Вы находитесь на странице: 1из 17

Финальное

испытание
2 часа 4 человека 7 уровень

КОНЦЕПЦИЯ
Адам Лароса - имя, известное на всю Варию. Известность ему
принесла «школа героев и приключенцев Адама Ларосы». Адам уже
5 лет тренирует будущих героев и наша партия - его ученики.
Сейчас им предстоит пройти финальный тест, чтобы получить
грамоту героя и отправиться спасать мир.

Команда для этого приключения должна быть самая классическая —


жрец, маг, воин и плут.

СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Это линейное приключение, состоящие из нескольких комнат. Цель
героев - пройти все комнаты и сразиться с финальным боссом.

The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a,
Section 1(e), and are not Open Content: all trademarks, proper names (characters, place names, etc.), new
rules, classes, items, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars, and trade dress. Open Game Content:
The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion
of this work may be reproduced in any form without permission.
Как только все будут готовы, Адам
ЗАВЯЗКА перевернёт часы и партии откроется
первая комната. Как знак того, что
Зачитайте вашим игрокам следующий
испытание началось, Адам щёлкает
отрывок:
пальцами и во всём подземелье
загораются факелы.
Вы стоите перед входом в пещеру. Два
факела освещают надпись над входом:
«Финальное испытание». Мелкими ПЕРВАЯ КОМНАТА.
буквами ниже написано «собственность
школы Адама Ларосы». Сам Адам ОРУЖЕЙНАЯ
Лароса стоит перед вами. Это
представительный джентльмен с Как только игроки заходят в первую
тонкими усами и бородкой. На нём
комнату, им открываются четыре (по
блестящие латы, шлем и красный платок
на шее. В его глазах блестит хитринка. количеству членов партии) пьедестала
с оружием.
Адам владеет школой героев и
приключенцев. А вы - его лучшие Для воина, плута, жреца и мага
ученики. Впрочем, вы уверены, что он пьедесталы будут выглядеть так:
говорит это всем. Но сейчас вам
действительно нужно быть лучшими. ПЕРВЫЙ ПЬЕДЕСТАЛ. На нем лежит
Ведь от завершения школы вас отделяет
короткий меч, отливающий
лишь финальное испытание. После него -
грамота, почести и спасение мира. зеленоватым цветом. Его рукоятка
сделана из кости, а к спине лезвия
Рядом со входом в пещеру установлены будто приварены острые зубы.
большие песочные часы. Адам кладет на
них руку и обращается к вам. ВТОРОЙ ПЬЕДЕСТАЛ. На нём
находится короткий лук, искрящийся
- Как только пойдет отсчет, у вас маленькими молниями.
будет ровно полтора часа, чтобы
пройти испытание. Но даже если вам
покажется, что вы не успели, всё ТРЕТИЙ ПЬЕДЕСТАЛ. На третьем
равно двигайтесь вперед. Никогда не пьедестале лежит искусно сделанное
сдавайтесь. У вас есть всё, чтобы колье. Вы понимаете, что его можно
успешно справиться с заданиями. Уж использовать в качестве магической
я-то знаю. фокусировки.

Адам собирается перевернуть часы, но ЧЕТВЕРТЫЙ ПЬЕДЕСТАЛ. На


спохватывается.
четвертом пьедестале лежит холодный,
- Ах да, вопросы? практически ледяной браслет.
Перед пьедесталами стоит сундук. Если Дверь в следующую комнату открыта.
открыть его, то в нем можно найти
обычное зелье лечения, набор Членам партии необходимо выбрать:
взломщика и колчан с 20 стрелами, 1) Будут ли они брать с собой какой-
бриллиант, стоимостью 300 зм., четыре либо из магических предметов.
зелья повышения интеллекта и две
записки: 2) Если да, то им необходимо
потратить короткий отдых, чтобы
Всего есть четыре магических предмета. настроиться на предметы. Учитывая
Один из них принадлежал королю, другой продолжительность приключения,
дракону, а ещё два - магу по имени мы советуем делать короткий отдых
Эльтаор. длиной в полчаса.
1. Один из этих предметов проклят
2. Браслет требует использования
3) Один из особенных предметов
командного слова. проклят. Чтобы обнаружить его
3. Лук не проклят. героям поможет Опознание или
4. Эльтаор был немым. решение загадки.
5. Меч и колье принадлежали разным
существам.
6. Король никогда не носил колье.
7. Зубы на мече не принадлежали МЕЧ ЛУК КОЛЬЕ БРАСЛЕТ
дракону.
8. Предмет рядом с проклятым Не проклят Не проклят Проклят Не проклят
принадлежал королю.
Эльтаор Эльтаор Дракон Король

«Вас ждет множество волшебных


предметов в ваших приключениях. Будьте
осторожны. Волшебный сыр обычно идет
вкупе с волшебной мышеловкой».

ЗЕЛЬЕ ПОВЫШЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТА

Когда существо выпивает зелье, оно не чувствует, что что-то изменилось, но при
дальнейшем прохождении испытаний, у него есть шанс повысить себе значение
Интеллекта на следующие 24 часа. Для этого необходимо первым правильно решить
загадку - выполнить нужное действие или произнести правильный ответ вслух.
ПРЕДМЕТЫ ИЗ СЕВЕРНЫЙ ВЕТЕР
ОРУЖЕЙНОЙ Тип: Чудесный предмет
Качество: Редкий (требуется настройка)

МЕДЛЕННАЯ СМЕРТЬ Внутри этого колье заключена слеза


северного дракона, томившегося в
Тип: Оружие (Короткий меч) заточении. Пока вы носите это колье,
Качество: Редкий (требуется настройка) один раз в день вы можете сотворить
заклинание Истинное зрение, но
Вы получаете бонус + 1 к броскам атаки и действовать оно будет только минуту и
урона, совершаемым этим мечом. Пока вы простираться на 10 фт. Когда вы берете в
настроены на этот меч, у вас иммунитет к руки это колье на обратной стороне
урону кислотой и вы больше не можете появляется символ вашего бога. Таким
быть отравленным. Когда вы наносите урон образом колье можно использовать как
этим оружием, существо получает символ религии для фокусировки
дополнительные 1d4 урона кислотой на заклинаний жреца.
следующем своем ходу. Если вы попадаете
двумя атаками этим мечом по одному ПРОКЛЯТИЕ
существу, оно также получает помеху на
броски атаки до конца своего следующего Когда вы настраиваетесь на этот предмет,
хода. вы становитесь прокляты. Если кто-то в
пределах 30 фт. от вас получает урон, вы
также получаете 1 единицу урона.
ЛЕДЯНОЙ ЗАЩИТНИК
ГНЕВ УЛЬХАРА
Тип: Чудесный предмет
Качество: Редкий (требуется настройка) Тип: Оружие (Короткий лук)
Качество: Редкий (требуется настройка)
Этот браслет обжигающе холодный, но
когда вы настраиваетесь на него, он Когда вы стреляете из этого лука, вы
становится одинаковой температуры с наносите дополнительный урон
вашим телом. Вы можете бонусным электричеством 1d6. Также, когда по вам
действием произнести командное слово и попадают рукопашной атакой, вы можете
снежинка на середине браслета реакцией создать волну грома. Эта волна
превратится в большой ледяной щит. Это не наносит урона, но вместо этого все
даст вам бонус +2 к КД до тех пор, пока вы существа в радиусе 10 фт. от вас должны
снова не произнесёте командное слово, преуспеть в спасброске Телосложения
чтобы убрать щит. со Сл 13. При провале их оттолкнет от вас
на 15 футов.
Член партии должен будет
ВТОРАЯ КОМНАТА. использовать свою собственную кровь,
МАСТЕРСКАЯ чтобы окрасить пергамент. Кроме того,
он должен пройти спасбросок
Телосложения со Сл 10. Если
спасбросок будет провален, то член
Вы входите в комнату, которая
партии ослабнет от потери крови и
облицована чем-то вроде больших
песчаных камней. Как будто вы потребуется короткий отдых, чтобы
находитесь в древнем пустынном храме. восстановиться. Иначе он будет
Удивительно большая бронзовая люстра страдать от истощения.
с множеством старых свечей сияет под
потолком. Свет от люстры падает на Как только кровь будет использована
руны, которыми исписана эта комната. для окрашивания пергамента, группа
будет ожидать, что дверь перед ними
Вы понимаете (проверка Истории со Сл
откроется. Но на самом деле
15), что эти символы рассказывают
историю древнего ремесленника и мага произойдет следующее: тот же самый
по имени Далти, который создавал член партии, чья кровь использовалась
великие картины и прочие произведения для рисования пергамента, войдет в
искусства своей собственной кровью. В комнату сзади в виде Кровавого
итоге он был найден разорванным Существа с целью сразиться с партией.
пополам в своей комнате. Он был в Как только он умрет, его тело станет
процессе работы над своим Магнум
жидкостью, напоминающей ртуть,
опусом - картиной про древнее
которая впитается в золотой песчаный
божество по имени Буруру.
пол и поднимется вверх по стенам в
В дальней части комнаты находится руническую полосу. Кровь на
дверь, на которой изображен художник, пергаменте тоже постепенно исчезнет.
использующий кисть в качестве копья.
Он бросает его в очень большую птицу. Дверь напротив открывается и из неё
На кончике кисти растекаются вываливается записка.
солнечные лучи.

В середине комнаты, ровно под


бронзовой люстрой, находится алтарь с «Будьте готовы жертвовать собой. И
потрясающе чистой кожаным будьте готовы к тому, что этого всегда
пергаментом. На алтаре выгравирована будет мало».
надпись:

«Ключ лежит
там, где кровь бежит».
обмен на проход и молчание перед
ТРЕТЬЯ КОМНАТА. Адамом за этот ужасный провал.
ГОВОРЯЩАЯ ДВЕРЬ
После всего этого дверь плюется в
партию запиской и открывается.
Как только вы входите в следующую
комнату, вы тут же слышите веселый,
задорный, чуть хрипловатый голос - это «Часто у сложных испытаний есть
говорит дверь напротив. довольно простое решение».

Дверь здоровается с персонажами и ЧЕТВЕРТАЯ


задает им три загадки.
КОМНАТА. СТАТУЯ
1) Это принадлежит тебе. Его нельзя у
тебя отнять. Его дали тебе
бесплатно и другие используют его В следующей комнате вы видите статую
и только статую. Это женщина, которая
чаще, чем ты. (Твое имя)
сидит на скамье. Её рука приложена к
2) Что не живое, но растёт. Не дышит,
уху, как будто она прислушивается к
но нуждается в воздухе. (Огонь) чему-то. На этот раз записка лежит
3) Это было с нами в течении прямо на её коленях.
миллионов лет, но несмотря на это
оно не может быть старше месяца.
(Луна) «Только тот, кто чист сердцем и умом
может быть настоящим героем.
В то время, как персонажи отгадывают Отпустите все сожаления, которые
их, дверь мешает им думать, отвлекая мешают вам спать по ночам, оставьте
здесь ваши тайны и идите вперед со
вопросами. Если попытаться убедить
спокойной душой».
дверь сказать им ответ, то нужно будет
пройти проверку Убеждения со Сл 17.
Каждый член партии должен
Но прелесть этой комнаты в том, что прошептать или просто проговорить
дверь просто нужно взломать (Сл 5). его самую страшную тайну в ухо
Загадки совершенно ничего не решают, статуе. После этого дверь откроется.
кроме того, что из-за зелья повышения
Интеллекта правильный ответ даёт
персонажу +1 к значению Интеллекта.

Если персонаж проваливает взлом,


дверь требует скормить ей что-то в
Он отмечает, что многие заметно
ПЯТАЯ КОМНАТА. поумнели за время теста.
ЗЕРКАЛО
«Это хорошо, это то, что нужно. Я
знаю, что моим друзьям так будет
«Вы проходите в следующую комнату. вкуснее», - говорит Адам и из-за его
Это обычная гостиная с камином и спины выползают сгустки желе бледно-
большим напольным зеркалом. Дверь в зеленого цвета размером с кошку. Это
следующую комнату открыта, но когда Мозговые полипы. Они передвигаются
вы проходите мимо зеркала, вы слышите при помощи ложноножки. Адам
сдавленный голос: «Помогите»!
щёлкает пальцами и все факелы в
комнате гаснут. Комната погружается в
Если партия подходит к зеркалу, то в темноту. Полипы набрасываются на
нем она видит отражение ровно этой героев.
же комнаты, за исключением того, что в
нём заперта женщина. Она просит их Последнее испытание - это битва с
освободить её. Для этого нужно найти Адамом и его четырьмя Мозговыми
в комнате предмет, который «связывает полипами. Адам не пытается убить
двух людей, хотя касается только героев. Его цель — сделать так, чтобы
одного». полипы присосались к головам партии.
Если оставить Адама в живых и снять с
Это будет обручальное кольцо, него шлем, то можно увидеть
спрятанное в шкатулке. Его нужно Мозгового полипа, присосавшегося к
надеть на палец и прикоснуться к руке затылку Адама. Полип контролирует
женщины в зеркале. Тогда она Адама и питается мозговым излучением.
исчезнет, поблагодарив вас за
освобождение. Если убить Адама, полип выберется из
шлема и постарается убежать.
У того, кто отгадывает эту загадку,
Интеллект также увеличивается на 1.
НАГРАДА ЗА ВАНШОТ
ШЕСТАЯ КОМНАТА. Если осмотреть труп Адама, то можно
АДАМ найти мешочек с драгоценными камнями
общей стоимостью в 400 з.м. Если
оставить Адама в живых или
В следующей комнате вас ждет Адам.
воскресить, то он сам отдаст героям
Он поздравляет вас с успешно
этот мешочек.
пройденным (или не успешно, если вы
бросили женщину в беде) испытанием.
ЗАВЕРШЕНИЕ

Измученные, усталые, вы выходите из


подземелья. Вашего первого в жизни
подземелья и первого настоящего
сражения с врагом. Вы сообщаете
властям о произошедшем с Адамом и они
наконец-то понимают, почему последние
несколько месяцев Адам так странно
себя вёл. На этом ваше финальное
испытание заканчивается.

Вы чувствуете, что вы победили и это


ощущение дороже всяких грамот и
почестей. А кроме того вы чувствуете,
что впереди еще много таких же
приятных побед.

Ссылки
Магические предметы взяты из
инстаграма — @the_scrying_eye

Загадка второй комнаты взята из


Mysterious Monuments.

Загадки для двери взяты с следующего


сайта — http://dndspeak.com/
2018/11/100-riddles-and-their-answers/

Наши контакты
ВК — https://vk.com/bescennyioput
ПОЧТА — bescennyioput@gmail.com
только оно всё покрыто кровавыми
СТАТБЛОКИ разводами.

Существо из крови Сгусток крови Дальнобойная атака


оружием: +7 к попаданию, дистанция 60
Средний, аберрация фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
1d10 + 3. При попадании существо должно
Класс Доспеха: 16 совершить спасбросок Силы со Сл 15. При
Хиты: 80 провале оно сбивается с ног. Это оружие
Скорость: 30 фт., летая 30 фт (в форме выглядит как то, что было у существа,
заклинателя) пожертвовавшего свою кровь, только оно
всё покрыто кровавыми разводами.
Блок характеристик у Существа из крови
будет таким же, как у существа, Кровавый луч. Вы создаете три кровавых
пожертвовавшего свою кровь. луча и направляете их на цели в пределах
120 фт. Это может быть одна или
Сопротивление к урону некротическому; несколько целей. Для каждого луча
дробящему, колющему и рубящему от совершите дальнобойную атаку
немагических атак заклинанием. Бонус к попаданию +7. При
Чувства тёмное зрение 60 фт., попадании цель получает 2d6
Языки такие же, как у существа, некротического урона.
пожертвовавшего свою кровь
Полёт. В форме заклинателя Существо
Регенерация. Существо восстанавливает 7 может неограниченно накладывать
хитов в начале своего хода, если у него заклинание Полёт. Это заклинание
есть хотя бы 1 хит. наложено на Существо перед тем, как оно
вступает в бой.
Действия
Существо действует в зависимости от ПРИМЕЧАНИЕ:
того, как вел себя в бою тот, кто Если для окрашивания пергамента каждый
пожертвовал кровь для окраски из персонажей отдал немного своей
пергамента. Либо оно бьется в ближнем крови, то Существо из крови может
бою, как воин (Кровавый удар), либо в использовать все три варианта атаки —
дальнем, как плут (Сгусток крови), либо ближнего боя, дальнего и заклинанием.
использует заклинания как маг или жрец
(Полёт и Кровавый луч).

Кровавый удар. Рукопашная атака оружием:


+7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна
цель. Попадание: Рубящий урон 2d8 + 3.
Это оружие выглядит как то, что было у
существа, пожертвовавшего свою кровь,
Иммунитет к статусу Сбивание с ног,
СТАТБЛОКИ Очарование, Ослепление, Истощение, Испуг,
Глухота
Чувства Пассивное восприятие 8, слепое
Адам Лароса зрение 60 фт.
Средний гуманоид, законно-злой Опасность 3

Класс Доспеха: 18 (латы) Обнаружение сознания. Мозговой полип


Хиты: 95 (8d10 + 24) может чувствовать присутствие и
Скорость: 30 фт. местонахождение всех существ в пределах 60
футов, обладающих Интеллектом 3 и выше,
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
какими бы барьерами они не были
18 ( +4 ) 12 ( +1 ) 17 ( +3 ) 12 ( +1 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 ) отгорожены, если только они не защищены
заклинанием сокрытие разума.
Спасброски: МДР +3, ХАР +3
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Действия
Сопротивление к урону дробящий, колющий и Парализующий плевок. Дальнобойная атака
рубящий от немагических атак оружием: +4 к попаданию, дистанция 20/60
Иммунитет к состоянию Очарование, фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 9
Ослепление, Испуг, Глухота (2d6+2) и урон ядом 3 (1d6). Цель должна
Чувства Пассивное восприятие 12, слепое преуспеть в спасброске Телосложения со Сл
зрение 60 фт. 12, иначе станет Парализованной до конца
Языки Общий следующего хода Мозгового полипа.
Опасность 3
Присасывание. Мозговой полип выбирает одно
Действия недееспособное существо, видимое в
Мультиатака. Адам совершает две атаки пределах 5 футов, чтобы попытаться захватить
двуручным мечом за ход. над ним контроль. У полипа должно быть
доступно как минимум 5 футов передвижения,
Двуручный меч. +7 к попаданию, досягаемость чтобы совершить это действие. Полип
5 фт. Попадание: рубящий урон 12 (2d6 + 5) и забирается на голову персонажа и вступает с
7 (2d6) некротического урона. ним в состязание Интеллекта. Если полип
выигрывает состязание, то он захватывает
контроль над телом. В течение следующей
минуты цель может в конце каждого своего
Мозговой полип хода пытаться вырваться из-под контроля. Для
этого ей необходимо преуспеть в спасброске
Крохотный, слизь, нейтрально-злая
Интеллекта со Сл 16. По окончании минуты
избавиться от воздействия полипа можно
Класс Доспеха: 12 только при помощи заклинания Защита от
Хиты: 22 (3d8 + 9) добра и зла или при помощи физического
Скорость: 20 фт., лазая 20 фт удаления полипа с тела. Полип сохраняет свои
значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы и
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР свои особенности. Вся остальная статистика
6 ( -2 ) 14 ( +2 ) 16 ( +3 ) 4 ( +2 ) 6 ( -2 ) 2 ( -4 )
берется у цели. Он знает все, что знало
существо, включая заклинания и языки. Если
Навыки Скрытность +2 тело носителя умирает, полип должен
Сопротивление к урону огонь, холод, покинуть его.
кислота; дробящий, колющий и рубящий от
немагических атак
Карты

Ровно по центру второй комнаты в


углублении находится алтарь. По
четырем сторонам от него стоят
колонны. Внутри рунного круга песок.
полное укрытие. По указке Адама
Карты полипы выбегают и прячутся за
укрытиями.
Рядом с выходом из комнаты находятся
небольшие закутки для Мозговых
полипов. Вместо стены путь в эти
закутки завешен тканью, которая с
точностью повторяет каменную кладку.
Посередине комнаты стоит несколько
укрытий, высотой примерно в 60 см.
Этого недостаточно, чтобы дать
Укрытие на 1/2 для персонажей, но
достаточно, чтобы дать полипам
РАЗДАТОЧНЫЙ
МАТЕРИАЛ ДЛЯ
ПЕЧАТИ (предметы)

МЕДЛЕННАЯ СМЕРТЬ

Тип: Оружие (Короткий меч)


Качество: Редкий (требуется настройка)

Вы получаете бонус + 1 к броскам атаки и урона, совершаемым этим мечом. Пока вы


настроены на этот меч, у вас иммунитет к урону кислотой и вы больше не можете быть
отравленным. Когда вы наносите урон этим оружием, существо получает дополнительные
1d4 урона кислотой на следующем своем ходу. Если вы попадаете двумя атаками этим
мечом по одному существу, оно также получает помеху на броски атаки до конца своего
следующего хода.

СЕВЕРНЫЙ ВЕТЕР

Тип: Чудесный предмет


Качество: Редкий (требуется настройка)

Внутри этого колье заключена слеза северного дракона, томившегося в заточении. Пока
вы носите это колье, один раз в день вы можете сотворить заклинание Истинное зрение,
но действовать оно будет только минуту и простираться на 10 фт. Когда вы берете в руки
это колье на обратной стороне появляется символ вашего бога. Таким образом колье
можно использовать как символ религии для фокусировки заклинаний жреца.

ПРОКЛЯТИЕ

Когда вы настраиваетесь на этот предмет, вы становитесь прокляты. Если кто-то в


пределах 30 фт. от вас получает урон, вы также получаете 1 единицу урона.

ГНЕВ УЛЬХАРА

Тип: Оружие (Короткий лук)


Качество: Редкий (требуется настройка)

Когда вы стреляете из этого лука, вы наносите дополнительный урон электричеством


1d6. Также, когда по вам попадают рукопашной атакой, вы можете реакцией создать
волну грома. Эта волна не наносит урона, но вместо этого все существа в радиусе 10 фт.
от вас должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13. При провале их
оттолкнет от вас на 15 футов.
ЛЕДЯНОЙ ЗАЩИТНИК

Тип: Чудесный предмет


Качество: Редкий (требуется настройка)

Этот браслет обжигающе холодный, но когда вы настраиваетесь на него, он становится


одинаковой температуры с вашим телом. Вы можете бонусным действием произнести
командное слово и снежинка на середине браслета превратится в большой ледяной щит.
Это даст вам бонус +2 к КД до тех пор, пока вы снова не произнесёте командное слово,
чтобы убрать щит.

ЗЕЛЬЕ ПОВЫШЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТА

Когда существо выпивает зелье, оно не чувствует, что что-то изменилось, но при
дальнейшем прохождении испытаний, у него есть шанс повысить себе значение
Интеллекта на следующие 24 часа. Для этого необходимо первым правильно решить
загадку - выполнить нужное действие или произнести правильный ответ вслух.

ЗЕЛЬЕ ПОВЫШЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТА

Когда существо выпивает зелье, оно не чувствует, что что-то изменилось, но при
дальнейшем прохождении испытаний, у него есть шанс повысить себе значение
Интеллекта на следующие 24 часа. Для этого необходимо первым правильно решить
загадку - выполнить нужное действие или произнести правильный ответ вслух.

ЗЕЛЬЕ ПОВЫШЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТА

Когда существо выпивает зелье, оно не чувствует, что что-то изменилось, но при
дальнейшем прохождении испытаний, у него есть шанс повысить себе значение
Интеллекта на следующие 24 часа. Для этого необходимо первым правильно решить
загадку - выполнить нужное действие или произнести правильный ответ вслух.

ЗЕЛЬЕ ПОВЫШЕНИЯ ИНТЕЛЛЕКТА

Когда существо выпивает зелье, оно не чувствует, что что-то изменилось, но при
дальнейшем прохождении испытаний, у него есть шанс повысить себе значение
Интеллекта на следующие 24 часа. Для этого необходимо первым правильно решить
загадку - выполнить нужное действие или произнести правильный ответ вслух.
Будьте готовы
Часто у сложных
жертвовать собой. И
испытаний есть довольно
будьте готовы к тому,
простое решение.
что этого всегда будет
РАЗДАТОЧНЫЙ
МАТЕРИАЛ ДЛЯ

мало.
ПЕЧАТИ (записки)

Только тот, кто чист сердцем и


умом может быть настоящим Вас ждет множество
героем. Отпустите все волшебных предметов в ваших
сожаления, которые мешают приключениях. Будьте
вам спать по ночам, оставьте осторожны. Волшебный сыр
здесь ваши тайны и идите обычно идёт вкупе с
вперед со спокойной душой. волшебной мышеловкой.
Всего есть четыре магических предмета. Один из
них принадлежал королю, другой дракону, а ещё
два - магу по имени Эльтаор.

1. Один из этих предметов проклят


2. Браслет требует использования командного слова.
3. Лук не проклят.
4. Эльтаор был немым.
5. Меч и колье принадлежали разным существам.
6. Король никогда не носил колье.
7. Зубы на мече не принадлежали дракону.
8. Предмет рядом с проклятым принадлежал
королю.
are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
OPEN GAME LICENSE copy- right date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Distribute. 

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is 7. USE OF PRODUCT IDENTITY: You agree not to Use any Product
Copyright Identity, including as an indication as to compatibility, except as
2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of each element of that Product Identity. You agree not to
indicate compatibility or co adaptability with any Trademark or
Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
1. DEFINITIONS: (a)”Contributors” means the copyright and/or Game Content except as expressly licensed in another, independent
trademark owners who have contributed Open Game Content; Agreement with the owner of such Trademark or Registered
(b)”Derivative Material” means copyrighted material including Trademark. The use of any Product Identity
derivative works and translations (including into other computer in Open Game Content does not constitute a challenge to the
languages), potation, modification, correction, addition, extension, ownership of that Product Identity. The owner of any Product
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) interest in and to that Product Identity.
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game 8. IDENTIFICATION: If you distribute Open Game Content You must
Content” means the game mechanic and includes the methods, clearly indicate which portions of the work that you are distributing
procedures, processes and routines to the extent such content does are Open Game Content.
not embody the Product Identity and is an enhancement over the
prior art and any additional content clearly identified as Open Game 9. UPDATING THE LICENSE: Wizards or its designated Agents may
Content by the Contributor, and means any work covered
 publish updated versions of this License. You may use any authorized
by this License, including translations and derivative works under version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Content originally distributed under any version of this License.
Identity” means product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, 10. COPY OF THIS LICENSE: You MUST include a copy of this License
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, with every copy of the Open Game Content You Distribute.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio 11. USE OF CONTRIBUTOR CREDITS: You may not market or advertise
representations; names and descriptions of characters, spells, the Open Game Content using the name of any Contributor unless
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special You have written permission from the Contributor to do so.
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic 12. INABILITY TO COMPLY: If it is impossible for You to comply with
designs; and any other trademark or registered trademark clearly any of the terms of this License with respect to some or all of the
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
and which specifically excludes the Open Game Content; (f) regulation then You may not Use any Open Game Material so
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that affected.
are used by a Contributor to identify itself or its products or the
associated products contributed to the Open Game License by the 13. TERMINATION: This License will terminate automatically if You fail to
Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the the termination of this License.
licensee in terms of this agreement.

2. THE LICENSE: This License applies to any Open Game Content that 14. REFORMATION: If any provision of this License is held to be
contains a notice indicating that the Open Game Content may only unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
be Used under and in terms of this License. You must affix such a necessary to make it enforceable.
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be
added to or subtracted from this License except as described by the 15. COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0a Copyright 2000,
License itself. No other terms or conditions may be applied to any Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1
Open Game Content distributed using this License. Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls,
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James
3. OFFER AND ACCEPTANCE: By Using the Open Game Content Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve
You indicate Your acceptance of the terms of this License. Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
4. GRANT AND CONSIDERATION: In consideration for agreeing to
use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, «Финальное испытание», Copyright 2020, Maria Riskina, Kirill
royalty free, non exclusive license with the exact terms of this Mescherskiy
License to Use, the Open Game Content.

5. REPRESENTATION OF AUTHORITY TO CONTRIBUTE: If You are


contributing original material as Open Game Content, You represent
that Your Contributions are Your original creation and/or You have
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6. NOTICE OF LICENSE COPYRIGHT: You must update the


COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact
text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You

Вам также может понравиться