представителей прочих культур будет Дру-
желюбным при первом социальном взаимодействии.

з а т стар с аза
«У жителей Бри крепкая память, и Фродо не раз
спросили, написал ли он свою книгу».

К счастью, лишь у некоторых людей Бри память бы-


вает как чулан, набитый хламом, в котором не най-
дёшь нужную вещь. Ваш герой редко забывает лица,
подробности историй, детали карт и может отли-
чить следы, оставленные отрядом орков, с которым
сталкивался прежде. Он научился пользоваться этим,
чтобы предугадывать действия противников и тех,
кого встречает, а также хорошо планировать свой
маршрут. Раз за Фазу приключений можете повтор-
но пройти проваленную проверку навыка.
т р а ства са
з а
т а а рабр ст
«Вы ещё хотите помочь мне?» «Да! — сказал ми- с ста ав ва а р в т
стер Подбел, — Пуще прежнего». «Они… поют много песен, как делали все люди до на-
ступления Сумрачных лет».
Свою жизнь ваш герой провёл на границе Глухоманья,
и за это время худшее, что слышали в Бри о Глухома- Этой песне учили достойнейших членов клана героя
нье, касалось лютующих там разбойников и стай го- с тех пор, как его народ впервые спустился по берегам
лодных волков. Теперь же, узнав о Тени на Востоке, он Великой реки. Её мелодия перекликается с эльфийски-
решил преградить ей путь, чтобы её мрак не двинул- ми песнями военных лет, и она с величайшей осто-
ся на Запад, угрожая всему, что дорого вашему герою. рожностью передавалась из поколения в поколение. На-
певая её слова можно сильно уменьшить кровопотерю
Если герой бьётся один на один с врагом, количество воина, направив кровь обратно к сердцу.
КЗ которого больше, чем уровень героя +3, или отряд
героя бьётся с одним врагом, количество КЗ которого Завершив короткий отдых, герой может пропеть
больше, чем уровень героя +6, герой получает бонус +1 эту песню, чтобы восстановить себе потерянные от
к своему КБ. Обсудите с хранителем, когда можно по- ран ПЗ в размере, равном КЗ + модификатор Вынос-
лучить такой бонус. ливости, не тратя на это свою КЗ. Также, потратив

109

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Вдохновение, герой может сделать это же для других Лесной народ всегда занимался дрессировкой больших
членов отряда. Каждый из них восстанавливает ПЗ, длинномордых гончих, превосходящих по силе волков.
используя свою КЗ и свой модификатором Телосложе- Героя повсюду сопровождает волкодав. Его верность
ния, а не КЗ и модификатор вашего героя. укрепляет силу духа героя.

р р а б т ст Повысьте значение Мудрости вашего героя на 1.


Лес был полон слухов о нём, даже звери и птицы бы-
ли жутко напуганы. Добавьте бонус умения героя: к классу брони волкода-
ва; к броскам атаки и броскам урона волкодава; при
В пути, в разведке и даже на отдыхе можно многое прохождении волкодавом испытаний и при проверках
узнать по поведению животных, если верно его истол- его навыков. Количество ПЗ волкодава — это уровень
ковать. Например, внезапно замолчавшая птица или героя, умноженный на 4. Для лечения пса используют-
шорох зверя могут предупредить о нападении. ся КЗ героя. Пёс подчиняется командам героя и всегда
на его стороне. В свой ход герой может потратить
В лесу и вблизи (в нескольких километрах от него) вы действие, чтобы приказать псу Атаковать, Сделать
получаете преимущество при проверках Мудрости рывок, Уклониться, Отвлечь, Прекратить нападение
(Восприятие) и бонус +5 к броскам Инициативы. или Помочь. Если у героя есть особенность «Дополни-
тельная атака», он может совершить атаку одним
своим оружием и приказать псу Атаковать.

Дрессировка пса Лихолесья требует много усилий; на-


ставления Радагаста сделали это занятие целым ис-
кусством. Выбрав данное качество, герой получает
пса, владеющего одним из навыков, указанных ниже
в подпункте «Помощь». В дальнейшем собаку можно
научить и другим навыкам из этого подпункта и из
подпункта «Сражение», отдельно выбрав изучение
каждого из них в Фазу братства, как сказано далее.

Помощь
Можно научить собаку помогать в одной задаче. Пёс
может помочь герою при проверке одной из следую-
щих характеристик: Харизмы (Запугивание), Интел-
лекта (Расследование) или Мудрости (Внимание). На-
учить собаку помогать в дополнительных задачах
можно, выбрав отдельную задачу в качестве начина-
ния в Фазу братства.

При проверке характеристики, когда собака применя-


ет один из выученных навыков, герой получает пре-
имущество и считается умелым в навыке, даже если
это не так; если же герой и без того умелый в навыке,
его бонус умения удваивается.

с с Сражение
«…внутрь вбежали… несколько крупных, проворных В качестве начинания в Фазу братства можно об-
серых псов». учить своего пса Атаковать, делать Рывок, Укло-

110

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

няться, Отвлекать, Прекращать нападение или Помо- от других и сможет узнать секрет использования
гать без команды. На обучение каждому действию Противоядий, выбрав их изучение в качестве начи-
придётся потратить целую Фазу братства. нания в Фазе братства.

Душистые травы
с с Герой может пожевать некоторые виды трав и ко-
Среднее животное реньев, чтобы вернуть силу рукам и ногам.
СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) В дикой местности, герой может собрать достаточ-
но трав, чтобы эффект их применения был заметен.
Класс брони: 12 (естественная броня)
ПЗ: Уровень героя x4 Скорость: 12 метров.
Герой игнорирует эффект одной степени утом-
Навыки: Внимание +3 ления — она не пропадает, но герой не получает её
Восприятие: Пассивное Внимание 13 штраф. Например, если у героя три степени утомле-
Острый слух и нюх: у пса Лихолесья преимуще- ния, он получает штраф только за две.
ство к проверкам Мудрости (Внимание), основан-
ным на слухе и нюхе. Противоядия
Действия Герой умеет находить ингредиенты, нужные для при-
Укус. Атака оружием в ближнем бою: +3 к броску, готовления снадобья, которое, попав в организм, по-
зона досягаемости 1,5 метра, одна цель. Попада- могает избавиться от эффекта паучьего яда, или
ние: 4 (1к6+1) колющего урона. Если цель — суще- мази, которая при нанесении на рану или ссадину ней-
ство небольшого или среднего размера, оно должно трализует действие орочьих ядов.
пройти испытание Силы со СЛ 11, при провале
оно получит помеху к своей следующей атаке. Потратив Вдохновение и пройдя проверку Мудрости
(Медицина) со СЛ 15, герой сделает противоядие про-
тив одного типа яда на всех членов отряда. Это же зе-
р ст т а лье даст преимущество во всех испытаниях против
Он всё вёл и вёл их, неутомимый и стремительный… яда в течение следующего часа после применения.

Герой умеет использовать внутреннюю силу неуто-


мимого и неумолимого охотника. т р а ства
ас т р та
Потратьте Вдохновение, чтобы использовать Кости
здоровья для немедленного восстановления ПЗ даже в в р в б
бою. Потратив выбранное количество КЗ, герой смо- «Гондор!» — закричал Боромир и бросился за ним.
жет использовать данное качество снова только по-
сле завершения короткого или долгого отдыха. Боевой клич героя звучит громко и чётко в шуме бит-
вы. Вопреки резне и ужасу войны, его слова вдохновля-
ср ства з трав ют соратников на бой с жуткими противниками.
Радагаст … много знает о травах и животных … Если кто-то из союзников в пределах 6 метров от
вашего героя провалит испытание против эффек-
Лихолесье избегают многие разумные существа та, вызывающего сверхъестественный страх или
и звери, но в его тенистых рощах хорошо растут состояние Испуга, можно потратить Кость Здоро-
травы. Герой обучается древнему искусству созда- вья, чтобы все проваленные испытания считались
ния мазей и травяных настоев у старейшин и муд- успешно пройденными. Это качество нельзя приме-
рецов своей деревни. При выборе этого качества ге- нить, если герой сам провалил испытание против
рой сразу научится отличать Душистые травы того, что испугало его союзников.

111

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

рс а та дом. Проверки характеристик при дальнейшем соци-


«Это наша отвага пока сдерживает дикарей Во-
альном взаимодействии с целью получают помеху.
стока и сковывает моргульские земли...»
Более того, злоупотребление знаниями о мыслях
Люди Минас Тирита долго воевали с Мордором и си- другого может стать Проступком, если герой ста-
лами врага. Столкнувшись с такими угрозами, они нет использовать «нечестные» знания, чтобы на-
стали ценить воинское умение выше других ремёсел, вредить или оказывать ненужное влияние на цель.
а своих капитанов почитать больше прочих. Ведь на
мудрости их решений зиждутся надежды всего города. Пронзительный взгляд не влияет на гномов и эльфов,
потому что их мысли людям распознать сложнее.
Один раз за бой можно изменить промах союзника
на автоматическое попадание.

т стра
«… сто десять дней путешествовал я один».

Военная выучка людей Минас Тирита прославила их


как неутомимых странников, отряды которых по-
стоянно движутся между северными границами Гондо-
ра и его южными пределами по дорогам, проложенным
ещё людьми Запада.

Получив первую степень утомления, герой может иг-


норировать её. Чтобы снова воспользоваться этим
качеством, герою надо завершить долгий отдых.

р з т вз
...его пытливый взгляд был внимательным и умным.

Говорят, что мало кто может выдержать пронзи-


тельный взгляд гондорца и что этому взору откры-
ваются тайны, скрытые в сердцах обычных людей.

Когда ваш герой впервые знакомится с собеседни-


ком, при социальном взаимодействии вместо про-
верки характеристики и применения навыка он мо-
жет окинуть оппонента пристальным взглядом.

Цель должна пройти испытание Мудрости против стра ба


СЛ 8 + бонус умения + модификатор Мудрости вашего «Однако, мастер Перегрин, даже к простым воинам
героя. При провале ваш герой угадывает мотив (если стражи башни Гондора в городе относятся с почте-
он есть) цели, настроение и ход её мыслей (о чём она нием и уважают их по всей нашей стране».
переживает, что любит или ненавидит). При успехе
герою не откроются мысли цели. Герой присягнул служить лорду и наместнику Минас
Тирита в качестве стражника башни. В Минас Ти-
Неважно, получится у вашего героя или нет, цель пой- рите герой носит чёрно-серебристую ливрею башни.
мёт, что что-то не так, и будет смущена его взгля- Это звание высоко ценится в городе и во всём Гондоре.

112

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

Выбрав это качество, герой сразу получает одну Живя на озере, герой научился аккуратно ходить на
из данных ниже способностей. В конце года приклю- борту плывущей лодки. Теперь, отправившись на по-
чений, находясь в Минас Тирите, он может получить иски приключений, он может выиграть от своего от-
ещё оду из этих способностей, выбрав её изучение личного чувства равновесия, даже находясь на суше.
в качестве начинания в Фазу братства (получить
можно все три способности в любом порядке). Герой всегда получает преимущество при проверках
Ловкости (Акробатика) и любых испытаниях, связан-
Большая досягаемость ных с сохранением своего равновесия, например сра-
Пока герой сражается военным оружием ближнего боя, жаясь на лодке, плоту или других неустойчивых или
которое не является лёгким, зона его досягаемости хлипких поверхностях (на эльфийском помосте в кро-
увеличивается на 1,5 метра. не дерева, верёвочном мосту или на льду озера).

Множество врагов Также герой всегда может использовать Ловкость вме-


Герой может сражаться против гораздо большего сто Силы при проверках Атлетики, связанных с пла-
количества врагов, чем более слабые воины. В ближ- ванием.
нем бою он может потратить Вдохновение в каче-
стве ответного действия, если враги превосходят
его (когда он один) или его отряд числом больше чем
в два раза. Сделав так, герой может добавлять значе-
ние своего бонуса умения к своему КБ всякий раз, когда
у врага численное превосходство в данном бою.

Стена щитов
Пока на стороне героя бьётся хоть один союзник,
можете увеличить бонус КБ щита героя на +1.

т р а ства з ра

б т
Здесь ходили целые флотилии судёнышек, одни везли
золото, другие — вооружённых воинов...

Герой научился использовать щит, как это делают


корабельщики Эсгарота, когда дают отпор врагам,
пытающимся взять их корабли на абордаж.

Сражаясь в ближнем бою со щитом в руке, герой мо-


жет использовать бонусное действие для совершения
атаки ближнего боя щитом. При этом его модифика-
тор Силы добавляется к броску атаки, а не к успешно-
му броску урона. Щиты наносят 1к4 дробящего урона,
а большие щиты — 1к8 дробящего урона.
за т
в Озёрный город тоже восстановился, и сделался бо-
Как только плот из бочек заметили, от городских гаче прежнего. Вверх и вниз по реке Бегущей ходило
свай отчалили небольшие вёсельные корабли... много кораблей с товарами…

113

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Состояние семьи героя стало расти с момента, когда


вновь открылись торговые пути, ведущие к рынкам
с а
Юга и Востока. Возросшее благосостояние положи-
Средний человек
тельно сказалось на жизни героя во время приключе-
ний, так как он может выбрать слугу из числа ра- СИЛ ЛВК ВЫН ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
ботников своей семьи, чтобы тот сопровождал его
в следующем походе.
Класс брони: 12 (кожаный корслет)
ПP: 11 (2к8+2) Скорость: 9 метров.
В начале Фазы приключения герой может выбрать од-
ного слугу, который будет его сопровождать. Такие
Навыки: Внимание +2 (Паж: Проницательность
сопровождающие верны дому героя и служат его семье
+2, Традиции +2; Носильщик: Выживание +2, Ат-
в течение нескольких поколений, потому они готовы
летика +2; Писарь: История +2, Знание +2)
последовать за героем в опасное приключение.
Восприятие: Пассивное Внимание 12
Их смелость подкрепляется преданностью, а не алч- Действия
ностью; другой слуга или наёмник вряд ли бы пошёл Дубинка. Атака оружием в ближнем бою: +2
за вами в дикие места, если бы за это не полагалось к броску, зона досягаемости 1,5 метра, одна цель.
королевского вознаграждения золотом. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона

Паж. Паж помогает герою во всех повседневных де-


лах, таких как стирка и одевание, а также забо-
тится об одежде и снаряжении героя. Он на сторо-
не героя в любом противостоянии, следит за тем, Град чёрных стрел взмыл вверх…
чтобы героя правильно представили, даёт ему сове-
ты и делится с ним мнением по поводу всего, что ка- Благодаря таланту в стрельбе из лука, ваш герой был
жется важным. Когда вашему герою помогает паж, принят в Гильдию лучников Эсгарота — почётную ор-
вы получает преимущество при любых проверках ганизацию, объединяющую лучших стрелков Озёрно-
навыков Интуиция или Традиции. го города. Теперь он тренируется со многими из ста-
рых друзей самого Барда Лучника, ветеранами битвы
Носильщик. Носильщик помогает герою нести сна- Пяти воинств, и знает секреты их мастерства.
ряжение во время приключений. Путешествуя с но-
сильщиком, можно немедленно снять первую степень Все дистанционные атаки, совершённые вашим геро-
утомления, полученную персонажем во время путеше- ем с помощью лука или большого лука, имеют бонус +1
ствия. к урону. Также при успехе дистанционной атаки ваше-
го героя с помощью лука или большого лука можете ис-
Писарь. Писарь — это личный слуга, который умеет пользовать его бонусное действие, чтобы повторно
читать и писать. Он хорошо обучен и ведёт ежеднев- бросить Кости урона оружия и использовать любой
ные записи о подвигах героя. Если ваш герой взял с со- из результатов. Чтобы снова воспользоваться этим
бой писаря, вы получаете преимущество во всех про- качеством, герою надо завершить короткий или дол-
верках навыков История и Знания. гий отдых.

Слуга в богатой торговой семье обычно бывает мо- т р ва с а а


лодым человеком, часто далёким или зависимым род- Они всё ещё богатели на товарах, доставлявшихся
ственником, со скромными амбициями. Вне зависи- с Юга вверх по Великой реке...
мости от выполняемых им обязанностей, слуга героя
не воин, при этом считается, что он всегда рядом Говорят, что «за правильными речами могут скры-
и готов выполнить свои обязанности. ваться дурные намерения», но ваш герой прожил сре-

114

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

ди купцов и торговцев достаточно долго и знает, попадают новые действующие лица и если в этом
что, хотя на приятные слова собеседник всегда реа- месте есть хотя бы малейшая возможность спря-
гирует лучше, чем на резкие, иногда речь должна быть таться или незаметно прокрасться, герой может
острой как меч. У героя есть преимущество во всех потратить Вдохновение, чтобы исчезнуть с глаз.
проверках Харизмы, когда он сам ведёт переговоры Герой может скользнуть в подходящий тёмный угол,
с собеседником. густой подлесок, заполненную народом комнату, за
резкий изгиб в проходе подземелья или спрятать-
ся за любой другой дающей укрытие частью окруже-
т р а ства ния — окончательное решение о том, есть ли доступ-
бб т в ра ное укрытие, остается за Хранителем.

с сств с з в Бросок совершать не требуется. Считается, что ге-


О волшебстве они знают мало либо совсем не слыха- рой находится в данном месте, но остаётся невиди-
ли, но в любой момент умеют тихо и быстро пропа- мым для посторонних глаз. Все проверки Мудрости
дать из виду, когда поблизости появляются такие (Восприятие), направленные на то, чтобы найти ге-
бестолковые неуклюжие громадины, как мы...
роя, автоматически проваливаются.

Если новые действующие лица знали, что герой был


в данном месте, то для них всё выглядит так, будто
он действительно испарился. Герой может появить-
ся в любой момент, просто выйдя из своего укрытия.

а ар
Пиппин ударил остриём снизу вверх. Гравированный
клинок Вестернесса пронзил шкуру тролля, глубоко
войдя в его тело. Из раны наружу брызнула чёрная
кровь.

Герой знает, как использовать в бою преимущество,


которое даёт его маленький (относительно против-
ников) рост. Когда в ближнем бою героя атакует суще-
ство большего размера (что случается часто), он мо-
жет использовать бонусное действие, чтобы встать
на клетку, занимаемую этим существом, и получить
преимущество при атаках по этому противнику,
пока тот не отступит назад, чтобы атаковать ге-
роя (что спровоцирует внеочередную атаку).

р с в р ба
...они могут очень тихо двигаться, легко прятать-
ся, падать без последствий и отлично оправляться
от ушибов...

Ваш герой умеет выбирать нужный момент, чтобы Стойкость вашего героя не соответствует его ма-
исчезнуть из чужого поля зрения, иногда неосознанно леньким размерам. При восстановлении ПЗ вашего ге-
предвидя необходимость такого исчезновения. Если роя можете повторно бросить любую Кость здоровья
в начале сцены в место, где уже находится ваш герой, и сложить вместе полученные результаты.

115

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

рабр а р р т Чтобы применить этот дар, совершите проверку


соответствующей характеристики. Навык, кото-
Тут в нём проснулось что-то тукское, и ему захо-
рый будет использовать герой, зависит от того,
телось отправиться в путь и самому увидеть эти
что он хочет сделать, и выбирается хранителем.
огромные горы, услышать шум сосен и водопадов,
Например, чтобы разобрать ворчание камней на до-
забраться в пещеры и носить меч, а не трость.
роге, надо проверить Интеллект (Расследование);
Мудрец однажды сказал: «Чтобы узнать хоббита по-на- чтобы успокоить испуганного коня — Харизму (Убе-
стоящему, загоните его в угол (проблема лишь в том, ждение); а чтобы услышать шёпот реки — прове-
что хоббиты до последнего избегают всяких углов…)». рить Мудрость (Проницательность).

Потратьте действие и сбросьте Кость здоровья, Большинство вещей обладают ограниченной, если во-
чтобы поднять боевой дух вашего героя. На протя- обще какой-то, способностью ощущать окружающий
жении всей следующей за этим битвы ваш герой бу- мир и редко могут поведать что-то конкретное, по-
дет невосприимчив к Испугу и не подвержен штра- скольку почти не интересуются тем, что не касает-
фам от утомления любой степени, которую может ся их непосредственно. У животных, конечно, свои ин-
получить. Чтобы снова воспользоваться этим каче- тересы, но они могут поведать в общих чертах то,
ством, герою надо завершить долгий отдых. о чём им стало известно.

т стр Это качество не позволяет эльфу говорить на язы-


Мальчишкой он любил бросаться камнями, так что ках разных животных, его едва хватит на то, что-
скоро кролики, белки и даже птицы, завидев его, пу- бы понять суть сказанного. Чтобы снова восполь-
скались наутёк и улетали быстрее молнии. зоваться этим качеством, герою надо завершить
короткий отдых.
Ваш герой много играл в игры, в которых нужно было
что-то куда-то бросать, потому у него очень мет- а с Ф в
кий глаз. Хотя их магия была сильна, в те времена они осто-
рожничали.
Ваш герой получает бонус +1 к броскам атаки при ис-
пользовании простого оружия дистанционного боя. Герою доступно то, что смертные называют «ма-
гией эльфов». Выбрав это качество, он получает спо-
собность Жалящая стрела. Затем он может на-
учиться вызывать Эльфийские огни, выбрав эту
т р а ства способность в качестве начинания в Фазу братства;
Ф в с а после может открыть секрет Зачарованного сна
также выбрав его изучение в качестве начинания
в р в Фазу братства.
«Я слышу лишь камни, плачущие по ним: «Они нас
добыли, они нас гранили, в постройках своих возно- Жалящая стрела
сили, теперь мы брошены ими...» Герой может заставить стрелу мерцать, словно объя-
тую волшебным огнём, и направить её точно в цель.
Герой умеет вступать в простое общение практиче-
ски со всем, будь то живые существа, трава, камни Сбросьте Кость здоровья, чтобы совершить крити-
или вода. Это значит, что ваш герой, например, мо- ческий удар на дистанции автоматически.
жет услышать бормотание камней, которыми вымо-
щена дорога, и узнать о том, проходил ли кто-то дру- Эльфийские огни
гой недавно по этому пути, или может спеть, чтобы Герой знает, как зажечь факел или лампу особым пла-
успокоить встревоженное животное. менем, которое привлекает всех смертных, кото-

116

Richard Kikister (order #29136200)


а ст ва

рые его видят. Потратив Вдохновение, герой может Народ героя понёс тяжёлые потери во множестве войн
зажечь факел или лампу. Любое существо, способное против Тени. Даже спустя столетия ожесточённая не-
говорить, увидев это пламя, должно пройти испы- нависть, которую его народ испытывает к врагу, не
тание Мудрости со СЛ 15 или попытаться прибли- прошла. Когда герой сражается в ближнем бою против
зиться к нему любым возможным способом. слуг Тени (включая пауков, орков, троллей и злых людей),
он получает бонус +1 к своим броскам атаки.
Герой может погасить этот огонь, просто пожелав,
даже на расстоянии, либо потушив пламя быстро с рт с а стр ба з а
и тихо, либо заставить его внезапно вспыхнуть, ...их ножички... не спасли бы от стрел, которыми
чтобы ослепить и сбить с толку своих врагов. Каж- эльфы способны попасть птице в глаз в темноте.
дый враг должен успешно пройти ещё одно испыта-
ние Мудрости со СЛ 15 либо получить помеху ко всем Большинство сородичей героя обладают природным
действиям в следующем раунде. талантом попадать в выбранную цель при стрельбе
из лука. Ваш герой, похоже, также имеет этот дар,
Зачарованный сон поскольку его стрелы бьют в цели с небывалой точ-
Использов ав Эльфийские огни, чтобы привлечь не- ностью.
осторожную жертву, герой может зачаров ать её,
погрузив в дремоту. Совершая атаки на дистанции с использованием ко-
роткого лука, герой не получает помехи ни за большую
Герой может погасить свой Эльфийский огонь, когда дальность, ни за атаку цели в пределах 1,5 метров.
кто-то войдёт в освещённую область. Первое живое
существо с количеством КЗ, равным или меньшим,
чем количество КЗ героя, провалившее испытание
Мудрости против Эльфийского огня, немедленно впа-
дает в Зачарованный сон.

Существо, впавшее в Зачарованный сон, немедленно


падает без сознания и останется в таком состоянии
в течение 10 минут. При получении урона или если
кто-то встряхнёт или ударит его, существо прихо-
дит в себя.

р з р в
«...спал он, если это вообще можно было назвать
сном с человеческой точки зрения, даже на ходу
и с открытыми глазами, погружая свой разум
в странные эльфийские грёзы»,

Герой умеет избавляться от усталости, занимаясь


монотонными действиями, такими как ходьба или
гребля. Когда ваш герой занят подобны делом, вы мо-
жете потратить Кость здоровья на его лечение так
же, как во время короткого отдыха.

б т
Эльфы атаковали первыми. Их ненависть к гобли-
нам была холодной и ожесточённой.

117

Richard Kikister (order #29136200)


118

Richard Kikister (order #29136200)


ПРОИСХОЖДЕНИЯ

Мой дражайший друг!

В добром здравии я достиг Озёрного города. Он стоит не так


уж далеко от наших краёв, как скажут тебе некоторые, а па-
ромщики только преувеличивают продолжительность и труд-
ность путешествия!

Я не забыл своё обещание — я найду то, что было потеряно


на поле битвы в тот печальный день, и верну его, будь оно
украдено каким-нибудь скупым гномом или человеком, который
видел слишком мало зим и не понимал, что подобрал на поле
брани.

Я найду его, и я его верну.

Должен признаться, меня глубоко беспокоит то, что будет


значить для твоей семьи возвращение этого кольца. Род наш
стар, и некоторые горшки стоит держать закрытыми, как
думаешь?

Странно быть так далеко от Зеленолесья, но здесь я нахожу


крики белых чаек престранно умиротворяющими. Милостью
судьбы, я вернусь скоро.

Эредан

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Особенность
- ПРОИСХОЖДЕНИЯ - Особая способность или дар, обусловленные происхо-
ждением героя.

«Утоп?» — переспросили разом двое или Рекомендуемые свойства личности


трое. Конечно, историю эту они, как и мно- Как видно из названия, ниже даны варианты свойств
гие другие, уже слышали, но хоббиты обожа- личности каждого происхождения. Выберите герою те
ют семейные предания и готовы слушать свойства, которые вам больше понравились, доверь-
их сколько угодно. тесь случаю — бросив кость, наберите ему свойства
из разных происхождений или придумайте собствен-
ные Отличительные черты, Специализации, причи-
Класс вашего героя определяет, как он откликается ны Надежды и источники Отчаяния. Если вы решите
на зов приключений, а его культура — то, откуда он придумывать что-то своё, посоветуйтесь с храните-
родом. Но именно происхождение является настоящим лем, чтобы понять, впишутся ли созданные вами каче-
началом его истории и отвечает на вопрос, откуда он ства в мир Средиземья и в правила игры.
берёт смелость сражаться против Тени — или почему
он может поддаться отчаянию. Отличительная черта
Отличительная черта определяет свойства лично-
Каждое происхождение включает в себя такие элементы. сти и физические особенности героя игрока, врождён-
ные либо развитые в процессе воспитания. Применение
Умения в навыках в игре Отличительной черты персонажа, как прави-
Каждое происхождение даёт бонусное умение в 2 навыках. ло, вознаграждается Вдохновением.

120

Richard Kikister (order #29136200)


р с

Отметим, что герой с любым происхождением мо- Отчаяние


жет иметь любые Отличительные черты. Черты, Если Надежда вдохновляет героя на великие дела, то от-
перечисленные в данных ниже происхождениях, просто чаяние подкашивает его. Оно нарастает, когда герой
чаще ассоциируются с такими происхождениями. Мо- чувствует себя уязвимым, оставшись в одиночестве,
жете выбрать любую Отличительную черту своему или когда сила Тени кажется ему слишком большой.
герою, независимо от его происхождения.
Отметим, что у героев могут быть Надежда и От-
Специализации чаяние, противоречащие друг другу, — но это просто
Особые умения, глубокие знания и «секреты ремёсел», часть его внутреннего конфликта. Став жертвой от-
которыми персонаж овладевает много лет. Как и уме- чаяния, герой тоже получает Вдохновение.
ние работать инструментами, Специализация — это
совокупность знаний, к которым герой игрока может
обращаться по ходу приключений. Как в случае с Отли- в р с а
чительными чертами, можете выбрать своему герою
Специализацию, не указанную в таблицах происхожде- «Если мне нельзя нести его вместо вас, так я поне-
ний, где даны Специализации, чаще всего встречаю- су вас вместе с ним. Вставайте, дорогой господин
щиеся у героев с данным происхождением. Фродо, да залезайте мне на спину. Сэм доставит
вас куда нужно, только скажите куда».
За творческое применение Специализации героя он по-
лучает Вдохновение. Обычно использование Специа- Герой посвятил жизнь служению другим. Он может быть
лизации не требует проверки характеристики, Это членом свиты, последователем, или рыцарем королев-
возможность показать опыт, полученный в прошлом. ского дома, или просто скромным садовником, служа-
щим воспитанному хоббиту. Он всегда ставит по-
Тем не менее использование Специализации не должно требности господина выше своих, даже если господин
завершаться успехом автоматически в случаях, когда игнорирует или не замечает его.
требуется обычная проверка характеристики. В та-
ких случаях персонажу всё равно надо успешно пройти Умения в навыке: Проницательность, Традиции.
проверку характеристики, однако он считается уме-
лым для этой проверки. Если вы уже владеете навы- с б ст т
ком, то получаете преимущество. Герой всегда рядом с господином, хотя его присутствие
часто остаётся незамеченным. Если Хранитель не ре-
Например, герои преследуют орка, и хоббит-странник шит иначе, считается, что герой всегда рядом со своим
использует Специализацию Садовника, чтобы по при- господином, даже тогда, когда его где-то быть не должно.
мятым растениям понять, куда орк направился.
Например, если господина позвали на секретный со-
Хранитель даёт хоббиту Вдохновение и разрешает вет, герой должен последовать за ним и подслушивать.
выполнить проверку Мудрости (Выживание) с бонусом Если его господин пробует улизнуть без него, счита-
умения. Если хоббит уже владеет навыком Выживания, ется, что герой последовал за ним, как преданный пёс.
то вместо этого он получает преимущество.
р св ства ст
Надежда Преданные слуги обычно молчат и не попадаются на гла-
Все герои игроков испытывают Надежду, и у каждого за, а когда говорят, то делают это вдохновенно или со-
есть своя причина, поддерживающая его больше дру- общают о том, в чём отлично разбираются. Хотя они
гих. Какая-то особая связь, дружба, вдохновляющее со- не стараются быть героями или заработать похвалу
бытие или просто то, во что он верит, что толкает за сделанное, даже без команды они обычно поступают
его вперёд, когда кажется, что всё потеряно. Приме- правильно просто потому, что так правильно. Что до
нение Надежды для укрепления духа даёт Вдохновение. остального… Что ж, таково их предназначение в жизни.
121

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

к8 О тличительная черта
1 Аккуратность. Герой старается не де- а а
лать ошибок, чтобы не злить господина. 1 «Я всегда очень стараюсь, даже когда это не
2 Неукоснительность. Герой всегда вы- ценят».
полняет любые данные ему указания. 2 «Я стремлюсь быть верным своему господи-
3 Ретивость. Герой постоянно пытается ну, как бы он со мной ни обращался».
доказать свою ценность, даже когда награ- 3 «Если кто-то следует традициям, я отне-
да не предполагается. сусь к этому с уважением».
4 Почтительность. Герой относится 4 «Я действую так, как поступил бы мой луч-
уважительно даже к врагам. Господин по- ший соперник за внимание господина».
рою считает это недостатком героя. 5 «Я подвергну себя опасности ради друга».
5 Справедливость. Герой остро чувству- 6 «Мой господин мёртв, но я стараюсь дей-
ет, что правильно, а что — нет; ему тя- ствовать так, как он бы одобрил».
жело принимать изъяснения господина.
6 Терпение. Герой умеет контролировать
себя и принимать трудности без жалоб.
7 Преданность. Герой искренен и честен;
он не оправдывает то, как господин к нему т а
относится. 1 «Я заслужил презрение моего господина,
8 Надёжность. Окружающие чувствуют, потому что у меня много недостатков».
что герою можно доверять. 2 «Я родился для той жизни, которую веду,
ни больше ни меньше».
3 «Мне не хватает уверенности в себе».
4 «Что бы я ни делал, ничего не изменить».
с а за 5 «Мой лучший соперник действительно
1 Знания о животных. Тайком от гос- лучше меня; а я лишь его бледная тень».
подина герой любит проводить много 6 «Я знаю: когда придут подручные Тени,
времени верхом и охотясь. я паду в первых рядах».
2 Знания о враге (выберите одного). Герой
борется против одного врага, того, кото-
рый больше беспокоит его господина.
3 Садоводство. В свободное время герой
ухаживает за садами, хотя его господин бр а с рт
считает это проявлением мягкосердечия.
«Вот, стало быть, и конец», — успел подумать он
4 Искусство менестреля. Герой нашёл
и рассмеялся, почти радуясь тому, что все сомне-
выход для своих переживаний в музыке и
ния, заботы и страхи уже позади.
песнях.
5 Знания о регионе (выберите один).
Для вашего персонажа всё кончится плохо. Большую
Герой отлично знает какой-то регион, как
часть жизни его сопровождает неясное чувство обречён-
правило, важный для вашего господина.
ности. Оно может выражаться во внутренней тревоге
6 Курение. После дня неблагодарной работы
или увиденном пророческом сне, после которого он осо-
на своего господина герой любит покурить
знал, что его жизнь не кончится счастливо. Но, несмо-
трубку.
тря на это, ваш персонаж принял решение, что, пока
не пробьёт его час, он будет сражаться лучше других,

122

Richard Kikister (order #29136200)


р с

чтоб напоследок прославить себя как героя, о котором что они, как правило, стараются изо всех своих сил
станут петь песни и слагать легенды. скрывать это, за их улыбками всегда проглядывает
скорбь, а их взгляд кажется потухшим.
Умения в навыке: Атлетика, Запугивание.
Несмотря на то что Обречённые на смерть не обяза-
с б ст ра р вств тельно пессимисты, они часто сомневаются, дожи-
Хотя такие персонажи не знают, где и как они встре- вут ли до завершения какого -то плана, поскольку зна-
тят свою погибель, обречённых на смерть охватыва- ют, что им суждено умереть. Тем не менее каждый из
ет своего рода шестое чувство в случаях, когда Тень Обречённых на смерть планирует оставить свой впе-
неподалёку. Они могут точно не знать, что именно чатляющий след, став одним из самых сильных и под-
вызывает данное чувство, но при этом осознают, ко- готовленных членов своего отряда.
гда присутствие Тени становится сильнее или начи-
нает ослабевать. Например, Обречённый на смерть
обычно может сказать, является ли группа орков оди-
ночным отрядом, совершающим набег, или частью к8 Отличительная черта
больших сил, движимых чем-то зловещим, либо мо- 1 Безрассудство. Так как герой уже обре-
жет понять, что близлежащие руины окутаны Тенью. чён, ему нет смысла осторожничать. Он
бесстрашно встречает любой вызов.
2 Целеустремлённость. Судьба героя ско-
ро решится, и он не желает оставлять
незаконченные дела. Он неустанно добива-
ется своих целей.
3 Мрачность. Герою некогда наслаждать-
ся прелестями жизни; даже когда он ниче-
го не делает, у него угрожающий вид.
4 Чёрствость. Одна из причин, по кото-
рой герой принял свою судьбу, в том, что
он видели слишком много смертей и несча-
стий. Просто теперь настал его черёд.
5 Отвага. Герой не будет дожидаться своей
участи, почивая на лаврах; он преодолеет
бури и долгие дороги, чтобы встретить
предначертанное судьбой.
6 Терпеливый. Герой знает, что скоро
умрёт, но не спешит с этим. Он живёт
как обычно, зная, что назначенный час
наступит тогда, когда придёт время.
7 Бесшабашный. Герой обречён на
смерть; ему некогда откладывать и об-
думывать свои дела. Он продолжает дей-
ствовать, не думая о последствиях!
8 Быстрота. Знание своей судьбы сдела-
ло героя более бдительным. Даже когда
р св ства ст к нему подкрадывается опасность, она
Похоже, что герои игроков, Обречённые на смерть, редко застаёт его врасплох.
мрачно принимают свою судьбу. И, несмотря на то,

123

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

с а за
1 Знание о враге (выберите один тип вра- т а
га). Герой не только обречён на смерть, но 1 «Моя смерть не принесёт никакой поль-
и уверен, что знает, от чьей руки умрёт. зы, ведь, когда я погибну, Тень победит».
Он не станет для такого врага лёгкой до- 2 «Я чувствую себя одиноко среди соратни-
бычей. ков; скоро я навечно их покину».
2 Разведение костров. Путь к судьбе мо- 3 «Я боюсь умереть в одиночестве, всеми
жет быть длинным. На этом пути герою забытый».
пришлось научиться умело разводить ко- 4 «Я знаю, что тем, кто рядом со мной, су-
стры и разбивать лагерь. ждено погибнуть вместе со мной».
3 Тёмные тайны. Герой знает о влиянии 5 «Мне суждено умереть, потому что ни-
Тени и считает, что именно её усиление кто не слушает моих советов».
и расширение определило его судьбу. 6 «Я знаю, что, когда настанет самый чёр-
4 Кузнечное ремесло. Герой хочет встре- ный день, мне никто не поможет».
тить свою погибель облачённым в хоро-
шую броню из прочной стали.
5 Рассказывание историй. Может, ге-
рой и обречён, но он не будет забыт. Он в
рассказывает свои истории так, чтобы
захватить внимание слушателей. «Видимо, у этих дверей они дали последний бой, — про-
6 Работа с деревом. Герой может запро- молвил он, — к тому времени их осталось мало. Здесь
сто отремонтировать сломанную повоз- окончилась попытка отбить Морию! Отважная,
ку, починить топор и большой лук, кроме но безрассудная. Значит, время ещё не пришло».
того, такая работа — отличный способ
скоротать время в путешествии. Нет места, которое герой может назвать домом. Воз-
можно, его дома больше нет, а может, героя изгнали
по реальной или надуманной причине, либо он сделал не-
что, из-за чего угодит в неприятности, если вернётся.
Те, кого он встречает, догадываются, что ему не рады
а а в родных местах, даже если не посвящены в детали. Он
1 «Даже когда всё кажется безнадёжным, всегда сам по себе, ведь другие сторонятся его и дер-
я знаю, что это ещё не моя смерть». жатся от него на расстоянии, находясь рядом, лишь
2 «Я живу сегодняшним днём, потому что пока вынуждены терпеть его присутствие.
завтра я умру».
3 «Я позабочусь о том, чтобы мои друзья Умения в навыке: Запугивание, Выживание.
дожили до моей смерти».
4 «Должно быть, Тень хочет избавиться с б ст а зв ст
от меня, потому что я силён». Те, кто знает о прошлом героя, шёпотом рассказыва-
ют о том, из-за чего он покинул дом. Иногда это помо-
5 «Хотя это кончится моей смертью, я не
гает ему получить лучшую койку, а иногда — произве-
остановлюсь, потому что я единствен-
сти впечатление отчаявшегося и готового на любую,
ный, кто может что-то изменить».
даже самую низкооплачиваемую или незаконную, рабо-
6 «Я хочу вдохновить членов моего отряда
ту. Герою всегда удаётся найти что-то (работу, ноч-
своим самоотверженным примером».
лег и т.п.), что соответствует его образу жизни, ко-
гда он находится в каком-либо поселении.
124

Richard Kikister (order #29136200)


р с

р св ства ст
Покинувших дом часто считают одинокими волками, с а за
которые никому не верят и которым нельзя верить.
1 Знание о враге (выберите одного). Герой
Это не всегда так, ведь Покинувших дом поддержива-
много знаете о конкретном враге, ответ-
ют их попутчики, вольные или невольные. Если завоюе-
ственном за то, что с ним произошло.
те доверие Покинувшего дом, он может стать одним
2 Кузнечное ремесло. Навык работы с ме-
из самых преданных и надёжных членов отряда.
таллом помогает герою выживать в изгна-
нии.
3 Рассказчик. У героя талант увлекательно
к8 Отличительная черта рассказывать предания своего народа и ис-
1 Тяга к приключениям. Герой принял тории, услышанные от ваших спутников.
то, что его прошлая жизнь ушла навсегда, 4 Каменщик. Навыки каменщика и новые ме-
и открыт для всего нового. тоды работы, которые герой изобрета-
2 Осмотрительность. У героя мало дру- ет, помогают ему зарабатывать на жизнь,
зей, на которых он может положиться, привнося что-то туда, где он жил. Каждое
потому он старается не ошибаться и де- здание – это памятник в его бывшем доме.
лать всё сам, с первой попытки. 5 Торговля. Жизнь изгоя научила героя мно-
3 Чёрствость. В жизни герой видел много гому, теперь во время торговых сделок дру-
трагедий и несчастий. Такое бывает. гим труднее считывать его намерения.
4 Гордость. Что бы с героем ни произошло, 6 Столяр. Навык резьбы по дереву позволяет
он гордится соплеменниками и прошлой герою жить безбедно.
жизнью. Он не даст никому порочить их.
5 Чуткость слуха. Герой слышит опас-
ности, прежде чем они подберутся доста-
точно близко, чтобы причинить вред. а а
6 Стойкость. Жизнь в изгнании хорошо 1 «Всегда есть что-то получше там, за го-
повлияла на здоровье героя. У него довольно ризонтом».
крепкое тело, и он редко болеет.
2 «Мой отряд — моя новая семья, и я буду
7 Настороженность. Первые дни изгнания защищать их, как кровных родичей».
дались герою тяжело. Он усвоил жизненные
3 «Я верну свой дом».
уроки и теперь не подпустит незнаком-
4 «Пока я дышу, во мне живёт моя родина».
цев близко, как бы широко те ни улыбались.
5 «Я верю в своих спутников и доверяю им»..
8 Убеждённость. Герой научился полагать-
6 «Прошлое — это прошлое. Я могу лучше».
ся только на себя и свои суждения.

125

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

р св ства ст
т а Обычно Посланники дружелюбные переговорщики; ред-
1 «Если бы я был лучше, мой дом всё ещё был кий из них будет суров и бесцеремонен — таких обычно
бы в безопасности». не выбирают для налаживания связей. Большинству По-
2 «Я никому не могу доверять; все в итоге сланников присуща гибкость и открытость, так как
предадут меня». они знают, что практичность в делах и налаживание
союзов бывают важнее традиций и старых обид. К сожа-
3 «Я не могу избежать того, что разруши-
лению, любезность Посланника часто вызывает к нему
ло мой дом».
недоверие других, ведь многие опасаются, что за широ-
4 «Я мало что могу спасти».
кой улыбкой таится коварный план.
5 «Я видел худшее, и я обречён увидеть, как
это случится снова с ещё чьим-то домом».
6 «Я никогда не найду успокоения в новом доме».

с а ар а

«Позвольте мне, — произнёс он, — сначала сказать


больше о Гондоре, месте, которому я служу и откуда
прибыл. Каждому неплохо знать, что там происхо-
дит. Ведь, как мне думается, мало кто знает о на-
ших подвигах, и потому большинство не представ-
ляет, что их ждёт, если мы в конце концов падём».

Свободные народы Запада снова налаживают связи. Ра- к8 Отличительная черта


стёт торговля, создаются союзы, и у местных жите- 1 Хитрость. Острый ум героя хорошо слу-
лей, не видевших друг друга веками, начинают появ- жит ему в чужеземных судах.
ляться причины для общения. От имени своего народа 2 Мягкоречивость. У героя приятный голос,
ваш герой отправился странствовать, чтобы искать успокаивающий слушателей.
другие культуры и знакомиться с их образом жизни, 3 Почтительность. Герой — отличный ди-
чтобы затем вернуться из чужих краёв домой и пове- пломат, пользующийся уважением своих
дать, что творится в мире вокруг. Тень поднимает- иностранных коллег.
ся не только в Глухоманье, и герой — маяк надежды но- 4 Жизнерадостность. Улыбка героя никогда
вой эры. не меркнет, даже если переговоры идут не
так и он находится в опасности.
Умения в навыке: Убеждение, Традиции.
5 Терпение. Герой давно научился терпению;
успешные переговоры требуют времени.
с б ст с в ва с а
6 Скрытность. Мысли героя принадлежат
В качестве Посланника герой может рассчитывать
только ему самому, их очень сложно угадать.
на определённое уважение представителей других наро-
7 Недоверчивость. Герой помнит старую
дов. И хотя он не такой важный гость, как его прави-
поговорку: «Того, кто не доверяет, не обма-
тель или господин, ему, скорее всего, окажут подобаю-
нут», и живёт согласно этими словами.
щий приём и не станут чинить препятствия в землях
других Свободных народов, также его наверняка при- 8 Надёжность. У героя репутация того, кто
ютят короли и вожди и примут в великих чертогах держит своё слово, даже если это вредит ему.
своих государств.
126

Richard Kikister (order #29136200)


р с

с а за
т а
1 Знание о враге (выберите одного). Герой
приобрёл определённые знания о своём по- 1 «Влияние Тени слишком велико; мои прось-
стоянном враге и тех, с кем он часто ве- бы часто остаются без внимания».
дёт переговоры. 2 «Я не получил свою должность талантли-
2 Знание о регионе (выберите один). Герой вого дипломата».
обладает обширными знаниями о каком-то 3 «Я скомпрометировал так много своих
регионе, будь то его родина или область, идеалов, что больше не уверен, кто я».
в которой он проводит много времени. 4 «Мы опоздали; даже если мы соберём наши
3 Знание о рифмах. В стихах и песнях силы, армия Тени уничтожит нас».
скрыта мудрость. Герой научился исполь- 5 «Я потерял любимого в Тени и боюсь, что
зовать в своих интересах эффект, кото- не смогу вернуть его».
рый оказывают стихи и песни на тех, с 6 «Я слишком сильно полагаюсь на обман, ко-
кем вы договариваетесь. гда веду переговоры, и я знаю, что скоро
4 Курение. Герой прекрасно знает про то, столкнусь с последствиями».
что лучшие переговоры нередко проходят
в неформальной обстановке, когда ваши
коллеги-переговорщики чувствуют себя
свободно.
с з р а
5 Рассказывание историй. Героя очень
увлекательно слушать, так как у него есть Король под Горой мёртв, и где его жаждущие мести
дар рассказывать истории. родичи? Гирион, владыка Дола, тоже мёртв, и где
6 Торговля. Герой и отличный торговец сыновья его сыновей, где прочие мстители?
и прекрасный дипломат, он считает два
этих дела сторонами одной медали. Ваш герой последний из могущественного рода, по край-
ней мере, так говорят ему родители и близкие. Его бла-
городное семейство было очень влиятельным, (возмож-
но, относилось к королевскому роду) до того, как его
постигла какая-то беда. Быть может, земли, которы-
а а ми они когда-то правили, были захвачены или они ли-
1 «Только объединив свои силы, мы можем шились власти в результате переворота. А может, всё
попробовать отбросить Тень назад». проще и предки героя сгинули, путешествуя через опас-
2 «То, что нас объединяет, должно быть важ- ные земли. В любом случае, героя ждёт великая судьба,
нее того, что нас разъединяет». если он решится взять её в свои руки.
3 «В традициях есть мудрость, но не стоит
бояться её менять». Умения в навыке: История, Традиции.
4 «Иногда следует поступиться своими же-
ланиями ради всеобщего блага». с б ст б а р р с
5 «Господин может верить мне и полагать- Хотя семья вашего героя лишилась своих богатств, вла-
ся на меня во всём, я его не подведу». сти и владений, он сохранил титул. На общественных
6 «Чтобы остановить расползающуюся Тень, собраниях он всё ещё лорд среди лордов, и с ним обраща-
мы должны научиться друг друга слушать». ются соответственно. Герой может потребовать го-
степриимного приёма в любом благородном доме, а его
слова и советы имеют для многих большой вес, и не каж-
127

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

дый решится его слова игнорировать. От героя также


ждут, что он будет оправдывать ожидания и выпол-
нять обязательства, какими бы они ни были; некото- с а за
рые дворяне заискивают перед ним, надеясь, что он воз- 1 Знание о враге (выберите одного). Герой
наградит их, когда восстановит свою власть. хорошо знает врага, который погубил его
семью.
р св ства ст 2 Древние знания. Герой знает историю
Последний из рода сохраняет благородство, каким бы ни и традиции Средиземья, где его семья ко-
было его положение дел. К нему часто обращаются дру- гда-то была влиятельной. Он оценивает
зья, чтобы он рассудил их, потому что знают: он сде- текущее положение дел в мире с учётом
лает всё, чтобы решить дело честно, ведь он знает о своих знаний о его прошлом.
жизни не только благородного сословия, но и простолю- 3 Знание о рифмах. Герой находит уте-
динов. Такие герои отличные дипломаты и переговор- шение в старых песнях о расцвете его се-
щики, и их часто призывают командовать армиями. мьи и пророчествах, которые в них.
4 Тёмные тайны. Герой уверен, что в па-
дении и гибели его семьи как-то замешана
к8 Отличительная черта Тень. Он изучает всё, что может найти
1 Смелость. Сильная кровь течёт по ве- о Враге.
нам героя, укрепляя его решимость; ваш 5 Рассказывание историй. Больше всего
герой не впадает в уныние. герой любит рассказывать истории о сво-
2 Непреклонность. Если герой решил до- ём благородном прошлом.
стичь какой-то цели, он сосредотачива- 6 Торговля. Будучи уверен в том, что од-
ется только на ней; ему ничто не может нажды станет совершать важные сделки
помешать. при дворе, ваш герой оттачивает свои
3 Обходительность. Одной из причин, по деловые навыки при любой удобной воз-
которой к герою хорошо относятся, что можности.
бы не происходило, — его обходительность
и манера речи.
4 Благородство. Герой ведёт себя благо-
родно, в какой бы нужде ни оказался в дан-
а а
ный момент.
5 Милосердие. Герой знает, что значит 1 «Я образцовый член моей семьи. Я не опо-
оказаться в беде, и потому он относится к зорю своих предков».
другим по-доброму и с пониманием. 2 «Однажды я по праву займу предназначен-
6 Гордость. Герой высоко ценит прошлые ное мне место».
заслуги своей семьи. Он надеется добавить 3 «Я понял, что благородными не рождаются,
к ним свои подвиги и достижения. а становятся».
7 Самодостаточность. Семья героя по- 4 «Только заменив слабых лидеров, мы смо-
теряла всё, потому что слишком доверя- жем попробовать победить Тень».
ла своим «союзникам». Ваш герой не допу- 5 «Вера в мой отряд поможет мне преодо-
стит ту же ошибку. леть самые страшные опасности».
8 Несговорчивость. Родословная вашего 6 «Если я снова получу потерянные моей
героя подкрепляет его уверенность в соб- семьёй права, то это поможет со време-
ственных решениях. Другим трудно поко- нем побороть Тень».
лебать его волю.

128

Richard Kikister (order #29136200)


р с

т рза
т а
«Он снился моему брату накануне летнего вторже-
1 «Если бы члены моей семьи были ещё живы,
ния, а потом снился ещё несколько раз. Но это не
они бы разочаровались во мне».
всё: однажды точно такой же сон видел и я».
2 «Больше нечего восстанавливать; мой ти-
тул — это пустой звук».
Героя мучает навязчивый сон, подталкивающий выпол-
3 «Восстановление меня в правах требует
нить какое-то задание. Герой не знает всех подробно-
жертв, на которые я не хочу идти».
стей задания и того, приведёт ли оно к добру или к худу.
4 «Мои друзья не приняли бы меня, если бы Но сон реалистичен и снится чаще всякий раз, когда ге-
узнали, кем я являюсь на самом деле». рой не выполняет предписанное в нём, из-за чего герой
5 «Если узнают моё имя, я окажусь в смер- просто не может хорошо высыпаться.
тельной опасности».
6 «Союзники смеются надо мной; они не хо- Умения в навыке: Знание, Расследование.
тят чтобы я занял подобающее мне место».
с б ст р в
Во снах герой часто видит загадки, стихи и обра-
зы, которые не только помогают ему в его поисках,
вар а т с зр а р т но и дают подсказки о тех лицах и местах, которые
Не всякий, кто считается Последним из рода, хочет могут быть как-то связаны с его снами. Когда герой
привлекать к себе внимание; некоторые предпочита- попадает в новое место, в новое общество или встре-
ют оставаться в тени. Они часто скрываются под чает кого-то известного, у него может появиться
личинами бродячих следопытов или странствующих чувство, что это связано с его сном. К примеру, впер-
торговцев и никому не рассказывают о своём благород- вые встретив какого-то лорда, герой может припо-
ном происхождении. мнить, что стих из его сновидений гласил: этот
лорд честный и, вероятно, ему можно доверять. Так-
Такие персонажи получают навык Обман вместо на- же в новом поселении героя может посетить видение
выков История или Традиции (на выбор игрока) и рас- о том, что, когда придёт Тень, дружелюбные лица
крывают своё происхождение местным лордам, только его жителей превратятся в трусливые, а поселение
если находятся в безопасности за закрытыми дверями. будет разрушено.

129

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Однако такие знания могут быть неточными. Лорд мо-


жет действовать честно из-за чувства вины за про-
шлое двуличие, а поселение может быть разрушено и с а за
его жители сбегут из-за действий шпионов Тени. 1 Знание об эльфах. Герой уверен, что не-
которые эпизоды его снов можно лучше по-
р св ства ст нять, взглянув на них глазами древних эль-
Терзаемый несёт бремя (или проклятие) знания о том, фов, потому он многое о них узнал.
что ждёт впереди, без полного понимания грядущих 2 Искусство менестреля. Герой знает,
событий или осознания собственной роли в них. Его что описание многих реальных событий
сон показывает знамения и пророчества независимо и фактов сохраняется в текстах песен
от того, какое влияние те окажут на героя или его от- и что чувства, рождаемые музыкой, по-
ряд. Многие Терзаемые находят утешение в азартных хожи на те, что появляются у него в от-
играх, поскольку непредсказуемость их успокаивает. вет на образы из снов. Ваш герой может
многое узнать, играя на музыкальном ин-
струменте.
к8 Отличительная черта 3 Древние знания. Герой углубляется в про-
шлое, чтобы узнать то, что ему приго-
1 Хитрость. Герой справляется с тягота-
дится для разгадки своих снов в будущем.
ми жизни, используя свой острый ум.
4 Знание о рифмах. Герой собирает раз-
2 Непреклонность. Герой не позволит ни-
ные стихи, надеясь, что с их помощью
чему помешать выполнению его сна, ка-
сможет лучше понять смысл своих снов.
ким бы этот сон ни был.
5 Тёмные тайны. Герой уверен, что его
3 Пылкость. Герой едва сдерживает ра-
сны связаны с Тенью. Он изучает о ней всё,
дость, когда появляется возможность сле-
что только может.
довать за подсказками из его снов.
6 Курение. Герой считает, что иногда луч-
4 Прямота. Герою так тяжело интерпре-
ший способ для понимания снов — это за-
тировать символизм своих снов, что он
жечь трубку и поразмышлять над ними.
предпочитает действовать и говорить
прямо, чтобы не давать повода для невер-
ного толкования.
5 Мрачность. Герой так обеспокоен пред-
знаменованиями своих снов, что не может а а
этого скрыть. 1 «Когда я разберусь в том, что говорят
6 Твёрдость. Герой видел, как сбываются не- мои сны, я наконец-то успокоюсь».
которые предзнаменования из его снов, и, 2 «Мне суждено нанести сокрушительный
плохие или хорошие, они ведут вас вперёд. удар по Тени».
7 Скрытность. Герой как-то уже раскаи- 3 «Я выбирал своих компаньонов с умом, вме-
вался, что рассказал о снах, которые невер- сте мы пройдём через любые опасности».
но истолковал. Теперь он предпочитает 4 «Не всё предопределено. Я наслаждаюсь та-
держать такие знания при себе, если не уве- кими неоднозначными моментами».
рен, что они истинны. 5 «Мои сны не могут предписать мне, кого
8 Несговорчивость. Сны — это дар героя. любить».
Важно то, что он сам думает о предзнаме- 6 «Чем лучше я понимаю свои сны, тем мень-
нованиях. Никто не может решить это за ше боюсь того, что мне нужно делать».
него или диктовать, что ему делать.

130

Richard Kikister (order #29136200)


р с

стен, но при этом его всячески будут подталкивать


побыстрее продолжить путь, пока Тень не нашла его
т а
там, где он сейчас находится.
1 «Мои сны слишком абстрактны и непол-
ны. Я никогда их не пойму». Умения в навыке: Скрытность, Выживание.
2 «Я думаю, что это Тень насылает мои
сны. Они ведут меня к погибели».
3 «Никто не верит моим снам».
4 «Я недостаточно силён, чтобы осуще-
ствить мои сны. Этот дар должен был до-
статься кому-то другому».
5 «Я неверно истолковал свои сны, и уже
слишком поздно что-то менять».
6 «Следование моим снам в итоге подверг-
нет моих друзей смертельной опасности.
Ими придётся пожертвовать».

вар а т т рза расс аз


Не все Терзаемые отчаявшиеся и одинокие; есть и та-
кие, кто рад своим загадочным знаниям и делится ими
при первой возможности, надеясь, что так удастся
найти тех, кто лучше знает о событиях из снов. Та-
кие рассказчики всегда веселы и радостны, они говорят,
что живут сегодняшним днём, не беспокоясь о том, что
может случиться завтра.

При выборе этого варианта, герой получает музыкаль-


ный инструмент на выбор игрока. Также можно заме-
нить его навык Расследование на Исполнение.

р с т с б ст б с ств р
Герой или деяния его семьи хорошо известны среди
«Я не знаю, почему тебя преследует Враг, — отве- видных жителей Средиземья, к тому же герой знаком
тил Гилдор, — но он это делает, что мне кажет- со многими правителями, эльфами и даже волшебни-
ся странным, Потому предупреждаю тебя: теперь ками. Некоторых из них для него друзья, а другие — про-
опасность грозит и спереди, и сзади, и отовсюду», сто имена, которые он может упомянуть, чтобы по-
лучить еду и ночлег.
Герой или его семья нанесли удар по Тени и получили
сильный отпор. Шпионы Тени следят за ним повсюду, Даже друзья героя знают, что неприятности следуют
поэтому ему опасно долго оставаться на одном месте. за ним по пятам, потому они сделают всё возможное,
К тому же молва о нём распространяется быстро, по- чтобы помочь ему на его пути, максимально оберегая
этому его присутствие беспокоит и тревожит мест- его. Поэтому герой часто знает о малоизвестных убе-
ную знать и правителей. Большинство из них окажут жищах, а также катакомбах в замках и городах, в ко-
ему подобающий приём потому что он хорошо изве- торых вы бываете.

131

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

р св ства ст
Герой, которого преследует Тень, как правило, толсто- с а за
кож, потому что понимает, что взволнованный вид
1 Взлом и проникновение. Иногда у героя
окружающих и желание поскорее спровадить его никак
нет возможности просить разрешения вой-
не говорят о плохом личном отношении к нему. Пре-
ти, убегая от Тени. Он научился преступным
следуемый тенью, как правило, путешествует скрыт-
методам, чтобы выжить (использует ли он
но, не привлекая к себе ненужного внимания, чтобы про-
их, чтобы зарабатывать, — другой вопрос).
скользнуть незаметно мимо слуг Тени. Иногда из-за
2 Разведение костров. Герой прекрасно обхо-
этого такому герою приходится воровать, чтобы
дится тем, что есть, когда устраивается
выжить, потому что он небезосновательно полага-
на ночлег, предпочитая не привлекать вни-
ет, что тем, кого он обокрал, будет безопаснее поте-
мание Тени.
рять ценные вещи, чем оказать ему помощь.
3 Знание о регионе (выберите один). Герой
так долго избегал шпионов и приспешников
Тени на какой-то территории, что отлич-
к8 Отличительная черта но изучил её географию.
1 Бдительность. Герой всегда осмотри- 4 Тёмные тайны. Герой знает, что лучший
телен в своих действиях, чтобы его не- способ ускользнуть от тех, что охотится
брежность не дала лишней возможности за ним, и победить их — узнать о них боль-
слугам Тени найти его. ше. Он изучает о Тени всё, что можно.
2 Ухищрённость. Проницательный ум ге- 5 Плавание. Умение плавать не раз спасало
роя помогает ему быть на шаг впереди героя от неповоротливых преследователей.
его преследователей. 6 Работа с деревом. Иногда оружие и до-
3 Остроумие. Своими остротами герой спехи героя не так удобны, как бы ему хоте-
маскирует собственную обеспокоенность лось. В таком случае он использует подхо-
по поводу сложившихся обстоятельств. дящие навыки, чтобы их исправить.
4 Изворотливость. Если героя выследят
враги — он не опустит руки. У него есть
необъяснимое умение выпутываться из
неприятных ситуаций.
5 Твёрдость. Герой уже лишился из-за Тени а а
слишком многого. Он знает, что пока он 1 «Я становлюсь сильнее с каждым днём. В кон-
жив — это приносит Тени столько же бед, це концов я одолею своих преследователей».
сколько бед принесла ему Тень своими дей- 2 «В единстве сила. Пока я со своим отрядом,
ствиями. Герой не даст врагу победить. я буду защищён от Тени».
6 Остроглазость. Герой всегда следит за 3 «Я успокаиваю своих союзников: можно на-
тем, чтобы не появились слуги Тени. нести сокрушительный удар по Тени».
7 Проворство. Герой пережил множество 4 «Тень укрепила меня так, как сама не ждала
покушений на свою жизнь благодаря своей и не желала».
ловкости. 5 «Своим примером я вдохновляю других по-
8 Чуткий слух. Герой давно понял, что ступать так же».
услышать своего врага до того, как уви- 6 «Если я нанёс такой удар сам, то армия вои-
деть его, — это важно, так как в этом мо- нов, подобных мне, могла бы отбросить на-
жет заключаться разница между жизнью зад силы Тени и уничтожить саму Тень».
и смертью.

132

Richard Kikister (order #29136200)


р с

Он умеет быстро добывать что нужно, до того как


укрыться, чтобы переждать бурю, и хорошо разбира-
т а ется в повадках существ при разной погоде: он знает,
1 «Это только вопрос времени, когда Тень до- где медведи впадают в спячку и где группа гоблинов, ско-
берётся до меня и уничтожит». рее всего, разобьёт лагерь, когда разразится ненастье.
2 «Я понял, что большинство готово отвер-
нуться от меня, а не биться со мной пле- р св ства ст
чом к плечу». Увлечённые путешествиями, которых иногда зовут
3 «Нет безопасных мест. У Тени глаза повсю- скитальцами, как правило любят приключения всей ду-
ду». шой, хотят исследовать новые места или вернуться
4 «Я подвергаю своих друзей опасности, про- к старым убежищам, просто чтобы узнать, что из-
сто находясь рядом с ними». менилось с их последнего визита.
5 «Я держу свои эмоции при себе, слишком
опасно привязываться к кому-либо». Скитальцы полагаются только на себя и обычно стран-
6 «Я ещё не нашел никого, кто мог бы остано- ствуют в одиночестве, хотя они и не против спутни-
вить Тень. Может, это безнадежное дело?» ков. Они любят слушать истории о далёких странах,
подталкивающие их побывать в местах, о которых
в них говорится.

в т ств к8 Отличительная черта


1 Неугомонность. Герой наслаждается но-
«Хочу увидеть дикие земли ещё разок, пока не умер,
выми испытаниями и опытом.
и на горы».
2 Любопытство. Герой любопытен от
природы к тому, чего раньше не знал и не
Ваш герой — скиталец; дорога зовёт его, и он должен
видел; он хочет это понять.
ответить на зов. Иногда, в редкие годы, он возвраща-
ется домой к друзьям и семье, но очень скоро начинает 3 Энергичность. Стремление героя к пу-
тосковать по новым приключению, исследованию но- тешествиям заразительно.
вых земель и новым, необычным знакомствам. 4 Семижильность. Герой привык путеше-
ствовать часами напролёт, редко уста-
Герой странствует не только по дорогами или городам, ёт и хорошо переносит любую погоду.
которые их усеивают. Вечером он с такой же радостью 5 Остроглазость. Герой умеет замечать
разобьёт лагерь в пещере в Туманных горах или устро- штормовую погоду и другие опасности до
ится на одинокую ночёвку в глубоком лесу, как и оста- того, как они станут для него угрозой.
новится в придорожной гостинице. Даже Тень не оста- 6 Чуткость слуха. Герой понимает, что
новит его от посещения всех укромных уголков этой слушать природу так же важно, как наблю-
части света, какой бы тёмной и опасной она ни была. дать за ней. Он многому научился, запо-
миная и узнавая значение разных звуков.
Умения в навыке: Дрессировка, Выживание. 7 Беспечность. Герой любит путешество-
вать так сильно, что иногда его ноги при-
с б ст з а водят его в опасные ситуации неподго-
Герой — опытный путешественник, обладающий не- товленным.
обычной способностью предсказывать погоду; он «чув- 8 Быстрота. Герой может выйти в доро-
ствует запах» дождя или снега заранее и ощущает, когда гу в любой момент, опережая опасности,
должен опуститься туман. Он знает, где лучше укрыть- преследующие его.
ся от внезапной бури и каких мест следует избегать.

133

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

т а
с а за 1 «Мои путешествия — просто повод сбе-
1 Разведение костров. Герой может раз- жать от домашних проблем».
бить лагерь везде и в любых условиях. 2 «Моя борьба с Тенью может обернуться
2 Знание о травах. Долгие переходы по против меня — я не хочу, чтобы это слу-
диким местам научили героя многому чилось, когда я буду дома. Не хочу подвер-
о разных растениях, которые там ра- гать семью смертельной опасности!»
стут. 3 «Я не увидел за свои путешествия ничего,
3 Врачевание. Временами герой может по- что давало бы надежду на благополучный
ложиться в путешествии только на себя исход, когда на нас обрушится Тень».
и своих товарищей, когда травма или бо- 4 «Если я и узнал что-то в дороге, так это
лезнь случаются в пути. то, что дружба мимолетна и только то-
4 Искусство менестреля. Герой умело гда сильна, когда это удобно. В конечном
развлекает своих попутчиков. Это так- счёте, мы все одиноки».
же помогает ему, когда он останавлива- 5 «Я не был верным попутчиком. То, что
ется в гостинице или таверне на ночь. кто-то, кого я обидел, снова найдёт меня
5 Рассказывание историй. В дороге ге- и захочет отомстить, лишь вопрос вре-
рой слышит много историй и отлично мени».
пересказываете их другим. 6 «Я всегда в пути и не могу по-настоящему
6 Торговля. Герой много с кем встречался сблизиться ни с кем».
во время своих путешествий. Он приоб-
рёл значительные навыки в дипломатии
и переговорах.

а а
1 «Только исследуя новые места, можно со-
здать новые связи».
2 «Я многому научился, путешествуя по
миру. Я бы никогда не узнал всего этого,
сидя дома».
3 «На дороге все равны — нам надо полагать-
ся на порядочность друг друга».
4 «Отсутствие заставляет сердце любить;
только оставив знакомые места, мы мо-
жем научиться ценить их».
5 «Мои путешествия только обогащают
мою родину. Товары и знания, которые я
приношу с собой, приносят пользу».
6 «Если ты никогда не покидал родного дома,
то не знаешь вкуса настоящей жизни».

134

Richard Kikister (order #29136200)


р с

черту. Герою всегда найдётся место в амбаре, даже


с если гостиница переполнена; по его просьбе ему сразу
подадут еду, вино и даже окажут мелкие услуги, такие
«Это не тот ли чудак, который рассказывал не-
как стирка или стрижка. Он может повлиять на чужое
обычные истории на праздниках? О драконах да
мнение, заметив, что сам поступил бы так, и намек-
гоблинах, о спасении принцесс и невероятной удаче
нув, что дело не заладится, если действовать по-дру-
бессребреников? Не тот ли любитель устраивать
гому. Но надо быть осторожным: всегда найдутся те,
такие замечательные огненные фейерверки!»
кто с радостью избавит жителей от хлопотного «вол-
шебника» за несколько монет.

р св ства ст
Кудесники — это в первую очередь артисты, как прави-
ло, они дружелюбны и общительны — хотя бы внешне.
Они захвачены идеей о «настоящем волшебстве» и тра-
тят много времени, узнавая про него всё что можно,
а главное — является ли оно чем-то большим, нежели
просто иллюзией. Самое сильное желание любого кудес-
ника — научиться истинной магии, но многие из них
приходят к выводу, что её не существует.

к8 Отличительная черта
1 Искусность. Действия героя связаны с
Когда повозка героя въезжает в деревню, её сразу же окру- быстротой мышления и способностью за-
жает счастливая ребятня, ждущая начала волшебного ставлять других видеть то, чего нет.
представления, а вот их родители поглядывают на вас 2 Остроумие. Герой использует остро-
скептически. Герой этому только рад (ведь так он за- умие, чтобы обезоружить противников и
рабатывает себе на жизнь), но он осмотрителен и хра- застать их врасплох.
нит секреты своих иллюзий, как если бы это было на-
3 Энергичность. Почти безумная манера
стоящее волшебство. Конечно, среди друзей он может
героя заразительна. Те, кто его видит, за-
быть самим собой — тем, чьи навыки обмана, фокусов
даются вопросом, когда же он отдыхает.
и других подобных трюков полезны в приключениях.
4 Остроглазость. Герой очень проницате-
лен, особенно когда следит за тем, кто хо-
Умения в навыке: Исполнение, Ловкость рук.
чет разобраться в его уловках.
5 Проворство. Герой научился двигаться
с б ст а с р
так, чтобы другие его не замечали.
Хотя герой полагается на своё лицедейство и ловкость
рук, зарабатывая на еду и ночлег в странствиях, у него 6 Скрытность. Герой хранит в секрете
есть одно преимущество: окружающие склонны сомне- сведения о том, как создаёт свои иллюзии
ваться в нём. Даже если они и не верят, что он может и нелегко расстаётся с этими секретами.
всё, что говорит, и догадываются, что многое из сде- 7 Стремительность. Скорость и лов-
ланного героем только фокусы, это не исключает, что кость рук для героя очень важны.
он владеет истинным волшебством. Никто не хочет 8 Внушительность. Вера в то, что ге-
стать жертвой злобного проклятия или получить об- рой владеет волшебными способностями,
винение в том, что служит Тени. Поэтому окружаю- очень важна. Он использует это в своих
щие склонны оказывать герою радушный приём и согла- целях, когда убеждает в чём-то других.
шаться на его разумные просьбы, пока он не перейдёт
135

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

с а за
т а
1 Взлом и проникновение. Навыки, кото-
1 «Я всего лишь шарлатан, обманывающий
рые герой оттачивал на сцене, одинаково
других».
хороши и для других целей.
2 «Я видел древние тексты. Волшебства, ко-
2 Готовка. В своих исследованиях герой
торое я ищу, попросту больше нет».
узнал много «заклинаний», требующих ис-
пользования кипящих котлов. Хотя он 3 «Если бы мои друзья знали, какой я на самом
так и не создал ни одного волшебного зе- деле, они бы бросили меня».
лья, он отлично разобрался в том, как ра- 4 «Тень не обманешь. Когда она встретится
ботать на кухне. со мной, то поймёт, что я бессилен».
3 Знание о травах. Исследования тайных 5 «Большинство боится меня или терпит
искусств, проводимое героем, дало ему хо- через силу, меня почти никто не любит».
рошее знание о травах. 6 «Моя «маска» — это не волшебство. За сво-
4 Искусство менестреля. Герой сопрово- ей уверенной улыбкой я скрываю страх пе-
ждает своё выступление песней, потому ред настоящим волшебством и Тенью».
что счастливые поющие люди скорее пове-
рят в реальность его уловок.
5 Древние знания. Изучение героем ста-
рых книг и свитков научило его многому вар а т с а ар т
о мире древности. В искусстве целительства есть те, кто понимает, как
6 Рассказывание историй. Герой зна- сила позитивного мышления влияет на выздоровление.
ет, что хорошие истории, рассказанные Возможно, не все старые народные средства работают,
в подходящее время, могут сильно улуч- но вера пациента в них помогает ему выздороветь.
шить выступления.
Такие Народные целители фактически становятся вол-
шебниками, приправляя свои лекарства здоровой дозой
фольклора и театральности, убеждающих пациентов
в том, что они идут на поправку. Более недобросовест-
а а ные Целители продают свои «лекарства» за деньги.
1 «Восприятие — это и есть реальность;
если веришь, что нечто может произой- Народный целитель считается умелым в навыке Меди-
ти, тогда это произойдёт». цина вместо Ловкости рук. Врачевание, Садоводство
2 «Я уверен, что большая часть «силы» Тени и Знание о травах — обычные специализации среди На-
просто иллюзорна. Как только мы это родных целителей.
поймём, мы сможем её победить».
3 «Смех и веселье создают более прочные свя-
зи, чем любой договор». р с тв
4 «Однажды я стану настоящим Волшебни-
ком, если не прекращу искать правду». «И когда тот край будет очищен от слуг Саурона,
я сочту клятву исполненной и навсегда отпущу вас
5 «В мире ещё есть волшебство. Надо толь-
с миром».
ко открыть глаза и заметить его».
6 «Мои друзья наполняют меня надеждой;
Герой — важная персона, возможно, принадлежит к бла-
мне не нужно платить за их дружбу».
городному роду или является тем, кто прославил себя
великими деяниями, и он дал публичную клятву. Из-за
136

Richard Kikister (order #29136200)


р с

его положения никто не сомневается, что он либо ис-


полнит клятву, либо умрёт, пытаясь это сделать.
к8 Отличительная черта
Потому герой старается изо всех сил исполнить свою
клятву, ведь он знает, что ни судьба, ни народ не про- 1 Решимость. Герой не сомневается, что
явят доброты к клятвопреступнику. должен выполнить клятву и принять лю-
бой вызов на этом пути.
Умения в навыке: Запугивание, Традиции 2 Целеустремлённость. Герой не успоко-
ится, пока его клятва не будет выполнена.
с б ст в а тва 3 Почтительность. Кодекс чести героя
Герой дал великую клятву, неотделимо связанную с его не определяется только его клятвой.
именем. Эта клятва должна быть героической и выпол- 4 Благородство. Неважно, благородных ли
нимой: «Я убью торговца, обманувшего меня» — не ге- герой кровей, его деяния и помыслы гово-
роическая, а «Я избавлю мир от Тени» — невыполнимая. рят о том, что он достоин дать клятву.
Клятва убить дракона, оскверняющего землю, или сверг- 5 Гордость. Герой многое совершил до
нуть злого короля -— и героическая, и выполнимая. того, как принёс клятву. Он любит де-
литься рассказами о своих достижениях.
Великая клятва легендарна, поэтому герою будут ча- 6 Заметность. Герой возвышается над
сто помогать те, кто хочет, стать частью легенды другими как телом, так и делом.
и мечтает, чтобы легенда сбылась. Например, в Озёр- 7 Мстительность. Герой тяжело перено-
ном городе герой может повстречать купцов, желаю- сит оскорбления и обиды. Возможно, из-за
щих помочь ему, подарив бесценное оружие или снабдив чего-то подобного он и дал клятву.
провизией, либо начинающего искателя приключений,
8 Гневливость. Герой дал клятву в при-
который попросится сопровождать его.
ступе ярости, потому что он слишком
вспыльчив.
В то же время цель такой клятвы, конечно, хочет по-
кончить с героем, и ,если он войдёт в город или мест-
ность, подчиняющуюся цели, он тут же окажется в до-
вольно затруднительном положении!
с а за
Судьба немилосердна к клятвопреступникам. Если герой 1 Знание об эльфах. Клятва героя связана
откажется от клятвы или нарушит её, судьба обернёт- с эльфами. Он узнал о них всё, что мог.
ся против него. Его репутация пострадает, и он ста- 2 Знание о враге (выберите одного). Клят-
нет притягивать неудачи. Как правило, вначале про- ва героя направлена против одной культу-
блемы будут незначительными, подталкивающими ры или кого-то в этой культуре. Выполняя
его продолжить выполнение клятвы, но скоро их давле- её, он много узнал об этом враге.
ние так увеличится, что разрушит его дух или тело 3 Тёмные тайны. Герой дал клятву про-
(смерть — это милосердие для клятвопреступника). тив слуги Тени и узнал о нём всё, что мог,
чтобы его победить.
р св ства ст 4 Курение. Выполняя клятву, временами ге-
Нужен сильный дух, чтобы дать клятву, ведь выпол-
рой тихо покуривает в раздумье.
нять клятву нелегко. Потому клятву обычно прино-
5 Рассказывание историй. Герой любит
сят смельчаки и гордецы, верящие, что смогут вы-
делиться своей историей с другим.
полнить её условия. Они держатся подальше от людей,
6 Торговля. Для выполнения клятвы герою
мест и событий, которые могут поколебать их ре-
часто нужна помощь других. Он опытный
шимость, и боятся того дня, когда из-за какого-то до-
переговорщик.
стойного повода им придётся выбирать между тем,
что правильно, и соблюдением данного слова.

137

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

друзья всегда получают помощь от тех, кто искренне


тронут их привязанностью. Такой герой будет уме-
а а
лым в навыке Проницательность и Убеждение вместо
1 «Моя клятва стоящая. Она вдохновляет навыков Запугивание и Традиции.
других присоединиться ко мне».
2 «Я достаточно силён, чтобы исполнить
свою клятву». в с ат р
3 «Мои враги уважают меня, даже если не бо-
ятся меня». До конца дней Бильбо так и не вспомнил, как очу-
4 «Я знаю, что могу положиться на друзей тился на улице — без денег, без шляпы, без дорожной
при выполнении своей клятвы». трости и вообще без всего, что обычно брал с собой
5 «Моя репутация помогает налаживать в дорогу. Оставив на столе недоеденным второй за-
связи и побуждает других к действиям». втрак и немытую посуду, он сунул Гендальфу клю-
6 «Я знаю, что не погибну, пока не получу чи и понёсся вниз по склону со всей скоростью, на ко-
возможность исполнить свою клятву». торую только были способны его мохнатые ноги.
Проскочил мимо большой мельницы, перешёл через
реку и прошёл ещё полтора-два километра.

т а
1 «Я дал клятву в спешке и с помутнённым
рассудком. Цель клятвы ещё не стала зло-
деем, а я уже поклялся уничтожить её».
2 «Быть связанным клятвой страшно. Нет
никого, кто бы по-настоящему понимал
меня и с кем бы я мог сблизиться».
3 «Друзья боятся, что наши пути разой-
дутся и что я предам их ради своей клят-
вы. Я не знаю, правы ли они».
4 «Однажды моя верность клятве принесёт
сильную боль другому».
5 «Выполняя свою клятву, я уже так много Была бы его воля, герой жил бы счастливо дома, ухажи-
потерял. Останется ли у меня что-то, ко- вая за садом, совершенно скучной и мирной жизнью. Он
гда я исполню её?» и сам не знает, зачем покидает дом и ходит дорогами
6 «Если у меня получится исполнить клятву, и тропами разных мест. Это не его выбор, по крайней
это приведёт к чему-то более плохому». мере напрямую, но так сложились обстоятельства, что
он оказался в сотнях километров от родного дома, за-
мёрзший, промокший и без носовых платков. Ему ни-
когда не нравилось путешествовать... Ведь так?
вар а т р а р
Некоторым персонажам игроков не нужна формальная Умения в навыке: Медицина, Природа.
клятва, чтобы скрепить связь с другим, их любви до-
статочно для создания неразрывной связи. В какую бы с б ст а затр а в
беду не попал его друг, Преданный друг всегда будет ря- Герой может прикинуться грустным, отчаявшимся
дом и поможет преодолеть любые трудности и пре- и подавленным. Если в нём не будут видеть угрозу, по-
пятствия. Такие герои не дают «великой клятвы», но сторонние пожалеют его, найдут ему тёплое место
их преданность очевидна для окружающих, и Преданные для ночлега, угостят горячей едой и попробуют под-
138

Richard Kikister (order #29136200)


р с

бодрить. Каждый раз, когда так случается, он обеща-


ет себе, что теперь останется дома, но скора он снова
оказывается в Дебрях, питаясь кореньями и ягодами, с а за
без носовых платков в кармане. 1 Взлом и проникновение. В отряде це-
нят умение героя незаметно пробираться
р св ства ст в разные места.
Невольных искателей приключений легко узнать. Они 2 Готовка. Отряд героя всегда сыт и до-
замёрзшие и несчастные и всем вокруг это показыва- волен, и он всегда ищет новые рецепты
ют. Они участвуют в приключении только из-за на- и ингредиенты. Может, и во время этого
выка или таланта, которого нет у остальных в от- ужасного путешествия он сможет найти
ряде. Но в глубине души некоторые невольные искатели что-нибудь стоящее!
приключений действительно наслаждаются путеше- 3 Знание об эльфах. К сожалению для ге-
ствиями по новым местам и захватывающими при- роя, вокруг не много тех, кто разбирает-
ключениями. Они не прочь повеселиться со всеми ра- ся в эльфах.
зок-другой, но стараются показать окружающим, что 4 Врачевание. Героя взяли с собой, потому
такие моменты мимолётны. что только он сможет «залатать» раны,
которые обязательно появятся, когда от-
ряд угодит в неприятности.
к8 Отличительная черта 5 Древние знания. Вместо того, чтобы
1 Осторожность. В приключениях герой тащить с собой в древние руины библио-
предпочитает осторожничать (как он теку книг, отряд взял с собой вашего героя,
говорит, быть разумным), так как зна- знающего многое о прошлом.
ет: всё всегда может пойти не по плану. 6 Знание о подземельях. Мало кто знает
2 Смышлёность. Герой не мыслит, как ис- пещеры и туннели (и опасности, скрываю-
катель приключений, и потому у него по- щиеся в них) так же хорошо, как герой.
являются гениальные решения проблем, с
которыми сталкивается его отряда.
3 Язвительность. Слова героя пропита-
ны сарказмом. Его колкости бьют любого
в самое больное место. а а
4 Мрачность. Герой не может скрыть сво- 1 «Приятные воспоминания о доме помо-
его горя, из-за чего окружающим стано- гут мне преодолеть любые невзгоды».
вится не по себе. 2 «Я знаю, что однажды снова смогу отдох-
5 Грубость. Герой в отряде из-за своих на- нуть у собственного очага».
выков. Если бы не это, его бы здесь не было. 3 «Я отправился в путь по этому полному
6 Милосердие. Герой и сам ошибается, по- страданий миру, потому, что нужна моя
тому с сочувствием относится к чужим помощь. Приятно быть нужным!»
ошибкам. 4 «Я подбадриваю своих друзей и напоминаю
7 Недоверчивость. Из-за соей наивности им о том, что их ждут дома».
герой попадал в неприятные истории, но 5 «Я буду рассказывать такие интересные
больше его врасплох не застанут. истории, когда я вернусь домой!»
8 Подозрительность. Герой никому не до- 6 «Я наслаждаюсь духом товарищества, ко-
веряет в этих глухих местах. Здесь каж- торого дома никогда не испытывал, хоть
дый хочет его использовать. и в таких ужасных условиях».

139

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

р св ства ст
Хотя Искатели утраченного хотят раскрывать тай-
т а
ны, они не привязаны к ним. Большинство из них рады
1 «Я уже никогда не увижу свой дом».
провести время, изучая прошлое, отправляясь в ин-
2 «Я не такой хороший знаток, какого искал тересные приключения, в которых, как они надеются,
мой отряд». найдутся новые ключи к разгадке разных тайн. Неко-
3 «Судьба ненавидит меня. Я постоянно под- торые из них целеустремлённы и не успокоятся, пока
вергаю себя опасности, надеясь, что мир не раскроют тайну, которая их волнует.
наконец от меня избавится!»
4 «Я плохо приспособлен для приключений.
Однажды мои друзья отвлекутся и я не
смогу защитить себя сам».
5 «Произойдёт что-нибудь ужасное, если я
поскорее не вернусь домой!»
6 «Уверен, что, даже если вернусь домой, что-
нибудь ужасное придёт за мной и туда».

к8 Отличительная черта
с ат тра
1 Авантюризм. Герой любит преодоле-
«Где же она, где же она? Наша прелесть, наша пре- вать опасности и узнавать нечто новое.
лесть? Её нет... нет... а мы хотим её!» 2 Одарённость. Герой знает, что найдёт
то, что ищет, потому что уже смог ин-
В мире чего-то не хватает, и герой чувствует, что туитивно связать несколько подсказок,
именно он должен найти это, будь это нечто из его в которых разбирался.
собственной истории или из истории его близких. 3 Пытливость. Герой любопытен от при-
Возможно, герой хочет вернуть себе дом праотцов, роды. Его особенно интересует то, чего не
забытое сокровище или давно забытую родословную. хватает, что пропало или утеряно.
Что бы герой ни искал, это желание управляет им 4 Непреклонность. Ничто не помешает
и может поглотить его целиком. герою найти то, что он ищет. Никакая
проблема на пути ему не помеха.
Умения в навыке: Знание, Расследование. 5 Энергичность. Неважно, насколько малы
шансы героя найти то, что он ищет. Его
с б ст з а б тра энтузиазм в этих поисках вдохновляет
Хотя герой не нашёл, что искал, он обнаружил множе- остальных.
ство утраченных знаний о других вещах. Он знает не- 6 Отвага. Герой дойдёт до края мира, что-
много о том, где находятся затерянные королевства, бы найти то, что ищет.
погребённые руины и брошенные реликвии. 7 Упорство. Герой знает, что в итоге он
найдёт то, что ищет. Это только во-
Когда герой слышит о новом регионе или руинах, он, прос времени.
пусть и немного, но об этом знает и предполагает, где
8 Опрометчивость. Иногда желание ге-
скорее всего можно найти больше информации (напри-
роя найти то, что он ищет, затмевает
мер в песне, известной менестрелям определённого ре-
его здравый смысл.
гиона, в старой книге в библиотеке Ривенделла, на на-
скальных рисунках гоблинов в Туманных горах и т. д.).

140

Richard Kikister (order #29136200)


р с

с а за
1 Взлом и проникновение. Чтобы найти
т а
то, что нужно, герою часто приходится 1 «Я уверен, что кто-то другой уже разгадал
пробираться туда, куда не следует. эти тайны. Я разочаруюсь, когда обнару-
2 Знание об эльфах. Большая часть по- жу, что нужное место окажется пустым».
исков героя связана с эльфами, потому он 2 «Я никогда не найду информацию, которая
многое о них узнал. поможет мне узнать больше».
3 Фольклор. Поиски героя связаны с тради- 3 «Не верю, что реликвия, когда её найдут,
циями и историями разных культур. будет обладать силой из сказаний».
4 Древние знания. Чтобы раскрыть не- 4 «Я чувствую, что мои поиски отвлекают
что потерянное в настоящем, герою при- меня от чего-то гораздо более важного».
шлось провести много времени, исследуя 5 «Мои друзья думают, что я поставлю их
полузабытое прошлое. под удар, чтобы продолжить свои поиски.
5 Знание о рифмах. Много информации Я не знаю, правы ли они».
о том что ищет герой, скрыто в стихах. 6 «Уверен, что, когда найду то, что искал,
6 Тёмные тайны. Поиски героя касаются я пойму, что это лучше было не находить».
Тени, и ему пришлось узнать о Враге боль-
ше чем следовало.

р с т в с

То зовут голоса на Последнем Причале…


а а Я покину леса, что меня осеняли,
Где прекрасные годы опали листвою…
1 «Любые знания, которые помогают мне
Одинокий, уйду я дорогой морскою
продолжать мои поиски, имеют смысл».
По высокой волне к Всеэлъфийскому Дому,
2 «Я знаю, что Тень содрогнётся, когда бу-
Недоступному смертному взгляду земному…
дет найдена утраченная реликвия».
3 «Друзья знают, что моя привязанность
Герой пресытился этим миром. Он либо очень долго
к ним сильнее любого личного интереса».
жил, либо просто уже повидал столько всего, что устал
4 «Узнавая о прошлом, я могу улучшить по-
от этого. Он считает, что боль и страдания, пере-
ложение вещей в настоящем».
житые им, были напрасны, и теперь хочет спокойно
5 «Даже простые истории и стихи о поте- дожить до своего последнего путешествия. К сожале-
рянной реликвии дают всем надежду». нию, по какой-то причине он опять и опять попада-
6 «Мой поиск — это моя борьба против про- ет в опасные истории, и он никогда не признает, что
исков Тени». эта «причина», вероятно, он сам.

Умения в навыке: История, Проницательность.

с б ст ав св з
За долгую жизнь герой много кого встречал и обзавёлся
друзьями повсюду. Мало в каком городе или поселении,
он никого не знает. Обычно же он может использовать
свои старые связи, чтобы получить определённую по-
мощь и услугу, связанную с профессией и влиянием друга.
141

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Враг вашего героя среди этих связей — время. Многое


могло произойти в период между его путешествиями
к8 Отличительная черта
и сегодняшним днём. Старые друзья, которые должны
ему услугу, могли к этому времени умереть, а их дети 1 Предусмотрительность. Герой всё по-
могут не захотеть помогать герою, местный принц видал и не допустит старых ошибок.
может попасть под влияние Тени или у героя могли 2 Прямота. Герою некогда тщательно вы-
остаться нерешённые дела с тех пор, как он в послед- бирать слова. Он говорит то, что дума-
ний раз бывал в каких-то краях. Подобные трудности ет, и думает то, что говорит.
ещё сильнее проявляются, если герой — представитель 3 Мрачность. Все наслышаны о прошлых
долгоживущей расы и прошло уже несколько десяти- деяниях героя. Он внушает трепет одним
летий с тех пор, как он в последний раз отправлял- своим присутствием.
ся в путь. Всякий раз, когда он обращается к старым 4 Закалённость. Герой отошёл от дел,
контактам за помощью, имейте ввиду, что Храни- чтобы впредь не видеть жизненных горе-
тель может превратить их во что-то другое из-за стей. Что может случиться в этом по-
прошедшего времени. следнем приключении, если не то же самое?
5 Справедливость. С годами герой стал
р св ства ст мудрее. Лишь глянув кому-то в глаза, он
Пресытившийся часто циничен и постоянно утом- получает о нём полное представление.
лён; он всё уже повидал, и под солнцем для него нет ни- 6 Милосердие. В этом мире герой навидал-
чего нового. Он может казаться счастливым и доволь- ся достаточно несправедливости и зла,
ным, но всегда заметно, что жизнь (или то, что от потому он решил быть милосердным.
неё осталось) словно проходит мимо него. По правде го- 7 Терпение. Нет смысла спешить. Всё при-
воря, Пресытившийся просто уже исполнил всё, чего, ходит со временем.
по собственному мнению, должен был достигнуть (или
8 Уверенность. Герой знает, как он мудр.
отказался от надежды этого достигнуть), и теперь
Его суждения, как правило, самые верные.
старается, даже если не осознаёт этого, найти новую
цель в жизни.

142

Richard Kikister (order #29136200)


р с

с а за
т а
1 Знание о животных. Герой провёл боль-
1 «Я уже видел и переживал всё, что стоит
шую часть жизни охотясь. Есть несколько
увидеть и пережить».
видов животных, с которыми он не встре-
чался — и, узнав об одном таком, он решил 2 «Мы никогда полностью не уничтожим
снова отправиться в путешествие. Тень. Мы можем только недолго сдержи-
вать её охваченные страхом неизбежного».
2 Садоводство. Герой стал садоводом, ко-
гда остепенился, это приносит ему уми- 3 «Если я чему -то и научился в жизни, так
ротворение. это тому, что никто не меняется. Нече-
го даже пытать».
3 Врачевание. За всю жизнь у героя случа-
лось много травм и он много чего перенёс, 4 «Тень уже победила. Мы просто слишком
а часто и сам причинял страдания дру- упрямы, чтобы это понять».
гим. Теперь он решил начать исцелять 5 «Большинства моих друзей и союзников
других, а не причинять им боль.. уже нет в живых. Это больше не мой мир».
4 Знание о регионе (выберите один). Ге- 6 «У меня ни разу не было друга, который бы
рой хорошо знает определённый регион, однажды не предал меня. Все вы такие же».
он либо провёл в нём большую часть жиз-
ни, либо постоянно проживает в нём.
5 Кузнечное ремесло. Герой давно куёт
клинки, мало кто лучше него это делает. вар а т р с т в с з в р
6 Торговля. За свою долгую жизнь герой по- т Ф в
нял, что речь часто более полезна (и более Эльфы покидают Средиземье. По мере того, как идут
разрушительна) чем самый острый меч. долгие годы и Тень крепнет, всё больше и больше Пер-
ворождённых отправляются в Серые Гавани и отплы-
вают на ожидающих там кораблях. Они плывут на За-
пад, прямо к Бессмертным землям. Если вы выберете
этот вариант происхождения, ваш герой будет наме-
а а реваться покинуть Средиземье и двинуться к морю,
1 «Мои союзники могут использовать мой но при этом он не обязан выбирать прямой путь и
огромный опыт и мудрость, накоплен- может выбрать извилистую и долгую дорогу, попут-
ные мною за мою жизнь». но поучаствовав в одном или нескольких приключени-
2 «Я знаю ценность настоящей дружбы и не ях. Замените особенность своего героя Давние связи
стану путешествовать с кем-то, кому не на Грёзы о море.
доверяю».
3 «Я видел много зла, сотворённого Тенью. с б ст р з р
Её действия не уничтожили нас раньше; Герою часто снятся сны о берегах Бессмертных зе-
и сейчас у неё не выйдет». мель, манящих его, и иногда голоса из его снов прино-
4 «Даже в моём возрасте найдётся что-то сят ему известия о далеких событиях или вещах, кото-
новое, что стоит узнать». рым только предстоит сбыться. Хранитель сообщит
вам, если у вашего героя случится такой пророческий
5 «Не стоит повторять прошлые ошибки».
сон или он получит предупреждение от Валар.
6 «Я смог выполнить всё, что задумал.
Я уверен, что у меня получится выпол-
нить задуманное снова».

143

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
СНАРЯЖЕНИЕ

Гимли, сын мой!

Король Бард попросил меня найти снаряжение для группы ис-


кателей приключений, которых он хочет отправить на север
в пустошь. Одно из его многочисленных начинаний — соста-
вить карту этих заброшенных земель, и он посылает отряд
искателей приключений, чтобы наметить места стоянок
для его картографов. Зачистка территории от гоблинов
и подобных созданий, несомненно, будет частью этого зада-
ния. Похоже, многие из этих существ спаслись после Битвы
Пяти воинств и теперь поселились там.

Он просит меня подобрать для отряда несколько приличных


мечей и топоров, шлемов и кольчужных корслетов гномьей
работы. Я бы сделал это сам, но очень занят другими дела-
ми. Я доверяю это тебе и знаю, что ты меня не подведёшь.
Также попробуй достать немного дорожного хлеба у эль-
фов, остановившихся на Речном тракте. Пошли кого-то
другого договориться с ними, если не можешь сдержать себя
в их присутствии.

Принеси всё в мои покои во дворце. Если встретишь отряд, ко-


торому поручено это задание, не ходи с ними в поход. Я знаю,
как сильно ты хочешь пуститься в дальние странствия, но,
несмотря на это, ты нужен мне здесь.

С наилучшими пожеланиями,

Отец

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Серебряные пенни — самая ходовая валюта на Севере,


- СНАРЯЖЕНИЕ - ей можно платить и на улицах Дейла, и в гостиницах
Шира. Серебряные монеты Эребора и старого Дейла
принимали в долинах Андуина и в Эсгароте во время
«Спустившись по склону, они пересекли ручей, те- «царствования» Дракона, а теперь в обращение регу-
кущий под дорожной насыпью, и двинулись вверх по лярно поступают новые монеты из серебра, отчека-
ненные в Одинокой горе. Представители других наро-
следующему склону; так они и шли: то вверх, то
дов говорят (тихо и не при гномах), что народ Дурина
вниз, от холма к холму. Теперь собственные плащи и легче расстаётся с серебром, чем с золотом.
одеяла, припасённая вода и прочая поклажа казались
им тяжёлой ношей». Медные гроши ценятся меньше всего. Большая их
часть — это даже не отчеканенные монеты, а просто
В этой главе описывается снаряжение, которое герои неровные округлые кусочки меди. За несколько медяков
игроков найдут в Средиземье, и в частности в Глухо- можно как следует поесть и выпить кружку эля.
манье. Хранители могут использовать в своих играх
любое снаряжение, которое считают подходящим, но Обмен:
в этой главе будут рассмотрены только вещи, упо- 1 золотая монета — 20 серебряных пенни;
мянутые в «Хоббите» и «Властелине Колец». Искатели 1 серебряный пенни — 12 медных грошей;
приключений, снаряжённые указанными здесь предме- 1 золотая монета — 240 медных грошей.
тами, лучше впишутся в мир Средиземья.
Далее в разделах снаряжения используются следующие
с р бр з т сокращения для разных монет:
На Севере долгие годы царил бартерный обмен. Неболь-
шие поселения обменивались с соседями товарами и золотая монета = (з), серебряный пенни = (с), медный
услугами, а свои немногочисленные деньги тратили у грош = (м).
захожих коробейников, покупая лишь то, что не мог-
ли сделать сами. До прихода Смауга почти все моне- Хотя большинство денежных операций производится
ты, ходившие в Глухоманье, были из Подгорного Коро- с использованием монет, в случае особо крупных сумм
левства. в ход идут драгоценные камни разных типов и раз-
меров. Ювелиры Севера издревле создавали прекрас-
С возрождением Дейла и Эребора и восстановлением ные изделия, и теперь, когда богатство некоторых
Озёрного города в регион вернулась торговля, начала частей Глухоманья растёт, они снова взялись за дело.
циркулировать новая валюта, в особенности на более
используемых торговых путях. Как правило, находя- барт р т р в ар
щиеся в обращении деньги относятся к одной из трёх Всё же у множества народов, особенно Бедных, Скром-
(крупных) категорий: золотые монеты, серебряные ных или Аскетичных культур, деньги ходят редко,
пенни и медные гроши. а вот бартер — в порядке вещей. Большинство рабо-
тает на своих фермах или ведёт общее хозяйство
Золотые монеты очень ценны и довольно редки. Боль- всей деревней под управлением вождя или лорда, а пло-
шинство попало на Север из Одинокой горы. Почти ды труда распределяет между всеми жителями и по-
все старые монеты побывали в лапах дракона, и мно- купает только то, что не может произвести.
гие проявляют странную склонность копить их и пря-
тать. Король Даин приказал плавить сокровища Во многих Аскетичных культурах распространена
Смауга и чеканить из них новые деньги, что привело экономика дарения. Владельцем всего является мест-
к появлению в обороте золотых монет с мрачным ли- ный лорд или вождь, распределяющий собственность
ком Железностопа, но богатства Эребора так вели- среди верных ему жителей в соответствии с их по-
ки, что переплавить всё просто невозможно. ложением. Единственными торговцами в таких

146

Richard Kikister (order #29136200)


с ар

местах часто бывают гномы-купцы или гномы-куз- с ат р браз з


нецы — странствующие изгнанники, которые ныне В конце концов он взял только два сундука, один
возвращаются домой в Эребор. Где нет таких купцов с серебром, а другой с золотом, с весом которых мог
и кузнецов — расплатиться деньгами не просто. справиться один крепкий пони. «Этого мне будет
достаточно», — сказал Бильбо.
Герои игроков могут купить, обменять или получить
снаряжение в дар («Аудиенции», стр. 195), а иногда по- Начальное снаряжение искателя приключений опре-
лучить что-то в качестве Культурной реликвии. деляется его образом жизни. Ступая на интересный,
хотя и сомнительный путь искателя приключений,
Когда вы пользуетесь гостеприимством и покрови- персонаж в корне меняет свою жизнь. Фермер или ре-
тельством щедрого лорда, получить нужное снаря- месленник живёт скромно, на свой честный и посто-
жение легко. Но, находясь в глуши, среди отдалённых янный доход, в то время как искатель приключений
ферм, получить желаемое будет не так просто. Воз- обычно либо крайне беден, либо невероятно богат.
можно, героям придётся рубить дрова, чтобы отра- У него непостоянный доход, он рассчитывает лишь на
ботать ужин там, где монеты не в ходу. то, что найдёт в пещерах троллей и логовах драко-
нов или получит от влиятельных покровителей.

браз з Богатый искатель приключений может жить припе-


ваючи или даже нарочито роскошно, но его огромные
В игре «Приключения в Средиземье» герои игроков — ис- траты не гарантируют ему уважения окружающих.
катели приключений, привыкшие добывать пропи- Бильбо вернулся из похода богачом, а в Шире к нему от-
тание в Дебрях, не пользуясь кошельком. И всё же они носились с подозрением до конца его дней.
являются частью каких-то народов, имеющих опре-
делённые жизненные уклады. Потому у каждого из них Далее описаны материальные блага и уровень богат-
есть привычный ему образ жизни, основанный на сред- ства среднестатистического обитателя Средиземья
нем достатке, обычном для его культуры. при каждом образе жизни. По этим описаниям можно
понять, как живут представители разных культур
От образа жизни персонажа зависит качество его в Глухоманье и за его пределами. Образы жизни даны
экипировки и то, как он держится при других. Храни- в порядке возрастания благосостояния — каждый сле-
телю следует учитывать образ жизни персонажей дующий примерно в 2 раза зажиточнее предыдущего.
в ситуациях социального взаимодействия.
Бедный образ жизни
К примеру, бедного воина вряд ли пустят в поместье Бедняками часто становятся фермеры, страдающие
богатого торговца без очень веской причины. от неурожая, суровой зимы, последствий мора или
войны. На них могут нападать бандиты или, что
Образ жизни может быть Бедным, Скромным, Аске- хуже, орки, лишая их возможности нормально жить.
тичным, Обеспеченным или Богатым. Каждый день для них — борьба за выживание, в которой
нет ни времени, ни сил думать о чём-то, кроме само-
Годовые затраты при образе жизни: го необходимого. Снаряжение искателей приключений
Бедный — 1 золотая монета; родом из Бедных культур, как правило, представляет
Скромный — 3 золотые монеты; собой всё богатство их семей и вполне может быть
Аскетичный — 6 золотых монет; всем тем, чем они владеют.
Обеспеченный — 12 золотых монет;
Богатый — 24 золотые монеты. Скромный образ жизни
Народы со Скромным образом жизни спят в общих
Это минимальные затраты, включающие бытовые домах-холлах (или шатрах, если речь о кочевниках)
расходы довольно состоятельного жителя. и питаются тем, что выросло на их землях, полях

147

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

и пастбищах. Их повседневная одежда проста, но есть Искатели приключений, привыкшие к Скромному об-
и особые наряды для особых случаев, таких как сезон- разу жизни, обычно не носят ничего дорогого (если это
ные гулянья, свадьбы или похороны. Украшения и драго- не боевое снаряжение) и избегают показного достат-
ценности жителей считаются общими и передаются ка, но, конечно, могут надеть пару предметов доро-
между поколениями назначенных хранителей. гой одежды или простых украшений, таких как выши-
тый плащ, золотое ожерелье или браслет, — нечто,
Дома-холлы народов со Скромным образом жиз- подчёркивающее их статус. Они редко могут купить
ни — это простые жилища, устланные трост- что-то дорогое и предпочитают вместо этого нахо-
ником, где также живут собаки и скот. В таком дить или делать самостоятельно всё, что им нужно.
доме могут жить сразу несколько семей. Часто
здесь нет дымохода, и всё внутри затянуто гу- Пример: люди леса из Глухоманья.
стым дымом от центрального очага, в котле
над которым всегда найдётся горячая еда из Аскетичный образ жизни
собственноручно выращенных продуктов. Принадлежащие к культурам с Аскетичным образом
жизни, как правило, живут в соответствии со ста-
тусом в военной иерархии своего народа. Простые
воины и солдаты спят в общем зале, будучи частью
дружины прославленного вождя или дворянина. Едят
обычно тоже вместе, в больших залах, где места за
столом распределяются по старшинству и положе-
нию в обществе. Одежда каждого также отражает
статус владельца или его семьи в военной иерархии.

У героев, ведущих Аскетичный образ жизни, доста-


точно средств, чтобы позаботиться о себе, запла-
тив в пути за простой ночлег и даже за довольно изы-
сканную трапезу. При этом они всегда учитывают,
во что обойдётся роскошная жизнь или вещь как для их
кошелька, так и для их боевого духа, потому держат
себя в строгости и часто торгуются, сбивая цену.

Примеры: беорнинги, дýнэдайн, эльфы Лихолесья,


всадники Рохана.

Обеспеченный образ жизни


Почти все семьи, принадлежащие культурам с Обеспе-
ченным образом жизни, живут в собственных отдель-
ных домах. Важные персоны носят красивую доброт-
ную одежду и держат одного домашнего слугу или даже
нескольких. Представители таких культур, как пра-
вило, владеют успешным делом или имеют какие-то
вложения, приносящие им постоянный доход.

Персонажи, ведущие Обеспеченный образ жизни, могут


покрыть множество мелких расходов, возникающих
в пути, и даже заплатить за менее обеспеченного
спутника. Например, взять на себя расходы на гости-

148

Richard Kikister (order #29136200)


с ар

ницу (чтобы все ночевали под крышей), купить на даёт им в полной мере пользоваться финансовым
всех выпивку в таверне или взять в наём лучших вью- преимуществом, так как их средства зачастую ин-
чных животных (например пони) для путешествия. вестированы, вложены в дело или землю. Обычно у них
лучшее снаряжение, которое можно купить за деньги,
Примеры: бардинги, хоббиты Шира, люди Бри, люди не только красиво гравированное и украшенное, но
Озёра, люди Минас Тирита. и весьма эффективное.

Богатый образ жизни Пример: гномы Одинокой горы.


Представители культур с Богатым образом жизни,
окружены роскошью, пользуются плодами процве-
тающей торговли или огромными богатствами. р бр
Хотя у менее обеспеченных культур считается, что
излишества ведут к духовной и даже физической сла- Далее описаны разные типы доспехов и оружия, кото-
бости, наличие материальных благ позволяет их об- рые встречаются в Глухоманье. Большинство видов
ладателям сосредоточиться на более высоком, напри- средней или лёгкой брони и всё простое оружие можно
мер на совершенствовании ремёсел или искусства. достать в любом поселении вольного народа; тяжёлые
металлические доспехи и военное оружие делают не
У Богатых искателей приключений больше средств, везде, например, хороший широкий меч или кольчуж-
чем у Обеспеченных, но ненамного. Жизнь в дороге не ный корслет вряд ли найдётся у людей леса.

Большой дом северян


Такой дом состоит из длинного зала, разделённого колоннами на три прохода. Тут есть столы,
скамьи, а в центре — три больших очага. На колоннах висят гобелены и расписные щиты с изобра-
жениями фамильных гербов или сюжетов древних сказаний. В боковых проходах могут стоять по-
мосты для сна и хранения личных вещей. Дым от очагов выходит через дымоходы в потолке. Двери
находятся в торцах, обычно одна выходит на север, а другая — на юг. Дверные косяки, основания
и капители колонн украшают резьбой, изображающей животных, или другими узорами.

149

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

бр
азва а асс бр б с а с р т ст в с

а бр

Кожаный колет 10с 11+модификатор Лвк. - - 4,5 кг


Кожаный корслет 45с 12+модификатор Лвк. - - 6 кг
ср бр

Сыромятный доспех 10с 12+модификатор Лвк. (Макс 2) - - 5,5 кг


Кольчужный корслет 50с 13+модификатор Лвк. (Макс 2) - - 9 кг
Чешуйчатый хауберк 60с 14+модификатор Лвк. (Макс 2) - Помеха 20,5 кг.
т а бр

Кольчатый доспех 40с 14 - Помеха 18,25 кг


Тяжёлая кольчуга 75с 16 Сил. 13 Помеха 25 кг
т

Щит 10с +2 - - 2,75 кг


Большой щит 30с +4 Сил. 13 Помеха 16 кг

150

Richard Kikister (order #29136200)


с ар

Новый вид щита Другое оружие и броня


В таблицы включены оружие и броня, упоминав-
Большой щит
шиеся в произведениях Толкина. При желании
Это здоровенный круглый или
хранитель может вводить в игру другое оружие
бочкообразный щит, который
и броню. Главное, чтобы они не противоречили
носят в бою самые крепкие
духу Средиземья, при создании которого Тол-
воины. Многие считают такие
кин вдохновлялся «Беовульфом», «Калевалой»
щиты неудобными и громозд-
и норвежскими сагами (откуда и взял описа-
кими. Большие щиты могут ния брони и оружия). Необычные вещи в Глу-
использовать только воины хоманье будут смотреться экзотически. Луч-
среднего или более крупного ше, чтобы их использовали чужеземцы из да-
размера. лёких мест, например, у истерлингов вполне
могут быть алебарды или арбалеты.

р
азва а р в с св ства
р ст р б б
Булава 4с 1к6 дробящий 1,75 кг -
Дубина 48м 1к8 дробящий 4,5 кг Двуручное
Дубинка 24м 1к4 дробящий 1 кг Лёгкое
Кинжал 2с 1к4 колющий 0,5 кг Фехтовальное, лёгкое, метательное (дистанция 6-18)
Копьё 3с 1к6 колющий 1,5 кг Метательное (дистанция 6-18), полуторное (1к8)
Молот 2с 1к4 дробящий 1 кг Лёгкое, метательное (дистанция 6-18)
Посох 5с 1к6 дробящий 1,75 кг Полуторное (1к8)
Топорик 5с 1к6 режущий 1 кг Лёгкое, метательное (дистанция 6-18)
р ст р ста б
Короткий лук 25с 1к6 колющий 1 кг Боеприпасы (дистанция 25-100), двуручное
Праща 24м 1к4 дробящий - Боеприпасы (дистанция 9-35)
в р б б
Боевой молот 15с 1к8 дробящий 1 кг Полуторное (1к10)
Двуручный топор 30с 1к12 режущий 3,25 кг Тяжёлое, двуручное
Длинное копьё 20с 1к12 колющий 4 кг Тяжёлое, длинное, двуручное
Длинный меч 40с 1к8 режущий 1,5 кг Полуторное (1к10)
Кирка 20с 2к6 колющий 4,5 кг Тяжёлое, двуручное
Короткий меч 10с 1к6 колющий 1 кг Фехтовальное, лёгкое
Скимитар 25с 1к6 режущий 1,5 кг Фехтовальное, лёгкое
Топор 10с 1к8 режущий 1,75 кг Полуторное (1к10)
Тяжёлый скимитар 50с 2к6 режущий 2,75 кг Тяжёлое, двуручное
Широкий меч 30с 1к8 режущий 1,5 кг Фехтовальное
в р ста б
Длинный лук 50с 1к8 колющий 1,5 кг Боеприпасы (дистанция 45-180), тяжёлое, двуручное

151

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Новый вид оружия Например, длинный меч стоит 40 серебряных пен-


ни (или 2 золотые монеты). Значит, длинный меч
Кирка гномьей работы будет стоить 8 золотых монет.
Тяжёлый горный инструмент, имеющий изогнутое
навершие с одним заострённым концом и другим лопа- Кузнецы-гномы обычно изготавливают только следу-
тообразным. Железная гвардия короля Даина и часть ющие виды оружия: топоры, двуручные топоры, длин-
его народа из Железных холмов умело и эффективно ные мечи, короткие мечи и широкие мечи. Если герой
использует свои кирки в бою. игрока хочет получить другое оружие, например кин-
жал или копьё, ему надо как-то убедить кузнеца-гнома
принять такой заказ.

Поскольку у гномов работа над таким оружием может


сказаться на репутации кузнеца, убедить гнома полу-
чится, только если герой игрока сам имеет довольно
р с в высокую репутацию, а также если добавить несколько
Хотя гномы Эребора больше не умеют ковать оружие золотых монет сверх положенной цены.
и броню такого же качества, какое получалось у их
предков, сделанное ими по-прежнему является луч- Гномы-кузнецы куют следующую броню: кольчужные
шим, что можно купить в Средиземье. Воину, желаю- корслеты, чешуйчатые хауберки, кольчатые доспе-
щему использовать боевое снаряжение гномьей ковки, хи и тяжёлые кольчуги. Ничто не сможет убедить их
придётся отправиться в Дейл (или в Озёрный город, сделать более лёгкую броню.
где цена будет выше!) и приобрести его там.
При использовании гномьего оружия добавляйте бонус
Стоимость оружия гномьей работы составляет 2 зо- +1 ко всем броскам атаки и урона.
лотые монеты + утроенная базовая цена выбранного
оружия. Броня гномьей работы стоит 5 золотых мо- Гномья броня превращает критические удары, нанесён-
нет + удвоенная базовая цена выбранной брони. ные по тому, кто её носит, в обычные попадания.

стр т р с а
азва а азва а з а а
стр т
Инструменты вора 25с Инструменты повара 1с
Инструменты гончара 10с Инструменты резчика 1с Барабан 6с
Инструменты каллиграфа 10с Инструменты сапожника 5с Виола 30с
Инструменты каменщика 10с Инструменты стеклодува 30с Лира 30с
Инструменты картографа 15с Инструменты ткача 1с Лютня 35с
Инструменты кожевника 5с Инструменты художника 10с Рожок 3с
Инструменты кузнеца 20с Инструменты ювелира 25с Скрипка 25с
Инструменты механика 50с Набор для курения трубки 5с Флейта 2с
Инструменты пивовара 20с Набор игральных костей 1с
Инструменты плотника 8с Набор травника 5с
Настольная игра 1с

152

Richard Kikister (order #29136200)


с ар

с ар

азва а в с азва а в с
Боевой рог 10с 1 кг Одежда, дорожная (осень-зима) 5с 3,5 кг
Бочонок 2с 31,75 кг Одежда, повседневная 120м 1,5 кг
Бурдюк (с водой) 40м 2,25 кг Одежда, специализированная 5с 1,75 кг
Ведро 12м 1 кг Одеяло 120м 1,5 кг
Верёвка пеньковая (15 метров) 1с 4,5 кг Паёк (на 1 день) 60м 1 кг
Весы торговые 5с 1,5 кг Палатка двухместная 2с 9 кг
Гвозди железные (10 шт.) 1с 2,25 кг Пергамент (1 лист) 20м —
Гномьи игрушки 1с - 5з 0,5 кг Перстень-печатка 5с —
Дейлские фейерверки 1з — Песочные часы 25с 0,5 кг
Замок 10с 0,5 кг Полиспаст 1с 2,25 кг
Кандалы 2с 2,75 кг Походные кастрюли и сковороды 50м 0,5 кг
Кирка шахтёрская 2с 4,5 кг Пузырёк 1с —
Книга 25с 2,25 кг Рыболовные снасти 1с 1,75 кг
Колокольчик 1с — Рюкзак 2с 2,25 кг
Колчан 1с 0,5 кг Свеча 3м —
Корзина 90м 1 кг Свисток 15м —
Котелок железный 2с 4,5 кг Седло 1з 13,5 кг
Кошель 10м 0,5 кг Спальный мешок 1с 3,25 кг
Крюк-кошка 2с 1,75 кг Стальное зеркальце 5с 0,25 кг
Кувалда 2с 4,5 кг Стеклянная бутылка 2с 1 кг
Кувшин 5м 1,75 кг Сундук 5с 11,25 кг
Лампа 120м 0,5 кг Сургуч 120м —
Лестница (3 метра) 1м 11,25 кг Точильный камень 3м —
Ломик 2с 2,25 кг Тубус (для карты или свитка) 1с 0,5 кг
Лопата 2с 2,25 кг Увеличительное стекло 5з —
Мантия 1с 1,75 кг Факел 3м 0,5 кг
Масло (флакон) 20м 0,5 кг Фляга или кружка 5м 0,5 кг
Мел (1 кусок) 2м — Фонарь обычный 5с 1 кг
Мешок 3м 0,25 кг Фонарь с линзой 10с 1 кг
Молоток 1с 1,5 кг Цепь (3 метра) 5с 4,5 кг
Мыло 8м — Чернила (чернильница в 30 гр.) 10с —
Набор лекаря 5с 1,5 кг Чернильное перо 6м —
Носовой платок 1с —
Огниво 120м 0,5 кг б р ас
Одежда, дорогая 15с 2,75 кг Пращевые пули (20 шт.) 10м 0,75 кг
Одежда, дорожная (лето-весна) 2с 1,75 кг Стрелы (20 шт.) 1с 0,5 кг

153

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

р Весенне -летнее походное снаряжение включает


На рынке игрушек Дейла продаются восхитительные подходящую одежду, рюкзак, одеяло, дорожную кухонную
творения гномов и их учеников-бардингов — игрушки, утварь, флакон масла, кошель, 15 метров пеньковой
сделанные из резного дерева и металла. Лучшие (и са- верёвки, 5 факелов, бурдюк и точильный камень. С пай-
мые дорогие) из них такие искусные, что кажутся вол- ками это весит около 22 кг, а стоит примерно в 60с.
шебными. Марширующие в ногу солдатики, ревущие
маленькие металлические медведи, крохотные музы- Осенне-зимнее походное снаряжение включает под-
кальные инструменты, играющие сами по себе, — всё ходящую одежду, рюкзак, спальный мешок, обычный
это есть на рынке игрушек Дейла. фонарь, дорожную кухонную утварь, флакон масла, ко-
шель, 15 метров пеньковой верёвки, бурдюк и точиль-
с Ф рв р ный камень. С пайками это весит 24,5 кг, а стоит 59с.
Небольшие заряды, взрывающиеся вскоре после поджи-
га с хлопком, вспышкой или тем и другим. Фейервер- трав з аз
ки мастеров Дейла могут взрываться со свистом или Зная, где искать, в диких местах Средиземья можно
грохотать, как гром, до звона в ушах, распускаться найти разные очень ценные растения, из которых
огненными цветками или большими пламенными фи- делают полезные снадобья. Но только опытный цели-
гурами в небесах. Фейерверки в Дейле стали делать тель способен полностью использовать их полезные
относительно недавно, и пока они не очень надёжные. свойства. Наиболее действенные растения трудно
найти, а их поиск — опасное дело. Такие растения всег-
Каждый раз, когда герой поджигает фейерверк, брось- да в дефиците, потому и стоят дорого. Возможно,
те к20: 1 — это осечка; а намокшие или плохо хранив- чтобы добыть такие растения, персонажам игроков
шиеся фейерверки не зажгутся при результате от 1 придётся отправиться в настоящее путешествие.
до 10. Фейерверки долго не хранятся, и их не получится
поджечь уже через несколько недель после покупки. Ацелас
Это длиннолистное растение, кусты которого из-
с ар редка встречаются в местах, где когда-то жили люди
Походное снаряжение — это вещи, которые обычно Запада, которые и завезли его в Средиземье давным-
берут в дорогу помимо оружия и доспехов. Искатели давно. У ацеласа много полезных свойств, но об этом
приключений редки в Средиземье, поэтому речь не почти забыли к концу Третьей эпохи. На юге его на-
идёт об особом снаряжении. Большинство героев бе- зывают «королевский лист» и считают сорняком. Он
рут с собой то же, что взял бы любой другой путник, издаёт приятный аромат, похожий на запах фрук-
пересекающий опасные земли Глухоманья. товых садов или согретых летним солнцем полей ве-
реска. Но те, кто знает об истинных свойствах аце-
Походное снаряжение зависит от сезона, когда отряд ласа, могут использовать его с большой пользой.
выходит в путь. В весенне -летнем комплекте снаря-
жения — лёгкая одежда, тонкие плащи и одеяла, вода, Применение мази из ацеласа немедленно восстанавли-
пайки. Осенне -зимнее снаряжение состоит из тёплой вает персонажу 1к4 + 1 пунктов здоровья.
одежды и спальных мешков, толстых курток, плащей,
подбитых мехом, крепких ботинок, воды и пайков. Ведьмова трава
Плавучее растение, встречающееся в стоячих водоё-
Герой вступает в игру с одним из комплектов походно- мах и выглядящее, как ковёр из крохотных зелёных ли-
го снаряжения на выбор управляющего им игрока, вто- сточков. Оно кажется обманчиво безобидным, но под
рой комплект при надобности придётся докупить. ним затхлые воды, где гниют тела утонувших жи-
вотных и путников. Ведьмова трава — это серьёзная
В обоих комплектах есть пайки на неделю пути. Если угроза для того, кто в пути, так как в сумерках или
путешествие продлится дольше, героям игроков при- в пасмурную погоду лошадь или пони может случайно
дётся добывать пропитание охотой. наступить в глубокий омут, покрытый этим расте-

154

Richard Kikister (order #29136200)


с ар

нием, думая, что ступает на твёрдую почву. Своим а также говорят, что ношение цветков королевского
названием «ведьмова трава» обязана историям про лютика защищает от неприятностей в пути.
троллей и болотных ведьм, якобы нападающих из-под
этой травы на путников, потому что над омутами Надев ожерелье или браслет из свежесорванных коро-
с ней часто загораются свечи умерших, привлекая не- левских лютиков, персонаж становится удачливым на
осторожных путников. Из листьев ведьмовой травы 1к4+1 дней. Когда у управляющего таким персонажем
можно заварить напиток, укрепляющий дух. игрока выпадает 1 на к20 при броске атаки, проверке
или испытании, он может бросить к20 повторно, но
Выпив зелье из этой травы, герой получит преиму- должен будет принять результат нового броска.
щество в испытаниях против Соблазна на 1 неделю.
Рогоз
Водяная лилия Это растение особенно часто встречается в окрест-
Очень красивое плавучее растение с овальными ли- ностях Долгого озера. Рогоз — высокая трава с длин-
стьями и белыми или красными цветами; растёт ными листьями, цветущая весной. При цветении его
там, где Лесная река и Река Бегущая замедляются, из- верхняя часть превращается в початок, похожий на
виваясь и петляя. В других местах Лихолесья лилии булаву. Рогоз может вырасти выше человеческого ро-
никогда не встречаются. Цветы водяной лилии рас- ста. Его можно употреблять в пищу. Фермеры соби-
крываются к полудню, а ближе к вечеру закрываются. рают рогоз и готовят его листья или делают из него
Их собирают в качестве украшений и помещают в муку. Знахарки научились варить из корневища рого-
наполненные водой вазы или вплетают в гирлянды. за мазь, ускоряющую заживление ран.

Напиток из цветков и лепестков белых водяных ли- Нанесение мази из рогоза на раны немедленно восста-
лий укрепляет тело, а из редких красных водяных ли- навливает персонажу 2 Кости здоровья.
лий, по слухам, — усиливает боевой дух.
Тенешип
Персонаж, выпивший зелье из белых водяных лилий, Чёрный лишайник, растущий небольшими кустами
автоматически получает максимальное значение на на деревьях в глубине Лихолесья и леса Фангорн. Несмо-
каждой Кости здоровья потраченной на восстановле- тря на свой довольно зловещий вид, тенешип — это
ние ПЗ во время следующего короткого отдыха. полезное растение, выводящее токсины. Размолотый
в мелкий порошок, тенешип используется для приго-
Персонаж, выпивший зелье из красных водяных лилий, товления снадобья, нейтрализующего разные яды.
в следующий час прибавляет +2 к урону от всех своих
атак оружием ближнего боя. Выпив зелье из тенешипа, герой получает преимуще-
ство при испытаниях против яда на 1 час.
Королевский лютик
Ярко-жёлтые цветы, вырастающие, когда весной
тает снег. Из -за них тёмные и тоскливые болота таб а трав з аз
начинают казаться красивыми лужайками, привле-
кая неосторожных путников в опасные места, где ра- азва а в с
стут эти цветы. Своим именем этот лютик обязан Ацелас 30с -
старой легенде о Гирионе, владыке Дейла. В истории Ведьмова трава 40с -
Гирион увёл войска в болота на исходе зимы, чтобы Водяная лилия (белая) 20с -
обмануть врагов, заставив их поверить в то, что Водяная лилия (красная) 3з -
он бросил свой народ. Весной же Гирион вернулся с под- Королевский лютик 30с -
могой из эльфийских воинов, с жёлтыми цветами Рогоз 20с -
в волосах и на груди. Фермеры считают королевский Тенешип 25с -
лютик защитным талисманом и хранят его в домах,

155

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

стр тар
а а
Трубка браз з а
Трубки делают из глины или дерева, чтобы вдыхать
дым тлеющего трубочного зелья. Умение в навыке ку- Бедный образ жизни 2м
Скромный образ жизни 5м
рения трубки значит, что герой — умелый курильщик,
Аскетичный образ жизни 8м
который может пускать кольца дыма. Курение труб-
Обеспеченный образ жизни 12м
ки может помочь при размышлениях и дружеском об-
Богатый образ жизни 2с
щении с теми, кто практикует это искусство.

Если ваш герой потратит час на курение трубки


и обдумывание проблемы, можете пройти проверку в
характеристики со сложностью 15 и бонусом умения.
При успехе можно сразу же пройти следующую провер- азва а
ку с преимуществом. При провале герой потеряет Бокал вина 9м
час, но зато хорошо покурит. Бокал дорвинионского вина 2с
Бурдюк вина 50м
Например, Непоседа пробует понять странные руны, Бутылка дорвинионского вина 10с
высеченные на стене пещеры. Хранитель сообщает,
что руны древние и частично стёртые, поэтому,
для их перевода нужно пройти проверку Интеллекта
(Знание) со сложностью 25. Непоседа не торопится, т р р в
он закуривает трубку и некоторое время размышля-
ет, разглядывая руны. Управляющий им игрок делает Эти предметы не купить ни за какие деньги — они явля-
бросок со сложностью 15, добавляя бонус умения к ре- ются сокровищами вольных народов. Их получают ге-
зультату броска. Он получает успех, а значит, при рои игроков с качеством «Культурная реликвия» (стр.
проведении следом проверки Интеллекта (Знание) со 100), в редких случаях их можно найти в сокровищах
сложностью 25 он получит преимущество. или получить в награду. При утере такой предмет
можно заменить в Убежищах (подробнее об Убежищах
Трубочное зелье говорится в «Книге хранителя»).
Трубочное зелье, или «лист», как его ещё называют,
произрастает в основном в Шире и в землях, окружа- бар
ющих Бри. Существует несколько его разновидностей:
«Старый Тоби» и «Южная Звезда» довольно хороши, но Башенный щит из Дейла (большой щит)
большинство сходятся во мнении, что лучшим тру- Ратники Гириона, последнего владыки Дейла до при-
бочным зельем является «Лист Долгой Долины». хода Смауга, носили большие щиты. Говорят, эти
щиты были такими высокими, что за ними мог пол-
ностью спрятаться взрослый человек.
а т ст
Этот щит даёт +2 к КБ против дистанционных
азва а атак. Этот бонус даётся в дополнение к обычному бо-
Эль (кружка) 6м нусу щита к КБ.
Пир (на одного) 10с
Кисет трубочного зелья (10 порций) 3с Дейлский длинный лук (длинный лук)
Дорожная гостиница (за ночь) 6м Лукоделы Дейла при изготовлении луков для ратников
Дорогая дорожная гостиница (за ночь) 2с короля используют очень длинные и мощные заготов-
ки из лучшей тисовой древесины.

156

Richard Kikister (order #29136200)


с ар

Использование этого лука даёт бонус +1 к броску ата- Дворянский доспех (кожаный корслет)
ки и урона. При критическом ударе стрела, выпущен- Мастера былых лет долго трудились над этими ко-
ная из него, наносит 1к8 дополнительного урона. жаными доспехами, выделывая их, лакируя и украшая
узорами. Надевший этот доспех выглядит величаво
и легко завладевает всеобщим вниманием.

Ношение этой брони даёт преимущество при провер-


ках Харизмы (Убеждение).

Кроме того, тот, кто носит эту броню, получает бо-


нус +1 к КБ в дополнение к обычному бонусу КБ за ноше-
ние кожаного корслета.

Топор-колун (топор, или двуручный топор)


Клиновидным лезвием колунов беорнингов можно кру-
шить доспехи — эти топоры применялись северянами
с давних пор, чтобы пробивать шкуру драконов.

Использование этого топора даёт бонус +1 к броскам


атаки и урона. Когда при броске атаки выпадает 20,
а атакованный враг в тяжёлой броне или класс его
естественной брони 16 и выше, он получает дополни-
тельный урон 2к6. Те, кто носят тяжёлую броню гномь-
ей ковки, игнорируют этот дополнительный урон.

вса р а а

Древняя кольчуга Гондора (кольчужный корслет)


В арсеналах Рохана есть много оружия, шлемов и до-
спехов, созданных кузнецами Юга, подарков из Гондора
Копьё короля Бладортина (копьё) королям Риддермарки. Воин в одной из таких сияющих
Гномы Одинокой горы выковали такие копья для коро- кольчуг наверняка воодушевит соратников в бою.
ля Бладортина, жившего ещё до прихода Дракона. Их
наконечники имеют тройную закалку и не тупятся, Герой в этой броне получает бонус +1 к КБ в дополне-
а их древки инкрустированы золотом. Использование ние к обычному бонусу к КБ за ношение кольчуги. Но-
такого копья в бою даёт преимущество при дистан- сящий древнюю кольчугу Гондора может совершить
ционных атаках. особую версию действия «Помощь» для своих товари-
щей по оружию. В качестве бонусного действия можно
б р подбодрить своих союзников — все союзники в радиусе
3 метров, видящие вас, получают преимущество при
Великанобойное копьё (длинное копьё) следующем броске атаки, и вы можете атаковать,
Это необычайно длинное копьё из ясеня, когда-то ис- как обычно. Герой может снова применить эту спо-
пользовавшееся только в верховом бою. собность, завершив короткий или долгий отдых.

Применение этого копья даёт бонус +1 к броскам ата- Сверкающее копьё (копьё)
ки и урона. При попадании им в крупную или ещё боль- Обычно рохирримы используют в бою длинные копья
шую цель она получает 2к6 дополнительного урона. из ясеня с острыми наконечниками из кованой стали.

157

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Древки же копий, привезённых когда-то с Севера всад- Пока на вашем герое этот шлем, он получает преиму-
никами, последовавшими за Эорлом, были сделаны щество при проверках Харизмы (Запугивание) против
из деревьев древнего Зеленолесья. При использовании, орков и гоблинов. Также он может призвать гнев пред-
эти Сверкающие копья дают бонус +1 к броскам ата- ка и вселить больше страха в сердца врагов. Для этого
ки и урона. При успешной атаке в ближнем бою в пер- выберите несколько существ, но не больше числа, рав-
вом раунде Сверкающее копьё наносит +3 урона. ного модификатору Мудрости вашего героя (мини-
мум 1), в пределах 9 метров от вашего героя. Эти су-
Шлем с конским хвостом щества должны успешно пройти испытание Мудро-
Самые доблестные воины рохирримов носят блестя- сти со СЛ 15 или станут испуганными на 1 минуту. Ис-
щие шлемы, украшенные большими «хвостами» кон- пуганное существо тратит ходы, чтобы сбежать от
ского волоса, выделяющими их на поле боя. Ваш герой вашего героя подальше, и не может добровольно подой-
был удостоен чести носить такой шлем в бою. Он по- ти к нему ближе, чем на 9 метров. Оно также не может
клялся никогда не отступать и вести своих соратни- совершать ответные действия. В свой ход существо
ков за собой. Ношение шлема с конским хвостом даёт может использовать только Рывок или пробовать
герою бонус +1 к КБ, а также иммунитет к испугу. избавиться от эффекта, мешающего двигаться. Если
ему будет некуда двигаться, оно может использовать
р Уклонение. В конце каждого своего хода существо может
повторно пройти испытание, и при успехе действие
Гномий хауберк (кольчужный корслет) испуга закончится. Призвать гнев предка можно снова,
Гномы Одинокой горы и ныне делают хорошие сталь- только завершив короткий или долгий отдых.
ные кольчуги, но они не могут сравниться с работами
гномов-оружейников, живших ещё до прихода дракона.
Подобные хауберки были распространены в Эреборе до
нападения Смауга.

В гномьем хауберке герой получаете бонус +1 к своему


КБ в дополнение к обычному бонусу КБ за ношение коль-
чуги – в общем у него будет КБ 17. Герой так же будет
невосприимчив к бонусному урону от критических
ударов и не получит помех при бросках скрытности.

Топор из Азанулбизара (двуручный топор)


Говорят, что каждый гном, выживший в битве при
Азанулбизаре, вернулся с поля боя, согнувшись под тяже-
стью несённого им оружия тех, кто погиб в тот день
и чьи тела были сожжены на погребальном костре.

Использование этого топора даёт бонус +1 к броскам


атаки и урона. Также, когда ваш герой, вооружённый
этим топором, впервые атакует орка или гоблина
в любом сражении, он получает преимущество при
броске атаки.

Шлем ужаса
В древности герои гномов носили шлемы с забралами,
выкованными в виде жутких масок, вселяющих тре-
пет в сердца смотрящих на них врагов.

158

Richard Kikister (order #29136200)


с ар

´ а что герой использует одну из таких стрел. Успех при


броске атаки означает, что стрела наносит дополни-
Звезда Дунэдайн
´ тельный урон, равный бонусу Мудрости героя, и что
Дýнэдайн разведали множество троп и создали в Глу- цель совершает свою следующую атаку с помехой.
хоманье большое количество убежищ и становищ.
Для их выживания скрытность важнее всего, потому В конце боя, если обстоятельства позволяют, исполь-
командиры запрещают раскрывать положение этих зованные стрелы можно подобрать. Но если при бро-
мест и объяснять значение рун и знаков, ведущих ске атаки выпала 1, стрела считается потерянной
туда, тем, кто ещё не ветеран. Вашего героя удосто- или сломавшейся так, что её нельзя починить.
или этой чести, и теперь он может носить на левом
плече серебряную брошь в форме лучистой звезды.
Реликвия древних дней
Условие. Персонаж должен быть как минимум 8-го
уровня, чтобы получить эту Культурную реликвию.
Когда ваш герой находится в границах древнего коро-
левства Арнор, можете пройти проверку Интеллек- Вашему герою поручено хранить древнюю реликвию,
та (Расследование) со СЛ 15, чтобы найти одно из артефакт, связанный с историей его народа. С помо-
скрытых убежищ. В случае успеха оно будет находить- щью хранителя, игроку надо придумать историю и опи-
ся в двух днях пути; если же выпадет 20, оно будет рас- сание этого предмета. Это может быть чудесный
положено всего в нескольких часах пути. артефакт, созданный руками людей, а может быть
что-то, созданное эльфами или гномами. Подробнее
Убежища дýнэдайн всегда безопасны. Они бывают раз- о таких артефактах сказано в «Книге хранителя».
ными. Сухая поляна на холме, хижина пастуха, при-
родная пещера, скрытая за водопадом, или руины кре- бр
пости на возвышенности могут быть убежищами.
Трубка из «Гарцующего пони»
В убежище герои игроков могут найти укрытие, У каждого уважающего себя героя из Бригорья есть чёр-
запасы дров, сушёной пищи и лекарственных трав, ная глиняная трубка из «Гарцующего пони». Эти труб-
а если место обитаемо — смогут обменяться ново- ки считаются подлинными реликвиями. Их стали
стями с другими дýнэдайн, а также получить или от- производить, ещё когда искусство курения трубочно-
править сообщения. го зелья только распространялось за пределы Бри. Ку-
рение такой трубки, отличающейся длинным мунд-
Отдых в убежище следопыта позволит его спутникам штуком и большой чашей, помогает размышлять,
немедленно восстановить пункты здоровья, как если давая преимущество при проверках навыка Загадка,
бы они потратили одну из своих Костей здоровья, не и позволяет применять Харизму вместо Интеллекта
расходуя её из своего запаса. Такие места считаются при использовании навыков Загадка и Традиции.
достаточно безопасными для длительного отдыха.
Фонарь привратника
Нуменорские стрелы Привратники Бри держат в рабочем состоянии очень
Долгие века люди моря применяли отряды лучников, древние металлические фонари, внешне напоминаю-
чтобы обрушивать град стрел на своих врагов. Эти щие диковинных моллюсков. Секрет их изготовления
длинные стрелы с чёрным оперением ещё можно най- давно утерян, как и способ, которым добивались их
ти в курганах, среди высоких трав Эриадора, и там, особо яркого и немерцающего свечения. Привратники
где когда-то в Гондоре велись давно забытые сражения. держат в тайне и ревностно охраняют состав, по-ви-
димому, вечного жидкого топлива этих фонарей. При
Герой начинает каждую Фазу приключения (стр. 198) применении фонаря привратника в бою в темноте,
с количеством Нуменорских стрел, равным половине все существа, боящиеся солнца (к примеру большин-
(округляя в большую сторону) его бонуса умения. При ство орков, гоблинов и троллей), на которых попадёт
атаке с помощью длинного лука можете объявить, свет фонаря, получат помеху в первом раунде боя.

159

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Щит первых людей (щит) носит дополнительный урон, равный модификатору


Эти ярко раскрашенные высокие щиты, передающиеся Мудрости вашего героя, вдобавок к дополнительному
из поколения в поколение по традиции, которая, как урону от критического удара.
говорят старики, зародилась, ещё когда первые люди
пересекли горы и поселились в этих краях к востоку от ас т р та
моря. Старые легенды гласят, что тому, кто бьётся с
таким щитом в руке, нечего бояться. Если ваш герой Знамя дома Анариона
вооружен им и вы получили 20 при броске атаки, вме- Знамёна Минас Тирита – символы всего прекрасного
сто критического удара по врагу герой может авто- и славного, развевающиеся на западных ветрах Гон-
матически блокировать следующую успешную атаку дора. Они вдохновляют всех, кто их видит, и побуж-
любого противника. Сколько бы ни выпало у атакую- дают тех, кто сражается под ними, к доблестным
щего, будет считаться, что КБ вашего героя выше. и героическим подвигам на поле брани. Раз за бой
в качестве бонусного действия можно развернуть это
са з а знамя. Все находящиеся рядом союзники могут потра-
тить до трёх Костей здоровья на восстановление ПЗ.
Бородовидный топор (двуручный топор)
Самые ценные топоры имеют широкое «бородовидное» Рог из Минас Анора
рубящее полотно, зачастую с нанесёнными древними Когда Минас Тирит ещё звали Минас Анор (Башня
рунами победы. Длинное лезвие вгрызается в щиты Солнца), это был красивый город, наполненный све-
врагов, а крючковидный загиб лезвия позволяет обезо- том, прекрасный и величественный, словно королев-
руживать противников. ская особа. Тогда рога и горны ещё трубили о радост-
ных событиях, таких как свадьбы и пиры, а не только
Использование такого топора даёт бонус +1 к бро- о новых походах на врагов. Рога, изготовленные в те
скам атаки и урона, а если при броске атаки выпа- дни, звучат радостно, и для Врага нет ничего более не-
дет 20, герой может на выбор либо нанести топором навистного. Если в качестве действия герой протру-
урон, либо уничтожить топором щит врага. бит в такой рог, количество противников, равное
его модификатору Харизмы, должно пройти испы-
Невесомый доспех тание Мудрости (СЛ 8 + бонус умения и модификатор
(кожаный корслет или кольчужная рубашка) Харизмы трубившего героя). Провалившие это испы-
Радагаст Бурый благословил эти доспехи, и теперь тание, получат помеху при следующей атаке.
они не издают при ношении ни звука, неважно, из чего
они сделаны — из шкур зверей или из стальных колец. Щит Цитадели (щит, большой щит)
Оружейники крепости Стражи знают, как делать от-
При ношении такая броня даёт бонус +1 к КБ вдобавок личные многослойные щиты с металлическим покры-
к обычному бонусу КБ за ношение брони данного типа, тием. Их украшают гербом Цитадели, делают лёгки-
а также даёт преимущество при проверках Ловкости ми и удобными, хорошо держащими вражеский удар.
(Скрытность), когда одетый в неё персонаж движется
по лесистой местности. При использовании, этот щит даёт бонус +1 к КБ
вдобавок к обычному бонусу щита к КБ. Кроме того,
Пастуший лук (лук, или длинный лук) Щит Цитадели нельзя уничтожить в результате не-
Люди леса из Глухоманья дорожат очень мощными счастного случая или атаки противника.
луками, называя их «Пастушьими луками», и исполь-
зуют их для защиты своих стад и прочего скота от з ра
острых когтей орлов Мглистых гор. При использова-
нии такой лук даёт бонус +1 к броскам атаки и урона. Бронзовый доспех (чешуйчатый хауберк)
Когда ваш герой использует это оружие и у вас вы- Люди с Востока предпочитают доспехи из бронзовых
падает 20 при броске атаки, выпущенная стрела на- пластин или чешуек, скреплённых в перехлёст линей-

160

Richard Kikister (order #29136200)


с ар

ным или шахматным способом, как рыбья чешуя или Лесной лук (короткий лук)
перья птиц. Такие доспехи украшают стены великого Лесные эльфы не любят длинных луков, популярных на
чертога Озёрного города, ожидая достойных героев. Севере. Они предпочитают более короткие и лёгкие
луки, тетиву которых легче натянуть, ведь в лесу
Бронзовый доспех — эквивалент чешуйчатого хаубер- враг появляется неожиданно. Применение такого лука
ка +1. Надевший получает Сопротивление дробящему даёт бонус +1 к броскам атаки и урона. Если героя не
и режущему урону и Уязвимость к колющему урону. застигли врасплох, он может провести одну дистан-
ционную атаку этим луком до начала боя.
Змеиный скимитар (скимитар)
Необычные клинки с далёкого юга жаждет получить Щит копейщика (щит)
в коллекцию каждый следящий за модой купец Озёрного Эльфийские воины давно научились ловко управлять-
города. Большинство таких клинков, попавших на Се- ся с небольшими щитами, используя при этом длин-
вер, — бесполезное церемониальное оружие из дешёво- ные копья. Эльфийские листовидные баклеры намного
го железа, с лакированными рукоятями и ножнами, меньше большинства других щитов.
отделанными цветными камнями. Лишь некоторые
из этих клинков имеют отличное качество и могут Такой щит даёт бонус КБ как у обычного щита, даже
стать быстрым и смертоносным оружием в руках при использовании двуручного длинного копья.
опытного бойца. Такие скимитары дают бонус +1
к броскам атаки и урона, а все атаки, сделанные ими, бб т ра
игнорируют модификаторы КБ от щитов.
Королевский клинок (короткий меч)
Причитающий болотный камень Бывает, что деревенские хоббиты находят в разру-
Необычная и редкая вещь, похожая на невзрачный пло- шенных курганах, распаханных полях или на берегах
ский камень, размером с голубиное яйцо, чёрного цве- рек древние мечи. Не зная их происхождения, они зовут
та с едва видимыми зелёными прожилками. Их можно их «Королевские клинки». При успешной атаке таким
достать у самых старых и суеверных рыбаков Озёр- мечом получите +3 к броску урона против цели.
ного города, которые клянутся, что получили эти
камни, оставив в определённом месте Долгих топей Лук павших на Севере (короткий лук)
железный инструмент в виде подношения. Старая легенда гласит, что отряд лучших лучников
Шира ушёл на север, чтобы помочь королю в битве, но
Этот камень носят в кошельке или на шее. Если рядом обратно не вернулся. По слухам, луки этих стрелков,
(в пределах 90 метров) существо со способностью «Не- найденные на поле боя, сохранились до наших дней. При
нависть к солнечному свету» или «Обитатель мрач- использовании такого лука добавьте к броску атаки
ных теней», камень вибрирует и тихо всхлипывает. бонус, равный половине бонуса умения стреляющего
Персонаж, носящий этот камень, получает преиму- героя (с округлением в большую сторону).
щество при первой атаке по такому существу.
Счастливая броня (кожаный корслет)
Ф с Доспехи — дорогое украшение домов знатных хобби-
тов. Лучшие из них можно использовать по назначе-
Горестное копьё (копьё) нию. Герой в такой броне получает бонус +1 к КБ вдоба-
Это копья из ясеня, росшего в месте, что теперь зо- вок к обычному бонусу к КБ за кожаный корслет и бонус
вётся Дол Гулдуром, которое было домом многих лес- +1 ко всем испытаниям. Раз в день можно применить
ных эльфов. Горестные копья разят врага без промаха. удачу доспеха (не требует действия) для повторного
броска, если вас не устроил результат броска атаки,
Использование такого копья даёт бонус +1 к броскам проверки характеристики или испытания. Резуль-
атаки и урона. Когда при броске атаки выпадает 20, тат повторного броска надо принять. Эта способ-
критический удар наносит дополнительно 2к6 урона. ность восстанавливается после долгого отдыха.

161

Richard Kikister (order #29136200)


ПУТЕШЕСТВИЯ

Дражайший Бильбо!

Вдохновившись Вашей книгой, я отправилась путешество-


вать. В дороге дни тянулись долго, ночи — ещё дольше, и я
встретилась со множеством трудностей! Но я очень рада,
что добралась до этого дикого края, находящегося так да-
леко от Шира. Похоже, во мне проснулось что-то туковское,
раз уж мне и впрямь так понравились путешествия.

Если прежде моими любимыми спутниками по жизни были


тёплый очаг и кружка хорошего эля, то теперь лучшими
друзьями стали дорожная трость, тёплый плащ и походный
котелок. Я размышляю о том долгом пути, который прошла,
и ещё раз благодарю Вас за то, что позволили мне прочесть
Ваши записи. Я не знаю, что обо мне теперь скажут дома,
в Западной Чети. И с каждым шагом меня это волнует всё
меньше.

Я напишу Вам снова, когда доберусь до Озёрного города.

Ваша в добром настроении,

Бальзамина Тук

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
р в ср з

Хранитель знает, где начинается такое приключе-


- ПУТЕШЕСТВИЯ - ние, и, вероятно, понимает, куда оно может приве-
сти, а герои добираются до нужного места через Глу-
хоманье. По пути игроки проводят проверки разных
В эти горы вела масса троп, многие из характеристик героев при преодолении ими возни-
которых переваливали на другую сторону, кающих на пути трудностей, а также чтобы опреде-
лить, как пережитое в походе скажется на героях при
но большинство были неверными или петля-
столкновении с какой-нибудь новой опасностью.
ли, ведя в никуда либо к чему-то плохому…
Для совершения отрядом героев значительного путе-
По ходу приключений отряд героев будет много путе- шествия из одного места в другое используются пра-
шествовать по Глухоманью и за его пределами. Пу- вила путешествий, описанные в данной главе. Однако,
тешествия в игре — это не просто способ добрать- если хранитель решит, что путешествие не слиш-
ся до места назначения или лёгкая прогулка. Большую ком продолжительное или проходит по хорошо знако-
часть жизни герой проводит в дороге, и зачастую на- мому маршруту, он может не использовать правила
выки, помогающие им выживать в пути, — это един- путешествий для сохранения темпа повествования.
ственное, что отличает их от простых селян.
Путешествия в игре делятся на три этапа, каждый из
Странствуя, герои узнают мир за пределами родных которых влияет на следующий за ним. Первым эта-
земель, встречаются с разными напастям, угрожаю- пом является начало пути. На этом этапе составля-
щими их народам, и противостоят им. В этой игре ются планы, собираются припасы, изучаются карты
само путешествие является целым приключением. и выбираются маршруты движения, а также прини-
маются решения о том, какие задачи возьмёт на себя
в пути тот или иной герой. Здесь происходит не толь-
ко подготовка, но также определяется способность ге-
роев следовать выбранным путём, не унывать и учи-
тывать погодные условия. В целом, на данном этапе
задаётся начальное ощущение от общей атмосферы
путешествия, на которое к тому же в большей или
меньшей степени может влиять и внимание Врага.

Второй этап — это основная часть путешествия,


во время которой героям надо справляться с проис-
ходящим в пути и выполнять взятые на себя задачи.
В зависимости от длительности пути игроки одним
или несколькими бросками определяют, какие именно
трудности или возможности ожидают отряд в доро-
ге. Такие броски задают характер и масштабы сцен,
с которыми столкнутся персонажи. При этом ино-
гда герои смогут преодолеть возникшие трудности
только с помощью совместных действий.

Третий этап путешествия — это прибытие отряда


в пункт назначения. Проводник делает бросок с добав-
лением или вычитанием модификаторов, получен-
ных во время основной части путешествия по ито-
гу выполнения другими членами отряда разных задач.
164

Richard Kikister (order #29136200)


т ств

Результат этого броска определит, прибудут ли ге- Пока Хранитель сверяется с Картой хранителя, иг-
рои в пункт назначения бодрыми, рассказывая о сво- роки распределяют между своими персонажами зада-
их подвигах, красивых закатах и вкусных блюдах, сде- чи, которые те будут выполнять во время путеше-
ланных на костре, или будут тащиться последние ствия, в общих чертах намечая то, чем каждый герой
километры в унынии, еле волоча ноги, понурившись будет занят на протяжении всего пути.
под весом поклажи, молчаливо думая о своих пустых
животах, неверных поворотах и неудачных решениях. Опытный отряд обычно действует более слаженно,
чем начинающие искатели приключений. В пути его
члены разделяют между собой обязанности с учётом
Краткий перечень правил развитости своих характеристик.
Путешествия
• Игроки распределяют задачи и выбирают В пути придётся выполнять следующие задачи:
маршрут Путешествия.
• Хранитель определяет Степень опасно- Проводник — принимает все решения, касающиеся
сти путешествия. маршрута, отдыха и запасов. Проводники полагают-
• Проводник делает бросок Начала пути: ся на Мудрость и умение Выживание.
1к12, добавляет к результату свой Бо-
нус умения и половину модификатора сво- Разведчик — отвечает за поиск безопасных мест для
ей Мудрости, а после вычитает Степень отдыха и обустройство лагеря, а также разведку но-
опасности. вых путей. Разведчики полагаются на Скрытность
• Хранитель либо сообщает игрокам резуль- и Расследование.
тат, либо частично намекает на него.
• Определяется число Сцен путешествия. Охотник — отвечает за поиск еды в диких местах.
• Сцены путешествия задаются броском Успех Охотника зависит от проверок Выживание.
к12, на который может влиять результат
броска Начала пути. Дозорный — стоит на страже и отвечает за наблю-
• Сцены разыгрываются по очереди, итоги дение. Дозорные полагаются на Внимание.
случившегося записываются для справки.
• Совершается бросок Окончания пути (к8), Кроме задачи Проводника, любую задачу могут выпол-
и применяется его результат. нять несколько героев (то есть в отряде может быть
не один Дозорный или несколько Охотников), но обыч-
но один персонаж не выполняет больше одной задачи
та рв а а т (выступая, например, и Разведчиком, и Охотником).
Если одну задачу выполняют несколько персонажей, на-
Определившись с пунктом назначения, игроки выби- значьте главного (Разведчика, Охотника или Дозорно-
рают к нему лучший маршрут. Затем помечают его го). Он будет проходить испытания, а другие герои,
на Карте игроков, после чего хранитель, сверяясь со выполняющие ту же задачу, будут его поддерживать,
своей расчерченной гексами картой, определяет Сте- совершая действия Помощи, дающие главному персо-
пень опасности выбранного маршрута. нажу Преимущество при выполнении задачи.

Сложность и опасность путешествия зависят от Если задачу никто не выполняет, относящиеся к ней
его дальности, от того, по какой местности оно пой- проверки совершаются с Помехой.
дёт, от времени года, когда оно затеяно (странство-
вать в тёплые месяцы легче, чем в холодные). Среди- ст ас ст т ств
земье — опасное место, самый короткий путь в нём Хранитель определяет сложность местности, по ко-
не всегда самый безопасный. Поэтому героям следует торой будет проходить путешествие, используя
хорошо продумывать маршрут своего движения. Карту хранителя. Местность, по которой пролега-

165

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

ет маршрут, будет считаться местностью того чала пути, используя 1к12. К результату броска
типа, гексов которого больше на маршруте. При пу- Проводник добавляет свой бонус умения Выживания
тешествии в зимних условиях уровень местности и половину бонуса Мудрости. Из полученной сум-
повышается на единицу. мы вычитается Степень опасности Путешествия,
определённая Хранителем. Результат трактуется
Лёгкая местность: 1 по «Таблице Начала пути» (справа). Проводник за-
Лёгкая/знакомая местность, с подробными картами, писывает выпавшее число и наступившие эффекты.
хорошими дорогами и/или частыми поселениями. Это может понадобиться далее в Путешествии.

Обычная местность: 2
Места, о которых герои кое-что знают и где бывали Пони и лодки
один -два раза. Пересечённая местность, усеянная до- Герои могут облегчить свою ношу, переложив
рогами и тропами. часть поклажи на пони или сев в лодку при путе-
шествии вдоль берега реки, озера или моря. Если
Труднопроходимая местность: 3
отряд двигается на лодке или с пони большую
Неизвестные места, густой лес, безлюдная пустошь.
часть пути, пропустите 1 степень утомления,
возникшую в результате Путешествия.
Суровая местность: 4
Высокие горы и коварные болота.
Чтобы воспользоваться лодкой или пони, надо
начать путь в поселении одного из вольных на-
Пугающая местность: 5
родов. И иметь достаточно средств.
Осквернённые Тенью места. Ангмар, Мордор, Южное
Лихолесье.
Помните, в Глухоманье много мест, куда лошади
и пони не пойдут. Например, Лихолесье, Туман-
Хранитель может и не сообщать игрокам о Сте-
ные и Серые горы. Этих животных можно прове-
пени опасности путешествия, держа в секрете ре-
сти по горному перевалу, пройдя проверку Мудро-
зультат броска Начала пути, и только намекать
сти (Дрессировка) со СЛ 15 летом и осенью, СЛ
о том, что может ждать героев в пути.
20 весной и СЛ 25 зимой. Но ничто не заставит
лошадь или пони зайти вглубь Лихолесья.
Когда маршрут выбран и Хранитель определил его
Степень опасности, Проводник делает бросок На-

166

Richard Kikister (order #29136200)


т ств

Таблица Начала пути


1. (или меньше) Тёмные знаки и дурные знамения 6. Скудные запасы и плохое питание
Путь отряда, скорее всего, пройдёт через древние Из-за досадных казусов во время готовки, нехватки дичи,
и страшные места. Добавьте + 2 ко всем броскам, опре- оплошностей при сборе грибов или спешки, герои едят
деляющим сцены путешествия. Также проверки уме- на ходу то, что у них с собой, и редко готовят в пути,
ний, определяющие начальный результат сцены, про- при этом еда получается недоваренной, пригоревшей,
водятся с Помехой. Также каждый персонаж получает безвкусной или даже подпорченной. Все герои отряда полу-
1 пункт Тени в начале этого путешествия. чают –1 на все проверки навыков в путешествии.

2 Неудачное и зловещее начало 7. Пир, достойный королей древности


Герои отправляются в путь при зловещих знамениях. Удача благоприятствует героям: нужные травы, гри-
Их преследует гнетущее предчувствие беды и повсюду бы и корнеплоды появляются словно из ниоткуда на их
ждут неудачи. Задачи кажутся тяжелее, и это не прой- пути, а повар добавляет верное количество соли и пер-
дёт, пока не отступит чувство обречённости. Каждый ца в блюда. Еда во время этого путешествия всегда ка-
персонаж получает 1 пункт Тени, и все броски во время жется вкусной и запоминается надолго. Все члены от-
сцен путешествия совершаются с Помехой, пока после ряда получают бонус +1 ко всем проверкам навыков
первого успешного броска мрачное настроение не поки- во время путешествия.
нет героя.
8. Хорошая погода
3. Пристальный взгляд Врага Каждое утро приносит прекрасный восход, он поднимает
Герои имели несчастье выбрать путь, на котором злые настроение и наполняет надеждой на целый день. Дождь
создания и недобрые люди встречаются чаще. В зависи- освежает и успокаивает усталых путников, ветер ка-
мости от своего положения среди вольных народов герои жется лёгким бризом, а снег, искрящийся под чистым
могут привлечь внимание шпионов Врага. и ярким небом, выглядит так величественно, что за-
хватывает дух. Все герои игнорируют первую степень
Героям надо постараться, чтобы не встретить тех, Утомления, если она получена в этом путешествии.
кто хочет им навредить. Чувство опасности пронизы-
вает их всю дорогу, словно кто-то невидимый наблюдает 9. Быстрый и правильный путь
за каждым их шагом. +1 к броскам, определяющим сцены Благодаря подробным картам, советам местных или
Путешествия. Первый бросок во время сцен совершается просто из-за врождённого умения выбирать более лёгкую
с Помехой. дорогу, Проводник спланировал маршрут, по которому
отряд идёт к цели, быстрый и идущий по кратчайшему
4. С трудом осилив много лиг пути. На протяжении этого путешествия все типы
Герои осознают, что карты, которые они изучали, ока- местности считаются на 1 степень проще для преодо-
зались неточными и устаревшими или что выбранный ления.
путь изобилует препятствиями, тупиками и трудно-
проходимыми местами, усложняющими передвижение. 10. Сокрытый от Тени
На протяжении всего путешествия типы местности Хотя шпионы Тени бродят по всему Средиземью и опас-
считаются на одну степень сложнее для передвижения ность может подстерегать где угодно, Проводник мудро
выбрал маршрут, который скроет отряд от внимания
5. Плохая погода всех, кроме самых целеустремлённых и бдительных вра-
Дождь льёт без остановки, холодный ветер пронизывает гов. Ещё, герои, похоже, неплохо осведомлены о том, что
до костей, солнце немилосердно припекает, от мороза делается вокруг них и, скорее всего, первыми обнаружат
цепенеют пальцы рук и ног. Место для отдыха трудно на своём пути как трудности, так и благоприятные воз-
найти, сон беспокоен, и каждый пройденный километр можности. Все результаты сцен путешествия изменя-
ощущается как три. Как результат, добавьте степень ются на +1, а первый бросок во время каждой сцены мо-
Утомления каждому герою. жет быть сделан с Преимуществом.

167

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

11. Надежда и чистые намерения 12. (или больше) Многообещающее начало


Герои отправляются в путь с лёгким сердцем и окрылён- Отряд ступает на путь, полный давно забытых чудес
ные надеждой. Они настроены решительно и не свернут и леденящих кровь опасностей. Однако знамения добрые,
с дороги, несмотря ни на какие трудности и неудачи. Во и, если герои не свернут, они наверняка добьются своего.
время этого путешествия каждый герой имеет Преиму- Добавьте +2 к броскам по таблице Сцен путешествия.
щество, пока не провалит проверку характеристик во Проверки умений, определяющие начальный результат
время этого Путешествия. сцены, проводятся с Преимуществом.

та вт р с т ств
р в р р в за а
«В чём дело? — спросил Мерри. — На муравей-
ник улёгся?» «Нет, — сказал Пиппин, — просто
неудобно. Сколько же я уже не спал в постели?»

Чтобы успешно преодолеть свой путь, героям при-


дётся применять острый ум и таланты.

Порой им надо преодолевать трудности в одиночку,


а иногда, чтобы выйти из сложившейся ситуации, не-
скольким героям придётся действовать сообща.

В коротком путешествии отряд обычно сталки-


вается с 1–2 сценами, в обычном путешествии
с 2–3, а в долгом путешествии с 3–5. На число сцен
влияет Степень опасности путешествия: чем выше
опасность, тем больше испытаний выпадает на долю
героев в пути.

Число сцен, ожидающих отряд, определяется следую-


щим образом:

• Короткое путешествие (1–15 гексов на Карте


хранителя): бросьте 1к2, чтобы определить коли-
чества опасностей.
Обратите внимание, что Продолжительные
• Обычное путешествие (16–40 гексов на Карте путешествия чрезвычайно опасны для пер-
хранителя): бросьте 1к2 и добавьте + 1 к резуль- сонажей игроков низкого и среднего уровня
тату для определения количества опасностей. и могут подвергнуть их серьёзной опасности.
Мудрые путешественники разделят такое
• Продолжительное путешествие (41+ гексов путешествие на более короткие, посильные
на карте Хранителя): бросьте 1к3 и добавьте + 2 отрезки, с длинными перерывами между ними
к результату броска для определения количества на отдых в безопасных местах.
опасностей.

168

Richard Kikister (order #29136200)


т ств

Путешествие героев через в целом Лёгкую мест- большим событиям, а вот большие числа указывают
ность даёт модификатор –1 к результату этого на какие-то важные или судьбоносные события.
броска, но не может снизить его результат меньше,
чем до 1. СЛ проверок в любом путешествии определя-
ется путём прибавления Степени опасности
Путешествие через преимущественно Труднопро- путешествия к 12.
ходимую или Суровую местность даёт модифи-
катор +1 к результату этого броска. Потому в путешествии со Степенью опасности 3
(неизвестные места, густой лес и тому подобное) СЛ
Путешествие через преимущественно Пугающую всех проверок будет (12+3) 15, а как СЛ в путешествии
местность добавляют модификатор +2 к результа- через Ангмар глубокой зимой будет (12+5+1) 18.
ту этого броска.
Для определения того, что происходит во время каж-
Хранитель делает этот бросок в закрытую и не сооб- дого события путешествия, хранитель бросает 1к12.
щает игрокам количество опасностей, с которыми Учитывает бонусы и штрафы броска Начала пути,
их героям придётся столкнутся. а также предшествующих сцен данного путешествия
или результатов прошлых путешествий. Затем он
В приведённой ниже таблице даны варианты возмож- сверяется со следующей ниже таблицей и описывает
ных событий. Маленькие числа соответствуют не- игрокам, что произошло с их героями.

Таблица сцен путешествия


1. (или меньше) Случайная встреча жен провести проверку Мудрости (Выживание), чтобы
Отряд встречает одного или нескольких путников. На- воспользоваться этим случайным обстоятельством.
пример, группу гномов, торговцев из Озёрного города
или Дейла либо охотящихся людей леса. Разведчик мо- При успешной проверке отряд может (на выбор храни-
жет совершить проверку Ловкости (Скрытность), что- теля) либо запастись едой (тогда герои её приготовят
бы незаметно провести отряд мимо этих путников, и каждый из них сможет снизить на 1 степень утомле-
если герои не хотят с ними встречаться, либо кто-то ния или восстановить 1 Кость здоровья), либо собрать
из героев может пройти проверку Харизмы (Убеждение), травы. При провале проверки Проводник получает
если герои решат пообщаться. штраф -1 к броску Прибытия.

При успешной проверке Убеждения, отряд узнаёт ка- Данная проверка проводится с Помехой, если результат
кую-то информацию о дальнейшем пути, из-за чего пер- броска Начала пути был равен 6, или с Преимуществом,
вая проверка во время следующей сцены данного путеше- если результат равнялся 7.
ствия будет с Преимуществом.
3. Препятствие
При провале проверки Убеждения, отряд производит пло- Поваленные деревья, быстрая река, оползень или обру-
хое впечатление на встреченных, а их информация ока- шенный мост блокируют дальнейший путь. Героям надо
зывается неточной или неверной, потому первая про- действовать сообща, чтобы преодолеть препятствие.
верка в следующей сцене путешествия будет с Помехой. Проводник должен пройти проверку Мудрости (Выжи-
вание), а все остальные в отряде должны на выбор либо
2. О травах и тушёных кроликах. пройти проверку Мудрости (Выживание), либо Силы
В нужный момент, возможно, именно тогда, когда при- (Атлетика).Если у героев есть лошади или пони, один
пасы уже кончались, герои находят место, где они могут из них должен вместо этого провести проверку Мудро-
легко раздобыть еду или полезные травы. Охотник дол- сти (Дрессировка).

169

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Эти проверки проводятся с Помехой или Преимуще- Если только 1 проверка была пройдена успешно, Провод-
ством, если результат броска Начала пути был равен ник получает бонус +1 к броску Окончания пути.
4 или 9 (соответственно).
При провале всех проверок отряд впадает в уныние,
Если все проверки пройдены успешно, герои отлично и получает штраф –1 к броску Окончания пути.
справляются, преодолев препятствие, и довольны резуль-
татами совместных действий. За это прибавьте бонус 5. Шпионы Врага
+1 к броску Окончания пути Проводника. Отряд встречает вражеских лазутчиков или охотни-
ков, это даже может быть стая остроглазых кребайн-во-
Если половина (или больше) проверок пройдена успешно, ронов, собирающих новости для врага. Дозорный должен
то препятствие преодолено с некоторыми сложностями проверить Мудрость (Восприятие), чтобы заметить
и отряд не получает ни штрафа, ни бонуса. врагов, прежде чем те увидят отряд.

Если было пройдено меньше половины проверок, но про- Если проверка пройдена успешно инициатива оказыва-
валены не все, то герои выбились из сил, преодолевая пре- ется в руках героев, и они могут решить, как посту-
пятствие, и каждый сразу получает степень утомления. пить: проскользнуть мимо врагов или устроить им за-
саду, чтобы застигнуть их врасплох.
Если все проверки провалены, героям придётся отсту-
пить и обойти препятствие. Каждый получает сте- Если проверка провалена, то уже вражеские лазутчики
пень утомления, а Проводник получает штраф -1 к брос- устроят героям засаду и застигнут их врасплох.
ку Окончания пути.
В начале боя хранитель может действовать, как обыч-
4. В поисках помощи но, выставив против героев маленький отряд врагов,
Герои набрели на группу путников, с которыми случи- представляющий небольшую или умеренную угрозу.
лась беда, или на небольшое поселение, где что-то стряс-
лось. Герои сами решают, оказать помощь или нет. Все проверки, проходящие в этой сцене вне боя, будут с
Помехой или с Преимуществом, если результат броска
Если герои не желают помогать, каждый должен пройти Начала пути равнялся 3 или 10 (соответственно).
испытание Мудрости, чтобы не получить пункт Тени.
Если же герои решат помочь, отряд должен провести 3 6. Чудеса Средиземья
проверки, на выбор Хранителя, чтобы оказать помощь. Героям открывается потрясающий вид: закат, лесная
поляна и горы вдалеке. Каждый игрок должен провести
Все проверки должны выполняться разными героями (если проверку Мудрости или Интеллекта (Расследование) сво-
в отряде не меньше 3 персонажей игроков). Обычно про- его героя (на свой выбор).
веряются: Выживание, Дрессировка, Медицина, Природа,
Проницательность, Традиции или Убеждение. При успехе герой замечает красоту момента и чувству-
ет себя бодрее, сразу снизив на 1 степень утомления.
Можно проверять один и тот же навык несколько раз, но
делать это должны 2 разных персонажа игроков. При провале проверки герой видит грозные облака,
предстоящий тяжёлый путь, крутые и устрашаю-
Если все проверки пройдены успешно, каждый герои от- щие склоны холмов, на которые предстоит забраться,
ряда получает Вдохновение. Также Проводник получает и немедленно получает степень утомления.
бонус +1 к броску Окончания пути.
Если все в отряде успешно прошли проверки, Проводник
Если половина (или больше) проверок пройдена успешно, получает бонус +1 к броску Окончания пути.
то игроки выбирают одного героя в отряде, который по-
лучает Вдохновение. В дополнение к этому Проводник по- Если все в отряде провалили проверки, Проводник получа-
лучает бонус +1 к броску Окончания пути. ет штраф -1 к броску Окончания пути.

170

Richard Kikister (order #29136200)


т ств

Все эти проверки будут с Помехой или Преимуществом, При успешном броске ночь будет спокойной и, если надо,
если результат броска Начала пути Проводника был ра- каждый герой может снизить на 1 степень утомления.
вен 5 или 8 (соответственно).
При провале проверки место окажется не таким уж хоро-
7. Охота шим. Ночь пройдёт беспокойно. Героям может казаться,
Охотник замечает следы, оставленные какой-то дичью, что за ними следят, или место окажется слишком каме-
повкуснее дорожных припасов. Это может случиться, нистым, или его будет подтапливать. Все проснутся
когда припасы будут на исходе или когда дух отряда усталые и подавленные, получив степень утомления.
начнёт слабеть. Охотник должен пройти проверку Муд-
рости (Выживание), чтобы выследить добычу. При провале проверки на 5 и больше относительно нуж-
ного числа место привала окажется занятым кем-то
При успешной проверке, результат которой превышает враждебным и опасным: троллем, прячущимся от солн-
нужный результат на 5 или больше, дичь добыта. Вкусно ца; отрядом Орков; недобрыми людьми, желающими
поев, герои снижают на 1 степень утомления. Проводник злодействовать; или медведем, готовящимся к спячке
получает бонус +1 к броску Окончания пути. и разъярившимся от того, что его побеспокоили. Какой
бы ни была угроза, отряд непременно ввязывается в бой.
При успешной проверке герои наедаются досыта. Сте-
пень утомления каждого из них снижается на 1. Если герои выжили, то независимо от исхода боя ночь
в этом месте будет неприятной, и всё, что они вспо-
При провале проверки охота была неудачной, и герои мнят, покинув привал, — это трудная дорога и плохой
проводят ночь голодными. Из-за этого каждый из них не- отдых. Вдобавок к любому полученному героями урону
медленно получает степень утомления. Проводник получает штраф -1 к броску Окончания пути.

При провале проверки на 5 или больше относительно 9. Долгая память о давно минувших днях
нужного результата охота приносит лишь беды, герои Герои замечают нечто из давно минувших дней: ста-
отклоняются от маршрута и за свои усилия вознагра- тую, сооружение, остатки древнего поселения или даже
ждаются усталостью в ногах и бурчанием в животах. какую-то безделушку, торчащую из земли. Либо они ви-
Каждый получает степень утомления. Проводник полу- дят вдали путешествующую процессию эльфов, направ-
чает штраф -1 к броску Окончания пути. ляющихся к Серым Гаваням на западе. Если героям будет
сопутствовать удача, они с лёгким сердцем вдохновятся
Все эти проверки будут с Помехой или Преимуществом, таким знаком, увидев надежду на будущее в проблеске ми-
если результат броска Начала пути был равен 6 или 7 нувших дней, в противном случае остатки былой славы
(соответственно). вызовут чувство обречённости и похоронят надежду.

8. Хорошее место для привала Каждому герою надо пройти проверку Мудрости. При
Разведчик находит место, которое кажется достаточ- успехе в путешествии и борьбе с Тенью героя будет на-
но безопасным и удобным для лагеря. Это руины древней полнять надежда, и он получает Вдохновение.
постройки, полуразрушенные, но их легко оборонять,
а в округе можно найти хворост для костра. Разбив ла- При успешной проверке, результат которой превыша-
герь в таком месте, герои могут относительно спокой- ет нужный результат на 5 и больше, герой так вооду-
но отдохнуть. Когда отряд подойдёт к этому месту бли- шевится увиденным, что может снизить на 1 свою сте-
же, Разведчик должен провести проверку Расследования. пень утомления. Также, если хотя бы половина отряда
пройдёт проверку успешно, Проводник получит бонус +1
При успешной проверке, результат которой превышает к броску Окончания пути.
нужный результат на 5 или больше, место окажется та-
ким, как надеялись герои. Они смогут хорошо отдохнуть Провалив проверку, герой увидит хрупкость жизни и об-
и снизят на 1 степень утомления. Проводник получит щий упадок добра. Ему надо успешно пройти испытание
бонус +1 к броску Окончания пути. на Соблазн, чтобы не получить 2 пункта Тени.

171

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

При провале проверки на 5 и больше, относительно нуж- При успешной проверке герои смогут избежать чувства
ного числа, увиденное нагонит на героя уныние и тоску. Он безысходности, которое витает в этом гиблом месте,
получит степень утомления вдобавок к 2 пунктам Тени. и посчитают себя счастливчиками. Также Проводник
Также, если больше половины отряда провалит проверку, получит бонус +1 к броску Окончания пути.
Проводник получит штраф -1 к броску Окончания пути.
Если Разведчик провалит проверку, герои направят-
10. Место, несущее печать Тени ся прямо в сердце этого места и почувствуют, как их
Присутствие тьмы и ужаса ощущается в месте, че- души окутывает тьма. Каждый герой в отряде должен
рез которое путешествуют герои. Возможно, это поле пройти испытание Мудрости со СЛ 15, а при провале
древней битвы, где бродят призраки павших, или место, получить 1 пункт Тени.
где Некромант творил тёмную магию, или тут стоят
руины, бывшие раньше убежищем сильного слуги Врага. Если Разведчик провалит проверку на 5 или больше от-
У мест Средиземья есть память, и хотя не все из воспо- носительно нужного числа, то окажется, что какая-то
минаний приятные, говорят, что даже самые мрачные тёмная сущность всё ещё таится в этом месте, древняя
тени могут скрывать что-то яркое и хорошее. Развед- и злая, и герои потревожили её сон...
чик должен пройти проверку Интеллекта (Расследова-
ние), чтобы заметить тьму, окружающую это место, 11. Враг близко
прежде чем отряд слишком углубится в неё. Недобрые люди, орки, гоблины или другие слуги Врага пе-
ресекают эту область. Избежать встречи с ними будет
При успешной проверке, результат которой выше нужно- непросто. Если результат Проводника при броске Начала
го результата на 5 или больше, герои увидят знак, вдох- пути был равен 3, столкновение неизбежно.
новляющий на борьбу с Врагом: могут обнаружить свиде-
тельство гибели некой злой сущности, обитавшей тут, Несмотря на это, успешная проверка Мудрости (Вос-
или солнечный луч пробьётся сквозь тучи, залив тёмное приятие) Дозорного позволит героям подготовиться
место ярким светом, воодушевляя тех, кто его видит. и застигнуть врага врасплох.

Что бы ни случилось, каждый герой может избавиться Провал проверки Мудрости (Восприятие) означает, что
от 1 пункта Тени и получить Вдохновение, а Проводник у героев не будет времени на подготовку и они не застиг-
получает бонус +1 к броску Окончания пути. нут врага врасплох.

172

Richard Kikister (order #29136200)


т ств

Если при броске Начала пути выпало число 10, игрок, При успешной проверке, результат которой выше нужно-
управляющий Дозорным, может (на свой выбор) прове- го результата на 5 и больше, герои встречают кого-то,
сти проверку Мудрости (Восприятие) или Ловкости занимающего высокое положение или широко известного,
(Скрытность) своего героя, чтобы найти для отряда об- и понимают, кем он или она является.
ходной путь и миновать вражеские силы незаметно.
Каждый герой может немедленно избавиться от 1 пунк-
Если он провалит проверку, у отряда будет время, что- та Тени. Также герои могут попробовать провести
бы устроить засаду и застигнуть врагов врасплох. Аудиенцию (стр. 192). В случае успеха они получат но-
вую информацию о дальнейшем пути. Проверки умений,
Если при броске Начала пути не выпало число 3 или 10, ге- определяющие начальный результат следующей сцены,
рои могут попробовать проскользнуть мимо врагов. Для будут проводиться героями с Преимуществом, а Про-
этого каждому герою в отряде надо успешно пройти про- водник получит бонус +1 к броску Окончания пути. Если
верку Ловкости (Скрытность). Если у героев есть лоша- Аудиенция пройдёт особенно хорошо, хранитель может
ди или пони, один из них должен вместо этого успешно сделать встреченного Покровителем героев.
пройти проверку Мудрости (Дрессировка).
При успешной проверке Дозорного герои заметят пут-
Тот, кто провалит проверку, будет обнаружен, и немед- ника, но не поймут, кто он есть на самом деле. Вначале
ленно начнётся бой, без преимущества какой-либо сто- всё должно происходить так, как если бы разыгрывалась
роны. Хранитель должен сделать бой достаточно слож- сцена Случайной встречи (1 по этой таблице). Пооб-
ным, но не длиной во всю игровую сессию. щавшись с путником, герои смогут понять, кто он та-
кой, успешно пройдя проверки Мудрости (Проницатель-
12. (и больше) Встреча за встречей? Бегите, глупцы! ность) или продемонстрировав благородные и честные
Герои встречают на дороге путника, который оказыва- намерения. Тогда сцена пройдёт, как описано выше.
ется одним из великих представителей сил добра (или
зла) . Это не простая встреча, которая забудется ещё Если Дозорный провалит проверку, путник окажется мо-
не скоро. Не важно, принесёт ли она добро или зло, по её гущественным приспешником Тьмы, сильнее любого из
результатам хранитель может наградить отряд пунк- героев. Герои низкого уровня могут наткнуться на пре-
тами опыта, начислив их подходящим способом. восходящие силы орков, стаю варгов или особенно большо-
го и жестокого тролля. В то время как героям более высо-
Путником может быть похожий на потрёпанного бродя- кого уровня может встретиться кто-то более мрачный
гу Гэндальф или Радагаст; или один из сыновей Элронда, и сильный — отряд урук-хайев или даже Назгул, исполняю-
Элладан или Элрохир, путешествующий в Имладрис или щий тёмный приказ своего хозяина.
из него; либо Беорн или Леголас, блуждающий по глухим,
диким лесам или равнинам. Чтобы не получить 2 пункта Тени, герои должны немед-
ленно успешно пройти испытание Соблазна. А после по-
Это может быть и некто более зловещий. Могучий при- пробовать избежать столкновения, незаметно улизнув.
спешник Врага или других тёмных сил, оживившихся Для чего каждый из них должен пройти проверку Ловко-
в Средиземье (чья длинная тень проникает повсюду), от- сти (Скрытность). Если у героев есть лошади или пони,
правившийся в дорогу с гадкой и недоброй целью. Он мо- один из них должен вместо этого пройти проверку Муд-
жет быть гораздо сильнее любого из персонажей игроков. рости (Дрессировка).

Если значение броска Начала пути равнялось 1, герои Если Разведчик провалит проверку на 5 и больше отно-
встретят приспешника Врага, а если 12 — представите- сительно нужного числа, отряд обнаружат автомати-
ля сил добра. Результат этой встречи будет зависеть чески, и у героев не будет шанса улизнуть. Им придётся
от того, как отряд разыграет сцену. немедленно бежать, спасая свои жизни. Каждый из них ав-
томатически получает 2 пункта Тени и степень утом-
Если значение броска Начала пути было не 1 или 12, Дозор- ления. Кроме того, Проводник получает штраф –1 к брос-
ный совершает проверку Мудрости (Восприятия). ку Окончания пути.

173

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

вать интересные истории или молча хмуриться


Хранитель может, если хочет, потребовать на каждого встречного, скрипя зубами.
от игроков провести дополнительные про-
верки, чтобы выяснить, получат ли их герои В зависимости от того, по какой местности доль-
пункты Тени, проходя по «Осквернённым ме- ше шёл маршрут, к броску Окончания пути добав-
стам» («Источники Соблазна» на стр. 180). ляется бонус или от него отнимается штраф.

• Лёгкая местность: +1 к броску.


та тр т а т • Обычная: ничего к броску.
• Труднопроходимая или Суровая: –1 к броску.
В конце путешествия проводится бросок Оконча- • Пугающая: –2 к броску.
ния пути, определяющий настрой и самочувствие
героев. В зависимости от действий Проводни- Проводник бросает к8, затем учитывает все бону-
ка, сложности местности, по которой шёл от- сы и штрафы, включая те, что дают бросок Нача-
ряд, успехов или неудач в пути, герои могут быть ла пути и местность, а также те, что были полу-
бодрыми или унылыми; споро шагать или устало чены во время сцен. Затем сверяется с приведённой
перебирать стёртыми в кровь ногами; рассказы- далее таблицей:

174

Richard Kikister (order #29136200)


т ств

Таблица Окончания пути


1. (или меньше) Выбились из сил в котором отряд героев должен будет одолеть вра-
Путешествие далось героям тяжело. Выбранный жескую охрану, до того как она поднимет тревогу.
маршрут оказался плохим, вымотав их морально Хранитель также может попросить Проводника
и физически. Память о том хорошем, что было пройти проверку Мудрости (Выживание), чтобы
в пути, поблёкла и почти стёрлась. Каждый член найти дорогу к правильному месту назначения,
отряда должен успешно пройти испытание Мудро- при провале которой каждый герой в отряде полу-
сти со СЛ 14, чтобы не получить 2 пункта Тени. чит одну степень утомления, потому что при-
Если путь героев проходил по местам, несущим пе- шлось отмахать лишние километры, чтобы до-
чать Тени (10 в таблице Сцен), СЛ возрастает на 2. браться до верного пункта назначения.

2. С пустыми животами 5. Долгое, но стоящее путешествие.


Независимо от того, питались ли герои в дороге Ближе к концу путешествия герои чувствуют
хорошо или только холодными припасами, к концу каждый пройденный километр, потому что все
пути пищи им стало сильно не хватать. В место их мышцы ноют и болят. Но это приятное ощу-
назначения герои прибыли, терзаемые голодом. щение, напоминающее о пройденном пути к до-
От этого они просто обессилели, и потому каж- стойной цели. По прибытии в место назначения
дый в отряде получает одну степень утомления. их усталость исчезает, словно туман летним
утром, и герои чувствуют себя бодрыми и свежи-
3. Павшие духом ми. Каждый член отряда может немедленно изба-
Герои в унынии и гневе, от которых нелегко изба- виться от одной степени утомления.
виться. Каждый из них получает Помеху ко всем
проверкам социального взаимодействия, пока не 6. Мрачная решимость
пройдёт одну из таких проверок успешно. Данный Множество пройденных лиг наполняет героев ре-
штраф применяется также и к Аудиенции в пунк- шимостью пройти предстоящий им путь, каким
те прибытия. Плюсом такого мрачного настроя бы мрачным он ни был. Поэтому Проводник получа-
является жажда боя, за которую каждый герой по- ет бонус +1 к следующему броску Начала пути.
лучает Преимущество к проверкам Инициативы,
пока отряд не получит короткий отдых. 7. Интересные истории и достойные деяния
Герои прибывают на место, болтая о случившемся,
4. Окончить путь в неопределённости у них прекрасное настроение и интересные воспоми-
Отряд прибывает на место назначения не в то нания. Их задорное настроение передаётся всем, кро-
время, или герои не могут понять, туда ли они ме самых суровых встречных. Члены отряда получа-
попали. Например, они могут появиться в посе- ют Преимущество ко всем проверкам, связанным
лении поздно ночью, после закрытия ворот, и им с социальным взаимодействием. Этот бонус также
придётся сильно постараться, убеждая приврат- применяется, если по прибытии они захотят дого-
ника впустить их. Либо герои могут быть уве- вориться об Аудиенции. Бонус сохраняется до перво-
рены, что лагерь орков, разведку которого они хо- го провала такой проверки.
тят провести, ещё в нескольких километрах, но
обнаруживают, что уже дошли почти до самого 8 (и больше). Вдохновлённый и полный надежд
его центра. Произошедшее в результате тако- Путешествуя вместе, герои ещё сильнее утвер-
го прибытия на место будет сильно отличаться дились в желании бороться со злом и сдружились.
в зависимости от места назначения. Теперь их узы проверены общими испытаниями
и укрепились совместно пережитыми невзгодами,
Хранитель может потребовать провести спон- а вера в себя и товарищей стала непоколебимой.
танную Аудиенцию, чтобы попасть в место на- Каждый член отряда может избавиться от 2 пунк-
значения. Или провести короткий отчаянный бой, тов Тени и получает Вдохновение

175

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Необязательное правило. Отслеживание времени


«Три-то ночи мы в Лориэне точно провели, по- ния последнего дня осени или у героев всего 7 дней,
-моему, даже больше, но могу поклясться, что уж чтобы добраться до крепости, прежде чем вра-
точно не месяц. Там будто время не движется!» ги начнут осаду. В таких случаях первым делом
определяется реальная продолжительность пути.
Как правило, знать точную продолжительность
путешествия не очень важно. Герои путешеству- Чтобы пересечь каждый гекс на Карте, надо
ют дни или недели и не сильно интересуются дата- пройти 16 километров, но на преодоление кило-
ми или количеством дней, проведённых в пути. Од- метра густого леса требуется больше времени,
нако могут возникнуть ситуации, когда важно чем на километр открытой местности. В таб-
знать количество дней: скажем, герои пытаются лице сложности местности даны множители
найти определенную гномью дверь до наступле- для разных типов местности.

с ст ст ст

в т а арт с ст б а аст р с а ст ст т т

- Очень лёгкая хорошая дорога* x0.5

открытая местность, проторённая тропа или дорога, равни-


Лёгкая x1
ны и луга, при использовании лодки — судоходная река

Обычная бездорожье, холмы, редкий лес, болотистые места x1.5

Трудно-
топи, пустоши, буреломы, леса с хорошими тропами** x2
проходимая
густые леса, каменистая местность, любая дорога или тропа
Суровая x3
в Лихолесье**
густейший лес**, пустыня, осквернённая земля, руины, горные
Пугающая x5
перевалы

*Путешествуя по хорошей дороге, отряд получает модификатор х0,5, вдвое сокращающий время в пути, незави-
симо от местности, по которой проходит дорога.
** Отряд не может передвигаться по обычному или густому лесу верхом. Персонажам игроков придётся спе-
шиться и идти рядом с лошадьми.

Разделите путь на скорость движения отряда, округлив до целого числа. Полученный результат — это ожидаемое
количество дней пути. В таблице ниже указано, сколько километров в среднем проходит отряд за один день.

с р ст в
тр р в а тс тра в
Пешком 32
Верхом на лошадях 64
Сплавляясь на лодках по реке 32 по течению, 8-16 против течения

176

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
Горы Ангмара
o
Гора Серые горы ГЛУХОМАНЬЕ
Гундабад
u Гиблая пустошь
u
Ангмар
o Теснина Серых гор
Долина n
Гундабада
Мглистые o
Горы Северный
Дейленд Пустошь
o
Гора Восточный c
Западный склон
Грэм склон верховья Лесное Королевство
o верховья долины c
долины c Эребор
E Железные холмы
n
Лесна
я река
Троллистое плато Северное Лихолесье Дворец эльфийского
o
короля E Дейл
Железные Холмы
n E
Лесные Долгое
озеро E
Одинокие земли врата
E Эсгарот
n

ка
Эль
ф

н
реная
ва
ий с к
ая т

аро
Западный Восточ- ропа

ач
З
Холодные холмы склон се- ный склон Верхние Границы

Долгие
n редины середины Западное n
долины долины Лихолесье
a

ка
c
n

ре
топи
Орлиное гнездо Дом

ая
E o

йн
Каррок Беорна
E
Город Гоблинов

Бу
n
Горы
Троллевы заросли Лихолесья
n u
Высокий перевал Старый
брод Старая лесная дорога
Нижние Границы
Ривенделл n
Ка

E
рн

177
ен
>

a
в Шир Рун
Западный
склон долины
Андуина Лесной E
холл
Угол E Горный c
Западные
c ка холл
е Закраины Бегуща
яр Сердце Лихолесья я река
а c
ват o
ес
но Горный Лесной город E
Б n Восточный
Перевал
Одинокие земли склон долины
а
n ая рек Андуина
Ирисн
Ирисная c
низина

Росгобель E Восточный Рованион


n

Западный склон низовья Восточный склон Восточный выступ


долины Андуина Сужение леса o
т

низовья долины
n o
Эрегион n Андуина
c n

ья
Перевал Краснорога

ан
E
Дорвинион
ств

ом
Мория Долина c

ухл
Туманного ручья

аГ
c

ек
Южное Лихолесье

яр
Дол Гулдур
u

ка
Лёгкая a Вольные земли

ли
-
Лориэн

Ве
a
Обычная c Пограничные земли
Дунланд Труднопроходимая n Дикие земли
c Суровая o Земли тени
Серые луга Пугающая u Земли тьмы
n Непроходимая

Фангорн Бурые земли


o o
ТЕНЬ

Есть у меня
Крепкий шлем и броня,
Острая пика, сверкающий меч.
К битве готов и укрыт я щитом,
Но в сердце сомненье проснулось тайком.
Я бороду в косы
К сраженью заплёл,
Но страхи свои обуздать не сумел
Горы тяжелее мой давит удел,
И горше печаль моя день ото дня.
Не вижу я света, но вижу конец.
Пришли мне подмогу, прошу,
О, отец!

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
р в ср з

Но Тень сеет страх и сомнения не только силой ору-


- ТЕНЬ - жия и недобрыми делами своих слуг. Искушения и со-
блазны, которым подвластны и самые отв ажные
сердца, всегда были верными союзниками Врага. До-
«Я видел три эпохи Западного мира, много блестные воины, искатели приключений и коро-
поражений и много бесплодных побед». ли сами могут свернуть на «кривую дорожку» если об-
ставить всё должным образом. Неважно, насколько
чисты, как им кажется, их помыслы и как справедли-
Со дня создания Средиземье терзали силы тьмы. Во все вы их цели. Поддавшись темнейшим желаниям, они
эпохи этому миру угрожал Тёмный повелитель, могу- в итоге станут использовать свою силу для достиже-
щественный и коварный Враг, жаждущий абсолютной ния личных целей и власти над другими.
власти. И сейчас Саурон Великий, зловещий дух неверо-
ятной силы, может быть гораздо ближе к победе, чем
можно подумать. ст с б аз а

Присутствие Врага тяготит сердца большинства оби- Искатели приключений накапливают пункты Тени, во-
тателей Средиземья, за исключением немногих счаст- площающие растущие слабости, охватывающие умы
ливчиков, живущих в благословенных землях Северо- и сердца тех, кто противится Врагу: жадность, сомне-
Запада. В то время как народы Востока и Юга и вовсе ния, усталость и эгоизм. Хотя в основном к Соблазну
поклоняются ему как единственному известному богу. подталкивают страдания, вызванные действиями са-
мого Тёмного повелителя, Тень паразитирует на уже
Свободные народы Севера — среди тех немногих, кто хра- существующих у героев слабостях. С приближением за-
нит заветный огонёк надежды. Они знают: каким бы ката Третьей эпохи число источников соблазна увели-
сильным ни был Саурон, ему можно противостоять и его чивается во много раз. В основном герои могут полу-
можно одолеть, сохранив стойкость и решимость. Бес- чить пункты Тени в четырёх следующих ситуациях:
численные битвы были выиграны и проиграны союзными
силами народов Средиземья. И хотя Тень всегда возвра- • если переживают трагические события (см. Стра-
щалась в новом облике даже после самых сокрушитель- дания);
ных поражений, надежда на окончательную победу нико- • пересекают край или пребывают в месте, осквер-
гда не покидала сердца тех, кто с ней бился. нённом проявлениями Тени (см. Осквернённое место);

180

Richard Kikister (order #29136200)


т

• совершают недостойные или бесчестные поступ- «Таблице Осквернённых мест» указывается, как часто
ки, вне зависимости от конечной цели (см. «Про- надо проводить такие испытания при прохождении
ступки»); через Осквернённые места разных регионов.
• имеют при себе что-то (вещь или сокровище) про-
клятое или осквернённое (см. «Осквернённое сокро- Только хранитель решает, какое место Осквернено,
вище»). а какое — нет. Вполне может случиться, что при пу-
тешествии по территории, находящейся в Диком,
с в р ста Сумрачном или даже Тёмном регионе Средиземья, не
Под пологом леса воздух был недвижим, здесь вечно понадобится проходить испытание Мудрости. По
царили тишина, темнота и духота. Карте хранителя в целом понятно, Осквернён регион,
по которому передвигаются герои, или нет, Храните-
Тьма будто бы становится гуще в логове злобного зверя, лю следует использовать её в качестве общего руковод-
и солнечный свет тускнеет там, где когда-то твори- ства, указывающего на силу Тени в регионе. К примеру,
лось чёрное колдовство. Горе и страдания никогда не по- в землях вольных народов редко встречаются Осквер-
кидают подземелья, где обитали слуги Тёмного повели- нённые места, тогда как в Тёмных землях почти все
теля, и мест кровавых битв. места Осквернены.

Когда персонаж игрока на короткое или долгое время Какое место считается Осквернённым?
оказывается в месте, которое когда- то было пропи- Если хранитель не уверен, Осквернён ли край, по кото-
тано губительной тьмой и Осквернено, он должен прой- рому двигаются герои, но должен чётко и быстро это
ти испытание Мудрости со СЛ 15. При провале испы- понять, он может бросить к20 и сверить результат
тания персонаж получает 1 пункт Тени. с таблицей Осквернённых мест (ниже). Если место
Осквернено, героям придётся проходить испытания
Искатели приключений обычно забираются в Осквер- Мудрости со СЛ 15 против Соблазна, как указано в таб-
нённые места только в случае крайней необходимости, лице. Хранитель может повторно проверить, Осквер-
но могут попасть туда и случайно во время путеше- нено ли место, если на то есть другие причины. На-
ствия. Хранитель может, на своё усмотрение, попро- пример, если в краю столетиями жили прислужники
сить игроков пройти испытания Мудрости против Тёмного властелина или он наводнён ими сейчас; если
Соблазна, когда их герои будут проходить через края, деревня осквернена ужасным убийством или актом из-
находящиеся под сильным влиянием Тени. В данной ниже мены; если дух какого-то места искажён тёмным кол-
довством — и тому подобное.

с в р ста с в р с р в
На том месте в тихую погоду веками можно было
ст аст та
р с а видеть его огромные кости, торчащие среди об-
с в р с та
р р ст ломков свай старого города. Немногие решались
р
проплывать там на лодках, и никто так и не осме-
Земли вольных на- Только если тре- лился нырнуть в те плещущиеся воды и собрать са-
родов, пограничные 1 буется в текущем моцветы, выпавшие из его гниющих останков.
земли приключении

Через каждые 14 Золото не тускнеет, как серебро, и не ржавеет, как же-


Дикие земли 1-3
гексов лезо, но само разъедает душу, ведь о нём вспоминают
с неутолимым желанием. Сокровища, найденные в ло-
Сумрачные земли 1-5 Каждые 2 гекса
говах мёртвых чудовищ или погребённые в давно за-
Один раз за каждые мурованной могиле, могут быть осквернёнными, а их
1-7 Каждый гекс
2 пройденных гекса блеск может ввести в безумие и заполнить сердца на-
шедших его алчностью.

181

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Найдя Осквернённое сокровище, герои должны успешно Проступков, ведь они выбирают тёмный путь по сво-
пройти испытание Мудрости против Соблазна или по- ей воли, а не из -за искушения Тени.
лучить указанное в таблице количество пунктов Тени.
Проступком считается даже попытка совершения че -
го-то недостойного, независимо от того, удалась она
с в р с р в или нет. Если же действие является Проступком по
р с
причинам, о которых герои игроков были не в курсе, на-
с т т пример, если они устроили засаду на кого-то, кто, по
р р
их мнению, был виновен в преступлении (необоснован-
Сокровище тролля 12 1 пункт ная агрессия), но позже выяснилось, что этот кто-то
был невиновен, герои не должны сразу же получать пунк-
ты Тени. Вместо этого, когда ошибка станет очевид-
Сокровище дракона 15 1 пункт
ной, только последующие действия героев определят,
Украдено из древнего получат ли они пункты Тени. Если герои раскаивают-
12 2 пункта ся и действительно стараются исправить ситуацию,
могильника
1 пункт автомати- то хранитель может не присуждать им пункты Тени.
Сокровище из крепости чески и 3 доп. пунк- Поправить ситуацию должно быть нелегко, для этого
15
Тёмного властелина та при провале ис- может потребоваться выполнить побочное задание.
пытания

р ст
р ст ств т т
«Скажи, что я был намного сильнее тебя и отнял
его силой. Я ведь правда намного сильнее тебя, по- Случайные проступки -
лурослик!» — выкрикнув последние слова, он вдруг
Угроза применения силы 1 пункта
перескочил через камень и бросился на Фродо.
Намеренная ложь, незаметная ма-
2 пункта
нипуляция поведением других
Даже самые благородные герои могут попасть в об-
стоятельства, подталкивающие к действиям, про- Трусость, воровство и мародёр-
3 пункта
тиворечащим их моральным принципам. Проступки ство
могут совершаться случайно, по недопониманию либо Неспровоцированная агрессия,
из искушения достичь какой-то благородной цели хотя злоупотребление авторитетом 4 пункта
бы и скверным способом. Во времена, когда Тьма ста- для влияния или управления
новится всё сильнее, те, кто борются с ней, должны Истязания и пытки, убийство 5 пункта
уметь обуздывать тёмные желания внутри себя и пе-
ребарывать их.
стра а
Хранитель должен предупреждать игрока о том, что … он вдруг осознал, что попал в плен без всякой на-
его герой вот-вот совершит Проступок. Он может ре- дежды на спасение: он находился в могильнике.
шить, какое действие считать Проступком, основы-
ваясь на собственном суждении, но лучше руководство- В мире, где угасает свет, суровая жизнь искателя при-
ваться данной ниже «Таблицей Проступков». ключений будет часто напоминать героям об их уязви-
мости и о хрупкости того мира, который они знают
Если хранитель решит, что совершён Проступок, ви- и любят. Когда персонаж игрока становится свидетелем
новный герой автоматически получает количество пугающего события или сам оказывается в опасной си-
пунктов Тени, указанное в таблице. Герои игроков туации, он должен пройти испытание Мудрости про-
не проходят испытания Мудрости при совершении тив Соблазна, обычно со Сложностью 15.

182

Richard Kikister (order #29136200)


т

стра а

ст стра а р р т в т
Естественное, но неожидан- Опасное или смертельное происше- 1 пункт Тени при провале провер-
ное трагическое событие или ствие, смерть члена семьи, природная ки Мудрости, если результат броска
ужасный случай катастрофа 1 или 2

Страшное убийство, ужасное Очнуться в проклятом могильнике,


испытание, «орочья работа» узнать о предательстве друга, уви- 1 пункт Тени при провале испытания
(бессмысленное разрушение), деть жестоко убитых селян, лице- Мудрости
демонстрация силы Врага зреть создание армии Врага

Мучительное испытание, фи- Рабство, пытки, Чёрное дыхание, пре-


2 пункт Тени при провале испытания
зические и духовные страда- следование умертвием, лицезрение
Мудрости
ния, колдовство Ока

1 пункт Тени независимо от результата


Попасть под прямое воздей- Попасть под пристальный взгляд
испытания Мудрости и ещё 2 пункта
ствие колдовской силы Врага Ока, быть пойманным Назгулом
при провале

В данной выше таблице есть несколько примеров, ко- Новое состояние: Подавленность
торые должны помочь хранителю понять, в каких си- • Подавленное существо получает помеху при брос-
туациях нужно испытание Мудрости. В правой колон- ках атаки.
ке указано, сколько пунктов Тени герой получит при • Такое существо автоматически проваливает про-
провале испытания. верки Харизмы.

Подавленный герой может временно избавиться от эф-


с ств с б аз а фектов состояния, потратив Вдохновение, что уберёт
помеху на один бросок атаки или позволит ему прой-
Но далеко от этого места он не ушёл, а сел на хо- ти проверку Харизмы с помехой.
лодном полу и долгое время был полностью охвачен
своим несчастье. р ст б з
«Что я наговорил! — вскричал он. — Что я наделал!»
Искателей приключений, осмелившихся бороться с рас-
ползающейся тьмой, может охватить горе или более Если при проверке способности, броске атаки или ис-
тяжёлое переживание. То есть в игре герою не стоит пытании у игрока, управляющего Подавленным героем,
накапливать много пунктов Тени, поскольку от их боль- выпадает результат меньше разницы между Пункта-
шого количества он не сможет избавиться. ми тени и Мудростью героя или равный этой разнице,
его герой испытывает Приступ безумия.
Как только общее число пунктов Тени героя превысит
значение его Мудрости, он становится Подавленным, Например, герой с Мудростью 10 и 15 пунктами Тени
потому что его дух ослабляют слишком сильное горе, испытает Приступ безумия, если у управляющего им
печаль и мрачные переживания. игрока выпадет 5 или меньше при проверке способно-

183

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

сти, броске атаки или прохождении испытания. Если Подавленный Лифстан входит в разрушенную усыпаль-
же герой получит ещё один пункт Тени, то приступ ницу в Лихолесье вместе с Непоседой. Управляющий им
случится, когда выпадет 6 или меньше, и так далее. игрок проваливает проверку Мудрости (Внимание),
получив при броске 1. Юный бардинг стал чувство-
При Приступе безумия контроль над героем на корот- вать себя неуютно с тех пор, как они начали спускаться
кое время переходит хранителю, который обыгрывает по прогнившим ступеням в подземелье, и тайно винил
приступ, совершая героем поступки, о которых тот своего друга за то, что они оказались в таком месте.
потом пожалеет. Вот примеры того, что может слу- Когда из чернильной темноты внезапно выползает
читься при Приступе безумия: гигантский паук, хранитель решает, что Лифстан
тут же бежит из усыпальницы, бросив Непоседу один
• Ярость — у героя копится раздражение от реаль- на один с этим чудищем.
ных или мнимых обид, пока наконец он не соверша-
ет агрессивные поступки по отношению к тому, Когда Приступ безумия проходит, персонаж обретает
кто ему перечит, или к мнимому источнику угрозы. самоконтроль, и с его разума, спадает пелена страхов
и сомнений, сгустившаяся перед приступом. В игре это
• Беспомощность — герой погружается в состоя- значит, что игрок, управляющий героем, пережившим
ние глубокой тоски. До конца этого приступа он Приступ безумия, убирает все накопленные с предыду-
не может выполнять никакие задачи. щего Приступа безумия пункты Тени и заменяет их
одним постоянным пунктом Тени.
• Отчаяние — герой теряет всякую надежду и по-
тому не может использовать Вдохновение, пока От постоянных пунктов Тени никак нельзя избавить-
что-то снова не поднимет его дух. ся. Это вечные шрамы на душе героя, которые не мо-
жет исцелить никакая магия. При этом во всех других
• Вожделение — персонаж испытывает непреодоли- игровых ситуациях они считаются обычными пунк-
мое влечение к тому, чем не обладает, и стремит- тами Тени.
ся тайно завладеть этим.
раз
По возможности хранителю следует связать послед- Кроме «избавления» от пунктов Тени, каждый раз, когда
ствия Приступа безумия либо с событием, которое герой игрока испытывает Приступы безумия, он полу-
его вызвало, либо со слабостью героя перед Тенью, либо чает новый Изъян, связанный с одной из Слабостей пе-
с одним из изъянов его Слабости перед Тенью (см. «Раз- ред Тенью. Изъяны перечислены в таблице «Разложения».
ложение» далее).
Слабость перед Тенью символизирует главный порок
Зачастую при приступе проявляется словесная или фи- личности, её склонность к определённым соблазнам
зическая агрессия по отношению к наиболее подходящей или недостаток характера. Через эту уязвимость
и доступной цели. Хранителю надо использовать для Тень постепенно меняет поведение персонажа. В таб-
приступа наиболее уместный предлог, вокруг которо- лице напротив каждой Слабости перед Тенью перечис-
го будет выстраиваться происходящее лены в порядке усиления четыре Изъяна. Когда персонаж
впервые испытывает Приступ безумия, он получает
Обычно Приступ безумия героя следует сразу за тем, Изъян 1 из перечня, затем 2 и так далее.
как у управляющего им игрока выпадает соответ-
ствующий результат. Но хранитель может отложить Искатель приключений с изъяном по-прежнему может
эту реакцию, позволить игроку сохранить контроль над оставаться героем. На многих из описанных в книгах
персонажем и вызвать Приступ безумия позже, в более Толкина персонажей Тень так или иначе оказывала влия-
подходящее время (так лучше поступить, если резуль- ние. Но в большинстве случаев они справлялись со сво-
тат броска провоцирует Приступ безумия в неподхо- ими слабостями и избегали серьёзных последствий,
дящий для этого момент игры). связанных с Разложением.

184

Richard Kikister (order #29136200)


т

раз
с аб ст р т
Драконья болезнь Алчность Недоверие Бесчестность Вороватость

Одержимость властью Обидчивость Заносчивость Самонадеянность Деспотичность

Одержимость мщением Озлобленность Агрессивность Жестокость Кровожадность

Одержимость скитаниями Праздность Рассеянность Равнодушие Трусливость

Одержимость тайнами Важность Насмешливость Интриганство Вероломство

Последствия Разложения Четвёртый и последний Изъян ставит героя на грань


Первый Изъян каждой Слабости перед Тенью действу- превращения в ПХ. В дополнение к последнему Изъяну
ет как некое предупреждение игроку о том, что его Слабости перед Тенью персонаж получает помеху при
персонаж начинает погружаться в Тень. Игрок может всех проверках навыков Харизмы и Мудрости (Прони-
обратить ситуацию во благо, обыграв новый Изъян цательность). Что ещё хуже, в любой ситуации, в ко-
поведением персонажа для получения вдохновения так торой может проявить себя Изъян четвёртого уров-
же, как он обыгрывает в поведении героя его личные ня, герой игрока должен пройти испытание Мудрости
качества, связанные с его происхождением. со СЛ 15, чтобы сохранить над собой контроль. Провал
означает, что герой начинает действовать, как того
Герой, получивший второй Изъян, глубже погружается требует Изъян. В случае такого Разложения соратники
во тьму. Новый Изъян автоматически лишает героя героя вполне могут потребовать, чтобы такой пер-
преимущества при использовании любого навыка или сонаж покинул отряд, что приведёт к его отставке.
любой особенности, на которые тот влияет. Напри-
мер, известно, что рохирримы любят своих лошадей, Усугубление провала
как родных, и могут получить преимущество при про- Когда герой игрока проваливает проверку, Изъян Сла-
верках Дрессировки. Но рохиррим, Одержимый мщени- бости перед Тенью может сильно ухудшить негатив-
ем, ставший Агрессивным, больше не будет добр к ло- ный результат.
шадям и потому потеряет это преимущество.
Если Изъян героя может повлиять на последствия про-
Третий Изъян указывает на серьёзную опасность того, вала, хранитель имеет право серьёзно ухудшить ре-
что персонаж стоит на пороге отставки, трагедии зультат действия, превратив ситуацию в катастро-
или обращения ко злу. В дополнение к третьему Изъяну, фическую.
герой игрока получает помеху при всех проверках со-
циальных характеристик, если только Изъян не пред- Например, Агрессивный герой пытается впечатлить
полагает прямо противоположное. толпу, используя Харизму (Запугивание), а игрок про-
валивает проверку. Хранитель решает, что искатель
Например, Бесчестный герой не получает помехи при приключений перешёл черту, вытащил меч и действи-
проверке Харизмы (Обман), а Кровожадный — при про- тельно кого-то ранил.
верках Харизмы (Запугивание) и тому подобное.

Обратите внимание, что поведение, диктуемое Изъя- са с аб ст р т


ном Слабости перед Тенью третьего уровня, чаще все-
го ведёт к Проступкам, тем самым ускоряя дальней- Каждый раз, когда герой игрока получает Изъян Слабо-
шее падение героя во тьму. сти перед Тенью, он на шаг приближается к полному по-

185

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

гружению в Тень, отказываясь от всего возвышенного Алчность


и начиная руководствоваться простыми и примитив- Алчные персонажи больше всего на свете любят копить
ными желаниям. Уважение в нём сменяется высокомери- золото и драгоценности, просто чтобы ими владеть.
ем, доверие – подозрительностью, а любовь – похотью.
Бесчестность
Далее описаны все Слабости перед Тенью и связанные Чтобы добиваться своих целей и удовлетворять свои
с ними Изъяны. Хранитель может использовать эту потребности, Бесчестный герой не стыдится вводить
информацию, чтобы решить, как пройдёт Приступ других в заблуждение, обманывая и манипулируя.
безумия и повлияет ли Изъян на характеристики героя.
Вороватость
ра б з Вороватый искатель приключений знает, что мо-
…он заболел драконьей болезнью, забрал почти всё жет получить что захочет, просто взяв. Он жерт-
золото, сбежал с ним в Пустошь и там помер от го- вует любовью ближних и самоуважением, чтобы полу-
лода, брошенный своими подручными. чать всё, что хочет.

Герои, ищущие затерянные сокровища, могут забо- Недоверчивость


леть древней хворью, способной превратить гору за- Когда имущество героя значит для него слишком много
говорённого золота в горький пепел. Чем крепче Тень и становится ценностью, которую надо охранять, даже
будет сжимать их сердца, тем меньше их будет ин- добрый дружеский совет кажется ему подозрительным.
тересовать что -то ещё, кроме них самих и их тща-
тельно оберегаемой собственности. р ст в аст
«Из-за нашей собственной глупости враг одолеет
нас! — воскликнул Боромир. — Как же меня это злит!
Глупец! Упрямый глупец! По собственной воле бе-
жит на смерть и губит общее дело».

Получив власть благодаря званию, происхождению или


положению, легко спутать свои желания с потребностя-
ми тех, кем ты должен управлять и кого должен защи-
щать. Власть — квинтэссенция искушения, и Тьма лег-
ко находит путь к сердцам тех, кто желает власти.

Деспотичность
Деспотичный герой считает свои действия и жела-
ния справедливыми. Он ни во что не ставит других,
пойдёт на любые жертвы и применит любые методы,
чтобы добиться своего. Другое мнение кажется ему
предательством.

Заносчивость
Заносчивый герой не упустит возможность подчерк-
нуть собственную значимость, при этом часто при-
нижая роль близких и соратников.

Обидчивость
Обидчивый искатель приключений обычно груб и гнев-
лив с теми, кого должен защищать. Он считает, что
186

Richard Kikister (order #29136200)


т

рискует жизнью ради тех, кто ведёт себя неблагодар- Постоянные скитания могут стать судьбой боль-
но и не способен оценить его действия по достоинству. шинства искателей приключений, из-за чего они мо-
гут не найти смысла в жизни. Есть выражение, что
Самонадеянность дорога зовёт... Но куда она ведёт?
Это чрезмерная гордыня, не дающая герою правильно
оценить собственные возможности и слабости. Такой Праздность
герой станет делать всё, что взбредёт ему в голову, Подбить Праздного героя на что -то очень сложно. Он
не задумываясь о последствиях для остальных. легко отвлекается, и требуется много уговоров, что-
бы он чем-то действительно занялся.
р ст
«Был бы тут Гендальф! Будь он проклят за то, Равнодушие
что выбрал тебя! …А ты, тебя я сброшу на кам- Равнодушный герой интересуется только собой. Он
ни!» — вопил он, подняв Бильбо в воздух. не умеет сочувствовать и быстро теряет интерес
к тому, что не касается его напрямую.
Те, кто зарабатывает себе на жизнь мечом, испыты-
вают искушение выхватить его, буквально или фигу- Рассеянность
рально, когда их самоконтроль слабеет или им кажет- Рассеянный герой обычно погружён в мечты или дума-
ся, что их честь была задета оскорблением. ет о чём-то своём. Ему сложно сосредоточиться даже
на важных вещах.
Чем сильнее герой поддаётся Соблазну, тем хуже стано-
вится его поведение, а реакция на действия других при-
нимает более резкий и агрессивный характер.

Агрессивность
Агрессивный герой отвечает жестокостью на прово-
кации и редко ведёт себя сдержанно.

Жестокость
Жестокого искателя приключений не волнует, если его
действия огорчат других или приведут к их страдани-
ям. Он обычно чрезмерно жесток к врагам.

Кровожадность
Кровожадный герой считает убийство естественным
средством достижения целей и простым способом до-
биться задуманного.

Озлобленность
Озлобленный герой обычно отвечает грубостью на
любые реальные или мнимые оскорбления. В зависимо-
сти от того, что его спровоцировало, он может быть
либо просто невежлив, либо вести себя оскорбительно.

р ст с та
«Мне нужен отдых. Очень долгий отдых. Я же
тебе говорил. Наверное, бессрочный отдых: не ду-
маю, что вернусь сюда».

187

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

Трусливость Насмешливость
Трусливый герой беспокоится только о своей безопас- Насмешливый герой презрительно относится к чужим
ности и пойдёт на всё, чтобы спастись, оказавшись идеям и использует любую возможность поиздеваться
в опасности. над их возможной несостоятельностью.

р ст та а ст в т
«А корни этих гор всем корням корни. Под ними дол- Когда персонаж игрока получает все четыре Изъяна
жны быть погребены великие тайны, которые ещё своей Слабости перед Тенью, он может полностью под-
никому не ведомы». пасть под власть Тени.

Любознательность и пытливость ума — полезные ка- Если герой с четырьмя Изъянами испытывает При-
чества, но знание можно применить во зло, а знаток ступ безумия, он выходит из игры и считается без-
может глядеть на других свысока, считая их невежда- надёжно запутавшимся во тьме.
ми и дураками. Секреты опасны тем, что желание рас-
крыть их может захватить душу целиком. Что происходит с героем игрока, который попадает
под власть Тени, решает хранитель, который может
Важность вписать судьбу падшего героя в сюжет продолжающей-
Важный персонаж с трудом верит в мудрость слов и дей- ся истории. Но обычно попавший во власть Тени герой
ствий окружающих и склонен отказываться от помо- быстро выходит из игры одним из следующих способов:
щи и советов других.
• Возвращение в Валинор. Если бремя борьбы с Те-
Вероломство нью пересиливает эльфа, он постарается поки-
Если искатель приключений становится Вероломным, нуть Средиземье и при первой возможности отпра-
его словам больше нельзя верить. Он с готовностью виться на Заокраинный запад, где найдёт исцеление
предаст собственных друзей и союзников, если это бу- от печалей и страданий этого мира.
дет ему на руку.
• Безумие. Когда человек, хоббит или гном попадает
Интриганство под власть Тени, он поддаётся безумию. Чаще всего
Интриган не делится своими мыслями и намерениями это означает смерть. Сойдя с ума, герой соверша-
ни с кем, никогда не даёт советов и полагается только ет самоубийство, погибает от голода в каком-то
на собственные выводы. Иногда он соглашается на пред- пустынном месте, в котором нет ни животных,
ложения других, но затем всегда может изменить ре- ни людей, или становится такой угрозой осталь-
шение и действовать на своё усмотрение. ным, что его приходится убить.

188

Richard Kikister (order #29136200)


Тень

189

Richard Kikister (order #29136200)


АУДИЕНЦИИ

Я намерен идти до конца, матушка. В Эребор!

Я увижу восстановленный дом моих предков, и — о, как же я


жажду взглянуть на него! Я знаю, что путь не близкий, но
во мне нет страха. Я присоединился к компании бравых пу-
тешественников, и сначала мы все собираемся идти в Дейл,
чтобы поговорить с королём Бардом. Он призывал иска-
телей приключений, вот я и стал искателем приключений!
Я найду хорошее применение твоему клинку на службе это-
го короля Людей, очищая по его велению эти земли от орков
и гоблинов.

Я знаю, что не мастер говорить красиво, но одна наша


попутчица очарует своим голосом даже птиц на деревьях,
такая сладкая у неё речь. Я уверен, услышав её, король Бард
будет рад принять нас на службу, и, если своим старанием я
заслужу его расположение, кто знает, кем я стану? Может,
стражем короля Дáина в самом Эреборе!

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
р в ср з

кажущихся простыми жителями Глухоманья, чья


- АУДИЕНЦИИ - помощь или совет будут неоценимы, и много ковар-
ных врагов, на первый взгляд дружелюбных, которых
следует избегать. Искатели приключений быстро
«Кто ты и что тебе нужно?» — воскликнули поймут, что не всякое золото ярко блестит.
стражники, вскакивая на ноги и хватаясь
за оружие. «Я Торин, сын Трáина, сына т т р
«В самом деле, злая воля Тёмного Властелина ни
Трóра, король Под Горой!» — громко
в чём так ясно не проявляется, как в его умении
ответил гном. Несмотря на изодранную разделить тех, кто с ним борется, и сеять сре-
одежду и грязный капюшон, говоря эти ди них раздор. Вот почему в окружающем мире до-
слова, он и впрямь выглядел по-королевски. верие и верность стали встречаться так редко...
и мы не можем рисковать покоем нашей земли, веря
В дороге искатели приключений встречают разных кому-то на слово. Со всех сторон мы окружены мо-
путников и странников, а оказавшись далеко от рем напастей и теперь чаще натягиваем тетиву
дома, могут попасть в другие королевства и чуже- своих луков, чем касаемся струн своих арф».
земные дворцы. Имея дело с незнакомцами, следует
проявлять осторожность, ведь простой народ счи- В Средиземье путешественники и искатели при-
тает торговлю с искателями приключений делом ключений скорее исключение. Здесь редко кто поки-
необычным и даже опасным, а само их появление мо- дает места рождения, а о других землях и народах
жет вызвать подозрение и страх. Даже встретив знают только по слухам, если вообще что-то слы-
тех, кто так же сражается с Врагом, лучше следить шали. Хоббиты Шира, например, имеют дела лишь
за языком и помнить о манерах, поскольку и друзей с людьми Бри, а в Рохане не доверяют жителям Глу-
можно легко вывести из себя в эпоху сомнений. хоманья и считают хоббитов выдумкой из легенд.

Успех или провал задания часто зависят от тех, В таблице на стр. 193 в общих чертах показаны
кто встретится на пути искателей приключений. взаимоотношения культур разных вольных наро-
Есть много могущественных существ, поначалу дов Средиземья на 2946 год Третьей эпохи.

192

Richard Kikister (order #29136200)


старт в т

Richard Kikister (order #29136200)


Ф
вса ´
бб т
бар б р а ас
р а а бр са з ра з ра
р т р та с

Благо- Дружелюб- Неопреде- Благосклон- Неопреде- Нейтраль- Нейтраль- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Нейтраль-
бар склонное ное лённое ное лённое ное ное лённое ное лённое ное

Дружелюб- Благо- Неопреде- Насторо- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Нейтраль- Неопреде- Нейтраль-
б р
ное склонное лённое женное лённое лённое ное лённое ное лённое ное

вса Неопреде- Неопреде- Благосклон- Неопреде- Неопреде- Неопреде- Неопреде- Благосклон- Неопреде- Неопреде- Неопреде-
р а а лённое лённое ное лённое лённое лённое лённое ное лённое лённое лённое

Благо- Насторо- Неопреде- Благосклон- Нейтраль- Дружелюб- Нейтраль- Неопреде- Дружелюб- Нейтраль- Недоверчи-
склонное женное лённое ное ное ное ное лённое ное ное вое
р

´
Неопреде- Неопреде- Неопреде- Нейтраль- Благосклон- Насторо- Неопреде- Насторо- Неопреде- Насторо- Неопреде-
а
лённое лённое лённое ное ное женное лённое женное лённое женное лённое

193
Нейтраль- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Нейтраль- Благо- Неопреде- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Неопреде-
бр ное лённое лённое ное ное склонное лённое лённое лённое ное лённое

Нейтраль- Дружелюб- Неопреде- Нейтраль- Неопреде- Неопреде- Благо- Неопреде- Нейтраль- Неопреде- Дружелюб-
са ное ное лённое ное лённое лённое склонное лённое ное лённое ное

Нейтраль- Неопреде- Благосклон- Неопреде- Нейтраль- Неопреде- Неопреде- Благосклон- Нейтраль- Неопреде- Неопреде-
ас
ное лённое ное лённое ное лённое лённое ное ное лённое лённое
т р та
а

Дружелюб- Нейтраль- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Неопреде- Нейтраль- Нейтраль- Благо- Н е о п р е д е - Дружелюб-
з ра ное ное лённое ное лённое лённое ное ное склонное лённое ное

бб т Дружелюб- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Дружелюб- Дружелюб- Неопреде- Неопреде- Неопреде- Благосклон- Неопреде-
з ра ное лённое лённое ное ное ное лённое лённое лённое ное лённое

Ф Дружелюб- Нейтраль- Насторо- Недоверчи- Неопреде- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Дружелюб- Неопреде- Благо-
с ный ное женное вое лённое лённое ное лённое ное лённое склонное
р в ср з

К примеру, беорнинги не жалуют гномов Эребора, и это Неопределённое – об этом народе просто не знают
взаимно. И хотя гномы признательны за всё, что Бе- или никогда не слышали.
орн сделал для их народа, они считают его последова-
телей неотёсанными и жадноватыми, по гномьим Изменения, произошедшие недавно в Средиземье, отра-
меркам. Беорнинги же считают, что гномы ценят жены в этой таблице. Например, бардинги относятся
камень и железо больше доброго отношения, и потому к хоббитам из Шира Дружелюбно, а хоббиты из Шира
берут с путников высокую плату за безопасный проход в большинстве не знают о бардингах. Всё из-за знаме-
через их земли. Если отряд героев, в котором есть один нитого Бильбо Торбинса, обдурившего дракона Смауга
или пара гномов, поможет беорнингам обезопасить и добывшего Аркенстон Траина для короля Барда, что-
Старую лесную дорогу Лихолесья и будет время от вре- бы тот договорился о мире с Торином Дубощитом.
мени разбираться с возникающими у тех проблемами,
отношение беорнингов к ним скоро изменится с Насто- Сейчас песни о деяниях мистера Торбинса поют во
роженного на Нейтральное, а через несколько лет мо- всём Глухоманье и землях бардингов, представляя
жет стать Дружелюбным. В свою очередь, хотя эльфы хоббитов в очень положительном свете. Хотя боль-
Лихолесья и признательны королю Барду, они с опаской шинство хоббитов не имеют понятия о том, что
следят за бардингами, ведь шайки браконьеро в-бардин- такое «бардинг» и где такое существо найти.
гов незаконно вырубают лес на границе Лихолесья. Если
король Бард не предпримет мер, эльфы Лесного коро- Отношение запугиваемого существа становится Вра-
левства станут плохо относиться к бардингам. ждебным (его нет в таблице). Помните, использование
навыка Запугивание может считаться Проступком
Приведённые далее варианты отношения — это от- (угроза применения силы, стр. 182). Тот, кто пробует
правные точки для всех социальных взаимодействий запугать кого-то, автоматически получает 1 пункт
героев с ПХ в начале игровой кампании. Действия ге- Тени независимо от успеха или провала попытки.
роев могут (и должны) менять это отношение. Даже если вы пробуете запугать злодея «во имя выс-
шего блага», вы всё равно идёте путём Мордора...
Благосклонное – к этому народу относятся лучше
других. Простые просьбы с готовностью выполняют- ПрОсьба Об аудиенции
ся, а более сложные тщательно рассматриваются. Встречаясь с кем-то впервые, особенно если это вели-
кий, могущественный или мудрый житель Средизе-
Дружелюбное – к этому народу относятся доброже- мья, надо действовать определённым образом.
лательно. Простые просьбы обдумывают и выпол-
няют, но могут помочь и в чём-то более сложном. Проведите проверку Интеллекта (Традиции) одного
из героев со СЛ 15, чтобы представить отряд. Си-
Нейтральное – к этому народу относятся беспри- туация, культура, к которой относится представ-
страстно. Простые просьбы могут быть выполнены, ляющий персонаж, его образ жизни и репутация мо-
сложные, как правило, нет. гут повлиять на то, как к нему и отряду отнесутся.

Настороженное – к этому народу относятся подо- Например, у богатого лорда вряд ли найдётся много
зрительно. Простые просьбы могут неохотно выпол- времени для бедного лучника, а гномий мастер-кузнец
няться, но без веских причин в чём-то ещё откажут. может и вовсе не захотеть встречаться с отрядом,
в котором есть лесные эльфы.
Недоверчивое – к этому народу относятся с боль-
шим недоверием или отношения с ним имеют не- Результат такой проверки определит начальную
простую историю. Все просьбы, за исключением реакцию собеседника. При успешной проверке отно-
элементарных или самых отчаянных, расценива- шение ПХ к культуре представляющего персонажа
ются как попытка обмануть или оскорбить либо будет, как в таблице на стр. 193. При провале про-
как попрошайничество. верки (только на эту встречу) отношение ПХ пони-

194

Richard Kikister (order #29136200)


а

зится на ступень. При этом Неопределённое отно- Смешанные отряды. Если в вашем отряде есть пред-
шение при провале поменяется на Недоверчивое. ставители разных культур, ко всем станут отно-
ситься так, как к герою игрока, проводившего проверку
Например, персонаж игрока из людей леса встречает- Интеллекта (Традиции) при представлении отряда.
ся с королём Бардом в Озёрном городе. По таблице бар-
динги относятся к людям леса Нейтрально (стр. 193). тв т ств
К сожалению, из-за провала проверки Интеллекта Когда герои игроков обращаются с просьбой к ПХ, хра-
(Традиции), отношение Барда к неотёсанному лесному нитель использует для проверки сложность (СЛ), со-
варвару меняется с Нейтрального на Настороженное. ответствующую текущему отношению ПХ.

с тв т ств р б а с т

0 ПХ тепло приветствует отряд, он пойдет на незначительные жертвы и исполнит небольшие просьбы.

ПХ идёт на значительный риск для помощи отряду в случае необходимости. С членами отряда он обраща-
10
ется как с уважаемыми гостями.
ПХ делает всё, о чём попросят члены отряда, при условии, что просьбы не являются возмутительными
20 или вызывающими подозрение. Членов отряда принимают как близких родственников ПХ, размещая их со
всеми удобствами и встречая их со всем возможными почестями.

с тв т ств р р б т
ПХ делает то, о чём его просят, при условии, что не придётся ничем жертвовать или подвергаться опас-
0
ности. Легко предоставляет убежище.
ПХ тепло приветствует отряд персонажей, пойдет на незначительные жертвы и выполнит небольшие
10
просьбы.
ПХ идёт на значительный риск, чтобы помочь отряду в случае необходимости. К членам отряда отно-
20
сятся как к уважаемым гостям.

с тв т ств р тра т

0 ПХ не предлагает помощи, но и не причиняет вреда.

ПХ неохотно приглашает к себе на несколько ночей и делает то, о чём его попросят, при условии, что нет
10
риска или что не придётся ничем жертвовать.
ПХ предоставляет любую незначительную помощь или услугу, о которой его просят члены отряда, но не
20
соглашается выполнять никакие более серьёзные просьбы.

с тв т ств р аст р р т

0 ПХ не предлагает помощи и просит персонажей немедленно уйти.

10 ПХ неохотно приглашает к себе на одну ночь, но не более.

ПХ неохотно приглашает к себе на одну ночь и делает то, о чём его попросили, при условии, что нет
20
риска или не придётся ничем жертвовать.

с тв т ств р в р в т
ПХ выступает против действий членов отряда и мешает им, если может. Он откажется укрывать
0
у себя отряд.

10 ПХ не предлагает помощи и просит персонажей немедленно уйти.

20 ПХ неохотно приглашает к себе на одну ночь, но не более.

195

Richard Kikister (order #29136200)


ФАЗА БРАТСТВА

Долгий год подошёл к концу, и я вновь отправился в родные


места. Приятно путешествовать летом, когда можно спать
под звёздами и питаться тем, что найдёшь и добудешь. А ко-
гда ночи становятся длиннее, сердце и желудок зовут меня
к уюту, теплу и родным.

Многое было сделано за последние месяцы, и сейчас по Лесной


дороге путешествовать безопаснее, чем раньше. Мы очень
старались и заслужили свой отдых. Сейчас всем в нашем не-
большом отряде хочется простых забот, а не охоты на пау-
ков и гоблинов. Мы славно потрудились, и мы рады вернуться
к вам всем с гордо поднятой головой, зная, что мы сделали
этот мир лучше. Возможно, однажды об «обновлённой» нами
дороге будут слагаться песни. Как знать, вдруг и нам най-
дётся место в паре куплетов?

Мне нужен новый топор, лезвие моего сильно затупилось да


и иззубрилось — теперь его хорошо не заточишь. Можешь по-
просить Борри начать ковать мне новый? Я заплачу ему мо-
нетой, полученной от короля Барда.

Richard Kikister (order #29136200)


Richard Kikister (order #29136200)
р в ср з

В целом наступление Фазы братства знаменует


- ФАЗА БРАТСТВА - окончание игрового года, а примерная продолжи-
тельность этой Фазы равна одному сезону игрово-
го времени.
«Когда зима начнёт кусать,
а по ночам мороз трещать, Трёх месяцев вполне хватает, чтобы любой из ге-
вода черна, деревья голы, роев успел вернуться из любого уголка Глухоманья
в глуши ждёт путника лишь горе». и провёл время дома с родными и близкими. Вполне
естественно использовать для Фазы братства более
Герои не всегда бродят по глубоким пещерам, сража- холодное время года, а более тёплое оставить для сле-
ются с Тенью и спасаются от опасностей, с которы- дующей Фазы приключений. Жизнь в Дебрях нелегка
ми не справиться. Даже самым отчаянным искате- и героям лучше иметь крышу над головой, когда воет
лям приключений нужно время, чтобы отдохнуть, ветер, а землю укрывает снег...
насладиться жизнью, подучить какое-то умение, про-
читать хорошую книгу или написать книгу самому. Длительные походы. Если отряд героев втянут
в какую-нибудь грандиозную историю, из-за которой
Неважно, на что тратят это время герои игроков: героям предстоит пересечь Глухоманье с одного конца
на достижение какой-то благородной цели или на до другого, разделить игру на отдельные приключения
комфортный отдых перед новой дорогой — время, может быть трудно. В таком случае можете прово-
которое они проводят без приключений, называет- дить Фазу братства, когда кто-нибудь из персона-
ся Фазой братства. Время, которое герои проводят, жей игроков повысит свой уровень.
путешествуя, сражаясь с врагами и попадая в разные
истории, называется Фазой приключений. стр ств Фаз ста ств
Фаза братства может длиться от нескольких иг-
ровых дней до целого сезона, в зависимости от
а стр а Фаза братства того, как хранитель выстроит игру. В начале Фазы
братства игроки решают, проведёт ли отряд эту
Фазой братства называют игровую сессию, в кото- Фазу вместе или временно разделится, чтобы ге-
рой сами игроки решают, чем займутся их герои. рои вернулись в родные места по отдельности.
Если в Фазе приключений хранитель ведёт игроков по
сюжету, то в Фазе братства игроки глубже раскрыва- Когда решение принято, игроки по очереди начинают
ют истории своих персонажей и демонстрируют их рассказывать хранителю и другим игрокам о том,
устремления. Последнее слово о том, как толковать что будут делать их персонажи и где будут при
правила, остаётся за хранителем, при этом его зада- этом находиться.
ча не вмешиваться в историю, а наблюдать за тем,
как покажут себя персонажи игроков. Герои игроков могут провести Фазу братства в лю-
бом месте, которое они уже посещали во время игры.
Начало Фазы братства говорит о завершении те- Для этого пригодится Карта искателей приключе-
кущей Фазы приключений, а её события в идеале ний, особенно если на ней отмечены все места, в ко-
должны происходить в конце игровой сессии. торых побывали герои, а также маршруты их путе-
шествий.
с а т
Обычно в игре «Приключения в Средиземье» герои уча- То, как отряд персонажей или каждый герой по от-
ствуют в одном приключении за год игрового време- дельности доберётся до выбранного места, останет-
ни. Если сохранять такой темп, то Фазу братства ся «за кадром» — не будет никаких проверок в дороге
можно использовать как веху, обозначающую завер- и событий путешествия, если только хранителю или
шение одного года в игре и начало следующего. самим игрокам не захочется углубиться в такие де-
198

Richard Kikister (order #29136200)


Фаза братст ва

тали. Для достоверности следует выбирать места Отряд временно разделяется


для отдыха героев на разумном расстоянии от того Если отряд временно разделяется, каждый игрок мо-
края, где происходили приключения отряда в послед- жет сам выбрать место для отдыха своему персона-
нюю игровую сессию. Также надо учесть задуманную жу. В большинстве случаев игроки отправляют героев
продолжительность Фазы братства и то, где и когда домой, чтобы те могли провести время среди своих,
персонажи игроков условились встретиться после. собраться с мыслями и помедитировать, либо что-
бы герои разобрались в каких-то личных вопросах или
отношениях дома.
Убежища
В Средиземье существуют Убежища – безопас-
ные места, специально предназначенные для т в сста в
отдыха, восстановления и тренировок, за кото-
рыми присматривают те, кто рад помочь пут- В начале Фазы братства у персонажей игроков вос-
никам. Вначале единственным Убежищем для станавливаются все потраченные Кости здоровья,
персонажей игроков считается город Эсгарот все пункты здоровья и они избавляются от всех сте-
на Долгом озере. пеней утомления. При этом у персонажа, страдаю-
щего от необычного состояния (отравления, ранения
Другие места можно сделать Убежищами, вы- смертоносным оружием, проклятья, пяти степеней
полнив при их посещении в Фазу братства на- утомления), восстанавливается только половина
чинание «Превратить в Убежище» (стр. 199). потраченных Костей здоровья, половина потерян-
ных пунктов здоровья и убирается всего две степени
Убежища – лучшие отправные и завершающие утомления. Для дальнейшего исцеления такого пер-
точки маршрута Путешествия. В этих местах сонажа надо выполнить начинание «Восстановление».
герои точно смогут отдохнуть, найти пищу
и кров, получить или заменить утраченные ре-
ликвии. По ходу приключений отряду героев а а
лучше искать и делать Убежищами как можно
больше мест. Зачастую такие места принад- Игроки могут проявить творческий подход, чтобы
лежат или являются местом жительства По- найти своим героям новые захватывающие способы
кровителей, что может дать дополнительные досуга во время Фазы братства. Лучше всего вспо-
преимущества отряду. Подробнее об Убежищах мнить, что произошло в только что прошедшей
и Покровителях сказано в «Книге хранителя». Фазе приключений, так как в завершившейся исто-
рии может найтись нечто достойное внимания,
Примерами Убежищ являются Ривенделл, Эре- например, новые дружеские отношения, которые
бор, Росгобель и Дом Беорна. можно развить, или новое место, которое можно
превратить в Убежище. Всё, что оказывает про-
должительный эффект на судьбу персонажей, может
считаться начинанием.
Отряд отправляется в Убежище
После успешного (или неудачного) сезона приключений Обычно игроку разрешается выбрать какое-то одно
отряд может отправиться к ближайшему Убежищу, занятие в качестве единственного начинания персона-
где герои решили остановиться, либо приключение жа, но при продолжительной Фазе братства времени
отряда может завершиться в каком-то из Убежищ. может хватить и на пару начинаний. Если храни-
тель согласен, то во время продолжительной Фазы
В Убежище герои проводят время, рассказывая и слушая братства игрок может выбрать своему персонажу до
байки, участвуя в застольях, хорошо отдыхая, заводя двух разных начинаний (при этом, нельзя выбирать
новых друзей и узнавая больше об окружающем мире. одно и то же начинание дважды).
199

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

в сста в Для такого начинания не требуется проверка. Игрок


«Хорошо, — сказал Гэндальф, – рана быстро за- просто сообщает, что его персонаж проведёт Фазу
тягивается. Скоро ты совсем поправишься. Элронд братства так, а в конце Фазы вносит изменения. Ре-
тебя исцелил: не отходил от тебя днями напролёт шение о том, возможна ли задуманная перемена, при-
с тех пор, как тебя сюда принесли». нимает хранитель, при этом ему не следует сильно
вмешиваться в развитие игроками их персонажей.
Серьёзно потрёпанным героям нужно больше отды-
хать и дольше восстанавливаться, чем другим. Что- Стоит заметить, что, даже если Уна Непрощающая
бы снять большое количество степеней утомления решила перестать быть Мстительной и стала Бла-
или такие состояния, как Слепота или Глухота, а городной, не все в Средиземье узнают об этой переме-
также избавиться от застарелой раны и вреда, на- не или поверят в то, что она произошла.
несённого определёнными видами ядов, герою понадо-
бится время. Такой персонаж может восстановиться с т с б аз а
в Фазу братства, получив уход или совет от обучен- «Просто находясь там, можно было исцелиться от
ных лекарей, посетив определённые мистические ме- тревоги, страха и печали».
ста или, например, просто отлежавшись в уютной
кровати, кушая принесённый ему суп.

Под конец проведённой таким образом Фазы брат-


ства с него снимаются все степени утомления, все
Кости здоровья и пункты здоровья восстанавливают-
ся, а одно из состояний исцеляется.

тр р в а
«Ступай в арсенал Цитадели, – сказал он, – и по-
лучи там ливрею и снаряжение стражника Башни».

Некоторые Культурные качества можно изменить,


улучшить или расширить, выбрав начинание, что-
бы научить персонажа применять их по-новому. Ин-
формацию о том, как это сделать, можно найти
в описании такого Культурного качества.

з св ства ст
Собственно, за неделю они вполне оправились и гордо
вышагивали в первоклассной одежде своих цветов,
а бороды их были расчёсаны и ухожены.

Игрок может решить серьёзно изменить своего пер-


сонажа, поменяв его Отличительную черту, Специа-
лизацию, Надежду или источник Отчаяния. Такие пе-
ремены могут быть обусловлены событиями Фазы Присутствие Тени ложится на плечи героев тяжёлым
приключений или личным решением персонажа изме- бременем, от которого не получается избавиться на
нить взгляды на жизнь. Это крупное начинание, для протяжении долгого время после окончания приключе-
которого требуется глубокий духовный поиск, советы ния. Разум героев постоянно возвращается к тёмным
мудреца и последовательные усилия. Только так про- мыслям, а видения преследуют их не только во снах, но
изойдут устойчивые изменения личности персонажа. порою даже наяву.
200

Richard Kikister (order #29136200)


Фаза братст ва

Те, кто сражается с расползающейся тьмой, способ- Чтобы превратить поселение в Убежище, сначала,
ны избавиться от заразы Соблазна. Герои игроков из в Фазe приключений, отряд должен установить дру-
разных Культур используют разные методы борьбы жеские отношения с обитателями этого места и их
с Соблазном. Гномы чаще всего отправляются в кузню, лидерами. Затем все члены отряда могут провести
где колотят молотом по раскалённому железу, чтобы Фазу братства в поселении, встречаясь с местными
выжечь своё отчаяние. Хоббиты полностью погружа- и завязывая с ними хорошие отношения. После это-
ются в любимое дело, например, ухаживают за садом, го данное место можно использовать как Убежище
рисуют или ведут дневник. Эльфы и люди обычно со- и устраивать здесь особенно эффективный долгий
здают, исполняют или заучивают поэмы и песни. отдых (стр. 199), а также восстанавливать опреде-
лённые особые способности. Больше информации об
Чтобы избавить своего героя от Соблазна, игрок дол- Убежищах можно найти в «Книге хранителя».
жен совершить проверку Мудрости (Проницатель-
ность) со СЛ 13. При успехе он убирает 2 пункта Тени. т т а
Если общий результат такой проверки 25 или боль- «Я нарекаю тебя Другом эльфов. И пускай до само-
ше, игрок убирает 4 пункта Тени. От постоянных го конца твой путь освещают звёзды».
пунктов Тени, вызванных Приступами безумия, из-
бавиться нельзя. Если игрок пробует исцелить своего Большинство Культур награждают героев титулами,
героя от Соблазна, когда герой находится в Убежище, придающими неприкаянным искателям приключений
то совершает проверку с преимуществом. немного респектабельности. В обмен от них ждут по-
мощи в случае необходимости. Герой, поступавший
Хранитель может позволить игроку выбрать для благородно в Фазу приключений, может с позволения
проверки другую характеристику, подходящую его хранителя выбрать начинание «Получение титула».
герою, например, Харизму для героя, воспользовавше-
гося музыкальным инструментом, или Силу для героя, Как правило, герой игрока, как сын или дочь своего на-
применившего инструменты кузнеца. рода, получает за заслуги титул, принятый в его или
её Культуре. Однако представители другой Культу-
встр а с р в т ры тоже могут наградить персонажа титулом, если
«Я ищу участника приключения, которое устраи- тот совершал ради них героические подвиги. Со вре-
ваю, но его не так-то легко найти». менем персонаж может получить титулы нескольких
различных Культур.
Покровитель обычно является известной или могуще-
ственной личностью, время от времени подкидываю- Титул даёт выгоды и накладывает обязательства.
щей отряду героев цели для приключений и, как пра- Во-первых, представители Культуры, титулом ко-
вило, всячески помогающей и дающей разные советы. торой награждён герой игрока, относятся к нему луч-
Встретиться с покровителем, чтобы попросить его ше, чем к другим его соплеменникам, на две ступени
поддержки или совета, можно в Фазу братства, но по таблице Стартового отношения (стр. 193).
только если у него будет время и только в случае, если
он находится там, где герои проводят эту фазу. Например, люди Oзера не слишком знакомы со своими
«кузенами» из Лихолесья, потому отношение к людям
Те, кто подходит на роль покровителя, часто явля- леса у них Нейтральное. Но если человек из лесного на-
ются важными персонами в мире Средиземья. Узнать рода получит титул Горожанина, лично к нему от-
о том, как сделать таких персонажей своими покро- ношение жителей Эсгарота станет Благосклонным.
вителями, можно у хранителя.
Во-вторых, герой игрока получает либо землю, либо
р вра в б место жительства. Размер и особенности участка
«Где-то впереди скрыта сказочная долина Ривенделл, или дома будут зависеть от Образа жизни персонажа.
там, в Последнем Домашнем Приюте, живёт Элронд». Такие места служат Убежищем и дают скромный
201

Richard Kikister (order #29136200)


р в ср з

т т т р а

т ра т т с в а

Участок земли либо в Северном Дейленде, либо у Верх-


Бардинги Тан Дейл
них или Нижних Границ.

Беорнинги Тэн Старый брод Усадьба где угодно во владениях беорнингов.

Всадники
Эсквайр Эдорас Земли в Риддермарке.
Рохана
Эти гномы очень скрытны в том, что касается их обычаев, и не дают титулов искателям
Гномы
приключений, принадлежащим другим культурам. Поэтому, если ваш герой не гном, нельзя вы-
Одинокой горы
бирать начинание «Получить титул» у культуры Гномов.

Сами дýнэдайн не чествуют искателей приключений. Надёжных союзников они приводят в Дом
Дýнэдайн
Элронда, где тех могут благословить как Друзей эльфов.

Люди Бри Достойный Бри Дом или маленькая ферма в Бригорье.

Герой Лесно- Там, где живут Гостевой дом в Лесном городе, коттедж в Росгобеле или
Люди леса
го народа Люди леса дом-на-дереве в Лесном Холле.

Люди
Страж Минас Тирит Дом в нижнем ярусе города.
Минас Тирита

Люди Озера Горожанин Озёрный город Дом, принадлежащий городскому совету.

Хоббиты не любят и не привечают искателей приключений. Если же под давлением обстоя-


тельств им всё-таки придётся признать доблесть героя-не-хоббита, они могут наградить
Хоббиты Шира
его почётным титулом «Порубежника» и стерпят, если он поселится к востоку от реки в доме
из дерева, кирпича или камня.

«Друг эльфов» — скорее не титул, а благословение, даруе-


Эльфы мое герою, заслужившему доверие эльфов. При этом Друг
Друг эльфов Дворец Трандуила
Лихолесья эльфов будет действительно радушно принят эльфами
и ему выделят уютную комнату во Дворце Трандуила.

годовой доход в 50 серебряных пенни на карманные лённый вопрос можно, обратившись к пыльным ману-
расходы. Обычно это не наличные, а урожай, товары скриптам, покопавшись в личных библиотеках или
и тому подобное. Получить такой доход можно, спросив совета у мудреца. После завершения этого
потратив Фазу братства или зайдя за ним в Фазу начинания управляющий героем игрок может пройти
приключений. Доход хранится, пока его не заберут. проверку Интеллекта (История), (Природа) или (Зна-
ние), или (Загадки) со СЛ 15 и с преимуществом.
з а
«…они размышляли над старыми картами и подроб- При успехе хранитель ответит на три вопроса иг-
ными летописями, хранившимися в Доме Элронда». рока по теме, связанной с использованным навыком.
При провале игрок также получит три ответа, два
У Средиземья богатая история. Этот мир скрывает из которых будут неверными, зашифрованными или
множество древних знаний. Найти ответ на опреде- вводящим в заблуждение.

202

Richard Kikister (order #29136200)


б а т в рс а

Richard Kikister (order #29136200)


- БАРДИНГИ -
Фста с ра

Ваш отец был кузнецом. В детстве звон его куз-


нечного молота был для вас словно музыка. Ко-
гда город Дейл был наконец заново отстроен,
а врата в Одинокую гору опять открылись,
ваш отец взял вас с собой посмотреть
на кузни подгорного народа. Там вы
впервые увидели то, что выковали в
древности кузнецы гномов, — сокрови-
ща, о которых вы даже не могли помыс-
лить в своих самых смелых мечтах.

С того самого дня вы всё время думаете о бес-


численных тайных сокровищах, скрытых глу-
боко в подгорных глубинах...

204

Richard Kikister (order #29136200)


TM
КЛАСС И ПРОИСХО- Искатель ИМЯ
Воин 1
УРОВЕНЬ ЖДЕНИЕ утраченного ИГРОКА

ИМЯ ПЕРСОНАЖА Бардинги СЛАБОСТЬ Одержимость ПУНКТЫ 0


Лифстан, сын Лейкнира КУЛЬТУРА ПЕРЕД ТЕНЬЮ властью ОПЫТА

Вдохновение СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА


Класс брони Инициатива Скорость
Сила
Отличительная черта
15 15 +1 9 метров
(17 со щитом; Авантюризм. Вы любите преодолевать опас-
19 со щитом
+2 Бонус умения и шир. мечом) ности и узнавать что-то новое.
+2

ТЕКУЩИЕ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ Специализация


Ловкость ИСПЫТАНИЯ 11 Взлом и проникновение. Чтобы найти то,
12 +4 Сила
____ что нужно, вам часто приходится пробираться
+1 Ловкость
____ туда, куда не следует.
+1 11
Максимум ПЗ _______________________________
+5 Выносливость
____
+0 Интеллект
____ Надежда
ВРЕМЕННЫЕ ПОДАВЛЕННОСТЬ
Выносливость  -1 Мудрость
____ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ «Я знаю, что Тень содрогнётся, когда будет най-
13 ____ Соблазн дена утраченная реликвия».
+3 Харизма
____
+1
Отчаяние

НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ «Уверен, что когда найду то, что искал, я пой-
ПРОТИВ СМЕРТИ му, что это лучше было не находить».
Интеллект 1к10 за каждый
+1 Акробатика (Лвк)
____ Успехи
11 уровень Воина
 -1 Дрессировка (Мдр)
____
Всего_______________ Провалы
+4 Атлетика (Сил)
____
+0
+3 Обман (Хар)
____
+0 История (Инт)
____ АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
 +1 Проницательн. (Мдр)
____ Название Бонус атаки Урон/Тип
8 +5 Запугивание (Хар)
____ Широкий меч +4 1к8+2 режущий Второе дыхание. В свой ход можете использо-
+2 Расследование (Инт)
____ вать бонусное действие, чтобы восстановить
-1
+2 Знание (Инт)
____ Короткий лук* +5 1к6+1 колющий пункты здоровья, равные 1к10 + ваш уровень
 -1 Медицина (Мдр)
____ Воина. Чтобы снова использовать эту особен-
Харизма +0 Природа (Инт)
____ ность, завершите долгий или короткий отдых
16 -1 Внимание (Мдр)
____ (стр. 92 Книга игрока).
*Персонаж стреляет из короткого лука на 25 ме-
+3
____ Исполнение (Хар)
+3 тров либо на дистанцию до 100 метров с Поме-
+3 Убеждение (Хар)
____ Зн ания об утраченном. Когда вы впервые
хой при броске атаки.
+0 Загадка (Инт)
____ слышите о каком-то регионе или разв алинах,
Пункты Тени +0 Знание о Тени (Инт)
____ вы можете что-то о них знать и быть в курсе
Стрельба из лука. Персонаж получает бонус
+1 Ловкость рук (Лвк)
____ того, где можно узнать ещё больше (стр. 140).
Постоянные +2 к броскам атаки при использовании оружия
пункты Тени
 +1 Скрытность (Лвк)
____
дистанционного боя. Этот бонус уже включён
-1 Выживание (Мдр)
____ Культурная особенность: Мастер меча. Вы
в модификатор атаки вашего лука.
+0 Традиции (Инт)
____ владеете оборонительным боем и отлично обра-
щаетесь с оружием. Сражаясь широким или длин-
ным мечом, вы прибавляете ваш Бонус умения
9 Пассивная Мудрость (Внимание)
СНАРЯЖЕНИЕ
к классу брони (стр. 101).
З Кольчатый доспех, щит, широ-
кий меч, короткий лук, колчан с 20
ПРОЧИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ
стрелами, подбитый мехом дорож-
Умения: все виды брони, щиты, простое ору- С 32 ный плащ, дорожное снаряжение по
жие, военное оружие. сезону, спальный мешок, рюкзак,
Языки: может говорить, читать и писать на удобная обувь, верёвка и амулет из
М
дэйлском языке – архаичном варианте общего перьев ворона.
языка.
Ясный взор: вы считаетесь умелым в навыке
Проницательность (стр 33)

Образ жизни Обеспеченный

Richard Kikister (order #29136200)


- БЕОРНИНГИ -
б ра р

Вы были рождены в семье пастуха и охот-


ника у восточной границы Мглистых гор.
С самого детства вы были очарованы вы-
сокими снежными горными пиками, по-
этому вы постоянно лазили по горам в по-
исках новых троп. Когда вы повстречали
Беорна, вы сразу же прониклись его идеями
и приняли решение защищать мирных
путешественников, двигающихся че-
рез горные перевалы в эти неспокойные
времена.

206

Richard Kikister (order #29136200)


TM
КЛАСС И Страж 1 ПРОИСХО- ИМЯ
УРОВЕНЬ Верный слуга ИГРОКА
ЖДЕНИЕ

ИМЯ ПЕРСОНАЖА Беорнинги СЛАБОСТЬ Одержимость ПУНКТЫ 0


Беран Горный КУЛЬТУРА ПЕРЕД ТЕНЬЮ властью ОПЫТА

Вдохновение СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА


Класс брони Инициатива Скорость
Сила
Отличительная черта
16 14 +2 9 метров
(16 со щитом) Надёжность. Окружающие чувствуют, что
+2 Бонус умения вам можно доверять.
+3

ТЕКУЩИЕ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ Специализация


Ловкость ИСПЫТАНИЯ 9 Знание о враге. Вы боретесь против един-
14 +3 Сила
____ ственного врага, того, который больше всего
+4 Ловкость
____ беспокоит вашего господина.
+2 9
Максимум ПЗ _______________________________
+1 Выносливость
____
 +0 Интеллект
____
ВРЕМЕННЫЕ ПОДАВЛЕННОСТЬ
Надежда
Выносливость -1 Мудрость
____ «Я подвергну себя опасности ради друга».
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
12 ____ Соблазн
+4 Харизма
____
+1
Отчаяние

НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ «Я знаю — когда придут подручные Тени, я паду
ПРОТИВ СМЕРТИ в первых рядах».
Интеллект 1к8 за каждый
+2 Акробатика (Лвк)
____ Успехи
10 -1 Дрессировка (Мдр) уровень Стража
____ Всего_______________ Провалы
+5 Атлетика (Сил)
____
+0
+2 Обман (Хар)
____
 +0 История (Инт)
____ АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
+1 Проницательн. (Мдр)
____ Название Бонус атаки Урон/Тип
9 +4 Запугивание (Хар)
____ Короткий меч +5 1к6+3 колющий Дар стража. Вы можете вдохновлять других
+0 Расследование (Инт)
____ волнующими речами, музыкой или просто сво-
-1
 +0 Знание (Инт)
____ Кинжал* +5 1к4+3 колющий им присутствием (стр. 80).
-1 Медицина (Мдр)
____
Харизма +0 Природа (Инт) Длинный лук** +2 1к8+2 колющий
____ Всегда в курсе. Стражи стараются оста-
14 +1 Внимание (Мдр)
____ ваться в курсе последних новостей, как мест-
*Персонаж может метать кинжал на 6 метров
 +2 Исполнение (Хар)
____
либо на дистанцию до 18 метров с Помехой при
ных, так и из далёких земель, а также старают-
+2 +2 Убеждение (Хар)
____ ся познакомиться с мудрыми и влиятельными
броске атаки.
+0 Загадка (Инт)
____ личностями. (стр. 80).
Пункты Тени +0 Знание о Тени (Инт)
____ **Персонаж может стрелять из своего длинного
 +2 Ловкость рук (Лвк)
____
лука на 45 метров либо на дистанцию до 180 ме-
Неотлучный. Вы всегда оказываетесь рядом
Постоянные +2 Скрытность (Лвк)
пункты Тени
____ тров с Помехой при броске атаки.
с господином, хотя ваше присутствие часто
+1 Выживание (Мдр)
____ остаётся незамеченным (стр. 121).
+2 Традиции (Инт)
____
Культурная особенность: Ночной стран-
ник. Ночью вы можете погрузиться в состоя-
11 Пассивная Мудрость (Внимание)
СНАРЯЖЕНИЕ
ние, похожее на сон, и в виде духа покинуть своё
З Светлый дорожный плащ, дорожное тело, чтобы быстро перемещаться в любой
снаряжение по сезону, рюкзак, пояс, уголок Глухоманья, используя следы, оставленные
ПРОЧИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ
кинжал, сапоги, ожерелье из орочьих животными (стр. 103).
Умения: лёгкая броня, щиты, простое оружие, С 14 зубов, короткий меч, длинный лук,
широкие мечи, длинные и короткие мечи. колчан с 20 стрелами, кожаный
Языки: вы умеете говорить на языке долины корслет и щит.
М
Андуина – архаичном варианте общего языка,
близко связанном с дэйлским.
Ярость: вы умелый в навыке Запугивание (см.
стр 35 Книги игрока).

Образ жизни Аскетичный

Richard Kikister (order #29136200)


- ГНОМЫ -
ОДИНОКОЙ ГОРЫ
б
Ещё когда вы были ребёнком, ваш отец от-
правился на север, в поисках сокровищ древ-
него дракона, и больше его никто не видел.
Всё это время вы оттачивали свои навыки,
чтобы, как и он, однажды отправиться на поис-
ки приключений, и теперь вы приняли решение,
что настал тот день, когда вы бросите вызов
судьбе. Вы умный, хорошо экипированный и бес-
страшный - вы готовы идти на поиски тайных
сокровищ, спрятанных в далёких уголках этого
мира.

208

Richard Kikister (order #29136200)


TM
КЛАСС Искатель ПРОИСХО- ИМЯ
И УРОВЕНЬ сокровищ 1 Терзаемый ИГРОКА
ЖДЕНИЕ

ИМЯ ПЕРСОНАЖА Гномы СЛАБОСТЬ Драконья ПУНКТЫ 0


Бели КУЛЬТУРА Одинокой горы ПЕРЕД ТЕНЬЮ болезнь ОПЫТА

Вдохновение СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА


Класс брони Инициатива Скорость
Сила
Отличительная черта
12 15 +2 7,5 метров
(тяжёлая броня Хитрость. Вы справляется с тяготами жиз-
не уменьшают
+2 Бонус умения ни, используя свой острый ум.
+1 скорость)

ТЕКУЩИЕ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ Специализация


Ловкость ИСПЫТАНИЯ 11 Тёмные тайны. Вы уверены, что ваши сны
14 +1 Сила
____ связаны с Тенью. Вы изучаете о ней всё, что
+4 Ловкость
____ только можете.
+2 11
Максимум ПЗ _______________________________
+3 Выносливость
____
 +3 Интеллект
____
ВРЕМЕННЫЕ ПОДАВЛЕННОСТЬ
Надежда
Выносливость +0 Мудрость
____ «Мне суждено нанести сокрушительный удар по
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
17 ____ Соблазн Тени».
-1 Харизма
____
+3
Отчаяние

НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ «Я думаю, что это Тень насылает мои сны. Они
ПРОТИВ СМЕРТИ ведут меня к погибели».
Интеллект 1к8 за каждый
+2 Акробатика (Лвк)
____ Успехи
13 уровень Искателя
+0 Дрессировка (Мдр)
____ Всего_______________ Провалы
+3 Атлетика (Сил)
____
+1
-1 Обман (Хар)
____
 +1
____ История (Инт) АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
+0 Проницательн. (Мдр)
____ Название Бонус атаки Урон/Тип
10 +3 Запугивание (Хар)
____ Короткий меч +4 1к6+2 колющий Эрудиция. Удваивает ваш бонус умения во вре-
+3 Расследование (Инт)
____ мя любой проверки характеристик при исполь-
+0
 +3 Знание (Инт)
____ Кинжал* +4 1к4+2 колющий зовании навыка Запугивании или Загадка. Этот
+0 Медицина (Мдр)
____ бонус уже прибавлен к значениям навыков Запуги-
Харизма +1 Природа (Инт) Короткий лук** +4 1к6+2 колющий
____ вание и Загадка в этом бланке (стр. 70).
8 +0 Внимание (Мдр)
____ *Может метать кинжал на 6 метров либо до 18
 -1 Исполнение (Хар)
____
метров с Помехой при броске атаки.
Предвидение. Во снах вы часто видите за-
-1 -1 Убеждение (Хар)
____ гадки, стихи и образы, не только прямо по-
**Может стрелять из своего лука на 25 метров
+5 Загадка (Инт)
____ могающие вам в ваших заданиях, но и дающие
либо до 100 метров с Помехой при броске атаки.
Пункты Тени +1 Знание о Тени (Инт)
____ вам возможность понять персонажей и узнать
Внезапная атака. С 1-го уровня вы знаете, как
 +4 Ловкость рук (Лвк)
____
бить незаметно используя замешательство
о местах, которые только косвенно связаны
Постоянные +2 Скрытность (Лвк)
пункты Тени
____ врага. Раз в ход можете нанести 1к6 доп. урона 1
с вашими снами (стр. 129).
+0 Выживание (Мдр)
____ существу, по которому попали, если у вас есть
+1 Традиции (Инт)
____ Культурная особенность: нет.
Преимущество при броске атаки (стр.70).

10 Пассивная Мудрость (Внимание)


СНАРЯЖЕНИЕ

З Кожаный колéт, короткий меч, ко-

ПРОЧИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ роткий лук, колчан с 20 стрелами,


Умения: лёгкая броня, простое оружие, широкие два кинжала, подбитый мехом до-
С 68 рожный плащ, дорожное снаряжение
мечи, короткие мечи, инструменты вора.
Языки: вы можете говорить, читать и писать по сезону, спальный мешок, укра-
на дэйлском (языке бардингов) - архаичном вари- шенная трость, рюкзак, удобная
М
антом общего языка, а также говорить, читать обувь, золотая монета из запасов
и писать на тайном языке вашего народа, кото- Смауга Великолепного, частый
рый неведом другим народам. гребень для расчёсывания бороды,
Боевая подготовка гномов, Гномья стой- зеркальце.
кость, Дорожная мудрость, Знание камня,
Ночное зрение (гном), Умелое владение ин-
струментом (стр. 41).
Образ жизни Богатый

Richard Kikister (order #29136200)


- ЛЮДИ ЛЕСА -
ИЗ ГЛУХОМАНЬЯ
в ста

Вы родились к западу от Великой реки, в одной из дере-


вень у подножия гор. Вам едва исполнилось пятнадцать,
когда вы впервые увидели своего суженого.
Это случилось на народном сборе в Лес-
ном холле, созванном из-за страшной
угрозы вторжения орков, нависшей над
вашим народом. Вы снова встрети
встрети-
ли его лишь через несколько месяцев,
когда перебрались жить на другой
берег реки, чтобы жить с ним, ведь он
был из рода, обитающего в лесу. Готовясь к
свадьбе, вы обучились лесной охоте и полюби
полюби-
ли её не меньше, чем своего будущего супруга.

В одну ночь, за несколько дней до вашей свадьбы,


ваш наречённый с отрядом мужчин из той же де-
ревни отправился в лес, ничего не объяснив и не взяв
вас с собой. Назад вернулся только его верный
пёс, который был тяжело ранен.

Увидев отметины когтей на теле


собаки, старейшины лишь покача-
ли головами и заговорили об ужасном
Звере Лихолесья.

210

Richard Kikister (order #29136200)


TM
КЛАСС ПРОИСХО- Невольная искатель- ИМЯ
И УРОВЕНЬ Рубака 1 ЖДЕНИЕ ница приключений ИГРОКА

ИМЯ ПЕРСОНАЖА Люди леса СЛАБОСТЬ Одержимость ПУНКТЫ 0


Невеста КУЛЬТУРА из Глухоманья ПЕРЕД ТЕНЬЮ мщением ОПЫТА

Вдохновение СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА


Класс брони Инициатива Скорость
Сила
Отличительная черта
15 14 +2 9 метров
(13 без Мрачность. Вы не можете скрыть своего горя,
доспеха)
+2 Бонус умения из-за чего окружающим становится не по себе...
+2

ТЕКУЩИЕ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ Специализация


Ловкость ИСПЫТАНИЯ 13 Врачевание. Вас берут с собой, потому что
15 +4 Сила
____ вы единственная, кто сможет «залатать» ра-
+2 Ловкость
____ ны, которые появятся, когда отряд угодит в не-
+2 13
Максимум ПЗ _______________________________
+3 Выносливость
____ приятности.
-1 Интеллект
____
Выносливость +2 ВРЕМЕННЫЕ ПОДАВЛЕННОСТЬ
 ____ Мудрость ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ Надежда
13 ____ Соблазн «Я знаю, что однажды снова смогу отдохнуть
+1 Харизма
____ у своего очага».
+1

НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ Отчаяние


ПРОТИВ СМЕРТИ «Судьба ненавидит меня. Я постоянно подвергаю
Интеллект 1к12 за каждый
+2 Акробатика (Лвк)
____ Успехи
9 уровень Рубаки себя опасности, надеясь, что мир наконец от
 +2 Дрессировка (Мдр)
____
Всего_______________ Провалы меня избавится!»
+2 Атлетика (Сил)
____
-1
+1 Обман (Хар)
____
-1 История (Инт)
____ АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
 +0
____ Проницательн. (Мдр) Название Бонус атаки Урон/Тип
11 +3 Запугивание (Хар)
____ Двуруч. топор +4 1к12+2 режущий Боевая ярость. В свой ход вы можете впасть
-1 Расследование (Инт)
____ в Боевую ярость в качестве бонусного действия
+0
-1 Знание (Инт)
____ Кинжал* +4 1к4+2 колющий (стр. 75).
 +2
____ Медицина (Мдр)
Харизма +1 Природа (Инт)
____ Защита без брони. Пока вы не носите брони,
12 +0 Внимание (Мдр)
____ ваш класс брони равен 10 + ваши модификаторы
*Может метать кинжал на 6 метров, либо до
+1 Исполнение (Хар)
____ Ловкости и Выносливости. Вы можете использо-
+1 18 метров с Помехой при броске атаки.
 +1 Убеждение (Хар)
____ вать щит и всё равно получать пользу от этой
-1 Загадка (Инт)
____ особенности (стр. 76).
Пункты Тени -1 Знание о Тени (Инт)
____
+2
____ Ловкость рук (Лвк) Жалкий и затрёпанный вид. Вы можете
Постоянные +2 Скрытность (Лвк)
пункты Тени
____ прикинуться грустной, отчаявшейся и подав-
+2 Выживание (Мдр)
____ ленной. Если в вас не будут видеть угрозу, по-
-1 Традиции (Инт)
____ сторонние пожалеют вас, найдут вам тёплое
место для ночлега, угостят горячей едой и по-
пробуют подбодрить. (стр. 138).
10 Пассивная Мудрость (Внимание)
СНАРЯЖЕНИЕ

З Сыромятный доспех, двуручный Культурная особенность: Пёс Лихолесья.


ПРОЧИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ топор, дорожный плащ, дорожное (стр. 110).
Умения: лёгкая броня, средняя броня, щиты, про- снаряжение по сезону, поясной кин-
С 8 жал, капкан.
стое оружие, военное оружие.
Языки: вы говорите на языке долины Андуина
– архаичном варианте общего языка, близко свя-
М
занного с дэйлским.

Образ жизни Скромный

Richard Kikister (order #29136200)


- ХОББИТЫ -
ШИРА
с а

Вы оставили мирную жизнь в Шире, чтобы


найти Гэндальфа, чародея, навестив-
шего вашу семью на празднике ваше-
го совершеннолетия. Он попробовал
отговорить вас и отправить об-
ратно, но вы упорно отказывались,
и он заметил в ваших глазах то,
что заставило его отступить
и согласиться с вашим решени-
ем. Вы провели вместе много не-
дель, пока он не понял, что вы го-
товы следовать своим путём.

То, о чём вы только мечтали


в Шире, стало осуществимо: вы
сможете раскурить свою ста-
рую трубку в Доме Беорна Ме-
няющего Шкуру и прогуляться
с волшебником Радагастом
за изгородью Росгобеля, хоти-
те побывать в королевском
дворце Дейла и увидеть трон
самого короля Под Горой

212

Richard Kikister (order #29136200)


TM
КЛАСС ПРОИСХО- Увлечённый пу- ИМЯ
И УРОВЕНЬ Странник 1 ЖДЕНИЕ тешествиями ИГРОКА

ИМЯ ПЕРСОНАЖА Хоббиты СЛАБОСТЬ Одержимость ПУНКТЫ 0


Непоседа КУЛЬТУРА Шира ПЕРЕД ТЕНЬЮ скитаниями ОПЫТА

Вдохновение СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА


Класс брони Инициатива Скорость
Сила
Отличительная черта
8 15 +3 7,5 метров
(17 со щитом) Остроглазость. Вы научились замечать штор-
+2 Бонус умения мовую погоду и другие опасности до того, как они
-1
станут для вас угрозой..
ТЕКУЩИЕ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
Ловкость ИСПЫТАНИЯ 12 Специализация
16 +1 Сила
 ____ Рассказывание историй. В дороге вы слыши-
+3 Ловкость
____ те много историй и отлично пересказываете
+3 12
Максимум ПЗ _______________________________
+4 Выносливость
____ их другим.
+0 Интеллект
____ ВРЕМЕННЫЕ ПОДАВЛЕННОСТЬ
Выносливость  +1 Мудрость
____ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ Надежда
15 ____ Соблазн «Если ты никогда не покидал родного дома, то не
+1 Харизма
____ знаешь вкуса настоящей жизни».
+2

НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ Отчаяние


ПРОТИВ СМЕРТИ «Я всегда в пути и не могу по-настоящему сбли-
Интеллект 1к10 за каждый
+3 Акробатика (Лвк)
____ Успехи
10 уровень Странника зиться ни с кем».
 +3 Дрессировка (Мдр)
____
Всего_______________ Провалы
-1 Атлетика (Сил)
____
+0
+1 Обман (Хар)
____
+0 История (Инт)
____ АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
 +1 Проницательн. (Мдр)
____ Название Бонус атаки Урон/Тип
13 +1 Запугивание (Хар)
____ Короткий меч +5 1к6 - 1 колющий Жизнерадостность. Проходя испытания про-
+0 Расследование (Инт)
____ тив Соблазна, вы получаете Преимущество
+1
+0 Знание (Инт)
____ Короткий лук* +5 1к6+3 колющий (стр. 55).
 +1 Медицина (Мдр)
____
Харизма +0 Природа (Инт)
____ Хоббитское проворство. Можете перемеща-
13 +3 Внимание (Мдр)
____ ться через пространство, занятое любым суще-
Может стрелять из своего лука на 25 метров
+1 Исполнение (Хар)
____ ством, которое больше вас по размеру (стр.55).
+1 либо до 100 метров с Помехой при броске атаки.
 +1 Убеждение (Хар)
____
+0 Загадка (Инт)
____ Неприметность. Вы можете попробовать
Пункты Тени +0 Знание о Тени (Инт)
____ спрятаться, когда вас заслоняет, затрудняя ви-
+3 Ловкость рук (Лвк)
____ димость, существо, которое больше вас на один
Постоянные
пункты Тени
 +5 Скрытность (Лвк)
____ размер (стр. 55).
+3 Выживание (Мдр)
____
+2 Традиции (Инт)
____ Известные земли. За долгие годы стран-
ствий вы хорошо изучили некоторые районы
Средиземья. Вы знаете местность таких земель
13 Пассивная Мудрость (Внимание)
СНАРЯЖЕНИЕ
как свои пять пальцев, и ваши знания кажутся
З Кольчужный корслет, короткий сверхъестественными любому, кто путеше-
ПРОЧИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ меч, щит, короткий лук, колчан с ствует вместе с вами (стр. 84).
Умения: лёгкая броня, средняя броня, щиты, про- 20 стрелами, подбитый мехом до-
С 23 рожный плащ, дорожное снаряжение Жизнь в глуши. Вы набрались опыта во время
стое оружие, военное оружие, курительные труб-
ки, инструменты картографа. по сезону, спальный мешок, рюкзак, путешествий по диким местам, справляясь с са-
Языки: вы можете говорить, читать и писать удобная обувь, хорошая дорожная мыми разными опасностями, подстерегающи-
М
на общем языке. Никто не знает, каким был род- трость, курительная трубка и ми путника в глуши (стр. 85 - 86).
ной язык хоббитов, от него остались только от- трубочное зелье.
дельные необычные словечки вроде слова «массом», Знания о погоде. Как опытный путешествен-
которым называлось то, что в данный момент ник, вы обладаете необъяснимой способностью
не нужно, а выбрасывать почему-то не хочется. предугадывать погоду (стр. 133).
Благородные занятия, Искусство исчезно-
вения (стр. 55).
Образ жизни Обеспеченный Культурная особенность (Шерстоног): нет.

Richard Kikister (order #29136200)


- ЭЛЬФЫ -
ЛИХОЛЕСЬЯ
ара т

Долгие десятилетия прошли с тех пор, как вы последний


раз покидали дворец вашего короля, чтобы вдохнуть воздух
того места, что когда-то звалось Великим Зеленолесьем.
В блаженной тишине подземных чертогов вы читали
о жизни тех, кто сражался с тьмой ещё до вашего рожде-
ния, тайно надеясь, что когда-нибудь увидите Месяц,
сверкающий над миром, освобождённым от присут-
ствия Тени. Но эти мысли так и остались про-
сто мечтами.

Наверху вас ждало место более мрачное, чем


сумеречный дворец вашего короля. Вы сразу
поняли, что красное пламя факелов одного
лишь эльфийского народа не сможет очи-
стить Лихолесье раз и навсегда. Но вы так-
же осознали, что ваш свет может раз-
гонять этот мрак и что вы можете
научить других, как делать то же
самое.

214

Richard Kikister (order #29136200)


TM
КЛАСС ПРОИСХО- Посланница ИМЯ
И УРОВЕНЬ Учёная 1 ЖДЕНИЕ своего народа ИГРОКА

ИМЯ ПЕРСОНАЖА Эльфы СЛАБОСТЬ Одержимость ПУНКТЫ 0


Карантиэль КУЛЬТУРА Лихолесья ПЕРЕД ТЕНЬЮ тайнами ОПЫТА

Вдохновение СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА


Класс брони Инициатива Скорость
Сила
Отличительная черта
10 13 +2 9 метров
Скрытность. Ваши мысли принадлежат
+2 Бонус умения только вам одной, и их очень сложно угадать.
+0

ТЕКУЩИЕ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ Специализация


Ловкость ИСПЫТАНИЯ 10 Знание о Рифмах. В стихах и песнях скрыта
15 +0 Сила
____ мудрость. Вы научились использовать в своих
+2 Ловкость
____ интересах эффект, который оказывают сти-
+2 10
Максимум ПЗ _______________________________
+2 Выносливость
____ хи и песни на тех, с кем вы договариваетесь.
+4 Интеллект
____ ВРЕМЕННЫЕ ПОДАВЛЕННОСТЬ
Выносливость  +3 Мудрость
____ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ Надежда
14 ____ Соблазн «Только объединив свои силы, мы можем попы-
-1 Харизма
____ таться отбросить Тень назад».
+2

НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ Отчаяние


ПРОТИВ СМЕРТИ
Интеллект 1к8 за каждый «Влияние Тени слишком велико, а окружающие
+2 Акробатика (Лвк)
____ Успехи
15 уровень Учёного глухи к моим предупреждениям».
 +1 Дрессировка (Мдр)
____
Всего_______________ Провалы
+0 Атлетика (Сил)
____
+2
-1 Обман (Хар)
____
+4
____ История (Инт) АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
+1 Проницательн. (Мдр)
____ Название Бонус атаки Урон/Тип Ночное зрение. Приспособившись жить в лес-
13 -1 Запугивание (Хар)
____ Копьё* +2 1к6+2 колющий† ном сумраке и при свете звезд, ваш народ превос-
+2 Расследование (Инт)
____
+1 ходно видит в темноте и тусклом свете. При
+4 Знание (Инт)
____ Кинжал** +4 1к4+2 колющий тусклом свете вы видите на 18 метров, как при
 +3 Медицина (Мдр)
____ ярком свете, а в темноте — как при тусклом све-
Харизма +2 Природа (Инт) Короткий лук*** +4 1к6+2 колющий
____ те (стр. 58).
8 +3 Внимание (Мдр)
____ †(Полуторное 1к8+2) Грёзы о древних днях. Вы умеете избавляться
-1 Исполнение (Хар)
____ от усталости, занимаясь монотонными дей-
-1 +1 *Может метать копьё на 6 метров либо до 18
 ____ Убеждение (Хар) ствиями, такими как ходьба или гребля. После
+2 Загадка (Инт) метров с Помехой при броске атаки.
____ короткого отдыха персонаж восстанавливает
Пункты Тени +2 Знание о Тени (Инт) **Может метать кинжал на 6 метров либо до
____ количество пунктов здоровья, равное его модифи-
+2 Ловкость рук (Лвк) 18 метров с Помехой при броске атаки.
____ катору Выносливости без броска Костей здоровья.
Постоянные ***Может стрелять из своего короткого лука на
пункты Тени
 +4 Скрытность (Лвк)
____ Руки целителя. Вы знаете, как лечить раны,
+1 Выживание (Мдр) 25 метров либо до 100 метров с Помехой при
____ болезни и отравления. Вам известно множество
+4 Традиции (Инт) броске атаки
____ целительских приёмов и техник, восстанавли-
вающихся после короткого отдыха (стр. 90).
Вести издалека. Вы знаете многое из того,
13 Пассивная Мудрость (Внимание)
СНАРЯЖЕНИЕ
что скрыто от большинства, а вести о далёких
З Кожаный колéт, копьё, короткий событиях узнаёте невероятно быстро (стр. 90).
лук, колчан с 20 стрелами, серый до- Языки множества народов. Вы немного гово-
ПРОЧИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ
рожный плащ, дорожное снаряжение рите на массе разных языков и можете поддер-
С 10 по сезону, рюкзак, поясной кинжал, живать простой разговор на любом языке людей
Умения: лёгкая броня, простое оружие, широкие
мечи, короткие мечи. сапоги, белый драгоценный камень или эльфов. Вы также знаете какие-то расхожие
Языки: вы говорите на древнем языке своего на серебряной цепочке, набор цели- фразы на языках других народов, которых доста-
М
народа, на языке людей леса, а также можете го- теля и инструменты кузнеца. точно, чтобы приветствовать, предупредить
ворить, читать и писать на синдарине. Ещё вы или оскорбить кого-то (стр. 90).
говорите на общем языке. Символ вашего господина. Как посланница,
Эльфийские глаза, Шелест листвы вы можете рассчитывать на определённое ува-
(стр. 58). жение представителей других народов (стр. 126).
Культурная особенность: нет.
Образ жизни Аскетичный

Richard Kikister (order #29136200)


TM
КЛАСС ПРОИСХО- ИМЯ
И УРОВЕНЬ ЖДЕНИЕ ИГРОКА

ИМЯ ПЕРСОНАЖА СЛАБОСТЬ ПУНКТЫ


КУЛЬТУРА ПЕРЕД ТЕНЬЮ ОПЫТА

Вдохновение СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА


Класс брони Инициатива Скорость
Сила
Отличительная черта

Бонус умения

ТЕКУЩИЕ ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ


Ловкость ИСПЫТАНИЯ Специализация

____ Сила
____ Ловкость Максимум ПЗ _______________________________
____ Выносливость
____ Интеллект ВРЕМЕННЫЕ ПОДАВЛЕННОСТЬ
Выносливость ____ Мудрость Надежда
ПУНКТЫ ЗДОРОВЬЯ
____ Соблазн
____ Харизма

НАВЫКИ КОСТЬ ЗДОРОВЬЯ ИСПЫТАНИЯ


ПРОТИВ СМЕРТИ
Интеллект Отчаяние
____ Акробатика (Лвк) Успехи
____ Дрессировка (Мдр) Всего_______________ Провалы
____ Атлетика (Сил)
____ Обман (Хар)
____ История (Инт) АТАКИ ОСОБЕННОСТИ, СВОЙСТВА И КАЧЕСТВА
Мудрость
____ Проницательн. (Мдр) Название бонус атаки Урон/Тип
____ Запугивание (Хар)
____ Расследование (Инт)
____ Знание (Инт)
____ Медицина (Мдр)
Харизма
____ Природа (Инт)
____ Внимание (Мдр)
____ Исполнение (Хар)
____ Убеждение (Хар)
____ Загадка (Инт)
Пункты Тени ____ Знание о Тени (Инт)
____ Ловкость рук (Лвк)
Постоянные
пункты Тени
____ Скрытность (Лвк)
____ Выживание (Мдр)
____ Традиции (Инт)

Пассивная Мудрость (Внимание)


СНАРЯЖЕНИЕ

ПРОЧИЕ УМЕНИЯ И ЯЗЫКИ

Образ жизни

Richard Kikister (order #29136200)


TM

________________________________________________
ВОЗРАСТ РОСТ ВЕС
ИМЯ ПЕРСОНАЖА ________________________________________________
ГЛАЗА КОЖА ВОЛОСЫ

ВНЕШНОСТЬ ПЕРСОНАЖА СОЮЗНИКИ И ПОКРОВИТЕЛИ


_____________________________
_____________________________
ЭМБЛЕМА ИЛИ ГЕРБ
______________________________
_____________________________
_____________________________
______________________________
______________________________
_____________________________
______________________________
_____________________________
______________________________
_____________________________
______________________________
Название
_____________________________
______________________________
_____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________

ПРЕДЫСТОРИЯ ПЕРСОНАЖА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ И СВОЙСТВА


____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ ______________________________ ______________________________
____________________________ ______________________________ ______________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ ______________________________ ______________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________
____________________________
____________________________ СОКРОВИЩА
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ ______________________________ ______________________________
____________________________ ______________________________ ______________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ ______________________________ ______________________________
___________________________ _____________________________ _____________________________

Richard Kikister (order #29136200)


- АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ -
А Боевой стиль (воин), 64 Врагобой (рубака), 78
Архетип странника, 87-88 Боевой стиль (странник), 86 Всадник (рубака), 77
Архетипы искателя сокровищ, 70-71 Бой верхом (рубака), 77 Всадники Рохана, 20, 36-38
Аскетичный образ жизни, 148 Бой щитом (люди Озера), 113 Имена, 37
Аудиенции, 27, 190-195 Большая досягаемость Качества, 103-105
Ответные действия, 195 (люди Минас Тирита), 113 Культурные реликвии, 157
Просьба об Аудиенции, 194-195 Большие и маленькие (люди Бри), 108 Образ жизни, 37
Ацелас, 94, 154 Большой дом северян, 149 Особенности, 38
Бородовидный топор (люди леса), 160 Всё примечающий взгляд (люди Бри), 45
Б Братья медведей (беорнинги), 102-103 Всегда в курсе (страж), 80
Бардинги, 12, 32-33 Бри, 18-19, 44-45, 159-160 Всеобщий друг (учёный), 93
Имена, 33 Бронзовый доспех (люди Озера), 160-161 Всеобщий язык, всеобщее наречие
Качества, 101-102 Бронированная шкура (беорнинги), 102 или вестрон, 31
Культурные реликвии, 156-157 Броня, 149-151 Встреча с покровителем
Образ жизни, 33 Броня гномьей работы, 152 (начинание), 201
Особенности, 33 Второе дыхание (воин), 64
Башенный щит из Дейла В Выведанные тайны
(бардинги), 156 Вдохновение (воин), 66 (искатель сокровищ), 72
Бедный образ жизни, 147 Ведьмова трава, 94, 154-155 Вызов мастера оружия (воин), 68
Безмолвные слова (учёный), 92 Великанобойное копье (беорнинги), 157 Выносливость Дýнэдайн (дýнэдайн), 107
Безрассудная атака (рубака), 76 Великая клятва, 137 Выросший в глуши (дýнэдайн), 43
Безумие, 188 Великое Зеленолесье.
Приступы 183-184 См. «Лихолесье», 14, 56 Г
Беляки, 55. Верная рука (общие качества), 100 Гарцующий пони, 19, 44, 159
См. также «Хоббиты Шира», 53 Верный слуга, 121 Гибель, достойная песни (страж), 83
Беорнинги, 13, 34-35 Вести издалека(учёный), 90 Глубокие познания (учёный), 96
Земли, 13 Вестрон, всеобщее наречие Глухоманье, 8, 10, 177
Имена, 35 или Всеобщий язык, 31 Гномий хауберк (гномы), 158
Качества, 102-103 Взломщик (искатель сокровищ), 72 Гномы Одинокой горы, 14, 39-41
Культурные реликвии, 157 Видеть невидимое (дýнэдайн), 107 Имена, 40
Образ жизни, 35 Вино, 156 Качества, 105-106
Особенности, 35 Вихрь ударов (странник), 88 Культурные реликвии, 158
Беспокойство Мудрых, 131 Вкрадчивые слова Образ жизни, 40-41
Бесследные шаги (странник), 86 (искатель сокровищ), 72 Особенности, 41
Бесстрашные стражи Внезапная атака Гномьи игрушки, 154
(дýнэдайн), 106-107 (искатель сокровищ), 70 Гномья выносливость (гномы), 41
Бившийся с множеством врагов Водоход (люди Озера), 113 Гномья стойкость (гномы), 41
(рубака), 77 Водяная лилия, 94, 155 Говорящие (эльфы), 116
Благородное происхождение, 127-128 Возраст для приключений. Год 2946, 10-11
Благородные занятия (хоббиты), 55 См. главу «Культуры», 30 Гондорский капитан
Благословение охотника (странник), 88 Воин 63-68 (люди Минас Тирита), 112
Благословение путника (люди Бри), 108 Воинский архетип (воин), 65 Гордое наследие
Бланк персонажа, 216-217 Воинский архетип, 65-68 (люди Минас Тирита), 49
Богатый образ жизни, 149 Вороны горы (гномы), 105 Горестное копьё (эльфы), 161
Боевая подготовка гномов (гномы), 41 Восстановление (начинание), 200 Горестное предвидение (бардинги), 101
Боевая ярость (рубака), 75 Вперёд в бой (люди Минас Тирита), 111 Готовые персонажи, 203-215
218

Richard Kikister (order #29136200)


Грёзы о древних днях (эльфы), 117 Жизненные пути рубаки, 77-78 Изворотливый ум
Грёзы о море, 143 Жизнерадостность (хоббиты), 55 (искатель сокровищ), 71
Гроши, 146 Жизнь в глуши (странник), 85-86 Изменение свойства личности
Губитель призраков (дýнэдайн), 107 (начинания), 200
Губительное (воин), 68 З Измотать (странник), 88
Забытые заклинания (гномы), 105-106 Инструментарий, 156
Д Загадка (навык). См. «Новые навыки», 27 Интеллект, 27
Дýнэдайн, 19, 42-43 Зажиточный купец (люди Озера), 113-114 Загадка, 27
Имена, 43 Заклинания недопущения и изоляции Знание о Тени, 27
Качества, 106-108 (гномы), 105 Знание, 27
Культурные реликвии, 159 Заклинания открытия и закрытия Традиции, 27
Образ жизни, 43 (гномы), 105-106 Искатель сокровищ, 69-73
Особенности, 43 Заклинания сокрытия (гномы), 106 Искатель утраченного, 140
Давние связи, 141-142 Залп (странник), 88 Искусство исчезновения
Дар стража (страж), 80 Засада на виду (странник), 87 (хоббиты), 115
Дважды испеченные медовые коврижки Заточенное (воин), 68 Исцеление от Соблазна
(беорнинги), 103 Зачарованный сон (эльфы), 117 (начинание), 200-201
Дворянский доспех (беорнинги), 157 Защита без брони (рубака), 76 Исцеляющая песнь (учёный), 93
Двужильность (общие качества), 100 Защита от скверны (странник), 87 Исчезновение (странник), 87
Дейл, 10, 12, 32, 50, 61 Защита от Тени (странник), 88
Дейлские фейерверки, 154 Защитник павших (воин), 65 К
Дейлский длинный лук (бардинги), 156 Звезда Дýнэдайн (Дýнэдайн), 159 Капля удачи
Дейлский язык, 33, 35, 41, 51. Звери и птицы (учёный), 95 (искатель сокровищ), 71
См. главу «Культуры», 31 Змеиный скимитар (люди Озера), 161 Каррок, 13, 14, 34
Дельный совет (страж), 82 Знамя дома Анариона Качества, 26, 99-117
Дипломатия (страж), 82 (люди Минас Тирита), 160 Культурные, 101-117
Дискурс (страж), 82 Знание (навык). См. «Новые навыки», 27 См. также главу «Качества», 99-117
Дозорный, 165 Знание камня (гномы), 41 Общие, 100
Дом целителя (учёный), 94 Знание леса Квéнья. См главу «Культуры», 31
Дорожная мудрость (гномы), 41 (лесной народ Глухоманья), 47 Кирка, 152
Драконья болезнь, 186 Знание о Тени (навык). Классы, 25, 61-96
Древнее знание (учёный), 95 См «Новые навыки», 27 Конная стрельба из лука
Древняя кольчуга Гондора Знания Нуменора (дýнэдайн), 43 (всадники Рохана), 103
(всадники Рохана), 157 Знания о погоде, 133 Концентрация на стиле (воин), 67
Дружелюбный и любознательный Знания о сокровищах Копье короля Бладортина
(люди Бри), 108-109 (искатель сокровищ), 73 (бардинги), 157
Дружинник короля Знания об утраченном Королевский клинок (хоббиты), 161
(всадник Рохана), 103 (особенность), 140 Королевский лютик, 94, 155
Душистые травы (люди леса), 111 Золотая монета, 146 Крепче стали (дýнэдайн), 107
Зримое и незримое (учёный), 94 Кудесник.
Е См. главу «Происхождения», 135
Еда, 156 И Кудесник: народный целитель, 136
Еда, питьё и постой, 156 Идеальная подгонка (рубака ), 78 Культурная реликвия
Естествознание (учёный), 95 Из памяти и старых сказаний (общие качества), 100
(люди Бри), 109 Культурные качества, 101-117
Ж Избежание (искатель сокровищ), 71 Культурные реликвии, 156-161
Жалкий и затрёпанный вид, 138-139 Известные земли (странник), 84-85 Культуры (описание культур), 30
Жалящая стрела (эльфы), 116 Известный среди Мудрых Культуры, 25, 29-58
Железные Холмы, 41 (учёный), 92-93 Выбор культуры, 30

219

Richard Kikister (order #29136200)


Л Множество врагов Ночной странник (беорнинги), 103
Лекарь (учёный), 92 (люди Минас Тирита), 113 Нуменорские стрелы (дýнэдайн), 159
Лесное Королевство, 15 Могучий бросок копья (рубака), 77
Лесной лук (эльфы), 161 Молниеносный выстрел O
Лихолесье, 14, 42, 46, 56 (странник), 87 Обеспеченный образ жизни, 148-149
Лук павших на Севере (хоббиты), 161 Молоторукий (рубака), 78 Облегчение давнего бремени
Лучник гильдии (люди Озера), 114 Мрачное предчувствие, 123 (учёный), 93
Люди Бри, 18, 44-45 Облик стража (страж), 81
Имена, 45 Н Облики стража, 81-83
Качества, 108-109 Награда (воин), 66 Оборона (страж), 83
Культурные реликвии, 159-160 Надежда. 121. Образ жизни, 31, 147.
Образ жизни, 45 См. также главу «Происхождения», 119 См. также главу «Культуры», 29
Особенности, 45 Народное предвидение Обреченный на смерть, 122-123
Люди леса из Глухоманья, 16, 46-47 (дýнэдайн), 107-108 Огромная сила (беорнинги), 102-103
Земли, 17 Начало пути, 165 Одержимость властью, 186-187
Имена, 47 Начинания, 199-202 Одержимость мщением, 187
Качества, 109-111 Невероятное уклонение Одержимость скитаниями, 187-188
Культурные реликвии, 160 (искатель сокровищ), 71 Одержимость тайнами, 188
Образ жизни, 47 Невероятное уклонение (странник), 88 Один против всех (странник), 88
Особенности, 47 Невесомый доспех (люди леса), 160 Озёрный город, 16, 50
Люди Минас Тирита Невольный искатель приключений. Орудие войны (гномы), 41
(или Гондора), 20, 48-49 См. главу «Происхождения», 138 Орудия войны (эльфы), 58
Имена, 49 Недремлющая бдительность Оруженосец (всадники Рохана), 103
Качества, 111-113 (рубака), 76 Оруженосец, 103-104
Культурные реликвии, 160 Нежданно-негаданно (учёный), 92 Оружие Врага (учёный), 93
Образ жизни, 49 Неистовый рёв рога (рубаки), 77-78 Оружие, 149, 151-152
Особенности, 49 Неодолимый приказ Оружие, гномья работа, 152
Люди Озера, 15-16, 50-51 (искатель сокровищ), 72 Осквернённое сокровище, 181-182
Имена, 51 Неотлучный (особенность), 121 Осквернённые места, 181
Качества, 113-115 Непреклонная воля (странник), 88 Осмотрительность
Культурные реликвии, 160 Непреклонная оборона (страж), 83 (искатель сокровищ), 73
Образ жизни, 51 Непрерывная оборона (страж), 83 Особенность, 120
Особенности, 51 Неприметность (хоббиты), 55 Отвлечение (страж), 81
Неукротимая мощь (рубака), 77 Отличительная черта, 120
М Неукротимость (воин), 65 Отношения культур, 192-194
Магический ореол, 135 Неуловимый (искатель сокровищ), 71 Стартовое отношение, 193
Магия лесных эльфов (эльфы), 116-117 Неустрашимый (страж), 81 Отслеживание времени, 176
Маленький народец (хоббиты), 115 Неутомимый (странник), 87 Отчаяние, 121
Мастер меча (бардинги), 101 Неутомимый странник Отчаянная храбрость (люди Бри), 109
Мастер на все руки страж), 81 (люди Минас Тирита), 112 Офицер (воин), 67
Мастер оружия (воин), 67 Ни усталость, ни бесконечные Охотник на зверей (странник), 87-88
Мастерство (воин), 68 бесплодные земли (страж), 81 Охотник на слуг Тени (странник), 88
Мастер-учёный (учёный), 94 Новые навыки, 27 Охотник, 165
Мастер-целитель (учёный), 93-94 Носильщик, 114
Медные гроши, 146 Носитель древнего знания П
Местность, 162 (хоббиты), 55 Паж, 114
Меткий стрелок (хоббиты), 116 Ночное видение (искатель сокровищ), 70 Пастуший лук (люди леса), 160
Меч и копьё (всадники Рохана), 103 Ночное зрение (гномы), 41 Песни истребления (страж), 83
Минас Тирит, 21, 48 Ночное зрение (эльфы), 58 Песни менестреля (воин), 66-67

220

Richard Kikister (order #29136200)


Песнь, останавливающая кровоте- Происхождения, 25-26, 119-143 Размер. См. главу «Культуры», 29
чение (люди леса), 109-110 Верный слуга, 121-122 Раскрыть происхождение
Печально известное (воин), 68 Искатель утраченного, 140-141 (дýнэдайн), 108
Печально известный (особенность), 124 Кудесник, 135-136 Рассказы у костра (страж), 81
Пёс Лихолесья (люди леса), 110 Невольный искатель Растаять в воздухе
Писарь, 114 приключений, 138-140 (искатель сокровищ), 73
Пламенный дух (страж), 81 Обречённый на смерть, 122-124 Ратник короля (бардинги), 101
План побега (искатель сокровищ), 72 Покинувший дом, 124-126 Рекомендуемые свойства
Плетение интриг (учёный), 91-92 Посланник народа, 126-127 личности, 123-124
Повелители коней (всадники Рохана), 38 Последний из рода, 127-129 Реликвия древних дней (дýнэдайн), 159
Повышенные характеристики. Преследуемый Тенью, 131-133 Решимость охотника (люди леса), 111
См. главу «Культуры», 29 Принёсший клятву, 136-138 Риддермарка, 20, 37
Погибель (странник), 88 Присытившийся, 141-143 Рог из Минас Анора
Погибель Тени (эльфы), 117 Присытившийся: зов моря (только (люди Минас Тирита), 160
Подавленность (состояние), 183 для эльфов), 143 Рогоз, 94, 155
Поднятый щит (всадники Рохана), 103 Терзаемый, 129-131 Родился в рубашке (хоббиты), 115
Покинувший дом, 124-126 Увлечённый путешествиями, 133-134 Рожденный в седле
Поклявшийся защитник (воин), 65-66 Пронзённый множеством стрел (всадники Рохана), 104
Получение знания (начинание), 202 (рубака), 77 Рохан, 20, 36-38
Получение титула Пронзительный взгляд Рохиррим, 36
(начинание), 201-202 (люди Минас Тирита), 112 Рубака, 74-78
Пони и лодки, 166 Прославленный заступник (воин), 67 Руки целителя (учёный), 90
Порубежник (страж), 83 Проступки, 182 Руны (учёный), 95-96
Порыв к действию (воин), 64-65 Противоядия (люди леса), 111 Рыцарский удар (воин), 67
Посланник народа, 126-127 Прочное (воин), 68 Рыцарь (воин), 65
Последний из рода, 127-129 Пугающий облик (рубака), 77
Последний из рода: Чёрный щит, 129 Путешествия, 26, 162-177 С
Походное снаряжение, 154 Задачи, 165 Самопожертвование (воин), 67
Правила создания персонажей, 24-26 Краткий перечень правил, 165 Сбалансированное (воин), 68
Право рождения (бардинги), 102 Начало пути, 165-168 Сверкающее копье
Превращение в Убежище (начинание), 201 Окончание пути, 174 (всадники Рохана), 157-158
Предвестник (страж), 83 Отслеживание времени, 176 Светить, когда весь прочий свет угаснет
Предвидение, 129-130 Пони и лодки, 166 (страж), 81
Предугадывание (страж), 82 Скорость движения, 176 Серебряные пенни, 146
Преследователь (странник), 87 Сложность местности, 176 Сила воли (воин), 68
Преследуемый Тенью, 131-132 Степени опасности, 165-166 Сила воли (дýнэдайн), 107
Пресытившийся, 141-143 Сцены путешествия и проверки Силы больше, чем у любого война
Пресытившийся: зов моря при выполнении задач, 168-174 (рубака), 77
(только для эльфов), 143 Таблица Начала пути, 167-168 Символ вашего господина, 126
Привычки Мудрых (учёный), 92 Таблица Окончания пути, 175 Символы почёта (воин), 66
Принёсший клятву, 136-138 Таблица сцен, 169-172 Синдарин, 38, 43, 49, 57, 58.
Природная бдительность Типы местности, 166 См также главу «Культуры», 31
(странник), 86 Число сцен, 168 Скорость движения.
Природная бдительность Путь Дурина (гномы), 106 См. в конце главы «Путешествия», 176
(люди леса), 110 Путь мудрости (учёный), 91 Скорость. См. главу «Культуры», 29
Прирожденные торговцы (люди Озера), 51 Скромный образ жизни, 147-148
Причитающий болотный камень Р Скрытые пути (учёный), 92
(люди Озера), 161 Разведчик, 165 Следопыты Севера, 18, 19, 42-43, 45, 108
Проводник, 165 Разложение, 184-185 Слова приказа (учёный), 96

221

Richard Kikister (order #29136200)


Сломанные копья и разбитые щиты Топор-колун (беорнинги), 157 Ш
(Рубака), 78 Торговая смекалка (люди Озера), 114-115 Шёпот земли (странник), 86
Сломить решимость (страж), 83 Травы, зелья и мази, 154-155 Шерстоноги, 55,
Слуга, 114 Традиции (навык), 27 См. «Хоббиты Шира», 53
Слуги Врага (странник), 88 Тренировка (начинание), 200 Шир, 18
Смертельная рана (рубака), 76-77 Трубка из «Гарцующего пони» Шлем с конским хвостом
Смертельный враг (странник), 87 (люди Бри), 159 (всадники Рохана), 158
Смертоносная стрельба из лука Трубка, 156 Шлем ужаса (гномы), 158
(эльфы), 117 Трубочное зелье, 156 Шпион (искатель сокровищ), 72
Смертоносный (воин), 68
Снаряжение, 145-161 У Щ
Получение,146-147 Убежища, 199 Щит первых людей (люди Бри), 160
Список, 153 Превращение в Убежище, 201 Щит Цитадели
Соблазн, 26 Убийца Тени (странник), 88 (люди Минас Тирита), 160
Источники, 180-183 Увлечённый путешествиями, 133
Исцеление, 200-201 Улучшенное целительство (учёный), 93 Э
Последствия, 183-185 Умелый охотник (странник), 88 Эксперт (общие качества), 100
Разложение, 184-185 Умения в навыках, 120 Эльфийские глаза (эльфы), 58
Советник (страж), 82-83 Учёный, 89-96 Эльфийские огни (эльфы), 116-117
Создание из камня и стали Эльфийские сновидения (эльфы), 58
(страж), 83 Ф Эльфы Лихолесья, 14, 56-58
Сокрушительный удар Фаза братства, 27, 196-202 Имена, 57
(общие качества), 100 Как устроена, 198-199 Качества, 116-117
Начинания, 199-202 Культурные реликвии, 161
Т Отдых и восстановление, 199 Образ жизни, 57
Таблица Окончания пути, 175 Фонарь привратника (люди Бри), 159 Особенности, 57
Тайны ветра (странник), 87 Эорлинги, 20. См. «Всадники Рохана», 36
Тайные знания (учёный), 94-95 Х Эребор, 14, 39-41
Талантливый (страж), 81 Хитрое действие Эриадор, 18-19, 42
Творения прежних дней (учёный), 96 (искатель сокровищ), 70 Эрудиция (искатель сокровищ), 70
Тёмное знание (учёный), 95 Хоббитское проворство Эсгарот. См «Озёрный город», 16
Тенешип, 94, 155 (хоббиты), 55
Тень моих карманов Хоббиты Шира, 18, 53-55 Я
(искатель сокровищ), 73 Имена, 54 Языки, 31,
Тень прошлого (учёный), 92 Качества, 115-116 См. также главу «Культуры», 29
Тень, 21, 46, 178-188 Культурные реликвии, 161 Яростный выстрел (бардинги), 102
Воин, 63 Образ жизни, 54 Ярость (беорнинги), 35
Искатель сокровищ, 69 Особенности, 54-55 Ярость в доспехах (рубака), 78
Рубака, 74 Хозяин судьбы Ясный взор (бардинги), 33
Слабость перед Тенью, 184, 185-188 (всадники Рохана), 104-105
Страж, 79 Храбрый когда припрёт (хоббиты), 116
Странник, 84
Уступивший Тени, 188 Ц
Учёный, 89 Целебные травы (учёный), 93-94
Терзаемый, 129-131 Целительские знания (учёный), 93
Терзаемый: Рассказчик, 131
Титулы, 202 Ч
Тише воды (искатель сокровищ), 71 Чёрная пелена (рубака), 76
Топор из Азанулбизар (гномы), 158 Член гильдии (воин), 68

222

Richard Kikister (order #29136200)


ответствующую стартовому отношению, а при
рат с р а рав провале — отношение на одну ступень ниже.

т ств стр
• Игроки распределяют задачи и выбирают марш-
с б аз стр
• Герой получает пункт Тени из-за Осквернённого
рут (стр. 165).
места (стр. 181), Осквернённого сокровища (стр.
182), Проступка (стр. 182), Страдания (стр. 182).
• Хранитель определяет Степень опасности Путе-
шествия (стр. 165 – 166).
• Иногда можно спасти своего героя от пункта
тени пройдя испытание Мудрости, а иногда – нет
• Проводник делает бросок Начала пути. Бросает
(подробнее об этом сказано в таблице на стр. 183).
1к12 и добавляет к результату свой Бонус умения
и половину модификатора своей Мудрости, после • Когда общее число пунктов Тени героя превысит
вычитает Степень опасности (стр. 165). значение его Мудрости он становится Подавлен-
ным (стр. 183).
• Хранитель либо открыто сообщает игрокам ре-
зультат по таблицы на стр. 167, либо частично • Когда при проверке характеристики, испытании
намекает на него. или атаке у игрока, управляющего Подавленным ге-
роем, выпадет результат равный разнице пунктов
• Определяется число сцен путешествия: Тени и Мудрости его героя или больше этой разни-
° Короткое путешествие (1-15 гексов Карты цы, герой испытает Приступ безумия (стр. 183).
хранителя). Число сцен: 1к2.
° Обычное путешествие (16-40 гексов Карты Например, герой игрока с Мудростью 10 и 15 пункта-
хранителя). Число сцен: 1к2+1. ми Тени испытает Приступ безумия, если при про-
° Продолжительное путешествие (41+ гекс верке способности, атаке или испытании выпадет
Карты хранителя). Число сцен: 1к3+2. 1 – 5. Если герой получит ещё 1 пункт Тени, то При-
ступ случится при выпадении 1 – 6, и т.д. (стр. 183).
• Сцены задаются броском к12, на который влияет
результат броска Начала пути (стр. 169). • При Приступе безумия контроль над героем пере-
ходит к хранителю (стр. 184).
• Сцены разыгрываются по очереди, итоги случив-
шегося записываются для справки. • С окончанием Приступа безумия накопленные героем
пункты Тени пропадают и он получает один посто-
• Совершается бросок Окончания пути и учитыва- янный пункт Тени (стр. 184).
ется его результат (стр. 175).
• Герой получает один Изъян Слабости перед Тенью
а стр (стр. 184).
• Узнайте стартовое отношение того, с кем хоти-
те назначить Аудиенцию по таблице на стр. 193. а а в Фаз братства стр
В обычную Фазу братства можно выбрать 1 начинание:
• Сделайте бросок для проверки Интеллекта
(Традиции) со СЛ 15 одного члена отряда, чтобы • Восстановление (стр. 200)
представить отряд. Обстоятельства, культу- • Тренировка (стр. 200)
ра, к которой принадлежит этот персонаж, его • Изменение свойства личности (стр. 200)
образ жизни и репутация могут повлиять на • Исцеление от Соблазна (стр. 200)
то, как к вашему отряду отнесутся. • Встреча с Покровителем (стр. 201)
• Превращение в Убежище (стр. 201)
• При успешной проверке, для ответных действиях • Получение титула (стр. 201)
ПХ используйте СЛ из таблицы на стр. 195 со- • Получение знания (стр. 202)
223

Richard Kikister (order #29136200)


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
NOTICE portion of this License to include the exact text of
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights copying, modifying or distributing, and You must add the title,
Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the the copyright date, and the copyright holder's name to the
copyright and/or trademark owners who have contributed Open COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted Distribute.
material including derivative works and translations (including
into other computer languages), potation, modification, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
correction, addition, extension, upgrade, improvement, Identity, including as an indication as to compatibility, except as
compilation, abridgment or other form in which an existing work expressly licensed in another, independent Agreement with the
may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to owner of each element of that Product Identity. You agree not to
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, indicate compatibility or co adaptability with any Trademark
transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means or Registered Trademark in conjunction with a work containing
the game mechanic and includes the methods, procedures, Open Game Content except as expressly licensed in another,
processes and routines to the extent such content does not embody independent Agreement with the owner of such Trademark or
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
any additional content clearly identified as Open Game Content Game Content does not constitute a challenge to the ownership
by the Contributor, and means any work covered by this License, of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in
including translations and derivative works under copyright law, Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and
but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" to that Product Identity.
means product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, must clearly indicate which portions of the work that you are
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, distributing are Open Game Content.
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and
other visual or audio representations; names and descriptions of 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, publish updated versions of this License. You may use any
likenesses and special abilities; places, locations, environments, authorized version of this License to copy, modify and distribute
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, any Open Game Content originally distributed under any version
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or of this License.
registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, with every copy of the Open Game Content You Distribute.
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
identify itself or its products or the associated products contributed 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" the Open Game Content using the name of any Contributor unless
or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, You have written permission from the Contributor to do so.
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
agreement. with any of the terms of this License with respect to some or
all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
2. The License: This License applies to any Open Game Content governmental regulation then You may not Use any Open Game
that contains a notice indicating that the Open Game Content Material so affected.
may only be Used under and in terms of this License. You must
affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No 13. Termination: This License will terminate automatically if You
terms may be added to or subtracted from this License except fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
as described by the License itself. No other terms or conditions within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
may be applied to any Open Game Content distributed using this shall survive the termination of this License.
License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
indicate Your acceptance of the terms of this License. necessary to make it enforceable.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use 15. COPYRIGHT NOTICE
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
royalty free, non exclusive license with the exact terms of this LLC.
License to Use, the Open Game Content.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
5.Representation of Authority to Contribute: If You are Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
contributing original material as Open Game Content, You Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
represent that Your Contributions are Your original creation and/ Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
License.
END OF LICENSE

Richard Kikister (order #29136200)

Вам также может понравиться