Вы находитесь на странице: 1из 29

От переводчика

Настоящий перевод является полным переводом правил BattleSworn. Основой перевода по-
служила исправленная версия правил, появившаяся спустя пару недель после релиза. В про-
цессе перевода в текст были внесены небольшие уточнения, сделанные для цельности
восприятия механики игроками. К сожалению, несмотря на небольшой объем текста, правила
порой оставляют вопросы, что, по-видимому, и потребовало от разработчиков включить в книгу
объемный FAQ. Поэтому Ваш покорный слуга рекомендует читать правила вместе с ним.
Разделы правил слегка перекомпонованы, заклинания передвинуты ближе к концу, они при-
ведены как сплошным списком, так и в виде отдельных карточек. Последние помещены в самый
конец книги.
Вступление 3
Скрытый выбор 3
Тест на инициативу 3
Действия 3
Реакции 3
Подготовка к игре 4
Порядок хода 4
Состояния фигурки 4
Рукопашная схватка 4
Рукопашная с несколькими противниками 5
Выход из рукопашной схватки 5
Ранения фигурки 5
Стрельба 5
Перехват цели и выстрел по реакции 6
Уклонение при обстреле 7
Передвижения вне боя 7
Магия 8
Выбор заклинаний 8
Кража заклинаний 8
Правила использования заклинаний 8
Условия победы 8
Подготовка отрядов 9
Игровые классы 9
Мультиклассовые фигурки 9
Распределение классов по слотам 9
Примеры некоторых отрядов 10
Мини-бестиарий 11
Расстановка террейна 12
Сценарии 13
Сценарий 1 "Царь горы" 13
Сценарий 2 "Кровавый ручей" 13
Адаптация правил для других эпох 14
Кампания в 15
BattleSworn 15
Вопросы разработчикам 16
Общие вопросы 16
Стрельба 16
Состояния 17
Рукопашная 17
Магия 17
Кавалерия 19
Сброд 19
Краткая памятка по игре 20
Реакции 20
Игровой процесс 21
Заклинания 23
Пример игры 25
Вступление
BattleSworn - это простые правила на скирмиш, в которых каждый игрок командует неболь-
шим отрядом из нескольких фигурок любого игрового размера. В правилах приведены типовые
отряды, кроме того, игроки могут создавать свои отряды, используя те фигурки, что у них есть
под рукой. Правила создавались для стычек в жанре "фэнтези", но их, убрав магию, легко при-
способить для боев эпохи античности или средневековья, либо настроить для другой эпохи.
Среднее время игры - около часа. Игра происходит на столе любого размера с террейном,
ограничивающим передвижение.
Каждая фигурка в игре представлена тем или иным классом. В дополнении к фигуркам Вам
понадобятся зеленые, желтые и красные маркеры для обозначения состояния фигурок. Также
Вам пригодятся (хотя и не обязательны) какие-либо маркеры для эффектов заклинаний и пере-
зарядки оружия.
скрытый ВыбОр
Краеугольной концепцией настоящих правил является концепция скрытого выбора при про-
хождении тестов. Когда ситуация требует пройти тест, оба игрока берут по D6 дайсу, выбирают
на нем число, прикрывая дайс рукой, а затем одновременно открывают свои числа. Кубик не
кидают, на нем выбирают число! (Аналогичную процедуру можно выполнить при помощи иг-
ральных карт из покерной колоды - прим. перев.).
тест на инициатиВу
Игра делится на короткие временные отрезки примерно по несколько секунд - ходы. В начале
каждого хода оба игрока проходят тест на инициативу. Тот игрок, который выбрал меньшее
число, выигрывает инициативу и ходит первым. Количество фигурок, которыми он может дей-
ствовать, равно выбранному им числу. Его оппонент реагирует на его действия. Количество фи-
гурок, которыми можно среагировать равно разнице в выбранных числах. Если оба игрока
выбрали одинаковое число, то тогда каждый из них кидает дайс, кто выбросил больше, тот дей-
ствует 1 фигуркой.
Пример: При прохождении теста на инициативу Игрок А выбрал число 3, игрок В выбрал
число 5. Игрок А действует 3 фигурками, игрок В реагирует 2 фигурками.
ДейстВия
Игрок может выполнить фигуркой следующие действия: передвижение, выстрел, использо-
вание магии или иное действие.
Передвижение используется для перемещения фигурки в любую точку игрового стола. Фи-
гурка двигается по прямой на любое расстояние до тех пор, пока не упрется в какой-либо другой
элемент местности, препятствие и т.д., или пока не войдет в соприкосновение с подставкой фи-
гурки противника для атаки в рукопашную. Рукопашные схватки отыгрываются в конце хода
после того, как были завершены все действия и реакции.
Выстрел производится по ближайшей видимой цели, либо по любой видимой цели, если стре-
ляющая фигурка является Снайпером.
Владеющая магией фигурка может использовать 1 заклинание.
Иное другое действие подразумевает все действия, что не указаны выше, обговорены в усло-
виях сценария или согласованы между игроками. Например, это перезарядка того или иного
оружия или попытка взять какой-либо предмет.
реакции
В качестве реакции на действия противника игрок может выполнить следующее (подробнее
о нижеприведенных реакциях рекомендуется читать в соответствующих разделах и FAQ’е -
прим. перев.):
• Переместить фигурку, но так, чтобы она не вступила в рукопашную схватку.
• Выстрелить в кого-либо, кто находится или вошел в зону видимости и оказался ближай-
шей целью к реагирующей фигурке.
• Выстрелить в противника, использующего заклинание.
• Перехватить противника, двигающегося к реагирующей фигурке.
• Перезарядить оружие.
• Использовать заклинание.
Реакция начинается в любой удобный для игрока момент, если соблюдены необходимые для
нее условия.
Реагировать может только тот игрок, который проиграл инициативу. Одна фигурка может реа-
гировать только один раз за ход.
пОДгОтОВка к игре
Игроки занимают противоположные края стола и вскрытую создают свои отряды, распределяя
фигурки по игровым классам и слотам.
Если игра будет проходить по заранее спланированному сценарию, то расстановка фигурок
производится в соответствии с ним. Если игра будет проходить "с листа", то игроки ставят по-
перек стола ширму, за которой расставляют элементы террейна (3-5 элементов с каждой сто-
роны).
Затем игроки меняются местами и расставляют фигурки. После этого ширма убирается, иг-
роки, если это необходимо, выбирают заклинания, и игра начинается.
пОряДОк хОДа
1. Игроки проходят тест на инициативу. Кто выбрал меньшее число, тот и ходит первым.
2. Владеющий инициативой игрок может действовать количеством фигурок, равным выбран-
ному им числу. Невладеющий инициативой игрок может реагировать количеством фигурок, рав-
ным разнице между выбранным им числом и числом оппонента. Если оба игрока выбрали
одинаковое число, то тогда каждый из них кидает дайс, кто выбросил больше, тот действует 1
фигуркой.
3. Активированная для действия фигурка может использовать заклинание, выстрелить или
переместиться в любую точку игрового стола по прямой линии, до тех пор пока фигурка не
упрется в иной элемент террейна или противника. Выстрелы и заклинания отыгрываются сразу
же. Убитые в результате стрельбы и применения магии фигурки убираются со стола.
4. После того, как были отыграны все действия и реакции на них, происходит отыгрыш руко-
пашных схваток. Последствия рукопашных немедленно отображаются соответствующими мар-
керами (см. далее). Убитые в результате рукопашных фигурки убираются со стола.
5. После того, как владеющий инициативой игрок выполнил частично или полностью все до-
ступные ему действия, ход заканчивается. Оба игрока снова проходят тест на инициативу. В
BattleSworn нет автоматического перехода хода от одного игрока к другому. Теоретически воз-
можна ситуация, когда один игрок будет все время ходить первым, но на практике такое вряд
ли возможно.
6. Игра заканчивается, когда выполнены условия сценария, либо когда одна из сторон теряет
больше половины своего отряда убитыми. При этом каждая фигурка со статусом тяжелоране-
ного (красный маркер, см. далее) считается как половина убитой фигурки. Каждые три убитые
фигурки класса Сброд считаются как одна убитая фигурка.
сОстОяния фигурки
У каждой фигурки в BattleSworn есть пять состояний:
• Здоровая, обозначается отсутствием маркера.
• Легкораненая, обозначается зеленым маркером.
• Раненая, обозначается желтым маркером.
• Тяжелораненая, обозначается красным маркером.
• Убитая, обозначается своим отсутствием на игровом столе.
Каждое ранение фигурки ухудшает ее состояние, т.е. ранение здоровой фигурки делает ее
легкораненой, раненой фигурки - тяжелораненой и т.д.
Здоровая и легкораненая фигурки сражаются без ограничений.
Раненая фигурка не может выбирать число 1 при любой атаке.
Тяжелораненая фигурка не может выбирать числа 1 и 6 при любой атаке.
рукОпашная схВатка
Фигурка, которая хочет вступить в рукопашный бой, должна атаковать ближайшего против-
ника. Если этот противник уже сражается в рукопашной, то тогда фигурка может атаковать сле-
дующего ближайшего противника и т.д. Рукопашные схватки отыгрываются после того, как обе
стороны выполнили все свои действия и реакции.
Рукопашные схватки отыгрываются как бои один на один в порядке, который выбирает вла-
деющий инициативой игрок.
Порядок отыгрыша рукопашной схватки между двумя фигурками следующий:
1. Обе стороны проходят тест на рукопашную - выбирают числа. Если оба игрока выбрали
одинаковое число, то ничего не происходит.
2. Сначала атакует игрок, выбравший меньшее число. Он бросает D6 дайсы, количество ко-
торых равно выбранному им числу. Все значения 5 или 6 считаются попаданиями, все значения
1 считаются промахами. Атакованная фигурка получает количество ранений равное количеству
попаданий минус промахи.
3. Если атакованная фигурка выжила, то она бьет в ответ (бросает D6 дайсы, количество ко-
торых равно выбранному числу и т.д.).
Пример: Игрок А при прохождении теста на рукопашную выбрал число 3, игрок В - число 6.
Игрок А атакует первым, кидая 3 D6 дайса. Результат его броска: 5, 4 и 2, что равно 1 по-
паданию и 1 ранению. Фигурка игрока В становится легкораненой (зеленый маркер) и атакует
в ответ. Игрок В кидает 6 D6 дайсов. Результат его бросков: 5, 6, 6, 1, 3 и 2, т.е. 3 попадания
и 1 промах, что в итоге означает 2 ранения. Фигурка игрока А становится раненой (желтый
маркер).
рукопашная с несколькими противниками
Если фигурка сражается с несколькими противниками, то бой отыгрывается поочередно с
каждым противником в порядке, который определяет владеющий инициативой игрок. Количе-
ство противников, с которыми одновременно может драться фигурка, зависит от размеров ата-
кованной фигурки. Авторы правил рекомендуют оставлять данный вопрос на усмотрение
игроков, т.к. формы и размеры баз их фигурок могут быть различными. В качестве ориентира
авторы правил советуют нападать на одну фигурку 4 фигурками того же размера (например, че-
ловек против человека), 6 - меньшего (кобольды против человека) или 2 - большего (тролли
против человека). Никаких модификаторов за бой против нескольких противников не пред-
усмотрено.
Выход из рукопашной схватки
Фигурка может покинуть рукопашную, если соблюдены следующие условия:
• Фигурка класса Кавалерист
• Фигурка класса Летающий
• Все противники тяжелораненые (красные маркеры), либо находятся под воздействием
заклинания "Паралич".
Выходя из одной рукопашной схватки, фигурка не может этим же ходом вступить в другую.
ранения фигурки
Каждое ранение фигурки изменяет ее состояние на 1, т.е. например здоровая фигурка после
2 ранений становится раненой (желтый маркер).
Тем не менее, из этого правила есть два исключения:
Фигурка класса Защитник и фигурка, защищенная заклинанием "Каменная кожа", игнорируют
1 ранение в текущем раунде рукопашной схватки.
Фигурка класса Волшебник получает 1 дополнительное ранение к уже полученному/ым в те-
кущем раунде рукопашной схватки.
стрельба
Стрелять могут фигурки классов Стрелок, Аркебузер или Снайпер. Стрелки и Аркебузеры
могут обстреливать только ближайшего противника. Снайперы могут вести огонь по любой
цели на столе в пределах своей видимости. В любом случае зона видимости между стреляющим
и целью должна быть свободной от помех. Дружественные фигурки, которые стоят в контакте
базами со стреляющим, зону видимости не блокируют. Дружественные фигурки, которые стоят
между стреляющим и целью, зону видимости блокируют.
После того, как были заявлены стреляющий и цель, и была проверена зона видимости на на-
личие помех, происходит отыгрыш выстрела.
1. Обе стороны проходят тест на стрельбу, выбирая числа. Если стреляющий выбрал меньшее
число, он производит свой выстрел. Если обстреливаемый выбрал меньшее число, он получает
шанс укрыться («укрыться» отличается от «уклониться», об уклонении см. далее - прим. перев.).
2. Стреляющий бросает D6 дайсы, количество которых равно выбранному им числу. Все
значения 5 или 6 считаются попаданиями, все значения 1 считаются промахами. Атакованная
фигурка получает количество ранений равное количеству попаданий минус промахи.
3. Чтобы укрыться, обстреливаемый игрок бросает D6 дайсы, количество которых равно вы-
бранному им числу. Если хотя бы на одном дайсе выпал результат 6, то выстрел по фигурке
будет неудачным.
4. При стрельбе по фигурке класса Разбойник или по фигурке, находящейся в укрытии, все
значения 1 и 2 считаются промахами.
5. При стрельбе по другой фигурке классов Стрелок, Снайпер или Аркебузер с заряженным
оружием, последняя может вместо попытки укрыться выстрелить в ответ. В этом случае обе
фигурки проходят тест на стрельбу по той же механике, что и тест на рукопашную. Ответный
выстрел не является реакцией.
6. Нельзя стрелять по цели, дерущейся в рукопашной.
7. Нельзя стрелять, будучи атакованным в рукопашную.
Пример: Игрок А атакует противника при помощи фигурки класса Стрелок. Игрок А выби-
рает число 4, Игрок В выбирает число 2. Игрок В действует первым - он может попытаться
укрыться. Для этого Игрок В кидает 2 D6 дайса, если хотя бы на одном из них выпадет ре-
зультат 6, то выстрел по фигурке будет неудачным. Тем не менее, результат его броска: 4 и
3, т.е. укрыться не получилось. Теперь Игрок А кидает 4 D6 дайса. Результат его броска: 5, 2,
3 и 3, т.е. он добивается 1 попадания и наносит 1 ранение.
перехВат цели и Выстрел пО реакции
Фигурка, которая реагирует на движущегося на нее противника, либо дружественная фигурка,
могут перехватить противника, вступив с ним в рукопашную, или выстрелить в него.
Соответственно для выстрела или движения нужно использовать реакцию. При перехвате
атакованный игрок дает возможность атакующей фигурке пройти какое-либо расстояние, после
чего останавливает эту фигурку в любой точке его движения, подводя свою фигурку в контакт
базами (не забываем, что движения в игре осуществляются по прямой линии). Фигурки класса
Летающий могут быть перехвачены только фигурками этого же класса.

На иллюстрации мы видим, что Синий круг пытается атаковать в рукопашную Розовую


звезду. Красная звезда использует реакцию, чтобы перехватить Синего круга. Реакция Красной
звезды может быть объявлена в любой момент движения Синего круга, но не иначе, как Синий
круг войдет в зону видимости Красной звезды (часть движения Синего круга происходит под
прикрытием леса). Если Красная звезда является Стрелком, Аркебузером или Снайпером, она
может обстрелять Синего круга, как только последний выйдет из-за леса. Тем не менее, ус-
пешный выстрел не останавливает движения. Если Синий круг не погиб под обстрелом, он про-
должает движение, до тех пор, пока не дойдет до Розовой звезды (у авторов правил, видимо,
не было покрашенных фигурок... - прим. перев.).
уклОнение при Обстреле
Фигурка, попавшая под обстрел либо под действие атакующего на расстоянии заклинания,
может попытаться уклониться от выстрела, например, спрятаться за углом дома или иным спо-
собом выйти из зоны видимости противника.
Для этого фигурка должна находиться рядом с каким-либо укрытием, например, деревом или
строением. Если уклонение произошло успешно, то стреляющий не может выбрать другую
цель, он просто промахивается. Обстреливаемая фигурка может уклониться только если она ис-
пользует реакцию и при прохождении теста на стрельбу выбрала меньшее число, чем против-
ник. Если обстреливаемая фигурка выбрала большее число, чем противник, то последний сперва
обстреляет ее. Если обе стороны выбрали одно и тоже число, то они продолжают выбирать
числа, пока кто-либо не выиграет.
Пример 1: Игрок А владеет инициативой. Фигурка Игрока А класса Стрелок пытается об-
стрелять фигурку Игрока В, находящуюся в зоне видимости. Оба игрока проходят тест на
стрельбу. Игрок А выбрал число 1, Игрок В число выбрал 2. Игрок А кидает 1 D6 дайс. Если
фигурка Игрока В выживет, то Игрок В может использовать одну реакцию, чтобы передви-
нуть обстрелянную фигурку в безопасное место. Конечно, укрываться после выстрела не луч-
шая идея, но вдруг это поможет в дальнейшем...
Пример 2: Игрок А владеет инициативой. Фигурка Игрока А класса Стрелок пытается об-
стрелять фигурку Игрока В, находящуюся в зоне видимости. Оба игрока проходят тест на
стрельбу. Игрок А выбрал число 4, Игрок В выбрал число 3. Игрок В решает не уклоняться, а
укрыться, он остается на месте и кидает 3 дайса. Если на одном из них выпадает 6, то атака
считается неудачной.
Пример 3: Игрок А владеет инициативой. Фигурка Игрока А класса Стрелок пытается об-
стрелять фигурку Игрока В, находящуюся в зоне видимости. Оба игрока проходят тест на
стрельбу. Игрок А выбрал число 4, Игрок В выбрал число 2. Игрок В использует одну реакцию
и передвигает фигурку за стену. Игрок А теперь не видит обстреливаемую фигурку, и его
атака считается неудачной.
Для противодействия тактике уклонения располагайте стрелков так, чтобы противнику некуда
было бы уводить свои фигурки.
Уклонение при обстреле не работает, если противник пытается перейти в рукопашную. Если
на фигурку двигается противник, то единственными возможными вариантами реакций могут
быть следующие:
1. Выстрел по реакции
2. Перехват цели
Если атакованная фигурка не сделала ни одного, ни второго, то она просто вступает в руко-
пашную.
Разумеется, лучшим способом защитить фигурку от рукопашной схватки является обстрел
атакующего и его контратака другой своей фигуркой.
Ранения, полученные в результате выстрела по реакции, отражаются на состоянии фигурки
немедленно.
переДВижения Вне бОя
В качестве реакции игрок может передвинуть одну из своих фигурок, не вводя ее в контакт с
противником. Какой смысл от такого движения, задают вопрос авторы правил, и сами же на
него отвечают. Смысл может быть, например, в улучшении позиции перед следующим ходом,
занятие стрелками лучшей точки, обход противника и т.д. Передвижение вне боя может быть
использовано и как реакция на обстрел, но даже если в результате этого передвижения фигурка
оказалась ближе к стреляющему, чем ранее заявленная цель, на стрельбе это никак не сказыва-
ется.
Пример: Стрелок Игрока А пытается обстрелять Боевого мага Игрока В. Игрок В реаги-
рует, передвигая гоблина так, что последний оказывается ближе к Стрелку Игрока А, чем за-
явленная им цель. Тем не менее, Стрелок Игрока А обстреливает Боевого мага. Но следующим
ходом Стрелку придется вести огонь по гоблину, т.к. тот станет ближайшей целью.
Магия
Выбор заклинаний
Всего в игре 15 заклинаний. Заклинания могут использоваться Боевыми магами и Волшеб-
никами. Каждое заклинание является уникальным, т.е. существует в единственном экземпляре
и не может использоваться обоими противниками.
Если оба игрока выставили в составе своих отрядов фигурки Боевых магов и/или Волшебни-
ков, они проходят тест на выбор заклинаний. Тот, у кого было меньшее число, выбирает первым,
но при этом он может взять заклинаний не больше, чем это число. Соответственно, второй игрок
выбирает из оставшихся заклинаний, опять-таки, число этих заклинаний не должно превышать
выбранное им число. Если при прохождении теста была ничья, то игроки кидают кубик, кто
больше выбросил, тот первым и набирает заклинания.
Заклинания распределяются между фигурками перед началом игры. Напомним, что Боевым
магам положено 1 заклинание, Волшебникам - до 5. Каждое заклинание может быть использо-
вано многократно.
кража заклинаний
Когда Боевой маг или Волшебник погибают, Боевой маг или Волшебник противника могут
попытаться украсть одно заклинание из тех, что владела погибшая фигурка. Для этого необхо-
димо истратить 1 действие. Украденное заклинание добавляется к уже имеющимся и не заме-
няет их. Если дело происходило в рамках кампании, то украденные заклинания сохраняются
для дальнейших игр.
правила использования заклинаний
Для использования заклинаний необходимо истратить 1 действие. Заклинания можно исполь-
зовать даже сражаясь в рукопашной схватке. Объявление об использовании заклинания про-
исходит всегда до прохождения теста. Заклинание, действующее на расстоянии, может
воздействовать и на противника, дерущегося в рукопашной. Такие заклинания могут быть ис-
пользованы в качества выстрела по реакции. Некоторые заклинания применяются против бли-
жайших противников, другие - против любых противников, подробнее об этом указано в
описаниях самих заклинаний.
У каждого заклинания есть число - это минимальное число, которое необходимо выбрать при
использовании данного заклинания. Если Боевой маг/Волшебник получили попадание в про-
цессе использования заклинания, то игрок кидает по 1 D6 дайсу за каждое попадание, и при ре-
зультате 6 происходит срыв заклинания.

услОВия пОбеДы
Условия победы могут быть различными в зависимости от конкретного сценария. Общее же
правило таково: отряд, в котором количество убитых превысило количество живых, проигры-
вает. Каждые две тяжелораненые фигурки считаются за одну убитую.
Для более быстрой игры можно задать ограничение по количеству ходов (например, 10 ходов)
и после окончания лимита подсчитать, кто больше понес потерь.
пОДгОтОВка ОтряДОВ
игровые классы
Воин - нет специальных правил.
стрелок - может стрелять только по ближайшей фигурке в пределах зоны видимости, либо
по следующей ближайшей фигурке, если первая дерется в рукопашную.
аркебузер - стреляет по правилам Стрелка, но всегда добавляет +3 дайса при броске на по-
падание при стрельбе. Для перезарядки оружия использует 2 действия или реакции.
громила - попадает в рукопашной при результате 4, 5 и 6.
Защитник - игнорирует 1 ранение при любой атаке. При прохождении теста на рукопашную
не может взять число 1.
снайпер - может стрелять по любой фигурке в пределах зоны видимости. При прохождении
теста на стрельбу не может взять число 1.
разбойник - при стрельбе по нему промахами считаются результаты 1 и 2. В рукопашной
схватке, если вместе с ним противника атакует еще одна фигурка из его отряда, получает +1
дайс при броске на попадание. При прохождении теста на рукопашную не может взять число
больше 4.
боевой маг - начинает игру с 1 заклинанием.
Волшебник - начинает игру с 5 заклинаниями. Получает дополнительно +1 ранение при ус-
пешной атаке.
клирик - в качестве иного действия может полностью вылечить самого себя или любую дру-
гую фигурку в контакте базами. Может использовать эту способность и находясь в рукопашной
схватке. В рукопашной схватке наносит попадания только при результате 6.
сброд - по характеристикам соответствуют Воину, но убивается с одного ранения.
командир - мультиклассовая фигурка (см. ниже). В течение хода 1 фигурка, находящаяся в
зоне видимости Командира, может изменить свой результат при выборе чисел на 1 после того,
как оба игрока показали свои результаты. Если Командир убит, то при прохождении теста на
инициативу игрок не может брать числа 1 и 6.
кавалерист - может выходить из рукопашной. При передвижении не останавливается, когда
первый раз упирается в иной элемент террейна.
летающий - игнорирует все эффекты террейна. Может перелетать в любую точку на игровом
столе за один ход. Может выходить из рукопашной. Может быть обстрелян с земли или пере-
хвачен другой фигуркой с этим свойством.
Мультиклассовые фигурки
Фигурка может принадлежать к двум и более классам. В этом случае фигурка может в разных
ситуациях использовать те особенности того или иного класса, которые являются в конкретной
ситуации наиболее выигрышными, но при этом на фигурку будут в этой же ситуации распро-
страняться наиболее существенные ограничения из имеющихся.
Пример: Мультиклассовая фигурка Стрелок/Защитник стреляет по противнику (в данном
случае наиболее выиграшная особенность, из числа предоставляемых обоими классами яв-
ляется сама возможность стрелять). При этом фигурка продолжает игнорировать 1 ранение
(что не очень важно в конкретной ситуации), зато при выборе чисел не может взять 1 (что
является наиболее существенным ограничением).
В отряде игрока может быть не более 3 мультиклассовых фигурок. Командир всегда является
мультиклассовой фигуркой и входит в указанный лимит. Также нельзя создавать мультиклассо-
вые фигурки Стрелок/Снайпер или Командир/Сброд. Фигурка Снайпер/Аркебузер является Ар-
кебузером, который может обстрелять любого противника в зоне видимости.
Игроки могут создавать особо сильных монстров трех и более классов. Таких монстров не
должно быть больше 1 у каждого игрока.
распределение классов по слотам
Отряд в BattleSworn набирается на 12 слотов. Фигурки большинства классов требуют 1 слота.
Фигурки некоторых классов могут присутствовать в отряде только в "единственном экзем-
пляре". Подробнее см. таблицу.
Класс фигурки Слоты Ограничения

Воин 1 Как минимум 4 фигурки в отряде должны быть


Воинами
Стрелок 1 В отряде может быть не больше 6 Стрелков

Аркебузер 1 Аркебузеры входят в лимит ограничений


Стрелков
Громила 1 В отряде может быть не больше 6 Громил

Защитник 1 В отряде может быть не больше 6 Защитников

Снайпер 1 Снайперы входят в лимит ограничений Стрел-


ков. В отряде может быть только 1 Снайпер
Разбойник 1 В отряде может быть не больше 6 Разбойников

Боевой маг 1 В отряде может быть только 1 Боевой маг

Волшебник 1 В отряде может быть только 1 Волшебник

Клирик 1 В отряде может быть только 1 Клирик

Сброд 1/2 В отряде может быть не больше 3 слотов (6 фи-


гурок) Сброда*
Командир +1 В отряде может быть только 1 Командир. Муль-
тиклассовая фигурка
Кавалерист 2 В отряде может быть не больше 4 Кавалеристов

Летающий 2 В отряде может быть не больше 1 Летающей


фигурки
Мультиклассовая фигурка Как у выбранных В отрядеможет быть не больше 3 мультиклас-
*** классов совых фигурок

* Фигурки Сброда не входят в лимит ограничений фигурок Воинов.


** У Командира должен быть обязательно еще один класс, помимо собственно командирского,
что добавляет +1 слот к стоимости выбранного второго класса. Например, Командир/Кавалерист
стоит 3 слота. Также Командир попадает в лимит ограничений выбранного второго класса. На-
пример, Командир/Воин попадает в лимит ограничений класса Воин, соответственно, игрок
может взять теперь не больше 3 простых Воинов.
*** Не возможны мультиклассовых фигурки Стрелок/Аркебузер и Командир/Сброд.

примеры некоторых отрядов


Орки: 1 шаман (Боевой маг), 1 варлорд (Командир/Громила), 4 воина (Воин), 2 лучника
(Стрелок), 3 воина с топорами (Громила)
Дварфы: 4 воина с топорами (Воин), 6 тяжелых пехотинцев (Защитник), 2 стрелка из аркебуз
(Аркебузер)
лесные эльфы: 4 копейщика (Воин), 5 лучников (Стрелок), 1 охотник (Снайпер), 2 развед-
чика (Разбойник)
Высшие эльфы: 1 алебардист (Громила), 1 приключенец (Боевой маг), 1 избранный лучник
(Снайпер), 5 лучников (Стрелок), 4 воинов (Воин)
гоблины: 4 крупных гоблина (Воин), 6 мелких гоблинов (Сброд), 4 лучника (Стрелок), 1 по-
едатель грибов-галлюциногенов (Громила)
Варвары: 1 конный лучник (Стрелок/Кавалерист), 4 копейщика (Воин), 4 берсерка (Громила),
1 охотник (Снайпер)
рыцари: 2 конных рыцаря (Кавалерист/Защитник), 4 спешенных рыцаря (Воин), 2 тяжелых
пехотинца (Защитник)
самураи: 3 самурая (Громила/Защитник), 4 ашигару (Воин), 4 крестьянина (Сброд)
нинзя: 4 Воина, 6 Разбойников, 1 Снайпер, 1 Стрелок
бандиты: 4 громилы (Воин), 4 разбойника (Разбойник), 4 пращника (Стрелок)
арабы: 1 джин (Летающий/Боевой маг), 1 евнух с двуручным скимитаром (Громила), 4 воина
(Воин), 1 Волшебник, 3 лучника (Стрелок)
темные эльфы: 3 ассасина (Разбойник), 4 мечника (Воин), 5 арбалетчиков (Стрелок)
адепты хаоса: 6 минотавров (Громила), 4 культиста (Воин), 1 Волшебник/Защитник
Чужие: 4 исследователя с оглушающим посохом (Воин), 1 стрелок с энергетической винтов-
кой (Снайпер), 1 офицер с плазменной винтовкой (Аркебузер), 1 летающий мозг
(Летающий/Командир), 1 врач-псионик (Клирик), 2 солдата с энергетическими пистолетами
(Стрелок)
греки: 6 гоплитов (Защитник), 4 пельтаста (Воин), 2 пращника (Стрелок)
сатиры: 4 копейщика (Воин), 1 флейтист (Боевой маг), 3 пращника (Стрелок), 1 командир
(Командир/Громила), 2 разведчика (Разбойник)
академия магии: 4 телохранителя (Воин), 1 опытный волшебник (Волшебник), 1 ученик
волшебника (Боевой маг), 1 Белый маг (Клирик), 4 слуги (Сброд), 1 гонец (Кавалерист), 1 шпион
(Разбойник)
тролли: 1 разрушитель (Громила/Защитник), 4 женщины-тролля (Воин), 1 гигантский волк
(Кавалерист/Громила), 3 каменных тролля (Защитник)
Мертвые (Дети ночи): 4 скелета (Воин), 1 древний вампир (Защитник/Волшебник), 4 ске-
лета-лучника (Стрелок), 4 зомби (Сброд)
Мертвые (сыны пустыни): 1 мумия (Защитник/Разбойник), 4 малые мумии (Воин), 1 выс-
ший священник (Волшебник), 5 гулей (Громила)
кобольды: 1 вождь (Командир/Громила), 4 воина (Сброд), 4 пращника (Стрелок), 4 ветерана
(Воин)
исследователи подземелий: 4 воина (Воин), 1 клирик в доспехах (Клири/Защитник), 1 вор
(Разбойник), 1 дварф с двуручным топором (Защитник/Громила), 1 эльфийский лучник (Снай-
пер), 1 хоббит-пращник (Стрелок), 1 маг (Волшебник)
адепты культа темного бога: 1 летающий аватар Темного Бога (Летающий/Громила), 1
предводитель культа (Командир/Разбойник), 5 адептов (Воин), 1 посвященный (Волшебник), 1
прислужник (Боевой маг)
люди-ящеры: 2 наездника (Кавалерист), 4 копейщика (Воин), 1 шаман (Волшебник), 3 луч-
ника/метателя дротиков (Стрелок)
крысолюди: 4 молодых воина (Сброд), 2 ассасина (Громила/Разбойник), 1 одержимый шаман
(Громила/Волшебник), 4 воина (Воин)
хобгоблины: 1 сержант в доспехах (Командир/Защитник), 2 арбалетчика в доспехах (Защит-
ник/Стрелок), 4 солдата (Воин), 2 солдата с двуручным оружием (Громила)
амазонки: 1 наездница на тигре (Кавалерист/Громила), 4 воительницы (Воин), 3 лучницы
(Стрелок), 2 амазонки с двуручным оружием (Громила)
Оборотни: 3 медведя-оборотня (Громила/Защитник), 4 волка-оборотня в человекообразной
форме (Воин), 1 кабан-оборотень (Защитник), 1 крыса-оборотень (Разбойник)

Мини-бестиарий
Предлагаемый лист фэнтезийных существ дает их привязку к классам в BattleSworn.
Воздушный элементаль: Летающий/Разбойник
ангел: Летающий/Защитник/Клирик
банши: Разбойник/Стрелок
Василиск: Снайпер
разрушитель мозга: Волшебник/Снайпер
багбир: Воин
катоблепас: Защитник/Аркебузер
химера: Летающий/Громила/Аркебузер
гражданское лицо: Сброд
Демон: Летающий/Громила/Волшебник
Джин: Волшебник/Летающий/Защитник
Дракон: Стрелок/Летающий/Защитник/Громила
Дриада: Клирик/Разбойник
Земной элементал: Громила/Защитник
слон: Защитник/Громила
Монстроглаз: Снайпер/Защитник/Боевой маг
Огненный элементаль: Громила/Волшебник
гаргулья: Летающий/Защитник
гуль: Громила
гигант: Громила/Защитник
гигантский орел: Летающий
гигантская крыса: Разбойник
гигантский слизняк: Защитник
гоблин: Сброд
голем: Защитник/Громила
гигантская кошка (тигр, пантера и т.д.): Разбойник/Громила
грифон: Летающий/Громила
гарпия: Летающий/Разбойник
хобгоблин: Воин
кобольд: Сброд
лич: Волшебник/Защитник
люди-ящеры: Воин
Мантикора: Снайпер/Громила
Орк: Громила
Огр: Громила или Защитник, либо Громила/Защитник
Они: Защитник/Боевой маг
скелет: Воин
Древолюди: Защитник/Громила
тролль: Защитник
единорог: Кавалерист/Громила
Вампир: Защитник/Разбойник/Летающий
Водный элементаль: Разбойник
Оборотень: Разбойник/Громила
крылатая мантикора: Снайпер/Громила/Летающий
Зомби: Сброд

расстанОВка террейна
Чтобы удобнее было расставить террейн, авторы BattleSworn предлагают мысленно разделить
стол на 9 прямоугольников. В каждом из них должен присутствовать как минимум 1 препятствие
или участок труднопроходимой местности. Также игровой стол должен содержать элементы не-
проходимой местности (вода, валуны) и препятствия вроде заборов и стенок. Главная цель, ко-
торую должны достичь игроки при расстановке террейна, - невозможность пересечь стол на
один ход.
сценарии
сценарий 1 "царь горы"
Поставьте в центре стола двухярусный холм.
Оба игрока втайне друг от друга формируют свои отряды. В данном сценарии нельзя брать
фигурки класса Летающий.
Леса (темно-зеленые участки) считаются непроходимыми для кавалерии. Кусты (светло-зе-
леные участки) дают укрытие.
Отряды размещаются на противоположных краях стола, так чтобы фигурки касались под-
ставками краев.
После расстановки отрядов игрок по выбору меняет по своему усмотрению местоположение
1 элемента террейна, затем другой игрок делает тоже самое. Холм нельзя двигать. Элементы
террейна нельзя ставить поверх фигурок (??? - прим. перев.), но их можно расположить на их
пути.
Первая фигурка, которая достигла вершины холма, считается "Царем горы" и получает +1
дайс в рукопашной против фигурок ярусом ниже.
Противник не может забраться на вершину холма до тех пор, пока не убьет находящуюся там
фигурку. Как только фигурка будет убита, любая другая фигурка, потратившая 1 действие на
передвижение наверх, станет новым "Царем горы".
После 15 ходов игрок, фигурка которого является "Царем горы" считается победителем. Если
по истечении 15 ходов на вершине холма нет фигурки, то победителем считается тот игрок, ко-
торый нанес больше потерь.

сценарий 2 "кровавый ручей"


Два отряда встретились на берегах речки... Один отряд должен не дать второму переправиться
на противоположный берег.
Река пересекает игровой стол по центру. В самому центре стола расположен мост, с обеих
стороны от него, выше и ниже по течению реки - 2 брода. Броды считаются труднопроходи-
мыми, и на их преодоление требуется 2 действия. Первым действием фигурка ставится контак-
том подставкой с бродом, вторым действием переправляется на противоположный берег. Мост
должен быть достаточно широким, чтобы по нему могли пройти 2 человека в ряд. Для пере-
правы по мосту фигурка первым действием доводится до его середины, вторым действием дви-
жется на максимум до следующего элемента террейна. У моста есть небольшая ограда, дающая
укрытие от стрел.
По истечении 10 ходов та сторона, которая вывела за противоположный край стола большее
число фигурок, считается выигравшей. Если обе стороны вывели равное число фигурок, то по-
бедителем считается тот игрок, который нанес больше потерь.

аДаптация праВил Для Других эпОх


BattleSworn может быть адаптирован для отыгрыша сражений других, отличных от фэнтези,
эпох. Для этого нужно немного изменить состав отрядов и правила мультиклассовых персона-
жей. Если оба игрока будут придерживаться одних и тех же принципов при создании своих отря-
дов, баланс в игре не пострадает. Ниже авторы предлагают ознакомиться со своим видением
адаптации BattleSworn.
эпоха пики и мушкета
Все персонажи являются Аркебузерами. Мультиклассовые персонажи Кавалерист/Защитник
представляют кирасиров. Застрельщики - Аркебузер/Разбойник или Аркебузер/Снайпер.
Дикий Запад
Все персонажи являются Стрелками. Индейцы с копьями считаются Разбойниками или Раз-
бойниками/Громилами. Шериф или главарь бандитов - Командир/Стрелок. В составе каждого
отряда может быть легендарный стрелок - Снайпер/Защитник. Конные персонажи - Кавале-
рист/Стрелок.
античность
Легкая пехота является Воинами или Разбойниками. Пельтасты, велиты и т.д. -
Разбойники/Стрелки. Лучники и пращники - Стрелки. Ополчение и рабы представлены Сбро-
дом. Легкая кавалерия - Кавалерист/Стрелок или Кавалерист/Стрелок/Разбойник. Доспехи на
фигурке добавляют ей класс Защитник. Двуручное оружие у фигурки добавляет ей класс Гро-
мила. Командный состав - Командир. Слоны - Защитник/Громила, кроме того, в слона нужно
два раза попасть, чтобы нанести одну рану.
Зомби-апокалипсис
Большинство зомби - Воины или Сброд. У игрока за зомби нет ограничения на комплектова-
ние своего отряда Сбродом, но он не может брать в отряд Стрелков. Быстро передвигающихся
зомби можно отнести к Разбойникам. Крупные зомби - Громилы.
Противники зомби распределяются по классам следующим образом. Выжившее гражданское
население - Стрелки или Стрелки/Защитники. Офицеры полиции или армии - Стрелки/Коман-
диры. Байкеры - Кавалеристы/Стрелки. Обладатели бензопил - Громилы. Врач - Клирик.
Метания гранат можно отразить выбором чисел 5 или 6 при прохождении теста на стрельбу
(т.е. подготовка броска занимает время, но зато граната наносит большой урон), либо прирав-
нять гранату к заклинанию "Огненный шар". Количество гранат можно ограничить, например,
тремя штуками у одной фигурки.
Фигурка, убитая зомби, становится зомби-Сбродом через 1D6 ходов, если кто-нибудь не по-
тратит действие и не добьет ее. Убитые фигурки нужно оставить на столе и положить рядом
дайсы, на которых отмечать время до их превращения в зомби. Превратившиеся в зомби фи-
гурки переходят под управление игрока за зомби.
Охота на инопланетных жуков
Большинство жуков относятся к классу Разбойник/Громила. Мелкие жуки являются Сбродом
или Воинами. Жуки с хитиновым экзоскелетом - Защитники. Матки жуков - Командир/Защит-
ник. Быстро передвигающиеся жуки - Кавалеристы или Кавалеристы/Громилы.
Все люди являются Стрелками. Ополчение и гражданские лица - Стрелки/Сброд. Офицеры -
Командиры. Снайперы и командиры расчетов специального оружия - Снайперы. Если фигурка
носит броню, то она становится Защитником. Минометный огонь и стрельбу из гранатометов
можно отразить заклинанием "Огненный шар".

каМпания В BattleSworn
Оставляя в стороне завлекательные слова авторов про связанные меж собой кинематографич-
ным сюжетом миссии, прокачку фигурок и т.д., и т.п., вычленим следующие особенности про-
ведения кампаний в игре.
Убитые фигурки заменяются идентичными или другими с соблюдением ограничений по
числу слотов. Украденные у убитых магов заклинания остаются у тех Волшебников, что их раз-
добыли.
Основная идея с прокачкой состоит в том, чтобы после каждой успешной схватки пополнять
дайсами (по 1 за бой) специальный пул. В последующих боях игрок может брать из этого пула
дайсы и перебрасывать те результаты, которые его не устроили. Если игрок решил перекинуть
дайс, то итоговым считается результат переброса. После использования дайсы уходят из пула
навсегда. Если отряд игрока был полностью уничтожен, то пул дайсов обнуляется.
Как вариант этого правила, авторы BattleSworn предлагают разрешить использование дайсов
из пула только фигуркам-ветеранам, прошедшим как минимум 1 сражение.
Тем не менее, в конечном итоге может так получиться, что отряд игрока будет настолько про-
качен, что у малоопытного отряда будет совсем немного шансов ему противостоять. Для баланса
авторы BattleSworn предлагают разрешить менее опытному отряду сбегать с поля боя в любой
момент. В этом случае сбежавший отряд сохраняет все свои дайсы из пула и фигурки тоже.
ВОпрОсы раЗрабОтЧикаМ
Общие вопросы
где модификаторы?
В BattleSworn нет списка модификаторов. Поскольку бой происходит на сравнительно ограни-
ченном пространстве, модификаторы дальности выстрела не имеют смысла. Акцент игры сде-
лан на выборе игрока между скоростью и точностью (выстрела, удара в рукопашной,
использовании магии и т.д.), что отражается через систему выбора чисел при определении ини-
циативы и при атаке. Это не означает, что все фигурки выглядят на одно лицо. Важные особен-
ности "вшиты" в игровые классы (например, шанс подстрелить Разбойника ниже, Клирики
малопригодны для боя, Волшебника легко убить и т.п.). Гораздо легче запомнить свойства клас-
сов, чем постоянно подглядывать в таблицу с модификаторами.
Могу ли я создавать свои классы?
Большинство особенностей ведения боя на ограниченном пространстве уже охватывается
имеющимися в BattleSworn классами. Сама игра представляет широкий взгляд на эти особен-
ности, оставляя за скобками боевые машины и огромных монстров, которые бы смотрелись не-
сколько неуместно в выбранном масштабе сражений. Также авторы правил простоты ради
сознательно не стали детализировать правила. Тем не менее, игроки, будет у них желание, могут
сами попробовать создать свои классы и поделиться идеями с авторами, дабы последние могли
их включить в дальнейшие дополнения к BattleSworn.
на сколько дюймов могут ходить мои фигурки?
Дюймы, сантиметры, шаги, палочки для замера дистанций - всего этого нет в BattleSworn.
Игрок может перемещать свои фигурки по столу, как ему будет угодно. Только для этого нужно
соблюдать два условия: двигаться строго по прямой и останавливаться, когда происходит смена
террейна под ногами или когда фигурка упирается в препятствие (в т.ч. противника). Если Вам
кажется, что авторы дали игрокам слишком много свободы, то помните, что фигурка может ата-
ковать в рукопашную или обстрелять только ближайшего врага. События на поле боя опреде-
ляются расстановкой противников и террейном, а не размером стола и фигурок.
Может ли фигурка передвигаться 2 раза за 1 ход?
Каждая фигурка может быть активирована за 1 ход только 1 раз. Тем не менее, Кавалерист не
останавливается, когда первый раз под ним меняется террейн, так что можно сказать, что фи-
гурка этого класса двигается 2 раза.
как сказывается физический размер фигурки, а именно - ее высота, на ее возможность
укрыться за тем или иным элементом террейна?
Авторы BattleSworn обычно используют следующее правило: элемент террейна должен за-
крывать как минимум половину фигурки, чтобы последняя считалась спрятанной за укрытием,
и как минимум 3/4 фигурки, чтобы последняя считалась вне зоны видимости.
стрельба
если можно реагировать стрельбой на движущуюся фигурку в зоне видимости, почему
нельзя обстрелять по реакции фигурку, которая стоит на месте?
Тот факт, что при движении легко раскрыться и получить стрелу куда-нибудь в бок, ставит
перед владеющим инициативой игроком выбор - стоит ли двигаться и рисковать быть обстре-
ляным или предпочесть более осторожную тактику. Если позволить стрелять и по стоящим на
месте фигурка, то данный выбор будет нивелирован. Кроме того, подразумевается, что стоящие
на месте фигурки некоторым образом укрываются в складках местности, которые невозможно
отразить на игровом столе.
Можно ли стрелять по реакции по движущейся фигурке, если последняя не является
ближайшей целью?
Нет. Идея выстрела по реакции такова - стрелять в кого-то, кто на определенном отрезке
своего пути становится целью, либо кто пытается атаковать стрелка в рукопашную. Это позво-
ляет использовать Сброд или Разбойников в качестве отвлекающих целей, давая тем самым воз-
можность другим фигуркам без риска занимать более выгодные позиции.
если фигурка класса летающий получила ранение при выстреле по реакции и выжила,
должна ли она остановиться, либо она может продолжить свое движение?
Движение любой, в том числе летающей фигурки, не прерывается при получении при об-
стреле ранений, если только фигурка не была убита.
есть ли специальное правило, для определения зоны видимости при стрельбе по летаю-
щим фигуркам? например, если такая фигурка пролетает над лесом, можно ли ее увидеть,
когда она летит над серединой леса?
В BattleSworn Летающая фигурка всегда приземляется в конце своего передвижения. В Ле-
тающую фигурку можно выстрелить, если провести между ней и стреляющей фигуркой прямую
линию при помощи нитки или лазерной указки. Высота полета фигурки определяется по самому
высокому элементу террейна, над которым ей предстоит пролететь.
когда снайпер стреляет по реакции, может ли он обстрелять любую цель в зоне види-
мости, или только ту фигурку, которая появилась в зоне видимости, пытается атаковать
снайпера в рукопашную или использовать заклинание?
Снайпер может обстрелять любую движущуюся или использующую заклинание фигурку в
зоне своей видимости.
состояния
фигурка класса Защитник не может выбрать число 1 при атаке. раненая фигурка (жел-
тый маркер) не может выбирать число 1. Что происходит с раненой фигуркой класса За-
щитник?
Ничего не происходит, раненая фигурка класса Защитник не может выбрать число 1.
Влияют ли ранения фигурок на определение инициативы?
Нет, потому что инициативу определяют не фигурки, а игроки. Единственным исключением
является гибель Командира, что объяснимо, т.к. отряд в значительной степени утратил управ-
ляемость и боевой дух.
фигурки игрока а и игрока В сражаются друг с другом. игрок В выбирает число 6, по-
этому атакует последним. игрок а наносит фигурке игрока В тяжелое ранение (красный
маркер). получается, что будучи тяжелораненой, фигурка игрока В не может выбирать
числа 1 и 6 при атаке. Может ли фигурка игрока В атаковать 6 дайсами?
Да, может, так как выбор чисел неизменен в текущей рукопашной, даже если фигурки полу-
чили в процессе боя ранения. Все изменения в состоянии фигурок по итогам рукопашной всту-
пят в силу после ее окончания. Если фигурка сражается с несколькими противниками, то
изменения в ее состоянии будут учитываться после боя с каждым противником.
рукопашная
Может ли фигурка атаковать дважды в рукопашной?
Если фигурка сражается с несколькими противниками одновременно, то в этом случае можно
сказать, что она атакует несколько раз. И она обязана драться со всеми противниками, кто вошел
с нею в контакт базами.
Можно ли отказаться от атаки в рукопашной?
Нет. Все, кто вступил в рукопашную (вошел в контакт базами), обязаны драться.
Магия
почему каждое заклинание уникально?
Это сделано для придания дополнительного интереса игре, чтобы у Боевых магов и Волшеб-
ников была особая роль в сражении. Когда Боевой маг/Волшебник противника умирает, можно
подойти к трупу и украсть его заклинания (в описании этого правила в главе "Магия" уточнения
про контакт подставками с убитой фигуркой не было - прим. перев.).
Действует ли заклинание "проклятие" на фигурку класса громила?
Как и на любую другую фигурку - Громила попадает только при результате 6.
Может ли игрок убрать "проклятие" с одного противника, чтобы потом перенести его
на другого?
Нет.
если боевой маг/Волшебник не сражаются в рукопашной и не обстреливаются по ре-
акции, какой результат нужно выбросить, чтобы использовать заклинания "проклятие",
"каменная кожа", "Волшебный щит" и "призыв"?
Никакой. Эти заклинания работают, пока их автор не будет прерван.
Могут ли боевые маги/Волшебники из одного отряда обмениваться заклинаниями меж
собой?
Нет. Как только заклинания выбраны, они остаются привязанными к фигуркам навсегда, в
том числе и в рамках кампании. Тем не менее, Волшебники могут украсть заклинания у убитых
противников и друзей.
Могут ли боевые маги красть заклинания?
Нет. Красть заклинания могут только Волшебники.
намерение использовать заклинания объявляется перед тестом на инициативу?
Нет. Тест на инициативу происходит между самими игроками. Заклинания используют фи-
гурки игроков. Выбор инициативы определяет, кто из игроков действует (если выиграл инициа-
тиву), а кто реагирует на действия (если проиграл). Выбор инициативы никак не сказывается
на тех действиях, которые могут совершать фигурки.
Теперь об использовании заклинаний. Когда игрок собирается использовать заклинание, он
объявляет, какое заклинание он будет применять. От мощных заклинаний, требующих времени
на их подготовку, в какой-то мере легче защититься, так как они более предсказуемы.
почему боевой маг/Волшебник должны объявлять о заклинании перед его использова-
нием? Ведь это дает противнику время на контрмеры.
Использование заклинания в фэнтезийном мире достаточно очевидно, так как требует набора
хорошо заметных невооруженному взгляду действий: движения губ, рук и т.д. Соответственно,
внимательный противник быстро распознает угрозу от мага и примет ответные меры.
Что означают числа выбора для заклинаний вроде "призыва", которые не направлены
на воздействие на противника? то, что они могут быть использованы, если при тесте на
инициативу игрок взял именно это число или большее число?
Еще раз. Тест на инициативу не имеет никакого отношения к использованию заклинаний.
Число выбора у каждого заклинания нужно для того, чтобы определить вероятность его пре-
рывания.
Пример 1: Волшебник сражается в рукопашной и решает использовать заклинание "Призыв
Воина" (число 3). Он объявляет об этом, после чего обе стороны проходят тест на использо-
вание заклинания. Разумеется, противник выберет меньшее число (1 или 2), чтобы атаковать
первым и попытаться сорвать заклинание. Противник выбирает число 2, кидает 2 D6 дайса
и добивается 1 попадания. После этого Волшебник должен кинуть 1 D6 дайс, и при результате
6 заклинание считается сорванным. Если этого не произошло, либо противник вообще не до-
бился попаданий, заклинание вступает в действие.
Пример 2: Волшебник использует заклинание "Призыв Воина", а Стрелок противника про-
изводит выстрел по реакции. Волшебник выбирает число 3 (число заклинания) или больше,
Стрелок, если он хочет попасть первым, число 2. Стрелок атакует первым, кидает 2 D6 дайса
и добивается 2 попаданий. Волшебник (если он остался в живых, т.к. два попадания наносят
сразу 3 ранения) кидает 2 D6 дайса, и при результате 6 хотя бы на одном из них заклинание
считается сорванным.
если атакующее заклинание было успешно использовано, как расчитать урон от него?
Число выбора у заклинаний показывает минимальное количество D6 дайсов, которые нужно
кинуть, чтобы добиться попадания. Соответственно, чем большее число было выбрано, тем
сильнее заклинание ударит.
Можно ли увернуться от заклинания "проклятие"?
Нет. И цель не обязательно должна быть в зоне видимости для использования этого заклина-
ния. Но нельзя использовать "Проклятие" на второго противника, не сняв его с предыдущего.
Заклинание "Молния" бьет, как если бы маг был снайпером. если это заклинание ис-
пользуется как выстрел по реакции, можно ли атаковать любого видимого противника?
и как быть, если это заклинание использует мультиклассовый персонаж боевой маг/снай-
пер или Волшебник/снайпер?
В обоих случаях, используя "Молнию" Боевой маг или Волшебник считаются Снайпером, по-
этому они могут атаковать любого противника в зоне видимости, который двигается, атакует
Боевого мага/Волшебника в рукопашную или использует заклинание.
если я использую заклинание "Огненный шар" в качестве выстрела по реакции, я могу
случайно задеть кого-нибудь не того? например, если фигурка противника показалась в
зоне видимости с намерением атаковать мою фигурку в рукопашную, нанесет ли заявлен-
ный в качестве выстрела по реакции "Огненный шар" урон обеим фигуркам?
Да, если "Огненный шар" заденет обе фигурки. И, соответственно, обе из них должны пройти
тест на использование заклинания - вдруг им удастся увернуться, - и только потом начать
драться в рукопашную.
если "Огненный шар" был разряжен в рукопашную, он заденет всех ее участников?
Да. Любая фигурка в контакте базами с целью окажется в зоне поражения "Огненного шара".
Пример: Волшебник направляет "Огненный шар" в рукопашную. Оба противника проходят
тест на использование заклинания. Волшебник выбирает число 4, его противник (цель "Огнен-
ного шара") выбирает число 2 и, соответственно, ходит первым. Противник кидает 2 D6
дайса, пытаясь увернуться от "Огненного шара". Если он выбросит результат 6 хотя бы на
одном дайсе, то ему удастся увернуться, и заклинание пролетит мимо и не нанесет вреда ни
цели, ни тем фигуркам, что находились рядом с целью. Если же увернуться не получится, то
"Огненный шар" нанесет урон в 5 дайсов (4 - выбранное число и 1 дополнительный дайс - свой-
ство данного заклинания) и цели, и всем фигуркам в контакте базами с целью.
Заклинание "прерывание" является исключением для правила, когда маг должен объ-
явить об использовании заклинания до прохождения теста?
Да, кроме того данное заклинание используется в качестве реакции.
применимо ли к магическим атакам правило, когда Волшебник получает +1 дополни-
тельное ранение?
Да, Волшебник уязвим к любому воздействию, как физическому, так и магическому.
кавалерия
Может ли кавалерист использовать свою способность для того, чтобы объезжать пре-
пятствия? считается ли смена направления движения как смена террейна под ногами?
Кавалерист, как и любая другая фигурка, может двигаться только по прямой. Он лишь один
раз игнорирует смену террейна под ногами.
Может ли кавалерист заехать в лес?
В целом, может. Но игроки должны заранее договорится, какие леса проходимы для Кавале-
ристов, а какие - нет. Равно как можно ли стрелять в/из леса.
какие препятствия/террейн непроходимы для кавалериста?
Этот вопрос авторы правил также оставляют на усмотрение игроков.
сброд
Может ли сброд быть мультиклассовым? и как подсчитать количество слотов мульти-
классового сброда?
Сброд может быть мультиклассовым, но стоимость в слотах считается по второму классу. На-
пример, 2 летучие мыши (Сброд/Летающий) будут стоить 2 слота, как 1 пегас (просто Летаю-
щий).
краткая паМятка пО игре
реакции
Реакции - все персонажи

Реакция Перехват

Когда происходит Когда противник двигается

Эффект Передвиньте реагирующую фигурку в контакт с противником, это пре-


рвет его движение
Ограничения Реакцию можно использовать, когда противник станет ближайшим к
реагирующей фигурке
Реакция Уклонение от выстрела

Когда происходит Когда противник стреляет по фигурке

Эффект Передвиньте фигурку вне зоны видимости стреляющего противника.


Последующий выстрел считается промахом.
Ограничения Пройдите тест, как при обычной стрельбе. Уклоняющаяся фигурка
должна выиграть, чтобы осуществить свой маневр. При ничейном ре-
зультате повторите тест, пока кто-либо не выиграет.
Реакции - стрельба

Реакция Выстрел по реакции

Когда происходит Когда противник двигается

Эффект Обычная атака на расстоянии, не прерывает движения противника,


если только последний не будет убит.
Ограничения Реакцию можно использовать, когда противник станет ближайшим к
стреляющей фигурке (если только последняя не Снайпер).
Реакция Перезарядка оружия

Когда происходит В любой момент хода противника

Эффект Два подобных действия перезаряжают оружие

Ограничения Только у Аркебузеров

Реакция Прерывание заклинания

Когда происходит Когда Боевой маг/Волшебник противника использует заклинание

Эффект Пройдите тест, как при обычной стрельбе. Цель может увернуться.
Если были нанесены попадания, то за каждое из них киньте D6 дайс,
при результате 6 заклинание прервано.
Реакции - использование заклинаний

Реакция Прерывание заклинания

Когда происходит Когда Боевой маг/Волшебник использует заклинание, можно в ответ


наложить на него свое заклинание.
Эффект В дополнении к урону, можно прервать заклинание противника

Реакция Заклинание "Прерывание"

Когда происходит Когда Боевой маг/Волшебник использует заклинание

Эффект См. описание заклинания "Прерывание"

Ограничения У Вашего Боевого мага/Волшебника должно быть заклинание "Преры-


вание"

игровой процесс
подготовка к игре: Сформируйте отряды. Расставьте вскрытую террейн, используя
экран/ширму посередине стола. Поменяйтесь местами. Расставьте фигурки. При необходимости
распределите заклинания.
игра: Пройдите тест на инициативу. Кто выбрал меньшее число, тот выигрывает и ходит ко-
личеством фигурок, равным выбранному числу. Кто выбрал большее число, тот реагирует, реа-
гирует количеством фигурок, равным разнице между своим выбранным числом и таковым у
противника. В случае ничьи киньте по D6 дайсу, у кого больше, тот ходит 1 фигуркой.
Действия: двигаться, стрелять, использовать заклинание, перезарядить оружие, поднять
предмет, лечить.
реакции: двигаться, стрелять, перехватить движение, использовать заклинание.
стрельба: тест на стрельбу. Ничья - промах. Цель выбрала меньшее число - игрок кидает по
D6 дайсу за каждое выбранное число, при результате 6 хотя бы одном дайсе - фигурка уверну-
лась. Стреляющий выбрал меньшее число - игрок кидает по D6 дайсу за каждое выбранное
число, при результате 5 или 6 - попадание, при результате 1 - промах (если цель - Разбойник
или фигурка в укрытии, то промах при результате 1 или 2), нанесенный урон = количество по-
паданий минус количество промахов.
Зона видимости: выстрел всегда по ближайшей фигурке, если только стреляющий не Снай-
пер. Свои фигурки блокируют зону видимости, если только не стоят в контакте подставками со
стреляющим.
рукопашная: в конце хода все фигурки в контакте базами начинают рукопашную схватку.
Рукопашные отыгрываются как бои 1 на 1. Владеющий инициативой игрок определяет порядок
отыгрыша этих боев.
тест на рукопашную: ничья - ничего не происходит. Игрок, выбравший меньшее число, ата-
кует первым, кидая по D6 дайсу за каждое выбранное число, при результате 5 или 6 - попадание,
при результате 1 - промах. Нанесенный урон = количество попаданий минус количество про-
махов. Игрок, выбравший большее число, атакует в ответ по тем же правилам.
состояния фигурок: 1 единица урона наносит 1 рану. Всего в игре 5 состояний: здоров -
легкое ранение - ранение - тяжелое ранение - убит. Раненые фигурки не могут выбирать при
прохождении тестов число 1, тяжелораненые фигурки не могут выбирать при прохождении те-
стов числа 1 и 6.
Модификаторы попаданий: при стрельбе по Разбойнику или цели в укрытии промах счита-
ется на 1 и 2. Громилы попадают на 4, 5 и 6. Клирики попадают на 6.
Модификаторы урона: +1 единица урона по Волшебнику, -1 единица урона по Защитнику.
бонусы к атаке: +3 дайса атаки Аркебузеру, +1 дайс атаки Разбойнику, если он сражается
вдвоем или с большим числом людей против одной фигурки.
информация для прохождения тестов: Защитник не может выбрать число 1. Разбойник не
может выбрать больше числа 4 в рукопашной. Снайпер не может выбрать число 1 при стрельбе.
Раненые фигурки не могут выбирать число 1, тяжелораненые фигурки не могут выбирать числа
1 и 6. Фигурки, находящиеся под воздействием заклинания "Смятение" выбирают числа в слу-
чайном порядке.
условия победы: отряд, в котором убитых будет больше, чем живых, проигрывает. 3 убитых
фигурки Сброда считаются как 1 убитая фигурка других классов. 2 тяжелораненые фигурки
считаются за 1 убитую.
Заклинания

Молния (3)
Заклинание позволяет магу атаковать на расстоянии, как если бы он был Снайпером. Защит-
ник не уменьшает размер урона от "Молнии".
Огненный шар (3)
Заклинание позволяет магу атаковать на расстоянии, как если бы он был Стрелком. "Огнен-
ный шар" поражает цель и все фигурки, находящиеся в контакте базами с целью. Размер урона
определяется индивидуально для каждой фигурки. "Огненный шар" добавляет +1 D6 дайс при
определении урона. "Огненный шар" можно использовать, сражаясь в рукопашной, в этом слу-
чае он заденет и самого мага.
Огненная стрела (1)
Это заклинание можно использовать и в рукопашной, и для атаки на расстоянии (в этом слу-
чае маг считается Стрелком). Будучи использованным в рукопашной, это заклинание требует
истратить на него действие, но не заменяет атаки в рукопашной, которая происходит обычным
порядком в конце хода.
проклятие (3)
"Проклятие" накладывается на любую фигурку на игровом столе, зона видимости не требу-
ется. До тех пор, пока фигурка не выкинет при стрельбе или рукопашной два значения 6, она
попадает только на 6. Как только фигурка выбросила две "шестерки", заклинание прекращает
свое действие. "Проклятие" не может быть перенесено на другую фигурку до тех пор, пока
ранее проклятая фигурка не погибнет или не сбросит заклинание. "Проклятие" не действует на
фигурки, которым для попадания и так нужно выбросить 6 (т.е. на Клирика). Если маг погибает,
то "Проклятие" автоматически снимается.
каменная кожа (4)
Данное заклинание позволяет реагировать на урон как фигурка класса Защитник. Действие
заклинания прекращается, когда маг использует другое заклинание. Эффект от заклинания не
является кумулятивным с аналогичной особенностью класса Защитник.
прерывание (1)
Это заклинание используется в качестве реакции на попытку противника применить магию.
Чтобы использовать это заклинание маг должен видеть своего противника. Оба мага проходят
тест на использование заклинания. Если результат теста - ничья, заклинание прерывается. Если
прерывающий маг выигрывает, он бросает D6 дайсы (их количество равно выбранному числу)
и при результате 6 прерывает заклинание. Если прерывающий маг проигрывает, то его против-
ник бросает D6 дайсы (их количество равно выбранному числу) и за каждый результат 6 наносит
1 единицу урона.
Вампиризм (4)
Это заклинание можно использовать и в рукопашной, и для атаки на расстоянии. Противник
должен быть ближайшей целью или находится в контакте подставками. 1 единица нанесенного
противнику урона излечивает 1 рану у мага.
паралич (4)
Это заклинание используется для атаки на расстоянии. Любой урон по цели означает, что она
парализована. Парализованная цель не может стрелять, двигаться или реагировать до тех пор,
пока не потратит действие на снятие паралича. Парализованная цель не может отвечать в руко-
пашной схватке, но может использовать заклинания.
призыв Воина (3)
Маг призывает фигурку Воина. Воин появляется в любой точке игрового стола, но не в кон-
такте базами с противником. Маг может призвать и контролировать только 1 фигурку, поэтому
заклинание нельзя использовать повторно до тех пор, пока фигурка не будет убита. Если маг
был убит, то фигурка исчезает. Призванная фигурка не учитывается при подсчете потерь для
определения победителя.
призыв громилы (4)
Тоже самое, что "Призыв Воина", только маг призывает фигурку Громилы.
призыв Защитника (5)
Тоже самое, что "Призыв Воина", только маг призывает фигурку Защитника.
призыв умертвия (5)
Тоже самое, что "Призыв Воина", только фигурка Воина становится невосприимчивой к
стрельбе, если только это не магическая атака.
Огненный меч (1)
Данное заклинание позволяет магу атаковать в рукопашной в следующем ходу огненным
мечом, что дает +2 дополнительный дайса при определении урона. После использования меч
исчезает.
Волшебный щит (2)
Это заклинание можно использовать для защиты других фигурок. "Волшебный щит" при
определении урона позволяет считать результат 2 промахом. Эффект от заклинания не является
кумулятивным с аналогичной особенностью класса Разбойник или защитой фигурки в укры-
тии.
смятение (1)
Данное заклинание можно наложить на любого противника в зоне видимости. Пострадавшая
фигурка при прохождении тест на стрельбу или рукопашную выбирает произвольное число.
приМер игры
Настоящий пример показывает, как проходит типичная игра в BattleSworn.
Отряд Синего игрока - 3 Воина (F) и 2 Стрелка (S).
Отряд Коричневого игрока - Волшебник (So), 2 Воина (F) и Стрелок (S).
Состояние фигурок показано цветом букв (т.е. на момент начала игры один из Воинов Синего
игрока является тяжелораненым, а один из Воинов Коричневого игрока - просто ранен).

Оба игрока проходят тест на инициативу. Синий игрок выбирает число 3, Коричневый игрок
выбирает число 2. Коричневый игрок выиграл инициативу и ходит 2-мя фигурками. Синий
игрок реагирует 3-2=1, т.е. 1 фигуркой.
Коричневый игрок решает обстрелять тяжелораненого Воина Синего игрока, к тому же эта
фигурка является ближайшей к Стрелку. Стрелок может вести огонь через свою фигурку (ра-
неного Воина), т.к. та стоит к нему в контакте подставками.

Оба игрока проходят тест на стрельбу. Синий игрок выбирает число 4, Коричневый игрок вы-
бирает число 5. Синий игрок действует первым, поэтому он решает увернуться. Синий игрок
кидает 4 дайса, надеясь, что выпадет число 6. Увы, его результат 1, 2, 2 и 5, поэтому увернуться
не удалось. Коричневый игрок кидает 5 дайсов, его результат 5, 6, 2, 1 и 3, что означает 2 по-
падания (5 и 6) и 1 промах (1), что в итоге дает 1 попадание. Поскольку цель уже имеет тяжелое
ранение, это попадание становится смертельным, фигурка убита и убирается со стола.
Теперь Коричневый игрок приказывает своему раненому Воину двигаться к ближайшему про-
тивнику, чтобы атаковать того в рукопашную. Синий игрок в ответ заявляет свою реакцию для
перехвата движения. Воин Синего игрока устремляется навстречу Воину Коричневого игрока.

Теперь, когда все действия и реакции были сыграны, фигурки противника, находящиеся в


контакте друг с другом, должны сражаться. Игроки проходят тест на рукопашную, отыгрывая
бой двух Воинов. Синий игрок выбирает число 3, Коричневый игрок выбирает число 4. Синий
игрок бьет первым, кидая 3 дайса, его результат 2, 4 и 6, т.е. 1 попадание. Воин Коричневого
игрока становится тяжелораненым, но бьет в ответ, кидая 4 дайса с результатом 5, 6, 3 и 3, на-
нося 2 попадания. Воин Синего игрока становится раненым.
Начинается новый ход. Оба игрока проходят тест на инициативу. На сей раз Синий игрок вы-
бирает число 3, а Коричневый игрок, решив сменить тактику на более оборонительную, выби-
рает число 6. Синий игрок ходит 3мя фигурками, Коричневый игрок реагирует 6-3=3, т.е. 3мя
фигурками.
Синий игрок приказывает своему второму Воину поддержать первого в рукопашной. Корич-
невый игрок объявляет, что реагирует на передвижение Воина своей стрельбой.

Оба игрока проходят тест на стрельбу. Оба выбирают число 2, поэтому выстрел считается
промахом, и Воин Синего игрока продолжает двигаться до тех пор, пока не войдет в контакт
подставками с Воином Коричневого игрока.
Синий игрок отдает приказ своему Стрелку двигаться к лесу. Движение прекращается, когда
Стрелок входит в лес. Коричневый игрок реагирует, используя заклинание «Проклятие» против
этого Стрелка («Проклятие» не имеет ограничений по линии видимости, поэтому лес не яв-
ляется препятствием для Волшебника Коричневого игрока).
Синий игрок отдает приказ своему второму Стрелку двигаться к лесу. У Коричневого игрока
остается еще 1 реакция, но он уже никак не может среагировать на заявленное действие, по-
этому оба игрока переходят к рукопашной.
Инициативой в текущем ходу владеет Синий игрок, поэтому он определяет, в каком порядке
будет происходить отыгрыш рукопашной. Сначала он решает атаковать здоровым Воином.
Оба игрока проходят тест на рукопашную. Синий игрок выбирает число 2, Коричневый игрок
выбирает число 3. Синий игрок бьет первым, кидая 2 дайса. Один из этих дайсов наносит по-
падание, и Воин Коричневого игрока погибает, не успев ударить в ответ. Поскольку других ру-
копашных на столе нет, ход на этом заканчивается.
Начинается новый ход. Оба игрока проходят тест на инициативу. Синий игрок выбирает число
2, Коричневый игрок выбирает число 3. Синий игрок ходит 2мя фигурками, Коричневый игрок
реагирует 3-2=1, т.е. 1 фигуркой.

Синий игрок выводит из леса Стрелка, находящегося под заклинанием «Проклятие». Корич-


невый игрок никак не реагирует. Затем Синий игрок выводит из леса второго Стрелка. Корич-
невый игрок приказывает своему Стрелку обстрелять того в ответ. Оба Стрелка ведут огонь
друг по другу, в результате чего Стрелок Синего игрока получает 1 попадание и становится лег-
кораненым. Оба игрока израсходовали свои действия и реакции, рукопашных на столе нет, по-
этому ход заканчивается.
И т.д., и т.п...
Молния (3) Огненный шар (3) Огненная стрела (1)
Заклинание позволяет магу Заклинание позволяет магу Это заклинание можно ис-
атаковать на расстоянии, как атаковать на расстоянии, как пользовать и в рукопашной, и
если бы он был Снайпером. За- если бы он был Стрелком. "Ог- для атаки на расстоянии (в
щитник не уменьшает размер ненный шар" поражает цель и этом случае маг считается
урона от "Молнии". все фигурки, находящиеся в Стрелком). Будучи использо-
контакте базами с целью. Раз- ванным в рукопашной, это за-
мер урона определяется инди- клинание требует истратить на
видуально для каждой него действие, но не заменяет
фигурки. "Огненный шар" до- атаки в рукопашной, которая
бавляет +1 D6 дайс при опреде- происходит обычным порядком
лении урона. "Огненный шар" в конце хода.
можно использовать, сражаясь
в рукопашной, в этом случае он
заденет и самого мага.

проклятие (3) каменная кожа (4) прерывание (1)


"Проклятие" накладывается на любую Данное заклинание позво- Это заклинание используется в каче-
фигурку на игровом столе, зона видимо- ляет реагировать на урон как стве реакции на попытку противника при-
сти не требуется. До тех пор, пока фи- фигурка класса Защитник. менить магию. Чтобы использовать это
гурка не выкинет при стрельбе или Действие заклинания прекра- заклинание маг должен видеть своего
рукопашной два значения 6, она попадает щается, когда маг использует противника. Оба мага проходят тест на
только на 6. Как только фигурка выбро- другое заклинание. Эффект от использование заклинания. Если резуль-
сила две "шестерки", заклинание прекра- заклинания не является куму- тат теста - ничья, заклинание прерыва-
щает свое действие. "Проклятие" не лятивным с аналогичной осо- ется. Если прерывающий маг выигрывает,
может быть перенесено на другую фи- бенностью класса Защитник. он бросает D6 дайсы (их количество
гурку до тех пор, пока ранее проклятая равно выбранному числу) и при резуль-
фигурка не погибнет или не сбросит за- тате 6 прерывает заклинание. Если пре-
клинание. "Проклятие" не действует на рывающий маг проигрывает, то его
фигурки, которым для попадания и так противник бросает D6 дайсы (их количе-
нужно выбросить 6 (т.е. на Клирика). ство равно выбранному числу) и за каж-
Если маг погибает, то "Проклятие" авто- дый результат 6 наносит 1 единицу урона.
матически снимается.

Вампиризм (4) паралич (4) призыв Воина (3)


Это заклинание можно ис- Это заклинание использу- Маг призывает фигурку
пользовать и в рукопашной, и ется для атаки на расстоянии. Воина. Воин появляется в
для атаки на расстоянии. Про- Любой урон по цели означает, любой точке игрового стола, но
тивник должен быть ближай- что она парализована. Парали- не в контакте базами с против-
шей целью или находится в зованная цель не может стре- ником. Маг может призвать и
контакте подставками. 1 еди- лять, двигаться или контролировать только 1 фи-
ница нанесенного противнику реагировать до тех пор, пока не гурку, поэтому заклинание
урона излечивает 1 рану у потратит действие на снятие нельзя использовать повторно
мага. паралича. Парализованная до тех пор, пока фигурка не
цель не может отвечать в руко- будет убита. Если маг был
пашной схватке, но может ис- убит, то фигурка исчезает. При-
пользовать заклинания. званная фигурка не учитыва-
ется при подсчете потерь для
определения победителя.
призыв громилы (4) призыв Защитника (5) призыв умертвия (5)
Тоже самое, что "Призыв Тоже самое, что "Призыв Тоже самое, что "Призыв
Воина", только маг призывает Воина", только маг призывает Воина", только фигурка Воина
фигурку Громилы. фигурку Защитника. становится невосприимчивой к
стрельбе, если только это не
магическая атака.

Огненный меч (1) Волшебный щит (2) смятение (1)


Данное заклинание позво- Это заклинание можно ис- Данное заклинание можно
ляет магу атаковать в рукопаш- пользовать для защиты других наложить на любого против-
ной в следующем ходу фигурок. "Волшебный щит" ника в зоне видимости. По-
огненным мечом, что дает +2 при определении урона позво- страдавшая фигурка при
дополнительный дайса при ляет считать результат 2 прома- прохождении тест на стрельбу
определении урона. После ис- хом. Эффект от заклинания не или рукопашную выбирает
пользования меч исчезает. является кумулятивным с ана- произвольное число.
логичной особенностью класса
Разбойник или защитой фи-
гурки в укрытии.

Оценить