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“UNIVERSIDAD TECNICA PARTICULAR DE

LOJA”

MAESTRIA EN GERENCIA Y LIDERAZGO


EDUCACIONAL

MODULO PARA LA GESTION EDUCATIVA

AUTOR: MONICA ANNABELLA MEJIA AVELLAN

DOCENTE: MSC. FRANKLIN MIRANDA

2.-Que entiende por los términos: multimedia, repositorios y objetos de aprendizaje?


Multimedia.- El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o
comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser
variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se
puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que
permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al
empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más
amplio.

Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la


presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a
diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un
orden predeterminado.

El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al


expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos
a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo
entró a formar parte del lenguaje habitual.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina


adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el
aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un
mismo objeto e informarnos sobre él.

Las presentaciones multimedia pueden verse en


un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo
por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una
presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología
tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o
transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible
en vivo o por demanda.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos
especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador
sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado
informático, existen variados softwares de autoría y programación de software
multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.

Por ejemplo:
Al referirnos al desarrollo de aplicaciones y proyectos multimedia, tocamos
áreas como: presentaciones, producción y edición de sonido y video, animación en
dos o tres dimensiones y el manejo de dispositivos MIDI.

El campo de acción de la multimedia se extiende cada vez más; sin embargo, el


mayor número de aplicaciones se ha dado en los siguientes campos:

 Distribución de software.

 Educación y entrenamiento: cursos, enciclopedias y manuales.

 Quioscos públicos de información, publicidad y venta de productos y


servicios.

 Consulta de información digitalizada: documentos, fotos, planos, mapas,


directorios telefónicos, catálogos, etc.

 Proyectos de realidad virtual: diseños arquitectónicos, de maquinas y


productos.

Los desarrollos tecnológicos de los últimos años -y de los años por venir- se
centran en los medios masivos de comunicación interactiva. Sus objetivos
tratan de resolver necesidades en diversos campos, de ofrecer alternativas a los
medios tradicionales de difusión de información.

Dentro de las aplicaciones más inmediatas que puede tener la tecnología


interactiva, quizás la más evidente está en el campo de la educación. Las
posibilidades educativas de las técnicas multimedia interactivas son infinitas.

La presentación de material de instrucción, en todas las áreas, ya no en papel


mediante libros y manuales, sino por medio de gráficas, animación, video y
sonido, todo eso combinado con la posibilidad de ejercer control sobre la
evolución de los estudiantes, con la capacidad para obtener retroalimentación por
parte de ellos, con opción de realizar test y exámenes interactivos, y avanzar al
ritmo de cada estudiante, realmente abren el campo para una nueva era de gran
riqueza en el campo educativo.

http://www.bloginformatico.com/software-de-multimedia.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia [consulta: 25-02-2011)
2 Aporte personal del estudiante en formación

Repositorios.- Es un término utilizado en el dominio de las herramientas CASE. El


repositorio podría definirse como la base de datos fundamental para el diseño; no sólo
guarda datos, sino también algoritmos de diseño y, en general, elementos software
necesarios para el trabajo de programación.
Los depósitos están preparados para distribuirse habitualmente sirviéndose de una red
informática como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden ser
de acceso público, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa.
Los depósitos más conocidos son los de carácter académico e institucional.
A diferencia de los ordenadores personales o de los pc de escritorio, los depósitos
suelen contar con sistemas de Backup y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que
hace que nuestra información se pueda recuperar en el caso que nuestra máquina o pc
quede inutilizable.
Los depósitos se utilizan de forma intensiva en el Sistema Operativo Linux,
almacenando, en su mayoría, paquetes de software disponibles para su instalación
mediante un gestor de paquetes
Los repositorios permiten el almacenamiento de información de forma ordenada,
secuencial, veraz, eficiente, segura y que por lo general toman el nombre de Base de
Datos. Ahora estas bases de datos tienen el soporte de un medio de hardware como el
disco duro de un computador, disco externo, memory flash, memory stick, etc., donde
se pueden realizar la instalación, configuración y administración correcta de las bases
de datos.
Por ejemplo:
El disco duro externo, el cual es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil
que emplea un sistema de grabación magnético externa para almacenar datos
digitales.
La memory flash es una tecnología de almacenamiento derivada de la memoria
EEPROM, que permite la lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la
misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos
eléctricos, permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la
tecnología EEPROM, que solo permitía actuar sobre una única celda de memoria en
cada operación de programación. Se trata de la tecnología empleada en los
dispositivos pendrive.

Aporte personal del estudiante en formación (CONSULTA: 25-02-2011)

http://es.wikipedia.org/wiki/Repositorio

http://es.wikipedia.org/wiki/disco-duro

Objetos de aprendizaje.- Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos


digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por
al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura
de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y
recuperación.
Un objeto de aprendizaje se puede considerar todo documento digital donde se
interactué con texto, imágenes, animaciones, videos, chat interno o externo, las
cuales pueden manifestarse o darse a través de las bibliotecas virtuales dentro de una
Intranet de una escuela, colegio, institución pública o privada, en la cual se comparte
documentos educacionales, transaccionales, sociales, políticos, religiosos, musicales,
etc. Hoy en día se da con mayor énfasis y utilización en los sitios web de empresas
públicas, privadas, personales donde de manera directa o indirecta se construye los
objetos de aprendizaje en función de mejorar el ego, la calidad y eficiencia de los
conocimientos adquiridos por el ser humano como tal.
Por ejemplo:

1.PROGRAMAS TUTORIALES

Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrecti vos al


respecto, estos pueden ser uti lizados y r e u ti l i z a d o s por varios
e s t u d i a n t e s y m a e s t r o s e n e l mismo o diferente tiempo y lugar. Se utilizan
técnicas de inteligencia arti fi cial para personalizar la tutorización según  las
características  de  cada  estudiante,  se denominan, siempre los tutoriales educativos
presentan evaluaciones de algún ti po para saber si el proceso de enseñanza-
aprendizaje fue exitoso.
2. SIMULADORES

Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes


signifi cati vos por descubrimiento al explorarlos, modifi carlos  y tomar
decisiones ante situaciones de difí cil acceso en la vida real, como por
ejemplo pilotear un avión, viajar por la historia a través del tiempo. Al utilizarlos se
pueden formular preguntas

http://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_de_aprendizaje [Consulta: 25-02-2011]


10 Aporte personal del estudiante en formación

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