Вы находитесь на странице: 1из 130

грань вселенной

настольная ролевая игра

ПОСЛЕДНЯЯ редакция
грань вселенной
настольная ролевая игра
ПОСЛЕДНЯЯ редакция

v 1.0 04 2021
ИДЕЯ, ТЕКСТ, РЕДАКТУРА, ВЕРСТКА

Кирилл Румянцев

ОБЛОЖКА, ИЛЛЮСТРАЦИИ В КНИГЕ И ПОРТЕТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

Игорь Есаулов

http://phb-games.ru/eotvrpg
Содержание
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ! 5 ТАУРИАНСКАЯ ИМПЕРИЯ 62
Источники вдохновения 6 Правящие дома 63
Special Thanks 6
ВТОРАЯ ФЕДЕРАЦИЯ 72
ПРИБЫТИЕ НА ТАВРИКУ 9 Корпорации 73
Звёздные системы 76
ПРАВИЛА ИГРЫ 10
Базовые ходы 12 ВЕЛИКИЕ КЛАНЫ ТАО 82
Свободное время 18 Великие Кланы 83
Достаток 20
МЕРИТОКРАТИЯ ХОРУСА 90
ПЕРСОНАЖ 22 Протообщины 91
Создание персонажа 23
Ходы персонажа 24
КОАЛИЦИЯ СВОБОДНЫХ МИРОВ 96
Свободные миры 97
Связи 24

ЭКИПАЖ "ПОЛОВИНА ОСТАЛАСЬ" 26 ЭМИРАТЫ ЭЛЬ'ХАЛИЛ 102


Миры-эмираты 104
СНАРЯЖЕНИЕ 28
Стоимость снаряжения 29
ФРОНТИР И ОСТАЛЬНЫЕ 108
Фронтир 109
Оружие 30
Организации Прокриды 110
Средства защиты 33
Экстремальные секты 111
Дроны 35
Экипировка 37 ОПЕРАЦИЯ "БРОСОК ВОЛОПАСА" 113
Транспорт 39
Услуги 41 РАЗДЕЛ ВЕДУЩЕГО 114
Принципы 114
КОСМОС 42 Мягкие ходы, Жёсткие ходы 115
Космические корабли 43 Ходы Ведущего 116
Характеристики 45 Вознаграждения 117
Классы судов 46 Угрозы 119
Базовые системы 48 Конструктор угрозы 120
Специальные системы 49
Вооружение 50 ДЕТИ ВОЙДОВ 123
Системы защиты 51 Дроны Машины 124
Модификация корабля 52 Другие противники 127
Космические ходы 54
Х: ИНТЕРЛЮДИЯ 128
ИСТОРИЯ ГАЛАКТИКИ 58
Рождение наций 59
Дни Агонии 60
Добро пожаловать!
Ты держишь в руках книгу правил третьей (и, в моём случае, последней) редакции на-
стольной ролевой игры "Грань Вселенной". Эта книга — результат шести лет, напол-
ненных интересными играми, замечательными приключениями, сложными выборами.
После довольно простой первой редакции, известной как "Грань Вселенной: Фронтир"
и во многом противоречивой "Грань Вселенной: Вторая редакция", новая игра берёт
самое лучшее от предшественниц и старается не встрять в те проблемы, которые их
сопровождали. Насколько хорошо это получилось — решать только тебе. А я надеюсь,
что тебе будет интересно.

ЧТО ЭТО ТАКОЕ?


Это настольная ролевая игра. Играя, ты с друзьями будешь рассказывать истории, в ко-
торых ваши персонажи отправятся в захватывающие приключения, столкнутся с опас-
ностями дикого и непредсказуемого космоса и раскроют секреты Туманности Прокри-
да в галактике Андромеда.

ЧТО НЕОБХОДИМО ДЛЯ ИГРЫ?


Кроме этой книги, Ведущему потребуется несколько листов бумаги для ведения запи-
сей (блокнот), а также несколько игральных костей (обычных шестигранных "дайсов").
Игрокам должны будут заполнить специальные бланки персонажей, которые можно
скачать с сайта игры (http://phb-games.ru/eotvrpg). Бланк персонажа содержит всё не-
обходимое для игры, и в принципе игроку больше не надо ничего читать перед нача-
лом приключения.
Также вам потребуется некоторое количество распечатанных бланков базовых и кос-
мических ходов. По одному на каждого участника игры будет наиболее оптимально, но
не обязательно. Ну и не стоит забывать дополнительные материалы, если они могут
оказаться востребованными во время игры.

В ЧЕМ ЦЕЛЬ ЭТОЙ ИГРЫ?


Целью настольной ролевой игры является сам процесс. Здесь не нужно стремиться вы-
играть. Гораздо лучше сконцентрироваться на том, чтобы у тебя получилась интерес-
ная, захватывающая история твоего персонажа и общей истории игры.
Ролевая игра не имеет границ и рамок, и события, участниками которых станут персо-
нажи, могут быть любыми. "Целью" игры будут моменты, когда все участники получа-
ют заряд положительные эмоции от того, как их персонажи справились с тем или иным
препятствием.

КАК РАССКАЗЫВАТЬ ИСТОРИИ?


Очень просто. Придумывай их, задавай вопросы игрокам и слушай их ответы. Пред-
ставь, что вы вместе разыгрываете сюжет интересной книги или фильма, сериала или
видеоигры. Здесь действуют те же правила и принципы. Также в тексте правил ты на-
дёшь пояснения, а в разделе для Ведущего — принципы и полезные советы.

5
Источники вдохновения
Литература
Г. Гаррисон «Стальная крыса» и "Мир смерти", Л. Буджолд «Барраяр», Р. Злотников
«Вечный», С. Тармашев «Древний», Й. Макдональд "Луна", а также некоторые произве-
дения Р. Хайнлайна, К. Саймака и У. Гибсона.

Кинематограф
Звездные Врата (оригинальный фильм 1994 года и сериалы SG-1, Атлантида и Вселен-
ная), Звездный крейсер «Галактика» (сериал 2004—2009 годов), Звездный Путь (все
фильмы и сериалы), Звездный десант (фильм 1997 года), Пандорум (2009), Ловушка на
Луне (1989), Сквозь горизонт (1997), Хроники Риддика (фильм 2004 года, а также все
остальные фильмы и мультфильмы), Космический охотник: Приключения в запретной
зоне (1983), мультфильмы Dead Space.

Настольные и Настольные ролевые игры


Fading Suns, Apocalypse World, Dungeon World, Urban Shadows, Twilight Imperium ("Су-
мерки империи" третья редакция), Амбиции космоса (игра по мотивам мира Грани
Вселенной: Вторая редакция, но послужившая источником вдохновения для третьей
редакции — круг замкнулся.)

Видеоигры
Eve Online, Freelancer, трилогия Mass Effect, Master of Orion (первая и вторая часть),
Privateer, первая часть Borderlands, Stellaris, Endless Space и Endless Space II, Deus Ex
Human Revolution, серия Halo и многие другие.

Special Thanks
Игорь Есаулов — бессенный художник, иллюстратор и дизайнер мира игры. Он,
кстати, создал "Амбиции космоса" — настольную стратегическую игру в одноимённом
сеттинге. С работами можешь ознакомиться:  https://www.artstation.com/keleus
Денис Антонов — человек-Ролекон, человек-Локация, мистер здравый смысл и про-
сто хороший человек, вовремя появившийся на горизонте и не спешащий его поки-
дать. Вот ссылка на его профильв ВК:  https://vk.com/id164915668
Илья "Крайк" Сергеев — не позволивший игре впасть в пучину забвения, пока я пи-
сал третью редакцию. Наши пути разошлись настолько, что пришлось эммиграровать
в другую галактику. Он делает правильное дело, пусть я и не поддерживаю его методы.
Вот ссылка на его профильв ВК:  https://vk.com/kraik
Тамара Персикова — повелительница осьминогов и основватель издательства
Indigo Games, под крылом которого выходила "Грань Вселенной: Фронтир". Загляни на
сайт изадетлства:  http://indigogames.ru/
Студия "Пандора Бокс" — издатели Второй редакции и владельцы бесконечных
запасов дайсов, аксессуаров, миниатюр, протекторов для карт, фишек и ролевых игр.
Вот их сайт:  https://trideviatoe.ru/

6
7
8
Прибытие на Таврику
Пролетев миллионы километров, сигнал рукой по скруглённой стенке душевой
вдохнул жизнь в проекционный экран, за- кабинки, активируя смарт-покрытие. Пря-
нимавший добрую треть огромного окна. моугольный экран замигал иконкой прио-
Полуразумный бот-ассистент идентифи- ритетного уведомления. Прикоснувшись,
цировал отправителя и стремительно она открыла сообщение. Всё правильно,
свернул занимавшие почти всю поверх- сработал один из триггеров, которые она
ность экрана графики и таблицы. Динами- разместила в операционной системе не-
ческие данные по трафику сектора стан- делю назад.
ции «Таврика» в запрограммированных
В шестом доке станции швартуется суд-
мозгах бота занимали менее приоритет-
но. Экипаж: четыре человека. Помечены
ное место по сравнению с отправителем
как зарегистрированная компаньонка с
сигнала.
сопровождением. Банальное прикрытие
Подключившись к сенсорной сети ро- для наёмников, но оно часто позволяет
скошных апартаментов, бот-ассистент выполнять работу, не привлекая к себе
убедился — госпожа не видит экрана, внимание. То, что ей сейчас нужно.
хотя и находится в пределах помещения.
Переключив душ на сушку, она вывела на
В этом случае алгоритмы предписывали
экран личные дела членов экипажа. Ещё
уведомить пользователя удалённо. Бот-ас-
раз убедилась, что перед ней те, за кого
систент послушно инициировал протокол
она их приняла. Компаньонка, её телохра-
нотификации.
нитель, пилот и инженер. Необходимо на-
Вибрация в левом безымянном пальце значить им встречу.
вывела её из тяжёлых размышлений. Не
В то же время десятью секторами ниже
помогал даже горячий душ — струи воды
совершенно другой бот-ассистент вывел
стекали по казалось выточенному из мра-
совершенно на другой экран сообщение
мора телу, унося по трубам репликацион-
о том, что госпожа-губернатор «Таврики»
ной системы пыль прошедшего дня. Оче-
проявляет интерес к команде фрилансе-
редное нападение — уже шестое по счёту
ров. Фигура, казалось бы, дремавшая в
— а она ничего не может сделать. Год на-
кресле перед экраном, лениво пробежала
зад под её началом стояло три крейсера.
глазами по бегущим строчкам текста и же-
Они не просто зачистили бы опасный уча-
стом активировала голосовой ввод.
сток неподалёку от прыжкового маяка —
они бы перемололи в пыль всё астероид- «В Министерство юстиции, лорду Андрею
ное поле вместе со всем тем сбродом, что д’ар Рудигеру, императорскому аудитору.
уже четыре недели успешно скрывался от Госпожа-губернатор леди Агата д’ар Дега
сенсоров станции. Скрывался и потрошил Росса организовала встречу с агентами,
незадачливые караваны, выходящие из как Вы и предполагали. После того, как она
прыжка слишком близко к астероидам. их наймёт, мы получим всю необходимую
информацию о планах госпожи-губерна-
Вибрация в пальце не прекращалась —
тора. Уверяю Вас, эта предательница бо-
бот-ассистент, по-видимому, считал со-
лее не навредит великой Таурианской им-
общение слишком важным. Она провела
перии. Число. Подпись. Отправить.»

9
Правила игры
Если персонаж совершает что-то рискованное, провал в чём может привести к серьёз-
ным последствиям, посмотри, не соответствует ли это ходу. Ходы бывают разные: все
персонажи имеют доступ к базовым ходам, а также у каждого персонажа есть собствен-
ные ходы — стартовые, уникальные и специальные.
Когда Компаньонка хочет обсудить с местным криминальным авторитетом раз-
мер вознаграждения за проход через контролируемую им территорию, она дого-
варивается. Найди этот ход в списке базовых ходов и действуй в соответствии с
тем, что написано в его описании.

10
ИГРОВАЯ СЕССИЯ
Это время одной партии в игре. Игровая сессия (или просто сессия) начинается, когда
вы садитесь за игру, и заканчивается, когда вы решаете прерваться. Обычно сессия
занимает от 4 до 6 часов (но тут ты сам устанавливаешь ограничения). Если в описании
хода написано, что он действует один раз за игровую сессию — это означает что ис-
пользовать это можно один раз за описанный выше промежуток времени.

БРОСОК КУБИКА
Когда ты видишь в тексте хода фразу «проверь ярость/контроль/навык/репутацию», ты
бросаешь 2d6 (2 шестигранных кубика), складываешь выпавшие значения и прибавля-
ешь к результату значение указанной характеристики. Если в описании хода указаны
модификаторы, учти их:
+Х: бросок по условиям получает +Х. Например, +2 означает, что твой бросок получит
бонус +2.
–Х: бросок по условиям получает –Х. Например, –2 означает, что твой бросок получит
штраф –2.
Например, «проверь ярость», если Ярость персонажа равна +2, означает, что к сум-
ме броска двух кубиков ты должен прибавить 2 — это и будет результатом.
Если результат больше или равен 10 — ты успешно справился. Если результат от 7 до 9,
ты справился, но это потребовало приложить дополнительные усилия, заплатить цену,
или повлекло за собой какую-то проблему. Если результат 6 и меньше, ты провалился
— послушай, как Ведущий расскажет, чем закончилась твоя неудача.
Иногда ты можешь встретить вариант «при успехе». Это означает, что описанный эф-
фект произойдёт и в случае результата от 7 до 9, так и в случае 10+.

ОПЫТ И РАЗВИТИЕ
Во время игры персонаж будет получать опыт, который будет обозначать его развитие
и самосовершенствование. В конце игровой сессии Ведущий может наградить каждого
персонажа опытом за выполнение следующих требования:
●● В сюжете произошёл значительный прогресс;
●● Персонаж активно действовал в это время;
●● Персонаж развивался по ходу игры.
Каждый персонаж получает от 1 до 3 единицы опыта в конце игровой сессии. Если во
время игры происходит яркий и запоминающийся момент, игроки могут потребовать
от Ведущего немедленно наградить «виновного» игрока и выдать его персонажу 1 еди-
ницу опыта.
Ведущий может наложить вето на это требование, поэтому игрокам не стоит злоупотре-
блять этим и требовать награды только за действительно яркие моменты. Игрок не мо-
жет требовать награды для своего персонажа, только для персонажей других игроков.
Когда у него есть свободное время, персонаж может потратить приобретённый опыт
и улучшить свои характеристики или получить новые специальные ходы своего или
чужого персонажа.

11
Базовые ходы
Все персонажи могут использовать ходы, описанные ниже. Они построены по принци-
пу следования вымыслу. Ситуация, в которой оказывается персонаж, определяет, какой
ход будет задействован. Итак, когда ты...

БРОСАЕШЬСЯ В ДРАКУ
Когда ты бросаешься в драку, не думая о последствиях, проверь Ярость. При успехе и
ты, и противник получает урон. На 10+ выбери 1:
●● Нанеси противнику ужасающий урон (+1);
●● Игнорируй урон от противника;
●● Напугай его или сломи его волю.
Иногда ты просто срываешься с места, обуреваемый лишь эмоциями и не думаю-
щий о последствиях. Просто здесь и сейчас разбить ему морду, вырвать сердце, раз-
нести все на ошмётки и будь что будет. Этот ход как раз о такой ситуации, когда
эмоции зашкаливают, а мир скрывается под покрывалом адреналинового передоза.

ВСТУПАЕШЬ В СХВАТКУ
Когда ты ведёшь бой по своим правилам, проверь Контроль. При успехе противник
получает урон. На 10+ выбери 1:
●● Заставь их сконцентрироваться на тебе;
●● Заставь их совершить ошибку или залечь;
●● Получи планируемое преимущество.
А здесь всё происходит наоборот. Ты чётко представляешь себе, что ты делаешь,
зачем и в какой момент. Противник тут не сопротивляется, а действует ровно
так, как выгодно тебе. В результате ты побеждаешь, зачастую без серьёзных по-
терь как с твой стороны, так и со стороны противника. Но ты побеждаешь.

Специальные боевые эффекты


Некоторые виды оружия могут давать специальные эффекты. Если ты атакуешь при по-
мощи такого оружия, ты можешь добавить соответствующий пункт в список вариантов
для ходов «бросаешься в атаку» и «вступаешь в схватку».
●● Ионное: отключи электронику на цели;
●● Шоковое: заставь её потерять сознание;

ЗАЩИЩАЕШЬ
Когда ты защищаешь человека, вещь или место, проверь Контроль. На 10+ возьми 3
фишки. На 7–9 возьми 1 фишку. Когда находящегося под твоей защитой атакуют, по-
трать 1 фишку и выбери 1:
●● Противник атакует тебя вместо цели;
●● Цель игнорирует 1 ранение;
●● Союзник получает +1 на своё действие.
Каждый вариант может быть выбран несколько раз.

12
Когда нет смысла убивать противника, хорошим вариантом может оказаться за-
щита. С помощью этого ходы ты, как более серьёзный боец, можешь прикрывать
более слабых соратников до тех пор, пока они не покинут поле боя или, например,
не подойдёт подмога.

ПОЛУЧАЕШЬ УРОН
Когда ты получаешь урон, выбери:
●● Отметь ячейку брони и игнорируй полученный урон. Когда все ячейки брони отме-
чены, броня повреждена, и необходимо отремонтировать или заменить её до того,
как использовать повторно.
●● Отметь ячейку ранения за каждую полученную единицу урона. Когда все ячейки ра-
нений отмечены, ты критически ранен (–1 на все проверки). Ты больше не можешь
выбрать этот вариант, пока не получишь медицинскую помощь.
●● Сдавайся или запаникуй, но игнорируй полученный урон. Отдай контроль над пер-
сонажем Ведущему — он определит твою судьбу. Ты выживешь, но с последствиями
придётся разбираться.
●● Получи шрам на всю жизнь и игнорируй полученный урон. Уменьши одну из харак-
теристик на 1. Шрам останется навсегда, но зато ты выживешь.
●● Умри. Персонаж падает без сознания, истекая кровью. Если ты не получишь помощь,
проверь Контроль. На 6– тебя не спасти. На 7–9 ты без сознания и продержишься не-
которое время. На 10+ ты придёшь в себя через десять минут критически раненым.
Всё не так ужасно. У тебя всегда есть возможность избежать ранения, правда, за
это придётся заплатить цену. С другой стороны, разве трусость или заключение
под стражу такая уж серьёзная цена за возможность выжить. Однако тут нужно
помнить о здравом смысле.

ТЕРЯЕШЬ КОНТРОЛЬ
Когда ты боишься, паникуешь или испытываешь смятение, проверь Контроль. На 10+
ты сжимаешь свою волю в кулак. На 7–9 ты все ещё контролируешь себя, но должен
выбрать 1:
●● ты дрожишь: –1 на все действия;
●● ты получаешь урон;
●● ты мешкаешь и теряешь инициативу.
На 6– ты полностью теряешь контроль над собой — твою дальнейшую судьбу решит
Ведущий.
Космос полон ужасов: потусторонних, технологических, психологических и живот-
ных. Далеко не каждый способен хладнокровно смотреть на смерть и жестокость,
а открытое нападение огромной, покрытой тысячей смертоносных лезвий безжа-
лостной машины может загнать любого в могилу от одного только страха. Этот
ход вызывается Ведущим именно для того, чтобы проверить, насколько крепкие не-
рвы у твоего персонажа.

13
ИГНОРИРУЕШЬ УГРОЗУ
Когда ты действуешь, игнорируя угрозу или сознательно подвергаясь опасности, ска-
жи, как ты справляешься с этим, и проверь...
Ярость, если рвёшься напролом, полагаясь на силу и выносливость;
Контроль, если превозмогаешь с помощью силы воли и самоконтроля;
Навык, если применяешь знания, умения или таланты;
Репутацию, если используешь связи, обаяние и харизму;
Достаток, если откупаешься.
На 10+ ты избегаешь угрозы. На 7–9 ты не так успешен — угрозы ты избежал, но что-то
пошло не так. Ведущий предложит пожертвовать чем-то или кем-то или опишет допол-
нительные проблемы.
Как один из самых универсальных ходов, он пригодится во множестве ситуаций.
Вообще, ты совершенно спокойно можешь использовать этот ход тогда, когда
не знаешь, какой ход стоит использовать. Просто смени формулировку: вместо «я
хочу, чтобы у меня получилось,» скажи: «я хочу избежать угрозы провала.» И всё,
магия работает. Конечно, не стоит забывать основное предназначение этого хода
— проверять, выберутся ли персонажи из опасной ситуации или им придётся от-
дуваться по полной. Это свойство хода хорошо использовать, когда речь идёт о
реакции персонажей на изменение ситуации в мире игры.

ОКАЗЫВАЕШЬ ПЕРВУЮ ПОМОЩЬ


Когда ты не даёшь соратнику истечь кровью, потрать 1 Припас и проверь Навык. На
10+ ты стабилизируешь пациента. На 7–9 то же самое, но ты подвергаешь себя угрозе.
Тот редкий случай, когда твой соратник умирает, и у тебя есть шанс спасти его, не
дав отправиться в мир иной. Кроме этого, этот ход больше ничего не делает, так
что и обсуждать его дальше не имеет смысла.

ОРИЕНТИРУЕШЬСЯ
Когда ты изучаешь ситуацию (сцену или персону), проверь Контроль, если смотришь
со стороны или Репутацию, если прибегаешь к общению. На 10+ задай Ведущему 3 во-
проса. На 7–9 задай Ведущему 1 вопрос:
●● Как мне попасть внутрь | пройти | выйти наружу?
●● Кто представляет наибольшую | наименьшую угрозу?
●● На что мне стоит обратить особое внимание?
●● Что на самом деле здесь произошло | происходит?
●● К чему всё идёт?
●● Кто здесь главный?
●● Что мне сделать, чтобы ______________________?
●● Мне врут?
С помощью этого хода ты буквально получаешь информацию из твоего окружения.
Поговори с этим, осмотри того, прикинь, кто как себя держит и задавай вопросы.

14
Ведущий расскажет тебе, что же на самом деле происходит вокруг, тебе только
надо задавать правильные вопросы. Ты можешь использовать только те вопросы,
что приведены в списке этого хода. Ответы могут потребовать интерпретации,
учитывая ситуацию в твоей игре.

ИЗУЧАЕШЬ
Когда ты применяешь знания для поиска решения, ищешь информацию или роешься в
базах данных,проверь Навык. При успехе задай вопрос, и Ведущий скажет тебе что-то
полезное в ответ. На 7–9 выбери 1:
●● Поиск займёт больше времени, чем ты рассчитывал;
●● Тебе потребуется консультация эксперта, но теперь ты знаешь, какого именно;
●● Данные не полны/частично повреждены, но ты знаешь, что искать;
●● Ты привлечёшь к себе нежелательное внимание.
Если область знаний лежит в пределах твоей компетенции, считай 7–9 как 10+.
Этот ход — способ получить критическую информацию в основном из неодушевлён-
ных источников. Это может быть поиск в информационной сети или базе данных,
анализ древнего архива, процессинг больших данных. В случае успеха ты гаранти-
ровано получишь от Ведущего какую-то полезную для твоего дела информацию. Но
только от тебя зависит, насколько эффективно ты сможешь её применить.

ДОГОВАРИВАЕШЬСЯ
Когда у тебя есть повод и рычаг воздействия на статиста, используй его и проверь Ре-
путацию. На 10+ он выполнит просьбу, если ты дашь ему обещание выполнить свою
часть договора позже. На 7–9 то же самое, однако ему нужны гарантии твоих намере-
ний прямо сейчас.
Что такое рычаг? Все, что может быть важно для собеседника, в чём он нуждается
или чего всячески хотел бы избежать. Да, ты всё понял правильно: пистолет у виска
— это тоже рычаг. Взятка, компромат, полезная информация, обещание помощи,
услуга или натуральный обмен — все это можно считать рычагом до тех пор, пока
собеседнику это интересно.

ВЗЛАМЫВАЕШЬ
Когда ты заставляешь информационную систему выполнить несанкционированную за-
дачу, скажи, что она должна сделать и проверь Навык. При успехе система выполнит
твою команду. На 10+ выбери 1:
●● система безопасности реагирует с задержкой;
●● ты можешь использовать это в следующий раз;
●● ты обнаружил что-то необычное.
На 7–9 выбери 1:
●● взлом займёт больше времени, чем планировалось;
●● ты оставишь свои следы в логах системы;
●● система выполнит задачу не совсем так, как ты хочешь.

15
На 6– что-то пойдёт не так: система безопасности включит тревогу, точка доступа бу-
дет заблокирована или контрмеры атакуют хакера, вплоть да причинения урона через
нейроинтерфейс.
Если твои компетенции могут быть полезны, считай 7–9 как 10+.
Будем честны, взлом в предыдущей редакции игры был довольно глупым. Сколько раз
ты мог слышать заявки от игроков «я взламываю этот сервер и получаю доступ к
камерам видеонаблюдения.» Казалось бы, хорошая заявка. На самом деле не совсем.
Такой подход провоцирует подкованного персонажа стараться все проблемы ре-
шать заявками «я взламываю и...», подставляя после «и» любую проблему, возник-
шую в игре. Это скучно.
Лучше, когда хакер рассказывает, что, как и зачем он делает, одновременно не за-
тягивая игру сверх необходимого. Пусть ответит, какую задачу должна выполнить
система (а она это вообще может?), почему задача не санкционирована, что имен-
но он делает, чтобы обмануть систему. Не просто «я взламываю», а «я перехваты-
ваю поток данных, выдавая себя за администратора». Во-первых, это сделает игру
за хакера более осмысленной. А во-вторых, Ведущему даст больше понимания, как
именно отреагируют те, кто обнаружат взлом. А уж в том, что рано или поздно
взлом обнаружат, можешь быть уверен.

ЧИНИШЬ ИЛИ ЛОМАЕШЬ


Когда ты ремонтируешь или разбираешь предмет, проверь Навык. На 10+ выбери 3. На
7–9 выбери 1:
●● это не заняло много времени;
●● это не привлекло чужого внимания;
●● это возможно без специального инструмента;
●● это будет сложно собрать / сломать.
Если твои компетенции могут быть полезны, считай 7–9 как 10+.
Тут все просто — или сделал, или не сделал. Обрати внимание на третий пункт —
он может быть очень важен. Пробовал снять колесо автомобиля, располагаю одно
лишь отвёрткой? А вскрыть замок при помощи карандаша? То-то же. Доступность
специального инструмента может быть очень важна, особенно если персонаж ле-
зет в дебри какого-то высокотехнологичного аппарата.

ПОМОГАЕШЬ ИЛИ МЕШАЕШЬ


Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, с кем у тебя есть связь, проверь Связи с ним
(например, если у тебя две связи, получи +2 к результату). На 10+ он получает +1 или –2
(на твой выбор) на свою следующую проверку. На 7–9 ты также подвергаешь себя опас-
ности или навлекаешь на себя проблемы.
Чем больше историй тебя связывает с тем или иным персонажем, тем более удобно
для тебя оказывается помогать или мешать ему. Просто потому, что ты лучше
понимаешь, как будет реагировать на твои действия объект твоего воздействия,
так как вас многое связывает.

16
ПОКУПАЕШЬ ИЛИ НАНИМАЕШЬ
Когда ты покупаешь товар или услугу, укажи категорию предмета и проверь Достаток.
Ты можешь потратить жетон достатка и получить +1. При успехе ты находишь то, что
искал, без проблем и довольно быстро. Потрать обозначенное количество жетонов До-
статка. На 10+ выбери 1 бонус:
●● качество — добавь ещё 1 мод.
●● скидка — верни 1 жетон достатка.
●● сервис — продавец не будет болтать.
Ты не можешь найти в свободной продаже уникальные предметы.
С помощью этого хода ты покупаешь снаряжение, нанимаешь корабль или другой
транспорт. Если изначальная цена была равна 1 жетону, и ты получил скидку, ты
потратил настолько незначительную для тебя сумму, что это никак не отрази-
лось на тебе.

17
Свободное время
Когда у тебя есть свободное время (два часа, четыре часа или больше), ты можешь
потратить их с пользой. Выбери одно занятие из списка. Не важно, сколько времени
ты посвятил этому занятию, оно занимает весь временной отрезок свободы, неважно,
будет это четыре часа или четыре дня.
Анализировать: Когда ты проводишь своё свободное время, изучая что-то новое, ты
можешь временно получить одну компетенцию, которой у тебя нет, на время одной
проверки.
Вести дела: Когда ты используешь своё свободное время для ведения собственных
дел (управление бизнесом, работа в офисе, фриланс), ты восстанавливаешь все свои
жетоны достатка до максимума. Если у тебя уже был максимум жетонов, получи ещё 1
сверх того. Этот эффект может быть получен не чаще одного раза за игровую сессию.
Обратиться к врачу: Если ты ранен критически, ты можешь обратиться за професси-
ональной медицинской помощью. Проверь Достаток и при успехе избавься от статуса
«критическое ранение».
Это не имеет ничего общего с покупкой, поэтому не используй этот ход. Просто
проверь Достаток и при результате 7+ получи желаемое.
Перевести дыхание: Если ты ранен не критически, ты можешь отлежаться, прийти в
себя и очистить все заполненные ячейки ранений.
Пополнить припасы: Когда ты проводишь своё свободное время в торговых рядах или
магазинах, ты восстанавливаешь Припасы до максимального количества, если получил
успех, проверяя Достаток.
Это не имеет ничего общего с покупкой, поэтому не используй этот ход. Просто
проверь Достаток и при результате 7+ получи желаемое.
Кутить: Когда ты проводишь своё свободное время в кабаках, барах или иных злачных
местах, ты можешь потом задать Ведущему ещё 1 вопрос, когда будешь ориентировать-
ся, не взирая на результат проверки.
Сблизиться: Когда ты проводишь своё свободное время вместе с персонажем другого
игрока (при обоюдном согласии), ты можешь увеличить его бонус на +1 следующий раз,
когда помогаешь ему.
Если партнёр выбирает другой способ провести свободное время, он получает эф-
фект своего свободного времени. Однако это не отменяет твоего выбора. Напри-
мер, если ты выбрал сближение, а партнёр – ведение дел, ты можешь дать ему +1
следующий раз, когда будешь помогать ему, а он восстановит свои потраченные
жетоны достатка.
Сфокусироваться: Когда ты проводишь своё свободное время, решая задачу, выбери
один базовый ход, связанный с ней. Считай, что ты получил 10+ в результате его про-
верки.
Это особый способ получить результат, не торопясь и тщательно подготовив-
шись. Не все ходы подходят. Например, ты можешь взламывать, изучать, ремонти-
ровать, гарантировано получая 10+, но ты, скорее всего, не сможешь потратить
свободное время на драку, переговоры или игнорирование угрозы.

18
Тренироваться: Когда у тебя накопилось 4 очка опыта, потрать их и выбери 1:
●● Получи +1 Ярость (максимум +3);
●● Получи +1 Контроль (максимум +3);
●● Получи +1 Навык (максимум +3);
●● Получи +1 Репутация (максимум +3);
●● Выбери ещё 2 компетенции;
●● Увеличь Припасы на 2 (Максимум 10);
●● Получи 1 уникальный ход персонажа;
●● Получи 1 специальный ход персонажа;
●● Получи 1 специальный ход другого персонажа (Мировой).

19
Достаток
Достаток — особая характеристика. Она может быть проверена так же, как и Ярость или
Репутация. Ты можешь проверить Достаток, когда избегаешь угрозы или когда поку-
паешь что-то. Но, в отличие от Ярости или Репутации, у Достатка есть особое свойство
– жетоны.
Каждый жетон достатка может быть потрачен, когда требуется заплатить крупную, за-
метную для кармана персонажа сумму денег. Это может быть взятка, штраф, подарок
или оплата личной услуги. В начале игровой сессии у персонажа есть по одному жетону
за каждый уровень Достатка.
Если Достаток Компаньонки равен +2, у неё есть два жетона, которыми она может
воспользоваться.
В зависимости от уровня Достатка уровень жизни персонажа можно описать как:
Достаток +0 или ниже: У персонажа нет дома, нет постоянного источника дохода,
он должен ежедневно решать вопросы поиска еды и ночлега. Если о нём не забо-
тится более обеспеченный патрон, персонаж с таким достатком не может позволить
себе практически ничего. И, более того, большинство людей предпочтут не контак-
тировать с ним, а значит, у него будут проблемы с появлением в публичных местах и
общении с другими действующими лицами.
Наличие такого низкого Достатка может сказаться на Репутации персонажа. Если
Ведущий считает, он может ограничить значение Репутации уровнем Достатка,
тем самым показав, что даже самый красноречивый бомж вряд ли добьётся распо-
ложения, если от него будет вонять немытым в течение трёх недель телом.
Достаток +1 или +2: Такой достаток говорит о принадлежности к нижнему слою сред-
него класса. У персонажа есть крыша над головой, есть базовый стабильный доход,
позволяющий ему не голодать и даже иногда удовлетворять свои неприоритетные
потребности. Главное тут следить за здоровьем и не налегать на дешёвую уличную
еду, стараясь сэкономить на очередную ежегодно обновляемую модель телефона от
YBBL.
Достаток +3 или +4: Твёрдый средний класс. Неплохая квартира, собственный транс-
порт, хорошая стабильная работа или иной доход (акции, ценные бумаги, доля в биз-
несе). Персона может позволить себе шиковать от случая к случаю, отдыхать раз в
год на приличных курортах и не следить за повседневными тратами.
Достаток +5 и выше: Персонаж богат и стоит на пути в высшую лигу. Ещё чуть-чуть,
и можно единолично купить космический корабль или год кормить команду фрилан-
серов-дармоедов. А ещё такой достаток может обеспечить повышенное внимание от
всех тех, кто не прочь присосаться к богатею и выполнить его сумасбродные заказы
в надежде урвать свои комиссионные.
Наличие такого высокого Достатка, наоборот, может сказаться на Репутации
персонажа положительно. Многие жаждут присосаться к такому богачу, и многие
с удовольствием пойдут навстречу, рассчитывая в будущем получить ответный
жест доброй воли. Ведущий может выделить персонажу с таким уровнем Достат-
ка бонус +1 или даже +2 на проверки Репутации.

20
ПОВЫШЕНИЕ ДОСТАТКА
В отличие от остальных характеристик, ты не можешь повысить свой Достаток в резуль-
тате траты опыта. Единственный способ увеличить его — кропотливо работать день за
днём, строя и расширяя свою финансовую базу. Когда в конце сессии у тебя оказалось
больше жетонов достатка, чем ты можешь иметь, ты можешь инвестировать излишки.
Когда на твоём инвестиционном счету накопится 3 жетона достатка, вычеркни их и уве-
личь свой Достаток на +1. Максимальный достаток, который может достичь персонаж
таким образом, составляет +5. Дальше повышать Достаток можно лишь за счёт истории
и приключений.

СОВМЕСТНЫЕ ТРАТЫ
Один персонаж может финансово помочь другому персонажу. Для этого он должен пе-
редать ему один или несколько жетонов достатка. Получив их, персонаж должен потра-
тить их, а до тех пор кредитор не может восстановить свой запас жетонов.
Достаток Ветерана составляет +2. Во время последнего задания он присмотрел
себе прекрасный образец тяжёлого пулемёта M65 (урон-4 дальняя/экстремальная
авто тяжёлое стационарное), стоимость которого равна 4. Даже при успехе Ве-
теран не сможет позволить его себе, так как располагает всего 2 жетонами до-
статка.
Достаток Аристократа составляет +3. Если он даст два из трех своих жетонов
Ветерану, тот смоет оплатить покупку пулемета (и даже сэкономит один жетон,
если получит 10+ и выберет вариант со скидкой.
В этом случае количество жетонов достатка Аристократа будет равно 1 до тех
пор, пока Ветеран не потратит полученные жетоны ил не вернёт их Аристократу.

21
Персонаж
Игра начинается с создания персонажей. Некоторые игроки считают, что лучше не те-
рять время за столом и выбрать себе персонажа заранее, но в таком случае пропада-
ет часть удовольствия. Создание персонажа в Андромеде основан на общении. Ты не
просто расставляешь циферки и отмечаешь галочками интересные тебе варианты. Ты
задаёшь вопросы и отвечаешь на вопросы своих компаньонов. А Ведущий слушает, за-
поминает, уточняет и пытается анализировать, какую игру вы все совместно затеваете.

22
Создание персонажа
Создание персонажа состоит из следующих шагов, которые рекомендуется проходить
последовательно:
Шаг 1: Выбери одного из персонажей, которых Ведущий отобрал для вашей игры.
Каждый персонаж — уникальная личность, наделённая собственными способностя-
ми и талантами. Но это всё ещё набор идей, заготовок и подсказок о его происхож-
дении, мотивации, стремлениях, связях, компетенциях и социальном статусе. Реко-
мендуется иметь не более одного персонажа каждого типа в группе. Повторения до-
пускаются, но интерес от такой игры может оказаться ниже.
Шаг 2: Распредели следующие значения среди рейтингов основных характеристик:
+2, +1, 0 и –1. Основные характеристики — это:
●● Ярость — это сила мышц, но это ещё и самоотверженное стремление решать про-
блемы наиболее быстрым, прямолинейным и зачастую насильственным спосо-
бом;
●● Контроль — это сила воли, но это ещё и осторожный способ держать всё в поле
зрения и решать проблемы через понимание и наблюдение;
●● Навык — это умения, но это ещё и знания, полученные персонажем за время его
становления и способ применять их для решения проблемы. Выбери две компе-
тенции, которые определят области, в которых твой персонаж приобрёл эти зна-
ния:
археология, астрогация, бизнес, военное дело, естественные науки, инженер-
ное дело, компьютеры и сети, медицина, психология, системы безопасности,
шпионаж, юриспруденция
●● Репутация — это харизма, но это ещё и то, как персонаж взаимодействует с окру-
жающими, заводит знакомства и добивается того, что ему требуется.
Шаг 3: Выбери один из предложенных вариантов происхождения твоего персонажа.
Список и описание вариантов происхождения находятся на листе персонажа. Если в
описании происхождения присутствуют пробелы, можешь заполнить их сейчас или
отложить на тот момент, когда эта информация потребуется во время игры.
Шаг 4: Запиши стартовое значение Припасов. Это максимальное количество патро-
нов, специального снаряжения, инструментов и всего того, что персонаж может ис-
пользовать и чем может обладать. Некоторые ходы требуют траты Припасов, неко-
торое снаряжение требует траты Припасов, наконец, особо эффективные образцы
оружия используют Припасы в качестве патронов.
Шаг 5: Запиши стартовое значение Достатка. Это уровень благосостояния персона-
жа, его уровень жизни, накопления, пассивный и активный доход.
Шаг 6: Твой персонаж получает все свои стартовые ходы, а также выбери один уни-
кальный или специальный ход твоего персонажа. Список доступных ему стартовых,
уникальных и специальных ходов расположен на обратной стороне листа выбранно-
го тобой персонажа. На этом этапе брать мировые ходы нельзя.
Шаг 7: Выбери связи для своего персонажа. Рядом с его портретом расположен спи-
сок из нескольких позиций, в каждую из которых ты можешь вписать имя одного из
персонажей других игроков. Каждый раз, когда вписываешь кого-то, прочитай в слух

23
то, что получается. Это не обсуждение — даже если другой игрок не согласен с твоим
выбором, это твоё право навязать ему своё мнение в этом вопросе. Можешь вписать
имена сейчас или отложить на тот момент, когда это всплывёт по ходу истории.
Шаг 8: У персонажа есть несколько личных вещей, а также набор специального сна-
ряжения. Выбери из раздела Снаряжение то, что читаешь необходимым и что укла-
дывается в стоимость твоего снаряжения. Или отложи это на тот момент, когда тебе
потребуется какое-то снаряжение по ходу игры.
Шаг 9: Дай имя своему персонажу и расскажи немного о том, как он выглядит и ведёт
себя.
Когда все игроки пройдут все эти девять шагов, вы готовы начать игру.

Ходы персонажа
У каждого персонажа есть стартовые ходы. Он получает доступ ко всем своим старто-
вым ходам, если только в описании одного из них не сказано обратное. Стартовые ходы
— это особенные способности твоего героя, делающие его тем, кем он является, и по-
рой раскрывающие его историю и место в мире.
Уникальные ходы: Это то, что навсегда останется с тобой, если ты вложишь силы в
получение такого хода. Никто кроме тебя не сможет получить уникальный ход твоего
персонажа, так как чтобы овладеть таким мастерством, необходимо стать тобой. А ты
такой один, не забывай.
Специальные ходы: Более широкие умения. Они характерны для твоего персонажа,
однако и твои соратники могут овладеть ими при помощи мировых ходов.
Мировые ходы: У каждого персонажа есть возможность получить до двух мировых
ходов (есть исключения). Выбирая мировой ход, ты можешь выбрать не противореча-
щий логике и здравому смыслу (и мнению Ведущего) специальный ход любого другого
персонажа.
Ведущий может ограничить право выбора следующим образом:
Можно выбрать специальный ход только среди неиспользуемых в игре персонажей
(возьми оставшиеся листы персонажей и выбери тот, что нравится тебе);
Можно выбрать специальный ход только среди используемых в игре персонажей
(попроси остальных игроков дать посмотреть тебе их листы);
Ведущий может вообще не регламентировать выбор;
Ведущему однозначно не стоит разрешить выбирать уникальные и стартовые ходы
других персонажей — это ломает местный аналог баланса.

Связи
Твой персонаж связан своими историями с персонажами других игроков. Кому-то ты
должен, кто-то должен тебе, кто-то твой друг, кто-то твой соперник. Когда персонаж го-
тов, обрати внимание на раздел СВЯЗИ на его бланке. Там ты найдёшь несколько фик-
сированных связей, в которые осталось вписать имя другого персонажа, а также пустое
место, пригодное для придумывания своих собственных связей.

24
Ты можешь разных персонажей, а можешь указать только одного в качестве своего уль-
тимативного связующего звена. При желании ты можешь вносить любые коррективы
в указанные связи, если их одобрит Ведущий. Одобрение других игроков не требуется.
Более того, если ты решил записать персонажа в какую-либо из своих связей, его игрок
не может этому воспротивится. Ему придётся жить с этой историей.
Чем больше у тебя связей с персонажем другого игрока, тем проще тебе работать с ним
вместе или же мешать ему так, чтобы он этого не замечал или относится с пренебреже-
нием (смотри ход помогаешь или мешаешь).
Если в конце игровой сессии одна из твоих связей потеряла значение, можешь смело
зачеркнуть её. Если это фиксированная связь, получи 4 очка опыта. Если не фиксиро-
ванная — 1 очко опыта и право вписать новую связь взамен этой в начале следующей
игровой сессии.

25
Экипаж "Половина осталась"
Каюта очень маленькая, всего три на два дом с ним, попадали в её поле “видения”.
метра. Жёсткая койка, шкафчик для лич- Она начала их узнавать.
ных вещей, откидной столик и санузел
Кто-то третий в её голове приблизился к
— вот и всё убранство. Стены грязные, ме-
её Я и похвалил. Остальные одобрительно
стами ржавые. Освещение неровное.
загудели где-то на фоне, глубоко внутри её
Её это не заботит. В своей короткой жизни сознания.
она другого и не видела. Стены менялись,
— Господи, Алекс, ты чё, запал на неё? Ей
но это всегда была такая же маленькая
же всего двенадцать! — это Ниока, раско-
комната, которая куда-то двигалась. Ком-
сая злобная девица, которую Брюс подо-
ната останавливалась, приходили люди и
брал в одном из борделей Асуры.
забирали её. Потом были другие люди, ка-
кие-то странные приборы, яркие экраны, — Заткнись! — это кричит Алекс. Он с са-
голоса в голове, а потом опять маленькая мого начала смотрел на неё не так, как
комната три на два метра и полёт в неиз- остальные. — Что за говно у тебя в башке
вестность. вместо мозгов? Как ты до такого вообще
додумалась?
Ей не скучно. Прислонив голову к пере-
борке, она слушает вибрации, доносящие- — Сам скажи. Чё ты лезешь её защищать?
ся с другой стороны. Корабль, на котором Это ж товар. — Ниоку не заткнуть, если
её везут, не такой как были раньше. Те она вошла в раж. А она в него вошла три
гудели ровным деловым басом. Этот же прыжка назад.
пищит на сотни голосов, скрипит, жужжит,
— Я просто считаю, что стоит относиться к
чихает. Перед прыжком начинает выть. Ей
ней как к человеку. Брюс-кэп, ну мы же не
нравится слушать корабль.
торговали людьми! — у Алекса есть свои
Прыжок назад она стала узнавать неко- принципы. Он у Брюса вроде морального
торые вибрации. Прислушалась, и кто-то компаса в команде.
в её голове услужливо (как обычно) под-
М’каби, бывший орбитальный коп, мол-
сказал перевод. Где-то там разговаривал
ча стоит у переборки и неодобрительно
человек, и его голос отражался от стен,
хмыкает время от времени. Его одинако-
разнося смысл его слов по всему кораблю.
во раздражает и Ниока, и Алекс. Первая
Надо было просто научится слушать.
— своей беспредельностью, второй — чи-
Следующий перерыв она училась. На сме- стоплюйством. За всё время разговора он
ну одному голосу из головы пришёл дру- выдал едва ли несколько слов.
гой. Он одобрил её порыв и помог с систе-
— Девка целая, сытая, не бьют, не насилу-
матизацией. Она начала узнавать голос
ют, не убивают. Проблем не вижу. — М’ка-
Алекса — он приходил кормить её и даже
би всё еще законник в глубине души, хотя
разговаривал с ней, узнавал, как она себя
его и выперли за крышевание и рэкет. —
чувствует и всё такое. Другие люди этого
Денег дали нормально. Сдаём её и дело с
не делали.
концом.
После прыжка она уже могла слушать тех,
— Нет! — Алекса не угомонить. — Это не-
кто разговаривал с Алексом. Его вибрации
правильно. Откуда ты знаешь, что с ней
стали точкой отсчёта, которую она чув-
сделают?
ствовала по всему кораблю. Те, кто был ря-

26
— Будто ты знаешь, что с ней делали — Всему своё время. Ты — мой козырь. Ис-
раньше. — это Брюс. У него такой низкий, пользую тебя, когда это будет выгодно. —
глубокий бас, отдающийся особой, искус- Брюс довольно хлопает себя по животу, а
ственной вибрацией. — Алекс, ты достал стул под ним скрипит.
своим нытьём. Это бизнес, мы его делаем
— Отрадно. — невидимка вновь сливает-
и получаем деньги. М’каби прав — ниче-
ся со стеной, но теперь девочка-товар спо-
го плохого с неё не станет. Ты всё ещё чи-
собна её “увидеть”. — Те, кто мной пользу-
стенький.
ются, плохо кончают, кэп.
Когда они заканчивают спорить, и Брюс
По кораблю разносится сирена готовно-
отправляет их работать — Алекса в рубку,
сти к прыжку. Корабль начинает выть, за-
М’кабе в арсенал, а Ниоку в инженерный
глушая все остальные голоса. Скоро будет
помочь Руссо, который чинит корабли —
новая комната и новые люди.
на фоне стены проявляется сначала силу-
эт, а потом и фигура целиком. Вибрации Прыжок застаёт Алекса в арсенале. Он
не позволяют “увидеть”, поэтому стран- прислоняет шокер к затылку М’кабе, пока
ный собеседник остаётся для неё загад- здоровяк приходит в себя после шести се-
кой. А Брюса это не смущает. кунд пребывания в нигде. Всё-таки навык
бодрствования во время прыжка — край-
— Ты все слышала. Он сделает глупость?
не полезная штука. После едва слышного
— Брюс даже немного переживает за
жужжания бывший коп падает на палубу.
Алекса. — Твоё мнение?
Он не будет помехой как минимум пару
— Однозначно. — говорит невидимка. — часов.
Но я буду за ним присматривать. Кстати,
Этого будет достаточно, чтобы сесть в
когда ты расскажешь остальным, что эки-
шаттл и пробраться на станцию Фиб.
паж состоит из шести человек, а не пяти,
как они думают?

27
Снаряжение
У каждого персонажа есть свой набор элементов экипировки, необходимых в его по-
вседневной жизни. Сюда входит оружие, броня и другие средства персональной защи-
ты, дроны, транспортные средства, инструменты и так далее.
Эти элементы всегда являются значимыми для персонажа и его истории. Помимо них
в карманах героя можно найти множество личных вещей: зажигалки, ключ-карты, кри-
сталлы памяти с коллекцией любимой музыки, перочинные ножи и медальоны с пор-
третами любимых. Но эти вещи незначительны для истории, а потому ты можешь опи-
сать их только в том случае, если считаешь нужным.

28
Снаряжение из этой главы является важным для игры, потому что содержит правила. У
каждого персонажа есть несколько вещей, доступных ему со старта. Ты не обязан сразу
же определять их, вместо этого можно дождаться подходящего момента и только тогда
решить, чем же это окажется.
Например, у Ветерана есть какое-то количество предметов общей стоимостью
в 4 жетона достатка. Оказавшись перед прочно запертой дверью, он может ре-
шить, что одной их этих вещей будет универсальный инструмент со сканером
(стоимость 2 жетона). Это позволит ему разобрать замок двери, на 10+ выбрав все
варианты из списка, а не только 3.
Благодаря этому подходу игроки могут быть уверены в том, что в карманах у героев не
"болтается балласт" — снаряжение, приобретённое заранее, но из-за каких-то игровых
моментов так и не пригодившееся.

Стоимость снаряжения
Все элементы снаряжения делятся на три категории в зависимости от своей ценности.
Это не цена предмета, это его осмысленная ценность. Уникальные предметы и арте-
факты привлекают к себе внимание и могут стать причиной конфликтов.
Дальше будут описаны различные виды предметов снаряжения и правила, с ними свя-
занные. Покупка предметов снаряжения производится при помощи соответствующего
базового хода.
Обрати внимание: Легально приобрести можно только базовые предметы снаря-
жения. Уникальные предметы снаряжения и артефакты не появляются в свободной
продаже. Их приобретение всегда должно быть значимым событием.
●● Базовые: Это совершенно обычные предметы, которые можно приобрести букваль-
но на каждом шагу. Базовый предмет снаряжения не может быть нелегальным, для
его приобретения не требуется дополнительных лицензий или разрешений.
●● Уникальные: Такие предметы невозможно найти в свободной продаже, так как за-
частую они созданы в единственном экземпляре или очень малом количестве. При-
обретение такого предмета — само по себе приключение.
●● Артефакты: Такие предметы обладают свойствами, нарушающими законы мира (а
зачастую и правила игры). Купить такой предмет нельзя, а владение обязательно
привлечёт к себе ненужное внимание.

29
Оружие
В цивилизованной части галактики существует огромное количество производителей
оружия. В большинстве своём модели оружия, ими производимые, мало отличаются
друг от друга внутри своего вида. Однако, встречаются и исключения.

ДАЛЬНОСТЬ
Каждый вид оружия имеет свою дальность эффективного применения и поражения
цели. Можно попробовать выйти за его пределы, но велик шанс, что оружие просто не
сработает или причинит вред случайному свидетелю или самому стрелку.
Если очень хочется применить пистолет в рукопашной схватке (в упор), Ведущий
может предложить штраф –1.
Выделяют следующие категории:
●● в упор: оружие может быть использовано в рукопашной схватке;
●● ближняя: оружие может быть использовано на дистанции в несколько метров;
●● дальняя: оружие может быть использовано на дистанции в несколько десятков метров;
●● экстремальная: оружие может быть использовано на дистанции в сотни метров.
Оружие также может быть смешанного типа, совмещая разные дальности применения
(даже все сразу). Теоретически, оружие можно использовать в соседней категории, но
его эффективность при этом снижается.

Оружие ближнего боя


нож, боевой урон-2 в упор бесшумное скрытное  ⚫
нож, цепной урон-3 в упор кровавое  ⚫
топор урон-4 в упор бесшумное кровавое  ⚫
меч урон-3 в упор бесшумное  ⚫
меч, дуэльный урон-3 в упор бесшумное бронебойное особое  ⚫⚫⚫
меч, цепной урон-4 в упор кровавое  ⚫⚫
шоковая дубинка урон-2 в упор нелетальное шоковое  ⚫
шоковая пика урон-2 в упор/ближняя нелетальное шоковое  ⚫⚫

Стрелковое оружие
Огнестрельное и реактивное оружие, которое поражает цель за счёт снаряда, который
запускается при помощи химической реакции (огнестрельное), реактивной тяги или
электромагнитного поля (дезинтеграторы).
пистолет, лёгкий урон-2 ближняя компактный ⚫
пистолет, тяжёлый урон-3 ближняя компактный  ⚫⚫
револьвер, лёгкий урон-2 ближняя компактный перезарядка  ⚫
револьвер, тяжёлый урон-4 ближняя/дальняя перезарядка ⚫⚫
пистолет-пулемёт урон-2 ближняя авто двуручное ⚫⚫
винтовка, авто. урон-3 дальняя двуручное ⚫⚫
винтовка, штурмовая урон-3 ближняя/дальняя авто двуручное военное ⚫⚫

30
винтовка, снайперская урон-3 дальняя/экстремальная двуручное ⚫⚫⚫
пулемёт, ручной урон-4 ближняя/дальняя штурмовое двуручное ⚫⚫⚫
арбалет, спортивный урон-2 ближняя/дальняя бесшумное двуручное перезарядка ⚫
арбалет, тактический урон-3 ближняя/дальняя бесшумное двуручное перезарядка ⚫⚫
дробовик, охотничий урон-3 ближняя залп двуручное перезарядка ⚫
дробовик, тактический урон-3 ближняя залп двуручное ⚫⚫
дезинтегратор, такт. урон-5 ближняя/дальняя авто бронебойн. двуруч. уникальный ⚫⚫⚫

Энергетическое оружие
Оружие, которое использует энергетический разряд для поражения цели. Выделяют
лучевое оружие (лазеры и гразеры — гамма-лазеры), плазменное (бластеры), а также
особые образцы. Энергетические щиты не могут быть использованы для защиты от
энергетического оружия.
лазер, компактный урон-2 ближняя компактный ⚫
лазер, импульсный урон-2 ближняя авто компактный ⚫
лазер, штурмовой урон-3 ближняя/дальняя авто двуручный ⚫⚫
гразер, позиционный урон-3 дальняя/экстремальная двуручное перезарядка ⚫⚫⚫
бластер, ручной урон-3 ближняя ⚫
бластер, штурмовой урон-3 ближняя/дальняя по площади авто двуручный ⚫⚫
бластер, тактический урон-3 ближняя залп двуручный ⚫⚫
нейробластер, ручной урон-2 ближняя бронебойное шоковое ⚫⚫
нейробластер, такт. урон-2 ближняя авто бронебойное шоковое двуручное ⚫⚫⚫
лазер, ионный урон-2 ближняя/дальняя ионное двуручное ⚫⚫

тяжёлое стрелковое оружие


Это ручное оружие, используемое для поражения бронированной техники (наземной,
воздушной, орбитальной и т.д.). Может быть как стрелковым, так и энергетическим.
Персональные средства защиты (броня и щиты) не могут быть использованы для защи-
ты от такого оружия, если в их описании не сказано иное.
дезинтегратор, тяж. урон-5 дальняя/экстремальная бронебойный стационарный ⚫⚫⚫
пулемёт, тяжелый урон-4 дальняя/экстремальная авто тяжёлое стационарное ⚫⚫⚫⚫
лазер, тяжелый урон-4 дальняя/экстремальная тяжелое универсальное ⚫⚫⚫

особое оружие
микроракета, рой урон-2 дальняя самонаводящееся ⚫⚫
потрать 1 припас и запусти ещё 2 микроракеты в любую цель
микроракета урон-4 дальняя самонаводящееся бронебойное по площади ⚫⚫⚫

31
Моды
Список модов и их описание. Потрать ⚫ и добавь мод к своему оружию, если это не
противоречит здравому смыслу.
●● AR-прицел: показывает полезную информацию о цели и её уязвимых местах;
●● авто: потрать 1 припас и увеличь урон на +1;
●● бесшумное: практически неслышное при использовании;
Эта модификация по умолчанию стоит на тех видах оружия, которые по своему
смыслу не издают шума при использовании. Поэтому определённо не стоит брать
модификацию «тихое» для, например, ножа. А вот для цепного ножа — стоит.
●● бронебойное: пробивает лёгкие укрытия и цель не может отмечать ячейки брони;
●● громоздкое: персонаж получает –1 при использовании этого оружия;
●● ДНК-замок: только зарегистрированный пользователь может его использовать;
●● двуручное: занимает две руки при использовании;
●● ионное: открывает доступ к специальному боевому эффекту;
●● компактный: помещается в карман или кобуру, можно носить скрытно;
●● кровавое: наносит ужасающие раны (урон +1), буквально разрывая цель на части;
●● нелетальное: не убивает цель, а только выводит её из строя на некоторое время;
●● перегрев: урон +1, но стрелок может получает урон от этого оружия на 6–;
●● перезарядка: смена магазина занимает значительное время;
●● по площади: поражает несколько целей в небольшом радиусе;
●● залп: увеличивает урон на +1 против небронированных и незащищённых целей;
●● сошки: +1, когда ведёшь огонь на экстремальной дистанции после подготовки;
●● самонаводящееся: +1, когда цель отмечена на прицеле;
●● стационарное: можно использовать только после установки;
●● тяжёлое: оружие наносит урон бронированной технике;
●● хваткое: +1 когда используешь на близкой дистанции или в упор;
●● универсальное: может быть использовано как инструмент;
●● шоковое: открывает доступ к специальному боевому эффекту;

32
Средства защиты
Как и оружие, средства защиты военных и гражданских моделей производят огромное
количество предприятий. Различаются детали, форматы, бренды, технологические осо-
бенности и уйма разнообразных деталей. Нет смысла пытаться приводить полный ка-
талог. Вместо этого здесь указаны только базовые принципы работы брони.
Когда персонаж получает урон, он может зачеркнуть (отметить) одну ячейку брони. В
этом случае броня поглощает весь урон от этой атаки и герой остается невредимым.
Чем более тяжелее и совершенней броня, тем больше таких атак она может выдержать
до того, как прийти в негодность.

ЛЁГКАЯ БРОНЯ
гоночная защита □ гражданское стильное  ⚫
инженерная броня □ гражданское  ⚫
рабочий скафандр □ герметичное гражданское орбитальное  ⚫
аварийный скафандр □ герметичное гражданское орбитальное  ⚫
лёгкий бронежилет □ скрытое  ⚫

БОЕВАЯ БРОНЯ
тактическая броня □□  ⚫⚫
штурмовая броня □□  ⚫⚫
бронескафандр □□ герметичное гражданское орбитальное громоздкое 
⚫⚫

ТЯЖЁЛАЯ БРОНЯ
десантная броня □□□ герметичное джетпак орбитальное  ⚫⚫⚫
силовая броня □□□ герметичное экзоскелет ⚫⚫⚫
инженерный экзоскелет □□□ герметичное гражданское экзоскелет  ⚫⚫⚫

ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЩИТ
энергетический щит - гражданское ⚫⚫⚫
потрать 1 Припас и получи Защита □

Особый тип брони. Специальный контроллер оценивает обстановку вокруг пользо-


вателя и в случае угрозы мгновенно создаёт непроницаемый энергетический барьер
в месте потенциального поражения. Потратив 1 Припас, персонаж получает 2
ячейки защиты, которые он должен тут же использовать. Неиспользованные ячей-
ки пропадают.

33
Моды
Список модов и их описание. Потрать ⚫ и добавь мод к своему снаряжению, если это
не противоречит здравому смыслу.
●● джетпак: потрать 1 припас, чтобы получить возможность летать в течение сцены;
●● герметичное: потрать 1 припас чтобы получить всё необходимое для выживания в
опасных условиях;
На сколько времени хватит этого зависит от решения Ведущего. В любом случае,
это как минимум несколько часов или даже сутки.
●● голопроектор: +1, когда избегаешь угрозы быть подстреленным;
Броня получает возможность создавать голографические проекции, которые вво-
дят противников в заблуждение о реальном положении пользователя.
●● гражданское: его можно без проблем носить на публике;
●● громоздкое: неудобное, –1 когда пытаешь сделать что-то, для чего оно не предна-
значено;
●● орбитальное: позволяет перемещаться в открытом космосе при помощи микродви-
гателей;
●● скрытое: может быть использовано незаметно;
●● стильное: хорошо смотрится и привлекает внимание;
●● цифровой камуфляж: делает пользователя невидимым, пока он сохраняет непод-
вижность;
Броня делает пользователя невидимым как для человеческих глаз, так и для средств
обнаружения.
●● экзоскелет: позволяет поднимать вес, сильно превосходящий человеческие воз-
можности, а также использовать стационарное оружие с рук.;
●● элегантное: это настоящее произведение искусства и демонстрирует вкус и статус
владельца.

34
Дроны
Дроны — обобщённое название маленьких управляемых объектов, предназначенных
для выполнения разнообразных задач. Тысячи производителей наполняют рынок бес-
конечным количеством моделей. Здесь, в этой секции, ты можешь создать дронов для
собственных целей.
Сборку дрона следует производить в несколько этапов:
●● Выбери шасси: колёсный (быстрый), гусеничный (проходимый), надводный (быстрый),
подводный (герметичный), грайдер (манёвренный), летающий (быстрый);
●● Выбери операционную систему: ручное управление, программируемый (автоном-
ный), виртуальный интеллект (адаптивный).
Дроны на ручном управлении не умеют функционировать самостоятельно.
Программируемые дроны способны чётко выполнить заложенную в них задачу, но
неспособны адаптироваться к изменениям в окружении. Зато такой дрон сложнее
взломать, так у него может не быть вообще никаких каналов связи с оператором.
Дроны с виртуальным интеллектом способны самостоятельно оценивать окру-
жающую обстановку и действовать исходя из полученных данных. Но такие дроны
можно взломать или обмануть.
●● Выбери тип дрона:
наблюдение сверхмалый до 5 см, умеет вести видео и аудио запись, ⚫
следить и преследовать цель, а также
осуществлять общее наблюдение за
обозначенной территорией

доставка сверхмалый до 5 см, до 100г полезной нагрузки  ⚫


малый до 20см, до 1кг полезной нагрузки  ⚫
средний до 50см, до 10кг полезной нагрузки  ⚫
тяжелый до 1м, до 100кг полезной нагрузки  ⚫⚫
промышленный до 3м, до 1т полезной нагрузки  ⚫⚫

патруль малый лёгкая броня, легкое оружие урон-2  ⚫


средний средняя броня, легкое оружие урон-3  ⚫
атака малый лёгкое оружие урон-3  ⚫⚫
средний тяжелое оружие урон-5, одноразовый  ⚫⚫
Дроны для доставки умеют переносить предметы, вес которых напрямую зависит
от размеров и мощности самого дрона.
Дроны системы наблюдения умеют вести видео и аудио запись, следить и преследо-
вать цель, а также вести общее наблюдение.
Патрульные дроны ведут наблюдение за периметром и атакуют противника в слу-
чае вторжения или иного сигнала тревоги. Такие дроны обычно хорошо защищены,
но вооружены слабо. Их задача в первую очередь задержать противника до момен-
та прибытия основных сил, а не уничтожить его.
Атакующие дроны, наоборот, несут слабую защиту, зато хорошо вооружены. Неко-
торые особо мощные образцы являются одноразовыми бомбами, и разрушаются во
время поражения цели.

35
МОДЫ
Список модов и их описание. Потрать ⚫ и добавь мод к своему дрону, если это не про-
тиворечит здравому смыслу.
●● автономный: не может быть взломан или перехвачен;
●● адаптивный: способен ориентироваться в ситуации и принимать решения;
●● одноразовый: разрушается при использовании и не оставляет следов;
●● бронированный: лёгкое оружие не причинит ему вреда, а тяжелое уничтожит не сразу;
●● быстрый: +1 когда скорость имеет значение;
●● герметичный: может оперировать в агрессивных средах;
●● глайдер: перемещается в нескольких метрах над поверхностью;
●● скрытный: может становиться невидимым;

36
Экипировка
Порой все дело в правильно подобранном инструменте. В этом разделе мы рассмотрим
правила о том, как создать нужный тебе предмет экипировки. Тут все просто — каждое
свойство стоит ⚫. Бери сколько хочешь, главное, чтобы жетонов хватило. Это необяза-
тельно должен быть один предмет.
ОБОРОНА И ЗАЩИТА
●● «глушилка»: потрать 1 припас и сделай невозможным коммуникации в небольшой
зоне в течение сцены;
●● «ледоруб»: потрать 1 припас и взломай цель в пределах нескольких метров. Выбери
2 варианта из списка взлома. Потрать 2 припаса и выбери 1 вариант. Потрать 3 при-
паса и не выбирай ничего.
●● гравитационный парашют: потрать 1 припас и полностью нивелируй эффект от
падения;
●● наномаска: потрать 1 припас и в течение сцены все камеры запишут белое пятно
вместо твоего лица.
●● штурмовой щит: потрать 1 припас и получи щит □□□, который полностью защи-
щает одного человека, укрывающегося за ним;
●● энергетический купол: потрать 1 припас и создай зону радиусом 3 метра, которая
работает как энергетический щит;
МЕДИЦИНА И ВЫЖИВАНИЕ
●● аварийный маяк: потрать 1 припас и отправь дальнобойный аварийный сигнал;
●● система жизнеобеспечения: потрать 1 припас чтобы получить всё необходимое
для выживания в опасных условиях;
На сколько времени хватит этого зависит от решения Ведущего. В любом случае,
это как минимум несколько часов или даже сутки.
●● медпакет: потрать 1 припас и вылечи 1 ранение или стабилизируй пациента;
●● регенератор: потрать 3 припаса и прикрепи к пациенту на 8 часов, он излечит кри-
тическое ранение;
●● стимулятор: потрать 1 припас и сними любое негативное состояние.
ИНСТРУМЕНТЫ
●● бустер: потрать 1 припас и запусти двигатель;
●● «кошка»: потрать 1 припас и присоедини к любой поверхности при помощи грави-
тационного магнита;
●● голопроектор: запиши или воспроизведи записанное голографическое видео-по-
слание;
●● камера: может записывать видео и аудио;
●● «паучьи лапки»: потрать 1 припас и взберись по любой поверхности;
●● репульсор: потрать 1 припас чтобы летать в течение сцены;
●● репликатор: потрать 1 припас и восстанови 1 ранение кибернетического организма;
●● сканер: даёт необходимую информацию о полях, энергиях и т.д.;
●● экзоскелет: даёт возможность поднимать большой вес.

37
НАБОРЫ
●● медицинский набор: содержит различные лекарственные препараты и средства, а
также медицинский сканер, который даёт необходимую информацию для диагности-
рования и лечения;
●● набор взломщика: необходим для подключения к сетям и их взлома;
●● набор выживания: необходим для работы в экстремальных условиях — под водой,
в холоде и т.д.;
●● набор инженера: позволяет проводить ремонтные работы «в полях»;
●● набор лицедея: позволяет изменить внешность, скрыв черты лица под макияжем, а
волосы под париком;
●● набор подрывника: позволяет проделать отверстие в поверхности при помощи
взрыва, не оружие.

38
Транспорт
Персонажи могут купить или арендовать транспорт для личных нужд. В этой главе мы рас-
скажем, как создать необходимое транспортное средство. Выбери шасси, добавь тюнинг.
Выбери шасси для транспортного средства:
●● мотоцикл манёвренный, скоростной, 1 пассажир, 1 груз  ⚫
●● седан комфортабельный, 3 пассажира, 1 груз  ⚫⚫
●● купе скоростной, стильный, приметный, 1 пассажир, 1 груз  ⚫⚫⚫
●● пикап неповоротливый, 3 пассажира, 8 грузов  ⚫⚫
●● внедорожник проходимый, 5 пассажиров, 6 грузов  ⚫⚫
●● бульдозер неповоротливый, тяжёлый, медленный, прочный  ⚫⚫
●● грузовик медленный, неповоротливый, 1 пассажир, 40 грузов  ⚫⚫⚫
●● автобус медленный, неповоротливый, 12 пассажиров, 12 грузов  ⚫⚫
●● БТР бронированный, 3 пассажира, 4 груза  ⚫⚫⚫
●● танк вооружённый, бронированный, тяжёлый, проходимый, 3 пассажира, 4 груза  ⚫⚫⚫
●● шаттл внепланетный, герметичный, медленный, 8 пассажиров, 8 грузов ⚫⚫⚫⚫

МОДЫ
Список модов и их описание. Потрать ⚫ и добавь мод к своему транспортному сред-
ству, если это не противоречит здравому смыслу.
●● бронированный: может быть уничтожено только противотанковым оружием;
●● вместительный: удвоенное количество пассажиров или грузов;
●● внепланетный: может перемещаться между поверхностью и орбитой планеты;
●● вооружённый: смонтировано оружие, стоимость +Х (где Х — стоимость оружия);
●● герметичный: внутри можно жить;
●● глайдер: может планировать в нескольких метрах над поверхностью;
●● защищённый: пассажиры получают +1 защиты;
●● комфортабельный: можно отдыхать во время движения;
●● лёгкий: половина пассажиров или грузов;
●● летающий: может летать в атмосфере планеты;
●● манёвренный: +1 когда манёвренность имеет значение;
●● медленный: –1 когда скорость имеет значение;
●● неповоротливый: –1, когда манёвренность имеет значение;
●● открытый: пассажиры и груз не имеют никакой защиты;
●● приметный: бросается в глаза и легко опознается;
●● проходимый: +1 когда нет дорог;
●● прочный: очень сложно сломать;
●● скоростной: +1 когда скорость имеет значение;
●● стелс: может становиться невидимым для радаров;
●● стильный: +1 когда производишь впечатление;
●● тяжёлый: может сносить препятствия.

39
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Пассажиры: Каждое транспортное средство имеет определённое расчётное количе-
ство посадочных мест для пассажиров. Вместить больше можно, но тогда все получают
–1 на все действия, пока находятся на борту транспортного средства.
Грузы: 1 груз — это что-то весом до 100 килограммов и размерами метр на метр на
метр. Или 2 метра на метр на полметра. Или... Короче, сто килограммов и кубический
метр.

40
Услуги
В этом разделе перечислены услуги и их базовая стоимость. В некоторых регионах те
или иные услуги могут иметь другую цену или вовсе могут быть недоступны. Прокон-
сультируйся у Ведущего.
●● Архив, поиск информации, запрос  ⚫
●● Водитель, без транспорта  ⚫
●● Водитель, с транспортом  ⚫⚫
●● Врач, операция, протезирование  ⚫⚫
●● Врач, разовый приём  ⚫
●● Врач, уход за пациентом, неделя  ⚫ в неделю
●● Грузовой перелёт, контрабанда, тонна груза  ⚫⚫
●● Грузовой перелёт, тонна груза  ⚫⚫⚫
●● Досуг, уличный  ⚫
●● Досуг, экзотический  ⚫⚫⚫
●● Досуг, элитный  ⚫⚫⚫⚫⚫
●● Информатор  ⚫⚫
●● Киллер, разовая операция  ⚫⚫⚫
●● Курьер, разовая услуга, межпланетная  ⚫⚫
●● Курьер, разовая услуга, местная  ⚫
●● Пассажирский перелёт, бизнес-класс  ⚫⚫
●● Пассажирский перелёт, люкс  ⚫⚫⚫
●● Пассажирский перелёт, эконом  ⚫
●● Пилот, за рейс  ⚫⚫
●● Портовый тариф, разгрузка  ⚫
●● Портовый тариф, стоянка, неделя  ⚫⚫ в неделю
●● Советник, эксперт  ⚫⚫
●● Специалист, инженер, гуманитарий  ⚫
●● Телохранитель, разовая операция  ⚫⚫
●● Телохранитель, сопровождение, неделя  ⚫⚫⚫ в неделю
●● Хакер, разовая операция  ⚫⚫
●● Юридические услуги, разовые  ⚫⚫
●● Юридические услуги, регулярные, месяц  ⚫⚫⚫ в месяц

41
Космос
Галактика колоссальна. Люди не успели заселить её полностью, прежде чем столкну-
лись с Врагом и отступили в границы тёмной туманности Прокрида. Но даже внутри
туманности расстояния между колонизированными звёздными системами огромны.
Единственное доступное людям средство передвижение, способное преодолеть та-
кие расстояния — космический корабль, оборудованный прыжковым двигателем ней-
трального состояния, или ПДНС.
ПДНС был разработан обитателями системы Прим спустя несколько десятилетий после
первоначальной колонизации. Это был сплав технологий строителей кораблей-поко-
лений, наделивших ковчеги способностью перемещаться в реальном пространстве со
скоростью, приближающейся к скорости света, и артефактов, обнаруженных в облом-

42
ках чужих кораблей на орбите восьмой планеты звёздной системы. Активированный
ПДНС перемещает разогнанный до 0,314 скорости света объект в "нейтральное состоя-
ние" — область, находящуюся вне реального пространства-времени.
Область нейтрального состояния, в которое помещён объект, не взаимодействует с
объектами в реальном мире и перемещается о скоростью, превышающей скорость
света более чем в двести семьдесят три тысячи раз. Теоретически, это позволяет про-
ложить прямой курс из точки А в точку Б, удалённые друг от друга на расстояние 4,37
светового года. Объект в нейтральном состоянии преодолеет это расстояние за девять
минут.
Однако ни один живой организм не способен выжить столько времени в нейтральном
состоянии. Экспериментально вычисленный предел безопасного пребывания челове-
ка (или другого высшего млекопитающего) в нейтральном составляет 6 секунд. Исклю-
чение — домашние свиньи. Их предел — 32 секунды.
На седьмой секунде начинаются необратимые изменения в психике, а затем и в физио-
логии путешественника. Шанс подвергнуться изменениями с каждой секундой возрас-
тает в геометрической прогрессии.
В 428 п.к. был зафиксирован случай пребывания человека в нейтральном состоянии в
течение шестнадцати секунд без необратимых изменений. Звёздный лайнер Стел-
ла Плеяды в результате неисправности сбился с курса и ушёл в неконтролируемый
прыжок за пределы галактики.
Спасатели, обнаружившие корабль, спасли 84 пассажира и 13 членов экипажа. Ни-
кто из них впоследствии не выжил, так как ущерб, причинённый им, оказался слиш-
ком серьёзным. Исключением оказался механик второго класса Янсен.
Янсена проверяли всеми доступными средствами, пытаясь обнаружить аномалию,
которая помогла ему выжить такой длительный период в нейтральном состоя-
нии. Аномалий не было обнаружено, поэтому на сегодняшний день неизвестно, что
именно оказало такое влияние на механика.

Космические корабли
Типы космических кораблей в зависимости от тоннажа и размеров.

Военные суда
●● Корветы: Сверхмалые боевые корабли, для выполнения узкоспециализированных
задач. Зачастую выступают в роли курьеров или орбитальных патрульных и тамо-
женных сил. Могут быть оснащены ПДНС. Длина 20 метров. Экипаж три-пять чело-
век. Грузоподъёмность малая.
●● Фрегаты: Малые боевые корабли, выполняющие широкий спектр задач. Чаще всего
выступают в роли эскорта для линейных судов. Допускается одиночное использова-
ние. Оснащены ПДНС. Длина до 100 метров. Экипаж до 100 человек.
●● Крейсеры: Средние боевые корабли, способные выполнять задачи самостоятельно
отдельно от флота. Обладают большим запасом автономного хода. Часто применя-
ются для патрулирования пограничных систем. Оснащены ПДНС. Длина до 200 ме-
тров. Экипаж до 300 человек.

43
●● Линейные корабли: Самые крупные серийные суда, стоящие на вооружении. Явля-
ются основной ударной силой. Действуют исключительно в составе флота. Оснаще-
ны ПДНС. Длина до 1000 метров. Экипаж до 2000 человек.

Гражданские суда
●● Грузовые корабли: Сверхмалые грузовые корабли, длиной пару десятков метров,
используются для транспортировки грузов между поверхностью и орбитой.
Средние грузовые корабли длиной до сотни метров используются для регулярных
межсистемных рейсов. Являются излюбленной добычей для пиратов.
Крупные грузовые корабли перевозят грузы на особо длинные расстояния. Эти непо-
воротливые левиафаны достигают в длину более тысячи метров и перевозят сотни
тысяч тон грузов.
Несмотря на разницу в размерах и назначении, экипажи грузовых кораблей редко
превышают пары десятков человек. Также они не вооружены, а потому требуют за-
щиты.
●● Пассажирские корабли: В эту категорию попадают личные яхты; малые маршрут-
ные суда, осуществляющие перевозку пассажиров внутри звёздных систем; а также
крупные межсистемные лайнеры, от дешевых до люкса.
Пассажирские корабли создаются с мыслью о жизни экипажа и пассажиров. У них
плохо с грузоподъемностью, поскольку свободное пространство либо занято каю-
тами (для увеличения прибыльности рейса), либо рекреационными отсеками, либо,
наконец, спасательными капсулами.

44
Размеры пассажирских судов варьируются в тех же диапазонах, что и грузовые. Са-
мые маленькие — скоростные одноместные яхты и курьеры — не превышают десят-
ка метров длинной. Самые крупные — круизные лайнеры класса люкс — запросто
достигают километровой длины (и, порой, высоты). На борту такого гиганта могут с
комфортом путешествовать до десяти тысяч пассажиров.
●● Специальные корабли: В эту категорию попадают исследовательские суда, способ-
ные уходить в автономные рейсы длительностью до трёх лет; ремонтные и спаса-
тельные баржи, тягачи, а также уникальные проекты, наподобие строительных дро-
нов, используемых при возведении кольца вокруг Гефеста.
Не каждая игра обязательно будет вращаться вокруг космических путешествий, но,
если все-таки потребуется, группа персонажей может владеть собственным космиче-
ским кораблём. Кораблей существует несколько типов, но какой именно выберут пер-
сонажи — не имеет особого значения с точки зрения баланса. Каждый корабль имеет
свои сильные и слабые стороны.

Характеристики
Каждый космический корабль обладает основными характеристиками:
Манёвренность: Двигатели и маневровые системы, прыжковый конденсатор и ин-
женерные службы вашего судна. Когда дело касается манёвренности, эта характери-
стика прибавляется или вычитается из результата проверки пилота.
Скрытность: Системы, обеспечивающие незаметность корабля в активном и пас-
сивном режиме. Сюда также входит визуальная примечательность судна, а также его
особые приметы. Когда дело касается скрытности, эта характеристика прибавляется
или вычитается из результата проверки оператора.
Живучесть: Система жизнеобеспечения, гравитация, инерционные компенсаторы,
радиационные щиты и броня корпуса описаны этой характеристикой. Как и броня
персонажей, она обозначается ячейками □. Когда пустые ячейки заканчиваются, ко-
рабль начинает разваливаться на части.
Помимо основных характеристик, корабль также имеет Заряды — запас топлива и
энергии, что используется в процессе функционирования корабля. У любого корабля
всего 3 заряда. Ты не можешь увеличить или уменьшить максимальное и минимальное
количество зарядов никоим образом.
Заряды расходуются в разных ситуациях. Они нужны для активации систем, для пре-
дотвращения урона, для оплаты цены провалов в некоторых ходах. Ты всегда можешь
взять заряды из запаса, пока они там есть. Если их нет — ты не можешь использовать
правила, которые требуют траты зарядов.
В состоянии покоя (вне стрессовой ситуации) заряды восстанавливаются сами собой
практически мгновенно, поэтому ты можешь восстановить их прямо в конце активной
сцены. Во время стрессовой ситуации восстановление не работает. Если в запасе закон-
чились заряды, есть космический ход (смотри дальше), который позволяет тебе полу-
чить заряды напрямую от реактора. Но это рискованное мероприятие, которое может
привести к непредвиденным последствиям.

45
Классы судов
Существует несколько классов космических кораблей, которые могут быть доступны
персонажам. Это малый грузовик, канонерка, фрегат, яхта и исследователь. Существу-
ют и другие классы, например, крейсер или дредноут, но они имеют многочисленный
экипаж, и потому на текущий момент вынесены за пределы этой игры.

ГРУЗОВИК
Рабочая лошадка, способная перевоз- Стартовые характеристики:
ить тонны груза на любые дистанции.
Манёвренность  –2
Грузовики вместительны, довольно
Скрытность  –1
прочны, неприхотливы в обслуживании
Живучесть  □□□□□□
и необычайно долговечны. Правда, за
это приходится расплачиваться скоро-
стью и манёвренностью, а также воо-
ружением, которое вообще не приспо-
соблено для размещения на серийных
образцах.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Корабль, предназначенный для дли- Стартовые характеристики:
тельных путешествий в дикие и неза-
Манёвренность  –1
селённые участки галактики. Отлично
Скрытность  +1
подходит как для разведывательных
Живучесть  □□□□
миссий и рейдов по мирам за границей
Воронки Абсолюта (то есть находящихся
под властью Машины), так и для поиска
новых потенциальных колоний внутри
тёмной туманности.

КАНОНЕРКА
Небольшой, но агрессивный вооружён- Стартовые характеристики:
ный корабль, используемый для огне-
Манёвренность  +0
вой поддержки. Когда идея с космиче-
Скрытность  –2
скими истребителями показала свою не-
Живучесть  □□□□
значительную эффективность в случае
размещения на несущем крейсере, в
ход пошли эти малые, но очень опасные
суда, способные обеспечить всем необ-
ходимым экипаж не только во время бо-
евых вылетов, но и в перерывах между
ними.

46
ФРЕГАТ
Небольшой, но надёжный военный ко- Стартовые характеристики:
рабль, используемый для защиты более
Манёвренность  –1
крупных военных судов и кораблей кон-
Скрытность  –2
воя. Списанные с действующей служ-
Живучесть  □□□□□□□□
бы корабли этого класса часто можно
встретить в качестве сопровождения
торговых караванов или обеспечения
прикрытия таможенных служб.

ЯХТА
Стильная и современная, эта «космиче- Стартовые характеристики:
ская лань» прекрасно подойдёт тем, кто
в комплектации «Спорт»:
любит создавать о себе впечатление.
Манёвренность  +1
Спортивные яхты необычайно быстры
Скрытность  –2
и манёвренны, хотя их убранство отдаёт
Живучесть  □□□□
лёгким налётом спартанства. А вот ро-
скошные рекреационные яхты, наоборот, в комплектации «Люкс+»:
зачастую довольно неповоротливые, но Манёвренность  –1
на то они и роскошные. Скрытность  –2
Живучесть  □□□□□

47
Базовые системы
Любой корабль оборудован следующим набором базовых систем. Выход из строя лю-
бой из них ставит под вопрос сам факт выживания корабля и его экипажа.

МОСТИК
Сердце корабля, место для руководства всеми его системами. Здесь располагаются
пульты пилотов, рабочее место капитана и другого управляющего персонала.
●● Повреждён: управление кораблём получает штраф –1.
●● Уничтожен: управление кораблём с мостика невозможно, доступ к системам осу-
ществляется только напрямую.

ЖИЛОЙ СЕКТОР
Каюты экипажа, возможно кубрик, кают-кампания, санузел и прочие технические поме-
щения, необходимые для проживания членов экипажа корабля.
●● Повреждён: экипаж не может отдыхать и восстанавливать силы, душ не работает.
●● Уничтожен: личные вещи и запасы пропитания потеряны, вода под вопросом.

ИНЖЕНЕРНЫЙ ОТСЕК
Реактор, маршевые двигатели, манёвровые двигатели, системы жизнеобеспечения,
энергетика и всё то, без чего корабль не сдвинется с места.
●● Повреждён: скорость корабля падает в два раза, все манёвры получают штраф –1.
●● Уничтожен: корабль выходит из строя, все системы (кроме аварийных) отключают-
ся.

ПРЫЖКОВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ
Состоит из самого двигателя для межсистемных прыжков, и конденсатора, который на-
капливает необходимую энергию в перерывах между прыжками.
●● Повреждён: выбери ещё 1 из списка прокладываемых маршрутов.
●● Уничтожен: корабль теряет возможность совершать межсистемные прыжки.

СЕНСОРЫ
Связь, а также глаза и уши космического корабля. Системы наведения, системы дальне-
го и ближнего радиуса действия, системы распознавания целей и так далее.
●● Повреждён: все работы с сенсорами, связью и орудиями получают штраф –1.
●● Уничтожен: корабль буквально слепнет, все операция только на пределе человече-
ских глаз и ушей.

ГРУЗОВОЙ ТРЮМ
Место для складирования припасов и коммерческих грузов. Также может быть исполь-
зовано как гараж для личного транспорта.
●● Повреждён: часть груза безвозвратно потеряна.
●● Уничтожен: весь груз безвозвратно потерян.

48
Специальные системы
Эти системы конманда может дополнительно установить на своём корабле.

АНГАР
Пространство и оборудование для хранения и обслуживания малого транспортного
средства типа шаттла.
●● Повреждён: транспортное средство повреждено.
●● Уничтожен: транспортное средство выведено из строя.

ЗОНД
Можно использовать для удалённой разведки и сбора данных для последующего ана-
лиза.
●● Повреждён: при использовании зонда персонаж получает штраф –1.
●● Уничтожен: зонд не может быть использован.

КАМЕРЫ СОДЕРЖАНИЯ
Позволяет содержать субъектов под присмотром в специально оборудованных каме-
рах.
●● Повреждён: заключённые получают урон.
●● Уничтожен: заключённые отправляются в открытый космос.

ЛАБОРАТОРИЯ
Позволяет производить исследования и работать с различными анализами прямо на
борту.
●● Повреждён: при использовании лаборатории персонаж получает штраф –1.
●● Уничтожен: лаборатория не может быть использована.

МАСКИРОВОЧНАЯ СЕТЬ
Корабль становится практически невидим для систем обнаружения противника.
●● Повреждён: корабль оставляет следы, которые позволят потом отследить его.
●● Уничтожен: маскировочная сеть не может быть использована.

МАСТЕРСКИЕ
Позволяет производить ремонт и обслуживание снаряжения и оружия прямо на борту.
●● Повреждён: при использовании мастерских персонаж получает штраф –1.
●● Уничтожен: мастерские не могут быть использованы.

МЕДИЦИНСКИЙ КОМПЛЕКС
Используется для оказания медицинской помощи членам экипажа и пассажирам.

49
●● Повреждён: при использовании медицинского комплекса персонаж получает
штраф –1.
●● Уничтожен: медицинский комплекс не может быть использован.

ОСАДНОЕ ОРУДИЕ
Орудия корабля могут быть использованы для орбитального поражения объектов, раз-
мещённых на поверхности планет и других космических тел.
●● Повреждён: при использовании осадного орудия персонаж получает штраф –1.
●● Уничтожен: осадное оружие не может быть использовано.

ПАССАЖИРСКИЕ КАЮТЫ
Предназначены для комфортного размещения пассажиров во время рейса.
●● Повреждён: пассажиры получают урон.
●● Уничтожен: пассажиры отправляются в открытый космос.

ПРЫЖКОВЫЙ КОНДЕНСАТОР
Позволяет совершить ещё один прыжок без перезарядки.
●● Повреждён: во время перезарядки прыжкового двигателя корабль получает урон.
●● Уничтожен: корабль получает дополнительный урон из-за взрыва конденсатора.

УСКОРИТЕЛЬ
Двигатель, способный на непродолжительное время увеличить скорость корабля в не-
сколько раз.
●● Повреждён: все манёвры получают штраф –1.
●● Уничтожен: все манёвры получают штраф –2 и корабль оставляет заметный след.

Вооружение
Бортовое вооружение обладает своими собственными характеристиками:
●● Дальность: Дистанция, на которой орудие способно нанести урон противнику. Даль-
ность 1 (ближняя) означает практическую прямую видимость, буквально в пределах
двух-пяти километров до цели. Дальность 2 — это средняя дистанция, порядка не-
сколько десятков или, в крайнем случае, сотен километров. Дальность 3 — предель-
ная, сотни и тысячи километров. Гипотетически можно вести огонь и на больших
дистанциях, но эффективность от выстрелов будет минимальной.
●● Точность: Модификатор проверки характеристики стрелка. Для каждого вида ору-
дия точность различается на ближней, средней и предельной дистанции. Прочерк
означает, что оружие не имеет возможности вести огонь по цели, расположенной на
данной дистанции.
●● Урон: Наносимый вред кораблю противника. Как и точность, разделён на урон на
ближней дистанции, средней дистанции и предельной дистанции. Прочерк означа-
ет, что оружие не имеет возможности нанести урон цели на данной дистанции.

50
СИСТЕМА ТОЧЕЧНОЙ ЗАЩИТЫ
Сеть мелких орудий, равномерно размещённых на корпусе корабля. Предназначена
для уничтожения космического мусора, метеоров, мелких астероидов и торпед против-
ника.
Дальность  1| –| –
Точность  +2| –| –
Урон  3| –| –

ЛИНЕЙНЫЙ УСКОРИТЕЛЬ
Орудие использует принцип электромагнитного разгона снаряда по направляющей.
Оружие необычайно мощное, но довольно бесполезное при ведении огня по движу-
щейся мишени на больших расстояниях, так как у снаряда низкая по космическим мер-
кам скорость.
Дальность  1| 2| 3
Точность  +0|–1|–2
Урон  5| 5| 5

ЛАЗЕРНЫЙ НАКОПИТЕЛЬ
Орудие поражает цель концентрированным лучом энергии, мгновенно нагревая уча-
сток поверхности до температур детонации материала. Необычайно точное на боль-
ших дистанциях, но не такое мощное, как иные образцы бортового вооружения.
Дальность  1| 2| 3
Точность  +0|+0|+0
Урон  2| 2| 2

ТОРПЕДНАЯ УСТАНОВКА
Поражает цель высокоинтеллектуальной торпедой, способной самостоятельно коррек-
тировать курс. Благодаря этому на больших дистанциях сохраняется возможность по-
падания по движущейся цели. Единственное осложнение — торпеду может сбить систе-
ма точечной защиты. Также торпеды зачастую уязвимы для сенсорных атак и крайне
дороги на рынке.
Дальность  –| 2| 3
Точность  –|+1|+1
Урон  –| 5| 5

Системы защиты
Зачастую у кораблей есть несколько способов бороться с уроном, если манёвры не по-
могли. Это пассивная броня, активная броня и энергетический щит. Каждый из этих
способов обладает своими сильными и слабыми сторонами.

ПАССИВНАЯ БРОНЯ
Когда ты полагаешься лишь на прочность корпуса, отметь одну ячейку живучести за
каждую единицу полученного урона. Отметь одну из систем как повреждённую или
уничтоженную, чтобы поглотить сразу до трёх единиц урона.

51
Корабли являются довольно прочными конструкциями, и в крайнем случае можно
попробовать просто игнорировать урон, надеясь на ресурсы и живучесть судна.
Однако даже в случае успеха кораблю потребуется ремонт, и порой он возможен в
сухом доке или верфи.

АКТИВНАЯ БРОНЯ
Когда ты используешь активную броню для защиты от атаки, проверь Контроль. При
успехе потрать один заряд за каждую единицу поглощённого урона. На 10+ потрать на
один заряд меньше.
Сеть пусковых установок, отстреливающая в сторону приближающейся атаки
специальный снаряд, начинённый керамопластовой пылью. Пыль рассеивает лучи
энергии, снижая их мощность, а на кинетические снаряды типа торпед и болванок
ускорителя действует как картечь, уничтожая их на безопасной для корабля дис-
танции. Так как такая система брони использует активный боеприпас, его запас
ограничен и зачастую невосполним вне сухого дока.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЩИТ
Когда ты полагаешься на энергетический щит для защиты от атаки, проверь Навык.
При успехе потрать один заряд и поглоти весь урон. На 7–9 отметь одну из систем кора-
бля как повреждённую из-за перегрузки энергетической цепи.
Энергетический щит полностью поглощает урон от атаки, но это плохо сказыва-
ется на энергосети корабля. И дело тут не в нагрузке на реактор, а совсем наобо-
рот. Поглощаемую энергию надо срочно перенаправить в системы корабля, и вот
тут становится важно, насколько большой пропускной способностью обладают
энергетические магистрали судна.

Модификация корабля
Для модификации корабля тебе нужен так называемый «сухой док» — специально обо-
рудованный ангар, где происходит ремонт и обслуживание кораблей твоего класса. Он
может быть герметичным или находиться в открытом космосе — не важно.

БАЗОВЫЕ СИСТЕМЫ
Ты можешь улучшить базовые характеристики корабля — Мобильность, Скрытность и
Живучесть. Потрать ⚫⚫⚫⚫⚫ и проверь Достаток. На 10+ у тебя получилось найти
и договориться о сроках и цене — увеличить выбранную характеристику на +1. Это за-
ймёт неделю.
На 7–9 что-то пошло не так и ты должен выбрать один вариант из списка. На 6– выбери
оба варианта:

52
●● Модификация потребует больше времени, чем планировалось;
●● Модификация обойдётся дороже на ⚫⚫.
Максимальное значение характеристики корабля не может быть больше +3.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
Ты можешь установить на корабль новые системы. Потрать ⚫⚫⚫ и проверь Доста-
ток. На 10+ у тебя получилось найти и договориться о сроках и цене — установи вы-
бранную систему на корабль. Это займёт 3 дня.
На 7–9 что-то пошло не так и ты должен выбрать один вариант из списка. На 6– выбери
оба варианта:
●● Модификация потребует больше времени, чем планировалось;
●● Модификация обойдётся дороже на ⚫⚫.
На корабле может быть установлено любое количество специальных систем.

53
Космические ходы
ПРЯМАЯ АТАКА
Когда ты атакуешь корабль противника одним из своих орудий, проверь Контроль. При
успехе цель получает урон от выбранного орудия. Потрать 1 заряд и увеличь урон на
+1. На 10+ выбери один вариант из списка:
●● выбери систему на корабле противника и уничтожь её;
●● заставь противника занять невыгодную позицию;

СЕНСОРНАЯ АТАКА
Когда ты перегружаешь сенсорные системы корабля противника, проверь Навык. При
успехе цель «слепнет» на непродолжительное время. На 10+ выбери один вариант из
списка:
●● цель получает некоторый урон из-за перегрузки систем;
●● цель теряет возможность применять специальные системы;
Размер получаемого урона определяет Ведущий. Этот урон не зависит от орудий
твоего корабля.

54
МАНЕВР УКЛОНЕНИЯ
Когда ты ведёшь корабль в стрессовой ситуации, проверь Контроль. При успехе ты
справляешься с задачей. На 10+ выбери один вариант из списка:
●● корабль занимает выгодную позицию для атаки (+1);
●● корабль занимает необходимую дистанцию до цели;

ВЕДЕШЬ ПРЕСЛЕДОВАНИЕ
Когда ты преследуешь цель, которая пытается скрыться от тебя, проверь Навык. При
успехе ты настигаешь её. На 10+ выбери один вариант из списка:
●● это произойдёт там, где тебе это выгодно;
●● это произойдёт тогда, когда тебе это выгодно;

ПЕРЕГРУЖАЕШЬ РЕАКТОР
Когда ты пытаешься получить заряды напрямую из реактора, скажи, сколько зарядов
ты хочешь получить. Проверь Навык и вычти это количество из результата. В случае
успеха ты получаешь эти заряды. На 7–9 выбери одну систему, которая будет поврежде-
на в процессе.

СБРАСЫВАЕШЬ ХВОСТ
Когда ты уходишь от преследования, проверь Контроль. При успехе ты уходишь от по-
гони. На 10+ выбери один вариант из списка:
●● твой след потерян надолго;
●● ты заманиваешь преследователя в ловушку;

УХОДИШЬ ОТ СТОЛКНОВЕНИЯ
Когда ты пытаешься уйти от столкновения, считай, что ты игнорируешь угрозу.
Для спасения корабля используй ход игнорировать угрозу. Если помнишь, он даёт
тебе некоторую свободу в том, как именно ты справишься с проблемой. Действия в
космосе могут накладывать определенные ограничения, поэтому финальным арби-
тром в том, как именно ты справишься, остаётся Ведущий.

ЛАТАЕШЬ ДЫРЫ
Когда ты хочешь заставить работать повреждённую систему, проверь Навык. При успе-
хе система протянет всего чуть-чуть и откажет в самый неподходящий момент. На 10+
время работы системы существенно увеличится.
Нет, нельзя заниматься полноценным ремонтом корабля, пока он летит в бесконеч-
ной тьме космоса. Почему? Потому что никто не возит с собой полный комплект
запчастей, а из проволоки и медного профиля не соберёшь микроконтроллер систе-
мы распределения нагрузки маршевых двигателей. Да, ни на 10+, ни на 12+. Поэтому
персонажи могут лишь латать дыры тем, что есть под рукой, да надеяться, что
судно не рассыплется на полпути к докам.

55
ОБСЛУЖИВАЕШЬ КОРАБЛЬ
Когда ты ставишь корабль в док, проверь Достаток. При успехе ты оформляешь всё как
следует, но ремонт в обслуживание не входит. На 10+ всё это включено в тариф – кор-
пус восстановлен, заряды восполнены, системы отремонтированы, баки заправлены и
корабль готов к отбытию.
С помощью этого хода владелец (и только владелец) корабля решает вопросы с фи-
нансированием обслуживания оного. Содержать корабль — не самое дешёвое заня-
тие. Если подготовить корабль к полёту не удалось, придётся искать другие спо-
собы. Только стоит учесть, что без оплаты стоянки судно из порта не выпустят.

ПРОКЛАДЫВАЕШЬ КУРС
Когда ты прокладываешь курс, выбери тип маршрута.
Официальный маршрут: Проложен для удобства законопослушных граждан, охраня-
ется и контролируется властями. Шансы столкнуться с проблемами минимальны, пока
ты сам соблюдаешь закон. Проверь Навык. На 10+ корабль прибывает в пункт назначе-
ния точно по расписанию. На 7–9 выбери один из списка инцидентов.
Неофициальный маршрут: Проложен независимо от властей предприимчивыми ка-
питанами. Шансы столкнуться с проблемами выше, зато никому не интересно, кто ты и
что за незаконный груз ты везёшь. Проверь Навык. На 10+ корабль прибывает в пункт
назначения. Выбери один из списка инцидентов. На 7–9 выбери два.
Запрещённый маршрут: По той или иной причине власти ограничивают перемеще-
ние по опасным маршрутам. Ты можешь оправиться по нему на свой страх и риск. На
10+ корабль прибывает в пункт назначения не без неприятностей — выбери один из
списка инцидентов. На 7–9 выбери два. В любом случае Ведущий выберет ещё один.
●● Корабль опоздает и застанет только последствия;
●● Корабль получит повреждения во время пути;
●● Корабль потратит несколько зарядов во время пути;
●● Корабль прибудет не туда, куда планировалось;
●● Корабль окажется не в том месте и не в то время;
●● Экипаж станет свидетелями необъяснимых явлений;
Начнём, пожалуй, с маршрутов. Официальный маршрут — это цепь точек в про-
странстве, координаты которых точно известны, а пространство вокруг них
нередко патрулируется правоохранительными силами или флотом. В этих точках
происходит обмен информацией, капитаны могут рассчитывать получить помощь
в случае чрезвычайных ситуаций. С другой стороны, власти могут досматривать
прибывающие корабли, поэтому тем, кто не в ладах с законом стоит избегать та-
кие маршруты.
Неофициальный маршрут — компромисс между безопасностью и свободой. В точ-
ках такого маршрута можно встретить другие суда, но гарантий их мирных на-
мерений ты не получишь. Зато никто не будет интересоваться твоим прошлым и
твоим грузом.
Использование запрещённого маршрута — это прямое нарушение закона. Понят-
но, что в случае обнаружения власти будут вести себя крайне агрессивно по отно-

56
шению к нарушителю. Но иногда использование запрещённого маршрута — един-
ственный возможный вариант. Например, при прорыве блокады или проникновение
в охраняемую зону.

57
История галактики
Все началось с прибытия семи кораблей-поколений — огромных колонизационных
ковчегов, отправленных откуда-то издалека. За время пути на борту успело сменится
множество поколений, а место отправления покрылось мифами и тайнами. Известно
лишь, что это место находится за пределами галактики.
Никто уже не помнил, что побудило поселенцев решиться на это долгое путешествие
и искать новый дом среди миров галактики Андромеда. После успешной колонизации
нескольких планет среди созвездий в туманности Прокриды, экипаж каждого корабля
основал собственную нацию со своими обычаями, традициями и культурными особен-
ностями. Когда они снова вышли в космос, установление контакта между семью новы-
ми государствами стало лишь вопросом времени.

58
Среди первых семи миров выделялся Прим, чьи обитатели оказались талантливыми
коммерсантами. Именно они проложили первые торговые пути, связав богатый полез-
ными ископаемыми и сильный своей промышленностью Шакар с трансгуманистиче-
ской меккой Тао Прайм. Они связали культурную колыбель и «вселенский» архив Дэвы
с суровым и жестоким, но необычайно богатым энергетическими ресурсами Анхили.
Построили мост между райским Алуатом, который кормил остальные миры, и техноло-
гически вознёсшимся Хорусом, который их учил.
Так родилась Федерация (Первая), и спустя три сотни лет семь миров основали десятки
новых колоний. Верховный сенат, будучи главным руководящим органом Федерации
(Первой), насчитывал сотни представителей. В те времена конфликты решались за сто-
лом переговоров, а не на полях сражений. Военные флоты нужны были лишь для про-
тиводействия пиратам, в то время как исследователи открывали новые прибыльные
миры, магнаты скупали артефакты таинственных обитателей галактики, сгинувших ты-
сячелетия назад, а простые люди наслаждались спокойной мирной жизнью.
Эта утопия не могла продолжаться вечно.

Рождение наций
Среди населения Федерации (Первой) зародилось движение сепаратистов. Причины
были просты — сепаратисты считали, что более богатые граждане на самом деле об-
ладают большими правами и возможностями по сравнению со средним классом. При-
ближенные к власти оформились в закрытую группу и неофициально стали отдельной
кастой. Человеку извне этой группы стало практически невозможно получить блага,
свободно доступные для её членов.
Одновременно с этим процессом повсеместно расцветала коррупция, и усиливалось
напряжение в отношениях между метрополиями и колониями. Руководство Федерации
допустило ряд промахов, постаралось скрыть или приуменьшить реальное недоволь-
ство людей. Сначала это привело к акциям протеста, а затем, когда эти акции попыта-
лись задушить с применением силовых методов, некоторые пограничные миры охва-
тили бунты.
Цепная реакция актов неповиновения захлестнула Федерацию (Первая). После особен-
но кровавого подавления бунта шахтёров на Шакаре часть миров фронтира объявила
о выходе из состава единого государства. Началась гражданская война и одновремен-
но война за независимость. Федерация (Первая) погрузилась в хаос.
Несколько заявивших о независимости миров объединились, создав новое государ-
ство, которое должно было помочь противостоять попыткам разваливающейся Феде-
рации (Первой) сохранить остатки своих территорий. Таурианская республика показа-
ла колеблющимся, что свободы можно добиться силой, и это создало прецедент. Все
больше и больше миров выходили из состава рассыпающегося гиганта. К концу сто-
летия Прокрида стала домом для сотен новых, более мелких государств, и Федерация
(Первая), а точнее то, что от неё осталось, была лишь одним из многих.
В следующие годы кто-то объединился, кто-то был поглощён более сильным соседом,
некоторым государствам удалось сильно расширить свои границы и превратиться в
новых ключевых игроков на карте галактики.
Среди них оказались Великие кланы (Тао) — нация людей, объединившихся с машина-
ми, но сохранивших сильные связи с традициями чести и долга. Содружество Занари

59
развивало генетические программы, приспосабливая своих граждан к, казалось бы, не-
возможным условиями экстремальных миров. А Эмираты Эль’Халил создали приют для
тех, кто потерял душевный покой и искал новую, лучшую вселенную.
Меритократия Хоруса выбрала странную модель управления, игнорируя социальные
статусы своих граждан и ставя во главу угла их таланты. Недостаточно талантливые
стали бесправными обитателями трущоб и подземных уровней индустриальных баз.
Однако путь старой Федерации (Первой) не был полностью забыт. Вокруг Прима воз-
никло новое демократическое государство, исповедующее те же принципы. Наследник
старого гиганта получил доступ к ресурсам своего прародителя, а потому вознёсся на-
равне с новыми государствами Прокриды.
Наконец, было две группы миров, которые поставили своей целью сохранить макси-
мально возможный уровень независимости, даже в условиях вынужденного объедине-
ния. На самой границе галактики, где между звёздами лежит поистине огромная пусто-
та, появился Фронтир, чьи бароны правили своими доменами так, как считали нужным.
А ближе к центру галактики, хотя все ещё далеко от него, возникла Коалиция свободных
миров (КСМ), чьи планеты объединялись исключительно перед лицом внешнего врага.
Все остальное время они оставались полностью независимыми друг от друга.
Да, были и другие, но они пропали с карты галактики в последующие годы. Кого-то по-
глотила индустриальная катастрофа, кого-то разграбили налёты пиратов. Кто-то полно-
стью прекратил своё существование во время Дней Агонии.

Дни Агонии
Предвестником Дней Агонии принято считать появление секты Единения. Это учение
сочетало в себе философские, религиозные и технологические практики. Небольшие
группы проповедников секты путешествовали по мирам Прокриды, рассказывая о но-
вом мировом порядке, который должен прийти на смену существующему хаосу.
Технологии должны быть использованы для строительства ЭХО — виртуального про-
странства, которое объединит мысли, эмоции и опыт пользователей. Технология, кото-
рой владела секта, позволяли объединить в сеть миры независимо от раз делающего
их расстояния. Откуда взялась такая технология на тот момент было неизвестно.
Люди, которые подключались к ЭХО, получали больше, чем отдали. Они лучше работа-
ли, больше творили, имели мгновенный доступ к любой информации, которой владел
хотя бы один из подключённых. Миры, где к ЭХО подключилось большинство населе-
ния, процветали. Всё больше и больше людей желало влиться в Единение. Со време-
нем в ЭХО влились целые звёздные системы.
Поначалу власти пытались бороться с сектой и её влиянием, но это оказалось бесполез-
но. Те, кто пробовал сражаться с едиными мирами силой оружия, быстро понимали всю
бесполезность этого. Единые обменивались информацией мгновенно, нарушая извест-
ные законы физики. Но это делало флоты единых непобедимыми. Ведь как можно побе-
дить противника, который знает всё, что видит, слышит и чувствует каждый его солдат?
За два столетия практически всё население Прокриды влилось в ЭХО. Изначальные ко-
лонии — Прим, Шакар, Хорус, Тао и некоторые другие — всё ещё продолжали сопротив-
ляться, но их дни вне ЭХА были сочтены.

60
А затем наступили Дни Агонии. В один миг сознание каждого единого — мужчины, жен-
щины, ребёнка — было стёрто. Их эмоции и сознание исчезли, оставив только голый
опыт и полученные знания. Они остались живыми, но потеряли свои "жизни". Миры
замерли в буквальном смысле — миллиарды людей просто перестали двигаться. Целые
флоты исчезли с радаров. Планеты покрылись тьмой.
Один за другими единые начали приходить в себя, но не как люди, а как дроны — бес-
сознательные рабы древнего и ужасного Врага, обитающего в центре галактики Андро-
меда. Этот Враг — древняя Машина — покорил бесчисленное количество цивилизаций
за миллионы лет своего существования. Затем он перешёл в спящий режим, пока ис-
следователи не разбудили его, отправившись в центральные районы галактики. Эти
исследователи были захвачены, разобраны, исследованы и пересобраны в первых мис-
сионеров Единения. Они вернулись в Прокриду и создали ЭХО, использую технологии
Машины.
Миллиарды жизней были потеряны, сотни миров оказались захвачены Врагом и пре-
вращены в ячейки его производственной сети. Они безостановочно строили флотилии,
отправляющиеся штурмовать человеческие миры, что не стали едиными, а потому пе-
режившие Дни Агонии.
Один за другим рубежи обороны человечества пали перед натиском рабов Машины.
Остановить продвижение лотов Врага удалось в Воронке Абсолюта на границе тёмной
туманности Прокрида. Каким-то образом туманность блокировала системы связи дро-
нов, превращая их из грозных своей слаженностью противников в безынициативных
одиночек.
В нормальном состоянии каждый дрон находится под прямым управлением Маши-
ны. За счёт этого достигается недоступная для людей слаженность действий.
Внутри туманности Прокрида дроны теряют связь с центром и могут опериро-
вать исключительно под управлением базовых функций.
Существуют дроны, способные полноценно функционировать без связи с Машиной,
но их количество крайне мало. Чаще всего это инфильтраторы, проникающие в
пространство людей в качестве шпионов, ликвидаторов и диверсантов.
Крайне редко появляются самостоятельные дроны, стоящие во главе флота. Ка-
ждое появление такого флота требует огромных усилий защитников Прокриды для
его уничтожения.
Машина не прекращала попытки прорваться сквозь Воронку Абсолюта ещё несколько
десятков лет, пока однажды поток флотов не иссяк. Неизвестно, почему Враг отозвал
своих рабов и что последует затем. Изредка совсем мелкие флоты возникают в преде-
лах тёмной туманности, но они не идут ни в какое сравнение с прошлыми армадами.
Люди способны успешно противостоять им, но не без потерь.
Так началась новая эпоха. Регионы галактики вне Прокриды закрыты для людей — там
безраздельно правит Машина. Но и территории внутри туманности изучены не на сто
процентов. Людям есть что строить и что развивать. Как знать, быть может однажды
нам удастся вернуть то, что у нас отняли.

61
Таурианская империя
История этого государства полна трудных выборов и тяжёлых последствий. Некогда из-
вестная как Таурианская республика, она простиралась на сотни миров по всему Ква-
дранту Деметры. Крупнейшее государство после падения старой Федерации. И первое,
павшее под ударами безжалостного Врага.
Когда надежды уже не было, и само выживание человечества оказалось под вопросом,
руководители республики приняли нелёгкое решение. Они отказались от части гаран-
тированных гражданам прав, хотя бы на время военных действий. Трансформация в
автократию позволило консолидировать остатки ресурсов, чтобы сдержать первые
удары Машины. Для нации, исповедующей принципы свободы, это был болезненный
процесс, но альтернатива была куда хуже.

62
К сожалению, это оказалось временным решением. Следующая волна атакующих сме-
ла жалкие остатки республиканских флотов. Пали новые миры. Только после битвы у
Воронки Абсолюта люди получили недолгую передышку. И в этот момент гранд-адми-
рал Виктор Дега Росса, будучи де факто главнокомандующим Таурианской автократии,
объявил себя императором, а своё государство — Таурианской империей.
В последующие годы было основано семь благородных домов, каждый из которых по-
лучил земли, которые обязан был защищать и развивать. Восьмым и самым главным
домом стал род, основанный самим Виктором. Тот, кто состоял на службе империи, по-
лучил шанс быть произведённым в д'ары — благородные представители одного из до-
мов. Так появились первые династии благородных.
Более двух веков дочери и сыновья дома Дега Росса правили Таурианской империей.
После смерти императора Конрада д'ар Дега Росса, который оказался далеко не блестя-
щим правителем, малые дома оспорили право на единоличное правление. Каждый из
семи малых домов на тот момент обладал военной силой, достаточной для того, чтобы
претендовать на захват трона. После нескольких кровопролитных стычек система пре-
столонаследия была создана заново.
Согласно новому закону, любой благородный дом мог претендовать на трон, обладая
достаточными для этого силами. Лидеры семи домов избирали нового императора, в то
время как дом текущего (или недавно почившего) монарха воздерживался от участия в
голосовании. Это позволило каждому благородному дому править империей в течение
жизни своего кандидата, если он будет избран.
Эта система работает до сих пор, хотя её и пытались свергнуть. В Таурианской импе-
рии существуют восемь правящих (больших) домов и несколько десятков малых домов,
которые не могут принимать участие в избрании императора. Малые дома владеют
сравнительно небольшими доменами и зачастую являются вассалами правящих. Чис-
ленность малого дома редко превышает пару сотен человек, тогда как благородные
дома насчитывают много больше.

Правящие дома
На сегодняшний день в Таурианской империи существует восемь правящих домов.

Каметон
Дом Каметон тратит баснословные по меркам других домов средства только на то, что-
бы быть первым во всем: флот, богатство, влияние. Эта одержимость превосходством
одновременно является и величайшим достоинством д'аров этого дома, и их проклять-
ем. Неспособность остановиться даже перед лицом очевидной провокации часто при-
водит их в ловушки, расставленные прозорливыми соперниками. Но именно эта черта
также заставляет их совершать, казалось бы, невозможное.
Родной мир в звёздной системе Камо является прекрасным образцом их стремления к
превосходству. Камо II — цветущий мир, тщательно оберегаемый от какого-либо вреда.
Вся индустрия сконцентрирована либо на орбите планеты, либо на поверхности Камо
IV — мёртвого близнеца. А вторая планета вместо этого покрыта изощрёнными дворца-
ми, сочетающими изысканный стиль и передовые технологические решения в области
безопасности и связи. А за пределами дворцов простираются рукотворные леса и луга,
выглядящие будто сошедшие с полотен выдающихся художников.

63
На Камо II широко развито коневодство и гужевой транспорт. При необходимости от-
правиться в короткую поездку местные д'ары предпочтут седло или карету, а не ионный
шаттл.
Третья планета системы была разрушена четыре миллиона лет назад, и сейчас на её
месте располагается несколько крупных астероидов и бесчисленное количество мел-
ких метеоритов.

Дэва
Д'ар дома Дэва всегда производит впечатление дружелюбного и гостеприимного хозя-
ина. Он старается понять и принять любого, быть полезным и открытым, но он помнит
все услуги, оказанные кому-либо. Появится такая необходимость, д'ар Дэва с готовно-
стью взыщет требуемое со всех своих должников.
Д'ары дома особенно ценят информацию, считая, что она способна принести гораздо
больше прибыли, чем минералы или энергоресурсы. Родной мир дома расположен в
звёздной системе Дэва, и по праву считается самой прекрасной жемчужиной в ожере-
лье миров империи.
Дэва Примьера в система Дэва — чудесная голубая планета, покрытая обширными оке-
анами. Главная достопримечательность — Coeur de Nuit, или Ночное Сердце — плавучий
город, всегда остающийся на ночной стороне планеты. Благодаря этому карнавалы,
балы и праздничные шествия следуют один за другим, и цикл празднования не преры-
вался более тридцати стандартных лет. Вырвавшиеся из бесконечной череды празд-
нества могут сойти в любом из прибрежных городов, каждый из которых сам по себе
является произведением архитектурного искусства.
Два других небесных тела в системе — газовый гигант Юп и его газовый спутник Атена
не заселены. В мифологии Дэва эта пара символизирует основателей дома, прибывших
с прародины на борту ковчега и пронёсших любовь друг к другу через пустоту между
галактиками.

Солла
Дом Солла существует в суровых условиях одноимённой ледяной планеты. Всю свою
жизнь д'ары проводят в совершенствовании своих боевых навыков, постигают глуби-
ны стратегии и тактики. Этот дом обладает самой сильной армией и когда-то всерьёз
рассматривал возможность захватить трон империи при помощи одной лишь военной
силы.
Однако резкое падение температуры на поверхности родного мира дома — планеты
Гренада в системе Солла — заставило д'аров сконцентрировать все свои силы на поиске
нового родового домена. Военная выправка пришлась кстати, и уже давно вся боле-
е-менее важная инфраструктура перенесена с поверхности ледяной планеты на орбиту.
Система Атриум была открыта в пограничной зоне империи. Д'ары Солла приняли ре-
шение колонизировать целых две богатых ресурсами и обладающих приятным клима-
том планеты. Туда уже направлено несколько волн поселенцев, и еще пара десятков
караванов отбудут в течение ближайших пяти лет.
Это вызвало недовольство Великих кланов Тао. Система Атриум находится слишком
близко по космическим меркам к священному миру кланов — Демикрону. Имперская
канцелярия уже получила официальные претензии, но пока не дала своего ответа.

64
Недавние события
Некоторые д'ары крайне недовольны устоявшей системой престолонаследия. Анали-
тики Имперского Аудита докладывают, что в ближайшие годы количество попыток
государственного переворота существенно увеличится, если не принять соответ-
ствующие меры по борьбе с заговорщиками.
Хотя официально Таурианская империя и Великие кланы Тао не находятся в состо-
янии войны, пограничные территории нельзя назвать спокойными. Ситуация обо-
стрилась, когда началась колонизация системы Атриум, расположенной слишком
близко к священному миру кланов — Демикрону.

Анхили
Дом Анхили одержим превосходством, но иначе, нежели дом Каметон — д'ары Анхи-
ли играют в un gioco, жестокую и кровавую игру, состоящую из интриг, предательств,
убийств и провокаций. Существует только одно правило: не пойман — невиновен. Те,
кто достаточно долго продержался в un gioco, становятся опасными противниками, об-
ладающими огромными ресурсами, полезными связями и надёжными союзниками.
Во время последней войны за трон родной мир дома стал одним из полей боя, поэто-
му обитатели вынуждены жить под защитой куполов жизнеобеспечения. Гразно-серый
камень, в который превратился Орос Прайм — это последнее место, которое стоит вы-
бирать для перезда. Под куполами жизнеобеспечения можно существовать, но жизнью
это назвать уже не получается. Только баснословные богатства недр этой покалечен-
ной войной планеты объясняют, почему она ещё не заброшена. Тем более что кроме
единственной планеты в системе нет больше ничего, даже астероидов. Научного объ-
яснения этому факту до сих пор нет.

Алуат
Дом Алуат хранит будущее империи. Эти люди одержимо исследуют историю, анализи-
руют настоящее и предсказывают будущее. Они являются прекрасными советниками,
аналитиками и школярами, и укрепляют свои позиции, просчитывая события на не-
сколько шагов вперёд. Их родной мир Алуат Прайм в системе Алуат не только является
одной из самых плодородных планет Прокриды. Здесь также расположен крупнейший
университет и главный архив Таурианской империи.
Уникальное геологическое образование Алуата Прайм нарушает законы физики. Диа-
метр планеты вдвое превышает диаметр Геры, но сила тяжести тут примерна такая же.
По необъяснимой причине биосфера планеты способна поддерживать практически
любой углеродный вид живых организмов. Благодаря этому Алуат Прайм стал главным
экспортёром сельхозтоваров и охотничьим ранчо империи.
Далеко за орбитой восьмой планеты располагается чужая инсталляция. Её происхож-
дение неизвестно, позиция остаётся неизменной относительно звезды, она была в си-
стеме ещё до прихода людей. Раз в три стандартных месяца механизмы инсталляции
приходят в движение и отправляют неизвестный сигнал куда-то за пределы галактики.
Ни назначение сигнала, ни его получатель до сих пор не известен.

65
Килати
Дом Килати является самым мелким из благородных домов, но далеко не самым сла-
бым. Д'ары Килати окружены ореолом таинственности. Они используют сложные евге-
нические программы для манипулирования генофондом своих родов. Их цель — созда-
ние сверхчеловека, идеального, вечного, совершенного.
Владение троном на фоне таких амбициозных целей выглядит совсем незначительным.
У дома Килати нет собственного родового мира, вместо этого д'ары владеют небольши-
ми поместьями в отдалённых регионах миров под властью других благородных домов.
В этих доменах располагаются архивы, генетические банки, лаборатории и передовые
медицинские учреждения.
Д'ары Килати выглядят экстравагантно даже на фоне модников Дэва и пышных Анхи-
ли. Они меняют свою внешность с лёгкостью, с какой остальные подбирают туалет для
очередного бала. В ход идёт всё — пластика, импланты, голографическое покрытие,
конструкции из наноботов. Со стороны может показаться, что это всего лишь дорогой
высокотехнологичный эпатаж. Но на самом деле каждый д'ар тщательно отслеживает
метаморфозы собственного тела и их влияние на окружающих. Полезные эффекты за-
крепляются и эволюционируют, бесполезные отмирают.

Дега Росса
Дом Дега Росса — это дом космических путешественников и скитальцев. Большую часть
своих жизней они проводят во тьме среди звёзд. Д'ары Дега Росса не любят замкнутые
пространства планет. Презирают гравитацию. Их дворцы не имеют верха и низа. Толь-
ко направление.
Этот дом контролирует самый многочисленный торговый и военный флот империи.
Этот флот является источником их богатства и влияния. Принадлежащие им звёздные
базы, перевалочные терминалы и верфи можно найти практически в любой звёздной
системе Таурианской империи. Они сдают площади и мощности другим домам, этим

66
вызывают определённые опасения у д'аров этих домов. Дега Росса всегда знают, кто
отправляет груз, какой груз отправляется, кто его получатель.

Осток
Дом Осток был вассалом благородного дома Хаген, но они восстали и уничтожили сво-
их сюзеренов. Это событие потрясло империю, однако патриархи Остока сохранили
жизни большинству младших д'аров Хагена, приняв их в свою семью. Этим они купили
себе место в социуме, хотя до сих пор их считают "недостаточно благородными, пусть
и перспективными".
Родной мир дома Хагенгард в системе Ципион всё ещё хранит следы недавней граж-
данской войны между правителями планеты — домом Хаген — и их вассалами — до-
мом Осток. Обгоревшие останки взятых штурмов замков и укреплений сознательно
оставлены в покое новыми правителями планеты. Вокруг этих останков зародились и
продолжают расти многочисленные промышленные зоны. Будучи всё ещё достаточно
малым домом, Осток полагался на мощь подконтрольной ему промышленности, и не
собирается отказываться от неё и впредь.

Малые дома
Также в империи существует несколько десятков малых домов. Эти семьи служат благо-
родным домам и являются экспертами в определённых сферах, которые обеспечивают
им положение в обществе и стабильный доход. Вот некоторые дома:
●● Басхе разводят скаковые породы лошадей, а также организуют престижные скачки.
●● Кавилла — это телохранители, бретёры и профессиональные военные. Дом Кавилла
гордится безупречной репутацией своих офицеров.
●● Ла Маса — это музыка, скульптура, изобразительные искусства. Лорды и леди Ла
Маса славятся и как исполнители, и как преподаватели, и часто служат гувернерами
в семьях высокородных д'аров.
●● Лагстракт оказывают финансовые услуги и контролируют самый крупный банк на
территории империи.
●● О разводят элитные сорта винограда и занимаются производством лучших импер-
ских вин.
●● Уликк являются экспертами в архитектуре и дизайне. Если лорд строит особняк, ру-
ководит строительством обязательно специалист из дома Уликк.
●● Шиниз — дипломаты и переговорщики. Ценят свою безупречную репутацию, благо-
даря которой им доверяют представлять интересы д'аров других домов на террито-
рии империи и за её границами.
●● Эскильсуна изучают историю и гуманитарные науки, а также осуществляют обуче-
ние и наставничество в этих областях. Часто занимают должности преподавателей
при семьях правящих домов.
●● Юстиан оказывают юридические услуги, осуществляют международное право. Ча-
сто состоят при послах правящих домов для консультаций по правовым вопросам.
Неподвластные Миры
Столица империи расположена на планете Гера в системе Туран. Это мир, служащий ад-
министративным центром всего государства. Здесь расположен Парламент, различные

67
министерства и Генеральный штаб флота. Взойдя на престол, новоизбранный импера-
тор обязан назначить д'аров отличных от него домов на главные руководящие должно-
сти империи. Таким образом сохраняется баланс власти, так как она оказывается рав-
номерно распределена между разными сторонами. Ошибки прошлого показали цену,
которую приходится платить государству, сконцентрировавшему всю власть в одних
руках.
А планета Тот в системе Туран непригодна для жизни. Здесь расположен мавзолей, в ко-
тором покоятся останки всех императоров. Тот хорошо различим в ночном небе Геры
и является постоянным напоминанием о скоротечности жизни императора и его долге
перед народом и государством.
В системе Бастион расположен ещё один нейтральный мир. Ни один из домов не владе-
ет доменами в этой системе, так как здесь располагается центральная база имперского
флота. Единственная безымянная планета является тренировочной площадкой для пи-
лотов, палубных офицеров, штурмовиков и других военных профессий. Огромные вер-
фи и склады построены на орбитах планеты и звезды. В системе постоянно находится
как минимум один легион флота, обеспечивающий безопасность. Естественно, свобод-
ное посещение Бастиона невозможно. Это запрещённый маршрут, и нарушителя ждёт
жёсткое и неотвратимое наказание. Конфискация судна — это самая мягкая его часть.

ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ
Общество империи разделено на два чётких класса: д'ары (благородные) и кинос (про-
столюдины). Переход из одного класса в другой возможен. Кинос может быть принят
в дом в качестве супруга д'ара (редко) или в благодарность за заслуги (чаще) перед
благородным домом или империей. Д'ар может стать киносом в наказание (редко) или
добровольно при отказе от службы во благо государства. Понижение не считается бес-
честьем и означает обнуление репутации и прошлых заслуг понижаемого в статусе.
Внутри класса д'аров существует иерархия, но нет разделения на титулы. Навык ори-
ентироваться в том, какой д'ар выше по социальному статусу, а какой ниже — один из
критериев принадлежности к высшему обществу империи.
Уважительное обращение к д'ару — милорд или миледи. Уважительное упоминание в
третьем лице — лорд Имя д'ар Дом иди леди Имя д'ар Дом. Допустимы вариации типа
лорд Имя д'ар Дом Малый дом. Всё упирается в хитрости генеалогического древа.
Леди Яруза д'ар Анхили, леди Сива д'ар Килати-О, лорд Андрей д'ар Алуат.
Уважительное обращение к киносу — сударь или сударыня. Хорошим тоном считается
соблюдение этого правила даже при обращении д'ара к киносу.
Все д'ары наделены привилегией носить оружие практически повсеместно. Киносы мо-
гут носить оружие по долгу службы или за пределами имперских городов. Важно пом-
нить, что расположенные на орбитах станции городами не являются, и киносы могут
быть вооружены. Чаще всего орбитальные базы сами регулируют правила ношения
оружия.
Существуют заведения с правилам сегрегации. Туда принципиально не допускаются
киносы. Однако чаще разделение опирается на уровень благосостояния. Редко встре-
чаются киносы, которые могут сравниться по уровню благосостояния с д'арами даже
самых малых домов.

68
Таурианская империя — светское государство. Религиозные течения, представленные
на территории, обладают равным статусом и не претендуют на участие в политике.
Иногда это провоцирует определённые конфликты в обществе.
Порядок в мирах империи обеспечивают д'ары, правящие территориями. Именно они
содержат и обеспечивают всем необходимым полицейские силы. Также на них воз-
ложена обязанность содержать определённое количество вооруженных сил, которые
оберегают империю от внешних угроз.
Когда дело доходит до безопасности самого престола и порядка в империи, на сце-
ну выходят имперские аудиторы. Каждый аудитор — высокородный д'ар, наделённый
практически неограниченными полномочиями. Аудитор имеет право входить в любой
дом империи. Имеет право знакомиться с любыми документами. У них безграничный
допуск к секретной информации. Естественно, с такой ответственностью контроль за
каждым аудитором осуществляется строжайший.
В каждый момент времени в империи насчитывается не больше дюжины имперских
аудиторов. Их имена известны, а в путешествиях их сопровождает свита, состоящая
из различных специалистов. Кто-то из этих специалистов следит за самим аудитором,
и вот это как раз является самым большим секретом. Разгадать, кто именно из твоей
свиты шпионит за тобой — интересная задача для ума, благодаря ежедневному поиску
ответа на неё аудитор тренирует свои дедуктивные методы.

Внешние отношения
Вторая федерация: Прикрываются словами о свободе и равенстве, но этого друг друга
наиболее безобразным образом. Мы рекомендуем всегда ожидать обмана со стороны
федерата, особенно если он ведёт себя чрезмерно дружелюбно.
Великие кланы Тао: Мы можем сколь угодно рассуждать о том, какие мы разные, но
стоит признать, что империя и кланы — две стороны одной монеты. Сейчас, на пороге
войны, это особенно заметно.
Меритократия Хоруса: Они отошли от человека дальше всех. Не умеют любить, не
стремятся ненавидеть, их жизнь лишена простых удовольствий. Порой нам страшно,
ведь они так походят на нашего Врага, и они так сильны своим разумом.
Эмираты Эль'Халил: Высокая культура под пятой религиозных фанатиков-эмиров
приведёт этот народ к упадку. Они поклонятся не тем святыням. Этот их «путь» — кто
сказал, что в конце они действительно что-то найдут?
Коалиция свободных миров: Не произносите имя этих неблагодарных мерзавцев.
Мы открыли для них мир, а они предпочли дохнуть в пограничье.
Фронтир: Что это? Мы не понимаем.
ИНТЕРКОРП: Наши Аудиторы считают сотрудничество с ИНТЕРКОРПом крайне выгод-
ным. Оперативные агенты помогли нам раскрыть несколько заговоров, в том числе
среди высоких родов. Мы признательны.
Рейнджеры: Шайка бандитов. Им необходимо руководство и порядок, а также чёткое
следование имперским и международным законам. Может быть, тогда мы посмотрим
на них более внимательно.

69
Станция Фиб: Это удобный компромисс. Нейтральная территория, где можно безопас-
но решать сложные дипломатические вопросы нас полностью устраивает.
Нерубианский Картель: [Данные отсутствуют. Благородный д’ар молча закончил ин-
тервью, встал и вышел. Мне больше не удалось связаться с ним, так как его секретарь
постоянно ссылался на высокую занятость д’ара.]

70
71
Вторая федерация
Граждане Второй федерации считают себя самыми просвещёнными среди обитателей
Андромеды. Ещё бы, здесь для любого с самого рождения открыты любые пути, главное
развивать свой талант и следовать призванию. В погоне за мечтой ты обязательно по-
лучишь приз, даже если не займёшь первое место в гонке. Главное — усердно работай,
гордись своей родиной и бескомпромиссно отстаивай принципы демократии, свобод-
ного рынка и толерантности. Так написано в проспекте, который вручают каждому при-
езжему на паспортном контроле.
Вторая федерация унаследовала не только центральные миры своего прародителя, но
и его философию. Публично всё выглядит очень прилично — регулярные демократи-
ческие выборы, полная свобода слова, священное право частной собственности, свобо-

72
да любви и вероисповедания. А также транссистемные корпорации, обеспечивающие
граждан всем необходимым для жизни.
В этом заключена самая примечательная черта Второй федерации, которая откроется
взгляду пытливого наблюдателя, лишь только он попытается выйти за пределы обще-
принятых норм. Сразу же президент покажется марионеткой, конгрессмены — «прок-
си» для трансляции и лоббирования корпоративных интересов, а счастливые граждане
— безликой массой усреднённых болванчиков. Свобода выбора смысла жизни замене-
на свободой выбора бренда, а базовый доход начисляется только на личный подписоч-
ный счёт абонента.
Корпорации поделили государство на собственные зоны контроля, внутри которых
потребителю предлагается прейскурант образов жизни внутри корпоративной экоси-
стемы. Оформил подписку — и у тебя есть дом, построенный корпорацией. Есть авто-
мобиль, выданный в бессрочную аренду одним из корпоративных офисов. Продукты
доставляет корпоративная служба снабжения по разработанному корпоративными
дието-маркетологами расписанию. А контент льётся с корпоративных серверов в соот-
ветствии с разработанными виртуальным интеллектом алгоритмом определения пред-
почтений и интересов. И платить за всё это великолепие практически ничего не надо,
так как сумма ежемесячного платежа автоматически списывается с зарплатного счета
пользователя, который чаще всего является служащим одной из дочерних компаний
своей корпорации-провайдера.
На международной арене корпорации подгребают под себя все рынки, до которых мо-
гут дотянуться. Купить там, где дешевле, переправить через весь квадрант и продать с
бешеной наценкой, тем самым прокрутив огромные суммы через сеть корпоративных
счетов, заодно продемонстрировав инвесторам и совету директоров постоянно расту-
щие объёмы. И вот уже никого не интересует, реальные деньги лежат на счету корпо-
рации, или это просто набор цифр — отлаженная машина из лоббистов, маркетологов,
директоров по продажам и пиар-менеджеров обеспечивают многомиллионные прибы-
ли для владельцев и постоянный рост корпоративных амбиций и аппетитов.
Корпорации на самом деле не подчиняются центральной власти и являются по своей
сути государствами в государстве. Каждая уважающая себя корпорация владеет соб-
ственными землями, которые защищает при помощи собственной службы безопасно-
сти (читай корпоративной армии). Высокооплачиваемые юристы готовы прикрыть в
любом суде, а дипломатические советники гарантируют, что даже послы Второй феде-
рации будут действовать в первую очередь в интересах корпораций, а не народа.

Корпорации
Крупнейшие корпорации Второй федерации представлены следующим списком. Поми-
мо них существуют и более мелкие предприятия, но из деятельность практически не
влияет на судьбу государства.

Ершалаим Финанс
Корпорация «Ершалаим Финанс» (ЕФК) была основана благородным д'аром, покинув-
шим Таурианскую империю несколько поколений назад. Его потомкам пришлось от-
казаться от титула, но они сохранили некоторые традиции своих предков. Ершалаим
— это, в первую очередь, семья. Очень сложно стать её членом, но если вошёл в ряды
высших эшелонов, остальные будут сражаться за тебя без компромиссов.

73
Отголоски этого подхода отражены и в повседневной деятельности корпорации. ЕФК
устраняет барьеры между потребителем и потреблением и предлагает огромное ко-
личество самых разных финансовых продуктов. Кредиты, лизинг, аренда, ипотека —
специалисты корпорации обеспечат любого подписчика средствами для приобретения
желаемого, по крайней мере до тех пор, пока его доход покрывает выплаты по процен-
там.
Чем же обеспечено такое "изобилие"? В основном чрезвычайно жёсткими финансо-
выми операциями. ЕФК занимается "патентным троллингом", спекуляциями на фи-
нансовых рынках, инвестициями и кредитованием. А ещё не менее жёстким изъятием
просроченных активов, включая военные операции с привлечением лучших частных
военных организаций — "Серых титанов" и "Ангелов Тристиха".

«Магадон INC»
Корпорация «Магадон Inc» активно эксплуатирует желание каждого человека быть кра-
сивым, здоровым и успешным. Подписчикам корпорации доступны многочисленные
программы страхования жизни и здоровья, лучшая коррекционная и восстановитель-
ная медицина, курорты и рекреационные центры на любой вкус и достаток, а также
крупнейшая сеть индустрии красоты. В совете директоров "Магадона" сидят настоя-
щие селебрити, которые знают, как продать клиенту настоящую сказку, которую он бу-
дет видеть в своём зеркале каждое утро.
На территориях Магадона продаётся здоровая пища, чистая артезианская вода, прове-
ренный специальными наномашинами воздух, а спа и фитнес центры корпорации обо-
рудованы передовым оборудованием. "Зеленый" транспорт, вторичная переработка,
искусственные меха — о таких мелочах даже говорить не стоит. Единственное но — всё
это очень дорого.
Натуральные продукты быстро портятся, а потому недальновидные клиенты чаще вы-
брасывают то, что не успели съесть. Естественно, натуральные продукты дороже. Ис-
кусственные ткани с нейронапылениями вредны для кожи, если не защищать её специ-

74
Недавние события
Граждане Второй федерации обеспокоены евгеническими программами, осущест-
вляемыми наставниками Меритократии Хоруса. Они считают эти программы гено-
цидом по отношению к человеческой расе и призывают президента вмешаться и
пресечь эти разрушительные процессы.
Несколько лет назад начался процесс принудительного введения подписок. Его суть
— при рождении человек получает подписку базового уровня на ряд услуг, предо-
ставляемых корпорациями. К совершеннолетию гражданин должен корпорациям за
восемнадцать лет использования благ подписок. Среди некоторых слоёв населения
зреет недовольство.

альными эксклюзивными кремами и лосьонами. А разовое посещение фитнес-центра


просто напросто невозможно. Извольте купить абонемент на год.

YBBL CO
Корпорация YBBL CO (читается как "вайбл ко")производит передовые, технологичные
и модные персональные коммуникационные устройства. Это не просто навороченный
коммуникатор — это центр целой экосистемы, в которую включён нескончаемый поток
контента и рекламы, интеллектуальных домов и автономных автомобилей, приложе-
ний на любой вкус и под любые задачи.
YBBL-фон умеет всё — следить за тем, чтобы продукты приобретались у проверенных
поставщиков строго в соответствии с расписанием и сроком хранения. Костюмы с го-
лографическим напылением управляются через приложение, а значит всегда выглядят
модно и современно, быть в тренде. Виртуальный ассистент ведёт календарь и уве-
домляет о предстоящих встречах. И, конечно, коммуникация с подписчиками в любое
время суток.
И никаких недостатков? За год устройство устаревает, и пользователю предлагается об-
новить модель в соответствии с его уровнем достатка. Функциональность приложений
и возможностей экосистемы строго ограничена производителем. Если ваш умный дом
что-то не умеет, значит, вам это не нужно. Маркетинг корпорации вас убедит в этом и
обязательно превратит в преданного "адвоката бренда".

«Эола де Малхола Трэйдинг»


Корпорация «Эола де Малхола Трэйдинг» выросла из перевозок. Некоторые даже
считают, что и контрабанды. Вслух такое произносить не стоит, потому что юристы в
"Эола" отличные. В любом случае эта корпорация — номер один в списке, когда нужно
обеспечить перевозку чего-то или кого-то из точки А в точку Б. А где перевозка, там и
огромная инфраструктура, поддерживающая склады и логистические терминалы, вер-
фи и конструкторские бюро, пассажирские порты и капсульные отели.
Подписочные сервисы корпорации поощряют мобильность, скорость адаптации к но-
вым условиям и отказ от оседлого образа жизни. Большинство подписчиков (и сотруд-
ников корпорации) живут на борту огромных лайнеров, одновременно являющихся
пассажирскими, грузовыми и военными судами. Говорят, на прародине человечества
существовало государство, строившее подобные суда в докосмическую эпоху колони-
зации.

75
Источники доходов корпорации — лоббирование маршрутного законодательства. Они
делают так, что даже независимые перевозчики будут швартоваться на корпоративных
станциях. Будут заправлять реакторы на корпоративных верфях. Будут оформлять гру-
зовые документы в корпоративных офисах.

ЭнигмаТек
Клиентский центр корпорации ЭнигмаТек — это врата в будущее, потому что клиен-
ты достойны самых передовых продуктов. В центре экосистемы заложен совершенный
виртуальный интеллект, который подключается к устройствам пользователя и помога-
ет управлять собственной жизнью. Говорят, что на самом деле корпорацией руководит
не виртуальный, а настоящий искусственный интеллект, но никто до сих пор не смог
доказать этого.
Что ни говори, но продукты Энигматек поражают. Они действительно идут в те сферы,
где, казалось бы, всё уже давно изучено, изобретено и отточено. И предлагают новое.
Колесные автомобили кажутся вам архаичными и вы предпочитаете левитирующие
модели. В глазах подписчиков корпорации вы не далеко ушли от примитивов. MARC99/
A2 способна передвигаться в гипертуннелях, заполненных средой нулевой инерции,
проложенных инженерами на глубине более полкилометра под поверхностью плане-
ты. Может быть выведена на орбиту при помощи многоразового носителя и состыко-
ваться с прыжковым траулером. Вы можете утром проснуться на Посейдоне, сесть в
своё авто и "доехать" до ресторана "Приор-плаза" на Приме Альфа. А затем вернуться
обратно на Посейдон.
Говорят, скоро топ-менеджеры Энигматек покажут первый работающий прототип те-
лепортатора. Этот слух вызвал невиданного размера инвестиции, и стоимость корпо-
рации возросла многократно. А ещё костюмы и аксессуары видимого только для поль-
зователя ви-асса продаются с размахом. Хотите видеть секс-символ прошлого года в
изящном бикини? Без проблем. Это входит в расширенную версию подписки с ежегод-
ным пропуском прайм-уровня.

«Арсенал»
Корпорация «Арсенал» продаёт оружие любому, кто готов самостоятельно позабо-
титься о безопасности своих родных и любимых. Большинство клиентов корпорации
(кроме федеративного правительства) обитают в пограничных регионах, часто под-
вергающихся набегам пиратов из Буферной Зоны. Но и в центральных мирах спрос
достаточный. Четверть всего оружия, находящегося в руках граждан Второй федерации
произведено "Арсеналом".
Какие у корпорации источники дохода? Война. Война — самое выгодное вложение.
Сегодня ты продаешь орбитальный рельсотрон одной стороне конфликта и активный
щит её противникам. А завтра стороны поменялись, и вот ты уже заключаешь контракт
на поставку терилеевых метаголовок бывшим осаждённым.

Звёздные системы
Корпорации не владеют мирами, а лишь арендуют территории у правительства Второй
федерации. Так, по крайней мере, гласит конституция этого государства. На самом деле
власть президента Второй федерации достаточно номинальна, а корпорации внутри
законтрактованных территорий располагают практически безграничной властью.

76
Прим
Столица Второй федерации расположена в системе Прим. Прим Альфа — это конти-
нентальный мир, три четверти поверхности которого покрыты единым мегаполисом.
Большинство корпораций имеют здесь свои представительства, а ЕФК и ЭнигмаТек
даже разместили штаб-квартиры. Мегаполис разделён на зоны, принадлежащие кор-
порациям. Каждая зона обладает своим собственным духом и стилем. Районы ЕФК за-
полнены высотными иглами из стекла и бетона. YBBL строит элегантные кампусы, при-
влекая для этого известных архитекторов и дизайнеров. Районы Магадона наполнены
многоярусными парками и садами.
Прим Бета — мёртвый и выпотрошенный кусок бесполезного камня, внутренности
которого использовали для строительства мегаполиса главной планеты. Сегодня это
свалка, зарегистрированных жителей тут нет, а незарегистрированных никто за людей
не считает. Потому что по официальной статистике их не существует.

Посейдон
Посейдон III — огромный океанический мир, население которого обитает в городах-ар-
хипелагах и на плавучих платформах. Этот мир экспортирует продовольствие, в основ-
ном морепродукты. Обитаемые архипелаги объединяет сеть сверхскоростных моно-
рельсовых магистралей, по которым несутся километровые поезда. Посадка на планету
строго запрещена, поэтому столица Сатаменто Сити построен вокруг орбитального
лифта — единственного способа попасть на поверхность.
С недавних пор на Посейдоне III появились "банды" экотеррористов — активистов за
спасение дикой флоры и фауны морской планеты от загрязнения, вызванного промыш-
ленным производством. Многие сочувствуют экотеррористам, но власти всё ещё счита-
ют их незаконными бандформированиями и ведут активную борьбу.

Ваату
Ваату — мелкий спутник Дионы, газового гиганта в системе Сино. Он полностью покрыт
водой, а гравитация гиганта создаёт интересные аномалии, связанные с неподвижным
слоем воды и его воздействием на вращающееся ядро. Из космоса спутник похож на
каплю, которая как бы срывается с поверхности своего соседа.
На Ваату расположены плавучие курорты. Здесь совершенно нет фауны, а флора не
опасна для человека. Подводные виды спорта и отдыха стали особенно популярны в
таких "райских" условиях.
Нижние, глубокие ярусы платформ занимают лаборатории, исследующие гравитацион-
ные эффекты и технологии, с ними связанные. Особенно на данном поприще отличил-
ся Магадон, разместивший здесь свою штаб-квартиру. Говорят, что это связано с новой
политикой корпорации, решившей потягаться с ЭнигмаТек за звание передового тех-
нологического гиганта.

Шакар
Шакар — крупный мир в одноимённой звёздной системе, покрытый тысячами обогати-
тельных комбинатов и перерабатывающих фабрик. Из-за обильных выбросов вредных
веществ на поверхности практически нет населённых пунктов. Все обитают в подзем-
ных городах.

77
Внутренние орбиты звезды опутаны сложной системой зеркал, направляющих и фоку-
сирующих энергию светила и питающих индустриальные комплексы. Из-за этого нави-
гация в системе крайне затруднена — мало кто жаждет попасть под луч сфокусирован-
ной энергии звезды. Поэтому на орбите Ирога (четвёртая планета системы) корпора-
цией «Эола де Малхола Трэйдинг» построены огромные логистические комплексы, где
располагаются диспетчерские посты, верфи, склады и зоны отдыха для прибывающих
экипажей.

Цети
Ещё один индустриальный мир расположен на Цети t. Если Шакар изначально был
негостеприимной планетой, то Цети некогда была цветущим раем, пока в её недрах
не обнаружились особо редкие, а потому ценные элементы. Промышленная добыча
и переработка разрушили экосистему, покрыв планету толстым слоем смога, через ко-
торый не пробиться даже передовым система наблюдения, и в котором не выжить без
респиратора. Из-за этого улицы городов — это туман, подсвеченный неоном, и банды,
которые незаметны для сил правопорядка.
Цети t — последняя планета федерации, которую стоит посетить ради интереса. Даже
на Шакаре есть достопримечательности. Цети t — это просто дыра, настоящая клоака.
Тут нет ничего, кроме толп озлобленных, вечно усталых и больных людей, вкалываю-
щих на рудниках под светом неоновых рекламных щитов о лучшей жизни. А ещё здесь
самый высокий уровень преступности в государстве. И масса мигрантов.

Гефест
Настоящее чудо человеческого гения — строящийся мир-кольцо вокруг Гефеста. Пла-
неты этой системы пострадали из-за неизвестного катаклизма миллионы лет назад. Из
их обломков строители Второй федерации возводят уникальный мир, который решит
вопросы перенаселённости, обеспечит себя бесплатной энергией, создаст новые рабо-
чие места. Всё это случится приблизительно через пятьдесят лет, а пока для посеще-
ния открыто несколько секторов. Скелет мира уже опоясывает звезду, но большинство
участков только предстоит покрыть пригодными для обитания структурами.

Стиж
На самой границе федерации расположен крохотный ледяной карлик Стиж, вращаю-
щийся вокруг тусклой звезды. Под поверхностью планеты размещены банки данных,
хранящие огромные объёмы информации. Она стекается отовсюду, и расположенные
на поверхности планеты мегакомпьютеры ЭнигмаТека могут провести анализ данных
любой сложности для тех клиентов, кто готов понести расходы.
Планета часто становится целью незаконных операций, целью которых являются хра-
нящиеся здесь данные. Из-за этого допуск в систему был ограничен. Любой прибываю-
щий корабль обязан быть представлен к тщательному досмотру таможенной службы.
Стиж — это единственная система Второй федерации, где защитникам правопорядка
разрешено применение оружия без предупреждения.

ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ
Все граждане Второй федерации (а неграждан тут по официальной статистике нет) под-
писаны на тот или иной образ жизни. Даже самый дешёвый вариант гарантирует, что у
гражданина будет место для жизни, необходимые продукты питания и товары повсед-

78
невного спроса. Чем дороже подписка — тем больший ассортимент товаров и услуг
будет доступен. Количество потребляемых услуг тоже определяется тарифом.
Добровольно отказаться от подписки нельзя — такой механизм попросту не предусмо-
трен на законодательном уровне. Не подписываться изначально пока ещё можно, но с
каждым годом сделать это всё сложнее и сложнее. Да и кто из здравомыслящих родите-
лей добровольно обречёт своё дитя на роль маргинала.
Отказаться оплачивать подписку тоже не получится, так как наличный расчёт прак-
тически полностью изжил себя на территории государства. Разве что в пограничных
регионах можно встретить локальную валюту. В центрах же корпорации зачастую пе-
речисляют заработную плату непосредственно в баллах того тарифа, на который под-
писан их сотрудник.
Теневая сторона тоже присутствует. Махинации с доступами к подписке (групповое ис-
пользование индивидуального тарифа), жульничество с тарифами, мошенничество со
страховками и т.д. — всё это предмет разбирательства со стороны корпоративных сле-
дователей. Они явно не сидят без работы.
Отдельной статьёй идут маргиналы, которые всё-таки смогли избежать подписки.
Специальные службы ведут работу по ре-интеграции их в социум, а на публику такая
деятельность обычно не выносится. Больше всего маргиналов в промышленных мирах
(Цети t и Шакар) и в отдалённых регионах Посейдона.
Вторая федерация — светское государство. Граждане наделены широчайшим спектром
прав касательно вероисповедания, взаимоотношений полов, самоидентификации и
т.д. Принятое обращение — мистер или мисс/миссис.

Внешние отношения
Таурианская империя: Они устарели двести лет назад, но в их высокородные головы
это до сих пор не дошло. Они могут подмять под себя весь рынок, а вместо этого пуска-
ют 80% выручки на свои дворы.
Великие кланы Тао: Сидели в изоляции, а тут вылезли со своей экономикой. Вот бы
кто-нибудь отбросил их на пару веков назад и показал, что не надо лезть со своими
традициями в мир бизнеса.
Меритократия Хоруса: Считают себя самыми умными, но что они делают с теми, кто
не подходит под их стандарты. Ссылают их на свалку. Когда история пойдёт по спирали,
умники сами будут жрать своё дерьмо, а не скармливать тем, кто не подходит под стан-
дарты их «робобога».
Эмираты Эль'Халил: В наше время кто-то верит в сверхъестественную чушь? Они
просто хотят монополизировать рынок артефактов, прикрываясь своими духовными
практиками.
Коалиция свободных миров: Это быстрорастущий рынок в третьем мире. Если успеть
вложиться сейчас, лет через двадцать там можно будет грести валюту танкерами.
Фронтир: Там есть выгодные миры, строить устойчивый торговый маршрут очень до-
рого. Возможно, в будущем это будет иметь место.
ИНТЕРКОРП: Не стоит с ними пересекаться или конфликтовать.
Рейнджеры: Хорошо платят, много чего требуют. Удобный клиент.

79
Станция Фиб: Уже сейчас это точка схождения интересов всей галактики. С годами зна-
чение станции будет только расти.
Нерубианский Картель: Эффективно выстроенноя система. Их старания да в законное
русло…

80
Великие кланы тао
История пяти кланов Тао в том виде, в каком мы знаем их сегодня, следует начать с ги-
бели веронианской цивилизации. Раса гуманоидов с Тао Кайси совершила ритуальное
самоубийство за несколько сотен лет до начала экспансии человеческой цивилизации.
Прибывшие на Тао Кайси колонисты обнаружили опустошённый мёртвый мир и объя-
вили его своим.
Артефакты погибшей цивилизации оказали огромное влияние на технологический
прогресс нового Тао. Спустя годы в отдалённом регионе галактики появилось уникаль-
ное общество, построенное на симбиозе философии трансгуманизма, сверхчеловече-
ства и традиционного следования нормам чести и долга.

82
Каждый гражданин Тао принадлежит к одному из великих кланов. Других кланов тут
нет. Также в этом государстве повсеместно распространены идеи замены биологиче-
ских органов более совершенными кибернетическими аналогами. В других странах ки-
бернетизация чаще носит восстановительный характер (протезирование после травм),
косметический (индустрия красоты и восстановления опять же после травм) или специ-
альный (для повышения профессиональных качеств индивида). На Тао импланты ста-
вят потому, что с ними ты становишься лучше, чем прежде. Этой причины достаточно.
Каждый великий клан совершенствует своих киборгов в одной из областей. С каждым
поколением члены кланов подвергаются всё большим изменениям, превращаясь в
идеальные инструменты своего предназначения. Так как физически киборги значи-
тельно превосходят обычных людей, темпы экспансии кланов существенно опережали
аналоги, особенно на ранних этапах.
Когда количество колонизированных миров сравнялось с таковым у соседей, каждый
великий клан консолидировал свои силы внутри собственного сектора, содержащего
несколько звёздных систем. Так получилась странная нация, лишённая единого прав-
ления, но преданно поддерживающая собственное единство через традиции, долг и
законы чести.
Большинство миров под властью кланов располагались в пограничных регионах га-
лактики, поэтому вторжение Машины затронуло их меньше, нежели расположенные
рядом Таурианскую империю и Вторую федерацию. Долгое время великие кланы были
предоставлены сами себе, что в итоге укрепило их изоляционистские настроения. Се-
годня это время считается Золотым веком Тао, когда кланы правили своим народом
мудро и достойно.
Когда лидеры клана Ледяного Дракона приняли решение нарушить самоизоляцию и
вступить в дипломатические отношения с соседями, дабы усилить свои позиции как
клана, всё изменилось. Поначалу Драконы воспринимали империю как недалёкого,
но полезного союзника, но чем плотнее становилось их сотрудничество, тем сильнее
культуры проникали друг в друга. С точки зрения остальных кланов это выглядело из-
вращением. Когда разногласия зашли слишком далеко, вспыхнула гражданская война.
Таурианская империя не рискнула вмешаться во внутренние дела соседа, а в одиночку
Ледяные Драконы не смогли противостоять объединённым силам остальных шести ве-
ликих кланов.
Клан Ледяных Драконов пал, его наследие было предано забвению, а последние вы-
жившие дочери и сыновья укрылись в империи, дав рождение дому Килати. Те, кто не
смог сбежать, были казнены без сострадания и милосердия, будь это мужчина, женщи-
на или ребёнок. Извращение должно было быть уничтожено подчистую.
Однако даже после смерти последнего Дракона кланам пришлось вести дела с осталь-
ными нациями — изоляционная политика окончательно изжила себя. Так на мировой
арене появилась ещё одна сила, с которой стало необходимо считаться.

Великие Кланы
Шесть великих кланов разделили пространство вокруг Тао Кайси, дабы править мудро
и достойно.

83
Клан Чёрных лисиц
Великий клан Чёрных Лисиц правит сектор-системой Демикрон. Это место паломни-
чества для тех, кто ищет ответы в мудрости предков, традициях и преданиях древних
времён. Лисицы хранят самую полную историю великих кланов, и большинство спо-
ров решаются при помощи клановых судей. Посланников великого клана часто можно
встретить в архивах и библиотеках иных государств. Они охотно делятся информацией,
но всегда требуют что-то такое же ценное взамен.
Считается, что старейшинам клана Чёрных Лисиц известен секрет родного мира всей
человеческой цивилизации, а также причины, побудившие людей покинули свой дом.
Многие пытались добыть этот секрет, но его хранят сильнее, чем жизнь даймё (верхов-
ный лидер клана).
Демикрон — закрытый священный мир. Здесь расположен самый крупный аналоговый
архив человеческой цивилизации. Киборги, давно привыкшие полагаться на цифро-
вые интерфейсы очень ценят величие древних свитков, хранящих секреты человече-
ства. Помимо документов, пагоды Демикрона также хранят многочисленные коллек-
ции произведений искусств, в том числе ритуальных и спиритических. Паломничество
на Демикрон — это почётная награда и способ привести в состояние баланса своё тело
и душу.
Чужаку сложно получить право ступить на поверхность планеты, однако в крайнем та-
кая честь может быть дарована. Из-за этого идеи изоляционизма так и не покинули
местную культуру. Внутри своих родных стен Лисицы замкнутые, неприметные и погру-
жённые в собственные дела, далёкие от дел остального человечества.

Клан Алого лотоса


Великий клан Алого Лотоса построил на планете Шиба Суру обитель техномонахов
дао. При помощи особых духовных практик монахи-дао сливаются со своим цифро-
вым естеством и получают возможность контролировать окружающую их технологию
силой своей мысли. А когда дао свободны от самосовершенствования, они проводят

84
Недавние события
Эмираты Эль’Халил видят в кланах предателей человеческого вида. Они не делят ки-
боргов на хороших и плохих, низводя членов кланов до уровня безмозглых дронов
Машины. Говорят, духовные лидеры эмиратов готовятся объявить священный поход
против Тао.
Несмотря на все принятые меры клан Ледяного дракона исчез не полностью. Мало-
численные семьи затаились внутри остальных кланов, тренируя теней — невиди-
мых смертоносных убийц, которые должны отомстить за предательство собратьев.

бесчисленные часы в лабораториях Алой Цитадели, где создают новые совершенные


образцы кибернетики. Эти образцы становятся предметом торга, когда приходит время
вести дела с представителями других Великих кланов.
Секреты великого клана оберегает Алая Стража — ронины-изгнанники, добровольно
пожертвовавшие свободой воли ради служения великой цели. Алые Стражи нечелове-
чески фанатично преданы своим дао. Они сопровождают их за пределами монастырей,
в том числе и на других планетах.
Шиба Суру в системе Шиба Нигата — это храмы, монастыри, а также суперсовремен-
ные лаборатории и испытательные полигоны. Сияющие стеклом и хромом информаци-
онных панелей небоскрёбы соседствуют с двухэтажными строениями, стены которых
собраны из квадратиков бумаги, наклеенных на деревянные рейки. Такое соседство
выглядит удивительно гармоничным, и Шиба Суру считается одной из жемчужин Тао

Клан Сияющих ягуаров


Великий клан Сияющих Ягуаров лично казнил большинство павших Драконов, и с тех
пор его члены взяли на себя обязанность не допустить появления нового извращения.
Великие кланы более не исповедуют политику изоляционизма, поэтому и понятие из-
вращения претерпело определённые изменения. Теперь это любое агрессивное дей-
ствие против уклада, по которому живут Великие кланы.
Ягуары следят за соблюдением законов долга и чести как внутри своего великого клана,
так и за его пределами. Твердыня клана в системе Нагошима — это место, где воины-я-
гуары обретают боевые навыки параллельно с навыками расследования, инфильтра-
ции, допроса и выслеживания. Их репутация такова, что мало кто решается открыто
нарушать законы Великих кланов, опасаясь неминуемого и неотвратимого возмездия.
Планета Нагошима покрыта уникальным живым океаном. Это образование — перво-
бытный органический бульон — испускает чрезвычайно опасные для человека испаре-
ния. Поверхность океана окутана ядовитым туманом, из-за чего мегаполисы распола-
гаются выше опасного уровня. Гигантские платформы опираются на острова, проступа-
ющие из океана. При этом планета Нагошима является самой густонаселённой среди
миров кланов. Это корпоративный, коммерческий и социальный центр всего региона.

Клан Стальных цапель


Великий клан Стальных Цапель — защитники народа. Вся их жизнь — это стремление
к достойной смерти во благо всех Великих кланов. Твердыня клана в системе Тетсуба
— это огромный орбитальный военный лагерь, с многочисленными бараками, трени-

85
ровочными полигонами, ангарами, арсеналами и верфями. Цапли фанатично преданы
народу Тао. Каждый из них поклялся обнажить меч против своего собрата лишь в це-
лях самозащиты. Это сделало Цапель необычайно уважаемым великим кланом на всей
территории Тао.
Покрытая болотами Тетсуба — родина стальных цапель, агрессивного и опасного вида
хищных птиц, у которых великий клан позаимствовал своё имя. Как и птица, члены
клана живут боем, не прекращая ежедневные изнурительные тренировки. Вся жизнь
клана давно уже сконцентрирована на кольцевых станциях, опоясывающих планету.
На поверхности находятся лишь испытательные полигоны и пагоды для медитаций. А
также многочисленные могилы тех, кто не справился с великой честью облачить кли-
нок в цубу клана.

Клан Нефритовых Масок


Великий клан Нефритовых масок является самым малочисленным великим кланом, и
все его члены лишены внешней индивидуальности. Пол, возраст, рост и телосложение
постоянно скрыты под высокотехнологичным церемониальным одеянием, а лица пре-
вращены в одинаковые маски цветов нефрита. Бледные оттенки закреплены за млад-
шими сынами и дочерьми великого клана. Более насыщенные зеленью цвета обозна-
чают старейшин.
Сторонний человек не имеет возможности отличить одну маску от другой даже при
помощи мощных информационных средств. Сопротивление идентификации — одна
из специализаций, которая занимает важное место в структуре великого клана. Меж-
ду собой Маски взаимодействуют путём сложной системы опознавания «свой-чужой»,
сочетающей технические средства и детали поведения, незаметные для стороннего
человека.
Все члены клана являются служителями единственной официальной религии, распро-
странённой (пусть и не повсеместно) среди граждан Тао. Ханведо — очень закрытое
религиозное течение. В основе течения лежит почитание предков и их доблестных дея-
ний, а также их памяти. Свидетели-гайдзины, сумевшие, по их словам, получить доступ
к святыням ханведо, рассказывают, что сегодня память предков — это не просто кра-
сивый словесный оборот. Колдуны Масок умеют создавать слепок сознания за мгнове-
ния до смерти. Потомок затем хранит этот слепок и обращается к нему за помощью во
времена нужды. Однако технология настолько сложная, что далеко не каждый ритуал
заканчивается успехом, а потому такая память предков часто является самым дорогим
сокровищем в роду.

Клан Переродившихся
Великий Клан Переродившихся посвятил себя доскональному изучению наследия ве-
ронианской цивилизацией, владевшей Тао Кайси до людей. Технологии этой цивилиза-
ции дали мощный толчок в развитии кибернетических имплантов, благодаря которым
Великие Кланы заняли своё место в Прокриде. Однако причины, заставившие целую
цивилизацию совершить самоубийство, до сих пор вызывают множество вопросов. Ве-
лий Клан Переродившихся ищет ответы на эти вопросы.
У Переродившихся нет своего мира. Они осознанно избегают оседлости, предпочитая
проводить большую часть времени в космическом пространстве. Этот Великий клан
располагает огромным флотом исследователей, который, рассеян в космическом про-

86
странстве. Особый интерес у Переродившихся вызывает пустота за пределами галак-
тики. Они считают, что ритуальное самоубийство было лишь отвлекающим манёвром.

Седьмой клан
Говорят, среди Великих кланов есть ещё один клан, тщательно скрывающий своё суще-
ствование не только от гайдзинов, но и от членов других Великих кланов. Лишь неко-
торые даймё знают об их существовании и предназначении. В слухах и сплетнях этот
клан именуют Седьмым, приписывая им то ли строительство ковчега для возвращения
на прародину, то ли подготовку к захвату власти в Тао или вообще по всей Прокриде.
Истина не лежит на поверхности. Седьмой клан с самого начала паразитиру-
ет на остальных кланах, управляя ими из тени. Ледяные драконы успешно сопро-
тивлялись этому правлению, а потому были уничтожены совместными силами
кланов-марионеток. Естественно, это тоже очередная теория, не более того.

Тао
Планета Тао Кайси в звёздной системе Верон покрыта артефактами, оставшимися по-
сле жертвоприношения прежних обитателей. Местные жители очень бережно обжива-
ют руины издалека выглядящих живыми небоскрёбов. Веронианцы использовали для
строительства синтетические живые организмы, из-за чего строения получались мо-
нолитными, лишёнными швов. Обитатели планеты предпочитают сохранять эти стро-
ения, надстраивая и достраивая их образцами собственной архитектуры. Из-за этого
внешний вид местных городов обладает ярким и неповторимым стилем
Множество секретов сгинувшей цивилизации ещё только предстоит найти, и поиско-
вые партии кланов регулярно спускаются в многокилометровые подземелья, прони-
зывающие всю планету. Не меньше тайн скрывают многочисленные космические объ-
екты, раскиданные по звёздной системе. Предназначение некоторых инсталляций до
сих пор неизвестно. Есть среди них и те, что представляют опасность для пролетающих
мимо кораблей.
Веронианская цивилизация не единственный разумный вид, свидетельства суще-
ствования которого было обнаружено людьми. Более того, следы эвеланской и мет-
ланской цивилизаций были обнаружены именно через расшифровку записей веронов.
Однако их миры лежат глубоко внутри границы влияния Врага, а потому пока недо-
ступны для исследователей.

ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ
В стену встроена сенсорная проекционная панель, способная воспринимать и обраба-
тывать визуальную, тактильную и голосовую информацию, а пол выстлан циновками
ручной работы. За окном снуют интеллектуальные дроны-посыльные, а в ресторане
едят деревянными палочками. Кланы Тао совмещают, казалось бы, несовместимое. Вы-
сокая технология соседствует с древним, традиционным устоем.
Это проявляется не только в предметах и окружении. Поведение местных жителей
также поражает этим философским дуализмом. Многоуровневые ритуалы, связанные
с приветствием, приёмом пищи, подарками и прощанием соседствуют с фанатичным
поклонениям виртуальным идолам. И всё это приправлено законами чести, идеала-
ми доблести, служения клану и стремления к достойной жизни и ещё более достойной
смерти.

87
Гайдзинам (так здесь называют чужаков) сложно понять этот колорит. Местные также
не стремятся понять чужаков, из-за чего в отношениях хватает конфликтов, от мелких
социальных до кровавых. Законы Великих кланов допускают дуэли, а незнание этих
законов не освобождает от ответственности. В лучшем случае гайдзина просто вышлют
из страны. В худшем — убьют. И будут искренне удивлены, почему это очевидное и
понятное с точки зрения Тао действие вызывает такое пристальное внимание и возму-
щение со стороны.
В мирах Тао нет преступности, но не потому, что никто не преступает закон. Здесь за-
кон устанавливается сильным, и ты либо подчиняешься правилам, находясь в полной
безопасности, или пытаешься сопротивляться. Если ты достаточно силён, ты изменишь
правила в свою сторону. Если слаб — падёшь. Без гида ориентироваться в хитросплете-
нии правил необычайно сложно.
На улицах полно людей в традиционных нарядах, но одновременно с этим нет чёткого
запрета на современное иностранное платье. Все обитатели пространства Тао явля-
ются киборгами в той или иной степени. Самые простые операции облегчают доступ к
информационным сетям, которыми наполнены клановые города. Самые комплексные
импланты полностью изменяют структуру тела, превращая человека, например, в мно-
горукое монструозное создание, способное разделяться на четыре независимые части.
А вот для гайдзина получить местную технологию имплантов практически невозмож-
но. Это великая честь, и чтобы заслужить её, необходимо совершить что-то поистине
значимое для одного из Великих кланов. За всё время, прошедшее после изоляции, та-
кой чести удостоилась едва ли сотня человек. Часто вместе с имплантом они получали
честь стать членом одного из Великих кланов.

Внешние отношения
Таурианская империя: Невежество, сокрытое под блеском фальшивого богатства и
напускной чести. Они неспособны на решительные действия, и, несмотря на единого
правителя, разобщены и раздроблены.
Вторая федерация: Беспринципные и бесхребетные существа, покрывающие свои
слабости и пороки высокопарными словами о свободе. Свободе деградации? Свободе
обращения в животное?
Меритократия Хоруса: Странные и оттого опасные нелюди. Кто сможет с уверенно-
стью сказать, что у них осталась душа? Что они не служит Врагу? Их стремление по-
знать всё — это жажда знаний или обыкновенный шпионаж?
Эмираты Эль'Халил: Это нация дикарей под пятой лицемерного диктатора, объявив-
шего себя богом. В мире, где нет места ложным богам, это выглядит смехотворно для
тех, у кого сохранилась хотя бы капля разума.
Коалиция свободных миров: Народ воинов. Не все они сражаются с оружием в руках,
но все принимают посильное участие в войне и с Врагом, и с его сознательными и не-
сознательными пособниками.
Фронтир: Дикая земля, обладающая огромным потенциалом для колонизации. Слиш-
ком далеко, но со временем кланы обязательно обратят своё внимание на это богат-
ство.

88
ИНТЕРКОРП: Ненужное и порою опасное объединение тех, кто не привык разбираться
в деталях. Их обобщённые суждения чаще вредят, чем помогают поддерживать поря-
док.
Рейнджеры: Бойцы, достойные уважения. Мы рады поддерживать с ними союзниче-
ские отношения.
Станция Фиб: Нейтральная территория необходима — это все понимают. Но бескон-
трольная нейтральная территория таит множество опасностей. Мы обязаны присталь-
но наблюдать за этим местом. Пока мы не можем вмешиваться, но это ненадолго.
Нерубианский Картель: Крайне опасная мерзость, которая должна быть уничтожена
любой ценой. Наши земли больше им не принадлежат, и мы готовы своими жизнями
платить за то, чтобы это осталось таковым и впредь.

89
Меритократия Хоруса
В удивительной звёздной системе вокруг одной звезды вращаются всего две планеты.
У них общая орбита, и гравитационные силы удерживают их в противоположных точ-
ках этой орбиты. Одна планета называется Хорус и является домом для самого разви-
того и просвещённого народа в галактике. Вторая планета — Детус — это грязная дыра,
куда ссылают тех, кому на Хорусе не нашлось места.
Существует гипотеза об искусственном возникновении системы. На сегодняшний день
неизвестно, является ли расположение двух миров аномалией или же это следствие
чьего-то вмешательства. Но те, кто населяет эти миры, поистине уникальны в своём
стремлении перестать быть людьми.

90
Во главе Меритократии стоит Наставник. Это существо является плодом контролируе-
мого смешения ДНК выдающихся представителей меритократического общества. Быть
отобранным для того, чтобы стать донором — величайшая честь и цель жизни каждого
хорусианца.
Наставник является человеком в физиологическом плане, но с точки зрения сознания
это скорее живой компьютер, лишённый большей части эмоций и предрасположенно-
стей. Он наделён абсолютной памятью и бескомпромиссной логикой. Все наставники
превосходили самые мощные компьютеры своего времени в плане анализа данных и
расчёта вероятностей предстоящих событий.
С каждым поколением Наставник становится всё лучше в своих компетенциях. Он не
останавливается в развитии, как и двенадцать Учеников, которые окружают его в его
ежедневных делах. Один из Учеников станет новым Наставником после смерти теку-
щего. По два Ученика представляют каждую из шести протообщин. Именно в задачи
Учеников входит обеспечение бесперебойного функционирования Наставника и отбор
новых кандидатов на включение в генетический пул.
Обитатели планеты Детус, называемые отставшими, не имеют права принимать уча-
стие в политической жизни государства. За исключением редких случаев им запрещено
покидать планету. Детус частично самодостаточен, и основная масса населения заня-
та на производстве и в тяжёлой промышленности. Продукты питания импортируются.
Несколько общин занимаются административной работой на Детусе, в остальном же
миры не соприкасаются.
В отличии от пугающе серого Детуса родной брат по звёздной системе выглядит как
сияющий мир из стекла и бетона. Километровые шпили пронзают чистейшие небеса,
которые бороздят элегантные аэрояхты. Средний хорусианец гораздо богаче анало-
гичного гражданина другой нации, так как всё достояние меритократии поровну раз-
делено между каждым полноправным членом общины. Все равны в правах, доходах
и обязанностях, ручной труд предоставлен гиноидам и андроидам под управлением
мощного виртуального интеллекта.
Даже армия меритократии полностью состоит из вооружённых дронов множества ти-
пов и моделей. Все хорусианцы занимаются наукой, теоретической или прикладной.
Иностранцы допускаются на планету, но их передвижение может быть ограничено, так
как технические секреты оберегаются как самое ценное достояние Хоруса.
У Меритократии нет собственных планет-колоний. Её территории простираются на саму
систему Хоруса и несколько звёздных систем в пределах одного прыжка. Там располо-
жены звёздные станции, выполняющие функции исследовательских центров и испы-
тательных полигонов. Меритократия — самая мелкая из наций туманности Прокрида.

Протообщины
Общины редко достигают численности более сотни человек. Всего несколько имеют в
своих рядах более двух сотен живых представителей. Протообщины — это более круп-
ные объединения, существующие, в первую очередь, для решения глобальных про-
блем, выходящих за рамки компетенции одной общины.
Иерархическая структура меритократии выделяет семь протообщин:

91
Агена-протообщина — обслуживает Детус. Члены протообщины выполняют функции
надзирателей и логистов. Они обеспечивают отставших продуктами питания и това-
рами повседневного спроса, чипируют новоприбывших, а также вывозят с планеты ре-
зультаты производства. Также агена оценивают и отбирают перспективных отроков,
рождённых на Детусе. Им предоставляется шанс пройти Первый экзамен и стать полно-
правным хорусианцем. Пусть и неофициально, но остальные протообщины относятся к
агена с лёгкой насторожённостью.
Бета-протообщина — биологи, создающие новые формы жизни и занимающиеся во-
просами биологического бессмертия живых организмов. Благодаря их стараниям оби-
татели Прокриды получили лекарства от большинства известных болезней. Помимо
этого бета поддерживают численность населения меритократии, занимается обучени-
ем и воспитанием отроков.
Каппа-протообщина — исследователи космического пространства. Они специализи-
руются на природных явлениях и зачастую игнорируют следы деятельности чужого
разума, поскольку основная задача каппа лежит в области постижение фундаменталь-
ных законов природы в нетронутом разумом виде. На взгляд стороннего наблюдателя
это самые странные представители хорусианцев. Замкнутые и нелюдимые, они способ-
ны проводить годы в одиночных исследовательских полётах.
Кадар-протообщина — коммерсанты и инвесторы. Оперируя большими данными и
привлекая совершенные алгоритмы, в разработке и модернизации которых задейство-
ваны передовые виртуапльные интеллекты, кадар мониторит финаннсовые рывнки
Прокриды и инвестирует средства, получая дивиденды. Помимо патентов на разработ-
ки хорусианцев, деятельность кадар — главный источник дохода меритократии.
Мезека-протообщина — ближайший аналог правителей и управленцев. Мезека иссле-
дуют и разрабатывают социальные модели развития общества. Они аккумулируют и
обрабатывают огромные массивы данных, что позволяет предоставлять на суд Настав-
ника наиболее эффективные варианты. Мезека также несёт полицейские функции, од-
нако не содержит аппарат силовых структур и правозащитников. Вместо этого опять же

92
Недавние события
В недрах Детуса зреет восстание, призванное свергнуть власть хорусианцев и утвер-
дить равные права для всех. Говорят, корпорации Второй федерации и Содружества
Занари оказывают поддержку повстанцам, импортируя (в качестве контрабанды)
оружие и снаряжение для боевиков. Также подозревают, что среди известных хо-
русианцев есть сочувствующие отставшим, готовые заменить власть Абсолютного
Наставника чем-то более либеральным и демократичным.
На границе Меритократии и Федерации расположена звёздная система NA-II(2)NL.
Абсолютный наставник считает обладание этой системой своей приоритетной зада-
чей, не раскрывая причины подобного желания. Тем временем "Облака" — дочер-
нее предприятие Энигматека — также рассматривают систему в качестве ценного
объекта. Обстановка накаляется, и в ближайшее время сторонам придётся так или
иначе решать вопрос принадлежности NA-II(2)NL.

при помощи больших данных проводится анализ ситуации в меритократии, выявляют-


ся совершённые или потенциальные правонарушения и производятся необходимые
мероприятия по нивелированию ущерба
Омикрон-протообщина — боевые единицы Хоруса. Они сражаются, руководя роями
наноботов, контролируемых при помощи сложной технологии сопряжения сознания
оператора/ов и роя. Омикрон оберегает границы меритократии и конвоируют косми-
ческие корабли под флагами меритократии. Технологические центры омикрон начине-
ны самым современным оружием и средствами защиты, используемыми для испыта-
ния новых моделей боевых роев и "сентинелей".
Проксима-протообщина — община инженеров, создающих искусственных помощ-
ников: от домашних ботов, помогающих по хозяйству, до бронированных сентинелей,
защищающих колонии Хоруса. Сами проксима не злоупотребляют аугментациями тела
и по возможности предпочитают оставлять свою плоть девственно чистой.

Повседневная жизнь
Для постороннего наблюдателя повседневная жизнь гражданина меритократии выгля-
дит максимально непонятно. Начнём с того, что общество хорусианцев начисто лише-
но института семьи и брака. Интимная жизнь не табуирована, а потому объединения
мужчин и женщин носят в первую очередь функциональное значение. Вместо семей
формируются общины. Вступая в общину, хорусианцы схожих талантов и призваний
поддерживают работу друг друга, создавая основу для бесконечного роста научно-тех-
нического потенциала меритократии.
Дети, рождённые и воспитываемые членами общины сообща, лишены социального
статуса и обязательств, кроме подготовки к Первому экзамену, который проводится по
достижению возраста 12 стандартных лет. По результатам экзамена, а также с учётом
личных качеств и биографии экзаменуемого, а также не в последнюю очередь его ге-
нетического потенциала, один из двенадцати Учеников определяет общину, которая
примет отрока. Те, кто проваливают экзамен, отправляются на Детус в пожизненную
ссылку.

93
Повседневная жизнь взрослого хорусианца подчинена жёсткому распорядку. Работа
над проектом — основная занятость и по сути профессия — занимает большую часть
рабочего времени. Оставшееся время посвящено общественной работе, участию в со-
ветах и конференциях, и иногда развлечениям.
Развлечения на Хорусе своеобразные. Заведений, предназначенных для употребления
напитков (спиртных и аналогов) очень мало, и чаще всего они расположены в буфер-
ных зонах около космопортов. То есть предназначены в больше степени для иностран-
цев. Заведения для своих тихие и камерные, поощряющие либо одинокое погружение
в собственные мысли, либо неспешные разговоры.
Даже спортивные заведения — вторая часть развлечений, доступная хорусианцам —
такие же тихие и камерные. Улицы городов вообще неправдоподобно спокойные. Хо-
русианцы не кричат, не торопятся и не суетятся. С ранних лет они воспитываются в
парадигме "сначала обдумай, потом сделай". Иногда последствия такого воспитания
выглядят пугающе — как будто по улице движется толпа биороботов.
Хорусианец никогда не упомянет отставшего, а любые попытки заговорить с ним о
Детусе вызовут вежливое удивлённое непонимание. Но не потому, что хорусианцы —
дикие эксплуататоры и презирают своих неудачливых сородичей. На самом деле для
рядового гражданина меритократии Детус — пустое, бесполезное место. А раз оно пу-
стое, то и тратить силы и время на его обсуждение бессмысленно. Это, правда, не ме-
шает борцам за социальную справедливость пикетировать посольства меритократии
почти в любом уголке Прокриды.

Внешние отношения
Таурианская империя: Потенциально наиболее хрупкое государство Прокриды, не-
смотря на свои размеры и численность населения. Наиболее значимые предпосылки
грядущего упадка: слабая вертикаль власти, концентрация усилий на эфемерных сущ-
ностях, таких как родословная, благородство, аристократизм.
Вторая федерация: Пример государственной мимикрии. Корпорации Федерации —
самостоятельные сущности, и их объединение в единое государство по сути фикция.
Последние события показывают, что каждая корпорация ставит во главу угла собствен-
ные интересы и с готово жертвовать общими достижениями в угоду личных без малей-
ших сожалений.
Великие кланы Тао: Потенциально опасное объединение разных по своей сути сущ-
ностей. Нас пугает их способность следовать двум путям одновременно. И игнориро-
вать логику во имя традиционных ценностей. Вы представляете себе компьютер, опе-
рирующий эмоциями, а не логикой?
Эмираты Эль'Халил: При должной осторожности это может быть полезный союзник
в некоторых направлениях исследования окружающего нас мира. Необходимо учиты-
вать их страсть обожествлять и наделять сакральными смыслами пусть сегодня непо-
нятные, но, несомненно, со временем банальные природные явления и физические
законы.
Коалиция свободных миров: Тупиковая ветвь развития человечества. Врага необхо-
димо понимать — тогда могут появиться способы противостоять ему с необходимой
степенью эффективности. Слепое уничтожение, зачастую сопряженное с нерациональ-
ным самопожертвованием на наш взгляд крайне неэффективно.

94
Фронтир: Это потенциально интересные территории, но в сложившейся ситуации за-
траты и риски, связанные с освоением этого пространства кажутся нам необоснованно
высокими.
ИНТЕРКОРП: Безопасность населения является одним из важных условий развития
общества. Мы активно сотрудничаем с этой организацией, помогаем внедрять пере-
довые системы сбора и обработки информации. Мезека-протообщина принимает уча-
стие в операциях ИНТЕРКОРПА в качестве экспертов.
Рейнджеры: Мы не ведем дел с представителями этой организации.
Станция Фиб: Мы рассматриваем это как интересный социальный эксперимент. Ме-
ритократия с готовностью выступает посредником на дипломатических прениях — это
позволяет вести наблюдения в непосредственной близости.
Нерубианский Картель: Мы не ведём дел с криминальными организациями.

95
Коалиция свободных миров
Коалиция свободных миров (КСМ) возникла как объединение независимых миров. Все
они расположены в опасном пограничном регионе. Постоянная угроза вторжения Ма-
шины делает эти миры непривлекательной целью для крупных государств квадранта.
Эта же опасность заставила Свободные миры сплотиться и выработать собственный
кодекс взаимодействия в случае угрозы.
Коалиция сплотилась вокруг Абсолюта. Этот мир расположен в центре узкого прохо-
да внутри Прокриды — тёмной туманности квадранта. Когда-то Абсолют стал местом
сражения, после которого вторжение Машины остановилось. Сегодня он продолжает
стоять на страже остатков человечества, ежедневно готовясь к новому вторжению, ко-
торого всё нет.

96
Остальные миры КСМ поддерживают военизированный до мозга костей Абсолют на
плаву. Среди Свободных миров есть те, что находятся в невыгодном положении, а по-
тому не нужны никому из государств. Некоторые сознательно объявили о своей не-
зависимости и используют КСМ в качестве рычага давления на прежних хозяев. Эти
миры не зря называют свободными. Каждый из них уникален и сам решает, по каким
правилам существовать.

Свободные миры
Рассказывая о КСМ, стоит говорить только о мирах, входящих в её состав. Всё остальное
не важно, потому что здесь нет единой власти и единого закона. Только одно правило
соблюдается семи членами КСМ беспрекословно — когда один из Свободных миров
подвергается атаке извне, все Свободные миры дают отпор. Стоит один раз нарушить
это правило, и мир будет исключён из коалиции и предоставлен самому себе.
Единственный общий совещательный орган КСМ — Совет, куда входят выборные пред-
ставители каждого из Свободных миров. У Совета только одна задача — обеспечение
полной боевой готовности для отражения любой атаки Врага. Машина вероломна и не-
способна забыть о существовании людей. Совет должен всегда стоять на страже и быть
готовым направить все силы на подавление очередной попытке прорваться сквозь ту-
манность.

Абсолют
Удивительно богатый мир, населённый бесчисленным количеством видов флоры и фа-
уны. Почти все виды смертельно опасны для человека. Но благодаря этому обитатели
Абсолюта растут сильными и выносливыми воинами, привыкшими с детства смотреть
в глаза смерти не отводя взгляд. А ещё они получают свой первый пистолет (правда,
шоковый, а не боевой) незадолго после того, как начинают ходить. И это не прихоть.
Хоть города людей ограждены силовыми полями и автоматизированными системами
безопасности, местные звери регулярно проникают через барьеры и устраивают рез-
ню. Не зря Абсолют прозвали "Миром смерти".
На орбите планеты и в пространстве вокруг звезды располагаются тренировочные по-
лигоны и военные базы флота, ежедневно пребывающего в состоянии боевой готов-
ности. Считается, что рано или поздно Машина вернётся, и только силы Абсолюта при
поддержке всех Свободных миров смогут если не отбить вторжение, то хотя бы замед-
лить его.
«Мягкотелые» обитатели внутренней туманности на взгляд местных жителей не протя-
нут и вздоха под огнём «Стирателей миров» или «Пожирателей плоти» (местное фоль-
клорное наименование некоторых видов крупных боевых формирований машины).

Картахена
Ледяную Картахену сделали своей базой рейнджеры — свободные охотники за кора-
блями Машины. Во время рейдов охотники захватывают множество артефактов Врага,
которые затем выгодно продают на базарах планеты. А если собирается рейд на ок-
купированные территории, в случае успеха на рынки опадают поистине уникальные
объекты как технологического гения Врага, так и поглощённых им цивилизаций.

97
Благодаря этому на Картахене всегда много гостей из внутренних миров. Тут же заклю-
чаются не только торговые соглашения, но и дипломатические пакты. В конце концов
КСМ не изолирована. Многие Свободные миры активно контактируют с государствами
квадранта.

Крематория
Местный филиал ада расположен на планете Крематория, где температура на поверх-
ности плавит даже особо прочные материалы. Из-за этого обитатели планеты скрыва-
ются в подземных городах, построенных в выработанных штольнях шахт. Крематория
кормит металлами почти всю остальную КСМ и даже экспортирует немного во Вторую
федерацию и Таурианскую империю.
Самые глубокие уровни крематорских городов превращены в тюрьму. Температура
здесь также не делает жизнь лёгкой. Заключённые вынуждены работать в зверских
условиях, получая за свои труды скудные пайки и предметы первой необходимости.
Правда, стоит отметить, что преступников, совершивших лёгкие преступления, здесь
нет. Это тюрьма для настоящих зверей.

Канал
Канал когда-то был крупным региональным центром, однако после Дней агонии его
значение ослабло. Поредевшее население обитает лишь в нескольких мегаполисах, в
то время как почти девять десятых территории покрыто разрушающимся муравейни-
ком, оставшимся от былых времён. Правда, даже сейчас на Канале живут от одного до
трёх миллиардов человек, в зависимости от того, кто и как считает. Здесь очень сильна
власть криминальных семей, а порядок поддерживают Прокуроры, каждый из которых
обладает правом вести расследование, судить и приводить приговор в исполнение. На
Канале очень мало тюрем, и они переполнены, поэтому за тяжёлые преступления по-
лагается смертная казнь на месте.

98
Недавние события
Существует небольшая группа рейнджеров, которые считают, что в Совет КСМ вне-
дрён дрон-инфильтратор неизвестного типа. Это может показаться теорией загово-
ров, но если это правда, Враг уже получил множество важных сведений прямо из
штаба первой линии обороны человеческой цивилизации.
Фанатики действуют вопреки здравому смыслу. Эмиры яростно жаждут искоренить
селдонийскую ересь и вернуть мир под свою власть. Ради этого они готовы развя-
зать войну со всей КСМ, несмотря на то, что шансов одержать победу у эмиратов нет.
Будут лишь напрасные жертвы с обоих сторон.

Это всё равно не останавливает банды, которые ежедневно вербуют новых голодных,
но амбициозных юнцов из районов, расположенных непосредственно на границе оби-
таемых зон. В отличие от центральных зон, где жизнь более-менее комфорта, окраины
опасны и непредсказуемы, а потому от желающих выбраться оттуда любой ценой отбоя
нет.

Селдония
Эта планета недавно вошла в состав КСМ, что вызвало серьёзное неудовольствие со
стороны эмиратов Эль'Халил. Всему виной «селдонийская ересь», которая ставит под
сомнения религиозные догмы, исповедуемые подданными эмира. Селдонийцы боль-
ше всего хотят мира и спокойствия, в котором они смогли бы совершенствовать свои
собственные духовные практики, не воюя, а спасая и помогая тех, кто пострадал на
войне. Мягкий климат и богатая флора планеты играет этому на руку, и даже суровые
обитатели Абсолюта с радостью готовы стоять на передовой, зная, что скорый отпуск
проведут в чарующих садах удовольствий гостеприимной планеты.
Селдония удивительно гармонично сочетает в себе традиционное наследие эмиратов
и прогрессивное влияние современных демократий. Благодаря этому местные развле-
чения, приличные и неприличные, обеспечивают высокий уровень туризма и стабиль-
ный доход.

Итерата
Огромная орбитальная станция, ставшая домом для некогда опальных учёных. В своё
время они могли бы быть репрессированы за проводимые исследования в опасных об-
ластях: искусственный интеллект, перенос сознания, гибридизация человека и тому по-
добное. Сегодня станция — университет, не подчиняющийся ни одному из государств
и исповедующий полную свободу доступа к знаниям. Несмотря на сложный правовой
статус, многие организации с удовольствием берут на работу специалистов с дипло-
мами Итераты, хотя и не афишируют это. Тут ведут самые передовые и, порой, самые
дорогостоящие прикладные и фундаментальные исследования.
Старейшие профессора Итераты хорошо помнят всю ту агрессию, которую им пришлось
испытать за приверженность своим убеждениям. Чтобы не допустить повторения этого
и защитить новое поколение талантов была создана особая должность — амну. Их ос-
новная задача — поиск и ликвидация тех, кто приходит в Итерату не в поисках знаний,
а ради того, чтобы причинить вред университету.

99
Каждый амну не просто полицейский. Он обладает учёной степенью и потому способен
выявить подозрительного студента как с помощью психологической, так и профессио-
нальной оценки. А ещё амну являются превосходными бойцами. Свои боевые навыки
они оттачивают в длительном путешествии за пределами Итераты. Только вернувшись
и доказав свою эффективность амну может быть допущен до своих непосредственных
обязанностей.

Монастыри Раэлитов
В удалённых уголках КСМ расположены монастыри Раэлитов — убежища для несчаст-
ных душ, пострадавших, но выживших при вторжении Машины. Эти искалеченные,
поломанные, деформированные и опустошённые люди, осознающие весь ужас того,
через что им пришлось пройти на конвейерных лентах превращения в дронов, не мо-
гут вернуться домой, потому что зачастую их дома больше нет. Их тела наполовину
состоят из плоти Врага, а сознание бывает ловит Его мысли и приказы. Это причиняет
пострадавшим огромные мучения. В монастырях они могут надеяться обрести покой,
спасение и, порой, новый смысл продолжать жизнь и бороться.
Те, кто смог принять своё новое «Я» иногда возвращаются в мир, присоединяясь к эки-
пажам рейнджеров и нещадно уничтожая любые проявления Машины на территории
человека. Другие отправляются в пограничные миры в поисках тех, кого ещё можно
спасти. Наконец, третья группа настолько глубоко постигает свою новую сущность, что
обретает нечеловеческие способности, которые могут крайне высоко цениться особы-
ми заказчиками.
Те, кто остаётся в монастырях, присоединятся к рядам монахов, заботясь о вновь посту-
пивших или погрузившись в исследования, которые помогут людям одержать оконча-
тельную победу над Врагом галактики.

Внешние отношения
Таурианская империя: Когда мы отдавали жизни, сдерживая Врага, имперские мяг-
котелые отсиживались в тылу. А когда мы выстояли и защитили их, они пришли учить
нас жизни и руководить нами. Мы их послали, что закономерно. Ни о чём не жалеем.
Вторая федерация: Торговый партнер, с которым всегда нужно оставаться начеку. Они
способны мерить ценность только в валюте, а самопожертвование для них непостижи-
мо. Но в целом это скорее полезный сосед.
Великие кланы Тао: Их абсолютная верность своему слову вызывает восхищение. В
следующий День Агонии я предпочту, чтобы среди моих братьев стоял хотя бы один
кибер-буси.
Меритократия Хоруса: Их очень сложно понять. Амну считают их чуть ли не второй
после Врага угрозой человечеству. Но, вместе с тем, их достижения нельзя недооцени-
вать. Это полезный, пусть и не до конца понятный союзник.
Эмираты Эль'Халил: Религиозные фанатики. Ад стоит на пороге наших домов, но они
считают, что им можно пренебречь ради следования каким-то выдуманным принци-
пам.
Фронтир: Зачастую вместо отставки престарелый рейнджер предпочитается отпра-
виться во Фронтир, чтобы защищать даже этих людей от Врага, посягающего на дикие

100
территории. Тем более что без надзора кто может поручиться, что однажды Машина не
найдет туда лазейку.
ИНТЕРКОРП: Мы стараемся не вставлять палки в колеса агентам ИНТЕРКОРПА. С другой
сторы, помогать просто так мы им тоже не стремимся. Мы стараемся соблюдать баланс.
Рейнджеры: Авторитет рейнджеров на территории Коалиции неоспорим. Нет, они от-
нюдь не наслаждаются абсолютной вседозволенностью. Но поскольку частые сражения
с Машиной происходят именно в пространстве Коалиции, то есть буквально у нас на
глазах, никто в здравом уме не осмелится ставить под сомнения заслуги рейнджеров.
Станция Фиб: Слишком далеко и слишком малозначительно для нас. Большая трой-
ка может пытаться решать свои вопросы на нейтральной территории, но у нас другой
принцип. Полезешь к нам — умрешь. А чужого нам не надо. Поэтому что нам обсуждать
в коридорах станции?
Нерубианский Картель: Сложный вопрос. Когда вопрос выживания вида становится
краеугольным, законность тех или иных поступков можно и опустить...

101
Эмираты Эль'Халил
Это государство — самое сложное и закрытое сообщество в пределах туманности Про-
крида. Оно максимально расслоено, разделено на классы, перемещение между кото-
рыми абсолютно исключено. Представители одного класса практически не взаимодей-
ствуют с представителями другого. Окажись чужестранец за одним столом с магбуру и
аскъер, ему придётся вести сразу два не связанных между собой диалога, потому что
его собеседники будут до последнего игнорировать присутствие друг друга. Правда, в
реальности представители двух каст практически не могут оказаться за одним столом.
Как же Эмираты существуют как нация? Только благодаря предназначению, которое свя-
то блюдётся любым подданным эмира. Когда чужестранец из примера выше достанет
оружие, аскъер без раздумий будет готов защищать магбуру даже ценой своей жизни.

102
Тот же, случись ему пережить нападение, не забудет семью своего преданного защит-
ника.
Такое следование пути предназначения настолько глубоко въелось в это общество, что
его догматы неоспоримы. Каждый следует своему предназначению, и вся нация идёт
по своему пути, проложенному Древними. Их чтят, им поклоняются, но считают не бо-
гами, но наставниками, которые когда-то уже прошли по этому пути, оставив после себя
следы.
Считается, что Древние правили галактикой задолго до появления не только человече-
ства, но и других, ныне вымерших цивилизаций. Те, чей взгляд не затуманен религиоз-
ным благоговением, склонны согласится с этим фактом. Артефакты, оставшиеся после
разных цивилизаций зачастую обладают схожими чертами, что может косвенно указы-
вать на их общую природу.
В какой-то момент Древние ушли из Андромеды, и последователи уверены, что те на-
правились в другую Вселенную — так называемую Вселенную счастья.
Теперь те, кто готов искать, находить и интерпретировать следы Древних, рано или
поздно разгадают их загадки и отыщут путь, который приведёт их в эту новую Вселен-
ную. Поэтому подданных эмира можно встретить в самых разных уголках галактики.
Они с готовностью приобретают артефакты вымерших цивилизаций, спонсируют экс-
педиции, в том числе и на территорию под контролем Машины, а также с рьяно обра-
щают в свою веру всех, кто готов встать на путь.
Во главе эмиратов стоит Верховный эмир — правитель, наделённый абсолютной
властью. Он ведёт затворнический образ жизни, никогда не покидает священный го-
род-мир Ке’Нишан. Естественно, круг тех, кому разрешён доступ в этот город, крайне
узок. За безопасность Верховного эмира отвечают янычары — полные клоны своего по-
велителя, изготовленные с применением технологий ускоренного взросления. Яныча-
ры исполняют его поручения в городе-мире и за его пределами. Преданность янычаров
абсолютна, обеспечена их воспитанием и некоторыми изменениями в геноме клонов.
Благородные правители магбуру — члены аристократических родов, правящих эмира-
тами. Эмиры (главы) этих родов единственные (кроме янычаров) имеют право доступа к
Верховному эмиру. Они же наделены полномочиям выбрать нового Верховного эмира
в случае смерти его предшественника.
Безопасность эмиратов обеспечивают аскъеры — воины и защитники, от рядовых пехо-
тинцев до адмиралов флотов. Аскеъры служат эмиратам и предназначению, но не эми-
рам.
Единственная каста, которая свободно взаимодействует с остальными кастами — это
пандата, наставники. Они помогают остальным идти по пути своего предназначения
и вести по ним свои эмираты. Пандата сочетают в себе духовных наставников с фило-
софами, помогая тем, кто сбился с пути или столкнулся с тем, что не способен осознать.
Наконец, хамба — самая многочисленная каста, дословно «слуги», а по факту рабочие,
крестьяне, клерки и прочий неблагородный люд. Они обеспечивают процветание эми-
ратов на их пути.
Как уже было сказано, эмираты Эль'Халил — закрытое общество. Чужеземцы могут
быть допущены только в специально предназначенные для этого места — базары. За
пределы базаров можно выйти только по разрешению одного из эмиров. Исключений

103
не бывает. На базарах, часть которых располагается на огромных орбитальных плат-
формах, обговариваются торговые сделки, ведутся дипломатические переговоры, за-
ключаются союзы и организуются прочие виды международных отношений.

Миры-эмираты
Столица государства, а заодно и резиденция Верховного эмира — священный го-
род-мир Ке’Нишан. Это богатая жизнью планета, расположенная в системе гостепри-
имной желтой звезды Ке. Несмотря на звание город-мир, лишь малая часть суши по-
крыта сооружениями, да и те в большинстве своём служат религиозно-просветитель-
ским целям. Многие чужеземцы мечтали ступить на поверхность, но это удалось лишь
избранным. Для остальных уготован базар Адъя — дипломатический и коммерческий
центр, расположенный между орбитами второй и третьей планеты в звёздной системе.
Эль'Нага — самый богатый эмират. Своё состояние он черпает из безграничных за-
пасов минералов, расположенных на его территории. Столица эмирата — Унна — не
столь прекрасна, как Ке. В основном она покрыта песками, а температура в эквато-
риальных зонах достигает сотни градусов. В отличии от других планет-пустынь, она
безжизненна, а атмосферу создают секвенционные фабрики, разлагающие песок на
отдельные элементы.
Самый удивительный мир в эмиратах — мир-след Дахака. Это смертельно опасное ме-
сто, так как планета расположена в системе двух звёзд — желтого карлика Анахита и
голубого гиганта Лайю. Последний испускает смертельную радиацию, а потому эмират
Авираш'Янг построил свою цитадель в Первом городе Хишн — механической крепости
Древних, способной обращаться вокруг планеты по тысячекилометровой тропе. Хишн
всегда обращён в сторону Анахиты и никогда не видит Лайю. На тропе расположены
девять врат, через которые можно попасть в лабиринт внутри планеты. До сих пор эми-
рат Авираш'Янг получает большинство своих доходов от продажи артефактов, обнару-
женных во время экспедиций в этот лабиринт. Чужеземцы тоже могут войти в состав
экспедиции, но условия для этого нельзя назвать щадящими.

104
Недавние события
Несколько лет назад часть миров захватила Селдонийская ересь, зародившаяся на
одноимённой планете. В основе этой доктрины лежит отрицание Вселенной счастья
как конечной цели пути, а сам путь рассматривается как создание идеального мира
здесь, в этой вселенной.
Существует секретная группа пандата, которая считает, что во Вселенную счастья
должны прийти все вне зависимости от их желания. Их взгляды разделяют некото-
рые магбуру и аскъеры, что говорит о том, что внутри эмиратов зреет заговор. Приве-
дёт ли этот заговор к первому в истории галактики джихаду?

Эмират Иска владеет тремя звёздными системами: Сари (столица эмирата), Гратика и
Эра. Видимо, из-за этого исканский базар расположен в столице, а не на орбите. Вообще,
торговые отношения — это главный источник благосостояния местного эмира. Когда
речь заходит о получении прибыли, исканцы готовы отступить от правил Эль'Халил, но
лишь до тех пор, пока это останется между ними и их торговым партнёром. Обитаемые
планеты в системах Гратика и Эра являются аграрными гигантами, обеспечивающими
продовольствием другие эмираты.

ПОВСЕДНЕВНАЯ ЖИЗНЬ
Ты будешь считать Тао традиционным обществом лишь до тех пор, пока не столкнёшь-
ся с эмиратами. Здесь правила куда жёстче. Даже доступ к технологиям ограничен, и
каждая каста получает в своё распоряжение только то, что необходимо на пути пред-
назначения.
Хамба за рулём атомного тягача не будет владеть YBBL-фоном, потому что тот не нужен.
Отвлекаясь на развлечения социальных сетей, хамба только собьется с пути. А вот пан-
дата могут быть настоящими экспертами в медиа-пространстве, потому что так будет
проще защититься тех, кто по неразумению попадёт в сети виртуального мира.
Аскъер может владеть самыми современными видами оружия и средств защиты, а в
его тело могут быть вставлены передовые импланты, но по улицам своего поместья он
будет перемещаться верхом в седле. И лишь магбуру имеют неограниченный доступ к
технологиям, но никогда не выставляют его напоказ.
Такое разделение создаёт удивительный контраст. Одну улицу в Хишне могут подме-
тать вручную метлой, а соседнюю опылять нанопокрытием, поглощающим пыль, грязь
и отходы. Потому что так следует из предназначения.
Неподготовленному чужеземцу может показаться, что между кастами пролегает гиган-
сткая социальная дистанция. Но это только с виду. Да, разные касты имеют разный до-
ступ к благам, но становятся ли они от этого богаче или беднее? В конце концов, для
жителя эмиратов важно лишь предназначение, а всё, что мешает следовать по пути не
может быть благом.
Свой взгляд на устройство вселенной не принято насильно транслировать чужезем-
цам. Никто не будет проповедовать и убеждать, что стоит встать на путь. Но с радостью
ответят практически на любые вопросы, поощряя любопытство. Ну или наглядно про-
демонстрируют, почему следование пути предназначения выгодно.

105
Внешние отношения
Таурианская империя: Мы с уважением относимся к любой системе, выстроенной во-
круг сильной личности. Только такая личность может вести за собой своих последова-
телей по выбранному пути. Пускай сейчас их путь неверен, мы приложим все усилия,
чтобы помочь им избрать истинно верное направление.
Вторая федерация: Они потеряны. Возьми то, что они неспособны удержать в своих
слепых руках, а остальное отбрось. Предоставь им самим погубить себя.
Великие кланы Тао: Кто может сказать, что среди них остались люди. Кто поручится,
что Враг не живёт в их душах, или что там у этих машин внутри.
Меритократия Хоруса: Это один мир, возомнивший себя империей. А что они сделали
с семьей? На что променяли благочестивое познание? Нет, мы категорически отказы-
ваемся понимать и принимать их путь.
Коалиция свободных миров: Они долгое время оставались чрезвычайно выгодным
торговым партнёром, особенно когда дело касалось артефактов. Но сейчас, после того,
как они приютили у себя селдонийскую ересь, вести дела с ними становится опасно.
Более того, даже наши миролюбивые пандата начинают задавать всё больше острых
вопросов тем, кто возвращается из миров коалиции. Не подхватил ли ты сам ересь? Не
заразишь ли тех, кто ещё верен своему пути?
Фронтир: Дикие миры, которые открывают перед нами невиданные возможности.
Опасности, которые таятся, будоражат наши умы. Туда, в дикие земли Фронтира, будет
обращён наш взор, когда мы используем все возможности, доступные нам здесь.
ИНТЕРКОРП: Мы не ведем дел с этими самозванцами.
Рейнджеры: Их заслуги явно преувеличены. Мы понимаем, что там, за Воронкой Аб-
солюта, Враг не дремлет. Но его уже давно не видели в пространстве эмиратов. Быть
может, рейнджеры более не нужны по эту сторону границы?
Станция Фиб: Мы не считаем независимость станции благом. При отсутствии долж-
ного контроля внутри кабинетов могут приниматься решения, польза которых для нас
сомнительна. Мы бы хотел иметь большее представление о том, кто и как ведёт дела
на секторах станции.
Нерубианский Картель: Несомненно, их услуги дороги, но что значат деньги, если в
результате в наши руки попадают все новые и новые следы.

106
107
Фронтир и остальные
В этой главе будет рассказано о нескольких более мелких, нежели межзвёздные госу-
дарства, силах. Несмотря на то, что они не являются странами в полноценном виде, не
считаться с их амбициями, с их присутствием и их возможностями — крайне недально-
видное занятие для любого правителя.
Здесь будет рассказано про миры Фронтира, Интернациональный корпус обеспечения
безопасности (известный как ИНТЕРКОРП), организацию бойцов сопротивления про-
тив вторжения Врага (рейнджеры), крупнейшую криминальную организацию Прокри-
ды — Нерубианский картель, а также самую известную независимую космическую стан-
цию — Фиб Отправляемся в путешествие...

108
Фронтир
Это дальняя от центра галактики часть Прокриды. Астрономически она выходит за пре-
делы основного скопления звёзд, поэтому расстояния между системами тут поистине
огромны. Можно совершить десятки прыжков, но так и не достичь обжитых планет.

Вальхалла
Представьте себе планету, заключенную в хрустальный шар. Именно таким видится
Вальхалла из космоса. Удивительное природное явление создает вокруг этой холод-
ной планеты оболочку из льда, внутри которой заключена атмосфера. Из-за этого на
поверхности планеты никогда не видно ни солнца, ни звезд, но дневной свет, рассеива-
емый толщей небесного льда, превращает день в равномерные сумерки.
Жители Вальхаллы были бы самыми нищими среди остатков людей (ну, разве что по-
сле Пандоры), так как их планета полностью лишена промышленных запасов полезных
ископаемых, а климат не располагает к земледелию и скотоводству. Многие вообще
считают колонизацию этой планеты крупнейшим недоразумением. Однако сами валь-
хальцы относятся к своему миру с поразительной трогательностью, так не характерной
для этих суровых, а порой чрезмерно жестоких людей .
Единственное, почему Вальхалла до сих пор обитаема — это её воины. Они являются
самыми высокооплачиваемыми наёмниками в Прокриде, так как не ведают страха и
готовы браться за самые опасные дела. Узор, создаваемый симбионтом, делает из них
прекрасных телохранителей, а привычка всегда сражаться в ближнем бою хорошо по-
могает при встречах с «пираньями» и «рамами» Машины.

Занар
Центральный мир Содружества Занари — ядовитая пустыня с метаново-кислородной
атмосферой. Выжить на поверхности возможно при помощи респираторов, а также
генных модификаций, которым подвержены все коренные обитатели этого мира.
Генетические изменения — это стержень, объединивший народы содружества. Сами
они называют себя полисами. Примечательно, что обитатели разных полисов не смогут
собраться в одном помещении без спецсредств — их приспособленность к специфиче-
ским средам обитания зачастую не позволяет им выживать в стандартной атмосфере и
при стандартных температурах.
Поэтому занары с лёгкостью переносят температуру до 80°, но мерзнут уже при 20°.

Пандора
Среди руин цивилизации Эвелан бродят дикие банды отморозков. На Пандоре есть
только один закон: того, кто сильнее бьет и точнее стреляет. Местное мирное населе-
ние хорошо платит заезжим охотникам за то, чтобы они избавляли их от особо крово-
жадных представителей местной фауны и не менее кровожадных местных асоциаль-
ных элементов. Ну а те, кто вырос здесь и сумел выжить — настоящие суровые парни,
для которых любая опасность — полная чушь.

109
Организации Прокриды
Интеркорп
ИНТЕРКОРП был создан как орган, осуществляющий контроль над созданием искус-
ственного интеллекта, который, теоретически, мог бы представлять опасность для лю-
дей. Постепенно к этой функции начали добавляться другие — оперативники ИНТЕР-
КОРПА оказались очень эффективными, вскрывая в процессе собственных расследо-
ваний целые преступные семьи и крупные пиратские организации. Это был полезный
побочный эффект.
В итоге на всей территории Прокриды у действующего оперативного агента ИНТЕР-
КОРП необычайно широкие полномочия. Он имеет право войти куда угодно и вести
расследование практически на любой территории. Ему могут запретить посетить особо
секретные или режимные объекты (военные базы, тюрьмы, личные покои императо-
ра), но в таком случае необходимо иметь хорошее обоснование запрета. Портить от-
ношения с ИНТЕРКОРП просто напросто невыгодно, потому что они — единственная
сила, которая на законных основаниях и практически бесплатно будет искать ваших
преступников на территории других государств.

Рейнджеры
Основная база рейнджеров расположена в системе Картахена, входящей в состав Коа-
лиции свободных миров. Но корабли этих независимых бойцов часто можно встретить
и во внутренних территориях Прокриды. Дело в том, что помимо прямых вторжений
через Воронку Абсолюта Враг зачастую применяет более тонкие методы проникнове-
ния. Например, при помощи инфильтраторов-варлоков, способных мимикрировать
под человека, и вирусов-глиассов (электронная форма жизни, способная брать под кон-
троль сложные электронные устройства и информационные сети).
Также иногда рейнджеры выступают в роли наёмников, являясь по сути частной вое-
низированной организации. Это происходит не часто, потому что работа рейнджеров
довольно прибыльна. Их основной заработок — сбыт артефактов Машины и органи-
зация экспедиций за пределы Прокриды, на территорию Врага. И то, и другое — дело
затратное.
Поэтому привлечение рейнджера в качестве обычного наёмника может быть связано
либо с личной заинтересованностью самого рейнджера, или подозрением на вмеша-
тельство Машины, или же его особой неудачливостью на почве основной деятельно-
сти. Правда, кому нужен наёмник-неудачник?
Структура рейнжеров напоминает военную, но только во время непосредственной
работы. Субординация соблюдается очень строго либо на борту одного корабля (где
слово капитана — закон), либо во время совместного рейда (где законом уже является
слово командора, выбранного капитанами, принимающими участие в рейде).
Рейнджеры не платят налоги. Это задокументированная помощь всех цивилизованных
наций в деле противостояния Машине. Может показаться, что это такая мелочь, но на
практике этого достаточно, чтобы поток желающих присоединиться к тому или иному
экипажу рейнджеров стабильно не иссякал уже который год.

110
Нерубианский картель
В отдалённом регионе Прокриды, в глубине Пограничья, которое иногда называют
"Клоакой", располагается звёздная система Асура. Эта звёздная система много лет на-
зад, ещё до колонизации людьми, стала полем сражения двух развитых звёздных рас. В
результате битвы, исход которой нам неизвестен, все планеты системы были уничтоже-
ны, образовав в итоге кольца астероидов, вращающихся вокруг звезды.
Эти кольца стали прибежищем для криминальных группировок, баз контрабандистов и
точек сбыта нелегальных грузов. Со временем местные криминальные авторитеты на-
брались сил и расширили зону своего влияния за пределы сначала звёздной системы,
а затем и "Клоаки".
Нерубианский картель — самая сильная криминальная организация из тех, что заро-
дились на Асуре. В сферу их интересов входит самый широкий спектр теневых опе-
раций: убийства, работорговля, промышленный шпионаж, саботаж, наркоторговля,
контрабанда и так далее. Связи картеля простираются необычайно глубоко — никто
доподлинно не знает, сколько крупных политиков и влиятельных аристократов на са-
мом деле имеют отношения с картелем.
Однако периодически то тут, то там вспыхивают резонансные дела и яркие судебные
процессы, особенно когда в сети ИНТЕРКОРПА попадают криминальные авторитеты,
возглавляющие благородные дома или целые корпорации.

Плакальщицы Варны
Секта последователей Святой Варны Алуатской, выдающейся фигуры начала колони-
зации. По преданиям, так как официальные хроники не пережили первую войну на
Алуате, Варна была старшим медицинским сотрудником экипажа Второго Колониаль-
ного Корабля, которая вовремя войны сохранила нейтралитет, оказывая необходимую
медицинскую помощь любому пострадавшему от военных действий. Она пала от рука
собственноручно вылеченного солдата-фанатика, и за эту мученическую смерть члены
культа почитают её как святую.
Плакальщицы хранят преданность идеалам Варны, оказывая медицинскую помощь
любому страждущему вне зависимости от его национальности и социального статуса.
Из-за такой политики имидж плакальщиц довольно высок среди обычного населения,
чем любят пользоваться сильные мира сего, когда ищут поддержки масс. Например,
часто дочери аристократов вступают в ряды плакальщиц, но лишь единицы по настоя-
щему преданны делу исцеления людей.

Экстремальные секты
Эти организации являются неофициальными, и им запрещена деятельность на терри-
тории любого из государств Прокриды.

Церковь Апокалипсиса
Вы наверняка уже слышали о Церкви Апокалипсиса. Эта террористическая организа-
ция в последние годы начинает все более активно лезть в мировую политику, устраи-
вая поистине ужасающие акты террора в густонаселённых мирах людей.
Церковь учит, что Бог устал от невежества своих детей и создал Машину, которая долж-
на иску пить грехи человеческие. Противиться этому грешно, и для тех, кто доброволь-

111
но не позволит Машине обратить себя в её орудие (а значит, в орудие божье), нет места
в Райском Саду.
Принадлежность к Церкви Апокалипсиса является тяжким преступлением, так как ни
одно современное правительство не ведёт переговоров с террористами, которыми и
являются в большинстве своём последователи этой секты.

Машинология
Хотя на первый взгляд машинологи могут показаться куда более безобидными по срав-
нению с фанатиками апокалипсиса, они также представляют определённую угрозу для
общества. Машинологи видят в Машине образец идеальной структуры общества и ста-
раются подражать ей, создавая свой вариант.
Во-первых, они практикуют использовании искусственных интеллектов, что запреще-
но Конвенцией Развитых Миров. Самым опасным деянием является интеграция ИИ в
тело живого человека. Машинологи считают, что так человеку даётся вечная жизнь в
образе совершенного существа, и такие мелочи, как гибель личности и сознания, их не
смущают. В исключительных случаях эта процедура может быть применена принуди-
тельно.
Во-вторых, машинологи используют импланты, позволяющие им объединять свои со-
знания в единое целое. Современная технология не позволяет объединять таким обра-
зом тех, кто находится слишком далеко — например, в рамках одной звёздной системы
объединены могут быть только те, кто находится в пределах орбиты одной планеты.
Поэтому машинологи актив но экспериментируют с останками дронов, интегрируя
фрагменты этих останков в живых людей, порой принудительно.

112
Операция "Бросок Волопаса"
"Бросок Волопаса" — одна из наиболее Благодаря собственному интеллекту вар-
успешных совместных операций рейн- локи не подвержены влиянию тёмной ту-
джеров и сил некоторых государств. Сце- манности Прокрида. Они теряют связь с
нарий операции предполагал вторжение Машиной, как и все дроны, но продолжают
на ближайший к Воронке Абсолюта узел действовать с прежней эффективностью.
— ассимилированный Машиной бывший Варлоки считаются наиболее опасными из
имперский мир Дарклементина. В резуль- бойцов Врага.
тате операции было уничтожено несколь-
Захваченный варлок по имени Локуст ока-
ко ульев, располагавшихся в северном
зался ценным призом не только благода-
полушарии Дарклементины II, а также бо-
ря своему статусу в иерархии Машины.
лее тысячи космических судов Врага, на-
Микроскопический баг в операционной
ходившихся на орбите планеты.
системе дрона привёл к тому, что часть
Однако наиболее ценным среди множе- оригинального сознания человека, послу-
ства захваченных трофеев оказался не- жившего основой для ассимиляции, со-
повреждённый варлок. В иерархии дро- хранилась в неактивных ячейках памяти.
нов Машины варлоки (или просто локи) Во время допроса рейнджерам удалось
занимают особенное место. Эти существа пробудить истинную личность. Им ока-
обладают собственным интеллектом, спо- зался лорд Леонид д'ар Кордалуат, первый
собны обучаться, изменять внешность и Канцлер Таурианской империи.
приспосабливаться к окружающему соци-
После пробуждения, д'ар Кордалуат охот-
уму.
но и добровольно выдал всю известную
Варлоки используются Врагом для внедре- ему информацию о внутреннем строении
ния в ряды противника с целью скрытного Врага. Обладая сознанием и человека, и
устранение наиболее важных людей — ко- дрона, он смог не просто рассказать то,
мандующих армиями и флотами и плане- что знал, но и помог понять и интерпрети-
тарных правителей. После устранения ровать эти данные. После многонедельно-
цели варлок может занять её место, изме- го допроса тело варлока было помещено в
нив свою внешность и став неотличимым стазис и захоронено в одном из секретных
от оригинала. Иногда даже близкие люди архивов империи. д'ар Кордалуата нельзя
неспособны отличить подделку от челове- было спасти, но увековечить его как героя
ка. — можно. На Дэве установлен памятник.
Раздел Ведущего
Принципы
Когда ты ведёшь игру, в твоих руках находится львиная доля власти над историей и
игровым миром. Это важная роль, и чтобы помочь тебе, я привожу ряд принципов,
которыми ты можешь руководствоваться:
Обращайся к персонажам, а не к игрокам: Спрашивай, что делает Компаньонка
Селина, а не игрок Алёна. Так ты поможешь всем присутствующим за столом быть
ближе к истории.
Будь фанатом персонажей: Болей за них. Не играй против них. Стремись узнать,
как будет складываться их история. Но не делай их жизнь слишком уж лёгкой.

114
Делай свой ход, а не говори о нем: У тебя тоже есть ходы. О них я расскажу дальше.
Здесь же только одно: рассказывай историю, вплетая в неё свои ходы, а не объявляй
о них как в какой-то CRPG.
Дари статистам [NPC] жизнь: Каждый, кто попадается на глаза персонажам — жи-
вой (ну или почти живой) человек, у которого есть своя история, своя мотивация и
свои цели. Не забывай об этом.
Помещай героев в центр бури: История должна развиваться вокруг персонажей, а
не на заднем плане. Никому нет дела до придворных интриг, пока в результате пер-
сонажу не угрожает смерть.
Задавай вопросы: Постоянно. В каждый момент времени. Не знаешь что-то о мире
— спроси персонажа «Что тебе налили в «Святом Убожестве»?
Дай им время подумать: Мы тут в игру играем. Если у них есть проблемы, не торопи
их. Пусть всё обдумают как следует.
Дёргай за нити: Персонажи связаны. Дёргай за эти связи, заставляй их вспоминать,
кто кому когда и за что. Это весело.
Играй, чтобы узнать, чем всё закончится: Самый главный принцип. Выброси рель-
сы. Пусть история идёт так, как должна идти. Представь, как ты удивишься в конце.
Конечно, это рекомендации, а не правила. Можешь им следовать, можешь игнориро-
вать. В конце концов, кто я такой, чтобы учить тебя играть в ролевые игры?

Мягкие ходы, Жёсткие ходы


У тебя, Ведущий, тоже есть ходы. Они делятся на мягкие и жёсткие.

МЯГКИЙ ХОД
Ты можешь использовать мягкие ходы, когда мир реагирует на действия персонажа.
Мягкий ход не предполагает причинение ущерба — он лишь показывает, что мир во-
круг персонажей не статичен.
Персонаж открывает дверь, не проверив её на наличие сигнализации, и где-то на-
чинает выть сирена.
Это мягкий ход. Мир отреагировал на неосторожные действия персонажа, но пока не
влепил персонажу затрещину за его халатность.

ЖЁСТКИЙ ХОД
Жёсткие ходы, с другой стороны, являются прямым ответом мира на вмешательства
персонажей. Жёсткие ходы наказывают персонажей за ошибки, невнимательность, не-
удачу и, иногда, нерешительность.
Персонаж распахивает дверь, за которой оказывается вооружённый охранник с на-
тянутыми до предела нервами. Увидев персонажа, он открывает огонь.
Это жёсткий ход. Персонаж получил урон, потому что проявил неосмотрительность.

115
КОГДА ДЕЛАТЬ ХОД
Как Ведущий, ты делаешь ход в одном из трёх случаев:
●● персонажи ждут, что ты им что-то расскажешь или покажешь;
●● персонаж получил 6– при проверке;
●● ты думаешь, что сейчас для этого самое время.

Ходы Ведущего
Вот список твоих ходов:
●● Используй недостатки их особенностей;
●● Нанеси урон;
●● Сделай ход Угрозы;
●● Привлеки подкрепление;
●● Предложи возможность, но с ценой;
●● Подвергни опасности;
●● Покажи сделку, заключённую за их спинами;
●● Покажи конфликт;
●● Объясни последствия и задай вопросы;
●● Используй их ход против них самих;
●● Предупреди о неминуемой угрозе;
●● После каждого хода спроси: «Что вы делаете?»
Теперь подробнее:

ИСПОЛЬЗУЙ НЕДОСТАТКИ ИХ ОСОБЕННОСТЕЙ


Слуга Аристократа должен навестить умирающего родственника. Кибернетические им-
планты Ронина требуют ежегодное техническое обслуживание. На рынке нет запчастей
для хот-рода Сорвиголовы. Покажи им, как пристально они должны следить за тем, что,
казалось бы, является неотъемлемой частью персонажа.

НАНЕСИ УРОН
Жизнь в Кластере довольно опасна. Ты можешь нанести урон персонажу или союзнику.
Покажи, как это поднимает ставки и ускоряет темп истории. Дай персонажам возмож-
ность оценить последствия.

СДЕЛАЙ ХОД УГРОЗЫ


Твои злодеи тоже могут осчастливить персонажей парочкой сюрпризов.

ПРИВЛЕКИ ПОДКРЕПЛЕНИЕ
Союзники могут неожиданно решить прислать подкрепление. Враги могут заключить
временное перемирие. Давно забытый злодей вдруг вздумает вернуться в Большую
игру, потому что галактика отнюдь не статична.

116
ПРЕДЛОЖИ ВОЗМОЖНОСТЬ, НО С ЦЕНОЙ
Если персонажи застряли, предложи им решение, но обязательно покажи, чем им при-
дётся пожертвовать, если они решаться на это.

ПОДВЕРГНИ ОПАСНОСТИ
Пусть угроза нависнет над персонажем или союзником. Пусть они попытаются предот-
вратить эту угрозу.

ПОКАЖИ СДЕЛКУ, ЗАКЛЮЧЁННУЮ ЗА ИХ СПИНАМИ


Второстепенные персонажи тоже живые. У них тоже есть жизни. У тебя есть возмож-
ность показать, что происходит с ними. Союзник окажется предателем. Противник за-
ключит временное перемирие.

ПОКАЖИ КОНФЛИКТ
Мир находится в постоянном движении. Покажи конфликт, невольными свидетелями
которого стали персонажи. Вдруг они захотят вмешаться.

ОБЪЯСНИ ПОСЛЕДСТВИЯ И ЗАДАЙ ВОПРОСЫ


Когда персонаж хочет что-то предпринять, чётко обозначь, чем это может для него за-
кончиться в случае провала.

ИСПОЛЬЗУЙ ИХ ХОД ПРОТИВ НИХ САМИХ


Пусть будут осторожны в своих желаниях. Дай персонажу то, что он хочет получить при
помощи своего хода, а потом покажи непредвиденные последствия.

ПРЕДУПРЕДИ О НЕМИНУЕМОЙ УГРОЗЕ


Всегда позволяй персонажу чётко рассмотреть ствол, направленный ему между глаз,
перед тем, как спустить курок. Пусть понимают, что некоторые вещи нельзя предотвра-
тить. Или можно?

ПОСЛЕ КАЖДОГО ХОДА СПРОСИ «ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ?»


Когда закончил, обязательно спроси персонажей о дальнейших действиях. Покажи им
возможности, объясни последствия. Дай им очередь действовать.

Вознаграждения
По выполнению задания персонажи могут рассчитывать на получение обещанной на-
грады. Конечно, в том случае, если они успели её обговорить с нанимателем. Чтобы
избежать мороки с числовым обозначением вознаграждения, мы используем другую
систему. Она предназначена для того, чтобы расчёты между персонажами и нанимате-
лем занимали как можно меньше времени сессии.
Персонажи могут получит награду в виде одного из следующих элементов:

117
ЖЕТОНЫ ДОСТАТКА
Самый простой способ — персонажи получают за свои заслуги деньги или их аналоги
(драгоценности, акции, сертификаты и т.д.) Размер такой награды зависит от сложности
и опасности задания:
Лёгкое задание (практически без риска), которое персонажи могут выполнить поч-
ти без затрат сил и ресурсов, принесёт им один жетон достатка (на всех).
Задание средней сложности (персонажи рисковали жизнями и здоровьем), кото-
рое потребует применения профессиональных навыков, принесёт им два-три жето-
на достатка (на всех).
Сложное задание (риск существенный), которое легко может поставить крест на их
карьере, принесёт им до пяти жетонов достатка (на всех). Это уже очень большие
деньги.
Наниматель может обозначить дополнительные условия. Каждое условие принесёт
персонажам ещё один жетон достатка в случае его выполнения. Условия могут быть:
без жертв, без свидетелей, в кратчайшие сроки, в определённый момент времени и т.д.

РЕПУТАЦИЯ
Альтернативной наградой может быть репутация, которая появится у персонажей в ре-
зультате их деятельности. Репутация может давать те или иные бонусы при взаимодей-
ствии с НПС.
«Это те самые парни, что завалили Крытого по заказу Ласпиразола.»
Если ты (или твои игроки) считаешь, что в данной ситуации репутация персонажей мо-
жет сыграть им на руку, градация успеха их проверок увеличивается на один уровень.
6– становится 7–9, 7–9 становится 10+. Естественно, это применимо не ко всем провер-
кам, а только к тем, которые ты посчитаешь имеющими отношение к репутационному
воздействию.
Где-то репутация помогает, где-то мешает. Когда ты чувствуешь, что репутация персо-
нажам только мешает, примени обратное правило: 7–9 станет 6–, а 10+ станет 7–9. Да,
это может существенно осложнить жизнь персонажам, поэтому за репутацией необхо-
димо следить.
Репутация влияет только на всю группу персонажей целиком. Её стоит помечать на
бланке космического корабля, если ты его сейчас используешь, или в своих заметках.
Частные взаимоотношения (услуги и признательность НПС) описываются связями пер-
сонажа.
Совершив дерзкое ограбление отделения Шестого Рудного Банка на второй луне
Цети, персонажи заработали три жетона достатка в качестве своей доли. А за
отдельно вскрытую ячейку номер 665/1, содержимое которой Наёмник уничтожил
по личной просьбе Генри Утервиля, он получил ещё и связь «Генри Утервиль всегда
помнит тех, кто ему помог.»
Несмотря на то, что связи с НПС не имеют прямого игромеханического эффекта (в отли-
чие от связей с персонажами игроков), во время игры они могут иметь очень сильный
вес, поскольку описывают то, как мир реагирует на персонажей.

118
Угрозы
Каждая история развивается вокруг конфликта, а значит, персонажам нужны те, кто бу-
дет им противостоять. В этом разделе мы предлагаем новый способ взглянуть на про-
тивника. Не как на «юнит», а как на угрозу.
Что это означает? Когда ты рассказываешь динамично развивающуюся историю, тебе
совершенно не интересно, двадцать три пирата было убито при абордаже или двад-
цать четыре. В баре было восемь пьяных уголовников или десять. Тебе важно, справил-
ся ли персонаж с этой угрозой и чего это ему стоило.
Новый подход призван эксплуатировать этот же принцип. Угроза — это не несколько
юнитов для сражения, это совокупная величина, состоящая из вооружённых противни-
ков, их снаряжения, их мотивов, прикрытия, тактической ситуации и т.д.

УРОВЕНЬ УГРОЗЫ
Каждая угроза имеет свой уровень — это число от 1 до 5, которое показывает, насколь-
ко эта угроза сильна, профессиональна, хорошо оснащена и серьёзно мотивирована.
Также угроза наносит урон, равный своему уровню.
Банда Титча — это уличная шпана из пригорода Сатаменто (Посейдон). Пока что
они ничего особенного из себя не представляют и в случае серьёзного сопротивле-
ния тут же бросятся наутёк. Их уровень угрозы равен 1.
Наёмники частной военной компании «Серые Титаны» — это прошедшие огонь,
воду и вакуум ветераны, лишённые чувства страха. Они выполняют поставленную
перед ними задачу несмотря ни на что. Их уровень угрозы равен 4.
Говорят, что магистр Темного Братства не проиграл ни одного сражения за всю
свою долгую жизнь. Говорят, он владеет всеми видами холодного и стрелкового ору-
жия, изобретенного за всю историю человечества, одинаково хорошо. Случись тебе
столкнуться с ним лицом к лицу, его уровень угрозы будет равен 5.

КОЛИЧЕСТВО
Это специальное свойство угрозы, которое показывает перевес в одну или другую сто-
рону. Когда две стороны сражаются, те, кого больше, будут наносить противнику боль-
ше урона и, соответственно, сами будут получать меньше урона от противника.
Количество разделено на пять уровней:
●● (+0) соло — это один противник;
●● (+1) группа — три-пять бойцов;
●● (+2) взвод — десять-пятнадцать бойцов;
●● (+3) отряд — несколько десятков бойцов;
●● (+4) рой — сотни противников.
Во время прямого столкновения вычти из большего количества меньшее — получив-
шееся число станет бонусом к урону, который наносит более крупный противник, а так-
же к его защите.
Ронин Сато сражается с бандой Титча. Сато один (+0), а бандитов — группа (+1), а
потому они получают бонус +1 у своему урону и к своей защите.

119
Конструктор угрозы
Выбери уровень угрозы:
●● дилетанты уровень угрозы 1
●● пара серьёзных драк за плечами уровень угрозы 2
●● профессионалы, обученные убивать уровень угрозы 3
●● мастера своего дела уровень угрозы 4
●● скорее всего, ты уже мёртв уровень угрозы 5

Определись с Численностью:
●● это один противник соло +0
●● три-пять бойцов группа +1
●● десять-пятнадцать бойцов отряд +2
●● несколько десятков бойцов орда +3
●● сотни противников рой +4

У неё (угрозы) есть средства защиты?


●● нет защита 0
●● гражданская/лёгкая броня защита 1
●● боевая/военная броня защита 2

На какую дистанцию рассчитано её оружие?


●● они сразу лезут в драку в упор
●● они рассчитывают на перестрелку ближняя
●● они предпочитают вести огонь издалека дальняя
●● это снайперы экстремальная

В чем её цель?
●● агитировать против чего-то ●● найти что-то
●● вернуть что-то ●● обеспечить что-то
●● восстать против чего-то ●● отомстить кому-то
●● выполнить задание ●● похитить кого-то
●● выполнить приказ ●● создать что-то
●● высмеять что-то ●● сохранить что-то
●● выявить что-то ●● спровоцировать кого-то
●● заработать что-то ●● спрятать что-то
●● захватить что-то ●● убить кого-то / уничтожить что-то

120
Наконец, есть ли у них что-то особенное?
●● безжалостный: бесполезно молить о пощаде;
●● вызывающий: его придётся атаковать в первую очередь;
●● глушилка: рядом с ним не работает сеть, связи и сенсоры;
●● дисциплина: выполняет приказы до конца;
●● зверь: думает как животное, ведёт себя как животное;
●● искусственный: не чувствует боли, страха, раскаяния;
●● меткий: игнорирует броню;
●● киборг: напичкан имплантами;
●● контратака: наносит 1 урон в ответ на атаку;
●● координация: один видит тебя — все видят тебя;
●● легендарный: даже если ты убил его, он вернётся в следующей серии;
●● невосприимчивый: не получает урон от ___________________;
●● нечто: негуманоидная форма жизни?
●● опасный: один раз в сцену превращает 7–9 в 6–;
●● орбитальный: действует в открытом космосе;
●● подавитель: избегай угрозы, чтобы двигаться, или получи урон;
●● полет: может летать, парить и зависать;
●● призрачный: получи –1 атакуя его;
●● псионик: может читать мысли и управлять предметами силой мысли;
●● разрушительный: ломает стены, сносит машины;
●● сетевой: манипулирует информационной сетью;
●● скрытный: невидим пока не атакует;
●● стремительный: всегда побеждает в соревнованиях на скорость;
●● танк: его не берет ручное оружие;
●● тихий: убивает в абсолютно тишине;
●● трус: сбежит при первых признаках проблем;
●● ужасный: внушает страх и ужас, вгоняет в панику;
●● усиленный: игнорирует первое попадание в бою;
●● фанатик: сражается, невзирая на потери;
●● хамелеон: изменяет своё обличье;
●● чужой: оно создано не людьми, его возможности неизвестны;
●● экзоскелет: всегда выигрывает в состязаниях силы;
●● экранированный: не получает урон на 7–9;
●● эмпат: предугадывает твои действия.

121
УРОН ПО УГРОЗЕ
Как ты видишь, у угрозы больше нет показателя здоровья (или HP). Вместо этого урон,
который получает угроза, носит описательный характер. Уже это описание оказывает
влияние на угрозу, но только тогда и так, когда это необходимо истории.
Количество получаемого урона транслируется в:
●● 1 ранение: некоторое количество лёгких и незначительных ранений;
●● 2 ранения: некоторые ранения довольно серьёзные;
●● 3 ранения: раны довольно серьёзные, кто-то умер;
●● 4 ранения: много смертей, очень много серьёзных ранений;
●● 5 ранений: чудом уцелевшие единицы, много смертей;
Обычно 3 ранения — достаточно, чтобы заставить сопротивление отступить или сло-
жить оружие. Но если тебе противостоит сильный лидер, дисциплинированные бойцы
или нечеловеческое сознание, число ранений может быть увеличено до 4, а то и до 5.
И, наоборот, всякий мелкий сброд бросается врассыпную, получив уже 1 или 2 ранения.

122
Дети войдов
Варлок Локуст, бывший д'ар Кордалуат, Оно собирает, анализирует и накапливает
называл Машину одним из детей войдов. данные обо всём, что происходит в галак-
Войды — обширные области космической тике.
пустоты, где нет даже тёмной материи. Во-
То, что шепчет между звёздами незримо
йды наиболее близки к понятию абсолют-
управляет разумными видами, направляя
ного ничего. Локуст не смог объяснить,
развитие цивилизаций в определенном
почему Машина — дитя войдов. Однако
направлении.
он указал, что детей во вселенной много.
В галактике Андромеда их шесть. Ещё три дитя войдов не были известны
варлоку. Данные о них находились в па-
Враг, которого мы зовём Машина — это
мяти дрона, но д'ар Кордалуат не смог их
"самый явный из детей войдов". Сама она
интерпретировать.
называет себя "то, что сберегает жизни".
Локуст смог назвать ещё двоих детей: "то, С какой целью дети войдов совершают
что созерцает идеи" и "то, что шепчет свои операции, Локуст рассказать не смог.
между звёздами". Очевидно, у некоторых из них есть цель,
к которой они стремятся. Известные дрону
Эти сущности отличаются от Машины. То,
дети войдов Машина считает своими со-
что созерцает идеи не вступает в контакт.
юзниками. Вероятно, их цели схожи.
Дроны Машины
Валок (ЛОК)
Шпион Машины. В активном режиме лок неотличим от человека визуально, на ощупь
и даже по запаху. Если лока порезать, у него потечёт кровь. В его задачу входит инте-
грация в общество и стремление занять максимально влиятельное положение. В этом
ему помогают его "машинные" качества — абсолютная память, нечеловеческие реф-
лексы, технологии Врага. Локи — прекрасные психологи, а потому легко заводят друзей
и покоряют потенциально полезных союзников. Тех же, с кем это не сработает, ждёт
незавидная участь — если лок не сможет сам провести скрытное устранение цели, ему
на помощь придёт отряд прикрытия, состоящий или из уже "одурманенных" им людей,
или из дронов машины, засланных в Прокриду вместе с ним.
Уровень угрозы: 5 лок прочный, сильный, его тело скрывает различное оружие и сред-
ства защиты, использующие технологии Врага
Соло обычно лок действует в одиночку
Защита 1
Атака в упор и ближняя
безжалостный | искусственный | опасный | псионик | чужой

Глиасс
Цифровая форма жизни, адаптированная Врагом и применяемая в качестве инфиль-
тратора и диверсанта. Глиасс способен существовать в виде кода, и в таком виде он
маскируется внутри информационных систем. Он также способен дробиться на состав-
ные части, что позволяет ему эффективно просачиваться через барьеры безопасности
и путешествовать через информационные сети. Однако глиасс не способен копировать
сам себя, то есть размножаться. Эта функция заблокирована самой Машиной, иначе
удержать глиассов от взрывного самовоспроизводства было бы невозможно.
В отдельном случае глиасс способен существовать вне информационной системы — в
виде энергопотока. Длительность пребывания вне сети — не более пары минут, но в
это время инфильтатор может воздействовать на физические объекты, атаковать про-
тивника и перемещаться между изолированными точками доступа.
О существовании глиассов известно ещё более меньшему количествсу людей, а экспер-
тов, способных обнаружить его код (или его фрагменты) в информационных системах
Прокриды вообще единицы. Одтельный департамент ИНТРАКОРПа, например, занят
исключительно разработками методов обнаружения и устранения цифровых инфиль-
траторов.
Уровень угрозы: 4 глиасс — цифровая сущность, внутри сети он непобедим, вне её —
ограничен в своих возможностях, но всё ещё опасен
Соло глиасс всегда действует в одиночку
Защита 1
Атака в упор и ближняя (энергетический шок)
безжалостный | глушилка | искусственный | сетевой | чужой

124
Ичидо
К счастью ичидо малочисленны и на поле боя встречаются достаточно редко. Зачатую
они сопровождают группы пираний или штурмовых рамов. В бою изящные и стреми-
тельные ичидо в первую очередь стремятся поразить наиболее слабозащищенную
цель, используя для этого «гравитационное копье» — уникальное оружие, при помощи
гравитационного воздействия вызывающее разрушение межатомных связей цели. У
людей нет средств защиты против гравитационных копий ичидо.
Уровень угрозы: 3 скрытный и подвижный ичидо атакует цель внезапно и издалека
Соло ичидо всегда действует в одиночку
Защита 0
Атака в упор (когти) и экстремальная (гравитационное копье)
безжалостный | искусственный | меткий
Октопод
Это самоходная штурмовая батарея Машины, осуществляющая поддержку наземным
войскам. Задача этого металлического осьминога — уничтожение бронированной воз-
душной и наземной военной техники и укреплений противника. В бою этот трёхме-
тровый гигант перемещается при помощи гибких щупалец, которые в крайнем случае
может использовать для стремительных ударов по оказавшимся в зоне досягаемости
цели. А для дистанционных атак октопод несет на себе ракетные установки и скоро-
стрельные дезинтеграторы.
Уровень угрозы: 3 гигантский октопод опасен, но лишь для крупной военной техники
Группа три октопода высаживаются при помощи одного птицееда
Защита 3
Атака в упор (щупальца) и дальняя (ракеты, дезинтеграторы)
безжалостный | искусственный | разрушительный | танк
Пиранья
Наиболее распространённая модель дрона, созданная на базе необычайно примитив-
ного и плодовитого вида. Нексусы способны производить их в огромных количествах,
используя замороженные заготовки, доставляемые из центра галактики, и цистерны
клонирования. Модель предназначена для ближнего боя, десантных операций на бор-
ту космических кораблей и захвата населения, пригодного к ассимиляции. В бою пола-
гается на количество и атаки острыми лезвиями, заменяющими пираньям руки.
Уровень угрозы: 2 мелкие и подвижные пираньи не особо опасны сами по себе
Отряд а вот пятнадцать дронов — страшная сила
Защита 0
Атака в упор (лезвия) и ближняя (прыжок)
безжалостный | искусственный | координация

125
Штурмовой рам
Тяжелый бронированный дрон с высокими защитными свойствами. Рам является ос-
новной боевой единицей Врага, и их количество среди нападающих всегда самое вы-
сокое. Они довольно неповоротливые, зато хорошо вооружены, поэтому способны до-
ставить противнику массу неприятных впечатлений.
Уровень угрозы: 2 неповоротливый, зато бронированный
Группа штурмовые рамы атакуют в составе взводов
Защита 2
Атака ближняя и дальняя (импульсные плазменные излучатели)
безжалостный | искусственный | подавитель
Серводиск
Рой мелких летающих дисков, кружащих на огромной скорости по полю боя. Из-за сво-
его размера их крайне сложно уничтожить, а их монолезвия наносят неприятные поре-
зы. К сожалению, серводиски слабо справляются с бронированными целями, но незащи-
щенного противника способны освежевать до костей за считанные мгновенья.
Уровень угрозы: 1 серводиск неприятная, но не самая опасная боевая единица
Рой рой серводисков может насчитывать сотни единиц
Защита 0
Атака в упор (монолезвия)
безжалостный | искусственный | полет | стремительный

126
Другие противники
Примеры рядовых противников, которых можно повстречать повсеместно.
Бандиты
уровень угрозы 1 группа
защита 1 атака в упор и ближняя
трус
Братья Апокалипсиса
уровень угрозы 3 группа
защита 1 атака в упор и ближняя
фанатик
Киборг-буси
уровень угрозы 4 соло
защита 2 атака в упор и ближняя
киборг | фанатик | экранированный
Киллер
уровень угрозы 4 соло
защита 2 атака в упор, ближняя и экстремальная
меткий | контратака | опасный | тихий
Криминальные боевики
уровень угрозы 3 группа
защита 2 атака в упор и ближняя
дисциплина | координация
Оперативник ИНТЕРКОРП
уровень угрозы 3 группа
защита 1 атака ближняя и дальняя
дисциплина | эмпат
Пираты
уровень угрозы 2 группа
защита 1 атака в упор и ближняя
орбитальный | трус
Психо
уровень угрозы 2 отряд
защита 0 атака в упор
безжалостный | зверь | стремительный
Сторожевой робот
уровень угрозы 3 соло
защита 2 атака дальняя
искусственный | танк
Штурмовик корпорации
уровень угрозы 3 группа
защита 2 атака ближняя

127
Х: Интерлюдия
— Сэр, вы помните тот амбициозный про- — То, что вы сейчас видите на экране,
ект по сверхсветовой связи? Его куриро- было обнаружено экспериментальной
вал Хосингс. Программу в итоге свернули установкой Хосингса. «Снимок» не пред-
как бесперспективную, но от неё остался полагает высокого разрешения. Объекты
небольшой побочный прототип. Хосингс находятся в трёх световых годах от края
забрал его с собой на Дели во время пере- галактики и движутся вдоль её границы,
вода вместе с остальной командой. постепенно приближаясь к ней. Объекты
пересекут границу приблизительно через
Когда вскрылись многомиллионные
пять лет. Они держат скорость в 89,6% све-
растраты на Проксиме, высшее руковод-
товой, что однозначно определяет их как
ство лабораторного комплекса отправи-
нечеловеческие. Они также не похожи на
лось под суд, а начальники лабораторий
Машину, потому что она использует, как
были переведены в дыры, которые гаран-
мы все знаем, прямые гиперпростран-
тировали полный крах их карьер. Однако
ственные переходы.
Хосингс, молодой и довольно амбициоз-
ный начальник лаборатории сверхсве- — Тогда кто это?
товой связи, оказался не из тех, кто отка-
— Неизвестно, сэр. Но через пять лет мы
зывается от мечты просто из-за приказа
точно об этом узнаем. Они появятся в
свыше.
"Клоаке" в середине ███ года.
Он продолжил изыскания, пусть и за счёт
— Один вопрос. Почему установка Хо-
личного времени и лёгкого перерасхода
сингса смогла обнаружить именно эти
корпоративных средств. За этим всегда
объекты, а не космический мусор?
следили, но политика корпорации пред-
полагала, что её лучшие умы должны — Хороший вопрос. Скорее всего потому,
уметь выходить за рамки. Хосингсу про- что они испускают сигнал. Мы не можем
стили злоупотребления, и он не разочаро- его расшифровать, но он направлен в
вал своих кураторов. нашу сторону. Они общаются с кем-то из
нас.
Передать сообщение со скоростью выше
скорости света он не смог. Зато смог по- — Получается, что их ждут? Но кто?
лучить…
— Этого мы не знаем, сэр.