Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ
Крутые истории
Герои крутых нуарных историй используют определенные приемы, что бы отвечать на
брошенные им вызовы. И эта игра создана что бы поддерживать эти приемы. Но игра
не сможет это сделать сам по себе. Важно что бы игроки понимали эти принципы и
играли на них, а не шли им наперерез.
Работайте с контактами
Улики не могут рассказать обо всем. Люди, приложив достаточное давление, смогут
рассказать вам обо всем, что вам нужно знать. Конечно, не стоит верить всем подряд,
но собери достаточно историй, и картина станет ясна. У каждого персонажа в этой
игре есть список знакомых. Обратитесь к ним в любой момент, что бы добыть инфор-
мацию. Это должно стать одним из первых шагов в любом приключении.
Пострадайте
Обратная сторона сования своего носа в чужие дела - вы будете часто получать по
этому носу. Но вы сможете использовать это себе на пользу: дайте им ощутить чув-
ство ложного превосходства или дайте им побить и схватить вас, что бы проникнуть в
их укрытие. Эта игра работает на обмене кубами напора между игроками и ГМ, когда
кому то причиняется вред. Когда герои избегают вреда, они упускают возможность
получить эти кубы, и становятся менее эффективными. Вместо этого, примите как
должное причиняемый вам вред и найдите, как использовать его в свою пользу.
Зайдите с фланга
Силы, с которыми вы имеете дело намного больше вас, и могут раздавить вас как
букашку. Вы не можете просто убить всех ваших врагов, вам нужно перехитрить их.
Поэтому в игре нет системы боя созданной исключительно для победы над врагами.
Вместо этого в игре есть система социальной манипуляции, в которой может быть
использовано насилие, дающая игрокам средства влияния на персонажей и подталки-
вать историю в нужном направлении.
Столкните их лбами
Ваше преимущество перед лицом крупных сил в мобильности. Вы можете сменить
сторону. Вы можете играть на обе стороны. Вы можете повлиять на обе стороны, что
бы они направили стволы друг на друга, а не на вас. В конечном счете, используя этот
метод, герои могут добиться того, что вне зоны их индивидуальной досягаемости.
СОЗДАНИЕ МИРА
Совместно выбирает один или два варианта для каждой категории из списка. Ваш вы-
бор послужит основополагающими темами игры. Вы можете уделить немного време-
ни, что бы раскрыть детали, но не задерживайтесь на этом надолго. Вы всегда можете
вернуться и поменять что то, до того как начнете играть.
Кто мы
Солдаты удачи, отпрыски благородных фамилий, отчаянные повстанцы, военная
иерархия, проклятые воины, изгои цепляющиеся за жизнь, генетически избранные,
закон
Место действия
Астероидный пояс, малонаселенный периферийный мир, экуменополис, грандиозная
мегаструктура, скитающийся корабль колонистов, чуждый нам мир, разгонные врата
и заправочные станции межзвездной магистрали, умирающий мир
Ради чего мы сражаемся
Выживание, деньги и слава, торговые и имущественные права, светлое будущее, идеа-
лы, аддикция, одобрение и любовь, долг
ДЕЙСТВУЮЩИЕ СИЛЫ
Теперь нам нужно создать несколько действующих сил, с интересами и представите-
лями которых мы будем непосредственно взаимодействовать во время игры. Действу-
ющие силы это группа людей, от глобальной мегакорпорации, до небольшой конкури-
рующей частной военной компании. Они не единственные существующие или важные
силы в мире, но те, с кем нам предстоит иметь дело во время игры.
Каждый игрок индивидуально создает 1 действующую силу. Созданные вами силы не
подчиняются игрокам, и существуют для того что бы детализировать игровой мир.
Не стоит создавать силу только из-за того, что она очевидно должна быть в мире. Мы
не пытаемся перечислить основных игроков на мировой сцене, вместо этого, сфоку-
сируйтесь на том что бы придумать интересные вам действующие силы.
Ваш персонаж не обязан принадлежать к одной из сил. Вам предстоит работать на,
вместе, против или параллельно с действующими силами, поэтому будет лучше, если
в настоящий момент ваши персонажи не будут их частью.
Масштаб
Локальный, региональный, глобальный
Природа
Власть, корпорация, религия, вооруженные силы, полиция, семья, общественное дви-
жение, политическая сила, криминал
Выберите прилагательные характеризующие силу и ее членов
агрессивный идеалистический образованный расчетливый
академический известный огромный ревностный
альтруистический измученный опасный секретный
амбициозный изящный опрометчивый скрытый
античный искусный опытный смертоносный
артистичный капризный осведомленный смутный
бдительный квалифицированный осторожный сострадательный
беспристрастный классический отважный спокойный
бесстрашный царский отвратительный справедливый
богатый красочный отчужденный старомодный
боготворимый криминальный передовой странный
верный культурный подлый сумасшедший
веселый любимый подозрительный счастливый
ветхий милостивый позорный творческий
воинственный мирный показушный тихий
волевой моральный покладистый требовательный
гневный мощный посвященный упорядоченный
грешный мстительный послушный упрощенный
гротескный мудрый постыдный утонченный
добродушный надежный почетный хитрый
древний научный почитаемый холодный
жестокий невежественный предприимчивый храбрый
жуткий невинный престижный шумный
заботливый нелегальный признаный экспертный
загадочный нелояльный продажный элегантный
законный неосторожный просвещенный этичный
занятой неофициальный профессиональный яркий
зверский нервный пугливый
злобный обаятельный разумный
3. Выберите прилагательные
Для каждой выбранной вами программы, выберите одно из указанных прилагатель-
ных, которое лучше всего описывает вашего персонажа, и запишите его рядом с +.
Если вам ничего не приглянулось, вы можете сами придумать прилагательное. От-
метьте обе клетки рядом с выбранным прилагательным, что бы показать, что оно
заперто.
ГЛАГОЛЫ
Глаголы описывают способности вашего персонажа выполнять те или иные действия.
Они используется для того что бы создавать позитивные и негативные прилагатель-
ные для других персонажей и их объектов. Ниже приведены описания 9 глаголов, с
примерами прилагательных которые они могут создать.
Уговаривать
Убеждать людей словами и языком тела.
+ Рьяный Растерянный -
+ Поддержанный Смущенный -
+ Уверенный Опозоренный -
Замечать
Замечать детали, выслеживать людей, использовать сенсоры ригов и
транспортных средств.
+ Замеченный Отмеченный -
+ Узнанный Нервный -
Параноидальный -
Драться
Атаковать голыми руками и холодным оружием, лицом к лицу или
пилотируя риг.
+ Защищенный Ошеломленный -
Ушибленный -
Отрубленный -
Взламывать
Манипулировать чужими объектами, ригами и транспортом при помощи
электроники.
+ Контролируемый Взломанный -
+ Безопасный Глючащий -
+ Защищенный Упавший -
Двигаться
Передвигаться на своих двоих - бегать, плавать, карабкаться, прыгать.
+ Подогнанный Обогнанный -
Вывихнутый -
Сломанный -
Управлять
Водить транспорт, управлять средствами передвижения, пилотировать
риги.
+ Ориентированный Потрясенный -
Помятый -
Сломанный -
Красться
Незаметно проникать туда, где вас не ждут.
+ Скрытый Отвлеченный -
+ Замаскированный Рассеянный -
Слепой -
Стрелять
Атаковать оружием дальнего боя, ручным или установленным на
транспорте и ригах.
+ Прикрытый Шокированный -
Раненый -
Покалеченный -
Лечить
Лечить физические и психологические раны
+ Стимулированный Тошнит -
+ Сильный Отравленный -
+ Здоровый Больной -
ПРИЛАГАТЕЛЬНЫЕ
Прилагательные это выделяющие вас особенности.
Ниже приведен список возможных позитивных прилагательных, которые вы можете
использовать, когда создаете нового персонажа. Вы не обязаны использовать только
прилагательные из этого списка, и всегда можете придумать свое собственное.
ЗНАКОМЫЕ
Знакомые это персонажи, которых вы хорошо знаете. Достаточно хорошо, что бы
оказать услугу. У знакомых две основные функции в игре: информация и одолжения.
ИНФОРМАЦИЯ
Знакомые могут снабдить персонажа информацией. Когда вы обращаетесь к знако-
мому за информацией, ГМ попросит вас бросить куб и использует результат что бы
проверить трансляцию.
ОДОЛЖЕНИЯ
Вы можете обратиться к знакомым за определенным одолжением. В зависимости от
знакомого, он может предоставить одно или больше из следующего списка (в трансля-
ции указанно какие именно одолжения может предоставить каждый знакомый):
Связной
Посетит вместе с вами встречу, давая вам доступ туда, куда вас бы не пригла-
сили в противном случае.
Толкач
Достанет вам дозу наркотиков. Первый раз бесплатно, после этого 1 кред за
дозу. Прием наркотиков накладывает на вас негативное прилагательное забал-
девший. Один раз в следующем конфликте после совершения броска вы можете
считать все кубы вреда положительным результатом.
Скупщик
Купит кучу украденного товара за 5 кред.
Барыга
Продаст вам до трех объектов из одной категорий с тэгом украденный, каждый
со скидкой в 2 кред.
Транспорт
Доставит вас, друга, или нелегальный товар в любую точку.
Ростовщик
Одолжит вам 10 кред, ожидая возвращения долга. Отметьте сколько креда вы
заняли в колонке «Долг» на листе персонажа.
Монтажник
Бесплатно установит кибернетический объект (или объект с тэгом имплант).
Конюх
Заплатит за вас за любой риг или транспорт, включая улучшения. Вы «на крюч-
ке» и ожидается, что вы будете оказывать контакту услуги до тех пор, пока не
выплатите свой долг. Отметьте сколько креда контакт заплатил за вас в колон-
ке «Долг».
Заметьте, что чем больше вы используете знакомых для одолжений, тем больше будет
раскрыта их вовлеченность в текущий сюжет. Это может привести к тому, что знако-
мый попросит вас об одолжении, или может быть даже выступит против вас.
ОБЪЕКТЫ
Объекты это ваше добро. Высокотехнологичные устройства, которые дадут вам пре-
имущество над теми, у кого их нет. Каждый объект имеет набор тэгов, описывающий
его возможности.
Больше объектов
Объекты представленные здесь уникальны для Mechnoir. Вы так же можете использо-
вать объекты из Technoir. Оружие, броня, кибер-импланты, вычислительные устрой-
ства, инструменты, и транспорт из Technoir вы найдете в конце книги.
Свои объектов
Вы не ограничены представленными в книге объектами и всегда можете придумать
свои собственный. Назовите объект, опишите его внешний и вид и основные функ-
ции, и дайте ему соответствующие тэги. Стоимость объекта равна количеству его
тэгов, стоимость транспорта равна количеству тэгов + 10.
ТЭГИ
Тэги описывают возможности и особенности объектов. Некоторые упомянутые тэги
перекрывают другие тэги. Это значит, что подавленный тэг не может быть использо-
ван для реакции против действия использующего подавляющий тэг. Это не полный
список всех возможных тэгов, вы можете найти дополнительные тэги в Technoir или
придумать их сами.
СОЗДАНИЕ РИГА
Стиль и внешний вид вашего рига
Элегантный, инопланетный, потрепанный, брутальный, лоскутный, гражданский, вы-
сокотехнологичный, кустарный, из прошлого столетия, серийный
ТЭГИ РИГОВ
Тэги описывают возможности и особенности объектов. Некоторые упомянутые тэги
перекрывают другие тэги. Это значит, что подавленный тэг не может быть использо-
ван для реакции против действия использующего подавляющий тэг. Это не полный
список всех возможных тэгов, вы можете найти дополнительные тэги в Technoir или
придумать их сами.
Бронирование тэгов
Вам необязательно придумывать все тэги до начала игры. Вы можете «забранировать»
несколько тэгов, не заполняя их. Отметьте «забранированые» тэги и включите их в
начальную стоимость рига как обычно. Во время игры вы сможите в любой момент
превратить «забранированный» тэг в любой нужный вам тэг. Запишите новый тэг в
список тэгов вашего рига, он больше не «забронирован» и вы больше не сможете
превратить его в другой тэг.
Защита
Броня: метало-пластиковое покрытие защищающие от всех видов физических атак.
Защищающийся может добровольно вывести из строя этот тэг что бы нейтрализовать
эффект от атаки после того как на нее были потрачены кубы напора.
Ударопрочное покрытие: элементы защиты служащие для уменьшения вреда от стол-
кновений и атак ближнего боя.
Кинетическая броня: защищает от всех типов баллистического повреждения.
Энергетический щит: диспенсер заряженных частиц переменной частоты, ослабляет
воздействие энергетического оружия.
Противоракетная защита: комплект ракет-перехватчиков, тепловых ловушек и систе-
мы оптико-электронного подавления, служащий для защиты от ракетных атак.
Антивирусный узел: выделенная подсистема борьбы с вирусными угрозами и проти-
водействия попыткам взлома системы.
Подавитель прицеливания: система мультиспекторного подавления прицельных си-
стем и создание ложной радарной сигнатуры, значительно снижает шанс поражения
на дальних дистанциях.
Вооружение
Пневмошип: оружие ближнего боя выстреливающие большой металлический шип,
предназначенный для преодоления защиты тяжело-бронированных целей.
Лучевой меч: излучатель потока заряженных частиц, замкнутых электромагнитным
полем в периферическую дугу.
Носферату: модуль, позволяющий на ближних дистанциях откачивать заряд конден-
саторов вражеского рига и перезаряжать за их счет свои собственные.
Пулемет: скорострельное баллистическое оружие.
Бурст-пушка: оружие использующие крупнокалиберные снаряды c высоким темпом
стрельбы.
Рельсотрон: электромагнитный ускоритель масс, разгоняющий тяжелый токопроводя-
щий снаряд вдоль двух металлических направляющих до огромных скоростей.
Ракеты дальнего радиуса действия: запускает управляемые ракеты на большие дис-
танции недоступные другим видам оружия.
Ракетная батарея: многозарядная пусковая установка способная одновременно запу-
скать большое количество реактивных снарядов.
Пульс-лазер: излучает волны разрушительной энергии.
Тесла-пушка: производит высоковольтный заряд и, используя ионизацию атмосферы,
поражает цель искусственной молнией.
Кибер-оружие: отдельная электронно-вычислительная подсистема предназначенная
для кибер атак на компьютерные системы цели.
Ввод
Жестикуляционный ввод: взаимодействует с интерфейсами через улавливание дви-
жений тела пользователя.
Церебральный ввод: прямой мысленный взаимодействие с интерфейсом (перекрыва-
ет жестикуляционный ввод).
Связь
Линк: беспроводное соединение с персональной сетью и интерфейсами.
Дерма-линк: соединение с элементами сети через кожный покров.
Нерво-линк: соединение, использующее нервную систему (только для имплантирован-
ных объектов).
Движение
Суставные руки: механические руки пригодные для поднятия и манипуляции объек-
тами.
Четырехногий: риг передвигается на четырех ногах, обеспечивая большую стабиль-
ность.
Быстрый: сочленение конечностей для стремительного перемещения по земле.
Плавучесть: набор приспособлений позволяющий держаться на плаву.
Несущий винт: лопастной винт в цилиндрическом остове.
Реактивный микродвигатель: реактивные двигатели дающие увеличенную скорость
полета.
Ловкий: гибкое сочленение конечностей, приспособленное для выполнения сложных
позиционных маневров.
Размер
Компактный: меньший размер и вес по сравнению с другими объектами в этой кате-
гории.
Тяжелый: Весит больше чем другие объекты в этой категории.
Огромный: Значительно больше других объектов в этой категории. Огромные риги и
транспорт могут управляться целыми командами пилотов. Каждый член команды по-
лучает отдельный ход в раунде, но не может использовать тэги, который были исполь-
зованы другим членом команды в этом раунде.
Восприятие
Дисплей: изображение высокого разрешения проецируемое в поле зрения пользова-
теля.
Звук: реалистичная звуковая стерео система.
Камера: двулинзовая система камер захватывающая стереоскопическую видео кар-
тинку.
Микрофон: чувствительный всенаправленный микрофон.
Инфракрасный сенсор: позволяет видеть световой спектр за пределами человеческо-
го восприятия.
Сонар: излучает и улавливает звуковые волны, преобразует гидролокационные дан-
ные в изображение.
Тепловизор: датчики тепла, выводящие информацию в визуальном формате.
Олфакторный датчик: улавливает и отображает информацию об окружающих запа-
хах.
Функции
Грузовик: может быть использован для перемещения больших, тяжелых контейнеров.
Кран: механизм для поднятия тяжелых грузов.
Контроль состояния: набор сенсоров для отслеживания частоты сердцебиения, пуль-
са, и других жизненно важных показателей.
Система жизнеобеспечения: герметично запечатан от воздействий внешней среды,
снабжен запасом кислорода и системой очистки.
Шахтерская дрель: большой инструмент, используемый для бурения породы.
Ангар: используется для транспортировки и запуска ригов и транспорта. Каждый тэг
позволяет хранить до 4 тэгов брони других машин. Каждая машина занимает количе-
ство очков равное своему количеству тэгов брони.
Лопата: механизм, используемый для копания земли.
Термокомпенсатор: система охлаждения, используемая для обмана тепловых датчи-
ков.
Набор инструментов: ручные инструменты, используемые для мелкого ремонта ри-
гов и транспорта.
Покрытие хамелеон: нано-композитная трибологическое адаптивное покрытие по-
зволяющие значительно уменьшить заметность в визуальном спектре.
Скрытый отсек: небольшой замаскированный отсек защищенный от систем сканиро-
вания.
Спутниковый канал: мощная система спутниковой связи позволяющая производить
высокоскоростную передачу данных в любых условиях.
Автопилот: позволяет выполнять несложные операции управления транспортом или
ригом в автоматическом режиме.
Усиленное энергоядро: позволяет ненадолго перегружать реактор, получая увели-
ченную выработку энергии.
Сильный: сочленение конечностей позволяющее прилагать значительно увеличенную
нагрузку.
Громкий: создает громкий впечатляющий шум.
ПРАВИЛО БРОНИ
Все риги и транспорт имеют один или больше тэг брони. Каждый раз, когда машина
получила бы физическое повреждение, пилот может решить вместо этого пожертвовать
тэгом брони.
■■ Что бы избежать вывода из строя тэга или липкого прилагательного, игрок может
вместо этого вывести из строя тэг брони на своей машине.
■■ Что бы избежать уничтожения тэга или запертого прилагательного, игрок может
вместо этого уничтожить тэг брони на своей машине.
При использовании брони, кубы натиска передаются так же, как если бы начальная цель
была достигнута.
ВЕКТОР И МАСШТАБ
Как правило, отдельные люди и персональное оружие недостаточно велики, что бы
затронуть риги, транспорт и другие массивные машины. И отдельные люди слишком
малы для эффективного прицеливания, по ним используя оружейные системы ригов и
транспорта. Поэтому, как правило, одна категория не может причинить вред другой. Но
для этого правила есть исключения, когда персонажи могут найти подходящий вектор.
КОНФЛИКТЫ
1. Перезарядите кубы напора
■■ Игрок начинает действия с полностью перезаряженными кубами напора.
3. Опишите действие
■■ Игрок использует глагол, прилагательные, объекты и тэги для вдохновения, что
бы описать действие которое наложит желаемое прилагательное на цель (или
причинит повреждение тэгу на атакуемом риге или транспорте).
4. Бросьте кубы
■■ Игрок бросает все свои кубы действия, напора и вреда.
■■ Результаты, выпавшие на кубах вреда, отменяют все совпадающие результаты,
выпавшие на кубах действия и напора.
■■ Самый высокий оставшийся результат на кубах действия и напора считается
результатом броска.
5. Определите реакцию
■■ Глагол, который цель использует для реакции, определяет рейтинг реакции.
■■ За каждое позитивное прилагательное, объект, или тэг который может помочь в
этой ситуации, можно разредить куб натиска и увеличить рейтинг реакции на 1.
6. Разрешите бросок
■■ Если результат броска выше рейтинга реакции цели, действие увенчалось успехом.
■■ В противном случае, вам не удалось добиться желаемого. Поставьте отметку в
кружок рядом с использованным глаголом. Это означает что глагол заряжен.
Зарядка глагола это первый шаг к его продвижению.
Бросьте кубы
■■ Тот, кто делает бросок, добавляет кубы вреда за каждый из их собственных
негативных прилагательных и по одному за каждое негативное прилагательное
их пациента. Так же добавьте кубы вреда за каждый выведенный из строя или
уничтоженный тэг.
■■ Если пациент пытается усилить один из своих заряженных глаголов, они должны
указать какой именно перед тем как будет совершен бросок.
■■ Уровень сложности для этого броска: 4.
Разрешите бросок
■■ Если результат броска выше, чем уровень сложности, прилагательное стирается
или тэг восстанавливается.
■■ Если результат броска равен или ниже чем уровень сложности, прилагательно
или тэг остаются в исходном состоянии. Новая попытка восстановления не
может быть совершена, до тех пор, пока персонаж не получит еще одно липкое
или запертое прилагательное, или другой тэг не получит повреждение.
■■ Если один из результатов на кубах вреда выше чем заряженный глагол,
выбранный для увеличения, то рейтинг этого глагола увеличивается на 1. Не
превышая 5.
■■ Если рейтинг глагола увеличивается, все отметки о заряжании на всех глаголах
стираются.
■■ Если рейтинг глагола не увеличивается, все отметки о заряжании на всех
глаголах остаются на месте.