Вы находитесь на странице: 1из 17

Понятие о Темных искусствах и защите от них. История предмета.

Направления и классификации ЗоТИ. Классификация опасности


существ Министерства Магии (ММ)

Защита от Темных Искусств – один из самых важных предметов в области магии. Эта область
включает в себя умение противостоять темным искусствам и заклятиям. Порой даже самый
сильный волшебник не может справиться с некоторыми проявлениями зла. ЗоТИ – это не просто
древняя наука, а древнейшая. С тех самых пор (а когда конкретно никому не известно), когда
появились Темные искусства, магическое сообщество всячески препятствовало их
распространению.
ЗоТИ взаимосвязано и с другими науками. Например, заклинания, зельеварение, изучение
магических существ и др. Темные искусства довольно таки многочисленны, разнообразны,
изменчивы и всегда при этом вечны. Бороться с ними сложно и иногда бессмысленно. Это битва
с противником, непостоянным, неуловимым, вечно меняющим обличья, и уничтожить его
невозможно. Значит, защита должна быть обязательно такой же изобретательной и гибкой, как
те Искусства, которые колдун пытается преодолеть. Перечислим некоторые проявления зла:
оборотни, вампиры, боггарты, дементоры, инферналы, темные маги и многие другие явления
природ. Опасные существа и защита от них также являются предметом изучения. Сам же
предмет входит в список экзаменов СОВ. У нас вы экзамен по ЗоТИ сдаёте на втором курсе.

Магия изначально нейтральна, она не бывает темной или светлой. Все зависит от того, как
пользуется ею волшебник. Если даже самое безобидное заклинание будет применяться во имя
зла, то оно приравнивается к Тёмным искусствам. Но, имеются исключения. Например,
Непростительные заклинания. О них мы поговорим позже, но нужно, чтобы вы знали. Такие
заклинания не могут использоваться ни под каким предлогом, даже для добра.

Защита подразделяется на два вида: атакующая (активная) и защитная (пассивная).


Атакующая исполняется в нападении, т.е. когда вы сами нападаете на оппонента. Защитная
используется в качестве обороны, т.е. когда на вас нападают, и вы защищаетесь от
нападающего. При этом можно найти подходящий момент для атаки.

История.
История предмета никому точна неизвестны, можно лишь выделить основные ее аспекты и
некоторые примерные детали, которые опять же никто точно не подтвердит. Каждый из темных
магов преследовал свои цели, пользуясь темными чарами. Появлялись новые заклинания,
проклятия, магические предметы, наносящие вред и ущерб невинным людям. Участились
нападения на магглов. Приверженцев Тёмных искусств становилось все больше, настало время,
когда необходимо было учить население защищаться от них. Так, в средневековье появилось
Мракоборство (от слияния слов «мрак» - тьма, темнота; и «борство» - борьба, бороться,
противостоять). Которое позже получило разделение, о котором вы уже знаете. Так, борьба с
Тёмными искусствами приобрела масштабы и была утверждена на законодательном уровне.
Впервые термин «Защита от Тёмных Искусств» был употреблен древним греком по имени
Азир Айен на 1 Международном Конгрессе Магов состоявшие 289 г. до н.э. определив, таким
образом, зарождение целой науки. Особый вклад в развитии ЗоТИ вложили такие выдающиеся
волшебники как Мерлина и Моргана, являющие примером противостояния между добра и зла.
Кстати, хочу подчеркнуть, что именно Мерлина первым из волшебников начал
систематизировать всемирные магические знания в области защиты от Темных искусств, а
также положил начало созданию классификации Темных существ и защиты от них. В
последствие труды Мерлина нашел профессор Тонтон Тотиус, который положил начало
развитию Теории защитной Магии, как в части ЗоТИ. Затем в 955 г. в Риме состоялся 2 Конгресс
магов, на котором Тотиус получил Орден Мерлина 3 стерени, а его научная работа получала
статус Всемирного научного пособия.

А спустя столетия трудами Тотиуса заинтересовался известный волшебник Годрик Гриффиндор,


один из основателей магической школы Хогвартс. Он дополнил Теорию защитной магии новым
разделом «Боевая Тактика» и стал инициатором создание Лиги защиты от Темных Сил
1
основанная в 1066 г. по итогам окончания 3 Конгресса. Впоследствии, которой она стала
независимой от Совета магов и Министерства Магии - Орден. Их основной целью было борьба с
тьмой. Орден возглавляет Магистр, который избирался из ее членов. Самыми известными
магистрами стали Бардок Малдун (1429-1490) и Эльфрида Клагг (1612-1687) обе были
председателями Совета Магов. А также ее членами стали такие выдающиеся волшебники как
Гиффорд Оллертон (1390-1441) знаменитый убийца гигантов, Гленмор Пикс (1770-1884)
знаменитый убийца морского змея из Кронвера и Тили Ток (1903-1991) спас жизни магглов
Илфракомбе, когда дракон, напал на них на пляже.

4 Конгресс Волшебников 1586 году утвердил общую классификацию тёмных сил и заклинаний, а
также пособие для волшебников, содержащее рекомендации по тактике ведению боя.
Последующим были написаны различные книги по ЗОТИ, которые прибегают колдуны и ведьмы.
Таким образом, очень многие волшебники увековечили свои имена в учебниках по темным
искусствам. Такие как Альбус Дамблдор, сразившийся в 1945 г. тёмным волшебником Грин-де-
Вальдом или Гарри Поттер, победивший Волан-де-Морта. Напоследок, хочу добавить, что
каждый из вас может дополнить этот список. Только нужно с умом использовать свои
магические силы во благо.

Как упоминалось, существует два основных направления защиты: защитное и атакующее.

Защитный вид - это одно из направлений Защиты, которое исполняется в спокойном положении.

Значит, атакующий вид – это одно из направлений Защиты, которое исполняется в нападении.

ЗоТИ подразделяется на:

 щиты,
 атакующие заклинания,
 сдерживающие заклинания,
 отмена/прекращение заклинаний,
 вспомогательные заклинания, куда относятся целительские и некоторые бытовые.

Щиты – барьеры, защищающие того, кто их вокруг себя создал. К слову, щиты можно воздвигать
не только вокруг себя, но также вокруг определенных объектов и живых существ, например,
своих друзей, если им угрожает опасность, а они не могут в данный момент защитить себя сами.
Конечно, чем больше объект, который вы хотите защитить, тем больше магических сил у вас на
это уйдет, поэтому к таким щитам мы приступим только на старших курсах. Щиты могут быть
как от физических, так и от энергетических воздействий, и действие их тоже различно.

Атакующие заклинания - это заклинания, предназначенные для остановки противника. Бывают


опасные, приносящие вред здоровью или даже жизни, бывают сравнительно безопасные,
которые лишают противника использовать заклинания против вас. Сразу оговорюсь, у
некоторых будут лучше получаться защитные заклинания, у некоторых - атакующие, но знать вы
должны будете и те, и другие, потому как только защищаться у вас не получится, обязательно
придется применить контратаку. Атакующие заклинания требуют большей концентрации, щиты
- большей выносливости и скорости реакции.

Сдерживающие заклинания можно так же отнести к атакующим, но принцип их в том, что они
останавливают противника, не причиняя ему никакого вреда, например, просто обездвиживая
его.

2
Отмена/прекращение заклинаний снимает с мага заклинания, которые на него наложили, чтобы
на время лишить его способности колдовать. Редко когда удается применить их на себя, но если
вы сражаетесь не один, а с товарищами они бывают незаменимы.

И, наконец, вспомогательные заклинания. Сюда относятся целительские заклинания, которые


необходимо знать, чтобы оказать первую помощь раненым, а также некоторые заклинания из
бытовой магии, которые могут оказаться полезными в бою.

Магия - это умелое использование врожденного механизма преобразования энергии


окружающего мира в собственную способность изменять пространство. Говоря проще - это Дар,
который помогает магу преобразовывать свой творческий потенциал в действие, способное
изменить окружающий мир. Некоторые заблуждаются, думая, что волшебство заключено в
волшебной палочке. Она - только проводник, она концентрирует энергию волшебника и
помогает ему применять свои силы целенаправленно. Каждый из нас - это уже аккумулятор
энергии, но то, как вы будете использовать эту энергию, будет зависеть только от вас и ваших
стремлений.

Сила волшебника напрямую зависит от его возраста. Подобно костям и мышцам, она растет с
каждым годом даже после того, как вы окончили Хогвартс, магические умения постоянно
необходимо тренировать, чтобы добиться больших успехов в овладении любым видом магии. Но
в изучении ЗоТИ одного опыта оказывается недостаточно. Каждое защитное, атакующее или
целительское заклинание напрямую зависит от психоэмоционального состояния волшебника, от
его способности любить, или ненавидеть, сочувствовать, или презирать, и чем богаче спектр
эмоций, доступных волшебнику, тем большим он сможет овладеть.

По степени опасности существа делятся на 5 категорий:

ХХХХХ — Смертельное для волшебников / не поддаётся приручению

ХХХХ — Опасное / требуется вмешательство специалиста / может справиться волшебник


высокого класса

ХХХ — Справится любой квалифицированный волшебник

ХХ — Безвредное / поддаётся приручению

Х — Не представляющее интереса

Существует так же 3 группы магических существ:

— Магические животные

— Магические расы, более разумные существа, обладающие своим интеллектом и способностью


говорить (например кентавр, русалка, домовой эльф)

— Нежить и нечисть (призраки, лешии и т.п.)

Магические существа — это звери, которые обладают магической силой. Сила магии которая
живёт в них, и помогает им выживать, защищаться, добывать себе пищу. Благодаря своим
магическим способностям каждый вид обитает в наиболее благоприятном для его проживания
месте. Впервые магических животных стали отделять от маггловских зверей в 14-том веке
нашей эры. Тогда то и было установлено, что магические животные не обладают способностью
говорить и адекватно расценивать свои силы и способности.

3
Хмыри и огнекрабы

Болотные Хмыри – очень медлительные создания, любят мокрые места, подземелья, и болота, не
стоит забывать о канализации, а также путников, которых просто обожают топить. Это
маленькие, толстенькие, покрытые жирной до ужаса шерсткой.

Помимо шерсти, с головы до пят хмыри покрыты тиной, ряской, плесенью и маленьким слоем
мха. Не смотря на столько короткие ноги и руки, пальцы хмыря имеют удивительную
способность гнуться в разные стороны, словно бумажный лист, а из их объятий ужасно трудно
вырваться. Передвигаются они в основном прыжками из-за особенности своих ног. По своей
природе, хмыри обычная шаловливая нечисть, обладающая очень хорошо развитым зрением,
благодаря которому способны видеть в любое время суток. Активны, преимущественно ночью,
ибо к солнечному свету относятся весьма не дружелюбно. Питаются хмыри энергией своих
жертв, но также и энергией растений (с большей неохотой). Что касается мер безопасности,
настоятельно рекомендую их не трогать руками, во избежания трагических последствий. Жир,
который покрывает шерсть хмырей, весьма опасен для человека, так как имеет высокую
концентрацию и способен вызвать ожоги и волдыри, избавиться от которых можно с помощью
специального зелья, очень вонючего и сложного.
Что касается защиты от хмырей.

Для защиты от болотных хмырей используют следующие заклинания:

«Мотис-ботис-оборотис». Для этого, нужно направить палочку на хмыря и четко произнести


«Мотис-ботис-оборотис» – желательно применять на достаточном расстоянии от хмыря – это
заклинание уменьшения, очень подходит для того, чтобы снизить опасность его нападения.

Другое заклинание называется – Айварт (Ivart). Нужно вытянув вперед палочку и направив ее
прямо на хмыря, быстро произнести Айварт. Т.к. хмыри не любят магию, то они не станут долго
церемонится с вами, так что, тут все будет зависеть, кто быстрее из вас что сделает...тот, как
говорится, и будет на коне...(активчик или пассивчик,сами понимаете хихи)

Следующие на очереди – огнекрабы


(см.рисунок) или огненные крабы.(ХХХ)

Несмотря на своё имя, огненный краб


больше похож на крупную черепаху с
панцирем, инкрустированным
драгоценными камнями. Длина тела
огненного краба примерно 50 см, вес
примерно 10 кг. На родине огненных
крабов - острове Фиджи - вся береговая
линия была превращена в заповедник.
Огненный краб имеет специфичное
средство защиты. Когда на него
нападают, он выстреливает струю
пламени из зада, или если быть более
корректными – из задней части
брюшка.

Огненные крабы, хоть и выглядят неповоротливыми, являются не менее опасными существами,


т.к. если они все же повернуться вам своим артиллерийским оружием, то уже смотреть куда
бежать, будете вы.

Что касается способов защиты от огненного краба, то с этим хорошо справляется такое просто
заклинание как Риктусемпра (Rictusempra). Причем, ударение должно быть на букве «е»,
произношение должно быть четким, как чеканка. После чего из палочки вылетят красноватые

4
молниеносные лучи, которые перевернут огненного краба. Только учтите, что произойдет это
только при точном попадании в огненного краба, так что наводите палочку очень прицельно.

И помните, в перевернутом состоянии краб не будет находится долго, так что советую вам не
терять времени зря и уйти из злополучно места. Если все же огненному крабу удалось вас
задеть, то простая мазь от ожогов сможет привести вас в порядок довольно быстро.

Тритоны и саламандры
Итак, начнем с тритонов. Возможно, некоторые из вас видели так называемых “маггловских”
тритонов. В принципе они кое-чем схожи и с магическими тритонами. По крайней мере,
принадлежат к одному классу...Согласно греческой мифологии, тритон - сын морского бога
Посейдона и владычицы морей Амфитриты. Но отстранимся от мифологии и рассмотрим
тритонов в реальности.

Тритоны живут в каменных хижинах на дне водоемов. Чаще всего около их хижин расположены
сады из водорослей.

А теперь немного о внешности. У тритонов серая кожа и очень длинные темно-зеленые волосы,
желтые глаза, неровные зубы, на шеях - ожерелья из гальки. Говорят тритоны хриплым и
непонятным голосом, основное оружие – копье, но самое главное оружие тритона – их мощный
серебристый хвост.

Тритоны очень легко поддаются заклинанию Империус (Imperius), т.е. запрещённому заклятию
подчинения. Однако не советую использовать это заклинание, ибо наживёте проблем себе,
несмотря на то, что вы применили к тритону его. Поскольку тритоны обладают мощной
физической силой, они очень опасны. Но вообще на людей они просто так не нападают, чаще
всего это случается под действием заклинаний волшебников. Эффективный способ борьбы с
тритонами - это уже известное вам заклинание Иммобилус (Immobulus). Ну и естественно можно
использовать более мощные заклятия, главное не забывать про их копья и хвост.

Теперь поговорим о саламандрах. Кстати, не путайте опять же маггловских саламандр с


волшебными. Поскольку обычные саламандры - это семейство хвостатых земноводных (лат.
Salamandridae), насчитывающее 15 родов, из которых наиболее известны собственно
саламандра, огненная саламандра и тритоны.

Волшебная огненная саламандра – это огнелюбивая ящерица. По давним поверьям саламандра


способна жить в огне, также считается, что саламандра является духом огня, одним из четырех
духов первоэлементов (вода, огонь, земля, воздух). Еще в древности верили в существование
саламандр (император Рима Плиний). Леонардо да Винчи вообще считал, что они не только могу
жить в огне, но и питаться им. Ну а как же защититься от огненных саламандр? Пытаться
атаковать их заклятиями - бессмысленно, так как их огненная кожа надежно защищает. Лучший
способ-это заморозить саламандру, например заклинание Фризио (Frizio).Действие: поток льда,
который вырывается из палочки и мчится в сторону противника, способный заморозить его на
полчаса. Есть еще несколько заклинаний замораживания. Но все-таки самый лучший способ
борьбы с саламандрой - это погасить её огонь, который имеет свойство волшебного
происхождения. Для этого есть подходящее Водное заклинание Гидралис (Hydralis). Огонь
саламандры гасится на некоторое время и она неспособна пуляться им, т.е. не несет все это
время никакой опасности.

Квиммелы
Квиммелы - разновидность созданий тьмы, способные причинить физический вред. Они
стараются селиться в местах, обычно в холодных странах, где температура не превышает 5-10
градусов мороза по Цельсию. Однако известны случаи обитания этих существ в странах с
умеренным и тёплым климатом, правда живут они обычно в подземельях.

Внешне квиммель похож на гнома, рост от 60 до 80 см. Живут обычно около 14 - 16 лет, а то и
больше. Обычно квиммелы опасны для магов тогда, когда принимают пищу. Если их
потревожить, они будут до последнего защищать себя и своё имущество. Известен случай, как
один русский маг, имени его не помню уже, поехал с экспедицией в Гренландию и случайно

5
наткнулся на квиммелей, которые искусали его почти что до смерти. К счастью, этого мага
сумели спасти в больнице.

Квиммель - одно из тёмных существ, обладающее магией, а именно заклинанием сильного


замедления. Заклинание это начертано рунами, написанных на эльфийском языке. Попав под
действие заклятия, вы замедлены в движениях... Это даёт огромное преимущество квиммелу,
ибо вы не успеете даже палочку на него направить, как он вас начнёт кусать. Бывает так, что вы
даже говорить начинаете медленно, а соответственно колдовать в такой форме сложно... Тем не
менее постарайтесь снять заклятие с помощью заклинания Фините (Finite). К несчастью,
заклинание Квиммелей может усиливаться, в результате чего наступает окаменение на 5-10
минут. В таком состоянии вы беззащитны и находитесь в полной власти врага. Поэтому самый
эффективный способ борьбы с этими созданиями - заклинание Миррасфер (Mirrasphere). Это
заклинание носит название - заклятье Зеркальной Сферы. Произносится оно одновременно с
резким взмахом палочки и в тот момент, когда квиммель произносит своё заклинание, подняв
руки вверх. Как только вы прочли заклинание Миррасфер, вас окутывает прозрачная сфера, об
которую срикошетит заклинание Квиммела и обратиться вспять в него же. После квиммель
оцепенеет на 30 минут и будет абсолютно безопасен.

Несмотря на то, что Квиммелы не встречаются так уж часто, а также стараются прятаться, их
нужно опасаться. Вы можете случайно и совсем неожиданно наткнуться на этих существ, а
знание защиты вам поможет остаться в живых и не стать инвалидом. Если вы встретили не
оттирающиеся, зелёные, чуть светящиеся пятна на полу (например, в подземельях замка),
немедленно уходите оттуда!

Гномы более миролюбивы, по внешнему виду они и выглядят более добрее, нежели чем
квиммелы. От квиммелов исходит злость, жадность, тщеславие. Если встретили похожее по
описаниям существо, не кидайтесь сразу же заклятиями, это может быть гном. Обычно маг
чувствует, какая аура исходит от другого живого создания. Сложнее всего тогда, когда
попадается злой гном, либо выдающий себя за квиммела. В любом случае, если это существо
поднимает руки вверх, лучше тут же использовать магию, потому что если это гном - полбеды, а
если квиммель - дело куда намного страшнее...

Змеи
Пеплозмей. Это тонкая бледно-серая змея со светящимися, как раскалённый металл, глазами.
Рождение пеплозмея происходит, когда магическому огню (любой огонь, в который было
добавлено магическое вещество, например Дымолётный Порошок) позволяют свободно гореть
слишком долгое время. Она рождается в золе огня, оставленного без присмотра и уползает куда-
нибудь, где потемнее, оставляя позади себя пепельный след.

Пеплозмей живёт только час, и в течение этого времени ищет укромное местечко, где и
откладывает яйца, после чего рассыпается в пыль. Яйца пеплозмея искрящеся-красные и
излучают сильный жар. Если их не найти и не заморозить подходящим заклятьем, то за
несколько минут они сожгут весь дом. Каждый волшебник, обнаруживший хотя бы одного
живого пеплозмея, должен немедленно выследить его и найти место кладки яиц. Замороженные
яйца представляют собой большую ценность и могут быть использованы для изготовления
Любовного зелья, а если такое яйцо съесть целиком, то можно излечиться от лихорадки.
Сам пеплозмей безвреден для мага, а вот заморозить его яйца можно любым заклятием холода.
Например, Freezio - Заклинание Замораживания. Для этого нужно выставить вперед палочку и
направив ее на объект сказать заклинание. При этом из палочки вылетит белоснежная молния,
замораживающая объект.

Морской змей Морские змеи обитают в Атлантике, Тихом океане и Средиземном море.
Несмотря на не слишком располагающую внешность, ещё не известно ни одного случая, чтобы
они убили человека, несмотря на истерические вопли магглов о свирепости морских змеев. Этот
зверь имеет голову, похожую на лошадиную, и длинное змеевидное тело, горбами
высовывающееся из моря и достигающее в длину ста футов. Они довольно мирные существа.
6
Однако, не стоит их злить. Магической силой они не владеют, но физической силой не
обделены. Имеют небольшой иммунитет к магии. Отдельные части морских змей применяются в
создании зелий и лекарств.

Ну, и наконец – Рунослед. Этот трехголовый змей обычно достигает длины в шесть-семь футов
(около двух метров). Бледно-оранжевая с черными полосами окраска делает его легко заметным,
вынуждая министерство магии Буркина-Фасо (именно там его родина) создавать целые
ненахождаемые леса специально для Руноследа. Несмотря на то, что сами по себе эти змеи не
обладают особенно злобным нравом, долгое время они были в чести у Тёмных магов, без
сомнения благодаря своей устрашающей наружности. Именно работам Заклинателей,
содержавших Руноследов и наблюдавших за ними, мы обязаны знанием некоторых любопытных
привычек этих животных.
Итак. Каждая из голов Руноследа выполняет особую функцию. Левая голова (если смотреть на
Руноследа спереди) - стратег. Её задача - принимать решения, например, куда ползти и что
делать дальше. Средняя голова - мечтатель. Рунослед может по несколько дней оставаться
неподвижным, погруженный в чудесные видения и фантастические мечты. Правая голова -
критик, любые начинания двух других голов встречающий раздраженным шипением. Клыки
правой головы крайне ядовиты.

Постоянная вражда голов редко позволяет Руноследу дожить до глубокой старости. Часто
можно встретить змея с отсутствующей правой головой, откушенной объединившимися левой и
средней.
Рунослед, единственный из известных на сегодняшний день волшебных тварей, откладывает
яйца ртом. Яйца Руноследа высоко ценятся как сырье для производства снадобий, повышающих
мыслительные способности.

Келпи
Келпи – это водяной демон, который может принимать различные обличия. Одна из его
любимых внешностей – лошадь с гривой из камыша. Это тёмное создание (в облике лошади чаще
всего) заманивает жертву на свою спину и затем ныряет на самое дно водоёма. Келпи съедает
свою жертву, но не трогает внутренности и те обычно всплывают на поверхность... В
Шотландской мифологии представлен как водяной дух. Келпи может не только заманивать, но и
просто догнать жертву (например в той же форме лошади) и потом утащить на дно. Человек
мгновенно вымокает до нитки, а келпи иногда исчезает, причем его исчезновение
сопровождается грохотом и ослепительной вспышкой, а иногда и поедает жертву. В любом
случае человеку придется либо просто быть съеденным, либо захлебнуться. Древние скотты
называли этих созданий водяными келпи, лошадьми, быками или просто духами, а матери
испокон веку запрещали малышам играть близко от берега реки или озера, потому что в любой
момент чудище в облике какого-нибудь существа может выскочить из воды и утащить.

Обитают Келпи в Англии и Ирландии. По сути Келпи являются оборотнями, поскольку способны
превращаться и причем даже в человека. Обычно перед штормом эти создания начинают выть.

Как справиться с ними? Келпи можно


узнать по следу. В отличии от лошади,
копыта у этого существа поставлены
задом наперёд. Если вы увидели такие
следы - значит поблизости пробегал
келпи и возможно он всё еще где-то там,
где вы находитесь... Это создание тьмы
способно растягиваться в длину на
сколько нужно, а жертва, схваченная
келпи, словно прилипает к телу.

Рекомендованная защита - накинуть


уздечку на голову Келпи и произнести
Помещающее заклинание, отчего он
сделается беспомощным и послушным.
Однако, не всегда еще есть возможность
накинуть уздечку... Тем более если
узнаете Келпи только под водой. Поэтому, лучший вариант при встречи с лошадью – это сразу

7
же посмотреть на её гриву и если она похожа внешне на камыш-то лучше немедленно
убираться. Келпи может быть в образе прекрасной девушки и тем самым способен соблазнить
юношу, а потом утащить его. Аналогично может быть парнем и сделать тоже самое. Смотрите
сразу же опять на волосы-они должны быть зеленоватого оттенка цвета водорослей или камыша.
Келпи ассоциируют с Лох-несским чудищем, обитающим в озере Лох-Несс.
Также Келпи любит принимать облик морского змея. Тем не менее достаточно пуглив, когда
видит много людей, даже магглов. Однако не стоит этим обнадёживаться... Несмотря на
внешность, можно использовать против этого создания неплохой арсенал заклятий. Это и
Оглушение, и чары Помех, и Ослепляющие заклятия, Задерживающие, Связывающие и т.д. К
примеру, есть одно Связывающее заклинание: Астринжео (Astringeo), уже известное вам. Также
рекомендую Задерживающее заклятие: Париус Петрус (Parius Petrus), которое строит стены и
может задержать и даже нанести вред. Еще вы можете попытаться усыпить Келпи, используя
заклятие Усыпления Сомнус Стернере (Somnus Sternere).

Вейлы
Вы спросите, почему вейлы? Разве они являются проявлением зла?
Да, являются. Ведь красота - самая страшная сила. Рассматривая вейл, можно исключить
возможности жестокости и чаще всего смерти с их стороны. Вейла - прекрасная
представительница магической расы. Также как и гарпии, вейлы не имеют представителей
мужского пола. Если и рождаются в семье мальчики, то только мальчики, имеющие расу своего
отца. Самое интересное, что чистота крови вейлы не теряется даже при браке с самими
магглами, потому что у них очень сильный генотип, но не будет ударяться в генетику.

Вейла удивительна и очаровательна. Очень сложно устоять практически любому мужчине перед
её изяществом, грацией, голосом. Все они хотят смотреть только на неё, как на некое чудо,
самое прекрасное и очаровательное в мире... Они готовы на многое ради вейлы. Однако все это
прекрасное можно наблюдать у вейл только тогда, когда они в спокойном состоянии.
Разгневанные вейлы выглядят совсем иначе... Их лицо вытягивается в остроклювую злобную
птичью голову, а из плеч вырастают чешуйчатые крылья. Вейла умеет колдовать и обладает
стихией огня, так что с разозлённой вейлой лучше не связываться. Обычно даже в таком
состоянии вейлы стараются не убивать, но бывает и наоборот. Им проще очаровать человека,
нежели воевать с ним.

Вейлы подобно оборотням могут превращаться (правда в отличии от оборотней по желанию) в


птицу и только. Еще с рождения эти очаровательные создания обладают приёмами гипноза и
приворота с помощью голоса, взгляда, движений.
Не советую пользоваться заклинаниями. Главное - старайтесь не злить вейлу. Также, если вы
очарованы вдруг вейлой, постарайтесь сконцентрироваться и отгородить своё сознание от её
слепящей красоты. Мы будем с вами на 7 курсе изучать окклюменцию, очень сложную ветвь
магических знаний. Правда и окклюменция не всегда помогает. В основном все зависит от силы
воли и характера человека, а также от способности любить.
Если вейла атакует вас магией или огненным шаром, используйте заклинание Фините
Инкантантем (Finite Inkantantem), которое рассеет магию вейлы. Или просто Фините (Finite).
Вообще эти заклятие полезны для рассеивания многих видов чар. Можно использовать
различные заклятия, главное - не вредите сильно Вейле, потому что могут быть серьезные
проблемы.

Кентавры
Кентавр – волшебное создание, происходящее из мифов Древней Греции. У кентавра
человеческая голова, две руки, две грудные клетки, два живота, четыре лошадиные ноги, один
набор мочеполовых органов и один хвост. Иначе говоря, кентавр выглядит как лошадь, у которой
вместо шеи и головы находится торс человека. Эта информация вам для сравнения с людьми.

Кентавры очень умны и умеют говорить. Министерство магии советует обращаться с ними
осторожно и относит кентавров в классификации к XXXX.
Кентавры издавна полагают, что волшебники их угнетают и не дают им полноценной свободы.
Обитают кентавры в лесах. В принципе кентавры нейтрально относятся как к волшебникам, так
и к магглам. Они считают себя умнее волшебников. Кентавры хорошо умеют прятаться в чаще
леса. Их жизнь покрыта тайнами, об их быте ничего практически неизвестно. Эти создания

8
обладают собственной магией, но она не особо сильна. Основное оружие – лук. Равных
кентаврам в прорицании, астрономии и целительстве нет.

Теперь защита. Самое главное при встрече с кентавром - это ни в коем случае не перечить, не
оскорблять и не унижать его. Относиться к ним нужно с уважением! Кентавры живут группами
численностью от 10 до 50 человек. Существует множество кланов, некоторые из которых даже
не являются нейтральными по отношению к человеку... Основное оружие кентавра-это лук. Если
натолкнётесь на кентавра, и он будет настроен НЕ миролюбиво, в первую очередь обезопасьте
себя от стрел лука. К сожаленью, многие Щитовые чары действуют как щит только на заклятия.
Поэтому эффективней всего против стрел будет использовать заклинание Мобилус Аллентум
(Mobilus Allentum), которое способно остановить двигающиеся и летящие предметы. Таким
образом, вы сможете остановить все стрелы, правда нужно чётко целиться и вовремя
произносить заклятие. Еще одним эффективным методом борьбы с озлобленным кентавром
является заклятие Обезноживания или ватоножное заклинание Локомотор Мортис (Locomotor
Mortis). Все 4 ноги кентавра соединяться, так сказать, копытом в копыто и у вас будет
возможность убежать, а стрелять из лука в состоянии обезноживания практически невозможно.
Можно использовать Связывающее заклятие Инкарцеро (Incarcero), которое вам известно уже и
не раз. Связанный верёвками кентавр вполне безобиден, но он может вскоре выпутаться,
разорвав их. Советую использовать именно те заклинания, которые были названы мною. Палить
атакующими и боевыми чарами - рискованно, ибо кентавр достаточно быстро и ловко работает с
луком, а вы потратите время и подвергните себя опасности.

Великаны

9
Великан – это огромное живое существо, напоминающее по внешним чертам человека. Рост
великана достигает от 20 футов и выше. Части тела сами по себе больше, чем у обычных людей,
а волосы у них короткие, курчавые и зелёные. Раньше великаны обитали в лесах, но когда
волшебники перебили их почти всех, те вынуждены были отправиться жить в горы, поближе
друг к другу, чтобы было проще обороняться и защищаться. С тех пор они там живут и людей
опасаются. У великанов огромная физическая сила и мощь, их кожу невозможно пробить
практически ни одним заклятием. Но волшебство великаны любят. Но, если оно направлено
против них, они злятся и лучше уносить ноги.

У великанов имеется вождь, гург. Если вы захотели поладить с великанами, нужно принести
вождю необычный, желательно магический подарок, высоко держа его над головой и смотря в
глаза гургу вручить этот подарок. Так можно добиться дружбы от великанов. Однако гурги у
великанов часто меняются в связи с распрями и конфликтами между ними.

Вампиры
Вампиры – это живые мертвецы, находящиеся в состоянии клинической смерти и
поддерживающие свою жизнедеятельность засчёт крови. Вампиры бессмертны и никогда не
стареют. Считается, что вампиры не дышат. Тем не менее, эти создания зла и нечисти очень
смышлены, жестоки и сильны. Внешне вампир выглядит как человек, только глаза у него чаще
всего красные и по бокам вместо передних зубов торчат клыки. Лицо обычно бледное.
Выживают вампиры засчёт того (как уже говорилось), что питаются кровью. В основном они
предпочитают кровь людей. Вампир может использовать человека в целях насыщения, а также
просто укусить и сделать этого человеком вампиром (средним вампиром). Средний вампир будет
зависим от укусившего его вампира. Обычно если объект становится целью насыщения, то он
умирает, так как у него высасывают большую часть крови из организма.
Молодые вампиры стараются держаться вместе, а старые и могущественные предпочитают
одиночество. Со временем молодые вампиры набирают хороший опыт в “охоте за кровью” и им
становится проще добывать себе питание. Могущественные вампиры очень сильны и обладают
магическими способностями, например, гипнотическими. Вампир может иметь власть над
смертным, а потом заставить забыть его о своём присутствии. В настоящее время вампиры
любят охотиться в людных местах, а обитают они практически в любой стране. Некоторые могут
выслеживать жертву ночью. Физически вампиры очень сильны, обычным оружием и заклятиями
их не убить.

Как побороть вампира?

Заклинания боевой магии помогут вам в борьбе с этими опасными существами. Также вы
можете просто использовать чеснок в качестве защиты (например, ожерелье из чеснока или
браслет). Однако это неудобно, к тому же могущественные вампиры могут противостоять
чесноку. Свет тоже губителен для этих существ, но опять же не для всех. В основном свет
Солнца губит вампиров, как проявление добра и света против проявления зла и тьмы. В
настоящее время вампиры выработали некий иммунитет даже к солнечному свету.

Ещё одно безотказное средство – осиновый кол, который убьёт вампира. Но постоянно иметь его
при себе будет тоже не очень удобно. У магглов против вампиров популярна серебренная пуля,
которая на самом деле действенна против некоторых из вампиров. Вампира можно
парализовать, если попасть ему в сердце стрелой или палкой. Однако если стержень будет
извлечён - парализация снимется и вампир оживёт. Запомните, заклинание Парализации не
поможет! Метод борьбы с палкой - это другое.

Другие заклятия бесполезны. Единственное, вы можете ударить в вампира Коньюнктивитусом,


чтобы использовать возможность убежать (луч искусственного света не убивает вампиров). К
сожаленью, некоторые вампиры достигают такого могущества, что их становится невозможно
убить... Раны их могут заживать и они способны к перерождению. Некоторые утверждают, что
вампира может убить укус оборотня. Вампир либо погибнет, либо станет тоже оборотнем.
Старайтесь избегать этих созданий и держитесь от них подальше.

Мантикора
Мантикора – чудовище с головой человека, телом льва и хвостом скорпиона. Очень страшное и
ужасное создание тьмы. Мантикора относится к опасным для жизни созданиям. Обладает
рыжей шерстью, имеет три ряда зубов и глаза, налитые кровью. Хвост мантикоры заканчивается

10
шипами, яд которых убивает мгновенно. Мантикора бегает так быстро, что в мгновение ока
преодолевает любые расстояния. У неё имеются крылья и она может также летать, что даёт
огромное преимущество.

Упоминание о мантикоре было сначала


в Греции, где многие из великих людей
исследовали это существо.
Упоминалось это создание даже
Аристотелем.
Описания мантикоры, сделанные во 2
веке н.э:
«Всякого, кто приближается к ней, она
поражает своим жалом… Ядовитые
шипы на её хвосте по толщине
сравнимы со стеблем камыша, а в
длину имеют около 30 сантиметров…
Она способна победить любое из
животных, за исключением льва»

Мантикору уже тогда описывали


страшным и опасным существом.
Некоторые утверждают, что после
поглощения жертвы, мантикора тихо
начинает мурлыкать. Шкура
мантикоры противостоит практически
любым заклинаниям и чарам.

Старайтесь избегать это создание, но


если все же встретили - не паникуйте.
Само знание о мантикоре вызывает страх и опасение, что может пагубно повлиять на вас и в
порыве эмоций привести к неправильным действиям. Собраться с мыслями и духом сложно, но
если взять вверх над собой - можно выжить, несмотря на то, что вы столкнулись с таким
опасным и казалось бы непобедимым проявлением тёмных сил. Более опытные волшебники
призовут какие-нибудь стихии или используют сильные проклятия, чтобы справиться с
мантикорой. Однако обычному магу для того, чтобы победить мантикору — нужно ослепить её.
Но это получится только в том случае, если луч Коньюнктивитуса попадёт в глаза мантикоре.

Понятие боя и его классификации

Бой — это акт взаимодействия между противниками, с целью предотвращения негативного


воздействия одной стороны на другую. Вот как-то так. Следует обратить внимание, что бой
имеет чёткую структуру:

1. Завязка боя

2. Схватка

3. Исход боя

Завязка боя — это, ещё не сражение как таковое, но на этом этапе вы видите или как-либо иначе
чувствуете своего противника, то есть, именно во время завязки противник чаще всего
становится реальным. В это время вы принимаете все основные решения по дальнейшему
сражению, выстраиваете план схватки на основе оценки противника, местности и прочих
факторов. Это самая наукоёмкая часть боя, именно здесь "начинается" тактика боя и здесь
11
можно допустить самые опасные, а порой и непоправимые ошибки. Формально, итогом завязки
боя должен быть чёткий оперативный план дальнейших действий.

Схватка — это само взаимодействие между противниками. Сложность этого этапа — в


реализации своих планов и умении гибко их изменять в соответствии с меняющимися
обстоятельствами. Во время схватки решающую роль приобретает ваша натренированность,
умение быстро применять свои знания, в то время, как энциклопедические знания лучше
оставить для первого этапа.

Итогом схватки можно считать последний пункт плана — Исход боя. На этом этапе происходит
оценка состояния противников, их потерь и возможностей продолжать бой. Этот пункт имеет
скорее теоретическое значение, будучи выделенным особо, поскольку является выходным
блоком структуры, в то время как на практике исход боя понятен в процессе схватки.

Наличие структуры боя имеет большое теоретическое и практическое значение в анализе и


синтезе практического сражения. В условиях мысленного эксперимента можно спрогнозировать
потери сражающихся сторон и победившую сторону, но самое главное — можно заранее
сконструировать оптимальные модели ведения боя, дающие минимум потерь, при наибольшей
вероятности победы. Такие оптимальные модели в рамках нашего курса мы будем называть
оптимальной тактикой боя или даже просто тактикой боя.

Предварительная классификация боя.

1. По соотношению сил противников (дуэль, один против многих, многие против одного, многие
против многих)

2. По противнику (с разумным противником, с противником на инстинктах, с комбинированным


противником)

3. По функции (учебный, реальный)

4. По условиям боя (благоприятные, неблагоприятные)

Как вы заметили, каждая классификация делится на подкатегории, которые мы рассмотрим


подробнее.

1. По соотношению сил противников.

Дуэль — это самый простой и однозначный вариант боя, бой двух соперников один на один.
Выделим ещё две подкатегории боя по этой классификации: бой одного со многими
соперниками и бой многих с одним соперником. В данном случае, многие — это значит больше
одного, поэтому если вы сражаетесь с двумя дементорами, например, то этот бой можно
классифицировать как "один со многими". На первый взгляд, эти два варианта одно и то же, но
если вы чуточку задумаетесь, то поймёте, что это очевидно два независимых по структуре
случая боя. Разница в том, сражаетесь ли вы один против многих противников или же вместе со
многими против одного противника. Ситуация боя многих со многими — это не самостоятельный
вариант боя, а всего лишь комбинация вышеперечисленных случаев. Она обобщает
вышеперечисленные варианты и является типичной моделью реальной битвы на макроуровне.

2. По противнику.

Сражения с колдунами и представителями других разумных магических рас следует


классифицировать как битвы с разумным противником. Это наиболее сложный вариант боя,
требующий гибкости сознания и реального владения нашим предметом. Немного проще вести
сражение с магическим существом, не имеющим сложно организованного сознания или не
имеющим разума вообще (действуют на инстинктах: добыча пищи, самозащита).

Проклятие

Проклятия – это основа темной магии, самое древнее детище Темных Искусств.
Самое простое и верное деление Проклятий – по характеру нанесенного ими ущерба.
12
1. Прикладные.
2. Ментальные.

1. Прикладные проклятия — это проклятия, направленные на причинение физического ущерба.


Могут вызывать болезни, ожоги, оцепенения и другие повреждения. К ним относятся, например,
"Axelitus Curse" или "Проклятие Удушья", изобретенное более тысячи лет назад. Может повредить
связки, иногда даже необратимо. Благодаря этому проклятью, Ваш противник лишен возможности
на Вас прокричать. Еще один пример, любимое учениками проклятие "Furnunculus Curse",
насылающее нарывы на определенные участки тела.
2. Ментальные проклятия — поражают психику жертвы и наносят вред магической силе. Иногда
эффект таких проклятий становится заметен не сразу. Самый яркий пример такого вида проклятий,
Imperius Curse. Это заклинание обеспечивает полный контроль над действиями жертвы и помимо
прочего обладает наркотическим эффектом.

Свойства проклятий.
Проклятия обладают различными свойствами. 1. Длительность, 2. Обратимость, 3. Ареал.
1. Длительность.
По этому свойству проклятия различаются на моментальные, которые наносят вред сразу, и
длительные, эффект которых действует в течении определенного срока. К длительным проклятиям
относятся проклятия на неудачу, родовые проклятия и самопроклятия. Родовые проклятия – это
проклятия передающиеся от одного из предков на потомков либо от одного из членов рода, либо на
других. Передаётся из поколения в поколение, но может быть снято при проведении специальных
магических обрядов. Самопроклятия возникают чаще всего тогда, когда человек вовсе не ожидая
этого, проклинает сам себя.

2. Обратимость.
Обратимость проклятий бывает положительная и отрицательная. Проклятия с отрицательной
обратимостью, т.е. необратимые, называются Непростительными. Конечно, отрицательная
обратимость относительна. Говоря о том, что проклятие необратимо, имеется в виду, что не
существует способов защиты от него с помощью заклинаний.

3. Ареал.
Такое свойство, как ареал отражает области действия, на которое распространяется эффект
проклятия. Проклятие может быть узконаправленное или широкого действия. Первое действует
только на Вас, второе может затронуть Ваших близких, друзей или семью, а иногда и просто рядом
стоящих людей, в зависимости от того, на кого это заклятье было расчитано.

Непростительные зкалинания
Непростительные заклинания – это разновидность заклятий, причиняющие определённый
ущерб живому существу и влекущие за собой суровое наказание.
Рассмотрим их всех по порядку.

Многие волшебники недоумевали, когда оказывались под судом. Их обвиняли в убийстве,


изуродовании, вандализме, выполнении приказов тёмного колдуна и т.д. Эти волшебники не
понимали, почему под судом и за что их обвиняют. Они ничего не помнили. Они были под
заклятием Империус.

Заклинание читается как Империо (Imperio). Это Непростительное заклятие полностью


подчиняет волю человека тому, кто наложил это заклятие. Применив заклятие Империус, ваша
палочка становится как бы пультом управления, а объект наложения слушается вас и сделает
всё, что вы прикажите. После прочтения заклинания вы ощущаете, как ваша воля, словно
горячая волна, стекает от мозга по руке в волшебную палочку. Тот, к кому применили заклятие
13
чувствует, как все мысли улетучиваются из головы, ощущает, что его словно куда-то уносят
тёплые волны, чувствует некое блаженство. Вы можете приказать человеку станцевать – он
станцует. Можете попросить его выпить что-нибудь, залезть куда-угодно, заставить попеть,
заставить утопиться и многое другое. Он выполнит все, что вы пожелаете. Иногда Империус
называют заклятием Подчинения. Несмотря на всё это, воля и свобода каждого человека
индивидуальны и подчинять их – преступление. К счастью, в настоящее время можно доказать
тот факт, что вы находились под заклятием Империус, если вас обвиняют в чём-то, а вы ничего
не помните и не понимаете. Например, с помощью той же сыворотки правды. Она может
показать, что в памяти имеются провалы, а это характерно для Империуса, когда оно
неправильно или плохо было наложено. Если заклинание наложено впопыхах или небрежно, то
на лице жертвы вырисовывается бездумное выражение и по этому признаку можно сразу
определить наличие Империуса. Но, заклинанию Империус можно противиться, не поддаваясь
ему, несмотря на то, что оно уже наложено на вас. Для этого нужна очень сильная воля
сознания, духа и самовнушения к себе: “А зачем мне это делать?”
Другой голос будет говорить, что надо сделать это обязательно. Но если ваш голос воли и духа
сильнее – вы сможете противостоять Империусу. Также со временем можно освободиться от
заклинания вовсе и перестать подчиняться тому, кто его наложил.

Заклинание Круциатус.

Читается как Круцио (Crucio). Это заклинание боли, невыносимой боли. С латинского Круцио
переводится как cruciare — мучить, терзать. Тот, кто подвергается заклятию, испытывает адские
муки. Ему кажется, что кости вот-вот расплавятся, голова разлетится на куски. Глаза начинают
бешено вращаться в глазницах. Порой подвергнувшимся Круциатусу хочется просто умереть,
лишь бы не испытывать такие муки. Чтобы заклинание работало, нужно не просто произнести
Круцио, а действительно захотеть причинить боль врагу, по-настоящему захотеть. Также эффект
заклятия будет намного лучше, если вы будете наслаждаться болью жертвы. Очень часто
тёмные маги используют Круциатус при пытках. Обычно человек, которого очень долго пытают
этим заклятием, сходит с ума и впоследствии его можно довести до безумия. Его память
стирается практически начисто, и он может не узнавать даже близких и дорогих себе людей.

И, самое ужасное заклинание из этой тройки – Авада Кедавра.

Это заклинание Смерти, которое моментально и без мучений умертвляет врага, не повреждая
при этом ни один орган. Человек просто умирает, не чувствуя боли и страданий... На
арамейском языке Авада означает “Я уничтожаю/убиваю”, Кедавра — как я сказал. Таким
образом, Авада Кедавра переводится как “Я уничтожаю своим словом”. Заклятие представляет
собой яркую зелёную вспышку и луч зелёного цвета. Отразить Аваду Кедавру невозможно. Ни
одно известное Щитовое заклинание вам не поможет. Существует лишь единственная магия
Самопожертвования, которая способна отразить даже заклинание Смерти.

Артефакты
Артефакт – это магический предмет, наделённый уникальными свойствами и характеристиками.
Обычно способности артефакта служат одному хозяину, но не всегда и очень часто хозяева
могут меняться. Артефакт можно создать самостоятельно, но некоторые из них очень опасны и
неподвластны многим колдунам. Артефактом может быть любой предмет: банка, пуговица,
иголка, башня, палка, посох и т.д. Волшебная палочка, кстати, является в некоторой степени
тоже артефактом. Чаще всего предмет этот – оружие, украшения или одежда.

Артефакты имеют собственную классификацию, связанную с видами магии (светлая, тёмная,


природная, общая). Природную и общую магию иногда выделяют из светлой магии, а иногда и
нет. Одна из самых распространенных классификаций как раз по видам магии. Сюда относятся.

1. Артефакты Света.

2. Артефакты Тьмы.

3. Артефакты Природы.

4. Общие артефакты.
Существуют также артефакты-посредники, которые сами по себе не наделены магической
силой, но генерируют мощь владельца. Пример таких артефактов – волшебная палочка.
14
Примером артефакта Природы является ковёр-самолёт.

Артефакты обладают также своей собственной аурой, и отличить их по внешнему виду обычно
очень сложно. Чаще всего они имеют какой-нибудь уникальный предмет (например, у посохов на
верхушке древа), усиливающий действие или вовсе обеспечивающий силу артефакта.

Есть ещё одна классификация – по силам, а именно: слабый и сильный артефакт.

Они могут быть очень слабыми (бытовые артефакты), к которым относятся бытовые амулеты или
детские игрушки (волчий зуб). Могут быть слабыми (тоже бытовые и учебные артефакты).
Артефакты средней силы (бытовые средства и инструменты, с помощью которых можно летать).
Сильные (улучшенные бытовые артефакты, такие как фамильные ценности и реликвии). И очень
сильные артефакты (аналогичные фамильные ценности и другие мощные предметы).
По степени способностей артефакты бывают: узкоспециализированные (наделённые одной
способностью. Например, Меч Черного Солнца, который способен уничтожить целую армию, но
только в момент полного солнечного затмения), средние (обычные артефакты, большинство из
которых именно такие), расширенные (обладают несколькими способностями при малом
ограничении внешних условий). Как вы уже убедились, внешние условия (погода) могут
существенно помешать работе артефакта. Некоторые напрямую зависят от погоды, а некоторые
нет и продолжают работать без проблем. Для некоторых амулетов важна раса и у владельца
других рас они не будут работать. Каждым артефактом нужно пользоваться умело и как
положено. Некоторые из них можно носить с собой или на себе, как например талисманы или
кинжалы.

Теперь вкратце рассмотрим более подробно классификацию по видам магии и начнем с


Артефакта Света. К ним относятся:

Артефакты Света:

1. Целительной магии

2. Ясновидения

3. Защитной магии

4. Белой магии

5. Демонологии.

Артефакты Демонологии рассматриваются как средства для демонов, а именно для


обнаружения, поиска и т.д. Далее перейдём к Артефактам Тьмы.

Артефакты Тьмы:

1. Некромагии

2. Магии Вуду

3. Гаданий

4. Черной магии

5. Колдовства

Артефакты некромагии используются некромантами для призывания мертвецов и другой


нежити. Это могут быть посохи с магическим камнем, черепом и т.д.

Артефакты Магии Вуду могучи и жестоки. Вообще магия Вуду – это различные магические
воздействия на человека посредством предметов (чаще всего кукл), обрядов и техник чёрной
магии чаще всего. Вуду очень тесно переплетается с магией над мёртвыми. Артефакты Вуду
могут существенно погубить всё живое, истребить жизнь и властвовать над мертвыми. Обычно
такие артефакты представляют собой посохи, жезлы, талисманы в виде черепов и т.д.

15
Артефакты Гаданий являются самыми безопасными и их суть – предсказывание будущего или
возможность увидеть прошлое. Внешне это посохи с кристаллами наверху, магические
кристаллы, око и т.д.

Артефакты Чёрной магии и Колдовства направлены на уничтожение и разрушение, причинение


ущерба и распространение болезней, мучений и смерти. Внешне они разнообразны, от обычной
палки и жезла, до посоха и любого вида оружия и других предметов. Содержат какие-нибудь
ценные камни, гравюры, узоры и т.д.

Защититься от артефактов Тьмы лучше всего с помощью Артефактов Света, а именно


Целительной, Защитной и Белой магии. Но не всегда у вас они будут под рукой, допустим какой-
нибудь браслет, который способен исцелять телесные повреждения или амулет, защищающий от
магии Вуду. Поэтому ваша главная задача – уничтожить вражеский артефакт. Этого можно
достичь любыми мощными заклятиями, например Взрывными или другими уничтожающими,
например, с помощью молнии заклинания Семпериусонус (Semperiusonus) или Ульмен Иктус
(Ulmen Ictus). Можете попытаться поджечь артефакт заклятием Инсендио (Incendio) или
Инфламмо (Inflammo). Только учтите, что хозяин будет защищать свой предмет, а иногда эти
предметы сами обладают защитной аурой или защищены чарами владельца.

Артефакты Природы направлены на создание жизни, на контакт с Природой и её


составляющими. Такие Артефакты очень полезны и в основном предназначены для защиты
Земной красоты, как например посохи друидов, на верхушке которых листья, ветки, растения и
т.д.

Общие Артефакты не относятся ни к какой стихии и стороне магии. Например, артефакт


Невидимости, прибавления Силы, Ума, Ловкости, Мудрости (кольцо, корона, ожерелье и т.д.).

Магические предметы
Мы рассмотрим только те из них, которые связаны с тёмными искусствами и защитой от них.
Первое, что у нас будет – это Вредноскоп. Вредноскоп – это магический предмет, который
улавливает проявления тёмной магии и сообщает о её присутствии. Этот предмет улавливает
потоки тёмных сил и передаёт сигнал своему хозяину с помощью разных цветов, каждый из
которых обозначает определённую опасность. Внешне прибор похож на шарик. Если внутри
прибор прозрачный, значит, вам ничто не угрожает. Если же он имеет другой цвет, это
обозначает:

Желтый – вероятно отравление ядом

Синий – опасность случайного наложения на вас заклинания.

Зеленый – возможно отравление ядовитыми травами.

Красный – сильная опасность, ваш враг затевает нападение.

Фиолетовый – вы можете пострадать, упав с метлы или с другого летающего предмета.

Голубой – вам грозит опасность наткнуться на своего врага в людном месте.

Оранжевый – опасность заразиться Магическим Вирусом.

Коричневый – опасность опозориться при всех.

Серебряный – опасность получить травму, из-за вами неправильно сваренного зелья.

Золотой – опасность перелома конечностей.

Черный – Смертельная опасность. Но только тогда, когда вас по-настоящему желают убить.

Следующий магический предмет – детекторы лжи. Это специальный предмет, который


распознает любое волшебство, а также скрытые, тёмные и другие проявления магии. Если вы
пытаетесь спрятать какой-нибудь артефакт и куда-то его пронести, детекторы лжи непременно
обнаружат его. Или же если вы находитесь под действием Оборотного зелья в другом обличии,
детекторы лжи тоже это распознают.
16
Далее у нас – Проявители врагов. Это предметы, показывающие приближение врагов и тёмных
сил. Внешне прибор похож на большой шар. Когда вам ничего не угрожает – вы не видите в нём
ничего. Когда угроза появляется – вы видите только тени. Чем ближе к вам ваши враги – тем
чётче становятся видны фигуры в Проявителе врагов. Когда враги рядом с вами – их лица уже
отчётливо видны. Аналогично с тёмными силами. Вредноскопы и Проявители врагов – это
детекторы Тёмных сил. К сожалению, не стоит на них часто рассчитывать, потому что их можно
обмануть и выявить ложь за правду.

Пророчество – это предсказание ясновидящей или пророка касательно отдельного человека или
группы людей, предзнаменование судьбы, выражающееся в словесном изложении. Пророчество
никогда не врёт, изменить его содержание нельзя. Даже если вы уничтожите пророчество –
предзнаменование все равно сбудется. Пророчества хранятся в Министерстве Магии в Отделе
Тайн. Изменить судьбу пророчества можно, но это непросто.

Маховик времени. Это очень ценный и полезный предмет. С его помощью можно повернуть
время вспять и вернуться в прошлое или переместиться в будущее. Внешне маховик напоминает
золотую цепь с крохотными песочными часами. Как он работает? Вы надеваете цепь на шею тем,
с кем хотите вернуться в прошлое. Далее вы переворачиваете песочные часы столько раз, на
сколько часов вам нужно вернуться в прошлое. Порой мы совершаем такие ошибки, что хотим
вернуть время назад и исправить всё. Маховик времени может дать такую возможность, но его
очень трудно заполучить. Нужны разрешения от Министерства магии, а просто купить его
нельзя. В Отделе тайн ведётся строгая отчётность маховиков. Это объясняется тем, что, попав в
прошлое, вы можете натворить бед. Например, если встретитесь с самим собой. Многие,
сталкиваясь с такой ситуацией, убивали самих себя в прошлом или будущем. Пользоваться
маховиком нужно аккуратно и незаметно. Никаких изменений во времени! Изменив прошлое –
вы можете нарушить ход событий и в настоящем вас просто может не оказаться... Как только
действие часов Маховика времени истекает, вы должны успеть вернуться в то место, откуда
обматывали себя цепочкой, где крутили часы и откуда начали путешествие во времени. Этот
магический предмет очень полезен, если вы захотели спасти жизнь кому-либо или вернуться в
какой-то день, который был важен для вас, и от которого зависела ваша судьба.

17

Вам также может понравиться