Вы находитесь на странице: 1из 45

МАЛЕНЬКИЕ ВОЙНЫ

(Игра для мальчиков возрастом от двенадцати до ста-пятидесяти лет, а


также для тех отличающихся умом девочек, которые предпочитают
мальчишеские игры и книжки)
С приложением, посвященным военной игре «Кригшпиль»

ГЕРБЕРТ УЭЛЛС

МОСКВА
2019
I
О ЛЕГЕНДАРНОМ ПРОШЛОМ

«МАЛЕНЬКИЕ ВОЙНЫ» - игра королей, доступная всем, вне зависимости от


общественного положения. Играть в нее могут мальчишки любого возраста, от
двенадцати до ста пятидесяти лет – и старше, если сохранят подвижность – а
также лучшие из девчонок, и даже отдельные редкие и одаренные женщины. В
этой книге будет изложена вся история «Маленьких Войн», с самого их
появления до сегодняшнего дня, а также правила ведения военных действий в
миниатюре и бесценные советы начинающим стратегам...
Но сперва заметим мимоходом, что и во времена доисторические велись
«Маленькие Войны». Игра эта не нова, и принципы ее с честью выдержали
проверку временем. Как наступающая каждый год весна, «Маленькие Войны»
сохраняют неповторимую свежесть, несмотря на древность.
Во времена королевы Анны в «Маленькие Войны» играл некий безымянный
Наполеон в своём саду. За его игрой наблюдал – и описал её весьма неполно –
Лоренс Стерн. Дядюшка Тоби и капрал Тим, очевидно, играли в «Маленькие
Войны», и их игры масштабом и сложностью превосходили даже современные.
Впрочем, скудные сведения о прошедших временах способны лишь разжечь
наше воображение. Вряд ли в мире сохранилась хоть одна копия этих
допотопных правил. Возможно, они и вовсе никогда не записывались. В
прошлом велись войны варварские, жестокие и кровопролитные, с
деревянными или свинцовыми солдатами, и могучими военными машинами –
рогатками, катапультами, резиновыми шариками и прочими подобными
устройствами. Солдаты выходили на поле боя и гибли в этой жестокой
оловянной мясорубке. Развитие цивилизации избавило нас от ужасов столь
варварских столкновений. Ныне все совершенно не так...
II
НАЧАЛО СОВРЕМЕННОЙ МИНИАТЮРНОЙ ВОЙНЫ

«МАЛЕНЬКИЕ ВОЙНЫ», какими мы знаем их сегодня, могли появиться на свет


лишь с изобретением пружинной пушки. Этот бесценный подарок мальчишкам
всех возрастов появился в конце прошлого века – пушка, способная попасть в
игрушечного солдатика девять раз из десяти с расстояния в девять ярдов. Она
полностью заменила собой все устаревшие модели игрушечной артиллерии.
Изготавливают эти пушки во всевозможных видах и размерах, но мы
пользуемся моделью, известной в Англии как 4.7. Стреляет это орудие
деревянными цилиндрами примерно в дюйм длиной, а для подъема
используется специальный винт. Это поистине элегантное оружие. С него и
началась история нашей миниатюрной война. Дело происходило в Сэндгейте,
Англия. Автор этих строк обедал со своим другом – личность которого мы
скроем за таинственными инициалами J.K.J. – в комнате, заваленной
последствиями мальчишеских игр. На столике рядом с нами стояли пятеро
солдатиков и одна из вышеописанных пушек. Г-н J.K.J., насытившись и ожидая
неизбежного появления кофе, подвинул свой стул к этому столику, присел,
исподтишка обследовал пушку, осторожно зарядил, прицелился, и с первого
же раза сбил одного из солдатиков с ног. После чего принялся похваляться
своим достижением и предлагать любому желающему попробовать повторить
его, что и было сделано с большим энтузиазмом. Эхо его выстрела слышно по
сей день. В тот день произошла битва, сравнимая с канонадой при Вальми –
назовем его канонадой при Сэндгейте – перестрелка между двумя рядами
солдатиков, не слишком отличная по духу, но весьма отличная по результатам,
от доисторических сражений с использованием катапульт и таранов.
- А что если бы солдат можно было двигать? - предположил один из
полководцев и разом положил начало новой эпохе в истории военной мысли.
Впрочем, с г-ном J.K.J дело дальше не пошло. Но семя, зароненное им в
плодородную почву, набирало силу и, наконец, дало всходы в компании
другого моего друга, назовем его г-н. W. Ему была предложена следующая идея:
если на полу расположить определенные препятствия, тома Британской
Энциклопедии например, изображающие рельеф, и двигать солдат и пушки,
может получиться неплохая забава, своего рода военная игра. Первые
примитивные попытки претворить этот план в реальность были прерваны
шумным появлением дам. На объекты на полу они смотрели с безразличием и
неприязнью, с каким представительницы прекрасного пола обычно смотрят на
всё, требующее воображения.
Автор был в то время дружен с одним человеком, который, несмотря на
слабое здоровье, не позволявшее ему совершать долгие прогулки или
заниматься активным спортом (сейчас он уже шесть лет как нас покинул), был
весьма приятен в общении, а также обладал превосходным чувством юмора и
веселым нравом. Ему идея была представлена в развернутом виде. Мы собрали
два отряда солдатиков, разложили на полу неуклюжий «энциклопедический»
ландшафт, и приступили к делу. Мы договорились, что ходить будем по
очереди; что пеший солдат может пройти фут, кавалерист или пушка – два
фута, причем пушка может еще и выстрелить шесть раз за ход. Если солдат
соприкасался с противником, мы с помощью броска монеты определяли, кто из
них победил. Так мы и начали игру, которая, откровенно говоря, была не
слишком хороша, но первые раз или два казалась нам весьма забавной. Солдаты
прятались под толстыми томами энциклопедии, а пушки двигались, словно в
них вселился некий потусторонний дух, по собственной воле, палили по
случайно показавшимся из укрытия рукам или головам, или просто рыскали по
всему полю в поисках добычи. Солдаты изредка сходились в рукопашной,
зачастую с потрясающими результатами. Поистине отважен тот, кто доверяет
свою жизнь броску монеты. Один великолепный паладин победил подряд
девять вражеских солдат и обратил поражение в победу, к неописуемому
раздражению стратега, отправившего свое оловянное войско на верную смерть.
Такие капризы случая сильно портили нашу забаву, а свобода перемещения
пушек превращала битву в прятки: книги давали слишком много возможностей
укрыться от вражеского огня, целиться приходилось подолгу. И все-таки было в
этом занятии что-то этакое… игра настойчиво требовала улучшения.
И улучшения начались, сразу в нескольких направлениях и практически
одновременно. Первое касалось рельефа. На ковре солдаты плохо стояли, а
тома энциклопедии были весьма неуклюжим укрытием. А прямо над нами была
детская комната, естественная среда обитания солдатиков, где нашлись коробка
кирпичей и несколько досок дюймовой толщины . Главе семейства не
составило большого труда изгнать из комнаты своё потомство, решительным
броском захватить стратегически важные ресурсы и засесть за разработку более
реалистичного ландшафта (что стало с детьми, я, признаться, не помню). Доски
были сложены одна на другую и обернулись холмами; в просверленные в них
отверстия были вставлены веточки и листья, ставшие деревьями; из кирпичей
получились дома, хижины и стены (шесть-семь дюймов высотой и довольно
широкие); ручьи, реки и болота были размечены мелом прямо на полу, а камни,
принесенные из сада, изображали скалы. Мы обнаружили, что из картона
несложно сделать стены, которыми довольно удобно прикрывать кирпичи, и,
нарисовав двери, окна и водосточные трубы, превращать их в дома, церкви и
замки, а со временем, как следует потренировавшись, мы научились мастерить
из картона мосты. Любой мальчишка, собиравший макеты, знает, как это
делается, и внимательный читатель легко найдет примеры среди фотографий в
этом издании. С тех пор рельеф нашего поля боя уже мало менялся. На
иллюстрациях показаны разные его варианты, и читатель поймет, как легко и
быстро можно составить самые разные виды местности. (Хотя нужно сразу
предостеречь его, что слишком густо заставленное поле боя снижает
эффективность пушек и превращает сражение в догонялки от дерева к дереву и
от дома к дома, а широкое поле или река без мостов и бродов приводят к
бесплодному обмену артиллерийскими ударами из-за очевидной опасности
любого продвижения вперёд.) Мы решили, что один игрок должен
планировать и готовить поле боя, а второй – выбирать, с какой стороны
двинутся его войска. По сей день мы проводим наши сражения в детской
комнате с пробковым полом, из которой, впрочем, уже не изгоняются
аборигены, принимающие все более деятельное и все менее раздражающе
шумное и неорганизованное участие в наших маневрах. Тогда же мы
установили и некоторые основные правила. Дома должны представлять собой
цельные кирпичи без возможности заводить солдат внутрь, во избежание
спорных ситуаций. Необходимо также мелом очерчивать контуры всех
объектов, на случай если они случайно сдвинутся. Улучшая рельеф, мы также
постарались избавить игру от длиннот, спорных моментов и неразрешимых
противоречий. Мы решили, что каждый наш солдат столь же храбр и опытен,
как любой другой, и двое солдат с противоположных сторон, сойдись они в
схватке, неизбежно убьют друг друга. Таким образом, стратегия снова
возобладала над слепой удачей.
Затем мы постарались смирить устрашающего зверя - пушку. Мы решили,
что пушка не может стрелять, если в пределах шести дюймов от неё нет хотя бы
шести – а позже четырех - солдат. Решено было также, что пушка не может
стрелять и двигаться в один и тот же ход – её можно либо переместить, либо
выстрелить (либо и вовсе оставить в покое). Если рядом с пушкой было меньше
шести солдат, мы позволили ей стрелять столько раз, сколько рядом солдат, и
разрешали даже одному солдату двигать пушку, на то расстояние, которое он
сам может переместиться– на фут, если речь идёт о пехотинце, или на два, если
о кавалеристе. От пушек, передвигающихся, как по волшебству, на два фута без
всякой помощи, мы полностью отказались. С такими правилами мы провели
несколько сражений.
Правила эти оказались довольно интересны, но всё же не вполне нас
удовлетворяли. Мы не брали пленных – манера сколь варварская, столь же и
неубедительная. Битвы затягивались, поскольку мы подолгу целились, и редко
заканчивались решительной победой одной из сторон.
Пушки полностью определяли ход сражения. Они делали наступление
бессмысленным и опасным, а нерешительный игрок вполне мог держать своих
солдат за холмами или строениями, и палить из всех орудий, стоило его
противнику высунуть из укрытия хотя бы кончик штыка. Маленькие войны
превратились в посмешище. Было что-то неуловимо абсурдное в зрелище
одинокого, к примеру, барабанщика, марширующего с пушкой под мышкой.
Но в самой игре было нечто столь живописное, что мы снова принялись за
работу – я и некий г-н. М., а также его брат, капитан М., только что
вернувшийся с южноафриканского театра Великой Войны, он немало помог
нам в нашем начинании.
В первую очередь следовало призвать к порядку пушки. Мы сократили
количество выстрелов в ход; кроме того, теперь требовалось, чтобы по меньшей
мере четыре солдата находились в пределах шести дюймов от пушки, чтобы
она вообще могла действовать. Без них пушка не могла ни стрелять, ни
перемещаться. Если же пушка двигалась, то и солдаты должны были двигаться
вместе с ней. Чтобы решить проблему с хитрыми стрелками, удобно
прячущимися за домом, мы постановили, что после стрельбы пушка должна
оставаться в том же положении, что перед последним выстрелом, и по меньшей
мере двое солдат должны стоять по сторонам от неё. Таким образом, стрелки
хоть иногда покидали свои убежища и не могли вечно стрелять из безопасного
укрытия. С этими изменениями атаки стали практически неизбежны, и игра
пошла гораздо живее.
Следующим пунктом повестки дня стала борьба с долгим прицеливанием, для
чего на каждый ход теперь выделялось определенное время. Для начала мы
давали игроку целых десять минут, но позже обнаружили, что куда энергичней
и воинственней игра становится, если выделять ровно столько времени, сколько
нужно медленному игроку чтобы передвинуть всех своих солдат и выстрелить
из всех пушек, и не больше. Теперь небольшие отряды иногда «отставали»,
оставаясь уязвимыми для случайного, неприцельного огня, в целом игра куда
больше напоминала настоящую, энергичную и полную событий битву, да и
шла партия куда быстрее.
С тех пор мы ввели также ограничение на время для восстановления случайно
поврежденного ландшафта и размышлений перед началом следующего хода –
обычно на это дается четыре минуты. Таким образом, игра все меньше
напоминала шахматы, и все больше - настоящие маневры. Настоящим
генералам приходится принимать решения в горячке битвы, и времени для
размышления им не полагается. (Время же для планирования до начала игры
ничем не ограничено). Что касается учета времени, мы обычно либо ловим
подвернувшегося гостя и вручаем ему секундомер, а если такого под рукой не
оказывается, используем любые достаточно большие часы с секундной
стрелкой: игрок, который в данный момент не ходит, отдает команду «Начали»,
а также предупреждает, когда до конца хода остаётся две минуты, минута и
тридцать секунд. Но не сложно, думаю, будет найти достаточно дешёвый
хронометр – нам все-таки не требуется идеального по настоящему военная
точность – на котором вместо часов будут минуты, и который будет подавать
сигнал каждую минут и звенеть, как будильник, в конце хода. Так можно будет
избавиться от докучливой обязанности следить за временем и сосредоточиться
на баталии.
Движимые желанием доводить сражение до некоего логического конца, мы
решили, что сражаться будем не до последней капли крови, а до некоторого
определенного момента. Забавно было считать поражением ситуацию, когда
хотя бы трое солдат дойдут до края стола, принадлежащего противнику –
очевидно, эта линия имела такое значение для стратегического плана
командующего, что нарушение ее вело к неизбежному поражению.
Сейчас, впрочем, мы уже отказались от этой идеи в пользу старой доброй
войны до победного конца. Оказалось, что при таком условии для победы все
битвы сводятся к одному – к массированному бездумному, не считающемуся с
потерями, наступлению на противника. Кроме того, наши последующие
нововведения, такие как ограничение времени хода, помогли справиться с
чрезмерной затянутостью матчей. Игра наша приняла уже практически свою
нынешнюю форму. Мы раздумывали о введении дополнительных сложностей,
таких как необходимость подвоза амуниции и припасов, и решили, что это не
прибавит игре ни интереса, ни реалистичности. Наши сражения – короткие
небольшие схватки, и вполне допустимо считать, что все нужные боеприпасы и
еду солдаты имеют при себе.
Последнее наше нововведение касалось рукопашной и пленных. Мы
посчитали необходимым определить при каких обстоятельствах отряд
считается окруженным.
После множества проб и ошибок решено было, что отряд следует считать
окруженным, если на расстоянии одного хода от него дружественных солдат
меньше, чем половина самого отряда. В настоящей цивилизованной войне
небольшие отряды, отрезанные от основных сил, не сражаются до смерти;
численно превосходящий противник обычно без труда берет их в плен. Мы,
соответственно, постановили, что если, скажем, отряд Синего игрока
оказывается в окружении, а Красный приводит в соприкосновение с ним в два
раза больший отряд, войска синего сдаются в плен. Вроде бы все честно, но
наши оловянные воины оказались столь отчаянными храбрецами, что,
предвидя грозящее им пленение, предпочитали кинуться в бой и унести с собой
в могилу как можно больше солдат противника. Разрешать такое было,
конечно, неразумно. Размышляя над тем, как бы пресечь столь нечеловеческий
героизм, мы вспомнили о ещё одном случае, который неоднократно наблюдали
на поле боя, столь же нереалистичном и столь же пагубном для стратегии. Речь
идёт об атаке немногочисленных и отрезанных от своих однополчан
кавалеристов на пушку с целью её обездвижить. Позвольте привести пример.
Десять пехотинцев и пять кавалеристов с пушкой отступают по открытому
пространству, ещё одна пушка, в сопровождении трех десятков солдат, пеших и
конных, выходит на огневую позицию в двух футах от отступающей кавалерии.
Атакующий ставит восьмерых из своих людей вокруг пушки, а остальных
отправляет чуть дальше вперед, в погоню за противником. В реальной жизни
кавалерия рванулась бы сломя голову вслед за пушками, а пехота отходила бы,
ведя огонь. Что же случается в нашей несовершенной маленькой войне?
Начинается ход защищающегося игрока. Вместо того чтобы отступать, его
конные головорезы бросаются в атаку и расправляются с пятью из восьми
противников у пушки, которая по правилам смолкает, давая возможность
остальным неспешно отступать, прогулочным темпом в один фут в ход. На
самом деле так не бывает. Кавалерия не может уничтожить равное количество
кавалерии, поддержанной превосходящими силами пехоты, кучка солдат не
может пронестись, как ветер, мимо исправно функционирующей пушки и
заставить её замолчать.
Оказалось удивительно сложно придумать правила, предотвращающие такие
досадные случаи. В конце концов мы нашли выход, создав правила для
ближнего боя, которые внимательный читатель найдет чуть ниже. Эти правила
позволяют худо-бедно рассчитывать результаты рукопашной. Они начисто
удаляют из игры подражателей Горация Коклеса.
С захватом пушек также возникли определенные затруднения. Для начала мы
решили, что пушка будет считаться захваченной, если она выведена из строя и в
шести дюймах от неё находятся четыре солдата противника, но эти правила
оказались недостаточно точными. К примеру, если вокруг пушки оставалось
всего трое солдат, она считалась выведенной из строя, противник же мог
подвести восемь или десять своих солдат на шесть дюймов к ней, но не касаясь
самой пушки. На следующий ход первый владелец пушки подводит в тот же
радиус шести дюймов полдюжины своих солдат. Кто же контролирует пушку?
Согласно оригинальной формулировке правила, ее следовало бы отдать
атакующему, хотя его войска пока и не соприкасались с пушкой. И такое
случалось неоднократно. Решено было, что захватывающие - не меньше
четверых – должны пройти ось пушки, чтобы она считалась захваченной.
Возникло немало других мелких затруднений, связанных, к примеру, с
использованием пушек в качестве укрытия, и пришлось добавить строгие
ограничения, не позволяющие наклонять и двигать пушку исключительно с
целью использования её в качестве укрытия.
Непросто было и ввести в нашу игру хоть какое-то подобие отступления или
сдачи солдат, не захваченных в плен в ближнем бою. Правила для таких случаев
были, но только никто ими не пользовался, поскольку никакой выгоды такие
маневры не приносили. Игра заканчивалась смертью или пленением
последнего солдата. Требовался стимул. Тогда мы решили определять
победителя по количеству заработанных очков, полученных за каждую игру,
несколько из которых составляли кампанию. Кампания для нашей игры – тоже,
что кон для виста. Война обычно заканчивается, когда один из игроков
набирает 200, 300 или 400 очков, в зависимости от количества составляющих
кампанию игр. За каждую победу давалось сто очков, и ещё по одному за
пешего, 1 1\2 за конного и 10 за пушку, 1\2 за каждого пленного и 1\2 за
каждого захваченного в плен врагом. Теперь, если очевидно, что битва
проиграна, у проигравшего был стимул отвести все возможные пушки и
сдаться, сохранив как можно больше солдат живыми, пусть и пленными. Особо
почетным стало умелое отступление, позволяющее не только сберечь своих
солдат, но и нанести урон противнику.
Сперва мы начинали игру попросту: каждый игрок видел силы своего
противника. Позже нам пришло в голову ставить посреди поля боя ширму или
вешать занавеску, и раздвигать этот занавес только после того, как оба игрока
расставят свои войска. Без этой занавески игрок, первым расставляющий
армию, оказывался в крайне невыгодном положении, поскольку противник знал
всё о расположении его сил заранее. И вот, наконец, правила наши достигли
определенной стабильности, и мы могли взглянуть на них с гордостью людей,
завершивших тяжкий труд и добившихся прекрасного результата, несмотря на
многочисленные преграды и трудности. Нет в мире ни одного закона, ни
одного решения сложной проблемы, на которое мы смотрели бы с большей
благосклонностью – нам удалось, в конце концов, добиться столь выдающегося
результата от такой, казалось бы, детской забавы, как игра в оловянных
солдатиков.
Правила были определены, и прошли уже первые битвы, открывающие, как
нам кажется, масштабные кампании. Отныне игра во многих отношениях
поразительно напоминает настоящее сражение. Составляются планы,
командующие спешно осматривают поле грядущей битвы, солдаты занимают
места в боевом построении. Занавес открывается, и противники видят друг
друга – роты, батареи и эскадроны рвутся к обозначенным позициям, пехота
строится широким фронтом, кавалерия укрывается в резерве или мчится
вперед, прикрывая артиллерию. Через два или три хода пушки открывают
огонь, где-то уже бушует кавалерийская схватка, планы сторон становятся более-
менее понятны – вот солдаты бросаются из укрытия, чтобы занять выгодную
позицию, а вот огромный отряд, целый полк, собирается среди строений
фермы, готовясь к яростной атаке. Столкновения вокруг ключевых точек
становятся все ожесточенней. Ходы следуют друг за другом, всё быстрей и
быстрей. И вдруг один из игроков понимает, содрогаясь от ужасного осознания
своей ошибки, что вот здесь у противника численное превосходство, а здесь его
собственные силы окружены, фланги его слишком широко разошлись, и
невозможно послать подмогу, не пересекая смертоносного открытого
пространства. Пушки захватываются, холмы и деревни штурмуются и
удерживаются, и становится очевидно, что исход боя уже решен, проигравшему
остаётся лишь отступать и постараться сберечь как можно больше своих людей.
Но прежде чем переходить к описанию конкретных сражений и кампаний,
позвольте изложить наши правила в их окончательном варианте.
III
ПРАВИЛА

ИТАК, вот правила идеальной игры-сражения, какие мы проводим в обычной


комнате.

ЛАНДШАФТ
1. Ландшафт расставляет один игрок, если же игроки не могут прийти к
соглашению и решить, кому выпадет эта честь, выбор следует доверить броску
монеты.
2. Другой игрок выбирает, с какой стороны поля боя он будет наступать
3. Во время хода ландшафт следует шевелить как можно меньше. Ни в коем
случае нельзя передвигать элементы ландшафта намеренно, чтобы облегчить
стрельбу. Если игроку приходиться лечь на пол, он должен по возможности
избегать разрушения ландшафта, и, если его оппонент возражает, ему следует
немедленно подняться. Все детали ландшафта, которые были сдвинуты с места
случайно, в конце хода следует поставить на место.

ДВИЖЕНИЕ
1. После расстановки рельефа и выбора сторон (и только после этого) игроки
бросают монету, чтобы решить, кто будет ходить первым.
2.Если не используется занавес, игрок, выигравший бросок монеты, (далее –
первый игрок) расставляет своих солдат вдоль выбранного края поля. Затем
второй игрок проделывает тоже самое. Если есть возможность использовать
занавес или ширму оба игрока расставляют свои армии одновременно. Оба
игрока могут расставлять свои армии так долго, как им захочется, после чего –
или после открытия занавеса, когда оба игрока готовы - начинается игра.
3. Все последующие ходы ограничиваются по времени. Время, отведенное на
один ход определяется размером армий. На ход выделяется минута на каждых
тридцать солдат и минута на каждую пушку. Таким образом, на ход армии из
110 солдат и 3 пушек следует выделить примерно семь минут. По мере того как
солдат становиться меньше, время сокращать по взаимному согласию игроков.
Перед началом своего хода игрок стоит (по возможности по стойке «смирно») в
ярде от своего края поля, пока следящий за временем не даст команду «Начали!».
По этой команде игрок начинает свой ход. По команде «Время!» он обязан
немедленно остановиться. Следящий за временем обязан предупреждать игрока
за две минуты, за минуту и за тридцать секунд до конца хода. Перед следующим
ходом выделяется время для поправки поврежденного ландшафта, случайно
упавшие солдаты ставятся на место. Это время не должно превышать четырех
или пяти минут, по согласию игроков.
4. Пушки не могут стрелять до начала второго хода первого игрока,
расстановка армии ходом не считается. Первый игрок расставляет свою армию,
затем второй, первый игрок ходит, затем ходит второй, и только после этого,
когда армии уже достаточно сблизились, первый игрок может, если пожелает,
открывать огонь.
5. В свой ход игрок должен сначала двигать пушки или стрелять из них, а
затем двигать солдат. Из этого правила нет исключений.
6. Солдаты и пушки могут двигаться каждый ход, в соответствии с
нижеизложенными правилами:

МОБИЛЬНОСТЬ РАЗНЫХ РОДОВ ВОЙСК


(Каждому игроку следует предоставить две линейки или нитки, одна длинной в два фута,
другая – шесть дюймов)
1. Пехотинец может за ход пройти один фут или любое меньшее расстояние.
2. Кавалерист может за ход пройти два фута.
3. Пушка считается действующей, если в пределах шести дюймов от неё есть
по крайней мере четыре дружественных солдата. Если в шести дюймах меньше
четырех солдат, пушка не может ни двигаться, ни стрелять.
4. Действующая пушка может в свой ход двигаться или стрелять, но не то и
другое вместе. Если пушка стреляет, она может сделать до четырех выстрелов в
ход. Она может вращаться вокруг своей оси на месте (воображаемая ось
вращения проходит через середину оси, соединяющей колеса), если этому не
мешает рельеф. Ствол пушки может подниматься и опускаться, а окружающие
её дружественные солдаты могут, по желанию игрока, лечь на землю, чтобы не
мешать движению пушки. Более того, дружественные солдаты, оказавшиеся на
линии выстрела, также могут залечь. В конце хода пушка должна оставаться
точно в том же положении, включая наклон ствола, что и перед последним
выстрелом. После выстрела два солдата должны встать сразу за лафетом, по
сторонам от пушки. Это что касается стрельбы. Если же пушка перемещается,
но не стреляет, то по меньшей мере четверо солдат, сопровождающие пушку,
обязаны переместиться вместе с ней, а пушка должна быть помещена стволом в
ту сторону, откуда она пришла, и до момента выстрела должна оставаться в
таком положении. Дистанция движения пушки определяется солдатами,
которые её сопровождают. Если среди них по меньшей мере четверо
кавалеристов, они могут протащить пушку на два фута, если же их меньше, или
пушку вообще сопровождают только пехотинцы, дистанция её движения
ограничена одним футом.
5. Солдаты не должны стоять слишком близко к холмам, зданиям, деревьям,
пушкам и так далее. Игрок вправе требовать, чтобы между солдатом противника
и любым другим объектом было по меньшей мере 1\16 дюйма. Солдаты также
не должны стоять слишком близко к другим солдатам, между ними также
должно быть не меньше 1\16 дюйма.
6. Солдат, сбитый с ног выстрелом, считается погибшим. Все солдаты,
упавшие в результате выстрела, или стоящие только за счет опоры на другие
модели, считаются погибшими. Но если выстрел попадает в солдата, и он не
падает, солдат считается погибшим, только если до попадания в него выстрел
никого не убил. Выстрел не может убить более одного солдата, не уронив его -
таким образом, если выстрелом задевает нескольких солдат, но ни одни из них
не падает, то погибшим считается только первый. Снаряд, отскочивший
рикошетом от любого объекта и коснувшийся солдата, убивает его, даже просто
докатившись по земле до подставки солдата, с учетом всего сказанного выше.

РУКОПАШНАЯ И ЗАХВАТ ПЛЕННЫХ


1. Отряд, на расстоянии хода от которых дружественных солдат меньше
половины от их числа, считается окруженными.
2. Солдаты могут подходить практически вплотную – на расстояние 1\8
дюйма или ближе - к противнику. После этого их движение прекращается, и до
конца хода их трогать не следует.
3. В конце хода, если у игрока, чей ход только что закончился, есть войска,
только что вступившие в контакт с противником как описано выше, они
считаются вступившими в рукопашную. Все солдаты, вступившие в контакт с
противником, а также все в радиусе шести дюймов от них (считая и расстояние
от их оружия, лошадей и т.п.) считаются принимающими участие в
рукопашной. В конце хода оба игрока осматривают место схватки и удаляют
погибших солдат в соответствии со следующими правилами:
Стороны в ближнем бою могут быть численно равны либо неравны:
А)если они равны, все солдаты с обеих сторон погибают
Б) если они не равны, и численно меньший отряд
- окружен: в плен попадают столько солдат, насколько меньший отряд
меньше большего, остальные успевают убить по одному солдату противника и
сами считаются убитыми. Таким образом, если с одной стороны девять солдат,
а с другой одиннадцать, с каждой стороны гибнут по семь человек, из
одиннадцати четверо остаются в бою, а из девяти двое считаются пленными.
Другими словами, погибает по одному человеку с каждой стороны, до тех пор
пока одна из сторон не окажется в два раза сильней. Семеро убивают семерых и
погибают сами, и четверо остаются с двумя.
- не окружен: каждый солдат в меньшем отряде убивает одного противника и
погибает сам.
Игрок, закончивший свой ход, выбирает, если есть возможность выбора, кто
из солдат с обеих сторон погибает, а также кто оказывается пленным. Все это
делается в промежутке между ходами, в дополнительное врем сверх обычного
времени на поправку ландшафта.
Игрок, взявший пленных, может этих пленных перемещать, но только в
сопровождении своих солдат из расчета не менее одного солдата на семь
пленных. Пленные освобождаются, если в радиусе шести дюймов от них не
остаётся солдат захватившего их игрока, но их законный командир может
перемещать их только на следующий ход после гибели или бегства конвоиров.
При взятии в плен солдат разоружают, и они не могут сражаться, пока не
перевооружаться. Для этого им нужно вернуться к «своему» краю поля.
Конвоир, которому удалось довести пленников до своего края поля может
вернуться в бой. Учитывая, что не вернувшиеся к своей стороне стола пленники
не могут сражаться, если по окончании ближнего боя один из игроков приведет
туда же ещё солдат, начав новую рукопашную, пленные в ней не участвуют.
Таким образом если игрок А вводит 19 солдат в рукопашную с 13 солдатами
игрока Б, которых спасают от окружения ещё пятеро, А захватывает шестерых
пленников и теряет семерых, Б теряет семерых. Если после этого Б бросит в
рукопашную против победителей 14 солдат, шестеро его солдат, находящихся в
плену не учитываются и не влияют на результат боя.. Таким образом во втором
бою 12 солдат А встречаются с 14 солдатами Б, Б захватывает двух пленников,
остальные погибают. Но с другой стороны пленные остаются без охраны, и
возвращаются под контроль Б со следующего хода, и им теперь придётся
возвращаться к своему краю поля и перевооружаться.
В результате этих двух рукопашных схваток шесть из солдат Б освобождены
из плена, и отправляются к своему краю стола, двое солдат А в плену у Б, один
из солдат Б остается с ними в качестве охраны, и ещё трое солдат Б незаняты и
готовы к бою. А, ценой 19 солдат разделался с 17 солдатами, и ещё шестерых
или семерых, в зависимости о того как Б решит поступить с пленными,
временно вывел из игры.
4. Окруженный отряд может поднять белый флаг и сдаться в любой момент.
5. Пушка считается захваченной если в шести дюймах от нее нет ни одного
дружественного солдата, и по меньшей мере четверо солдат противника
пересекли воображаемую линию, проведенную через центр лафета.
Последнее важно. Пушка может быть выведена из строя, и ваши солдаты
могут к ней подходить, но это не значит, что она захвачена. Можно собрать
сколько угодно солдат вокруг пушки, но пока в шести дюймах от края лафета
есть хоть один солдат противника, она не считается захваченной, хотя и не
может стрелять. Когда пушка захвачена, она подчиняется всем обычным
правилам и полностью контролирует захватившим ее игроком.

ВАРИАНТЫ ИГРЫ
Существуют различные варианты проведения игр.
1. Первый– бой до победного конца. Армии выходят на поле боя из любой
точки своего края поля и стараются убить, или захватить в плен, или заставить
отступить, войска противника. Игра ведется на очки. За победу даётся 100
очков, за каждую контролируемую пушку – 10, 1 1\2 за каждого кавалериста, 1
за пехотинца, выжившего и не попавшего в плен, 1\2 за каждого солдата в
плену противника и 1\2 за каждого захваченного пленника. Если у каждой из
сторон осталось меньше 15солдат, а победитель всё ещё не выявлен,
объявляется ничья, а 100 победных очков делятся между игроками поровну.
(Такая игра может проводиться с армиями любого размера, но если на сторону одного
игрока приходиться меньше 50 солдат, игра заканчивается когда на каждой из сторон
остаётся меньше 10 солдат).
2. Арьергардный бой заканчивается, когда по меньшей мере три солдата
одного из игроков достигают противоположной стороны поля. Считается, что
проигравший потерпел стратегическое поражение, и он должен отступать на
протяжении следующих шести ходов, т.е. все его войска, остающиеся на поле
через шесть ходов капитулируют и сдаются в плен. Очки рассчитываются
также, как и в предыдущем случае, но такая игра обычно оказывается короче и
лучше подходит для небольшого и густо заставленного ландшафтом поля.
Если же край поля слишком длинный, игра сводиться к безрассудной атаке на
любое относительно слабое место в порядках противника целой бригадой
кавалерии. Можно обозначить только часть края поля, половину или середину,
в качестве «победной».
3. В оборонительном бою одна из сторон, защитники, на треть меньшая чем
атакующие, пытается остановить противника и не дать его войскам добраться
до своего края поля. Для победы атакующему нужно довести до стороны
противника хотя бы четверть своих сил. Рельеф расставляется одним из
игроков до того, как будет решено кто из игроков будет обороняться. Роли
игроков выбираются броском монеты. Обороняющийся расставляет свою
армию на своей стороне поля, но не ближе одного хода от центральной линии,
второй же игрок расставляет свою армию в пределах хода от своего края стола.
Обороняющийся может сразу открывать огонь, не дожидаясь второго хода
первого игрока.

СОСТАВ АРМИЙ
Не считая вышеописанных случаев, а также исключений, о которых игроки
договариваются между собой, армии должны быть одинаковы числом и сходны
состава. Необходимые ограничения тут очевидны. Некоторое неравенство сил
можно обеспечить, отобрав с каждой стороны по двенадцать солдат и броском
двух кубиков решить, сколько из них каждый из игроков имеет право взять в
свою армию. Наилучшее соотношение разных родов войск – примерно 20-25
пехотинцев и 12-15 кавалеристов на одну пушку. Такой армии для маневра
достаточно фронта в 4-5 футов. Большинство наших игр мы проводим с
армиями из порядка 80 пехотинцев, 50 конных, 3-4 мощных пушек и 1 полевого
орудия с каждой стороны, или с меньшими силами, но с сохранением их
численных отношений.
Прекрасные игры получались у нас с 18футовым полем и армиями по 6
пушек и более 200 солдат с каждой стороны. Игрок может, конечно, изменять
свою армию по своему вкусу – собрать мощный ударный отряд кавалерии,
например. Но если взять слишком много пушек, они рано выходят из игры из-
за недостатка солдат, обилие пехоты замедляет игру, а кавалерию в больших
количествах практически невозможно держать в укрытии, что приводит к
огромным потерям в начале игры и катастрофически непродуманным атакам.
Тем не мене состав армии может, конечно, меняться. Нам, к примеру, как-то
удалось провести в высшей степени удачный бой до победного конца
следующим образом:
Мы расставили рельеф, выбрали броском монеты, кому ходить первым и
натянули посреди поля занавес. Каждый игрок затем выбрал из имеющихся
солдат свою армию, исходя из того что пехотинец стоит 1 очко, кавалерист 1
1\2, а пушка 10, и в сумме стоимость всей армии не должна превышать 150
очков. Игрок мог, например, взять 100 пехотинцев и 5 пушек, или 100
кавалеристов и никаких пушек, или 60 пехотинцев, 40 конных и 3 пушки. В
результате похожая на бурскую кавалерийская армия из 80 всадников при 3
пушках потерпела поражение от 110 пехотинцев при 4 пушках.
РАЗМЕР СОЛДАТИКОВ
Все используемые солдатики должны быть одного размера. Лучшие
британские изготовители используют стандартные размеры, с соблюдением
пропорций пехоты и кавалерии, пехота при этом почти двух дюймов в высоту.
Есть и более дешевые и легкие солдатики ростом дюйма полтора. Зарубежные
производители стандартных размеров не используют.
IV
БИТВА ЗА ФЕРМУ ХУКА

А ТЕПЕРЬ, разобравшись с нашей военной наукой и рассказав о ее развитии,


позвольте в качестве примера описать перипетии одного сражения. Наш автор
внезапно меняется. Превращается в человека, которым он мог бы, возможно,
стать – при других обстоятельствах. Его запачканные чернилами пальцами
превращаются в мощные мужественные руки, его сутулая спина книжника
выпрямляется, бледная кожа обветривается и покрывается загаром, усы
разрастаются и закручиваются почти пугающе, на лице появляется огромный,
ярко-красный сабельный шрам. Автор разрастается сразу во всех направлениях.
Он громогласно откашливается, торжественно берется за край всё ещё
растущего уса, и говорит, с легчайшим намеком на сомнение в мужественном
голосе «Так точно, сэр!». Вам предстоит услышать рассказ генерала Синей
армии H.G.W. Вы услышите историю славной победы. Фотографии поля боя
сделаны женщиной-военным корреспондентом, A.C.W., столь же прекрасной,
сколь и отважной Я исчезаю. Я исчезаю, но я вернусь. Итак, история битвы за
Ферму Хука.
Дельце у Фермы Хука – одна из тех стычек, которые так помогли моей
репутации в начале карьеры. Недурно получилось, хоть и не мне об этом
говорить. Противник был чуть сильней нас. [Примечание – незначительная и,
конечно, простительная ошибка почтенного джентльмена. Силы сторон были в точности
равны]. Он первым занял свои позиции и дал первый залп. И, тем не менее, я
победил. Со мной был небольшой отряд в три пушки, 48 пехотинцев, и 25
конных. Приказ у нас был занять плацдарм к востоку от Файрли Чёрч.
До дела дошло быстро. Мои разведчики обнаружили противника,
продвигающегося к ферме Хука и Файрли Чёрч, видимо, с намерением занять
обе позиции и устроить нам тёплую встречу. У меня при себе, если хотите,
фотография поля боя и набросок плана, которым я пользовался. Умному
читателю они скажут больше, чем так называемая «изящная словесность».
Противник начал движение через равнину между Файрли Чёрч и фермой
Хука. Мы заметили его между точками, отмеченными АА и ВВ. Противник шёл
двумя колоннами, практически без возможности наладить связь между ними в
случае обстрела. Я так полагаю, было их порядка 22 человек слева и 50 или 60
справа.[Примечание -и вновь отважный генерал заблуждается. На этот раз он
преувеличивает].
Противник, видимо, планировал занять обе позиции, развернуть артиллерию
и разнести наш маленький отряд в куски, пока мы не успели найти укрытие. И
впрямь, похоже было, что они успеют занять обе высоты раньше нас. По
правому флангу у нас никакой защиты не было, и до церкви было не добраться,
так что я решил все силы бросить к ферме Хука, а левый фланг противника
задержать огнем. Я не назвал бы себя великим стратегом, но вряд ли кто из них
смог бы изобрести план получше.
Пушки мои стояли в точках D,C,E, каждая при пяти всадниках, а пехоту я
развернул по линии D-E. Остальную кавалерию я бросил в наступление к
ферме Хука из точки C. На чертеже показано линиями направление движения
моих пушек. Пушка E двинулась сразу на позицию, чтоб побыстрей задать
жару противнику. Нив коем случае нельзя было позволить вывести ее из строя
или захватить, так что её положение определяла скорость наступления
противника - чтоб пушка могла остановиться и начать палить, как только
представится возможность.
Тут уж и неприятель нас, наконец, заметил. Он вообще продемонстрировал
удивительную слабость духа под огнем, что и привело его к погибели. Более
того, соблазнившись слабостью нашего правого фланга, он решил нас обойти
и взять в клещи, и отправил весь свой левый фланг налево от Файрли Чёрч где,
помимо пушки, его силы не представляли особой угрозы. Пушка, правда,
вышла на позицию между лесом и церковью, откуда наделала немало
неприятностей нашей пехоте на правом фланге и чуть не снесла нашу
собственную пушку. Зато его оставшиеся орудия вышли на его правом фланге к
ферме Хука почти без поддержки пехоты.
Когда они добрались до позиции, я уж подумал, что нам конец, и бросил все
силы в контратаку, а пушки направил к углам здания, пока противник не успел
открыть огонь. Нас встретили залпом, и пока моя кавалерия собиралась
атаковать его пушки, он отправил своих всадников на наши орудия. Атака эта
меня донельзя удивила – конных-то у него было еще меньше моего. Ещё
минута, и все поле перед фермой обратилось в бушующее море кавалерийской
схватки, а когда вскоре шторм успокоился, победа был за нами; мы разжились
заодно полудюжиной пленников, а ферму разнесло в клочья. Рукопашная
закончилась, атака противника захлебнулась, а после небольшой передышки
подтянулась моя побитая обстрелом пехота, и мы пошли в контратаку.
Блестящий успех – пять минут рукопашной, и его орудие оказалось в наших
руках, да и дорога к центру вражеских порядков была открыта.
И тут красного поразила опаснейшая для полководца болезнь –
нерешительность. Он не бросал свою потерянную пушку, но и не пытался
отбить ее всеми силами. Cначала предпринял довольно жалкую атаку
крошечным пешим отрядом – мы отразили её без затруднений, взяв нескольких
пленных, а после противник и вовсе отступил с холма, на котором стоит ферма
Хука, к коттеджу у его подножья. Где и оказался зажат между двумя нашими
пушками, которые немедленно открыли огонь, и путь к отступлению
неприятелю был отрезан, а его вторая пушка замолчала. Вот теперь-то я
обратил внимание на его практически не затронутый битвой правый фланг,
пушка которого продолжала палить по нам в течение боя. Она могла доставить
много хлопот, но Красный, видимо, уже сдался и начал отступать. Наша пушка
справа от фермы положила троих из его отступающих солдат, но кавалерия моя
была слишком потрепана битвой, чтобы эффективно преследовать
противника, и шестеро пехотинцев, четверо конных и одна из пушек покинули
поле боя. Впрочем, продолжай они схватку, их гибель и наша победа всё равно
были лишь вопросом времени.
До сих пор рассказ вел, пусть и несколько тщеславно, генерал. Позвольте мне
сбросить эту непривычную маску и описать сражение ещё раз, чуть точнее и с
помощью фотографий.
Это была небольшая, компактная игра до победного конца, и устроена она
была максимально просто, чтобы впоследствии можно было произвести
полное и подробное объяснение.
Фото 1 изображает поле боя – справа церковь, слева, ближе к центру
иллюстрации – ферма. Сразу за фермой ещё одно строение. Его лучше видно
на других фотографиях. Отмеченный мелом край поля чист. Красный
полководец выиграл бросок монеты, получив право выбора стороны и первого
хода, и его армия уже стоит у своего края стола.
Для живописности солдаты расставлены не точно на линии, но дистанция их
хода будет отсчитываться именно от неё. Красный разделил свою армию на две
колонны – фатальная ошибка, как нам предстоит увидеть. На левом фланге у
него пять кавалеристов, одна пушка и 13 пехотинцев, очевидно собирающиеся
занять укрепленную позицию у церкви и обойти с фланга позиции синего. На
правом фланге 2 пушки, 20 кавалеристов и 37 пехотинцев собираются захватить
ферму.
Фото 2 показывает сторону Синего игрока и его армию. Синий быстро понял
стратегическую ошибку Красного и собирается бросить все свои силы на захват
фермы. Его правый фланг, 5 всадников и 16 пехотинцев как можно скорее
двинутся к лесу в центре поля (так, чтобы стрельба их пушки могла отсечь
колонны Красного одну от другой). А потом, оставив достаточно солдат для
обслуживания пушки, остальные направятся на соединение с основными
силами, чтобы поддержать их в неизбежном столкновении вокруг фермы.
Фото 3 – ситуация после первого хода каждого из игроков. Снимок сделан со
стороны красного. Красный до сих пор не понял опасности своего положения.
Его левая пушка занимает позицию слева от церкви, центральная и правая
движутся к ферме. Пять всадников на левом фланге синего уже несутся галопом
на позицию, откуда удобно будет вести огонь в следующий ход – на
иллюстрации они закрыты церковью. За ними следуют шестнадцать
пехотинцев, а основные силы движутся прямо к ферме.
На фото 4 мы видим стремительное развитие событий. Кавалерия Красного
на правом фланге привела две пушки на позиции по сторонам фермы, еще
одна удачно направлена в центр пехоты синего. Его пехота продолжает
наступать, но синий в свой второй ход уже открыл огонь из пушки, стоящей в
лесу, и убил троих из пехотинцев. Пушку теперь обслуживают его пехотинцы, а
привезшая орудие на позицию кавалерия двинулась дальше, на помощь силам,
наступающим на ферму.
Не напуганный артиллерией Красного Синий подвел своих солдат и две
оставшихся пушки близко к ферме. Левая пушка смотрит прямо на войска
Красного и не дает им вести эффективный огонь, средняя пушка смотрит на
центральную пушку Красного. Хотя часть кавалерии справа от фермы открыта,
по большей части войска защищены от огня Красного фермой. Теперь ход
Красного. Он начинает понимать уязвимость своего положения. Его правая
пушка неэффективна, левая и центральная не смогут убить больше семи-восьми
солдат. На следующий ход, если он не сможет ничего с ними поделать, пушки
Синего из своего укрытия за фермой выкосят его кавалерию. Западня. Как же из
неё выбраться? Его кавалерия уступает вражеской числом, но он решает нанести
как можно больше ущерба своими пушками, провести атаку на пушки Синего и
подвести свою пехоту на помощь.
На фото 5а показаны результаты хода Красного. Две его эффективные пушки
убили двух всадников и шестерых пехотинцев противника. Затем его кавалерия
атакует пушки Синего. Он допускает один промах, на который в конце хода
обращает внимание Синий игрок. Он отправил в атаку двадцать всадников,
забыв, что по правилам двое должны оставаться у лафета его центрального
орудия. Пехота подойти не успевает, так что двум кавалеристам приходится
остаться с пушкой.
В игре наступает пауза, во время которой игроки разбирают результаты
кавалерийской рукопашной. Со стороны Красного в ней участвуют 18
всадников. В контакте с ними или в шести дюймах от таковых двадцать один
всадник Синего. Войска Красного окружены, потому что в радиусе хода всего
двое его солдат, а для поддержки такого отряда нужно было бы девять. По
правилам каждая сторона теряет пятнадцать человек, и трое красных попадают
в плен. Красный определяет, кто из солдат погибает, а кто остаётся в строю с
обеих сторон. Он тщательно отбирает погибших так, чтобы в шести дюймах от
пушек Синего никого не осталось, и, соответственно, на следующий ход они
были бы обездвижены. Конечно, Красному лучше было бы повести в бой
тринадцать солдат, оставив семерых в поддержку, но он был в замешательстве
после своей относительно безуспешной стрельбы и хотел избавиться от
возможно большего количества кавалерии – да и ошибка с лафетом повлияла
на его решение не лучшим образом. Кроме того, он ошибся, подсчитывая силы
противника и думал, что сможет обеспечить рукопашную двадцать на двадцать.
Фото 5б показывает ту же ситуацию, сразу после разрешения рукопашной.
Погибшие убраны с поля боя, а пленники в интересах живописности
повернуты лицом к захватчикам, в остальном же ситуация ничем не отличается
от представленной на фото 5а.
Результат следующего хода Синего показан на фото 6а. Его правая пушка
убивает одного пехотинца и одного кавалериста у лафета центральной пушки
Красного. Синий подводит выживших кавалеристов к своим пушкам, а пехота
бодрым маршем движется к ферме, оказавшись на открытом участке между
лесом и одной из пушек. Внимательный читатель увидит всё это на
иллюстрации, и заметит также плененных кавалеристов Красного, движущихся
к краю поля под надзором одного пехотинца.
На фото 6б та же ситуация, конец третьего хода Синего. У лафета пушки
Красного лежат погибшие. Его правая пушка брошена и частично прикрыта от
зрителя деревом у фермы. Что делать Красному? У читателя, возможно,
появились свои идеи по этому поводу, как появились они и у меня.
На самом же деле Красный потерял голову, и в конце четырехминутного
периода размышлений начал действовать беспорядочно. Он открыл огонь по
оголенному центру противника, убив восьмерых (погибших можно заметить на
фото 7, где видно все поле боя с высоты птичьего полета). Затем он отправил
вперед и окружил шестерых солдат в отчаянной попытке отвоевать одно из
своих орудий, остальных спешно попытался укрыть за центральной пушкой и,
в отчаянной и безнадежной попытке соединиться с основными силами,
отправил в бой пехотный отряд, до того без всякого смысла простаивавший за
церковью (одинокий выживший кавалерист на правом фланге укрывается за
коттеджем).
Неосторожность и бессмысленность этих действий очевидна. Красный явно
проигрывал, его попытка захватить ферму провалилась, и его задача теперь
сводилась к тому, чтобы сберечь как можно больше своих солдат, обороняться
и нанести противнику максимальный урон левой пушкой, собрать свой правый
фланг – под прикрытием коттеджа и собственного центрального орудия – и
занять позицию вокруг церкви. С двумя пушками по сторонам церкви он мог
ещё вырвать победу из рук противника. Но это всё теория, вернемся же к
фактам.
На фото 8 можно увидеть катастрофические результаты последнего хода
Красного. Синий ходит, его пушки уничтожили десять несчастных пехотинцев
Красного, девять кавалеристов и пехотинцев Синего схватились с шестью
пехотинцами красного за спорную пушку. Пехота Красного оказалась,
разумеется, изолирована. Фотография сделана крупным планом, и можно
увидеть – как ещё одно болезненное напоминание о поражении Красного –
троих пленных, уныло бредущих вправо. В результате рукопашной каждая
сторона теряет по три солдата, и ещё трое красных оказываются в плену.
Дальше битва стремительно движется к завершению и к окончательному
поражению Красного.
Потрясенный и деморализованный, несчастный командир пытается
отступать. На следующий ход, для которого у нас нет иллюстрации, он уводит
свою пехоту назад в укрытие, а остатки правого фланга за здание и – последний
проблеск находчивости – выводит левую пушку на позицию для обстрела
правого фланга Синего.
Синий обрушивает огонь своей пушки на правый фланг Красного, убив
троих. Другую пушку он перемещает влево от фермы и ставит среди деревьев, с
тем, чтобы в следующий ход обстрелять пушку Красного. Он также ведет
солдат захватывать оставшееся орудие Красного. Справа Синяя пушка стреляет
в Красную и убивает одного из солдат. Всё это можно увидеть на фото 9, как и
очередной отряд Красных пленных – на этот раз пеших, двигающихся к краю
поля. На фото 9 хроника этой битвы заканчивается. Положение Красного
безнадежно. У его правой пушки осталось четверо живых солдат, и их
единственная надежда – отступление. Если они попытаются стрелять, при
следующем ходе Синего кто-то из них наверняка погибнет, и тогда пушка не
сможет ни вести огонь, ни двигаться. Левая пушка Красного, также с четырьмя
солдатами, также в весьма опасном положении и не сможет двигаться, если
потеряет хотя бы одного из сопровождающих.
Красный благоразумно решает отступить. Вторую пушку ему приходится
бросить после первого хода, но двое из её сопровождающих отступили за край
поля, как и пятеро пехотинцев, укрывшихся за церковью, и третья пушка в
сопровождении четырех кавалеристов на самом краю левого фланга. Синий
одерживает ошеломляющую победу, захватив две пушки и шестерых пленных.
Вот так выглядит рассказ достойного генерала в более «научном» изложении.
V
ВОЗМОЖНЫЕ РАСШИРЕНИЯ И УЛУЧШЕНИЯ
МИНИАТЮРНОЙ ВОЙНЫ

БИТВА ЗА ФЕРМУ ХУКА, как я уже объяснял, является в некотором роде


упрощением нашей игры, предпринятым исключительно с целью объяснить
непосвященному основные принципы и правила. Большинство сражений
оказываются куда сложней (и насыщенней) чем эта маленькая стычка.
Если у вас найдётся достаточное количество игроков и подходящего размера
комната, можно устраивать сражения сотен солдат с каждой стороны, а поле боя
сделать шириной в несколько ярдов. Если у каждого игрока есть по сотне
солдат и по три пушки, не потребуется даже удлинять игру. Но одному игроку
управлять таким числом солдат может быть сложно. На большом поле с
богатым ландшафтом можно, кроме того, увеличить длину хода, сохранив
пропорции, и вернуться к обычной длине хода когда войска противников
окажутся в пределах пятнадцати, или двенадцати, или десяти футов друг от
друга. Тем, кто может себе это позволить, я бы рекомендовал использовать по
возможности обширное пространство, утраивать поначалу дистанцию
движения и, за исключением кавалеристов-разведчиков, расставлять солдат в
закрывающихся коробках под крышками, двигая в качестве одного отряда всю
коробку разом. (Эта относительно новая идея хорошо заменяет занавес посреди поля.
Сам я пользовался ей дважды, играя на открытом воздухе, когда ширмы не было под
рукой). Ни одна сторон не должна, разумеется, знать, что в коробках противника
– там может оказаться и полностью укомплектованный полк, и один-
единственный взвод. Все ходы совершаются целыми коробками под
прикрытием разведчиков, пока хотя бы один разведчик не окажется в пределах
десяти футов от вражеской коробки. Тогда эта коробка открывается, и солдаты
выставляются непосредственно на поле. Солдаты, оказавшиеся на расстоянии
более двадцати футов от ближайшего противника, могут вернуться в коробку
для простоты передвижения.
В игре такого масштаба следует учитывать проблемы боеприпасов и
снабжения. Можно приобрести игрушечные фургоны службы снабжения и
решить, например, что в пределах шести ходов от солдат должен находиться
хотя бы один такой фургон на каждые пятьдесят человек. Можно добавить и
повозки с боезапасом, тогда их следует держать в пределах двух ходов от пушки,
чтобы она могла стрелять. Это существенно усложняет игру, и пока мне не
представилось случая собрать вместе достаточное количество опытных игроков,
способных поучаствовать в таком масштабном предприятии. Только как следует
освоившись с основными правилами, описанными выше, можно расширять их
дополнительными сложностями.
Но при наличии достаточного числа игроков и ландшафта вполне возможно
проводить целые кампании, с дивизиями, артиллерийскими батареями,
отдельными бригадами, и всё это может быть вполне по- военному
организовано. Я пробовал (как видно на некоторых из иллюстраций)
проводить маленькие войны на свежем воздухе. На хорошо постриженном
газоне солдаты неплохо стоят, но стрельба на большое расстояние
затруднительна, если дует хотя бы легчайший ветерок. Зато игроки могут
свободней двигаться и ложиться, готовясь к выстрелу, а длину хода можно
увеличить, даже и в два раза против обычной. Дороги и мосты можно
обозначать мелом, каким размечают теннисный корт, горы – камнями, а уж
составить лес из веточек и вовсе проще простого. Но если игру приходится
оставить на ночь и продолжить на следующий день (чего я, признаюсь, пока не
пробовал), строения нужно, пожалуй, делать из материала более надежного, чем
бумага. Я бы предложил крашеное дерево. На большом газоне легко изобразить
обширную область. Начать игру можно как обычно, с разведчиками и
солдатами в коробках, но с тем, чтобы позже она перешла в масштабное
сражения с использованием всех вышеописанных дополнительных правил.
Дороги могут стать важнейшим стратегическим ресурсом, если позволить
двигаться по ним в полтора раза быстрее, чем по пересеченной местности, по
крайней мере, коробкам и повозкам. Можно добавить и игрушечную железную
дорогу, со станциями, на которых могут высаживаться войска, хотя для этого
потребуется поистине огромное поле. По одному ходу на погрузку и выгрузку
из поезда, а скорость движения поезда – в четыре или пять раз быстрее
кавалерии. Следует использовать открытые вагоны и в каждый помещать
определенное количество солдат, скажем, 12 пехотинцев, пять конных или
половину пушки, и разрешить прицеплять, скажем, по семь или восемь вагонов
к одному паровозу, а при большем их количестве запрещать движение или
ограничивать их скорость. Можно ввести дополнительное ограничение, чтобы
четыре солдата – одни и те же – оставшиеся на рельсах в течение двух ходов
могли бы их разобрать, а восемь – за три хода заменить. Признаюсь, я сам ещё
ни разу не пробовал этих возможных усложнений «Маленьких Войн», в
основном из-за немногочисленности опытных игроков, без которых такая игра
растянулась бы до бесконечности. Битва за ферму Хука, в которой участвовало
всего двое, заняла несколько часов, а большинство моих сражений занимают
большую часть дня.
VI
ЗАКЛЮЧЕНИЕ, СОДЕРЖАЩЕЕ ТАКЖЕ СВОЕГО РОДА
ВЫЗОВ

Я МОГ БЫ продолжить, мог бы рассказать в мельчайших подробностях о


других сражениях. Описание одной небольшой стычки призвано лишь дать
читателю общее представление о происходящем. Хотелось бы написать
большую, толстую книжку. Приятное было бы занятие. Поскольку я являюсь и
создателем, и главным (на сегодняшний день) практиком «Маленьких Войн», на
мою долю пришлось непропорционально большое количество побед. Но не
давайте мне хвастаться. На данный момент, я сделал всё, что собирался сделать.
Вам, любезный читатель, теперь предстоит искать удобную площадку или
комнату, товарища по игре, солдат и пушки, и на деле показать свою
благодарность за преподнесенный вам подарок - бесконечную и увлекательную
игру.
Позвольте же вашему смиренному автору на минуту предаться философским
размышлениям. Насколько наша миниатюрная война лучше войны настоящей!
Она – как гомеопатическое лекарство для нетерпеливых стратегов. В ней и
интеллектуальное напряжение, и азарт, и ожидание грядущей победы или
поражения – но нет ни окровавленных тел, ни разрушенных шедевров
архитектуры, ни опустошенных земель, ни мелочной жестокости, нет
всепобеждающей тоски и горечи, она не уничтожает и не уничижает все
прекрасное, смелое, доброе и чудесное, что есть в мире – в отличие от
настоящей войны, которую, как знают те из нас, кто достаточно стар, чтоб
помнить последнюю настоящую войну, неизбежно сопровождают именно
такие чудовищные метаморфозы и бедствия.
Мир наш предназначен для жизни. Мы жаждем безопасности и свободы, все
мы, по всему свету - все, кроме нескольких тупоголовых, энергичных и скучных
личностей, которые хотят, чтобы мужество человеческое воплощалось не
только в игрушках, какие покупают детям. Мы все хотим добра человечеству –
хотим видеть прекрасные города, широкие дороги, хотим узнавать новое и
покорять окружающую нас природу – я предлагаю свою игру с конкретной, а
не только с общей целью. Пусть и вон тот издерганный монарх, и вон тот
любитель попугать народ, и все эти легковозбудимые «патриоты», искатели
приключений, и прочие завоеватели места под солнцем соберутся в один
огромный Храм Войны, снабженный пробковыми полами и достаточным
количеством игрушечных деревьев и домов, целыми городами, замками, и
бесконечным множеством солдатиков – тоннами, целыми погребами
солдатиков – и пусть живут себе там, отдельно от нас.
Моя игра не хуже их игры, и не так безумна. Это война, уменьшенная до
разумных пропорций, война, не мешающая человечеству, война, обезвреженная
и сведенная к игре - как наши далекие предки превратили человеческие
жертвоприношения в поедание символических изображений. Что касается меня
лично, я готов. У меня почти пять сотен солдат, больше десятка пушек, и из
своего дома в Эссексе я бросаю грозные взгляды на восток, за море,
воинственно закручивая усы. И не только на восток.
Я закончу свое сочинение ещё одним замечанием, предназначенным для
поклонников большой войны. Мне до сих пор не довелось в маленькой войне
встретить ни одного капитана, полковника, генерала и вообще командира,
которые не запутался бы хоть раз в правилах ведения войны. Достаточно
сыграть в маленькие войны три или четыре раза, чтобы понять, насколько
неизмеримо сложней должна быть большая война.
По моему убеждению, большая война, безусловно, самая дорогая игра во
вселенной, раздутая сверх всякой меры. Она пожирает массы человеческих
жизней и других ресурсов, и вызывает бессчетные страдания, которые
разумному человеку невозможно даже представить – и наш разум неспособен
охватить ее в полной мере. Осознание этого факта успокаивает, как ничто
другое, а наши «Маленькие Войны» позволяют прийти к его пониманию лучше,
чем что-либо, кроме самой большой войны.
ПРИЛОЖЕНИЕ
МАЛЕНЬКИЕ ВОЙНЫ И «КРИГШПИЛЬ»

Я БЫЛ предельно честен относительно своих намерений в отношении этой


книги. Это книга не о «Кригшпиле». Здесь представлена простая игра, которая
позволит нескольким любителям приятно провести вечер с игрушечными
солдатиками. Но она всё же тесно связана с «Кригшпилем». Поскольку
значительная часть её была опубликована в журнале, я получил немало писем
от военных, которых игра заинтересовала, и которые отнеслись к ней весьма
доброжелательно – несмотря на неожиданный всплеск пацифизма в
послесловии. Они писали что, как я и подозревал, «Кригшпиль», в том виде, в
котором его используют в Британской армии, представляет собой весьма
скучное упражнение, которому не хватает реализма, живости и неожиданности,
которое едва ли способно пробудить воображение. Я особенно обязан
полковнику Марку Сайксу за многочисленные советы и помощь. Он предложил
развить «Маленькие Войны» в живую, вдохновляющую военную игру,
сводящую к минимуму роль посредника.
Конечно, «Маленькие Войны» удобны максимум для трех-четырех игроков, а
настоящий «Кригшпиль» проводится на большей территории – в
тренировочном зале или вроде того – и каждым родом войск управляет
отдельный игрок. Это позволяет достичь реалистичности, которая кажется
совершенно невозможной для нашей простенькой войны на просторах
гостиной или детской комнаты. Необходимо учитывать и проблемы
транспорта, снабжения, боеприпасов, морали, движения по неровному рельефу.
Можно добавить и возможность строить окопы, и привлечь Королевский
Инженерный Корпус. Но прежде чем я перейду к предложениям полковника
Сайкса, позвольте сказать пару слов об игровом поле для «Кригшпиля».
Поле следует составлять, на мой взгляд, из деревянных кубиков 3х3х1\2 фута,
и соответствующих угловых деталей (с круглым контуром и хордой примерно в
фут, или в форме прямоугольного треугольника с вогнутой гипотенузой и
сторонами по 3 фута). Детали можно просверлить и добавить деревья, как в
ландшафте «Маленьких Войн», и из них можно составить вполне пристойное
изображение любой местности, соответствующее военной карте. Здания можно
легко изготовить, выпилив деревянные блоки подходящей формы. Всегда
найдется кто-нибудь, кто захочет покрасить эти постройки, которые будут тем
надежней, чем плотней использованное для их изготовления дерево, или
добавить к ним окна. Остальной ландшафт совпадает с тем, что используется
для «Маленьких Войн».
Такой ландшафт подойдет для игр по правилам, изложенным ниже,
появившимся на свет в результате наших дискуссий с полковником Сайксом - и
большинство новых идей в них принадлежит полковнику. Мы предлагаем,
впрочем, не законченные правила, но своего рода заготовку, над которой
может поработать любой желающий, и дополненная их версия на наш взгляд
может превратить «Кригшпиль» в гораздо более интересное занятие, чем
нынешняя его форма. Участвовать могут сколько угодно игроков, в зависимости
от имеющихся войск и размера поля. Каждой стороной должен командовать
генерал. Игрок, выполняющий роль генерала должен стоять за моделью его
представляющей в пределах шести футов от нее. Он может общаться с
подчиненными в полный голос, шепотом или записками, по своему
усмотрению. Я предложил сделать самого генерала неуязвимым, но полковник
Сайкс считает, что необходимы правила для вывода его из боя. С его точки
зрения, генерал, попавший в зону поражения снаряда должен покинуть комнату
на три хода (ранение), а убитый выстрелом из винтовки или захваченный -
выйти из игры полностью, уступив свое место старшему по званию из своих
подчиненных.

ЧТО КАСАЕТСЯ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ВОЙСК. ПРЕДЛАГАЕТСЯ, ЧТО:


Пехота перемещается за ход на один фут, кавалерия- на три фута.
Эти величины увеличиваются в полтора раза для войск, идущих в колонне по
двое или четверо по дороге.
Инженеры перемещаются на два фута.
Артиллерия перемещается на два фута.
Транспорт и подводы с припасами перемещаются на фут по дороге и на пол-фута
по пересеченной местности.
Генерал перемещается на шесть футов по дороге, и на три фута по
пересеченной местности.
Лодки перемещаются на один фут.
При движении в гору один контур считается за один фут, при движении под
гору один фут обозначают два контура. Если на один фут приходится больше
четырех контуров, возвышенность считается непроходимой для колесного
транспорта, если на ней нет дороги.

Пехота
Переходит реку в брод за один ход.
Перестраивается из четырех рядов в два – пол-хода.
Из двух рядов в линию – полхода.
Грузиться в лодку за два хода на каждые двадцать солдат.
Выгружается за один ход на каждые двадцать солдат.

Кавалерия
Переходит реку в брод за один ход.
Перестраивается за полхода.
Спешивается за один ход, и возвращается в седло также за один ход.

Артиллерия
Пушка снимается с лафета за полхода, и ставится на лафет также за полхода.
Реки для артиллерии непроходимы.
Ни пехота, ни кавалерия, ни артиллерия не могут стрелять и двигаться в один
и тот же ход.

Королевские Инженеры
Ремонт или разрушение не могут начинаться в тот же ход, когда инженеры
двигались.
Реки непроходимы.

Транспорт и снабжение
Транспорт и подводы с припасами не могут разгружаться в ход, когда они
двигались.
Реки непроходимы.

ТЕПЕРЬ КАСАТЕЛЬНО СНАБЖЕНИЯ:


Войска должны быть снабжены едой, боеприпасами и фуражом. Игроки
должны каждые шесть ходов выдавать один мешок припасов на тридцать
солдат, один мешок фуража на шесть лошадей и комплект боеприпасов на
каждые тридцать пехотинцев, стреляющих шесть ходов подряд.
Эти припасы должны быть размещены в пределах шести футов от солдат, для
которых они предназначены в случае пехоты, и в восемнадцати футах в случае
кавалерии.
Окруженные отряды меньше тридцати пехотинцев не требуют припасов –
отряд окружен если находиться дальше двенадцати футов от другого отряда.
При подсчете количества припасов, отряды больше 15 человек считаются
отрядами в тридцать, а меньше 15 – не учитываются. Таким образом, 46
пехотинцев требуют два мешка припасов, а 44 – один.
N.B. – припасы не могут попасть по назначению, если между ними и отрядом, для
которого они предназначены, находится вражеский отряд.
Окруженные и осажденные отряды тратят припасы в следующем темпе –
один мешок еды на тридцать солдат каждые шесть ходов. Один мешок фуража
на шесть лошадей на шесть ходов. Если припасы кончаются, лошади могут
использоваться в качестве еды, но очевидно не в качестве фуража. Одна лошадь
считается одним мешком еды.
Если припасы кончаются, происходит следующее –
Пехота без боеприпасов не может стрелять (подразумевается, что у
артиллерии есть с собой бесконечный запас боеприпасов).
Без припасов войска, кроме транспорта не могут перемещаться. Если
припасов не появляется в течение шести ходов, они выходят из игры.
Окруженные войска сдаются через четыре хода после того, как съедят
последнюю лошадь.

ЧТО КАСАЕТСЯ РАЗРУШЕНИЙ:


Чтобы уничтожить один железнодорожный мост, инженерам нужно два хода.
Чтобы починить его – десять.
Для уничтожения железнодорожной дренажной канавы - один ход, на
починку её – пять ходов.
Для уничтожения обычного моста – один ход, для починки – пять.
Склад припасов может быть уничтожен одним солдатом за два хода в
независимости от размера склада (считается поджогом).
Четверо солдат могут уничтожить содержимое шести повозок с припасами за
один ход.
Двое солдат за шесть ходов могут разместить на дороге мину. Она взорвется,
после того как с ней соприкоснется первая вражеская модель, и уничтожит всё в
радиусе шести дюймов.
N.B. – О размещения мины следует предупредить арбитра. Если такового нет, следует
положить рядом с полем боя, сложенную записку, а при взрыве мины попросить оппонента
открыть её и прочитать).

ПРАВИЛА НАПАДЕНИЯ КАВАЛЕРИИ:


Отряды кавалерии менее восьми человек не могут идти в рукопашную, и
нападать они в любом случае должны в правильном построении.
Если кавалерия нападает на пехоту, стоящую в линию –
Если атака начинается далее чем в двух футах, кавалеристы теряют по одному
человеку за каждых пять пехотинцев, а пехота – по одному солдату за каждого
нападающего кавалериста.
Если атака начинается на расстоянии от одного до двух футов, кавалеристы
теряют одного солдата за десять пехотинцев, а пехота – по два солдата за
кавалериста.
При атаке с расстояния меньше фута, кавалеристы теряют одного на
пятнадцать пехотинцев, а пехотинцы – по трое на нападающего.
Если кавалеристы нападают на пехоту в плотном построении, результаты
«переворачиваются».
То есть: при атаке с расстояния в два фута один пехотинец убивает трёх
кавалеристов, а пятнадцать кавалеристов одного пехотинца, и так далее.
Но пехота в плотном построении не может двигаться на следующий ход
после атаки.
Пехота, построенная в линию, должна на следующий ход отступить на фут.
Тот же отряд может подвергаться нападению два хода подряд.
При нападении кавалерии на кавалерию:
Если отряд кавалерии находиться на дистанции атаки от вражеской кавалерии
в конце хода противника, он должен либо спешиться, либо пойти в атаку, либо
отступить. Если отряд останется на месте и не спешиться, один нападающий
кавалерист убьет пятерых и ещё пятнадцать должны будут отступить на три
фута.
Спешенная кавалерия эквивалентна пехоте, построенной в линию. Если
кавалерия нападает на кавалерию, отряды равны числом, а местность ровная,
результат сражения решается броском монеты. Проигравший теряет три
четверти своего отряда и должен отступить, выигравший теряет четверть своего
отряда.
Если отряды не равны, но рельеф ровный, применяются правила ближнего
боя из «Маленьких Войн». Если рельеф не ровный, численность кавалерии,
атакующей под уклон умножается – на 2 за один пересеченный контур, на три
за 2 контура, на 4 за три контура.
Если кавалерия атакуемая кавалерией отступает, вместо того, чтобы принять
бой, она должна продолжать отступать, пока продолжается преследование –
преследователей может остановить атака другого отряда кавалерии, атака
пехоты или артиллерийский огонь.
Если отступающий отряд оказывается загнан в реку, он уничтожен.
Если пехота оказывается на расстоянии атаки от кавалерии в конце хода
противника, и отступает, но всё равно остается в зоне атаки, потери в случае
атаки удваиваются при построении в линию. При плотном построении потери
при атаке с трёх футов составляют по два человека за атакующего. На двух
футах – по трое. Кавалерия в таком случае не потеряет ничего. Пехота должна
будет отступать, как описано выше.
Если кавалерия атакует артиллерию, пушка оказывается захваченной «в
обмен» на гибель четырех кавалеристов на трёх футах, трех на двух футах, и
одного на одном футе. Если артиллерия отступает, она также продолжает
отступать, пока продолжается преследование.

ВВЕДЕНИЕ в игру железной дороги с поездами, двигающимися, скажем, по


восемь футов в ход, потребует правила для погрузки-разгрузки вагонов, которые
могут в целом повторять описанные выше правила для лодок. Паровоз,
попавший в зону поражения артиллерии, будет, естественно, уничтожен.
Солдатики, используемые в таком варианте «Кригшпиля» должны быть
меньше, чем те, что используются для «Маленьких Войн». Британские
производители выпускают солдатиков меньшего размера (и меньшей
стоимости) – пехота примерно в дюйм высотой – которые лучше подходят для
«Кригшпиля». Мы надеемся, если эти наши нововведения «приживутся», убедить
их выпускать фигурки, более подходящих для игры, а также и подставки для
целых отрядов и, чего сейчас совсем не встречается, кавалерию, способную
спешиваться.
Мы предлагаем эти правила «Кригшпиля» в свободное пользование любому
военному, который сможет и захочет улучшить их и сделать игру более
реалистичной. Он, думается нам, обнаружит, что главной задачей здесь будет
сократить по возможности участие в игре арбитра. Солдаты должны гибнуть от
огня, а не в результате вычислений везде, где это возможно. События должны
происходить на самом деле, а не разрешаться решением арбитра. Мы также
настаивали бы на присутствии на каждой стороне некоего официального лица,
призванного следить за точностью измерений и расчётов. Игра эта вполне
напоминает настоящую войну, и можно лишь удивляться тому, как, под
действием азартного оживления, свойственного войне, линейки в руках даже
безукоризненно честных людей приобретают удивительную гибкость и
способность растягиваться и сжиматься.
Мы считаем, что чем ближе «Кригшпиль» к реальности, к настоящей
маленькой модели войны, не только внешне, но и эмоционально, и как
интеллектуальное упражнение, тем лучше он подойдет для образовательных
целей.

Вам также может понравиться