Вы находитесь на странице: 1из 12

Специально

Специальнодля
дляподписчиков
подписчиковсообщества
сообщества

Dota 2 – художественное
руководство по персонажам
Специально для подписчиков сообщества

Для создания первоклассных предметов для Dota 2 требуется нечто большее, чем просто способности и
хорошие идеи. Эстетика Dota 2 построена на определенных принципах, которые помогают сделать каждого
Градиент – начало: Иерархия
героя уникальным и запоминающимся. Для того, чтобы у предмета или персонажа были самые высокие - «Оттенок» - это диапазон светлого и темного вне зависимости от цвета и насыщенности.
шансы быть принятым сообществом Dota 2, важно, чтобы они оставались художественно согласованными Можно утверждать, что оттенок более важен для дизайна и успешного концепта персонажа,
с первоначальным дизайном. Чтобы объяснить эти принципы, мы собираемся детально их разобрать и нежели цвет, потому что он используется не только для создания фокусных точек, он создает
рассказать, как они используются при создании самих Героев. иллюзию глубины, а также помогает придать объекту объем.
Силуэт - «Оттенки» персонажа должны как правило подчиняться этому градиенту: нижняя часть
туловища (ноги) темные, а верхняя часть тела и голова – светлые. Это помогает привлечь
- Силуэт героя должен быть различим с первого взгляда. внимание игрока к наиболее важным «частям» персонажа.
- Силуэт должен показывать направленность героя (его роль).

- У каждого персонажа есть определенная поза. Именно она показывает силу персонажа,
манеру его поведения и скорость.

- Оружие также требует уникального прочтения, оно должно дополнять дизайн и образ
героя.
Специально для подписчиков сообщества

Цвет и насыщенность: меньше значит больше!


Распределение оттенков: создание визуального интереса - Начните с выбора основного цвета, который лучше всего будет описывать героя. Затем определитесь
с вторичным и третичным цветом, используя, дополнительные, разбитые дополнительные, созданные
- Человеческий глаз инстинктивно ищет границы между областями контраста, поэтому нужно создавать по аналогии или триадные цветовые схемы (на следующей странице вы найдете больше информации о
контрастные блоки оттенков, чтобы выделить различные формы, из которых «состоит» наш персонаж. цветовых схемах).

- На следующем этапе после градиента «оттенков», мы создаем больше визуального интереса путем - Сохраняйте цветовую гармонию во время рисования текстур, вводя новые цвета, используя только оттенки
увеличения контраста между объектами в верхней части туловища и сохраняем при этом нижнюю часть оригинальных красок (первичной, вторичной и третичной) наряду с оттенками серого.
туловища менее контрастной.
- Старайтесь избегать цветов, которые преобладают в игровой вселенной.
- Разделяя каждую уникальную часть персонажа и делая его определенного оттенка, мы создаем более
«читабельного» героя игры. - Насыщенность (интенсивность цвета) также привлекает внимание, поэтому уровень насыщенность должен
быть меньше в нижней части тела персонажа, а в верхней части тела должны появиться более насыщенные
- Мы избегаем абсолютно белого и черного цветов в нашей игре, потому что эти цвета плохо реагируют на цвета.
свет.
- Не стоит использовать насыщенные по максимуму цвета, то есть избегайте цветов, которые соответствуют
- Для персонажей, у которых нет выделяющихся атрибутов (это видно на примере волка), градиент значениям R, G и B. Это даст возможность правильно показать на них цвет и тень позже в игре.
используется для создания узоров или переходов.
- Выбирайте очень маленькие участки на персонаже для того, чтобы сделать их насыщеннее остальных. Это
- Прежде чем добавлять цвет, проверьте ваше распределение оттенков в игре. Убедитесь, что характерные усилит визуальный интерес. Большие участки с высокой насыщенностью отвлекут зрителя от визуальной
особенности персонажа узнаваемы и, что наиболее важные черты сразу же бросаются в глаза. гармонии персонажа.

- Не отвлекайтесь! Возвращайте своего персонажа в черно-белую «стадию», чтобы перепроверять оттенки


во время и после процесса покраски.
Специально для подписчиков сообщества

Цветовой круг
Цветовые схемы
Y – желтый
Дополнительные цвета VG – желто-зеленый
G – зеленый
Цвета на противоположных сторонах BG – сине-зеленый
цветового круга C – голубой
В – синий
Дополнительные цвета – это более VB – фиолетово-синий
интенсивные цвета, и они контрастируют, когда V – фиолетовый
находятся рядом друг с другом, поскольку они M – пурпурный
«конкурируют» за внимание зрителя
RM – красно-пурпурный

Разбитые дополнительные
схемы Дополнительные
контрастные цвета
Один из дополнительных цветов
разбивается на два близких оттенка

Разбитые дополнительные цвета

Аналогичные цвета
Эти цвета расположены рядом друг с
другом на цветовом круге Аналогичные цвета

Кажется, что цвета «давят» друг на друга,


создавая оптическую иллюзию, что каждая
зона кажется больше, когда она привлекает
ваше внимание

Триадные цвета

Триадные цвета
Оттенки равноудалены друг от друга на
цветовом круге
Специально для подписчиков сообщества

Цвета – Смешивание
Выбрав основные цвета – смешивайте, оттеняйте и затемняйте их до тех пор, пока не
создадите свою цветовую схему.

Создавайте приглушенные цвета, смешивая дополнительные цвета. Используйте белый и


черный цвета, чтобы создавать нужные вам оттенки.

Оттенок
Чистые насыщенные цвета

Серый тон Чистый цвет

Чистые насыщенные цвета Тень


Специально для подписчиков сообщества

Аналоги Аналоги Разбитые дополнительные Разбитые дополнительные Дополнительные

Начальная
цветовая схема

Модифицированная с
помощью смешивания
первоначальных
цветов цветовая схема
Специально для подписчиков сообщества

«Спокойные» и детализированные участки на персонажах


- Зона визуальной сложности может «захлестнуть» зрителя, привлечь взгляд настолько,
что она станет однообразной. Сбалансируйте зоны детализации, добавляя более большие
пространства, где деталей почти нет, чтобы глаза могли отдыхать. При создании таких менее
детализированных зон зоны детализации будут иметь гораздо больший визуальный эффект.

- Детализированные пространства должны занимать небольшую часть персонажа и быть


сосредоточены в областях, имеющих большее значение.

- Масштаб деталей должен соответствовать размеру персонажа игры. Слишком маленькие


детали начинают просто мешать.

- Более масштабные пространства с меньшим количеством или вообще отсутствием


деталей читаются гораздо точнее с точки зрения игровой перспективы, нежели сильно
детализированные зоны.
- Вы можете добавить не отвлекающие детали на более большие зоны, сохраняя при этом
оттенки деталей ближе к заднему плану. Видимая анатомия Фантома Лансера (Phantom
Lancer), полосы на синей части брони Свена (Sven), простроченные заплатки на плаще Sniper
и коричневый мех медведя (True Form) – отличные тому примеры.
Специально для подписчиков сообщества

Применение концептов – Witch Doctor


Корректировка текстур персонажа – быстрый и простой способ решения общих вопросов читабельности.
Оцениваем содержание в контексте
Корректировка оттенков:
- Одним из важнейших способов проверки вашей работы является рассмотрение ее в - Увеличивает диапазон оттенков в целом, что позволяет внести больше различий между элементами;
контексте. Это значит, что нужно поместить вашего героя в разные части карты в различное
время суток: днем и ночью. - Создает более выраженный черно-белый градиент от ног к голове;

- Усиливает контраст оттенков по отношению к верхней части туловища.


- Убедитесь, что вы проверяли все формы, величины и цвета на каждой стадии процесса
создания персонажа. Корректировки цвета:

- снижают насыщенность в целом и увеличивают ее только в зонах визуального интереса;


- Ориентируйтесь на то, как вашего персонажа и другие элементы игры в конечном итоге
- добавляют дополнительный цвет коже, что придает ей больше жизни. Это происходит с
будут видеть игроки, поэтому проверяйте их как можно чаще при помощи Testing tool помощью имитации полупрозрачности кожи (примеры этого можно увидеть на животе и в районах
(инструмента тестирования). напряженности, таких как локти, колени и лопатки);

- придают лицу и телу контрастный цвет, за счет оттенков и насыщенности, чтобы создать контраст по
отношению к коже, добавляя больше визуального интереса этим частям тела.
Специально для подписчиков сообщества

Применение концептов - Beast master


Применение концептов - Lion Корректировки оттенков:
Корректировки оттенков:
- создают более выраженный градиент от темного к светлому от ног к верхней части
- создают более «диффузную» схему освещения, забирая тяжелые тени, например, под плечиками и на туловища;
ткани;
- уменьшают контраст в оттенках нижней части тела;
- делают оттенки более яркими там, где находятся детали (глаза, зубы, бусинки). Это делается для того,
чтобы создать визуальный интерес вокруг лица;
- упрощают общие оттенки одеяний. Добавленные стежки создают визуальное разделение;
- регулируют отражающую способность, чтобы лучше передать материальные свойства кожи и ткани.
- усиливают контраст оттенков в элементах лица.
Корректировки цвета:
Корректировки цвета:
- «снижают» цветовую палитру до аналогичной цветовой гаммы;

- увеличивают количество красного для улучшения цветового баланса; - снижают общую насыщенность и увеличивают насыщенность в местах, представляющих
особый интерес, таких как повязка на волосах и полосы на рогах;
- снижают общую насыщенность и делают более насыщенными визуальные ориентиры, такие как
видоизмененная рука, кончик палки и подплечники; - упрощают цвета до приглушенных взаимозаменяющих коричневых тонов.
- добавляют дополнительный цвет коже, что придает ей больше жизни за счет имитации полупрозрачности
кожи (примеры этого вы можете видеть на животе, щеках, внутренней стороне рук и на локтях).
Специально для подписчиков сообщества

Геометрия – Лучшая практика Геометрия – Лучшая практика


- У геометрии обычно тоже есть градиент, но с меньшим количеством полигонов, которые используются
- Симметричное моделирование и затем добавление отдельных объектов для нарушения
вокруг ног/нижней части туловища, и с самой большой плотностью в области головы и всей верхней части симметрии (например, защита рук, наколенники и т.д.) помогут увеличить плотность
туловища. текселей в текстуре, что позволит трехмерной развертке зеркально отражаться, показывая
при этом геометрию. Почитайте о трехмерной развертке отдельно для дополнительной
- Каждый треугольник идет в счет! Полигон должен показывать и силуэт, и искривления. Они также информации.
добавляются в тех случаях, когда обычная карта не читается должным образом из-за отсутствия геометрии.

- Не создавайте вытянутые треугольники. Как правило, из-за них возникают ошибки в затенении, особенно
- Любой ассиметрично моделируемый объект всегда должен иметь большое влияние на
во время анимации. игровую и портретную камеру.

- Отдельные объекты геометрии также используются для определения границ резкости.


Это отличная фишка для создания более подробного портрета. Посмотрите на выделенные
зеленым цветом области на примере снизу.
Специально для подписчиков сообщества

Развертка в трехмерной графике – общие рекомендации


- Отражайте трехмерную развертку как можно чаще. Сохраняйте асимметрию в тех областях,
которые наиболее активны в портретной и игровой камерах. На примере видно, что все
сплошные цветные области были перекрыты.

- Развертка лица должна занимать не менее 25% от всей развертки персонажа. Это делается
для того, чтобы портрет был детальным.

- Все заменяемые детали костюма должны быть в развертке на своем уникальном месте – 0
или 1 (создание уникальной текстуры).

- У трехмерной развертки, как правило, есть градиент плотности – где самая низкая
плотность деталей приходится на ноги (всю нижнюю часть) тела, а более высокая плотность в
верхней части тела. Портретная и игровая камеры должны показывать эти решения.

- Глаза должны создаваться отдельно.

- Не оставляйте много места между отдельными частями модели во время «сборки».


Всегда оставляйте примерно 5-10 пикселей между корпусом и краями 0 и 1 положения.
На некоторых программах уже может быть загружена уменьшенная версия текстуры, а это
может привести к смешиванию артефактов, если объекты расположены слишком близко
друг к другу.

- Сгруппированные объекты, окрашенные в один цвет, помогают сохранить цветовое


разделение, при загрузке уменьшенных текстур.
Атрибуты
- Атрибуты, как вы видите, созданы художниками Valve. Вы уже обратили внимание на то, что их атрибуты
создаются в пределах цветовой гаммы самих персонажей? Вы видите, что области с наибольшим
количеством деталей на персонаже подняты вверх, чтобы сохранить визуальный интерес? И как форма их
атрибутов сохраняет уникальные силуэты героев? Каждый из этих аспектов – важен. Теперь, когда вы знаете,
как создаются уникальные персонажи игры Dota 2, мы хотим, чтобы вы показали нам другие вещи, которые
действительно нужны этим персонажам.

Перевела Татьяна Митрофанова


(http://vk.com/id120516631)
Специально для сообщества
http://vk.com/digitalpaintingclasses
ссылка на оригинальную статью
http://animationtidbits.tumblr.com/post/25610725625/dota-2-character-art-guide-full-pdf-here