Вы находитесь на странице: 1из 148

Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.

ru
Содержание Базовая вероятность попадания
Модификаторы дальности
Модификаторы освещённости
От переводчиков Модификатор Класса Брони
Часть I: Введение Модификатор препятствий
Игровые принадлежности Модификатор состояния оружия
Глоссарий терминов во вселенной Fallout Модификаторы Прицельных выстрелов
Часть II: Создание персонажа Формула
Создание персонажа. Часть 1: Концепция Отмена атаки и Броска
персонажа Замечания по Броскам: стрельба Очередью
Терминология Характеристик Кучная стрельба Очередью
Основные Характеристики Оружие со сдвоенным выстрелом
Умения После Бросков
Уникумы Падения в рукопашном бою и от стрельбы
Навыки Очередью
Карма Атака. Шаг 2: Повреждение
Дополнительные Характеристики Повреждение при стрельбе Очередями
Создание персонажа. Часть 2: Раса Повреждение от нестандартного оружия
Человек Атака. Шаг 3: Вероятность критического
Мертвяк попадания
Супермутант Атака. Шаг 4: Продолжение и завершение
Полумутант сражения
Коготь Смерти Бой с применением транспортного средства
Собака Повреждение транспортного средства
Робот-гуманоид Нацеливание на системы транспортного
Создание персонажа. Часть 3: Уникумы средства
Создание персонажа. Часть 4: Характеристики ЭМИ атаки
Основные Характеристики Разрушение и уничтожение систем техники
Вторичные Характеристики Расчёт и проведение боя с использованием
Создание персонажа. Часть 5: Умения техники
Создание персонажа. Часть 6: Карма и штрихи Очерёдность
Часть III: Течение игры Раунды
Перед сражением: Экипировка оружием и Броски на Вождение
броней Действия водителя
Оружие и объекты в руках Модификаторы Бросков на Вождение
Состояние оружия Авария: Повреждение
Ремонт оружия Авария: Сломанные конечности
Состояние техники Авария: Ранения головы
Ремонт техники Авария: Последствия катастрофы
Ношение брони Движение в конце Раунда
Состояние брони Повреждение и Смерть
Ремонт брони Повреждения от огня и кислоты
Смертельная битва Повреждения от яда
Начало сражения Повреждения от радиации
Сражение. Часть 1: Определение порядка Повреждения от газа
действий Сломанные конечности и слепота
Сражение. Часть 2: Действие Препараты, привыкание и отвыкание
Перемещение Лечение
Использование предметов Ремонт робота
Экипировка предметами Смерть
Подъём предметов Жизнь в Пустоши
Перезарядка Торговля и бартер
Применение Умений Карма
Лечение раненых товарищей Карма-навыки
Подъём с земли Чтение книг
Закладка мин Открывание и вышибание дверей
Установка треног и артиллерии Обнаружение, установка и снятие ловушек
Изменение позиции – на корточках и Установка и обезвреживание взрывчатки
ползком Обнаружение, укладка и обезвреживание
Защита мин
Атака Электричество, бензин и энергия
Стрельба Очередью Случайные встречи
Атака. Шаг 1: Определение и Бросок на Обнаружение крадущихся персонажей
Попадание Плавание и переход вброд

2
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Искусство воровства Тяжёлое оружие
Подкрадывание Энергетическое оружие
Кража Метательное оружие
Возврат предмета Модернизация оружия
Взлом замков Боеприпасы
Развитие Типы газов
Часть IV: Вселенная Fallout (постъядерные Типы кислот
США) Ловушки
Общие сведения о вселенной Fallout Мины
Достопримечательности Броня
Часть V: Бестиарий Fallout Шлемы
Крысы Снаряжение
Насекомые Медицинские препараты (Стимуляторы)
Брамины Транспортные средства
Пришельцы Легковые авто, грузовики и транспорты
Радскорпионы Боевые транспортные средства и
Волки артиллерия
Когти Смерти Модернизация транспортных средств
Плюющийся цветок Приложение А: Большая карта постъядерной
Гекконы Калифорнии
Комодские Ящеры Приложение Б: В помощь начинающему
Часть VI: Оружие, боеприпасы, броня и Игровому Мастеру
снаряжение Приложение В: Пособие по составлению
Оружие Модулей
Оружие для рукопашного боя Приложение Г: Архетипы персонажей
Холодное оружие Приложение Д: Пример Приключения
Лёгкое стрелковое оружие

3
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
От переводчиков

Перед Вами самый полный перевод правил Fallout: Pencil and Paper 2.01.04 на русский язык.

Проект перевода данных правил просуществовал немногим больше года. Через него прошло много
людей. Именно их и следует благодарить за тот русский текст, который Вы видите перед собой:

А.Кв., Bl00dASP, Сounter, Escapist, Giant Ant Mutant, HawkBaiker, LICH, Reckless_One, Siam, T100-
ZaRaZa, Vault_13, Vint08, Viom

Так же в данном тексте использовались фрагменты перевода Fallout PnP версии 1.6 Хмельницкого
Алексея.

Особую благодарность за редактирование переводов и приведение их к читабельному виду хочу


выразить Петру ‘Petrk’ Кузнецову и Вадиму ‘Viom’; Игорю ‘Counter’ Чечнёву за PDF версию перевода; а
также Артуру ‘HawkBaiker’ Григорьеву и Артёму ‘Reckless One’ Пермитину за арт. А так же всем тем,
кто ждал этот перевод, несмотря ни на что.

Мое персональное спасибо www.AG.ru, www.freelancer.ag.ru; Дмитрию ‘LICH’ Ипполитову за


предоставление форума и помощи в поиске переводчиков, а также всем кто все еще любит Fallout.

Все права на вселенную Fallout принадлежат компании Interplay.

Не исключено, что Вы найдёте какие-нибудь недочёты и баги в переводе или просто захотите
выразить свое мнение – пишите на vint08@ag.ru или заходите на www.postnuclear.rpgclub.ru/forums/

Изменения версии 2.01.02


- Исправлено большое количество мелких грамматических ошиок и опечаток
- Добалено описание патрона 5.45 мм, изменены цены на некторое оружие
- Полностью переделан перевод раздела «Пистолеты» (огромное пасибо Siam’у)
Thanx: Creater, Siam, Viom.

Изменения версии 2.01.03


- Убраны все лишние ‘+’ и ‘-‘ в описании рас
- Внесены существенные изменения в описания Навыка Доктор, Класса Брони и Формулы
- Исправлено конечное число опечаток и недочетов
Thanx: T100-ZaRaZa.

Изменения версии 2.01.04


- Появилась новая обложка и подправлены изображения Пип-Боев (Big Thanx 2 Андрей 'Dron'
Рафиков)
- Исправлены опечатки (Thanx 2 T100-ZaRaZa)

Это не является окончательной версией перевода! В дальнейшем будет улучшаться его качество.
Никаких «глобальных» изменений и добавлений текста не планируется.
Виктор ‘Vint08’ Козлов

4
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru

Часть I: Введение эта книга и немного больше воображения.


Пригодиться также и листок в шестигранную
клетку. Каждый персонаж может быть снабжён
«Imagine all the people, living in harmony.» собственной фигуркой на шестигранном листе,
(«Представьте всех людей, живущих в а Игровому Мастеру стоит попробовать
гармонии») нарисовать несколько основных существ и
- John Lennon, Imagine. пейзажи (деревья и заброшенные здания,
стены и т.д.), однако это также необязательно.
Представьте на мгновение мир без
политических убеждений. Представьте мир без Вы можете ознакомиться со всеми
религий, где взгляды людей более не важны. премудростями игры с кубиками в любом
Где нет различий между старым и молодым, игровом магазине. Или в ларьке для продажи
богатым и бедным, атеистом и верующим, комиксов. Игровое поле с шестигранными
либералом и консерватором. Представьте мир, делениями (гексодоска) обычно продаётся в
где личность независима от цвета кожи или таких магазинах. Некоторые игры, такие как
этнического прошлого. Warhammer 40K и Battletech используют их, и
иногда можно заказать по Каталогам этих
К февралю 2001 года Соединённые Штаты и компаний. C миниатюрами всё гораздо
Россия накопили в своем арсенале более 30000 сложнее. Для ограниченных в финансах
ядерных боеголовок. Чтобы уничтожить жизнь игроков хорошо подойдут пластиковые
на этой планете потребовалось бы фигурки солдатиков, прекрасно умещающихся
800 таких боеголовок. За полчаса на игровом поле. Также всю технику можно
между запуском ракет и взрывом взять из наборов к этим солдатикам. Что
последней из них будет нетрудно касается настоящих ценителей эстетики в
представить мир, где расовые, ролевых играх, то они могут потратить сотни
религиозные, классовые и долларов на создание детализированных
национальные различия больше не моделей.
важны. Через дни и недели после
войны оставшиеся люди будут бороться за
жизнь в сильно изменившейся окружающей
Глоссарий терминов во вселенной
среде. Земля, также как и человечество будет Fallout
зализывать эту рану сотни, если не тысячи лет.
Сражение (Combat): Последовательность
Fallout - это постъядерная RPG, действие событий на гексодоске, делящаяся на Раунды,
которой происходит через некоторое время примерно по 10 секунд каждый.
после великого ядерного конфликта 2077 года. Заканчивается после смерти одной из
99 % человечества и большая часть жизни была противоборствующих сторон.
стёрта с лица земли в ядерной войне. Конечно,
были миллионы выживших, хотя многие Существо (Critter): этот термин автоматически
невообразимо изменились. Вы можете играть в подразумевает любого биологического НИП.
Fallout как в Кампанию с серией маленьких
Приключений, связанных воедино главной Смерть (Death): Смерть наступает, когда Очки
сюжетной линией, так и в одиночную игру- Жизни персонажа опускаются ниже 0, а
Модуль без особых переплетений с общим медицинская помощь вовремя не поспевает. Во
миром и малой насыщенностью событиями. вселенной Fallout смерть окончательна и
Можно поиграть в один субботний вечер с 2-3 бесповоротна.
друзьями или же группой в 7-8 человек по 2-3
раза в неделю. Единственные ограничения Опыт (EXP, EP, Experience): Численная мера
накладываются количеством свободного общего жизненного опыта персонажа во
времени и рамками воображения. вселенной Fallout. Когда персонаж набирает
достаточно Опыта, он переходит на Уровень
Игровые принадлежности выше.

Каждому игроку необходимо приобрести набор Fallout: Серия игр от Interplay Productions,
«процентников» (два десятигранных кубика, продолжение их знаменитой Wasteland RPG,
один из которых обозначает десятки, а второй происходящей в постъядерной вселенной; в
- единицы двузначного числа). Игровому этой же вселенной происходит действие данной
мастеру нужен ещё и стандартный набор RPG- бесплатной RPG. Также этот термин означает
кубиков (d4,d6,d8,d10,d12,d20). Кроме того, выпадение радиактивных осадков,
игрокам нужны Листы Персонажей (находятся представляющее собой рассеивание
в отдельном файле), карандаш и хотя бы каплю радиоактивных частиц - результат распада
воображения. Игровому Мастеру понадобится атомов, вызванный взрывом ядерной бомбы.

5
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Игровой Мастер (ИМ, Gamemaster, GM): Игровой персонаж умудрился выздороветь от опасного
Мастер - это человек в роли рассказчика и заболевания. Бросок с результатом 75 на 40%
судьи в одном лице. ИМ предлагает игрокам Умения Скиталец означает, что ваш персонаж
историю, рассказывая о том, что переживают пропустил мутировавший кактус с водой,
их герои, а те могут контролировать реакцию который спас бы ему жизнь. Некоторые Броски
своих персонажей. ИМ осуществляет основные выполняются Мастером без оглашения
Броски кубиков и управляет всеми НИП. Слово игрокам.
ИМ в любой ситуации окончательно и главнее
даже этой книги. В конце концов, это мир ИМ. Раунд (Round): Раунд боя длится примерно 10
Как уже говорилось выше, роль Игрового секунд и продолжается до тех пор, пока все
Мастера требует воображения и стандартного Существа, вовлеченные в бой, не завершат
набора кубиков (1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12, свои Ходы.
1d20).
Дополнительные Характеристики (Вторичные,
Карма (Karma): мера сделанного персонажем Secondary [Derived] Statistics): эти характеристики
добра или зла, или, возможно, здорового вычисляются с помощью формул с
баланса того и другого. использованием чисел из разных источников,
например, Основные Характеристики,
Уровень (Level): «статус» персонажа во Снаряжение и т.д.
вселенной Fallout. Если персонаж получил
Уровень, это означает, что он благодаря своим Умения (Skills): численная мера того, насколько
действиям набрал достаточно Опыта. хорошо персонаж умеет что-либо делать в мире
Fallout`а.
Неигровой Персонаж (НИП, Non-Player Character,
NPC): персонаж во вселенной Fallout, не Шанс на Попадание (To Hit): это число, которое
контролируемый игроком; такие персонажи вы должны выбросить для того, чтобы оружие,
обыгрываются Мастером. за другой конец которого вы держитесь,
навелось на монстра и причинило ему вред.
Навык (Перк, Perk): специальная награда,
получаемая игроком через каждые несколько Уникум (Trait): Уникум – это особенные
Уровней. врождённые способности персонажа.
Большинство из них - палки о двух концах и,
Игрок (Player): один из участников игры. Точнее как правило, не могут быть изменены в
- человек, контролирующий Игровой процессе игры.
Персонаж.
Ход (Turn): Ход в бою состоит в совершении
Игровой Персонаж (ИП, Player Character, PC): действий одним из персонажей или другим
персонаж в игровой вселенной, управляемый существом. Ход длится 10 секунд игрового
Игроком. Своеобразное alter ego игрока во времени; однако все ходы одного Раунда
вселенной Fallout. происходят «одновременно» в течение 10
секунд.
Основные Характеристики (Первичные
Характеристики, Статы, Primary Statistics, Stats):
мера основных способностей персонажа,
Игра
включающая Силу, Восприятие, Выносливость,
Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удачу. Игра начинается с создания персонажа. Если у
вас уже есть свой персонаж, то пропустите
Ранг (Rank): не положение, а, скорее, «уровень» вторую часть.
некоторых Навыков.
Часть II: Создание
Броски на __ (Rolls Against __): когда вы увидите
этот текст, знайте: от вас потребуется Бросить персонажа
кубики на соответствующую Характеристику
или Умение. Броски на Основные Создание персонажа. Часть
Характеристики делаются с помощью 1d10 и
выпавший результат должен быть равным или
первая: Концепция персонажа
меньше значения соответствующей
Характеристики. В этом случае Бросок «Who are you?»
считается успешным. Броски на Вторичные («Кто ты есть?»)
Характеристики выполняются - Tom Stoppard, Rosencrantz и Guildenstern are
«процентниками» (2d10) по такому же правилу. Dead.
Бросок с результатом 2 на Выносливость, когда
значение Выносливости 4, означает, что Ваш
6
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Представьте себе, как должен выглядеть ваш вашего персонажа уникальным. Смотрите
персонаж. Это ваше alter ego во вселенной ниже главу «Создание персонажа. Часть
Fallout. Будет ли он метким снайпером? третья: Уникумы».
Гонщиком в песках? Незаметным вором?
Бойким на язык парнем, который Навыки (Perks)
может пробраться мимо
вооруженных охранников, Навыки - особые способности персонажа,
заболтав их? Чемпионом по боксу, предлагаемые к выбору через каждые
сильным, но медленным? несколько уровней и служащие для придания
Прекрасной обольстительницей, игре чёткости. Зачастую Навыки влияют на
которая в мгновенье ока получит Умения и делают игру более интересной.
всё, чего ни попросит? Вариантов Навыки не ухудшают персонажа - они влияют
бесчисленное множество. И если вы на него только положительно. Смотрите ниже
определились с выбором, то сейчас самое список Навыков в главе «Часть III: Течение
время ознакомиться с Листом Персонажа и игры».
выучить немого терминов.
Карма (Karma)
На протяжении всего процесса создания
персонажа, да и большей части пояснения Так же, как в реальном мире, в постъядерном
игры, мы будем использовать в качестве пространстве существует система моральных
примеров Джека и Джейн, наших скромных и ценностей. Совершение определённых
политически независимых друзей. действий может повысить или понизить Карму
персонажа. В отличие от абстрактной идеи
Терминология характеристик морали, наказания и поощрения, Карма в
Fallout - это численная мера сделанного вашим
Основные Характеристики (Primary персонажем добра или зла. Карма также
Statistics) означает репутацию персонажа среди прочих
обитателей пустыни. Делайте добро, и вам это
Всего существуют 7 Основных Характеристик, откликнется. Действительно хорошие люди не
или Статов, описывающих параметры будут иметь дело с действительно плохими
персонажа: Сила, Восприятие, Выносливость, людьми, и наоборот. Если персонаж очень
Обаяние, Интеллект, Ловкость и Удача. Это хороший или очень плохой, либо совершает
сильные и слабые стороны вашего персонажа, поступок, способный существенно повлиять на
определяющие все остальные параметры его Карму (в ту или иную сторону), он может
вашего героя. Как правило, Основные получить Карма-навык. Чаще всего, эти
Характеристики в процессе игры не Навыки лишь показывают общеизвестный
изменяются. Для более подробной информации факт, но могут и давать бонусы для того, чтобы
смотрите ниже главу «Создание персонажа. персонаж стал особенно хорошим (или плохим).
Часть четвёртая: Характеристики». Возможно, Карма вам может пригодиться. В
дополнение к обычным Карма-навыкам, есть
Умения (Skills) еще дополнительные Карма-навыки, которые
персонаж может приобрести по пути, и можете
Персонаж обладает 19 Умениями. Этим быть уверены, что они окажут большое влияние
Умениям персонаж обучается по мере того, как на жизнь персонажа. В начале игры Карма
он путешествует по дорогам судьбы. Вот они: персонажа всегда равна 0.
Лёгкое Оружие, Тяжёлое Оружие,
Энергетическое Оружие, Рукопашная, Дополнительные Характеристики
Холодное Оружие, Метание, Первая Помощь, (Secondary Statistics)
Доктор, Вождение, Красться, Взлом,
Воровство, Ловушки, Наука, Ремонт, Разговор, Это отдельная категория, включающая
Обмен, Игра и Скиталец. Умения могут множество качеств персонажа, которые не
совершенствоваться постоянно, а иногда и попадают ни в одну из предшествующих
ухудшаться. Для более подробной информации категорий. Множество из них не изменяются,
смотрите ниже главу «Создание персонажа. за исключением тех, которые описывают
Часть пятая: Умения». броню. Дополнительные Характеристики
включают Класс Брони, Сопротивление
Уникумы (Traits) Радиации, Сопротивление Яду, Уровень
Лечения, Рукопашный Урон, Максимальный
Уникумы - необязательная часть персонажа. Груз, Сопротивление Повреждению, Порядок
Обычно, это обоюдоострый меч - они дают Действий и Критический Шанс. Для более
преимущества и недостатки одновременно. полной информации смотрите ниже главу
Зачастую Уникумы влияют на Умения и делают
7
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
«Создание персонажа. Часть четвёртая: СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Характеристики».
Мин 1 1 1 1 1 1 1
Создание персонажа. Сред 5 5 5 5 5 5 5
Часть вторая: Раса Макс 10 10 10 10 10 10 10
«He hath disgraced me, and hindered me half a
million, laughed at my losses, mocked at my Мертвяк (Ghoul)
gains, scorned my nation, thwarted my bargains,
cooled my friends, heated mine enemies; and Когда взорвались бомбы, некоторые люди
what’s his reason? I am a Jew.» бесповоротно изменились (не только те из них,
(«Он опозорил меня, отобрал полмиллиона, которые находились в непосредственной
смеялся над моими поражениями, издевался близости от
над победами, презирал мой народ, портил эпицентра взрыва).
сделки, охладил моих друзей, распалил врагов, Мертвяки - это люди,
и почему? Я - иудей») выжившие после
- The Merchant of Venice, Act III, Scene 1:45-8 взрыва бомбы, а
радиация подняла их
Прежде всего, игрок должен выбрать расу. на иной клеточный
Практически все они человеческие или когда- уровень. Мертвяки практически не
то таковыми были, но у каждой есть свои подвержены эффекту старения из-за крайне
преимущества и недостатки. Может быть, рас медленных внутриклеточных процессов.
гораздо больше - в конце концов постъядерный Радиация также изменила внешний вид
мир очень велик. Нечеловеческие персонажи Мертвяков, навсегда делая из них чужаков.
(Роботы, Собаки, Когти Смерти, Мертвяки и Кожа Мертвяков свисает с оголённых костей,
т.д.) специфические и играть ими намного часто обрывками, а глубоко посаженые глаза
сложнее. Мы рекомендуем играть ими только таращатся из обожженных черепов.
опытным игрокам. Естественно, именно поэтому этих несчастных
называют «мертвяками». Кожа их может быть
Все расы имеют определённое максимальное и от бледно-белого до тёмно-коричневого цвета, с
минимальное значение каждой зеленоватым или желтоватым оттенком. Если у
Характеристики. Это значит, что числовое Мертвяка остались волосы, то они обычно не
значение Характеристики для этой расы не растут. Некоторые Мертвяки необъяснимым
может выходить за пределы, положенные расе, образом вступили в симбиоз с растениями, и их
которую вы выбрали. Игрок должен записать тела покрылись травой и мхом. Может,
эти значения для дальнейшего использования. радиация и скрутила их тела, но
Разные расы получают разные Навыки и интеллектуальные способности Мертвяков
Уникумы. То же относится и к частоте ничуть не изменились, и они вынуждены жить
получения Навыков. как несчастные отщепенцы, будучи полностью
отвергнуты обществом, частью которого когда-
Некоторые персонажи получают врождённую то являлись. По этой причине Мертвяки
защиту от повреждений или радиации. Когда образовывают собственные поселения или
вы вычисляете повреждение, просто добавьте живут в поселениях с теми людьми и
эти значения к вашим базовым показателям. мутантами, которые не возражают против их
присутствия. Что бы ни говорили про
Когти Смерти и Собаки рассматриваются, как Мертвяков, они не едят человеческую плоть.
«животные» расы. Однако, чтобы выжить, им нужны небольшие
дозы радиации, поэтому поселения Мертвяков
Человек (Human) располагаются близ разрушенных ядерных
реакторов либо в кратерах атомных взрывов.
Обычный человек. Две руки, две
Мертвяки стареют очень медленно - их
ноги, два глаза. Вы и я. Человек не
жизненный цикл длится ещё 300 лет после
получает никаких бонусов и
воздействия радиации. Их неестественно
штрафов к базовым
долгий жизненный цикл ещё не говорит о их
Характеристикам, за исключением
неуязвимости - они так же подвержены
+10% к Сопротивлению
болезням, падениям и пулям, как и любой
Электричеству. Люди получают
другой. Мертвяки обычно весят от 80 до 160
Навыки каждый 3-ий Уровень.
фунтов и высотой от 1.5 до 2.5 метров. Могут
Вес человека колеблется от 110 до 280 фунтов
ли Мертвяки воспроизводится или нет - это
соответственно росту от 1.5 до 2.5 метров в
открытый для науки вопрос. У Мертвяков есть
высоту.
естественный бонус Сопротивления Радиации в

8
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
+40%, +10% бонус к Сопротивлениям Яду, этому поводу, а смотрят на человеческое
Электричеству и Нормальному Повреждению. общество как на больное и опустившееся до
При создании персонажа они получают на 5 разложения и коррупции. Как уже говорилось –
Очков Жизни меньше, чем люди. вирус ВПЭ был создан не только, чтобы
увеличить физическую силу и выносливость, но
Они получают Навыки каждый 4-ый Уровень. также для поднятия человеческого интеллекта
Мертвяки могут носить любую человеческую так, чтобы люди действительно развивались не
броню. только физически, но и интеллектуально. К
сожалению, военная база с чанами ВПЭ была
СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД разрушена бомбами, и вирус попал в
атмосферу. Видоизменённый радиацией он
Мин 1 4 1 1 2 1 5 заразил много Людей, выживших на
поверхности. В большинстве случаев это было
Сред 3 8 5 4 6 4 7 безопасно и только минимально увеличило силу
Макс 6 14 10 9 13 8 13 жителей Пустоши.

Когда Мастер начал опускать людей в чаны с


Супермутант (Super-Mutant) ВПЭ, чтобы превратить людей в
Супермутантов, оказалось, что некоторые из
Супермутанты (или просто мутанты, как они людей заражённых видоизмененной формой
сами себя ВПЭ, не подвергались воздействию вируса, и
называют) не не мутировали должным образом.
являются
продуктом Например, Кентавры - это продукт
«естественных» неправильной мутации жителей Пустоши. Эти
последствий мутации намного сильнее, чем те, которым
войны. Эта раса подверглись жители убежищ, захваченных
создана сумасшедшим хранителем одного из армиями Мастера. Мутировавшие Люди
убежищ, который хотел создать убежищ, Анклава (хотя «погруженных» солдат
господствующую расу. Используя предвоенные Анклава было немного) и других мест, не
биологические разработки, он подвергшихся воздействию ВПЭ, назывались
усовершенствовал вирус ВПЭ (Вирус Альфа Супермутантами и становились
Принудительного Эволюционирования, Forced лидерами армии Мастера. Однако,
Evolutionary Virus, FEV) и начал большинство из них теперь стерильны.
экспериментировать на людях. Многие умерли
прежде, чем он достиг желаемого результата. Погружённые жители Пустоши, подвергшиеся
После «погружения» человека в среду, воздействию ВПЭ и радиации, которая немного
содержащую вирус ВПЭ, он подвергался изменила их ДНК, были более
интенсивным физиологическим изменениям. многочисленными, так как могли иметь детей
Люди становились выше, сильнее и от сородичей и даже от «непогружённых»
интеллектуальнее. Когда-то армии Людей. Их называли Бета Супермутантами, и
Супермутантов были рабами своего Мастера и они были рядовыми солдатами армии Мастера
его мечтаний о «погружении» каждого человека и его Единства.
на планете. Однако Мастер в итоге был убит, а
Мутанты освободились (хотя, если послушать Мутанты были некогда частью того, что они
их рассказы, Мастер был скорее Мессией, чем считали попыткой объединения человечества и
психом). Мутанты стареют очень медленно, преодоления человеческих пороков. Также
хотя и быстрее, чем Мертвяки. говорят, что образцы вируса ВПЭ до сих пор
сохранились, и сообщество Мутантов работает
Мутанты обычно здоровенные существа, над достижением старой цели, несмотря на
достигающие 2.8 - 3 метров в высоту смерть Мастера.
(мужчины и женщины). Их кожа обычно
зеленовато-жёлтая, с буграми и наростами, Супермутанты получают бонусы +0/35 к
покрывающими всё тело. Волосы у них растут Сопротивлению Газу, +10% к Сопротивлению
там же, где и у обычных людей, но растут они Радиации, +20% к Сопротивлению
гораздо медленнее (результат замедленных Электричеству и +20% к Сопротивлению Яду.
внутриклеточных процессов из-за вируса ВПЭ). Они получают Навыки каждый 4-ый Уровень, а
Несмотря на долгую стерилизацию после также дополнительные 10 Очков Жизни при
действия ВПЭ, мутанты смогли иметь детей создании персонажа и 2 Очка Жизни при
как себе подобных, так и помеси Полумутантов получении нового Уровня. Мутантам не легко
и Полулюдей (см. ниже раздел «Полумутант»). использовать Лёгкое Оружие. При стрельбе из
К сожалению, Мутанты чужды человеческому него, они совершают Броски на Попадание при
обществу. Многие из них не расстраиваются по штрафе в 2 единицы к Выносливости.
9
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru

Они имеют следующие СУ/СП бонусы: Сред 5 5 5 5 5 5 5


Н: 5/25 Л: 2/10 О: 5/15 П: 2/10 В: 3/10
Макс 12 10 11 10 10 8 10
(повреждения: Н - Нормальные, Л - Лазерные, О -
Огненные, П - Плазменные, В - Взрывчатые)
Коготь Смерти (Deathclaws)
После «погружения» Мутанты свободно живут
около 200 лет. Мутанты, родившиеся от Когти Смерти - раса громадных мутировавших
родителей-мутантов взрослеют так же скоро, ящериц, обладающих
как и люди, а живут в среднем 250 лет. определенным
Мутанты не могут носить броню, интеллектом. Они ходят
разработанную для Людей - она просто на двух задних лапах.
слишком тесная. Хотя если найти Мутанта При совершеннолетии
помельче, а Человека – покрупнее, может что- достигают в высоту более
то и получится. двух метров и имеют
чешуйчатую кожу от
Альфа Супермутанты зелёно-коричневого до светло-жёлтого цвета. У
СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД них ненормально большие, с растущими рогами
головы - причиной этому, возможно, послужило
Мин 4 1 3 1 1 1 1 смешивание ДНК человека и ящерицы,
усиленное воздействием радиации. Некоторые
Сред 7 5 5 5 5 3 5 племена Когтей Смерти в Центральной и
Восточной части Америки адаптировались к
Макс 12 10 12 8 11 8 10 жизни в суровых климатических условиях этой
территории - у них толстый меховой кожный
покров.
Бета Супермутанты
СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД Когти Смерти живут в племенах от 25 до 100
особей и проводят большую часть времени за
Мин 5 1 4 1 1 1 1 охотой и защитой самок и кладок яиц. Они
могут общаться друг с другом и использовать
Сред 8 5 6 5 3 3 5 простые боевые планы. Некоторые Когти
Смерти достаточно умны для изучения
человеческой речи. Но в связи с отсутствием
Макс 13 10 12 8 8 8 10 голосовых связок они не говорят - просто
имитируют человеческую речь, как это делают
Полумутант (Half-Mutant) попугаи. Одно племя Когтей Смерти - Серое
племя Северной Калифорнии - было объектом
научных экспериментов, особи там намного
Полумутанты - продукт союза Мутанта с
умнее, чем основная часть их сородичей.
«непогружённым» Человеком. Они не получают
так много способностей, как Мутанты, но и не
Когти Смерти получили такое прозвище из-за
презираются окружающими - большинство из
своих лап с длинными костяными выростами,
них могут сойти за длинных, уродливых Людей.
растущими из их «пальцев». Это значит, что у
Они живут чуть дольше, чем обычные Люди и
них всегда есть встроенное холодное оружие,
немного подвижней своего родителя-мутанта.
но при этом они не могут использовать ничего
В мире не так уж много Полумутантов, и
другого, кроме своих когтей. Ко всему прочему
поэтому у них всегда есть, что рассказать.
Когти Смерти не могут использовать броню.
Когти - одни из наиболее ненавидимых существ
Полумутантам дается бонус +0/15 к
Пустоши. Многие люди нападают на Когтей
Сопротивлению Газу, +15% к Сопротивлению
просто без всякой причины или стараются
Электричеству, +10% к Сопротивлению Яду и
бежать подальше, насколько возможно быстро.
+5% к Сопротивлению Радиации. И получают
Когти Смерти получают Навыки каждый 4-ый
Навыки каждый 3-ий Уровень. Полумутанты в
Уровень и получают дополнительные +2 Очка
состоянии носить человеческую броню (будет,
Жизни, достигая нового Уровня. Они около 3
правда, немного жать) и зачастую доживают
метров в высоту и весят примерно 400 фунтов.
до предельного возраста в 150 лет. Они около 2
Ко всему прочему Когти получают
метров в высоту и весят от 150 до 300 фунтов.
дополнительно 15 Очков Жизни в момент
создания персонажа, +5 к Рукопашному Урону,
СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД +0/30 к Сопротивлению Газу, +20% к
Мин 3 1 2 1 1 1 1 Сопротивлению Электричеству. Когти живут

10
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
всего 15 лет и приблизительно к 4 годам Игровым Мастером должны это хорошо
достигают зрелости. обдумать, прежде чем выбрать эту расу.

Они имеют следующие СУ/СП бонусы: Собаки получают Навыки каждые 2 уровня,
Н: 5/15 Л: 3/10 О: 0/0 П: 3/10 В: 2/10 живут от 10 до 15 лет и весят от 30 до 150
фунтов. Собаки получают бонус +10% к
Атаки Когтя Смерти Сопротивлению Электричеству, но зато
начальные Очки Жизни снижены на 7. Такова
Взмах когтя (Холодное Оружие): собачья жизнь.
Пвр: 3d8 + РУ ОД Н: 3 П: н/д О: н/д
Удар когтя (Холодное Оружие): Атаки Собаки
Пвр: 2d10 + РУ ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Бодание (Рукопашная): Укус (Рукопашная): Пвр: 2d6
Пвр: 2d10 + РУ 75% шанса нокдауна, ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
ОД Н: 3 П: н/д О: н/д Бросок (Рукопашная): Пвр: 1d6
ОД Н: 4 П: н/д О: н/д, 50% шанса
Н - Неприцельный выстрел/удар; П - Прицельный нокдауна.
выстрел/удар; О - выстрел Очередью

В скобках указаны значения для Серого СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД


племени.
Мин 1 4 1 1 1 1 1

СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД
Сред 3 7 3 3 2 7 5
Мин 6 5 1 1 1 6 1
Макс 7 14 6 5 3 15 10
Сред 8(6) 7 5 1 1(5) 9(7) 4
Робот-гуманоид (Humanoid Robot)
Макс 14(12) 12 13(11) 3 4(8) 16 10
До Войны некоторые заводы и
Собака (Dog) исследовательские институты
производили Роботов-
Собаки - это животные с четырьмя лапами, гуманоидов. Это были машины
покрытые шерстью и без искусственного
немного грязные. Крайне интеллекта, но имеющие
дружелюбные и невероятно быстрые
уравновешенные по суперкомпьютеры,
отношению к человеку позволяющие им «рассуждать»
хозяину или группе людей, на человеческом уровне (и в
которые относятся к некоторых случаях,
животному с любовью, лаской, дают немного рассуждать лучше, чем их создатели). Роботы
еды. очень редки во вселенной Fallout и выбираются
для игры только в случае соответствия
Собаки во вселенной Fallout ничем не Кампании. Они обычно приходят из
отличаются от своих реальных двойников. Они высокотехнологических зон или военных
могут достигать от 60 см до 1,5 м в холке и сооружений, и обычно являются частью
ходить на всех четырёх лапах. Большинство партии, ассоциированной с высокими
имеет шерсть, цветовая гамма которой технологиями (другими словами племя дикарей
колеблется от коричнево-жёлтого до чёрного в не имеет Роботов).
любых сочетаниях этих цветов. Так как у
Собак нет больших пальцев, то они не могут Роботы могут общаться с людьми благодаря
пользоваться ни оружием, ни любого типа встроенному разговорному шаблону и даже
инструментами, они не могут общаться, за иметь несколько Уникумов (см. ниже главу
исключением лая, махания хвостом и указания «Создание персонажа. Часть третья:
направления своей мордой. Собаки не могут Уникумы»). Так или иначе, вопрос об их
носить броню, если только она не сделана разумности остается открытым.
специально для них, и не могут переносить
вещи, если кто-нибудь не создаст устройство, Роботы достигают в высоту 2 метра, но эта
позволяющее делать это. Даже потом они не величина может колебаться от 1 до 3 метров, и
смогут что-нибудь положить туда, используя весят обычно 300-400 фунтов. Они сделаны из
свою морду. По некоторым причинам собакой металла и силикона, поэтому их окраска может
очень трудно играть и игроки вместе с быть белой, светло-жёлтой или светло-серой.

11
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Роботы не носят брони, но могут пользоваться Животных. Персонаж может иметь 2 (но не
инструментами и оружием. Они требуют больше) Уникума, один или вовсе не иметь их.
регулярного обслуживания, которое могут
делать самостоятельно, если не находятся в Быстрый метаболизм (Fast Metabolism)
нетрудоспособном состоянии. Робот должен раз Ваш уровень метаболизма вдвое превышает
в 12 часов (в идеале) или хотя бы раз в месяц норму. Это означает, что вы будете менее
(на практике) тестироваться кем-то, имеющим устойчивы к воздействию радиации и яда, но
для этого достаточные показатели Ремонта и лечиться будете быстрее. Ваш Уровень Лечения
Науки. Если обслуживание не произведено, то повышается на 2, но Сопротивление к
Робот начинает терять 1d10 Очков Жизни Радиации и Яду падает до 0%. Роботы и
каждые 24 часа до наступления смерти или Мертвяки не могут выбрать этот Уникум.
ремонта.
Громила (Bruiser)
Роботы получают урон как обычно, за Двигаемся помедленнее, но зато
исключением лишь того, что они не могут повнушительнее. Бьём нечасто,
восстанавливать здоровье со временем (см. но зато так, чтобы на всю жизнь
ниже раздел «Лечение»). Вместо этого Роботы запомнили! Количество ваших
должны быть отремонтированы. Успешное Очков Действий уменьшается,
применение Умения Наука на Роботе но зато Сила увеличивается. Вы
(аналогично применению Умения Первая получаете +2 к Силе, но теряете
Помощь на существе из плоти) восстанавливает -2 Очка Действий. Мертвяки не
1d10 единиц здоровья. В дополнение, Роботы могут выбрать этот Уникум.
могут получать переломы конечностей или
другие медицинские травмы, как, например, Малый рост (Small Frame)
ослепление, - они лечатся успешным Вы не так велики, как другие люди, хотя это
применением Ремонта на поврежденной никогда вам особо не мешало. Вы не в
конечности. Для подробных деталей, смотрите состоянии переносить тяжёлые грузы, зато
ниже раздел «Ремонт робота». более проворны. Вы получаете +1 к Ловкости, а
ваш Максимальный Груз становится 15
Роботы имеют иммунитет к газу, радиации, яду фунтов*Силу. Супермутанты не могут выбрать
и стимуляторам. Роботы никогда не получают этот Уникум.
Навыков. Они очень восприимчивы к ЭМИ
(импульсному) оружию (Электромагнитный Однорукий (One Hander)
Импульс). Также Роботы получают на 50% Вы хорошо работаете только одной из рук.
больше урона от электричества. Роботы Благодаря этому вы неплохо владеете
получают дополнительно 5 Очков Умений, но одноручным оружием, но с двуручным
их начальный уровень здоровья снижен на 15 начинаются проблемы. Вы получаете штраф в
Очков Жизни. 40% к Шансу на Попадание двуручным
оружием, восполняя это +20% бонусом к Шансу
Они получают следующие СУ/СП бонусы: на Попадание от оружия, требующего одну
Н: 16/50 Л: 4/15 О: 20/55 П: 4/15 В: 4/15 руку. Собаки не могут выбрать этот Уникум.

СЛ ВС ВН ОБ ИН ЛВ УД Точность (Finesse)
Все ваши атаки очень точны. Повреждений
Мин 7 7 7 1 1 1 5 наносится поменьше, но при этом больше
вероятность критического удара. Все ваши
Сред 7 7 7 1 5 5 5 атаки теряют 30% повреждений (естественно,
после расчета Сопротивления Повреждению),
Макс 12 12 12 1 12 12 5 но при этом Критический Шанс возрастает на
+10%. Супермутанты не могут выбрать этот
Уникум.
Создание персонажа.
Часть третья: Уникумы Камикадзе (Kamikaze)
В бою вы не обращаете внимание на
окружающую обстановку и действуете
Уникумы являются необязательной частью
процесса создания персонажа. Они просто напролом. Это снижает ваш КБ вплоть до
минимума и увеличивает ОД. Вы не получаете
описывают различные аспекты личности
персонажа, а также немного влияют на природного Класса Брони (ваш Класс Брони
равен 0 вне зависимости от Ловкости). Чтобы
Умения, Основные Характеристики и
Дополнительные Характеристики. Некоторые получить КБ, вы должны носить броню. Ваш
Порядок Действий повышается на +5.
Уникумы доступны не для каждой расы, а
некоторые доступны только для Роботов и
12
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Тяжелый на руку (Heavy Handed) Вы легче попадаете в зависимость от
Вы бьёте сильно, но не очень точно. Жестокие химикатов. Вероятность привыкания к разным
удары причиняют огромные повреждения веществам вдвое больше, чем норма, правда,
врагам, однако почти никогда не оказываются вы проще переносите их эффект. Роботы не
критическими для их состояния. Вы получаете могут выбрать этот Уникум.
+4 к Рукопашному Урону, но критические
удары наносят на -30% меньше повреждений и Устойчивость к химии (Chem Resistant)
шанс сломать, оторвать руку или ввести в Химикаты приносят вам только половину
бессознательное состояние уменьшается на нормального эффекта, но вероятность
30%. Мертвяки не могут выбрать этот Уникум. привыкания также снижена на 50% от нормы.
Роботы не могут выбрать этот Уникум.
Быстрый стрелок (Fast Shot)
У вас нет времени для нормального Полуночник (Night Person)
прицеливания, поэтому стреляете наугад, лишь Как только солнце заходит за горизонт вы
бы побыстрее. Для применения оружия вам просыпаетесь. Ваши Интеллект и Восприятие
требуется на одно Очко Действия меньше. Вы повышаются ночью, а днем понижаются. Вы
не можете стрелять прицельно, но зато получаете штраф в -1 к этим Характеристикам
стрельба занимает на 1 ОД меньше. Этот с 6:01 до 18:00 и бонус в +1 с 18:01 до 6:00.
Уникум не распространяется на рукопашные Роботы не могут выбрать этот Уникум.
атаки и ближний бой. Животные не могут Помните, что Характеристики НЕ могут
выбрать этот Уникум. повыситься (понизится) выше (ниже) расового
максимума (минимума).
Мясник (Bloody Mess)
По странному стечению обстоятельств люди Умелец (Skilled)
вокруг вас умирают самым страшным образом. Так как вы неустанно работали над собой и
Для каждого вы подберёте смерть похуже. Это постоянно улучшали свои возможности, то
не значит, что вы их убиваете быстрее или начнёте игру с улучшенными параметрами. С
медленнее, просто их смерть выглядит очень другой стороны, вы получаете меньше
драматично. Насколько – определят Игровой дополнительных Навыков - один за каждые 4
Мастер. Уровня. Например, если вы получаете Навык
раз в 4 Уровня, то после выбора этого Уникума,
Дурной глаз (Jinxed) вы будете получать его раз в 5 Уровней. Вы
Хорошая сторона дела заключается в том, что получаете на +5 Очков Умений больше с
ваши враги постоянно ошибаются. Плохо то, каждым Уровнем, а при старте все ваши
что вы ошибаетесь не меньше их! Если вы, Умения получают бонус +10%. Только Собаки
член вашей партии или просто не могут выбрать этот Уникумом.
НИП потерпит неудачу в бою, то
велика вероятность того, что Одаренный (Gifted)
этот уникум завысит (занизит) её Вы очень одарены различными способностями
до Критической ошибки. и превосходите средний уровень. Все ваши
Критические ошибки - это Характеристики взрастают на +1, но Умения
совсем плохо: оружие взорвётся, уменьшаются на -10%, и вы получаете на -5
вы можете поразить другую цель, вы можете Очков Умений меньше за Уровень. Роботы не
«потерять» остаток ОД или произойдет какая- могут выбрать этот Уникум.
нибудь другая неприятность. Обычные неудачи
персонажа или кого-нибудь ещё в битве Сексапильность (Sex Appeal)
становятся в 2 раза чаще Критическими. Этот уникум повышает ваши шансы на
благоприятный исход разговора с лицами
Добродушный (Good Natured) противоположного пола. Но это вызывает
В детстве вы занимались тихими, ненависть у персонажей вашего пола. При
размеренными занятиями и не делали зарядку. взаимодействии с противоположным полом вы
Ваши боевые Умения меньше, чем у других, но получаете +1 к Обаянию. При Разговоре или
зато Первая Помощь, Доктор, Разговор и Обмене вы получаете бонус +40% к
Обмен заметно лучше. Эти Умения соответствующим Умениям. При разговоре с
повышаются на +20%. Вы получаете -10% лицами своего пола, вы получаете -1 к
штраф к начальным боевым Умениям (Лёгкое Обаянию, а при попытке поторговать или
Оружие, Тяжёлое Оружие, Энергетическое поговорить штраф в -40% к соответствующим
Оружие, Рукопашная, Холодное Оружие). Это Умениям. Только Человек может выбрать этот
постоянный бонус. Роботы и Животные не Уникум.
могут выбрать этот Уникум.
Светящийся (Glowing One)
Неустойчивость к химии (Chem Reliant)

13
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Из-за чрезмерно сильного радиационного обычно) и каждый раз, когда в бою вы
облучения вы теперь светитесь в темноте. убиваете врага, то получаете 5 дополнительных
Исходящий от вас свет сводит на нет все ОД в этом же Раунде. Медицинские препараты,
модификаторы освещённости для всех вокруг - включая Стимпаки, на вас не действуют.
вас и ваших врагов. В дополнение, вы Только Когти Смерти могут выбрать этот
получаете бонус +50% к Сопротивлению Уникум.
Радиации, но все рядом с вами получают 10
рад/час (см. ниже раздел «Повреждения от Крепкий орешек (Tight Nuts)
радиации»). Только Мертвяки могут выбрать Этого Робота собирали для функционирования
этот Уникум. в особо тяжёлых условиях. Вы получаете бонус
+5 к Снятию Урона от любого вида атак, но при
Техномаг (Tech Wizard) ремонте восстанавливаете лишь половину ОЖ с
Склонившись над рабочим столом за одного сеанса ремонта. Только Роботы могут
изучением «природы вещей» вы провели всю выбрать этот Уникум.
свою жизнь. Проблема в том, что при этом вы
испортили своё зрение! Вы получаете бонус Система наведения (Targeting Computer)
+15% к Науке, Ремонту и Взлому, но теряете -1 Вы были оборудованы модифицированной
у Восприятия. Только Мертвяки могут выбрать Системой наведения. Все атаки длятся на 1 ОД
этот Уникум. больше, но вы всегда проводите их с бонусом в
+15% к Шансу на Попадание. Только Роботы
Страх смерти (Fear the Reaper) могут выбрать этот Уникум.
Вы обманули саму Смерть! Вы получаете
Навыки как будто вы Человек, но теперь ЭМИ защита (EMP Shielding)
стоите первым в списке смертей. Это означает, У вас установлена самая совершенная система
что раз в месяц вы должны сделать успешный ЭМИ защиты. Поскольку это оборудование
Бросок на Удачу или упасть замертво. Только очень тяжёлое вы медленно передвигаетесь -
Мертвяки могут выбрать этот Уникум. на 1 метр уходит 2 ОД, однако ваше
Сопротивление всем типам ЭМИ атак
Вонючка (Vat Skin) возрастает на +30%. Только Роботы могут
Окружающие люди находят, что вы стали выбрать этот Уникум.
отвратительно выглядеть и дурно пахнуть
после «погружения» в чан с ВПЭ. Хорошая Тестовое ПО (Beta Software)
новость в том, что вы получаете бонус +10 к Вы были оснащены экспериментальными
Классу Брони из-за толстых кожных наростов, операционной системой и программным
а плохая - все вокруг вас (но не вы) в радиусе обеспечением. Вы получаете 1 дополнительное
10 метров (враг или друг - без разницы) терпят Особое Умение, но всегда, когда используете
штраф в -1 к Восприятию. Только ЛЮБОЕ Особое Умение, должны сделать
Супермутанты могут выбрать этот Уникум. успешный Бросок на Удачу или автоматически
последует сбой системы, а в бою это означает
Неуклюжий (Ham Fisted) потерю всех ОД в этом Раунде. Только Роботы
Генная инженерия - а может просто удача - могут выбрать этот Уникум.
наделила вас громадными руками. Рукопашная
«бесплатно» становится вашим Особым Когда вы выберете свои Уникумы, то убедитесь,
Умением, но вы получает штраф в -20% к что не забыли внести и записать в Листе
Лёгкому Оружию, Первой Помощи, Доктору, Персонажа результат их эффекта на
Ремонту, Науке и Взлому (но их значения не Характеристиках и Умениях персонажа.
могут упасть менее 0%). Только Супермутанты
могут выбрать этот Уникум. Создание персонажа. Часть
Одомашненный (Domesticated) четвёртая: Характеристики
Вы очень интенсивно изучали жизнь в
цивилизованном мире и развили в себе «The measure of man is the measure of
интеллект. Ваш ИН повышается на 2 очка (и не all things.»
может превысить расовый максимум), но вы («Человек - есть мера всех вещей»)
получаете штраф в -2 к Рукопашному Урону. - Pythagoras
Только Когти Смерти могут выбрать этот
Уникум. Основные Характеристики

Бешеный (Rabid) После составления общей концепции


Вы полусумасшедшая, черствая машина для персонажа, выбора расы, и, при желании,
убийств. На вас никак не сказывается перелом выбора одного или двух дополнительных
конечностей (ослепление всё ещё влияет как Уникумов, игрок должен задуматься над
Первичными Характеристиками героя.
14
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Естественно, что Первичные Характеристики Далее Джек решает, что его персонаж не
влияют на Вторичные, и иногда совершаются должен быть столь привлекательным, но мог бы
проверочные броски, чтобы противостоять быть удачливее. Он берёт 1 очко из ОБ и
различным эффектам (Восприятие – чтобы добавляет в УД.
заметить вора крадущего ваш кошелёк и т.д.).
Все персонажи начинают свою жизнь СЛ 10 ВС 5 ВН 6 ОБ 4 ИН 3 ЛВ 6 УД 6
«усреднёнными» – это значит, что у них есть 5
очков в каждой Первичной Характеристике. Все характеристики вписываются в рассовые
Также изначально имеется 5 очков, которые ограничения для Бета Супермутантов.
можно распределить по своему усмотрению. В Персонаж Джека на правильном пути, чтобы
дополнение к этому, игрок может вычитать стать постъядерным борцом.
очки из одних Характеристик, чтобы, если он
захочет, повысить другие. Ни одно очко не Джейн хочет сделать персонажа Маверик,
должно быть утеряно (если очко вычтено, оно которая сможет выйти из любой ситуации
должно быть куда-либо добавлено). дипломатическим путём. Она думает, что
Характеристики не могут опуститься ниже Человек – лучший выбор для таких задач, итак
минимума для данной расы и не могут она будет иметь дело со стандартными
подняться выше расового максимума. Иногда расовыми максимумами и минимумами. Она
это значит, что какая-то Характеристика также думает, что дополнительный Уникум
должна быть повышена или понижена и очки Сексапильность будет полезной, поэтому делает
должны быть распределены между другими пометку об этом Уникуме на Листе Персонажа.
Характеристиками.
Джейн начинает с распределения 2 очков в ОБ,
Если Вы выбрали дополнительный Уникум, чтобы сделать своего персонажа более
который влияет на Первичную привлекательным, 2 очков в ИН, для лучшего
Характеристику, помните это, распределяя понимания мира, и 1 очко в ВС, чтобы быть
очки. Дополнительные Уникумы (обычно) не более внимательной:
могут повысить Первичную Характеристику
выше максимума расы или понизить ниже СЛ 5 ВС 6 ВН 5 ОБ 7 ИН 7 ЛВ 5 УД 5
минимума, так что нет смысла тратить очки в
пустую. Помните, что дополнительные Теперь Джейн решает, что персонажу такой
Уникумы оказывают влияние на направленности не нужно быть сильным, так
Характеристики уже после распределения что она берёт по 1 очку из СЛ и ВН и
очков. Если вы выбрали Уникум повышающий распределяет их в УД.
какую-нибудь Первичную Характеристику, то
для этой ПХ на эту же величину повышается СЛ 4 ВС 6 ВН 4 ОБ 7 ИН 7 ЛВ 5 УД 7
расовый минимум, то же самое произойдет,
когда Уникум понижает Первичную Теперь у неё получилась постъядерная версия
Характеристику - её расовый максимум адвоката.
понижается на это же значение.
Основные Характеристики:
Примеры: Выбор расы, Основных
Характеристик и дополнительных Описание
Уникумов.
Ниже приведено полное описание Первичных
Джек хочет создать персонажа Гарри - Характеристик.
рукопашного бойца. Он думает, что игра
бойцом-мутантом будет забавной. Джек решил, Сила (СЛ, ST)
что дополнительный Уникум Тяжёлый на руку Мера физической силы вашего персонажа.
поможет ему. Джек начинает с такими Персонажи с высоким показателем Силы,
Характеристиками: скорее всего, проводили много времени в
СЛ 8 ВС 5 ВН 6 ОБ 5 ИН 3 ЛВ 3 УД 5 постъядерном школьном спортзале. И, скорее
всего, били персонажей с малым показателем
Так как эти Характеристики не противоречат Силы. Исходя из этого параметра,
расовым ограничениям для Бета Супермутанта определяются Вторичные Характеристики -
всё в порядке. Джек приходит к выводу, что Максимальный Груз, Рукопашный Урон, Очки
боец должен быть более сильным и Жизни. Также, всё оружие имеет минимальное
подвижным, поэтому он распределяет 2 очка в требование к Силе. Проверочные Броски на
СЛ и 3 очка в ЛВ: Силу используются, когда персонаж пытается
сломать дверь, погнуть прутья тюремной
СЛ 10 ВС 5 ВН 6 ОБ 5 ИН 3 ЛВ 6 УД 5 камеры, и во всех остальных случаях,
требующих всей силы мускул.

15
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Восприятие (ВС, PE) манеры и лидерство напрямую зависят от
Восприятие - это внимательность персонажа, Обаяния.
инстинкт, иногда называемый шестым
чувством. Восприимчивые персонажи Обаятельный герой станет лидером группы, и
моментально замечают трудноуловимые все будут следовать его или её приказам. Джон
детали, запахи, звуки, которые не Кеннеди был обаятелен; Дейл Куэйл таковым не
вписываются в «нормальную» картину. был. Ни одна из Вторичных Характеристик не
Наиболее восприимчивые персонажи, основана на Обаянии, но оно сильно влияет на
возможно, смогут прочитать реакцию другого Умения Обмен и Разговор. Проверочные
человека, и даже смогут отличить правду от Броски на Обаяние производятся тогда, когда
лжи. Персонажи с высоким Восприятием – герой пытается обмануть охрану или снять
отличные исследователи, тогда как персонажи, кого-нибудь в баре.
обладающие низким Восприятием как бы
находятся в своём собственном маленьком Интеллект (ИН, IN)
мире. Этот параметр влияет на Вторичную Мера умственной силы персонажа. Персонажи
Характеристику Порядок Действий и на с высоким Интеллектом имеют
некоторые Умения - такие как Взлом, лучшую память и лучше решают
Ловушки, Первая Помощь и Доктор. Пожалуй, задачи, требующие вообще
основное значение этой Характеристики - наличия мозга как такового и
определение максимальной дистанции, на какого-то его количества в
которой ваш персонаж сможет эффективно частности. Альберт Эйнштейн,
стрелять из оружия дальнего действия. Чем Наполеон, Александр Великий –
больше Восприятие, тем дальше и точнее вы обладали высоким Интеллектом.
стреляете. Высокое Восприятие просто Генерал Кастери и Форест Гамп, в свою
необходимо для снайперов. Проверочные очередь, не являлись обладателями такового.
Броски на Восприятие производятся тогда, Никакие Вторичные Характеристики не
когда персонаж имеет шанс заметить какую-то основаны на Интеллекте. Многие не боевые
мелкую деталь, например, блик от оптического Умения базируются на Интеллекте для задания
прицела снайпера, целящегося ему или ей в начальных значений. Также именно Интеллект
голову. определяет количество Очков Умений,
получаемых с новым Уровнем (см. ниже главу
Выносливость (ВН,EN) «Развитие»). Проверочные Броски на
Выносливость определяет телосложение и Интеллект производятся тогда, когда персонаж
общее здоровье персонажа. У персонажей с пытается отгадать пароль или определить
высокой Выносливостью великолепная последовательность электрических импульсов,
иммунная система, хорошая сердечно- пробегающих по полу.
сосудистая система, что позволяет ему бегать и
плавать быстрее всех. Персонажи с высокой Ловкость (ЛВ, AG)
выносливостью сумеют переплыть Суэцкий Это мера скорости реакции персонажа. Так или
канал, с малой же – легко могут утонуть даже в иначе, Ловкость показывает насколько быстро
детском бассейне. импульс, возникший в нервных тканях мозга,
кодируется в подходящее сообщение,
Очки Жизни, Сопротивление Яду, Радиации и путешествует через центральную нервную
Уровень Лечения основываются на систему, и достигает конечностей персонажа,
Выносливости, которая также влияет на чтобы он увернулся от летящей в него пули.
Умение Скиталец. В дополнение, Выносливость Жонглёры и акробаты - персонажи с большой
определяет будет ли ваш персонаж сбит с ног, Ловкостью. Этот параметр основополагающий
или даже упадет без сознания, поражённый для Вторичных Характеристик - Класса Брони
критической атакой (см. ниже раздел и Очков Действий, а также влияет на
«Падения в рукопашном бою и от стрельбы большинство Умений, в особенности боевых.
Очередью»). Проверочные Броски на Проверочные Броски на Ловкость совершаются
Выносливость выявляют, может ли ваш при попытке персонажа уклониться от
персонаж повиснуть на веревке, перекинутой отравленного дротика или вынуть руку из
через каньон, и не сорваться вниз, или канализации прежде, чем крыса-мутант
противостоять облаку смертоносных бактерий, откусит её.
которое распылил ему или ей прямо в лицо
злой учёный. Удача (УД, LK)
Самая неоднозначная Характеристика. Удача -
Обаяние (ОБ, CH) и всё, и ничего. Для персонажей с высокой
Как видно из названия – определяет, насколько Удачей некоторые приятные вещи происходят
ваш персонаж физически привлекателен и сами собой, а персонаж с низкой удачей,
насколько он знает, что надо делать и говорить скорее всего, встанет под леса именно в тот
в разных общественных ситуациях. Красота, момент, когда кто-нибудь сбросит с них
16
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
кирпич. Удача напрямую влияет на Вторичную Характеристика влияет на Шанс на Попадание
Характеристику Критический Шанс и на по вашему персонажу: например, если мутант-
Умение Игра. Проверочные Броски на Удачу снайпер пытается поразить героя с описанным
совершаются по желанию Мастера, например, выше Классом Брони, то его Шанс на
когда у вашего персонажа закончились попадание будет снижен на 11%.
патроны, то он, теряя сознание и упав на
землю, может обнаружить заряженный и всеми Очки Действий (ОД, AP)
забытый лежащий в пыли дробовик. Скорее всего, третья по важности
Характеристика в игре, так как она может
Вторичные Характеристики означать разницу между перезарядкой оружия
и последним выстрелом или моментом, когда
После того, как все Основные Характеристики вы уставитесь в опустевший магазин, а
определены, игрок должен определить вражеская пуля пробьет вам грудную клетку.
Вторичные Характеристики. Не забудьте, что Этот параметр определяет количество
во Вторичных Характеристиках должны быть действий, которые может совершить ваш
учтены все расовые бонусы, бонусы и штрафы персонаж за каждый Ход в сражении.
от Уникумов. Передвижение на 1 гекс (1 метр) стоит 1 Очко
Действия. Перезарядка оружия часто отнимает
Очки Жизни (ОЖ, HP) 2 ОД. Выстрел чаще всего стоит 5 ОД. Базовое
Наверное, самая важная Характеристика в значение ОД равно (ЛВ/2)+5 (с округлением в
игре, так как Очки Жизни показывают, жив меньшую сторону). Помните, что количество
ваш персонаж или же уже мёртв. Мёртвые ОД может превышать 10.
персонажи не могут отыгрываться или быть
возвращёнными к жизни. Со временем Очки Максимальный Груз (МГ, CW)
Жизни могут восстановиться - с помощью Сколько снаряжения персонаж может носить
лекарств, определенных Умений или с за спиной, в карманах, в рюкзаке и т.д.
помощью доктора. Начальное количество Каждый предмет в игре имеет свой вес.
Очков Жизни равно 15+(СЛ+(2*ВН)). В Максимальный Груз равен 25фунтов+25*СЛ.
дополнение, с каждым новым Уровнем Например, персонаж с Силой, равной 6, может
персонаж повышает максимальное значение нести 175 фунтов снаряжения.
Очков Жизней на количество 3+(ВН/2),
округлённое в меньшую сторону (см. ниже Рукопашный Урон (РУ, MD)
главу «Развитие»). Естественно, Очки Жизни Это количество повреждений, наносимых
не могут быть восстановлены выше вашим персонажем, когда тот дерётся
максимального значения. холодным оружием или голыми руками. Чем
больше РУ, тем сильнее бьёт ваш персонаж.
Примечание: Таблица для определения количества РУ
зависящего от Силы:
Если Очки Жизни падают до 0, ваш персонаж
не умирает моментально. Персонаж, чьи Очки Сила РУ
Жизни находятся в пределах от 0 до -5, лежит 1-6 1
без сознания; он падает на землю и не может 7 2
двигаться. Такой персонаж начинает 8 3
восстанавливать Очки Жизни, как если бы он 9 4
отдыхал (см. ниже пункт «Уровень Лечения»). 10 5
Это означает, что персонаж, находящийся без 11 6
сознания, в конечном счёте очнется, хотя это 12 7
займет несколько часов или даже дней. До тех и т.д.
пор его нужно нести или защищать. Для более
подробной информации смотрите ниже главу Сопротивление Яду (СЯ, PR)
«Повреждение и Смерть». Даже в постъядерном мире есть некоторые
вещества, которые конфликтуют с
Класс Брони (КБ, AC) человеческой анатомией. Сопротивление Яду
Вторая по важности Характеристика в игре. изначально равно 5*ВН. Персонаж с
Класс Брони снижает количество попаданий по Выносливостью 6 получает 30% к
вашем персонажу. Измеряется он в процентах. Сопротивлению Яду. Это означает, что есть
В начале Класс Брони персонажа равен его 30%-ный шанс на то, что антитела заблокируют
Ловкости. Помимо того, любая носимая броня яд. (см. ниже раздел «Повреждения от яда»)
может увеличить этот показатель. Например,
если Ловкость вашего персонажа равна 6, и он Сопротивление Радиации (СР, RR)
носит Кожаную куртку с Классом Брони 5, то В постъядерном мире радиация в тех или иных
КБ персонажа составит 11(%). Эта количествах присутствует везде и всегда.

17
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Эпицентры ядерных взрывов, например, зонам в секции «Броня». Смотрите ниже раздел
изначально очень радиоактивны. И, «Ношение брони».
естественно, что некоторые места более
радиоактивны, чем другие - в эпицентре Снятие Урона (СУ, DT)
взрыва радиация выше, чем на расстоянии в 5 Показывает реальное количество повреждений,
километров от него. Сопротивление Радиации которое может остановить данная часть
равно 2*ВН. Сопротивление Радиации можно носимой брони. Обратите внимание, что
увеличить с помощью препаратов (см. ниже Снятие Урона относится не к Вторичным
раздел «Медицинские препараты Характеристикам, а к секции «Броня». Пока
(Стимуляторы)») или некоторыми видами персонаж не носит какую-либо броню его
брони (см. ниже главу «Броня»). Персонаж с Снятие Урона равно 0. Смотрите ниже раздел
Выносливостью 8 имеет 16% Сопротивления «Ношение брони».
Радиации. Это означает, что 16%
радиационного излучения не подействуют на Порядок Действий (ПД, S)
него. Если он стоит на краю кратера взрыва и Показывает, кто действует первым в каждом
получает 1000 рад за каждые 10 минут(!), то Раунде сражения. Конечно, если вы являетесь
только 840 из них подействуют на организм. инициатором сражения, то вы автоматически
Это означает, что он все-таки будет светиться, делаете первый Ход, например,
как лампочка, но хоть не как прожектор (да и подкрадываетесь сзади к охраннику и бьёте его
кожа у него не слезет - ну, по крайней мере, не по голове, но последовательность всех Ходов
сразу). после этого определяется Порядком Действия.
ПД равняется 2*ВС. Очерёдность действий
Сопротивление Газу (СГ, GR) участников сражения определяется в
Одно из самых скверных оружий в Пустоши, соответствии со значением ПД, начиная с
газ может наносить большой урон большому обладателя наибольшего ПД и далее по
количеству людей, он покрывает большую убыванию (см. ниже главу «Сражение. Часть
площадь за малое количество времени. первая: Определение порядка боевых
Некоторые газы не повреждают цель, но действий»).
созданы для вывода её из строя. СГ
определяется броней, расой героя и его Уровень Лечения (УЛ, HR)
снаряжением. Существует два вида газовых Организм по каким-то необъяснимым
атак: Вдыхаемые и Контактные газы. причинам обладает удивительной способностью
Вдыхаемые газы должны войти в лёгкие, самовосстановления. Уровень Лечения вашего
прежде чем вызовут неприятный эффект; персонажа - это количество Очков Жизни,
Контактные газы больше похожи на ядовитые которые ваш персонаж восстанавливает за
облака, повреждающие любую биологическую сутки (24 часа) активных действий или за 6
субстанцию, с которой они контактируют. СГ часов отдыха. УЛ равен (ВН/3).
представлено как число X/X, где первая
переменная – Сопротивление Вдыхаемым Персонаж с Выносливостью 7 имеет Уровень
Газам, вторая – Контактным. Если персонаж не Лечения, равный 2, т.е. он восстанавливает 2
Робот, то его начальное СГ всегда равно 0/0. Очка Жизни в течение 24 часов активности
или 16 Очков Жизни в течении 24 часов
Сопротивление Электричеству (СЭ, ER) отдыха (сон, просмотр ТВ и т.д.). См. ниже
Когда персонаж получает урон от раздел «Лечение». Заметьте, что Роботы не
электричества, количество ущерба лечатся сами собой и имеют Уровень Лечения
уменьшается на величину СЭ (в процентах). равный 0.
Если раса персонажа не имеет врождённого
СЭ, то это значение изначально равно 0. Критический Шанс (КШ, CC)
Базовый шанс нанести критические
Сопротивление Повреждению (СП, DR) повреждения в сражении. Высокие показатели
Характеристика, полностью зависящая от боевых Умений и оружие высокого качества
брони. Если раса персонажа не имеет могут впоследствии изменить это значение.
врождённого Сопротивления Повреждению, то Если Бросок на Шанс на Попадание и выпал в
оно изначально равно 0%. Обратите внимание рамках Критического Шанса, то попадание
на пять различных зон под заголовком «Броня» становится критическим (см. ниже главу
на Листе Персонажа - они предназначены для «Атака. Шаг третий: Вероятность
отображения Сопротивления пяти различным критического попадания»). Базовый
видам повреждений - Нормальному, Критический Шанс равен Удаче персонажа.
Лазерному, Огненному, Плазменному, Персонаж с Удачей 3 имеет Критический Шанс
Взрывчатому. Каждая часть брони имеет равный 3%.
собственное Сопротивление Повреждению,
которое прибавляется к соответствующим

18
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Пример: Подсчет Вторичных оружием данного вида, и тем больше дальность
Характеристик. точной стрельбы. Начальное значение: 5%
+(4*ЛВ). Среднее начальное значение 25%.
Джек и Джейн считают свои Вторичные
Характеристики. Очки Жизни у Гарри равны Тяжёлое Оружие (Big Guns)
37, у Маверик - 27. Класс Брони Гарри Это Умение включает огнемёты, пулемёты,
составил 6, хотя как мутант он мог бы гранатомёты, тяжёлые пулемёты и прочие
получить и больше. КБ Маверик достиг только крупнокалиберные орудия поддержки. Иными
5, но она вполне может найти броню, которая словами, если оружие имеет большой размер, то
будет её защищать. Гарри получил 8 ОД, а будьте уверены - Бросок будет совершаться на
Маверик - 7. Максимальный Груз Гарри данное Умение. Как и для Лёгкого Оружия, от
составляет 275 фунтов, а у Маверик - только значения Умения зависит Шанс на Попадание
125 фунтов. В ближнем бою Гарри наносит 9 и дальность стрельбы. Начальное значение: 0%
Очков Повреждений (за счет расы и Уникума +(2*ЛВ). Среднее начальное значение 10%.
Тяжёлый на руку), а Маверик только 1. Гарри
обладает врождённым 50%-ным Энергетическое Оружие (Energy Weapons)
Сопротивлением Яду, Маверик получила 20%. Использование энергетического оружия не
Сопротивление Радиации у Гарри 22% из-за совсем обычное даже для постъядерного мира
его расы, у Маверик - 8%. Гарри обладает Умение. Когда гремели атомные взрывы, этот
бонусом 0/35 Сопротивления Газу и 20% тип вооружения только начал использоваться в
Сопротивления Электричеству, а Маверик военных действиях. Если хотите стрелять из
имеет 10%-ное Сопротивление Электричеству. лазерного и плазменного оружия – вам
Зато Порядок Действий Гарри составил 10, а у понадобится это Умение. Фактически, если
гораздо более быстрой Маверик - 12. Уровень оружие использует энергозаряды или батареи
Лечения у Гарри получился 2 ОЖ, у Маверик - вместо огнестрельных патронов, то оно
1 ОЖ. Гарри получает 6%-ный шанс сделать попадает под эту категорию. Базовое значение:
критический выстрел (Удача 6), но Маверик 0%+(2*ЛВ). Среднее начальное значение 10%.
получила 7% (Удача 7) Критического Шанса.
Рукопашная (Unarmed)
Умение бить людей руками и ногами. Чем выше
Создание персонажа. значение Рукопашной, тем больше шансов
Часть пятая: Умения попасть по цели в бою. Это
Умение подразумевает также
Особые Умения (Tag Skills) использование оружия типа
Кастета, Шипованного
Каждый персонаж в начале получает 3 Особых кастета и легендарного
Умения. Такие Умения являются «областями Энергокулака. На высоких
знаний», в которых данный персонаж «особо Уровнях вы научитесь новым
одарён». Персонаж обязан взять именно 3 техникам боя. Каждый
Особых Умения - ни больше, ни меньше. начинает с хорошим значением Умения
Каждое Умение, которое выбралось как Особое, Рукопашная, т.к. основные его принципы
получает +20% и растёт в 2 раза быстрее довольно просты. Начальное значение: 30%
остальных. Когда вы тратите Очки Умений на +(2*(ЛВ+СЛ). Среднее начальное значение 50%.
Особое Умение, оно возрастает не на 1%, а на
2%. Особые рукопашные удары

Список Умений Эти удары известны только истинным бойцам.


Для каждого удара приведены требования,
Здесь дано полное описание Умений и способы описание удара и причиняемые повреждения.
расчёта начального значения каждого из них.
Базовое значение вычисляется прежде, чем Основные удары рукой
учитывается эффект любых других действий с
Умениями - сначала Особые Умения, затем Сильный удар
Уникумы, а потом - добавление Очков Умений. Эффект: +3 Очков Повреждений
Очки Умений добавляются только с переходом Количество ОД: 3
на новый уровень (см. ниже главу «Развитие»). Требования: Рукопашная 55%, Ловкость 6

Лёгкое Оружие (Small Guns) Сокрушительный удар


Это Умение охватывает использование луков, Эффект: +5 ОП, +5% Критический Шанс
пистолетов, пистолетов-пулеметов, ружей и Количество ОД: 3
дробовиков. Чем выше значение данного Требования: Рукопашная 75%, Ловкость 6,
Умения, тем больше Шанс на Попадание в цель Сила 5, Уровень 6.

19
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Эффект: +12 ОП, +50% КШ, пробивание брони
Режущий удар Количество ОД: 9
Эффект: +7 ОП, +15% КШ Требования: Рукопашная 125%, Ловкость 8,
Количество ОД: 3 Сила 6, Уровень 15.
Требования: Рукопашная 100%, Ловкость 7,
Сила 5, Уровень 9. Холодное Оружие (Melee Weapons)
Охватывает ножи, копья, кувалды и
Вторичные удары рукой монтировки. Использование в драке простых
инструментов довольно близко человеческой
Внезапный удар натуре. Начальное значение: 20%+(2*(ЛВ+СЛ)).
Эффект: +3 ОП, +10% КШ Среднее начальное значение 40%.
Количество ОД: 3
Требования: Рукопашная 75%, Ловкость 7, Метание (Throwing)
Сила 5, Уровень 5 Умение используется, как легко догадаться из
названия, для метания оружия. Метательные
Удар ладонью ножи, маленькие камни, гранаты - все это
Эффект: +7 ОП, +20% КШ, пробивание брони метательное оружие. Если вы промахнулись,
(при атаке игнорируется Класс Брони). брошенный вами объект всё равно должен где-
Количество ОД: 6 то упасть, при этом вполне возможно
Требования: Рукопашная 115%, Ловкость 7, выполнить такой неудачный бросок, что
Сила 5, Уровень 12. оружие упадёт прямо вам на ногу. Если это
нож, то может всё и обойдется, а вот если
Проникающий удар граната, то будут большие проблемы.
Эффект: +10 ОП, +40% КШ, пробивание брони. Максимально возможная дистанция броска
Количество ОД: 8 зависит от Силы персонажа и типа
Требования: Рукопашная 130%, Ловкость 7, метательного оружия. Базовое значение: 0%
Сила 5, Уровень 16. +(4*ЛВ). Среднее начальное значение 20%.

Основные удары ногой Первая Помощь (First Aid)


Умение лечить лёгкие ранения. С его помощью
Сильный удар вы сможете лечить мелкие повреждения,
Эффект: +5 ОП. порезы и ушибы. Первую Помощь можно
Количество ОД: 4 оказывать только 3 раза в день, и это потребует
Требования: Рукопашная 40%, Ловкость 6 немного времени. Можно лечить самого себя
или любого другого. Начальное значение: 0%
Точный удар +(2*(ВС+ИН)). Среднее начальное значение 20%.
Эффект: +7 ОП Каждое использование данного Умения
Количество ОД: 4 отнимает 1d10 минут и излечивает 1d10 ОЖ.
Требования: Рукопашная 60%, Ловкость 6, Используется максимум 3 раза за день. Для
Сила 6, Уровень 6. более подробной информации смотрите ниже
раздел «Лечение».
Мощный удар
Эффект: +9 ОП, +5% КШ Доктор (Doctor)
Количество ОД: 4 Более продвинутая форма лечения. Вы можете
Требования: Рукопашная 80%, Ловкость 6, лечить серьезные повреждения, в том числе
Сила 9, Уровень 9 сломанные конечности, но не можете лечить
повреждения от яда и радиации.
Вторичные удары ногой Использование Умения отнимает некоторое
время. Каждая сломанная конечность увеличит
Изощрённый удар время, требуемое для использования Умения
Эффект: +7 ОП Доктор. Можно лечить самого себя (если только
Количество ОД: 7 вы не ослеплены) или другого
Требования: Рукопашная 60%, Ловкость 7, человека/существо. За каждый час успешного
Сила 6, Уровень 6. применения Уменя Доктор персонаж
восстанавливает 2d10 ОЖ. Данный навык
Боковой удар может использоваться только два раза в день.
Эффект: +9 ОП, +10% КШ, пробивание брони Начальное значение: 5%+(ВС+ИН). Среднее
Количество ОД: 7 начальное значение 15%.
Требования: Рукопашная 100%, Ловкость 7,
Сила 6, Уровень 12 Красться (Sneak)
Умение тихо и/или скрытно передвигаться.
Пробивающий удар Когда вы крадётесь, другим людям труднее вас

20
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
заметить - на расстоянии, конечно. Если вы интуицию персонажа. Персонажи с высоким
подобрались слишком близко к опасному показателем Науки заметят вещи, которые
существу, независимо от Умения Красться, вас другие могут пропустить, а персонажи, активно
заметят. Естественно, шанс заметить применяющие данное Умение, могут
крадущегося героя зависит от направления интуитивно найти решение проблемы. Бросок
взгляда, освещённости, маскировки цели и на Науку осуществляется при использовании
удачи. Такова жизнь вора. Удачно (или взломе) компьютеров, обнаружении
подкравшись, вы получаете бонус при попытке недостающих частей техники, или
украсть что-либо у цели. При начале обнаружении серебряной жилы в неприметной
использования Умения Красться делается породе. Начальное значение: 0%+(4*ИН).
Бросок на успешное скрытие, а затем Среднее начальное значение 20%.
производятся Броски через каждую минуту
пребывания в этом состоянии. Начальное Ремонт (Repair)
значение: 5%+(3*ЛВ). Среднее начальное Это практическая сторона Умения Наука. В
значение 20%. условиях отсутствия ремонтных мастерских в
пределах досягаемости (в пустыне и т. п.)
Взлом (Lockpick) пригодится человек с высоким значением
Если нужно открыть замок без ключа, это как Умения Ремонт. Ремонт затрагивает починку
раз подходящее Умение. Используйте его для всех видов механических изделий, от оружия
получения того, что для других не представляет до автомобилей, а также может использоваться
интереса (наверное), а вам вполне ещё может при саботаже и выведении из строя
понадобиться. Наличие отмычки повышает механических вещей. Начальное значение: 0%
ваши шансы, но это необязательно. В мире +(3*ИН). Среднее начальное значение 15%.
Fallout есть 2 типа замков: механические и
электронные. Обычные отмычки работают Вождение (Pilot)
против механических замков, а для попытки Умение оперировать различными видами
взломать электронный замок нужна движущейся техники, от автомобилей до
специальная электронная отмычка. Такие танков, вертибердов и самолётов
замки открыть гораздо труднее, и открыть их Персонажи с высоким
можно только с помощью электронной показателем Умения Вождение
отмычки. Начальное значение: 10%+(ВС+ЛВ). могут съездить на технике туда,
Среднее начальное значение 20%. куда остальные просто не в
состоянии попасть - надо всего
Кража (Steal) лишь следить за дорогой и не
Искусство незаметного перемещения вещей в угодить своим «Шоссейщиком» в какую-нибудь
пространстве. Даже если вы совершили случайную колдобину. Начальное значение: 0%
успешную кражу, остается шанс того, что +2*(ЛВ+ВС) Среднее начальное значение 20%.
жертва вас заметит. Более крупные вещи
сложнее украсть, чем мелкие. Чем больше Разговор (Speech)
вещей за один заход вы пытаетесь украсть, тем Навык ведения диалога. Чем лучше Умение
проще это заметить. Невозможно украсть Разговора, тем больше шансов на то, что вы
вещи, используемые кем-либо (оружие из рук, направите беседу в нужное русло. Умение
надетые доспехи и т.д.). Если вы пытаетесь используется, когда есть шанс, что НИП
обокрасть человека, хорошей идеей будет поверит вам на слово или просто последует
встать позади него, а ещё лучше – туда вашему совету. Начальное значение: 0%
подкрасться. Начальное значение: 0%+(3*ЛВ). +(5*ОБ). Среднее начальное значение 35%.
Среднее начальное значение 15%.
Обмен (Barter)
Ловушки (Traps) Умение торговать. В постъядерном мире
Помимо установки и обезвреживания валюта используется нечасто. Обмен поможет
устройств, способных нанести вред вам выторговать больше при меньших
окружающим, данное Умение затратах, при торговле снаряжением, оружием
распространяется на установку, взведение, и вообще чем угодно. Высокий показатель
использование и содержание взрывчатки. Чем Обмена понижает цену при покупке предметов
больше Умение Ловушки, тем меньше шанс на и повышает сумму, полученную от продажи
то, что взрывное устройство сработает прямо у снаряжения. Хорошее значение Обмена не
вас в руках, или таймер сработает не тогда, слишком важно, если вы убиваете всех подряд,
когда нужно. Начальное значение: 10%+(ВС + но важно для более разумных персонажей.
ЛВ). Среднее начальное значение 20%. Начальное значение: 0%+(4*ОБ). Среднее
начальное значение 20%.
Наука (Science)
Умение работы с электронными устройствами, Игра (Gambling)
типа компьютера. Кроме того, влияет на
21
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Охватывает знание правил азартных игр и Начальное значение Кармы персонажа всегда
умение в них побеждать. Обладающий 0. Мастер проинформирует игроков, когда их
высоким значением Умения Игра персонаж, действия отразятся на Карме. Нанесение
чаще выигрывает, и имеет больше шансов на последних штрихов персонажа подразумевает
то, чтобы заметить нечестную и безнадежную описание некоторых маленьких особенностей,
игру. Начальное значение: 0%+(5*УД). Среднее дополняющих общую картину персонажа -
начальное значение 25%. например, огромный мутант может до смерти
бояться мышей. Возможности этого
Скиталец (Outdoorsman) бесконечны, делая при этом игру более
Умение выживания в дикой местности и во интересной и весёлой - ролевой. Естественно,
враждебной среде. Этому учат Скаутов, с интересно будет отыгрывать эти штрихи в
учетом особенностей постъядерного мира. процессе игры.
Умение Скиталец используется часто - от
поиска пищи и воды в сердце пустыни и Вот и все! Пора персонажу открывать для себя
избежания нежелательных встреч до знания постъядерный мир.
того, что планирует встреченное существо –
помочь или убить вас. Всегда полезно иметь
кого-нибудь с высоким значением такого
Часть III: Течение игры
Умения. Начальный уровень: 0%+(2*(ВН+ИН))
«We shall not cease from exploration and the end
Среднее начальное значение 20%.
of all our exploring will be to arrive where we
started and know the place for the first time.»
Пример: Определение Особых Умений и («Мы не отступимся от исследований, а
подсчет значений Умений концом всех исследований будет возвращение к
месту, откуда мы начали, и мы откроем его
Джек и Джейн дают Гарри и Маверик 3 для себя как в первый раз»)
Особых Умения. Джек решил, что Гарри будет -T.S. Eliot, Four Quartets
продвинутым в Рукопашной и Метании. Джек
полагает, что Гарри может попасть в бой на Как только созданы персонажи, очередь
дальней дистанции, поэтому он дает Мастера начинать Приключение. В конце этой
Гарри книги есть пример Приключения, и наверняка
Умение Тяжёлое Оружие. Дипломат Джейн их будет намного больше, ведь Приключения и
нуждается в Умении Разговор и Обмен, и она Кампании (долгие Приключения, занимающие
решает, что Маверик будет еще и Игроком. несколько вечеров) ограничены только лишь
Когда все Умения подсчитаны, получился рамками воображения. Эта секция охватывает
следующие значения Умений: несколько важных аспектов игры - бой,
повреждения и развитие.
Гарри:
Лёгкое Оружие 29%, Тяжёлое Оружие (особое)
32%, Энергетическое оружие 12%, Рукопашная Перед сражением:
(особое) 82%, Холодное Оружие 52%, Метание Экипировка оружием и
(особое) 44%, Первая Помощь 16%, Доктор
13%, Красться 23%, Взлом 21%, Кража 18%, бронёй
Ловушки 22%, Наука 12%, Ремонт 9%,
Вождение 22%, Разговор 20%, Обмен 16%, Оружие и объекты в руках
Игра 30%, Скиталец 18%.
На Листе Персонажа есть секции, помеченные
Маверик: как «левая рука» и «правая рука». Это места,
Лёгкое Оружие 25%, Тяжёлое Оружие 10%, куда можно занести
Энергетическое оружие 10%, Рукопашная 48%, сведения об используемом
Холодное Оружие 38%, Метание 20%, Первая персонажем оружии.
Помощь 26%, Доктор 18%, Красться 20%, Нельзя взять в руки
Взлом 21%, Кража 15%, Ловушки 21%, Наука больше, чем два оружия –
28%, Ремонт 21%, Вождение 22%, Разговор только по одному в каждую
(особое) 55%, Обмен (особое) 48%, Игра (особое) руку. Некоторое оружие
55%, Скиталец 22%. можно эффективно
использовать лишь двумя руками. Заметьте,
что вы всё равно можете держать два оружия и
Создание персонажа. Часть использовать двуручное оружие - для этого
служат ремни. Обычно персонажи начинают
шестая: Карма и последние только с примитивным оружием, хотя это
штрихи зависит от Мастера.

22
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Используемые предметы также должны сделать Бросок на Умение, используемое этим
находится в руках. Это означает, что персонаж оружием - Холодное Оружие для топора,
не может делать себе укол лечащего препарата, Лёгкое Оружие для пистолета – и, в случае
стрелять из двуручного оружия и копать яму успеха, очистить один квадрат (оружие не
одновременно. починено, но может быть использовано ещё
некоторое время). Удачный Бросок на Ремонт
Помните, что персонаж может носить оружие очищает 2 квадрата в строке состояния.
не только в руках - они могут носить всё, что Починка оружия не ограничивается моментом,
угодно за поясом, в рюкзаке, сумке и т.д. когда оно сломается, лёгкий технический уход
никогда не помешает.
Конечно, оружие эффективно только при
наличии боеприпасов к нему. Заметьте, что два Состояние техники
типа патронов, предназначенных для одного
оружия - ББ (бронебойные, AP) и СЦТ (со Как и оружие, движущаяся техника со
смещенным центром тяжести, JHP) не могут быть временем изнашивается, но техника не имеет
заряжены в одну обойму. Если вы обнаружите, квадратов состояния. Вместо этого техника
что пули СЦТ неэффективны, перезарядите делится на 5 различных систем, каждая со
оружие пулями ББ (см. ниже раздел своими Очками Жизней. Эти Очки Жизней
«Перезарядка»). Могут быть восстановлены, но для этого
требуется множество затрат и времени (см.
Состояние оружия ниже раздел «Ремонт техники»). Когда
единица техники теряет более чем 2/3 ОЖ в
Под ячейками для оружия на Листе Персонажа одной из систем, эта система ломается.
располагается полоса, разделённая на Например, если грузовик теряет 2/3 ОЖ
квадраты, помеченная как «Состояние». Она Двигателя, то двигатель больше не будет
показывает состояние текущего оружия. Чем функционировать и грузовик не сдвинется с
больше квадратов закрашено, тем хуже места. Больше информации о различных
состояние вашего оружия. Квадрат системах техники и об их повреждении
закрашивается, если атака, произведённая с смотрите ниже в главе «Бой с применением
помощью данного оружия, не удалась (см. транспортного средства».
ниже раздел «Атака»). При безгранично глупом
использовании оружия (например, случайно Ремонт техники
уронить оружие в коллектор или использовать
винтовку вместо лома) также придётся При попытке починить техническое средство,
закрасить квадрат состояния. Заполнение персонаж должен определиться - на какой
квадратов показывает обычный износ; однако, секции он сосредоточится. Затем 3 часа
когда заполнится последний квадрат, оружие тратится на починку. После этих 3 часов
либо заклинит, либо сломается - его останется проводится Бросок на проверку Умения
только починить или выбросить. Зачастую, Ремонт. Если проверка оказывается удачной,
когда персонаж находит или покупает оружие, то ремонтируемая часть машины
оно находится далеко не в идеальном восстанавливается на 3d10 ОЖ. Больше
состоянии и имеет один или более информации о различных системах техники
закрашенных квадратов. Если закрашено 8 смотрите выше в разделе «Состояние
или более квадратов, персонаж получает 10% техники» и ниже в главе «Бой с применением
штраф к Броскам на Попадание из этого транспортного средства».
оружия - повреждения снижают
эффективность оружия. Мастер может Ношение брони
определить другие случаи, когда оружие
ломается - например, когда персонаж роняет На Листе Персонажа есть ещё одна секция - для
свой рюкзак в чан с кислотой. брони. Запишите туда Снятие Урона и
Сопротивление Повреждению для каждого типа
Ремонт оружия повреждений, а также базовый Класс Брони
(Ловкость персонажа плюс прочие бонусы и
Когда оружие заклинивает или ломается топор штрафы) и Класс Брони (базовый плюс надетая
– это неприятно. Если это происходит в бою – броня). Обычно персонажи начинают с самой
неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, простой брони. Также, некоторые виды брони
последствия, скорее всего, будут фатальными. добавляют штрафы на использование
Но если это всё-таки произошло, не остаётся различных Умений, таких как, например,
ничего иного, кроме как попытаться дожить до Красться. Такие штрафы перечислены в
конца боя с тем, что осталось, и попытаться описании брони.
потом починить предмет. Использование
Умения Ремонт на оружие отнимает 1 час. Если
Бросок на Ремонт провален, персонаж может
23
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Чаще всего, шлемы входят в комплект набора Хотите вы этого или нет, но во вселенной
брони, но также их можно носить отдельно. Fallout иногда не помогают ни диалог, ни
Шлемы обычно дают маленькую прибавку к хитроумные уловки. В этом случае, конфликты
Классу Брони, но уменьшают шанс разрешаются в бою: тот, у кого сильнее кулаки,
прицельного (критического) попадания в больше пушка, и кто сможет лучше
голову на 15%. использовать их - тот и прав. Сражение - это
серия десятисекундных Раундов, в которых
Состояние брони каждый участник получает Ход (возможность
действовать), состоящий из его количества ОД,
Так же, как оружие и техника, со временем и оканчивающаяся тогда, когда все участники
броня теряет эффективность, если её не сражения одной из враждующих сторон
ремонтировать. Через каждые пять удачных останутся без сознания, умрут или сбегут.
попаданий, нанёсших урон персонажу,
одётому в эту броню, она теряет квадрат Начало сражения
состояния (квадрат закрашивается). В конце
концов, броня начинает терять способность Бой начинается автоматически когда какое-
защищать и рассеивать повреждения, так как либо существо или персонаж решает, что с него
она становится похожа на тонкий дуршлаг - хватит, и он будет атаковать кого-нибудь или
штрафы за такой износ накладываются на что-нибудь (иногда атаковать можно
значения Снятие Урона и Сопротивление неодушевлённые предметы, например, двери -
Повреждению, но даже самые изрешечённые в таком случае собственно процедура боя не
силовые доспехи дают хозяину кое-какую обязательна, так как в бою участвует один
защиту в виде бонуса к Классу Брони. персонаж, пытающийся вышибить дверь).
Существо или персонаж, начавшие бой,
Для определения изменённых значений СУ и получают возможность использовать все свои
СП сначала найдите процент изменения ОД перед определением Порядка Действий.
(Модификатор) по следующей таблице:
Сражение. Шаг первый:
Таблица модификаторов состояния
брони
Определение порядка боевых
действий
Заполнено квадратов Модификатор
0 нет Так как Характеристика Порядок Действий не
1 нет изменяется, этот Шаг нужно сделать лишь
2 нет однажды за весь бой - только в начале
3 нет сражения. Кто из участников боя имеет
4 5% наибольший Порядок Действий, тот делает ход
5 10% первым, затем ходит обладатель второго по
6 20% величине Порядка Действий и т.д., в порядке
7 30% убывания ПД до окончания сражающихся и,
8 40% соответственно, Раунда. Если встречаются
9 50% обладатели равных Порядков, то каждый из
10 60% них бросает 1d10 - первым ходит обладатель
большего результата. Такой бросок делается
После определения модификатора, используйте только один раз - перед началом сражения, а не
полученное значение в следующей формуле: каждый Ход. Как только определен Порядок,
персонажи получают возможность выбора
СУ-(СУ*Модификатор)=Изменённое СУ действий за Ход.
СП-(СП*Модификатор)=Изменённое СП
Сражение.
Ремонт брони Шаг второй: Действие
Ремонт квадратов состояния производится так Каждое действие во время сражения требует
же, как и ремонт квадратов состояния оружия затраты на него Очков Действий. Чем выше
или техники. Ремонт отнимает 4 часа, и в Ловкость персонажа, тем больше ОД он
случае успешного Броска на Ремонт, получает (см. выше раздел «Вторичные
очищается два квадрата состояния. Характеристики»). Ход персонажа
заканчивается, если заканчиваются все его
Смертельная битва Очки Действий, либо персонаж решает
защищаться и теряет оставшиеся ОД (хотя не
обязательно, см. ниже раздел «Защита»).
Возможные действия:
24
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
вы меняете ваше охотничье ружьё на пистолет-
Перемещение пулемёт и в этом же Раунде хотите достать
медпрепарат из кармана, это вам обойдется в 8
Включает передвижение ближе к цели, Очков Действий. Вы можете выбрать для
передвижение за любым укрытием или же экипировки любой предмет, надетый на
«храбрый» побег с поля боя. Передвижение на 1 персонажа, лежащий в кармане или рюкзаке.
гекс отнимает 1 Очко Действий. 1 гекс
примерно равен 1 метру (это важно для Подъём предметов
определения расстояния). Персонажи не могут
занимать один и тот же гекс с другим Вы можете поднять предмет с земли или снять
персонажем, существом или большим с трупа. Точно так же, как Экипировка
неодушевленным предметом. Любой объект, предметом, его подъём отнимает 4 Очка
размерами превышающий невысокий куст, Действий на каждый поднимаемый предмет.
занимает отдельный гекс. Трупы (не важно, Кроме того, персонаж должен стоять на том же
насколько массивные!) не занимают какого- гексе, в котором находится предмет (или на
либо особого места - они мертвые, им уже все соседнем гексе - в том случае, если предмет
равно, что вы по ним ходите. находится в неподвижном контейнере). Если
вы хотите одновременно поднять «Бозар» и
Местность может влиять на эффективность боеприпасы к нему, то это обойдётся вам в 8
перемещения. Указанная ниже таблица Очков Действий.
поможет определить количество Очков
Действий, необходимых для преодоления Перезарядка
расстояния в 1 гекс в зависимости от типа
местности. Если персонаж ползёт или у него Любому оружию нужны боеприпасы. Когда
сломана нога, ему может потребоваться магазин вашего оружия пуст, частично пуст
гораздо больше времени чтобы пробраться по или оружие заклинило, вы можете
некоторым видам местности. Для более точной перезарядить его, затратив на это 2 Очка
информации по плаванию см. ниже раздел Действий. Если у вас достаточно патронов, то с
«Плавание и переход вброд». помощью перезарядки вы можете полностью
заполнить обойму. Если патронов не хватает, то
Влияние типа местности на вы можете дозарядить в обойму столько
передвижение патронов, сколько там не хватает. Вообще-то
неплохо в начале боя иметь полностью
Тип местности Модификатор заряженное оружие, а не бегать по полю боя,
Ровная, сухая земля 1х выжидая момент для перезарядки между
Грубая, сырая земля 2х выстрелами по вам. Помните, что оружие
Кочки, грязь 3х можно зарядить только определённым видом
патронов, и два различных типа боеприпасов -
Использование предметов например, ББ и СЦТ - нельзя зарядить в одну
обойму одновременно. Миномёты, артиллерия и
орудия на транспортных средствах (в отличие
Если ваш персонаж держит предмет в руках,
от переносного тяжёлого оружия) для
то он может использовать его в сражении лишь
перезарядки требуют целый Раунд, используя
в том случае, если использование предмета
все Очки Действий персонажа.
занимает менее 10 секунд (последнее слово
остается за Мастером). Лечебные препараты,
счетчик Гейгера, полицейский свисток - все это Применение Умений
примеры вещей, которые персонаж может
использовать в ходе сражения. Заметьте, что Иногда становится необходимым использовать
предмет ДОЛЖЕН находится в руке для того, определённые Умения в бою. Хотя
чтобы быть использованным. См. выше главу поле боя - не место для вскрытия
«Перед сражением: Экипировка оружием и замков или починки сломанного
бронёй». Использование предмета отнимает 3 компьютера, бывают случаи,
Очка Действий. когда применение талантов
просто необходимо, особенно, если
Экипировка предметами это поможет сбежать от сильных
врагов. Некоторые Умения, например, Первая
Помощь или Доктор, требуют слишком много
Если у вас закончились патроны к оружию и
времени для применения их в сражении.
вам необходимо достать другое, или же вы
Мастер решает, может ли игрок совершить то
хотите достать стимпак из кармана, то это
или иное действие в бою (взлом сейфа,
значит, что вы экипируете персонажа
например, может занять совсем немного
предметом. Экипировка отнимает 4 Очка
времени). Затем Мастер должен подсчитать
Действий за каждый предмет. Поэтому, если
25
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
количество Очков Действий или Раундов, противника на заминированные позиции.
которое требуется для совершения данного Закладка мин занимает 6 ОД и удачный
действия. Персонажи, использующие Умения, Бросок на использование во время боя Умения
не получают бонусы к Классу Брони от Ловушки. Подробную информацию по закладке
Ловкости или неиспользованных Очков мин смотрите ниже «Обнаружение, укладка и
Действий. Поэтому КБ персонажей, обезвреживание мин».
использующих Умения, ограничивается только
носимой бронёй. Установка треног и артиллерии
Лечение раненых товарищей Некоторые виды оружия получают бонусы при
стрельбе с треног, другие могут стрелять только
Персонаж может использовать свое Умение с их использованием, а в третьи треноги уже
Первая Помощь или Доктор на раненом в бою встроены. Для использования такого оружия в
товарище (или на враге, если он так ценен), но бою, персонаж должен потратить время на
только если цель находится без сознания. Это установку его на треноги. При попытке
действие требует, чтобы персонаж находился в установки треноги, игрок делает проверочный
прилегающей клетке к цели и занимает 10 Бросок на Умение Тяжёлое Оружие. Если
Очков Действий. если действие не может быть бросок удачен, персонаж правильно
завершено в течении одного раунда, персонаж устанавливает орудие на треногу и может
может пожертвовать всеми плюсами с Классу нормально использовать его в следующем
Брони за исключением носимой брони и Раунде. В противном случае персонажу не
завершить действие в следующем Раунде. удаётся установить треногу. Попытку можно
повторять до успеха или пока персонаж не
Когда действие завершено, персонаж сдастся. Даже если персонажу не удалась
совершает проверочный Бросок на Умение установка орудия, все равно сама попытка
Первая Помощь или Доктор. Если Бросок установить орудие отнимает ВСЕ Очки
удачный, то действие удалось – персонаж Действий в текущем Раунде. Артиллерия тоже
вылечил цель на 1 Очко Жизни – этого вполне устанавливается так, за исключением того, что
достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не она гораздо больше обычных миномётов.
получает Очков Действий в Раунде, в течение
которого её вылечили. Такое использование Изменение позиции – передвижение
Умения Первая Помощь или Доктор отнимает на корточках и ползком
все возможные попытки использования этого
Умения в течении дня (помните, что вы можете Передвижение на корточках и ползком -
использовать Умение Первая Помощь трижды хороший способ повысить точность стрельбы в
в день, а Умение Доктор только дважды). Если бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу
раненый товарищ - Робот, то игрок может меньше видимых частей тела для
использовать Умение Ремонт или Наука для прицеливания. Изменение позиции отнимает 2
достижения таких же результатов. Очка Действий, но если персонаж переходит из
положения лёжа в положение стоя, тратится 4
Подъём с земли ОД как при подъёме с земли. В остальных
случаях (стоячее - корточки, корточки -
Если вас отправили в нокдаун в прошлом лежачее, лежачее - корточки, корточки –
Раунде или по какой-то другой причине в стоячее) на изменение положения
начале Хода вы лежите на земле, то подъём с затрачивается 2 ОД.
земли отнимет 4 Очка Действий. Персонажи,
лежащие на земле, не получают бонусов к При передвижении на корточках персонаж
Классу Брони от неиспользованных Очков получает +5% к Лёгкому Оружию, Тяжёлому
Действий и Ловкости. Заметьте, что подъём с Оружию и Энергетическому Оружию.
земли не то же самое, что смена позиции, Персонаж получает штраф в -30% к
описанная ниже. Рукопашной и -20% к Холодному Оружию. В
этом положении передвижение на 1 гекс
Закладка мин занимает 2 ОД и базовый Класс Брони
(зависящий от Ловкости) снижается до 3.
Опытные команды игроков в бою могут Персонажей, чья Ловкость ниже 3, это не
использовать мины. При этом один - несколько касается.
персонажей остаются в невидимости за
рядами противника, пока остальные атакуют При передвижении ползком персонаж получает
врага, отвлекая на себя внимание. В это время +15% к Лёгкому Оружию, Тяжёлому Оружию и
оставшиеся в «тылу» установят своё «коварное Энергетическому Оружию. В этом положении
оружие» и отойдут подальше, а остальные передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и
смогут усилить огневой напор и погнать базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости)

26
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
снижается до 1. Персонажи, передвигающиеся Стрельба Очередью
ползком, получают штраф в -50% к
Рукопашной и Холодному Оружию. В Fallout режим стрельбы Очередью – это
непрерывная очередь из 3 и более пуль
Заметьте, что персонажи, передвигающиеся (выстрелов), а также ПОЛНОСТЬЮ
ползком, не получают никаких бонусов к автоматический огонь (при удержании
мобильным тяжёлым орудиям. К ним относятся нажатым курка и использовании всей
гаубицы, большие артиллерийские орудия и смертоносной силы пушки, выжимая из неё всё
установленное на технике вооружение – до последнего).
танковые орудия и пулемёты на джипах.
Мастер может определять, даётся ли бонус при Режим стрельбы Очередью определяется
использовании того или иного оружия в допустимым количеством выстрелов оружия
положении лёжа или на корточках. при полностью автоматическом огне за один
Раунд боя; минимальное количество выстрелов
Защита в Очереди – три (быстрое нажатие курка), а
максимальное количество выстрелов приведено
Иногда благоразумие показывает себя лучшей в описании оружия. Это число обозначает
стороной доблести. Если персонаж не максимальное количество выстрелов, которое
израсходовал часть (или все) ОД и решает не может совершить автоматическое оружие
производить каких-либо действий в этот каждый Раунд в зависимости от его скорости
Раунд, то он может защищаться. Тогда стрельбы. Некоторые типы оружия, как,
оставшиеся ОД прибавляются к Классу Брони. например, пулемёты, могут вести более
интенсивный огонь, чем старенькие автоматы,
Атака и поэтому могут выпустить намного больше
пуль. Стоит заметить, что персонажи с
Основой любого боя является атака. Достаньте большим количеством ОД могут выжать из
других, пока они не достали вас. Атаки оружия чуть побольше (другими словами, ещё
отнимают различное количество ОД, в одну Очередь), чем те, у кого ОД мало. См.
зависимости от типа атаки. Рукопашные атаки ниже раздел «Замечания по Броскам:
и атаки с холодным оружием должны стрельба Очередью и площадь поражения».
выполняться вплотную к цели (в редких
случаях холодное оружие применимо с Атака.
расстояния в 2 гекса). Атаки с расстояния с
метательным и различным огнестрельным
Шаг первый: Определение и
оружием, могут быть совершены при условии, Бросок на Попадание
что цель находится в пределах досягаемости и
в поле зрения (частично или полностью). Вы не Шанс на Попадание при атаках определяется
можете атаковать кого-либо за стеной или несколькими факторами. В конце главы будет
другим сплошным укрытием. ИМ (и другие приведена формула для облегчения данного
авторитетные товарищи) скажут, что является процесса.
«сплошным укрытием». Атаки могут быть
назначены только при условии, что у В первую очередь, цель должна быть в пределах
персонажа достаточно ОД для совершения досягаемости. Атакующий должен напрямую
действия. Эти ОД вычитаются сразу же. видеть свою цель, или хотя бы знать её
примерное местоположение. Вдобавок, у
Существует 3 типа атак, применимых в каждого оружия есть своя прицельная
рукопашной и при обстреле: Неприцельная дальность, а для персонажа прицельная
(одиночная) атака, Прицельная (тоже дальность определяется его Восприятием. Если
одиночная) атака и атака Очередью (серия цель вне зоны точной стрельбы, то начинают
ударов в одной атаке). Некоторое оружие, накапливаться штрафы. Ниже приведена
такое как автоматы, пистолеты-пулемёты и таблица дальности, базирующаяся на
некоторые другие, могут выполнять все 3 типа Восприятии. Метательное оружие - например,
атак. Однозалповое и холодное оружие могут метательные ножи, копья, гранаты - зависит от
выполнять только неприцельные и прицельные двух характеристик - Силы и Восприятия, и
атаки. Некоторые типы оружия, такие как для него можно получить штраф от обоих этих
ракетные комплексы и огнемёты не могут Характеристик.
совершать Прицельные атаки (они слишком
громоздкие и непредсказуемые для Базовая вероятность попадания
совершения точечных атак). Некоторое
оружие, как пулемёты, могут стрелять только Во-первых, базовая вероятность - это процент
Очередями. Все допустимые типы атак будут знаний и умения атакующего в конкретном
приведены в описании оружия. типе оружия, которым он атакует, –

27
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Рукопашная для кулаков и кастетов; Холодное -10%: Средние облака
Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие -15%: Облачно
для пистолетов, винтовок и пистолетов- -20%: Средне освещённое здание (хорошо
пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, освещённая подземная стоянка, накуренный
огнемётов и пулемётов; Энергетическое бар)
Оружие для лазеров и других смертоносных -30%: Небольшой дождик или пыль
игрушек. Не забудьте вычесть 10% из базовой -40%: Средний дождь или пыль
вероятности попадания, если у оружия -50%: Плохое внутреннее освещение (рядом с
заполнены 8 или больше квадратов состояния. входом в пещеру, на танцполе)
-60%: Сильный дождь, густая пыль
Модификаторы дальности -80%: Ливень/песчаный шторм, в пещере с
маленьким источником света (факел, лучина)
Первый модификатор попадания – это -150%: Буря/Ураган/Торнадо
дальность. Ниже приведена таблица, -200%: Кромешная тьма в пещере (без
показывающая фактическую дальность для источника света)
Восприятия (для метательного оружия стоит
проверить и Силу): В ночное время следует вычесть следующее:
-10%: Полнолуние
Таблица дальности -20%: Полумесяц
-40%: Новолуние
Восприятие Дальность в гексах
1 1 Модификатор Класса Брони
2 3
3 5 Третьим модификатором является Класс Брони
4 7 цели. Так как Класс Брони имеет процентное
5 9 значение, следует просто вычесть его из
6 11 базовой вероятности попадания.
7 13
8 15 Модификатор препятствий
9 17
10 19 Четвёртый модификатор – это препятствия на
и т.д. ... пути к цели. В общем, уменьшение шанса на
попадание зависит от того, насколько хорошо
Дальность, базируемая на Восприятии в цель спрятана за укрытием. Например, это
приведённой таблице, прибавляется к может быть ящик между Гарри и
допустимой дальности действия оружия - противником, который скрывает ноги
вместе они составляют максимальную противника по колено. Таким образом,
дальность действия данного оружия в руках примерно 15% тела противника скрыто за
этого персонажа. За каждый гекс от препятствием, поэтому будет применён штраф
атакующего до цели сверх дальности, в -15%. Стоит заметить, что препятствия не
базируемой на Восприятии, следует вычитать берутся в расчёт при рукопашной либо бое
по 3% из Шанса на Попадание. холодным оружием, так как в этом случае
между противниками не должно быть никаких
Также, при попытке совершить сдвоенный препятствий, мешающих атаке.
выстрел из дробовика, предельная дальность
для оружия уменьшается на 3 гекса. Для Модификатор состояния оружия
подробной информации смотрите ниже раздел
«Оружие со сдвоенным выстрелом». Пятый модификатор – состояние оружия –
является свободным для улучшения/ухудшения
Модификаторы освещённости путём наложения штрафов или добавления
бонусов. Например, если у персонажа копьё
Второй модификатор Шанса на Попадание – заточено очень остро или имеется
это освещённость. Приведённая таблица лазерный/оптический прицел на винтовке,
обозначает различные условия освещённости и прибавьте эти бонусы. Если же Сила персонажа
их влияние: меньше необходимой для использования
оружия, то значение следует вычесть.
Таблица освещённости
Модификаторы Прицельных
0%: Солнечный день, безоблачное небо; выстрелов
хорошо освещённое здание (офис или
супермаркет) Шестой модификатор вступает в силу только
-5%: Небольшие облака при совершении Прицельных атак. Атаки могут
28
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
быть направлены в 8 различных областей: Замечания по Броскам: стрельба
голову или соответствующую ей область; глаза Очередью и площадь поражения
или соответствующую им область; корпус (само
тело), паховая область, руки, ноги. Робот, у При использовании оружия в режиме стрельбы
которого нет ног, может быть атакован в Очередью, Бросок выполняется отдельно для
гусеничный или колёсный механизм, а каждой пули. У пуль, которые не поразят цель
скорпион, со скрытым пахом, может быть атаки, есть шанс поразить другой объект в
атакован в хвост. Прицельные атаки площади поражения. В таком случае площадь
повышают шанс нанесения критического поражения увеличивается на 1 гекс в
повреждения в области атаки, а также шанс направлении ведения стрельбы и также
покалечить атакуемые суставы, вызвать увеличивается на 1 гекс с каждой стороны.
ослепление при атаке в глаза или просто Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет
нанести дополнительные повреждения. См. из пулемёта, то площадь поражения выглядит
ниже «Атака. Шаг третий: Вероятность вот так:
критического попадания».
*********
Штрафы при Прицельных ударах Г*********
(рукопашный бой) *********

0%: торс Замечание по нацеливанию на противников в


-10%: ноги площади поражения: при стрельбе Очередью
-15%: руки/пах персонаж может стрелять ТОЛЬКО в
-20%: голова ближайший к нему объект в направлении
-30%: глаза стрельбы. Это значит, что Гарри не может даже
попытаться выстрелить по бандиту в 6 гексах
Штрафы при Прицельных выстрелах от него, если в 3 гексах от Гарри в площади
(дальний бой) поражения стоит доктор Хорат. Если Гарри всё
же захочет сделать выстрел, он должен сначала
0%: торс произвести Бросок на выстрел в Хората, и
-20%: ноги лишь потом бандит получит не попавшие в
-30%: руки/пах доктора пули (учитывая что на пути Гарри
-40%: голова больше НИКОГО нет).
-60%: глаза
Кучная стрельба Очередью
Формула
Вместо Броска на Шанс на Попадание для
После определения всех модификаторов, каждой отдельной пули, можно использовать
следуйте формуле: модифицированное правило очереди.

Базовая вероятность минус Дальность Бросок на Попадание при стрельбе Очередью


минус Класс Брони минус Освещённость несколько отличается от аналогичного Броска
минус Препятствие плюс Дополнительные при одиночном выстреле. Вместо Броска для
бонусы (или минус Штрафы) минус каждой пули игрок округляет значение
Прицельный выстрел (если применяется) Попадания до десятков (73% Станет 70, 45%
станет 50), а затем кидает столько 10-гранных
Отмена атаки и Броска кубиков, сколько пуль в очереди.

Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше


Если Шанс на Попадания оказался равен 0%,
пуль, значение округляется в большую сторону,
атакующий по желанию может отказаться от
если больше 5 - в меньшую. Исключением
выполнения выстрела. В этом случае
является особое оружие со специфическим
считается, что выстрел оказался
типом стрельбы Очередью - такое как
невыполнимым для стрелка; даже нет никакого
многоствольные и станковые пулеметы. Так как
шанса выполнить его. В случае, если игрок
они сконструированы с целью выпустить как
решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД,
можно больше пуль за Раунд, поэтому для
затраченные на подготовку выстрела, но зато
подобного оружия следует округлять в
он не потратит патроны и не будет бесцельно
большую, а не в меньшую сторону, т.к. они при
атаковать пустоту.
стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.
Если же атакующий не отменил атаку, то
Для облегчения процесса, всегда полезно иметь
нужно перейти к Броску кубиков.
под рукой несколько 10-гранных кубиков.
Бросок нескольких кубиков даже звучит как

29
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
очередь. См. ниже пример «Определение и Раунд заканчивается, и, так как персонажи ни
расчёт вероятности попадания». Любой одной сторон не погибли, не впали в
выброс нуля означает провал выстрела, и бессознательное состояние и не сбежали с поля
игроку следует Бросить на Попадание ещё раз, боя, начинается следующий Раунд. Маверик и
чтобы проверить, задели ли пули какой-либо Гарри ходят первыми. Они оба решают, что
близлежащий объект/существо. Другие пора применить оружие.
выпущенные пули также должны пройти
проверку на попадание в других животных, Так как бой происходит у самого входа в
игроков или НИП, до тех пор, пока либо не пещеру, освещённость неплохая. Гарри
останется мишеней, либо все пули найдут цель. вооружён пулемётом (Пвр: 1d8+5/выстрел
Длн: 35 Патроны: 20/120 В: 31 фнт СЛ: 7 ОД
Оружие со сдвоенным выстрелом Н: н/д П: н/д О: 6). Вдобавок, у него в руке
есть граната, на всякий случай (Пвр: 1d12+22
Некоторые винтовки являются двуствольными. Длн: 15 СЛ: 3). У Маверик имеется «Пустынный
Если игрок производит сдвоенный выстрел, то Орел» .44 (Пвр: 1d6+10 Длн: 19 Патроны: 2/8
необходим только один Бросок для одной В: 5 фнт СЛ: 4 ОД Н: 5 П: 6 О: н/д). На
мишени, так как обе пули нацелены в одну всякий случай у Маверик в другой руке
точку. Однако при попадании следует сделать имеется Монтировка (Пвр: 1d12+3+РУ Длн: 1
два Броска на повреждение. См. ниже главу Выпад 4 ОД П.удар: 5 ОД). Гари атакует крысу
«Атака. Шаг второй: Повреждение». из Пулемёта. Базовое Умение Тяжёлое Оружие у
него 32%. ИМ решает, что Гарри получает
Когда оба ствола оружия одновременно дают штраф -10% из-за освещённости. Крыса не
залп, то отдача становится более сильной, что носит броню и не слишком ловкая, поэтому
уменьшает прицельную дальность на 3 гекса. никаких изменений КБ не имеется. Крыса ни
См. выше раздел «Модификаторы за чем не прячется (в общем-то, она находится
дальности». прямо перед 8-футовым мутантом,
вооружённым пулемётом!). Гарри не получает
Пример: Определение и Бросок на никаких бонусов или штрафов, и точное
Попадание попадание из Пулемёта невозможно, ведь Шанс
на Попадание всего 22%. Не очень хорошо,
Гарри и Маверик исследуют пещеру, в которой однако, даже 1 из 5 пуль поразит крысу, то она
предположительно водятся некие довоенные всё равно превратиться в фарш. Так как Шанс
технологии. В одном из углов этой пещеры равен 22%, происходит округление до 20%,
живёт семейство из 4 мутировавших крыс. поэтому требуется, чтобы на каждом d10
кубике выпало хотя бы 2.
Мутировавшая крыса: ОЖ 10/10 ПД: 8 ОД: 8 Маверик решает подстрелить одну из крыс из
РУ: 1d4+1 (Коготь - Выпад 4 ОД) КБ: 0 СУ: 0 «Пустынного Орла». На неё налагается тот же
СП: 10% Рукопашная/Холодное Оружие: 75% штраф в -10% от освещённости, однако, её
КШ: 2% Умение Лёгкого Оружия всего лишь 25%.
Крыса, опять же, не получает никаких
Крысы терпеть не могут незваных гостей, штрафов и бонусов к КБ. Маверик выбирает
поэтому собираются атаковать, как только Неприцельную атаку, поэтому её Шанс на
видят персонажей. Одна крыса, которая Попадание всего лишь 15%. Оба персонажа
начала атаку (возможно, первой учуяла нажимают на курок...
врагов), ходит раньше всех. Она двигается
ближе к Гарри и Маверик, которые стоят бок о После Бросков
бок у входа в пещеру. После этого определяется
Порядок Действий. Маверик оказывается Как только определён Шанс на Попадание,
первой с показателем 12, следом за ней Гарри с происходит проверка самого этого значения.
показателем 10. Все крысы имеют показатель Бросок кубика похож на нажатие на курок.
8, поэтому будут двигаться поочерёдно. Оба Если персонажи хотят причинить друг другу
персонажа решают оставаться на месте и вред, они могут в любой момент одуматься. Но
позволить крысам приблизиться к ним. Во как только произведён бросок, назад пути нет.
время защиты их КБ повышается на 8 у Гарри
и на 7 у Маверик, согласно неиспользованным Если персонаж производит атаку и
ОД. Крысы используют возможность промахивается, то его оружие теряет один
передвижения, две из них западнее Гарри и квадрат состояния. Если это последний
две восточнее Маверик. Взгляните на квадрат, то оружие либо заклинивает, либо
изображение: выходит из строя, либо падает. См. выше
К К раздел «Состояние оружия».
Г М
К К

30
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Также возможно провести настолько плохую Вдобавок ко всему, в этот Ход игрок или НИП
атаку, что с атакующим произойдёт нечто не получает КБ от Ловкости - КБ ограничен
нехорошее. Это называется Критическая лишь надетой броней.
ошибка. Шанс Критической ошибки всегда 3%.
Если при Броске на атаку выпало 98-100%, то Атака.
это - Критическая ошибка и ИМ следует
сделать проверку на следующие события: Шаг второй: Повреждение

Таблица Критических ошибок Самая лучшая часть боя – это получение


повреждений вашим
противником. У каждого
1: Проблемы с патронами - Магазин был
оружия есть собственный
поврежден или патроны были бракованными.
показатель повреждения,
Оружие не стреляет, а все оставшиеся патроны
обозначенный в виде «Пвр:
должны быть изъяты.
2d12+8». Исключением
2: Оружие заклинило - Вам следовало бы
является оружие, чьи
почистить своё оружие! Потребуется 1 Ход для
боеприпасы наносят строго
того, чтобы устранить неполадку и вытащить
определённое повреждение. Само оружие
заклинивший патрон.
может наносить дополнительный урон, но
3: Потеря ОД - о..Опх! Атакующий теряет все
повреждение всё же считается по типу
ОД на текущий Раунд.
используемых боеприпасов. Повреждение от
4: Оружие выскользнуло - Что-то не сработало,
энергетического оружия зависит не от типа
и ваше оружие выпало из рук на землю.
боеприпасов, а от способа накопления оружием
5: Оружие взорвалось - Что-то неприятное,
энергии. Вспомните, что некоторые ружья,
случающееся только с взрывным и
когда происходит стрельба из обоих стволов,
энергетическим оружием. Причиняет 3d10+7
требуют двух бросков для определения одного
ОП всему в радиусе 2 гексов от оружия.
попадания. Определение повреждения – это та
6: Попадание во что-то иное - Вы не попали в
часть настольного Fallout, когда используется
цель, но попали в следующий объект.
не только 10-гранный кубик. Однако,
Надейтесь, что это не был ваш приятель!
попадание ещё не означает нанесение
7: Повредили себя - Вы порезали себя ножом
максимального вреда. Броня имеет два
или выстрелили себе в ногу. Половина
фактора, уменьшающих повреждения: Снятие
повреждений от атаки причиняется ВАМ.
Урона (СУ) и Сопротивление Повреждению
8: Вы поскальзываетесь и падаете - Все
(СП). Снятие Урона означает сколько урона
текущие ОД потеряны, в следующем Раунде
броня фактически «поглотит», то есть примет
вам предстоит подняться (см. выше раздел
на себя, а Сопротивление Повреждению - это
«Подъем с земли»). Пока вы лежите на земле,
способность распределять повреждение по всей
весь КБ от Ловкости теряется.
поверхности брони, уменьшая таким образом
9: Оружие ломается - Оружие больше не
болезненные эффекты. СУ – это просто число, а
подлежит восстановлению. Пора браться за
СП – это % от Шанса на Попадание. Поэтому
новое. Вот так!
при определении нанесённых повреждений
10: Наковальня - Миниатюрная наковальня
формула выглядит так:
падает с неба прямо на вашу голову, причиняя
1d10 повреждений. Нет возможности
увернуться, СУ и СП не защищают от этой Формула Повреждения
странной магической атаки.
(Фактический Урон - Снятие Урона) - ((ФУ-
ИМ рекомендуется придумать свои СУ)*СП), с округлением в меньшую сторону
Критические ошибки. Это – просто примеры.
Игрок совершает необходимый Бросок на
Падения в рукопашном бою и от повреждение (один бросок для каждой пули за
в атаке) и затем подставляет получившееся
стрельбы Очередью значение в приведённую формулу. Если это
кажется запутанно, вернёмся к нашим героям
Попадание холодным оружием или очередью в пещере.
пуль не только наносит повреждение, но и
имеет шанс сбить цель с ног. Для холодного
оружия, шанс сбить с ног равен тройному Пример: Подсчет Повреждения
значению веса оружия. Для очереди, если
половина или более пуль поразили цель, то Броски Гарри были довольно неудачными:
следует, чтобы устоять на своих ногах, только 3 из 20 пуль его пулемёта попали
Бросить, на проверку Выносливости. Если непосредственно в крысу. Фактический Урон
игрок или НИП падает, подъём обычно 1d8+5 (6-13 ОЖ) за каждую пулю. Совершается
занимает 4 ОД. См. ниже «Подъём с земли». бросок, и выпадает 8, 2 и ещё раз 2. Одна пуля

31
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
причиняет 13 Очков Повреждений, две других Мины – как гранаты, минометные снаряды и
по 7. В сумме составляет 27 ОЖ, чего вполне ракеты – вызывают взрывы с поражением
достаточно, чтобы выбить душу из крысы. Ударной волной кроме обычного повреждения
Однако, у крысы есть некоторый шанс от подрыва. Иногда мины бывают начинены
избежать части повреждения. Хотя она и не шрапнелью. Количество повреждений,
имеет СУ (ведь для крыс не существует брони, причиняемых каждой миной, обозначено рядом
не так ли?), крыса развила естественное СП от с типом мины в главе «Боеприпасы».
Нормальных атак. Этот показатель СП равен
10%. От Фактического Урона не отнимается Газ – газовое оружие распыляет смертоносное
СУ, но отнимается 3 ОЖ (из-за СП крысы). И облако на большую площадь, действуя на
всё же, этого не достаточно, чтобы спастись, и каждое биологическое существо в радиусе
крыса падает на каменный пол замертво. поражения, которое может быть подвержено
урону. Различные виды газового оружия
Повреждение при стрельбе содержат описание зоны поражения
ядовитыми облаками и типы нанесения урона -
Очередями при вдыхании или от контакта с кожей.
Для упрощения игры, ИМ может подсчитать Электричество – Оно шокирует! Любой
повреждение путём умножения Фактического персонаж под действием электрического
Урона для одной пули на количество пуль в разряда должен Бросить на проверку
очереди, попавших в цель. В этом случае Выносливости (возможно, с модификаторами,
требуется только один Бросок на повреждение. если источник было довольно мощным). Если
Бросок проигран, то персонаж впадает в
Повреждение от бессознательное состояние на 1d10 Раундов.
нестандартного оружия
Огнемёты – хотя огнемёты не являются самым
широко распространённым оружием в
Во вселенной Fallout существуют несколько
Пустоши, в умелых руках они могут стать
типов оружия, которые не являются ни
смертоносным оружием. Когда кто-то
холодным оружием, ни огнестрельным
использует огнемёт, оружие действует как
оружием. Для этих типов оружия используются
метательный нож или граната – даже если он
немного изменённые правила подсчёта
не попадает в цель, заряд должен долететь
повреждения, в основном основывающиеся на
куда-нибудь. ИМ должен решить, насколько
типе их действия.
близко к Шансу на Попадание был произведён
Бросок, чем определить насколько близко к
Гранаты – Существуют два различных способа
цели прошла струя огня. ИМ должен
направить гранату на своего недруга – кинуть
нарисовать прямую линию между игроком и
её или выстрелить ею. В любом случае граната
гексом, где исчезло пламя. Всё в примыкающих
наносит определённые повреждения,
к линии гексах получит полное повреждение от
зависящие от типа взрывчатого вещества.
струи огня. Стоит заметить, что огнемёты,
Большинство гранат наносят Ударные
также как и другие не традиционные виды
повреждения, другие – Осколочные. Тип
оружия, могут быть переделаны под стрельбу
гранаты указан в её описании в главе
другими зарядами, а не только огнём. Эти
«Боеприпасы».
особые заряды, обычно, не сулят врагам ничего
хорошего.
Миномёты – небольшие артиллерийские
установки. Стреляют различными снарядами и
имеют намного больший радиус поражения, Атака.
чем гранатомёты. Как и у гранат, различные Шаг третий: Вероятность
миномёты наносят повреждения по-разному, а
конкретный тип повреждения того или иного критического попадания
снаряда указан в главе «Боеприпасы».
Каждая успешная атака несёт в себе шанс на
Ракеты – Ракеты выстреливаются либо из критическое попадание. Если Шанс на
переносных или мобильных установок, либо из Попадание у того или иного
танков. Ракеты схожи с гранатами и персонажа/существа равен или меньше
миномётными снарядами, однако, они Критическому Шансу, тогда попадание
оснащены собственным ускорителем и становится критическим. Стоит заметить, что
поражают цели на большей дистанции. если очередь из какого-либо оружия попадает в
Существует несколько разновидностей, все они цель, лишь одна из пуль может нанести
обозначены в главе «Боеприпасы». критическое повреждение (одно критическое
попадание за атаку). Прицельные выстрелы
совершаются с бонусом для критического
попадания в зависимости от части тела,
32
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
согласно представленной ниже таблице, а мертвы. Процесс просто повторяется до тех
также имеют различный эффект при пор, пока не останется только одна из
попадании. противоборствующих сторон. По окончании
присуждаются Очки Опыта, а персонажи могут
Бонусы для Прицельных выстрелов в обыскать тела врагов.
различные части тела
Пример: Продолжение и завершение
Цель Бонус Критического Шанса сражения
Руки +10%
Ноги, Пах +20% Маверик провалила свой Бросок на попадание.
Голова +25% С громким визгом пуля из её пистолета
Глаза +30% врезается в пол пещеры, не вызвав никаких
последствий. Выстрел из оружия отнял у
Если попадание становится критическим и не Маверик все Очки Действий - ей осталось
является Прицельным выстрелом, следует только закончить Ход.
произвести Бросок согласно следующей
таблице эффектов (1d10): Теперь атакуют крысы. Их Умение Рукопашной
равно 75%, и у них есть 8 Очков Действий.
Примеры критических попаданий Поэтому они могут нападать дважды (если
захотят, а пока к их маленьким, злобным
1: Оторвана рука мозгам поступает кровь - они захотят!). Гарри
2: Оторвана нога атакует одна крыса - его класс Брони 6 плюс 2
3: 300% (*3 раза) повреждения за неиспользованные Очки Действия, вместе 8.
4: 200% (*2 раза) повреждения К тому же, крыса получает -10% за
5: 150% (*1.5 раза) повреждения освещённость. На Гарри нет брони, и крысы
6: Потеря сознания на 1d4 Раундов вообще не атакуют Прицельно, поэтому
7: Игнорирование брони (СУ и СП равны 0) штрафы за это крыса не получает. Крыса имеет
8: Ослепление (Восприятие падает до 1) 57%-ный шанс на попадание и бьет дважды.
9: Падение на землю (цель должна подняться) Оба раза попадает, но не критически. Крыса
10: Мгновенная смерть наносит 1d4+1 повреждений (дважды). На
кубиках выпадает 3 и 4. Это 4 и 5 Очков
Повреждений для Гарри. Его естественная
Прицельные атаки, которые становятся
25%-ная Сопротивляемость Нормальному
критическими попаданиями, оказывают
Повреждению отнимает по 1, а естественное
максимальное действие на область поражения.
Снятие Урона от толстой кожи - по 5 Очков
Выстрел в глаза вызывает ослепление, выстрел
Повреждений. Таким образом, крыса атаковала
в ноги или руки фактически ломает эти
Гарри, но её атака не причинила ему вреда.
конечности (см. ниже раздел «Сломанные
конечности и слепота» для подробной
Маверик сошлась с двумя крысами сразу. Её
информации о сломанных конечностях).
Класс Брони 5, и у неё есть 1 лишнее Очко
Прицельные выстрелы в Корпус, ставшие
Действий. То есть её КБ равно 6. Обе крысы
критическими, наносят двойной ущерб, а
теряют 10% из-за освещённости, и их шанс на
Прицельное и критическое попадание в
попадание равен 59% (75%-6% за КБ и -10% за
паховую область не только наносит двойное
освещённость). Обе атаки первой крысы не
повреждение, а также заставляет цель
попали в Маверик, а вот вторая крыса попала
потерять сознание.
оба раза.
Броски на повреждения для крысы выпадают 1
Пример: Вероятность критического и 3, поэтому Маверик атакуют на 2 и 4 Очка
попадания Повреждений. У неё нет Сопротивления
Повреждению и Снятия Урона (нет брони),
Возвращаясь к приведённому примеру, Броски поэтому она теряет 6 Очков Жизни. Её Очки
Гарри были неплохими, но ни один не выпал в Жизни теперь снижаются до 21.
районе 1-6%. Повезёт в другой раз.
Раунд закончился, ни одна из сторон не умерла,
Атака. обе в сознании, поэтому сражение
продолжается.
Шаг четвертый: Продолжение
и завершение сражения Гарри опять ходит первым. Он дает знать
Маверик, что собирается бросить гранату и
Как уже говорилось выше, сражение тратит все 8 Очков Действий, убегая от крыс.
заканчивается, когда все противники одной из Маверик поняла намёк и отбегает на 5 гексов в
сторон либо находятся без сознания, либо

33
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
противоположную сторону, оставляя мутанту
достаточно места.
Бой с применением
транспортного средства
Неудивительно, что крысы не могут решить,
кого из героев преследовать. Две крысы Сражение движущейся техники похоже на
кружатся на месте несколько секунд, теряя ОД, обычный бой. Порядок Действий каждого
а третья, совершенно осмысленно, преследует отдельного участника сражения определяется
Маверик. как обычно. Бой на транспортном средстве
может быть очень захватывающим при
Раунд закончен. Сражение продолжается. отыгрыше ролей, особенно, если он происходит
в самый напряженный момент Приключения,
Гарри целится в гекс, на котором находится например, когда вы спасаете дочь мэра от
одна крыса, а на соседнем с ним - другая. Нет банды падонков-велосипедистов, а они вас
никакой необходимости вычислять нагоняют.
модификаторы дальности, так как у Гарри
достаточно Силы и Восприятия для броска без Повреждение транспортного
модификаторов. Умение Метание у Гарри
средства
равно 44%, а вследствие плохой освещённости
остается лишь 34% на успех. Маверик
Как всё остальное во вселенной Fallout,
опасается, что попадёт в зону поражения
транспортные средства получают
взрыва, но Гарри уверяет её, что он может
повреждения. Транспортные средства
попасть. Гарри выбрасывает 40% и
разделены на пять отдельных «систем» или
промахивается. Мастер решает, что граната
областей, всё имеют определённое число Очков
упала очень близко к цели, возможно, на
Жизни и Сопротивление Повреждениям
соседний гекс. БА-БАХ!
(транспортные средства не имеют Снятия
Урона). Кроме того, каждое транспортное
Так как на гексе, куда упала граната, ничего
средство имеет Класс Брони, который
не было, Бросок на повреждение делать не
защищает технику от наносимых повреждений,
надо. Однако, крыса, находящаяся на
и каждый вознамерившийся «пойти против
соседнем гексе получает 1d6 Осколочных
танка» получает при атаке штраф -10 %,
повреждений. Остальные крысы и Маверик
потому что транспортное средство находится в
находятся внутри двух-гексовой зоны
движении, а движущуюся технику поразить
поражения. Все они получают по 1d6 Ударных
намного тяжелее. Эти пять «систем»
повреждений. Крыса, получившая осколочные
транспортного средства универсальны, хотя
раны, получает 5 повреждений от осколков и 4
они могут называться по-разному на различных
повреждений от ударной волны. Крыса
транспортных средствах. Очевидно, они будут
скончалась. Другая крыса получает 5 Очков
отличаться в некоторых случаях и будут
Повреждений от Ударной волны. Крыса,
одинаковыми в других. Описание видов
находящаяся рядом с Маверик, получает
техники, указанное в главе «Транспортные
только 2 Очка Повреждений, что снижает её
средства», включает приблизительную таблицу
Очки Жизни до 19.
характеристик самого транспортного средства,
рассматривающую каждую из систем в
Следующей ходит Маверик. Она решает
отдельности и показывающую различные Очки
ударить крысу у своих ног Монтировкой.
Жизни и Сопротивление Повреждениям.
Умение Холодное Оружие у Маверик равно
38%, освещённость снижает до 28%. Не видя
Пять систем транспортного средства: Корпус,
иного выхода, Маверик взмахивает
Двигатель, система Управления, система
монтировкой.
Зажигания, и Шасси/колесно-гусеничная база.
Имейте ввиду, что они могут отличаться для
Она выбросила 2% - достаточно для
таких различных транспортных средств как,
критического удара! Мастер решает забыть про
например, самолёты и лодки. Необходимые
Бросок на повреждение. Вместо этого
изменения будут отмечены в описании
описывает, как Маверик, плохо соображающая
транспортного средства. Заметьте, что система
от оглушающего взрыва, поддевает крысу
Шасси разделена на две, три, или четыре
краем Монтировки и бьет её о землю несколько
отдельных «подсистемы» - одна для каждой
раз, ломая кости несчастного мутировавшего
гусеницы или шины - и каждая получает
существа и отправляя крысу к праотцам.
повреждение отдельно.
Ходит последняя крыса. Полуживое,
истекающее кровью существо уползает во тьму. Нацеливание на системы
Мастер решает, что Гарри и Маверик получили транспортного средства
по 100 очков опыта за убийство крыс.

34
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Транспортные средства являются достаточно Гусеницы Транспортное средство
большими, что позволяет атакующей стороне немедленно останавливается
целится без штрафа (исключая ситуации, когда (разрушение имеет отношение ко
транспортное средство находится в движении, всем внутри)
штраф -10%). Противотанковое оружие Колёса Для предотвращения аварии
разработано для того, чтобы пробить броню водитель должен сделать Бросок на
транспортного средства, и поэтому почти Вождение, также скорость
всегда целью является Корпус или Двигатель. В снижается до 25% от нормы
качестве альтернативы используются мины,
разработанные специально для того, чтобы Любая из систем транспортного средства,
вывести из строя систему Управления и Шасси. которая повреждена на 100%, считается
Когда совершено нападение на транспортное разрушенной окончательно и должна быть
средство, особенно с применением ЗРС ТОУ-II, заменена полностью. А это уже серьезная
тогда нападающий должен объявить, в какую проблема, поскольку транспортные средства
систему транспортного средства он целится. чрезвычайно редки, а их рабочие части
встречаются ещё реже.
Независимо от того, в какую часть
транспортного средства целится нападающий,
другие системы тоже могут получать Расчёт и проведение боя с
повреждение. Обычно такое происходит при
взрыве шрапнели или при применении какой-
использованием техники
либо взрывчатки (повреждение Ударной
волной или Осколками). Очередность

Очерёдность определяется также как и в


ЭМИ атаки обычном бою.
Это одно из самых разрушительных средств,
поскольку большинство частей транспортного Раунды
средства управляется электроникой. Надо
отметить, что ЭМИ не наносит никакого Раунды в бою с транспортными средствами
повреждения тем частям транспортного протекают точно также как и в обычных боях,
средства, которые не являются электроникой, игроки сами решают, основываясь на
например, гусеницы, колеса или корпус. очередности, что им делать и куда двигаться.
Однако ЭМИ мина способна нанести Совсем другое дело, когда игроки находятся
повреждения Двигателю, системе Управления внутри транспортного средства, поскольку
и системе Зажигания одновременно. Таков транспортное средство ведёт себя совершенно
риск при вождении техники в Пустоши. по-другому, нежели если игрок находится
снаружи на твердой земле. Также транспорт
может двигаться, поэтому расстояние меняется
Разрушение и уничтожение систем от Раунда к Раунду, направление движения
транспортного средства определяется водителем.

Когда повреждение, нанесенное любой из Пассажиры могут атаковать точно также как и
систем, составляет более 66%, эта система все остальные, но для них существует штраф в
прекращает свою работу. Приведённая ниже -10% от выпавшего значения - как было
таблица показывает что происходит, когда объяснено выше они находятся в движущейся
система повреждена и является технике. Некоторые виды оружия, такие как
неработоспособной: Тяжёлое и Энергетическое, не всегда могут
быть использованы пассажирами
Последствия повреждения систем транспортных средств, поскольку они слишком
большие. Мастер может, в конечном счёте,
Корпус Транспортное средство начинает разрешить использовать то или иное оружие;
разваливаться если стрелок с пулемётом находится на крыше
Двигатель Транспортное средство поезда или фургона, то использование тяжёлого
останавливается пулемёта не будет проблемой. А если игроки
система Управления Водитель больше не находятся внутри крошечного спортивного
может регулировать или управлять автомобиля, то использование этого пулемёта
скоростью (!) становится большой проблемой.
система Зажигания Двигатель продолжает
работать, но транспортное средство Во время Хода в бою водитель объявляет, какое
начинает сбавлять скорость (больше действие он собирается предпринять за
нет ускорения) текущий Раунд. Мастер может определить
траекторию, скорость и т.д., а водитель на их

35
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
основании должен сделать свой вывод и скоростью 40 КМ/Ч, а для разгона из состояния
объявить о том, какую скорость он намерен покоя до МС требуется 2 Раунда, то чтобы
держать, по какому пути следовать и т.д. Для достигнуть МС ему потребуется 1 Раунд.
уточнения таких моментов, определяющих Отметьте, что парусные транспортные средства
движение техники, как, например, резкие ускоряются по-другому.
повороты, торможение или ускорение смотрите
ниже раздел «Действия водителя». Вождение Торможение
не отнимает Очки Действий поэтому, водитель
может совершенно спокойно вести огонь по Притормози, приятель, - здесь пешеходы!
целям, но при этом, как его Умение Вождения, Торможение противоположно ускорению - это
так и точность его стрельбы подвержены замедление. В описание каждого транспортного
штрафу (более подробно смотрите ниже раздел средства включена величина Скорости
«Действия водителя»). Торможения в Раундах: сколько КМ/Ч оно
сбавляет в течение 1 Раунда боя, что зависит в
Броски на Вождение основном от его размера и массы. Торможение
может представлять опасность в зависимости
В конце каждого Раунда боя, водитель должен от типов модификаторов вождения (см. ниже
Бросить на проверку Умения Вождение. раздел «Модификаторы Бросков на
Удачный бросок означает, что водитель Вождение»). Заметьте, что самолеты и
сохранил спокойствие и не потерпел аварию, транспортные средства с парусами не могут
бой продолжается. Если бросок признан быть полностью остановлены.
неудачным, то водитель больше не может
полностью контролировать своё транспортное Поворот
средство и попадает в аварию, возможны даже
перевороты, каждый находящийся внутри Движение было бы скучным, если бы мы
подвержен результатам воздействия (см. двигались всегда по прямой линии. Бой на
ниже). транспортных средствах был бы скучным, если
бы не было крутых поворотов и острых углов в
Существует множество различных разрушенных бомбежкой городах. Описание
модификаторов, которые влияют на каждого транспортного средства включают
успешность Броска на проверку Умения величину Радиус Поворота, которая говорит о
Вождение - например, ландшафт, свет в глаза том, сколько метров (гексов) требуется
и множество других. Полный список транспортному средству, чтобы сделать
представлен в разделе «Действия водителя». поворот на 90 градусов. Отметьте, что Радиус
Поворота исчисляется в метрах по прямой
Действия водителя линии, а поворот фактически производится по
дуге, или 1/4 круга. Ниже приведена очень
Водитель может выполнять различные приближённая схема поворота и её проекция в
действия при управлении техникой во время виде Радиуса Поворота:
боя. Для правильного отыгрыша управления
транспортным средством следует помнить о * * *
том, что в ситуации, когда все члены экипажа * *
кричат на водителя, он способен совершить * *
ошибки. Это мало чем отличается от * *
действительности, когда каждый в автомобиле * *
кричит на водителя и создает много шума. * *
* *
Набор скорости * *

Вдави педаль газа в пол! И твоя тачка начнет Первая колонка "гексов" показывает
набирать скорость до тех пор, пока она не фактическое значение Радиуса Поворота,
станет максимальной. Ускорение которое, если вы совершите поворот на 90
транспортного средства - это максимальное градусов по кругу как показано во второй
значение прироста скорости машины за один колонке, будет равно расстоянию от центра
Раунд до достижения Максимальной Скорости. круга к его внешней стороне (радиус круга).
Этот раздел описывает то, как много Раундов Это должно быть учтено при расчёте
(с 10-ти секундным делением) требуется, чтобы расстояния, которое может преодолеть
транспортное средство разогналось от транспортное средство за один Раунд при
состояния покоя до своей Максимальной совершении поворота. См. ниже раздел
Скорости. Вот грубый пример: если «Движение в конце Раунда».
Максимальная Скорость транспортного
средства – 100 КМ/Ч, само оно едет со

36
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Отметьте, что поворот, особенно на высоких включает модификаторы для различных
скоростях, может быть весьма опасным для действий в бою. Модификаторы ландшафта
всех кроме самых опытных водителей. должны быть определены однажды. Если
солнце заходит, то Бросок на Умение Вождение
Стрельба делается со штрафом в -10 % (вы не можете
видеть также ночью, как днём).
В бою с техникой водитель может использовать
оружие также как в обычном бою. Ему Отметьте, что некоторые транспортные
начисляются штрафы к его Умению Вождение, средства и их улучшения дают определённые
(см. ниже таблицу), а также он переносит 25%- эффекты в определённых ситуациях или просто
ый штраф к Шансу на Попадание, независимо всем Броскам на Умение Вождение. Такие
от того какое оружие используется. Трудно эффекты должны также быть приняты во
двигаться и стрелять в одно и то же время! внимание, когда вы Бросаете против Умения
Вождение. Отметьте также, что модификаторы
Столкновение ландшафта и модификаторы действия могут
быть объединены. Например, если водитель
Это самое приятное во всем управлении пытается повернуть при более чем 1/2 от
автомобилем - подрезать противника или максимальной скорости транспортного
столкнуть на обочину так, чтобы он средства при идущем дожде, то эти
перевернулся и потерпел аварию. Но будьте модификаторы должны быть суммированы.
уверены, что ему, скорее всего, пришла в
голову такая же идея. Когда в бою происходит Ландшафтные поправки
два обоюдных столкновения транспортных
средств, оба водителя должны сделать Бросок Земля
на Вождение (это совершенно другой Бросок
отличный от Броска на Вождение в конце Ситуация Поправка
Раунда боя). Для каждых 10 КМ/Ч скорости Ровная дорога (шоссе
транспортного средства, водитель получает или просто новая мостовая) +30%
штраф на -5 % к Броску кубика (столкновение Разбитая дорога (дорога
базируется, прежде всего, на скорости). Если с ямами, сильно изъезженная,
любой водитель терпит неудачу, транспортное грязная) +15%
средство, управляемое им, терпит аварию. См. Ужасная дорога (сильно
ниже раздел «Авария». разрушенная дорога, с ухабами) +0%
Открытое поле (сухая колея с
Преследование и давка небольшим количеством
камушков) +0%
Одно из преимуществ транспортного средства Кустистые поля, улицы с
является то, что находиться в тонне развалинами, поля с кочками) -5%
перемещающегося металла и пластмассы Поля с оврагами, влажные
пассажирам несколько безопаснее, чем людям улицы, кустистые холмы) -10%
и существам, которые находятся снаружи. Это Лёгкий лес, влажные открытые
также означает, что водитель имеет удобное поля, холмы с оврагами) -20%
оружие в своем распоряжении: большая, Грязная земля -25%
ускоряющаяся ракета, которая, возможно, не Мокрая земля -30%
имеет большого изящества, но может ломать
кости и крушить черепа лучше, чем любое Вода
холодное оружие. Догнать и задавить кого-либо
не так легко, как это кажется. Если цель не Ситуация Поправка
осознает то, что транспортное средство, Тихое море +20%
пытается наехать на него, то существо, на Лёгкие волны +0%
которое планируется наезд, должно сделать Средние волны -5%
Бросок на Ловкость для того, чтобы избежать Большие волны -15%
«приятной» возможности быть задавленным. Штормовые волны -25%
Ураганные волны -50%
Модификаторы Бросков на Воздух
Вождение
Ситуация Поправка
В двух приведённых ниже таблицах указаны Тихая погода, ветра нет +0%
модификаторы для Умения Вождение. В Лёгкий бриз -5%
первой – ландшафтные поправки, для всех Порывистый ветер -10%
трех видов транспортных средств: наземных, Сильный ветер -20%
морских и воздушных. Вторая таблица Штормовой ветер -40%
37
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
средства, что-нибудь себе сломать. Если
Дополнительные погодные поправки транспортное средство неслось вперед со
скоростью 45 КМ/Ч, то это означает 45%-ый
Дождь -20% шанс на переломы во время крушения. Если
Снег -30% персонаж пристегнут ремнём безопасности или
Лёд -70% чем-то подобным, то возможность сломать
конечность уменьшена на половину и
Модификаторы действия становится 23 %.

Скорость <1/2 от максимальной -0% Авария: Ранения головы


Скорость >1/2 от максимальной -10%
Ускорение превышает более, чем Если у жертвы аварии при Броске на перелом
вдвое текущую скорость -10% конечностей выпало 5% и меньше, то персонаж
Торможение более, чем вдвое крепко ударяется головой и впадает в
половины текущей скорости -15% бессознательное состояние - его Очки Жизни
Штраф за каждые 10 КМ/Ч езды автоматически снижаются до 10 и он сможет
при повороте (50 КМ/Ч = 50%) -10% очнуться через 15–ВН полных Раундов.
Водитель решил атаковать -20% Например, персонаж с Выносливостью 4
очнётся через 11 полных Раундов. Потом
Авария: Повреждение персонаж снова должен Бросить на
травматизм: сломаны ли какие-нибудь
Если Бросок на Вождение неудачный, то конечности или нет (при этом не учитывать
транспортное средство терпит аварию. За бонус за пристёгнутый ремень безопасности,
каждые 10 КМ/Ч скорости транспортного если таковой имеется).
средства, каждый находящийся внутри
персонаж получает 1d10 Очков Повреждений, Авария: Последствия катастрофы
при этом скорость нужно округлить в
минимальную сторону, кратную 10 (39 КМ/Ч После аварии каждый, кто был внутри, должен
станет 30, или 3d10). Если транспортное провести по крайней мере 1 полный Раунд боя,
средство врезается в дерево на скорости 23 выбираясь после крушения из покорёженных
КМ/Ч, то каждый внутри должен получить останков транспортного средства. Полученные
2d10 ОП. Для воздушного крушения, всё в аварии травмы и переломы соответственно
определяется намного проще, так как такая усложняют такую задачу, повышая время
авария носит более разрушительный характер возни внутри транспортного средства до 3
(ИМ должен определить то, как быстро самолет полных Раундов, но это время можно
упадет на землю и всё). Транспортное средство уменьшить, если кто-нибудь - другой персонаж
также подчинено тому же самому правилу или НИП - поможет ему выбраться наружу.
Бросков на повреждения, что и для
пассажиров, и теряет распределенное по всем Движение в конце Раунда
пяти системам количество Очков Жизни.
Аварий нужно избегать, если это возможно. В конце каждого Раунда, принимая во
внимание то, что водитель не совершил аварию
Помните, что морские транспортные средства или не перевернул транспортное средство,
не попадают в аварии и поэтому не получают движение техники продолжается, основываясь
повреждений. Однако, они могут быть на их текущих скоростях. Хотя скорости
опрокинуты, и каждый будет вынужден даются в КМ/Ч, простое применение
спасаться вплавь. За подробной информацией масштабов существенно облегчит
относительно плавания смотрите ниже раздел оперирование расстояниями в метрах (гексах).
«Плавание и переход вброд». ИМ может Это может помочь ИМ применить гексодоску
определить, пойдет ли судно на дно или будет для расчёта боя с применением транспортных
плавать с персонажами на борту ещё средств, особенно крупногабаритного,
достаточно долго. Помните, что всё, что не например, принять масштаб, когда 1 гекс = 5
привязано к деревянной основе и не обладает метрам, или даже 1 гекс = 10 метров. ИМ
плавучестью - как, например, оружие, может использовать следующую формулу,
металлическая броня и тому подобное - обычно чтобы определить, сколько метров
сразу идёт ко дну. транспортное средство может переместиться за
1 Раунд боя при данной скорости (КМ/Ч):
Авария: Сломанные конечности
Метры перемещения = КМ/Ч х 2.78 (с
В дополнение, в аварийной ситуации каждому округлением в меньшую сторону)
находящемуся внутри транспортного средства
угрожает опасность, эквивалентная скорости

38
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Когда ИМ определил, как далеко все объектом, например, с ядовитым жалом на
транспортные средства переместились за 1 хвосте скорпиона, то ему
Раунд, он должен внести изменения на необходимо сделать Бросок на
гексодоску, точно так же как и для Сопротивление Яду. В случае
перемещающихся в обычном бою существ провала Броска персонаж
(здесь отличие в том, что все движения получает отравление. Каждый
происходили не на протяжении всего Раунда, последующий провал Броска
а сразу в его конце). Чтобы упростить расчёты, переводит отравление на
ИМ по желанию может определить постоянные следующий уровень. Различные яды имеют
пропорции для разных видов транспортных различные эффекты. Большинство просто
средств и соответственно применять. Ведь причиняют 1-2 повреждений в час, или в
намного легче оперировать расстояниями в 5 Раунд, некоторые убивают через некоторое
гексов, чем передвигать модели машин на количество времени, а другие временно
гексодосках в 1000 и более клеток. Про понижают Характеристики. На каждый
реальные размеры элементов пейзажа и зданий уровень отравления существует своё,
мы уже и не говорим. указанное ниже в таблице время присутствия
яда в крови. Если скорпион ужалил персонажа
Повреждение и Смерть 3 раза, то персонаж будет отравлен на 3 дня.
Естественно, есть противоядия. Персонаж,
переборовший действие яда естественным
Жизнь в Пустоши неизбежно приводит к путем (без использования противоядия или
причинению вреда другим людям. помощи доктора), вырабатывает антитела,
Большинство повреждений получают в добавляющие +2% к Сопротивлению Яду.
сражениях с враждебно настроенными Отметьте, что, если яд понижает Статы, то
существами или людьми, но есть и другие пути расовые минимумы не принимаются во
получения персонажем повреждений. внимание; болезнь может ослабить даже самого
Большинство таковых - от исследовательской сильного мутанта.
деятельности (например, можно упасть в
глубокий овраг), хотя есть и несколько
универсальных. Типы и эффекты яда

Тип А – наиболее распространённый тип яда,


Повреждения от огня и кислоты тип А обозначает лёгкую инфекцию,
занесённую через укус животных. Отнимает 1
Персонаж, находящийся в огне (или покрытый Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость
кислотой или подобным веществом), получает позволяет избежать повреждений), и находится
1d6 Очков Повреждений за Раунд. Помните, в организме в течение 18 часов.
что Раунд длится 10 секунд реального времени.
Огонь может быть погашен за один полный Тип B – усиленная версия типа А, этот
Раунд боя катанием по земле, если земля также раздражитель используется племенами для
не покрыта огнём. Пока персонаж или охоты на мелку дичь. В больших количествах
существо катаются по земле их Класс Брони этот яд может доставить жертве порядочно
будет уменьшен до надетой на них брони; неприятностей. Отнимает 2 Очка Жизни в час
также они должны потратить обычные 4 Очка (Бросок на Выносливость позволяет избежать
Действий, чтобы встать в следующем Раунд. повреждений), и находится в организме в
Заметьте, что человек всё ещё получает течение 18 часов.
повреждения в течение Раунда, в котором он
гасит на себе огонь. Тип С – яд этого типа вызывает серьезные
спазмы желудка и тошноту, обездвиживая
К сожалению, избавление от кислоты жертву на 12 часов после контакта, сильно
происходит по другому сценарию. Кислота понижая Силу, Восприятие, Ловкость и
обычно должна быть смыта водой или Выносливость от 2 до 12 часов.
химикатами - в зависимости от типа кислоты.
Действие некоторых типов кислот усиливаются Тип D – гораздо более неприятная
при взаимодействии с водой, так что разновидность яда. Наиболее часто встречается
персонажу придётся определить тип кислоты в жале радскорпиона, запросто может убить
более тщательно прежде, чем он или она неопытного путешественника. Переработанная
прыгнет в плавательный бассейн, чтобы версия данного яда используется для
отмыться. приготовления противоядия.
Отнимает 4 Очка Жизни в час (успешный
Повреждения от яда Бросок на Выносливость позволяет снять 50%
повреждений), остаётся в организме в течение
Действие яда немного похоже на огонь. Если 24 часов.
персонаж вступает в контакт с отравленным
39
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Тип E – отфильтрованный яд радскорпиона, В следующей таблице нет ничего приятного, но
используется в охоте на крупную дичь. это последствия ядерной войны. Через 24 часа
Отнимает 6 Очков Жизни в час (Бросок на после достижения каждого уровня радиации,
Выносливость для половины повреждений), проявляется следующий эффект:
остается в организме 24 часа.
Кол-во рад Эффекты
Тип F – редкое дикое животное имеет такой
сильный яд, но это случается. Известно, что до 50: Персонаж чувствует себя необычно
Войны некоторые виды змей и пауков усталым
обладали таким ядом, а может кто-нибудь и
сейчас владеет им – химическим или 100: Персонаж чувствует слабость и боль. На
природным. Яд типа F вызывает у жертвы коже появляется зуд. Быстро появляются
шок на 1 час после контакта, а затем жертва ожоговые пятна
впадает в кому на 1d10 дней. За каждый день,
проведённый в коме без доктора или 400: Персонаж слабеет. Болят мускулы и
противоядия, персонаж должен делать Бросок связки. Кожа зудит и развиваются небольшие
на Выносливость и в случае провала умереть. открытые воспаления. Начинают выпадать
волосы. Обычные люди на таком уровне
Тип G – худший из всех ядов. В основном, облучения теряют способность к
производится только в лабораториях, хотя воспроизводству (или имеют детей-мутантов)
некоторые существа могут его вырабатывать.
Если не применено противоядие, то вызывает 600: Персонаж страдает рвотой и диареей.
смерть через 5 минут после введения. Связки и мускулы всё ещё болят, но это уже не
самая худшая проблема. Открытые язвы
Повреждения от радиации покрывают тело, а волосы выпадают целыми
клочьями. Ночью персонаж начинает мило
Радиация - одна из ужасных реалий светиться
постъядерного мира. Она существовала ещё с
тех пор, как упали бомбы, и в некоторой 800: Язвы начинают кровоточить,
степени вызвала мутации животных, иногда развивается кровяная диарея. Волосы уже
оказывавшиеся полезными (по крайней мере, с выпали. Кожа становится мягкой, она свисает
точки зрения эволюции). Люди, однако, с костей. Смерть наступает через 72 часа после
изначально не были приспособлены к достижения данного уровня облучения,
воздействию радиационного излучения излечение возможно
(Мертвяки и Супермутанты являются
исключением). Источники радиационного 1000: Забудьте про 24-часовое ограничение –
излучения не всегда очевидны - персонаж этот уровень облучения вызывает беспамятство
может накапливать рады, просто отдыхая в на несколько минут после облучения. Через
зоне высокой радиации или проходя через несколько минут после этого тело персонажа
кратер взрыва. начинает отказывать разуму. Такое может
случиться при получении огромной дозы
Уровень радиации измеряется в рентгенах, или радиации без предыдущего воздействия
радах. Около 1000 рад - смертельная доза. радиации, или если персонаж бродил у
Проблема с радиацией в том, что она не открытого атомного реактора безо всякой
оставляет человека надолго (около 10 рад в защиты.
сутки), а источники радиации испускают сотни
радов в день. Несколько рад не принесут Повреждения от газа
особого вреда - например, домашние
детекторы дыма содержат Американий, Начиная с его изобретения в начале Первой
радиоактивный изотоп - человек может Мировой войны, химическая война стала
получать 6-7 рад в день и не ощущать обычным и ужасающим аспектом сражения.
побочных эффектов. Радиационное отравление Противогаз или определённые виды брони
лечится только особыми медицинскими уменьшают эффекты газовых атак, но если
препаратами. Сопротивление Радиации персонаж попал под такое воздействие, то он
обозначает количество рад, которое не будет подвержен страшным отравлениям.
попадаёт в кровь (в процентах от общего числа Эффекты отравления изменяются от химиката
рад). Естественно, персонаж не обязательно к химикату, а радиус газового облака
знает о количестве рад, которое он накопил приводится в описании оружия. Правильной
(если у него нет счетчика Гейгера). мыслью будет отбежать от ядовитого облака
Отслеживать это - уже забота Мастера. сразу же; длительность эффектов газа
продолжается от Раунда, в котором газ был
распылён, конечно, если персонаж всё ещё

40
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
стоит в облаке. Некоторые виды брони со полном объёме использовать восстановленные
встроенными респираторами и фильтрами механизмы и сенсоры сразу после ремонта.
защищают от газовых атак.
Препараты, привыкание и
Как было отмечено, есть два вида газа: отвыкание
первый, который вы вдыхаете, и второй,
который травмирует вас при контакте с кожей. В постъядерном мире все ещё существует
Параметры каждого вида брони объясняют, проблема наркотиков и стимуляторов.
какое Сопротивление каждый доспех дает Наркотики стали такой же обычной вещью, как
против обоих видов газа. Некоторые вещи, и радиация. Все, от шахтёра в урановых
например, противогаз, позволяют персонажу рудниках, ищущего способ убежать от
переносить тот или иной вид газовых атак с бессмысленного существования, до наёмника,
уменьшением или вовсе без повреждений. ширяющегося перед боем - все используют
наркотики. Большинство наркотиков и
Сломанные конечности и слепота химических препаратов имеют собственную
силу привыкания. Как только персонаж
Иногда хорошее критическое попадание или, употребил наркотик, он Бросает на
наоборот, неудачное попадание в ловушку возможность привыкания к наркотику
влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - (прибавляя и убавляя любые модификаторы).
слепоту. Сломанная или изуродованная нога Если Бросок был «успешным», то персонаж
снижает скорость передвижения персонажа в получает химическую зависимость от
2 раза – это означает, что ему потребуется 2 наркотика.
Очка Действий для передвижения на 1 гекс. В
дополнение к этому, Ловкость этого Химическая зависимость хороша (в
персонажа снижается в 2 раза от большинстве случаев), пока персонаж достает
обычного количества. Две новые дозы наркотиков. Проблема в том, что
сломанные ноги снижают скорость многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их
передвижения практически до нуля распространители сначала предлагают малые
- персонаж может передвигаться дозы по низкой цене, а затем взвинчивают
лишь на 1 гекс за Раунд, а его цену до небес.
Ловкость падает до 1. Сломанная
рука означает, что персонаж не может держать Когда (а не «если») персонаж не в состоянии
оружие этой рукой - вне сражения рука всё доставать новые дозы, у него начинается
ещё может использоваться, но любое, даже ломка. Чаще всего, через 24 часа персонаж
самое просто действие, отнимет гораздо теряет по 1 очку Выносливости и Ловкости.
больше времени. За каждую сломанную руку Также он теряет способность к лечению (см.
персонаж теряет 1 очко Ловкости. Персонажи ниже раздел «Лечение»). Ещё через 24 часа он
со сломанной рукой не могут пользоваться теряет ещё по 2 очка Восприятия и Ловкости
двуручным оружием, персонажи с обеими (всего получается по 3 очка) и теряет 1 очко
сломанными руками не могут использовать Силы и Выносливости. Еще спустя 24 часа
оружие вообще. человек падает без сознания. Каждый час
необходимо Бросать на проверку Выносливости
Слепота намного хуже. В дополнение ко всем (учитывая происшедшие ранее изменения).
эффектам полной темноты (см. выше раздел Если персонаж сделает пять успешных Бросков
«Модификаторы освещённости»), подряд, он очнётся и переборет ломку, но
Восприятие персонажа падает до 1. И слепота, навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если
и сломанные конечности могут быть вылечены персонаж проваливает 5 Бросков подряд, то
только доктором (за деньги) или кем-либо, умирает. Ломка может обернуться агонией
обладающим Умением Доктор (подробности о персонажа или команды, особенно в середине
применении Умения Доктор см. ниже в Приключения.
разделе «Лечение»). Помните, что ослепшие
персонажи не могут играть роль доктора для Лечение
самих себя - излечить их должен кто-то другой
(во вселенной Fallout слепой не может излечить Существуют два способа лечения персонажа:
слепоту). Успешно излеченные руки и глаза естественный путь, с течением времени, и
возвращаются к нормальному состоянию с быстрый, через использование Умений,
учётом отдыха только через 48 часов. медикаментов или клиник. Персонаж
естественным путем восстанавливает
Роботов со сломанными механизмами и определённое количество Очков Жизни в день
сенсорами нужно «лечить» с использованием (см. выше подпункт «Уровень Лечения»).
Умения Ремонт так же, как живое существо Отдыхая, персонаж лечит некое количество
лечат, применяя на нём Умение Доктор. В Очков Жизни равное Уровню Лечения каждые
отличие от живых существ, Робот может в
41
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
6 часов. В активном состоянии персонаж лечит О, смерть! Неизбежный финал всего сущего на
это количество Очков Жизни каждые 24 часа. Земле. Смерть приходит в разных формах:
старость, автокатастрофа или случайный
Некоторые препараты быстро излечивают осколок метеорита. Во вселенной Fallout
персонажа. Однако, герою стоит опасаться персонажи встречаются со смертельными
препаратов, вызывающих привыкание. Помочь опасностями каждый день. Разве это не
также может доктор, но его услуги чаще всего захватывает? Иногда, независимо от хорошего
платные. планирования действий, персонажа всё равно
ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один
Умения Первая Помощь и Доктор являются конец, умершие персонажи не могут быть
альтернативой между медленным возвращены к жизни. Употребление этого слова
самовосстановлением и высокими ценами в «обычно» подразумевает наличие множества
больнице. Умение Первая Помощь можно лазеек для избежания этого правила. В конце
использовать 3 раза за 24 часа - успешно или концов, Пустошь огромна и загадочна.
нет. Каждое успешное использование Первой
Помощи восстанавливает 1d10 Очков Жизни. Когда персонаж погибает вполне можно
Каждое использование отнимает 1d10 минут написать на его Листе Персонажа большими
времени. черными буквами «МЁРТВ». На этот случай
полезно иметь уже готового персонажа 1-го
Умение Доктор во многом походит на Первую Уровня для продолжения игры. Встреча нового
Помощь. Оно излечивает 2d10 Очков Жизни в члена группы может произойти только при
случае удачи, но может быть использовано Случайной встрече.
только дважды в день. Плюс ко всему,
персонаж может использовать данное Умение
для восстановления сломанных конечностей
Жизнь в Пустоши
(см. выше раздел «Сломанные конечности и
слепота»). Применение Умения Доктор Торговля и бартер
занимает 1 час времени.
Во вселенной Fallout нет денег, выпускаемых
Если Умения Первая Помощь или Доктор банком, поэтому большинство её жителей
используются в бою, чтобы попытаться используют систему бартера. Деньги
восстановить раненного товарища (см. выше используются только в крупных городах и
раздел «Лечение раненных товарищей»), то казино и представляют собой обычные монеты,
это считается как использованное общее например, из игровых автоматов. С другой
количество ежедневного использования этого стороны, бартер товара основывается на всё
Умения. той же системе стоимости. Дело в том, что
каждый предмет имеет свою стоимость (см.
Ремонт робота список предметов в главе «Часть VI: Оружие,
боеприпасы, броня и снаряжение, включая
Как отмечено выше, в отличие от живых химикаты и технику»). Если персонаж хочет
существ Роботы ремонтируются несколько по- купить оружие по цене 1000, а у него есть
иному. Излечивающие препараты не пистолет стоимостью 600 и патроны
оказывают на них никакого эффекта, и они не стоимостью 500, любой торговец будет рад
восстанавливаются сами по себе. Кроме того, заключить сделку – он, естественно, остаётся в
использование Умений Первая Помощь и выигрыше. Но торговец ещё может выложить
Доктор на Роботе бесполезно. нож, стоимостью 100, чтобы сравнять цену,
или просто добавить 100 золотых монет для
Роботы должны чинится с применением справедливости.
Умений Наука и Ремонт, таким же образом,
как живых существ лечат с использованием Вроде как все просто, да? Не совсем. Умение
Первой Помощи и Доктора. Наука ремонтирует Обмен персонажа оказывает влияние на цену
1d10 Очков Жизни за 1d10 минут и может покупки или продажи товара. Умение это
использоваться на Роботе только 3 раза за 24 работает так: персонаж сравнивает своё
часа. Умение Ремонт поможет восстановить Умением Обмена с Умением Обмена торговца.
сломанный механизм или разрушенный У кого Умение выше, у того и преимущество.
визуальный датчик на 2d10 пунктов жизни, но Возьмите набольшее из двух значений Умения,
может использоваться только дважды в сутки и вычтите меньшее, а затем полученные
при использовании занимает 1 час. Если Робот проценты прибавьте к стоимости всех вещей
не ослеплён, то он может выполнить эти победителя. Если персонаж с Умением Обмена
ремонтные действия на себе сам. 50% заключает сделку с вождём племени (25%
Обмен), то все вещи персонажа получают 25%
стоимости. Нож стоимостью 100 будет стоить
Смерть 125. Конечно, Мастер может обыграть такую

42
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ситуацию безо всяких цифр – от этого игра головного мозга, правда, только после
лишь приобретет реалистичность. сражения, которое займет год реального
времени), но люди всё равно услышат о
Карма человеке, изничтожившем деревню с
населением 100 жителей.
Как ранее было сказано, Карма в Fallout - это
численная мера того, насколько персонаж Детоубийца (Childkiller)
является «хорошим» или «плохим». Обычно, ИМ Персонаж получает этот Навык после убийства
определяет какие действия могут повысить или первого ребёнка. Будь герой хоть чистейше
понизить Карму персонажа, в то время как добрым, хоть ужасно злым, он всё равно
Приключения могут зависеть от таких должен понимать, что дети – величайшая
изменений, что отразится на возможности ценность человечества, в их лице
наступления тех или иных особых событий или сосредоточена надежда на выживание
появления новых заданий. Вот несколько человеческого рода. Персонажи, убившие
примеров действий персонажей, которые ребенка, почти всегда узнаваемы (дурные вести
прибавляют или вычитают очки кармы: быстро распространяются) и ненавистны.
Например, владельцы магазинов не захотят
Помочь кому-либо в беде: +10 торговать с Детоубийцами. Они могут найти
Нападение на невинного человека: -10 утешение только среди самых жестоких и
Убийство невинного человека: -30 сумасшедших, так как другие люди плюют в
Кража у честного торговца: -10 Детоубийц, бросают в них предметы или просто
Кража у нечестного торговца: +5 атакуют любым способом.
Переехать чью-либо собаку: -5
Убить известного бандита: +50 Боксёр-профессионал (Prizefighter)
Присоединиться к известному бандиту: -40 Персонаж имеет репутацию боксёра, к тому же
Остановить таймер атомной бомбы: +100 хорошего боксёра. После определённого числа
Подорвать атомную бомбу: -500 побед на боксёрском ринге персонаж
заслуживает Навык Боксёр-профессионал.
И так далее. За ИМ остается право придумать Люди, которые уважают бокс, лучше
сколько и за что выдавать Очки Кармы, но не обращаются с обладателем этого Навыка, люди,
использовать это для принуждения игроков которые ненавидят бокс, будут встречать вас с
выполнять какие-либо определённые действия. презрением. Боксёры-профессионалы получают
Помните, что злонаправленные персонажи бонус +20% к Умению Рукопашная и к
могут также прекрасно повеселиться, как и Сопротивлению Нормальному Повреждению.
добропорядочные.
Работорговец (Slaver)
Карма-навыки Персонаж получает Навык после добровольного
вступления в Гильдию Работорговцев. После
Это особый вид Навыков, относящийся к взрыва бомб работорговля стала выгодным
Карме и получаемый в результате каких-либо предприятием в менее цивилизованных (а
действий. Эти Навыки и хороши, и плохи, в иногда и в наиболее цивилизованных) районах
зависимости от того, с какой точки зрения на Пустоши. Через 100 лет после Войны, среди
них взглянуть. Ниже приведен список Карма- работорговцев появилось что-то вроде
навыков и действия, необходимые для их коалиции. Они помечают себя татуировкой,
получения (хотя для некоторых все ясно из покрывающей большую часть лица. Конечно,
названия). она ясно показывает профессию хозяина всем
окружающим. Персонаж с татуировкой
Работорговца будет почитаться всеми
Бешеный (Berserker)
сторонниками работорговли и презираться
Это сомнительное звание даётся персонажу
всеми её противниками.
(или команде), истребившему целый город.
Если деревня или небольшой городок в один
прекрасный день исчезают с лица земли, кто- Святой (Champion)

нибудь обязательно это обнаружит и Если персонаж совершит много добрых дел, то
постарается найти какие-нибудь улики. Для люди будут считать его святым, ведущим
наёмника, ищущего работу в армии какого- бескомпромиссную борьбу со злом и
нибудь военачальника, этот Навык может быть жестокостью. Святых уважают добродетельные
как раз тем, что нужно. А для человека, и уважаемые люди. Вы не сможете стать
ищущего честную работу в небольшом Святым, если уже имеет Навыки Бешеный,
городке, это обернётся градом пуль. Могильщик или Детоубийца.
Естественно, истребление миллионного города
невозможно (Мастер, который позволит это в Могильщик (Grave Digger)
своей игре, должен пройти исследование

43
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Персонаж получит этот Навык сразу после
того, как вскроет первую могилу. Девизом Когда персонаж проходит через зону, в которой
могильщиков считается фраза: «Мёртвым вещи установлены ловушки, ИМ должен сделать
ни к чему». Могильщики могут найти что- скрытый от игроков Бросок против Восприятия
нибудь достаточно ценное при вскрытии каждого игрока. Те, кому повезло, заметят
могил, однако, за это они платят презрением ловушки. Те, кому не повезло, будут проходить
общества. через эту зону с неприятностями.

Мафиозо (Made Man) Запомните то, что персонажи могут увидеть


Персонаж получает этот Навык, когда ловушки (или мины, см. ниже) только в поле
становится членом влиятельной криминальной своего зрения. Если персонаж никак не может
группировки. В результате, его больше заметить растяжку, то Бросок против его
уважают гангстеры этой группировки, но Восприятия не имеет значения. Так или иначе,
члены других «семей» не будут «рады» его есть другая, более заметная, часть механизма
видеть. Мафиозо выглядит круто в ловушки, которую персонаж уже может
широкополой шляпе на голове и пистолетом- обнаружить, тем самым заметить всю ловушку.
пулемётом Томпсона в руках. За более подробной информацией об
обнаружении мин смотрите ниже раздел
Чтение книг «Обнаружение, укладка и обезвреживание
мин».
Несмотря на то, что некоторые люди думают,
что в Пустоши невозможно получить знания, После того как персонаж обнаружил ловушку
на самом деле всё несколько не так. Иногда он может попробовать обезвредить её. Для
персонаж находит книги. Принимая во этого следует сделать еще один Бросок на
внимание то, что он умеет читать, в этом Умение Ловушки. Если Бросок оказался
случае при прочтении книг он может получить неудачным, то это означает что персонаж не
некоторые знания. Книги почти всегда смог обезвредить ловушку. Обезвреживание
добавляют определённое количество процентов ловушки занимает примерно 1 Раунд боя (10
Умения к тому Умению, тема которого секунд).
описывалась в данной книге. Более точная
информация о том, сколько Очков Умения Коварные персонажи, также используя Умение
требуется для того, чтобы поднять это Умение Ловушки, могут устанавливать ловушки или
на 1 %, указана в главе «Развитие». западни. Если они, например, собираются
установить сложный механизм, такой как
игольный пистолет, который выстреливает
Открывание и вышибание дверей
иглами в тот момент, когда другой персонаж
наступает на спусковой механизм, то это
Иногда персонаж будет попадать в такие
займёт несколько больше времени, нежели
ситуации, когда ему будет требоваться пройти
время, требуемое на установку простой
через дверь, но в некоторых случаях эта дверь
верёвочной ловушки. Для установки у
может быть закрыта, либо замок у двери
персонажа должны быть необходимые
сломан. Если персонаж не смог открыть замок
материалы. Игровой Мастер может сам
отмычкой (см. ниже), то эту дверь можно
определить требуемое для установки ловушки
вышибить.
время. В последний момент ИМ делает
секретный Бросок на Умение Ловушки
Двери (и подобные им объекты, например
персонажа. Успешный Бросок означает то, что
книжные шкафы, стены и т.д.) обладают
персонаж установил ловушку правильно,
определенным количеством Очков Жизни.
неуспешный означает то, что персонаж может
После того, как вы ударили по ним достаточное
повредиться сам или ловушка даст осечку, или
количество раз или подорвали взрывчаткой,
вовсе не сработает. В любом случае персонаж
количество Очков Жизни двери опускается до
будет думать, что установил ловушку
нуля и дверь открывается.
правильно.
Обнаружение, установка, Если персонаж не замечает ловушку и идёт в
отключение и снятие ловушек область её действия, то ему дают возможность
сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать
Ловушки это основа основ жизни в Пустоши. срабатывания ловушки. ИМ не должен
Дикари используют их для поимки животных, говорить игроку по какой причине он должен
рейдеров, а затем, чтобы держать их в клетке. кидать кубик, но сообразительный игрок
Злые гении расставляют ловушки для того, должен задуматься о том, что здесь что-то не
чтобы сбить бесстрашных авантюристов с так. К сожалению, если Бросок был неудачным,
пути. Умные люди используют ловушки, чтобы то западня приводится в действие и персонаж,
заманить в них врага. и все в радиусе действия ловушки оказываются
44
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
под действием её неприятных эффектов, персонаж может заметить их в радиусе
коими могут быть: обычные повреждения, яд эквивалентном своему Восприятию. Как только
или что-нибудь похуже. Ниже, в разделе ИМ делает Бросок на Восприятие, и персонажу
«Ловушки» представлено описание некоторых улыбнулась удача, то он может заметить мины
типов ловушек. в пределах своей видимости, если они ничем не
прикрыты. Сообразительные персонажи могут
Установка и обезвреживание рассказать об обнаружении мин своим
взрывчатки друзьям, но сделать это надо очень быстро.

Взрывчатка очень напоминает ловушки, за Укладка мин аналогична установке


исключением того, что поставляется с взрывчатки, только на минах нет таймера, и
таймером и намного более разрушительна. поэтому укладка не может быть неудачной,
Установка взрывчатки может быть очень вместо этого они могут неправильно сработать
полезной, с её помощью вы можете: открывать (либо это причинит вред укладчику мины). То
двери, уничтожать или сильно повреждать же самое применимо к обезвреживанию мин,
транспортные средства, подкладывать её в единственное, что должен знать персонаж это
карманы посторонним людям. впервые ли была установлена мина в этом
месте. К сожалению, если персонаж не
Установка взрывного устройства занимает 1 пытается искать мины, то это обычно означает,
Раунд (10 секунд). ИМ должен скрытно сделать что мина обнаружится только, когда он по ней
Бросок на Умение Ловушки. До того, как этот пройдёт. Разряженные мины не подлежат
Бросок сделан, персонаж должен объявить на вторичному использованию.
какое время он устанавливает таймер, другими
словами он должен сказать, когда именно Когда мина взрывается, она причиняет
бомба должна детонировать. Если Бросок определённый в зависимости от типа ущерб
провален, то взрывчатка установлена, но всему в радиусе действия (более подробную
детонировать в то время на какое её информацию вы можете найти ниже в разделе
установили она не будет. Здесь уже решает «Мины»). Кроме того, любая другая мина в
ИМ, когда детонировать взрывчатке – раньше, радиусе действия взрыва первой мины имеет
позже или вообще никогда. Если Бросок на 80% шанс на детонацию, любые другие
Умение Ловушки критически не удался находящиеся в радиусе сотрясения от взрыва
(результат 98, 99, 100), то взрывчатка мины имеют также 40% шанс на взрыв.
детонирует в руках того, кто решил её Хитрые рейдеры знают, как устроить коварную
установить. Вот так-то! ловушку, в которой будет задействована не
одна мина.
Разминирование напоминает обезвреживание
ловушек. Этот процесс занимает 10 секунд Если мина взрывается, то всем в радиусе
времени, если персонажу сделать это не взрыва будет причинен определённый ущерб,
удалось, то взрывчатка необязательно сразу же Бросок на Ловкость не производится из-за того,
детонирует - она может взорваться и позже. что невозможно избежать ущерба, наносимого
Как и при установке ловушки, только при миной.
результате Броска в виде критической неудачи
(значения 98, 99, 100) взрывчатка детонирует Электричество, бензин и энергия
сразу же. Обезвреженная взрывчатка может
быть использована в дальнейшем, но только Энергетическое оружие и большинство
при условии замены таймера. транспортных средств во вселенной Fallout
работают на энергетических батарейках,
Персонажи, которые попали под действие которые есть всего в двух видах: Малые
взрывчатки, несут повреждения, при этом энергобатарейки – напоминают пальчиковые,
Бросок против Ловкости не совершается и Микроядерные батареи, которые выглядят
(попытка увернуться не разрешается). намного более серьезно. Каждая батарейка
содержит определённое количество
Обнаружение, укладка и энергозарядов, и каждое оружие или
транспортное средство требует определённое
обезвреживание мин количество зарядов до полной заправки.
Мины - коварный способ ведения боя, Благодаря некоторым зонам в Пустоши
который становится распространённым в персонаж может перезарядить свои
Пустоши и применяется как при наведении на Микроядерные батареи (Малые
врага страха, так и как практический метод энергобатарейки как любые щелочные
защиты территории при нехватке человеческих батарейки не возможно перезарядить).
ресурсов. Обнаружение мин очень похоже на Зарядные устройства встречаются очень-очень
обнаружение ловушек, исключая то, что редко и, в основном, расположены на старых
45
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
военных объектах. Зарядное устройство Пример: Некоторые Случайные встречи
должно быть подключено к электрической сети
и для полной зарядки одной Микроядерной Торговый караван, продающий разнообразные
батареи требуется около 1 часа. Если зарядное товары
устройство попало в руки какой-либо наглой
личности или организации, то будьте готовы Группа работорговцев, возвращающихся с
заплатить за перезарядку кругленькую сумму успешной облавы
денег.
Стайка волков, или ящеров, или ещё кого-
Также, правда ещё реже, встречаются нибудь
транспортные средства и кое-какое
оборудование, которое работает на бензине. Разбившееся транспортное средство с трупами
Бензин - это самая редкая субстанция, водителей
которую можно встретить в Пустоши, достать
практически невозможно. Встречается в Некие фермеры, ведущие скудное
магазинах крупнейших городов, но не существование
продаётся, обменивается на что-то
эквивалентное, например все, что у вас есть… Другая группа путешественников
кроме трусов и носков. Всё зависит от того
насколько сильно оно вам надо! Оседлавшие браминов ковбои

Случайные встречи Группа дикарей-охотников

С того момента как большая часть былого ИМ и составители Модулей совершенно


довоенного мира рухнула, путешествовать по спокойно могут придумать какие-то свои
образовавшимся пустыням стало крайне варианты Случайных встреч, которые будут
небезопасно. В любой момент вашего наиболее подходить по теме к приключениям
путешествия вы можете случайно кого-нибудь персонажей.
встретить. Случайные встречи привносят в
ваше долгое и монотонное путешествие Обнаружение крадущихся
некоторый азарт: можно стряхнуть
накопившуюся на вашем оружии пыль,
персонажей
получить за это Очки Опыта, ограбить кого-то
Иногда группа может быть обеспокоена тем,
и просто повеселиться!
что за ними могут украдкой следить враги или
другие существа. Поэтому у каждого персонажа
Каждый Модуль содержит информацию для
есть некоторый шанс на обнаружение таких
ИМ как часто стоит бросать кубик на
существ. Шанс вычисляется по следующей
возможность Случайных встреч. «Лидер»
формуле: Восприятие персонажа умноженное
группы, персонаж который находится во главе
на 8. Например, персонаж со значением
группы или идёт первым в боевом порядке,
Восприятия равным 5 имеет 40% шанс на
должен сделать Бросок на Умение Скиталец.
обнаружение скрывающегося существа.
Если Бросок удачный, то персонаж определяет
с чем группа столкнется и может принять
Если следящий за вами враг находится в тени
решение избежать этой встречи.
или потёмках, то шанс обнаружить такого
персонажа уменьшается до 5-ти кратного
Во время случайных встреч члены группы
Восприятия. А если крадущийся враг
будут располагаться от центра встреченного
находится в полной темноте, то шанс его
отряда на расстоянии равном пятикратному
обнаружения падает до 2-х кратного
Восприятию своего «лидера». Например, если
Восприятия.
Восприятие «лидера» группы равно 6, то группа
располагается на расстоянии в 30 гексов от
ИМ должен попросить каждого игрока сделать
центра Случайной встречи (например, от
Бросок и рассказать тем, у кого Бросок был
середины торгового каравана). Если
успешным, что здесь происходит. Те, у кого
встреченный отряд очень большой, то группа
Бросок оказался неудачным, могут сами
может начать действовать в любом месте.
догадаться, что здесь что-то не так, но что
Начальное положение при Случайной встрече
конкретно - они знать не будут.
не имеет столь важного значения, если
встреченный отряд мирный, но если вы
встретились с выводком радскорпионов, то Плавание и переход вброд
здесь начальная позиция будет иметь
основополагающее значение. Это случается не так часто, но время от
времени группа попадает в ситуации, когда
требуется либо плыть, либо переходить водоём
46
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
вброд. Например, лодка опрокинулась или Кража
пробита, либо у группы вообще нет
плавсредства. Плавание - очень простое Люди живут на Земле около 3 миллионов лет. И
занятие. Так или иначе, вода создаёт 290 тысяч из них они жили в относительной
определённые проблемы. Первое, что хотелось гармонии – без войн и преступлений. Около 10
бы отметить, это то, что большинство тысяч лет назад кому-то в голову пришла
предметов, созданных в постъядерном мире, не интересная идея копить еду и прятать её. Как
предназначены для пересечения водоёмов, только один человек стал запрещать людям
включая оружие, броню, пищу и роботов. доступ к своим вещам, другой человек овладел
Второе, эти самые вещи могут в течение искусством воровства. Во вселенной Fallout
нескольких секунд отправить на дно их многие люди все ещё держат вещи под замком.
владельца. Поэтому просто необходимо избавить их от
этих вещей. Персонажи могут попытаться
Персонаж может совершенно спокойно плыть с обокрасть кого-то или что-то, от людей до
весом в 10 фунтов умноженных на Силу, магазинов. Незаметное передвижение может
включая одежду и обувь. В дополнение, у повысить шансы на успешную кражу. Если
персонажа должна быть свободна как персонаж провалил Бросок на Умение Кража,
минимум одна рука. Если персонаж нагружен то это не всегда заметно. Персонаж все ещё
хоть сколько-нибудь более того, то он начинает может достать предмет (как пожелает Мастер),
тонуть вместе со всем своим хозяйством. но обкрадываемый это точно заметит. Что
будет после этого – порвёт ли пострадавший
Пребывание на плаву требует проверки глотку персонажу или нет – зависит от
Выносливости каждые 10 минут, а при характера жертвы. Если персонаж провалил
плавании проверка производится каждую Бросок на Кражу, и обкраденный захочет
минуту. К тому же скорость при передвижении вступить в сражение, то последний
через водоём, независимо от уровня воды - по автоматически начинает бой первым.
колено или глубже - равняется: один гекс - три Заметьте, что если жертва смотрит вдаль, то
Очка Действий. шансы на кражу могут возрасти.

Искусство воровства Возврат предмета

Подкрадывание Время от времени вору приходиться совершать


действия обратные воровству, то есть
Передвижение украдкой требует определённой подбрасывать в карманы, на книжные полки
концентрации, планирования и удачи. Когда или рабочие столы различные предметы.
персонаж хочет красться, он должен сообщить Возможно, у вора находятся неоспоримые
о своих намерениях. Мастер должен сделать улики, от которых ему срочно нужно
Бросок на Умение Красться и затем избавиться. Может он просто хочет прорваться
перебрасывать через каждую через охранников, подбросив им гранату без
минуту. Самая интересная вещь чеки. В любом случае возврат предметов
в скрытном передвижении работает точно также как и кража - только в
состоит в том, что персонаж обратном направлении. Когда Бросок на
думает, что он крадётся, хотя на Умение Кражи провален, то это означает, что
самом деле Бросок провален. вор пойман за руку, также как и при краже
Только Мастер точно знает, (см. выше) хотя жертва может и не захотеть
успешно ли персонаж сделать так, чтобы вор узнал, что он или она,
скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о жертва, знает о подброшенной вещи. Вор
своей неудаче, только когда НИП уставится на считает, что он не был замечен до тех пор, пока
героя и спросит, что тот делает. Различные пострадавший не объявит об этом.
укрытия, освещение и Восприятие
окружающих людей и существ оказывают Взлом замков
влияние на шансы подкрасться (на усмотрение
Мастера). Успешно крадущиеся персонажи В основном, замки препятствуют
получают +40% к Умению Кража и всегда проникновению людей в различные места (или
атакуют первыми (а иногда вообще могут из мест, например, в случае нахождения под
избежать сражения, сбив с ног врага и тут же стражей). Персонажи могут сделать Бросок на
его добив). Заметьте, что персонаж не может Взлом и пройти сквозь преграду - от простых
бегать и подкрадываться в одно и то же время; навесных замков на шкафчиках в школе до
также некоторые виды брони очень сильно сверхсложных охранных систем офисов.
уменьшают шансы персонажа на возможность
красться. Существуют два типа замков: обычные и
электронные. Электронные замки требуют либо

47
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ключа, либо электронной отмычки. Такие 126-150 3
отмычки обычно доступны только для Гильдии 151-175 4
Воров или из ограниченного числа других 176-200 5
источников. Обычные замки можно вскрыть 201+ 6
вообще без отмычки, хотя отмычки сильно
повышают шанс взлома замка. Шансы на
взлом сейфа увеличиваются благодаря Развитие: Навыки
наличию набора сейфовых отмычек.
Каждые несколько уровней персонаж получает
Попытка взлома занимает 1 минуту. Если Навык. Навыки обозначают знания,
игрок выбрасывает 95% и более, причём приобретенные во время путешествий по
Бросок был провален, то замок ломается и Пустоши. Навыки могут влиять на Статы,
может быть открыть только взрывом, что Умения, Вторичные Характеристики, а иногда
может повредить содержимому закрытого просто делают странные вещи. Иногда Навыки
пространства. Смотрите выше раздел требуют проявления творчества со стороны
«Открывание и вышибание дверей». Мастера. Некоторые Навыки имеют требования
к Характеристикам, Умениям и Уровню героя.
Некоторые Навыки могут быть добавлены
Развитие несколько раз – такие Навыки обладают
«рангом». Навык с рангом 2 может быть выбран
После убийства достаточного количества дважды. Ниже приведен полный список
существ и выполнения достаточного Навыков. Есть Навыки, которые не записаны
количества заданий, персонаж может ниже, но могут быть приобретены - это особые
повысить свой Уровень. Ниже приведена Навыки, и использовать их нужно очень
таблица развития персонажа. осмотрительно! И запомните то, что Роботы
никогда не получают Навыков, даже
Уровень Необходимый опыт особенных.
1 0
2 1,000 Активность (Action Boy)
3 3,000 Ваш персонаж знает, как сделать оптимальным
4 6,000 каждое движение. За каждый ранг этого
5 10,000 Навыка персонаж получает 1 дополнительное
6 15,000 Очко Действий в каждом Ходе боя.
7 21,000 Ранги: 2
8 28,000 Требования: Ловкость 5, Уровень 12
9 36,000
10 45,000 Прилив адреналина (Adrenalin Rush)
11 55,000 Вы боитесь смерти настолько, что яростней
12 66,000 сражаетесь при получении ранений. Когда
13 78,000 количество Очков Жизни падает ниже 50% от
14 91,000 максимального количества, ваш персонаж
15 105,000 получает +1 к Силе, но не более расового
16 120,000 максимума.
17 136,000 Ранги: 1
18 153,000 Требования: Сила 1-9, Уровень 6
19 171,000
20 190,000 Друг животных (Animal Friend)
21 210,000 Ваш персонаж проводит много времени с
22+ по 40,000 опыта на уровень животными. МНОГО времени. Животные не
станут атаковать своих друзей до тех пор, пока
К тому же, персонаж получает дополнительные они не нападут на них сами.
3 + (1/2 ВН) к максимальному числу Очков Ранги: 1
Жизни и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Требования: Интеллект 5, Скиталец 25%,
Умений для распределения среди Умений. Не Уровень 9.
существует максимального Уровня. Умения,
однако, не могут возрастать более 300%. Наблюдательность (Awareness)
Вы совершенно точно знаете, что происходит в
Улучшение Умений сражении. Этот Навык дает дополнительную
Текущее значение, Цена повышения, информацию, когда вы осматриваете существо.
(в %) (Очков Умений за 1%) Вы можете видеть точное количество Очков
Жизни и оружие, которым вооружено (если
1-100 1 вооружено) существо.
101-125 2 Ранги: 1
48
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Восприятие 5, Уровень 3 за Ход. Количество Очков Действий, требуемое
для нанесения таких ударов, уменьшается на 1.
Игнорировать правила (Bend the Rules) Ранги: 1
С этим Навыком вы получаете возможность в Требования: Ловкость 6, Уровень 15
следующий раз выбрать любой Навык,
проигнорировав все ограничения на его Дополнительные рукопашные
получение кроме требования к расе. Напишите повреждения (Bonus HtH Damage)
свои правила! Вы обучились особой технике нанесения
Ранги: 1 больших повреждений силой своих кулаков и
Требования: Удача 6, Уровень 16 холодного оружия. Ваш персонаж получает +2 к
Рукопашному Урону на каждый уровень этого
Лучшие критические (Better Criticals) Навыка.
Ваши выстрелы каким-то образом причиняют Ранги: 3
вреда больше, чем обычно. Критические удары, Требования: Ловкость 6, Сила 6, Уровень 3.
которые вы наносите в сражении, более
разрушающие. Когда вы делаете критический Дополнительные передвижения (Bonus
удар, который не убивает жертву наповал, вы Move)
наносите в 1.5 раза больше повреждений. В Вы способны делать большие перебежки в
дополнение к этому, шанс на нанесение течение битвы. На каждый уровень этого
повреждений конечностям возрастает на 50%. Навыка ваш персонаж получает
Если вы сделали критический удар на 40 дополнительные 2 Очка Действий, которые
Очков Повреждений, вместо этого будет можно использовать только для передвижения.
нанесено 60 Очков Повреждений. Оухх! Первые 2 гекса передвижения персонажа не
Мутанты не могут выбрать этот Навык. стоят нисколько ОД.
Ранги: 1 Ранги: 2
Требования: Восприятие 6, Удача 6, Ловкость Требования: Ловкость 5, Уровень 6
4, Уровень 9.
Дополнительные дистанционные
Мастер блефа (Bluff Master) повреждения (Bonus Ranged Damage)
Вы эксперт успокаивающего разговора. Когда Вы знаете, куда надо попасть, чтобы
бы вы ни были пойманы за кражей, ваш причинить побольше боли. Ваш персонаж
персонаж сможет заговорить пострадавшего от наносит дополнительные +2 Очков
кражи и выйти «сухим» из неприятной Повреждений на 1 ранг Навыка от каждого
ситуации. выстрела. Когти Смерти и Собаки не могут
Ранги: 1 выбрать этот Навык.
Требования: Обаяние 3, Уровень 8 Ранги: 2
Требования: Ловкость 6, Удача 6, Уровень 6.
Твердоголовый (Bone Head)
У вашего черепа очень толстая кость, именно Дополнительная скорость стрельбы
об этом вам всё время твердила ваша мамочка. (Bonus Rate of Fire)
В первый раз, когда вы получаете этот Навык, Ваш палец на спусковом крючке работает
то для вас на 50% снижается шанс потерять быстрее, чем у других. Каждая дистанционная
сознание от удара в бою, а во второй раз - уже атака стоит на 1 Очко Действий меньше. Когти
на 75%. Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 2 Ранги: 1
Требования: Сила 7, Уровень 7 Требования: Ловкость 7, Интеллект 6,
Восприятие 6, Уровень 15.
Кустистая голова (Bonsai)
После тщательного ухода за головой вы смогли Крепкие руки (Bracing)
вырастить небольшое деревце у себя на Вы усвоили как стоять и удерживать в руках
макушке. Теперь у вас под рукой постоянно тяжёлое оружие. Когда оно требует установки
есть фрукты. Только Мертвяки могут выбрать на треногу, вы этим Навыком заменяете её
этот Навык. просто держа оружие в своих руках. Когти
Ранги: 1 Смерти и Собаки не могут выбрать этот Навык.
Требования: Скиталец 50%, Наука 40%, Ранги: 1
Уровень 12 Требования: Сила 7, Тяжёлое Оружие 80%,
Уровень 4.
Быстрые рукопашные атаки (Bonus HtH
Attacks) Презреть правила (Break the Rules)
Ваш персонаж насмотрелся фильмов с Джеки Когда вы выбираете этот Навык, то в
Чаном и Брюсом Ли и запомнил оттуда пару следующий раз сможете взять любой Навык,
приёмов. Ваш персонаж может делать больше несмотря на имеющиеся ограничения.
рукопашных атак и атак холодным оружием Ранги: 1
49
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Удача 6, Уровень 20 модификаторов за «плохую» Карму, вы
получаете положительные модификаторы.
Интервьюерер (Brown Noser) Плохие люди любят хороших, а хорошие любят
Вы знаете как вести себя с занимающими плохих - фигурально выражаясь. Конечно же,
высокое положение гражданами. За каждый хорошие всё ещё любят хороших, а плохие -
ранг Навыка вы получаете бонус +1 к Обаянию плохих.
для определения реакции при разговоре с Ранги: 1
авторитетными лицами. Собаки и Когти Требования: Обаяние 10, Уровень 12.
Смерти не могут выбрать этот Навык.
Ранги: 2 Обострение чувств (Death Sense)
Требования: Обаяние 5, Интеллект 6, Уровень 2 Ваши чувства обострились. Вы получаете бонус
+2 к Восприятию в темноте, а штрафы за
Зверюга (Brutish Hulk) освещённость снижаются на 50%. Также вы
С этим Навыком вы получаете удвоенные Очки получаете бонус +25%, чтобы заметить
Жизни при переходе на новый Уровень. Только крадущихся врагов. Только Когти Смерти могут
Когти Смерти могут выбрать этот Навык. выбрать этот Навык.
Ранги: 1 Ранги:
Требования: Сила 7, Выносливость 5, Уровень 8 Требования: Интеллект 5, Уровень 4

Регенерация конечностей (Cancerous Growth) Эксперт-подрывник (Demolition Expert)


Радиация настолько сильно вас изменила, что Ваш персонаж обучен обращению с
приходиться скрываться в Пустоши. Вы взрывчаткой. Для тех, кто любит что-нибудь
получаете бонус +2 к Уровню Лечения и можете взрывать, нет ничего лучше этого Навыка.
восстанавливать любую сломанную конечность Взрывчатка, установленная этим персонажем,
в течение 48 часов. Только Мертвяки могут причиняет на 50% больше повреждений и
выбрать этот Навык. всегда взрывается вовремя. Когти Смерти и
Ранги: 1 Собаки не могут выбрать этот Навык.
Требования: Сила < 7, Уровень 6 Ранги: 1
Требования: Ловкость 4, Ловушки 90%, Уровень
Осторожность (Cautious Nature) 9.
Ваш персонаж научился опасаться
окружающего мира. При случайных Цепляйся за жизнь! (Die Hard)
столкновениях его Восприятие увеличивается Вы - вы просто так не сдаётесь в бою! Когда
на 3. ваши Очки Жизни падают ниже 20% от
Ранги: 1 максимума, то сразу повышается на +10%
Требования: Восприятие 6, Уровень 3. Сопротивление Повреждению от всех типов
атак.
Понимание (Comprehension) Ранги: 1
Похоже, что ваше умение познавать Требования: Первая Помощь 40%,
улучшилось. С этим Навыком ваш персонаж Выносливость 6, Уровень 2
получает +50% к Очкам Умений, полученным
от чтения образовательной литературы. Благосклонность богов (Divine Favor)
Собаки не могут выбрать этот Навык. Высшие силы обратили на вас внимание.
Ранги: 1 Любой проигранный проверочный Бросок
Требования: Интеллект 6, Уровень 3 может быть переигран, но вам надо будет
принять окончательный результат нового
Помешанный на взрывчатке (Crazy Bomber) Броска (вы не можете переиграть
Ваша удачливость при обращении со переигранный Бросок). Помощью высших сил
взрывчаткой стала легендарной. Персонажи с вам позволено воспользоваться лишь раз в 24
таким Навыком, провалившие Бросок на часа.
правильную установку таймера, сразу же Ранги: 1
узнают об этом, таймер не выйдет из строя и Требования: Обаяние 8, Уровень 14
взрывчатка не взорвётся. Помешанный сможет
переустановить таймер снова. Собаки и Когти Трудная мишень (Dodger)
Смерти не могут выбрать этот Навык. Ваш персонаж стал юрким, как маленькая
Ранги: 1 крыса. Этот Навык понижает шансы на то, что
Требования: Ловушки 60%, Интеллект 6, в вас попадут в бою. Класс Брони
Уровень 9. увеличивается на +5 на каждый ранг Навыка.
Ранги: 2
Культ личности (Cult of Personality) Требования: Ловкость 6, Уровень 9.
Все любят вашего персонажа. Абсолютно все.
Вместо получения отрицательных Водила (Driving City Style)

50
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Ваш персонаж перенял агрессивный стиль Ранги: 1
вождения. Он получает +30% к Умению Требования: Красться 60%, Ловкость 6, Уровень
Вождение и все Броски на проверку Статов во 4
время вождения делаются с бонусом +2. Когти
Смерти и Собаки не могут выбрать этот Дитя природы (Flower Child)
Навык. С этим Навыком вы становитесь намного
Ранги: 1 меньше подвержены привыканию к
Требования: Восприятие 6, Ловкость 5, стимуляторам (фактически, на 50% меньше) и
Уровень 9 легче других переносите период отвыкания
(время сокращается наполовину).
Пьяный мастер (Drunken Master) Ранги: 1
Вы с детства были приучены к алкоголю, а Требования: Выносливость 5, Уровень 9
теперь лучше дерётесь в опьянённом
состоянии. Вы получаете бонус +20% к Умению Удачные находки (Fortune Finder)
Рукопашная, когда находитесь под действием Случайные встречи сулят больше денег.
алкоголя. Естественно, вам придётся взять их с уже
Ранги: 1 холодных тел противников. Сколько это будет
Требования: Рукопашная 60%, Уровень 3 денег – решает Мастер.
Ранги: 1
Быстрая реакция (Earlier Sequence) Требования Удача 8, Уровень 6.
Ваш персонаж в бою действует раньше других.
Каждый ранг этого Навыка увеличивает Приобрести Силу (Gain Strength)
Порядок Действий персонажа на +2. Увеличивает навсегда вашу Силу на +1.
Ранги: 3 Ранги: 1
Требования: Восприятие 6, Уровень 3. Требования: Сила меньше расового максимума,
Уровень 12.
Образованность (Educated)
Каждый ранг этого Навыка добавляет +2 Очка Приобрести Восприятие (Gain Perception)
Умений при получении вашим персонажем Увеличивает навсегда ваше Восприятие на +1.
нового Уровня. Ранги: 1
Ранги: 3 Требования: Восприятие меньше расового
Требования: Интеллект 6, Уровень 6 максимума, Уровень 12.

Сочувствие (Empathy) Приобрести Выносливость (Gain Endurance)


С этим Навыком вы лучше чувствуете, что Увеличивает навсегда вашу Выносливость на
следует говорить НИП. Мастер обязан +1.
предупредить вас, когда диалог будет понят Ранги: 1
вашим собеседником неправильно. Требования: Выносливость меньше расового
Ранги: 1 максимума, Уровень 12.
Требования: Восприятие 7, Интеллект 5,
Уровень 6. Приобрести Обаяние (Gain Charisma)
Увеличивает навсегда ваше Обаяние на +1.
Исследователь (Explorer) Ранги: 1
Этот Навык позволит вашему персонажу Требования: Обаяние меньше расового
обнаружить предметы и существ, недоступных максимума, Уровень 12.
другим. Мастер сам решает, что это за
Случайные встречи и предметы. Приобрести Интеллект (Gain Intelligence)
Ранги: 1 Увеличивает навсегда ваш Интеллект на +1.
Требования: Уровень 9 Ранги: 1
Требования: Интеллект меньше расового
Быстрое лечение (Faster Healing) максимума, Уровень 12.
Персонажи с быстрым лечением просто
быстрее лечатся. На каждый ранг этого Приобрести Ловкость (Gain Agility)
Навыка ваш персонаж получает +2 к Уровеню Увеличивает навсегда вашу Ловкость на +1.
Лечения. Ранги: 1
Ранги: 3 Требования: Ловкость меньше расового
Требования: Выносливость 6, Уровень 3. максимума, Уровень 12.

Подвижный (Flexible) Приобрести Удачу (Gain Luck)


Годы специальных упражнений сделали вас Увеличивает навсегда вашу Удачу на +1.
очень гибким. Требуется всего лишь 1 ОД, Ранги: 1
чтобы изменить позу в бою.

51
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Удача меньше расового Задубевшая шкура (Hide of Scars)
максимума, Уровень 12. Прожженная в боях ваша шкура огрубела и
стала сама по себе броней. Вы получаете бонус
Игрок (Gambler) +15% ко всем Сопротивлениям Повреждений
Этот Навык немедленно добавляет +20% к кроме повреждения от огненных атак. Только
Умению Игра. Когти Смерти могут выбрать этот Навык.
Ранги: 1 Ранги: 2
Требования: Игра 50%, Уровень 6 Требования: Выносливость 6, Уровень 10

Призрак (Ghost) Воздух! (Hit the Deck!)


В тёмных пространствах или по ночам Вы реагируете очень быстро на звук взрыва,
персонаж с этим Навыком получает +20% к распространяющегоря в вашу сторону. Вы
Умению Красться. получаете только половину повреждения от
Ранги: 1 обстрела фугасными снарядами, что получается
Требования Красться 60%, Уровень 6. путем увеличения Взрывчатого СП на 50%.
Сюда относится и повреждение от Ударной
Стрелок (Gunner) волны, и Осколочные повреждения.
Вы стали экспертом по стрельбе из Ранги: 1
движущегося транспортного средства. Вы не Требования: Ловкость 6, Уровень 4
подвержены штрафу в -10%, когда ведёте
огонь из движущейся техники. Уклонение в рукопашной (HtH Evade)
Ранги: 1 Если ваш персонаж не несет в руках никакого
Требования: Лёгкое Оружие 40%, Ловкость 6, оружия, то в конце Хода он получает +3 к
Уровень 3 Классу Брони за каждое неиспользованное
Очко Действий, вместо обычного +1.
Безвредный (Harmless) Ранги: 1
Абсолютно невинная внешность вашего Требования: Рукопашная 75%, Уровень 12
персонажа делает кражу у людей немного
проще. Этот Навык даёт +20% к шансу кражи. Мастер Кама Сутры (Kama Sutra Master)
Когти Смерти не могут выбрать этот Навык. Этот Навык даёт много дополнительной
Ранги: 1 выносливости и мастерства в постели.
Требования: Кража 50%, Карма > 49, Уровень Ранги: 1
6 Требования: Выносливость 5, Ловкость 5,
Уровень 3.
Целитель (Healer)
Каждый ранг этого Навыка увеличивает число Накопитель Кармы (Karma Beacon)
Очков Жизни, которые вы можете Для определения реакции окружающих ваша
восстанавливать Умением Доктор или Первая Карма удваивается.
Помощь на 4-10 ОЖ (1d6+4). Второй ранг Ранги: 1
добавляет 8-20 (2 х (1d6+4)). Требования: Обаяние 6, Уровень 9
Ранги: 2
Требования: Восприятие 7, Ловкость 6, Гонщик (Leadfoot)
Интеллект 5, Первая Помощь 40%, Уровень 3 Ваши рефлексы сильно развились, и это
сделало вас прекрасным гонщиком. Конечно,
Метатель (Heave Ho!) это не значит, что для вас стало намного
При определении максимальной дальности безопаснее ездить. Просто персонажи с таким
броска метательного оружия (и только для Навыком выжимают из транспортного
него) этот Навык добавляет +2 к Силе на средства скорость на 25% большую возможной
каждый ранг. максимальной.
Ранги: 3 Ранги: 1
Требования: Уровень 6 Требования: Вождение 60%, Восприятие 6,
Ловкость 6, Уровень 3
Здесь и сейчас (Here and Now)
С этим Навыком ваш персонаж немедленно Лидер (Leader)
получает достаточно опыта для достижения У вас от природы есть задатки лидера и вы
следующего Уровня. Если персонаж выбрал развили их в себе. Любой член вашей команды
этот Навык на 9 Уровне, то он получит в радиусе 10 гексов от вас получает бонус +1 к
достаточно Очков Опыта для достижения 10 Ловкости (вплоть до расового максимума) и +5
Уровня, то есть 45,001 Очко Опыта. к Классу Брони. Вы же не получаете таких
Ранги: 1 бонусов - такова плата за лидерство.
Требования: Уровень 9 Ранги: 1
Требования: Обаяние 6, Уровень 4

52
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Способность ментального блока позволяет
Животворец (Lifegiver) перекрыть доступ любому ментальному
Каждый раз при получении Уровня, вы вмешательству извне. Возможно, вы узнали это
получаете дополнительно 4 Очка Жизни на от странствующего гуру, а может однажды
уровень этого Навыка. С рангом 2, это уже +8 поздним вечером в баре. ТОЛЬКО для
Очков Жизни на Уровень. определения дальности в бою и обнаружения
Ранги: 2 ловушек вы получаете бонус +1 к Восприятию
Требования: Выносливость 4, Уровень 12. до расового максимума.
Ранги: 1
Легкий шаг (Light Step) Требования: Уровень 15
Персонаж с этим Навыком имеет гораздо
меньше шансов наступить на ловушку. Для Больше критических (More Criticals)
определения - сработает ловушка на Персонажи с этим Навыком причиняют больше
персонажа или нет - вы получаете +4 к критических ударов за Раунд. Каждый ранг
Ловкости. прибавляет +5% к Критическому Шансу.
Ранги: 1 Ранги: 3
Требования: Ловкость 5, Удача 5, Уровень 9 Требования: Удача 6, Уровень 6

Ходячая анатомия (Living Anatomy) Самоделкин (Mr. Fixit)


Этот Навык даёт +10% к Умению Доктор. Так Этот Навык даёт постоянный бонус в +10% к
как обладатель Навыка обладает обширными Умениям Ремонт и Наука. Когти Смерти и
познаниями в области анатомии, он причиняет Собаки не могут выбрать этот Навык.
на +5 Очков Повреждений больше при каждой Ранги: 1
атаке по живому существу. Требования: Ремонт 40% ИЛИ Наука 40%,
Ранги: 1 Уровень 12
Требования: Доктор 60%, Уровень 12.
Мутируй! (Mutate!)
Одиночка (Loner) Выбор этого Навыка позволяет вам убрать один
Вы всегда немного отличались от других, а из выбранных ранее Уникумов. У вас есть шанс
теперь научились использовать свои выбрать другой Уникум. Немного странновато,
странности с большой эффективностью. не правда ли?
Персонаж с этим Навыком получает бонус Ранги: 1
+10% ко всем Умениям, когда находится хотя Требования: Уровень 9
бы в 10 гексах от всех членов команды.
Ранги: 1 Таинственный незнакомец (Mysterious
Требования: Скиталец 50%, Обаяние < 5, Stranger)
Уровень 4 Если вы выбрали этот Навык, то есть шанс
(30% + (2 х Удача)), что ваш персонаж может
Вор-виртуоз (Master Thief) получить временного союзника в Случайных
Навык даёт постоянный бонус +15% к Умениям встречах. Мастер сам выбирает вам союзника.
Взлом и Кража. Когти Смерти и Собаки не Ранги: 1
могут выбрать этот Навык. Требования: Удача 4, Уровень 9
Ранги: 1
Требования: Взлом 50%, Кража 50%, Уровень Купец (Negotiator)
12 Этот Навык даёт постоянный бонус +10% к
Умениям Разговор и Обмен.
Мастер торговец (Master Trader) Ранги: 1
Навык немедленно даёт бонус +30% к Умению Требования: Обмен 50%, Разговор 50%,
Обмена. Когти Смерти и Собаки не могут Уровень 6
выбрать этот Навык.
Ранги: 1 Ночное видение (Night Vision)
Требования: Обаяние 7, Торговля 60%, Уровень Ваш персонаж лучше видит в темноте.
9 Отрицательные модификаторы для темноты
уменьшаются на 50%. Наверно, ел много
Медик (Medic) морковки...
Этот Навык даёт постоянный бонус +10% к Ранги: 1
Умениям Первая Помощь и Доктор. Требования: Восприятие 6, Уровень 3
Ранги: 1
Требования: Первая Помощь 40% ИЛИ Доктор Мастер упаковки (Pack Rat)
40%, Уровень 12 Каждый ранг этого Навыка добавляет +10
фунтов к характеристике Максимальный Груз.
Ментальный блок (Mental Block) Ранги: 2

53
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Уровень 6 в час и более. Только Мертвяки могут выбрать
этот Навык.
Следопыт (Pathfinder) Ранги: 1
Этот Навык уменьшает время путешествий на Требования: Выносливость 6, Уровень 3
25%. Просто вы очень умело отыскиваете
старые тропы и дороги. Сопротивление радам (Rad Resistance)
Ранги: 1 Каждый ранг этого Навыка повышает
Требования: Выносливость 6, Скиталец 60%, Сопротивление Радиации персонажа на +15%.
Уровень 6 Ранги: 2
Требования: Выносливость 6, Интеллект 4,
Карманник (Pickpocket) Уровень 6
Персонажи с этим Навыком получают +25% к
Умению Кража, когда это касается персонажей Рейнджер (Ranger)
или НИП. Когти Смерти и Собаки не могут Этот Навык добавляет +15% к Умению
выбрать этот Навык. Скиталец. Это также позволяет чаще
Ранги: 1 обнаруживать Случайные встречи и предметы.
Требования: Ловкость 8, Кража 80%, Уровень Ранги: 1
15 Требования: Восприятие 6, Уровень 6

Внушительность (Presence) Воин дорог (Road Warrior)


Вы получаете бонус +1 к вашему Обаянию для Сумасшедший Макс ничего не имеет против
Бросков на реакцию на каждый ранг этого вас. Вы научились водить и стрелять
Навыка. одновременно. Вы не подвержены штрафам на
Ранги: 3 стрельбу во время вождения и ведения
Требования: Обаяние 6, Уровень 6 стрельбы в одно и тоже время. Когти Смерти и
Собаки не могут выбрать этот Навык.
Психотический тип (Psychotic) Ранги: 1
Ваше тело адаптировалось к стимулирующим Требования: Вождение 60%, Интеллект 6,
эффектам «Психо». Для вас положительные Уровень 12
эффекты «Психо» удваиваются, а
привыкаемость к нему снижена на половину. Продавец (Salesman)
Только Супермутанты и полумутанты могут Ваш персонаж овладел
выбрать этот Навык. навыками продажи товара.
Ранги: 1 +20% к Обмену. Когти
Требования: Выносливость 5, Уровень 8 Смерти и Собаки не могут
быть продавцами.
Пироманьяк (Piromaniac) Ранги: 1
Этот Навык позволит герою вытворять Требования: Обмена 50%,
ужасные вещи с огнём по отношению к другим Уровень 6
людям. +5 Очков Повреждений от оружия,
действующего на основе огня, например, Скаут (Scout)
огнемёты, «коктейли Молотова», напалм и т.д. Ваш персонаж может дальше видеть в условиях
Ранги: 1 дикой местности. Карты читаются лучше. Это
Требования: Тяжёлое Оружие 75%, Уровень 9 остается на усмотрение Мастера, как точно всё
это отразится на игре. Случайные встречи и
Быстрая рука (Quick Pockets) предметы проще обнаружить с этим Навыком.
Вам требуется только 2 Очка Действий вместо Ранги: 1
обычных 4 для смены снаряжения в бою. Требования: Восприятие 7, Уровень 3
Ранги: 1
Требования: Ловкость 5, Уровень 3 Бюро находок (Scrounger)
Вы можете найти гораздо больше боеприпасов,
Быстрый подъем (Quick Recovery) чем обыкновенный постъядерный скиталец. Вы
Занимает только 1 Очко Действий, чтобы всегда находите вдвое больше боеприпасов в
встать на ноги после нокдауна. Случайных встречах.
Ранги: 1 Ранги: 1
Требования: Ловкость 5, Уровень 6 Требования: Удача 8, Уровень 9

Дитя радиации (Rad Child) Стрелок-виртуоз (Sharpshooter)


Вы не получаете урона от радиации - наоборот, На каждый ранг этого Навыка Восприятие
она излечивает вас. Вы получаете бонус +5 к увеличивается на +2 при определении в бою
Уровню Лечения, когда находитесь вблизи от модификаторов дальности.
источника радиоактивного излучения в 10 рад Ранги: 1

54
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Требования: Восприятие 7, Интеллект 6, В бою вы можете лечить людей гораздо
Уровень 9 быстрее, чем обыкновенный пустынный
доктор. Когда вы пытаетесь помочь раненому
Тихая смерть (Silent Death) товарищу, вам требуется всего лишь 5 ОД на
Если персонаж успешно крадётся, то в случае применение своего Умения.
рукопашного или удара холодным оружием в Ранги: 1
спину он причиняет вдвое больше Требования: Первая Помощь 75%, Доктор 50%,
повреждений. Ловкость 6, Уровень 3
Ранги: 1
Требования: Ловкость 10, Красться 80%, Могучие руки (Steady Arm)
Рукопашная 80%, Уровень 18. Благодаря вашим массивным размерам на
стрельбу Очередью требуется на 1 ОД меньше.
Тихий бег (Silent Running) Только супермутанты могут выбрать этот
Этот Навык позволяет персонажу бежать и Навык.
красться одновременно. Ранги: 1
Ранги: 1 Требования: Сила 6, Уровень 4
Требования: Ловкость 6, Красться 50%,
Уровень 6. Каменная стена (Stonewall)
Если ваш персонаж падает без сознания, он
Убийца (Slayer) может Бросить «процентник» и с вероятностью
Убийца расхаживает по земле! В рукопашном 50% избежать потери сознания.
бою или с холодным оружием для обладателя Ранги: 1
этого Навыка любой удар становится Требования: Сила 6, Уровень 3
критическим, если сделанный при этом Бросок
на Удачу становится успешным! Носильщик (Strong Back)
Ранги: 1 Каждый ранг этого Навыка повышает
Требования: Ловкость 8, Сила 8, Рукопашная Максимальный Груз на 50 фунтов.
80%, Уровень 24 Ранги: 2
Требования: Сила 6, Выносливость 6, Уровень 3
Болтун (Smooth Talker)
Каждый ранг этого Навыка повышает ваш Выживающий (Survivalist)
Интеллект на +1 для Бросков на Интеллект при Получите дополнительные +25% к Скитальцу.
общении с разговорчивыми НИП. Собаки не Ранги: 3
могут выбрать этот Навык, так как они не Требования: Выносливость 6, Интеллект 6,
разговаривают. Скиталец 40%, Уровень 3
Ранги: 3
Требования: Интеллект 4, Уровень 3 Одарённый ученик (Swift Learner)
Каждый ранг этого Навыка добавляет 5% к
Пожиратель змей (Snakeater) получаемому персонажем опыту. Например,
Этот Навык добавляет +25% к Сопротивлению персонаж Джека Гарфильд убил крысу-мутанта
Яду. (50 опыта). Он получит 53 очка опыта вместо
Ранги: 1 обычных 50 за каждый ранг Навыка.
Требования: Выносливость 3, Уровень 6 Ранги: 3
Требования: Интеллект 4, Уровень 3
Снайпер (Sniper)
Любая огнестрельная атака вашего персонажа Дополнительно! (Tag!)
становится критической, если сделанный при Выберете ещё одно Особое Умение.
этом Бросок на Удачу стал успешным. Когти Ранги: 1
Смерти и Собаки не могут выбрать этот Требования: Уровень 12
Навык.
Ранг: 1 Жалящий коготь (Talon of Fear)
Требования: Ловкость 8, Восприятие 8, Легкое Ваши когти наполнились ядом. Все ваши
Оружие 80%, Уровень 24 рукопашные атаки становятся отравляющими
с ядом типа B. Только Когти Смерти могут
Оратор (Speaker) выбрать этот Навык.
Этот Навык немедленно даёт бонус +20% к Ранги: 1
Умению Разговор. Когти Смерти и Собаки не Требования: Рукопашная 60%, Сила 6, Уровень
могут выбрать этот Навык. 12
Ранги: 1
Требования: Разговор 50%, Уровень 9 Командный игрок (Team Player)
Вы научились основам работы в команде и в
Доктор-виртуоз (Stat!) связке с партнерами. Молодец! Когда все члены

55
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
команды находятся в радиусе 10 гексов рядом
с вашим персонажем, он получает бонус +10%
Соединенные Штаты:
ко всем Умениям. Беглое описание)
Ранги: 1
Требования: Обаяние 4, Уровень 12 Эта глава содержит путеводитель по «канонам»
вселенной Fallout – это то, о чем знают фаны
Вор (Thief) игры. Также сюда включена информация из
Немедленно получаете +10% к Умениям предка Fallout – игры Wasteland, которая
Красться, Взлом, Кража и Ловушки. Когти полностью подходит для мира Fallout.
Смерти и Собаки не могут выбрать этот
Навык.
Ранги: 3
Общие сведения о вселенной
Требования: Уровень 3 Fallout
Жёсткая шкура (Tough Hide) Это путеводитель по некоторым организациям
Излучение радиации и грязь радиоактивных и сообществам, с которыми путешественнику,
свалок закалили вас против негативных возможно, придётся столкнуться. Многое из
излучений. Вы получаете бонусы +15 к Классу этого является следствием постъядерной среды.
Брони и +10% к Сопротивлению
Повреждениям всех типов атак. Только Братство Стали – квазирелигиозная,
Супермутанты могут выбрать этот Навык. квазиполитическая группа, Братство Стали
Ранги: 2 является организацией, охватывающей
Требования: Выносливость < 8, Уровень 12 большую часть западных Соединенных Штатов
и в данный момент стремящейся
Прочность (Toughness) распространить влияние на восток. Братство
Этот Навык наделяет вас бонусом +10% к специализируется на сохранении технологий,
Сопротивлению Повреждениям всех типов чего бы это ни стоило. В Братстве есть много
атак. военных званий и три отдельных «касты»:
Ранги: 1 воины, техники и старейшины. В отличие от
Требования: Выносливость 6, Удача 6, Уровень рыцарей древних преданий, членов Братства
3 не интересуют слабые и беззащитные – они
предпочитают скрывать, сохранять и
Житель туннелей (Tunnel Rat)
развивать свои технологии. Мотивы их
Вы ползаете как младенец. Ну, вы ползаете как зачастую неясны, а обращаться с ними нужно
очень прыткий младенец. В лежачем или очень осторожно. Будет даже лучше сказать,
сидячем положении вы можете передвигаться что если Рыцари Братства Стали помогают
с обыкновенной скоростью (1 ОД на 1 гекс). каким-нибудь доходягам, то их побуждения в
Ранги: 1 этом деле явно не альтруистичные. Если вы
Требования: Красться 60%, Ловкость 6, обнаружите члена Братства одного (или почти
Уровень 4 одного) в пустыне, то, скорее всего, он на
задании.
Учение о фрукте (Way of the Fruit)
Церковь Грибного Облака – Война, как и
Вы разузнали про мистические исцеляющие
любой другой катаклизм, вдохновляет людей на
свойства фруктов. На 24 часа после съедения
поиски веры. Церковь Грибного Облака как раз
кусочка фрукта, ваш персонаж получает бонус
даёт людям нужную им духовную пищу.
+1 к Восприятию и Ловкости. Когти Смерти и
Основанная на странных религиозных обрядах,
Собаки не могут познать таинства учения о
включающих радиационные ванны и кровавые
фруктах.
ритуалы, Церковь стала весьма популярной в
Ранги: 1
Лас-Вегасе, где она базируется, и вокруг него.
Требования: Обаяние 6, Уровень 6
Мотивы Церкви неясны, а её популярность
опирается на «агрессивный» стиль общения.
Владение оружием (Weapon Handling) Церковь – быстро растущая организация, и она
Этот Навык добавляет +3 к Силе, когда это увеличивает силы и влияние каждый месяц.
связано с проверкой Силы для использования
оружия. Пустынные Рейнджеры – в тот самый
Ранги: 1 момент, когда упали бомбы, группа Армейских
Требования: Ловкость 5, Уровень 12 рейнджеров находились на стандартной
тренировочной операции на юге пустыни
Часть IV: Вселенная Fallout Невада. Выжившие рейнджеры перенесли
ядерную зиму и построили организацию,
(постъядерные призванную хранить закон и порядок в этом
разрушенном мире. Рейнджеры, сами себя
56
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
называющие защитниками слабых и Полиция – каждый город содержит
невинных, пытаются восстановить хотя бы собственную полицию, обычно возглавляемую
малую толику законности в этих беззаконных избираемым Шерифом, чтобы охранять
пустынях. Они не обладают большим законы. Более крупные поселения используют
влиянием, но их малые группы принесли организованные военные силы, которые могут
большие изменения в города. действовать по своему усмотрению, даже
переступая закон. Так как рассмотрение дел в
Стражи - еще одна квазирелигиозная группа. судах и честные процессы стали частью
Они занимают так называемые Цитадели, прошлого – чаще правосудие вершится быстро
которые чаще всего представляют собой и смертельно, или, по крайней мере,
перестроенные тюрьмы или военные болезненно. Полиция в малых городах чаще
сооружения. Стражи обладают огромным прислушивается к аргументам обеих сторон, и
количеством технологий, но они гораздо менее вероятнее решит изгнать преступника из
организованы по сравнению с Братством города, чем посадить в тюрьму. Хотя
Стали. Они ведут монашеский образ жизни относительно происшествий они часто
(даже называют друг друга «сестра», «брат», прислушиваются к желаниям горожан.
«отец» и т.д.) и редко общаются с окружающим Служители закона больших городов обычно
миром. Фактически, каждый, кто попытается более коррумпированы, их проще подкупить.
проникнуть в их Цитадель, будет обстрелян. Но будьте осторожны – неудачная взятка
Стажи создали ужасный Протонный Топор, чревата серьёзными проблемами.
опаснейшее оружие, способное конкурировать
с любым оружием Братства. Не много еще Рейдеры – это группы людей, которые крадут
известно о Стражах, за исключением того, что то, что им нужно, у других сообществ. Обычно
они ненавидят порядки старой Америки, так они не строят поселений, ограничиваясь
же, как и беспорядки новой. мобильными лагерями, зачастую среди руин
небольших городов. Дети и старые члены
Новая Калифорнийская Республика – сообщества принимают участие в
Республика, или HKР, странная смесь возделывании небольших участков почвы, но
предвоенной демократии и послевоенной Рейдеры в основном живут на украденном из
диктатуры. Зародилась она в Шейди Сендс, деревень, караванов или у других Рейдеров.
которая стала теперь столицей НКР (хотя и сам Обычно они предпочитают нападать и быстро
город часто называют НКР). Теперь Республика отступать, пытаясь не убить, а только
охватывает большинство Южной Калифорнии обездвижить и сбежать с награбленным до
и несколько поселений на крайнем западе появления охраны. Для малых городов они
Невады. Города и поселения Республики представляют собой серьёзную проблему, но
посылают делегатов в Шейди Сендс, большие «организации» могут посылать
знаменитый своим внушительным полицию для охоты на Рейдеров в их
послевоенным зданием Капитолия, а президент владениях.
избирается среди этих делегатов. Пока что все
президенты были выходцами из Шейди Сендс, Гильдия Работорговцев – работорговля
города с наибольшим количеством делегатов. является прибыльным делом послевоенного
Для того, чтобы стать гражданином НКР, мира. Не смотря на то, что крупные
индивид должен согласиться следовать их цивилизации отреклись от работорговли,
правилам, большинство из которых остальные разрешают покупку и продажу
исполняется многочисленной полицией НКР. других разумных особей. Рабство является
Мутанты и Мертвяки не имеют таких одним из наиболее контролируемых бизнесов в
привилегий, какими обладают Люди. Рабство постъядерном мире. Все торговля рабами
запрещено в НКР, а члены Гильдии проходит через Гильдию Работорговцев, союз
Работорговцев арестовываются на месте. старых работорговцев, которые определяют
Также, правительство контролирует доступ цены и организуют рейды по захвату рабов.
населения к оружию, а его ношение на Любого, пойманного при захвате или на
территории городов запрещено. Азартные игры продаже рабов в обход Гильдии, ждёт
и проституция также запрещены в НКР. наказание. Так как Гильдия обладает большой
Республика гарантирует городу членство НКР, властью, она в состоянии контролировать
и, как следствие, присутствие полиции НКР и малые города, где она действует, хотя это не
защиту – в обмен на налоги и контроль так очевидно. Члены Гильдии Работорговцев
торговли. Известны случаи, когда НКР имеют отличительный знак – татуировку,
принуждала города к присоединению, покрывающую половину лица, по которой их
особенно когда город торговал необходимым очень легко могут опознать и враги, и друзья.
для НКР товаром. Хотя такое принуждение Это позволяет Гильдии быстро вершить
обычно делается с помощью эмбарго, а не расправу над теми, кто без спросу зашел на их
оружия. территорию.

57
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Племена – в то время как Рейдеры выбрали из руин некогда великого города. Лос-Анджелес
кочевой образ жизни, некоторые группы осели служит приютом для торговцев оружием, банд
и стали вести простой сельскохозяйственный и множества других людей. Гуще всего заселён
образ жизни, образуя маленькие деревни.
Некоторые такие поселения состоят из палаток,
более крупные живут на останках городов.
«Дикари» обычно имеют сложную (и
уникальную) – систему воззрений, и не
существует двух похожих племён. Они находят
довоенные артефакты, и извлекают из них
максимум пользы. Дикари вовсе не
обязательно интересуются восстановлением
цивилизации, они винят её в разрушении мира
(если, конечно, помнят о существовании
предвоенных цивилизаций). Племена
опасаются больших групп людей и крупных
городов, а те, в свою очередь, смотрят на
дикарей как на примитивных отщепенцев.

Хранилища – перед Войной, компания под


названием «Волт-Тек» построила серию
огромных военных помещений для «пригород», называемый Адитум, который
правительства США, призванных защитить контролируется полицейскими силами –
людей от катастрофы. Они финансировали Регуляторами. Некоторые части Лос-Анджелеса
этот проект, продавая места в Хранилищах контролируются Когтями Смерти, разумным
людям, которые могли себе это позволить. Хотя видом гигантских мутировавших ящеров.
их использование никогда не планировалось, Примерно 30.000 людей называют Бониярд
многие люди успели добраться до них прежде, домом, включая религиозную секту
чем упали бомбы. Хранилище представляет Последователей, которые построили собор
собой трёхэтажное здание, спрятанное глубоко впечатляющих размеров в южной части города.
под землей, где люди защищены от эффектов В основном, уровень радиации здесь низок.
радиации, эпидемий и прочих катастроф. Их Бониярд – официальный член НКР, но полиции
конструкция позволяла Хранилищу автономно Республики не удалось ликвидировать
существовать так долго, как это необходимо. присутствие банд и Когтей Смерти.
Они были снабжены гидропонными фермами и
водными фильтрами. Многие из них стояли Свечение – на востоке от Лос-Анджелеса есть
закрытыми от 80 до 100 лет. Хранилища были место, называемое Свечением. Очевидно, это
укомплектованы наружными датчиками и место было достаточно важным для нанесения
компьютерами, содержащими обширную прямого ядерного удара так, что люди ещё и
информацию о предвоенном мире. Также, через 150 лет не смогут проходить там.
Хранилища были хорошо снабжены оружием и Незаметное днём, ночью Свечение
другими важными инструментами. Еще в превращается в великолепную картину,
Хранилищах был предмет, называемый видимую за много километров. Естественно,
G.E.C.K. (англ. «Комплект Создания Эдемского подобравшись близко к Свечению, вы тоже
Сада» - «Garden of Eden Creation Kit») - начнёте светиться! Свечение находится
устройство, призванное помочь обитателям недалеко от старой Эдвардской Авиационной
построить новую жизнь после открытия Базы, и говорят, что где-то там было построено
Хранилища. Некоторые Хранилища были Хранилище. Уровень радиации соответствует
уничтожены землетрясениями, Рейдерами и эпицентру взрыва (собственно говоря, это и
прочими обстоятельствами, но несколько из был эпицентр).
них все-таки уцелело, а люди и технологии
остались нетронутыми. Хаб – крупное поселение торговцев, игроков,
меновщиков и прочих мерзавцев. Построенный
на руинах Барстоу в Калифорнии, в сердце
Достопримечательности пустыни Мохаве, Хаб стал местом остановки
караванов, идущих на север - в Шейди Сендс и
НКР, на восток - в Лас-Вегас, и на юг - в
Большинство известной части мира Fallout Бониярд. В Хабе одновременно проживает
располагается в районе Невады. Наш около 3000-3500 человек. Влияние полиции в
небольшой «тур» начинается с руин Лос- Хабе не сильно, а большое количество людей
Анджелеса. гарантирует интересное времяпрепровождение.
Хаб – официальный член Новой
Лос-Анджелес, или Бониярд – назван так из- Калифорнийской Республики.
за скелетов небоскрёбов, до сих пор торчащих
58
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
торговой точкой для Лас-Вегаса на востоке и
Некрополис – этим греческим словом, Реддинга, Броукен Хилз и Волт-Сити на севере.
означающим «город мертвых», называют Полиция Шейди Сендс с неприязнью смотрит
странный тихий город призраков. на путешественников, особенно на не граждан
Большинство его зданий нетронуто, но Шейди Сендс. Нелегальная торговля алкоголем,
путешественники говорят, что там никто не наркотиками и оружием не процветает в
живет. Люди, которые приезжали и жили там, Шейди Сендс – правосудие над виновным
либо умирали от лучевой болезни, либо просто вершится быстро и просто. Уровень радиации
исчезали. Правда заключается в том, что на низок и в самом городе, и в его окрестностях.
улицах города обитает огромная популяция
мертвяков. Некрополис находится на востоке Сан-Франциско – старый Сан-Франциско стал
от Хаба, на полпути между Хабом и Лас- теперь прибежищем для огромной популяции
Вегасом. Торговцы стараются обходить азиатских поселенцев. Это потомки выжившего
Некрополис стороной или проходят по нему после Войны экипажа атомной подводной
днём – у города плохая репутация. Мертвяки лодки. Моряки дрейфовали в океане, а затем
сильно боятся посетителей и предпочитают вышли на берег у Сан-Франциско. Они
партизанскую тактику для безопасности своего называют себя Ши и сохранили множество
города. В пределах Некрополиса обитает около старых традиций и обычаев. Сам город каким-
5000 мертвяков. Уровень радиации там выше, то образом избежал больших разрушений, хотя
чем обычно, так как бомба взорвалась в Форте уровень радиации раньше был здесь высоким.
Ирвин, недалеко на севере, а радиация В настоящее время два преступных клана
проникла в грунтовые воды. борются за контроль над Сан-Франциско и
господство своего бойцовского стиля. Ши
Джанктаун – основанный в горной долине активно торгуют оружием, причем качеством
Сьерра Невада Джанктаун представляет собой оно не уступает оружию Братства Стали. Где
собрание зданий, построенных в горах ещё до они умудряются доставать такие вещи –
Войны. Природный воздух и отсутствие неизвестно. Здесь также живут художники и
важных объектов оставили район относительно прочие разочарованные в жизни люди из
невредимым от ядерных бомб и разных городов. Есть и бывший военный
радиоактивных осадков. Жизнь в горах персонал, обживший старый нефтяной танкер,
продолжалась, как и до Войны, за который до сих пор пришвартован в порту.
исключением нулевого влияния правительства Они любят одиночество и лишь меняют мудрые
и отсутствия общественных благ типа воды и советы на товары. Третья по важности группа,
электричества. Конечно, Джанктаун пытался которая не участвует в торговле - это
преодолеть эту проблему. Вместо руин старого Хаббологи. Под управлением искусственного
города основатель города, человек по имени компьютерного интеллекта, Хаббологи
Киллиан, решил начать строительство с нуля. завладели старым космическим шаттлом,
Сегодня Джанктаун – относительно спокойное который они нашли в аэропорту. Они
место, продающее излишки еды в соседние пытаются заставить его полететь снова, тогда
города. Хотя Джанктаун и является они смогут присоединится к своим «богам» на
официальным членом НКР, её присутствие небесах. НКР слабо влияет на Сан-Франциско, а
здесь минимально. Весь город заботится о Ши довольны, что их обходят стороной. Тут,
своей границе, а азартные игры, выпивка и возможно, проживает около 15000 человек.
проституция не преследуются по законам. Уровень радиации в Сан-Франциско низкий.
Здесь обитают около 3000 человек. Уровень
радиации очень низок. Нью-Рено – город построен на руинах «самого
большого маленького города в мире». Нью-Рено
Шейди Сендс, столица Новой наполнен гангстерами и торговцами
Калифорнийской Республики – на востоке от наркотиков. НКР долго пыталась взять
Сьерра Невады, на севере от Долины Смерти контроль над Нью-Рено, но отсутствие там
находится Шейди Сендс – символ достижений централизованного управления и нелегальная
людей в послевоенные годы. Шумный город с торговля наркотиками не позволила НКР
населением 40000 человек был полностью довести дело до конца. Четыре преступные
построен после Войны и возвеличен первым семьи контролируют Нью-Рено: Мордино,
президентом НКР, женщиной по имени Танди. Врайты, Бишопы и Сальваторе. Сальваторе
Это чистый современный город, с контролируют нелегальную торговлю оружием,
водопроводом, электричеством, огромной Мордино контролируют наркотики, Бишопы
хорошо вооруженной полицией и мечтой об владеют проституцией и порнографией, а
управлении всей пустыней (про НКР читайте Врайты хватают все, что осталось. Рено – самая
выше). Сам Шейди Сендс окружен стенами, а худшая часть города, повсюду с неоновыми
люди, не являющиеся его гражданами, живут вывесками, рекламирующими секс, наркотики
снаружи под бдительным взором стражей и рок. Это место также служит базой для
порядка. Шейди Сендс служит главной Гильдии Работорговцев. Сюда заходят
59
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
караваны, скупают наркотики, чтобы потом Дэн – севернее и немного западнее от Реддинга
незаконно продать в НКР и другие города. В располагается город Дэн. Дэн – это тот же
Рено нет никакой полиции, поэтому здесь самый Рено, только без вывесок и огней, без
царит практически полная анархия, хотя штаба Гильдии Работорговцев, без стоянки для
сообразительным людям тут живётся неплохо, караванов, направляющихся в Орегон, на
особенно если они нашли работу у одной из север. В Дэне нет полиции, и путешественники
преступных семей. Здесь отличные оружейные останавливаются здесь на свой страх и риск.
магазины, а на чёрном рынке можно найти Дэн вырос вокруг останков небольшого города
товары, которых нет больше нигде. Говорят, и представляет собой собрание ветхих зданий и
что у семьи Сальваторе даже есть запас загонов для рабов. В Дэне есть хорошие люди,
лазерного и плазменного оружия. Население но их очень мало, и они не высовываются.
города составляет 8000 человек. Уровень Большое влияние в Дэне имеют преступные
радиации и в городе, и в окрестностях низкий. семьи, контролирующие наркобизнес. Здесь
живут около 2000 человек. Уровень радиации в
Броукен Хилз – на востоке от Нью-Рено есть Дэне низкий.
город под названием Броукен Хилз. Броукен
Хилз – это одно из немногих мест, где Модок – город лежит на востоке от Дэна, по
приветствуются мутанты и мертвяки – город дороге в Волт-Сити. Это поселение истощённых
был основан как эксперимент расовой выживших людей, оно построено на границе
терпимости. Броукен Хилз – главный бывшего Национального Леса Модок. Первое
поставщик урана – мутанты добывают и время здесь торговали шкурами и мясом
обрабатывают его без всякой боязни браминов, но в других местах этот же товар
последствий. Затем уран транспортируют в шел по более низкой цене, а люди стали
Рено, в НКР и на север – в Волт-Сити и Гекко выращивать собственных браминов, поэтому
для использования в атомных станциях. Город Модок пришел в упадок. Это спящий горный
построен вокруг шахты мутантами, город, в котором найдется еда и ночлег для
мертвяками и толерантными людьми. Он путешественников. Модок начинает
вполне самостоятелен и пока что умудрился превращаться в торговый город, рекламируя
избежать всех ухищрений НКР, чьи налоги и себя как перевалочную базу для караванов в
анти-мутантские законы разрушат и без того Волт-Сити, но даже таких изменений может
хрупкий баланс этого городка. Броукен Хилз быть недостаточно для его выживания. Около
управляется добрым шерифом Маркусом и 2000 человек живут в Модоке, уровень
имеет хорошую репутацию, хотя, как и во всех радиации низкий.
других городках, в Броукен Хилз многое
скрыто от посторонних глаз. 1000 мутантов, Волт-Сити – расположенный на восточном
500 мертвяков и 500 людей постоянно живут склоне гор Санта Роза в Неваде, Волт-Сити -
здесь. Уровень радиации в Броукен Хилз словно сверкающий алмаз в окружающей грязи
нормальный, за исключением шахты, где он пустынь. Город был построен с помощью
немного повышен. устройства G.E.C.K., взятого из ближайшего
Хранилища. В Волт-Сити господствует
Реддинг – на северо-западе от Броукен Хилз ограниченная форма демократии, хотя далеко
стоит шахтерский город Реддинг. Здесь не все могут стать его жителями. Дети граждан
добывают золото и переправляют его в Рено и Волт-Сити получают гражданство по
НКР, а местные шахтеры – одни из самых наследству. Мутантов и мертвяков здесь
крупных покупателей наркотиков из Рено. На открыто презирают. Город окружают две
самом деле, город Реддинг лежит на несколько стены: первая тянется по периметру города,
миль восточнее, но он заброшен. Шахтерский вторая находится внутри города, скрывая за
посёлок – это нагромождение деревянных собой административные здания и другие
зданий. Здесь нет полиции, а шахтерские благоустроенные дома. В эту часть города могут
компании сами улаживают внутренние попасть только горожане и их слуги – рабство
разногласия. Шериф в городе есть, но он в формально запрещено в Волт-Сити, хотя уже
основном служит посредником между вошло в образ жизни города. Вообще-то, Волт-
компаниями. Каждая компания владеет Сити до сих пор остаётся открытым для
собственной шахтой, а некоторые имеют свои посещения, в результате чего здесь
казино, отели и бордели. Реддинг тоже избежал накапливаются обширные знания в области
влияния НКР, хотя многие проблемы города медицины и предвоенной технологии. При этом
требуют объединения с влиятельной город остался независимым от группировок
организацией, например, проблема типа Братства Стали. Стены города
наркотиков. В Реддинге живут около 2000 оборудованы тяжёлыми башенными орудиями,
человек, большинство из них – шахтеры. а элитная охрана даже носит лазерное оружие.
Уровень радиации здесь низок. За стенами города живут те, кто находится под
защитой Волт-Сити; те, на кого действуют
строгие запреты наркотиков, рабства,
60
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
проституции и игрового бизнеса. Горожане светиться всегда благодаря радиационному
Волт-Сити часто просто используют этих фону. Лас-Вегас был очень сильно разрушен во
людей, но все же, это лучше, чем жизнь в время войны, но по странному стечению
пустыне или забытой всеми деревне без обстоятельств люди здесь сумели выжить. Как и
медицинской помощи и защиты города. Нью-Рено, этот город управляется преступным
Приблизительно 12.000 человек живут у стен синдикатом, возглавляемым человеком по
Волт-Сити, и еще 5.000 человек за его стенами, имени Толстяк Фредди. Фредди прибрал к
и еще плюс 2.000 слуг. У Волт-Сити есть своя рукам игорный бизнес, наркоторговлю и
собственная полиция, и ему нет никакой проституцию, подчинив себе около 5000 людей.
необходимости вступать в НКР. Напротив, этот Жилые здания не ремонтируются, и повсюду
город скорее будет бороться с НКР за контроль царит разруха. Отсутствие полиции и влияния
над Калифорнией. Уровень радиации низкий. НКР делают этот город раем для авантюристов,
путешественников и других, гораздо более
Гекко – точно на северо-востоке от Волт-Сити опасных, мерзавцев. Здесь базируется Церковь
находится поселение мертвяков, Гекко. Это Грибного Облака. В целом, радиационный фон
маленький город, построенный вокруг старой в норме, но есть отдельные заражённые
АЭС города Гекко – одного из крупнейших участки.
поставщиков энергии в предвоенной Америке.
Несмотря на то, что в данный момент Кварц – на другой стороне реки Колорадо есть
функционирует лишь один реактор станции, небольшой шахтерский город Кварц. Посёлок с
она производит достаточно энергии для целого населением в 2000 жителей не слишком
региона. Мертвяки облюбовали станцию из-за широко известен, но зато он вносит огромный
постоянных утечек радиации и в данный вклад в экономику постъядерного мира,
момент предпочитают сохранять энергию продавая руду караванам из НКР. Городок
только для самих себя – пока что. Здесь живут статичен, и здесь не происходит практически
5.000 мертвяков, они гораздо активнее, чем ничего интересного. Караваны здесь
Некрополис, торгуют с караванами и приветствуются (пока у них есть что
позволяют путешественникам жить в своем продавать). В городе процветает чёрный
городе. В Гекко нет полиции, а тех, кто рынок, на котором можно приобрести оружие,
нарушает покой города, больше никто никогда не путешествуя до самого Дарвин-Сити.
не видит. Между Гекко и официальными Естественно, полиция здесь немногочисленна, и
лицами Волт-Сити заключено нечто вроде до тех пор, пока преступление не связано с
ленд-лиза: Волт-Сити предоставляет насилием, органы правопорядка предпочитают
медицинское обслуживание Гекко в обмен на не вмешиваться. Рядом с городом есть яма с
энергию АЭС. Волт-Сити отчаянно нуждается в захороненными в ней бочками с
этой энергии. Уровень радиации в Гекко радиоактивными отходами. Тем не менее, для
нормальный, за исключением АЭС и зоны Кварца радиация – не проблема.
вокруг неё. В этой зоне не-мертвякам придется
применить несколько упаковок «Радовон». Нидлз – если ехать на юг от Кварца, то как раз
за границей Калифорнии, находится город
Кламат – старый город Кламат Фолз, штат Нидлз. У меленького города сейчас большие
Орегон. Здесь живут охотники на гигантских проблемы. Дело в том, что Нидлз не так давно
ящеров под названием «геккон», обитающих в вошел в состав НКР, которая теперь пытается
том районе. Хотя гекконы и напоминают решить проблему преступности в городе. Здесь
одноименных маленьких ящеров предвоенной нечем торговать, Нидлз – просто большое
Америки, эти монстры передвигаются поселение аборигенов. Местные жители, к
(довольно быстро) на задних конечностях и несчастью, верят в идеалы предвоенной
орудуют длинными когтями на маленьких Америки и видят в НКР силу, способную эти
передних лапках. Отдельные особи, идеалы возродить. Население – около 1000
называемые «золотые гекконы», охотятся человек, радиация ничтожна.
группами, у них даже замечены зачатки
интеллекта. Дорогие шкуры гекконов и золотых Дарвин-Сити – построенный на руинах
гекконов – единственный источник жизни этой сверхсекретной военной базы армии США и
небольшой коммуны. Кламат служит стоянкой научно-исследовательского центра, Дарвин-
караванам, идущим в мелкие деревни на Сити стал прекрасным местом как источник
севере, а также является местом обмена контрабанды оружия. Город находится вне
информацией, товара и новостей между досягаемости НКР и преступных семей Рено и
племенами и цивилизованным миром. Около Вегаса, поэтому контрабандисты открыто
1000 людей живут в Кламате, а радиация здесь продают оружие всем, кто смог попасть в
– не проблема. Дарвин-Сити. Практически со всех сторон
город окружен очагами радиации (сам город
Лас-Вегас – этот город неоновых огней безопасен), и для человека, не экипированного
светится до сих пор, а может быть, будет соответствующим образом, путь в город
61
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
смертелен. Здесь живут и работают около 500 КБ = Класс Брони
человек. В городе царит полная анархия, но СУ = Снятие Урона
есть и полицейские силы – для посторонних. СП = Сопротивление Повреждению
Если путешественник не покупает/продает СЯ = Сопротивление Яду
оружие в городе, то в конце концов СР = Сопротивление Радиации
оказывается, что он нарушил какой-нибудь СГ = Сопротивление Газу
несуществующий закон и его подвергают
детальному допросу по поводу его визита в Атаки: Тип (% Шанс на Попадание, стоимость в
Дарвин-Сити. Этот город очень интересен – ОД, Повреждение, специальные свойства)
особенно из-за того, что именно отсюда
делаются частые вылазки в Великие Пустыни.
Крысы
Великие Пустыни – на востоке от Дарвин-
Сити (вообще-то, Дарвин-Сити находится уже На данный момент наиболее
в Пустынях - примерно в 70 километрах от распространёнными существами в мире (я
границы) лежат Великие Пустыни. Они имею в виду не только систему метро Нью-
охватывают Аризону, Нью-Мексико, Юту, Йорка) являются крысы и их ближайшие
Колорадо, Северный Техас, Оклахому, Канзас и родственники, значительно изменившиеся с
Небраску. Земля здесь настолько высохла, что тех пор, как были сброшены бомбы. Вокруг
ни одно живое существо не сможет выжить. огромное количество их мерзких
Случается, что контрабандисты, караваны или разновидностей, а над некоторыми из них ещё
путешественники пытаются уйти в Великие и поработала радиация, в результате чего
Пустыни, но электрические бури, почти получились не просто переносчики заразы, а
постоянные пылевые облака, невидимые действительно ужасающие создания.
источники радиации и торнадо шириной в
несколько километров обычно остужают пыл Гигантские крысы
любознательных путешественников. Ходят Это более крупная разновидность крыс.
слухи о маленьких поселениях Американских Гигантские крысы разнятся в размерах от
Индейцев, якобы затерянных в Пустынях, где одного фута – примерно с кошку – до почти
люди пытаются обрести утраченный способ метра в длину. Они покрыты коричневым или
существования, но доказательств этому до сих чёрным мехом и обозревают мир чёрными,
пор нет. стеклянистыми, блестящими глазками. Крысы
легко определяются по их хвосту, который
Тихий Океан – к западу от Калифорнии выглядит как червь, уцепившийся за заднюю
простирается Тихий Океан. Некогда часть туловища. Поодиночке они, как правило,
прозрачная вода окрасилась теперь в не нападают на людей, за исключением
коричневый цвет, а берег океана превратился случаев, когда голодны. Однако известны
в свалку мусора. Загрязнение, пыль, радиация случаи, когда стая нападала лишь потому, что
и химические отходы внесли свой вклад в чуяла кровь. Гигантские крысы водятся
гидросферу – сейчас, для того, чтобы увидеть практически везде.
предвоенный Тихий Океан, надо отплыть от
берега, по крайней мере, на 70 километров. Гигантская крыса
ОЖ: 10
ПД: 6
Часть V: Бестиарий ОД: 6
вселенной Fallout ОО:
КШ: 3%
25

КБ: 5 СУ СП
Ниже приведены примеры созданий, которых
Нормальное 0 0
можно встретить в Пустоши. ИМ волен создать
Лазерное 0 0
новые, весьма необычные виды тварей. В
Огненное 0 0
конце концов, радиация поощряет творчество,
Плазменное 0 0
так как ДНК животных менялось очень буйно.
Взрывчатое 0 0
Все жизненно важные боевые показатели
СЯ: 50%
приведены сразу после описания создания.
СР: 20%
СГ: 0/0
Сокращения:
Атаки: Когти (75%; 3 ОД; Пвр: 1d4; нет),
ОЖ = Очки Жизни Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d4; Яд типа A).
ПД = Порядок Действий
ОД = Очки Действий Рад-крысы
ОО = Очки Опыта Крысы переносят большие дозы облучения, а в
КШ = Критический Шанс некоторых районах даже смогли настолько

62
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
адаптироваться, что теперь радиация им
нужна для жизни. Эти крысы примерно 30 см Крысобоги
в длину, коричневого или чёрного окраса и Эти крысы, подобно крысокротам, но могут
слегка светятся в темноте. Основная причина, быть узнаны по светло коричневому меху и
по которой не стоит с ними связываться, красным светящимся глазам, что производит
заключается в том, что они слегка жуткое впечатление. Их отличительная
радиоактивны, а их когти запросто передадут особенность - это высокий интеллект. Они
ВАМ часть радиации. Рад-крысы обычно умны настолько же, насколько и люди, а
живут возле источников радиации. некоторые экземпляры даже намного больше.
Отдельные Крысобоги смогли выучить и
Рад-крыса сымитировать человеческую речь, однако
ОЖ: 10 большинство людей, с которыми они пытаются
ПД: 6 заговорить, считают их «ещё одними
ОД: 6 чертовыми крысами» и стреляют без
ОО: 35 предупреждения. Некоторые из этих существ
КШ: 3% обладают уникальной способностью
КБ: 5 СУ СП телепатически контролировать своих младших
Нормальное 0 0 собратьев, что позволяет им собирать сонмы
Лазерное 0 0 гигантских крыс, крысокротов, крысосвиней и
Огненное 0 0 других мутировавших тварей, иногда
Плазменное 0 0 устраивая нашествия на человеческие
Взрывчатое 0 0 поселения. Другие, однако, очень хотят и
СЯ: 60% реально пытаются помочь людям в
СР: 100% восстановлении цивилизации. В этом деле даже
СГ: 0/50 для говорящей крысы найдется работа!

Атаки: Когти (75%; 3 ОД; Пвр: 1d4; успешная Крысобог


атака +10 рад), ОЖ: 70
Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d4; успешная ПД: 9
атака + 10 рад). ОД: 6
ОО: 400
Громадные Крысы КШ: 5%
КБ: 10 СУ СП
Эти крысы очень большие даже по меркам Нормальное 5 20%
постъядерного мира. Их размеры варьируются Лазерное 1 5%
от 1,5 до 2 метров. Вероятнее всего они Огненное 0 10%
являются результатом экспериментов с Плазменное 0 5%
вирусом ВПЭ. Они встречаются в основном на Взрывчатое 4 20%
территории Великих Пустынь, СЯ: 60%
распространяясь из разрушенной военной СР: 25%
базы, однако, зачастую они охотятся и в густо СГ: 0/25
заселённых людьми областях. Теперь лучшим
другом охотника на крыс стало огнестрельное Атаки: Когти (90%; 3 ОД; Пвр: 1d12; нет),
оружие. Укус (90%; 3 ОД; Пвр: 1d12; Яд типа А).

Громадная крыса Крысокроты


ОЖ: 140
ПД: 6 Из названия следует, что крысокрот это помесь
ОД: 7 крысы и крота. Никто не может с
ОО: 600 уверенностью сказать, являются ли эти
КШ: 5% создания объединением двух сходных видов,
КБ: 20 СУ СП или представляют собой какое-то необычное
Нормальное 2 30% произведение радиации. Крысокроты разнятся
Лазерное 1 10% в размерах от 30 см до 1,5 метров; наибольшие
Огненное 1 10% экземпляры достигают метра в холке. Морды и
Плазменное 0 10% зрение достались им от кротов, благодаря чему
Взрывчатое 3 25% они практически слепнут при нормальном
СЯ: 70% освещении. Именно это является основной
СР: 35% причиной того, что найти их можно только в
СГ: 0/25 пещерах. Небольшие крысокроты достаточно
безобидны, чего нельзя сказать о больших,
Атаки: Когти (80%; 3 ОД; Пвр: 1d10+4; нет), отличающихся поразительной уродливостью и
Укус (90%; 4 ОД; Пвр: 1d12+4; нет). размерами.
63
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ОЖ: 20
Небольшой крысокрот ПД: 7
ОЖ: 15 ОД: 7
ПД: 7 ОО: 200
ОД: 7 КШ: 4%
ОО: 100 КБ: 10 СУ СП
КШ: 3% Нормальное 1 5%
КБ: 9 СУ СП Лазерное 0 0
Нормальное 1 5% Огненное 0 0
Лазерное 0 0 Плазменное 0 0
Огненное 0 0 Взрывчатое 1 5%
Плазменное 0 0 СЯ: 50%
Взрывчатое 1 5% СР: 30%
СЯ: 50% СГ: 0/10
СР: 25%
СГ: 0/0 Атаки: Когти (75%; 3 ОД; Пвр: 2d4; нет),
Укус (75%; 3 ОД; Пвр: 2d4; Яд типа А).
Атаки: Когти (80%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет),
Укус (75%; 3 ОД; Пвр: 1d8; Яд типа A). Крупный крысосвин
ОЖ: 30
Крупный крысокрот ПД: 9
ОЖ: 30 ОД: 9
ПД: 9 ОО: 450
ОД: 9 КШ: 6%
ОО: 200 КБ: 14 СУ СП
КШ: 5% Нормальное 4 25%
КБ: 12 СУ СП Лазерное 0 0
Нормальное 4 20% Огненное 2 10%
Лазерное 1 5% Плазменное 0 0
Огненное 0 0 Взрывчатое 4 25%
Плазменное 0 0 СЯ: 70%
Взрывчатое 4 20% СР: 45%
СЯ: 60% СГ: 0/20
СР: 25%
СГ: 0/25 Атаки: Когти (90%; 3 ОД; Пвр: 2d6; нет),
Укус (75%; 3 ОД; Пвр: 2d6; Яд типа В).
Атаки: Когти (90%; 3 ОД; Пвр: 1d10; нет),
Укус (90%; 3 ОД; Пвр: 1d10; Яд типа Насекомые
В).
Гигантские тараканы
Крысосвиньи
Один из наиболее многочисленных и
По аналогии с крысокротом, крысосвиньи – приспосабливающихся видов, созданных
частично свинья, частично крыса. Как и их эволюцией на этой планете и существовавших
двоюродные братья крысокроты, они, на всех континентах до Войны, – тараканы.
вероятно, были созданы посредством После бомбардировки они смогли удержаться в
изменения генной структуры. Взрослый своей нише, особенно на руинах городов,
крысосвин вырастает от 70 см до почти 2 изобилующих грязными тёмными зонами, по
метров в длину и объединяет в себе лучшие которым они и ползают. Тараканы бывают от 1
(или худшие?) черты обоих видов. У них до 60 см в длину, но только «гигантская»
чрезмерно толстые, хотя и коротенькие ноги. разновидность представляет опасность. Их
Также они обладают очень мясистым брюхом. можно встретить и по одной особи, но наиболее
Вообще, крысосвиньи представляли бы собой стандартное (и смертельное) поведение
идеальный мясной скот, если бы не были столь наблюдается в популяциях по 20-30 особей.
опасны. Они потрясающе гибки и могут Они не охотятся на людей, но будут защищать
встретиться практически везде. Перемещаются свои мусорные кучи. Толпа этих существ может
группами по десять и более, атакуют в запросто справиться с человеком и даже
основном только для того, чтобы защитить небольшой группой. Обычно тараканы не
молодняк или захватить территорию. Однако в продолжают атаки, если объект убегает.
состоянии голода могут быть крайне
агрессивными. Гигантский таракан
ОЖ: 15
Небольшой крысосвин
64
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
ПД: 6 Взрывчатое 2 20%
ОД: 6 СЯ: 100%
ОО: 50 СР: 100%
КШ: 4% СГ: 100/100
КБ: 5 СУ СП
Нормальное 3 30% Атаки: Жвала (80%; 3 ОД; Пвр: 3d10; Яд типа
Лазерное 0 0 В),
Огненное 0 0 Плевок (60%; 3 ОД; Пвр: 2d12+4, Яд
Плазменное 0 0 типа Е).
Взрывчатое 0 0
СЯ: 100% Гигантские муравьи
СР: 95%
СГ: 80/100 Гигантские Муравьи, или ГиМуры - просто
насекомые-переростки. Когда-то судьба
Атаки: Жвала (60%; 3 ОД; Пвр: 1d10; Яд типа разместила свалку радиоактивных материалов
В). рядом с их муравейником в результате чего они
и возникли. ГиМуры имеют чёрный окрас и
Громадные тараканы длину около 70 сантиметров. Под землёй
существуют огромные колонии этих существ, а
Такие тараканы вырастают от 1,5 до 2 метров. их разведчики могут быть найдены даже в
Они гораздо опаснее, чем их меньшие пещерах. ГиМуры обычно перемещаются
двоюродные братья, так они плюются стаями по 5-10 особей. Они атакуют любого
ядовитой слюной. человека в зоне видимости, а затем с
наслаждением съедают труп.
Громадный Таракан
ОЖ: 40 Гигантские муравьи
ПД: 5 ОЖ: 15
ОД: 7 ПД: 6
ОО: 120 ОД: 6
КШ: 4% ОО: 50
КБ: 8 СУ СП КШ: 3%
Нормальное 3 35% КБ: 2 СУ СП
Лазерное 0 0 Нормальное 0 0
Огненное 0 10% Лазерное 0 0
Плазменное 0 0 Огненное 0 0
Взрывчатое 1 10% Плазменное 0 0
СЯ: 100% Взрывчатое 0 0
СР: 95% СЯ: 100%
СГ: 80/100 СР: 60%
СГ: 60/90
Атаки: Жвала (80%; 3 ОД; Пвр: 2d10; Яд типа
В), Атаки: Жвала (60%; 3 ОД; Пвр: 1d6; Яд типа
Плевок (60%; 3 ОД; Пвр: 1d12+2, Яд А).
типа D).
Богомолы
Тараканища
Эти огромные насекомые-мутанты произошли
Тараканища - это тараканы невероятных от мелких безобидных богомолов – созданий,
размеров - от 2,5 до 3,5 метров. Они находившихся на грани вымирания до Войны.
встречаются в местах с большим С тех пор они значительно увеличили
радиоактивным излучением. популяцию и стали частым зрелищем для
послевоенной Америки. Известны случаи, когда
Тараканище они поедали домашний скот и посевы. В
ОЖ: 135 редких случаях, богомолы могут напасть даже
ПД: 6 на человека. Перемещаются колониями по 15-
ОД: 8 20 особей и обычно не атакуют, если не
ОО: 500 спровоцировать.
КШ: 4%
КБ: 8 СУ СП Богомол
Нормальное 4 35% ОЖ: 10
Лазерное 2 20% ПД: 7
Огненное 2 20% ОД: 7
Плазменное 2 10% ОО: 50
65
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
КШ: 2% и погоды от одуряющей жары летнего дня до
КБ: 5 СУ СП дикого холода зимних ночей в пустыне.
Нормальное 0 0 Брамины легко опознаются по двум головам,
Лазерное 0 0 хотя ходят слухи о рождении далеко на востоке
Огненное 0 0 одноголового телёнка. Так или иначе, но многие
Плазменное 0 0 люди не верят этим россказням. Брамины
Взрывчатое 0 0 смирны до тех пор, пока не атакованы
СЯ: 75% напрямую, после этого стадо попытается
СР: 80% защититься.
СГ: 60/90
Брамин
Атаки: Жвала (70%; 3 ОД; Пвр: 1d6; Яд типа ОЖ: 40
В), ПД: 6
Когти (75%; 4 ОД; Пвр: 1d8; нет). ОД: 6
ОО: 50
Гигантские Осы КШ: 2%
КБ: 5 СУ СП
Это крупная разновидность обыкновенных ос. Нормальное 2 10%
Они не наносят много повреждений, но их Лазерное 0 0
ядовитые жала доставят немало хлопот. Их Огненное 0 0
очень непросто сбить, потому что они Плазменное 0 0
двигаются чрезвычайно быстро. Взрывчатое 2 10%
СЯ: 20%
Гигантская Оса СР: 30%
ОЖ: 20 СГ: 0/10
ПД: 10
ОД: 12 Атаки: Рога (75%; 3 ОД; Пвр: 2d8; нет).
ОО: 100
КШ: 4% Пришельцы
КБ: 50 СУ СП
Нормальное 0 0 Явились ли эти существа с другой планеты либо
Лазерное 0 0 появились в результате ужасных изменений
Огненное 0 0 генного материала, находящегося на земле –
Плазменное 0 0 этот вопрос для учёных остаётся открытым. А
Взрывчатое 0 0 так как их очень мало и все они находятся на
СЯ: 50% приличном расстоянии друг от друга, то любое
СР: 20% предположение относительно родины этих
СГ: 50/70 необычных созданий ничуть не хуже другого.
Однако имеется одна общая черта. Каким-то
Атаки: Жало (80%; 4 ОД; Пвр: 1d10; Яд типа образом обычное огнестрельное оружие,
D). похоже, не причиняет им серьёзного вреда.
Равно как и физическое воздействие кулаками
Брамины или холодным оружием. Только огонь, плазма и
лазер по-настоящему эффективны против них.
После Войны многие формы жизни, известные Последние данные позволяют предположить,
в довоенной Америке изменились и стали что это ранние продукты исследований вируса
практически неузнаваемы. Коровы в основном ВПЭ, но это недоказуемо.
избежали этой судьбы, правда, если не
учитывать, что выжили лишь наиболее стойкие Плывуны
породы (или помесь нескольких наиболее Плывуны немного похожи на медузу, за
стойких). Брамины являются основным исключением того, что они обладают большей
источником мяса и кожи в Пустоши, и могут плотностью и у них нет щупалец. Их плоть
быть найдены почти везде, хотя обычно коричневатого цвета, водяниста и прочна на
обитают рядом с человеком. Некоторые районы ощупь. Из того, что считается передней частью
представляют собой огромные браминовые их тела, хотя никто и не смог выделить
ранчо - эдакие потомки огромных Техасских никаких глаз или других органов чувств, растёт
ранчо довоенных времён. Помимо этого некий стебель, конец которого по форме похож
брамины используются как тягловые животные на тарелку и усеян мерзкими шипами.
для тележек в караванах. Они очень Странники, сталкивавшиеся с плывунами,
выносливы и могут выжить на очень говорят, что этот стебель поворачивается и
небольшом количестве пищи. Им безразличны следит за ними даже в почти полной темноте.
экстремальные состояния окружающий среды Обычно плывуны достигают 1,5 метров в длину

66
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
и несколько ужаты с боков (если предположить,
что сенсорный стебель находится спереди). Атаки: Стебель (90%; 3 ОД; Пвр: 3d8; нет).
Они плавают на высоте от 0,5 до 2 метров над
землёй. Похоже, плывунам нравятся тёмные Головоноги
влажные места, поэтому частенько их можно Головоноги являются первой встреченной
обнаружить в пещерах. Их поведение формой «чужой» жизни, и, вероятно, наиболее
непредсказуемо, поэтому неясно чего ради они распространённой. Головоноги являются
атакуют - еды, защиты или чего-то ещё. Их биподами - это значит, что у них две ноги – и
атака заключается в ударах по цели стеблем, в стоя они достигают 2 метра в высоту. Их
результате чего сотни шипов пробивают как шкура водянистая, прочная и бывает серого
плоть, так и броню. Они перемещаются со либо коричневого цвета. Ноги большие и
слизняками группами примерно по 10 особей. сильные, а ступни очень похожи на щупальца.
Их «руки», также похожие на плоские
Плывун щупальца, покрыты мелкими шипами,
ОЖ: 60 которыми они и бьют противников. У них
ПД: 9 наблюдается головоподобный вырост, но на
ОД: 9 нем нет глаз. Расположенный снизу
ОО: 500 псевдоголовы рот начинён рядами острых, как
КШ: 8% лезвия бритвы, зубов. Головоноги
КБ: 20 СУ СП перемещаются группами от 8 существ и
Нормальное 10 95% демонстрируют довольно высокие показатели
Лазерное 1 10% разума, атакуя с использованием продвинутой
Огненное 5 40% тактики. Неясно, насколько они действительно
Плазменное 1 10% разумны, и являются ли они аборигенами
Взрывчатое 10 90% нашей планеты.
СЯ: 80%
СР: 80% Головоног
СГ: 100/90 ОЖ: 60
ПД: 9
Атаки: Стебель (80%; 3 ОД; Пвр: 3d4; нет). ОД: 9
ОО: 750
Слизняки КШ: 8%
Слизняки во многом похожи на плывунов, КБ: 25 СУ СП
предпочитают ту же среду обитания и Нормальное 10 95%
обладают большинством повадок своих Лазерное 1 10%
соседей, только вместо плавания в воздухе их Огненное 5 40%
тело лежат на земле. Они оставляют за собой Плазменное 1 10%
слизистый след, но он не похож на след улитки. Взрывчатое 10 90%
Стебель слизняков длиннее, сильнее и толще, СЯ: 95%
чем у плывунов, и используется не только для СР: 100%
атаки, но и для передвижения. Слизняки СГ: 100/100
встречаются гораздо реже и лишь по 1-2 особи
за раз и то в толпе плывунов. Некоторые Атаки: Молотильни (90%; 3 ОД; Пвр: 2d8; нет),
предполагают, что слизняки являются Укус (90%; 3 ОД; Пвр: 2d8; Яд типа D).
женскими особями плывунов, однако ничто не
может ни подтвердить, ни опровергнуть это Кентавры
предположение. Кентавры представляют из себя совершенно
других животных. Ходят слухи, что кто-то, кто
Слизняк имел доступ к старой правительственной
ОЖ: 60 лаборатории скрещивания, смоделировал этих
ПД: 9 созданий, смешав вместе ДНК человека и
ОД: 9 «пришельца». Кентавры имеют светло-
ОО: 600 оранжевый окрас с коричневыми пятнами, и
КШ: 7% состоят из человеческого торса,
КБ: 20 СУ СП прикрепленного лицом вниз. Для передвижения
Нормальное 10 95% используют шесть ног, каждая из которых
Лазерное 1 10% представляет собой человеческую руку с
Огненное 5 40% недоразвитыми пальцами. Там, где в оригинале
Плазменное 1 10% должны быть плечи, торс выдвигается вверх,
Взрывчатое 10 90% почти на всю длину заканчиваясь тем, что,
СЯ: 90% очевидно, было человеческой головой.
СР: 80% Кентавры обычно совершенно лысы и с первого
СГ: 100/100 взгляда становится ясно, что общие с
67
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
человеком у них только далёкие предки. Их Плазменное 0 0
тусклые глаза не выказывают признаков Взрывчатое 1 5%
разума, а рот постоянно открыт в беззвучном СЯ: 100%
крике. Атакуют укусами, либо ударами СР: 25%
передней пары ног. Кентавры очень редко СГ: 30/100
встречаются и могут быть найдены лишь
группами по 5-6 особей глубоко в пещерах либо Атаки: Хвост (70%; 4 ОД; Пвр: 1d10; Яд типа
подземных комплексах. Без причины они не D).
нападают – иногда лишь наблюдают за
искателями приключений. Если же в чём-то Крупный радскорпион
они усмотрели угрозу, то начинают ОЖ: 35
целеустремлённо атаковать до тех пор, пока ПД: 8
цель не будет уничтожена. ОД: 8
ОО: 400
Кентавр КШ: 5%
ОЖ: 60 КБ: 10 СУ СП
ПД: 9 Нормальное 1 5%
ОД: 9 Лазерное 0 0
ОО: 750 Огненное 4 20%
КШ: 8% Плазменное 0 0
КБ: 25 СУ СП Взрывчатое 1 5%
Нормальное 10 95% СЯ: 100%
Лазерное 1 10% СР: 50%
Огненное 5 40% СГ: 50/100
Плазменное 1 10%
Взрывчатое 10 90% Атаки: Хвост (80%; 4 ОД; Пвр: 1d12; Яд типа
СЯ: 50% D).
СР: 80%
СГ: 40/70 Волки
Атаки: Выпад (90%; 3 ОД; Пвр: 1d20; нет). Никто не думал, что волки смогут не только
пережить Войну, но и начать процветать в
Радскорпионы постъядерной окружающей среде. В
дополнение к обычной «Canis lupis»
Ещё одними обитателями западных пустынь разновидности Серых Волков, в Северной
были скорпионы. Им был дан второй шанс Америке появились огромные саблезубые
выжить, когда радиация увеличила их до разновидности. Домашние собаки, более
гигантских размеров. Радскорпионы имеют устойчивые к радиации, чем человек, после
размеры от полуметра до двух в длину и атомного удара начали дичать, и теперь их
разнообразную окраску: от палево-белого до стаи населяют Пустошь. Там также
коричневого и чёрного. Их изогнутые хвосты наличествуют и койоты, продолжающие
содержат ядовитые железы и заканчиваются создавать проблемы с разведением домашних
почти 15-сантиметровыми жалами. Хвосты животных вроде куриц.
считаются желанным приобретением с тех пор,
как из яда в этих железах был выделен ценное Волки (Серые волки)
противоядие. Радскорпионы могут ходить Серые волки всё же могут быть белыми,
одиночками, а могут составлять группы до 8 серыми, чёрными, или любого другого
особей. Предпочитают затенённые места, однородного цвета. Их отличительные черты –
поэтому частенько встречаются в каньонах и рост от 120 до 160 см в холке и особый вой. У
пещерах. Очень редко их можно встретить в этих животных четкая иерархия и прочные
пустыне, либо в местах с буйной социальные связи. Стая основывается самцом-
растительностью. вожаком, называемым «альфа». Вся стая, за
исключением беременных и кормящих самок,
Небольшой радскорпион занимается охотой, часто используя особую
ОЖ: 25 тактику отслеживания и убийства жертвы.
ПД: 8 Волчьи стаи обычно придерживаются своей
ОД: 8 территории и не пытаются вторгнуться на
ОО: 200 чужую. Когда им кажется, что кто-то посягнул
КШ: 4% на их землю, неважно – волки, другие
КБ: 7 СУ СП животные или люди – они будут атаковать. В
Нормальное 1 5% противоречие популярному мнению, волки
Лазерное 0 0 избегают нападать на людей и их скот, и
Огненное 4 20%
68
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
делают это лишь в том случае, когда нет Когти (80%; 4 ОД; Пвр: 2d8; бросок на
другого источника пищи. В стае может быть от ВН, чтобы избежать нокдауна).
5 до 25 особей.
Койоты
Серые волки Койоты отличаются от волков меньшим ростом
ОЖ: 20 и более пронзительным воем. Кроме того,
ПД: 6 койоты в основном одиночки и предпочитают
ОД: 6 лакомиться падалью, а не охотиться. Койоты не
ОО: 100 являются столь распространённым видом, как
КШ: 5% должны бы быть, т.к. стада скота резко
КБ: 5 СУ СП сократились, а волчьи стаи находят мясо
Нормальное 0 0 койотов весьма привлекательным. Их размеры
Лазерное 0 0 редко превышают 1 метр в холке, а шкура
Огненное 0 0 окрашена в жёлтый, коричневый, либо
Плазменное 0 0 рыжеватый цвет. В большинстве своём
Взрывчатое 0 0 обитают в пустынях и горах или в любой
СЯ: 25% местности, где могут найти укрытие. За
СР: 15% исключением времени спаривания, койоты
СГ: 0/0 почти всегда перемещаются в одиночку, и не
будут атаковать человека, если их не
Атаки: Укус (80%; 3 ОД; Пвр: 2d6; нет), провоцировать и не загонять в угол. В то же
Когти (70%; 4 ОД; Пвр: 1d8; нет). время, если домашний скот покажется лёгкой
добычей, они постараются его убить.
Саблезубые волки
Саблезубые волки являются крупнейшими Койот
представителями семейства волчьих, хотя ОЖ: 20
считалось, что все они вымерли во время ПД: 6
ледникового периода. Неясно, создала ли ОД: 6
радиация этих существ, или же правители ОО: 100
дальнего севера проложили себе путь на юг во КШ: 5%
время ядерной зимы, но стаи саблезубых КБ: 3 СУ СП
волков считаются наиболее ужасающими Нормальное 0 0
созданиями в Пустоши. Несмотря на то, что Лазерное 0 0
они очень редки, известны случаи, когда стаи Огненное 0 0
уничтожали целые караваны с вооружённой Плазменное 0 0
охраной. Саблезубые волки охотятся ради Взрывчатое 0 0
пропитания и стараются избегать больших СЯ: 20%
человеческих поселений, но могут (и будут) СР: 10%
атаковать мелкие, незащищённые города, СГ: 0/0
похищая детей, либо низкорослых взрослых. Их
рост составляет почти 2 метра в холке, а в Атаки: Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет).
остальном Саблезубые выглядят почти как их
родственники - Серые Волки. Передвигаются Дикие собаки
стаями от 5 до 25 особей. Лучший друг человека был награждён
сопротивлением радиации, которого не было у
Саблезубый волк его хозяина. Когда миллиарды людей погибли
ОЖ: 60 от ядерного «дождя», миллионы собак
ПД: 9 удивились, где же их обещанная тарелка еды.
ОД: 9 Многие из них сбежали из своих домов и
ОО: 700 дворов, формируясь в стаи. К настоящему
КШ: 7% моменту, оставшись без людей, снабжавших их
КБ: 9 СУ СП едой и восторгавшихся ими, собаки одичали,
Нормальное 5 40% все породы перемешались. Дикие собаки живут
Лазерное 0 0 сходно со стаей волков – их группа состоит из
Огненное 0 0 одного «альф»-вожака и от 5 до 25 рядовых
Плазменное 0 0 членов. Дикие собаки меньше волков и как
Взрывчатое 0 0 окрасом, так и размерами очень похожи на
СЯ: 40% домашних собак. Они живут везде, но
СР: 20% стараются не приближаться к людям, хотя и
СГ: 0/0 подходят к городам гораздо ближе, чем волки и
койоты. Дикие собаки не будут атаковать
Атаки: Укус (90%; 3 ОД; Пвр: 3d6; нет), человека, если они не умирают с голода или не
спровоцированы.
69
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
чёрного цвета. У Когтей Смерти есть свой язык,
Дикая собака а некоторые научились имитировать
ОЖ: 20 человеческую речь в надежде пообщаться с
ПД: 6 людьми, однако это больше напоминает речь
ОД: 6 попугая, нежели реальный «разговор».
ОО: 100 Известно, что Когти Смерти иногда надевают
КШ: 4% громадные балахоны и ходят по человеческим
КБ: 3 СУ СП городам, походя на мутантов либо
Нормальное 0 0 полумутантов в надежде постичь структуру
Лазерное 0 0 нашего общества. Похоже, у них самих нет
Огненное 0 0 никакой крупной социальной структуры, и они
Плазменное 0 0 предпочитают жить маленькими племенами от
Взрывчатое 0 0 20 до 200 особей. Когти Смерти, если это не
СЯ: 20% разведчики, которые всегда передвигаются
СР: 10% парами, почти всегда двигаются группами по
СГ: 0/0 10 и более особей. Они не будут без причины
нападать на людей, но большинство из них
Атаки: Укус (70%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет). выросло в недоверии к человечеству, что,
впрочем, вполне оправданно в силу того, что до
Собаки недавнего времени было даже неясно, разумны
Кто ни хотел бы иметь большого, надёжного, ли они, а многие люди до сих пор продолжают
хотя и вонючего пса в числе своих видеть в них опасность, даже зная их
компаньонов? Они очень преданны и, истинную природу.
безусловно, любят своего хозяина, который
может использовать их как для выноса Малый Коготь Смерти
предметов из радиоактивных зон, так и в ОЖ: 70
качестве поводырей для слепых. Собаки есть ПД: 8
везде, где есть люди. Могут быть любых ОД: 8
расцветок и размеров и никогда не нападут, ОО: 400
если не считают данное существо угрозой для КШ: 5%
своего дома, территории либо хозяина. КБ: 9 СУ СП
Нормальное 4 10%
Собака Лазерное 3 10%
ОЖ: 20 Огненное 0 0
ПД: 6 Плазменное 3 5%
ОД: 6 Взрывчатое 2 10%
ОО: 100 СЯ: 50%
КШ: 3% СР: 20%
КБ: 5 СУ СП СГ: 0/30
Нормальное 0 0
Лазерное 0 0 Атаки: Когти (60%; 3 ОД; Пвр: 2d8; нет),
Огненное 0 0 Боднуть (60%; 4ОД; Пвр: 2d10; нет).
Плазменное 0 0
Взрывчатое 0 0 Охотник Коготь Смерти
СЯ: 18% ОЖ: 120
СР: 8% ПД: 10
СГ: 0/0 ОД: 10
ОО: 800
Атаки: Укус (80%; 3 ОД; Пвр: 2d6; бросок на КШ: 8%
ЛВ, чтобы избежать нокдауна). КБ: 10 СУ СП
Нормальное 5 15%
Когти Смерти Лазерное 3 10%
Огненное 0 0
Плазменное 3 10%
Изначально считалось, что Когти Смерти –
Взрывчатое 2 10%
безмозглые монстры. На самом же деле они
СЯ: 50%
являются разумными прямоходящими
СР: 20%
мутировавшими ящерицами. Их рост достигает
СГ: 0/30
275 см, верхние конечности заканчиваются
жуткими острыми когтями, от которых и
Атаки: Когти (80%; 3 ОД; Пвр: 3d8; нет),
произошло название. Кожа напоминает шкуру
Боднуть (80%; 4ОД; Пвр: 3d10; нет).
ящерицы и может быть окрашена в любой
оттенок, от светло-коричневого до почти

70
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Воин Коготь Смерти
ОЖ: 250 Гекконы
ПД: 12
ОД: 12 Мутация небольших довоенных ящериц,
ОО: 1000 Гекконы – крупные пустынные рептилии,
КШ: 10% ходящие на задних лапах и атакующие
КБ: 15 СУ СП передними, на которых, специально для
Нормальное 5 30% раздирания чего бы то ни было, растут острые
Лазерное 3 25% когти. Очень ценятся за свои прочные шкуры,
Огненное 0 0 а в некоторых районах являются объектом
Плазменное 3 25% промысла, несмотря на то, что их стая может с
Взрывчатое 2 25% лёгкостью расправиться с одним или даже
СЯ: 80% двумя опытными охотниками. Рост Гекконов
СР: 80% составляет 150 см, а у наиболее крупных и
СГ: 0/20 опасных Золотых Гекконов до 180 см.
Передвигаются стаями от 4 до 20 животных.
Атаки: Когти (90%; 3 ОД; Пвр: 3d8+2; нет),
Боднуть (90%; 4ОД; Пвр: 3d10+2; нет). Геккон
ОЖ: 25
Плюющийся цветок ПД: 7
ОД: 7
Не совсем Мухоловка, но эта разновидность ОО: 100
растений несомненно опасна. Растёт КШ: 2%
практически везде и может быть найдено в КБ: 5 СУ СП
зарослях других растений, в тени которых Нормальное 1 10%
прячется и устраивает засады своим жертвам. Лазерное 0 0
Достигает 2 метров в высоту и увенчано Огненное 0 0
«цветком» наподобие мухоловки – растения, из Плазменное 0 0
которого оно, похоже, и мутировало. При Взрывчатое 0 0
обнаружении движения либо тепла оно СЯ: 80%
«выстреливает» из своего «цветка» острый шип. СР: 75%
Если чувствует, что существо, по которому был СГ: 0/10
произведён выстрел, больше не двигается,
растение приступит к процессу «поедания» Атаки: Когти (85%; 3 ОД; Пвр: 1d12; нет),
неудачливого создания своим цветком. Как бы Укус (80%; 4 ОД; Пвр: 1d20; нет).
комично это не звучало, но если наткнуться на
5-6 цветков, будет не до смеха. Они обычно Огненный Геккон
растут рядом, таким образом, минимум одному ОЖ: 40
из них гарантирована пища. Плюющийся ПД: 9
цветок атакует всё, что является тёплокровным ОД: 9
и движется. Стоит отметить, что они не могут ОО: 400
двигаться, так как в прямом смысле слова КШ: 4%
произрастают из земли. Их шипы наносят 1d6 КБ: 10 СУ СП
повреждений и ограничены эффективной Нормальное 3 30%
дальностью в 8 метров. Лазерное 0 0
Огненное 5 80%
Плюющийся цветок Плазменное 0 0
ОЖ: 50 Взрывчатое 2 15%
ПД: 8 СЯ: 50%
ОД: 8 СР: 20%
ОО: 100 СГ: 0/30
КШ: 2%
КБ: 5 СУ СП Атаки: Когти (75%; 3 ОД; Пвр: 1d8; нет),
Нормальное 0 0 Укус (80%; 4 ОД; Пвр: 2d6; нет).
Лазерное 0 0
Огненное 0 0 Золотой Геккон
Плазменное 0 0 ОЖ: 45
Взрывчатое 0 0 ПД: 9
СЯ: 100% ОД: 9
СР: 95% ОО: 200
СГ: 100/100 КШ: 5%
КБ: 10 СУ СП
Атаки: Шип (75%; 4 ОД; Пвр: 1d6; нет). Нормальное 4 30%
71
Fallout PnP РусскаяВерсия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Лазерное 0 0 оружия Повреждение определяется типом
Огненное 4 30% боеприпасов плюс бонус от самого вида
Плазменное 0 0 оружия)
Взрывчатое 2 10% Н = Неприцельный удар/выстрел,
СЯ: 90% навскидку
СР: 90% П = Прицельный удар/выстрел
СГ: 0/50 О = стрельба Очередью, автоматический
огонь (см. выше раздел "Стрельба очередью" в
Атаки: Когти (85%; 3 ОД; Пвр: 1d12; главе "Сражение. Шаг Второй: Действия.
нет), Атака")
Укус (80%; 4 ОД; Пвр: 1d20; нет). Длн = Дальность в метрах. В обычном
сражении 1 гекс = 1 метр. Отдельно в скобках
Комодские Ящеры указывается дальность для оружия,
установленного на треногу.
Гигантские ящеры, ползающие на четырех В = Вес
лапах, распространены в восточной части РУ = Рукопашный Урон
Великих Пустынь. Они вырастают до средних
размеров - от 150 до 200 сантиметров. И как Оружие для рукопашного боя
они сюда перебрались с островов Комодо?
Это Умение включает старый добрый мордобой
Комодские драконы голыми руками и другими соответствующими
ОЖ: 30 средствами нападения.
ПД: 12
ОД: 12 Руки и ноги (Fists and Feet)
ОО: 300 Стоимость: н/д
КШ: 3% До тех пор, пока ваш персонаж не лишится
КБ: 10 СУ СП хотя бы одной из конечностей, он может в
Нормальное 2 20% любое время использовать это простейшее
Лазерное 0 20% средство нападения.
Огненное 5 10% Мин СЛ: 1 В: н/д Пвр: 1d4 + РУ Длн: 1
Плазменное 0 10% ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Взрывчатое 2 20%
СЯ: 70% Кастет (Brass Knuckles)
СР: 60% Стоимость: 40
СГ: 0/30 Приспособление, которое надевается на пальцы
рук бойца, что для оппонента
Атаки: Толчок (70%; 3 ОД; Пвр: 1d8+2; нет), делает удары гораздо болезненнее.
Челюсти (75%; 4 ОД; Пвр: 1d12; нет). Кастет равномерно распределяет
силу удара по руке бойца, позволяя
Часть VI: Оружие, таким образом избежать перелома пальцев.
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1
боеприпасы, броня и ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
снаряжение, включая
Когти тигра (Tiger Claw)
химикаты и технику Стоимость: 75
Своеобразная перчатка, которая крепится на
Средняя цена каждого предмета приведена части пальцев и запястье так, чтобы острые
перед его характеристикой. Весь список разбит «когти» располагались внутри
в соответствии с Умениями, необходимыми для ладони. Когти тигра – это обычное
использования данного оружия. Заметьте, что оружие, чаще применяемое в
повреждение, наносимое огнестрельным ритуальных боях племени, нежели в
оружием, основывается на типе используемых серьезных стычках. Обычно убийцы
боеприпасов, а само оружие может добавить предпочитают покрывать «когти» ядом, чтобы
бонус к нему. сделать это оружие более смертоносным.
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d2 + РУ Длн: 1
Оружие ОД Н: 3 П: 4 О: н/д

Оглушители (Sapper)
Сокращения: Стоимость: 80
Обычная перчатка с прикреплённым к ней
Пвр = наносимое Повреждение в Очках дополнительным грузом, позволяющим
Повреждений (помните, что для огнестрельного наносить более мощные удары.
72
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Основная цель использования данного оружия Стоимость: 250
заключается в том, чтобы неожиданным В Пустоши до сих пор встречаются
ударом в голову оставить противника без последователи этой «приятной науки». Если у
сознания. При попадании в голову этой вашего персонажа есть желание стать ещё
перчаткой вашим персонажем есть 75% шанс одним Бальбоа, то без этого атрибута ему не
ввести оппонента в бессознательном состоянии обойтись. Боксёрские перчатки – это перчатки
на 1d10 Раундов. с мягкими накладками на кулаках для того,
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: 1 чтобы боец не повредил руку при ударе, а его
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д противник не получил травму.
Мин СЛ: 1 В: 5 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 1 ОД
Резаки (Shredders) Н: 3 П: 4 О: н/д
Стоимость: 90
Резаки – это перчатки с прикрепленными к Утяжеленные боксёрские
ним маленькими острыми перчатки (Plated Boxing Gloves)
зубцами, позволяющими бойцу Стоимость: 300
оцарапать своего противника. На Там, где есть честные боксёры, там есть
первый взгляд не очень-то и и жулики. Кто-то положил
полезное оружие, но покрытое ядом оно металлические пластины в перчатки и
становится весьма опасным для врага. «случайно» забыл про это.
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: (1d4+2) + РУ Длн: 1 Мин СЛ: 1 В: 10 фнт Пвр: (1d4+5) + РУ Длн: 1
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д ОД Н: 3 П: 4 О: н/д

Раздиратели (Lacerators) Кулак-кинжал (Punch Dagger)


Стоимость: 100 Стоимость: 300
Эти невзрачные маленькие перчатки Уж точно кулак-кинжал – не слабое оружие.
представляют собой одно из лучших новшеств, Эта перчатка, к которой
привнесенных в мир после Войны рейдерами и добавлено лезвие боевого ножа,
дикарями. Раздиратели – перчатки, покрытые сочетает в себе силу удара и
острыми лезвиями, – за один взмах руки проникающе-режущий эффект
способны покромсать плоть врага на мелкие зазубренного лезвия. Но не обольщайтесь – как
кусочки. только это заметят, вас тут же выгонят с
Мин СЛ: 1 В: 2 фнт Пвр: (1d8+2) + РУ Длн: 1 боксёрского ринга.
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д Мин СЛ: 1 В: 4 фнт Пвр: (1d10+2) + РУ Длн: 1
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Рукавица-булава (Mace Glove)
Стоимость: 150 Кулак-пистолет (Punch Gun)
Рукавица-булава представляет собой большой Стоимость: 600
тяжелый железный шар с шипами, Это необычное оружие представляет собой
скрепленный с рукавицей, и перчатку, в большом пальце которой
позволяет обладателю этого размещено устройство,
оружия наносить удары ничего позволяющее при ударе также
не подозревающим тварям или сделать один выстрел
рейдерам с большей эффективностью. Конечно патроном 12 калибра.
же, рукавицу-булаву трудно назвать изящным Повреждение от выстрела дополнит эффекты
оружием, но уж с его эффективностью никак обычного рукопашного удара. Тем не менее, это
не поспоришь. оружие довольно неудобное, потому что его
Мин СЛ: 1 В: 4 фнт Пвр: (1d6+4) + РУ Длн: 1 надо перезаряжать после каждого
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д использования. Однако, умелый боец сможет
неприятно удивить оппонента неожиданной
Шипованный кастет (Spiked Knuckles) ударной атакой. Заряжается 1 патроном 12
Стоимость: 250 калибра. Учтите, что отсутствие ствола
Являясь улучшенной версией обычного позволяет произвести эффективный выстрел
кастета, Шипованный кастет наносит только с очень близкой дистанции.
гораздо больше повреждений, Мин СЛ: 2 В: 7 фнт Пвр: (1d4+Патрон) + РУ
разрывая плоть противника. Как и Длн: 1 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
обычный, этот кастет также
распределяет силу удара по руке Ударная перчатка (Impact Glove)
бойца, позволяя избежать перелома пальцев. Стоимость: 900
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: (1d10+4) + РУ Длн: 1 Изобретение Братства Стали. Ударная
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д перчатка использует уникальный поршневой
механизм, подобный тому, который
Боксёрские перчатки (Boxing Gloves) используется в Энергокулаке. Отличие

73
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
заключается в том, что Ударная перчатка Камень (Rock)
питается от энергобатареек, меньших по Стоимость: н/д
размерам и не требующих перезарядки, что, Ваше основное оружие, куски
соответственно, делает эту разработку менее большой скалы. Экономьте их –
мощной. Однако, использование данного камней осталось всего около
оружия остается весьма неплохим способом нескольких триллионов. Также см.
улучшить характеристики вашего персонажа в раздел «Метательное оружие».
схватке с врагом один на один. Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 1 ОД
Мин СЛ: 1 В: 9 фнт Пвр: (1d10+8) + РУ Длн: 1 Н: 3 П: 4 О: н/д
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Глушилка (Sap)
Адамантиновые когти (Adamantine Claws) Стоимость: 1
Стоимость: 1000 Простое оружие, предназначенное для
Адамантиновые когти получили свое название «вырубания» противника. Представляет собой
отнюдь не из-за того, что камень или песок, замотанный в старую
они сделаны из одежду, например, носок. Глушилки
таинственного сплава, а практически не причиняют вреда и
лишь из-за их схожести с эффективны только при попадании в голову
когтями персонажа комиксов 20-го века. (считается как Прицельный удар по глазам).
Характерной чертой этих перчаток являются При удачном попадании цель теряет сознание
длинные лезвия, предназначенные специально на 1d10 Раундов.
для того, чтобы разрезать и потрошить даже Мин СЛ: 5 В: 1 фнт Пвр: Нет Длн: 1 ОД
самые крепкие существа. Боец может Н: н/д П: 5 О: н/д
контролировать положение лезвий с помощью
переключателя внутри перчатки. Заточка (Shiv)
Мин СЛ: 1 В: 2 фнт Пвр: (3d6+3) + РУ Длн: 1 Стоимость: 2
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д Заточка - самодельный нож, напоминающий
нож для колки льда. Её практически
Энергокулак (Power Fist) невозможно обнаружить, но она и
Стоимость: 1800 не получает бонусов от РУ. Заточки
Многие считают Энергокулак идеальным изготовляются из простейших
оружием для рукопашного боя. Это оружие материалов и зачастую являются орудиями
представляет собой металлическую перчатку, убийства – заточку можно вогнать в ухо ничего
оборудованную электроприводом, не подозревающей жертвы, отчего та
увеличивающим силу удара. Он практически мгновенно умирает.
содержит 25 зарядов, а для Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d4 Длн: 1 ОД Н: 3
подзарядки использует Малые П: 4 О: н/д
энергобатарейки. Перчатка
«чувствует», когда хозяин Битая бутылка (Broken Bottle)
наносит удар, и автоматически увеличивает Стоимость: 2
его силу. Энергия тратится даже в том случае, Это оружие для драки в баре, когда вы
если обладатель Энергокулака не попал в цель. подцепили девчонку, вдруг
Мин СЛ: 1 В: 10 фнт Пвр: (2d8+10) + РУ заходит её приятель-рейдер,
Длн: 1 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д а предусмотрительный
бармен убрал подальше ваше оружие. Вопреки
Мега энергокулак (Mega Power Fist) распространенному мнению, разбитая о стойку
Стоимость: 2200 бара бутылка не превратится в удобное
Более мощная версия Энергокулака. У оружие, а наоборот - она скорее продырявит
него улучшен электропривод, вам руку. Подберите-ка лучше одну из них с
повышающий силу удара. Содержит пола.
25 энергозарядов от Малой Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: 1
энергобатарейки. Энергия тратится ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
даже в том случае, если боец не попал Мега
энергокулаком в цель. Заострённый шест (Sharpened Pole)
Мин СЛ: 1 В: 10 фнт Пвр: (3d10+20) + РУ Стоимость: 5
Длн: 1 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д Обычная заострённая на
конце деревянная палка
Холодное оружие длиной около 2 метров. Также см. раздел
«Метательное оружие».
Это оружие держат в руке, стараясь ударить Мин СЛ: 3 В: 3 фнт Пвр: (1d4+1) + РУ Длн: 2
им по цели. ОД Н: 3 П: 4 О: н/д

74
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Тяпка (Plunger) из металлических сплавов, самые примитивные
Стоимость: 10 – из острых кусочков кремня.
Ударное, крушащее и проламывающее - Мин СЛ: 2 В: 1 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1 ОД
возьмите с собой это надёжное оружие. Н: 3 П: 4 О: н/д
Мин СЛ: 4 В: 2 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 2
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д Клещи (Claw Hammer)
Стоимость: 40
Металлическая труба (Metal Pipe) Причинить кому-нибудь нестерпимую боль –
Стоимость: 10 еще один вариант использования данного
Кусок старой водопроводной инструмента. Также полезен и в бытовых
трубы, используемый для целях.
проламывания голов врагов. Мин СЛ: 5 В: 3 фнт Пвр: (1d8+2) + РУ Длн: 1
По выражению полковника ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
У. Блюдочного: «Металлический палка есть
тяжёлый и неудобный инструмент, но как Топор (Axe)
всякий дубина - очень полезный». Стоимость: 45
Мин СЛ: 5 В: 10 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1 Небольшой топор. Особенно полезен, когда
ОД Н: 5 П: 5 О: н/д необходимо выломать пару дверей. Это оружие
также достаточно просто изготовить из куска
Деревянная дубина (Wooden Club) дерева и острого металла или камня. Длина
Стоимость: 10 обычно укладывается в пределы 30-90 см.
Люди использовали это оружие, чтобы забивать Мин СЛ: 3 В: 2 фнт Пвр: 1d8 + РУ Длн: 1 ОД
добычу и лупасить друг Н: 3 П: 4 О: н/д
друга, с тех пор как
спустились с деревьев. Это не Выкидной нож (Switchblade)
что иное, как толстая палка с деревянными Стоимость: 50
шипами, или ржавыми гвоздями, чтобы при Лезвие этого небольшого ножа удерживается
ударе причинить противнику еще больше боли. пружиной. Если нажать на кнопку, то
Практически любой деревянный предмет в тот же момент из рукоятки с
соответствующей формы может характерным («шшшк!») звуком
использоваться как дубина. выскользнет лезвие. Изготовление такого
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: 1d12 + РУ Длн: 2 оружия требует некоторых познаний как в
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д металлообработке, так и в механике. Этими
ножами пользуется большинство уличных банд
Резиновая дубинка (Club) крупных городов.
Стоимость: 30 Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: 1 ОД
Полицейская дубинка, использующаяся для Н: 3 П: 4 О: н/д
перевоспитания преступников.
Это оружие около 70 см в длину. Разводной ключ (Wrench)
Представляет собой обитый Стоимость: 65
резиной металлический стержень с Пожалуй, эта штука гораздо полезнее при
перпендикулярно прикреплённой к нему ремонте чего-нибудь, если,
рукояткой, уменьшающей вибрацию от удара. конечно, вас не зовут полковник
Она довольно проста в изготовлении. У. Блюдочный и вы не стоите
Мин СЛ: 3 В: 3 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 1 посреди солдатской столовой.
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д Разводные ключи сделаны из цельного металла,
и их часто используют как дубинки. Наиболее
Лопата (Shovel) эффективные в бою ключи должны быть от 40
Стоимость: 30 до 80 см длиной. Также см. главу
«Да я ж тебя урою!» Также см. главу «Снаряжение».
«Снаряжение». Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: (1d6+2) + РУ Длн: 1
Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: 1d12 + РУ Длн: 2 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Монтировка (Crowbar)
Нож (Knife) Стоимость: 65
Стоимость: 40 Весьма внушительный кусок металла,
Обычный нож для резки предназначенный специально для
предметов. Или животных. Или работ с тяжёлыми, прочными
людей. Также см. раздел объектами… или проламывания
«Метательное оружие». Ножи обычно бывают голов. Монтировка загнута на
около 15-25 см в длину. Самые лучшие сделаны конце, чтобы её можно было использовать как
рычаг. Обычно около 35 см в длину.

75
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 5 В: 5 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 1 лучшее оружие для использования в ближнем
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д бою. Также см. главу «Снаряжение».
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: (1d8+3) + РУ Длн: 1
Копьё (Spear) ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Стоимость: 80
Деревянный шест с острым железным Боевой нож (Combat Knife)
наконечником и длиной Стоимость: 165
2 метра. Также см. Нож, армейского образца,
раздел «Метательное предназначен для боя с
оружие». Копья очень просты в изготовлении - применением холодного оружия.
к двухметровой палке достаточно привязать на Зазубренное лезвие скорее рвёт, чем режет, что
один из концов острый кусок металла или делает ранения гораздо серьезнее. Также см.
камня. раздел «Метательное оружие». Боевые ножи
Мин СЛ: 4 В: 4 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 2 изготовляли из карбоновых сплавов, что
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д увеличивало их прочность, долговечность и
уменьшало вес. Обычно они около 15-25 см в
Мачете (Machete) длину.
Стоимость: 100 Мин СЛ: 2 В: 2 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 1
Прочисти свой путь сквозь все виды флоры и ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
фауны с помощью этого
удобного садового Меч Вакизаши (Wakizashi Blade)
инструмента! Прекрасный Стоимость: 200
выбор для бесстрашных Ни одна футуристическая РПГ не может
исследователей джунглей... или новичков, обойтись без Якудза (японская
желающих навсегда расквитаться с мафия), и Fallout не исключение.
назойливыми сорняками на заднем дворе. Единственный способ для не
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: (1d10+7) + РУ Длн: 1 якудза завладеть таким мечом –
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д взять его с тела убитого якудза. Вакизаши
очень похож на уменьшенную катану. Так как
Тесак (Buthcer`s Cleaver) эти мечи чрезвычайно тяжело изготавливать,
Стоимость: 110 то, скорее всего, сейчас этим уже никто не
Этот кухонный прибор специально занимается, довольствуясь лишь случайными
спроектирован так, чтобы находками. Как бы то ни было, исключения
облегчить процесс разрубания есть всегда. Меч Вакизаши около 60 см в длину
мяса живых или мертвых и слегка изогнут.
существ. Его лезвие из Мин СЛ: 2 В: 2 фнт Пвр: (1d12+4) + РУ Длн: 1
нержавеющей стали остаётся острым надолго и ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
режет лучше, чем обычный нож.
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: (1d8+10) + РУ Длн: 1 Бита (Louisville Slugger)
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д Стоимость: 250
Эта американская из прочного
Кувалда (Sledgehammer) дерева бейсбольная бита отобьёт
Стоимость: 120 подальше от вас всё что угодно.
Деревянный черенок с Настоящая классика.
прикреплённым к нему Мин СЛ: 4 В: 4 фнт Пвр: (1d10+2) + РУ Длн: 2
тяжёлым железным ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
бруском, веса которого
вполне достаточно, чтобы сломать несколько Погоняло для рогатого скота (Cattle Prod)
костей и повредить жизненно важные органы. Стоимость: 600
Чтобы воспользоваться обычно 70-ти Специально разработано так, чтобы мощности
сантиметровой Кувалдой, необходимо взяться хватило привести корову в
за неё обеими руками. бессознательное состояние –
Мин СЛ: 6 В: 12 фнт Пвр: 3d4 + РУ Длн: 2 представьте себе, что это оружие
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д может сделать с человеком.
Внешне Погоняло похоже на большую вилку с
Скальпель (Scalpel) двумя зубцами, между которыми, при нажатии
Стоимость: 140 кнопки на рукояти, возникают электрические
Стандартный инструмент практикующего разряды. Любое живое существо, которого
хирурга. Маленький, ударили Погонялом, с вероятностью в 50%
прочный и невероятно упадет без сознания. Энергия тратится даже в
острый. Хотя и далеко не том случае, если удар не попал в цель.
Заряжается 25 зарядами Малой
энергобатарейки.
76
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: (2d6+10) + РУ Длн: 1 Конечно, хотя она и работает на бензине,
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д будьте уверены – в пустыне ещё вполне реально
найти пару канистр с этой жидкостью. Для
Микро кувалда (Micro Sledgehammer) пущего удобства, персонаж может привязать
Стоимость: 900 бензопилу к руке.
Разработка Братства Стали. Мин СЛ: 4 В: 10 фнт Пвр: (3d10+20) + РУ
Мечта любого ребенка, Длн: 1 ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
когда-либо желавшего взять
деревянный молоточек для крокета и… Протонный топор (Proton Ax)
использовать его совсем не по назначению. Стоимость: 3500
Первоначально Микро кувалда Протонный топор – это совсем небольшой по
разрабатывалась для применения при размерам, но, благодаря урановому покрытию,
строительстве сооружений, и основывается на пробивающий практически всё на свете,
поршневой технологии, что позволяет этой обоюдоострый топор, похожий на тот, что был у
маленькой кувалде ударять с большим толкиеновского Гимли. Протонные топоры
эффектом. делаются только Стражами, а потому очень
Мин СЛ: 5 В: 3 фнт Пвр: (1d20+12) + РУ редки. Длиной они около 150 см, лезвие длиной
Длн: 1 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д 50 см и почти 80 см шириной.
Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: (3d10+10) + РУ
Потрошитель (Ripper) Длн: 1 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Стоимость: 1000
Что-то вроде небольшой бензопилы, размером с Супер кувалда (Super Sledgehammer)
нож, но только без шумного мотора. До Войны Стоимость: 3750
Потрошителями пользовались Супер кувалда производится исключительно
уличные банды и воры, в ходу он Братством Стали с использованием лучших
и сейчас. Энергия тратится даже технологий. На первый
в том случае, если владелец Потрошителя не взгляд Супер кувалда
попал в цель. Заряжается 25 зарядами Малой ничем не отличается от
энергобатарейки. обычной Кувалды, за
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: (1d10+15) + РУ Длн: исключением маленького
1 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д механизированного узла в основании
крепёжной части, который накапливает
Супер погоняло для рогатого скота (Super кинетическую энергию и использует её для
Cattle Prod) увеличения силы удара. Двуручное оружие.
Стоимость: 1800 Мин СЛ: 5 В: 12 фнт Пвр: (3d10+15) + РУ
Усовершенствованная версия Погоняла для Длн: 2 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
рогатого скота. Любое
живое существо,
получившее удар, с
Лёгкое стрелковое оружие
вероятностью в 75%
упадёт без сознания. Супер погоняло для Простейшее стрелковое
рогатого скота занимает обе руки. Энергия оружие
тратится даже в том случае, если владелец не
попал в цель. Заряжается 25 зарядами Малой Одним из старейших «огнестрельных» оружий
энергобатарейки. является лук. Следы этого оружия были
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: (2d8+20) + РУ Длн: 1 обнаружены при раскопках самых первых
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д поселений. Неандертальцы использовали луки
еще 30.000 лет назад. Этот тип оружия стал
Удавка (Deco-Filament) быстро получать популярность благодаря
Стоимость: 2000 простоте изготовления и большей
Удавка – любимое оружие убийц и якудза. Она эффективности по сравнению с ножом или
представляет собой острую, необычайно заострённой палкой. Использование всех луков
тонкую и крепкую проволоку с рукоятками на занимает обе руки.
концах. Накинутая вокруг головы или другой
конечности жертвы, она, практически, может Среди диких племён пользуются популярностью
отделить её от тела. и другие виды метательного оружия благодаря
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: (4d10) + РУ Длн: 2 всё тому же преимуществу в простоте
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д изготовления и долговечности.

Бензопила (Chainsaw) Праща (Sling)


Стоимость: 3000 Стоимость: 20
Реликвия, оставшаяся с довоенного периода,
пожалуй, идеальное оружие ближнего боя.
77
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Появившись чуть позже лука, праща также
является одним из древнейших видов оружия. Составной охотничий лук (Composite Hunting
Состоящая из кожаного мешочка Bow)
прикреплённого к достаточно длинным Стоимость: 600
бечёвкам, праща предназначена для метания Эту довоенную реликвию до сих пор можно
камней дальше и точнее, чем это можно встретить в некоторых частях Пустоши.
сделать рукой. Атакующий раскручивает Дополнительная система колёс настройки и
пращу, наращивая скорость камня, а затем более длинная тетива, крепящиеся на
останавливает руку, отпуская камень. основании из карбонового сплава, делают
Обратите внимание, что пращу держат одной выстрел точнее, а радиус обстрела - дальше.
рукой. Заряжается одним камнем. Заряжается одной стрелой.
Мин СЛ: 5 В: 2 фнт Пвр: 1d10 Длн: 10 Мин СЛ: 5 В: 8 фнт Пвр: +5 Длн: 60
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д ОД Н: 5 П: 6 О: н/д

Духовая трубка (Blowgun) Составной охотничий арбалет (Composite


Стоимость: 30 Hunting Crossbow)
Духовая трубка – полая трубка, из которой под Стоимость: 900
действием силы человеческих легких вылетает Эти арбалеты были редкостью до Войны,
маленький оперённый дротик. Данный вид остаются редкостью и сейчас. Основаны на том
оружия может быть выполнен из старой же принципе, что и Составные луки.
металлической трубки, тростника или Заряжается одним болтом.
соломинки для питья. Поскольку сами по себе Мин СЛ: 4 В: 12 фнт Пвр: +6 Длн: 70
дротики не способны нанести какие-либо ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
серьёзные ранения, их обычно обрабатывают
ядом. А благодаря ничтожности возникающего Пистолеты
шума при выстреле, Духовые трубки являются
любимым оружием наёмных убийц. Духовая Самый небольшой по размерам вид Легкого
трубка заряжается одним дротиком. Оружия. Практически все пистолеты можно
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: +0 Длн: 20 удержать в одной руке. Этот вид оружия не
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д наносит большого урона.

Деревянный лук (Wooden Bow)


Стоимость: 50 «Кольт 6520», 10мм (Colt 6520 10mm Pistol)
Вырезанные из дерева, изогнутые в форме Стоимость: 250
буквы «С», с натянутой между концами тонкой Самовзводный пистолет, что означает, что
бечевой или сухожилием животного для каждое нажатие на спусковой крючок
придания упругости, Луки являются одними из предварительно взводит оружие, и
простейших стрелковых оружий для лишь после этого производится
изготовления. Они бывают громоздки и выстрел. И так до полного
тяжеловесны и могут повредить неопытного опустошения магазина. Один из
стрелка. Заряжается одной стрелой. самых простых и дешёвых
Мин СЛ: 5 В: 2 фнт Пвр: +3 Длн: 40 полуавтоматических пистолетов. Только
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д одиночный огонь. В обойме 12 патронов
калибра 10мм.
Деревянный арбалет (Wooden Crossbow) Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +6 Длн: 19 ОД
Стоимость: 300 Н: 5 П: 6 О: н/д
Начиная с позднего Средневековья и вплоть до
начала Первой Мировой войны, Арбалеты Самодельный пистолет (Zip Gun)
состояли на вооружении всех армий мира. Стоимость: 275
После, Арбалеты стали популярным охотничьим Самодельный пистолет – это
оружием. Арбалет представляют собой лук, однозарядное, собранное в
укрепленный поперёк деревянного бруска, а домашних условиях устройство.
иногда даже ружейной ложи. Он имеет колесо, Применение запчастей от разного
регулирующее натяжение тетивы, и спусковой оружия обуславливает их ненадёжность, а в
механизм, отпускающий натянутую тетиву, качестве боеприпасов для них могут
под действием чего болт (арбалетная стрела) использоваться патроны практически любого
устремляется к цели на большой скорости. В доступного для лёгкого оружия калибра. У них
связи с тем, что сила натяжения тетивы очень маленькая дальность стрельбы, они часто
больше не зависит от силы стрелка, выстрел из ломаются и дают осечки. Заряжается только
Арбалета получается дальше и точнее, чем одним патроном .22, 9мм, 10мм или .45
выстрел из Лука. Заряжается одним болтом. калибра, в зависимости от ствола,
Мин СЛ: 4 В: 10 фнт Пвр: +4 Длн: 50 применённого в данном пистолете.
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
78
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: +4 Длн: 15 Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +7 Длн: 17
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д ОД Н: 5 П: 6 О: н/д

Лёгкий пистолет .22 (.22 Pistol) Револьвер «Магнум», .357 (.357 Magnum
Стоимость: 300 Revolver)
Созданный в 20 веке как недорогое решение Стоимость: 450
для желающих обзавестись оружием для Несмотря на меньшую мощность по сравнению
личной самообороны, этот крошечный со своим «большим братом», этот револьвер
пистолет не имеет той убойной силы, которая имеет более длинный ствол, что даёт ему
свойственна пистолетам больших калибров, и преимущество в точности на больших
используется в основном больше для того, расстояниях. Эта модель является одной из
чтобы напугать, нежели нанести серьёзные старейших для револьверов. Смит и Вессон
ранения. Только одиночный огонь. В обойме 10 выпустили первые «Магнумы» .357 в 1800х
патронов .22 калибра. годах, хотя слово «Магнум» (лат. - «большой»)
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +4 Длн: 12 уже 10 лет до этого, как было на слуху. Только
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д одиночный огонь. В барабан помещается 6
патронов калибра .357 «Магнум».Мин СЛ: 5 В:
Короткоствольный револьвер, .38 (.38 6 фнт Пвр: +8 Длн: 19 ОД Н: 4 П: 5
Special Snubnose Revolver) О: н/д
Стоимость: 375
До появления более продвинутого Револьвер «Магнум», .44 (.44 Magnum
автоматического оружия этот револьвер долгое Revolver)
время был любимым оружием полицейских. Стоимость: 600
Появившись в начале 20 века и несколько раз Держа в руке этот револьвер,
поменяв свою форму в зависимости от принадлежащих к числу наиболее
компании-производителя, он, тем не менее, мощных моделей лёгкого
является одним из самых универсальных вооружения в мире, задайтесь
образцов лёгкого оружия в мире. Короткое дуло вопросом: «Ну не счастливчик ли вы?» – «Да я
не позволяет совершать прицельные выстрелы крут!». Только одиночный огонь. В барабан
на большие расстояния. Только одиночный помещается 6 патронов калибра .44 «Магнум».
огонь. В барабан помещается 6 патронов .38 Мин СЛ: 5 В: 6 фнт Пвр: +11 Длн: 6
калибра. ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +7 Длн: 10
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д «Браунинг ХП» (Browning HP Pistol)
Стоимость: 700
«Берета ВП91З (M9-ФС)», 9мм (VP91Z (M9- Этот бельгийский пистолет
FS) 9mm Beretta Pistol) повышенной мощности стал
Стоимость: 400 популярен в Северной Америке в
Хороший полуавтоматический пистолет, начале 21 века. Только одиночный
который прекрасно подходит для охоты на огонь. В обойме 12 патронов калибра 9мм.
мелкую дичь. M92 был основным пистолетом, Мин СЛ: 3 В: 6 фнт Пвр: +6 Длн: 22
поставленным на вооружение в ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
армии, и являлся одним из двух видов
пистолетов, выпущенных специально «Пустынный орёл», .44 (Desert Eagle 44)
для Пустынных Рейнджеров. Только Стоимость: 800
одиночный огонь. В обойме 15 патронов Этот пистолет израильского производства,
калибра 9мм. изначально проектированный как
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +6 Длн: 17 спортивно-целевой, стал особенно
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д популярен в конце 20 века,
благодаря фильмам-боевикам того
«Кольт M1911A1», .45 (Colt .45 M1911A1 времени. К тому же ваш персонаж выглядит
Pistol)
действительно круто, угрожая кому-нибудь
Стоимость: 425 этой штукой. Только одиночный огонь. В
В довоенный период данный обойме 8 патронов калибра.44 «Магнум».
пистолет нередко являлся Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +10 Длн: 19
неотъемлемой частью боевого ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
снаряжения солдата. M1911A1
достаточно распространён и, в то же время,
«Калико М-950», 9мм (Calico M-950)
имеет большую убойную силу. Эта модель, как
Стоимость: 900
и предыдущая, принята на вооружение
Несмотря на то, что этот
Пустынными Рейнджерами. Только одиночный
пистолет не такой уж и
огонь. В обойме 7 патронов .45 калибра.
мощный, его достаточно
редкая - шнековая - система
79
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
хранения боекомплекта даёт возможность впрыскивают в тело жертвы сыворотку,
вмещать внушительное число патронов. Только вызывающую в области попадания
одиночный огонь. Массивная обойма может болезненную реакцию кожи. Иглы, впрочем,
содержать до 50 патронов калибра 9мм. можно зарядить и любым другим химикатом
Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: +6 Длн: 22 или сывороткой. Только одиночный огонь.
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д Заряжается кассетой с 8 иглами для Игломёта.
Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: +0 Длн: 24
«Зиг-Зауер П220», 9мм (Sig- ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Sauer P220 9mm)
Стоимость: 1000 «Вальтер ППК», 7.65мм (Walther PPK)
Данная модель была Стоимость: 3000
разработана в Швейцарии в конце 20 столетия. Настоящее шпионское оружие. Данная модель
Она использует небольшие 9мм пули и наносит оружия первоначально предназначалась для
меньше вреда, чем обычное полицейских, работающих под прикрытием. С
полуавтоматическое оружие. Плюсами этого тех пор этот пистолет стал любимым оружием
пистолета являются небольшой вес и размер, шпионов. Особенно эффективно его
что даёт чуть больше шансов успешно скрыть применение в комплекте с глушителем. Только
его от посторонних глаз. Только одиночный одиночный огонь. В обойме 8 патронов калибра
огонь. В обойме 9 патронов калибра 9мм. 7.65мм.
Мин СЛ: 3 В: 4 фнт Пвр: +6 Длн: 24 Мин СЛ: 2 В: 4 фнт Пвр: +8 Длн: 20
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д ОД Н: 3 П: 4 О: н/д

Револьвер «Кэжулл», .44 (Casull Revolver) Пистолет-огнемёт (Flamer Pistol)


Стоимость: 1050 Стоимость: 3000
Являясь разновидностью «Магнум» Создание «Фламбе 450» было
.44, этот револьвер, переделан под оригинальным, но неудачным
стрельбу патронами калибра .45. проектом. Пытаясь собрать
До Войны эти револьверы были небольшой переносной огнемёт, дизайнер не
очень редки. Только одиночный огонь. Барабан учел такого немаловажного фактора, как
содержит 6 патронов калибра .44 «Casull». необходимость достаточно большого количества
Мин СЛ: 4 В: 8 фнт Пвр: +13 Длн: 15 топлива, которое просто не смогло уместиться в
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д этой маленькой модели. Только одиночный
огонь. В зарядном баллоне содержится топлива
«Зиг-Зауер», 14мм (Sig-Sauer 14mm Pistol) максимум на 3 пуска. Из этого пистолета
Стоимость: 1100 невозможно вести прицельный огонь.
Этот автоматический пистолет Мин СЛ: 4 В: 8 фнт Пвр: Разное Длн: 7 ОД
стреляет большими 14мм пулями. Н: 4 П: н/д О: н/д
Он славится своим высоким
качеством, хотя для него и тяжело Пистолет-автомат «Скорпио ВЗ61», 9мм
найти боеприпасы. Только одиночный огонь. В (Scorpio VZ61 Machine Pistol)
обойме 6 патронов калибра 14мм. Стоимость: 3400
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +12 Длн: 18 Несмотря на свои недостатки по
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д сравнению с полноразмерными
автоматами, данная модель
«Маузер», 9мм (9mm Mauser) бесспорно очень популярна среди
Стоимость: 1500 убийц и гангстеров, которые считают, что
«Маузер», несмотря на свой небольшая мощность, дальность стрельбы и
возраст, по-прежнему полезен. размер магазина с лихвой компенсируются
Он является любимым компактными размером этого пистолета. Огонь
пистолетом криминальных авторитетов. одиночный либо очередями по 3 патрона. В
Вместо традиционных 9мм пуль эта модель магазине 32 патрона калибра 9мм.
использует не менее зловредные 9мм Маузер. Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: +9 Длн: 20 ОД
Только одиночный огонь. В обойме 8 патронов Н: 5 П: 6 О: 6
9мм Маузер.
Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: +4 Длн: 17 .223 (.223 Pistol)
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д Стоимость: 3500
Этот пистолет представляет собой
Игломёт (Needler Pistol) модифицированное ружьё калибра .
Стоимость: 2200 223. Он весьма уникален и сделан
Один из интереснейших образцов умело и с душой. Только одиночный
довоенного периода. Игломёт огонь. В обойме 5 патронов калибра .223.
стреляет маленькими иглами для Мин СЛ: 5 В: 7 фнт Пвр: +20 Длн: 30
подкожных инъекций, которые ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
80
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
У двуствольного «Винчестера» – «Вдоводел» –
Гранатомет М-78, 40мм (M-78 Grenade короткий ствол и
Launcher) приклад из
Стоимость: 5000 красного дерева.
Данный пистолет - модификация сигнального Поскольку до
пистолета – является, по сути, единственным Войны данный вид оружия производился и
лёгким оружием, стреляющим гранатами. продавался в большом количестве по всем
Дальность стрельбы, конечно, не так уж и Соединённым Штатам, он очень
велика, но в руках киборга M-78 непременно распространён. Огонь одиночный или
разнесёт в щепки пару дверей. Только сдвоенный. Заряжается 2 патронами 12-го
одиночный огонь. Заряжается одной 40мм калибра.
гранатой. Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +12 Длн: 14
Мин СЛ: 6 В: 8 фнт Пвр: Разное Длн: 12 ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
Обрез «Винчестер» (Winchester Sawed-Off
Гаусс-пистолет ППК-12, 2мм (PPK-12 Gauss Shotgun)
Pistol) Стоимость: 800
Стоимость: 5250 Это укороченная версия стандартного
В первую очередь, это оружие «Винчестера». Эта модель не предназначена
немецкого производства ценится для ведения из
своей высокой дальностью стрельбы и укрытия относительно
убойной силой. Основой этой прицельного огня, но с
«малютки» является технология лёгкостью завалит
электромагнитного поля, позволяющая любого, находящегося неподалёку от стрелка.
разогнать пулю до невероятной скорости, Огонь одиночный или сдвоенный. Заряжается
благодаря чему её пробивная мощность 2 патронами 12-го калибра.
необыкновенно возрастает. Внешне ППK-12 Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +14 Длн: 7
напоминает обычный автоматический ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
пистолет, за исключением необычных
электромагнитных колец вокруг ствола. После Помповое ружьё (Pump-Action Shotgun)
выстрела в воздухе остаётся спиральный след Стоимость: 600
из ионизированных частиц. Только одиночный Один из самых распространённых до Войны
огонь. В обойме до 12 патронов калибра 2мм видов дробовиков, этот стреляет только
EC. одиночными выстрелами. Помповое ружьё
Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +22 Длн: 30 является полуавтоматическим оружием, где для
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д подачи в дуло каждого следующего патрона
используется расположенный вдоль нижней
Дробовики части ствола помповый механизм. Несмотря на
большое количество модификаций этого вида
Дробовики используют боеприпасы 12 калибра дробовика, все они мало чем отличаются друг
и обычно стреляют крупной дробью вместо от друга. Только одиночный огонь. В
пуль, тем самым нанося серьёзные ранения. патроннике помещается 5 патронов калибра
Они немного похожи на винтовки и, как 12мм.
правило, занимают обе руки. Как бы то ни Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +3 Длн: 14
было, дробовики могут стрелять как дробью, ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
так и пулями. Дробь – это маленькие
металлические шарики, помещённые в гильзу, «Берета 470 Серебряный ястреб» (Beretta
которые при выстреле разлетаются в разные 470 Silverhawk)
стороны, поэтому выстрел получается довольно Стоимость: 1000
неточным; патроны дробовика – это те же пули «Серебряный ястреб» –
от пистолета, но сделанные таким образом, недорогой итальянский
чтобы поражать цели на более дальних дробовик – был вторым после
дистанциях и наносить больше вреда. Хотя из «Бенели» дробовиком, используемым до Войны
дробовика можно стрелять и одной рукой, он силами правопорядка. Благодаря своей
считается двуручным оружием. Обратите надёжности, он был весьма распространён в
внимание, что стрельба патронами с пулями Соединённых Штатах, да и сейчас его нетрудно
увеличивает радиус обстрела на 5 гексов, а встретить. Огонь одиночный или сдвоенный.
выстрел одновременно из двух стволов – Заряжается 2 патронами калибра 12мм.
сдвоенный выстрел – уменьшает на 3 гекса. Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: +12 Длн: 14
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Дробовик «Винчестер», 12мм (Winchester
12-Guage Shotgun)
Стоимость: 800
81
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Боевой дробовик «Неостэд» (Neostead Combat контролируемым оружием, даже во время
Shotgun) автоматического огня. Как раз благодаря тому,
Стоимость: 2700 что магазин расположен позади спускового
Армейский автоматический крючка, «Панкор Джекхаммер» представляет
дробовик 12мм калибра. Он собой хорошо сбалансированное и легко
был стандартным боевым управляемое оружие. Огонь одиночный либо
дробовиком на вооружении очередями по 5 патронов. В патроннике
армии США во время Войны. Его помещается 10 патронов калибра 12мм.
модифицированная версия широко Мин СЛ: 5 В: 12 фнт Пвр: +19 Длн: 35
используется Анклавом. Огонь одиночный либо ОД Н: 5 П: 6 О: 6
очередями по 3 патрона. В патроннике
помещается 12 патрона калибра 12мм.
Мин СЛ: 6 В: 10 фнт Пвр: +14 Длн: 22
Пистолеты-пулемёты
ОД Н: 5 П: 6 О: 6
Пистолеты-пулемёты позволяют стрелять как
одиночными выстрелами, так и очередями.
Боевой дробовик «Винчестер» (Winchester Основной целью создания ПП было вложить в
Combat Shotgun)
Стоимость: 2750 руки обычного пехотинца ту убойную силу,
Одно из отличий которая была присуща первым пулемётам,
данного дробовика – таким, как, например, пулемёт Гатлинга.
расположение магазина Впервые применённые в сражениях конца
позади спускового Первой Мировой Войны, вскоре ПП изменили
крючка (так сам облик военной промышленности 20-го
называемая «система «Булпап»). Боевой века. К счастью, большинство ПП достаточно
дробовик – полностью металлическое оружие, малы, чтобы их можно было удержать одной
специально разработанное таким образом, рукой.
чтобы сохранить в себе убойную силу
дробовика, но в то же время избавиться от Х&К МП-9, 10мм (H&K MP-9 10mm SMG)
необходимости перезарядки после каждых Стоимость: 1000
двух выстрелов. Также это оружие произведено MП-9 – ПП средних размеров.
по специальной технологии для использования Являясь удешевлённым вариантом
в пустыне, повышающей его долговечность. MП-5, он стреляет чуть большими -
Боевые дробовики использовались как армией, 10мм - пулями и имеет несколько
так и полицией. Благодаря своему помповому меньшую дальность стрельбы. Эта модель
механизму, Боевые дробовики способны вести оружия может вести огонь одиночный либо
огонь одиночный либо очередями по 3 патрона. очередями по 10 патронов. В магазине 30
В патроннике помещается 12 патронов патронов калибра 10мм.
калибра 12мм. Мин СЛ: 4 В: 7 фнт Пвр: +6 Длн: 25
Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +15 Длн: 22 ОД Н: 5 П: 6 О: 6
ОД Н: 5 П: 6 О: 6
МАК 17 (М-17) (MAC 17 SMG (M-17))
Х&К ШДББ (H&K CAWS) Стоимость: 1050
Стоимость: 4750 Усовершенствованная версия MAК-10 и
ШДББ (сокращение от Штурмовой Дробовик популярная модель оружия если не в жизни, то
в кино, MAК-17 представляет собой небольшой
Ближнего Боя) особенно полезен в ближнем
ПП и используется в основном
бою. Расположение
террористическими организациями во время
магазина позади
стремительных операций. Огонь одиночный
спускового крючка,
либо очередями по 10 патронов. В магазине 30
делает оружие более
патронов калибра .45.
коротким и удобным, одновременно оставляя
Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: +7 Длн: 25
дуло достаточно длинным для точности
ОД Н: 5 П: 6 О: 6
выстрела и хорошего ускорения пули. Огонь
одиночный либо очередями по 5 патронов. В
патроннике помещается 10 патронов калибра Х&К МП-5 (H&K MP-5)

12мм. Стоимость: 1100


Мин СЛ: 6 В: 6 фнт Пвр: +15 Длн: 30 Имеет необычный дизайн для ПП:
ОД Н: 6 П: 6 О: 6 у MП-5 закрытый затвор, что
позволяет заряжать в него на 1
патрон больше, чем вмещается в
«Панкор Джекхаммер» (Pancor «Jackhammer»)
магазин. Более точен при одиночных
Стоимость: 5500
выстрелах, при автоматической стрельбе часто
Несмотря на свое
перегревается. Огонь одиночный либо
название, этот дробовик
является вполне легко
82
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
очередями по 10 патронов. В магазине 30 популярен и среди частных лиц. Огонь
патронов калибра 9мм. одиночный либо очередями по 3 патрона. В
Мин СЛ: 4 В: 7 фнт Пвр: +9 Длн: 20 магазине 20 патронов калибра 5.56мм.
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 Мин СЛ: 5 В: 8 фнт Пвр: +15 Длн: 20
ОД Н: 5 П: 6 О: 6
«Узи», модель 27 (Uzi Mark 27 SMG)
Стоимость: 1200 «Стен Ган» (Sten Gun)
Первоначально «Узи» разрабатывался для Стоимость: 1500
израильской армии, но вскоре после запуска в Это оружие было создано в
производство превратился в Великобритании во время
оружие, входящее в Второй Мировой Войны, как более дешёвая
стандартный боекомплект члена альтернатива ПП Томпсона. Благодаря
практически любой надёжности своей конструкции и
террористической организации на планете. У неприхотливости, этот ПП оставался популярен
«Узи» большой магазин на 40 патронов калибра на протяжении всего 20-го века. Огонь
9мм. Огонь одиночный либо очередями по 10 одиночный либо очередями по 3 патрона. В
патронов. магазине 30 патронов калибра 9мм.
Мин СЛ: 4 В: 7 фнт Пвр: +5 Длн: 20 Мин СЛ: 6 В: 15 фнт Пвр: +9 Длн: 24
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 ОД Н: 5 П: 6 О: 6

«Томпсон М1928» (Thompson M1928 SMG) «Шмайсер МП-38» (MP-38)


Стоимость: 1200 Стоимость: 1650
ПП Томпсона - «Томми «Шмайсер MП-38» является
Ганн» - выглядит более ранним вариантом
зловеще. Стоит вашему стандартного MП-40, который
персонажу взять это во время Второй Мировой
оружие в руки, у него непременно появится Войны стоял на вооружении фашистской
желание надеть шляпу и хрустнуть своими армии. Многие из них находятся не в лучшем
пальцами. Разработанный генералом Джоном состоянии и часто заклинивают, и поэтому
Томпсоном после Первой Мировой Войны, этот скорее подходят для домашней коллекции, чем
ПП стал символом закона и, в равной степени, для боя. MП-38 позволяет вести огонь
организованной преступности. Вместо обоймы одиночный либо очередями по 3 патрона. В
ПП Томпсона использует необычные патроны . магазине 30 патронов калибра 9мм.
45 калибра, заряжающиеся в дисковый Мин СЛ: 4 В: 7 фнт Пвр: +10 Длн: 20
магазин, расположенный под стволом. ОД Н: 5 П: 6 О: 6
Помните, что это оружие – двуручное. Огонь
одиночный либо очередями по 10 патронов. В M3A1 «Жирное оружие» (M3A1 «Grease Gun»
дисковом магазине 50 патронов .45 калибра. SMG)
Мин СЛ: 6 В: 12 фнт Пвр: +2 Длн: 32 Стоимость: 1750
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 «Жирное оружие» осталось не у дел
сразу же, как только армия решила
«Узи», модель 34 (Uzi Mark 34 SMG) обновить свой арсенал. Будучи
Стоимость: 1300 старой версией MAК-10, M3A1 получил свое
«Узи», модель 34 (модификация 27-ой модели) в имя из-за большого количества масла и смазки,
последнее десятилетие 21-го века был самым необходимых для поддержания этого оружия в
распространённым оружием среди рабочем состоянии. В постъядерном мире их
наркокурьеров и пожилого населения США. Он можно встретить довольно редко, поскольку,
дёшев, лёгок и крайне редко отказывает. 34-ая хоть они и лежали практически на каждом
модель обладает большей огневой мощью, чем складе, но все эти арсеналы оказались в
его предшественник, однако у него меньше эпицентре или рядом с эпицентрами ядерных
магазин, в который помещается только 25 взрывов. Огонь одиночный либо очередями по
патронов калибра 9мм. Огонь одиночный либо 10 патронов. В магазине 30 патронов .45
очередями по 5 патронов. калибра.
Мин СЛ: 4 В: 7 фнт Пвр: +9 Длн: 20 Мин СЛ: 4 В: 10 фнт Пвр: +10 Длн: 20
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 ОД Н: 4 П: 5 О: 5

«Ругер АК556Ф» (Ruger AC556F) «Вальтер МПЛ» (Walther MPL)


Стоимость: 1400 Стоимость: 1800
«Ругер АК556Ф» – это ещё одна версия До Войны этот надёжный ПП
известного автомата «Мини средних размеров пользовался
14». Используемый, главным особенной популярностью у
образом, полицейскими представителей
силами, «АК556Ф» был правоохранительных сил и охранных
83
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
организаций. Огонь одиночный либо Стоимость: 2800
очередями по 10 патронов. В магазине 30 "Фабрикью Натьионале П90с" был
патронов калибра 9мм. одним из лучших пистолетов-
Мин СЛ: 4 В: 8 фнт Пвр: +8 Длн: 40 пулемётов перед Войной. Он был
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 скопирован Хеклером и Кохом,
которые на его основе создали более дешёвый
Струемёт (Super Soaker) П90с. Это вылилось в долгое соперничество
Стоимость: 1900 между ФН и Х&К, которое закончилось лишь с
Этот ярко-раскрашенный началом атомной бомбежки. Огонь одиночный
пистолет стреляет струйками либо очередями по 5 патронов. В магазине 50
кислоты, вылетающими из резервуара под патронов калибра 9 мм.
давлением. Только одиночный огонь. Резервуар Мин СЛ: 4 В: 8 фнт Пвр: +15 Длн: 22
рассчитан на 15 порций кислоты. ОД Н: 5 П: 6 О: 6
Мин СЛ: 2 В: 15 фнт Пвр: Разное Длн: 10
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д Винтовки
«Калико Либерти 100» (Calico Liberty 100) Винтовки – двуручный тип оружия,
Стоимость: 2000 предназначенный для поражения целей на
Как прекрасный образец огнестрельного больших дистанциях. Длинный ствол
оружия «Калико Либерти 100» имеет вполне прикреплён к металлическому или деревянному
приемлемую дальность ложу, что позволяет делать весьма точные
стрельбы и вмещает выстрелы. Из винтовок обычно стреляют с
необычайно большое число плеча.
патронов. ПП продолжает
линейку известной марки «Калико». Огонь Пневматическое ружьё (BB Gun)
одиночный либо очередями по 5 патронов. Стоимость: 150
Огромный магазин вмещает 100 патронов Обычная пневматическая винтовка,
калибра 9мм. стреляющая маленькими круглыми шарами,
Мин СЛ: 6 В: 22 фнт Пвр: +8 Длн: 20 называемыми «пульками». Вряд ли он нанесёт
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 противнику астрономические повреждения, но
неплох для того, чтобы
«Штейр УАА» (Steyr AUG) пугнуть соседского
Стоимость: 2300 кота. Только одиночный огонь. В патроннике
Этот УАА (Универсальный помещается 100 пулек.
Армейский Автомат) Мин СЛ: 1 В: 15 фнт Пвр: +0 Длн: 25
австрийского производства ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
был широко распространён
перед Войной. Система «Булпап», большая Самопал (Pipe Rifle)
обойма и небольшой вес сделали его весьма Стоимость: 200
популярным в армии, полиции, а также у Самодельное ружьё,
криминальных организаций. Огонь одиночный сделанное из 10мм
либо очередями по 10 патронов. В магазине 40 пистолета и длинного
патронов калибра 5.56мм. отрезка трубы. Простое оружие,
Мин СЛ: 5 В: 7 фнт Пвр: +8 Длн: 28 распространённое среди дикарей, обладающих
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 некими техническими знаниями. К сожалению,
заряжается всего лишь одним патроном
Х&К П90с (H&K P90c) калибра 10мм.
Стоимость: 2500 Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +6 Длн: 20
Когда Война шла уже полным ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
ходом, П90с Хеклера и Коха ещё
только начал появляться. Система Охотничья винтовка .22 калибра (.22
«Булпап» и компактный дизайн Caliber Hunting Rifle)
придали ему простоту в обращении. Плюс ко Стоимость: 300
всему, П90с ценится за собранные в Использовавшиеся до Войны для охоты на
небольшом корпусе надёжность и мощность. белок и кроликов винтовки .22 калибра
Огонь одиночный либо очередями по 12 являются теперь самым распространённым
патронов. В магазине 24 патрона калибра оружием по причине своей дешевизны и
10мм. надёжности. Перед Войной каждый бойскаут
Мин СЛ: 4 В: 9 фнт Пвр: +12 Длн: 30 использовал это оружие в летнем лагере.
ОД Н: 4 П: 5 О: 5 Заряжается одним патроном калибра .22.
Мин СЛ: 3 В: 8 фнт Пвр: +4 Длн: 30
ФН П90с (FN P90c) ОД Н: 5 П: 6 О: н/д

84
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
его нужно лишь натянуть, а специальные копья
Карабин M17-A (M17-A Carbine) (гарпуны), выстреливаемые им, просты в
Стоимость: 500 изготовлении, это ружьё стало очень
М17 является родственником не более популярным в низкотехнологичных районах. В
популярного автомата М16, а, скорее, магазине 1 гарпун.
карабина М1. Более короткий ствол означает Мин СЛ: 4 В: 10 фнт Пвр: +0 Длн: 30
меньший радиус действия и меньший урон, ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
однако придаёт большую компактность и
скрытность. До Войны использовался для Снайперская винтовка ДКС-501 (DKS-501
охраны домов. Только одиночный огонь. В Sniper Rifle)
магазине 10 патронов 7.62мм. Стоимость: 2200
Мин СЛ: 4 В: 7 фнт Пвр: +9 Длн: 20 Отличное дальнобойное оружие, и, по
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д совместительству,
одна из первых
Карабин Гаранда М1 (M1 Garand Rifle)
Стоимость: 800 цельнометаллических снайперских винтовок.
Конечно, бывают винтовки и Изначально изготовленные под патрон
лучше, но M1 – наиболее калибра .308, впоследствии эти винтовки были
доступный из существующих переделаны под более распространённый .223.
карабинов. Корни M1 с ДКС-501 комплектуется Оптическим прицелом
ручной перезарядкой уходят к «Винчестерам», (см. ниже главу «Модернизация оружия»).
использовавшимся в Гражданской Войне в Только одиночный огонь. В магазине 6
США, а после Первой Мировой он широко патронов .223 калибра.
использовался американскими пехотинцами. Мин СЛ: 5 В: 10 фнт Пвр: +14 Длн: 50
Позже он стал очень популярен среди ОД Н: 6 П: 7 О: н/д
гражданского населения по причине его
низкой цены и приличной дистанции стрельбы.
Снайперская винтовка СВД-4000 (SVD-
Только одиночный огонь. В магазине 8 4000)
патронов калибра 30.06мм. Стоимость: 2400
Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: +12 Длн: 40 СВД-4000 является предтечей ПСЖ1, и
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д считалась неплохим оружием. К сожалению,
недостатки конструкции привели к тому, что
Охотничья винтовка Кольта (Colt Hunting огромное количество этих винтовок пришли в
Rifle) полную негодность, и рабочие экземпляры
Стоимость: 1000 могут быть найдены лишь у серьёзных
«Меткий стрелок» Кольта - коллекционеров. По причине тех же
полуавтоматическая винтовка, недостатков эти винтовки не были поставлены
выпускалась в нескольких на вооружение ни в одной известной стране.
вариантах под патроны СВД-4000 укомплектована Оптическим
разных калибров. Спроектирован для охоты на прицелом (см. ниже главу «Модернизация
коров и симпатичных пушистых кроликов. оружия»). Только одиночный огонь. В магазине
Только одиночный огонь. В магазине 10 10 патронов калибра 7.62мм.
патронов калибра 7.62мм или .223. Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: +14 Длн: 75
Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +9 Длн: 40 ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Снайперская винтовка ПСЖ1 (PSG1 Sniper
М19 (M19 Rifle) Rifle)
Стоимость: 1100 Стоимость: 2500
М19 является усовершенствованной версией Вероятнее всего, ПСЖ1 является лучшим
М17-А, лишённой скрытности и компактности снайперским оружием для стрельбы
в пользу дальности и точности. Только одиночными выстрелами. Полуавтоматический
одиночный огонь. В магазине 10 патронов механизм обеспечивает высокую
калибра 7.62мм. скорострельность в минуту, а дальность
Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +8 Длн: 35 практически не знает себе равных. ПСЖ1
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д комплектуется встроенным Оптическим
прицелом (см. ниже главу «Модернизация
Гарпунное ружьё (Spear Gun) оружия»). Только одиночный огонь. В магазине
Стоимость: 1400 20 патронов калибра 7.62мм.
До Войны это странное Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: +14 Длн: 120
ружьё использовалось для ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
подводной охоты и других
развлечений. По причине того, что для Боевая винтовка Ж3 (G3 Battle Rifle)
приведения механизма в рабочее положение Стоимость: 2600
85
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Американские солдаты пользовались этим М16. Хотя она обладала меньшим магазином и
устройством почти полстолетия. Ж3 является скоростью стрельбы, М14 была достаточно
совершенной комбинацией обычной и популярна до Войны среди коллекционеров и
штурмовой винтовок, и может вести огонь домовладельцев из-за низкой цены и широкой
короткими очередями без потери точности. доступности. Огонь одиночный, либо
Огонь одиночный либо очередями по 5 очередями по 8 патронов. В магазине 20
патронов. В магазине 20 патронов калибра патронов калибра .303.
7.62мм. Мин СЛ: 8 В: 7 фнт Пвр: +8 Длн: 40 ОД
Мин СЛ: 6 В: 13 фнт Пвр: 2d10+5 Длн: 45 Н: 5 П: 6 О: 6
ОД Н: 5 П: 6 О: 6
Автоматическая винтовка Браунинга
Пневматическое ружьё "Ред Райдер ЛЕ" (Browning Automatic Rifle)
(Red Ryder LE BB Gun) Стоимость: 1000
Стоимость: 3500 Тяжёлая и снабжённая относительно
Самое известное небольшим магазином, Автоматическая
название в мире винтовка Браунинга изначально создавалась
пневматики. Осталось как оружие огневой поддержки армейского
всего несколько реально существующих «Ред подразделения. Боеприпас калибра 30.06,
Райдеров». Ходят слухи, что Ред Райдер (англ. который она использует, довольно трудно
«красный наездник») самолично защищал найти в Пустоши. Огонь одиночный либо
детей с этой винтовкой в руках. Естественно, очередями по 3 патрона. В магазине 20
скорее всего, это миф. Только одиночный патронов калибра 30.06.
огонь. В патроннике помещается 100 пулек. Мин СЛ: 6 В: 25 фнт Пвр: +12 Длн: 35 ОД
Мин СЛ: 5 В: 15 фнт Пвр: +25 Длн: 32 Н: 5 П: 6 О: 6
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
АК-47 (AK-47 Assault Rifle)
Гаусс-винтовка М72 (M72 Gauss Rifle) Стоимость: 1000
Стоимость: 8250 Наиболее старшая модель в
Финальный продукт бесконечных линейке АК, АК-47 является
исследований в самым известным, самым
технологии «РэйлГан», надёжным и самым
Гаусс-винтовка М72 продуманным автоматом в мире. Изначально
ведёт свою историю АК-47 использовался СССР и их союзниками по
из лабораторий старой Германии. Она Варшавскому Договору, позднее был
разгоняет пулю в электромагнитном поле до скопирован для производства почти во всех
ужасающей скорости. Снаряд в состоянии странах мира. Эти копии, как правило, низкого
пробить практически любой материал. Камень, качества, и поэтому привередливому стрелку к
бетонная стена, скалы и толстый слой металла использованию настоятельно рекомендуется
– вот, пожалуй, и всё, что может остановить только Советская модель. Огонь одиночный
снаряд, выпущенный из этой винтовки. На либо очередями по 5 патронов. В магазине 24
пару секунд после выстрела остаётся видимой патрона калибра 7.62мм.
предательская спираль ионизированных Мин СЛ: 5 В: 7 фнт Пвр: +14 Длн: 35
частиц. Только одиночный огонь. В магазине ОД Н: 5 П: 6 О: 6
20 патронов калибра 2мм EC.
Мин СЛ: 6 В: 10 фнт Пвр: +33 Длн: 50 АК-112 (AK-112 Assault Rifle)
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д Стоимость: 1300
Старая модель, почти вышедшая из
Автоматы употребления во время
Войны. Огонь одиночный
Автоматы (штурмовые винтовки) являются либо очередями по 12
младшими братьями пулемётов, и совмещают в патронов. В магазине 24
себе портативность пистолета-пулемёта и патрона калибра 5мм.
дальнобойность винтовки. Все автоматы Мин СЛ: 5 В: 8 фнт Пвр: +8 Длн: 45
являются двуручным оружием. ОД Н: 5 П: 6 О: 6

М14 (M14) AK-97 (AK-97 Assault Rifle)


Стоимость: 1000 Стоимость: 1400
Первая штурмовая АК-97, созданный по образцу легендарного АК-
винтовка, выпущенная для 47, был предшественником АК-112. Он был
Вооружённых Сил разработан для русской армии в 2036, но был
Соединённых Штатов перед Второй Мировой широко распространен по всему миру и
Войной – М14, была предтечей легендарной использовался в боях против армий НАТО и
Китая. Это уважаемое оружие очень просто в
86
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
обращении. Огонь одиночный либо очередями Мин СЛ: 6 В: 12 фнт Пвр: +7 Длн: 45
по 8 патронов. В магазине 30 патронов ОД Н: 5 П: 6 О: 6
калибра 7.62 мм.
Мин СЛ: 5 В: 12 фнт Пвр: +10 Длн: 45 M16A1 (M16A1)
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 Стоимость: 2000
Автомат М16А1 был основной составляющей
ФН ФАЛ (FN FAL) армии США в течение
Стоимость: 1500 второй половины 20 века.
ФН ФАЛ была наиболее используемым Сделан из дюралюминия и
автоматом в истории вооружённых сил. Это прочного пластика. Очень
надёжное оружие, редок, в противоположность широко
сделанное из лучших распространённой модели А2. Огонь
материалов, подходит одиночный либо очередями по 12 патронов. В
для любой местности и магазине 24 патрона калибра 5.56мм.
ситуации, прекрасная конструкция Мин СЛ: 6 В: 15 фнт Пвр: +6 Длн: 35
обеспечивает безотказную работу. Огонь ОД Н: 5 П: 6 О: 6
одиночный либо очередями по 10 патронов. В
магазине 20 патронов калибра 7.62мм. ХЛ70Е3 (XL70E3)
Мин СЛ: 5 В: 11 фнт Пвр: +8 Длн: 35 Стоимость: 3000
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 До Войны это было
экспериментальное оружие,
АК-74 (AK-74) что и обусловило его
Стоимость: 1600 редкость. Ходят слухи, что
Последняя модель в советской линейке АК, АК- оно было создано для Канадской Королевской
74, также известен под названием «Хот-дог для Горной Полиции. Огонь одиночный либо
террористов» по причине того, что каждая очередями по 8 патронов. В магазине 24
террористическая организация конца 20-го - патрона калибра 5мм.
начала 21-го века пользовалась его Мин СЛ: 5 В: 9 фнт Пвр: +12 Длн: 35
вариациями вне зависимости от того, где и кем ОД Н: 5 П: 6 О: 6
был сделан этот автомат и откуда родом сами
террористы. Огонь одиночный либо очередями Х&К Ж11 (Е) (H&K G11 (E) )
по 5 патронов. В магазине 30 патронов Стоимость: 8000
калибра 5.45 мм. Х&K Ж11 и Х&K Ж11E перевернули
Мин СЛ: 5 В: 14 фнт Пвр: +10 Длн: 45 представления о системах
ОД Н: 5 П: 6 О: 6 автоматического оружия.
Эти автоматы
М16А2 (M16A2) снаряжаются
Стоимость: 1700 безгильзовыми картриджами, состоящими из
Старая добрая М16А2 является модификацией блока порохового заряда с утопленной в нём
винтовки, использовавшейся во Вьетнамской пулей. Полученный выигрыш в весе и размерах
Войне. Основная её ценность – это редкость. позволил увеличить ёмкость магазина. Огонь
Огонь одиночный либо очередями по 3 одиночный либо очередями по 10 патронов. В
патрона. В магазине 18 патронов калибра магазине 50 безгильзовых патронов калибра
5.56мм. 4.7мм.
Мин СЛ: 6 В: 15 фнт Пвр: +6 Длн: 40 Мин СЛ: 4 В: 9 фнт Пвр: +12 Длн: 35
ОД Н: 6 П: 7 О: 7 ОД Н: 5 П: 6 О: 6

M1989A1 (M1989A1) Тяжёлое оружие


Стоимость: 1800
М1989А1 - это "большой брат" ранних моделей Тяжёлое вооружение является действительно
М16А1 и А2. Он был переделан под патрон тяжёлым. Для стрельбы всегда требует двух рук
калибра 7.62 мм, чтобы войска могли и наносит серьёзные повреждения.
использовать трофейные русские патроны.
Хотя армейцы предпочли бы использовать
американские патроны (из-за их высоких Пулемёты
повреждающих характеристик), но армейское
командование приняло решение о замене Задача этого вида оружия - доносить до цели
калибра, мотивируя остротой нехватки на невообразимое количество пуль за небольшой
передовой американских боеприпасов. С отрезок времени. Все пулемёты требуют обеих
таким изменением рядовой мог убить врага и рук для стрельбы, а многие из них ещё и
пополнить тем самым боезапас. Огонь треноги (станка) для обеспечения достаточной
одиночный либо очередями по 10 патронов. В точности.
магазине 35 патронов калибра 7.62мм.
87
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Пулемёт Браунинга М2 (Browning M2 Minigun) МЖ3 (MG3)
Стоимость: 3000 Стоимость: 3600
Изначально созданный как Изначально созданный для использования в
станковое оружие, в конце пулемётных гнёздах во время Второй Мировой
Первой Мировой Войны М2 Войны, в которой использовался войсками
был адаптирован для Нацистов и Союзников, MЖ3 является
использования как первый переносной наиболее популярным во всём мире пехотным
пулемёт. Тот факт, что для его питания пулемётом. Поздние модели создавались более
используется лента, делает его в чем-то компактными, однако при использовании не с
неудобным, а вес придаёт неповоротливость, треноги MЖ3 становится практически
если стрельба ведётся не из положения стоя. неконтролируемым. Огонь только очередями по
Зато эти пулемёты были сделаны настолько 10 патронов. В ленте 50 патронов калибра
хорошо, что спустя 100 лет многие из них всё 7.62мм.
ещё в исправном состоянии. До Войны массово Мин СЛ: 7 В: 30 фнт Пвр: +15 Длн: 10 (110)
приобретались специалистами (и любителями) ОД Н: н/д П: н/д О: 6
по выживанию. Огонь только очередями по 10
патронов. В ленте 50 патронов .50 калибра. Пулемёт СЗ-53 (CZ-53 Minigun)
Мин СЛ: 7 В: 40 фнт Пвр: +8 Длн: 20 (70) Стоимость: 3800
ОД Н: н/д П: н/д О: 7 Пулемёт Роквелла СЗ-53 является
многоствольным пулемётом, ведущим огонь
«Льюис МК II» (Lewis MK II) 5мм патронами со
Стоимость: 3400 скоростью порядка
«Льюис МК II» был американской вариацией 60,000 выстрелов в
британского образца минуту. Вот так! Огонь
пулемёта, заимствованного у только очередями по 20 патронов. В ленте 120
Великобритании в конце патронов калибра 5мм.
Первой Мировой Войны. Мин СЛ: 7 В: 31 фнт Пвр: +5 Длн: 35
Использовался вплоть до 40-х годов 20-го века ОД Н: н/д П: н/д О: 6
и обладал значительной огневой мощью в
сочетании с большим магазином. Огонь только «ФН Миними» (М249 САВ) (FN Minimi (M249
очередями по 10 патронов. В дисковом SAW))
магазине 47 патронов калибра .303. Стоимость: 4000
Мин СЛ: 7 В: 30 фнт Пвр: +20 Длн: 45 (90) Бельгийский пулемёт «ФН
ОД Н: н/д П: н/д О: 6 Миними» (также называемый
как М249 САВ - англ.
М60 (M60) «взводное автоматическое
Стоимость: 3500 орудие») широко применялся
Пулемёт с ленточным как до Войны, так и во время неё. Его лучше
питанием. Как правило, всего использовать, устанавливая на треногу,
используется с треногой, когда стрелок может охватить огнем большую
хотя вполне пригоден для площадь. Огонь только очередями по 10
стрельбы на весу. М60 любим военными за патронов. В ленте 30 патронов калибра 5.56мм
высокую скорость стрельбы. Огонь только или 7.62мм (в зависимости от модели).
очередями по 10 патронов. В ленте 50 Мин СЛ: 6 В: 21 фнт Пвр: +20 Длн: 40 (80)
патронов калибра 7.62мм. ОД Н: н/д П: н/д О: 6
Мин СЛ: 7 В: 26 фнт Пвр: +18 Длн: 35 (120)
ОД Н: н/д П: н/д О: 6 Лёгкий пулемёт поддержки (Light Support
Weapon)
«Брен Ган» (Bren Gun)
Стоимость: 4750
Стоимость: 3500 Этот Лёгкий пулемёт
Британский вариант поддержки армейского
чешского изделия служил подразделения создан с
королевским войскам вплоть применением системы
до Второй Мировой Войны и «Булпап», что существенно затрудняет стрельбу
даже дольше. Имеет нестандартную схему лёжа. По этой причине его передали на
питания боевого механизма – магазин вооружение частям Национальной Гвардии.
расположен сверху. При стрельбе не с треноги Тем не менее, он завоевал репутацию
отличается потрясающей неточностью. Огонь надёжного оружия с большой огневой мощью
только очередями по 15 патронов. В магазине при малых размерах. При использовании с
30 патронов .303 калибра. треногой ЛПП становится довольно точным
Мин СЛ: 7 В: 26 фнт Пвр: +20 Длн: 45 (100) оружием. Огонь только очередями по 10
ОД Н: н/д П: н/д О: 6 патронов. В магазине 30 патронов .223
калибра.
88
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 6 В: 22 фнт Пвр: +20 Длн: 40 (130) Мин СЛ: 6 В: 60 фнт Пвр: +20 Длн: н/д (140)
ОД Н: н/д П: н/д О: 6 ОД Н: н/д П: н/д О: 7

Пехотный пулемёт ПК (PK Infantry Support Пулемет «Защитник» (Vindicator Minigun)


Gun) Стоимость: 15250
Стоимость: 5000 Немецкая компания
Пехотный пулемёт ПК является мощным «Рейнметал АГ» создала
пулемётом, созданным для стрельбы поверх идеальный многоствольный
голов наступающей пехоты. ПК поставляется пулемёт «Защитник». При
со станком и непригоден для ближнего боя. своих 6 карбонполимерных стволах он обладает
Огонь только очередями по 10 патронов. В скорострельностью в 90,000 выстрелов в
ленте 50 патронов калибра 7.62мм. минуту и использует безгильзовые патроны.
Мин СЛ: 7 В: 35 фнт Пвр: +18 Длн: н/д (100) Как вершина немецкой оружейной мысли он
ОД Н: н/д П: н/д О: 7 является идеальным ручным оружием. Огонь
только очередями по 25 патронов. В ленте 100
«Бозар» (Bozar) безгильзовых патронов калибра 4.7мм.
Стоимость: 5250 Мин СЛ: 7 В: 30 фнт Пвр: +14 Длн: 30
«Бозар», по сути, является венцом снайперского ОД Н: н/д П: н/д О: 6
искусства. Хотя он
прихотлив в обращении Гаусс-пулемёт МЕК (MEC Gauss Minigun)
и подвержен заеданию, Стоимость: 18000
если не был тщательно Разработанный в строжайшей секретности
почищен, точность этого оружия с лихвой Китайской Армией в конце Войны Гаусс-
окупает затраты на дополнительный уход. пулемёт МЕК является экспериментальным
Выглядящий как большая снайперская оружием и обладает
винтовка, он изначально разрабатывался для огромной разрушительной
Морских Котиков и Войск Специального силой. Так как он
Назначения для уничтожения небольшой причиняет огромные
техники противника. Огонь только очередями разрушения, то Китай невольно задумался над
по 15 патронов. В магазине 30 патронов .223 этичностью использования его на поле боя.
калибра. После выстрела остаётся видимой та же
Мин СЛ: 6 В: 22 фнт Пвр: +25 Длн: 75 предательская спираль ионизированных
ОД Н: н/д П: н/д О: 6 частиц, что, впрочем, является визитной
карточкой всего гаусс-оружия. Огонь только
Пулемёт «Мститель» (Avenger Minigun) очередями по 20 патронов. В ленте 80 патронов
Стоимость: 5500 калибра 2мм EC.
Роквелл создал «Мстителя» на замену Мин СЛ: 6 В: 30 фнт Пвр: +50 Длн: 35
стареющему многоствольному пулемёту СЗ-53. ОД Н: н/д П: н/д О: 6
Усовершенствованная
конструкция «Мстителя»
включает в себя
Гранатомёты и миномёты
технологию гелиевого
Гранатомёты обычно похожи на винтовку,
охлаждения и хромированные стволы. Это даёт
иногда на пулемёт, их функция - выстрелить по
ему превосходящую CЗ-53 дальность стрельбы
цели зарядом взрывчатки. Миномёты служат
и огневую мощь. Огонь только очередями по 40
для того же, но для значительно больших
патронов. В ленте 120 патронов калибра 5мм.
дистанций, и, как правило, выглядят как трубы
Мин СЛ: 7 В: 31 фнт Пвр: +10 Длн: 40
с присоединённым пусковым механизмом.
ОД Н: н/д П: н/д О: 6
Миномёты непригодны для ближнего боя, так
как имеют очень большой радиус поражения и
М2ХБ (M2HB)
используются как дальнобойные орудия (от
Стоимость: 7500 0.5км и более) в боях между подразделениями
Вероятнее всего, M2ХБ является мощнейшим либо лёгкой техникой. Существует несколько
пехотным оружием из ныне доступных. различных видов гранат и миномётных
Использует уникальный боеприпас калибра .50 снарядов, которые описаны в главе
БМГ, пули которого пробивают танки и «Боеприпасы». Стоит заметить, что ни
сбивают вертолёты. В связи с ужасающе гранатомёты, ни миномёты не могут стрелять
сильной отдачей может быть использован прицельно. Дальнобойность для миномётов
только со станка. M2ХБ не задумывался как дана в километрах, а повреждение описано в
мобильное оружие, наоборот, чаще всего он характеристиках соответствующих
используется в пулемётных гнёздах, либо боеприпасов. Гранатомёты и переносные
устанавливается на технику. Огонь только миномёты требуют для обслуживания обе руки.
очередями по 25 патронов. В ленте 100
патронов калибра .50 БМГ.
89
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
М203 (M203) вообще является одним из наиболее
Стоимость: 2000 распространённых переносных артиллерийских
М203 является самым простым гранатомётом и устройств. Поскольку он не может соперничать
представляет собой ни что иное, как по дальнобойности с танком или гаубицей, его
подствольный гранатомёт для М16А1. Только основным назначением является
одиночный огонь. Заряжается 1 гранатой артиллерийский обстрел пехоты в целях
калибра 40мм. деморализации. Также может вести огонь
Мин СЛ: 5 В: 16 фнт Пвр: Разное Длн: 20 различными видами химических снарядов,
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д предположительно известно, что США никогда
не использовали его для этого в бою.
Гранатомёт БЖ-1 (BG-1 Grenade Launcher) Заряжается 1 снарядом калибра 60мм и
Стоимость: 2100 должен быть установлен на станке на земле (но
Меньших размеров, чем М203, BЖ-1 более никак не в кузове транспортного средства).
похож на дробовик, чем на гранатомёт. Только Мин СЛ: 5 В: 40 фнт Пвр: Разное Длн: 0.7км
одиночный огонь. Заряжается 2 гранатами ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
калибра 40мм.
Мин СЛ: 5 В: 10 фнт Пвр: Разное Длн: 15 (25) 51мм миномёт ПС-22 (PS-22 51mm Mortar)
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д Стоимость: 15000
Старая модель миномётов, ПС-22 активно
Ружейный гранатомёт M79 (M79 Grenade использовалась во время операций во Вьетнаме
Rifle) и Колумбии («нарковойны»). Использует
Стоимость: 3000 необычные 51мм снаряды, найти которые
М79 является достаточно сложно. Дальность и точность
усовершенствованной несколько ниже, чем у М2.
версией МК-1 с Мин СЛ: 5 В: 45 фнт Пвр: Разное Длн: 0.5км
увеличенной дальностью и меньшим весом. ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
При необходимости может обслуживаться
одной рукой. Только одиночный огонь. Противотанковое оружие
Заряжается 1 гранатой калибра 40мм.
Мин СЛ: 5 В: 8 фнт Пвр: Разное Длн: 20 Эти переносные ракетные комплексы созданы
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д для уничтожения танков, джипов, машин,
грузовиков и прочей наземной техники.
Индивидуальная артиллерийская Использование их на живых существах и людях
установка МК-19 (MK-19 Personal Artillery может казаться кому-то заманчивым, однако,
Device)
это уже натуральный садизм. Все образцы
Стоимость: 7000 требуют для применения обеих рук.
МК-19 представляет собой станковый
гранатомёт для точной стрельбы на большой
ПРК ЛАУ-80 (LAW-80 Rocket Launcher)
дистанции. Небольшой компьютер помогает
Стоимость: 1900
рассчитать компенсации по ветру, ландшафту
Расшифровывается как Противотанковый
и другим помехам. Только одиночный огонь.
Ракетный Комплекс ЛАУ-80 (англ. «лёгкое
Заряжается 1 гранатой калибра 40мм.
противотанковое орудие»). Однако, ракеты ЛАУ
Мин СЛ: 5 В: 25 фнт Пвр: Разное Длн: н/д
относительно слабы, а сам ПРК используется
(140) ОД Н: 6 П: н/д О: н/д
только один раз, тем не менее, он наносит
ощутимые повреждения. Только одиночный
Гранатомёт АГС-17 (AGS-17 Grenade Launcher)
огонь. Не перезаряжается и поставляется с уже
Стоимость: 10500 заряженной 1 ракетой.
АГС-17 является усовершенствованной версией Мин СЛ: 6 В: 14 фнт Пвр: 6d8+30 Длн: 60
МК-19, оборудованной более мощным ОД Н: 6 П: н/д О: н/д
компьютером для обеспечения большей
точности. АГС-17 получил широкое
ПРК «Роквелл Л-72» (Pockwell L-72 Rocket
распространение непосредственно как до так и Launcher)
во время Войны. Опять же станковое Стоимость: 2300
устройство. Только одиночный огонь. Самый
Заряжается 5 гранатами калибра 40мм. распространённый
Мин СЛ: 5 В: 30 фнт Пвр: Разное Длн: н/д ПРК, и, одновременно,
(170) ОД Н: 6 П: н/д О: н/д один из небольшого
количества моделей, предназначенных для
60мм переносной миномёт М2 (M2 60mm стрельбы с плеча и имеющий возможность
Portable Mortar)
перезарядки. Заряжается 1 ракетой.
Стоимость: 14000 Мин СЛ: 6 В: 15 фнт Пвр: Разное Длн: 50
М2 широко использовался вооружёнными ОД Н: 6 П: н/д О: н/д
силами ООН во время войны в Заливе, и
90
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
нагнетания обстановки.) Лёгкий вес и
Защитная ракетная система ТОУ-II (TOW- увеличенная дальность делают его грозным
II Missile Defense System) оружием.
Стоимость: 15000 Мин СЛ: 6 В: 20 фнт Пвр: Разное Длн: 23
ЗРС ТОУ-II проще всего охарактеризовать как ОД Н: 6 П: н/д О: н/д
самый мощный комплекс из доступных
противотанковых систем. Огонь можно вести
только со станка, а попадание гарантировано
Энергетическое оружие
уничтожает любую лёгкую технику. Ракеты,
применяемые в этой системе, покрыты Энергетическое оружие было создано в начале
небольшим количеством урана, и 21-го столетия, и практически каждое
спроектированы специально для прожигания состоятельное правительство снабжало им свои
брони и уничтожения всего, что под ней военные силы во время Войны. Чтобы стрелять
скрыто. В связи с особенностями программы из энергетического пистолета вам не
компьютера ТОУ-II не может быть наведён на обязательно хвататься за него двумя руками,
что-либо, кроме техники, а это точно не то, зато всё остальное энергетическое оружие
чего бы вы хотели. Конечно, вполне вероятно, будет невозможно удержать в одной руке. Есть
что кто-то где-то сможет его два основных вида энергетического оружия:
перепрограммировать. Только одиночный лазерное и плазменное. Лазер – высоко
огонь. Заряжается 1 ракетой. концентрированный луч, который проплавляет
Мин СЛ: 6 В: 65 фнт Пвр: 10d10+200 практически всё. Плазма – раскалённый,
Длн: 150 ОД Н: 8 П: н/д О: н/д ионизированный газ, который также плавит
почти всё. Существует и другие виды
энергетического оружия. Заметьте, что
Огнемёты повреждение от энергетического оружия
зависит не от типа боеприпасов, а от самого
Название говорит само за себя. Эти устройства
вида оружия. Энергетические пистолеты -
стреляют по цели высокотемпературной
одноручное оружие, а энергетические ружья и
субстанцией, называемой огнём. Также
тяжёлое оружие - двуручное.
огнемёты могут быть оборудованы различными
типами баллонов, предназначенными для
стрельбы чем-либо отличным от огня. Очень, Пистолеты
очень мерзкие штуки. Стоит лишь добавить,
что все огнемёты являются двуручными Пистолеты - самое элементарное, и, как
устройствами. правило, самое слабое энергетическое оружие.
Хотя они неплохо подходят для запугивания
Огнемёт М9Е1-7 (Flamethrower) людей, которые никогда до этого не имели дела
Стоимость: 2000 с энергетическим оружием.
Классический огнемёт. Форсунка с триггером
пистолетного типа присоединена к шлангу, Лазерный пистолет «Ваттс 1000» (Wattz
который, в свою 1000 Laser Pistol)
очередь, присоединён Стоимость: 1200
к специальному Гражданская модель пистолета В-
ранцу, содержащему 1600, В-1000 более хрупкий,
баллон с топливом. слабый и стреляет не так далеко.
Полезен при необходимости уничтожения Осталось совсем немного
больших групп людей. Огнемётное топливо не экземпляров, которые раскинуты
всегда является единственным вариантом по всей Пустоши, и, скорее всего, находящихся
заправки. Правила нанесения и расчёта в плохом состоянии. Только одиночный огонь.
повреждения огнём смотрите в разделе Магазин В-1000 вмещает 10 зарядов, для
«Повреждение от нестандартного оружия». перезарядки используются Малые
Только одиночный огонь. Ранец содержит 1 энергобатарейки.
баллон с топливом. Количество порций топлива Мин СЛ: 3 В: 6 фнт Пвр: 1d8+10 Длн: 25
зависит от объёма баллона. ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Мин СЛ: 6 В: 28 фнт Пвр: Разное Длн: 20
ОД Н: 6 П: н/д О: н/д Лазерный пистолет «Ваттс 1600» (Wattz
1600 Laser Pistol)
Огнемёт «Фламбе 450» (Flambe 450 Стоимость: 1400
Flamethrower) Лазерный пистолет, возможно,
Стоимость: 2500 является наиболее простым
Созданный как оружие поддержки армейского энергетическим оружием. Стреляет
подразделения, «Фламбе 450» был востребован концентрированным лучём в цель,
во время Войны для выжигания пулемётных расшатывая молекулы в точке
гнёзд и гражданских поселений (для соприкосновения с материей и нанося
91
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
значительные повреждения. Используется Никто наверняка не знает, откуда
убийцами и гангстерами из-за относительной появилось это оружие, но имеется
дороговизны и небольшого размера. Только несколько сообщений от
одиночный огонь. Магазин Лазерного кочевников, что это оружие упало с
пистолета вмещает 12 зарядов, для неба внутри большого
перезарядки используются Малые металлического диска; в этих дисках также
энергобатарейки. находились тела каких-то существ, которые
Мин СЛ: 3 В: 7 фнт Пвр: 1d12+10 Длн: 35 явно не были людьми. Только одиночный огонь.
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д Магазин Инопланетного бластера вмещает 10
зарядов, для перезарядки используются Малые
Электрошоковый пистолет (Spasm Gun) энергобатарейки.
Стоимость: 1500 Мин СЛ: 3 В: 29 фнт Пвр: 5d10+30 Длн: 10
Это переделанное из более раннего шокового ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
пистолета оружие, ставшее небольшим
инструментом самозащиты. Электрошоковый Импульсный пистолет ЮК32 (YK32 Pulse
пистолет – это энергетическое оружие, которое Pistol)
стреляет по цели разрядами электричества, Стоимость: 12500
подавляя её нервную систему, а также нанося Оружие, которое стреляет в
огромные внутренние повреждения. Цель, противника мощным
поражённая Электрошоковым пистолетом, энергетическим световым и
потеряет сознание на 1d10 Раундов (он, она звуковым импульсом,
или оно будет беспомощно распростёрто на дезинтегрируя его тело на молекулярном
земле). Только одиночный огонь. Магазин уровне. Всё это довольно познавательно для
вмещает 20 зарядов, для перезарядки деток. ЮК32 чем-то похож на пистолет героя
используются Малые энергобатарейки. комиксов Бака Роджерса. Только одиночный
Мин СЛ: 4 В: 6 фнт Пвр: 1d6+6 Длн: 30 огонь. Магазин Импульсного пистолета
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д вмещает 10 зарядов, для перезарядки
используются Малые энергобатарейки.
Солнечный прожигатель (Solar Scorcher) Мин СЛ: 3 В: 5 фнт Пвр: 1d12+32 Длн: 15
Стоимость: 2000 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Солнечный прожигатель так
назван не из-за того, что может Ружья
наносить повреждения солнцу, а
потому, что боеприпасы,
Оружие элитных войск во время Войны. Эти
которыми он заряжается, «поставляются»
ружья – костяк энергетического арсенала.
солнечными лучами. К сожалению, это делает
его использование немного ограниченным в
пещерах и строениях, а также в ночное время Лазерный карабин Х&K 31415 (H&K 31415
Laser Carbine)
Он перезаряжается приблизительно 30 секунд, Стоимость: 3500
но для этого Прожигатель должен находится Лазерное ружье с коротким стволом и
под действием прямого солнечного света. ограниченной дальностью стрельбы. Это
Только одиночный огонь. Магазин Солнечного оружие можно назвать промежуточным между
прожигателя вмещает 6 зарядов, для лазерным пистолетом и лазерным ружьем. Оно
перезарядки используется прямой солнечный не очень распространено и является настоящей
свет. редкостью. Только одиночный огонь. Магазин
Мин СЛ: 4 В: 10 фнт Пвр: 4d10+20 Длн: 20 Лазерного карабина вмещает 20 зарядов, для
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д перезарядки используются Микроядерные
батареи.
Плазменный пистолет «Глок 86» (Glock 86 Мин СЛ: 6 В: 13 фнт Пвр: 2d12+18 Длн: 20
Plasma Pistol)
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Стоимость: 2750
Созданный в лабораториях Гастона
Глока, этот маленький пистолет Плазменное ружьё Винчестера, Модель
стреляет маленькими сгустками П94 (Winchester Model P94 Plasma Rifle)
плазмы. Только одиночный огонь. Стоимость: 4000
Магазин Плазменного пистолета вмещает 16 Промышленное энергетическое оружие,
зарядов, для перезарядки используются Малые которое стреляет сгустками раскалённой
энергобатарейки. плазмы с помощью
Мин СЛ: 4 В: 8 фнт Пвр: 1d20+10 Длн: 20 сверхпроводимого
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д ствола. Только
одиночный огонь.
Инопланетный бластер (Alien Blaster)
Магазин Плазменного ружья вмещает 10
Стоимость: 10000
92
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
зарядов, для перезарядки используются Мин СЛ: 3 В: 14 фнт Пвр: 2d12+54 Длн: 30
Микроядерные батареи. ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Мин СЛ: 6 В: 17 фнт Пвр: 2d20+25 Длн: 25
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д Тяжёлое энергетическое
Лазерное ружьё «Ваттс 2500» (Wattz 2500
оружие
Laser Rifle)
Стоимость: 4500 Это оружие в основном использовалось в
Ранняя модель Лазерного начале Войны и является большой редкостью.
ружья, В-2500 никогда не Оно, без сомнения, является наиболее ценным
запускали в массовое оружием во всей Пустоши.
производство, потому что вскоре было
заменено более эффективным оружием. Лазер Гатлинга (Gatling Laser)
Магазин В-2500 вмещает 12 зарядов, для Стоимость: 7500
перезарядки используются Микроядерные Лазер Гатлинга модели Х&K Л30 – единственное
батареи. энергетическое оружие,
Мин СЛ: 5 В: 12 фнт Пвр: 3d8+22 Длн: 45 ОД которое может стрелять
Н: 5 П: 6 О: н/д очередями. Созданное
специально для военного
Лазерное ружьё «Ваттс 3120б» (Wattz 312b использования, оно находилось на стадии
Laser Rifle)
создания прототипа, когда началась Война. Это
Стоимость: 5000
многоствольное оружие позволяет стрелять
Лазерное ружье –
долго и без перегрева. Магазин Лазера Гатлинга
это изысканное
вмещает 30 зарядов, для перезарядки
оружие, оно похоже
используются Микроядерные батареи. Огонь
на пистолет с
только очередями по 10 зарядов.
удлинённым (для повышения точности) и
Мин СЛ: 6 В: 29 фнт Пвр: 1d20+20 Длн: 40
увеличенным в диаметре стволом (для
ОД Н: н/д П: н/д О: 6
выработки более мощного и раскалённого
луча). Только одиночный огонь. Магазин
Лазерного ружья вмещает 20 зарядов, для Ионный излучатель (Ion Beamer)

перезарядки используются Микроядерные Стоимость: 14000


батареи. К началу Войны он был экспериментальным
Мин СЛ: 4 В: 7 фнт Пвр: 2d12+23 Длн: 35 оружием. Немного неудобный, похожий на
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д оружие Охотников за Приведениями, Ионный
излучатель является субатомным оружием с
ядерным ускорителем. Ионный излучатель
Турбоплазменное ружьё (Turbo Plasma Rifle)
покрывает цель ионизированным газом,
Стоимость: 10000
который сильно повреждает кожу. Ионы
Улучшенная версия
заставляют атомы цели терять электроны (либо
Плазменного ружья
наоборот - присоединять сверх нормы), что
модели П94. Это
приводит к дезинтеграции цели. Заметьте, что
оружие отличается
Ионный излучатель не стреляет прицельно.
улучшенной
Только одиночный огонь. Магазин Ионного
охлаждающей системой, что увеличивает
излучателя вмещает 20 зарядов, для
дальность и точность стрельбы. Магазин
перезарядки используются Микроядерные
Турбоплазменного ружья вмещает 10 зарядов,
батареи.
для перезарядки используются Микроядерные
Мин СЛ: 5 В: 30 фнт Пвр: 3d12+60 Длн: 30
батареи.
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
Мин СЛ: 6 В: 17 фнт Пвр: 2d20+30 Длн: 35
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д
Мезонная пушка (MESON Cannon)
Стоимость: 16000
Импульсное ружьё ЮК42б (YK42b Pulse Rifle)
Ещё одно экспериментальное оружие.
Стоимость: 17500
Мезонная пушка – это оружие, которым
Это переделанная в ружьё модель Импульсного
необходимо стрелять с плеча, обладает
Пистолета, что
невероятной разрушающей силой. Оно стреляет
увеличило дальность
мезонами, которые состоят из двух кварков -
стрельбы и наносимые
кварка и антикварка. Так как обыкновенный
повреждения. Что вам
протон состоит из трех кварков, то обстрел
ещё надо от оружия? Только одиночный огонь.
протонов мезонами вызывает в атоме цели
Магазин Импульсного ружья вмещает 15
реакцию взрыва, происходящую почти со
зарядов, для перезарядки используются
скоростью света и распыляющую окружающее
Микроядерные батареи.
вещество до уровня кварков. Заметьте, что из

93
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мезонной пушки не возможно стрелять Бола (Bola)
прицельно. Только одиночный огонь. Магазин Стоимость: 10
Мезонной пушки вмещает 10 зарядов, для Первоначально созданная аборигенами Европы
перезарядки используются Микроядерные и Америки, затем использованная ковбоями
батареи. Аргентины, Бола – это верёвка с двумя - тремя
Мин СЛ: 6 В: 30 фнт Пвр: 5d10+100 Длн: 50 камнями, которые привязаны на концах. Бола
ОД Н: 6 П: н/д О: н/д «опутывает» цель, сбивая её с ног и оставляя
неподвижной. Бола обычно не причиняет вред,
Метательное оружие это любимое оружие работорговцев, которые не
хотят повредить жертву. Любое существо,
Это оружие, которое всегда ассоциировалось с опутанное Болой автоматически падает на
использованием грубой физической силы. землю и обездвиживается, пока не
Количество ОД отражает необходимые Очки освобождается от пут. Успешный Бросок на
Действий, затрачиваемые на бросок оружия. Силу позволяет цели выпутаться.
Заметьте, что гранаты и все остальные Мин СЛ: 4 В: 5 фнт Пвр: н/д Длн: 30
метательные взрывчатые вещества не могут ОД Н: 4 П: н/д О: н/д
быть нацелены.
Бумеранг (Boomerang)
Камень (Rock) Стоимость: 15
Стоимость: н/д Хотя бумеранги обычно ассоциируются с
Самый обыкновенный камень. В австралийскими
Пустоши их несколько триллионов. аборигенами, похожие
Также см. раздел «Оружие для устройства были найдены по
рукопашного боя». всему миру. В
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d4 + РУ Длн: 10 противоположность бытующему мнению,
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д запущенный охотничий бумеранг (наносящий
повреждения) не возвращается назад.
Мешочек c порошком (Powder Bag)
Мин СЛ: 1 В: 8 фнт Пвр: (1d4+3) + РУ Длн: 15
Стоимость: 3 ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
Изобретение племён, представляет из
себя мешочек, наполненный Чакрам (Chakram)
порошком, раздражающим Стоимость: 25
дыхательные пути и вызывающим Чакрам – это металлический
аллергию. Любая цель человеческой расы, ободок с зазубренными
подвергнутая воздействию этого порошка краями. Недорогое, лёгкое и
должна пройти проверку на Выносливость, неприятное оружие,
иначе ослепнуть на 1d10 Раундов. основанное на богатом практическом опыте и
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 10 гонконгских боевиках.
ОД Н: 4 П: н/д О: н/д Мин СЛ: 1 В: 10 фнт Пвр: 1d4+2 Длн: 15
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Заострённый шест (Sharpened Pole)
Стоимость: 5 Сюрикены (Throwing Stars)
Обычный кусок дерева с Стоимость: 30
заострённым концом. Эти маленькие, но
Также см. раздел «Оружие для рукопашного чрезвычайно острые
боя». кусочки металла
Мин СЛ: 3 В: 3 фнт Пвр: (1d4+1) + РУ Длн: 10 используются преимущественно Якудзой при
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д совершении незаметных убийств. Некоторые
племена пользуются похожим оружием для
Дротик (Dart)
охоты и самозащиты. Покрытие ядом сделает
Стоимость: 10 их более болезненными для противников.
Обычное оружие, Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d6 Длн: 15
изготовленное из любого ОД Н: 3 П: 4 О: н/д
подручного материала, будь
то дерево, пластик или металл. Дротик Нож (Knife)
небольшого размера, поэтому не наносит Стоимость: 40
большого повреждения, однако, покрытые Обычный нож для разрезания
нужным составом, становятся лучшим вещей, животных или людей.
оружием для отравления. Также см. раздел «Оружие для рукопашного
Мин СЛ: 1 В: 1 фнт Пвр: 1d2 Длн: 8 боя».
ОД Н: 3 П: 4 О: н/д Мин СЛ: 2 В: 1 фнт Пвр: 1d10 + РУ Длн: 5 ОД
Н: 4 П: 5 О: н/д

94
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Нож, армейского образца,
«Коктейль Молотова» (Molotov Cocktail) предназначен для боя с
Стоимость: 50 применением холодного
Самая простая граната, «Коктейль оружия. Зазубренное лезвие скорее рвёт, чем
Молотова» – это бутылка с режет, что делает ранения гораздо серьёзнее.
зажигательной смесью и Также см. раздел «Оружие для рукопашного
пропитанной бензином тряпкой в боя».
качестве запала. Любому объекту в радиусе Мин СЛ: 2 В: 2 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 7
взрыва «Коктейля Молотова» наносится ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
повреждение огнём. Перед тем как швырнуть
её, вы должны поджечь «запал» при помощи Гремучие жуки (Boom Bugs)
какого-нибудь источника огня. Стоимость: 200
Мин СЛ: 3 В: 1 фнт Пвр: 1d12+8 (+ огонь) Гигантская мутировавшая
Длн: 12 ОД Н: 5 П: н./д О: н/д разновидность колорадских
жуков с нестабильными
Копьё (Spear) внутренними химическими
Стоимость: 80 связями. Взрывается, когда возбужден,
Ваше первое копьё. обеспокоен, разозлен или заскучал.
Деревянный шест с Мин СЛ: 4 В: 4 фнт Пвр: 1d8+6 Длн: 15
заострённым ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
металлическим наконечником. Также см.
раздел «Оружие для рукопашного боя». Шипастый шар (Phantasm (Fantasy) Ball)
Мин СЛ: 4 В: 4 фнт Пвр: (1d12+3) + РУ Длн: 5 Стоимость: 200
ОД Н: 5 П: 6 О: н/д На первый взгляд это
обыкновенный металлический шар
Метательный нож (Throwing Knife) размером с мяч для бейсбола.
Стоимость: 100 Однако, когда на него действует
Нож, специально созданный для центробежная сила, из поверхности шара
метания. Имеет прорезь посреди выдвигаются металлические шипы, превращая
лезвия для причинения большей его в смертоносное оружие. Хотя Шары не
боли при удалении из тела. наносят больших повреждений, в сочетании с
Мин СЛ: 2 В: 1 фнт Пвр: 1d6 + РУ Длн: СЛ*2 ядом они могут быть опасным оружием.
ОД Н: 4 П: 5 О: н/д Мин СЛ: 3 В: 3 фнт Пвр: (1d12+5) + РУ
Длн: СЛ*2 ОД Н: 4 П: 5 О: н/д
Дымовая граната (Smoke Grenade)
Стоимость: 140 Плазменная граната (Plasma Grenade)
Дымовая граната не взрывается, а Стоимость: 300
производит химическую реакцию, При детонации Плазменная граната
выпускающую облако дыма в радиусе 5 расплёскивает вокруг большое
гексов от «взрыва». Дым вызывает количество раскалённой плазмы.
ослепление на 1d10 Раундов у любого живого Всё в радиусе 1 гекса получает 1/3
существа в радиусе распыления облака. повреждений от плазмы, а в радиусе 2 гексов
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: н/д Длн: СЛ*2 получает 1d6 ОП от ударной волны.
ОД Н: 4 П: н/д О: н/д Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: 5d10+40 Длн: 15
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
Осколочная граната (Fragmentation Grenade)
Стоимость: 150 Газовая граната (Gas Grenade)
Небольшое взрывающееся Стоимость: 300
устройство, которое метают для Эта граната не взрывается, а выпускает облако
подрыва вблизи цели. Эти разрывные газа радиусом 6 гексов от центра «взрыва».
гранаты разработаны так, чтобы при Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 15
взрыве корпус легко распался на множество ОД Н: 5 П: н/д О: н/д
мелких металлических осколков, которые и
наносят повреждение. Всё, что примыкает к Кислотная граната (Acid Grenade)
центру взрыва, получает 1d6 Осколочных Стоимость: 300
повреждений. Всё, что находится в 2 гексах от Кислотные гранаты были созданы
взрыва, получает 1d6 ОП от ударной волны. для деморализации противника.
Мин СЛ: 3 В: 1 фнт Пвр: 1d12 + 22 Длн: 15 При взрыве выделяется едкая
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д кислота, покрывающая всё
пространство в радиусе 2 гексов. Вдобавок,
Боевой нож (Combat Knife) всему в радиусе 2 гексов наносится 1d6 ОП от
Стоимость: 165 ударной волны.

95
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 15 Некоторые из этих улучшений могут быть
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д произведены только профессионалами -
оружейниками. Другие же, как прицел ночного
Световая граната (Flash Grenade) видения, можно купить или продать.
Стоимость: 300
Ослепляющая световая граната, Модернизация холодного
известная в отрядах спецназа как
«вспышка», не взрывается как оружия
обычная граната, а вместо этого
испускает в одно мгновение очень яркий свет. Со времён Войны огнестрельное оружие стало
Если противник не отвернулся, то он встречаться реже и поэтому смышленые люди
ослепляется на 1d10 Раундов после «взрыва». стали заниматься поиском путей улучшения
Всё живое в радиусе 2 гексов получает 1d6 ОП боевых характеристик холодного оружия. Далее
от ударной волны. следуют некоторые примеры модернизации
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 15 холодного оружия и те виды оружия, которые
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д могут быть модифицированы.

Химическая граната (Tangle Grenade) Заточенное лезвие (Sharpened Blade)


Стоимость: 300 Модификация лезвия оружия производится
Еще одна дьявольская игрушка, эта через тщательную его заточку с помощью
химическая граната не взрывается, камня или куска кремня. Этот процесс
но вместо этого выплескивает добавляет +4 к повреждению, наносимому
быстровысыхающий жидкий оружием.
полимер, который опутывает и обездвиживает
любое существо, персонажа или НИП в Отравление (Poison)
трехметровом радиусе от центра «взрыва». Одна из наиболее распространённых
Чтобы выпутаться из затвердевшей ловушки модификаций. Добавление отравляющего
необходимо сделать Бросок против Силы. Всё вещества (яда) на лезвие оружия или иглу.
живое в радиусе 2 гексов получает 1d6 ОП от Применимо к оружию проникающего действия.
ударной волны. Отравление приводит к более быстрой смерти
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: Особенное Длн: 15 объекта. Ниже приведен полный список типов
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д яда.

Зажигательная граната (Incendiary Grenade) Гнойный укол (Festering Tip)


Стоимость: 300 Укол загрязнённым оружием с последующим
Фактически, это улучшенная версия нагноением - довольно старая идея. Она
«Коктейля Молотова». При взрыве всё полезна в том случае, когда у вас нет
живое в радиусе 1 гекса получает 1d6 намерения убить жертву. Если жертва
Осколочного повреждения, в радиусе 2 провалит Бросок на Выносливость со штрафом
гексов получает 1d6 ОП от ударной волны, в в -5 за каждый полученный укол заражённым
радиусе 3 гексов всё покрывается огнём. Стоит оружием, то она заболевает на 1d10 дней. По
заметить, что в отличие от «Коктейля прошествии этого времени на теле вокруг раны
Молотова», поджигать не требуется. развивается гангрена, и если её вовремя не
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: 1d12+22 (+ огонь) удалить, то жертва умрёт в течение следующих
Длн: 15 ОД Н: 5 П: н/д О: н/д 1d10 дней.

Импульсная граната (Pulse Grenade) Динамит (Dynamite)


Стоимость: 300 Взрывчатка привязывается к палке, шикарная
Вместо взрыва эта граната испускает идея, да?! Далее она детонируют в обычном
нейтронные импульсы, выводящие из режиме.
строя электронное оборудование.
Полезно использовать против танков, Зазубренное лезвие (Serrated Edge)
киборгов, роботов и заполненных техникой Зазубренное лезвие холодного оружия
комнат. Безвредно для живых существ. великолепно увеличивает режущую
Мин СЛ: 4 В: 1 фнт Пвр: 5d10 + 100 Длн: 15 поверхность, что наносит больше повреждений
ОД Н: 5 П: н/д О: н/д этим оружием и рвёт плоть как пила.
Зазубренное лезвие добавляет +4 к наносимому
Модернизация оружия оружием повреждению.

Шипы (Barbed Point)


Эта глава описывает всевозможные улучшения Металлические загнутые шипы, которые
вашего оружия, встречаемые в игре. зацепляются внутри цели как гарпуны. Жертва

96
Fallout PnP Русская Версия 2.01.04 © Vint08&Co www.postnuclear.rpgclub.ru
с вонзенным в неё таким видом оружия будет первоначальный момент полета пули. К
продолжать двигаться, по крайней мере, до тех сожалению, это также влияет и на скорость
пор пока она не извлечет из себя этот полета пули - она уменьшается. Прицельная
своеобразный гарпун, тем самым нанеся себе дальность оружия увеличивается на полные 20
3d4 ОП. Очень полезно при охоте на крупного метров, а повреждение, наносимое выстрелом
зверя или при необходимости завалить из такого оружия, сокращается на -4.
сильного противника.
Прицел ночного видения (Night Sight)
Модернизация стрелкового Стоимость: 2000
Этот прицел крепится сверху ствола и
оружия позволяет смотреть на мир в режиме теплового
(инфракрасного) излучения. Когда оружие
Специально разработанные для огнестрельного применяется с включенным Прицелом ночного
оружия эти модификации могут улучшить видения, всё модификаторы освещённости от
характеристики почти любого оружия. Но не темноты игнорируются.
все улучшения будут применимы к различным
видам оружия, например, излишней будет Оптический прицел (Sniper`s Scope)
установка приклада на винтовку. Стоимость: 3000
Оптический прицел позволяет стрелку с
Тренога (Tripod) легкостью определить цель и эффективно
Стоимость: 500 повышает дальность точной стрельбы.
Это не модификация оружия, а цельное Заметьте, что снайперские винтовки уже
складное устройство, которое применяется для оснащены Оптическими прицелами. Установка
балансировки и поддержки крупного оружия Оптического прицела приводит к увеличению
во время автоматической стрельбы. Если дальности стрельбы оружия на 20 метров, но
оружие можно установить на треногу, то в его все выстрелы (для целей подсчёта затрат ОД)
характеристиках отдельно будет указана необходимо считать как Прицельные.
увеличенная дальность стрельбы.
В: 7 фнт Лазерный прицел (Laser Sight)
Стоимость: 3000
Приклад (Stock) Небольшое устройство, которое крепится к
Стоимость: 500 нижней части ствола. Лазерный прицел
Они устанавливаются только на пистолеты и позволит вам прицельно стрелять в различные
пистолеты-пулемёты (винтовки и автоматы части тела противника и не получать при этом
изначально оснащены ими) и позволяют никаких штрафов. Броски на Прицельные
стрелку упереться прикладом в плечо, что выстрелы совершаются как на Неприцельные,
придаёт оружию дополнительную устойчивость и снимаются все штрафы за прицеливание на
при ведении огня, тем самым увеличивается части тела.
дальность точной стрельбы данного оружия на
5 метров. Приклады выполняются из дерева Быстрозарядник (Speed Loader)
или металла, либо в складном металлическом Стоимость: 3000
варианте, что делает оружие более Это устройство предназначено только для
компактным. револьверов. При его использовании вы
затратите всего лишь 1 ОД на перезарядку.
Глушитель (Silencer)
Стоимость: 500 Расширенный магазин (Expanded Magazine)
Одна из наиболее простейших модификаций. Стоимость: 3000
Глушитель крепиться на конец ствола почти Увеличение ёмкости магазина винтовок и
любого оружия. Пороховые газы в момент автоматов производится профессионалами-
выталкивания пули из ствола создают громкий оружейниками. Ёмкость расширенного
хлопок, Глушитель позволяет понизить либо магазина зависит от вида оружия и
совсем устранить этот звук. Прекрасная вещь квалификации специалиста.
для тех, кто прячется от людей или хочет кого-
то подстр