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# * El ancho de la pantalla por defecto (a escala 1.0; el tamaño es de la


# mitad a escala 0.5).
# * La altura de la pantalla por defecto (a escala 1.0).
# * La escala de la pantalla por defecto (1.0 significa que cada tile es
# de 32x32 pixeles, 0.5 significa que cada tile es de 16x16 pixeles,
# 2.0 significa que cada tile es de 64x64 pixeles).
# * Indica, en el modo de pantalla completa, si se permite que la imágen de los
# bordes salga de los límites de la pantalla (true) o si se debe forzar que
# la misma debe ser mostrada completamente dentro de la pantalla (false).
# * El ancho de los bordes izquierdo y derecho de la pantalla. Éstos se suman al
# valor indicado como ancho de la pantalla, cuando el borde está activo.
# * La altura de los bordes superior e inferior de la pantalla. Éstos se suman
# al valor indicado como altura de la pantalla, sólo cuando el borde
# está activo.
# * Modo de vista del mapa (0=original, 1=personalizado, 2=perspectiva).
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DEFAULTSCREENWIDTH = 512
DEFAULTSCREENHEIGHT = 384
DEFAULTSCREENZOOM = 1.0
FULLSCREENBORDERCROP = false
BORDERWIDTH = 80
BORDERHEIGHT = 80
MAPVIEWMODE = 1
# Para evitar que el jugador cambie el tamaño de la pantalla, comente o elimine
# el código correspondiente en la sección del script PScreen_Options.

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# * El nivel máximo que pueden alcanzar los Pokémon.
# * El nivel de un Pokémon al salir del huevo.
# * La probabilidad de que un Pokémon sea shiny al momento de su creación
# (entre 65536).
# * La probabilidad de que un Pokémon tenga Pokérus al momento de su creación
# (entre 65536).
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MAXIMUMLEVEL = 100
EGGINITIALLEVEL = 1
SHINYPOKEMONCHANCE = 8
POKERUSCHANCE = 3

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# * Indica si un Pokémon envenenado pierde PS mientras el entrenador camina.
# * Indica si un Pokémon envenenado puede debilitarse mientras el entrenador
# camina (true) o si sobrevivirá con 1 PS (false).
# * Indica si, al pescar, el Pokémon es enganchado automáticamente (en false,
# se agrega una prueba de reacción).
# * Indica si el jugador puede emergir en cualquier lugar cuando bucea (true)
# o si puede hacerlo solamente en los mismos lugares donde puede
# sumergirse (false).
# * Indica si las bayas plantadas crecen según la mecánica de la Gen 4 (true)
# o de la Gen 3 (false).
# * Indica si las MTs se pueden usar infinitamente como en la Gen 5 (true)
# o tiene un sólo uso como en las generaciones anteriores (false).
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POISONINFIELD = true
POISONFAINTINFIELD = false
FISHINGAUTOHOOK = false
DIVINGSURFACEANYWHERE = false
NEWBERRYPLANTS = true
INFINITETMS = true

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# * Indica si los mapas exteriores deberían presentar sombras según la hora.
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ENABLESHADING = true

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# * Par de IDs de mapas, entre los cuales no se mostrará el letrero de ubicación
# cuando el jugador pasa de uno al otro (y viceversa). Usado para rutas o
# pueblos grandes que se expanden sobre varios mapas.
# Por ejemplo [4,5,16,17,42,43] serán pares de mapas los (4,5), (16,17) y
# (42,43).
# De todas formas, al pasar entre dos mapas que tienen exactamente el mismo
# nombre, no se muestra el letrero de ubicación; así que no es necesario
# listar aquí esos mapas.
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NOSIGNPOSTS = []

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# * Indica si la categoría física/especial de los movimientos depende de la
# definición de dicho movimiento como en las generaciones más nuevas (true)
# o si depende de su tipo como en las generaciones más viejas (false).
# * Indica si la mecánica de las batallas responde a la Gen 6 (true)
# o a la Gen 5 (false).
# * Indica si la Exp ganada al derrotar a un Pokémon debería ser escalada
# dependiendo en el nivel de los participantes como en la Gen 5 (true),
# o no, como en las generaciones anteriores (false).
# * Indica si la Exp ganada al derrotar a un Pokémon debería ser dividida
# equitativamente entre los participantes (false) o si cada uno de ellos
# debería ganar el total de la Exp. Esto también aplica a la Exp ganada
# mediante el Repartir Exp (la versión portable) siendo repartida en todos
# los que llevan Repartir Exp. Esta característica es true en la Gen 6
# y false de todas las anteriores.
# * Indica si se aplica la mecánica de captura crítica (true) o no (false).
# Esta mecánica se basa en un total de más de 600 especies (es decir,
# cuántas especies necesitan ser capturadas para conseguir el mayor
# índice de captura crítica de 2.5x), y puede haber un número menor de
# especies en tu juego.
# * Indica si se gana Exp al capturar a un Pokémon (true) o no (false).
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USEMOVECATEGORY = true
USENEWBATTLEMECHANICS = true
USESCALEDEXPFORMULA = true
NOSPLITEXP = false
USECRITICALCAPTURE = false
GAINEXPFORCAPTURE = false

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# * La cantidad mínima de medallas necesarias para potencias cada una de las
# características de los Pokémon del jugador en 1.1x, usado en combate.
# * Indica si la restricción del uso de ciertos movimientos ocultos depende
# de la cantidad de medallas conseguidas (true) o de conseguir una medalla
# en particular (false).
# * Dependiendo de HIDDENMOVESCOUNTBADGES, puede indicar la cantidad de medallas
# necesarias para usar cada uno de los movimientos ocultos o el número de
# la medalla específica que se necesita para poder usarlos. Recuerda que la
# medalla 0 es la primera, la medalla 1 es la segunda, y así sucesivamente.
# Por ejemplo: Para restringir Corte con la segunda medalla,
# se usa HIDDENMOVESCOUNTBADGES = false y BADGEFORCUT = 1.
# Para restringir Surf con dos medallas, se usa false y 1.
# se usa HIDDENMOVESCOUNTBADGES = true y BADGEFORSURF = 2.
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BADGESBOOSTATTACK = 1
BADGESBOOSTDEFENSE = 5
BADGESBOOSTSPEED = 3
BADGESBOOSTSPATK = 7
BADGESBOOSTSPDEF = 7
HIDDENMOVESCOUNTBADGES = false
BADGEFORCUT = 1
BADGEFORROCKSMASH = 2
BADGEFORSURF = 3
BADGEFORFLY = 4
BADGEFORSTRENGTH = 5
BADGEFORDIVE = 6
BADGEFORWATERFALL = 7
BADGEFORROCKCLIMB = 8

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# * Los nombres de cada uno de los bolsillos de la Mochila.
# Dejar el primer elemento en blanco.
# * La capacidad máxima de objetos distintos de cada bolsillo (-1 indica una
# cantidad infinita). Se ignora el primer número (0).
# * La cantidad máxima de un mismo objeto que se puede llevar en la Mochila.
# * Indica por cada bolsillo si se ordena automáticamente por el número ID
# del objeto. Se ignora el primer número (0).
# * Indica el número del bolsillo que contiene todas las bayas. Se usa para
# identificar el bolsillo que se debe mostrar cuando se está por plantar
# una baya, y no se puede cambiar la vista a otro bolsillo.
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def pbPocketNames; return ["",
_INTL("Objetos"),
_INTL("Medicinas"),
_INTL("Poké Balls"),
_INTL("MTs / MOs"),
_INTL("Bayas"),
_INTL("Cartas"),
_INTL("Obj. Batallas"),
_INTL("Obj. Claves")
]; end
MAXPOCKETSIZE = [0,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]
BAGMAXPERSLOT = 99
POCKETAUTOSORT = [0,false,false,false,true,true,false,false,false]
BERRYPOCKET = 5

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# * El nombre del creador del Sistema de Almacenamiento de Pokémon.
# * La cantidad de cajas que tiene el Sistema de Almacenamiento.
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def pbStorageCreator
return _INTL("Bill")
end
STORAGEBOXES = 28

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# * Indica si la lista de accesos al Dex que se muestra corresponde a la región
# donde se encuentra el jugador (true) o si se muestra un menú para
# que el jugador elija manualmente la Dex que quiere consultar (false).
# * Los nombres de cada unos de los accesos a la Dex del juego, en orden y con
# la Pokédex Nacional al final. Es el mismo orden que está en
# $PokemonGlobal.pokedexUnlocked, que registra cuáles son las Dex
# desbloqueadas (la primera está desbloqueada por defecto).
# Se puede vincular una Dex en particular a una región. De esta forma,
# al acceder a la Dex indicada, siempre se mostrará el mapa de la región
# definida independientemente de la región en la que se encuentre el
# jugador en ese momento. Para definir esto. Para hacer esto, se ponen en
# un mismo arreglo el nombre de la Dex y el número de la región. Las Dex
# de Kanto y Jotho son dos ejemplo de ésto. La Dex Nacional no se
# encuentra asociada a una región, por lo que el mapa que muestre será
# el de la región donde se encuentre el jugador en cada momento.
# * Indica si estarán disponibles en la Dex todas las formas que pueda tener una
# especie inmediatamente desde el momento en que se encuentra una de sus
# formas (true) o si es necesario avistar específicamente cada una de las
# formas para registrarlas en la Dex (false).
# * Un arreglo de números, donde cada número corresponde a una Dex (la Dex
# Nacional es el -1). Todas las Dex incluidas aquí tendrán el número de
# especie reducido en 1, haciendo que la primer especie listada tenga el
# número 0 (por ejemplo, Victini en la Dex Unova).
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DEXDEPENDSONLOCATION = false
def pbDexNames; return [
[_INTL("Pokédex Kanto"),0],
[_INTL("Pokédex Johto"),1],
_INTL("Pokédex Nacional")
]; end
ALWAYSSHOWALLFORMS = false
DEXINDEXOFFSETS = []

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# * La cantidad de dinero con la que el jugador inicia el juego.
# * La cantidad máxima de dinero que puede tener el jugador.
# * La cantidad máxima de cupones del Rincón de Juegos que se pueden llevar.
# * La cantidad máxima de Puntos de Batalla que se pueden llevar.
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INITIALMONEY = 3000
MAXMONEY = 999999
MAXCOINS = 99999

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# * Un conjunto de arreglos que contiene un tipo de entrenador seguido del
# número de una Variable Global. Si la variable no contiene un 0, entonces
# todos los entrenadores asociados al tipo de entrenador indicado tendrá
# el nombre que se haya establecido como valor de esa variable.
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RIVALNAMES = [
[:RIVAL1,12],
[:RIVAL2,12],
[:CHAMPION,12]
]

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# * Una lista de mapas usada por Pokémon errantes. Cada mapa contiene un arreglo
# de los otros mapas a los que puede saltar el Pokémon.
# * Un conjunto de arreglos que contiene los datos de un Pokémon errante.
# La información que contienen es la siguiente:
# - Especie.
# - Nivel.
# - Interruptor Global; el Pokémon está viajando mientras está encendido.
# - Tipo de encuentro (0=cualquiera, 1=hierba/caminando en cueva,
# 2=surfeando, 3=pescando, 4=surfeando/pescando). Consulta las listas
# al final de PField_RoamingPokemon.
# - El nombre del BGM (Música de fondo) que se pasa en el encuentro
(opcional).
# - Las areas específicas donde este Pokémon puede aparecer (opcional).
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RoamingAreas = {
5 => [21,28,31,39,41,44,47,66,69],
21 => [5,28,31,39,41,44,47,66,69],
28 => [5,21,31,39,41,44,47,66,69],
31 => [5,21,28,39,41,44,47,66,69],
39 => [5,21,28,31,41,44,47,66,69],
41 => [5,21,28,31,39,44,47,66,69],
44 => [5,21,28,31,39,41,47,66,69],
47 => [5,21,28,31,39,41,44,66,69],
66 => [5,21,28,31,39,41,44,47,69],
69 => [5,21,28,31,39,41,44,47,66]
}
RoamingSpecies = [
[:LATIAS, 30, 53, 0, "002-Battle02x"],
[:LATIOS, 30, 53, 0, "002-Battle02x"],
[:KYOGRE, 40, 54, 2, nil, {
2 => [21,31],
21 => [2,31,69],
31 => [2,21,69],
69 => [21,31]
}],
[:ENTEI, 40, 55, 1, nil]
]

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# * Un conjunto de arreglos que contiene los detalles de un encuentro salvaje
# que sólo puede ocurrir mediante el uso del Poké Radar. Los datos son
# los siguientes:
# - ID del Mapa en el que puede ocurrir el encuentro.
# - Probabilidad en la que puede ocurrir el encuentro (como un porcentaje).
# - Especie.
# - Nivel mínimo posible.
# - Nivel máximo posible (opcional).
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POKERADAREXCLUSIVES=[
[5, 20, :STARLY, 12, 15],
[21, 10, :STANTLER, 14],
[28, 20, :BUTTERFREE, 15, 18],
[28, 20, :BEEDRILL, 15, 18]
]

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# * Un conjunto de arreglos que contiene los datos de los mapas adicionales que
# se pueden mostrar en el mapa de una región según sea apropiado. Los
# valores de cada arreglo son los siguientes:
# - Número de la región.
# - Interruptor Global; el gráfico se muestra si está encendido (no cuenta
# en mapas de pared).
# - Coordenada X del gráfico en el mapa, en cuadros.
# - Coordenada Y del gráfico en el mapa, en cuadros.
# - Nombre del gráfico, para identificarlo en la carpeta Graphics/Pictures.
# - Indica si el gráfico será mostrado mostrado siempre (true) o nunca
# (false) en un mapa de pared.
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REGIONMAPEXTRAS = [
[0,51,16,15,"mapHiddenBerth",false],
[0,52,20,14,"mapHiddenFaraday",false]
]

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# * El número de pasos disponibles en un juego de la Zona Safari (0=infinito).
# * La cantidad de segundos que dura un Concurso Cazabichos (0=infinito).
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SAFARISTEPS = 600
BUGCONTESTTIME = 1200

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# * El Interruptor Global que se enciende cuando el jugador inicia el juego.
# * El Interruptor Global que se enciende cuando el jugador es informado sobre
# el Pokérus en un Centro Pokémon, y no necesita que se le informe
# nuevamente.
# * El Interruptor Global que, mientras está activo, hace que todos los Pokémon
# salvajes sean creados con shiny.
# * El Interruptor Global que, mientras está activo, hace que todos los Pokémon
# creados sean considerados como un encuentro fatídico.
# * El Interruptor Global que determina si el jugador pierde dinero cuando
# pierde un combate (seguirá ganando dinero de los entrenadores que
# derrote).
# * El Interruptor Global que, mientras está activo, impide que todos los
# Pokémon pueden Mega evolucionar incluso cuando estén en condiciones.
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STARTING_OVER_SWITCH = 1
SEEN_POKERUS_SWITCH = 2
SHINY_WILD_POKEMON_SWITCH = 31
FATEFUL_ENCOUNTER_SWITCH = 32
NO_MONEY_LOSS = 33
NO_MEGA_EVOLUTION = 34
NO_ULTRA_BURST = 35

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# * El ID del evento común que se ejecuta cuando el jugador saca una caña de
# pescar (se ejecuta en lugar de mostrar la animación de lanzamiento).
# * El ID del evento común que se ejecuta cuando el jugador guarda una caña de
# pescar (se ejecuta en lugar de mostrar la animación de recogida).
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FISHINGBEGINCOMMONEVENT = -1
FISHINGENDCOMMONEVENT = -1

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# * El ID de la animación mostrada cuando el jugador pasa sobre la hierba
# (muestra la hierba crujiendo).
# * El ID de la animación mostrada cuando el jugador cae sobre la tierra tras
# saltar una cornisa (muestra un salto de polvo).
# * El ID de la animación mostrada cuando un entrenador avista al jugador
# (muestra una burbuja de exclamación).
# * El ID de la animación mostrada cuando la hierba se sacude como respuesta
# al Poké Radar.
# * El ID de la animación mostrada cuando la hierba se sacude enérgicamente
# como respuesta al Poké Radar (especies raras).
# * El ID de la animación mostrada cuando la hierba se sacude y brilla como
# respuesta al Poké Radar (encuentro shiny).
# * El ID de la animación mostrada cuando una planta de bayas crece mientras
# el jugador está en el mapa (solamente aplica para la nueva mecánica de
# crecimiento de plantas).
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GRASS_ANIMATION_ID = 1
DUST_ANIMATION_ID = 2
EXCLAMATION_ANIMATION_ID = 3
RUSTLE_NORMAL_ANIMATION_ID = 1
RUSTLE_VIGOROUS_ANIMATION_ID = 5
RUSTLE_SHINY_ANIMATION_ID = 6
PLANT_SPARKLE_ANIMATION_ID = 7

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# * Un arreglo con los lenguajes disponibles en el juego y su archivo
# correspondiente en la carpeta Data. Edite solamente si su juego tiene dos
# o más lenguajes disponibles.
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LANGUAGES = [
# ["English","english.dat"],
# ["Deutsch","deutsch.dat"]
]

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# * Indica si los nombres son ingresados directamente desde el teclado (true) o
# seleccionando una a una las teclas como en los juegos oficiales (false).
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USEKEYBOARDTEXTENTRY = false

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