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Escuela normal central para varones

5to. Bachillerato en computación


Sesión: “A”
Laboratorio, contenidos digitales

Profeso Ronald Andrés Vásquez secadío.


Alumno Edgar Danilo Gudiel Montenegro.
Clave 11
IMTRODUCCCION

Este trabajo costa que los jóvenes que somos tengamos


mucha información acerca de todo de los que nos rodean como
lo de computación asta programación y que sepamos lo que
hacemos todo en computación como los espacios virtuales
desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a
cabo roles específicos.
Comparten un propósito determinado que constituye la razón
de ser de la comunidad virtual. Con unos sistemas
informáticos que medían las interacciones y facilitan la
cohesión entre los miembros. Otros de los temas que miramos
es el de e-learning viene de las palabras electrónica learning,
el cual describe la utilización de herramientas tecnológicas y
multimedia  en un proceso de aprendizaje que lleva al
estudiante a la retención y asimilación de los contenidos
expuestos. el otro tema es también muy importante Las TIC
se definen como sistemas tecnológicos mediante los que se
recibe, manipula y procesa información , y que facilitan la
comunicación entre dos o mas interlocutores, las TIC son algo
mas que informática y computadoras, puesto que no funcionan
como sistemas aislados, sino en conexión . Espero que este
trabajo sea de su agrado ya que fue hecho con mucho
esfuerzo y gracias por dejarnos trabajos que nos dejen
mucha información acerca de computación y de programación.
IMDICE

ESPACIOS VIRTUALES:
HISTORIA
DIFINICION
SERVICIOS DE UN ESPACIO VIRTUAL EDUCATIVO
VENTAJAS Y RIESGOS DE LOS ESPACIOS VIRTUALES EDUCATIVOS
OBJETIVOS
TIPOS DE ESPACIOS VIRTUALES
E-learning:
¿QUÉ NO ES E-LEARNING?
¿QUÉ APORTA “E-LEARNING”?

TIC`s:
¿PARA QUE SON LAS TIC`s?
NORMAS DE USO DE LOS RECURSOS TIC EN LA EDUCACIÓN.
USO DE LOS RECURSOS TIC DE LA SALA DEL PROFESORADO
EDUCAR CON LAS TIC´S O PARA LAS TIC´S?

PLATAFORMAS COMTINENTAL:

DEFIDICION
PORTALES
ESPACIO VIRTUAL
HISTORIA

La idea de las comunidades virtuales surge cuando aparece Internet, y en el caso de


comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La
primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los
años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el
público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la
generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería
instantánea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos
en informática.

Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o
Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba
mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía
basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones,
publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea
telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos
particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un
solo módem de entrada.

Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista
empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno,
las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su
función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo
puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de
socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año [2000]
existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales.

DIFINICION

Un Espacio Virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:

 Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles


específicos.
 Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la
comunidad virtual.
 Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión
entre los miembros.
El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización
interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura
de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma,
confundiendo la estructura con el ser del grupo.
La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:
 La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener
relaciones de carácter social o económico.
 La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una
dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la
comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
 La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes
a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es
que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar
construido a partir de conexiones telemáticas.

SERVICIOS DE UN ESPACIO VIRTUAL EDUCATIVO

En general, un espacio virtual educativo debe ofrecer un conjunto de servicios educativos


funcionales a los participantes en el proceso formativo. Éstos pueden soportar una
interacción síncrona, cuando los participantes están presentes "en línea" al mismo tiempo
mientras se lleva a cabo el servicio, o asíncrona, cuando la presencia de todos los
participantes no es requerida para desarrollar la actividad.

Los servicios educativos pueden clasificarse diversos grupos no disjuntos entre sí (García
et al., 1999):

Servicios de comunicación: Facilitan la comunicación entre los protagonistas del proceso


formativo (estudiantes y profesores). En este grupo se incluyen servicios tan populares
como el correo electrónico, foros de discusión (síncronos como el IRC, o asíncronos como
los grupos de noticias), seminarios virtuales, videoconferencias o publicación de
documentos en formato digital.

Servicios de información: Ofrecen información genérica estructurada y dispuesta de forma


eficiente para un uso específico. Ejemplo de este servicio son las páginas web.

Grupos de trabajo cooperativo: Ofrecen la posibilidad de que varias personas trabajen


juntas utilizando ordenadores y tecnología informática, facilitando el trabajo en equipo y
un intercambio eficiente de información. Ejemplos de servicios de este grupo serían entre
otros los seminarios virtuales con varios participantes activos, aplicaciones de tiempo real
compartidas como escritura o dibujo cooperativos, sistemas de flujos de trabajo
(workflows) o agendas comunes.

Servicios de administración: Permiten la gestión administrativa de las diversas entidades


que conforman el dominio del problema del ámbito educativo, esto es, profesores, alumnos,
cursos, informes estadísticos...

Servicios de entretenimiento: Son servicios, educativos o no, diseñados en su mayor medida


para el ocio, como juegos en línea o tablones de noticias.

Servicios y herramientas de autor mediante las cuales los formadores pueden producir
unidades de actividad que, al tiempo que recuperan los modos escritos de oferta de
conocimiento, pueden incorporar el modo oral, el icónico, y el audiovisual, dotados de
reticularidad, organización topológicas y navegables en función de los intereses
particulares del usuario.

Estos servicios quedan establecidos en el espacio virtual educativo dentro de un conjunto


de componentes software de carácter pedagógico, junto a un repositorio de información,
donde quedarán almacenados los diferentes activos de información que se intercambian en
el proceso educativo.
La interacción de los participantes en dicho proceso educativo se hace a través de dichos
componentes software, en sus versiones cliente y servidor, donde normalmente el cliente
manejado es un clásico navegador web, que da acceso al resto de los componentes.

VENTAJAS Y RIESGOS DE LOS ESPACIOS VIRTUALES EDUCATIVOS

La entrada en escena de los espacios educativos virtuales aporta grandes ventajas que
complementan positivamente el proceso educativo tradicional. Sin embargo, el trabajo con
las NTIC implica cambios en muchas áreas, y también algunos riesgos. Ambos aspectos,
ventajas y riesgos, van a tratarse en este subapartado.

La introducción de las NTIC en el proceso educativo aporta los siguientes beneficios


potenciales:

Descentralización del proceso educativo: El seguimiento de las clases desde lugares


geográficamente distantes, ya sea de forma síncrona o asíncrona, potencia la enseñanza a
distancia, las tutorías no presenciales y los seminarios virtuales.

Aumento de la calidad y la accesibilidad de los materiales didácticos: Los multimedia


cambian el concepto del libro tradicional, no buscando suplantarlo sino completarlo. El texto
y las fotografías se ven completadas ahora con datos en cualquier tipo de formato
imaginable (vídeo, animación, sonido...) y localizados en cualquier lugar del mundo.

Procesos de aprendizajes personalizados: Al tener acceso a materiales didácticos de


calidad dentro de un proceso educativo asíncrono, el alumno puede progresar según su
capacidad y tiempo.

Facilidad para el trabajo colaborativo: El trabajo en equipo se ve facilitado desde el mismo


instante en que mejoran y se potencian los medios de comunicación disponibles entre los
participantes en una actividad docente.

Acceso universal a los recursos: Permitiendo acceso a recursos localizados de


prácticamente cualquier parte del mundo.

Capacidad de adaptación o configuración del entorno de trabajo: El contexto de trabajo del


usuario se adapta dependiendo de su nivel, su idioma u otras características, permitiendo
un rendimiento más óptimo del interesado.

No obstante, las NTIC presentan también constricciones y riesgos más que desventajas o
inconvenientes, normalmente derivados de su mala utilización, de su comprensión
equivocada o de las complejidades inherentes al empleo de las NTIC como instrumento de
autor. Entre aquellos riesgos cabe citar:

Desplazamiento de profesores y/o alumnos del proceso educativo: Las NTIC obligan tanto a
los docentes como a los discentes a un replanteamiento de la naturaleza de la enseñanza y
el aprendizaje. Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia
en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la
utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de
clase.

Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información, que


fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales
accesibles es sumamente variable. Por este motivo, la mera existencia de información no
basta para configurar un espacio virtual educativo (Moreno, et. al., 2000a); debe ser
información contrastada, clasificada y accesible a través de los medios oportunos.

Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos


ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo.
La calidad debe mirarse desde las perspectivas técnica y pedagógica, de forma que los
componentes cumplan los requisitos para los que fueron diseñados, pero además lo hagan de
forma que ayuden al proceso educativo. En este aspecto los mecanismos de interacción
ofrecidos por las interfaces de los componentes software son de vital importancia. Una
interfaz bien diseñada debe guiar al usuario (ya sea alumno o profesor) en la actividad
docente en que se halle inmerso, mientras que una interfaz incorrectamente pensada
perderá al usuario en el software, y lo más grave, en el caso de los alumnos, puede
inducirles a errores de concepto graves que invaliden su proceso formativo.

Precisamente, en el grupo de trabajo de los autores en la Universidad de Salamanca se está


trabajando en el desarrollo de un conjunto de componentes educativos software para la
definición de un espacio virtual educativo que se conoce bajo el nombre de Enclave.

En los componentes desarrollados se está tratando tanto de potenciar las ventajas aquí
citadas, como combatir los riesgos expuestos. Uno de los puntos donde mayor esfuerzo se
está haciendo es en la definición de los elementos de interacción entre el usuario y los
componentes software, descansando la parte técnica en los especialistas del campo de la
computación y la parte pedagógica en los pedagogos del grupo de trabajo. Algunos de los
componentes de Enclave se presentan en el siguiente apartado.

El espacio virtual educativo Enclave pretende ser un portal educativo configurable a las
necesidades de las actividades que en él vayan a tener cabida, cuidando siempre dos
elementos decisivos: la accesibilidad y la mejora del aprendizaje.

A través de los componentes desarrollados, el proceso de aprendizaje se abre a todo tipo


de alumnos, desde niños a adultos de avanzada edad. La optimización del aprendizaje se
logra al flexibilizar el proceso, potenciando un sistema asíncrono de estudio, salvo para
actividades concretas, normalmente dirigidas a un público especializado, concreto y de
avanzados conocimientos.

Actualmente existen numerosos componentes desarrollados, que han sido ampliamente


probados en diferentes experiencias educativas, y otros muchos se encuentran en
desarrollo. Los componentes desarrollados evolucionan a nuevas versiones, buscando la
mejora continua de sus prestaciones y, por tanto, del espacio virtual educativo que
conforman.

Los componentes desarrollados pueden clasificarse siguiendo diferentes patrones de


categorización, sin embargo, para los fines de este artículo se van a dividir en dos grupos:
componentes de autor y componentes de servicio educativo.
Los componentes de autor están orientados a que el docente genere materiales didácticos
de calidad que incorporará de alguna manera al espacio virtual. Entre otros varios
componentes desarrollados, cabe citar a: el gestor de actividades - destinada a la creación
de unidades docentes, que incluyen problemas y su resolución; el compositor de hipertextos
- herramienta destinada a crear documentos multimedia con estructura jerárquica con
salida en ficheros XML; el generador de guías académicas (Moreno et al., 2000a) que
auxilia al docente en la creación de las guías de las asignaturas que imparte.

Los componentes de servicio educativo están destinados a dar soporte a actividades


docentes concretas, en las que la colaboración es una característica fundamental. Entre
otros varios componentes desarrollados, cabe citar a: el seminario virtual (Moreno et al.,
2000b) que permite la realización de seminarios, cuyos participantes están
geográficamente distantes; el tutor de ortografía (Rodríguez Hernández et al., 2002)
destinado a que los niños aprendan y corrijan sus problemas con las reglas de ortografía del
español; el gestor para seguimiento de tesis, que presenta un entorno para el seguimiento
de trabajos académicos por parte de un tutor (tesis, tesinas o proyectos de final de
carrera).

Como muestra de los componentes desarrollados se van a presentar el compositor de


hipertextos, como ejemplo de los componentes de autor, y el seminario virtual, como
representante de los componentes de servicio educativo.

OBJETIVOS

Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:


 Intercambiar información (obtener respuestas)
 Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
 Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea
 Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.

TIPOS DE ESPACIOS VIRTUALES


Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:
 Foros de discusión
 Correo electrónico y grupos de correo electrónico
 Grupos de noticias
 Video Conferencias
 Chat
 Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios
convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que
participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
 Gestores de contenido
 Sistemas Par to Par (P2P)
 BBS (sistema de tablón de anuncios)
Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a través de otros
medios:
 Cajas de chat populares a inicio de los 90, consistían en una central telefónica en la
que coincidían varios usuarios.
 Comunidades de radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes
aún en canales de radio abierta e intercambian información sin estar físicamente en el
mismo sitio.
 Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que concentra los
contactos de los miembros e intercambia con ellos a través de la emisión televisiva.

E-learning
¿QUÉ NO ES E-LEARNING?
Gabriel Kaplún afirma que las acciones de e-learning son, ante todo, acciones educativas:
tienen sentido si, y sólo si, se enmarcan en una estrategia educativa clara, precisa,
coherente, planificada. En consecuencia, tanto a la hora de planificar como a la hora de
evaluar una actividad de e-learning, los criterios que deben, o deberían primar, son, antes
que nada, educativo.

Con esto se quiere poner especial énfasis en el hecho de que la tecnología es la herramienta
y que el enfoque central de un proyecto de e-learning es siempre pedagógico y no
tecnológico.

Por esto mismo, el término e-learning resulta problemático, por un lado, porque tiende a
poner a la tecnología en el centro y por otro lado, porque ha contribuido a entender que
estamos frente a un tipo de aprendizaje diferente.

E-Learning NO ES un tipo de aprendizaje diferente. NO ES "aprendizaje electrónico",


porque tal cosa no existe, como no existió el "aprendizaje impreso" con el advenimiento de
los libros. Las computadoras y los libros son herramientas, pero el aprendizaje es, ante
todo, una actividad humana.

El concepto de e-Learning es comprendido fácilmente por la mayoría de la gente. Aun así,


esta industria tiene pendiente una definición precisa de este término. Para darnos una idea
de las variantes que existen actualmente en la concepción del aprendizaje electrónico,
examinemos algunas de las definiciones más comunes:

Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio


electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital,
televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios.

Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para


diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación.

Siendo breves y prácticos, el e-Learning es el aprendizaje basado en tecnología.

Para los elocuentes, el e-Learning es el empleo del poder de la red mundial para
proporcionar educación, en cualquier momento, en cualquier lugar.

Siendo descriptivos, la educación electrónica es la capacitación y adiestramiento de


estudiantes y empleados usando materiales disponibles para Web a través del Internet,
llegando a ofrecer sofisticadas facilidades como flujo de audio y vídeo, presentaciones en
PowerPoint, vínculos a información relativa al tema publicada en el Web, animación, libros
electrónicos y aplicaciones para la generación y edición de imágenes.

Para los epigrafistas, el e-Learning representa la convergencia del aprendizaje y el


Internet.

Y finalmente, para los visionarios y futuristas, el e-Learning es a la educación convencional


lo que el e-Business a los negocios ordinarios.

Es importante entonces que Usted tome en cuenta que no porque se envíe un curso
electrónicamente, tendrá necesariamente que tratarse de e-Learning.

E-learning es una nueva forma de educación y capacitación que se realiza por medio de 
redes de comunicación como Internet o Intranet. 

La tecnología Internet, por medio de un Software Administrador del Aprendizaje, nos


permite acceder de forma organizada y estructurada a nuestro plan personal de
capacitación, sin límite de horario, rompiendo cualquier barrera física o geográfica que
exista.  De forma autodidacta o bajo el acompañamiento de un tutor, el estudiante
administra el tiempo que dedicará a capacitarse de acuerdo a sus ocupaciones y horario.

e-learning viene de las palabras Electronic Learning, el cual describe la utilización de


herramientas tecnológicas y multimedia  en un proceso de aprendizaje que lleva al
estudiante a la retención y asimilación de los contenidos expuestos.

En la creación de estos contenidos, utilizamos metodologías andragógicas que nos permiten


llevar a cabo  todas las fases del proceso con el cual aprenden los adultos. Del mismo modo,
utilizamos metodologías internacionalmente utilizadas para el desarrollo de contenidos e-
learning  que nos permiten reemplazar la presencia física del instructor, y más allá de eso,
asegurar el aprendizaje de los capacitados.

Desde la irrupción de Internet en nuestras vidas, las posibilidades de acceso a la


formación se han ido incrementando en la medida en que la Red nos va permitiendo
acceder a más personas y ofrecer ambientes de aprendizaje más complejos y elaborados.

El término e-Learning se refiere a la utilización de las nuevas tecnologías de la


información y la comunicación con un propósito de aprendizaje.

Una de estas tecnologías es Internet, pero también puede incluir el multimedia o los
simuladores.

Una de las principales ventajas del e-Learning es la facilidad de acceso. La formación


puede llegar a más personas, puesto que desaparecen las barreras espacio-temporales.

De esta forma, personas que antes tenían dificultades para estar en contacto continuo
con los procesos de formación, por problemas de desplazamiento al centro donde se
imparten los cursos, por escasez de tiempo, por incapacidad física para asistir a clase,
por vivir en pequeñas aldeas poco comunicadas con el exterior, etc., tienen ahora todo un
abanico de posibilidades puestas a su disposición para una continua formación.
¿QUÉ APORTA “E-LEARNING”?

Elimina las distancias físicas


Se utilizan herramientas como correo electrónico, foro o chat para establecer la
comunicación entre los participantes.
Se alternan diversos métodos de enseñanza
Los participantes pueden trabajar individualmente o de manera grupal.
Permite flexibilidad horaria
El alumno accede en el momento que dispone de tiempo.
Aumenta el número de destinatarios
Esta modalidad de formación se puede dirigir a una audiencia mucho más amplia.
Favorece la interacción
Los alumnos pueden comunicarse unos con otros, con el tutor y con los recursos on-line
disponibles en Internet.
Disposición de recursos on-line y multimedia
Internet proporciona acceso instantáneo e ilimitado a una gran cantidad de recursos,
como textos, gráficos, audio, vídeo, animaciones, etc.

¿CÓMO SE ACCEDE A “E-LEARNING”?

LAS PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS

En español se ha denominado como Plataforma Tecnológica (en inglés LMS: “Learning


Managemente System”) a un programa de ordenador que se utiliza para la creación,
gestión y distribución de actividades formativas a través de la Web: son aplicaciones que
facilitan la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje, integrando materiales
didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.

¿CÓMO EVALUAMOS EN “E-LEARNING”?

Las Plataformas Tecnológicas nos facilitan la tarea de evaluar el proceso y los resultados
de aprendizaje de los alumnos.

Si deseamos conocer los conocimientos adquiridos por los alumnos podemos utilizar
exámenes que incorporan diferentes tipos de preguntas (opción múltiple, verdadero-
falso, ensayo, etc.)

Pero también podemos evaluar a los alumnos por el cumplimiento de las tareas realizadas
individualmente o en grupo.
Como vemos, las Plataformas de e-Learning nos proporcionan una información minuciosa
sobre el itinerario realizado por los alumnos en su proceso de formación.

TIC´s

Las TIC se definen como sistemas tecnológicos mediante los que se recibe, manipula y
procesa información , y que facilitan la comunicación entre dos o mas interlocutores, las
TIC son algo mas que informática y computadoras, puesto que no funcionan como sistemas
aislados, sino en conexión .

* Desde su inicio se define a las TIC`s, como instrumentos y procesos utilizados para
recuperar, almacenar, organizar, manejar, producir, presentar e intercambiar información
por medios electrónicos y automáticos. ¿Ejemplos? Los equipos físicos y programas
informáticos, material de telecomunicaciones en forma de computadoras personales,
scanner’s, cámaras digitales, asistentes personales digitales, teléfonos, facsímiles,
módems, tocadiscos, grabadoras de CD y DVD, radio y televisión, además de programas
como bases de datos y aplicaciones multimedia.
* Definición de las TIC´s según el informe del PNUD: programa de las naciones unidas para
el desarrollo en Venezuela: según este las TIC´s están constituidas por las tradicionales
tecnologías de la comunicación (radio, televisión, telefonía convencional) y por las
tecnologías de la educación (informática, de las comunicaciones, telemática y de las
interfases)
* Según el Portal de la Sociedad de la Información de Telefónica de España: Las TIC´s son
las tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy
en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar,
proteger y recuperar esa información.
* En resumen, las TIC`s son aquellas tecnologías que permiten transmitir, procesar y
difundir información de manera instantánea. Son la base para reducir la Brecha Digital
sobre la que se tiene que construir una Sociedad de la Información y una Economía del
Conocimiento.

¿PARA QUE SON LAS TIC`S?

* Optimizan el manejo de la información y el desarrollo de la comunicación.


* Permiten actuar sobre la información y generar mayor conocimiento e inteligencia.
* Abarcan todos los ámbitos de la experiencia humana.
* Están en todas partes y modifican los ámbitos de la experiencia cotidiana: el trabajo, las
formas de estudiar, las modalidades para comprar y vender, los trámites, el aprendizaje y
el acceso a la salud, entre otros.

En definitiva, las actividades que implican el desarrollo humano dependen de cómo la gente
domine las TIC`s. En muchos países, las TIC`s ya están inmersas en diferentes actividades
rutinarias:

* Procesos: Sufragio virtual y la identificación digital a través de la pupila o de la huella


digital es un claro ejemplo de participación y seguridad por las TIC`s.
* Métodos: Las colas que sistematizan la atención del público en algunos bancos. El uso de
métodos estadísticos para la toma de decisiones y las líneas de montaje en algunas fábricas
ahorran esfuerzo, tiempo y dinero a empresas y personas.
* Organizaciones: Las TIC`s han fomentado la creación de la reingeniería, de las normas
ISO y de centros especializados en la estandarización de operaciones.

Para medir el desarrollo de las TIC`s en un determinado país o región existen los
Indicadores TIC`s, un conjunto de medidas, variables y parámetros que buscan dar con
el ambiente para el desarrollo y construcción de la Sociedad de la Información, labor que
está a cargo de los organismos públicos y privados en el mundo.

* Uno de estos instrumentos son el uso de las tecnologías multimedia y la Internet para
mejorar la calidad del aprendizaje, hacerlo accesible y poner a disposición de todos, formas
de educación en cualquier ambiente en que uno esté.
* Otro es el gobierno, que emplea la Internet y las TIC`s para conseguir una mejor
administración de este mediante la transparencia y el acceso público a la información,
reforzando la asociación entre el sector público y los ciudadanos. También fomenta una
participación más amplia de los ciudadanos en el proceso y gestión de los gobiernos.
Generando transparencia, siendo un arma más eficaz contra la corrupción.
* También está el comercio electrónico, que es intercambio de bienes y servicios realizado
gracias a un soporte de protocolos y plataformas digitales estandarizados, lo que permite
llegar a acuerdos sin tener que estar presente, generando ahorro en dinero y tiempo.
También se utiliza como herramienta para el acceso a información sobre precios, oferta y
demanda, para que compradores y productores obtengan los mejores precios.

NORMAS DE USO DE LOS RECURSOS TIC EN LA EDUCACIÓN.

Evidentemente, la incorporación de las TIC a la dinámica habitual de las clases y la


utilización de los nuevos recursos informáticos en casi todas las dependencias del instituto,
hacen necesario el establecimiento de nuevas normas de utilización de estos elementos que
pongan especial énfasis en el cuidado de los delicados equipos informáticos y de su
instalación, con el fin de que los nuevos materiales puedan ser utilizados por sucesivas
promociones de estudiantes y su uso sea siempre verdaderamente educativo. Además, hay
que tener en cuenta el carácter experimental y abierto de la experiencia de docentes, que
harán que dichas normas estén sometidas a debate, especialmente en estas jornadas
iniciales de formación en las que participan la totalidad del profesorado. En este sentido
debe entenderse que tanto las normas que se apunten a continuación como los modelos de
documentos que se propongan, tendrán de entrada un marcado carácter provisional, si bien
podrían adoptarse como válidos en caso de que se estimen convenientes.

Funcionamiento de las TIC en las aulas.

Sin duda las aulas son los espacios donde mayor tiempo conviven los alumnos y alumnas, y
donde se produce la mayor interacción. Por ello, conscientes de que a partir de ahora el
aspecto general y la distribución en ellas del mobiliario se verán modificados
substancialmente viéndose condicionados totalmente por los equipos informáticos que
estarán instalados en ellas de forma estable y definitiva, proponiendo establecer desde los
primeros momentos de su uso normas básicas que tiendan a educar a los estudiantes de
manera responsable y activa en el respeto a los materiales y a los espacios que les
pertenecen. Los documentos de ocupación provisional del aula estarán guardados en una
carpeta destinada a este fin que se encontrará en la mesa del profesor o profesora. Las
pautas de utilización de los recursos TIC del aula se encontrarán expuestas en el tablón de
anuncios del aula. De la buena tramitación, custodia y exposición de los documentos se
harán cargo los responsables de los recursos TIC del aula.
Uso de los recursos TIC de la biblioteca

En la biblioteca, existirán varios equipos informáticos para la consulta de los estudiantes,


que estarán regidos por las siguientes normas que estarán visiblemente expuestas en la
ubicación de los ordenadores:

* El responsable de los equipos de biblioteca será el profesor o profesora encargado en


cada momento.
* Los ordenadores de la biblioteca estarán destinados exclusivamente a la búsqueda de
información educativa si bien, excepcionalmente y cuando exista disponibilidad de
ordenadores, podrán emplearse también para la realización de trabajos académicos.
* Cuando un estudiante quiera hacer uso de un ordenador deberá dirigirse al encargado o
encargada y rellenar el documento correspondiente de ocupación, al inicio de la sesión y a
su finalización.
* Cada estudiante deberá comprobar el estado del equipo al comenzar la sesión y, si
encontrase alguna anomalía, deberá comunicarla al profesor o profesora encargado de la
biblioteca, quien rellenará el parte correspondiente.
* En caso de inconvenientes en el transcurso de la sesión de trabajo, deberá comunicarse
inmediatamente al profesor o profesora encargado de la biblioteca, quién rellenará el parte
correspondiente.
* La responsabilidad del estado de los equipos informáticos de la biblioteca y el buen uso
de éstos recaerá sobre los alumnos o alumnas que los estén utilizando. Cada reparación
derivada de un mal uso será por cuenta de los usuarios.
* Queda prohibida la realización de cualquier cambio en la configuración de los equipos de
la biblioteca.
* Queda prohibida la instalación de software en los equipos de la biblioteca.
* Los estudiantes podrán conectarse libremente a la Intranet y a Internet para los fines
descritos en el punto 2, aunque el encargado o encargada podría indicarles las
imposibilidades de conexión a Internet en un momento determinado por necesidades del
sistema.

USO DE LOS RECURSOS TIC DE LA SALA DEL PROFESORADO

Creemos que el uso de los ordenadores de la sala del profesorado debe estar orientado
básicamente hacia la consulta de la red para la preparación de clases, elaboración de
material y otras tareas relacionadas con la actividad docente. Partiendo de la base de que
se trata de ordenadores utilizados por personas adultas y profesionales se piensa que su
uso será racional, por lo que a priori sólo se vera indicada concretar las siguientes normas
elementales de uso, que se expondrán en un lugar visible:

* Cada profesor deberá comprobar el estado del equipo al comenzar la sesión y, si


encontrase alguna anomalía, deberá comunicarla personalmente al coordinador del proyecto
TIC, quien se ocupará de su solución.
* Si durante la sesión de trabajo se produjese algún problema de configuración o a medida
que no pueda resolverse, deberá comunicarse personalmente al coordinador del proyecto
TIC, quien se ocupará de su solución.
* No está permitida la realización de cambios en las configuraciones de los equipos.
* La utilización de software específico de cada área deberá realizarse en los ordenadores
de los departamentos didácticos; no obstante, si se desea instalar algún software
específico deberá consultarse con el coordinador del proyecto TIC para que éste proceda a
la instalación o la autorice.

Uso de los recursos TIC de los departamentos didácticos.

Se cree que además de la consulta de la red para la preparación de clases, elaboración de


material y otras tareas relacionadas con la actividad docente, el uso del ordenador de cada
departamento didáctico debe estar orientado fundamentalmente hacía las actividades más
características de cada área, como manejo de software específico, preparación y diseño de
actividades para su colocación en la sección correspondiente de la plataforma educativa,
etc. Dado cuenta de la importancia de la labor didáctica que se ha de desarrollar desde los
departamentos, de la configuración diferenciada que han de tener los equipos informáticos
de éstos, y de la importante tarea de coordinación que ahora más que nunca debe existir
entre los profesores y profesoras de una misma área de conocimientos, se piensa que en
cada departamento didáctico debe existir un profesor o profesora, que se encargue de las
siguientes funciones:

* Actualizar la configuración del ordenador del departamento didáctico.


* Llegar a un acuerdo con los demás compañeros de área, el diseño de la sección de la
plataforma educativa que corresponderá al departamento didáctico, y ocuparse de la
creación y mantenimiento de dicha sesión de manera autónoma, si la plataforma lo permite,
o con la ayuda del coordinador del proyecto TIC en caso contrario.
* Coordinar con los demás compañeros y compañeras de su área la programación y el diseño
de las actividades que se ofrecerán en la sección correspondiente de la plataforma
educativa, destinadas a su desarrollo en el aula con los estudiantes, ocupándose de su
incorporación a dicha plataforma.

En cuanto al uso del ordenador del departamento por parte de todos sus miembros, al igual
que en el caso de los equipos de la sala del profesorado, a priori sólo vemos indicado
concretar las siguientes normas elementales de uso, que se expondrán en un lugar visible:

* Cada profesor deberá comprobar el estado del equipo al comenzar la sesión y, si


encontrase alguna anomalía, deberá comunicarla personalmente al profesor o profesora
responsable del departamento, quien tratará de solucionarla antes de notificarla al
coordinador del proyecto TIC.
* Si durante la sesión de trabajo se produjese algún problema de configuración o en caso
que no pueda resolverse, deberá comunicarse al profesor o profesora responsable del
departamento, quien tratará de solucionarla antes de notificarla al coordinador del
proyecto TIC.
* Los cambios en la configuración del equipo y la instalación de software en éste serán
realizados únicamente por el encargado del departamento.

EDUCAR CON LAS TIC´S O PARA LAS TIC´S?

Uno de los argumentos más utilizados para promover con fuerza la introducción de las TIC
en la educación escolar sostiene que la escuela debe proporcionar a sus alumnos
conocimientos y habilidades en el manejo instrumental de dichas tecnologías, ya que en un
futuro el mercado laboral exigirá estos requisitos de forma generalizada. Desde este punto
de vista, lo que importa fundamentalmente es que los alumnos estén familiarizados con las
TIC, puedan utilizar sus programas con facilidad y dispongan de un conjunto de habilidades
para buscar, procesar y transmitir información digital izada y para trabajar y comunicarse
a través de la Red.
Otro argumento igualmente utilizado, en cambio, pone el acento en la capacidad de las TIC
para transformar las formas a través de las cuales se enseña y se aprende en los entornos
educativos formales. En este caso, lo relevante se sitúa en la innovación, en la capacidad de
las TIC para transformar y mejorar los procesos educativos en un horizonte de formación
a lo largo de la vida. A menudo nos encontramos que resulta difícil abordar, en la práctica,
con la misma intensidad y al mismo ritmo estos dos tipos de objetivos. Quizá por eso sea
interesante confrontarlos.

PLATAFORMAS COMTINENTAL
DEFIDICION

La plataforma continental es el perímetro extendido de cada continente, que queda


cubierto durante los periodos interglaciares como la época actual por mares relativamente
poco profundos y golfos. La plataforma nace, entonces, en la costa, y suele terminar en un
punto de la comarca pendiente creciente (llamado barrera continental). El fondo marino
tras esta barrera es el talud continental. Tras el talud está laelevación continental, que
termina por unirse con el fondo marino profundo, la llanura abisal.

El Convenio de Ginebra de 1958 sobre plataforma continental, en su artículo 1, entendía por


plataforma continental:

La plataforma continental circunda a los continentes hasta una profundidad media de


200 m, lo cual, dada su escasa pendiente, representa una anchura de cerca de 90 km en
promedio. Su límite exterior se caracteriza precisamente por un cambio brusco de esta
pendiente: el fondo se inclina en forma de talud continental, en cuya base se halla el fondo
del océano.

Este concepto fue modificado por la Convención sobre el Derecho del Mar de 1982, que
estableció:

La plataforma continental de un Estado ribereño comprende el lecho y el subsuelo de las


áreas submarinas que se extienden más allá de su mar territorial y a todo lo largo de la
prolongación natural de su territorio hasta el borde exterior del margen continental, o bien
hasta una distancia de 200 millas marinas contadas desde las líneas de base a partir de las
cuales se mide la anchura del mar territorial, en los casos en que el borde exterior del
margen continental no llegue a esa distancia.

El margen continental comprende la prolongación sumergida de la masa continental del


Estado ribereño y está constituido por el lecho y el subsuelo de la plataforma, el talud y la
emersión continental. No comprende el fondo oceánico profundo con sus crestas oceánicas
ni su subsuelo. Los puntos fijos que constituyen la línea del límite exterior de la plataforma
continental en el lecho del mar, deben estar situados a una distancia que no exceda de 350
millas marinas contadas desde las líneas de base a partir de las cuales se mide la anchura
del mar territorial o de 100 millas marinas contadas desde la isobata de 2.500 metros, que
es una línea que une profundidades de 2.500 metros.

El agua que la cubre suele contener vida marina en abundancia y la mayor parte de
la pesca se realiza en esta zona. Aquí se encuentra la cuarta parte de la producción mundial
de petróleo y gas procedente de las rocas que se encuentran debajo de estas plataformas.

PLATAFORMA

Una plataforma es un tablero horizontal, descubierto y elevado sobre el suelo, donde se


colocan personas o cosas. Por extensión, ha ido adquiriendo nuevos significado. Entre ellos:

 En astronáutica, una plataforma de lanzamiento se utiliza para el despegue de


naves espaciales.

 Una plataforma petrolífera es una estructura para la extracción de petróleo del


subsuelo marino.

 En geología, la plataforma continental es la zona de poca profundicad cercana al


continente.

 En informática y tecnología, plataforma se refiere al sistema operativo o a


sistemas complejos que a su vez sirven para crear programas, como las plataformas de
desarrollo.

 Un tipo de videojuegos, los videojuegos de plataformas.

 En moda, plataforma o pasarela es el lugar por el que desfilan los modelos.

 También se llama así a un tipo de zapatos alzados.

 Un conjunto de personas agrupadas con una finalidad concreta, como


una organización o sociedad.

 En deportes acuáticos, plataforma es una modalidad de saltos.

 En aviación, la plataforma es el espacio del aeropuerto donde estacionan las


aeronaves.

 En tráfico, se usa este término para referirse a la zona que


abarca calzada, arcén, mediana, berma, etc.

 En los automóviles la plataforma es la base de la carrocería.


BIBLIOGRAFIA

HTTP://CAMPUS.USAL.ES/~TEORIAEDUCACION/REV_NUMERO_03/N3_ART_GARCI
A-GARCIA.HTM

HTTP://ES.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/COMUNIDAD_VIRTUAL

HTTP://EDUCAPRE.BLOGSPOT.COM/2007/08/TICS-TECNOLOGIAS-DE-LA-
INFORMACION-Y-LA.HTML

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