ГЕРБЕРТ УЭЛЛС
МОСКВА
2019
I
О ЛЕГЕНДАРНОМ ПРОШЛОМ
ЛАНДШАФТ
1. Ландшафт расставляет один игрок, если же игроки не могут прийти к
соглашению и решить, кому выпадет эта честь, выбор следует доверить броску
монеты.
2. Другой игрок выбирает, с какой стороны поля боя он будет наступать
3. Во время хода ландшафт следует шевелить как можно меньше. Ни в коем
случае нельзя передвигать элементы ландшафта намеренно, чтобы облегчить
стрельбу. Если игроку приходиться лечь на пол, он должен по возможности
избегать разрушения ландшафта, и, если его оппонент возражает, ему следует
немедленно подняться. Все детали ландшафта, которые были сдвинуты с места
случайно, в конце хода следует поставить на место.
ДВИЖЕНИЕ
1. После расстановки рельефа и выбора сторон (и только после этого) игроки
бросают монету, чтобы решить, кто будет ходить первым.
2.Если не используется занавес, игрок, выигравший бросок монеты, (далее –
первый игрок) расставляет своих солдат вдоль выбранного края поля. Затем
второй игрок проделывает тоже самое. Если есть возможность использовать
занавес или ширму оба игрока расставляют свои армии одновременно. Оба
игрока могут расставлять свои армии так долго, как им захочется, после чего –
или после открытия занавеса, когда оба игрока готовы - начинается игра.
3. Все последующие ходы ограничиваются по времени. Время, отведенное на
один ход определяется размером армий. На ход выделяется минута на каждых
тридцать солдат и минута на каждую пушку. Таким образом, на ход армии из
110 солдат и 3 пушек следует выделить примерно семь минут. По мере того как
солдат становиться меньше, время сокращать по взаимному согласию игроков.
Перед началом своего хода игрок стоит (по возможности по стойке «смирно») в
ярде от своего края поля, пока следящий за временем не даст команду «Начали!».
По этой команде игрок начинает свой ход. По команде «Время!» он обязан
немедленно остановиться. Следящий за временем обязан предупреждать игрока
за две минуты, за минуту и за тридцать секунд до конца хода. Перед следующим
ходом выделяется время для поправки поврежденного ландшафта, случайно
упавшие солдаты ставятся на место. Это время не должно превышать четырех
или пяти минут, по согласию игроков.
4. Пушки не могут стрелять до начала второго хода первого игрока,
расстановка армии ходом не считается. Первый игрок расставляет свою армию,
затем второй, первый игрок ходит, затем ходит второй, и только после этого,
когда армии уже достаточно сблизились, первый игрок может, если пожелает,
открывать огонь.
5. В свой ход игрок должен сначала двигать пушки или стрелять из них, а
затем двигать солдат. Из этого правила нет исключений.
6. Солдаты и пушки могут двигаться каждый ход, в соответствии с
нижеизложенными правилами:
ВАРИАНТЫ ИГРЫ
Существуют различные варианты проведения игр.
1. Первый– бой до победного конца. Армии выходят на поле боя из любой
точки своего края поля и стараются убить, или захватить в плен, или заставить
отступить, войска противника. Игра ведется на очки. За победу даётся 100
очков, за каждую контролируемую пушку – 10, 1 1\2 за каждого кавалериста, 1
за пехотинца, выжившего и не попавшего в плен, 1\2 за каждого солдата в
плену противника и 1\2 за каждого захваченного пленника. Если у каждой из
сторон осталось меньше 15солдат, а победитель всё ещё не выявлен,
объявляется ничья, а 100 победных очков делятся между игроками поровну.
(Такая игра может проводиться с армиями любого размера, но если на сторону одного
игрока приходиться меньше 50 солдат, игра заканчивается когда на каждой из сторон
остаётся меньше 10 солдат).
2. Арьергардный бой заканчивается, когда по меньшей мере три солдата
одного из игроков достигают противоположной стороны поля. Считается, что
проигравший потерпел стратегическое поражение, и он должен отступать на
протяжении следующих шести ходов, т.е. все его войска, остающиеся на поле
через шесть ходов капитулируют и сдаются в плен. Очки рассчитываются
также, как и в предыдущем случае, но такая игра обычно оказывается короче и
лучше подходит для небольшого и густо заставленного ландшафтом поля.
Если же край поля слишком длинный, игра сводиться к безрассудной атаке на
любое относительно слабое место в порядках противника целой бригадой
кавалерии. Можно обозначить только часть края поля, половину или середину,
в качестве «победной».
3. В оборонительном бою одна из сторон, защитники, на треть меньшая чем
атакующие, пытается остановить противника и не дать его войскам добраться
до своего края поля. Для победы атакующему нужно довести до стороны
противника хотя бы четверть своих сил. Рельеф расставляется одним из
игроков до того, как будет решено кто из игроков будет обороняться. Роли
игроков выбираются броском монеты. Обороняющийся расставляет свою
армию на своей стороне поля, но не ближе одного хода от центральной линии,
второй же игрок расставляет свою армию в пределах хода от своего края стола.
Обороняющийся может сразу открывать огонь, не дожидаясь второго хода
первого игрока.
СОСТАВ АРМИЙ
Не считая вышеописанных случаев, а также исключений, о которых игроки
договариваются между собой, армии должны быть одинаковы числом и сходны
состава. Необходимые ограничения тут очевидны. Некоторое неравенство сил
можно обеспечить, отобрав с каждой стороны по двенадцать солдат и броском
двух кубиков решить, сколько из них каждый из игроков имеет право взять в
свою армию. Наилучшее соотношение разных родов войск – примерно 20-25
пехотинцев и 12-15 кавалеристов на одну пушку. Такой армии для маневра
достаточно фронта в 4-5 футов. Большинство наших игр мы проводим с
армиями из порядка 80 пехотинцев, 50 конных, 3-4 мощных пушек и 1 полевого
орудия с каждой стороны, или с меньшими силами, но с сохранением их
численных отношений.
Прекрасные игры получались у нас с 18футовым полем и армиями по 6
пушек и более 200 солдат с каждой стороны. Игрок может, конечно, изменять
свою армию по своему вкусу – собрать мощный ударный отряд кавалерии,
например. Но если взять слишком много пушек, они рано выходят из игры из-
за недостатка солдат, обилие пехоты замедляет игру, а кавалерию в больших
количествах практически невозможно держать в укрытии, что приводит к
огромным потерям в начале игры и катастрофически непродуманным атакам.
Тем не мене состав армии может, конечно, меняться. Нам, к примеру, как-то
удалось провести в высшей степени удачный бой до победного конца
следующим образом:
Мы расставили рельеф, выбрали броском монеты, кому ходить первым и
натянули посреди поля занавес. Каждый игрок затем выбрал из имеющихся
солдат свою армию, исходя из того что пехотинец стоит 1 очко, кавалерист 1
1\2, а пушка 10, и в сумме стоимость всей армии не должна превышать 150
очков. Игрок мог, например, взять 100 пехотинцев и 5 пушек, или 100
кавалеристов и никаких пушек, или 60 пехотинцев, 40 конных и 3 пушки. В
результате похожая на бурскую кавалерийская армия из 80 всадников при 3
пушках потерпела поражение от 110 пехотинцев при 4 пушках.
РАЗМЕР СОЛДАТИКОВ
Все используемые солдатики должны быть одного размера. Лучшие
британские изготовители используют стандартные размеры, с соблюдением
пропорций пехоты и кавалерии, пехота при этом почти двух дюймов в высоту.
Есть и более дешевые и легкие солдатики ростом дюйма полтора. Зарубежные
производители стандартных размеров не используют.
IV
БИТВА ЗА ФЕРМУ ХУКА
Пехота
Переходит реку в брод за один ход.
Перестраивается из четырех рядов в два – пол-хода.
Из двух рядов в линию – полхода.
Грузиться в лодку за два хода на каждые двадцать солдат.
Выгружается за один ход на каждые двадцать солдат.
Кавалерия
Переходит реку в брод за один ход.
Перестраивается за полхода.
Спешивается за один ход, и возвращается в седло также за один ход.
Артиллерия
Пушка снимается с лафета за полхода, и ставится на лафет также за полхода.
Реки для артиллерии непроходимы.
Ни пехота, ни кавалерия, ни артиллерия не могут стрелять и двигаться в один
и тот же ход.
Королевские Инженеры
Ремонт или разрушение не могут начинаться в тот же ход, когда инженеры
двигались.
Реки непроходимы.
Транспорт и снабжение
Транспорт и подводы с припасами не могут разгружаться в ход, когда они
двигались.
Реки непроходимы.