Вы находитесь на странице: 1из 15

Введение

Мотивы игроков в Delta Green различны. Delta Green — про то, каково это — смот-
Они хотят раскрыть тайну, убить злодея или реть с борта «Блэк Хока» за тем, как нечто ро-
уничтожить монстра. Сделать это никогда не стом выше деревьев выхватывает из воздуха
бывает легко. Иногда одного вида источника вертолеты твоей команды, словно мух.
угрозы в операции Delta Green достаточно, Delta Green — не про пушки.
чтобы уничтожить группу Агентов.
Delta Green — не про охоту на монстров.
Считай нижеследующее предупреждением.
Delta Green — не про понимание.
Delta Green — это игра про страх.
Delta Green — про конец.
Иногда может показаться, что она про дру-
гое. Про манипулирование. Про власть. Про Конец всего. Твоей семьи, всех, кого ты зна-
контроль. Все это в ней есть, но она не об ешь, твоей страны, всего живого на Земле.
этом. Про конец всего и твою роль во всем этом.
Потому что тебе тоже придет конец. В этом-то
Она лжет. и страх. И игра — про это.
Delta Green — про агента, тайком в одиноч- Не про выигрыш, не про развитие, не про
ку вламывающегося в дом старушки в Брукли- лучшее оружие и не про самый хитрый план.
не, потому что на долю секунды ее тень при- Delta Green — про конец всего и про то,
няла форму сгорбленной уродливой твари с сколько из этого ты успеешь застать.
челюстями, как у шакала.
Добро пожаловать.
Delta Green — про двух женщин, выкравших
Кодекс Майя из Американского Музея Есте-
ственной Истории (на планирование ушло
полгода) только для того, чтобы сжечь его на
костре на заброшенном поле, оплакивая това-
рищей, которых книга довела до безумия.
Как Быть Игроком
Игра по Delta Green начинается с того, что Но помни, что вы собрались именно для игры
Ведущий просит игроков представить их Аген- в жанре хоррор.
тов. Опиши, как выглядит обычный день твое-
го Агента: работа, друзья, семья, банальные, Поддерживай Настроение
но очень важные занятия, ради которых он Настроение — самое главное в игре! Насла-
живет. Дальше Ведущий ознакомит вас с опе- ждайся черным юмором, который часто со-
рацией: событиями, которые приведут твоего провождает проблемы, в которые влипают
Агента к столкновению со сверхъестествен- Агенты, но не дай желанию вызвать у других
ным и ужасным. смех разрушить напряжение от противостоя-
Будучи игроком, говори от лица своего ния космическим ужасам.
Агента и вместе с друзьями за столом поста-
Взаимодействие С Другими Игрока-
райся, чтобы игрой наслаждались все без ис-
ключения. ми
Как и другие ролевые игры, Delta Green яв-
Описывай Действия Агента
ляется социальной активностью. Твое поведе-
Самое главное — слушай Ведущего и реаги- ние за столом влияет на удовольствие, получа-
руй на то, что он рассказывает. Ведущий — это емое от игры остальными игроками. Здесь
твое окно в мир твоего Агента. Задай вопросы. применимы те же правила социального пове-
Опиши, как реагирует твой Агент. Ведущий дения, что и в любой беседе.
скажет, что произойдет дальше.
Не перебивай других игроков и не пытайся
Иногда ты захочешь, чтобы твой Агент сде- постоянно быть в центре внимания. Выдвигай
лал что-то, что может и не получиться. Такое идеи и предложения, но не говори людям, что
вполне возможно в кризисной или экстренной они играют неправильно.
ситуации, когда события выходят из-под
Избегай споров. Если решение другого иг-
контроля. Ведущий может попросить тебя
рока или интерпретация Ведущим правил ка-
бросить кубики. При хорошем броске ты до-
жутся тебе ошибочными, не заостряй внима-
стигнешь желаемого. При плохом тебя постиг-
ние. Если ошибка кажется критической, обсу-
нет неудача. В любом случае, Ведущий учтет
ди это с Ведущим.
результат броска при описании того, как будут
развиваться события. Доверяй Ведущему
Реагируй Быстро Вы собрались вместе по одной причине:
поучаствовать в игре по правилам Delta Green,
Не замедляй чересчур игру, пытаясь приду-
которая будет держать всех в напряжении и
мать наилучший выход из сложной ситуации.
нагонять ужаса.
Доверься своим инстинктам Агента. Не дай
игре остановиться.

Говори За Своего Агента


Один из способов погрузиться в игру на-
подобие Delta Green — говорить от лица свое-
го Агента. Думай, как твой Агент, прими его
манеру поведения, смотри на ужасы, встреча-
ющиеся в игре, его глазами. Если происходя-
щее слишком давит на нервы, сделай паузу.
Агент Delta Green
Игры в Delta Green вращаются вокруг Аген- проживут столько). Если твой Агент моложе,
тов. Правила определяют Агентов в подроб- какие особенные умения или обстоятельства
ностях, чтобы помочь игрокам вдохнуть в них привели его группу? Если старше, что застав-
жизнь. На листе персонажа ты найдешь все ляет его оставаться в группе?
параметры, которыми описывается Агент.
Образование И Опыт Работы
Имя
Профессии большинства Агентов требуют
Как зовут твоего Агента? Игры Delta Green высшего образования, степени бакалавра или
работают лучше, когда кажется, будто дей- выше. Выбери образование, оправдывающее
ствие происходит в нашем мире, так что выбе- навыки Агента.
ри имя, которое звучит, как настоящее. Избе-
гай клише и глупостей. Характеристики
Шесть характеристик определяют в общих
Профессия
чертах в чем хорош или плох твой Агент: Сила
Самое важное твое решение. Профессия (STR), Телосложение (CON), Ловкость (DEX),
определяет умения Агента, его роль в опера- Интеллект (INT), Воля (POW) и Харизма (CHA).
ции, а иногда ресурсы, которые Агент может Они отражают общий уровень, не специаль-
дать команде, реквизировав оборудование. ную подготовку. Диапазон их значений — от 3
Чаще всего среди Агентов встречаются люди до 18. У большинства взрослых людей эти зна-
следующих профессий: Антрополог или Исто- чения равны 10 или 11. Значения ниже 6 или
рик, Компьютерщик или Инженер, Федераль- выше 15 довольно редки.
ный Агент, Врач, Ученый, и Спецназовец. В Рядом указывается значение “×5”. Умножь
полных правилах можно найти много других значение характеристики на 5 и заполни это
профессий. поле. Это число — вероятность того, что Агент
Место Работы успешно применит характеристику в кризис-
ной ситуации.
На какое агентство или компанию работает
У каждой характеристики есть поля для за-
Агент?
писи “Особенностей”. Если характеристика
Национальность ниже 9 или выше 12, это как-то проявляется.
Запиши прилагательное или короткое описа-
Delta Green является организацией внутри ние, отражающее этот факт. К примеру, для
правительства США, поэтому большинство INT 15 можно указать “Весьма умный”.
Агентов — Американцы. Если действие игры
разворачивается в другой стране, Агенты мо- Расчетные Параметры
гут быть местными жителями, неофициальны-
Расчетные Параметры это числа, которые
ми “помощниками”, которые проводят опера-
меняются по ходу игры. Очки здоровья (HP)
ции Delta Green под руководством агента Delta
показывают физическое здоровье. Очки Силы
Green (из ЦРУ или армии), которого сыграет
Воли (WP) отражают силу духа и целеустрем-
Ведущий.
ленность. Очки Рассудка (SAN) отражают связь
Пол И Возраст с людьми и реальностью в том виде, в каком
она ощущается большинством людей. Точка
В основном, Delta Green набирает Агентов в Надлома это то значение SAN, при котором
возрасте от 30 до 40, достаточно взрослых, рассудок Агента травмирован настолько, что
чтобы успеть зарекомендовать себя в слож- образуется новое долговременное менталь-
ных профессиях. Большинство Агентов оста- ное расстройство. Если SAN опускается до это-
ются в группе до пенсионного возраста (если
го уровня или ниже, вычти POW из нового Умения
значения SAN. Это будет новой Точкой Надло-
ма твоего Агента. Умение — это специализированное знание,
на изучение которого могут уйти месяцы и
Связи годы, а для достижения мастерства нужны де-
сятилетия. У каждого умения есть рейтинг в
Связь — это человеческие отношения, кото-
процентах, от 0 до 99. Таковы шансы Агента
рые наиболее важны для Агента. Это или кон-
успешно использовать умение в кризисной
кретный человек (супруг(а); сын или дочь; луч-
ситуации.
ший друг), или группа людей, связанных на-
столько, что твои отношения с одним из них Подробно умения описаны в полных прави-
влияют на отношения с другими (взвод вре- лах. Большинство названия говорят за себя, но
мен войны; супруг(а) и дети; группа психоло- есть исключения:
гической поддержки). » Ремесло — опыт в сложной области, напри-
Уровень каждой Связи поначалу равен зна- мер, электронике или плотницком деле.
чению Харизмы Агента. Падение уровня Связи » HUMINT — получение информации через
говорит об ухудшении отношений. Стрессовые межличностные контакты; изучение и
профессии снижают число доступных Связей. расшифровка поведения и мотивов.
» SIGINT — шифрование и дешифровка дан-
Мотивация И Ментальные Расстрой- ных и радиоэлектронная разведка.
ства » Сверхъестественное — знания, которые
Человеку Знать Не Должно, наиболее кош-
Агент начинает с пятью мотивациями: лич- марные секреты окружающей реальности.
ными убеждениями, побуждениями или одер-
жимостями. Мотивации не так сильны, как Что Показывает Рейтинг Умения
Связи, поэтому у них нет баллов. Вводи их в У каждого умения в скобках указывается ба-
игру, чтобы показать, что мотивирует и под- зовое значение, например, “Атлетика (30%)”.
держивает Агента, ради чего ему стоит жить. Это минимальный уровень умения для каждо-
Каждый раз, когда SAN снижается до Точки го Агента. Рейтинг умения выше базового ука-
Надлома, замени одну из мотиваций новым зывает на специальное обучение и опыт.
ментальным расстройством. Рейтинг Опыт или длительность обучения
1–19 Дилетант (если база умения 0%)
Потери Очков Рассудка Без Помеша- 20–29 Хобби
тельств 30–39 Базовое обучение или непрофиль-
ный предмет в колледже
По три поля для отметок — для Насилия и 40–59 Годы опыта или профильный пред-
Беспомощности. Они отслеживают, как близко мет в колледже
Агент подошел к тому, чтобы адаптироваться к 60–79 Десятилетия опыта или диплом по
этому виду психологических травм. Если Агент профессии
теряет 1 или больше SAN из-за Насилия или 80–99 Мастерство оттачивалось всю жизнь
Беспомощности, но не получает помешатель-
Ранения И Болезни
ства, поставь соответствующую отметку. Если у
Агента случилось помешательство, вызванное Если твой Агент пострадал, отметь это здесь.
этим видом психологических травм, сотри все Играя, описывай последствия в деталях, чтобы
соответствующие отметки. Подробности смот- ранение было чем-то более реальным, чем
ри в разделе Адаптация К Потерям Рассуд- просто число на листе.
ка.
Броня И Снаряжение
Ведущий может разрешить, чтобы у твоего
Агента было любое снаряжение, которое ти-
пично для его профессии. Перечисли здесь вания отмычек, Плавание для погружений с
конкретные предметы. Если Агент носит бро- аквалангом, Атлетика для прыжков с парашю-
ню, запиши здесь Рейтинг Брони из полных том и т.д.
правил. Если Ведущий говорит, что у твоего Агента
Оружие есть специальная подготовка, запиши ее здесь,
с указанием соответствующего умения или ха-
“Умение” показывает, как хорошо Агент рактеристики.
владеет этим видом оружия. Скопируй с лице-
вой страницы: Стрельба, Тяжелое Оружие,
Оружие Ближнего Боя или Рукопашный Бой.
Остальные поля заполни по описанию ору-
жия в полных правилах. “Дальность” — это ди-
станция, до которой Агент может использо-
вать оружие без штрафа к умению. “Урон” —
сколько Очков Здоровья потеряет цель при
попадании. “Бронебойность” — на сколько
снижается Рейтинг Брони цели. “Летальность”
— вероятность смерти цели от попадания из
тяжелого оружия. “Радиус” — на какую об-
ласть распространяется Летальность.

Личные Сведения
Подумай о деталях, которые сделают твоего
Агента запоминающимся. Что в Агенте заслу-
живает уважения? Что людям зачастую не
нравится в Агенте? Что привело Агента в Delta
Green? Почему Delta Green доверяет Агенту?
Почему Агент помогает Delta Green, несмотря
на ужасные риски?

События, Касающиеся Дома И Семьи


Если у Агента неприятности на основной
работе, пострадали его отношения с одной из
Связей, новое психическое расстройство, он
получил увечье, или произошли другие важ-
ные изменения в жизни, отметь это здесь. В
перерыве между операциями определитесь с
подробностями и последствиями.

Специальная Подготовка
Некоторые знания не являются общими для
всех Агентов, но не требуют отдельного уме-
ния. Например, Агент может уметь обращаться
с отмычками без многолетнего опыта в Реме-
сло (Слесарь).
Каждый вид спецподготовки привязан к ха-
рактеристике или умению: DEX для использо-
Создание Агента
Создание нового Агента занимает в Delta Определи Расчетные Параметры
Green считанные минуты.
Расчетные параметры основаны на характе-
Выбери Профессию ристиках, так что их несложно определить.

Какого персонажа тебе хочется сыграть? » Очки здоровья (HP): половина от суммы
Если тебе интересны исследования странных STR и CON, округленная вверх.
культур и древней истории, выбери Антропо- » Очки Силы Воли (WP): POW.
лога или Историка. Если тебе интересны кри- » Очки Рассудка (SAN): POW × 5.
минальные расследования, выявление культов » Точка Надлома: SAN минус POW.
и тайных организаций, выбери Федерального Пример: У Агента с STR 12, CON 13 и POW 14
Агента. Если нравится техника, выбери будет 13 HP, 14 WP, 70 SAN и Точка Надлома
Компьютерщика или Инженера. Если интерес- 56.
ны кровавые подробности того, что сверхъ-
Назови Связи
естественное может сотворить с человеческой
анатомией, выбери Врача. Если интересно до- Сколько у Агента Связей определяется его
капываться до сути проявлений чуждого, вы- профессией. Опиши каждую Связь. Сейчас, в
бери Ученого. Если хочешь играть солдата самом начале игры, их не нужно расписывать
специально подготовленного для Войны С подробно, но для каждой нужно указать имя и
Терроризмом, выбери Спецназовец. Опреде- что это за отношения: “Тейлор, бывший муж”
лись с деталями. Твой Федеральный Агент ра- или “Специальный Агент Уэйт, частый напар-
ботает в ФБР, DEA (агентство по борьбе с нар- ник в расследованиях ФБР.” В начале баллы
котиками), службе Маршалов или каком-то каждой Связи равны баллам CHA. Если у твое-
другом агентстве? Твой Ученый — профессор го Агента снижается CHA, каждая Связь теряет
университета или специалист EPA (Агентство столько же баллов.
по охране окружающей среды)? Твой Врач —
хирург, патолог или кто-то другой? Спроси у Число Связей
Ведущего, не возражает ли он против выбран- » Антрополог или Историк: 4
ной профессии. » Компьютерщик или Инженер: 3
» Федеральный Агент: 3
Выбери Характеристики
» Врач: 3
Выстрой характеристики Агента под стать » Ученый: 4
его профессии. Если играешь Врача, тебе при- » Спецназовец: 2
годится высокое значение INT; Спецназовцу Примеры Связей
нужно высокое значение CON. (Разумеется, ты
можешь выбрать низкое значение CON и ска- » Супруг(а) (или бывший(ая))
зать, что ранение вынудило твоего Агента уйти » Сын или дочь
со службы). Федеральным Агентам важны все » Любимый из родителей, бабушек и дедушек
параметры. Выбери один из трех наборов из » Лучший друг или лучшая подруга
таблицы, и распредели значения по характе- » Давнишний коллега или напарник
ристикам. » Психолог или психотерапевт
» Супруг(а) и дети
Хар-ка 1 Хар-ка 2 Хар-ка 3 Хар-ка 4 Хар-ка 5 Хар-ка 6 » Родители
13 13 12 12 11 11 » Братья и сестры
15 14 12 11 10 10 » Коллеги по напряженной, сложной работе
17 14 13 10 10 8 или призванию
» Церковь или группа поддержки
» Пережившие вместе с тобой психологиче- » Иностранный Язык (выбери) 40%
скую травму » Наука (выбери) 40%
» Ремесло (выбери) 40%
Определись С Мотивациями
» Тяжелая Техника 50%
Кроме Связей, чем еще живет твой Агент? Федеральный Агент
Жажда знаний? Любовь преданного домашне- » Бдительность 50%
го питомца? Увлекательное хобби? Что-то » Бюрократия 40%
еще? Записывай мотивации по мере того, как » Вождение 50%
характер Агента проявляется во время игры. У » Закон 30%
Агента их может быть до пяти штук. Каждый » Криминалистика 50%
раз, когда Агент достигает Точки Надлома, » Поиск 50%
убери одну мотивацию, как признак получен- » Рукопашный Бой 60%
ной психологической травмы. » Стрельба 50%
Выбери Профессиональные Умения » Судмедэкспертиза 30%
» Уговоры/Убеждение 50%
Каждой профессии соответствует свой на- » HUMINT 60%
бор умений. Запиши в лист персонажа их зна- Выбери одно из следующего списка:
чения. Эти значения заменяют базовые.
» Бухгалтерия 60%
Антрополог или Историк » Иностранный Язык (выбери) 50%
» Антропология 50% или Археология 50% » Информационные Технологии 50%
» Бюрократия 40% » Тяжелое Оружие 50%
» Иностранный Язык (выбери) 50% » Фармакология 50%
» Иностранный Язык (выбери другой) 30% Врач
» История 60% » Бюрократия 50%
» Оккультизм 40% » Медицина 60%
» Уговоры/Убеждение 40% » Наука (Биология) 60%
Выбери из следующего списка два, которых » Первая Помощь 60%
у тебя еще нет: » Поиск 40%
» Антропология 40% » Уговоры/Убеждение 40%
» Археология 40% » Фармакология 50%
» Верховая Езда 50% Выбери из следующего списка два, которых
» Выживание 50% у тебя еще нет:
» Навигация 50% » Наука (выбери) 50%
» Поиск 60% » Психотерапия 60%
» HUMINT 50% » Судмедэкспертиза 50%
Компьютерщик или Инженер » Хирургия 50%
» Информационные Технологии 60% Ученый
» Наука (Математика) 40% » Бюрократия 40%
» Ремесло (Механик) 30% » Информационные Технологии 40%
» Ремесло (Микроэлектроника) 40% » Наука (выбери) 60%
» Ремесло (Электрик) 30% » Наука (выбери другую) 50%
» SIGINT 40% » Наука (выбери другую) 50%
Выбери из следующего списка четыре, ко- Выбери из следующего списка три:
торых у тебя еще нет:
» Бухгалтерия 50%
» Бухгалтерия 50% » Закон 40%
» Бюрократия 50% » Иностранный Язык (выбери) 40%
» Закон 40% » Ремесло (выбери) 40%
» Судмедэкспертиза 40% Что Человеку Знать Не Должно
» Фармакология 40% Оккультизм: +20%; SAN: −POW; Сверхъесте-
Спецназовец ственное: +10%.
» Атлетика 60% Новая Точка Надлома: SAN минус POW.
» Бдительность 60%
» Взрывчатка 40% Агент получает расстройство, вызванное
» Военное Дело (Земля) 60% Сверхъестественным.
» Выживание 50%
» Навигация 50%
» Оружие Ближнего Боя 50%
» Плавание 50%
» Рукопашный Бой 60%
» Скрытность 50%
» Стрельба 60%
» Тяжелое Оружие 50%
Выбери Бонусные Умения
Выбери любые 8 умений и добавь 20% к
каждому из них. Ты можешь выбрать умение
несколько раз, но оно не может превысить
80%. «Лишние» проценты перенеси в другое
умение.

Что Привело Тебя В Delta Green?


Если твой Агент новичок в Delta Green, твоя
работа окончена. Если Агент опытный, выбери
из нижеследующего списка род психологиче-
ской травмы, поученной им в недавнем про-
шлом, и измени характеристики, умения и SAN
Агента. Вместе с Ведущим уточните детали
случившегося, и как это привело Агента в
Delta Green.
Чрезмерное Насилие
Оккультизм: +10%; SAN: −5; CHA: −3 (также
-3 ко всем Связям).
Агент адаптирован к Насилию.
Плен Или Тюремное Заключение
Оккультизм: +10%; SAN: −5; POW: −3 (не
влияет на SAN).
Агент адаптирован к Беспомощности.
Суровый Опыт
Оккультизм: +10%; SAN: −5; +10% к любым
четырем умениям (кроме Сверхъестествен-
ное).
Убери одну Связь.
Правила Delta Green
Ведущий описывает ситуацию; ты говоришь, Если бросок неудачен, и цифры на кубиках
что делает твой Агент; Ведущий решает, уда- равны друг другу, или выпало 100, это крити-
лось ли действие, и что происходит дальше. ческая неудача или же провал. Действие не
Игровая механика помогает ответить на во- удается, а Агент сталкивается с дополнитель-
прос - получилось у тебя или нет? ными осложнениями.

Умение Или Характеристика? Конфликтные Броски


Если Ведущий считает, что задача под силу Что, если два персонажа используют уме-
всем, она не требует ни умения, ни характери- ния, направленные друг против друга? Может,
стики, ты просто справляешься с ней. ты хочешь уйти от вражеской атаки, использо-
УМЕНИЕ: Если Агент пытается сделать что- вав Уклонение, или ты хочешь превзойти чью-
то, что под силу только специально трениро- то Бдительность при помощи Скрытности тво-
ванному человеку, требуется проверка уме- его Агента. Обе стороны делают броски, как
ния. Какого именно умения решает Ведущий. обычно. Критический успех выигрывает у про-
стого; при двух успехах выигрывает тот, у кого
ХАРАКТЕРИСТИКА: Если действие не требует выпало большее число. Если оба броска неу-
специальной подготовки, потребуется опреде- дачны, Ведущий определит результат. Может,
ленное значение характеристики: если нужна противостояние продолжится, а, может, об-
физическая мощь, это будет Сила, Интеллект, стоятельства изменятся, и соперничество
если нужно четкое обоснование, Воля, если окончится ничем.
нужна сила духа, и т.п.
Погоня
Нужен Ли Бросок?
Когда один персонаж (или что похуже) хо-
К спокойным ситуациям, когда у Агента есть чет поймать другого, это представляется од-
время подумать, задать вопросы, спланиро- ним или несколькими конфликтными тестами:
вать и подготовиться, случайность броска ку- Вождение против Вождения, Атлетика против
биков, скорее всего, не применима. Ведущий Атлетики, Плавание против Плавания — что
решает, какое значение умения или характе- больше подходит по смыслу. Короткая погоня
ристики требуется для успеха. Если у твоего представляется одним конфликтным тестом.
Агента значение ниже, Ведущий, возможно,
укажет на то, что требуется участие кого-то В более продолжительной погоне одной из
более подготовленного или талантливого. сторон нужно два успеха. Успехи взаимно от-
меняют друг друга. Если выигрывает преследу-
В кризисной ситуации, когда события выхо- емый, отрыв увеличивается. Догоняющему ну-
дят из-под контроля, бросай кубики. жен один выигрыш, чтобы восстановить от-
рыв, и еще один, чтобы приблизиться.
Если Нужно Сделать Бросок
Погоня может потребовать трех успехов для
Брось процентник, чтобы получить ре-
выигрыша, только если она чрезвычайно дол-
зультат от 01 до 100. Если результат равен или
гая.
ниже твоего умения (или пятикратного значе-
ния характеристики), действие Агента увенча- При погоне критический успех считается за
лось успехом. Если результат больше, твой два “успеха”, а критическая неудача за две
Агент столкнется с последствиями неудачи. неудачи.

Если бросок успешен, и цифры результата Бросок На Удачу


равны друг другу (11, 22 и т.д.), или выпало 01,
это критический успех. Действие Агента уда- Иногда Ведущий попросит проверить удачу.
лось настолько, насколько это возможно. Этот бросок не зависит от умений, талантов
или силы воли. Просто брось процентник. нию. Подробнее смотри в разделе Защит-
Твои шансы на успех равны 50%. ные Броски.
» Вырваться: Избавиться от удержания. Сде-
Бонусы И Штрафы лай проверку STR×5 или Рукопашного Боя,
В большинстве случаев, ты бросаешь отно- смотря, что лучше. Это считается защитным
сительно значения умения или характеристики броском против персонажа, удерживающе-
Агента. Если Ведущий считает, что условия го твоего Агента (подробнее смотри в раз-
особенно неблагоприятные, применяется деле Защитные Броски). Если удерживаю-
штраф −20% (вычти из значения умения или щий не атакует, попытке вырваться проти-
характеристики 20). Если ситуация весьма востоит его Рукопашный Бой или STR×5
благоприятная, получи бонус +20%. В особо (лучшее из двух). При успехе твоего броска,
редких случаях штраф или бонус могут быть Агент больше не удерживается, и этот же
−40% или +40%. бросок защищает от других атак в этот ход.
При неудаче, Агент остается удерживаемым
Бой и не может защищаться от атак.
» Дать Отпор: Для противодействия атаке
Бой способен вывести твоего Агента из брось Оружие Ближнего Боя или Рукопаш-
игры очень быстро и насовсем. Не бросайся в ный Бой. Подробнее смотри в разделе За-
него, не подумав. щитные Броски.
Одно Действие За Ход » Перемещение: трусцой до 10м, бегом до
20м, или со всех ног до 30м. (Обычно Агент
Бой разбивается на ходы. Обычно ход пред- может пройти до 3м., выполняя другое дей-
ставляет несколько секунд времени, но может ствие)
и вместить всего долю секунды неистовства. » Удержание: Удерживать цель. Включает
Все персонажи действуют по очереди, со- самозащиту; подробнее смотри в разделе
вершая по одному действию. Первое действие Защитные Броски. В последующие ходы
— у персонажа с наивысшим значением DEX. Агент может атаковать удерживаемую цель.
Затем у персонажа со вторым, потом с тре- Атаки против удерживаемой цели с при-
тьим, и так до тех пор, пока все не совершат менением Рукопашного Боя и Оружия
по действию. Ближнего Боя имеют бонус +20%. Удержи-
ваемый персонаж может только пытаться
В свой ход выбери одно из действий:
вырваться. Удерживая цель, ты решаешь,
» Прицеливание: Бонус +20% к следующему может ли она говорить (и в какие моменты).
атакующему броску. » Ожидание: действовать после кого-то дру-
» Атака: Нанести урон. Обычно пара бросков гого (в пределах этого хода).
атака+урон представляет серию ударов или
два-три выстрела. В рукопашном бою атака Защитные Броски
включает в себя и самозащиту; подробнее Уклонение и ближний бой (с использовани-
смотри в разделе Защитные Броски. ем Оружия Ближнего Боя или Рукопашного
» Прицельный Выстрел: Атака игнорирует Боя) могут защитить Агента от атак через кон-
укрытие или броню, но со штрафом –20%, а фликтный тест с бросками на атаки.
для особо сложных выстрелов –40%.
» Разоружить: При успехе проверки Рукопаш- Агент может Уклониться или Дать Отпор
ного Боя цель роняет оружие или предмет направленным на него атакам даже до того,
из рук. Включает самозащиту; подробнее как наступит его очередь действовать в этот
смотри в разделе Защитные Броски. ход. В этом случае это становится его
» Уклонение: Брось Уклонение, чтобы проти- единственным действием в этот ход. Если
востоять атаке, разоружению или удержа- Агент уже выполнял в этот ход какое-то дей-
ствие, он не может Уклониться или Дать Отпор других случаях будет ясно, что надежд на вы-
до следующего хода. живание нет. Очки Здоровья не могут уйти
Чтобы Уклониться или Дать Отпор, Агент ниже 0.
должен знать, что будет атакован, и иметь фи- Успешная проверка Первой Помощи
зическую возможность заблокировать или восстанавливает 1D4 HP. При каждом ранении
уклониться от атаки. Если Агента удерживают можно сделать только одну попытку оказания
или застали врасплох, он не может Уклониться Первой Помощи. При отдыхе в безопасности
или Дать Отпор. Агент раз в день делает проверку CON, чтобы
УКЛОНЕНИЕ: В этот ход противостоит всем восстановить 1 HP. Успешная проверка Меди-
атакам в ближнем бою и позволяет Агенту цины или Хирургии (более подходящая из
нырнуть за укрытие, чтобы уйти от дистанци- двух) раз в неделю восстанавливает 1D4 HP.
онных атак (укрытие должно находиться в Рейтинг Летальности
пределах трех метров, достаточно близко, что-
бы можно было в него нырнуть). Уклонение Иногда угроза настолько опасна, что про-
защищает от всех атак, чьи броски побиты стого броска на урон не достаточно. У автома-
твоим. При Уклонении невозможно нанести тов, взрывчатки, ядов и тяжелого оружия есть
урон. рейтинг Летальности. Это вероятность того,
что HP цели мгновенно обнулятся. При неуда-
АТАКОВАТЬ ИЛИ ДАТЬ ОТПОР: В этот ход
че броска цель получает урон, равный сумме
противостоит каждой атаке в ближнем бою.
цифр на двух кубиках (то есть, бросок 65 =
Не защищает от дистанционных атак, если
урон 11, 78 = урон 15, 00 (100) = урон 20).
только Агент не находится в физическом кон-
такте с оружием. Давая Отпор, выбери насту- Радиус Поражения
пательное действие: атака, прицельный вы-
стрел, разоружение или удержание. Если твой Если оружие с рейтингом Летальности мо-
бросок лучше броска атакующего, действие жет разом поразить несколько целей, у него
атакующего не имеет последствий, а действие указывается Радиус Поражения. Для взрывчат-
твоего Агента достигает цели. Хотя бросок за- ки он также добавляет +20% к вероятности
щищает ото всех нападающих, наступательное попадания. Прежде чем атаковать, выбери
действие относится только к одной цели. центр области поражения. Достигнутый эф-
фект зависит от результата броска.
Урон И Смерть » Успех: Для всех внутри радиуса делается
проверка против Летальности. (Ведущий
Успешная атака наносит урон, который
может сделать исключение для некоторых
уменьшает Очки Здоровья (HP) жертвы. Урон
целей). Все, кто выжил, считаются подав-
зависит от используемого оружия.
ленными огнем.
При 2 HP или ниже Агент теряет сознание » Неудача: Все внутри Радиуса Поражения
на час, или пока его не подлечат хотя бы до 3 считаются подавленными огнем.
HP. Настолько серьезно раненый Агент дол- » Подавление огнем: Если Агент подавлен ог-
жен сделать проверку CON. При неудаче по- нем, он должен или спрятаться за укрытием,
смотри, на каком из кубиков цифра меньше или распластаться на земле. Если Агент не
(27 → 2, 61 → 1). Агент теряет столько баллов делает этого, он теряет 1 SAN, но может
от характеристики на выбор Ведущего, перма- действовать обычным порядком.
нентно, до минимума 3.
Броня И Укрытие
При 0 HP, Агент умирает, если Ведущий не
скажет иначе. Иногда здравый смысл подска- Если между Агентом и уроном находится
жет, что персонаж может остаться в живых, нечто твердое, оно выполняет роль брони и
если незамедлительно получит медицинскую имеет Рейтинг Брони. Эффект зависит от вида
помощь (Хирургия или Первая Помощь). В защиты и типа атаки.
» Бронежилет: Не спасает при успешном У каждой угрозы есть два диапазона потери
броске Летальности. Снижает урон от обыч- SAN, один серьезнее второго. Когда Агент
ных атак (кроме прицельных выстрелов). сталкивается с одной из угроз, пройди про-
» Укрытие: Проверка Летальности автомати- верку SAN. Это означает выбросить на про-
чески безуспешна; но помни, что неудача центнике число, равное текущему значению
этой проверки все равно означает урон. SAN Агента или меньше. При успехе потеря
Укрытие снижает урон любых атак, кроме SAN определяется меньшим диапазоном; при
прицельных выстрелов. критическом успехе Агент теряет минимально
» Проникающее оружие: Если у оружия есть возможное число Очков Рассудка. При неуда-
рейтинг Бронебойности, рейтинг Брони у че берется больший диапазон; при критиче-
защиты Агента снижается на это число ской неудаче Агент теряет максимально воз-
(только для этой атаки). можное число Очков Рассудка.
Примеры Бросков На Урон Примеры потери Очков Рассудка.
Пострадать от Насилия Потеря
» Без оружия: 1D4−1
» Попасть в засаду 0/1
» Маленькие дубинка или нож: 1D4
» В тебя попал выстрел 0/1
» Большие дубинка или нож: 1D6 » Неожиданно обнаружить труп 0/1
» Пистолет: 1D10 » ...то же, но труп близкого человека 0/1D4
» Ружье: 1D12 » Внезапные удар ножом или удушение 0/1D4
» Дробовик: 2D10 вблизи; 2D6 или 1D6 на » HP падают до 2 или ниже 0/1D6
расстоянии » Подвергнуться пыткам 0/1D10
» Автомат, короткая очередь: Летальность Применение Насилия Потеря
10%, Радиус Поражения 1 м. » Сделать невинного инвалидом 0/1D4
» Ручная граната: Летальность 15%, Радиус » Уничтожить тело товарища по команде, 0/1D4
Поражения 10 м. чтобы затруднить следствие*
» Убийство в порядке самозащиты* 0/1D4
Сила И Урон » Хладнокровное убийство смертельно 0/1D6
опасного врага*
Высокое или низкое значение STR модифи- » Пытать кого-либо 0/1D8
цирует результат броска на урон от Рукопаш- » Случайно убить невинного* 0/1D8
ного Боя и Оружия Ближнего Боя, вплоть до 0: » Хладнокровное убийство невинного, 1/1D10
» STR 3–4 — модификатор −2 даже по веской причине*
» STR 5–8 — модификатор −1 * При неудаче добавь по 1 за каждую жертву,
» STR 13–16 — модификатор +1 вплоть до максимально возможной потери: 4
» STR 17–18 — модификатор +2 для 1D4, 6 для 1D6 и т.д..
Беспомощность Потеря
Рассудок » Тебя уволили с работы 0/1
Агенты Delta Green уязвимы не только для » Друг получает непоправимый урон или 0/1
физических воздействий, но и психических длительное ментальное расстройство
» Связь падает до 0 0/1D4
травм. Эта уязвимость отслеживается с помо-
» Приговор к тюремному заключению 0/1D4
щью Очков Рассудка (SAN). При резком паде-
» Очнуться в параличе или со слепотой 0/1D4
нии SAN Агент теряет самоконтроль, а игрок
» Обнаружить останки друга 0/1D4
теряет контроль над Агентом. » Тебя швырнули в яму, полную трупов 0/1D4
» Связь получает непоправимый урон 1/1D4
Угрозы Рассудку
или длительное ментальное расстройство
Есть три источника потери SAN: Насилие (и » Видеть или слышать, как жестоко убива- 0/1D6
страдать от него, и причинять), Беспомощ- ют друга
ность и Сверхъестественное. » Смерть Связи 1/1D6
» Видеть или слышать, как жестоко убива- 1/1D8
ют Связь
Сверхъестественное Потеря нового расстройства твоего Агента по ходу
» Применение Психотерапии к персона- 0/1 операции или в перерыве между операциями.
жу, потерявшему SAN от Сверхъесте-
ственного ОБОСТРЕНИЯ: Когда Агент приобрел расс-
» Наблюдать неопасное проявление 0/1 тройство, последующие стрессы могут спрово-
сверхъестественного цировать его обострение. Каждый раз, когда
» Наблюдать агрессивное проявление 0/1D6 Агент теряет SAN или сталкивается с тригге-
сверхъестественного ром, имеющим отношение к расстройству,
» Увидеть, как ходит труп 0/1D6 пройди проверку SAN. При неудаче у Агента
» Подвергнуться воздействию сверхъ- 0/1D6 случается обострение расстройства. Его нельзя
естественного контролировать, пока не исчезнет источник
» Стать жертвой жестокого сверхъесте- 1/1D8+ стресса. Конкретные последствия, а также то,
ственного нападения
случается ли это немедленно или постепенно
Безумие нарастает после окончания столкновения, все-
гда определяет Ведущий.
Безумие — это то, что случается, когда ты
теряешь слишком много Очков Рассудка. В Примеры Расстройств
игре есть три вида безумия: временное поме-
Вот примеры расстройств для каждого типа
шательство от коротких сильных потрясений;
угроз. Пункты в начале списков встречаются
продолжительное помешательство от накоп-
чаще. Расстройства описаны в основных пра-
ленных стрессов; и неизлечимое безумие,
вилах, но многие понятны по названию.
когда Агент окончательно сходит с ума.
Расстройства, вызванные Насилием
Временное Помешательство » ПТСР
Если Агент теряет разом 5 или более Очков » Депрессия
Рассудка, у Агента случается временное поме- » Зависимость (кофе, снотворное...)
шательство. Это выражается в реакции “де- » Нарушение сна
рись или беги”: Агент убегает с места событий, » Паранойя
или безрассудно бросается в атаку, или беспо- » Взрывные приступы гнева
мощно сворачивается калачиком. Это длится » Акустикофобия (громкий звук)
до тех пор, пока Ведущий не скажет, что Агент » Фиксация на “спасительном” объекте
пришел в себя; обычно это случается через Расстройства, вызванные Беспомощно-
несколько минут после исчезновения источ- стью
ника потери Очков Рассудка. » Депрессия
» Обсессивно-компульсивное расстройство
Расстройства » Тревожный невроз
Когда Очки Рассудка достигают Точки Над- » Зависимость (кофе, снотворное...)
лома, Агент получает длительное ментальное » Одержимость/Навязчивая идея
расстройство. Его природа и симптомы зави- » Клаустрофобия
сят от вида психической травмы, толкнувшей » Конверсионное расстройство
Агента за Точку Надлома: Насилие, Беспомощ- » Диссоциативное расстройство идентичности
ность или Сверхъестественное. Расстройства, вызванные Сверхъесте-
Симптомы обычно проявляются не сразу. ственным
Когда Агент достигает Точки Надлома, отметь » Деперсонализация
в листе персонажа, что ты получаешь новое » Депрессия
расстройство, и стало ли ему причиной Наси- » Нарушение сна
лие, Беспомощность, или Сверхъестественное. » Амнезия
Теперь запиши новую Точку Надлома: текущее » Диссоциативная фуга
SAN минус POW. Ведущий определит детали » Паранойя
» Нарциссическое расстройство личности » Адаптация к Насилию: Перманентная поте-
» Диссоциативное расстройство идентичности ря 1D6 CHA и стольких же баллов у каждой
Связи. Персонажи, адаптированные к Наси-
Неизлечимое Безумие
лию не теряют SAN, игнорируя огонь на по-
Если SAN падает до 0, безумие Агента неиз- давление (см. Радиус Поражения).
лечимо. Агент становится персонажем Веду- » Адаптация к Беспомощности: Перманент-
щего, а тебе пора придумывать себе нового. ная потеря 1D6 POW.

Как Сохранить Рассудок Подавление Симптомов Безумия


Когда у Агента случается временное поме-
Уменьшение Потери Очков Рассудка шательство или обострение расстройства, он
В случае потери SAN Агент может попытать- может попытаться подавить их, сфокусировав-
ся уменьшить ее, спроецировав на личные от- шись на людях, которые от него зависят. По-
ношения и повредив Связь. Потрать 1D4 WP. трать 1D4 WP и снизь одну Связь на то же чис-
Если у Агента остался хотя бы 1 WP, потеря ло. Теперь пройди проверку SAN. При успехе
SAN снижается на число потраченных WP Агент подавляет симптомы безумия, и ты
(вплоть до 0) и на это же число снижается сохраняешь контроль над персонажем. Когда
Связь. Агент в следующий раз будет общаться с этой
Связью, опиши, в чем проявилось ухудшение
Когда Агент в следующий раз будет общать- отношений.
ся с этой Связью, реши, какую форму приняло
ухудшение отношений. Стал ли Агент злым и Восстановление Очков Рассудка
враждебным, нерационально обвиняя люби-
Агенты восстанавливают SAN при помощи
мого человека в придуманных проступках?
психотерапии между операциями (SAN не мо-
Бросил ли Агент любимого человека в пользу
жет подняться выше POW*5) и преодолевая
менее важных и значимых отношений? Стрес-
сверхъестественные угрозы (это может под-
сы, с которыми сталкиваются агенты Delta
нять SAN до значения 99 минус значение уме-
Green, часто рушат семьи и дружбу, в которых
ния Сверхъестественное Агента). Подробнее
агенты черпали силы.
эти варианты описаны в полных правилах.
Адаптация К Потерям Рассудка
Сила Воли
Агент, теряющий SAN от конкретной угрозы
три раза без приступов безумия, адаптируется Очки Силы Воли (WP) нужны Агентам, что-
к ней. Если Агент теряет SAN из-за Беспомощ- бы противостоять изнеможению и психологи-
ности или Насилия, поставь одну из трех соот- ческим травмам, сопротивляться допросам и
ветствующих отметок на листе персонажа в уговорам и для проведения сверхъестествен-
разделе ПОТЕРИ ОЧКОВ РАССУДКА БЕЗ ПО- ных ритуалов.
МЕШАТЕЛЬСТВ. Когда Агент сходит с ума или
Когда Мало Очков Силы Воли
достигает Точки Надлома из-за какой-то угро-
зы, сотри все соответствующие ей отметки. При 1 или 2 WP у Агента случается эмоцио-
Если поставлены все три отметки для угро- нальный срыв, что дает штраф –20% ко всем
зы, Агент становится адаптированным к ней. действиям, пока WP не станет больше 2. При 0
Это означает, что Агент всегда успешно про- WP Агент морально сломлен, не способен
ходит проверку SAN для этой угрозы. Но адап- действовать, возможно, без сознания, и про-
тация меняет Агента в худшую сторону. Агент валивает все тесты, включая проверки SAN.
не может стать адаптированным к Сверхъесте- Восстановление Очков Силы Воли
ственному.
Следование личному мотиву способом, ко-
торый Ведущий посчитает убедительным,
восстанавливает 1 WP. Ночь сна восстанавли- Дом
вает 1D6 WP.
Некоторые сцены фокусируются на жизни
Измождение Агентов между операциями. Используй их,
Первый раз, когда Агент пытается уснуть чтобы показать вещи, важные для Агента, а
после временного помешательства или дости- также цену членства в Delta Green.
жения Точки Надлома, тебе нужно успешно Дела Личные
пройти проверку SAN, чтобы суметь отдох-
нуть. Если не удалось выспаться, а также после Выбери одно из занятий. Опиши, что имен-
CON часов непрерывной работы, Агент теряет но делает Агент, и пройди соответствующую
1D6 WP, и он изможден. Изможденный Агент проверку, чтобы узнать результат. Некоторые
получает штраф –20% ко всем проверкам уме- занятия вредят Связям (но только не относя-
ний, характеристик или SAN. Полноценная щимся к Delta Green), поскольку Агент позво-
ночь отдыха снимает штраф. ляет отношениям угасать. Вот несколько при-
» Успокоительное: Алкоголь или снотворное меров.
дают бонус +20% к проверке SAN при по- » Поддерживать Отношения: Выбери одну
пытке уснуть. Если и с ним проверка неу- Связь и сделай проверку SAN. Успех: +1D6 к
дачна, Агент изможден весь следующий Связи. Провал: –1D4 от Связи и –1 SAN.
день. » Солгать Психологу Про Столкновение со
» Стимуляторы: Стимуляторы или непрерыв- Сверхъестественным: Проверь Удачу.
ное курение снижают штраф от изможде- Успех: +1D4 SAN. Провал: –1 SAN. В любом
ния на 10% на 2D6 часов, или на 20% в слу- случае, снизь одну из Связей на 1.
чае сильнодействующих лекарств. » Рассказать Психологу Ужасную Правду:
» Зависимость: Частое употребление успоко- Проверь Удачу. Если психолог считает твое
ительных или стимуляторов повышает шанс столкновение со сверхъестественным иллю-
того, что следующим расстройством у Аген- зорным бредом, штраф к броску –20%. Если
та станет зависимость. врач верит тебе, он(а) может потерять SAN.
Успех: +1D6 SAN. Провал: –1 SAN. В любом
Связи С Delta Green случае, снизь одну из Связей на 1.
Когда с кем-то из команды Delta Green » Улучшение Характеристики Или Умения:
Агента случается нечто ужасное, например, Соверши проверку характеристики или
безумие или тяжелое ранение, пройди про- умения. При неудаче, добавь +1D10 к уме-
верку SAN. Успех означает отсутствие послед- нию или +1 к характеристике. В любом слу-
ствий. При неудаче формируется эмоциональ- чае, снизь одну из Связей на 1.
ная привязанность; для каждого из товарищей » Изучение Сверхъестественного: Снизь
по команде (до пяти) проделай следующее: одну из Связей на 1D4. Спроси Ведущего,
что случилось помимо этого.
ЕСЛИ СВЯЗИ ДО ЭТОГО МОМЕНТА НЕ
БЫЛО: Если у Агента еще не было Связи с то-
варищем по команде, запиши новую Связь с
пометкой “Delta Green”, равную половине
CHA. Агент разом теряет 1D4 от одной из не
относящихся к Delta Green Связей.
ЕСЛИ СВЯЗЬ УЖЕ ЕСТЬ: Если у Агента уже
есть Связь с товарищем по команде, добавь к
ней 1D4 (но не выше CHA). Если у агента оста-
лись Связи, не относящиеся к Delta Green,
снизь одну из них на 1.