Художественно-эстетическая виртуалистика
В.В.Бычков, Н.Б.Маньковская
В 1994 году Дмитрий Пригов представил фотографию оно займет одно из видных мест в категориальном аппарате
«Компьютер в русской семье», на которой при свете пустого современной науки, потеснив традиционные категории.
монитора герой читает старую книгу. Действительно, пер- Один из принципов виртуальности – интерактивность, то
сональные компьютеры вторглись в нашу жизнь внезапно, и есть активное воздействие реципиента на мнимую реальность
у многих гуманитариев и людей искусства первой реакцией в режиме конкретного времени ее создания и восприятия,
на них было ироничное отторжение (вспомним ритуальное которое позволяет совместить традиционно формирую-
уничтожение компьютеров группой АВС – сломанные, за- щийся в сознании субъекта художественный образ с более
плесневелые, гниющие мониторы и мыши). С тех пор многое или менее активным воздействием на сам художественный
изменилось. Сегодня приговский вариант соотношения объект, трансформировать его и тем самым корректировать
классической культуры и дигитальных новаций вызывает художественный образ. В новейших творческих акциях
большие сомнения. Цифровая электроника, ставшая знаме- роли художника и публики смешиваются, сетевые способы
нем научно-технического прогресса современности, вошла передачи информации смещают традиционные простран-
в повседневную жизнь, вписалась в традиционные интерь- ственно-временные ориентиры. Ограничения, связанные с
еры. Интернет, компьютерные игры, CD и DVD, мобильные пространством и временем, сводятся к виртуальному нулю.
телефоны, цифровая фотография, цифровое кино и вообще Реципиент превращается из наблюдателя в сотворца, влияю-
«цифра», еще лет двадцать назад бывшие прерогативой щего если не на становление, то на развитие и модификацию
продвинутых пользователей, стали в 1990-е годы неотъ- произведения искусства.
емлемой частью молодежной культуры, а на рубеже веков В отличие от классического искусства, виртуальные арт-
привлекли к себе широкий круг людей всех возрастов. И миры в идеале ориентированы не на изображение жизни, а
причина тому – не только несомненные бытовые и научно- на ее свободное моделирование, на то, чтобы быть самой этой
вспомогательные удобства. Быть может, гораздо большее жизнью, самоорганизующейся в сложной нелинейной психо-
значение имеет открываемая компьютерными технологиями техногенной системе «человек – компьютер – сетевое про-
новая возможность удовлетворения важнейших потребностей странство и время». Фактически это ничем не ограниченный
человеческой психики, связанных с прорывом за границы спектр возможных жизней человека, активно использующий
реального, в область виртуального. Такую возможность из- все органы чувств и способы реагирования на внешние раз-
давна давало человеку искусство. Остановимся на анализе дражители. Происходит полная электронная замена реальной
реалий, которые свидетельствуют о возникновении нового жизни виртуальной, создаваемой по законам net-искусства
этапа в развитии эстетики и соответствующей ему отрасли на паритетных началах программистами – net-артистами
эстетического знания – виртуалистики, изучающей сферу (сетевыми художниками/инженерами искусства будущего)
виртуальности, то есть весь комплекс виртуальных явлений и самим реципиентом-участником. Перед последним от-
в области современного эстетического опыта. крываются неограниченные возможности «переселения
В 1980-е годы понятие виртуальной реальности широко душ», перевоплощений в кого угодно (в другого человека,
вошло в науку и культуру для обозначения специфической исторического или мифологического персонажа, в животное,
пространственно-временной среды (континуума), создавае- фантастическое существо, инопланетянина и т.д.). Однако
мой с помощью компьютерной графики и полностью реализу- важнейшим условием такого «перевоплощения» должно быть
емой в психике субъекта, определенным образом связанного постоянное сохранение реципиентом и своего подлинного Я,
с компьютером, погруженного в эту среду и активно действу- ощущения дистанции между реальным и виртуальным. Только
ющего в ней. Совершенно очевидно, что так понимаемая «ре- в этом случае виртуальная реальность может претендовать
альность» выходит далеко за рамки собственно эстетического на статус феномена искусства и участвовать в эстетическом
опыта и затрагивает любую деятельность человека, так или опыте.
иначе связанную с компьютерно-сетевыми манипуляциями. Собственно виртуальная реальность как полноценный
Тем не менее виртуальность активно внедряется и в сферу со- феномен компьютерно-сетевого искусства находится еще в
временной художественно-эстетической культуры, а понятие стадии активного становления. Тем не менее уже сегодня мы
«виртуальная реальность» все чаще используется в эстети- можем наблюдать формы и этапы этого процесса. Опираясь
ческой теории. Мы полагаем, что уже в ближайшее время на введенное выше понятие «виртуальная реальность», мы
8 2 2014
АРХИТЕКТУРА
2 2014 9
АРХИТЕКТУРА
10 2 2014
АРХИТЕКТУРА
ности (видео- и компьютерные инсталляции, компьютерные терная 2D-анимация + компьютерная 3D-анимация» [4. С.
спецэффекты в кино, видеоклипы, ТV-реклама и т.д.); 55]. Специфика цифрового произведения состоит в том, что
2) создание артефактов массовой культуры и приклад- съемка физической реальности в нем возможна (хотя и она
ных продуктов, содержащих признаки художественности подлежит оцифровке), но не обязательна, ее заменяют двух-
(компьютерные игры, видео-компьютерные аттракционы, и трехмерная анимация и другие программные продукты.
лазерно-электронные шоу, компьютерные тренажеры, другие Такова техническая сторона дела. Что же дают цифровые
утилитарные компьютерные разработки); технологии в художественном отношении? На данном этапе
3) возникновение внутри сети арт-практик, транслиру- своего развития они предлагают некоторые новые возмож-
ющих и адаптирующих к работе Интернета традиционные ности: обработки изображения при совмещении в простран-
арт-формы (гипертекст, сетевая литература, виртуальные стве объектов, в действительности значительно удаленных
выставки, музеи, путешествия по памятникам искусства и т.д.), друг от друга; произвольных экспериментов с цветом и
и появление принципиально новых сетевых арт-проектов источниками света; размывания изображения и изменения
(net-арт, трансмузыка, компьютерные объекты и инсталляции, его контрастности; анимации животных и неодушевленных
сетевой энвайронмент и т.д.), рассчитанных исключительно объектов; «создания» явлений природы; замены дублеров
на аудиовизуальное восприятие без сенсорного подключения компьютерной анимацией, живых актеров – цифровыми и т.д.
реципиента к сети. [4. С. 155]. Компьютерные технологии позволяют создавать
такие цвет, свет, колорит, фактуру и движение, которые не
Включение элементов смоделированной окружающей свойственны никаким реальным объектам. При этом исчеза-
среды как в традиционные, так и в возникшие ют ограничения в спектре цветов, сложности, связанные со
на технической основе виды искусства световыми рельефами, их многослойностью.
Мы остановимся здесь только на некоторых тенденциях. Однако все это – лишь предпосылки для выработки
Одна из них характеризуется включением компьютерных инновационного художественного киноязыка. Суть проис-
спецэффектов, компьютерной графики в ткань художествен- ходящих изменений состоит в том, что цифровое кино не
ных произведений традиционного искусства (театрального, отображает реальность, но конструирует новую медиареаль-
танцевального), способствующим развитию принципа ность. Понятно, что на этом пути по определению неизбежны
интерактивности. Однако наиболее продуктивно элементы некоторые существенные потери, связанные, например, с
протовиртуальной реальности формируются в сфере так психологической разработкой характеров живыми актерами.
называемых технических видов искусства – кинематографе, Сегодня о собственно художественно-эстетическом потенци-
телевидении, видео. Квинтэссенцией протовиртуальной але дигитальных новаций можно судить лишь по некоторым
визуальности являются кинематографические спецэффекты, вершинным достижениям авторского кинематографа, арт-
созданные с помощью компьютера. хауса. Наиболее репрезентативно в этом плане творчество
В XXI веке компьютерные технологии являются обычным Питера Гринуэя. Основным же полем применения цифровых
элементом кинопроизводства, а возникающие на их осно- технологий стали компьютерные спецэффекты, широко
ве визуальные спецэффекты – признаком современного используемые в массовом, жанровом кинематографе – пре-
экранного языка, во многом изменившего традиционную имущественно в блокбастерах, пеплумах, мистических трил-
киноэстетику. Компьютерная графика, цифровое видео, лерах, фантастике, фэнтези. Они действительно нацелены на
многоканальные звуковые технологии прошли долгий путь детальное воссоздание фантастического мира человеческого
развития [4]. Его значимой вехой стало появление вирту- воображения.
ального монтажа, компьютерных спецэффектов, морфинга Цифровые технологии получают все большее распро-
(способа превращения одного объекта в другой путем его странение на различных стадиях кинопроцесса – съемки,
постепенной непрерывной деформации, лишающей форму обработка изображения, хранение киноархивов. Изменения
классической определенности), композитинга (процесса со- коснулись и форм демонстрации фильмов – появились циф-
единения нескольких изображений в одном окончательном), ровые кинотеатры. Получает распространение и формат 4D,
плавающей раскадровки, motion capture (захвата движения) оказывающий во время просмотра воздействие на обоняние
и др. Родилась возможность создания новых фантазийных и осязание: зрители могут почувствовать брызги дождя, по-
персонажей, трансформации объектов, изменения фона, «за- рывы ветра, жар пламени; окунуться в волны приятных (и
чистки» изображения от ненужных деталей. Новые приемы, не очень) ароматов; резкие движения мобильных кресел
как это нередко бывает в технических искусствах, поначалу создают ощущения полета, падения в пропасть и т.п. Все
использовались в качестве эффектного трюка, аттракциона шире практикуются индивидуальные, «домашние» формы
в массовых жанрах и лишь постепенно обрели собственно просмотра фильмов на экранах персональных компьютеров
художественную значимость. и телевизоров (домашние кинотеатры).
«Цифровой фильм = заснятое “живое действие” + жи- Сегодня на наших глазах происходит активное станов-
вопись + обработка изображения + композитинг + компью- ление цифрового кинематографа (компьютографа, диги-
2 2014 11
АРХИТЕКТУРА
тографа), конкурирующего с пленочным. Его важнейшим средником в разных контактах с искусством, однако пока
творческим принципом становится абсолютизация игровой полного погружения в сетевое пространство не возникает,
модели бытия, где границы между воображаемым и реальным сохраняется существенная дистанция между реципиентом
исчезают. При многих издержках творческого характера при- и происходящим на экране монитора. Среди сетевых арт-
ходится признать, что здесь делается новый и существенный практик, приспосабливающих к Интернету традиционные
шаг к художественному освоению компьютерных технологий виды искусства, следует особо выделить гиперлитературу
в экранных искусствах. (гипертекст). Заданный автором виртуальный гипертекст
может быть прочтен лишь с помощью компьютера, благодаря
Создание артефактов массовой культуры интерактивности читателя, выбирающего пути развития сю-
и прикладных продуктов, содержащих признаки жета, «впускающего» в него новые эпизоды и персонажи, и
художественности т.д. («Виртуальный свет» У. Гибсона, «Полдень» М. Джойса).
Наибольшего эффекта в создании протовиртуальной Специального исследования заслуживает сетевая литература
реальности пока удалось добиться в двух сферах, где на- (сетература), модифицирующая традиционные приемы ли-
прямую не ставятся задачи художественно-эстетического тературного письма применительно к условиям Интернета.
характера. Речь идет об игровом сегменте массовой культуры Появление сетературы вызвало дискуссии о перспективах
и прикладной области, так или иначе связанной с обучающе- традиционной книги и традиционного типа чтения. Интернет
тренировочными программами. На этой ступени протовирту- – действительно мировая паутина, переманивающая в свои
альной реальности усиливается вовлеченность реципиента сети кино- и телезрителей, меломанов, читателей. Пользо-
в компьютерное действо, в виртуальное пространство, то ватели вырабатывают свой язык общения, приближаясь к
есть активнее реализуется эффект виртуальной реальности. осуществлению давней мечты об эсперанто. Правда, на линг-
В сфере массовой культуры формы протовиртуальной вистическом уровне он оказывается весьма упрощенным, о
реальности эксплуатируются целой индустрией интерактив- чем свидетельствуют отечественные блоги (быть может, как
ных развлечений и услуг нового поколения, обыгрывающей раз в силу этого им активно пользуется уличная реклама).
принцип обратной связи и эффект присутствия, – многообраз- Интернет выполняет также функции самиздата, архива
ные компьютерные игры, видеокомпьютерные аттракционы и и библиотеки. Постоянно расширяется практика создания
шоу, виртуальные ярмарки, телешопинги и т.п. Нередко они сетевых музейно-выставочных пространств, доступных
художественно оформлены, и весьма искусно. пользователям в любой части земного шара, виртуальных
В прикладной сфере впечатляющих результатов добива- консерваторий и театров, сетевых путешествий по тем или
ются создатели учебных электронных тренажеров (например, иным достопримечательностям мира.
автомобиле- или самолетовождения), а также исследователи
центров по компьютерному моделированию возможных Виртуальная реальность
ситуаций в научных и военных целях, изучающие, например, Собственно виртуальная реальность в той форме, как она
поведение человека в экстремальных обстоятельствах, выра- была определена выше, предполагает полное погружение
батывающие оптимальные пути решения задач в этих услови- реципиента в виртуальный мир путем воздействия на все его
ях. Следует отметить, что в прикладной сфере распространены органы чувств, иллюзию полного вхождения в виртуальное
гибридные формы, расширяющие физическую реальность пространство и свободные действия в нем. Сегодня впрямую
посредством виртуальной. Такова дополнительная инфор- говорить об этой реальности еще преждевременно, однако
мация об окружающей среде на дисплее в кабине пилота, многие ее характеристики и тенденции воздействия на ре-
существенно раздвигающая границы визуального обзора. ципиента уже хорошо просматриваются на уровнях пара- и
протовиртуальности.
Возникновение внутри сети арт-практик К собственно виртуальной реальности1 [5] сегодня от-
и принципиально новых арт-проектов носят феномен киберпространства, который реализуется
Внутри сети возникают артпрактики, транслирующие и при вхождении пользователя в сеть с помощью специальной
адаптирующие к работе Интернета традиционные арт-формы системы датчиков, соединяющих всю его сенсорику через
(гипертекст, сетевая литература, виртуальные выставки, посредство специального кресла, каталки, пространственной
музеи, путешествия по памятным местам и т.п.). Появля- подвески, скафандра (костюма), шлема со стереодисплеями,
ются принципиально новые сетевые арт-проекты (net-арт, перчаток и разных приспособлений с компьютером, подклю-
трансмузыка, компьютерные объекты и инсталляции, сете- ченным к Интернету. Только в этом случае осуществляется
вой энвайронмент и т.п.), рассчитанные исключительно на полная иллюзия нахождения реципиента в ином мире, не-
аудиовизуальное восприятие без сенсорного подключения
реципиента к сети.
На данной ступени протовиртуального этапа пользователь 1
О ней пишут сегодня специалисты всех дисциплин и профессий. См.,
имеет дело собственно с Интернетом как своеобразным по- в частности, [5].
12 2 2014
АРХИТЕКТУРА
жели данном нам физически, и возможность действовать в дряться в эстетический объект или в его контекст, изменять
нем по своему усмотрению, как в мире первой реальности, их по своему усмотрению, то есть быть в полном смысле слова
используя эффект интерактивности. Пока к этой реальности соавтором и автором виртуального арт-мира. В то же время
близка только доступная в самых высокотехнологичных сете- net-реципиент (назовем его условно арт-геймером) и сам
вых играх и изображаемая (иногда талантливо и на хорошем автор данного net-арт-проекта могут (со своего компьютера)
художественном уровне) в некоторых научно-фантастических активно взаимодействовать.
романах и фильмах. В представленных там моделях вообще Виртуальный эстетический опыт реализуется в простран-
стирается грань между реальным и виртуальным мирами или стве эстетической виртуальной реальности, которая практи-
при сохранении этой грани персонажи посещают виртуаль- чески может быть выделена из общего сетевого виртуального
ную реальность отнюдь не с эстетическими целями. пространства (точнее, актуализирована) только в процессе
Судя по современным тенденциям развития виртуаль- конкретного эстетического акта восприятия-действия.
ности, можно предположить, что в виртуальной реальности Предварительное определение этой реальности могло бы
могут осуществиться в несколько неожиданном ключе идеа- выглядеть следующим образом.
лы, витавшие в эстетике ХХ века. Это предельная активизация Эстетическая виртуальная реальность – это сложная
субъекта восприятия искусства, вовлечение его в создание автономная система, некая специфическая чувственно (ви-
и процесс развития произведения (робко начавшегося с зуально-аудио-осязательно) воспринимаемая с помощью
хэппенингов); полное слияние искусства с жизнью; орга- специальной аппаратуры и программного обеспечения среда,
низация жизни (виртуальной) по законам искусства; даже создаваемая по эстетическим законам электронными сред-
некая квазитеургия и своеобразная «электронная собор- ствами компьютерной техники и полностью реализующаяся
ность» сознания. в психике воспринимающего (равно активно действующего
в этой среде) субъекта; особое, приближенное к реальной
Эстетическая виртуальная реальность действительности (на уровне восприятия), но не копиру-
Эстетической виртуальной реальностью можно назвать ющее ее, искусственно моделируемое динамическое про-
специально созданную по особым законам ее часть, в которой странство-время, возникающее в рамках и по законам (пока
реализуется собственно виртуальный эстетический опыт. только формирующимся) компьютерно-сетевого искусства, в
Главное отличие последнего от традиционного заключается в котором реципиент вступает в интерактивную коммуникацию
том, что здесь реципиент (которого теперь нередко называют с сетевым эстетическим объектом на всех уровнях, включая
унифицированным термином «пользователь») имеет дело с креативную деятельность.
сетевой виртуальностью, то есть с некой психоэлектронной В эстетической виртуальной реальности уже сегодня на-
средой, которую он воспринимает через посредство целой мечаются два уровня больших пространств, различающихся
системы электронных и сенсорных датчиков и на которую характером эстетической активности в них реципиента:
имеет возможность сам воздействовать с помощью другой 1) динамические эстетические пространства, предназна-
электронной системы управления. Таким образом, как ми- ченные только для презентации их в качестве виртуальных
нимум три существенных фактора отличают виртуальный эстетических объектов, их виртуального посещения и со-
эстетический опыт от классического: зерцания, без активного участия реципиента в их модифи-
1) наличие принципиально новой, еще никогда не суще- цировании;
ствовавшей реальности – виртуальной, в которую вступает ре- 2) интерактивные эстетические пространства, рассчи-
ципиент, то есть искусственно созданного киберпространства танные на активное взаимодействие с реципиентом, на его
сети, где могут содержаться сетевые эстетические объекты креативное участие.
или ситуации для возникновения такого опыта. Используя его В связи с тем, что вся эстетическая виртуальная реаль-
технологический потенциал, можно создавать арт-объекты и ность конкретного арт-проекта искусственно формируется
арт-ситуации нового типа; сетевым художником (net-арт-мастером), ее вполне логично
2) техногенная опосредованность эстетического опыта, то назвать виртуальным искусством или виртуал-артом (англ.
есть наличие сенсорно-электронных посредников (датчиков, virtual art) – вариант, который дает возможность сразу по-
компьютерного оборудования, программного обеспечения, нять, что речь идет о совершенно специфическом, только на-
системы управления и манипулирования сетевыми ресур- рождающемся «искусстве». Тогда первый из указанных выше
сами и т.п.) между реципиентом и киберпространством уровней можно обозначить как презентативный виртуал-
(своеобразным объектом), в отличие от непосредственного арт, а второй – интерактивный виртуал-арт.
конкретно чувственного восприятия эстетического объекта Художник интерактивного виртуал-арта создает не ар-
реципиентом в классическом эстетическом опыте; тефакт, но ситуацию для его процессуального сугубо ин-
3) интерактивность виртуального эстетического опыта дивидуального разворачивания. В связи с этим некоторые
– взаимная активность сетевого эстетического объекта и исследователи говорят применительно к эстетической вир-
реципиента, который по собственному желанию может вне- туальной реальности уже не о художественно-эстетической
2 2014 13
АРХИТЕКТУРА
Филип Бисли. Роща эпифитов. Биеннале искусства и технологии «Метаморф-2012». Тронхейм, Норвегия
14 2 2014
АРХИТЕКТУРА
Literatura
1. Bychkov V.V. Fenomen neklassicheskogo esteticheskogo
soznania // Voprosy filosophii. 2003. №10. S. 61–71; № 12.
S.80–92.
2 2014 15