Вы находитесь на странице: 1из 338

Илья Можаев

Зловещие тропы
Алмана
Мир Амэннол, книга первая

Версия 1.2
Верстка: Дмитрий (Jumangee) Репин

КвестБук: книги-игры и сторигеймы


https://quest-book.ru

2020г.
Посвящается
всем авторам книг-игр,
с чтения произведений которых
всё и началось…

Благодарности:
Эргистал, Pete Pr, GreyRaven, galaxy, Nori, Вадим
Мазуревский, Алекс, Синий Кот, GoodWayfarer, Esperon, Kadena,
ЮркийСлон — тем, кто меня поддерживал
и давал ценные советы.
Binki Edwards, Скальд, Jumangee — особая благодарность.
Дмитрию Юрьевичу Браславскому, с позволения которого
в данной книге-игре существует отсылка на произведение
первопроходца в жанре книг-игр на русском языке.

Автор признаёт, что в книге-игре могут быть вольно или невольно


интерпретированы некоторые фрагменты идей из других книг-игр.
Все игровые имена и названия являются художественным вымыс-
лом, т.к. мир является плодом фантазии.
Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу при-
ключениям и стать главным героем книги — это карандаш, ластик,
один или два игральных кубика и эта книга. Конечно, вы можете
жульничать, чтобы выбрасывать максимальное число. Но учтите,
что это всё же не всегда будет лучшим результатом — даже может
повести к смерти. Поэтому лучше играйте по совести.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгождан-
ный путь, необходимо прочитать все остальные правила и определить,
насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин — то есть
установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ — это показатель вашей искусности, умения владеть
оружием, выпутываться из передряг, сноровка, ловкость рук и неко-
торые другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем
лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ
не будет достаточно высокой — всегда есть немало других способов
победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время
игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специ-
ально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться
из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно
бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со
своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому пока-
зателю — ваша сноровка успешно проверена. Если больше — вас,
скорее всего, ожидают неприятности и потери.

СИЛА
СИЛА — это показатель вашего здоровья, выносливости, решимо-
сти, воли к жизни и просто физическая сила. От ран, голода и невзгод
она будет понижаться. Еда, вода и отдых могут восстановить её (но
не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равной
нулю — герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся
начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и силы в действии.
В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму
выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна текущему
показателю — вы справились с непростым заданием. Больше — здо-
ровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких
операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться из-за физического
напряжения.

ОБАЯНИЕ
Из-за различных ситуаций и встреч на пути вам нередко придётся
полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ — это привлекательность,
умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить
его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь
полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и срав-
ните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма
меньше или равна ему  —  вы расположили собеседника к себе
и прошли проверку, а если больше — номер не прошёл, вам не верят.
После каждой новой проверки вы можете при желании кинуть
два кубика и сравнить полученный результат с вашим ОБАЯНИЕМ.
Если выпавшее число будет больше, значит, вы смогли сделать
выводы из беседы, и, как следствие, ОБАЯНИЕ растёт на 1. Если
меньше или равно — ОБАЯНИЕ уменьшается на 1. Но данная про-
верка не обязательна: если у вас и так хорошо получается вести
беседы со встречными, подобный бросок может только ухудшить
ситуацию.
Если во время игры во время таких проверок вам несказанно
повезёт, и ОБАЯНИЕ достигнет 12 — можете с полным убеждением
его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим
пользоваться. И наоборот, если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы — тогда
приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры
вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если
вы будете рассказывать чистую правду.

Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?


Эти три параметра определяются по трём разным таблицам.
Бросать кубик следует поочерёдно три раза.

Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ


будет равна 10, СИЛА — 14, а ОБАЯНИЕ — 8. Свои результаты запи-
шите на ЛИСТ ГЕРОЯ.

УДАЧА
УДАЧА — это благосклонность к вам самой Судьбы, стечение
обстоятельств, везение, вольность событий, на что, к сожалению,
надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» находятся цифры
от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие из них
(одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз.
Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» — зачеркните
его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто — не
повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными
и даже роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым
разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более
и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы
можете оставить больше возможностей везения на другой серьёз-
ный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая,
что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в резуль-
тате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну
любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет
число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за
ваших действий придётся просто вычеркнуть одно число. Тогда
наоборот — так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет
незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обяза-
тельно оговорены в тексте.

Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные
враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то посту-
пайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов свою
ЛОВКОСТЬ. Итог будет вашей условной величиной, называемой
МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за врага и прибавьте к сумме его
ЛОВКОСТЬ. Это будет МОЩНОСТЬЮ УДАРА вашего противника.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА
врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше,
то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы
парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый пока-
затель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки
(см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте
книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сра-
жающихся не становится равной нулю. Если вы победили — смело
отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь
полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли — как
ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и при-
дётся начинать всё заново.
О любых других обстоятельствах окончания боя будет обяза-
тельно сказано в тексте.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть — не настолько
же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться
с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука,
о которых будет упомянуто позже). После боя, если вы выжили,
не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и
при необходимости — ЛОВКОСТИ).

Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего опре-
делённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет
у врага 2 СИЛЫ, как и обычный удар противника (как мечом, так
и в простой рукопашной) — у вас. Но иногда (это тоже будет огово-
рено) у вас или у соперника окажется какое-либо особое оружие,
отнимающее другое количество единиц.

Битва с несколькими противниками


Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько
врагов. Конечно, здесь победить труднее, но шанс есть всегда.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого
из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбран-
ным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз
вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните,
что можете ранить только выбранного противника, а вам может
нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше
вашей.
Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может
повстречаться человек (или товарищ другого происхождения),
который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сра-
жаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас
есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар
на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех,
но помните, что противник может ранить только вашего союзника
(если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союз-
ника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ
УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого
из сражающихся (только у вас СИЛА не изменится) и начинайте
следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар
на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может
ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей
МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас,
у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сража-
ющихся (у союзника она останется неизменной) и начинайте
следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже
может случиться), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте
будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы.
Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от коли-
чества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам
битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ
УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после
ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости
от количества соперников в ней: по обычным правилам или по пра-
вилам битвы с несколькими противниками. Если в группе товарища
оказывается несколько врагов, можете в соответствии с боевой
стратегией выбирать, кого ему атаковать сначала. Запишите новые
показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы,
то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после
раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет
вам на подмогу. В таком случае в зависимости от того, сколько про-
тивников осталось, нужно соответственно распределиться на новые
примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного
(см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый
раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваш друг
живы. Может случиться и такое, что во время схватки ваш союзник
погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще
выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ
и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА
будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда
записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ а специальную графу «Союзник».
Союзник, как и вы, обычный живой персонаж, ему тоже нужно
подкреплять силы. Если захотите, можете поделиться с ним ЕДОЙ
или дать глотнуть из фляги — по тем же правилам восстановления
СИЛЫ, что и для себя (об этом будет сказано чуть ниже).
Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо
идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже
очень важно.
Стрельба из лука и МЕТКОСТЬ
Как будет сказано в предисловии, с собой вам даётся лук и 5
стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это очень эффек-
тивное, хоть те основное оружие.
Для этого существует особый навык — МЕТКОСТЬ. Она показы-
вает, насколько превосходно вы владеете стрельбой из лука. Вычтите
из 19 показатель своей недавно определённой ЛОВКОСТИ — это
и будет ваш показатель МЕТКОСТИ. В ходе игры она сохранит своё
значение, даже если ЛОВКОСТЬ будет изменяться.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться
выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу
МЕТКОСТЬ. Точно так же, как и с проверкой ЛОВКОСТИ, нужно
бросить две кости и сравнить полученное число с МЕТКОСТЬЮ. Если
проверка прошла хорошо (результат меньше или равен), то стрела
попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе
убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает
мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать
рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забы-
вайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать
из своего запаса по 1 стреле.
В тексте книги-игры могут встретиться и другие, особые правила
для перестрелок. В подобных случаях всегда будет подробно объяс-
нено, как вести сражение.
Увы, но стрелы, раз выпущенные из лука, снова применить
не получится. Их изготавливают из простых материалов, которые
при попадании в тело или в твёрдый предмет начинают затупляться
или терять летучесть. Поэтому старайтесь не расходовать стрелы
попусту, а тратить их с умом и расчётом.
Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш
заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете
положить найденную вещь туда, а ненужную выложить и оставить
на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный
мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ,
предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал
в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет
предложено в тексте, и подобные предметы вы можете в пути пере-
кладывать в мешок и снова надевать. Но учтите, что, надев предмет
на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо.
Если вам будет предложено взять лук, но у вас ещё будет свой, то оба
вы взять не сможете из-за их размеров.
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано
число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого
предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте
или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете
находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня.
Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете
есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху
целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит
2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути непросто
будет снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет
привязана на ремешок к поясу.
У вас имеется кошель с 15 золотыми, который тоже прикреплён
к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень
удобно пользоваться в разных ситуациях.
Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы
можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть
чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информа-
ция, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях
(с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера
параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования
не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех
случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно, например,
лишь один раз).

ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ
ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей
ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает
на текущий уровень, а второй — на изначальный (это может приго-
диться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе
«УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути
встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в
тексте книги будут указаны его начальные характеристики). Когда
союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет
вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параме-
тров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные
пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда
писать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться
неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик.
Интерактивный лист персонажа
В ходе игры некоторые параметры будут меняться, а так же вы
будете получать снаряжение и вести сражения. Чтобы не запутаться
в этом, удобно с самого начала вести «ЛИСТ ГЕРОЯ», пример кото-
рого изображен на следующей странице — можно его распечатать
(файл можно скачать с сайта quest-book.ru) или нарисовать самому
произвольным образом. К тому же, наверняка вам потребуется
не одна, не даже две, а множество попыток для достижения постав-
ленной цели и выполнения задания, поэтому стоит сделать сразу
несколько его копий.
А для максимального удобства, рекомендуем вести лист пер-
сонажа онлайн или в специальном приложении на устройствах
с Android — совершенно бесплатно! Вам не потребуется ни карандаш,
ни ластик, ни игральный кубик. Скачайте и установите приложение
eCharsheet, а в списке книг-игр нажмите «QR» или выберите в списке
«Зловещие тропы Алмана». Если вы читаете с компьютера, можете
кликнуть на изображение и откроется версия онлайн.

eCharsheet: интерактивные листы персонажей


Часть мира, в которой происходят события книги-игры
Местность, где развёртывается война
Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые
показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в дол-
гожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерован-
ные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас,
и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения
и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного
параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано,
какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от разви-
тия сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем
книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему
он поведёт — дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с пре-
дисловия и параграфа под номером 1.
Предисловие
Мэллон сидел на широком балконе своего дворца и смотрел
вдаль. Взор статного эльфа был чист и прекрасен; казалось бы, ничто
не потревожит покой этой величавой особы. Там, за пределами
столицы, простиралась великая степь Эрхэллана — его родной
страны, королём которой он стал несколько лет назад.
Но думы короля «Страны эльфов» (её второе название) вовсе
не так светлы и радужны, как может показаться со стороны. Морщина
прорезает черты молодого ещё лица...
С давних времён четыре государства — Эрхэллан, Галассон,
Нарриан, Эрриэн — образовали Союз Белых королевств и обязались
оказывать друг другу посильную военную помощь. До сих пор это
клятва, принесённая ещё древними королями, строго соблюдалась
всеми сторонами.
Не так давно, около полугода назад, из соседнего государства
Галассон приходили тревожные новости. Алман, один из городов,
подвластных тамошнему королю, восстал. Воинственный народ
алмаров — умелых лучников и бойцов — был поднят на бессмыс-
ленный и беспричинный бунт. По слухам, их воеводу, начавшего
восстание, звали Алмарк. Они сражались лишь ради свободы,
не пытаясь вести мирных переговоров, но смогли одержать неболь-
шую победу, успешно разгромив местный гарнизон и подкрепления.
Король Галассона воззвал за помощью к Мэллону для победы
над бунтарским народом алмаров. Эрхэллан издревле славился
своими достойными героями-воинами, талантливыми полковод-
цами и дипломатами. Мэллон, приняв просьбу, решил отправить
двоих своих лучших посланников — бойцов-наёмников, исполняв-
ших тайные и опасные миссии. Их целью было отыскать и убить
алмарского предводителя Алмарка: весь бунт зиждился на его
могучей и властной фигуре.
Первый наёмник успешно пробрался на алмарскую территорию,
но был остановлен самым неожиданным образом: на одной из галас-
ских застав его приняли за шпиона и взяли как ценного пленника.
Мэллону удалось вызволить его, убедив союзников в их ошибке.
Второй посланник был убит уже на подступах к ставке Алмарка.
Кто-то даже пустил слух, что воин был убит не по-людски, а с исполь-
зованием чёрной магии, но никто не верил этим россказням.
Шансы на победу этим путём таяли, но объединёнными силами
Галассона королю удалось опрокинуть ряды алмаров. Городу бунтов-
щиков был возвращён прежний статус, была восстановлена власть.
Сам Алмарк сумел бежать, и поиски его не увенчались успехом.
И вот, несколько дней назад, самые тревожные новости стали
поступать из Галассона. Совершенно неожиданно для властей
объявился Алмарк и снова возглавил восстание в своём городе.
Но на этот раз он позаботился об организованности: заморское
орочье королевство Оркэрт, жаждущее господствовать на всём
севере мира, отправило крупный военный корпус на подмогу. Это
войско, возглавляемое орком по имени Крисл, в тот же день начала
восстания высадилось близ галасского Виргена и захватило город.
Крисл быстро, всего через сутки, добрался до ставки Алмарка
и заключил договор, по которому должен был подчиняться указа-
ниям алмарского короля до завершения военной кампании. Часть
алмаров была отправлена вместе с Крислом в следующий поход.
Через четыре дня после начала восстания и всей войны в битве
на реке Галасс большая армия галассов пала, сражённая силами
орков и алмаров.
Узнав о победе, Алмарк отдал Крислу чёткий и логичный приказ:
через двенадцать дней уничтожить Сонное озеро и столицу Галассона.
Последняя галасская армия осталась в окружении без возможности
получить подкрепление, а совсем скоро новые корабли с полчищами
орков должны были высадиться на берег. Война велась настолько
молниеносно и успешно, что союзники из Содружества не успевали
прийти на помощь вовремя.
Сведения из-за границы произвели страшное впечатление
на эльфов и всех жителей Эрхэллана. Говорили о страшном Крисле,
беспощадном Алмарке, полчищах алмаров и орков. Кто-то даже
разводил слухи о печальной участи Галассона, об угрозе, нависшей,
возможно, над всем Содружеством…
Одновременно с отправлением приказа оркам Алмарк, успешно
свергнув власть в своём городе и оставшись там со своим войском,
прислал Мэллону письмо, которое пришло по назначению ещё
через два дня. Содержание было весьма деликатным: новоявлен-
ный король алмаров уверял в своих благих намерениях и заявлял,
что воюет лишь с Галассоном и не собирается разворачивать более
масштабную войну.
Мэллон письму ничуть не поверил и спешно стал советоваться
со своим придворным магом и советником Эйнолом. В результате
в тот же тревожный день было вынесено решение, согласованное
с советом столицы Эрхэллана. С окрестностей Долгого озера будет
созвана крупная армия, являющаяся основной частью военной
элиты Эрхэллана. Это войско недавно уже было приведено в боевую
готовность, им будут руководить граф Мейнал и известный в своих
воинских достоинствах молодой лорд Лайрэм. На рассвете следу-
ющего дня войско направиться к границе, дальше в Алман, а там
и доберётся до столицы Галассона. На путь, сражение у Алмана,
которое следует ожидать — девять дней, и воины успеют.
Как всякий эрхэец (человек, родившийся в Эрхэллане), вы
горите желанием постоять за свою страну. В свои молодые годы
вы уже стяжали себе скромную славу перед королевским дворцом,
не раз приносив победу в тяжёлых заданиях и небольших сраже-
ниях. Теперь на вас, лорда Лайрэма, ложится ещё более серьёзная
ответственность: вы должны воодушевить полки соотечественников
и выполнить задание, о котором вам скоро поведает король.
Если вы готовы исполнить волю короля, если готовы ради своей
страны отправиться в путь, то это приключение — для вас, а Мэллон
и Эйнол ждут вашего прибытия…
Оставшись с вами наедине, Мэллон объясняет суть дела, хотя
часть вам уже и так известна. «Страна эльфов» втянута в эту войну,
так как находится в родстве с Галассоном, а заклятые враги всего
Содружества — орки. Теперь, при близости врага, опасность нависает
и над Эрхэлланом.
Семитысячная армия графа Мейнала доберётся до реки Лилий,
а у вас есть особо тяжёлое и важное королевское задание. Вы
должны в одиночку дойти пешком до города Алман и победить
самого Алмарка. На это лишь три дня.
В это время Мэллон будет созывать новое войско Нарриана
и Эрриэна и флот для войны. К третьему дню вашей миссии король
на самых быстрых конях доскачет до места стоянки у реки Лилий
и вместе с войском направится в Алман — независимо от вашего
успеха или поражения. Но Алмарк — слишком серьёзный противник.
Если он будет убит, алмары потеряют и правителя, и вождя — тогда
у Эрхэллана будет много шансов на победу в битве. Но стоит оставить
Алмарка в живых, как его воины под властью опытного полководца
почувствуют свою силу и, скорее всего, одержат победу: ведь их-то
десять тысяч.
Посылать кого-либо другого не имеет смысла. Опыт прошлого
восстания и неудач наёмников показал, что здесь необходим человек,
способный проникнуть на вражескую территорию и исполнить
задание и одновременно быть принятым своими соотечественни-
ками. Вы отлично подходите по обеим причинам. Эльфа посылать
не выйдет, потому что среди алмаров представителей этого народца
почти нет, и он сразу же вызовет подозрения. Став во главе войска,
вы, как надеется король, на время сможете не привлекать внимания,
и алмары осознают вашу истинную роль лишь в последний момент.
В залу входит Эйнол. Король и маг делают вам поистине коро-
левский подарок: золотой медальон на цепочке, внутри которого
изображена алая роза, над ней — перекрещенные меч и колчан.
Эйнол объясняет значение медальона. Это символ верности
Эрхэллану и его королю. Если удача, ум и верный меч будут славно
служить вам, если вы достигнете цели и победите Алмарка, нужно
будет лишь поднять медальон вверх и произнести: «Победа во славу
Эрхэллана и его короля!» Мэллон и Эйнол увидят магический знак,
который появится при произнесении заветных слов.
Но вот уже и утро решающего похода, время торопит. В сопро-
вождении графа Мейнала — вашего старого друга — вы выходите
из королевского дворца и встречаетесь с эльфийскими пажами.
Они снабжают вас всем необходимым для пути: заплечным мешком
(в нём 7 мест), кошелём (с 15 золотыми, его подвесьте к поясу), луком
и колчаном с 5 стрелами (их повесьте на ремешок через плечо),
наполненной флягой (2 глотка по +2 СИЛЫ, тоже у пояса), огнивом
для разжигания костров и факелов (1 место в заплечном мешке)
и ЕДОЙ на 3 дня (по +4 СИЛЫ, каждая по 1 месту в заплечном мешке).
Учтите, что если вы потеряете огниво, разжечь огонь другим спо-
собом вряд ли удастся. Королевский медальон бережно повесьте
на шею под плащ, а верный меч в ножнах всегда с вами. Запишите
все эти предметы на ЛИСТ ГЕРОЯ.
Подводят вашего прекрасного серого коня. Гудят трубы, и народ
на площади затихает, приготовившись слушать короля.
Стоя на дворцовом балконе, Мэллон под сладостные звуки
музыки произносит торжественную речь обо всём ныне проис-
ходящем в соседних странах, об Алмане, Оркэрте и Галассоне,
о развязавшейся войне, о войске лорда Лайрэма и графа Мейнала.
Свою речь Мэллон завершает словами: «В путь! Удачи и победы!»
Звучат прощальные крики и музыка, и войско во главе с вами
и графом Мейналом трогается в поход на Алман…
Если вы решили не отступить и исполнить королевскую миссию,
если будете до конца бороться за свою родину и Содружество, если
хотите отправиться в поход — то переверните страницу, и да сопут-
ствует вам удача!

И помните: всё зависит только от вас!


1
Первый день проходит без приключений. Пустив коней шагом,
войско неторопливо трясётся по Эрхэлланскому тракту вдоль
берегов Долгого озера. В Элланоне, где делается остановка на ночь,
вас ожидает подкрепление.
К вечеру следующего дня армия добирается до стен Лофана.
Город этот был основан в древние времена как крепость у двух
северо-восточных границ. Трудные годы прошли, но и сейчас Лофан
является важным опорно-стратегическим пунктом для «Страны
эльфов». Тем более что время пошло неспокойное.
Достаточно высокая крепостная стена вокруг Лофана со мно-
жеством бойниц и большими воротами словно показывает свою
надёжность и монументальность и вызывает на бой вражеские
армии, но ваше войско беспрепятственно пропускают в город.
Граф Мейнал считает, что нужно, пополнившись ещё одним
отрядом, остановиться на ночлег у реки Лилий, ближе к границе. Вы
соглашаетесь с ним и отправляете войско к реке. Что ж, вы можете
поскакать в том же направлении (232), а можете остаться ненадолго
в городе и попытаться что-нибудь разузнать (471).

2
Тропка без приключений ведёт вас по лесной чаще. Тихо и хорошо,
несмотря на неприятное чувство напряжённости и тревожности из-за
нахождения на вражеской территории. Переваливает за полдень,
но вовсе не жарко: по небу пробегают облака, а кроны деревьев
укрывают вас от горячих солнечных лучей.
Довольно скоро попадается ответвление на северо-запад. Так
как путь на север вам уже не нужен (вы слишком забрали к востоку),
вы сворачиваете по направлению к Алману, западнее (657).
3
** Снова проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если попали в последнюю
цель, то 330. Если промахнулись, то 606.

4
Закрыв бочку, вы ещё раз окидываете взором обстановку и остав-
ляете кладовую. На кухне кипит работа, и вы беспрепятственно
проходите к лестнице (651).

5
Рискованная затея: придётся сражаться с огромной тварью,
балансируя на узком уступе. На время боя вычтите 1 из своей
ЛОВКОСТИ.
2
2ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 12
Если вы сумели одолеть существо в нелёгком бою — 619.

6
Во время боя оборотень крепко укусил вас за ногу. Этот, конечно,
не в расцвете своих сил, сейчас не полнолуние, но сильный укус
от оборотня — это «волчья зараза».
Вы начинаете чувствовать небольшую слабость и странное ощу-
щение в конечности. Если вы не предпримете чего-либо в ближайшее
время, болезнь быстро распространится по телу, и вы станете таким
же полукровкой.
Если у вас есть меч Алнора или противоядие, воспользуйтесь
чем-нибудь. Если нет, то 539.

7
Внезапно слышится тихий свист, и один из стражников валится
со стрелой в спине. Алмары судорожно начинают метаться, голосить,
а вы тем временем вновь прицеливаетесь. По движущемуся человеку
попасть сложнее...
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если и этот выстрел пришёлся
в цель, то 566. Если нет, то 415.

8
Тут же подаётесь назад и в последний миг прячетесь за шкафом.
Алмары, даже не пытаясь оглядеть залу, устремляется к к лестнице
в кухню.
Вам показалось, или в комнате стражи ещё кто-то остался?..
В таком случае, не стоит туда заходить. Тихо выходите в холл и отво-
ряете левую дверь — ту, что украшена причудливым орнаментом.
Здесь зал ожидания. Пара книжных шкафов, стулья и большие
двойные двери с рельефным орнаментом. Не задерживаясь, про-
ходите к ним.
Застыв на месте, присвистываете. Оказывается, в Алмане
с некоторых пор есть тронный зал! Его простор озаряют множество
светильников по стенам. Пол частично покрыт ковром, стены укра-
шены панелями и гобеленами, а в дальнем конце, на возвышении,
находится трон. Он ярко сверкает, но вы твёрдо уверены, что это
всего лишь позолота.
В это время к вам с мечом наперевес устремляется дюжий
стражник. По алмарским законам, ни одному смертному не дозво-
лено без разрешения заходить в тронный зал короля! Отступать
вам некуда и незачем, поэтому вы скрещиваете клинки с опытным
противником.
2
2СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 12
Если вы сумели его одолеть, тогда 352.

9
Ещё не один час проходит в мерной ходьбе по степной тропе.
Громада леса всё приближается, по сторонам тропы начинаются
кустарники. Парящее прежде солнце уверенно клонится к западному
горизонту.
К вечеру вы попадаете под кроны деревьев. Быстро смеркается,
и вы через некоторое время пристраиваетесь спать под раскидистым
деревом, так, чтобы не было видно с тропы.
Если за прошедший день вы так ничего и не ели, поужинайте,
или 3 СИЛЫ придётся потерять.
Потом вы мирно засыпаете (602).

10
Ещё часа три-четыре проходит в блужданиях по лесу. Постепенно
смеркается, всё вокруг затихает, скоро надо останавливаться
на ночлег.
Достигнув следующей развилки, вы решаете, что как раз пора.
Если вы сегодня за день так и не поели, съешьте 1 ЕДУ либо потеряйте
3 СИЛЫ.
По вашим расчётам, вы всё ещё находитесь на наррийской
территории, поэтому опасений за сон может быть меньше. Ворох
сухих листьев в ближайших кустах заменит мягкую постель, и вы
засыпаете — 421.

11
Вот где пригодится пилка! Вы наскоро выпиливаете приличный
кусок решётки и выбираетесь из ловушки (302).

12
Наконец, река Лилий входит в маленькое ущелье в Малланских
горах (а точнее говоря, воды выходят из него). Травы, а тем более
кустарник, исчезли, остались лишь скудные лишайники на камени-
стой почве, да кое-где влажные мшистые камни.
Ущелье заканчивается, и тропинка начинает зигзагами караб-
каться вверх, по тёмному, ещё не освещённому склону, состоящему
из множества крутых уступов. Река превратилась в ручей, неболь-
шими журчащими водопадами скатывающийся вниз. Пару раз вы
даже срываетесь на острых камнях (вычтите 2 из СИЛЫ).
Но вскоре подъём заканчивается, и вашему взору открывается
удивительное зрелище. Вы стоите на ровной, достаточно широкой
площадке, сплошь покрытой невысокой зеленью. Чувствуется
аромат полевых цветов. На другой стороне площадки раскинулось
поистине огромное зеленеющее дерево, невиданное вами прежде.
А у его корней из-под земли бьёт чистый ключ, который потом
превратится в ручей, а затем в мощную реку, несущую свои воды
в далёкий океан...
Лужайка так и манит отдохнуть. Но не ловушка ли? Вряд ли…
Устроите привал (174) или отправитесь по одной из следующих
тропок: на северо-восток (258) или на восток (332)? Обе тропы
отсюда выглядят старыми, узкими и заброшенными, а восточная
и вовсе уходит под осыпающийся откос, который, кажется, может
в любой момент обрушить склон.

13
Эх, как жаль, что лук вы оставили на той злополучной заставе!
Он мог бы неплохо пригодиться в эту минуту…
Но делать нечего, надо идти помогать. Вы поднимаетесь до конца
лестницы и, держась в стороне, в полутьме, приближаетесь к сража-
ющимся сбоку. Меч уже сжат в руке, и вы подходите ближе. Выждав
удобный момент, когда чародей окажется к вам лицом (всё-таки
атаковать врага со спины в высшей степени бесчестно), вы наносите
меткий и неотразимый удар.
Ещё одна большая вспышка, и вас отбрасывает назад (вычтите 2
из СИЛЫ). Поднявшись, вы видите, что противник упал на каменный
пол замертво (284).

14
Вычтите за такой неблагородный поступок 1 из своего ОБАЯНИЯ.
Быстро отвязав от заборчика поводья и вскочив на коня, вы
пришпориваете его, оставляя на произвол судьбы своего соотече-
ственника. Вскоре весь город остаётся позади (232).
15
Верная стрела не даёт промаха: алмар хватается за прострелен-
ное горло и, упав, больше не подаёт признаков жизни.
Но вы немножко помедлили. В это время второй противник успел
выскочить из укрытия и приблизиться к вам. Вы оба одновременно
тянетесь к лукам…
Если у вас нет стрел в запасе, то нужно мгновенно предпринять
что-то другое — 123. Если есть, то кто же из вас успеет выпалить
первым? Возможность промаха на такой дистанции исключена.
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если судьба на вашей стороне — 401.
Если нет — 639.

16
Вскоре, к вашему удивлению, вы выезжаете на ту самую дорогу,
по которой скакали через город вместе с войском из столицы
в Алман. Решив, что с вас хватит на сегодня и что лучше всего
перед миссией — крепкий сон, вы пришпориваете коня и быстро
добираетесь до реки Лилий (232).

17
Помещение оказывается спальней для охранников-алмаров.
Двое сразу вскакивают и хватаются за мечи, а третий пока ещё мирно
храпит.
2
2ПЕРВЫЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 9
2
2ВТОРОЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
Через пять раундов боя третий алмар, которого так невеже-
ственно будят, совсем проснётся и также вступит в битву:
2
2ТРЕТИЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 7
Когда вы победите одного из алмаров, можете взять себе его меч
(если у вас ещё не было оружия). Если вы одолели всех троих, то 68.

18
— Проверка? — переспрашивает повар. — Ну, проверяй... Ужин
мы готовим. Вот жаркое, а вот суп, — он показывает на кастрюли. — На,
пробуй...
Он подаёт вам ложку, чтобы попробовать еду. Вид и запах
съестного показывают, что приготовлено хорошо. Согласитесь
попробовать (96) или откажетесь (550)?

19
Неподалёку отсюда, в укромной лощинке, под прикрытием
острых скальных отрогов, притулился простенький бревенчатый
дом с парой окон. Небольшая эрхэйская застава — последний оплот
«Страны эльфов» перед границей.
Вы проходите внутрь. Пара двухъярусных кроватей, стулья
и большой стол — почти вся обстановка. Встречают вас радушно
и сразу предлагают пообедать.
За плотной трапезой (восстановите 3 СИЛЫ) вы знакомитесь
с остальными. Всего на заставе два эрхэйца и два эльфа. Разговор
идёт о том о сём, о разных известиях из-за границы, пока не заводит
в сторону вашей личности. Тут все как по команде начинают задавать
вопросы.
Надо обязательно им что-то рассказать. Предателей среди собе-
седников быть не может, но от осторожности ещё никто не умирал.
Доверите заставщикам всю правду (287) или преподнесёте отговорку
о том, что вы лишь проверяете сторожевые посты границы (613)?

20
Солнце быстро поднимается над хребтом, тени рассеиваются,
и в окрестностях склона гор становится очень светло.
Через час тропа, попетляв по скалам, спускаясь вниз и снова под-
нимаясь, разветвляется. Дальше можно продолжить дорогу на север,
вдоль хребта (213), или повернуть на восток, в гущу Наррианского
леса (322).

21
Больше присутствия алмаров не наблюдается. Да, это — алмар-
ская застава, ловушка для простых путников, но не для вас. А воины
здесь почему-то спят на посту… — 482.

22
Свежий прохладный воздух ласкает лицо. Как приятно чувство-
вать себя на свободе!
Поздний вечер, сумерки. Солнце уже село на западе, оставив
после себя сполохи красок на половине неба, а луны ещё не видать.
Всё погружено в мягкий полумрак, но вам удаётся разглядеть, что вы
стоите на ограждённой площади. Вроде никого. Сторожка и тюрьма
остались позади.
Перед вами возвышается в ночном небе тёмная башня — Цитадель
Алмарка. Что ж, вы у цели. Уверенно направляетесь к основанию
массивного строения (553).

23
Проход заворачивает налево, а в правой стене рядом с углом
видна дверь. Почти такая же широкая, как и предыдущая, к тому
же довольно расшатанная: ей явно часто пользуются.
Если вы ещё не заходили туда, можете это сделать — 214. А если
уже были или не хотите, то направляйтесь вдоль нечищеных стен
дальше — 670.

24
Едва вы успеваете снова натянуть одеяло, придерживая рукоять
меча, как шаги останавливаются и замирают на несколько секунд
под дверью. Слышится лёгкий скрип, и она отворяется. Затем шаги
слышатся ближе.
Вы едва приоткрываете глаз. Около кровати виден чей-то большой
силуэт. Незнакомец осматривает вас и, видимо, уверившись, что вы
спите, начинает копаться в вашем мешке. Ну, вот это уже наглость.
Приглядевшись, к своему изумлению, вы узнаёте в нём… торговца!
Он повёрнут к вам боком и не замечает, как вы медленно
поднимаетесь, доставая меч, и тяжело кладёте руку ему на плечо.
От неожиданности он вздрагивает, но тут же выхватывает свой
клинок.
Значит, этот чёртов торговец не просто влез ночью к вам
в комнату явно не с добросердечными намерениями. Хозяин ещё
и захватил оружие и готов дать вам бой, хоть и слегка не ожидал
вашего пробуждения. Ну что ж, вы уже полны решимости задать
ему славную битву!
2
2ТОРГОВЕЦ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 12
Если вы снизили его СИЛУ до 3, то можете оставить его в живых
и заставить рассказать о причине нападения (226). Но если вы
совсем в гневе и решили убить грабителя — деритесь до конца.
Если вы победите, то 399.

25
Неизвестно, подействует ли обычное противоядие на магическую
болезнь, но ничего другого вам не остаётся. Быстро делаете глоток
содержимого склянки (теперь она пуста) и замираете.
Сначала не чувствуется ничего. Но потом боль в ноге немного
проходит, а слабость исчезает. Похоже, противоядие действует!
Но учтите, что оно не избавило вас полностью от «волчьей
заразы». Ещё несколько дней вы продержитесь, но затем вполне
может произойти превращение в оборотня. Конечно, когда вы встре-
титесь с королевскими врачами и Эйнолом собственной персоной,
они сумеют найти исцеление. Но до этого момента надо ещё дожить,
а пока что будьте очень осторожны: при любом другом попадании
яда в организм может случиться что-то непредвиденное, и проти-
воядие может и не помочь.
Когда в тексте книги вас спросят, укусил ли вас оборотень, при-
бавьте 130 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
Теперь возвращайтесь к действительности — 645.
26
Эта тропа уводит в глубь гор, вдаль от ущелья. То, что вас там
ждёт — корявые полуразрушенные уступы, песчаные и камени-
стые осыпи, просветы меж древними крошащимися скалами, куда
стремится тропинка, иссушенные лишайники и тишина. А где-то
над головой горные пики красиво завершаются сверкающими снеж-
ными шапками, будто принарядившись к какому-то празднеству.
Вы упрямо идёте по тропе, которая уходит в расселины, взбирается
по уступам, сбегает по склонам отрогов вниз и вновь карабкается
по гребню горы…
Уже давно за полдень, когда тропка разъединяется. Идите
либо на северо-восток (202), либо на восток (573), а на запад вам
не в этот раз. Путь севернее частично завален камнями: там явно
давно не появляются люди.

27
Голоса давно отдалились и замолкли, но вы, как ни стараетесь,
не можете отыскать путь. Блуждания по лесу чем-то напоминают
переход через горы: всё время петлять, вглядываться, переходить
и обходить овраги, перелезать через поваленные деревья… Вот
только не видно ничего, и от этого не легче: постоянно с чем-то
сталкиваетесь в кромешной тьме. Но даже при свете вы, скорее
всего, не смогли бы уже отыскать прежинй путь.
Ночь длинная-длинная, и в этот раз вам не суждено поспать
(-3 из СИЛЫ).
Но вот, наконец-то (казалось бы, прошла целая вечность), начи-
нает светать, и вы уже можете определить стороны света. И тут вдруг
обнаруживаете, что прямо перед вами, за парой деревьев, — тропа,
судя по всему, та самая, с которой сошли вечером. Следов алмаров
не видно, наверное, вы продвинулись хоть немного вперёд.
Тяжёлый вздох — но делать нечего! Да, ночь выдалась непростая,
но остался всего один день миссии. Именно он решит всё. Итак — в
путь (440)!

28
Улица Кузнечного дела ничем особо не отличается
от других — такая же тихая и узенькая, как и остальные. Вы не спеша
проезжаете всю её вдоль.
Привлекает внимание двухэтажный каменный дом с роскош-
ными мраморными ступенями. Странно, что он построен на такой
неприметной улице. Мощное строение словно вглядывается своими
окнами на северо-восток, в сторону границы. У вас не остаётся
сомнений, что это и есть дом графа.
Открывшему парадную дверь лакею вы называете своё истин-
ное имя и титул. Он проводит вас на второй этаж, в кабинет графа
Хэйсала.
Перед вами просторное помещение, под ногами паркет, а у стен
шкафы с бесчисленными томами и сочинениями. Да, видно, графу
не приходится скучать в этом великолепном доме. Хозяин подни-
мается из-за дубового стола, заваленного бумагами, чертежами,
чернильницами, и приветствует вас:
— Добрый вечер, лорд Лайрэм, — он улыбается, но глаза оста-
ются грустноватыми. — Я как раз ожидал вас. Прошу, садитесь.
Если позволите, я сразу приступлю к делу. Прикажи принести нам
по чашке кофе, — отсылает он лакея и, прокашлявшись, начинает
рассказ:
— Итак, я полагаю, что сейчас и в Лофане стало небезопасно.
По всему городу можно неожиданно столкнуться с алмарами.
Наверняка вы уже заметили это, — он делает небольшую паузу, будто
раздумывая над своими словами или давая время на осмысление
и вам. — Я надеюсь, что король Мэллон знает или догадывается
о том, что письмо от Алмарка с уверениями о мире — лишь наглая
ложь для отвода глаз. Как только падёт Галассон, та же участь
может постигнуть и нас. Но, чтобы проникнуть на территорию
Эрхэллана, врагу нужно сначала взять наш крайний пограничный
аванпост — неприступный и хорошо защищённый Лофан, потому
пройти так просто не удастся. Для этой цели Алмарк выбрал скрытную
тактику: направил в Лофан группу шпионов собирать информацию,
например, о вооружении, а сам затаился в своём проклятом Алмане.
Я более чем уверен, что он хорошо подготовился и ожидает ваше,
лорд, войско. Так как он хороший полководец, а численность его
армии больше, он вполне рассчитывает на победу. Тогда ничто
уже не спасёт Галассон, и падёт одно королевство из Содружества.
В нужный момент шпионы-алмары нападут на меня, на других
военачальников, откроют ворота, и враг беспрепятственно войдёт
в Лофан.
Граф снова прерывает свою речь. В это время входит слуга с двумя
чашками горячего кофе на подносе. Попивая приятный напиток
(+2 СИЛЫ), вы немного сидите в тишине, а потом граф продолжает.
— Да, коварства и хитрости у этого алмарского царька хватает.
Шпионы работают по-тихому, я с ними пока не сталкивался, но следы
их всё-таки есть. Один эльф, не так давно переселившийся из Алмана
сюда, недавно был найден мёртвым в своём доме. Дверь была
выломана, а на столе красовались три пустых стакана. Видимо,
ночью к нему в дом вломились двое, о чём-то поговорили, выпили
и, когда не добились нужного результата, без лишних проблем
убили. Возможно, он был с кем-либо из них знаком или знал что-то,
чего знать не нужно было. Или Алмарк приказал переманивать
на свою сторону всех, кто связан с его городом, да вот этот эльф
отказался. А другого, человека, который лицом немного был похож
на вас, нашли вчера поздно вечером на одной из главных улиц.
Кто он, откуда — неизвестно. Я лишь думаю, что они перепутали
его с вами, и точно так же без проблем убрали свидетеля этой
досадной ошибки. Вы талантливый воин, для врага опасный, тем
более, ведёте за собой войско на Алман. Лорд, вас здесь ожидают
уже второй день подряд, так что нужно быть начеку, — граф взды-
хает и выжидающе смотрит на вас. Вы киваете в знак согласия.
Странно, выходит, что алмары разгадали или частично раскрыли
план короля так скоро. — Последние дни я занимался поиском
возможного убежища (или одного из убежищ) алмаров в Лофане.
И, кажется, отыскал такой дом. По некоторой информации, в нём
недавно поселилась группа каких-то странных людей, и сосед
говорит, что по ночам из-за закрытых ставен видны полоски света.
На спешном совете мы решили послать отряд обыскать дом, но мои
люди не нашли ничего подозрительного. Возможно, в ратуше есть
шпион, который предупредил алмаров заранее. Они подставили
мирных жителей как хозяев, а сами на время затаились, но, думаю,
сейчас вернулись обратно. Тут нужен человек с опытом, способный
в одиночку, без лишнего шума пробраться в дом. А мои солдаты
будут ждать его сигнала. Я знаю, лорд, что вы совершили немало
подвигов и сюда присланы не просто так, а с какой-то не терпящей
отложения миссией. Но, может, всё же поможете мне?.. Тот дом стоит
неподалёку, а новая информация о враге поможет и мне, и вам.
Если согласитесь, я пошлю следом своих солдат, и они будут ждать
условного сигнала для атаки. Вот какое у меня для вас предложение…
На этом столь длинная и содержательная речь графа Хэйсала
оканчивается. Можно признать, он поведал вам много нового и инте-
ресного. Идея и вправду очень рисковая, но как раз для таких, как вы.
Не слишком ли много проблем в самом начале пути? Хотя вы тоже
знаете о цели недостаточно…
Какое решение примете? Откажетесь от этого ненадёжного
задания (121) или всё-таки попробуете себя в нём (446)?

29
Если Нэйом жив, то 495. Нет — 610.
30
Быстро подбегаете к двери и, изготовившись, достаёте меч. Затем
резко распахиваете дверь и заскакиваете внутрь. Двое алмаров,
споривших о чём-то друг с другом, удивлённо переглядываются
и незамедлительно тянутся руками к клинкам.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 7
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 5
Если вы их победили — 333.

31
Кожистые крылья какой-то твари накрывают лицо, когти цара-
пают голову... и вся стая бросается и облепляет вас со всех сторон.
Вы обречены...

32
Первый человек, которого вы встречаете, лишь растерянно
качает головой. Ясно: он не местный.
А вот следующего прохожего ваш вопрос не застаёт врасплох.
Он хитро прищуривается, и что-то резкое, словно недоброе, про-
скакивает в чертах его лица. Но почти все уже разошлись кто куда,
остался только этот подозрительный незнакомец. От его ответа
зависит исход ваших поисков.
>> Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если проверка успешна, то 195, а если
же нет, то 367.
33
Наконец, все звуки стихают позади. Похоже, вы оторвались, если,
конечно, кто-то гнался следом, но расслабляться всё равно не стоит.
Ели ли вы хоть что-нибудь за весь сегодняшний день?
Или передряги, тяжести пути и столкновения помешали в этом? Если
так, то следует поесть немного или потерять 3 СИЛЫ.
И что же вы собираетесь делать теперь? Памятуя об отряде
алмаров, будете идти по тропе всю долгую ночь (447) или, плюнув
на всё, пристроитесь спать под ближайшим деревом (365)?

34
— Торговец ты, значит, — произносит алмар. — А товары-то есть?
Что у тебя там, в мешке? За проход надо платить... Пошлина — два
предмета!
Вы понимаете, что это, скорее всего, никакая не пошлина,
а попросту вещественная взятка. Если у вас есть два предмета,
можете расплатиться ими (589). Если вещей не хватает, можете
отдать, например, заплечный мешок (но потом некуда будет класть
находки). Только не отдавайте оружие — вы без него никуда, и вас
могут неправильно понять, как сдавшегося человека. Если хотите,
можете вместо вещей предложить 5 золотых (428). Если же у вас
не хватает ни на то, ни на другое, то 270.

35
Следующая развилка появляется уже ближе к сумеркам,
солнце почти ушло на запад. Северо-западная (152) или северная
тропинка (296)?
36
Настороженно, почти бесшумно, вы тянете на себя ручку двери.
Она подаётся, пропуская в дом солнечные лучи. Внутри — ни души,
ни живой, ни мёртвой. Если судить по следам деятельности людей,
здесь не так давно (скорее всего, этой ночью) спали двое… нет, даже
трое. И похоже, что прямо посреди ночи они встали, собрались
и куда-то ушли. Лишь на стене сиротливо приютились два лука…
Да это застава. Но очень странные обстоятельства. Загадка…
Стоп. А если… Вы вспоминаете сегодняшнюю встречу с алма-
рами. Значит, это и есть их застава? Именно так! Вам только на руку,
что никого нет.
В поисках чего-нибудь полезного вы обнаруживаете 2 золотых
и верёвку (+55). Можете взять с собой один из луков и колчан с все-
го-навсего 1 стрелой.
Похоже, это всё, пора продолжать путь. Вы выходите и осматри-
ваетесь. Есть три возможных варианта: на северо-запад, к концу
ущелья (381), на северо-восток, вдоль дороги (468), или на восток,
в лес (533).

37
Резкая обжигающая боль в руке (-3 СИЛЫ). Вы успеваете заме-
тить, как куда-то в стену втягивается длинная красная штуковина.
Теперь вы видите противника — это хамелеон. Начав движение,
он выдал себя, до той поры сливаясь с стеной. Эта особь воистину
гигантских размеров — почти как вы (177)!

38
Воины внимательно выслушивают ваш рассказ, а по его окон-
чании делятся доступной им информацией:
— Можем дать несколько советов. Раньше с этой площадки суще-
ствовала тропа на северо-восток, вдоль ущелья, сейчас её завалило.
Но учтите, что на самой северной окраине Малланских гор, в конце
Лофанского ущелья, можно наткнуться на алмарскую заставу.
Если пойдёте отсюда на восток, то, может быть, к ночи доберётесь
до другой заставы, наррийской. Правда, по пути тропы, как и вообще
в этих краях, очень плохие, и есть опасность встретиться со злобными
птицелюдьми. У них привычка не пропускать человека живым. Ну,
да вы с ними, наверное, знакомы. А ещё можно спуститься по склону
к большой дороге. На саму дорогу лучше не выходить, но можно
перейти её и продолжить путь по Алмазным горам: говорят, там
поспокойнее.
Это всё, что они могут рассказать. А сейчас можете попросить
воинов дать с собой немного еды и стрел (309) или закончить беседу
и покинуть гостеприимную заставу (634).

39
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если она вас не подвела, то 374.
Если всё-таки подвела, то 492.

40
Вы подоспеваете как раз вовремя: наррийцев застали врасплох,
и один из союзников уже мёртв. Подскочив к одному из алмаров,
едва тот успевает обернуться, вы пронзаете его мечом.
Услышав шум сзади, здоровый детина-орк обращает на вас
внимание. Этого так просто одолеть не удастся.
2
2ОРК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 11
Если вы вышли победителем из этой стычки, то 646.
41
— Да, — отвечаете вы, — меня сюда направил торговец.
— Небось, деньжат ты ему побольше отвалил? — спрашивает
человек.
— Ну... так, за некоторую плату. Но под честное слово не выда-
вать, а я человек чести.
— Честь... честь... Нынче честь не в моде! Ответь-ка на один
вопрос — это ты должен знать. Сколько дней назад началась война?
Неплохой вопрос. Со всеми этими странствиями, встречами,
бесконечными битвами вы как-то потеряли счёт дням. Насколько
вы помните, войско Крисла выступило в поход то ли вечером,
то ли ночью. Сейчас поздний вечер, значит нужно указать точное
количество дней. От столицы Эрхэллана до Алмана вы добрались,
можно считать, за пять дней. А ещё... вы никак не можете толком
вспомнить.
Какой ответ назовёте: 13 дней назад (552) либо 14 (347)?

42
Дверь оказывается не запертой и со скрипом открывается,
пропуская вас внутрь. За ней — тёмный холл и, кажется, лестница
наверх.
Внезапно что-то мягкое, но тяжёлое опускается вам на макушку,
и вы без сознания падаете на холодный пол (507).
43
Вы в просторном, даже обширном, полукруглом ярко освещён-
ном зале. Обилие мебели (шкафов, столов, кресел и всего такого),
ковры на полу, какие-то картины сражений на стенах, дверь в правой
стене... Несколько окон. Нигде ещё в цитадели вы не видели окон.
В центре залы лицом к вам стоит человек. Вы никогда ранее
не встречались с Алмарком, но сразу понимаете, что это именно
он и никто другой. Он выше вас (два метра ростом), крупнее, чем-то
напоминает орка: покатый лоб, выдающиеся скулы, глубоко поса-
женные зловещие глаза. На губах играет ядовитая усмешка.
— Ну здравствуй, странник, — произносит он. — Проник сюда
всё-таки. Что ж, я лично сражусь со столь достойным соперником.
Вы поднимаете меч, он поднимает свой. Если у вас есть возмож-
ность призвать союзника, не делайте этого: в этой битве должны
сойтись лишь двое, один на один. Каждый удар его тяжёлого оружия
отнимет у вас 3 СИЛЫ.
2
2АЛМАРК
ЛОВКОСТЬ 11, СИЛА 18
Если вы сумели отнять у него 6 СИЛ, то 479.

44
Вы и Нэйом против
2
2АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 12
Если вы с Нэйомом победили, то 480. А ежели союзник пал, но вы
сразили врага, то 649.
45
Медленно разглядываете всё вокруг. Вы стоите в нешироком
земляном коридоре. Сверху, из отверстия лестницы, пробивается
лёгкий свет. Приглядевшись, замечаете, что дальше по проходу,
на стенах и невысоком потолке, кое-где видно свечение. Это стран-
ные фосфоресцирующие жучки, создающие лёгкий полумрак, хотя
всё равно при таком неверном свете очертания расплываются, а пола
не видно.
Возвращаться не хочется, надо исследовать проход. Кто знает,
куда и как далеко он может завести? По вашим расчётам, направ-
ление ведёт к Алману.
За вашей спиной тупик. Остаётся один путь — вперёд. И вы устрем-
ляетесь по проходу, надеясь, что в полумраке успеете при случае
увидеть опасность.
Если у вас есть с собой свеча или перо павлина, следовало
бы воспользоваться чем-то из них. Если нет ничего из этого, то 337.

46
Осмотрев поверженного зверя, вы остаётесь довольным. Туша
упитанна и в приготовленном состоянии должна быть хороша
на вкус.
Как бывалый охотник, быстро снимаете ненужную шкуру (хотя
при особом желании можете забрать её себе). Если у вас осталось
огниво, спокойно разведите костёр и поджарьте большой окорок.
В таком случае можно устроить трапезу прямо сейчас (и восстано-
вить 5 СИЛ), а можно завернуть мясо с собой. Если же огнива у вас
не имеется, то, увы, вы останетесь без вкусного обеда.
Что ж, пора дальше в дорогу (662)!
47
Вы лихорадочно, как и всегда в минуты волнения и в трудном
положении, пытаетесь придумать выход из ситуации. Пробраться
лесом или попытаться прокрасться к лучнику крайне неразумно,
ваши шансы в таком случае стремятся к нулю.
Хорошо. Хотя чего хорошего?.. Может, в доме есть лук? Дверь
расположена сбоку, и алмар почти не видит её. В самом доме тихо,
и можно попробовать проскочить туда.
Медленно и бесшумно, по-пластунски, как учили, вы под-
бираетесь к дому… видите, что дверь чуть приоткрыта… и, резко
вскочив, вбегаете внутрь. На пороге стрела оцарапывает плечо
(-2 СИЛЫ) — стрелок всё-таки среагировал, но запоздало и неточно.
А здесь все спят. Трое заставщиков-алмаров спокойно дрыхнут
на своих лежанках. Серьёзно? Спят днём на заставе, да ещё в такое
неспокойное время! Куда только смотрит их начальство…
Ну, по крайней мере, они спали до вашего прибытия. От шума
вторжения алмары, потирая глаза, поднимаются и, при виде вас,
хватаются за оружие. Одного вы сумели застать врасплох и тут же
уложили, а вот два других в состоянии принять бой.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 8
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 6
Пока вы дерётесь с этими врагами, тот лучник-алмар, сидевший
в засаде, явно успевает оценить ситуацию. Видимо, он понимает,
что сонным товарищам нужна помощь, и решает поспешить сюда.
В разгар битвы, после 5 раундов боя, он, отбросив лук, вступает
в борьбу:
2
2ТРЕТИЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10
Если вы сумели одолеть их всех, то 336.
48
Путь долог и лишён приключений. Неторопливо ровная наез-
женная дорога ведёт прямо в знаменитое Лофанское ущелье между
двумя громадными хребтами. Скоро горы уже возвышаются по обе
стороны от вас, а позади исчезают с линии горизонта стены Лофана…
Склоны хребтов слишком непроходимы из-за многочисленных
острых скал, осыпей как с небольшими, так и с крупными камнями,
грозящими устроить лавину. Вокруг вас пространство ещё доста-
точно широко, но почти всё усеяно большими валунами, когда-то
сорвавшимися с вершин. Однако где-то здесь имеются тропинки…
Начинает припекать, а широкое дно ущелья не оставляет места
для тени. Попейте из фляги или потеряйте 3 СИЛЫ.
Ага, вот и они! Видно, как от дороги по достаточно пологим
склонам вьются две тропки, отходящие к разным хребтам. Судя
по всему, ими нередко пользуются. Выберете ту, что ведёт в Алмазные
горы (184), или другую, ведущую в Малланские (359)? Вы, скорее
всего, сейчас где-то на границе Эрхэллана и нынешнего Алмана,
но можете рискнуть и пойти дальше по дороге (411).

49
Дозор проходит удачно: вы не засыпаете и никого не встречаете.
Когда приходит время, будите спутника и ложитесь спать.
Ближе к утру нарриец поднимает вас на ноги. Он делает знак
молчать и притаиться и показывает в сторону тропы. Там виден
колеблющийся свет двух-трёх факелов.
Вы предлагаете не показываться на виду и отойти дальше в лес.
Быстро собираете вещи и отступаете. Это оправданно: алмары (или
кто-то другой) проходят мимо места прежней стоянки и вскоре
скрываются из виду.
Ещё около часа, до рассвета, вы проводите в бодрствовании,
но никого не встречаете (458).
50
Несколько троп с этого плато уводят обратно, как вы успели
понять, в Алмазные горы, но вам туда не по пути.
Добравшись со всей осторожностью до северного края
возвышенности, находите две тропинки: на север (583) и на севе-
ро-восток (664). Обе они сбегают с гор на равнину, так что выбирайте
любую, по наитию.

51
Металл быстро справляется с деревом, но телепатические атаки
чародея в это время не прекращались (-2 СИЛЫ). Выпилив прилич-
ный кусок решётки, вы выбираетесь из западни. Теперь наверх (621)!

52
Какой бы необычной ни была эта встреча и какими бы реши-
тельными ни были намерения варана, но он явно не собирается
вас преследовать. Пробежав следом (но медленно) метров пять,
он возвращается обратно.
А вы замечаете, что ноги сами избрали нужный путь — на севе-
ро-восток (674), ведь на юг и на запад с того перекрёстка вам идти
не стоило.

53
Увидев у вас коготь своего собрата по крови, птицечеловек издаёт
отчаянный вопль и улетает куда-то вверх, на свою балку. Что ж, опас-
ность больше не угрожает, и вы минуете залу и открываете дверь.
Войдя в следующий зал, слышите за спиной отчётливый щелчок.
Это закрылась дверь, и открыть её вы уже не сможете (300).

54
Закончен трудный бой. Вы отлично поработали оружием,
вспомнили, каково это — драться со всякими мерзкими большими
монстрами. Если хотите, можете отрезать для себя коготь (-89)
одного из птицелюдей.
Но больше здесь делать абсолютно нечего. Мясо их несъедоб-
ное (да вы бы и пробовать не стали), а вещей никаких нет. Вряд
ли разумно возвращаться назад по одному из двух юго-западных
направлений, так что у вас не остаётся выбора — только тропинка
на восток (181).

55
Убив зверя, вы осматриваете свои раны и заключаете, что острой
опасности они не несут. Ничего интересного в теле дикобраза нет,
на мясо он не сгодится.
Вы продолжаете путь на север и вскоре выходите на тропу,
ведущую с юго-востока на северо-запад. Вам же как раз нужно пойти
западнее, и вы направляетесь по дорожке, которая должна вести
в сторону Алмана (657).

56
Ночь прошла спокойно (+3 СИЛЫ), без всяких там происшествий,
хоть вам и снился этот проклятый торговец.
Дом, конечно, хороший, в таком и укрыться от нападения можно.
Но задерживаться больше не стоит — впереди последний день
пути (615).

57
Внезапно вы замечаете в окне дома резкое движение. Значит,
там точно кто-то есть. Не враги ли?.. Решив не рисковать, вы укры-
ваетесь за ближайшим выступом.
Но, похоже, вас тоже заметили. Почти сразу из домика выска-
кивают трое. И это явно не друзья. Те двое, с луками, в типичных
плащах, — это ведь алмары! А последний… Неужели орк? Да, так
и есть…
Судя по их виду, боя не избежать: враги начинают быстро осматри-
вать и обыскивать всё вокруг в поисках вас. Возможности скрыться
уже нет. Выбирайте: атакуете первым, используя лук (223) или свой
верный меч (305), либо спокойно подождёте столкновения (444)?

58
С хрипом алмар опускается наземь. Надо быстрее принимать
решение, где-то рядом должна быть алмарская сторожевая застава.
Верно, чуть подальше виден бревенчатый дом с окнами на тропу,
поставленный на голых камнях. Там обязательно кто-то есть, иначе
бы этот алмар не стал бы нести дозор, не имея подмоги.
Пробраться незамеченным не удастся: вокруг только скалы, вас
тут же заметят и пристрелят. Попытаться пострелять из лука в окна
тоже глупо и бессмысленно: нет порядочного укрытия.
Что ж, тогда остаётся с боем ворваться в дом — 304.
59
— Есть тут одно место, — в задумчивости говорит Арвид. — Могут
помочь, наверняка ведают что надо... Если захотите, идите
на Ремесленную, в подвал дома 3 — там что-то... вроде как под-
польная организация. Только вы учтите, что они люди бывалые,
осторожные, могут проверку вам устроить, ну, вопросы наводя-
щие задать... Ключевые слова: «я от торговца, что на краю леса».
Я не смогу сейчас вас проводить, мне ещё нужно кое-какие дела
справить...
Эльф примолкает. Что ж, если появится желание пойти по ука-
занному адресу, прибавьте 145 к номеру параграфа, который будете
читать. А если вас спросят, встречались ли вы с Арвидом за время
пребывания в Алмане, прибавьте 170 к номеру параграфа.
Вы по-дружески прощаетесь с Арвидом и покидаете
трапезную (702).

60
Едва уловимый свист, и вас пронзает острая боль (-4 СИЛЫ).
Беспечность как рукой снимает. Из плеча торчит стрела…
Молниеносно оцениваете ситуацию, даже не попытавшись
вытащить стрелу. Она попала в плечо под углом, откуда-то справа
и немного впереди от тропинки. Это проносится в голове за долю
секунды, и вы тут же разворачиваетесь налево и, петляя, как заяц,
проскальзываете за первый попавшийся камень.
Только теперь можно сориентироваться. Первым делом извле-
каете стрелу и заматываете обрывком рубахи рану. С интересом
замечаете, что у стрелы широкий зазубренный наконечник — такие
приносят больше боли, особенно при вытаскивании из раны. К несча-
стью, древко стрелы вы сломали при попытке укрыться за камнем,
поэтому применить её вы не сможете.
Так, теперь о противнике. Краем глаза выглянув из-за валуна, вы
оглядываете скалы по другую сторону тропы, но никого не замеча-
ете. Да, здесь немудрено спрятаться, в этом нагромождении камней
и уступов — отличное место для засады выбрал ваш враг. Остаётся
маленькая уловка.
Очень осторожно приподнимаете над камнем край своего плаща.
Вам повезло: нервы у врага (очевидно, алмара) не выдерживают,
и он выстреливает. Но вы вовремя отдёргиваете руку, успев-таки
его разглядеть.
Вон там, по другую сторону тропинки, ещё повыше, за небольшим
уступом, мелькнул край серо-бурого плаща. Да, человека с такой
маскировкой трудно отыскать в горном пейзаже. А… постойте, так
ведь оттуда до вас больше пятидесяти метров! Ух ты!.. Можно только
подивиться меткости алмара, засевшего там. При большом запасе
стрел и еды он фактически может выдержать долгую осаду с разных
сторон, ведь сверху напасть на него нельзя, а подобных мастеров
меткости, которые бы могли его сразить, немного.
Но, по праву, один из таких мастеров — это вы! Что ж, вы поста-
раетесь составить ему конкуренцию и не уступить! Попасть с такого
расстояния за укрытие во врага практически невозможно (как и ему
в вас), но соперник вряд ли будет сидеть сложа руки. Наверняка,
как только вы выглянете, он выпустит стрелу. Да, остаётся обмени-
ваться выстрелами. Только правила будут немного другие.
** Для того, чтобы провести каждый раунд, то есть выпустить
стрелу, проверьте свою МЕТКОСТЬ, как и обычно. Если проверка
неудачна, то вы вообще не попали в нужном направлении, и, сразу
оценив это, прячетесь за валуном от стрелы противника.
А если проверка прошла успешно, то киньте кубик дважды:
за себя и за алмара по разу. У вас число больше — враг ранен, а вы
успели вовремя пригнуться. У него больше — наоборот, и вы теряете
ещё 4 СИЛЫ. Равные числа — оба поспели укрыться и не пострадали.
И по новой. Такими раундами будет проходить перестрелка.
Придётся сражаться до конца, до последней стрелы (при надобно-
сти), иначе вас могут одолеть безоружным.
Для победы нужно ранить врага три раза. Если вы сумели
достигнуть этого результата и выйти из весьма затруднительной
переделки живым, а алмар — нет, то 262. А если у вас и вовсе кон-
чились стрелы — 395.

61
Странная и в то же время печальная встреча… Хотел ли этот
заключенный вам зла? Наверняка он принял вас за ещё одного
стражника. Может, он смог бы помочь?..
Выбросив из головы неприятные мысли, вы на скорую руку
обыскиваете комнату. Ничего интересного, как и ожидалось…
А что это за перстень у человека на пальце? Деревянное кольцо
в виде ящерицы. Каким образом оно было утаено от алмаров?
Однако вы тоже смогли упрятать медальон короля… Если хотите
взять кольцо (+131) с собой, наденьте пока что на палец (когда
найдёте мешок, сможете положить перстень туда).
Выглядываете из комнаты — тихо. Предварительно заперев
дверь, куда пойдёте: налево (376) либо направо (312)?

62
Ночь проходит вполне благополучно, вы неплохо отдохнули
к рассвету (+2 СИЛЫ). Остаётся последний, решающий день миссии.
А перед вами всё ещё развилка, на которой вы решили остановиться
прошлым вечером. Дорожки на юг и на юго-восток не подходят.
Выбирайте северо-западную (528) либо северо-восточную (172).
63
>> Если на вас надет амулет Алмарка, перейдите на соответствую-
щий параграф. В противном случае проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если
ваш рассказ покажется собеседнику достаточно убедительным,
то 420. А ежели всё-таки нет, то 611.

64
Вы уже почти забываете о тех угрюмых верзилах, наблюдавших
за вами в трактире, но они напоминают о себе сами.
Когда вы начинаете отвязывать от забора поводья своего коня,
вдруг слышится свист тетивы, и прямо в плечо вонзается стрела
(потеряйте 3 СИЛЫ). Освободившись от неё, выхватываете меч.
И тут перед вами вырастают те самые нелюдимы, да ещё к ним
присоединился третий, с луком за спиной. В руках у них сверкают
в полутьме начищенными лезвиями мечи.
2
2ПЕРВЫЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
2
2ВТОРОЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 9
2
2ТРЕТИЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
Если вы одолели нежданных противников — 593.

65
Ещё один поход по непролазным кустам — ещё с дюжину царапин
и ушибов (-2 СИЛЫ).
Выбравшись на тропу, вы хорошенько отряхиваетесь и огляды-
ваетесь. Ничего не изменилось. Идите дальше — на север (155).

66
Вы стараетесь не думать о продолжительности, заунывности
и неприятностях спуска, ведь впереди вас ждёт мягкая равнина!
Выходит неожиданно, но вы обнаруживаете себя идущим
по мшисто-каменистой земле у подножия хребта. Ура! Вы преодо-
лели горы!
Вскоре вокруг уже поднимаются травы и злаки, жёсткая горная
тропа превращается в плотный чернозём. Недалеко справа рас-
положился тёмно-зеленеющий Наррианский лес, он аккуратным
полукругом огибает долину, по которой вы идёте. Если обернуться,
можно хорошо рассмотреть оба хребта. Слева высятся крупные
утёсы Малланских гор, по краю которых вьётся затерянная тро-
пинка; правее уходят вдаль Алмазные горы — древний осыпающийся
массив.
От созерцания красот природы вас отвлекает движение в траве.
Приглядевшись, вы замечаете дёргающиеся серые уши. Да это
всего лишь кролик! Тем не менее, можете попробовать подстрелить
его (351) или просто пойти вперёд по тропе (679).

67
Извлекая павлинье перо из заплечного мешка, вы вспоминаете,
как оно искрилось и сверкало. И правда, чудодейственный предмет
и сейчас продолжает переливаться разными цветами. Даже нет:
в этом полумраке оно начинает разгораться и вскоре уже ярко све-
тится, показывая путь на несколько метров вперёд. Вот это здорово!
Чуть поодаль на полу замечаете змею. Это крайне ядовитая
болотная гадюка. При ярком свете она поспешно уползает в свою
нору. А иди вы без света, могли бы напороться.
Несколько утомительных часов ходьбы проходят спокойно.
Кое-где стены и потолок сухие и глинистые, а где-то — влажные,
в этих местах неведомой рукой седлана крепь. С течением времени
вы уже перестаёте удивляться этому странному туннелю, сделанному
под землёй и ведущему так далеко под вражеской землёй.
Наконец, проход заканчивается. Аккуратно положите павлинье
перо в заплечный мешок: оно может ещё понадобиться (244).

68
Вы выдержали трудный бой, и награда не ждёт! В комнате вы
обнаруживаете все свои вещи: меч и всё, что было с вами, когда
входили в дом. Даже в кошеле позвякивают прежние золотые.
В полном снаряжении, со своим старым мечом, вы выходите
из помещения. Вот теперь прорвёмся! Отметьте на ЛИСТЕ ГЕРОЯ,
что вы уже посещали комнату на углу коридора и сражались
с алмарами. Решайте: налево, по более хоженому проходу (526),
или направо (150)?

69
Дракончики атакуют, они быстры и ловки. Вдобавок они дерутся
в привычной для себя среде, в отличие от вас, лучше бьющего
на земле, чем в воде. Поэтому на время боя уменьшайте на 1 свою
МОЩНОСТЬ УДАРА. Каждый успешный плевок кислотой отнимет
у вас 3 СИЛЫ.
2
2ПЕРВЫЙ ДРАКОНЧИК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 6
2
2ВТОРОЙ ДРАКОНЧИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
2
2ТРЕТИЙ ДРАКОНЧИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 7
Если каким-то чудом вы сумели их всех одолеть, то 699.

70
Увы, вы так и остаётесь ждать, не смея ни бросить свой плащ,
ни высунуться из укрытия. Так проходит час, другой. Тишина…
А потом вдруг вы слышите голоса, голоса со стороны алмар-
ской стороны. Сомнений нет — там враги. Выхода не остаётся, и вы
выскакиваете из-за валуна, надеясь на чудо, на спасительное место,
где можно укрыться и принять бой.
Но чуда не наступает. Не успеваете пробежать и пяти метров,
как вас настигает метко пущенная стрела…

71
— Если я правильно понимаю, — говорит торговец, получив
деньги, — вы пришли с юга, так что эта тропа не представляет инте-
реса. Ну, через бурелом вы тоже не станете продираться. На север
идти не советую: места там опасные, как будто тяготеет какое-то
зло. Кто-то рассказывал, что видел там большого матёрого волка,
возможно — оборотня. Хотя здесь везде сейчас неприятно… Сам
я в Алман хожу по тропе на северо-восток. Но учтите: тут некото-
рые звери больны бешенством, но… вот моё противоядие от этого
помогает! - Он снова с гордостью демонстрирует вам уже знакомую
склянку.
Непонятно, правда ли тут есть бешеные животные, или хитрец
торговец просто хочет зарекомендовать свой товар. Впрочем, если
вы этого ещё не сделали, можете купить противоядие (+19) на 1
глоток за 4 золотых.
Теперь за 2 золотых можете задать другой вопрос (если уже
не задали все). Как проникнуть в Алман? — 320. Что вы знаете
об Алмарке? — 416. Есть ли друзья в самом Алмане? — 549. Не будете
задавать вопросов — 124.

72
Стрела намертво попадает в цель: с такого расстояния сложно
не попасть. Орк с хрипом оседает на землю, алмары резко оборачи-
ваются на звук Вы вовремя пригибаетесь, слышится свист тетивы.
Пока алмары ещё не сделали повторных выстрелов, вы можете
выпустить свою стрелу (156). А если у вас закончились ресурсы — 688.

73
Тело чародея корчится в судорогах, затем затихает. Алмарк
подходит к своему распростёртому на ковре другу. Вдруг слышится
треск, и тело чародея прямо на глазах обращается пепел, да и тот
исчезает почти сразу. Вы сумели одолеть чёрного мага!
Алмарк потрясённо оглядывается и в ярости кричит:
— Ты убил Ксоролла, моего верного друга! Ну, я отомщу за это!
Это мы ещё посмотрим, кто кого. Алмарк бросается в атаку,
словно мгновенно справившись с чувством утраты и найдя в себе
новые силы. Каждый его удар заставит вас потерять 3 СИЛЫ.
Призвать союзника, если такая возможность осталась, в этом бою
нельзя: вы всё же оказываетесь в большей степени человеком чести,
чем ваш противник.
2
2АЛМАРК
ЛОВКОСТЬ 11, СИЛА 12
Если вы наконец-то одолели своего главного врага, то 254.

74
Широкое оголённое место. Деревья вырублены, лишь чахлая
травка пробивается из-под земли.
Впереди большим-большим кругом высятся неприступные серые
каменные стены, окружённые глубоким рвом. Многочисленные
галереи, высокие башни с бойницами, на зубчатых стенах деловито
расхаживают с луками часовые-алмары. За бастионами видны возвы-
шающиеся отдельные здания, а дальше, к центру города — высокая
башня.
Здесь сходится множество тропинок и пять больших дорог.
Четыре из них оканчиваются у четырёх окованных железом ворот,
а пятая должна быть по другую сторону города.
Вы достигли цели своего путешествия. Остаётся лишь только
проникнуть внутрь и закончить миссию. Даже пытаться не стоит
отыскать в этой крепкой неприступной стене какую-либо лазейку,
потайную дверь. Во-первых, их там нет и не должно быть. А во-вто-
рых, хоть сейчас и близится вечер, но лучники сразу заметят вас
при приближении. С этими мыслями вы уверенно направляетесь
к створкам ближайших к вам ворот.
Подвесной мост опущен, и на полпути через ров вас встречают
несколько алмаров в воинском облачении. Сверху, из бойниц башни,
за происходящим внимательно наблюдают лучники.
— Пароль? — требовательно обращается к вам предводитель
стражи.
Если вы знаете пароль, то назовите его. Если же нет — 439.
75
Почти под прямым углом коридор сворачивает вправо. Далее
по левую руку виднеется маленькая дверь. Здесь стоит неприятный
запах, а дверь напоминает вход в затхлую кладовую или комнату
бедных работников.
Попробуете войти (307) или продолжите путь прямо (268)?

76
Когда вы договариваете и просите о помощи, на некоторое
время повисает напряжённое молчание. Наконец, явно собравшись
с мыслями, человек говорит:
— Эх... парень, работёнку ты нам хорошую задал... Да ладно,
не впервой. Не буду спрашивать, кто ты и зачем тебе в башню, — это
не моё дело. Но есть один способ... Ребята,  —  обращается
он к своим, — когда мы в последний раз относили еду?
— Позавчера вечером, — отвечает кто-то из них.
— Хорошо. Так вот, Алмарк потребовал, чтобы раз в два дня
от каждого дома приносили определённый объём съестного — в
кухню казармы и кухню его цитадели: им там еды не хватает. Два дня
назад мы относили еду в башню, этой ночью новый черёд. Хочешь,
можем взять тебя с собой?
Заманчивое предложение. Проникнуть вот так, запросто...
но не будет ли непредвиденных проблем? Примете это предложе-
ние (194) или отклоните (329)?

77
— Времена нынче непростые, опасные, вот и приходится быть
начеку, даже мне, простому торговцу, — объясняет новый зна-
комый, упитанный, но крепкий и сильный человек лет сорока.
Он одет в добротный кафтан, на поясе — ножны, рукой придер-
живает лук. — Поселился-то я здесь давно, с алмарами во вражде
не был, но и не люблю их. Временами ходил пешком в Лофан, откуда
я родом. А после начала этой войны… и я стал носить меч и лук
при себе… — Вы лишь сочувственно и понимающе киваете.
По коридору торговец проводит вас в большое помещение — сто-
ловую или… лавку. Он зажигает несколько подсвечников, освещая
обстановку.
Вы присвистываете. Да тут есть абсолютно всё! Куча всяких инстру-
ментов, снаряжение искателя приключений, предметы для дома,
какие-то склянки, даже еда, оружие и… всего не перечислить!
Хозяин буквально на глазах меняет манеры и превращается
в аккуратного слащавого торговца, пытающегося угодить покупа-
телю. Для начала он предлагает вам чашечку простого, но горячего
и успокаивающего чая (восстановите 1 СИЛУ). Наглядно видно,
что человек он бывалый и живёт далеко не бедно.
— Чего желаете? — спрашивает торговец. Он теперь даже говорит
на «вы». Ну, конечно, вы же больше не ломитесь к нему в дом, а нахо-
дитесь в роли покупателя. — Что нужно опытному путнику, искателю
приключений? Есть выбор луков и стрел, отличные верёвки, обяза-
тельно попробуйте верёвки! Снаряжение для скалолазания, хорошие
сапоги, а… так, это не надо… В кладовой есть фрукты. Это — зелья…
А ещё у меня были одни замечательные ножны — подарил один друг
и сказал, что они зачаровывают любой меч и…
Но вы благоразумно и вовремя прерываете его поток словес-
ных излияний и отказываетесь от «волшебных» ножен. Всё-таки,
в общении в подобными торгашами нужно сознавать разницу между
действительностью, присказкой или явной выдумкой.
Посмотрев всевозможные товары, вы выделяете часть из них,
полезную для себя. Список на выбор вместе с ценами: моток прочной
верёвки (+55) — стоит 3 золотых, лук (если вы потеряли свой) — 4
золотых, стрелы по золотому за штуку (их много, берите, пока деньги
есть), отвар из целебных трав (должен, по словам торговца, восста-
навливать СИЛУ до первоначального уровня) — за 5 золотых, яблоко
(прибавит 2 СИЛЫ, можете взять несколько) — 2. За всего-навсего
2 золотых торговец доверху наполнит вашу флягу водой, ничуть
не хуже прежней.
Если у вас нет заплечного мешка, можете купить подходящий
за 4 золотых. Новый, правда, будет меньше — всего на 5 мест.
С нескрываемой гордостью торговец показывает маленькую
склянку с надписью «Противоядие» (+19) — оно хоть и стоит целых
6 золотых, но, как уверяет торговец, может спасти от яда любой
змеи или другого зверя, даже от бешенства. Только используется
всего один раз (так как склянка рассчитана на 1 глоток). Может, это,
конечно, вообще сущая отрава, но решать вам.
Попытки заспорить с торговцем о цене совершенно бесполезны:
он упёрт, как бык, ссылаясь на то, что «уже и так впустил в дом
не за должную плату». Однако другой подходящей лавочки в окрест-
ном лесу нет, поэтому цены завышены неспроста.
Выбирайте товары и покупайте, лишь бы денег хватило
на нужное. В любой момент можете попытаться корыстно убить
торговца и заполучить всё сразу и бесплатно — 382. Если до драки
дело не дошло, и вы хоть что-то купили, то 265. Если не приобрели
совсем ничего, то 502.

78
Вас можно поздравить! Вы настоящий скалолаз, раз без снаря-
жения взобрались на почти ровную, отвесную стену.
Уцепившись за край дыры, подтягиваетесь наверх. Перед вами
тёмное отверстие (574).
79
Отступать вам некуда, а взывать о помощи к алмарам вы не соби-
раетесь. Молча достаёте меч и готовитесь проучить наглеца.
2
2АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
Убивать его не следует: противник слаб и плохо соображает,
это было бы не слишком достойно с вашей стороны. Кто знает, воз-
можно, тут отыщется кто-нибудь из его дружков, способный постоять
за себя и товарищей в бою. Когда снизите СИЛУ врага до 2 — 692.

80
Постепенно громада Наррианского леса всё приближается
и приближается к вам, одновременно солнце начинает закатываться
в сторону дальних отрогов Алмазных гор.
Через пару часов, уже во время заката, вы выбираетесь на пере-
крёсток, расположенный под сводами первых деревьев. По какой
тропе пойдёте дальше в лес: по северной (371) или восточной (604)
(южное направление уведёт обратно в степь)?

81
Воины рассказывают, что нынешняя война затронула и их лесную
страну. Нарриан спешно созывает армию, чтобы быть готовым сра-
зиться в новой битве.
Даже в этих местах сейчас неспокойно, приходится всё время
ставить двух часовых. На наррийской стороне потише, но всё-таки
недобрых встреч иногда не избежать. Алмары сейчас — враги,
недаром они вместе с орками разгромили войско союзников.
Недавно на дороге из Алмана в Миль видели орков: что им тут
делать?
Но есть и что-то хорошее. Заставщики рассказывают, что, если
отсюда пойти на север, а потом свернуть на восток, можно нат-
кнуться на ульи диких пчёл — у них должен быть очень целебный
мёд, и здешние лесники присматривают за этим местом. Правда,
у пчёл весьма злой нрав, но у воинов есть специальная москит-
ная сетка — они продадут вам её, как особому гостю, всего лишь
за 3 золотых. Стоит ли она этих денег — вам решать. Купите сетку
(если у вас, конечно, есть заплечный мешок и место в нём) (524)
или откажетесь (631)?

82
Следующая комната тоже просторна и ярко освещена. Два
длинных дубовых стола и ряды стульев однозначно указывают
на то, что это столовая цитадели. У стен несколько полок. Никого.
Другого выхода вы не замечаете. Можете повнимательнее обы-
скать всю залу (520). Если не хотите, то 355.

83
Стрелять в раскачивающемся положении в быстро движущуюся
цель очень непросто, хотя бы расстояние довольно близкое.
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если проверка успешна, то 405.
А если нет, то 513.
84
—  Ну что ж,  —  после некоторого раздумья подытоживает
долго допрашивавший вас эрхэец, — услуга за услугу… Вы спасли
Арвида, и, я думаю, мы отплатим добром. Во-первых, дам совет:
лучше вам сейчас пойти восточнее. Не ручаюсь, что так вы избе-
жите стычек с алмарами, но на запад вам с этой развилки не надо,
а на север — слишком опасно…
— Я был там недавно, лорд, — подхватывает другой эрхэец, — В
тех местах засада, еле спасся. Всего один алмар, но таких лучников
я мало видел за свою жизнь!
— Во-вторых, — продолжает первый воин, — куда бы вы ни пошли,
это вам. — С этими словами он протягивает свёрток с 1 ЕДОЙ (она
восстановит 4 СИЛЫ) и 2 стрелы. — Может пригодиться, если вы
всё же решите выбрать северную тропу. Увы, больше стрел дать
не сможем, у нас самих запасы невелики. Да, и у нас есть ещё
кое-что…
— Лорд Лайрэм, — обращается к вам молчавший до того эльф, — вы
ведь должны быть знакомы с краткой историей Эрхэллана?
— Конечно, — отвечаете вы, — меня воспитывали на истории
нашего королевства.
— Тогда вы помните о великом сражении в Лофанском ущелье
в 422 году начала Эпохи войн, когда юный Алнор со своим отрядом
остановил многотысячные орды орков. Он стоял в обороне больше
десяти дней, и, ценой своей жизни, удержал ущелье до прихода
подкреплений. Эрхэллан был спасён, после чего собрал большую
армию и победил в великой войне. Говорят, его меч, выкованный
древними эльфийскими кузнецами, вселял страх во врагов и чудес-
ным образом защищал от вражеского чародейства. Он таил в себе
великие силы, которые до тех пор не заключались ни в одном клинке.
Но после битвы меч Алнора был утерян… — После небольшой паузы
эльф продолжает тихим голосом: — Один из моих дальних предков
отыскал меч на бывшем поле битвы, и больше двух с половиной
веков наша семья хранила его. Мне кажется, снова настало время
для этого клинка.
Воин осторожно передаёт вам простые кожаные ножны.
Обнажаете клинок… и с восхищением присвистываете. Идеально
наточенное и начищенное лезвие переливается на свету. Рукоять
украшают будто светящиеся древние руны, прочесть которые вы,
увы, не можете, но в них обязательно заключена невиданная волшеб-
ная сила добра. Сразу видно, что этот клинок может долго служить
хозяину, оставаясь крепким, острым и таким же ровным. Ещё эльф
что-то там сказал про защиту от колдовства…
От всего сердца вы благодарите гостеприимных воинов. Меч
Алнора (+105), конечно, берите с собой, а свой прежний оставьте
заставщикам. Новый клинок добавит 1 к значению ЛОВКОСТИ
(повысив и изначальный показатель), а также при каждом вашем
удачном ударе в бою отнимет у врага не 2, а 3 СИЛЫ. Кроме того,
восстановите 1 квадрат УДАЧИ.
Теперь, наверное, вам здесь больше нечего делать. Тепло про-
стившись с воинами, вы покидаете заставу (293).

85
Сейчас время вечерней трапезы, и трактир забит почти
под завязку. Почти все — воины-алмары с ножнами у пояса, соби-
рающиеся в шумные компании. Ужин будет стоить вам 3 золотых.
Упитанный трактирщик с наглым видом заявляет, что платить нужно
вперёд.
Если вы заплатите  —  387. Нет  —  тогда остаётся покинуть
заведение (542).
86
Вы осторожно подходите к двери и выглядываете на кухню.
Все заняты работой, никто не замечает, как вы проскальзываете
к лестнице (622).

87
Где-то через час наскучившего утомительного горного пейзажа,
к вашей радости, вы достигаете последнего отрога хребта. Ура! Горы
остались позади!
Но, памятуя о вчерашней стычке с алмаром, вы ведёте себя
на спуске очень осторожно и, избегая расщелин, осыпей, ненадёжный
уступов и валунов, не забываете в то же время оглядываться по сто-
ронам. Однако всё благополучно, и вы оказываетесь у подножия.
На глазах камень и глина переходят в плодородную землю,
лишайники обращаются травой, трава  —  душистыми цветами
и злаками, высоко обступившими края тропы.
Возвышающиеся позади Алмазные горы с равнины выгля-
дят чудовищными гигантами, и неясно, как вы там пробирались.
Впереди на горизонте виднеются верхушки деревьев. Это знамени-
тый Наррианский лес.
Идти по плотно утоптанной степной дорожке хорошо, и через пару
часов бодрой ходьбы вы достигаете развилки — 339.

88
Через некоторое время, в полузабытьи, вы слышите голоса,
много, много людей. Что-то шуршит, стучит, гремит, вас куда-то
тащат, несут, волокут…
И вы окончательно теряете сознание (400).
89
Дорожка выводит вас на прогалину. В нескольких метрах впереди
уже видна вода.
Заслышав неосторожный шорох, вы мгновенно оборачиваетесь,
а рука сама собой ложится на рукоять меча. Из зарослей по направ-
лению к вам выбирается высокий, крепко сложённый человек,
возраста чуть постарше вас. Одет он в непримечательный серо-зе-
лёный плащ и холщовые штаны, за спиной — сумка, у пояса — меч.
Никаких нашивок или других знаков отличия не заметно, и остаётся
загадкой: кто он, какого народа, какого звания? На собрата алмаров
он не похож, но дружелюбны ли его намерения?
Однако незнакомец без всяких колебаний поднимает свой меч.
Двух мнений быть не может: нужно сражаться. Первый же удар,
скрещённые клинки — и вы осознаёте, что вам достался в соперники
отличнейшего мастерства боец!
2
2НЕИЗВЕСТНЫЙ
ЛОВКОСТЬ 11, СИЛА 9
Если вы оказались ещё более искусным воином и победили,
то 110.

90
Вы успеваете лишь заметить, что попали в широкую круглую
комнату. Почти сразу резко меркнет свет, и за спиной слышится
стук. Пробуете открыть дверь снова — бесполезно.
Если у вас есть павлинье перо или свеча вместе с огнивом, вос-
пользуйтесь чем-либо. Если нет, то 375.
91
Вот где может пригодиться свеча! Однако есть ли у вас огниво,
что давали в королевском дворце? Есть предмет — тогда 641. А если
нет, то зажечь свечу вам нечем (337)!

92
Теперь можно и осмотреться. Уже темновато, солнце каса-
ется отрогов гор вдали. Вы стоите на дороге, той самой, ведущей
из Лофана в Алман. Налево, на запад, уводит тропка, направо сразу
три: на северо-восток, на восток, на юго-восток. Последние две вам
явно не подойдут.
Дальше об алмаре. Увы, ничего интересного у него нет, один
только меч. Алмары в одиночку без снаряжения обычно не прогу-
ливаются. Странно…
Вдруг вы отчётливо слышите голоса. Их донёс ветер, подув-
ший откуда-то с севера, с дороги и северо-восточной тропы. Судя
по всему, там устроил стоянку целый отряд. Как вам подсказывает
опыт и наитие, это дружки вот этого человека. Значит, компания
алмаров остановилась неподалёку от дороги на пути в Алман (или
к горам), выставила часовых и… Но дальше ничего предположить
вам не удаётся.
И что же вы предпримете? Идти навстречу опасности открыто,
прямо по дороге — точно глупо. С одной стороны, стоянка врага,
если к ней можно подобраться незамеченным, — хороший источник
новой информации. С другой — алмары тоже не дураки, соваться
туда невероятно рискованно.
Итак, можете от греха подальше свернуть на западную
тропу (504). Можете попытаться обогнуть лесом место стоянки,
при везении не заблудившись и не попав в руки алмаров, и выйти
потом на северо-восточную (211). Третий вариант — пойти прямо
по этой тропе, надеясь подобраться ближе к противнику (345).
93
Собеседник открывает было рот, но затем вдруг его взгляд оста-
навливается на предмете у вас на шее. Замявшись, он произносит:
—  Да-а, хорошо... Но я не могу рассказать ничего столь
важного. — Его глаза выражают недоверие (701).

94
Если вы сегодня уже видели графа Хэйсала, выполните необхо-
димые действия. Если нет, то 665.

95
Трактир переполнен, все столы заняты, и есть только пара
свободных мест. Куда вы подсядете: к компании эльфов, весело бол-
тающих за одним из центральных столов (215), или к двум верзилам
мрачного вида у крайнего столика (386)?

96
Вкус отменный, а после тяжёлого дня пара ложек мясного супа
немного снимают усталость (восстановите 1 СИЛУ).
Довольный повар всем своим видом показывает, что ему пора
продолжать работу, а вам — уходить. Уйдёте (651) или сначала
решите зайти в дверь (455)?
97
Вот теперь можно и внимательно осмотреться. Уже утро, свет
восходящего солнца падает из широкого окна с юго-восточной
стороны. Открывается вид на простор Наррианского леса и туман-
ные пики гор вдали…
Раскинув руки, чародей лежит на полу, одетый в тёмную мантию.
Почему он разговаривал? Не может быть, чтобы в тот момент здесь
был кто-то ещё. Возможно, это был телепатический контакт на рас-
стоянии. Или он разговаривал сам с собой. Впрочем, тайны чародея
так и останутся тайнами.
Заслуживает внимания из вещей только его магический посох,
но вы благоразумно решаете не трогать: кто ведает, не принесёт
ли он вреда, не убьёт ли попросту — вы же не волшебник.
Зала заставлена столами и книжными полками — типичный
вид кабинета какого-нибудь мудреца или мага. На столах лишь
всякий колдовской хлам (вроде лягушачьих лапок или чьей-то
шерсти  —  честное слово, как у древних шаманов), а книги все
про колдовство. Смотреть эту теорию вам некогда, а никаких полез-
ных свитков нет. Придётся уйти, так и не получив ничего с этой
победы. Даже скромная коллекция мечей на стенах вряд ли лучше
одного вашего клинка.
Отсюда есть две двери. Та, что слева, надёжно заперта и чёрт
знает как открывается (да вам и не хочется туда ломиться). Дверь
напротив выходит на ещё одну винтовую лестницу.
Нисколько не сомневаясь, вы спускаетесь по ней. На этот раз
никаких ловушек, и вы открываете новую дверь, которая уже точно
должна вести на чистый воздух (629).
98
Вы выходите как раз вовремя: здесь уже кипит настоящий бой.
Эльф в облачении воинов Эрхэллана изо всех сил отбивается от насе-
дающих с двух сторон верзил, тех самых, что наблюдали за вами
в трактире. К ним ещё присоединился лучник, и видно, что сил эльфу
явно не достаёт.
Надо обязательно помочь ему! Но как? Попытаетесь снять
одного из врагов выстрелом из лука (140), вступите с мечом наголо
в бой (511)? Либо вы не желаете рисковать своей жизнью ради незна-
комого эльфа и решили покинуть поле боя (14)?

99
Что ж, вы достойно победили в этой битве между заставами.
Почистите 1 квадрат УДАЧИ. Если вас сегодня ещё спросят, встреча-
лись ли вы за этот день алмарами, прибавьте 75 к номеру параграфа,
который будете читать.
Выживший эльф, переведя дух, обращается к вам:
— Уф-ф, счастье, что мы победили! Спасибо!.. Лорд, если бы не вы,
мы все были отправлены на тот свет, застигнутые спящими. Мои
товарищи погибли, а… Вы ведь спасли меня…
— Да ладно, — просто отвечаете вы. — Я и сам, по счастью, про-
снулся рано, плохо спалось… А что же ты будешь делать теперь,
один на заставе?
— Я… наверное, тут немного разберусь, а потом… Придётся
отправиться искать другую нашу заставу, а то мне одному здесь
не управиться. — Он призадумывается. — Знаете, а они, я уверен,
приходили именно для того, чтобы убить вас. Когда этот предатель…
до сих пор толком не могу поверить… Услышав о поручении убить
Алмарка, он решил предотвратить даже саму возможность этого.
Ночью пошёл за алмарами. Откуда он только их взял?.. Значит,
где-то, не так далеко, есть алмарская застава, и, возможно, она
сейчас пустует. Лорд, будьте осторожнее, не рассказывайте никому
о своей миссии: многим нельзя доверять…
Эльф совершенно прав, эти доводы убедительны и справедливы.
Вы осматриваете тела побеждённых врагов, но у них нет ничего
интересного, только простые мечи. Видимо, луки алмары оставили
у себя на заставе. Вы с товарищем перевязываете раны и устраива-
ете маленький завтрак (прибавьте 1 СИЛУ).
Собрав все свои вещи и снаряжение (благо они уцелели), вы про-
щаетесь с эльфом и возобновляете свою ходьбу дальше по тропе — на
север (20).

100
Повар с недовольным видом отвлекается от готовки. Видно,
что ему сейчас не до вас.
>> Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если вам удастся разговорить этого
человека, то 605. Нет — 201.

101
Алмар с хрипом оседает на землю, второй, проснувшись, сонно
поднимает голову и пытается сориентироваться. Пока он толком
не сообразил и не приготовился к самообороне, вы успеваете под-
бежать и нанести победный удар мечом.
Бой окончен. Может, он был и не совсем честный, хотя их
и было двое. Поменяйся вы ролями, стали бы они церемониться?..
Нет. И потом, для вас нанести удар мечом в спину — это подло
и недостойно, а выстрелить из засады, в противника, который просто
не пригляделся, — это другое…
Но вы в любом случае выиграли бой — 362.
102
Следующие несколько часов вы молча идёте по петляющей тро-
пинке. Время тянется непривычно медленно, солнце нехотя катится
по небосклону, медленно уходя к западу. Слышно пение птиц,
но становится скучно, да ещё вы замечаете, что забрали слишком
к востоку.
И тут впереди меж деревьев становится виден просвет,
и через минуту вы уже стоите на дороге. Ага, похоже, это дорога
из Алмана в Миль. Значит, вы действительно ушли куда-то в сторону
от основного пути.
Ни одного путника или всадника не видно. Однако это хорошо:
хотя вы находитесь на наррийской земле, но и тут наверняка стоит
держаться начеку и опасаться алмарских лазутчиков.
А вам предстоит выбор. По другую сторону дороги тропинка
уходит аж в два направления. На восток идти уже не стоит, так
что можете пойти по северному из них  (366). Но если хотите
попытать удачу и сократить путь, идите прямо по дороге — на
северо-запад (413).

103
Какой неудачный побег! Вы попадаете в ту самую камеру, откуда
только что сбежали. Но на этот раз сталкиваетесь с удивлённым
алмаром, зашедшим к узнику и предпочитающим при вашем виде
сначала громко позвать на помощь. И распределение сил в битве
оказывается слишком неравным…
104
Вы попадаете в большую комнату, закруглённую с правого края.
Мебель, зеркало, окно справа — первое, которое вы видите в этой
башне...
Что-то неумолимо тянет вас к двери слева, словно там вас
ожидает невероятной важности встреча. Поддавшись внутреннему
голосу, вы, не осматривая этого помещения, открываете новую
дверь (385).

105
Стараясь поторапливаться после нежданной встречи, вы шагаете
по извилистой тропке.
Но вскоре быстро начинает смеркаться, нужно где-то заночевать.
В укромной лощине, не видной с тропы, вы устраиваетесь спать.
Конечно, жёстко на камнях, но делать нечего — 560.

106
Скоро вы достигаете следующей развилки. Уже поздно, давно
смеркается, становится почти совсем темно, поэтому пора сделать
привал.
Если вы за день ничего не съели, съешьте хоть 1 ЕДУ, или 3 СИЛЫ
нужно будет потерять.
После этого, устроившись за ближайшими деревьями, вы накры-
ваетесь плащом и засыпаете — 421.
107
Идти по степной тропке довольно просто и даже немного скучно,
это в сравнении с трудным горным перевалом. Но так проблем
гораздо меньше.
Часа через полтора-два вы достигаете следующего
перекрёстка — 630.

108
— Кто там? — громогласно звучит в полнейшей тьме и тишине.
Сначала из коридора не слышно ни звука. Потом свет затухает,
и шаги тихо удаляются. Опасность вроде как миновала.
Сперва вы хотите последовать за нежданным гостем и выяснить
его личность. Однако решаете оставить это дело в покое, раз он вас
не стал-таки трогать, тем более в коридоре полная темнота.
У вас ещё вчера появились какие-то подозрения насчёт торговца,
кто знает, может, это был он?.. Вполне вероятно, даже почти навер-
няка. Но, насколько вы поняли его натуру, он сейчас был немного
напуган таким окриком и не посмеет больше сюда заявиться.
В конце концов, вы, сохраняя бдительность во сне, вновь закры-
ваете глаза — 384.

109
Вот и окончен первый за миссию бой. Жаль, но мертвы не только
враги, но и сражавшийся за вас эльф…
У поверженных противников вы находите 4 золотых, 2 стрелы
(второй лук вам не нужен) и необычный деревянный амулет (+30).
На этом странном предмете изображён орёл с человеческим лицом:
выдающиеся скулы, ядовитая усмешка, смотрящие исподлобья
угрюмые глаза. Внизу подпись: «Алмарк». Очень любопытно, такая
вещь (которую можете надеть себе на шею) может вполне приго-
диться, да и Алмарка вы видите впервые. Выходит, вы одолели
и обчистили алмаров!
По одному взгляду понятно, что у мёртвого союзника-эльфа,
кроме меча, ничего нет, а совесть честного воина не позволяет вам
проверить его карманы.
Наконец, вскочив на своего коня, вы пускаете его галопом прочь
от Лофана (232).

110
Уф-ф... славный был бой!
И всё же, что это за человек такой? Отерев меч, вы подверга-
ете тщательному обыску его вещи. Кроме обычного меча, другого
оружия нет. В сумке завалялись сразу 8 золотых и небольшая помятая
записочка. Вы не сразу разбираете корявые, быстро намётанные
слова: «Ты один из последних наших агентов, будь максимально
осторожен. Задание хитрое, непростое. Разведай, как обстоят дела
в стане алмаров, какую тайну хранит Драконье озеро, что на границе
с Наррианом. Сыграешь роль наёмника, если алмары проиграют,
то займёшь место в стане армий СБК. Корабль будет, в Городе полу-
чишь более подробные указания».
Ни начала, ни конца. Агент?.. Город?.. Стоп. Так ведь Городом
с давних пор называли Великий Город чародеев, за другим
концом материка, на острове Бэлхэм в океане! В дело вмешался
Белхэрт — страна, воспитывающая магов и колдунов? Становится
интереснее. Запахло жареным, а они тут как тут, со своими развед-
чиками и шпионами. Тайну хранит Драконье озеро?.. Не об этом
ли озере идёт речь?
Слишком много загадок для одного человека. Вряд ли вам под силу
самому их распутать, но это будет хорошим поводом для беседы
с Мэллоном. Пока что можете взять записку с собой (+77) — даже
если нет мешка, места она не займёт.
Озеро перед вами. Лодки нет. Может, стоит попробовать вер-
нуться на развилку и пойти по правой тропинке (221)? Или рискнуть
отправиться вплавь — из водной глади торчит каменистый, покры-
тый кустарником островок (487). Если вас это не устраивает, остаётся
проломиться сквозь кусты и, тем же путём, что и убитый вами незна-
комый шпион, вернуться на большую тропу (65).

111
К превеликому счастью, при вас меч Алнора — волшебный
предмет, исцеляющий от любого колдовства или магической болезни.
Пока он с вами, вы можете не беспокоиться за себя.
Но помните, что даже чудесный клинок не спасёт вас от «волчьей
заразы» полностью. Несколько дней вы продержитесь, но затем
наверняка может произойти превращение. Понятно, что, когда вы
встретитесь с королевскими врачами и самим Эйнолом, мастером
в деле магии, они сумеют исцелить вас. Но этого момента нужно
ещё дождаться, а пока что будьте очень внимательны: при любом
попадании яда в организм может случиться что-то непредвиденное,
может, даже смерть.
Поэтому, если в тексте книги вас спросят, были ли вы укушены
оборотнем, прибавьте 130 к номеру параграфа, на котором будете
находиться.
Ладно, теперь вспомним и о самом побеждённом
противнике (645).
112
В пере павлина заключена мощная волшебная сила. Стоит ему
оказаться в тёмной комнате или в ночи, оно начинает быстро раз-
гораться и сиять ярким светом, озаряя всё вокруг.
Внимательно оглядевшись, вы видите, что пол комнаты от левой
стены и почти до правой прорезает широкая расщелина, и, иди вы
в темноте, скорее всего, отправились бы на её дно. Заглядывать вам
туда не хочется, поэтому вы аккуратно, по правой стенке, обходите
опасное место по направлению к новой двери.
Дальше — короткий коридор с одним-единственным факелом
в стене. Убрав перо обратно в заплечный мешок, вы берётесь за ручку
следующей двери (43).

113
— Тогда мы можем кое-чем помочь, — хитро прищурившись,
говорит эрхэец. — Через большую дорогу, около окраины Алмазных
гор, есть ещё одна наша застава. Но, чтобы её найти, придётся взять
сильно западнее. А если отсюда пойти на восток по тропе, то там
можно отыскать наррийскую заставу.
— Насколько быстро до неё можно добраться? — спрашиваете вы.
— Ну, думаю, к ночи дойдёте. Только там тропки очень плохие,
опасно ходить.
По-видимому, эрхэец удовлетворил своё любопытство насчёт
вас. Беседа подходит к концу. Можете спросить, нельзя ли получить
или купить еду и оружие (309), а можете сразу попрощаться с дру-
желюбной компанией и отправиться дальше в путь (634).
114
Узкий полутёмный коридор, освещённый парой еле чадящих
факелов. Несколько решёток, за ними — голые стены камер.
Одна из них не пуста. Пожилой бородатый человек в крестьян-
ской одежде, завидев вас и оценив ситуацию, обращается:
—  Слушай, молодой человек, освободи меня, а? У тебя же
есть ключи, я прозябаю и голодаю. А взамен кое-что интересное
расскажу...
Сжалитесь и выпустите старика (233) или откажетесь? Тогда
выходите из тюрьмы и идите к башне (553).

115
Может, когда-то нора и была шире, но сейчас пролезть удаётся
с превеликим трудом.
Лаз короткий, он выводит вас в маленькую пещерку. Никого. Ну
и зачем вы сюда сунулись? Склизкий пол и стены, затхлый запах
животного…
Эх… Стоп, а это ещё что? В маленькой ямке лежит скромный
свёрток из ткани — явно дело рук человека. Разворачиваете его…
и застываете в изумлении.
Слабый свет, проникающий снаружи, рассыпался на множе-
ство лучей и искр в неровных блистающих гранях камня. Да, это
алмаз (-315), никаких сомнений! И довольно крупный в своём роде,
даже слишком — чуть меньше перепелиного яйца.
А к нему записка (-66), указывающая точное место, где он был
найден. Это в другой части Алмазных гор. Так ведь в этих горах уже
давным-давно не находили алмазы (если вообще находили)!
Восстановите 1 квадрат УДАЧИ. Записку обязательно возьмите
с собой — королю Мэллону такая информация не помешает, тем
более что листок места не займёт (даже если у вас нет больше
заплечного мешка). Теперь-то ясно, что в этой пещерке раньше жил
человек.
Обрадованный находкой, вы начинаете протискиваться назад.
Неприятно ободрав локти о стенки хода (-2 СИЛЫ), выбираетесь
наружу. Тропинки на запад и на юг с развилки вам не подойдут,
поэтому идите по северо-восточной (674).

116
Путь к бегству отрезан, вести переговоры ни вы, ни алмары
не намерены, так что остаётся одно: вынуть из ножен свой верный
меч и драться, благо у врагов нет при себе луков.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 8
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 9
Если вы их одолели, то 362.

117
Винтовая лестница уводит наверх, на второй этаж, и упирается
в дверь. Открыв её, вы на время зажмуриваетесь от ярких светиль-
ников. Потом быстро осматриваетесь. На стене в рамках пейзажи
неизвестного художника, по краям комнаты — пара стульев.
Но кто же ждёт вас за следующей дверью? Приготовившись
к неожиданной встрече, отворяете её (138).
118
Вы медленно подходите и наклоняетесь над животным.
Протягиваете руку… и неожиданно получаете сильный укус
(-3 СИЛЫ), а лиса, дёрнувшись, вскакивает и скрывается в лесу.
Вот вам и перекус. Лиса то ли притворялась, то ли вы её про-
будили. Но это не самое дурное: животное больно бешенством.
Срочно нужно что-то предпринимать, а то страшная болезнь овла-
деет и вами. Вы слышали несколько историй о людях, заразившихся
бешенством, и эти рассказы не внушают никакой надежды на скорое
самостоятельное выздоровление.
Если у вас есть противоядие, немедленно воспользуйтесь им.
Если нет — 470.

119
Слава великим богам! Алмар проходит мимо, по счастливой слу-
чайности перешагнув через вас, и начинает обходить поляну дальше.
Холодок, пробежавший по спине, отступает, но чувство неожиданной
угрозы остаётся.
Однако, вы сами сюда полезли, никто не просил. Надо сматы-
ваться. Тем же способом, на животе, добираетесь обратно до тропы.
Осталось как можно скорей проскочить мимо оставшихся часовых
и уйти подальше от стоянки (501).

120
Окончив бой, вы осматриваете карманы противника.
Как ни странно, у него ни гроша за душой. Только неказистый меч
в старых поношенных ножнах.
Что пережил этот человек до встречи с вами?.. Быть может,
он бежал от преследования алмаров, участвовал в жестокой
схватке или просто потерял надежду и уходил прочь с родной
земли, не доверяя никому из встречных? Или он был послан кем-то,
под видом простого путника, нападать на тех, в чьих жилах течёт
иная кровь? Не напрасно ли вы убили его, не был ли он простым
не внушающим опасений сельским жителем?.. Увы, вы этого уже
не сможете узнать никогда.
Ну… тогда вам пора. Надо уходить прочь отсюда. Две тропинки
в направлении обратно к горам точно не по пути. Продолжая гадать,
кем же был этот человек, вы выбираете северную (636).

121
>> Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если всё в порядке, то 489. Если
не совсем, то 627.

122
Это оно — дерево-арка, о котором вы недавно узнали! Вот только
осталась ли до сих пор там, у берега озера, лодка?
Справа, со стороны озера, расстилается непролазный кустарник.
Да, тропинка замаскирована неплохо, а пробраться к озеру прямо
через заросли не получится.
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если удачливы — 514. Нет — 280.
123
В последний момент вы чудом успеваете откатиться в сторону,
и смертоносная стрела проходит мимо. Увидев меч у вас в руке,
алмар, отбросив лук, выхватывает свой.
2
2АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
Если победа за вами, то 237.

124
Постепенно разговор угасает. Наконец, торговец заявляет:
— Ну, пора и на боковую. Раз уж я впустил вас в дом, то и спать
устрою…
Вы не против. Хозяин проводит вас в небольшую комнатку,
в которой стоит простая деревянная кровать со старым матрацем.
Пожелав «приятной ночи господину», торговец уходит.
Постель, пусть и не отличная, но после горного пути и непростой
предыдущей ночи, выглядит чудесно. Если вы не ели сегодня ничего,
тогда всё же поешьте немного, иначе придётся потерять 3 СИЛЫ.
Если вы купили отвар из трав, то он вполне может сойти вместо
плотного ужина.
На этом вы спокойно ложитесь спать. Если всего вы потратили
у торговца за этот вечер (вернее, ночь) 10 золотых или больше,
то 562. Если меньше, то 384.

125
Восстановите 2 СИЛЫ.
Можно идти дальше. Бросив последний взгляд на клубки змей,
вы выходите через дверь (647).
126
Открыв дверь, вы оказываетесь в проходной комнате стражи.
Вот влипли так влипли! Пятеро охранников-алмаров с мечами наи-
зготовку подступают к вам с Нэйомом.
Во время битвы приходится разделиться на две группы. Первая:
Нэйом против
2
2ПЕРВЫЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 7
2
2ВТОРОЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
Вторая: вы против
2
2ТРЕТИЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 11
2
2ЧЕТВЁРТЫЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 8
2
2ПЯТЫЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
Да, этот бой вам запомнится надолго (если вы, конечно, выжи-
вете)! Когда кто-то из врагов вашей группы или группы Нэйома
погибнет, соответственно вы или Нэйом можете поднять меч павшего
(если оружия не было).
Если вы и ваш союзник выжили и одолели всех врагов, то 228.
Если Нэйом пал, и после его гибели осталось более трёх против-
ников, перейдите на 346. Если нет, можете продолжать сражаться
в одиночку. В таком случае, если победите, то 403.
127
Череда уступов, широких трещин, нависших валунов — и вы
кое-как оказываетесь внизу. Отсюда, прямо вот с этого места, словно
смотровой точки, проглядывается практически всё Лофанское
ущелье, и видно его противоположный конец, где вы были день
назад!
Дальше можете с определённым риском выбрать путь по большой
дороге на север (310) либо, также рискуя, взобраться по тропинке
на другую сторону ущелья, на последний северный отрог Малланских
гор (243).

128
Знаете, что делают с теми, кто без пропуска проникает в башню
Алмарка? Их подвергают тяжелейшей пытке. Так что лучше вам
принять смерть в достойном, пусть и неравном бою...

129
Раннее утро. Рассвет. Сизо-розовая дымка над горами становится
всё ярче и ярче, и тихие лофанские улочки начинают постепенно
светлеть. Ура!
От души радуясь выходу из заточения на свободу, вы с Нэйомом
благодарите друг друга и размышляете о новой войне с алмарами.
Вы по секрету открываете спутнику своё истинное имя вместе
с титулом. Немало удивлённый такой встрече, колдун говорит:
— Думаю, у меня есть чем ответить на вашу доброту. Хоть я и не ахти
какой волшебник, но люди ко мне обращаются, и кое-какой магией
обладаю. Вот мой перстень. С помощью него вы сможете позвать
меня на помощь в любом месте — стоит только хорошенько его
потереть, и я появлюсь немедля! Но только один раз, так что лучше
дождитесь сложной ситуации. А теперь мне пора — прощайте, лорд!..
И ваш новый друг исчезает в утренней дымке, оставив у вас
в руках деревянное кольцо в виде ящерицы, которое вы можете
надеть на палец. Верный товарищ отплатил добром за добро.
Восстановите 1 УДАЧУ. Если вас спросят, надето ли у вас на палец
кольцо, прибавьте 131 к номеру параграфа, на котором будете нахо-
диться, а если будет предложено использовать предмет и призвать
Нэйома на помощь, прибавьте 25. Если подобного выбора не встре-
тится, но в бою вы захотите воспользоваться помощью товарища,
можете считать, что Нэйом прибудет сразу же и мгновенно унич-
тожит одного из врагов по вашему выбору. После этого он возьмёт
свой перстень обратно и исчезнет (94).

130
Вы бегом устремляетесь вверх по каменной винтовой лестнице.
Если у вас меч Алнора, то вы знаете, что нужно сделать. Если же
обычный клинок, то 275.

131
Выхватив верный меч из ножен, вы быстро обегаете дом и рас-
пахиваете дверь. Двое алмаров не совсем были готовы к такому
повороту событий, хотя сами похватали свои мечи и собирались
выскочить наружу.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 7
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 5
Если одолели вы, то 333.

132
Быстро светает, и солнце уже поднялось над горизонтом. Это
как раз лучшее время — сразу после рассвета, — чтобы идти по такой
местности: ещё немного прохладно с ночи, но начинает теплеть, уже
светлеет, но ещё не жарит.
Бесконечная вереница камней, песков, уступов, осыпей, обрывов,
расселин сменяют друг друга, как и вчера. Как кажется, тропинка
продолжает петлять где-то в самом сердце гор, но вы знаете, что это
скоро закончится. Так проходит часа три, пока, наконец, вы не дости-
гаете перекрёстка.
Это не простой перекрёсток — это скорее небольшое плато,
широкое, относительно ровное место, где сходятся тропинки.
Возвышенность испещрена различной величины трещинами
и покрыта скалами и валунами. Отсюда уже видно равнину
Галассона — 313.

133
uu Проверьте свою СИЛУ. Если её у вас хватает, то 340. Если нет,
то 700.

134
— Крисл! — уверенно произносите вы.
—  Ну ладно...  —  часовой подозрительно оглядывает вас,
но отходит в сторону.
Стражники расступаются, путь теперь свободен. Ворота распах-
нуты, и вы беспрепятственно входите в город (525).

135
Эх, чёрт! Вы попали в руку противнику (или в бок, неважно),
но не убили. Его вопль боли тут же был услышан, и на подмогу уже
спешат дружки. Вынимайте из ножен меч и принимайте бой, свой
последний бой, ибо силы в этой битве слишком неравны…

136
Со второй попытки зажигаете фитиль. Но тольно он начинает
разгораться, как внезапный порыв неизвестно откуда взявшегося
ветра задувает свечу. Все остальные попытки тщетны.
Делать нечего, и вы убираете свечу и огниво обратно в мешок.
Вернитесь на параграф 90.

137
Не теряя времени даром, вы делаете глоток из склянки
с противоядием.
Не зря торговец так рекомендовал вам эту вещь. Сразу вы,
конечно, эффекта не чувствуете, но вскоре по телу разливается
приятное тепло, боль стихает, и теперь никакая болезнь не страшна.
Увы, противоядие закончилось до дна.
Вокруг всё безмолвно, бешеная лисица давно уже скрылась.
Не будете же вы гоняться по лесу в поисках больного зверя,
в надежде не умереть, приготовив из него обед! Вам нужно спешить
дальше (356).
138
Просторное помещение, можно сказать, зал, со множеством вде-
ланных в стены светильников. Несколько шкафов и кресел, широкое
окно в противоположной от двери стене. Привлекает внимание стол
с причудливыми резными ножками, стоящая на нём чернильница
в виде головы орла и развешанная по периметру комнаты коллекция
шкур и различного оружия.
У окна стоит высокий мужчина с мечом у пояса и накинутым
на плечи плащом. Когда вы входите, алмар оборачивается, с лёгким
изумлением на уверенном, чуть надменном лице. Через мгновение
он, оценив ситуацию, молниеносно хватает лук и выпускает стрелу.
Увернуться вы не успеваете…
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если везёт — 676. Нет — 393.

139
Вы в холле башни. Каменный пол и широкие стены заливает
яркий свет от факелов. Потолок довольно высоко и озарён слабее.
С одной стороны — массивные бронзовые двери, из-за которых
едва веет ветерком — они ведут на улицу. Широкая дверь напротив
украшена витиеватым орнаментом. Кроме того, в стенах слева
и справа есть ещё по двери. Приглядевшись, замечаете на последней
символ из перекрещенного лука и колчана.
На улицу вам не нужно. Итак, какую из оставшихся дверей откро-
ете: центральную (690), левую (82) либо правую (609)? Если вы уже
исследовали какую-либо из них, не заходите туда снова!

140
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если вы достаточно ловки, то 261.
Если же нет, то 644.
141
Какая реакция и искусность были у вашего врага! Вы даже
с невольным преклонением смотрите на его тело. Вы, как опытный
боец, всегда уважаете и даже восхищаетесь теми врагами, которые
показывают достойные качества, и этот противник, хоть и повер-
женный, этого заслуживает.
В результате обыска на столе вы переворошили кучу каких-то
бумаг, найдя кошель с 10 золотыми и маленький оборванный листо-
чек (-36). На нём нацарапано: «На островке на Драконьем озере
я совсем недавно отыскал подземный ход, ведущий, по легенде,
в Алман». Не очень-то понятное послание. Драконье озеро… Кому это,
от кого и зачем? И всё же, можете при желании взять листочек — он
даже места не займёт. Если вы нуждаетесь в снаряжении, выберите
себе из настенной коллекции меч, лук и колчан с 10 стрелами.
Затем вы внимательно обследуете пол и стены помеще-
ния. За портьерой в дальнем конце находите потайную дверь,
а дальше — ведущую на первый этаж тёмную лестницу. Вы оказы-
ваетесь в неосвещённом холле, откуда ведут ещё несколько дверей.
Выбираете ту, из-за которой струится лёгкий утренний свет (398).

142
Новая комната точь-в-точь как предыдущая, но квадратная.
Пусто, лишь вверху видны странные длинные балки.
Раздаётся противный пронзительный крик, и вас сверху атакует
какая-то тварь. Подобное человеческому, но длинное, покрытое
шерстью тело, кожистые крылья, крупные когти и изогнутые клыки...
Да это же птицечеловек! Видали вы таких существ, пренеприятные
создания.
Если у вас есть коготь птицечеловека, вытащите его из мешка.
Если нет, то вас ждёт битва не на жизнь, а насмерть — 601.
143
Только тут вы вспоминаете о том, что посланы сюда по просьбе
графа. Что ж, вы добыли достаточно сведений и доказательств,
чтобы воины начали действовать.
Отыскав взглядом знакомый плащ засевшего за углом воина, вы
подаёте условный знак рукой. Солдаты тут же, не мешкая и не задавая
вопросов, устремляются к шпионскому дому.
А вы, решив больше не терять времени, быстрым шагом направ-
ляетесь к дому графа Хэйсала (544).

144
Приотворяете дверь… и обнаруживаете, что все ещё спят. Трое
заставщиков-алмаров преспокойно дрыхнут на своих лежанках!
Может, оставить весточку их начальству?.. На дворе война насту-
пила, сейчас день, ходят всякие головорезы вроде вас, а они дрыхнут.
Позор, да и только…
Но убивать спящих, пусть и «покрытых позором», пусть и лютых
врагов, вы не посмеете — этому претит вся ваша воинская честь. Вы
аккуратно оглушаете каждого по очереди и привязываете кусками
скатерти и простыней к лежанкам. Очухаются они явно ещё не скоро,
к тому моменту вы уже успеете уйти далеко.
То-то алмары удивятся, проснувшись в таком виде! Может, тогда
задумаются о своём поведении.
Ну а теперь вы приступаете к осмотру комнаты (482).

145
— Поговорить?.. Ну, говори, только побыстрей.
Повар явно торопится и не может долго с вами болтать.
Вы сможете задать лишь один вопрос. Как устроена цитадель
Алмарка (469)? Как охраняется (390)? Где живёт сам Алмарк (522)?

146
Вы даёте лёгкий промах, и алмар, вскрикнув от небольшой раны,
отскакивает в сторону.
И на крик откликаются. Из-за поворота осторожно появляются
ещё трое, и теперь шансов выстоять в перестрелке у вас абсолютно
нет…

147
Вы наблюдаете, как должный бодрствовать у двери нарриец
устало клюёт носом, видимо, уже не следя за окружающим. Вы
вглядываетесь в поисках второго дозорного, но его нигде не видно.
Ещё довольно сумрачно, возможно, он хорошо спрятался или просто
где-то прикорнул под утро.
Вы выходите на улицу, желая это разузнать и размяться. Довольно
прохладно, небо на востоке слегка позолотили первые солнечные
лучи, вокруг начинает медленно светать. Наррийца нигде не видно.
Неожиданно вы замечаете какое-то движение со стороны
тропинки на север. Замерев, видите, как из-за поворота вдалеке появ-
ляются четыре человека. Похоже, это какие-то незнакомые воины
в плащах. Они шагают быстро, но явно стараются сохранять тишину,
поэтому не переходят на бег. Неужели алмары?! Судя по всему, да!
Сейчас они вас ещё не видят, но скоро подойдут к заставе.
Похоже, предстоит непростая встреча. Нужно быстро принять
решение. Вы можете, пока не поздно, укрыться где-нибудь побли-
зости и наблюдать за происходящим (316). Но заставщики… они же
все спят, совершенно без защиты!.. И… проклятье, вы оставили всё
своё снаряжение на заставе! Только верный меч надёжно покоится
в ножнах у пояса, а на груди висит королевский медальон. Вы
можете, рискуя, прошмыгнуть незамеченным в дом, но путь назад
будет отрезан (633).

148
Дорожка, вернее, глухая тропинка, по которой явно почти
не ходят, около пары часов извивается и петляет, словно нарочно
сбивая вас с пути. Вокруг кружатся скалы, отвесные склоны, разва-
лившиеся на части валуны, покрытые трещинами уступы, а в выси,
на уровне облаков — пики гор и яркое солнце.
И тут тропка, обогнув ещё один отрог, взбирается на гребень
горы и открывает вам захватывающий вид. Справа, внизу, рассти-
лается Лофанское ущелье, хорошо освещённое и проглядываемое.
По нему змейкой пробегает наезженная каменистая дорога, та самая,
что ведёт из Лофана в Алман, соединяя две страны. А по краям высятся
Алмазный и ещё более высокий и неприступный Малланский хребет.
По своим ощущениям сравнив его с теми горами, по которым идёте
сейчас, вы удивляетесь, какая между ними существенная разница.
Как по противоположному хребту вообще можно ходить? Вид их
отсюда немного удручает, хорошо, что вы карабкаетесь не в том
краю.
Изрядно начинает печь поднявшееся в зенит солнце. Попейте,
если во фляге осталась вода, или потеряйте от жажды 3 СИЛЫ.
Ещё один подъём, и вдруг тропинка разъединяется. Отсюда вы
можете пойти на север и углубиться в Алмазные горы, подальше
от палящего жара (210), или спуститься на дно ущелья (285).
149
Перед вами очередная винтовая лестница. На этот раз она
слишком длинная, петляющая, поворачивающая в разных направ-
лениях, но в итоге вы приходите на третий этаж. И снова дверь. И вы
снова слегка крутите ручку.
Если вы уже когда-либо видели и победили чародея Ксоролла,
перейдите на соответствующий параграф. Если нет, то 431.

150
Через десяток-другой шагов по правую руку неприметная дверца.
Вы много раз видели подобные: обычно они служат входами в склад
всякого барахла, кладовую или комнату для бедных работников.
Коридор здесь совсем грязный и неопрятный, хочется поскорее уйти
подальше.
Зайдёте внутрь (307) или пойдёте дальше (441)?

151
Стрела попадает точно в сердце, и кабан валится замертво.
Оглядев его упитанную тушу, вы остаётесь весьма довольным.
Теперь нужно лишь освежевать и поджарить мясо на костре. Имея
большой опыт охотника, вы быстро снимаете шкуру (которую можете
взять с собой).
Если вы в пути потеряли огниво, разжечь огонь не удастся, и обеда
не будет. Если же огниво при вас, то разведите костёр и поджарьте
зверя. Мясо вепря можно съесть прямо сейчас (и восстановить 5
СИЛ) либо завернуть в куски материи и взять себе напоследок.
Ну, а теперь пора в путь (662).
152
Ещё час — и лес погружается в густой полумрак. Идти в темноте
смысла нет, поэтому вы решаете устроиться на ночь за деревьями
у тропы.
Если за целый день подкрепиться вы не успели, можете компен-
сировать недостаток, поев, либо придётся потерять 3 СИЛЫ.
Накрывшись плащом, спокойно засыпаете — 418.

153
— Да я... — говорите вы. — Наёмник я. Воюю любым оружием,
выполняю задания за хорошую цену. — Вы легонько похлопываете
по своему кошельку.
— Наёмник? — переспрашивает алмар. — Это интересно. А зачем
же ты сюда явился?
— Прослышал, что вам воины нужны, опытные бойцы и развед-
чики. Это дело как раз для меня. И амулет мне один приятель отдал,
сказал, что тогда примут.
Алмары переглядываются, украдкой перемигиваются
и улыбаются.
— Ну... мы можем тебя пропустить, — тянет часовой, а сам косится
в сторону вашего кошеля.
Вы отчётливо понимаете, что нужна взятка. Вот только надо дать
не слишком мало и не слишком много. Сколько вы предложите? 3
золотых (370)? 5 золотых (428)? 7 золотых (204)? А может, отвалите
сразу 10 (581)? Если у вас не хватает денег или их нет вовсе — 270.
154
Через несколько метров вы доходите до тёмной винтовой
лестницы, ведущей наверх. Делать нечего, поднимаетесь по ней
на второй этаж.
Дальше — дверь, а за ней — небольшая проходная комната,
ярко освещённая несколькими светильниками. По краям — стулья,
на стенах — картины с экзотическими пейзажами.
Нэйом шепчет, что его не оставляет предчувствие грядущего,
и весьма интересного, боя. Кивнув, вы отворяете следующую
дверь (503).

155
Ещё час проходит в умеренной ходьбе. По мере продвижения
вперёд, проблески правее становятся всё ярче. Да, там определённо
вода, и вы уже не сомневаетесь в том, что рано или поздно к ней
выйдете.
Вскоре ваша тропинка пересекается с другой, а одновременно
справа оказывается прогалина (599).

156
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если она вас не подвела, то 15. Если
всё-таки подвела, то 389.
157
Мёртвый чародей распростёрт на полу. Вы подходите к нему,
но вдруг слышится неприятный треск, и тело у вас на глазах рассы-
пается в пепел, а прах так же быстро исчезает. Вот это мистика! Вы
одолели чёрного колдуна!
Несмотря на исчезновение мёртвого хозяина, вы опасаетесь
осматривать комнату. Лучше открыть дверь в левой стене — там
должен находиться Алмарк (385).

158
В этот миг заметно светлеет, словно какая-то потусторонняя
тьма отступила перед рассветом. Через узкое отверстие, похожее
на бойницу, сюда проникает слабый утренний свет.
Одетый в тёмную мантию, мёртвый чародей, раскинув руки, рас-
простёрт на каменном полу. Ничего интересного у него нет, кроме
магического посоха, который благоразумнее не трогать и оставить
здесь: кто знает, как с ним обращаться? Вы ведь не волшебник, вдруг
для обычного человека он вообще смертелен.
Единственная дверь ведёт в маленькую залу, заставленную
столами и книжными полками. Широкое окно на юго-восток про-
ливает яркий свет. Отсюда хорошо виден простор Наррианского
леса и вздымающуюся туманную дымку гор вдали…
На столах — куча колдовского хлама (чего стоят, например,
лягушачьи лапки или кусок шерсти кого-то — прямо как в хижине
древнего шамана), а на полках — целая библиотека магических книг.
Однако никаких полезных свитков нет, а теория волшебства и трав-
ничества вам явно сейчас не пригодится. На стенах есть небольшая
коллекция различных мечей, но вряд ли хоть один лучше вашего.
Эх-х, видно, нужно уходить, не получив ничего с победы.
И — две двери. Левая надёжно заперта и чёрт знает как откры-
вается, а та, что напротив, выходит на другую винтовую лестницу.
Ни минуты не сомневаясь в своём решении, спускаетесь вниз.
На этот раз обходится без ловушек, и вы благополучно выходите
через ещё одну дверь на свежий воздух (629).

159
Ещё около полутора часов тропа неустанно вихляет по гребню
горы, но вы догадываетесь, что находитесь где-то у края хребта.
А это значит, что цель становится всё ближе и ближе!
Наконец, вы достигаете небольшой возвышенности. Это похоже
на скромное по размерам плато, сплошь усеянное валунами
и скалами и изрезанное расселинами. В этом месте, насколько вы
понимаете, сходятся и другие тропинки; отсюда открывается вид
на галасские поля и лес — 313.

160
Однако вы не знаете, где граф живёт. Кажется, так просто найти
его не удастся. Вы можете осведомиться о графе Хэйсале у прохожих
около ближайшего трактира (32) либо просто проехаться по разным
улицам города (603).

161
Каменистый остров. В щелях и на небольших участках земли
пробились жёсткие кусты и лишайники. Тишина. Островок имеет
площадь метров семьсот, и, судя по всему, необитаем.
Вы медленно обходите его кругом, затем направляетесь к центру.
Здесь вместо кустарников даже есть деревья, в ветках трепещет пара
птичек.
Посередине острова — ровная каменная площадка, из которой
высится метра на четыре-пять вверх тёмная скала. Она широка
и, видимо, представляет собой рукотворное сооружение, а наверху...
в верхней части видно отверстие, явно подходящее для размеров
человека.
Что бы это могло быть? Даже при всём желании вы не сумеете
допрыгнуть до края. Можете, конечно, попытаться взобраться туда
по отвесной стене, рискуя упасть и сломать себе позвоночник (534).
Если есть верёвка, можно без проблем влезть наверх. А если иссле-
дование острова вам надоело, и вы хотите покинуть его — 596.

162
В этот момент метко пущенная неизвестно откуда стрела обры-
вает ваши мысли. Не всё так просто, как можно было подумать.
Миссия окончена…

163
Вы не видите, куда идти и где мост, а рядом всё чаще и чаще
мелькают чьи-то тени...
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Удачливы — 653. Не удачливы — 31.

164
Сначала медленно отодвигаете от себя мешок, а потом ногой
откидываете так, чтобы он откатился подальше (иллюзия того, будто
вы перекатились в сторону). Затем, не глядя назад, в мгновение ока
начинаете взбираться вверх, используя всё своё мастерство скало-
лазания и волю к жизни.
И похоже, уловка сработала! Слышится свист тетивы, но стрела
попадает не в вас, у куда-то ниже (по всей видимости, в многостра-
дальный мешок). Напрягая последние силы, перекидываете тело
на уступ. Всё-таки в последний момент алмар успевает выстрелить
повторно, но не слишком прицелившись, и стрела лишь задевает
ногу (-2 СИЛЫ). А вы плашмя ложитесь на площадку, потом проби-
раетесь под прикрытие камней.
Наконец-то можно спокойно осмотреться. Алмар так и остался
на своём посту. Напасть на него с тыла не получится, а стрел больше
нету. Ладно, это ничего — хорошо, что спаслись.
Тут вы замечаете, что тропинка дальше к северу делает изгиб
в вашу сторону. Значит, если вы проберётесь меж скал дотуда, ока-
жетесь вне досягаемости врага.
Чудом вам удаётся это сделать, не сорвавшись вниз и не получив
стрелу в спину, хотя в какой-то момент нечто просвистело рядом,
но лишь поблизости. Выйдя на тропу, вы как можно скорее спешите
вперёд (105).

165
Приняв еду, старик благодарит вас:
— Спасибо тебе, добрый человек. Да помогут тебе боги…
На этом разговор благополучно оканчивается. Восстановите 1
квадрат УДАЧИ.
Делать вам здесь больше абсолютно нечего. Выбраться
на улицу удаётся тихо и незаметно. После этого вы направляетесь
к башне (553).
166
Рука нащупывает холодный негранёный камень. Вы быстро
прячете его в свой карман.
Алмары продолжают спорить, а вас осеняет замечательная идея!
Твёрдо приняв решение, окликаете их:-
— Эй, парни! — они вправду ещё молоды, и провести их будет
проще.
— Что?! — вопрошает один из них.
— У меня к вам дело есть, — отвечаете вы. — Подойдите ближе.
Ребята, может, договоримся? Я смогу хорошо заплатить!
— Ха! Да у тебя ничего нет! Да и деньги нам не нужны.
— А что же вам нужно?
— Ну... — призадумывается алмар. — Драгоценности, но это
другое дело... Но их же у такого оборванца, как ты, нету!
Не обращая внимания на оскорбление, вы понимаете, что юнцы
попались на удочку. Осталось уладить кое-какие формальности.
— Ну а если у меня есть драгоценный камень? Больших деньжат
стоит, вы столько и не видели... Алмаз — знаете что такое?
— Алмаз?.. — в голосе алмара слышится нерешительность. Вы
медленно извлекаете камень из кармана. — Ох ты... А он настоящий?
— Не веришь — не надо. Я-то думал, вы не хотите с другими его
делить... — вы играете с ними словами, как кошка с птичкой. — Даже
не пытайтесь напасть — товарищи услышат, и тогда вам двоим это
не достанется.
А вот это весомо. Алмары колеблются, но корысть берёт верх.
Вскоре вы договариваетесь с ними о сделке.
Проходит немного времени. Других часовых не видно, и алмары
отпирают решётку. Старик в соседней темнице с завистью смотрит
на вас, но помочь вы ему ничем не сможете. В обмен на алмаз вам
возвращают все ваши вещи (вот только денег не осталось).
— Золотые твои уже порасхватали, — объясняет алмар. — Всё,
забирай это и убирайся поскорей.
Проскользнув мимо стоящей около тюрьмы сторожки, вы ока-
зываетесь на улице. Наверняка алмары не настолько глупы, чтобы
сейчас поднять тревогу: вы в любой момент способны выдать их
тайну, поэтому можете спокойно идти дальше (22).

167
От восхищения вы присвистываете. А вы и не знали, что в Алмане
есть тронный зал! Как давно он появился?
Простор зала озаряют множество светильников по стенам. Пол
частично покрыт ковром, стены украшены панелями и гобеленами,
а в дальнем конце, на возвышении, находится трон. Он ярко свер-
кает, но вы уверены, что это всего лишь позолота.
А к вам устремляется рослый дюжий стражник, на ходу доста-
вая меч. Никто не смеет просто так входить в тронный зал короля
алмаров! А на таких смельчаков, как вы, есть столь искусная охрана!
2
2СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 12
Если вы сумели победить его, то 352. А если бой длится уже
больше 10 раундов, а вы всё ещё не можете одержать верх, тогда 660.

168
Пока всё идёт хорошо, постепенно день клонится к вечеру.
Никого на пути вы пока что не встречаете.
Уже начинает смеркаться, проходит приблизительно часа два
с прошлой развилки, как вы доходите до нового перекрёстка — 429.
169
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если проверка успешна, то 369. Если
провальна, то 668.

170
Дальнейший путь идёт мирно, без приключений. Вечереет.
Солнце медленно уходит на запад, к дальней части Алмазных гор.
В наступающем закате тёмная лесная масса всё растёт и растёт
перед вами.
Уже в сумерках вы достигаете опушки леса. Войдя под его своды,
решаете подыскать себе подходящую лежанку и спокойно провести
ночь.
Так, а это что?.. В глухой полутьме чернеет какое-то строение.
Застава? Тогда пора уносить ноги…
Вот, между ставнями мелькнул огонёк. Но на заставах в такое
время обычно не зажигают огня, чтобы оставаться во тьме, а просто
выставляют какого-нибудь зоркого часового. Да и его не видно…
Может, это и не застава вовсе.
Рискнёте подобраться ближе и попытаться войти в дом (291)
или лучше отойдёте подальше и устроитесь спать (466)?

171
Чародей поднимает руку с жезлом и приближается к вам. Он про-
износит какое-то замысловатое заклинание, а вы выхватываете меч.
Если у вас меч Алнора, перейдите на нужный параграф. Если нет,
то 488.
172
Время близится к полудню; вы уверенно и живо топаете по тропе,
до некоторых пор никого не встречая.
А вот и развилка. Небольшая поляна, по центру которой стоит
дом из крепких брёвен. Ставни открыты, никого вроде не видно,
но слышатся чьи-то голоса. Шестое чувство подсказывает, что это
застава. Алмарская застава…
Пользуясь тем, что ваше присутствие ещё не обнаружено, под-
крадётесь к двери сбоку и неожиданно ворвётесь в дом (30)? Или,
от неприятностей подальше, свернёте на тропку на северо-запад,
благо до неё несколько шагов (306)? Третий вариант — рискнуть
пробраться мимо дома на другую тропинку, северную, так как путь
на восток совсем уж уведёт вас не в том направлении (617). А может,
решитесь обнаглеть вконец: подойти прямо к окну и подслушать
разговор (496)?

173
По тропе явно часто ходят: по берегам реки Лилий есть много
небольших деревушек. Шагая вдоль берега, поросшим высоким
тростником и разнотравьем, под ярким полуденным солнцем, вы
как-то совершенно перестаёте думать обо всём остальном, об опас-
ностях и угрозах, о предстоящем пути к выполнению миссии короля…
Так вы идёте около двух часов, пока не доходите до другой
деревеньки. А тропинка как раз разветвляется. Один путь ведёт
через деревню и продолжается вдоль реки — эдак вы вовсе заберёте
на запад, в холмистую местность, вдаль от цели. А другая дорожка
сворачивает на северо-восток, пробираясь меж густой травы. Туда-то
вам и надо — 348.
174
Сбросив мешок и оружие, вы жадно припадаете к роднику
с чистой водой, пригодной для питья. Если есть необходимость,
можете заново наполнить флягу.
Рассчитывая на скромный отдых, устраиваетесь в тени дерева,
как вдруг замечаете в его кроне какое-то необычное движение.
Приглядевшись, различаете на нижней ветке крупную птицу. Вам
не мерещится? Да это же павлин!.. Но откуда он взялся здесь,
в горах? Хотя о Малланском хребте ходит множество легенд, одна
чуднее другой…
Вы можете попытать удачу и подстрелить птицу (541), а можете
оставить всё как есть, в нетронутом первозданном виде (607).

175
— Арвид? — переспрашивает человек. — Арвид хороший парень,
хоть мы его и знаем недавно. Ну-ка, ответь на один вопрос: тебе
известно, сколько воинов в армии Крисла?
Похоже, это и есть та проверка, о которой вас предупреждал
эльф. Но какой же ответ верный? Есть ли тут подвох? Вам что-то
рассказывали о численности армий, но вы уже не помните, тем более
точных данных... Впрочем, вполне возможно, что вопрос подразу-
мевает односложный ответ.
Что ответите: да (388) или нет (260)?

176
Вам чертовски везёт, и все три стрелы находят свои цели. Но чет-
вёртый птицечеловек, чуть замешкавшись, всё же решает вступить
в бой — наверно, надеется попировать над вашим телом в одиночку,
без лишних едоков.
2
2ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
Если победа за вами, то 54.

177
Хамелеон атакует, выстреливая своим жгучим языком, и каждый
достигший цели его выпад отнимет у вас 3 СИЛЫ. Деритесь.
2
2ГИГАНСТКИЙ ХАМЕЛЕОН
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 11
Если вы победили, то 638.

178
Один из воинов несёт целый ворох разнообразных предметов:
сумок, кошелей, снаряжения, лохмотьев — вероятно, того, что было
отобрано у заключённых. Среди вещей вы примечаете и ножны
своего меча.
— Где здесь твоё? — недовольно спрашивает алмар.
— Да нет здесь моих вещей, — чуть поразмыслив, решаете потя-
нуть время вы.
— Погоди, мы же что-то забрали у тебя из снаряжения…
- Что, это так важно? — вмешивается второй стражник, на что сразу
получает злобный ответ от напарника.
Разгорается новый спор, но вы не улавливаете общую мысль
разговора, а с безучастным видом смотрите в стену. Однако слух
воспринимает некоторые важные детали. Из спора врагов вы нена-
роком узнаёте, что находитесь в тюрьме близ «Цитадели Алмарка».
Сейчас вечер третьего дня пути, а значит, время ещё есть!
Краем глаза видите, что стражники буквально стали толкать друг
друга — вот-вот дело дойдёт до рукоприкладства. Алмар, держащий
в руках снаряжение, решает положить его наземь, но оступается
и, покачнувшись, заваливается вместе со всеми вещами.
Связка с двумя ключами неожиданно и незаметно для всех,
кроме вашего пристального взгляда, падает с пояса алмара на пол.
Заветное металлическое кольцо лежит совсем рядом с вашей
решёткой, а враги в сумятице не замечают пропажи и разбира-
ются с вещами. В голове проносится мысль, что красть все ключи
нельзя: стражникам наверняка придётся закрывать входную или ещё
какую-либо дверь. Шестое чувство заставляет вас вытянуть руку,
в то время как пальцы лихорадочно пытаются разжать кольцо связки
ключей…
uu Проверьте свою СИЛУ. Если вам удалось задуманное, то 311,
нет — 666.

179
На этот раз судьба отвернулась от вас. Скрежет засова и скрип
двери привлекают внимание неизвестно откуда взявшегося алмара,
и он, как истинный храбрец, решает громко позвать на помощь,
прежде чем выхватить меч…

180
Навыки вас не подводят: в какие-то пятнадцать минут разбира-
етесь с двумя прутьями, а звук выходит какой надо, приглушённый.
Хорошо вспотев (-2 СИЛЫ), вы отгибаете часть решётки. Никого
не видно, поэтому спокойно выбираетесь в проход.
Тут вдруг подаёт голос старик, сидящий в соседней камере:
— Молодой человек, освободи меня, а? Я тебе помочь смогу,
кое-что полезное расскажу... Прошу тебя, помоги, голодаю!
Эх, совершить ли доброе дело, подвергая себя дополнительному
риску? Попытаетесь перепилить прутья из решётки старика (315)
или нет (667)?

181
Вы начинаете пересекать северную оконечность Малланских гор.
Путь отнюдь не стал легче. Вы бредёте и бредёте по краю изломан-
ного пика непроходимого горного хребта, а перед глазами кругами
плывёт однотонная, но в то же время всё время меняющаяся картина.
Горные вершины — острые скалы — крутые гребни отрогов — про-
дуваемые площадки — узкие ненадёжные уступы — каменистые
осыпи — громадные валуны, а перед глазами всё спешит куда-то
бесконечная тропа…
Три часа — и солнце уже почти закрыто от вас горными вер-
шинами на западе. Жара отступает, ей на смену приходит тень,
а потом  —  сумерки, что значительно затрудняет видимость
и предупреждение опасностей. А вы всё куда-то идёте, взбирае-
тесь, перескакиваете, балансируете на краю, скатываетесь и вновь
поднимаетесь…
Этот долгий и изнурительный путь за весь день отнимает у вас
3 СИЛЫ.
Когда солнце уже почти скрывается на горизонте, взобрав-
шись на высокий уступ, вы понимаете, что наконец-то перевалили
через гору и перешли хребет. Впереди потонул во тьме бескрайний,
казалось бы, Наррианский лес. А где-то там, на северо-востоке,
чернеет море…
Внезапно слышите громкий окрик. Похоже, он обращён к вам.
Неподалёку замечаете человека с луком наготове. Это алмар
или нарриец?
Незнакомец, похоже, встревожен не меньше вашего. Нервно
поглядев по сторонам, он требует ваше имя. Вы называетесь (без
причитающегося титула). Он как-то чересчур пристально всматри-
вается в ваше лицо и с облегчением выдыхает:
— А-а, так это вы, лорд Лайрэм!.. Всё в порядке… Идёмте, у нас
тут рядом застава, а вам ведь нужно где-то переночевать.
Иногда вас узнают даже на наррийских заставах, но вообще ваше
лицо знакомо не так уж и многим. Да это и к лучшему.
Поодаль, на ровном участке скалы, разместилась наррийская
сторожевая застава. Да, это друзья! Без всяких обиняков вас пригла-
шают внутрь. На заставе — три наррийца и один эльф. Отказываться
вам незачем, и все немного подкрепляются (+2 СИЛЫ).
За мирным разговором воины спрашивают, каким лихом госпо-
дина лорда занесло сюда. Кто знает, стоит ли открывать им такие
секреты, и чем это чревато? Всё-таки вы разговариваете не со своими
старыми друзьями и не с верными соотечественниками. Решитесь
поведать заставщикам суть дела (246) либо скроете истину (383)?

182
Надо срочно что-то придумывать, а то вас могут не пропустить,
и всё обернётся очень и очень плачевно. Какой-либо предмет нужен...
А может, взятка? Нет, не так просто...
Если у вас есть необычный амулет с изображением Алмарка,
можете показать его. Ну а ежели у вас нет и этого предмета — 270.

183
Вы тщетно трёте глаза... и голова бессильно опускается на грудь.
Через пару минут вы уже мирно погружены в безмятежный
сон (365).
184
Противоположный от Малланского хребта склон оказывается
проще по для скалолазания, чем вы ожидали. Тропка вяло ведёт
по пологому отрогу горы, и не нужно скакать по камням, высматри-
вать трещины и малейшие признаки возможной осыпи.
Поднявшись на следующий уступ, вы обнаруживаете развилку.
Но путь на юго-запад вам не подойдёт, поэтому остаётся лишь идти
на север (210).

185
Внимательно человек выслушивает вас, а в конце удовлетворённо
убирает меч в ножны.
— Союзник, говорите, — произносит он. — Сейчас «друзей» полно,
да только половина из них — враги. Ладно, я вам верю. Вижу, что вы
из Эрхэллана. Не буду скрывать, я — коренной галасс…
— В этих землях?.. — удивлённо спрашиваете вы.
— Что я здесь делаю, лучше не знать. Насчёт вас спрашивать тоже
не буду. Но раз встретились, кое-чем поделюсь. Не знаю, поможет
ли это вам… Так вот, если вам это вдруг понадобится, то в Алман
так просто войти не удастся: либо нужно знать пароль, либо иметь
особый алмарский плащ с какой-то нашивкой, либо –специальный
амулет. Может, хитростью повезёт, а может, и застрелят. Что ж,
пароль знают немногие, очень немногие особенно не из алмаров,
но я сумел его выведать. Могу назвать его вам, если… если скажете
своё полное настоящее имя.
Вот так предложение. Откровенно говоря, вы не ожидали такого
услышать. Но зачем ему, собственно, ваше имя? Не дневник же
составлять и не докладывать… Кто знает, рискованно ли это — откры-
ваться первому встречному, пусть и галассу…
Поразмыслив, согласитесь на это условие (229) или нет (462)?
186
Вы осторожно подбираетесь к зданиям. Да, вероятнее всего,
небольшой домик перед вами — сторожка, откуда раздаются весёлые
голоса алмаров. Прямо за ней — вход в тёмный коридор второго
строения. Вас осеняет догадка. Это тюрьма!
Однако, чему тут радоваться. Даже если там и есть что-либо
интересное, прошмыгнуть мимо сторожки незамеченным вряд
ли удастся: окна её открыты и хорошо освещены.
Что будете делать? Может, стоит подкрасться к окну и, если у вас
есть лук и хотя бы 2 стрелы, устроить небольшую перестрелку (368)?
Или (если вы так самоуверенны) можете с одним мечом наготове
ворваться внутрь (442). Иначе всё же попытайтесь проползти мимо
сторожки ко входу в тюрьму (681). Если вы не хотите впутываться
ни в какие авантюры, идите искать вход в башню (553).

187
Нора сужается почти сразу, вы пытаетесь протиснуться вперёд,
делаете рывок… и понимаете, что застряли. Это, конечно, не смер-
тельно, но по лазу вам не проползти. Выбраться наружу удаётся
только ценой ободранных рук и ног (-3 СИЛЫ).
Больше здесь делать нечего. Южная и западная тропинки совсем
не нужны, и вы выбираете путь на северо-восток (674).

188
Вы вспоминаете о записке, найденной в горной пещере вместе
с алмазом, и передаёте её Мэллону. Король задумчиво читает
запись… и, просияв, благодарит вас:
— Лорд, спасибо, это отличные новости! Когда-то мой отец
рассказывал мне о старинных рудниках в Алмазных горах, ныне
закрытых и затерянных. Все уже забыли об этом и считают алмазы
лишь легендой… Что ж, мы сможем возобновить добычу драгоцен-
ных камней, когда окончим эту войну!
Вы улыбаетесь, подумывая о том, какой удачной была эта
находка. Вам она не принесёт много славы или успеха, но для всего
Эрхэллана…
Теперь вернитесь на предыдущий параграф.

189
Начинаются предгорья. Тропинка выходит на склон, усеянный
валунами, потом взбирается повыше и начинает долго и утомительно
вести по скалам и отрогам одной массивной горы вдоль ущелья.
Жарко, приближается полдень. Хорошо ещё, что остроконечные
пики справа оттеняют ущелье между двумя хребтами. Там, слева
внизу, пролегает дорога между территориями Эрхэллана и Алмана.
Ещё один перевал через отрог, ещё один узкий гребень пика, ещё
один спуск по опасному обрывистому склону…
Тут тропка, обогнув очередной отрог, выходит на горную террасу.
С трёх сторон оно окружено скалами, а с четвёртой видно Алмазный
хребет и часть ущелья.
Здесь вы замечаете признаки жизни. На юго-восточной окраине
площадки, скудно поросшей жёсткой травой и лишайником, построен
крепкий бревенчатый дом. Но ничто не даёт вам понять, кто же там
поселился.
Также с этой террасы ведут две тропинки: северо-западная
спускается к дороге (264), а восточная уводит вглубь, наперерез
части Малланского хребта  (435). Выберете какую-либо из них
или для начала попытаетесь войти в дом (623)?
190
Вы медленно, без рывков, натягиваете тетиву…
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если вы попали, то 656. Нет — 477.

191
Скоро, всего-то через пятнадцать минут, вы обнаруживаете
в стороне от камней, за которыми лежали те двое, кое-что интерес-
ное. За скалой, в тени, расположен небольшой проём, открывающий
вход в пещеру.
С опаской входите внутрь и в полутьме медленно осматрива-
етесь. Какие-то лохмотья, обломки досок, награбленные вещички
несуразной кучей (вроде зеркалец или курительных трубок) — это
всё вам даром не нужно. Ни души — это радует.
Порывшись ещё немного, находите полезными крепкую метал-
лическую пилу небольших размеров (-224) и мешочек с 10 золотыми.
Да, и к потолку подвешен окорок из мяса кабана (при случае вос-
становит вам сразу 6 СИЛ).
Помимо этого, в дальнем углу пещеры бьёт из-под камней
чистый горный ключ: разбойники постарались, выбирая себе место
для постоянной стоянки. Можете испить освежающей холодной
воды (+2 СИЛЫ) и наполнить флягу доверху.
После столь тщательного осмотра вы выбираетесь из пещеры.
Никого живого так и не видно, это вам на руку, поэтому можете
преспокойно идти дальше (50).

192
Дверь будто сама собой закрывается у вас за спиной. Вы стоите
у подножия залитой светом винтовой лестницы.
Поднявшись по ней на второй этаж, оказываетесь на площадке
перед дверью. Входите — и проём тут же блокируется за вашей
спиной. Попасть обратно вы уже не сможете (300).

193
Дальше путь идёт довольно спокойно. Самая тяжёлая и непро-
ходимая часть Малланских гор уже позади, и постепенно скалистые
отроги уступают место более пологим предгорьям. Идти не ста-
новится совсем легко, но это гораздо лучше, чем было в течение
половины дня до этого.
Проходит ещё пара часов, прежде чем перед вашим взором ока-
зывается весь далёкий горизонт с высоты птичьего полёта. Казалось
бы, бескрайний лес простирается и налево, и направо. Но где-то
на северо-западе, на галасской, нынешней алмарской, территории
лес должен заканчиваться. А сам Алман находится среди вековых
деревьев, где сходятся пять дорог…
Тут вы обращаете взгляд в другую сторону, где в еле пробиваю-
щихся сюда предзакатных лучах солнца раскинулась Наррианская
долина — плодородный оплот лесной страны Нарриан. А далеко
на северо-востоке разливается тёмная гладь Эррийского моря…
Однако вам пора сделать новый выбор. Тропинки в направлении
долины вам не по пути, поэтому идите либо на север, по последним
отрогам хребта (695), либо на северо-восток, чтобы до темноты спу-
ститься по склону горы в лес (598).

194
— Ну что ж, тогда давай, помогай нам. Если что, непредвиденные
проблемы уладим, не выдадим.
Через некоторое время вы и ещё двое, каждый с небольшим
мешком: муки, мяса, овощей, выходите из подвала и вскоре добира-
етесь до центральной площади города. Трёхметровая металлическая
ограда окружает пустынную территорию. Вы проходите через откры-
тую калитку. В стороне виднеются какие-то постройки, а в центре
высится массивная тёмная каменная башня.
— Это и есть цитадель Алмарка, — говорит один из подпольщи-
ков. — Будем надеяться, что охрана не запомнит, сколько нас сюда
войдёт.
Четверо стражников-алмаров после быстрого досмотра про-
пускают вас через большие бронзовые двери. Несколько комнат,
лестница — и вы добираетесь до кладовой башни. Тут все трое
сгружаете мешки, и один из подпольщиков напутствует:
— Ты останься здесь, схоронись на время за мешками, потом
действуй. А мы уходим. Давай, удачи!
Подпольщики уходят, а вы решаете выждать несколько минут.
Оглядываете мешки, бочки, подвешенные окорока... Слюнки текут.
Вдруг дверь открывается, и в кладовую самолично входит
повар в белом халате. Проходя мимо мешков, он натыкается
на вас. Удивлению его нет предела, но он не теряет присутствия
духа и, извлёкши длинный кинжал, кидается в бой. Это несколько
необычно, когда повара разгуливают с подобным оружием, но боец
он никудышный.
2
2ПОВАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 11
Когда победите — 628.
195
С лёгким сомнением в голосе незнакомец сообщает, что графа
Хэйсала можно отыскать на улице Кузнечного дела. Его дом — един-
ственное на всей улице строение из камня
Поблагодарив за информацию, вы направляете своего скакуна
в сторону этой улицы (28).

196
Свежее утро быстро поднимает вас на ноги. Рассвело, вы бодры
и полны неколебимой решимости продолжить путь.
Совсем скоро оказываетесь на перепутье. О, да тут где-то живут
пчеловоды! Справа, на полянке, сооружены три больших добротно
сколоченных пчелиных улья. Слюнки текут при одной мысли
о свежем мёде!
Однако оттуда исходит грозный гул целого роя пчёл, не предве-
щающий ничего хорошего тому, кто посмеет сунуться. Может, эти
ульи ещё не разорены медведями по той причине, что пчёлы там
страшно кусачие и могут просто убить? Хотя вряд ли…
Что ж, если вы всё ещё полны решимости, то можете раздобыть
немного лакомства (407). Но если вы передумали, тогда — дальше
по тропе. Юго-западное направление вам точно не подходит, выби-
райте северное — 590.

197
Какая-то странная, но добрая сила сама направляет вашу руку.
Вы делаете быстрое движение, выхватываете из колчана волшеб-
ную стрелу и метаете её в Ксоролла. Что-то словно удесятеряет силу
броска, и стрела со страшной силой вонзается в грудь чародея. И хотя
само волшебное оружие исчезает, но чародей падает на пол (73).
198
Довольно скоро тропинка неумолимо начинает заворачивать
к западу, не переставая петлять и будто не желая выводить вас из этих
нескончаемых гор. Ещё часа два-три тропка водит вас по горным
отрогам, скалам и валунам, но вы-то знаете, что хребту скоро должен
прийти конец.
Так и есть. Наступает момент, когда дорожка неожиданно выводит
вас из расщелины на широкую возвышенность, словно напомина-
ющую маленькое плато. Оно покрыто скалами, многочисленными
камнями и валунами и испещрено трещинами, но ваш зоркий взгляд
уже видит отсюда край равнины Галассона…
На возвышенности сходятся ещё несколько тропок — 313.

199
Незнакомец довольно высыпает золотые к себе в карман.
— Ну, теперь давай отворяй!
Гремят засовы (их как минимум два), и дверь медленно подаётся
внутрь — 77.

200
Уверившись, что видит собой достойного покупателя, лавочник
добреет и предоставляет вам полный выбор своих товаров.
Если вы хотите купить лук, он будет стоить 4 золотых, продать
можете за 2. Стрелы — по одному золотому на 2 штуки, но только
покупка, продать свои вы не сможете. Если вас заинтересует, можете
купить небольшую, для одного человека, металлическую пилку
в чехле (-224) за 5 золотых, если у вас уже есть подобная, то можете
продать за 3. Верёвка (+55) стоит 3, при продаже — 2. Свеча (+46) — 2,
продаёте — также 2. Если у вас нехватка питьевой воды, за 1 золотой
лавочник наполнит вашу флягу доверху. Кое-что другое из своих
вещей вы тоже можете предложить одному из торговцев (если
эти предметы, конечно, у вас есть): перо павлина за 6 золотых,
москитную сетку за 2, коготь птицечеловека за 3, противоядие за 5,
а необычную покрытую рунными письменами стрелу — сразу за 8.
Также вы можете продать шкуру какого-либо зверя, если у вас есть
таковая: заячью за 1 золотой, шкуру кабана за 3, а медвежью за 5.
Остальные предметы вряд ли заинтересуют базарных продавцов,
а в лавках больше ничего не цепляет ваше внимание.
Торгуйте, сколько хотите. Когда закончите — пора идти. Хотите
направиться в трактир (85) или нет (542)?

201
Повар хмурится и ворчит:
— Некогда мне разговаривать: мы срочно должны пригото-
вить ужин. Хочешь — пойди и возьми окорок мяса, но не больше!
А я не могу, - он отходит обратно к столам.
Что ж, здесь, по всей видимости, принято заходить поесть.
Воспользуетесь приглашением и войдёте в дверь, где должна рас-
полагаться кладовая (344)? Если не желаете, нужно уходить (651).

202
Тропа замысловато петляет между многочисленными уступами,
разломами, обрывами, полуразвалившимися скалами, а иногда
и вовсе путь оказывается завален обломками. Вы уверенно и упорно
продолжаете следовать вперёд, в направлении северо-востока,
а потом и севера, попутно оглядывая горные красоты. Тропинка
не взбирается очень высоко, и снежные шапки остаются где-то
у поднебесья. Но виды всё равно вокруг захватывающие, тем более
что с некоторых отрогов видно пейзажи далеко вдаль.
Вы уже утомлены долгой дорогой по старой заброшенной тропе,
а солнце, стремящееся к западу, ярко светит как раз на левые отроги
вершины, по которым вы идёте. Очень жарко, а снаряжение давит
тяжестью, и нестерпимо хочется пить. Если у вас есть вода, выпейте
всю или придётся потерять 3 СИЛЫ.
Однотонная ходьба продолжается несколько долгих часов. Вы
так никого и не встречаете на своём пути. Солнце уходит в закат
и вот-вот скроется за западными пиками, начинаются сумерки. Вы
спешите вперёд, надеясь найти хорошее место для ночлега.
Поздним вечером, когда уже всё погружается в мягкий полумрак,
вы доходите до перекрёстка. И, как на удачу, совсем рядом с тропой
замечаете темнеющий вход в пещеру. Отличное место для спокой-
ной ночи! Другого подходящего варианта нет, и, недолго думая, вы
направляетесь туда.
Забираетесь внутрь… и понимаете, что зря. Здесь не очень-то
хорошо и спокойно. Пещера оказывается логовом огромного горного
медведя! Разбуженный и весьма разъярённый зверь преграждает
вам дорогу к выходу. Остаётся лишь достойно принять бой.
2
2МЕДВЕДЬ
ЛОВКОСТЬ 11, СИЛА 12
Если вам удалось сразить могучего горного зверя, то 279.

203
Застава расположена непосредственно вблизи границы
с Алманом, и в эти непростые времена наррийцы решили выставлять
в ночь двойной дозор. Один должен находиться сразу у входной
двери, а второй следить за тропой, устроившись чуть дальше.
Вам дежурить не приходится: как дорогого гостя, лорда остав-
ляют спать. А наррийцам предстоит ещё одна тяжёлая ночь: время
бодрствования в эти часы увеличилось вдвое.
Но даже у вас время сна проходит беспокойно и непросто.
Толком поспать не удаётся, и среди ночи вы окончательно просы-
паетесь и встаёте с лежанки. Глаза вскоре привыкают к темноте,
и вы садитесь у небольшого окна. Скоро рассветёт.
Если вы поведали заставщикам о цели своей миссии, то вы
знаете, что надо сделать. Если нет, то 567.

204
Принимая деньги, алмар даже с некоторым уважением смотрит
на вас. Часовые расступаются, и вы через распахнутые ворота
входите в черту города (525).

205
Улочка заворачивает правее, и вновь вы слегка придерживаете
коня на перекрёстке. Куда: прямо (452) или налево (537)?

206
Следующие пару часов вы без происшествий идёте по тропе.
Шагаете бодро, но не без опаски, помня о возможности встречи
с врагами.
Но вот вдруг слышится цокот копыт, и где-то неподалёку за дере-
вьями проносится всадник. Через минуту тропка, повернув, выводит
вас на дорогу, судя по всему, ведущую из Алмана в Миль.
Надо выбирать дальнейший путь. Всадника уже не видно. Идти
по дороге совсем не хочется, но есть тропинка, ведущая вдоль неё
на север (361). Другой вариант — пересечь дорогу и пойти по тропе
на восток (485).

207
Сделав последний удар, вы оборачиваетесь к остальным сра-
жающимся. Два ваших союзных наррийца яростно бьются с двумя
врагами. А эльф с луком нерешительно стоит рядом, боясь попасть
в своих товарищей.
Но победителем из четверых сражающихся выходит именно
тот самый предатель наррийских кровей. Устрашающе вращая
над головой булаву (откуда он только её взял) и обагрённый кровью
меч, он приближается к вам. Этот враг явно обладает большой физи-
ческой силой.
— Стреляй в него! — орёте вы оставшемуся союзнику.
Словно опомнившись, эльф практически в упор поражает врага,
и грузное тело валится замертво. Командный бой окончен — 99.

208
Создаётся впечатление, что при вашем приближении змеи
словно замирают. Будто неслышимый сигнал исходит от ожерелья
у вас на шее, и поганые ползучие вдруг все поспешно начинают
скрываться в своих норах.
Путь свободен. Спокойно, чувствуя себя магом-победителем, вы
проходите к ступени и через дверь покидаете зал (647).
209
2
2АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 12
Если вы смогли его одолеть, то 141.

210
Шагать становится не так сложно. Камни, уступы, широкие
проходы, пологие склоны — вы не жалуетесь. Около часа занимает
путь до следующей развилки.
Вы начинаете было раздумывать над дальнейшим путём,
как сбоку на вас набрасывается какая-то чешуйчатая тварь. Вы
реагируете и хватаете меч, моментально оглядывая и оценивая
противника. Так это же огромная ящерица  —  варан, похожий
на пещерного монстра! В длину он больше метра, имеет достаточно
мощное тело (хотя бегать должен медленно). Странно, что такой
нападает на человека, но варан настроен враждебно и решительно.
Чем ответить? Доставать лук уже поздно, да и сложно будет
найти стрелой уязвимое место на теле врага. Раз варан должен
бегать не быстро, можете просто удрать (52). Иначе принимайте
бой с ящерицей-переростком (357).

211
Углубляясь в лес от тропинки, вы стараетесь ступать как можно
тише и поминутно осматриваетесь и прислушиваетесь. Не видно
никого, но голоса, как вам кажется, начинают приближаться. Не
иллюзия ли?.. Решив держаться подальше от алмаров, вы начинаете
огибать опасное место по большой дуге.
Всё темнеет и темнеет, вы уже с трудом различаете землю, ветки,
стволы… А где же тропа? Должна быть…
Вас словно окатывает ледяной водой. Не видно ни зги, луна
не взошла, вы заблудились в лесу на вражеской земле и оконча-
тельно потеряли направление, а где-то неподалёку бродит компания
вооружённых алмаров… Они вряд ли далеко отсюда, поэтому, если
у вас есть, чем осветить себе путь, лучше не испытывайте судьбу
и останьтесь в темноте.
Да… ваше положение не завидно. Вдобавок ко всему ещё и клонит
в сон. Если вы сегодня ещё не ели, поешьте сейчас или потеряйте 3
СИЛЫ от истощения.
А может, плюнуть на всё и устроиться спать на траве под деревом,
надеясь на следующий день, при солнце, отыскать дорожку (365)?
Или продолжить неутомимо идти вперёд, дабы не быть застигнутым
во сне (27)?

212
— Ага, амулет у тебя есть, — протягивает алмар. Он внимательно
оглядывает вас с головы до ног и продолжает: — А ты кто такой
вообще? На нашего не похож, выглядишь странно... Я тебя раньше
не видел, а вы, ребята?
— Нет... нет, не видели, — отвечают другие часовые.
— Ну, — говорит главный, — так кто же ты? Зачем сюда пришёл?
Похоже, нужно сочинить какую-либо сказку поубедительней.
Вам быстро приходят в голову три варианта. Притворитесь бродя-
чим торговцем (530), воином-наёмником в поисках наживы (153)
или личным посланником самого Алмарка, возвращающимся
с важного задания (557)?
213
Тропинка неумолимо спешит по неровному склону вперёд.
Солнце, поднявшееся над лежащим по правую руку лесом, осве-
щает горный хребет. Пейзаж плывёт под углом, поскольку вы идёте
не по гладкой поверхности, тропинка упрямо петляет между осыпями
и валунами, не желая ни подняться в горы, ни спуститься к лесу.
Такой путь под наклоном и зигзагами сильно утомляет, но тропа
вдруг сворачивает и начинает взбираться вверх по скалам. Другого
выбора нет: дальше по склону — одна гигантская осыпь из камней
и валунов, готовых в любой момент обрушиться,  —  смертель-
ное место. Вскоре вы скрываетесь за одним из отрогов, и снова
перед глазами безрадостная картина уступов. Вы продолжаете лезть,
брести, прыгать, вжиматься спиной в холодный камень и надеяться
на то, что горы наконец-то кончатся.
И они кончаются! Время подходит к полудню, когда вы выби-
раетесь на площадку-уступ на большой высоте. Отсюда видно,
как дальше начинается спуск, а там — конец Лофанского ущелья
и равнина!..
В этом месте тропы расходятся, а почти по центру площадки,
будто обозревая своими окнами всё вокруг, поставлен небольшой
дом. Что это — застава? Но чья же?
Если вы этим утром уже встречались с алмарами, выполните
необходимые действия. Если нет, то 57.

214
Войдя, вы попадаете в спальню стражников. Один тут же хвата-
ется за оружие, а другой расталкивает третьего товарища, который
до этого мирно храпел.
Вначале бой разделяется на две группы: Нэйом против
2
2ПЕРВЫЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 9
и вы против
2
2ВТОРОЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
2
2ТРЕТИЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 7
Если в группе Нэйома или в вашей один из алмаров погибает,
Нэйом или вы соответственно можете подхватить его меч. Если вы
и Нэйом сохраняете жизни, а враги — нет, то 516. Если вы победили,
потеряв союзника, то 585.

215
Оживлённо разговаривающие эльфы уступают вам место
как ни в чём ни бывало. За разговорами они узнают, кто вы, угощают
вином, но ничего важного сказать не могут.
Только один из них, чуть старше остальных, украдкой говорит,
что сейчас и в Лофане нужно опасаться неожиданностей: по слухам,
в городе объявились алмарские шпионы. Он обращает внимание
на тех двух людей за столиком у стены. Вы замечаете, что верзилы
бросают на вас весьма грозные взгляды…
Но тут эти неприветливые незнакомцы, увидев что-то в окне,
встают и направляются к двери трактира. Может, стоит на всякий
случай проследить за ними, распрощавшись с дружелюбными
эльфами (301)? Или вы хотите ещё немного посидеть здесь (349)?
216
Вы быстро завязываете конец верёвки петлёй. С третьей попытки
цепляете её за уступ. Проверив надёжность крепежа, взбираетесь
наверх и отвязываете верёвку.
Перед вами тёмное отверстие (574).

217
— Нет ничего подобного? Жаль, — огорчается граф. — Но всё
же я очень благодарен вам за то, что вы, не жалея сил и времени,
отправились исследовать пристанище врага. Подали воинам сигнал,
говорите? Отлично, сомнений в их злокозненных делах нет. Вы
как раз сказали, что решили не исследовать другие двери, ведущие
из холла. Наверняка алмары там ещё остались, так что мои ребята
скучать не будут (324).

218
— Приветствую, — бодро произносит незнакомец и, оглядев вас,
улыбается. — Ты откуда? Из Эрхэллана? — он разговаривает спокойно
и просто, не таясь.
— Да, — несколько настороженно отвечаете вы. — Ты кто такой?
— Ничего особенного, я лесник здешний, _ подмигивает собесед-
ник. — Хожу по этим местам и слежу за порядком. Ну, а сейчас заодно
помогаю нашим заставщикам, смотрю, чтобы алмары не показы-
вались на нашей, наррийской, земле. А ты как тут очутился, сын
Эрхэллана?
Нарриец не внушает особых опасений, хотя его общительность
и выглядит несколько странной в сложившейся обстановке. Вы
можете вкратце поведать, что идёте на алмарскую территорию (419),
или придумать какую-нибудь незамысловатую отговорку, чтобы
побыстрее закончить разговор (506).

219
Вы с должной сноровкой берётесь за пилу и начинаете сосре-
доточенно работать. Движения сильные, с нажимом, но не прямые,
чтобы не было так гулко.
Вскоре вам удаётся успешно справиться с парой прутьев решётки
(отнимите 2 от СИЛЫ), и старик выбирается наружу. Вы аккуратно
проскальзываете мимо сторожки на улицу, и спасённый горячо
благодарит вас и рассказывает:
— Пока я находился здесь, в тюрьме, успел подслушать несколько
разговоров алмаров. В одном из них они упомянули пароль для входа
в Цитадель Алмарка. Фраза — «Башня страха»… Спасибо тебе,
добрый человек.
С этими загадочными словами старик быстро удаляется, скрыва-
ясь во тьме ночи. Интересно, как он планирует выбираться отсюда,
если ворота ограды заперты?
Но вы стараетесь не слишком задаваться посторонними вопро-
сами. Когда вам понадобится назвать пароль, прибавьте 90 к номеру
параграфа, на котором будете. Также восстановите 1 УДАЧУ.
С этими мыслями вы твёрдыми шагами направляетесь прямиком
к башне (553).

220
Приготовившись, вы отчаянно отталкиваете от себя мешок
и рывком начинаете карабкаться вверх.
Но то ли уловка была не очень-то убедительной, то ли вы слишком
медленно взбирались, а алмар таки успел выпустить роковую стрелу.
Не добравшись до верха, вы со стрелой в спине грохаетесь вниз…

221
Поворот, лес расступается, и вы выходите на берег.
Никого. Шумит тростник, ровную гладь озера чуть колышет
лёгкий ветерок. Почти посередине водоёма виднеется остро-
вок — небольшой, каменистый, покрытый кустарником.
Намётанный глаз почти сразу обнаруживает тёмное пятно
в тростниках. Это лодка!
Что-то необъяснимо манит вас к этому острову, да и возвра-
щаться не хочется. Ни минуты не сомневаясь в принятом решении,
вы залезаете в крепкую лодчонку с одним веслом, выводите её
из тростников и направляете к середине озера (677).

222
За дверью вы, памятуя о двоих незнакомцах, осторожно ози-
раетесь в поисках возможной угрозы. И самое время: из-за угла
слышится свист спущенной тетивы, и лишь ваша натренированная
реакция позволяет уклониться от стрелы.
Вы выхватываете меч, понимая, что сбежать впотьмах, без коня,
вряд ли удастся, и готовитесь к нападению. Ждать не приходится:
через считанные секунды перед вами оказываются те самые верзилы
из трактира. Да ещё к ним присоединился третий воин, с луком
за спиной: видимо, это он стрелял. В руках у них сверкают в полутьме
начищенными лезвиями мечи.
2
2ПЕРВЫЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
2
2ВТОРОЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 9
2
2ТРЕТИЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
Если вы сумели победить всех врагов, то 593.

223
В кого же вы выстрелите, пока вас не заметили? В большого
высокорослого орка, который совсем недалеко от вас и в которого
попасть нетрудно (72), или в одного из лучников-алмаров (169)?

224
Хватая ртом воздух, вы пару секунд балансируете на отвесном
краю пропасти или ямы, затем волевым усилием отшатываетесь
назад.
Решив не испытывать судьбу впредь, забираете немного правее
и обходите опасное место. У противоположной стены рука нашупы-
вает косяк двери.
Дальше — короткий коридор, свет в который проливает один-е-
динственный факел в стене. Отдышавшись, вы тянетесь к следующей
двери — 43.

225
Два птицечеловека падают замертво, а двое других уже на подлёте
к вам. Выхватывайте из ножен меч!
2
2ПЕРВЫЙ ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 9
2
2ВТОРОЙ ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
Если вы победили, то 54.

226
Приставив к горлу противника меч, вы грозно требуете
объяснений.
— Клянусь, я не замышлял ничего против вас… — трясётся тор-
говец, похоже, он всерьёз напуган.
— Не верю не единому слову, — отрезаете вы. — Зачем ты посреди
ночи, как подлый вор, вломился ко мне в комнату?! Убить хотел?
Ограбить? Отвечай!
— Милостивый путник… прошу… лгать не буду, — чуть не плачет
он. — Я не… я хотел только посмотреть, откуда у вас столько денег
взялось… Но не убить, ни-ни, я на такое не способен… — И он падает
к вашим ногам, моля о пощаде. — Пощадите, прошу… Возьмите,
что хотите, в моей лавке, всё берите…
— Ладно, ладно, — раздражённо отвечаете вы. — Хватит, встань
и приведи себя в порядок, а то разлёгся и ноет… Хватит скулить,
не убью я тебя!
Что ж, он подал неплохую идею. Загляните в параграф 77 и возь-
мите что угодно из предложенного, на свой вкус.
Больше ничего толкового от торговца не добьёшься. Скоро рас-
светёт, пора уходить: последний день пути (615).
227
Дальше путь проходит без всякий приключений. Вы идёте быстро,
при этом внимательно рассматриваете всё, что можно заметить
с дорожки. Тропа продолжает время от времени петлять, вокруг
мягко шелестит листва и щебечут птицы, а по правую руку от вас,
где-то за густыми зарослями кустарника, начинаете проглядывать
водная гладь.
И тут глазам открывается удивительное зрелище: старый ясень,
как чудная арка входа, склонился над тропой. Видимо, ещё давно
ветер едва не повалил дерево, и оно, перекинувшись через дорожку,
своей верхушкой пустило корни и с другой стороны. Вы никогда
раньше не видели, чтобы ясень пускал корни ветками.
Ну да ладно, вам пора идти дальше — 155.

228
Если вы, бродя с Нэйомом по этим полутёмным коридорам,
до этого боя уже сражались с алмарами, то 372. Если нет, то 438.

229
— О, так передо мной лорд Лайрэм собственной персоной! — вос-
клицает галасс. — Хотя, мне-то это и не так важно. Забавно узнать,
что вы готовы раскрыться ради того, чтобы проникнуть в Алман.
Ладно, не буду вдаваться в подробности. «Крисл» — такой пароль
для входа в город. Да, и будьте поосторожней: на северной тропе,
на прогалине, я видел алмаров.
Вы, в свою очередь, отвечаете, что на той тропе, по которой шли,
чисто до самых гор. Распрощавшись с галассом (который устремля-
ется как раз туда, откуда вы прибыли), вы понимаете, что придётся
всё же пойти на север (350) — не уходить же на юг либо на запад!
Если вы когда-нибудь захотите воспользоваться паролем, при-
бавьте 60 к номеру параграфа, на котором будете находиться.

230
Из-за поворота показываются два навьюченных чёрных коня
(или серых, просто сейчас темнеет), а на них… Неужели… именно так!
Это орки! Орки, враги эльфов и Белых королевств, не отличающийся
красотой народец (одна только кожа серо-бурого цвета чего стоит),
но испокон веков выставлявший неплохих вояк! Да и лошадки у них,
видно, выносливые…
Завидев вас, орки с яростным гиканьем погоняют скакунов
и выхватывают кривые мечи. Итак, давно уже вам не приходилось
с ними сражаться, но никогда не поздно снова продолжить! Пока
они ещё на расстоянии, можете (если есть стрелы и желание их
потратить) сделать выстрел (661). Иначе — в рукопашную (523)!

231
Вы угрожающе поднимаете клинок, а юноша мгновенно отскаки-
вает в сторону. К вашей неожиданности, он обращается в большого
матёрого волка. Да это ж оборотень! Как вы сразу не догадались:
простая одежда, молодое лицо, отрывистая речь, некоторые
познания в телепатии (вот почему он угадал вашу принадлежность
к народу эрхэйцев) — типичный оборотень, умеющий менять облик
по собственному желанию.
Ну что ж, вы не ошиблись: это действительно лазутчик врага.
2
2ОБОРОТЕНЬ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 7
Если вы победили, но во время боя он ранил вас больше 2
раз — 6. Если вы вышли из битвы победителем, не понеся таких
крупных потерь, то 645.

232
Вот и она, просторная река Лилий.
Любуясь прекрасными видами заката, вы выбираетесь на холм.
На юго-западе остались каменные стены Лофана, перед вами виден
пологий берег реки, на другой стороне — небольшая деревушка,
а за ней ровные холмы переходят в остроконечные хребты.
На этом берегу реки воины неспешно разбивают лагерь.
Обращённым к реке полукругом, с хижинами воевод в центре,
выстроились палатки. По периметру и в центре лагеря разжигаются
костры, и воины подсаживаются к огню, чтобы завести разговор
и подкрепиться.
Спустившись с холма, вы направляетесь к своей палатке. Граф
Мейнал ожидает вас с ужином. Поев, вы засыпаете (547).

233
Найдя необходимый ключ, вы отпираете решётку. Вместе со
стариком выходите наружу, выслушивая его благодарности (вос-
становите 1 УДАЧУ):
— Спасибо тебе, о храбрый путник! Ты выпустил беззащитного
старика, и боги возблагодарят тебя за это! Слушай, что я тебе
поведаю... Из разговором алмаров я подслушал пароль для входа
в цитадель Алмарка. Пароль — «Башня страха»... Это всё, что я знаю.
Спасибо тебе. Прощай!
Старик исчезает в темноте, а вы успеваете подумать: инте-
ресно, как он выберется, если ограда закрыта на ночь? Но вам уже
не до этого. Если захотите воспользоваться паролем, прибавьте 90
к номеру параграфа, на котором будете в то время.
Вы подходите к башне (553).

234
— Ну что ж, — начинает торговец, довольно потирая руки после
получения денег. Он зачем-то понижает голос (как будто в этом
наглухо запертом доме его может ещё кто-то услышать) и продол-
жает: — Как вы понимаете, далеко не всем на этой земле по душе
диктат Алмарка. Есть галассы, ещё раньше восставшие против
алмаров и теперь спасающиеся от патрулей и застав бегством.
Есть и такие, как я, которым физические возможности и матери-
альное положение не позволяют протестовать. Мы стараемся жить
тихо, спокойно, не выделяться, но при этом ведаем обо многом.
Например, знаем, что союз Алмана с Оркэртом был задуман давно,
чуть ли не год назад, а подстрекания были и ранее. Но мы тоже
немного подготовились и почти с того же момента стали аккуратно
шпионить в Алмане. С начала алмарского переворота я не виделся
со своими друзьями… Итак, если вы вправду хотите знать больше,
то в городе отправьтесь на Ремесленную улицу, дом 3, подвал — там
нечто вроде мастерской и подпольной организации. Условная фраза:
«Я от торговца, что на краю леса». Но именно так, в таком порядке
слов!.. Эх-х, — вздыхает он, — думаю, помогут вам, чем сумеют,
но учтите: они ребята осторожные, могут и проверить…
Что подразумевается под словом «проверить», торговец не сооб-
щает. Возможно, это какие-то ключевые вопросы, призванные
определить, по-настоящему ли вы настроены против Алмарка.
На этом вопрос исчёрпывается. Да, вы узнали достаточно. Не
всё так гладко у алмаров, как они думали… Если эти подпольные
ребята вам помогут, может, проникнуть к Алмарку станет проще,
может, и совет дадут. Есть повод для размышлений…
Если, находясь в Алмане, вы захотите отправиться по предло-
женному адресу, то прибавьте 145 к номеру параграфа, на котором
будете находиться.
Если желание ещё есть, и осталась пара золотых, то можете задать
следующий вопрос. Что меня ждёт на следующих тропках? — 71.
Как проникнуть в Алман? — 320. Что вы знаете об Алмарке? — 416.
А если вы решили завязать на сегодня с вопросами, то 124.

235
Выхватив меч из ножен, вы чувствуете, как боль в мозгу начинает
отпускать и вскоре проходит совсем. Неужели старые легенды верны,
и меч Алнора действительно защищает владельца от колдовства?
Что ж, вы вдвойне рады быть его обладателем!
Поднявшись на два пролёта, вы прислушиваетесь. Вроде всё
тихо.
Вдруг из какого-то отверстия сбоку слышится шум, и на вас
набрасывается целая стайка летучих мышей. Из-за острых когтей
этих мерзких крылатых тварей вы понесли немалый ущерб (-4
СИЛЫ).
Отбившись от налётчиков, вы взбегаете на пролёт выше. И тут
новая напасть: спереди и позади вас отрезают все отходные пути
две прочные деревянные решётки — несомненно, ещё одна ловушка
этой башни.
По бокам отступление перекрывают стены, и как же выбраться?
Если у вас есть пила, то самое время воспользоваться ей. Если нет,
то придётся попробовать вышибить решётку плечом.
uu Вам нужно проверять СИЛУ до тех пор, пока не выбьете неждан-
ное препятствие. За каждую попытку, вне зависимости от её итога,
вычитайте 1 из своей СИЛЫ от ушиба. Если вы справились — 459.

236
Быстро схватив меч, вы на цыпочках приближаетесь ко входу.
Затаив дыхание, замираете около двери.
Шаги затихают, и на несколько секунд повисает тишина. С лёгким
скрипом дверь отворяется, в комнату со свечой в руке входит незна-
комец плотного телосложения и направляется к вашей кровати. Вас
он не заметил, но и вы не смогли разглядеть его лица.
Нападёте на него со спины  (577) или решитесь окликнуть,
в надежде узнать, кто это (694)?

237
Что ж, поле боя осталось за вами, и, как полноправный победи-
тель, вы забираете себе трофей. Правда, он оказывается невелик:
у алмаров вы находите лишь колчан с 1 стрелой и 2 лука, а на заставе
из чего-нибудь полезного есть только 2 золотых и верёвка (+55).
Теперь вам пора. По какой тропинке отправитесь дальше:
по северо-западной, ведущей к концу Лофанского ущелья (381), севе-
ро-восточной, вдоль дороги (468), или восточной, в Наррианский
лес (533)?
238
В правой и левой стенах друг напротив друга — две двери.
Проницательный Нэйом говорит, что это те самые камеры,
в которых держали вас обоих. И правда: выглядят они точно так
же, как и в момент удачного побега.
Если имеется желание, можете проверить утверждение спут-
ника на левой (103) или правой двери (179) либо идти дальше
по проходу (379).

239
В последний момент, занося меч над головой представителя
заклятых врагов, вы краем глаза замечаете, что алмары оборачи-
ваются к вам. Сразу же после вашего удара слышится резкий свист
тетивы: луки у них были всё время наготове…

240
Отерев меч, вы наскоро осматриваете сумку и карманы повер-
женного противника. В сумке обнаруживаете лишь 1 порцию ЕДЫ,
а в кармане — горстку из 5 золотых.
Остаётся загадкой, кто же был этот таинственный человек.
На алмара он на первый взгляд не похож, но личность его как потен-
циального союзника вызывает смутные сомнения.
Наконец, вы решаете отбросить посторонние мысли и идти
вперёд — 10.
241
Трапеза проходит тихо-мирно. Утолив свой голод неплохим
ужином (+3 СИЛЫ), вы выходите на улицу (702).

242
Погружённый в полумрак коридор упирается в другой. Нэйом
говорит, что интуиция подсказывает ему идти налево и замечает
в конце этого коридора лестницу, ведущую наверх.
Но решать всё-таки вам. Послушаетесь товарища (154) или свер-
нёте направо (417), в более узкий и грязный коридор?

243
Даже неприступные Малланские горы покоряются бывалому
разведчику. Взбираясь и карабкаясь всё выше и выше, вы гоните
прочь мысли о том, зачем вы вообще сюда полезли. Вскоре подъём
заканчивается, и тропка следует юго-восточнее, забирая немного
в глубь хребта.
Но вот и развилка, а с ней  —  нежданный сюрприз. Прямо
у перекрёстка притулился небольшой бревенчатый дом. Может, это
застава? Чья она тогда (57)?

244
Итак, этот чудесный ход, седланный неведомыми мастерами,
кончился. По расчетам, он вёл к северу, в сторону Алмана. Неплохо
бы узнать, где вы находитесь. Может, уже в городе?..
Руки упираются в каменную плиту, установленную сверху.
Медленно, безо всякого шума, отодвигаете её. Выбравшись наверх,
устанавливаете на место и хорошенько осматриваетесь вокруг.
Вы стоите в длинном, тускло освещённом подвале. Здесь устро-
ена кладовая. Немного неожиданно оказаться в таком месте. Мешки
со съестным, бочки, развешанные окорока... Жрать хочется...
Вдруг отчётливо осознаёте, что вы здесь не один. На вас с изум-
лением взирает повар в белом халате.
— В жизни не видел, чтобы в цитадели самого Алмарка случалось
такое! — восклицает он и выхватывает откуда-то длинный кинжал.
«Цитадель Алмарка»? Это что-то новенькое... Но вам пора драться.
2
2ПОВАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 11
Когда вы победите — 628.

245
Проходит несколько долгих и утомительных часов. Дорожка всё
петляет и поворачивает, огибая многочисленные овраги и кустар-
ники. Да ещё эта несносная жара, неумолимо хочется пить. Если
во фляге осталась вода, попейте или потеряйте 3 СИЛЫ.
Но вот вы замечаете, как солнце постепенно начинает клониться
к западу, к дальним отрогам Алмазных гор. Пекло отступает, идти
становится проще, а лес всё приближается и приближается…
Наконец, когда уже начинается закат, вы вступаете под лесные
своды. И вскоре натыкаетесь на разветвление. Тропка на запад вряд
ли приведёт вас в Алман, поэтому выбирайте северную (371) либо
восточную (604).
246
Довольно кратко вы объясняете суть и цель своей миссии.
С минуту повисает молчание, и вы ловите на себе осторожные и тре-
вожные взгляды воинов. Когда вас впоследствии спросят, рассказали
ли вы о своей миссии заставщикам, вычтите 56 из номера параграфа,
на котором будете находиться.
— В общем-то, — прерывает неловкую паузу единственный в ком-
пании эльф, — мы вряд ли сможем дать вам какой-нибудь дельный
совет. То, что находится на теперешней алмарской земле, вне нашего
ведения. Мы следим за своими границами, и можем поделиться
своими новостями (81).

247
Бронзовые двери с гулом захлопываются у вас за спиной. Вы
стоите, почти ослеплённый ярким светом.
Постепенно зрение возвращается, и вы спокойно осматрива-
етесь. Большой, даже очень большой зал. Яркий свет множества
факелов. Высокий потолок, широкие стены, каменный пол.
Это холл башни. За спиной — выход на улицу, обратно на площадь.
В трёх других стенах — по двери. Та, что напротив, более широкая,
украшена замысловатым орнаментом, а на правой изображён
символ из перекрещенных лука и колчана.
Какую дверь выберете: левую  (82), правую  (609)
или центральную (690)?

248
Через несколько секунд дверь распахивается, и входит ещё один
человек. Судя по всему, это чародей: в узкой мантии, с магическим
жезлом в руках. Алмарк произносит:
— Ксоролл, помоги мне убить его, — и указывает на вас.
Так, у Алмарка есть ещё и дружки-колдуны! Какой же это честный
бой, когда враг сбегает за помощью к товарищу? Но некогда рас-
суждать. Чародей и Алмарк приближаются к вам, срочно что-то
предпринимайте!
Если у вас есть возможность воспользоваться помощью Нэйома,
вспомните о деревянном кольце в виде ящерицы. Если есть волшеб-
ная стрела с эльфийскими рунами, используйте её. Если нет ни того,
ни другого, но есть меч Алнора, перейдите на нужный параграф.
Ничего другого вы применить не успеете. Если не имеется ничего
из этих предметов, перейдите на параграф 680.

249
Дверь довольно широка и ранее, несомненно, служила крепкой
преградой для любого заключённого. Легонько толкаете: с другой
стороны находится деревянный засов.
Однако сейчас эта конструкция выглядит менее надёжной: петли
чуть расшатаны, дерево давно потемнело (внутри дверь, возможно,
частично прогнила), а засов требует замены. При желании можно
аккуратно, чуть насев на дверь вниз, выбить её плечом. Если ловко-
сти хватит не наделать много грохота, и вы не привлечёте лишнего
внимания.
Но потом? Скорее всего, входы и выходы из дома надёжно охра-
няются, и так запросто выбраться из передряги не удастся. Если
поразмыслить… Но больше ничего не приходит вам в голову.
Впрочем, что тут думать: дело ясное. Попробовать без лишнего
шума высадить дверь (531) или лучше пока обождать (616)?
250
Лесная тропинка вьётся нестерпимо долго, и, наконец, больше,
чем через три часа, вы выходите на небольшую развилку. Солнце
уже давно перевалило за зенит и начинает уходить к западной части
горизонта. Вокруг тихо, только чуть слышно поют маленькие пташки,
да ветер шелестит кронами деревьев.
Куда направитесь дальше: на северо-запад, по более широкой
тропе (168), либо на северо-восток (35)?

251
Воин охотно подвигается и даёт место. Обычный человек, навер-
ное, алмар, спокойный и молчаливый. Вас ничто не выдаёт.
Ужин вполне сытный и вкусный (+3 СИЛЫ). Воин всё ещё попи-
вает вино, когда вы покидаете трапезную (702).

252
Эх, вы промахиваетесь мимо сердца врага, лишь серьёзно ранив
его. Алмар, несмотря на острую боль, расталкивает своего товарища,
и оба выхватывают мечи как раз в тот миг, когда вы оказываетесь
рядом.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 4
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 9
Если вы победили, то 362.
253
Враг мёртв, а вам достаётся его меч. Уже хорошо! Пусть это
и не ваш надёжный клинок, но тоже подойдёт.
В коридоре по-прежнему тихо. Вы аккуратно затаскиваете тело
внутрь камеры и закрываете её на засов. Может, пропажу одного
из товарищей враги заметят не сразу. У вас есть какое-то время,
но нужно поторапливаться! Времени подкрепляться тем, что принёс
алмар, у вас нет, а положить еду некуда.
Сейчас перед вами стоит выбор, и решать придётся наудачу.
Почти весь погружённый во мрак коридор уходит налево (312)
и направо (376). Как вам кажется, в конце левого прохода на полу
еле-еле колышутся отблески света. А прямо напротив вашей
камеры — другая дверь, также закрытая на засов, — можете попро-
бовать войти (414).

254
И вот решающий удар — и гигант Алмарк валится к вашим ногам.
Взяла ваша победа!
Заперев обе двери — старый опыт напоминает о себе, — вы
прячете тело побеждённого врага в углу за портьерой и достаёте
королевский медальон. Вы прошли долгий и тяжёлый путь невзгод
и сражений, но медальон всё это время грел сердце и давал силы
и волю к победе. Подняв руку со знаком короля вверх, вы торже-
ственно провозглашаете знаменитую в «Стране эльфов» фразу:
«Победа во славу Эрхэллана и его короля!» Из волшебного пред-
мета высоко в небо вырывается алый магический поток и образует
прекрасную розу, такую же, как на изображении самого медальона.
И в далёком Лофане, за горами, Мэллон и Эйнол замечают этот
знак…
Утром следующего дня эрхэйская армия подступает к стенам
Алмана. Под городом разыгрывается знаменательное сражение,
в котором ваши соотечественники одерживают победу над панику-
ющими, но не сдающимися жителями Алмана, потерявшими своего
короля. Наголову разгромленные, алмары пытаются запереться
в городе, но их попытка заканчивается неудачей. Войска Эрхэллана
прорываются в Алман, бои идут уже прямо на улицах.
Из окон верхней комнаты цитадели хорошо видно открываю-
щуюся внизу битву — Алмарк отлично спланировал свои покои,
вдобавок как смотровую площадку. Запертые двери оказались
к месту: алмары несколько раз пытались ворваться внутрь и, видимо,
захватить вас в заложники или просто убить.
В конце концов, королевские полки добираются до стен башни.
Вскоре уже слышно, как на этаже ниже происходит один из послед-
них боёв. Решаете, что пора и вам.
Находите небольшую дверь, ведущую на потайную лестницу,
по которой спускаетесь вниз. Тут же сталкиваетесь с алмаром,
настолько не ожидавшим такой встречи, что устранить его
не составляет труда. Где-то впереди раздаётся радостный возглас,
и вы замечаете мелькнувший плащ с изображением королевской
розы — это передовой отряд эрхэйцев!
Когда вы, наконец, встречаетесь со своими, они вне себя
от счастья. Бой скоро оканчивается, всё наперебой хвалят вас, лезут
обниматься… Командир передового отряда явно получил славную
долю почестей: он уверяет, что лично выручил из лап адмаров самого
лорда Лайрэма. Впрочем, пускай. О вас теперь тоже будут рассказы-
вать героические небылицы, будто лорд Лайрэм в одиночку с одним
мечом в руке прорывался сквозь бесчисленные ряды алмаров,
уложив многих из них.
Тепло проходит встреча с королём, придворным магом и вашим
другом графом Мейналом. Вы рассказываете подробности испол-
нения своей миссии, размышляете о таинственной дружбе Алмарка
с чародеем Ксороллом, обмениваетесь сведениями и обсуждаете
дальнейший план похода.
Если у вас есть записка о месторождении драгоценных камней,
откройте нужный параграф, запомнив номер этого. Тоже самое про-
делайте, если у вас есть записка, найденная у странного незнакомца
близ озера. После этого, если вам довелось повстречаться с Арвидом
во время пребывания в Алмане, можете проверить и этот параграф.
Если вы не обладаете этой информацией или уже всё посмотрели,
то 535.

255
Часа два вы идёте спокойно. Уступы, отроги, блистающие снежные
вершины, осыпи, обрывы, яркое солнце, извилистая тропка — всё
начинает плыть перед глазами. Солнце уже перевалило за полдень,
но от палящих лучей вас скрывают горные отроги с юга.
Но вот вам предстаёт выбор на перекрёстке. Сворачивать
на южную тропку незачем, но можете пойти по северо-восточ-
ной (202) или восточной (573). Уже отсюда хорошо видно, что путь
на северо-восток наполовину завален осыпью и явно давно не хожен,
поэтому не внушает особого доверия.

256
Озадаченное выражение на лице человека сменяется решитель-
ностью. Он делает неожиданный выпад, и вы лишь инстинктивно
успеваете отразить его. Придётся биться (494).
257
Нащупав пилку, вы аккуратно извлекаете её и прячете в штанину.
Как ни в чём не бывало пристраиваетесь на соломе.
Алмары, наконец, оканчивают свой спор и уходят. Вы успеваете
заметить, что все ваши вещи они оставляют перед дверью, на входе
в тюрьму. Потом куда-то удаляются, но недалеко. Вскоре становится
слышен смех, брань и прочие звуки пьяной пирушки.
Похоже, они все собрались в какой-то будке или сторожке около
входа, и неизвестно, когда в следующий раз появятся в коридоре.
Часовых нет.
Вы осознаёте, что это тот самый шанс. Находите пару наиболее
ржавых и разболтавшихся прутьев решётки. Для заглушки прикрыв
рукой и краем плаща это место, начинаете пилить. Нужно произ-
водить движения с большим нажимом, под определённым углом,
да притом тихо...
uu Проверьте свою СИЛУ. Если сноровки у вас хватает, то 180. Если
нет, то 540.

258
В течение нескольких часов вам приходится пробираться
по узеньким тропкам, карабкаться по склонам вдоль края ущелья.
Недаром говорят, что Малланские горы гораздо более труднопрохо-
димы, чем соседний хребет Алмазных гор. Но вам уже доводилось
рассчитывать на удачу в узеньких проходах, перескакивать с уступа
на уступ, балансировать на краю пропасти, поэтому вы среди немно-
гих можете выжить в таких местах.
Нещадно палит солнце, очень хочется пить. Если есть вода,
попейте либо потеряйте 2 СИЛЫ.
Вы достигаете небольшой нерукотворной террасы, где сходятся
горные тропы, и тут благополучие вовсе заканчивается. Над головой
слышится хлопанье крыльев, и, приглядевшись, вы замечаете, что со
скалы снимаются и стремительно приближаются четыре чёрных
пятна. Постепенно различаете длинное, шерстистое, по форме
подобное человеческому, тело, когтистые лапы, крупные клыки,
большие кожистые крылья… Похоже, вас ожидает жестокий бой
с птицелюдьми. Когда-то вы встречались с такими тварями, и старый
опыт говорит, что сейчас не предвещает ничего хорошего.
Можно атаковать первым, выпустив две (497) либо, рискуя
не успеть, три стрелы (580). А можно осмотреться и подыскать
удобное место, чтобы приготовится к обороне — 642.

259
Слабые отсветы играют на вашем лице и падают на верхнюю часть
одежды. Торговец вглядывается... и меняет выражение физиономии:
— Господин алмар... решили зайти на огонёк? Проходите, про-
ходите, я не против гостей, — пока он отворяет дверь, вы успеваете
подумать, как же всё-таки удачно, что вы добыли этот плащ (77).

260
— Ладно, не купился ты, — произносит незнакомец. — Даже
мы такой информацией не обладаем. Что ж, рассказывай, зачем
пришёл...
Вам кажется, что стоит немного поведать о своей задаче подполь-
щикам. Не об убийстве Алмарка, конечно. Но вот помочь проникнуть
внутрь башни-цитадели они наверняка способны.
Если на вас надет амулет с изображением Алмарка, вы знаете,
на какой параграф нужно перейти.
>> Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если сумеете расположить этого
человека к себе, то 76. Если вам это не удастся, то 474.
261
Вы хорошо обучены стрельбе из лука, и один из врагов со стоном
падает замертво (не забудьте вычеркнуть 1 стрелу из своего арсе-
нала). Эльф вместе с вами снова вступает в сражение. Приходится
разделиться на пары: вы сражаетесь против
2
2ПЕРВЫЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10
а ещё
1
1ЭЛЬФ
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 8
против
2
2ВТОРОЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 12
Если бой завершился победой, и эльф остался в живых вместе
с вами, то 500. А если из выживших только вы, тогда 109.

262
И, наконец, ответа на вашу стрелу не прилетает. Что это: хитрость
противника или ваша победа? Внимательно осматриваетесь,
но никого живого больше не видно. Даже когда вы выпрямляетесь
в полный рост, ничего не происходит. Похоже, победа! Ну что ж,
тогда пора осмотреть укрытие побеждённого.
Тело убитого лежит за крупным камнем на широком уступе. Руки
в смертельной судороге сжимают лук, а рядом лежит колчан с 2
оставшимися стрелами.
Осмотрев его вещи, находите заслуживающим внимания серо-бу-
рый плащ с нашивкой в виде буквы «А» (-118). Можете сразу надеть
его на себя, заодно захватите стрелы. К поясу можно прицепить
за ремешок алмарскую фляжку на пару глотков, правда, сейчас
полупустую (в ней осталось чуть-чуть воды, на 1 глоток).
А это что?.. Странный деревянный амулет на цепочке (+30).
На нём изображён орёл с человеческим лицом: злобная усмешка,
крупные скулы, горящие недобрым огнём глаза из-под выдающегося
лба. Внизу подписано: «Алмарк». Интересно, очень интересно…
Амулет вы можете нацепить себе на шею или положить в мешок.
Теперь нужно идти. С уважением, как к серьёзному против-
нику, оглянув тело поверженного алмара, вы спускаетесь к тропе.
Пообещав себе впредь быть более осторожным, вы продолжаете
свой путь — дальше, по тропе на север (105).

263
Вы быстро осматриваете углы подвала и находите кучу старой,
немного отсырелой соломы. Раскладываете её и ещё несколько най-
денных деревяшек вокруг одной из бочек, полной вина. Специально
выбираете ту, которая выглядит более старой, а значит, и вино в ней
легче займётся пламенем. Достаёте огниво и сосредоточенно при-
нимаетесь за дело...
NN Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если вам хватит её, то 476. Если
нет, то 614.

264
Пока вы спускаетесь ко дну ущелья, солнце, вошедшее в зенит,
успевает изрядно подпалить макушку (-2 СИЛЫ). Валун, осторожно…
прыжок, и снова медленно вниз…
Достигнув большой дороги, вновь размышляйте, куда отпра-
виться дальше. Вы сейчас в районе границы с новоявленным
Алманом, надо быть бдительнее. Можно, наплевав на осторожность,
отправиться по хорошо наезженной дороге на северо-восток (411),
а можно перейти на другую сторону ущелья, поднявшись в Алмазные
горы (184).

265
Торговец, довольный вами как покупателем, становится ещё
словоохотливей и заводит дружескую беседу.
Ну, это вам на руку. Нечасто можно встретить на земле врага
союзника, способного поведать что-то полезное. Вы спрашиваете,
может ли он поделиться какими-нибудь сведениями. Он соглаша-
ется, но просит за каждый заданный вопрос по 2 золотых.
Если у вас есть желание и деньги, то спрашивайте. Что меня ждёт
на следующих тропках? — 71. Как проникнуть в Алман? — 320. Что вы
знаете об Алмарке? — 416. Есть ли друзья в самом Алмане? — 549.
Если вы не будете задавать вопросы, то 124.

266
Уважаемый лорд Лайрэм! Какой же смельчак поворачивается
спиной к противнику, у которого есть лук, когда можно принять
честный бой?
Со второй попытки бывалый воин не промахнулся…

267
Твари из тьмы начинают атаковать. Наверняка они хорошо
видят вас во мраке. Цепляются и рвут одежду, бьют и закрывают
лицо кожистыми крыльями, царапаются и кусаются... Вы кое-как
отмахиваетесь и бежите по мостику дальше.
На этот раз Судьба несказанно милостива. Каким-то чудом
не свалившись с шаткой ненадёжной конструкции, отделавшись
несколькими укусами и ушибами (-4 СИЛЫ), вы добегаете до двери
и проскальзываете за неё (149).

268
Проход снова поворачивает направо, а около угла слева — ещё
одна дверь. Эта более широкая и явно часто пользуемая, судя по рас-
шатанности петель. Если вы там ещё не были, то можете зайти (17).
Иначе идите дальше, в сторону лёгких проблесков света, — 526.

269
Стебли чуть пожухлой августовской травы слабо потрескивают
под сапогами. Низко пригнувшись, вы полностью скрываетесь
в высокой желтоватой зелени. Враг не замечает ни малейшего дви-
жения, продолжая наблюдать за тропой.
Когда вы преодолели уже полпути, ноги касается что-то холод-
ное. Опускаете глаза…
NN Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если проверка пройдена, то 463.
Если провалена, то 625.

270
Подозрение на лице главного стражника-алмара всё усиливается.
Он уже откровенно не верит вам. Вы пытаетесь что-то объяснить,
сочинить красивую историю, но...
— Лазутчик! — коротко и ясно высказывается алмар.
Он поднимает, а затем резко опускает левую руку. Страшная
догадка осеняет вашу голову, но вы не успеваете броситься в сторону:
несколько стрел с башни навсегда прерывают вашу миссию... Всё-
таки вы что-то сделали не так, а вот охрана города свою работу
выполнила отлично...

271
Годами натренированная реакция не подводит вас: в самый
последний момент успеваете немного отклониться, и стрела попа-
дает не в сердце, а в предплечье. Бросьте кубик и вычтите из своей
СИЛЫ то число, которое на нём выпадет.
Если вы ещё живы — вступайте в рукопашную (44).

272
Меткая рука не подвела, слышится писк, и всё смолкает.
Подойдя ближе, вы осматриваете добычу. Кролик-то невелик,
в пару кулаков размером, но вам на обед с лихвой хватит. Быстро
снимаете шкурку (можете захватить её с собой) и подумываете о том,
чтобы развести небольшой костерок.
Если огниво вы в пути потеряли или просто оставили, то никакого
обеда не будет. А если оно с собой, то вы можете быстро приготовить
себе жаркое. Съешьте его сейчас (и восстановите 2 СИЛЫ) либо, если
пока не голодны, возьмите с собой.
Ну а теперь — только вперёд (679)!
273
Небольшая вспышка, и ваш друг-колдун со своим посохом стоит
рядом, в один миг перенёсшись на далёкое расстояние. Он осознаёт
всё без слов и вздымает руку с посохом. Ксоролл и Нэйом выпускают
несколько вспышек, потом подходят ближе и вступают в схватку.
Алмарка одной из таких вспышек немного отбросило назад, пока
он не опасен.
Вы подбегаете к дерущимся колдунам и, выждав момент, прон-
заете Ксоролла мечом. Тот с воплем падает навзничь. Вы быстро
возвращаете Нэйому его кольцо, не смея больше задерживать,
и он устало пожимает вам руку. Всё происходит в считанные секунды.
Ещё одна вспышка, и ваш друг исчезает, а вы оборачиваетесь к остав-
шемуся в живых противнику (73).

274
Эх, стрела только ранила зверя, и это оказывается оплошностью.
Вепрь живо доказывает, как он опасен, когда ранен, и яростно, неи-
стово хрюкая, бросается на вас.
2
2КАБАН
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 6
Если вы убили его, то 46.

275
Пульсирующая боль продолжает накатывать на мозг, а защи-
титься от телепатии вам нечем (-2 СИЛЫ). В придачу через два
пролёта из незаметного отверстия сбоку вас атакует целая стайка
летучих мышей. Мерзкие создания, окружив со всех сторон, своими
крыльями и острыми когтями наносят вам немалый ущерб (отни-
мите ещё 4 от СИЛЫ).
Отбившись от летучих тварей, вы взбегаете на пролёт выше. И тут
новая ловушка — внезапно сзади и спереди вам отрезают все пути
две прочные решётки.
Вы чертыхаетесь. Как выбраться? Слева и справа  —  стены,
лестницу с двух сторон закрывают решётки. Если у вас есть пилка,
используйте её. Если нет, то остаётся пытаться вышибить решётку
плечом.
uu Проверяйте свою СИЛУ до тех пор, пока не справитесь с задачей.
После каждой попытки, вне зависимости от результата — успеха
или провала, — придётся вычитать 2 СИЛЫ — от ушиба и непрекра-
щающихся телепатических атак.
Отступать вам некуда: либо смерть, либо вперёд. Если вы всё же
выбили препятствие, то 397.

276
Заклятие, удар жезлом, вы выставляете меч  —  и сияющая
вспышка! Посох разлетается на куски, а меч в ваших руках лишь
подрагивает от удара. Вот какая великая сила заключена в древнем
клинке!
Но чародей не теряет присутствия духа и выхватывает свой
клинок. Теперь честная рукопашная!
2
2ЧАРОДЕЙ КСОРОЛЛ
ЛОВКОСТЬ 12, СИЛА 9
Если вы победили, то 157.
277
С негромким треском засов ломается, и дверь поддаётся вашим
усилиям. Не очень-то алмары позаботились о её прочности! Но это
только вам на руку. Потирая ушибленное плечо (-1 СИЛА), вы акку-
ратно выглядываете в коридор. Вроде всё тихо.
Дверь жалко болтается на одной петле. Вы кое-как пристраиваете
её к косяку и даже запираете на засов, чтобы та не упала и не выдала
побега раньше времени.
Что ж, пока всё благополучно! В какой-то мере вы сейчас
на свободе. Жаль, не раздобыли оружие. Закрыв камеру за собой,
видите коридор, уходящий в обе стороны: налево (312) и направо (376).
В самом конце левого прохода вам чудятся едва заметные отбле-
ски света. Напротив своей двери вы замечаете подобную ей, тоже
запертую на засов. Можете попытаться открыть её (414).

278
Вы с трудом цепляетесь за неровности и выступы на почти
гладкой поверхности. Внезапно, в решающий момент, когда вы уже
готовы схватиться рукой за последний уступ, нога соскальзывает,
и... вы падаете спиной вниз на твёрдые камни.
Отчего же вы не запаслись верёвкой? Сломанный позвоночник
не позволит продолжать путь...

279
Ух, громадный зверь побеждён!.. К счастью, его сородичей здесь
не оказывается, а не то второй такой бой вы бы вряд ли выдержали.
Хотя сомнительно, чтобы в эту пещеру сунулся кто-то ещё, если её
обитателем был такой грозный хозяин. А вот из убитого медведя
получится хорошее жаркое…
Быстро снимаете шкуру (если хотите, заберите её с собой). Если
у вас нет огнива, то, увы, огонь вы развести не сможете и мясо
не поджарите.
Если есть, то всё в порядке, и вы сооружаете и разводите
костерок. Всю тушу вы, конечно, брать не будете (да и приготовить
попросту не сможете), но увесистый окорок вполне для этих целей
подойдёт. Можете съесть его весь тут же (и прибавить себе целых
8 СИЛ), а можете взять с собой в дорогу.
Пока горит огонь, вы оглядываетесь. Пещера большая, правда,
ничего интересного в ней нет. Только видны остатки костей и черепа:
либо здесь когда-то жил человек (впрочем, может, и эльф), либо
неосторожный путник, забредший сюда, стал жертвой огромного
матёрого зверя.
После этого, притушив костёр и уютно завернувшись в плащ, вы
крепко засыпаете (+2 СИЛЫ) — 551.

280
С четверть часа вы ходите по краю тропы, пытаетесь залезть
в колючие кустарники, но всё тщетно. Потайная тропинка надёжно
скрыта от посторонних глаз. Вдобавок вы сильно исцарапались
и напоролись на множество колючек (-3 СИЛЫ). Махнув на это
бесплодное занятие рукой, вы отправляетесь дальше по тропе — на
север (155).

281
Немного неожиданно оказывается, что горы ближе, чем смотре-
лось от реки. В течение следующего часа окружённая высокой травой
тропа приводит на ровное каменистое плоскогорье и продолжает
приближать вас к громаде мощного хребта. Он кажется монумен-
тально пологим, хотя и относится к числу высоких. Под медленным
уклоном дорожка начинает уходить вверх.
Наконец, вы огибаете и первый отрог Алмазных гор. Дальше
приходится карабкаться всё выше и выше, и вскоре вы уже
с большой высоты наблюдаете за оставшейся позади гигантской
родной долиной. Отсюда видна спешащая на запад река Лилий,
южнее — крепостные стены Лофана, а вдали, на север и на восток,
простираются лишь белоснежные сверкающие пики гор.
Неожиданный всхрап прерывает размышления. Вот всегда так!
Что-то, но чаще всего кто-то обычно отвлекает вас от светлых мыслей.
Оглянувшись, видите настороженно застывшего неподалёку
некрупного, но упитанного кабана. Надо же, они даже сюда забре-
дают! Может быть, это горный вид вепря.
Вам представляется хороший шанс поохотиться. Но нужно учи-
тывать, что раненый вепрь весьма опасен и часто безумно бросается
на того, кто его ранил (или просто на любого). Попробуете подстре-
лить его из лука (448) или оставите в покое и пойдёте дальше (662)?

282
Если на вас надето ожерелье из клыков, воспользуйтесь им. Если
нет, тогда 323.

283
Утром, с мягким рассветом, вы полны сил и готовы продолжить
путь. Свежими ногами, идти, конечно, проще, но многочисленные
препятствия не отступают: всё так же извилиста тропа, так же опасны
осыпи и трещины, так же трудны подъёмы и таинственны спуски.
Но что же за путь без приключений! За очередным поворотом,
когда тропка входит в маленькое ущелье меж скал, вы замечаете
впереди движение. Вовремя укрывшись, видите расхаживающего
туда-сюда алмара с луком за спиной. Вас ему пока не видно, но это
только на время.
Надо что-то предпринять. Скорее всего, неподалёку есть застава,
откуда этот алмар. Обойти никак нельзя, скалы вокруг слишком
неприступные. Но не возвращаться ведь тем же путём назад! Нет,
вы вступите в бой! Выстрелите в алмара из лука (556) или решите
не тратить стрел и справиться так (652)?

284
А ваш почти обессилевший друг измождённо произносит:
— Что ж, лорд Лайрэм, мы победили!.. А вы знаете, как зовут
этого чародея?
— Когда я вошёл, он назвался Ксороллом, — отвечаете вы.
— Да, это он… Знаете, когда-то он жил у нас в Лофане, я даже
был с ним знаком, правда, не был в дружбе… Пару лет назад
Ксоролл исчез. Оказывается, он скрывался здесь, на алмарской
земле, а об этом никто из наших не знал. Я понятия не имею, какая
связь была между Ксороллом и Алмарком, но уверен, что она
существовала... Пока вы не пришли. Возможно, это был главный
сподвижник Алмарка… — Нэйом о чём-то глубоко размышляет,
потом говорит: — Но мне пора, лорд. Спасибо вам за всё, и за этот
бой. Я потерял много сил и должен вернуться. Прошу, верните мой
волшебный перстень.
Больше вы не сможете воспользоваться помощью Нэйома (вычер-
кните деревянное кольцо с ЛИСТА ГЕРОЯ). Возвратив предмет другу,
вы сердечно благодарите его и прощаетесь. Да, если чего-то вы уже
и достигли в этой миссии, так это приобрели друзей. Нэйом взмахи-
вает посохом и в тот же миг исчезает, так же чудесно, как и появился.
Теперь можно хорошенько осмотреться (158).

285
Довольно скоро вы преодолеваете неудобный осыпающийся
склон и добираетесь до большой дороги. Теперь горы уходят ввысь
справа и слева от вас, в ярко-голубую бездну неба. Нещадно припе-
кает солнце, а укрыться негде (вычтите ещё 2 из СИЛЫ).
Что будете делать теперь? Таким же образом подниметесь
по уступам Малланского хребта (359) или, наплевав на осторож-
ность, пойдёте прямо по большой дороге — на северо-восток (411)?

286
Для славного воина, а тем более для вас, этот поступок бесчестен.
Вычтите 1 из своего ОБАЯНИЯ.
Скоро, как вы и предполагали, жестокий бой завершается.
Птицечеловек, ухватив цепкими когтями тело жертвы и взмахнув
огромными крыльями, взмывает ввысь и быстро скрывается из поля
зрения.
Путь свободен, и вы спешите вперёд, надеясь на то, что эта тварь
не вернётся (193).

287
Очень внимательно воины выслушивают вас, а по окончании
рассказа некоторое время тихо совещаются. Наконец, один из эрхэй-
цев обращается к вам:
—  Мы прекрасно понимаем сложность и опасность вашей
миссии, лорд. И у нас есть кое-что, что может помочь вам на пути.
Вот только… Вы знакомы с Арвидом?
Странный и немного неожиданный вопрос. Если вы действи-
тельно знакомы с Арвидом, то знаете, что необходимо сделать. Если
же нет — 548.

288
Любопытно, ведь если это — застава, то она вряд ли пустует.
Но никакого движения внутри вы не замечаете. Может, это дом како-
го-нибудь простолюдина?.. Да нет, не может быть. Это подозрительно.
Решите с некоторым риском (а как же без него?) исследовать
дом (36) или продолжите свой путь? В последнем случае, с этой
площадки для вас есть три тропки: на северо-запад, к дороге, выхо-
дящей из конца ущелья (381), на северо-восток, вдоль всё той же
дороги (468), либо на восток, в лес (533).

289
2
2УЗНИК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10
Если вы победили, то 61.

290
—  А это откуда?  —  ухмыляясь в бороду, спрашивает
собеседник. — Трофей?
— Да, память об одном из боёв, — вы рассказываете историю
того, как заполучили странный алмарский предмет.
— Что ж, хорошо, это по-нашему, — он похлопывает вас по плечу.
Перейдите на параграф 76.

291
Дверь заперта, а вашего приближения никто, видимо, не услышал
и не увидел. Постучитесь (377) или уйдёте подобру-поздорову (466)?

292
Комната похожа на прежнюю, за исключением своей ква-
дратной формы. Из обстановки — только какие-то миски в углу.
Напротив — ещё одна дверь.
Вроде бы никого нет, но не оставляет чувство, что за вами кто-то
пристально наблюдает. Вдруг слышится чмокающий свист, и краем
глаза вы замечаете резкое движение...
NN Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если проверка успешна, то 406. Если
провальна, то 37.

293
Покинув заставу, вы возвращаетесь на развилку. Отсюда ведут
четыре тропинки. По южной вы пришли. Западная вам ни к чему.
Итак, по какой пойдёте: по северной (686) или по восточной (255)?
294
Увы, но стрела очень метко несёт смерть в ваше сердце… Ваше
счастье, что боли вы почти не чувствуете: сознание покидает тело
за считанные мгновения...

295
Один из воинов спрашивает:
— Это твоё? — и показывает ваш заплечный мешок и другие
предметы, которые были при вас. Только в этот момент вы осозна-
ёте, что вещей при себе нет никаких, если не считать королевского
медальона, надёжно спрятанного на груди.
— Не совсем, — немного подумав, отвечаете вы, в надежде потя-
нуть игру.
— Что это значит? «Не совсем»?
— Постой, — говорит второй, — а что такого в них особенного? Ну
да, они вроде как были при нём, но ты-то чего взбесился? Я… — но
первый вновь прерывает его.
Снова разгорается спор. Вы принимаете безразличный вид,
а сами внимательно слушаете, в результате чего узнаёте несколько
интересных новостей.
Во-первых, вы находитесь в Алмане. Это уже смутно, но хоть
как-то радует. Во-вторых, сейчас поздний вечер третьего дня вашей
миссии. И в-третьих, рядом с этой тюрьмой стоит башня (или
Цитадель, как её назвал один из стражников) Алмарка.
Так значит, вы у цели, а время на выполнение задания ещё есть!
Одна проблема. Как же выбраться из этой переделки на свободу?
Помнится, такого опыта у вас раньше не бывало.
Тут вы замечаете, что алмары слишком увлечены спором и вовсе
не обращают на вас внимания. Первый держит ваш заплечный
мешок совсем рядом с решёткой. При желании вы сможете без труда
до него дотянуться. Но если вас заметят…
Но риск есть риск, без него не бывает, а другой шанс вряд
ли подвернётся. Рискнёте и попробуете засунуть руку в свой мешок
в поисках чего-нибудь полезного (481) или нет (579)?

296
Вскоре впереди становится виден просвет между деревьями, и вы
выходите на дорогу. Никого нет. Если вы правильно рассуждаете,
то это дорога из Алмана в наррийский Миль. Если пойти налево, то…
Но пока вы раздумываете, из-за поворота с громким цокотом
копыт неожиданно появляются всадники. Сейчас закат, видимость
не отличная, но вы рассматриваете подробности.
Две навьюченные чёрные лошади (или просто серые, а вам пока-
залось). А всадники кто?.. Да это же орки! Давнено вы их не видели!
Чем-чем, а красотой они не славятся (чего стоит только кожа нео-
пределённого серо-бурого цвета), но воюют испокон веков неплохо.
Да и лошади эти, видно, выносливые…
Увидев вас, орки с гиканьем выхватывают кривые мечи. Убежать
вы уже не успеете, да и некуда: по широкой тропе они вас догонят.
Пока враги ещё не подоспели, можете сделать выстрел из лука
(если есть стрелы и желание их тратить) — 661. Иначе остаётся
рукопашная (523)!
297
Как и вчера — местами однообразная, а местами даже слишком
пестрящая картина гор на фоне утреннего неба и восходящего
солнца. И вновь плутающая тропинка словно нарочно пытается
выбрать путь похуже: уступы, камни, валуны, расселины сменяют
друг друга. Солнце уже поднялось над горизонтом, и ещё пару-
тройку часов вы бредёте в глубине гор.
За одним из поворотов вы вдруг замечаете чуть впереди резкое
движение. Вовремя укрываетесь… и видите алмара с луком в руках.
Судя по всему, он делает обход. Пока вы ещё не замечены, но это
дело времени.
Но если он делает обход, значит, где-то есть застава, вражеская
застава! И если вы промедлите, сюда могут срочно заявиться его
дружки.
Пока не поздно, выстрелите в него из лука (556). Если не можете
или не хотите, то 652.

298
Только одна стрела находит свою жертву, а вы едва успева-
ете откинуть лук и выхватить меч, потому что твари уже рядом.
Рукопашная.
2
2ПЕРВЫЙ ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 9
2
2ВТОРОЙ ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 9
2
2ТРЕТИЙ ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
Если вы смогли победить, то 54.
299
Шаг, ещё шаг… и алмар спотыкается о ваш бок. Сочтя это
странным, он вытаскивает меч и шарит им по земле. Так бы он мог
проткнуть вас насквозь, но вы вовремя вскакиваете на ноги и выхва-
тываете свой клинок.
Но этот парень явно не глуп. Мгновенно оценив трудность ситуа-
ции, он громко зовёт товарищей на помощь. Воспользовавшись его
небольшой замешкой, вы делаете ложный выпад, наносите смер-
тельный удар, после чего разворачиваетесь к другому подоспевшему
противнику.
Возможно, это сражение войдёт в легенды, которые будут пере-
давать из поколения в поколения. Как лорд Лайрэм совершенно один
держал оборону в алмарском лесу… Его атаковали со всех сторон,
но он отважно защищался и разил врагов одного за другим… Но их
было слишком много, и он пал, пронзённый вражеским клинком,
погиб за правое дело, исполняя миссию короля…
Может, эта битва послужит уроком доблести и смелости будущим
поколениям, а это место станет знаменательным, а может, канет
в бездну вместе со всем светлым миром…

300
Абсолютно пустое, голое каменное помещение средних разме-
ров. В нём ничего нет, если не считать четырёх дверей.
Правая надёжно заблокирована неведомым механизмом,
как и те две, что сзади. Остаётся лишь один-единственный путь — и
вы поворачиваете ручку двери перед собой (499).
301
Стараясь остаться незамеченным для этих таинственных лич-
ностей, вы аккуратно выскальзываете из трактира и прячетесь
в темноте у его стены.
Солнце уже село, и очень быстро наступает непроглядный мрак.
Незнакомцы притаились за углом одного из близлежащих домов
и наблюдают за выходом из заведения и улицей. К ним присоеди-
нился третий человек, с луком в руках. То, как вы вышли из трактира,
осталось незамеченным.
Тут вы замечаете идущего по улице эльфа в воинском облачении
Эрхэллана. Те трое тоже увидели его: лук одного из них уже направ-
лен в сторону идущего…
Надо помочь своему соотечественнику! Но как? Подвергать себя
риску, ещё не добравшись до границы?.. Выстрелите из лука в одного
из врагов (140), устремитесь с мечом в бой (511) или решите, что своя
жизнь дороже, и покинете это место поскорей (14)?

302
Ещё два пролёта — и вы на верхней площадке. Колдуна нет.
Отсюда ведёт только одна дверь, из-за которой слышен его голос,
на этот раз заметно приглушённый.
Прислушавшись, вы улавливаете несколько фраз: «…ты придумал
пароль в честь моего жилища? То есть, если мне нужно будет войти
в Алмарскую башню, я должен буду произнести «Башня страха»?..»
Запомните эти слова, и, если захотите использовать пароль, при-
бавьте 90 к номеру параграфа, на котором будете находиться.
Тут голос замолкает, и вы заключаете, что пора вступать в бой.
С обнажённым клинком врываетесь в комнату. Противник удивлён,
но присутствия духа не теряет. Он пытается подействовать заклина-
ниями, но меч Алнора надёжно защищает вас. Рукопашная.
2
2ЧАРОДЕЙ КСОРОЛЛ
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 12
Если вы сумели его одолеть, то 97.

303
...не удержавшись, покачиваетесь вперёд... И камнем падаете
на дно расщелины. Острая нестерпимая боль... и всепоглощающая
тьма.

304
Набравшись духу, вы подбегаете к двери и, рывком открыв её,
оказываетесь внутри. Два алмара и орк с удивлением оборачива-
ются, но, оценив ситуацию, хватаются за мечи.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 9
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
2
2ОРК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 9
Если вы вышли победителем из сражения, то 697.

305
Выждав миг, когда находящийся близко к вам орк отвернётся,
вы моментально выбегаете из-за укрытия и подскакиваете к врагу.
И всё-таки это оказалось опрометчивым решением. В тот самый
момент, когда меч зависает над головой орка, с двух сторон слышится
свист тетивы. Вы нанесли смертельный удар одному из заклятых
врагов, но алмары были начеку…

306
Низко пригнувшись, вы проскакиваете открытое пространство
и вновь скрываетесь за деревьями. Ничего не происходит, вы оста-
лись незамеченным.
Теперь перед вами новая тропа — на северо-запад (227).

307
Небольшая комнатка, скорее всего, предназначенная для при-
слуги. Как и ожидалось, бедная и для вас никчёмная.
Вы возвращаетесь в полутьму прохода. Налево  (268)
или направо (441)?

308
Отерев меч, окидываете взглядом кухню. На лицах других
поваров и поварят написаны недоумение и ужас. Они вас боятся
и точно не собираются ничего предпринимать.
Но всё равно оставаться тут нельзя. С этими мыслями вы поки-
даете кухню (622).
309
Немного подумав и посовещавшись, заставщики говорят,
что, пожалуй, 2 стрелы они могут вам дать. Но не больше: у них самих
запасы невелики, а делать их тут не из чего. Также они предлагают
вам с собой 1 ЕДУ, которая, как и обычная, восстановит при случае
4 СИЛЫ.
Теперь вам уже пора в путь (634).

310
Идти по наезженной, плотно утрамбованной дороге — одно
удовольствие! Слышен только шелест травы да стрёкот кузнечиков,
и путь проходит в разы быстрее.
Увы, эти самые звуки заглушают всё остальное, а вы и не поду-
мали об опасности. Оказывается, алмары, будучи искусными
маскировщиками, очень любят устраивать засады на дороге…

311
Пальцы разжимают тугое кольцо, и вы хватаете первый попав-
шийся ключ (их в связке было лишь три) и резко зажимаете обратно.
Спрятав ключ себе в рукав, вы снова отваливаетесь к стенке камеры
и наблюдаете за стражниками. Вскоре все вещи собраны, и, громко
бранясь, алмар подбирает с пола связку ключей. Похоже, недоста-
ющей части он не заметил. Затем оба удаляются по проходу, так
и не удостоив вас беседы.
Совсем скоро за входной дверью слышатся приглушённые воз-
гласы. Видимо, стража собралась пировать в сторожке близ тюрьмы.
Дверь они, к вашему удивлению, не заперли.
Вы рассматриваете находку и аккуратно примериваете к замоч-
ной скважине. Это какое-то чудо, подходит!
Убедившись, что никого из алмаров поблизости нет, вы осто-
рожно поворачиваете ключ. Железная решётка двери медленно
отходит в сторону, и вы оказываетесь в проходе. На всякий случай
запираете дверь за собой. Старик из камеры напротив с бессильной
неподдельной завистью смотрит вам вслед, но помочь ему вы ничем
не можете.
У выхода свалены в кучу вещи заключённых. Вы подбираете свой
меч и вновь пристраиваете ножны у пояса. Если у вас были и другие
вещи перед попаданием в тюрьму, можете забрать и их.
Алмары настолько увлечены весельем и спорами, что никто
не замечает, как вы проскальзываете мимо сторожки. Отойдя на без-
опасное расстояние, осматриваетесь — 22.

312
Коридор раздваивается. В конце правого прохода видна дверь
(вроде без засовов) (637), а левый ведёт в полумрак (672). Вам
не померещилось: из-за двери и вправду пробивается лёгкое тре-
петное свечение.

313
Вдруг где-то неподалёку слышатся приглушённые голоса.
Замираете на месте… и прячетесь за ближайший валун. Пока всё
тихо, но кто это был?..
Что же предпринять? Надо бы выяснить источник звука, но очень
осторожно. Сосредоточенно осматриваетесь и выбираете широкий
уступ на одной из скал, откуда можно наблюдать, а при желании
и вести ожесточённую перестрелку при помощи лука. Перебегаете
туда, никем не замеченный, почти бесшумно взбираетесь наверх
и, распластавшись на плоском камне, наблюдаете.
И тут вы, наконец, замечаете, как с той стороны, откуда вы
несколько минут назад пришли, появляются два человека. Вы
сразу же заключаете, что это алмары. Типичные плащи, да и идут
они открыто, как у себя дома… Но из оружия у них только мечи.
Значит, где-то рядом может быть тайник с луками, или поблизости
имеются их товарищи.
С другой стороны скалы, чуть поодаль, тоже какое-то движение.
О, чёрт! И вправду, алмаров здесь несколько! Судя по всему, вы
оказались в прескверной ловушке…
Надо начать действовать первым, а то будет поздно! Не из тех
вы людей, которые будут сидеть сложа руки, когда можно на что-то
решиться. Двоих алмаров, что рядом с вами, нетрудно прикончить
двумя выстрелами, а дальше посмотрим, в крайнем случае, можно
и дать дёру!
Если в вашем распоряжении есть 2 стрелы, то 582. Не хватает
хоть одной — 620.

314
— Да, — уверенно отвечаете вы, — минувшим вечером я повстре-
чался с ним в Лофане. — И вы рассказываете воинам историю встречи
с алмарами и Арвидом.
— Значит, вы действительно знакомы с Арвидом, — после неболь-
шой паузы говорит эрхэец. — Он наш старый товарищ… Я ведь тоже
тем вечером был в Лофане и разговаривал с ним, уже после этой
стычки. Сюда вернулся только часа два назад…
Чувствуете себя, как на допросе, да ещё и в роли подсудимого.
Они даже ловушки в разговоре расставляют…
Да, так просто помощи от этих заставщиков не дождёшься. Хотя,
они твёрдо стоят за своих друзей… А как бы вы поступили на их
месте? Наверняка точно так же!
Если у вас на пальце деревянное кольцо в виде ящерицы, пере-
йдите на соответствующий параграф. Если его нет или оно лежит
в заплечном мешке, то 84.

315
Ещё пятнадцать минут упорного труда (потеряйте ещё 2 СИЛЫ),
и старик также на свободе (восстановите 1 УДАЧУ). Вы осторожно
подбираетесь к двери и осматриваете свои вещи. Что ж, деньги
пропали совсем (если они у вас были), а всё остальное на месте,
это радует.
Пока вы вновь пристёгиваете к поясу меч, старик рассыпается
в благодарностях:
— Спасибо, благодарю тебя, о благородный человек! Да помогут
тебе боги! Слушай, я сижу тут уже пару недель, и кое-что из разговоров
стражников сумел подслушать. Пароль в цитадель Алмарка — «Башня
страха»...
Если захотите воспользоваться этой информацией, прибавьте
90 к номеру параграфа, на котором будете. А пока вы осторожно
пробираетесь на улицу мимо сторожки. Да, охрана тут никудышная.
Старик прощается с вами и удаляется в темноту. Интересно, куда
он пойдёт (22)?

316
Четыре воина подходят к заставе, и вы понимаете, что немного
ошиблись. Алмаров среди них только двое, один — рослый орк,
а ещё один… да это же один из наррийцев-заставщиков! Неужели
предатель?.. Он привёл недругов явно не с добрыми намерениями…
Тем временем враги врываются в дом и вдруг все, словно
по чьей-то негласной команде или по недоразумению, останавли-
ваются. Может, они искали вас или кого-либо другого? А вещи-то
там остались! И лук!..
Пока не поздно, побыстрее принимайте решение: выбраться
из укрытия и напасть на противника с тыла (40) или поскорей
покинуть это место, покуда дорога свободна (600)?

317
Через несколько часов наступает полдень. Тропка всё так же
вьётся меж деревьев, щебечут птички, шумит листва, и всё спокойно.
Но тут вы выходите на перекрёсток (461).

318
Бой окончен. Вы печально смотрите на безжизненное тело своего
спутника. Не каждый день встретишь такого простого, немного
странного, но надёжного человека. Ролаб погиб, помогая вам в деле,
которое оказалось ему не по плечу...
Вы осторожно заходите в дом и обнаруживаете, что застава
пуста. Стол, стулья, лежанки... У убитых вы находите лук, 2 стрелы
в колчане к нему, огниво и 3 золотых — на этом осмотр и обыск
заканчиваются.
С перекрёстка, на котором стоит застава, ведут три тропинки.
Южная и восточная вам не по пути, поэтому выбирайте либо севе-
ро-западную (227), либо северную (2)?
319
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если Судьба за вас, то 64. Против — 408.

320
— Ну, как бы вам сказать, — начинает торговец, — это очень,
очень трудно. Вся система у них, наверное, была продумана ещё
давно, со времён первого бунта. Ведь независимость они объявили
только неделю назад, а предпосылки были и раньше. Я в эти дни
в городе не был. Но, насколько знаю, есть какой-то пароль для входа,
он мне, увы, неведом. Для личных слуг Алмарка есть особые плащи
с нашивкой, а для простых алмаров и прочих, часто бывающих
в городе, выдают какие-то непонятные амулеты. Но как такой полу-
чить, я понятия не имею, у меня-то его нет.
Не слишком содержательное выступление, но вы узнали доста-
точно нового. Да, и вправду всё сложно, а вас и не предупредили.
Оказывается, проникнуть в Алман — первостепенная и очень непро-
стая задача.
Если хотите, то за 2 золотых можете задать иной вопрос. Что меня
ждёт на следующих тропках? — 71. Что вы знаете об Алмарке? — 416.
Есть ли друзья в самом Алмане? — 549. Если вопросов у вас больше
нет, то 124.

321
Тут взгляд алмара падает на нашивку на вашем плаще.
— Ох, простите, уважаемый... — говорит он. — Я не знал, что вы
личный слуга короля. Проходите!..
Стражники дружно расступаются, с неподдельным уважением
глядя на вас. Так нашивка «А» на плаще означает «Алмарк»?
Ворота открыты, и вы вступаете в город (525).
322
Что ж, идти по лесу гораздо проще, чем по труднопроходимому
горному хребту. Вскоре после того, как вы вступаете под своды
могучих деревьев, камни под ногами превращаются в сравнительно
мягкую землю, а Малланские горы, к вашему облегчению, скрыва-
ются позади за густым лесным покровом. Всё тихо и спокойно, и вы
беспрепятственно достигаете следующего перекрёстка.
О-о, да тут неподалёку обитают пчеловоды! Справа от тропинки,
на поляне, устроены три больших пчелиных улья. Слюнки текут
при мысли о свежем летнем мёде!
Но исходящий от ульев грозный гул роя пчёл не предвещает
ничего хорошего сунувшемуся туда зверю или человеку. Может
быть, пчёлы там просто убийственно кусачие, поэтому их дома ещё
не разорены медведями. Но вряд ли…
Если имеется желание, можете попробовать раздобыть немного
мёда (478). Если нет, то пора идти вперёд. Южная дорожка вам
не по пути, выбирайте северную (590).

323
Вы подходите ближе, уворачиваясь от ползающих под ногами
змей. Но впереди на несколько метров почти весь пол занят дви-
гающимися и извивающимися клубками болотных гадов. Если
попробовать прыгнуть... в пару прыжков...
Вы разбегаетесь и отталкиваетесь правой ногой. Приземлившись
на левую, тут же совершаете второй прыжок, но что-то холодное
и острое успевает коснуться щиколотки.
Устроившись на широкой ступени у двери, вы осматриваете ногу.
Две аккуратные маленькие ранки, яд уже точно оказался в крови.
Что же делать?..
Если у вас есть с собой какая-нибудь целительная жидкость
или противоядие, немедленно примите её. А если нет, то 663.
324
— Ну а теперь, — говорит граф, — я считаю необходимым напут-
ствовать вас в дорогу. Вы ведь в Алман направляетесь или куда-то
в те края, не правда ли? Во-первых, советую в самом начале пути
сделать крюк на восток, к истоку реки Лилий. Там растёт какое-то
чудодейственное дерево, на котором обитает павлин, а перо того
павлина будто бы должно светиться во тьме. Во-вторых, неподалёку
есть эрхэйская застава, а северо-восточнее — наррийская. Но учтите,
ребята на наших заставах в разумной мере делятся, к примеру,
едой или стрелами, а наррийцы только продают. Что ещё?.. Знаю,
что западнее большой дороги, на краю леса, поселился мой старый
приятель-торговец. Может, он вас приютит, потому что ночевать
в тех краях наверняка опасно. Эх, несладко ему там придётся…
Напоследок скажу, что лучше держитесь в стороне от самой дороги:
на ней обязательно ставят стрелков-алмаров. — Граф примолкает,
а затем поднимается и завершает напутствия: — Ну что ж, думаю,
и вам, и мне пора. Успокойте графа Мейнала по поводу своего столь
долгого отсутствия. Прощайте, лорд, и удачи вам. Надеюсь ещё
встретиться с вами после славной победы!
Вы тепло прощаетесь с графом. Приятно побеседовать с таким
умным и проницательным человеком — не зря его избрали руково-
дить гарнизоном Лофана. Если вы когда-нибудь встретите торговца,
о котором говорил граф Хэйсал, прибавьте 121 к номеру параграфа,
на котором будете находиться (519).

325
— Ночлег, говоришь?.. А оружие есть?
— Я ж бывалый путник, — отвечаете вы и показываете меч
и лук. — Знаешь, помогает иногда. Надёжное средство от врагов…
— От алмаров, что ль? — хитро прищуривается человек. — Пускай,
я не против, и сам их не люблю.
— Ну так что, пустишь меня?
— Может, договоримся? — спрашивает он. — Деньги-то имеются?
— Сколько берёшь?
— Ну, пять…
Да, это, конечно, форменный грабёж. Пять золотых за какой-то
там ночлег в простом доме! Хотя, может быть, это лучше, чем спать
непонятно где, в лесу на вражеской территории…
Начинается торг. В конце концов вам удаётся сбить цену на 1
золотой. Если есть деньги и желание их выложить, то сделка состо-
ится — платите 4 монеты (199). Если нет, то вам придётся уйти
несолоно хлебавши (466).

326
Ну, на этот случай у бывалого путника есть другой план.
Сперва вы тихонько отползаете назад, затем приподнимаетесь…
и со всех ног бросаетесь бежать прочь, моля богов, чтобы вам
не успели выстрелить в спину…
uu Проверьте свою СИЛУ. Если всё успешно, и вы смогли бежать
достаточно быстро и долго, то 449. Если нет, то 568.

327
Обе стрелы, выпущенные быстрой и меткой рукой, приходят
в свои цели. Переждав полминуты, вновь осматриваетесь. Всё
спокойно.
Заслышав шорох позади себя, резко оборачиваетесь. В то время
как вы тут разлёживались, на уступ с другой стороны вскарабкался
ещё один алмар с обнажённым мечом. Да, неприятная ситуация.
Придётся принять бой.
2
2АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10
Если вы победили, то 659.

328
Через пару минут предстоит новый выбор: улица налево
вряд ли приведёт вас к цели, но ведь ещё есть пути прямо (205)
и направо (423).

329
— Ладно, это твоё дело. Не хочешь — разбирайся сам. Вот — един-
ственное, чем я могу помочь, — и он протягивает вам смотанную
верёвку из прочных волокон (+55).
Если хотите, можете забрать её. Потом остаётся лишь проститься
с этой компанией, выйти из подвала на улицу и направиться на цен-
тральную площадь Алмана (635).

330
Уф-ф, наконец-то побеждён уже пятый алмар! Вы сегодня в отлич-
ной форме, просто в ударе! Непростой был бой, но справились.
Предварительно осмотревшись, убеждаетесь, что больше никого
поблизости нет. Потом подходите ближе и изучаете снаряжение
мёртвых врагов. У них были мечи и луки, полезны для вас только
оставшиеся в колчане 4 стрелы.
А что дальше? Решите, что пора сматываться, пока не заявился
ещё какой-нибудь приятель-алмар (50), или рискнёте хорошенько
исследовать окрестности (ведь должно же быть у них жильё
или убежище) — 191?

331
Мэллон крепко призадумывается, прочтя добытое вами посла-
ние. Наконец, он медленно произносит:
— Да, вероятно, дело здесь гораздо сложнее… Обычно Город
принимал роль нейтральной или союзнической оркам стороны,
но сейчас… сейчас они явно преследуют какие-то свои, более тайные
и, возможно, глобальные цели. Знаете, лорд, мне нужно будет ещё
долго советоваться об этом с Эйнолом.
Вы решаете пока что прекратить ломать голову над загадками
и кознями этого мира. Перейдите на параграф, с которого пришли
сюда.

332
Вы начали свой перевал через Малланские горы.
Дальше  —  страшно длинный, изнурительный и безрадостный
путь — это явно не райское место для всего живого. Горные пики
нехотя сменяются острыми скалами, скалы — гребнями отрогов
над крутыми склонами, гребни  —  продуваемыми площадками
под палящим солнцем, площадки  —  узкими, для одного чело-
века, небезопасными уступами, уступы — каменистыми осыпями,
осыпи  —  громадными валунами, грозящими обвалиться и раз
и навсегда покончить с жизнью неосторожного путника…
Вы абсолютно потеряли счёт времени, начинает казаться, что путь
идёт кругами, что горы никогда не кончатся, и спасения нет… Время
от времени делаете остановки, пытаясь отдохнуть и восстановить
мысли и разум, но это удаётся с трудом. А потом снова нужно караб-
каться, взбираться, скатываться и вновь подниматься… Этот далеко
не простой путь за весь день отнимает у вас 3 СИЛЫ.
В довершение всех бед солнце жарит, будто пытаясь убить вас,
и пот катится градом. Если у вас была во фляге вода, выпейте всю
до дна, но сейчас это не восстановит ни единицы СИЛЫ. Если воды
не было, потеряйте от мучительной жажды ещё целые 4 СИЛЫ.
Так продолжается до тех пор, пока светило не выходит из зенита
и не начинает медленно клониться к западу. Жара чуть отпускает,
идти становится чуть проще, и тут вас ожидает одна весьма непри-
ятная встреча.
За очередным поворотом открывается устрашающее зрелище.
Тропинка в этом месте выходит на узенький каменный уступ, а снизу
и сверху видны лишь гладкие отвесные скалы. И на этом островке,
совсем недалеко от вас, ютится человечек, которого яростно атакует
какая-то крылатая тварь с получеловеческим телом и большими зао-
стрёнными когтями. Вы вспоминаете свой приключенческий опыт.
Судя по всему, это птицечеловек. Да огромный какой: силы в этой
схватке явно не в пользу бедного людишки.
Едва покачнувшись, возвращаете равновесие на узком уступе.
Что же делать? Сражаться на краю очень, очень опасно, но и стоять
просто так — тоже не дело. Поможете несчастному и сами вступите
в битву (5), используете для этой цели свой лук (83) или решите спо-
койно переждать в сторонке, пока дело не разрешится само собой,
и путь освободится (286)?
333
Вытерев клинок, вы облегчённо вздыхаете. Точно профессио-
нальный разведчик-убийца, вы уничтожили ещё одну вражескую
заставу, облегчив дорогу союзникам.
Пора заняться осмотром заставы. Простая обстановка мебели,
пара окон, дверь, несколько мечей на выбор (правда, ни один
из них не лучше вашего) — вот, пожалуй, и всё. У убитых алмаров
вы обнаруживаете только добротный лук, колчан, огниво, 2 стрелы
и 3 золотых — не очень-то богатый улов, хотя запас стрел пополнить
не помешает.
Что ж, больше здесь делать нечего, пора идти дальше. Выйдя
из дома, оказываетесь перед выбором. Дорожка на восток вам
не нужна, по южной вы пришли. По какой тогда пойдёте: северо-за-
падной (227) или северной (2)?

334
Маленькая скромная комнатка, скорее всего, принадлежащая
слугам (если они здесь вообще есть). Любопытного в ней ничего нет,
и Нэйом настойчиво советует возвратиться в коридор.
Вы выходите. Налево (691) или направо по проходу (484)? В обе
стороны проход грязный и затхлый, поэтому нужно поскорее выби-
раться из этого закоулка.

335
— Сэр, будьте осторожны, — обращается он. — Тут две тропинки,
но не идите по восточной, там засада, разбойники подстерегают пут-
ников. Идите сейчас на север, там безопасно. Прошу вас, на север!..
Я тут предостерегаю людей…
Речь юноши странна и отрывиста, вопросов о его странностях
она так и не сняла. Послушаетесь его совета и пойдёте на север (464)
или будете драться, потому что юноша явно не собирается пропу-
скать вас на восток, куда также стоило бы пойти (231)?

336
Уф-ф!.. бой закончен, и вы победили, достойно и отважно. Других
дружков-алмаров в округе не наблюдается.
Тут же замечаете, что у поверженного стрелка помимо лука
(который можете прихватить с собой) ещё остался запас из 3 стрел,
ну и, естественно, колчан. Теперь можно проверить карманы
остальных (482).

337
Зря вы предварительно не запаслись факелом!
Спотыкаясь, бредёте вперёд. Внезапно прямо под ногами раз-
даётся яростное шипение. Змея! Вы замираете, боясь сделать шаг.
Пол туннеля во мраке, и опасность вы никак не можете разглядеть.
И всё же сделать шаг придётся. И он станет последним в вашей
жизни, поскольку перед вами болотная гадюка. Острая боль — и вас
ждёт смерть в мучениях. Вы так и не узнаете, куда же вёл этот ход...

338
Без пользы ударившись о дверь (-2 СИЛЫ), вы отступаете. Она
не поддаётся. За ней всё так же тихо: вы хотя бы не наделали много
шума.
Возможно, стоит немного подождать (616).
339
И вдруг прямо перед вами из-за высокой травы быстрым шагом
появляется человек. Увидев вас, он без разговоров обнажает меч.
Несмотря на такое дерзкое начало, вы успеваете рассмотреть
соперника. Ни лука, ни стрел, ни плаща у него нет, простая одежда
кое-где изодрана чем-то острым (скорее всего, следы сражения).
Весьма навряд ли это алмар.
Хромает на левую ногу — видно, бой был совсем недавно. Но с кем?
С алмарами?.. Тогда это может быть и союзник! Но настроен он явно
не дружелюбно, впрочем, откуда ему знать, кто вы и с кем воюете?
Решайте быстрее: примете вызов, отвергнув все доводы (494),
или попробуете договориться с атакующим вас человеком (561)?

340
Выжимая из себя максимум скорости, вы через минуту добе-
гаете до развилки и вдруг обнаруживаете, что тропы здесь две.
Недолго думая, выбираете правую, проламываетесь сквозь кусты…
и замираете.
Всадники (а их, судя по всему, было двое) проносятся мимо,
а вы из-за подлеска не успеваете заметить, кто это. Но они были
на тёмных лошадях и проскакали в сторону Алмана — есть о чём
задуматься…
Отдышавшись, поскорей выбираетесь из зарослей — уж больно
они острые и колючие (-3 СИЛЫ). Затем осматриваетесь.
Больше идти по дороге как-то не хочется, тропка напротив
уводит на юго-запад, а туда вам точно не нужно. Значит, вы нечаянно
выбрали правильный путь — по другой тропе, на север (106).
341
Стрела вонзается в руку, немного левее сердца. Киньте кубик
и вычтите у себя столько СИЛ, сколько на нём выпадет.
Оценив ситуацию за полсекунды, откатываетесь за ближайший
куст. Внимательно осматриваетесь и убеждаетесь в том, что ставни
дома наглухо закрыты, а значит, стреляли не оттуда. Что они, спят
там, что ли? Вояки… Сейчас ведь позднее утро, даже день…
А вот и лучник: притаился, как и вы, за кустом, на другой стороне
поляны. Странно, что он не зовёт на помощь: может, там и правда все
в глубоком сне или вовсе никого нет. А может, этот алмар не хочет
ни с кем делить честь поимки врага? Ну, во всяком случае, стреляет
он неплохо…
Но надо как-то выходить из положения — не сидеть же тут вечно.
Если у вас есть лук и стрелы, можете устроить перестрелку (190).
Если нет, то 47.

342
По телу медленно разливается приятное тепло. Противоядие
закончилось, но оно избавило вас от неминуемой смерти.
Если вас ранее сумел укусить оборотень, перейдите на соответ-
ствующий параграф. Нет — 125.

343
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если вам повезёт, то 115. Если нет, то 187.
344
Никто не препятствует проскользнуть за дверь. Наверняка
поварам такое не впервой.
Вы оказываетесь в кладовой. Длинное помещение в полумраке.
Множество мешков, кастрюль, бочек, развешанных окороков мяса
и разного съестного. Пол состоит из больших каменных плит, в углу
пробежала мышь...
Но всё равно слюнки текут. Недолго думая, вы берёте один
из зажаренных кусков мяса. Можете съесть его сейчас (он восста-
новит 6 СИЛ) либо взять с собой.
Хочется пить, и в глаза бросаются бочки. Приоткрываете одну
из них... и чувствуете сладко-терпкий запах вина. Надпись на бочке
безошибочно указывает на то, что это знаменитое дорогостоящее
вино из виноградников Наррианской долины.
Возможно, не стоит распивать на задании, но всё же... Утолите
жажду (410) или откажетесь от этой затеи (4)?

345
Ага, а вот и огоньки! Налево, в зарослях между тропкой и большой
дорогой, виднеется пламя нескольких больших костров. Пара
десятков тёмных фигур негромко переговариваются между собой,
но самой речи отсюда не слышно.
Сомнений нет, что это враги. Похоже, целый пеший отряд
алмаров на стоянке. Неизвестно, в каком направлении они шли,
или поджидают кого-то, но нужно быть чрезвычайно осторожным:
вокруг ходят часовые. Ваше присутствие здесь может быть рас-
крыто с минуты на минуту. Тот незадачливый дозорный, которого
вы убили, был, видимо, глуп — он мог просто позвать на помощь,
и тогда бы у вас не осталось шансов.
Какой план действий изберёте? Попробуете прошмыгнуть
мимо часовых дальше по тропе (501) или, подвергаясь смертель-
ной опасности, подберётесь ближе к самим кострам и подслушаете
разговоры (626)?

346
К несчастью, противников слишком много, даже для ваших
возможностей. Двоих просто чудом удаётся убить, но тут откуда
ни возьмись страже приходит подмога. Бой жесток, но очень
короток…

347
— Четырнадцать? Нет, ошибся... Эх, приятель, ты кажешься мне
ненадёжным парнем. Прости, нам с тобой разговаривать не о чем.
Тебе пора, — и он недвусмысленно указывает на дверь.
Делать нечего, и вы поскорей уходите из подпольной мастерской.
Хорошо ещё, что не прикончили на месте. «Ненадёжным парнем»...
Что ж, вам пора на центральную площадь города — 635.

348
Пару часов дорожка, почти не изгибаясь, ведёт вас в сторону
гор. Постепенно высокая степная трава редеет, уступая место сухой
глине да скудным лишайникам. Дальше их вытесняют камни и голые
скалы, а тропинка вскоре уже карабкается вверх.
Гребень… широкий уступ… ещё один подъём, и вы достигаете
довольно-таки ровной площадки, окружённой скалами почти со всех
сторон. Пока вы осматриваете окрестности и обнаруживаете ещё
три тропы, оказывается, что вы здесь не одни.
Откуда-то из тени слышится резкий оклик, и к вам подступает
человек с натянутым луком. Он решительно требует назваться. Вы
быстро осматриваете его одежду и замечаете маленькую нашивку
на правом рукаве — такие обычно носят начальники сторожевых
застав в Эрхэллане. Ну, тогда незачем таиться, и вы называетесь.
Удовлетворённо оглядев вас, воин-эрхэец опускает лук со
словами:
— Прошу прощения, лорд. Я не ожидал вас тут увидеть. Сами
понимаете: порядки такие, меры предосторожности… Приходится
проверять даже тех, кто идёт с нашей стороны. А не хотите ли зайти
к нам на заставу и разделить обед, если не торопитесь? Недостатка
еды нет…
Примете приглашение (19) или вежливо откажетесь, сославшись
на спешку: ведь никто вас не держит. Тогда — в путь. Сворачивать
вдоль окраины гор на запад смысла для вас не имеет, поэтому идите
на север (686) либо на восток (255).

349
Вы просиживаете здесь ещё с полчаса, но так ничего и не про-
исходит. Наконец, вы решаете, что пора отправиться к реке Лилий,
и выходите из трактира (222).
350
Вас окружает стрёкот кузнечиков и несносная жара, очень
хочется пить. И неудивительно: солнце до сих пор стоит в зените.
Если осталась вода, попейте либо вычтите 3 из СИЛЫ.
Незнакомец сказал, что встретил алмаров. Что ж, вы будете
наготове. Посмотрим, как пригодится это предупреждение.
Наконец-то, вот впереди и показалась обещанная прогалина.
Выжжена она, что ли? Свернув с тропинки в высокую траву, вы
подбираетесь ближе.
Ага, всё верно, вон там, за небольшим кустом, два человека: один
спит, другой сидит рядом и наблюдает за тропой. По их плащам
вы заключаете, что это алмары, вот только луков у них при себе
не имеется.
Из-за высокой травы вас не видят, но нужно что-то предпри-
нимать. Подобраться ближе не получится: услышат. Прошмыгнуть
через прогалину незамеченным — тоже сомнительно.
Остаётся лук — наиболее действенный вариант. Выстрелить
надо сначала в того, который бодрствует, — если повезёт, второго
он вообще не разбудит (538). Если у вас закончились стрелы, или вы
не хотите их тратить, можете попробовать пробраться к алмарам
сквозь траву по левому краю прогалины (269) или просто с мечом
в руке выбежать на открытый бой (685).

351
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если всё хорошо, то 272. Ежели нет,
то 527.
352
Поверженный алмар падает навзничь. Вы тяжело опираетесь
на край трона, переводя дух.
Где-то в холле слышатся крики и топот ног. Похоже, вы всполо-
шили охрану башни, и сейчас она спешит сюда. Устало понимаете
меч, готовясь к смертельному бою.
Вдруг позади раздаётся щелчок, и вы видите, как за троном
отодвигается плита, открывая проём с узкой лестницей наверх.
Похоже, вы своим нажимом на трон привели в действие какой-то
механизм!
Времени нет совсем, а возможность представляется отличная.
Вы запрыгиваете на первые ступени лестницы, а плита сама собой
становится на место. Почти сразу в тронный зал врываются алмары.
Вам слышно, как они орут и ругаются. Найти вас не могут, а о потай-
ной лестнице наверняка не знают.
Вы тихонько встаёте и начинаете подъём. Лестница кончается
у двери (536).

353
Вы поднимаете свой меч. Алмарк делает несколько обманных
выпадов, пытаясь отвлечь вас. А Ксоролл вздымает жезл и произ-
носит заклинание. На верхушке посоха становится видно свечение,
потом образуется огненный шар... Удар! — и вы в последний момент
выставляете меч.
Древний клинок и посох разлетаются на куски; Алмарка
и Ксоролла отбрасывает, и они падают навзничь; вы же с трудом,
но устояли на ногах. Оглядываетесь — и замечаете рядом с собой,
на стене, небольшую коллекцию разнообразных мечей. Хватаете
первый попавшийся и одним ударом пронзаете чародея, толком
не успевшего подняться на ноги (отметьте на ЛИСТЕ ГЕРОЯ, что теперь
у вас обычный меч, отнимающий 2 СИЛЫ при удачном выпаде).
Раздаётся дикий вопль, а вы отскакиваете назад (73).

354
Голые стены состоят из шершавых камней, сложенных уже
не один десяток лет назад. Они покрыты маленькими трещинами,
из которых с течением времени сыплется каменная крошка. Вы
внимательно оглядываете в полумраке все наиболее тёмные места
и углы, но даже намёка на лазейку не находите.
Окошко совсем невелико: лишь голова смогла бы протиснуться
сквозь такое отверстие. Но железные прутья не дают вам даже малого
шанса. За решёткой виден узкий мрачный соседний дом и ни одной
души. Звать на помощь в подобной ситуации бессмысленно: никто
вас не услышит, а вот тюремщиков это может сильно разозлить.
Приступите теперь к разглядыванию двери (249) или усядетесь
ждать прихода людей (616)?

355
Вы раскрываете дверь и выходите в холл. Здесь четыре проёма
выходов, двойные двери ведут на улицу.
Поворачиваетесь к ним спиной и осматриваетесь. Вы вошли
через ту дверь, что слева, и больше туда не ходите (139).

356
Ещё часа три вы спокойно шагаете вперёд. Пустынно, тихо, никто
не тревожит душевный покой.
Но вот наступает момент, когда деревья вокруг постепенно рас-
ступаются, и вы выходите на открытое пространство — 74.

357
2
2ВАРАН
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 7
Если вы победили, то 486.

358
И вдруг под вашей ногой с громким хрустом ломается сучок. Уф,
не очень удачно!..
Вжавшись в ствол, вы с трудом различаете, как в нескольких
шагах впереди из-за дерева выделяется чей-то силуэт. Алмар пока
вас не видит, но, судя по звукам, в данный момент пытается зажечь
огниво.
Скорее, надо действовать, пока вас не обнаружили! Повинуясь
внезапному импульсу (а они вас обычно не подводят), вы снимаете
со спины лук и бесшумно натягиваете тетиву.
Расстояние невелико, и в обычных условиях вы бы точно не про-
махнулись. Но сейчас поздние сумерки, вы плохо видите чёрный
силуэт врага на фоне тёмных зарослей, а кровь лихорадочно стучит,
мешая прицелиться…
%%Бросьте кубик один раз. Если выпадет 1, 3 или 4, то 135. Если 2,
5 или 6, то 454.
359
Непросто оказывается подняться по склону труднодоступных
гор. Тропинка усердно выбирает путь между нагромождениями
камней, песка и валунов, трещинами и расселинами, и длится это
весьма долго, что начинает утомлять.
Наконец, вы достигаете каменной природной террасы на большой
высоте. С трёх сторон — острые отвесные скалы, с четвёртой — отлич-
ный вид на ущелье и противоположный хребет. На одной окраине
площадки, едва поросшей жёсткой травой и лишайником, построен
крепкий бревенчатый дом. Любопытно, кто же может жить в таком
месте?
Путь на юго-запад вам не подойдёт, но с другой стороны пло-
щадки есть тропа на восток (435). Можете спокойно отправиться
по ней или для начала проверить, кто живёт в этом доме (623).

360
>> Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если вы сумеете убедить незнакомца
в своих благих намерениях, то 558. А если нет, тогда 671.

361
Где-то три часа тропа бежит, петляя, но без ответвлений. Близится
вечер, и, наконец, вы выходите на открытое место — 74.

362
Теперь можно и спокойно осмотреться. Прогалина широка
и покрыта и выжженной травой. Здесь начинался пожар, как говорят
вам глаза следопыта, но потом, должно быть, прошёл дождь
и затушил пламя. Хороший наблюдательный пункт за тропой и место
для засады, чем, впрочем, и пользовались эти двое. Пока не появи-
лись вы…
Странно также то, что у убитых практически ничего с собой
не имелось. Только мечи да жалкие 3 золотых. Почему?.. Может,
это временный пост, и их скоро должны были сменить?..
Тропинки разбегаются сразу в четыре стороны. Уходить на юг
или на юго-восток вы не собираетесь. Тогда какой сделаете выбор:
пойдёте по северной тропе (9) либо по северо-восточной, явно более
широкой и исхоженной: в том направлении виднеется много следов
обуви и даже подков (170)?

363
Клинок опускается на голову врага, и он со стоном оседает
на камни. Заметив это, орк поднимает меч и устремляется к вам.
2
2ОРК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 11
Этим он сбивает второго алмара, хотевшего выстрелить в вас.
Враг боится попасть в своего приятеля, поэтому отбрасывает лук
и через три раунда вступает в сражение.
2
2АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
Если вы победили, то 237.

364
Уф-ф, вы победили! Осмотрев поверженное тело непростого
врага, не находите ничего достойного. Остаётся только открыть
дверь в стене напротив.
Когда вы входите в новое помещение, позади раздаётся корот-
кий щелчок. Дверь назад заблокирована (300).

365
Глубокой ночью вы, очнувшись от чего-то, вдруг слышите рядом
шорохи, голоса, собираетесь открыть глаза… и неожиданно получа-
ете тяжёлый удар по голове (88).

366
Не успеваете вы сделать и сотни шагов по новой тропе, как позади
слышится громкий отчётливый окрик:
— Эй, постой!
Сразу же обернувшись и рефлекторно положив руку на рукоять
меча, видите спешащего к вам человека. Одет он в неброский серый
плащ и зеленоватые штаны, за спиной — сумка, у пояса — ножны.
Человек приветственно поднимает руку и подходит на расстояние
нескольких шагов. Судя по всему, он появился с восточной тропы.
Если на у вас на шее висит амулет с изображением Алмарка,
откройте нужный параграф. Если нет, то 218.

367
Неизвестно, что в этот миг проносится в мыслях прохожего,
но он всё-таки называет вам улицу. Правда, у неё незнакомое и такое
заковыристое название, что он счёл необходимым объяснить, где
и куда сворачивать. Запомнив дорогу, вы отправляетесь в ту сторону.
Конь останавливается перед мрачноватым серым домом в конце
узенького переулка. Странное место… но надо идти до конца.
Спешившись, вы подходите к этому высокому строению (42).

368
Незамеченным вы проскальзываете к окну и готовите лук…
Алмаров четверо, они увлечены игрой в кости и не замечают вас.
Однако, даже если вам удастся прикончить одного-двоих выстре-
лами, останется весьма непростой бой. Стоит ли подвергать себя
подобному риску?
Если вы решитесь применить лук, то 7. После увиденного вступать
в рукопашную — безрассудная затея. Можете всё так же попытаться
прошмыгнуть ко входу в тюрьму (681) или отправиться прямиком
к башне (553).

369
Один из алмаров мёртв, а в ответ к вам оборачивается второй.
Он уже было натягивает лук, когда замечает, что орк замахивается
мечом над вами. Бейтесь.
2
2ОРК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 11
Не опасайтесь: алмар побоится выстрелить из опаски попасть
в своего приятеля. Но через три раунда он присоединится к битве.
2
2АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
Если вы одолели обоих, то 237.
370
— Три? Три золотых?! — восклицает алмар. — Да за такие деньги
я и с места не сдвинусь!
Он быстро подаёт какой-то сигнал левой рукой, и несколько
стрел с башни навсегда обрывают вашу миссию...

371
Через час становится уже совсем темно, продолжать путь в таких
условиях бессмысленно, поэтому вы решаете устроиться поспать
прямо в близлежащих кустах.
Если вы сегодня так и не успели поесть, съешьте что-нибудь,
или 3 СИЛЫ придётся потерять.
Завернувшись в тонкий, но утепляющий плащ, мирно
засыпаете (546).

372
Наконец-то закончен долгий и утомительный бой! Вы молча
пожимаете руку Нэйому и, привалившись к стене, даёте себе время
отдышаться.
У побеждённых находите целых 12 золотых, лук и 4 стрелы
в колчане. Это может заменить ваше прежнее снаряжение (если вы
его себе не вернули). Нэйом предоставляет вам взять, что захотите,
только просит разделить деньги поровну. Поэтому вам достаётся
всего 6 золотых, но это справедливый делёж.
Посовещавшись, вы выходите через ещё не исследованную дверь
и попадаете в холл. В глубокой полутьме видны несколько лестниц
и дверей. Решив больше не испытывать судьбу, выбираете ту, из-за
которой струится лёгкий утренний свет, и выходите на улицу (129).
373
Вы с шумом вбегаете в дом… и убеждаетесь, что тут взаправду
все ещё спали. Спали, а на дворе война, полдень, и ходят незнакомцы
вроде вас! Эх, стыдно даже…
От резких звуков трое алмаров поднимаются с лежанок
и, потирая глаза, недоумённо, в упор, смотрят на нежданного гостя.
Но их оцепенение быстро проходит, и они тянутся за оружием.
Один, замешкавшись, становится жертвой вашего точного удара,
но с двумя другими придётся повозиться.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 8
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 6
Если вы победили незадачливых вояк, то 21.

374
Громкий вопль ясно свидетельствует о том, что один из врагов
мёртв.
Теперь пора заняться вторым алмаром — 3. Если же после этого
выстрела у вас закончились стрелы, то 326.

375
В кромешной тьме вы пытаетесь предугадать, какая опасность
может здесь таиться.
Лёгкий сквозящий ветерок скользит по щекам. Вы ощущаете,
что он исходит откуда-то из левой части помещения. Возможно, это
выход, а может быть, и ловушка.
Пойдёте, ощупывая рукой стену, налево (696) или направо (555)
или направитесь прямиком по центру (490)?

376
Через несколько метров ваш коридор упирается в другой. Новый
выбор: путь направо выглядит более узко и грязно (75), а проход
налево заканчивается лестницей наверх (117)?

377
Стук, пусть и не сильный, но в ночной темноте и спокойствии
раздаётся громко, гулко и отдаётся эхом в глубине дома. После того,
как он затихает, на полминуты повисает абсолютная тишина.
Потом вы различаете осторожные, но тяжёлые шаги, замершие
у двери. Через паузу чуть ниже уровня вашей головы в двери отодви-
гается окошечко. В ярком блеске свечи показывается полное лицо
человека. Чертами он на алмара не похож.
— Кто здесь? — густым пониженным голосом произносит незна-
комец, видно, плохо различающий вас в темноте. — А! Кто такой?..
Зачем ломишься ко мне в дом?
Вообще-то, никто к нему не ломился, вы просто постучали. Однако
это вполне нормальная реакция от человека, желающего избавиться
от неприятностей и крепко поспать. Судя по тому, как раздавались
шаги и как выглядит лицо, это довольно плотный, чуть пониже вас,
но, возможно, физически неслабый человек.
Что вы ему ответите? Если у вас есть предположение, кто это
может быть, то вы знаете, что нужно делать. Если нет, но на вас надет
плащ с нашивкой «А», переходите на соответствующий параграф.
В противном случае же — 678.
378
Скрываясь за перилами лестницы, вы аккуратно натягиваете лук.
Промахнуться с такого расстояния трудно, и вы выпускаете стрелу…
Очередная вспышка, и чародей Ксоролл валится со раной
в груди (284).

379
Вскоре коридор раздваивается. Нэйом обращает ваше внимание
на большую крепкую дверь в конце правого прохода и предлагает
идти в обратном направлении. Из-за двери лёгкими струйками
пробивается свет, но, как вам кажется, не доносится ни звука.
Выбор за вами: влево (23) или вправо (126)?

380
Вы быстро достаёте из колчана волшебную эльфийскую стрелу.
Чародей, вздымая руки с магическим жезлом, приближается.
Времени доставать лук уже нет, но какая-то добрая сила подсказы-
вает вам, что делать. Вы просто метаете в Ксоролла стрелу.
Результат превосходит все ожидания. Стрела словно с удесяте-
рённой силой вонзается чародею в грудь. С диким нечеловеческим
воплем он падает, корчится от боли, потом затихает. Стрела тем же
магическим образом исчезает в воздухе (157).

381
Где-то больше получаса идёт долгий и утомительный спуск.
Вы большими зигзагами следуете по тропке, выбирая путь между
валунами, скоплениями камней, трещинами и осыпями. Это требует
большого напряжения и сосредоточенности, иначе вы рискуете
упасть, скатиться вниз и больше не подняться.
Но вот трудности заканчиваются, а перед вами остаётся лишь
каменистая пустошь на конце Лофанского ущелья. Отсюда, пусть
и низко над землёй, неплохо видно окрестности. Перед вами уходит
на север равнина Галассона, слева от неё тянутся Алмазные горы,
а справа — громада Наррианского леса. Видно всё ущелье насквозь,
вздымающиеся по краям высоченные горы, которые вы так успешно
преодолели, и дорогу, прорезающую пейзаж от Лофана до Алмана,
хотя сами города скрыты от глаз…
Вы добираетесь до самой дороги. На ней — ни души, тишина. Это
прекрасно. Отсюда вы можете идти по тракту на северо-восток (310),
а можете пересечь его в направлении Алмазных гор (529).

382
Неизвестно, ожидал ли торговец столь коварного нападения,
но он успевает отреагировать и увернуться от первого вашего удара.
После этого быстро хватает меч и принимает бой. За свою лавку
он будет драться до последнего и уж точно не сдастся. Да и дерётся
он неплохо.
2
2ТОРГОВЕЦ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 12
Если вы одолели, то 483.

383
Вы отвечаете, что просто проверяете сторожевые заставы
Эрхэллана и Нарриана вблизи границы с Алманом: пора укреплять
владения Содружества. Ответ вполне устраивает заставщиков,
и они начинают делиться своими новостями (81).
384
Остаток ночи вы спали спокойно (+3 СИЛЫ).
Вернувшись в лавку, вы находите хозяина уже там. Но он как-то
молчалив и не расположен к разговору. А вы и не собираетесь с ним
чаи попивать и вести светские беседы поутру. Поскорее прощайтесь
с торговцем и уходите — впереди последний день пути (615).

385
Большой, тоже полукруглый, ярко освещённый зал. Шкафы,
полки, столы, кресла, ковры, картины с изображениями баталий,
рядом, в левой стене, — дверь... И несколько больших окон.
К вам лицом поворачивается стоящий в центре зала человек.
Хоть вы его никогда не видели, но сразу догадываетесь, что это сам
Алмарк. Рост под два метра — выше вас, крупное телосложение,
черты лица чем-то напоминают орочьи: выдающиеся скулы, покатый
лоб, глубоко посаженные недобрые глаза. На лице — неприятная
усмешка. Но, похоже, он не видел, через какую дверь вы вошли,
это может сыграть на руку: ведь он не знает, что вы зачистили все
комнаты за собой.
— Ну здравствуй, странник, — произносит он. — Проник сюда
всё-таки. Что ж, я лично сражусь со столь достойным соперником.
Вы достаёте меч, он поднимает свой тяжёлый клинок. Каждый
удачный удар его удар отнимет у вас 3 СИЛЫ. Воинская честь
при важности этой битвы не позволяет вам прибегнуть в иным спо-
собам ведения боя или призыву союзника, если такая возможность
и была.
2
2АЛМАРК
ЛОВКОСТЬ 11. СИЛА 18
Если вы смогли отнять у него 6 СИЛ, то 532.
386
Незнакомцы молча подвигаются, бросая на вас недружелюбные
взгляды.
Пока вы раздумываете, что же себе заказать, они поднимаются
с мест и направляются к выходу. Странные эти люди… Может, стоит
за ними проследить (301)? Или вы решите остаться (684)?

387
Дождавшись своей порции, вы раздумываете над тем, куда
бы сесть. Замечаете лишь одно свободное место — рядом с крепким
человеком в одежде воина за крайним столиком. Если хотите
сесть туда, то 545. Иначе остаётся лишь поесть стоя, прямо около
стойки — 241.

388
— Да... — начинаете было вы, но незнакомец прерывает:
— Да? Серьёзно? Ну, тогда тут только два варианта: либо ты
лжёшь, либо ты шпион. Даже мы этого не знаем! Эй, парни!
Он показывает рукой на вас. Подпольщики окружают вас и достают
мечи. Сопротивление бесполезно, такие ошибки не прощаются.
А ведь они вполне могли вам помочь...

389
Увы, вы даёте промах. Но в ответ слышится другой свист, и та
стрела находит цель (отнимите 4 от своей СИЛЫ).
Теперь можете делать следующий выстрел (156). Если у вас кон-
чился запас стрел — 688.

390
— Чего? Как охраняется? Ты что, не здешний? Зачем... — повар
недоверчиво прищуривается. — Эй, парни! Знаете, кто это?
Конечно, они не знают. Догадавшись о чём-то, повар к неожи-
данности всех присутствующих извлекает из-под халата длинный
кинжал. Теперь вам остаётся только драться.
2
2ПОВАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 11
Если победили — 308.

391
Пока чародей говорит, вы быстро достаёте свиток из заплечного
мешка. Вот вы и нашли того самого мага, о котором говорил нарриец!
Ксоролл приближается, вскидывая руку с жезлом. Вы быстро
читаете заклинание. Вдруг в шаге от вас чародей замирает, раздаётся
ужасный вопль, и враг, держась за сердце, падает замертво. Свиток
тает у вас в руках (157).

392
Как и почти всегда на вражьей территории, ваш сон в эти часы
крайне чуток. Годами и трудом выработанная привычка не подводит:
глубокой ночью вы просыпаетесь из-за подозрительного скрипа
за где-то дверью, в коридоре.
Быстро привыкаете к темноте и замечаете, что из-под щели
под дверью струится лёгкий колеблющийся свет. Так неясно горит
свеча. Воры? алмары?.. или…
Но вам некогда думать об этих возможностях, надо скорее
действовать, пока неизвестный (или неизвестные) не предпринял
чего-либо первым. Останетесь в кровати и притворитесь спящим
(предварительно положив под руку меч) (24), встанете с клинком
наготове у двери  (236) или громко, отчётливо спросите: «Кто
там?» (108)?

393
До чего ж хороший стрелок вам повстречался! Не успеваете вы
отклониться, как стрела уже пронзает точно в сердце…

394
Алмары повержены, и вы осматриваете их вещи. Эх, ничего
особо интересного, кроме нескольких мечей — даже луков нет.
Предметы в сторожке не очень заслуживают внимания: игральные
кости, карты, грязная посуда, неизвестные напитки и всякий хлам.
Представляет интерес лишь увесистая связка железных
ключей — по-видимому, от этой самой тюрьмы. Если есть ещё
желание, наведайтесь туда — 114. Нет — тогда идите к центральной
башне (553).
395
Ну и в переделку вы попали! И, как назло, больше нет стрел!
Правда, бывало, наверное, и похуже… так что наверняка выход
найдётся. Стоит только немного поразмыслить…
Быстро, но внимательно осматриваете окрестности и больше
никого живого не находите. Уже хорошо. Просто отлично. Значит,
вы имеете дело с одним алмаром, но очень непростым…
А прямо над вами, метрах в трёх выше, расположен широкий
уступ. Вот на нём можно хорошо укрыться, а потом перебраться
куда-нибудь ещё. Только если силёнок и сноровки хватит быстро
взобраться наверх, не получив стрелу в спину.
Нужно что-то придумать, чтобы это провернуть. Уловка, снова…
Сделать вид, что вы куда-то отползаете… Ага, надо соорудить
небольшой тюк и отпихнуть его подальше. Из плаща?.. Нет, тогда вас
впоследствии узнают по одежде или увидят королевский медальон
и поймают на любой дороге. Шпиона из вас не выйдет, и миссия
останется невыполненной…
Придётся пожертвовать заплечным мешком. Если его более
не имеется, то 70. Если мешок есть, действуйте немедля. Карманов
у вас нет, поэтому ЕДУ лучше съесть сразу, а то, что можно, надеть
на себя. Теперь находки будет некуда класть. Вот… Пора!
NN Проверьте свою ЛОВКОСТЬ и СИЛУ. Если обе проверки удачны,
тогда 164. Если хоть одна провалена, то 220.

396
Вдруг что-то неуловимо нервное и резкое проскальзывает на лице
незнакомца. Взглянув на амулет, он, поразмыслив с секунду, быстро
извлекает меч. Настроен человек явно весьма решительно, а убежать
при всём своём снаряжении вы не сможете, поэтому так же молча
достаёте своё оружие.
2
2ВСТРЕЧНЫЙ
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 9
Если вы победили этого нежданного врага, то 240.

397
Под вашими усилиями часть решётки подаётся и отходит в сторону.
Расширив отверстие, вы поскорей выбираетесь наружу (621).

398
Раннее утро. Только-только начинается рассвет, и над снежными
шапками гор заливается сизо-розовая дымка. Медленно просыпа-
ются и светлеют тихие лофанские улочки, где-то вдалеке уже слышен
стук копыт.
Вашей радости нет предела. Ура! Получилось! Вы вырвались
из тюрьмы на свободу! Не нужно бродить по тёмным сырым кори-
дорам и биться с охранниками. Даже мрачный прежде дом уже
не выглядит устрашающе (94).

399
Почему он напал на вас? Точнее, напали вы, но вторгся-то он!
Нормальный торговец, вроде никаких странностей… Правда, деньги
любит, как и весь народец торгашей… Ограбление? Возможно…
Скоро рассвет, поспать уже не удастся. Вы не находите ничего
интересного у поверженного торговца, кроме меча (если вы успели
заплатить ему, можете вернуть деньги себе), и спускаетесь вниз,
в лавку. Всё на своих местах. Посмотрите параграф 77 и возьмите,
что придётся по душе: мертвецу товары ни к чему, а вам лишь
бы места хватило.
Ну, а теперь пора. Смелее вперёд: остался последний день
пути (615).

400
Приходите в себя вы в каком-то холодном полутёмом помеще-
нии. Голова всё ещё болит — вас огрели чем-то тяжёлым (-4 СИЛЫ).
После ужасного сна, нападения, удара и перетаскаивания в неиз-
вестном направлении сориентироваться в окружающих предметах
трудно. Постепенно перед глазами в полутьме проступают очертания
комнаты. Небольшое помещение без окон, затхлый воздух без долж-
ного проветривания, голый каменный пол и стены, ворох соломы
в углу, на которой вы сидите, и старая железная решётка…
Вы в тюремной камере. За прутьями — едва освещённый коридор,
октуда веет лёгким ветерком: где-то есть открытая дверь. Пара слабо
чадящих факелов, ряд других камер, в той, что напротив, сидит
бородатый пожилой человек. Тяжёлые, удушливые и безрадостные
мысли приходят здесь, а надежда на что-либо начинает угасать даже
у самых стойких…
Но вам сейчас не до этого. В коридор входят два алмара и направ-
ляются в вашу сторону. О чём-то горячо споря, они подходят к вашей
решётке.
Если у вас был заплечный мешок, когда вас захватили в плен,
то 295. Если нет, то 178.
401
На какой-то миг вы успеваете быстрее выпустить свою стрелу,
и алмар, пошатнувшись, промахивается со своим выстрелом.
Поднявшись, вы видите, как он замертво падает на камни (237).

402
Твари начинают налетать на вас, бить крыльями, царапать
когтями... Вы судорожно отмахиваетесь и, не разбирая дороги,
устремляетесь дальше по мосту. Но в полной темноте малейшее
неловкое движение — и вы оступаетесь, покачиваетесь... и падаете
в пропасть...

403
Если вы, исследуя полутёмные коридоры этого дома, до этой
битвы уже дрались с несколькими алмарами, то 575. А если нет,
тогда 682.

404
Путь проходит спокойно, всё вокруг тихо, лишь немного шумит
листва и где-то временами слышен щебет птиц. Солнце всходит,
освещая весь древний Наррианский лес.
Не успела тропа пробежать прямо и полутора часов, как вы
оказываетесь на перекрёстке. Одна дорожка ведёт на юг, она вам
не подойдёт, а вторая — на север (467).
405
Метко пущенная стрела попадает точно в туловище существа.
Тварь, скорчившись от боли, опускается на уступ. А человек, прежде
едва отбивавшийся, вскакивает на ноги и несколькими ударами
приканчивает врага (619).

406
В последний миг вы успеваете отклониться. Длинная красная
штуковина пролетает рядом и словно втягивается обратно.
Теперь вы видите своего противника. Это хамелеон, который
прежде сливался с окружением под цвет стены. Но какой же
он большой — почти с вас размером (177)!

407
Вот что чувствует человек, искусанный пчёлами…
Вы как неопытный молодой медведь, полезший к пчёлам, только
шкуры на вас нету. Никакого мёда вы не достаёте, зато приобретаете
массу пребольных укусов (-5 СИЛ).
Похоже, пора убираться отсюда — по тропинке на север (590).

408
Как вы могли забыть о тех двух верзилах в трактире? Не зря
они показались вам подозрительными… Неосторожность губительна:
некто с луком в руках подстерёг вас из-за угла дома…
409
Да уж, хоть и поверженный насмерть, волкодав выглядит устра-
шающе. В длину он — как вы в полный рост! Давненько вы не видали
таких тварей… И откуда они только вырождаются?
Только вряд ли вы что-то получите с этого боя, кроме радости
победы: шкура волкодава совсем негодна, а пробовать мясо на вкус
что-то не очень хочется.
Пора идти дальше. Перед вами пять троп. В пылу драки вы уже
забыли, по какой из них пришли. Но, если рассуждать логически,
то три из них (на юго-восток, на юг, на юго-запад) явно уведут прочь
от цели. Тогда выбор не так велик: северная дорожка (250) либо
северо-восточная (102).

410
Выпиваете не очень много, чтобы не переборщить, а только
вдоволь смочить горло. Давно вы не пробовали хорошего вина!
Тепло разливается по всему телу, и вы чувствуете невиданную лёг-
кость и невероятный прилив сил (восстановите 2 СИЛЫ и прибавьте
1 к показателю ЛОВКОСТИ, в том числе и к изначальному).
Пока наслаждаетесь выпивкой, в голову приходит дерзкая, даже
отчаянная мысль. Вино здесь крепкое и без особого труда должно
воспламеняться. Что, если устроить поджог погреба и винных бочек,
благо здесь много деревянных предметов?..
Но тут в кладовую входит один из поваров и, увидев вас,
восклицает:
— Да ты что делаешь? Напился? Ведь вам же запрещено просто
так пить вино!
Ну, этого алмарского порядка вы не знали. А повар тем временем
хватает откуда-то длинный кинжал и бросается в драку. Правда,
боец из него неважный.
2
2ПОВАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 11
Когда вы одолеете — 618.

411
Подумав, что лучше не тащиться в горы, а мерить шаги по удобной
дороге, продолжаете путь по ней, по дну ущелья.
Иногда — но далеко не всегда — пойти против советов означает
открыть лучший способ, неведомый или утаённый. Но это явно
не в тот самый случай.
Если бы вы знали, какое это было необдуманное решение — идти
по низу ущелья! Отсюда, с тракта, слишком плохая видимость.
Увы, вы не замечаете притаившегося за одним из валунов алмара
с луком. А вот он хорошо разглядел вас и принял простое и очевид-
ное решение, что вы не свой не этой дороге. Из этих засад ещё мало
кому удавалось уйти живым…

412
Видя недоумение на вашем лице, страж бросает мгновенный
взгляд назад, на своих. Поняв эту немую команду, они моментально
выхватывают клинки и заходят к вам с боков.
Чтобы противники не смогли напасть сзади, вы отступаете чуть
назад, к стене и, прислонившись к ней, принимаете бой. Вам пред-
стоит драться сразу с четырьмя умелыми алмарами. А первый ещё
и вооружён эффективным на небольших пространствах копьём,
он доставит вам больше всего хлопот.
2
2ПЕРВЫЙ СТРАЖ
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 8
2
2ВТОРОЙ СТРАЖ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 10
2
2ТРЕТИЙ СТРАЖ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 10
2
2ЧЕТВЁРТЫЙ СТРАЖ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 10
Но если и такая страшная битва оказалась вам по плечу — 587.

413
Проходит целых два часа — вы так никого и не встречаете.
Странно, ведь на больших дорогах людей или кого бы то ни было
обычно можно встретить часто.
Уже начинаете было спрашивать себя, почему здесь так пустынно,
как неожиданно улавливаете стук копыт позади, за поворотом.
Ускоряете шаг, но всадник (или всадники) не быстро, но неумолимо
приближается.
Эх, как жаль, что заросли по краям дороги такие непролазные!
Хотя нет, вон там, впереди, виден поворот на какую-то тропку! Стук
копыт уже совсем неподалёку, но, может, вы успеете туда добе-
жать — 133? Но если вы решили не спасаться бегством, а всретить
опасность лицом к лицу (может, это вообще союзник), тогда 230.

414
Засов поддаётся почти без усилий. За дверью — такая же голая
неприветливая комнатка, как та, из которой вы только что выбрались.
Из угла камеры поднимается человек со злобно сверкающими
глазами, сжимающий в руке какой-то острый осколок. Вероятно, ещё
одна жертва алмаров, и сидит он тут наверняка побольше вашего.
Узник полон желания драться. Вступите в бой  (289)
или заговорите (360)?

415
Промах! Вы быстро убираете лук и выхватываете меч.
Совершенно бессмысленно надеяться, что вы сумеете унести ноги
от врагов на замкнутой вражеской территории.
Алмары выбегают из сторожки и все вместе устремляются
к вам. Трое против одного — не самый худший расклад. Однако бой
неприятно затягивается, и, в конце концов, шум и звон привлекают
внимание ночного патруля. В этой битве шансы слишком неравны…

416
— О-о-о… — протягивает торговец, — это весьма деликатная тема.
Дело в том, что самого Алмарка мало кто видел, ну, кроме его личных
слуг и нескольких… возможно, двух-трёх приближённых. Говорят,
он изображён на каких-то амулетах, которые носят алмары. Самих
амулетов я не видел, а тем более Алмарка. Если вы проникнете
в центральную башню, то, может, и найдёте этого «короля». Но…
есть слухи, что на его стороне какой-то чародей, не знаю, насколько
могущественный и откуда пришёл, но вместе их не одолеть почти
никому — только если у вас нет при себе ручного колдуна! В оди-
ночку, думаю, это подсилу лишь сказочным героям.
Больше ничего торговец говорить на эту тему не желает. Ручной
колдун?.. Сказочный герой?.. Забавно будет, если этим сказочным
героем-одиночкой окажетесь вы. Напомнить бы об этом потом
самому торговцу…
Хоть хозяин и не смог рассказать что-либо путное про самого
Алмарка, но он, сам того не замечая, поведал вам кое-что другое,
наверное, даже поинтересней. Во-первых, Алмарк в башне.
Добраться до неё, равно как и войти, будет сложно. Во-вторых, этот
некий чародей. Быть может, это не просто слухи… Неплохой повод
для глубоких размышлений…
Если ещё остались вопросы, можете задать любой за 2 золотых.
Что меня ждёт на следующих тропках?  —  71. Как проникнуть
в Алман? — 320. Есть ли друзья в самом Алмане? — 549. Если вы
решили с этим закончить — 124.

417
Проход резко сворачивает вправо. Нэйом обращает ваше вни-
мание на неприметную дверь в левой стене. Быстро оглядев её, вы
заключаете, что за ней, скорее всего, расположена ныне не исполь-
зуемая кладовая или комната для работников и слуг.
Попробуете открыть (334) либо пройдёте мимо и направитесь
дальше, надеясь, что грязные серые стены вскоре сменятся более
опрятной обстановкой (691)?

418
Ночь минует благополучно, вы даже неплохо отдохнули
(+2 СИЛЫ). Ваш сон никто не потревожил, поэтому вы полны сил
продолжить путь. Остаётся всего один день королевского задания,
а вы всё ближе и ближе к цели.
Около трёх часов дорожка плутает по лесу, солнце поднимается
к зениту, а вы наслаждаетесь яркостью красок и звуков леса. И вот
развилка (648).

419
Нарриец широко улыбается и отвечает:
— Отлично! Знаешь, думаю, я даже могу помочь. Мы формально
сейчас на наррийской территории, но у нас на земле тоже неспо-
койно. Недавно кто-то видел на дороге двух орков на лошадях.
Что им тут делать?..
О чём-то задумавшись, он достаёт из кармана небольшую бляху
с типичным символом, который означает принадлежность своего
владельца к более высокому воинскому статусу в Нарриане.
— Зовут меня Ролаб. Просто Ролаб. С начала войны меня назна-
чили кем-то вроде главного в этой небольшой части леса, слежу
за границей. Полномочия велики, могу и вылазки на алмарскую
территорию совершать. Хочешь, могу пойти с тобой. Если встре-
тим алмаров, помогу, ночевать придётся  —  будем дежурить.
Но не слишком далеко за границу, до края тех земель, по которым
я ходил.
Этот человек выглядит вполне порядочным и надёжным союз-
ником. Вы с радостью соглашаетесь.
Следующие несколько часов проходят мирно. По дороге
Ролаб тихо делится новостями и небольшими историями, скучать
не приходится.
В сгущающихся сумерках вы достигаете развилки. Тропа на юг
не подходит по направлению. Ролаб не советует идти по севе-
ро-западной, говоря, что этот путь ему неизвестен и находится
слишком близко к дороге. Вы соглашаетесь и ещё с полчаса идёте
по северо-восточной дорожке. Когда уже совсем темнеет, выбираете
укромную лощину и устраиваетесь на ночлег.
Если вы ничего не ели за весь день, поешьте или потеряйте
3 СИЛЫ.
Ролаб спрашивает, когда вы хотите дежурить: в первую половину
ночи или во вторую? Он объясняет, что это необходимые меры, так
как здесь могут быть ночные алмарские патрули. Решите дежурить
первым (49) или вторым (608)?

420
— А-а… ясно, — заключает нарриец, и видно, что он явно зако-
лебался в каком-то решении. — Я тоже могу кое-что вам открыть…
Я Эллон, странствующий паломник, не буду особо хвастать, но имею
связи даже в королевском дворце Маилена. И я здесь не просто
так. Мне поручили найти человека, который выполнит одно
задание. — Он зачем-то понижает голос. — Если перейти через дорогу
из Лофана в Алман и всё время держаться чуть западнее, то на пути,
на краю леса, окажется чёрная башня. По преданию, её воздвигли
для какого-то колдуна, и он связан с самим Алмарком! Победить
его простому человеку очень сложно, но благодаря этому заклина-
нию… — он достаёт серый свиток. — Я думаю, вы справитесь с ним.
Но никому ни слова… — и Эллон бережно протягивает вам свиток.
Что ж, если этот колдун в связи с Алмарком, то дело ослож-
няется. Наверное, стоит принять предмет и найти эту скалу. Если
убить колдуна сначала, то с самим Алмарком проблем меньше будет.
Отказываться нельзя, и вы берёте свиток (-40).
Запомните этого человека, своего нового знакомого. Он невысок,
у него довольно плотная фигура (видно, кормят его в местах стоянок
хорошо), тёмные каштановые волосы острижены чуть короче обыч-
ного, взгляд карих глаз выражает спокойную медлительность. Если
вам посчастливится встретить паломника Эллона в других книгах-и-
грах серии, вычтите 168 из номера параграфа, на котором тогда
окажетесь. А сейчас перейдите на 701.
421
%%Киньте кубик. Если выпадет 1, 3 или 6, то 365. Если 2, 4, 5,
тогда — 62.

422
Рядом с вами ударяется о камень стрела. Через секунду вы уже
падаете на землю и катитесь за большой валун. Плечо немного
болит, но это от ушиба.
И не зря вы так быстро отреагировали: следом снова слышится
свист, но на этот раз уже без всякой опасности. Так, а откуда же
стреляют?..
Ага, вон там, напротив, за камнями, притаились два лучника-ал-
мара. Да сколько же их тут развелось! Остаётся только молиться
и надеяться, что сзади не подберётся ещё кто-нибудь.
Похоже, нужно с ними повозиться. Укрытие у них не очень
хорошее, при хорошем прицеле попасть можно. Но тогда вас тоже
будет видно, так что шансы равны.
Итак, есть ли у вас хотя бы 2 стрелы, чтобы продолжить битву?
Если да — 39. Если нет — 326.

423
Некоторое время, никуда не сворачивая, вы едете по переулку
в северном направлении. Тут его пересекает другая улица, и надпись
на одном из домов гласит: «улица Кузнечного дела». Ваши поиски
увенчались успехом (28)!
424
На ум приходит недавняя встреча с вашим новым другом
Арвидом. Вы спрашиваете у графа Мейнала, не знает ли он что-ни-
будь об этом эльфе. Граф отвечает, что его видели где-то близ отряда,
бравшего одну из сторожевых башен.
Через двадцать минут вы находите Арвида — с усталого, с пере-
вязанной рукой, но радостного и улыбающегося. Вы по-братски
обнимаетесь с товарищем и вкратце рассказываете друг другу о том,
что происходило после встречи в трактире.
Арвид искренне поздравляет вас со столь удачным походом
и победой над Алмарком. Сам эльф остался в городе, и, когда армия
эрхэйцев пыталась прорваться за стены, напал на стражу стороже-
вой башни, посеяв сумятицу и воспрепятствовав закрытию ворот.
Каждый из вас двоих сумел внести свою лепту в победу в сражении.
Вернувшись к Мэллону, вы сообщаете ему о подвиге своего
нового друга. Немного поразмыслив, король соглашается с вашими
доводами и отдаёт приказ произвести Арвида в командующие
небольшим подразделением из пятидесяти воинов.
А сейчас вернитесь на параграф, с которого попали сюда.

425
Один из орков со стрелой в горле на скаку сваливается с лошади,
но второй всё равно вступает с вами в бой. На время битвы вычитайте
1 из своей МОЩНОСТИ УДАРА, потому что вы-то стоите на земле,
а противник сидит на лошади.
2
2ОРК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10
Если вы одолели — 632.
426
Дальше — узкая полутёмная лестница. Она ведёт вниз, в подваль-
ный этаж, и, резко повернув, кончается в углу другого помещения.
Это кухня. Просторная кухня с поварами и поварятами. Одна её
часть светлая, там происходит готовка, слышен шум и разговоры.
Боковая стена, около которой вы стоите, и куда выходит ещё одна
дверь, находится в полумраке.
Кто-то из поваров заметил вас, но ничего не предпринял
и не сказал. Видно, сюда нередко наведываются алмары. Но вот
стоит ли заглядывать в соседнюю дверь?
Что будете делать? Решите заговорить с одним из поваров (100),
заглянуть в соседнюю дверь (344) или подобру-поздорову подниме-
тесь обратно по лестнице (651)?

427
—  Даже еды нет? —  жалобно произносит
старик. — Странно… — Вдруг он становится серьёзным, и неестест-
венно злобное выражение возникает на его лице. — Эй, стража! Где
вы там? Тут какой-то человек.
Его громкий крик возымел результат: даже шумные стражники,
услышав зов, дружно вываливаются из сторожки. Когда они всту-
пают в коридор тюрьмы, вы осознаёте, что это будет последний бой
в вашей жизни…

428
Алмар берёт деньги и нехотя решает посторониться.
Путь свободен, но вы всё время опасаетесь, как бы не получить
стрелу промеж лопаток. Однако всё спокойно, ворота раскрыты,
и вы входите в город (525).
429
И тут, совершенно ошеломляюще, как из-под земли, перед вами
вырастает какой-то человек. Однако одного внимательного взгляда
вам хватает, чтобы понять: это алмар. Возможно, он сидел за дере-
вьями, в засаде или как часовой.
Противник быстро успевает сориентироваться и почти сразу же
хватается за меч.
2
2АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 8
Если вы победили этого не слишком опытного соперника — 92.

430
Впереди — новая развилка. Нэйом делится своими мыслями.
Он говорит, что ему кажется подозрительной крепкая дубовая дверь
в конце прохода вперёд, но замечает, что, сворачивая направо, вы
сделаете серьёзный крюк. К тому же, из-за двери струится слабый
свет, но не слышно практически никаких звуков, что кажется ещё
более настораживающим.
Так что принимайте решение сами. Прямо (126) или направо (650)?

431
Войдя в комнату, вы начинаете чувствовать, что конец миссии
близок. Но только от вас зависит её успех или полный и окончатель-
ный провал.
Вы в большой, закруглённой с правой стороны, хорошо осве-
щённой зале. Она похожа на библиотеку: книжные шкафы, полки
со свитками, несколько столов и прочая мебель. На полу — ковры,
на стенах — картины. В левой стене — дверь.
Справа — широкое окно. Пока это единственное окно, которое
вы находите в этой башне. У окна стоит человек в тёмной мантии
с посохом в руке. Он медленно поворачивается к вам и говорит:
— Ты всё-таки добрался сюда, странник! Но у тебя нет шансов.
Знай же, я друг Алмарка, я чародей Ксоролл, и сейчас ты умрёшь!
Нет времени рассуждать о связи между Алмарком и этим
типом, надо действовать. Если у вас есть магический свиток, вол-
шебная стрела, деревянное кольцо в виде ящерицы, чтобы позвать
на помощь, воспользуйтесь чем-либо. Нет ничего — 171.

432
Скоро вам подают ужин. Вы можете съесть его прямо сейчас,
а можете попросить завернуть еду с собой (она займёт 1 место
в заплечном мешке и в любой момент восстановит 3 СИЛЫ).
Уплатив за ужин 2 золотых, можете спокойно уходить (319).

433
Ночь вы миновали неплохо (+2 СИЛЫ), никто не беспокоил.
Почти сразу после восхода солнца готовы продолжить путь. И не зря:
впереди последний, третий день вашего похода.
Часа через два от дорожки отходит ответвление на юго-запад.
Но оно лишь может увести вас обратно, к опушке леса, поэтому вы
продолжаете бодро шагать в северном направлении (467).

434
Но ничего не происходит. Алмарк в ярости оборачивается к вам:
— Дьявол! Ты убил моего друга, мага Ксоролла!
— Да, было дело, — просто отвечаете вы. — Продолжим бой,
только по чести!
Алмарк с новым рвением кидается в битву. Помните, что каждый
его удачный удар отнимет у вас 3 СИЛЫ. Раз битва по чести, то союз-
ника вы призвать не имеете морального права.
2
2АЛМАРК
ЛОВКОСТЬ 11, СИЛА 12
Если вы его одолели, то 254.

435
Долгое время шагаете без приключений, если не считать самого
пути. Тропинка совсем плохая и забытая, и приходится поминутно
карабкаться по каменистым склонам, узким уступам, прыгать
по камням, втискиваться в небольшие расселины.
Жарит солнце, вы испытываете жажду. Если есть вода, попейте,
либо 2 СИЛЫ придётся потерять. Однако, несмотря на неприятности
пути, через несколько часов вы благополучно добираетесь до сле-
дующего перекрёстка.
Здесь путь без приключений оканчивается. Вы оказываетесь
на ровном месте, чтобы оглядеться, как вдруг слышите где-то вверху
хлопанье крыльев. Подняв голову, видите, что с одного из утёсов
слетают четыре препротивнейших существа. Длинное, немного
похожее на человеческое, но покрытое шерстью тело, странная
вытянутая голова с оскалом крупных клыков, острые когти, большие
кожистые крылья…
Да, у вас когда-то уже бывали встречи с птицелюдьми, но вы
надеялись, что они не повторятся. Судя по вашему опыту, сейчас
будет жестокий бой, убежать возможности нет ни малейшей.
Вы можете атаковать первым, используя лук. Но, в таком случае,
сколько стрел вы выпустите во врагов: две (497) или, рискуя не успеть,
попытаете удачу с тремя (580)? Иначе поищите какую-нибудь лож-
бинку или просто ровную стену, где бы вы могли успешно провести
битву — 642.

436
Недолго думая (натягивать лук, да ещё находясь на три четверти
в воде, времени нет), вы просто метаете стрелу в ближайшего
водного дракончика. В этот миг древние руны, начертанные на ней
рукой неведомого мастера, ярко вспыхивают. Стрела с ещё большей
силой мгновенно и точно пронзает насквозь сердце врага. Вслед
за этим она прошивает второго дракончика, и только после этого
замедляется. Третий противник, словно почуяв неладное, в страхе
уплывает прочь.
Какое великолепное оружие вам попалось! И, к превеликому
несчастью, волшебная стрела канула в глубокие воды озера, и оты-
скать её уже не удастся. Как жаль (699)!..

437
Безжалостно парит солнце, в высокой траве звонко стрекочут
кузнечики. Если вы недавно попили, то всё в порядке. Если нет,
то сделайте хоть глоток из фляги, иначе 3 СИЛЫ придётся потерять.
Скоро появляется новая развилка. Дорожки разбегаются на севе-
ро-запад (597) и на восток (80).
438
Утерев пот со лба, вы оглядываете мёртвые тела. Кажется, бой
окончен. Теперь у вас обоих есть мечи.
Внезапно спутник делает вам предупредительный знак. Резко
оборачиваетесь на неожиданный шум, и вовремя: из прохода,
по которому вы пришли, прибегают ещё трое. Спрятавшись за дверью,
Нэйом успеваете пронзить одного из них на месте. А вот с другими
двумя придётся повозиться.
Нэйом против
2
2ВТОРОЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
и вы против
2
2ТРЕТИЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 7
Если вы и Нэйом победили, то 372. Если вы победили, но Нэйом
погиб, то 575.

439
Если на вас надет плащ с нашивкой в виде буквы «А», то вы
знаете, что нужно сделать. Нет — тогда 182.

440
Постепенно солнце поднимается над горизонтом и уже стре-
мится к зениту. Лес скрывает от его палящих лучей, вы уверенно
шагаете вперёд, а время идёт своим спокойным чередом.
Но тут тропинка резко поворачивает, и вы оказываетесь
на перекрёстке — 648.
441
Тёмный коридор поворачивает налево и вновь раздваивается:
есть путь прямо, где видна лестница наверх (117), и налево (654).
Здесь стены и пол чуть чище и уже не вызывают отвращения.

442
Алмары настолько ошеломлены, что не сразу хватаются
за оружие. Самого нерасторопного вам удаётся прикончить на месте.
К несчастью, врагов оказывается слишком много. В разгар битвы
кто-то из алмаров догадывается подобраться к вам сзади и напасть.
Вы лишены шансов...

443
Похоже, с тюремной стражей в Алмане проблемы. За входом
никто не наблюдает, внутри охранников нет.
Длинный тёмный коридор, освещённый двумя чадящими факе-
лами. По бокам — решётки с пустыми голыми камерами. В одной
из них сидит старик лет шестидесяти. Заметив вас, он просит:
— Путник, прошу, освободи меня... — слышатся его жалобные
причитания.
Если у вас есть небольшая пила, можете использовать её. Если
нет, то 576.

444
Вы тихо извлекаете меч и ждёте, пока враги не окажутся совсем
рядом.
И вот тот решающий миг! Вы выскакиваете, пока враги не успели
среагировать. На долю секунды встаёт выбор: кому нанести удар?
Орку (239) или тому из двух алмаров, который ближе (363)?

445
И тут один из воинов-эльфов обращает внимание на кольцо.
— Откуда оно у вас? — вопрошает он.
Если имя Нэйома вам знакомо, то 29. Если нет, то 578.

446
— Спасибо вам, лорд, — благодарит граф Хэйсал, — я не зря
надеялся на вашу помощь. Попытайтесь проникнуть в этот дом
и выйти из возможной схватки с алмарами победителем. Быть
может, узнаете что-нибудь любопытное, даже не сражаясь. Слуга
отведёт вас к этому загадочному месту. Если останетесь в живых,
возвращайтесь сюда. Но будьте осторожны!
Да уж, хорошо напутствие, нечего сказать. Будто на от свет про-
водили… Да, наверняка это будет переделка не из лёгких, но вам
не привыкать!
Вы выходите из дома. Конь остаётся, привязанный, мирно
щипать травку у дома графа. Заплечный мешок вы снимаете, с собой
берёте только то, что висит у пояса.
Слуга ведёт вас по нескольким улицам и сворачивает в тёмный
переулок. Остановившись у неприветливого большого серого дома,
он сообщает, что именно сюда велел привести вас господин. Вы
отпускаете слугу.
Если вас когда-нибудь спросят, встречались ли вы с графом
Хэйсалом, прибавьте 49 к номеру параграфа, на котором будете
находиться.
Набравшись смелости, вы поднимаетесь на крыльцо (42).

447
Мрак всё сгущается, хотя, казалось бы, больше некуда темнеть.
Идти становится всё труднее, вы уже почти не различаете землю,
ветки, стволы…
Внезапно вас будто окатывает ледяной водой. А куда подевалась
тропа? Вы стоите средь глухого леса, вокруг лишь стволы деревьев
да кустарники, не видно ни зги, вы заблудились, да в придачу ещё
на вражьей территории, а в окрестностях бродит шайка вооружён-
ных алмаров…
М-да, ваше положение не завидно. Мало кому можно пожелать
оказаться в подобной ситуации… Если у вас есть, чем осветить себе
путь, лучше не используйте этот предмет: он может привлечь врагов
своим ярким сиянием.
А может, всё-таки, не обращая внимания ни на что, устро-
иться спать, в надежде отыскать дорогу завтра, при солнце (365)?
Или лежанка из сухих листьев под крылом у противника вас
не устроит, и вы будете идти дальше, пытаясь выйти на нужный
путь сейчас (27)?

448
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если выстрел произведён успешно,
то 151. Если нет, то 274.
449
Враг явно не ожидал от вас такой выходки, а тем более такой
прыти, и, замешкавшись, не успевает выпустить стрелу.
Только отбежав на приличное расстояние, вы сбавляете темп
и даёте себе немного роздыха. Но задерживаться здесь нельзя, надо
уходить дальше, к оконечности этой каменистой местности (50).

450
Едва-едва, заслышав шорох позади себя, алмар успевает обер-
нуться, как вы пронзаете его мечом. Некогда осматривать его вещи:
похоже, рядом алмарская застава.
Так и есть: дальше виден бревенчатый дом, выстроенный прямо
на камнях, с окнами на тропу. Вряд ли этот алмар на заставе один:
ведь он несёт дозор, значит, там ещё кто-то в доме есть.
Прокрасться незамеченным?.. Бессмысленно, вокруг лишь
почти отвесные скалы, вас заметят, а луки у них всегда должны
быть под рукой. Обстрелять их окна?.. Рискованно и глупо, они-то
в укрытии, а вы нет.
Остаётся лишь только быстро ворваться внутрь и затеять бой,
уповая на то, что врагов окажется не слишком много — 304.

451
В поисках тайников осматриваете столешницы и сиденья стульев.
Результат — ноль.
В конце концов, на одной из запылённых полок обнаруживаете
какую-то склянку. Разглядев на свету, видите, что это небольшая
стеклянная бутылочка с надписью «исцеление» (+19). При случае
она спасёт вас от болезни либо яда, но склянка маленькая, её хватит
лишь на один раз.
Больше ничего нитересного в столовой вы не находите. Пора её
покинуть (355).

452
Неожиданно на следующей развилке вы замечаете на табличке
одного из домиков знакомые слова. Улица Кузнечного дела! Вот вы
и добрались до неё (28).

453
Под сводами звучит замысловатое заклинание свитка, и в ту же
секунду где-то вверху слышится короткий вопль и звук падающего
тела. Неужели?.. Или вам показалось? Чародей Ксоролл мёртв (по
крайней мере, должен быть)! А свиток необычайным образом тает
у вас в руках, и больше вы им воспользоваться не сможете.
Но нужно выбираться отсюда, а для начала найти тело.
Через несколько пролётов лестницы вы оказываетесь наверху (158).

454
Даже мрак не подводит глаз и руку опытного бойца! С глухим
негромким хрипом алмар падает наземь. Должно быть, вы попали
точно в сердце.
Времени проверять догадку и обшаривать его карманы нет
вовсе. Надо уносить ноги! Повернувшись, вы припускаете по тро-
пинке вперёд (33).
455
Только вы направляетесь к двери, как слышите оклик:
— Эй, куда? Тебе туда не положено! — Повар вновь подходит
к вам и с подозрением осматривает с ног до головы. — Ты вообще
кто такой? Эй, парни! Знаете, кто это?
Те пожимают плечами. Из-под полы халата повара появляется
длинный кинжал. Вы поступили неправильно, и придётся драться.
2
2ПОВАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 11
Когда победите его — 308.

456
Слышится грохот, и через секунды перед вами появляется Нэйом,
тоже с посохом в руках. Словно и не было между вами трёх дней
пути! Он сразу же оборачивается к чародею. Звучат заклинания,
видны вспышки, потом оба колдуна вступают в смертельную схватку.
Надо помочь другу! Вы с опаской подходите ближе, и, выждав
удобный момент, пронзаете врага мечом. Ксоролл с воплем валится
замертво, а Нэйом устало пожимает вам руку. Всё это происходит
за считанные секунды. Вы немедля возвращаете верному това-
рищу его кольцо, и он с резким звуком и очередной вспышкой
исчезает (157).

457
Среди ночи вас будят какие-то шорохи совсем рядом.
Открыв глаза, сначала не различаете ничего в кромешной тьме.
Внезапно в глаза бьёт резкий свет, и вы видите прямо перед собой
чью-то тёмную массивную фигуру. Этот кто-то только что рылся
в ваших вещах.
Вы не успеваете ничего сообразить, хотя рука сама тянется
к мечу, как получаете сильный удар по голове (88).

458
Утром нарриец предупреждает, что может с вами пройти лишь
ещё полдня: дальше будут алмарские земли, где ему появляться
не следует.
Ближе к полудню вы достигаете перекрёстка, расположенного
на широкой прогалине. По её центру выстроен крепкий деревянный
дом. Ролаб шепчет, что это должна быть застава.
Вы собираетесь было спрятаться за деревьями, как вдруг в окне
показывается чьё-то лицо, и через пару секунд из дома выбегают
двое. Два воина в плащах, судя по всему, алмарских. «Что алмар-
ская застава делает на земле Нарриана?» — гневно произносит ваш
союзник, извлекая из ножен меч.
Каждому из вас в начале боя достаётся по одному противнику.
Вы сражаетесь против
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 7
а
1
1РОЛАБ
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 9
против
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 5
Если вы сумели сразить обоих врагов и остаться в живых вместе
с наррийцем, то 592. Если вы победили, но ваш спутник пал, то 318.

459
Под вашим натиском кусок деревянной решётки почти сразу
ломается и отходит в сторону. Вы быстро расширяете дыру. Путь
свободен (302)!

460
Когда окончательно светает, вы добираетесь до военного
лагеря. Палатки выстроены обращённым к реке полукругом,
в центре — хижины военачальников.
Граф Мейнал встречает вас с удивлением и тревогой на лице:
— Где же вы были, лорд? Что случилось? Я уж отправил группу
воинов на ваши розыски…
Вы решаете удовлетворить справедливое беспокойство друга
и вкратце рассказываете ему о своих приключениях.
— Могу только похвалить вас и признать хитрость Алмарка, — в
задумчивости заключает граф. — Изощрённый шпионаж он при-
думал, нечего сказать… Ну, тогда я велю ещё одной группе воинов
вместе с первой обследовать тот дом, о котором вы говорили. Надо
покончить с этой вражеской паутиной. — С этими словами он отходит
и даёт все необходимые указания.
Плотно позавтракав, вы немного восстанавливаетесь после бес-
сонной ночи (+1 к СИЛЕ). Потом прощаетесь с графом Мейналом,
старым другом, который был наставником вашего детства. Оставив
коня на попечение хороших конюхов, вы надеетесь на успех похода
эрхэйского войска, а граф желает вам удачи в исполнении королев-
ской миссии.
Если вы уже успели потерять свой заплечный мешок, можете
достать себе один (у кого-либо из воевод всегда найдётся лишний).
Новый, правда, будет лишь на 5 мест, и замены огнива вам оты-
скать не удастся. Зато вы также можете добыть себе пустой кошель,
в который впоследствии будете снова складывать золотые.
Пора. Почти все в войске знают о том, что вы идёте в Алман,
поэтому нужно перед уходом что-то сказать. Собрав всё своё сна-
ряжение, вы обращаете к передовой части войск и командирам
небольшую речь, завершая её словами: «Всё будет в порядке.
Я ручаюсь за это своей жизнью!» С дружным возгласом «ура!» воины
салютуют вам…
Взглянув на небо, вы видите, что солнце вдруг закрыло облаками,
и на войско и Лофан упала тень. И есть в них что-то зловещее, будто
они несут дурную весть. Но вот снова солнце выглядывает из-за
облаков и ярко освещает окрестности, и вы отбрасываете дурные
мысли — 703.

461
На развилке — пень, а на нём сидит человек. Это юноша лет
двадцати. Он одет в простые холщовые штаны и плащ.
Завидев вас, он тут же вскакивает и показывает пустые руки
в знак мирных намерений. Затем на чистом эрхэйском языке просит
выслушать его.
Это весьма подозрительно. Что делает в этих местах мирный
человек, и откуда он угадал ваш язык? Кого он ждал тут? Эти и другие
вопросы роятся у вас в голове, пока вы рассматриваете незнакомца.
Выслушаете юношу (335) или решите, что это один из лазутчиков
врага, и вступите в бой (231)?
462
— Вы тоже настороже, — ухмыляется собеседник. — Я не против.
Не моё это дело — лезть в душу встречным. Ну, теперь прощайте,
больше мне сказать нечего, — и он быстро продолжает шагать по той
тропе, откуда вы пришли.
Странный человек. Хоть он и галасс, вроде как вам союзник,
но с такими нужно обходиться не без опаски. Может, конечно,
он и обычный житель страны, подвергшейся небольшой револю-
ции… Он ушёл в сторону Эрхэллана, где жизнь должна течь гораздо
спокойнее.
А вам ничего не остаётся, кроме как пойти на север, откуда
и явился этот галасс (636), ведь южное и западное направления
не подходят.

463
Струйка пота протекает по напряжённому лбу, но вы изо
всех сил сдерживаетесь, чтобы не допустить резкого движения.
Извивающаяся полоска на миг замирает, затем, скользнув по сапогу,
плавно скрывается в траве.
Вы ещё некоторое время осматриваетесь, затем облегчённо взды-
хаете и вспоминаете об алмарах. К счастью, те остаются на своих
местах.
Ещё несколько осторожных шагов… Меч беззвучно вылетает
из ножен, и, словно дикая кошка, вы изготавливаетесь для рывка…
Чуткий слух подсказывает алмару обернуться, но лишь для того,
чтобы через секунду получить клинок в сердце. Спавший рядом под-
нимается, озираясь непонимающим взглядом, но через считанные
мгновения корчится в агонии.
Вы отираете меч (362).
464
Минут через десять между деревьями появляется просвет, и вы
выходите на дорогу. Большую и широкую дорогу на территории
Алмана. И алмаров здесь достаточно, по крайней мере, они устра-
ивают засады, и вы в этом убеждаетесь, когда из-за ближайшего
куста слышится свист тетивы...
Похоже, это была ловушка — юноша направил вас в засаду. А вы
повелись…

465
Шум драки слышен по всему коридору. Напрасно вы надеялись,
что товарищи охранника не придут ему на помощь…

466
Отойдя на приличное расстояние от подозрительного дома, вы
собираете себе ворох листьев для лежанки под сенью двух больших
деревьев.
Если вы за день ничего не съели, поешьте или потеряйте 3 СИЛЫ.
После этого, укрывшись плащом, вы засыпаете (365).

467
На краю тропки лежит лиса. Она распласталась на боку, и неясно,
жива или нет, но всё-таки выглядит немного тощей и хилой.
Может, зажарить немного мяса себе на обед? Подойдёте
ближе (118) или плюнете на это дело и пойдёте дальше (356)?
468
Немного терпения… Вы петляете вместе с тропой по склону
горы, последней горы из хребта. Ещё почти час неприятно долгого
и утомительного, ненадёжного и опасного пути, когда приходится
всё время напряжённо высматривать, проверять и пробовать, чтобы
не сорваться или не скатиться с осыпью вниз.
К в а ш е м у о б л е г ч е н и ю , эт о с к о р о з а к а н ч и в а е т с я .
Перед вами  —  каменистое плоскогорье, к северу переходящее
в равнину, а на востоке — в лес. Отсюда видно, что далеко север-
нее равнина Галассона убегает вдаль к линии горизонта — там её
не закрывают горы или чаща. Через некоторое время вы оказыва-
етесь в лесу.
Но какой же скучный выдаётся весь оставшийся день! Неизмеримо
долго тянется время, тропа бесконечно петляет, то забирая глубже
в лес, то вновь выходя на окраину долины, под своды первых
деревьев. Солнце медленно-медленно ползёт по небу, хорошо ещё,
что не припекает, вы упорно и неутомимо шагаете вперёд по тропе,
которая не желает разветвляться, а вокруг — никого, совсем никого…
Вы безнадёжно потеряли счёт часам, но в какой-то момент нео-
жиданно понимаете, что солнце уже давно опускается к горизонту,
и начинается закат. Становится как-то легче на душе, а, когда настают
сумерки, вы всё-таки достигаете развилки (429).

469
—  А ты что же, не знаешь?  —  удивляется повар.  —  Я тоже
не о многом ведаю... Всего четыре этажа: наш подвальный, основной
и ещё два. Только на верхних я не бывал, но и ходить не советую:
говорят, страшно... Большего не знаю.
Он отходит и вновь принимается за готовку. Разговор не сильно
что-либо прояснил.
Выбирайте: войдёте в дверь  (344) или подниметесь
по лестнице (651)?

470
Увы, даже лорд Лайрэм не в состоянии продолжать путь
для исполнения миссии. Бешенство — страшная зараза, которую
невозможно вылечить простыми подручными средствами. Быть
может, вас впоследствии найдёт кто-нибудь из своих и попытается
спасти, но будет уже слишком поздно.
Вы не справились с королевским поручением, и войско товари-
щей и собратьев обречено на поражение…

471
Для какого дела вы хотите задержаться? Решите что-нибудь
выведать в лучшем местном трактире (95) или постараетесь разы-
скать лофанского полководца — графа Хэйсала, который почему-то
ещё не появлялся (160)? Больше в городе делать нечего. Если вы
передумали и решили сразу направиться к реке, тогда 232.

472
Поначалу боль и вправду немного отпускает, но через минуту вы
неумолимо ощущаете, как к горлу подступает тошнота и слабость.
Ноги подкашиваются, а глаза закрывает бледно-кровавая пелена.
Тело в судорогах пытается освободиться от неизлечимой болезни,
бурлящей в крови. Но всё тщетно.
Когда верные слуги Алмарка откроют эту залу, наружу пока-
жется невиданное доселе существо. Огромный ужасный монстр,
мутировавший из крови волка, человека и змеиного яда, пред-
станет перед изумлёнными людьми. Одним ударом мощной лапы
он сможет одолеть почти любого врага, а за победу над чудовищем,
потерявшим былой разум, будет назначена высокая награда... Но это
совсем другая история.

473
Судьба!.. Вы промахнулись, и теперь уже не спастись: на зов
одного из алмаров приходят его дружки, а их оказывается слишком
уж много для вас одного…

474
—  Внутрь башни?.. Эх, парень, попросил бы ты что-нибудь
другое... Не занимаемся мы такими делами. Опасно слишком...
Единственное, чем смогу помочь, — вот, возьми, — он протягивает
вам моток верёвки (+55). — Кто знает, может пригодиться...
Если хотите, можете принять подарок. Но, в любом случае, вам
здесь больше делать нечего. Распрощавшись с подпольщиками, вы
выходите наружу из подвала и направляетесь в сторону центральной
площади Алмана (635).

475
Коридор упрямо идёт вперёд (376), а по левую (179) и правую (103)
руку — новые двери. Их вид очень напоминает вам дверь, из которой
вы немного ранее успешно выбрались на свободу.
476
Наконец, неподатливая солома занимается маленьким
колеблющимся пламенем. Вы быстро подкладывает пару сухих дере-
вяшек — и, ура! огонь перекидывается на них, а потом и на стенку
бочки!
Вы отходите подальше и осматриваетесь. Вот-вот пламя должно
достать до хранящегося вина, и тогда...
Поспешно покидаете посещение и незаметной тенью про-
скальзываете вдоль тёмной стены мимо продолжающих готовку
поваров. Оказавшись на лестнице, прислушиваетесь… и слышите
оглушительный хлопок — с таким звуком, должно быть, взорвалась
бочка с вином. Через пару секунд из-за двери кладовой начинает
просачиваться дым. Всё идёт по плану, и повара устремляются
ко входу в подвал.
Не желая более здесь задерживаться, вы поспешно поднимаетесь
в трапезную и подходите к выходу в холл. Отворяете её и видите,
как противоположная дверь широко распахивается, и оттуда
выбегают стражники. В голове тут же мелькает мысль: укрыться.
Нырнёте сразу за угол двери, в надежде, что не будете обнару-
жены (675), или попытаетесь успеть спрятаться за одним из шкафов
в столовой (8)?

477
Эх, промашка!.. Ответная стрела прилетает незамедлительно,
при этом вы не успеваете увернуться (-4 СИЛЫ).
Делайте следующий выстрел (190). А если у вас иссяк запас
снаряжения, то 47.
478
Если у вас есть москитная сетка, то, конечно же, воспользуйтесь
ею. А ежели нет, то 407.

479
После пары-тройки ранений Алмарк отскакивает назад, к двери
в стене.
— А ты оказался ловчее, чем я думал, — говорит он и нажимает
неприметную кнопку.
Если вы в своих странствиях уже победили чародея Ксоролла,
откройте нужный параграф. Если же нет, то 248.

480
До чего же ловкий и искусный был противник! Вы с невольным
восхищением и уважением оглядываете его тело. Наверняка руко-
водитель алмарских шпионов…
Предоставив вам рыться в вещах, Нэйом выбирает себе один
из мечей из настенной коллекции и исследует зал по периметру.
На столе вы обнаруживаете кошель с 10 золотыми и ворох ненужных
бумаг. Деньги ваш спутник просит распределить поровну, поэтому
себе оставьте 5 золотых — это честный делёж. Если вы ещё не вернули
себе снаряжение, можете выбрать себе из коллекции на стене меч,
лук и целых 10 стрел в колчане.
В последний момент обращаете внимание на маленький кусочек
бумаги, лежащий отдельно, и читаете: «На островке на Драконьем
озере я совсем недавно отыскал подземный ход, ведущий, по легенде,
в Алман». Странное послание… Что за Драконье озеро? Вы спраши-
ваете о нём Нэйома, но он, как и вы, слышит это название в первый
раз. Впрочем, можете взять листочек (-36) с собой — он даже отдель-
ного места не займёт.
Тут Нэйом окликает вас: за портьерой он нашёл потайную
дверь. За ней  —  лестница вниз, по которой вы и спускаетесь.
Дальше — тёмный холл. Благоразумно решив больше никуда не лезть,
вы выбираете одну из дверей — ту, из-за которой струится лёгкий
утренний свет (129).

481
Вы осторожно засовываете руку в мешок. Лихорадочно сообра-
жаете: что-то, что могло бы вам помочь...
Если у вас есть небольшая пила или алмаз в заплечном мешке,
то вы уже знаете, что делать. Если нет ни того, ни другого, то 612.

482
Результатом обыска становятся 4 золотых и необычный дере-
вянный предмет, сильно схожий с некоторыми виденными вами
амулетами. На нём изображён орёл с лицом человека: злобная
ядовитая усмешка, выдающиеся скулы, угрюмый взгляд из-под пока-
того лба, совсем как у какого-нибудь орка. А снизу ещё и подпись:
«Алмарк». Теперь-то ясно, как выглядит алмарский самозваный
царёк. Интересная находка, если хотите, возьмите амулет (+30)
с собой, повесив на шею или положив в мешок.
Больше ничего любопытного обнаружить не удаётся. Ещё раз
окинув взором бесчувственные тела алмаров, вы покидаете заставу.
С поляны ведут три дорожки. Юго-западная и южная вам
не подойдут, поэтому выбирайте северную (206).
483
Ну и зачем вы убили ни в чём не повинного человека? Разве
он сделал вам что-то плохое? Вычтите 1 из ОБАЯНИЯ и зачеркните
1 цифру УДАЧИ.
Но своего вы всё же добились: со смертью хозяина лавка теперь
ваша, благо никого здесь больше нет. Вернитесь, не закрывая этого,
на параграф 77 и возьмите себе любые вещи, предложенные там
на покупку. Если вы до этого успели заплатить некоторую сумму
торговцу, можете забрать свои золотые назад. Других богатств у него
вы, к своему удивлению, не обнаруживаете — видимо, торговец
потратил их или надёжно спрятал. Рыскать по всему дому в поисках
небывалых сокровищ на ночь глядя у вас нет ни малейшего желания.
Больше здесь делать нечего. Вытащив тело торговца на улицу
(эх, как же неприятно мародёрствовать), вы закрываете дверь
на засовы. В одной из комнат находите неплохую кровать (к счастью,
это не комната хозяина) и решаете выспаться.
Если вы сегодня ни разу не ели, поешьте (вон сколько еды в лавке),
в противном случае придётся лишить вас 3 СИЛ. Если хотите, можете
вместо обычной еды выпить отвар из трав из лавки торговца.
После этого вы засыпаете — 56.

484
Коридор поворачивает налево и разветвляется. Нэйом замечает,
что и так уже сделан крюк, и говорит, что надо идти прямо, где
в полумраке видна лестница. Налево же проход чуть более светлый,
но внушающий доверия не больше.
Выбирайте сами: прямо (154) либо налево (238)?
485
Никого более не встретив, вы благополучно пересекаете дорогу
и углубляетесь в лес по ту сторону.
Скоро появляется другая развилка, одновременно вам открыва-
ется удивительное зрелище (599).

486
Интересно, откуда здесь, в высоких горах, взялся варан, обита-
тель степей, пустынь и джунглей, и почему на вас напал? Странно
всё это, очень странно…
Вы быстро оглядываете скалу, около которой он появился. Ага!
Вон там, пониже, есть чёрный лаз! Но уж больно узковат… Варан-то
туда пролезет, а человек…
Попробуете залезть туда  (343) либо решите пойти дальше
по тропке на северо-восток (674)? — западная и южная вам точно
не по пути.

487
Мощными гребками — вас хорошо обучили плаванию — вы
разрезаете воды озера. Правда, вода холодная, а оружие и мешок
мешают плыть и немного оттягивают на дно (но не могли же вы
оставить вещи на берегу!).
Вы уже преодолеваете половину пути, как вдруг рядом в воде
промелькивает какая-то тень. А вот и вторая! Вы настороженно
замираете, не зная, чего ожидать.
Внезапно ногу обжигает поток чего-то горячего и болезненно
разъедающего (-3 СИЛЫ). Вы погружаетесь с головой под воду...
и видите три пренеприятных существа. Гибкое тело длиной со
среднюю собаку, сине-зелёная чешуя, острый гребешок, а морда...
как у дракона! Трое водных «дракончиков» атакуют вас, да вдобавок
ещё умеют плеваться едкой кислотой!
Этот бой вполне может стать последним в вашей жизни. Если
у вас есть волшебная стрела, немедленно достаньте её. Если нет,
то остаётся лишь старый приятель меч — 69.

488
Заклятие, удар жезлом — и меч рассыпается в руках. Ещё удар — и
вы падаете на колени. Увы, но вы ничего не можете поделать с этой
колдовской силой. Вы проиграли...

489
— Я понимаю, королевская миссия важнее, чем риск ради неяс-
ного дела, — вздыхает граф. — Могу предположить, что вы в одиночку
должны пробраться с поручением на вражескую территорию, скорее
всего, в Алман. У меня есть для вас несколько советов. Во-первых,
рекомендую сначала сделать крюк к востоку, к истоку реки Лилий.
Говорят, там растёт какое-то чудесное дерево, на котором живёт
павлин, а перо того павлина будто бы светится во тьме. Вам решать,
верить ли этим россказням или нет, и отправляться ли туда. Северо-
восточнее была наррийская застава… Кстати, если вам в пути
понадобится снаряжение или еда, советую запасаться на наших,
эрхэйских заставах — там ребята добрые, в пределах разумного
поделятся. А наррийцы со всего плату требуют. Точно знаю, что у края
леса (на западе от большой дороги) поселился мой приятель, тор-
говец. Нелёгкие и для него настали времена, хотя, может, он вас
приютит — в окрестностях спать небезопасно. Да, и от самой дороги
держитесь лучше подальше: слишком много на ней нежелательных
наблюдателей.
Он встаёт из-за стола.
— Рад был побеседовать с вами, лорд Лайрэм, надеюсь ещё
как-нибудь встретить вас.
Попрощавшись с графом, вы выходите. Всё-таки это очень умный
и достойный человек, не зря его избрали полководцем лофанского
гарнизона. К тому же он вам сильно помог, и все эти сведения
наверняка ещё пригодятся. Если вы когда-нибудь отыщете торговца,
о котором говорил граф, прибавьте 121 к номеру параграфа, который
будете читать.
Конь смирно ждёт у крыльца, и вы скорей скачете к реке (232).

490
Дуновения не ослабевают, но пол твёрдый и не внушает опасе-
ний. Вот только идёте ли вы точно посередине или нет?
Внезапно, где-то посередине комнаты, нога ощущает под собой
лишь пустоту. Вы на мгновения зависаете, пытаясь восстановить
равновесие...
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если Судьба спасла вас, то 224. Если она
не смогла вам помочь — 303.

491
Увидев нашивку на вашем плаще, начальник алмаров тут же
вскакивает и вытягивается с струнку.
— Проходите, командир, — произносит он и указывает на дверь
у себя за спиной.
Пройдёте туда (192) или нет (594)?
492
А вот кто-то из алмаров, в отличие от вас, не промахивается — в
плече чувствуется острая боль от стрелы (-4 СИЛЫ).
Освободившись от неё, делайте новый выстрел — 39. Если стрел
нет, то 326.

493
Заходите в тёмное помещение… и тяжёлая дверь с лязгом
захлопывается за спиной. Попытки открыть её оказываются
тщетны — неужели это ловушка?!
Где-то наверху сверкает яркает яркая вспышка, и вы слышите
громогласно отражаемый эхом мужской голос:
— Кто ты, путник?! Зачем ты проник в мою башню и потревожил
меня? Ты обречён: ещё никто не уходил живым из башни чародея
Ксоролла! Что ж, попробуй добраться до меня и сразиться, если
сможешь, наглец!
Похоже на бред сумасшедшего, который возомнил себя неясно
кем. Но внезапно и резко на ваш мозг накатывает волна боли
(похоже, вы реально имеете дело с чародейством и телепатией!),
вдобавок на спину пренеприятно падает что-то тяжёлое (-3 СИЛЫ).
Гул сброшенного камня стихает, и вы оправляетесь от удара. Надо
скорей разобраться с этим хитрым колдуном, пока он не натворил
ещё чего-нибудь!
В полумраке вы различаете лишь лестницу, ведущую наверх:
где-то там, в выси этой… как он сказал, башни, и засел противник.
Немедленно поспешите туда (130), но… Если у вас есть магический
свиток, или вы можете призвать на помощь союзника, самое время
воспользоваться тем или другим.
494
2
2НЕИЗВЕСТНЫЙ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 6
Если вы победили, тогда 120.

495
Вы повествуете о том, как попали к алмарам, встретили Нэйома
и, спасшись, получили от него в подарок кольцо.
— Так значит, он жив! — восклицает эльф.
—  Нэйом тоже наш добрый друг,  —  сообщает эрхэец,  —  и
мы очень рады услышать о нём хорошие вести. Мы-то думали, лорд,
что он убит алмарами.
— Но Нэйом не так прост, — замечаете вы. — Славно, что у нас
общие друзья (84).

496
Едва ли не ползком вы подбираетесь к раскрытому настежь окну
и осторожно заглядываете внутрь.
Алмаров внутри двое: немолодой воин вида опытного бойца
и юнец явно вспыльчивого характера. Судя по всему, между ними
только что начался спор, оба разгорячены и громкоголосны.
Они сидят за столом в паре метров от окна в полуобороте к вам
и так увлечены спором, что пока вас не заметили, так что можно
услышать отрывок разговора. Язык алмарский — один из диалектов
галасского, которым вы неплохо владеете.
— Олух, зачем ты на него напал? — восклицает старший. — Ведь
было ясно, что это не какой-нибудь простачок! Понятное дело,
он отразил атаку и, понимая, что где-то поблизости твои приятели,
драпанул. А ты что делал, боец-недоучка?
— Я… — пытается возразить юнец. — Да ты давай полегче в выра-
жениях, а? Он бегает, как антилопа, как тут угонишься? Вдобавок
лодка едва не уплыла!..
— Где ты её оставил?
— Где всегда, у дерева-арки…
— Уверен? Тропинку замаскировал?
— Постарался…
— Он постарался, видите ли. Тебе известно, что мы были при-
ставлены охранять пути к озеру и сторожить лодку? Нас жестоко
накажут, если узнают, что она потеряна. — Младший пытается что-то
возразить, но старший гаркает: — Молчать! Не удивлюсь, если этот
тип уже рыщет там в поисках лодки!
Повисает молчание, а вы обдумываете услышанное. Да, из этой
короткой громкой алмарской беседы можно почерпнуть много полез-
ного. Значит, где-то рядом есть озеро. По нему можно переплыть
на лодочке. Но куда?.. Правда, кто-то уже раскрыл или раскроет эту
тайну, да и пригодится ли вообще это вам?
И всё-таки, если вы, оказавшись у дерева-арки, о котором
говорили алмары, захотите отыскать тропу к лодке, вычтите 105
из номера параграфа, на котором будете.
Но вы отвлеклись, и в этот момент взгляд старшего воина падает
на окно.
— Кто это?!
— Не знаю, но это не тот тип… — отвечает юнец.
Тот, кто старше, хватается за лук. Вы вовремя делаете пару шагов
от окна и уворачиваетесь от стрелы.
Пора быстро действовать. Броситесь бежать со всех ног (266)
или по-быстрому обогнёте дом и ворвётесь внутрь, чтобы на равных
принять бой (131)?

497
Подпустив птицелюдей чуть поближе, вы одну за другой выпу-
скаете две стрелы.
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ дважды. Если обе проверки
успешны, то 225. Если успешна только одна, то 298. Если же обе
провалены — 689.

498
— Ты торговец, верно? — осеняет вас догадка.
— Ну… а тебе-то это зачем? — неуверенно отвечает собеседник.
— Я от графа Хэйсала. Он говорил, что торговец на краю леса — его
друг.
— Граф Хэйсал… — призадумавшись, протягивает человек, а потом
немного бодрее спрашивает: — Ну и как он? Всё ещё расследует дела
алмаров в Лофане?
— Да, мы с ним много беседовали об этом, — таиться смысла
нет, поэтому вы отвечаете честно.
— Ладно уж… по знакомству, пущу тебя на ночлег, — ворчливо
соглашается незнакомец. — Даже платы не возьму…
Слышится лязг засовов, и дверь медленно отворяется
вовнутрь — 77.
499
Перед вами новый просторный зал. Он освещён, хоть и не ярко,
все очертания нечётки. Потолок высоко; окон, как и в предыдущих
комнатах башни, не имеется. Вы сразу примечаете слева от себя
странный каменный уступ — он широк, края гладкие.
Ровно напротив вас дверь. Вы было направляетесь к ней,
но, завидев какое-то шевеление, вовремя замираете на месте. Рядом
с дверью, за исключением ступеньки метра три на два, у подножия
стены расположено несколько нешироких круглых дыр. И оттуда
выползают всё новые и новые змеи, чёрные и серые! Проклятые
гадюки перекрывают дальнейший путь.
Вы оцениваете обстановку. Дверь, через которую вошли,
как и прежние, заблокирована. Проход в одну сторону...
Приглядевшись, вы замечаете на том необычном уступе край двер-
ного косяка. Если есть верёвка, можете взобраться туда. Если нет,
то остаётся посмотреть в лицо смерти и попытаться прорваться
сквозь клубки змей к новой двери — 282.

500
Наконец-то все враги повержены, и вы радостно пожимаете
руку эльфу. Переводя дух, он представляется Арвидом, сердечно
благодарит вас и сообщает:
— О, лорд Лайрэм, как я рад вас видеть! Я надеялся найти вас
в трактире, но не ожидал такого столкновения… Меня прислал граф
Хэйсал. У него есть… хм-м, какое-то дело, связанное с алмарами. Эти
трое явно к этому причастны. Отправляйтесь, прошу вас, на улицу
Кузнечного дела!
Сославшись на срочные дела, эльф прощается и уходит, а вы
можете добавить себе 1 ОБАЯНИЕ за то, что спасли его. Если вас
когда-нибудь спросят об Арвиде, прибавьте 27 к номеру параграфа,
на котором будете находиться.
У побеждённых врагов вы находите 4 золотых, ненужный вам ещё
один лук, изрядно потрёпанный, 2 стрелы и причудливый деревянный
предмет, похожий на амулет (+30). На изображении — громадный
орёл с человеческим лицом: угрюмый взгляд исподлобья, выда-
ющиеся скулы, неприятная усмешка, а внизу подпись: «Алмарк».
Занимательная находка, ведь Алмарка вы видите впервые. Впредь
надо быть осторожнее: убитые скорее всего являлись алмарами.
А сам амулет вы можете повесить себе на шею, чтобы не занимать
места в заплечном мешке.
Что теперь? Последуете просьбе Арвида и поскачете по адресу (28)
или откажетесь от этой странной затеи и сочтёте нужным отпра-
виться вслед войску (232)?

501
Постепенно переходя от дерева к дереву, скрываясь во тьме и так
уже тёмного вечера, вы продвигаетесь дальше. Часовых не видно
и неслышно.
NN Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если вы достаточно ловки и изво-
ротливы, то 33. Если же не очень, то 358.

502
Торговец явно обижен вашей скупостью. Вы пытаетесь было
завести с ним беседу, но он отнекивается:
— Нет, нет… не время сейчас для разговоров: пора на боковую.
Раз я пустил вас в дом, то и спать, так уж и быть, устрою…
Хозяин проводит вас в одну из комнат, где стоит простенькая
деревянная кровать со старым матрацем. Лучших условий вам
не найти — это и так выглядит отлично в сравнении с перспективой
спать на воздухе во вражеском лесу.
Торговец, буркнув что-то вроде пожеланий «хорошего сна госпо-
дину», уходит, оставляя вас одного. Если вы за прошедший день
ничего не ели, съешьте что-либо или потеряйте 3 СИЛЫ.
Здесь вы и ложитесь спать (384).

503
Вы оказываетесь в просторном помещении, освещаемом мно-
жеством вделанных в стены светильников. Пара шкафов и кресел,
развешанные шкуры зверей и оружие. В противоположном конце
комнаты — широкое окно и деревянный стол с резными ножками.
На нём среди писем и перьев привлекает внимание каменная чер-
нильница в виде головы орла.
Стоявший у окна высокий человек в тёмном плаще с удивлением
на надменном лице поворачивается к вам. Секунды ему хватает,
чтобы прийти к действию. Он молниеносно берётся за свой лук
и одну за другой выпускает в вас с Нэйомом две стрелы. Спутник
успевает увернуться, бросившись на пол. А вы настолько удивлены
такой потрясающей быстротой и ловкостью, что не сразу реагируете…
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если вы удачливы, то 271. Если нет, то 393.

504
Скоро вы выходите на новый перекрёсток.
Две тропинки (на юг и на запад) не по пути, они уведут лишь
в долину, в противоположную от цели сторону. Остаётся последний
вариант — на север (371).
505
Вот когда пригодится эта странная сетка! Натянув её на голову
и обернув руки большими листьями лопуха, вы открываете улей.
Да, можно признать, что сетку вам наррийцы советовали не зря.
Пчёлы, по природе своей кусачие, не причиняют вам вреда, если
не считать пары укусов под штаниной.
А вот и соты! Мёду, мёду-то тут вдоволь! Вот только деть вам его
некуда, приходится прямо так набрать его всё в тот же лист лопуха.
Предварительно закрыв улей и вернув всё на свои места, вы
отходите на безопасное расстояние и снимаете москитную сетку.
Вероятно, она вам больше не пригодится.
Мёд, увы, вы таскать с собой не сможете, придётся весь съесть
здесь. Он восстановит сразу 5 СИЛ. Правда, после него жутко хочется
пить. Сделайте хоть глоток из фляги, иначе 2 СИЛЫ придётся снова
потерять.
Теперь в путь — по тропинке на север (590)!

506
Вы лишь скромно отвечаете, что являетесь искателем приклю-
чений, сражающимся за деньги. В данный момент идёте без особой
цели и не связываетесь ни с кем из встречных.
— Хорошо, — выслушав вас, подытоживает нарриец. — В таком
случае нам вряд ли по пути. Ты вроде шёл на север? Ладно, на этом
прощаюсь. Интересно бывает поговорить с человеком, который
может оказаться другом. Удачи.
С этими словами он, попрощавшись, разворачивается и удаля-
ется в обратную сторону. Вероятнее всего, он направится куда-то
на юг.
А вы тем временем возобновляете ходьбу (10).
507
Очнувшись, вы некоторое время приходите в себя и привыка-
ете к освещению. Находитесь вы в небольшой квадратной комнате,
погружённой в полумрак. Холодный пол и голые стены…
Голова всё ещё болит после удара (-3 СИЛЫ) — наверное, прошло
не больше двух часов. Из маленького окошка, перекрытого прутьями,
виден тёмный двор; скоро начнётся рассвет. В противоположной
стене камеры — дверь с таким же зарешёченным отверстием.
Тут вы начинаете вспоминать, как сюда попали. Тёмный переулок,
серое здание… скрипучая дверь и темнота… Вас ударили по голове,
а потом притащили в эту тюрьму, по-видимому, устроенную всё в том
же доме.
Но как же выбраться отсюда? Похоже, вы вломились в тайное
логово врага. Обнаруживаете, что всё ваше оружие и вещи пропали
(вычеркните все предметы с ЛИСТА ГЕРОЯ). Теперь, пока не раздобу-
дете себе меч, во время битв отнимайте 2 из своей МОЩНОСТИ
УДАРА. К счастью, руки и ноги свободны; в коридоре за дверью тихо.
Запрятанный под рубашку медальон короля при вас.
Вы пытаетесь догадаться, почему же вас не связали. Не оказалось
под рукой верёвки? Быть может, нападавшие рассчитывали на проч-
ность двери или решили сохранить вам подвижность для какого-то
дела...
Но всё это домыслы, которые лучше не развивать. Что теперь?
Самый простой вариант — попытаться выломать дверь. Но для начала
лучше подробнее ознакомиться с обстановкой. Осмотрите повни-
мательнее дверь (249), стены и окно (354) или останетесь сидеть
и ждать (616)?
508
— Какое интересное послание, — задумчиво протягивает граф,
прочтя записку. — Это очень полезная информация, и мне, и вам,
лорд. Драконье озеро, насколько мне известно, находится неда-
леко от алмарской столицы, между дорогами от Алмана на Миль
и от Алмана на Синтэлл. Как я догадываюсь, вы направляетесь
к Алману. Если в конце пути сделать крюк к востоку, вы достигнете
озера. По легенде, действительно где-то в тех краях существует
подземный ход в Алман. Но только как давно им пользовались?..
Драконье озеро невелико, но оно не зря носит такое название:
там водятся опасные водные дракончики, изрыгающие кислоту.
Почти никто из побывавших на озере не сумел выжить, как гласят
распускаемые слухи, поэтому будьте осторожны, лорд! И я очень
благодарю вас за то, что вы не пожалели ни сил, ни времени и отпра-
вились в тайное убежище врага. Солдаты уже вломились в дом?
Превосходно, мы больше не сомневаемся в тёмных деяниях врага,
и на этот раз никто не сумел их предупредить. Не беспокойтесь,
ребята исследуют шпионское логово и ликвидируют оставшихся
алмаров (324).

509
Промедление — роковое. Заслышав шорох позади, алмар успе-
вает обернуться и почти в упор выпускает смертоносную стрелу…

510
Прямо перед вами проносятся чьи-то крылья и задевают свечу.
От прикосновения тонкая кожа этого существа почти мгновенно
вспыхивает, словно сухая ветка. Темнота ещё немного рассеивается,
одна тварь мечется в огне, в то время как другие отступают.
Вы как можно быстрее проходите мостик до конца и отворяете
следующую дверь (149).

511
Выступив из темноты, вы с мечом в руке бросаетесь на врагов.
И всё-таки один из них успевает приметить вас и пустить стрелу.
Станет ли она роковой?..
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если вам везёт, то 658. Если нет, то 294.

512
Ничего страшного пока не случается. Вы с успехом прича-
ливаете к острову и, вытащив лодочку на камни, внимательно
осматриваетесь — 161.

513
Стрела лишь задевает врага, слегка ранив его, и он мгновенно
устремляется к вам. На время битвы придётся вычесть 1 из своей
ЛОВКОСТИ: нужно всё время следить, как бы не сорваться в каме-
нистую бездну.
2
2ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 10
В случае вашей победы — 619.
514
Кусты почти непролазные, очень острые и колючие (-2 СИЛЫ).
После усердных поисков вам, наконец, удаётся найти небольшую
прогалину среди зарослей. Да, потайная тропинка скрыта хорошо.
Вы направляетесь по узенькой протоптанной дорожке в сторону
озера, а по бокам всё так же сомкнулись ряды колючих кустов.
Но неожиданно кустарник немного расступается, и тропка раз-
дваивается. А вот это странно. К чему здесь развилка? Но всё же
надо выбирать дорогу. По тропинке налево (89) или направо (221)?
Возвращаться назад и лезть обратно через подлесок у вас пока нет
ни малейшего желания.

515
— Пошёл прочь! — кричит он. — Я не пускаю всяких проходимцев
к себе в дом! И постоять за себя могу… — В окошечко показывается
кусок какого-то деревянного предмета (видимо, лука).
Чувствуется, незнакомец и сам побаивается. Хочется, конечно,
задать ему хорошей трёпки, чтоб не смел так разговаривать с лордом.
Но каждому встречному во время миссии отвечать силой — этак
цели не достигнешь. Не будете же вы ломиться в дом обычного
человека, который ничего плохого вам не сделал! Что ж, пора
уходить — 466.

516
Закончен непростой бой. Хорошо, что вы оба выжили. Очень
радует и то, что в комнате вы находите все свои прежние вещи: меч
и остальное, что имелось при вас, когда вы входили в дом. Даже
в кошеле почему-то сохранились деньги.
Нэйом тоже где-то порылся и взял пару вещиц, видимо, принад-
лежавших ему. Теперь и у вас, и у него имеются мечи. На выходе
из помещения Нэйом с огоньком в глазах благодарит вас за этот
бой. Отметьте на ЛИСТЕ ГЕРОЯ, что вы уже посещали эту комнату
и, после своего побега, сражались с алмарами.
Выбирайте: налево по коридору (430) или направо (670)?

517
Э-эх, вы вовсе промахиваетесь в наступающих сумерках! Орки,
не теряя более времени, окружают вас с двух сторон и сражаются,
сидя на лошадях. Так они, естественно, выше стоящего на земле,
поэтому во время этого боя отнимайте 1 от своей МОЩНОСТИ УДАРА.
2
2ПЕРВЫЙ ОРК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 9
2
2ВТОРОЙ ОРК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10
Если вы всё-таки сумели пересилить обоих, то 632.

518
Кольцо прямо-таки раскаляется и пылает, ещё одна вспышка…
и перед вами стоит Нэйом, жив и целёхонек! Будто и не было этих
десятков километров между вами, будто он всегда был рядом,
а в нужный момент вышел из-за спины!
Не время поражаться чудесам магии. Быстро, в двух словах,
описываете ему ситуацию. Товарищ тут же уверенно устремляется
вверх по лестнице, держа в руках деревянный посох, а вы спешите
следом.
Несколько пролётов винтовой лестницы, и вы почти достигаете
верха. Ваш друг уже там, подоспел к чародею. Нэйом произносит
какое-то заклинание, взмахивает посохом, и тут же боль, наполняв-
шая ваш мозг, полностью отпускает.
Поднявшись на самый верх, видите, что там идёт ожесточённый
бой. Нэйом и Ксоролл используют свои посохи как оружие для руко-
пашного боя, время от времени произнося заклятия, порождающие
небольшие сверкания. Оба устали, и неясно, на чьей стороне перевес.
Сделав очередной выпад, ваш друг украдкой подаёт знак
рукой. Ага, ясно! Противник вас не видит в полутьме, и вы можете
подобраться ближе. Есть ли у вас лук? Если да, то воспользуйтесь
им — 378. Нет — 13.

519
Вот вы и снова на улице. Первые лучи восходящего солнца пока-
зались из-за гор, и вы надеетесь, что это добрый знак: ведь вы вышли
на свежий воздух как раз в этот миг.
Тут рядом тихонько издаёт ржание ваш конь, узнав хозяина.
Вскочив на верного скакуна, вы скорей отправляетесь к реке (460).

520
Доскональный, тщательный осмотр сидений и столешниц не даёт
результатов. Вы внимательно оглядываете стены.
На одной из старых запылённых полов, в тёмном углу, рука наша-
ривает холодный предмет. Отерев его, вы видите, что это маленькая
стеклянная бутылочка с полустёртой надписью «исцеление». Эта
склянка (+19) при использовании спасёт вас от любой нетипичного
опасного ранения или яда. Учтите, что она совсем миниатюрная,
и содержимого хватит лишь на один раз.
Также вы обнаруживаете в дальней стене, за шкафом, неболь-
шую деревянную дверку. Возможно, она ведёт в подвал. Покинете
столовую через неё (426) или вернётесь в холл (355)?

521
2
2ОХРАННИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 8
Если у вас получилось одолеть его не больше, чем за 6 раундов
атаки, то 253. Если бой затянулся, то 465.

522
— Алмарк?.. — повар опасливо понижает голос. — Странный ты...
Слыхал я, что он на третьем этаже, в соседней зале живёт какой-то
друг... Но больше я ничего не знаю! - И повар отходит обратно
к готовке.
Какого друга он имел в виду? Впрочем, узнаете вы это только
тогда, когда доберётесь до них.
Всё-таки пройдёте за дверь в соседней стене (344) или покинете
кухню наверх по лестнице (651)?

523
Приблизившись к вам, орки осаживают лошадей и останавлива-
ются с двух сторон от вас. Так сражаться будет сложнее, тем более
что они выше, сидя на лошадях, поэтому во время битвы уменьшайте
свою МОЩНОСТЬ УДАРА на 1.
2
2ПЕРВЫЙ ОРК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 9
2
2ВТОРОЙ ОРК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10
Если вы победили, то 632.

524
Запишите москитную сетку (+27) на ЛИСТ ГЕРОЯ.
Получив плату, воины несколько оживляются. Они также пред-
лагают вам 2 стрелы по золотому за штуку и 1 ЕДУ (+4 СИЛЫ) за 3
золотых. Выбирайте, что хотите, и покупайте или не берите ничего.
Кроме того, воины хвастают, что рядом с заставой течёт с горной
вершины родничок, поэтому питьевой водой они обеспечены сполна.
Флягу они вам при надобности наполнят бесплатно.
На этой ноте разговор заканчивается. Новые знакомые
устраивают вас спать на скамейке. Жёстко, но не на улице; вам
не привыкать (203).

525
Внутри Алман  —  большая крепость. Вокруг высокие стены,
а в самом городе — множество домов всяких лавочников, ремес-
ленников, горожан и крестьян; узенькие кривые улицы и переулки;
народу не так много, всё больше в воинском облачении.
Алман охвачен военной лихорадкой, и мирным жителям опасно
появляться на улицах в такое время. В глухих переулках хозяйни-
чают отдельные отряды и компании алмаров, которые бесчинствуют
и даже мародёрствуют в родном городе. Вам нередко приходилось
наблюдать подобные картины в местах, где прокатилась война
или её отголоски, но каждый раз вы поражаетесь отсутствию совести
и чести у воинов.
В центре города располагается площадь, посреди которой
высится мрачная башня. Расспросив одного из горожан, вы узнаёте,
что это — цитадель самого «короля Алмарка». Также вы выясняете,
как пройти на городской базар и в ближайший трактир. Уже вечер,
и торговые лавки вот-вот все будут закрыты на ночь.
Ну и куда же вы теперь пойдёте? На базар (624) или в трактир (85)?
Если не хотите ни сюда, ни туда, то 542.

526
В полутьме вы натыкаетесь на развилку. Пойти прямо по кори-
дору, к большой прочной двери (637), или направо (475)? Из-за двери
виднеется колышущееся свечение, но на удивление тихо.

527
Эх, что-то не везёт сегодня! То ли кролик сообразительный,
то ли вы резкими движениями его насторожили, то ли просто
промахнулись, но добыча, мелькнув лапками, шустро скрывается
в густой траве. Ну, не бегать же теперь за ним по всей алмарской
территории!
Идите дальше, может, в другой раз повезёт — 679.

528
Постепенно солнце поднимается над лесом. Часы проходят один
за другим, и вот уже наступает время обеда. Однако вам не до этого,
у вас есть своя заветная неколебимая цель.
А затем наступает момент, когда вы, наконец, выходите
на развилку (599).

529
Тропка ведёт вас к подножию гор, а потом почему-то начинает
карабкаться вверх. Неужели снова ввысь? А другого пути нет, только
тропа!
Но вскоре ваши страдания подходят к концу: перед вами пере-
крёсток. Один путь ведёт на запад, куда вам, разумеется, не надо,
а другой — на север, обратно вниз с пологого отрога (66).

530
>> Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если вы сумеете убедить стражников
в том, что вы — торговец, тогда 34. Если нет, то 270.

531
Ещё парой толчков вы проверяете прочность двери. Навалиться
мягко, без стука, и немного книзу, чтобы сразу упереть её в пол, — тогда
может получиться негромко. Чуть отступив, вы примериваетесь...
uu Проверьте свою СИЛУ. Если её у вас хватает, то 277. Если же нет,
то 338.

532
Окровавленный, Алмарк отскакивает назад, к двери,
через которую вы вошли.
— А ты оказался ловчее, чем я думал, — говорит он и жмёт
на неприметную кнопку (434).

533
От вас требуется ещё немного терпения. Снова нужно петлять
из стороны в сторону зигзагами, чтобы идти по менее опасным
местам. Хотя крупные осыпи и камни, грозящие вас накрыть,
трещины и другие препятствия не вселяют уверенности, что это
наилучший путь, вы решительно идёте вперёд.
Проходит некоторое время, и последний скалистый отрог оста-
ётся позади. Как приятно ступать по мягкой земле (это после жёстких
камней), слушать и вдыхать лес!
Через пару часов вы выходите на развилку. И вдруг, как из засады,
из кустов на вас выскакивает большое неведомое существо. Вы
вовремя замечаете это и, держа наготове меч, оборачиваетесь.
Кто же это: пёс, медведь или росомаха? Взъерошенная косма-
тая шкура, крупное мускулистое тело (побольше собаки), тяжёлая
голова, мощные толстые когти, изогнутые клыки и злобный утроб-
ный рык — какой-то… волкодав! Более подходящего названия этому
зверю не найти. И, похоже, вам придётся с ним драться.
2
2ВОЛКОДАВ
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 11
Если вы вышли победителем из схватки, то 409.

534
NN Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если проверка успешна  —  78.
Нет — 278.
535
Пополнившись подоспевшими войсками наррийцев в Виргене,
армия за два дня добирается до столицы Галассона  —  города
Иллад — и встаёт лагерем у реки Сален. К утру следующего дня
с юго-запада приходят полчища воинов Алмана и Оркэрта, обе
стороны готовятся к битве.
Впереди объединённых армий Содружества на белых конях
мчатся три доблестных короля трёх славных государств: Эрхэллана,
Галассона и Нарриана, и, конечно же, вы — лорд Лайрэм. Только
успели ваши передовые полки схлестнуться в яростной битве с непри-
ятелем, как в страхе перед грозной силой наступающих союзников
враги останавливаются и обращаются в паническое бегство.
Часть их некогда победоносной армии принимает последний,
смертельный бой близ берегов Сонного озера. Другая, более
многочисленная, устремляется на юго-восток, к морю, но флот
орков незадолго до этого уже был разгромлен эрхэе-наррийскими
кораблями.
Через пару часов вся армия орков и алмаров уничтожена. Около
полутора тысяч союзники берут в плен. Так закончилась стремитель-
ная, непродолжительная и победная Алмарская война.
Если в Алмане вы встречались с Арвидом, можете и сейчас,
запомнив номер этого, перейти на соответствующий параграф. Если
вы прошли миссию с мечом Алнора и сумели сохранить его до сих
пор, выполните необходимый переход.
Наконец-то, после долгого и опасного пути и непростой битвы,
можно отдохнуть. Целую неделю вы будете гостить и праздновать
в Илладе, во дворце короля Галассона. А потом — домой. Алмары
побеждены, Оркэрт ослаблен, угроза над Содружеством и «Страной
эльфов» отведена, всё идёт на лад, а Мэллон и Эйнол ещё не раз
смогут возложить на лорда Лайрэма совсем другие миссии…
536
Открыв её, входите в другое помещение. Вы на втором этаже
цитадели. Продолговатая, с каменными стенами, неярко освещённая
комната. Она почти пуста, только по краям справа и слева висят две
картины больших сражений.
В противоположной от вас стене две совершенно одинаковые
двери. Ничто не подсказывает, что может за ними находиться. Вам
придётся выбирать наугад: левую (292) либо правую (142).

537
Переулок заканчивается через сотню метров. Перед вашим
взором оказывается серый дом, повыше и мрачнее остальных.
Любопытство и осторожность бьются между собой. Хотя кто его
знает, может, это и есть странный дом графа? Попробуете войти (42)
или вернётесь на прежнюю развилку и выберете другой путь (452)?

538
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если вы попали, то 101. Нет — 252.

539
Увы, но подействовать на магическую инфекцию вам нечем. Вы,
конечно, продолжаете свой путь. Но через какое-то время замечаете
ослабление в мышцах, муть в голове и, обессилев, падаете.
На следующий день вас уже было не узнать: вы стали таким же,
как тот юноша, которого недавно убили. А в ближайшее полнолуние
в лесу становится на одного волка больше…
540
Что-то у вас не выходит. Вместо хорошего нажима пилка
соскальзывает, и выходит только громкий лязгающий звук. И так
по несколько раз.
Это не остаётся без внимания алмаров: они всё-таки слышат
подозрительные звуки. Когда они подойдут, вас вряд ли будет ждать
что-то хорошее: может, подвергнут пытке, а может, убьют сразу...

541
Стрела поёт в воздухе и попадает точно в цель. Какого же ваше
изумление, когда павлин спокойно взмахивает крыльями и скры-
вается в густой кроне! Как будто вы совершенно не ранили его. Вот
уж взаправду чудо!
Всё равно, зря вы это сделали. Похоже, потревожен покой
здешних обитателей и всей лужайки. Слышавшееся ранее весёлое
пение птиц замолкает, бабочки, порхавшие над душистой травой,
исчезают, даже родник перестал звенеть.
Видимо, пора уходить. Куда вы направитесь теперь: на севе-
ро-восток (258) или на восток (332)?

542
Если вам известен какой-либо полезный адрес, можете пойти
по нему. Если нет, то пора идти на центральную площадь (635).
543
Вода в колодце чистая и прохладная, вы вдоволь напиваетесь
и наполняете флягу, после чего даёте себе полчаса отдохнуть
перед дорожкой.
Набравшись сил и бодрости (+3 СИЛЫ), продолжаете путь в един-
ственно верном направлении — на север (437).

544
Вы снова у графского дома. Тот же лакей открывает входную
дверь и проводит в кабинет. Граф Хэйсал, до этого меривший шагами
комнату, поднимает на вас глаза и восклицает:
— Лорд Лайрэм, это вы! Как я рад вас видеть! А я уж размышлял
о самом худшем, что могло произойти… Что ж, садитесь, расскажите
мне обо всём. — И вы в течение следующего получаса повеству-
ете графу о произошедшем. — М-да, тут всё далеко не так просто,
как я предполагал. Боюсь, количество невинных жертв может быть
и больше… А вы, как я вижу, запаслись снаряжением. Однако тре-
буется немного восстановить силы.
С этими словами граф наливает вам бокал хорошего сьямиль-
ского вина (+3 СИЛЫ).
— Лорд, а как насчёт какой-нибудь информации об алмарах,
например, письмах?
Если у вас есть оборванный листочек с кратким посланием,
достаньте его. Если нет — 217.

545
Если имя Арвида вам знакомо, то выполните необходимые дей-
ствия. Если нет, то 251.
546
%%Киньте кубик один раз. Если у вас выпадет 2, 3 либо 5, то 433.
А если 1, 4 или 6, то 365.

547
Отдохнув после вчерашнего дня и позавтракав (+3 СИЛЫ), вы
понимаете, что уже пора. Тепло прощаетесь с графом Мейналом,
старым другом, который был вашим наставником в детстве. Граф
обещает следить за вашим конём, оставленным на попечение
хороших конюхов, и напоминает о наставлениях Мэллона. Пожелав
друг другу успехов и удачи, вы расходитесь.
Поскольку почти всё войско знает о том, что вы идёте в Алман,
нужно перед уходом что-то сказать. Собрав своё снаряжение, вы
обращаете к передовой части войск и командирам небольшую речь,
завершая её словами: «Всё будет в порядке. Я ручаюсь за это своей
жизнью!» С дружным возгласом «ура!» воины салютуют вам…
Ненадолго посмотрев на небо, вы вдруг видите, что солнце
закрыло облаками, и на войско и Лофан упала тень. И есть в них
что-то зловещее, будто они несут плохую весть. Но вот снова солнце
выглядывает из-за облаков и яркими лучами освещает окрестности,
и вы отбрасываете прочь дурные мысли — 703.

548
— Нет, — просто отвечаете вы.
— Тогда могу сказать, — продолжает эрхэец, — что сам я прибыл
сюда совсем недавно, пару часов назад, а прошлым вечером был
в Лофане. Там я узнал, что Арвид убит. Он должен был искать вас,
но его подстерегли алмары. Я не знаю, что там произошло и где были
вы, но наш друг мёртв, и мы опечалены.
Последней фразой он словно отрезает разговор. Повисает нелов-
кое молчание.
Ну, а вы-то тут причём? Да, погиб их товарищ, но вы в этом
не виноваты! Или…
Вы хотите было что-то возразить, но потом решаете промолчать.
Эти воины свято стоят за своих друзей (655).

549
— Есть ли друзья в самом Алмане? — говорите вы, протягивая
2 золотых.
— Что?.. — вздрагивает торговец и убирает свою руку, так и не взяв
деньги. — Наши друзья в Алмане? Нет, на этот вопрос я вам не смогу
ответить…
— Это почему? Ты сказал — любой вопрос.
— Но не об этом. Об этом лучше не говорить…
— Значит, точно что-то знаешь, — догадываетесь вы (по хозяину
видно, что он не договаривает), — иначе не стал бы скрывать. Ну,
а если я добавлю?
—  Добавите?  —  оживляется торговец: ваша хитрость взяла
своё. — Пять золотых.
— Что-о? За какой-то там вопрос целых пять золотых? — возму-
щаетесь вы. — Нет, я думал добавить до трёх.
— Меньше четырёх не беру, простите…
— Да ты понимаешь, что можешь не получить ни гроша? — вновь
возражаете вы. — А я дело предлагаю! 3 золотых за какой-то там
вопрос!
— А-а… ну, ладно… добавьте, — наконец соглашается торго-
вец. — Но никому ни слова!
— Я не раскрываю чужих тайн, — гордо отвечаете вы. — Но и ты
никому, про то, что я спрашивал!
— Конечно.
Торговец этот упёртый, но сбивать цену вы умеете, так что 2
золотых он всё-таки снял, да и вы расположили его к себе сделан-
ными покупками
Но всё равно уж, 3 монеты — это прилично. Остаётся надеяться,
что торговец на самом деле знает что-то ценное. Если ещё найдётся
что-то в кошеле, к той сумме добавьте сверх 1 золотой — 234.
Если нет, можете за те же 2 золотых спросить о чём-либо
другом. Что меня ждёт на следующих тропках? — 71. Как проник-
нуть в Алман? — 320. Что вы знаете об Алмарке? — 416. Вопросов
нет — 124.

550
— Отказываешься? Странный какой... — повар ещё раз с подо-
зрением осматривает вас. — Ты вообще кто? Парни! Знаете, кто это?
Те молчат. Из-под полы своего халата повар извлекает длинный
кинжал. Ещё и оружие есть!.. Вы что-то сделали не так, нужно драться.
2
2ПОВАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 11
Когда сможете одержать победу — 308.

551
Утро застаёт вас в хорошем настроении. Ночных визитов удалось
избежать, ничто и никто не потревожил ваш сон.
Пора выбираться из этой затерянной части гор. Оставив пещеру,
выбирайте: идти по северной тропинке (132) либо по восточной (297).
552
— Да, верно, — ухмыляется собеседник. — Это тебе известно...
Хорошо. А известно ли тебе, сколько воинов насчитывает армия
Крисла?
Вообще-то, этого вы тоже не помните. Вам что-то говорили о чис-
ленности войск, но каких? И конкретных чисел вроде бы не было.
Впрочем, этот вопрос, наверно, ожидает односложного ответа.
Ну, так как вы ответите? Да (388) или нет (260)?

553
Большие серые обточенные камни производят впечатление
надёжности, монументальности. Основание башни достаточно
широко, на одном этаже поместится несколько среднего размера
помещений. Всего этажей тут, наверное, три-четыре — все с высо-
кими потолками, — да ещё наверняка подвал. Однако ни одного
окна вы не замечаете.
Входа не видно, и вы медленно обходите башню по кругу.
С обратной стороны часть площади освещена яркими факелами.
Выглянув из тьмы, вы видите четырёх дюжих стражников, о чём-то
негромко разговаривающих около массивных двойных дверей.
Что ж, вам туда — другого пути всё равно нет. И вы вступаете
в освещённый круг.
Один из стражей тут же поднимает голову и берётся за неболь-
шое копьё. У троих остальных, как и у вас, мечи.
— Пароль? — слышится вопрос.
Известен ли вам пароль? Если нет, то 412.
554
После нескольких неудачных попыток вам удаётся зацепить
петлёй верёвки выдающуюся неровность на краю уступа. Затянув
петлю, быстро взбираетесь наверх и отвязываете конец.
Открыв дверь, видите перед собой ещё одну винтовую лестницу.
Она длинна и витками приводит на третий этаж цитадели. И вы
отворяете очередную дверь (90).

555
Осторожно ощупываете шершавую стену и медленно идёте вдоль
неё по полукругу. На удивление, ветерок стихает, и вы благополучно
минуете комнату и касаетесь ручки другой двери.
Далее — короткий коридор с одним факелом. Напустив на себя
уверенный и даже самоуверенный вид, отворяете следующую
дверь (43).

556
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если проверка прошла хорошо,
то 58. Если нет, то 146.

557
—  Личный посланник?  —  вопрошает стражник. Он ещё раз
бросает взгляд на вашу одежду и, презрительно усмехнувшись,
коротко произносит: — Лазутчик!
Воин резко поднимает и опускает руку. Вы не успеваете откло-
ниться: из бойниц башни прилетают сразу несколько стрел. Что же
вы сделали неправильно?..
558
«Ты свободен»,  —  говорите вы. Незнакомец недоверчиво
поглядывает на вас, но яростный блеск в его глазах пропадает.
«Спасибо», — хрипло шепчет он.
Этого человека зовут Нэйом. Он здешний колдун, живёт на сосед-
ней улице. Прошлой ночью алмары ввалились к нему в дом и застали
сонным. И хоть он неплохо владеет оружием и пытался сопротив-
ляться, но его хорошенько шибанули чем-то по голове. Пришёл в себя
уже в тюрьме. Он надеется на то, что его волшебный посох остался
дома и не украден алмарами.
Вы тоже называете своё имя (не титул) и, не говоря о миссии,
делитесь передрягой. Нэйом предлагает объединиться, и вы с радо-
стью соглашаетесь. Вдвоём с товарищем выбраться отсюда будет,
несомненно, проще. Запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ этого союзника.
ЛОВКОСТЬ Нэйома равна 10, начальная СИЛА — 10. Также отметьте,
что у Нэйома нет оружия, и пока ваш союзник не раздобудет себе
меч, в каждом бою вычитайте 2 из его МОЩНОСТИ УДАРА.
Если вы уже добыли себе меч, но считаете, что товарищу
он нужнее, можете отдать оружие ему. Но в таком случае не забудьте
снижать свою МОЩНОСТЬ УДАРА на те же 2 единицы до тех пор,
пока не получите новый клинок.
А теперь надо идти. Для осторожности, чтобы побег не обна-
ружили сразу, на выходе вы решаете аккуратно запереть дверь
на засов. Новый спутник предоставляет выбор вам. Куда поведёте,
главарь шпионов во вражеском логове? Налево по коридору (242)
или направо (379)?

559
Усилием воли размыкаете глаза и пару раз бьёте себя по щекам.
Вскакиваете и начинаете ходить вокруг места ночлега, пытаясь
согнать манящую дремоту.
Остаток ночи проходит в непростой борьбе со сном (-2 СИЛЫ).
Перед рассветом вы замечаете невдалеке отсветы пары факелов,
но скоро таинственные ночные незнакомцы исчезают, оставив
стоянку в спокойствии и тишине.
Наконец, встаёт солнце, и вы будите своего спутника — 458.

560
Вас будит ранний рассвет. Прохладно, спать было неудобно,
но это не главное. Один день миссии успешно остался позади.
Приятно свежим бодрым утром идти по тропе, освещённой
неярким, слегка греющим солнцем. Силы в ногах прибавилось, и все
препятствия пути пробегают мимо гораздо быстрее.
Скоро вы добираетесь до развилки. Тропинка на запад уводит
в глубь Алмазных гор, она вам не нужна, так куда же вы пойдёте?
На север, по более старому, но ведущему в степь пути  (87),
или на восток (159)?

561
>> Надет ли на вас необычный амулет с изображением Алмарка?
Если нет — проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если ваши слова прозвучат
убедительно, то 185. Если не слишком, то 256.

562
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если вам везёт, то 392. Нет — тогда 457.
563
Внезапно чьи-то острые когти впиваются вам в руку, и тут же
кто-то царапает голову. Вас со всех сторон начинают атаковать твари
из темноты, свеча гаснет и падает вниз. А вслед за ней в пропасть
камнем устремляетесь и вы...

564
Тропка вьётся вдоль берега, не доставляя никаких приключений.
Деревня полностью скрылась из виду, а стены Лофана всё прибли-
жаются к линии горизонта…
Постепенно холмы переходят в одну возвышенность, плодород-
ная земля — в жёсткую глину, покрытую камнями, трава редеет.
Через некоторое время от тропинки ведёт ответвление.
Куда направитесь дальше: на восток, к истокам реки Лилий (12),
или на северо-восток, параллельно большой дороге (189)?

565
Увы, тот, кто сидит в засаде (хоть он и подлый человек, конечно),
оказывается метким стрелком. Видимо, это алмарская застава,
но узнать вам это наверняка не суждено — стрела попадает точно
в сердце…

566
Ещё один алмар падает, пронзённый стрелой. Оставшиеся двое,
похватав оружие, выскакивают на улицу. Вам предстоит тяжёлый
бой.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 6
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 8
Если вы победили их, то 394.

567
Когда начинается рассвет, вы наблюдаете за тем, как воин, сто-
явший на дозоре, приходит, чтобы смениться. По дороге он будит
второго, сладко задремавшего у двери. Остальные заставщики тоже
поднимаются, удивляясь, чего это вы так рано встали.
Что ж, больше вам здесь делать нечего. Простившись с застав-
щиками, вы идёте по тропке дальше (20).

568
И всё-таки вы не успеваете отбежать на достаточное расстояние.
Слышится режущий слух свист тетивы, и стрела пронзает спину
точно промеж лопаток…

569
Один из подпольщиков кивает главному и показывает на нашивку
на вашем плаще. Вы холодеете. Секунды кажутся нестерпимой
вечностью...
Спустя несколько мгновений настороженность на лице собе-
седника сменяется абсолютной серьёзностью и холодным блеском
в глазах. Не раздумывая, он резко произносит:
— Долой его!

570
Разгорячённые и развеселённые вином, эльфы с радостью дают
вам место. За шумными разговорами они выясняют, кто вы, угощают
вином, но из их беззаботной болтовни ничего важного вы выделить
не можете.
Один эльфийский воин, чуть постарше остальных, тихо сооб-
щает вам, что в Лофане сейчас становится небезопасно: ходят слухи,
что по городу орудует шайка алмарских шпионов. Вы сразу же вспо-
минаете о тех двух верзилах, которые ушли при вашем появлении.
Что-то странное в этом есть...
Ещё немного поговорив о всяких пустых мелочах, вы решаете
покинуть трактир (222).

571
Вам определённо не повезло. У одного из алмаров, сидящих
в сторожке, как на зло, оказываются слишком зоркие глаза. Заметив
вас, он тут же окликает товарищей, и все берутся за оружие. Луков
у них нет, но, когда они дружно выбегают на улицу, вы понимаете,
что нужно принять жестокий бой. Это будет последний бой в вашей
жизни...

572
Усаживаясь за стол, вы бросаете взгляд на лицо воина. Так это
эльф! А со спины казалось — человек...
Что-то в его чертах кажется вам знакомым. Эльф тоже всматри-
вается в ваше лицо, а потом в его глазах будто загорается радостный
огонёк.
— Арвид?.. — неуверенно спрашиваете вы.
— Так это вы! — радостно восклицает тот. — Лорд... — добавляет
он шёпотом, боясь, как бы его не услышал кто другой.
Вы обмениваетесь приветственными рукопожатиями и вполго-
лоса заводите разговор. Да, вы ещё помните, как тогда, в Лофане,
вместе с этим эльфом уложили троих шпионов-алмаров!
Арвид коротко рассказывает о себе. На следующий день после
той вашей встречи граф Хэйсал отправил его в Алман. Эльфу дали
алмарскую одежду, сочинили биографию предателя, и он напрямик,
почти всё время по дороге, дошёл до Алмана. Внутрь проникнуть
удалось, но не без труда. Алмары сначала поверили, что на их
сторону способен перейти эльф-предатель. Уже полдня как Арвид
в городе, внимательно всё осмотрел, походил по площадям, базарам,
домам знатных людей, казармам. Даже прошёлся по крепостной
галерее вокруг Алмана.
Теперь сидит тут, в трактире, и попивает квас. На вопрос о цели
своего прибытия он отвечает немного туманно:
— Я... изучаю расстановку сил, расположение сооружений... Не
могу объяснить подробнее... Вы ведь тоже здесь с какой-то миссией?
Как сюда добирались? Может, чем-нибудь смогу помочь?
Вы коротко рассказываете эльфу о своих приключениях. За раз-
говорами вкусная трапеза проходит незаметно (+3 СИЛЫ).
Арвид предлагает помощь, но какую именно? И нужна ли она
вам сейчас?.. Хотите попросить его о содействии — 59. Нет — в таком
случае, попрощайтесь с эльфом и выходите из трактира (702).
573
Путь идёт спокойно. Да, идти, вернее брести, не очень просто.
Осыпи, прикрытые камнями трещины, грозящие обрушиться уступы
затрудняют путь. Но вам не привыкать, поэтому вы, насвистывая
какую-то мелодию, стремитесь вперёд, почти не оборачиваясь.
Солнце уже уходит ближе к западному горизонту, но вы идёте
как раз по левым отрогам одной из гор, поэтому становится жарко.
Если есть вода, попейте либо потеряйте 2 СИЛЫ.
Ещё пара уступов, широкий проход меж скалами, подъём — таким
образом через пару-тройку часов достигаете следующей развилки.
Начинаете было раздумывать над выбором, как неожиданно
краем глаза замечаете движение. Резко оборачиваетесь, одновре-
менно выхватывая меч, и вовремя: на вас непонятно откуда бросается
какая-то тварь, покрытая чешуёй. Да это же варан — огромная
ящерица, похожая на древнего монстра! Больше метра в длину,
мощное упитанное тело. Но бегать должен медленно. Вы удивлены,
ведь такие твари обычно не нападают на человека.
Но вот этот варан явно настроен к бою, и что сделаете вы? Решите
попросту сбежать от всяких там чешуйчатых ящеров, не ища лишних
проблем (52), или спокойно примете бой (357). Выстрелить из лука
вы уже не успеете.

574
Перед вами маленькая тёмная каменная площадка, явно сделан-
ная руками человека. По диаметру она примерно такая, как и сама
скала: толщина стен небольшая. Рядом чёрный проём, вниз ведёт
винтовая лестница.
В темноте спускаетесь вниз и оказываетесь в каком-то
коридоре (45).
575
Облокотившись о стену, вы с трудом восстанавливаете ровное
дыхание. Уф-ф, окончено очень тяжёлое сражение. Жаль Нэйома,
смело бившегося на вашей стороне, жаль…
Обыск наводит вас на лук, колчан с 4 стрелами и кошель с 12
золотыми. Если у вас нет снаряжения, то это может послужить ему
неплохой заменой.
Взглянув на Нэйома, замечаете у него на пальце непонятное
деревянное кольцо в виде ящерицы (+131). Откуда оно взялось?
Хотите — можете надеть его себе на палец.
Воздав дань своему бывшему союзнику минутой молчания, вы
решаете уходить. Оставив в покое дверь, через которую пришли,
выходите через другую и попадаете в тёмный холл. В стенах видне-
ются ещё несколько дверей, заметны уходящие наверх лестницы.
Не испытывая судьбу, выбираете ту дверь, из-за которой слегка
струится утренний свет (398).

576
— Не можешь? — произносит он, поняв, что его просьбу вряд
ли возможно исполнить. — Жаль... А может, у тебя есть еда? Почти
не кормят, голодаю...
Если у вас есть порция ЕДЫ или другие съестные припасы, можете
поделиться со стариком — 165. Не можете или не хотите — 427.

577
Одного решающего удара оказывается достаточно, и незнакомец
с хрипом оседает на пол. Нападать со спины не очень-то благородно,
это подвигом уж точно не назовёшь, тем более это совершенно
не ваш стиль. Зачеркните 1 квадрат УДАЧИ. Однако вы немного успо-
кавиваете свои угрызения совести, когда замечаете у неизвестного
на поясе меч в ножнах.
Стоп. Неужели?.. Да это ведь и есть торговец! Недаром вечером
он вам чем-то не понравился. Вторгся ночью к вам в комнату, да ещё
с оружием! Хорош добрый хозяин, нечего сказать. Наверное, хотел
ограбить или что-нибудь выведать…
Впрочем, это уже не так важно. Вот-вот начнёт светать, поэтому
вы, не найдяу убитого ничего интересного, кроме меча, одеваете
плащ и спускаетесь в лавку. Товары на местах. Теперь совесть вас
уже не гложет, поэтому, если хотите, то посмотрите ещё раз параграф
77 и выберите себе любые вещи.
Дольше здесь задерживаться ни к чему, и вы покидаете дом.
Итак, остаётся ещё один день пути (615).

578
Решив не таиться перед своими, вы рассказываете историю того,
как перстень попал к вам в руки.
— Так вы убили Нэйома? — и воин вскакивает, хватаясь за меч.
Вы тут же выхватываете свой и встаёте в защитную позицию.
Но, осознав положение, эльф, понурившись, опускается на место.
Вы в напряжении убираете клинок в ножны. Стоит едва ли не гро-
бовая тишина. Чувствуется, как тень отчуждения легла между вами
и заставщиками.
Наконец, спрашивавший вас в начале эрхэец прерывает
молчание:
— Простите нас, лорд Лайрэм. Этот человек был нам славным
товарищем… Мы вряд ли сможем вам чем-то помочь. Одно я вам
скажу точно: неспокойно сейчас в Алмазных горах, множество засад
устраивают алмары. Если пойти восточнее, ближе к наррийской
территории, возможно, получится их избежать. Ну, вот и всё…
Что ж, выпытывать из воинов вы ничего не собираетесь. Это
святой пример дружбы, когда потерявший товарища готов поднять
меч даже на своего военачальника. Да, вы бы сделали точно так же…
Пора уходить — 293.

579
Иногда — но не всегда — нужно идти на риск — на опасный,
но благой риск. Вам была предоставлена отличная возможность,
но вы ей не воспользовались.
Спор алмаров всё-таки оканчивается: они приходят к общему
решению. И решение это не из приятных.
Стражники уходят, но ненадолго. Вскоре они возвращаются,
и вы узнаёте, что вас ожидает страшная пытка. И уже не важно,
смогут ли они добиться нужной информации, — вы в любом случае
проиграли...

580
Вы быстро выхватываете лук и начинаете подряд выпускать
стрелы.
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ и УДАЧУ. Если обе проверки оказа-
лись успешны, то 176. Если всё-таки одна из них провалена, то 298.
А если обе неудачны, тогда 689.

581
Стражники с восхищением переглядываются и отходят прочь,
а вы и не замечаете, как глаза у главного загораются алчным огнём...
Пройдя несколько метров, вы получаете точный удар мечом
в спину. Похоже, алмарам достанутся все ваши деньги...

582
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ два раза. Если обе проверки прой-
дены, то 327. Если хоть одна провалена, то 473.

583
Спуск проходит довольно быстро; вы, как заправский горный
козёл (или баран), прыгаете с камня на камень, с уступа на уступ, всё
ниже и ниже, пока не добираетесь до окончания зоны острых скал.
Хребет остался позади, перед вами простирается море травы,
а дальше видны верхушки деревьев Наррианского леса. Если нигде
не задерживаться, вы доберётесь до него к вечеру.
Умеренная ходьба и спокойный путь без приключений — так
проходят примерно три часа. Пока вы не достигаете нового
перекрёстка — 339.

584
Вдруг его пьяный взгляд останавливается на нашивке. Он недоу-
мённо хмурится, явно с трудом пытаясь сообразить, что она значит.
Затем, что-то вспомнив, с усилием вкладывает клинок обратно
и виновато бубнит:
— Прости, мужик… э… не разглядел…
Он делает шаг в сторону, чуть не упав, и вы спокойно выходите
на широкую улицу — 542.
585
Бой окончен. Нэйом, храбро сражавшийся за себя и за вас,
мёртв, как и алмары. Жаль товарища, хороший был человек: такой
не предаст…
Но тут радостная находка затмевает грустные размышления.
В этом помещении до настоящего времени хранилось ваше снаря-
жение: меч и всё, с чем вы попали в этот мрачный дом. Даже деньги
из кошеля, как ни странно, все на месте.
Уже собравшись уходить, вдруг замечаете на пальце
Нэйома деревянное колечко в виде ящерицы (+131). Если хотите,
можете взять его с собой, также надев на палец или заняв место
в заплечном мешке.
Вы немного стоите над телом товарища, мысленно прощаясь
с его душой. Затем, при всём снаряжении, выходите в коридор. Куда
теперь, в одиночестве: налево (526) или направо (150)?

586
Внезапно один из алмаров замирает и, виновато опустив голову,
убирает меч в ножны и говорит:
— О, простите, господин! Мы не хотели мешать вам, просто нам
велели оставаться здесь и не давать пропуску всем... Проходите, вам
мы мешать не будем. — Он отходит в сторону, освобождая дорогу.
Вероятно, знак на плаще означает символ воеводы или личного
разведчика Алмарка. Это весьма полезная находка.
Высокомерно не удостоив алмара и взглядом, вы быстро огляды-
ваетесь и замечаете, что прогалина представляет собой выжженную
территорию: начинавшийся было пожар затушил своевременный
дождь. Тропинки разбегаются в четырёх направлениях. На юг
или юго-восток вам идти совершенно не нужно. Выбирайте: пойдёте
по северной тропе (9) либо по северо-восточной, на которой отчёт-
ливо виднеется множество людских следов и отпечатков копыт (170)?

587
Одолев столь серьёзных соперников, вы прислушиваетесь. Тихо,
шум битвы никем не замечен. Да, охрана у цитадели знатная.
К сожалению, у убитых не имелось ничего интересного. Меч
у вас уже есть, а копьё ни к чему.
Настало время войти, и вы раскрываете тяжёлые входные
двери (247).

588
Ещё пара часов порядком поднадоевших уступов, расщелин, скал,
камней и осыпей — и тропа выводит вас на самую северо-восточную
окраину гор. Здесь кончается Лофанское ущелье, дальше на север
тянется равнина, на востоке — Наррианский лес. Без сомнения, вы
перевалили через горы!
Здесь вам предстоит небольшой выбор. Обе тропинки спуска-
ются с Алмазных гор, но ведут в разных направлениях. Одна — на
север, по степи (66), а другая на восток, к дороге (127).

589
Алмар с видимым удовольствием принимает «пошлину».
— Ну что ж, проходи.
Стражники дружно расступаются, и вы шагаете к воротам. Те
широко распахнуты, и вы беспрепятственно вступаете в город (525).
590
В размеренной быстрой ходьбе проходят два часа. Но приходит
время следующего перекрёстка.
Здесь вас ожидает неприятная встреча. Только вы выходите
на развилку, ни о чём не подозревая, как из кустов, словно из засады,
выскакивает большое косматое существо. Вы вовремя реагируете
и, отскакивая в сторону, хватаете свой меч.
Что это такое, вернее кто? Какая-то помесь собаки, росомахи
и медведя: толстые заострённые когти, крупное мускулистое тело,
устрашающая большая голова с торчащими кривыми клыками,
откуда вырывается утробный рык. Придётся вам драться с этим…
э-э… волкодавом!
2
2ВОЛКОДАВ
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 11
Если вы смогли его убить, то 409.

591
Не дослушав первой же вашей фразы, встречный делает выпад.
Едва увернувшись, вы осознаёте, что бой неизбежен (494).

592
Успешно окончив бой, вы осматриваете карманы противников,
а Ролаб заглядывает на пустующую заставу. Результаты невелики:
лук, колчан, 2 стрелы, старое огниво и 3 золотых. Спутник просит
вас поделить по справедливости: вы можете выбрать, взять ли себе
огниво и деньги или лук и снаряжение к нему. Остальное оставьте
наррийцу.
— Мне нужно идти, — говорит Ролаб, — дальше алмарская земля.
Спасибо, ты был хорошим союзником. Могу дать напоследок совет,
который я узнал когда-то от одного из лесников: если идти по севе-
ро-западной тропе, то справа окажется озеро с островом на нём.
Когда увидишь дерево, аркой перекинувшееся на пути, можешь
поискать в кустах тропинку: она выведет к лодке.
Вы искренне благодарите своего товарища и желаете ему удачи.
После этого он собирает свои вещи и уходит по тропе обратно, на юг.
Если вы узнаете дерево, о котором вам сказал Ролаб, вычтите 105
из номера параграфа, на котором будете находиться.
Перед вами осталось три тропы. Восточная вам ни к чему. Можете
пойти по северо-западной (227) или северной (2).

593
Теперь можно свободно перевести дух: противники повержены.
Правда, небезопасно стало даже в Лофане. Они охотились именно
за вами…
В карманах убитых лежат 4 золотых, в колчане одного из них — 2
неиспользованные стрелы, а ещё один лук вам тащить с собой
ни к чему. Также обнаруживаете небольшой деревянный предмет
на цепочке — вроде некого амулета (+30). Снизу виднеется подпись:
«Алмарк». Выше изображён орёл, у которого необычное человече-
ское лицо: злобная улыбка, сильно выдающиеся скулы, недобрый
взгляд исподлобья… Выходит, этот амулет (который вы можете надеть
на себя) принадлежал алмарам — это был ваш первый с ними бой.
Но пора отбросить неприятные мысли и, вскочив на своего
верного скакуна, отправляться к реке Лилий (232).
594
Сославшись на то, что вы лишь проверяли охрану башни,
говорите, что вам в эту дверь не надо. Стражник провожает вас
недоумённым взглядом, а вы возвращаетесь в холл.
Повернувшись спиной к входным дверям, вновь осматриваетесь.
Да, лучше в правую дверь снова не входить (139).

595
К несчастью, вы так и не узнаете, какому именно алмару пришло
в голову устроить здесь засаду. И отомстить за вас будет некому.
Последнее, что вы успеваете воспринять перед смертью — это резкий
свист тетивы и резкая, невыносимая боль в левой части груди… Вы
стали жертвой собственной беспечности…

596
Без всяких происшествий вы добираетесь до противоположного
берега. Выбравшись на землю и отряхнувшись, углубляетесь в лес.
Проламываться по бурелому осторожно не выходит, и вы в этом
уверяетесь, когда вдруг нарываетесь на какое-то крупное колючее
существо. Это дикобраз, и настроен он очень враждебно, так как вы
потревожили его безмятежный сон. К тому же, иглы дикобраза
ядовиты, и, если он сумеет ранить вас трижды, вы скончаетесь от яда.
2
2ДИКОБРАЗ
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 7
Но если вы победили, то 55.
597
Ещё пара часов проходит спокойно. А затем начинается очеред-
ное приключение.
Вы выходите на довольно широкую прогалину, ни о чём не подо-
зревая, как вдруг прямо перед вами вырастает человек с мечом
в руках. Видимо, это алмар. Тут же, пока вы толком не опомнились,
путь назад отрезает второй, правда, не совсем уверенно держащийся
на ногах: видно, подвыпивший или просто сонный.
Откуда они взялись, неясно. Скорее всего, здесь, на этой незамет-
ной издали прогалине, устроена небольшая алмарская засада — 704.

598
И вот вы, наконец, оказываетесь под сводами первых деревьев.
Каменистый склон заканчивается, на его месте оказывается
задернованная лесная почва. Какое долгожданное облегчение! Вы
за день перешли через хребет! Пропадают из виду неприступные
Малланские горы, скрывается за деревьями простор Наррианской
долины, а тропа упрямо уводит вас в глубь леса…
Но пора уже подумать и о ночлеге: на землю спустились глубо-
кие сумерки. Лежанка из сухих листьев вполне подойдёт вам — это
лучшее, что могло бы быть.
Едва закрыв глаза, вы погружаетесь в глубокий долгожданный
сон, и этой ночью никто его не потревожит (+2 СИЛЫ) (196).

599
Справа от вас оказывается прогалина, открывая вид на водоём.
Ого, надо же, а вы и не знали, что он здесь есть! Озерцо, правда, неве-
лико: хорошо видны его северо-восточные берега. Ну да, на картах
его нет…
Если есть необходимость, наполните свою флягу.
Так, а это что там виднеется?.. Это же остров — небольшая
скалистая гряда, будто вылезшая из-под поверхности воды. Эта
необычная площадка поросла кустарником, её центральная часть
скрыта от посторонних глаз.
Вы медленно осматриваете берега озера и вновь останавлива-
етесь на разглядывании островка. Тайное желание подсказывает
вам плыть туда, но с другой, разумной стороны: на кой вам это
нужно? Что может быть на этой скале посреди воды, неужели что-то
важное?.. Хотя…
Но долгие раздумья — верное средство отвлечься от всего. Вам
же этого как раз не надо. Решитесь переплыть на островок (487)
или преспокойно пойдёте дальше? Тогда вам налево, к северу,
поскольку южное, юго-восточное и западное направления не сулят
вам приближения к цели — 683.

600
Какими бы ни были ваши соображения по поводу этого выбора,
подвигом это уж точно не назовёшь. Союзники наверняка там
погибнут без вас, застигнутые врасплох: они до этого мирно спали,
да и врагов больше. Вычтите 1 из ОБАЯНИЯ и зачеркните 1 квадрат
УДАЧИ.
Если вас когда-нибудь за этот день спросят, встречались ли вы
с алмарами, прибавьте 75 к номеру параграфа, на котором будете
находиться.
С одним-единственным мечом у пояса и медальоном на шее,
да с тяготеющей совестью, вы продолжаете свой путь (20).
601
2
2ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 8
Если вы повергли его, то 364.

602
Просыпаетесь вы глухой ночью. Неизвестно, сколько прошло
часов, но до рассвета ещё далеко.
Сон никак не идёт. Что-то здесь не так: на какой бок не повер-
нётесь, как ни укроетесь плащом, всё равно тяготеет чувство
непонятной, скрытой угрозы, ощущение присутствия странностей
поблизости…
После бесплодных попыток уснуть вы решаете продолжить
вчерашний путь, благо луна через ветви кое-как освещает дорогу.
Вскоре дорожка выводит к большому тёмному сооружению
и упирается прямо в него. И что же это такое? Ощупав каменные
стены башни (или скалы?), находите большую резную дверь. Войти?
Стоять. А что вообще происходит?.. Вы внезапно проснулись
посреди ночи, ощущая бессонницу и неясную опасность. Пошли
по тропе, а она закончилась. Но что посреди тропы в лесу делает
здание, тем более башня? Всё это весьма, весьма странно и в то же
время удручающе.
Вы прикидываете, каким мучением будет пробираться без тропы
по лесной чаще, сколько времени вы потеряете, если повернёте
обратно и пойдёте по другой тропинке… А ведь, вполне возможно
(кто только вселил вам эту мысль?), за этим сооружением есть путь
дальше: навряд ли тропка ведёт просто к нему…
Итак, решаете исследовать здание. Дверь не заперта, и вы
входите внутрь (493).
603
В результате долгих и бесплодных поисков по извилистым
улочкам вы оказываетесь близко к околице, недалеко от городской
стены. Узнаёте у какого-то простого эльфа, что граф живёт на улице
Кузнечного дела. На вопрос, где эта улица, он лишь машет рукой
в северную сторону и спешит в свой деревянный домик.
Внезапно вы осознаёте, что совсем заплутали среди этих безлюд-
ных переулков. М-да, непросто будет отыскать дом графа Хэйсала.
Тут хотя бы на главную улицу выбраться…
Вы скачете по улице на север. После нескольких ответвлений
она упирается в большой дом, а в обе стороны расходятся другие
улочки. Ничто не подсказывает, какой путь выбрать, ни один дом
по обе стороны не выделяется из остальных. Куда направите коня:
налево (328) или направо (16)?

604
По вашим расчётам, вы идёте по направлению к дороге из Лофана
в Алман. Пока что солнце аккуратно начинает уходить за дальние
отроги гор, всё темнеет.
Так и есть, расчёты оказались верны: не проходит и часа, как вы
достигаете распутья (429).

605
—  Ну что, зачем пришёл, вояка?  —  по-свойски спрашивает
повар. — Опять окорок перехватить или нет?
Что вы ответите: что пришли «окорок перехватить» (201), пого-
ворить (145) или проверить, как тут у них идут дела (18)?
606
Ответная стрела от алмара — и вы не успеваете увернуться
(вычтите 4 из СИЛЫ).
Повторите выстрел (3). Если стрел не осталось вовсе, тогда 326.

607
Осознав, что лучше не тревожить покой этого чудесного места,
вы решаете немного поспать. Любуясь переливом павлиньих перьев,
порханием бабочек, вдыхая благоухание цветов, слушая звонкое
птичье пение и журчание родника, вы засыпаете…
Очнувшись от недолгого, но восстанавливающего сна (+2 СИЛЫ),
первым делом замечаете, что павлин куда-то исчез. Птичье пение
прекратилось, и былое очарование пропадает. Что ж, надо идти.
Уже собрав своё снаряжение, примечаете рядом с тем местом,
где вы сидели:, что-то необычное. На земле лежит, чуть мерцая,
красивое переливчатое павлинье перо (+22). Может, оно всегда
так светится? Кто ведает, вдруг пригодится в вашем задании — так
что можете взять чудесный предмет с собой.
Если вы уже собрались, продолжайте путь на восток (332) либо
на северо-восток (258).

608
В назначенное время Ролаб расталкивает вас за плечо и говорит,
что настала ваша очередь. Нехотя поднявшись, вы встаёте и немного
разминаетесь, затем садитесь и начинаете сквозь почти кромешную
тьму следить за любым движением.
Луна то и дело слегка выглядывает из-за облаков, роняя на землю
редкие призрачные лучи. Под утро, как это обычно бывает, подсту-
пает жуткая сонливость. Веки наливаются свинцом, тяжёлый воздух
так и манит склонить голову...
uu Проверьте свою СИЛУ. Если у вас хватит сил и мужества не под-
даваться сну — 559. Нет — 183.

609
Вы открываете дверь... и нос к носу сталкиваетесь со стражни-
ком. Он удивлён, вы — не меньше. За его спиной видите несколько
столов и стульев, за которыми сидят ещё человек шесть алмаров.
Вы в комнате стражи. О бегстве думать уже поздно. Если на вас
надет плащ с нашивкой «А» (именно надет, не лежит в мешке),
то сделайте всё необходимое. Если же нет, то 128.

610
Скрывать ничего постыдного вам не приходится, и вы расска-
зываете историю, как попали в тот дом. Говорите о своей встрече
с Нэйомом, о славном бою и о товарища.
— Нэйом был верным союзником и другом, — заканчиваете
вы. — Но, увы, он пал в битве.
— Нам жаль его, — печально говорит эрхэец. — Нэйом был
и нашим товарищем. Лорд, вы помогли одному нашему другу,
но не смогли спасти другого. — Видно, что воин колеблется.
>> Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если вы заслуживаете доверия
заставщиков, то 84. Если же они не считают нужным оказать вам
посильную помощь, то 655.
611
По лицу наррийца видно, что он не очень-то вам доверяет, несмо-
тря на то что вы недавно сохранили ему жизнь.
—  М-да-а… понятно,  —  неуверенно протягивает он.  —  Но
я вряд ли смогу поделиться чем-либо столь важным. Хотя… — он
призадумывается (701).

612
Задумавшись, вы мешкаете. Алмар внезапно с удивлением отме-
чает, что вы роетесь в мешке. Следует крепкий удар, потом решётку
отворяют, и вас куда-то волокут.
Дальше будет пытка. Долгая, жестокая пытка. Вы не справились
с миссией...

613
— Тогда мы не сможем чем-то сильно помочь, — говорит один
из эрхэйцев. — Западнее есть эрхэйская застава, на краю Малланских
гор — ещё одна. А вот на север ходить не советую — там была алмар-
ская засада.
Разговор оканчивается. Ну вот, похоже, и всё. Пора проститься
с заставщиками и идти дальше — 293.

614
Как вы ни пытаетесь, но былая сноровка не помогает. Сырая
солома никак не хочет загораться, не говоря уже о дереве, а ждать,
пока всё высохнет, вы, конечно, не можете.
На этом пора покинуть подвальное помещение — 86.

615
За гущей деревьев не видно, но где-то далеко на востоке сейчас
встаёт солнце. Первые его лучи прорезаются сквозь высокие кроны
и рассеивают ночную тьму. Мягкая, но одновременно свежая и колкая
утренняя прохлада подбадривает и даёт силы на новый путь.
Позади остались горные хребты и долина, а перед вами раз-
бегаются две тропы. Какую из них выберете: северную (317) либо
северо-восточную (404)?

616
Совсем скоро ваш чуткий слух улавливает тихие шаги. Слышится
шум подвигаемого засова и поскрипывание двери. Высокий, с вас
ростом, человек с капюшоном на лице приносит вам еду: варёный
картофель с куском неопознанного вами мяса.
Именно сейчас представляется шанс вырваться на свободу, кото-
рого вы так ждали! Останавливает одно — меч у пояса противника.
Очертя голову броситесь в бой (521) либо всё же подождёте другой
возможности (698)?

617
Пригнувшись, вы медленно огибаете дом к другому концу
лужайки.
Увы, это было неудачным решением. Что-то дёрнуло одного
из алмаров в этот момент глянуть в окно. Завидев вас, он отлично
разбирается в сложившейся ситуации и хватается за лук. Полёт
стрелы обрывает вашу миссию…

618
Как бы не растревожить всю охрану цитадели! Пока, вроде, всё
в порядке.
Ничего, кроме кинжала, у убитого нет. Вам на ум снова прихо-
дит прежняя мысль. Если отыскать что-то, что будет хорошо гореть,
и положить к одной из бочек… Внезапный пожар может отвлечь
как поваров, так и охрану, и, возможно, вы сумеете проскользнуть
туда, куда сейчас путь отрезан.
Но для осуществления своего хитрого плана вам понадобится
удача и огниво. Если у вас имеется огниво, можете привести идею
в немедленное исполнение (263). Если у вас его нет или нет желания
заниматься подобными слишком рискованными вещами — 86.

619
Бой окончен. Мёртвый враг медленно сползает с уступа и падает
в пропасть. Спасённый оборачивается к вам, в нескольких словах
благодаря нежданного спасителя (восстановите 1 квадрат УДАЧИ).
Вы предлагаете немного отойти от опасного места и спокойно
побеседовать.
Из разговора оказывается, что этот человек — нарриец, шедший
из города Миль на эрхэйскую территорию, к истоку реки Лилий.
Но один из злобных птицелюдей подстерёг его в горах и внезапно
совершил нападение.
Нарриец интересуется о вас. Что ж, можно и ответить. Человек
этот не внушает никаких опасений, не может быть шпионом,
но зачем ему в Эрхэллан? Может, у них там стало совсем небезо-
пасно, или он хочет что-то передать эрхэйцам?
Поведаете ему правду (а истинное имя можно и не называть) (63)
или скроете истину, назвавшись простым путешественником (701)?

620
А как выбираться отсюда? Спуститься вниз — конец. Остаться
здесь?..
Вы лежите наверху, судорожно пытаясь что-либо придумать.
Заслышав за спиной шорох, тут же оборачиваетесь, но поздно. Свист
тетивы — и вы обречены…

621
Два пролёта — и вы на верхнем этаже. А колдун куда-то запропа-
стился. Так, отсюда ведёт только одна дверь, из-за которой слышится
его голос, но на этот раз заметно тише.
Прислушавшись, вы улавливаете несколько прелюбопытных
фраз: «…ты придумал пароль в честь моего жилища? То есть, если
мне нужно будет войти в Алмарскую башню, я должен буду произ-
нести «Башня страха»?..» Обязательно запомните эти слова, а когда
захотите воспользоваться паролем, прибавьте 90 к номеру пара-
графа, на котором будете находиться.
Голос смолкает, теперь пора в бой. С обнажённым клинком
в руках врываетесь в комнату. Враг немало удивлён, но присут-
ствия духа ничуть не потерял и готов принять вызов. Более того,
он при помощи посоха не прекращает магически воздействовать
на ваш мозг (после каждого неудачного раунда вычитайте у себя
не 2, а 3 СИЛЫ).
2
2ЧАРОДЕЙ КСОРОЛЛ
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 12
Если вы сумели одолеть столь сложного противника — 97.

622
В столовой ничего не изменилось. Вы берёте пару стульев и под-
пираете дверь на лестницу так, чтобы её было не открыть изнутри.
Главное, чтобы тревогу не подняли слишком рано.
И вы решаете поскорей покинуть столовую (355).

623
Дверь открывает рослый бородатый человек с луком наготове.
Взглянув на его одежду и черты лица, вы отбрасываете сомне-
ния — это ваш соотечественник-эрхэец. Он о чём-то задумывается,
а потом радостным возгласом сообщает, что узнал вас, и пропускает
внутрь. Входя, вы ненадолго задумываетесь: неужели вы встречали
его раньше?
Вы на эрхэйской сторожевой заставе  —  последнем посту
перед границей. Большое помещение, похоже, занимающее весь дом.
Справа несколько тумбочек, шкафов, даже пара полок с книгами,
чуть поодаль — три грубые двухъярусные кровати. Слева — простор-
ное окно, через которое видна вся каменная площадка, и широкий
дубовый стол, за которым трапезничают ещё двое эрхэйцев и двое
эльфов. Заставы — одинокие затерянные места, но продовольствием
и снаряжением их снабжают достаточно регулярно и хорошо.
— Ребята! — говорит встретивший вас эрхэец. — Не догадались
бы, кто к нам пожаловал. Это же лорд Лайрэм собственной персоной!
— Вот так встреча! Как же, конечно, просим к столу, — обраща-
ются к вам остальные. — Местечко свободное всегда найдётся! — Вы
садитесь на предложенный стул и начинаете обедать вместе
с земляками-заставщиками.
За едой (+3 СИЛЫ) рассказываете разговорчивым воинам
о событиях в столице и делитесь различными новостями. Вы узнаёте,
что здесь, на границе, пока дурных для Эрхэллана вестей не слышно.
Да, правда, теперь в окрестностях появляются вооружённые алмары,
по одиночке или группами. Стало отчасти тревожно, даже миролю-
бивые наррийцы вооружились до зубов и укрепили свои заставы.
Но ни о каких стычках и нападениях пока не известно.
— По крайней мере, — добавляет один из эльфов, — если кто
и встретился с алмарами, то вестей и следов никаких нет. Были те,
кто уходил в ту сторону, да так и не вернулся, — он явно намекает
на смельчаков, отправившихся в сторону Алмана.
И тут один из заставщиков интересуется о цели вашего пути.
Как ответить на прямой вопрос, куда вы направляетесь? В прин-
ципе, вам от своих скрывать нечего, но королевская миссия — другое
дело. Расскажете воинам всю правду (38) или уклончиво ответите,
что должны разведать состояние пограничных застав (113)?

624
На базаре ещё осталось три-четыре лавочника и торговца. Здесь
можно продать или купить некоторые вещи (правда, покупки идут
за большую сумму, нежели продажи).
Вы внимательно выбираете, к кому бы подойти для начала,
и взгляд падает на одного плотного лавочника. Однако он не слиш-
ком-то горит желанием продавать свои товары неизвестному путнику
сомнительного вида, впрочем, как и остальные. В теперешнее время
весь люд стал более боязлив и недоверчив, опасаясь любых подо-
зрительных личностей. Нужно применить своё искусство хороших
покупательских манер.
>> Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если вы сумеете расположить про-
давца к себе, то 200. Если не выйдет, то 673.

625
Вы успеваете лишь заметить узкую тёмную полоску, просколь-
знувшую по сапогу…
В следующее мгновение нога инстинктивно отдёргивается. Змея,
получив резкий толчок, так же инстинктивно вонзает свои ядовитые
зубы в первое, что попадается ей на виду…

626
Невероятно медленно и осторожно, по-пластунски, вы проби-
раетесь среди стволов и зарослей к освещённой поляне. Наконец,
замираете за кустарником, поблизости от одного из костров; отсюда
всё хорошо видно и слышно, в то время как для алмаров вы остаётесь
в кромешном мраке.
Вслушавшись, улавливаете обрывок разговора:
— Сколько дней назад тебя завербовали к нам в отряд? — спра-
шивает первый воин. Говорят они на алмарском, который является
диалектом галасского языка. Вы достаточно хорошо знаете язык
Галассона, поэтому можете разобраться и в речи алмаров.
— Всего неделю, но… — отвечает второй, что помоложе.
— Тогда лучше помалкивай, не дорос ещё.
— А всё-таки, какой сейчас пароль в Алман?
— Эх ты, воевода, — говорит хриплый третий голос, вероятно,
принадлежащий вояке постарше и выше статусом. — Как зовут
генерала из Оркэрта, знаешь?
— Ну да, Крисл…
— Вот тебе и теперешний пароль.
Запомните эти слова: они наверняка вам потом пригодятся. Если
захотите воспользоваться знанием пароля, прибавьте 60 к номеру
параграфа, который будете читать.
Вдруг рядом с треском ломается сучок. Оглянувшись, вы видите,
что поляну обходит кругом часовой-алмар. Вас не должно быть
видно в темноте, в зарослях, но он направляется именно к вашей
позиции. Бесшумно уползти вы уже не успеваете. Остаётся лишь
надеяться, чтобы вас не заметили. Изо всех сил вжавшись в землю,
вы перестаёте даже дышать…
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если удачливы, то 119. Нет — 299.

627
— Ну что ж, — подытоживает граф, — я обеспечил вас инфор-
мацией, могу лишь добавить, что, когда отправитесь в Алман (ведь
вам нужно именно туда?) или вообще на вражескую территорию,
держитесь подальше от большой дороги. — Он слегка улыбается
и поднимается из-за стола. — Спасибо за беседу, лорд Лайрэм, очень
надеюсь, что ещё как-нибудь увижу вас.
Вы прощаетесь и выходите на улицу, вдыхая свежий воздух.
Всё-таки не зря именно графа сделали полководцем лофанского
гарнизона — это очень проницательный и мудрый человек.
Но вот уже верный скакун под вами, и вы скорей скачете прочь
из города (232).
628
Переводите дух и, отерев меч, проверяете карманы убитого.
Пусто. Затем погружаетесь в размышления.
Итак, вы стоите в подвале, в кладовой цитадели Алмарка. Цель
близка. Осталось только найти и убить этого алмарского царька.
Однако действовать надо быстро. Из кладовой лишь одна
дверь. За ней — кухня. Повара и поварята что-то увлечённо готовят
и не замечают вас. Вы проскальзываете вдоль тёмной стены к вин-
товой лестнице. Та кончается ещё одной дверью.
Открыв её, попадаете в новое просторное помещение. Это
большая ярко освещённая факелами столовая. Два дубовых стола,
ряды стульев, у стен несколько полок. Из людей — никого.
Из столовой есть другая дверь. Выйдете через неё  (355)
или сначала подвергнете детальному осмотру всю залу (451)?

629
Как приятно вновь очутиться в свежем колышущемся лесу!
Строение, из которого вы с таким трудом выбрались, теперь
представляет собой чёрную башню, сложенную из больших камней,
с крышей почти на высоте верхних деревьев и несколькими окна-
ми-бойницами в стенах. Это что же выходит: чародей в одиночку,
что ли, готов был защищать её от захватчиков? М-да, звучит странно,
хотя сооружение в чём-то и подобно крепости.
Если вас когда-либо спросят, победили ли вы чародея Ксоролла,
в таком случае вычтите 45 из номера параграфа, который будете
читать. Также восстановите 1 УДАЧУ.
А ваше ночное предположение было верно: тропа по эту сторону
башни и вправду продолжается, даже больше, она раздваивается.
По вашим расчётам, тропинка на север выведет вас на дорогу
из Алмана в Ласс, а, учитывая нынешнее положение дел и располо-
жение сил, там сейчас полно алмаров, и показываться крайне глупо
и опасно. А сам Алман где-то на северо-востоке, туда идёт второй
путь, который вы и выбираете.
Остался последний день вашей миссии, и вы спешите вперёд.
Солнце поднимается над землёй, к полудню вы достигаете нового
перекрёстка (461).

630
А тут — приятный сюрприз. В тени старого раскидистого тополя
устроен добротный колодец, постройки лет десяти назад: то есть
сделан он явно не при теперешнем строе алмаров.
Отличная возможность напиться, как раз солнце уже давно
припекает! Даже ведро есть, и цепь не проржавела. Воспользуетесь
этим (543) или остережётесь — кто знает, может, вода в этом колодце
с недавних пор отравлена? В таком случае стоит немного подумать:
тропы в южном и западном направлении вам не по пути, поэтому
отправляйтесь на север (437).

631
На этом беседа постепенно угасает. Воины решают, что пора
на боковую. Вас устраивают на жёсткой скамейке — хотя бы не на улице.
Вам не привыкать (203).

632
Нелёгкий, да, далеко не лёгкий бой завершён. Орки направля-
лись в Алман, значит, это точно прислужники Алмарка и Крисла.
Во время сражения лошади врага, испугавшись, убежали,
и поймать их теперь не кажется возможным. А кто знает, может
быть, напялив какой-нибудь подходящий наряд и сев на чёрную
лошадь, вы бы сошли за орка… Хотя вряд ли.
Однако часть вещей упала с навьюченных коней и валяется
на дороге. Ворох предметов вроде странной иноземной одежды
вам не пригодится, заслуживают внимания лишь некоторые
уцелевшие принадлежности. Для начала, заплечный мешок на 5
мест — неплохая замена, если у вас не было своего. Можете взять
с собой свечу (+46) — но учтите, что её ещё надо зажечь чем-то
при использовании,  —  странную, по-видимому, волшебную,
стрелу (-51) да 5 золотых в кошеле. На стреле выгравирована руни-
ческая надпись: «Выпусти меня, и я не промахнусь». Что-то вроде
выстрела без промаха?.. У орков вы находите и потрёпанный лук
и пустой колчан, куда можете положить волшебную стрелу, если
у вас нет своего, — вдруг пригодится?
Также вы находите большой бурдюк с водой. Тащить с собой его
не удастся: он слишком велик, да и разлить воду будет не очень-то
приятно. Зато сейчас вы можете напиться (+2 к СИЛЕ) и наполнить
флягу (если она у вас имеется).
А теперь о дальнейшем пути. После этого боя уже как-то
не хочется идти по дороге, но перед вами есть развилка. Тропка на юг
не подойдёт по направлению. Остаётся только тропа напротив — она
уводит на север (106).

633
Вбежав в дом, пока враги ещё не успели подойти, вы расталки-
ваете троих заставщиков:
— Алмары!..
Эта фраза действует лучше любого толчка, и воины вскакивают,
спешно протирая глаза и оглядываясь в поисках оружия. На улице
слышатся приглушенные голоса. Осторожно выглянув в окно, вы
видите, что захватчики уже совсем близко. Только… среди них
алмаров лишь двое, ещё один рослый орк и… один из наррийцев
с этой заставы, тот самый, которого вы не обнаружили на месте!
Предатель навёл на здешний пост врагов!.. Остальные заставщики
тоже немало поражены этим.
— Готовься! — командуете вы. — Вы двое — с луками с прицелом
на дверь, а ты — с мечом наготове у порога!
Один из наррийцев и эльф вовремя вкладывают стрелы на тетиву:
дверь распахивается, и на заставу вваливаются вооружённые враги
и на какой-то миг замирают от изумления.
— Стрелять! — в наступившей на миг паузе звучит ваша команда.
Алмар падает, сражённый двумя стрелами. Нарриец-предатель,
выйдя из оцепенения, сразу указывает на вас, и рослый детина-орк
устремляется к вам. Бейтесь насмерть.
2
2ОРК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 11
Если вы его победили, то 207.

634
Попрощавшись с хозяевами и поблагодарив их за всё, вы выхо-
дите на свежий воздух. И снова открывается захватывающий вид
сверкающих гор, небольшой террасы, дороги далеко внизу…
Вдоволь налюбовавшись этим зрелищем, принимайте решение:
пойти по тропе вниз по склону (264) или отправиться на восток, где
должна быть наррийская сторожевая застава (435)?
635
Главная площадь широка и замощена камнем, на ней нет расти-
тельности. Пространство ограждено трёхметровой металлической
решёткой. Калитка открыта, стражи на этот раз нет.
Набравшись духу, входите за ограду. Посреди, конечно, сразу
выделяется тёмно-серый массив башни. Цитадель Алмарка всем
своим монументальным и враждебным видом производит пресквер-
ное впечатление. Правее видны два строения: небольшая сторожка,
откуда слышны приглушённые голоса, и за ней — длинное призе-
мистое здание.
Довольно тихо. Солнце зашло, а луны ещё нет, так что царит
глубокий полумрак, только небо слегка подсвечивается редкими
сполохами. Вдруг позади слышится лязг, и, обернувшись на звук,
вы видите, как двое стражников закрывают и запирают на ключ
внешнюю ограду. Вас они не приметили.
Вы взаперти, среди врагов. Впрочем, вы не собирались отсюда
сбегать при первом же появлении опасности. Есть дело, и вы должны
его выполнить. Куда теперь? Направитесь сразу к башне (553)
или пойдёте к постройкам, что видны справа (186)?

636
Жарко. В высокой, в рост человека, траве стрекочут кузнечики.
Нестерпимо хочется воды, а солнце и не думает клониться к гори-
зонту. Если осталось хоть что-то во фляге, выпейте до дна либо
потеряйте 3 СИЛЫ.
Когда вы доходите до следующего перекрёстка, расположен-
ного на необычной прогалине, вас ожидает очередная встреча.
Как из под земли перед вами вырастает с мечом в руке алмар. Тут
же путь назад закрывает второй. Этот, правда, ещё не совсем уве-
ренно держится на ногах: либо недавно выпил крепкого, либо спал,
а может, и то и другое сразу.
Похоже, эта прогалина — неплохое место для засады, и вас заме-
тили издалека — 704.

637
Открыв дверь, вы попадаете в проходную комнату, в которой
негромко разговаривают несколько стражников.
Пылающие на столе свечи сразу выдают вашу фигуру. Двух
секунд врагам хватает для того, чтобы схватиться за оружие. Силы
слишком неравны…

638
Убийство хамелеона — вещь бесполезная, но путь свободен.
Ничего любопытного вы в комнате не обнаруживаете и направляе-
тесь к следующей двери.
Попав в новую залу, слышите позади щелчок. Дверь за вашей
спиной захлопнулась, и открыть её снова не удаётся (300).

639
Ваше промедление оказывается роковым; стрела, пущенная
алмаром, прилетает быстрее. Вам не суждено было пройти дальше…

640
За время своего славного пути вы получили чудесный клинок,
который ни в коем случае не стоит оставлять на волю случая. Мэллон,
узнав о вашей находке, прилюдно просит вас передать эту великую
реликвию в музейный зал в королевском дворце столицы Эрхэллана.
Да вы и сами прекрасно понимаете, что пользование этим мечом
может лишь погубить древний клинок, а он достоен почитания,
поэтому без особых колебаний соглашаетесь.
Однако, если в последующих книгах-играх серии вас спросят, был
ли у вас когда-либо меч Алнора, всё так же прибавьте 105 к номеру
параграфа, на котором окажетесь.
А сейчас возвращайтесь на предыдущий параграф.

641
Свеча загорается быстро. Светит она неярко и неровно, но позво-
ляет глядеть вокруг и себе под ноги.
Под ногу едва не подворачивается змея. Это гадюка. Но вы
вовремя заметили её и избежали опасности.
Дальнейший путь проходит преспокойно. Несколько утоми-
тельных часов мерного шага. Местами стены и потолок влажные
от воды, их подпирают брусья, а местами глинистые. Здесь явно
кто-то раньше ходил, хотя очень странно видеть подобный туннель,
идущий на столь большое расстояние.
Свеча начинает догорать, а вы, наконец, доходите до конца хода.
Вычеркните свечу из списка своих вещей (244).

642
Следя за приближающимися тварями, вы оглядываетесь
и решаете отступить в небольшую ложбинку, прижавшись спиной
к камням. Теперь враги смогут нападать только по двое и не сумеют
зайти со спины.
2
2ПЕРВЫЙ ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 9
2
2ВТОРОЙ ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 9
Когда вы убьёте одного из врагов, в бой вступит
2
2ТРЕТИЙ ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
А когда вы убьёте двоих, к оставшемуся подключится
2
2ЧЕТВЁРТЫЙ ПТИЦЕЧЕЛОВЕК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
Ну а если вы сумели перебить их всех — 54.

643
— Башня страха, — заявляете в ответ вы.
— Правильно...
Алмар подозрительно косится на вашу одежду, отступая
в сторону. Однако у него был приказ: всех, кто знает пароль, немед-
ленно пропускать внутрь. Вы отворяете массивные двери и входите
в башню (247).

644
К несчастью, вы промахиваетесь, а лук у противника наготове.
Вы не успеваете даже добежать до врагов: метко пущенная стрела
почти пробивает насквозь…
645
Ничего полезного из убийства оборотня вам извлечь не удаётся,
но путь теперь свободен, и вы вольны в своём выборе. Наверняка
это была очередная хитроумная ловушка для беспечных путников,
и, последуй вы совету юноши-оборотня и пойди на север, наткнулись
бы на алмарскую засаду. К тому же, по вашим расчётам, недалеко
к северу — дорога из Алмана в Ласс, а там сейчас опасно, ведь это
направление полностью захвачено врагом.
На мгновение в памяти всплывает образ оборотня из сказки,
которую вам в детстве рассказывал граф Мейнал. Кажется, тот полу-
кровка тоже был юн и служил тёмному чародею по имени Барлад
в каком-то лесу…
Кроме того, есть ещё три тропинки. Южная с западной вам
не по пути, поэтому вы избираете восточную. Где-то через два-три
часа тропа выходит на открытое пространство — 74.

646
В это время происходит жестокая схватка два на два. Похоже,
успех на стороне противника. Вот алмар яростно взмахивает мечом
и отбрасывает от себя эльфа. Он уже готов смертельно поразить
вашего союзника, но вы подоспеваете и наносите ему удар раньше.
Ещё один враг валится замертво.
Из двух оставшихся бьющихся выходит победителем именно
тот предатель-нарриец. Он устрашающе вращает над головой оба-
грённый кровью меч и неизвестно откуда взявшуюся булаву (это
же очень тяжёлое и мощное оружие!). Физической силы ему явно
не занимать. Эльф, словно заворожённый, в нерешительности стоит
около прислонённого к стене лука, а враг приближается к вам.
— Стреляй в него! — орёте вы.
Противник метается было к эльфу, но натренированная реакция
того срабатывает быстрей, и нарриец валится навзничь. Бой четыре
на четыре окончен — 99.

647
Полумрак. Первое, что улавливают ваши глаза — верёвочный мост
с жердями посередине. Противоположной стороны не разглядеть,
мост провисает и выглядит ненадёжно: где-то верёвки перетёрлись,
какие-то жерди прогнили или наполовину оторвались. Кто и зачем
сделал мост здесь, в недрах башни? Однако выбора нет.
Когда вы осторожно ступаете на мостик, приходит чувство
вязкой, удушливой, наполненной злом тьмы, исходящей снизу.
Пола или дна не видно — он может быть как в метре под вами, так
и в глубокой пропасти (а ведь вы всё ещё в башне!).
К тому моменту, как вы достигаете примерно середины мостика,
тьма окончательно сгущается вокруг. Совсем душно, вы не видите
даже своих рук, и всё время кажется, что в зловещем мраке рядом
кто-то движется. И этот кто-то явно не дружелюбный.
Срочно нужно осветить всё вокруг, иначе у вас будут большие
неприятности. Если у вас есть павлинье перо, достаньте его. Если
имеется огниво и неиспользованная свеча, зажгите её. Если же нет
ни того, ни другого — 163.

648
Всё, что вы успеваете разглядеть, — это большой бревенчатый
дом. Сообразить ничего не успеваете, как слышится свист тетивы…
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если она вас выручила и на этот раз,
то 341. Ну, а ежели отказала в помощи, то 565.
649
Очень непростой был противник! Вы всегда с уважением относи-
лись к искусным врагам, а он того заслуживает. Наверное, главарь
алмарских шпионов в Лофане. Жаль Нэйома, смело дрался…
Приступив к обыску, вы находите на столе кошель с 10 золотыми.
Если есть необходимость, можете взять со стены любой меч, лук
и сразу 10 стрел в колчане.
Ещё ворох каких-то непонятных бумаг… а это что за обрывок?
Взяв в руки маленький листочек  (-36), читаете: «На островке
на Драконьем озере я совсем недавно отыскал подземный ход,
ведущий, по легенде, в Алман». Драконье озеро? Вы понятия
не имеете, где это. Нет ни подписи, ни адресата, да и смысл
не вяжется с действительностью… Можете, конечно, забрать листо-
чек себе — места он всё равно не займёт.
Окинув взглядом Нэйома, вы вдруг обнаруживаете у него на руке
необычное деревянное кольцо в виде ящерицы (+131). Что-то вы его
не замечали… Было ли оно раньше? При желании можете надеть
его себе на палец.
Мысленно попрощавшись с душой верного спутника, вы
исследуете комнату и находите за портьерой потайную дверь.
Далее — ведущая вниз, в темноту холла, лестница. Осмотревшись
и решив больше не лезть на рожон, вы выбираете ту дверь, из-за
которой проглядывает утренний свет (398).

650
По обе стороны коридора — двери с засовами. Нэйом делает
предположение, что это те самые камеры, из которых вы совсем
недавно сбежали. Прав он или нет? Выглядят они точь-в-точь
как прежние. Однако, это можно проверить…
Откроете левую дверь (179) либо правую (103) или пойдёте
дальше (242)?
651
Вы поднимаетесь наверх и снова оказываетесь в столовой.
Ничего не изменилось, всё на своих местах.
Пора уходить отсюда (355).

652
Ну, на этот случай есть верный меч! Подождав, пока враг отвер-
нётся, вы с обнажённым клинком выскакиваете к нему. Вот только
успеете ли?..
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если повезло, то 450. Не повезло — 509.

653
’
’Проверьте свою УДАЧУ ещё раз. Если и в этот госпожа Судьба
на вашей стороне — 267. Если всё-таки нет — 402.

654
По обе стороны от прохода вы замечаете двери: точь-в-точь как та,
которая служила входом в вашу камеру. Заглянете в левую (103)
или правую (179) либо продолжите путь вперёд (312)?
655
—  В общем,  —  заключает так упорно допрашивавший вас
эрхэец, — мы платим услугой за услугу. Вы не смогли спасти нашего
друга, а мы… можем помочь лишь советом. С этой развилки на запад
вам идти не нужно. На север ходить очень опасно…
— Я был там недавно, лорд, — подхватывает другой эрхэец, — В
тех местах засада, еле спасся. Всего один алмар, но таких лучников
я мало видел за свою жизнь!
— Так что, — продолжает первый воин, — лучше бы вам сейчас
пойти на восток. Не ручаюсь, что там вы не встретите алмаров,
но должно быть поспокойнее. Вот вам наш совет.
Негусто с помощью как-то. Но приказывать заставщикам просто
так вы не имеете ни законного, ни морального права. Остаётся только
поблагодарить их за гостеприимство и продолжить свой путь — 293.

656
Стрела вонзается прямо в грудь алмару, и тот падает замертво.
Больше никакой опасности в окрестностях не видно.
Оглядываясь на окна и дверь дома, вы подбираетесь к телу.
Ничего особенно интересного у поверженного врага нет, можете
только пополнить свой запас 3 стрелами, а лишний лук вам ни к чему.
В доме всё по-прежнему мертвенно тихо, ваше присутствие
не обнаружено. Уйдёте подобру-поздорову дальше по тропе на север
(ведь южная и юго-западная вам не нужны) (206) или войдёте
в дом? Но как: аккуратно, без шума, приоткроете дверь и заглянете
внутрь (144) либо вломитесь с мечом в руках, чтобы застать алмаров
врасплох (373)?
657
Медленно, но верно время близится к вечеру. Солнце уже давно
клонится к западу, как, наконец, вы оказываетесь на открытой
местности — 74.

658
Стрела лишь слегка задевает вас (-2 СИЛЫ). Пока пустивший её
противник убирает лук и тянется к мечу, вы успеваете подскочить
к нему и прикончить одним ударом. Эльф вместе с вами вступает
в новый бой. Приходится разделиться на пары: вы против
2
2ПЕРВЫЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10
а также
1
1ЭЛЬФ
ЛОВКОСТЬ 10, СИЛА 8
против
2
2ВТОРОЙ ВОИН
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 12
Если вы и союзник-эльф победили, то 500. А если товарищ погиб,
но победа всё-таки за вами, то 109.

659
Ух, ещё один враг повержен! Ничего интересного, кроме меча,
у него нет, и это подтверждает вашу догадку о тайнике где-то поб-
лизости. Не задерживаясь более, спускаетесь вниз.
Резкий свист слева...
NN Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если вы успеваете среагировать,
то 422. Если же нет, то 162.

660
Бой всё длится, оба измотаны, но никто не отступает. Звон стали
и тяжёлое дыхание затмевают всё вокруг.
Вдруг в зал начинают врываться другие стражники-алмары, один
за другим. Ни секунды не размышляя, они вступают в бой. Увы, эта
битва станет последней в вашей жизни...

661
** Проверьте свою МЕТКОСТЬ. Если выстрел удачен, то 425. Если
нет, то 517.

662
Тропа взбирается всё выше и выше с уступа на уступ, вы оги-
баете первый горный пик из хребта. Идти вроде не очень трудно:
не зря Алмазные горы более удобны и изведаны в сравнении
с Малланскими.
Вскоре вам попадается и развилка. Одна тропка огибает широкую
горную вершину с севера (26), а другая — с востока (148). Оба пути
выглядят мало хожеными, и вы теряетесь в догадках, какой лучше
избрать.
663
Как ни прискорбно, но яд скоро начнёт действовать. Вас ожидает
ужасная смерть в муках...

664
Довольно скоро вы добираетесь до основания могучего хребта.
Ура! Теперь не будет ни трудных петляющих троп, ни ночей на жёстких
камнях. Глазам открывается море колышущейся на ветру травы
и, словно его берега, громада тёмной зелени Наррианского леса
вдали.
Более двух часов вы идёте без происшествий. И, наконец,
перед вами развилка (630).

665
И о чудо! — рядом с домом к столбу привязан ваш конь. При вашем
приближении он издаёт тихое ржание, узнавая хозяина.
Вскочив на своего верного скакуна, вы быстро добираетесь
до большой дороги и скачете к реке Лилий (460).

666
Пальцы, влажные от напряжения и выступившего пота, соскаль-
зывают со связки. Алмар уже тянется к ближайшим вещам, и вы
спешно отдёргиваете руку.
Стражник похлопывает себя по карманам и возмущается, где
ключи, как вдруг замечает их на полу. Оба алмара покидают коридор,
но ненадолго.
Минут через двадцать они возвращаются и открывают дверь
вашей камеры. Ещё через пару минут выясняется, что вас ведут
в пыточную. Глаза наливаются кровью при виде всех страшных истя-
зательных орудий, но вы, сжав зубы, молчите. Храните молчание,
пока хватает сил…

667
Не обращая внимания на причитания старика, вы подходите
к открытой двери. Все вещи ту, в сохранности. Только деньги исчезли
(сам кошель на месте, если он, конечно, у вас был), а всё остальное
можете не вычёркивать с ЛИСТА ГЕРОЯ.
Пока алмары пируют в сторожке, вы преспокойно пробираетесь
мимо них на улицу, по дороге вполголоса высказав всё, что думаете
о качестве их охраны (22).

668
Вы промахиваетесь, и в ответ все трое оборачиваются к вам.
Громоздкий орк первый с мечом в руке бросается вперёд.
2
2ОРК
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 11
Но этим, к счастью для вас, он сбивает с толку своих товарищей.
Боясь попасть в своего, алмары не решаются выстрелить из луков.
Через три раунда они выхватывают мечи и присоединяются к битве.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 8
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 8
Если вы сумели одолеть всех троих, то 237.

669
Чудесное перо павлина сначала мягко мерцает, потом начинает
сверкать и разгораться, и в конце концов ярким пылающим светом
озаряет всё. Тьма рассеивается и отступает, а пугающие твари, мель-
кавшие поблизости, словно испаряются.
Медленно, смотря под ноги, со светящимся пером в руке, вы про-
бираетесь по мосту. У противоположной стены видна дверь — туда
вы и попадаете (149).

670
В правой стене вы видите другую дверь, сравнительно неболь-
шую. Опыт подсказывает, что за ней может располагаться склад
или помещение для рабочей прислуги. Откроете (334) или пойдёте
дальше (484)?

671
Незнакомец некоторое время недоверчиво разглядывает вас,
а затем своим камнем наносит резкий удар (-2 СИЛЫ). Похоже,
он принял вас за стражника, и придётся драться (289).
672
Коридор заворачивает в левую сторону, а рядом с углом вы видите
ещё одну дверь. Довольно большая, явно часто пользуемая дубовая
дверь. Войдёте, если вы там ещё не побывали (17), или отправитесь
вдоль нечищеных стен дальше (150)?

673
Либо лавочники сегодня не в настроении, либо они настроены
против вас. Тот, к кому вы подошли сразу, что-то недовольно бурчит
себе под нос и выкладывает несколько товаров, заявляя сразу,
что покупать у вас он ничего не станет. Остальные, видимо, более
трусоватые, и вовсе попрятали все свои вещи за прилавки и соби-
раются уходить.
Если вы хотите купить лук, он будет стоить 4 золотых. Стрелы — по
золотому за 2 экземпляра, свеча (+46) — тоже 2. Если испытываете
нехватку питьевой воды, за 1 золотой лавочник наполнит вашу флягу
доверху. Всё прочее вас совершенно не интересует.
Когда закончите столь скудные торговые операции — пора идти
дальше. Хотите направиться в трактир (85) или нет (542)?

674
Ещё около трёх часов монотонной ходьбы ожидают вас сегодня.
Снова мелькают и кружатся перед глазами нескончаемые виды
хребта…
Но вот солнце окончательно склоняется к западу, и наступают
сумерки. Тогда вы и сходите с тропы: продолжать путь по горам
в темноте — не лучшая идея. С трудом устроившись среди жёстких
камней, вы погружаетесь в неспокойный сон (283).
675
Мгновенно встаёте прямо и прижимаетесь к стене. В столовую
один за другим вбегают алмары, не замечая вас.
Последний делает небольшую остановку на пороге, явно замеш-
кавшись. Он замечает вас, притаившегося за дверью, и удивлённо
замирает... Вы могли сойти за обычного стражника, если бы не пыта-
лись спрятаться от посторонних глаз. Алмар на секунду сомневается,
а затем зовёт товарищей на помощь, выхватывая меч...

676
%%Ловкий стрелок вам повстречался, но ваша молниеносная
реакция тоже не подводит. В последний миг чуть уклоняетесь,
и стрела вонзается лишь рядом с сердцем. Киньте кубик один раз
и вычтите то число, которое выпадет, из показателя СИЛЫ.
А теперь бросайтесь в бой (209)!

677
Направляемая умелой рукой, лодка несёт вас к острову. Вблизи
он выглядит ещё более странно и даже угрожающе. По величине
больше, чем вы думали, а тёмные валуны нависают над водной
гладью и создают ощущение неуютности.
Может, не стоит плыть на этот загадочный и наверняка опасный
остров? Направите лодку дальше, к другому берегу озера (596),
или свернёте, чтобы исследовать островок (512)?
678
— Да я… — протягиваете вы, — просто ищу хороший ночлег,
а здесь в округе с этим туго…
>> Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если вы сумели своим красноречием
и доброжелательной физиономией убедить незнакомца в своих
чистых намерениях, то 325. Если не получилось, то 515.

679
Через некоторое время тропинка раздваивается. Какое выберете
направление: северное, на котором виднеется множество следов
сапог разных размеров (107), или северо-восточное (245)?

680
Алмарк делает обманное движение, отвлекая вас. В это время
Ксоролл поднимает руки и произносит сложное заклинание.
На вершине его посоха образуется огненный шар, и чародей направ-
ляет его на вас. Последнее, что вы видите перед смертью, — это яркая
вспышка перед глазами...

681
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Удачливы — 443. Нет — 571.

682
Утерев льющийся со лба пот, вы оглядываете поле боя. Да, нелёг-
кая схватка… А Нэйом…
Вы не успеваете додумать. Неожиданно из коридора, по кото-
рому вы пришли, слышится топот и лязг клинков. Обернувшись,
видите вбегающих ещё троих алмаров, готовых к битве. Придётся
принять вызов.
2
2ПЕРВЫЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 9
2
2ВТОРОЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 7, СИЛА 6
2
2ТРЕТИЙ СТРАЖНИК
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 7
Если вы всех их перебили — 575.

683
Вскоре берега озерца скрываются меж густых зарослей, потом
и вовсе исчезают из виду, а тропинка продолжает без всяких при-
ключений вести вас вперёд.
Так проходит несколько часов. И вы выходите на открытую
местность — 74.

684
Пробегает пара минут, ничего не происходит. Дальше сидеть
без дела нет смысла. Вы можете за 2 золотых заказать себе ужин (432),
подсесть к неугомонной компании эльфов (570) или выйти из трак-
тира и поскакать к реке Лилий (98).
685
Обнажив предварительно меч, вы попросту выскакиваете
из травы и со всех ног бежите по направлению к врагам. Но алмар
был начеку: доставая свой клинок, он успевает крепко пихнуть
спящего собрата, чтобы тот поскорей очнулся.
2
2ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 8
Через два раунда битвы к нему присоединится, изрядно
заспанный
2
2ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 9
Если вы остались живы, а они стали мертвы, то порадуйтесь
победе (362).

686
Дальнейшие несколько часов проходят монотонно и не очень-то
интересно. Вы упрямо и упорно идёте наперерез горного хребта,
петляя между громадными валунами и скалами. Тропинка взбира-
ется на отроги, идёт по гребню горы, карабкается по осыпающимся
склонам и уступам, проходит по расщелинам и сбегает вниз. Путь
кажется нескончаемым и сильно утомляет, но отступать вам некогда,
а развилки нет, тем более что вы сами выбрали эту дорогу…
Солнце палит нещадно, становится очень жарко, неутомимо
мучает жажда. Если у вас осталась вода во фляге, выпейте до дна
либо потеряйте 3 СИЛЫ.
Тропа продолжает витиевато петлять между скалами, солнце
начинает немного уходить к западу, а горные уступы слегка прикры-
вают вас от палящих лучей. Постепенно вы начинаете подумывать
о том, что пора бы появиться перекрёстку.
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если вам повезёт, то 60. А ежели Судьба
всё-таки отвернулась от вас — 595.

687
Где-то через полчаса в хитросплетении улочек вам удаётся найти
нужный дом. Ага, вот там, на углу, неприметная дверца в подвал.
Вы стучите. Целую минуту длится ожидание, потом за дверью
слышатся шаги, и на уровне глаз открывается маленькое окошечко.
Чьи-то серые глаза вглядываются в ваше лицо, и незнакомец
спрашивает:
— Ты кто такой? Откуда?
— Э-э... — заминаетесь вы, но потом вспоминаете условную
фразу: — Я от торговца, что на краю леса.
— От торговца? Проходи...
Вас пропускают в большое широкое помещение с низким потол-
ком. Сам по себе дом велик, а подвал, видимо, занимает весь нижний
этаж. Мебель скудна: какие-то шкафы с разнообразной потрёпанной
одеждой и непонятными книгами, стулья да столы с разного рода
бумагами, чернильницами и прочим хламом.
Кроме вас, в подвале ещё пятеро. Всё это люди в одежде масте-
ровых, но у каждого у пояса висит меч. И совершенно ясно, что это
не алмары.
Один из них (возможно, глава), усердно писавший что-то, обо-
рачивается к вам. Человеку лет сорок, он оброс бородой, крепкое
сложение выдаёт в нём бывалого воина, а зоркий проницательный
взгляд быстро рассматривает ваш внешний вид и снаряжение.
—  От торговца, значит, будешь,  —  медленно произносит
он. — Фразу запомнил... Ну, а сам-то хоть встречался с ним? Кто
тебя сюда послал?
Не имеет смысла врать им. Кто вам назвал этот адрес: сам торго-
вец (41) или Арвид (175)? Если вы встречались сначала с торговцем,
затем с Арвидом, назовите из них любого на своё усмотрение. Если
на вас сейчас плащ с нашивкой «А», незамедлительно перейдите
на соответствующий параграф.

688
К несчастью, при таком распределении сил и оружия вы обре-
чены. Двум алмарам с луками наизготовку ничего не стоит обмануть
вас, обойдя с двух сторон, и открыть беспощадную стрельбу…

689
Увы, вы не попадаете ни разу, но эти попытки заставляют вас
замешкаться. Когда достаёте меч, птицелюди уже близко. Четыре
большие твари окружают вас. На открытом пространстве у вас нет
шансов против их многочисленных клыков и длинных когтистых
лап…

690
Ещё одно длинное освещённое помещение. Видимо, вы попали
в зал ожидания. Ряды стульев вдоль стен, пара-тройка шкафов
с книгами, ничего заслуживающего пристального внимания.
Напротив — высокие двойные двери, также украшенные рельеф-
ным орнаментом. Не стоит возвращаться назад, надо идти до конца.
Вы входите в следующий зал (167).

691
Проход, по которому вы идёте, плавно заворачивает направо.
По левую руку, почти на углу, видна дверь. Довольно большая и явно
часто открываемая: петли немного расшатаны.
Были ли вы уже у этой двери и заходили внутрь? Если нет,
то при желании можно это сделать (214). Иначе — идите со спутни-
ком дальше (430).

692
Хладнокровно, молча убираете меч в ножны, презрительно огля-
дывая злосчастного соперника. В то время как кто-то из алмаров
помогает ему подняться, вы, более никем не тронутый, скрываетесь
в вечернем переулке (542).

693
Свеча разгорается не сильно, тьма совсем немного отступает,
но вам теперь хотя бы видно, куда ступать. Однако неизвестные суще-
ства не пропадают, и вы всё чаще слышите рядом свист крыльев...
’
’Проверьте свою УДАЧУ. Если вы удачливы, то 510. Если нет,
то 563.
694
Вздрогнув, незнакомец оборачивается. С изумлением узнаёте
в нём торговца. Он немного растерян подобной встречей, но достаёт
меч. Так этот гад влез к вам ночью, и к тому же готов драться!
2
2ТОРГОВЕЦ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 12
Если вы снизите его СИЛУ до 3, можете, сохранив ему жизнь,
заставить рассказать о причине нападения (226). Если вы полны
решимости прикончить незадачливого грабителя — тогда бейтесь
до конца. Если вы убьёте его — 399.

695
Тропа продолжается карабкаться через отрог, но вы уже не на той
высоте, что раньше, и идти проще. Довольно быстро начинает смер-
каться на склонах хребта, и вы подумываете о ночлеге.
Внезапно слышится громкий окрик. По-видимому, это относится
к вам. Оглядевшись, замечаете неподалёку человека с луком наго-
тове. Кто это: алмар или нарриец?
Встревоженно (он явно тоже нервничает) посмотрев по сторо-
нам, воин требует, чтобы вы назвались. Вы отвечаете (без титула).
Тут человек как-то слишком пристально всматривается в ваше лицо
и с превеликим облегчением восклицает:
— А-а, так это вы, лорд Лайрэм!.. Всё в порядке… Идёмте, у нас
тут рядом застава, а вам ведь нужно где-то переночевать.
Это странно, но иногда вас узнают даже на наррийских заставах.
А вообще лорда Лайрэма в лицо знают не так уж и много людей.
Это к лучшему.
Поблизости, на ровном участке скалистых пород, приютилась
наррийская сторожевая застава. В ней живут три наррийца и эльф.
Вы попали к друзьям! Без витиеватых фраз вас приглашают разделить
небольшую трапезу. Отказываться вам незачем, и вы подкрепляетесь
(+2 СИЛЫ).
За разговором воины интересуются, как вы тут оказались.
Стоит ли отвечать всю правду, и какие могут быть последствия? Вы
же разговариваете не своими старыми друзьями и не с верными
соотечественниками. Расскажете всё как есть (246) или умолчите
об истине (383)?

696
Чуть шершавый камень под левой рукой... Пол ровный, ветерок
колышется в воздухе.
Резкое дуновение, и нога застывает над пустотой, не в силах
нащупать опору. Вы судорожно хватает ртом и руками воздух
и, не удержавшись, камнем устремляетесь на дно ямы. Острая
боль — последнее, что вы помните в этой жизни...

697
Вы заслуженно победили, и теперь можно поискать боевые
трофеи.
Но, на удивление, их оказывается весьма немного. У повержен-
ных врагов находите всего 1 стрелу с колчаном и луком и необычный
деревянный предмет на цепочке, смахивающий на амулет (+30).
Рядом с подписью «Алмарк» — изображение орла с лицом человека:
мощные скулы, недобрая улыбка, взгляд исподлобья. Очень, очень
любопытно…
Вы на некоторое время задумываетесь над находкой, а потом
соображаете, что пора идти. Застава стоит на развилке, и вам
предстоит сделать следующий выбор. Западный и юго-западный
варианты не подходят. Но есть и другие два пути, отсюда оба выгля-
дящие широкими и не заваленными камнями, выбирайте из них:
пойти на север (198) или на восток (588)?

698
Ждать не приходится особенно долго. На этот раз появляются
двое, и один из них — в маске палача. Сердце сжимается в груди…
Вас отводят в другое помещение. Раскалённая наковальня
с кочергой, клещи, топор… одни только приспособления для пыток
и казней. Вы осознаёте, что жить вам осталось недолго. Можно
только понадеяться на то, что вы не раскроете тех тайн, которые
хотят выведать алмары…

699
Тела страшных существ опускаются на дно. Если хотите, можете
напоследок отломать себе несколько их клыков и нацепить себе
к вороту как ожерелье (-74) (наденьте его на себя или положите
в мешок).
Вы поскорей доплываете до острова, никто вас не преследует.
К счастью, мешок у вас сделан на редкость плотный, так что еда
и всё снаряжение не испортились после водных процедур. Однако,
если у вас были какие-нибудь бумажки, записки, то едва проникшая
влага стёрла написанное, и они вам больше не нужны.
Теперь вы внимательно осматриваетесь — 161.
700
Вы пытаетесь выжать из себя как можно больше скорости,
но пройденный путь даёт о себе знать: ноги натружены, вы весь
день не отдыхали, снаряжение тяжеловато. Казалось бы, тропинка
уже недалеко, но вдруг вы слышите почти прямо за спиной громкое
фырканье и цокот копыт.
Не успели. Вычтите 2 из показателя СИЛЫ за неудачную, но тре-
бующую сил попытку.
Вы резко оборачиваетесь и видите такую картину. Два чёрных
или тёмных по масти навьюченных коня уже вылетели из-за поворота
и на всём скаку приближаются к вам. Вглядевшись в лица всадников,
вы хватаетесь за меч. Это же орки! Да, те самые премерзкие созда-
ния, с которыми вы раньше так часто сражались, а в последнее время
давно не виделись! Те, у которых цвет лица колеблется от серого
до бурого, но которые издревле умели воевать!
Противники уже давно заметили вас и с лихим гиканьем выхва-
тывают кривые клинки. Времени доставать лук и стрелять у вас уже
нет. Ну что ж, вы готовы принять славный бой (523)!

701
— Что ж, — заключает спасённый, — раз я прибыл с наррийской
земли, то могу кое-что рассказать: возможно, вам будет полезно.
Сейчас очень тревожное время на границе с Алманом. Обычному
путнику опасно тут появляться. Это ваше дело, но, по крайней мере,
хоть немного старайтесь держаться наррийской территории. Правда,
сейчас мы на ней и находимся. Можете отыскать наррийскую заставу
в этих горах. Если я не ошибаюсь, надо на следующей развилке троп
повернуть севернее. Там и найдёте дом.
На этом разговор заканчивается. Простившись с вами, нарриец
уходит на юго-запад, а вы возобновляете свой прежний путь (193).
702
Прямо у дверей, уже на улице, нос к носу сталкиваетесь с каким-то
алмаром. Он явно навеселе и громким гнусавым голосом требует,
чтобы вы убрались с дороги. Тут же отчего-то добавляет, что вы ему
не нравитесь, и, не давая волю действий, тянется к ножнам.
Если на вас надет плащ с нашивкой «А», немедленно перейдите
на нужный параграф. Если нет, то 79.

703
За мостом, на том берегу реки Лилий, пути расходятся у неболь-
шой деревни. Вы вспоминаете всё, что знали или слышали раньше
и узнали в эти дни о возможных путях.
Лофанское ущелье — древний разлом горных хребтов, доста-
точно широкий, чтобы пройти войску, но всё дно его усеяно камнями
и валунами. В этих местах нетрудно наткнуться на засаду, и неболь-
шого отряда лучников хватит, чтобы сдержать целую армию. Также
есть небольшая опасность обвалов или осыпей, но вы в одиночку
вряд ли натворите таких дел.
Алмазные горы — те, что слева, — более древний хребет, раз-
рушенный веками, невысокий и пологий. Горы хорошо изведаны,
и раньше в их северо-западной оконечности добывали руды и дра-
гоценные камни, пока запасы не иссякли Самые высокие вершины
Алмазных гор покрыты ослепительно сверкающими на солнце
снегами. Существует предание, что хребет назвали именно из-за
этого сияния, похожего на переливание алмазов.
Малланские горы — относительно молодой и неисследован-
ный хребет, более высокий и опасный. Много в нём и острых скал,
и крутых осыпей, и нависших громадных валунов, и недоступных
перевалов. В древние времена хребет был обиталищем множества
древних чудовищ, и до сих пор там опасаются ходить из-за пти-
целюдей. Когда-то эти твари-полукровки достигали великанских
размеров и делали воздушные налёты на мирные деревни. Сейчас
большая часть монстров вымерла, и в обжитые края они не залетают.
Но если попадётся птицелюдям эльф или человек — не прочь пола-
комиться. Дальше к югу Малланские горы почти сплошь покрыты
снегами и нетающими ледниками.
Но всё-таки есть тропки, с давних пор кое-как проложенные
или отысканные первопроходцами в нагромождениях горных скал
и валунов. Пусть их может засыпать или разваливать, но люди
иногда ходят в здешних местах, особенно в краю Алмазных гор.
А через Малланский хребет в этих краях была одна или две старые
тропы, если они ещё не заброшены.
Итак, самый простой, но не очень безопасный путь — большая
дорога из Лофана в Алман, проходящая через ущелье  (48).
Можно отправиться по тропинке вдоль реки на запад (173) либо
на восток (564), на испытание счастья в неприступных Малланских
горах. Последний путь — тропа на север, напрямик к хребту Алмазных
гор (281). Хорошенько поразмыслите над своим решением, выберите
наилучший вариант, в соответствии с вашими желаниями, знаниями
и полученной информацией.

704
Если на вас надет плащ с нашивкой в виде буквы «А», перейдите
на нужный параграф. Если нет, тогда 116.

705
Даже в эти минуты ликования и почестей вы не забываете
об Арвиде и отправляетесь на его поиски.
К вашей радости, эльф жив-здоров и даже не был ранее в битве:
его лишь оцарапала вражеская стрела. Отряд вашего друга неплохо
сражался и участвовал в ликвидации алмарского войска близ
побережья.
Вы сердечно радуетесь друг за друга, выпиваете по кружке
тёплого пива из запасов Иллада и рассуждаете о победе и будущих
событиях. В этой миссии вам посчастливилось найти верного доброго
друга, и, возможно, эта встреча окажется не последней.
Если в других книгах-играх серии вы повстречаете или узнаете
в эльфе со светлыми волосами и серыми глазами Арвида, вычтите
137 из номера параграфа, на котором будете находиться.
Пока что можете тепло попрощаться со своим другом и вернуться
на предыдущий параграф.
Уважаемый игро-читатель!
Мы надеемся, что данная книга-игра понравилась, и вам удалось
хорошо провести время.
Пожалуйста, оставьте оценку произведению и/или заполните
простую анкету на странице произведения:
https://quest-book.ru/directory/zloveshietropialmana

Будем благодарны за любые отзывы о произведении или своём


игровом опыте, которые можно оставить в соц-сети ВКонтакте:
https://vk.com/questbookru
или на сайте «КвестБук: книги-игры и сторигеймы»
https://quest-book.ru