Вы находитесь на странице: 1из 116

не для коммерческого использования!!!

Перевод Студия Фэнтези «PHantom»


www.wizards.com/dnd обновлено в соотвествии с эрратой за 02.17.06
в соответствии с терминологией студии по состоянию на 01.12.06
www.valdmalex.narod.ru контактный адрес: vdmalex@ua.fm

ВВЕДЕНИЕ Тип определяет некоторые особенности, такие как Кубик Хит-


Поинтов, базовый бонус атаки, базовые бонусы спасбросков и
Перед вами Ролевая Игра Подземелья и Драконы, игра, предо- пункты навыков. Более подробную информацию для особен-
пределившая жанр, и установившая стандарты фентэзийных ностей каждого типа и подтипа можно увидеть в Глоссарии.
ролевых игр, которым уже почти 30 лет.
Конкретно перед вами Справочник Монстров. В данной Кубики Хит-Поинтов
книге собраны описания сотен чудовищ, как ужасных, так и В этой строке отмечается тип и количество Кубиков Хит-Поин-
прекрасных, которых можно применять в приключениях Под- тов существа, а также любые бонусы для хит-поинтов. В скоб-
земелья и Драконы. Эта книга, Руководство Игрока и Руковод- ках отмечается среднее количество хит-поинтов для существа
ство Мастера Подземелий являются книгами основного ядра с указанным количеством КХП.
правил игры D&D. Также совокупность Кубиков Хит-Поинтов принимаются
В введение вам будет рассказано как правильно восприни- как уровни при определении воздействия заклинаний на суще-
мать каждую строку из описания существа. Очень часто они ство, его скорости природного лечения, а также его максималь-
ссылаются на Главу 7: Глоссарий, которая находится в конце ные ранги в навыках.

ВВЕДЕНИЕ
этой книги (начиная со стр. 305), однако дополнительные де-
тали по формам атак и специальным способностям рассмотре- Инициатива
ны в описании существ. В этой строке пишется модификатор инициативы существа.
Список чудовищ расставленных по своей Серьезности
Вызова можно увидеть на стр. 318 и 319, с ним Мастеру Под- Скорость
земелий будет легче создать столкновения подобранные под В этой строке пишется тактическая наземная скорость суще-
уровень группы игровых персонаже. ства (расстояние, которое оно может покрыть за одно действие
передвижения). Если существо экипировано в доспехи, кото-
ЧТЕНИЕ СТРОК рые понижают его скорость, то это отмечается рядом.
Если у существа есть иные режимы передвижения, они
Каждое описание чудовища сформировано по единому фор-
идут после (или вместо) наземной скорости. Если отдельно
мату, который рассмотрен ниже. Для более полной информа-
не отмечено, то режимы передвижения являются природными
ции о характеристиках чудовищ смотрите Главу 7: Глоссарий
(а не магическими). Большая информация о передвижении в
(начиная со стр. 305), Руководство Игрока и Руководство
Глоссарии.
Мастера Подземелий.
Класс Доспеха
БЛОК ПАРАМЕТРОВ Данная строка описывает КД существа для стандартного боя,
В этой части описания чудовища содержится базовая инфор- а также включает в себя заметки о соответствующих модифи-
мация о чудовище. каторах для него (обычно размер, Ловкость и природный до-
спех). После боевого КД указывается касательный и оторопев-
Название ший КД.
Под этим названием существо наиболее распространено. В Квалификации существа в доспехах (если есть) зависят от
тексте с описанием могут приводиться и другие названия. его типа, но в целом, существо автоматически квалифицирова-
но в том типе доспеха, в котором оно одето (легкий, средний
Размер и Тип или тяжелый), а также со всеми более легкими типами доспе-
В этой строке описывается размер существа (к примеру, Огром- хов.
ный). Категории размеров рассмотрены в Глоссарии. Модифи-
катор размера отражается на Классе Доспеха существа (КД) и Базовая Атака/Захват
его бонусе атаки, а также на некоторых навыках. Также размер Число перед косой чертой указывает базовой бонус атаки (до
существа предопределяет, как далеко оно может поразить про- того как будут учтены всевозможные модификаторы). МП
тивников в рукопашной атаке, и сколько места оно будет за- обычно не нуждается в этом числе, но иногда оно может все
нимать на поле боя (смотрите Занимаемое Пространство/Диа- же понадобится, особенно если у существа есть черты Мощная
пазон, ниже). Атака или Боевая Экспертность.
Строка размер и типа продолжается описанием типа су- Число после косой линии это бонус захвата, который при-
щества (например великан). Тип предопределяет, как на су- меняется когда существо пытается провести атаку захвата, или
щество воздействует магия; например заклинание удержание когда кто-то иной хочет провести атаку захвата против суще-
животных воздействует лишь на существ с типом животное. ства. Бонус захвата включает все модификаторы, которые при-

Дракон: виверна
виверна, драконы
драконы, драконочерепаха
драконочерепаха, псевдодракон
псевдодракон. ужасные скорпионы.
скорпионы
(Законный): неизменный. Нежить: аллип, бодак, вампир, зомби, лич, мохрг, мумия,
(Земной): горгулья, земной мефит, каменный великан, найтшеды, поглотитель, порождение вампира, приведение,
медный дракон, синий дракон, солевой мефит. призрак, пугало, скелеты, спектр, тень, умертвие, упырь.
Животное: динозавры, животные, жуткие животные, рой (Огненный): азер, золотой дракон, красный дракон, латун-
летучих мышей, рой крыс, рок ный дракон, магмовый мефит, огненный великан, огненный
(Изменяющий облик): аранеа, барджест, доппельгангер, мефит, паровой мефит, пирогидра.
ликантропы, мимик, фазм. Растение: визгун, лоза убийца, призрачный гриб, тендрику-
Необычный: аболет, азач, бихолдеры, бормочущий рото- люс, триант, фиолетовый гриб, шаркающая куча.
вик, волшебный огонек, гауф, грик, гхаур, дельвер, дестра- (Рептилия): кобольд, людоящер, троглодит.
хан, драйдер, майнд флаер, мимик, наги, отидж, плащевик, Слизь: желатиновый куб, охровое желе, серая слизь, чер-
ползающий трупоед, ржавочудище, скум, умбер халк, фазм, ный пудинг.
чокер, чууль, эфирный похититель, эттеркап. Ужасный Гуманоид: ведьмы, гарпия, горгулья, гримлок,
Магический Зверь: анкхег, аранеа, бехир, буллит, васи- дерро, доппельгангер, кентавр, куо-тоа, медуза, минотавр,
лиск, ворг, гигантский орел, гигантская сова, гидры, гиппо- сахуагин, янь-ти.
гриф, горгона, грифон, драконне, единорог, жираллон, жуж- Фея: григ, дриада, никси, нимфа, пикси, сатир.
жала, зимоволк, злодейская жуткая крыса, йартак, кокатрис, (Холодный): белый дракон, зимоволк, криогидра, ледяной
кракен, креншар, ламия, ламмасу, ледяной червь, мантико- великан, ледяной мефит, ледяной червь, серебряный дра-
ра, мерцающий пес, морской кот, пегас, пищеваритель, под- кон.
секатель, поедатель пауков, пурпурный червь, реморхаз, рой Элементаль: белькер, магмин, невидимый преследователь,
адских ос, серый рендер, сместитель, совомедведь, сфинксы, токква, элементали.
тарраскью, темная мантия, фазовый паук, химера, шоковый Элементаль (Воздушная): белькер, воздушные элемента-
ящер, эфирный потрошитель. ли, невидимый преследователь.
Механизм: големы, гомункулус, неизменные, оживленные Элементаль (Земная): земляные элементали, токква.
объекты, ретривер, щито-страж. Элементаль (Огненная): магмин, огненные элементали,
Насекомое: гигантские насекомые, рой саранчи, рой соро- токква.
коножек, рой пауков
пауков, ужасные пауки,
пауки ужасные сороконожки,
сороконожки Элементаль ((Водная):): водные элементали.
менимы к проверкам захвата (базовый бонус атаки, модифи- фект помимо повреждения (яд, болезнь, высасывание энергии
катор Силы, особый модификатор размера, и прочие любые и т.д.), то эта информация тоже отмечается здесь.
соответствующие модификаторы, такие как - расовый бонус Если отдельно не отмечено, то при критических попадани-
к проверкам захвата). ях существо своим природным оружием причиняет удвоенные
повреждения.
Атака Изготовленное Оружие: Существа, использующие мечи,
В этой строке отмечается одна атака, которое существо про- луки, копья и подобное, подчиняются тем же правилам что и
водит в действие атаки. В большинстве случаев это атака, ко- персонажи. Бонус атаки для двуручного оружия использует 1,5
торую существо может провести при благоприятной атаке. В модификатора Силы существа (если есть бонус), и указывается
строке атаки указывается используемое оружие (природное первым. Оружие не основной руки (рук) добавляет лишь 1/2
или изготовленное), бонус атаки и форма атаки (рукопашная бонуса Силы, и идет после первичной атаки.
или стрелковая). Бонус атаки включает в себя изменения от
размера и Силы (для рукопашных атак) и Ловкости (для стрел- Занимаемое Пространство/Диапазон
ковых). Существо с чертой Искусное Обращение с Оружием В этой строке указывается, сколько места занимает существо
ВВЕДЕНИЕ

может использовать модификатор Ловкости для рукопашных на поле боя, и сколько места ему нужно для эффективного сра-
атак. жения, а также насколько близко должны находится от него
Если существо использует свои природные атаки, то при- противники. Число перед косой указывает занимаемое про-
родное оружие, указанное в этой строке является первичным странство или сколько клеток с одной стороны (смотрите Ру-
природным оружием (смотрите Глоссарий). ководство Мастера Подземелий для дополнительной информа-
Если в распоряжении существа несколько разнообразных ции). Например, существо с пространством 4,5 метра, занима-
оружий, то указывается альтернатива, где в каждой отдельной ет на поле боя пространство 3 на 3 клетки. Число после косой
атаке стоит «или». – природный диапазон поражения существа. Если у существа
Существо может применять одно из своих вторичных при- увеличенный диапазон поражения из-за оружия, щупальца или
родных оружий (смотрите Глоссарий) при проведении дей- подобного, увеличенный диапазон и его источник отмечаются
ствия атаки, но если это так, то оно переносит штрафы к атаке в скобках в конце этой строчки.
как в разделе Полная Атака.
Повреждение, причиняемое каждой из атак, идет рядом в Специфические Атаки и Специальные Качества
скобках. Повреждение от любой из атак всегда как минимум Большинство существ обладают необычными способностями,
1 пункт, даже если отнимаемые результаты от броска кубика которые могут проявляться в виде особых форм атак, устой-
указывают на число ниже 0. чивостей или уязвимости к определенному типу повреждений,
улучшенные ощущения и т.д. Эти свойства в описании существ
Полная Атака разбиваются на две строки – специфические атаки и специаль-
В этой строке отмечаются все физические атаки, которые ные качества. К последней категории относятся защиты, уязви-
проводит существо в полнораундовом действии, при полной мости и прочие формы, не относящиеся к атаке. Специальные
атаке. Указывается число атак вместе с оружием, бонусом ата- способности могут быть экстраординарными (Экс), подобны-
ки и формой атаки (рукопашной или стрелковой). Первым в ми заклинанию (Пдз), или сверхъестественными (Свх). Для
этой строке идет первичное оружие вместе с модификаторами большего ознакомления смотрите Глоссарий. Дополнитель-
за размер и Силу (для рукопашных атак) и Ловкость (для стрел- ная информация (если она необходима) прилагается в тексте
ковых). Существо с чертой Искусное Обращение с Оружием с описанием существа. Большинство КС спасбросков против
может использовать модификатор Ловкости для рукопашных специальных способностей рассчитываются по следующей
атак. формуле: 10+1/2 расовых КХП атакующего+модификатор со-
Оставшееся оружие вторичное, и атаки с ним проводятся ответствующей способности. КС спасброска указывается в
лишь со штрафом –5 к броску атаки, вне зависимости от их описании существа вместе с параметром, от которого этот КС
количества. Существа с отличительной чертой Мультиатака зависит.
(смотрите стр. 3__) получает штраф –2 к всем вторичным ата-
кам. Спасброски
Повреждение, причиняемое каждой из атак, идет рядом в В этой строке отмечаются модификаторы спасбросков Стой-
скобках. Повреждение от любой из атак, всегда как минимум, кости, Рефлекса и Воли.
1 пункт, даже если отнимаемые результаты от броска кубика
указывают на число ниже 0. Параметры
Повреждение от первичной атаки включает в себя полный В этой строке перечисляются параметры существа в следую-
бонус Силы (1,5 бонуса Силы если это единственное природ- щем порядке: Сила, Ловк, Тело, Интл, Мудр, Обн, за отдельно
ное оружие у существа), и всегда идет первым. Повреждения отмечаемым исключением, у чудовища принято стандартная
от вторичных атак получают лишь 1/2 от бонуса Силы суще- расстановка параметров до того как будут введены расовые
ства. модификаторы (все в пределах 10 и 11). Для определения
Если какая-то из атак содержит в себе специфический эф- расовых корректировок параметров вам следует отнимать

ЗАЧЕМ ОБНОВЛЕНИЕ? Что же нового в Справочнике Монстров? Вся книга была


Впервые новая игра ДРАКОНЫ&ПОДЗЕМЕЛЬЯ стартовала в пересмотрена и переработана, всё соответственно вашим
2000 году. За три прошедших года, система d20 сильно раз- предложениям, чтобы отобразить наиболее точно процесс
вилась в игровой индустрии, набралось тонны новой инфор- игры. Мы переработали разделы касающиеся групп чудовищ
мации того, как лучше улучшить процесс игры. Мы считаем в более легкие, единые форматы. В эту увеличенную книгу
что Д&Д живая игра которая постоянно эволюционирует в были добавлены новые чудовища. Для испытаний более вы-
процессе игр. Используя накопленный опыт, мы пересмотре- сокоуровневых персонажей мы вложили улучшенные версии
ли игру сверху до низу, и, выслушав все замечания и пред- некоторых чудовищ. были добавлены новые черты для чудо-
ложения по поводу улучшения игры на игровых совещаниях вищ, а все их способности детально рассмотрены в глоссарии
и съездах, общении с вами на форумах, собрали и выложили в конце книги. У чудовищ, котрыми можно играть как игро-
их в этом продукте. выми персонажами представлены корректировки уровней, и
Если это ваше первое знакомство с Д&Д, мы рады при- прочая сопутствующая информация, переработанные чку-
гласить вас в этот чудесный мир авантюр и воображения. довища теперь получают черты тосчно также как и игровые
Если вы имеете опыт игры с предыдущей версией этой книги, персонажи. Добавилось масса информации как улучшить,
всё выложенное в этом обновлении связанно с тем, что мы разнообразить и разработать чудовищ. На всем протяжении
считаем, что продукт постоянно улучшается и обновляется. книги есть и иные улучшения, описания чудовищ при первой
Мы обновили и исправили список опечаток, переквалифици- встрече, списки типичныех заклинаний, добавочные показа-
ровали правила, отполировали внешний вид, и сделали игру тели для ускорения игры(включая бонусы захвата и последо-
гораздо лучше предыдущей версии. Это улучшение системы вательности атак в полной атаке), а также готовые для игры
d20, а не новая редакция. Это обновление прекрасно сочета- разделы для всех типов чудовищ.
ется со всеми существующими продуктами, и все остальные Прочитайте, испытайте сыграв. Мы думаем вам понра-
книги можно запросто использовать с обновлением, проведя вится новое преображение игры.
перед этим небольшие корректировки.
10 от четных параметров, и 11 от нечетных параметров. (Ис-
ключения отмечены в разделе Сражения в тексте с описанием Организация
существа). У воителей гуманоидов в целом выстраиваются по В этой строке рассматриваются группы, в которых встречается
не элитному распределении: 13, 12, 11, 10, 9, 8. Улучшенные существо. Диапазон чисел в скобках указывается количество
существа (такая как герой гончей архонта) применяют элитное боеспособных взрослых особей в группе. В большинстве
распределение: 15, 14, 13,12, 10, 8. групп есть представители не боеспособных, которые отобра-
Большинство действий параметров описаны в Главе 1 Ру- жены в процентном соотношении от боеспособных. К небо-
ководства Игрока, но есть исключения рассмотренные ниже. еспособным относится молодежь, пленные, рабы и прочие
Сила: Как отмечено на стр. 162 Руководства Игрока, че- особи неприспособленные для сражения. В разделе Общество,
тырехногие могут переносить более тяжелые нагрузки, чем могут приводиться дополнительные детали по небоеспособ-
двуногие. Любое существо с четырьмя и более конечностями, ным существам.
которые служат для передвижения, может переносить нагруз- Если в строке организация стоит термин «одомашнен-
ку, как и четырехногое, даже если ему нет нужды использовать ный», то существо в основном встречается в компании других
все конечности одновременно. Например, драконы могут пере- существ, для которых выполняет определенные услуги.

ВВЕДЕНИЕ
носить нагрузку как четырехногие.
Интеллект: Существо владеет всеми языками, которые от- Серьезность Вызова
мечены в его описании, плюс один дополнительный язык за Это число отображает средний уровень группы искателей при-
каждый бонус по Интеллекту. Любое существо с показателем ключений, для которых столкновение с этим существом соста-
Интеллекта 3 или выше способно понимать как минимум один вит среднюю сложность. Во внимание принимается группа из
язык (если не отмечено, то по умолчанию это Общий). четырех свежих авантюристов (все хит-поинты, все заклинания
Нонпараметры: У некоторых существ отсутствуют опреде- и снаряжение соответствующее их уровню). При определен-
ленные показатели параметров. Параметр этих существ равен ной доле удачи, группе удастся справиться со столкновением,
не 0, он вообще отсутствует у них. Модификатор нонпараметра перенести кое-какие повреждение, но без потерь. Для большей
+0. Остальные эффекты нон-параметров рассмотрены в Глос- информации смотрите про Серьезность Вызова в Руководстве
сарии. Мастера Подземелий стр. 36 и 38.

Навыки Сокровище
В этой строке указываются навыки существа вместе с моди- В этой строке отображается, какое и сколько сокровищ, может
фикатором навыка (включая корректировки показателей пара- быть у существа в соответствии с Таблицей 3–5: Сокровище
метров, штрафы проверки из-за доспехов, и любые бонусы от на стр. 52 Руководства Мастера Подземелий. В большинстве
черт, или расовые бонусы). Все перечисленные навыки – клас- случаев существо хранит самые ценные вещи в своем доме или
совые, если только у существа нет класса по персонажу (от- логове, и не отправляется в путь с сокровищами. Интеллекту-
мечено в строке). Тип существа и его показатель Интеллекта альные существа, в обладании которых находятся полезные,
предопределяет количество его пунктов навыков. переносные предметы (такие как волшебные) стараются их
Секция навыки в описании существа боле подробно рас- носить с собой и использовать их при необходимости, остав-
сматривает расовые бонусы, и прочие корректировки к моди- ляя неудобные предметы дома. Для большей информации об
фикаторам навыков; эти бонусы не следует добавлять в список использовании строки Сокровище для каждого чудовища, смо-
модификаторов навыков. Звездочка (*) рядом с соответству- трите Глоссарий.
ющим модификатором Навыка указывает на то, что в разделе
описание приводится дополнительная корректировка, которая Мировоззрение
применяется лишь в определенных условиях (например горгу- В этой строке отмечается наиболее вероятное мировоззре-
лья получает +8 бонус к Скрытности когда прячется на фоне ние для существа. В каждой строке дополнительно отмеча-
обработанного камня). ется насколько широко распространенно такое мировоззре-
Природные Тенденции: Некоторые существа просто не ние среди представителей этого вида. Смотрите для деталей
созданы для определенных типов физической активности. Глоссарий.
Слоны, вопреки своей огромной Силы, ужасно прыгают. Ги-
гантские крокодилы, вопреки своим высоким показателям Улучшенный
Силы, практически не способны взбираться. Лошади не ходят В этой книге описываются наиболее часто встречаемые «вер-
по канатам. Если ясно, что существо не приспособлено для сии» существа (хотя в некоторых описаниях можно встретить
такой разновидности физической активности, то вы можете и улучшенных). Строка улучшенный отмечает насколько более
установить, что для проверки таких действий, из-за природных прочным получается существо c получением дополнительных
тенденций у существа –8 штраф к проверкам таких навыков. Кубиков Хит-Поинтов. (Это не является абсолютным огра-
В экстремальных ситуациях (таких как дельфин проверяющий ничением, но встречаемые исключения чрезвычайно редки).
проверку Взбирания) он проваливает её автоматически. Чаще всего разумные существа улучшаются путем получения
уровня в классе персонажа, вместо обычного получения ново-
Отличительные Черты го Кубика Хит-Поинта.
В этой строке отмечаются черты существа. Чудовище получает
черты также как и персонаж – одну при первом Кубике Хит- Корректировка Уровня
Поинтов, а вторую когда у него как минимум 3 КХП, и каждую В этой строке отмечаются информация для существа, которое
новую на 3 дополнительных КХП. (например, у существа с 9 применимо как игровой персонаж, или последователь (обычно
КХП должно быть 4 черты). существа с показателем Интеллекта как минимум 3, и обладает
У некоторых существ одна или больше бонусных черт, ко- возможностью странствовать). Добавьте это число к общему
торые отмечены в виде пометки Б (Б). У существ очень часто не количеству Кубиков Хит-Поинтов, включите уровни классов, и
может быть необходимых условий для бонусной черты. Даже получите эффективный уровень персонажа (ЭУП). ЭУП персо-
если это и так, то существо все равно может пользоваться пре- нажа оказывает на количество получаемого опыта, а также на
имуществами этой черты. Если вы хотите разнообразить су- количество опыта, которое необходимо для перехода на новый
щество новыми чертами, вы можете изменить его остальные уровень, а также стартовое снаряжение персонажа. Смотрите
черты, но не можете менять бонусные. Если это не бонусная стр. 172, 199, и 209 в Руководстве Мастера Подземелий, чтобы
черта, существо не может получить её до тех пор, пока не соот- получить дополнительную информацию.
ветствует необходимым условиям этой черты.

Среда Обитания ТЕКСТ С ОПИСАНИЕМ


В этой строке рассматривается тип климата, и местности где Основная часть этого раздела начинается одним, двумя пред-
обычно встречается существо. Эта строка указывает на пре- ложениями описания, которое можно преподносить для игро-
обладание, но не на эксклюзивность. Например, у великого вых персонажей в первом столкновении с этим чудовищем.
вирма золотого дракона в среде обитания стоит теплые луга, Затем идет короткое описание существа: что оно делает, как
но его также можно встретить в подземных условиях, холод- выглядит, и за что известно. Отдельных секциях рассматрива-
ных холмах, а также на ином плане существования. Для боль- ется как существо сражается, и даются детали по специфиче-
ших деталей о типах местности и климате смотрите Третью ским атакам, специальным качествам, навыкам и чертам.
Главу Руководства Мастера Подземелий.
Порабощение (Свх): Три раза в день аболет способен
ГЛАВА 1: попытаться поработить любое живое существо в пределах
9 метров от себя. Цель должна пройти успешную проверку

ЧУДОВИЩА ОТ А ДО Я
Воли КС 17, чтобы противостоять, или попасть под эффект
заклинания подчинение персоны (уровень заклинателя 16).
Порабощенное существо полностью подчиняется телепати-
В этой книге содержатся сотни существ, которые можно ис-
ческим командам аболета, до тех пор пока не освободится за-
пользовать в любой игре Подземелья и Драконы. Сверяясь с
клинанием снятие проклятия, или же проходить каждые 24
Глоссарием, начинающимся с 305 стр., вы можете найти бо-
часа новую проверку Воли чтобы освободится. Контроль так-
лее подробные описания обычных способностей и свойств
же снимается если аболет погиб или отдалился более чем на
для отдельных чудовищ. В большинстве случаев раздел с
1,5 км. от своего раба. КС спасброска основан на Обаянии.
описанием чудовища раскрывает типичного представителя
Псионика (Пдз): При желании – гипнотический узор (КС
своего вида, который будет наиболее часто встречаемой «вер-
15), иллюзорная стена (КС 17), волшебный мираж (КС 18),
сией» существа в приключениях. МП может лишь модифици-
постоянный образ (КС 18), запрограммированный образ (КС
ровать эти строки, создавая боле слабых или более сильных
19), спроецированный образ (КС 20), вуаль (КС 19). Эффек-
АБОЛЕТ

представителей вида, или же изменять некоторые параметры


тивный уровень заклинателя 16. КС спасброска основан на
стандартного чудовища, чтобы удивлять своих игровых пер-
Обаянии.
сонажей.
Слизь (Экс): Удар щупальца аболета может нанести су-
Ну что же, давайте, встретимся с ними…
ществу ужасное поражение. Существо, по которому попало
щупальце должно пройти успешно проверку Стойкости про-
АБОЛЕТ тив КС 19, или начать трансформироваться в течение 1d4+1
Холодная, проточная вода резко всколыхнулась, перерастая в минута. Его кожа превращается в прозрачную, слизистую
бурю тянущихся и хватающих щупалец. Щупальца присоеди- мембрану. Пораженное существо должно постоянно нахо-
нены к первобытной рыбе, длиною около 6 метров, с буль- дится в контакте с прохладной, пресной водой, или перено-
бовидной головой, и крестообразным хвостом. Три глубоко сить 1d12 повреждений каждые 10 минут. Слизь понижает
размещённых глаза, защищены костяными наростами, и рас- природный доспех существа на 1 (но никогда не ниже 0). КС
положены друг над другом по центру головы, которая в спасброска основан на Телосложении.
момент атаки продолжает оставаться под поверхнос- Заклинание снять проклятие сактивированное на су-
тью воды. щество до трансформации, восстановит пораженного к
его обычному состоянию. В противном случае только
Аболет, необычная рыбообразная амфибия, которая излечение или массовое лечение смогут обратить
встречаема лишь в подземных озерах и реках. Он поражение.
ненавидит всех не водных существ, и при Облако Мускуса (Экс): Под водой
виде старается их уничтожить. аболет окружает себя ужасным об-
У аболета розовое брюхо. Че- лаком мускуса, толщиною около
тыре пульсирующих сине-чер- 2,5 см. любое существо, всту-
ных отверстия-линии в ниж- пившее в контакт или про-
ней части тела выделяют глотившее эту субстан-
серую слизь, которая цию должно прой-ти
напоминает про- проверку Стойкости
тухший жир. против КС 19, или
Для пере- утратить способ-
движения
в воде он
использует
свой хвост, а
по земле перемещается с Аболет
помощью щупалец. Вес або-
лета достигает 2925 кг.
ность дышать
По природе аболеты вы-
воздухом на
сокоразвиты и очень жестоки,
следующие
что делает из них очень опас-
3 часа. По-
ных хищников. Им известны
раженное
множество древних и ужасных
существо,
секретов, так как при рождении им
вытащенное из воды задыхается в течение 2d6 минут.
передаются все знания, накопленные их родителями, а также
Возобновленный контакт с облаком мускуса и провал новой
накопленные воспоминания.
проверки Стойкости продолжает действие эффекта на следу-
Аболеты достаточно ловки, чтобы быстро напасть на оби-
ющие 3 часа. КС спасброска основан на Телосложении.
тателей земли, которые проходят рядом с водой. Вместо этого
Навыки: У аболета +8 расовый бонус к проверкам Пла-
они скрываются в толще воды, и ожидают в надежде, когда
вания, для выполнения специального действия или избежа-
их жертва войдет в воду, которою благодаря своим иллюзион-
ния опасности. Он всегда может использовать приём 10 для
ным способностям они могут создавать прохладной, чистой и
проверок Плавания, даже когда есть помехи или угроза. Он
освежающей. Также благодаря своим псионическим способ-
способен плывя применять действие бега, принимается, что
ностям, они стремятся пленить отдельных персон, чтобы на-
он передвигается по прямой линии.
травливать их против своих же спутников.
У аболета в наличии как мужские, так и женские воспро-
изводительные органы. Они размножаются в одиночестве, от- АБОЛЕТ МАГ
кладывая по 1d3 яиц раз в пять лет. В течение последующих Среди затопленных гробниц и подземелий обитают лорды
пяти лет эти яйца развиваются, а затем из них вылупляются аболетов, которые фокусируют свои стремления на дости-
взрослые аболеты. Хотя молодежь физически взрослая, на жении изучения волшебства. Их огромное могущество вы-
протяжении десяти лет они находятся рядом с родителями, деляет их среди всех лордов всех подземных существ. Хотя
беспрекословно подчиняясь старшему. эти существа все также посвящают все время познанию тайн
Аболеты разговаривают на своем языке, а также на Под- магии, и проводят большую часть жизни в одиночестве.
земном общем и Акван.
Сражение
СРАЖЕНИЕ КС спасброска против трансформации от попадания щупаль-
Аболет атакует своих противников нанося удары своими ца аболета поднимается до (КС 21), а от мускусного облака
длинными и слизистыми щупальцами, хотя обычно предпо- (КС 21), которые откорректированы за счет повышенного
читает атаковать на расстоянии используя свои иллюзорные показателя Телосложения. КС для способности порабоще-
способности.
Аболет Аболет Маг, Маг 10-го уровня
Огромный Необычный (Водяной) Огромный Необычный (Водяной)
Кубики Хит-Поинтов: 8d8+40 (76 хп.) 8d8+56 плюс 10d4+70 (177 хп.)
Инициатива: +1 +7
Скорость: 3 м (2 кл.) (10 фт.), вплавь 18 м (60 фт.) 3 м (2 кл.) (10 фт.), вплавь 18 м (60 фт.)
Класс Доспеха: 16 (–2 размер, +1 Ловк, +7 природный), 17 (–2 размер, +3 Ловк, +7 природный),
касательный 9, оторопевший 15 касательный 11, оторопевший 15
Базовая Атака/Захват: +6/+22 +11/+28
Атака: Щупальце +12 рукопашный (1d6+8+слизь) Щупальце +18 рукопашный (1d6+9+слизь)
Полная Атака: 4 щупальца +12 рукопашный (1d6+8+слизь) 4 щупальца +18 рукопашный (1d6+9+слизь)
Заним. Простр./Диап. Пораж:4,5 м/3 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки: Порабощение, псионика, слизь Порабощение, псионика, слизь, заклинания
Специальные Качества: Водяной подтип, Темновидение 18 м, облако Водяной подтип, Темновидение 18 м, облако
мускуса мускуса, призыв талисмана
Спасброски: Стойк +7, Рефл +3, Воля +11 Стойк +15, Рефл +10, Воля +15

АДСКАЯ
ГОНЧАЯ
Параметры: Сила 26, Ловк 12, Тело 20, Интл 15, Сила 28, Ловк 16, Тело 24, Интл 20, Мудр 16, Обн
Мудр 17, Обн 17 14
Навыки: Знание (любое одно)+13, Концентрация Блеф +13, Дипломатия +6, Искусство Выживания
+16, Отслеживание +16, Плавание +8, +3 (+5 следуя по следам, на иных планах или под
Прислушивание +16, землей), Искусство магии +20, Концентрация
+25, Запугивание +4, Знание (магии) +15, Знание
(устройство подземелий) +25, Знание (истории)
+15, Знание (планов) +15, Маскировка +2 (+4
в действии), Отслеживание +17, Плавание +8,
Поиск +10, Прислушивание +15, Расшифровка
+15, Чувство Мотива +15
Отличительные Черты: Боевая активация, Железная воля, Аннулирование материалов, Активация в бою,
Настороженность Молниеносные рефлексы, Написать свиток,
Повышенная стойкость, Проникновенность
Заклинаний, Улучшенная инициатива, Усилить
заклинание, Усиление заклинаний (иллюзия),
Усиление заклинаний (очарование)
Среда Обитания: Под землей Под землей
Организация: Одиночное, выводок (2–5) или колония Одиночное
выводок (1d3+1 плюс 7–12 рабов)
Серьёзность Вызова: 7 17
Сокровище: Двойной Стандарт Двойной стандарт
Мировоззрение: Обычно законно злое Обычно законно злое
Улучшенный: 9–16 КХП (Огромный); 17–24 КХП По классу персонажа
(Громадный)
Корректировка Уровня: — —

ния 16, за счет пониженного показателя обаяния, как и для рон. Их особи очень часто попадают на Материальный План
псионических способностей: гипнотический узор (КС 14), ил- в качестве слуг для злых созданий, а некоторые образовали
люзорная стена (КС 16), волшебный мираж (КС 17), посто- постоянные популяции.
янный образ (КС 17), запрограммированный образ (КС 18), Типичная гончая достигает в холке 130–135 см., и весит
спроецированный образ (КС 19), вуаль (КС 18). Эффективный около 54 кг.
уровень заклинателя 16. Адские гончие не говорят, но способны понимать Ад-
Аболет маг способен применять определенные закли- ский.
нания, такие как смещение, улучшенная невидимость и
стена силы чтобы защитить себя при осуществле- СРАЖЕНИЕ
нии контроля над противниками с помощью за- Адские гончие хорошие охотники. Их любимая
клинаний или врожденных способностей. тактика – окружить тихо сворой свою потен-
Типично Заготовленные Заклинания Мага циальную жертву, а затем напасть одной
(4/6/5/4/4/3; КС спасброска 15+уровень за- или двумя гончими, заставляя цель бе-
клинания): 0—вспышка, обнаружение жать в направлении к остальным с их
магии (2), устойчивость; 1—тревога, огненным дыханием. Если жертва
очарование персоны, цветные брызги, не бежит, свора начинает брать её в
доспех мага, магическая стрела (2); плотное кольцо.
2—размытость, сила быка, темнота, Природное оружие адской
хитрость лисы, видеть невидимое; гончей, а также любое удержи-
3—рассеивание магии, смещение, ваемое ею оружие, принимается
полет, стрела молнии; 4—улучшен- как законно- и зло-направленное
ная невидимость, фантом убийца, в целях преодоления снижения
магическое слежение, камнекожа; повреждений.
5—удержание чудовища, усиленная Огненное Дыхание (Свх):
стрела молнии, стена силы. 3-метровый конус, каждые
2d4 раунда, повреждение 2d6
огонь, КС 13 Рефлекс, поло-
АДСКАЯ ГОНЧАЯ вина повреждений. КС спа-
сброска основан на Телос-
Существо напоминает большую, ложении.
мощно выглядящую собаку, с ко- Огненный Укус
ротким, цвета ржавчины мехом; (Свх): Каждый раз, ког-
её отметины, зубы и язык черные да адская гончая кусает,
как сажа. У неё красные, мерцаю- она наносит дополнитель-
щие глаза. ные 1d6 повреждений огнем,
Адская Гончая
Адские гончие – агрессивные, дыша- будто её укус пламенное ору-
щие пламенем псы, родом с плана Ахе- жие.
Навыки: У адской гончей +5 расовый бонус к проверкам Навыки: Взбирание +9, Отслеживание +7, Прислушивание
Скрытности и Бесшумного Передвижения. +7, Прыжки +18
* Они также получают +8 расовый бонус к проверкам Ис- Отличительные Черты: Искусное владение оружием (укус),
кусства Выживания, если они идут по следу, так как у них Мощная атака, Настороженность, Рассекающий удар, Сраже-
очень чуткий нюх. ние с множеством оружий
Среда Обитания: Умеренно климатические холмы
НЕССАСИАНСКАЯ БОЕВАЯ ГОНЧАЯ Организация: Одиночное, банда (2–4) или племя (7–12)
Лорды Девяти, великие дьявольские принцы, правящие в Де- Серьёзность Вызова: 8
вяти Кругах Ада, обладают огромными псарнями с адскими Сокровище: 1/2 монеты; двойные товары; стандарт предм.
гончими. Из огненных ям под дворцом Асмодеуса в Нессасе, Мировоззрение: Часто хаотично злое
самом нижнем слое Девяти Адов, появилась Нессасианская Улучшенный: 15–28 КХП (Огромное)
боевая гончая, ужасающая разновидность адских гончих. Корректировка Уровня: +5
Эти псы выглядят как угольно-черные мастиффы, размером с
армейскую лошадь, которые одеты в комплекты адских коль- Существо выглядит как тучный великан, одетый в изношен-
чуг. ные тряпки и шкуры. Из груди у него видна третья рука. Его
широкий слюнявый рот усеян клыками, которые торчат с его
АЗАЧ

Нессасианские боевые гончие напоминают адских гон-


чих, за исключением нижеследующего: нижней челюсти. У него крошечные глаза, маленький нос и
Огненное Дыхание (Свх): 3-метровый конус, каждые уши разных размеров – одно огромное, а второе крошеч-
2d4 раунда, повреждение 3d6 огонь, КС 21 Рефлекс, половина ное.
повреждений. КС спасброска основан на Телосложении.
Огненный Укус (Свх): Каждый раз, когда адская гончая Азач огромное, бесформенное двуногое создание. Обладая
кусает, она наносит дополнительные 1d8 повреждений огнем, чрезвычайной силой, азач способен размолоть вдребезги
будто её укус пламенное оружие. большинство своих оппонентов.
Азачи редко купаются, и поэтому от них исходит сильный
запах вони. Взрослые азачи достигают 5,5 метров, и весят
АЗАЧ около 2 тонн.
Огромный Необычный Они обожают драгоценные камни и кристаллы. Очень
Кубики Хит-Поинтов: 14d8+70 (133 хп.) часто они напяливают браслеты на свои толстые пальцы, и
Инициатива: +1 ожерелья на свои толстые запястья, а также одевают при воз-
Скорость: 7,5 м в доспехе из шкуры (7 клеток) (25 фт.); базо- можности любые другие украшения. Они известны тем, что
вая 15 м (50 фт.) часами могут сидеть и натирать и чисть свои украшения. Это
Класс Доспеха: 20 (–2 размер, +1 Ловк, +3 доспех из шкуры, единственная вещь, о которой азачи заботятся помимо пропи-
+8 природный), касательный 9, оторопевший 19 тания и насилия. Они избегают холмовых великанов, но если
Базовая Атака/Захват: +10/+26 их больше, то стараются нападать на них при первом виде.
Атака: Утренняя звезда +16 рукопашный (3d6+8) или скала Они боятся великанов, а также большинство других Огром-
+9 стрелковый (2d6+8) ных существ.
Полная Атака: Утренняя звезда +12/+7 рукопашный (3d- Азачи разговаривают на грубом диалекте языка Велика-
6+8), и 2 утренних звезды +12 рукопашный (3d6+4), и укус нов.
+12 рукопашный (2d8+4 плюс яд); или скала +5 стрелковый
(2d6+8), и две скалы +5 стрелковый (2d6+4)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м
Специфические Атаки: Яд СРАЖЕНИЕ
Специальные Качества: Темновидение 18 м Азачи стремительно кидаются в рукопашное сражение, но
Спасброски: Стойк +9, Рефл +5, Воля +10 если их противник вне зоны их диапазона, то тогда они бро-
Параметры: Сила 26, Ловк 13, Тело 21, Интл 7, Мудр 12, Обн 6 сают в него камни. Иногда они стараются пробежать мимо хо-

Адская Гончая Нессасианская Боевая Гончая


Средний Внешний (Законный, Злой, Большой Внешний (Законный, Злой, Огненный,
Огненный, Экстрапланарный) Экстрапланарный)
Кубики Хит-Поинтов 4d8+4 (22 хп) 12d8+60 (114 хп)
Инициатива +5 +6
Скорость 12 м (8 клеток) (40 фт.) 12 м (8 клеток) (40 фт.)
Класс Доспеха 16 (+1 Ловк, +5 природн) касат. 11, 24 (–1 размер, +2 Ловк, +7 природн., +6 кольчужная
оторопевший 15 попона +2) касат. 11, оторопевший 22
Базовая Атака/Захват +4/+5 +12/+24
Атака Укус +5 рукопашный (1d8+1 плюс 1d6 огонь) Укус +20 рукопашный (2d6+12/19–20 плюс 1d8
огонь)
Полная Атака Укус +5 рукопашный (1d8+1 плюс 1d6 огонь) Укус +20 рукопашный (2d6+12/19–20 плюс 1d8
огонь)
Заним. Прост./Диапазон 1,5 м/1,5 м 3 м/3 м
Специфические Атаки Оружие дыхания, Огненный укус Оружие дыхания, огненный укус
Специальные Качества Иммунитет к огню, острый нюх, Иммунитет к огню, острый нюх, темновидение 18 м,
темновидение 18 м, уязвимость к холоду уязвимость к холоду
Спасброски Стойк +5, Рефл +5, Воля +4 Стойк +13, Рефл +10, Воля +9
Параметры Сила 13, Ловк 13, Тело 13, Интл 6, Сила 26, Ловк 14, Тело 20, Интл 4, Мудр 12, Обн 6
Мудр 10, Обн 6
Навыки Бесшумное Передвижение +13, Искусство Бесшумное Передвижение +21, Искусство
Выживания +7*, Отслеживание +7, Выживания +8*, Отслеживание +18, Падение/
Прислушивание +7, Прыжки +12, Акробатика +3, Прислушивание +18, Прыжки +19,
Скрытность +13 Скрытность +17
Отличительные Черты Искусность в Оружии Искусность в Оружии
Среда Обитания Бег, Улучшенная инициатива, Чтение Настороженность, Улучшенное критическое
следов* попадание (укус), Улучшенная инициатива, Чтение
следов, Фокусировка на оружии (укус)
Организация Одиночное, пара, свора (5–12) Одиночное, пара или свора (1–2 Нессасианских
боевых гончих и 5–12 адских гончих)
Серьёзность Вызова 3 9
Сокровище Нет Кольчужная попона +2
Мировоззрение Всегда законно злое Всегда законно злое
Улучшенный 5–8 КХП (Средняя); 9–12 КХП (Большая) 13–17 КХП (Большая); 18–24 КХП (Огромная)
Корректировка Уровня +3 (последователь) +4 (последователь)
Улучшенный: По классу персонажа
Корректировка Уровня: +4

Азач Существо напоминает карлика, у которого огненные волосы


и борода из языков пламени. У него кожа цвета бронзы, и
кажется, что она была выкована из огня и металла.

Азеры дварфоподобные существа, уроженцы Элемен-


тального Плана Огня. Они носят латунные, бронзо-
вые или медные накидки, и говорят на Игнане или
Общем.

СРАЖЕНИЕ
В бою азеры применяют копья с широкими наконеч-
никами или хорошо сделанные молоты. Будучи без-
оружными, они стараются провести захват против

АЗЕР
противника.
Хотя по природе азеры недружелюбны и не-
разговорчивы, они редко провоцируют сражение,
за исключением врагов драгоценных камней,
которые они очень любят. Если вынуждены, они
сражаются до смерти, но сами часто берут против-
ников в плен.
Жара (Экс): Тело азера чрезвычайно горячее,
поэтому его невооруженные атаки причиняют до-
полнительные повреждения огнем. Его металличе-
ское оружие также пропитано жарой.

ОБЩЕСТВО АЗЕРОВ
У азеров строго регламентированное
сообщество, в котором каждый член
общины занимает свое положение.
Это положение дает обязательства
рошо брони- каждому члену сообщества. Знать
рованных оппонентов, чтобы достиг- азеров занимает сильную и абсолют-
нуть не защищенных противников стоящих на задних рядах. ную власть. В основном их общины проживают в бронзовых
Своими первыми рукопашными атаками азач молотит всех замках на своем родном плане, изредка посещая иные планы
подряд без разбору. Спустя несколько раундов он концентри- для сбора драгоценных камней. Они ненавидят ифритов, с ко-
руется на противниках, которые попадали по нему наиболее торыми они ведут вечную войну за территорию и рабов.
часто, и применяет свой укус против того, кто наносит ему
самые большие повреждения. АЗЕРЫ КАК ПЕРСОНАЖИ
Яд (Экс): Ранение, КС Стойкости 22, первичное повреж- Очень редко среди своего упорядоченного вида несколько азе-
дение Сила 1d6, вторичное Сила 2d6. КС спасброска основан
на Телосложении.

АЗЕР Азер
Средний Внешний (Огненный, Экстрапланарный)
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп.)
Инициатива: +1
Скорость: 6 м в чешуйчатой кольчуге (4 клетки) (20 фт.); базо-
вая 9 м (30 фт.)
Класс Доспеха: 23 (+1 Ловк, +8 природный, +4 чешуйчатая
кольчуга, +2 тяжелый щит), касательный 11, оторопевший 22
Базовая Атака/Захват: +2/+3
Атака: Боевой молот +3 рукопашный (1d8+1/х3 плюс 1 огнем)
или короткое копье +3 стрелковый (1d6+1 плюс 1 огнем)
Полная Атака: Боевой молот +3 рукопашный (1d8+1/х3
плюс 1 огнем) или короткое копье +3 стрелковый (1d6+1
плюс 1 огнем)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: Жара
Специальные Качества: Темновидение 18 м, иммунитет к
огню, устойчивость к магии 13, уязвимость к холоду
Спасброски: Стойк +4, Рефл +4, Воля +4
Параметры: Сила 13, Ловк 13, Тело 13, Интл 12, Мудр 12, Обн 9
Навыки: Взбирание +0, Отслеживание +6, Оценка +6, Поиск
+6, Прислушивание +6, Прыжки –6, Ремесло (любые два) +6
Отличительные Черты: Мощная атака
Среда Обитания: Элементальный План Огня
Организация: Одиночное, пара, команда (3–4) или отряд
(11–20 плюс 2 сержанта 3-го уровня и 1 лидер 3-6-го уров-
ней), или клан (30–100 плюс 50% не боеспособных, плюс 1
сержант 3-го уровня на каждые 20 взрослых, 5 лейтенантов
5-го уровня и 3 капитанов 7-го уровня)
Серьёзность Вызова: 2
Сокровище: Монеты стандарт; двойные товары (только не
воспламеняющиеся); стандарт предм. (только не воспламеня-
ющиеся)
Мировоззрение: Всегда законно нейтральное
ров нарушают беспрекословные прави- ленно парить в парообразном
ла своего семейства. Эти исследовате- ничто, оставляя за собой лишь
ли обычно яростные воины, которые тонкий след тумана.
очень резво вступают в сражения.
У персонажей азеров следующие ра- Аллип – спектральные останки
совые особенности: того, кто покончил самоубийством
—+2 к Силе, +2 к Ловкости, +2 к в припадке безумия. Он жаждет
Телосложению, +2 к Интеллекту, +2 к лишь мести, и непрерывно пре-
Мудрости и –2 к Обаянию. следует тех, кто мучил его в жизни
—Средний размер. и подтолкнул на грань отчаяния.
—Базовая наземная скорость 9 Аллип не может вразуми-
метров (30 фт.). тельно говорить.
—Темновидение: Азеры ви-
дят в темноте на расстоянии до СРАЖЕНИЕ
18 метров. Аллип не способен причинить
АЛЛИП

—Расовый Кубик Хит-По- физическое повреждение, хотя


интов: Азеры начинают с двумя создается впечатление, что он
уровнями внешнего, что дает не знает об этом. Он продолжает
им 2d8 Кубиков Хит-Поинтов, безудержно колотить своих про-
базовый бонус атаки +2 и ба- тивников, хотя его удары не при-
зовые бонусы спасбросков: чиняют ран.
Стойк +3, Рефл +3 и Воля +3. Бормотание (Свх): Аллип по-
—Расовые Навыки: Уров- стоянно что-то бормочет и стенает
ни внешнего дают ему пункты про себя, создавая при этом гип-
навыков равные 5×(8+мод-тор нотический эффект. Все разумные
Интл). Его классовыми навы- создания в пределах 18 метров от
ками являются Взбирание, аллипа, должны пройти провер-
Отслеживание, Оценка, По- ку Воли, или впасть под подобие
иск, Прислушивание, Прыж- эффекта заклинания гипноз на 2d4
ки, Ремесло и Скрытность. раунда. Это звуковой эффект влия-
—Расовые Черты: Уров- ющий на разум. Существа успеш-
ни внешнего дают азеру одну но противостоящие, не могут быть
черту. поражены таким же бормотанием
—+6 природный бонус доспеха. аллипа на протяжении последующих
—Специфические Атаки (смотрите 24 часов. КС спасброска основан на
выше): Жара. Обаянии.
—Специальные Качества (смотрите выше): Имму- Аллип
Безумие (Свх): Любой, кто на-
нитет к огню, устойчивость к магии 13+уровни класса, целится на аллипа чтением мыслей,
уязвимость к холоду. контролем разума или телепатической способностью,
—Автоматические Языки: Общий, Игнан. Бонусные проводит контакт с его терзаемым разумом, и переносит
Языки: Абисса, Акван, Ауран, Небесный, Адский, Терран. 1d4 повреждений Мудрости.
—Желаемый Класс: Воин. Высасывание Мудрости (Свх): Каждый раз, когда аллип
Иллюстр. Б. Снодди

—Корректировка Уровня: +4. поражает своей атакой бестелесного касания, он высасывает


1d4 пункта Мудрости. При каждой такой успешной атаке он
АЛЛИП приобретает 5 временных хит-поинтов.
Средняя Нежить (Бестелесная)
Кубики Хит-Поинтов: 4d12 (26 хп.)
Инициатива: +5
АНГЕЛ
Скорость: полет 10 м (прекрасная.) (6 клеток) (50 фт.) Ангелы – это раса небожителей, существ, проживающих в до-
Класс Доспеха: 15 (+1 Ловк, +4 отклонение), касательный 15, бро-настроенных Внешних Планах. Небожители обычно свя-
оторопевший 14 заны с позитивным добром – каждая частичка их тела и души
Базовая Атака/Захват: +2/— пропитана им. Они являются природными врагами демонов и
Атака: Бестелесное касание +3 рукопашный (1d4 высасы- дьяволов (существ из адских королевств).
вание Мудрости) Ангелы могут быть любого доброго мировоззрения. За-
Полная Атака: Бестелесное касание +3 рукопашный (1d4 конно добрые ангелы проживают на плане Селестия, ней-
высасывание Мудрости) трально добрые на планах Элизиум или Звероземли, а хаотич-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м но добрые ангелы проживают на Арборее. Вне зависимости
Специфические Атаки: Бормотание, безумие, высасывание от своего мировозрения ангелы никогда не лгут, обманывают
Мудрости или крадут. Они чрезвычайно доблестны во всех своих дея-
Специальные Качества: Темновидение 18 м, свойства бес- ниях, и чаще всего наиболее надежные и дипломатичные из
телесного, +2 устойчивость к изгнанию, свойства нежити всех небожителей.
Спасброски: Стойк +1, Рефл +4, Воля +4 Все ангелы на вид выглядят как благословенные, хотя
Параметры: Сила —, Ловк 12, Тело —, Интл 11, Мудр 11, Обн 18 фактический их внешний вид очень разнообразен.
Навыки: Скрытность +8, Запугивание +7, Искусство Выжи- Ангелы говорят на Небесном, Адском и языке Драконов,
вания +0 (+2 идя по следам), Отслеживание +7, Поиск +4, хотя они способны общаться с практически любым суще-
Прислушивание +7 ством, благодаря своей способности языков.
Отличительные Черты: Молниеносные рефлексы, Улуч-
шенная инициатива СРАЖЕНИЕ
Среда Обитания: Любая Несмотря на то, что они чрезвычайно доблестны и добры,
Организация: Одиночное ангелы не отказываются утверждать свои аргументы, при не-
Серьёзность Вызова: 3 обходимости, с помощью оружия или своих других сил. Хотя
Сокровище: Нет они не очень-то надеются на бой, они не отказываются от
Мировоззрение: Всегда нейтрально злое участия в сражении. В сражении большинство ангелов рас-
Улучшенный: 5–12 КХП (Среднее) считывают на свою подвижность, и способность атаковать на
Корректировка Уровня: — расстоянии.
Особенности Ангелов: Ангел располагает следующи-
Парящее перед вами существо напоминает кошмар из ва- ми особенностями (если отдельно не отмечено в описании
ших снов. У него похожий на гуманоида внешний облик, но существа).
в этом облике вряд ли можно заметить некое безумие или —Темновидение в диапазоне 18 метров и зрение при низкой
сумашествие. Клубы дымки ниже талии позволяют ему мед-
освещённости. помощь, продолжительное пламя, обнаружение зла, обнару-
—Иммунитет к кислоте, холоду и окаменению. жение лжи (КС 19), рассеивание зла (КС 20), рассеивание
—Устойчивость 10 к электричеству и огню. магии, святая аура (КС 23), святое поражение (КС 19), свя-
—+4 расовый бонус к спасброскам против ядов. тое слово (КС 22), невидимость (только на себя), смещение
—Излучающая Аура (Свх): Против атак и эффектов прово- планов (КС 22), снять проклятие (КС 18), излечить болезнь
димых злыми существами, эта способность обеспечивает +4 (КС 18), снять страх (КС 16); 7/день—лечение легких ране-
бонус отклонения к КД и +4 бонус устойчивости к спасбро- ний (КС 16), видеть невидимое; 1/день—клинковый барьер
скам любому, кто находится в пределах 6 метров от ангела. (КС 21), излечение (КС 21). Уровень заклинателя 12-й. КС
Другими словами, он действует как круг волшебства против спасброска основан на Обаянии.
зла и ограниченная сфера неуязвимости, но оба с диапазоном Ошеломление (Свх): Если астральная дева дважды ударит
действия 6 метров (уровень заклинателя равен КХП ангела). оппонента в один раунд своей булавой, это существо должно
(Защитные преимущества от круга не включены в блоки па- пройти проверку Стойкости против КС 22, или быть ошеломлен-
раметров ангела). ным на 1d6 раунда. КС спасброска основан на Силе.
—Языки (Свх): Все ангелы способны говорить с любым Смена облика (Свх): Астральная дева способна принимать
существом обладающим речью, так будто действием закли- облик любого Маленького или Среднего гуманоида.

АНГЕЛ
нания языки (уровень заклинателя равен КХП ангела). Эта Сверхъестественная Ловкость (Экс): Даже будучи ото-
способность всегда активна. ропевшей, астральная дева сохраняет свой бонус Ловкости
к КД, и не может быть фланкирована за исключением вора
АНГЕЛ, АСТРАЛЬНАЯ ДЕВА как минимум 16-го уровня. При фланкировании существ со
сверхъестественной ловкостью она принимается как персо-
Средний Внешний (Ангел, Добрый, Экстрапланарный) наж 12-го уровня.
Кубики Хит-Поинтов: 12d8+48 (102 хп.)
Инициатива: +8
Скорость: 15 м (10 клеток) (50 фт.), полет 30 м (хорошая) АНГЕЛ, ПЛАНЕТАР
(100 фт.) Большой Внешний (Ангел, Добрый, Экстрапланарный)
Класс Доспеха: 29 (+4 Ловк, +15 природный), касательный Кубики Хит-Поинтов: 14d8+70 (133 хп.)
14, оторопевший 25 Инициатива: +8
Базовая Атака/Захват: +12/+18 Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.), полет 27 м (хорошая) (60
Атака: утяжеленная булава разрушения+3 +21 рукопашный фт.)
(1d8+12 плюс ошеломление) или удар +18 (1d8+9) Класс Доспеха: 32 (–1 размер, +4 Ловк, +19 природный), ка-
Полная Атака: утяжеленная булава разрушения+3 +21/+16/ сательный 13, оторопевший 28
+11 рукопашный (1d8+12 плюс ошеломление) или удар +18 Базовая Атака/Захват: +14/+25
(1d8+9) Атака: двуручный меч+3 +23 рукопашный (3d6+13/19-20)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м или удар +20 (2d8+10)
Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способности, Полная Атака: двуручный меч+3 +23/+18/+13 рукопашный
ошеломление (3d6+13/19-20) или удар +20 (2d8+10)
Специальные Качества: Снижение повреждений 10/зло, Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
темновидение 18 м, зрение при низком освещении, иммуни- Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способности,
тет к кислоте, окаменению и холоду, защитная аура, устой- заклинания
чивость 10 к электричеству и огню, устойчивость к магии Специальные Качества: Снижение повреждений 10/зло,
30, языки, сверхъестественная ловкость. темновидение 18 м, зрение при низком освещении, иммуни-
Спасброски: Стойк +14 (+18 против яда), Рефл +12, Воля +12 тет к кислоте, окаменению и холоду, защитная аура, регене-
Параметры: Сила 22, Ловк 18, Тело 18, Интл 18, Мудр 18, Обн 20 рация 10, устойчивость 10 к электричеству и огню, устойчи-
Навыки: Бесшумное Передвижение +19, Запугивание +20, вость к магии 30, языки
Концентрация +19, Дипломатия +22, Искусство Побега +19, Спасброски: Стойк +14 (+18 против яда), Рефл +13, Воля +15
Использование Веревки +4 (+6 с узлами), Отслеживание Параметры: Сила 25, Ловк 19, Тело 20, Интл 22, Мудр 23, Обн 22
+23, Прислушивание +23, Ремесло или Знание (любые три) Навыки: Бесшумное Передвижение +21, Концентрация +22,
+19, Скрытность +19, Чувство Мотива +19 Дипломатия +25, Искусство Побега +21, Использование Ве-
Отличительные Черты: Мощная атака, Повышенная стой- ревки +4 (+6 с узлами), Запугивание +23, Отслеживание
кость, Рассекающий удар, Улучшенная инициатива +23, Поиск +23, Прислушивание +23, Ремесло или Знание
Среда Обитания: Любой добро-направленный план (любые четыре) +23, Скрытность +17,Чувство Мотива +23
Организация: Одиночное, пара или отряд (3–5) Отличительные Черты: Мощная Атака, Рассекание, Сраже-
Серьёзность Вызова: 14 ние В слепую, Улучшенное Выбивание Оружия, Улучшен-
Сокровище: Монет нет; двойные товары; стандартные предм. ная Инициатива
Мировоззрение: Всегда доброе (любое) Среда Обитания: Любой добро-направленный план
Улучшенный: 13–18 КХП (Среднее); 19–36 КХП (Большое) Организация: Одиночное, пара
Корректировка Уровня: +8 Серьёзность Вызова: 16
Сокровище: Монет нет; двойные товары; стандартные предм.
Прекрасное, очень высокое человекообразное существо по- Мировоззрение: Всегда доброе (любое)
явилось перед вами, с длинными покрытыми перьями кры- Улучшенный: 15–21 КХП (Большое); 22–42 КХП (Огромное)
льями. У неё очень изящное и утончённое тело, от которого Корректировка Уровня: —
исходит внутренняя сила, из-за чего на существо очень тяже-
ло смотреть. Существо внешне похоже на сильномускулистого и высокого
человека, со смугло-изумрудной кожей, крыльями с белыми
Астральные девы присматривают за младшими существами с перьями и лысой головой.
добрым мировоззрением, и стараются им оказывать помощь.
В частности они являются покровителями планарных путе- Планетары выполняют роли главных генералов армии небо-
шественников, и могущественных существ выполняющих жителей. Они также помогают сильным смертным в утверж-
добрые цели. дении добра, в частности в тех, что связаны с битвами с из-
Ростом астральная дева достигает 2,25 метра и весит око- вергами. В высоту планетар достигает 2,7 метров и весит
ло 135 кг. около 225 кг.

Сражение Сражение
Астральная дева не боится входить в ближний бой. Ей до- Вопреки своим множественным магическим способностям,
ставляет приятности уничтожить своих злых противников планетары предпочитают вступать в рукопашный бой со сво-
своей мощно утяжеленной булавой разрушения +3. ими двуручными мечами +3. Они особенно предпочитают
Природное оружие астральной девы, а также любое удер- вступать в сражение с извергами.
живаемое ею оружие воспринимается как добронаправленное Природное оружие планетара, а также любое удерживае-
в целях прохождения снижения повреждений. мое им оружие, принимается как добронаправленное в целях
Подобные заклинаниям способности: При желании— преодоления снижения повреждений.
Регенерация: Планетар переносит повреждения от зло- +7/х3 плюс уничтожение) или удар +30 (2d8+13)
направленного оружия, и заклинаний и эффектов с дескрип- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
тором зло. Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способности,
Подобные заклинаниям способности: При желании— заклинания
продолжительное пламя, рассеивание магии, святое уни- Специальные Качества: Снижение повреждений 15/эпиче-
чтожение (КС 20), невидимость (только на себя), ограничен- ское и зло, темновидение 18 м, зрение при низком освеще-
ное восстановление (КС 18), снять проклятие (КС 19), снять нии, иммунитет к кислоте, окаменению и холоду, защитная
страх (КС 17), излечить болезнь (КС 19), общение с умерши- аура, регенерация 15, устойчивость 10 к электричеству и
ми (КС 19); 3/день—клинковый барьер (КС 22), пламенный огню, устойчивость к магии 32, языки
удар (КС 21), слово власти замри, оживить погибшего, волны Спасброски: Стойк +18 (+22 против яда), Рефл +18, Воля +20
усталости; 1/день—землетрясение (КС 24), неограниченное Параметры: Сила 28, Ловк 20, Тело 20, Интл 23, Мудр 25, Обн 25
восстановление (КС 23), массовое очарование чудовищ (КС Навыки: Бесшумное Передвижение +30, Дипломатия +34,
24), волны изнеможения. Уровень заклинателя 17-й. КС спа- Искусство Выживания +7 (+9 идя по следам), Искусство
сброска основан на Обаянии. Побега +30, Искусство Магии +31, Использование Веревки
Нижеследующие способности всегда активны на плане- +5 (+7 с узлами), Концентрация +30, Ремесло или Знание
АНГЕЛ

таре как заклинания (уровень заклинателя 17-й): обнаруже- (любые пять) +33, Отслеживание +32, Поиск +31, Прислу-
ние зла, обнаружение ям и ловушек, распознание лжи (КС шивание +32, Скрытность +26, Чувство Мотива +32
20), видеть невидимое и истинное зрение. Они могут быть Отличительные Черты: Мощная Атака, Подвижность, Рас-
рассеяны, но планетар заново может их сактивировать сво- секание, Уворачивание, Улучшенная Инициатива, Улучшен-
бодным действием. ное Выбивание Оружия, Улучшенное Рассекание, Чтение
Смена облика (Свх): Планетар способен принимать облик Следов
любого Маленького или Среднего гуманоида. Среда Обитания: Любой добро-направленный план
Заклинания: Планетары способны активировать жрече- Организация: Одиночное, пара
ские заклинания как жрецы 17-го уровня. Они имеют Серьёзность Вызова: 23
доступ к двум сферам из следующих: Воздух, Сокровище: Монет нет; нет двойные товары;
Разрушение, Добро, Закон и Война стандартные предм.
(плюс возможные от его бога). Солар Мировоззрение: Всегда доброе
Мировоззрение
КС спасброска основан (любое)
на Мудрости. Улучшенный: 23–33 КХП
Улучшенный
Типично За- (Большое); 34–66 КХП (Огром-
(Большое
готовленные Жре- ное)
ческие Заклинания Корректировка Уровня:
Уровня —
(6/8/8/7/7/6/6/4/3/2;
КС спасброска 16+у- Существо напоминает воз-
ровень заклинания): вышающегося, мощно
создать
0—создать воду,
воду сложенного человека, с
обнаружение магии, ярко сияющими топаз-
руководство, устойчи- ными глазами, и сере-
вость (2), добродетель; бристой (или золотистой)
благословение
1—благословение (2), кожей, а также мерцаю-
наслать страх, божест- щими белыми крыльями.
Иллюстр. Дж. Джарвиса

венное расположение (2),


энтропический щит, при- Солары самые великие из ангелов,
чинить легкие ранения*, обычно самые приближенные к бо-
щит судьбы;; 2—помощь*, жеству, или чемпионы кого-то, вы-
воззрение оружия, полняющего космического масшта-
выносливость мед- ба задание (например, уничтожение
ведя, сила быка (2), определенного типа несправедливо-
освятить, великолепие орла
орла, удер- сти). У соларов глубокие командую-
жание персоны;; 3—инфекция*, дневной свет,- щие голоса, они достигают в высоту до
очищение невидимости, молитва (2), призыв 2,7 метров, а весят около 225 кг.
монстра III, стена ветра; 4—смертельная опе-
Планетар
ка, высвобождение, причинить критические Сражение
ранения*, нейтрализовать яд (2), призыв мон- Солары истинные предводители
стра IV; 5—сбить
сбить колдовство, круг погибели*, добра. Лишь самые могущественные изверги
рассеять зло, метка справедливости, смеще- могут сравниться с ними в могуществе. Они
ние планов, сила справедливости; 6—изгнание, становятся еще более мощными вместе со
улучшенное рассеивание магии, повредить*, своими танцующими двуручными мечами
излечение, пир героев, массовое лечение +5, и длинными составными луками +2, из
средних ранений;; 7—диктум, дезинте- Астральная Дева которых они стреляют стрелами уничтожения.
грация*, святое слово, регенерация; 8— Природное оружие солара, а также любое удержива-
святая аура*, массовое лечение критических ранений,
ранений щит емое им оружие, принимается как добронаправленное и
закона; 9—имплозия, призыв монстра IX (добрый). эпическое в целях преодоления снижения повреждений.
*Заклинание Сферы. Сферы: Добро и Разрушение. Регенерация (Экс): Солар переносит повреждения от
эпического злонаправленного оружия, и заклинаний и эффек-
АНГЕЛ СОЛАР тов с дескриптором зло.
Большой Внешний (Ангел, Добрый, Экстрапланарный) Подобные заклинаниям способности: При желании—
Кубики Хит-Поинтов: 22d8+110 (209 хп.) помощь, оживить объекты, общение, продолжительное
Инициатива: +9 пламя, улучшенное рассеивание магии, якорь измерений, свя-
Скорость: 15 м (10 клеток), полет 45 м (хорошая.) тое уничтожение (КС 21), заключение (КС 26), невидимость
Класс Доспеха: 35 (–1 размер, +5 Ловк, +21 природный), ка- (только на себя), ограниченное восстановление (КС 19), по-
сательный 14, оторопевший 30 лиморфирование (только на себя), снять проклятие (КС 20),
Базовая Атака/Захват: +22/+35 снять страх (КС 18), излечить болезнь (КС 20), говорить с
Атака: танцующий двуручный меч+5 +35 рукопашный (3d6- мертвыми (КС 20), волны усталости, противостоять энер-
+18/19-20) или длинный составной лук +2 (+5 бонус Силы) гии, призыв монстра VII; 3/день—клинковый барьер (КС 23),
+28 стрелковый (2d6+7/х3 плюс уничтожение) или удар +30 землетрясение (КС 25), излечить (КС 23), массовое очаро-
(2d8+13) вание чудовищ (КС 25), постояннство, воскрешение, волны
Полная Атака: танцующий двуручный меч +5 +35/+30/+2- изнеможения; 1/день—неограниченное восстановление (КС
5/+20 рукопашный (3d6+18/19-20) или длинный составной 24), слово власти ослепни, слово власти умри, слово власти
лук +2 (+5 бонус Силы) +28/+23/+18/+13 стрелковый (2d6- замри, призматические брызги (КС 24), желание. Уровень за-
клинателя 20-й. КС спасброска основан на Обаянии.
Нижеследующие способности всегда активны на Анхег
соларе как заклинания (уровень заклинателя 20-й):
обнаружение зла, обнаружение ям и ловушекловушек,
распознание лжи (КС 21), видеть невидимое и
истинное зрение.. Они могут быть рассеяны, но
солар заново может их сактивировать свобод-
ным действием.
Смена облика (Свх): Солар способен при-
нимать облик любого Маленького или Среднего
гуманоида.
Заклинания: Солары способны активиро-
вать жреческие заклинания как жрецы 20-го
уровня. Они имеют доступ к двум сферам из
следующих: Воздух, Разрушение, Добро, За-

АНКХЕГ
кон или Война (плюс возможные от его бога).
КС спасброска основан на Мудрости.
Типично Заготовленные Жреческие За-
клинания (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; КС спасбро-
создать
ска 17+уровень заклинания): 0—создать
воду, обнаружение магии, руководство(2),
устойчивость (2); 1—благословение (2), на-
слать страх, божественное расположение (2) (2), энтропиче- Анхег прорывается с помощью
ский щит, скрывающий туман*, щит судьбы; 2—воззрить своих ног и мандибул. Обычно пробуривающийся анхег не
оружия, выносливость медведя (2), сила быка (2), освятить, оставляет позади себя пригодный для использования туннель,
орлиное великолепие, духовное оружие; 3—дневной свет, очи- но способен создавать туннели; тогда он роется при половине
щение невидимости,круг волшебства против зла, волшебное своей скорости. Очень часто он вырывает сеть туннелей в
одеяние*, молитва (2), защита от энергии, стена ветра; 12 метрах от поверхности в черноземе лесов и сельскохозяй-
4—смертельная опека (2), высвобождение (2), нейтрали- ственных земель. Обычно туннель 1,5 метра в ширину и вы-
зовать яд (2), божественная сила; 5—сбить колдовство, соту, и длиной от 18 до 45 метров ((1d10+5)×10). Расширен-
контроль ветров, рассеять зло, смещение планов, сила спра- ные окончания туннелей служат временными логовами для
ведливости (2), символ боли; 6—изгнание, цепь молний*, пир сна, еды и времяпровождения.
героев, массовое лечение средних ранений, смерть нежити, Анхег способен употреблять полуразложившуюся орга-
слово восстановления; 7—контроль погоды*, разрушение, ническую материю, но предпочитает, свежую плоть. Будучи
диктум, эфирный скачок, святое слово, регенерация; 8—ог- голодным, анхег способен убить крестьянина, поэтому су-
ненный шторм, святая аура, массовое лечение критических щество часто обитает возле обрабатываемых земель. Его си-
ранений (2), ураган; 9—эфирность, орда элементалей (воз- стема туннелей переплетает почву проходами с воздухом и
дух), массовое лечение, чудо, буря мести. водой, а он также добавляет удобрения.
*Заклинание Сферы. Сферы: Воздуха и Войны.
СРАЖЕНИЕ
АНХЕГ Анхег обычно залегает в 1,5–3,0 метрах под поверхностью
до тех пор, пока его усы не замечают приближения жертвы.
Большой Магический Зверь
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+12 (28 хп.) Затем он вырывается и атакует. (Принимайте это как стреми-
Инициатива: +0 тельность, даже если анкхег и не продвинулся на 3 метра до
Скорость: 9 м (6 клеток), роясь 6 м атаки).
Класс Доспеха: 18 (–1 размер, +1 природный), касательный 9, Выводки анхегов занимают одну территорию, но никогда
оторопевший 18 не действуют сообща. Если одновременно нападают несколь-
Базовая Атака/Захват: +3/+12 ко, то каждый старается схватить разного противника. Если
Атака: укус +7 рукопашный (2d6+7 плюс 1d4 кислота) жертв недостаточно, двое могут схватиться за одну и ту же
Полная Атака: укус +7 рукопашный (2d6+7 плюс 1d4 кис- жертву, и стараться затянуть её к себе.
лота) Улучшенный Захват (Экс): Чтобы использовать эту спо-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м собность, анхег должен успешно провести атаку укуса. Затем
Специфические Атаки: Улучшенный захват, кислотный он может начать проводить свободную проверку захвата, не
плевок провоцируя благоприятную атаку. После того как анхег схва-
Специальные Качества: Темновидение 18 м, зрение при тил жертву, он постарается улизнуть в свой туннель, утягивая
низком освещении, ощущение сотрясений почвы 18 м при этом за собой жертву.
Спасброски: Стойк +6, Рефл +3, Воля +2 Кислотный Плевок (Экс): Один раз в 6 часов, на 9 м
Параметры: Сила 21, Ловк 10, Тело 17, Интл 1, Мудр 13, Обн 6 линию; повреждения 4d4 от кислоты, Рефлекс КС 14 поло-
Навыки: Взбирание +8, Отслеживание +3, Прислушивание +6 вина. Одна такая атака полностью истощает запасы кислоты
Отличительные Черты: Настороженность, Прочность анкхега на 6 часов. Он не может проводить кислотный плевок
Среда Обитания: Теплые луга и причинять повреждения кислотой одновременно на протя-
Организация: Одиночное или кластер (2–4) жении этого времени. КС спасброска основан на Телосложе-
Серьёзность Вызова: 3 нии.
Сокровище: Нет Анхег не применяет эту способность, если он отрезан
Мировоззрение: Всегда нейтральное от отступления или видит её бесполезность. Обычно он вы-
Улучшенный: 4 КХП (Большое); 5–9 КХП (Огромное) стреливает кислотой, когда его хит-поинты ниже половины,
Корректировка Уровня: — или когда ему не удается успешно произвести захват против
оппонента.
Из земли, разбрызгивая камнями и землей, появилось огром-
ное сегментированное существо с тонкими ногами, каждая АРАНЕА
из которых заканчивается острым когтем. Все тело покрыто Средний Магический Зверь (Изменяющий облик)
прочным хитиновым панцирем бурого цвета, а над мощными Кубики Хит-Поинтов: 3d10+6 (22 хп.)
мандибулами видны мерцающие черные глаза, которые уста- Инициатива: +6
вились прямо на вас. Скорость: 15 м (10 клеток), взбираясь 7,5 м
Класс Доспеха: 13 (+2 Ловк, +1 природный), касательный 12,
Анхег роющееся чудовище, которое обожает поедать свежее оторопевший 11
мясо. Базовая Атака/Захват: +3/+3
У анхега шесть ног, некоторые из разновидностей желто- Атака: Укус +5 рукопашный (1d6 плюс яд)
ватой окраски, а не коричневой. В длину они достигают до 3 Полная Атака: Укус +5 рукопашный (1d6 плюс яд)
метров, а весят около 360 кг.
утины 6 хит-поинтов, прочность 0, и она переносит двойные
повреждения от огня.
Смена облика (Свх): Природная форма аранеи – Сред-
ний ужасный паук. Она может принимать два других обли-
ка. Первый: уникальный Маленький или Средний гуманоид;
Аранеа аранеа в своей форме гуманоида всегда принимает ту же
внешность и особенности, как и при похожем эффекте ликан-
тропии. В облике гуманоида аранеа не может применять свои
атаки ядом, укуса или паутины.
Второй облик – Средний полупаук-полугуманоид. На
первый взгляд в этой форме у неё вид гуманоида, но проверка
Отслеживания КС 18, позволит заметить у существа клыки
и прядильные органы. Аранеа сохраняет свой укус атаки,
паутины и яда, а также может удерживать оружие и носить
доспехи. В гибридной форме скорость аранеи 9 метров (6
АРХОНТ

клеток) (30 фт.).


Аранеа находится в одной форме до тех пор, пока она не
решит, принять новую. Смену облика невозможно рассеять, а
также при смерти аранеа не возвращается к своей исходной
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м форме. Однако заклинание истинное зрение открывает её ис-
Специфические Атаки: Заклинания, паутина, яд ходную форму когда она в гибридной форме или гуманоид-
Специальные Качества: Темновидение 18 м, зрение при ной.
низком освещении, смена облика Навыки: У аранеи +2 расовый бонус к Прыжкам, При-
Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +4 слушиванию и Отслеживанию. У них +8 расовый бонус к
Параметры: Сила 11, Ловк 15, Тело 14, Интл 14, Мудр 13, Обн 14 проверкам Взбирания, и она всегда может взять прием 10
Навыки: Взбирание +14, Искусство Побега +5, Концентра- даже если под угрозой или есть помехи.
ция +8, Отслеживание +6, Прислушивание +6, Прыжки +13
Отличительные Черты: Железная ВоляБ, Искусное Владе- АРХОНТ
ние Оружием, Улучшенная Инициатива Архонты небожители с плана Селестия. Они полностью це-
Среда Обитания: Теплые леса леустремленны в защите своего плана, а также считают себя
Организация: Одиночное или колония (3–6) защитниками всех невинных от зла или несправедливости.
Серьёзность Вызова: 4 Они природные враги извергов (существ из нижних планов),
Сокровище: Стандарт монеты, двойные товары, стандарт предм. и в частности демонов.
Мировоззрение: Обычно нейтральное Архонты говорят на Небесном, Адском и Драконьем, но
Улучшенный: По классу персонажа способны также общаться практически с любым существом
Корректировка Уровня: +4 благодаря своей способности языки.
Существо похоже на ужасного паука, но под мандибулами у
него видны две маленькие человекоподобные руки. СРАЖЕНИЕ
Архонты никогда не нападают без провокации со стороны
Аранеа – интеллектуальный, изменяющий свой облик паук, врага (хотя их всепоглощающее стремление к законному
наделённый чародейскими силами. В своем природном об- добру делает их легко провоцируемыми). Они избегают на-
лике он напоминает большого паука, с сумковидным телом, несения вреда, по возможности, другим добрым существам,
и чуть больше за человеческое телом. У него есть клыки- и применяют не-повреждающие заклинания или атаки ору-
мандибулы как и у обычного паука. Две руки расположенные жием, чтобы наносить временные повреждения. Однако злой
ниже мандибул достигают в длину до 0,6 метров каждая. На архонт беспощаден в своей ярости, вне зависимости от миро-
каждой руке есть пальцы из четырех сочленений, и из двух воззрения своего противника.
сочленений большие пальцы. Обычно архонты предпочитают встречаться с врагом ли-
Аранеа весит около 67,5 кг, а мешок в задней части тела цом к лицу, и один на один, но если численность врага пре-
содержит мозг. восходит их, они все равно предпочитают бой, даже в нерав-
Аранеи говорят на Общем и языке Сильван. ных условиях (хотя в таких случаях применяют тактику напа-
дение – отступление, или же удержание на расстоянии, атакуя
врага магией, прежде чем ринутся в рукопашный бой).
СРАЖЕНИЕ Особенности Архонтов: Архонт располагает следующими
Аранеа стремится избегать физического боя, и старается особенностями (если отдельно не отмечено в описании су-
использовать лишь свою паутину и заклинания. В самой бит- щества).
ве в первую очередь она старается обездвижить или вывести —Темновидение в диапазоне 18 метров и зрение при низкой
из строя самых агрессивных из противников. Очень часто освещённости.
аранеи наносят временные повреждения, для того чтобы по- —Аура угрозы (Свх): Аура справедливости окружает сра-
том их освободить за выкуп. жающегося, или гневного архонта. Любое враждебно на-
Яд (Экс): Ранение, Стойкость КС 13, первичное повреж- строенное существо в пределах 6 метров от архонта, обязано
дение 1d6 Сила, вторичное 2d6 Сила. КС спасброска основан пройти проверку Воли чтобы противостоять этому эффекту.
на Телосложении. КС спасброска зависит от типа архонта, показателя Обаяния,
Заклинания: Аранеа активирует заклинания как чародей и включает в себя расовый бонус +2. Те, кто неудачно прошёл
третьего уровня. Она предпочитает заклинания иллюзий и проверку, переносят –2 штраф к атакам, КД, и спасброскам
очарований, избегая заклинаний связанных с огнем. на последующие 24 часа, или до тех пор, пока успешно не
Типично Знаемые Заклинания Чародея (6/6; КС спасбро- проведут атаку по генерирующему ауру архонту. Существо
ска 12+уровень заклинания): 0—вспышка, обнаружение ма- устоявшее, или сбившее с себя эффект, не может попасть под
гии, призрачный звук, свет, устойчивость; 1—доспех мага, эффект ауры того же архонта на 24 часа.
молчаливый образ, сон. —Иммунитет к электричеству и окаменению.
Паутина (Экс): В форме паука или гибрида (смотрите —+4 расовый бонус к спасброскам против ядов.
ниже) аранеа может метать паутину до шести раз в день. Эта —Круг Волшебства против Зла (Свх): Эффект круга вол-
атака подобна атаке с паутиной, но имеет максимальный диа- шебства против зла всегда окружает архонта (уровень за-
пазон 15 метров, а эффективность против существ вплоть до клинателя равен КХП архонта). (Защитные преимущества от
Большого размера. Паутина приковывает цель к месту, не по- круга не включены в блоки параметров архонта).
зволяя ей передвигаться. —Телепорт (Свх): При желании архонты способны приме-
Опутанное существо может попытаться вывернутся прой- нять неограниченный телепорт как заклинанием (уровень за-
дя проверку Искусство Побега (КС 13), или разорвать Силой клинателя 14-й), за исключением того, что существо способ-
паутину КС 17. КС проверки основан на Телосложении, а КС но транспортировать лишь себя, и 22,5 кг. объектов.
для проверки Силы включает в себя +4 расовый бонус. У па- —Языки (Свх): Все архонты способны говорить с любым
существом, обладающим речью, так будто действием закли-
нания языки (уровень заклинателя 14-й). Эта способность Архонты светлячки выглядят как светящиеся шарики, кото-
всегда активна. рые мерцают настолько же ярко, насколько светят факелы.
Лишь уничтоженные они гаснут, хотя иногда они могут по-
АРХОНТ СВЕТЛЯЧОК пытаться скрыть его.
Маленький Внешний (Архонт, Добрый, Экстрапланар- Светлячки очень дружественны, всегда готовы оказать
ный, Законный) помощь изо всех своих сил. Однако их тела лишь газообраз-
Кубики Хит-Поинтов: 1d8 (4 хп.) ные сферы, и поэтому они слишком слабы чтобы переносить
Инициатива: +4 какой-нибудь материал. Говорят эти архонты мягкими, музы-
Скорость: полет 18 м (прекрасная.) (12 клеток) (40 фт.) кальными голосами.
Класс Доспеха: 15 (+1 размер, +4 природн.), касат. 11, отороп. 15
Базовая Атака/Захват: +1/–8 Сражение
Атака: луч света +2 стрелковый, касательное (1d6) Архонты светлячки очень редко вступают в рукопашный бой.
Полная Атака: 2 луча света +2 стрелковый, касательное (1d6) Обычно они подлетают настолько близко, чтобы противник
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м попал в ауру гнева, а затем отлетая поражать его своими луча-

АРХОНТ
Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способно- ми. Эти архонты предпочитают концентрироваться на одном
сти противнике, стараясь как можно быстрее сократить числен-
Специальные Качества: Аура угрозы, снижение поврежде- ность противников.
ний 10/зло и магия, темновидение 18 м, зрение при низком Аура Угрозы (Свх): Воля КС 12, нейтрализует.
освещении, иммунитет к электричеству и окаменению, круг Луч Света (Экс): Диапазон поражения луча светлячка 9
волшебства против зла, телепорт, языки метров. Эта атака проходит сквозь любое снижение повреж-
Спасброски: Стойк +2 (+6 против яда), Рефл +2, Воля +2 дений.
Параметры: Сила 1, Ловк 11, Тело 10, Интл 6, Мудр 11, Обн 10 Подобные заклинаниям способности: При желании
Навыки: Дипломатия +4, Знание (планы) +2, Концентрация +4, – помощь, обнаружения зла, продолжительное пламя. Уро-
Отслеживание +4, Прислушивание +4, Чувство Мотива +4 вень заклинателя 3-й.
Отличительные Черты: Улучшенная Инициатива
Среда Обитания: Семь Горных Небес Селестии АРХОНТ ГОНЧАЯ
Организация: Одиночное, пара или отряд (3–5)
Серьёзность Вызова: 2 Крепко сложенный гуманоид с собачей головой, выглядящий
Сокровище: Нет и умиротворенным, и готовым к действию. Позади его широ-
Мировоззрение: Всегда законно доброе кой спины виден двуручный меч, а его экспрессии выражают
Улучшенный: 2–4 КХП (Маленькое) защиту и разумность.
Корректировка Уровня: —
Архонты гончие выглядят как люди с хорошо развитой му-
К вам подлетает небольшой светящийся шарик. скулатурой, но у которых собачьи головы. Они стремятся за-

Архонт, Гончая Архонт, Герой Гончая, Паладин 11-го уровня


Средний Внешний (Архон, Добрый, Средний Внешний (Архонт, Добрый,
Экстрапланарный, Законный) Экстрапланарный, Законный)
Кубики Хит-Поинтов 6d8+6 (33 хп.) 6d8+18 плюс 11d10+33 (143 хп.)
Инициатива +8 +4
Скорость 12 м (8 клеток) (40 фт.) 9 м в полных пласт. доспехах (8 клеток) (60 фт.);
базовая 12 м (40 фт.)
Класс Доспеха 19 (+9 природн.), касат. 10, отороп. 19 30 (+9 природн., +11 пластинчатые доспехи +3),
касат. 10, отороп. 30
Базовая Атака/Захват +6/+8 +17/+22
Атака Укус +8 рукопашный (1d8+2) или двуручный двуручный меч холода +2 +25 рукопашный
меч +8 рукопашный (2d6+3/19-20) (d26+9/19–20) или укус +22 рукопашный (1d8+5)
Полная Атака Укус +8 рукопашный (1d8+2) и удар +3 двуручный меч холода +2 +25/+20/+15/
рукопашный; или двуручный меч +8/+3 рукопашный (d26+9/19–20) и укус +17
рукопашный (2d6+3/19-20) и укус +3 рукопашный (1d8+2); или укус +22 рукопашный
рукопашный (1d8+1) (1d8+5) и удар +17 рукопашный
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки Подобные заклинаниям способности Подобные заклинаниям способности, поразить
зло, изгнание нежити 6/день
Специальные Качества Аура угрозы, смена облика, снижение поврежд. Аура угрозы, смена облика, снижение поврежд.
10/зло, темновидение 18 м, иммунитет к 10/зло, темновидение 18 м, иммунитет к
электричеству и окаменению, круг волшебства электричеству и окаменению, круг волшебства
против зла, острый нюх, устойчивость к магии против зла, острый нюх, устойчивость к магии
16, телепорт, языки 27, телепорт, языки, способности паладина
Спасброски Стойк +6 (+10 против яда), Рефл +5, Воля +6 Стойк +18 (+22 против яда), Рефл +11, Воля +13
Параметры Сила 15, Ловк 10, Тело 13, Интл 10, Мудр 10, Сила 21, Ловк 10, Тело 16, Интл 8, Мудр 14, Обн
Обн 12 16
Навыки Бесшумное Передвижение +9, Дипломатия +3, Дипломатия +19, Езда Верхом +14, Искусство
Искусство Выживания +10* (+12 по следам), Выживания +2*, Концентрация +20,
Концентрация +10, Отслеживание +10, Отслеживание +10, Прислушивание +10, Прыжки
Прислушивание +10, Прыжки +15, +15, Скрытность +2*, Чувство Мотива +19
Скрытность +9*, Чувство Мотива +10
Отличительные Черты Мощная Атака, Улучшенная Инициатива, Лидерство, Сражение Верхом, Чтение Следов,
Чтение Следов Улучшенное Владение оружием (двуручный меч),
Улучшенная Инициатива, Энергичная Атака
Среда Обитания Семь Горных Небес Селестии Семь Горных Небес Селестии
Организация Одиночное, пара или отряд (3–5) Одиночное или с подростком бронзовым
драконом
Серьёзность Вызова 4 16
Сокровище Монет нет; двойные товары; стнадартные Монет нет; двойные товары; стнадартные
предметы предметы
Мировоззрение Всегда законно доброе Всегда законно доброе
Улучшенный 7–9 КХП (Среднее); 10–18 КХП (Большое) По классу персонажа
Корректировка Уровня +5 +5
щищать невиновных и помогать Архонт Светлячок
беззащитным от зла.
Их широкие плечи и
мощные кулаки указывают
на то, что гончие весьма
опытные бойцы. А их силь-
ные ноги указывают на
то, что отступающим
врагам вряд ли удастся
далеко бежать.

Сражение
Гончие архонты всегда с
готовностью вступают в бой.
Они предпочитают атаковать сво-
АРХОНТ

им природным оружием, но иногда


применяют и двуручные мечи.
Природное оружие гончей ар-
хонта, а также любое удержива-
емое им оружие, принимается
как добронаправленное в целях
преодоления снижения повреж-
дений.
Подобные заклинаниям
способности: При желании
– помощь, продолжитель-
ное пламя, обнаружение зла
зла,
послание.. Уровень заклина-
теля 6-й.
Аура Угрозы (Свх):
Воля КС 16 нейтрализует.
Смена Облика (Свх):
Свх):
Гончая архонт способна
принимать любой облик Архонт Трубач
собаки от Маленького до
Большого размера. Будучи в Архонт Гончая
облике пса, архонт теряет свою атаку спасброска 12+уро-
укуса, удара и двуручного меча, но вень заклинания); 1 – божественное рас-
приобретает укус выбранного облика. Для целей этой способ- положение, защита от зла; 2 – сила быка, великолепие орла.
ности вы можете выбирать любое волкообразное или собако- Имущество: +3 полные пластинчатые доспехи, двуруч-
образное существо из типа животное. ный меч из холоднокованого железа +2.
Иллюстр. В. Рейнольдса

Навыки: *Будучи в облике собаки гончая получает +4


условный бонус к проверкам Скрытности или Искусства Вы- Скакуны Героев Гончей Архонта
живания. Отправляясь в путь своих приключений большинство ге-
роев гончих архонтов дружатся с бронзовыми драконами, ко-
торые затем выступают у архонтов в роли скакунов. Дружба
ГЕРОЙ ГОНЧЕЙ АРХОНТА между этими скакунами и их небесными наездниками пере-
Эти герои могут быть могущественными чемпионами спра-
растает в более тесную связь, связь между паладином и ска-
ведливости, всецело поглощенными своим целям, и уничто-
куном. По природе архонты и драконы являются природными
жению зла во всех его проявлениях.
союзниками и друзьями, как и предполагается двум могуще-
ственным слугам космического правосудия. Скакун подро-
Сражение сток бронзового дракона получает 2 дополнительных КХП, 4
Со временем герой гончих привыкают к своему оружию. Они пункта Силы, и +4 бонус к природному доспеху, улучшенное
предпочитают атаковать своими святыми двуручными меча- уворачивание, +3 метра ко всем своим режимам передвиже-
ми, вместо применения атак укуса или удара. ния. Однако дракон не может управлять остальными суще-
Подобные заклинаниям способности: При желании ствами своего вида, как это могут остальные существа.
– помощь, продолжительное пламя, обнаружение зла, посла-
ние. Уровень заклинателя 6-й.
Аура Угрозы (Свх): КС спасброска для ауры гнева (КС ГОНЧИЕ АРХОНТЫ КАК ПЕРСОНАЖИ
18) откорректирован из-за более высокого показателя Обая- У гончих архонтов следующие свойства.
ния. —+4 к Силе, +2 к Телосложению, +2 к Мудрости, +2 к Оба-
Поразить Зло (Свх): Три раза в день герой гончей ар- янию.
хонта может провести обычную рукопашную атаку с бонусом —Средний размер.
+3, и нанести дополнительных 11 пунктов повреждений зло- —Базовое наземное передвижение 12 метров.
му противнику. —Расовый Кубик Хит-Поинтов: Гончая архонта начинает с
Смена Облика (Свх): Гончая архонт способна прини- шестью уровнями внешнего ,что дает ему 6d8 Кубиков Хит-
мать любой облик собаки от Маленького до Большого разме- Поинтов, базовый бонус атаки +6, и базовые бонусы спасбро-
ра. Будучи в облике пса архонт теряет свою атаку укуса, удара сков Стойк +5, Рефл +5 и Воля +5.
и двуручного меча, но приобретает укус выбранного облика. —Расовые Навыки: Как Внешний гончая архонт получает
Для целей этой способности вы можете выбирать любое вол- пункты навыков равные 9х(8+мод-тор Интл). Его классовыми
кообразное или собакообразное существо из типа животное. навыками являются: Концентрация, Скрытность, Прыжки,
Навыки: *Будучи в облике собаки гончая получает +4 Прислушивание, Бесшумное передвижение, Чувство Мотива,
условный бонус к проверкам Скрытности или Искусства Вы- Отслеживание и Искусство Выживания.
живания. —Расовые черты: По своим уровням гончая архонт получа-
Способности Паладина: Аура храбрости, аура добра, ет три отличительных черты.
обнаружение зла, божественное изящество, божествен- —+9 природный бонус доспеха.
ное здоровье, исцеляющие руки (33 пункта/день), излечить —Природное Оружие: Укус (1d8) и удар (1d4).
болезнь 2/неделю, особый скакун (бронзовый дракон подро- —Свойства Архонтов (смотрите стр. 16): Темновидение 18
сток). м, зрение при низком освещении, аура угрозы (Воля КС 15-
Типично Заготовленные Заклинания Паладина (2/2; КС +мод-тор Обаяния персонажа), иммунитет к электричеству
и окаменению, +4 расовый бонус к спасброскам против яда,
круг волшебства против зла, телепорт, языки. (2); 1 – благословение (2), божественное расположение (2),
—Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способ- защита от хаоса*, убежище, щит судьбы; 2 – помощь*, сила
ности. быка (2), освятить, ограниченное восстановление, мудрость
—Специальные Качества: Смена облика, снижение повреж- совы (2); 3 – дневной свет, очищение невидимости, круг
дений 10/зло, острый нюх, устойчивость к магии 16+классо- волшебства против хаоса*, волшебное одеяние, защита от
вые уровни. энергии (2); 4 – высвобождение, божественная сила, святое
—Автоматические Языки: Небесный. Бонусные Языки: Об- поражение*, нейтрализация яда, иммунитет к заклинаниям;
щий, Драконов, Адский. 6 – клинковый барьер*, изгнание, излечение, смерть умер-
—Желаемый класс: Рейнджер. шим; 7 – диктум*, святое слово, массовое лечение серьезных
—Корректировка уровня: +5. ранений.
*Заклинание сферы. Сферы: Добро и Закон.
АРХОНТ ТРУБАЧ Игра на трубе (Свх): Играя на трубе, архонт создает
Средний Внешний (Архонт, Добрый, Законный, Экстра- музыку непревзойденной красоты, до такой степени, что она
планарный) способна парализовать слушающего. Все существа за исклю-

АХАЙИРАЙ
Кубики Хит-Поинтов: 12d8+72 (126 хп.) чением архонтов в пределах 30 метров от источника должны
Инициатива: +7 пройти проверку Стойкости против КС 19, или быть парали-
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.), полет 27 м (хорошая.) зованными на 1d4 раунда. КС спасброска основан на Обая-
Класс Доспеха: 27 (+3 Ловк, +14 природн.), касат. 13, отороп. 24 нии. Архонт также может свободным действием приказывать
Базовая Атака/Захват: +12/+17 своей трубе становится двуручным мечом +4.
Атака: двуручный меч +4 +21 рукопашный (2d6+11/19-20) Если же труба похищена, то в других руках она стано-
Полная Атака: двуручный меч +4 +21/+16/+11 рукопашный вится грудой ненужного металла, но до тех пор, пока её об-
(2d6+11/19-20) ладатель вновь не возьмет её в руки. Несчастья обрушаться
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м на любого вора пойманного с таким предметом.
Специфические Атаки: Подобные заклинаниям способно-
сти, игра на трубе АХАЙИРАЙ
Специальные Качества: Аура угрозы, снижение поврежде- Большой Внешний (Злой, Экстрапланарный, Законный)
ний 10/зло, темновидение 18 м, иммунитет к электричеству Кубики Хит-Поинтов: 6d8+12 (39 хп.)
и окаменению, круг волшебства против зла, устойчивость к Инициатива: +1
магии 29, языки Скорость: 15 м (10 кл.) (50 фт.)
Спасброски: Стойк +14 (+18 против яда), Рефл +11, Воля +11 Класс Доспеха: 20 (–1 размер, +1 Ловк, +10 природн.), касат.
Параметры: Сила 20, Ловк 17, Тело 23, Интл 16, Мудр 16, Обн 16 10, отороп. 19
Навыки: Актерство (духовые инструменты)+ 18, Бесшумное Базовая Атака/Захват: +6/+14
Передвижение +18, Дипломатия +20, Езда Верхом +20, Атака: Когти +9 рукопашный (2d6+4)
Знание (одно любое) +18, Искусство Побега +18, Использо- Полная Атака: 2 когтя +9 рукопашный (2d6+4) и укус +4 ру-
вание Веревки +3 (+5 с узлами), Концентрация +21, Отсле- копашный (4d6+2)
живание +18, Приручение Животных +18, Прислушивание Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
+18, Чувство Мотива +18 Специфические Атаки: Черное Облако
Отличительные Черты: Боевые Рефлексы, Мощная Атака, Специальные Качества: Темновидение 18 м, устойчивость
Рассекание, Сражение в Слепую, Улучшенная Инициатива к магии 19
Среда Обитания: Семь Горных Небес Селестии Спасброски: Стойк +7, Рефл +6, Воля +7
Организация: Одиночное, пара или отряд (3–5) Параметры: Сила 19, Ловк 13, Тело 14, Интл 11, Мудр 14, Обн 16
Серьёзность Вызова: 14 Навыки: Баланс +10, Бесшумное Передвижение +10, Взби-
Сокровище: Монет нет; двойные товары; стандартные предм. рание +13, Дипломатия +5, Отслеживание +11, Прислуши-
Мировоззрение: Всегда законно доброе вание +11, Прыжки +21, Скрытность +6, Чувство Мотива
Улучшенный: 13–18 КХП (Среднее); 19–36 КХП (Большое) +11
Корректировка Уровня: +8 Отличительные Черты: Подвижность, Уворачивание, Энер-
гичная Атака
Это существо выглядит как зеленый, крылатый эльф сверх- Среда Обитания: Адское Побоище Ахерона
природной красоты и доброты. Оно удерживает массивную Организация: Одиночное, или стая (5–8)
серебряную трубу, из которой исходят пронизывающие, за- Серьёзность Вызова: 5
трагивающие самые укромные закоулки души, звуки. Сокровище: Двойной стандарт
Мировоззрение: Всегда законно злое
Архонты трубачи выполняют роль небесных посыльных и ге- Улучшенный: 7–12 КХП (Большое); 13–18 КХП (Огромное)
ральдов, хотя их боевые способности стоят на высоком уров- Корректировка Уровня: —
не. Каждый из них носит с собой сверкающую серебряную
трубу длинной 1,8 метра. Большое существо, расположенное на четырех страусопо-
добных ногах. У него птице образное тело, покрытое перьями,
Сражение размером с маленькую лошадь, расположенное поверх ног.
Обычно архонты трубачи стараются избегать ближнего боя, Перья варьируют в окраске от бурого до красного, а ужасные
предпочитая применять на своих противниках заклинания, когти на ногах мерцают, будто отполированный металл.
и возвращаться к своим обязанностям. Если же все же вы-
нуждены вступить в сражение, они играют на трубе, а затем Ахайираи массивные агрессивные 4,5 метровые птицы, кото-
яростно кидаются в сражение. рые проживают на плане Ахерон, редко встречаемые где ещё
Природное оружие архонта трубача, а также любое удер- либо. Единственная их привязанность – пытки. Они умны,
живаемое им оружие, принимается как добро- и законно-на- злые и плотоядные.
правленное направленное в целях преодоления снижения по- Ахайираи говорят на Адском и весят около 337,5 кг.
вреждений.
Подобные заклинаниям способности: При желании СРАЖЕНИЕ
– помощь, продолжительное пламя, обнаружение зла, посла- В ближнем бою ахайираи атакуют своими двумя из своих че-
ние. Уровень заклинателя 12-й. тырех ног, и стараются укусить своим мощным клювом. Они
Аура Угрозы (Свх): Воля КС 21 нейтрализует. часто применяют черту Энергичная Атака, чтобы быстро про-
Заклинания: Архонты трубачи активируют жреческие атаковать, а затем отступить из диапазона противника, чтобы
заклинания как жрецы 14-го уровня. У трубача есть доступ к тот не смог контратаковать.
двум из ниже перечисленных сфер: Воздух, Разрушение, До- Любое из природных оружий ахайирая, а также из тех что
бро, Закон или Война (плюс любые от его бога). КС спасбро- он удерживает, принимаются при прохождении снижения по-
ска основан на Мудрости. вреждений как зло- и законно-намеренные.
Типично Заготовленные Заклинания Жреца (6/7/7/6/5/ Черное Облако (Экс): До трех раз в день ахайираи спо-
4/4/3; КС 13+уровень заклинания): 0 – обнаружении магии, собны выпускать душащее, токсичное черное облако. Те, кто
свет, очищение пищи и питья, чтение магии, устойчивость в пределах 3 метров от существа сразу же переносят 2d6 по-
Подобные заклинаниям способности: При желании:
Ахайирай мерцание, левитация, сбить с толку (КС 14), ярость (КС 15);
1/день – очарование монстра (КС 16), крушащаяся надежда
(КС 16), дверь измерений. Уровень заклинателя равен КХП
барджеста. КС спасброска основан на Обаянии.
Пожирание (Свх): Когда барджест убивает своего оп-
понента гуманоида, он может сожрать его тело, поглотив как
жизненные так и духовные силы. Это полнораундовое дей-
ствие. Пожирание уничтожает тело жертвы и предвращает
любую возможность его ожиления или воскрешения, что мо-
жет потребовать часть тела. Существует 50% шанса того, что
такие заклинания как чудо или истинное воскрешение смо-
гут вернуть к жизни погибшего. Проверяйте единожды для
каждого существа по отдельности. Если проверка неудачна,
БАРДЖЕСТ

то существо не может быть вернутым к жизни через магию


смертных.
Поглощая таким способом свои жертвы барджест по-
вышает количество своих Кубиков Хит-Поинтов. За каждые
три жертвы принятых таким образом, барджест получает 1
Кубик Хит-Поинта, а его Сила, Телосложение и природный
доспех повышаются на +1. Его бонусы атаки и спасбросков
обычным способом как и для внешнего с его Кубиками Хит-
Поинтов, точно также он обычным методом получает пункты
навыков, черты и повышение показателей параметров. Бар-
джесты лишь улучшаются если они поглощают тела существ,
чьи КХП или уровни равны или превышают его собственные
КХП. Барджест который благодаря поглощению достиг 9
КХП, сразу же становится великим барджестом по заверше-
нию этого действия.
Смена Облика (Свх): Барджест способен принимать
облик гоблина или волка в стандартное действие. В форме
гоблина он не может применять свое природное оружие, но
вреждений. Также им нужно пройти проверку Стойкости, может удерживать оружие и носить доспехи. В форме волка
или на три часа они попадут под подобие заклинание безумие он теряет свои атаки когтями, но сохраняет атаку укуса.
(уровень заклинателя 16). КС спасброска основан на Телос- Хождение Не Оставляя Следов (Экс): Барджест в фор-
ложении. ме волка способен свободным действием использовать про-
хождение не оставляя следов (как заклинанием).
Навыки*: В форме волка барджест приобретает +4
БАРДЖЕСТ условный бонус к проверкам Скрытности.
Внушающее ужас, волкоподобное чудовище с мехом синего
Иллюстр. Барджеста С. Вуда

оттенка, длинными острыми когтями, и мерцающими демо- СТАРШИЙ БАРДЖЕСТ


ническим интеллектом, наполненные ненавистью, резко мер- Барджест достигнувший 9 КХП через поглощение, стано-
цающие во тьме глазами. вится старшим барджестом. Эти существа способны превра-
щаться в более крупных гоблинообразных существ Большого
Барджест волкообразный изверг, который способен прини- размера (около 2,5 метров в высоту и около 180 кг. весом),
мать облик волка или гоблина. В своем естественном облике или в жуткого волка. В форме гоблина он не может приме-
он напоминает гоблино-волкообразного гибрида с ужасными нять свое природное оружие, но может удерживать оружие и
челюстями и острыми клыками. Барджесты приходят в мир, носить доспехи. В форме жуткого волка он теряет свои атаки
чтобы кормиться кровью и душами, а поэтому становится все когтями, но сохраняет атаку укуса.
сильнее. В детстве барджесты практически неотличимы от Через поглощение старший барджест может достичь мак-
волков, за исключением своего размера и когтей. Взрослея, симум 18 Кубиков Хит-Поинтов.
они становятся больше и сильнее, их кожа становится тем- Подобные заклинаниям способности: В дополнение
нее до бордово-красного, и иногда полностью синей. Зрелый к стандартным магическим способностям которыми все
барджест, такой как описанный здесь достигает в длину 1,8 барджесты располагают, старший барджест дополнительно
метра, и весит около 80 кг. Когда существо ощущает стимул приобретает следующие способности. При желании – сфера
к действию, глаза барджеста начинают светиться оранжевым невидимости; 1/день – массовая сила быка, массовое увеличе-
сиянием. ние. Уровень заклинателя равен КХП старшего барджеста.
Говорят барджесты на языках Воргов, Гоблинов и Ад-
ском. Сражение
Иногда старший барджест
СРАЖЕНИЕ в бою использует ма-
Барджесты могут атаковать своими когтями и клыками вне за- гическое двуручное
висимости от своего облика, и обычно не применяют оружие. оружие, вместо сво-
Хотя им нравится убивать, они не сильно любят непосред- их когтей, что дает
ственное сражение, предпочитая при возможности атаковать ему несколько атак
из засады. Барджесты начинают сражение с использо- (бонус атак +13/+8).
вания крушащейся надежды и очарования чудо- Также он может ис-
вища, чтобы выбить своих оппонентов из ко- пользовать одну атаку
леи. Они стараются избегать основного укуса (бонус атаки +8)
источника силы противника. один раз в раунде. КС спасбро-
Природное оружие бардже- ска против магической способ-
ста, а также любое удержи- ности старшего барджеста равен
ваемое им оружие, 14+уровень заклинания.
принимается как
зло- и законнона-
правленное в целях
преодоления сниже-
ния повреждений.

Барджест
Барджест Старший Барджест
Средний Внешний (Злой, Экстрапланарный, Большой Внешний (Злой Экстрапланарный,
Законный, Перевертень) Законный, Перевертень)
Кубики Хит-Поинтов 6d8+6 (33 хп.) 9d8+27 (67 хп.)
Инициатива +6 +6
Скорость 9 м (6 клеток) (30 фт.) 12 м (8 клеток) (40 фт.)
Класс Доспеха 18 (+2 Ловк, +6 природный), касат. 12, отороп. 20 (–1 размер, +2 Ловк, +9 природн.), касат. 11,
16 отороп. 18
Базовая Атака/Захват +6/+9 +9/+18
Атака Укус +8 рукопашный (1d6+3) Укус +13 рукопашный (1d8+5)
Полная Атака Укус +8 рукопашный (1d6+3) и 2 когтя +4 Укус +8 рукопашный (1d8+5) и 2 когтя +8
рукопашный (1d4+1) рукопашный (1d6+2)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м 3 м/1,5 м
Специфические Атаки Подобные заклинаниям способности, Подобные заклинаниям способности,
поглощение поглощение

БЕЛЬКЕР
Специальные Качества смена облика, снижение повреждений 10/магия, смена облика, снижение повреждений 10/магия,
темновидение 18 м, острый нюх темновидение 18 м, острый нюх
Спасброски Стойк +6, Рефл +7, Воля +7 Стойк +9, Рефл +8, Воля +10
Параметры Сила 17, Ловк 15, Тело 13, Интл 14, Сила 20, Ловк 15, Тело 16, Интл 18, Мудр 18,
Мудр 14, Обн 14 Обн 18
Навыки Бесшумное Передвижение +10,Блеф +11, Бесшумное Передвижение +14, Блеф +11,
Дипломатия +6, Запугивание +13, Искусство Взбирание +17, Дипломатия +8, Запугивание
Выживания +11 (+13 по следам), Маскировка +18, Искусство Выживания +16 (+18 по следам),
+2 (+4 в действии), Отслеживание +11, Поиск Концентрация +15, Маскировка +4 (+6 в
+11, Прислушивание +11, Прыжки +12, действии), Скрытность +10 Б , Отслеживание
Скрытность +11 Б ,Чувство Мотива +11 +16, Падение/Кульбиты +16, Прислушивание
+16, Прыжки +21, Чувство Мотива +16
Отличительные Черты Боевые Рефлексы, Улучшенная Инициатива, Боевая Активация, Боевые Рефлексы,
Чтение Следов Улучшенная Инициатива, Чтение Следов
Среда Обитания Черная Вечность Гехенны Черная Вечность Гехенны
Организация Одиночное или группа (3–6) Одиночное или группа (3–6)
Серьёзность Вызова 4 5
Сокровище Двойной стандарт Двойной стандарт
Мировоззрение Всегда законно злое Всегда законно злое
Улучшенный Специальное (смотрите ниже) Специальное (смотрите ниже)

без сомнения злы, они очень уединенные и не имеют интере-


БЕЛЬКЕР са к остальным существам.
Большая Элементаль (Воздушный, Экстрапланарный) Крыловидный облик белькера придает ему действитель-
Кубики Хит-Поинтов: 7d8+7 (38 хп.) но демонический облик. Но благодаря своей полугазообраз-
Инициатива: +5 ной форме, он смещается и изменяет свой облик с каждым
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.); полет 15 м (прекрасная) дуновением ветра. Он дастигает в размере 2,1 метр (7 фт.), и
Класс Доспеха: 22 (–1 размер, +5 Ловк, +8 природн.), касат. весит 3,8 кг.
14, отороп. 17 Говорят белькеры на Ауране.
Базовая Атака/Захват: +5/+11
Атака: Крыло +9 рукопашный (1d6+2)
Полная Атака: 2 крыла +9 рукопашный (1d6+2) и укус +4
СРАЖЕНИЕ
В большинстве случаев белькеры нападают своими ужасны-
рукопашный (1d4+1) и 2 когтя +4 рукопашный (1d3+1)
ми когтями и болезненным укусом.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
Дымовые Когти (Экс): Белькер в дымной форме (смо-
Специфические Атаки: Дымовые когти
трите ниже) способен окутывать оппонентов на двигаясь на
Специальные Качества: темновидение 18 м, свойства эле-
них сверху. Он заполняет воздушной пространство вокруг
ментали, дымный облик
одного Среднего или более маленького персонажа в разме-
Спасброски: Стойк +3, Рефл +10, Воля +2
рах. Цель должна пройти проверку Стойкости против КС 14,
Параметры: Сила 14, Ловк 21, Тело 13, Интл 17, Мудр 15,
или вдохнуть в себя часть существа. КС спа-
Обн 15
сброска основан на Телосложении. Дым
Навыки: Бесшумное Передвижение +9, Отслежива-
внутри существа превращается в коготь
ние +7, Прислушивание +17
и начинает резать внутренние орга-
Отличительные Черты: Искусное обращение с
ны, причиняя по 3d4 повреждений
Оружием, Мультиатака, Настороженность
в раунд. Каждый последующий
Среда Обитания: Элементальный План Воз-
раунд существо должно прохо-
духа
дить проверку Стойкости, чтобы
Организация: Одиночное, пара или выводок
выкашлянуть полугазообразную
(3–4)
угрозу.
Серьёзность Вызова: 6
Дымная Форма (Свх):
Сокровище: Нет
Большую часть времени белькер
Мировоззрение: Обычно нейтрально злое
более или менее состоит суб-
Улучшенный: 8–10 КХП (Большое); 11–21
станции, но при желании он мо-
КХП (Огромное)
жет принять дымную форму. Он
Корректировка Уровня: —
способен менять формы свобод-
ным действием один раз в раунд,
Масса темного дыма надвинулась на вас, пере-
и способен проводить до 20 раундов
двигаясь против ветра, все более и более прини-
в дымной форме на протяжении дня.
мая очерченную форму. Облакообразное, бурлящее
Белькер в дымной форме способен
создание, внезапно превратилось в демоническое
летать при скорости 15 метров (пре-
существо из дыма и ветра, с огромными крыльями,
красная). Эта способность очень похоже
как летучей мыши, когтеподобными завитками и
на заклинание газообразная форма (уровень
клыкастым ртом.
заклинателя 7-й).
Навыки: У белькера +4 расовый
Навыки
Белькеры местные жители Элементального Плана
бонус к Бесшумному Передвижению.
Воздуха. Они в основном состоят из дыма. Хотя они
Белькер
или задушить оппонента. Он способен применять свои ког-
БЕХИР ти только против противников обвитых в его кольцах. Если
Огромный Магический Зверь окружен большим количеством врагов, он применяет свое
Кубики Хит-Поинтов: 9d10+45 (94 хп.) оружие дыхания.
Инициатива: +1 Оружие Дыхания (Свх): 6-м линия, раз каждые 10 ра-
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.); взбираясь 4,5 м (15 фт.) ундов, повреждение 7d6 электричеством, Рефлекс КС 19 по-
Класс Доспеха: 20 (–2 размер, +1 Ловк, +11 природн.), касат. ловина. КС основан на Телосложении.
9, отороп. 19 Удушение (Экс): При успешной проверке захвата бехир
Базовая Атака/Захват: +9/+25 наносит 2d8+8 пунктов повреждений. Против захваченого
Атака: Укус +15 рукопашный (2d4+12) противника он может проводить шесть атак царапаньем.
Полная Атака: Укус +15 рукопашный (2d4+12) Улучшенный Захват (Экс): Для использования этой спо-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м собности бехир должен успешно провести атаку укуса про-
Специфические Атаки: Оружие дыхания, удушение 2d8+8, тив существа любого размера. Затем, свободным действием
улучшенный захват, царапанье 1d4+4, проглатывание цели- он может начать захват без провоцирования благоприятной
ком. атаки. Если он её выигрывает, он устанавливает удержание, и
БЕХИР

Специальные Качества: Не может быть опрокинутым, тем- может начать душить, или попробывать проглотить оппонен-
новидение 18 м, иммунитет к электричеству, зрение при та в следующем раунде.
низком освещении, острый нюх Царапанье (Экс): Шесть когтей, бонус атаки +15 руко-
Спасброски: Стойк +11, Рефл +7, Воля +5 пашный, повреждение 1d4+4.
Параметры: Сила 26, Ловк 13, Тело 21, Интл 7, Мудр 14, Обн 12 Проглатывание Целиком (Экс): Бехир может попытать-
Навыки: Взбирание +16, Искусство Выживания +2, Отсле- ся проглотить целиком удерживаемое существо Среднего и
живание +4, Прислушивание +4, Скрытность +5 более мелкого размеров. Бехир проглатывающий оппонента
Отличительные Черты: Мощная Атака, Настороженность, может применять черту Рассекающий удар, чтобы кусать и
Рассекающий удар хватать другого оппонента.
Среда Обитания: Теплые холмы Проглоченное существо переносит в раунд 2d8+8 дро-
Организация: Одиночное или пара бящего повреждения и 8 повреждений кислотой от желудка
Серьёзность Вызова: 8 бехира. Проглоченное существо может проделать себе выход
Сокровище: Стандарт используя легкое рубящее или колющее оружие, и нанести в
Мировоззрение: Часто нейтральное общем 25 пунктов повреждений желудку (КД 15). Как только
Улучшенный: 10–13 КХП (Огромное); 14–27 КХП (Громадный) существо выберется, сокращения мышц закроют отверстие; и
Корректировка Уровня: — другой проглоченный оппонент должен вновь самостоятель-
но проделать себе выход.
На первый взгляд, существо похоже на огромную брониро- В желудке бехира может удерживаться 2 Средних, 8 Ма-
ванную змею скользящую по земле на большой скорости. За- леньких, 32 Крошечных или 128 Миниатюрных или меньших
тем, не замедляя скорость, из змеевидного тела появляются существ.
дюжины ног, и она стремительно несется на вас с атакой. Навыки: Бехиры получают +8 расовый бонус к провер-
кам Взбирания, и всегда могут использовать прием 10 к про-
Бехир змеевидное чудовище, которое может скользить как веркам Взбирания, даже если есть помехи ли угроза.
змея, или использовать свою дюжину ног для передвижения
Иллюстр. М. Теддина по Т. Локвуду

со значительной скоростью.
Бехир достигает в размере 12 метров, и весит около 1800
БИХОЛДЕР
кг. он способен прижимать свои ноги к своему длинному, Он парит прямо перед вами, у него раздутое тело с централь-
узкому телу, и скользить при желании наподобие змеи. Окра- ным, немигающим глазом, и огромная пасть, наполненная
ска бехира варьирует от ультрамаринового, до темно-синего с кинжаловидными зубами. Маленькие глазки, расположен-
серо-коричневыми полосами. Живот бледно синий. В задней ные на извивающихся ножках торчат сверху из его сферо-
части головы расположены два больших угрожающе выгля- идного тела.
дящих рога, но они используются для чистки чешуи суще-
ства, а не для сражения. Бихолдеры истинное воплощение кошмаров. Эти существа
Бехиры никогда не дружественны с драконами и им по- также называются «сферы с множеством глаз», или «глазные
добными существами, и не сосуществуют ни с каким из ти- тираны», смертельные соперники.
пов драконов. Если дракон входит на территорию бехира, он Бихолдеры говорят на своем собственном языке и Об-
сделает все, чтобы выгнать его оттуда. Если бехиру это не щем.
удастся, он отправится в поиски нового дома. Бехир никогда
сознательно не войдет на территорию дракона. СРАЖЕНИЕ
Говорят бехиры на Общем. Первичным оружием гауфа и бихолдера являются несколько
смертельных лучей глаз.
СРАЖЕНИЕ Лучи Глаз (Свх): Каждый из маленьких глаз бихолдера
Обычно вначале бехиры кусают может выпускать раз в раунд один магический луч
и захватывают свою жерт- свободным действием. За один раунд существо
ву, а затем стараются может выстрелить двумя лучами из глаз (гауф) или
или проглотить, тремя лучами (бихолдер) по цели в пределах 90 угла
(вверх, вперед, назад, вправо, влево или вниз). Оставши-
еся глаза должны целится в противников в других углах
Бехир или вообще не атаковать. Бихолдер каждый раунд может
наклонять и разворачивать свое тело, чтобы изменять на-
правление лучей вносимых в любой сектор.
Эффекты каждого глаза напоминает заклинание (уровень
заклинателя 8-й для гауфа, или 14-й для бихолдера), но долж-
ны следовать правилам лучей (смотрите Прицеливание За-
клинаний на стр. ___ в Руководстве Игрока).
Всестороннее Зрение (Экс): Бихолдеры чрезвычайно
насторожены, и осмотрительны. Их многочисленность глаз
дает им +4 бонус к проверкам Отслеживания и Поиска, и их
нельзя фланкировать.
Полет (Экс): Тело бихолдера от природы способно па-
рить. Эта способность позволяет им летать при скорости
6 метров. Также она дает им постоянный эффект падения
как перо (как заклинание) с диапазоном только на суще-
стве.
ГАУФ
Средний Необычный БИХОЛДЕР
Кубики Хит-Поинтов: 6d8+18 (45 хп.) Большой Необычный
Инициатива: +6 Кубики Хит-Поинтов: 11d8+44 (93 хп.)
Скорость: 1,5 м (1 клетка) (1,5 фт.); полет 6 м (хорошая) (20 фт.) Инициатива: +6
Класс Доспеха: 19 (+2 Ловк, +7 природн.), касат. 12, отороп. 17 Скорость: 1,5 м (1 клетка) (1,5 фт.); полет 6 м (хорошая) (20 фт.)
Базовая Атака/Захват: +4/+3 Класс Доспеха: 26 (–1 размер, +2 Ловк, +15 природн.), касат.
Атака: Лучи глаза +6 стрелковый касательная и укус +5 ру- 11, отороп. 24
копашный (1d6–1) Базовая Атака/Захват: +8/+12
Полная Атака: Лучи глаза +6 стрелковый касательная и укус Атака: Лучи глаза +9 стрелковый касательный и укус +2 ру-
+5 рукопашный (1d6–1) копашный (2d4)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м Полная Атака: Лучи глаза +9 стрелковый касательная и укус
Специфические Атаки: Лучи глаза, ошаращивающий взгляд +5 рукопашный (2d4)
Специальные Качества: Всестороннее зрение, темновиде- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м

БИХОЛДЕР
ние 18 м, полет Специфические Атаки: Лучи глаза
Спасброски: Стойк +5, Рефл +4, Воля +9 Специальные Качества: Всестороннее зрение, конус анти-
Параметры: Сила 8, Ловк 14, Тело 16, Интл 15, Мудр 15, Обн 13 магии, темновидение 18 м, полет
Навыки: Искусство Выживания +2 (+4 идя по следам), Зна- Спасброски: Стойк +9, Рефл +5, Воля +11
ние (магия) +11, Поиск +15, Прислушивание +4, Отслежи- Параметры: Сила 10, Ловк 14, Тело 18, Интл 17, Мудр 15, Обн 15
вание +17, Скрытность +11 Навыки: Искусство Выживания +2 (+4 идя по следам), Зна-
Отличительные Черты: Атака в Полете, Железная Воля, ние (магия) +17, Поиск +21, Прислушивание +18, Отслежи-
Настороженность Б, Улучшенная Инициатива вание +22, Скрытность +12
Среда Обитания: Холодные холмы Отличительные Черты: Атака в Полете, Железная Воля,
Организация: Одиночное, пара или кластер (3–6) НастороженностьБ, Улучшенная Инициатива, Повышенная
Серьёзность Вызова: 6 Стойкость
Сокровище: Стандарт Среда Обитания: Холодные холмы
Мировоззрение: обычно законно злое Организация: Одиночное, пара или кластер (3–6)
Улучшенный: 7–12 КХП (Среднее); 13–18 КХП (Большое) Серьёзность Вызова: 13
Корректировка Уровня: — Сокровище: Двойной стандарт
Мировоззрение: Обычно законно злое
Гауфы, иногда называемые младшие бихолдеры, сфера шири- Улучшенный: 12–16 КХП (Большое(Большое); 17–33 КХП (Огром-
ной 1,2 метра с преобладающим центральным глазом. Шесть ное)
маленьких глазок расположены на стеблях в верхней части Корректировка Уровня: —
его тела. Это алчное и тираническое существо, которое стре-
мится изымать дань с любого, кто слабее него, и часто напа- Бихолдер сфера шириной 2,4 метра с домини-
дет на авантюристов, чтобы отобрать их имущество. рующим центральным глазом, и большим
зубастым ртом. Десять малень-
Сражение ких глазок на ножках располо-
Лучи Глаз (Свх): Каждый жены на верхушке шара.
из шести лучей глаз напо-
минают заклинание, сакти- Сражение
вированное заклинателем 8- Бихолдеры часто атакуют без прово-
го уровня. У каждого луча кации. Будучи не столь мощными в
диапазон 30 метров (100 силе, они часто вклиниваются в группу
фт.), и КС спасброска 14. оппонентов, и используют как можно
КС спасброска основан большее количество своих глаз. Буду-
на Обаянии. Эти шесть чи рядом с противником, бихолдер
лучей включают в себя сле- старается внести как можно боль-
дующие: ше замешательства и беспорядков в
Сон: Действует как закли- ряды врага.
нание, за исключением того, что Лучи Глаз (Свх): Каждый из де-
поражает одно существо с любым сяти лучей глаз напоминает заклина-
количеством КХП (Воля нейтрализу- ние, сактивированное заклинателем
ет). Гауфы предпочитают использовать 13-го уровня. У каждого луча диапа-
его против воинов и прочих физически зон 45 метров, и КС спасброска 17. КС
сильных существ. спасброска основан на Обаянии. Эти десять
Причинить Средние Ранения: Этот лучей включают в себя следующие:
луч действует точно как заклинание, нанося Очарование Монстра:
Монстра Цель должна пройти
2d8+8 повреждений (Воля половина). проверку Воли, или попасть под эффект заклинания.
Рассеивание Магии: Это действует как на- Бихолдеры стараются использовать этот луч в ранней
целенное заклинание с функцией рассеивания. Про- стадии боя, чтобы ошеломит оппозицию. Обычно бихол-
верка рассеивания гауфа 1d20+8. дер отдает инструкции очарованной цели удерживать
Бихолдер товарища, или удерживаться от боя, ничего не делая.
Иссушающий Луч: Этот луч действует как закли-
нание, нанося 4d6 огненных повреждений (нет спа- Очарование Персоны: Цель должна пройти провер-
сброска). Гауф создает только один пламенный луч за одно ку Воли, или попасть под эффект заклинания. Бихолдеры ис-
использование. пользуют этот луч в том же стиле как и луч очарование мон-
Парализ: Цель должна успешно пройти проверку Стойко- стра.
сти, или будет парализована на 2d10 минут. Дезинтеграция: Цель должна пройти проверку Стойко-
Изнеможение: Это действует как заклинание луч изнемо- сти, или попасть под эффект заклинания. Бихолдер предпо-
жения (спасброска нет). читает применять этот луч если от противников исходит дей-
Ошеломляющий взгляд (Свх): Ошеломление на 1 ра- ствительно реальная угроза.
унд, 9 метров, Воля КС 14 нейтрализует. КС спасброска осно- Страх: Это луч действует точно также как и заклинание,
ван на Обаянии. Любое существо, столкнувшееся с взгля- но затем исключением, что поражает лишь одно существо.
дом центрального глаза гауфа, является объектом его атаки Цель должна пройти проверку Воли, или попасть под эффект
ошеломляющего взгляда. Так как гауф использует свои лучи заклинания. Бихолдер предпочитает применять этот луч в
глаз свободными действиями, то он может использовать стан- начале боя против воинов и других мощных существ, чтобы
дартное действие для фокусирования своего ошеломляющего сломить оппозицию.
взгляда на оппоненте, и атаковать своими всеми лучами дру- Палец Смерти: Цель должна пройти проверку Стойкости,
гих оппонентов одновременно. или быть убита как от эффекта заклинания. Цель переносит
3d6+13 повреждений, если спасбросок успешен. Бихолдеры Базовая Атака/Захват: +4/+5
используют этот луч, чтобы быстро уничтожить своих самых Атака: Удар +6 рукопашный (1d8+1)
опасных противников. Полная Атака: Удар +6 рукопашный (1d8+1)
Плоть в Камень: Цель должна пройти проверку Стойко- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
сти, или попасть под эффект заклинания. Бихолдеры предпо- Специфические Атаки: Взгляд смерти
читают стрелять этими лучами во вражеских заклинателей. Специальные Качества: Снижение повреждений 10/холод-
Они также используют его против любого существа, чью нокованое железо, темновидение 18 м, иммунитет к элек-
внешность они считают интересной. (После боя бихолдер за- тричеству, устойчивость 10 к кислоте и огню, свойства не-
берет статую в свое логово в качестве украшения). жити, уязвимость к дневному свету
Причинить Средние Ранения: Этот луч действует точно Спасброски: Стойк +3, Рефл +5, Воля +7
как заклинание, нанося 2d8+10 повреждений (Воля полови- Параметры: Сила 13, Ловк 15, Тело —, Интл 6, Мудр 12, Обн 12
на). Навыки: Бесшумное Передвижение +10, Прислушивание
Сон: Действует как заклинание, за исключением того, что +11, Отслеживание +11
поражает одно существо с любым количеством КХП (Воля Отличительные Черты: Настороженность, Уворачивание,
нейтрализует). Бихолдеры предпочитают использовать его Улучшенная Инициатива, Улучшения Обращения с Оружи-
БОДАК

против воинов и прочих физически сильных существ. Они ем (удар)


знают что спящих можно быстро разбудить, но они также Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
знают что это займет определенное время, и то есть отложит Организация: Одиночное, или банда(2–4)
время эффективной контратаки. Серьёзность Вызова: 8
Замедление: Действует как и заклинание, за исключением Сокровище: Нет
того, что поражает лишь одно существо. Цель должна прой- Мировоззрение: Обычно хаотично злое
ти проверку Воли, чтобы нейтрализовать эффект. Бихолдеры Улучшенный: 10–13 КХП (Среднее); 14–27 КХП (Большое)
часто применяют этот луч против тех же существ, на которых Корректировка Уровня: —
они применили дезинтеграцию, плоть в камень или палец
смерти. Если один из лучей не смог уничтожить противника, Это существо - гуманоид с серой плотью, на которой пол-
то тогда этот, по крайней мере замедлит. ностью отсутствует волосяной покров, и вытянутой черепоо-
Телекинез: Бихолдер способен передвигать объекты или бразной головой, лицом с отсутствующим носом, и белыми,
существ весом до 146 кг, наподобие заклинания телекинез. пустыми глазницами.
Существо может попробывать противостоять эффекту, прой-
дя проверку Воли. Бодаки неживые останки гуманоидов, которые были уничто-
Конус Антимагии (Свх): Центральный глаз бихолде- жены касанием абсолютного зла.
ра постоянно испускает 45 метровый конус антимагии. Он Бодак сохраняет все воспоминания из своей прошлой
функционирует как антимагическое поле (уровень заклина- жизни, и способен говорить на Общем (или чаще на каком-то
теля 13-й). Все подобные заклинаниям и сверхъесте- другом гуманоидном языке).
ственные способности внутри него подавлены, даже
собственные эффекты лучей бихолдера. Один раз в СРАЖЕНИЕ
раунд, в свой ход бихолдер определяет активен его Бодаки обожают появляться перед своими жертвами в спокой-
антимагический конус или нет (бихолдер деакти- ных местах, чтобы прежде всего, мог сработать их взгляд.
вирует его, закрывая свой центральный глаз). Взгляд Смерти (Свх): смерть, диапазон 9 метров, Стой-
кость КС 15 нейтрализует. Гуманоиды умершие этой атаки
ОБЩЕСТВО БИХОЛДЕРОВ трансформируются спустя 24 часа в бодаков. КС спасброска
Бихолдеры ненавистные, агрессивные и алчные, основан на Телосложении.
нападая и контролируя всех тех, с кем они Уязвимость к Солнечному Свету (Экс): Бодаки не
способны справиться. Они обитают в ксе- переносят света солнца, так как его малейшее касание
нофобической непереносимости, нена- сжигает их нечистую плоть. Каждый раунд, когда бодак
видя всех существ непохожих на них. Ба- выставлен под прямые солнечные лучи он переносит по
зовый тип тела бихолдера породил массу 1 пункту повреждений.
подобных подвидов. Некоторые покры-
ты прочными хитиновыми пластинами;
у некоторых гладкие, блестящие шку-
БОРМОЧУЩИЙ РОТОВИК
Средний Необычный
ры или змеевидные глаза-щупальца; Кубики Хит-Поинтов:
Хит 4d8+24 (42 хп.)
у некоторых ракообразные сочлене- Инициатива: +1
Инициатива
ния. Но даже небольшое различие Скорость: 3 м (2 клетки) (10 фт.), вплавь 6 м (20 фт.)
Скорость
в окраске шкуры или размере цен- Класс Доспеха
Доспеха: 19 (+1 Ловк, +8 природн.), касат. 11,
трального глаза, может сделать из отороп. 18
двух групп бихолдеров заклятых Базовая Атака/Захват:
Атака +3/+3
врагов. Каждая из общин би- Атака: Укус +4 рукопашный (1) или плевок +4 стрел-
Атака
холдеров объявляет свою форму ковый касательный (1d4 кислота плюс ослепление)
уникальной «истинным идеалом Полная Атака
Атака: 6 укусов +4 рукопашный (1) или пле-
всего бихолдерства», а все остальные вок +4 стрелковый касательный (1d4 кислота плюс
не более чем неуклюжие подобия, достойные ослепление)
лишь уничтожения. Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Бихолдеры обычно занимают подземные Специфические АтакиАтаки: бормотание, высасывание
логова у других существ, зачищая их лучами крови, манипуляция землей, плевок, проглатывание,
дезинтеграции. Архитектура бихолдеров вер- улучшенный захват
тикальна, и логово обычно состоит из пары Специальные Качества
Качества: аморфность, снижение повреж-
вертикальных труб, с помещениями располо- дений 5/дробящее, темновидение 18 м
женными друг над другом. Бихолдеры предпо- Спасброски: Стойк +7, Рефл +4, Воля +5
Спасброски
читают недоступные местности, чтобы связан- Параметры: Сила 10, Ловк 13, Тело 22, Интл 4, Мудр
Параметры
ные с землей обитатели с трудом могли достать 13, Обн 13
до их жилищ. Навыки: Отслеживание +9, Плавание +8, При-
Навыки
слушивание +4
БОДАК Отличительные Черты: Искусность в Ору-
Средняя Нежить (Экстрапланарный)
Экстрапланарный) жии, Молниеносные Рефлексы
Кубики Хит-Поинтов: 9d12 (58 хп.) Среда Обитания
Обитания: Под землей
Инициатива: +6 Организация: Одиночное
Организация
Скорость: 6 м (4 клетки) Серьёзность Вызова:
Вызова 5
Класс Доспеха: 20 (+2 Ловк, +8 при- Сокровище: Нет
Сокровище
родный), касательный 12, оторо- Мировоззрение: Обычно нейтральное
Мировоззрение
певший 18 Бодак
Улучшенный: 5–12 КХП (Большое) тремя ртами. Оппонент должен успешно пройти проверку
Корректировка Уровня: — Рефлекса против КС 14 или быть заглоченным. В следую-
щем раунде ротовик проводит двенадцать атак укусом вместо
обычных шести (каждая с бонусом атаки +4). Проглоченное
Это нездоровое существо обладает телом и плотностью аме- существо может прорезать себе выход наружу, нанеся 5 по-
бы. Его поверхность обладает цветом человеческой плоти, вреждений ротовику (то же КД). Ранее прикрепленные рты
но не содержимым. Несметное количество глаз и зубастых теперь свободны для атак других существ. КС спасброска
ртов постоянно появляются и исчезают на поверхности всего основан на Силе и включает в себя +2 расовый бонус. Тело
существа, часто уходя назад в тело, даже когда они только бормочущего ротовика может удерживать: 1 Среднее, или 2
проявились. Маленьких, или 8 Крошечных, или 32 Миниатюрных или 128
Мелких существ.
Кажется, бормочущий ротовик явился из чьего-то паранои- Манипуляция Землей (Свх): При желании, стандарт-
дального кошмара. Хотя и не будучи злым по своей приро- ным действием, бормочущий ротовик способен заставить
де, он постоянно испытывает жажду в тканевых жидкостях, земляную или каменную поверхность во всех смежных с за-
и как создалось впечатление, ему нравится кровь разумных нимаемой им клеткой становится наподобие зыбучих песков.

БУЛЛИТ
существ. Размягчение земли, песка и подобной поверхности занимает
Иногда расположение глаз и ртов бормочущего 1 раунд, а камня 2 раунда. Все кроме ротовика в этой зоне
ротовика создает впечатление лица, но более часто должен проводить действие равное передвижению чтобы
они не имеют никакой взаимосвязи между со- избежать быть завязнувшим в трясине (прини-
бой. майте как-будто персонаж зажат).
Ротовик достигает до 0,9 метров в Аморфность (Экс
(Экс): Бормочущий рото-
поперечнике, и от 1 до 1,2 метров в вы- вик не является субъектом критических
соту. Весит он около 90 кг. попаданий и не может быть
Бормочущие ротовики способны фланкирован.
разговаривать на Общем, но редко ког- Навыки: Благодаря
Навыки
да что-произносят кроме своего бормо- множеству своих глаз
тания. бормочущий ротовик
получает +4 расовый
СРАЖЕНИЕ бонус к проверкам От-
Бормочущий ротовик слеживания.
атакует, выстреливая У бормочущего рото-
пряди своей протоплаз- вика +8 расовый бонус
мической плоти, каждая бонус к любым проверкам
из которых заканчивается Плавания при выполнении
одним или более глаз и специального действия
ртом, который кусает или избежания опасно-
противника. В любой сти. Он всегда может
раунд ротовик принять приём 10 даже
может выпу- если отвлекаемый или в
стить до шести опасности. В плавании он может
таких прядей. Бормочущий Ротовик применять действия бега, принимает-
Бормота- ся, что он передвигается по прямой линии.
ние (Экс): Как только ротовик замечает что-то съедобное,
свободным действием он начинает непрерывающееся бор- БУЛЛИТ
мотание. Все существа (за исключением других ротовиков) в Огромный Магический Зверь
пределах 18 метрового расширения должны пройти проверку Кубики Хит-Поинтов: 9d10 (94 хп.)
Воли против КС 13, или попасть под эффект заклинания за- Инициатива: +2
мешательство на 1d2 раунда. Существо успешно прошедшее Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.), роясь 3 м (10 фт.)
проверку спасброска не может попасть под эффект того же Класс Доспеха: 22 (–2 размер, +2 Ловк, +12 природный), ка-
самого ротовика в течение последующих 24 часов. КС спа- сательный 10, оторопевший 20
сброска основан на Обаянии. Базовая Атака/Захват: +9/+25
Плевок (Экс): Свободным действием, каждый раунд, ро- Атака: Укус +16 рукопашный (2d8+8)
товик способен выпускать струю слюны в оппонента, кото- Полная Атака: Укус +16 рукопашный (2d8+8) или 2 когтя
рый находится в пределах 9 метров от него. Ротовик проводит +10 рукопашный (2d6+4)
стрелковую касательную атаку; если он попадает, он наносит Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м
1d4 повреждений кислотой, и цель должна пройти проверку Специфические Атаки: Напрыгивание
Стойкости против 18, или ослепнуть на 1d4 раунда. Безглазые Специальные Качества: темновидение 18 м, зрение при
существа иммунные к ослепляющему эффекту, но все также низком освещении, острый нюх, ощущение сотрясений по-
субъекты повреждений кислотой. КС спасброска основан на чвы 18 м
Телосложении. Спасброски: Стойк +11, Рефл +8, Воля 6
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо- Параметры: Сила 27, Ловк 15, Тело 20, Интл 2, Мудр 13, Обн 6
собности ротовик должен провести успешное попадание сво- Навыки: Отслеживание +3, Прислушивание +9, Прыжки +18
ей атакой укуса по Среднему или более мелкому существу. Отличительные Черты: Железная Воля, Настороженность,
Затем свободным действием он может начать захват, не про- Чтение Следов, Улучшение Обращения с Оружием (укус)
воцируя при этом благоприятной атаки. Среда Обитания: Умеренно климатические холмы
Высасывание Крови (Экс): При успешной проверке за- Организация: Одиночное или пара
хвата ротовик присасывается к своему противнику. Он авто- Серьёзность Вызова: 7
матически наносит повреждения укусом и высасывает кровь, Сокровище: Нет
нанося при этом по 1 пункту повреждений Телосложению Мировоззрение: Всегда нейтральное
каждый раунд. Ротовика можно оторвать (перенеся при этом Улучшенный: 10–16 КХП (Огромное); 17–27 КХП (Громадный)
1 повреждение) пройдя проверку Силы против КС 12, или от- Корректировка Уровня: —
резав его, пройдя успешную попытку раскалывания (у рта 2
хит-поинта). Отрезанный рот продолжает кусать и высасы- Земля затряслась и разверзлась под вашими ногами, а из неё
вать кровь в течение 1d4 раунда после такой атаки. Существо показалось ужасное, покрытое пластинами, в форме пули
чье Телосложение было понижено до 0 таким образом, уми- существо, с огромной, щелкающейся пастью, и короткими,
рает. Проглоченный оппонент автоматически переносит 1d4 мощными ногами.
повреждений Телосложения каждый раунд.
Проглатывание (Экс): Бормочущий ротовик способен Буллит, также известный как земляная акула, ужасный хищ-
попытаться заглотить Среднего или более мелкого оппонен- ник, живущий ради одной цели - пропитание. Он всесторонне
та, против которого он провел успешные проверки захвата избегаем, даже другими чудовищами. К счастью для осталь-
Этот пример, за базовое существо, использует воина 5-го
уровня.

Буллит Вампир, Человек, Воин 5-го уровня


Средняя Нежить (Измененный Гуманоид)
Кубики Хит-Поинтов: 5d12 (32 хп.)
Инициатива: +7
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.)
Класс Доспеха: 23 (+3 Ловк, +6
природный, +4 превосходная коль-
чужная рубаха), касательный 13,
оторопевший 20
Базовая Атака/Захват: +5/+11
Атака: Удар +11 рукопаш-
ный (1d6+9 плюс высасыва-
ВАМПИР

ние энергии), или шипастый


цеп +1 +13 рукопашный (2d4+-
12), или превосходный короткий лук
+9 стрелковый (1d6/×3)
Полная Атака: Удар +11 рукопаш-
ный (1d6+9 плюс высасыва-
ние энергии), или шипа-
стый цеп +1 +13 рукопаш-
ного мира, булитты одиночные существа, хотя иногда и обра- ный (2d4+12), или превосходный короткий
зовывающие пары (очень редко) занимающее определенную лук +9 стрелковый (1d6/×3)
территорию. Так как его аппетиты ненасытны, каждый бул- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м (3 м с шипастым
лит занимает территорию в 50 кв. км. Другие хищники редко цепом)
занимают эту территорию, из-за страха быть съеденными. У Специфические Атаки: Высасывание кров, дитя ночи, соз-
буллита нет логова, предпочитая блуждать над и под землей; дать порождение, доминирование, высасывание энергии
он зарывается под землю для отдыха. Специальные Качества: Альтернативная форма, снижение
Буллит полностью поглощает своих жертв—одежду, повреждений 10/серебро и магия, темновидение 18 м, бы-
оружие и прочее снаряжение. Его сильный желудочный сок строе залечивание 5, газообразная форма, устойчивость 10
быстро разрушает доспехи, оружие и даже подобные закли- к холоду и электричеству, взбирание по паучьи, свойства
наниям предметы. Он также не против заглотить сундуки или нежити, слабости вампира
мешки с монетами. Когда он съедает все на своей территории, Спасброски: Стойк +4, Рефл +6, Воля +4
он двигается дальше. Единый критерий для подходящей тер- Параметры: Сила 22, Ловк 17, Тело —, Интл 12, Мудр 16,
ритории – это достаток в пище, поэтому часто булитт селится Обн 12
рядом с человеческими поселениями, и терроризируют его Навыки: Блеф +9, Взбирание +10, Скрытность +10, Прислу-
обитателей. шивание +17, Бесшумное Передвижение +10, Езда Верхом
+11, Поиск +9, Чувство Мотива +11, Отслеживание +17
Отличительные Черты: Настороженность*, Сражение в
СРАЖЕНИЕ Слепую, Боевые Рефлексы*, Уворачивание*, Квалифика-
Буллит атакует все, что считает съедобным, выбирая са- ция в Экзотическом Оружии (шипастый цеп), Улучшенная
Иллюстр. Т. Локвуда

мую легкую или самую близкую жертву. Единственные су- Инициатива*, Молниеносные Рефлексы*, Подвижность,
щества, которых отказывается поедать буллит – эльфы (также Мощная Атака, Фокусировка на Оружии (шипастый цеп),
ему не нравится вкус дварфов). Зарывшись под землю, земля- Специализация в Оружии (шипастый цеп)
ная акула для определения местоположения надеется на свое Среда Обитания: Умеренно климатические луга
ощущение сотрясений почвы. Организация: Одиночное
Когда он ощущает что, приближается что-то съедобное Серьёзность Вызова: 7
(это, то, что двигается), он вырывается на поверхность, под- Сокровище: Двойной стандарт
нимая вначале гребень, а затем начинает атаку. Мировоззрение: Всегда злое (любое)
У буллита ужасный темперамент–глупый, упертый и бес- Улучшенный: По классу персонажа
страшный. Размер, сила и количество оппонентов не имеет Корректировка Уровня: +5
никакого значения.
Напрыгивание (Экс): Буллит способен подпрыгивать в
воздух в момент боя. Это позволяет ему делать четыре атаки СРАЖЕНИЕ
когтями, вместо двух, у каждой бонус +15, но не может про- Для преодоления снижения повреждений, удар вампира при-
водить атаку укуса. нимается как магическое оружие.
КС спасброска Воли против способности доминирования
этого вампира 13, а также для спасброска Стойкости, что-
ВАМПИР бы снять негативный уровень, причиненный высасыванием
Навсегда связанные со своим гробом и оскверненной землей энергии.
из своих могил – эти ночные хищники постоянно думают Имущество: шипастый цеп +1, превосходная кольчуж-
только о том, чтобы усилить себя, и заполнить мир своим от- ная рубаха, снадобье скорости.
вратительным потомством.
Внешне вампиры выглядят точно также, как и при жизни,
хотя часто их черты огрубевшие и мрачные, а в глазах виден ПРИМЕР ЭЛИТНОГО ВАМПИРА
хищный волчий взгляд. Как и личи, они часто используют Этот пример в качестве базового существа использует полу-
пышное убранство и декаданс, чтобы принять облик знатной, эльфа монаха 9-го уровня/теневого танцора 4-го уровня.
дворянской особы. Вопреки своему человеческому облику,
вампиров все же легко узнать, так как они не отбрасывают Элитный Вампир, Полу-Эльф, Монах 9-го/Теневой Тан-
теней, и не отображаются в зеркалах. цор 4-го
Вампиры говорят на всех тех языках, которыми они вла- Средняя Нежить (Измененный Гуманоид)
дели при жизни. Кубики Хит-Поинтов: 13d12 (90 хп)
Инициатива: +8
Скорость: 18 м (12 клеток) (40 фт.)
ПРИМЕР ВАМПИРА Класс Доспеха: 32 (+4 Ловк, +6 природный, +6 Мудр, +1
Зловеще выглядящий воин с бледной кожей, призрачно внутренний, наручи защиты +3, кольцо защиты +2), каса-
красными глазами, и мрачными внешними чертами. Он одет тельный 23, оторопевший 32
в кольчугу, и держит в когтистых руках шипастый цеп. Базовая Атака/Захват: +9/+14
Атака: Удар без Оружия +14 рукопашный (1d10+5 плюс вы-
сасывание энергии), или кама остроты +2 +16 рукопаш- проверке). Новую тень нельзя призвать в течении одного года
ный (1d6+7), или праща мороза +1 +14 стрелковый (1d4+1 и одного дня.
плюс 1d6 холод) Свойства Полуэльфа (Экс): Иммунитет к заклинанию
Полная Атака: Удар без Оружия +14/+14/+9 рукопашный сон и подобным эффектам; +2 расовый бонус к спасброскам
(1d10+5 плюс высасывание энергии), или кама остроты заклинаний очарования или эффектов; зрение при низком
+2 +16/+16/+11 рукопашный (1d6+7), или праща мороза освещении (в условиях низкой освещенности видит в два раза
+1 +14 стрелковый (1d4+1 плюс 1d6 холод) дальше человека); +1 расовый бонус к проверкам Прислуши-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м вания, Отслеживания и Поиска (уже отмечена в вышепере-
Специфические Атаки: Высасывание крови, дитя ночи, численных характеристиках); +2 расовый бонус к проверкам
создать порождение, доминирование, высасывание энер- Дипломатии и Сбора Информации.
гии, шквал ударов, удар ци (магический), теневая иллюзия, Скрыться в Поле Зрения (Свх): Способен применить
призыв тени навык Скрытности, даже если за ним наблюдают, в пределах
Специальные Качества: Альтернативная форма, сниже- 3 метров от ближайшей тени.
ние повреждений 10/серебро и магия, темновидение 18 Улучшенное Уклонение (Экс): Если вампир прохо-
м, быстрое залечивание 5, газообразная форма, свойства дит успешную проверку Рефлекса против эффекта, который

ВАМПИР
полу-эльфа, устойчивость 10 к холоду и электричеству, обычно наносит лишь половину повреждений при успешном
взбирание по паучьи, свойства нежити, слабости вампира, спасброске, он вообще не переносит повреждений. В допол-
скрыться в поле зрения, улучшенное уклонение, чистота нение он переносит лишь половину повреждений при неудач-
тела, теневой прыжок 6 м, замедленное падение 12 м, не- ном спасброске.
подвижный разум, сверхъестественное уворачивание (бо- Чистота Тела (Экс): Иммуни-
нус Ловк к КД), целостность тела тет ко всем болезням, за исключе-
Спасброски: Стойк +7, Рефл +16, Воля +13 нием магических, таких как гни-
Параметры: Сила 20, Ловк 19, ении мумии или ликантропия.
Тело —, Интл 12, Мудр 22, Обн Теневой Прыжок (Пдз):
12 Способен мгновенно переме-
Навыки: Баланс +22, Блеф +9, Взби- щаться между тенями, как буд-
рание +9, Скрытность +28, Прыжки то заклинанием дверь измере-
+23, Прислушивание +16, Бесшумное ний, до 6 метров день.
Передвижение +28, Актерство (ду- Замедленное Падение (Экс):
ховые инструменты) +7, Поиск +9, Падающий монах, руки которого
Чувство Мотива +14, Отслеживание способны достичь стены, перено-
+16, Падение/Акробатика +22 сит повреждения от падения так,
Отличительные Черты: На- будто он падал с высоты на 12
стороженность, Сражение в метров ниже.
Слепую, Боевые Рефлексы, Неподвижный Разум
Отклонение Стрел*, Уво- (Экс): +2 бонус к спасбро-
рачивание, Улучшенная скам заклинаний школы оча-
Инициатива, Улучшенное рования и подобных эффек-
Обезоруживание*, Молни- тов.
еносные Рефлексы, Под- Целостность Тела (Свх):
вижность, Энергичная Атака, Каждый день способен вылечить до
Ошеломляющий Удар 18 хит-поинтов перенесенных ране-

Иллюстр. В. Рейнольдса
Среда Обитания: Умеренно кли- ний.
матические леса Имущество: Кама остроты
Организация: Одиночное +2, праща мороза +1, 10 пуль для
Серьёзность Вызова: 15 пращи +1, кольцо защиты +2, на-
Сокровище: Двойной стан- ручи защиты +3, подвеска
дарт Мудрости +4+4.
Мировоззрение: Всегда злое
(любое) СОЗДАНИЕ ВАМПИРА
Улучшенный: По классу персо- «Вампир» – приобретаемый шаблон,
нажа который может быть добавлен к любому
Корректировка Уровня: +8 гуманоиду или ужасному гуманоиду (далее
называемому как базовое существо).
СРАЖЕНИЕ Вампир использует все показатели и спе-
Для преодоления снижения циальные способности базового существа, за ис-
повреждений, невоору- ключением ниже отмеченного.
женный удар этого вампи- Размер и Тип: Тип существа изменяется на не-
ра принимается как магическое жить (измененный гуманоид или ужасный гуманоид).
оружие. Не пересчитывайте базовый бонус атаки, спасбросков,
КС спасброска Воли против способности до- Вампиры или пункты навыков. Размер не изменяется.
минирования этого вампира 17, а также для спа- Кубик Хит-Поинтов: Поднимите все текущие, и по-
сброска Стойкости, чтобы снять негативный уро- следующие до d12.
вень, причиненный высасыванием энергии. Скорость: Такая же как и базового существа. Если у
Шквал Ударов (Экс): Используя действие полной ата- базового существа есть скорость вплавь, вампир сохраняет
ки, он может проводить одну дополнительную атаку с мак- способность плавать, и не уязвим к погружения в быстроте-
симальным базовым бонусом атаки, невооруженным ударом, кущую воду (смотрите ниже).
или специальным оружием монаха (в нашем случае невоору- Класс Доспеха: Природный бонус доспеха базового су-
женный удар или кама остроты +2). щества повышается до +6.
Удар Ци (Свх): Возможность наносить невооруженным Атака: Вампир сохраняет все атаки базового существа,
ударом повреждения существам со снижением повреждений, а также получает атаку удара, если до этого у него её не
будто удар наносится магическим оружием. было. Если базовое существо способно использовать оружие,
Теневая Иллюзия (Пдз): Возможность создавать визу- вампир сохраняет эту способность. Существо с природным
альные иллюзии из теней раз в день, как будто заклинанием оружием сохраняет свое природное оружие. Вампир сражаю-
молчаливое изображение. щийся без оружия использует или удар, или свое первичное
Призыв Тени (Пдз): Призыв одного спутника тень, ко- природное оружие (если у него оно есть). Вооруженный вам-
торую невозможно изгнать, подчинить, или взять под коман- пир может атаковать или оружием, или своим ударом, выбор
дование другими существами. Если тень уничтожена или от- по желанию.
пущена, теневой танцор должен пройти проверку Стойкости Полная Атака: Вампир сражающийся без оружия ис-
против КС 15, или потерять 800 Оп (400 Оп при успешной пользует или удар (смотрите выше), или свое первичное
природное оружие (если у него оно есть). Если вооружен облике он теряет атаку удара и доминирование, но получает
оружием, он использует оружие в своей первичной атаке, а природное оружие и экстраординарные специфические атаки
затем, в природной вторичной атакует ударом или природным своей новой формы. Он может находится в ней до тех пор,
оружием. пока не примет новую, или до восхода солнца нового дня.
Повреждение: У вампиров атаки ударом. Если у базового (Если базовое существо не является наземным существом, то
существа нет этой формы атаки, используйте соответствую- тогда могут появляться другие существа).
щий показатель повреждения из ниже приведенной таблицы, Снижение Повреждений (Свх): Снижение повреждений
в соответствии с размером вампира. Существа с другими ви- вампира 10/серебро и магия. Природное оружие вампира, а
дами природного оружия сохраняют свои старые показатели также любое удерживаемое им оружие, принимается как ма-
повреждений, или используют соответствующий показатель гическое, в целях преодоления снижения повреждений.
из нижней таблицы, который из них лучше. Быстрое Залечивание (Экс): Вампир восстанавливает
Размер Повреждение каждый раунд по 5 пунктов полученного повреждения, и так
Мелкий 1 до тех пор, пока у него есть как минимум 1 хит-поинт. Если
Микроскопический 1d2 количество хит-поинтов снижено до 0, он автоматически при-
Крошечный 1d3 нимает газообразную форму и старается убежать. Он должен
ВАМПИР

Маленький 1d4 достичь своего гроба в течение 2 часов, или будет навсегда
Средний 1d6 уничтожен. (За 2 часа он может преодолеть до 13,5 км). попав
Большой 1d8 в гроб, отдыхая он восстанавливает до 1 хит-поинта за час,
Огромный 2d6 а затем начинает залечиваться при скорости 5 хит-поинтов в
Громадный 2d8
Колоссальный 4d6 раунд.
Специфические Атаки: Вампир сохраняет все свои спе- Газообразная Форма (Свх): При желании, стандартным
цифические атаки по базовому существу, и получает новые, действием вампир может принять газообразную форму, как
рассмотренные ниже. КС спасбросков равны: 10+1/2 КХП заклинанием сактивированным чародеем 5-го уровня, но мо-
вампира+мод-тор Обн вампира, или отмечено отдельно. жет находиться в ней неограниченное количество времени, и
Выпить Кровь (Экс): Вампиры могут пить кровь своих летать со скоростью 6 метров в раунд, при прекрасной манев-
врагов при успешном проведении захвата против жертвы. Вы- ренности.
пивая кровь у жертвы вампир наносит ей постоянное повреж- Устойчивости (Экс): У вампира устойчивость 10 к холо-
дение Телосложению в 1d4 пунктов каждый раунд, до тех пор ду и электричеству.
пока захват не будет снят. За каждую, такую успешную атаку, Взбирание по Паучьи (Экс): Вампир способен взбирать-
вампир восстанавливает по 5 временных хит-поинтов. ся по отвесным поверхностям так, как будто он находится под
Дитя Ночи (Свх): Вампиры могут приказывать некото- воздействием заклинания взбирание по паучьи.
рыми меньшими существами, один раз в день призывая груп- Сопротивление Изгнанию (Экс): У вампира +4 сопро-
пу из 1d6+1 роя крыс, стаю из 1d4+1 роя летучих мышей, тивление к изгнанию.
или свору 3d6 волков стандартным действием. (Если базовое Параметры: Повысьте параметры базового существа
существо не является наземным существом, то тогда могут следующим образом: Сила +6, Ловк +4, Интл +2, Мудр +2,
появляться другие существа). Эти существа появляются в те- Обн +4. У вампира нет показателя Телосложения, так как он
чении 2d6 раундов и служат вампиру в течение 1-го часа. является нежитью.
Доминирование (Свх): Вампир способен поражать волю Навыки: У вампиров +8 расовый бонус к проверкам Бес-
своего противника просто посмотрев ему или ей прямо в гла- шумного Передвижения, Блефа, Отслеживания, Поиска, При-
за. Это подобно атаке взглядом, за исключением того, что вам- слушивания, Скрытности и Чувства Мотива. В остальном,
пир должен провести стандартное действие, простой взгляд все как у базового существа.
не принесет результата. Любой кто попал под атаку взгляда Отличительные Черты: Вампиры получают: Насторо-
вампира должен пройти спас бросок Воли, или замереть на женность, Боевые Рефлексы, Молниеносные Рефлексы, Уво-
месте под пристальным взглядом вампира, как будто под эф- рачивание, Улучшенную Инициативу. Подразумевается, что
фектом заклинания подчинение персоны (уровень заклинате- базовое существо соответствует необходимым условиям этих
ля 12-й). У этой способности радиус действия 9 метров. черт, и ещё не обладает ими.
Создать Порождение (Свх): Гуманоид или ужасный гу- Среда Обитания: Любая, обычно та же, что и у базового
маноид, уничтоженный вампиром при помощи высасывания существа.
энергии, воскрешается в виде вампира (смотрите раздел по- Организация: Одиночное, пара, банда (3–5) или группа
рожденье в Справочнике Монстров на следующей стр.) через (1–2 плюс 2–5 порождения).
1d4 дня после его момента захоронения. Серьезность Вызова: Та же что и у базового существа+2
Если вампир высосал не энергию, а Телосложение жерт- Сокровище: Двойной стандарт
вы до 0 или ниже, жертва возрождается в виде порождения, Мировоззрение: Всегда злое (любое)
если у неё было 4 КХП или менее, и как вампир, если у неё Улучшенный: По классу персонажа
было 5 и более КХП. Но в любом случае, новый вампир или Корректировка Уровня: Та же что и у базового существа +8
порождение находятся под полным управлением создавше-
го их вампира, и остаются контролируемы до тех пор, пока Уязвимые Места Вампиров
их мастер не убит. В любой момент вампир не может иметь Помимо всех своих сил, вампиры обладают определенным
более, чем свое двойное количество КХП в виде порабощен- количеством слабостей.
ного порождения; любое превышающее это количество чис- Отпугивание Вампиров: Вампиры не выносят сильного
ло, создает свободно мыслящих вампиров, или порождений. запаха чеснока, и не войдут в помещение обработанное им.
Порабощенный вампир может сам создавать и порабощать Подобно этому, они стараются избегать зеркал и присутствия
порождения, поэтому вампир повелитель может осущест- мощных священных символов. Эти предметы не вредят вам-
влять контроль над младшими вампирами. Вампир может пирам, они просто стараются держаться от них подальше.
добровольно освободить своё порождение, чтобы взять под Отпрянувший вампир должен находится как минимум в 1,5
контроль новое, но будучи освобожденным, порождение не метрах от существа с зеркалом или со священным символом,
может быть взято опять под контроль. и не может касаться или атаковать существо удерживающее
Высасывание энергии (Свх): Каждая успешная атака такие предметы до окончания столкновения. Удерживание
удара (или любое другое природное оружие вампира) против вампира на расстоянии стандартное действие.
живых существ отнимает у них два уровня жизненной энер- Также вампиры не способны передвигаться через проточ-
гии. За каждый наложенный негативный уровень вампир по- ную воду, хотя их можно перенести в их гробах, или на борту
лучает по 5 временных хит-поинтов. Высасывание энергии корабля. Они не могут войти в дом или иное здание без при-
вампир может применять лишь один раз в раунд. глашения кого-то кто проживает в нем. Они свободно могут
Специальные Качества: Вампир сохраняет все свои передвигаться в общественных местах, так как эти террито-
специальные качества по базовому существу, и получает но- рии свободны для всех.
вые, рассмотренные ниже. Уничтожение Вампира: Снижение хит-поинтов вампира
Альтернативный Облик (Свх): Стандартным действи- до 0 или ниже выводит его из строя, но не всегда уничтожает
ем вампир может принять облик летучей мыши, жуткой лету- (смотрите заметку в быстром залечивании). Однако опреде-
чей мыши, волка или жуткого волка. В своем альтернативном ленные атаки способны полностью уничтожить его.
Выставление вампира под прямые солнечные лучи дезо-
риентируют их, они могут выполнять только лишь действие Это жестоко выглядящее существо буквально бурлит злом.
передвижения, или только действие атаки, но в следующий Его одеяние выглядит благородно, хотя оно в плачевном со-
раунд полностью уничтожены, если не сбежали со света. Точ- стоянии. В его темно-красном рте видна пара больших хищно
но также, если вампира погрузить в проточную воду, каждый выглядящих волчьих клыка.
раунд он теряет треть своих хит-поинтов, пока полностью не
гибнет в конце третьего раунда. Порождения вампиров появляются когда вампир убивает
Вбивание осинового кола в сердце вампира, навсегда уни- смертного. Как и вампиры, порождения сохраянют свою при-
чтожает его. Однако если кол удален, он оживает, лишь уни- вязанность к гробам и почве из своих могил.
чтожение тела полностью убивает его. Популярной тактикой Порождения вампиров выглядят точно так же, как они
является отрезание головы существа, и наполнение его рта выглядели и при жизни, хотя их черты слегка огрубевшие, и
святыми облатками (или их эквивалентами). имеют некие хищнические признаки.
Порождения вампиров разговаривают на Общем.
ВАМПИРЫ ПЕРСОНАЖИ
Сражение

ВАРГУЙЛЛЬЯ
Вампиры всегда злы, что заставляет персонажей определён-
ных классов терять свои некоторые классовые особенности, Сражаясь со смертными, порождения используют свою
отмечено в Главе 3 Руководства Игрока. В дополнение, опре- сверхчеловеческую силу, молотя противника своими мощны-
деленные классы переносят дополнительные штрафы. ми кулаками, или швыряя их на камни или стены. Они также
Жрецы: Жрецы вампиры утрачивают свою способ- применяют газообразную форму и способность полета, что-
ность изгонять нежить, но получают возможность бы наносить удары по оппонентам, когда они наиболее уяз-
подчинять и контролировать нежить. Эта способ- вимы.
ность не распространяется на контролирующего Выпить Кровь (Экс): Порождения вампиров могут
вампира, или вампиров под контролем их повели- пить кровь своих врагов при успешном проведении захва-
теля. та против жертвы. Выпивая кровь у жертвы порождение
Жрец-вампир получает доступ к двум из сле- наносит ей постоянное повреждение Телосложению в
дующих сфер: Зло, Мошенничество, Разру- 1d4 пунктов каждый раунд, до тех пор пока
шение и Хаос. захват не будет снят. За каждую, такую
Чародеи и Маги: Вампиры маги успешную атаку, порождение восстанав-
и чародеи сохраняют свои классовые ливает по 5 временных хит-поинтов.
особенности, но если их талисманом Доминирование (Свх): Порождение
был кто-то, кроме летучей мыши или вампира способно поражать волю сво-
крысы, связь между ними разрывает- его противника, просто посмотрев ему
ся, и талисман избегает своего быв- или ей прямо в глаза. Это подобно атаке
шего компаньона. Персонаж может взглядом, за исключением того, что по-
призвать другого талисмана, но это рождение должно провести стандартное
может быть только крыса или лету- действие, простой взгляд не принесет
чая мышь. результата. Любой кто попал под атаку
взгляда вампира должен пройти спас
бросок Воли (КС 14), или попасть под
ПОРОЖДЕНИЕ ВАМ- влияние порождения вампира, как буд-
ПИРА то под эффектом заклинания подчине-
Средняя Нежить ние персоны (уровень заклинателя 5-й).
Кубики Хит-Поинтов: 4d12 (29 У этой способности радиус действия 9 ме-
хп.) тров. КС спасброска основан на Обаянии.

Иллюстр. Т. Бакси
Инициатива: +6 Высасывание энергии (Свх): Каждая
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.) успешная атака удара против живых су-
Класс Доспеха: 15 (+2 Ловк, +3 при- ществ отнимает у них один уровень.
родный), касательный 12, оторо- За каждый наложенный негатив-
певший 13 ный уровень порождение получает
Базовая Атака/Захват: +2/+5 по 5 временных хит-поинтов. КС
Атака: Удар +5 рукопашный (1d- спасброска Стойкости чтобы снять
6+4 плюс высасывание энер- негативный уровень равен 14. КС
гии) спасброска основан на Обаянии.
Полная Атака: Удар +5 руко- Быстрое Залечивание (Экс):
пашный (1d6+4 плюс высасывание Порождение восстанавливает каж-
энергии) дый раунд по 2 пунктов полученно-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м го повреждения, и так до тех пор, пока у него
Специфические Атаки: Высасывание крови, Порождение вампира есть как минимум 1 хит-поинт. Если количе-
доминирование, высасывание энергии ство хит-поинтов снижено до 0, оно автомати-
Специальные Качества: +2 сопротивление к изгнанию, сни- чески принимает газообразную форму и старается убежать.
жение повреждений 5/серебро, темновидение 18 м, быстрое Оно должно достичь своего гроба в течение 2 часов, или будет
залечивание 2, газообразная форма, устойчивость 10 к холо- навсегда уничтожен. (За 2 часа он может преодолеть до 13,5
ду и электричеству, взбирание по паучьи, свойства нежити, км). Отдыхая в гробу оно полностью беспомощно. Отдыхая
Спасброски: Стойк +1, Рефл +5, Воля +5 оно восстанавливает до 1 хит-поинта за час, а затем начинает
Параметры: Сила 16, Ловк 14, Тело —, Интл 13, Мудр 13, залечиваться при скорости 2 хит-поинта в раунд.
Обн 14 Газообразная Форма (Свх): При желании, стандартным
Навыки: Блеф +6, Взбирание +8, Ремесло или Профессия действием порождение вампира может принять газообразную
(любое одно) +4, Дипломатия +4, Скрытность +10, Прыж- форму, как заклинанием сактивированным заклинателем 5-го
ки +8, Прислушивание +11, Бесшумное Передвижение +10, уровня, но может находиться в ней неограниченное количе-
Поиск +8, Чувство Мотива +11, Отслеживание +11 ство времени, и летать со скоростью 6 метров в раунд, при
Отличительные Черты: Настороженность*, Улучшенная прекрасной маневренности.
Инициатива*, Молниеносные Рефлексы*, Прочность, Фо- Взбирание по Паучьи (Экс): Порождение способно
кусировка в Навыке (выбранное Ремесло или Профессия), взбираться по отвесным поверхностям так, как будто он на-
Среда Обитания: Любая ходится под воздействием заклинания взбирание по паучьи.
Организация: Одиночное или свора (2–5) Навыки: У порождения вампиров +4 расовый бонус к
Серьёзность Вызова: 4 проверкам Бесшумного Передвижения, Блефа, Отслежива-
Сокровище: Стандарт ния, Поиска, Прислушивания, Скрытности и Чувства Моти-
Мировоззрение: Всегда злое (любое) ва.
Улучшенный: —
Корректировка Уровня: — Уязвимые Места Порождений Вампиров
Порождения вампиров уязвимы ко всем атакам и эффектам,
которые отпугивают или убивают вампиров. Для деталей или четко видящие существо, должны пройти проверку
смотрите раздел Вампир. Стойкости против КС 12, или быть парализованными на 2d4
раунда, или пока чудовище не нападет на них, или пока не
ВАРГУЙЛЛЬЯ выйдет из диапазона или исчезнет из виду. Парализованное
существо уязвимо к поцелую варгуйлльи (смотрите ниже).
Маленький Внешний (Злой, Экстрапланарный)
Кубики Хит-Поинтов: 1d8+1 (5 хп.) Успешно проведшее проверку спасброска существо, непод-
Инициатива: +1 властно эффектам визга варгуйлльи на протяжении последу-
Скорость: Полет 9 м (хорошая) (6 клеток) (30 фт.) ющих 24 часов. Визг эффект страха воздействующий на раз-
Класс Доспеха: 12 (+1 размер, +1 Ловк), касательный 11, ото- ум. КС спасброска основан на Телосложении, и включает +1
ропевший 11 расовый бонус.
Базовая Атака/Захват: +1/–3 Поцелуй (Свх): Успешной касательной рукопашной
Атака: Укус +3 рукопашный (1d4 плюс яд) атакой варгуйллья способна поцеловать парализованного
Полная Атака: Укус +3 рукопашный (1d4 плюс яд) оппонента. Поражаемый оппонент должен пройти провер-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м ку Стойкости против КС 15, или с ним произойдет ужасная
ВАСИЛИСК

Специфические Атаки: Визг, поцелуй, яд трансформация, которая превратит за 24 часа существо в вар-
Специальные Качества: темновидение 18 м гуйллью (и иногда и быстрее, за каждую фазу трансформации
Спасброски: Стойк +3, Рефл +3, Воля +3 бросайте 1d6). В первый период 1d6 часов у жертвы выпада-
Параметры: Сила 10, Ловк 13, Тело 12, Интл 5, Мудр 12, Обн 8 ют все волосы. В последующие 1d6 часов уши трансформи-
Навыки: Скрытность +9, Запугивание +3, Прислушивание руются в большие кожаные крылья, на подбородке и коже
+5, Бесшумное Передвижение +5, Отслеживание +5 головы появятся щупальца-завитки, а зубы станут длинными
Отличительные Черты: Искусное Обращение с Оружием и острыми клыками. Затем, за 1d6 часов жертва за каждый час
Среда Обитания: Тартарианские Глубины Карцера начнет терять по 1 пункту Интеллекта, и 1 пункту Обаяния
Организация: Кластер (2–5) или сборище (6–11) (до минимум 3). Трансформация окончится спустя последние
Серьёзность Вызова: 2 1d6 часов, когда голова отломится от тела (которое полнос-
Сокровище: Нет тью мертвое), и станет новой варгуйлльей.
Мировоззрение: Всегда нейтрально злое Эту трансформацию можно прервать дневным светом,
Улучшенный: 2–3 КХП (Маленькая) или даже заклинанием дневной свет, но обратить превраще-
Корректировка Уровня: — ние можно лишь с помощью заклинания излечить болезнь.
КС спасброска основан на Телосложении, и включает в себя
Это существо похоже на омерзительную, исковерканную +4 расовый бонус.
человеческую голову, к которой прикреплены два кожистых Яд (Экс): Ранение, КС Стойкости 12, или повреждения от
крыла. Вместо волос на её макушке волнообразные завитки, укуса варгуйлльи невозможно излечить природным способом
а глаза пылают угрожающе зеленым пламенем. или магическим. Нейтрализовать отравление или излечение
снимает эффект, а снять отравление позволяет применять ма-
Эти отвратительные существа происходят родом из самых гическое лечение. КС спасброска основан на Телосложении,
глубоких ям плана Карцера. Они населяют кладбища, руины и включает в себя +1 расовый бонус.
и прочие места связанные со смертью и гниением.
Варгуйлля немного крупнее обычной человеческой голо- ВАСИЛИСК
вы, достигая в высоту около 45 см., а розмах крыльев состав- Существо похоже на раздутую рептилию с восьмью ногами.
ляет 1,2 метра. Весит она около 4,5 кг. Ряды костяных шипов торчат со спины, а глаза мерцают зло-
Говорят варгуйлли на Адском. вещим, бледно-зеленым светом.

СРАЖЕНИЕ Василиск - рептилиеобразное чудовище способное обращать


Варгуйлльи нападают своими заточенными зубами. Их спе- в камень живых существ своим взглядом. Чтобы выжить в
цифические атаки делают их ещё более опасными. сражении с василиском необходимо или тщательно подгото-
Природное оружие варгуйлльи, а также любое удержи- вится, или огромная доля везения.
ваемое ею оружие, принимается как зло-направленное в Василиски встречаются практически в любых кли-
целях преодоления снижения повреждений. матических условиях, а также и в подземных услови-
Визг (Экс): Вместо укуса, варгуйллья может ях. Они стараются создавать логова в обширных норах,
широко разинуть свой рот, и издать ужасный пещерах, или прочих закрытых областях. Вход в логово
визг. Все в пределах 18 метров (за исклю- василиска часто можно определить по жизнеподобным
чением других варгуйлль) услышав- человеческим каменным фигурам или статуям, которые
шие её визг, являются жертвами его ужасного взгляда. Василиски все-
ядны и потому спокойно могут съедать свои окаменевшие
жертвы. Они могут быть прекрасными стражами, для того,
кто хочет сохранить свои волшебные и денежные сокрови-
ща.
Обычно у василиска буро коричневое тело с желтоватым
брюхом. У некоторых особей вырастает короткий изогнутый
рог на носу. Тело взрослого василиска достигает в длину до
1,8 метра, без учета хвоста, который иногда сам достигает в
длину до 1,5–2,0 метров. Весят василиски 135 кг.

СРАЖЕНИЕ
Василиск надеется на свою атаку взглядом, кусая своих оп-
понентов лишь, когда они входят в пределы его зоны пора-
жения. Хотя у него восемь ног, его медленный метаболизм
делает его относительно вялым, поэтому он не растрачивает
слишком много энергии понапрасну. Вторгшиеся противни-
ки, и отступившие от василиска вместо боя, вряд ли будут
преследоваться, или очень нехотя.
Большую часть своего времени эти существа проводят
лежа в выжидании жертвы, к которым относятся маленькие
млекопитающие, птицы, рептилии и подобные существа. Ког-
да не охотятся, василиски обычно спят поверх своих послед-
них жертв в логовах. Иногда василиски собираются в неболь-
шие колонии для спаривания или общей защиты в чрезвычай-
но жестокой местности, и колония будет сообща нападать на
вторгшихся.
Василиск Великий василиск Абисса
Средний Магический Зверь Большой Внешний (Измененный магический
зверь, Экстрапланарный)
Кубики Хит-Поинтов: 6d10+12 (45 хп.) 18d10+90 (189 хп.)
Инициатива: –1 –1
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.) (20 фт.) 6 м (4 клетки) (20 фт.)
Класс Доспеха: 16 (–1 Ловк, +7 природный), 17 (–1 размер, –1 Ловк, +9 природный),
касательный 9, оторопевший 16 касательный 8, оторопевший 17
Базовая Атака/Захват: +6/+8 +18/+29
Атака: Укус +8 рукопашный (1d6+3) Укус +25 рукопашный (2d8+10)
Полная Атака: Укус +8 рукопашный (1d6+3) Укус +25 рукопашный (2d8+10)
Заним. Простр./ 1,5 м/1,5 м 3 м/1,5 м
Зона. Дейст.:
Специфические Атаки: Превращающий в камень взгляд Превращающий в камень взгляд, поразить добро
Специальные Каче- темновидение 18 м., зрение при низком освеще- темновидение 18 м., зрение при низком освещение
ства: нии Устойчивость 10 к холоду и огню, снижение пов-

ВЕДЬМА
реждений 10/магия, устойчивость к магии 23
Спасброски: Стойк +9, Рефл +4, Воля +3 Стойк +18, Рефл +12, Воля +8
Параметры: Сила 15, Ловк 8, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 11 Сила 24, Ловк 8, Тело 21, Интл 3, Мудр 10, Обн 15
Навыки: Скрытность +0*, Прислушивание +7, Отслежива- Скрытность +0*, Прислушивание +10, Отслежива-
ние +11 ние +10
Отличительные Чер- Настороженность, Сражение в Слепую, Повышен- Настороженность, Сражение в Слепую, Повышен-
ты: ная Стойкость ная Стойкость, Железная Воля, Улучшенная при-
родная атака (укус), Молниеносные Рефлексы,
Искусное Владение (укус)
Среда Обитания: Теплые пустыни Бесконечные Слои Абисса
Организация: Одиночное или колония (3–6) Одиночное или колония (3–6)
Серьёзность Вызова: 5 12
Сокровище: Нет Стандарт
Мировоззрение: Всегда нейтральное Всегда хаотично злое
Улучшенный: 7–10 КХП (Среднее); 11–18 КХП (Большое) —
Корректировка Уров- — —
ня:

Василиск Кажется, что ведьмы делают зло для своих тайных при-
чин, они часто замышляют заговоры и схемы для достиже-
ния могущества, или с каким-нибудь ужасным окончанием.
Они могут использовать свою темную магию и знания
находясь на службе у более могущественных
злых созданий, но они редко преданны.
Если они увидят для себя шанс подняться
в могуществе и занять место хозяина, они
неизменно воспользуются этим.
Хотя и будучи различными, ведьмы
едины в своей внешности и манерах пове-
дения, у них есть множество общих аспек-
тов. Они все принимают облик старух,
которые скрывают под слабой формой их
яростной силы и быстроты. Вопреки тому,
что их лица испещрены морщинами и гру-
бы от жестокости, их глаза сияют циниз-
Превращающий в камень взгляд (Спр): Жертва пре- мом и хитростью. Их длинные ногти обладают силой стали
вращается навсегда в камень, диапазон 9 метров; КС Стойк и остры как ножи.
13 нейтрализует. КС спасброска основан на Обаянии. Ведьмы говорят на Общем и языке Великанов.
Навыки*: Тусклая окраска василиска и его способность
лежать неподвижно длительное время дает ему +4 расовый
бонус к Скрытности в природных условиях.

ВЕЛИКИЙ ВАСИЛИСК АБИССА


Этих демонических созданий искатели приключений могут
встретить в подземных условиях, или в их природной сре-
де, ужасных пустошах Абисса, или призванного на службу
темным чародеем. Слуги демонических лордов очень ча-
сто используют великих василисков как своих стражей или
эскорт.

Сражение
КС спасброска для атаки взглядом великого василиска (КС
21) модифицирован за счет его повышенных Кубиков Хит-
Поинтов, и более высокого показателя Обаяния.
Природное оружие великих василисков Абисса, прини-
мается как магическое в целях преодоления снижения по-
вреждений.
Поразить Добро (Спр): Один раз в день великий ва-
силиск способен провести обычную рукопашную атаку, и
нанести дополнительные 18 пунктов повреждений доброму
противнику.

ВЕДЬМА
Ведьмы – ужасные существа, чья любовь ко злу сравнима
только с их уродством.
Великий василиск абисса
Сражение ими своими когтями вцепляется в тело оппонента и начинает
Ведьмы чрезвычайно сильные. Они от природы устойчи- раздирать его тело. Эта атака автоматически наносит допол-
вы к заклинаниям и сами по себе могут применять магию. нительные 2d6+10 повреждений.
Часто ведьмы формируют так называемые шабаши. Шабаш Подобные заклинаниям способности: 3/день—облако
обычно содержит по одной ведьме каждого вида, и способен тумана, собственная маскировка. Уровень заклинателя 8-й.
применять дополнительные способности помимо характер-
ных способностей для его отдельных членов. ЗЕЛЕНАЯ ВЕДЬМА
Средний ужасный гуманоид
АННИС Кубики Хит-Поинтов: 9d8+9 (49 хп.)
Большой ужасный гуманоид Инициатива: +1
Кубики Хит-Поинтов: 7d8+14 (45 хп.) Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт); вплавь 9 м (30 фт.)
Инициатива: +1 Класс Доспеха: 22 (+1 Ловк, +11 природный,) касательный
Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт) 11, оторопевший 21
Класс Доспеха: 20 (–1 размер, +1 Ловк, +10 природный,), ка- Базовая Атака/Захват: +9/+13
ВЕДЬМА

сательный 10, оторопевший 19 Атака: Коготь +13 рукопашный (1d4+4)


Базовая Атака/Захват: +7/+18 Полная Атака: 2 когтя +13 рукопашный (1d4+4)
Атака: Коготь +13 рукопашный (1d6+7) Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Полная Атака: 2 когтя +13 рукопашный (1d6+7) и укус +8 Специфические Атаки: подобные заклинаниям способно-
рукопашный (1d6+3) сти, слабость, мимикрия
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м Специальные Качества темновидение 18 м (60 фт.), устой-
Специфические Атаки: улучшенный захват, царапанье чивость к магии 18
1d6+7, раздирание 2d6+10, подобные заклинаниям способ- Спасброски: Стойк +6, Рефл +6, Воля +7
ности Параметры: Сила 19, Ловк 12, Тело 12, Интл 13, Мудр 13,
Специальные Качества: снижение повреждений 2/дробя- Обн 14
щее, темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость к магии 19 Навыки: Концентрация +7 Ремесло или Знание (любое одно)
Спасброски: Стойк +6, Рефл +6, Воля +6 +7, Скрытность +9, Прислушивание +11, Отслеживание
Параметры: Сила 25, Ловк 12, Тело 14, Интл 13, Мудр 13, +11, Плавание +12
Обн 10 Отличительные Черты: Активация в бою, Насторожен-
Навыки: Блеф +8, Дипломатия +2, Маскировка +0 (+2 под ность, Сражение вслепую, Повышенная стойкость
кого-то), Скрытность +5, Запугивание +2, Прислушивание Среда Обитания: Умеренно климатические болота
+10, Отслеживание +10 Организация: Одиночное или шабаш (3 ведьмы раз-
Отличительные Черты: Настороженность, ных видов плюс 1-8 огров и 1-4 злых
Сражение вслепую, Повышенная стой- великана)
кость Серьёзность Вызова:
Вызова 5
Среда Обитания: Холодные болота Сокровище: Стандарт
Сокровище
Организация: Одиночное или шабаш (3 Мировоззрение: Обычно хаотич-
Мировоззрение
ведьмы разных видов плюс 1-8 огров и но злое
1-4 злых великана) Улучшенный: по классу персо-
Серьёзность Вызова: 6 нажа
Сокровище: Стандарт Корректировка Уровня: —
Мировоззрение: Обычно хаотично
злое Это существо выглядит как
Улучшенный: по классу персонажа очень старая женщина. У неё
Корректировка Уровня: — болезненно зеленый цвет лица,
с темными, спутанными волоса-
Это существо выглядит как очень ми, которые выглядят почти как
старая женщина, но очень высокая. переплетенная лоза.
У неё темно-синяя кожа и грязные,
черные волосы. Зеленые ведьмы обитают в от-
даленных болотах и дремучих
Всеми ненавистные аннисы навер- лесах.
ное являются самыми ужасными Зеленая ведьма приблизитель-
из всех ведьм. Обычно аннис при- но того же роста и веса что и чело-
меняет способность собственная веческая женщина.
маскировка,, чтобы выглядеть как
чрезвычайно высокий человек, зна- Сражение
чительный великан или огр. Зеленые ведьмы предпо-
В природном облике аннис до- читают нападать из укрытий,
стигает в высоту 1,8 метра (6 фт.) и обычно после того как запута-
весит около 146,5 кг (325 фунта). ли внимание врага. Они часто
применяют свое темновидение в
Сражение качестве преимущества, чтобы на-
Будучи физически очень сильными, падать на противника в безлунные
эти ведьмы не любят просто нападать ночи.
на своих противников, они постарают- Подобные заклинаниям способности:
ся разделить и ввести в замешательство свих врагов Зеленая ведьма При желании—танцующие огоньки, собственная
перед нападением. Им нравится появляться перед маскировка, призрачный звук (КС 12), невидимость,
своими жертвами в виде простых обывателей или прохожих, хождение не оставляя следов, языки, дыхание под водой. Уро-
чтобы вселить в противника чувство ложной безопасности вень заклинтеля 9-й. КС спасброска основан на Обаянии.
перед противником. Слабость (Свх): Зеленая ведьма способна ослабить про-
Улучшенный Захват (Экс): Для применения этой спо- тивника, проведя против него специальную касательную ата-
собности аннис должна попасть своей атакой когтя по Боль- ку. Оппонент должен пройти проверку Стойкости против КС
шому или меньшему в размерах противнику. Затем свобод- 16 или перенесет потерю 2d4 пунктов Силы. КС спасброска
ным действием она может начать захват, не провоцируя при основан на Обаянии.
этом благоприятной атаки. Мимикрия (Экс): Зеленая ведьма способна иммитиро-
Царапанье (Экс): Бонус атаки +13 рукопашный, повреж- вать звуки практически любого зверя, который обитает вбли-
дение 1d6+7. Удерживаемого в захвате противника аннис мо- зи её жилища.
жет атаковать обоими когтями без штрафов. Навыки: У зеленой ведьмы +8 расовый бонус к любым
Раздирание (Экс): Аннис успешно проведшая атаку обо- проверкам Плавания при выполнении специального действия
или избежания опасности. Она всегда может принять приём может применять действия бега, принимается, что она пере-
10 даже если отвлекаема или в опасности. В плавании она двигается по прямой линии.
может применять действия бега, принимается, что она пере-
двигается по прямой линии. ШАБАШ ВЕДЬМ
Время от времени три ведьмы могут собирать шабаш. Обыч-
МОРСКАЯ ВЕДЬМА но эта отвратительная тройка содержит по одной ведьме каж-
Средний ужасный гуманоид (водяной) дого вида, но это не обязательное условие.
Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп.)
Инициатива: +1 Сражение
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт); вплавь 12 м (40 фт.) Ведьмы в сражаясь шабаше надеются на свое восприятие и
Класс Доспеха: 14 (+1 Ловк, +3 природный,) касательный 11, улучшенные подобные заклинаниям способности способно-
оторопевший 13 сти.
Базовая Атака/Захват: +3/+7 Шабаш ведьм в 80% будет охраняться 1d8 ограми и 1d4
Атака: Коготь +7 рукопашный (1d4+4) злыми великанами, которые выполняют роль их слуг. Их

ВЕЛИКАН
Полная Атака: 2 когтя +7 рукопашный (1d4+4) прислужники обычно скрыты заклинанием вуаль, чтобы вы-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м глядеть не столь угрожающими, и отсылаются в роли шпио-
Специфические Атаки: внушающая страх внешность, сглаз нов. Такие прислужники обычно носят с собой (шанс 60%)
Специальные Качества: амфибиевидная, устойчивость к подобные заклинаниям камни, известные как ведьмин глаз
магии 14 (смотрите ниже).
Спасброски: Стойк +2, Рефл +2, Воля +4 Подобные заклинаниям способности: 3/день—аними-
Параметры: Сила 19, Ловк 12, Тело 12, Интл 10, Мудр 13, ровать мертвеца, наложить проклятие (КС 17), контроль
Обн 14 погоды, сновидение, клеть силы, чистый разум, волшебный
Навыки: Ремесло или Знание (любое одно) +3, Скрытность мираж (КС 18), вуаль (КС 19), видение. Уровень заклинателя
+4, Прислушивание +6, Отслеживание +6, Плавание +12 9-й. КС спасброска основан на показателе Обаяния 16. для
Отличительные Черты: Настороженность, Прочность применения одной из этих способностей (которые требуют
Среда Обитания: Умеренно климатические воды полнораундового действия) все три ведьмы должны быть в
Организация: Одиночное или шабаш (3 ведьмы разных ви- пределах 3 метров друг от друга и все вместе принимать уча-
дов плюс 1-8 огров и 1-4 злых великана) стие.
Серьёзность Вызова: 4 Раз в месяц, шабаш не обладающий ведьминым глазом
Сокровище: Стандарт способен создать его из драгоценного камня стоимостью как
Мировоззрение: Обычно хаотично злое минимум 20 зм (смотрите ниже).
Улучшенный: по классу персонажа
Корректировка Уровня: — ВЕДЬМИН ГЛАЗ
Ведьмин глаз – магический предмет созданный шабашом
Это существо выглядит как старая женщина. Её кожа болез- ведьм. Он выглядит как ничем примечательный полудра-
ненно желтая покрытая бородавками и сочащимися язвами. гоценный камень, но изумруд зрения или другие подобные
Её длинные грязные волосы напоминают гниющие водорос- эффекты способны раскрыть истинную природу удаленного
ли. глаза. Очень часто ведьмин глаз вделан в кольцо, брошь или
иное украшение. Любая из трех ведьм, создавшая этот глаз,
Возможно одна из самых омерзительных среди всех ведьм, способна видеть через него при желании пока он находится
морская ведьма встречается лишь в водах морей или зарос- на том же плане существования, что и ведьма. У ведьминого
ших озерах. глаза прочность 5 и 10 хит-поинтов. Уничтожение ведьмино-
Морская ведьма приблизительно того же роста и веса, что го глаза причиняет по 1d10 повреждений каждому из членов
обычная человеческая женщина. шабаша, и делает слепым на 24 часа ту ведьму, которая пере-
несла больше всех повреждений.
Сражение
Морские ведьмы не скрывают внешность и предпочитают не-
посредственно прямое сражение. Они обычно скрываются до ВЕЛИКАН
тех пор пока не смогут оказать эффект на как можно больше Великаны соединяют большой размер с большой силой, давая
противников своей внушающей ужас внешностью. им несравненную способность нести разрушение кому-угод-
Внушающая страх внешность (Свх): Внешний вид но или чему-угодно, кому не повезло очутиться на их пути.
морской ведьмы столь шокирующий, что любой (кроме дру- Великаны заслужили репутацию грубых и глупых су-
гих ведьм) кто непосредственно увидел ее, должен пройти ществ, которую они приобрели весьма заслужено, особенно
проверку Стойкости против КС 13 или мгновенно быть осла- их злые разновидности. При решении проблем большинство
бленным, перенося при этом потерю в 2d6 пунктов Силы. из них полагаются на свою потрясающую силу, мотивируя
Это повреждение не может понизить показатель Силы жерт- все тем, что все что не связанно с грубой силой, вовсе не сто-
вы ниже 0, но любой, у кого показатель Силы понижен до ит никакого внимания. Обычно великаны живут за счет охоты
0, находится в беспомощном состоянии. Пораженные суще- и набегов, стараясь забрать у более слабых существ все что
ства этой способностью или успешно прошедшие проверки им понравилось.
не могут подвергнуться такому эффекту от этой же ведьмы Все великаны говорят на Великаньем. Те же, у кого пока-
в течение последующих 24 часов. КС спасброска основан на затель Интеллекта 10 или выше также говорят на Общем.
Обаянии.
Сглаз (Свх): Три раза в день ведьма может наложить эф- СРАЖЕНИЕ
фект своего жуткого взгляда на одно существо которое нахо- Великаны рассчитывают на ближний бой. Они предпочитают
дится в пределах 9 метров (30 фт.) от неё. Цель должна прой- удерживать массивные виды двуручного оружия, применяя
ти проверку Воли, или быть изумлена на протяжении после- их с непревзойденным умением. Они также достаточно умны,
дующих трех дней, хотя снять проклятие или рассеивание чтобы «смягчить» своих противников вначале дистанционны-
зла сможет восстановить состояние безумца. В дополнение ми атаками, если есть такая возможность. Самым любимым
пораженное существо должно пройти проверку Стойкости стрелковым оружием великанов являются большие камни.
против КС 13 или умереть от страха. Существа с иммуните- Метание Камней (Экс): Взрослые великаны весьма
том к эффектам страха не подвержены эффекту сглаза мор- умелые метатели камней, и получают +1 расовый бонус ко
ской ведьмы. КС спасброска основан на Обаянии. всем броскам атак при метании камней. великан как минимум
Амифибиевидная (Экс): Хотя морские ведьмы водяные Большого размера способен швырнуть камень весом от 19 до
существа, они могут неограниченное время находится на 22,5 кг. (Маленькие объекты), в максимуме пяти метательных
суше. диапазонов. Размер увеличения диапазона зависит от разно-
Навыки: У морской ведьмы +8 расовый бонус к любым видности великана. Огромный великан способен метать кам-
проверкам Плавания при выполнении специального действия ни весом от 27 кг. до 36 кг. (Средние объекты).
или избежания опасности. Она всегда может принять приём Ловля Камней (Экс): Великан как минимум Большого
10 даже если отвлекаема или в опасности. В плавании она размера способен ловить Маленькие, Средние или Большие
камни (или стрелковые снаряды подобного типа). Один раз в Полная Атака: Двуручный меч +17/+12 рукопашный (2d8-
раунд, великан по которому возможно такое попадание кам- +12) или 2 удара +17 рукопашный (1d4+9) или камень +11
нем, может пройти проверку Рефлекса свободным действи- стрелковый (2d8+12)
ем, чтобы поймать камень. КС поимки для Маленького 15, Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
Среднего 20, и 25 для Большого. (Если у стрелкового оружия Специфические Атаки: метание камней
есть магический бонус к броскам атаки, то КС повышается Специальные Качества: зрение при низком освещении, лов-
соответственно на это число). Великан должен быть готов, ля камней, темновидение 18 м (60 фт.)
и ожидать этот тип атаки, чтобы он смог провести попытку Спасброски: Стойк +13, Рефл +6, Воля +7
ловли камня. Параметры: Сила 27, Ловк 15, Тело 19, Интл 10, Мудр 12,
Обн 11
СООБЩЕСТВО ВЕЛИКАНОВ Навыки: Взбирание +11, Скрытность +6*, Прыжки +11, От-
Одинокие великаны чаще всего молодые подростки, которые слеживание +12
отправились в путь сами по себе. Группы великанов обыч- Отличительные Черты: Боевые рефлексы, Железная воля,
но состоят из молодых подростков, которые вместе охотятся Мощная атака, Выстрел вблизи, Прицельный выстрел
ВЕЛИКАН

или совершают набег (иногда и то и другое вместе). Банды Среда Обитания: Умеренно климатические горы
великанов обычно состоят из больших или нескольких семей. Организация: Одиночное, шайка (2–5), банда (6–9 плюс
Иногда банда включает в себя молодежь из других семей, ко- 35% не способных сражаться), охотничья/разбойничья/тор-
торые выполняют роль слуг, дополнительных мужчин, или говая группа (6-9 плюс 1 старейшина), или племя (21-30
охранников семьи. плюс 35% не способных сражаться 1-3 старейшины, и 3-6
Племена великанов подобны бандам, но в них гораздо жутких медведя)
больше членов, плюс контингент из сторожащих существ Серьёзность Вызова: 8 (старейшина 9)
и слуг не-великанов. Охотничьи или разбойничьи группы Сокровище: Стандарт
включают в себя сторожевых существ, и могут состоять из Мировоззрение: Обычно нейтральное
великанов из разных племен, которые совместно действуют. Улучшенный: по классу персонажа
Треть банды или племени великанов составляют дети, Корректировка Уровня: +4 (старейшина +6)
которые могут быть по своему опасными существами. Если
группа великанов включает в себя детей, бросьте d%, чтобы Этот великан напоминает худощавого, мускулистого чело-
определить их зрелость: 01–25=младенец (не способен сра- века. Его прочная, безволосая плоть гладкая и серая. У него
жаться), 26–50=подросток (на две категории меньше взросло- костлявые лицевые черты и глубоко посаженные черные гла-
го, на 8 КХП меньше, –8 к Силе, –8 к Телосложению, и 1 ранг за, придающие ему угрюмость.
в каждом из навыков доступных взрослым), 51–100=юноша
(на одну категорию меньше взрослого, на 4 КХП меньше, –4 У каменных великанов широко распространенная репутация
к Силе, –4 к Телосложению, и 2,3 или 4 ранга в каждом из хулиганов швыряющих камни. Но фактически они стараются
навыков доступных взрослым). Дети великанов способны избегать незнакомцев.
метать камни, но только если отвечают минимальным требо- Носить каменные великаны предпочитают одежду из тол-
ваниям по размеру (смотрите выше). Исключение ишь в том стой кожи, которой придается коричневая или серая окраска,
случае, если дети великанов идентичны со своими взрослыми чтобы цвет одежды сливался с окружающей средой.
своей разновидности. Взрослые достигают 3,6 метров в высоту и весят 675 кг.
Срок жизни каменных великанов может достигать 800 лет.
И хотя каменные великаны стараются избегать незнаком-
КАМЕННЫЙ ВЕЛИКАН цев, это не означает что они застенчивы робкие. У большин-
Большой великан (земляной) ства каменных великанов есть артистичная жилка. Некото-
Кубики Хит-Поинтов: 14d8+56 (119 хп.) рые из них рисуют на стенах жилищ картины из их жизни,
Инициатива: +2 или рисуют на выдубленных кожаных свитках. Некоторым
Скорость: 9 м в доспехах из шкуры (6 клеток)/30 фт., базовая нравится музыка, и они играют на дудочках или барабанах.
скорость 12 м (40 фт) Другие делают простые ювелирные украшения, делая из раз-
Класс Доспеха: 25 (–1 размер, +2 Ловк, +11 природный, +3 рисованных камешков ожерелья.
доспехи из шкуры), касательный 11, оторопевший 23 Большинство каменных великанов обладают живым,
Базовая Атака/Захват: +10/+22 игривым характером, особенно ночью. Они обожают состя-
Атака: Двуручная дубина +17 рукопашный (2d8+12) или зания по метанию камней, и другие игры в которых можно
удар +17 рукопашный (1d4+8) или камень +11 стрелковый проверить свою силу. Группы великанов часто собираются
(2d8+12)

СУМКА ВЕЛИКАНОВ 15–16 Угольные палочки (1d6) или перо и чернила


17–18 Головка сыра
Большинство великанов носят большие заплечные кожаные 19–20 Чурбан дерева, обстроганный или резной
сумки, где они хранят личное имущество. Можно часто услы- 21–23 Кружка или пивная кружка (с крышкой)
хать, что сумки великанов заполнены золотом (всегда как 24–27 Плащ
минимум 1000 зм), но по правде, в ней обычно хранятся не- 28–29 Гребень или кисточка
30–31 Горшок для готовки пищи
сколько изношенных и вонючих личных предметов, запас ме- 32–33 Коробка с жиром или масляной краской
тательных камней, несколько более менее свежих походных 34–35 Рог для питья
рационов, и несколько безделушек. Однако, изредка велика- 36–37 Мешок с мукой или мясом (2,25 кг.)
ны могут носить с собой и подобные заклинаниям предметы, 38–39 Кусок меха или шкуры
40–41 Шпильки
которые слишком малы для них, чтобы они смогли ими поль- 42–47 Нож
зоваться, и множество авантюристов считают что обыскива- 48–53 Бабки (игра каменными шариками) или кубик
ние сумки великана позволит им найти в ней что-то ценное. 54–57 Кусок мяса
58–59 Мускус или высушенный навоз животного
Ниже приведенная таблица показывает типичные повседнев- 60–65 30 или 60 метров прочной веревки
ные предметы; бросьте d% или выберите из списка. Число 66–67 Мешочек с солью (0,5 кг.)
предметов в сумке зависит от разновидности великана (смо- 68–73 Ботинки, сандалии или сапоги
трите описания великанов). 74–76 Шейная игла
77–81 Струна или нитка
82–86 Зубы, камни, бисер или клыки
d% Предмет 87–93 Зажигательная Коробка (кремень, кресало и
01–02 Ягоды или фрукты трутовая палочка)
03–08 Тарелка и ложка 94–96 Кусок воска
09–10 Свечки 1d6 97–100 Точильный камень
11–14 Маленький нож-тесак
вместе, по состязаться в швырянии камней друг в друга, про- —+16 к Силе, +4 Ловкость, +8 Телосложение, +2 Мудрость
игравшая сторона та, в которую попало больше всего камней. —Большой размер, –1 штраф к Классу Доспеха, –1 штраф к
Рассказы путешественников о таких состязаниях и дали ка- броскам атаки, –4 штраф к проверкам Скрытности, +4 бо-
менным великанам их репутацию необузданности. нус к проверкам захвата, двойная норма подъема и переноса
Сумка каменного великана содержит 2d12 метательных нагрузки по сравнению со Средними персонажами.
камней, 1d4+6 повседневных предметов, и личное богатство —Занимаемое Прост-во/Диапазон Поражения: 3 м/3 м
каменного великана. Имущество каменного великана и не —Базовая скорость передвижения холмового великана 12 ме-
очень чистое, но и не очень грязное, и большая его часть из- тров (40 фт.).
готовлена из камня. —Зрение при низком освещении и темновидение 18 метров
(60 фт.).
Сражение —Расовый Кубик Хит-Поинтов: Каменный великан начи-
При любой возможности каменные великаны стараются сра- нает с 14 уровнями по великану, что дает ему 14d8 Кубиков
жаться на расстоянии, но если ближнего боя невозможно из- Хит-Поинтов, базовый бонус атаки +10, и базовые бонусы
бежать, они пускают в ход свои гигантские, вытесанные из спасбросков Стойк +9, Рефл +4, Воля +4.
—Расовые Навыки: Уровни по каменному великану дают

ВЕЛИКАН
камня дубины.
Любимой тактикой великанов является неподвижное сто- ему следующее количество пунктов навыков 17х(2+мод-
яние на месте, таким образом, он сливается с окружающей тор Интл). Его классовыми навыками являются Взбирание,
обстановкой, а затем, ошарашив противников, кинуться впе- Скрытность, Прислушивание и Отслеживание. Каменный
ред, забрасывая их камнями. великан получает +8 расовый бонус к проверкам Скрытно-
Метание Камней (Экс): Диапазон для метания камней сти в скалистой местности.
каменным великаном составляет 54 метра (180 фт). При ме- —Расовые Черты: Уровни по холмовому великану дают ему
тании он использует обе руки. пять отличительных черт.
Ловля Камней (Экс): При попытке ловли летящего в —+11 природный бонус доспеха.
него камня, каменный великан получает +4 расовый бонус к —Специфические Атаки (смотрите выше): Метание Кам-
проверке Рефлекса. ней.
Навыки: *В гористой местности каменный великан по- —Специальные Качества (смотрите выше): Ловля кам-
лучает +8 расовый бонус к проверкам Скрытности. ней.
—Автоматические Языки: Великанов. Бонусные Языки:
Старейшины Каменных Великанов Общий, Драконов, Эльфийский, Гоблинов, Орочий.
Некоторые каменные великаны развивают особые отношения —Желаемый Класс: Варвар.
со своей окружающей средой. У этих старейшин великанов —Корректировка Уровня: +4.
как минимум 15 показатель Обаяния, и они обладают подоб-
ными заклинаниям способностями, которые они применяют ЛЕДЯНОЙ ВЕЛИКАН
как чародеи 10-го уровня. Один раз в день они способны при- Этот великан выглядит как креп-
менить форма камня,, разговор с камнями и или превратить кий мускулистый человек, со
камень в грязь, или превратить грязь в камень (КС 17). КС снежно-белой кожей и светло си-
спасбросков основан на Обаянии. Каждый десятый старей- ними волосами и глазами.
шина обычно чародей от 3-го до 6-го уровня.
Ледяных великанов сильно боятся за их
Общество Каменных Великанов разрушительные и воинственные набеги.
Каменные великаны предпочитают жить в глубоких пещерах Волосы ледяного великана могут быть
в высоких отвесных горах. Обычно группы живут относи- светло-голубыми или грязно-желтыми,
тельно близко друг к другу (не более чем на расстоянии цвет глаз обычно соответствует цвету
одного дня пути) с чувством общины и защиты друг волос. Носят они шкуры или меха, и
друга. Большинство жилищ каменных великанов драгоценные украшения, если таковые
расположены по соседству с 2d4 другими. Не- у них имеются. Воины ледяных вели-
которые пожилые великаны предпочитают канов одеты в кольчужные рубахи и
жизнь в уединении, отдаваясь медитации металлические шлемы, украшенные
или творческой работе. Спустя десяти- рогами или перьями.
летия многие из них становятся ста- Взрослый мужчина достигает
рейшинами. 4,5 метров в высоту, и весит около
Большинство групп велика- 1260 кг. Женщины немного ниже
нов существуют за счет охоты, и легче мужчин, но мало отли-
собирательства и выращи- чаются внешне. Живут ледяные
вания горных животных, великаны до 250 лет.
таких как овцы и козы. Обычно в сумке ледяно-
Они ведут торговлю го великана находятся 1d4+1
со всеми близлежа- метательный камень, 3d4
щими селениями, повседневных предмета, и
обменивая продо- личное сокровище велика-
вольствие и камен- на. Все что находится в его
ные товары на одежду, сумке старое, ношенное,
посуду и изготавливае- грязное и с сильным запа-
мые предметы. Группы хом, делая идентификацию
злых великанов часто на ценные предметы очень
занимаются набегами сложной.
на селения, или взымают
пошлину с путешествую- Сражение
щим по горам странников. Обычно ледяные ве-
ликаны начинают сра-
Персонажи Каменные жение на расстоянии,
Великаны метая камни до тех пор,
Сильные, молчаливые оди- пока они у них не закон-
ночки, этих великанов ред- чатся, или противник не
ко можно встретить в засе- приблизится вплотную,
ленных землях. тогда они пускают в ход
У персонажей камен- свои разрушительные
ных великанов следующие боевые топоры.
расовые особенности: Их любимой такти-

Огненный великан Штормовой великан Ледяной великан


Ледяной великан Ярл ледяных великанов, Темный страж 8-го
уровня
Большой великан (холодный) Большой великан (холодный)
Кубики Хит-Поинтов: 14d8+70 (133 хп.) 14d8+84 плюс 8d10+48 (231 хп.)
Инициатива: –1 +5
Скорость: 12 м. (8 клеток)/40 фт. 9 м в полных пластинчатых латах +2 (6 клеток)/30
фт.; базовая 12 м (40 фт.)
Класс Доспеха: 21 (–1 размер, –1 Ловк, +9 природный, +4 29 (–1 размер, +1 Ловк, +9 природный, +10
кольчужная рубаха) касательный 8, оторопевший 21 полные пластинчатые латы +2) касательный 10,
оторопевший 28
Базовая Атака/Захват: +10/+23 +18/+33
Атака: Двуручный топор +18 рукопашный (3d6+13/х3) Двуручный топор мороза +2 +30 рукопашный
или удар +18 рукопашный (1d4+9) или камень +9 (3d6+18/х3 плюс 1d6 холод) или удар +28
стрелковый (2d6+9) рукопашный (1d4+11) или камень +18 стрелковый
(2d6+11)
ВЕЛИКАН

Полная Атака: Двуручный топор +18/+13 рукопашный (3d6+13/х3) Двуручный топор мороза +2 +30/+25/+20/+15
или 2 удара +18 рукопашный (1d4+9) или камень +9рукопашный (3d6+18/х3 плюс 1d6 холод) или 2
стрелковый (2d6+9) удара +28 рукопашный (1d4+11) или камень +18
стрелковый (2d6+11)
Заним. Простр./Зона. 3 м/3 м 3 м/3 м
Дейст.:
Специфические Атаки: Метание камней Метание камней, поразить добро, коварная атака
+2d6
Специальные Качества: Иммунитет к холоду, зрение при низкой Аура отчаяния, аура зла, командование
освещенности, ловля камней, уязвимость к огню нежитью, темное благословение, обнаружение
добра, иммунитет к холоду, зрение при низкой
освещенности, применение ядов, ловля камней,
уязвимость к огню, устойчивость к огню 10
Спас-броски: Стойк +14, Рефл +3, Воля +6 Стойк +25, Рефл +13, Воля +13
Параметры: Сила 29, Ловк 9, Тело 21, Интл 10, Мудр 14, Обн 11 Сила 32, Ловк 12, Тело 22, Интл 10, Мудр 12, Обн
18
Навыки: Взбирание +13, Ремесло (любое одно) +6, Взбирание +17, Скрытность +2, Прыжки +17,
Запугивание +6, Прыжки +17, Отслеживание +12 Отслеживание +5, Езда верхом +11, Знание
(религия) +2
Отличительные Черты: Рассекающий удар, Мощный рассекающий Рассекающий удар, Мощный рассекающий
удар, Улучшенное пробегание, Улучшенное удар, Улучшенная инициатива, Улучшенное
раскалывание, Мощная атака раскалывание, Мощная атака, Железная воля,
Молниеносные рефлексы, Ускоренная готовность
Среда Обитания: Холодные горы Холодные горы
Организация: Одиночное, шайка (2–5), банда (6–9 плюс 35% Одиночное или с племенем
не способных сражаться, плюс 1 адепт или жрец
1-го–2-го уровня), охотничья/разбойничья группа
(6-9 плюс 1 адепт или жрец 1-го–2-го уровня, плюс
2-4 зимоволка и 2-3 огра), или племя (21-30 плюс
1 адепт, жрец или чародей 6-го–7-го уровня, плюс
12-30 зимоволков, 12-22 огра, и 1-2 молодых белых
дракона)
Серьёзность Вызова: 9 17
Сокровище: Стандарт Стандарт
Мировоззрение: Чаще хаотично злое Всегда хаотично злое
Улучшенный: По классу персонажа По классу персонажа
Корректировка Уровня: +4 —

кой является – расположение, скрывшись в засаде под снегом жрецы, воины или чародеи, но иногда, самы злые и бессер-
верхушки леденистого или снежного холма, где оппонентам дечные ледяные великаны бывают темными стражами. Ам-
будет тяжело до них достать. бициозные и доминирующие, они быстро достигают власти
Метание Камней (Экс): Диапазон для метания камней в своих племенах, а затем все дальше и дальше ведут своих
ледяным великаном составляет 42 метра. соплеменников к жестокости и бессердечию.
Описанный здесь ярл ледяных великанов обладает все-
Общество Ледяных Великанов ми параметрами и качествами типичного ледяного великана,
Ледяные великаны проживают в суровых, арктических как и прочими способностями (смотрите блок параметров) от
землях ледников и суровых снегопадов. Они основывают темного стража. Детали по некоторым из этих способностей
свои логова в грубых замках или очень холодных пещерах. рассмотрены ниже.
Лидеры племен называют себя «ярлами». Группы ледяных Аура Отчаяния (Свх): Этот ярл излучает злую ауру,
великанов могут заниматься охотой или набегами, хотя не- которая заставляет всех врагов в пределах 3 метров от него
которые из них иногда образовывают союзы или ведут тор- переносить –2 штраф к проверкам спасбросков.
говлю с соседними великанами. Аура Зла (Экс): От этого ярла исходит очень сильная
Ледяные великаны предпочитают брать противника в аура зла (смотрите заклинания обнаружение зла), как от жре-
плен. На каждых десять взрослых великанов племени, есть ца 8-го уровня поклоняющегося злому богу.
20% шанс, что в логове будет 1d2 пленных. Пленники могут Командовать Нежитью (Свх): Этот ярл может командо-
быть существами разного вида. вать или подчинять нежить как жрец 6-го уровня.
Темное Благословение (Свх): Этот ярл применяет свой
бонус Обаяния как бонусный модификатор ко всем спасбро-
Персонажи Ледяные Великаны скам.
Большинство групп ледяных великанов включают в себя Обнаружение Добра (Пдз): При желании этот ярл спосо-
жреца. Жрецы ледяных великанов получают доступ к двум бен применять обнаружение добра как магическую способ-
сферам из следующего списка: Война, Зло, Разрушение, Хаос ность, которая подобна эффекта заклинанию обнаружение
(большинство выбирает Войну или Разрушение, некоторые добра.
берут обе). Применение Ядов: Темные стражи умелые в примене-
нии ядов, и никогда не рискуют отравить сами себя при не-
Ярл Ледяных Великанов удачной проверке, когда наносят яд на свой клинок.
Чаще всего лидерами ледяных великанов бывают варвары, Поразить Добро (Свх): Два раза в день ярл может по-
пытаться поразить добро одной своей обычной рукопашной Мировоззрение: Обычно нейтрально доброе или нейтрально
атакой. К броску атаки он добавляет свой +4 модификатор злое
Обаяния, и наносит 8 дополнительных пунктов повреждений Улучшенный: по классу персонажа
при попадании (1 за каждый уровень темного стража). Если Корректировка Уровня: —
он случайно поразит существо не являющееся добрым, пора-
жении не возымеет эффекта, хотя пойдет в зачет ограничения Это гуманоид с мускулистой фи-гурой, и внушительными,
количества применений в день. хорошо выраженными внешними чертами. У него молочная
Типично Подготовленные Заклинания по Темному кожа с голубоватым оттенком, и серебристо белые волосы.
Стражу (3/1; КС Спб 11+уровень заклинания): 1-й—на-
слать страх, погибель, магическое оружие; 2-й—сила быка. Облачные великаны считают себя выше всех других разно-
Снаряжение: двуручный топор мороза +2, полные пла- видностей великанов, за исключением штормовых, которых
стинчатые латы +2, плащ Обаяния +2, кольцо ограниченной они воспринимают как равных. Они творческие личности,
энергетической устойчивости (огонь), 2 дозы яда черного способны ценить красоту, и мастера стратегий на поле боя.
корня. (Преимущества от этих параметров включены в ста- Кожа облачных великанов варьирует от молочно-белого,
тистических блоках). до цвета неба. Их волосы серебристо белые или латунные, а

ВЕЛИКАН
глаза лучисто-синие. Взрослые мужчины достигают в высоту
ОБЛАЧНЫЙ ВЕЛИКАН 5,4 метра, и весят 2,25 тонны. Женщины слегка ниже и легче.
Огромный великан (воздушный) Живут облачные великаны до 400 лет.
Кубики Хит-Поинтов: 17d8+102 (178 хп.) Облачные великаны стараются одеваться в самые кра-
Инициатива: +1 сивые одежды, и носят ювелирные украшения. Для многих
Скорость: 15 м (10 клеток)/50 фт. внешний вид указывает на положение в обществе: чем лучше
Класс Доспеха: 25 (–2 размер, +1 Ловк, +12 природный, +4 одежда и дороже украшения, тем более важная персона их
кольчужная рубаха), касательный 9, оторопевший 24 обладатель. Они высоко ценят музыку, и практически каждый
Базовая Атака/Захват: +12/+32 умеет играть на одном или нескольких музыкальных инстру-
Атака: Громадная утренняя звезда +22 рукопашный (4d6+18) ментах (самый любимый арфа).
или удар +22 рукопашный (1d6+12) или камень +12 стрел- В отличие от большинства других разновидностей вели-
ковый (2d8+12) канов, облачные великаны оставляют свои сокровища в своих
Полная Атака: Громадная утренняя звезда +22/+17/+12 ру- логовах. Сумка облачного великана может содержать пищу,
копашный (4d6+18) или 2 удара +22 рукопашный (1d6+12) 1d4+1 метательных камня, 3d4 повседневных предмета, сред-
или камень +12 стрелковый (2d8+12) няя сумма денег (не более чем 10d10 монет), и музыкальный
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м инструмент. Обычно имущество облачного великана хорошо
Специфические Атаки: метание камней, подобные заклина- сделанное и ухоженное.
ниям способности
Специальные Качества: зрение при низком освещении, Сражение
острый нюх, сверхразмерное оружие, ловля камней Облачные великаны сражаются в хорошо организован-
Спасброски: Стойк +16, Рефл +6, Воля +10 ных подразделениях, используя
Параметры: Сила 35, Ловк 13, Тело 23, Интл 12, тщательно разработанные пла-
Мудр 16, Обн 13 ны битв. Они предпочитают
Навыки: Взбирание +19, Ремесло (лю- сражаться с противни-
Облачный великан
бое одно) +11, Дипломатия +3, За- ком, находясь на более
пугивание +11, Прислушивание возвышенном располо-
+15, Актерство (арфа) +2, жении, чем он. Лю-
Чувство мотива +9, От- бимой тактикой
слеживание +15 является окру-
Отличительные жение врага, и
Черты: Устраша- забрасывание
ющий удар, Рас- его камнями,
секающий удар, в то время как
Улучшенный На- великаны с
тиск, Улучшен- магическими
ное пробегание, способностя-
Железная воля, ми подавляют
Мощная атака их своими за-
Среда Обита- клинаниями.
ния: Умеренно Метание
климатические Камней (Экс): Ди-
горы апазон для метания
Организация: камней облачным
Одиночное, великаном составля-
шайка (2–4), се- ет 42 метра.
мья (2–4 плюс Сверхраз-
35% не способ- мерное Оружие
ных сражаться, (Экс): Облачный
плюс 1 чародей великан сража-
или жрец 4-го–7- ется без штра-
го уровня, плюс фов удержи-
2-5 грифонов вая большую
или 2-8 жутких двуручную
львов), или же утреннюю
банда (6-9 плюс звезду (доста-
1 чародей или точно большую
жрец 4-го–7-го для Громадных
уровня, плюс 2-5 существ).
грифонов или 2-8 Подобные за-
жутких львов) клинаниям способ-
Серьёзность Вы- Каменный великан ности: 3/день—ле-
зова: 11 витация (сам, плюс
Сокровище:: Стан- 900 кг.), скрывающий
дарт монеты, туман; 1/день—облако тума-
двойные товары, стандарт предметы на. Уровень заклинателя 15-й.
Холмовой великан
вычерненной стали.
Общество Облачных Великанов Обычная сумка великана содержит 1d4+12 метательный
Большинство облачных великанов обитают на скрытых обла- камень, 3d4 повседневных предмета, коробку с трутными па-
ками горных пиках, создавая свои жилища в грубых замках. лочками и личное богатство великана. Все, что находится в
Они живут небольшими группами, но знают о местоположе- обладании огненного великана – изношенное, грязное и часто
нии 1d8 других групп, и собираются вместе по случаю празд- опаленное жарой или огнем.
ников, сражений или торговли.
Добрые по мировоззрению облачные великаны ведут Сражение
торговлю с гуманоидными общинами, покупая у последних Перед броском огненные великаны нагревают свои камни в
пищу, вино, драгоценности и одежду. Некоторые устанавли- огне, гейзере или прудах лавы, поэтому помимо обычных по-
вают настолько тесные отношения, что в случае опасности вреждений, камни наносят повреждения огнем. В рукопаш-
великаны приходят на помощь этим селениям. Злые по ми- ном бою они предпочитают подобные заклинаниям пылаю-
ровоззрению великаны могут совершать набеги на селения, щие мечи (если им удается их раздобыть). Они также пред-
чтобы отбирать то, что им надо. почитают хватать меньших за себя в размерах оппонентов, и
ВЕЛИКАН

Легенды гласят о редких облачных великанах, которые затягивать их в горячие места.


возводят замки на изолированных магических облаках-остро- Метание Камней (Экс): Диапазон для метания камней
вах, вдалеке от других облачных великанов. огненным великаном составляет 42 метра.
Об облачных островах рассказывают как об фантастиче-
ских местах с гигантскими садами из фруктовых деревьев. Общество Огненных Великанов
Огненные великаны живут только в горячих местах. Они
Персонажи Облачные Великаны предпочитают вулканические регионы, или территории с
Большинство групп облачных великанов включают в себя ча- горячими источниками. Проживают они хорошо организо-
родея или жреца. Добрые по мировоззрению жрецы имеют ванными военизированными группами, которые занимают
доступ к двум из следующих сфер: Добро, Лечение, Сила, большие замки или пещеры. Лидеры племен обычно называ-
Солнце. Злые жрецы получают доступ к двум сферам из сле- ют себя «король» или «королева». Часто эти великаны прини-
дующего списка: Зло, Мошенничество, Смерть. мают участие во всех возможных военных действиях, чтобы
расширить свою территорию, а также требуют дань от всех
ОГНЕННЫЙ ВЕЛИКАН проживающих вблизи от них существ дань.
Большой великан (огненный) Огненные великаны предпочитают брать противника в
Кубики Хит-Поинтов: 15d8+75 (142 хп.) плен. На каждых десять взрослых великанов племени, есть
Инициатива: –1 30% шанс, что в логове будет 1d2 пленных. Пленники могут
Скорость: 9 м в полупластинчатых доспехах (6 клеток)/30 быть существами разного вида.
фт., базовая скорость 12 м (12 фт)
Класс Доспеха: 23 (–1 размер, –1 Ловк, +8 природный, +7 по- Персонажи Огненные Великаны
лупластинчатые доспехи), касательный 8, оторопевший 23 Большинство групп огненных великанов включают в себя
Базовая Атака/Захват: +11/+25 жреца. Жрецы огненных великанов получают доступ к двум
Атака: Двуручный меч +20 рукопашный (3d6+15) или удар сферам из следующего списка: Война, Закон, Зло, Мошенни-
+20 рукопашный (1d4+10) или камень +10 стрелковый (2d- чество (большинство выбирает Войну или Мошенничество,
6+10 плюс 2d6 огонь) некоторые берут обе).
Полная Атака: Двуручный меч +20/+15/+10 рукопашный
(3d6+15) или 2 удара +20 рукопашный (1d4+10) или камень ХОЛМОВОЙ ВЕЛИКАН
+10 стрелковый (2d6+10 плюс 2d6 огонь) Большой великан
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м Кубики Хит-Поинтов: 12d8+48 (102 хп.)
Специфические Атаки: метание камней Инициатива: –1
Специальные Качества: Иммунитет к огню, зрение при Скорость: 9 м в доспехе из шкуры (6 клеток)/30 фт., базовая
низком освещении, ловля камней, уязвимость к холоду скорость 12 м (40 фт)
Спасброски: Стойк +14, Рефл +4, Воля +9 Класс Доспеха: 20 (–1 размер, –1 Ловк, +9 природный, +3 до-
Параметры: Сила 31, Ловк 9, Тело 21, Интл 10, Мудр 14, Обн 11 спех из шкуры), касательный 8, оторопевший 20
Навыки: Взбирание +9, Ремесло (любое одно) +6, Запугива- Базовая Атака/Захват: +9/+20
ние +6, Прыжки +9, Отслеживание +14 Атака: Двуручная дубина +16 рукопашный (2d8+10) или
Отличительные Черты: Рассекающий удар, Мощный рас- удар +15 рукопашный (1d4+7) или камень +8 стрелковый
секающий удар, Улучшенное пробегание, Железная воля, (2d6+7)
Мощная атака, Улучшенное раскалывание Полная Атака: Двуручная дубина +16/+11 рукопашный (2d-
Среда Обитания: Теплые горы 8+10) или 2 удара +15 рукопашный (1d4+7) или камень +8
Организация: Одиночное, шайка (2–5), банда (6–9 плюс 35% стрелковый (2d6+7)
не способных сражаться, плюс 1 адепт или жрец 1-го–2-го Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/3 м
уровня), охотничья/разбойничья группа (6-9 плюс 1 адепт Специфические Атаки: метание камней
или жрец 1-го–2-го уровня, плюс 2-4 адских гончих и 2-3 Специальные Качества: зрение при низком освещении, лов-
тролля или эттина), или племя (21-30 плюс 1 адепт, жрец ля камней
или чародей 6-го–7-го уровня, плюс 12-30 адских гончих, Спасброски: Стойк +12, Рефл +3, Воля +4
12-22 тролля, 5-12 эттина, и 1-2 молодых красных дракона) Параметры: Сила 25, Ловк 8, Тело 19, Интл 6, Мудр 10, Обн 7
Серьёзность Вызова: 10 Навыки: Взбирание +7, Прыжки +7, Прислушивание +3, От-
Сокровище: Стандарт слеживание +6
Мировоззрение: Чаще законно злое Отличительные Черты: Рассекающий удар, Улучшенный
Улучшенный: по классу персонажа натиск, Мощная атака, Улучшенное раскалывание, Фокуси-
Корректировка Уровня: +4 рование в оружие (двуручная дубина)
Среда Обитания: Умеренно климатические холмы
Великан напоминает здоровенного карлика с угольно-черной Организация: Одиночное, шайка (2–5), банда (6–9 плюс 35%
кожей, пламенно красными волосами, и выступающей че- не способных сражаться), охотничья/разбойничья группа
люстью, которая приоткрывает грязные желтоватые зубы. (6-9 плюс, плюс 2-4 жутких волка), или племя (21-30 плюс
35% не способных сражаться, плюс 12-30 жутких волков,
Огненные великаны грубые, неряшливые и воинственные. 2-4 огра, и 12-22 орка)
У некоторых огненных великанов ярко-оранжевые воло- Серьёзность Вызова: 7
сы. Взрослый мужчина достигает в высоту 2,7 метра, и весит Сокровище: Стандарт
3150 кг. Женщины меньше и легче мужчин. Живут огненные Мировоззрение: Чаще хаотично злое
великаны около 350 лет. Улучшенный: по классу персонажа
Носят огненные великаны грубую одежду или кожаные Корректировка Уровня: +4
облачения красного, оранжевого, желтого или черного цвета.
Воины часто носят шлемы и полупластинчатые доспехи из У этого великана полуобезьянья внешность, с чрезвычайно
длинными руками, сутулыми плечами, покатым лбом, и тол- оружия, военного оружия, легкими и средними типами до-
стыми мощными ногами. спехов, и щитами.
—Автоматические Языки: Великанов. Бонусные Языки:
Холмовые великаны эгоистичные, хитрые негодяи, которые Общий, Драконов, Эльфийский, Гоблинов, Орочий.
выживают за счет охоты и набегов. —Желаемый Класс: Варвар.
Цвет кожи этих великанов варьирует от светло оливко- —Корректировка Уровня: +4.
вого, до рыже-коричневого или черного, с глазами того же
цвета. Холмовые великаны носят грубо обработанные шкуры ШТОРМОВОЙ ВЕЛИКАН
в несколько слоев, мехом наружу. Они редко стирают или ре- Огромный великан
монтируют свою одежду, предпочитая добавить поверх новые Кубики Хит-Поинтов: 19d8+114 (199 хп.)
шкуры, когда их старая одежда полностью изнашиваются. Инициатива: +2
Взрослый великан достигает в высоту 3,2 метра, и весит Скорость: 10,5 м (7 клеток)/35 фт., вплавь 9 м в кирасе (6
около 500 кг. Живут холмовые великаны до 200 лет. клеток)/30 фт.; базовая скорость 15 м (50 фт), вплавь 12 м
Обычно сумка такого великана содержит 2d4 метатель- (40 фт.)

ВЕЛИКАН
ных камней, 1d4+4 повседневных предмета, и личное богат- Класс Доспеха: 27 (–2 размер, +2 Ловк, +12 природный, +5
ство великана. Обычно эти вещи изношенные, грязные и во- кираса), касательный 10, оторопевший 25
нючие. Они чаще грубой работы, обычно это предметы для Базовая Атака/Захват: +14/+36
экстренных случаев или запасная утварь. Примерами могут Атака: Двуручный меч +26 рукопашный (4d6+21/19-20) или
служить ручной топор сделанный сломанного наконечника удар +26 рукопашный (1d6+14) или длинный составной лук
боевого топора, деревянная мыска и ложка или чашка сделан- (+14 бонус Силы) +14 стрелковый (3d6+14/х3)
ные из большой тыквы или черепа. Полная атака: Двуручный меч +26/+21/+16 рукопашный
(4d6+21/19-20) или 2 удара +26 рукопашный (1d6+14) или
Сражение длинный составной лук (+14 бонус Силы) +14/+9/+4 стрел-
Холмовые великаны предпочитают сражаться с высоких, ска- ковый (3d6+14/х3)
листых выступов, откуда они могут осыпать своих оппонен- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/4,5 м
тов камнями и булыжниками, не поддавая себя риску быть Специфические Атаки: подобные заклинаниям способно-
атакованными. сти
Холмовые великаны обожают применять атаки пробега- Специальные Качества: свободное передвижение, иммуни-
ния через клетки с маленькими оппонентами, а затем всту- тет к электричеству, зрение при низком освещении, ловля
пать в битву. В сражениях они применяют сильные удары камней, дыхание под водой
своими массивными булавами. Спасброски: Стойк +17, Рефл +8, Воля +13
Метание Камней (Экс): Диапазон для метания камней Параметры: Сила 39, Ловк 14, Тело 23, Интл 16, Мудр 20,
холмовым великаном составляет 36 метра. Обн 15
Навыки: Взбирание +20, Концентрация +26, Ремесло (любое
Общество Холмовых Великанов одно) +13, Дипломатия +4, Запугивание +12, Прыжки +24,
Хотя холмовые великаны предпочитают умеренно климати- Прислушивание +15, Актерство (пение песен) +12, Чувство
ческие территории, их можно встретить практически в любом Мотива +15, Отслеживание +25, Плавание +18*
регионе, где есть скалы и холмы. Отдельные представители и Отличительные Черты: Устрашающий удар, Рассекающий
группы могут быть оченьагрессивными во время набегов, от- удар, Боевые рефлексы, Улучшенный натиск, Железная
бирая практически все. Племена (иногда группы) часто зани- воля, Мощная атака, Теплые горы
маются торговлей с иными племенами или группами огров и Среда Обитания: Теплые горы
орков, чтобы приобрести запасы пищи, безделушек и слуг. Организация: Одиночноеили семья (2–4 плюс 35% не спо-
собных сражаться, плюс 1 чародей или жрец 7-го–10-го
Персонажи Холмовые Великаны уровня, плюс 1-2 рока, 2-5 грифонов или 2-8 морских ко-
Неутомимые грубияны с поражающей силой, но небольшим тов)
разумом, холмовые великаны никогда полностью не уживают- Серьёзность Вызова: 13
ся в нормальном сообществе. Но они хорошо себя чувствуют Сокровище: Стандарт монеты, двойные товары, стандарт
на его окраинах или границах, укрепляя свое состояние силой предметы
и доходами. Вопреки их неопрятной внешности и большому Мировоззрение: Чаще хаотично доброе
размеру, их гуманоидная внешность облегчает их взаимопо- Улучшенный: по классу персонажа
нимания с другими цивилизованными людьми. Корректировка Уровня: —
У персонажей холмовых великанов следующие расовые
особенности: Этот великан напоминает красиво сложенного человека вну-
—+14 к Силе, – Ловкость, +8 Телосложение, –4 Интеллект, шительных размеров. У него светло-зеленая кожа, темно-зе-
–4 Обаяние леные волосы и сверкающие изумрудные глаза.
—Большой размер, –1 штраф к Классу Доспеха, –1 штраф к
броскам атаки, –4 штраф к проверкам Скрытности, +4 бо- Штормовые великаны вежливые и отшельнические. Обычно
нус к проверкам захвата, двойная норма подъема и переноса они очень терпимы к другим, но могут быть очень опасными,
нагрузки по сравнению со Средними персонажами. если их разозлить.
—Занимаемое Прост-во/Диапазон поражения: 3 м/3 м Очень редко у штормовых великанов бывает фиолетовая
—Базовая скорость передвижения холмового великана 12 ме- кожа. У фиолетовокожих великанов темно-фиолетовые или
тров (40 фт). сине-черные волосы с серебристо серыми или пурпурными
—Зрение при низком освещении. глазами. Взрослые великаны достигают в высоту 6,3 метра, и
—Расовый Кубик Хит-Поинтов: Холмовой великан начина- весят 5400 кг. Живут штормовые великаны около 600 лет.
ет с 12 уровнями по великану, что дает ему 12d8 Кубиков Носят штормовые великаны короткую простую тунику,
Хит-Поинтов, базовый бонус атаки +8, и базовые бонусы перепоясанную широким поясом, шляпу, сандалии или ходят
спас-бросков Стойк +8, Рефл +4, Воля +4. босиком. Они могут носить несколько простых, но красиво
—Расовые Навыки: Уровни по холмовому великану дают сделанных ювелирных украшений, ножных браслетов (люби-
ему следующее количество пунктов навыков 15х(2+мод- мая вещь у ходящих босиком великанов), кольца или обручи.
тор Интл). Его классовыми навыками являются Взбирание, Они живут тихой, умиротворенной жизнью, и проводят время
Прыжки, Прислушивание и Отслеживание. восхищаясь миром, сочиняя и играя музыку, и культивируя
—Расовые Черты: Уровни по холмовому великану дают ему свою землю или собирая еду.
пять отличительных черт. Вместо заплечных сумок, штормовые великаны носят
—+9 природный бонус доспеха. напоясные сумки. В каждой из таких сумок содержится про-
—Специфические Атаки (смотрите выше): Метание Кам- стой музыкальный инструмент (обычно дудка или арфа), и
ней. 2d4 повседневных предмета. Кроме носимых ювелирных
—Специальные Качества (смотрите выше): Ловля кам- украшений, все своё остальное богатство они предпочитают
ней. хранить в своих жилищах. Имущество штормового обычно
—Квалификация в Оружии и Доспехах: Холмовой великан простое (если скажем не примитивное), но хорошо сделанное
автоматически квалифицирован со всеми видами простого и ухоженное.
Сражение ВИВЕРНА
Вместо метания камней штормовые ве- Большой Дракон
ликаны используют оружие и по- Кубики Хит-Поинтов: 7d12+14 (59
добные заклинаниям способно- хп.)
сти. Диапазон поражения у их Инициатива: +1
длинных составных луков Скорость: 6 м (4 клетки)/20
54 м (180 фт.). фт, полет 18 м. (плохая)/60
Подобные закли- фт.
наниям способности: Класс Доспеха:
Доспеха 18 (–1
1/день—призыв размер, +1 Ловк, +8
молнии (КС 15), природный), ка-
цепь молний (КС сательный 10,
18). Уровень за- оторопевший
17
ВИВЕРНА

клинателя 15-й.
2/день—кон- Базовая
троль погоды, Атака/За-
левитация. хват: +7/
Уровень за- +15
клинателя Ат а к а :
20-й. КС Жало +10 руко-
спасброска пашный (1d6+4
основан на плюс яд) или
Обаянии. коготь +10
Свободное пере- рукопашный
движение (Свх): У (2d6+4) или
штормовых великанов укус +10 руко-
полностью свободное, буд- пашный (2d8+4)
то под эффектом заклинания Полная АтакаАтака:
с подобным названием (уровень Жало +10 рукопашный
заклинателя 20-й). Эта способ- (1d6+4 плюс яд) и укус +8
ность постоянно активна. Эф- рукопашный (2d8+4) и 2 когтя +8
фект можно рассеять, но в свой рукопашный (2d6+4) и 2 крыла +8 руко-
следующий ход, свободным пашный (1d8+2)
действием, великан вновь Заним. Простр./Диап
Простр./Диап.
./
./Диап . Пораж.: 3
может его сактивировать. м/1,5 м
Дыхание под водой Специфические Атаки: улучшенный
(Экс): Штормовые великаны Виверна захват, яд
могут неограниченно находится под водой, и Специальные Качества: темновидение 18 м., имму-
свободно применять свои подобные заклинаниям нитет ко сну и парализу, зрение при низком освещении,
способности в погруженном состоянии. острый нюх
Навыки: У штормовых великанов +8 расовый бонус к Спасброски: Стойк +7, Рефл +6, Воля +6
любым проверкам Плавания при выполнении специальных Параметры: Сила 19, Ловк 12, Тело 15, Интл 6, Мудр 12, Обн
действий или при избегании опасности. Он всегда может при- 9
нять прием 10 к проверке Плавания, даже если отвлекаем или Навыки: Скрытность +7, Прислушивание +13, Бесшумное
в опасности. Он может применять вплавь действие бега, при- Передвижение +11, Отслеживание +16
нимается, что он передвигается по прямой линии. *Штормо- Отличительные Черты: Фокусирование на Способности
вые великаны игнорируют все штрафы от нагрузки за пере- (яд), Настороженность, Атака в Полете, Мультиатака*
носимое снаряжение, когда они передвигаются вплавь. Среда Обитания: Теплые холмы
Организация: Одиночное, пара или стая (3–6)
Общество Ледяных Великанов Серьёзность Вызова:
Вызова 6
Штормовые великаны живут в выстроен- Сокровище:
Сокровище Стандарт
ных ими замках на горных пиках или под Мировоззрение: Обычно нейтральное
Мировоззрение
водой. Они обживают только земли, ко- Улучшенный: 8–10 КХП (Огромная)
Улучшенный
торые плотно примыкают к их жилищам. Корректировка Уровня: —
Если природного урожая не достаточно
для их существования, то они создают и Этот двуногий ящер по высоте выше
ухаживают за большими садами, полями за огра. У него длинный хвост с утол-
и виноградниками. Они не содержат жи- щением на конце, из которого тор-
вотных для пищи, и предпочитают до- чит жало, очень похожее на жало
бывать мясо охотой. Наземные штор- скорпиона. У него кожистые, как у
мовые великаны обычно в добрых летучей мыши, крылья, и огромные
отношениях с медными драконами, челюсти, плотно усеянные длинными
живущими по соседству, и добрыми и острыми зубами.
по мировоззрению облачными вели-
канами. Обычно организовывая со- Дальние родственники истинных драко-
вместную защиту земель. Живущие в нов, виверны огромные летающие яще-
воде штормовые великаны, формиру- рицы с ядовитым жалом на хвосте.
ют такие же дружественные связи, но с От виверны не исходит особого
бронзовыми драконами и русалами. сильного запаха, но её логово может
быть заполнено запахом недавних
убийств.
Персонажи Штормовые Тело виверны достигает в длину 4,5
Великаны метров, чешуя темно-бурого или серого
Около 20% штормовых великанов жре- цвета, половину длины тела составляет
цы или чародеи. Жрецы штормовых ве- хвост, размах крыльев составляет около
ликанов получают доступ к двум сферам 6 метров. Весит виверна приблизительно
из следующего списка: Война, Добро, За- одну тонну.
щита или Хаос. Виверны способны общаться на
Драконьем, но обычно не утруждают
Волшебный огонек
себя разговорами, издавая не более чем обычно шипение, и Спасброски: Стойк +3, Рефл +12, Воля +9
глубокое гортанное рычание, очень напоминающее рычание Параметры: Сила 1, Ловк 29, Тело 10, Интл 15, Мудр 16, Обн
большого аллигатора. 12
Навыки: Блеф +13, Маскировка +1 (+3 в действии), Дипло-
СРАЖЕНИЕ матия +3, Запугивание +3, Прислушивание +17, Поиск
Виверны в некоторой степени бестолковы, но всегда агрес- +14, Отслеживание +17, Искусство Выживания +3 (+5 по
сивны. Они нападают на практически все, что кажется им следам)
очевидно слабым. Виверны нападают, пикируя с воздуха и Отличительные Черты: Искусное Обращение с Оружи-
хватая своих оппонентов когтями, сжимая их до смерти. ем* Настороженность, Сражение в Слепую, Уворачивание,
Виверны могут рубить своими когтями лишь, когда при- Улучшенная Инициатива
меняют атаку в полете. Среда Обитания: Умеренно климатические топи
Улучшенный Захват (Экс): Для проведения этой атаки Организация: Одиночное, пара или строчка (3–4)
виверна должна успешно попасть по противнику своими ког- Серьёзность Вызова: 6

ВОЛШЕБНЫЙ
тями. Затем она может начать свободным действием проверку Сокровище: 1/10 монет, 50% товаров, 50% предметов
захвата, не провоцируя при этом благоприятной атаки. Если Мировоззрение: Обычно хаотично злое

ОГОНЕК
она выигрывает атаку, она устанавливает удержание и может Улучшенный: 10–18 КХП (Маленький)
бить жалом. Корректировка Уровня: —
Яд (Экс): Ранение, КС Стойкости 17, первичное и вто-
ричное повреждение 2d6 Тело. КС спасброска основан на Это существо выглядит не более чем обычная, слабо мерца-
Телосложении. ющая сфера.
Навыки: У виверны +3 расовый бонус к проверкам От-
слеживания. Волшебные огоньки злые существа, которые питаются силь-
ными эмоциями, связанными с паникой, ужасом и смертью.
Они обожают заманивать путешественников в опасные ло-
ВОЛШЕБНЫЙ ОГОНЕК вушки, а затем поглощать их выделяющиеся эмоции.
Маленький Необычный (Воздушный) Волшебные огоньки могут быть желтого, белого, зелено-
Кубики Хит-Поинтов: 9d8 (40 хп.) го или синего цветов. Их легко можно принять по ошибке за
Инициатива: +13 фонари, особенно в туманных топях и болотах, где они обыч-
Скорость: полет 15 м. (прекрасная) (10 клеток) (50 фт.) но обитают.
Класс Доспеха: 29 (+1 размер, +9 Ловк, +9 отклонение), каса- Тело волшебного огонька представляет собой губчатый
тельный 29, оторопевший 20 материал где-то 0,3 метра в диаметре, и весом около 1,3–1,4
Базовая Атака/Захват: +6/–3 кг, сияние от тела выделяет свет равный по своей мощности
Атака: Шок +16 рукопашное прикосновение (2d8 электриче- факелу.
ство) Волшебные огоньки говорят на Общем и Ауран. У них
Полная Атака: Укус +16 рукопашное прикосновение (2d8 нет голосовых связок, но с помощью вибрации они способны
электричество) создавать голосом с неким призрачным оттенком.
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: —
Специальные Качества: темновидение 18 м., иммунитет к СРАЖЕНИЕ
магии, природная невидимость Обычно волшебные огоньки стараются избегать сражений.

Ворги
Они предпочитают сбивать с толку и заманивать авантюри- этом касательной атаки и не провоцируя благоприятной ата-
стов, в трясины и другие опасные места. Когда они вынуж- ки. Если проверка неудачна, оппонент все равно не может от-
дены вступить в бой, они выпускают слабые электрические реагировать на опрокидывание ворга.
разряды, которые действуют как их базовые касательные ру- Навыки: Ворг имеет +1 расовый бонус к проверкам Бес-
копашные атаки. шумного Передвижения, Отслеживания и Прислушивания, и
Иммунитет к Магии (Экс): Волшебный огонек имму- +2 расовый бонус к проверкам Скрытности.
нен к большинству заклинаний и магических способностей, * Идя по запаху следов, ворг получает +4 расовый бонус
которые позволяют устойчивости к магии, за исключением к проверкам Искусство выживания.
магических стрел и лабиринта.
Природная Невидимость (Экс): Замеревший или напу-
ганный волшебный огонек способен гасить свое мерцание, ГАРПИЯ
становясь по эффекту как при заклинании невидимость.
Это существо выглядит как старуха со злым лицом, невысо-
ВОРГ ким телом, ногами и крыльями чудовищной рептилии. Её во-
лосы запутаны, грязны, и заляпаны кровью.
Средний Магический Зверь
ГАРПИЯ

Кубики Хит-Поинтов: 4d10+8 (30 хп.)


Инициатива: +2 Трудно представить более злобное и ужасное существо, чем
Скорость: 15 м (10 клеток) (50 фт.) гарпия. Всегда в поисках новой жертвы, гарпии искренне ве-
Класс Доспеха: 14 (+2 Ловк, +2 природный), касательный 12, селятся, наблюдая за ее страданиями и смертью.
оторопевший 12 Черные как смоль глаза гарпии, являются чистым отра-
Базовая Атака/Захват: +4/+7 жением ее злобной души, так же как и ее ужасные когтистые
Атака: Укус +7 рукопашный (1d6+4) лапы с узловатыми пальцами. Эти отвратительные существа
Полная Атака: Укус +7 рукопашный (1d6+4) не носят одежды, а в качестве оружия часто используют боль-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м шие тяжелые кости.
Специфические Атаки: Опрокидывание Гарпии любят заманивать злополучных путешественни-
Специальные Качества: темновидение 18 м., зрение при ков при помощи своего магического пения, а затем предавать
низком освещении, острый нюх их мучительным пыткам. Вдоволь наигравшись своими но-
Спасброски: Стойк +6, Рефл +6, Воля +3 выми «игрушками» гарпии, в конце концов, убивают и пожи-
Параметры: Сила 17, Ловк 15, Тело 15, Интл 6, Мудр 14, Обн рают их.
10
Навыки: Скрытность +4, Прислушивание +6, Бесшумное СРАЖЕНИЕ
Передвижение +6, Отслеживание +6, Искусство Выжива- Вступая в схватку, гарпия предпочитает использовать Атаку в
ния +2* полете, и наносить удар оружием ближнего боя.
Отличительные Черты: Настороженность, Чтение Следов Пленительная песня (Свх): Наиболее коварной способ-
Среда Обитания: Умеренно климатические луга ность гарпии является ее пение. Когда гарпия начинает петь,
Организация: Одиночное, пара или свора (6–11) то все существа в радиусе 90 м (300 фт.) (кроме других гар-
Серьёзность Вызова: 2 пий), должны совершить успешный спасбросок Воли с КС 16
Сокровище: 1/10 монет, 50% товаров, 50% предметов или будут очарованы. Это звуковой эффект, воздействующий
Мировоззрение: Обычно нейтрально злое на разум. Существо успешно прошедшее спасбросок, не под-
Улучшенный: 5–6 КХП (Средний); 7–12 КХП (Большой) вергается действию эффектов пения той же самой гарпии в
Корректировка Уровня: +1 (последователь) течение последующих 24 часов. КС спасброска базируется на
Обаянии.
Этот зверь выглядит как волк темного цвета, со злобным ин-
теллектом, проявляющимся в чертах его морды и глазах.

Ворги жестокие волки, которые обладают некоторым раз-


умом и злым расположением нрава. Они иногда содействуют Гарпия
с другими злыми созданиями, в частности с гоблинами, где
они выполняют роль их скакунов и стражей.
Обычно ворги живут и обитают в сворах. Их предпочти-
тельная пища крупные травоядные. Хотя они не брезгуют
выслеживать и убивать молодых, больных и слабых живот-
ных, они не отказываются поохотиться на гуманоидов, осо-
бенно когда рацион скуден. Ворги часами могут преследо-
вать свою гуманоидную добычу, а иногда и днями, а затем
напасть, выбирая наиболее предпочтительную для себя
местность и время дня (обычно в предрассветные часы).
У типичного ворга серый или черный мех, он дости-
гает 1,5 метров в длину и 0,9 м холке. Весит он около
135 кг.
Более умные чем их младшие собратья ворги могут
разговаривать на своем собственном языке. Некоторые
также могут говорить на общем или Гоблинском.

СРАЖЕНИЕ
Взрослые пары или своры всегда действуют сообща, де-
лая из охоты целый гон, в то время как одинокие ворги
предпочитают нападать на более мелких существ. Они
предпочитают применять тактику напал – отступил, что-
бы измотать своих потенциальных жертв. Свора обычно
окружает большого оппонента, затем каждый волк в свой
ход по очереди наносит укус и отступает, и так до тех пор,
пока существо полностью не измождено, после чего вся
свора толпой нападет на жертву. Если им надоедает выжи-
дать, или их количество значительно, то тогда ворги попыта-
ются опрокинуть своего оппонента.
Опрокидывание (Экс): Ворг успешно проведший атаку
укусом, может попытаться опрокинуть оппонента (+3 мо-
дификатор проверки) свободным действием не проводя при
Гарпия Гарпия Лучница, Воин 7-го уровня
Средний ужасный гуманоид Средний ужасный гуманоид
Кубики Хит-Поинтов: 7d8 (31 хп.) 7d8 плюс 7d10+28 (103 хп.)
Инициатива: +2 +9
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.); полет 24 м (средняя) (806 м (4 клетки) (20 фт.); полет 24 м (средняя) (80
фт.) фт.)
Класс Доспеха: 13 (+2 Ловк, +1 природный) касательный 12, ото- 23 (+5 Ловк, +1 природный, +6 доспех из выдублен-
ропевший 11 ной кожи +3, +1 кольцо защиты +1) касательный
16, оторопевший 18
Базовая Атака/Захват: +7/+7 +14/+15
Атака: Дубина +7 рукопашный (1d6) Составной длинный лук мороза +1 (+1 бонус
Силы) +22 стрелковый (1d8+4/19-20/х3 плюс 1d6
холодом), или коготь +15 рукопашный (1d3+1)
Полная Атака: Дубина +7/+2 рукопашный (1d6), и 2 когтя +2 руко-Составной длинный лук мороза +1 (+1 бонус
пашный (1d3) Силы) +22/+17/+12 стрелковый (1d8+4/19-20/х3

ГВАРДИНАЛ
плюс 1d6 холодом), или 2 когтя +15 рукопашный
(1d3+1)
Заним. Простр./Зона. 1,5 м/1,5 м 1,5 м/1,5 м
Дейст.:
Специфические Атаки: Пленительная песня Пленительная песня
Специальные Качества: темновидение 18 м. темновидение 18 м.
Спасброски: Стойк +2, Рефл +7, Воля +6 Стойк +11, Рефл +14, Воля +11
Параметры: Сила 10, Ловк 15, Тело 10, Интл 7, Мудр 12, Обн 17Сила 12, Ловк 20, Тело 14, Интл 6, Мудр 11, Обн 19
Навыки: Блеф +11, Запугивание +7, Прислушивание +7, Блеф +11, Запугивание +5, Прислушивание +7,
Актерство (ораторство) +5, Отслеживание +3 Актерство (ораторство) +10, Отслеживание +5
Отличительные Черты: Уворачивание, Атака в полете, Убедительная Настороженность, Улучшенное критическое по-
падание (длинный лук), Улучшенная инициатива,
Железная воля, Множественный выстрел, Выстрел
вблизи, Быстрый выстрел, Фокусировка в оружие
(длинный составной лук), Специализация в ору-
жии (длинный составной лук)
Среда Обитания: Умеренно климатические болота Умеренно климатические болота
Организация: Одиночное, пара или стая (7–12) Одиночное
Серьёзность Вызова: 4 11
Сокровище: Стандарт Стандарт (включая снаряжение)
Мировоззрение: Обычно хаотично злое Обычно хаотично злое
Улучшенный: По классу персонажа По классу персонажа
Корректировка Уровня: +3 +3

Очарованная жертва начинает двигаться в направлении


гарпии, выбирая наиболее прямое направление. Если путь Свойства гвардиналов: Гвардинал располагает следующи-
проходит через опасную зону (огонь, обрыв и т.п.), то суще- ми особенностями (если отдельно не отмечено в описании
ство может совершить второй спасбросок. Очарованное су- существа).
щество не может защищаться или предпринимать какие-либо —Темновидение в диапазоне 18 метров (60 фт.) и зрение при
другие действия. (Воин не может атаковать или бежать, одна- низкой освещённости.
ко и не переносит штрафов в защите). Жертва приближается —Иммунитет к электричеству и окаменению.
к гарпии на расстояние 1,5 м (5 фт.) и продолжает стоять, не —Устойчивость 10 к холоду и звуку.
отвечая на атаки чудовища. Эффект очарования длится до тех —Исцеляющее Прикосновение (Свх): Как и классовой осо-
пор пока гарпия не прекратит петь плюс еще 1 раунд после бенностью паладина, за исключением количеством раз в
этого. Способность барда исполнить противопесню, позволя- день, гвардинал способен вылечить количество поврежде-
ет жертве совершить дополнительный спасбросок Воли. ний, равное его полным обычным хит-поинтам.
Навыки: Гарпии получают +4 расовый бонус к провер- —+4 расовый бонус к спасброскам против ядов.
кам Блефа и Прислушивания. —Общение с Животными (Свх): Эта способность действует
также, как и заклинание говорить с животными (уровень
ГАРПИЯ ЛУЧНИЦА заклинателя 8-й), но это свободное действие, и не требует
Специально натренированные для боя на расстоянии, луч- звуковых действий.
ницы-гарпии – это чаще всего безжалостные охотники за
головами или бродячие разбойники. Гарпии лучницы часто
становятся наемниками и находятся в подчинении у крупных АВОРАЛ
разбойников. Иногда они становятся обычными дорожными Средний внешний (Добрый, гвардинал, экстрапланар-
грабителями, накладывая дань на проходящие мимо караваны ный)
торговцев. Кубики Хит-Поинтов: 7d8+35 (66 хп.)
Инициатива: +6
Сражение Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт), полет 27 м (хорошая) (90
Пленительная песня (Свх): Воля нейтрализует, КС 17. фт.)
Снаряжение: доспех из выдубленной кожи +3, длинный Класс Доспеха: 24 (+6 Ловк, +8 природный,), касательный
составной лук мороза(+1 бонус Силы), 10 стрел из холодноко- 16, оторопевший 18
ваного железа, 10 серебряных стрел, 5 стрел +2, малые брас- Базовая Атака/Захват: +7/+9
леты стрельбы, снадобье лечения средних ранений, снадобье Атака: Коготь +13 рукопашный (2d6+2) или крыло +13 руко-
кошачьей грации, плащ устойчивости +2, кольцо защиты +1. пашный (2d8+2)
(Различные гарпии лучницы имеют различное снаряжение). Полная Атака: 2 когтя +13 рукопашный (2d6+2) или 2 крыла
+13 рукопашный (2d8+2)
ГВАРДИНАЛ Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: подобные заклинаниям способно-
Гвардиналы раса небожителей, которые проживают в пла-
не Элизиум. На родном плане, они являются самыми миро- сти, аура страха
любивыми существами, он любят посмеяться, и их тяжело Специальные Качества: снижение повреждений 10/зло или
разозлить. Но вне Элизиума они преображаются, нет, они не серебро, темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость к магии
становятся злыми созданиями, но они начинают неустанно 25, иммунитет к окаменению и электричеству, исцеляющее
выискивать зло, и уничтожать его. касание, зрение при низкой освещенности, устойчивость 10
Говорят гвардиналы на Небесном, Адском и Драконьем, к холоду и звуку, говорить с животными, истинное зрение
но могут почти с любым существом пообщаться с помощью Спасброски: Стойк +10 (+14 против ядов), Рефл +11, Воля
способности языки. +8
Параметры: Сила 15, Ловк 23, Тело 20, Интл 15, Мудр 16, Навыки: Острое зрение аворала дает ему +8 расовый бо-
Обн 16 нус к проверкам Отслеживания.
Навыки: Блеф +13, Концентрация +15, Дипломатия +7, Ма-
скировка +3 (+5 под кого-то), Приручение животных +13, ЛЕОНАЛ
Скрытность +16, Запугивание +5, Знание (любое одно) +12, Средний внешний (Добрый, гвардинал, экстрапланар-
Прислушивание +13, Бесшумное передвижение +16, Езда ный)
верхом +8, Чувство мотива +13, Искусство магии +12, От- Кубики Хит-Поинтов: 12d8+60 (114 хп.)
слеживание +21 Инициатива: +3
Отличительные Черты: Усилить подобную заклинанию Скорость: 18 м (12 клеток) (60 фт)
способность (магическая стрела), Атака в полете, Иску- Класс Доспеха: 27 (+3 Ловк, +14 природный,), касательный
сность с оружием 13, оторопевший 24
Среда Обитания: Благословенные поля Элизиума Базовая Атака/Захват: +12/+20
Организация: Одиночное, пара или отряд (3–5) Атака: Коготь +20 рукопашный (1d6+8)
ГВАРДИНАЛ

Серьёзность Вызова: 9 Полная Атака: 2 когтя +20 рукопашный (1d6+8) и укус +15
Сокровище: Монет нет, двойные товары, стандартные пред- рукопашный (1d8+4)
меты Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Мировоззрение: Всегда нейтрально доброе Специфические Атаки: подобные заклинаниям способно-
Улучшенный: 8–14 КХП (Средний); 15–21 КХП (Большой) сти, рык, наскок, улучшенный захват, царапанье 1d6+8
Корректировка Уровня: — Специальные Качества: снижение повреждений 10/зло или
У этого существа мускулистое человеческое тело, но вместо серебро, темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость к магии
рук большие птичьи крылья. Его лицо больше похожее на 28, иммунитет к окаменению и электричеству, исцеляющее
человеческое, чем на птичье, но волосы похожи на перья, касание, зрение при низкой освещенности, устойчивость 10
глаза ярко-золотые. На ногах присутствуют крепкие когти, и к холоду и звуку, говорить с животными
пушистые флюгера. Спасброски: Стойк +13 (+17 против ядов), Рефл +11, Воля
+10
Кости аворалов прочные, но полые внутри, поэтому даже са- Параметры: Сила 27, Ловк 17, Тело 20, Интл 14, Мудр 14,
мый крупный представитель этой расы весит не более 54 кг Обн 15
(120 фунтов). В высоту аворалы достигают 2,1 метра (7 фт.). Навыки: Баланс +22, Концентрация +12, Дипломатия +4,
На каждом из крыльев аворала в его середине есть не- Скрытность +22, Запугивание +10, Прыжки +35, Знание
большая ручка. Когда крылья сложены, эти придатки действу- (любое одно) +17, Прислушивание +17, Бесшумное пере-
ют наподобие рук, и могут делать почти все то же движение +22, Чувство мотива +17, Отслеживание +17, Ис-
самое, что и руки человека. кусство выживания +17
Зоркость аворала просто поражает, он Отличительные Черты: Фокусировка в способ-
может видеть детали объектов на рассто- ности (рык), Уворачивание,
янии практически 16 км (10 милях), и Подвижность, Энер-
различать цвет глаз существа на рас- гичная атака, Чте-
стоянии 200 шагов. ние следов
Среда Обитания:
Сражение Благо словенные
На земле аворал способен лишь поля Элизиума
бить своими крыльями, на- Организация: Оди-
нося несильные удары. По- ночное или прайд
этому он предпочитает сра- (4–9)
жаться со своими врагами Серьёзность Вызо-
в воздухе, где он может их ва: 12
атаковать своими когтями, Сокровище: Монет нет,
и на полную применять двойные товары, стан-
свою скорость полета и дартные предметы
ловкость. Однако в по- Мировоззрение:
лете, он не может ис- Всегда нейтрально
пользовать для атак доброе
свои крылья. Ул у ч ш е н н ы й :
Природное ору- 13–18 КХП (Сред-
жие аворала, а также ний); 19–36 КХП
и любое удерживае- (Большой)
мое им оружие при- Корректировка Уровня:
нимается как дорбое —
при преодолении сни-
жения повреждений. Это существо выглядит
Подобные закли- как мощный гуманоид
наниям способности: ростом 1,8 метра, по-
При желании—помощь, крытый коротким,
размытость (только на золотистым мехом.
себя), команда (КС 14), об- Его голова напоми-
наружение магии, дверь из- нает львиную голову, с ко-
мерений, рассеивание магии, Аворал роткой мордой, и пышной темно-золотой гривой.
порыв ветра (КС 15), удержание Леонал Его руки заканчиваются мощно выглядящими когтями, а
персоны (КС 16), свет, круг волшебства против зла его рот заполнен рядами длинных и острых зубов.
(только на себя), магическая стрела, видеть невидимое;
3/день—заряд молнии (КС 16). Уровень заклинателя 8-й. КС Будучи самыми могущественными из гвардиналов, леонал
спасбросков основан на Обаянии. настолько же царственен, насколько и лев на Материальном
Аура Страха (Свх): Один раз в день аворал способен Плане. На противника леонал обрушивает свой могучий рев
создавать ауру страха в радиусе 6 метров (20 фт.) от себя. В и рубящие острые, как лезвия, когти.
остальном она идентична заклинанию страх, уровень закли-
нателя 8-й (КС 17). КС спасбросков основан на Обаянии. Сражение
Истинное Зрение (Экс): Эта способность идентична ис- Леонал обожает самые прямолинейные и незамысловатые
тинному зрению (уровень заклинателя 14-й), за исключени- сражения. Пытаясь запугать врага, они начинают сражение
ем, что у него диапазон лишь на аворала, и прежде чем она со своего раскатистого рыка, за которым следует неистов-
начнет эффект, аворал должен на протяжении 1 полного раун- ство из атак когтями и зубами. Они всегда скоординированы
да концентрироваться.
с каждым из представителей своего прайда, стараясь помочь Подобные заклинаниям способности: При желании—
друг другу фланкированием, чтобы нанести более разруши- чтение мыслей, шар огня (КС 15), удержание чудовища (КС
тельные атаки. 17), стена силы; 3/день—лечение критических ранений (КС
Природное оружие леонала, а также и любое удержива- 16), нейтрализация яда, излечить болезнь; 1/день—излечение
емое им оружие принимается как доброе при преодолении (КС 18). Уровень заклинателя 10-й. КС спасбросков основан
снижения повреждений. на Обаянии.
Рык (Спр): Леонал способен испускать рев три раза в Защищающая Аура (Свх): Против атак или эффектов
день. Каждый рев исходит в виде конусовидного взрыва дли- создаваемых злыми существами, эта способность дает +4
ной 18 м, а эффектами напоминает заклинание святое сло- бонус отклонения к КД, и +4 бонус устойчивости к спасбро-
во, и наносит дополнительные 2d6 повреждений звуком (КС скам любому, кто находится в пределах 6 метров от леонала.
Стойкости для нейтрализации 20). КС спасбросков основан В остальном эта способность действует наподобие заклина-
на Обаянии. ния круг волшебства против зла и ограниченной сферы неуяз-
Наскок (Экс): Если леонал стремительно набрасывается вимости, но обе с радиусом 6 метров (уровень заклинателя
на врага, то он проводит полную атаку, включая и две атаки равен КХП леонала). (Защитные улучшения от этого круга не
царапаньем. включены в блоке статистики по леоналу).
Улучшенный За- Навыки: Леоналы получают +4

ГИДРА
хват (Экс): Для при- расовый бонус к проверкам Баланса,
менения этой спо- Скрытности и Бесшумного Передви-
собности леонал жения.
должен успешно
провести атаку
укуса. Затем он
ГИДРА
Это существо подобно гигантской
может начать рептилии с настоящим лесом го-
проверку захвата лов на длинных извивающихся
свободным дей- шеях.
ствием, не прово-
цируя при этом бла- Гидра – это гигантская реп-
гоприятную атаку. тилия со множеством голов.
Если он выигрывает Они способны быстро раз-
проверку захвата, он рывать на куски все, кроме,
устанавливает удер- разве что, самых брониро-
жание, и может ванных противников.
царапать врага. Гидры бывают
Цара- серо-коричневы-
панье (Экс): ми или тем-
Бонус атаки но-корич-
+20 руко- невы-
пашный, по- ми со
вреждение светло
1d6+8. или темно
Гидра желтым брю-

Пятиголовая гидра Шестиголовая гидра Семиголовая гидра


Огромный магический зверь Огромный магический зверь Огромный магический зверь
Кубики Хит-Поинтов 5d10+28 (55 хп) 6d10+33 (66 хп) 7d10+38 (77 хп)
Инициатива +1 +1 +1
Скорость 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6
м (20 фт.) м (20 фт.) м (20 фт.)
Класс Доспеха 15 (– 2 размер, +1 Ловк, +6 при- 16 (– 2 размер, +1 Ловк, +7 при- 17 (– 2 размер, +1 Ловк, +8 при-
родн) родн) родн)
касательный 9, оторопевший 14 касательный 9, оторопевший 15 касательный 9, оторопевший 16
Базовая Атака/Захват +5/+16 +6/+17 +7/+19
Атака 5 укусов +6 рукопашный (1d- 6 укусов +8 рукопашный (1d10+3)7 укусов +10 рукопашный (1d-
10+3) 10+4)
Полная Атака 5 укусов +6 рукопашный (1d- 6 укусов +8 рукопашный (1d10+3)7 укусов +10 рукопашный (1d-
10+3) 10+4)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки — — —
Специальные Качества Темновидение 18 м (60 фт.), Темновидение 18 м (60 фт.), бы- Темновидение 18 м (60 фт.),
быстрое залечивание 15, зрение строе залечивание 16, зрение при быстрое залечивание 17, зрение
при низком освещении, острый низком освещении, острый нюх при низком освещении, острый
нюх нюх
Спасброски Стойк +9, Рефл +5, Воля +3 Стойк +10, Рефл +5, Воля +3 Стойк +10, Рефл +6, Воля +4
Параметры Сила 17, Ловк 12, Тело 20, Сила 17, Ловк 12, Тело 20, Сила 19, Ловк 12, Тело 20,
Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9
Навыки Прислушивание +6, Отслежи- Прислушивание +6, Отслежи-ва- Прислушивание +7, Отслежи-
вание +6, Плавание +11 ние +7, Плавание +11 вание +7, Плавание +12
Отличительные Черты Боевые рефлексыБ, Железная Боевые рефлексыБ, Железная Боевые рефлексыБ, Железная
воля, Прочность воля, Прочность, Фокусирование воля, Прочность, Фокусирова-
в оружие (укус) ние в оружие (укус)
Среда Обитания Умеренно климатические бо- Умеренно климатические болота Умеренно климатические болота
лота (Пиро : Теплые болота (Пиро : Теплые болота
(Пиро : Теплые болота Крио: Холодные болота) Крио: Холодные болота)
Крио: Холодные болота)
Организация Одиночное Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова 4 (обычная); 6 (пиро- или 5 (обычная); 7 (пиро- или крио-) 6 (обычная); 8 (пиро- или крио-)
крио-)
Сокровище 1/10 монеты; 50% товары; 50% 1/10 монеты; 50% товары; 50% 1/10 монеты; 50% товары; 50%
предметы предметы предметы
Мировоззрение Обычно нейтральное Обычно нейтральное Обычно нейтральное
Улучшенный — — —
Корректировка Уровня — — —
Восьмиголовая гидра Шестиголовая гидра Семиголовая гидра
Огромный магический зверь Огромный магический зверь Огромный магический зверь
Кубики Хит-Поинтов 8d10+43 (55 хп) 9d10+48 (97 хп) 10d10+53 (108 хп)
Инициатива +1 +1 +1
Скорость 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6
м (20 фт.) м (20 фт.) м (20 фт.)
Класс Доспеха 18 (– 2 размер, +1 Ловк, +9 при- 16 (– 2 размер, +1 Ловк, +10 при- 17 (– 2 размер, +1 Ловк, +11
родн) родн) природн)
касательный 9, оторопевший 17 касательный 9, оторопевший 18 касательный 9, оторопевший 19
Базовая Атака/Захват +8/+20 +9/+22 +10/+23
Атака 8 укусов +11 рукопашный (1d- 9 укусов +13 рукопашный (1d1- 10 укусов +14 рукопашный
10+4) 0+5) (1d10+5)
Полная Атака 8 укусов +11 рукопашный (1d- 9 укусов +13 рукопашный (1d1- 10 укусов +14 рукопашный
10+4) 0+5) (1d10+5)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки — — —
Специальные Качества Темновидение 18 м (60 фт.), Темновидение 18 м (60 фт.), бы- Темновидение 18 м (60 фт.),
ГИДРА

быстрое залечивание 18, зрение строе залечивание 19, зрение при быстрое залечивание 20, зрение
при низком освещении, острый низком освещении, острый нюх при низком освещении, острый
нюх нюх
Спасброски Стойк +11, Рефл +7, Воля +4 Стойк +11, Рефл +7, Воля +5 Стойк +12, Рефл +8, Воля +3
Параметры Сила 19, Ловк 12, Тело 20, Сила 27, Ловк 12, Тело 20, Сила 21, Ловк 12, Тело 20,
Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9
Навыки Прислушивание +7, Отслежи- Прислушивание +8, Отслежи-ва- Прислушивание +8, Отслежи-
вание +8, Плавание +12 ние +8, Плавание +13 вание +9, Плавание +13
Отличительные Черты Боевые рефлексыБ, Железная Боевые рефлексыБ, Железная Боевые рефлексыБ, Железная
воля, Прочность, Фокусирова- воля, Прочность, Фокусирование воля, Прочность, Сражение
ние в оружии (укус) в оружие (укус), Сражение всле- вслепую, Фокусирование в ору-
пую жие (укус)
Среда Обитания Умеренно климатические бо- Умеренно климатические болота Умеренно климатические бо-
лота (Пиро : Теплые болота лота
(Пиро : Теплые болота Крио: Холодные болота) (Пиро : Теплые болота
Крио: Холодные болота) Крио: Холодные болота)
Организация Одиночное Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова 7 (обычная); 9 (пиро- или 8 (обычная); 10 (пиро- или крио-) 9 (обычная); 11 (пиро- или
крио-) крио-)
Сокровище 1/10 монеты; 50% товары; 50% 1/10 монеты; 50% товары; 50% 1/10 монеты; 50% товары; 50%
предметы предметы предметы
Мировоззрение Обычно нейтральное Обычно нейтральное Обычно нейтральное
Улучшенный — — —
Корректировка Уровня — — —
Одинадцатиголовая гидра Двенадцатиголовая гидра
Огромный магический зверь Огромный магический зверь
Кубики Хит-Поинтов 11d10+58 (118 хп) 12d10+63 (129 хп)
Инициатива +1 +1
Скорость 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 м (20 фт.) 6 м (4 клетки) (20 фт.); вплавь 6 м (20 фт.)
Класс Доспеха 21 (– 2 размер, +1 Ловк, +12 природн) 17 (– 2 размер, +1 Ловк, +13 природн)
касательный 9, оторопевший 20 касательный 9, оторопевший 21
Базовая Атака/Захват +11/+25 +12/+26
Атака 11 укусов +16 рукопашный (1d10+6) 12 укусов +17 рукопашный (2d8+6)
Полная Атака 11 укусов +16 рукопашный (1d10+6) 12 укусов +17 рукопашный (2d8+6)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 4,5 м/3 м 4,5 м/3 м
Специфические Атаки — —
Специальные Качества Темновидение 18 м (60 фт.), быстрое зале- Темновидение 18 м (60 фт.), быстрое зале-
чивание 21, зрение при низком освещении, чивание 22, зрение при низком освещении,
острый нюх острый нюх
Спасброски Стойк +12, Рефл +8, Воля +5 Стойк +13, Рефл +9, Воля +6
Параметры Сила 23, Ловк 12, Тело 20, Сила 23, Ловк 12, Тело 20,
Интл 2, Мудр 10, Обн 9 Интл 2, Мудр 10, Обн 9
Навыки Прислушивание +9, Отслежи-вание +9, Пла- Прислушивание +7, Отслежи-вание +7, Пла-
вание +14 вание +12
Отличительные Черты Боевые рефлексыБ, Железная воля, Прочность, Боевые рефлексыБ, Железная воля, Прочность,
Фокусирование в оружие (укус), Сражение Сражение вслепую, Улучшенная природная
вслепую атака (укус), Фокусирование в оружие (укус)
Среда Обитания Умеренно климатические болота Умеренно климатические болота
(Пиро : Теплые болота (Пиро : Теплые болота
Крио: Холодные болота) Крио: Холодные болота)
Организация Одиночное Одиночное
Серьёзность Вызова 10 (обычная); 12 (пиро- или крио-) 11 (обычная); 13 (пиро- или крио-)
Сокровище 1/10 монеты; 50% товары; 50% предметы 1/10 монеты; 50% товары; 50% предметы
Мировоззрение Обычно нейтральное Обычно нейтральное
Улучшенный — —
Корректировка Уровня — —

хом. Их глаза янтарного цвета, а зубы бледно-желтые. Тело но совершить успешную попытку раскалывания при помощи
гидры составляет около 6 м в длину и весит приблизительно любого рубящего оружия. (Перед тем как атаковать, игрок
1800 кг. должен определить, куда он направит свой удар). Попытка
Гидры не могут разговаривать. раскалывания со стороны противника, является действием
провоцирующим атаку, если только он не обладает отличи-
СРАЖЕНИЕ тельной чертой Улучшенное раскалывание. Поскольку голо-
В течении раунда, гидра может атаковать одновременно все- вы гидры находятся в постоянном движении, то они могут
ми своими головами, даже тогда когда она двигается или на- быть атакованы противником из любой позиции, в которой он
падает (переходит в наступление). может атаковать саму гидру. Противник может подготовить
Для того чтобы убить гидру нужно либо отрубить все ее действие для проведения попытки раскалывания одной из го-
головы либо уничтожить ее тело. Чтобы отрубить голову нуж- лов гидры в тот момент, когда существо кусает его.
Количество Хит-Поинтов каждой головы гидры равно
числу полных Хит-Поинтов самой гидры, разделенных на из- ПИРОГИДРА
начальное количество голов. Например, если гидра имеет 5 Огромное Магическое Животное (Огненное)
голов и 52 Хит-поинта то количество хит-поинтов у каждой Эта гидра красноватого цвета может выдыхать струю
из ее голов будет равно 10 (52 / 5= 10.4, округляем до 10). огня 3 м в высоту, 3 м в ширину и 6 м в длину (10х10х20 фт.).
Потеря гидрой одной из голов причиняет ей повреждения Каждая из голов гидры может выдохнуть огонь один раз в 1d4
равные половине полного количества хит-поинтов потерян- раунда. Каждая струя наносит 3d6 пунктов повреждения ог-
ной головы. Благодаря природному рефлексу, гидра быстро нем. Успешный спасбросок Рефлекса позволяет снизить по-
останавливает кровотечение в месте отрубленной головы тем вреждения на половину. КС спасброска равен 10+1/2 от коли-
самым, предотвращая излишнюю потерю крови. Гидра не по- чества голов гидры+модификатор Телосложения гидры.
лучает никаких штрафов кроме того, что больше не сможет Атаки огнем не смогут остановить рост новых голов на
атаковать отрубленной головой. месте отрубленной (поскольку огненная гидра обладает им-
Каждый раз, когда гидра теряет одну из голов, на ее месте мунитетом к огню), для этого потребуется нанести 5 пунктов
прямо из обрубка, в течении 1d4 раундов, вырастают две но- повреждения холодом.

ГИЗЬЯНКА
вые головы. Гидра не может иметь число голов больше удво-
енного изначального числа голов или любых дополнительных
голов, до тех пор, пока она не потеряет одну из своих изна- КРИОГИДРА
чальных голов. Все превыша- Огромное Магическое Животное
ющие изначальное количество (Холодное)
головы усыхают и отмирают Эта гидра багрянистого цвета
в течение дня. Для того что- может выдыхать струю мороза 3
бы предупредить появление м в высоту, 3 м в ширину и 6 м
двух новых голов на месте в длину (10х10х20 фт.). Каждая
отрубленной, необходимо на- из голов гидры может выдохнуть
нести обрубку дополнительно струю мороза один раз в 1d4 ра-
не менее 5 пунктов поврежде- унда. Каждая струя наносит 3d6
ния кислотой или огнем (атака пунктов повреждения холодом.
прикосновением). Огненное Успешный спасбросок Рефлекса
оружие (или подобный эффект) позволяет снизить повреждения
наносит свое энергетическое по- на половину. КС спасброска ра-
вреждение по обрубку в том же вен 10+1/2 от количества голов
ударе, когда была отсечена голова гидры+модификатор Телосло-
у гидры. Огненные или кислот- жения гидры.
ные повреждения действующие на Атаки холодом не смогут
определенную область (как напри- остановить рост новых голов
мер заклинание шар огня или ды- на месте отрубленной (по-
хание дракона) могут прижечь сразу скольку криогидра обладает
несколько обрубков, и еще нанесут иммунитетом к холоду), для
повреждения и телу чудовища. Для этого потребуется нанести
того чтобы уничтожить гидру нужно 5 пунктов повреждения ог-
отрубить все ее головы и прижечь нем.
все обрубки при помощи огня или
кислоты. ГИЗЬЯНКА
Тело гидры может быть уни- Гизьянка, Воитель 1-го
чтожено, так же как и тело любого уровня
другого существа. Однако посколь- Средний гуманоид (экс-
ку способность гидры к быстрому трапланарный)
залечиванию (смотрите ниже) до- Кубики Хит-Поинтов: 1d8-
статочно высока, то убить ее таким +2 (6 хп.)
способом будет очень сложно. Любая Инициатива: +1
атака, которая не направлена (или не Скорость: 6 м в кирасе (20 фт.);
может быть направлена) на то чтобы базовая скорость 9 м (30 фт.)
отрубить одну из голов гидры, направ- Класс Доспеха: 16 (+1 Ловк, +5
ляется в ее тело. Например, эффекты, кираса), касательный 11, оторо-
воздействующие на зону, направлены на певший 15
тело, а не на головы. Целевые подобные Базовая Атака/Захват: +1/+2
заклинаниям эффекты не могут отсечь Атака: Превосходный двуручный
головы гидры (и поэтому нацеливаются меч +4 рукопашный (2d6+1/19-
на её тело), если только они не наносят 20) или составной лук (+1 бонус
рубящее повреждение, или же могут Силы) +2 стрелков. (1d8+1/х3)
быть применены для проверок раскалы- Полная Атака: Превосходный
вания. двуручный меч +4 рукопаш-
Быстрое залечивание (Экс): Каж- ный (2d6+1/19-20) или состав-
дый раунд гидра лечит повреждения ной лук (+1 бонус Силы) +2
равные 10+ изначальное количество стрелков. (1d8+1/х3)
ее голов. Заним. Простр./Диап. По-
Навыки: Благодаря тому, что ги- раж.: 1,5 м/1,5 м
дра имеет множество голов, она по- Специфические Атаки:
лучает +2 расовый бонус к проверкам Псионика
навыков Прослушивания и Отслежи- Специальные Качества:
вания. темновидение 18 м (60 фт.), устой-
Для выполнения, каких-либо специ- чивость к магии 6, псионика
альных действий в водной среде гидра получает +8 расо-
Гизьянка Спасброски: Стойк +4, Рефл +1, Воля +2
вый бонус к проверкам навыка Плавание. Даже находясь в Параметры: Сила 13, Ловк 13, Тело 14, Интл
опасности или отвлекаемая, гидра всегда может выбрать при- 10, Мудр 7, Обн 8
ем 10 для проверки Плавания. Когда гидра плывет, она может Навыки: Ремесло (изготовление доспехов или оружия) +2,
применять действие бега, при условии, что она плывет по Запугивание +1, Отслеживание +1
прямой линии. Отличительные Черты: Фокусировка в оружие (двуручный
Отличительные Черты: Боевые Рефлексы гидры позво- меч)
ляют проводить благоприятные атаки по противнику при по- Среда Обитания: Астральный план
мощи всех своих голов.
Организация: Группка (2–4 воина 3-го уровня), отряд (11–20 ням персонажа. Гизьянки с уровнями в ИП классах, имеют
воинов 3-го уровня, плюс 2 сержанта 7-го уровня, 1 капитан СВ равное их уровню персонажа+1.
9-го уровня и 1 молодой красный дракон), или полк (30–100
воинов 3-го уровня, плюс 1 сержант 7-го уровня на каждые СЕРЕБРЯНЫЕ МЕЧИ ГИЗЬЯНОК
10 воинов, 5 лейтенантов 7-го уровня, 3 капитана 9-го уров- Этим впечатляющим оружием обычно владеют бойцы гизья-
ня, 1 полковник 16-го уровня и 1 зрелый красный дракон на нок как минимум 9-го уровня и выше. Изготовленный гизьян-
каждые 30 солдат в отряде) ками серебряный меч, является по своей сути двуручным сере-
Серьёзность Вызова: 1 бряным мечом +1, который в ножнах ни чем не отличается от
Сокровище: стандарт стандартного меча. Но у сражающегося, этот серебряный меч
Мировоззрение: Обычно злое (любое) превращается в колонну серебристой, сияющей жидкости, из-
Улучшенный: по классу персонажа меняющей очертания меча раунд за раундом. У этого серебря-
Корректировка Уровня: +2 ного меча есть особая способность, при ударе он проникает
в разум своих целей, и наносит повреждения псионическим
У этого высокого, худощавого гуманоида грубая, желтая силами. Цель, по которой провели удар, должна пройти про-
ГИЗЬЯНКА

кожа, и красновато-коричневые волосы, завязанные в пару верку Стойкости против КС 17, или она утратит возможность
пучков. Его глаза мерцают враждебностью. Уши остроконеч- применять все свои пси-способности в течение 1d4 раунда.
ные и с зазубринами на задних частях. Высокоуровневые гизьянки очень часто берут себе чер-
ту Улучшенное раскалывание, используя свои мечи для атак
Гизьянки древняя линия человекообразных существ, которые серебряных шнуров путешественников (смотрите описание
обитают в Астральном Плане, наполняющие свои оружейные заклинания астральная проекция в Руководстве Игрока на
оружием к новым побоищам, набегам или войне. стр. ___). Обычный это безсубстанционный шнур принима-
Гизьянки – худощавы, достигают в высоту в среднем 180 ется как вязкий объект с КД обладателя, прочностью 10 и 20
см, и весят приблизительно 76,5 килограмм. Им нравится из- хит-поинтами.
ящно проработанная одежда, и барокко-образные доспехи. По слухам, каждый воин гизьянок обладает одним таким
Фактически они почитают оружие и доспехи, и это не совсем серебряным мечом, и если он его потерял, или его украли, он
обычно для гизьянки, проявлять больше уважения к своим должен искать его изо всех сил, или будет убит своими пред-
товарищам, чем к своему имуществу. водителями. Это может быть легендой, но как говорят, тем,
Как дварфы, гизьянки опытные ремесленники, хотя они кто украл такой меч или выиграл его в поединке, грозит от
фокусируются исключительно на изготовлении оружия и ин- гизьянок страшная месть.
струментария для войны. Их предметы очень отличительны, Некоторые серебряные мечи (принадлежащие чрезвычай-
и не-гизьянки пытающиеся использовать их, рискуют на- но высокоуровневым гизьянкам) могут иметь дополнитель-
влечь на себя незамедлительное возмездие от встречи с ги- ные улучшенности. Улучшенность серебряного меча такая
зьянками. же, как и для остального оружия с такими способностями.
Гизьянки разговаривают на своем секретном языке, но Обычный меч гизьянок принимается как меч с бонусом +2:
они также разговаривают на Общем и языке Драконов. +1 бонус идет к броскам атаки и повреждений, и второй +1
Блок статистики рассматривает показатели гизьянки во- бонус идет за антипсионическую способность меча.
ителя 1-го уровня. Большинство встречаемых гизьянок вне
их дома воины. Однако в отрядах также встречаются маги
(называемые колдунами) и мультиклассовые гизьянки (назы- ОБЩЕСТВО ГИЗЬЯНОК
ваемые гиши). Миллионы лет назад майнд флаеры правили над всеми ра-
сами, включая и над предшественниками гизьянок. Столе-
тия плена воспитали внутри гизьянок ненависть, взрастили
СРАЖЕНИЕ решимость, и наконец, привили пси-силы. Вооружившись
Гизьянки опытные бойцы, которые хорошо знают, как исполь- своей собственной ментальной силой, и мощным лидером
зовать ловушки, укрытия и псионические снайперские атаки (легендарной Гиз), рабы начали межпланарное восстание, ко-
издалека. Однако, они предпочитают ввязываться в ближний торое окончилось падением империи майнд флаеров, и свобо-
бой со своими врагами, нанося атаки разрушительным ору- дой выживших рабов. Однако выжившие вскоре разделились
жием. Оружие гизьянок обычно двуручные мечи, палаши или по расовому различию на гизьянок, и их смертельных врагов
иное подобное оружие с большим лезвием изготовления ги- гитзераев (смотрите далее раздел по Гитзераям). Каждая из
зьянок. Все оружие превосходного качества, узорно украше- которых постоянно пытается изничтожить другую. Эта враж-
но и имеет свое имя. Маги гизьянок используют свои силы со дебность проходить сквозь столетия, превратив гизьянок во
снайперской точностью. злых и милитаристических существ на сегодняшний
Псионика (Пдз): 3/день—изумить день. Обе расы одинаково ненавидят майнд флае-
(КС 9), рука мага. В дополнение, ги- ров, и перед такой угрозой могут забыть свои
зьянки 3-го уровня и выше, могут ис- распри, став друг с другом.
пользовать размытость три раза в день, Гизьянки живут в дрейфующих мас-
а гизьянки 6-го уровня и выше, дверь сивных замках в Астральном Плане.
измерений три раза в день. Гизьянки 9- В них они занимаются коммерцией,
го уровня и выше могут три раза в день производят товары, выращивают
применять телекинез (КС 14), и один раз пищу и воспитывают детей. Как та-
в день смещение планов (КС 16). ковых семей не существует, так как
Эффективный уровень заклина- большинство гизьянок больше все-
теля равен уровням класса ги- го уважают свое место жительства.
зьянок. КС спасбросков осно- Однако часто гизьянки образуют
ван на Обаянии. группы, которых связывает мастер-
Устойчивость к Магии ство владения клинками. В замках
(Экс): Гизьянка получает содержится до 20% не способных
устойчивость к магии, сражаться обитателей (большинство
равную его уровни клас- дети), остальные готовые ринуться в
сов+5. бой гизьянки. Мужчины и женщины
Представленный гизьянок могут выступать в любой роли и
здесь воитель гизьянок продвигаться в любом классе.
имеет следующие по- Гизьянки не поклоняются богам, вместо этого
казатели параметров до они почитают королеву-лич. Будучи параноидаль-
внесения расовых кор- ным и алчным властителем, она поглощает жизнен-
ректировок: Сила 13, ную эссенцию любой гизьянки, которая поднимается
Ловк 11, Тело 12, Интл 10, выше 16-го уровня. Помимо того, что она уничтожает
Мудр 9, Обн 8. потенциального соперника, королева-лич вместе с жиз-
Серьезность Вызова: ненной энергией усиливает свое могущество.
Гизьянки с уровнями в НИП Договор с Красными Драконами: У гизьянок расо-
классах имеют СВ равное своим уров- вый договор с красными драконами, которые иногда служат в
Гиппогрифон
роли скакунов для гизьянок. При общении с красными драко- ничьи угодья и пастбища от нарушителей с невероятной сви-
нами, каждый из гизьянок получает +4 расовый бонус к про- репостью. Размер их территории определяется местоположе-
веркам Дипломатии. По усмотрению Мастера Подземелий нием гнезда, в котором находятся детеныши. Максимальное
большие группы гизьянок могут заключать временные союзы расстояние на которое гипогрифон может удалиться от своего
с драконами. гнезда составляет примерно 5d10(х1,6 км) миль. Однако не-
смотря на это, гипогрифон никогда не оставляет своих дете-
ГИЗЬЯНКИ КАК ПЕРСОНАЖИ нышей без защиты. Именно поэтому исследование содержи-
Большинство гизьянок становятся воинами. Наиболее могу- мого гнезда гипогрифона неминуемо приведет к столкнове-
щественные из них становятся военачальниками или темны- нию с его хозяином.
ми стражами. Гизьянки никогда не становятся жрецами, если Стандартный гипогрифон обладает 2,7 м в длину, размах
только они не обязаны клятвой проклятой королеве-лич (что крыльев равный 6 м и массу около 450 кг.
является по себе опасным и смертельным решением).
Гизьянки обладают следующими расовыми особенностя- СРАЖЕНИЕ
ми. Гипогрифон пикирует на свою жертву и атакует ее при по-

ГИТЗЕРАЙ
— +2 к Ловкости, +2 к Телосложению, –2 к Мудрости. мощи когтей расположенных на передних лапах. Если в дан-
— Средний размер. ный момент гипогрифон не может пикировать, то для атаки
— Базовая скорость гизьянок 9 м (30 фт.). он использует свои когти и клюв. Супружеские пары и целые
— Темновидение 18 м (60 фт.). выводки этих существ непрерывно атакуют, совершая пики-
— Расовые Черты: Персонаж гизьянка получает черты в соот- рующие атаки, пока не прогонять или не убьют непрошенных
ветствии со своим классом персонажа. гостей. Защищая свое гнездо и своих новорожденных дете-
— Специфические Атаки (смотрите выше): Псионика. нышей, гипогрифон всегда сражается насмерть.
— Специальные Качества (смотрите выше): Псионика, устой- Навыки: Гипогрифон получает +4 расовый бонус к про-
чивость к магии равная уровень классов+5. веркам навыка Отслеживание.
— Автоматические Языки: Гизьянок. Бонусные Языки: Об-
щий, Адский, Драконов, Подземный общий ТРЕНИРОВКА ГИПОГРИФОНА
— Предпочтительный Класс: Воин. Перед тем как использовать гипогрифона в качестве бое-
— Корректировка уровня +2. вого скакуна, он должен пройти специальную тренировку.
Тренировка гипогрифона занимает шесть недель и требует
ГИПОГРИФОН успешной проверки навыка Приручение животных с КС 25.
Большой магический зверь Кроме того, для того чтобы ездить верхом на гипогрифонне
Кубики Хит-Поинтов: 3d10+9 (25 хп.) требуется экзотическое седло. Гипогрифон может свободно
Инициатива: +2 атаковать, неся на себе наездника, однако наездник не может
Скорость: 15 м (10 клеток) (50 фт.); полет 30 м (100 фт.) атаковать до тех пор, пока не совершит успешную проверку
(средняя) навыка Езды Верхом.
Класс Доспеха: 15 (–1 размер, +2 Ловк, +4 природный), каса- На открытом рынке яйцо гипогрифона обойдется вам в
тельный 11, оторопевший 13 2000 зм. за штуку. Детеныш гипогрифона стоит 3000 зм. Сто-
Базовая Атака/Захват: +3/+11 имость тренировки гипогрифона при помощи специалиста
Атака: Коготь +6 рукопашный (1d4+4) составляет 1000 зм.
Полная Атака: 2 когтя +6 рукопашный (1d4+4) и укус +4ру- Переносимая емкость: Легкой нагрузкой для гипогрифо-
копашный (1d8+2) на считается масса не превышающая 135 кг (300 фунт); сред-
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 3 м/1,5 м ней нагрузкой считается масса от 135,1 до 270 кг (301–600
Специфические Атаки: — фунтов); и тяжелой нагрузкой 270,1- 405 кг (601–900 фунтов).
Специальные Качества: темновидение 18 м (60 фт.), зрение При более чем легкой нагрузке, гипогрифон не может лететь
при низкой освещенности, острый нюх на полную скорость.
Спасброски: Стойк +6, Рефл +5, Воля +2
Параметры: Сила 18, Ловк 15, Тело 16, Интл 2, Мудр 13, Обн 8
Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +8
ГИТЗЕРАЙ
Гитзерай, Воитель 1-го уровня
Отличительные Черты: Уворачивание, атака в пере- Средний гуманоид (экстрапла-
вороте нарный)
Среда Обитания: Умеренно климатические холмы Кубики Хит-Поинтов: 1d8-
Организация: Одиночное, пара или стая +1 (5 хп.)
(7–12) Инициатива: +3
Серьёзность Вызова: 2 Скорость: 9 м (6 клеток)
Сокровище: нет (30 фт.)
Мировоззрение: Всегда нейтраль- Класс Доспеха: 17 (+3 Ловк,
ное +4 инерционный доспех), каса-
Улучшенный: 4–6 КХП (Боль- тельный 13, оторопевший 14
шой); 7–9 КХП (Огромный) Базовая Атака/Захват: +1/+2
Корректировка Уровня: — Атака: Превосходный короткий меч
+5 рукопашный (1d6+1/19-20) или
Внешне животное на- составной лук (+1 бонус Силы)
поминает нечто среднее +4 стрелков. (1d8+1/х3)
между лошадью и орлом. Полная Атака: Превос-
Его торс и задняя часть как ходный короткий меч +5
у лошади, а передние лапы рукопашный (1d6+1/19-20)
голова и крылья как у орла. или составной лук (+1 бонус
Силы) +4 стрелков. (1d8+1/х3)
Гипогрифоны – это агрес- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5
сивные летающие суще- м/1,5 м
ства, которые представля- Специфические Атаки: —
ют собой смесь лошади и Специальные Качества: темнови-
гигантского орла. Гипо- дение 18 м (60 фт.), устойчивость
грифоны всеядны и к тому к магии 6, псионика, инерцион-
же достаточно прожорливы, они ный доспех
охотится на гуманоида с такой же лег- Спасброски: Стойк +3, Рефл
костью, как и на обычную пищу. Эти +3, Воля +0
животные очень сильно привязаны к Параметры: Сила 13, Ловк 17, Тело 12,
территории. Они защищают свои охот- Интл 8, Мудр 11, Обн 8
Гитзерай Навыки: Концентрация +1, Отслежива-
ние +2 способность дарует ему +4 бонус доспеха к КД до тех пор,
Отличительные Черты: Искусность в оружие пока он находится в сознании. Эта способность эквивалентна
Среда Обитания: Вечноменяющийся хаос Лимбо заклинанию 1-го уровня.
Организация: Братство (3–12 студента 3-го уровня), секта Устойчивость к Магии (Экс): Гитзерай получает устой-
(12–24 студентов 3-го уровня, плюс 2 учителя 7-го уровня, и чивость к магии, равную его уровни классов+5.
1 наставник 9-го уровня), или орден (30–100 студентов 3-го
уровня, плюс 1 учитель 7-го уровня на каждые 10 взрослых, Представленный здесь воитель гитзераев имеет следую-
5 наставников 9-го уровня, 2 мастера 13-го уровня, и 1 сэн- щие показатели параметров до внесения расовых корректиро-
сей 16-го уровня) вок: Сила 13, Ловк 11, Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
Серьёзность Вызова: 1 Серьезность Вызова: Гитзераи с уровнями в НИП клас-
Сокровище: стандарт сах имеют СВ равное своим уровням персонажа. Гитзераи с
Мировоззрение: Любое нейральное уровнями в ИП классах, имеют СВ равное их уровню персо-
Улучшенный: по классу персонажа нажа+1.
Корректировка Уровня: +2
ОБЩЕСТВО ГИТЗЕРАЕВ
ГНОЛЛ

Это тонкое и высокое худощавое существо с острыми черта- Предшественники гитзераев объединились под командовани-
ми, угрюмым лицом и желтыми глазами. ем повстанца Гиза (смотрите выше раздел по Гизьянкам), и
сбросили простирающуюся по всем планам империю майнд
Гитзераи – бесчувственные, человекообразные гуманоиды, флаеров. Освободившись, бывшие рабы разделились идеоло-
которые проживают в плане Лимбо, ища защиту в своих по- гически, а затем расово, став гитзераями и их врагами, гизьян-
тайных монастырях. ками. Исторически, бывшие заключенные основали свой уеди-
Средний рост гитзерая составляет 180 см., а вес около 72 ненные монашеский стиль жизни в монастырях, в которых все
кг. У некоторых, вместо желтых бывают серые глаза. Все они гитзераи изучают с детства как бороться с потенциальными
одеваются в простую, не чем не приукрашенную одежду. угнетателями и врагами (всеми, кто не является гитзераями).
Как правило, гитзераи немногословны, придерживаются Гитзераи живут в уединенных, подобных замках монасты-
своей цели, и доверяют лишь единицам из представителей рям, которые хорошо скрыты в бурлящем хаосе Лимбо. Но, не
других рас. смотря на внешний беспорядок, внутри монастырей поддер-
Они разговаривают на своем собственном языке (подоб- живается строгая стабильность. Каждый из монастырей на-
ный языку гизьянок, которые бы смогла бы понимать и та, и ходится под единым контролем сэнсея, монаха как минимум
другая расы, если бы не сражались, а общались). Многие из 16-го уровня, и следуют строгому распорядку приема пищи,
гитзераев разговаривают на Общем. тренировки боевых искусств, посвящения, в соответствии с
Блок статистики описывает воителя 1-го уровня. Мно- философией конкретного сенсея. В монастыре содержится до
жество гитзераев избирают путь монахов; однако среди них 15% не способных сражаться (в большинстве это дети) жите-
встречаются чародеи, воры или мультиклассовые гитзераи (на- лей от общего количества бойцов. Мужчины и женщины гит-
зываемые зерты), которые также важные члены монастырей. зераев могут выступать в любой роли и продвигаться в любом
классе.
СРАЖЕНИЕ Рраккма: У гитзераев встречается особый ритуал – ррак-
Монахи гитзераев, способные сражаться без оружия и доспе- кма, когда группы гитзераев организовывают охоту на майнд
хов, стремятся провести «хороший поединок» с гизьянками флаеров. Рраккма состоит из 4-5 гитзераев 8-го уровня, и 1-2
или майнд флаерами. В рукопашном бою чародеи гитзераев, 11-го уровня, при чем в большинстве монахи. Но всегда как
часто применяют свои заклинания для поддержки монахов, минимум один чародей, и по возможности вор. Рраккма не воз-
воинов и воров. вращается в свой родной монастырь до тех пор, пока она не
Псионика (Пдз): 3/день—изумить (КС 9), падение как уничтожить равное количество членов группы иллитидов.
перо, вдребезги (КС 11). В дополнение, гитзераи 11-го уровня
и выше, могут использовать смещение планов один раз в день ГИТЗЕРАИ КАК ПЕРСОНАЖИ
(КС 16). Эффективный уровень заклинателя равен уровням Гитзераи обладают следующими расовыми особенностя-
класса гитзерая. КС спасбросоков основан на Обаянии. ми.
Инерционный Доспех (Пдз): Гитзерай способен исполь- — +6 к Ловкости, –2 к Интеллекту, +2 к Мудрости.
зовать свою пси-силу для блокирования ударов врага. Эта — Средний размер.
— Базовая скорость гитзераев 9 м (30 фт.)
— Темновидение 18 м (60 фт.).
— Расовые Черты: Персонаж гитзерая получает черты в соот-
ветствии со своим классом персонажа.
— Специальные Качества (смотрите выше): Инерционный
доспех, псионика, устойчивость к магии равная уровень
классов+5.
— Автоматические Языки: Гитзераев. Бонусные Языки: Об-
щий, Слаадов, Подземный общий
— Предпочтительный Класс: Монах.
— Корректировка уровня +2.

ГНОЛЛ
Средний гуманоид (гнолл)
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп.)
Инициатива: +0
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.)
Класс Доспеха: 15 (+1 природный, +2 кожаный доспех, +2
тяжелый стальной щит), касательный 10, оторопевший 15
Базовая Атака/Захват: +1/+3
Атака: Боевой топор +3 рукопашный (1d8+2/х3) или корот-
кий лук +1 стрелков. (1d6/х3)
Полная Атака: Боевой топор +3 рукопашный (1d8+2/х3) или
короткий лук +1 стрелков. (1d6/х3)
Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: —
Специальные Качества: темновидение 18 м (60 фт.)
Спасброски: Стойк +4, Рефл +0, Воля +0
Параметры: Сила 15, Ловк 1, Тело 13, Интл 8, Мудр 11, Обн 8
Навыки: Прислушивание +2, Отслеживание +3
Гнолл
Отличительные Черты: Мощная атака
Среда Обитания: Теплые равнины ГНОЛЛЫ КАК ПЕРСОНАЖИ
Организация: Одиночное, пара, охотничья группа (2–5 плюс Неутомимые охотники, персонажи гноллы начинают свои
1–2 гиены), банда (10–100 плюс 50% не способных сражать- приключения в поисках добычи в мире человечества. Очень
ся, плюс 1 сержант 3-го уровня на каждые 20 взрослых осо- часто они занимают в нем роль охотников за головами или
бей и 1 лидер 4-6го уровня и 5–8 гиен), или племя (20–200, наемников.
плюс 1 сержант 3-го уровня на каждые 20 взрослых особей, Гноллы обладают следующими расовыми особенностя-
1 или 2 лейтенанта 4-го или 5-го уровней, 1 лидер 6-го–8-го ми.
уровня и 7–12 гиен; в подземном логове также бывают 1–3 — +4 к Силе, +4 к Телосложению, –2 к Интеллекту, +2 к Оба-
тролля) янию.
Серьёзность Вызова: 1 — Средний размер.
Сокровище: стандарт — Базовая скорость гноллов 9 м (30 фт.).
Мировоззрение: Обычно хаотично злое — Темновидение 18 м (60 фт.).
Улучшенный: по классу персонажа — Расовые Кубики Хит-Поинтов: Гноллы начинают играть
Корректировка Уровня: +1 с двумя уровнями по ужасному гуманоиду, что дает им 2d8
Кубик Хит-Поинтов, базовый бонус атаки +1, и базовые

ГНОМ
Этот гуманоид немного выше за человека. У него серая кожа, спасброски Стойк +3, Рефл +0 и Воля +0.
и покрытое мехом тело. Голова похожа на голову гиены с — Расовые Навыки: Уровни гнолла по гуманоиду дают
буро-серой гривой. ему пункты навыков равные 5х(2+мод-тор Интл). Его навы-
ками класса являются Прислушивание и Отслеживание.
Гноллы – гиено-головые, злые гуманоиды, которые стран- — Расовые Черты: Уровни гнолла по гуманоиду дают ему
ствуют огромными племенами. одну отличительную черту.
У большинства гноллов грязно-желтый или красно-ко- — +1 бонус природного доспеха
ричневый мех. — Автоматические Языки: Гноллий. Бонусные Языки:
Гноллы – ночные хищники, предпочитающие разумных Общий, Драконов, Эльфиский, Орочьий, Гоблинв.
жертв, так как им очень нравятся их предсмертные крики. — Предпочтительный Класс: Рейнджер.
Гноллы предпочитают думать желудками, и любые заклю- — Корректировка уровня +1.
чаемые ими союзы (обычно с медвежатниками, хобгоблина-
ми, ограми, орками или троллями) часто распадаются только
из-за того, что гноллы проголодались. Они недолюбливают
великанов, как впрочем и остальных гуманоидов, и жутко не-
ГНОМ
навидят физический труд. Этот гуманоид достигает лишь до пояса обычному человеку.
Гноллы достигают в высоту 2,2 метра, и весят около 135 кг. У него плотное строение тела, темно-желтая кожа, светлые
Разговаривают Гноллы на Гнолльем. волосы, и большие глаза.

СРАЖЕНИЕ Гномы неутомимые исследователи, шутники и изобретатели.


Гноллы предпочитают нападать в том случае, если их превы- У них есть расположенность, как к иллюзиям, так и алхи-
шающее количество, используя тактику орды, а также свою мии.
физическую силу для опрокидывания и раздавливания про- Гномы достигают 0,9-1 метра в высоту, и весят от 18 до 20
тивника. Они мало дисциплинированны в сражении, за тем кг. Их кожа варьируют от темно-желтого, древесно-коричне-
редким исключением, когда находятся лишь под командова- вого цвета, а волосы светлого цвета. Глаза могут быть разных
нием сильного лидера. В такие моменты они поддерживают оттенков синего цвета. Мужчины гномы любят носить корот-
строгий порядок, и сражаются как единое подразделение. кие, тщательно выстриженные бородки. Чаще они носят ко-
Хотя они обычно не подготавливают ловушки, они любят жаную одежду, или одежду земных тонов, хотя украшают её
тактику засад, и любят нападать, применяя фланкирование. узорами и мелкими драгоценными украшениями. Взрослыми
Из-за их щитов, модификатор Скрытности (нетренирован- гномы становятся где-то в 40 лет, а живут до 350 лет, хотя не-
ный) гноллов получает –2 штраф, что указывает на то, что которые могут жить и почти 500 лет.
гноллам всегда следует заботиться о благоприятных условиях Гномы любопытны. Они любят все учить на личном опы-
для себя при образовании засад (например: темнота, укрытия, те, а в некоторые моменты они просо бывают безрассудны.
или другие преимущества местности), Их любопытство делает из них прекрасных инженеров, так
как они всегда ищут новые способы создания новых вещей.
ОБЩЕСТВО ГНОЛЛОВ Иногда гномы могут сделать шалость, чтобы как отреагируют
Племенем гноллов правит самый сильный из них, который на их действия другие личности.
для усиления своей власти использует запугивание и страх. Гномы разговаривают на своем собственном языке – Гно-
Если вождь убит, за право нового вождя сражаются сразу мьем. Множество странствующих гномов, которые путеше-
несколько сильных членов племени. Если поединки длятся ствуют в других землях (в качестве торговцев, мастеровых
слишком долго, или остается несколько выживших бойцов, или авантюристов) также знают Общий, а воители из гномьих
то племя может разбиться на несколько банд, каждая из ко- селений изучают также язык Гоблинов.
торых отправится своим путем. Гноллы поклоняются фазам Большинство встречаемых гномов вне дома – воители.
луны, и поэтому в их племенах нет истинных жрецов. Информация в блоке статистики описывает гнома воителя 1-
В банде или племени содержится столько же не способ- го уровня.
ных сражаться особей, сколько и взрослых представителей.
Лагеря гноллов укрепленные поселения на поверхности зем- СРАЖЕНИЕ
ли, или подземные пещерные комплексы. Пленных гноллы Гномы предпочитают прямым столкновениям сбивать с толку
используют в качестве рабов, и в любом из лагерей есть как и внимания своего врага. Они скорее обдурить или запутают
минимум один раб на каждые десять взрослых гноллов. Рабы врагов (кроме кобольдов или гоблинов), чем убьют их. Гномы
(обычно это люди, орки или хобгоблины) страдают от силь- прекрасно владеют иллюзорной магией, и способны созда-
ного недоедания, из-за аппетита гноллов. вать прекрасные засады и ловушки.
Их особый покровитель – демонический лорд Йииногху, Свойства гномов (Экс): Гномы обладают следующими
который внешне чем-то похож на худощавого гнолла. Вме- расовыми особенностями.
сто поклонения богам, большинство гноллов преклоняются Гномы обладают следующими расовыми особенностями.
перед Йииногху. — +2 к Телосложению, –2 к Силе
— Маленький размер: +1 бонус к Классу Доспеха, +1
ПЕРСОНАЖИ ГНОЛЛЫ бонус к броскам атаки, +4 бонус к проверкам Скрытности,
Обычно лидеры гноллов рейнджеры. Редкие жрецы среди –4 штраф к проверкам захвата, 3/4 объема от переносимых
гноллов поклоняются Эриснулу, богу кровопролития. У жре- и поднимаемых ограничений для персонажей Среднего раз-
ца гноллов есть доступ к двум из следующих сфер: Война мера.
(избранное оружие утренняя звезда), Зло, Мошенничество и — Базовая скорость гномов 6 м (20 фт.).
Хаос. — Зрение при низком освещении.
— Осведомленность с Оружием: Гномы могут использо- фам и полуоркам), большинство гномов испытывают неболь-
вать крючковатый молот гномов (смотрите 7 Главу в Руковод- шое недоверие, но очень редко враждебность или злобу.
стве Игрока) как военное оружие, а не как экзотическое. Гномы строят свои дома в холмистых и лесистых местно-
— +2 расовый бонус к спасброскам против иллюзий. стях. Они, как и дварфы, живут под землей, но чаще бывают
— +1 к Классу Сложности ко всем спас-броскам заклина- на поверхности, так как им нравится естественный, живой
ний школы иллюзий. Эта корректировка суммируема с бону- мир природы. Их дома хорошо скрыты, как с помощью уме-
сами подобных эффектов, таких как от черты Фокусирование лого строительства, так и с помощью иллюзий. Те, кто при-
в Заклинаниях. ходят к ним в гости, всегда найдут теплые и светлые норы.
— +1 расовый бонус к броскам атак против кобольдов и Незваные же гости, вряд ли найдут их норы с первого раза.
гоблиноидов (включая гоблинов, медвежатников и хобголи- Главным богом гномов считается Гарл Глиттергольд, За-
нов). ботливый Защитник. Его жрецы учат гномов быть добрыми
— +4 бонус уворачивания к Классу До- и помогать сообществам. Молитвы, например, используются
спеха против существ, принадлежащих к как способы для освещения духов, и поддержания гномов в
типу – великан (таких как огры, тролли и смирении, не являются способами для триумфа шутни-
холмовые великаны). ков над теми, кого они разыграли.
— +2 расовый бонус к проверкам При-
ГНОМ

слушивания ПОДРАСЫ
— +2 расовый бонус к проверкам Ре- Вышеприведенная информация
месло (алхимия) касается непосредственно горных
— Автоматические Языки: Общий, гномов, наиболее распространенной
Гномов. Бонусные Языки: Драконов, разновидности гномов. Кроме этого
Дварфов, Эльфийский, Великанов, Го- существует ещё две довольно широко
блинов, Орочий. распространенных подрасы гномов.
— Подобные заклинаниям спо-
собности: 1/день—общение с живот-
ными (только с роющимися млекопи- СВИРФНЕБЛИН
тающими, длительность 1 минута). Этот гуманоид достигает лишь до по-
Для применения нижеследующих яса обычному человеку. У него жили-
магических способностей Обаяние стое, шишковатое строение тела, кожа
гнома должно быть как минимум 10: цвета камня, и большие серые глаза. Он
1/день—танцующие огоньки, призрач- полностью лысый.
ный звук, ловкость рук. Уровень закли-
нателя 1-й; КС спас-броска 10+мод-тор Свирфнеблины, также называемые глубин-
Обн гнома+уровень заклинания. ные гномы, обитают глубоко под землей в сво-
— Предпочтительный Класс: Бард. их городах. Они держат в тайне местоположение
своих городов, чтобы о них не узнали их извечные
Представленный здесь воитель враги: дроу, куо-тоа и майнд флаеры.
гномов имеет следующие показатели У сверфнеблинов тугая, цвета камня, кожа,
параметров до расовых корректиро- обычно где-то коричневатая или буро-серая. Лы-
вок: Сила 13, Ловк 11, Тело 12, Интл сые только мужчины, у женщин серые волосы.
10, Мудр 9, Обн 8. Живут эти гномы в среднем 250 лет.
Свойства свирфнеблинов (Экс): Эти
свойства идут в дополнение к свойствам гор-
ОБЩЕСТВО ГНОМОВ ных гномов.
Гномы хорошо уживаются с дварфами, — –2 к Силе, +2 к Ловкости, +4 к Мудро-
которые разделяют их любовь к драго- сти, –4 к Обаянию. Эти корректировки за-
ценным камням, их любознательность к мещают корректировки параметров горных
механическим устройствам, и их ненависть к гномов.
гоблинам и великанам. Им нравится быть в ком- — Обработка Камня: Эта способность дает глубинным
пании халфлингов, которые хорошо понимают их шутки и гномам +2 расовый бонус к проверкам Поиска, чтобы заме-
дразнилки. К более высоким расам (людям, эльфам, полуэль-
Гном, воитель 1-го уровня Свирфнеблин, воитель 1-го уровня
Маленький гуманоид (гном) Маленький гуманоид (гном)
Кубики Хит-Поинтов 1d8+2 (6 хп) 1d8+4 (8 хп)
Инициатива +0 +1
Скорость 6 м (4 клетки) 4,5 м в окаймленной кольчуге, базовая 6 м (4 клет-
ки)
Класс Доспеха 16 (+1 размер, +4 кольчуга, +1 легкий щит) 23 (+1 размер, +1 Ловк, +4 уворачивание, +6
касательный 11, оторопевший 16 окаймленная кольчуга, +1 баклер)
касательный 16, оторопевший 18
Базовая Атака/Захват +1/-3 +1/-3
Атака Длинный меч +2 рукопашный (1d6/19-20), или Тяжелая кирка +2 рукопашный (1d4/х4), или лег-
легкий арбалет +3 стрелковый (1d6/19-20) кий арбалет +3 стрелковый (1d6/19-20)
Полная Атака Длинный меч +2 рукопашный (1d6/19-20), или Тяжелая кирка +2 рукопашный (1d4/х4), или лег-
легкий арбалет +3 стрелковый (1d6/19-20) кий арбалет +3 стрелковый (1d6/19-20)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки — Подобные заклинания способности
Специальные Качества Свойства гнома Свойства гнома, свойства свирфнеблина, УМ 12
Спасброски Стойк +4, Рефл +0, Воля -1 Стойк +5, Рефл +3, Воля +2
Параметры Сила 11, Ловк 11, Тело 14, Сила 11, Ловк 13, Тело 12,
Интл 10, Мудр 9, Обн 8 Интл 10, Мудр 11, Обн 4
Навыки Скрытность +3, Прислушивание +1, Отслежи- Скрытность +2, Прислушивание +2, Отслежива-
вание +1 ние +2
Отличительные Черты Фокусировка на оружие (легкий арбалет) Прочность
Среда Обитания Умеренно климатические холмы (Лесные: леса) Под землей
Организация Группа (2-4), отряд (11-20 плюс 1 лидер 3-6 Группа (2-4), отряд (11-20 плюс 1 лидер 3-6 уров-
уровня и 2 лейтенанта 3 уровня) или бригада ня и 2 лейтенанта 3 уровня) или бригада (30-50
(30-50 плюс 1 сержант 3 уровня на 20 взрослых, плюс 1 сержант 3 уровня на 20 взрослых, 5 лей-
5 лейтенантов 5 уровня, 3 капитана 7-го, и 2-5 тенантов 5 уровня, 3 капитана 7-го, и 2-5 Средних
жутких барсуков) земных элементали)
Серьёзность Вызова 1/2 1
Сокровище Стандарт Стандарт
Мировоззрение Обычно нейтрально доброе Обычно нейтральное
Улучшенный По классу персонажа По классу персонажа
Корректировка Уровня +0 +3
тить необычную обработку камня. Глубинный гном проходя-
щий в 3 метрах от необычной обработки камня, может пройти Свойства лесных гномов (Экс): Эти свойства идут в до-
проверку Поиска будто он вел активный Поиск, а также мо- полнение к свойствам горных гномов.
жет применять, как и вор, Поиск для обнаружения ловушек — Хождение без Следов (Спр): У лесных гномов есть
созданных в каменной породе. Свирфнеблины также имеют врожденная способность применять хождение без следов
врожденное ощущение глубины, ощущая приблизительный (только на себя; свободное действие), как заклинание друида
наклон в глубине, как это чувствовал бы человек на поверх- с уровнями класса у лесного гнома.
ности. — +1 расовый бонус к броскам атак против кобольдов,
— Зрение при низком освещении и темновидение 36 ме- гоблиноидов, орков и рептилеобразных гуманоидов.
тров (120 фт.). — Автоматические Языки: Гномов, Эльфов, Сильван-
— Устойчивость к Магии равная 11+уровень персонажа. ский, и простой язык, который позволяет им общаться на
— +1 к Классу Сложности ко всем спасброскам заклина- примитивном уровне с лесными животными (замещает спо-
ний школы иллюзий. Эта корректировка суммируема с бону- собность горных гномов общение с животными). Бонусные
сами подобных эффектов, таких как от черты Фокусирование Языки: Общий, Дварфов, Драконов, Великанов, Гоблинов,
в Заклинаниях. Орков. Эта особенность заменяет автоматические и бонусные

ГОБЛИН
— +1 расовый бонус к броскам атак против кобольдов и языки горных гномов.
гоблиноидов. — +4 расовый бонус к проверкам Скрытности, который
— +4 бонус уворачивания к Классу Доспеха против всех взрастает до +8 в лесной местности.
существ (фигурирует в параметрах рассмотренных выше).
Эта особенность заменяет бонус уворачивания гнома от ве-
ликана.
— +2 расовый бонус к проверкам Прислушивания
ГОБЛИН
Гоблин, воитель 1-го уровня
— +2 расовый бонус к проверкам Ремесло (алхимия) Маленький гуманоид (гоблиноид)
— +2 расовый бонус к проверкам Скрытности, который в Кубики Хит-Поинтов: 1d8+1 (5 хп)
подземных условиях повышается до +4. Инициатива: +1
— Автоматические Языки: Общий, Гномов, Подземный Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.)
Общий. Бонусные Языки: Дварфов, Эльфийский, Великанов, Класс Доспеха: 15 (+1 размер, +1 Ловк, +2 кожаный доспех,
Гоблинов, Орочий, Терран. Эта особенность заменяет автома- +1 легкий щит), касательный 12, оторопевший 14
тические и бонусные языки горных гномов. Базовая Атака/Захват: +1/-3
— Подобные заклинаниям способности: 1/день—сле- Атака: утренняя звезда +2 рукопашный (1d6) или метательное
пота/глухота (обычный КС 13), размытость, собственная копье +3 стрелковый (1d4)
маскировка. Уровень заклинателя равен уровням класса гно- Полная Атака: утренняя звезда +2 рукопашный (1d6) или ме-
ма. КС спасброска основан на Обаянии, и включает в себя +4 тательное копье +3 стрелковый (1d4)
расовый модификатор. Эта особенность заменяет магические Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м
способности горных гномов. Специфические Атаки: —
— Не определение (Пдз): Свирфнеблин Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.)
постоянно находится под эффектом спо- Спасброски: Стойк +3, Рефл +1, Воля –1
собности не определение, подобной за- Параметры: Сила 11, Ловк 13, Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн
клинанию (уровень заклинателя равен 6
уровням классов). Навыки: Бесшумное передвижение +5, Езда верхом +4-
— Предпочтительный Класс: Скрытность +5, Прислушивание +2, Отслеживание +2
Вор. Отличительные Черты: Настороженность
— Корректировка Уровня +3. Среда Обитания: Умеренно климатические равнины
Организация: Группа (4-9), банда (10-100 плюс 100%
Представленный здесь во- не способных сражаться, плюс 1 сержант 3-го
итель свирфнеблинов имеет уровня на 20 взрослых и 1 лидер 4-6-го уровня),
следующие показатели па- военный отряд 10-24 на воргах) или племя (40-
раметров до расовых кор- 400 плюс 100% не способных сражаться, плюс
ректировок: Сила 13, Ловк 1 сержант 3-го уровня на 20 взрослых, 1
11, Тело 12, Интл 10, Мудр или 2 лейтенанта 4-5-го уровня,
9, Обн 8. и 1 лидер 6-8-го уровня
уровня, 10-24
Серьезность Вызова: ворга и 2-4 жутких ласки)
Свирфнеблины с уров- Серьёзность Вызова: 1/3
нями в НИП классах Сокровище: Стандарт
имеют СВ равное сво- Мировоззрение: Обычно
им уровням персонажа. хаотично злое
Свирфнеблины с уров- Улучшенный: По классу
нями в ИП классах, име- персонажа
ют СВ равное их уровню Корректировка Уровня:
персонажа+1. +0

ЛЕСНОЙ ГНОМ Это маленький гуманоид


У этого чрезвычайно ма- с плоским лицом, широким
ленького гуманоида мо- носом, остроконечными
ховидного цвета кожа, ушами, широким ртом и
темные волосы и бурые маленькими, острыми клы-
глаза. ками. Он ходит на двух ногах,
но его руки свисают почти до са-
Скромные и застенчи- мых колен.
вые, лесные гномы из-
бегают контактов с лю- Гоблины мелкие гуманоиды, которые
быми другими расами, воспринимаются не более чем доса-
за исключением лишь тех да. Однако если за ними не вести контроль, то их
случаев, когда их домам угрожает очень серьезная огромные количества, быстрый цикл размножения, и злые на-
опасность. Они самые маленькие из всех гномов, достигая в мерения очень быстро превратят развитые заселенные мест-
высоту лишь 0,6-0,75 метров. Но выглядят как обычные гно- ности в руины.
мы, но с цветом коры, или серо-зеленой кожей, и с зелеными Обычный гоблин достигает в высоту 0,9-1 метр, и весит
или коричневыми глазами, хотя иногда встречаются предста- 18-20 кг. Его глаза обычно тусклые и стеклянные, желтого
вители с голубыми глазами. Лесные гномы – долгожители, их или красного цвета. Кожа гоблинов бывает от желтого, до
срок жизни достигает до 500 лет. оттенков оранжевого, или почти бордово красного. Обычно
представители одного племени имеют одну и ту же окраску — Автоматические Языки: Общий, Гоблинов. Бонусные
кожи. Гоблины носят одежду из грубой шкуры, кожи, а также Языки: Драконов, Великанов, Гноллов, Орков, Эльфов
из серой ткани, цвет одежды обычно земельных тонов, или — Предпочтительный Класс: Вор.
просто грязная.
Говорят гоблины на своем Гоблинском языке, а те, у кого Представленный здесь воитель гоблинов имеет следую-
Интеллект 12 и выше, могут также разговаривать на Общем. щие показатели параметров до расовых корректировок: Сила
Большинство встречаемых гоблинов вне их дома обычно 13, Ловк 11, Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
воители, информация в блоке характеристик касается гобли-
на воителя 1-го уровня. ГОЛЕМ
Големы магически созданные механизмы с великой си-
СРАЖЕНИЕ лой. Создание одного такого существа связано с вовлечением
Сражаясь с более крупны и сильными существами, мелкие могущественной магии, и элементальных сил.
гоблины стараются использовать все свои преимущества: Сила, оживляющая голема, дух с Элементального Плана
огромные количества, и злобные изобретения. Концепция Земли. Процесс созидания голема приковывает сопротивляю-
бесстрашного боя не приемлема для их сообщества. Они обо- щийся дух элементали к телу голема, и заставляет её служить
ГОЛЕМ

жают засады, превосходящее противника количество, гряз- создателю голема.


ные трюки, и прочие нечестные способы сражений.
Гоблины мало знают о стратегии, и трусливы по приро- СРАЖЕНИЕ
де, стараясь как можно быстрее удрать с поля боя, как только Големы безжалостны в бою, а также чрезвычайно сильны. Не
события обернуться против них. Но при правильном коман- имея собственного разума, они ничего не могут выполнить
довании, они могут проводить весьма удачные планы, делая без приказа своего создателя. Они беспрекословно следуют
свои огромные количества – преимуществом на поле боя. инструкциям, и не способны к каким бы то ни было страте-
Навыки: У гоблинов +4 расовый бонус к проверкам Бес- гиям или тактике. Их нельзя спровоцировать, или дождаться
шумного Передвижения и Езды Верхом. Кавалерия гоблинов проявления эмоций.
(верхом на воргах) обычно вместо черты Настороженность, Управлять големом может лишь его создатель в пределах
берет Сражение Верхом, которая понижает их бонус Отсле- 18 метров (60 фт.) от создания, и если голем видит или слы-
живания и Прислушивания с +3 до +1. шит его. Не получая новых приказов, големы следует своему
Серьезность Вызова: Гоблины с уровнями в НИП клас- последнему приказу, стараясь выполнить его изо всех сил.
сах имеют СВ равное своим уровням персонажа –2. Хотя если на них нападут, они взаимно ответят на атаку. Соз-
датель может отдавать голему простые приказы, такие как:
ОБЩЕСТВО ГОБЛИНОВ «Оставайся в этой зоне, и атакуй любое входящее сюда суще-
Гоблины живут племенами. Их предводители обычно са- ство» (или только специфический тип существ), или «позво-
мые крупные и сильные, и чаще всего умные, из всего пле- ни в гонг, и нападай», и т.д. создатель голема может приказать
мени. Они не знают понятия отдельного жилища, и живут ему подчинятся приказам другого существа (которое в свою
в общих больших логовах (только лидеры имеют отдельное очередь может передать управление голема ещё другому су-
жилье). Живут гоблины за счет набегов и воровства (предпо- ществу, и т.д.), но создатель голема в любой момент может
читая отбирать вещи у тех, кто не может за себя постоять). возобновить контроль над големом, приказав подчинятся
Они под покровом ночи проникают в лагеря, селения и даже только ему одному.
города, таща все, что могут взять. Они не прочь ограбить Так как големы не нуждаются в дыхании, и иммунные
путешественников на дороге, или в лесу, отбирая все их по- к большинству форм энергии, они могут нападать на своего
житки, включая исподнее белье. Иногда гоблины ловят рабов, противника почти в любом месте, от дна моря, до самого вы-
чтобы те выполняли тяжелую работу в их логовах. сокого горного пика.
Эти существа живут всюду, где только возможно, от сы- Иммунитет к Магии (Экс): Если отдельно не отмечено,
рых пещер, до мрачных руин, а их логова всегда окутаны во- то все големы обладают иммунитетом к большинству магиче-
нью и грязью, из-за чрезвычайно низких условий санитарии. ских и сверхъестественных эффектов.
Иногда гоблины могут поселиться рядом с дорогой, чтобы им
легче было осуществлять набеги за едой, рабами, предмета- СОЗДАНИЕ
ми, вещами и оружием. Как только племя все выжрало в при- Для каждого из големов указана стоимость его создания, куда
легающей территории, оно переходит на новое поселение. входит стоимость его физического тела, а также материалы и
Иногда с племенами гоблинов за компанию передвигаются компоненты заклинаний для анимирования, или становится
и хобгоблины или медвежатники, обычно в роли задиристых его неотъемлемой частью. В целом создание голема подобно
лидеров. Иногда племена гоблинов образуют союзы с племе- созданию любого другого магического предмета (смотрите
нами воргов, которые выполняют роль скакунов гоблинов в стр. __ в Руководстве Мастера Подземелий). Однако тело
сражениях. голема включает в себя дорогостоящие компоненты, которые
Количество не способных сражаться в бандах и племенах могут затребовать дополнительную подготовку. Создатель го-
гоблинов равняется количеству взрослых особей. лема может самостоятельно создать тело голема, или нанят
Верховным богом гоблинов является Маглабийет, кото- кого-то для этой работы. У создающего тело голема, должен
рый призывает своих последователей расширять свои коли- присутствовать соответствующий навык, который зависит от
чества, и свергать соперников. разновидности голема.
На завершающем этапе создания голема из создателя за-
ГОБЛИНЫ КАК ПЕРСОНАЖИ трачивается часть его Оп, а также применение заклинаний в
Лидеры гоблинов обычно бывают ворами или воинами/во- завершающий день. Создатель должен самостоятельно сакти-
рами. Жрецы гоблинов поклоняются Маглабийет. Жрецы вировать заклинания, но они могут быть из иных источников
гоблинов имеют доступ к двум из следующих сфер: Зло, кроме памяти, например свитков.
Мошенничество, Хаос. Большинство заклинателей гоблинов Характеристики голема, которые описывают его как ма-
адепты. Адепты гоблинов предпочитают использовать закли- гический предмет (уровень заклинателя, необходимые черты
нания, которые могут одурачить или ввести в замешательство и заклинания, рыночная цена и стоимость создания) даются в
врага. конце каждого из описаний голема, в том же формате, что и в
Гоблины обладают следующими расовыми свойствами. Главе 7 Руководства Мастера Подземелий.
— –2 к Силе, +2 к Ловкости, –2 к Обаянию. Заметка: Рыночная цена улучшенного голема (голема с
— Маленький размер: +1 бонус к Классу Доспеха, +1 повышенными Кубиками Хит-Поинтов, чем обычного голе-
бонус к броскам атаки, +4 бонус к проверкам Скрытности, ма в описании) его цена повышается на 5000 зм за каждый
–4 штраф к проверкам захвата, 3/4 объема от переносимых дополнительный КХП, и повышается на 50000 зм за каждое
и поднимаемых ограничений для персонажей Среднего раз- изменение размера голема. Стоимость в Оп для создания
мера. улучшенного голема равна 1/25 от рыночной цены улучшен-
— Базовая скорость гоблинов 9 м (30 фт.). ного голема, за минусом цены необходимых специальных
— Темновидение 18 м (60 фт.). материалов.
— +4 расовый бонус к проверкам Бесшумного Передви-
жения и Езды Верхом.
ности ускорения.
ГЛИНЯНЫЙ ГОЛЕМ Берсерк (Экс): Когда глиняный голем вступает в сраже-
Большой механизм ние, существует накопительный 1% шанс в раунд, что сидя-
Кубики Хит-Поинтов: 11d10+30 (90 хп) щий внутри него дух элементали вырвется наружу, и голем
Инициатива: -1 впадет в состояние берсерка. Неконтролируемый голем начи-
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.) нает крушить все подряд, атакуя ближнее живое существо,
Класс Доспеха: 22 (-1 размер, -1 Ловк, +14 природный), каса- или разбивая любой объект меньший за него, если в зоне по-
тельный 8, оторопевший 22 ражения нет подходящего для атаки существа. Если же атако-
Базовая Атака/Захват: +8/+19 вать некого, он продвигается дальше, сея новые разрушения.
Атака: удар +14 рукопашный (2d10+7 плюс проклятая рана) Как только глиняный голем впал в состояние берсерка, его
Полная Атака: 2 удара +14 рукопашный (2d10+7 плюс про- можно лишь уничтожить, методов восстановления контроля
клятая рана) над таким големом нет.
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/3 м Проклятая рана (Экс): Повреждение нанесенное гли-
Специфические Атаки: Берсерк, проклятая рана няным големом не залечивается природным способом, и
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), ускоре- противостоит лечащим заклинаниям. Персонаж, пытающий-
ние, свойства механизма, снижение повреждения 10/ада- ся применить заклинание из школы колдовства (лечение) на

ГОЛЕМ
мантин и дробящее, иммунитет к магии, зрение при низком существо, поврежденное глиняным големом, должно пройти
освещении проверку уровня заклинателя (КС 26), или заклинание не воз-
Спасброски: Стойк +3, Рефл +2, Воля +3 ымеет эффекта на раненном существе, и будет потеряно.
Параметры: Сила 25, Ловк 9, Тело —, Интл —, Мудр 11, Обн 1 Иммунитет к магии (Экс): Глиняный голем иммунен к
Навыки: — любому заклинанию или магической способности, в которых
Отличительные Черты: — разрешена устойчивость к магии. В дополнение, как отмече-
Среда Обитания: Любая но ниже, определенные заклинания и эффекты действуют со-
Организация: Одиночное или группа (2-4) всем по-другому.
Серьёзность Вызова: 10 Заклинание перемещение земли отбрасывает голема на 36
Сокровище: Нет метров назад (120 фт.), и причиняет ему 3d12 повреждений.
Мировоззрение: Всегда нейтральное Заклинание дезинтеграция замедляет голема (как закли-
Улучшенный: 12-18 КХП (Большой); 19-33 КХП (Огромный) нание замедление) на 1d6 раундов, и наносит 1d12 повреж-
Корректировка Уровня: — дений.
Заклинание землетрясение примененное точно на голема,
Этот механизм вылеплен из мягкой глины. Он где-то на 45 лишает его передвижения в его следующем ходу, и наносит
см выше за обычного человека, а его внешние при- 5d10 повреждений. Голем не получает спасбросков против
знаки некрасивы, как для человеческих норм. эффектов этих заклинаний.
Его грудная клетка очень ши- рокая, а Любая магическая атака по голему,
руки прикреплены тол- которая наносит повреждения
стыми канатами (муску- кислотой, излечивает 1 пункт
лами) к его плечам, свисая повреждений, за каждые 3
почти до самых колен, и нанесенные ею повреж-
заканчиваются корот- дений. Если количество
кими, тупыми пальца- лечащих пунктов пре-
ми. У него нет шеи, а вышает текущие по-
на большой голове зволенные хит-поинты
размытые, плоские голема, все избыточные
признаки лица. хит-поинты идут как
Его ноги корот- временные. Например,
кие и изогнутые, голем поврежденный
и заканчиваются оружием дыхания
широкими, пло- черного дракона,
скими стопами. излечит 7 повреж-
От него исходит дений, если дракон
запах глины. нанесет ему 22 по-
вреждения кислотой.
Этот голем с Против магических
гуманоидным атак кислотой глиня-
телом изготовлен ный голем не получа-
из глины. ет спасбросков.
Глиняные го- Ус к о р е н и е
лемы обычно ни (Свх): Если голем
(Свх
во что не облаче- участвует как мини-
ны за исключением мум 1 раунд в бою,
металлических или он может раз в день
глиняных полос во- ускорить себя сво-
круг его бедр. бодным действием.
Глиняный го- Эффект длится в те-
лем не способен чение 3 раундов, а в
разговаривать, или остальном подобен
издавать какой-либо заклинанию с таким
звук. Его передвиже- же названием.
ние очень медленное
и неуклюжее. Вес
голема составляет в
Создание
Тело глиняного голема
среднем 270 кг (600
должно быть создано из
фунтов).
единого куска глины, кото-
рый весит как минимум 450
Сражение кг., и обработано редкими
Глиняные големы маслами и порошками стои-
страшные бойцы, мостью 1500 зм. Создание
в основном благо- тела голема требует
даря своим имму- проведения провер-
нитетам и способ- ки Ремесло (скуль-
птура) или Ремесло (глиняное дело) против КС 15. в основном из-за их низкого показателя Класса Доспеха, хотя
УЗ 11-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), анимиро- они могут с легкостью победить врагов, у которых нет в на-
вать объекты, общение, воскрешение, заклинатель должен личии адамантинового оружия. А голем из плоти поддержи-
быть как минимум 11-го уровня; Цена 44000 зм.; Стоимость ваемый союзником, способным применять атаки электриче-
создания 21500 зм+1540 Оп. ством, и вовсе будет внушительным, и опасным врагом.
Берсерк (Экс): Когда голем из плоти вступает в сраже-
ГОЛЕМ ИЗ ПЛОТИ ние, существует накопительный 1% шанс в раунд, что сидя-
Большой механизм щий внутри него дух элементали вырвется наружу, и голем
Кубики Хит-Поинтов: 9d10+30 (79 хп) впадет в состояние берсерка. Неконтролируемый голем начи-
Инициатива: -1 нает крушить все подряд, атакуя ближнее живое существо,
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.) или разбивая любой объект меньший за него, если в зоне по-
Класс Доспеха: 18 (-1 размер, -1 Ловк, +10 природный), каса- ражения нет подходящего для атаки существа. Если же атако-
тельный 8, оторопевший 18 вать некого, он продвигается дальше, сея новые разрушения.
Базовая Атака/Захват: +6/+15 Создатель голема, находящийся в пределах 18 м (60 фт.) от
Атака: удар +10 рукопашный (2d8+5) него, может восстановить контроль, четко и внятно обратив-
ГОЛЕМ

Полная Атака: 2 удара +10 рукопашный (2d8+5) шись к голему, для этого необходимо пройти проверку Оба-
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/3 м яния против КС 19, что восстановить шанс впадения голема
Специфические Атаки: Берсерк в берсерк до 0%, он должен простоять неактивным в течение
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), свойства 1 минуты.
механизма, снижение повреждения 5/адамантин, иммуни- Иммунитет к Магии (Экс): Голем из плоти иммунен к
тет к магии, зрение при низком освещении любому заклинанию или подобной заклинанию способности,
Спасброски: Стойк +3, Рефл +2, Воля +3 в которых разрешена устойчивость к магии. В дополнение,
Параметры: Сила 21, Ловк 9, Тело —, Интл —, Мудр 11, Обн 1 как отмечено ниже, определенные заклинания и эффекты
Навыки: — действуют на него совсем по-другому.
Отличительные Черты: — Любая магическая атака по голему, которая наносит по-
Среда Обитания: Любая вреждения холодом или огнем, замедляет голема (будто за-
Организация: Одиночное или группа (2-4) клинанием замедление) на 2d6 раунда, спасброска нет.
Серьёзность Вызова: 7 Магическая атака, наносящая повреждения электриче-
Сокровище: Нет ством, излечивает 1 пункт повреждений, за каждые 3 нане-
Мировоззрение: Всегда нейтральное сенные ею повреждений. Если количество лечащих пунктов
Улучшенный: 10-18 КХП (Большой); 19-27 КХП (Огромный) превышает текущие позволенные хит-поинты голема, все из-
Корректировка Уровня: — быточные хит-поинты идут как временные. Например, голем
поврежденный зарядом молнии, излечит 3 хит-поинта, если
Этот механизм выглядит так, будто он собран из разнообраз- перенесет 11 повреждений. Против магических атак электри-
ного набора разлагающихся частей человеческих тел, кото- чеством голем из плоти не получает спасбросков.
рые связанны и прикручены друг с другом болтами и прово-
локой, придавая ему форму создания чуть выше за человека, Создание
и очертаниями гуманоида. От него исходит запах плоти пере- Части тела голема из плоти должны быть собраны из тел
мешанный с могильной землей. обычных людей, которых не слишком сильно затронуло раз-
ложение. Сборка тела голема потребует как минимум шесть
Големи из плоти жуткие порождения, собранные из похищен- разных тел, по одному для каждой из конечностей, одно на
ных частей тел разных гуманоидов, и скрепленных вместе тело (включая голову), и одно для мозгов голема. В некото-
для придания некоей формы. рых случаях может понадобиться большее количество тел.
Ни одно природное существо не способно выследить го- Также потребуются особые мази и бинты стоимостью 500 зм.
лемов из плоти по следам. Носит голем из плоти то облаче- Отметьте для себя, что голем из плоти требует активацию за-
ние, которое на него наденет его создатель, но чаще всего это клинания с дескриптором (Злое).
рванная пара штанов. Он достигает в высоту где-то 2,4 метра Сборка тела потребует проверки Ремесло (обработка
(8 фт.), а весит почти 225 кг (500 фунтов). кожи) или Лечение против КС 13.
Големы из плоти не способны разговаривать, хотя могут УЗ 8-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), анимиро-
издавать хриплые рычания. Он передвигается неловкими, вать мертвеца, сила быка, покорение/принуждение, ограни-
шаткими шагами, будто не способен полностью контролиро- ченное желание,заклинатель должен быть как минимум 8-го
вать свое тело. уровня; Цена 20000 зм.; Стоимость создания 10500 зм+780
Оп.
Сражение
Големы из плоти очень часто плохо сражаются в бою, но это
Каменный голем Великий каменный голем
Большой механизм Огромный механизм
Кубики Хит-Поинтов 14d10+30 (107 хп) 42d10+40 (271 хп)
Инициатива -1 -2
Скорость 6 м (4 клетки) 6 м (4 клетки)
Класс Доспеха 26 (-1 размер, -1 Ловк, +18 природн) 27 (-2 размер, -2 Ловк, +21 природн)
касательный 8, оторопевший 26 касательный 6, оторопевший 27
Базовая Атака/Захват +10/+23 +31/+52
Атака удар +18 рукопашный (2d10+9) удар +42 рукопашный (4d8+13)
Полная Атака 2 удара +18 рукопашный (2d10+9) 2 удара +42 рукопашный (4d8+13)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м (4 клетки)/3 м 4,5 м/4,5 м
Специфические Атаки Замедление Замедление
Специальные Качества Темновидение 18 м (60 фт.), свойства механизма,Темновидение 18 м (60 фт.), свойства механизма,
снижение повреждения 10/адамантин, иммуни-снижение повреждения 10/адамантин, иммуни-
тет к магии, зрение при низком освещении тет к магии, зрение при низком освещении
Спасброски Стойк +4, Рефл +3, Воля +4 Стойк +14, Рефл +12, Воля ++14
Параметры Сила 29, Ловк 9, Тело –, Сила 37, Ловк 7, Тело –,
Интл –, Мудр 11, Обн 1 Интл –, Мудр 11, Обн 1
Навыки — —
Отличительные Черты — —
Среда Обитания Любая Любая
Организация Одиночное или группа (2-4) Одиночное или группа (2-4)
Серьёзность Вызова 11 16
Сокровище Нет Нет
Мировоззрение Всегда нейтральное Всегда нейтральное
Улучшенный 15-21 КХП (Большой); 22-42 (Огромный) —
Корректировка Уровня — —
(5000 фунтов) чистого железа, смешанного с редкими приме-
ЖЕЛЕЗНЫЙ ГОЛЕМ сями и добавками, стоящими как минимум 10000 зм. Сборка
Большой механизм тела потребует проверки Ремесло (изготовление доспехов)
Кубики Хит-Поинтов: 18d10+30 (129 хп) или Ремесло (изготовление оружия) против КС 20.
Инициатива: -1 УЗ 16-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), убий-
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.) ственное облако, покорение, ограниченное желание, по-
Класс Доспеха: 30 (-1 размер, -1 Ловк, +22 природный), каса- лиморф любого объекта, заклинатель должен быть как ми-
тельный 8, оторопевший 30 нимум 16-го уровня; Цена 150000 зм.; Стоимость создания
Базовая Атака/Захват: +12/+28 80000 зм+5600 Оп.
Атака: удар +23 рукопашный (2d10+11)
Полная Атака: 2 удара +23 рукопашный (2d10+11)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/3 м КАМЕННЫЙ ГОЛЕМ
Специфические Атаки: Оружие дыхания
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), свойства Этот механизм полностью вырезан из камня. Он в полтора
механизма, снижение повреждения 15/адамантин, иммуни- раза выше за человека, и напоминает грубо выглядящую ста-
тет к магии, зрение при низком освещении тую солдата.

ГОЛЕМ
Спасброски: Стойк +6, Рефл +5, Воля +6
Параметры: Сила 33, Ловк 9, Тело —, Интл —, Мудр 11, Обн 1 Этот голем с формой человеческого тела вырезан из камня.
Навыки: — Каменный голем достигает 2,7 метра (9 фт.) в высоту, и
Отличительные Черты: — весит 900 кг (2000 фунтов). Часто его тело стилизировано под
Среда Обитания: Любая вкус его создателя. Например, он может выглядеть облачен-
Организация: Одиночное или группа (2-4) ным в доспехи, и с вырезанным на груди лат особым симво-
Серьёзность Вызова: 13 лом, или же нести узоры на своих конечностях.
Сокровище: Нет
Мировоззрение: Всегда нейтральное Сражение
Улучшенный: 19-24 КХП (Большой); 25-54 КХП (Огромный) Каменные големы страшные оппоненты, которые физически
Корректировка Уровня: — сильны, и которых тяжело повредить.
Замедление (Свх): Каменный голем способен использо-
Этот металлический механизм в два раза выше за обычного вать эффект замедления наподобие заклинания, свободным
человека, и напоминает бронированного великана. действием раз в каждые два раунда. Зона этого эффекта 3
метра (10 фт.), а длительность 7 раундов, для нейтрализации
Этот голем обладает телом гуманоида, но полностью сделан- нужно проходить проверку Воли против КС 17. КС спасбро-
ного из железа. ска основан на Телосложении.
Железные големы могут быть сделаны любой формы, Иммунитет к Магии (Экс): Каменный голем иммунен к
как и каменные големы (смотрите ниже), хотя чаще всего любому заклинанию или подобной заклинанию способности,
они содержат все возможные бронированные элементы. Его в которых разрешена устойчивость к магии. В дополнение,
признаки гораздо более сглаженные, чем у каменного голема. как отмечено ниже, определенные заклинания и эффекты
Железные големы могут иногда держать в одной руке корот- действуют на него совсем по-другому.
кий меч. Заклинание превратить камень в грязь замедляет голема
В высоту железный голем достигает 3,6 метра (12 фт.), а (как заклинание замедление) на 2d6 раунда, без спасброска.
весит 2250 кг (5000 фунтов). Хотя это же заклинание восстанавливает все потерянные хит-
Железный голем не способен говорить, или издавать ка- поинты голема.
кие-то голосовые звуки, а также издавать какие-то заметные Заклинание камень в плоть не изменяет саму структуру
запахи. Он передвигается с громоздким, но спокойным дви- голема, но нейтрализует его снижение повреждений и имму-
жением. Каждый его шаг заставляет дребезжать пол, если нитет к магии на 1 полный раунд.
только сам пол не толстая и прочная конструкция.
Создание
Сражение Тело каменного голема вырезается из цельного куска прочно-
Железные големы очень сильные противники. Они нано- го камня, такого как гранит, весом как минимум 1350 кг (3000
сят смертельно сокрушительные удары, просто невиданной фунтов). Камень должен быть исключительного качества, и
силы. Их тела практически неуязвимы, но могут превратить- стоить как минимум 5000 зм. Сборка тела потребует провер-
ся в груду ржавчины ржавочудищами. ки Ремесло (скульптура) или Ремесло (обработка камня) про-
Оружие Дыхания (Свх): 2,7 метровый куб ядовитого об- тив КС 17.
лака, длящегося 1 раунд, выпускается свободным действием УЗ 14-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), поле ан-
каждые 1d4+1 раунда; первичное повреждение 1d4 Тело, вто- тимагии, покорение, символ ошеломления, заклинатель дол-
ричное повреждение 3d4 Тело, Стойкость КС 19, нейтрализу- жен быть как минимум 14-го уровня; Цена 90000 зм.; Стои-
ет. КС спасброска основан на Телосложении. мость создания 50000 зм+3400 Оп.
Иммунитет к Магии (Экс): Железный голем иммунен к
любому заклинанию или магической способности, в которых ВЕЛИКИЙ КАМЕННЫЙ ГОЛЕМ
разрешена устойчивость к магии. В дополнение, как отмече- Великие каменные големы – это целые колоссы из гранита,
но ниже, определенные заклинания и эффекты действуют на самые крупные и сильные из создаваемых каменных велика-
него совсем по-другому. нов. Эти необычно сильные создания обычно используются
Любая магическая атака по голему, которая наносит по- для охраны королевских гробниц, магических оружейных, и
вреждения электричеством, замедляет голема (будто заклина- прочих мест, с древним могуществом.
нием замедление) на 3 раунда, спасброска нет. Великий каменный голем достигает в высоту 5,4 м (18
Магическая атака наносящая повреждения огнем, снима- фт.) и весит около 14,4 тонн (32000 фунтов). Во всех осталь-
ет любой эффект замедления с голема, и излечивает 1 пункт ных своих признаках он напоминает обычного каменного го-
повреждений, за каждые 3 нанесенные ею повреждений. лема, но КС Воли для его способности замедления равен 31.
Если количество лечащих пунктов превышает текущие по- УЗ 14-й; Создать Механизм (смотрите стр. __), поле ан-
зволенные хит-поинты голема, все избыточные хит-поинты тимагии, покорение, символ ошеломления, заклинатель дол-
идут как временные. Например, голем поврежденный шаром жен быть как минимум 14-го уровня; Цена 196000 зм.; Стои-
огня, излечит 6 хит-поинта, если перенесет 18 повреждений. мость создания 105000 зм+7640 Оп.
Против магических атак огнем железный голем не получает
спасбросков.
Железный голем нормально поражается атаками ржавчи-
ГОМУНКУЛ
Крошечный механизм
ны, такими как атаки ржавочудища, и заклинанием ржавею-
Кубики Хит-Поинтов: 2d108 (11 хп)
щий захват.
Инициатива: +2
Скорость: 6 м (4 клетки) (20 фт.); полет 15 м (50 фт./хоро-
Создание шая)
Тело железного голема выковывается из 2250 килограммов
Класс Доспеха: 14 (+2 размер, +2 Ловк), касательный 14, ото-
ропевший 12
Базовая Атака/Захват: +1/–8
Атака: укус +2 рукопашный (1d4-1 плюс яд)
Полная Атака: укус +2 рукопашный (1d4-1 плюс яд)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 0,75 м/0 м
Специфические Атаки: яд
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), свойства
механизма, зрение при низком освещении
Спасброски: Стойк +0, Рефл +4, Воля +1
Параметры: Сила 8, Ловк 15, Тело —, Интл 10, Мудр 12, Обн 7
Навыки: Скрытность +14, Прислушивание +4, Отслеживание
+4
Отличительные Черты: Молниеносные рефлексы
ЙЕФ

Среда Обитания: Любая


ГОНЧАЯ �

Организация: Одиночное
Серьёзность Вызова: 1
Сокровище: Нет
Мировоззрение: Любое (как у создателя)
Улучшенный: 3-6 КХП (Крошечный)
Корректировка Уровня: —

Форма этого существа очень смутно походит на гуманоида.


Его рост не превышает 45 см, за спиной подрагивают два не-
больших около 0,60 м крылышка. Его кожа выглядит гру- ГОНЧАЯ ЙЕФ
бой и шероховатой а его рот полон маленьких и неровных Средний внешний (Экстрапланарный, злой)
зубов. Кубики Хит-Поинтов: 3d8+6 (19 хп)
Инициатива: +6
Гомункулы – это миниатюрные слуги созданные волшеб- Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.); полет 18 м (хорошая)
никами. Они слишком слабые для боя, однако, прекрасно под- Класс Доспеха: 20 (+2 Ловк, +8 природный), касательный 12,
ходят, для того чтобы служить посланниками, шпионами или оторопевший 18
разведчиками. Базовая Атака/Захват: +3/+6
Внешние признаки гомункула определяются его создате- Атака: укус +6 рукопашный (1d8+4)
лем. Полная Атака: укус +6 рукопашный (1d8+4)
Гомункулы это не более чем устройства созданные для Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м
выполнения мелких поручений. Они являются продолжением Специфические Атаки: лай, опрокидывание
своих создателей, обладают тем же мировоззрением и имеют Специальные Качества: темновидение 18 м (60 фт.), острый
ту же природную основу. Гомункулы не могут разговаривать, нюх, полет, СП 10/серебро
однако в процессе создания между гомункулом и его создате- Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +5
лем возникает телепатическая связь. Гомункул знает все то, Параметры: Сила 17, Ловк 15, Тело 15, Интл 6, Мудр 14, Обн
что знает его создатель и может передавать ему все, что он 10
видит и слышит на расстояние до 450 м (1500 фт.). Гомункул Навыки: Поиск +7, Прислушивание +11, Отслеживание +11,
никогда не удаляться за пределы этого расстояния и поэтому Искусство выживания +11 (+13 идя по следу)*
не может быть насильно вынесен за эти пределы. Если это Отличительные Черты: Улучшенная инициатива, Чтение сле-
все-таки произошло, то существо сделает все возможное, для дов
того чтобы восстановить контакт со своим хозяином. Атака, Среда Обитания: Серые пустоши Гадеса
уничтожившая гомункула, наносит 2d10 пунктов поврежде- Организация: Одиночное, пара или свора (6-11)
ний его хозяину. Если хозяин, создатель гомункула, погибает, Серьёзность Вызова: 3
то гомункул гибнет вместе с ним, а его тело мгновенно пре- Сокровище: Нет
вращается в лужицу из гноя и сукровицы. Мировоззрение: Всегда нейтрально злое
Улучшенный: 4-6 КХП (Средняя); 7-9 КХП (Большая)
Корректировка Уровня: +3 (поборник)
СРАЖЕНИЕ
Гомункул приземляется на свою жертву и кусает ее своими Это существо выглядит, как громадный серый волкодав с
ядовитыми зубами. тускло-черным мехом. Его глаза сияют кроваво-вишневым
Яд (Экс): Ранение, Стойкость КС 13, первичные повреж- светом.
дения – сон длительностью в 1 минуту, вторичные поврежде-
ния – сон длительностью в 5d6 минут. КС спасброска основан Эти страшные, летающие псы парят над землями в ночи, вы-
на Телосложении и включает +2 расовый бонус. искивая себе новых жертв.
Достигает гончая йеф 1,5 (5 фт.) в холке, и весит около
СОЗДАНИЕ 180 кг. (40 фунтов).
Для создания гомункула необходимо смешать глину, золу, ко- Эти псы не могут говорить, но понимают Адский.
рень мандрагоры, родниковую воду и одну пинту (0,59 л) кро-
ви самого создателя. Стоимость материалов составляет 50 зм. Сражение, эти псы охотятся ночью. Они боятся солнца,
Хозяин существа может собирать тело сам или поручить эту никогда не передвигаются при дневном свете, даже если от
работу кому-нибудь другому. Создание тела требует провер- этого будет зависеть их жизнь.
ки навыка Ремесло (скульптура) с КС 12 или навыка Ремесло Природное оружие гончих йеф, а также любое удержива-
(гончарное дело) с КС 12. После того как тело будет готово, емое ими оружие принимается как зло-аправленное, в целях
проводится специальный магический ритуал для его оживле- преодоления снижения повреждений.
ния. Для проведения ритуала требуется наличие лаборатории Вой (Свх): Когда гончая начинает завывать или лаять, все
или мастерской, на подобии алхимической, стоимостью в 500 существа, за исключением других злых внешних, в пределах
зм. Если создатель лично сконструировал тело существа, то 90 м (300 фт.) от нее должны проходить проверку Воли про-
создание тела и ритуал анимирования производятся совмест- тив КС 11, или впасть в панику на 2d4 раунда. Это влияющий
но. на разум звуковой эффект страха. Существо, которое прошло
Количество КХП создаваемого гомункула может быть или провалило проверку, получает в дальнейшем иммунитет
больше 2-х, однако каждый последующий КХП будет стоить на 24 часа к вой данной гончей. КС спасброска основан на
дополнительные 2,000 зм. Обаянии.
Создать Механизм (см. стр. 303), волшебный глаз, зер- Опрокидывание (Экс): Гончая йеф, которая провела
кальный образ, починка; уровень заклинателя должен быть не успешную атаку укусом, может попытаться опрокинуть оп-
ниже 4-го; Цена — (никогда не продается); Стоимость созда- понента (+3 модификатор проверки) свободным действием,
ния 1050 зм + 78 Оп.
ризовать одним словом – агрес-
сивность. Она нападает на не-
прошеных гостей, как только их
увидит, стараясь их растоптать,
насадить на рога или превратить
в каменных статуй. Нет никако-
го способа, как успокоить этих
яростных существ, и их невоз-
можно одомашнить.

СРАЖЕНИЕ
Если возможно, то горгона стремит-
ся вступить в бой, применяя стреми-
тельные атаки на оппонентов.

ГОРГОНА
Оружие Дыхания (Свх): 18 м. (60
фт.) конус, каждые 1d4 раунда (но не бо-
лее пяти раз в день). Оппонент превраща-
ется напостоянно в камень, Стойкость (КС
19) нейтрализует. КС спасброска основан на
Телосложении.
Растаптывание (Экс): Рефлекс (КС
19) половина. КС спасброска основан на
Телосложении.

ГОРГУЛЬЯ
не провоцируя при этом благоприятной атаки. Если опроки- Средний Ужасный Гуманоид (Земной)
дывание не удалось, оппонент не может отреагировать в от- Кубики Хит-Поинтов: 4d8+19 (37 хп)
вет. Инициатива: +2
Полет (Свх): Эта гончая может начать парить или пре- Скорость: 12 м (8 клеток) (40 фт.); полет 18 м (60 фт./сред-
кратить полет свободным действием. няя)
Навыки: *Гончая йеф получает +4 бонус к проверкам Класс Доспеха: 16 (+2 Ловк, +4 природный), касательный 12,
Искусства Выживания, если идет по следу, чуя запах врага. оторопевший 14
Базовая Атака/Захват: +4/+6
ГОРГОНА Атака: коготь +6 рукопашный (1d4+2)
Полная Атака: 2 когтя +6 рукопашный (1d4+2), укус +4 руко-
Большой Магический Зверь
пашный (1d6+1) и рог +4 рукопашный (1d6+1)
Кубики Хит-Поинтов: 8d10+40 (85 хп)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м
Инициатива: +4
Специфические Атаки: —
Скорость: 9 м (6 клетки) (30 фт.)
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), сниже-
Класс Доспеха: 20 (-1 размер, +11 природный), касательный
ние повреждений 10/магия, замирание
9, оторопевший 20
Спасброски: Стойк +5, Рефл +6, Воля +4
Базовая Атака/Захват: +8/+17
Параметры: Сила 15, Ловк 14, Тело 18, Интл 6, Мудр 11, Обн
Атака: рог +12 рукопашный (1d8+7)
7
Полная Атака: рог +12 рукопашный (1d8+7)
Навыки: Скрытность +7*, Прислушивание +4, Отслеживание
Заним. Прост./Диап. Пораж. 3 м/1,5 м
+4
Специфические Атаки: Оружие дыхания, растаптывание 1d-
Отличительные Черты: Мультиатака, прочность
8+7
Среда Обитания: Любая
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), зрение
Организация: Одиночное, пара, звено (5-16)
при низком освещении, острый нюх
Серьёзность Вызова: 4
Спасброски: Стойк +11, Рефл +6, Воля +5
Сокровище: Стандарт
Параметры: Сила 21, Ловк 10, Тело 21, Интл 2, Мудр 12, Обн 9
Мировоззре- ние: Обычно хаотично злое
Навыки: Отслеживание +8, Прислушивание +9
Улучшенный: 5-6 КХП (Средняя); 7-12
Отличительные Черты: Настороженность, Железная воля,
КХП (Большая)
Улучшенная инициатива
Корректировка Уровня: +5
Среда Обитания: Умеренные равнины
Организация: Одиночное, пара, группа (3-4) или табун
Это создание выглядит как гро-
(5-13)
тескный крылатый гуманоид
Серьёзность Вызова: 8
с рогатой головой и камен-
Сокровище: Нет
ной шкурой.
Мировоззрение: Всегда нейтральное
Улучшенный: 9-15 КХП (Большая); 16-
24 КХП (Огромная)
Корректировка Уровня: —

Тусклые, металлические чешуи по-


крывают быкообразное тело суще-
ства. У него серебряные рога.

Горгоны встречаются в горных


районах, а особенно в под-
земных регионах. Они
яростно защищают свои
владения.
Обычная горгона достигает в вы-
соту 1,8 метра (6 фт.) в холке,
и 2,4 метра (8 фт.) в длину, от
носа до корня хвоста. Весит
она около 1800 кг (4000 фун-
тов).
Горгону можно охаракте-
Горгульи жестокие летающие хищники, которым нравится спасбросков Стойк +1, Рефл +4, Воля +4.
мучить более слабых существ за себя. — Расовые Навыки: Уровни горгульи по ужасному гума-
Очень часто горгульи выглядят как крылатые каменные ноиду дает ей пункты навыков равные 7х(2+мод-тор Интл).
статуи. В этом состоянии они могут бесконечно долго сидеть, Её классовыми навыками являются Скрытность, Отслежи-
не шевелясь, и маскироваться для ошарашивания противни- вание, Прислушивание. У горгульи +2 расовый бонус к про-
ков. Они не нуждаются в пище воде или воздухе, но для на- веркам Скрытности, Прислушивания и Отслеживания. Бонус
несения дополнительной боли, могут поедать своих павших Скрытности повышается до +8, когда она прячется на фоне
врагов. Когда же они не заняты своим излюбленным делом, каменной поверхности.
группа из горгулий могут неподвижно сидеть, выжидая — Расовые Черты: Уровни горгульи по ужасному гумано-
жертв, или бранятся между собой. иду дают ей две черты.
Говорят горгульи на Общем и Терран. — +4 природный бонус доспеха.
— Специальные Качества (смотрите выше): Снижение
СРАЖЕНИЕ повреждений 10/магия, замирание
Горгульи или неподвижно сидят, а затем резко кидаются на — Автоматические Языки: Общий. Бонусные Языки: Ау-
своих врагов, или пикируют сверху на своих жертв. ран, Великанов, Гномов, Терран, Халфлингов, Эльфийский.
— Предпочтительный Класс: Воин.
ГРИБ

Природное оружие горгульи принимается как ма-


гическое при преодолении снижения повреждений. — Корректировка уровня +5.
Замирание (Экс): Горгулья способна настолько
хорошо замирать, что в таком состоянии она на- ГРИБЫ
поминает статую. Наблюдатель должен пройти В отличие от обычных видов грибов, которые яв-
проверку Отслеживания против КС 20, чтобы ляются безвредными для других видов существ,
различить горгулью среди статуй. описанные здесь два вида грибов – визгун и фи-
Навыки: У горгульи +2 расовый бонус олетовый гриб, могут быть опасными для не-
к проверкам Скрытности, Прислушивания и осторожных путешественников.
Отслеживания. *Бонус Скрытности повы- У грибов отсутствует хлорофилл, ис-
шается до +8, когда она прячется на фоне тинный стебель, корни и листья. Неспо-
каменной поверхности. собные к фотосинтезу, они су-
ществуют в основном за счет
КАПОАЦИНТ паразитизма, медленно потре-
бляя органику. Хотя оба эти
Это водные сородичи горгулий с по-
верхности. У них базовая скорость 12 гриба описаны по отдельности,
метров, а вплавь 18 метров (летать не очень часто визгуны и фиолето-
умеют). Они встречаются только в во- вые грибу сосуществуют в одном
доемах. месте.

ГОРГУЛЬИ КАК ПЕРСОНА- СРАЖЕНИЕ


Визгуны и фиолетовые грибы часто
ЖИ взаимодействуют для привлечения
Из горгулий могут получиться заме- и убийства своих жертв. Когда
чательные разведчики, шпионы и воины. визгун обрушивает на любопыт-
Способные подняться ввысь за мгно- ную жертву свой адский писк,
вение, а также поднять своих наземных фиолетовый гриб пытается её
врагов в воздух, и оттуда швырнуть их убить. Оба создания обожают
оземь. поедать плоды своей охоты.
Персонажи горгульи обладают следу-
ющими расовыми особенностями.
— +4 к Силе, +4 к Ловкости, +8 к Те- ВИЗГУН
лосложению, –4 к Интеллекту, –4 к Обаянию Это существо внешне выглядит как
— Средний размер. гриб человеческого роста.
— Базовая скорость горгулий 12 м (40 фт.). Они так-
же способны летать со скоростью 18 метров (60 фт.) (сред- Визгун – это неподвижный гриб, который испускает звуки
няя). для привлечения своих жертв, или если потревожен. Живут
— Темновидение 18 м (60 фт.). визгуны в темных, подземных пещерах, и часто по соседству
— Расовые Кубики Хит-Поинтов: Горгулья начинает с фиолетовыми грибами, к яду которых они иммунные.
играть с четырьмя уровнями по ужасному гуманоиду, что Визгуны бывают разных оттенков пурпурного цвета.
дает ей 4d8 КХП, базовый бонус атаки +4, и базовые бонусы
Визгун Фиолетовый гриб
Среднее растение Среднее растение
Кубики Хит-Поинтов 2d8+2 (11 хп) 2d8+6 (15 хп)
Инициатива -5 -1
Скорость 0м 3м
Класс Доспеха 8 (-5 Ловк, +3 природн) 13 (-1 Ловк, +4 природн)
касательный 5, оторопевший 8 касательный 9, оторопевший 13
Базовая Атака/Захват +1/-4 +1/+3
Атака — щупальце +3 рукопашный (1d6+2 и яд)
Полная Атака — 4 щупальца +3 рукопашный (1d6+2 и яд)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/0 м 1,5 м/3 м
Специфические Атаки Визг Яд
Специальные Качества зрение при низком освещении, свойства расте-зрение при низком освещении, свойства расте-
ния ния
Спасброски Стойк +4, Рефл –, Воля -4 Стойк +6, Рефл –1, Воля +0
Параметры Сила –, Ловк –, Тело 13, Сила 14, Ловк 8, Тело 16,
Интл –, Мудр 2, Обн 1 Интл –, Мудр 11, Обн 9
Навыки — —
Отличительные Черты — —
Среда Обитания Под землей Под землей
Организация Одиночное или группа (3-5) Одиночное или группа (2-4) или смешанная груп-
па (2-4 фиолетовых и 3-5 визгуна)
Серьёзность Вызова 1 3
Сокровище Нет Нет
Мировоззрение Всегда нейтральное Всегда нейтральное
Улучшенный 3 КХП (Средний) 3-6 КХП (Средний)
Корректировка Уровня — —
Сражение
Визгун не способен атаковать. Вместо этого он подманивает
жертву, издавая громкий звук.
Визг (Экс): Передвижение или источник света в 3 метрах
(10 фт.) от гриба заставляет его выпускать сильный визг, ко-
торый длится в течение 1d3 раунда. Звук привлекает ближай-
ших существ, которые приходят узнать об источнике звука.
Некоторые существа, которые живут рядом с визгунами, уже
выучили, что резкий визг гриба обозначает одно – пища при-
была.

ФИОЛЕТОВЫЙ ГРИБ
Гриб размером с человека с четырьмя лозовидными щупаль-
цами, и массой маленьких, корневидных усиков у его основа-
ния, позволяющих ему медленно передвигаться.

ГРИК
Фиолетовые грибы напоминают визгунов, и очень часто оби-
тают рядом с ними.
Цвет фиолетового гриба варьирует от чистого фиолето-
вого цвета, до тускло-серого, или фиолетового с пурпурными
пятнами.

Сражение
Фиолетовый гриб обрушивает свои щупальца на любое живое
существо, которое подходит в пределы его зоны поражения
Яд (Экс): Ранение, Стойкость КС 14, первичное и вторич-
ное повреждение 1d4 Сила и 1d4 Тело. КС спасброска осно-
ван на Телосложении. около 90 кг (200 фунтов). Сверху тело грика темное, а живот
бледного цвета.
ГРИК Логова гриков расположены в укромных всевозможных
Средний необычный
Кубики Хит-Поинтов: 2d8 (9 хп) местах, где может поместиться тело грика, включая норы,
Инициатива: +2 выступы, расщелины и т.д. Они не собирают сокровища, но
Скорость: 9 м (6 клетки) (30 фт.), взбираясь 6 м их логова могут содержать несъедобное имущество их жертв.
Класс Доспеха: 16 (+2 Ловк, +4 природный), касательный 12, Когда пищи не хватает, грики могут выбираться на поверх-
оторопевший 14 ность, и охотится в дикой местности, используя схожую со
Базовая Атака/Захват: +1/+3 своей подземной, тактику. Эти существа неудобно чувствуют
Атака: щупальце +3 рукопашный (1d4+2) себя под открытым небом, и возвращаются как можно бы-
Полная Атака: 4 щупальца +3 рукопашный (1d4+2) и укус -2 стрее в свои подземные логова.
рукопашный (1d3+1)
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м СРАЖЕНИЕ
Специфические Атаки: — Грики нападают лишь в то случае, если они голодные, или
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), острый им идет прямая угроза. Охотятся они на часто посещаемых
нюх, СП 10/магия маршрутах, где они, затаившись в укромных местах (в этом
Спасброски: Стойк +0, Рефл +2, Воля +5 им помогает их окраска), могут внезапно напасть на против-
Параметры: Сила 14, Ловк 14, Тело 11, Интл 3, Мудр 14, Обн 5 ника. Они нападают на все, что проходит рядом, выбрасывая
Навыки: Отслеживание +6, Прислу-
шивание +6, Скрытность 3*, Взби-
рание +10
Отличительные Черты: Насторожен-
ность, Чтение следовБ
Среда Обитания: Под землей
Организация: Одиночное, или кла-
стер (2-4)
Серьёзность Вызова: 3
Сокровище: 1/10 монет, 50% товары,
50% предметы
Мировоззрение: Обычно нейтраль-
ное
Улучшенный: 3-4 КХП (Средний); 5-
6 КХП (Большой)
Корректировка Уровня: —

Тело этого червеобразного чудовища


по длине почти с человеческий рост,
а его четыре щупальца чуть длиннее,
чем руки человека. Щупальца распо-
ложены на голове, по обеим сторо-
нам от челюстей, и сегментированы,
как и тело.

Грики – скрытные подземные хищни-


ки, которые обитают в подземельях
и пещерах, а также прочих темных
местах под землей, выжидая своих
жертв.
Взрослый грик достигает в длину
2,4 метра (8 фт.) (от кончиков щупа-
лец, до окончания его тела) и весит
вперед свои щупальца. Кажется, что резинообразное тело
грика способно выдержать почти любой удар. По сравнению СРАЖЕНИЕ
с его телом, его челюсти относительно небольшие, и слабые, Гримлоки от природы слепые, но у них сильно развиты чув-
поэтому ему нужно быстро убить жертву, и лишь потом её по- ства слуха и нюха. Благодаря этому они хорошие охотники.
глощать. Обычно грик затягивает своих жертв в свое логово, Из-за своей слепоты гримлоки не пользуются стрелковым
и там поедать в свое удовольствие. оружием, и кидаются в атаку со своими боевыми каменными
Природное оружие грика принимается как магическое по топорами.
отношению к снижению повреждений. Слепое Зрение (Экс): Гримлоки способны ощущать всех
Грики не применяют совместные нападения. Каждый из своих противников в пределах 12 метров (40 фт.) так, будто
них старается напасть на ближайшую жертву, и покидает бой, они нормально их видят. Вне этого диапазона у существ пол-
как только он способен утащить мертвую или бессознатель- ное укрытие от гримлока.
ную жертву. Гримлоки восприимчивы к атакам звуком и запахом, а
Навыки: Грик обладает +8 расовым бонусом к провер- также поражаемы очень громкими звуками и звуковыми за-
кам Взбирания, и может всегда использовать прием 10, даже клинаниями (такими как призрачный звук, тишина), или
ГРИМЛОК

если есть помехи или угроза. сильными запахами (такими как зловонное облако, или __
*Окраска грика дает ему +8 расовый бонус к проверкам воздухом). Нейтрализация одного из этих чувств гримлока
Скрытности в скалистой природной местности. сводит эту способность до функций обычного Сражение в
Темноте (черта). Если нейтрализованы оба чувства гримлока,
ГРИМЛОК то гримлок абсолютно слеп.
Средний ужасный гуманоид Иммунитеты: Гримлоки обладают иммунитетом к ата-
Кубики Хит-Поинтов: 2d8+2 (11 хп) кам взглядом, визуальным эффектам, иллюзиям и прочим
Инициатива: +1 атакам, основанным на зрении.
Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.) Навыки: *Тускло-серая кожа гримлоков помогает им
Класс Доспеха: 15 (+1 Ловк, +4 природный), касательный 11, скрываться в их природной среде обитания, даруя им +10
оторопевший 14 бонус к проверкам Скрытности в скалистой или подземной
Базовая Атака/Захват: +2/+4 местности.
Атака: боевой топор +4 рукопашный (1d8+3/х3)
Полная Атака: боевой топор +4 рукопашный (1d8+3/ ГРИМЛОКИ КАК ПЕРСОНАЖИ
х3) Независимыми группами гримлоков обычно
Заним. Прост./Диап. Пораж. 1,5 м/1,5 м руководит гримлок-варвар, а теми, кем правит
Специфические Атаки: — майнд флаер, руководит гримлок-рейн-
Специальные Качества: слепое зрение джер.
12 м (40 фт.), острый нюх, иммуни- Персонажи гримлоков обла-
теты дают следующими расовыми
Спасброски: Стойк +1, Рефл +4, Воля особенностями:
+2 — +4 к Силе, +2 к Ловко-
Параметры: Сила 15, Ловк 13, Тело сти, +2 к Телосложению, –2
13, Интл 10, Мудр 8, Обн 6 к Мудрости, –4 к Обаянию.
Навыки: Взбирание +4, Прислу- — Средний размер.
шивание +5, Отслеживание +3, — Базовая наземная
Скрытность +4 скорость гримлока 9 ме-
Отличительные Черты: Насторо- тров.
женность, Чтение следовБ — Расовые Кубики Хит-
Среда Обитания: Под землей Поинтов: Гримлок начинает
Организация: Банда (2-4), груп- игру с двумя уровнями по ужас-
па (10-20), племя (10-60 плюс ному гуманоиду, которые дают ему
1 лидер 3-5-го уровня на 10 2d8 Кубиков Хит-Поинтов, базовый
взрослых), или культ (10-80 бонус атаки +2, и базовые бонусы
плюс 1 лидер 3-5-го уровня спасбросков Стойк +0, Рефл +3 и Воля
на 10 взрослых и 1 майнд +3.
флаер или медуза) — Расовые Навыки: Уровни гримло-
Серьёзность Вызова: 1 ка по ужасному гуманоиду дают ему пун-
Сокровище: Монеты стан- кты навыков равные 5х(2+мод-тор Интл,
дарт, товары стандарт (толь- минимум 1). Его классовыми навыками яв-
ко драг. камни), предметы ляются: Взбирание, Скрытность, Отслежи-
стандарт вание и Прислушивание. Гримлоки получают
Мировоззрение: Часто ней- +10 расовый бонус к проверкам Скрытности
трально злое в скалистой и подземной местности.
Улучшенный: По классу персона- — Расовые Черты: Уровни гримлока по
жа ужасному гуманоиду дают ему одну отличи-
Корректировка Уровня: +2 тельную черту.
— Квалификация в Оружие: Гримлоки авто-
Этот мускулистый гуманоид ростом с матически получают квалификацию в боевых то-
человека. У него толстая, серая чешуй- порах.
чатая кожа, и плоские, безглазые глазные — +4 природный бонус доспеха.
впадины. — Специальные Качества (смотрите выше): Сле-
пое зрение 12 м., иммунитеты, острый нюх.
Гримлоки – местные жители подземных глубин, — Автоматические Языки: Общий, Гримлоков. Бо-
но иногда они выходят на поверхность, с целью нусные Языки: Драконов, Дварфов, Гномов, Тер-
грабежа и захвата рабов. А затем они уходят в го- ран.
ристую местность, где их окраска скрывает их в — Предпочтительный Класс: Варвар.
скалистой местности. Они предпочитают сырое, — Корректировка Уровня +2.
свежее человеческое мясо.
Чрезвычайно боящиеся чужих пространств,
на поверхности гримлоки обычно встречаются ГРИФОН
в виде небольших патрулей или групп. Под землей Большой магический зверь
они могут организовать крупные общины, которыми Кубики Хит-Поинтов: 7d10+21 (59 хп)
правят сильные гримлоки, или другие более разумные Инициатива: +2
существа, медузы или майнд флаеры. Скорость: 9 м (6 клеток) (30 фт.), полет 24 м (средняя)
Говорят гримлоки на своем языке и Общем. Класс Доспеха: 17 (-1 размер, +2 Ловк, +6 природный), ка-
ТРЕНИРОВКА ГРИФОНА
Хотя грифон и разумное существо, все же для того,
чтобы он мог на себе носить наездника, его следу-
ет вытренировать. Для этого грифон должен испытывать
дружелюбное отношение к дрессировщи-
ку (это достигается через успеш-
ную проверку Дипломатии).
Тренировки грифона
занимают 6 недель, и
проверки Приручения
Животных против КС 25.
Для езды верхом на грифоне требуется
экзотическое седло. Удерживая всадника.
Грифон все также способен самостоятель-
но сражаться, но в таком случае всадник не

ДВАРФ
может проводить атаки до тех пор, пока не
пройдет успешную проверку Езды Вер-
сательный хом.
11, оторо- Яйца грифонов стоят на обычном
певший 15 рынке 3500 зм за штуку, а молодые осо-
Базовая Атака/За- би 7000 зм за штуку. Профессиональ-
хват: +7/+15 ные дрессировщики берут 1500 зм
Атака: укус +11 рукопаш- за __ или тренировку грифона.
ный (2d6+4) Переносимая Емкость: Легкой
Полная Атака: укус +11 руко- нагрузкой для грифона является вес
пашный (2d6+4) и 2 ког- до 135 кг (300 фунтов); средняя от 135,1
тя +8 рукопашный кг до 270 кг (301–600 фунтов); тяжелая от 270,1 кг
(1d4+2) до 405 кг (601-900 фунтов).
Заним. Прост./Диап.
Пораж. 3 м/1,5 м
Специфические Атаки: наскок, царапанье 1d6+2
Специальные Качества: Темновидение 18 м (60 фт.), острый
ДВАРФ
Крепкий и коренастый, с чрезвычайно мускулистыми руками,
нюх, зрение при низком освещении этот невысокий человечек источает от себя, несмотря на рост,
Спасброски: Стойк +8, Рефл +7, Воля +5 упорство и силу. Он облачен в металлические доспехи и во-
Параметры: Сила 18, Ловк 15, Тело 16, Интл 5, Мудр 13, Обн 8 оружен топором У него светло-коричневая кожа, краснова-
Навыки: Прислушивание +6, Отслеживание +10, Прыжки +8 тые щеки, яркие глаза, черные волосы и длинная, аккуратно
Отличительные Черты: Железная воля, Мультиатака, Фокуси- ухоженная борода и усы.
ровка на оружие (укус)
Среда Обитания: Умеренные холмы Дварфы – благородные воины, которые фанатеют от обработки
Организация: Одиночное, пара или прайд (6-10) металла, камня и военного дела. Они обычно серьезны, целеу-
Серьёзность Вызова: 4 стремленны и горделивы.
Сокровище: Нет Дварфы предпочитают земельные тоны в цвете их одея-
Мировоззрение: Всегда нейтральное ний, и предпочитают практичную и простую утварь. Их кожа
Улучшенный: 8-10 КХП (Большой); 11-21 КХП (Огромный) может быть очень темной, но всегда имеет оттенки от желто-
Корректировка Уровня: +3 (поборник) коричневого до бурого. Цвет волос может быть черным, серым
или коричневым Достигают дварфы в среднем 1,2 м в высоту, а
Тело этого зверя напоминает львиное туловище. Его голова и весят столько же, сколько и обычные взрослые люди.
передние лапы напоминают огромного орла, и у него также Они предпочитают проводит свое время за созданием ше-
пара больших, золотистых крыльев. девров из камня, стали и драгоценных металлов. Они создают
надежное оружие, прекрасные ювелирные изделия, а также
Грифоны – величественные и могущественные существа, ко- мастерски обработанные драгоценные камни. Однако, они
торые совмещают в себе признаки льва и орла. Они хотятся считают, что выставление богатства напоказ это дурной вкус, и
на всевозможных животных, но больше всего обожают мясо поэтому носят на себе не более одного украшения.
лошадей (конину). Говорят карлики на языке Дварфов. Большинство стран-
От носа до хвоста взрослый грифон достигает в длину 2,4 ствующих за пределами границ земель дварфов (как торговцы,
метра (8 фт.). Ни у самок, ни у самцов нет гривы. На спине су- наемники или авантюристы) владеют также Общим, хотя во-
щества расположена пара широких, золотистых крыльев, раз- ины в дварфских городах очень часто изучают язык Гоблинов,
мах которых составляет 7,5 метров (25 фт.), иногда больше. чтобы лучше допрашивать или шпионить за этими злобными
Вес грифона составляет 225 килограмм (500 фунтов). обитателями глубоких пещер.
Свои дома они делают высоко в горах. На своих жертв Большая часть встречающихся карликов вне дома являют-
набрасываются сверху, издавая резкий, подобный орлу крик. ся воинами.
Хотя они агрессивные и территориальные, они все же по-
нимают, что на очень сильных врагов нападать не стоит. Ни
практически всегда нападают на лошадей, и тот, кто попыта- СРАЖЕНИЕ
ется защитить лошадей от голодного грифона, часто сам по- Дварфы – эксперты боя, эффективно использующие свою сре-
падает в меню грифона. ду обитания, и организовывая хорошо спланированные груп-
Грифоны не умеют говорить, но понимают Общий. повые атаки. Они редко используют магию в боях, хотя среди
них можно встретить нескольких магов или чародеев (но жре-
цы дварфов устремляются в бой столь же неистово, как и их
СРАЖЕНИЕ побратимы воины). Если у них есть время на подготовку, они
Грифоны предпочитают набрасываться на свою жертву могут возвести западни или прочие ловушки в камнях. В до-
сверху. полнение к боевому топору карликов и метательному молоту,
Наскок (Экс): Если грифон набрасывается на свою жерт- дварфы также используют боевые молоты, кирки, короткие
ву сверху, вместо двух атак царапаньем, он может провести луки, тяжелые арбалеты и булавы.
полную атаку. Свойства Дварфов (Экс): Дварфы располагают следую-
Царапанье (Экс): +8 рукопашный бонус атаки, поврежде- щими расовыми свойствами.
ние 1d6+2. — +2 к Телосложению, –2 к Обаянию.
Навыки: У грифонов +4 расовый бонус к проверкам —Средний размер.
Прыжков и Отслеживания. —Базовая наземная скорость дварфа 6 м однако, дварфы
могут передвигаться при этой скорости даже будучи одетые в
средние или тяжелые доспехи, или неся среднюю или тяже- — +2 расовый бонус к проверке «Оценки» редких и экзоти-
лую нагрузку. ческих предметов: Дварфы знакомы с различными ценными
—Темновидение 18 м предметами (особенно сделанными из камня или металла).
—Обработка Камня: Эта способность дает дварфу +2 — +2 расовый бонус к проверке «Ремесло» относящему-
расовый бонус к проверкам Поиска при исследовании на не- ся к камню или металлу: Дварфы особенно искусны с обра-
обычную обработку камня, такую как: отъезжающие стены, боткой камня и металлов.
ловушки в камне, новые постройки (даже здания смахиваю- —Automatic Languages: Common, Dwarven. Bonus Langu-
щие под старые), ненадежные каменные поверхности, осыпа- ages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, Undercommon.
ющиеся каменные потолки, —Предпочтительный класс: Воин.
и т.д. Что-то, что, похоже, Дварф представленный здесь обладает следующими па-
подражает камню, но не раметры перед расовой корректировкой: Сила 13, Ловк 11,
каменное считается нео- Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
бычной обработкой кам-
ня. Дварф находящийся ОБЩЕСТВО ДВАРФОВ
в 3 метрах от необычной Дварфы предпочитают жить в подземных
ДВАРФ

обработки камня, делает про- городах, где они возводят и свои шахты
верку, будто активно ищет, дварф (хотя некоторые обитают в поверх-
может использовать навык Поиск, ностных форпостах). Вырезанные
обнаружить каменные ловушки как из скальной породы, эти города су-
и вор. Дварф интуитивно чувствует ществуют веками, но не подвласт-
глубину, наклон туннеля, точно, так ны времени. Общество дварфов
как человек на поверхности ощу- разделено на кланы, с четко
щает на склоне где подъем, а где разграниченными семьями
спуск. Так как у дварфов развито внутри. Кланом правит на-
шестое чувство, отношение к кам- следственный правитель,
ню, у них достаточно возможности обычно король и королева,
в развитии этого чувства в их под- прямой потомок основателя
земных домах. клана. Дварфы чрезвычайно
—Осведомленность с Оружием: преданы своей семье, кла-
Дварфы принимают боевые топоры ну, монарху и своему народу в
карликов и ургоши дварфов. целом, в конфликтах, где участвует
—Стабильность: Дварфы чрезвы- несколько рас, дварфы, обычно, ста-
чайно устойчивы на ногах. Когда стоит новятся на сторону своих собратьев.
на земле, он получает +4 бонус к про- Такие узы помогают дварфам выжи-
веркам от повышенного напора или опро- вать в течение беспрестанных войн
кидывания (но, не когда взбирается, лети, поколений со злыми созданиями,
едет верхом, или ещё как-то передвигается, которые также обитают под землей.
не касаясь почвы). В сообществе дварфов обыч-
— +2 расовый бонус к спасброскам про- но 30% не способных сражаться
тив ядов: Дварфы очень устойчивы к токси- (это молодежь, старики и несколько
ческим веществам. *Не отображено в блоке ста- взрослых), точно также как и 30%
тистики военизированных. Женщины в обще-
— +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний стве дварфов сражаются с мужчинами на
и эффектов подобным заклинаниям. *Не отображено в блоке равных, и вообще в любой сфере жизни двар-
статистики фов разделяются тяготы и радости с мужчинами.
— +1 к броскам атаки против орков (включая и полуор- Кланы дварфов обычно фокусируются на одном или двух
ков) и гоблиноидов (гоблины, хобгоблины имедвежатники): типах ремесел, таких как кузнечество, изготовление оружия
Дварфы разработали особые боевые умения, способные бо- или доспехов, создание ювелирных украшений, инженерное
лее профессионально сражаться с их постоянными врагами. дело или обработка камня. Во избежание перенасыщения спе-
• +4 бонус к уворачиванию против атак существ из типа циалистов, ученики дварфов кочуют из одних кланов, в другие,
великан (таких как огры, тролли и холмовые великаны) такая практика помогает стимулировать рост сообщества. Так
Дварф, Воитель 1-го Уровня Дуэргар, Воитель 1-го Уровня
Средний Гуманоид (Дварф) Средний Гуманоид (Дварф)
Кубик Хит-Поинтов: 1d8+2 (6 хп) 1d8+5 (9 хп)
Инициатива: +0 +0
Скорость: 6 м в чешуйчатой кольчуге (4 клетки); базовая 6 м 6 м в кольчуге (4 клетки); базовая 6 м
16 (+4 чешуйчатая кольчуга, +2 тяжелый щит), ка-17 (+5 кольчуга, +2 тяжелый щит), касат. 10, ото-
Класс Доспеха:
сат. 10, отороп. 16 роп. 17
Базовая Атака/Захват: +1/+2 +1/+2
Боевой топор карликов +3 рукопашный (1d10+1/x3)Боевой молот +2 рукопашный (1d8+1/x3) или лег-
Атака:
или короткий лук +1 стрелковый (1d6/x3) кий арбалет +1 стрелковый (1d8/19–20)
Боевой топор карликов +3 рукопашный (1d10+1/x3)Боевой молот +2 рукопашный (1d8+1/x3) или лег-
Полная Атака:
или короткий лук +1 стрелковый (1d6/x3) кий арбалет +1 стрелковый (1d8/19–20)
Заним Прост-во/Диапазон: 1,5 м/1,5 м 1,5 м/1,5 м
Специфические Атаки: Свойства дварфов Магические способности, свойства дуэргаров
Специальные Качества: Свойства дварфов, темновидение 18 м Свойства дуэргаров, темновидение 18 м
Спасброски: Стойк +4*, Рефл +0*, Воля –1* Стойк +4*, Рефл +0*, Воля –1*
Параметры: Сила 13, Ловк 11, Тело 14, Интл 10, Мудр 9, Обн 6 Сила 13, Ловк 11, Тело 14, Интл 10, Мудр 9, Обн 4
Оценка +2, Ремесло (кузнечное дело) +2, РемеслоОценка +2, Ремесло (кузнечное дело) +2, Ремесло
Навыки: (обработка камня) +2, Прислушивание +2, Отсле-(обработка камня) +2, Прислушивание +3, Бесшу-
живание +2 мное Передвижение –4, Отслеживание +2
Отличительные Черты: Фокусировка в Оружие (боевой топор карликов) Прочность
Умеренно климатические горы
Среда Обитания: Под землей
(Глубинный: Под землей)
Команда (2–4), отряд (9–16 плюс 3 сержанта 3-го
Команда (2–4), отряд (11–20 плюс 2 сержанта 3-го
уровня и 1 лидер 3-го–8-го уровня) или клан (20–
уровня и 1 лидер 3-го–6-го уровня), или клан (30–100
Организация: 80 плюс 25% не сражающихся плюс 1 сержант 3-го
плюс 30% не сражающихся плюс 1 сержант 3-го на
уровня на 5 взрослых, 3–6 лейтенантов 6-го, и 1–4
10 взрослых, 5 лейтенантов 5-го, и 3 капитана 7-го)
капитана 9-го)
Серьезность Вызова: 1/2 1
Стандарт монеты; двойные товары; стандарт пред-Стандарт монеты; двойные товары; стандарт пред-
Сокровище:
меты меты
Часто законно доброе (Глубинный: Обычно ней-
Мировоззрение: Часто законно злое
тральное или законно нейтральное)
Улучшенный: По классу персонажа По классу персонажа
Корректировка Уровня: +0 +1
как дварфы живут длительные срок, такие ученичества могут веркам Прислушивания и Отслеживания.
длиться много лет, даже до становления взрослым —Автоматические Языки: Общий, Дварфов, Подземный
Вождь пантеона дварфов – Морадин, бог, создавших расу общий.
дварфов и покровитель кузнецов и опытных ремесленников. Бонусные Языки: Драконий, Великанов, Гоблинов, Орков,
Терран. Это свойство замещает автоматические и бонусные
ПОДРАСЫ языки холмовых дварфов.
Вся вышеперечисленная информация относится к холмо- —Предпочтительный класс: Воин.
вым дварфам, наиболее часто встречающимся. —Корректировка Уровня +1
Существует ещё три основных подрасы дварфов, которые —В отличие от остальных дварфов, у дэргаров нет ору-
отличаются от холмовых дварфов следующим жейной осведомленности с боевым топором карликов, и урго-
шем дварфов.
Дуэргар представленный здесь обладает следующими
ГЛУБИННЫЙДВАРФ параметры перед расовой корректировкой: Сила 13, Ловк 11,
Эти дварфы живут глубоко под землей и стремятся держаться Тело 12, Интл 10, Мудр 9, Обн 8.
обособленно от не-дварфов. Серьезность Вызова: Дуэргар с уровнями в НИП классах

ДЕЛЬВЕР
Глубинные дварфы того же роста как и другие дварфы, но имеет СВ равное его уровню персонажа. Дуэргар с уровнями в
более худощавые. Их кожа иногда имеет красноватый отте- ИП классах имеет СВ равное его уровню персонажа+1.
нок, а их крупные глаза не имеют той разной окраски, которая
есть у собратьев, у них глаза только вылинявшего голубого.
Цвет волос варьирует от ярко красного, до соломенно белого. ГОРНЫЙ ДВАРФ
У них очень мало контактов с поверхностью, в основном с Горные дварфы живут гораздо глубже в горах, чем холмовые,
холмовыми дварфами или горными, с которыми они обычно но не настолько глубоко под землей как глубинные. Их сред-
торгуют. ний рост колеблется в пределах 135 см, у них более светлая
Говорят глубинные дварфы на Дварфьем и языке Гобли- кожа и волосы чем у холмовых дварфов, а в остальном у них
нов, иногда на Драконьем или Подземном Общем очень схожая внешность. Они говорят о том, что на самом
Свойства Глубинных Дварфов (Экс): Эти свойства деле они самая первая из рас дварфов, и поэтому им необхо-
идут в дополнение к свойствам холмовых карликов, если не димо жить отдельно от всех дварфов.
отмечено отдельно.
—Расовый бонус к спасброскам против заклинаний и по- ДЕЛЬВЕР
добных заклинаниям способностям повышается до +3. Огромный Необычный
—Расовый бонус к спасброскам Стойкости против ядов Кубики Хит-Поинтов: 15d8+78 (145 хп.)
повышается до +3. Инициатива: +5
—Темновидение 27 м Скорость: 9 м. (6 клеток), роясь 3 м.
—Уязвимость к Свету: Глубинные карлики впадают в из- Класс Доспеха: 24 (–2 размер, +1 Ловк, +15 природный), ка-
умленное состояние при ярком дневном свете, или в пределах сательный 9, оторопевший 23
радиуса заклинания дневной свет. Базовая Атака/Захват: +11/+27
Атака: Удар +17 рукопашный (1d6+8 плюс 2d6 кислота)
ДУЭРГАР Полная Атака: 2 удар +17 рукопашный (1d6+8 плюс кислота)
Иногда называемые серыми карликами, эти злые создания оби- Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м./3 м.
тают под землей. Специфические Атаки: Разъедающая слизь
Большинство дэургаров лысые (даже женщины), одева- Специальные Качества: Темновидение 18 м, иммунитет к
ются они в основном тускло-серую одежду, которая создана кислоте, каменный облик, ощущение сотрясений почвы в
так, что лучше сливается с камнем В своих местах обитания пределах 18 м.
они могут носить ювелирные украшения, но они практически Спасброски: Стойк +12, Рефл +6, Воля +11
всегда тусклые. Они ведут войну с другими дварфами, иногда Параметры: Сила 27, Ловк 13, Тело 21, Интл 14, Мудр 14, Обн 12
заключая время от времени альянсы с другими подземными Навыки: Знание (устройство подземелий) +14, Знание (при-
существами. рода) +4, Прислушивание +20, Бесшумное Передвижение
Говорят дуэргары на Дварфьем и Подземным общем +17, Отслеживание +20, Искусство Выживания +14 (+16
Свойства Дуэргаров (Экс): Эти свойства идут в дополне- под землей)
ние к свойствам холмовых кар-
ликов, за исключением отдельно
отмеченного.
— –4 к Обаянию вместо –2.
—Темновидение 36 м
—Иммунитет к параличу,
фантомам и ядам Это свойство
заменяет +2 расовый бонус хол-
мового дварфа к спасброскам
против ядов.
— +2 расовый бонус к спа-
сброскам против заклинаний и
подобных заклинаниям способ-
ностей.
—Подобные заклинаниям
способности: 1/день—увели-
чить персону и невидимость как
маг двойного уровня класса ду-
эргара (минимальный уровень
заклинателя 3-й); эти способно-
сти влияют только на дуэргара и
его имущество.
— Уязвимость к Свету: Ду-
эргары впадают в изумленное
состояние при ярком дневном
свете, или в пределах радиуса
заклинания дневной свет.
— +4 расовый бонус к про-
веркам Бесшумного Передвиже-
ния.
— +1 расовый бонус к про-
Отличительные Черты: Улучшенная Инициатива, Насто-
роженность, Сражение в Слепую, Повышенная Стойкость, ДЕМОН
Мощная Атака, Прочность Демоны это раса существ родом из Абисса, плана бес-
Среда Обитания: Под землей конечного зла. Они являются олицетворением жестокости,
Организация: Одиночное ибо нападают на любых существ и даже на других демонов
Серьёзность Вызова: 9 ради собственного удовольствия. Им нравится запугивать
Сокровище: Нет жертв перед убийством, не меньше чем просто убивать. Де-
Мировоззрение: Всегда нейтральное моны, которым этого кажется мало, развлекаются искуше-
Улучшенный: 16–30 КХП (Огромный); 31–45 КХП (Громад- нием смертных, чтобы они стали такими же порочными как
ный) сами демоны.
Корректировка Уровня: — Множество демонов принадлежит к расе (подтипу) та-
нар’ри. Танар’ри составляют самую большую и разнообраз-
Огромное существо прорылось сквозь стену из прочного кам- ную группу демонов, и вне всякого сомнения они являются
ня, оно каплевидной формы, скалистое тело поблескивает от хозяевами Абисса.
слизи, а чтобы отбрасывать от себя обломки камня оно ис- Особенности танар’ри: Танар’ри обладают следующи-
ДЕМОН

пользует тупые когти двух своих огромных конечностей. ми особенностями (если в описании существа не сказано
иначе):
Дельвер необычное создание, обитающее в глубине земли, —Иммунитет к электричеству и ядам.
пробуриваясь через плотную породу камня с помощью своей —Устойчивость к кислоте 10, огню 10 и холоду 10.
едкой слизи, которую выделяет его скалоподобная кожа. —Призыв (Пдз): Танар’ри могут призывать других су-
Дельверы застенчивые, и в большинстве случаев не агрес- ществ своего вида (шанс успеха и вид призываемого танар’ри
сивные, но существуют единицы, со злобными наклонностями. указываются в описании каждого вида). Однако из-за высоко-
Они питаются камнями, и могут поглощать других существ, мерия и междоусобной вражды танар’ри используют эту спо-
таких как ксорны или элементали земли. Пробуриваясь дель- собность только в случае крайней необходимости.
вер оставляет позади себя вполне пригодный для использова- —Телепатия.
ния туннель, диаметром около 3 метров.
Слизь покрывающая тело дельвера обладает высококор- Если не сказано иначе, то демоны разговаривают на язы-
розионными свойствами. Существо питается разъедая камень ках Абисса, Драконьем и Небесном.
своей слизью, и отпихивая получившуюся жижу под свое тело,
нижнюю часть тела существа занимает рот. БАБАУ
Дельвер поедает скальную породу, но предпочитает также Средний Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экстра-
употреблять вкрапления различных не металлических минера- планарный)
лов. Они для него как для человека специи. Авантюристы пред- Кубик Хит-Поинтов: 7d8+35 (66 хп)
ложившие дельверу вкусные минералы (драгоценные камни), Инициатива: +1
или россыпи из металла (такие как монеты), могут получить Скорость: 9 м (30 фт.) (6 клеток)
информацию или помощь от дельвера. Металл наркотичен для Класс Доспеха: 19 (+1 Ловк, +8 природн.), касательный 11,
дельверов. Некоторые дельверы становятся зависимыми от ме- оторопевший 18
таллов, и превращаются в угрозу для шахтеров и любому, кто Базовая Атака/Захват: +7/+12
обладает металлическим снаряжением. Атака: Коготь +12 рукопашный (1d6+5)
Дельвер где-то 4,5 метра в длину, и 3 метра в ширину. Он Полная Атака: 2 когтя +12 рукопашный (1d6+5) и укус +7
весит около 2,7 тонны. рукопашный (1d6+2)
Говорят дельверы на Терран и Подземном общем. Заним. Простр./Диап. Пораж.: 1,5 м/1,5 м(5 фт./5 фт.)
Специфические Атаки: Коварная атака +2d6, подобные за-
СРАЖЕНИЕ клинаниям способности, призыв танар’ри
Дельверы предпочитают сражаться, не выходя из своего тунне- Специальные Качества: Защитная слизь, иммунитет к элек-
ля, который он использует для защиты своих флангов, и в то же тричеству и яду, снижение повреждений 10/добро или хо-
время стараясь сражаться своими отростками. лодное железо, телепатия 30 м (100 фт), темновидение 18
Дельвер ожидающий угрозу может усеять территорию тун- м (60 фт.), устойчивость к кислоте 10, огню 10 и холоду 10,
нелями, оставляя большинство из них закрытыми слоем камня, устойчивость к магии 14.
толщиною 2,5 – 5 см. Дельвер может быстро растворить камен- Спасброски: Стойк +10, Рефл +6, Воля +6
ное укрытие, и внезапно проатаковать. Параметры: Сила 21, Ловк 12, Тело 20, Интл 14, Мудр 13,
Разъедающая Слизь (Экс): Дельвер производит подоб- Обн 16
ную мускусу слизь, котороя содержит очень едкую субстанцию. Навыки: Бесшумное Передвижение +19, Блокировка
Слизь чрезвычайно эффективна против камня. Устройств +12, Взлом Замков +11, Искусство Выживания
Только лишь касание дельвера наносит 2d6 повреждений +1 (+3 следуя по следу), Искусство Побега +11, Использова-
кислотой любому органическому существу или объекту. Против ние Веревки +1 (+3 при связывании), Взбирание +15, Лов-
металлических существ или объектов дельвер наносит 4d8 по- кость Рук +11, Маскировка +13, Поиск +20, Прислушивание
вреждений, а против каменных существ (включая элементалей +19, Скрытность +19
земли) или объектов 8d10 повреждений. Удар дельвера оставля- Отличительные Черты: Мощная Атака, Мультиатака, Рас-
ет часть слизи на оппоненте, которая наносит 2d6 повреждений секающий Удар
при контакте, и ещё 2d6 повреждений каждый последующие Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
2 раунда. Большое количество (как минимум кварта) воды или Организация: Одиночный или банда (3—6)
слабой кислоты, такой как винная (уксус), могут смыть слизь. Серьёзность Вызова: 6
Доспех или одежда оппонента растворяются, становясь бес- Сокровище: Стандартное
полезными, как только обладатель неудачно пройдет проверку Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Рефлекса против КС 22. Оружие, которым атакуют дельвера, Улучшенный: 8—14 КХП (Большой); 15—21 КХП (Огром-
мгновенно распадается, как только обладатель неудачно прохо- ный)
дит проверку Рефлекса против КС 22. Корректировка Уровня: —
Существо, атакующее дельвера природным оружием пере-
носит само повреждение при удачной атаке, чтобы избежать по- Этот костлявый гуманоид, воняющий гнилью, покрыт твёрдой
вреждений оно должно пройти проверку Рефлекса против КС чёрной кожей. За остроконечными ушами, на затылке растёт
22. КС спасброска основан на Телосложении. большой изогнутый рог. Рот, полный острых зубов, занимает
Каменный Облик (Экс): Вместо растворения, дельвер половину пространства на голове этого мерзкого существа.
способен своей слизью лишь размягчать камень. Каждые 10
минут дельвер способен размягчать и преобразовывать 7,5 ку- Бабау служат наёмными убийцами. Они жестоки и изолиро-
бических метров камня, как заклинанием форма камня (уро- ваны. Они создают продуманные планы задолго до воплоще-
вень заклинателя 15-й). ния их в жизнь и всегда убеждаются в том, что им не придёт-
ся участвовать в честном бою. Практически у каждого лорда
демонов есть множество бабау, нанятых в качестве шпионов
и убийц.
Полная Атака: Длинный меч головоруб + +1, +31/+26/+21/+-
(2d6+8/19—20) и кнут
16 рукопашный (2d6+8/19
горения +1, +30/+25 рукопашный
(1d4+4 плюс 1d6 огнём плюс опу-
тывание); или 2 удара +31 руко-
пашный (1d(1d10+7)
Заним. Простр
Простр./Диап. По-
раж.: 3 м/3 м ((10 фт./10 фт.)
(6 м/20 фт. Кнутом горения
+1)
Специфические
Атаки:
Атаки Агония
смерти, меч голо-
воруб, опутывание,
подобные заклина-

ДЕМОН
ниям способности,
призыв танар’ри
Специальные Ка-
чества: Иммунитет к
чества
огню, электричеству
и яду, истинное зре-
ние, пылающее тело,
снижение поврежде-
ний 15/холодное желе-
зо и добро, телепатия 30
м (100 фт), темновидение 18
м (60 фт.), устойчивость к кислоте 10 и
холоду 10, устойчивость к магии 28
Спасброски: Стойк +22, Рефл +19, Воля
+19
Рост бабау примерно 1,8 метра, а вес 63 кг. Параметры: Сила 35, Ловк 25, Тело 31, Интл 24, Мудр 24,
Обн 26
Сражение Навыки: Бесшумное Передвижение +30, Блеф +31, Дипло-
Бабау скрытны и коварны. Начинают они с нападения на са- матия +35, Запугивание +33, Знание (любые две категории)
мого сильного врага, надеясь уничтожить угрозу и поиграть +30, Искусство Выживания +7 (+9 следуя по следу), Искус-
с остальными. Устраивая засаду на противников, они пре- ство Магии +30 (+32 со свитками), Использование Магиче-
красно комбинируют многочисленные обычные и коварные ских Устройств +31 (+33 со свитками), Концентрация +33,
атаки. Маскировка +8 (+10 под кого-то), Отслеживание +38, Поиск
Природное оружие бабау, а также любое удерживаемое +30, Прислушивание +38, Скрытность +26, Чувство мотива
им оружие, считается злым и хаотичным при определении +30
преодоления снижения повреждений. Отличительные Черты: Мощная Атака, Рассекающий Удар,
Коварная атака (Экс): Бабау может проводить коварную Сражение с Оружием в Каждой Руке, Улучшенная Иници-
атаку как вор, причиняя дополнительные 2d6 единиц повреж- атива, Улучшенное Сражение С Оружием В Каждой Руке,
дений каждый раз, когда враг теряет бонус от Ловкости или Ускоренная Подобная Заклинанию Способность (телеки-
когда бабау фланкирует. нез), Фокусировка На Оружии (длинный меч)
Подобные заклинаниям способности: По желанию Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
— видеть невидимое, неограниченный телепорт (себя плюс Организация: Одиночный или группа (1 балор, 1 марилит и
22,5 кг. только предметов), рассеивание магии, темнота. 2—5 хезроу)
Уровень заклинателя 7. Серьёзность Вызова: 20
Защитная слизь (Свх): Кожу бабау покрывает красное Сокровище: Стандартные монеты; двойные товары; стан-
скользкое желе. Любое оружие, которое коснётся его, полу- дартные предметы, а также длинный меч головоруб +1 и
чает 1d8 единиц кислотного повреждения от этого едкого по- кнут горения +1
крытия, и прочность оружия не уменьшает это повреждение. Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Магическое оружие может провести спасбросок Рефлексов Улучшенный: 21—30 КХП (Большой); 31—60 КХП (Огром-
с КС 18 для нейтрализации этого повреждения. Существо, ный)
ударившее бабау невооружённой атакой, невооружённым Корректировка Уровня: —
ударом, касательным заклинанием или природным оружи-
ем, получает это же повреждение, если только не преуспеет Этого высоченного гуманоида с огромными крыльями ле-
в спасброске Рефлексов с КС 18. КС спасброска основан на тучей мыши окружает темная аура силы. Зловещее пламя
Телосложении. танцует на его коже. В одной когтистой руке это существо
Призыв танар’ри (Пдз): Один раз в день бабау может по- несёт меч, который выглядит таким острым, будто способен
пытаться призвать 1 другого бабау с 40% шансом успеха. Эта перерезать даже душу. В другой руке оно держит кнут, по-
способность является эквивалентом заклинания 3-го уровня. крытый язычками пламени.
Навыки: Бабау получают расовый бонус +8 к провер-
кам Бесшумного Передвижения, Поиска, Прислушивания и Балоры это величайшие и самые ужасные существа преис-
Скрытности. подней. Они служат генералами армий демонов. Они строят
планы по захвату власти и уничтожению невиновных. Бало-
ров боятся даже среди их собственного вида, настолько они
БАЛОР породнены со страхом и страданиями.
Большой Внешний (Злой, Танар’ри, Хаотичный, Экстра- Рост балора достигает 3,6 метров. Кожа обычно тёмно-
планарный) красная. Весят они примерно по 2025 кг.
Кубик Хит-Поинтов: 20d8+200 (290 хп)
Инициатива: +11
Скорость: 12 м (40 фт.) (8 клеток), полет 27 м (90 фт.) (хо- Сражение
рошая) Балоры обожают сражаться мечом и кнутом. Если они встре-
Класс Доспеха: 35 (-1 размер, +7 Ловк, +19 природн.), каса- чают сопротивление, то могут телепортироваться в сторонку
тельный 16, оторопевший 28 и использовать на врагах несколько подобных заклинаниям
Базовая Атака/Захват: +20/+36 способностей.
Атака: Длинный меч головоруб +1, +33 рукопашный (2d6- Кнут горения +1 балора – это длинное гибкое оружие с
+8/19—20) многочисленными хвостами, оканчивающимися крюками,
шипами и шарами. Это оружие причиняет дробящее и рубя-
щее повреждение, а также повреждение огненное.
Природное оружие балора, а также любое удерживаемое Балор, желающий отпугнуть или нейтрализовать отряд
им оружие, считается злым и хаотичным при определении никого не убивая, избегает смертоносных атак.
преодоления снижения повреждений. Перед сражением: Нечестивая аура.
Агония смерти (Экс): В момент убийства балор взры- Раунд 1: Доминировать над чудовищем.
вается в ослепительной вспышке света, причиняющей 100 Раунд 2: Слово силы замри.
единиц повреждения всем в пределах 30 м (100 футов) (спа- Раунд 3: Безумие или телекинез для вывода из строя или
сбросок Рефлексов с КС 30 для уменьшения урона вдвое). отбрасывания опасного противника.
Этот взрыв автоматически разрушает всё оружие, что держит Раунд 4: Телепортируется или улетает для восстановле-
балор. КС спасброска основан на Телосложении. ния дистанции; повтор с 1-го раунда.
Меч головоруб (Свх): У каждого балора есть длинный
меч головоруб +1, который выглядит как язык пламени или БЕБИЛИТ
разряд молнии. Огромный Внешний (Злой, Хаотичный, Экстрапланар-
Опутывание (Экс): Кнут горения +1 опутывает врагов ный)
как атака сетью. У кнута 20 хит-поинтов. Кнут в отличие от Кубик Хит-Поинтов: 12d8+96 (150 хп)
ДЕМОН

сети не нужно складывать. При попадании и цель и балор Инициатива: +5


мгновенно совершают встречные проверки Силы; если эту Скорость: 12 м (40 фт.) (8 клеток), взбираясь 6 м (20 фт.)
проверку выигрывает балор, то он подтаскивает цель к сво- Класс Доспеха: 22 (-2 размер, +1 Ловк, +13 природн.), каса-
ему пылающему телу (смотрите ниже). Цель остаётся при- тельный 9, оторопевший 21
кованной к телу балора, пока не выпутается из кнута. Базовая Атака/Захват: +12/+29
Подобные заклинаниям способности: По желанию Атака: Укус +19 рукопашный (2d6+9 плюс яд) или паутина
— безумие (КС 25), богохульство (КС 25), доминировать над +11 дистанционный
чудовищем (КС 27), неограниченное рассеивание магии, не- Полная Атака: Укус +19 рукопашный (2d6+9 плюс яд) и 2
ограниченный телепорт (себя плюс 22,5 кг. (50 фунтов) толь- когтя +14 рукопашный (2d4+4); или паутина +11 дистанци-
ко предметов), нечестивая аура (КС 26), слово власти замри, онный
телекинез (КС 23); 1/день — имплозия (КС 27), огненная буря Заним. Простр./Диап. Пораж.: 4,5 м/3 м (15 фт./10 фт.)
(КС 26). Уровень заклинателя 20. КС спасбросков основаны Специфические Атаки: Паутина, разрывание доспехов, яд
на Обаянии. Специальные Качества: Острый нюх, снижение поврежде-
Призыв танар’ри (Пдз): Один раз в день балор может ний 10/добро, смещение в планах, телепатия 30 м (100 фт),
автоматически призвать 4d10 дретчей, 1d4 хезроу или одного темновидение 18 м (60 фт.)
нальфешни, глабрезу, марилит или балора. Эта способность Спасброски: Стойк +16, Рефл +9, Воля +9
является эквивалентом заклинания 9-го уровня. Параметры: Сила 28, Ловк 12, Тело 26, Интл 11, Мудр 13,
Истинное зрение (Свх): У балоров есть непрекращаю- Обн 13
щаяся способность истинное зрение как одноимённое закли- Навыки: Бесшумное Передвижение +16, Дипломатия +3,
нание (уровень заклинателя 20). Искусство Выживания +1 (+3 следуя по следу), Взбирание
Пылающее тело (Свх): Тело балора окутано пламенем. +24, Отслеживание +16, Поиск +15, Прислушивание +16,
Все, кто занимаются захватом с балором, получают 6d6 еди- Прыжки +28, Скрытность +16, Чувство мотива +16
ниц огненного повреждения каждый раунд. Отличительные Черты: Мощная Атака, Рассекающий Удар,
Навыки: Балоры получают расовый бонус +8 к провер- Улучшенная Инициатива, Улучшенный Захват, Чтение Следов
кам Отслеживания и Прислушивания. Среда обитания: Бесконечные Слои Абисса
Организация: Одиночный
Тактика на каждый раунд Серьёзность Вызова: 10
Балор наиболее эффективен в сражении на расстоянии, Сокровище: Нет
используя подобные заклинаниям способности. Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Перед сражением: Нечестивая аура. Улучшенный: 13—18 КХП (Огромный); 19—36 КХП (Ги-
Раунд 1: Огненная буря или имплозия и ускоренный теле- гантский)
кинез, или призыв дополнительных демонов. Если балор не Корректировка Уровня: —
видит большой угрозы, то вместо способностей доступных
один раз в день он использует богохульство. В темноте крадётся огромный уродливый паук. Его перед-
Раунд 2: Безумие или слово силы замри. ние лапы оканчиваются шипами, а из пасти капает мерзкая
Раунд 3: Полная атака оружиями, включая опутывание слизь.
кнутом.
Раунд 4: Телепортируется или улетает с опутанным вра- Бебилиты это огромные хищные паукообразные демоны, охо-
гом для восстановления дистанции; повтор с 1-го раунда. тящиеся на других демонов. Охотиться на демонов им нра-

ДЕМОНЫ ПО СЕРЬЁЗНОСТИ ВЫЗОВА


Краткий обзор демонов, описанных здесь:
СВ 2 Дретч Мелкий демон, нападающий в толпе. СВ 11 Ретривер Демонический паукообразный механизм со
смертельными лучами из глаз.
СВ 2 Квазит Шустрый демонёнок, помогающий злым смерт-
ным. СВ 13 Глабрезу Гигантский демон, искушающий смертных си-
лой.
СВ 6 Бабау Высокий костлявый зубастый наёмный убийца.
СВ 14 Наль- Толстый обезьяноподобный судья проклятых со
СВ 7 Суккуб Привлекательная искусительница способная фешни смертельной способностью поражать.
принимать множество обличий.
СВ 17 Марилит Шестирукая змееподобная королева демонов.
СВ 9 Врок Дикий воин, наслаждающийся сражениями. Генерал батальонов Абисса.

СВ 10 Бебилит Громадный паукообразный ужас, охотящийся и СВ 20 Балор Могучий огненный лорд демонов с отрубающим
за демонами и за смертными. головы мечом и потрясающими подобными за-
клинаниям способностями.
СВ 11 Хезроу Лягушкообразный демон с невыносимой вонью,
искушающий смертных.
вится, но они не прихотливы — они подкрадутся и нападут темновидение 18 м (60 фт.), устойчивость к кислоте 10,
на любое существо. огню 10 и холоду 10, устойчивость к магии 17
Тело бебилита размером с лошадь-тяжеловоз, а ноги про- Спасброски: Стойк +14, Рефл +9, Воля +10
стираются на 4,2 метра. Весит он больше двух тонн. Параметры: Сила 23, Ловк 15, Тело 25, Интл 14, Мудр 16,
Бебилиты понимают, но не говорят на языке Абисса. Бес- Обн 16
шумно общаться с другими им позволяет телепатия. Навыки: Бесшумное Передвижение +15, Дипломатия +5,
Запугивание +16, Знание (одна любая категория) +15, Ис-
Сражение кусство Выживания +3 (+5 следуя по следу), Искусство Ма-
Бебилит нападает на любое увиденное существо. Обычно он гии +15, Концентрация +20, Отслеживание +24, Поиск +15,
выбирает одну цель и сосредотачивает атаки на ней, исполь- Прислушивание +24, Скрытность +11, Чувство мотива +16
зуя паутину для отделения цели от её товарищей. Если про- Отличительные Черты: Боевые Рефлексы, Мощная Атака,
тивники пересиливают бебилита, то часто он пытается уку- Мультиатака, Рассекающий Удар
сить одну или несколько жертв и отступить, позволяя сделать Среда Обитания: Бесконечные Слои Абисса
своё дело яду. Организация: Одиночный, пара, отряд (3—5) или группа
Природное оружие бебилита, а также любое удержива- (6—10)
Серьёзность Вызова: 9

ДЕМОН
емое им оружие, считается злым и хаотичным при опреде-
лении преодоления снижения поврежде- Сокровище: Стандартное
ний. Мировоззрение: Всегда хаотично-злое
Паутина (Экс): Бебилит Улучшенный: 11—14 КХП (Боль-
может до четырёх раз в день шой); 15—30 КХП (Огромный)
метнуть паутину. Это похоже Корректировка Уровня: +8
на атаку сетью, но макси-
мальная дистанция равна Это существо выглядит как смесь
9 метрам с увеличением большого человека и огромного
диапазона в 3 метра. Эта грифа. У него сильные муску-
атака эффективна против листые конечности, покрытые
целей размером вплоть до маленькими серыми перьями,
Громадного. Паутина при- длинная шея с головой грифа и
ковывает цель к месту, не широкие оперённые крылья.
позволяя передвижение.
Опутанное существо Вроки служат самым вли-
может вырваться на свобо- ятельным демонам стражни-
ду успешной проверкой ками и воздушными отряда-
Искусства Побега с КС ми в войнах преисподнии.
24 или разорвав паутину Врок примерно 2,4 м (8
проверкой Силы с КС 24. футов) ростом и весит около
КС проверок основаны на Телосложе- 225 кг. (500 фунтов).
нии. У паутины 14 хит-поинтов и прочность 0. Существует
75% шанс того, что паутина не вспыхнет от огня (проверяется Сражение
каждый раунд). Вроки — злобные воины, которые любят слететься на врага
Разрывание доспехов (Экс): Если бебилит попадает обе- и причинить ему как можно больше вреда. В сражениях они
ими атаками когтями, то он разрывает доспех, носимый вра- надменно вышагивают по полю, на краткое время поднимаясь
гом. Эта атака причиняет 4d6+18 единиц повреждения доспе- в воздух, чтобы использовать когти на ногах. Несмотря на их
ху. Существа без доспехов не переносят никаких последствий преимущество в подвижности, любовь вроков к сражениям
от этой атаки. Доспех с хит-поинтами ниже 1 разрушается. часто заводит их в столкновения с противником, значительно
Повреждённый доспех можно чинить успешной проверкой превышающим их по силам.
Ремесла (изготовление доспехов). Природное оружие врока, а также любое несомое им ору-
Яд (Экс): Ранение, КС спасброска Стойкости 24, пер-