Вы находитесь на странице: 1из 64

ОБ АВТОРЕ

Хотя Саймон МакДауэлл родился в Англии, когда ему было 10 лет, его родители
переехали в Канаду. Шесть лет спустя он вступил в канадскую армию, отслужив
стрелком в 30-м полку Полевой Артиллерии, после чего поступил в Королевское
Военное Училище де Сен-Жан.
В 1978 году он был произведен в офицеры полка Королевских Канадских Драгун и
большую часть своей ранней военной карьеры служил в силах НАТО в Западной
Германии. Позже, пройдя переподготовку, Саймон стал офицером по связям с
общественностью, работающим со СМИ.
Он служил под эгидой ООН в Гондурасе и Никарагуа, и в составе сил НАТО в
Хорватии, Боснии и Косове. В 1994 был представителем ООН в Сараево.
После пятилетней работы в качестве гражданского лица в НАТО, Саймон МакДауэлл поступил на
Британскую Государственную Службу на должность Директора по Коммуникациям в структуру, которая
тогда именовалась «Департаментом Социального Обеспечения». С тех пор он там и работает на этой же
должности, только теперь это называется «Департамент Труда и Пенсий Министерства Обороны,
Финансов и Таможни Ее Величества».
Автор разведен, в настоящее время живет в Лондоне, у него двое взрослых детей: Катарина и
Александр.
Кроме покраса миниатюр и варгейма ему интересны путешествия, прогулки пешком, лыжный спорт,
подводное плавание, хорошая еда и питье.

Вот что Саймон рассказывает о своем хобби «Я увлекался варгеймами с миниатюрой сколько,
сколько себя помню. Все началось с пластиковых солдатиков «Аирфикс» на моем полу в спальне,
когда я был еще мальчиком. Учась в университете я уже играл ранними 25 мм миниатюрами от
«Минифигс» по правилам WRG 3-й редакции благодаря Россу Макфарлэйну.
Моей большой любовью всегда были Римляне, особенно периода Поздней Империи и ранних
Темных Веков, и я написал несколько книг по армиям этого периода. На самом деле я копаюсь и в
других эпохах, особый интерес для меня представляют Европейские и Американские войны 18-
го века и Американская Гражданская Война. Хотя моя коллекция миниатюр теперь охватывает
многие масштабы, в настоящее время я предпочитаю использовать для игр 15 мм и 6 мм
фигуры.
Я испытываю столь же большое удовольствие от создания и покраса моих армий, как и от
самой игры. При этом возникает чувство, будто я оживляю воинов, которые делали историю.
Когда дело доходит до игры, я ищу нечто, что манило бы и передавало бы дух специфического
периода. И я нахожу, что большинство коммерческих варгеймов меня не устраивает, поэтому я
и взялся за написание своих собственных правил.»

У Саймона МакДауэлла есть свой сайт в интернете, где Вы можете ознакомиться с различными
материалами по варгеймерской тематике, правилами, сценариями, задать вопрос автору на его форуме.

http://legio-wargames.com

Переработанный перевод и оформление выполнил Александр Лосев (von Lossew)


В книге использованы фотографии миниатюр Саймона МакДауэлла.
Данные правила являются бесплатными. Вы можете их распечатать и использовать в личных целях.
Коммерческое использование, а также копирование и распространение данного перевода иначе,
чем для личного пользования, может преследоваться по законодательству об авторском праве.
Авторские права на оригинальный текст принадлежат Саймону МакДауэллу.
При размещении в свободном доступе в Интернете обязательна ссылка на сайт
автора (http://legio-wargames.com) и на сайт «Поле Боя» (http://www.fieldofbattle.ru),
где данный перевод был размещен изначально.

2
СОДЕРЖАНИЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ 2 Пересечение Сложных Препятствий 36
Разворот Кругом 36
Отворот Фланга 37
ПРИМЕЧАНИЕ ПЕРЕВОДЧИКА 4 Удвоение и Деление Шеренг 37
Шаг в Сторону/Шаг Назад 37
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ 5 Медленный Шаг 37
Что Вам Понадобится для Игры 5 Посадке Верхом/Спешивание 37
Организация Фигур 6 Движение с Уступом 37
Броня 12 Взаимопрохождение 38
Прохождение Сквозь Промежуток 38
Подготовка и Опыт 12
Движение за Столом 39
Мораль 12
Бегство и Преследование 39
Подставки 13
Резюме Штрафов Движения 39
Масштаб 16
Отряды 16
Специальные Войска 16
СТРЕЛЬБА 40
Дистанции и Цели 40
Организация Армии 17
Очки Стоимости 17 Процедура Стрельбы 41
Стрельба Тяжелой Пехоты 42
Навесная Стрельба 42
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ 18
Опциональные Правила
Обеспечения Боеприпасами 43
КОМАНДОВАНИЕ И КОНТРОЛЬ 19
Командная Цепь 19 БОЙ 44
Комитат 19
Основы Боя 44
Командные Очки (CP) и Командный Радиус 22
Атака 44
Распределение Командных Очков 23 Ограничения на Проведение Атак 44
Тест Контроля 24 Движение Атакующих 45
Приказы 25 Неудавшееся Столкновение 45
Опасность для Лидера 26 Реакции на Атаку 46
Поединок 26 Уклонение от Атаки 46
Видимость 27 Контратака 46
Держать Позицию 46
МОРАЛЬ 28 Стрельба во Время Атаки 46
Проведение Атаки 48
Очки Смерти, Беспорядка и Дезертирства (DP) 28
Результаты Атаки 49
Поколебленные Отряды 29
Действия После Столкновения 50
Бешенство Слонов 29
Рукопашная Схватка 51
Процедура Рукопашной Схватки 51
МАНЕВРЫ 30 Вступление в Схватку Новых Войск 52
Построения 30 Избиение Бегущих 52
Рассыпные Войска 30 Результаты Рукопашной Схватки 52
Построения Отрядов 31 Последующие Действия 52
Полковые Построения 32 Преследование 52
Движение 33 Прерывание Рукопашной Схватки 52
Движение на Марше 33 Разыскивание Лидера 54
Случайное Расстояние Движения 33
Усталость и Беспорядок 34 ОПРЕДЕЛЕНИЯ 55
Застрельщики 35
Влияние Труднопроходимой Местности 35
Маневры 36 МАРКЕРЫ 58
Поворот 36
Изменение Построения Отряда 36 ПАМЯТКА 59

1
ПРЕДИСЛОВИЕ

И
=Łþ²I=−þ=þˇŞ₣Þþý³=¹¦łÞ˛Ý³=²×³ˇ=þ=Þ˛₣˛Ýš=ˇþČI=¹þĞݦ¹ş=þˇš=¹²þ×þÞŞ=¹=ˇþÝşĞ¦ý=Þ˛−þ×þýK=ÔÞ˛₣˛Ý˛=
−þÝš²šÝ¦= ¹²×šÝŞI= ¦= ·š×ý˛Þ¾Ş= ˇ×þ¹¦Ý¦¹ş= Ł−š×šŠ= ˇŞ¹²×Şý= ˇšłþýI= Þš= Š³ý˛Č= þˇ= þ¹²þ×þŽÞþ¹²¦I=
ײžý˛¼¦Ł˛Č= þ׳Ž¦šý£= Î˛Ğ¦= Łþ¦ÞŞ= Þš= −þŠ˛Ý¦¹ş= Þ˛ž˛ŠI= ž˛ðתŁ= ¹Łþ¦= łþÝþŁŞ= ğ¦²˛ý¦I= þÞ¦=
³¹²×˛Ğ˛Ý¦= Ł×˛ł˛= Łžý˛¼˛ý¦= ýš₣šÐ= ¦= ¹ýš×²þÞþ¹ÞŞý¦= ŁŞ¹²×šÝ˛ý¦K= ‡= ¹˛ýŞÐ= ײžł˛×= ˇþČ= Ł¹˛ŠÞ¦ð¦=
¼×˛ˇ×þ=Šš×Ž˛Ý¦=¹ŁþÐ=²š¹ÞŞÐ=¹²×þÐI=−š¼þ²˛=³ðך−ÝČݲ=¹Łþ¦=½Ý˛Þł¦I=þˇ×˛ž³Č=½×þÞ²=²š¹Þþ=¹−Ýþ₣šÞÞþÐ=¹²šÞþÐ=
ğ¦²þŁK=ÌþŠÞČݦ¹ş=ł³¹²Şš=þˇÝ˛ð˛=−ŞÝ¦I=¦=¹×˛Ž˛ć𦚹Č=−š×šŠŁ¦ł˛Ý¦¹ş=¹=ýš¹²˛=Þ˛=ýš¹²þ£=‚×þ²¦ð¦=¦=¹²×šÝŞ=
¹þ= ¹Ł¦¹²þý= Ýš²šÝ¦= ²³₣šÐ= ¹= ²þÐ= ¦= Š×³łþÐ= ¹²þ×þÞŞI= ¦= ¹×šŠ¦= −ŞÝ¦I= −þŠÞČŁĞšÐ¹Č= þ²= ŠŁ¦ŽšÞ¦Č= Ý抚Ð= ¦= Þš=
þ¹²˛ŁÝČŁĞšÐ= Þ¦ð˛ðþłþ= −×þ¹Łš²˛I= ¹ðך¹²¦Ý¦¹ş= ýš₣¦I= ¹²þÝð޳ݦ¹ş= ²šÝ˛K= ‡= ˇþć= ݦ¾þý= ð= ݦ¾³= ˇ¦Ý¦¹ş=
ð¦ÞŽ˛Ý˛ý¦I= ¹þð×³Ğ˛Ý¦= ýš₣˛ý¦= −˛Þ¾¦×¦I= ¦= ×˛ÞšÞŞšI= Þš= −þ²š×ČŁĞ¦š= šğš= Ł¹šÐ= ¹ŁþšÐ= ð×þŁ¦I= −þŠÞ¦ý˛Ý¦¹ş= ¹=
žšýݦI=₣²þˇŞ=ˇ¦²ş¹Č=¹=šğš=ˇþÝşĞ¦ý=þ¹²š×ŁšÞšÞ¦šýK=
fiýý¦˛Þ=Í˛×¾šÝ¦ÞI=þ−¦¹˛Þ¦š=fl¦²ŁŞ=−צ=Ô²×˛¹ˇ³×łš=Efi׳šÞ²þײ²šF=357=łK=

Примечание разработчика
Comitatus – завершенный свод правил военной игры (варгейма), разработанных для моделирования войн
в Европе и Средиземноморье примерно с 200 по 1100 годы. В первую очередь они предназначались для
отыгрыша войн периода Варварских Миграций, но рамки правил охватывают в целом Темные Века и раннее
Средневековье вплоть до Первого Крестового Похода. Comitatus – быстрая игра, относительно легкая
для опытного игрока. Полномасштабная битва, представляющая десятки тысяч воинов с каждой стороны,
легко может быть проведена за 3-4 часа, сохраняя при этом специфику военного дела Темных Веков.
Я хотел создать игру с миниатюрами, действия в которой бы выглядели и походили на записи
свидетелей древних сражений. Поэтому отправная точка состояла не в учете масштабов расстояний и
фигур или сравнении влияния различных видов оружия против разных типов доспехов и построений, а в
том, чтобы обеспечить, что события в игре будут разворачивается так же, как в и исторических событиях,
которые она моделирует. Я создал Comitatus не для игроков, ставящих во главу угла соперничество, и не
для тех, кто стремится отразить в подробностях действия небольшого отряда или поведение отдельных
людей. Я разработал Comitatus для людей, очарованных военными событиями Темных Веков, которые
хотят вернуть историю к жизни с помощью игры, которая представляет столкновение армий и в то же
время является забавой и при этом относительно проста.
Битвы древности по современным стандартам были несколько стилизованными. Это следует из
описаний реальных сражений, подобно приведенной выше цитате из Аммиана Марцеллина, и игра
Comitatus частично передает ощущение этого стиля. Действия в игре происходят на протяжении
нескольких ходов, разбитых на фазы, которые отражают действия, совершаемые войсками в реальных
битвах. После развертывания в боевые порядки отряды двигаются до достижения дистанции стрельбы
из лука. Они останавливаются и перестреливаются на дальней дистанции, прежде чем сблизится до
дистанции метания дротика. После этой, более смертоносной перестрелки дротиками, войска вслед за
своими лидерами вступают в ближний бой. Сделано четкое различие между начальным столкновением
боевых линий и следующей за ним рукопашной схваткой отдельных воинов. Стычки Конницы будут
скоротечны, но когда сталкиваются две линии пехоты, бой может затянуться.
Для военного дела Темных Веков характерно подчинение дружин воинов своим непосредственным
военачальникам. Название этой игры взято от названия свиты лидера, которая была известна как
«Комитат» (лат. Comitatus). Лидерство было прямым и непосредственным, и многие механизмы Comitatus
служат, чтобы отобразить это. Поединки, специальные правила для свиты лидера, и необходимость для
командующих лично вести за собой войска, являются ключевыми особенностями игры. Способности
различных типов воск нашли свое отражение в числовых показателях, которые позволяют игроку с
первого взгляда понять, насколько хороши они в определенных ситуациях. Боевые показатели –
совокупность влияния многих переменных, включая оружие, доспехи, сплоченность и силу натиска. Так,
отряд с высоким показателем Атаки, но низкой Защитой отражает войска, обладающие высоким
натиском, но испытывающие недостаток силы сдерживания. Предложенные числовые показатели
различных типов войск могут быть скорректированы, чтобы отразить личные интерпретации игроков или
в соответствии со специфическими сценариями.

2
Многие люди внесли свой вклад в разработку Comitatus в его настоящем виде. Особенно я бы хотел
отметить помощь и советы Дейва и Стивена Аллена, Кивина Мак Димаса, Дэвида Бленчарда, Перри
Грейя, Кента Хариетта, Росса Макфарлэйна и участников Дискуссионной Группы по Позднему Риму
(http://games.groups.yahoo.com/group/lateromanempire). Также хочу поблагодарить Энди Каллана за
изобретение концепции Очков Беспорядка, которую я приспособил к использованию в Comitatus.

Введение в редакцию от 2009 года


Как концепция для реконструкции сражений Темных Веков с
миниатюрами, Comitatus возникла в конце 1980-х годов. Это был
первый свод правил игры на Античную эпоху, который ввели
«подставки» или «элементы» как основную часть игры вместо
отдельных фигур, и первый, кто классифицировал войска согласно их
поведению на поле боя, а не по их оружию и доспехам. Эти концепции
теперь стали стандартом для варгеймов на античный период, хотя
использование глубоких построений пехоты в две шеренги не получило
широкого распространения. Изначальная версия этих правил была
впервые опубликована в книге «Готы, Гунны и Римляне» (Goths, Huns
and Romans), которые стали справочным руководством по военным
играм на период с 350 по 450 гг. н.э. Ограниченный период, охваченный
первоначальными правилами, позже был расширен в правилах «Этого
Хочет Бог» (Deus le Veult), посвященным первому Крестовому походу,
которые в 1989 году выиграли Приз Алана Никелса, присуждаемого
Обществом Любителей Древности (Society of Ancients). В результате
расширенная версия Comitatus появилась как Игровой Модуль для
использования с правилами игры «Легион», изданными в 1992 году.
Эта версия Comitatus – по существу та же самая игра, но написанная в более полной форме, что
облегчает ее понимание, и делает более привлекательной для новичков. Игроки, знакомые с более
ранними версиями, заметят, что правила подверглись некоторой переработке, основанной на
многолетнем игровом опыте. Эти изменения сохраняют атмосферу и философию первоначальной игры,
но упрощают некоторые механизмы. Наиболее значимое отличие от оригинальной версии состоит в
отказе от необходимости отмечать статус отряда на бумаге. Это было сделано в соответствии с
концепцией Очков Беспорядка (DP). Они были впервые введены Энди Калланом в его превосходных
правилах Американской Войны за Независимость («Loose Files and American Scramble»). Как оказалось,
это надежный и изящный способ отражения переменного состояния морали отряда и его боевой
эффективности. Система удобна, не требует бумажной работы и обходится без частых проверок морали.

Саймон МакДауэлл, Лондон, 2009 г.

Подсказки и объяснения рационального использования игровых механизмов появляются на


всем протяжении правил Comitatus. Они выделены вот в таком формате и отмечены символом
розы ветров.

Многие ключевые слова, используемые в Comitatus, имеют особое значение в игровых целях.
При первом появлении в правилах эти слова отмечены курсивом, также они полностью
истолкованы в разделе «Определения» (см. стр. 55). Важно, чтобы все игроки имели общее
понимание этих ключевых слов и их определений.

Важные правила: Игровые примеры:


Примеры и подробные объяснения часто
встречаются в тексте вот в таком виде, и
• Правила и концепции, которые являются
обычно включают схемы, чтобы наглядно
существенными для игры, выдвинуты на
передний план вот как здесь.
показать, как работают те или иные вещи.

3
ПРИМЕЧАНИЕ ПЕРЕВОДЧИКА
Как уже отмечал в предисловии автор, впервые эта игра была издана в 1991 году в книге «Готы, Гунны и
Римляне». В 2002 году появилась вторая редакция («Comitatus 2»), которую автору, однако, не удалось
издать. В результате эти правила были выложены в свободный доступ. В декабре 2008 года автор
выложил тестовую, а осенью 2009 года окончательную версию правил «Comitatus 2009» (редакция 2009
года).
Многие игроки могли ознакомиться с оригинальными материалами Саймона МакДауэлла как на его сайте
(http://legio-wargames.com), так и в иных местах. В частности, правила Comitatus обсуждались на «Яху» в
Дискуссионной Группе по Позднему Риму (http://games.groups.yahoo.com/group/lateromanempire), а
некоторые из его правил были выложены на сайте Плавил Бесплатных Варгеймов
(http://www.freewargamesrules.co.uk). И те, кто видели, как выглядят оригинальные правила, ощущают в
них некоторую недосказанность. И если «Comitatus» еще оформлен относительно полно, то прочие
правила и расширения, такие как «Легион VI», «Стена Щитов», «Civitates Bellatorum» смотрятся скорее
как черновики, чем завершенные правила.
В начале 2009 года я перевел еще тестовую редакцию «Comitatus 2009», и поскольку Саймон МакДауэлл
регулярно присутствовал в Дискуссионной Группе по Позднему Риму на «Яху», я завалил его вопросами
относительно тех или иных моментов правил, которые были мне не достаточно понятны. Автор охотно
давал разъяснения, а также дал согласие на размещение моего перевода на крупнейшем русскоязычном
ресурсе по историческим варгеймам «Поле Боя». Я добавил в перевод свои комментарии и схемы, на
основе разъяснений автора, чтобы и другим было легче разобраться в правилах. Позже появилась
окончательная версия «Comitatus 2009» и назрела необходимость внести соответствующие правки в мой
перевод и выложить его.
И тогда я решил «улучшить» перевод. Более красиво оформить текст, добавить больше примеров,
пояснений; перерисовать схемы, вместо простых прямоугольников, обозначающих подставки, изобразить
на них фигурки «вид сверху», что не только делает схему более привлекательной, но и позволяет
наглядно отобразить тип войск, направление отряда, обозначить лидера. В Comitatus 2009 не попали
некоторые схемы из Comitatus 2, часть из них я счел возможным перенести, скорректировав в
соответствии с реалиями новой редакции. Также я оформил обложку и добавил информацию об авторе и
изданных им книгах. В переводе были использованы фотографии Саймона МакДауэлла с сайтов
http://legio-wargames.com и http://games.groups.yahoo.com/group/lateromanempire. Надеюсь, в таком виде
перевод приблизился по оформлению к «коммерческим системам».
К сожалению, автор не сделал Армейских Листов. Саймон МакДауэлл полагает, что игроки,
увлекающиеся историей Темных Веков, сами в состоянии составить свои армии. Однако на сайте автора
(http://legio-wargames.com) выложено несколько сценариев, содержащих информацию по комплектации
армий, определяющие порядок расстановки и условия победы, которые также отсутствуют в базовых
правилах. Сценарии могут вводить различные специальные правила и условия. Например, повозки могут
служить для подвоза боеприпасов, либо захват повозок может быть целью игры. Т.е. игра сама по себе
очень настраиваемая, и автор не имеет желания жестко фиксировать все моменты в базовых правилах.
Игроки могут, используя эти сценарии в качестве примера, разработать свои собственные сценарии,
составить расписки своих армий и согласовать между собой прочие условия игры. Если у Вас появятся
вопросы, Вы можете обсудить их на «Поле Боя» или спросить непосредственно у автора на «Яху»
http://games.groups.yahoo.com/group/lateromanempire или на сайте http://legio-wargames.com.
Надеюсь, вслед за этим переводом нам удастся обработать имеющуюся информацию и сделать
дополнения, содержащие сборники сценариев, армейские листы, расширения на иные эпохи и прочие
материалы по этой замечательной игре!
Хочу поблагодарить Геннадия Григорьева (Chaos Lord’а) за советы, использованные при оформлении
этого перевода.

Александр Лосев (von Lossew), Москва, 2010 г.

Примечание переводчика
В этом формате по тексту изложены дополнения, разъяснения и комментарии переводчика, они
отмечены вот таким символом, также как и некоторые схемы, полностью составленные
переводчиком.

4
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ ДЛЯ ИГРЫ
• Подставки. Это – основные компоненты игры. • Игровое пространство. Поверхность стола
Представляют собой прямоугольные элементы или другая игровая поверхность, достаточно
стандартного размера, вырезанные из картона, большая для размещения используемых
листового пластика, фанеры и т.п. материалов, отрядов. Поверхность 6 на 4 фута (180 x 120 см)
на которые устанавливается группа фигур (см. наиболее полно подходит для сражений с 10-
раздел «Подставки» стр. 13). Для изготовления 15 мм фигурами. Для игры с фигурами
подставок хорошо подходит толстый картон, но масштаба 25 мм и более потребуется стол как
имейте в виду, что он должен быть достаточно минимум 6 на 4 фута (180 x 120 см), а лучше 8
толстым, иначе он может деформироваться при на 5 футов (240 x 150 см) или более, особенно
покрасе или текстурировании. К картонной если в игре участвует много конницы.
основе можно подклеить магнитные полосы, Обеденные столы обычно немного малы для
что облегчит транспортировку фигур в больших игр (кроме игр с фигурами масштаба
металлических или проложенных металлом 2-6 мм), так что Вам, видимо, придется
коробках, а также позволит использовать более изготовить поверхность, которую можно было
тонкий картон и уменьшит его деформацию. бы класть поверх обычного стола, чтобы
Новичкам можно рекомендовать использовать
получить большое игровое пространство. Листы
в игре подставки без фигур, размеченные
фанеры или ДСП – наиболее дешевый
соответствующими символами для
материал, их легко найти в продаже, и они
обозначения разных типов войск. Это позволит
им опробовать правила, пока они будут удобны при хранении.
готовить свои миниатюрные армии. • Местность. Для покрытия поля боя Вам
• Фигуры. В продаже доступны фигуры из металла понадобится особая трехмерная местность.
и пластика различных масштабов от 2 до 54 мм, Наиболее легкий и гибкий метод состоит в том,
где масштаб означает среднюю высоту модели. чтобы покрыть игровую поверхность зеленой
На практике фигуры различных производителей или коричневой тканью, создавая холмы,
значительно отличаются по высоте и подкладывая что-нибудь под нее. Постройки и
пропорциям, как правило, большинство фигур деревья можно изготовить самим или купить в
на 2-3 мм выше, чем их номинальный масштаб. модельных магазинах. Дороги лучшие
Фигуры обычно продаются неокрашенными, но обозначить клейкой лентой, а для рек
можно купить и покрашенные фигуры. Хотя использовать полосы синей ткани. У кого
существуют индивидуальные художники и умелые руки, могут изготовить себе более
фирмы, предлагающие услуги по покрасу, сложную местность, кроме того, разнообразная
возможность собирать и самостоятельно красиво сделанная модельная местность
раскрашивать армию является одной из доступна в продаже. Элементы Местности
привлекательнейших составляющих этого включают в себя то, что можно было встретить
хобби, которая устанавливает личную связь на поле боя в Темные Века и для игровых
между игроком и его войсками. целей классифицируется как одно из
следующего:
• Средства измерения, такие как линейки,
измерительные ленты или рулетки, служащие • холмы (имеющие крутые и пологие
для измерения расстояний перемещения или склоны);
дистанций стрельбы. Их можно изготовить из
картона или фанеры, и они должны быть не • линейные препятствия, такие как реки,
менее 24 см в длину и размечены на отрезки по изгороди, рвы и укрепления;
4 см при использовании 15 мм или 6 мм фигур
• труднопроходимая местность, такая как
(см. раздел «Подставки» стр. 13) или 6 см при
леса, болота и поселения;
использовании масштаба 25 мм. Эти отрезки
представляют собой дистанцию Броска • легкий покров, такой как сады,
Дротика (JT) и являются базовой величиной виноградники и кустарник;
для всех измерений (см. раздел «Масштаб»
стр. 16) и дистанций (см. раздел «Дистанции и • дороги, мосты и броды.
Цели» стр. 40).
• Маркеры Беспорядка – мелкие камушки или
• Кубики. Несколько обычных 6-гранных кубиков кусочки гравия (их легко можно достать в
(D6) и «Усредненных» кубиков (AvD) со магазинах) для обозначения очков беспорядка
значениями 2-3-3-4-4-5. Если у Вас нет AvD, то (DP) отрядов (см. раздел «Очки Смерти,
можете бросать D6 и считать 1 как 3, а 6 как 4. Беспорядка и Дезертирства» стр. 28). Отряды

5
накапливают и расходуют эти очки во время использованию маркеров можно найти в
игры. Для этой цели можно использовать разделе «Маркеры».
маркеры в виде кусочков гравия, поскольку они
легко обрабатываются и хорошо гармонируют с
местностью поля боя. Также игроки могут Альтернативно в качества маркера DP
использовать и другие маркеры, такие как можно использовать отдельный кубик
маленькие фишки или отдельные фигуры, D6, кладя его рядом с отрядом так,
чтобы отмечать некоторые другие действия, чтобы верхняя грань указывала количество
например, распределение командных очков накопленных DP; при получении или снятии
(см. раздел «Распределение Командных DP нужно будет просто поворачивать кубик
Очков» стр. 23). Некоторые предложения по другой стороной.

ОРГАНИЗАЦИЯ ФИГУР
Comitatus классифицирует все войска согласно их существенный ущерб противнику на
поведению на поле боя. Существуют 5 главных соответствующих дистанциях. Чем выше
категорий войск: показатель, тем лучше конкретная категория войск
осуществляет данную функцию. Значение
• Легкая пехота показателя Стрельбы «-» указывает, что эти
• Тяжелая пехота войска вообще неэффективны на данной
дистанции. Показатель «0» означает, что данные
• Легкая конница войска имеют низкую эффективность.
• Тяжелая конница
Подставки Недоукомплектованной (UnS) тяжелой
• Специальные войска
пехоты могут использоваться для представления
Каждая категория далее подразделяется на войск, численность которых примерно вдвое ниже
подкатегории, которые определяют на той же ширине фронта, что была бы у
характеристики и способности каждого типа подставок с полной численностью этого же типа.
войск. Эти способности выражены в показателях Ее показатели атаки и защиты уменьшаются на
Атаки (A), Защиты (D), Стрельбы на Ближней 1, а количество способных стрелять подставок
Дистанции (S) и Стрельбы на Дальней сокращается вдвое. Они лучше всего подходят,
Дистанции (L). Показатель Атаки представляет чтобы представить спешившиеся отряды одна в
натиск и готовность к ближнему бою, в одну подставку, а также используются для
совокупности с вооружением и доспехами. моделирования истощенных или растянутых
Показатель Защиты представляет силу отрядов. Недоукомплектованные подставки могут
сдерживания и сплоченность отряда. Показатель быть сведены в или получены из полновесных
Стрельбы – способность войск причинить подставок во время маневра отряда.

Римская Пехота (28 мм Foundry) Фотография Саймона МакДауэлла

6
Легкая Пехота
Это, как правило, легковооруженные воины, сражающиеся в свободных или рассыпных
построениях, прежде всего со стрелковым оружием. Они наиболее полезны для поддержки более
тяжелых войск, задерживая и беспокоя противника, или действуя в труднопроходимой местности.

• Застрельщики. A2/D1/S2/L-. Легкие метатели • Метатели Дротиков. A3/D2/S1/L-. Обитатели


дротиков и пращники, чья функция заключается холмов и лесов, такие как Славяне, Валийцы,
в перестрелке на расстоянии, беспокоя врага Ирландцы, Исавры и Дейлимиты, сражающиеся
стрельбой, уклоняясь от ближнего боя, кроме в более плотном строю, чем Застрельщики.
разве что с другой легкой пехотой. Они способны эффективно действовать в
труднопроходимой местности, а также могут
• Лучники. A0/D1/S2/L1. Все типы пеших держаться в рукопашном бою.
лучников. Они обычно действуют в рассыпном Преимущественно не имея доспехов, они
строю, но могут группироваться для поддержки вооружены дротиками, мечами или топорами, и
Тяжелой Пехоты. Некоторые лучники (особенно щитами. Игроки могут отнести к этой категории
в Арабских армиях) способны держать позицию, некоторых Римских ауксилариев.
и оснащены хорошими мечами, щитами и
возможно даже копьями, доспехами или • Вооруженная Толпа. A2/D0/S1/L-.
павезами. У таких войск следующие Крестьянское ополчение, паломники, беглые
показатели: A0/D2/S1/L1. Они отражают их рабы, бандиты и т.п., сражающиеся с низким
большую боеспособность, сбалансированную уровнем сплоченности и вооруженные смесью
за счет уменьшения способности к стрельбе на оружия.
ближней дистанции, поскольку войска готовятся
к потенциальному ближнему бою.
• Арбалетчики. A0/D1/S1/L1. Ранние версии
Персы атакуют Римлян
арбалетов стали применяться уже в начале Слева Римские Легионеры, поддерживаемые
Темных Веков. До Первого Крестового Похода лучниками. Справа Персидские легкие конные
они, по всей видимости, использовалось лишь лучники и тяжелая конница. Обратите внимание на
немногочисленными специализированными самодельную линейку, размеченную на отрезки по
войсками. Арбалетчики не получают -1 при 4 см (1 JT, 2 JT и т.д.). Подробнее о единице
стрельбе против бронированных целей (см. измерения расстояний см. раздел «Масштаб» стр. 16.
раздел «Процедура Стрельбы» стр. 41). Фотография Саймона МакДауэлла

7
Тяжелая Пехота
Это войска плотного строя, чья основная функция – сражаться в рукопашном бою и удерживать
позиции. Обычно имеют большие щиты и некоторую форму нательных доспехов.

• Ударная Пехота. A4/D2/S-/L-. Пехота, чьей не сделано различий, поскольку на поле боя
главной функцией является натиск, бросок в бой они выполняли одинаковую роль. Некоторая
с врагом. Быстро исчезающий тип войск в Темных наиболее агрессивная Римская пехота, такая
Веках, так как большинство народов стало как Иллирийские Легионеры 3-го века, или
использовать свою пехоту преимущественно поздние западные Палатинские Ауксилии могут
для обороны, полагаясь при атаке на Конницу. вместо этого иметь показатели A3/D2/S1/L-.
Включает Германскую Пехоту периода
Миграции; некоторых Викингов, Шотландских • Пехота Стены Щитов. A1/D2/S1/L-. Большая
Горцев и ранних Арабов. Чаще всего они были часть пехоты в Послеримских армиях. Это
вооружены оружием ближнего боя, таким как были, прежде всего, бездоспешные войска в
мечи, копья или топоры, но многие также несли плотном строю с большими щитами. Включает
дротики и другое метательное оружие, такое большинство послемиграционной Германской
как ангоны и францисканы. Эффект от пехоты, Римские и Субримские милиции;
воздействия такого метательного оружия учтен Персидскую, некоторую Арабскую и большую
в их боевых показателях. часть Западноевропейской пехоты. Оружие
представляет собой смесь копий, мечей и
• Римская Пехота. A2/D3/S2/L-. Римская и дротиков. Эта категория также включает
Византийская пехота 3-6 веков, вооруженная спешенную Тяжелую Конницу. Некоторые
разнообразными копьями и легкими дротиками воины в преимущественно пехотных армиях,
или метательными стрелками – такие как Саксы и Викинги, могут иметь
мартиобарбулями, а также хорошими мечами, показатели A2/S2/S-/L-, что представляет их
большими щитами и зачастую нательными высокую агрессивность.
доспехами. Между Легионерами и Ауксилариями
• Копейщики. A1/D4/S-/L-. Хорошо оснащенная,
стойкая, вооруженная копьями пехота, такая как
Византийцы, Андалузцы, поздние Арабы,
некоторые Западноевропейские наемники,
войска Фламандской Гильдии и т.д. Носили
большие щиты, хорошие мечи, и у многих были
нательные доспехи.
• Пехота с Копьями и Луками. A0/D3/S1/L1.
Представляет собой смешанное построение из
нескольких шеренг копейщиков с расположенными
позади них лучниками. Широко распространенное
построение к концу этой эпохи, которое могли
использовать Западные Европейцы, Византийцы,
Арабы и Персы. Схожий эффект можно достичь
путем размещения Легких Пеших Лучников позади
Иллирийские Легионеры конца 3-го века (15 мм Essex)
Копейщиков, которые бы стреляли навесом (см.
Фотография Саймона МакДауэлла
раздел «Навесная Стрельба» стр. 42).

Палатннская Пехота (15 мм фигуры Essex, Corvus Beli Готы (15 мм фигуры разных производителей)
и Magister Militum) Фотография Саймона МакДауэлла Фотография Саймона МакДауэлла

8
Легкая Конница
Конные войска, сражающиеся в рассыпных построениях со стрелковым оружием, обычно
избегающие боя с более тяжелыми войсками. Вместе с Легкой Пехотой они называются общим
термином Легкие Войска.

• Легкая Конница с Дротиками. A3/D1/S2/L-. • Легкие Конные Лучники. A2/D0/S2/L1.


Конные застрельщики Позднего Рима, Арабов, Легкие конные лучники, сражающиеся на
Кельтов, Пиктов, Гасконцев и Северной расстоянии, поливающие противника стрелами,
Африки, несущие несколько дротиков. Обычно оставляя рукопашный бой более тяжелым
были без доспехов, используют маленькие войскам. Лидеры и ветераны могут носить
щиты и мечи в дополнение к дротикам. доспехи.

Гунны (15 мм Magister Militum) Легкая Римскя Конница (впереди 25 мм Foundry, на


Фотография Саймона МакДауэлла заднем плане 15 мм Essex)
Фотография Саймона МакДауэлла

Римские Лимитаны (пограничные войска) (25 мм Foundry)


Фотография Саймона МакДауэлла

9
Тяжелая Конница
Большинство конных войск Темных Веков, которые относительно хорошо вооружены и используют
комбинацию ударной тактики и ведения перестрелки.

• Тяжелые Конные Лучники. A2/D2/S2/L1. Арабская конница, вооруженная лансами;


Тяжелые конные лучники Римлян, Византийцев, Римские и Персидские Катафрактарии или
Персов и Турок, включая Персидских Контарии на небронированных лошадях; и
Клибанариев, Позднеримских Клибанариев ранние средневековые сержанты и тому
Сагиттариев, большую часть Римлян 6-го подобные более легко вооруженные конные
века и Степную Знать. Они сражаются в войска, не обладающие натиском, присущим
относительно плотном строю, носят доспехи, а рыцарям. Некоторая Германская конница, такая
многие вооружены мечами, булавами или как Алеманы, может представлять собой смесь
копьями в дополнение к лукам. Их задача легкой пехоты с конницей. Они должны быть
состоит в изнурении врага стрельбой из лука, установлены на более глубокие подставки (см.
прежде чем рискнуть вступить в ближний бой. раздел «Подставки» стр. 13) со смесью пехоты
и конницы и иметь следующие показатели:
• Тяжелая Конница с Дротиками. A3/D2/S1/L-. A4/D2/S-/L-.
Обычная Тяжелая Конница позднего Рима и
аналогичные конные войска в доспехах, • Рыцари. A5/D2/S-/L-. Нормандская или
вооруженные легкими копьями и дротиками. аналогичная Западноевропейская ударная
Включает Кельтскую конницу типа конница в металлических доспехах три
«Артурианских» Бриттов и Бретонцев. Также к четверти или еще более полных на хорошо
этой категории может относиться Тяжелая обученных боевых лошадях, устремляющиеся в
Конница ранних Германцев и Вестготов, так как атаку с лансами и каплевидными щитами.
они, вероятно, чаще использовали тактику Задние шеренги могут состоять из менее
перестрелки, нежели прямой атаки, практикуемой хорошо оснащенных сержантов.
большей частью Германской Конницы.
• Катафракты. A5/D1/S-/L-. Полностью
• Конница с Лансами и Луками. A3/D2/S2/L1. бронированные Персидские, Римские или
Элитные Тяжелые Конные Лучники с высоким Византийские всадники на полностью
натиском, имеющие наступательное бронированных лошадях, атакующие рысью в
вооружение и в большей степени готовые к плотном строю. Эффективные в атаке, они
ближнему бою, чем другие конные лучники. часто испытывали затруднение из-за плотности
Включает Римских/Византийских Букеллариев, своего строя и тяжести доспехов.
Сарматов, Аваров и Турецких Гулямов. А также
смешанные построения, подобные тем, что • Ездящая Пехота. A1/D0/S-/L-. Войска, обычно
использовали Византийцы, с передними сражающиеся пешими, севшие верхом на
шеренгами лансеров, позади которых лошадей для ускорения движения. Перед
располагались лучники. сражением они обычно пытаются спешиться и
используют указанные показатели, только когда
• Ударная Конница. A4/D1/S-/L-. Германская застигнуты верхом. Когда они спешены, они
конница с периода Миграций Варваров и действуют как обычная во всех отношениях
позднее; Византийская, Восточноевропейская и пехота их типа.

Сасанидская Знать (15 мм AB Miniatures и Minifigs) Римская Гвардейская Конница (25 мм Foundry)
Фотография Саймона МакДауэлла Фотография Саймона МакДауэлла

10
Специальные Войска
Войска и оборудование, которые не вписываются в любую из вышеупомянутых категорий:

• Артиллерия. A0/D1/S2/L2. Легкие


перемещаемые стрелометы, иногда
Сами по себе повозки не представляют
используемые Римлянами в полевых
сражениях. Их показатель Стрельбы на
боевой ценности, однако в сценариях
Дальней Дистанции действует на утроенной может быть оговорено особое
Дистанции Стрельбы из Лука и они более назначение повозок, например: захват обозных
эффективны против построенных войск, повозок может быть целью игры, или при
особенно в глубоком строю. Для большей использовании в игре опционального правила
мобильности они могут быть установлены на обеспечения боеприпасами повозки могут
повозках. подвозить боеприпасы, либо на повозки может
быть установлена артиллерия (Римская
• Слоны. A4/D3/S1/L-. Индийские Слоны,
Карробаллиста).
используемые Персами Сасанидами с
экипажем из 2-4 человек, могут сопровождаться
легкими пешими застрельщиками.
Колесницы не включены в эти правила.
• Повозки. A0/D1/S-/L-. Управляемые повозки, Существуют немногочисленные свидетельства о
включающие отряды снабжения. Если применении колесниц в краю Кельтов, где, по всей
подвергаются атаке, то их возницы и видимости, они ограниченно использовались для
пассажиры могут организовать некоторую демонстрации величия вождей.
поспешную защиту.

Римские Катафракты (15 мм Magsiter Militum) Сасанидский Слон (15 мм Magsiter Militum)
Фотография Саймона МакДауэлла Фотография Саймона МакДауэлла

11
БРОНЯ Веках отвечали этому стандарту, вероятно,
только Легионеры-ветераны 3-го века, поздние
Для большинства вышеупомянутых категорий при Римские и Византийские отряды полевой
определении показателей уже учтены доспехи, армии, и, возможно, некоторые придворные
соответствующие данным типам войск. Однако войска других народов.
бывают исключительные случаи, когда какие-то
• Класс B: Солдаты на постоянной службе или
войска носят гораздо более тяжелые доспехи, чем
характерно для их типа. Такие войска считаются воины, испытывающие недостаток строевой
Бронированными при обстреле или в бою. подготовки; либо обученные строю регулярные
Классификация отрядов в качестве войска, которым не хватает тренировки или
Бронированных должна проводиться полевого опыта. К ним относится большинство
сравнительным способом, чтобы дать войск от рыцарей-ветеранов, до
преимущество тем войскам, которые значительно среднестатистических Римских отрядов.
тяжелее бронированы, чем большинство им • Класс C: Непрофессиональные войска,
подобных. Существуют определенные призванные служить на ограниченный срок, или
минимальные требования, чтобы войска могли плохо обученные с низким опытом, либо
считаться бронированными: вообще без боевого опыта. Сюда относятся
• Пехота – Все воины должны иметь, по крайней феодальное ополчение, милиции и Римские
мере, шлем, большой щит и относительно пограничные части (лимитаны). Слоны и
полный металлический доспех, Вооруженная Толпа – всегда Класс C.
обеспечивающие существенно большую
степень защиты, чем было обычно для данного
периода времени. Этому требованию может МОРАЛЬ
соответствовать некоторые подразделения В дополнение к этому, каждому отряду назначен
Римской/Византийской пехоты, а также
Показатель Морали, отражающий его настрой. Он
спешенные рыцари или Германская знать, а в
не привязан к классам эффективности, так что
более позднее время Хускарлы Саксов и
отряды Класса B (особенно Рыцари или
Викингов.
Германская Конница) вполне могут иметь более
• Конница – И всадники, и лошади должны иметь высокую мораль, чем отряды Класса A. Даже
доспехи. Конские доспехи могут быть полными отряды Класса C могут иметь исключительную
или частичными из металла, роговины, ткани мораль, отражающую фанатичную веру и настрой.
или кожи, а всадники должны носить шлемы и Существуют следующие показатели Морали:
полные нательные доспехи. Катафракты всегда
бронированные. Этим требованиям может • Исключительная Мораль: Особые элитные
соответствовать и некоторая иная Римская и отряды, телохранители; фанатики; и другие
Персидская конница, Клибанарии, а также войска с абсолютной верой и исключительно
небольшое количество Степной знати. высокой самооценкой (оправданной или нет).
Также хорошие войска, имевшие в кампании
цепочку известных успехов. Показатель
Частичная Броня Морали +2.
Рыцари и некоторая другая исключительно тяжело
бронированная конница, где всадники носят • Высокая Мораль: Войска, воодушевленные
полный доспех, но едут на небронированных выше обычного, чтобы не по указке выполнять
лошадях, считаются Частично Бронированными. свои обязанности или из-за полуотборного
Они считаются бронированными в рукопашной статуса (так могут классифицироваться
схватке, но не считаются таковыми во время Римские Палатинские войска или Германская
обстрела. знать), либо в результате побед в кампании.
Показатель Морали +1.

ПОДГОТОВКА И ОПЫТ • Средняя Мораль: Хорошие, стойкие войска, от


которых можно ожидать выполнения того, что
Войска в Темных Веках имели большое различие в от них требуется без проявления
уровне подготовки, опыте и дисциплине. Чтобы это самоубийственной храбрости или презренной
отразить, всем отрядам в начале игры трусости. Включает потерявшие веру отборные
присваивают один из трех следующих классов отряды, и обычно низкокачественные отряды,
эффективности: чья мораль повысилась в результате побед.
Показатель Морали 0.
• Класс A: Исключительно хорошо
подготовленные, обученные и • Низкая Мораль: Деморализованные,
дисциплинированные регулярные войска в разочарованные или подавленные войска,
организованных отрядах с высокой долей включая разочаровавшихся наемников и
Ветеранов. Эти отряды могут выполнять рекрутов, чьи сердца не горят желанием
сложные маневры по команде, и от них можно сражаться. Также включает обычно хорошие
ожидать достаточно точного следования войска, перенесшие ряд поражений.
приказам. Очень немногие отряды в Темных Показатель Морали -1.

12
ПОДСТАВКИ
Индивидуальные фигуры устанавливаются • Легкая Конница: 2 фигуры, расставленные на
группами согласно типу войск и масштабу фигур подставке нерегулярно.
на основы, именуемыми Подставками. Размеры
подставок не критичны, главное, чтобы ширина • Тяжелая Конница: 3-4 фигуры.
фронта была одинаковой в обеих армиях. Чтобы • Слоны: 1 модель и (опционально) 2-3
соответствовать большинству современных застрельщика.
военных игр, нужно использовать следующие
размеры подставок: • Артиллерия: 1 модель + обслуга.
• 10 мм и 6 мм фигуры: В зависимости от
Размер подставки производителя, на подставках пехоты можно
Масштаб фигур по фронту в глубину разместить вдвое большее количество фигур
(или еще больше), чем обозначено выше, ставя
6 мм 20 мм 20 мм Тяжелую Пехоту в 3 или даже 4 шеренги.
15 мм 40 мм 30 мм
Количество фигур на подставке может быть
25 мм 60 мм 40 мм скорректировано в соответствии с размерами и
позами фигур. Глубина подставок также может
Игроки, использующие фигуры 20 мм (1/72) могут быть увеличена до 40 мм для фигур 15 мм
на выбор использовать стандарты для масштаба масштаба, или до 60 мм для фигур 25 мм
15 мм или 25 мм в целях установки на подставки и масштаба, чтобы учесть более активные позы и
измерения расстояний, соответственно сокращая большее количество вариантов в установке
или увеличивая количество фигур на подставке. нерегулярных войск на подставках. Глубокие
квадратные подставки необходимы для слонов,
также они рекомендованы для ударной конницы и
Если используются крупные модели, ударной пехоты для визуального эффекта, чтобы с
такие как слоны и артиллерия, то для первого взгляда их можно было отличить от других
фигур масштаба 1/72 предпочтительнее войск. Квадратные подставки также позволяют
будет применять стандарт подставок для проще проводить изменения строя.
25 мм фигур.
Потери
Игроки с 6 мм фигурами альтернативно могут Нет необходимости устанавливать фигуры на
использовать размеры для 15 мм масштаба, отдельные индивидуальные подставки, поскольку
увеличив число фигур на подставке. То же самое результатом «потерь» станет полное устранение
касается и фигур 10 мм. подставки.
В Comitatus можно играть даже индивидуальными
фигурами большого масштаба (вплоть до 54 мм), в Альтернативные
этом случае одиночная модель рассматривается Подставки для Легких Войск
как Подставка. Такие игры подходят для Застрельщики и легкая конница, которые всегда
приграничных стычек и набегов. рассыпаны (см. раздел «Рассыпные Войска» стр.
30) могут устанавливаться индивидуально, или
Типы Войск и Количество Фигур небольшими группами на круглых или
Фактическое количество фигур служит только для неправильной формы подставках. В этом случае 4
целей визуализации. Оно обеспечивает фигуры легкой пехоты или 2 фигуры легкой
конницы будут считаться как «подставка» при
распознавание типов войск, но реально не
стрельбе и в бою.
оказывает влияния на игру. Чтобы дать правильное
визуальное отражение и соответствовать
большинству других распространенных правил, Использование Подставок
рекомендуется следующий порядок (для фигур для DBA
15 мм и 25 мм, и соответственно приспосабливая
Рекомендуемые размеры подставок
для прочих масштабов).
достаточно сопоставимы с подставками
• Легкая Пехота: 4-6 фигур, расставленных на стандарта WRG, которые используются во
подставке нерегулярно. многих играх, например, в DBA, DBM, FoG и
• Тяжелая Пехота: 8-9 фигур, по меньшей мере, в др. Подставки конницы, слонов и артиллерии
2 шеренги в глубину. Ударная Пехота должна стандарта WRG соответствуют размерам,
быть установлена в нерегулярном построении, принятым в Comitatus. Что касается пехотных
прочие должны быть выровнены в более подставок, то в чистом виде они пригодны для
строгих рядах и шеренгах. отражения Недоукомплектованной Пехоты, а
чтобы представить полновесную пехотную
• Недоукомплектованная Пехота (и спешенная подставку с двумя шеренгами, можно их
конница) 4-6 фигур преимущественно в одну сдвоить, например, закрепляя по две
шеренгу. Глубина подставки может быть подставки на временной основе.
уменьшена вдвое.

13
Примеры Расположения Фигур на Подставках (для 15 мм масштаба)

Для фигур 15 мм ширина


фронта подставки
должна быть 40 мм, а
глубина зависит от типа войск.
Чаще всего глубина будет 30 мм, а для
ударных и специальных войск 40 мм.

Подставка Легкой Пехоты Подставка Метателей Дротиков


Такое расположение подходит для Застрельщиков, Шесть фигур, стоящих на подставке более
Лучников или Арбалетчиков. Фигуры на подставке плотно, чем другая легкая пехота. Такой порядок
установлены разомкнуто и нерегулярно. также хорошо подходит для Вооруженной Толпы.

Подставка Тяжелой Пехоты


Восемь фигур в две шеренги, установленные в
ровных рядах и шеренгах. Подставка Ударной Пехоты
Восемь или более фигур, стоящих на глубокой
подставке, построенные клином. Такое
расположение может использоваться и для фигур
в активных позах, требующих больше места на
подставке.

Подставка Недоукомплектованной
Подставка Германской Конницы, Пехоты
Смешанной с Пехотой Недоукомплектованная Пехота или Спешенная
Смесь из четырех или пяти конных и пеших Конница ставятся по четыре фигуры в одну
фигур. шеренгу.

14
Подставка Тяжелой Конницы Подставка Легкой Конницы
Три конные фигуры в одну шеренгу. Две конные фигуры, расположенные на подставке
нерегулярно.

Альтернативная Подставка
Катафрактов
Регулярные Катафракты лучше смотрятся на
неглубокой подставке с четырьмя фигурами, если Альтернативная Подставка
для этого есть достаточно места.
Ударной Конницы
Три фигуры, стоящие нерегулярно на более
глубокой подставке. Это особенно соответствует
Германской Коннице.

Подставка Слонов
Одна модель слона, опционально Альтернативные Подставки для
поддерживаемая двумя-тремя фигурами Застрельщиков и Легкой Конницы
застрельщиков на глубокой подставке. Также на Застрельщики и легкая конница могут
такой подставке может устанавливаться устанавливаться индивидуально, или небольшими
артиллерия, если она не вмещается на группами на круглых или неправильной формы
неглубокую подставку. подставках.

Повозка
Глубина повозки зависит от размера модели. В
этом примере повозка установлена на подставку
глубиной 80 мм.

15
МАСШТАБ
Сражения в Темные Века были относительно масштаба. Измерения дистанции стрельбы и
небольшим делом, особенно по сравнению с расстояния для всех видов маневров
войнами предшествующей им Классической основываются на величине дистанции метания
Эпохи, и конечно, по сравнению с более дротика, которая равна ширине подставки (20, 40
современными битвами. Это особенно или 60 мм), при этом дистанция стрельбы из лука
справедливо для Западной Европы, где равна пятикратной ширине подставки. Для
небольшие дружины всего в несколько сотен удобства такая единица измерения называется
человек считались «армиями». Во многом броском дротика.
индивидуальный характер войны в совокупности с
Игроки, использующие альтернативные размеры
относительно небольшим количеством людей
подставок, должны измерять расстояния кратно
делает этот период идеальным для использования
ширине подставок, которые они используют.
25 мм фигур, хотя для конфликтов на Востоке с
Игроки с 6 мм фигурами на 20 мм подставках
участием большого количества конных лучников,
могут предпочесть использовать размеры для
лучше подходит масштаб 15 мм.
15 мм масштаба для целей измерения расстояний
В Comitatus нет фиксированного масштаба (1 бросок дротика = 40 мм), чтобы иметь
численности, подставка может представлять любое возможность быстрее перемещаться и для
количество воинов в зависимости от размаха ускорения развития событий на столе. Фигуры,
военных действий. Например, при отыгрывании установленные на индивидуальных подставках,
небольшого набега подставка может отображать требуют отхода от обычного правила дистанции
лишь столько воинов, сколько фигурок не ней броска дротика, равного ширине подставки. При
установлено. Однако более типично, когда каждая использовании фигур 25-40 мм на
подставка представляет несколько сотен человек. индивидуальных подставках сохраняется обычная
для 25 мм фигур дистанция броска дротика в
Для сражений поздней Римской Империи удобен
60 мм.
масштаб, при котором одна подставка конницы
или легкой пехоты представляет приблизительно
100-200 человек, а одна подставка тяжелой
пехоты представляет 400-600 воинов. Это Так как масштаб измерения расстояний
позволяет представить конную вексиляцию связан с дистанцией стрельбы, игроки,
(полной численностью в 300 человек) или легион которых не устраивает концепция
(1000-1200 человек) в виде отряда из двух или гибких масштабов, могут рассматривать
трех подставок; а Ауксилию (500 человек) одной дальность броска дротика приблизительно
подставкой. Битвы в Послеримской Западной равной 40 метрам, а эффективную дальность
Европе могут проводиться в намного меньшем стрельбы из лука 200 метрам; или 1 см на
масштабе, с подставкой пехоты представляющей игровом столе равен 10 метрам в реальности
всего около 100 человек. для 15 мм фигур. Хотя 40 метров слишком
Независимо от соотношения людей к фигурке или большое расстояние для эффективного
теоретического масштаба расстояний, все метания дротика, эта дистанция включает в
измерения в игре приняты кратными ширине себя некоторую пробежку до цели, бросок и
фронта подставки, то есть: 20 мм для фигур 6 мм, быстрый отход назад.
40 мм для 15 мм масштаба и 60 мм для 25 мм

ОТРЯДЫ
За исключение специальных войск, подставки Отряд может содержать любое количество
должны быть организованы в отряды. Отряд – это подставок, но оптимально 2–4. Слишком маленьким
наименьшая группа, скорее тактическая, чем отрядам трудно действовать независимо, а
административная, способная к независимому чрезмерно большие отряды будут испытывать
перемещению и действию в соответствии с недостаток маневренности. Игроки должны
правилами. Например, можно объединить две выбрать теоретический масштаб для своих армий
Римские Ауксилии, исторически часто сводимые (как предложено в разделе «Масштаб») и
вместе, в объединенный отряд, с которым будут попробовать организовать свои отряды в
обращаться как с единой тактической единицей на соответствии с историческими прототипами.
всем протяжении игры. Все подставки в отряде
должны быть одного типа войск и иметь Специальные Войска
одинаковый класс эффективности и показатель Артиллерия, Слоны и Повозки не группируются в
морали. Все подставки должны оставаться вместе отряды. Они действуют как независимые
во время игры. одиночные подставки.

16
ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИИ Большая армия может быть разделена на два или
более контингентов. Армия, содержащая
При подготовке к игре игроки должны организовать иностранных союзников, должна выделить этих
свои отряды в несколько соединений, именуемых союзников в отдельный контингент. Контингент
полками. Каждый полк состоит из нескольких может содержать полки пехоты и конницы, но не
отрядов, сгруппированных под руководством может включать более одной народности. Например:
Командующего. Эти отряды будут действовать Римская армия, содержащая союзный контингент
вместе во время игры, поддерживая друг друга и Готов, не может помещать Римлян в контингент
следуя одинаковым приказам. Готов и наоборот. Однако это не относится к
Полк обычно должен целиком состоять либо из наемникам. Они рассматривается как представители
конницы, либо из пехоты, за исключением: той же народности, что и их наниматели.
• Легкая Пехота может быть включена в полк
пехоты, конницы или слонов; ОЧКИ СТОИМОСТИ
• Артиллерия может входить в пехотный полк;
Часто возникает необходимость определить
• Слоны могут входить либо в свой собственный относительные силы различных типов войск,
полк, либо в полк пехоты или конницы; чтобы сбалансировать игровой сценарий. Для
• Подставки командующего пехотным полком и этого определяются очки стоимости каждой
его телохранителей могут быть конницей. подставки и отряда следующим образом:

Пехота За подставку Конница и Специальные Войска За подставку


Вооруженная Толпа 4 очка Легкая Конница 7 очков
Метатели Дротиков 7 очков Рыцари 13 очков
Прочая Легкая Пехота 6 очков Катафракты 15 очков
Пехота Стены Щитов 6 очков Прочая Тяжелая Конница 10 очков
Римская Пехота 9 очков Артиллерия 35 очков
Прочая Тяжелая Пехота 8 очков Слоны 50 очков
Недоукомплектованные ½ базовой Повозка 10 очков
стоимости с округлением вверх
Дополнительно за Пехоту, включенную в подставку Германской Конницы +2 очка
Дополнительно за подставку пехоты, едущую на лошадях +2 очка
Броня За подставку
Каждая подставка Бронированной конницы +3 очка
(кроме катафрактов, поскольку броня уже включена в их стоимость)
Каждая подставка Бронированной пехоты или Частично Бронированной конницы +2 очка
Опыт За подставку Мораль За подставку
Дополнительно за Класс A +5 очков Дополнительно за Исключительную Мораль +10 очков
Дополнительно за Класс B +2 очка Дополнительно за Высокую Мораль +5 очков
Вычесть за Низкую Мораль -3 очка
Стоимость Отряда 10 очков
(Слоны, Повозки и Артиллерия не платят за стоимость отряда) за отряд
Стоимость Командующих За лидера
Каждый Командующий 50 очков
Каждый Командующий Контингентом или Генерал 100 очков

Пример организации армии см. на стр. 20.


Недоукомплектованные войска уменьшают вдвое только базовую стоимость. Прочие
модификаторы берутся в полном объеме. Например, подставка недоукомплектованной
Римской пехоты Класса A с Высокой Моралью будет стоить 9/2 (базовая стоимость) + 5 (Класс A) +
5 (Высокая Мораль) = 15 очков.
Полная стоимость отряда складывается из стоимости всех подставок отряда плюс стоимость отряда.
Например, отряд из 4 подставок метателей дротиков Класса C с Низкой Моралью. Стоимость одной
подставки 7 (базовая стоимость) – 3 (Низкая Мораль) = 4 очка, а отряд в целом будет стоить 4
(подставки) x 4 (очка) + 10 (стоимость отряда) = 26 очков.

17
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Все действия во время хода производятся поочередно обоими игроками, заканчивающими в
установленном порядке каждую фазу перед переходом к следующей. В сценарии, где определены
нападающая и обороняющаяся стороны, первый ход начинает нападающий. В дальнейшем, а также в
других обстоятельствах, бросок кубика определяет, кто ходит первым. Бросьте один D6 и прибавьте
Командные Очки Генерала (см. раздел «Командные Очки» стр. 22). Первым ходит игрок, у кого результат
окажется больше. Как только это будет определено, игроки придерживаются данного порядка во всех
фазах этого хода. Игрок, который ходит первым, называется «игроком с инициативой».
Все действия выполняются справа налево, за исключением случаев, когда движение отрядов
пересекаются, тогда ведущий отряд может двигаться первым. Бой проводится одновременно.

Порядок Хода

1. Фаза Командования
Распределите Командные Очки (CP) каждого лидера, переместите посыльных и одиночных
лидеров; сражайтесь в поединках; пройдите необходимые тесты контроля.
2. Фаза Подхода
Отряды вне дистанции стрельбы из лука противника могут двигаться, изменять построение,
направление или сплачиваться. Всякое движение должно остановиться на дистанции стрельбы
из лука от любого видимого неразгромленного противника.
3. Перестрелка на Дальней Дистанции
Подставки с Показателем Стрельбы на дальней дистанции могут стрелять в любые
приемлемые цели между дистанцией броска дротика и стрельбы из лука. Артиллерия может
стрелять на утроенной дистанции стрельбы из лука.
4. Фаза Тактического Движения
Любые отряды могут двигаться, изменять построение, направление или сплачиваться. Всякое
движение должно остановиться на дистанции броска дротика от любого противника.
5. Перестрелка на Ближней Дистанции
Подставки с Показателем Стрельбы на ближней дистанции могут обстрелять цели на дистанции
броска дротика. Легкие конные лучники и войска, кроме Артиллерии, которые оставались
неподвижными в Фазе Тактического Движения, могут обстрелять цели и вне дистанции броска
дротика, используя свой показатель стрельбы на дальней дистанции. Тяжелая Пехота, кроме
Пехоты с Копьями и Луками, не может стрелять в этой фазе.
6. Фаза Атаки
Действия производятся в следующем порядке:
• объявите атаки и проверьте возможность атаковать;
• определите результаты стрельбы перед боем;
• проведите атаки и ответные действия;
• определите результаты атак;
• выполните все действия, завершающие столкновение.
7. Фаза Рукопашной Схватки
Определите результаты рукопашной схватки и выполните завершающие действия.
8. Фаза Морали.
Удалите DP с соответствующих отрядов (см. раздел «Очки Беспорядка» стр. 28).

Важно! Между возможностью ходить первым или вторым имеется существенное различие, и не
всегда сразу ясно, что лучше. В некоторых случаях выгодно ходить первым, так как результат
стрельбы первого игрока уменьшат способность второго игрока стрелять в ответ. Движение
первым также может ограничить выбор действий противника. С другой стороны, возможность ходить
вторым позволяет игроку выждать, пока противник не переместит все свои войска, а после этого уже
двигать свои, используя, таким образом, его слабые стороны, и не давая возможности противнику
отреагировать на свои действия.

18
КОМАНДОВАНИЕ И КОНТРОЛЬ
КОМАНДНАЯ ЦЕПЬ Командных Очков» стр. 23) или не был убит. Когда
лидер присутствует, Комитат не проходит тесты
Игроки выполняют роли Генералов, командующих контроля (см. раздел «Тест Контроля» стр. 24).
всей армией. В играх с участием множества Если Комитат состоит из нескольких отрядов, этот
игроков, один игрок с каждой стороны будет принцип применится ко всем отрядам Комитата,
Генералом, а другие игроки возьмут на себя роли находящимся в пределах командного радиуса
Командующих Контингентами. лидера. С отрядами Комитата, оказавшими вне
командного радиуса лидера, обращаются как с
Лидеры могут влиять только на свои отряды или обычными отрядами данного типа.
на отряды своих подчиненных. Например,
Командующий не имеет никакого влияния на Если лидер временно покидает свой Комитат,
отряды из другого полка. Командующий отряд может переместиться для воссоединения с
Контингента может влиять на все отряды и полки в ним в последующей фазе движения, либо, если
своем контингенте, но не оказывает влияния на это не класс A, он должен оставаться на месте в
другой контингент. Генерал влияет на все отряды течение всего времени, пока лидер находится
и полки в армии кроме тех, которые находятся в далеко. Если отряд атакован, он может
независимом союзном контингенте. В большой отреагировать, но не может добровольно
армии должна быть четко определена командная отступить из Боя, хотя может совершать иные
цепь. Можно либо отмечать отряды на схеме, либо Послебоевые Действия в Фазе Атаки (см. раздел
вести список, кто кем командует. Лидер более «Действия После Столкновения» стр. 50). Комитат
высокого уровня во время игры также может Класса A при отсутствии лидера может
переподчинять отряды от одного подчиненного действовать как обычный отряд.
ему лидера другому. Это выполняется таким же
образом как изменение приказов (см. раздел
«Приказы» стр. 25). Например, Генерал может Свита лидера играла важную роль в
приказать Командующему передать один отряд войнах Темных Веков. У этой свиты
другому полку. много названий: Комитаты,
Букелларии, Хускарлы, Хирды и так далее, но
все они имели много общего. Они произошли
КОМИТАТ из Германской традиции поддержания
военачальников вооруженными слугами,
Каждый Лидер должен быть представлен на столе
командной подставкой, содержащей фигуру
поклявшихся в личной преданности своему
лидера и его телохранителей или штаб. Эта предводителю, а не государственной власти:
подставка, называемая «Комитат», может практика, которая, в конечном счете,
принадлежать к любому типу войск в армии, но развилась в феодальную систему. Эта
обычно это конница. Чтобы отразить тот факт, что традиция проникла даже в Римскую систему и
в Темные Века многие лидеры имели большую к пятому столетию все полководцы и важные
свиту, каждый лидер может увеличить размер магнаты содержали частные отряды
своего Комитата на количество подставок, равное постоянных солдат.
его Командным Очкам (см. Раздел «Командные
Очки» стр. 22). Таким образом, Командующий с
3 Командными Очками может увеличить свой
Комитат на 3 подставки, доведя общее количество
до 4. Генералы, Комитаты которых состоят из 4
или более подставок, могут разбить их на два или
более отрядов, которые рассматриваются как
отдельный небольшой полк под его прямым
руководством. Так было, например, в случае с
Велизарием, которого сопровождало большое
количество Букеллариев.
Отдельные отряды Комитата, состоящего из
нескольких отрядов, не могут добровольно
двигаться вне Командного радиуса своего лидера
(см. раздел «Командный Радиус» стр. 22).
Считается, что Лидер всегда находится со своим
Комитатом, если только он временно не отъехал в Гуннские телохранители Аэция (15 мм Black Hat)
Фазу Командования (см. раздел «Распределение Фотография Саймона МакДауэлла

19
Пример Организации Армии и Командной Цепи

Римский Контингент
Аэций
Генерал

Командующий Франкский Командующий


Конницей Командующий Пехотой

Комитат Аэция Комитат Команд.Конницей Комитат Франк.Команд. Комитат Команд.Пехотой


(1 подставка Тяжелой (1 подставка (1 подставка Тяжелой
(2 подставки Конницы Конницы с Дротиками) Ударной Пехоты) Конницы с Дротиками)
с Лансами и Луками)

Букеларии Франкские Воины Лаеты и Лимитаны


(2 подставки Тяжелой (2 подставки (3 подставки
Конницы с Дротиками) Ударной Пехоты) Пехоты Стены Щитов)

Армориканцы Франкские Воины


(2 подставки Тяжелой (2 подставки
Конницы с Дротиками) Ударной Пехоты) Бургунды и Саксы
(3 подставки
Пехоты Стены Щитов)
Палатинская Конница
(2 подставки Тяжелой
Конницы с Дротиками)

Легион из Галлии
(2 подставки
Римской Пехоты)
Генерал Флавий Аэций здесь является главнокомандующим, но командует
он только Римским контингентом, поскольку Аланы и Вестготы Легион из Галлии
(2 подставки
формируют независимые союзные контингенты, подчиняющиеся Римской Пехоты)
исключительно своим лидерам. Однако Франки, хотя и являются
союзниками, а не федератами, технически включены в Римский контингент Легион из Галлии
и подчиняются Аэцию. (2 подставки
Римской Пехоты)
Под непосредственным началом Аэция находится только его Комитат,
который в игровых целях выступает в качестве личного полка Аэция из Палатинские Ауксилии
(2 подставки
одного отряда. Римской Пехоты)

Аэцию подчинены три командующих (командующий пехотой,


Палатинские Ауксилии
командующий конницей и Франский командующий). У каждого из них есть (2 подставки
свой полк, на отряды которого они оказывают влияние. Все они подчинены Римской Пехоты)
Аэцию, который может влиять на отряды подчиненных ему командующих,
т.е. все отряды Римского контингента находятся в командной цепи Аэция. Пешие Лучники
(3 подставки
Лучников)
Аэций может переподчинять отряды подчиненных ему командующих.
Например, он мог бы передать некоторые отряды из одного полка в другой,
или даже в свой полк, взяв их под свое личное командование. Однако
поскольку он осуществляет общее руководство контингентом, и отряды Пешие Лучники
(3 подставки
поделены между командующими, нет необходимости дополнительно его Лучников)
нагружать. Аэций и так может командовать любыми отрядами Римского
контингента, а имея в личном подчинении только свой комитат, он
сохраняет достаточную подвижность, чтобы в трудную минуту появиться
на необходимом участке фронта.

20
В этом примере показана организационная структура Римской армии в битве на Каталаунских полях.
Армия разделена на три союзных контингента: Римский (под командованием Аэция), Аланский (под
командование Сангибана) и Вестготский (под командованием короля Теодориха).

Аланский Контингент Вестготский Контингент


Теодорих
Сангибан Командующий
Командующий Контингентом
Контингентом

Командующий Торисмунд
Пехотой Командующий

Комитат Сангибана Комитат Теодориха Комитат Команд.Пехотой Комитат Торисмунда


(2 подставки Конницы (4 подставки Тяжелой (2 подставки (2 подставки Тяжелой
с Лансами и Луками) Конницы с Дротиками) Пехоты Стены Щитов) Конницы с Дротиками)

Тяжелая Конница Воины Конница


(2 подставки Конницы (4 подставки (2 подставки Тяжелой
с Лансами и Луками) Пехоты Стены Щитов) Конницы с Дротиками)

Тяжелая Конница Конница


(2 подставки Конницы (2 подставки Тяжелой
с Лансами и Луками) Конницы с Дротиками)

Воины
Легкая Конница (4 подставки Конница
(4 подставки Легких Пехоты Стены Щитов) (2 подставки Тяжелой
Конных Лучников) Конницы с Дротиками)

Пехота
(3 подставки
Застрельщиков)
Лучники
Легкая Конница (4 подставки
(4 подставки Легких Лучников)
Конных Лучников)

Сангибан – командующий союзным Аланским контингентом. У него нет подчиненных командующих, и


все отряды Аланского контингента находятся под его прямым руководством. Т.е. фактически весь
контингент состоит из одного единственного полка, которым и командует Сангибан.

Король Теодорих – командующий союзным Вестготским контингентом. Под непосредственным началом


Теодориха находится только его Комитат.
Остальные отряды разделены на два полка: пеший под руководством Командующего пехотой, и конный,
под руководством Торисмунда, сына Теодориха. Каждый из этих двоих командующих оказывает влияние
только на отряды в своих полках. Оба командующих подчинены Теодориху, и тот может влиять на их
отряды, т.е. на все отряды Вестготского контингента.
Здесь Теодорих подобно Аэцию осуществляет общее руководство контингентом и, имея в
непосредственном подчинении лишь один отряд-комитат, остается достаточно мобильным.

21
КОМАНДНЫЕ ОЧКИ (CP) И КОМАНДНЫЙ РАДИУС
Каждый лидер распределяет 2-5 Командных Очков и Командующих Контингентами командный радиус
(CP), которые позволяют ему выполнять увеличивается на 1 бросок дротика за каждое CP
определенные действия во время игры. У всех сверх 3.
Командующие имеется 3 CP; Командующим
Контингентами и Генералам присваивают такое Чтобы находится «в пределах командного
количество CP, сколько выпадет на AvD. (+.1 для радиуса», расстояние между краем командной
исторически исключительных командующих, подставки и краем самой близкой подставки
максимальное значение 5 CP). Лидер лишь с 2 CP отряда должно быть равно или меньше
слишком не вдохновляющий, чтобы лично командного радиуса. Отряды, расположенные вне
воодушевлять войска в бою, сплачивать их или командного радиуса, но которые являются частью
бросать вызовы на поединки. непрерывной боевой линии, маршевой колонны
или каре (см. «Полковые Построения» стр. 32),
Лидеры могут управлять войсками только в считаются находящимися в пределах командного
пределах своего командного радиуса. Обычно он радиуса, если какая-либо часть этой линии
равен одному броску дротика. Однако у Генералов находится в пределах радиуса.

Пример Командной Цепи

C D

A B 1

Отряды A-D (Красные) – из G E


одного полка, их
командующий находится в
отряде C. Отряды E-H (Синие) – другой полк, их
командующий – в отряде F. В отряде 1 находится Генерал. F
В командном радиусе Командующего С находится отряд D. В
нем также находится H, но командующий не может влиять на
этот отряд, так как тот принадлежит к другому полку. Отряды B и
G расположены в пределах командного радиуса 1, и тот как Генерал
может ими командовать. Отряд А, являясь частью боевой линии с B, также находится под контролем.
Отряд E – в пределах командного радиуса F. Поэтому только отряд H расположен вне влияния
командующих.

Пример Отрядов в пределах


Командного Радиуса

B C 1 E

1 бросок
дротика
A
D

У Командующего в отряде 1 командный радиус равен 1 броску дротика. Отряды C и D находятся в


пределах его командного радиуса, а E – нет. Отряд B считается находящимся в пределах командного
радиуса, потому что является частью непрерывной боевой линии с Отрядом C, однако отряд A в эту
боевую линию не входит.

22
Командный радиус – важная игровая концепция. Когда отряды находятся в пределах
командного радиуса, они обычно будут делать то, что пожелает игрок, хотя могут быть и
исключения. Если отряд окажется вне командного радиуса, его действия определяются броском
кубика. Часто это будет приводить к тому, что отряд будет совершать иные действия, чем хотелось бы
игроку. По сути, это правило вносит некоторую гибкость в управление отрядами в каждой полку, делая
полки, а не отряды основным элементом маневрирования.
В Темных Веках командующие вели войска за собой, находясь в передних рядах, поэтому командные
радиусы преднамеренно сделаны коротким, чтобы затруднить лидерам осуществление контроля над
своими войсками. Относительно маленький командный радиус означает, что для эффективного
управления войсками необходимо держать их вместе в полковом построении так, чтобы они могли
двигаться и действовать все вместе (см. раздел «Полковые Построения» стр. 32). Кроме того, войскам
класса B и C требуется, чтобы лидеры лично повели их в бой, вновь отражая тот факт, что лидеры ведут
за собой из передних рядов (см. раздел «Ограничение на Проведение Атак» стр. 44).

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ КОМАНДНЫХ ОЧКОВ


Командные Очки лидера определят количество • Сплачивать Войска (стоит 3 CP). Во время
действий, которые он может совершать каждый Фазы Командования Лидер может сплотить
ход. Лидеры используют свои CP каждый ход для отряд под его командованием в пределах 1
выполнения любой комбинации следующих действий: броска дротика. В результате либо снимаются 2
• Управлять Войсками, находящимися под его Очка Беспорядка (см. раздел «Очки Смерти,
командованием в пределах командного радиуса Беспорядка и Дезертирства» стр. 28), либо если
(стоит 1 CP). Это позволяет таким отрядам отряд был поколеблен, он восстанавливается,
перемещаться и действовать по желанию оставляя 3 DP, вне зависимости от обычных
игрока. Если лидер не распределит 1 CP для ограничений, действующих на процедуру
этого, или если отряды расположены вне его сплочения (см. раздел «Сплочение
командного радиуса, то для определения Поколебленных Отрядов» стр. 29). Если лидер
действий таких отрядов проходят Тест распределил 3 CP на Сплочение, любой из его
Контроля (см. раздел «Тест Контроля» стр. 24). отрядов в пределах одного броска дротика
• Двигаться (стоит 1 CP). Позволяет лидеру может добавить 1 к результату Теста Контроля,
совершать дополнительное движение в фазу который ему потребуется пройти.
командования. Для этого он временно • Воодушевлять Войска (стоит 3 CP). В Фазу
оставляет свой Комитат и двигается на Атаки увеличивают боевой счет атакующего
расстояние до 5 бросков дротика. Он может или атакуемого отряда на величину своего CP.
снова, как обычно, двигаться в фазу движения.
Лидер может помочь только одному отряду, при
Одиночные лидеры могут быть представлены
на столе одиночной конной фигурой. этом его Комитат должен соприкасаться
подставками с этим отрядом, при том
считается, что он находится в передней
Если лидер использовал командные шеренге и идет в бой вместе с этим отрядом.
очки, чтобы «Управлять Войсками» и Если лидер распределил 3 CP для
«Двигаться», то определение того, Воодушевления, то любой из его отрядов в
какие войска находятся в пределах командного пределах одного броска дротика может
радиуса, должно производиться либо до добавить 1 к результату Теста Контроля,
перемещения командующего, либо после. который ему потребуется пройти.
Например, лидер может временно оставить
свой Комитат, чтобы покомандовать • Отдавать или Получать Приказы (стоит 2
отбившимися от основной группы войсками. CP). Обычно в этом есть необходимость только
Сначала он «Двигается» на расстояние 5 в играх с участием множества игроков,
бросков дротика, а затем «Управляет», т.е. имеющей некоторые признаки ролевой игры,
определяет, какие войска находятся в когда игроки исполняют роли Генералов и
командном радиусе. При этом некоторые из Командующих Контингентами. Если возникнет
отрядов, первоначально находящиеся рядом с необходимость изменить приказ (см. раздел
лидером, теперь могут оказаться вне «Приказы» стр. 25), то Генерал издает новый
командного радиуса. приказ и должен распределить 2 CP, чтобы
послать посыльного, дать сигнал, или
• Направлять Стрельбу (стоит 1 CP). Это непосредственно поговорить с подчиненным;
позволяет любому отряду в пределах одного также требуется, чтобы получающий
броска дротика стрелять в любую цель по Командующий распределил 2 CP, чтобы
выбору игрока, а не как обычно в ближайший услышать приказ. Это может привести к
отряд (см. раздел «Дистанции и Цели» стр. 40). забавной ситуации в игре с несколькими

23
игроками, когда подчиненный должен выбирать,
распределять ли ему или нет CP, чтобы Пример Распределения
услышать, что же хотел сказать его босс! Командных Очков:
• Бросать вызов на поединок (стоит 3 CP). См. 1. Командующий с 3.CP может выбрать
раздел «Поединок» стр. 26. управлять своими войсками (1.CP), затем
CP должны быть распределены заранее в Фазе двигаться (1.CP) к стреляющему отряду и
Командования. Неиспользованные CP не могут направлять его стрельбу (1.CP). Но он не
быть перенесены на следующий ход. Игроки может, например, управлять своими войсками
должны поместить маркеры около командной и воодушевлять в бою, так как для этого
фигуры в фазе командования, чтобы указать, потребовалось бы в общей сложности 4 CP.
каким образом были распределены его CP (см.
раздел «Маркеры» стр. 58). Если игрок забыл
2. Генерал с 4.CP может выбрать сплачивать
распределить командные очки или не определил, отряд (3.CP) и ему хватает очков, чтобы
каковы они, то считается, что командующие будут управлять своими войсками (1.CP).
только управлять войсками.

ТЕСТ КОНТРОЛЯ
Отряды, кроме Комитата, должны пройти тест контроля в Фазе Командования в следующих
обстоятельствах:
• Если их непосредственный или стоящий над ним лидер не распределили командные очки для
управления ими, или они находятся вне его командного радиуса; либо
• Если они Преследуют или Грабят обоз, а игрок хочет их остановить (см. разделы «Бегство и
Преследование» стр. 39 и «Действия после Столкновения» стр. 50). В этих обстоятельствах они
должны пройти тест, чтобы узнать, контролируются они или нет.
Комитат не должен проходить тест контроля, только если их Командующий не покинул их или не был
убит, в этих случаях с Комитатом обращаются подобно любому другому отряду данного типа.

Тест Контроля:
Артиллерия и отряды Класса А бросают один AvD; другие бросают один D6

Результаты Модификаторы
2- Стоять +1 если преследуют или
3-4 Действовать по желанию игрока грабят

5+ Войска Класса B и C, построенные в Клин (см. раздел +1 (опционально) если


«Полковые Построения» стр. 32), или Вооруженная Толпа должны вдохновляющий войска лидер
наступать на ближайшие видимые вражеские тяжелые войска и находится в пределах 1
атаковать их, как только те окажутся в пределах досягаемости. Если броска дротика (см. раздел
это не возможно, они продвигаются к легким войскам. Иначе (а «Распределение Командных
также другие войска) они повторяют свое последнее действие. Очков» стр. 23).

Отряды с реакцией «Стоять» могут стрелять, или изменить свое направление или построение перед
лицом опасности, но они не могут двигаться и атаковать. Однако, будучи атакованными, они могут
контратаковать, если это обычно позволено. Нет никаких ограничений на возможные послебоевые
действия. Войска, которые преследуют или грабят, прекратят это делать, если выпало «Стоять» или
«Действовать по желанию игрока».

Фактически в Фазе Командования мы должны определить, какие войска весь ход будут стоять
на месте, какие будут действовать по желанию игрока (по результату Теста Контроля или
оказавшись в пределах Командного Радиуса Управляющего Войсками лидера), а какие
должны будут выполнять свои прежние действия или рваться в атаку. Если в игре задействовано много
отрядов, и запомнить, кто из них что должен делать сложно, можно обозначить их действия маркерами.
Если результатом теста будет «повторяют свое последнее действие», то он должен действовать в
пределах разумного в контексте выполнения того же самого действия. Например, если отряд двигался
к врагу, то он должен продолжить это делать, не разворачиваясь в противоположном направлении,
но он может немного повернуть, если местоположение противника изменилось.

24
Подсказка. Тест контроля не побеспокоит большинство остановившихся и намеревающихся и
далее стоять на месте отрядов, за исключением вооруженной толпы или войск Класса B и C в
Клине, так как все возможные результаты теста оставят отряд на месте. Однако если Игроки
хотят снова заставить отряды Класса B или C двигаться, они должны постараться избежать
прохождения тестов контроля, так как только в 2 случаях из 6 получат желаемый результат. Также
командующие должны сохранять контроль над толпой и отрядами класса B или C в клине, чтобы
предотвратить их уход во время несанкционированного наступления.

Любой командующей в командной цепи, насколько это возможно, должен стремиться удержать
контроль над войсками. Например, Командующий может потратить 3 CP, чтобы воодушевлять в
бою. Это оставляет его без CP для «управления войсками». Обычно это привело бы к тому, что
всем отрядам в его команде пришлось бы пройти тест контроля для определения их действий. Однако
если какие-нибудь из его отрядов находятся в пределах командного радиуса стоящего над ним
Генерала, а Генерал потратил 1 CP, чтобы «управлять войсками», то такие отряды этого Полка будут
рассматриваться как «контролируемые» и не должны проходить тест контроля. Однако лидер вне
командной цепи не может управлять войсками другого Командующего. Поэтому смежный
Командующий или Командующий другого Контингента не способен управлять этими войсками.

ПРИКАЗЫ
В самых простых играх с двумя игроками нет делами. Изменения приказов могут быть
необходимости отдавать приказы. Однако это выполнены лидером:
может потребоваться в сложных сценариях или
играх с участием множества игроков. В таких • соприкасаясь своей подставкой с подставкой
случаях каждый Командующий должен иметь подчиненного, или
Приказы от начальства, применимые ко всем • посылая посыльного, который передаст
войскам его полка. сообщение, соприкоснувшись с подставкой
Приказы лучше всего отмечать на схеме и это подчиненного, или
должны быть: • установленным сигналом, пока лидеры будут
1. Защищать текущую позицию. друг от друга в пределах дальности стрельбы
из лука. Максимум 1 сигнал за CP.
2. Наступать и защитить определенную
позицию. Отрядам не требуется индивидуальных приказов.
Все отряды в пределах командного радиуса своего
3. Наступать и атаковать противника. Командующего могут двигаться и действовать по
желанию игрока, в духе приказов Полку, если
Приказы могут быть изменены только отдавшим их
Командующий будет использовать 1 CP для
лидером или стоящим над ним. Для этого оба, и
Управления Войсками (см. раздел
вышестоящий лидер, и его подчиненный, должны
«Распределение Командных Очков» стр. 23).
распределить 2 CP, чтобы изменить или услышать
приказ. Если подчиненный предпочел «не Отряды вне командного радиуса, или чьи
выслушать» приказ, он может решить сделать это Командующие не тратили CP, чтобы управлять
позднее. Это может отразить, например, поданный своими войсками, должны пройти тест контроля
сигнал и заметившего его штабного офицера, в Фазе Командования. Результат теста должен
которому не удалось привлечь внимание быть выполнен, даже если он противоречит
командующего, пока тот занят более важными приказам.

Наиболее частой заменой приказа была бы команда заменить приказы «защищать позицию»
(Приказы № 1 или 2) на Приказ № 3 «Атаковать». На этом стоит заострить внимание, потому
что здесь обычно используется заранее установленный сигнал.
Существует определенная гибкость в исполнении приказов. Например, Командующий с Приказом № 3
сам выбирает, когда и как напасть и какими отрядами. Аналогично при защите позиции Командующий
может развернуть свои отряды, исходя из местной тактической обстановки, и контратаковать любого
врага, угрожающего позиции.

Отдача приказов стоит 2 СP, независимо от количества подчиненных, которым отдаются приказы.
Если подчиненный «не выслушал» приказ, то повторно подавать приказ не нужно. Рядом с
командующим находится знающий приказ ординарец, который ждет, когда его начальник
найдет время выслушать донесение. Как только у командующего «найдется время», он может потратить
2 CP, чтобы «выслушать» приказ.

25
ОПАСНОСТЬ ДЛЯ ЛИДЕРА Если лидер убит при других обстоятельствах,
Комитат должен наступать и атаковать убившего
Всегда, когда отряд, в котором находится лидер, его противника, а если это не возможно, то
получает DP от стрельбы или в бою или несет ближайшего врага. Они будут сражаться, как
потери при каких-либо обстоятельствах, нужно описано выше.
проверить, поражен ли лидер. Он должен пройти
Как только смерть лидера будет отмщена, путем
тест только один раз во время стрельбы и один
выполнения вышеупомянутых условий, любые
раз в бою, независимо от числа причиненных
выжившие подставки Комитата удаляются с поля,
отряду DP. Любой лидер, воодушевляющий во
время атаки, также должен пройти тест, неся тело своего лидера.
независимо от того, получил ли его отряд DP. То Если подставка Комитата, в которой находится
же самое применяется, если он сплачивает лидер, удаляется как потеря:
поколебленный отряд в пределах 1 броска дротика
от противника. Бросьте D6:
Одиночные Командующие, временно оставившие 1-3 = Лидер убит
свой Комитат и оказавшиеся в пределах одного 4 = Лидер взят в плен
броска дротика от дружеского отряда,
получающего DP от стрельбы или в бою, или 5-6 = Лидер убегает и присоединяется к
несущего потери при каких-либо обстоятельствах, ближайшему дружескому отряду класса A или
также должны пройти тест, чтобы выяснить, B. Если это окажется другой отряд его
поражены ли они. С посыльными поступают Комитата, он использует одну из этих подставок
аналогично. как новую командную подставку. Если нет, он
должен возвратиться к Комитату как можно
Чтобы проверить, поражен ли командующий,
скорее. Если в живых не осталось ни одной
пройдите тест:
подставки Комитата, то новый отряд станет его
Комитатом.
Опасность для лидера
Конница может захватить в плен
Бросьте 1 D6: 1=Попали. Если «попали», командующего во время движения, это
бросьте снова: не является атакой. Пехота этого
1 = Убит сделать не может, поскольку командующий
сумеет уйти с их пути.
2-3 = Серьезная рана, теряет 2 CP
4-6 = Легкая рана, теряет 1 CP Если уничтожен Комитат и нет дружеских
отрядов класса A или B, подчиненных
данному лидеру, то Командующий удаляется
Можно сделать кубик, на котором из игры.
вместо «1» будет изображен череп с
костями. Этим будет удобно
обозначить «кубик смерти», бросаемый при ПОЕДИНОК
тесте на опасность для лидера. Потеря CP
отражает убитых телохранителей и штабных Игроки, представляющие Генералов и
офицеров, сокращая, таким образом, способность Командующих Контингентами, могут бросать
командующего воздействовать на свой полк. вызовы на поединок любым противостоящим
игрокам. Это должно быть сделано в Фазе
Одиночные Командующие и посыльные вне Командования до того, как какие-либо войска
дистанции броска дротика от каких-либо окажутся в пределах дистанции броска дротика от
дружеских войск могут быть обстреляны. Если противника. Вызов на поединок стоит 3 CP. Для
получено попадание, нужно бросить кубик как принятия вызова тратить CP не требуется.
указано выше. Конница, способная Если Вызов не принят, игрок, представляющий
переместившись вступить в контакт с одиночным отказавшегося лидера, должен бросить D6 со
командующим или посыльным, возьмет его в плен. следующим результатом:
Если лидер убит в бою (но не в поединке),
подставка, содержащая его фигуру, удаляется из 1 Он теряет уважение своих войск и поэтому
игры, это означает, что его приближенные навсегда уменьшает свои CP на 1.
погибли, пытаясь спасти его жизнь. Прочие 2-3 Чемпион (см. ниже) из ближайшего отряда
оставшиеся подставки Комитата останутся в Бою и Класса B Тяжелой Пехоты или Тяжелой
будут сражаться до последнего. Их нельзя Конницы принимает вызов без разрешения.
заставить отступить, оттеснить назад или Если в армии нет отрядов Класса B указанных
разгромить, но они будут как обычно накапливать типов, то результат будет такой же, как при
DP. Как только они станут поколебленными, они выпадении 4-6.
будут удалены. Если они выиграют бой, то должны
преследовать, и в дальнейшем продолжать 4-6 Армия не обратила внимания на вызов и
преследование любого разгромленного противника. игнорирует его.

26
Чемпионы Вызовы на поединок перед боем были
Лидер может назначить Чемпиона, который будет обычным делом для войн Темных
сражаться вместо него, даже если это он сам
Веков, а ритуальное участие лидеров
бросил вызов.
или чемпионов в поединках перед двумя
армиями имело место в Персидских,
Порядок проведения Поединка Арабских, Римских и Германских армиях.
Если Вызов принят, немедленно проводятся Чаще бились чемпионы, но были случаи
следующие процедуры в течение той же Фазы
поединков и между лидерами. Другая
Командования, в которой брошен Вызов:
особенность войн Темных Веков состоит в
Разместите одиночные фигуры, представляющие том, что лидеры будут искать друг друга в
Командующих, на дистанции броска дротика друг бою, что было особенно характерным для
от друга посередине между двумя армиями. Германских армий. Механизм для этого
• Одновременно проведите перестрелку на включен в правила рукопашной схватки (см.
ближней дистанции – Бросьте D6, 6 = раздел «Разыскивание Лидера» стр. 54).
Попадание
• Войдите в контакт и одновременно ударьте Правила поединков относительно
копьями – 5-6 = Попадание опциональны. По условиям некоторых
• Продолжайте сражаться одновременно на сценариев поединки не проводятся.
мечах – 4-6 = Попадание Игроки перед игрой могут согласовать, будут
• Каждое Попадание причиняет рану,
ли они проводить поединки, ограничивать ли их
сокращая дальнейшую способность количество, будет ли сохранять лидер
сражаться на 1. Три раны означают смерть. полученные раны для следующего поединка и т.п.
Вполне возможно погибнуть одновременно. Раны, полученные в поединке, не уменьшают
CP лидера, поскольку сокращение CP
Пример Поединка определяется скорее гибелью штабных
Германский Военачальник бросил офицеров, нежели физическими увечьями,
вызов на поединок. Римский Генерал полученными лидером.
его принял.
1. Перестрелка. У Германского игрока ВИДИМОСТЬ
выпало 4, у Римского 2 – попаданий нет.
Командующие и войска могут реагировать только
2. Обмен ударов копьями. У на то, или стрелять в то, что они могут видеть.
Германского игрока выпало 5, и он Способность видеть ограничена линией видимости
наносит Римлянину одну рану. У и обычно не зависит от расстояния. Легкий покров,
Римского выпало 4 – попадания нет. холмы, поселения, лес и построенные отряды
3. Сражение на мечах. Германский блокируют линию видимости, за исключение
игрок выбросил 5 и нанес еще одну следующего:
рану. У Римского игрока выпало 4, но • В лесах и поселениях видимость ограничена
с учетом модификатора -1 за рану дистанцией броска дротика.
результат будет 3, и он опять
• Отряды с окраины леса и поселений могут
промахивается.
видеть без ограничений, но сами могут быть
Со счетом 2:0 побеждает Германский лидер и замечены только с расстояния одного броска
добивает раненого врага. дротика, если они не стреляют. Если они
стреляют, их может заметить любой противник
на линии видимости.
Лидер, выигравший поединок, увеличивает свои
CP на 1 и добавляет 1 к Показателям Морали всех • Отряды, находящиеся на возвышенностях
отрядов под его командованием. Проигравший (холмы, укрепления), могут видеть через другие
лидер погибает и больше не может влиять на отряды, находящиеся на расстоянии менее
сражение. Игрок, представляющий такого лидера, одного броска дротика. Они не могут видеть
принимает на себя роль следующего по старшинству через лес или поселения.
лидера в армии. Если побеждает чемпион, то CP Одиночные Командующие, посыльные и маркеры
не увеличивается, но Показатели Морали отрядов не блокируют линию видимости, а сами они
в его команде по-прежнему увеличиваются на 1. способны видеть как обычные отряды.
Комитат побежденного лидера должен Рассыпные войска (см. раздел «Рассыпные
действовать, как описано в разделе «Опасность Войска» стр. 30) только частично блокируют линию
для Лидера», пытаясь отомстить за смерть своего видимости. Отряды могут видеть что-либо, что
предводителя, а затем удаляется из боя. Этого не находится в пределах одного броска дротика за
происходит, если был побежден чемпион. рассыпными войсками.

27
МОРАЛЬ
ОЧКИ СМЕРТИ, БЕСПОРЯДКА • 1-2 DP – За усталость и беспорядок во время
движения, но максимум до достижения 3 DP
И ДЕЗЕРТИРСТВА (DP) (см. разделы «Усталость и Беспорядок» стр. 34
и «Маневры» стр. 36- 38).
На протяжении игры отряды накапливают очки
смерти, беспорядка и дезертирства (сокращенно • 1 DP – Для построенных войск, движущихся
называемые DP). Для их обозначения возле через труднопроходимую местность.
отряда помещают маркер за каждое полученное
DP. Рекомендуемый маркер – кусочки гравия, • 1 DP – Для уклонения (см. раздел «Уклонение
поскольку их можно легко набрать, и они удачно от Атаки» стр. 46).
смотрятся на поле боя. DP могут быть получены от • 1 DP – За каждый легкий или построенный, но
маневров, стрельбы, в бою и от воздействия более низкого класса отряд, разгромленный или
моральных факторов. уничтоженный в пределах дистанции стрельбы из
Обычно отряд может накапливать максимум 4 DP, лука. Это применяется, когда дружеский отряд
если получено пятое DP, то отряд становится реально становится разгромленным в пределах
поколебленным (см. ниже). Отряды с исключительной дистанции стрельбы из лука, либо, убегая,
проходит в пределах дистанции стрельбы из лука.
моралью или состоящие из 5 или более подставок
станут поколебленными только на 6-м DP. • 2 DP – За каждый нелегкий дружеский отряд
равного или более высокого класса,
Снятие Очков Беспорядка разгромленный или уничтоженный в пределах
Если отряд был неподвижен весь ход, DP могут дистанции стрельбы из лука.
быть удалены в Фазе Морали, это означает, что отряд • 2 DP – Построенные пешие войска, которые
пытается привести себя в порядок. Способность к атакуя или контратакуя вступили в контакт с
этому зависит от класса эффективности отряда: атакующей конницей.
Класс A 1 очко за ход, если не в бою; +1 очко, • 2 DP – Если сквозь построенные войска
если не обстреливался в этот ход; прорывается бешеный слон, или они оттесняются
Класс B 1 очко за ход, если не в бою назад в бою со слонами. Если отряд уже
поколеблен, он становится разгромленным.
Класс C 1 очко за ход, если не в бою и не
обстреливался в этот ход. • 2 DP – Построенные отряды, вошедшие в
контакт с атакующими во фланг или тыл,
Дополнительно DP могут быть удалены лидерами в которые не успели развернуться к атакующим
Фазе Командования, распределившими для этого CP фронтом (см. «Держать Позицию» стр. 46).
(см. раздел «Распределение Командных Очков»
стр. 23). Это может быть сделано, даже если отряд Трактовка некоторых пунктов может
двигался, обстреливался или участвовал бою.
вызвать разногласия. Здесь нужно
руководствоваться здравым смыслом..
Накопление Очков Беспорядка Примеры: Конница, приблизившаяся к слонам
Если отряд разгромлен, он становятся
получает 2 DP. Отойдя от них и приведя себя в
поколебленным, независимо от количества
имеющихся у отряда DP. На состояние и мораль
порядок, она при новом приближении к слонам
отрядов оказывают влияние и сразу же добавляют снова получает 2 DP. Однако если конница лишь
DP следующие события: незначительно отошла от слонов за пределых 1
броска дротиков, еще не успела прийти в
• 2 DP – Всадники на лошадях в пределах 1
порядок, но с ней тутже снова сблизились слоны,
броска дротика от слонов, если они с ними не то они повторно не получают DP.
из одного полка. 1 DP в пределах 1 броска дротика Отряд получает DP при виде внезапно
от верблюдов при тех же обстоятельствах. появившегося противника, которого он ранее не
• 1 DP – Неожиданность от вида ранее скрытого видел и не знает о его присутствии (даже если
врага, внезапно появившегося в пределах игрок видит или знает о его наличии). Если из
дистанции стрельбы из лука (включая леса появился враг, о наличии которого отряд
прибывших из-за стола). не мог знать, то он получает DP. Если же
отряд знает, что противник находится в лесу
• 1 DP – За каждый CP для отрядов, чей Лидер (например, они ранее видели, что враг вошел в
убит или разгромлен в пределах дистанции лес), то его появление не будет неожиданным.
стрельбы из лука. То же самое происходит, Или враг не видим за стенами укреплений, но
если лидер покидает стол по какой-либо солдаты знают, что эти укрепления заняты
причине. Это применяется только к Лидерам в противником и его появление ожидаемо.
командной цепи.

28
ПОКОЛЕБЛЕННЫЕ ОТРЯДЫ БЕШЕНСТВО СЛОНОВ
Как только отряд становится поколебленным, он Слоны не накапливают DP как другие типы войск.
должен быть помечен «маркером Вместо этого, каждый раз, когда подставка слонов
поколебленности». Маркером поколебленности обычно получила бы DP, нужно сразу же бросить
может служить фигурка убитого или маленькая D6. Если выпадет 1, то он приходит в Бешенство,
фишка (см. раздел «Маркеры» стр. 58). если 2, то он уничтожается. Сначала разверните
слона по направлению к источнику причинения DP
Поколебленный отряд будет получать одну и сразу же совершите полное быстрое движение по
потерю за каждое дальнейшее DP, получаемое в прямой линии, направление которой определяется
бою или от моральных факторов. Поколебленные броском кубика как показано на схеме, двигаясь
отряды не получают DP или потери во время прямо к источнику при выпадении 5-6, а в иных
маневров или от стрельбы. Потери означают случаях двигаясь от него прочь прямо назад или
полное устранение одной подставки. под углом. Затем слон продолжит двигаться в этом
направлении в каждой фазе движения. Прежде
чем совершить очередное движение в бешенстве,
Сплочение Поколебленных Отрядов игрок бросает D6, и при выпадении 4-6 махаут
Чтобы привести себя в порядок, поколебленный (или другие воины) преуспевают в убийстве слона,
отряд должен сплотиться. Для этого обычно и он устраняется как потеря. Слоны, которые
требуется, чтобы отряд оставался неподвижен в проходят тест за DP из-за морали, вместо этого
течение всего хода и находился вне дистанции при выпадении 1 становятся разгромленными (см.
стрельбы из лука от любого неразгромленного раздел «Действия После Столкновения» стр. 50).
противника. Сплачиваясь, отряд может принять
любое обычно дозволенное построение и 5–6
построиться в любом выбранном игроком
направлении. В Фазе Морали после выполнения
этих условий маркер поколебленности удаляется и
заменяется на 3 DP. Со следующего хода отряд
может действовать как обычно. Если враг
движется в пределах дистанции стрельбы из лука
от поколебленного отряда, пытающегося
сплотиться, то поколебленный отряд должен будет
обождать до следующего хода, чтобы оказавшись
вне дистанции стрельбы из лука попытаться
сплотиться снова. Поколебленные отряды
дополнительно могут быть сплочены в фазе
командования личным вмешательством лидера,
потратившим 3 CP, чтобы «Сплачивать Войска».

Совет. Став поколебленным, отряд


будет неэффективен. Лучшая тактика 1 4
для него – как можно быстрее уйти от 2–3
места боевых действий и сплотиться до того, как Слоны в бешенстве прорываются сквозь любые
он начнет нести потери. Если ему позволить войска на своем пути, как дружеские, так и
остаться там, где он может быть атакован, он вражеские. В результате модель слона
быстро распадется. DP носят временный перемещается сквозь встречающиеся войска,
характер, и поколебленный отряд еще может которые получают 2 DP, если они построенные.
быть восстановлен до полной эффективности.
Однако потери являются постоянными и Резюме бросков кубика при
уменьшают эффективность отряда навсегда. получении слоном DP:
Очень важно минимизировать количество DP DP получено от
отряда при приближении к противнику. Значение стрельбы и в моральных
Получение нескольких DP перед вступлением кубика бою факторов
в бой может закончиться бедствием. Часто 1 бешенство разгром
бывает полезно сделать паузу находясь вне 2 слон гибнет
дистанции стрельбы из лука, чтобы избавиться 3-6 ничего не происходит
от накопленных DP, прежде чем подойти Бешеный слон уже не может быть остановлен.
ближе. Аналогично игроки не должны Он будет бежать в неистовстве, топча всех на
соблазняться возможностью участвовать в своем пути, пока его не убьет махаут, или пока
бою, если они имеют значительно большее он не окажется за столом.
количество DP, чем их противник. Также
Разгромленный слон бежит в сторону
иногда бывает лучше повременить с атакой, в
противоположную источнику причинения
надежде восстановить порядок. данного DP или прочь от противника.

29
МАНЕВРЫ
ПОСТРОЕНИЯ

Рассыпные Войска Отряды являются рассыпными в


Отряды, которые действуют, не пытаясь сохранять
строй, называются рассыпными. Все легкие войска
следующих обстоятельствах:
обычно рассыпаны; другие становятся таковыми в
результате определенных событий или действий. Легкие войска обычно всегда рассыпаны,
Подставки рассыпных отрядов должны стоять хотя некоторые из них могут формировать
раздельно, чтобы указать их состояние. Поскольку построение в следующих обстоятельствах:
рассыпные отряды не пытаются поддерживать
• Пешие лучники и застрельщики могут
порядок, подставки перемещаются по отдельности
строиться как часть Линии (см. раздел
без штрафов за маневры. Считается, что они
«Построения Отрядов») для поддержки
направлены во все стороны и у них нет флангов
тяжелой пехоты из задней шеренги. Они
или тыла.
могут оставаться построенными в Линию,
двигаясь как часть Боевой Линии
тяжелой пехоты (см. раздел «Полковые
Построения» стр. 32), но они
автоматически рассыпаются снова, если
двигаются самостоятельно. То же самое
относится и к легкой коннице,
поддерживающей тяжелую конницу.
• Метатели дротиков и вооруженная толпа
могут формировать Линию, будучи
неподвижными. Они автоматически
рассыпаются снова при движении на
расстояние более 1 броска дротика.
Войска, которые совершают быстрое
движение (см. раздел «Случайное
Римские Легкие Конные Лучники (25 мм Foundry) Расстояние Движения» стр. 33), уклоняясь,
Фотография Саймона МакДауэлла отступая, убегая или преследуя, также
рассыпаны, пока они находятся в таком
состоянии.
Другие отряды или отряды в иных
обстоятельствах всегда формируют
Византийцы. Впереди рассыпной отряд Лучников, построение и не могут добровольно стать
за ними отряды Тяжелой Пехоты в линии. рассыпными.
Фотография Саймона МакДауэлла

30
Построения Отрядов Примеры Построений Отрядов
Артиллерия, слоны, вьючные животные и
повозки действуют как одиночные модели, не
образующие построений. Другие
построенные отряды должны принять одно
из следующих построений:
• Линия: Это - основное боевое построение,
призванное максимизировать количество
войск, способных стрелять и сражаться.
Отряд состоит из одной или двух шеренг
подставок, по возможности равных по
численности, с подставками
соприкасающимися краями одна с другой.
Если количество подставок нечетное,
меньшее количество подставок должно
быть в задней шеренге. Отряды в Линии
могут изгибать свое построение, чтобы
подстроиться под особенности местности
или отвернуть назад фланг (см. раздел
Возможные Построения Клином
«Отворот Фланга» стр. 37). Войска,
занимающие укрепления, могут быть
построены только в одну шеренгу.
• Колонна: Это – походное построение,
предназначенное для быстрого движения,
а не для боя. Отряд строится в один ряд с
соприкасающимися подставками,
находящимися в одном направлении одна
позади другой.
Примеры Линий

• Клин (Атакующая Колонна или Свинья).


Это – атакующее построение, Линия с отвернутым флангом
предназначенное для нанесения
концентрированного удара с узким
фронтом. Отряд развернут в 2-3 шеренги
в глубину по возможности с равным
количеством подставок в шеренгах, но не
более 2 подставок в каждой. В случае
неровного количества подставок, меньшее
число подставок должно быть в передней
шеренге. Клин могут формировать
Построение Рассыпной Отряд с раздельно
только Ударная Конница, Катафракты,
Рыцари, Пехота Стены Щитов и Колонной стоящими подставками
Римская Пехота.
В отрядах, состоящих только из одной подставки, не достаточно воинов, чтобы сформировать клин. При
независимом действии такой отряд рассматривается как линия, иначе он считается находящимся в том
же построении, что и другие войска, с которыми он действует совместно.

Построение клином – это глубокая колонна, следующая за лидером, который находится спереди
и по центру. Такой строй выглядит клинообразно, с выдвинувшимся вперед центром и
задерживающимися флангами. Такое построение имеет преимущество при атаке, поскольку
оно менее восприимчиво к разрушению, и в бою участвует большее количество воинов на более узком
фронте. Из-за растянутости в глубину стрелять могут не более половины подставок отряда, построение
более ограничено в маневре и сильнее разрушается в бою, если его первоначальная атака не удалась.
Линия позволяет стрелять максимальному числу подставок, но слишком громоздка и сильнее страдает
от беспорядка при движении, особенно для войск Класса B или C.
Отряд из 2 или 4 подставок в две шеренги в глубину, выглядит одинаково, что в Линии, что в Клине.
Такое построение считается Клином для Ударной Конницы, Катафрактов, Рыцарей, Римской Пехоты и
Пехоты Стены Щитов, если игрок не определяет иначе.

31
Полковые Построения
Отряды одного полка, стоящие Примеры Полковых Построений
подставка к подставке, могут
образовывать полковое построение. В
этом случае все движения и действия
могут осуществляться совместно, пока
их командующий тратит 1 CP для
управления отрядами. Рассыпные
отряды, находящиеся в пределах 1
броска дротика от построенных отрядов Боевая Линия из четырех Отрядов в Линии
своего полка, рассматриваются как часть
этого построения и могут двигаться
вместе с ним. То же самое относится и
к полку, целиком состоящему из легких Два отряда в
войск, находящихся в 1 броске дротика
Боевой Линии с
друг от друга.
отвернутым флангом
Полковые построения принимают
следующие формы:
• Боевая Линия: Непрерывная линия из
нескольких отрядов, находящихся в
Линии или Клине и имеющих
одинаковое или противоположное
направление. Она может быть до
двух отрядов в глубину, но ее ширина
должна быть не меньше, чем глубина. Боевая Линия из трех отрядов в Клине
Боевая Линия может «отворачивать
фланг», поворачивая один или
более отрядов на конце линии, чтобы
направить их в сторону фланга. Два отряда в Боевой Линии,
Делая так, она не получит DP, если стоящие в противоположных
будет атакована во фланг или направлениях
фронт (см. разделы «Накопление
Очков Беспорядка» стр. 28 и
«Держать Позицию» стр. 46).
• Каре: Построение тяжелой пехоты в
одну шеренгу, направленное во все Два отряда в Каре
стороны, образуя закрытый полый
квадрат, прямоугольник или круг.
Нетяжелые пешие отряды из этого же
полка могут строиться в полости. Все
подставки стоят в одном направлении
во время движения, но автоматически
разворачиваются во все стороны,
когда он неподвижен, в этом случае
считается, что у него нет флангов или тыла, и • Маршевая Колонна в Боевую Линию или Каре:
все отряды считаются поддерживаемыми. Если Построенные в Колонну отряды из Маршевой
они вынуждены отступить или откатиться назад Колонны могут перестроиться в Линию или Клин
по результатам боя, они остаются на месте и (см. раздел «Изменение Построения Отряда»
получают дополнительные DP (см. раздел стр. 36) либо поочередно, либо все вместе,
«Проведение Атаки» стр. 48). разворачиваясь вправо или влево, и/или
приспосабливая построение, как того требуется
• Маршевая Колонна: непрерывная колонна из
для развернутого полкового построения.
нескольких отрядов, которые сами построены в
колонны и сориентированы в одном • Боевая Линия или Каре в Маршевую Колонну:
направлении. Она может состоять не более чем Перестройте один отряд в Колонну (см. раздел
из одной подставки в ширину, со всеми «Изменение Построения Отряда» стр. 36) и
подставками находящимися одна позади переместите одну подставку в направлении ее
другой. фронта, она станет головой колонны, а прочие
Чтобы переместить независимые отряды в или из последуют за ней, не оставляя промежутков.
Полкового Построения, они просто индивидуально Затем можно перестроить другие войска и
перемещаются на необходимое расстояние. соединить их как требуется для формирования
Изменение Полкового Построения причиняет 1 DP Маршевой Колонны.
каждому отряду, если производится в пределах • Боевая Линия в/из Каре: Занимает полную фазу
дистанции стрельбы из лука от противника: движения.

32
ДВИЖЕНИЕ
Расстояние движения обычно случайно или через нежелательный элемент местности.
определяется кубиком, за исключением движения В этих случаях отряд может остановиться на
отрядов, находящихся вне дистанции стрельбы из расстоянии до одного броска дротика перед
лука от противника, которые Движутся на Марше такой позицией.
без броска кубика.
• Отряды, разворачивающиеся кругом (см.
раздел «Разворот Кругом» стр. 36), могут
Движение на Марше уменьшить расстояние своего движение вдвое,
Пехота, слоны и повозки могут переместиться на чтобы избежать получения DP за маневр.
расстояние до 3 бросков дротика (+1 для
рассыпных или в колонне), конница – до 5. Пехота • Отряды класса A и B в Линии могут двигаться
и повозки могут увеличить расстояние движения на 1 бросок дротика, не бросая кубик.
до 5 бросков дротика, двигаясь в колонне по • Артиллерия может двигаться только на 1
дороге. Отряды, движущиеся на марше, не могут бросок дротика и ей не надо бросать кубик.
подойти к противнику ближе, чем на дистанцию
стрельбы из лука.
Случайное расстояние движения в
Для всех остальных видов движений отряды пределах дистанции стрельбы из лука
должны двигаться на полное расстояние, от противника моделирует разнообразные
определяемое броском кубика, за исключением физиологические факторы, которые могут
следующего: побудить отдельные отряды вести себя иным
• Отряды, которые должны занять определенную образом, чем во время маневров на плацу.
позицию на местности или укрепления, или Отряд, которому на кубиках выпало малое
хотят выровняться с другими отрядами, могут расстояние движения, например, может быть
остановиться при достижении нужного места. неуверен относительного занимаемой им
позиции, или его командир может быть сбит с
• Во время фазы подхода все отряды должны толку и т.д.
остановиться на дистанции стрельбы из лука от
противника до их фронта. В фазе тактического
движения они должны остановиться на Отряды, которые являются частью Боевой Линии,
дистанции броска дротика. Отряды должны Каре или Маршевой Колонны, всегда используют
инициировать атаку (см. раздел «Атака» стр. один общий бросок кубика, кроме
44), если хотят войти в контакт с противником. труднопроходимой местности; прочие бросают
индивидуально. Для полкового построения из
• Отряды могут остановиться ближе, если их смешанных типов войск используется
полное движение вынудило бы их пройти соответствующий кубик для самых медленных и
сквозь дружеский отряд, или двигаться в, из, самых высоких классов войск в построении.

Случайное Расстояние Движения


Бросьте 1 AvD для класса A или 1 D6 для прочих:

Пехота, вьючные животные и повозки Конница и прочие верховые войска


Обычное Движение: Один бросок дротика за Обычное Движение: Один бросок дротика за
каждое выпавшее значение минус 1. каждое выпавшее значение.
Минимальное движение 1 бросок дротика. Быстрое Движение: Один бросок дротика за
Быстрое Движение (Уклонение, Бегство, каждое выпавшее значение +1 для всех, кроме
Отступление, Преследование): Один бросок Слонов и Бронированной конницы.
дротика за каждое выпавшее значение минус 1 Максимальное расстояние движения 6.
для Тяжелой Пехоты. Максимальное Движутся рассыпными.
расстояние движения 5. Движутся рассыпными. Все Легкие Войска: Могут добавить один
дополнительный бросок дротика, но не
Артиллерия. Двигается на 1 бросок дротика превышая максимального расстояния движения.
(бросок кубика не требуется). Опционально для обычного движения,
обязательно для быстрого движения.

Минимальное и Максимальное Расстояние Движения


Отряды могут выбирать: двигаться или нет, если они двигаются, минимальное расстояние движения –
один бросок дротика. Максимальное расстояние – пять бросков дротика для пехоты, слонов, повозок и
т.д.; шесть бросков дротика для конницы. Полк в Каре движется максимум на 3 броска дротика.

33
Обратите внимание, что в последовательности хода есть две Фазы Движения. В Фазе Подхода
могут двигаться войска, находящиеся вне дистанции стрельбы из лука от противника, и это
движение должно завершиться не ближе чем в 5 бросках дротика от любого видимого
неразгромленного противника. В Фазе Тактического Движения могут двигаться все войска вне
дистанции броска дротика (ближе подойти невозможно, для этого нужно атаковать). То есть войска,
находящиеся вдали от противника, могут двигаться за ход дважды – во время Фазы Подхода и Фазы
Тактического Движения. А те, кто находятся к противнику достаточно близко – только один раз – в
Фазе Тактического Движения.
Двигаться на Марше можно только вне дистанции стрельбы из лука от противника – без броска кубика,
организованно, как на плацу. Если к моменту начала Фазы Тактического Движения отряд все еще не
вошел в пределы дистанции стрельбы из лука от противника, то он может продолжить двигаться на
марше, но это не обязательно. Например, если до противника остается 6 бросков дротика, то отряд,
двигаясь на марше, пройдет только 1 бросок дротика и остановится. Вместо этого игрок может
предпочесть двигаться на случайное расстояние по броску кубика.

Усталость и Беспорядок
Построенные отряды обычно получают 1 DP Усталость и выполнение маневров,
каждый раз, когда на кубике на движение конечно, вносят смятение в ряды, но не
выпадает 5-6. Это отражает усталость от быстрого столь серьезное, как некоторые другие
перемещения и беспорядок в рядах, вызванные факторы. Поэтому, как только у отряда
трудностью поддержания порядка при быстром накопится 3 DP по любой причине (в т.ч.
движении. Однако отряды в Клине не получают DP полученные от стрельбы, в бою, влияния
при выпадении 6 (только на 5). Рассыпные войска, моральных факторов и т.д.) он более не будет
одиночные модели, отряды, двигающиеся на получать DP усталость и маневры. Если
марше, и отряды в Колонне не получают DP от впоследствии отряд снизит свои DP до менее
усталости. Как только у отряда накопится 3 DP чем 3, он вновь как обычно станет получать
по любой причине, он перестает получать DP за усталость и маневры.
дальнейшие DP за усталость или маневры.

Примеры Определения Расстояний Движения:


• Отряд легкой пехоты Класса A, совершая обычное движение, выбрасывает «3» на AvD. Это
означает, что он должен переместиться на 2 броска дротика (бросок AvD -1), но может двигаться и
на 3, если добавит опциональное дополнительное расстояние, позволенное Легкими Войскам.
• Боевая Линия из двух отрядов тяжелой пехоты Класса A выбрасывает на кубике 5. Они
перемещаются на 4 броска дротика (AvD -1), и каждый получает DP от усталости.
• Отряды рассыпной легкой конницы и тяжелой конницы из одного полка, но не в Боевой Линии
хотят атаковать. Так как они не в полковом построении, они должны бросать кубики индивидуально.
Тяжелая конница выбросила 5, это дает им DP от усталости и перемещение на 5 бросков дротика.
Легкая конница выбросила 6. Поскольку она рассыпанная, то не получает DP от усталости, и
перемещается на 6 бросков дротика (максимальное движение). Легкая конница могла бы двигаться
на 6 бросков дротика при броске кубика 5–6 при обычном движении (D6 +1 для легких войск), и при
броске кубика 4–6 при быстром движении (D6 +1 для быстрого движения +1 для легких войск), но
максимальное расстояние движения 6.
• Боевая Линия из одного отряда тяжелой конницы Класса A, одного Класса B, и отряда легкой
конницы Класса B будет двигаться со скоростью тяжелой конницы Класса A, если они будут
перемещаться все вместе в полковом построении (самый высокий класс и самый медленный отряд).
Медлительность имеет больший приоритет, чем класс, например, если легкая конница будет Класса
A, а Тяжелая Конница будет вся Класса B, то Боевая Линия будет двигаться со скоростью Тяжелой
Конницы.

34
Застрельщики Застрельщики:
Рассыпные легкие войска должны откатиться
назад при подходе построенного противника или
слонов, чтобы поддержать необходимую для
застрельщиков дистанцию. Это делается в фазу
движения врага и не влияет на предыдущее или
последующее движение легких войск.

Влияние Труднопроходимой Местности:


Труднопроходимая местность – любая местность,
препятствующая движению. Это может быть лес,
крупный кустарник, постройки, сыпучий песок,
трясины, крутые склоны холмов и каменистая
земля. Сюда также относятся небольшие
проходимые линейные препятствия, такие как реки
и овраги.
• Дороги нивелируют для войск в колонне
влияние любой труднопроходимой местности,
кроме крутых склонов холмов. Пехота в
колонне на дороге может двигаться на
5 бросков дротика. Верховые войска не
увеличивают движение по дороге. Войска в
колонне в застроенной местности
рассматриваются как движущиеся по дороге.
• Труднопроходимая местность обычно
непроходима для верховых войск, если они Отряд рассыпных легких войск находится в 1
движутся не по дороге. Однако на наездников
броске дротика от построенного противника,
на верблюдах не оказывает влияния сыпучий
который намеревается двигаться в
песок. Все верховые войска могут пересекать
обозначенном стрелкой направлении. Игрок
незначительные препятствия, а также
убирает легкие войска с дороги, позволяя
преодолевать крутые холмы.
врагу переместиться, а затем размещает их в
• Легкий покров типа кустарников, садов и одном броске дротика от новой позиции
виноградников не влияет на движение пехоты, противника.
но причиняет построенным верховым войскам
1 DP. Он также снижает видимость (см. раздел
«Видимость» стр. 27») и эффективность
стрельбы (см. раздел «Процедура Стрельбы»
стр. 41).
• Любые построенные отряды, проходящие
через труднопроходимую местность, кроме
войск в колонне, получают 1 DP. Это
применяется даже если только часть отряда
или часть движения отряда проходит через
труднопроходимую местность.
Некоторая исключительная местность, такая как
большие реки и крутые утесы, может быть
обозначена как непроходимая для всех войск,
кроме небронированных застрельщиков и
метателей дротиков. Войскам, преодолевающим
такую непроходимую местность, может
понадобиться несколько ходов для ее
пересечения, и они будут получать 1 DP каждый
ход из-за прилагаемых усилий.
Персидские конные застрельщики (15мм Essex)
Фотография Саймона МакДауэлла

35
МАНЕВРЫ
Обычно движение построенных отрядов должно
быть произведено прямо вперед, с отклонением от Поворот
центра не более чем на 22,5°.
Рассыпные войска и специальные войска,
действующие как модели на одиночных
подставках, маневрируют, перемещая каждую Расстояние,
подставку свободно и независимо без которое требуется
необходимости поддерживать порядок. Однако измерить
подставки из одного рассыпного отряда не могут
быть отделены друг от друга более чем на
1 бросок дротика. Рассыпные отряды и слоны не
получают штрафов за движение или DP за любые
маневры, кроме пересечения трудных препятствий
или посадки верхом и спешивания. Маневр
построенными отрядами обычно уменьшает
расстояние их движения и может причинить
отряду DP.

Поворот (Заход Плечом)


Это – обычный способ изменения направления
фронта отряда. Поворот выполняется как обычное Отряды в Линии поворачивают
движение, сначала бросается кубик для как единая длинная Боевая Линия
определения расстояния движения. Точкой
вращения отряда становится один конец линии, а
расстояние движения измеряется по внешнему
краю подставки. Если остается какое-либо
расстояние, отряд может двигаться вперед как
обычно до полного расстояния. Поворот причиняет
1 DP построенным отрядам в пределах дистанции
стрельбы из лука от противника. Нет штрафа для
клина или для отрядов шириной только в одну
подставку. Боевая Линия из отрядов в линии
поворачивает как длинное единое целое. Отряды в клине поворачивают индивидуально
Отдельные отряды и отряды в клине
поворачивают индивидуально.

Изменение Построения Отряда Пересечение Сложных Препятствий


Достигается перестроением подставок отряда на Пересечение незначительного препятствия
месте в соответствующее построение (Колонна в причиняет 1 DP построенным войскам. Пересечение
Линию, Линия в Колонну, Колонна в Клин и т.д.) сложного препятствия, такого как реки или
Это занимает половину фазы движения и укрепления, занимает половину движения,
причиняет 1 DP, если происходит в пределах независимо от размера препятствия. Это причиняет
дистанции стрельбы из лука от противника. отряду (как построенному, так и рассыпанному) 1 DP,
а при совершении быстрого движения 2 DP. Слоны
Чтобы построить Рассыпные отряды в Линию, не получают штрафа при пересечении временного
Клин или Колонну, отряд для начала должен искусственного препятствия типа баррикад или
избавиться от любых причин, вынуждающих его наспех возведенных полевых укреплений. Если слон
быть рассыпанным. Это значит, что пересекает такое препятствие, он образует проход
поколебленные отряды должны сплотиться (см. шириной в один бросок дротика. Повреждения,
раздел «Сплочение Поколебленных Отрядов» стр. причиняемые оборонительными преградами, такими
29), а прочие отряды должны прекратить как шипы-калтропы или скрытые ямы, дополнительно
уклонение, преследование или отступление (см. приводят к получению 1 DP конницей при
раздел «Тест Контроля» стр. 24). При соблюдении выпадении на кубике на расстояние движения 3-6.
этих условий, подставки отрядов могут быть
перестроены в Линию, Клин или Колонну, тратя на Разворот Кругом
это половину движения. Это либо делается на Это разворот отряда на 180°, чтобы встать по
месте, либо отряд сначала может отойти (будучи направлению своего тыла, и может быть
рассыпанным) в безопасное место. Это действие выполнено только отрядами в Линии или Колонне,
не причиняет DP. но не в Клине. Войска Класса C и конница,

36
двигающиеся более чем на половину расстояния
своего движения, получают 1 DP, если находятся в Изменение Построения Отрядов
пределах дистанции стрельбы из лука от
противника. Для прочих построенных войск
штрафов нет. Это единственный разворот,
позволенный построенным отрядам.
Разворот во фланг (на 90°) не разрешается, хотя
отряд в линии или клине может перестроиться в
колонну, направленную в сторону любого фланга Отряд перестраивается из клина в колонну,
(или наоборот), производя маневр изменения изменяя направление. Это занимает половину
построения (см. раздел «Изменение Построения движения и причиняет 1 DP, если проводится
Отряда»). Оставшуюся часть движения они затем в дистанции стрельбы из
могут использовать, чтобы принять свое лука от противника.
первоначальное построение с новым направлением.
Такое двойное перестроение занимает полный ход
и причиняет 1 DP, если проводится в пределах
дистанции стрельбы из лука от противника.

Отворот Фланга
Позволен только пешим отрядам Класса A и B в
Линии и включает отгибание одной подставки Этот же отряд может
назад (см. схему на стр. 31). Не требует броска использовать остаток
кубика. Занимает 1 фазу движения. движения, чтобы перестроится в линию, не
получая дополнительных DP.
Удвоение и Деление Шеренг
Позволено только отрядам в линии. Они могут
изменять ширину или глубину своего построения,
увеличивая или сокращая в два раза количество
шеренг. Занимает половину движения и причиняет
1 DP для отрядов Класса C. Сюда включается
также объединение двух недоукомплектованных
подставок в одну полновесную и наоборот. Отряд в линии сжимает свой фронт вдвое. Так
как этот отряд состоит из трех подставок,
Шаг в Строну/Шаг Назад нечетные подставки формируют вторую шеренгу.
Позволено только Пехоте Класса A и B в Линии.
Это проводится вместо обычного движения, путем
перемещения на 1 бросок дротика назад или в бок
(бросок кубика не требуется). Занимает 1 фазу
движения. Конный отряд разворачивается кругом в
пределах дистанции стрельбы из лука от
Медленный Шаг противника. Если он будет двигаться более
Построенные отряды Класса A и B могут двигаться чем на половину расстояния своего движения,
на 1 бросок дротика вперед, без необходимости то он получит 1 DP
бросать кубик на расстояние движение.
Движение с Уступом
Посадка Верхом/Спешивание Например, у отряда на кубике выпало 4, его
Замените верховые войска пешими фигурами (или расстояние движения будет 3 броска дротика
наоборот). Занимает половину движения и (AvD -1) и отряд может двигаться уступом на
причиняет 1 DP всем войскам (включая 2 броска дротика (1 вбок и 1 вперед), а затем
рассыпные). Две конные подставки спешиваются в на оставшийся бросок дротика переместиться
одну пешую подставку, или в две вперед. Однако нельзя двигаться в сторону
недоукомплектованные подставки. У спешенных больше, чем вперед.
войск должны быть лошади и маркер коневодов,
помещенные рядом с ними, чтобы обозначить их
статус и местоположение их ездовых животных.

Движение с Уступом
Позволено только Пехоте Класса A и B в Линии. Это
проводится как обычное движение, при этом отряд Отряд Пехоты Класса A, движущийся с
двигается на половину движения в сторону и на уступом. Он перемещается на равное
такое же расстояние вперед. Можно объединить расстояние вперед и в сторону.
движение уступом с движением вперед.

37
Взаимопрохождение
Нет штрафов, если оба отряда параллельны, один отряд неподвижный и один рассыпанный (но не
бегущий) не более одной подставки в глубину. Иначе каждый построенный отряд, участвующий во
взаимопрохождении, получает 1 DP. Построенные отряды, через которые проходят слоны, всегда
получают 2 DP (для слонов штрафа нет).

Примеры Взаимопрохождений

A B C

D E F

A В этом случае нет штрафов, так как красный отряд рассыпан, а синий отряд неподвижен.
B Так как нет неподвижных отрядов, то в этом случае синий (построенный) отряд получает 1 DP.
C Так как красный (построенный) отряд проходит через рассыпанный отряд с двумя подставками в
глубину, он получает 1 DP.
D Так как в этом случает нет построенных отрядов, то нет и штрафов.
E В этом случае нет штрафов, так как синий отряд рассыпан и неподвижен.
F Построенный отряд проходит сквозь построенный. Оба получают по 1 DP, даже если один из них неподвижен.

Прохождение Сквозь Промежуток Пример Прохождения Сквозь Промежуток


Построенные отряды, желающие пройти
сквозь промежуток более узкий, чем
Отряд из 4 подставок для прохождения сквозь
ширина их фронта, должны либо: промежуток сокращает вдвое ширину фронта.

• Уменьшить ширину фронта до половины,


пройти сквозь промежуток, а затем сразу же холм лес
раздвинуться в первоначальное состояние.
Это причиняет 1 DP. Движение Пехоты
уменьшается вдвое. Конница может
двигаться с полной скоростью; либо
• Перестроиться в колонну или клин, а
затем пройти сквозь промежуток.

Получение DP за маневры
DP получают только один раз за каждое
действие. Например, отряд начинает
пересекать сложное препятствие в 1-й ход
и продолжает выполнять маневр во 2-й
ход, получая только 1 DP за маневр.

38
Половина Движения Для возвращения на стол отряды должны бросить
Чтобы определить половину движения, отряд кубик (AvD для Класса A, D6 для прочих), они
должен бросить кубик на расстояние движения и могут вернуться при выпадении на кубике 4 или 5
разделить выпавшее значение на два с во время первой попытки, и 4-6 в последующих.
округлением вверх.
Бегство и Преследование
Движение за Столом Разгромленные Отряды должны продолжать
Отряды обычно не могут добровольно отъезжать со быстрое движение, пока не будут уничтожены или
стола. Однако может так случиться, что отряд будет не окажутся за пределами стола. Дальнейшие
вытеснен за стол при уклонении, отступлении, перемещения бегущих (следующие после
бегстве или преследовании. Чтобы вернуться, отряд первоначального послебоевого движения (см.
должен сначала пройти тест контроля с результатом раздел «Действия После Столкновения» стр. 50))
«действовать по желанию игрока» (см. раздел «Тест производятся во время фазы движения
Контроля» стр. 24). Если за отступающим отрядом противника, пока противник продолжает
за стол погнались преследователи, он не сможет преследование, чтобы преследователи и бегущие
возвратиться, пока не вернутся преследователи. В двигались вместе. Бегущий отряд несет одну
таком случае преследующий игрок может потерю за каждое такое движение.
намерено оставить за столом свой отряд, чтобы Преследователи также должны пройти тест
воспрепятствовать возвращению противника. контроля, чтобы прекратить преследование.

Резюме Штрафов Движения


Действие Штраф – Максимум 3 DP
5 выпало на кубике на движение 1 DP для отряда в линии и клине
6 выпало на кубике на движение на 1 DP только для отрядов в линии
любой местности
Движение в труднопроходимой 1 DP для построенных отрядов
местности
Движение в легком покрове 1 DP для построенных верховых войск
Поворот 1 DP для отрядов в пределах дистанции стрельбы из лука
от противника
Изменение Построения Отряда Половина движения. 1 DP, если в пределах дистанции
стрельбы из лука от противника
Изменение Полкового Построения 1 DP, если в пределах дистанции стрельбы из лука от
противника
Построение рассыпных отрядов Половина движения
Пересечение Сложных Препятствий Половина движения. 1 DP. 2 DP для быстрого движения
Разворот Кругом (только линия или 1 DP для войск Класса C и конницы, двигавшихся более чем
колонна) на половину своего движения
Удвоение и Деление Шеренг Только для Линии. Половина движения и 1 DP для войск
Класса C
Посадка Верхом/Спешивание Половина движения для всех отрядов и 1 DP для всех отрядов
Взаимопрохождение Дружеских 1 DP, если один отряд не является неподвижным и один не
Войск является рассыпным
Прохождение сквозь промежуток 1 DP для построенных отрядов и половина движения для
пехоты

Обычная местность на поле боя никогда не бывает плоской и чистой, как и то, что мы видим на
игровом столе. Даже открытая равнина будет покрыта небольшими рытвинами, посевами,
валунами, кустарником, деревьями и разнообразными предметами, которые затрудняют
движение отрядов. Чтобы это учесть, за усталость и беспорядок получают DP, так как поддержание
порядка в отрядах с широким фронтом представляет сложность, особенно для конницы и необученных
войск. Чем медленнее отряд перемещается и чем уже его фронт, тем легче поддерживать порядок в
рядах и шеренгах. Рассыпные войска, которые не пытаются поддерживать порядок в рядах, не
обременены такими проблемами, также как и слоны.

39
СТРЕЛЬБА
ДИСТАНЦИИ И ЦЕЛИ
Ближняя дистанция (или дротика) – 1 бросок может стрелять через рассыпные войска, чтобы
дротика (см. раздел «Масштаб» стр. 16). Именно поразить построенную цель за ними. В этом
это расстояние является основой всех других случае только построенные войска будут
измерений. Все отряды с показателем стрельбы считаться целями.
на ближней дистанции (S) могут стрелять в цель в
Рассыпные войска могут стрелять в любом
пределах этой дистанции. Дальняя дистанция (или
направлении. В иных случаях цель должна
дистанция стрельбы из лука) – равна пяти броскам
находиться впереди от стрелка в пределах 45° от
дротика. Только отряды с показателем стрельбы
центра, и быть на прямой линии видимости. Если
на дальней дистанции (L) могут стрелять в цель вне
доступно несколько целей, войска должны
дистанции броска дротика. Дистанция стрельбы из
стрелять в самую близкую, если лидер не
лука увеличивается на 1 бросок дротика для войск
распределил 1 CP для направления стрельбы (см.
на холме или высоких укреплениях.
раздел «Распределение Командных Очков» стр.
23), чтобы выбрать приоритетную цель.
Увеличение дистанции стрельбы из Не могут быть целями подставки,
лука для войск на холме или высоких соприкасающиеся с дружескими. Сюда относятся
укреплениях до 6 бросков дротика любые охватывающие подставки, но не задние
применяется только для стрельбы. Для всех шеренги. Все подставки в рассыпном отряде могут
прочих событий, зависящих от дистанции стрелять, если у них открыта линия видимости.
стрельбы из лука (например, остановка в Фазе Подставки прочих отрядов должны иметь
Подхода), дистанция стрельбы из лука всегда промежуток не менее одного броска дротика,
считается равной 5 броскам дротика. чтобы сквозь него можно было стрелять, иначе
стрелять будут только подставки передних шеренг,
если не позволена навесная стрельба (см. раздел
Дистанция стрельбы Артиллерии равна тройной «Навесная Стрельба» стр. 42). В отряде,
дистанции стрельбы из лука без разделения на построенном в клин, могут стрелять только
ближнюю и дальнюю дистанции. Артиллерия подставки передней шеренги.

Сектор Обстрела и Дистанции Стрельбы


Рассыпные войска
1 бросок
могут стрелять в
дротика
любом направлении.
Здесь изображены
15 бросков
метатели дротиков,
дротика
которые стреляют
только на ближней
дистанции (1 бросок
дротика).

дальняя дистанция
Построенные отряды Артиллерия, действующая
стреляют в пределах как одиночная подставка,
сектора в 45°. Здесь стреляет на троекратную
ближняя дистанция 5 бросков изображены конные дистанцию стрельбы из лука
1 бросок дротика
лучники, которые в пределах сектора в 45°. На
дротика
могут стрелять как всей дистанции артиллерия
на ближней, так и на стреляет с одинаковой
дальней дистанции. эффективностью.

40
Примеры Возможности Стрельбы в Цели
Эта подставка не Эта подставка может быть
может быть целью, целью, поскольку
поскольку охватывает находится
дружеские войска, в задней
соприкасающиеся шеренге.
подставками с
противником.

Обе подставки
левого отряда могут
стрелять, как и
Все подставки передняя подставка
в рассыпном клина, но не его
отряде могут задняя шеренга.
стрелять, Поскольку
находясь на промежуток
дистанции, так между отрядами
как у них меньше, чем 1 бросок
открыта линия дротика, подставки заднего
видимости. отряда стрелять не могут.

Процедура Стрельбы
Бросьте 1 D6 за каждую стреляющую подставку. Если выпавший результат меньше или равен
показателю стрельбы, то было нанесено попадание и цели причиняется 1 DP, но не более 2DP.
• -1, если цель либо бронированная, либо рассыпанная легкая пехота, кроме Вооруженной
Толпы, либо цель находится в укрытии. Модификаторы суммируются, но выпавшая «1» всегда
означает попадание. Арбалетчики и Артиллерия не получают -1 при стрельбе в бронированные
цели.
• +1 для Артиллерии, стреляющей в построенные войска или слонов.
• Уменьшите общее количество кубиков на один за каждое DP стреляющих войск.
• Уменьшите вдвое число кубиков для подставок, стреляющих с нехваткой боеприпасов (см.
раздел «Опциональные Правила Обеспечения Боеприпасами» стр. 43).

DP уменьшают общее количество Перестрелка на Дальней Дистанции


подставок в отряде, способных В этой фазе можно обстреливать только цели,
стрелять. Например, если у отряда из находящиеся вне дистанции броска дротика от
стреляющего.
6 подставок есть 2 DP, то стрелять смогут
только 4 подставки. В этом случае, когда
цели будут доступны (т.е. видимы, находятся Перестрелка на Ближней Дистанции
в пределах дистанции стрельбы и В этой фазе подставки обычно могут обстреливать
удовлетворяют прочим условиям), например, 5 цели только в пределах дистанции броска дротика.
или 6 подставкам, то стрелять будут только Исключением являются войска, кроме
4 подставки. Если же цель доступна, скажем, Артиллерии, которые оставались неподвижными в
3 подставкам (а остальные находятся вне Фазе Тактического Движения, а также Легкие
дистанции стрельбы от цели), то все эти 3 Конные Лучники, независимо от того, двигались
подставки смогут стрелять. Не забудьте, что они или нет. Эти войска могут поражать цели вне
недоукомплектованные стреляют только дистанции броска дротика, используя свой
половиной подставок. Поколебленные отряды показатель стрельбы на дальней дистанции.
стрелять не могут.

41
Если отряды удовлетворяют условиям для перестрелки как на дальней, так и на ближней
дистанции, то они могут стрелять дважды за ход. Например, лучники могут стрелять во время
Перестрелки на Дальней Дистанции, а потом во время Перестрелки на Ближней Дистанции.
При этом если они не двигались в Фазе Тактического Движения, то в Фазе Перестрелки на Ближней
Дистанции они смогут снова стрелять в цель на дальней дистанции. Если же они двигались в Фазе
Перестрелки на Ближней Дистанции, то они все равно смогут стрелять в Фазе Перестрелки на Ближней
Дистанции, но только по целям в пределах одного броска дротика.
Отряд может добровольно отказаться от стрельбы, например, конница с луками и лансами не сможет
инициировать атаку, если она стреляла в Фазе Перестрелки на Ближней Дистанции. Поэтому она может
отказаться от стрельбы на ближней дистанции, чтобы оставить себе возможность атаковать.

СТРЕЛЬБА ТЯЖЕЛОЙ ПЕХОТЫ Примеры Навесной Стрельбы


Тяжелая Пехота, кроме Пехоты с Копьями и
Луками, может стрелять только перед вступлением
с противником в ближний бой. Поэтому они не
могут стрелять в Фазах Стрельбы на Ближней или
Дальней Дистанции. Вместо этого они могут
стрелять в фазе атаки, когда держат позицию или
когда атакуют сами (см. раздел «Стрельба во
Время Атаки» стр. 46). Пехота с Копьями и Луками
может стрелять как обычно в фазах перестрелки, Римские лучники стоят позади легионеров.
так же как и лучники, поддерживающие Тяжелую Они все из одного полка, все отряды
Пехоту из второй шеренги. расположены в линию, глубина строя
легионеров – одна подставка.

НАВЕСНАЯ СТРЕЛЬБА Легкие конные


лучники могут стрелять
Обычно стреляют только подставки передней всеми четырьмя
шеренги. Однако в следующих обстоятельствах подставками, как если
позволена навесная стрельба:
бы передние подставки
• Войска на возвышенности могут стрелять и не загораживали линию
подвергаться обстрелу через головы других видимости задним.
войск, стоящих на более низком уровне земли.
Слоны и верх укреплений рассматриваются как
возвышенность.
• Пешие лучники могут стрелять навесом через
одну подставку тяжелой пехоты этого же полка,
если они построены в линию и соприкасаются
подставками. Тяжелые и легкие конные лучники Войска на холме
могут стрелять поверх одной подставки другой могут стрелять
конницы этого же полка, если они построены в поверх войск,
линию и соприкасаются подставками. стоящих у
основания холма.
• Легкая Конница может стрелять из двух
подставок в глубину, что представляет
постоянно движущееся построение, несмотря
на то, что в игровых целях отряд неизменен. Слоны не накапливают DP. При
получении DP от стрельбы они
Попадания от Стрельбы проходят тест, как описано в разделе
Во время одной фазы перестрелки отряду может «Бешенство Слонов». Артиллерия и Повозки
быть причинено максимум 2 DP, даже если накапливают DP как обычно. Стрельба по
стреляющие нанесли цели более 2 Попаданий. артиллерии является эффективным способом
Как только отряд станет поколеблен, стрельба не подавить ее, поскольку нужно всего лишь 1
будет оказывать на него дальнейшего воздействия. DP чтобы вывести артиллерию из строя, так
Специальные Войска должны пройти тест на их как команда прячется в укрытие. Однако,
реакции при получении любых попаданий от
поскольку она обычно стоят на месте, DP
стрельбы (см. разделы «Поколебленные Отряды»
будут быстро восстанавливаться в конце хода.
и «Бешенство Слонов» стр. 29).

42
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОБЕСПЕЧЕНИЯ БОЕПРИПАСАМИ
(ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ПО СОГЛАШЕНИЮ ИГРОКОВ)
Отряды, которые стреляли 3 раза, бросают один
кубик за каждые две подставки, обычно имеющие Правила Обеспечения Боеприпасами
право стрелять. Это относится к отряду в целом, рекомендуется использовать только
независимо от того, сколько подставок стреляло и когда у одной из сторон имеется масса
на какие дистанции. В случае нечетного конных лучников, а другая сторона
количества в первый раз округляют вверх, затем испытывает явный недостаток стрелковых
вниз и так далее. Игроки могут записывать на войск.
бумаге, сколько раз стрелял отряд, но можно это
отмечать маленькой фишкой с цифрой 1 на одной В Приложении 1 упоминается «Маркер
стороне и 2 на другой, которую помещают около Снабжения Боеприпасами». При
отряда после того, как он стреляет в первый и использовании опционального правила
второй раз. После третьего раза фишка удаляется Обеспечения Боеприпасами войска могут
и заменяется «маркером нехватки боеприпасов», пополнять боезапас в определенном месте,
который может быть одиночной фигурой лучника отмеченном этим маркером. В правилах
или иной фишкой. Артиллерия никогда не механизм восполнения боеприпасов не
испытывает нехватку боеприпасов, это отражает раскрыт. Эти правила могут быть установлены
их статичное использование, позволяющее условиями специфического сценария.
хранить и обеспечивать подвоз боеприпасов.

Темные Века стали свидетелем не только развития конницы, но и увеличения использования


стрельбы из лука, как конными, так и пешими воинами. Рой легких конных лучников мог
изнурять более тяжелые отряды, а затем атаковать их после появления признаков колебания.
Персы и Турки обучали свою тяжелую конницу производить организованные залпы, которые могли
разрушать вражеские формирования прежде, чем те смогли бы атаковать.
Хотя каждая подставка тяжелой пехоты и представляет большее количество войск, чем конница или
легкая пехота, считается, что они не специализированы на стрельбе и не всегда имеют возможность
эффективно стрелять. Поэтому тяжелая пехота стреляет с одним броском кубика за каждую подставку,
как и другие войска.
Многие записи сражений Темных Веков описывают перестрелку с использование луков, затем метание
дротиков, с последующим вступлением в рукопашный бой, когда снаряды будут исчерпаны. Правило
Обеспечения Боеприпасами отчасти отражает это, вынуждая игроков вступить в рукопашный бой,
когда их стрельба потеряет эффективность. Правила обеспечения боеприпасами опциональные,
поскольку они замедляют игру и могут быть слишком тяжелыми на вкус некоторых игроков. Однако
они привносят нечто особенное в игру с участием множества конных лучников.

Совет. Игроки должны обратить внимание, что задача стрельбы состоит в том, чтобы привести
в беспорядок формирования настолько сильно, что они могут быть атакованы и побеждены в
рукопашном бою. Одной лишь стрельбой нельзя победить противника, поскольку она не может
разгромить его или заставить понести потери.

43
БОЙ
ОСНОВЫ БОЯ только будучи воодушевленными лидером. В
этих же обстоятельствах войска Класса B могут
Бой подразделяется на Атаки и Рукопашные инициировать фронтальную атаку построенного
Схватки. Атака – агрессивное движение, целью противника, только если лидер атакует вмести
которого является вступление в рукопашный бой. с ними (он не обязательно должен
Поскольку в атаке играют роль как воодушевлять), или если лидер уже участвует в
психологические факторы, так и реальный бою или воодушевляет, находясь в пределах
физический бой, результат атак может легко дистанции стрельбы из лука. Однако войска
моделировать ситуацию, когда та или иная Класса B и C могут атаковать как часть боевой
сторона обращается в бегство, оставляя позиции, линии, в которой атакует другой отряд, и могут
или даже оказывается полностью разгромленной, атаковать рассыпные войска или
прежде чем произойдет «столкновение боевых подставленный фланг или тыл.
линий». Однако как только войска вступают в
• Артиллерия и арбалетчики не могут
рукопашную схватку, они, как представляется,
инициировать атаку.
оказываются ввергнутыми в месиво рукопашного
боя, где каждая из сторон пытается потеснить • Если не находятся в преследовании, пешие
ряды противника. Поэтому обычно проигрывает лучники, застрельщики и легкая конница могут
рукопашную схватку та сторона, которая первой инициировать атаку только поколебленных или
выдохнется, и/или у кого будет выше удельный рассыпных войск или в подставленный фланг
вес убитых в бою «лучших воинов». или тыл.
• Тяжелые конные лучники и конница с луками и
АТАКА лансами, стрелявшие в этот ход на ближней
дистанции из передней шеренги, не могут
Атака – это единственный способ, с помощью инициировать атаку. Однако они могут
которого отряд может приблизиться на расстояние атаковать, если стреляла только задняя
менее броска дротика и вступить в контакт с шеренга, и они могут контратаковать, будучи
противником. Любое количество отрядов боевой атакованными врагом.
линии, управляемых одним и тем же лидером,
могут объединиться, чтобы атаковать как единое
целое. Однако если лидер не тратил CP на Ограничения для тяжелых конных
управление своими войсками, то отряды должны лучников и конницы с луками и
атаковать индивидуально. В Фазе Атаки каждый лансами отражают их более статичную
игрок должен объявить, какие из его отрядов будут стрельбу и относительно низкую подвижность
инициировать атаку. Это делается по очереди, по сравнению с легкими конными лучниками
начиная с игрока с инициативой. После того как или застрельщиками.
оба игрока сделают объявления, определяют
ответные реакции на атаку и бросают кубики, Поскольку количество регулярных обученных
чтобы определить движение атакующих. Игроки не войск уменьшилось, управление стало более
могут добровольно отменять ранее объявленные личным, и войска следовали скорее за
атаки, или добавлять новые, основываясь на отдельными лидерами, чем действовали из
ответных реакциях противников на атаки или чувства долга или верности государству.
результатах бросков кубиков на движение. Поэтому войска Класса B и C, прежде чем
броситься в бой, должны воочию наблюдать
Ограничения на Проведение Атак личное присутствие своего предводителя,
У следующих войск способность инициировать
разделяющего с ними опасность.
атаку ограничена:

• Поколебленные войска и войска в колонне не Конница, кроме катафрактов, и слоны могут


могут инициировать атаку, кроме как по инициировать атаку с расстояния не более
результатам теста контроля (см. раздел «Тест дистанции стрельбы из лука от намеченной цели.
Контроля» стр. 24). Пехота и катафракты могут инициировать атаку
цели только с расстояния одного броска дротика.
• Если не находятся в преследовании или
спонтанном движении в результате теста Во время атаки совершается движение
контроля (см. раздел «Тест Контроля» стр. 24), соответствующих отрядов со вступлением в
войска Класса C могут инициировать контакт, даже если они двигались во время Фазы
фронтальную атаку построенного противника, Движения.

44
Примеры Стрельбы и Атаки
Отряд Византийских Отряд Римской пехоты
лансеров, поддержаный может стрелять перед
из второй шеренги атакой. Если он
отрядом тяжелых поддержан второй
конных лучников, шеренгой лучников,
может атаковать врага то лучники могут атаковать вместе с ним. Они не
обеими отрядами, даже если тяжелые конные входят в контакт с противником и потому не
лучники стреляли навесом на ближней дистанции. подвержены ограничению на Проведение Атак.

Возможность отрядов Класса B и C атаковать

1 2 3 1 2 3

Отряды 1 и 2 – Класса C, Отряд 3 – Комитат В этом случае отряды 1 и 2 – Класса C, а Отряд 3 –


Класса B. Лидер потратил 3 CP на воодушевление. Класса A. Отряды 1 и 2 могут атаковать
Поэтому все отряды этой Боевой Линии могут фронтально как часть Боевой Линии, если атакует
атаковать фронтально. Так как они являются Отряд 3. Отряды 1 и 2 не могут атаковать
частью Боевой Линии, они также смогли бы самостоятельно. Отряд 3 не имеет никаких
атаковать, когда атакует Отряд 3, даже если бы их ограничений.
лидер не воодушевлял. Чтобы Отряд 3 был способен
атаковать, лидер должен атаковать вместе с ними.

Движение Атакующих Если вплотную позади атакующих


Чтобы совершить атакующее движение, независимо отрядов находятся другие отряды этого
от расстояния, которое необходимо преодолеть, все же полка, они могут во время атаки
войска должны бросить кубик на движение. Когда последовать вслед за ними как часть боевой
несколько отрядов атакуют как единая Боевая линии для поддержки атаки, даже если они
Линия, можно бросить один кубик за все отряды. стреляли на ближней дистанции.
Движение должно быть проведено на полное Когда несколько отрядов атакуют вместе как
расстояние, пока не будет совершен контакт, единая боевая линия, то эта боевая линия
получая соответствующие DP при выпадении 5-6 может расколоться, если отдельным отрядам
на кубике на движение (за усталость и выполнение придется пройти разное расстояние (в
маневров нельзя набрать более 3DP. См. раздел пределах полной дистанции), например, если
«Усталость и Беспорядок» стр. 34). Движение один из противников ринется в контратаку, а
должно быть направлено строго вперед, если цель другой наоборот, будет уклоняться.
находится в пределах броска дротика, или с
отклонением от центра не более чем на 22,5°, Неудавшееся Столкновение
если конница атакует с большего расстояния. Если атакующий или контратакующий не могут войти
Большие повороты и другие маневры должны были в контакт, из-за того, что их противник разгромлен
быть завершены в предыдущей фазе движения. или уклонился, они должны продолжить свое
движение на полное расстояние. Войска, кроме
Кубик на движение нужно бросать для легких или войск Класса A, автоматически атакуют
каждой атаки или контратаки, даже любого нового противника, который был раскрыт
если расстояние, которое необходимо уклоняющимся или разгромленным отрядом.
Новая цель, атакованная в таких обстоятельствах,
пройти равно лишь 1 броску дротика. Этот должна реагировать на атаку обычным образом.
механизм служит, чтобы принять во внимание Легкие войска и войска Класса A могут по желанию
усталость и психологические факторы, остановиться в 1 броске дротика от новой цели.
влияющие на инициирующие атаку отряды.
Если атакующие не могут вступить в контакт,
Таким образом, зачастую атакующий отряд
потому что выпавшее значение кубика на
будет получать DP от усталости, в то время движение не достаточно высоко, они могут
как держащий позицию неподвижный отряд не двигаться как обычно на следующий ход. Однако
будет. При этом получаемые атакующими или если на следующий ход им придется пройти тест
контратакующими DP не будут превышать контроля, они будут считаться «атакующими или
обычного максимума в 3DP за усталость и преследующими», и при выпадении «повторить
маневры. свое последнее действие» они должны будут
наступать и атаковать ближайшего противника.

45
Любой отряд, который сам не объявлял атаку, но был атакован противником, реагирует согласно своему
типу войск и сложившимся обстоятельствам. Эти реакции описаны в Таблице Реакций на Атаку.

Реакции на Атаку
Вооруженная Толпа. Контратакует при Легкая Конница может по выбору
выпадении 5-6 на D6, иначе держит позицию. контратаковать другую конницу или легкие
войска, иначе она должна уклоняться.
Прочая Легкая Пехота может на выбор
контратаковать либо держать позицию, если: Тяжелая Конница контратакует или держит
позицию. Тяжелые Конные Лучники и Тяжелая
• Построена в Линию Конница с Дротиками может также по выбору
• Находится в, или отделена от атакующих уклоняться.
труднопроходимой местностью или
препятствием; или Поколебленные Отряды. Легкие войска, или
войска с низкой моралью становятся
• Атакована верховыми войсками (включая разгромленными. Прочие реагируют согласно
смесь конных и пеших), или только легкими своему типу.
войсками.
• Во всех иных обстоятельствах Легкая Все прочие войска или войска в иных
Пехота должна уклоняться от атаки. обстоятельствах должны держать позицию.

Уклонение от Атаки Пример Уклонения


Отряды, пытающиеся уклониться, стараются
уйти с пути атаки. Это достигается выполнением Отряд Легкой Конницы атакован Тяжелой
полного быстрого движения рассыпанными Пехотой. Согласно Таблице Реакций на Атаку
прочь от атакующего их противника. Отряд при он должен попытаться уклониться. Конница выбросила
этом получает 1 DP. Если уклоняющиеся на кубике 2, получает 1 DP, разворачивается и
войска будут настигнуты, они получат удар в перемещается на 4 броска дротика (2 + 1 за быстрое
спину из-за того, что не сумели уйти движение +1 для легких войск). Пехота выбросила на
достаточно далеко, и станут разгромленными. кубике 4 и продвигается на 3 броска дротика (4 – 1 для
Атакующие сразу же проводят их избиение Тяжелой Пехоты). Они не смогли настигнуть конницу.
(см. раздел «Избиение Бегущих» стр. 52). Легкая Конница
уклоняется
Контратака на 4 броска
Отряд, который желает (или должен) дротика
контратаковать, бросает кубик на движение
таким же образом, как и атакующий отряд.
Затем он перемещается вперед, вступая в
контакт с атакующим на середине
разделяющего их расстояния, если одного с
ними типа, либо это конница, контратакующая Пехота атакует на 3 броска дротика
пехоту. Пехота, контратакующая конницу,
продвигается на наименьшее из расстояний: либо Стрельба во Время Атаки
на 1 бросок дротика, либо на половину пути. Отряды, которые не стреляли во время
Контратака может включать поворот на угол до 22,5° Перестрелки на Ближней Дистанции, и которые не
без штрафа, если атака начинается вне броска разгромлены и не контратакуют в виде реакции на атаку,
дротика. Это не будет нивелировать эффект атаки, могут стрелять в атакующего их противника в Фазе
начинающейся со стоны фланга или тыла отряда (см. Атаки, держа позицию. Тяжелая Пехота также может
раздел «Накопление Очков Беспорядка» стр. 28). стрелять, когда атакует или контратакует сама. (Однако
с учетом положений раздела «Ограничения на
Держать позицию Проведение Атак» стр. 44). Стрельба в фазе атаки
оказывает воздействие перед фактическим
Отряд, который желает (или должен) держать
вступлением в ближний бой. Отряды, ставшие в
позицию, остается на месте. Он может, если это результате стрельбы поколебленными или пришедшие
обычно позволено (см. разделы «Разворот Кругом» в бешенство, должны либо остановиться, либо
стр. 36 и «Отворот Фланга» стр. 37), развернуть на соответствующим образом скорректировать свою атаку.
180° любые несвязанные в бою подставки по
направлению к атакующему с тыла, или отвернуть Если во второй шеренге позади
фланг, если атака начата вне броска дротика. атакованных войск, имеющих реакцию
Атакуемый отряд не получает DP за это, поскольку «держать позицию» находятся войска,
считается, что у него было время, чтобы завершить
маневр до вступления в контакт. Рассыпные
способные вести навесную стрельбу и не
Метатели Дротиков и Лучники могут построиться, стрелявшие в Перестрелке на Ближней Дистанции,
чтобы встретить атаку, начатую вне броска дротика. то они также могут стрелять в атакующих.

46
Выравнивание при Проведении Атак
Атакующие и контратакующие обычно движутся
строго вперед. Если атака начата с расстояния более 1
22,5°
броска дротика (как правило, это атака конницы), то
атакующие и контратакующие могут отклониться от
центра не более чем на 22,5°. Прочие повороты и иные Атака с 1 броска
маневры запрещены. дротика - строго вперед
Зачастую противники могут оказаться не параллельны
друг другу. Поэтому после вхождения в контакт они должны выровняться.
Выравниваются обе стороны, это выравнивание бесплатно (не занимает
движения, не причиняет DP). Атака с дистанции
более 1 броска дротика

Фронтальная Атака
Отряды стоят После вхождения
лицом к лицу, но не в контакт обе
совсем параллельно стороны
и не четко друг выравниваются,
напротив друга. слегка развернувшись и
Красный отряд атакует сдвинувшись друг к
строго вперед с расстояния другу, чтобы войти в контакт фронтами подставка
в 1 бросок дротика. к подставке.

Атака во Фланг
Красный отряд атакует во После вхождения в контакт
фланг с 1 броска дротика, обе стороны подравниваются
двигаясь прямо. Синий отряд так, чтобы фронт
получает 2 DP. Если бы синий атакующих подставок
отряд находился далее, чем в 1 был выровнен с
броске дротика, он мог бы флангом атакуемых
отвернуть фланг и не подставок. Если бы
получил бы 2 DP за атаку синий отряд успел
во фланг. отвернуть фланг, то атакующие вошли бы в
контакт фронт к фронту с отвернутым флангом.

Атака в Тыл
Красный отряд атакует После вхождения в
в тыл синий с 1 броска контакт отряды
дротика, двигаясь строго выравниваются, фронт
вперед. Синий отряд атакующих подставок
получает 2 DP. Если бы соприкасается с тылом
синий отряд находился атакованных подставок.
далее, чем в 1 броске Если бы синий отряд успел развернуться, то
дротика, он мог бы атакующие вошли бы с ним в контакт фронт к
развернуть подставки на 180°, не получая 2 DP. фронту.

Атака с Разных Направлений


Отряд может быть атакован во время одной
Фазы Атаки с разных направлений.
Действия отрядов выполняются справа
налево. Т.е. сначала в контакт с
противником входит один отряд (правый) и
выравнивается с ним как описано выше, а
затем другой атакующий отряд (левый) подстраивается под них.

47
Проведение Атак Атаки с Участием Множества Отрядов: Когда
Противостоящие отряды, успешно вошедшие атакует Боевая Линия из нескольких отрядов, бросьте
кубики за каждый отряд, сложите все показатели всех
в контакт друг с другом в результате атаки,
отрядов, и разделите на количество отрядов.
определяют результат боя, сравнивая свои Округлите вверх до ближайшего целого числа. Все
относительные силы на основе показателей, отряды, подставки которых вовлечены в бой, должны
перечисленных в Таблице Проведения Атак. будут разделить последствия.
Преимущество Местности: применяться к отрядам,
Проведение Атак которые имеют четкое преимущество над противником
Бросьте 1 AVD для Класса A, из-за местности. Сюда включаются находящиеся
1 D6 для прочих выше, чем их противник, атакующие под гору, или
находящиеся позади некоторых препятствий или
труднопроходимой местности.
Прибавьте Показатель Атаки (A)
атакующего отряда, или Показатель Укрепления. Этот бонус применяется только к
Защиты (D) для прочих; затем отрядам, обороняющим основательные укрепления
прибавьте, или вычтите: или находящимся позади Калтропов, и действует в
дополнение к преимуществу местности.
+/- Показатель Морали
Поддержка. Отряд поддержан, если позади
+1 Преимущество Местности сражающихся подставок есть вторая шеренга в
пределах одного Броска Дротика, направленная в
+1 Обороняющие Укрепления сторону врага. Эта вторая шеренга может быть из
+1 Поддерживаемые подставок этого же или другого отряда, и количество
подставок в ней должно быть больше, чем половина от
+1 Преследующие сражающейся шеренги. Они могут быть построенными
или рассыпными, но не должны быть поколебленными.
+2 Конница, атакующая рассыпную
пехоту Подсчет Численности: Считается, что все подставки
(включая недоукомплектованные) имеют одинаковый
+CP воодушевляющего Лидера размер для целей определения численного
-1 За каждое DP (максимум -4) и Потерю превосходства. Учитываются только подставки,
соприкасающиеся подставка к подставке, плюс до
-5 Если поколеблены одной охватывающей подставки с каждого фланга.
Отряды, атаковавшие в Клине, также учитывают
-2 Если рассыпаны или в колонне,
половину подставок второй и третьей шеренги (округляя
кроме Легкой Пехоты против Слонов вверх). Построенные отряды, атакованные во фланг
или Катафрактов или тыл, не учитывают какие-либо охватывающие
-1 Если превзойдены численностью подставки или подставки задней шеренги.
-2 Если превзойдены численностью по Если при атаке во фланг или тыл отряды
меньше мере 2:1 (кроме слонов) успели отвернуть фланг или развернуться
-3 Если превзойдены численностью 4:1 кругом, они не получают 2 DP, но при
и более (кроме слонов) подсчете численности все равно не учитывают
охватывающие подставки и подставки задней шеренги.

Примеры подсчета Численности:


Синий отряд – четыре подставки тяжелой пехоты в Стене Щитов,
Красный отряд – четыре подставки конницы, атакующие в клине.
Синие учитывают все четыре подставки (две соприкасающиеся с
противником и по одной выступающей с каждого фланга).
Красные учитывают три подставки – две соприкасающиеся с
противником и одну из задней шеренги (половину от подставок
второй шеренги клина). Поэтому красные превзойдены
численностью. Красные также считаются поддержанными, так как
они имеют вторую шеренгу. А Синие – нет.

Во втором примере Красные атакованы во фланг и поэтому учитывают


только две сражающиеся подставки. Они не считаются поддержанными.

48
Результаты Атаки
Определите разницу между полным счетом каждой стороны:

5+ Победа! Войска не получают DP, кроме конницы, выбравшей не преследовать разгромленных


противников, которая получает 1 DP.
• Любые отряды Класса A, и не атаковавшие или контратаковавшие отряды Класса B, могут
остановиться. Иначе должны преследовать разгромленных противников.

+2/4 Успех. Войска получают 1 DP, кроме Тяжелой Пехоты в Линии, которая не получает DP.
• Пехота, стоявшая фронтом к атаке верховых войск, должна остановиться.
• Конница, фронтально атаковавшая пехоту в хорошем состоянии, должна отступить.
• Пехота Класса A может на выбор остановиться, следовать за противником или преследовать.
• Прочие обычно должны следовать за противником, откатившимся назад, и преследовать
отступающих. Однако отряды Класса A и B, которые не атаковали, или которым противостояли
только легкие войска, могут остановиться.

+1/-1 Безрезультатный. Каждый отряд получает 1 DP.


• Тяжелая Пехота выбирает остановиться или откатиться назад; Легкая Пехота выбирает
остановиться, откатиться назад или отступить.
• Конница, фронтально атаковавшая пехоту в хорошем состоянии, должна отступить. Слоны
могут остановиться или следовать за противником. Прочая конница может остановиться,
следовать за противником или отступить.

-2/-4 Неудача. Поколебленные Войска становятся Разгромленными. Прочие получают 2DP и:


• Слоны должны остановиться; Тяжелая Пехота, атакованная только Конницей, должна остановиться.
• Прочие рассыпные войска должны отступить; Остальные должны откатиться назад.

-5/-6 Поражение. Рассыпные войска и Слоны становятся разгромленными; прочие становятся


поколебленными и отступают.

-7 или меньше Разгром! Войска получают 1 потерю и становятся разгромленными.

Пример Проведения Атаки


Боевая Линия Ударной Германской Конницы (отряды A и B) атакует
Римскую Пехоту (Отряды 1, 2 и 3) которая держит позицию.
Германцы: Отряд A – Комитат, Класс B с Высокой Моралью A B
и 1 DP. Отряд B – Класс B с Низкой Моралью и 2 DP.
У лидера 3 CP и он Воодушевляет.
Римляне: Отряды 1 – класс A с Высокой Моралью и 0 DP.
Отряд 2 – Класс A с Высокой Моралью и 2 DP.
Отряд 3 – Класс B со Средней Моралью и 1 DP. 1 2 3
Результаты определяются следующим образом:
Германский Игрок бросает 2 D6 (выпало 3 и 3), прибавляет Показатели Атаки (4 + 4), Показатели
Морали (+1 и –1), + 3 за лидера, и вычитает DP (1 + 2), прибавляет за поддержку второй шеренги (1 + 1).
Они превзойдены численностью: у Римлян учитывается 6 подставок, у Германцев 5, что дает (-1 и -1).
Общая сумма будет 14, которая делится на количество отрядов (2), окончательный счет будет 7.
Римский Игрок бросают 2 AvD за отряды Класса A и 1 D6 за Класс B (выпало 3, 4 и 2), прибавляет
Показатели Защиты (3 + 3 + 3), Показатели Морали (1 + 1 + 0), и вычитает DP (0 + 2 + 1). Их
окончательный счет будет 17:3=6 (округляется вверх).
Результат: Разница в счете Германцев (7) и Римлян (6) 1. То есть исход оказался «безрезультатный»
для обеих сторон. Германская конница, фронтально атаковавшая пехоту в хорошем состоянии, должна
отступить и получить 1 DP. Римлян получают 1 DP и должны остановиться. Германский Лидер
должен бросить кубик, чтобы определить, был ли он поражен (см. раздел «Опасность для Лидера» стр. 26).

49
Действия После Столкновения • Преследовать. Переместитесь на полное
Сначала по результатам Атаки перемещаются быстрое движение рассыпными, пытаясь
отряды проигравшей стороны, затем победивший остаться в контакте с разгромленным или
игрок решает, какой вариант он выберет после отступающим противником. Преследователи,
перемещения проигравших. При безрезультатном сталкивающиеся с новым противником,
исходе последним делает выбор игрок с автоматически вступают с ним в бой. Это
инициативой. Провести все Атаки и выполнить проводится сразу же, как новая атака.
результирующие действия нужно до перехода к
Фазе Рукопашной Схватки. В результате отряды • Артиллерия и Повозки. Если не являются
могут потерять контакт с противником, в ином частью Полкового Построения, Артиллерии и
случае они вступают в рукопашную схватку. Повозки автоматически захватываются любым
Возможные следующие результаты: противником, вошедшим с ними в контакт, при
этом считается, что их обслуга сбежала в
• Остановиться. Оставайтесь на месте. На безопасное место. Сражаясь в составе
следующий ход можно двигаться как обычно. полкового построения, они будут захвачены,
• Следовать за противником. Продвиньтесь если все другие боевые отряды этого полка
вперед, чтобы остаться в бою с откатившимся откатятся назад, отступят или будут
назад противником. разгромлены. Захваченные повозки могут
использоваться противником, если тот удалит
• Откатиться назад. Отойдите назад на 1 бросок одну подставку из захватившего их отряда,
дротика лицом к врагу. Отряды, которые не могут чтобы та стала экипажем повозки. То же самое
откатиться назад из-за непроходимой местности верно для Артиллерии, но только если
или других войск, остаются на месте, и получают 1 DP. захвативший отряд – Римская, Византийская
или Персидская Пехота класса A или B.
Если за войсками, которые должны
откатиться назад стоят другие дружеские
войска (например, отряды второй Если подставки артиллерии и повозок
шеренги боевой линии), то откатиться назад оказались один на один с атаковавшим
нельзя. Отряд остается на месте и получает 1 DP. противником, то боя фактически не
происходит, кубики для определения
• Отступить. Переместитесь назад на полное результатов боя не бросаются, и они
быстрое движение рассыпными. На следующий автоматически считаются захваченными. Если
ход можно либо продолжить отступление, либо же артиллерия и повозки находятся в
остановиться и перестроиться. Отряды, полковом построении с другими отрядами, то
которые не могут отступить из-за непроходимой они будут считаться участвующими в бою с
местности или других войск, остаются на месте множеством отрядов и разделят результат со
и получают 1 DP. Если отступающие отряды всеми прочими отрядами. Если не все рядом
настигаются преследователями, они становятся стоящие дружеские войска откатятся назад,
разгромленными и те проводят их избиение отступят или будут разбиты, то артиллерия и
(см. раздел «Избиение Бегущих» стр. 52). повозки после боя должны остановиться.
Если на пути отступающего отряда
оказывается дружеский отряд, то
отступающий может либо Прерывание Боя
остановиться перед ним и получить 1 DP, либо Когда результаты атаки позволяют отрядам
совершить через него взаимопрохождение. выбрать «откатиться назад» или «отступить», они
могут это сделать, даже если они победили, что
позволяет им разорвать контакт с противником.
• Разгромленные. Разгром и обращение в Отряды, которые должны «остановиться» или
бегство. Перемещайтесь назад на полное быстрое «следовать за противником», не могут этого
движение рассыпными и поколебленными до сделать.
тех пор, пока либо не будете уничтожены, либо
не окажетесь за столом. Отряды, которые не
могут убежать из-за непроходимой местности Совет: Часто может оказаться более
или других войск, остаются на месте и эффективным наступать с чередой
получают 1 потерю. Отряд продолжает бегство, последовательных атак, нежели сразу
получая каждый последующий ход после
бросить вперед все войска. Игроки, чьи войска
первого 1 потерю. (Подробнее см. раздел
«Бегство и Преследование» стр. 39). имеют высокий показатель атаки, но низкую
защиту, должны использовать возможность
Разгром – это высшая степень падения прервать бой, чтобы избежать остановки и
сплоченности отряда. Воины побросали необходимости сражаться в рукопашной
оружие и бегут, думая только о спасении схватке, используя показатель защиты. Однако,
своих жизней. Остановить бегство и сплотить прерывая бой, возникает опасность, что
их уже невозможно, в отличии от отступающих. противник сможет догнать и ударить с тыла.

50
РУКОПАШНАЯ СХВАТКА
Войска, оставшиеся в контакте друг с другом после
предыдущего хода, кроме преследователей, Клин в Рукопашной Схватке
вошедших в контакт с разгромленными или
отступающими войсками (см. раздел «Избиение
Бегущих» стр. 52), считаются находящимися в
рукопашной схватке. Это – ближний бой
противостоящих войск, которые сражаются в
рукопашной и смешиваются, вклиниваясь в ряды друг
друга. Для этого вида жесткой борьбы характерен
в большей степени индивидуальный бой между
воинами, нежели столкновение боевых линий. 3 отряда в клине, атаковавшие в прошлый ход,
теперь вступили в рукопашную схватку.
В последовательности хода Фаза
Рукопашной Схватки наступает после
Фазы Атаки. Однако войска, оставшиеся
в ближнем бою (например, откатившиеся
назад и следующие за ними, или обе стороны
остановились на месте) продолжат сражаться в
фазе рукопашной схватки только на
следующий ход (не текущий!). Т.е. прочие Перед проведением рукопашной схватки
войска весь следующий ход будут действовать построения отрядов могут быть
как обычно, а связанные в бою войска приспособлены так, как показано здесь,
остаются на месте и результат их схватки выдвигая вперед по одной подставке из задних
будет определен только в конце хода – в Фазе шеренг каждого отряда, и они все должны
Рукопашной Схватки. быть выровнены с противником.

Отряды в клине могут выдвинуть до одной


подставки из задней шеренги во фронт, если для Войска, которые были атакованы во
этого есть место. Это можно представить как фланг или тыл, и не сумели
продвижение воинов из задних шеренг в развернуться кругом или отвернуть
рукопашную схватку. Подставки передних шеренг фланг в Фазе Атаки, разворачивают свои
должны быть выровнены в линию с точным незанятые в бою со стороны фронта подставки
противопоставлением подставок. Подставки к атаковавшему во фланг или тыл в Фазе
задней шеренги выравниваются с впереди Рукопашной Схватки, чтобы выровняться с
стоящими так, чтобы было ясно, какие подставки ним фронт к фронту.
получают тыловую поддержку (см. ниже).

Процедура Рукопашной Схватки


Каждая подставка сражается со стоящей перед ней подставкой. Каждая подставка, соприкасающаяся
фронтом с противником, и плюс до одной охватывающей с каждого фланга бросает D6. Если выпавшее
значение равно или меньше, чем боевой показатель подставки, засчитывается Попадание. Используйте
показатель атаки для отрядов с импульсом движения (следующие за противником или преследующие), и
показатель защиты для прочих (остановившиеся, откатившиеся назад или отступающие).

Рукопашная Схватка
Если бросок D6 равен или меньше боевого показателя, засчитывается Попадание. Модифицируйте
необходимый для поражения результат:

-1 противник бронированный (см. раздел +1 Следующие за противником или


«Броня» стр. 12) преследующие
-1 Пешие отряды против конных +1 Более глубокий строй
-1 Копейщики и Пехота с Копьями и Луками, +1 Преимущество местности
откатившиеся назад
+1 Для командной подставки лидера
+1 Легкая Пехота против слонов или катафрактов

51
Более Глубокий Строй. Учитываются все Слоны не откатываются назад. Если они
шеренги этого же типа (т.е. пехота или конница), проигрывают рукопашную схватку, они получают 2
находящиеся непосредственно позади DP и проходят тест на бешенство, и если не
участвующих в рукопашной схватке подставок, взбесятся, они останутся на месте.
соприкасающиеся с ними, и направленные к врагу.
Оттесняемый назад отряд обычно также теснит
Сюда также включены легкие войска и
назад все дружеские войска, стоящие
недоукомплектованные отряды. Легкая пехота
непосредственно за ним, за исключением:
может также придавать глубину строя коннице, но
конница не может придавать глубину строя пехоте. • Любые построенные подставки, оттесняемые
Лидеры. +1 учитывается только для участвующей на слона, устраняются.
в бою командной подставки лидера. Он не может • Подставки конницы, оттесняемые на
влиять на соседние подставки, даже если он построенную пехоту, устраняются.
Воодушевляет.
Конница, которая не проиграла рукопашную
Если для попадания необходим результат 6 или схватку, но и не смогла разгромить или оттеснить
более, автоматического попадания не будет. Все назад всех своих противников, должна отступить.
равно нужно бросить кубик, и Попадание будет Если два стоящих напротив отряда конницы
засчитано только на броске 1-5. Если бились друг с другом безрезультатно, то
необходимый результат меньше единицы, отступают оба.
попадание будет засчитываться при выпадении 1.
Подставка, которая не имеет противника Последующие действия
непосредственно перед собой, но находится в Как только все потери будут удалены, а
контакте подставка к подставке сбоку от дружеской побежденные отряды оттеснены назад, отступят
подставки, имеющей противника по фронту, также или убегут, победившие отряды могут совершить
может сражаться с этим противником. В свои Послебоевые Действия.
результате, игрок с охватывающей подставкой
бросает два кубика и может нанести два У Отрядов, оттеснивших назад всех своих
Попадания. противников, есть следующие варианты:
• Пехота Класса A и B может либо следовать за
Вступление в Схватку Новых Войск противником, либо остановиться, либо
В фазе тактического движения новый отряд может откатиться назад, чтобы выровняться с
пристроиться позади дружеского отряда, откатившимися назад дружескими войсками.
участвующего в рукопашной схватке, чтобы • Конница Класса A может либо остаться на
оказать ему тыловую поддержку в следующей месте, либо следовать за противником.
фазе боя.
• Артиллерия должна остаться на месте. Все
Избиение Бегущих прочие войска должны следовать за
Бегущие подставки не сопротивляются. противником.
Преследователи, настигшие беглецов, могут сразу
же провести их избиение, бросая один кубик за Преследование
каждую подставку преследователей, и удаляя Если все стоящие перед отрядом подставки
потерю при выпадении на кубиках 4 или более разгромлены или отступают, этот отряд обычно
(нет никаких модификаторов). Так будет должен преследовать. Пехота Класса A и B, и
продолжаться каждый ход, пока они остаются в отряды, все противники которых были легкими
контакте. То же самое применяется для войсками, вместо этого по желанию могут
уклоняющихся или отступающих отрядов, которые остановиться. Пехота Класса A и B в этом случае
были настигнуты со спины атакующими или может также по желанию откатиться назад, чтобы
преследующими. выровняться с оттесненными назад дружескими
войсками. Отряд, который оттеснил или разбил
лишь некоторых из своих противников, будет
Результаты Рукопашной Схватки связан с непроигравшими рукопашную схватку
Каждый Отряд, получивший больше Попаданий, противниками, и поэтому он не будет следовать за
чем нанес сам, проигрывает рукопашную схватку. противником или преследовать.
В этом случае он становится разгромленным, если
он уже был поколебленным или рассыпанным. Прерывание Рукопашной Схватки
Пехота в хорошем состоянии получает 1 DP и
Как только войска вступили в рукопашную схватку,
откатывается назад на глубину своей подставки.
считается, что их ряды настолько смешались, что
Конница в хорошем состоянии получает 1 DP и
организованно разойтись они уже не смогут.
должна отступить. Если боевая линия пехоты
Поэтому, единственный способ разойтись состоит
состоит из подставок разной глубины,
в том, чтобы когда отряд будет оттеснен назад,
оттесняемый назад отряд отходит на глубину
вынужден отступить или станет разгромленным,
самой глубокой подставки, находящейся
противник не последует за ним и не станет
непосредственно рядом с ней.
преследовать.

52
Пример Пешей Рукопашной Схватки
Отряд A Отряд B Отряды A и B находятся в рукопашной схватке с
Отрядами 1 и 2. Обратите внимание, что одна
охватывающая подставка Отряда B способна
сражаться против Отряда 2, как обозначено на
схеме.
Результаты: Отряд 1 получает одно попадание и одно наносит;
Отряд 1 Отряд 2 Отряд 2 получает два и наносит одно; Отряд A получает одно
и наносит два; Отряд B получает одно и наносит одно.
Только Отряд 2 получил больше попаданий, чем нанес. Поэтому он считается проигравшим
рукопашную схватку, получает 1 DP и оттесняется назад (или становится разгромленным, если был
поколебленным). Отряды A и 1 остаются связанными в бою, а Отряд B свободен и может следовать за
Отрядом 2

На следующий ход ситуация может выглядеть так:


Отряд A Отряд B, настигнув Отряд 2, наносит одно
попадание и получает одно. Эти два остаются
связанными на следующий ход. Однако Отряд A
Отряд B
сумел нанести два попадания Отряду 1, получив
одно. Поэтому Отряд 1 будет оттеснен назад, а
Отряд A будет свободен и может последовать за
ним.
Отряд 1

Отряд 2

Пример Рукопашной Схватки с Участием Конницы


Отряд A Отряд B Конные Отряды A и B находятся в рукопашной схватке с
отрядом конницы 1 и отрядом пехоты 2. Отряд A наносит
одно попадание отряду 1 и не получает ни одного.
Отряды B и 2 наносят по одному попаданию друг другу. В
результате Отряд 1 проигрывает рукопашную схватку и
оттесняется назад. Отряд A (если он не Класса A) обязан
последовать за противником. Отряды B и 2 фактически не
Отряд 1 Отряд 2
проиграли схватку, но поскольку Отряд B – конница, которая не
сумела одолеть противника, он должен отступить. Так как Отряд 2 –
пехота, он может следовать за противником, остаться на месте или
откатиться назад, чтобы выровняться с отрядом 1, если только Отряд
2 не Класса C, в этом случае он обязан будет последовать за
противником.

Отряд A
отступает рассыпным
По окончании Послебоевых действий в Фазе
Рукопашной Схватки, ситуация может выглядеть так:

Отряд B отступил, Отряд 1 оттеснен назад и за ним


последовал Отряд A, а Отряд 2 откатился назад для
выравнивания с конным отрядом.

53
Разыскивание Лидера
Если командные подставки двух противостоящих Пример Разыскивания
лидеров оказываются в пределах 1 броска дротика друг Лидера в Рукопашной
от друга в рукопашной схватке, либо если два Комитата
сражаются друг с другом, лидеры любых Комитатов
Схватке
Класса B должны разыскивать один другого для
поединка. Они сражаются по правилам поединка (см. Комитат
раздел «Поединок» стр. 26) перед проведением любых
рукопашных схваток. Нет необходимости переставлять
подставки, просто считается, что лидеры продвинулись
вперед (или в сторону), чтобы найти друг друга. Если же
лидер не желает вступать в поединок, но этого требует
его противник, то считается, что Комитат сомкнул вокруг
него щиты, не давая противостоящему лидеру его
достать. В таком случае поединка не происходит. Комитат
Чемпионы не могут сражаться в такого рода поединке.
Лидер, выигравший такой поединок, сразу же
увеличивают свой CP на 1 и добавляет 1 к Показателям Расстояние между командными
Морали всех отрядов, находящихся под его подставками более 1 броска дротика. Но
командованием. Проигравший Лидер погибает и более Крайние левые подставки Комитатов
не может влиять на сражение, однако, его командная сражаются друг с другом, поэтому
подставка не устраняется. После этого Комитат лидеры могут разыскивать друг друга
побежденного лидера будет сражаться в рукопашном для проведения поединка.
бою, чтобы отомстить за смерть лидера, как описано в
разделе «Поединок».

Римский Командующий (25 мм Foundry) Предводитель Готов (25 мм Foundry)


Фотография Саймона МакДауэлла Фотография Саймона МакДауэлла

54
ОПРЕДЕЛЕНИЯ
Ниже следуют ключевые термины, значения Бросок Дротика (JT от Javelin Throw).
которых должны быть одинаково поняты всеми Расстояние, равное ширине подставки (2 см в
игроками. Более подробную информацию можно 6 мм масштабе, 4 см в 15 мм масштабе, 6 см в
найти в соответствующих разделах. 25 мм масштабе). Это – дальность метания
дротика и ближняя дистанция для другого
стрелкового оружия. Он также является основой
AvD (от Average Die). Усредненный кубик со для всех измерений в игре.
значениями 2, 3, 3, 4, 4, 5. Может использоваться
обычный шестигранный кубик, учитывая «6» как Быстрое Движение (Fast Move). Уклонение,
«4», а «1» как «3». отступление, бегство и преследование. Войска
движутся рассыпными, бегом или галопом, когда
D6. Обычный шестигранный кубик. скорость важнее сплоченности отряда.

Атака (Charge). Преднамеренная попытка Верховые Войска (Mounted Troops). Войска,


сблизится с противником для вступления в бой. ездящие верхом на животных, включая конницу и
Бой, происходящий в результате атаки, любые другие войска верхом на лошадях,
проводится иначе, чем рукопашная схватка, верблюдах или слонах.
поскольку при этом принимаются во внимание
психологические факторы двух сталкивающихся Генерал (General). Главнокомандующий всей
друг с другом группировок войск, нежели бой армией.
между воинами.
Движение на Марше (March Move). Движение
Бегство (Rout). Паническое движение в попытке войск вне дистанции стрельбы из лука от
уйти от врага, совершаемое разгромленными противника. Бросок кубика не требуются. Пехота,
отрядами. слоны, и повозки могут двигаться на расстояние
до 3, а конница до 5 бросков дротика. Движение
Бешенство (Rampage). Движение, совершаемое увеличивается на 1 бросок дротика для рассыпных
слоном, побежавшим в неистовстве из-за войск или войск в колонне, и до 5 бросков дротика
полученных ран, потерь или страха. для пехоты в колонне, движущейся по дороге.
Движение должно завершится на дистанции
стрельбы из лука от любого противника.
Боевая Линия (Battle Line). Построение из
нескольких отрядов одного полка, выровненных
Избиение (Free Hack). Совершается
друг с другом боковыми сторонами и имеющее не
преследователями или атакующими,
более двух отрядов в глубину. Сами отряды в
настигнувшими бегущие, отступающие или
построении должны быть в линии или клине.
уклоняющиеся отряды. Потеря удаляется при
выпадении 4-6 на D6, брошенном за каждую
Боевые Показатели (Combat Factors). Числовые вошедшую в контакт подставку.
показатели (от 0 до 5), которые отражают
относительную эффективность определенных Катафракты (Cataphracts). Тяжело
типов войск в бою. Они включают: бронированная ударная конница на
Показатели Атаки (Attack Factors), которые бронированных лошадях.
используются, когда у отряда есть импульс
движения в результате атаки, Клин (Cuneus). Атакующая колонна или
преследования или следования за построение свиньей, когда отряд построен в 2-3
противником; и шеренги в глубину по возможности с равным
количеством подставок в каждой шеренге, но не
Показатели Защиты (Defence Factors), более двух подставок в шеренге. Он может быть
которые используются, когда отряд либо сформирован только Ударной Конницей,
стоит на месте, либо отходит назад. Катафрактами, Рыцарями, Ударной Пехотой,
Пехотой Стены Щитов и Римской Пехотой.
Бронированные (Armoured). Войска, которые
необычайно тяжело бронированы для их типа, в Колонна (Column). Построение шириной в одну
результате чего получают дополнительную защиту подставку, в котором отряд выстроен из подставок
от стрельбы и в рукопашной схватке. стоящих одна позади другой.

55
Командные очки (CP от Command Points). Линия (Line). Построение, в котором отряд
Числовой показатель, назначенный каждому сформирован в линию глубиной не более двух
лидеру, который определяет, сколько действий он подставок, и которое в ширину должно быть не
может совершить каждый ход. меньше, чем в глубину. Это – основное боевое
построение, предназначенное для максимизации
Командный Радиус (Command Radius). количества войск, способных стрелять и
Расстояние, в пределах которого лидер может сражаться.
влиять на войска, находящиеся под его
командованием. Обычно равен 1 броску дротика. Маршевая Колонна (March Column).
Непрерывная колонна из нескольких отрядов
Командующий (Commander). Старший офицер одного полка, которые сами построены в колонну и
или военный лидер, руководящий несколькими сориентированы в одном направлении.
отрядами, сведенными в один полк.
Непроходимая Местность (Impassable Terrain).
Комитат (Comitatus). Телохранители лидера, Очень труднопроходимая местность, такая как
широкие реки, утесы, озера и т.д., являющаяся
которые действуют несколько иначе, чем другие
непроходимой для всех войск, кроме легкой
отряды.
пехоты.
Конница (Cavalry). Войска, которые обычно
Отряд (Unit). Организованная группировка из
сражаются верхом на лошадях или верблюдах. нескольких подставок, которые должны
Этот термин не включает Слонов или ездящую действовать вместе на всем протяжении игры. Это
пехоту. наименьшая группа, способная к независимому
перемещению и действию в соответствии с
Контингент (Contingent). Группа из нескольких правилами.
полков, действующих совместно под руководством
командующего контингентом. Отступление (Retire). Быстрое движение прочь от
противника, но без паники.
Легкая Конница (Light Cavalry). Верховые войска,
сражающиеся в рассыпных построениях со Очки Беспорядка (DP от Disorder Points).
стрелковым оружием, обычно избегающие боя с Средства измерения совокупного влияния потерь,
более тяжелыми войсками. напряжения, усталости и беспорядка на отряд.

Легкая Пехота (Light Infantry). Легко Подставка (Stand). Стандартного размера


вооруженные и экипированные пешие воины, подставка, на которую установлено несколько
которые сражаются в свободных или рассыпных фигур, являющаяся основным компонентом игры.
построениях, используя в первую очередь
стрелковое оружие. Показатели Стрельбы (Missile Factors).
Числовые показатели, представляющие
Легкие Войска (Light Troops). Легкая Конница и способность войск нанести существенный урон
Легкая Пехота. противнику стрелковым оружием на ближней или
дальней дистанции.
Легкий Покров (Light Cover). Элементы
Местности, такие как сады, виноградники и легкий Показатель Морали (Morale Value). Числовой
показатель в пределах от +2 до -1, определяющий
кустарник, которые могут скрыть войска и
относительную моральную силу отряда со
блокировать линию видимости, но не
значением 0 для хороших средних войск.
предоставляют защиту от стрельбы, не дают
преимущество в бою, и не производят Поколебленные (Shaken). Состояние, которое
неблагоприятного влияния на движение. отряд достигает после серьезных потерь,
напряжения и усталости, когда он более не
Лидер (Leader). Общий термин для офицеров способен сражаться.
любого командного уровня, включая
Командующих, Командующих Контингентами и Полк (Command). Группа отрядов, которые
Генералов. действуют вместе под руководством
командующего.
Линейное Препятствие (Linear Obstacle). Реки,
канавы, частоколы, стены и другие линейные Попадание (Hit). Термин, обычно означающий
элементы местности, которые налагают штраф за успешный результат в рукопашной схватке или при
движение на пересекающие их войска. стрельбе.

56
Построенные (Formed). Отряды, которые Тяжелая Конница (Heavy Cavalry). Конница,
построены надлежащим образом с выровненными которая сражается в плотном строю и обычно (но
рядами и шеренгами. Построенный отряд может не всегда) носит некоторого рода доспехи. Они
быть в Линии, Клине или Колонне. Легкие войска, обычно будут сражаться в ближнем бою, но
которые не пытаются держать строй, обычно некоторые из них также вооружены стрелковым
рассыпаны, также как и отряды, потерявшие строй, оружием и ограниченно способны к перестрелке.
совершая быстрое движение.
Тяжелая Пехота (Heavy Infantry). Пехота, которая
Преимущество местности (Advantage of сражается в плотном строю и обычно лучше
Ground). Войска, находящиеся более высоко, подходит для удержания позиций или вступления
атакующие на спуске, защищающие элемент
с врагом в ближний бой.
местности или в другой подобной ситуации, когда
местность дает им преимущество в бою с
Уклонение (Evade). Попытка избежать вступления
противником.
в контакт с атакующим противником. Это быстрое
Преследование (Pursue). Попытка настигнуть движением рассыпными, причиняющее 1 DP.
разгромленного или отступающего противника.
Фланг (Flank). Боковая сторона построенного
Разгром (Break). Полный крах всей внутренней отряда. Чтобы считаться «атакой во фланг»
сплоченности отряда, в результате чего войска (charge in the flank), вражеская атака должна
становятся сломленными и бегут (обращаются в происходить со стороны фланга и некоторые из
паническое бегство). подставок атакующего отряда должны начать свое
движение из фланговой зоны. На схеме ниже
Рассыпные (Unformed). Отряд, который не отряд B может атаковать во фланг отряд A, а
находится в упорядоченном построении. отряд A будет считаться атакованным во фланг.
Подставленный Фланг (Exposed Flank) – фланг
Рукопашная Схватка (Mêlée). Ближний вражеского отряда, который, если будет атакован,
рукопашный бой между войсками, которые заставит отряд считаться атакованным во фланг и
остались в контакте с предыдущего хода. получить при этом 2 DP.

Сплочение (Rally). Акт восстановления


поколебленного отряда. Для этого войска должны
оставаться неподвижными целый ход (все стадии
движения) и находиться вне дистанции стрельбы Фронт
из лука от врага. Также это может сделать лидер, B
потративший 3 CP для Сплочения Войск.
A Фланг
Спонтанное Наступление (Spontaneous
Advance). Результат прохождения Теста Тыл
Контроля, при котором отряды обязаны наступать
на ближайшего противника и атаковать его, как
только он окажется в зоне досягаемости. Это
Холмы (Hills). Поверхность, которая является
может случиться только с Вооруженной Толпой
достаточно высокой, чтобы быть значимой. Они
или иными войсками Класса B и C, построенными
дают отряду «преимущество местности», если он
Клином.
защищает возвышение или атакует на спуске.
Труднопроходимая Местность (Difficult Terrain). Войска на холме могут стрелять через головы
Любая местность, кроме сложных препятствий и находящиеся перед ними войск. Некоторые холмы
непроходимой местности, которая оказывает могут иметь крутые склоны. Крутые склоны холмов
воздействие на движение войск. Сюда относятся: считаются труднопроходимой местностью для
леса, деревни и поселения, трясины и болотистая движения, а пологие склоны холмов – нет.
местность, крупный кустарник, каменистая
местность, крутые склоны холмов, сыпучий песок, Хорошее Состояние (Good Order). Отряд,
и что-либо еще, что может препятствовать который не рассыпан и не поколеблен, пребывает
движению. в Хорошем Состоянии.

57
МАРКЕРЫ
Ниже предложены маркеры, которые можно использоваться для визуального отображения
происходящего, вместо того, чтобы вести записи на бумаге. Они особенно важны для отметки того, как
лидеры распределили свои командные очки. Эти маркеры должны быть помещены в момент
распределения в течение фазы командования и удалены после выполнения лидером соответствующих
действий.

• Маркер Воодушевления – одиночная пешая фигурка в движущейся или воодушевляющей позе,


помещенная возле командующего для обозначения, что он распределил 3 командных очка на
воодушевление отряда в бою.

• Маркер Направления Стрельбы – фишка или одиночная фигурка лучника, помещенная возле
лидера для обозначения, что он потратил 1 CP для направления стрельбы.

• Командный Маркер – одиночная конная фигурка, действующая как посыльный, помещенная возле
командующего для обозначения, что он распределил командные очки для отдачи или получения
приказов. Она может также использоваться для обозначения местоположения одиночного
командующего, временно оставившего свой Комитат.

• Маркер Поколебленности – помещенная возле отряда фигурка убитого или маленькая фишка,
окрашенная или текстурированная, чтобы лучше выделяться. Указывает, что отряд достиг состояния
сильного беспорядка. Хорошо подходит окрашенная в красный цвет фишка, показывающая отряду
«красную карточку».

• Маркеры Беспорядка – мелкая галька или кусочек гравия (легко доступные в магазинах) для
обозначения очков беспорядка (DP) отряда. Отряды набирают и расходуют эти очки во время игры. Из
кусочков гравия получаются особенно хорошие маркеры для этой цели, так как они легко
обрабатываются и хорошо гармонируют с местностью поля боя.

• Маркер Неподвижности – фишка, окрашенная или текстурированная, чтобы лучше слиться с полем
боя, отмечающая отряды, которые не могут двигаться по результатам теста контроля.

• Маркер Боеприпасов – фишка или одиночная фигурка лучника для обозначения отрядов,
испытывающих нехватку боеприпасов при использовании опционального правила обеспечения
боеприпасами. Игроки также могут использовать фишку с цифрой 1 на одной стороне и цифрой 2 на
другой, которая помещается возле отряда после того, как он отстреляется в первый и во второй раз.

• Маркер Снабжения Боеприпасами – одиночная лошадь, верблюд или повозка, снабжающая конных
лучников стрелами.

• Маркер Обоза – Отдельные Повозки и невооруженные фигурки, обозначающие местоположение


обоза армии.

• Маркер Коневодов – спешенная фигурка всадника хотя бы с одной лошадью, которая отмечает
местоположение верховых животных спешившегося отряда.

58
Бешенство Слонов Результаты Атаки
1D6 за каждое DP, полученное от стрельбы или в бою. 5+ Победа! (0 DP, 1 DP Конница, которая не преследует).
1 = Бешенство, 2 = Убит (если DP за мораль, то 1 = Разгром) • Любые Класса A и не атаковавшие или не
• Полное быстрое движение в каждой фазе движения. контрактовавшие Класса B могут остановиться.
• Перед каждый движением в бешенстве бросьте D6, Иначе должны преследовать.
результат 4-6 = Слон убит +2/4 Успех. (1 DP, кроме Тяжелой Пехоты в линии)
• Пехота, стоявшая по направлению к конной атаке,
должна остановиться.
Ограничение Атаки: • Конница, фронтально атаковавшая пехоту в
хорошем состоянии, должна отступить.
• Поколебленные и в Колонне не могут атаковать, • Пехота Класса A может на выбор остановиться,
кроме совершающих спонтанное наступление. следовать за противником или преследовать.
• Если не преследуют и не совершают спонтанное • Прочие должны следовать за противником или
наступлением, войска Класса C могут фронтально преследовать, кроме Класса A и B, которые не
атаковать противника в хорошем состоянии, только атаковали или которым противостоят только легкие
если воодушевлены лидером. Войска Класса B – войска – они могут остановиться.
если лидер атакует с ними или находится в бою. +1/-1 Безрезультатный. (1 DP)
• Артиллерия и арбалетчики не могут атаковать. • Тяжелая Пехота останавливается или откатывается
назад; Легкая Пехота останавливается,
• Тяжелые конные лучники и конница с лансами и откатывается назад или отступает.
луками, стрелявшие на ближней дистанции из • Конница, фронтально атаковавшая пехоту в
передней шеренги не могут атаковать. хорошем состоянии должна отступить. Слоны
• Если не преследуют, то лучники, застрельщики и останавливаются или следуют за противником.
легкая конница могут инициировать атаку только Прочая конница может остановиться, следовать за
поколебленного или рассыпанного противника или противником или отступить.
в подставленный фланг или тыл. -2/-4 Неудача. Поколебленные разгромлены, прочие 2 DP.
• Слоны и атакованная только конницей Тяжелая
Пехота должны остановиться.
Реакции на Атаку: • Рассыпные войска отступают; Прочие должны
Поколебленные. Легкие или с низкой моралью откатиться назад.
становятся разгромленными. Прочие реагируют -5/-6 Поражение. Рассыпные и Слоны разгромлены,
согласно своему типу. прочие становятся поколебленными и отступают.
Легкая Пехота (кроме вооруженной толпы) может -7 или меньше Разгром! Становятся разгромленными
контратаковать или держать позицию, если: и получают 1 потерю.
• Построена в Линию
• В труднопроходимой местности или позади препятствия; Рукопашный Бой
• Атакована верховыми или легкими войсками Бросок D6 равен или меньше боевого показателя = Попадание
• В иных случаях легкая пехота должна уклоняться. -1 противник бронированный
Вооруженная Толпа бросает D6: 5-6 = контратаковать. -1 пешие отряды против конных
Иначе держать позицию. -1 оттесненные назад копейщики и пехота с копьями
Легкая Конница может контратаковать конницу или и луками
легкие войска, иначе должна уклоняться. +1 легкая пехота против слонов и катафрактов
+1 следующие за противником или преследующие
Тяжелая Конница может контратаковать или держать +1 преимущество местности
позицию. Тяжелые Конные Лучники и Тяжелая +1 более глубокий строй
Конница с Дротиками также могут уклоняться. +1 командная подставка лидера
Прочие должны держать позицию. Результат: Отряд, получивший больше попаданий, чем
нанес – проигрывает. Становится разгромленным, если
поколеблен или рассыпан, иначе получает 1 DP и
Проведение Атак: откатывается назад. Конница, которая не смогла
Класс A бросает 1 AvD, прочие D6 победить, должна отступить.
+ Боевой Показатель
+/- Показатель Морали Действия После Рукопашной Схватки
+1 Преимущество Местности Отряды, оттеснившие назад всех противников:
+1 Обороняющие Укрепления • Пехота Класса A и B может следовать за
+1 Поддерживаемые противником, остановиться, или откатиться
+1 Преследующие назад, чтобы выровняться с дружескими войсками.
+2 Конница, атакующая рассыпных пеших • Конница Класса A может остаться на месте или
+CP Воодушевляющего Лидера следовать за противником.
-1 За каждое DP (максимум -4) и Потерю • Артиллерия должна остаться на месте.
-5 Поколеблены • Прочие должны следовать за противником.
-2 Рассыпные, кроме Легкой Пехоты, против Слонов Отряды, противники которых были разгромлены или
или Катафрактов отступают, должны преследовать. Пехота Класса A и B
-2 В Колонне и отряды, все противники которых были легкими
-1 Превзойдены численностью войсками, по желанию могут остановиться. Пехота
-2 Превзойдены численностью 2:1 Класса A и B может также по желанию откатиться
-3 Превзойдены численностью 4:1 и более назад. Конница, которая не победила, должна отступить.
Последовательность Игры: Распределение Командных Очков (CP):
Фаза Командования: Распределите CP, переместите • Управлять Войсками (1 CP)
посыльных и одиночных лидеров, пройдите тесты контроля. • Дополнительное Движение Лидера (1 CP)
Фаза Подхода: Переместите отряды вне дистанции • Направлять Стрельбу (1 CP)
стрельбы из лука. • Сплачивать Войска (3 CP)
• Воодушевлять Войска (3 CP)
Перестрелка на Дальней Дистанции: Стреляйте в
цели вне дистанции метания дротика. • Отдавать или Получать приказы (2 CP)
• Бросать вызов на поединок (3 CP)
Фаза Тактического Движения: Двигайтесь до
дистанции броска дротика.
Перестрелка на Ближней Дистанции: Стреляйте на Тест Контроля:
дистанции броска дротика. Легкие конные лучники и не 1 AvD (Класс A) или 1 D6 (прочие):
двигавшиеся в фазе тактического движения иные +1 если преследуют или грабят
отряды, кроме артиллерии, могут стрелять также на +1 (опционально) если Лидер воодушевляет в пределах 1 JT
дальней дистанции.
Фаза Атаки: 1. Объявите и проверьте атаки 1-2 = Стоять;
2. Определите результаты стрельбы перед боем 3-4 = Действовать по желанию игрока;
3. Проведите атаки и ответные действия 5+ = Войска класса B и C в клине и Вооруженная
4. Определите результаты атак Толпа должны наступать. Иначе повторять
5. Выполните завершающие действия последнее действие.
Фаза Рукопашной Схватки: Определите результаты
рукопашной схватки и выполните завершающие действия. Мораль
Фаза Морали: Снимите DP.
• 1 DP за CP убитого/разгромленного Лидера
• 1 DP за разгромленный более низкого класса или
Движение легкий отряд
Движение на Марше: Пехота до 3, Конница до 5 • 2 DP за разгромленный нелегкий отряд равного или
бросков дротика. +1 в колонне или рассыпные, 5 для более высокого класса
пехоты в колонне на дороге. • 2 DP, если сквозь построенные войска прорывается
Обычное Движение: AvD для Класса A, D6 для или оттеснят их назад слон
прочих. 1 бросок дротика (JT) за каждое выпавшее • 2 DP, если построенный отряд атакован во фланг/тыл
значение. Пехота -1, Легкие войска +1 (опционально). • 2 DP, если атакующая построенная пехота атакована
Артиллерия 1 JT без броска кубика. конницей
Быстрое Движение: Бегство, Преследование, Отступление, • 2 DP, если Конница оказалась в 1 броске дротика от
Уклонение. Движутся рассыпанными. Кубик как указано слонов, 1 DP от верблюдов
выше. Небронированная конница +1; легкие войска +1. • 1 DP за движение построенных в труднопроходимой
Максимальное Движение: Пехота 5; Верховые 6; Каре 3; местности
Войска Класса A и B в линии могут двигаться на 1 JT • 1 DP за Неожиданность
без броска кубика. • 1 DP, если Уклоняются

Маневры Удаление DP:


Усталость: 1 DP за выпавшую 5, кроме колонны или если неподвижны и не в бою:
рассыпных. Также на 6, если в линии. Максимум 3 DP. • Класс A: 1 за ход, +1, если не обстреливался
Труднопроходимая Местность: 1 DP для построенных • Класс B: 1 за ход
отрядов. • Класс C: 1за ход, если не обстреливался
Легкий Покров: 1 DP для построенных верховых отрядов.
Поворот: 1 DP для построенные отрядов в Линии в
дистанции стрельбы из лука. Опасность для Лидера:
Изменение Построений Отряда: ½ движения. 1 DP в Бросьте D6, выпала 1 = попадание. 2-й бросок:
дистанции стрельбы из лука. 1 = Убит
Изменение Полкового Построения. 1 DP в дистанции 2-3 = Серьезная Рана -2 CP
стрельбы из лука. 4-6 = Легкая Рана -1 CP
Построение Рассыпных Войск: ½ движения.
Пересечение Сложных Препятствий: ½ движения. 1 Стрельба:
DP, 2 DP для быстрого движения.
1 D6 за подставку: -1 кубик за DP стреляющего.
Разворот Кругом: 1 DP если конница или Класс C, «Попадание» если результат равен или меньше
двигавшиеся более ½ движения в дистанции стрельбы из лука. показателя стрельбы.
Посадка Верхом/Спешивание: ½ движения для всех
отрядов +1 DP. -1, если цель – рассыпанная легкая пехота, бронированные
или в укрытии. На «1» всегда Попадание.
Взаимопрохождение: 1 DP, если нет одного
неподвижного отряда и одного рассыпного. +1 для Артиллерии, стреляющей в построенную цель.
Удвоение/Деление Шеренг: ½ движения. 1 DP для ½ стреляет при нехватке боеприпасов.
Класса C. Попадание = DP, не причиняет потерь поколебленным
Прохождение Сквозь Промежуток: 1 DP для отрядам. Максимум 2 DP, даже если нанесено более 2
построенных отрядов + ½ движения для пехоты. Попаданий.
ПУБЛИКАЦИИ
Саймон МакДауэлл является автором нескольких опубликованных книг,
некоторые из которых Вы можете встретить на русском языке, изданными в
альманахе «Новый Солдат».

Варгеймы в Истории: Готы, Гунны и Римляне.


Первая работа Саймона МакДауэлла была издана в 1991. Это было справочное
пособие по варгейму на Позднеримский период, включающее сценарии и
первоначальную версию правил игры «Comitatus». Автор подчеркивает, что он не
ответственен за странно одетого человека на обложке! Эта книга уже давно
распродана, но подержанные экземпляры ее все еще можно купить в Интернете
(Amazon, e-bay и т.д.).

Позднеримский Пехотинец 236-565 гг.


Исследование пеших солдат, формировавших основу
Римской Армии. В этой и других книгах серии Osprey
Warrior автор попытался передать то, что испытывали на
своей шкуре обычные солдаты. Книгу можно купить в
издательстве Osprey.

Позднеримский Всадник 236-565 гг.


То же самое про Позднеримского кавалериста. На взгляд
Саймона, из всех его книг, изданных Osprey, в этой книге
самые лучшие иллюстрации. Кристу Хуку действительно
удалось без технических ошибок передать ту атмосферу,
о которой мечтал автор. Книгу можно купить в
издательстве Osprey.

Германский Воин 236-538 гг.


Эта книга рассматривает врагов Римлян – Германцев –
снова взгляд на вещи со стороны простого воина. Хотя
автор удовлетворен текстом, иллюстрации его немного
удручают. Он не большой поклонник стиля Ангуса
Макбрайда, к тому же там есть некоторые явные ошибки,
такие как Гот со стременами. Книгу можно купить в
издательстве Osprey.

Адрианополь 378 г.
Подробное исследование одного из самых
катастрофических поражений Рима. Здесь и путешествие
по реальному месту битвы, и комбинация работы с
первоисточниками и изучение местности, с целью
выяснить, что же фактически там произошло. Книгу
можно купить в издательстве Osprey.

3
Comitatus – правила захватывающего настольного варгейма Саймона МакДауэлла,
позволяющие реконструировать сражения так называемых «Темных Веков». Игра
отлично предает дух эпохи. После развертывания в боевые порядки отряды
двигаются до достижения дистанции стрельбы из лука. Они останавливаются и
перестреливаются на дальней дистанции, затем сближаются до дистанции метания
дротика. После перестрелки дротиками войска вслед за своими лидерами вступают
в ближний бой. Сделано четкое различие между начальным столкновением боевых
линий и последующей за ней рукопашной схваткой отдельных воинов.
Для игры можно использовать миниатюры любых масштабов – от 2 до 54 мм. Так
что Вы можете играть как с миниатюрами 6, 10, 15 и 25 мм, так и с фигурами
популярного в России масштаба 1/72.
Возглавьте последние легионы Рима, командуйте армиями Германских королевств
или поведите за собой Орду Гуннов, сметающую все на своем пути! И куда бы Вы
не направились, преданная лично Вам свита отборных воинов, известная под
Римским термином «Comitatus», последует за Вами.