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Introducción a la Programación

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Escuela de Ciencias Exactas

Informática

MÓDULO DEL ESTUDIANTE


Quito- Ecuador
Nombre: ……………………………………………….
2009-2010

2010-2011
Quito- Ecuador

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

INTRODUCCCIÓN

La extraordinaria versatilidad en las computadoras en todos los campos de la actividad humana,


así como su progresiva miniaturización, han hecho posible el que traspasaran el umbral de
grandes cálculos y el uso restringido de un casta de especialistas, los programadores, para
convertirse en la herramienta obligada del gran público.

Hoy, los continuos avances de los campos de la robótica y la inteligencia artificial así como las
extraordinarias posibilidades abiertas por las llamadas autopistas de la comunicación y
ciberespacio, parecen convertir en realidad lo que hasta hace poco habían sido poco menos que
fantasías futuristas.

Por lo dicho antes, es necesario que no sólo nos limitemos a utilizar lo desarrollado por otros
programadores sino que propongamos ideas nuevas, soluciones acordes a la realidad de nuestra
educación, es ahí donde la programación interviene como herramienta educativa. Pero para
introducirnos en este tipo de trabajo es necesario poseer los elementos que esta asignatura
brinda al futuro docente: el desarrollo de su pensamiento lógico, el conocimiento de ciertas
reglas y procedimientos generales así como la aproximación a un lenguaje de programación en
donde ponga en práctica los elementos anteriormente mencionados.

Este módulo tiene tres unidades; la primera está orientada a reforzar el conocimiento que
generalmente de forma heterogénea poseen los estudiantes sobre definiciones de hardware; por
ser un tema muy amplio y que será abordado en otras asignaturas solo pretendemos tener claro
elementos fundamentales en nuestra carrera y para la programación.

El segundo capítulo se dedicada al trabajo con flujogramas y pseudocódigos iniciando por sus
antecedentes, los algoritmos, los pasos para su desarrollo y adecuada solución, aquí
encontraremos ejercicios resueltos y propuestos que sirven tanto en aula como en casa para
afianzar el conocimiento del estudiante.

En el capítulo tres se propone la aproximación al lenguaje de programación seleccionado para


este semestre C++, que por ser programación estructurada encaja adecuadamente con lo que los
prerrequisitos que han sido fortalecidos en la primera unida, aquí se familiariza con el
compilador y con las sentencias principales de entrada, salida, procesos, sentencias de decisión,
repetición, etc.

Espero que el presente trabajo contribuya en aclarar el panorama de nuestros futuros docentes y
sirva de herramienta de trabajo fructífera en un medio lleno de información pero que a veces
muchas de ellas parecen escritas por expertos para expertos dejando a los iniciados de lado.

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

UNIDAD I
DEFINICIONES BÁSICAS

“SABER LEER ES LA CLAVE PARA EL ÉXITO ACADÉMICO EN CUALQUIER


NIVEL”

 Mejorar el vocabulario de los estudiantes acerca de términos informáticos más


utilizados.
 Reconocer los principales dispositivos del computador y sus características.
 Familiarizar con los avances tecnológicos referentes al hardware.

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

INFORMÁTICA

Las extraordinarias posibilidades abiertas por las llamadas autopistas de la


comunicación y ciberespacio nos acerca rápidamente a la información se dice
actualmente que casi todo “está a un clic nada más”, pero ello también plantea que
términos anteriormente considerados como similares en la actualidad su definición deba
ser revisada puesto que se han modificado o algunas se asumen como similares sin serlo y
pueden conducirnos a graves errores de comprensión.

La definición de Informática, que a pesar de ser muy utilizada, presenta distintos significados
en la Enciclopedia Británica consta:”Disciplina que se ocupa de los procesos de
almacenamiento y transferencia de la información por medio de computadoras. Intenta
agrupar conceptos y métodos de disciplinas tan variadas como bibliotecnología, ciencia de la
informática e ingeniería para desarrollar técnicas y dispositivos que ayuden al manejo de la
información. Otra definición tomada de diccionario Encarta 2006, Recurriendo al diccionario
Encarta, observamos la siguiente definición para Informática: “Conjunto de conocimientos
científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio
de ordenadores”.

La Informática se puede decir es la ciencia encargada del tratamiento ordenado, sistemático y


lógico de la información, para ello utiliza mecanismos, dispositivos y sistemas automáticos
principalmente, se encarga además de ser una herramienta auxiliar importante para otras
ciencias y ramas del conocimiento humano.

En el Diccionario Océano Uno se plantea como similares dos palabras que no lo son,
Informática y Computación. Recurriendo nuevamente a la Enciclopedia Británica
tenemos:”diseño, aplicación procesamiento de datos y control de sistemas, incluido el
desarrollo del hardware y software de computadoras, y también de la programación”

Como está claro, que Computación es una rama de esta ciencia y se encarga fundamentalmente
del manejo de los computadores a nivel de software y hardware; y la Informática tiene
aplicaciones y un radio de acción muy amplio.

UNIDADES DE MEDIDA DE PROCESAMIENTO DE INFORMACION

Como toda ciencia la Informática requiere de unidades que le permitan medir la cantidad de
información que transmite, se recepta, almacena etc; sin ello no hubieran sido posibles generar
estándares como ASCII y EBCDIC. Es así que fue desarrollándose el siguiente sistema de
unidades:
Bit (b): Acrónimo de Binary digit. Es la mínima unidad que se puede almacenar de información
y puede poseer un valor de cero o uno, que a su vez puede representarse con una pulsación
eléctrica o con un punto en el disco magnético.
Byte (B): se constituyó luego en la unidad de medida de todo el sistema debido a que es mucho
más fácil de manejar. Corresponde a la unión de ocho bits, también podemos indicar que un
byte corresponde a un caracter. Es la unidad básica de información.

La tabla de la parte inferior nos permite comprender de mejor manera este sistema con sus
múltiplos:

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NOMBRE SÍMBOLO VALOR

bit b 0, 1
byte B 8 bits
Kilobyte KB 1024 B
Megabyte MB 1024 KB - 1048576 B
Gygabyte GB 1024 MB - 1073741824 B
Terabyte TB 1024 GB – 1. 92 x10 12 B

Ejercicios de transformación de unidades:

a) 5 KB a B

5 KB x 1024 B
1 KB

Res= 5120 KB

b) 10 MB a KB

10 MB x 1024 KB =
1MB

Res= 10240 KB

c) 52000 B a KB

52000 B x KB =
1024 B

Res= 50.781K25 B

d) 200 GB a MB

520 GB x 1024 MB =
1GB

Res= 204800 MB

e) 20 MB a B

20 MB x 1024KB x 1024B =
1 MB x 1 KB

Res= 20971520 B

Podemos generalizar como reglas para las transformaciones de la siguiente manera:

Si vamos de una unidad mayor a una menor debemos multiplicar por 1024 y por el contrario si
vamos a transformar de una unidad menor a otra mayor debemos dividir para 1024; existe una

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Introducción a la Programación

excepción que corresponde a cuando partimos o deseamos llegar a bits en cuyo caso se trabaja
con un ocho en la parte superior o inferior según corresponda.

ACTIVIDADES

1. Realice una breve investigación sobre la generación de computadores transcurrida hasta la


actualidad.
2. Resuelva los siguientes ejercicios de transformaciones
 2500KB a bits
 90000MB a TB
 180 GB a bits
 2000000b a MB
3. Explique ¿por qué razón a pesar de ser kilo mil en el caso de kilobytes tenemos 1024B?.

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Introducción a la Programación

PARTES DEL COMPUTADOR

Clásicamente se define como un dispositivo electrónico compuesto tres partes principales:


unidad de entrada, el CPU y unidad de salida. Esta máquina ha sufrido cambios importantes
desde su aparición hasta hoy que se conocen como generaciones; existen cinco generaciones
proyectándose una sexta conocida como inteligencia artificial que es la capacidad de un
computador para aprender y decidir por sí solo. Tengamos en cuenta que se asocia mucho por
algunos autores a las generaciones con el tipo de procesador y esto nos presenta otras
clasificaciones distintas.

UNIDADES Y DISPOSITIVOS DE ENTRADA.

Con ellos es posible el ingreso de datos al CPU; entre sus principales dispositivos
mencionaremos el teclado, mouse, micrófono, lápiz óptico, scanner, etc.

El TECLADO

Con este dispositivo podemos darle al microprocesador instrucciones concretas a través de un


lenguaje escrito, lo que permite interactuar de mejor manera con el computador. Este es muy
parecido al teclado de una máquina de escribir aunque con más teclas. Sobre todo se caracteriza
por las teclas SHIFT, CTL y ALT que le permiten prácticamente introducir cualquier
información dentro de programas o documentos.

En su parte interna se ubica una lámina en la cual se colocan unos sensores, estos envían una
señal a un chip dentro del propio teclado, que posee registros binarios estándar para cada
coordenada de los sensores, este registro se activa cuando se pulsa una tecla.

Desde el inicio de la era del IBM PC el teclado ha ido evolucionando. Los primeros tenían 83
teclas. Eran conocidos como teclados PC/XT. Este tipo de teclados sólo pueden utilizarse en los
ordenadores del tipo XT.

El teclado AT surgió con la aparición de los IBM PC AT. Este modelo ya disponía de
indicadores luminosos y de una tecla más: Petsis o SysReq, que se utilizaba en antiguas
aplicaciones multiusuario..

El tercer paso fue el AT Extendido también se lo conoce como ESTANDAR. Este teclado
añadió teclas hasta alcanzar 101 teclas (102 en los modelos internacionales, una más
correspondiente, en nuestro caso, a la "ñ"). Se añaden dos teclas de función más (Fll y F12) y el
conjunto de ellas se disponen en una fila en la parte
superior del teclado. Se duplican las teclas Control y Alt, la
tecla BloqMayús se lleva a la ubicación original de Control
y las teclas de movimiento del cursor se duplican para un
acceso más cómodo.

Después de esta última mejora del estándar, algunos


fabricantes variaron el diseño del teclado AT,
incorporando calculadoras que duplicaron las teclas de
función que eran programables. En la actualidad se han
desarrollado nuevos teclados atendiendo principalmente la
ergonomía, los llamados multimedia, es así como aparecen nuevas teclas para mejorar su
eficiencia al trabajar con WINDOWS o INTERNET; así como se implementan los sensores
infrarrojos para poder utilizar teclados inalámbricos. Atendiendo a la ergonomía, es aconsejable
que disponga de una amplia zona en la parte anterior, para poder descansar las muñecas. Y
hablando de la ergonomía, este es uno de los parámetros que más destaca en un teclado, uno de
los ya clásicos en este aspecto es el "Natural keyboard" de Microsoft.

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El teclado se puede dividir en cinco bloques de teclas:

 Teclas de función: ubicadas en la parte superior y van desde F1 hasta F12.


 Teclas alfanuméricas: la unión de letras y números se ubican en la parte central.
 Teclas especiales o de sistema: son teclas que son propias de cada sistema y
generalmente para funcionar deben combinarse, se encuentran esparcidas por la
periferia del teclado Ej: Ctrl., Esc, Shift, etc.
 Cursores: Permiten el movimiento en la pantalla.
 Bloque numérico: Llamado también keypad se halla ubicado en la parte izquierda y
contiene los números del 0 al 9 además de otras teclas especiales

En cuanto al conector, existen dos estándares, el DIN fue habitual en equipos clónicos con cinco
pines y un diámetro aproximado de 2cm, y el mini-DIN de seis pines con un diámetro cercano a
1cm y utilizado en equipos de marca y en general por todos en la actualidad, aunque son
desplazados ya por el de conector USB. Antes se consideró un aspecto poco importante, pues
había convertidores de un tipo a otro, los cuales en el presente son difíciles de encontrar.

PS/1

PS/2
Debo mencionar que además se disponen actualmente de teclados inalámbricos que se sirven
para su comunicación de infra-rojos

ACTIVIDADES.
1. Revise en wikipedia la información acerca de teclados y responda. ¿Se aplica la
tecnología Bluetooth en los teclados?¿Qué diferencias hay entre un infra –rojo y un
bluetooth?
2. Elabore un mentefacto para clasificar los teclados y sus características.
3. Mencione brevemente el proceso de codificación y decodificación que sucede a lo
interno del teclado al presionar una tecla

EL MOUSE

Es un pequeño aparato adaptado ergónomicamente a la forma de la palma de la mano humana


tal y como se muestra en la figura, se convierten la extensión del dedo humano para señalar,
tocar y escoger los objetos que se muestran en la pantalla de la computadora, a fin de simular
la selección o los movimientos. En su parte interna posee sensores que detectan los
movimientos y los transforma a señales digitales.

Su representación en pantalla es una flecha generalmente, se conecta


por medio de un cable a la computadora mediante un conector.

Se los puede clasificar de acuerdo al tipo de conector que utilizan y


también al sensor.

En el primer caso tenemos los siguientes tipos: Serie, bus o Ps/2, USB
e inalámbricos que utilizan señales infrarrojas.

De acuerdo al sensor pueden ser: mecánicos (incluido el track-ball de las antiguas portátiles) y
láser – ópticos cuando utilizan una luz.

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

En los ratones mecánicos, ahora ya descontinuados, era necesario solucionar el problema del
movimiento discontínuo del cursor que se producía cuando los rodillos interiores tenían
suciedad, el gráfico de la parte inferior permite observar su
estructura interna.

El óptico es una variante que carece de la bola de goma que


evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en
el eje de transmisión, y por sus características ópticas es
menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se
considera uno de los más modernos y prácticos actualmente.
Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos
distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una
pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de
movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico
que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y
detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su
posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa
movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o
superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores
que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.

ACTIVIDADES
1. Como se configura un mouse desde el sistema operativo Windows señale los pasos
2. Elabore un organizador gráfico que permita identificar los diferentes tipos de mouse y
sus características
3. Mediante una tabla de resumen señale que tipo de conector puede utilizar un Mouse
mecánico y óptico.
4. Investigue el precio de tres fabricantes de mouse, indique sus características yselecione
el que considere mejor.

ESCANER

Los escáneres son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos o gráficos en forma de
fotografías o dibujos impresos en una hoja de papel facilitando su introducción en la
computadora convirtiéndolos en información binaria
comprensible para esta. Es decir realiza una transformación de
información a digital. Actualmente este dispositivo tiene
muchas aplicaciones principalmente en la medicina para la
evaluación de órganos.

El funcionamiento cambia un poco según sea el tipo de escáner


que puede ser:
ESCANER DE MANO, ESCANER DE MESA, LECTOR DE
BARRAS; pero en general los rastreadores ópticos ven las
imágenes a través de rejillas y analiza las partes oscuras y
claras transformándolas en ceros y unos.

El escáner utilizado con frecuencia es el de mesa (flatbed), que


significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de
un documento fijo. En este tipo de escáneres, como las
fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo
sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un
mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de
barrido instalado en una carcasa fija encima del documento.

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Otros escáneres funcionan pasando las hojas de papel sobre un dispositivo fijo de barrido, como
ocurre en las máquinas de fax convencionales. Algunos escáneres especializados utilizan para el
barrido una cámara de vídeo, convirtiendo la imagen de vídeo a señales digitales. Un tipo de
escáner que ya apenas se utiliza es el escáner de mano, también llamado hand-held, porque el
usuario sujeta el escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres eran
baratos, pero resultaban algo limitados porque no podían leer documentos con una anchura mayor
a 12 o 15 centímetros.

Un escáner se compone de dos piezas básicas: la primera de ellas es el cabezal de


reconocimiento óptico, la segunda es un simple mecanismo de avance por debajo de un cristal
que hace las veces de soporte para los objetos que se van a escanear. En principio, el cabezal de
reconocimiento óptico realiza un escaneo del objeto en sí, reconociendo un determinado número
de puntos por pulgada y a cada uno de estos puntos le asigna un valor en función del número de
bits del proceso: 1 bit sería 1 color (negro o blanco), 2 bits serían 4 colores, 8 bits serían 256
colores y así sucesivamente hasta llegar a los 32 bits (color verdadero). A mayor número de bits
mayor capacidad para representar el color con más precisión, pero también aumenta de manera
sustancial el tamaño del fichero resultante.

La calidad final de un escáner se suele medir por su resolución, que es el número de puntos que es
capaz de captar éste, medido general en puntos por pulgada (ppp) o en inglés dotch per inche
(dpi). Esta resolución se define como resolución óptica o resolución real, por lo que cuando
decimos que un escáner alcanza una resolución de 300x600 ppp nos referimos a que en cada línea
horizontal de una pulgada de largo (2,54 cm) puede captar 300 puntos, mientras que en vertical
llega hasta los 600 puntos.

LÁPIZ ÓPTICO

Son dispositivos de introducción de datos que trabajan directamente con la pantalla de la


computadora, señalando puntos en ella y realizando operaciones de manejo de software.

Para operar con el lápiz óptico se coloca éste sobre la pantalla del sistema informático. En el
momento en que el cañón de rayos catódicos de la pantalla barre el punto sobre el que se
posesiona el lápiz, éste envía la información a un software especial que la maneja.

Los lápices ópticos permiten la introducción de datos, el manejo del cursor .etc.
En la pantalla de la computadora. Son una asistencia para las limitaciones de los teclados en
algunas aplicaciones, sobre todo las que no son de gestión pura (creativas, etc.).Actualmente
apenas se usan salvo en aplicaciones especiales.

MODEM
Significa modulador - demodulador es dispositivo que transforma las señales lógicas en
digitales y viceversa para permitir la comunicación entre los computadores.

Partamos de definir estos conceptos. Analógico es la representación de un objeto que se asemeja


al original, los dispositivos de este tipo controlan condiciones como movimiento, temperatura;
están representados generalmente por ondas de tipo sinusoidal, podemos poner como ejemplo a
un reloj analógico que representa la rotación del planeta con el movimiento de las manecillas,
estas ondas son continuas.

Por el contrario digital es todo lo opuesto se relaciona con valores numéricos y pulsaciones
eléctricas variables en las computadoras se entiende el trabajo con ceros y unos.

El computador envía señales digitales al módem que para enviarlas por la línea telefónica debe
transformarlas a señales analógicas similares al de un teléfono de marcación de tonos al llegar a
su destino este proceso se invierte.

Lcdo. Omar Pérez


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Las computadoras actuales vienen incluida ya en la mainboard una tarjeta llamada fax-módem
lo que provee la utilización de un fax que nos entrega tres servicios:
 Tiene un rastreador que fotocopia el documento a ser enviado
 Es módem, porque modula de ida y demodula al recibir la imagen del rastreador
 Es impresora porque presenta en un papel la información recibida.

ACTIVIDADES
1. Escriba dos definiciones de analógico y digital y señale donde las consultó
2. ¿Qué es un baudio y en que dispositivos se utiliza esta unidad de medida?
3. ¿Cuáles son las velocidades actuales de transmisión de los módems?

Lcdo. Omar Pérez


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EL CASE Y SUS COMPONENTES

Como otros términos UCP y case se han confundido por su estrecha relación. Entendemos como
case a la caja o chasis que protege un conjunto de elementos que ayudan a trabajar y procesar la
información. Esta puede ser de dos formas Tower o desktop. Si la abrimos encontraremos la
fuente de poder, la tarjeta madre o mainboard, buses, cables, etc.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS

Es el lugar donde se desarrollan los cálculos y procesos, es decir el procesador. Los


microprocesadores como también se los llama, suelen tener la forma de un cuadrado o
rectángulo, y van o bien sobre un elemento llamado zócalo (socket en inglés) o soldados en la
placa o, en el caso del Pentium II, metidos dentro de una especie de cartucho que se conecta a la
placa base (aunque el chip en sí está soldado en el interior de dicho cartucho).

La velocidad de un micro se mide en megahertzios (MHz) o gigahertzios (1 GHz = 1.000 MHz),


aun cuando por definición no es la unidad de medida apropiada para la velocidad; pero lo
endentemos como la velocidad de respuesta es decir cuántos millones o billones de pulsaciones
puede ejecutar en un segundo.

En la siguiente gráfica podemos observar los componentes o arquitectura lógica

BUSE
UNIDAD DE S
CONTROL INTE
RNO
S

UNIDAD
ARITMETICO –
LOGICA (ALU)

MEMORIA
CACHE

COPROCESADOR
MATEMATICO

UNIDAD DE CONTROL

Está ubicada dentro del procesador. Es la encargada de localizar, regular, analizar y dirigir la
información e interpreta las instrucciones. Sus funciones principales son:
 Búsqueda de instrucciones en la memoria
 Decodificación, interpretación y ejecución de las instrucciones
 Control de la secuencia de operaciones
 Reconocimiento de las interrupciones

Está ubicada en el procesador al igual que el ALU.Trae las instrucciones de la memoria central
y determinar su tipo, controla los dispositivos de entrada/salida que se encuentren conectados al
computador; controlar o coordinar la entrada y salida de datos a fin que no se produzcan cuellos

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Introducción a la Programación

de botella o congestionamientos de la información hacia las memorias y por último define la


ejecución de las operaciones de la unidad aritmético - lógica.

ALU. Llamada unidad aritmético- lógica y que trataremos también como ALU trabaja dentro
del procesador a elevadas velocidades es aquí donde se realizan los cálculos matemáticos,
operaciones lógicas y de comparación. Debemos saber que todas las tareas que realizamos en el
computador se reducen a este tipo de trabajo, siendo las operaciones más efectuadas la suma,
resta, si, y, no, o; así también que los dígitos con los que opera son binarios y hexadecimales.

Para mejorar su rendimiento en computadores antiguos se adjuntaba otro chip llamado


coprocesador matemático, en la actualidad viene incluido aunque existen modelos que permiten
colocar uno externo.

EL COPROCESADOR MATEMÁTICO. Llamado también FPU (Floating Point Unit,


Unidad de coma Flotante). Parte del micro especializado en esa clase de cálculos matemáticos
así el microprocesador se encargue de los demás procesos y hacer más eficiente el sistema;
puede encargarse de operaciones como la aritmética de punto flotante, gráficos, procesamiento
de señales, procesamiento de cadenas, encriptación, del filtro de Savitzky–Golay (método para
cálculo de derivadas), etc.

Por lo tanto, el coprocesador no es un procesador de propósito general. Algunos coprocesadores


no pueden buscar instrucciones desde la memoria, ejecutar instrucciones de control de flujo,
hacer operaciones de entrada/salida, administrar la memoria, entre otras cosas, que sí pueden
hacer los procesadores de propósito general. antiguamente estaba en el exterior del micro, en
otro chip; viene a convertirse en una especie de ayudante del ALU.

LA MEMORIA CACHÉ. Es una memoria ultrarrápida que emplea el micro para tener a mano
ciertos datos que previsiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que
acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera.
Aparece desde el 486 que poseen al menos la llamada caché interna de primer nivel o L1; es
decir, la que está más cerca del micro, tanto que está encapsulada junto a él. Los micros más
modernos Pentium IVCoppermine, Athlon Thunderbird, etc.) incluyen también en su exterior
otro nivel de caché, más grande aunque algo menos rápida, la caché de segundo nivel o L2.
Debido al doble núcleo actualmente en los computadores se habla de L3 y L4 en memoria caché

EL ENCAPSULADO. Es lo que rodea a la oblea de silicio en sí, para darle consistencia,


impedir su deterioro (por ejemplo por oxidación con el aire) y permitir el enlace con los
conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a la placa base.

Existen otras partes (unidad de enteros, registros, etc.) que no son necesarias detallar en este
nivel.

ACTIVIDADES
1. Indique brevemente el proceso de creación de un microchip
2. Realice un resumen breve sobre como intervienen el sistema octal y hexadecimal en
la computadora
3. Escriba la definición de Hertz
4. Señale el significado de cinco nuevos vocablos utilizados en el tema

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TIPOS DE MICROPROCESADORES Y RESEÑA HISTORICA

Una breve reseña histórica sobre su transformación es la


siguiente El primer "PC" o Personal Computer fue
inventado por IBM en 1.981 el cual tuvo gran éxito, entre
otras cosas porque era fácil de copiar. En su interior
había un micro denominado 8088, de una empresa no
muy conocida hasta entonces llamada Intel. Las
prestaciones de dicho chip resultan inútiles hoy en día:
un chip de 8 bits trabajando a 4,77 MHz imposible de
trabajar para los actuales programas.

El 8088 era una versión de prestaciones reducidas que se


mejoró con el 8086, que marcó la aparición de la línea "86" para los siguientes chips Intel: el
80186 (que se usó principalmente para controlar periféricos), el 80286 (con 16 bits y hasta 20
MHz) en el cual aparecen los discos duros.

El significado de la expresión de compatibles Intel es fundamental entender antes de avanzar.


El mundo PC no es todo el mundo de la informática personal; existen por ejemplo los Apple,
que desde el principio confiaron en otra empresa llamada Motorola. Sin embargo, el software
de esos ordenadores no es compatible con el tipo de instrucciones de la familia 80x86 de Intel;
esos micros, pese a ser en ocasiones mejores que los Intel, sencillamente no entienden las
órdenes utilizadas en los micros Intel, por lo que se dice que no son compatibles Intel. Aunque
sí existen chips compatibles Intel de otras empresas, entre las que destacan AMD y Cyrix.
Este problema de incompatibilidad de instrucciones causo que ciertos elementos como discos,
memorias entre otros se vuelvan inservibles en máquinas con procesador Motorola como son la
Apple de Macintosh, pero que si trabajen correctamente con micros Intel o empresas que los
construyen basados en ese diseño.

Luego, en 1987, el primer micro de 32 bits, el 80386 o simplemente 386. Al ser de 32 bits,
permitía idear software más moderno, con funcionalidades como multitarea real, es decir,
disponer de más de un programa trabajando a la vez. A partir de entonces todos los chips
compatibles Intel han sido de 32 bits, incluso el Pentium II y Pentium III.

Apareció luego el 486, que era un 386 con algunas variantes como un coprocesador matemático
incorporado y una memoria caché integrada, que le hacía más rápido; desde entonces todos los
chips tienen ambos.

PROCESADORES PENTIUM

PENTIUM I

Pentium, un nombre inventado para evitar que surgieran 586s marca AMD o Cyrix, ya que no
era posible patentar un número pero sí un nombre, lo que aprovecharon para sacar fuertes
campañas de publicidad del llamado "Intel Inside”.

Las primeras series, funcionaban a 60 y a 66 MHz., y debido a que trabajaban a 5V, tenían
problemas de sobrecalentamiento.
Estos modelos se podían actualizar mediante el Overdrive de Intel a 120 o a 133, lo que duplica
la velocidad del bus, e incorpora un reductor de 5V a 3,3 con eso se soluciona el problema de
"calentamiento" rebajando la tensión de funcionamiento de los nuevos modelos a 3,52 voltios,
con lo que se consigue un menor consumo; eso sucede a partir del modelo de 75 MHz ya se
empieza a trabajar con multiplicadores de frecuencia internos para que el rendimiento de los
procesadores sea mayor que el que el bus y la memoria permiten. Resumiendo otras
características diremos:

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

Está optimizado para aplicaciones de 16 bits.


Dispone de 8Kb de caché de instrucciones + 8Kb de caché de datos.
Utiliza el zócalo de tipo 5 (socket 5) o el de los MMX (tipo 7). También es conocido por su
nombre clave P54C.
Está formado por 3,3 millones de transistores

 EL PENTIUM MMX

Es una mejora del anterior, al que se le ha incorporado un nuevo juego de instrucciones (57
para ser exactos) orientado a mejorar el rendimiento en aplicaciones multimedia, que
necesitan mover gran cantidad de datos de tipo entero, como pueden ser videos o secuencias
musicales o gráficos 2D.

La gama MMX empieza en los 133Mhz, pero sólo para portátiles, es decir la versión SL. Para
computadoras de sobremesa la gama empieza en los 166Mhz., luego viene el de 200 y
finalmente el de 233 que utiliza un multiplicador de 3,5 y que además necesita de algo más de
corriente que sus compañeros.

Resumiendo:

Sigue siendo un procesador optimizado para aplicaciones de 16 bits.


Requiere zócalo de tipo 7 (socket 7). También es conocido como P55C.
Trabaja a doble voltaje 3,3/2,8V.
Utiliza la misma tecnología de 0,35 micras.
Lleva en su interior 4,5 millones de transistores.

También podemos distinguir según el encapsulado sea plástico o cerámico. Este es uno de los
mejores procesadores que ha sacado Intel, a pesar de su antigüedad. Parte de este mérito lo
tiene la caché de primer nivel, que está implementada en el propio chip, y por tanto se
comunica con la CPU a la misma velocidad que trabaja ésta internamente.

PENTIUM II

Este es de Intel. Básicamente es un Pentium Pro al que se ha


sacado la memoria caché de segundo nivel del chip y se ha
colocado todo ello en un tarjeta de circuito impreso,
conectada a la placa a través de un conector parecido al del
estándar PCI, llamado Slot 1, y que se es utilizado por dos
tipos de cartuchos, el S.E.C. y el S.E.P.P (el de los Celeron).

También se le había incorporado el juego de instrucciones


MMX.

Está optimizado para aplicaciones de 32 bits.


Se comercializa en versiones que van desde los 233 hasta los 400 MHz.
Posee 32 Kbytes de caché L1 (de primer nivel) repartidos en 16Kb. para datos y los otros 16
para instrucciones.

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La caché L2 (segundo nivel) es de 512 Kb. y trabaja a la mitad de la frecuencia del


procesador.
Incorpora 7,5 millones de transistores.
Los modelos de 0,35 µ pueden tener caché hasta 512 Mb, los de 0,25 hasta 4 GB.

CELERON

Este procesador ha tenido una existencia bastante difícil debido a los continuos cambios de
planes de Intel, su aparición tiene que ver con abaratar costos ante competidores, se produjeron
estos modelos hasta la aparición del Dual Core.

Debemos distinguir entre dos empaquetados distintos. El primero es el S.E.P.P que es


compatible con el Slot 1 y que viene a ser parecido al empaquetado típico de los Pentium II (el
S.E.C.) pero sin la carcasa de plástico.

El segundo y más moderno es el P.P.G.A. que es el mismo encapsulado que utilizan los
Pentium y Pentium Pro, pero con distinto zócalo. En este caso se utiliza el Socket 370,
incompatible con los anteriores socket 7 y 8 y con los actuales Slot 1.

Está optimizado para aplicaciones de 32 bits.


Se comercializa en versiones que van desde los 266 MHz hasta los 2.8 Ghz
La caché L2 trabaja a la misma velocidad que el procesador (en los modelos en los que la
incorpora).
Posee 32 Kbytes de caché L1 (de primer nivel) repartidos en 16Kb. para datos y los otros 16
para instrucciones.
No poseen caché de nivel 2 los modelos 266-300 y sí el resto (128 KB).
Posee el juego de instrucciones MMX.
Incorpora 7,5 millones de transistores en los modelos 266-300 y 9,1millones a partir del 300A
(por la memoria caché integrada).

PENTIUM III:

Sus Diferencias con el Pentium II fueron escasas y pueden resumirse en las siguientes:

Se le han añadido las llamadas S.S.E. o Streaming SIMD Extensions, que fueron 70 nuevas
instrucciones orientadas hacia tareas multimedia, especialmente en 3D. Estas extensiones son el
equivalente a las 3D Now que lleva implementando AMD desde hace tiempo en el K6-2, K6-III
y Athlon y que también han incorporado otros fabricantes como IDT en sus Winchip2 y 3; por
supuesto, dicho juego de instrucciones a pesar de realizar operaciones similares en estos
procesadores son totalmente incompatibles entre sí.

Otra novedad importante es la posibilidad de utilizar las nuevas instrucciones junto con las
MMX y las operaciones con la FPU sin tener problemas por ello; exceptuando al combinar la
utilización de instrucciones MMX junto con operaciones en coma flotante es prácticamente
imposible debido al retardo que supone pasar de un modo a otro, con lo que los programadores
se ven obligados a escoger entre  uno u otro.

Otra de las novedades introducidas y también la más polémica es la incorporación de un número


de serie que permite identificar unívocamente a cada una de las unidades, con lo que se obtiene
una especie de "carné de identidad" único para cada PC. Este ID se puede utilizar para realizar
transacciones más seguras a través de Internet, y facilitar la vida a los administradores de redes,
pero también ha sido duramente criticado por algunos grupos de presión como una invasión de la

Lcdo. Omar Pérez


16
Introducción a la Programación

privacidad, con lo que Intel se ha visto obligada a ofrecer una utilidad que permite desactivar
dicha función.

También es importante saber que las 3DNow, al llegar bastante tiempo en el mercado, están ya
soportadas por múltiples programas, sobre todo juegos, entre otras cosas gracias al soporte por
parte de Microsoft en sus DirectX. Otras características son:

Está optimizado para aplicaciones de 32 bits.


Se comercializa en versiones que van desde los 450 hasta los 800 MHz.
Posee 32 Kbytes de caché L1 (de primer nivel) repartidos en 16Kb. para datos y los otros 16
para instrucciones.
La caché L2 (segundo nivel) es de 512 Kb. y trabaja a la mitad de la frecuencia del
procesador.
Incorpora 9,5 millones de transistores.
Pueden cachear hasta 4 GB.
Los modelos actuales todavía están fabricados con tecnología de 0,25 micras.

PENTIUM 4

El Pentium 4, es un microprocesador de séptima generación basado en la arquitectura x86 y


fabricado por Intel. Es el primer microprocesador con un diseño completamente nuevo desde el
Pentium Pro de 1995. El Pentium 4 original, denominado Willamette, trabajaba a 1,4 y 1,5
GHz; y fue lanzado en noviembre de 2000.
Para la sorpresa de la industria informática, el Pentium 4 no mejoró el viejo diseño P6 según las
dos tradicionales formas para medir el rendimiento: velocidad en el proceso de enteros u
operaciones de coma flotante. La estrategia de Intel fue sacrificar el rendimiento de cada ciclo
para obtener a cambio mayor cantidad de ciclos por segundo y una mejora en las instrucciones
SSE. Al igual que los demás procesadores de Intel, el Pentium 4 se comercializa en una versión
para equipos de bajo presupuesto (Celeron), y una orientada a servidores de gama alta (Xeon).
Las distintas versiones son: Willamette, Northwood, Extreme Edition, Prescott y Cedar Mill.

Willamette

Willamette, la primera versión del Pentium 4, sufrió de importantes demoras durante el diseño.
De hecho, muchos expertos aseguran que los primeros modelos de 1,3, 1,4 y 1,5 GHz fueron
lanzados prematuramente para evitar que se extienda demasiado el lapso de demora de los
Pentium 4. Fueron fabricados utilizando un proceso de 180 nanómetros y utilizaban el Socket
423 para conectarse a la placa madre. Vendió una cantidad moderada de unidades.

Northwood

Lcdo. Omar Pérez


17
Introducción a la Programación

En octubre de 2001, el Athlon XP reconquistó el liderazgo en la velocidad de los procesadores,


pero en enero de 2002 Intel lanzó al mercado los nuevos Northwood de 2,9 y 2,2 GHz. Esta
nueva versión combina un incremento de 256 a 512 KB en la memoria caché con la transición
a la tecnología de producción de 130 nanómetros. Al estar el microprocesador compuesto por
transistores más pequeños, podía alcanzar mayores velocidades y a la vez consumir menos
energía. El nuevo procesador funcionaba con el Socket 478, el cual se había visto en los
últimos modelos de la serie Willamette.

El Procesador de 3,06 GHz soporta Hyper Threading, una tecnología originalmente aparecida en
los Xeon que permite al sistema operativo trabajar como si la máquina tuviese dos procesadores.

La versión final de los Northwood, de 3,4 GHz, fue introducida a principios de 2004.

Extreme Edition o Edición Extrema

En septiembre de 2003, Intel anunció la edición extrema (Extreme Edition) del Pentium 4,
apenas sobre una semana antes del lanzamiento del Athlon 64, y el Athlon 64 FX. El diseño era
idéntico al Pentium 4 (hasta el punto de que funcionaría en las mismas placas madre), pero se
diferenciaba por tener 2 MB adicionales de Memoria caché L3. Compartió la misma tecnología
Gallatin del Xeon MP, aunque con un Socket 478 (a diferencia del Socket 603 de los Xeon MP)
y poseía un FSB de 800MHz, dos veces más grande que el del Xeon MP. Una versión para
Socket LGA775 también fue producida.

El efecto de la memoria adicional tuvo efectos variados. En las aplicaciones de ofimática, la


demora ocasionada por el mayor tamaño de la memoria caché hacia que los Extreme Edition
fuesen menos veloces que los Northwood. Sin embargo, el área donde se destacó fue en la
codificación multimedia, que superaba con creces a la velocidad de los anteriores Pentium 4 y a
toda la línea de AMD.

Prescott

El primero de febrero de 2004, Intel introdujo una nueva versión de Pentium 4 denominada
Prescott. Se utiliza en su manufactura un proceso de fabricación de 90 nanómetros y además se
hicieron significativos cambios en la arquitectura del microprocesador, por lo cual muchos
pensaron que Intel lo promocionaría como Pentium V. A pesar de que un Prescott funcionando a
la misma velocidad que un Northwood rinde menos, la renovada arquitectura del Prescott
permite alcanzar mayores velocidades y el overclock es más viable. El modelo de 3,8 GHz es el
más veloz de los que hasta ahora han entrado en el mercado.

Sin embargo, los primeros Prescott producían un 60% más de calor que un Northwood a la
misma velocidad, y por ese motivo muchos lo criticaron con dureza. Se experimentó con un
cambio en el tipo de zócalo (de Socket 478 a LGA 775) lo cual incrementó en un 10% el
consumo de energía del microprocesador, pero al ser más efectivo el sistema de refrigeración de
este zócalo, la temperatura final bajó algunos grados. En posteriores revisiones del procesador
los ingenieros de Intel esperaban reducir las temperaturas, pero esto nunca ocurrió fuera salvo a
bajas velocidades.

Finalmente, los problemas térmicos fueron tan severos, que Intel decidió abandonar la
arquitectura Prescott por completo, y los intentos de hacer correr por encima de los 4 GHz
fueron abandonados, como un gasto inútil de recursos internos. El más rápido es el 570J,
funcionando a 3,8 GHz. Los planes para microprocesadores de 4 o más GHz fueron cancelados
y se les dio prioridad a los proyectos para fabricar procesadores dobles en gran medida debido
a los problemas de consumo energía y producción de calor de los modelos Prescott.

Lcdo. Omar Pérez


18
Introducción a la Programación

VERSIONES POSTERIORES

Tejas y Jayhawk

Tejas era el nombre que Intel le había dado al microprocesador que sería el sucesor de
los Prescott. Jayhawk sería un procesador similar al Tejas pero que estaría preparado para
funcionar en máquina duales (es decir, una computadora con dos procesadores, no es lo mismo
que los procesadores dobles). Sin embargo, en mayo de 2004 ambos proyectos fueron
cancelados. De este modo, Intel remarco el giro hacia los procesadores dobles.

Doble Procesador

Intel tenía planeadas tres variantes con doble procesador del Pentium 4. La primera es
denominada Paxville, que consiste en poco más que dos procesadores Prescott colocados en el
mismo substrato. Le siguió Dempsey que tiene una interfaz de bus especial para conectar a los
dos microprocesadores. Smithfield es el tercero. Luego aparecerían prototipos no muy exitosos
como Pentium D, Core 2.

DOBLE PROCESADOR

DUAL CORE

El acceso a memoria inteligente optimiza el ancho de banda de datos. Su arquitectura se basa en


la del Pentium M, pues demostró ser mucho más eficiente que la arquitectura de Pentium 4.
Los procesadores han sido comparados con los más potentes procesadores hasta el momento de
AMD, que hasta la fecha de salida de Intel eran los procesadores más rápidos disponibles, y los
procesadores Conroe presumieron de una ejecución mucho más rápida de hasta un 40% más
potente que procesador Pentium 4, y con un consumo 40% menor que este.

El Core 2 Duo es un procesador con un pipeline de 14 etapas lo que le permite escalar más en
frecuencia que su antecesor directo: el Core 1, que tenía 12 etapas al igual que el Athlon 64.
Tiene, además, un motor de ejecución ancho con tres ALUs, cuatro FPUs, y tres unidades de
SSE de 128 bits. Estas dos características hacen que sea el procesador x86 que más
instrucciones por ciclo puede lograr.
Entre otras características destacan arquitectura de 64 bits EM64T (no disponible en su
predecesor Core Duo.

Existen versiones de sobremesa y para portátiles, a diferencia de la división existente desde


2003 entre Pentium M para portátiles y Pentium 4 para ordenadores de sobremesa, unificando el
nombre de Core 2 Duo para todas los procesadores de de gama media dejando además el
nombre Pentium, utilizado desde 1993 para los procesadores de gama baja (y menor
rendimiento) basados en la arquitectura de Core 2 con un cache reducido llamado Pentium Dual
Core, quienes a su vez vienen a reemplazar a la familia Celeron en este rol.

El microprocesador Core 2 Duo de Intel es la continuación de los Pentium D y Core Duo. Su


distribución comenzó el 27 de julio de 2006.

El acceso a memoria inteligente optimiza el ancho de banda de datos. Su arquitectura se basa en


la del Pentium M, pues demostró ser mucho más eficiente que la arquitectura de Pentium 4.

Una llamativa característica de esta familia es su particular facilidad para aplicar overclock,
llegando muchos de estos procesadores a ganancias superiores al 50% en su frecuencia de
trabajo

Lcdo. Omar Pérez


19
Introducción a la Programación

ACTIVIDADES

1. ¿Cuál es el significado de Hyper-treading?


2. Elabore un cuadro comparativo de todos los procesadores mencionados
3. ¿Qué se comprende por arquitectura abierta y arquitectura cerrada?
4. ¿Una característica de los actuales procesadores es ser multiplataformas que
significa ello?
5. Señale tres ventajas de los actuales procesadores sobre Pentium IV
6. ¿Porqué se considera que no es el único elemento importante en un
procesador la velocidad del mismo?

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

MEMORIAS
Toda información que ingresa al computador debe ser almacenada temporal o permanentemente
esta es la tarea que realizan las memorias, se las puede clasificar en memorias principales y
auxiliares

MEMORIAS PRINCIPALES

MEMORIA RAM

Es la memoria de trabajo, significa memoria de acceso randómico o aleatorio; esta se pierde


cuando se apaga el computador o se interrumpe el fluido eléctrico; su capacidad se mide en MB
o GB también se la llama memoria de lectura y escritura.

Físicamente puede ser de tres tipos dependiendo de su capacidad y número de pines:

SIMM posee tres pulgadas de longitud v ocho


o nueve chips de memoria, posee 74 pines, se
las conoce como memoria estática, es decir
necesitaban
SIMM electricidad en plazos más largos,
fueron las primeras en aparecer y a partir del
procesador 486 comenzaron a desaparecer.
DIMM es de mayor capacidad que la anterior,
existieron de 8 MB, 16, 32, 64 y 128; su
tamaño es mayor con 158 pines, se las llama
también memorias dinámicas debido a que
necesitan recargar eléctricas mas continúas
que sus antecesores.
RIMM DIMM
es el último tipo de memoria existente
en el mercado posee un tamaño igual a la
anterior pero mayor capacidad de
almacenamiento; empezó en 512 MB y
actualmente hay de 1GB y 2 GB.

Otra forma de clasificarlas muy común es por la velocidad de respuesta y la cantidad de fluido
eléctrico así como el tiempo que requieren continuamente este tipo de fluido, podemos
dividirlas en:

DRAM:
"DRAM" es el acrónimo de "Dynamic Random Memory". El término Dynamic significa que la
memoria será accedida dinámicamente, es decir cada períodos cortos de tiempo, para no perder
información. Esto se denomina refresco. Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar
la fila, la columna y si se desea realizar una lectura o una grabación.
Fast Page Mode (FPM) DRAMs:
Las memorias de página rápida son las más usadas actualmente. Son capaces de trabajar más
rápidamente que las memorias de la tecnología anterior. Para acceder a este tipo de memoria se
debe especificar la fila (página) y seguidamente la columna. Para los sucesivos accesos de la
misma fila solo es necesario especificar la columna quedando la fila seleccionada desde el
primer acceso. Esto hace que el tiempo de acceso en la misma fila (página) sea mucho más
rápido.
Extended Data Out (EDO) DRAMs:
La memoria de salida de datos extendida es más rápida que la memoria FPM. La ventaja de la
memoria EDO es que mantienen los datos en la salida hasta el siguiente acceso a memoria. Esto
permite al procesador ocuparse de otras tareas sin tener que atender a la lenta memoria. Esto es,

Lcdo. Omar Pérez


21
Introducción a la Programación

el procesador selecciona la posición de memoria, realiza otras tareas y cuando vuelva a


consultar la DRAM los datos en la salida seguirán siendo válidos.
Synchronous DRAM (SDRAM):
Son la introducción de procesadores más rápidos, las tecnologías FPM y EDO han empezado a
quedar lentas. La memoria más eficiente es la que trabaja a la misma velocidad que el
procesador. Las velocidades de la DRAM FPM y EDO son de 80, 70 y 60 ns, lo cual es
suficientemente rápido para velocidades inferiores a 66MHz.
SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO. Estas últimas transmiten los
datos mediante señales de control, en la memoria SDRAM el acceso a los datos esta
sincronizado con una señal de reloj externa. El rendimiento de las memorias FPM y EDO se
mide en nanosegundos y es el tiempo que tarda en responder la memoria. En la memoria
SDRAM el rendimiento se mide en MHz y es la velocidad máxima de reloj que soportan. Esta
velocidad puede llegar a ser de 100 Mhz.
Para poder trabajar a velocidades de 100MHz, la SDRAM, está constituida en dos bancos
independientes. Esto permite que mientras a un banco está accediendo a la posición de memoria
el otro banco, simultáneamente, esté seleccionando la posición siguiente.

DDR

Forma parte de la familia SDRAM de tecnologías de memoria de acceso aleatorio, que es una
de las muchas implementaciones de la DRAM.

Los módulos DDR2 son capaces de trabajar con 4 bits por ciclo, es decir 2 de ida y 2 de vuelta
en un mismo ciclo mejorando sustancialmente el ancho de banda potencial bajo la misma
frecuencia de una DDR SDRAM tradicional

Los DIMM DDR2 tienen 240 pines, mientras que los de DDR tienen 184 y los de SDR 168.

DDR3 es un tipo de memoria RAM. Forma parte de la familia SDRAM de tecnologías de


memoria de acceso aleatorio

El Principal beneficio de instalar DDR3 es la habilidad de hacer transferencias de datos ocho


veces más rápido, esto nos permite obtener velocidades pico de transferencia y velocidades de
bus más altas que las versiones DDR anteriores.

En febrero de 2009, Samsung Electronics anunció un chip prototipo de 512 MB a 1.066 MHz
con una reducción de consumo de energía de un 40% comparado con los actuales módulos
comerciales DDR2, debido a la tecnología de 80 nanómetros usada en el diseño del DDR3 que
permite más bajas corrientes de operación y voltajes.

ACTIVIDADES
1. Ubique dos gráficos de cada tipo de memoria RAM mencionada en base a la
clasificación física
2. Elabore un organizador gráfico para explicar lo tratado sobre la memoria RAM

Lcdo. Omar Pérez


22
Introducción a la Programación

3. ¿Cuál es la unidad de medida de la velocidad de trabajo de esta memoria y que


representa?
4. ¿Cómo se llaman los actuales módulos de memoria en base a su tecnología y cuál es el
significado del acrónimo?

MEMORIA ROM

Es otra memoria principal; esta almacena toda la información del arranque de la máquina
(BIOS), así como la configuración de la misma (dentro del SETUP); se ubica en un chip
conocido como el CMOS o AMIBIOS (dependiendo de la marca del fabricante).

Es una memoria llamada también de solo lectura ya que su información no puede ser alterada
por el usuario; es permanente pues aunque se apague el equipo esta no desaparece. Sus
principales tareas consisten en:
 Guardar la configuración del hardware del computador
 Entregar las instrucciones del programa de encendido del computador al micro.

Anteriormente venía programada desde la fábrica pero debido a diferentes circunstancias (por
ejemplo el problema del Y2K aparecido en el año 2000), esta memoria se vio obligada a
modificarse apareciendo los siguientes tipos con las características que podemos mencionar:
 PROM (Programmable Read Only Memory), puede ser llenada por el cliente y no
exclusivamente por el fabricante del chip
 EPROM (Erase Programmable Read Only Memory), que es un chip que contiene la
información hasta que su contenido es borrado mediante una luz ultravioleta
 EEPROM(Electrically Erase Programmable Read Only Memory), tiene la posibilidad
de retener su contenido sin energía, puede ser borrado desde el computador como
externamente, para ello requiere un voltaje mayor a 5 V
 FLASH ROM, es una forma evolucionada de la memoria EEPROM que permite que
múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de
programación mediante impulsos eléctricos, frente a las anteriores que sólo permite
escribir o borrar una única celda cada vez . Existen utilitarios que permiten identificar
chips Flash como los utilizados por las BIOS de nuestros PCs y portátiles, y de hecho
permite leer información de ellos, pero lo que es más importante: escribir, verificar y
borrar chips para reprogramarlos.

ACTIVIDADES
1. Mencione dos tareas principales de la memoria ROM
2. ¿Porqué el usuario no trabaja en la memoria ROM. Justifique su respuesta
3. ¿Qué otros dispositivos del computador pueden poseer una memoria ROM y
porqué?

Lcdo. Omar Pérez


23
Introducción a la Programación

MEMORIA AUXILIARES

DISCO DURO

Es uno de los elementos habituales en los ordenadores, al


menos desde los tiempos del 286. Un disco duro está
compuesto de numerosos discos de material sensible a los
campos magnéticos, colocados unos sobre otros; en
realidad se parece mucho a una pila de disquetes, con el
mecanismo de giro y el brazo lector incluido en la
carcasa.
Los discos duros han evolucionado mucho desde los
modelos primitivos de 10 ó 20 MB que aparecieron a
mediados de los ochenta. Actualmente los tamaños son
del orden de varios gigabytes, el tiempo medio de acceso es muy bajo (menos de 20 ms) y su
velocidad de transferencia es tan alta que deben girar a más de 5.000 rpm (revoluciones por
minuto).
Una diferencia fundamental entre unos y otros discos duros es su interfaz de conexión.
Antiguamente se usaban diversos tipos, como MFM, RLL o ESDI, aunque en la actualidad sólo
se emplean los: IDE y SATA.
Está compuesto en su división lógica por pistas y sectores; siendo la pista cero, la más
importante, puesto que en ella se ubica el sistema de asignación de archivos y el BOOT
SECTOR (sector de arranque).

Una pista es una división de forma circular.

Un sector es una división transversal o también se dice que es la unión de varias pistas.

El menor espacio donde se almacena información se conoce como clúster y es la unión de una
pista con un sector.

Entre las principales características podemos anotar las siguientes:


 Son confiables y poseen larga vida
 Almacenan mayor cantidad de programas que cualquier otro dispositivo

DISKETTE
Anteriormente siempre se dispuso de al menos uno de estos aparatos. Su capacidad es
totalmente insuficiente para las necesidades actuales, pero contaron con la ventaja que les dio
los muchos años que llevan como estándar absoluto para almacenamiento portátil; actualmente
no se producen y sus lectores vna desapareciendo de los computadores.
Es un medio de almacenamiento magnético que puede ser grabado y borrado muchas veces. Nos
facilita la búsqueda de la información. Consiste de un plástico flexible circular, que tiene una
capa de óxido ferroso capaz de sostener puntos magnéticos, además es un medio muy barato y
portable entre diferentes operativos (evidentemente, esta portabilidad existe si utilizamos el
disco como un dispositivo secuencial, sin crear sistemas de ficheros). Por el contrario, su
fiabilidad es muy baja: la información almacenada se puede borrar fácilmente si el disco se
aproxima a aparatos que emiten cualquier tipo de radiación, como un teléfono móvil o un
detector de metales.

El mundo del PC ha conocido casi diez tipos distintos de disquetes y de lectores para los
mismos.

Originariamente los disquetes eran de 5,25 pulgadas de ancho. La capacidad primera de 160 Kb
se reveló enseguida como insuficiente, por lo que empezó a crecer y no paró hasta los 1,44 MB,

Lcdo. Omar Pérez


24
Introducción a la Programación

ya con los disquetes actuales, más pequeños (3,5"), más rígidos y protegidos por una pestaña
metálica.
Incluso existe un modelo de 2,88 MB y 3,5" que incorporaban algunos ordenadores IBM, pero
no llegó a cuajar porque los discos resultaban algo caros y seguían siendo demasiado escasos
para aplicaciones un tanto serias; mucha gente opinó que hasta los 100 MB de un Zip eran
insuficientes.

Su conformación lógica es similar al disco duro con pistas, sectores y clúster.

CD – ROM

Estas unidades de almacenamiento están constituidas por un


soporte plástico en las que un láser ha realizado unas
pequeñas hendiduras, esta capa se recubre con una capa de
material reflectante, y ésta con otra capa de protección. En el
momento de la lectura un láser de menor intensidad que el
de grabación reflejará la luz o la dispersará y así podrán ser
leídos los datos almacenados.
Las pistas en este soporte se encuentran dispuestas en forma
de espiral desde el centro hacia el exterior del CD-ROM, y
los sectores son físicamente del mismo tamaño. El lector
varia la velocidad de giro del CD-ROM, según se encuentre
leyendo datos en el centro o en los extremos, para obtener
una velocidad constante de lectura.
La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando, las primeras unidades tenían
una velocidad de 150 KB/s y se denominaron de simple velocidad, ya que esta velocidad de
transferencia era la que venía recogida en las especificaciones del MPC (Multimedia PC
Marketing Council), posteriormente han ido apareciendo unidades 2X (2 x 150 = 300 KB/s),
hasta en la actualidad 100X ( 100 x 150 = 15.000 KB/s ).

Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prácticamente nulo, y la
principal desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado, como podemos hacer en
un HD, aunque últimamente están apareciendo en el mercado unidades re-grabadoras de CD-
ROM, que permiten escribir una y otra vez en CD’s especiales. En un CD-ROM podemos
almacenar alrededor 650 MB de información, lo que supone almacenar unas 150.000 páginas de
información, o la información contenida en 1.200 disquetes. Existen unidades CD-ROM que se
conectan a controladoras IDE y otras a controladoras SCSI como ya se ha mencionado al hablar
de los discos duros; en los dos últimos años se ha producido ya lectores con tecnología SATA
por ser mucho más rápida en la transmisión.

Las unidades DVD (Digital Video Disc), estas unidades son básicamente un CD-ROM con una
muy superior densidad de grabación, logrando una capacidad de almacenamiento de 4,38 GB si
se graban por una sola cara y una capa, hasta 15,90 GB si la grabación se realiza en dos caras y
con dos capas. Cada cara puede tener hasta dos capas.
 
Respecto a la compatibilidad de los DVD con los CD-ROM es absoluta en el caso de los CD-
ROM estampados industrialmente y de los CD-RW; pero no así con los CD-R (procedentes de
un grabador) que necesitan para ser leídos por un lector DVD, que éste disponga de dos láser
(láser dual).

ACTIVIDADES:
1. Señale los distintos tipos de sistemas de asignación de archivos que han
existido
2. Elabore una tabla de doble entrada para describir las características de los
discos duros, disquete y CD.

Lcdo. Omar Pérez


25
Introducción a la Programación

3. Consultar el significado de las siguientes siglas:


 IDE:
 SCSI
 SATA:
4. ¿Qué son los disco blue ray y cómo funcionan?

MEMORIA CACHE  

Es una memoria auxiliar presente a partir de los procesadores 486 y PENTIUM principalmente;
se encarga de almacenar los programas de mayor utilización o que pueden ser de probable
utilización; esta también es temporal y tiene poca capacidad de almacenamiento; su ventaja
radica en proporcionar los datos a grandes velocidades evitándonos la búsqueda en el disco o en
la memoria principal.

Debido a la gran velocidad alcanzada por los microprocesadores desde el 386, la RAM del
ordenador no es lo suficientemente rápida para almacenar y transmitir los datos que el
microprocesador (el "micro" en adelante) necesita, por lo que tendría que esperar a que la
memoria estuviera disponible y el trabajo se hace más lento. Para evitarlo, se usa una memoria
muy rápida, estratégicamente situada entre el micro y la RAM: la memoria caché.

Pero la caché no sólo es rápida; además, se usa con una finalidad específica. Cuando un
ordenador trabaja, el micro opera en ocasiones con un número reducido de datos, pero que tiene
que traer y llevar a la memoria en cada operación. Si situamos en medio del camino de los datos
una memoria intermedia que almacene los datos más usados, los que casi seguro necesitará el
micro en la próxima operación que realice, se ahorrará mucho tiempo del tránsito y acceso a la
lenta memoria RAM; esta es la segunda utilidad de la caché.

No debemos pensar que entre más grande es mejor en este caso. Aunque la caché sea de mayor
velocidad que la RAM, si usamos una caché muy grande, el micro tardará un tiempo apreciable
en encontrar el dato que necesita. Esto no sería muy importante si el dato estuviera allí, pero ¿y
si no está? Entonces habrá perdido el tiempo, y tendrá que sumar ese tiempo perdido a lo que
tarde en encontrarlo en la RAM.

TIPOS DE CACHÉ

La caché a la que nos hemos referido hasta ahora es la llamada "caché externa" o de segundo
nivel (L2). Existe otra, cuyo principio básico es el mismo, pero que está incluida en el interior
del micro; de ahí lo de interna, o de primer nivel (L1).

Esta caché funciona como la externa, sólo que está más cerca del micro, es más rápida y más
cara, además de complicar el diseño del micro, por lo que su tamaño se mide en pocas decenas
de kilobytes. Se incorporó por primera vez en los micros 486, y por aquel entonces era de 8 KB
(aunque algunos 486 de Cyrix tenían sólo 1 KB). Hoy en día se utilizan hasta 512 MB en la
externa, aunque seguro que pronto alguien superará esta cifra.

FLASH MEMORY

Una memoria flash permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas
emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo.

Las memorias flash son de tipo no volátil, esto es, la información que almacena no se pierde en
cuanto se desconecta de la corriente, una característica muy valorada para la multitud de usos en
los que se emplea este tipo de memoria.

Lcdo. Omar Pérez


26
Introducción a la Programación

Los principales usos de este tipo de memorias son pequeños dispositivos basados en el uso de
baterías como teléfonos móviles, PDA, pequeños electrodomésticos, cámaras de fotos digitales,
reproductores portátiles de MP3, etc.
Las capacidades de almacenamiento de estas tarjetas que integran memorias flash comenzaron
en 8 MB pero actualmente se pueden encontrar en el mercado tarjetas de hasta 80 GB.
La velocidad de transferencia de estas tarjetas, al igual que la capacidad de las mismas, se ha ido
incrementando progresivamente. La nueva generación de tarjetas permitirá velocidades de hasta
20 MB/s.

Otra característica de novedosa ha sido la resistencia térmica de algunos encapsulados de


tarjetas de memoria orientadas a las cámaras digitales de alta gama. Esto permite funcionar en
condiciones extremas de temperatura como desiertos o glaciares ya que el rango de
temperaturas soportado abarca desde los -25º hasta los 85º.

Las aplicaciones más habituales son:


 El llavero USB que además del almacenamiento suelen incluir otros servicios como
radio FM, grabación de voz, sobre todo como reproductores portátiles de MP3 y otros
formatos de audio.
 Las PC Card son otra variante de ellos empezaron como reemplazo de los rollos de las
cámaras fotográficas pero pronto se han visto en varios aparatos también insertadas

Existen varios estándares de encapsulados promocionados y fabricados por la mayoría de las


multinacionales dedicadas a la producción de hardware.

BUSES

Son dispositivos o conductores que transmiten la información desde la tarjeta madre a otros
dispositivos tomando en cuenta las posiciones de memoria pueden encargarse de varias tareas
como son: dirección, datos, control y comunicación.

 Los buses de datos transportan de un lugar a otro la información, este es un bus de


entrada y salida.

 Los buses de direcciones selecciona y dirige la información siempre es un bus de salida.

 Los buses de control reciben información del estado de los dispositivos además de
manejar los dispositivos.

 Los buses de comunicación permiten el diálogo del CPU con determinada unidad.

Algunos autores suelen clasificar también a los buses como un símil de la tecnología que poseen
en las ranuras de expansión para las distintas tarjetas pudiendo ser PCI, ISA, EISA, etc.

ACTIVIDADES
1. Indique el significado de las siguientes siglas:
 PCI:
 ISA:
 EISA:
2. Que velocidades desarrollan los buses ISA, EISA y PCI
PUERTOS

Son los dispositivos que permiten el ingreso y salida de información por las unidades de entrada
o de salida. Pueden ser de tres tipos paralelos, serie o USB

Lcdo. Omar Pérez


27
Introducción a la Programación

Un puerto en paralelo es un conector de entrada / salida con un conector de 25 pines que


transmite la información por varios hilos al mismo tiempo (varios bits a la vez); un dispositivo
que generalmente se conecta a este tipo de puerto es la impresora.

El puerto en serie es de nueve pines y fue utilizado para módem externos, mouse, scanner;
posee una entrada de nueve pines y la información ingresa bit a bit y se lo define con el nombre
de COM1.

Universal Serial Bus (USB)

El puerto USB (Bus de Serie Universal) proporciona mayor velocidad de transmisión en la


conexión de los periféricos que los dos anteriores, pues toma las mejores características de
ambos y las unifica en la actualidad este tipo de puerto facilita la conexión de impresoras,
scanner, cámaras digitales, etc.
Desde que nació el PC de la mano de I.B.M., por motivos de compatibilidad, algunas de sus
características han permanecido inalterables al paso del tiempo.
Conectores como el de salida paralelo (o Centronics), la salida serie (RS-232) o el conector del
teclado han sufrido muy pocas variaciones.
Si bien es cierto que estos conectores todavía hoy cumplen su función correctamente en casos
como la conexión de un teclado, un ratón o un modem, se han quedado ya desfasados cuando
tratamos de conectar dispositivos más rápidos como por ejemplo  una cámara de video digital.
USB nace como un estándar de entrada/salida de velocidad media-alta que va a permitir
conectar dispositivos que hasta ahora requerían de una tarjeta especial para sacarles todo el
rendimiento, lo que ocasionaba un encarecimiento del producto además de ser productos
propietarios ya que obligaban a adquirir una tarjeta para cada dispositivo.
Pero además, USB nos proporciona un único conector para solventar casi todos los problemas
de comunicación con el exterior, pudiéndose formar una auténtica red de periféricos de hasta
127 elementos.
Mediante un par de conectores USB que ya hoy en día son estándar en todas las placas base, y
en el espacio que hoy ocupa un sólo conector serie de 9 pines nos va a permitir conectar todos
los dispositivos que tengamos, desde el teclado al modem, pasando por ratones, impresoras,
altavoces, monitores, scanner, cámaras digitales, de video, plotters, etc. sin necesidad de que
nuestro PC disponga de un conector dedicado para cada uno de estos elementos, permitiendo
ahorrar espacio y dinero.
Al igual que las tarjeta ISA tienden a desaparecer, todos los
conectores anteriormente citados también desaparecerán de
nuestro ordenador, eliminando además la necesidad de contar en
la placa base o en una tarjeta de expansión los correspondientes
controladores para dispositivos serie, paralelo, ratón PS/2, joystick, etc...
Es un estándar necesario para facilitar las tareas diarias, ya que además cuenta con la famosa
característica PnP (Plug and Play) y la facilidad de conexión "en caliente", es decir, que se
pueden conectar y desconectar los periféricos sin necesidad de reiniciar el ordenador.

ACTIVIDADES
1. Elabore un cuadro comparativo de los tipos de puertos

FUENTE DE PODER. Da electricidad a los diferentes dispositivos que se encuentran dentro


del chasis. Para esto convierte la corriente alterna en corriente continua, ya que la electricidad
no posee polos ni positivo ni negativo y por ese motivo es necesaria que esta electricidad sea
transformada a continua.
Está protegida por una caja que por dentro tiene varios dispositivos electrónicos.

COMPONENTES DE LA FUENTE DE PODER:


 Ventilador.

Lcdo. Omar Pérez


28
Introducción a la Programación

 Fusible.
 Transformadores.
 Disipador de calor.
 Resistencias.
 Transistores.
 Condensadores.

TIPOS DE FUENTE DE PODER:

ATX.- Se utilizo desde las Pentium II en adelante.


 Contiene un switch digital y un cable conectado al mainboard, realizando un contacto
con la tarjeta.
 Su conector es uno solo.
 Este conector tiene 20 pines.
 Posee 20 cables de color.
 Se conecta directamente al mainboard.
 No tiene el switch de encendido y apagado.
 Está formado por una sola pieza.
 Tiene 4 cables en donde se conecta el switch.
 Existe un switch para el paso de la energía.
 En esta fuente el cable negro va al centro.
 Cada cable tiene voltaje diferente.

AT.- Solo se encuentran en computadores antiguos desde las 386 en adelante, hasta la Pentium
I.
 Viene por piezas.
 Tiene un switch de encendido y apagado.
 El orden de los cables no altera la polarización.
 Sus conectores son P8 Y P9.
 Cada conector tiene 6 pines.
 Posee más cables para conectar otros dispositivos.
También se encuentra atornillada en el CASE, la fuente de poder o de alimentación, el cual
tiene un ventilador, Conviene revisar el ventilador, pues al desgastarse con el uso, este suele ser
el causante de la mayoría de los ruidos del computador.
Debemos conectar correctamente los cables que salen de la fuente de poder hacia la mainboard
a fin de evitar que esta se queme. Como indiqué tenemos dos tipos de conectores como se
muestra en la gráfica a continuación:
Conector de Suministro de Energía ATX

Conector de poder tecnología ATX, aquí se instala el conector ATX, que viene de la fuente de
alimentación o fuente de poder, suministra la energía a toda la Mother Board, suministra energía
al Procesador CPU, disipador de calor, botones de control del tablero frontal del CASE, este
conector tiene una guía para ser instalado, el cual no permite la equivoca o errada instalación del
mismo que vaya al perjuicio de algún componente instalado. Se halla en los mainboard actuales.

Lcdo. Omar Pérez


29
Introducción a la Programación

El modelo AT en la actualidad se encuentra descontinuado pero si tuviéramos que conectar


estos cables a la tarjeta madre sabemos que los conectores P8 y P9 se ubican unidos con los
cables negros hacia el centro; además que varios poseen guías que impiden su conexión errónea.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Son los dispositivos que permiten observar los resultados procesados, entre los principales
tenemos el monitor, la impresora, plottter, parlantes.

PANTALLA O MONITOR

Es un periférico básico en cualquier sistema informático con tamaños que van desde 14, 15, 21
hasta 27 pulgadas. Podemos clasificar de dos maneras a los monitores por su forma y tecnología
que utilizan para representar los píxeles, así también por su resolución.
De acuerdo a la primera división pueden ser de tipo TCR (tubos
de rayos catódicos) y LCD (de cristal líquido): En el primer caso
necesitan un tubo que envía electrones mediante un proceso
llamado barrido hacia el cristal reflejando los píxeles. Cuando se
trata de una pantalla plana LCD para generar los píxeles se utiliza
una combinación de varios elementos líquidos.
 
En el caso de las pantallas de tubos de rayos, las pantallas a color
de los monitores están formadas internamente por tres capas de
material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). También consta de tres
cañones de electrones, e, igual que las capas de fósforo, hay uno por cada color.
Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, se combinan las
intensidades de los haces de electrones de los tres colores básicos.
Para los monitores monocromáticos son los que muestran solo color: negro sobre blanco o
ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un
monitor color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y más legible.

Monitores de cristal líquido.


Funcionamiento:

Los cristales líquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de líquidos y de
sólidos. Al igual que los sólidos, una luz que atraviesa un cristal líquido sigue el alineamiento
de las moléculas, pero al igual que los líquidos, aplicando una carga eléctrica a estos cristales, se
produce un cambio en la alineación de las moléculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a
través de ellas. Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales
líquidos alineados perpendicularmente entre sí, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una
corriente eléctrica a los filtros, se consigue que la luz pase o no pase a través de ellos, según el
segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que ha atravesado el primero.

Lcdo. Omar Pérez


30
Introducción a la Programación

El color se consigue añadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin
embargo, para la reproducción de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles
de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se
aplica a los filtros. En esto último, hay un parecido con los monitores CRT.

Ventajas como el ahorro de consumo y de especio (LCD posibilita la fabricación de pantalla


extraplanas, de muy poca profundidad), así como la prácticamente nula emisión de
radiaciones, aportan un gran interés a este tipo de dispositivos. No obstante, su elevado costo
unido a los continuos avances en la tecnología CRT hace que su tecnología no se aplique
totalmente aún.
ACTIVIDADES:
1. Elabore un organizador gráfico para identificar los tipos de monitores y sus
características
2. ¿Cuál es la función del acelerador gráfico que se conoce como AGP, enumere tres
características del mismo

IMPRESORAS

Este dispositivo de salida de información representa caracteres y gráficos en papel; aunque


existen varios tipos una clasificación muy utilizada es la siguiente:
de impacto y sin impacto.
Las impresoras de impacto son aquellas que un mecanismo
generalmente golpea el papel entre las más difundidas están las de
margarita, matriciales
Impresora Matricial:

La matricial utiliza una cabeza de impresión en la que, por medio


de electroimanes que lleva en su interior unas agujas golpean una
cinta para configurar los caracteres, son ruidosa, lentas y su resolución es de baja calidad al
igual que los gráficos; generalmente son en blanco y negro.
Hoy en día han sido sustituidas en muchos entornos por sus competidoras, pero todavía son
irreemplazables en algunas tareas.
Así pues, son las únicas que permiten obtener varias copias de un mismo impreso. Esto resulta
muy conveniente cuando tenemos la necesidad de realizar varias copias de un mismo
documento con la mayor rapidez y que se ejecuten en distintos impresos.
Por ejemplo, cuando necesitamos que cada copia esté hecha en un papel de distinto color, y con
algún texto identificativo. En este caso, mediante papel copia de varias hojas lo podemos
realizar de una forma rápida y barata, principalmente cuando la información es de tipo textual.
Al igual que los otros tipos de impresora, sus características básicas a considerar son la
velocidad, la calidad y la posibilidad de impresión en color. La velocidad se mide en cps o
caracteres por segundo, ya que como hemos dicho esta es la principal función que suelen
realizar. La calidad normalmente viene marcada por el número de agujas, que suelen oscilar
entre las 8 y las 24, siendo mejor cuanto de mayor número disponga.

Las impresoras de no impacto pueden ser de tres tipos principalmente: térmicas, de inyección a
tinta y láser.

IMPRESORAS TERMICAS: Una impresora térmica utiliza


punzones que se calientan el papel debe ser sensible al calor; su
problema es el precio alto de este tipo de papel y su imposibilidad de
realizar copias simultáneas.

Lcdo. Omar Pérez


31
Introducción a la Programación

LAS IMPRESORAS DE INYECCIÓN O CHORRO. Utilizan cartuchos de tinta, la tinta


líquida sale a través de la boquilla en forma de gotas cargadas eléctricamente son guiadas al
papel por medio de placas de desviación. Su calidad de imágenes es buena puede utilizar
colores y son rápidas. Aunque en un principio tuvo que competir duramente con sus adversarias
matriciales, hoy son las reinas indiscutibles en el terreno domestico, ya que es un entorno en el
que la economía de compra y la calidad, tanto en color como en blanco y negro son factores más
importantes que la velocidad o la economía de mantenimiento, ya que el número de copias
realizadas en estos entornos es bajo.
Algunas impresoras utilizan dos cartuchos, uno para la tinta negra y otro para la de color, en
donde suelen están los tres colores básicos. Estas impresoras tienen como virtud la facilidad de
manejo, pero en contra, si utilizamos más un color que otro, nos veremos obligados a realizar la
sustitución del cartucho cuando cualquiera de los tres colores se agote, aunque en los demás
compartimentos todavía nos quede tinta de otros colores. Esto hace que estas impresoras sean
bastante más caras de mantenimiento que las que incorporan un cartucho para cada color, pero
también suelen ser más económicas en el precio de compra.
Las características principales de una impresora de inyección de tinta son la velocidad, que se
mide en páginas por minuto (ppm)  y que suele ser distinta dependiendo de si imprimimos en
color o en monocromo, y la resolución máxima, que se mide en puntos por pulgada (ppp). En
ambos valores, cuanto mayores mejor.
Como en otros componentes, es importante disponer de los "drivers" adecuados, y que estos
estén convenientemente optimizados

IMPRESORAS LASER. Son rápidas entre 10 a 20 hojas por minuto, los gráficos son de
excelente calidad y también trabaja a colores.
Esta tecnología es la misma que han utilizado mayormente las máquinas fotocopiadoras desde
un principio, y el material que se utiliza para la impresión es un polvo muy fino que pasa a un
rodillo que previamente magnetizado en las zonas que contendrán la parte impresa, es pasado a
muy alta temperatura por encima del papel, que por acción de dicho calor se funde y lo
impregna.
Estas impresoras suelen ser utilizadas en el mundo
empresarial, ya que su precio de coste es más alto que el de
las de inyección de tinta, pero su coste de mantenimiento es
más bajo, y existen dispositivos con una muy alta velocidad
por copia y calidad y disponibilidad superiores, así como
también admiten una mayor carga de trabajo.
Una de las características más importantes de estas impresoras
es que pueden llegar a velocidades muy altas, medidas en páginas por minuto. Su resolución
también puede ser muy elevada y su calidad muy alta. Empiezan a ser habituales resoluciones
de 1.200 ppm (puntos por pulgada) y velocidades de 16 ppm, aunque esta velocidad puede ser
mucho mayor en modelos preparados para grupos de trabajo, hasta 40 ppm y más.
ACTIVIDADES

1. Elabore un mentefacto sobre las impresoras


2. ¿Qué diferencia y que semejanza tiene un fax con la impresora?
3. ¿Qué es un plotter y como funciona?

Lcdo. Omar Pérez


32
Introducción a la Programación

AUTOEVALUACIÓN

1.- Ubique dentro del paréntesis una V si es verdadero o F si es falso según corresponda

( ) El primer procesador creado se llamo 186


( ) Los cd de instalación arrancan automáticamente sin pasos previos que realizar
( ) El BIOS es programa residente de la memoria RAM
( ) La memoria SIMM es la última tecnología en módulos de memoria RAM

2.- Señale dos características del procesador Pentium Dual Core


……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………..

3.- Mencione dos requisitos importantes para considerar al comprar un computador y porqué
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………….

4.- Escoja la opción correcta encerrándola en un círculo de entre las opciones

El primer programa en cargarse en la memoria RAM es:


a) WINDOWS b) Sistema Operativo c) WORD d) ninguno

Las particiones permiten


a) Crear pistas b) Crea pistas y sectores c) Divide al disco d)ninguna

El disco duro de última tecnología utiliza como conector:


a) SATA b)PCI c)IDE d)ninguno

5.-Dentro del paréntesis ubique RAM o ROM según correspondan las características
( ) Memoria donde se cargan los programas a ser utilizados
( ) Cuando se apaga la máquina no pierde al información
( ) Tiene registros que almacenan los datos temporalmente
( ) El setup se halla alojado en el mismo

6.- Mencione el significado de los siguientes acrónimos


PCI:
……………………………………………………………………………………………………
….
USB:
……………………………………………………………………………………………………

LCD:
……………………………………………………………………………………………………
….

7.- Señale dos empresas fabricantes para los siguientes piezas del computador:
Mainboard:

Lcdo. Omar Pérez


33
Introducción a la Programación

…………………………………………………………………………………………………
RAM
……………………………………………………………………………………………………
….
Lector de CD:
……………………………………………………………………………………………..
Procesador:
…………………………………………………………………………………………………

Lcdo. Omar Pérez


34
Introducción a la Programación

UNIDAD II
LOS ALGORITMOS

“TODOS LOS TRIUNFOS COMIENZAN


CUANDO NOS ATREVEMOS A
EMPEZAR”

OBJETIVOS

 Conocer los pasos correctos para la formulación de algoritmos


 Utilizar la simbología de flujogramas para representar procesos
 Elaborar pseudocódigos utilizando reglas generales para ello

Lcdo. Omar Pérez


35
Introducción a la Programación

ALGORITMOS

La historia del desarrollo de estos procesos tiene sus inicios en técnicas de cálculo escrito que
utilizaban los matemáticos hindúes, árabes y europeos. El matemático árabe Al'Khwarizmi ,
alrededor del año 830 DC, escribe un libro de Aritmética, traducido al latín como “Algoritmi de
numero Indorum”, donde introduce el sistema numérico indio (sólo conocido por los árabes
unos 50 años antes) y los métodos para calcular con él. De esta versión latina proviene la
palabra Algoritmo.

La palabra ha cambiado de forma que en su definición se incluye a todos los procedimientos


finitos para resolver problemas.

Ya en el siglo XIX, se produjo el primer algoritmo escrito para un computador. La autora fue
Ada Byron, en cuyos escritos se detallaban la máquina analítica en 1842. Por ello que es
considerada por muchos como la primera programadora aunque, desde Charles Babbage, nadie
completó su máquina, por lo que el algoritmo nunca se implementó.

La falta de rigor matemático en la definición de "procedimiento bien definido" para los


algoritmos trajo algunas dificultades a los matemáticos y lógicos del siglo XIX y comienzos de
XX. Este problema fue en gran parte resuelto con la descripción de la máquina de Turing, un
modelo abstracto de computadora formulado por Alan Turing, y la demostración de que
cualquier método anticipado por otros matemáticos que pueda encontrarse para describir
"procedimientos bien definidos" puede ser emulado en una máquina de Turing (una afirmación
conocida como "tesis de Church-Turing").

Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de
operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado". Los algoritmos son
modos de resolución de problemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad
intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas. El
algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier operación matemática o a
cualquier problema. La formulación de algoritmos fue uno de los más grandes adelantos dentro
de la ciencia matemática ya que a partir de ello se pudieron resolver infinidad de problemas.
Landa, matemático ruso, quien ha investigado mucho al respecto nos dice que "la ciencia
matemática, en el proceso de su desarrollo, ha tratado de encontrar los algoritmos óptimos más
generales para resolver los problemas que permitan la solución uniforme de clases más amplias
de problemas de una manera, es decir, empleando siempre el mismo sistema de operación. Los
algoritmos, para llegar a ser tales deben reunir ciertas características.

El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el


concepto de programa. Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos
(operaciones, instrucciones, órdenes,...) orientados a la resolución de un problema, el segundo
es ese conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de programación y
para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un
algoritmo, estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en un
lenguaje de programación, en un circuito eléctrico, en un aparato mecánico, usando papel y
lápiz, o en algún otro modelo de computación.

CARACTERÍSTICAS

Aunque por ser amplios no se definen como reglas podemos sugerir algunos pasos a seguirse:
 Deben estar estrictamente descritos, cada acción debe ser precisa.
 Debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma
clase. Por ejemplo en el caso del algoritmo de una multiplicación, no sólo se realizará el

Lcdo. Omar Pérez


36
Introducción a la Programación

procedimiento de resolución parte para la multiplicación de 4 x 4, sino que el mismo


algoritmo podrá aplicarse a cualquier multiplicación.
 Finito, tiene fin; un número determinado de pasos; sin que por ello sean necesariamente
redundantes
 Debe ser sencillo, legible, es decir no es necesario utilizar palabras técnicas.
 Eficiente y Efectivo. Se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas
las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para
que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un
hombre usando lápiz y papel.
 Han de desarrollar soluciones en el menor tiempo posible.
 Carácter finito; un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de
pasos.
 La última de estas características será la resolución, en otras palabras, esto quiere decir
que el algoritmo deberá llegar a un resultado específico.

Es de gran importancia aclarar que los algoritmos en sí mismos no resuelven problemas, se


resuelven gracias al producto de ejercer las operaciones dictadas por el algoritmo, se puede
decir que es por el planteamiento mismo. La realización de algoritmos es natural e innata en el
hombre y en la mayoría de los casos es de tipo inconsciente, en otras palabras, las personas
suelen resolver problemas sin tener que recurrir a la aplicación de cierto algoritmo. No obstante
al encontrarse con problemas de un grado de dificultad mayor es necesario detenerse a analizar
y pensar en la solución de éste.

Su gran importancia a parte de lo comentado anteriormente en el caso de la Informática es ser


paso previo para el diseño de los flujogramas, el cual no es más que la representación gráfica de
un algoritmo y el cual es necesario para la realización de un buen programa y también sirven de
base para formular los pseudocódigos.

Dependiendo del tipo de ejercicio también es importante tomar ciertos puntos referentes como
Estructura de Datos, Variables , Constantes como se revisará con ejemplos para su mejor
compresión.

La mayoría de los algoritmos involucran métodos de organizar los datos que intervienen en el
cómputo. Estos objetos creados son llamados, de esta manera la estructura de los datos, y
también son los objetos centrales del estudio en la informática. De esta forma, los algoritmos y
estructuras de los datos van siempre de la mano. Los algoritmos simples pueden dar lugar a una
estructura de datos complicada y, recíprocamente, los algoritmos complicados pueden usar
estructuras de los datos simples.

Cuando un programa de computadora es grande o complejo, este será desarrollado con mucho
esfuerzo, ya que se debe comprender y definir el problema a ser resuelto, manejando su
complejidad, y descomponerlo en partes más pequeñas que puedan resolverse más fácilmente.
A menudo, muchos de los algoritmos que se necesitan, después de la descomposición son
triviales al instrumento. En la mayoría de los casos, sin embargo, existen algoritmos cuyo
funcionamiento es crítico porque la mayoría de los recursos del sistema se gastarán en su
funcionamiento.

La vida de un algoritmo usualmente se establece en tres niveles:

Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se


explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.

Lcdo. Omar Pérez


37
Introducción a la Programación

Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran
la solución. Es el paso previo a la codificación en un lenguaje determinado
Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación
específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis
de complejidad o ambos. En nuestro caso esta implementación o validación se realiza al ejecutar
un programa basado en el algoritmo correspondiente en la computadora.

ANÁLISIS DE ALGORITMOS

Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y


tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener
valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de tiempo y
memoria en función del tamaño de los valores de entrada.

Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben acabar en


algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que podrían ejecutarse
eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún dispositivo físico que fuera
capaz de funcionar eternamente. En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no
se podría definir como la terminación de éste con una salida satisfactoria, sino que el éxito
estaría definido en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la
ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en
una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si
se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta que evalúe el
siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos
tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de
unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la
devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en
cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas.

Si deseamos establecer un conjunto general de pasos para formular un algoritmo serían:


 Comprender el problema y lo requerido. Esto nace de dos tipos de lecturas una inicial
llamada informativa y otra posterior conocida como analítica donde para mejorar el
proceso de obtención de datos se sugiere al inicio subrayar lo importante.
 De lo subrayado usted obtendrá datos que deberá ir planteando como pasos claros que
generalmente son ingreso de datos u obtención de los mismos, clasificación del tipo de
dato, etc. (entrada).
 Con los datos que posee aplica creatividad para solucionar lo pedido mediante procesos
claros (procesamiento)
 Una vez realizados los procesos o acciones es necesario devolver los resultados o
señalara la terminación de los mismos; siempre recuerde mencionar los resultados
(salida).

Observemos unos ejemplos de diseños de algoritmos:

Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la


ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido de lo
contrario lo rechaza. Redactar un algoritmo sobre lo expresado.
 El cliente se comunica toma el teléfono y marca el número
ENTRADA
 Al hablar con la secretaria de la fábrica expresa el pedido PROCESOS
 La secretaria examina la ficha del cliente
 De acuerdo a la solvencia del cliente señala la posibilidad de entregar el pedido o no

SALIDA

Lcdo. Omar Pérez


38
Introducción a la Programación

Dado un conjunto finito C de números, se tiene el problema de encontrar el número más


grande.
Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos
están numerados como .
Es decir, dado un conjunto se pide encontrar m tal que para
todo elemento x que pertenece al conjunto C.

PROCESO EN ALGORITMO

 Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento (c0) es el máximo;

 Se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo número
encontrado hasta ese momento.

 En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo.

 Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el


máximo de todo el conjunto.

Algoritmo para ubicar un cd de música en un reproductor.

Tengamos en cuenta lo señalado antes explicar los procesos de manera sencilla y clara; también
la importancia del orden y secuencia.
 Abrir la caja que contiene el cd
 Extraigo el cd de ella
 Presiono el botón de Encendido en el reproductor
 Presiono el botón de OPEN
 Ubico el cd en la forma apropiada
 Presiono el botón de Play

Lcdo. Omar Pérez


39
Introducción a la Programación

FLUJOGRAMAS

En la representación de procedimientos administrativos y secuenciales como es el caso de un


programa, frecuentemente se precisa contar con una herramienta para representar la lógica y la
secuencia de los procesos.

Revisemos definiciones sobre este tema:

Según Gómez Cejas, Guillermo. 1.997; El Flujograma, es un diagrama que expresa


gráficamente las distintas operaciones que componen un procedimiento o parte de este,
estableciendo su secuencia cronológica. Según su formato o propósito, puede contener
información adicional sobre el método de ejecución de las operaciones, el itinerario de las
personas, las formas, la distancia recorrida el tiempo empleado, etc

“El flujograma es la representación gráfica que muestra el comienzo y el fin de un proceso de


tratamiento de datos, y las operaciones de decisiones necesarias para cumplirlo, en el orden
secuencial correspondiente”.

Personalmente considero que es una forma gráfica de representar los programas y procesos con
una simbología universal y que servirán en el caso de nuestra asignatura como punto de partida
a fin de traducirlos luego a lenguajes de programación para su funcionamiento.

El flujograma es la representación gráfica más ampliamente usada para el diseño procedimental.


Desgraciadamente, por ello se ha dejado de lado métodos como son los pseudocógigos y
diagramas N-S.

Los flujogramas son usados principalmente para la documentación física o las interfaces del
hardware dentro de un sistema. También son utilizados para conocer y saber el desplazamiento
o curso de alguna cosa, que bien puede ser un formulario, un informe, materiales y recursos.

La utilidad de los flujogramas radica en que estos nos prestan diferentes servicios, como son: a)
en la etapa investigativa, nos informa lo que se está haciendo en la actualidad y en qué forma; b)
en la formulación, nos permite señalar la manera en la que se van a realizar las actividades,
establecer comparaciones entre procedimientos vigentes y notar si existen diferencias y mejoras;
c) al momento de diseñar un nuevo procedimiento, nos permite averiguar qué pasos son
necesarios, la manera más conveniente para realizar paso, la posibilidad de cambiar la
frecuencia y si algún paso puede ser eliminado o sustituido.

Un flujograma contiene dos tipos e elementos: Los bloques y las líneas.

Los bloques pueden representar acción o decisión. Un bloque de acción representa una
actividad: efectuar una operación aritmética entre dos números, convertir un valor en cero, etc.
Su descripción implica siempre aplicar un verbo (hacer algo): sumar, transferir, borrar, etc.

Un bloque de decisión: es una forma de expresar una consulta acerca del cumplimiento o no de
una determinada condición o alternativa. Según sea la respuesta que se dé a dicha consulta
(verdadero o falso) se seguirán diferentes caminos.

Las líneas de dirección o flechas que comunica los bloques y determinan el orden secuencial en
que deben ser considerados.

Lcdo. Omar Pérez


40
Introducción a la Programación

SÍMBOLOGIA DE LOS FLUJOGRAMAS

SIMBOLO NOMBRE OPERACIÓN

INICIO – FIN Indicar el inicio y el fin de un


programa

TECLADO Ingreso de datos por teclado

DESPLEGAR Presenta un mensaje en


pantalla

CONDICIÓN o DECISIÓN Pregunta y toma una decisión


de cumplirse o no una
condición

FLECHAS DE DIRECCIÓN Conecta e indica hacia donde


seguir el proceso

IMPRIMIR Imprimir datos

CONECTOR DE PÁGINA Saltar una página a otra

CONECTOR DE PROCESOS Indica donde sigue un proceso


interrumpido

BUCLE, LAZO DE
REPETICIÓN Repite procesos

CÁLCULOS O PROCESOS Sirve para realizar operaciones

Lcdo. Omar Pérez


41
Introducción a la Programación

DISCO DURO Grabar en el disco duro

VARIABLES Declara variables a utilizarse

REGLAS DE LOS FLUJOGRAMAS

Estos poseen ciertas normas generales que mencionaremos a continuación:


1. Todo flujograma tiene un principio y un final.
2. Se escriben de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
3. Cada símbolo tiene una tarea y no puede ser utilizada en otra distinta
4. Generalmente las variables se declaran al inicio
5. Si vamos a realizar operaciones es conveniente que cada una utilicen un símbolo
6. No pueden existir símbolos desconectados ni las líneas deben cruzarse.
7. Para unirlos debemos utilizar las líneas llamadas de flujo que poseen una flecha que
indica su orientación.
8. Cuando utilizamos los ciclos de repetición estos se cierran desde el más interno al más
externo
9. En el símbolo de condición debe existir una salida por si (verdadero) o por no (falso).
10. Es conveniente evitar procesos que sean innecesarios o puedan ser incluidos dentro de
otros.
11. Se escribe dentro de los símbolos (excepto en el caso de la salida por verdadero o falso).
12. Para movernos de una página a otra debemos utilizar los conectores de página.

PSEUDOCODIGO

Corresponde a un conjunto de procesos que describen la ejecución de un programa, es decir un


programa escrito en un lenguaje compresible casi técnico a fin de ser traducido a cualquier
lenguaje de programación. Otra definición tomada del Ing. Cazar en su obra Compendio de
Computación Siglo XXI dice “Constituye el procedimiento natural para elaborar un programa
de computación, que posteriormente con la guía y ayuda de un lenguaje de programación, será
llevado a la computadora, para solucionar un determinado problema.

Queda claro entonces que los seudocódigos son generales y nos sirven de base para elaborar los
programas en el lenguaje que deseemos; en la actualidad se orienta con mayor fuerza su
utilización por considerarlos más sencillos de elaborar que los flujogramas.

Revisemos otras definiciones que ayudarán a nuestra comprensión:


“Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación
pero con algunas convenciones del lenguaje natural. Tiene varias ventajas con respecto a los
diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar
instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar. pseudo viene de
falso y por ende es un código al que aunque es entendible no se aplica al proceso que debe

Lcdo. Omar Pérez


42
Introducción a la Programación

realizar la máquina”. José Ñacato señala “es una técnica para describir algoritmos que busca
simplificar de una manera más entendible la acción de ejecutar o indicar los pasos para
solucionar un problema con palabras comunes de un idioma cualquiera, utiliza frase imperativas
que muestran la lógica y estructura del mismo, la naturaleza de los datos de fácil lectura e
interpretación.”

Señalemos como un plan general de solución los siguientes pasos:

 Comprensión del problema


 Recolección de datos para definir el tipo de variables y la cantidad necesaria de ellas
 Búsqueda de datos adicionales
 Realización de procesos
 Presentación de resultados

Aclaremos algunos de estos términos:

Constantes:
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa.
Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el
programa. Las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada
const. Después de declarar una constante se puede usar en el cuerpo principal del programa.

Tienen varios usos: ser miembro en una expresión, en una comparación, asignar su valor a una
variable, etc.
En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:

const
Min = 0;
Max = 100;
Sep = 10;

 
En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la primera línea del cuerpo
del programa se asigna una constante a una variable. En la siguiente, se usa una constante en
una comparación.

Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:

 Constantes literales(sin nombre)


 Constantes declaradas (con nombre)
 Constantes expresión
Constantes literales
Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen
nombre.
Constantes declaradas
También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la sección Const
asignándoles un valor directamente.
Por ejemplo:
const
Pi = 3.141592; (* valor real *)
Min = 0; (* entero *)
Max = 99; (* entero *)
Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *)
 

Lcdo. Omar Pérez


43
Introducción a la Programación

Constantes expresión

También se declaran en la sección Const pero a estas no se les asigna un valor directamente,
sino que se les asigna una expresión.

Variables:

Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un
programa. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable
se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc.
Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:

Declaración de variables

Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La forma de declarar variables es muy
sencilla. Esta sección debe comenzar con la palabra reservada var, seguida de una lista de
parejas lista_de_variables=tipo_al_que_pertenecen. Cada par debe ir seguido por un punto y
coma.
La lista_de_variables es uno o más nombres de variables separados por comas:
var
lar1=tipo1( en números);...
;listaVarn:tipon;
Una variable no representa más que una porción de memoria en donde guardamos un dato que
dependerá del tipo al que pertenezca la variable. A diferencia de una constante, el valor de una
variable puede cambiar durante la ejecución de un programa. Otra diferencia, es que a una
variable no basta con declararla, sino que también es necesario iniciarla. Esto se refiere a darle
un valor inicial, y es importante ya que si no lo hacemos, igual nos encontramos con errores
cuando ejecutemos el programa.

Ejemplo de declaración de variables:


...
var
I=0,
J=0,
K=0; (* valores enteros *)

Radio : 0.0; (* valor real *)


Letra : “ “;(* un carácter *)
...
 
En este ejemplo se declaran cinco variables. Las tres primeras son de tipo entero. La cuarta es
de tipo real, o sea, un número con parte decimal. Y la quinta es un carácter, que no es lo mismo
que una cadena de un carácter (String[1]).

Iniciación de variables

Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con
una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles
errores en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de
declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:
Mediante una sentencia de asignación
Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos
Veamos un ejemplo que reúne los dos casos:

Lcdo. Omar Pérez


44
Introducción a la Programación

...
i:=1;
i := i + 1
Fin programa.
 
Utilización de variables

Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que
presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuación se presentan unas cuantas:
Incrementar su valor:
i := i + 1

Controlar un bucle:
Repetir I desde1 hasta 10 ...

Chequear una condición:


si i<10 entonces ...

Participar en una expresión:


n := (Max - Min) div I

Tipos de datos.

El tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa. Si se le


intenta dar un valor fuera del conjunto se producirá un error. El tipo de dato le indica al
compilador del lenguaje de programación dos cosas: el número de bytes requeridos para guardar
el dato, y la manera en que se manipulara y operara el dato.
La asignación de tipos a los datos tiene dos objetivos principales:
Por un lado, detectar errores en las operaciones
Por el otro, determinar cómo ejecutar estas operaciones
Cada lenguaje de programación tiene sus propios tipos de datos, algunos de estos son comunes a
todos, entre los tipos de datos comunes están :
Entero ( 0),
Real ( 0.0),
Carácter ( “ “),
Lógico,

Lcdo. Omar Pérez


45
Introducción a la Programación

El tipo entero

El tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de estos, es ordinal. Al declarar una variable
de tipo entero, se está creando una variable numérica que puede tomar valores positivos o
negativos, y sin parte decimal. Este tipo de variables, puede utilizarse en asignaciones,
comparaciones, expresiones aritméticas, etc. Algunos de los papeles más comunes que
desarrollan son:
Controlar un bucle .
Usarlas como contador, incrementando su valor cuando sucede algo .
Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
Y muchas más...
 
El tipo boolean (lógico)

El tipo de datos lógico es el que permite usar variables que disponen sólo de dos posibles
valores: cierto ó falso. Debido a esto, su utilidad salta a la vista, y no es otra que variables de
chequeo. Nos sirven para mantener el estado de un objeto mediante dos valores:

si/no
cierto/falso
funciona/no funciona
on/off
etc.
 

El tipo real

El tipo de datos real es el que se corresponde con los números reales. Este es un tipo importante
para los cálculos. Por ejemplo en los estadísticos, ya que se caracterizan por tratar
fundamentalmente con valores decimales.

Los tipos carácter y cadena

Con el tipo carácter se pueden tener objetos que representen una letra, un número, etc. Es decir,
se usan variables o constantes que representen un valor alfanumérico. Pero, cada variable sólo
podrá almacenar un carácter. Sin embargo, con las cadenas de caracteres (strings) se puede
contener en una sóla variable más de un carácter. Por ejemplo, se puede tener en una variable tu
nombre.

Diseñemos entonces un flujograma sencillo para comprender de mejor manera y poner en


práctica todo lo descrito anteriormente

EJERCICIOS

1.- Realizar un flujograma que permita ingresar por teclado dos números sumarlos y
realizar el resultado por pantalla.

El primer paso antes de comenzar la graficación o el seudocódigo es entender lo que se pide en


el problema, recolectar los datos y analizarlos, saber cuántas variables (espacios de memoria
donde almacenar información) , de que tipo deben ser estas variables.

Por tratarse de un flujograma sencillo describiremos rápidamente que necesito de tres variables
para almacenar los datos, las dos primeras (S1, S2) para guardar los dos datos numéricos

Lcdo. Omar Pérez


46
Introducción a la Programación

ingresados por el teclado y la tercera para guardar el resultado (ST). Cuando poseemos los dos
datos pasamos a realizar la operación suma y finalmente presentar el resultado por pantalla.

Escrito como pseudocódigo es:

INICIO PROGRAMA SUMA

Variables
S1 = 0;
S2 = 0;
ST = 0;
DESPLEGAR “Ingrese dos números S1 y S2”
LEER O INGRESAR POR TECLADO S1, S2
CALCULAR ST= S1+S2
DESPLEGAR “ST”, ST

FIN PROGRAMA SUMA.

INICIO

S1= 0;
S2= 0;
ST= 0,

“Ingrese S1 y S2”

ST ← S1+ S2

“ST”, ST

FIN

Lcdo. Omar Pérez


47
Introducción a la Programación

Algunas veces las explicaciones de las operaciones son colocadas dentro de cada símbolo, pero
no es necesario ya que pueden escribirse, bien sea debajo, o un lado del símbolo
correspondiente.

ACTIVIDADES:
En los siguiente seudocódigos, complete el flujograma correctamente

1. Realizar un flujo grama que permita ingresar por teclado la distancia y el tiempo con
estos datos calcular la velocidad y la aceleración desplegar los resultados.

INICIO – PROGRAMA- FISICA

Variables:
d = 0.0; a = 0.0; t = 0.0; v = 0.0;
Desplegar:
“ingrese la distancia y el tiempo”
Ingrese por teclado: Distancia, tiempo
Calcular:
v = d/t
Calcular:
a = v/t
Desplegar :
“v, a” v, a
FIN - PROGRAMA - FISICA

FIN

Lcdo. Omar Pérez


48
Introducción a la Programación

2. Realizar un flujo grama que permita al usuario ingresar por teclado ángulo m1; m2 con
estos datos calcular el ángulo m3, imprimir el resultado.

INICIO – PROGRAMA- ANGULOS

Variables
m1= 0; m2 = 0; m3 = 0; SA =0;
Desplegar:
“ingresar los ángulos”
Ingresar por teclado:
Calcular:
m3 = 180 – m1 – m2
Imprimir m3
FIN - PROGRAMA - ANGULOS

inicio

l1=0;
l2=0;
hip =0;

“ingrese lado1”

l1

“ingrese lado1”

l2

hipotenusa=12 + l22

“l1, l 2, hip”,l1,l2,hip

fin

Lcdo. Omar Pérez


49
Introducción a la Programación

CONDICIONES (IF).

Permite seleccionar opciones si una condición se cumple o no, es por esta razón que se lo
conoce como un si condicional porque no afirma sino pregunta. Explicare brevemente que nos
permite este símbolo: imagine que usted debe cobrar el impuesto llamado IVA que es del 12 %
de la venta; lo primero que hará al crear un programa para este propósito es ingresar por teclado
el valor tota l de la venta; pero además debe tomar en cuenta que solo a partir de 4 dólares se
incrementa este impuesto, por lo tanto es necesario incluir una pregunta para cerciorarnos del
precio de venta, es allí donde interviene esta sentencia y símbolo de flujograma. Puesto que
permite preguntar al computador el valor también le daremos posibilidades de realizar acciones
si este es mayor o igual a 4 dólares, que sería multiplicar el precio de venta final por 0.12 y
desplegar el valor final que sería el precio total de venta mas el valor calculado del impuesto, o
en el caso de ser menor no aumentar nada y simplemente desplegar el precio como estaba.

Si(V)
Condición

No (F)

Entonces su estructura en general funciona así:

- se ubica la condición que se desea cumplir dentro del símbolo


- salida por SI (verdadera) debe constar un proceso
- salida por NO (falsa) también deberá ejecutarse algún procedimiento

Un ejercicio sencillo de seudocódigo es el siguiente ejemplo:

Realizar un flujograma y pseudocódigo para un programa que permita ingresar por


teclado la nota de un alumno, si la nota es >14 aparecerá “aprobado” caso contrario
aparecerá “reprobado”.

INICIO – PROGRAMA- NOTA


Var
NOTA = 0;
Desplegar: “ingresar nota”
Ingrese por teclado: NOTA
Si NOTA > 14 entonces
Desplegar
“aprobado”
caso contrario
Desplegar “reprobado”
Fin del si
FIN – PROGRAMA - NOTA

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

Realizar un flujograma, pseudocódigo y prueba de escritorio para un programa que


permita ingresar 2 números y comparar cual es el mayor de ellos, imprimir el número
mayor y finalizar.

INICIO INICIO – PROGRAMA_ MAYOR

Variables:
N1 = 0; N2 = 0; N1 = 0; N2 = 0;
Desplegar:
“ingresar dos números”
Ingrese por teclado: N1, N2
“ingresar dos números Si N1 > N2 entonces
Imprimir
“N1”, caso contrario
Imprimir “N2”
FIN DEL Si
FIN _ PROGRAMA _ MAYOR
N1, N2

“N1”, N1 OBSERVACIÓN: Mire en el


N1 > N2 V
flujograma como ingresados los
números N1, N2 es entonces cuando
F puedo utilizar la condición para
determinar cuál es mayor y por ello
“N2”,N2
dentro del símbolo ubico la
comparación N1>N2

FIN

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

Elabore un programa que permita ingresar un número y desplegar mensajes si el número es nulo
(igual a cero), negativo o positivo

INICIO

num=0;

“Digite un número: "

num
OBSERVACIÓN: Aquí se
incluye la posibilidad de ubicar un
"El número %d es símbolo de condición a
num==0 NULO" continuación de otro, esto se
utiliza cuando tengo múltiples
opciones y se conoce como
"El número %d es condiciones anidadas.
num<0 NEGATIVO"

"El número:num es
POSITIVO",num

FIN

Inicio programa_número

variables num=0;
desplegar
"Digite un número: "
ingresar por teclado num
si(num=0) entonces
desplegar
"El numero es NULO"
caso contrario
si(num<0)entonces
desplegar
"El número es NEGATIVO";
caso contrario
desplegar
"El número es POSITIVO";
 fin del si
fin del si
fin programa_número

Lcdo. Omar Pérez


52
Introducción a la Programación

CONTADOR AUTOMATICO

Repite todos los procesos que se encuentren dentro de su lazo las veces que el usuario determine
terminándose de forma automática cuando se alcance su valor final. Para utilizar esta opción
debemos poseer una variable solo para contar los procesos, un valor inicial, un valor final y un
incremento o decremento, por ejemplo:

C = variable
C = V.inicial,V.final, aum/dism V.inicial = valor inicial
V. final = valor final
Aum/dism = aumento o disminución

Supongamos por ejemplo que se necesita ingresar tres productos, no sería nada práctico ejecutar
el programa tres veces; sino por el contrario que sin dejar el programa tenga la posibilidad de
presentar en pantalla un mensaje para su ingreso, luego el usuario ingrese por teclado el nombre
del producto y su valor, repitiendo este proceso automáticamente y finalice al ingresar el
número requerido, casos como esto son de fácil resolución con el contador automático.

Realizar un programa que permita ingresar la nota final de 48 alumnos, si la nota es


mayor o igual que 14 imprimir el nombre y mensaje “aprobado”

INICIO

C = 0; N = 0;

C = 1, 48, 1

OBSERVACIÓN: Note que


“ingrese la nota” cualquier tipo de acción puede
ser ubicada dentro de este
llamado bucle o lazo de
repetición, en este ejercicio está
una condición que permite
N imprimir el mensaje aprobado
sólo en los mayores o iguales a
14 de los 48 estudiantes

N>= 14 “APROBADO”

FIN

El pseudocódigo de este ejercicio corresponde a lo siguiente:

Lcdo. Omar Pérez


53
Introducción a la Programación

INICIO_PROGRAMA_CURSO
Variables:
C= 0;
N= 0;
Repetir C desde 1 hasta 48 aumentar 1
Deplegar “Ingrese un número”
Ingresar por teclado N
Si N> 14 entonces
Imprimir “APROBADO”
Caso contrario
Imprimir “REPROBADO”
Fin del repetir C
FIN DEL PROGRAMA_CURSO.

Elaborar el flujograma y pseudocódigo para el ingreso de la base y el exponente y luego


calcular el número exponencial. Desplegar el resultado

INICIO_PROGRAMA_EXPONENTE

Variables:
base=0;
exponente=0;
i=0;
inpot=0;
intpot=1;
Desplegar “Ingrese base”
Ingresar por teclado base
Desplegar “Ingrese exponente”
Ingresar por teclado exponente
Repetir i desde 1 hasta exponente aumentar 1
Calcular intpot= intpot*base;
Desplegar “base,exponente,intpot”
Fin de repetir i
FIN_PROGRAMA_EXPONENTE
inicio

base=0;
exponente=0;
i=0; intpot=1;

“Ingrese base”

Lcdo. Omar Pérez


54
Introducción a la Programación

base

“Ingrese exponente”

exponente

i=1;exponente;1

intpot= intpot*base

“base,exponente,intpot”

fin

Flujograma y pseudocódigo de un programa que permita obtener las tablas de multiplicar


del 1 hasta el doce solicitando al usuario hasta que número se desea desplegar cada tabla

Variables:
i=0;
j=0;
n=0;
r=0;
Desplegar “Ingrese numero”
Ingresar por teclado n
Repetir i desde 1 hasta 12 aumentar 1
Repetir j desde 1 hasta n aumentar 1
Calcular r=i*j
Desplegar “i*i=i”,i,j,r

FIN_PROGRAMA_ORDEN

Lcdo. Omar Pérez


55
Introducción a la Programación

inicio

i=0; j=0;
n=0; r=0;

“Ingrese número”

i=1;12;1

j=1;n;1

r=i*j

“i * j =r”, i , j, r

fin

Lcdo. Omar Pérez


56
Introducción a la Programación

AUTOEVALUACIÓN

1. Realizare el correspondiente flujograma de estos seudocódigo

Obtener el factorial del un número e imprimirlo. (El factorial es el resultado que se


obtiene al multiplicar un # por todos sus anteriores)

PSEUDOCODIGO

INICIO_ PROGRAMA_FACTORIAL
Variables:
C = 0;
N = 0;
F = 1;
Desplegar “Ingrese el número”
Repetir C desde 1 hasta N aumentar 1
Calcular F = F * C
Fin de Repetir C
Imprimir F
FIN_PROGRAMA_ FACTORIAL

2. Construya el flujograma y seudocódigo del siguiente ejercicio:


Ingresar 80 nombres con sus sueldos, descuentos, calcular sueldo final., preguntar si el
sueldo final es > 500 obtener el 15% del sueldo total, imprimir los resultados.

3. ¿Puede existir un contador automático donde el valor inicial sea mayor al valor final?
Mencione dos ejemplos prácticos.

4. Elabore mediante un contador automático el pseudocódigo y flujo para obtener la tabla de


multiplicar de un número ingresado por teclado. Multiplicar hasta el número 12.

5. Se requieren ingresar una lista de temperaturas en Farenheith y transformarlas a


centígrados. Elabore un flujo y su seudocódigo

6. Corrija los siguientes flujogramas e incluya el seudocódigo

Se desea obtener un listado que indique el total de unidades existentes en el archivo (de
todos los productos) y el total de líneas de productos en el archivo (cantidad de códigos de
productos).

Lcdo. Omar Pérez


57
Introducción a la Programación

7. Se debe realizar una operación donde se ingresa el número C y se multiplica por un valor
constante D. La operación se ejecuta mientras no se ingrese por teclado /* y es necesario al
final imprimir el número de veces realizado este proceso.

Lcdo. Omar Pérez


58
Introducción a la Programación

8. Describa lo que realiza el presente flujograma, de ser necesario corrija y escriba el


pseudocódigo.

9. Calcular el salario neto de un trabajador en función del número de horas trabajadas,


precio de la hora de trabajo y considerando unos descuentos fijos al sueldo bruto en concepto
de impuestos (20 por 100).
 
Pseudocódigo
Inicio
{cálculo salario neto}
leer nombre, horas, precio_hora
salario_bruto horas * precio
impuestos 0.20 * salario_bruto
salario_neto salario_bruto_impuestos
escribir nombre, salario_bruto, salario_neto_bruto, salario_neto
Fin
  
Diagrama de flujo – 1er. Ejemplo

Lcdo. Omar Pérez


59
Introducción a la Programación

 
10. Elabore el flujograma para los siguientes pseudocódigos

Suponga que un curso estaba compuesto de tres estudiantes. Cada uno de los estudiantes
cursó dos asignaturas. Se deben leer inicialmente los nombres de los tres estudiantes, los
nombres de las dos asignaturas y luego: las calificaciones definitivas de cada una de las dos
asignaturas para cada uno de los tres estudiantes. Calcular:
la nota promedio de cada uno de los tres estudiantes.
2. la nota promedio de cada una de las asignaturas.
 
INICIO
CARACTER Asignatura1[10], Asignatura2[10],
Estudiante1[15], Estudiante2[15], Estudiante3[15];
REAL Est1Asig1, Est1Asig2,
Est2Asig1, Est2Asig2,
Est3Asig1, Est3Asig2,
PromedioAsignatura1, PromedioAsignatura2,
PromedioEstudiante1,PromedioEstudiante2, PromedioEstudiante3;
Escribir("Digite Nombre asignatura 1: ")
Leer(Asignatura1)
Escribir("Digite Nombre asignatura 2: ")
Leer(Asignatura2)
Escribir("Digite Nombre estudiante 1: ")
Leer(Estudiante1)

Lcdo. Omar Pérez


60
Introducción a la Programación

Escribir("Digite Nombre estudiante 2: ")


Leer(Estudiante2)
Escribir("Digite Nombre estudiante 3: ")
Leer(Estudiante3)
//A continuación se pedirá digitar las 3 * 2 = 6 calificaciones
 Escribir("Digite Calificaciones de ", Estudiante1, ":")
Escribir("En la asignatura de ", Asignatura1, ": ")
Leer(Est1Asig1)
Escribir("En la asignatura de ", Asignatura2, ": ")
Leer(Est1Asig2)
 
Escribir("Digite Calificaciones de ", Estudiante2 ": ")
Escribir("En la asignatura de ", Asignatura1, ": ")
Leer(Est2Asig1)
Escribir("En la asignatura de ", Asignatura2, ": ")
Leer(Est2Asig2)
 
Escribir("Digite Calificaciones de ", Estudiante3, ": ")
Escribir("En la asignatura de ", Asignatura1, ": ")
Leer(Est3Asig1)
Escribir("En la asignatura de ", Asignatura2, ": ")
Leer(Est3Asig2)
 
//A continuación los cálculos necesarios
 
 
PromedioEstudiante1 = (Est1Asig1 + Est1Asig2) / 2
PromedioEstudiante2 = (Est2Asig1 + Est2Asig2) / 2
PromedioEstudiante3 = (Est3Asig1 + Est3Asig2) / 2
 
PromedioAsignatura1 = (Est1Asig1 + Est2Asig1 + Est3Asig1) / 3
PromedioAsignatura2 = (Est1Asig2 + Est2Asig2 + Est3Asig2) / 3
 
 
Escribir("Promedio estudiantes en ", Asignatura1, "=", PromedioAsignatura1)
Escribir("Promedio estudiantes en ", Asignatura2, "=", PromedioAsignatura2)
 
Escribir("Promedio ", Estudiante1, " = ", PromedioEstudiante1)
Escribir("Promedio ", Estudiante2, " = ", PromedioEstudiante2)
Escribir("Promedio ", Estudiante3, " = ", PromedioEstudiante3)
 
FIN.
 
11. En unas elecciones se presentan tres candidatos. a continuación se presenta algoritmo
para calcular estadísticas elementales de la elección. Se tienen en cuenta los votos en blanco
y la población electoral total.

INICIO
Constante REAL TotalCensoElectoral = 50000
 CARACTER Candidato1[15], Candidato2[15], Candidato3[15]
REAL VotosCandidato1, VotosCandidato2, VotosCandidato3, VotosEnBlanco,
TotalVotosEleccion,
PorcentajeCandidato1,PorcentajeCandidato2, PorcentajeCandidato3,
PorcentajeVotosEnBlanco,

Lcdo. Omar Pérez


61
Introducción a la Programación

PorcentajeCiudadanosResponsables,
PorcentajeCiudadanosInconcientes;
 
Escribir("Digite Nombre candidato 1: ")
Leer(Candidato1)
Escribir("Digite Nombre candidato 2: ")
Leer(Candidato2)
Escribir("Digite Nombre candidato 3: ")
Leer(Candidato3)
 
Escribir("Digite votación de ", Candidato1, ": ")
Leer(VotosCandidato1)
Escribir("Digite votación de ", Candidato2, ": ")
Leer(VotosCandidato2)
Escribir("Digite votación de ", Candidato3, ": ")
Leer(VotosCandidato3)
Escribir("Digite votación en blanco ")
Leer(VotosEnBlanco)
 
//A continuación los cálculos necesarios
TotalVotosEleccion = VotosCandidato1 + VotosCandidato2 +
VotosCandidato3 + VotosEnBlanco
 
PorcentajeCandidato1 = ( VotosCandidato1 / TotalVotosEleccion ) * 100
PorcentajeCandidato2 = ( VotosCandidato2 / TotalVotosEleccion ) * 100
PorcentajeCandidato3 = ( VotosCandidato3 / TotalVotosEleccion ) * 100
PorcentajeVotosEnBlanco = ( VotosEnBlanco / TotalVotosEleccion ) * 100
 
PorcentajeCiudadanosResponsables=(TotalVotosEleccion/TotalCensoElectoral)*100
PorcentajeCiudadanosInconcientes = 100 - PorcentajeCiudadanosResponsables
 
Escribir("Porcentaje ", Candidato1, " = ", PorcentajeCandidato1)
Escribir("Porcentaje ", Candidato2, " = ", PorcentajeCandidato2)
Escribir("Porcentaje ", Candidato3, " = ", PorcentajeCandidato3)
Escribir("Porcentaje de votos en blanco = ", PorcentajeVotosEnBlanco)
 
Escribir("Si votaron = ", PorcentajeCiudadanosResponsables, "%")
Escribir("NO votaron = ", PorcentajeCiudadanosInconcientes, "%")
FIN.

Lcdo. Omar Pérez


62
Introducción a la Programación

LAZOS DE REPETICIÓN INDEFINIDOS (DO WHILE Y WHILE)

Estas también son sentencias de repetición, pero al contrario del bucle o contador automático
estás se ejecutarán un número indefinido de veces hasta que su condición deje de cumplirse.
Durante la programación en C++ los trabajaremos mejor pero a fin de conocerlos mejor los
llamaremos con sus nombres en programación puesto que hay dos casos: uno donde la
condición que determina si el proceso se repite o no se evalúa al inicio y de ser verdadera se
ingresa al lazo sino se continua con lo que está bajo el; el otro realiza el proceso y evalúa al
final se llaman while y do while respectivamente.

Do while permite ejecutar la instrucción y luego comprobar que la condición esté cumpliéndose.
Su formato es

do {
Sentencias
}while ( condición)

La función while ejecuta los procesos pero antes se cerciora que la condición se esté
cumpliendo, su sintaxis es:

while (condición)
{
sentencias
}

Este tipo de instrucción se utiliza principalmente cuando se desconoce el número de


repeticiones que se deben ejecutar o si se requiere utilizar una contraseña para seguridad.

1. Realizar seudocódigo que permita ingresar diez nombres por medio de un contador
que irá marcando, al fin del programa desplegar el total de ingresados

PSEUDOCODIGO
inicio programa_nombre
Variables
x=0
Nombre=" "
hacer
desplegar("1ngrese nombre: ")
ingresar por teclado nombre
x=x+1
Desplegar nombre
mientras (x< =10)
Fin programa_nombre

Lcdo. Omar Pérez


63
Introducción a la Programación

Lcdo. Omar Pérez


64
Introducción a la Programación

Lcdo. Omar Pérez


65
Introducción a la Programación

UNIDAD II
INTRODUCCIÓN A
LENGUAJE C

“SÓLO ALCANZA LA GRANDEZA QUIEN


CUIDA DE LOS PEQUEÑOS DETALLES”

 Familiarizarnos son el lenguaje C y sus fundamentos


 Conocer las herramientas básicas del compilador Borland C++ 5.0
 Elaborar programas básicos en C

Lcdo. Omar Pérez


66
Introducción a la Programación

LENGUAJE C

HISTORIA Y DIFERENCIA ENTRE C Y C++


Este fue creado por el año 1972, mientras se desarrollaba el sistema operativo UNIX, debido a
que aparecieron varias versiones con diferencias que no se lograron ponerse de acuerdo, el
ANSI (Instituto de Estándares Nacional Americano) al finalizar 1990 establece una
implementación sobre la cual basarse. En un principio fue utilizado para programar sistemas
pero gracias a su potencia, portabilidad, eficiencia y flexibilidad pronto fue utilizado en
cualquier tipo de tareas como uno de los principales lenguajes de alto nivel.

Pronto el lenguaje C fue mejorado apareciendo el C++ ganando terrenos sobre otros por su
programación orientada a objetos, es decir gracias a este tipo de programación se diseña
elementos como ventanas, íconos, archivos, etc. conocidos como objetos sobre los cuales es
posible actuar mediante un comando evitando así la necesidad de programación con excesivas
líneas; existen otras diferencias que podríamos citar como mayor número de bibliotecas y
funciones pero respeta en lo básico la sintaxis.

Para generar un programa requerimos tener instalado en su computador un compilador


describamos brevemente que son y los principales de ellos:

Compiladores de C

Un compilador es un programa que convierte nuestro código fuente en un programa ejecutable.


El ordenador trabaja con 0 y 1. Si escribiéramos un programa en el lenguaje del ordenador nos
volveríamos locos, puesto que no es un lenguaje natural para nosotros. Para eso están lenguajes
como el C. Nos permiten escribir un programa de manera que sea fácil entenderlo por una
persona (el código fuente). Luego es el compilador el que se encarga de convertirlo al
complicado idioma de un ordenador.

En la práctica a la hora de crear un programa nosotros escribimos el código fuente, en nuestro


caso en C, que normalmente será un archivo de texto normal y corriente que contiene las
instrucciones de nuestro programa. Luego se lo pasamos al compilador y este se encarga de
convertirlo en un programa.

Si tenemos el código fuente podemos modificar el programa tantas veces como queramos (sólo
tenemos que volver a compilarlo), pero si tenemos el ejecutable final no podremos cambiar
(realmente sí se puede pero es mucho más complicado y requiere más conocimientos
avanzados).

El editor

El compilador en sí mismo sólo es un programa que traduce nuestro código fuente y lo


convierte en un ejecutable. Para escribir nuestros programas necesitamos un editor. La mayoría
de los compiladores al instalarse incorporan ya un editor; es el caso de los conocidos Turbo C,
Borland C, Visual C++,... Pero otros no lo traen por defecto. No debemos confundir por tanto el
editor con el compilador. Estos editores suelen tener unas características que nos facilitan
mucho el trabajo: permiten compilar y ejecutar el programa directamente, depurarlo (corregir
errores), gestionar complejos proyectos,...

Si nuestro compilador no trae editor la solución más simple en MS-DOS puede ser usar el edit,
en windows el notepad. Pero no son más que editores sin ninguna otra funcionalidad. Otra
posibilidad es un entorno de desarrollo llamado RHIDE, un programa muy útil que automatiza
muchas de las tareas del programador (del estilo del Turbo C y Turbo Pascal). Si queremos una
herramienta muy avanzada podemos usar Emacs, que es un editor muy potente, aunque para

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

algunos puede parecer muy complicado (valientes y a por ello). Estos dos programas están
disponibles tanto en Linux como en MS-DOS.

BORLAND

En este compilador los archivos de cabecera deben estar ubicados en la misma unidad lógica y
directorio, su ventaja es compilar mucho más rápido C++. TURBO C ++ 3.0 de BORLAND y
el IDE TURBO C++ ofrece toda cosa que usted necesita para escribir, editar, compilar,
vincular, correr, manejar y depurar sus programas. En la actualidad se dispone de una versión
llamada BCW 5.0( Borland C for Windows) que presenta un ambiente más amigable a las
mencionadas.

INSTALACIÓN DEL COMPILADOR DE C

Su primera versión es de 1987, a la que siguieron las versiones 1.5 y 2.0 de 1989; fue el
compilador más popular para desarrollar en C en entornos MS-DOS. Se le considera el primer
IDE para C disponible para dicha plataforma.
Sustituido por el Turbo C++ en 1990
Este lo fue a su vez por el Borland C++, disponible también para Windows. Tras el Borland C+
+ llegó el C++ Builder, etc.
Tanto el Turbo C 2.0 como el Turbo C++ 1.0 pueden conseguirse gratuitamente en la web de
Borland desde el año 2000
Instalación del compilador
1. Descomprime el archivo en la ruta: C: TC
2. Ejecuta el programa: INSTALL.EXE, y, nos aparece una ventana, debemos pulsar Intro para
continuar. Entonces nos aparecerá otra ventana.
3. Ahora debemos escribir la letra de la unidad donde se encuentran los archivos de instalación.
Si éstos se encuentran en la unidad C, pulsaremos la tecla C y después Intro:
4. A continuación se muestra otra ventana en la que aparece por defecto el directorio donde se
encuentran los archivos de instalación. Lo normal será que
Aquí simplemente pulsemos Intro para continuar.
5. La siguiente ventana nos indica en primer lugar el directorio donde se instalará Turbo C++,
que siguiendo el ejemplo será: C: TC Con los cursores nos
Desplazamos hasta la opción Start Installation y pulsamos Intro, qué iniciará la instalación.
6. Mientras se instala, en la parte inferior de la ventana aparecerán los ficheros que se están
copiando, como se muestra en la siguiente figura:
7. Una vez se hayan copiado todos los archivos, saldrá una un cuadro (como el que se muestra
bajo este párrafo) que nos informa de los últimos pasos de la instalación. Pulsamos Intro para
continuar.
8. Tras pulsar Intro nos aparece el contenido del fichero “léeme” de Turbo C++:
9. Para finalizar pulsamos Escape.
La instalación ha concluido.
Según los pasos realizados en este ejemplo de instalación, el programa Turbo
C++ es TC.EXE y se encuentra en C:\TC\BIN

Se puede ingresar mediante MI PC o el Explorador con los siguientes pasos:


1. Clic en la unidad donde está almacenada la carpeta TC (Generalmente C:)
2. Seleccione la carpeta INCLUDE
3. Ubicar la carpeta BIN
4. Ubicar el archivo tc.exe y clic

Aparecerá la ventana principal de C++ con sus respectivos menús

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Introducción a la Programación

Se presiona CTRL + F9 para que funcione o corra el programa

La barra de menú en la parte superior de la pantalla es la entrada para los menús.

Ustedes pueden darse cuenta que cuando dos personas no conocen un mismo idioma no se
pueden comunicar correctamente, sin embargo eso no quiere decir que dos personas que no
hablan el mismo idioma no se puedan entender, ¿verdad?. Entonces buscan algo (lenguaje
alternativo o artificial) que los dos pudiesen comprender. A ese alguien nosotros le llamamos
traductor o intérprete y sirve como intermediario en la comunicación entre dos o más personas
que no conocen el mismo lenguaje.

IDE del lenguaje Borland C++ versión 5.0

Tabla 1: Se muestra el significa de ciertos términos

Algoritmo: Son un conjunto de pasos que sí se Código fuente: Es cualquier escrito que se
siguen correctamente resuelven un determinado hace en base a ciertas reglas (sintaxis) de un
problema. determinado lenguaje de programación.

Archivo: De forma sencilla podemos decir que Código Objeto: Es el conjunto de


un archivo es como un "almacén". En su instrucciones obtenidas al compilar el código
interior se puede almacenar instrucciones fuente.
especiales para el ordenador o simplemente
algo que el usuario desee guardar. Existen Compilación: Es la actividad de traducir las
archivos de diferentes naturalezas. Estas instrucciones contenidas en un archivo fuente,
naturalezas se ven reflejadas en la extensión del en instrucciones máquina.
archivo. Por ejemplo un archivo que tenga

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Introducción a la Programación

extensión JPG significaría que dicho archivo Consola: En los años 70' existían lo que se
almacena una imagen y sí la extensión fuera llamaban consolas. Estas eran las pantallas
EXE eso significaría que dicho archivo oscuras que aparecían al arrancar el ordenador.
almacena instrucciones para el ordenador.
GUI: Es el acrónimo de Graphic User Interface
Archivo fuente: Es aquel archivo que contiene (Interfaz Gráfica de Usuario). La GUI se
el código fuente. compone de botones, barras de deslizamiento,
menus, etc.

Imagen 3: Se indica los elementos de ciertos elementos de la GUI de Borland C++

Para crear el programa ejecutable primero deberemos crear un archivo en donde almacenar el
código fuente. Felizmente Borland C++ cuenta con su propio editor. Para utilizarlo hacemos
click en el menú File. Al hacer esto aparecerá un submenú. Nosotros seleccionaremos con el
mouse el submenú New. Luego aparecerá otro submenú. Nosotros seleccionaremos con el
mouse el submenú Text Edit y haremos click en él, tal como se muestra en Imagen 3. Los
pasos descritos anteriormente se ven en la imagen de abajo.

Imagen 4: Se muestra una acción (hacer click en Text Edit) con el mouse

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Introducción a la Programación

Una vez ejecutados los pasos de arriba se creará un archivo con un nombre (NONAME00)
temporal. En este archivo nosotros almacenaremos nuestro código fuente. En Imagen 5
observamos el código fuente ya pegado en el archivo recientemente creado con nuestros pasos
anteriores.

Imagen 5: Se muestra el nombre de los principales elementos de la IDE

ASCII (léase "as-ki"): American Standard Depurar: Corregir un error.


Code for Information Interchange (Código
Americano para el intercambio de Icono: Imágen de dimensiones pequeñas que
información). representa a un programa u objeto cualquiera.

ANSI: American National Standards Institute IDE: Integrated Development Environment


(Instituto Nacional Estadounidense de (Entorno Integrado de Desarrollo).
Estándares).
Versión: Es un indicador de la evolución
C: Es un lenguaje de Programación muy (actualización) de un programa. Este
famoso en el mundo. generalmente se representa por un numero que
acompaña al nombre de un programa.

Ahora sería bueno guardar el archivo fuente. Para hacer esto hacemos click en el menú File.
Luego sombreamos con el mouse la opción Save y hacemos click en él. Al hacer esto nos
aparecerá la ventana de guardado. Nosotros escribiremos Programa 1 y presionaremos la tecla
Enter. También pudimos presionar la combinación de teclas Ctrl + K + S para hacer que
apareciese la ventana de guardado y escribir directamente el nombre del archivo. En Imagen 6
se observa el cambio reflejado en el nombre del archivo fuente.

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Introducción a la Programación

Imagen 6

Ahora compilaremos el código fuente. Para hacer esto presionamos la tecla combinación de
teclas ALT + F9. Sí el compilador no encontró ningún problema a la hora de compilar el código
fuente entonces se creará el programa ejecutable. Este programa tiene una extensión EXE. Para
ejecutar el programa solo necesitamos ubicarlo y hacer click en él. Al proceso de buscarlo y
luego ejecutarlo se llama enlazado. Sin embargo estos tres procesos lo podríamos haber hecho
presionando el botón Run o también presionando la combinación de teclas: Ctrl + F9. En
Imagen 7 se observa el programa ejecutable

Imagen 7: Se ve la imagen de una consola mostrando mensajes

En Imagen 7 se ve el programa ejecutable. Podemos apreciar que esta aplicación tiene el


nombre de Programa 1 y una extensión EXE.

Comentarios y documentación en Borland C++

Comentarios internos Documentación

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Introducción a la Programación

Estos comentarios se hacen en el código fuente.


La finalidad de usar estos comentarios es para La documentación hace referencia a los
hacer más comprensible al código fuente. En manuales de uso que puede tener una programa
Borland C++ los comentarios son de una sola ejecutable.
línea o de varias líneas. Estos comentarios
podrán en cualquier parte del código ya que Para poder elaborar un manual de un programa
serán ignorados por el compilador. se necesita conocer muy bien al programa. No
es conveniente desarrollar un manual muy
Para comentarios de una sola línea se usará: // detallado ya que se puede cansar demasiado al
propietario del programa. Esto es por que las
Para comentarios de varias líneas se usará: /**/ personas no están acostumbrados a leer o es
que simplemente les aburre demasiado.

Programa 2

Desarrollar un programa que muestre un mensaje en pantalla y espere hasta terminar de leerlo.
El mensaje es del gusto del usuario.

Codificación en Borland C++ Explicación

//Todo lo escrito detrás de las dos barras seránEn él código fuente se ve el uso de comentarios
ignoradas de una y de varias líneas. Se incluye la
bibioteca conio por que dentro de ella se
/*El compilador ignora los comentarios. encuentra la rutina getch. Sí no se usaría esta
bibioteca no podríamos usar la función getch.
Recuerde: Los comentarios pueden ir en La bibioteca iostream contiene al objeto cout.
cualquier Se ve a la función principal main. El símbolo
{ y } indica el inicio y el fin respectivamente
parte del código.*/ del cuerpo de main. Todo tiene un inicio y un
fin. Por qué pensó que un programa no!. Debe
#include<conio.h> //Se incluye (include) la recordar que toda función tiene un cuerpo.
biblioteca conio Luego se observa una instrucción. La
instrucción a la que nos referimos es:
cout<<"Todo lo..."; Las instrucciones se
#include<iostream.h> //Se incluye la biblioteca
reconocen fácilmente por que terminan siempre
iostream
en ; Cout es un objeto de la librería de clases
iostream. Este objeto abre un flujo de datos que
void main() //FUNCION PRINCIPAL conecta la pantalla con el programa. El símbolo
<< llamado operador de inserción se encarga de
{ insertar lo captado en el teclado. La función
getch() esperará siempre mientras no se pulse
cout<<"Todo lo que se escribe dentro de las una tecla.
comillas"<<endl;

cout<<"sera mostrado en la pantalla."<<endl;

cout<<endl;

cout<<"Presione una tecla para finalizar";

getch(); //Espera hasta que se presione una tecla

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Introducción a la Programación

Para tener el programa ejecutable tenemos que compilar. Para esto presionamos la combinación
de teclas: ALT + F9 o sino hacemos click en el menú Project y hacemos click en la pestaña
Compile. De las dos maneras no sale una ventana como la de abajo:

Imagen 8

En primera instancia nos muestra el estado de la compilación.

"Status" y "Success" significan "Estado" y "Exitoso" respectivamente. Lo que esto quiere decir
es que el compilador no encontró ningún tipo de error en el archivo fuente.

En segunda instancia nos muestra el tiempo que demoró el compilador en interpretar, verificar
la sintaxis, generar el código objeto y por último generar el programa ejecutable (exe).

Como podemos darnos cuenta el tiempo que tardó (Elapsed Time) el procesador en compilar el
código fuente es muy pequeño, para ser exactos tardó 20 milésimas (20/1000) de segundos. Este
tiempo puede ser diferente para ustedes y depende de la velocidad del procesador que tengamos
en nuestra PC.

Y por último nos muestra las líneas totales del código fuente, los avisos y él número de errores
encontrados en el archivo fuente.

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Introducción a la Programación

Esta ventana será mostrada cada vez que compilemos nuestro código fuente.

El programa compilado se encuentra en un determinado directorio o carpeta del disco duro de


nuestro ordenador. Pero si te dá pereza buscarlo puedes presionar la combinación de teclas Ctrl
+ F9 que dará la orden de compilar y luego ejecutar la aplicación recién creada por compilador.
Abajo se muestra la imagen del programa que hemos creado.

Imagen 9

En el proceso de compilación como ya sabemos se verifica más que nada la sintaxis del código
fuente. Sí el compilador no encuentrase error alguno entonces se genera el archivo objeto que es
quien almacena las instrucciones generadas al compilar el código fuente. El código objeto será
utilizado para general el programa ejecutable. Este programa ejecutable es autónomo pues tiene
todo lo necesario para poder ejecutarse y cargarse en la memoria.

Sentencias o instrucciones

En Borland C++ las sentencias o instrucciones se caracterizan por que siempre terminan con el
símbolo ; Una instrucción o sentencia es una orden o actividad que el procesador deberá
realizar. Esta instrucción se cargará en la memoria.

Errores y avisos en el código de un programa

Errores Avisos

Borland C++ no generará el programa Los avisos no son tan graves como para no
ejecutable (aplicación) sí encuentra errores el generar la aplicación. Sin embargo es bueno
código fuente. Y sí lo crease es de su supones prestarle atención a los mismos.
que dicha aplicación es inservible. Hay muchos
tipos de errores que podremos cometer al
desarrollar nuestro programa.

Error de compilación, este error se produce por lo común cuando se cometen errores en la
sintaxis.

Error de ejecución, estos errores se producen por las instrucciones que la computadora puede
comprender pero no ejecutar. Ejemplo: divisiones por cero, raíz par de un número negativo, etc.

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Introducción a la Programación

Error de lógica, estos errores son cometidos en su mayoría por programadores indisciplinados.
Estos errores son los más dífiles de detectar. Estos errores se detectan en los resultados de
exploración del programa o sea que los resultados que se obtienen no concuerdan con la
práctica. Por ejemplo: si sumamos 3 y 6 el resultado es 9 pero el programa dice que es 27.
Entonces el programa muestra un resultado incorrecto.

Nota: Hay más tipos de errores que aquí no se muestran y que usted ya los verá.

Depuración o corrección de los errores

Borland C++ nos provee de varias herramientas de corrección (debug) que nos permitirán
seguirle la pista a los errores que podamos cometer. Sin embargo no debemos esperanzarnos
mucho en ellos pues no nos dan el lugar exacto del error. En lo único que confiaremos será en
nuestra capacidad de observación y nuestra experiencia. Debe saber que la depuración de un
programa es un trabajo muy serio.

Programa 5

Desarrollar un programa al gusto del usuario.

Código fuente con errores Código fuente sin errores

#include<iostream.h> #include<iostream.h>

#include<conio.h> #include<conio.h>

int main(int a) int main()

{ {

cout<<"Borland C++ tiene muchas libertades"; cout<<"Borland C++ tiene muchas libertades";

cout<<endl<<"pero es muy estricto en cout<<endl<<" pero es muy estricto en


cuestiones"; cuestiones";

cout<<" de sintaxis." //A esta instrucción le cout<<" de sintaxis.";


falta el ;
getch();
getch; //A getch le falta () por ser una función
return 10;
return 10;
}
}

Al tratar de compilar el código fuente de la izquierda no se podrá crear el programa ejecutable


ya que este código contiene errores de sintaxis. La ventana de compilación aparece:

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

Imagen 10

En la primera parte de la ventana apararece: Status: Failure, lo que quiere decir que ha fallado al
tratar de crear la aplicación. En la última parte se lee: Errors: 1, lo que quiere decir que hay un
error en el código. Cuando se compila y se encuentra errores en el código hace su aparición
explícita una ventana llamada Message como la imagen de abajo:

Imagen 11

En la imagen el signo de admiración en rojo (!) muestra el error. En este caso el nombre del
error dice que es: Statement missing; = Declaración desaparecida; Esto quiere decir que en
algún lugar de nuestro código no hay él; que simboliza la finalización de una instrucción.
Aunque en la ventana Message solo se muestra un error usted sabe que hay un error más.
Además de los errores que pueda mostrar esta ventana también muestra los warnings o avisos.
En nuestro caso se mesra el aviso: Parameter 'a' is never used = El parámetro 'a' no es usado en
ningún momento. Esto nos quiere decir que el haber declarado la variable 'a' ha sido inútil. Para
solucionar esto, simplemente se elimina la declaración de dicha variable. Una vez corregido los
errores y avisos esta ventana se muestra así:

Imagen 12

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Introducción a la Programación

ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA C ++

Se compone de varios elementos que en su orden general de construcción puede se el siguiente:

1. Archivos de cabecera o bibliotecas: contiene funciones para llevar a cabo las tareas, es
aquí donde se diferencian los compiladores pues no todos tienen las mismas funciones
ni librerías. Pueden ser creadas por el programador. Para hacer su llamado o invocación
de utiliza la palabra o comando #include, el nombre de la biblioteca debe ir dentro de “
“ o < > dependiendo del directorio donde se ubican. Algunos autores las llaman
también directivas del preprocesador. Entre estas bibliotecas más utilizadas tenemos
stdio.h, conio.h, math.h.
2. Función principal: se las denomina también prototipo de funciones. La función
principal es main () que puede generalmente acompañada de otras instrucciones como
void e int.
Para poder crear un programa en O, es necesario que haya una función especial
definida. Esta función se llama main y es el punto de entrada o inicio de ejecución del
programa, es decir, es el lugar por donde va a empezar la ejecución de nuestro
programa. La declaración más sencilla es la siguiente:
void main ( )
{
Sentencia 1;
Sentencia 2;
}
Entonces el programa va a comenzar la ejecución con la sentencia1, luego la sentencia2,
y así sucesivamente. En el caso en que no se defina una función con el nombre de main,
el compilador de O que estemos usando, no nos va a permitir crear el programa
ejecutable, y nos lo informará con un error del estilo: “Error: undefined reference to
‘main”.
3. Función secundaria: no está presente en todos los programas su finalidad es generar
procesos repetitivos que pueden llamarse en el momento que el programador desee con
la simple invocación de su nombre evitando el volver a programar las mismas líneas.
4. Declaración de variables globales. Como se dijo con anterioridad almacenan
información y pueden ser de varios tipos:
 int: permite almacenar datos numéricos enteros cuyo valor va entre el rango de -32768
y 32767.
 float: guarda valores flotantes es decir con decimales, el rango que almacena es 3.4 x
10-38 y -3.4 x 10 -38.
 double: de mayor capacidad a la anterior y con manejo de números exponenciales. Su
capacidad va de -1.7 x 10-38 y 1.7 x 1038.
 char: maneja tipos caracteres y tienen un rango de -128 a 127. Utilizando este tipo se
puede manejar las cadenas de caracteres o strings que funcionan como los vectores de
otros lenguajes de programación.
 bolean: presenta o almacena valores que solo corresponden a 0 o 1.
 void: cuando no se desea devolver un valor su tamaño es de cero.

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Introducción a la Programación

Podemos cambiar su valor utilizando los siguientes miodificadores: signed (con signo),
unsigned (sin signo), short (valor corto) y long (valor largo).

Es necesario mencionar que existen otro tipo de variables más complejas como los ya
mencionados vectores y las matrices que no serán tratadas ahora.

Evite como nombre de variable los siguientes por ser palabras reservadas en C++ Las palabras
reservadas más comunes del lenguaje son:

asm, auto, bool, break, case, char, class, class, const, continue, default, delete, do, double,
else, enum, explicit, extern, for, friend, goto, if, inline, int, long, mutable, namespace, new,
operador, private, public, register, return, short, signed, sizeof, static, struct, switch,
template, this, throw, typedef, union, unsigned, virtual, void, volatile, while.

Tipos de datos

Ya anteriormente hemos explicado lo que es una variable. Hemos explicado también como
difinir una variable. Ahora vamos a preguntarnos por la naturaleza del valor almacenado en
dicha variable. En efecto, podríamos desear definir una variable en donde guardar solo números
enteros, solo letras, etc, esto es; el tipo de dato que la variable almacena. Los tipos de datos que
Borland C++ reconoce se muestran a continuación en 2 tablas.

5. Sentencias: son las líneas de programación donde se utilizan las funciones para realizar
las operaciones.

Mencionemos además que el programa al iniciar y finalizar se encuentran ubicados llaves { }.

Elaboremos ahora algunos programas básicos en este lenguaje:

PROGRAMA PARA DESPLEGAR UN MENSAJE

# incluye <stdio. h>


# incluye <conio. h>
void main ( )
{
printf (“hola”);
getch ( );
}

Hemos elaborado un programa donde #include permite llamar a las bibliotecas.


La primera biblioteca stdio.h controla las funciones de entrada y salida como printf que permite
presentar mensajes en pantalla.
La segunda biblioteca conio.h controla las funciones de consola, es decir de pantalla y la
citamos porque en ella se ubica la función getch( ), que permite hacer una pausa hasta presionar
una tecla; generalmente se la incluye al final de los programas en C para evitar que al finalizar
se salte al compilador sin observar resultados.

En el siguiente programa aparecen las sentencias que permite el ingreso de datos por teclado
scanf y printf que mencionamos anteriormente; ahora aprendamos algo más sobre ellas y la
manera de utilizarlas.
En el caso de printf su sintaxis es sencilla: primero escribimos esta palabra reservada luego a
continuación ubicamos un paréntesis las comillas y el mensaje que deseamos presentar.
Entonces generalizando tendríamos así:

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Introducción a la Programación

printf(“ mensaje”);

Esto puede variar un poco si se desea presentar también resultados alojados en una variable en
cuyo caso es necesario utilizar los modificadores %i para enteros, %f para reales, %e para los
llamados double que no son otra cosa que reales de gran tamaño y que requieren por lo tanto de
exponenciales, %s para varios caracteres o %c si es solo uno; %b para valores boleanos de cero
o uno, entre los más utilizados. También para mejorar su presentación se utiliza los
modificadores de línea entre ellos tenemos:

Caracteres de control de línea

Estos caracteres unidos a sentencias principalmente printf ayudan a controlar la ubicación del
cursor en forma básica
\n Salto a línea nueva
\t Tabulador
\b Retroceder un carácter
\r Retorno de carro al inicio de línea
\f Salto de página
\‘Para escribir comilla simple
\“Para escribir comillas dentro del formato

Para utilizar scanf se debe tener en cuenta el tipo de dato que ingresa a la variable y utilizar el
modificador correspondiente, pero también es necesario ubicar el puntero y el nombre de la
variable, por lo que su sintaxis general será:

scanf(“%tipo”,&nombre de variable);

Ahora utilizare estas instrucciones en un programa observe

Realizar un programa para sumar 2 números

# include <stdio. h>


# include <conio. h>
main ( )
{
int x, y, z;
clrscr ( );
printf (“ingrese un número:”);
scanf (“%i” ,& x);
printf (“ingrese un número:”);
scanf (“%i” ,& y);
x = y + z;
printf (“el resultado es: %i”, x)
getch ( );
}

CONSTANTES
Las constantes son aquellos datos que no pueden cambiar a lo largo de la ejecución de un
programa.

#include <stdio.h>

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Introducción a la Programación

void main()
{
int radio, perimetro;

radio = 20;
perimetro = 2 * 3.1416 * radio;

printf( "El perímetro es: %i", perimetro );


}
radio y perímetro son variables, su valor puede cambiar a lo largo del programa. Sin embargo
20, 2 y 3.1416 son constantes, no hay manera de cambiarlas. El valor 3.1416 no cambia a lo
largo del programa, ni entre ejecución y ejecución.

Constantes con nombre

Supongamos que tenemos que hacer un programa en el que haya que escribir unas cuantas veces
3.1416 (que es PI). Es muy fácil que nos confundamos alguna vez al teclearlo y al compilar el
programa no tendremos ningún error, sin embargo el programa no dará resultados correctos.
Para evitar esto usamos las constantes con nombre. Al definir una constante con nombre
estamos dando un nombre al valor, a 3.1416 le llamamos PI.

Estas constantes se definen de la manera siguiente:

#define nombre_de_la_constante valor_de_la_constante

El ejemplo ya codificado es :

#include <stdio.h>

#define PI 3.1416

void main()
{
int radio, perimetro;

radio = 20;
perimetro = 20 * PI * radio;

printf( "El perímetro es: %i", perimetro );


}
De esta forma cada vez que el compilador encuentre el nombre PI lo sustituirá por 3.1416.
A una constante no se le puede dar un valor mientras se ejecuta, no se puede hacer PI = 20;.
Sólo se le puede dar un valor con #define, y sólo una vez. Tampoco podemos usar el scanf para
dar valores a una constante:
#define CONSTANTE 14

void main()
{
...
scanf( "%i", CONSTANTE );
...

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Introducción a la Programación

}
eso sería como hacer:
scanf( "%i", 14 );

Esto es muy grave, estamos diciendo que el valor que escribamos en scanf se almacene en la
posición 14 de la memoria, lo que puede bloquear el ordenador.

Las constantes se suelen escribir en mayúsculas sólo se puede definir una constante por fila. No
se pone ";" al final.

Las constantes nos proporcionan una mejor comprensión del código fuente. Mira el siguiente
programa:
#include <stdio.h>

void main()
{
int precio;

precio = ( 4 * 25 * 100 ) * ( 1.16 );

printf( "El precio total es: %i", precio );


}
Aunque escrito correctamente nos presenta dificultades de comprensión para hacerlo mas
entendible podríamos codificarlo así:

#include <stdio.h>

#define CAJAS 4
#define UNIDADES_POR_CAJA 25
#define PRECIO_POR_UNIDAD 100
#define IMPUESTOS 1.16

void main()
{
int precio;
precio = ( CAJAS * UNIDADES_POR_CAJA * PRECIO_POR_UNIDAD ) *
( IMPUESTOS );

printf( "El precio total es: %i", precio );


}
También podemos definir una constante usando el valor de otras. Por supuesto las otras tienen
que estar definidas antes:

#include <stdio.h>
#define CAJAS 4
#define UNIDADES_POR_CAJA 25
#define PRECIO_POR_UNIDAD 100
#define PRECIO_POR_CAJA UNIDADES_POR_CAJA *
PRECIO_POR_UNIDAD
#define IMPUESTOS 1.16

void main()
{
int precio;

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Introducción a la Programación

precio = ( CAJAS * PRECIO_POR_CAJA ) * ( IMPUESTOS );

printf( "El precio total es: %i", precio );


}

#define tiene más usos aparte de éste, pero no los abordaremos ahora.

Para evitar la confusión o dificultad que pueden presentar el trabajar con la clausula #define, es
posible también trabajar de la siguiente forma, primero defino la variable y el tipo al que
corresponde y a continuación se puede ubicar el calor dentro de la variable.

Programa para calcular el área de un círculo

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{
float C,pi,r;
pi=3.1416;
printf("PROGRAMA QUE CALCULA EL RADIO DE UN CIRCULO\n");
printf("INGRESE EL RADIO:");
scanf("%f",&r);
C=r*pi;
printf("Círculo=%f",C);
getch();
}

TIPOS DE VARIABLES

Existen 4 tipos básicos: int, float, bool y char. Podíamos definir funciones que recibieran o
devolvieran valores de dichos tipos, y además podíamos definir otros tipos a partir de ellos.
Es un costumbre muy arraigada entre los programadores de utilizar constantes enteras para
representar valores booleanos.

Esta Convención nos define que el valor O (cero) es equivalente a False y cualquier otro
número (generalmente —1) representa True.
La forma correcta de definir una variable es escribirla antes de iniciar sentencias de
programación de forma que se convierta en variables locales, es decir que pueden funcionar
durante todo el programa y no solamente en una parte del, como en el caso de las variables
llamadas globales. El siguiente ejemplo aclara como definir una variable de tipo entero llamada
sum:

<bibliotecas.h>
void main ()
{
int sum;
Sentencias;
.

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83
Introducción a la Programación

}
Es posible declarar varias variables del mismo tipo por ejemplo si fueran flotantes y cada una se
llama x, y; se escribiría así:
int x, y;

Operaciones entre tipos básicos

Entre dos valores de tipos int y float podemos realizar las operaciones aritméticas + - * % (resto
de la división entera) / (división).

Además, podemos comparar dos valores, obteniendo una expresión booleana (su resultado será
un número distinto de O, según la expresión sea falsa o verdadera, respectivamente):

= = (igualdad, utilizando 2 signos de “igual”)


< (Menor)
> (Mayor)
<= (menor o igual... les queda como ejercicio imaginarse el mayor o igual)
!=(distinto)

Dos valores booleanos o expresiones lógicas, se pueden combinar con los operadores lógicos:
&& (And, “y” lógico)
|| (or, “o” lógico).
Expresamos la negación, además, con el signo de exclamación:
! (Not)

Modificadores de entrada y salida de datos

%c %c un carácter
%d %d número entero
%u %u número entero sin signo
%x %x entero sin signo en base hexadecimal
%o %o número sin signo en base octal
%f %f número real con signo
%e %e en notación científica en e
%s %s cadena de caracteres
%% %% Para editar el símbolo %

Secuencias de escape

Las secuencias de escape son órdenes que serán interpretados por la pantalla, archivo o una
impresora de alguna manera. Esas secuencias no vienen más que hacer símbolos. En Borland
C++ todas las secuencias empieza con la barra invertida \.

Secuencias de escape Descripción


\n Esta secuencia ordena a la pantalla ubicar el
cursor al principio del renglón siguiente.
\r Ubica el cursor al inicio del renglón en el que
estaba.
\t Desplaza el cursor una distancia igual a una
tabulación.
\a Enciende un pitido del sonido del sistema.

Lcdo. Omar Pérez


84
Introducción a la Programación

\' Muestra un apostrofe en la pantalla.


\" Muestra una comilla en la pantalla.
\\ Muestra una barra invertida en la pantalla.

EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Utilizando pseudocódigos, flujogramas y la codificación correspondiente realice dos


ejemplos de codificación con las sentencias revisadas que permitan solucionar
problemas novedosos.
2. En cada uno de los ejercicios resueltos señale una instrucción en c ++ que le resulte
confusa o no conozca. Consulte en la ayuda del compilador, traduzca y escriba lo que
consultó.
3. Elabore Organizadores gráficos para cada sentencia.

Lcdo. Omar Pérez


85
Introducción a la Programación

SENTENCIAS DE SELECCIÓN Y REPETICIÓN EN C++

COMANDO IF, ELSE

Es el que nos permite tomar decisiones funciona igual que las condiciones que trabajamos
durante los flujogramas y seudocódigos. El if siempre estará compuesto por la condición y la
primera decisión que tomará el computador corresponde a la salida por verdadero luego si la
condición no se cumple ejecuta la opción de falso (else).
Su sintaxis es:

if (condición)
{
Sentencias;
}
else
{
Sentencias;
}
Las llaves pueden ser omitidas si sólo vamos a ubicar una línea de programación de lo contrario
es obligación ponerlas.

Al igual que observamos en los flujogramas existen casos en los cuales la salida por falso
conducen al final del programa o a continuar con otros procesos, en cuyo caso se omitirá en la
programación al if teniendo algo así:
if (condición)
{
Sentencias;
}
Sentencias;

Pero también recordemos el caso de varias condiciones o preguntas para realizar procesos so
tomar decisiones en este caso la sintaxis adecuada será:
if (condición)
{
Grupo de Sentencias 1;
}
else if
{
Grupo de Sentencias 2;
}
else if
{
Grupo de Sentencias 3;
}

Crear un programa que permita ingresar una nota; si es mayor o igual 14 desplegar
“reprobado”, caso contrario “aprobado.

# include <stdio. h>


# include <conio. h>
void main ( )
{
clrscr ( );

Lcdo. Omar Pérez


86
Introducción a la Programación

int N;
printf (“ingrese la nota”);
scanf (“%i”, &N);
if (N <= 14)
{
printf (“Reprobado”);
}
else
{
printf (“Aprobado”);
}
}

Crear un programa que permita la suma o resta de dos números ingresados por teclado.

# include <stdio. h>


# include <conio. h>
void main ( )
{
clrscr ( );
flota A, B, X;
int op;
gotoxy (4,6);
printf (“ingrese dos números”);
scanf (“%f %f ”, &A, &B);
gotoxy (4,8);
printf (“Ingresar 1 para sumar y 2 para restar”);
scanf (“%i”, & op);
if (op== 1)
{
X = A + B;
printf (“el resultado es: %f”, X”);
getch ( );
}
else
{
X = A - B;
printf (“el resultado es: %f”, X);
getch ( );
}
}

Escribir un programa que ingrese dos números a continuación desplegar los números
ingresados y el mayor seguidos por las palabras “es mayor”; si los números son iguales
que imprima el mensaje “estos números son iguales”. Utilizar el operador condicional

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{

Lcdo. Omar Pérez


87
Introducción a la Programación

int a,b;
printf ("PROGRAMA QUE DETERMINA EL MAYOR DE DOS NUMEROS\n\n");
printf ("Introduce primer número:");
scanf ("%i",&a);
printf ("\nIntroduce segundo número:");
scanf ("%i",&b);
if (a==b)
printf("\n\nSon iguales");
else
if(a>b)
printf("\n\nEl mayor es:%i",a);
else printf("\n\nEl mayor es:%i",b);
}
getch();
}

Escribir un programa que lea un entero, determine e imprima si es par. Un número par
es un múltiplo de 2 y cualquier múltiplo de 2 tiene un residuo de cero al ser dividido entre
dos.

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{
int a, p;
printf("\t\tPROGRAMA QUE VERIFICA SI UN NUMERO ES PAR O IMPAR\n\n\n");
printf("Ingresa el primer número:");
scanf("%i",&a);
p=a%2;
printf("\n\n\nEl resultado del residuo es:%i\n",p);
if (p==0)
printf("es PAR");
else
printf("no es PAR");
}

Lcdo. Omar Pérez


88
Introducción a la Programación

Notas sobre las condiciones

Las condiciones de las sentencias se evalúan al ejecutarse. De esta evaluación obtenemos un


número. Las condiciones son falsas si este número es igual a cero. Son verdaderas si es distinto
de cero (los números negativos son verdaderos).
Ahí van unos ejemplos:
a=2;
b=3
If(a ==b)…
Aquí a==b sería igual a O, luego falso.
If (O)…
Como la condición es igual a cero, es falsa.
If (1)…
Como la condición es distinta de cero, es verdadera.
If (-100)…
Como la condición es distinta de cero, es verdadera.
Supongamos que queremos mostrar un mensaje si una variable es distinta de cero:
It ( a!=O) printf( “Hola\n”);
Esto sería redundante, bastaría con poner:
If (a) printf (“Hola\n”);
Esto sólo vale si queremos comprobar que es distinto de cero. Si queremos comprobar
queesiguala3:
It (a == 3) printf (“Es tres\n”);
Como vemos las condiciones no sólo están limitadas a comparaciones, se puede poner cualquier
función que devuelva un valor. Dependiendo de sí este valor es cero o no, la condición será
falsa o verdadera.
También podemos probar varias condiciones en una sola usando && (AND), ll (OR).
EJEMPLOSDE && (AND)
If (a==3 && b==2) printf (“Hola/n”), /*Se cumple si a es Y b es dos*/
If (>10 && a<100) printf (“Hola/n”), /* Se cumple si a es mayor
Que 10 Y menor que 100*/
If (a==10 && b<300) printf (Hola/n”), /* Se cumple si a es igual a 10
Y b es menor que 100*/
If (a<100ll b<200) printf (“Hola/n”); /* Se cumple si a menor que 100
O b mayor que 200*/
Se pueden poner más de dos condiciones:
If (a>10 && a<100 && b>200 && b<5009 /* Se deben cumplir las cuatro
Condiciones*/
Esto se cumple si a está entre 1º y 100 y b esta _entre 200 y 500.
También se pueden agrupar mediante paréntesis varias condiciones:
If ((a>10 && a<100) ll (b>200 && b<500))
Esta condición se leería como sigue:
Si a es mayor que 10 y menor que 100
Si b es mayor que 200 y menor que 500
Es decir que si se cumple el primer paréntesis o si se cumple el segundo la condición es cierta.

ACTIVIDADES.
1. En los ejercicios anteriores construya el flujograma y el pseudocódigo correspondiente.
2. Elabore un organizador gráfico para explicar la instrucción IF
3. Qué valor se le asigna a la variable consumo en la sentencia f siguiente si la:
• Variable velocidad vale 120? ¿Y si velocidad vale 110? Si quiere estar seguro de
• Que su respuesta está bien, codifique el ejemplo con C++.
4. Escribir un programa que lea una nota de un examen por teclado y devuelva la:
Calificación que tiene.

Lcdo. Omar Pérez


89
Introducción a la Programación

La calificación podrá ser: Insuficiente (0-4.99), Regular (5-6.99), buena (7-8), Muy buena
(8.1-8.9) o sobresaliente (9.0-10); utilizando la sentencia de control if else-if. Mejore el
ejercicio anterior de modo que si el usuario introduce un valor menor
5. Que cero o un valor mayor que 10 se muestre por pantalla un mensaje de error y finalice el
programa.
6. Escribir un programa que lea dos números enteros por teclado y determine cuál es el mayor
y cuál es el menor. También deberá considerar el caso en el que los dos números sean
iguales.

7. Dadas las variables enteras: i = 10, j=5 y k -2, y las variables de tipo carácter c1=’w’ y c2 =
‘?‘. Indique si las siguientes condiciones son ciertas o falsas.
a) (i< 10) && (j==5);
B) (i <= 10) && (j = = 5); e)! (k>3);
d) (k!=3) (el ==
e) (el == 119) && (c2==’?’);
f) ((i>10) lI (k<=0)) && ((c1 ==‘w’) && (c2==63))
g) ((i>9) && (k<=-1)) && ((c1==’t’) (c2==63))
h) ((i>9) && (k<=-1)) && (c1==’t’) H (c2==65)
I) (k==-2) ll (i>20) (j! =5) (c1 == ‘w’) ll (c2 ==63)
j) ((k +j) = = 3) && ((i + -2) = 17)

SWITCH
El formato de la sentencia switch es:
switch (variable)
{
case opción 1:
Código a ejecutar si la variable tiene el
Valor de la opción 2
break
default:
Código que se ejecuta si la variable tiene
Un valor distinto a los anteriores
break;
Vamos a ver cómo funciona. La sentencia switch sirve para elegir una opción entre varias
disponibles. Aquí no tenemos una condición que se debe cumplir sino el valor de una variable.
Dependiendo del valor se cumplirá un caso u otro.

Vamos a ver un ejemplo dé múltiples casos con if-else y luego con switch:

#include <stdio. h>


int main ()
{
int num;
printf (“introduce un número “);
scanf (“% i”, &num);
if (num==1)
printf (“es un 1/n”);
else if (num==2)
printf (“es un “/n”)
else if (num==3)
printf (“es un 3/n”);
else
printf (“no era ni 1, ni 2, ni 3/n”);
}

Lcdo. Omar Pérez


90
Introducción a la Programación

Ahora con switch:

#include<stdio.h>
int main ()
{
int num;
printf (“introduce un número”);
scanf (“%i”, &num);
switch (num)
{
case 1:
printf (“es un 1\n”);
break,
case 2 :
printf (“es un 2\n”)
break;
case 3:
printf ( “es un 3\n”);
break;
default:
printf (“no es ni 1, ni 2, ni 3\n”);
}
}
Como vemos el código con switch es más cómodo de leer. Sin embargo switch tiene algunas
limitaciones, por ejemplo no podemos usar condiciones en los case.
ACTIVIDADES
1. Corregirlos errores del siguiente código.
#include <stdio.h>
void main ()
{
int num;
printf (“introduce un número”);
scanf ( “%i”, &num); switch núm.);
case 1:
printf ( “es un 1\n” );
çase 2:
printf (“es un 2\n”);
break;
default:
printf ( no es ni 1 ni 2, ni 3\n” );
}
}
2. ¿Qué resultado se obtiene si no se corrige el error y porqué?

SENTENCIAS DE SALTO GOTO

La sentencia goto (ir a) nos permite hacer un salto a la parte del programa que deseemos; está
presente en C y C++ y no en sus versiones anteriores, es otra instrucción conocida como palabra
reservada. En el programa podemos poner etiquetas, estas etiquetas no se ejecutan. Es como
poner un nombre a una parte del programa. Estas etiquetas son las que nos sirven para indicar a
la sentencia goto dónde tiene que saltar.
# ínclude <stdio.h>
void main ()
{
printf (“línea 1\n);

Lcdo. Omar Pérez


91
Introducción a la Programación

goto linea3; / le decimos al goto que busque la etiqueta


línea3 */
printf ( “línea 2\n”);
línea3: /* esta es la etiqueta */
printf (“línea 3\n);
}
resultado:
línea 1
línea 3

Como vemos no se ejecuta el printf de Línea 2 porque nos lo hemos saltado con el goto.
El goto sólo se puede usar dentro de funciones, y no se puede saltar desde una función a otra,
(las funciones las estudiamos más adelante).
Existe una gran discusión entre los programadores sobre la conveniencia o no de utilizar esta
sentencia, muchas voces a favor o en contra, pero algo si es claro, en lo posible no se debe
abusar de la utilización de esta instrucción para evitar confusiones.

ACTIVIDADES
1. Construya un programa original que permita utilizar la sentencia goto y su flujograma.
2. ¿En visual C++ esta instrucción existe todavía? Justifique su respuesta

Lcdo. Omar Pérez


92
Introducción a la Programación

FOR

Realiza la acción de repetir proceso. Su sintaxis correcta es la siguiente:

for (valor inicial; valor final; incr. o decr. )


{
sentencias;
}

Esta instrucción facilita muchas tareas cuando conocemos con exactitud cuántas veces se desea
ejecutar un proceso, puesto que basta con definir el inicio, el final y el incremento o
disminución de un contador. Pero esta ventaja también lo imposibilita para resolver casos donde
se requiere ejecutar un proceso de manera indefinida previamente.

Observemos el ejemplo en programación bajo el lenguaje C++ que permitirá presentar en la


pantalla todos los números que van desde uno hasta cien.

Escribir un programa que calcule los cuadrados y los cubos de los números del1 al 10,
utilizando tabuladores para imprimir la siguiente tabla de valores.

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{
int a,b,c,d;
clrscr();
gotoxy(15,3); textcolor(14); cprintf(" TABLA DE VALORES CUADRADO, CUBO ");
gotoxy(5,5); textcolor(15); cprintf("NUMERO");
gotoxy(19,5); textcolor(15); cprintf("CUADRADO");
gotoxy(35,5); textcolor(15); cprintf("CUBO");
gotoxy(23,7+a);
for (a=1;a<=10;a++)
{
gotoxy(8,7+a); printf("%i",a);
}
for (a=1;a<=10;a++)
{
gotoxy(23,7+a);
b=a*a;
printf("%i",b);
}
for (a=1;a<=10;a++)

Lcdo. Omar Pérez


93
Introducción a la Programación

{
gotoxy(36,7+a);
d=a*a*a;
printf("%i",d);
}
getch();
}
Esta programación pudo haberse realizado más sencilla de la siguiente manera:

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{
clrscr ();
float cubo, i, cuadrado;
printf(“CUADRADOS Y CUBOS DE LOS PRIMEROS 100 NUMEROS”);
for (i=1;i<=100;i++)
{
Cuadrado= j*j;
Cubo=i*i*i;
printf (”\n\n ES: %.Of %.Of”, cuadrado, cubo);
}
getch (),
}
Aprovechando el ejemplo recuerde que la instrucción \n le permite saltar una línea y %.Of nos
presenta el número flotante con cero decimales.

Realizar un programa que calcule la “media geométrica” de una lista de n números,


utilizando la fórmula:
Xmedia = [x1x2x3…xn]1/n

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{
float m,n,o,p,r;
clrscr();
gotoxy(26,5);
printf("MEDIA GEOMETRICA");
cprintf("\n\r Ingrese un Número : ");
scanf("%i",&r);
for (m=1;m<=r;m++)
{

Lcdo. Omar Pérez


94
Introducción a la Programación

cprintf("\n\r %i",m);
} p=m^(1/r);
gotoxy(26,8);
printf(" resultado: %f",p);
getch();
}

2. Realizar un programa que ingrese 40 estudiantes y despliegue el siguiente mensaje si las


notas ingresadas son:
19o20 “sobresaliente”
16,17 o 18 “muy buena”
14 o 15 “buena”
Menor o igual a 11 “insuficiente

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main ()
{
clrscr ();
int nota 1;
for (1= 1; l<= 40; i++)
{
printf (“DIGITE NOTA”);
scanf (”%i’, &nota);
if (nota19||nota==20)
{
printf(“SOBRESALIENTE’);
}
if(notal 6llnota==17||nota==1 8)
{
printf(“MUY BUENA”);
}
if (nota==15||nota==14){ printf(”BUENA”);
}
if(nota<=11 )
{
printf (”INSUFICIENTE’);
}
}
getch ();
}
3.- Calcular e imprimir el factorial de un número N, dado a través del teclado diseñar el
programa en c++
#i include <conio. h>
#include<stdio.h>
#include<math.h>
void main ()
{
clrscr ();
Int num, i;
float p;

Lcdo. Omar Pérez


95
Introducción a la Programación

printf(“DIGITE UN NUMERO”);
scanf(”%i”, &num);
if (num>=O)
{
p=1;
for (i1 ;i<num; i++)
{
p=p*j;
}
printf (”EL FACTORIAL DEL NUMERO DIGITADO ES: %.Of”, p);
}
else
{
printf (”NO EXISTE FACTORIAL DEL NUMERO DIGITADO”);
}
getch ();
}
En este último ejemplo mire atentamente como usted puede reemplazar el valor de inicio o final
por otra variable pero siempre y cuando esta haya sido primero determinada su cantidad.

SENTENCIAS DE REPETICIÓN INDEFINIDAS

Existen dos posibles sentencias que usted podría utilizar dependiendo en qué lugar se desea
realizar la pregunta al inicio (en caso de WHILE), o al final (DO WHILE).
Son sentencias de repetición pero al contrario del for estás se ejecutarán un número indefinido
de veces hasta que su condición deje de cumplirse.
Do while permite ejecutar la instrucción y luego comprobar que la condición esté cumpliéndose.
Su formato es
do {
Sentencias
}
while ( condición)
La función while ejecuta los procesos pero antes se cerciora que la condición se esté
cumpliendo, su sintaxis es:
while (condición)
{
Sentencias
}
Este tipo de instrucción se utiliza principalmente cuando se desconoce el número de
repeticiones que se deben ejecutar o si se requiere utilizar una contraseña para seguridad.
Mencionaremos los siguientes ejemplos:

1.- Se introduce a través del teclado un número entero en la variable cifra, elaborar el
algoritmo para imprimir el número en forma invertida

Ejemplo:
El número 8351, debe imprimir 1538. Diseñar el algoritmo y lenguaje c++ respectivo
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main ()
{
clrscr ();
int cifra, num, r;
printf (”DIGITE EL DATO”);

Lcdo. Omar Pérez


96
Introducción a la Programación

scanf (”%i”, &cifra);


num =0
while (cifra>O)
{
r= (cifra % 10);
num=num*10+r;
cifra=(cifra/1 O);
}
printf (“%i”, &num);
getch ();
}
Conforme se puede observar en la línea de programación donde consta el while todo el
proceso para invertir el número no se ejecuta si la cifra ingresada en cero.

Realizar un programa que calcule la masa del aire de un neumático de automóvil


utilizando la fórmula, el programa continua hasta que el usuario ingrese la n (no):
PV = 0.37 (T + 460)
#include<stdio .h>
#include<conio .h>
void main()
{
char p,v,m,t;
op=´s´;
while(op==´s´)
{
clrscr();
printf(”Ingrese la presión del neumático:”) scanf(“%f”, &p);
printf(”Ingrese el volumen del neumático: “); scanf(“ %f” ,&v);
printf(“Ingrese la temperatura del neumático:”); scanf(“%f”, &t);
m=(p*v)/(O.3 7*(t+460));;
printf(“La masa del aire del neumático es: %f”,m);
getchQ;
printf(“\n\rDesea Continuar (s/n): “); scanf( %s ,&op);
getch ();
}

Ingresar por teclado los siguientes datos horas, colas, cerveza, tabacos, hamburguesas,
hotdog esto se realizará las veces que el usuario crea al momento que ya no desea ingresar
desplegar por pantalla la caja diaria para esto tendremos los siguientes datos: * cada hora
=1.50, * cada cola=0.60, * una cerveza=0.70, * cada tabaco= 0.10, * cada
hamburguesa=1.20 y * cada hotdog=0.90.

codificación
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main()
{
int h,co,ce,ha,ho,t;
float th,tc,tco,tha,tho,tt,tf,tce;
char c;
do
{
clrscr();
gotoxy(3,5);printf("BILLAR BOLA 8");
gotoxy(3,6);printf("horas: ");scanf("%d",&h );

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97
Introducción a la Programación

th=h*1.50;
gotoxy(17,6);printf("%.2f",th);
gotoxy(3,7);printf("colas: ");scanf("%d",&co );
tco=co*0.60;
gotoxy(17,7);printf("%.2f",tco);
gotoxy(3,8);printf("cerveza: ");scanf("%d",&ce );
tce=ce*0.70;
gotoxy(17,8);printf("%.2f",tce);
gotoxy(3,9);printf("tabacos: ");scanf("%d",&t );
tt=t*0.10;
gotoxy(17,9);printf("%.2f",tt);
gotoxy(3,10);printf("hamburgesas: ");scanf("%d",&ha );
tha=ha*1.20;
gotoxy(17,10);printf("%.2f",tha);
gotoxy(3,11);printf("hot dog: ");scanf("%d",&ho );
tho=ho*0.90;
gotoxy(17,11);printf("%.2f",tho);
tc=th+tco+tce+tt+tha+tho;
gotoxy(3,13);printf("total compra: %.2f",tc);
tf=tf+tc;
do
{
gotoxy(17,15);printf(" ");
gotoxy(3,15);printf("continuar s/n");
gotoxy(17,15);scanf("%s",&c);
}while(c!='s'&& c!='n');
}while(c=='s'|| c=='S');
gotoxy(3,17);printf("total caja: %.2f",tf);
getch();
}

Lcdo. Omar Pérez


98
Introducción a la Programación

BIBLIOGRAFIA Y NETGRAFÍA
• Ñacato, José. Como elaborar algoritmos para computadoras. Ea. Desarrollo Escolar. 2004.
Quito, Ecuador
• Ayuda del programa BORLAND C++
• Joyanes, Luis. C++ a su alcance. Mc. Graw Hill. 1997. Bogotá, Colombia.
• Granizo, Evelio. Lenguaje C. Editorial ESPE. 1999. Quito, Ecuador.
• Ñacato, José. Programación en C++ y Java. Ed. Desarrollo Escolar. 2004. Quito, Ecuador
• Gregory, Kate. Edición Especial Visual C++ 6. Ed. Prentide Hall. 1998. Madrid, España
• Data Becker & Co. El gran, libro de Visual C++. Ed. Marcombo. 1997. Barcelona., España
• Perry, Grez. Aprendiendo Visual Basic 6. Ed. Hispanoamericana. 1999. México, México
• http://www.ipn.edu.mx/sitiosinteres/sanlovdra1micro2.htm
• cursoc@elrincondelc.com
• www.wikipedia.com

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

Contenido
INTRODUCCCIÓN..........................................................................................................2
INFORMÁTICA...............................................................................................................4
UNIDADES DE MEDIDA DE PROCESAMIENTO DE INFORMACION...................4
PARTES DEL COMPUTADOR......................................................................................7
El TECLADO....................................................................................................................7
EL MOUSE.......................................................................................................................8
ESCANER.........................................................................................................................9
LÁPIZ ÓPTICO..............................................................................................................10
MODEM..........................................................................................................................10
EL CASE Y SUS COMPONENTES..............................................................................12
UNIDAD CENTRAL DE PROCESOS..........................................................................12
TIPOS DE MICROPROCESADORES Y RESEÑA HISTORICA................................14
PROCESADORES PENTIUM.......................................................................................14
Willamette...............................................................................................................17
Extreme Edition o Edición Extrema........................................................................18
Prescott....................................................................................................................18
Tejas y Jayhawk......................................................................................................19
Doble Procesador.....................................................................................................19
DOBLE PROCESADOR................................................................................................19
MEMORIAS....................................................................................................................21
MEMORIA AUXILIARES............................................................................................24
BUSES.............................................................................................................................27
DISPOSITIVOS DE SALIDA........................................................................................30
ALGORITMOS...............................................................................................................36
FLUJOGRAMAS............................................................................................................40
SÍMBOLOGIA DE LOS FLUJOGRAMAS...................................................................41
PSEUDOCODIGO..........................................................................................................42
CONDICIONES (IF).......................................................................................................50
CONTADOR AUTOMATICO.......................................................................................53
LAZOS DE REPETICIÓN INDEFINIDOS (DO WHILE Y WHILE)..........................63
HISTORIA Y DIFERENCIA ENTRE C Y C++............................................................66
INSTALACIÓN DEL COMPILADOR DE C................................................................67
Estructura de un programa......................................................................................69
Comentarios y documentación en Borland C++.....................................................72
Errores y avisos en el código de un programa........................................................76
ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA C ++.............................................79
CONSTANTES...........................................................................................................82
Constantes con nombre................................................................................................83
EJERCICIOS PROPUESTOS.................................................................................86
SENTENCIAS DE SELECCIÓN Y REPETICIÓN EN C++.........................................87
.........................................................................................................................................88
SWITCH..........................................................................................................................91
SENTENCIAS DE SALTO GOTO................................................................................92
FOR.................................................................................................................................94
SENTENCIAS DE REPETICIÓN INDEFINIDAS........................................................97
BIBLIOGRAFIA Y NETGRAFÍA...............................................................................100

Lcdo. Omar Pérez


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Introducción a la Programación

Lcdo. Omar Pérez


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