Вы находитесь на странице: 1из 320

Максим Михеенко

Максим Михеенко
при участии
Майкла Касалино
при участии

Миллионы
Майкла Касалино

Миллионы
Миллиардов
Миллиардов

Какстартовать
Как стартоватьввигровой
игровой индустрии,
индустрии,
работаяудаленно,
работая удаленно, заработать
заработать денег
денег
иисоздать
создать игру
игру мечты
мечты

2021
2021
ББК 65.290-21+32.973.23-018.9
УДК 658.1:004.388.4
М69

Михеенко Максим
М69 Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии,
работая удаленно, заработать денег и создать игру своей
мечты. — СПб.: Питер, 2021. — 320 с.: ил.
ISBN 978-5-4461-1747-5
Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым продуктом
для узкой фанатской аудитории — геймеров. В наши дни ситуация другая —
игровая индустрия приносит ежегодный доход более $150 миллиардов,
обгоняя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ!
Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика впечатляет.
Мировая статистика показывает, что показатели дальше будут только расти.
Пандемия коронавируса 2020 года и мировая самоизоляция наглядно проде-
монстрировали, что игровая индустрия становится сейчас одной из главных
индустрий в мире. И в нее еще можно войти с нуля...
В этой книге вы сможете найти актуальную и практическую информацию
о том, как попасть в игровую индустрию, как выбрать профессию по душе
и как начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как попасть на игровой
рынок США, работая удаленно из Москвы, Казани, Минска или Ульяновска.
Автор — Максим Михеенко, сооснователь и исполнительный директор
русско-американской игровой студии 5518 с штаб-квартирой в Лос-Анджелесе,
Калифорния. С опытом работы в игровой индустрии более 17 лет, принимал
участие в таких проектах, как Killzone 1/2/3, Apex Legends, Star Trek, Call of
Duty Black Ops 4, Doom 4.
16+ (В соответствии с Федеральным законом от 29 декабря 2010 г. № 436-ФЗ.)
ББК 65.290-21+32.973.23-018.9
УДК 658.1:004.388.4

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в ка-
кой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматривае-
мых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие
или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность
и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, свя-
занные с использованием книги.
Издательство не несет ответственности за доступность материалов, ссылки на которые
вы можете найти в этой книге. На момент подготовки книги к изданию все ссылки на
интернет-ресурсы были действующими.

Иллюстративный материал предоставлен автором.

ISBN 978-5-4461-1747-5 © ООО Издательство «Питер», 2021


© Максим Михеенко, 2020
ОГЛАВЛЕНИЕ

ЧАСТЬ I
Клондайк XXI века . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Кое-что серьезное . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Работа на удаленке — тренд будущего . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Как работать из дома? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Как скоро можно зарабатывать по $3–5 тысяч в месяц? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Аутсорс — что это за зверь? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Психология игрового бизнеса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Ощущение тотальной несправедливости . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Я начальник — ты дурак? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Все ради денег? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Работать без начальника — сложно ли? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Важнее денег . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Идеальный сотрудник — какой он? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
К чему нужно быть готовым, работая в индустрии игр? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Что нужно в себе поменять, чтобы сделать карьеру в геймдеве? . . . . . . . . . . . . . . . 59
Я не такой! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Топ-10 для старта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
А что будет с играми? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Зарождение аутсорса и зачем он нужен? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Что не аутсорсят? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Как ищут команду специалистов? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Кто контактирует со стороны заказчика? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Будущее аутсорса как external partnership . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
6 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Профессии будущего и возможности удаленной работы . . . . . . . . . . . . . . . 87


Профессии игровой индустрии, выбери свою . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Программист . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Геймдизайнер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Левел-дизайнер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
2D-художник и 3D-художник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Аниматор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
QA, бета-тестер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Арт-менеджер, проджект-менеджер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Продюсер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
СЕО и СОО . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

ЧАСТЬ II
История 5518 Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Ульяновск. Детство и предпосылки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Профессиональный путь: от «Второй мировой» до «Fallout 3»
и «Dragon Age» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Москва и СПб. Крепкий профессионал . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Набираю команду . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Мой бизнес-партнер Майкл. Старт 5518 Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Калифорния. Новый уровень . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
На что следует обращать внимание при выборе сооснователя? . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Почему Лос-Анджелес? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Пару слов о маме и о мечте . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Позиция win-win и win project . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Как построить бизнес в Америке? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Разница менталитетов: Америка и Россия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Памятка русскому сотруднику ­американской компании . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Философия 5518 Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Наша миссия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Как быть эффективным? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Почему 5518 Studios стала успешной? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Оглавление 7

Наши проекты. Успехи и неудачи без купюр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241


House of Languages — лучший способ обучения иностранным
языкам в VR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Sky Cups, опыт создания игры мечты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Через «не хочу» к звездам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Нужен ли талант? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Долго ли ждать результатов? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Как насчет конкуренции? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Впереди планеты всей? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Что делать, если нет денег на учебу? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Можно ли работать у вас? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Рост или спад? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Поколения людей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Отношение к компьютерным играм . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Ценности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
Новый путь России . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Наставления от экспертов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Благодарности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
ЧАСТЬ I
Добро пожаловать в самую быстрорастущую индустрию в мире!

Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым


продуктом для узкой фанатской аудитории — геймеров. В наши
дни ситуация другая — индустрия приносит ежегодный доход
более $150 миллиардов (статистика NewZoo), обгоняя кине-
матограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ!
Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика
впечатляет. Думаю, что показатель и дальше будет расти. Дру-
гими словами, человечество все глубже уходит в... виртуальную
реальность, в цифровые миры, онлайн-платформы.

С улыбкой вспоминаю прошедшие годы. В конце 90-х, когда


я только начинал свой профессиональный путь, чтобы поиграть,
нужен был хороший компьютер, сам по себе недешевый, с CD-
приводом. Ну и, разумеется, диски с играми, которые покупа-
лись в дорогущих лицензионных магазинах или на тесных
пиратских развалах. А сейчас все иначе: у каждого есть смарт-
фон, ПК, ноутбук. Геймерами стали практически все: от до-
мохозяек до топ-менеджеров, от рабочих до инженеров, от
школьников до пенсионеров.

Современная игровая индустрия состоит из примерно двадца-


ти ниш, среди них: мобильные игры (платные и бесплатные,
но с подпиской и рекламой), ПК-игры, консольные, игры для
виртуальной и дополненной реальности и другие. У каждой
ниши своя бизнес-модель, своя монетизация, свои особенности
и аудитория. А еще для каждой нужны профильные спе­циалисты.

В общем, то, что раньше казалось детской забавой, выросло во


что-то реально серьезное, перспективное, большое и дорогое.
Причиной тому стал в том числе темп развития технологий: за два
десятка лет компьютеры стали в тысячу раз мощнее и удобнее,
а интернет и онлайн-сервисы — более востребованными. Пока
что сложно определить, куда приведет нас прогресс, но могу
10 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

сказать, что технологии помогли развиться тому,


что и так было вечным спутником человечества.

На протяжении всей нашей истории мы ­создавали


сказки, мифы, легенды, но только теперь, благо-
даря цифре, можем воссоздать эти вымышленные
миры и сделать их еще ­лучше.

Возьмем известную игру Assasin’s Creed: в ней вос-


произведены Древняя Греция, Рим, Египет — при-
чем максимально точно, вплоть до поведения
верблюдов. Только представьте себе: древние
египтяне рассказывали друг другу волшебные
истории и мечтали сами стать их героями, а мы
реально можем это сделать всего за $50 или даже
бесплатно!

На протяжении всей Есть и такая точка зрения, что чрезмерный реализм


нашей истории мы вредит играм: якобы заядлый геймер не видит
­создавали сказки, границы между виртуальным миром и настоящей
мифы, легенды, но
жизнью. И как некоторые считают, если он привык
только теперь,
благодаря цифре, убивать в игре, то рано или поздно начнет делать
можем воссоздать эти то же самое в реальности. Я считаю, что наоборот:
вымышленные миры любители жестоких игр всю свою злобу выплески-
и сделать их еще вают именно в компьютерном мире. Конечно,
­лучше. люди, которые вымещают злость на других, будут
всегда — этого я не отрицаю. Сейчас в агрессивном
поведении принято обвинять компьютерные игры,
точно так же, как раньше обвиняли остросюжетные
кинофильмы и рок-музыку. Все что угодно, только
не воспитание, полученное этими людьми от ро-
дителей и общества. Странно, не так ли?

Я убежден, что игры делают людей лучше, сооб-


разительнее, развивают воображение и память,
11
учат нестандартно, творчески подходить к различным вопросам,
заставляют думать. Особенно в наши дни, когда существует
бесконечное множество вариантов для выбора. В какую игру
играть? Какую модель поведения персонажа выбрать? Какому
жанру отдать предпочтение? В сюжете каждой игры есть своя
мораль, и если игрок выбрал неправильный путь, то все равно
рано или поздно это поймет — игра сама даст ему об этом знать.
Например, убив виртуальных людей в Red Dead Redemption 2,
получаешь тотальное неприятие игрового социума. Но в от-
личие от реальной жизни, здесь всегда есть возможность вер-
нуться в начало и все переиграть заново, чтобы получилось
правильно. А что у нас есть в реальности? Всего одна жизнь
и одна попытка прожить ее достойно. Так что тренируйтесь
в играх и живите «на чистовик» в обычном мире — таков мой
совет.

Эта книга для тех, кто интересуется будущим, хочет лучше


понять сферу разработки компьютерных игр и удаленной
работы, кто намерен использовать возможности меняю-
щейся реальности для того, чтобы реализовать свой твор-
ческий и профессиональный потенциал в полной мере.

ИВАН ИРБИС, Нельзя отрицать тот факт, что игровой мир на сегодняшний день
эксперт по превратился в многомиллионную индустрию, а самые развитые
маркетингу страны уже инвестируют деньги не в природные ископаемые,
и PR-техно­логиям а в технологии, в том числе и в IT. За одно поколение мы увидели
смену нескольких носителей... Все помнят игры на дискетах, музы-
ку на круглых дисках, флэшки, а сейчас и вовсе появляются кван-
товые компьютеры!
Такие люди, как Максим, совершенствуют наш мир, делая фанта-
стические возможности будущего ближе и доступнее нам с вами.
Рекомендую!
Приятного чтения!
ГЛАВА 1

КЛОНДАЙК XXI ВЕКА

ИГОРЬ ЦЫРЕЛЬЧУК, Для определенного поколения книга всегда была лучшим подарком.
советник ректора, Она помогала скоротать время, давала знания, развивала логику,
Ташкентский повышала интеллект. Сейчас же миллионы людей ежегодно ждут
университет выхода новых компьютерных игр, как мы в свое время ждали по-
информационных явления той или иной книги. 
технологий имени
Мухаммада Аль- Современные игры — это не просто досуг: они улучшают навыки
Хоразмий, доцент, коммуникации, повышают уровень знаний, способствуют развитию
кандидат мышления. А сколько людей выучили иностранные языки и научи-
технических наук лись мыслить стратегически только благодаря играм? Сегодня игра
взяла на себя массу функций — от развлекательной (предотвра-
щение скуки в дороге) до воспитательной (игровое обучение, игры-
симуляции и ролевые игры). 
Немного об успешных игровых проектах и больших заработках.
На момент написания книги в России с этим делом не очень
хорошо. Точнее, играют-то многие и с удовольствием, но вот
платят за это в основном только в больших городах, тогда как
в провинции нередко предпочитают пиратский контент.

Мое понимание ситуации таково: очень многие в России и СНГ


еще ментально, к сожалению, не готовы к цифровой экономи-
ке. Пиратство игр и кино у нас пока социально одобряемо,
народ, как говорится, любит халяву. Тогда как в США, Англии
или Финляндии человека, который что-то скачал нелегально,
общество относит к аутсайдерам. А у нас таким образом при-
выкли экономить, но уже сейчас люди понемногу стали осо­
знавать, что игры — сложный продукт, что за высококачествен-
Глава 1. Клондайк XXI века 13
ный контент нужно платить, в том числе чтобы поблагодарить
создателей за их труд. К 2025 году, я надеюсь, Россия попадет
в топ-5 самых прибыльных рынков для разработчиков. А пока
мы входим скорее в топ-5 стран по количеству скачиваний
пиратской продукции.

Тенденции в Москве показывают, что люди меняются. Но


в рамках страны это долгий процесс. Возможно, дело тут в не-
корректном отношении к чужому труду, и я сейчас не об играх
и сериалах, а о жизни в целом. На мой взгляд, некоторые наши
люди не готовы ответственно подходить к этому делу, из-за
этого и идет спад в экономике. Ведь если мы научимся платить
за развлекательный контент (книги, фильмы, игры и другое),
то создатели контента начнут еще и зарабатывать на своем
деле, что привлечет больше людей в эту сферу. Следовательно,
начнется развитие данной сферы, будет больше профессио-
нальных специалистов и крутого контента.

Я вижу, как уходит старая ментальность. Растет новое поколе-


ние, готовое платить за контент — хотя бы потому, что само
создает игры и фильмы и знает, как это непросто. У России
здесь большие перспективы — с точки зрения и выхода на
глобальный рынок, и локального развития внутри. Что, в свою
очередь, приведет к росту российской игровой индустрии
в целом.

Игры — это глобальный продукт. Именно поэтому стали миро-


выми хитами польский «Ведьмак» (Witcher), а также серия игр
Metro и World of Tanks с просторов бывшего СССР. Ну и рос-
сийско-ирландский Homescapes. Игра создана в Вологде, к при-
меру, но домохозяйка в Техасе играет в нее у себя дома. Это
стало реальностью. Потому что игры — это универсальный
язык, чего не скажешь о кинематографе или тех же сериалах.
Попробуйте продать на Запад «Реальных пацанов» — скорее
всего, не купят. Сериал можно перевести на английский, но
14 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

как адаптировать юмор? Никак. Менталитет другой.


Американец никогда не поймет русского человека
из Перми в полной мере. Но к играм это не отно-
сится, и именно в них я вижу большой потенциал.
Здесь можно создавать продукт для всего мира. Мы
выросли на американских играх — Need for Speed,
Doom, Age of Empires — и можем делать что-то по-
добное, а может, и лучше. И выходцы из СНГ тут
крайне востребованы.

Если есть те, кому Согласен, что пока успешные российские игровые
нравится играть проекты с постсоветского пространства — это
в игры, найдутся единичные случаи. Хотя с каждым годом все боль-
и те, кто готов
их создавать. ше русскоязычных компаний заявляют о себе на
международной арене. Мы можем об этом судить
и по доле русскоязычных девелоперов в глобальной
статистике игр, и по выручке отечественных ком-
паний, которая ползет вверх. Пока эти компании
больше ориентированы на Запад, и в России они
не на слуху. Просто потому, что русский рынок
игроков им самим не особо интересен. Но это пока.

Если есть те, кому нравится играть в игры, ­найдутся


и те, кто готов их создавать.

Если человек фанатеет от игр, то минимальный


фундамент для работы в игровой индустрии у него
уже есть. И наоборот, если ты не любишь это дело,
то в геймдеве тебе делать нечего. Ты просто будешь
неконкурентоспособен на базовом уровне. Это
все-таки творческая профессия для своих — тех,
кто в теме.

Итак, ты играешь в игры, разбираешься в них —


отлично, первый шаг уже сделан. Второй шаг —
понять, в какой именно сфере геймдева ты готов
Глава 1. Клондайк XXI века 15
расти как профессионал. Можешь стать и програм-
мистом, и художником, и менеджером. Сфер мно-
го, мы их подробнее рассмотрим в следующих
главах. Главное — понять, что тебя больше зажи-
гает, потому что в каждой сфере нужен свой особый
тип мышления, своя узкая специализация. Всегда
и везде требуются разные специалисты, но именно
высокого уровня и с горящими глазами.

Поэтому если ты выбрал профессию программиста Если ты выбрал


просто потому, что там больше платят, то и денег профессию
не заработаешь, и хорошим программистом не программиста просто
потому, что там
станешь. В игровой индустрии это очень сильно
больше платят,
чувствуется. Когда сделано без души, люди это то и денег
видят и не покупают. не заработаешь,
и хорошим
Эта книга была задумана как некая инструкция программистом
с базовой информацией для желающих войти не станешь. В игровой
в индустрию. Тут расписано четко и ясно, индустрии это очень
куда и как следует двигаться, какие шаги нужно сильно чувствуется.
Когда сделано без
предпринять, чтобы стать профессионалом. Как
души, люди это видят
организовать себе удаленную работу. и не покупают.
Конечно, чтобы стать не просто хорошим, а вы-
дающимся, гениальным специалистом, нужно
«прокачивать» себя еще больше, фокусироваться
на цели и вкладывать свое время. Но пока ты еще
не попал в игровую индустрию — начинай с азов,
пользуйся примерами, приведенными в этой
книге. И, главное, практикуйся каждый день!
Не давай победить себя нашему старому мен­
талитету.

Да, мы часто хотим все и сразу, быстро и на авось!


Тут так не прокатит, потому что здесь никакое «по
щучьему велению» не работает. Не надейся на
16 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

быстрый высокий заработок — готовься к серьезной и кро­


потливой работе, только она приведет тебя к результату
и к ­успеху. Но ты должен это реально осознать, поставить цель
и пахать каждый день.

КОЕ-ЧТО СЕРЬЕЗНОЕ
Я заметил, что многие в России считают игровую индустрию
игрушками, в прямом и переносном смысле. К примеру, мои
друзья и родители к этому относились так: Максим сидит за
компом целыми днями, что-то там рисует, периодически игра-
ет, но это же несерьезно. Другое дело — в банке работать. Тут
надо быть ответственным, внимательным, тут профессия нуж-
на и глубокие знания.

Многие и сейчас так думают, не понимая, что игры — это


огромный бизнес, и стандарт качества здесь очень высок. Лю-
бой мелкий недочет, любая небрежность сразу становятся
видны. Геймеры не проголосуют рублем за твою игру, а рабо-
тодатель не станет иметь с тобой дел, если ты работаешь спустя
рукава. Хочешь попасть в игровую индустрию — относись
к этому делу серьезно, как к любому крупному бизнесу. И если
ты просто свободный творческий человек, который любит
играть, а к дисциплине не привык и стабильно работать не
хочет, то эта сфера пока что не для тебя.

Я думаю, что индустрия разработки игр в России стоит на по-


роге настоящей золотой лихорадки, фактически нового Клон-
дайка! На Западе эта лихорадка началась намного раньше и лишь
теперь приходит к нам. Пока еще об играх не говорят на каждом
шагу, как о блогах и блогерах, например. И это хорошо для нас.
Попробуйте сейчас зайти на рынок блоггинга — нереально! Это
давно уже тренд, который все обсуждают. Специалистов здесь
много, конкуренция невероятная, шанс стать крутым с нуля —
предельно низкий. А в игровой индустрии еще есть возможность
Глава 1. Клондайк XXI века 17
вскочить на подножку уходящего поезда. Как это
сделать — я расскажу в этой книге.

Если ты будешь действительно следовать советам В сфере игр очень


из книги от действующих специалистов индустрии, важен человеческий
то у тебя есть все шансы в ближайшие 3–5 лет стать ресурс. Тут многое
не поддается
отличным востребованным спецом и получать
автоматизации.
зарплату от 120 до 300 тысяч рублей в месяц, а мо-
жет, и выше. А еще работать на зарубежные ком-
пании, ездить по всему миру, встречаться с инте-
ресными людьми из этой сферы и создавать
проекты, в которые будут играть миллионы гей-
меров! Я хочу достучаться до тех людей, которые
сидят и думают: чем же заняться в условиях того,
что людей увольняют с предприятий из-за ав-
томатизации производства, из-за эпидемии
и кризиса. Характерный пример из города, откуда
я родом, — Ульяновский автомобильный завод.
Когда-то он был градообразующим предприятием,
слава о нем гремела на весь Советский Союз. А те-
перь, по сути, остался только локальный бизнес,
делающий УАЗики. Эти автомобили покупают все
меньше, а конкуренция на рынке внедорожников
все больше. Поэтому собственникам выгодно за-
менять людей роботами, которым не надо платить
зарплату. Все логично. Это грустно и меня крайне
печалит, что такая легенда уходит в прошлое...
В сфере игр наоборот — очень важен человеческий
ресурс. Тут многое не поддается автоматизации.
Ценность игровой индустрии в частности и IT
в целом именно в том, что очень важны кадры,
важны умы! И я сейчас говорю, разумеется, не
только о нашей стране. Даже в США все еще суще-
ствует острая нехватка кадров высокого уровня,
18 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

специалистов, которые готовы стабильно трудиться каждый


день, быть позитивными, приятными в общении и любить свое
дело. Таких мало, да и они постепенно перегорают. Люди стар-
шего возраста не всегда соответствуют тренду. Индустрия очень
молода, в нее легко войти в 18 лет, а вот специалистов за сорок
и выше мало, и те, кто есть, непрерывно работают над собой,
чтобы быть востребованными.

Еще раз посмотри на себя со стороны. У тебя гибкий ум? Лю-


бишь играть в компьютерные игры? Позитивен? Готов
меняться и быстро обучаться? Тогда индустрия компьютер-
ных игр, а значит, и эта книга — для тебя! Эти слова, навер-
ное, звучат как объявление о приеме на работу в какую-то
компанию. Но я никуда никого не вербую. Эта книга — не ­листовка
про наем. Она про окно возможностей, которое еще открыто
прямо сейчас. И я лишь показываю, куда можно двигаться
в жизни. А решение воспользоваться шансом или пройти мимо
принимаешь ты.

Я заканчиваю писать эту книгу в июне 2020 года и еще не знаю,


как будут развиваться события в самом ближайшем будущем.
Но сегодня всем стало ясно, что триггер новой грандиозной
трансформации общества запущен, из-за принятых экстренных
мер по борьбе с пандемией, когда во многих странах объявлен
карантин, от людей требуют оставаться дома на протяжении
нескольких недель, перейти на удаленную работу и обучение,
закрыты границы стран, люди массово переходят на Zoom,
Slack, Microsoft Teams. Теперь еще острее стоит вопрос развития
новых технологий, онлайн-платформ и сервисов, возможности
работы из дома. Ситуация с пандемией, я уверен, приведет нас
на новый виток развития IT и индустрии развлечений.

Тут я приведу лишь некоторые наблюдения, подтверждающие


мои мысли. Уже в первые несколько недель после объявления
в США и Европе карантина и перевода многих сотрудников на
работу из дома нагрузка на серверы Netflix, HBO, Disney+, Xbox
Глава 1. Клондайк XXI века 19
Live и других платформ для видеостриминга и онлайн-игр не-
вероятно выросла. Также возрос спрос на различные платфор-
мы и приложения для удаленной работы, онлайн, общения
и обучения, доставки. Трансформация во многих сферах про-
изошла мгновенно, причем если до эпидемии возможность
жизни в онлайн только обсуждалась, то сейчас это резко стало
нашей реальностью.

Большинство людей не очень любит менять свои привычки,


пока их не вынуждают обстоятельства, но вполне возможно,
что попробовав перевести часть рутинных дел в онлайн, они
к этому привыкнут и продолжат пользоваться, даже когда не-
обходимость отпадет. Так что, думаю, наша жизнь будет пере-
ходить в онлайн еще быстрее, чем предполагали все эксперты.

Казалось бы, с одной стороны грядет невероятный рост инду-


стрии развлечений. Но повышение спроса — это только одна
сторона последствий пандемии. Есть и негативные эффекты.
Увы, не все могут перейти на удаленную работу и остаться дома.
Конечно, есть люди, труд вне дома которых жизненно необхо-
дим для всех нас, в первую очередь это медицинские работни-
ки, те, кто обеспечивает поступление электричества, тепла
и воды в наши жилища, те, кто доставляет продукты в супер-
маркеты и дома. Честь таким людям и хвала! И хотя им сейчас
особенно тяжело, у их работы, кроме несомненной пользы
обществу, есть и другой важный плюс — им не грозит уволь-
нение. А вот миллионы мелких предпринимателей, владельцы
ресторанчиков, небольших турфирм и миллионы других людей,
занятые в сфере услуг, сейчас рискуют остаться ни с чем. Уже
пошла первая волна резкого скачка уровня безработицы в стра-
нах Европы и США, придет и к нам. Когда закончится эпидемия,
мир ждет непростое время.

В условиях, когда люди потеряли уверенность в завтрашнем


дне, они начали выбирать более дешевые развлечения. Растет
20 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

спрос на сервисы, предлагающие неограниченное количество


контента за относительно небольшие деньги и различного рода
подписки, люди все чаще выбирают мобильные free-to-play
игры. Свободное время нужно как-то занимать, а вот платить
за каждую игру отдельно в условиях кризиса становится на-
кладно.

РАБОТА НА УДАЛЕНКЕ —
ТРЕНД БУДУЩЕГО
Ввиду глобализации для работодателя уже нет особой раз-
ницы, где живет сотрудник: в США или России, в столице или
провинции. У специалистов теперь есть возможность работать
на любую компанию в мире, не выходя из дома. К примеру,
штаб-квартира 5518 Studios находится в Лос-Анджелесе, а про-
изводство — в разных странах, в том числе и в России. Это
выгодно для обеих сторон. Американцы дают нам работу, по-
тому что для них так выгоднее и эффективнее, а для нас эта
работа — шанс реализовать свой потенциал, что само по себе
огромная мотивация.

Подробнее о специфике работы из дома я еще расскажу позже


в этом разделе и в разделе о профессиях будущего, а сейчас
небольшое отступление. Благодаря возможности удаленной
работы, нашими конкурентами являются азиатские и восточные
страны — Китай, Вьетнам, Филиппины, Индия и другие. И кон-
куренция будет все сильнее с появлением интернета, техноло-
гий 5G и электричества в самых отдаленных уголках мира,
с появлением все большего числа безработных из-за последствий
пандемии и надвигающегося кризиса. Зачем заказчику платить
больше за то же качество и сроки? Да-да, за то же самое каче-
ство! С развитием индустрии компьютерных игр во всем мире
теперь все больше людей обладает навыками специалиста по
Глава 1. Клондайк XXI века 21
компьютерной графике, разработчика игр. Из-за
того что в некоторых странах уровень жизни на-
много ниже, они могут демпинговать цены, а ка-
чество и сроки выдавать те же. Знаете, как полу-
чается: мы забираем работу у дорогих американских
специалистов, а недорогие специалисты из азиат-
ских и восточных стран забирают работу у нас.
Поэтому в условиях гло­бализации нам нужно
держать марку вдвойне, ведь мы конкурируем со
специалистами со всего мира.

Я четко вижу, что у нас много сильных сторон. Их Если ты делаешь свою
надо использовать, а слабые — минимизировать. работу хорошо — это
Как это сделать, я расскажу в следующей главе. классно, но этого
мало. Ты должен стать
Пока лишь предостережение: да, в эту индустрию командным игроком!
очень легко зайти, но еще легче выйти. Возьмите
список компаний, успешных на игровом рынке
10–15 лет назад: многие либо закрылись, либо
переориентировались. Вспомните легенды инд-
сутрии — Ensemble Studios, Raven Software,
3DRealms, Ritual.

Чему точно нужно научиться сразу, так это по-


зитивному мышлению. Игровая индустрия — это
прежде всего коллективное творчество. Множество
людей собираются вместе, чтобы сделать один
продукт качественно и максимально быстро. И мы
постоянно создаем что-то новое, двух похожих
дней у нас просто не бывает! Поэтому здесь ат-
мосфера важна, как нигде. Если она токсична,
если люди озлоблены, то и трудиться не хочется,
а творить на высоком уровне тем более. А так как
конкуренция между кадрами огромна, в любой
компании востребованы наиболее активные, наи-
более мотивированные люди.
22 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Если ты делаешь свою работу хорошо — это классно, но этого


мало. Ты должен стать командным игроком!

Один человек игру не сделает. Сейчас не 70-е годы прошлого


века, когда можно было в одиночку смастерить на Турбо-Па-
скале Pacman или Frogger и сорвать банк. В наши дни игры
создаются сотнями, тысячами людей. Мы работали над послед-
ним Call of Duty, и там в титрах упомянуты десять тысяч чело-
век! А так как наша индустрия не зависит от локации, то все
компании могут выбирать специалистов не с соседней улицы,
а со всего мира, и только тех, с кем работать приятно. Так де-
лаем и мы в 5518 Studios. У нас есть сотрудники из Бразилии,
Чехии, Индонезии, Канады и, естественно, России, Белоруссии
и других стран СНГ.

Специалисты из СНГ обходятся часто более выгодно для аме-


риканцев, это правда. Сказывается разница в стоимости жизни
и стоимости рабочего часа. Но это не всегда преимущество для
клиента. Расскажу, как это работает. Есть у нас профессионал-
канадец, ставка которого в час крайне высока. Но он макси-
мально ориентирован на результат, не спорит из-за каждой
правки от клиента и максимально понимает особенности раз-
работки ААА-игр (потому что сам проработал в студии много
лет). Этот канадец реально обходится клиенту по итогам раз-
работки дешевле просто потому, что его эффективность в час
выше, так как у него все только по делу, он ничего лишнего не
делает и время на эмоции не тратит. Что это значит? Лишь то,
что если мы уберем из нашей модели поведения эти постоянные
споры, эту привычку доказывать, что «я прав, а вы все неправы»,
— станем гораздо эффективнее и, скорее всего, счастливее.

Основная загадка рынка СНГ сегодня именно в том, что по-


тенциал есть, имеется простор для роста, статистика роста
кадров и студий впечатляет, но видимых фундаментальных
изменений пока мало. Подчеркиваю, это не значит, что специа­
Глава 1. Клондайк XXI века 23
листов или проектов как таковых не хватает. В на-
шей стране достаточно, к примеру, 40–50-летних
профессионалов высочайшего уровня, совершенно
не востребованных на Западе. Но именно из-за их
стиля общения, какой-то закостенелости работа
с ними бывает сложной и требует много энергии.
Нужно понимать, что эта индустрия — не завод,
где уважают седину и дают выше зарплату за вы-
слугу лет и протирание штанов. Тут важны опыт
и эффективность. Если человеку за сорок лет и есть
ощущение, что все в этом мире ему должны…
лучше отогнать эти мысли куда подальше, именно
они и останавливают порой от роста, в том числе
и материального.

Будущее за самодостаточными профессионалами


высокого уровня, выбравшими свою нишу, при
этом готовыми работать в команде и постоянно
учиться.

Тут необязательно каждый день ездить на работу, Будущее


как ты уже понимаешь. Для нашей студии это не- за самодостаточными
критично. К сожалению, еще остались такие люди, профессионалами
высокого уровня,
которые физически не могут трудиться вне офиса.
выбравшими свою
Возможно, это пережиток советского времени или нишу, при этом
традиционного школьного воспитания, когда тебе готовыми работать
сначала надо дотащить себя до рабочего места, в команде
а потом заставить работать, и лучшей мотива­цией и постоянно учиться.
для тебя является постоянное присутствие ­строгого
начальника. Сейчас от этого все больше отходят.
И в этой книге я расскажу в том числе и о том,
как кайфовать от работы. Как найти такую ­работу,
которая станет для тебя не каторгой, а ежедневным
удовольствием. Пока просто ­поверьте, что такое
может быть, если еще сомневаетесь.
24 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Для примера расскажу подробнее об упомянутом выше канад-


це. Он работал в Ubisoft много лет, а после того как его проект
выпустился, перешел к нам. Мы были искренне поражены его
профессиональным подходом к делу. Он не перерабатывает
и не перегорает, а просто делает то, что от него просят, и на-
слаждается этим! Каждый день в 9 утра по местному времени,
когда в России вечер, появляется на связи, получает задания,
сразу их просматривает, задает вопросы, мы обсуждаем все
спорные моменты… и он приступает к делу. Человек постоян-
но держит нас на связи. Сломался компьютер — он нас об этом
уведомит с телефона. Отключили электричество — ­найдет
кафешку с вай-фаем и все равно напишет нам. Мы всегда зна-
ем, когда он пришлет готовую работу. Задавать вопросы наш
канадец не боится, но никогда не спорит с идеями клиентов.
Потому что для него клиент всегда прав. Если заказчик счита-
ет, что слоны в этой игре должны быть розовыми в крапинку —
значит, они должны быть розовыми в крапинку, и точка! Тогда
как зачастую мы, русские, — правдорубы. И вместо того чтобы
быстро сделать розового слона, человек потратит гораздо боль-
ше времени, чтобы доказать всем, что таких слонов не бывает.

Обрати внимание, что в играх как раз допустимо все — мы не


канал Discovery обслуживаем по вопросу историчности. Важно,
чтобы ты следовал правилам, ТЗ, соблюдал их и принимал, как
того требует клиент. Примеры успешных ребят показывают,
что они частенько лишнего на себя не берут — выполняют
четкие задания в течение восьми часов, потом предупреждают
нас, что рабочий день закончен, выключают компьютер, идут
выгуливать собаку, проводить время с женой… успешный
профи, скорее всего, не занимается другой работой каждый
день по вечерам, не смотрит все возможные сериалы до поздней
ночи. Человек эффективно поработал, хорошо отдохнул, и на
следующее утро бодр и готов к новой работе. Это позволяет не
только быть успешным, но еще и жить. Что в игровой индустрии
крайне непросто!
Глава 1. Клондайк XXI века 25

КАК РАБОТАТЬ ИЗ ДОМА?


Есть причины, по которым компании не спешат переводить
всех сотрудников на удаленную работу. Увы, многим людям
вообще сложно сфокусироваться на работе, не отвлекаясь на
развлечения, личные и семейные дела и т. д. Сложно заставить
себя работать, когда никто не контролирует. Когда дом стано-
вится офисом, исчезает строгий рабочий график, кажется, что
все можно успеть — ну, сейчас посмотрю новости, попью чай,
а потом поработаю, я же все равно весь день дома... В итоге не
успеваешь ничего. Как же с этим бороться?
1. Определи рабочие часы. Установи себе четкие временные
рамки для работы и личной жизни (если, конечно, позволя-
ет специфика работы). Многие специалисты также пред-
лагают надевать рабочую одежду (особенно полезно, если
тебе предстоят видеозвонки по скайпу). Это поможет на-
строиться на рабочий лад, а вечером, когда «рабочий день»
окончен, поможет полноценно отдохнуть. Иначе все дни
сольются воедино, и, хотя успевать будешь мало, психоло-
гически будет казаться, что ты постоянно работаешь. Очень
утомительно!
2. Выдели себе рабочее место. Лучше всего, конечно, если
есть отдельная комната, в которой можно закрыться и спо-
койно работать. Если комнаты нет, обозначь свой рабочий
стол и садись за него именно работать, а не смотреть се­риалы
или играть в игры. Такое разделение пространства на
«­рабочее» и «домашнее» тоже сильно помогает психоло­
гически.
3. Установи ограничения для окружающих. Важно объяснить
семье и друзьям, что ты работаешь, а не просто сидишь за
компьютером. И нет, ты не можешь поболтать с ними пару
часов в середине рабочего дня, или куда-то съездить, или
26 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

что-то срочно сделать. Работа из дома такая же, как и в офи-


се, так что пусть они на тебя не обижаются.

МИХАИЛ УВАРОВ, Удаленная работа требует от сотрудника специфических компетенций


Project Manager, и навыков:
5518 Studios Inc. 1. Самодисциплина — одно из важнейших качеств, отличающих
профессионала от студента-фрилансера.
2. Важно понимать, что вдохновение — это не внешние обстоя-
тельства, а скорее внутренние настройки организма, которые
нельзя приобрести пассивно.
3. К онцентрируясь на шевелении мозгов, нельзя забывать о фи-
зической подвижности. Тело такое не прощает. Харуки Мурака-
ми, один из популярнейших авторов современности, пробежал
десятки марафонов и написал немало замечательных книг.
Баланс — это то, что позволяет оставаться нам на плаву много
лет подряд. 

КАК СКОРО МОЖНО ЗАРАБАТЫВАТЬ


ПО $3–5 ТЫСЯЧ В МЕСЯЦ?
Тебя, скорее всего, интересует, через какое время ты сможешь
зарабатывать достойную сумму в размере до $3-5 тысяч в месяц.
Сразу скажу, что да, в игровой индустрии ты можешь начать
довольно быстро (по сравнению со многими другими сфера-
ми) — через 4-5 лет реально зарабатывать нормально в инду-
стрии, при каждодневной активной работе, разумеется. Через
полгода проб и ошибок, а также бесплатной, но активной ра-
боты над инди-проектами, если не свернешь с пути, сможешь
попасть в хорошую компанию на стажировку. Спустя еще 3 года,
при условии, что будешь стабильно, качественно работать и не
проваливать сроки, достигнешь планки в $2–3 тысячи. И где-то
примерно после 5 лет реального профессионального опыта
зарплата составит около $5 тысяч и больше — имеется в виду
в СНГ. Для специалистов, постоянно проживающих и работа-
Глава 1. Клондайк XXI века 27
ющих за рубежом, эта сумма, конечно, может быть
выше.
Очень важный момент. Если пять лет для тебя —
это долго, то тебе необходимо пересмотреть свое
отношение к делу. «Срубить бабла по-быстрому»,
выражаясь простым языком, здесь не получится.
Работа в нашей индустрии — это игра вдолгую.
Еще раз спроси себя: чего ты хочешь? Если денег
и только их — то нет, это не твоя книга. А если
готов много работать, тебе важно, чтобы труд
приносил удовольствие, не превращаясь в само-
истязание, то читай дальше.
У наших людей встречается еще одна крайность. Мы Работа в нашей
хотим все и сразу и часто переоцениваем свои силы. индустрии — это
Нам бывает сложно остановиться и часто не хватает игра вдолгую.
ощущения: «Все, я поработал, я молодец, на сегодня
мне достаточно». Я замечаю, что некоторые наши
сотрудники начинают трудиться на двух работах.
Утром он в кофейне, вечером делает игры. Как ре-
зультат, он ни там ни там не эффективен. Постоянно
недосыпает, из кофейни его увольняют, а работая
за компьютером, он просто не может сконцентри-
роваться… За двумя зайцами погнался и ни одного
не поймал! Поэтому мой тебе совет: если ты решил
стать специалистом в играх, расставь приоритеты.
У тебя есть сторонний бизнес, хобби, куча других
дел? Скорее всего, ты не сможешь их сочетать с ра-
ботой в этой сфере. Подумай, хватит ли у тебя твер-
дости отказаться от всего лишнего, концентриро-
ваться на своей специализации, чтобы осталось
только основное: любимое дело и личная жизнь.

Последний пункт, к слову, очень важен! Нельзя


забывать об отдыхе, об общении с семьей и дру-
28 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

зьями. По личному опыту работы с сотней худож-


ников, аниматоров и программистов знаю: наша
огромная проблема заключается в том, что мы не
умеем отдыхать.

Такое впечатление, что люди живут с убеждением:


если я очень устал, значит, я честно заработал свои
деньги. А если получил от работы удовольствие —
тут что-то нечисто. Видимо, я плохой сотрудник!
Я должен через боль и страдания доказать, что
достоин своих $3000 в месяц!

Такое впечатление, К слову, именно такое воспитание я получил от


что люди живут родителей и общества: мол, надо вкалывать 24 часа
с убеждением: если в сутки, чтобы заработать что-то похожее на нор-
я очень устал, значит,
мальные деньги. В Америке все наоборот: если ты
я честно заработал
свои деньги. А если с кайфом сделал свою работу, то ты молодец. А если
получил от работы переработал, устал и злишься — значит, ты либо
удовольствие — тут слабый профессионал, либо много взял на себя.
что-то нечисто. И то и другое — плохо. Пожив в США — в Кали-
Видимо, я плохой форнии, Техасе, Нью-Йорке, я увидел, что амери-
сотрудник! Я должен
канцы построили свою мощную экономику не на
через боль
и страдания доказать, боли и слезах, а на удовольствии от жизни, на том,
что достоин своих что каждый стремится заниматься любимым делом.
$3000 в месяц! И теперь мы в своей студии потихоньку меняем
отношение наших специалистов к работе. В том
числе искореняем предрассудок из 90-х: честным
путем больших денег не заработаешь. А ведь в IT
и геймдеве это реально.

Думаю, ты заметил, как мир стремительно меняет-


ся, и нам нужно меняться вместе с ним. Подход из
90-х уже не эффективен. Благодаря интернету я могу
работать в родном городе и зарабатывать такие же
деньги, как в Лос-Анджелесе. Изучать успешные
кейсы, брать пример с людей, которые со страстью
Глава 1. Клондайк XXI века 29
работают и умеют отдыхать, с тех, за кем будущее высоких
технологий. А лет через десять нас ждет виртуальная реальность
с эффектом полного погружения, и хорошо бы быть готовыми
к такому повороту. Стартапы по всему миру уже активно рабо-
тают над этим.

У этой всеобщей виртуализации есть своя положительная сторо-


на: реальное общение стало роскошью, поэтому мы начнем ценить
его гораздо выше. В этом смысле работа в игровой индустрии
достаточно интересна. Представь себе хирурга, который с утра
до вечера спасает жизни, а вечером, уставший, садится играть
в игры — то есть уходит в виртуальный мир. Это дает ему воз-
можность переключиться. Мы же, наоборот, пребываем в этом
мире в течение рабочего дня, вкладывая в него все силы, а от-
дыхаем сугубо в мире реальном. То есть тратим заработанные
деньги не на иллюзорные, а на настоящие, осязаемые удоволь-
ствия. Например, проводим выходные дни на природе, в лесу.
Конечно, есть такие люди, которым лишь бы за компьютером
посидеть с утра до ночи, в любой день, но это путь в никуда. Мы
настоятельно убеждаем наших сотрудников так не делать.

АУТСОРС — ЧТО ЭТО ЗА ЗВЕРЬ?


Думаю, это понятно, что компании хотят максимизировать
свою прибыль за счет сокращения издержек, в частности на
производство графического контента. Отчасти поэтому важной
составляющей индустрии игр является аутсорсинг, когда часть
работы над проектом отдается удаленной компании либо со-
трудникам на фрилансе.

Одно из направлений деятельности нашей компании 5518


Studios — это аутсорс. Мы разрабатываем контент для крупных
зарубежных компаний. Например, работали над такими топо-
выми проектами, как Apex Legends, Call of Duty: Black Ops 4,
30 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

World of Tanks, Brawl Stars, Hay Day, SimCity, Homescapes,


Fortnite. А также над проектами, которые только набирают
популярность: Sweet Escapes — милая мобильная игрушка со
зверятами и вкусняшками, Roomi VR — детский эксперимен-
тальный проект в области здравоохранения, The Key — соци-
ально направленный VR-проект, получивший премию на
международном кинофестивале Трайбека. О многих других
разработках я пока не могу рассказывать.

Хочу заметить, что даже если мы принимали участие в создании


огромного проекта Call of Duty, сделать подобное в России
сейчас невозможно (просто нет такого количества специалистов
и бюджетов). Но можно нарисовать для героев игры отличные
пулеметы на очень высоком уровне, что мы и делаем. И за это
нам платят хорошие деньги.

Ты спросишь: неужели такие гиганты, как Electronic Arts, Ubisoft


или Activision с колоссальным штатом сотрудников не могут
сами пулеметы отрисовать? Могут, конечно. Но они подходят
к делу рационально. Бизнес в Америке делает упор на автома-
тизацию и оптимизацию издержек. Особенно в наше время,
когда аудитория постоянно увеличивается, становится все
более требовательной, бюджеты растут, а качество игр должно
становиться еще выше! Поэтому приходится удешевлять все
процессы. Раньше, например, отправляли на аутсорс в Китай
лишь сборку макбуков, смартфонов, пошив кроссовок, а те-
перь — создание персонажей, оружия, анимации, музыки для
игр. Но у Китая в этом плане много конкурентов. И прежде
всего мы. Для российских специалистов это прекрасная воз-
можность заработать: взять работу у крупной компании и сде-
лать ее так же хорошо, но дешевле.

Здесь необходимо сделать оговорку, чтобы никому не было


обидно. Если нам платят меньше, это не значит, что мы какие-
то люди второго сорта. Американец зарабатывает вдвое больше,
но и жизнь в США дороже в два-три раза по сравнению с нашей
Глава 1. Клондайк XXI века 31
страной. Поэтому у нас есть ребята, которые живут
в Ульяновске и могут позволить себе гораздо боль-
ше, чем житель Лос-Анджелеса, — просто из-за
более низкой стоимости жилья, продуктов, меди-
цинских услуг. Разница зарплат размывается раз-
ницей стоимости жизни!

Предвижу следующий вопрос: «А бывает ли такое, Жить в Америке


что хо­рошего специалиста из России приглашают каждый день — это
за рубеж на постоянную работу?» Бывает. Убе- не то же самое, что
дился на собственном опыте. Меня звали и в Аме- приехать на недельку
рику, и в Канаду. Я отказывался. США — великая в Голливуд, погулять
по Аллее славы,
держава, не спорю, но я русский человек, мне похлопать глазами…
комфортнее в ­России. Мне нравятся наши люди,
я социально востребован здесь, и, честно говоря,
я не вижу серьезных плюсов в пе­реезде за океан.
В Москве, Питере и Казани имеется почти все,
что есть в Лос-Анджелесе. Кроме разве что по-
годы, но это можно компенсировать, если ездить
на Бали или Шри-Ланку раз в ­полгода. Айтишная
зарплата позволяет это сделать.

Я не питаю иллюзий насчет беззаботной жизни


в США, ведь реальность далека от голливудских
фильмов. В Америке тебя ждут не роскошные особ-
няки и круглосуточное «валяние» на океанском
пляже, а в первую очередь огромная конкуренция,
очень перенасыщенный рынок и высокая стоимость
жизни. Тут быстро обнаруживаешь, как на самом
деле мало можешь себе позволить! Наши российские
3D-художники чувствуют себя в финансовом плане
намного комфортнее, живя в России, чем такого
же уровня 3D-художник в Калифорнии.

Жить в Америке каждый день — это не то же самое,


что приехать на недельку в Голливуд, погулять по
Аллее славы, похлопать глазами…
32 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

За эти годы жизни на две страны я убедился в том, что в нашей


стране можно жить не хуже. Разница лишь в психологии вос-
приятия мира. Все дело в отношении.

Мысленно вернемся в советские времена. Там не было культа


успешного и богатого человека. Напротив, на людей, выделя-
ющихся из коллектива тем, что добивались чего-то большего,
косо смотрели. В Америке наоборот — культ успеха. Если ты
достиг определенных высот, будут думать: ты молодец, ты до-
стоин уважения, я хочу быть таким же, я хочу у тебя учиться.
У нас же некоторые люди скажут: тебе повезло, у тебя есть
связи, ты живешь нечестно, нахапал!

Кое-кто всегда пытается найти внешнюю причину, а не вну-


треннюю. В Америке все просто: он достиг успеха, потому что
работал. Если я буду работать — достигну того же. Вы удивитесь,
но и в России американский подход вполне работает. Поменя-
ешь ход своих мыслей — будешь успешен и у нас.

В чем же разница между русским и американским менталите-


том? Свои мысли на этот счет я расскажу подробнее в другой
главе. Пока обсудим разницу с точки зрения взглядов на аут-
сорсинг.

Я заметил, что в любой непонятной ситуации некоторые наши


люди будут думать, что все хуже, чем есть на самом деле, а боль-
шинство американцев — что лучше. Вот пример: крупная
компания типа Google пообещала выслать нам письмо с новы-
ми заданиями, но не выслала. Мы сидим ждем. «Пообещали —
значит, пришлют. Видимо, что-то случилось, им пришлось
отвлечься. А может, они готовят нам очень подробное ТЗ, надо
подождать еще», — подумают сотрудники нашей американской
штаб-квартиры. То есть, по умолчанию, люди мыслят о других
хорошо. «Динамщики! Может, передумали, забыли. Да они всем
так обещают», — подумают на нашей земле. Не зная ситуации,
мы склонны думать худшее. Наблюдать за этим забавно.
Глава 1. Клондайк XXI века 33
Американцам сложно работать с людьми старой
формации, потому что в США из-за культа пози­тива
и уважения друг к другу любой негатив, наезд
и грубое слово воспринимаются чувствительно.
Это же вторжение в личное пространство! Вот,
например, мы отправляем сообщение через два
дня ожидания: «Мы очень ждем вашего письма.
Как будет возможность, напишите». Вполне веж-
ливая просьба, безо всякого наезда. А как нередко
пишут у нас: «Вы два дня назад обещали! Ну че там,
эй?!» А это смахивает на хамство. «Ох уж эти про-
блемные люди», — думает американец и начинает
задумываться, работать с тобой дальше или нет.

Есть и другие отличия. Если ты плохо работаешь, Соблюдай правила


у нас тебя пять раз предупредят, потом вызовут делового этикета,
на серьезный разговор, матом обложат, но чтобы понимай менталитет,
уволили — это надо по-настоящему довести на- и все получится.
А если будешь жить
чальника или партнера. В Америке тебе не будут
по понятиям
ничего объяснять, просто скажут: «Классно по- 90-х — только всех
работали!» — и больше никогда не позвонят. распугаешь.
Дескать, ты взрослый человек, не нам тебя ис-
правлять, мы не психологи. Просто не хотим
больше с тобой работать, это наше законное
право. А среди моих знакомых у нас в стране
много тех, кто очень любит учить жизни, как
правильно работать, как играть в футбол… Мы
порой слишком этим увлекаемся.

Соблюдай правила делового этикета, понимай


менталитет, и все получится. А если будешь жить
по понятиям 90-х — только всех распугаешь.

Если есть желание добиваться успеха в аутсорсе —


нужно привыкать мыслить и действовать с пони-
манием западного менталитета. США пока зако-
34 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

нодатель мировой индустрии игр, это они здесь устанавливают


принципы и правила.

Наверняка тебе интересно, как стать высокооплачиваемым


аутсорсером. Одной вежливости тут явно мало. Нужно, чтобы
мир о тебе узнал, но как это сделать? Существуют ли какие-то
специальные биржи труда?

Прежде всего есть несколько крупнейших конференций миро-


вого уровня — GDC, Game Connection, XRDC, E3, XDS, White
Nights, PAX, Tokyo Game Show, Pocket Gamer Connects и дру-
гие, — где люди встречаются, общаются, показывают свои
портфолио, заключают сделки. 5518 Studios тоже участвует
в такого рода мероприятиях, там мы берем большое количе-
ство заказов. Конечно, львиная доля заказов приходит благо-
даря сарафанному радио. Например, мы для кого-то что-то
сделали на высшем уровне, потом этот человек ушел в другую
компанию и опять порекомендовал нас. А биржи пока не
сильно развиты. Отрасль все еще маленькая, все обычно про-
исходит по знакомству. Плюс имеются несколько платформ
в интернете, где постоянно выкладываются новые работы,
проводятся конкурсы, публикуются предложения. Об этих
интернет-ресурсах мы поговорим в главе 4 «Профессии
­будущего».

На начальном этапе твоя задача — понять, кем ты хочешь


стать. Первый вариант — подучиться, пойти в крупную ком-
панию стажером и потихоньку постигать секреты профессии
в офисе. А для тех, кто живет в провинции, вдали от крупных
компаний, есть второй вариант — стать удаленным сотруд-
ником в узкоспециализированной нише, например в компью-
терной анимации персонажей. Ты участвуешь в конкурсах,
которых полно. Показываешь работы другим специалистам,
чтобы они давали отзыв, — это сейчас очень распространено.
Участвуешь в разработке любительских игр — денег ты там,
Глава 1. Клондайк XXI века 35
конечно, не заработаешь, но получишь опыт, который тебе
пригодится.

Любительские, или инди-игры, — это огромная ниша сегодня.


Группа фанатов собирается и делает проект без бюджета, на
чистом энтузиазме. Плюсы: нет жестких сроков, нет ограниче-
ний, в коллектив берут почти каждого, кто хоть что-то пони-
мает в своей сфере. Основная задача — получить опыт и на-
сладиться процессом разработки игры. Для профессионала это
тупиковый путь, а для новичка — идеальный вариант. Да
и работать приятнее, когда ты точно знаешь, что твоя бочка
и твой пулемет нужны людям!

Я сам на этом вырос — на создании любительских игр с дру-


зьями. Делать работу «в никуда» мне было неинтересно. Это
не мотивирует. А когда ты в команде, даже без оплаты, у тебя
есть ответственность за то, что ты делаешь. Твоей работы
ждут, тебе могут дать классный фидбэк. Могут возникнуть
споры и разногласия, но куда же без этого! Поэтому не устану
повторять: начни с разработки любительских игр. Какое-то
время потратишь на это, познакомишься с людьми, которые,
скорее всего, надолго останутся в индустрии, — это твои по-
лезные связи в будущем. Тебя будут знать, будут рекомендовать
другим. Ты научишься работать в команде, наработаешь
скилы.

Но тут есть подводный камень: ты можешь разработать


­проект, который не нужен людям. Особенно если у тебя нет
опыта создания полномасштабных проектов и ты, например,
занимался только графикой. Как показывает пример многих
компаний, если делаешь крутые пушки для Call of Duty,
это еще не значит, что сможешь создать с нуля весь Call of
Duty! Хотя здесь все зависит от амбиций основателя, то есть
твоих. Вновь мы возвращаемся к вопросу: чего ты хочешь от
жизни?
36 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Если говорить о 5518 Studios, то мы в какой-то


момент поняли, что не хотим превращаться в бю-
рократического монстра со штатом 1000 человек.
Мы не регулярная армия, а скорее элитный спецназ.
Нас около сотни, но все мы профессионалы ­высокого
уровня, и каждого я знаю в лицо. Мы делаем то,
что нам нравится. У нас есть свой подход к делу.
И о нем я тоже, конечно, расскажу.
ЕКАТЕРИНА БОРОВАЯ, Современная игровая индустрия диктует новый подход к графиче-
начальник ский подаче информации, делая ее понятнее и привычнее для поль-
отела СПбГКУ, зователя. Графика и визуальные эффекты игр проникают в нашу
НИПЦ Генерального обыденную жизнь: рекламу, телевидение, корпоративный стиль,
планирования гармонично наполняя их знакомыми графическими элементами.
Санкт-Петербурга
Знания из этой книги пригодятся вам во всех сферах жизни.
Глава 2

ПСИХОЛОГИЯ ИГРОВОГО
БИЗНЕСА

КИРИЛЛ СВЯТОВ, Я уверен, что компьютерные игры в самом ближайшем времени


доцент, декан займут прочное место в жизни миллиардов людей. Это связано
факультета с яркими впечатлениями от нового опыта человеко-машинного
информационных взаимодействия, возможностью интересного времяпрепровожде-
систем ния, а также неминуемым освобождением времени людей, связан-
и технологий,
ным с тотальной автоматизацией большинства рутинных процессов.
заведующий
кафедрой Нас ждет быстрая цифровизация, для которой сейчас уже готово
«Вычислительная почти все. При этом новые технологии искусственного интеллекта,
техника» УлГТУ интернета вещей, умного производства требуют от разработчиков
глубокого погружения в предметную область, творческого мышле-
ния, профессионализма. Компьютерные игры, как одно из самых
технологичных направлений в ИТ, требуют большого количества
новых квалифицированных программистов.
И я уверен, что самыми востребованными навыками будут дизайн-
мышление, профессиональная коммуникация, умение быстро учить-
ся, системное мышление, а также глубокие знания в области мате-
матики, физики и программной инженерии.

Прочитав первую главу, ты, вероятно, захотел узнать, с чего


начинал путь автор этой книги. Я играю с детства, с тех пор как
родители купили компьютер. Первой моей более-менее серьез-
ной игрой стал Neverhood, пластилиновый квест, культовый
среди поклонников жанра. Он просто взорвал мне мозг! Это
был иной мир, абсолютно сумасшедший, совершенно не по-
38 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

хожий на привычную реальность. Тогда я впервые


понял, что хочу делать нечто подобное, чтобы это
было настолько же круто.
Потом были Diablo, Starcraft, Age of Empires, Half-
Life. Словом, классика. Они повлияли на меня
точно так же, как на других людей влияют фильмы
или музыкальные группы. Стали первыми менто-
рами, если можно так сказать. Я оттуда брал и вдох-
новение, и опыт, и понимание жизни.
Но вскоре началась Даже сейчас, будучи безумно занятым человеком,
новая магия. Я стал я стараюсь в течение недели достаточно времени
не просто играть каждый день выделять на игры и разбор полетов
и наслаждаться
(от самых современных — Last of Us II, CoD WarZone
процессом, а еще
и кайфовать от до старой классики — Dark Reign, Diablo II, Little
понимания того, как Big Adventure). С одной стороны, это нужно для
именно построена эта работы: чувствовать пульс индустрии, разбирать-
игра. ся в современных тенденциях, а с другой… Честно,
мне все еще нравятся игры! Я все еще кайфую от
этих увлекательных миров, которые с каждым
годом становятся все более реалистичными и раз-
нообразными.
В моем возрасте и с моим опытом игры восприни-
маются немного по-другому, потому что я смотрю
на них уже с профессиональной точки зрения.
Понимаю, как они сделаны. Однажды я осознал,
что магия игр для меня закончилась, они на­всегда
перестали быть для меня чем-то таинственным,
неземным! Мне даже стало тогда немного грустно.
Впрочем, это быстро прошло. Я всего лишь ­перестал
быть просто геймером, а стал исследователем.
Но вскоре началась новая магия. Я стал не просто
играть и наслаждаться процессом, а еще и кайфо-
вать от понимания того, как именно построена
эта игра.
Глава 2. Психология игрового бизнеса 39
Тогда-то мне и открылась подлинная глубина этих цифровых
вселенных. Это дополнительный источник удовольствия, когда
я вижу, сколько души вложили в игру мои коллеги-разработ-
чики. Именно профессионал может, как никто другой, оценить
работу другого профессионала!

Особенно я восхищаюсь играми, которые учат хорошему. Таких,


как я уже говорил, много. Есть игры-песочницы, где каждый
твой шаг влечет определенные последствия, как в жизни. На-
рушил закон — тебя уже преследует полиция! Это во-первых.
А во-вторых, есть игры, которые подчеркивают, что быть хо-
рошим — это не только правильно с точки зрения кармы, но
еще и выгодно. Чем больше ты сделал людям хорошего, тем
больше тебе вернется.

Mass Effects, Dragon Age, «Ведьмак» — эти серии игр можно


пройти по-разному. Если ты просто будешь всех убивать на-
право и налево, тебе это ничего не даст в долгосрочной пер-
спективе. Конечно, как и в настоящей жизни, ты в виртуальных
мирах можешь сам попробовать разные модели поведения,
обжечься, понять, что работает, а что — нет. И тогда быстро
обнаружишь, что лучший вариант — взаимодействовать с людь-
ми (персонажами) по-доброму: находить общий язык, догова-
риваться, помогать решать их задачи… И вот все эти герои
выдуманных вселенных становятся твоими друзьями, которые
рады тебя видеть.

Да, там все запрограммировано. Но наша повседневная реаль-


ность устроена точно так же, только «скрипты» здесь гораздо
глубже. И игры в этом смысле помогают, особенно начинаю-
щему, почувствовать свое место в мире. Всего-то надо поиграть
и так и сяк, понять, что именно тебе ближе. Знаете, что самое
интересное? Обычно самое правильное с точки зрения морали
решение — наиболее эффективное. В этом отличие игр от кино,
где мы и решений принимать не можем (а значит, и на судьбу
40 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

героев не влияем), и обратной связи не получаем.


В фильмах мораль не всегда видна, тогда как в играх
сделал что-нибудь не то, а тебе бац! — и прилетело
в ответ!

Решай сам, сколько Не спорю, игры тоже разные бывают. Их можно


ты хочешь играть глобально поделить на два типа. Первые — чисто
в неделю: три для расслабления, для фана. Там нет ничего лиш-
минуты или
него, а иногда даже меню и титров — сразу запу-
тридцать часов.
И если второй скаешь и наслаждаешься. К примеру, игры от VooDoo
вариант тебе или от Good Job Games, простенькие аркады на три
нравится больше, то минуты. Помните хирурга из предыдущей главы,
ты уже близок которому надо отдохнуть после трудного рабочего
к тому, чтобы стать дня? Ему неохота ни с кем ­говорить, нет сил думать,
профессионалом
в этой индустрии. он берет в руки телефон и разгружается, паля из
пушки по шарикам или каким-нибудь иноплане-
тянам. Для него это может быть идеальным время-
препровождением.

Если тут все просто, то игры второго типа стара-


ются воссоздать жизнь как она есть: GTA 5, Red
Dead Redemption 2 и другие. Там тысяча диалогов,
тысяча разных вариантов действий, игра становит-
ся миром, где все крутится вокруг тебя.

Решай сам, сколько ты хочешь играть в неделю: три


минуты или тридцать часов. И если второй вариант
тебе нравится больше, то ты уже близок к тому,
чтобы стать профессионалом в этой индустрии.

Но тебе еще многое предстоит понять. И прежде


всего, психологию игрового бизнеса.
Глава 2. Психология игрового бизнеса 41

ОЩУЩЕНИЕ ТОТАЛЬНОЙ
НЕСПРАВЕДЛИВОСТИ
Настало время подробно рассмотреть один важный аспект,
которого мы вскользь уже коснулись. Наши люди очень талант-
ливые, с этим никто не поспорит. Я замечаю, что мы востребо-
ваны в очень многих сферах. И в IT в целом, и в игровой инду-
стрии в частности. Но пока что больше как отдельные
специалисты.

Есть вещи, которые пока немного мешают нам достичь гло-


бального успеха на международной арене. И вот одна из них.
Некоторым из нас от рождения присуще чувство тотальной
несправедливости: мол, я свободный художник, говорю только
правду, ни под кого не прогибаюсь, поэтому мне не платят до-
стойно… Замечу, что и на Западе были такие люди, но были
очень давно, в эпоху, когда индустрия развлечений только
формировалась. Теперь их нет. Почему? Все просто: сейчас
делается упор на так называемые win projects. То есть ставится
конкретная цель добиться успеха для игры в целом (а не в рам-
ках работы конкретного человека), и все действия под это
подгоняются. Важную роль здесь играет умение корректно
и толерантно выразить свои мысли.

У нас в стране все еще наблюдается такая тенденция, особенно


у старшего поколения, что откровенность превыше всего. При-
чем под откровенностью понимается максимальная прямоли-
нейность, близкая к грубости. В Америке немного другой пере-
кос, там порой стесняются говорить правду, например
увиливают, ищут расплывчатые формулировки. Толерантность
в абсолютной степени тоже не совсем эффективна.

Я вижу баланс между российской и американской культу-


рой в том, чтобы быть честным, но уметь правильно подавать
это.
42 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Представьте, мы дали задание художнику, он все


сделал по-своему, не так, как мы просили. Вариант
первый: «Плохо, все нужно переделать, все не так!»
Вариант второй: «Cool! Все круто, хорошая работа.
Спасибо!» — и больше никогда этому художнику
не позвонить. И третий вариант, к которому обще-
ство постепенно приходит: «Для начала неплохо,
потенциал у тебя есть. Поправь тут и тут, пришли
новую версию завтра до вечера с учетом всех этих
коррекций. Если что-то непонятно, пожалуйста,
спрашивай, мы поможем советом».

Я вижу баланс между На мой взгляд, третий вариант — это наиболее


российской эффективный способ добиваться результата. Но
и американской мы по привычке можем ударяться в абсолютное
культурой в том, отрицание и негатив, а Штаты с их законами и то-
чтобы быть честным,
лерантностью, наоборот, уходят все глубже в от-
но уметь правильно
подавать это. рицание негатива как такового. В первом случае
наш бедный художник будет оскорблен до глубины
своей тонкой натуры, во втором — просто не пой-
мет, куда ему дальше двигаться. Мы стараемся
найти баланс между первым и вторым. И я вижу,
что к этому скоро придет и весь мир.

Возможно, дорогой читатель, ты хочешь спросить:


а как они там в Америке вообще понимают, на-
сколько хорошо сделана работа? Ведь если всех
хвалят, то как уловить реальную оценку сделанного?

Когда я только начал сотрудничать с американцами,


мне казалось, что я попал в рай. Что бы я ни делал,
мне говорили: «Great, brilliant, very cool!» И это после
долгих лет, когда слышал максимум: «Сойдет, нор-
мально, годится!» А теперь не просто принимают
работу — меня хвалят, меня превозносят люди го-
раздо успешнее и гораздо опытнее меня. Это было
удивительно!
Глава 2. Психология игрового бизнеса 43
Но куда сильнее я был потрясен, когда понял, что заблуждался,
не зная особенностей языка. Если мы переведем через Google
Translate фразу «very cool», то получим «очень круто». Но в ре-
альной разговорной речи американцев это как раз и означает
«нормально, годно, пойдет». А вот фраза «очень хорошо» будет
звучать: «I`m impressed», «you are the best», «I have more work
for you».

Чтобы это понимать, нужно прожить в тех краях долгое время,


нужно общаться и впитывать это умение вместе с тамошней
атмосферой. Например, как это делал я: посещал тусовки
в Стэндфорде, работал с разными западными компаниями
и общался с людьми, живущими там.

Есть ключевые маркеры, которые позволяют нам понять с вы-


сокой долей вероятности, понравилась ли заказчику наша ра-
бота или нет. Если он излучает позитивные эмоции, ставит
много восклицательных знаков — скорее всего, понравилась.
Главное, что человек сразу начинает говорить о последующих
этапах: «Я тебе дам новую работу, я завтра в такое-то время
позвоню, я тебе вышлю задачу в понедельник». Тогда уже точ-
но сотрудничество продолжится. Обратите внимание, идет ли
речь о конкретных сроках. Если потенциальный партнер гово-
рит: «Хорошо, я буду иметь тебя в виду», но без четкой даты
для дальнейшего обсуждения, то, вероятнее всего, он не по-
звонит никогда.

Поясню подробнее. Про Америку не зря говорят, что это стра-


на больших возможностей. Ты испортил отношения с никому
не известным фрилансером, а он вдруг раз — и стал однажды
твоим боссом. Отсюда и эта толерантность, из-за которой не-
ясно, понравился ты им или они решили с тобой никогда не
работать. Тут их ни в чем не обвинишь. Тебе же не сказали
ничего обидного, напротив — похвалили, верно? Так что все
в порядке. А что работать с тобой не продолжили, так это их
право.
44 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Американцы также не учат тебя работать. Ты обещал нарисовать


бочку к понедельнику, ты ее не нарисовал и даже не объяснил
почему… Окей, нет проблем. Они учить жизни не будут, не
станут писать: «Чувак, ты же обещал, ну что случилось, рас-
скажи…» — просто прекратят сотрудничество.

У нас, как я вижу, нередко отношения между работодателем


и сотрудником до сих пор строятся исходя из позиции «роди-
тель — ребенок». Мы пытаемся понять, выслушать, помочь,
выяснить и дать второй шанс. На Западе принята модель по-
ведения «взрослый — взрослый».

Я НАЧАЛЬНИК — ТЫ ДУРАК?
Еще один важный пункт для понимания устройства работы
в иностранной компании. В некоторых российских компаниях,
к сожалению, принят принцип: «Пункт 1: командир всегда прав.
Пункт 2: если командир не прав, смотри первый пункт». Если
я главный, то диктую тебе все твои действия, а ты беспрекос-
ловно выполняешь.

В США такое тоже встречается, но гораздо реже. У них все


обычно завязано на успехе проекта, как я уже писал. Там, на-
пример, не так распространено государственное финансиро-
вание кино и IT-отрасли. Поэтому если проект проваливается,
проигрывают все: и начальник, и подчиненные, и заказчик.
И чтобы все получилось, руководитель должен координировать
действия сотрудников, только и всего. Задачи «знать вообще
все и всех вокруг учить» перед ним не стоит. То есть при рабо-
те над проектом каждый занимается строго своим делом, все
обязанности четко распределены.

Мы это практикуем в нашей компании с момента ее основания.


Часто приходится говорить: «Ты делаешь оружие для игры.
Глава 2. Психология игрового бизнеса 45
Пожалуйста, сделай его как можно лучше, а сцена- Если ты рисуешь
рий — не твоя зона ответственности. В свою очередь, пистолеты и считаешь,
сценарист не полезет к тебе и не скажет, чтобы ты что достоин
все переделал». большего, — стань
лучшим в своем деле,
Только так это и работает. Невозможно одинаково ­создавай самые
хорошо писать сценарии и рисовать пушки. По- крутые в мире стволы.
Но не занимайся
жалуйста, занимайся только тем, что ты умеешь
параллельно
делать лучше всего, за что тебе платят деньги! анимацией героев,
Классик не зря писал: «Беда, коль пироги начнет не пиши сценарии.
печи сапожник, а сапоги тачать пирожник». В условиях
современного мира,
Если ты рисуешь пистолеты и считаешь, что до- когда профессионалов
стоин большего, — стань лучшим в своем деле, много, тебе поможет
­создавай самые крутые в мире стволы. Но не за- выделиться именно
нимайся параллельно анимацией героев, не пиши узкая специализация
сценарии. В условиях современного мира, когда и высокая
профессионалов много, тебе поможет выделиться фокусировка,
именно узкая специализация и высокая фокуси- а не универсальность,
как было принято
ровка, а не универсальность, как было принято
считать раньше.
считать раньше.

Наша компания ищет узкоспециализированных


классных профи, которые не учат никого жизни
и готовы делать ровно то, что от них требуется, не
больше и не меньше. Тебя нанимают на конкретную
задачу, сделай все хорошо и четко! Тогда мы оба
хорошо заработаем.

ВСЕ РАДИ ДЕНЕГ?


Читая предыдущий подраздел, какой-нибудь вдох-
новенный художник может сказать: «Ага! Я так
и думал! В Америке все делается только ради денег.
Никакой свободы творчества. За доллар мать род-
ную продадут!»
46 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Такое мнение о США до сих пор можно наблюдать


у нас в стране. Думаю, что это отголоски холодной
войны. Да, в Америке во главе угла — монетизация
того, что ты делаешь. Американцы оценивают
других людей по успешности. У них имеется четкий
вектор движения: если ты успешен, то у тебя есть
хороший дом, классная тачка. Ты стал еще более
успешен — купил особняк побольше, тачку по-
мощнее. Американская мечта — любой может
добиться того, что он заслуживает.

Трудовая культура Если говорить о духовности, то американцы счи-


США основана тают себя вполне духовными людьми, ходят в цер-
на жесткой ковь, заботятся о спасении детей в Африке, жерт-
конкуренции
вуют деньги на благотворительность. Но в нашем
и денежной
сверхмотивации. русском понимании духовность — это нечто другое:
например, делать какие-то вещи не ради денег,
а просто для души. И это тоже круто!

Обратная сторона этого — мы иногда не чувствуем


границ. Американец будет делать работу хорошо,
когда ему достойно платят, он чувствует конкурен-
цию, компания обеспечивает достойные условия
жизни.

Трудовая культура США основана на жесткой кон-


куренции и денежной сверхмотивации.

С нашими людьми я нередко наблюдал обратную


картину — чем лучше условия, тем хуже им рабо-
тается. Но при этом, когда нам нужно спасти дру-
зей, коллег, весь проект, мы в последний момент
очень сильно активизируемся и геройски успеваем
решить сверхзадачи. Такое ощущение, что нам
жизненно необходимо чувствовать значимость,
признание коллег и участвовать в большом общем
Глава 2. Психология игрового бизнеса 47
деле, выложиться по полной. Парадоксально, в условиях жест-
кого кризиса мы можем взять и поднажать из последних сил,
сделать все как надо. Мы привыкли побеждать, прилагая неимо-
верные усилия, и ищем этого ощущения снова и снова.

Почему-то, по моим наблюдениям, стабильно работать в хоро-


ших условиях для наших людей пока тяжеловато. Здесь требу-
ются внутренняя работа над собой, дисциплина, определенный
тип личности. Поэтому нам в студии периодически приходит-
ся устраивать режим «кранч». В нашем случае это означает
авральную кризисную ситуацию, когда горит дедлайн и нужно
сделать все максимально эффективно и качественно, «на вы-
соких скоростях».

Есть люди, которым кранч в принципе не нужен, и в России


тоже. Они и без того привыкли организовывать себя и все до-
водить до конца. Представьте себе типичную отличницу. Она
всегда училась только на пять, прилежно выполняла домашние
задания, не откладывая на последний момент. Потом окончи-
ла вуз с красным дипломом и теперь стабильно работает каждый
день, никогда не проваливая дедлайны. Вот таким людям
кранчить не нужно.

Но гораздо больше таких специалистов, которые пришли в ин-


дустрию, рисуя бочки вместо того, чтобы выполнять домашние
задания и готовиться к экзаменам. И автор этой книги в их
числе. Для тогдашнего меня, как ни странно, единственным
способом суперхорошо поработать было загнать себя в состо-
яние кранча, чтобы я начал сметать любые препятствия. Толь-
ко тогда я «просыпался».

И тебе нужно понять про себя, когда ты эффективнее работаешь:


в кранче или в состоянии размеренного рабочего дня либо
чередуя то и другое. Здесь важно найти свое. В Америке, для
сравнения, кранчи случаются, но и законодательство против
этого, и сами сотрудники. В их ментальности заложено, что
48 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

стресса на работе не должно быть. У нас пока все немного по-


другому, вы и сами, наверное, бывали тому свидетелями. Хо-
роший результат — только через тяжелый труд. Если я смер-
тельно устал, всех победил, то я достойно, хорошо поработал,
меня все хвалят. Но если я сдал работу вовремя и даже не на-
прягся, то, скорее всего, дело тут нечисто. Где-то я напортачил!

Другое дело — загнать себя в состояние кранча, когда твой


мозг понимает, что промедление провалу подобно. Когда ты
самозабвенно работаешь, кое-как укладываешься в срок
и кайфуешь оттого, что все успел, вырабатывается много
эндорфина. Я раньше физически не мог работать, когда дед-
лайны слишком далеки. Зато когда срок сдачи завтра, я готов
вкалывать на пределе возможностей, потому что тогда я по-
чувствую себя рыцарем, который всех спас, героем — боже-
ственное ощущение!

Сейчас в 5518 Studios мы никогда не устанавливаем дедлайны


на месяц вперед. Делаем по-другому: разбиваем большую за-
дачу на множество мелких, сроки сдачи — каждый день!

РАБОТАТЬ БЕЗ НАЧАЛЬНИКА —


СЛОЖНО ЛИ?
Обсудим другой интересный момент, касающийся психологии.
Замечал ли ты, что человеку с нашим менталитетом бывает
проще работать, когда рядом возвышается строгий начальник
и зорко следит, все ли делается правильно и вовремя? Больше
контроля — лучше результат. В Америке же все по-другому.

Учитывайте особенности менталитета.

Я уже упоминал об отношениях руководителя и подчиненного


по схеме «родитель — ребенок», давай продолжим. Получается,
Глава 2. Психология игрового бизнеса 49
что тот, кто главнее, может не только строго паль-
цем погрозить, но и поговорить по душам, помочь,
подсказать. Я и сам выкладывался по полной,
только когда со мной серьезно говорили. А вот если
дают пару месяцев на выполнение задачи — мож-
но тянуть кота за хвост до упора.

Возможно, это пережиток советского прошлого, Учитывайте


когда предпринимательство не было развито и люди особенности
не привыкли быть начальником самому себе. Нуж- менталитета.
но было, чтобы назначили главного, который
всегда скажет, что и как делать, а если что не так —
отчитает.

В 5518 Studios мы внедряем несколько другой тип


отношений. Наши менеджеры прежде всего
­наставники, менторы для своей команды. Не ро-
дители, а скорее старшие братья, которые до­стигли
чуть большего и всегда готовы помочь. Но они
относятся к тебе как к равному, это важный
­момент. Как офицеры времен Великой Отече­
ственной, идущие в бой вместе с простыми сол-
датами и так же совершающие подвиг ради общей
цели.

Я неслучайно вспомнил про войну. Новички в на-


шей компании нередко представляют себе работу
как этакое поле битвы: в одном окопе они сами,
в другом окопе начальство против них, а третья
сторона конфликта — заказчики. И вот все без
конца палят друг в друга… Так? Нет!

Мы все заодно: и клиенты, и менеджеры, и рядовые


сотрудники. Все мы в одном окопе. А враг у нас
общий — дедлайн.
50 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Эту мысль мы и доносим до наших сотрудников,


стараясь менять их мышление. Предвижу вопрос:
«А как же ты сам? Ведь ты же руководитель, у тебя
нет вышестоящего наставника. Откуда черпаешь
мотивацию?»

Мы все заодно: Да, руководителя нет, но есть клиенты, которые


и клиенты, ставят сроки. Есть ответственность перед ними.
и менеджеры, Если я сегодня расслаблюсь, то завтра нужно бу-
и рядовые сотрудники.
Все мы в одном окопе. дет смотреть в глаза заказчику, который поверил
А враг у нас в меня и разочаровался. Это стимулирует, как ни-
общий — дедлайн. что ­другое!

Есть и другая ответственность — перед моей


­командой. Сделаем работу хорошо и вовремя, у нас
будут новые задачи, будет работа. Наши сотрудни-
ки получат зарплаты, оплатят кредиты, ипотеки,
образование детей, счета за услуги ЖКХ. Когда
я устаю и хочется забыть обо всем на свете, я вспо-
минаю, что есть ответственность перед людьми,
перед заказчиками и сотрудниками. И это дает мне
силы! Вот что мотивирует меня каждый день.

ВАЖНЕЕ ДЕНЕГ
Поговорим о важной составляющей мотивации
сотрудника — финансовой. Важной, но не основной.
Ведь если сотруднику стабильно «приходит» фик-
сированная зарплата на карточку, то некоторым
становится все равно, насколько проект будет
успешен и запустится ли вообще.

Мы заметили, что как только минимальная по-


требность в деньгах закрыта, ты обеспечил себя
Глава 2. Психология игрового бизнеса 51
и своих близких едой и жильем, элементарным набором раз-
влечений, то деньги перестают быть главным мотиватором.
Теперь на передний план выходит потребность понимать, что
тебя принимают в этой компании, что ты нужен ей, что дела-
ешь что-то хорошее. В 5518 Studiоs эти стремления мы под-
держиваем несколькими способами.

Первый — мы все занимаемся одним общим делом. Нам


важно, чтобы человек понимал, что является частью огромной
вселенной. Ведь мы, к примеру, работаем над игрой, в которую
играет более 100 миллионов человек, и каждый из них увидит
модельку, нарисованную тобой. Конечно, мы не можем говорить
об этом во всеуслышание, потому что есть условия договора
о неразглашении информации. Другими словами, писать
в ­социальных сетях и везде кричать о том, что именно ты это
сделал, не допускается. Зато ты можешь показывать свою ра-
боту друзьям после выхода игры (у нас строгое NDA с клиента-
ми, чтить это крайне важно!), у тебя будет понимание, что ты
часть чего-то большого, где каждая частичка уникальна и не-
заменима. Это приятно.

Второй — мы часто выражаем благодарность нашим сотруд-


никам возможностью участвовать в новых проектах, реализо-
вать их идеи, получить подарки, сувениры, связанные с про-
ектами, в которых они участвовали. К примеру, мы работали
над Borderlands и после сдачи проекта купили всем, кто был
задействован в разработке, статуэтки героев игры. Людям до-
стались именно те персонажи, над которыми они работали.
Так уж устроен мозг, что он порой не воспринимает результа-
ты нашего труда как что-то реальное, ведь это существует
только в виртуальном мире. Поэтому мы стараемся сделать так,
чтобы ты физически мог потрогать то, что делаешь для игры.
Когда получаешь в подарок наушники из World of Tanks или,
например, статуэтку знакомого (по долгим часам перед мони-
52 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

тором) персонажа, диск с игрой, то это совсем другое ощущение:


я это сделал сам, я это чувствую!

Третье — мы даем понять человеку, что у него есть команда.


Ты всегда можешь написать мне, Майклу, топ-менеджерам,
и мы не оставим это без внимания. Мы не навязываем своего
мнения, не лезем в личную жизнь, мы как добрый старший
брат, который всегда рядом. Это тоже очень важно, потому что
ощущение, что ты в стае, в команде, окрыляет! Мы стараемся
воспринимать нашу компанию не как корпорацию, а больше
как семью. Точь-в-точь как герои фильма «Форсаж», только,
быть может, менее радикально…

Я согласен, что везде должен быть баланс. Можно настолько


расслабить людей, что они будут любую малейшую проблему
спихивать своему «старшему брату», а сами лишь сидеть ровно
на пятой точке и получать деньги. Поэтому мы стремимся соз-
дать равновесие, чтобы сотрудник всегда был в тонусе. И чтобы
наставник постоянно задавался вопросом: «А точно ли я по-
могаю?» Мы можем разбаловать человека и тем самым загнать
его в ловушку. Через какое-то время он станет неконкуренто-
способным, растеряет заказы, не сможет никуда устроиться на
работу. Но мы нашли выход!

В первую очередь, наша помощь заключается в том, чтобы под-


сказать сотруднику, как самому разобраться в своих проблемах
и задачах. Условно говоря, если младшего брата обижают,
мудрый старший брат не пойдет сам разбираться, а научит
младшего, как давать отпор обидчикам, направит, даст напут-
ствие, подбодрит.

Как это выглядит в нашем случае? Сотрудник говорит: «По-


могите мне перевести тексты ТЗ». Ладно, поможем на первый
раз. Но если это повторяется каждый день, человек не научит-
ся ничему и будет просить о помощи вновь и вновь. Получает-
ся какой-то заколдованный круг. Лучший вариант — вместо
Глава 2. Психология игрового бизнеса 53
рыбы дать удочку, то есть подсказать хорошие
курсы английского языка. Сможет сам справиться
со своими проблемами — будет эффективен и для
нас, а в первую очередь для себя.

Кому-то может быть интересно, почему я, собствен- Сегодня ты написал


ник компании, разрешаю любому сотруднику на- мне, минуя
прямую писать мне по всем вопросам. А менедже- менеджера, завтра
напишешь клиенту,
ры на что? минуя меня.
А послезавтра еще
Я оставил прямую связь, чтобы понимать коман- кому-то, минуя
ду в целом и каждого человека в ней по отдель- клиента. Возникает
ности. Нас не так много — всего около 100 че­ловек. вопрос, нужен ли нам
И мы каждый день общаемся друг с другом. И мне такой человек
в команде?
не нужен эффект «испорченного телефона», чтобы
информация исказилась, пока добиралась до меня.
Поэтому все вопросы мы решаем вместе: я, ­сотрудник
и менеджер. В этой группе я выступаю как человек,
присматривающий за процессом.

Если ты мой сотрудник, то твоя задача — самому


понять, что ситуация, когда ты пишешь не своему
непосредственному руководителю, а вышестояще-
му, может быть нарушением субординации. В иде-
але ты должен попробовать решить вопрос со
своим менеджером и только потом обращаться
к главе компании. Либо попросить, чтобы мы об-
судили твой вопрос все вместе. Мы всегда сразу
замечаем, когда человек пытается идти по головам.
Это о многом говорит, к слову…

Сегодня ты написал мне, минуя менеджера, завтра


напишешь клиенту, минуя меня. А послезавтра еще
кому-то, минуя клиента. Возникает вопрос, нужен
ли нам такой человек в команде?
54 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

А хорошо бы вначале попробовать решить проблему с менед-


жером, если не выходит — с руководством. Никогда не пере-
прыгивай через голову.

ИДЕАЛЬНЫЙ СОТРУДНИК —
КАКОЙ ОН?
Мы выяснили, как лучше не делать, теперь осталось подробнее
разобрать, что нужно делать, чтобы добиться успеха в нашей
индустрии.

За мои 17 лет в индустрии разработки игр я скрупулезно фор-


мировал список качеств идеального сотрудника в нашей сфере
и именно в России и СНГ (в других странах и других областях
деятельности — своя специфика). Вот какая получилась «кол-
лекция».

Первое — важно максимально любить свое дело. Благодаря


этому ты сможешь сделать свою жизнь более насыщенной
и открыть перед собой новые горизонты. Человека, любяще-
го свое дело, видно сразу. Прикинуться тут не получится. Если
ты пришел за большой зарплатой, но не любишь игры — тебя
сразу раскусят и не возьмут, а если и возьмут, то скоро уволят.
Когда ты делаешь игры, автоматически выполняя какие-то
действия, сразу видно, что сделано без души. И даже не видно,
а… чувствуется на каком-то подсознательном уровне, что ли.
Вроде все на месте, но что-то не то. Поиграю-ка я во что-то
другое!

Но и одной лишь любви к играм недостаточно. Второе очень


важное качество, отсутствие которого сразу отсеивает полови-
ну профессионалов в игровой индустрии, — быть стабильным.
Например, каждый день работать хотя бы по 6 часов, а в идеа-
ле по 8. Но на самом деле и шести часов хватит, лишь бы это
Глава 2. Психология игрового бизнеса 55
была реальная работа. Остальные 2 часа — кофе, обед, серфинг
в интернете и т. д., я делаю на это скидку. Если можешь так
делать каждый день, то будешь востребован.

На первый взгляд вроде бы простое условие. Но очень многие


специалисты, которые мне встречались, могут работать сегод-
ня 16 часов, завтра — 0. Потом опять — 0, потом — 2 часа,
а затем — все 24. Пожалуйста, не делайте так. Необходимо
четкое планирование! Один человек, который не сделал во-
время персонажа игры, подвел еще пятерых, которым этот перс
нужен для анимации, программирования, риггинга, фишек
с искусственным интеллектом. Такие простои слишком дорого
обходятся. Компании проще взять среднего спеца чуть подо-
роже, но стабильно работающего, чем «непредсказуемого гения»,
согласного на невысокую оплату. Расходы на этого «гения»
могут в итоге оказаться гораздо выше, чем на профессионала,
у которого все хорошо с дисциплиной и стабильностью. Так
что если ты топовый спец в IT-индустрии, но работа почему-то
не идет, подумай, есть ли у тебя такое качество, как стабиль-
ность. Возможно, вопрос именно в ней.

Третье качество — постоянное желание расти и слышать


клиента. Слышать — не значит «прогибаться», как иногда
думают свободные художники-идеалисты. Когда будешь делать
собственный проект — тогда будет раздолье для импровизации.
А наша задача — предоставить клиенту то, за что он платит.
Я пишу об этом потому, что у нас был опыт неприятных дис-
куссий с заказчиком, которому не понравился результат нашей
работы. Нам в итоге приходилось перерабатывать, команда
была не в восторге, но клиент получал именно то, что хотел.
Это жизнь, это работа, это нормально. Нужно быть готовым
к таким поворотам и не раскачивать эго до небес.

Вообще, что в нашем деле значит «сделать лучше», а что —


«сделать хуже»? Все относительно. Например, если у 3D-модели
56 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

больше деталей, больше проработка, работа над ней длилась


дольше по времени — это хорошо? Для художника, которому
не терпится показать, что он умеет, — конечно. Но в некоторых
играх главное — увлекательный геймплей, а не проработка
деталей. А иногда нужно сдать проект поскорее, и приходится
пренебрегать какими-то мелочами. Главное, чтобы игра была
выдержана в одном стиле. Однажды мы смоделировали десять
космических кораблей для мобильной игры. В техническом
задании был запрос сделать средний уровень детализации. Но
один художник сотворил свою модель лучше, чем у коллег.
И вот стоят они, эти корабли, одинаково красивые, а один из
них просто потрясающий, но… явно из другой игры. Рядом
с остальными он выглядит неуместным. Понимаете, что про-
изошло? Художник хотел сделать, как лучше для него самого,
именно так и получилось. Но лучше ли это для клиента? Нет.
Модель корабля пришлось переделывать.

Когда делаешь больше деталей и проработки там, где это не


требуется, — это не лучше, это хуже. Важно осознать, что луч-
ше — это так, как видит клиент.

Если ты стабильно будешь выдавать то, что нужно заказчику,


и делать это в хорошем качестве — у тебя всегда будет работа.
Но если станешь делать так, как видишь ты сам, а не клиент —
это не дорога к успеху. Это путь в тупик.

Отсюда мы плавно переходим к четвертому моменту.

Золотое качество: воспринимать правки без душевных тер-


заний.

Я уже рассказывал о замечательном канадце, который не при-


вык спорить по каждому замечанию. Такие, как он, порой
обходятся нам дешевле, чем человек из глубинки, который
15 минут правит замечания, но перед этим 3 часа перегова-
Глава 2. Психология игрового бизнеса 57
ривается, что он, мол, это править не будет. Ка-
надец сделает то же самое за те же 15 минут, но
возражать не станет — по факту он обойдется нам
дешевле, потому что не тратит свое и наше время
на пустые пререкания. Не забывайте, время —
деньги!

Опять мы возвращаемся к разнице менталитетов. Когда делаешь


Наши люди подчас воспринимают замечания по больше деталей
работе как личные оскорбления. Дескать, я сделал и проработки там, где
это не требуется, —
работу плохо — значит, я и сам плохой, меня никто это не лучше, это
не любит, а раз так, то пошли все куда подальше! хуже. Важно осознать,
Задумайтесь. Замечания всегда будут, но они ка- что лучше — это так,
саются не лично тебя, а твоей конкретной работы. как видит клиент.
Практически невозможно с первого раза выполнить
задание без единого замечания. Лучшее и самое
простое, что ты можешь сделать, — все быстро
исправить и учесть это на будущее.

Держу пари, что привычка болезненно реагировать


идет из школы старой формации. Ты должен обя-
зательно учиться исключительно на пятерки,
чтобы учителя тебя хвалили, а получать замеча-
ния — это плохо. Разве не так нам всем говорили
учителя и родители? Но, как показывает пример
финских школ, методики обучения которых счи-
таются лучшими в Европе, оценки субъективны
и не всегда отражают всю картину. Для финских
школьников «четыре с минусом» значит: «Ты сделал
вот это и это очень круто, дальше делай еще лучше!»
В мои школьные годы это воспринималось иначе:
«Так-так, тут ты явно недоработал, вот ошибка,
видишь?»
58 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Нам не платят за А вот как надо бы относиться к этому, на мой взгляд:


разговоры и споры, «Тебе есть к чему стремиться; главное, что хорошая
нам платят за основа имеется. Сегодня получил четыре, значит,
выполненную работу.
через неделю будет пять!»

Когда мне делают замечание, я благодарен людям,


что они потратили время на фидбэк и дали мне
совет, улучшили меня. Это дорогого стоит.

Итак, еще раз: очень важно забыть про чувство


несправедливости, отбросить душевные муки
и просто делать то, чего от тебя ждут.

Нам не платят за разговоры и споры, нам платят


за выполненную работу.

К ЧЕМУ НУЖНО БЫТЬ ГОТОВЫМ,


РАБОТАЯ В ИНДУСТРИИ ИГР?
Ко всему! Сфера IT меняется каждый день, а значит,
и игры, а вместе с ними и игроки. Поэтому здесь
не нужно строить планы — нужно уметь адапти-
роваться.

У меня бывало такое, что я договорился с девушкой


поехать в Англию и в последний момент вынужден
был сдать билеты, потому что пришел большой
набор правок и нужно было срочно поменять режим
ввода в игру. Если стоит выбор между отпуском
и работой, я выберу работу.

В игровой индустрии у хорошего востребованного


специалиста не всегда все идет по задуманному
руслу в житейском плане. У нас бывали такие ­случаи,
Глава 2. Психология игрового бизнеса 59
когда мы договариваемся с инвестором или кли- Это тоже нужно
ентом на проект сроком в 5 лет, 25 художников, понимать — затра-
миллионы долларов бюджет! Мозг думает: «Ну, ­можно ченные тобой усилия
не всегда
расслабиться. Считай, и контракт четкий, и заказ-
коррелируются
чик солидный». И тут в один момент все останав- с успехом проекта.
ливается. Рынок поменялся, игра стала уже не-
нужной, а переделывать ее — только время зря
терять… Инвестор замораживает проект.

Бывает и так, что тебе кажется, что делаешь шедевр,


а на деле оказывается, что эта игра просто не нуж-
на людям. Ты вкалывал на пределе возможностей,
а игра провалилась. Не зашло, и все.

Это тоже нужно понимать — затраченные то-


бой усилия не всегда коррелируются с успехом
­проекта.

ЧТО НУЖНО В СЕБЕ ПОМЕНЯТЬ,


ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ КАРЬЕРУ
В ГЕЙМДЕВЕ?
Здесь все индивидуально. Расскажу для сравнения
о себе. Я всегда любил игры и до сих пор люблю,
из-за этого и пришел в индустрию. Только потом
понял, насколько это перспективно, какие здесь
крутятся деньги. И это хорошо, когда ты можешь
заниматься любимым делом, а тебе при этом еще
и достойно платят. Но я был классическим русским
студентом-авральщиком, который всегда все дела-
ет в последний момент и получает пятерки, потому
что все схватывает на лету. Применительно к уче-
бе это еще прокатывало, да и в индустрии игр тоже,
60 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

но только в период ее зарождения. Я был умен,


гибок, очень энергичен, молод. Мог просидеть
24 часа перед монитором не отрываясь, выпив уйму
литров кофе и потратив столько же нервных клеток,
и сдать очередную 3D-модель строительного крана
в последний момент, как сдавал до этого реферат
в универе, вместо того чтобы спокойно готовить
этот реферат (или моделировать кран) месяц.

Обязательно Вскоре я понял, что такими темпами могу на­всегда


показывай свою рабо- подорвать свое здоровье. Другая опасность была
ту на разных этапах в том, что для постоянного сотрудничества выберут
и будь на связи
каждый день! в итоге не меня, а кого-то другого, кто сдаст заказ
не в день дедлайна, а раньше. Так же безопаснее
для клиента! Если будут замечания, у меня уже не
хватит времени, чтобы внести правки… Я такой
момент не учитывал и иногда на этом попадал.

И наконец, игровая индустрия — это Клондайк,


и сейчас туда рвутся все. Соответственно, конку-
ренция настолько обострилась, что сотрудник-ав-
ральщик уже просто не будет востребован! Ко мне
пришло осознание, что если я хочу развиваться
в этой индустрии, то мне нужно научиться работать
равномерно, каждый день. Тогда я смогу и ставить
ценник выше. Умение делать вовремя ценится до-
роже, чем талант. Не устану это повторять. Лучше
сдавать работу приемлемого качества, но в срок,
чем шедевр, но в день дедлайна. При этом нужно
держать клиента в курсе прогресса, отчитываться
о проделанной работе, показывать апдейты, а ког-
да что-то случается, предупреждать: мол, сегодня
пришлось срочно уехать в ветеринарную клинику,
апдейты продемонстрирую завтра. Таким образом
я добавляю к своему высокому качеству работы то,
Глава 2. Психология игрового бизнеса 61
что не нервирую клиента, не вгоняю его в стресс неизвестно-
стью. И за это люди готовы доплачивать. Став руководителем,
я на своем опыте убедился, насколько это важно.

Обязательно показывай свою работу на разных этапах и будь


на связи каждый день!

Я НЕ ТАКОЙ!
Прочитав эту главу, ты можешь сказать: «Ко мне все это не от-
носится. Я изначально другой. У меня свой путь, ломать себя
неправильно. Я добьюсь успеха, играя по собственным правилам!»

Если ты так считаешь — это, конечно, твое право. Невозможное


возможно. Я знаю примеры исключений из правил, когда люди
достигали высот, несмотря на отсутствие понимания базовых
принципов работы. Но это единичные случаи. Просто если ты
послушаешь моих советов, твои шансы трудоустроиться в сфе-
ре разработки игр и добиться успеха увеличатся в десятки
и сотни раз.

Например, у нас есть один специалист, который живет в дерев-


не на Алтае. Интернет у него слабый, нестабильный, часто
отключают электричество… Но он настолько круто делает свою
работу, что мы готовы мириться с этой плохой связью, идти
навстречу человеку, понимая, что другого такого мы не найдем.
Тут есть и обратная сторона: мы физически не можем платить
этому специалисту реально много, потому что не даем ему
срочные горящие заказы. Он нестабилен и сам это понимает,
потому и не требует от нас $5000 в месяц. Получает хорошие
для своего района деньги, работает, когда хочет… Но такой
путь не для каждого.

Хочешь так же — найди то, в чем ты лучше других. Например,


если будешь лучше всех в мире рисовать анимешных персона-
жей, то многие пойдут тебе на уступки. Простят, что ты «не
62 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

такой, как все», нестабильный, любишь возмущаться и у тебя


на все свой взгляд. Гению многое позволяется, особенно если
он берет недорого. А вот если ты не гений мирового уровня,
а человек скромного дарования, то вместо тебя выберут специ-
алиста, который делает все на том же уровне, что и ты, берет
дороже, зато работает без сбоев и не преподносит никаких
неприятных сюрпризов работодателю.

Думаю, что эта тема исчерпана. Движемся дальше.


Глава 3

ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ
ВЧЕРА, СЕГОДНЯ И ЗАВТРА

Что таит в себе будущее игровой индустрии, чем заниматься


сейчас, чтобы быть востребованным и успешным через много
лет?

На днях мы обсуждали с коллегой, что развитие сегмента по-


требительской электроники последние лет двадцать опреде-
лялось по большей степени развитием контента, его формы
и качества.

Поясню: ТВ, смартфоны и ПК становились лучше, чтобы мож-


но было транслировать все улучшающееся качество контента,
обеспечить зрелищность кино, игр и картинок. Но проблема
в том, что человеческий глаз не сильно отличит качество в 8К
от 16К, так как у нас есть некий порог визуального восприятия.
На мой взгляд, отсюда следует, что сильного взрыва роста
в сегменте, связанном с плоскостным контентом, не намечает-
ся. Если только мы не придумаем совсем новые, уникальные
жанры для кино и игр.

Получается, что следующий уровень для качественного раз-


вития железа — это создание виртуального, голографического,
объемного контента. Возможно, физического или какого-то
еще. Сейчас в сфере AR и VR есть проблема, что потребительская
электроника «не тянет» эти технологии, а следовательно,
­избалованному контентом человеку пока не интересно ­находиться
64 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

в виртуальных мирах. Поэтому я считаю, что в будущем воз-


можен бум развития AR и VR, так как статический и двумерный
контент уже не удивляют, а дофаминовая доза в мозгу уже и так
зашкаливает.

VR- и AR-контент может стать чем-то действительно большим,


если, во-первых, «железо» для этого также будет развиваться
в ногу со временем, даже чуть опережать, во-вторых, если эти
девайсы будут доступны более широким массам.

ЮРИЙ КОЛОКОЛЬНИКОВ, русско- Очень надеюсь, что ребята из игровой индустрии


американский актер, продюсер. в скором времени найдут кротовую нору, надеж-
Лучшие работы: «Призрачная да на VR и AR. Иначе всем в мире наступит ­пипец…
шестерка» (фильм Майкла Бея
для Netflix), «Довод» (фильм
Кристофера Нолана), «Игра
престолов» (HBO)

Кстати, о дофамине и дофаминовом голодании. Дело в том, что


у большинства наших современников уровень гормона удо-
вольствия — дофамина — в мозгу превышен из-за постоянной
стимуляции от пользования соцсетями, потребления развлека-
тельного контента, путешествий, еды и прочего. А это в свою
очередь ведет к желанию повышать планку дофаминовой дозы
еще выше. Обыденное перестает радовать. Но есть лекарство —
метод поведенческой терапии «дофаминовое голодание», то
есть изменение своих привычек, чтобы снова чувствовать ра-
дость жизни, побороть лень и депрессию. Нужно отказаться на
какое-то время от сильных стимуляторов выброса дофамина,
таких как вкусная еда, интернет, социальные сети, компьютер-
ные и азартные игры, экстрим, просмотр порно, алкоголь,
наркотики и антидепрессанты. В Кремниевой долине это стало
трендом на некоторое время.

А что касается игровых и кинематографических жанров —


­надеюсь, что в будущем их выбор станет больше, чтобы эко­
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 65
система оставалась здоровой и у людей был широкий выбор.
Сейчас зачастую на рынок выпускаются и штампуются пачками
именно те жанры кино и игр, которые пользуются наибольшим
спросом у потребителя, что не дает инди-проектам и уникальным
жанрам развиваться и реализовываться в полной мере.

Думаю, мы доживем и до того времени, когда контент игр


и кино будет создаваться с помощью AI, а игры категории ААА
будут суперреалистичными, совсем как фильмы. Я бы с удо-
вольствием посмотрел и поиграл в такое. А может быть, сюжет
игры и фильма будет подстраиваться под твои предпочтения
прямо в реальном времени, считывая информацию о твоей
реакции и интересах. Совсем как в эпизоде сериала «Черное
зеркало». Звучит фантастично, но учитывая, чем сейчас зани-
маются наши коллеги в Кремниевой долине, это вполне может
быть нашим вероятным будущим. Впрочем, не только Кали-
форния вплотную занимается этим, другие штаты Америки —
Массачусетс и Техас — также в деле. Япония, Китай тоже дела-
ют ставки на технологии, да и Россия не отстает.

Другой вопрос, что с появлением AI и роботов, имплементаци-


ей их во все сферы нашей жизни могут образоваться широкие
слои безработных масс, которым нужно будет чем-то занимать-
ся в течение дня. Это может вызвать еще большую востребован-
ность в потреблении развлекательного и образовательного
контента. Кстати, сейчас, в мае 2020 года, как будто репетиру-
ем этот вариант развития событий, у нас есть возможность
заглянуть в окошко будущего, потому что по всему миру уже
образовалась огромная масса безработных людей. Возможно,
пережив эти события, мы будем лучше подготовлены к тому,
что рабочие места у людей будут отнимать не рецессия и пан-
демия, а искусственный интеллект.

Но это будущее. А чтобы лучше понимать игровую индустрию,


давайте окунемся в прошлое, в историю человечества.
66 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Когда человек начал играть в игры? С первобытных времен?


Скорее всего, еще до того, как стал человеком разумным. Бла-
годаря фантазии мы создавали мифы и легенды, представляя
себя на месте героев захватывающих историй. Да что там, еще
в прошлом веке дети играли в казаков-разбойников, устраивая
целые театральные представления безо всякого реквизита! Но
лишь к 50-м годам XX столетия мы научились более-менее
толково визуализировать наше воображение в играх (речь
именно о них, я не упоминаю картины и рисунки, которые
люди рисовали еще миллионы лет назад для визуализации
своих фантазий). Тогда же и зародилась индустрия игр как
таковая.

С тех пор она растет самыми динамичными темпами — по


10–20 % в год — и дальше будет только интереснее. Ведь нам
всем по-прежнему нравится играть! И это не праздное время-
препровождение: человеческий мозг устроен таким образом,
что информация легче всего воспринимается именно в про-
цессе игры. При этом вырабатывается огромное количество
гормонов дофамина и окситоцина, благодаря этому геймер
воспринимает виртуальность как самый настоящий реальный
мир.

Это важная мысль — игры уже сейчас не просто забава, а самая


настоящая вторая жизнь. Нас со всех сторон окружают электрон-
ные гаджеты, а к 2030 году мы полностью сможем погрузиться
в цифровой мир, таково мое мнение. И для этого потребуется
огромное количество специалистов.

Чтобы создавать новые миры, нужны творческие люди!

В наши дни во многих сферах жизни людей заменяют машины


с компьютерной начинкой. На заводах вместо рабочих трудят-
ся роботы. В банках стоят банкоматы, которые помогут решить
любой финансовый вопрос иногда даже гораздо быстрее, чем
оператор. В торговых центрах появились электронные кассы,
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 67
а в некоторых городах — магазины без продавцов…
Но на что искусственный интеллект не способен
ни сейчас, ни в обозримом будущем — СПОЙЛЕР! —
так это на творчество, на созидание чего-то совер-
шенно нового. Компьютер может отрисовать мир
с помощью алгоритмов, но это будет мертвый
неинтересный мир. Только человек знает, что такое
вдохновение, только человек способен быть худож-
ником, композитором, писателем… или создателем
компьютерных игр.

Что интересно: когда мы научились создавать Чтобы создавать


точную копию реального мира — например, в та- новые миры, нужны
ких играх, как Call of Duty и Crysis, — то обнару- творческие люди!
жили, что хочется чего-то еще. Теперь мы можем
воспроизводить то, что и так существует. А что
еще? Нам хочется «нереальной реальности», хо-
чется таких миров, которых еще не видели и даже
представить себе не могли!

Та же тенденция есть и в кинематографе. Совре-


менников теперь уже не удивишь реалистичными
спецэффектами после «Мстителей» и «Загадочной
истории Бенджамина Баттона». Мы достигли фото-
реализма, и это не предел. Хочется чего-то другого,
чего-то нового… Чего же?

В игровой индустрии наметился тренд — уход от


реализма в стилизацию: подростковую, мультяш-
ную, как Fortnite, или взрослую, как Death Stranding
или Apex Legends, где мир более жесткий, чем
привычная для нас реальность. Возможности со-
временных компьютеров используются уже не для
того, чтобы воссоздать окружающую нас Вселенную,
а чтобы сделать ее еще интереснее.
68 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Что касается классического геймплея, сейчас трудно создать


что-то новое, это правда. Зато, как я уже упоминал выше, идет
бурный рост в сфере AR (дополненной реальности) — это «ум-
ные» очки Google Glass и похожий гаджет от Apple, который,
согласно анонсам, выйдет в 2020 году и изменит наше пред-
ставление о компьютерных играх точно так же, как Airpods
изменили наше представление об удобстве беспроводных де-
вайсов, а перед этим маленькую революцию совершили iPad-ы.
На очереди — очки и шлемы, которые станут следующим
огромным шагом для человечества.

Именно для шлемов виртуальной реальности компания Valve


собирается выпустить долгожданную игру Half-Life 3. Только
ради этого стоит приобрести всю необходимую аппаратуру, не
правда ли? А играми на обычных платформах в наше время
впечатлить сложно. Но это не значит, что развитие игровой
индустрии замедлилось — оно лишь перешло на новый уровень.

ТОП-10 ДЛЯ СТАРТА


Остались ли в цивилизованном мире люди в возрасте до 50 лет,
ни разу в жизни не игравшие в компьютерные игры? Сомне-
ваюсь. Но представим чисто теоретически: такой человек есть,
и мне нужно провести для него обзорную экскурсию по циф-
ровым мирам. С чего начать?

Я бы предложил ему ознакомиться с десятью проектами раз-


ного года выпуска, выпущенными на разных платформах,
в разных жанрах. Общего у них одно: это столпы нашей инду-
стрии, классика, уникальные феномены.

1. GTA 5. Симулятор преступника. Самый популярный медиа­


проект в истории человечества, заработавший больше, чем
«Аватар» и все «Мстители» вместе взятые, — 6 млрд долла-
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 69
ров. Это игра, которая будет востребована до тех пор, пока
не выйдет GTA 6.
2. Death Stranding. Интерактивная новелла 2019 года, по сути
кино, где мы можем влиять на сюжет. Посмотреть на это
вполне можно всем, а вот поиграть — уже на любителя. Но
этот проект важен для понимания того, куда движется ин-
дустрия.
3. Age of Empires. Игра 1997 года, которая сформировала
жанр стратегий в реальном времени. Microsoft недавно
объявила о выпуске ремейка с улучшенной графикой, но
с тем же геймплеем, хотя и у оригинальной игры до сих пор
есть свои поклонники. «Эпоха империй» — шедевр на все
времена, реальное доказательство того, что главное — не
графика, а сам игровой процесс!
4. World of Tanks. Эта игра вышла 10 лет назад (относитель-
но написания этих строк) и до сих пор зарабатывает по
500 миллионов долларов в год. «Мир танков» объединяет
миллионы мужчин во всем мире, демонстрируя, что даже
в 40 лет можно получать удовольствие от компьютерных
игр. Это своеобразный Counter-Strike для взрослых: здесь
не так важна реакция, как тактическое мышление, умение
принимать правильные решения. Проект постоянно обнов-
ляется, сравните графику в версиях 2009 и 2019 года. Так
что World of Tanks — это еще и пример того, как хороший
проект меняется с годами, но при этом суть игры остается
неизменной. Она вливается в стиль жизни игроков, многие
люди находят настоящих друзей в этом обществе едино-
мышленников.
5. Apex Legends. Игра в жанре многопользовательского шу-
тера, одна из самых популярных игр в настоящее время.
Формально бесплатная, но зарабатывает нереально большие
деньги: в 2019 году стала третьей по прибыльности. Это
онлайн-шутер с максимальным упором на увлекательный
70 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

геймплей и чистый кайф от бесконечной пальбы. Хотите


понять, за счет чего приносят доход современные игры —
изучайте Apex Legends.
6. Fortnite Battle Royale. Законодатель жанра «королевская
битва». Любимая игра тинейджеров всего мира. И хотя я из
другой целевой аудитории, но прекрасно понимаю всю
ценность игры для ребят 15–18 лет. Этот проект признан
лучшей развивающей игрой 2019 года по версии BAFTA.
Fortnite — отличный способ понаблюдать, как игры стано-
вятся трендом международного уровня. Посмотреть, как
игровые проекты взаимодействуют с другими популярны-
ми брендами, например, с кинематографическими: «Мсти-
тели», «Человек-паук» и т. д. То есть в этой команде гени-
ально работают не только проектировщики, программисты,
художники, но и маркетологи.
7. «Тетрис». Внезапно, да? Классика в полном смысле слова,
созданная нашим соотечественником Алексеем Пажитновым
еще в советские времена. Если вы вдруг каким-то чудом эту
игру упустили — обязательно поиграйте! Для меня «Тетрис»
олицетворяет простую истину: чем проще — тем лучше.
Главное в игре — это геймплей. Иногда бывает, чем круче
графика, тем сильнее страдает игровой процесс. И наобо-
рот. Игра «Тетрис» — это чистый бесконечный геймплей,
тем она и гениальна.
8. Homescapes и Gardenscapes. Еще один пример инноваци-
онного подхода — игры, которые «подняли целину», при-
влекли в индустрию ту аудиторию, что раньше была далека
от компьютерных развлечений. Я говорю о миллионах
домохозяек и в целом женщинах старше 35 (точно так же,
как «Танки» сделали ставку на мужчин того же возраста
и не прогадали). В Homescapes можно играть бесконечно,
там больше тысячи уровней. Это головоломка популярного
жанра «три в ряд», но с интересной сюжетной линией.
В общем, попробуйте — это стоит того.
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 71
9. Игры компании Blizzard: Diablo 1-2, Overwatch
и Starcraft 2. Я объединил эти игры в один
пункт, потому что, несмотря на разницу в жан-
рах, у них много общего: потрясающая графи-
ка, мегаувлекательный геймплей и сюжетные
линии, а также очень проработанный перфоманс.
Бонусом — стабильность билда: эти игры мож-
но запускать, играть себе в удовольствие снова
и снова, каждый раз открывая что-то новое,
и не бояться, что игра вылетит (редкость на
сегодняшнее время).
10. God of War. Эксклюзив 2018 года выпуска для Главное — это
PS4. Идеальный экшн, приключенческий бое- не графика,
вик. Создатели фактически сделали ремейк God а геймплей!
of War десятилетней давности, не убив при этом
геймплей, что очень важно. Получилась ярчай-
шая игра в классическом понимании, рубиться
в которую легко и приятно, при этом она от-
вечает всем стандартам своего времени. Этот
проект признан лучшей игрой 2019 года по
версии BAFTA.
Поиграв во все это, ты лучше поймешь индустрию.
Как видишь, здесь есть и старые игры, и самые со-
временные на момент создания этой книги. Я вы-
брал их, чтобы показать:

Главное — это не графика, а геймплей!

Все эти игры независимо от года создания, жанра


и наличия сюжета объединяет основное — цель-
ность, аутентичность и удовольствие от игрового
процесса.

Особенно рекомендую изучить все пункты списка


тем, кто считает, что все компьютерные игры без
72 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

исключения — это забава на несколько минут, в лучшем слу-


чае — часов. В некоторые из них, как в те же «Танки», можно
играть годами! Это уже не просто отдых, а настоящее хобби —
и не самое плохое, я замечу.

А ЧТО БУДЕТ С ИГРАМИ?


Хороший вопрос. Давай рассуждать. Ты, наверное, заметил, что
ААА-игры (высокобюджетные ультракачественные игры) ста-
новятся все масштабнее и реалистичнее. Думаю, придет то
время, когда игры станут похожими на фильмы, такими же
реалистичными и захватывающими, будут погружать тебя
в эпицентр событий, и сложно будет понять, где реальность,
а где виртуальность. Кроме того, как мы уже обсуждали, лока-
ции могут в будущем создаваться искусственным интеллектом,
а возможно, и целые игры будут творением ИИ.

Что же ждет нас в ближайшее время? Я вижу три основных


тренда направления развития игр.
1. Казуальные игры, которые можно назвать «игры-семечки».
То есть это как раз-таки развлечение на пять минут, если
больше нечем занять себя. Идеально, чтобы убить время,
например, когда сидишь в очереди в банке или ждешь де-
вушку на свидании. Игры, которые быстро загружаются
и какое-то время удерживают внимание, а затем из них так
же быстро можно выйти. Таких сейчас много, и чем дальше,
тем больше их будет.

Эти игрушки вырабатывают дофамин, совсем как утренняя


чашечка ароматного кофе. Правда, при всем желании кофе
много не выпьешь, а вот играть можно до бесконечности,
а значит, и получать гормон счастья снова и снова.

Графика здесь никакой роли не играет. Задача разработчи-


ков — сделать так, чтобы игра затягивала с первых же секунд,
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 73
вызывая максимальную аддикцию. Спрос на такие игры
растет с каждым годом. Так что сфера эта весьма перспек-
тивна и ждет своих специалистов.
2. Онлайн-игры. Огромные комплексные миры, такие как
World of Warcraft, Lineage 2. Целые вселенные, где люди
живут почти полноценной жизнью. И о реальном мире мы
скоро можем забыть. Произойдет это, когда виртуальная
реальность (VR) и дополненная реальность (AR) разовьют-
ся до такой степени, что цифровой мир ничем не будет от-
личаться от привычного, а затем и превзойдет его по всем
параметрам.
Онлайн-игры хороши качеством социального взаимодействия
с людьми. Если в повседневной жизни у тебя не получается
наладить общение с окружающими, то здесь ты быстро на-
ходишь себе друзей, учишься общаться, вместе с приятеля-
ми выполняешь квест — вы идете всей толпой на дракона…
и больше не чувствуете себя одинокими!

Начать играть в эти игры сложно. Во всяком случае сложнее,


чем запустить «Тетрис» на телефоне. Нужно сначала создать
персонажа, разобраться в правилах и особенностях мира.
Но того, кто это сделал, ждет награда в виде тысячи часов
увлекательного геймплея. И пока взрослые годами режутся
в WoW и «Танки», дети «подсаживаются» на Minecraft и Roblox.
Для каждого возраста есть свои игры. Младшему поколению
они уже кажутся интереснее реального мира. Оно и понят-
но. В игре можно самому построить целый город, найти
друзей или вызвать на бой чудовище и за пару секунд разо-
брать его на пиксели… Попробуй-ка сделай то же самое
в обычной жизни!
3. Сюжетные игры, максимально приближенные к кино. После
того как ты насладился увлекательным игровым процессом,
74 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

иногда хочется чего-то другого, например, сложной сюжетной


истории, которую рассказывают тебе одному! Подобно тому,
как в детстве ты слушал сказки. Видимо, человеку этого хо-
чется в любом возрасте. Фишка этих игр не в том, что есть
огромный мир, а в том, что он существует именно для тебя.
Ты здесь главный, ты меняешь этот мир, как вздумается. Ты
вершина всего, ты сценарист и режиссер этого фильма! Last
of Us, Death Stranding — примеры таких игр.

Каждому из этих направлений нужны специалисты, но разные,


со своими особенностями.

Для казуальных игр ты должен обладать тем, что называется


«мышление MTV», и быть готовым к тому, что за час придется
придумать десять разных игровых концепций, потому что игры
этого жанра выходят раз в неделю. По графике они «проседают»,
в отличие от сюжетных игр, которые делаются годами, про-
рабатываются досконально, до мелочей, до каждого пятнышка
на лице у героя, до каждой травинки. Ведь если игрок не по-
верит, что этот мир настоящий, то и удовольствия от игры не
получит. В онлайновых делается ставка на коммуникацию,
здесь нужно не просто уметь создавать миры, но и делать их
такими, чтобы тянуло к игре, хотелось возвращаться каждый
день.

ЗАРОЖДЕНИЕ АУТСОРСА
И ЗАЧЕМ ОН НУЖЕН?
Аутсорс безусловно зародился из-за стремления компаний
аккумулировать лучшие ресурсы других компаний и с целью
снизить затраты на производство игр в условиях жесткой кон-
куренции и сокращения бюджета.
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 75
Говоря о развитии индустрии игр, ее прошлом
и будущем, мы еще не раз коснемся важной темы —
аутсорса.

В 70-е и даже 80-е годы можно было сделать хито-


вую игру в одиночку или малой группой людей,
как я уже говорил. В наши дни этим занимаются
команды от 100 до 1000 человек и даже больше.
Как вы понимаете, содержать такой штат накладно.
Поэтому настал момент, когда часть работ начали
делегировать в другие студии и привлекать уда-
ленных специалистов.

Сначала понемногу, но быстро выяснилось, что Аутсорсинг — это


это удобнее и главное — дешевле, тогда-то аутсорс благо для всех. Для
стал обычным делом. Ведь клиенту невыгодно специа­листов это
возможность работать
держать большой штат сотрудников, так как часто
на компании из любой
бывает, что проекты заканчиваются, выпускают- точки мира. Для
ся, замораживаются или отменяются, случается корпораций — мини-
простой, иногда на долгий период, а процесс по- мизировать издержки
стоянного набора и роспуска сотрудников стал бы и привлекать лучших
головной болью. Получается, что намного удобнее профи со всей земли.
обращаться в аутсорсинговую компанию и на-
бирать такое количество специалистов каждый
месяц, которое нужно на текущий момент про-
екту. А если ресурсы одной сервисной студии
ограничены, можно добрать специалистов из
других компаний, даже из разных стран, чтобы
распределить риски. Согласитесь, если пистолеты
или бочки хорошо нарисованы, то какая разница,
где именно — в США, Китае или России? Важно
в данном случае то, чтобы удаленные специалисты
были согласны работать за меньшие деньги
и ­итоговый проект обошелся создателям не
в 10 миллионов долларов, а вдвое дешевле, без
потери ­качества.
76 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Аутсорсинг — это благо для всех. Для специа­листов это воз-


можность работать на компании из любой точки мира. Для
корпораций — минимизировать издержки и привлекать лучших
профи со всей земли.

Мало того, аутсорсинг — это еще и культурный обмен. Напри-


мер, над созданием костюмов для персонажей из игры Fortnite
работали художники из разных стран, в том числе и из нашей.
Мы придумали много нарядов для персонажей по мотивам
костюмов народов СССР и их сказок. Думаю, во многом благо-
даря тому, что компания Epic Games пользуется услугами ком-
паний со всего мира, игра стала мировым явлением, и без
аутсорса это было бы невозможно.

Скорость интернета позволяет делать удаленную работу мак-


симально бесшовной. Сделал, нажал «отправить» — за океаном
твою работу тут же получили. Но здесь есть свои нюансы: спе-
циалисту нужно регулярно получать обратную связь. У него не
должно быть чувства, что он работает в пустоту. Многие ком-
пании, перешедшие на аутсорс, иногда не понимают в полной
мере, насколько важна коммуникация. Удаленный сотрудник
иногда даже не может правильно понять ТЗ, если работодатель
не ответит на его вопросы.

ВЯЧЕСЛАВ СЫЧ, Совет арт-менеджеру: важно понимать и всегда помнить о том,


Art-manager, что любая компания, с какой бы стороны деловых отношений она
RJ Games. ни находилась (заказчик или подрядчик) — это прежде всего,
Ex art-manager люди. И люди эти относятся к своей работе так же, как вы — от-
IGG, Wargaming ветственно, с душой и стремлением делать ее максимально ка-
чественно. Относитесь к своим партнерам так, как если бы это
была ваша собственная команда, и вы будете приятно удивлены,
насколько плодотворным и эффективным может быть ваше со-
трудничество.
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 77

ЧТО НЕ АУТСОРСЯТ?
С чего начинается игра? Сначала надо придумать
концепцию, геймплей, визуальный стиль, главных
героев. По интернету такие вопросы не решают-
ся — только вживую, обсуждая все вместе. Порой
на это уходит много дней, а то и недель, но иначе
никак. Это большая командная работа для гейм-
дизайнера, продюсера, арт-директора, художника,
руководителя компании… Можно, конечно, и де-
легировать некоторые задачи такого плана, но
только когда речь идет о профессионалах высо-
чайшего уровня.

Аутсорсить нужно в идеале весь 3D-контент: про-


рисовку персонажей, оружия, брони, всю анимацию,
все текстуры и музыку.

Вот с программированием нужно быть осторожным: Аутсорсить нужно


программисты — сердце проекта. На аутсорс луч- в идеале весь
ше отдать задачи по программированию, если 3D-контент:
процессы в компании четко выстроены. Например, прорисовку
персонажей, оружия,
разработку основной игры — ни в коем случае, брони, всю анимацию,
а вот отдельного дополнения — почему нет? Глав- все текстуры
ное — контролировать качество. Потому что вашу и музыку.
игру лучше вас никто не сделает.

Наша студия работает сейчас над визуалом для


Apex Legends и делает это качественно. Но создать
нечто подобное с нуля также качественно мы с на-
шим текущим опытом не смогли бы. Работать над
проектом и «вытащить» весь проект — это разные
вещи. Разработка игр как таковая — это именно
то, что делают огромные студии. А основная за-
дача аутсорс-студии — экономия времени и бюд-
жета заказчика.
78 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Коснусь и еще одного момента: в прежние време-


на часто можно было услышать словосочетания
«разработчик игры» и «издатель игры» — при этом
подразумевались разные люди или компании. Это
было похоже на книжный бизнес: одни пишут,
другие продают. Но сейчас эти функции все чаще
совмещаются. Успешный разработчик становится
успешным издателем. А успешный издатель уча-
ствует в разработке, чтобы проследить за качеством
продукта. Каналов донесения информации об играх
до потребителя становится очень много, разработ-
чик может сам продавать свои игры. И нет какого-
то одного крупного издателя, который контроли-
ровал бы весь рынок или большую его часть, как
это делала Nintendo в 80-е годы прошлого века.

Сейчас разработчик может издавать свои игры


самостоятельно.

Сейчас разработчик Крупные компании по-прежнему контролируют


может издавать свои издание, но у них есть внутренние студии. Они
игры самостоятельно. стали и разработчиками, и издателями. При этом
надо понимать, что просто выпустить продукт
сейчас недостаточно. Надо быть вовлеченным
в маркетинг (но это уже другая история).

КАК ИЩУТ КОМАНДУ


СПЕЦИАЛИСТОВ?
Представьте себе: где-то в США идет разработка
игры. Концепция, геймплей и сюжет придуманы,
остались чисто технические детали. Давайте раз-
бирать пример аутсорса арта. Скажем, разработ-
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 79
чики решили, что для игры необходимо сделать
120 различных видов оружия. Каковы их дальней-
шие действия?

Для начала у них уже есть список из 10–50 компа- Нельзя сделать
ний, иногда и больше, о которых они слышали или хороший продукт,
уже работали с ними. Разработчики узнают их если работаешь без
удовольствия, через
текущую загрузку, актуальный ценник. Обращают
«не хочу».
внимание на стоимость и успешность прошлых
работ, на портфолио, на то, насколько охотно они
идут на контакт и насколько им нравится новый
проект.

Нельзя сделать хороший продукт, если работаешь


без удовольствия, через «не хочу».

Арт-директор формирует пул задач и прописывает


четкое ТЗ, указывает количество полигонов и тек-
стур. Затем со студиями созваниваются по скайпу.
В свое время я долго не мог понять, зачем это
нужно. Все равно же кончится тем, что ТЗ мне от-
правят по почте! Оказалось, что не все так просто.
Очень важно почувствовать эмоциональный на-
строй специалиста — а это можно сделать, только
когда слышишь его голос, видишь на видео или
вживую.

После всех этих процедур из списка потенциальных


аутсорсеров остаются два-три претендента, которые
идеально подходят по ценнику, качеству и эмоцио­
нальному настрою. Им выдается тестовое задание,
в американских компаниях это даже оплачивается.
Потом они от каждого аутсорсера ждут результат
и смотрят при этом на взаимодействие, на стабиль-
ность, внимательно ли команда аутсорсера слу­шает
задачи, не пропадает ли надолго.
80 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Тестовое задание — это не только выполнен-


ная ­работа, но также ежедневные апдейты, уме-
ние слышать заказчика и своевременно вносить
­правки.

После выполнения тестового задания всей коман-


дой выбирают тех, с кем хотят работать. Делеги-
ровать всю работу одной компании очень опасно —
во-первых, есть вероятность, что не справятся,
а во-вторых, если задание слишком большое, может
пострадать качество. Лучше не складывать все яйца
в одну корзину. Работать с тремя аутсорсерами
одновременно менее рискованно.

Тестовое задание — Есть такое понятие: «план А», «план Б» и т. д. План
это не только А — это лучшая студия по соотношению цены
выполненная работа, и качества. Им предлагают больше всего работы.
но также ежедневные
Потом выбирается компания чуть похуже и ей
апдейты, умение
слышать заказчика дается другая крупная часть, но не больше, чем
и своевременно первой. И последней достается всего чуть-чуть, она
вносить правки. «на подхвате», ведь проект расширяется, и если
третья студия хорошо себя зарекомендует, то впол-
не может получить дополнительное задание.

КТО КОНТАКТИРУЕТ
СО СТОРОНЫ ЗАКАЗЧИКА?
Наверняка тебе интересно: а как работодатель
выходит на контакт с аутсорсером? Кто этим за-
нимается? Должен ли соискатель сам куда-то зво-
нить?

Могу рассказать из первых рук, как это происходит


у нас в 5518 Studios.
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 81
С нашей стороны коммуницирует продюсер или
руководитель — то есть я сам или мой партнер
Майкл. Также мы подключаем со своей стороны
ведущего художника, который контролирует каче-
ство, и менеджера проекта, который отвечает за
сроки. Со стороны клиента — продюсер плюс ве-
дущий художник, также менеджер по аутсорсу,
который взаимодействует с командой внутри
и с командой на удаленке. Это очень важно, так
как он собирает воедино фидбэк обеих команд.

Крупные компании всегда назначают ответствен- Получая заказ,


ным одного человека, который собирает общее главное —
мнение, аккумулирует и направляет нам. Это не ­переоценить
свои возможности.
максимально удобно. Часто при работе с малень-
кими компаниями каждый начинает давать свои
советы: продюсер, основатель, программист и т. д.
Получается каша. А когда есть один специальный
человек, мы понимаем картину в целом и можем
свести все точки зрения к общему знаменателю.

Наш продюсер занимается только их проектом.


Но и у них должен быть один сотрудник, который
занимается только нами, хотя в больших компа-
ниях это не всегда исполнимо.

Получая заказ, главное — не переоценить свои


возможности.

Нам порой приходилось отказываться от хороших


заказов. Репутация важнее. Когда ты начинаешь
становиться востребованным, все больше клиентов
хотят работать с тобой. При этом важно не пере-
греться и не набрать заказов сверх меры. Я знаю
несколько компаний, которые не пережили эту
точку роста: слишком много было вкусных пред-
82 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ложений, слишком мало ресурсов, чтобы сделать


все на уровне. В какой-то момент мы поняли, что
и сами уже «откусили» больше, чем можем «про-
глотить». И это был ключевой момент, с того вре-
мени в 5518 Studios иногда начали говорить «нет».

Мы считаем, что лучше спасовать сегодня, внятно


объяснив причину, и получить заказ завтра, чем
согласиться наобум и не сдать в срок.

Мы выбираем А еще иногда отказываемся от хороших предложе-


не лучшего ний, чтобы взять менее вкусное по деньгам, но
специалиста, более приятное по комфортности в работе. Часто
а наиболее
подходящего по мы вкалываем без выходных — это не круто, осо-
стилю, опыту, бенно после 30 лет. Это может привести к профес-
состоянию, сиональному выгоранию, потере мотивации,
настроению. Следим, психосоматическим заболеваниям. В этом смысле
чтобы человек мне нравится подход швейцарцев: они всегда берут
не перегорел
в процессе работы. ровно столько, сколько могут сделать, ни больше
ни меньше. А мы хотим все и сразу: не просто игру
сделать, а проект мечты, «убийцу» Doom или WoW!
А когда с первой попытки не удается, наступает
фрустрация...

Но вернемся к основной теме. Итак, американцы


дали нам заказ, а мы поручаем его кому-то из
своих. Что это — аутсорс второго уровня? Не со-
всем. У нас есть студия, и мы просто выбираем
специалиста, наиболее подходящего для задания.
Берем работу у клиента, гарантируем качество
и знаем при этом, кто лучше всех справится с этой
задачей среди нас. У нас в штате есть ребята, ко-
торые отлично сделают персонажа для Fortnite,
но не справятся с персонажем из Apex Legends
и наоборот.
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 83
Мы выбираем не лучшего специалиста, а наиболее
подходящего по стилю, опыту, состоянию, на­
строению. Следим, чтобы человек не перегорел
в процессе работы.

Клиенты обращаются достаточно часто. Все зависит «Большие двери»


от сезона. Обычно заказчики активизируются не всегда платят
с февраля, после чего начинает поступать по не- больше!
сколько предложений в неделю как от крупного,
так и от мелкого уровня заказчиков. К каждому
предложению мы относимся серьезно, изучаем,
подходит ли нам стилистика, какие условия, есть
ли у нас ресурсы.

Мы пытаемся быть максимально честными с сами-


ми собой и объективно оценить, можем ли взять
заказ. Если нет — стараемся сохранить хорошие
отношения с клиентом: не просто отвергаем, а объ-
ясняем почему. Говорим, например, что сейчас мы
не сможем начать работу, но сможем через месяц,
если еще будет актуально или будет какой-то дру-
гой подобный проект.

Такие решения мы принимаем все вместе. Здесь


ответственность лежит и на мне, и на моем пар-
тнере, и на менеджерах. Если кто-то чувствует,
что не готов брать проект, думает, что мы не вы-
тянем качество или сроки, то лучше сразу это
сказать, не тянуть резину, не заставлять клиента
нервничать.

Мы взяли задание, выбрали исполнителей — что


дальше? Важно помнить, что может произойти
все что угодно. Всегда нужен свой «план Б» — люди,
которые в случае чего помогут закрыть дыры.
Например, у лучшего специалиста внезапно ­заболел
84 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

кто-то из родных, и ему тяжело сфокусироваться на работе.


Значит, человеку есть смысл отдохнуть неделю или поработать
на простых проектах. Тогда он сможет быть более эффектив-
ным — это лучше, чем заставлять его работать через силу.
У нас всегда есть человек на скамейке запасных.

И самое, наверное, интересное: от чего зависит зарплата аут-


сорсера. Основной фактор — это не крутизна заказчика, а ка-
чество самого специалиста: насколько быстро он делает заказ
и есть ли правки. Если ты начинающий и у заказчика к твоей
работе много претензий, вполне логично, что ты будешь полу-
чать меньше, чем профессионал, который получил заказ от
менее крупной компании, но сделал все быстро и с минимумом
правок.

«Большие двери» не всегда платят больше!

БУДУЩЕЕ АУТСОРСА КАК EXTERNAL


PARTNERSHIP
В завершение скажу, что такой формат аутсорса, когда ты кому-
то высылаешь заказ на сто стволов или целую локацию, а потом
сидишь сложа ручки и ждешь результата, умирает. Просто по-
тому, что таким образом практически невозможно угодить
клиенту с первого раза.

Быть может, когда-то это и прокатывало. Но сейчас игры ста-


новятся все сложнее, и у каждой — своя уникальная специфи-
ка, стилистика. Чтобы ее прочувствовать и понять, нужно быть
полноценным участником проекта, а не сторонним человеком.
Они разрабатывали эту игру пять лет — как же я смогу в нее
вникнуть за неделю? Сделать-то сделаю, но, скорее всего, не
совсем то, что нужно.
Глава 3. Игровая индустрия вчера, сегодня и завтра 85
Выход один — максимально вовлечь в процесс работы самого
клиента. Таким образом, заказчик и аутсорсер должны быть не
начальником и исполнителем, а полноценными партнерами,
вот тогда все можно сделать быстро и качественно. Поэтому
четкие фидбэки очень нужны, особенно на ранних этапах. Я бы
даже сказал, что это одна из составляющих успешного проекта.

АНДРЕЙ ПОНОМАРЕВ, Подобно инвесторам, молодые специалисты, только выбирающие


CEO в Enter Capital — свой карьерный путь, должны смотреть на десятилетия вперед,
инвестиционной пытаясь проанализировать, какие отрасли будут востребованы
и консалтинговой и покажут высокий рост.
компании из Сан-
Франциско. Среди Мы оцениваем, что сегмент внешней разработки игр уже пере-
сделок — продажа шел отметку в пять миллиардов долларов в год и занимает
Sperasoft в Keywords значительную долю рынка игр, который оценивается в сотни
Studios. миллиардов.
К тому же все больше знаменитых студий доверяют внешним
разработчикам из-за растущего качества работ, успешных исто-
рий в «кодевелопменте» и постоянно улучшающейся инфра-
структуры удаленной работы. Соответственно, сегмент будет
продолжать расти высокими темпами, не менее чем двузнач-
ными числами.
И так как разработка игр связана с креативом, искусственный
интеллект не сможет массово сократить работу людей в ближай-
шие десятилетия так, как мы это ожидаем в других отраслях.

НИКИТА РЕПЛЯНСКИЙ, Игровая индустрия — это перенасыщенный сложный рынок,


Cyber artist в котором бурлит работа 24 часа в сутки. Несмотря на это можно
уверенно говорить, что в 2020-м мы видим лишь начало гло-
бальной геймфикации.
Чем больше от вас удаляется малейшая возможность создать
блокбастер своей мечты, тем больше приближается возможность
занять новые ниши и проникнуть со своими идеями, артом
и геймплеем туда, где конкурентов как таковых еще нет. И стать
там звездами.
86 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

С приходом дополненной и виртуальной реальности, интернета 5G,


умных домов, автомобилей с автопилотом геймификация сможет
воплотиться в  самых непредсказуемых формах. От рекламных
­кампаний до игр, встроенных в бытовые предметы, подключенные
к соцсетям.
Эпоха метамодерна приносит тренд на возможность самому игроку
стать автором собственных игр, как, например, в проекте Dreams.
Подумайте и о том, как подарить пользователю инструменты для
создания собственных миров там, где до вас этого никто не делал!
Сделайте его соучастником вашего произведения.
Изучайте новое, думайте широко, стараясь опередить время на шаг
вперед и, конечно же, берите самое лучшее от индустрий, которые
существуют уже сегодня!
Глава 4

ПРОФЕССИИ БУДУЩЕГО
И ВОЗМОЖНОСТИ
УДАЛЕННОЙ РАБОТЫ

КИРИЛЛ РАВОДИН, Мы живем в эру инноваций, причем инноваций повсемест-


начальник отдела ных — начиная от умной одежды с датчиками, анализи-
развития инноваций рующими физическое состояние человека, и заканчивая
и предпринимательской мегакрутыми компьютерными играми. Кажется, все это
деятельности ожившие кадры фантастических фильмов прошлого, став-
Министерства шие реальностью настоящего. Искусственный интеллект
цифровой экономики наступает на пятки интеллекту человеческому и, возмож-
и конкуренции но, когда-нибудь превзойдет своего создателя. Но не-
Ульяновской области, смотря на невероятные достижения технологического
кандидат физ.-мат. прогресса, человеческий мозг продолжает работать —
наук, доцент мыслить, изобретать, внедрять и, конечно, зарабатывать.
Каждое последующее поколение вынуждено поднимать
планку предыдущего. И мне хотелось бы, чтобы молодые
люди, которые уже сейчас работают в очень прибыльной,
но крайне непредсказуемой сфере информационных тех-
нологий, и те, кто только собирается в нее погрузиться, не
боялись пробовать свои силы, экспериментировать, уча-
ствовать в стартапах, конкурсах, программах развития,
инновационных проектах. Область IT — это удивительный
мир, где любая, кажущаяся сегодня абсолютно невероят-
ной и даже абсурдной, идея завтра может оказаться ме-
гатрендом с сумасшедшей коммерциализацией. Дерзайте!
88 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Я уже много писал об удаленной работе, теперь


рассмотрим эту тему немного под другим углом.

Если люди любят свое Современные возможности для работы трансфор-


дело и им комфортно, мируются во многих областях. Все больше компа-
то они будут ний, университетов, клиник предлагают удаленную
поставлять
качественный продукт работу своим сотрудникам, чтобы выдерживать
за короткие сроки, конкуренцию и сократить стоимость обслуживания
воодушевленно офисных помещений. Приведу в пример только
обсуждать несколько организаций, которые используют схе-
и предлагать идеи. му дистанционной работы: Automattic, Basecamp,
WordPress, Skyeng, Crossover, GitLab, Autodesk,
InVision и т. д.

Можно заметить, что это стало трендом, и я уверен,


что все больше компаний в будущем будут выбирать
именно такой способ взаимодействия со своими
сотрудниками, тем более что современные техно-
логии это позволяют сделать. А если учесть влияние
пандемии коронавируса на сознание людей, веро-
ятность такого выбора очевидна.

Что касается нашей компании, то могу сказать, что


одна из целей 5518 Studios — создать атмосферу,
в которой специалисты будут любить свою работу
и будут вдохновлены, так как мы предоставляем
креативный продукт на высококонкурентный
IT-рынок. Нашим компетентным сотрудникам
всегда есть куда пойти, а наша задача — создать
им такие условия для работы, чтобы им захотелось
оставаться в нашей компании.

Если люди любят свое дело и им комфортно, то они


будут поставлять качественный продукт за корот-
кие сроки, воодушевленно обсуждать и предлагать
идеи.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 89
А их различия в национальности и культуре, религиозных и по-
литических взглядах, географическом местонахождении и воз-
расте позволяют нам создать «разношерстную команду», кото-
рая может выдавать свежую перспективу взглядов на различные
задачи. Также наличие топ-менеджеров в разных часовых по-
ясах дает возможность компании впечатляюще быстро отвечать
на сообщения клиента в любое время.

В нашей компании есть большой процент людей, работающих


удаленно. Схема дистанционной работы более удобна и логич-
на в условиях дефицита высококвалифицированных сотрудни-
ков в регионе. Не все хотят переезжать в города, где есть наши
офисы, или работать из офиса. Многим важно проводить
больше времени с семьей и иметь гибкий график работы. Эта
бизнес-модель помогает снизить расходы на недвижимость,
аренду, воду, отопление, освещение, еду, ежедневные поездки,
что, в свою очередь, позволяет создавать более выгодные усло-
вия для сотрудничества с лучшими специалистами из любой
точки мира.

Наша удаленная команда работает хорошо, несмотря на рас-


стояние. Так как у них нет возможности физически быть рядом
и обсуждать рабочие процессы, члены команды делают большой
акцент на эффективное общение. Мы распределяем удаленных
сотрудников на группы, создавая множество небольших команд.
Это позволяет сократить бюрократию и время на менеджмент,
высвобождает в целом больше времени, а команды становятся
более гибкими и реактивными.

Я поделился с вами рассуждениями об устройстве нашей ком-


пании, модели бизнеса, которая на самом деле не нова. Такой
моделью пользуются многие мировые известные компании,
она действительно работает и приносит свои плоды.

Согласно статистике 2019 года, 40 % мировых компаний раз-


решают удаленную работу, а 16 % — полностью на удаленке.
90 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

По моим прогнозам, статистика 2020 года будет


отличаться в разы в сторону увеличения этих по-
казателей.

Согласно статистике Компании, которые разрешают удаленную работу,


2019 года, испытывают на 25 % меньшую текучесть кадров,
40 %  мировых чем остальные (по данным www.owllabs.com). По-
компаний разрешают вторюсь, на мой взгляд, в будущем в условиях со-
удаленную работу,
вершенствования систем безопасности и развития
а 16 % — полностью
на удаленке. По моим интернет-технологий процент компаний, поддер-
прогнозам, статистика живающих политику удаленной работы для своих
2020 года будет сотрудников, будет только расти. Поэтому, воз-
отличаться в разы можно, и тебе стоит всерьез задуматься об удален-
в сторону увеличения ной работе. Сейчас в этом нет ничего зазорного,
этих показателей.
мир уже перестроился и будет перестраиваться еще
быстрее. Важно успеть понять тренды и суметь
подстроиться под новую реальность. Чтобы усилить
свою мысль, поделюсь еще таким наблюдением.

Не знаю, заметил ли ты, а возможно, сталкивался


уже с этим на работе, но мы начали все чаще на-
блюдать, что во многих IT-компаниях условия для
сотрудников стали ухудшаться, и не в плане халяв-
ной выпивки, сладостей и теннисных столов на
работе на пару с гамаками или массажным каби-
нетом, пиццей по пятницам. Конкуренция среди
сотрудников стала очень высокой, что дает право
компаниям выбирать и сокращать расходы. Иногда
компании нанимают пять новеньких студентов
вместо одного «старенького» сотрудника, чтобы
сократить расходы, ведь зарплата «старичка» рос-
ла, а его эффективность — нет, поэтому выгоднее
распределить его зарплату между пятью молодыми
энергичными сотрудниками.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 91
Если вам все еще кажется, что в офисе работать надежнее,
сразу хочу заметить, что многие компании уже сейчас дают
минимальные гарантии при трудоустройстве, причем я сейчас
имею в виду не только российские компании и организации
в странах СНГ, но и многие западные. Все стремятся сократить
расходы, все на одной волне.

Безусловно, в работе на удаленке есть свои минусы: например,


сидя дома за компьютером весь день можно почувствовать себя
одиноким. Да и полезно бывает пообщаться с более опытными
коллегами. Тут могу посоветовать читать информацию на фо-
румах, участвовать в конференциях, налаживать связи и под-
держивать общение с профи, изучать видеоуроки и качествен-
ный контент.

Тем, кто всерьез задумался о работе на берегу океана в сланцах


и с ноутбуком, советую изучить инструменты, которые очень
пригодятся при удаленной работе.

zz Slack — чат для сотрудников.


zz Basecamp, Jira, Trello — онлайн-инструменты для управ-
ления проектами и постановки задач.
zz Skype, Zoom, Google hangout — инструменты для видео-
переговоров.
zz Telegram, WhatsApp, Wechat — мессенджеры.
zz Google Docs — онлайн-документы общего доступа.
zz Google Calendar — календарь для назначения встреч и от-
слеживания отпусков.

На самом деле этих инструментов очень много, я перечислил


только несколько из них, которыми сам пользуюсь каждый
день.
92 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Хорошо, что мы обсудили возможность удаленной работы


в будущем. Вот тебе и пища для размышления, а теперь я хочу,
чтобы ты подумал о том, кем стать, как быть востребован-
ным, учитывая меняющуюся реальность и непредсказуемое
будущее.

ПРОФЕССИИ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ,


ВЫБЕРИ СВОЮ
Ты, наверное, заметил, какими невероятно быстрыми темпами
развиваются в наши дни новейшие технологии? Генная инже-
нерия, разработка квантовых компьютеров и беспилотных
транспортных средств, роботов и искусственного интеллекта…
Виртуальная реальность, 3D-принтеры и блокчейн-технологии
для нас уже не пустой звук.

Сложно в точности предсказать, какие профессии будут вос-


требованными через много лет, но факт — IT-специалисты
останутся. И чтобы быть конкурентоспособным в условиях
проникновения ИИ и роботов во все сферы, специалисту нуж-
но будет быстро обучаться (ведь индустрия развивается беше-
ными темпами), иметь гибкий и креативный ум, обладать
нестандартным мышлением и любить свое дело.

Самый важный продукт экономики будущего — это твои ин-


теллект, здоровье, опыт и гибкость.

На момент становления игровой индустрии (то есть еще совсем


недавно) в ней не было профессий как таковых. Игру мог сде-
лать буквально каждый, кто знал основы программирования.
Человеку приходилось быть и художником, и геймдизайнером,
и композитором, и сценаристом… Хотя у первых игр сценария-
то как такового не было — только чистый драйв. Tetris, Pacman,
Frogger — эти игры были созданы в одиночку или маленькой
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 93
командой из двух-трех специалистов-универсалов.
Сейчас, когда над Call of Duty: Black Ops IV работа-
ет больше тысячи человек, таких людей-оркестров
быть не может, каждый должен заниматься своим
делом. Причем даже программистов может быть
больше сотни (!) человек на одном проекте.

В наши дни в игровой индустрии уже более сотни Самый важный


профессий — будет их еще больше. И все они ре- продукт экономики
ально необходимы. Поэтому сегодня сделать игру будущего — это твои
интеллект, здоровье,
одному на коленке невозможно в принципе. Редкие опыт и гибкость.
исключения в виде некоторых культовых совре-
менных инди-игр типа The Cat Lady или Papers,
Please — это исключения, к тому же известные
лишь узкому кругу поклонников. Крупный проект,
зарабатывающий миллионы, — всегда дело рук
большой слаженной команды профессионалов.
И скоро я расскажу подробно, какие в этом деле
есть специализации. Ты сможешь выбрать свою
узкую нишу — конкретную профессию, востребо-
ванную на этом рынке.

Мы в 5518 Studios учитываем опыт гигантов —


Google, EA, Wargaming, Ubisoft, Activision Blizzard.
И одновременно затачиваем своих специалистов
под конкретные ниши, потому что в огромной
игровой индустрии это единственный путь стать
востребованным.

Почему? Дело в том, что специалистов, выполня-


ющих некие базовые функции, сейчас заменяют
роботами и компьютерами, например поваров,
официантов, водителей… По Калифорнии вовсю
уже разъезжают беспилотные такси, а сколько их
будет во всем мире в 2025, 2035 году? Важно по-
94 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

нимать, что ровно то же самое происходит в игровой индустрии,


причем мы даже идем на шаг впереди: использовать наработ-
ки IT по максимуму — это у нас в крови. Поэтому программи-
стов, которые умеют писать код на очень примитивном
уровне, скоро заменит искусственный интеллект. То же самое
будет и с художниками, умеющими только текстурить простой
фоторил, так как компьютер сделает то же самое гораздо бы-
стрее.

Когда я только пришел в индустрию, художественное образо-


вание было не так важно. Умеешь рисовать хоть чуть-чуть?
Сиди моделируй бочку. Совсем скоро эту 3D-бочку запросто
сотворит искусственный интеллект. Но чего он точно пока не
сумеет — так это придумать главного героя игры, его внешний
вид, характер или смоделировать крепко продуманное оружие.
Пока искусственный интеллект не может учесть все современ-
ные тренды и человеческую психологию, чтобы персонаж не
просто получился живым, а стал популярным среди геймеров,
как Солид Снейк или Шепард.

Чтобы создать CG-человека, надо самому быть человеком!


По крайней мере, пока.

Попробуем разобраться, подходит ли вам та или иная профес-


сия в сфере разработки компьютерных игр и приложений.
Когда индустрия интенсивно развивается и расширяется, всег-
да возникает нужда в квалифицированных кадрах. В игровой
индустрии ситуация усугубляется тем, что неповоротливая
система получения высшего образования не поспевает за теми
стремительными изменениями, которые постоянно происходят
в этой яркой отрасли. Учитывая молодость самой индустрии,
не стоит удивляться, что люди приходят в нее буквально ото-
всюду. Программисты, как правило, все-таки уже имеют опыт
работы в других сферах IT. А вот заниматься QA-тестированием
или стать арт-менеджером может человек буквально с любым
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 95
бэкграундом. Главное, чтобы он подходил работо-
дателю по своим человеческим качествам и умел
быстро учиться новому.

Стать разработчиком компьютерных игр в детстве Допустим, желание


мечтал, наверное, каждый второй геймер. Именно есть, но что дальше?
эта идея толкала многих ребят в СНГ на поступле- Теперь нужно
разобраться в себе
ние в вузы на технические специальности. Сегодня и честно ответить на
попасть в геймдев проще, чем когда бы то ни было. несколько важных
Даже если в твоем городе нет университета с под- вопросов: что я умею
ходящими учебными программами, благодаря делать и что я хочу
интернету у тебя есть доступ к любым учебникам делать? Готов ли
я усиленно работать?
и онлайн-курсам, многие из которых доступны Готов ли я постоянно
совершенно бесплатно. Можно освоить профессию, учиться?
не выходя из дома, было бы желание и системный
процедурный подход.

Допустим, желание есть, но что дальше? Теперь


нужно разобраться в себе и честно ответить на
несколько важных вопросов: что я умею делать
и что я хочу делать? Готов ли я усиленно работать?
Готов ли я постоянно учиться?

Все понимают, что не каждый из нас рожден быть


великим художником или гениальным програм-
мистом. Но я убежден, что и совсем уж бездарных
людей не бывает, бывают лишь люди без четкой
цели. Потенциал есть у каждого, важно правильно
его оценить, расставить приоритеты и не жалеть
сил на развитие. Но надо понимать, что к успеху
в индустрии на одном таланте выехать не полу-
чится. Умение осваивать новые технологии, от-
ветственность, коммуникабельность и трудолюбие,
даже при посредственных природных способностях,
порой ценятся выше, чем вздорный характер
96 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

­ апризного самородка-бриллиантика. Тем более что мастерство


к
приходит только с опытом, и даже скромный середнячок за
3–5 лет может превратиться в матерого профи. Если, конечно,
он будет много работать как над проектами, так и над самим
собой. Саморазвитие вообще полезное занятие, но в такой
высокотехнологичной индустрии, как разработка игр, оно
жизненно необходимо.

Перейдем от общих слов к конкретике. Расскажу об основных


профессиях в игровой индустрии сегодня и завтра. Сразу ого-
ворюсь, что принятое здесь деление довольно условно. Я хочу
указать лишь общие направления, в которых можно развивать-
ся дальше.

Ничего сверхъестественного в них нет: получить такую спе­


циальность может любой, только нужно проявить упорство.
Погнали!

ОЛЕНА КАЧУР, Постарайся понять, как работают принципы рынка, будь любозна-
Outsource тельным. В индустрии действуют общепринятые правила, которые
Manager, 4A подкрепляют письменными договоренностями. Если тебе доведет-
Games (серия ся работать напрямую с игровой студией, поздравляю, но не забудь
игр «Метро») уделить внимание вашим соглашениям и обязательствам. Если ты
будешь работать со студией аутсорса, уточни у менеджеров, что
значит для тебя соглашение студии с игровой компанией и твое
соглашение с этой студией. В любом из случаев перед каким-либо
действием, связанным с использованием ассетов, над которыми ты
работал, уточни у менеджеров, что можно, а что нет или как лучше
это сделать. Менеджеры там работают и для тебя в том числе. Если
вдруг ты начал работать без письменного соглашения, надеюсь, ты
скоро с этим завяжешь. Стремись стать партнером, построить до-
верительное сотрудничество и дружеское общение с клиентом.
Легко испортить отношения с одним, и вот уже запустилась цепная
реакция, и ты в черном списке минимум у нескольких игровых
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 97

компаний или аутсорс-студий. А если ты друг и твои старания за-


метны, тебя могут рекомендовать другим студиям или это может
стать твоей дорогой в ряды сотрудников игровой компании, если
ты действительно этого хочешь!

ПРОГРАММИСТ
Начнем с одних из самых важных для создания игры людей,
ведь в конце концов любая игра со всеми своими фантастиче-
скими мирами и крутыми героями — это всего лишь компью-
терная программа, хотя и весьма сложная. Так что, конечно,
без программистов игру сделать нельзя, как нельзя построить
дом без строителей, которые будут замешивать раствор и ак-
куратно укладывать кирпичик за кирпичиком. И как дом стро-
ится по готовым чертежам из обожженных кем-то кирпичей,
так и программист собирает воедино все идеи и наработки
художников, аниматоров, звуковых инженеров и, конечно,
геймдизайнеров. Он оценивает сложность той или иной идеи
и выбирает оптимальное решение. Именно от его таланта
и способностей в конечном итоге зависит, будет ли игра «летать»
даже на слабых машинах или станет безбожно тормозить на
самых мощных системах.

Программисты обычно пишут код и знают все о движке. Движок


(engine) — это набор инструментов, который позволяет тебе
создавать игру не с нуля, а использовать наработанные техно-
логии, например готовый редактор уровней.

Раньше каждый программист писал свой собственный движок.


Стандартов было много. В наши дни фундамент любой игры
чаще всего строится на одном из двух движков — Unreal или
Unity. Востребованный специалист знает хотя бы один из них
98 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

как свои пять пальцев. Он уже сделал одну или две свои игры
или работал над чужими проектами. А еще этот человек умеет
программировать на С++, C# и главное — понимает специфи-
ку геймдева.

Если программист приходит к нам из банковской сферы или


машиностроения, ему необходим очень большой период адап-
тации. Здесь все по-другому. Надо принимать решения быстрее,
чем в банке. В игровой индустрии никогда не бывает четкого
ТЗ по игре, как в том же банке. Гибкость мышления важна, ведь
одну и ту же фичу можно реализовать по-разному. При этом
всем нужно уметь работать в команде и писать код так, чтобы
его могли понять коллеги со всего мира.

Первостепенное, конечно, азы. Если ты учишься программи-


рованию в вузе или уже имеешь специальность «программи-
рование» или «прикладная математика и информатика», то
первый навык, который здесь нужен, у тебя есть. Фундамент
имеется. Ведь зайти в профессию с нуля, не обладая никаким
опытом вообще и не зная ни одного языка программирования,
будет невероятно сложно.

Этой специальности нельзя обучиться «по ходу дела». То есть


прежде чем перейти к практике, надо освоить теорию: ра­
зобраться, что такое язык программирования, как на нем
писать. Потом создать собственные продукты — программы,
игры, — и лишь после этого переходить в профессиональную
сферу.

То есть зайти на рынок программистов изначально нелегко, но


это окупается тем, что такие специалисты нужны стабильно.
Научись программировать хотя бы на одном языке програм-
мирования, и тебе будет намного легче двигаться дальше. Ба-
зовым фундаментальным знаниям отлично учат в российских
вузах, даже в региональных.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 99
Самоучек, которые постигли все в домашних условиях, можно
по пальцам пересчитать. За каждым специалистом обычно
стоит сильная математическая школа, понимание структур
и алгоритмов. Этому, конечно, можно выучиться самому, но
больше шансов будет с преподавателем, в специализированном
заведении.

ЕВГЕНИЙ ФЕДОРОВ, В настоящее время скорость развития информационных техно-


CEO, Cookies games логий с каждым днем увеличивается все быстрее, что застав-
ляет нас всех постоянно учиться и познавать новую информацию,
прокачивать скилы и умения. И только серьезное внутреннее
упорство в постоянной работе над собой и своим самообразова-
нием помогает каждому из наших разработчиков делать поис-
тине инновационные и успешные продукты в стремительно раз-
вивающемся цифровом мире геймдева, позволяет оставаться на
самом гребне волны технического прогресса.

Почему это круто?


Программный код — это сердце любой игры. А программиста,
написавшего этот код, нелегко заменить на проекте, так как
в чужой архитектуре и программном коде бывает совсем не
просто разобраться за короткий срок другому кодеру. Поэтому
программистов ценят и стараются не отпускать, даже если кто-
то из них будет ходить с жирными волосами и в растянутой
майке по офису, размазывая пиццу по клавиатуре и столам.

Если программист работает, то работает долго: разработка


игры, отлов багов, создание следующих версий, поддержка
новой версии движка. Это дело нескольких лет. В отличие от
художника, например: он замоделил двадцать 3D-машинок для
игры GTA — и свободен. А если «соскочил» в процессе, то за-
менить просто: другой 3D-художник нарисует похожие машин-
ки по имеющемуся ТЗ, и игра, по сути, почти не изменится.
А вот программист знает все уникальные «фишки», все тонко-
100 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

сти проекта, «костыли». Если он откажется от работы, это может


стать полным крахом для всего проекта или повлечь сильный
провал сроков. Это еще одна причина ценить программистов,
платить им хорошие деньги. А в связи с проникновением ро-
ботов и искусственного интеллекта во все сферы жизни потреб-
ность в программистах будет только расти, ты никогда не
останешься без работы.

Каким людям подходит?


Программирование — профессия узкоспециализированная.
Мягко говоря, не для всех. Эта работа подходит тем людям,
которые не просто готовы сидеть за компьютером по 8–12 ча-
сов, а реально любят свое дело, получают от него удовольствие.
В основном это интроверты. Бывают, конечно, и уникальные
люди — программисты-экстраверты, но они обычно через
какое-то время становятся ведущими программистами. Жажда
живого общения с людьми рано или поздно возьмет свое.

Классический программист — это в хорошем смысле замкнутый


самодостаточный человек, которому интереснее копошиться
в железе и коде, чем общаться с людьми. Хотя он при этом
может быть достаточно коммуникабельным для командной
игры. Чем хорош такой типаж: он больше делает, чем говорит.

Настоящему программисту работать с кодом всегда интересно,


он воспринимает свою деятельность как творчество, хотя боль-
шинству людей этот труд покажется скучным и монотонным. Как
результат, кодеры зарабатывают хорошие деньги, но за стабиль-
ную результативную и ежедневную работу. Халявы здесь нет.

Эта профессия подходит людям с инженерным складом ума,


любящим точные науки, алгоритмы, упорядоченность и чет-
кость. Но при этом творческим и высокоинтеллектуальным,
пытливым и сообразительным, стремящимся оптимизировать
процессы и готовым к рутинным операциям.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 101

Каким людям не подходит?


Думаю, ты уже знаешь ответ на этот вопрос. Людям энергичным,
любящим общение, которые с утра до вечера делают миллиар-
ды дел, желают вдохновлять других и предпочитают все…
кроме рутинного сидения за компьютером по 10 часов в день.
Да, такие люди много где хороши, но только не в программи-
ровании. Но бывают и исключения.

Так что прислушайся к себе. Если ты готов писать код даже без
денег, просто ради удовольствия и интереса, в никуда, «в стол»,
и ты реально тратишь на это свободное время — да, ты про-
граммист. Но если ты больше хвастаешься друзьям, как у тебя
классно получается писать код, чем что-то делаешь, — скорее
всего, ты маркетолог или евангелист.

Одним словом, профессия программиста, скорее всего, не по-


дойдет для экстравертов, импульсивных и эксцентричных
людей.

АРКАДИЙ Одна из самых важных вещей, которая очень ценится в инду-


КАРЕВ, старший стрии, — умение доводить начатое до конца. В начале карьеры
разработчик ПО, это может быть не так очевидно. Сложные и объемные задачи
«Райффайзенбанк» всегда требуют уточнений. Не хватает чего-то по дизайну —
сходите к дизайнеру и обсудите это с ним. Нет понимания, что
должно происходить, когда пользователь выполнил определен-
ные действия? Добейтесь этого понимания от владельца про-
дукта, менеджера или заказчика. Задача готова только тогда,
когда ею пользуются реальные люди, а конечный заказчик с гор-
достью показывает всем новый функционал. Можно потратить
сколько угодно времени на написание кода, но в этом не много
смысла, если им не будут пользоваться. Всегда старайтесь быть
тем, кто доводит задачи до конца. Это прямой путь и к эффек-
тивной работе команды и компании и конкретно к вашему
­карьерному росту!
102 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Как начать?
У будущего программиста часто пятерки по мате-
матике, физике и другим точным наукам. Тут
важно получить фундаментальные знания и клас-
сическое образование. Можно через онлайн-кур-
сы, но оптимальный вариант — пять лет в универ­
ситете.

Программист — это И главное, уже со школьной скамьи ты можешь


прежде всего попробовать свои силы в создании игр на популяр-
практик. Знание
ных движках. Начни разрабатывать свой инди-про-
теории само по себе
не имеет смысла, ект. Можно самому, но лучше с друзьями. Так ты
если ты не подтянешь и теорию, и практические навыки.
представляешь, как Конечно, твоя игра, может, и не будет красивой,
ее использовать. актуальной, востребованной… Но это твой ценный
опыт, который поможет тебе понять, как в прин-
ципе делаются игры, чтобы потом ты применил
эти свои навыки при создании какого-нибудь Apex
Legends volume 2.

Начинай изучать с помощью видео, мультимедий-


ных учебников и книг различные языки програм-
мирования: C# и C/ C++, Java, Javascript, SQL.
Прямо сейчас! Найди наставника, черпай инфор-
мацию с форумов.

Если планируешь связать будущую карьеру с ро-


бототехникой и не только, не помешает знание
языка программирования Python.

Советую также уже начать изучать внутренность


движков Unity и Unreal Engine. Придется сверять
код каждый день, для этого есть репозитории систем
контроля версий, например Git Github.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 103
Программист — это прежде всего практик. Знание
теории само по себе не имеет смысла, если ты не
представляешь, как ее использовать.

Сколько зарабатывает программист?


В среднем — выше рынка. Они крайне востребо- Программистом точно
ваны. Зарплата начинающих программистов нельзя стать только
в игровой индустрии России и СНГ обычно нахо- ради денег.
дится в диапазоне $1000 (Junior, начинающий
разработчик) — $2000 (Middle, разработчик, име-
ющий несколько лет опыта). Стабильные senior-
программисты с хорошими академическими зна-
ниями зарабатывают от $3000 до $5000 в месяц
(часто такой программист отвечает за глобальное
видение, проработку архитектуры проекта и мен-
торство младших разработчиков). Программисты-
гении, frontend, backend, которые умеют еще
и хорошо геймдизайнить, вставлять графику, писать
приложения, — от $5000 до $10 000.

Структурных программистов с фундаментальным


знанием математики и языков программирования,
разбирающихся в современных движках, — еди-
ницы. Компании постоянно переманивают их друг
у друга, они всем нужны. Но повторю важную вещь:

Программистом точно нельзя стать только ради


денег.

Все, кто пытался этим заниматься из-за перспек-


тивы получать $5000 в месяц, но работу свою не
любил — быстро вышли из профессии. Ни один
человек не сможет трудиться над проектом по
5–10 лет подряд только ради зарплаты.
104 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Какие задачи нужно решать программисту?

СЕРГЕЙ МАНЮХИН, Список реальных задач у программиста в игровой индустрии


Lead programmer, чаще шире того, что слышится в специальности. Являясь связу-
Zeptolab ющим звеном разработки, сегодня ты будешь программистом
или архитектором, завтра — немного художником, позже кри-
тиком или игроком. Это делает работу интересной и вдохновля-
ющей.
Если в небольших командах по необходимости приходится
становиться универсалом, то в крупных компаниях больше
ценятся специалисты по конкретным узким направлениям.
Например, создание игрового движка, пожалуй, технически
самая сложная задача, которая под силу только настоящим
профессионалам. Это очень ответственное дело, ведь потом
твоими инструментами придется пользоваться другим, и от
того, насколько они эффективны, а главное, удобны, напрямую
зависит качество игры и сроки ее выхода на рынок. К слову,
далеко не каждая игровая компания может позволить себе
такую роскошь, как разработка собственного движка. Уж слиш-
ком это сложный и дорогостоящий процесс, который еще и не
всегда бывает оправдан.

В истории видеоигр немало случаев, когда неудачный движок


становился причиной провала всего проекта. Поэтому авторы
хорошо зарекомендовавших себя движков продают лицензии
на их использование. Самым знаменитым примером является
Unreal Engine, первая версия которого предназначалась для
разработки 3D-шутера Unreal, вышедшего в 1998 году. Позднее
различные модификации Unreal Engine использовались при
создании более сотни игр: Borderlands, BioShock, S.T.A.L.K.E.R. 2,
Аtomic Heart и других.

Сейчас крайне популярны игры на движке Unity — работать


с ним очень легко и можно быстро создавать контент для любой
платформы: мобильной, ПК, консольной, веб, VR/AR.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 105
На основе движка при плотном взаимодействии с геймдизай-
нерами разрабатывается игровая механика. Чтобы в игру было
удобно играть, нужно поработать над эффективным интерфей-
сом для взаимодействия с виртуальным миром — например,
создать разнообразные варианты игровых меню, переходы
между ними, также потребуется кропотливая настройка внеш-
него вида трехмерной модели персонажа. На более поздних
этапах разработки подключаются специалисты по работе с гра-
фическими библиотеками OpenGL, DirectX, которые отвечают
за качество картинки. От мастерства этих ребят зависит опти-
мизация графики конечного продукта.

С развитием рынка онлайн-игр в геймдеве появляется все


больше программистов, в чей круг задач входит работа с кли-
ентскими сервисами, которые позволяют пользователям игр
совместно играть через интернет, а также покупать и обнов-
лять игры онлайн. В крупных компаниях, особенно заточенных
под онлайн-проекты, есть сотрудники, необходимые для ра-
боты с сервером, парсерами, получением данных (удивитель-
но, что самой игры при этом они могут вообще никак не ка-
саться).

ГЕЙМДИЗАЙНЕР
МАКСИМ ЖЕСТКОВ, Я думаю, что игры скоро перестанут быть тем, чем они воспри-
Co-Founder, digital нимаются сейчас — в основном инструментами для развлече-
artist, Media.Work, ния. В перспективе игровая индустрия станет чем-то большим
www.zhestkov. и будет создавать инструменты для улучшения качества реаль-
studio ной жизни и адаптации в сложных ситуациях, решения проблем
настоящего через игровой процесс. Решение задач в виртуаль-
ных мирах для формирования новых возможностей в настоящем
мире будет нормой.
Скорее всего, реальности и игры смешаются настолько, что гей-
мификация станет неотъемлемой частью мира, который нас
106 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

окружает, а реальный мир уже не будет восприниматься от-


дельным пространством вне игр и компьютерной графики.
Внутри этих смешанных реальностей и предстоит жить нам и на-
шим детям и создавать новые слои виртуальных оболочек для
реальности.

Ты когда-нибудь мечтал создать свою механику игры? Тебе


и карты в руки! Твои задумки и фичи увидят миллионы гейме-
ров по всему миру. Профессия геймдизайнера чрезвычайно
интересная и творческая. При этом в ней (что удивительно)
очень много процедурности и структурности.

Топовый геймдизайнер почти всегда «на проценте» или полу-


чает какие-то иные бонусы. Это такой же важный человек для
создания игры, как и программист, их обоих заменить на се-
редине проекта сложно. Геймдизайнер знает все внутреннее
устройство игры. Если мы возьмем другого на его место, то
в итоге получим совсем иную игру.

Геймдизайнеры — это люди, которые придумывают фичи,


всевозможные геймплейные элементы, тестируют игру или
отдельные миссии. Геймдизайнеры могут развивать направле-
ние: дизайнер уровней, дизайнер математической модели
монетизации, дизайнер персонажей… Объединяет их одно:
такой человек любит играть в игры и стабильно проводит за
этим делом каждый день. Подчеркну — разные игры. И часто
без выходных.

Эта работа систематическая, процедурная, которую надо вы-


полнять стабильно. Если ты на досуге играешь в Call of Duty
и получаешь от нее кайф — ты просто геймер. А попробуй-ка
напиши сто причин, почему «Колда» так популярна! Если смо-
жешь — ты геймдизайнер. Но большинство на этом пункте
сливается. Здесь необходимы аналитика, трезвый ум, фунда-
ментальный подход к тестированию. Никакого отношения
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 107
к праздному отдыху за игрой это не имеет. Геймдизайнер — это
специалист, который разрабатывает правила игры и игровую
механику. И сферой его ответственности может быть как вся
игровая вселенная, так и конкретная миссия или конкретный
аспект игровой механики. Но в итоге геймдзайнер всегда ба-
лансирует между неким идеальным видением игры и непо-
средственной работой с программистами и художниками,
которые воплощают его идеи в жизнь.

В чем же заключается эта работа? Основные инструменты


геймдизайнера — это таблицы Excel с данными по геймплею,
миссиям, балансу и прочему… И еще джойстик. Этот специалист
каждый день тестирует игру, меняет некие параметры, опять
тестирует, смотрит, играет — и так до бесконечности, пока
показатели его не устроят. Вся магия игры заключается в ци-
ферках. Ты играешь в Battlefield, потому что тебе нравится, как
это сделано. Вот что нужно, чтобы получить кайф от игрового
процесса: физика, скорость движения, выстрелы, реакция на
попадания. И все это кропотливо продумано геймдизайнерами.
Они прошли все уровни по тысяче раз, чтобы методом проб
и ошибок подогнать каждый параметр к идеальному значению.

Для сравнения сыграй в ужасную низкокачественную игру, где


персонаж будет погибать от нелепого выстрела противника
в ногу, медленно двигаться, слишком долго или слишком быстро
перезаряжать оружие… Тогда и поймешь, для чего нужен
геймдизайнер. Если он поработал плохо, то это сразу бросает-
ся в глаза.

В идеале геймдизайнер должен иметь одновременно и мате-


матический, и творческий склад ума, чтобы и генерировать
новые идеи, и анализировать то, что уже есть. Этому пока не
учат в российских университетах — только в западных. Но
онлайн-курсы геймдизайна доступны в любой точке земного
шара.
108 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Порог входа в профессию здесь ниже, чем у программистов.


Чтобы начать тестировать игры, тебе нужно любое устройство,
где можно эти игры запустить. Фундаментальных знаний по-
мимо школьного курса математики, физики и геометрии тебе
не потребуется. Скорее нужны будут скрупулезность, основа-
тельность и аналитический склад ума. Ты играешь в игру, раз-
бираешь ее на части, понимаешь ее плюсы и минусы, затем
запускаешь следующую игру… И так — 365 дней в году.
­Заманчиво звучит?

Скажу больше: многие ведущие геймдизайнеры являются са-


мыми известными людьми индустрии. Некоторые имена стали
культовыми для нескольких поколений геймеров:

zz Сид Мейер (Sid Meier’s Pirates!, Civilization).


zz Сигэру Миямото (Super Mario, Donkey Kong и The Legend
of Zelda).
zz Питер Молинье (Populous, Black & White, The Movies и Fable).
zz Джон Ромеро (Dangerous Dave in the Haunted Mansion,
Wolfenstein 3D, Doom и Quake).
zz Гейб Ньюэлл (Half-Life, Team Fortress 2, Left 4 Dead и Portal).
zz Хидео Кодзима (Metal Gear Solid, Death Standing).
zz Хиронобу Сакагути (Серия Final Fantasy).
zz Тим Шейфер (Full Throttle, The Monkey Island, Maniac
Mansion, Grim Fandango, Psychonauts).
zz Нил Дракманн (Uncharted 2: Among Thieves, The Last of Us,
Uncharted 4: Thief’s End).

Почему это круто?


Да потому, что ты реально создаешь игру! Если программисты
и художники отвечают за ее «мышцы» и «сердце», то в твоих
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 109
руках «скелет». Нарисовать можно что угодно, а вот насколько
классно будет в это играть — зависит только от тебя. Да, улет-
ный арт и стабильный код очень важны, но без клевого геймплея
это все не имеет смысла.

По большому счету успех игры зависит именно от таланта


геймдизайнеров. Поэтому крутые спецы, создающие новые
миры и революционные механики, всегда нарасхват. Их хотят
все компании в мире, их зарплата не имеет потолка… Но я сей-
час говорю о гениях. Обычные геймдизайнеры тоже зарабаты-
вают неплохо, но в разы меньше. Если ты можешь придумать
новую игру — это бесценно. Если хорошо умеешь копировать
другие игры и более-менее в них разбираешься — это тоже
важно, но огромных денег не стоит.

Хороших геймдизайнеров в России много. Они раньше были


химиками, физиками, кто-то служил в МВД, а кто-то даже
и вуз не окончил. Их объединяет три страсти: к играм, к ана-
литике и к математике. Имея все это, можно за несколько лет
стать крепким специалистом, научиться думать нестандартно,
создавать игровые миры. А вот чтобы быть гениальным гейм-
дизайнером, важно «гореть» играми, обожать их и с утра до
вечера думать только о том, как создать в индустрии что-то
новое.

Разработка игровой механики в большом проекте является


очень сложным делом, и в одиночку с ним не справится даже
самый гениальный геймдизайнер. Тем не менее как режиссер
у кинофильма, так и ведущий геймдизайнер у игры, как пра-
вило, бывает один. Он должен обладать целым набором раз-
нообразных талантов и способностей. Прежде всего, уметь
генерировать свежие идеи и чувствовать, что нужно аудитории.
Также иметь хороший вкус — в идеале было бы здорово, если
бы он был немного художником, ведь он должен следить за тем,
чтобы игра была визуально безупречна. А еще хорошо бы ему
110 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

быть немного писателем, чтобы обеспечить эф-


фектную подачу нарратива. Впрочем, на практике
ему нужно уметь четко формулировать задачи
перед художниками и сценаристами, контролиро-
вать безудержный полет их фантазии, а потом
выбирать лучшее из представленных наработок.

НЮАНС! Хорошие Разработка уровней и отдельных игровых этапов


балансировщики также может входить в сферу ответственности
и геймдизайнеры геймдизайнера, однако нередко такую работу пере-
часто вырастают из
QA-тестировщиков. дают специальным людям, левел-дизайнерам.
Они-то и проектируют конкретные уровни с учетом
разработанных глобальных игровых механик.

Чтобы игра не показалась пользователю слишком


сложной или, наоборот, слишком простой, гейм-
дизайнер должен учитывать множество параметров,
влияющих на игровой процесс, и пытаться сбалан-
сировать их. Чем сложнее игры, например экшены
с открытым миром или многопользовательские
RPG, тем больше сложностей. Даже в казуальных
играх, особенно использующих free-to-play меха-
нику, требуется тщательная разработка не только
увлекательного геймплея, но и принципов моне-
тизации, что опять-таки требует достижения хруп-
кого баланса между играбельностью и сложностью.

НЮАНС! Хорошие балансировщики и геймдизай-


неры часто вырастают из QA-тестировщиков.

Для успешного выполнения технических задач


геймдизайнер может и должен обращаться к ана-
литическим инструментам, графикам и таблицам,
для работы с данными, собранными с аккаунтов
пользователей. Это помогает разобраться, с какой
частотой использовались те или иные функции,
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 111
заложенные в игре, какие эпизоды заставили пользователей
прервать или даже бросить игру. Сегодня это доступно разра-
ботчикам не только онлайновых игр, но и одиночных, благо-
даря сервисам Steam, Origin.

Каким людям подходит?


Эта профессия идеальна для людей, интересующихся компью-
терными, мобильными играми, новыми трендами, для игро-
манов, перелопативших миллионы часов геймплея, и идейных
личностей. Для практиков с бешеной фантазией, горящим
сердцем, широким кругозором. Для аналитиков, которые видят
модные и востребованные тенденции, могут предугадать сле-
дующие шаги движения индустрии. Для специалистов, пони-
мающих человеческую логику и умеющих четко и грамотно
доносить свои мысли.

Чтобы стать крутым специалистом, начинающий геймдизайнер


должен:

1. Воспринимать игры как серьезную кропотливую работу.


2. Много экспериментировать! Пробуй строить свои первые
уровни, игровые механики и миры, собирай вокруг себя
единомышленников и пытайся воплотить свои идеи. Изучай
жанры, проходи игры тоннами — сконцентрируйся в первую
очередь на различных игровых механиках. Это экономика,
математика и физика в игре. На пару с левел-дизайнером
попробуйте проложить болванку уровня и отработать на
ней различные игровые механики.
3. Прикладывать усилия на развитие soft skills. Не стоит недо-
оценивать значение умений общаться, излагать свои мысли,
понимать других людей и выстраивать отношения с коман-
дой. Геймдизайнеру приходится иметь дело с людьми как
творческих профессий, так и с прожженными технарями,
112 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

и со всеми необходимо договариваться, иначе результат


работы будет никуда не годен. Будет еще лучше, если гейм-
дизайнер постарается наладить контакт с целевой аудито-
рией, то есть будет общаться с игроками и прислушиваться
к их просьбам и желаниям. И желательно не из-за спины
комьюнити-менеджера, потому что игроки любят и ценят,
когда с ними общается непосредственно разработчик (от-
личный пример — студия Unknown Worlds, проект Subnautica).

АНДРЕЙ Игры — это в первую очередь искусство и бесконечное поле


ПАНФУТОВ, для творчества. 
Senior PM, Начинающим геймдизайнерам я бы порекомендовал задать себе
5518 Studios Inc. такие вопросы: готовы ли вы делать любой продукт таким, чтобы
почувствовать в себе ребенка, готового бежать в магазин за такой
новинкой? Горят ли у вас глаза и готовы ли вы делиться со всеми
своими друзьями и знакомыми своими идеями? Могли бы вы за-
ряжать этой энергией других людей? Если ответы отрицательные
или вы испытываете сомнения — возможно, вам не сюда. 
Геймдизайнер — это важнейшее проводящее звено между коман-
дой и менеджментом. Тут нужна не просто гибкость, а открытость
людям, миру, коммуникации, принятию идей и уважение к чужому
творчеству. Эти ключевые качества необходимо развивать и вос-
питывать в себе. 

Каким людям не подходит?


Тем, кто не готов к работе методом проб и ошибок. Тут нет
четкого ТЗ, есть лишь постоянная проба пера до тех пор, пока
игра не станет идеальной.

Специалист может целый день создавать новую, пока что несу-


ществующую фичу или тестировать фичу из игры-конкурента
и в результате придумать десять способов, но ни один из них не
будет работать на деле. И в отличие от художника, никаких про-
межуточных итогов геймдизайнер предъявить не может. Итог
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 113
здесь только один: все, что не работает, должно заработать иде-
ально, а пока этого не случилось, твоя работа особо не видна.

Одним словом, профессия геймдизайнера точно не подходит


унылым критикам с хаосом в голове, людям, кто думает, что
делать игры можно в свободном режиме и без аналитики.

Как начать?
Каждый заядлый игрок — немножко геймдизайнер. Все мы
обсуждаем игры: что понравилось, что не понравилось. Но если
ты заинтересован в серьезной работе — начни расширять свою
игрографию. Если тебя нравится экшен — это супер, но теперь
надо ознакомиться с играми и других жанров: аркада, адвен-
чура и так далее. Посмотри, какие там использованы механики,
какие есть фичи, как они реализованы. Замечу, что настольные
игры геймдизайнеру тоже очень важны. Почему? Это огром-
нейшее количество механик и опыт коммуникации.

От себя скажу, что мы всегда рады талантливым геймдизайне-


рам, которые могут предложить новые идеи, протестировать
наши проекты. Но насколько долго ты у нас останешься и на-
сколько будешь востребован — зависит от тебя. В первую
очередь, ценится усидчивость, умение и желание долго и кро-
потливо работать. Как-то раз один наш геймдизайнер потратил
40 часов только на то, чтобы протестировать сто различных
способов движения персонажа в одной игре. Пять дней рутин-
ной работы! Но самое страшное не это. Вот мы нашли одно-
единственное движение, максимально простое и удобное для
игрока, показываем результат обычным пользователям, они
нам говорят: «Да, хорошо, нам нравится. А разве можно было
как-то по-другому?»

В том-то и беда, что мало кто понимает глубину этой работы.


Геймдизайнеру трудно объяснить сторонним людям, что кон-
114 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

кретно он сделал: вроде бы все, а вроде и ничего. Художнику


проще: «Вот посмотрите, какой клевый пулемет я нарисовал!»

С другой стороны, если простой геймер поиграл, сказал: «Нра-


вится» и ничего особенного не заметил, если все интуитивно
понятно, как в жизни, то значит, ты потрудился на славу.

Войти в эту профессию легко, если удастся поучаствовать


в каком-то небольшом инди-проекте. В интернете полно команд,
которые ищут геймдизайнеров. Дерзай!

ЮРИЙ ВОРОТНИКОВ, Стать профессионалом в игровой индустрии просто. В ­основе


GR-консультант профессионализма лежат три составляющие:
с более чем 1. Упорный труд в любимом деле.
25-летним опытом,
участник группы 2. Личный профессиональный вызов (то, с чем не справишься
развития отрасли при имеющихся навыках и ресурсах).
видеоэнтертейнмент 3. Способность найти наставника, который, с одной стороны,
Минкомсвязи России раскроет твой талант, а с другой — даст необходимую на-
грузку и позволит совершить необходимое количество ошибок.

Сколько зарабатывает геймдизайнер?


В среднем на 2020 год — $1–2 тыс. Очень опытный геймдизай-
нер — до $3 тыс. У гениальных, которые делают успешные во
всем мире игры, доход неограничен, потому что они почти
всегда получают процент с продаж. И это отличная мотивация.
Я знаю ребят, которые придумали небольшие игры в качестве
геймдизайнеров и имели стабильную прибыль в течение не-
скольких лет, пока эти игры продавались. Планка зарплаты для
известного ведущего геймдизайнера в принципе не ограниче-
на — уже одно его имя привлекает внимание к игре, даже если
про нее больше ничего не известно. Например, Death Standing
и его невероятно потрясающий кинематографичный мир,
созданный гением Хидео.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 115
В то же время дизайнеры уровней, миссий или Главная сверхспособ-
интерфейса, работа которых требует чуть меньше ность высокооплачи-
свободы творчества, а больше умения следовать ваемого геймдизай-
нера — кайфовать
ТЗ и выдерживать общий стиль, считаются менее от своей игры
уникальными специалистами и получают меньше, каждый божий день.
чем, например, программисты со схожим опытом
работы. Да и порог вхождения в профессию ниже,
чем у программистов, поэтому сначала придется
поработать за небольшую зарплату, а возможно,
и вовсе бесплатно, создавая портфолио на инди-
играх.

Главная сверхспособность высокооплачиваемого


геймдизайнера — кайфовать от своей игры каждый
божий день.

Но хочу предупредить, что если руководство увидит,


что геймдизайнер потерял к игре интерес — его,
скорее всего, заменят. Потому что вместе с инте-
ресом пропадает и кое-что еще, неосязаемое, но
очень важное — магия. Геймдизайнер может
честно «пахать» с утра до ночи, выкладываться
каждый день, а игра в итоге получается неинтерес-
ной. Почему? От чего это зависит? Никто не знает.
Тут нужно врожденное чутье и творческий талант,
помноженные на собственные ошибки и нарабо-
танный опыт.

Рубиться во что-то новое всегда приятно, но еже-


дневно проходить одно и то же — совсем другая
история. Поиграл, внес миниатюрные изменения,
опять поиграл… Ежедневно ты запускаешь игру
и вроде знаешь уже наизусть каждую черточку, но
все еще находишь там какие-то нюансы в движении
персонажа или в механике боя. Немного изменил
116 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

баланс — и все поехало… Таких случаев множество: была то-


повая игра, в которую играли миллионы людей, потом в гейм-
дизайне что-то изменилось, какая-то крохотная циферка — и все,
поклонников как не бывало.

Отличный пример — японская Dark Souls. В ней так круто


двигаться, фехтовать, убивать врагов! Геймдизайнеры так вы-
ложились, что другой такой игры просто нет. Есть, конечно,
похожие, но когда я играю в них, кажется, что все то же самое,
но что-то не то. Не чувствую оружие или не чувствую врага, не
чувствую себя победителем.

Как научиться делать такие игры, как открыть в себе талант


геймдизайнера? Науке это неизвестно. Поделюсь одним своим
наблюдением: отличников в этой профессии почти нет, зато
много тех, кто в школе учился на честные четверки, но свою
работу они делали прилежно и не боялись ошибиться. Такие
люди знают, что результат надо выстрадать.

ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙНЕР
Почему это круто?
Левел-дизайнер — это художник уровней. У тебя будет возмож-
ность создавать целые миры из тех частей, что тебе будут от-
давать 3D-художники по объектам окружения (3D props artist)
и окружению (3D environment artist), и наводить в этих мирах
красоту и порядок. Другие будут делать маленькие кусочки,
а ты будешь собирать все это в одну большую картину — лока-
цию. Если ты в детстве любил строить крепость из подушек
и полосу препятствий из подручных предметов, то это точно
твоя профессия. Важный момент: Level Designer и Environment
3D Artist — это люди, которые должны работать вместе, но это
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 117
не одно и то же. Левел-дизайнер занимается геймплейной ча-
стью и игровым опытом, а Environment 3D Artist — эстетической
и визуальной.

ЕВГЕНИЙ ЯХИН, При создании уровней старайтесь сфокусироваться на опыте,


Senior level designer, который игрок ожидает от вашей игры. Результатом работы
работал над Division 2 всегда должно быть совместное творчество нескольких отделов
и Rainbow Six Siege (арт, геймдизайн, левел-дизайн), то есть наилучший опыт для
игрока. От ваших решений зависит работа других отделов, ста-
райтесь быть эффективными в принятии каждого решения.
Любая итерация может сдвинуть остальные дисциплины на не-
дели и месяцы! Будьте креативны, но держите это в голове.
Ваш инструментарий и тулзы часто могут сбоить и глючить — это
нормально, сохраняйте спокойствие.

Задумайся о том, что с развитием ИИ и самоуправляемых машин


востребованность в точных цифровых копиях городов, окру-
жающего пространства будет очень высокой, чтобы можно
было симулировать движение машины или всевозможных
роботов в виртуальном мире, а не в реальном, что намного
безопаснее и дешевле. Например, чтобы проверить, как маши-
на-робот будет себя вести в Нью-Йорке, разработчикам не
нужно будет перекрывать дороги и запускать несколько ите-
раций теста, достаточно сделать точную копию города и запро-
граммировать миллион различных случаев. А если в машину
встроить ИИ, то она еще и будет учиться с большей скоростью,
чем училась бы в реальном мире. А самое главное, что экспе-
римент пройдет без происшествий и потенциальной опасности
для людей. Как ты думаешь, какой специалист будет нужен,
чтобы собирать эти точные копии городов?

С развитием индустрии виртуальной реальности эта профессия


будет еще актуальнее, вот увидишь.
118 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Каким людям подходит?


Подходит людям, обладающим богатым воображением, име-
ющим инженерный склад ума, архитектурные познания и на-
выки 3D-художника. Нужно будет уметь оптимизировать мо-
дели и иметь хороший вкус, находя баланс между творчеством
и технической реализацией. Важно уметь работать с движками,
такими как Unreal Engine, Unity и другими. Навыки копания
в интернете и поиска референсов очень пригодятся.

Каким людям не подходит?


Людям, у которых нет склонности к техническим наукам.

Как начать?
Начинай с изучения различных движков — Unity, Unreal Engine,
Lumberyard, CryEngine. Развивай скилы, которые нужны CG-
художнику.

ОЛЬГА КОШКИНА, Начинающим дам два ключевых совета:


Senior Project 1. Н икогда не переставайте учиться и вкладываться в самих себя!
Manager, 5518 Наше направление очень быстро развивается — нужно держать
Studios Inc. руку на пульсе. Будьте в курсе тенденций, новых программ, от-
тачивайте свое мастерство.
2. Развивайте свои навыки коммуникации! Это большая и очень
важная часть работы, показатель профессионализма современ-
ного специалиста. Учитесь слушать и слышать — самих себя,
партнеров по команде, менеджеров и, конечно, клиента.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 119

2D-ХУДОЖНИК И 3D-ХУДОЖНИК
В чем специфика работы художника?
Во-первых, он крайне часто работает на аутсорсе. Во-вторых,
любой арт почти всегда имеет четкий срок, ТЗ, а еще обычно
и фиксированный прайс с бюджетом. Из первой главы ты уже
знаешь, как это бывает: если тебе дали задание нарисовать
розового слона, то рисуй, пожалуйста, розового и не пытайся
доказать, что таких не бывает. Не хочешь — найдем другого
художника, это сделать гораздо легче, чем заменить програм-
миста или геймдизайнера.

Художники востребованы и в среднем хорошо зарабатывают,


но их доход падает по мере того, как появляются все более со-
временные и простые средства создания компьютерной графи-
ки. Сейчас стать художником, особенно 3D-специалистом
в реалистичном сеттинге, — это самый легкий и быстрый способ
зайти в игровую индустрию. Сегодня ты ничего не знаешь ни
о Autodesk 3ds Max, ни о ZBrush, но умеешь немного рисовать,
а главное, усидчив и кропотлив. Завтра ты скачиваешь эти про-
граммы, смотришь онлайн-курсы по 3D-моделированию и уже
через два-три месяца у тебя есть кое-какой реальный результат.
Через полгода обучения ты уже сможешь работать над инди-
проектом, через год — над коммерческим. Изобретать велоси-
пед не придется. В большинстве случаев будет выдано предель-
но ясное задание, что конкретно надо нарисовать. Будешь делать
пушки, танки, самолеты и наши любимые бочки. В 2000 году
это было целое искусство, а двадцать лет спустя достаточно по-
смотреть двухчасовое видео, чтобы понять принцип. Раньше
бочку из Fallout можно было сотворить за пять дней, сейчас —
за 4 часа, и она будет лучше той, с которой я возился в десять
раз дольше. Правда, и заплатят тебе всего за несколько часов
работы.
120 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Конкуренция, как ты понимаешь, огромнейшая. Художников,


которые умеют создавать реалистичные 3D-модели, очень мно-
го и будет еще больше, потому что эта специальность весьма
востребована и останется таковой в ближайшем будущем.

2D-художник — это уже нечто иное, более сложное, тут нужен


талант. Это человек, который придумывает концепт, новые
идеи, новых персонажей — словом, фантазирует на полную
катушку. Тут важны фундаментальные знания, поэтому
­желательно окончить художественную академию. Ну и ­вообще,
художник должен уметь хорошо рисовать. Неожиданно, да?

ОЛЕГ ЮРКОВ, Сможешь нести ответственность за каждое свое решение? Засунуть


Senior concept- свое «творческое депрессивное я» подальше и делать все для нужд
artist, Toys for проекта?
Bob (Activision) Тогда добро пожаловать в клуб! Интернет тесный, мы тебя найдем.
На фрилансе порой нет четких инструкций. Нет больничных. Есть
работа. И ее много.

Почему это круто?


Результат своей работы ты видишь каждый день! Можешь по-
казывать его друзьям и коллегам, сначала в виде набросков,
а потом непосредственно в игре: «Видите этот самолет? Я на-
рисовал!» Профессия 3D-художника — замечательная специ-
альность для визуалов. Тут всегда есть четкое понимание
формирования оплаты труда. И если ты хороший специалист,
умеешь не только рисовать, но и стабильно работать (о чем мы
говорили раньше), то всегда будешь востребован. Сможешь
хорошо зарабатывать, трудиться над самыми разными проек-
тами и постоянно познавать что-то новое.

Профессия художника — то, что нужно, если для тебя каждая


игра является произведением искусства. Тебе нравится рас-
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 121
сматривать модели и любоваться ими, как в музее. Ты обожаешь
современное кино, знаешь толк в трендах. Смотришь «Мсти-
телей», «Джокера», понимаешь, почему это круто. Разбираешь-
ся в софте, тратишь время на обучающие ролики на YouTube,
хорошо усваиваешь новую информацию, общаешься с другими
художниками… Ну как, вырисовывается портрет? Узнаешь
себя? Работа с компьютерной графикой — многогранное дело,
включающее в себя и создание моделей персонажей, и объектов
окружения игрового мира, и разнообразных визуальных эф-
фектов. Часто в игровую индустрию приходят люди с опытом
работы в смежных областях, таких как графический дизайн,
анимация, иллюстрирование и т. д. Это и творческая, и техни-
ческая профессия. И самое замечательное то, что ты сам вы-
бираешь, чего в вашей профессии больше — технического или
творческого. Более того, от задачи к задаче ты можешь смещать
этот баланс в ту или иную сторону.

Не устану повторять, что самое важное в этой работе — ста-


бильность. Рисовать умеют многие, но, как на любой другой
хорошо оплачиваемой работе, нужно делать это по расписанию.
Художник бывает импульсивным, у него все упирается во вдох-
новение: есть — работаю, нет — сижу и жду, пока появится.
С креативными людьми это бывает. Но надо понимать: будь
ты хоть трижды гений, но если нестабилен, то с тобой не за-
хотят связываться. Если ты хочешь рисовать чисто для удоволь-
ствия, то и заказов у тебя, скорее всего, не будет. Здесь все
просто: пришла важная заявка на пистолет — сиди рисуй.
Завтра пришла задача нарисовать самолет, послезавтра ящик,
а на следующий день после этого — доделывать тот первый
пистолет по правкам клиента. И никого не интересует, что
сегодня у тебя нет настроения, завтра вдохновения и вообще
ты всегда мечтал рисовать космические корабли расы Коргов.
Если ты спокойно и в срок все это делаешь — это и есть высший
пилотаж.
122 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Художник вносит большой вклад в продукт, ведь во все време-


на одним из критериев оценки игры была ее графическая со-
ставляющая.

АЛЕКСЕЙ НАЗАРОВ, Только вдумайтесь! Сегодня наряду с киногероями и героями книж-


Lead Artist, ных серий такого же внимания со стороны публики удостаиваются
5518 Studios Inc. и 3D-персонажи из видеоигр. О которых, в свою очередь, пишут
книги и снимают кино. А ведь эти персонажи — плод творческих
трудов 3D-художников и аниматоров. Круто, правда?
Или вспомните невероятно красивые локации из игр: города, при-
родные ландшафты, подземелья, космические станции, места, ко-
торые ярким пятном сидят в  вашей памяти. Все это труд
3D-художников и аниматоров — людей, работа которых заставля-
ет нас окунуться в яркие фантазии талантливых людей.

Быть художником — это круто, так как дает возможность уча-


ствовать в проектах мирового масштаба и прикоснуться к ве-
ликому, позволяет учиться у суперкрутанов индустрии и при-
носит полезные знакомства. Это постоянное развитие своих
навыков и профессиональное совершенствование.

Каким людям подходит?


Эта профессия подходит творческим людям с хорошим вооб-
ражением, которые к тому же технически грамотны, чтобы
пользоваться различными инструментами и программами для
компьютерной 2D/3D-графики. Подходит людям крайне упор-
ным и педантичным, терпеливым, способным выполнять ру-
тинные действия на протяжении долгого времени. Людям,
которые спокойно переносят ограничение в живом общении,
так как профессия подразумевает долгое сидение за компью-
тером и высокую концентрацию.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 123
Подходит тем, кому больше по душе творить, чем получать
фундаментальные знания. Кому нравится постоянно видеть
результаты своего труда, кто кайфует от работы с графикой.
Кто любит следить за трендами и в целом за направлениями
CG. Но это и понятно: если ты не в теме, то что ты вообще здесь
делаешь?

МАРК МАКОВЕЙ, В наше время игровая индустрия — это хороший шанс проявить
Lead Concept свободу творчества в самых разных формах. Множество людей
Artist, разных специальностей смогут реализовать свои самые смелые
5518 Studios Inc. мечты. Создавайте, творите, играйте!
Максим — это тот человек, на которого стоит равняться в плане
интересной творческой жилки и умения организовывать столь слож-
ные процессы, как разработка игр!

Каким людям не подходит?


Прежде всего тем, кто плохо воспринимает критику. Нужно
быть готовым к тому, что твою работу будут оценивать и вно-
сить правки. Если ты не готов идти на компромиссы, не счита-
ешь нужным слушать и слышать людей, а хочешь рисовать
только то, что тебе интересно, — тебе точно не сюда. Работа
в индустрии — всегда по графику и с четким ТЗ. Ты не создаешь
все, от начала до конца — это задача продюсера или арт-
директора. Художник — это командный игрок, который реша-
ет какую-то локальную задачу, причем делает именно то, что
ему говорят, пусть и с добавлением своего видения. Он всегда
помнит: таких, как он, в мире много. Художнику, проваливше-
му ТЗ, быстро найдут замену. Пусть даже ты хорошо нарисовал
пять пистолетов, но если шестой никуда не годится — пеняй
на себя.
124 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ПАВЕЛ ТИМОФЕЕВ, По своему опыту знаю, что все 3D-пакеты имеют одну отличительную
Senior 3D Artist, особенность — огромное количество кнопок в интерфейсе, что
5518 Studios Inc. отпугивает даже самого смелого новичка.
Тем, кто хочет испытать себя в роли 3D Artist, я предлагаю пройти до
конца полный цикл создания модели — от скульптуры до выгрузки
в движок. Ищи урок полного цикла по созданию чего угодно.
Неважно, что пока выходит криво, подташнивает от незнакомого
софта и выходит не то, что хотелось бы. Это нормально. Это пройдет!
Вы дошли до конца и крутите в движке эту корявую, плохо затек-
стуренную модельку. Вас одолевает чувство гордости и еще большее
желание поскорее пройти через этот ад еще раз, сделав что-то
посерьезнее?
У вас есть все шансы реализоваться в трехмерке! Первый шаг вы
уже сделали.
Если нет, то едва ли стоит себя заставлять. Ибо дальше будет толь-
ко жестче.

Как начать?
Хорошо бы начать с изучения программ, таких как Maya, 3ds
Max, ZBrush, Blender, Cinema 4D, Modo, Unity, Unreal Engine,
Photoshop, Houdini и других.

Смотреть видеоролики и учиться на мастер-классах по ком-


пьютерной графике. Посещать игровые конференции и быть
в курсе всех последних новинок, отслеживать качество арта
и появление новых технологий. Попробовать оптимизировать
процессы и применять всевозможные инструменты для увели-
чения эффективности и скорости работы, например Substance
painter, Substance designer и другие инструменты.

А дальше выбирай свою специализацию. Нравится делать ору-


жие? Классно! Хочешь рисовать персонажей? Супер! Но воз-
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 125
можно, стоит начать с чего попроще — объектов окружения
(ящики, бочки, краны). Нужно понять, как это все делается,
и двигаться дальше, постепенно переходя к персонажам — из-
учать их анатомию, пропорции тела и т. д.

Важно следить за последними трендами в арте и анимации,


играя в игры и просматривая анимационные фильмы. Хорошие
платформы, где вы можете найти референсы качества: Artstation,
Behance, Deviantart, Scech Fub, Pinterest, ну и старый добрый
Google search.

В целом тебе нужны терпение, трудолюбие, ответственность


и внимательность. И капелька таланта, все-таки работа твор-
ческая.

Тренды
Важнейшим трендом в развитии этой сферы является активное
внедрение инструментов для автоматизации рутинных действий.
Уже сейчас ИИ научился рендерить трехмерную графику по
двухмерной картинке, рисунку или фотографии. Можно создать
фотореалистичную 3D-копию человеческого лица, просто сде-
лав серию качественных снимков. Доступны программы, по-
зволяющие автоматически видоизменять текстуры, наложенные
на 3D-модель, чтобы добавить в них разнообразные эффекты
с частицами: огонь, ветер, вода, сварка, взрывы, расползаю­
щаяся ржавчина и т. д. Конечно, все это вовсе не означает, что
искусственный интеллект оставит художников без работы, по
крайней мере, хороших.

Сколько зарабатывает художник?


Доходы начинающих художников сейчас довольно низкие: же-
лающих работать много, их приходится всему обучать (работать
126 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

по реальному техническому заданию — особая наука), и не из


всех юных художников в итоге получаются мастера. Но опытные
специалисты с хорошим художественным вкусом, вниманием
к деталям и высокой скоростью работы и стабильностью все еще
очень высоко ценятся. Junior 3D-художник в реалистичном сет-
тинге получает от $500 до $1000, средний специалист по окру-
жению — $1000–2000. Персонажники и те, кто делает крутую
технику и комплексное оружие, — от $3000 до $4000. Стилизация
оценивается обычно дороже, так как порог входа выше.

Путь от $500 до $3000 в среднем занимает три года, но бывает


и меньше. У нас в компании есть пример, когда человек за два
года эволюционировал от рабочего на заводе до ведущего
3D-художника, не обладая ни фундаментальной базой, ни ака-
демическими знаниями. Он просто работал каждый день, и ему
это нравилось. Возможно, слово «просто» здесь не подходит,
потому что выкладывался он по полной. Но результат налицо.

Ты спросишь: «У программистов и геймдизайнеров, как мы уже


выяснили, есть один главный проект, к которому они привяза-
ны на долгое время. А у художников что? К ним это не отно-
сится? Может ли художник себе нахватать заказов с разных игр
и получать не $1000, а сразу $3000 или больше?»

Может. Но есть большая опасность, что он не сможет контро-


лировать сроки. Взял тут, взял там и не успел. Ты не можешь
позволить себе сказать заказчику, мол, а можно я сдам работу
не завтра, а через неделю? Лишишься репутации и клиентов,
вот и все.

Я знаю, о чем пишу, потому что сам через это прошел. Начинал,
как ты помнишь, с программирования, и на первых порах это
было интересно. Но затем я понял, что больше визуал и мне по
душе роль художника. У меня не было профильного образова-
ния, я рисовал кое-как. И вскоре обнаружил, что могу на хоро-
шем уровне делать ящики, технику, оружие. Вот персонажами
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 127
я никогда не занимался — это другая специфика, тут надо по-
нимать анатомию и уметь скульптить. Я же был хорошим
специалистом по трехмерной графике в реалистичном сеттин-
ге. Работал стабильно, слышал фидбэки, не пропадал, быстро
вносил правки, был внимателен к деталям, смотрел свои мо-
дельки в играх. И с кем бы я ни работал, сроки сдачи всегда
были первостепенными по важности. Думаю, во многом имен-
но из-за этого я получал все больше работы.

Обрати внимание на модельки из игры Damnation. Почти поло-


вина объектов окружения для нескольких уровней была тогда
сделана мной. Я так ждал релиза этой игры, но проект эпически
провалился. Он должен был стать одним из лучших релизов года,
но в итоге оказался одним из худших. Хотя я не унывал — ведь
еще даже не отучившись в университете, я увидел в американской
игре кучу своих моделей и заработал большие деньги.

Этот проект, в который я вложил сердце и душу, одновременно


и оправдал мои ожидания, и разочаровал. И здесь я мог бы по-
вторить за древнегреческим мудрецом: «Я знаю, что ничего не
знаю». Точнее: «Мне понятно, что в игровой индустрии ничего
не понятно!»

АНИМАТОР
В чем заключается основная задача аниматора? В том, чтобы
оживить игровой мир, наполнить его движением. Чтобы текла
вода в речке, из трубы деревенского дома вился дымок, чтобы
трава приминалась под ногами героя и чтобы сам герой был
похож на человека из плоти и крови. И очень важно, чтобы это
выглядело естественно и реалистично, по крайней мере там,
где это необходимо.

Еще в середине 90-х неуклюжая «деревянная» походка Лары


Крофт из первого Tomb Raider казалась наполненной ­изящества.
128 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Сегодня к анимации в играх предъявляются куда более строгие


требования. Несколько неудачных кадров могут стать поводом
для насмешек миллионов игроков, даже в случае знаменитых
игровых серий, как это, например, случилось с Mass Effect:
Andromeda. При этом общее качество графики может быть
очень высоким.

Можно выделить два основных подхода в этой профессии: ис-


пользование покадровой анимации и motion capture (мокап).
С первым все ясно — здесь каждый кадр отрисовывается от-
дельно. Этот процесс называется «кейфрейминг». В своей ос-
нове это классический, самый старый и известный способ
анимации со времен Уолта Диснея, за исключением того, что
теперь вручную рисуют только ключевые кадры, а промежу-
точные между ними создаются программно с помощью алго-
ритмов интерполяции. Однако несмотря на все совершенство
современных компьютеров и помощь ИИ, создать правдопо-
добную покадровую анимацию даже падающего на стол куби-
ка по ключевым кадрам очень непросто. Многие обязательно
заметят, что это мультик, который отличается от того, как
кубик падал бы в реальной жизни. Поэтому главной проблемой
покадровой анимации остается то, что физически корректного
результата добиться трудно.

Технология motion capture основана на оцифровке движений


реальных людей. Для этого существуют специальные мокап-
камеры, фиксирующие маркеры, нанесенные на обтягивающий
костюм актера. Специальная мокап-система формирует файл
с положением маркеров во время движения. Как правило, мо-
кап выглядит гораздо более реалистично, но при этом, конечно
же, имеет свои трудности. Разработчику нужен больший кон-
троль над анимацией, точные тайминги, параметры движе-
ния — например, высота и дальность прыжка. Добиться всего
этого от актера бывает сложно, а многие движения для чело-
века либо вообще невозможны, либо их умеют делать единицы.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 129
Карьера аниматора может развиваться в направлении освоения
смежных специальностей (арт-директор, художник по тексту-
рам, визуализатор и т. д.). Либо он может стать ведущим ани-
матором или лидом по анимации, который контролирует общий
стиль анимации всего проекта, работу всей команды специали-
стов, обучает их.

Тренды
Так же, как и в трехмерном моделировании, современные
технологии существенно облегчают жизнь аниматорам и дают
новые возможности для реализации потенциала. Нейронные
сети развиваются, в том числе упрощая работу аниматоров.
Инструменты ИИ максимально облегчают процесс создания
анимации и устраняют рутину, чтобы труд аниматоров стано-
вился более творческим. Стоит снова подчеркнуть, что нейро-
сети не способны заменить профессионального аниматора.
Они являются всего лишь мощными инструментами оптими-
зации в его умелых руках.

МИХАИЛ ДАВЫДОВ, Чтобы успешно работать с 3D-анимацией, нужно знать как ос-
Senior 3D animator, новы классической и современной анимации, так и инструменты,
PanzerDog с которыми ты работаешь. И то и другое одинаково влияет на
качество и скорость работы. Основой анимации является гра-
мотная постановка поз и знание 12 основ анимации, с их отра-
ботки и стоит начать. Animator’s Survival Kit — классика среди
книг про анимацию и является хорошим вариантом изучения
основ. И всегда стоит быть открытым критике и понимать, что,
скорее всего, задание придется править и переделывать не один
раз, причины могут быть совершенно разные, от некорректной
анимации при вставке в игру до смены идеи режиссером, арт-
директором или геймдизайнером. Нужно стараться относиться
к этому позитивно.
130 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Как начать?
Во-первых, получить образование! Профессия аниматора тре-
бует комплексной подготовки. Оптимальными вариантами
станут специальности «Художник анимации и компьютерной
графики», «Анимация и иллюстрация» или смежные с ними.
Главное, научиться работать с программным обеспечением
Autodsek Maya, Autodesk 3ds Max, Cinema 4D, но важно также
понимать процесс создания видео, разбираться в искусстве
пластики движения, а в идеале — получить знания сценариста
и оператора. По возможности посещать тематические меро-
приятия, например конференции, на которых собираются ве-
дущие аниматоры для обсуждения новостей и перспектив от-
расли.

Сделал все это? Пора грамотно подготовить свое портфолио.


Так же, как художникам, аниматорам важно показать не коли-
чество, а качество работ. Гораздо проще впечатлить работода-
теля небольшим портфолио из нескольких крутых демок, чем
заставлять его искать что-то стоящее среди множества быстрых
зарисовок.

А что нужно для хорошего портфолио? Приобрести как можно


больше опыта. Поначалу не стоит пугаться малооплачиваемых
или совсем не оплачиваемых заказов — ты получишь возмож-
ность завести связи, отточить навык работы с клиентом и, соб-
ственно, наполнить портфолио.

QA, БЕТА-ТЕСТЕР
Тестирование является необходимым этапом разработки лю-
бого программного продукта. В компьютерных играх это осо-
бенно важно, так как многочисленные ошибки, неизбежно
возникающие в большом и сложном программном коде, могут
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 131
запросто испортить пользователю все ощущение
от игры. История индустрии знает десятки при-
меров, когда дорогие и широко разрекламирован-
ные проекты выходили с таким большим числом
багов, что в них невозможно было играть. Об
экономических последствиях подобных провалов
догадаться несложно.

Если кратко, тестировщики — это люди, которые Геймдизайнер


тестируют игру или приложение на баги, проверя- тестирует игру
ют соответствие между ожидаемым и факти­ческим с позиции «интересно
или скучно играть».
поведением ПО. Без них, как и без ­программистов,
QA-тестировщики
художников, продюсеров и геймдизайнеров, не- проверяют игру на
возможно представить игровую индустрию. баги: не вылетает ли
она в процессе, все ли
Эта работа в чем-то похожа на работу геймдизай- написано правильно,
нера, но есть фундаментальная разница. не слетает ли строчка
текста в диалогах.
Геймдизайнер тестирует игру с позиции «интерес-
но или скучно играть». QA-тестировщики прове-
ряют игру на баги: не вылетает ли она в процессе,
все ли написано правильно, не слетает ли строчка
текста в диалогах.

Если еще короче, геймдизайнера интересует сугу-


бо геймплей, QA-тестировщика — вообще все,
вплоть до самых мелочей.

Зайти в профессию легко, для этого нужно любить


игры, относиться к ним как к настоящей профессии,
быть усидчивым… «Впрочем, ничего нового», —
скажешь ты. Но один особый, уникальный навык
от QA все-таки требуется. Повышенная вниматель-
ность, просто-напросто как у разведчика! Вдобавок
нужно уметь писать каждодневные репорты (от-
четы об ошибках).
132 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Профессиональный тестировщик выступает сразу в двух ролях


одновременно: и как пользователь, и как эксперт по выявлению
дефектов программы. С одной стороны, он старается воспро-
извести модель поведения типичного пользователя, а с дру-
гой — занимается направленным поиском вероятных ошибок
и сбоев в игре. Моделируя различные ситуации, тестировщик
пытается выяснить, совпадает ли результат с первоначальными
ожиданиями. О возникающих ошибках и некорректном по-
ведении игры он сообщает программистам, чтобы те смогли
вовремя их исправить.

Какие бывают разновидности тестирования?


В своей работе тестировщик может комбинировать методы
ручного и автоматизированного тестирования. В первом случае
он просто играет в игру. Впрочем, нет, совсем не просто. Хоро-
ший тестировщик должен выполнять одно и то же игровое
действие всеми возможными способами.

В процессе автоматизированного тестирования используются


программы для выявления типовых ошибок. Лучше всего, ­когда
тестировщик такие программы способен сам написать и ис-
пользовать.

Специалисты по тестированию помогают развивать проект во


всех областях геймдева, от разработки и архитектуры до ди-
зайна и пользовательского опыта. Любой пользователь, хоть
раз сообщавший в службу поддержки о найденной проблеме,
уже занимался ручным тестированием. Я заметил, что начина-
ющий тестировщик сталкивается с целым рядом проблем, ко-
торые могут отбить у него желание иметь дело с геймдевом.

Во-первых, играть в игры ради удовольствия — это не совсем


то же самое, что делать это ради поиска ошибок. Придется вы-
полнять много однообразных заданий.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 133
Из свидетельств тестировщика со стажем:

«Представьте ваш любимый фильм. Теперь возьмите


любимый 30-секундный отрезок из этого фильма. Теперь
просматривайте этот отрезок раз за разом, 10 часов в день,
каждый день в течение двух месяцев. Когда вы закончите,
ответьте мне: можете ли вы сказать, что вы целый день
пересматривали любимый фильм? Нет. В играх так же.
Вам дают определенный участок игры, и вы тестируете
все, что попадается на нем, на протяжении нескольких
месяцев».

Во-вторых, поскольку порог входа в профессию достаточно


низок, заработная плата на первых порах будет невысокой.
В-третьих, поскольку массовое тестирование игр частенько
проводится на последних этапах разработки, то тестировщикам
даются очень жесткие сроки, срыв которых гарантированно
приводит к увольнению.

Так что неудивительно, что среди новичков-тестировщиков


высокая текучка. Кто-то уходит из индустрии насовсем, кто-то
меняет специальность, и лишь небольшая часть остается,
чтобы вырасти со временем в высококвалифицированного
QA-инженера.

Тренды
Как только появились компьютерные программы, возникла
потребность в проверке их работоспособности. Уже с середины
XX века процессом ручного тестирования активно занимались
целые компании и научные институты. Это была сложная и от-
ветственная работа, требовавшая высокой квалификации со-
трудников. Очень скоро стало ясно, что утомительный поиск
однотипных ошибок следует автоматизировать, и первые ре-
шения в этой области появились уже в 80-х годах прошлого
столетия.
134 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Именно этот момент и можно считать поворотной точкой про-


фессии. Теперь с появлением стандартизированных программ-
ных средств в качестве тестировщика себя мог попробовать
любой пользователь с минимальными знаниями о программи-
ровании. От него требовались лишь поверхностное представ-
ление о продукте, умение пользоваться визуальным интерфей-
сом, а также знание правил составления отчетов. Это вполне
отвечало потребностям индустрии: количество выпускаемого
ПО непрерывно увеличивалось, при этом возрастала важность
графического исполнения. Как операционные системы, так
и программы (и, конечно, игры) стали разрабатываться с рас-
четом на среднестатистического пользователя, не обладающе-
го специальными знаниями и образованием.

В итоге буквально за несколько лет сфера деятельности ручно-


го тестировщика значительным образом сузилась. Но в то же
время выросли и требования, предъявляемые к нему.

В обозримом будущем не получится создать ИИ, который


сможет идеально повторить систему человеческого восприя-
тия, а тем более особенностей психики. В большей степени
это применимо к визуальному оформлению продукта —
­всевозможные графические артефакты еще очень долгое
время будут контролироваться исключительно в ходе ручно-
го тестирования. Да и до некоторых проблемных ситуаций,
в которые попадают пользователи, не сможет додуматься
никакой ИИ.

Так что, дорогой друг, если ты любишь рубиться в шутеры или


стратегии, но при этом ты не одиночка, который сидит в четы-
рех стенах, а жизнерадостный общительный человек — попро-
буй себя в тестинге! Стать крутым продюсером сейчас очень
сложно. Зарекомендовать себя прекрасным QA-щиком гораздо
реальнее. Проще говоря, для начала карьеры лучше быть первым
в деревне, чем последним в городе.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 135
К слову, QA может стать для тебя достаточно бы-
стрым путем в высшую лигу. Люди в основном
хотят играть в любимые или самые модные игры,
забывая о том, что работа альфа- и бета-тестеров —
это тяжелый труд, как и то, чем занимаются гейм-
дизайнеры.

Почему это круто?


Ребята, вам платят за то, что вы играете в игрушки, Стабильно
пользуетесь различными сайтами и приложениями, работающий
разве это не круто? А кроме шуток, эта профессия проект — это круто!
развивает в вас технические знания, умение решать
нелинейные задачи, наблюдательность и аналити-
ческий склад ума.

Это круто потому, что дает стабильный и достаточ-


но неплохой для России заработок. Твой труд це-
нится, тебе благодарны программисты. Ведь
именно они будут исправлять ошибки, которые ты
найдешь. Вы будете работать как единый механизм.
Вы будете чувствовать сильное ощущение собствен-
ной нужности. Вскоре ты поймешь важную вещь:

Стабильно работающий проект — это круто!

И если игра нормально работает — это во многом


заслуга QA-щика. Много классных проектов про-
валилось из-за плохого тестинга. Баги в Mass Effects
или пропадающие головы в Fallout стали мемами.
Кто виноват? В первую очередь, конечно, програм-
мисты, но во вторую — именно те, кто тестировал
игры и был при этом невнимателен.

Как видишь, даже топовые проекты не застрахова-


ны от такой напасти. Поэтому хороший, добросо-
136 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

вестный QA — всегда на вес золота. Именно от этих трудолю-


бивых спецов во многом зависит выпускаемое качество
продукта.

Каким людям подходит?

ОЛЕСЯ МАЙОРОВА, Научитесь получать удовольствие от процесса, наберитесь тер-


QA Lead, пения и постоянно совершенствуйтесь. Если в детстве вы меч-
NX Studio тали стать археологом или восхищались дедуктивными метода-
ми выдающихся детективов, то в тестировании вам наверняка
должно понравиться. Это одно большое и увлекательное при-
ключение, в котором потребуется многое замечать, мыслить
нестандартно, не терять самообладания и всегда помнить о про-
шлом опыте.
Настоящим перфекционистам. «Маньякам», кто может часами
убирать у себя дома, перекладывать все вещи, пока те не будут
стоять и лежать в идеальном, строго определенном порядке.
На улице ты легко узнаешь такого человека по тому, как он
выглядит: неброско, но очень опрятно и чисто.

Если ты любил играть в детстве в игру «найди 10 отличий», то


эта профессия точно для тебя, так как придется находить несо-
ответствия конечного продукта техническому заданию. Если
ты ломал в детстве все, к чему прикасался, и хотел разобрать,
то тут тебе за это будут платить.

Порог входа для становления QA-тестером низок, но чем ты


больше развиваешь свои технические знания, тем востребо-
ваннее становишься на любом проекте.

Кстати, сразу хочу предупредить, что именно на тестировщиков


приходится основной удар во время кранча, так как им часами
приходится вертеть модели, проходить игры и тыкать в кнопки
приложения, пытаясь найти уязвимость и баги, и это прихо-
дится повторять снова и снова, при каждом новом апдейте.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 137
Знаю много талантливых тестировщиков: работу
свою обожают, каждому найденному багу радуют-
ся, как дети. Для них это настоящий подвиг: найдешь
ошибку — проект станет лучше! Таких специалистов
с руками и ногами отрывают.

Каким людям не подходит?


Поверхностным, не любящим рутинные действия
и четкие инструкции. Сильно творческим, которым
органически чуждо каждый день делать одно и то
же, снова и снова. Им интересно создавать соб-
ственные миры, а не копаться в чужих. Что ж, их
тоже можно понять…

Как начать?
Начинай изучать различные инструменты тести- Порог входа для
ровщика, тулзы для автоматизации тестирования, становления
чтобы вручную приходилось делать по минимуму. QA-тестером низок,
Развивай нестандартное мышление и умение но чем ты больше
развиваешь свои
пользоваться всеми программами, на которых технические знания,
создается тестируемый продукт. Пробуй писать тем востребованнее
чек-листы и читать чужой код, разбираться в фай- становишься
лах и структуре чужих 3D-моделей. Начинай на любом проекте.
пользоваться баг-трекерами и учись четко опи-
сывать проблемы, доходчиво, кратко формулиро-
вать свои мысли.

Старайся пользоваться всевозможными девайсами,


приложениями, проходи как можно больше игр,
заходи на всевозможные сайты, чтобы у тебя на-
рабатывался навык искушенного пользователя.
Чтобы через какое-то время ты начал различать,
что удобно в использовании, а что нет.
138 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Первый профессиональный опыт ты можешь получить, играя


дома или зарегистрировавшись на бета-тесты игр, находить
ошибки и выписывать их на листочек. Тебе не надо думать, что
с ними делать дальше, — это забота других спецов. Ты просто
запускаешь игры, популярные на данный момент, находишь
как можно больше «блох», анализируешь, пишешь репорты,
составляешь из них портфолио и отправляешь его потенциаль-
ному работодателю. И не забывай, твоя задача — доказать, что
ты не только внимательный, но и дисциплинированный и при-
ятный в общении. Это минимум, чтобы получить джуниор-по-
зицию на реальных проектах.

Данная специальность обычно больше подходит женщинам —


они более склонны к перфекционизму и всегда внимательны
к мелочам. Но знаю и много достойных мужчин в профессии —
они каждый проект «заигрывают» до такой степени, что потом
им даже ведущий программист говорит спасибо! Эти профи
находят такие баги, о которых кодер даже и подумать не мог.

Важно помнить: твой вклад в проект — с виду скромный и не-


заметный, но при этом неоценимый. К примеру, мир до сих
пор помнит, с каким треском провалилась Daikatana от Джона
Ромеро, создателя Doom. Вот что значит отсутствие качествен-
ного QA.

Сколько зарабатывает тестировщик?


Минимальная зарплата на момент написания книги — от $300,
средняя — от $500 до $1500, максимальная — $3000. Старший
лид получает очень конкурентоспособную зарплату.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 139

АРТ-МЕНЕДЖЕР,
ПРОДЖЕКТ-МЕНЕДЖЕР
Из названия понятно, что этот специалист совме-
щает в себе две функции: менеджера и человека,
разбирающегося в арте. С одной стороны, он вы-
ступает посредником между арт-директором и про-
дюсером, и с другой — между многочисленными
художниками. Последние создают огромную мас-
су разнообразного контента: предметов, персона-
жей и т. д. В современных играх таких мелких
элементов — ассетов — десятки тысяч. Чтобы, как
в дремучем лесу, не заблудиться во всем этом,
нужен особый сотрудник, который отслеживает
эти объекты и структурирует контент.

Арт-менеджер обеспечивает эффективное взаимо- Арт-менеджер —


действие сотрудников, работающих на аутсорсе связующее звено
(прежде всего, художников и аниматоров), и вну- между артом, людьми
и бюджетом.
тренних художников, программистов с заказчиком,
которым может выступать как руководство компа-
нии, так и сторонние лица или организации. Он
играет критическую роль в успехе современных
игровых проектов.

Арт-менеджер — связующее звено между артом,


людьми и бюджетом.

Задачи арт-менеджера:

zz подбор исполнителей, подходящих под за-


явленные требования заказчика;
zz передача точных инструкций от заказчика
к исполнителю;
140 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

zz обеспечение коммуникации между заказчиком и испол-


нителем для выяснения деталей заказа и передачи об-
ратной связи;
zz первичная оценка качества выполненной исполнителем
работы;
zz контроль выполнения заказа в соответствии с составлен-
ным планом работ;
zz предотвращение конфликтных ситуаций и минимизация
потерь в случае, если они все же произошли.

Современные игры класса АА и ААА — очень большие и слож-


ные проекты. Объем и разнообразие контента столь велики,
что даже самые крупные студии почти всегда обращаются
к услугам аутсорсеров, благодаря чему имеют возможность
больше времени и денег тратить на совершенствование игровых
механик или сюжета. Для работы с сотрудниками на аутсорсе
и требуется арт-менеджер. Основными рабочими инструмен-
тами для него являются различные мессенджеры, почтовый
клиент, скайп. В обязанности, как правило, входит распреде-
ление задач между сотрудниками (с учетом их способностей,
квалификации и свободного времени), контроль выполнения,
ежедневные отчеты. В конечном итоге именно от менеджера
зависит успех каждого небольшого проекта или подпроекта —
от его умения планировать, распределять обязанности и справ-
ляться с неизбежными форс-мажорами.

Обычно в арт-менеджеры приходят, имея опыт художника или


классического менеджера. Это либо руководитель, который
научился разбираться в арте, либо творец, осознавший, что ему
хочется чего-то большего, чем просто рисовать. Арт-менеджер —
это не базовая позиция, попасть сюда с нуля практически
­невозможно. Это скорее эволюция. Сначала ты становишься
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 141
хорошим художником или умелым менеджером, а потом рас-
тешь дальше: становишься арт-директором или арт-менеджером.
Да, это разные должности со своей спецификой. В первом слу-
чае ты занимаешься более сложными, глубинными задачами,
но их меньше. А перед арт-менеджером стоит много мелких,
краткосрочных, но очень важных вопросов. Он гораздо больше
взаимодействует с людьми.

Нужно понять, что тебе интереснее. Есть потрясающие арт-


директоры. Они разрабатывают свой собственный стиль, дают
обратную связь четко и в срок, но не могут контролировать
20 человек в команде и не структурируют знания. И наоборот,
всегда есть талантливый арт-менеджер, который не может на-
писать подробный глубокий фидбэк, но обязательно найдет
того, кто напишет, сам проконтролирует и сдаст четко по гра-
фику.

По своему опыту я понял, что мне больше подходит позиция


арт-менеджера, чем художника, потому что я менее усидчивый,
но мультизадачный. Мне интереснее решать в день сто вопро-
сов, а не два. Мне скучно заниматься одной большой задачей
весь день. Майкл, мой партнер, наоборот, потрясающий креа-
тивный арт-директор, он берет огромную сложную задачу
и решает ее максимально эффективно. Ему это ближе. Каждо-
му свое, как говорится. Думаю, мы хорошо дополняем друг
друга.

В общем, важно понимать, что именно тебе поможет стать


более продуктивным и эффективным. И если значение техни-
ческих навыков остается стабильно высоким, то soft skills
только недавно стали цениться по достоинству. Чем лучше
компания в части управления людьми и установления правиль-
ной коммуникации между ними, тем выше у нее шансы на
успех.
142 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ЕВГЕНИЙ ЕФИМЕНКО, Многие думают, что работа менеджера проектов сводится


Project Manager, экс- к созданию рабочих процессов, но это не так. Самое главное
директор проектного в игровой индустрии — это фокусироваться на людях, на
офиса в компаниях коммуникациях, на внешних и внутренних участниках про-
«Главстарт», Kama екта, на его целях и ограничениях. 
Games, Social Discovery
Работа менеджера проектов — про людей и для людей!
Ventures, Rocket Jump

Тренды
IT-компании не могут позволить себе относиться к своим ра-
ботникам как к винтикам в идеально собранной машине —
всегда работающим, абсолютно одинаковым и легко заме­няемым.
Стремительно растущий тренд на развитие эмоционального
интеллекта (EQ) возник не только от общего тренда на гуманизм
и уважение к личности каждого человека.

Часто коммерческий успех компании неразрывно связан с успе-


хами ее сотрудников. Когда в компании трудится множество
людей со своими индивидуальными особенностями, то умение
работать с ними, налаживать контакты, мотивировать, а порой
и поддерживать в трудных ситуациях окупается в перспективе.
Согласитесь, когда каждый сотрудник любит свою работу
и старается выполнять ее максимально качественно и эффек-
тивно (при этом не работая на износ и не выгорая за год),
в долгосрочной перспективе получают профит и компания,
и сам сотрудник, который растет и развивается как профессио­
нал. Поэтому работа менеджера больше не сводится к просто-
му распределению задач и контролю за их выполнением —
нужно развивать свой EQ, интересоваться психологией и любить
работать с людьми. Но есть и другая сторона медали: в мире
бизнеса нельзя забывать о коммерческой составляющей. Когда
у руля компании встает человек, полный благих намерений,
но не просчитывающий риски и неспособный к планированию,
то чаще всего такой бизнес терпит крах. 
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 143
Еще один тренд, который часто недооценивают до первой ро-
ковой ошибки, — это кибербезопасность. Арт-менеджер по
долгу службы работает с материалами, которые находятся под
договором о неразглашении (NDA). Каждый раз перед выходом
особо ожидаемой игры или фильма авторы боятся утечек.
Спойлеры, просочившиеся в сеть до релиза, а того хуже и пол-
ная версия (как это случалось с несколькими сериями «Игры
престолов») могут испортить весь эффект и сильно ударить по
коммерческому успеху. А для аутсорс-фирмы любая утечка
данных — это нарушение договора и огромный штраф. В таких
условиях особенно важно, чтобы сотрудники, во-первых, по-
нимали ценность данных, с которыми они работают. А во-вторых,
умели хотя бы немного защищаться от киберугроз — для на-
чала не использовали бы везде в качестве пароля последователь-
ность чисел «123456». Конечно, если речь идет о больших
­известных корпорациях, сотрудники которых могут подвер-
гаться таргетной атаке, требования к кибербезопасности будут
совершенного другого уровня.

И стоит уделить внимание еще одному набирающему популяр-


ность тренду. В наш век «больших данных» и стремления все
исследовать и раскладывать по полочкам даже в средних раз-
меров фирме уже логично вести некую статистику и постоянный
анализ работы. В каждодневной рутине сложно разглядеть
какие-то проблемы, мешающие работать максимально эффек-
тивно, или возможные пути дальнейшего развития. А вот если
взять и рассмотреть результаты за год, можно увидеть, кто из
команды работает действительно ударно, а у кого все не так
радужно. Пробуя разные схемы формирования команд и рас-
пределения задач между сотрудниками, можно добиться повы-
шения продуктивности и снизить издержки. Другими словами,
менеджер, который не просто умеет быть посредником между
заказчиком и компанией, но и может шире взглянуть на поле
своей деятельности, предлагать свои идеи по оптимизации
144 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

работы (и подкреплять их фактами), будет в перспективе це-


ниться намного выше.

Почему это круто?


Эта престижная позиция дает возможность быть частью чего-
то большого и вести команду к вершинам. Успешные менед-
жеры ценятся. Их сложно заменить, потому что человек знает
специфику всего проекта, наладил коммуникацию со всеми
исполнителями. Новому сотруднику придется все изучать
с нуля, и проект застопорится… Так что если под твоим при-
смотром все создается качественно и в срок — тебе нечего
волноваться. Работой ты будешь обеспечен на ближайшие
несколько лет.

Обратная сторона — большая ответственность, стресс, пере-


живания. Иногда приходится работать в выходные, не спать
ночами, потому что художник внезапно пропал, нужно искать
ему замену или доделывать его работу самому.

В это же время арт-менеджер, или РМ, отвечает буквально за


всех. И если все всё сделали вовремя, кроме одного-единствен-
ного человека, то ты будешь сидеть вместе с ним, как учитель
с двоечником после уроков, и помогать доделывать. Иначе вы
просто не сдадите проект, и первой полетит твоя голова.

Большой плюс в том, что эта профессия дает возможность


общаться и с заказчиком, и с командой, выполняющей заказ,
выступая в качестве связующего звена. Предполагает посто-
янное общение, движение и развитие. В свою очередь, это
позволяет знакомиться и работать на проектах с наикрутей-
шими специалистами и компаниями со всего мира. Благо-
даря этому налаживаются связи в индустрии и появляется
шанс создать продукт, который увидят миллионы миллиардов
людей.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 145

ПОЛИНА СЕМЕНЮК, Что значит быть ПМом для молодых разработчиков, в чем особен-
Senior Project ность?
Manager
Во-первых, юность — это возраст горячих решений, импуль-
сивных поступков и ранимых натур, что влечет за собой особый
подход. Более тщательно подбираем слова в фидбэках, чтоб не
обидеть, аккуратнее следим за ситуациями в команде, чтоб не
обидели, придерживаем коней, чтоб не натворили.
Во-вторых, юность — это нестабильность и поиск; нужно по-
стоянно будоражить, интриговать и удерживать, чтобы держать
задачи в фокусе желаемого команды, мотивировать, а также
давать возможность развиваться в различных направлениях не
в ущерб делу всей команды. 
В-третьих, юность — это прекрасная пора, которая заряжает
всю команду и смежных профи энергией, и этим тоже надо
пользоваться, чтоб, например, расшевелить, взбодрить и на-
­

креативить. 
ПМом быть потрясающе — это огромное количество людей,
к каждому из которых необходимо подобрать свой ключик для
комфортной, эффективной и слаженной работы всей коман-
ды. Дать фидбэк — в целом большое искусство. Заказчик
порой не парится и пишет «без фильтров». Искусство менед-
жера — переварить, убрать возможный негатив и дать кон-
кретную выжимку для исполнителя. Ну и иногда за ушком
почесать.

Каким людям подходит?


Дисциплинированным, организованным, пунктуальным и обя-
зательным, обладающим знанием психологии управления,
эстетическим вкусом, эмоциональным интеллектом. Любящим
общение, умеющим вдохновлять, ответственным и креативным.
Разбирающимся в процессах создания арта и 3D-моделей, ани-
мации.
146 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Идеально подходит тем, кто «прокачался» в качестве 2D/3D-


художника или аниматора, а теперь хочет делиться своим
опытом.

ОЛЬГА ДОРОНИНА, В первую очередь, требуется умение быть как рыба в воде в тотальной
Senior Art многозадачности. Это постоянное переключение, общение
Coordinator, 5518 с немаленькой группой людей, иногда с заказчиками, изучение
Studios Inc. технического задания и его актуальности, курирование правиль-
ности выполнения работ и соблюдения сроков, скрупулезность,
внимательность и высокий уровень ответственности. Нужно пони-
мать, что помимо своей организованности нужно будет следить за
организованностью команды, при этом ваши коллеги должны вас
уважать и слышать. И сюда хорошо подходят как раз-таки экстра-
верты, у которых в жизни всегда все по полочкам и которым при-
ятно общаться с людьми. Помимо планирования времени и нала-
живания контакта с коллегами нужно быть оптимальным связующим
звеном между клиентом и командой.

Каким людям не подходит?


Чаще всего профессия не подходит суперпрофессиональному
художнику или иному специалисту высокого уровня. Такие
люди привыкли отвечать только за себя, все делают сами,
причем великолепно. Для такого профи проще и быстрее вы-
полнить работу самостоятельно и не париться, чем думать за
других.

Проверено на опыте нашей компании: у нас были арт-менеджеры,


которые просто не умели командовать другими. В итоге им
садились на шею. Они сами делали за художников все, а те без-
дельники потом еще и претензию выставляли: почему я так
мало заработал или почему меня в итоге уволили? А ответ прост:
потому что арт-менеджер тебя разбаловал и ты разучился ра-
ботать сам!
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 147
Хороший арт-менеджер ничего не делает за других,
зато следит, чтобы остальные хорошо работали.
И несет ответственность за это.

Поэтому посмотри на себя со стороны, проанали- Хороший


зируй. Ты привык контролировать только самого арт-менеджер ничего
себя? Тебе не нравится отвечать за других? Ты не делает за других,
зато следит, чтобы
боишься быть плохим в чьих-то глазах? Не умеешь
остальные хорошо
быть строгим? Тогда, увы, арт-менеджер — это не работали. И несет
твоя профессия. Тут нельзя забывать, что для всех ответственность
аутсорсеров ты друг, старший брат, но при этом за это.
еще и начальник. Офицер, который ведет солдат
в бой, не переставая быть главным.

В отличие от рядовых художников от тебя зависит


очень многое. Заболел кто-то из них — ты передашь
его работу другому, и отряд не заметит потери
бойца. Заболеешь ты — без работы останутся все
исполнители. Арт-менеджера заменить физически
невозможно, а если и приходится менять, то раз
и навсегда. Эта должность несет в себе такую
огромную ответственность, что от этого может
пострадать твоя личная жизнь. В случае когда про-
ект не сдан вовремя, можно забыть о том, что ве-
чером у тебя свидание с любимой девушкой в луч-
шем ресторане. Встречу придется отменить, после
чего надо будет идти в бой вместе со всей командой.
Иначе никому мало не покажется, и тебе в первую
очередь.

Я сам через это прошел. Когда работал обычным


художником, то сдавал задание и уезжал на месяц
отдыхать, а потом возвращался и получал новые
задачи от своего арт-менеджера. А когда уже стал
148 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Ты всегда должен выполнять обязанности арт-менеджера, приходи-


быть на связи, где бы лось часто переносить путешествия из-за того, что
ни находился. какой-то проект не успевали сдать. В последний
Пропадешь на один
момент получили правки или просто кто-то забо-
день — и проект
полетит вверх лел — и вот снова приходится брать всю ответствен-
тормашками. ность на себя. Либо возвращать билеты, либо
приезжать на Бали и вкалывать там, вместо того
чтобы наслаждаться отдыхом.

Ты всегда должен быть на связи, где бы ни нахо-


дился. Пропадешь на один день — и проект полетит
вверх тормашками.

Эта профессия точно не подходит интровертам,


людям со слабым эмоциональным интеллектом,
с несдержанным характером, не привыкшим мно-
го и упорно работать.

Как начать?
Было бы здорово начать разбираться в человеческой
психологии. Поскольку основной задачей арт-
менеджера является коммуникация, то жизненно
важно, чтобы на этой должности был вежливый,
но твердый человек с высокоразвитым чувством
ответственности. Очень важно уметь выстраивать
работу так, чтобы сохранять хорошие отношения
с коллегами, но не переходить личные границы.
К слову, этому можно поучиться у американцев —
хотя на работе все стараются быть максимально
корректными и дружелюбными друг с другом,
никто не забывает, что в первую очередь они кол-
леги и профессионалы.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 149
Также надо развивать творческие способности и уметь поль-
зоваться такими инструментами, как Shotgun, Slack, Basecamp,
Jira, Trello, Google Docs, Photoshop, Monosnap, Github, Box,
Dropbox, пакетами ПО Microsoft и iOS и т. д. Знание англий-
ского (а порой и китайского, испанского, французского)
крайне необходимо. И хорошо поставленная разговорная речь
тоже, потому что нужно не только отвечать на письма, но
и участвовать в скайп-коллах, и присутствовать на живых
встречах. А еще важно усвоить правила поведения, принятые
в зарубежной среде, — об этом мы поговорим в отдельной
главе.

На позиции арт-менеджера точно придется повысить уровень


жизнерадостности. Если хмурым будет программист или ху-
дожник — это не идеально, но терпимо. А вот к арт-менеджеру
совсем другие критерии: быть эмоционально позитивным,
спокойным, уметь сглаживать углы.

Чтобы стать менеджером проектов и наработать опыт в этой


сфере, попробуй брать больше ответственности. Попроси мен-
торство над двумя-тремя другими художниками. Например, ты
делаешь самые лучшие пистолеты — супер, теперь научи этому
других. Возьми на себя несколько человек и попробуй их вести.
Посмотри, насколько это тебе интересно. Если кайфуешь —
двигайся дальше. Если нет — тоже неплохо. По крайней мере,
ты вовремя осознал, что это не твое.

ЛИДИЯ КОЗЛОВА, Планируйте покупку хорошей техники для работы. Постоянно


Art Manager, улучшайте свое рабочее пространство и всегда повышайте свои
5518 Studios Inc. профессиональные навыки. Потолка нет!
И обязательно оставляйте время для своих увлечений (чтобы
было откуда черпать вдохновение для работы).
150 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Одиннадцать советов менеджеру


1. Уважай мнение и действия клиента, даже если они кажутся
абсолютно неверными. Не стоит доказывать ему, что он
неправ. Лучше подготовить несколько вариантов реше-
ния (которое хочет клиент и как видите вы с командой).
2. Заранее продумай план Б на случай плохого самочувствия
художника, смещения сроков, добавления дополнительных
задач и других неучтенных моментов. Запасной план
­обязан быть в рутинной ежедневной работе любого
­менеджера.
3. Планируй свое время с учетом временных зон. Поставь
в мобильном телефоне часовые пояса всех ваших клиентов
и художников (у нас в студии их целых десять).
4. Вкладывай максимум усилий в самом начале на обучение
художников соблюдению пайплайна и требований заказ-
чика. Готовь обучающие материалы (инструкции) заранее
для быстрого ввода в работу нового художника. Потратив
на обучение на несколько часов больше в начале работы,
вы экономите очень много часов и сил на протяжении все-
го проекта!
5. Постоянно ищи пути оптимизации процессов и экономии
вашего времени, времени клиента и художника. Каждый
новый этап работы можно улучшить и ускорить. Доказано
на множестве проектов за последние 20 лет.
6. Сразу фиксируй важные моменты, нужные для отчетов
и статистики, чтобы потом не возвращаться в прошлое и не
тратить на это время. Составь чек-лист для того, чтобы
быстро проверять все этапы каждой задачи.
7. Умей работать с возражениями, мотивировать на продук-
тивную работу, сглаживать углы и быть мудрым. В нашем
мире все очень субъективо. Только ты решаешь, успех это
или провал.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 151
8. Выстраивай крепкие доверительные связи с художником.
Никто не хочет вылизывать проект, если его заставляют,
зато по дружбе или ради большой цели вы вместе сделаете
многое. Деньги — самое простое средство мотивации, но
не всегда работающее на долгий срок.
9. Учись принимать решения быстро, но грамотно. Потрать
10–15 минут на фокусированный анализ и принимай фи-
нальное решение.
10. Визуальная планировка. Вешай на стену, прямо над мони-
торами, разного рода списки задач на каждый день. Под
конец рабочего дня отмечай, что сделал, что не сделал. На
следующий день у тебя будет четкое понимание, с чего на-
чать и что еще нужно доделать.
11. Находи время для отдыха. Учись расслабляться и отклю-
чаться от работы. Потому что работа в геймдеве круглосу-
точная. И выходные нужно стараться проводить подальше
от компьютера.

Сколько зарабатывают арт-менеджеры и РМ?


Так как это нелегкая работа, требующая высокой стрессоустой-
чивости, то и оплата там, соответственно, на уровне. Здесь
практически нет джуниоров, поскольку цена ошибки очень
высока. В этой сфере все люди обычно очень опытные, а значит,
высокооплачиваемые.

Арт-менеджер получает от $2000 до $3000 в месяц. Некоторые,


особо талантливые — ведущие сложные проекты или большое
число художников — получают $3500–4500. Плюс бонусы по
итогам проекта. По крайней мере, так заведено у  нас
в 5518 Studios.
152 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ПРОДЮСЕР
Знакомое слово, да? Чем занимается продюсер
в музыкальной сфере или в кинематографе, ты,
наверное, примерно представляешь. А как обстоят
дела в игровой индустрии?

Продюсер собирает Продюсер — один из ключевых людей, которые


игру воедино с точки отвечают за проект в целом. В этой сфере выделя-
зрения менеджмента ют несколько должностей: продакт-менеджер
и финансов.
(product), сеньор-продюсер (senior), экзекьютив-
продюсер (executive). Продюсер — это тот, кто
ведет развитие бизнеса, финансов и команды. Он
не отвечает за арт, за программирование, для это-
го есть ведущий художник и ведущий программист.
Что же он делает? Следит, чтобы проект шел как
надо, чтобы все этапы вовремя выпускались и сда-
вались. И при этом бюджет остался в запланиро-
ванных рамках. Думаю, это понятно.

Продюсер является идеологом проекта. Его работа


заключается в том, чтобы обеспечить все необхо-
димое для создания игры. Он должен уметь при-
влекать ресурсы (деньги, людей, время), иметь
четкое видение будущего, быть способным форму-
лировать цели и доводить проект до релиза. И ко-
нечно, он должен обеспечить достижение коммер-
ческого успеха. Именно продюсер принимает все
ключевые решения по игре. Но с другой стороны,
именно он несет полную ответственность за ре-
зультат и качество, в том числе с геймплейной,
технической, художественной, звуковой, сценарной,
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 153
управленческой, маркетинговой, финансовой
и юридической точек зрения.

Продюсер собирает игру воедино с точки зрения Продюсер — это


менеджмента и финансов. часто выпускник
престижного вуза.
Здесь главное — уметь работать с командой и циф- Обладатель степени
рами. Похоже на обязанности арт-менеджера, не MBA, который
понимает специфику
так ли? С той разницей, что последний отвечает
игровой индустрии.
только за арт, а продюсер — в целом за проект. Это Его основные рабочие
начальник менеджеров. Он может совсем не раз- инструменты —
бираться в арте (хотя в идеале надо бы), но дол- Skype, Slack,
жен — в цифрах. А еще ему важно уметь выстроить телефонная книжка,
взаимоотношения в команде так, чтобы люди ему живые встречи
и таблички Excel.
доверяли, шли за ним, слушали его и даже в кран-
че оставались рядом.

Продюсер — это часто выпускник престижного


вуза. Обладатель степени MBA, который понимает
специфику игровой индустрии. Его основные ра-
бочие инструменты — Skype, Slack, телефонная
книжка, живые встречи и таблички Excel.

Учитывая очень широкий круг решаемых задач,


на крупных проектах продюсеров обычно бывает
несколько. Один продюсер отвечает за разработку.
Один или несколько продюсеров занимаются из-
дательскими вопросами в разных странах. Линей-
ный продюсер следит за сроками реализации
проекта, исполнительный управляет бюджетом,
а административный — контрагентами. А руково-
дит ими всеми генеральный продюсер, который
помимо управления держит фокус проекта на
главной идее.
154 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

РОМАН ЗОРИН, Как продюсер я создаю условия, в которых моя команда может
Producer, Playkot реализоваться на 100 %. Я слежу, чтобы у ребят было все — от
исправных компьютеров и удобных столов до отсутствия кон-
фликтов, свободного распространения информации и ощущения,
что проект и идеи принадлежат команде, а не навязаны сверху.

Почему это круто?


От тебя зависит, выйдет ли игра вовремя и будет ли команда
счастлива, что довела дело до конца. Кроме того, именно ты
влияешь на общее настроение коллектива, поднимаешь людям
боевой дух, ведь часто приходится работать сверхурочно, что-
бы сдать проект в срок. При этом ты не знаешь компетенции
всех специалистов, но должен с ними общаться и взаимодей-
ствовать. И что особенно сложно, всегда важно знать, что про-
исходит. Продюсер — человек, который выстраивает гармо-
ничные отношения со всеми остальными людьми, чтобы сделать
качественный продукт и сказать с полным правом: это мой
продукт.

Помни, если ты продюсер, то весь этот многомиллионный про-


ект держится лично на тебе.

Так что эта должность — огромная ответственность со всеми


вытекающими последствиями, среди которых стресс и нерво-
трепка. Помнишь, что я писал о работе арт-менеджера, который
часто не может себе позволить даже заболеть, как все люди, не
говоря уже о поездке на курорт? Умножь это на десять — вот
что такое продюсерская должность. Если ты курируешь весь
проект, то какие тут тебе отпуска?

Ставки здесь высоки. Победа или поражение, пан или пропал.


Хорошая прибыль и всеобщее уважение либо полный провал
и самые плачевные последствия. Но не пугайся раньше време-
ни. К должности продюсера ты придешь человеком с 10–15 ­годами
опыта в индустрии, поработав над 5–10 проектами.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 155

Каким людям подходит?


Успех реализации себя в этой профессии очень сильно зависит
от личных качеств. Хороший продюсер должен быть творче-
ским и амбициозным фанатиком, в голове которого всегда
полно новых идей. Он должен быть гибким, уметь приспо­
сабливаться к часто меняющимся условиям, но при этом об-
ладать стальной волей, чтобы всегда достигать намеченных
целей.

Эта работа для разносторонних людей, с невероятной фанта-


зией и неподдельным интересом к своему делу. Это очень
крутая профессия, позволяющая увидеть, как ваши идеи и за-
думки воплощаются в реальности. Риск высок, но и возмож-
ности для творчества почти безграничны!

Продюсер может иметь образование по своему или смежному


профилю — например, менеджмент проектов, — но вполне
можно обойтись и без него. Без чего обойтись нельзя, так это
без опыта управления творческим коллективом. Умение ставить
правильные задачи и контролировать их выполнение невоз-
можно переоценить.

Продюсеру важно разбираться во всем понемногу, но главное —


в психологии людей. Ты можешь быть сколь угодно талантли-
вым художником, но если люди тебя не воспринимают, а тебе,
в свою очередь, не нравится команду мотивировать — хорошим
продюсером стать будет трудно. Точно так же будет сложно,
если ты душа компании, но постоянно делаешь ошибки в рас-
четах, не можешь контролировать сроки и дедлайны, тратишь
лишние деньги.

Помни: ты должен одинаково хорошо работать и с людьми,


и с цифрами.
156 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Каким людям не подходит?


Помни, если ты Тем, кто ценит в жизни покой и определенность,
продюсер, то весь этот здесь делать нечего. Это очень нервная работа, она
многомиллионный категорически не подходит специалистам, которые
проект держится
боятся огромной ответственности и хотят работать
лично на тебе.
по четкому и фиксированному графику, которые
не уверены, что готовы связать себя с игровой
индустрией. Взял на себя обязанности продюсера —
пути назад нет! Нельзя вдруг на полдороге сказать:
«Ой, что-то мне надоело». Делаешь проект — при-
дется довести его до конца, а на это может уйти
3–5 лет.

Еще раз: взялся за проект — доведи до конца, дру-


гого варианта нет.

Как начать?
Начинай с чтения книг и потребления различного
контента, с развития своей фантазии и творчества.
С изучения разных жанров, технологий и проектов.

Если ты совсем новичок, даже не смотри в сторону


этой должности. Продюсерами не становятся с нуля.
В этой книге я говорю о них, чтобы показать путь,
по которому каждый сможет пройти. Но на старте
эта дверь закрыта. Воспринимай продюсирование
как естественный этап твоей эволюции. Ты прошел
долгий путь в геймдеве — десять лет или больше, —
побывал на должностях всех менеджеров и думаешь,
куда двигаться дальше. Вот тогда продюсер — от-
личный вариант, но только если ты уверен на 100 %,
что это твое.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 157
Повторю на всякий случай: лично я не знаю при-
меров, когда человек стал продюсером, не имея
опыта в индустрии. Даже если ты перешел сюда
с аналогичной должности в другой сфере, у тебя,
скорее всего, не получится сразу адаптироваться
к нашей специфике. Сначала надо бы понять все
остальные специальности в геймдеве, а это может
оказаться долгой историей.

Сколько зарабатывает продюсер?


Минимально — от $2000, средняя зарплата в Рос- Еще раз: взялся
сии и СНГ — $2500–4000. Самое главное — бону- за проект — доведи
сы. Чем раньше вы сдаете проект и чем успешнее до конца, другого
варианта нет.
в итоге игра, тем выше ставки и приятнее твое
вознаграждение! Денежная мотивация тут часто
привязывается к результату, так как ответствен-
ность колоссальная.

СЕО И СОО
Что за загадочные аббревиатуры? Первая — гене-
ральный директор, вторая — исполнительный
директор. Это люди, которые стоят во главе компа-
нии. В 5518 Studios я занимаю пост исполнитель-
ного директора, Майкл — генерального. Но это
формально. В реальности все очень гибко, мы по-
стоянно меняемся местами. Такова специфика
нашего бизнеса, что мы оба отвечаем за примерно
одинаковые вещи. К тому же у нас маленькая ком-
пания, поэтому мы легко можем заменять друг
друга.
158 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

В более крупных компаниях обычно каждый от-


вечает четко только за свою сферу.

Генеральный директор формирует видение ком-


пании, направление ее движения в общем и целом.
Исполнительный директор тоже отвечает за все,
но больше за конкретику: взаимодействует
с ­командой, контролирует текущие проекты, их
бюджет и все остальное, что происходит прямо
сейчас, тогда как генеральный работает на пер-
спективу.

Генеральный Тут надо понимать, что компания одновременно


директор формирует делает сразу несколько проектов. Каждую отдель-
видение компании, ную игру, каждое направление курирует продюсер,
направление ее
а генеральный директор отвечает за все сразу
движения в общем
и целом. Исполни- и формирует философию компании, некое общее
тельный директор видение.
тоже отвечает за все,
но больше за Кроме того, в компании обычно есть финансовый
конкретику: директор (CFO), маркетинговый (СМО) и техни-
взаимодействует ческий директор (СТО). У них свои узкие ниши.
с командой, Это топ-менеджмент. Впрочем, подробности нам
контролирует текущие
проекты, их бюджет пока не нужны. Пока нас интересует другой вопрос:
и все остальное, что как вообще попасть в игровую индустрию.
происходит прямо
сейчас, тогда как СЕО или СОО — это признание и власть, возмож-
генеральный работает ность воплощать самые смелые идеи и войти
на перспективу. в историю. Ты становишься лицом компании, ее
лидером и флагманом. Это поездки по всему миру,
особенно если твой бизнес международный, обще-
ние с главными людьми в индустрии, обсуждение
инвестиций, переговоры и интервью со СМИ. Ру-
ководитель компании — это, прежде всего, пред-
приниматель. Это самая почетная, но и самая от-
ветственная должность.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 159

АЛЕКСАНДР Тема очень большая. Ведь тут можно получать удовольствие как
ЯЗЫНИН, соавтор от творческой части или бизнес-процессов, так и от общего фи-
«Космических нального результата. Но главное, что заниматься играми, не любя
рейнджеров», их, — нельзя. Ими надо жить. Для меня игры — это возмож-
и King’s Bounty, ность творить, дарить людям положительные эмоции и получать
Katauri их самому. Очень приятно, когда видишь комментарии людей
в YouTube на игры, в разработке которых принимал участие,
и игроки до сих пор вспоминают их с теплом. Но создание игр —
это также и бизнес. Вы можете стать владельцем такого бизне-
са или хорошим специалистом в уже успешной компании, но не
любить свое дело в игровой сфере невозможно. Любите игры,
играйте в них, создавайте свои классные проекты!

Почему это круто?


Потому что круче уже некуда. Это твоя компания, твое детище.
Ты можешь делать то, что хочешь, и это окрыляет. Я пришел
к роли исполнительного директора после 15 лет работы в ин-
дустрии. Только относительно недавно я понял, что готов к этой
огромной ответственности. До этого у меня не было достаточ-
но навыков, опыта, компетенции.

История знает немало примеров, когда талантливый студент


Гарварда мог создать IT-продукт и стать CEO миллиардной
компании. Марк Цукерберг (Facebook) — 1984 г. р., Эван Шпи-
гель (Snapchat) — 1990 г. р., Палмер Лаки (Oculus VR) — 1992 г. р.,
Дэвид Карп (Tumblr) — 1986 г. р. Но, к сожалению, те времена
прошли. Сегодня большинство успешных стартапов открыто
людьми с большим стажем в своей сфере. По статистике, в Аме-
рике многие предприниматели открывают свои собственные
компании в 40–45 лет. Они наработали опыт, связи и хорошую
репутацию, готовы к рискам, у них есть финансовая подушка
безопасности. А вот если делать проект мечты с нуля и стано-
виться генеральным без опыта, то это приведет к фрустрации.
Исключения бывают, но это как вытянуть в лотерее счастливый
160 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

билетик. В нашей индустрии проще стать QA-щиком и вырасти


до основателя бизнеса, чем создать компанию на пустом месте,
без опыта.

На момент написания книги свою должность я занимаю более


четырех лет, с момента рождения компании. А перед этим я про-
шел все стадии от начала до конца. Учась в школе, работал
джуниор-3D-художником — получал $300 в месяц. Потом стал
средним художником с зарплатой примерно $1000, когда учил-
ся в университете. Через три года такой работы я уже был стар-
шим художником, начал сотрудничать с американцами и за-
рабатывать $1500–2000. Пять лет работы в индустрии — и я
сеньор-арт лид! Потом понял, что мне интереснее менеджмент
и психология, начал работать арт-менеджером и занимал эту
должность более 8 лет. Курировал кучу проектов: Royal Quest,
Disciples III, Killzone2/3 и другие… Следующий этап: я — про-
дюсер в компании Fox3D, отвечаю за координацию проектов
по аутсорсу. Работаю более чем с 50 художниками со всего мира,
общаюсь непосредственно с СEO компании. И вот четыре года
назад происходит очередной качественный скачок в моей жиз-
ни. Я сам становлюсь основателем компании вместе с Майклом,
моим партнером. С тех пор я и пребываю в роли COO и все еще
только постигаю навыки управления компанией.

Вот такая эволюция. А ты говоришь: «Сразу стану директором!»

Каким людям подходит?


Вести бизнес — это не прогуливаться по одуванчиковому полю.
Тут важно осознавать, что директор компании не работа, а стиль
жизни. Точнее, это и есть твоя жизнь. Если ты собственник, то
делегировать свои обязанности кому-то практически невоз-
можно. Вся ответственность на тебе, каких бы классных людей
ты ни нашел себе в помощники. Финальная точка в любом деле,
любом проекте всегда твоя.
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 161
Ты должен драйвить видение компании, отвечать за все про-
екты. Люди будут приходить к тебе работать, привлеченные
твоим именем, твоей репутацией. Поэтому, повторю, твоя
компания — это твоя жизнь, а все остальное побочно.

Если честно, иногда я скучаю по временам, когда просто рисо-


вал пистолеты несколько часов в день. Все свободное время
посвящал самому себе, а выходные в ту пору были выходными
в полном смысле слова. Сейчас у меня все гибко, как у любого
владельца собственного бизнеса. Бывает, приходится вкалывать
по субботам и воскресеньям. Вы видели хоть одного предпри-
нимателя, который работает строго с 8 до 17, а в остальное
время балдеет? Я — нет. Не в нашей индустрии точно.

Да, технически основная задача предпринимателя — это полу-


чение прибыли. Но если стремление к деньгам является твоей
единственной целью, то лучше открой ларек на перекрестке
и торгуй шаурмой. Успеха в нашей индустрии можно добиться,
только если вкладывать в бизнес всю душу, искренне любить
свое дело и каждый день трудиться над тем, чтобы сделать свою
компанию лучшей в мире!

Каким людям не подходит?


Тем, кому важен баланс между работой и личной жизнью. Тем,
кто старается закрыть все ниши и сочетать в равных пропор-
циях спорт, работу, семью, детей. Такое теоретически возмож-
но, только если ты совладелец, но не монополист, и бизнес для
тебя скорее хобби. Но это не наш случай.

Не подходит это занятие и тем, кто не хочет брать на себя от-


ветственность по-крупному, не готов учиться и признавать свои
ошибки. А ошибок у тебя будет много, потому что за день тебе
придется переделать сотню дел. И как бы хорошо ты ни сделал
98 из них, одно-два ты провалишь либо просто забудешь о них.
162 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Да, это будут мелочи, но только лично для тебя. Для сотрудни-
ка, которого тебе пришлось уволить, для клиента, которому ты
что-то обещал, но не сдержал слово, ты будешь самым отвра-
тительным человеком в мире. Надо быть готовым к этому
и своевременно исправлять все, что сделал не так.

Как начать?
Если у тебя более 10 лет профессионального опыта, если ты
уверен, что хочешь и делать больше, и отдавать больше — сей-
час хороший момент, чтобы создать собственную компанию.

При этом надо быть готовым к последствиям. Например, по-


нимать, что прибыли сразу не будет. Мы с Майклом первые
несколько месяцев только тратили собственные средства. За-
рабатывать начали через полгода после запуска компании, но
подчеркну, обычно бизнес начинает приносить доход еще
позже, а может и не приносить совсем ничего несколько лет.
У нас все получилось довольно быстро, потому что мы при-
влекли свои связи, свои команды, вложили силы и время. На
первых порах мы только инвестировали наши сбережения,
чтобы сделать портфолио, создать имя своей компании.

Даже сейчас мы сначала выдаем деньги сотрудникам и фри-


лансерам, а только потом себе. Помни, у тебя не будет стабиль-
ной зарплаты. Всегда придется находить баланс между своими
интересами и интересами компании, сотрудников и клиентов.
И нередко не в свою пользу.

Предпринимательство — это талант. Для его развития можно


пройти соответствующие учебные курсы, но просто выучиться
правилам ведения бизнеса будет совершенно недостаточно.
Тебе необходима способность разбираться в людях, чтобы
общаться с инвесторами и клиентами, подбирать сотрудников
на ключевые посты в компании, а также чтобы чувствовать
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 163
настроения широких геймерских масс, для которых, собствен-
но, и создаются игры.

Начинай со всестороннего развития своих бизнес- и лидерских


скилов. Найди нужное окружение, общайся с успешными людь-
ми, верь в себя. Не хочу, чтобы мои слова звучали шаблонно
или отдавали Тони Роббинсом, но это действительно работает,
если приложить силы и действовать. Выходи как можно рань-
ше на глобальный уровень, расширяй кругозор и получай опыт.
Создавай собственный бренд, инфоповод, давай интервью,
расскажи о себе миру. Все советы по старту, данные выше для
разных профессий, можно приплюсовать сюда. Ведь чтобы
стать руководителем компании, тебе нужно знать и уметь очень
много, работать днем и ночью, особенно на первых порах.
А твое развитие и будущее зависит только от тебя, как сказал
бы и не ошибся Капитан Очевидность.

Сколько зарабатывает Big Boss?


Сколько же в среднем зарабатывает в месяц собственник ком-
пании? Спешу тебя удивить: никакой «средней суммы» здесь
нет. Твоя чистая прибыль может составить сотни тысяч долла-
ров или даже миллионы миллиардов, а может — гордый ноль.
Есть, кстати, и такие директора, которые сидят в глубоком
минусе и вынуждены продавать свои квартиры, машины и вкла-
дывать собственные деньги в бизнес в надежде выйти на оку-
паемость.

Что я точно знаю: многие собственники выдают себе мини-


мальный фиксированный оклад. Остальной доход — процент
от прибыли компании. Принцип «как работал, так и заработал»
самый честный в нашем случае.

Верхней планки не существует. Как говорят американцы, The


sky is the limit! Да, сделав свою компанию действительно успеш-
164 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ной, можно войти в список Forbes, купить парочку яхт и без-


бедно существовать следующие лет двести. Но для этого сна-
чала придется много лет работать по 24 часа в  сутки,
постоянно вкладывая все деньги в развитие компании. Если
для наемного сотрудника работа — это только часть жизни,
для бизнесмена такое разделение провести невозможно. А если
что-то пойдет не так, то обычный хороший специалист найдет
себе новую работу за пару дней, а вот владелец разорившегося
бизнеса рискует остаться с огромными долгами и, что еще
тяжелее, с разбитой мечтой. Так что перед тем, как брать на
себя ответственность за создание бизнеса, надо хорошенько
взвесить все риски.

Профессии СЕО и СОО подходят только для людей с выражен-


ными лидерскими качествами, умеющих анализировать, де-
легировать и видящих полную картину в любой ситуации.
Хороший СЕО или СОО — это настоящий супермен. Работо-
способность и амбициозность, открытость к инновациям,
готовность идти на риск и нести ответственность — это важ-
нейшие качества успешного предпринимателя. Конечно, он
также обязан хорошо разбираться в индустрии и технологиях,
иметь аналитический склад ума, чтобы улавливать новые
тренды.

Кто вы, Кодзима-сан?


Уверен, что под занавес нашего разговора о профессиях у тебя
возник еще один вопрос.

«Звезды» игровой индустрии, люди, которые у всех на слуху —


братья Хаузеры, Хидео Кодзима, Сигэру Миямото, — кто они?
Наверное, самые крутые руководители самых крупных в мире
компаний?
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 165
Не совсем.

Я бы назвал их гениальными визионерами, еван-


гелистами нашей индустрии. Но такие люди не
всегда являются собственниками компаний, они
лишь формируют общее видение проекта. Тот же
Кодзима отвечает больше за креативную творческую
составляющую, у него есть партнеры, которые
ведут его бизнес, планируют бюджет и прочее.
Кодзиме вся эта бухгалтерия неинтересна.

Вот тебе и еще один ключевой момент: если сла- Что важнее: слава
ва для тебя важнее денег, то и открывать собствен- или стабильный
заработок
ную компанию необязательно. То, что Кодзима
и ощущение
гений, известно (благодаря популярным мемам) причастности
любому пользователю интернета, даже тому, кто к большому нужному
в его игры не играл. А кто знает коллег Хидео, делу? Решай!
партнеров по бизнесу? Только люди из нашей
индустрии.

Есть много всемирно известных топовых игр, но


те, кто за ними стоит — продюсеры, арт-менеджеры
и т. д., — остаются, как правило, в тени. В отличие
от киноиндустрии, гонка имен здесь только на-
чинается. Вот выходит новый фильм, и пожалуйста:
фамилии режиссера, сценариста, актеров, про­
дюсеров написаны прямо на постере. А игры пока
еще обезличенный продукт.

Так что выбирай: слава среди миллионов геймеров


или уважение в кругу немногочисленных про-
фессионалов. Если ты классный художник, рабо-
тающий на крупную компанию, весь мир будет
166 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

знать в лицо твоих персонажей, но не тебя самого. Но при


этом ты будешь чувствовать себя важной частью огромной
махины. Или же ты можешь прославиться как автор мало-
бюджетной культовой инди-игры, которую скачали несколь-
ко сотен человек — это твои фанаты, они повторяют твое имя,
как мантру, ждут от тебя новых шедевров… Но баснословных
денег здесь нет. GTA и Fortnite приносят во много раз больше
прибыли, чем Limbo и «Мор. Утопия».

Что важнее: слава или стабильный заработок и ощущение при-


частности к большому нужному делу? Решай!

Добавлю с позиции собственника компании: слишком большие


амбиции могут навредить тебе при трудоустройстве в крупную
компанию. Особенно если речь идет о должности, связанной
с рабочей механикой игрового процесса. Представь: у чело-
века есть потрясающий аккаунт в Instagram, а в нем множество
фоток, где он на пляже, или на экскурсии за границей, или
даже на какой-то профессиональной конференции… О чем
по­думает потенциальный работодатель, рассматривая этот
аккаунт? Что перед ним классный чувак? Возможно. Но тут
же возникнет вопрос: а найдет ли этот классный чувак время
на работу? Чтобы не только разъезжать по всему миру и за-
печатлевать себя в разных позах, а еще и писать код или ри-
совать ­персонажей?

Крутые профессионалы обычно не особо «светятся». Их знают


только в компании, где они трудятся, чего им и хватает с голо-
вой. К маркетологам это, конечно, не относится, у них работа
такая — всегда быть на виду. Но сейчас не про них.

Нет ничего плохого в амбициях, если они направлены на успех


общего дела. Мы в 5518 Studios всегда за командную игру.
Считаем, что главное — проект, потом — коллектив, потом —
Глава 4. Профессии будущего и возможности удаленной работы 167
личность. В таком порядке нашу работу и оценивают: смотрят,
получилась игра или нет, затем глядят на коллектив и лишь
потом замечают отдельных специалистов, особо выдающихся
или совсем никудышных.

Проведу аналогию с футболом: каким бы ты ни был классным


игроком, но в одиночку ты матч не выиграешь, даже если твоя
фамилия Марадона или Месси. Поэтому в нашей индустрии
выигрывают те, кому важно хорошо сделать проект и просла-
вить всю компанию, а не те, кто жаждет быстрой славы только
для себя.
ЧАСТЬ II
Глава 5

ИСТОРИЯ 5518 STUDIOS


МАКСИМ МИХЕЕНКО

Образование: Ульяновский государственный


технический университет.
Место жительства: Москва, Россия / Лос-
Анджелес, США.
Семья: мама, сестренка Алла и любимая
девушка.
Начало карьеры: 3D-художник на проекте 1С:
«Вторая мировая». 
Работал над проектами: Apex Legends,
Fortnite, Borderlands 3, World of Tanks, Call
of Duty: Black Ops, Metro Exodus, Paladins,
Realm Royale, Hay Day, Homescapes, Dragon Age,
DOOM 4, Space Wolf, Soma, Natural Selection,
Subnautica, Disciples III, Forge, System Shock
3, Star Trek: Fleet Command, Wheel of Fortune,
Temple Run: Treasure Hunters, Antisquad, Snip-
er Arena, Ben 10: Galactic Racing, Perimeter II:
New Earth, Damnation, Empire of Sin, Super
Senso, Stormland, Rune Ragnarok, Atomic Heart,
The Key VR, House of Languages VR, Sky Cups,
Google: Toontastic 3D и т. д.
Стаж в игровой индустрии: около 17 лет.
Хобби: кино и путешествия.
Экстра: в свое время создавал металлические
и деревянные 3D-бочки для множества
популярных компьютерных игр, знатный
коллекционер панд, мечтает о собственном
корги.
170 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

УЛЬЯНОВСК. ДЕТСТВО И ПРЕДПОСЫЛКИ


Думаю, тебе интересно узнать, как я вообще пришел в эту ин-
дустрию. Настало время поведать мою историю с самого на-
чала. Ведь мировоззрение и азы для будущей профессии не-
редко закладываются еще в детстве…

Я родился в 1986 году в Ульяновске — большом городе на 500


тысяч жителей в 12 часах езды от Москвы. Он знаменит тем
(по крайней мере, в советскую эпоху), что считается родиной
Владимира Ильича Ульянова (Ленина) и здесь делают автомо-
били УАЗ. Семья у меня была самая обычная, скромная, мы
жили дружно: папа, мама, я, сестренка. Мои первые осознанные
воспоминания приходятся на рубеж 80–90-х годов: в стране
перестройка, жить трудно, родители вкалывают с утра до ве-
чера, чтобы обеспечить нам существование… Все было так
непонятно, что я даже представить себе не мог, кем стану,
когда вырасту. Зато при каждой возможности смотрел по теле-
визору фильм «Терминатор-2» и боевики с Брюсом Ли, вдох-
новляясь американской культурой. Лет в семь решил для себя,
что однажды навсегда уеду в Лос-Анджелес. Серьезно! Такие
вот не особо патриотичные мысли появлялись тогда в голове
у обычного мальчишки — ребенка из 90-х.

Что будет после переезда в Штаты, я представлял смутно. Я был


уверен, что США — это рай на земле. Во всяком случае, в Кали-
форнии с ее пляжами и пальмами, там-то точно жить проще,
чем в Ульяновске, где в некоторых районах даже днем лучше
не ходить — опасно для жизни! «УЗТС — страна чудес», как
у нас говорят. Там, за границей, все люди счастливы, а мы лишь
пытаемся выжить, думал я.

Моя мама работала банковским специалистом. Папа — талант-


ливый механик и радиотехник — был крайне востребованным
мастером в 80-х, а к началу 90-х остался совсем без заказов. Все
Глава 5. История 5518 Studios 171
потому, что население стало массово переходить
с отечественных телевизоров на японские, которые
не надо было чинить по одной простой причине:
они не ломались. Для меня маленького это стало
шоком: как же так, мой папа — всем известный
мастер-умелец, уважаемый человек, вдруг стал не
нужен на работе?! Что же изменилось?

Тогда я еще не знал, что такое рынок. Но впервые Если ты востребован


в жизни стал свидетелем того, как он диктует свои сейчас — это не
законы. Чуть-чуть поменялась обстановка, ветер значит, что так будет
всегда. И 99 %, что так
подул в другую сторону — и вот ты, высококлассный будет не всегда!
специалист, уже сидишь без работы, хотя профес-
сионалом в своей сфере быть не перестал. Дело не
в тебе, дело в умении всегда ориентироваться
в ситуации и следить за трендами.

Если ты востребован сейчас — это не значит, что


так будет всегда. И 99 %, что так будет не всегда!

Отцу пришлось срочно адаптироваться к новой


реальности. Для мужчины за сорок это было не-
просто. Тем не менее он человек мудрый и чув-
ствовал тенденции будущего — наверное, поэто-
му они с мамой однажды купили мне компьютер,
хотя в этом и не было особой необходимости. Папа
очень хотел, чтобы я шагал в ногу со временем
и не попадал в такие ситуации, в какой оказался
он. Родители вложились в мое будущее, несмотря
на то, что жили мы скромно, и я несколько лет
носил одну и ту же одежду. Это скромное суще-
ствование казалось мне серым и унылым, я уходил
от него в мир фильмов, а затем в компьютерную
реальность. Я быстро понял, что играть интерес-
нее на консолях (чтобы меняться картриджами
172 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

с друзьями), как и любому ребенку, мне хотелось рубиться


в игры! И я безуспешно упрашивал папу купить мне вместо
ПК популярную на тот момент приставку «Денди», а еще луч-
ше — 16-битную «Сегу». Лишь потом я понял, насколько это
было правильное решение — дать мне удочку вместо рыбы:
инструмент, с помощью которого можно не только играть, но
и учиться программировать.

Учился я хорошо. Мама объяснила мне доходчиво: хочешь


чего-то добиться в жизни, желаешь выбраться отсюда — полу-
чай пятерки. Я так и делал. Учился на отлично, прилежно делал
домашние задания, не шатался по улицам. Во-первых, я был
хорошим мальчиком и слушался старших, а во-вторых, и сам
понимал, что не хочу стать еще одним гопником на районе,
который сидит на лавочке и лущит семечки. Я подсознательно
понимал, что мне надо уехать, что я не создан для всего этого
упадка, который тогда царил на улицах моего города. Конечно,
на меня повлияла школа № 45 — обычная средняя школа го-
рода Ульяновска. Сейчас уже трудно представить, насколько
в районе все было плохо. Криминал, агрессивная атмосфера,
постоянные драки, отжим денег и фишек с покемонами…
Учителя, которые не особо любят свою работу, но при этом
выкладываются по полной за минимальную зарплату, ругают-
ся с родителями и учениками, а те друг с другом. Сплошной
стресс.

Я ходил в школу без особого удовольствия, но при этом видел


в ней единственную возможность выбраться отсюда. Уже встав
на ноги, я почувствовал безмерную благодарность своим учи-
телям из школы, особенно учительницам математики, русско-
го и английского языка за то, что вложили в мое развитие
много сил.

Отдушиной для меня был, как ты уже знаешь, телевизор. Я лю-


бил смотреть американские фильмы, особенно если это были
Глава 5. История 5518 Studios 173
просто истории о тамошней жизни. Я полностью отключался
от реальности и уходил в эту новую жизнь с головой. Потом,
конечно, обсуждал фильмы с друзьями, и повседневность уже
казалась мне не такой серой. Много с тех времен просмотрено
фильмов, пройдено игр и прочитано книг. По своей натуре
я практик, мне всегда хотелось воплотить в жизнь самые гран-
диозные цели и проекты, причем нужно было все и сразу, как
типичному русскому парню-максималисту…

Однажды у нас появилась новая тема для разговоров: у кого


какая дома игровая приставка. И чем более навороченная
консоль у тебя была, тем круче ты сам. Мальчишки такие маль-
чишки — лишь бы похвастаться. Хвастались приставками
«Денди», а те, у кого родители побогаче, «Сегами». До первой
PlayStation было еще далеко, и даже когда она появилась, мало
кто в Ульяновске смог ее себе позволить.

В 6-м классе родители купили мне компьютер Pentium 100 ме-


гагерц. В нем было 4 Мб оперативной памяти, 4x CD-ROM,
монитор 14 дюймов Samsung, самый дешевый, огромнейший,
который греется, как печка. Помню, тогда не хватило денег на
Sound Blaster (звуковую карту), пришлось довольствоваться
PC-спикером, о чем я очень тогда жалел. Если не понимаешь,
о чем речь: PC-speaker — это встроенная в компьютер пищалка,
издававшая мерзкие звуки вместо нормальной музыки, звуков
стрельбы и т. д. Как только я запустил Doom и Neverhood, сра-
зу понял: вот она — моя реальность, вот то, чем я хочу зани-
маться, то, что меня манит. После этого я стал учиться значи-
тельно хуже. Потому что нашел кое-что, что увлекало меня
больше, чем школа, и давало совершенно другое ощущение
жизни. Я полностью перерождался и становился совсем другим
Максимом.

Первые несколько лет я играл с утра до вечера во все, что тогда


выходило. Первая Age of Empires, Diablo, Warcraft 2 с пиратской
174 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

озвучкой от «Фаргуса»… Потом я потихоньку начал учить ан-


глийский язык, потому что многие игры можно было достать
только в оригинальной озвучке. Так моим любимым предметом
в школе и стал «инглиш», стоило лишь мне осознать, что он мне
нужен не ради оценки в дневнике, а для жизни. Мозг тут же
сфокусировался на цели — и пошло-поехало. Я тут же стал
лучшим в классе по этому предмету, а с учительницей искрен-
не подружился. Помню, как ее удивляло, что я козыряю слова-
ми, которые даже она не знала.

Несколько слов о том, как мы тогда узнавали о новых играх.


Интернета в то время повсеместно не было, зато были игровые
журналы, которые привозили в две торговые точки в центре
Ульяновска. Хотя возможности их купить у меня все равно
не было. Поэтому главным источником информации об играх
и самих игр были друзья. Появился у друга, например, пер-
вый Fallout, я ему даю Neverhood на несколько часов, вза-
мен беру игру у него, а вечером возвращаюсь за своим же
диском, ­потому что мне самому невтерпеж поиграть в люби-
мый квест!

Сейчас уже кажутся дикими те времена, когда я мог бросить


все дела и час ехать на общественном транспорте с пересад-
ками в центр города за новым диском… А приехав, обнару-
живал, что его уже купили или просто не привезли на точку.
Приходилось пилить обратно в переполненном транспорте
с пустыми руками. Мне постоянно хотелось играть во что-то
новое, неважно, во что. Я ждал этого как манны небесной.
На первых порах не разбирался в разработчиках. Blizzard,
Electronic Arts, Origin и прочее — эти названия ни о чем не
говорили.

Мои знакомые, у кого был компьютер, играли запоем в Duke


Nukem 3D, Dark Reign, Total Annhiliation, в первые российские
игры: «Вангеры», «Петька и Василий Иванович спасают
Глава 5. История 5518 Studios 175
г­ алактику». Мне уже тогда было интересно, как эти игры
сделаны. Ведь могут же и наши что-то! Значит, и я смогу
­однажды…

В какой-то момент я обнаружил, что начал неплохо разбирать-


ся в играх. С одного взгляда на заставку или скриншоты, на-
печатанные на обложке, я мог определить, интересная эта игра
или не очень… По крайней мере, мне так казалось. По мере
того как я постигал цифровой мир, появлялись и игры, в кото-
рые я мечтал сыграть, но пока не мог. Например, я очень ждал
StarCraft. Об этой новой стратегии от создателей моих любимых
Warcraft 2 и Diablo я слышал от друзей. Они как-то раз принес-
ли в школу журнал «Страна игр», и мы читали его взахлеб,
обсуждали, рисовали прямо на партах зергов и гидралисков из
«Старкрафта»…

Этот журнал затмил в тот день все школьные уроки. И дело не


только в самих играх, там рассказывалось о GDC — крупнейшей
конференции разработчиков игр в Сан-Франциско. Об этом
написал журналист Сергей Овчинников, и я подумал: «Вот
самый счастливый человек на земле! Пообщался с великими
людьми, пожал им руки, сфотографировался, во все игры по-
играл, да еще и денег за это получил!» Тогда, в 1998 году,
я и представить себе не мог, что когда-нибудь сам буду ездить
на такие же конференции.

К слову, я так вдохновился чтением этих статей, что через


какое-то время стал сам вести колонку в журнале, писал обзо-
ры и брал интервью у замечательных людей, работающих
в индустрии. Да, в то время я действительно был помешан на
играх и обожал все, что связано с CG. Даже как-то раз органи-
зовал конкурс лучших работ по версии Magic CG, где познако-
мился с крутыми художниками, такими как Саша Степанчиков,
Виталий Булгаров, Дмитрий Паркин, Алексей Климов и други-
ми. Участникам нужно было показать героев сказок такими,
176 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

как если бы они были реальными людьми. Скажу вам, что их


фантазии не было границ, а моему возрастающему интересу
к компьютерной графике и знакомствам с крутыми професси-
оналами не было предела!

Кстати, о рисунках на партах. До знакомства с играми я во-


обще не рисовал — странно, да? Зато потом вдруг началось —
настолько мне хотелось воссоздавать атмосферу этих удиви-
тельных миров. Я взял в руки карандаш просто потому, что
какой-то иной возможности выразить сопричастность с циф-
ровой вселенной не наблюдалось: тогда не было ни косплея,
ни киберспорта. Только и оставалось рисовать на бумаге или
прямо на парте зерлингов, орков из Warcraft, героев игры
Wolfenstein и показывать их друзьям. Так я потихоньку ста-
новился среди одноклассников известной персоной, благо-
даря внезапно открытому в себе дару художника, но прежде
всего потому, что был специалистом по играм. До этого меня
недолюбливали, как и любого заучку, а теперь ко мне при-
ходили за советами и чит-кодами даже хулиганы. Представь:
чувак, который еще вчера обзывал ботаном и отнимал тетрад-
ки, теперь обращался ко мне, как к сенсею: «Подскажи, как
пройти миссию, у меня не получается!» Если тебе это кажется
странным, напомню: интернета с его видеогайдами тогда не
было, и каждый, кто разбирался в играх, был настоящим
­авторитетом.

Даже девчонки начали обращать на меня внимание и при-


глашать в гости. До этого прекрасная половина класса меня
игнорировала, потому что я был тихоней, не ругался матом,
не пил алкоголь, не позволял себе спорить на уроке с педаго-
гом… То ли дело Лева и Виталик — местные альфа-самцы:
учителей за людей не считали, одевались четко и приносили
в класс кастеты. А что с меня взять — спокойный домашний
мальчик.
Глава 5. История 5518 Studios 177
Но все изменилось, когда выяснилось, что я могу установить
Windows или Office. Да и в игры девочки тоже играли. Мой
новый авторитетный статус стимулировал меня не просто играть
в игры, а серьезно изучать их. Вот что значит социальная вос-
требованность! Слава среди гопников меня мало интересова-
ла — меньше всего мне хотелось общаться с ними, а тем более
стать одним из них. Но я увидел, что цифровые технологии — это
реальная возможность создать себе лучшее будущее. Тем вре-
менем папа старался заинтересовать меня делом, ради которо-
го и купили компьютер — программированием. Мне разреша-
ли запускать игры лишь после того, как я сделаю хоть что-то
полезное. И я сейчас очень благодарен отцу за это, теперь-то
я знаю, что тогда и решилось мое будущее. Первыми языками
программирования, с которыми я познакомился, стали Turbo
Pascal и Basic. Ничего интересного: просто черный (или синий)
экран, полосочка командной строки и мигающий курсор. Я чест-
но не понимал, зачем мне это. По сравнению с играми — сплош-
ная тоска, да еще и сложная вдобавок. Вот такой парадокс:
я искренне хотел уехать в Америку, чтобы создавать там игры,
но делать что-то для этого не хотел: долгое время программи-
рование было для меня неинтересным занятием.

Папа и мама молодцы, что проявили характер и не позволяли


мне играть с утра до вечера, иногда даже отключали компьютер.
Приходилось подчиняться. И, о чудо, у меня потихоньку на-
чали получаться маленькие программки. Как-то раз я сделал
что-то типа игры: по черному экрану движется белый квадратик.
Да, примитивно, но работает же! Я могу управлять этим ква-
дратиком, я сам написал эту игру, и вот она — рабочая, живая!
Так я впервые осознал, что разрабатывать игры — это не менее
интересное занятие, чем играть в них. Я начал понимать
в общем плане, как они все устроены.

Через пару лет, ко дню рождения сестренки, я подарил ей


собственноручно созданную игру, уже с более сложным гейм-
178 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

плеем, чем движущийся квадратик на пустом экране. Вместо


квадратика был динозаврик, а на экране были препятствия
для него. Отдельное спасибо, конечно, маме и  папе за их
дальновидность. В те времена многие родители считали, что
игры и компьютеры — это однозначное зло. Чем сидеть за
монитором, лучше пойти на улицу и погонять в футбол. А мой
отец знал на собственном опыте, что мир меняется. Многие
специальности уходят в прошлое, в том числе и профессия
радиотехника. Тогда как другие только набирают популяр-
ность: финансисты, юристы, программисты. Как я счастлив
сейчас, что мои родители выбрали для меня именно последнюю
специальность и не настаивали, чтобы я штудировал право
или экономику. Хотя мама очень хотела, чтобы я пошел по ее
стопам и стал банковским служащим, но свое желание не
стала мне навязывать.

Уже в 7-м классе я четко решил, что хочу посвятить свою жизнь
игровой индустрии. Так в итоге и получилось, хотя настоящим
программистом я не стал. Помимо языков программирования
я осваивал Photoshop, Corel Draw, 3ds Max и прочие програм-
мы, которые были на диске «100 лучших программ для ПК».
Они нравились мне тем, что я сразу видел результат своей
работы. Мой мозг четко заточен на визуал, потому я все боль-
ше отходил от программирования. Все равно я его изучал, так
как все еще мечтал стать разработчиком игр и уехать в Аме-
рику. Но вот компьютерной графикой я начал заниматься
исключительно по любви и кайфовал от каждого момента во
время работы.

Когда я впервые запустил 3ds Max, для меня это стало настоя-
щим откровением. Так вот как они делают все эти дух захва-
тывающие ролики в «Старкрафте», «Диабло»! Позже я пытался
говорить об этой программе с друзьями, но никто даже не
понимал, о чем идет речь. И я ощутил себя носителем какого-то
Глава 5. История 5518 Studios 179
тайного священного знания, подвластного только мне и, быть
может, паре человек из Калифорнии. Теперь главным было не
прохлопать эти знания, а приумножить их.

Нужно ли говорить, что первой пострадала учеба? Мне тогда


казалось, что все эти никчемные школьные предметы никак
мне не помогут добиться своих целей: создание игр, Лос-
Анджелес, счастливая жизнь, большие деньги… Я съехал на
четверки, появились и тройки. Талант, как говорится, не про-
пьешь и даже не проиграешь: способности у меня остались, как
и незаурядный ум (и еще, видимо, природная скромность), но
если я что-то и делал по учебе, то чисто для галочки. Домашние
задания и вовсе забросил.

Вскоре я показал друзьям трехмерного зерлинга, которого на-


рисовал сам.

— Да ладно! Это не ты сделал! Ты не мог! — сказали они.

— Правда, это я сделал!

Так я убедился в двух важных вещах: во-первых, все мои люби-


мые игры нарисованы в тех же самых программах, что уста-
новлена у меня на компьютере, а во-вторых, и я сам могу сделать
не хуже! Сейчас-то я понимаю, что это был самый кривой
и убогий зерлинг в мире, и в Blizzard бы меня точно не взяли.
Но тогда я не разбирался в таких тонкостях. Мне казалось, что
я на 100 % точно воссоздал персонажа игры, причем всего за
два дня — значит, я гений! В тот момент я поверил в себя. С тех
пор постоянно что-то рисовал в 3ds Max и всем показывал. Тем
и хороша графика: что-то сделал — можно сразу продемонстри-
ровать, в отличие от написания кода — там, пока программа
полностью не готова, и показать-то нечего, кроме бесконечных
рядов букв и цифр.
180 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПУТЬ:
ОТ «ВТОРОЙ МИРОВОЙ» ДО «FALLOUT 3»
И «DRAGON AGE»
В один прекрасный день родители купили диалап-модем ZyXEL,
и у нас появился интернет: чтобы он заработал, приходилось
покупать специальные карточки. Кто помнит те времена, тот
знает, насколько это было неудобно и накладно. Мы с сестрен-
кой постоянно спорили, чья очередь сидеть в интернете.

Благодаря Сети я убедился, что не один такой: в 3ds Max рабо-


тают люди по всему миру. И мало того, они делают это удален-
но! Вскоре я отыскал форум render.ru, который, кстати, до сих
пор существует, и даже сейчас там может найти работу любой,
кто умеет создавать компьютерную графику.

И вот я, простой девятиклассник из Ульяновска, прочел на


форуме объявление от компании 1С/TriDgital Studio о том, что
они ищут создателей домиков для стратегической игры по
Второй мировой. Конечно, я бы не стал их беспокоить, постес-
нялся бы, но они очень увлекательно составили текст: мол, даже
если ты начинающий — все равно напиши, опыт не имеет
значения. И я решился. Настрочил им письмо: дескать, я фанат
игр «1С», про разработку этой игры читал в «Стране игр» и го-
тов на все, только дайте мне возможность поработать. Деньги
мне не так важны, хочется просто поучаствовать в создании
настоящей игры.

Собрал свои работы в архиве (только его забыл прикрепить


к письму) и стал ждать ответа. Ждал несколько дней. У меня не
было возможности, как сейчас у любого интернет-пользовате-
ля, проверять почту каждые две секунды. Выходил через диалап
раз в день, не видел никаких новых писем и с каждым днем все
сильнее отчаивался.
Глава 5. История 5518 Studios 181
Но мне наконец ответили. Из самой Москвы! Люди, которые
сделали игру «ИЛ-2 Штурмовик»! Мне! Девятикласснику из
Ульяновска! Написала мне менеджер компании Наталья Фо-
фанова, которой я бесконечно благодарен за выданную мне
путевку в индустрию. Ответила просто: «Давайте попробуем»
и прикрепила задание: нарисовать домик. Это был не просто
чистый восторг — я испытал настоящую эйфорию! Теперь,
конечно, понимаю, что сейчас такому, как я, просто не ответи-
ли бы. Но тогда все только зарождалось, специалистов попросту
не хватало, приходилось работать с теми, кто есть.

Когда восторг схлынул, стало немного страшно. Я понял, что


первое письмо из Москвы может стать и последним, если не
сдам задание. Мне дали шанс, и моя задача не упустить его. Это
было серьезнее, чем все, что я делал до этого. Одно дело рисо-
вать для удовольствия, а тут — реальный кейс для настоящей
игровой студии, которая мне поверила. С такой ответственно-
стью я никогда не сталкивался, это было круче любого экзаме-
на. А тут для меня приоткрылась дверка в тот самый мир,
о котором я так давно мечтал… И все, я пропал. Ушел с головой
в выполнение задания, махнув рукой на учебу, друзей и все
остальное. Нарисовать домик нужно было за несколько дней —
простая задача для профессионала. Но я его мастерил… та-дам:
больше двух месяцев! Работал с утра до вечера, честно надеял-
ся сделать быстро и не понимал, что для такого новичка, как я,
это просто невозможно. Торопился, не замечая мелких ошибок,
а потом переделывал и снова переделывал.

Я безумно благодарен Наталье за терпение, просто не пред-


ставляю, как трудно было со мной тогда. Я бы такого сотруд-
ника-неумеху быстро прогнал бы взашей. Но она все-таки по-
зволила мне довести дело до конца: на это ушли почти все мои
летние каникулы после 9-го класса. И вот через два месяца,
с 23-й попытки мой домик приняли! Папа был, мягко говоря,
в шоке: сын проторчал все лето за компьютером, непонятно
182 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

чем занимаясь, — и бац, такие деньжищи, 6000 рублей! Для


Ульяновска весьма приличная зарплата, даже за два месяца
работы.

И вот мы пошли в Сбербанк и получили эти деньги. Тогда-то


я и поверил, что все это взаправду. Вот они — купюры, на-
стоящие, шуршат. Я мог купить журнал «Игромания» или
«Страна игр», много дисков, угостить шоколадным батончиком
сестренку, друзей. Но дело было не в этом, а в том, что я убе-
дился, что выбрал правильный путь. Тем, чем я решил зани-
маться, действительно можно хорошо зарабатывать! Но
счастье длилось недолго. Меня осенило: я делал работу два
месяца, а кто-то справился бы с ней и за пять дней! Значит,
и я должен. Или хотя бы за десять дней, ну или за двадцать…
Ведь если я и следующий заказ буду мучить так долго, то точ-
но не заплатят и никакой работы больше не предложат. В пер-
вый раз меня простили, так как это было учебное задание,
и заказчики сами это понимали. Во второй раз мне такого
роскошного шанса не дадут.

Словом, наш классический образ мышления: я искал подвох.


Если на деньги не кинули, значит, это счастье ненадолго, не
радоваться надо, а готовиться к тяжелой работе. И я пригото-
вился, но все планы пришлось отложить.

После 9 -го класса я собирался поступать в лицей, чтобы затем


без проблем стать студентом университета. И родители, не
долго думая, отобрали у меня компьютер, чтобы меня ничего не
отвлекало от учебы. Я был против и недоумевал, как же так,
у меня из-под носа увели мое будущее, к которому я так долго
стремился. Но теперь понимаю, что они снова поступили пра-
вильно. Если бы пролетел мимо вуза, мои шансы лишиться бу-
дущего, мечты выросли бы до космических масштабов… Я очень
хотел работать и зарабатывать — знал уже, что могу. В итоге мы
договорились с родителями, что в лицее я выкладываюсь по
Глава 5. История 5518 Studios 183
максимуму, чтобы затем поступить в Ульяновский го­сударственный
технический университет на лучшую специальность — иннова-
ционные технологии. Я был уверен, что этот вуз много даст мне
для профессионального развития, ведь в методичке факультета
упоминался хорошо знакомый мне 3ds Max.

Вот что называется хорошей мотивацией. Я сознательно от-


казался от любимого дела, но только затем, чтобы заниматься
им в будущем, получая максимум удовольствия. И родители
при этом будут спокойны, и моя карьера в безопасности. Абсо-
лютный win-win! Я поступил в университет в 2004 году на вы-
бранную специальность, причем на бюджет, так как у меня
были одни из самых высших баллов по информатике и мате-
матике. Мама с папой наконец-то вздохнули с облегчением.
Я тоже был рад, но не самому факту зачисления.

А факту, что я снова могу работать!

Первым делом написал Наталье из 1С: «Возвращаюсь к вам,


очень соскучился, дайте, пожалуйста, работу!» Тот проект, для
которого я эпично рисовал домик, уже готовился к релизу, мне
предложили другой — «Санитары подземелий», от популярно-
го интернет-блогера и переводчика Гоблина, по созданной им
же вселенной. На мой взгляд, одна из лучших игр — «1С»,
во многом благодаря уникальному духу вселенной от старшего
опера Дмитрия Пучкова и визуальной концепции Тимура Му-
цаева, одного из лучших 2D-художников в мире (Crysis)… За-
бегая вперед, скажу, что институт я кое-как все-таки окончил,
хотя полностью ушел в разработку графики для игр и стал за-
рабатывать нормальные деньги. Я угощал друзей в универе
пивом и сникерсами, покупал себе все, что хотел: журналы,
диски, одежду… Смог наконец-то себе позволить настоящий
спортивный костюм Adidas (мечта тех лет). Помогал маме, папе
и сестренке Алле, которая младше меня на четыре года (в ту
пору она доучивалась в школе).
184 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Если чуть подробнее, то было так. Про учебу я благополучно


забыл и после первой же сессии вылетел. Героическими усили-
ями сумел вернуться, но на другой факультет — прикладной
математики. Примерно то же самое, но условия для работы
более комфортные. Огромное спасибо декану экономического
факультета, Савинову Николаю Васильевичу, за то, что раз-
глядел во мне потенциал и помог перевестись. Разница была
огромной. Там, где я учился изначально, на ФИСТе (факультет
информационных систем и технологий) были одни мальчики
(не считая всего двух девочек) — типичные программисты-
ботаники, которые жили одними компьютерами, как и я. Раз-
ница в том, что учились они максимально хорошо, прилежно
выполняли домашние задания. В целом это был очень сложный,
элитный факультет.

На факультете прикладной математики и информатики учились


совсем другие ребята: типичные студенты, много балбесов
и прогульщиков, которые и сами толком не знали, зачем сюда
поступили. Девушек там было гораздо больше: 12 из 28 уча-
щихся, и не зубрилы, а клевые такие, женственные. После фа-
культета ботаников мне было странно первое время там на-
ходиться. С другой стороны, это дало возможность увидеть мир
с разных ракурсов.

Но главное, что я мог спокойно заниматься тем, чего душа про-


сит, не отвлекаясь на учебу и активизируясь только во время
сессии. Многие так делали. Думаю, я тогда проходил через
сложный этап взросления: от хорошего домашнего мальчика-
программиста — к взрослому мужчине, который сам зараба-
тывает деньги и живет с чувством ответственности за себя.
Меня вначале не признали одногруппники — те, что без конца
тусят, пьют пиво, курят, ругаются матом через слово. Для них
я был скучным ботаном, который ничем не интересуется, кро-
ме компьютеров. Девочки тоже не особо воспринимали: я не
умел с ними общаться, выглядел и вел себя странновато. Ходил
Глава 5. История 5518 Studios 185
в одном и том же потертом свитере, говорил о каких-то непо-
нятных вещах — про графику, про Лос-Анджелес… Да, я был
совсем не адаптирован к той среде и благодарен всем своим
одногруппникам за то, что они меня все же терпели и как-то
сглаживали мои углы. В свою очередь я начал постепенно со-
циализироваться.

На втором курсе случилось невероятное: мой друг из Улья-


новска представил меня американской компании! Он сам
давно с ними работал, и американцы как-то раз спросили его,
есть ли у  него еще талантливые ребята на примете.
Он и ­посоветовал меня. Тогда я почувствовал первый раз
в жизни, что такое нетворкинг, что такое «интронуть» чело-
века, что такое попасть на работу по рекомендации своих
коллег, д
­ рузей.

Что же это за друг такой волшебный? Художник из Ульяновска,


известный под никнеймом Ultimate. Размещал на сайтах очень
крутую 3D-графику, сделанную просто для души, его заметили
на форумах, потом о нем узнали крупные компании, и одна из
них ему написала. Он начал моделить 3D-объекты для амери-
канской игры. В какой-то момент им потребовалось больше
людей.

И вот он пишет мне: «Хочешь поработать над Fallout 3?»

Хочу ли я? ХОЧУ ЛИ Я?! Да я самый большой фанат первых


двух частей Fallout во всем Ульяновске! Я готов был выйти на
улицу голым, лишь бы посмотреть на новую часть одним
глазком, а тут мне предлагают, ни много ни мало, поработать
над ней!

Мысленно прооравшись от счастья, я сразу согласился.

До сих пор благодарен Ultimate. Жаль, что наши пути с ним


быстро разошлись, он ушел в другую сферу. Но именно он по-
186 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

казал мне дорогу в США, пока только виртуальную.


Вскоре мне открыли доступ на американский форум,
где шла работа над проектами, позже прогремев-
шими на весь мир: Fallout 3, Dragon Age. Вот это
был настоящий взрыв мозга!

Вот какая разница Мне поручили рисовать бочку. Я уже набил руку
между тем, чтобы на российских проектах и максимально вложился
заниматься своим
и не своим делом. в это задание. Я понимал, что от того, насколько
хорошо я его сделаю, зависит мое будущее.

И американцы оценили мои усилия. К сожалению,


работа над Fallout быстро закончилась, но готови-
лись другие проекты, и меня добавили в команду
разработчиков игры, которую только анонсирова-
ли. Создавал ее культовый разработчик из Британии,
трудились над ней лучшие художники. Меня ин-
тронули как человека, сотворившего великолепную
3D-бочку. На мой шедевр смотрели всем офисом.
Художники из Штатов сказали, что я amazing,
awesome, невероятный. Какой контраст с универ-
ситетом, где я учился на тройки, а преподы утверж-
дали, что я балбес!

Вот какая разница между тем, чтобы заниматься


своим и не своим делом.

Fallout 3 я купил, потом долго делал скриншоты,


отправлял друзьям, одногруппникам: «Чуваки,
посмотрите, на заднем фоне там, внизу, вдалеке,
валяется бочка. Это я рисовал!» Все смеялись: мол,
тоже мне подвиг! Но смех быстро утихал, когда
они узнавали стоимость моей работы. Целых $500!
Для человека, далекого от нашей индустрии, это
Глава 5. История 5518 Studios 187
нонсенс: ну да, ну бочка, ну такая же, как в жизни… Но неуже-
ли ее так трудно нарисовать, что за это реально могут столько
отвалить?

Вот как раз тогда очень многие мои друзья резко захотели стать
специалистами по компьютерной графике, но не потому, что
им это нравилось, а только ради денег. Дескать, ты нас поре-
комендуешь американцам, и мы тоже будем бочки за 500 бак-
сов рисовать. Чем это для большинства из них закончилось, ты
уже знаешь. Если кратко — ничем. Полное фиаско. Сначала
я удивился: ведь в том, чтобы нарисовать бочку, ничего особо
сложного или хитрого нет. Поставил 3ds Max, запустил, сделал
«хайпольку», «лоупольку», запек в «Фотошопе», замазал швы —
и все. Мне-то это понятно, а другим нет. Почему? Да потому
что я к этому шел пять лет, а они хотят проскочить нахрапом,
даже не изучив азы.

Вот тогда я и осознал: мне платят $500 не за 2–3 рабочих дня,


а за опыт, за мои наработанные скилы, за то, что мало кто
умеет делать. Мои друзья этого не догоняли, да я и сам по-
настоящему понял только тогда. До настоящего профессиона-
лизма мне было далеко.

Но теперь я точно знал, что на верном пути.

НАДЕЖДА С первых занятий Максим Михеенко проявил себя, английский


ТАРАСОВА, старший у него был не идеальным, но зато имелось абсолютное отсут-
преподаватель ствие страха сделать ошибку и полностью отсутствовал язы-
английского языка, ковой барьер, что было и есть огромным преимуществом в из-
УлГТУ учении иностранного языка. Просто у него была сильнейшая
мотивация изучать английский, и он планомерно шел к своей
цели. 
В 19 лет самое время начинать новое, начинать пробовать,
обжигаться, испытывать на себе. Ведь самая большая про-
блема в любом деле для любого человека — это правильно
188 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

начать. Поэтому нужно выходить из своей зоны комфорта,


учиться и рисковать, не бояться признаться в первую очередь
себе, что ты чего-то не знаешь, тогда есть возможность роста
и развития, чем он как раз постоянно занимался.
Максим — просто адский трудоголик, который начал пахать со
школы и имел смелость не переставать идти вперед, несмотря
на неудачи и промахи, не ждал, что вот сейчас скоро придет
вдохновение, и работа заискрится. Он просто брал и делал.
И между прочим, никогда не ставил заработок во главу угла.
Он искал и, на мой взгляд, нашел баланс между искусством
и бизнесом. 
Как-то он обмолвился, что хочет, чтобы русские мальчишки из
провинции, каким когда-то был и он, имели поддержку, чтобы
им была доступна информация, которая необходима для по-
стижения азов игровой графики, чтобы их талант не пропал,
а развивался, чтобы у них был шанс попробовать себя в разных
сферах в мировой игровой индустрии и впоследствии внести
в нее свой вклад, не выходя из дома. Это особенно актуально
в условиях нашего времени.

МОСКВА И СПБ.
КРЕПКИЙ ПРОФЕССИОНАЛ
В чем разница между хобби и работой? Казалось бы, все просто.
За первое мы платим, за второе получаем деньги. Но есть нюанс:
иногда надо вкладываться в свое занятие, чтобы в итоге зара-
ботать еще больше.

Это я и стал делать, когда познал всю мощь игровой индустрии.


И уже не спускал все свои доходы на вкусняшки для друзей.
Я провел себе нормальный интернет, скупал все тематические
Глава 5. История 5518 Studios 189
журналы: «Игромания», «Страна игр», «Навигатор игрового
мира», «PC-игры». Я приобрел все, что нужно для компьютера:
лучшую мышку, огромный монитор, вместо надоевшей табу-
ретки — самое удобное кресло. Но это, пожалуй, тема для от-
дельного разговора — насколько важно вложиться в свое ра-
бочее место…

Факт в том, что мое удовольствие от работы резко увеличилось,


а с ним и эффективность. Вырос и заработок.

Я вдруг обнаружил, что делаю $1000 в месяц — на 2006-й год


это была зарплата выше средней по Ульяновску, а для студента
2–3 курса, которым я был в то время, такая сумма и вовсе про-
сто сказка!

То, что начиналось с разовых заработков, превратилось в full-


time работу. Компания Liquid Development уже воспринимала
меня как своего полноценного сотрудника. Я сдружился с их
менеджерами и потихоньку осознал, что я взрослый, могу по-
зволить себе все, что захочу, даже не оканчивая университет.
А еще я ответственный и стабильный. И если хочу зарабатывать
больше, то придется принять важное решение: отказаться от
учебы, потому что совмещать работу и университет нереально,
или брать меньше заказов. Я сделал выбор в пользу универси-
тета.

Тогда-то я и понял на своем опыте, что работать себе в ущерб


нельзя. Я отказывался от некоторых заказов, просто чтобы было
время на отдых — немного посидеть, побалбесничать, раз­
грузиться. Все модельки в мире не нарисуешь и всех денег не
заработаешь. Тогда я начал осознанно выбирать именно те
проекты, которые были мне интересны, а не хватался за все
подряд.
190 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

На тот момент я еще жил с родителями, но уже ощущал всем


своим существом: Ульяновск стал мне тесен. Мечта о Лос-
Анджелесе никуда не делась, но бросить все и рвануть туда
я пока не мог.

Следующим этапом моего жизненного пути стала Москва.

Казалось бы, зачем туда ехать, если я с тем же успехом могу


фрилансить и из родного города? И мои огромные по стандар-
там Ульяновска заработки в Москве превратятся в мелочь,
которой едва хватит на жизнь… И все же причин для переезда
в Москву было сразу три. Во-первых, это столица, и возмож-
ностей там объективно больше. Во-вторых, мама очень хотела,
чтобы я выбился в люди, а для этого, как считалось в те време-
на, нужно было непременно перебраться в Москву. И в-третьих,
я хотел попробовать пожить самостоятельно взрослой жизнью.
Для чистоты эксперимента это нужно было сделать вдали от
дома.

Я приехал в Москву на поезде, с картонными коробками на


полках, где лежал мой компьютер, разобранный на части,
вместе с другими вещами. Квартиру снял почти на окраине:
сперва доехать до метро «Сухаревская», потом 20 минут на
автобусе, а затем еще столько же пешком. За квартиру я отдал
сразу почти все мои деньги, имевшиеся в наличии, и так сходу
узнал, насколько Москва дорогой город.

Сначала даже чуть-чуть разочаровался, но тут же понял: рас-


пускать нюни нельзя, надо стиснуть зубы и работать. Москва
будто поставила меня на место, прописала отрезвляющую по-
щечину: «Считаешь себя успешным? Нет, дружок, ты лишь
в самом начале пути!»

Меня все это разозлило, но одновременно и мотивировало. Все


просто: в Ульяновске я жил в среднем темпе и не напрягался,
а здесь придется включить все системы на полную мощность.
Глава 5. История 5518 Studios 191
Если, конечно, я хочу в будущем жить в центре Москвы, ходить
в IMAX-кинотеатры, вкусно питаться в хороших ресторанах.
Все это у меня перед носом, денег на это пока нет, зато есть
возможность их заработать.

Я стал по-другому относиться к своему делу. В Ульяновске


я был по сути свободным художником: хочу — работаю, хочу —
фильмы смотрю. В Москве такое не прокатит. Здесь нужен
постоянный, хороший заработок, просто чтобы из квартиры
за неуплату не выставили вместе с девушкой. Ведь в случае
чего нам обоим придется посыпать голову пеплом и воз­
вращаться в родные края… Вдобавок сестренка тогда еще
училась в вузе, а мама вышла на пенсию — я теперь и за них
отвечал.

Положение мое было довольно шатким. Хотя бы потому, что


заказы тоже не бывают стабильными: сегодня их много, зав-
тра может вообще не быть, или их быстро расхватают. Такое
тоже бывало: мне писали с предложением поработать, я не
успевал ответить, и нанимали другого. Любой фрилансер меня
поймет.

Пришлось срочно перестраиваться. Мониторить заказы, со-


вершенствоваться: осваивать и другие стили, помимо сугубо
реалистичного. Например, учиться моделить в мультяшной
манере, в какой сейчас делают Fortnite. А тем временем конку-
рентов становилось все больше, в том числе и русских — не
один я такой умный. Все больше соотечественников осознава-
ло, что геймдев — это золотая жила, и разрабатывало эту жилу
по мере сил.

Параллельно я обнаружил и еще одну интересную вещь. ­Художник


я, если честно, не лучший в мире. Да, что-то умею и умею хо-
рошо, но есть люди, которые делают то же самое гораздо каче-
ственнее. Но имеется у меня кое-какой другой талант. Я от-
лично нахожу общий язык с американцами, потому что вырос
192 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

на их культуре, на фильмах, понимаю менталитет.


И в целом у меня здорово получается взаимодей-
ствовать с людьми. Это называется талантом ме-
неджера.

Когда ты менеджер Я мог бы и  дальше развиваться только как


в игровой индустрии, 3D-художник, но зачем, если душа лежит еще
важно понимать, что
и к другому? Я понял, что могу брать в ученики
каждый человек —
это личность, которую ребят, которые рисуют лучше, но не знают, что
нужно уметь делать со своим талантом, не имеют возможности
раскрыть. найти себе работу, тем более за рубежом… Я могу
стать наставником для своих подопечных, про-
двигать их, чтобы выиграли все: и они, и я,
и работо­датели.

Так я и стал менеджером. И с этого начался прин-


ципиально новый этап моей жизни и работы.

НАБИРАЮ КОМАНДУ
Одним из первых художников, с кем я начал со-
трудничать, был Максим Пушкарев из Ульяновска,
мой одноклассник и очень классный чувак. Он
превосходно моделил, но не любил текстурирова-
ние и не хотел общаться с клиентами, так что я взял
эти функции на себя.

Вместе мы выполнили множество задач для DOOM 4.


Он рисовал модели, показывая такую производи-
тельность, которая мне и не снилась, я помогал
фидбэками, разверткой и текстурированием. Наши
успехи заметили мои друзья и коллеги. Не успел
Глава 5. История 5518 Studios 193
я и глазом моргнуть, как художников, которых я курировал,
стало четверо.

При этом я как-то умудрялся выполнять и свои заказы, но вско-


ре стало очевидно, что с 3D-моделированием пора завязывать.
Менеджер — это работа на полный день, как я сам убедился.
Вот у меня четыре художника, с каждым я поговорил, каждому
объяснил задачи, передал пожелания от заказчиков, пропустил
все это через себя… А еще надо и свое делать! Самое трудное
в постоянном переключении. Помогаю-помогаю другим, а по-
том не могу сосредоточиться на собственной рутине.

Я принял решение: становлюсь на 100 % менеджером в игровой


индустрии. С 2004-го я работал сам как художник, а теперь
полностью поменял амплуа. Это были 2010–2011 годы. Мне
нравилось помогать начинающим художникам, потому что еще
недавно я и сам был таким же.

Каждый творец считает себя уникальным и имеет на это пол-


ное право. У всех свои графики, понятия об идеальном, прин-
ципы. Если мы будем подгонять всех под одну гребенку, то
просто потеряем людей. Когда у меня появилась команда,
я старался понять каждого. Работая с командой, важно ­соблюдать
баланс: будешь давать много заданий — не справятся, мало —
разбегутся. К тому же у каждого есть свое понимание, сколь-
ко это: много, мало. Кому-то нужен постоянный стабильный
отдых между заданиями, а другим чем больше работы под-
гонишь, тем лучше, потому что они трудоголики. Как я справ-
лялся? Интуитивно! Знал, кто на что способен, и исходил из
этого.

Когда ты менеджер в игровой индустрии, важно понимать, что


каждый человек — это личность, которую нужно уметь рас-
крыть.
194 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Ох и веселые были времена! Чего мы только не придумывали


с моими друзьями, параллельно работая над компьютерной
графикой. В этом списке и приложение Memories для фиксации
воспоминаний при помощи камеры на часах, и приложение для
нахождения своей машины на большой парковке, и убийца игры
Temple Run в вертикальном формате с упрощенным геймплеем,
и hidden object игры… Наверное, только приложение по спасе-
нию китов мы не пробовали делать, все остальное было. Самое
милое в этой истории то, что мы были новичками-фанатами,
мало понимающими что-то в индустрии компьютерных игр
и приложений, но каждый раз удивлялись, почему наше детище
еще не заметили и не раскупили миллионы пользователей по
всему миру. Во всяком случае, это был полезный для меня опыт,
чтобы лучше понять сторону заказчика.

Ты спросишь: а что же с моей мечтой о Лос-Анджелесе? Ведь


наверняка появились деньги на билет! Да, но… Внутренне
я отдалял момент, потому что боялся разочароваться. Нет, не
в Америке — в себе. Вдруг я недостоин своей мечты? Я от-
кладывал и откладывал возможную поездку, находя все новые
причины. Боюсь самолетов, плохо знаю английский, не по-
нравлюсь людям, с которыми работаю… Через скайп-то мы
общаемся, но это не считается. Вживую я  еще ни разу
не ­разговаривал ни с одним американцем! Этот страх я
­преодолел, когда осознал, что уже нельзя не лететь. Это слу-
чилось, когда я открыл свою первую компанию с Майклом.
Кстати, пора уже рассказать поподробнее об этом прекрасном
человеке.
Глава 5. История 5518 Studios 195

МОЙ БИЗНЕС-ПАРТНЕР МАЙКЛ.


СТАРТ 5518 STUDIOS
МАЙКЛ КАСАЛИНО
(Michael Casalino)

Образование: Savannah College of Art and De-


sign.
Место жительства: Лос-Анджелес, США.
Семья: любимая жена Асла (Asli), две дочки Миа
(Mia) и Кейла (Kaila).
Работал над проектами: Celebrity Deathmatch,
Epic Mickey, Pirates of the Caribbean, Madden,
Tron, Guilty Party, Toy Story, Cars, Temple Run
Oz, Where's My Water, Walking Dead, Star Trek:
Fleet Command, Wheel of Fortune, Apex Legends,
Fortnite, Borderlands 3, World of Tanks, Call of
Duty: Black Ops, Metro Exodus, Paladins, Realm
Royale, Hay Day, Homescapes, System Shock 3,
Temple Run: Treasure Hunters, Empire of Sin, Su-
per Senso, Rune Ragnarok, The Key VR, Google:
Toontastic 3D и т. д.
Стаж в игровой индустрии: около 25 лет.
Хобби: фокусы и серфинг.

При построении студии, как и при создании семьи, критически


важны роли и взаимоотношения сооснователей. Я благодарен,
что за всю свою карьеру я встретил множество людей, которые
сделали меня лучше и с которыми было классно работать вме-
сте. Тогда я еще не понимал, насколько эта химия влияет на
успех проектов и насколько важно выбирать людей — не толь-
ко крутых профессионалов своего дела, но и тех, с кем тебе
комфортно работать и дружить. В Кремниевой долине этот
196 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

фактор является даже более важным, чем сама профессиональ-


ная компетенция соискателя.

Майкл — мой бизнес-партнер и друг, которого я знаю уже лет


десять на момент создания этой книги. Мы с ним познакомились
в LinkedIn — соцсети для установления деловых контактов.
Я сразу понял, что мы на одной волне, мыслим в одном направ-
лении. Нам обоим нравились игры. С момента моего знакомства
с Майклом Касалино (тогда Майкл работал арт-директором
Disney Mobile) я увидел настоящего лидера и человека, горя-
щего своим делом. У нас были общие интересы, мы оба раз-
рабатывали мобильные игры. На тот момент Disney готовил
к выпуску свой большой мобильный хит — Where’s My Water?
(помните купающегося крокодильчика, которому нужно было
открыть воду для ванной?). Над этой игрой Майкл работал
в качестве арт-директора, а я «ковал» вместе с друзьями наш
собственный проект Sky Cups, для которого искал издателя
в США и отправлял письма во все крупнейшие издательства
того времени: Rovio, Chillingo, Zeptolab, Big Fish и другие.

Было заметно, что Майкл отдавал всего себя этой индустрии


ради помощи коллегам, в том числе и начинающим, и очень
сильно помог мне понять американский менталитет — каков
он в реальности, а не в фильмах. А сам Майкл узнал, какой
мощный потенциал есть у русских разработчиков. Я несколько
лет был для него поставщиком графики, мы с ним отлично
сработались, а потом и сдружились.

КАЛИФОРНИЯ. НОВЫЙ УРОВЕНЬ


Ключевой момент для 5518 Studios настал в 2016 году. Мы
с мистером Касалино наконец-то встретились лично —
в ­Петербурге, в Starbucks на Невском проспекте. Я собирался
показать Майклу Россию — достопримечательности и талант-
Глава 5. История 5518 Studios 197
ливых людей. И вот мы заговорили о планах на будущее. Ему
хотелось создать что-то большое, некое крупное предприятие,
которое смогло бы обеспечить и его самого, и его семью, жену
и двух дочек. А я просто хотел работать в США над собствен-
ными проектами. Оба мы были серьезными ответственными
людьми с большим опытом в геймдеве. И в процессе разговора
почти одновременно пришли к мысли о создании собственной
компании с российско-калифорнийским колоритом. Она станет
лучшей на просторах СНГ, а в Америке будет выделяться среди
себе подобных благодаря особой русской харизме и американ-
скому менталитету. У нас есть общая страсть — делать игровые
проекты и графику для миллионов людей во всем мире, в при-
ятной атмосфере и с лучшими профессионалами своего дела.
Это то, что зажигало меня работать — и в 22:00 по Москве
(полдень в Лос-Анджелесе), и если нужно по выходным. Ради
общей цели мы были готовы на многое.

С этим настроем мы основали 5518 Studios, cо штаб-квартирой


в Лос-Анджелесе.

Ты спросишь, зачем мне это, если я и так уже был старшим


менеджером с командой художников и хорошо зарабатывал?
Очень просто: тот, кто не движется вверх, начинает скатывать-
ся вниз. Мне важно было перейти на новый качественный
уровень работы, ответственности и, в конечном счете, самой
жизни. Я взвесил «за» и «против». Минусы, разумеется, нашел,
но интуиция сказала: «Нужно это сделать», а я привык ей до-
верять. Для нас обоих это был риск, шаг в пустоту. Открыли
компанию безо всякого стартового капитала, не считая соб-
ственных скромных сбережений. Какое-то время продолжали
делать то, что делали до этого: я работал из своего дома,
Майкл — из своего.

Я благодарен команде Fox3D за опыт и поддержку. В этой сту-


дии я проработал много лет бок о бок с опытными профессио-
налами. Мы и сейчас создаем вместе графику — теперь уже как
198 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

партнеры. Именно работая в этой компании, я впервые начал


создавать проект для виртуальной реальности для обучения
иностранным языкам House of Languages. Мы даже получили
грант на развитие этого проекта от Facebook (Oculus) и стали
бронзовым призером в VR Jam-состязании среди VR-разработчиков
для нового шлема виртуальной реальности Oculus. Впоследствии
нам удалось выгодно продать эксклюзивную версию проекта
на китайский рынок. Подробности расскажу позже.

Проектов, которые мы разрабатывали в то время, было много,


например: Virt Paint — VR-проект для людей с ограниченными
возможностями (разработан в сотрудничестве с Cookie.games),
Treasure Path — мобильная игра-головоломка для планшета,
Find a Hamster — милая игрушка в стиле «найди объект». Это
было здорово.

При создании своей компании с Майклом мы не пытались все


начать с чистого листа, не сжигали мостов, а лишь искали новые
возможности. Я и Майкл потратили много времени и денег на
портфолио нашей компании: веб-сайт, 3D- и 2D-ассеты — вло-
жили почти все свои сбережения в новый свежий контент для
показа возможностей студии.

Обязанности разделили таким образом: я отвечаю за операци-


онную деятельность, за взаимодействие с клиентами и худож-
никами, мой партнер — за бизнес как таковой и за поиск новых
клиентов. С тех пор так и работаем. Мы дополняем, слышим
друг друга. Каждый из нас — специалист в своей сфере, и полу-
чается хорошая синергия американского и российского талан-
тов. Я привлек людей, с которыми работал много лет, Майкл
привлек своих друзей и знакомых. Наша компания — одна
большая семья. Мы близко общаемся со всеми сотрудниками,
приглашаем их на ланчи, знаем по именам их жен и детей,
дарим всей команде сувениры, когда завершаем проект. Это
очень продуктивная концепция, тем более для такой небольшой
компании, как наша.
Глава 5. История 5518 Studios 199
Помню, было весело придумывать оригинальное Да, между нами
и запоминающееся название для нашей компании. тысячи миль, зато
Мы перебирали разные варианты вроде DEVISION нас объединяет
одна страсть —
или LAXLED, но нам не нравилось. Ситуация раз- стремление строить
решилась сама собой, когда дочка Майкла в один компанию с лучшим
прекрасный день просто спросила папу: сервисом на рынке.

— Папа, ты постоянно ездишь в Россию, а это да-


леко?

— Двенадцать часов лета, — ответил Майкл.

Девочка не унималась:

— А сколько это в милях?

Майкл погуглил. Расстояние между его и моим


домом составило 5518 миль.

И он тут же спросил меня:

— Как тебе такое название?

Я с удивлением понял: вот оно! И коротко, и через


поисковики находится легко, и смысл есть. Майкл
в этот же день набросал логотип компании.

Да, между нами тысячи миль, зато нас объединяет


одна страсть — стремление строить компанию
с лучшим сервисом на рынке.

Мы каждый день учимся друг у друга. Майкл для


меня — партнер и надежный друг, человек безгра-
ничного опыта, который зажигает на сверхцели. Он
лучший СЕО, какого я только могу себе представить,
настоящий ветеран индустрии, который делает игры
больше двадцати лет и приложил руку к не менее
сотни игровых проектов международного уровня (!).
Ежедневная работа с ним помогла мне лучше понять
200 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Калифорнию и менталитет американцев: в чем их секретный


соус и почему они умудряются выдавать лучшие в мире развле-
кательные продукты.

И я всегда вспоминаю слова Майкла о том, что выбор партнера


в бизнесе — это как поиск жены и матери своих детей. Множе-
ство успешных IT-компаний в мире держится на столпах двух
сооснователей: от H&P (William «Bill» Hewlett и David «Dave»
Packard), до Google (Сергей Брин и Ларри Пейдж) и Playrix
(братья Бухманы). Живая поддержка друг друга в быстро ме-
няющемся мире цифровых технологий позволяет компании
преодолевать трудности.

МАЙКЛ КАСАЛИНО Мои деловые и личные цели — это одно и то же. Окружить себя
(Michael Casalino), хорошими людьми, которые счастливы, позитивны, увлечены
CEO, 5518 Studios Inc. тем, что делают каждый день. Мы помогаем нашим партнерам
создать незабываемые впечатления для людей во всем мире.
Мы вызываем эмоции и улыбки на лицах людей, когда они ­играют
в наши компьютерные мобильные игры, это делает нас счастли-
выми, и нам интересно продолжать делать это каждый день.

НА ЧТО СЛЕДУЕТ ОБРАЩАТЬ ВНИМАНИЕ


ПРИ ВЫБОРЕ СООСНОВАТЕЛЯ?
1. Общие среднесрочные, краткосрочные цели. В нашем случае
целью было прийти к прибыльности своей компании через
год после старта. Краткосрочными планами (срок планиро-
вания — от недели до 6 месяцев) можно считать, например,
взятие заказа на конкретный проект, расширение команды.
2. Умение слышать друг друга и вести конструктивный диалог
ради общих целей.
3. Разные зоны ответственности, разные компетенции. Тогда
вы не перекрываете друг друга и черпаете от партнера новые
Глава 5. История 5518 Studios 201
знания. В нашем случае я отвечал за операционную деятель-
ность и работу с художниками в России и СНГ, а Майкл —
за привлечение новых клиентов и за работу калифорний-
ского офиса.
4. Равные вложения времени, энергии, денег и опыта. В 5518 Studios
мы вложились поровну в финансовом плане; уволились
с предыдущих мест работ, чтобы заняться ­делами студии на
полный рабочий день; с равным желанием и ­рвением вло-
жили весь свой опыт и энергию в новое дело.
5. Вам комфортно долгое время находиться вместе на работе,
на переговорах и в жизни. Мы с Майклом можем спокойно
работать с утра и до вечера, отвлекаясь на обсуждение магии,
серфинга и корги.
Если вы, прочитав все пять пунктов, считаете, что тот человек
на примете для партнерства вам подходит, — смело отправляй-
тесь в это умопомрачительное путешествие по запуску своего
дела или проекта!

ПОЧЕМУ ЛОС-АНДЖЕЛЕС?
Итак, я в Америке. Локацию для главного офиса мы с Майклом
выбрали не случайно. Перечислю только несколько причин:
1. В Лос-Анджелесе живет мой партнер Майкл.
2. Из-за близости к нашим партнерам из Кремниевой долины
и калифорнийским игровым студиям. Мы стараемся лично
видеться с людьми, с которыми работаем, хотя бы пару раз
в год, чтобы улучшить нашу коммуникацию и точно пони-
мать, что мы на одной волне.
3. В Лос-Анджелесе, Лас-Вегасе (четыре часа от ЛА) и Сан-
Франциско (шесть часов от ЛА) проходят одни из самых
важных и масштабных конференций в игровой индустрии.
Тысячи геймдевелоперов, генеральных директоров компа-
202 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ний, инвесторов, менеджеров разного ранга съезжаются на


такие события со всего мира. Мы с удовольствием пригла-
шаем их посетить нашу студию, раз уж они в городе. Наш
офис становится переговорной, и потенциальным клиентам
не нужно отдельно назначать командировки и искать встреч.
Особенно это удобно, если они из других стран или регионов.
4. В перспективе для получения инвестиций для наших новых
проектов нам выгодно быть next door от инвесторских ком-
паний и частных инвесторов, которые сконцентрированы
в Калифорнии. В американские компании чаще инвестиру-
ют, так как для них понятны законы США, условия инвести-
рования — дорожка уже протоптана. Инвестор охотнее
вложится в компанию, которая находится по соседству
и в которой он всегда может встретиться с сотрудником, даже
завтра, или приехать в офис для того, чтобы лично убедить-
ся, что все идет по плану и проект развивается.
5. Хотелось показать нашим американским и канадским кли-
ентам, что мы понимаем их менталитет и культурных
­барьеров при работе не возникнет.
6. Представительство и наличие миникоманд компании
в ­разных странах — это и своего рода распределение рисков
для нас.
7. И конечно же, бесконечное калифорнийское солнце, бес-
крайний океан, красивые горы.
Как только мы открыли компанию 5518 Studios в 2016-м, то
начали готовиться к конференции Game Developers Conference
2017 года, чтобы поехать туда с портфолио: мол, вот они мы,
голодные, жаждем работы, дайте нам шанс! Мы обнаружили,
что рынок нуждается в талантливых кадрах. Начинающие сту-
дии здесь не просто замечают, а с удовольствием поручают им
важные задания.

Таковы реалии этой индустрии: здесь все развивается феноме-


нально быстро. Каждый год открывается и закрывается огром-
Глава 5. История 5518 Studios 203
ное количество компаний. Сегодня ты новичок,
завтра флагман. А послезавтра, если ты рассла-
бишься, на твое место придет кто-то другой.
Словом, у нас тут же появилось много новых круп-
ных клиентов, а старые вспомнили о нас и также
стали присылать заказы.

Самый сложный проект, над которым мы успели Таковы реалии этой


поработать, — Apex Legends. Трудились над ним индустрии: здесь все
с самого начала, вложили много души и страсти, развивается
хотя и не сразу было понятно, станет ли игра успеш- феноменально быстро.
Каждый год
ной (а это, как ты уже знаешь, чистая лотерея). открывается
Работа продолжалась и после того, как «Легенды» и закрывается
обрели статус масштабного блокбастера, в них огромное количество
стали играть 10 миллионов человек каждый месяц… компаний. Сегодня ты
Но для нас это был нечеловеческий стресс. На на- новичок, завтра
чальной стадии мы имели возможность работать флагман.
А послезавтра, если
в расслабленном режиме: не получилась модель — ты расслабишься,
переделаем. А вот когда проект запущен и в него на твое место придет
играют даже не тысячи, а миллионы людей, то кто-то другой.
каждая минута может стать критической. И мы
вкалывали без выходных 24/7.

Вот тогда-то я и совершил еще одно открытие:


нужно заниматься не только личной жизнью и ра-
ботой, но еще и своим здоровьем. Находить время
для спорта, спа-процедур, правильно питаться…
Иначе твой организм тебя не поймет и начнет
давать сбои. Ты тут же потеряешь темп, и тогда
другие «максимы», молодые, голодные, а главное
здоровые, обойдут тебя и вытеснят с рынка.
Так и устроен этот бизнес. Все по заветам Льюиса
Кэрролла: нужно бежать со всех ног лишь для того,
чтобы остаться на месте, а чтобы куда-то прийти,
надо бежать еще быстрее.
204 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

О ТОМ, КАК УСТРОЕНА IT-СТОЛИЦА МИРА.


ИНТЕРВЬЮ МАКСИМА ЮРИЮ ДУДЮ

Максим Михеенко: Мы делаем контент для игр и сериалов, в первую очередь


в Калифорнии, но у нас есть клиенты со всего мира. Офис находится в Лос-
Анджелесе, штаб-квартира в России, но команды также есть в Бразилии,
Австралии, СНГ. У нас работают люди со всего мира, поэтому сейчас нельзя
сказать, что Call of Duty сделан только в Америке. Он сделан вьетнамцами,
индусами, русскими, украинцами, американцами, англичанами. Как и другие
проекты — это уже глобальные корпорации.
Юрий Дудь: Кто-то делает компьютерную игру и заказывает у вас
какое-то количество компьютерной графики?
М. М.: Мы помогаем большим компаниям делать контент вовремя, потому
что игры становятся все сложнее, все крупнее и в офисе производить все
невозможно. Поэтому компании делегируют графику и программирование
талантам по всему миру.
Ю. Д.: Смотри, а если мы решаем, что «вДудю» нужна графика? Или,
например, мы хотим суперкарту, как мы из Москвы летим в  Сан-
Франциско, потом в долину, а потом в Пало-Альто. Сколько это будет
стоить по деньгам?
М. М.: Все зависит от твоего технического задания. Если ты четко определил-
ся с тем, что хочешь, то это одна сумма. А если ты говоришь: «Макс, давай
по-другому» или «вообще все-все надо переделать», то на выходе это другая
сумма.
Ю. Д.: Ну вот мы определились.
М. М.: Такое стоит от 10 до 100 тысяч долларов. Но! Все зависит от того,
можно ли это показывать. Разрешишь ли ты это выложить нам у себя? При-
ятно ли с тобой работать или нет? Например, мы хотим себе такого клиента,
как Юра Дудь, поэтому можем тебе сделать это просто за кружечку кофе.
Ю. Д.: Ты из Ульяновска. Как ты из Ульяновска оказался в Кремниевой
долине?
М. М.: Я начинал работать, когда учился в 9-м классе, вначале с русскими,
потом быстро переключился на американцев.
Глава 5. История 5518 Studios 205

Ю. Д.: Кем?
М. М.: Я начал работать дизайнером: делал сайты, логотипы, приложения.
Потом начал делать компьютерную графику. Я делал графику для многих игр:
Call of Duty, Fallout, World of Tanks и потихоньку рос. Сначала работал худож-
ником, потом стал главным художником, потом начал руководить людьми,
а потом открыл свою компанию. Для World of Tanks мы делали много танков,
объекты окружения, бочки, самолеты…Что только не делали! Потом ты видишь
это в игре, миллионы людей покупают этот танк за реальные деньги, и у тебя
внутренний оргазм. И ты думаешь: «вау!»
Ю. Д.: Как это выглядело? Ты в Ульяновске в своей квартире, в хрущевке.
Как ты рисуешь?
М. М.: В самом начале у меня не было планшета, была одна мышка, которой
я рисовал, и довольно коряво. Смотрел на работы других и не понимал, что не
так с моей рукой?! Почему все так криво? А потом понял, что нужно купить
планшет, который стоил всю мою зарплату. Я накопил, мы скинулись с роди-
телями, они меня поддержали, купил планшет — и дело пошло! Оказывает-
ся, что можно очень удобно рисовать с помощью компьютера!
Ю. Д.: А у тебя есть какие-то художественные таланты или ты просто…?
М. М.: Я учился в Университете искусств в Ульяновске. На самом деле я был
плохим студентом, мне стыдно. Вместо того чтобы рисовать живопись и по-
нимать Айвазовского, я рисовал зомбаков, монстров, сисястых баб, потому
что вдохновлялся играми! Учителя мне ставил тройки, я приходил вечером,
делал то же самое, а американцы говорили мне «great! We love you!», и я не
мог понять, кто я на самом деле: отличник или троечник? В чем был мой
большой плюс — я не спорил. В России до сих пор считают, что любой фидбэк,
любая обратная связь — это всегда фигово. Я говорю: «Юра, тебе надо сме-
нить джинсы», а ты такой «пошел на хрен, Макс». А я говорил: «Ок, отличный
фидбэк, спасибо!» Потому что понимал, что я начинающий, а они разбирают-
ся лучше. Я не спорил, я предлагал варианты, и по несколько! Очень часто
американцы сильно заняты и говорят просто «сделай нам танк для Call of
Duty». И ты спрашиваешь референсы, фото и примеры. А они просят разо-
браться самому. И по сути наша задача сделать так, чтобы американцы просто
сказали «вариант А с вот этой гусеницей нужно сделать завтра». Иногда мы
должны домыслить за них.
206 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Ю. Д.: То есть инициативность и самостоятельность — это кайф?


М. М.: Инициативность, самостоятельность и способность предугадывать, что
нужно клиенту, и предлагать варианты. Это то, что очень помогает в этой
индустрии. Когда не знаешь, что делать, то сделай два варианта, а лучше три.
То, как просили клиенты, то, как ты это видишь, и другой, абсолютно сумас-
шедший вариант. Клиент это оценит.
Ю. Д.: Силиконовая или Кремниевая долина?
М. М.: В детстве я думал, что Силиконовая долина. Я мечтал попасть в Сили-
коновую, а попал в Кремниевую. По-английски silicon — это кремень, как-то
так получилось, что половина людей говорит Силиконовая вместо Кремниевой.
Мой внутренний отличник по русскому языку постоянно говорит «блин, чува-
ки! Это Кремниевая долина!», а потом мой троечник-маркетолог говорит:
«Силиконовая звучит круче!»
Ю. Д.: В Стэнфорде учится Даша Навальная.
М. М.: Я читал об этом в новостях. К сожалению, я ее еще не видел. Здесь
учатся много русских, китайцев, индусов. Они получают здесь образование
и становятся частью общества. Что такое Стэнфорд? Это дух предпринима-
тельства. Дело не в конкретном здании, в МГУ не хуже. Здесь показывают то,
как ты завтра можешь открыть свой стартап. Здесь возможно подойти к сво-
ему профессору, и он даст тебе пять миллионов долларов на первый раунд
инвестирования. Мой друг Тони здесь учился. Он сделал свой стартап по об-
учению детей программированию, и первый его инвестор был его же препо-
даватель по математике.
Ю. Д.: А взлетел стартап?
М. М.: Да.
Ю. Д.: И преподаватель окэшался миллионами?
М. М.: Пока он не вышел на IPO, но в акциях уже очень сильно выиграл. Они
получили второй раунд инвестирования.
Ю. Д.: Они просто отщипывают от своей зарплаты? Свои сбережения?
М. М.: Свои сбережения. Я бы очень хотел, чтобы в Ульяновске у меня была
возможность подойти к своему декану и попросить выделить пару миллионов
на проект мечты. К сожалению, в Ульяновске это пока невозможно.
Я общался с американцами через скайп и почту более десяти лет перед тем, как
переехать в Долину. Я был экспертом в написании текста на английском, а когда
приехал первый раз в Долину, не понимал ни единого слова, кроме «hello» и «give
Глава 5. История 5518 Studios 207

me money». Потом начинаешь понимать, что тот английский, которому обучали


в школе и университете, и калифорнийский английский — это совершенно
разные вещи. Когда люди говорят здесь «great, amazing, fantastic!», надо пони-
мать, что на самом деле они имеют в виду. Нельзя просто перевести через гугл-
транслэйт, надо чувствовать, читать между строк. Когда я только приехал и по-
казывал свое портфолио, все говорили «great, amazing», у меня было чувство,
что в России меня недооценивают. Потому что мы, русские, говорим «вот это
фигня, вот это надо переделать, а так с компотом норм». В Америке все скажут
«we love you». А потом я понял, что точно так они говорят и Джону из Алабамы,
и Хану из Индии… И я подумал: «Хм, что-то я делаю не так».
Неделя здесь, в Пало-Альто, стоит гораздо дороже, чем год в Москве в Four
Seasons. Потому что только здесь ты будешь впитывать весь дух.
Ю. Д.: Ну а как это работает технически?
М. М.: В Пало-Альто живет примерно 74 тысячи человек, примерно половина
из них айтишники. Есть история друга, который работал бариста в Starbucks
и хотел открыть свой собственный стартап. И свои первые инвестиции он на-
шел, работая в этом же Starbucks. Парень из Google просто покупал кофе
и выписал ему чек на 100 тысяч долларов.
Ю. Д.: Это немного? (сто тысяч)
М. М.: Немного, просто из своих карманных денег. Свой бонус за месяц.
Ю. Д.: А взлетел стартап? Честно!
М. М.: Да, мы сейчас с ним работаем. Он получил первый раунд инвестиций.
Мы работаем как партнеры, помогаем ему делать виртуальную графику.
Ю. Д.: А про что стартап?
М. М.: Искусственный интеллект. Работая с Google, я заметил, что они все чаще
берут людей, не у которых один успешный опыт, а у которых пять неуспешных
провалов. Потому что таким образом человек понимает, что он сделал не так
(если анализирует это), и в следующий раз сделает по-другому. Сейчас в До-
лине идет тенденция, что смотрят на людей, у которых что-то не получилось,
но если они это проанализировали, то их готовы поддерживать. Сейчас нуж-
но больше риска. Сделать обычную игру можно по лекалам, это уже не це-
пляет. Нужно что-то другое. Нужно выходить за границы. А как? Пробовать!
Ю. Д.: То есть человек с тремя неудачами полезнее, чем с тремя победами?
М. М.: С тремя неудачами лучше, чем с одной победой. С тремя победами ты,
скорее всего, сам не хуже Google и уже сам можешь инвестировать в новых
стартаперов.
208 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Ю. Д.: Что ты думаешь о белорусском стартапе MSQRD?


М. М.: Я безумно удивлен, как проект MSQRD развивался и чем он в итоге
стал. Этот проект в каком-то смысле положил начало бума белорусской ИТ-
индустрии. Успех проектов из СНГ — это наш общий успех. Это помогает нам
прокладывать дорогу к инвестициям. До этого было мало успешных кейсов
из СНГ по продаже компании в Долине.
Ю. Д.: Как ты думаешь, это команда делает инвесторов? Как Миллер
рулит фондом?
М. М.: Он обладает какой-то чуйкой, интуицией и пониманием рынка, потому
что сейчас самое главное — чувствовать, что будет завтра. Например, в трен-
де искусственный интеллект, биомедицина. Виртуальная реальность была
очень популярна три года назад, сейчас уже сдала позиции, сейчас это не
совсем модно.
Ю. Д.: Что такое биомедицина?
М. М.: Это биохакинг. То, что позволяет тебе жить дольше и наслаждаться
своим здоровьем и радостью жизни.
Ю. Д.: Эрекция до восьмидесяти?
М. М.: Этот проект точно получит миллиарды долларов. Румыния, Белоруссия,
Индонезия, Индия, Франция — все пытались построить «убийцу» Силиконо-
вой долины. Но это невозможно. Можно построить что-то другое. Долина —
это сочетание инвестиционного капитала, позитивного мышления, Стэнфорда
и военных разработок после Второй мировой войны. Государственное финан-
сирование, военные разработки, инновации в сторону IT и интернета. Здесь
это все есть. Аккумуляция этих фактов привела к рождению Долины. Ее нель-
зя повторить, но можно сделать что-то другое.
Ю. Д.: И даже в Сколково нельзя повторить?
М. М.: Я вижу, что Россия пытается и у нас уже есть примеры хороших ком-
паний. Playrix, Kaspersky, Yandex. Yandex делает одни из самых лучших бес-
пилотников в мире. Россия идет своим путем, и хорошо. Копировать Долину
ни у кого не получилось, и не надо этого делать.
Ю. Д.: Так, а Сколково — это тоже нормальный путь?
М. М.: Ни один стартап, который я видел в Сколково, не смог достичь успеха
на международном уровне.
Глава 5. История 5518 Studios 209

ПАРУ СЛОВ О МАМЕ И О МЕЧТЕ


Самое сложное в моей работе… Угадай, что? Объяснить маме,
чем я занимаюсь.

Для нее, бывшей отличницы и образцовой сотрудницы банка


советской закалки, компьютерные игры — это пустяки, детская
забава. Мама не совсем понимала, зачем нужны эти игры
и как можно получать за них деньги. Что зарабатывать на
компьютерных развлечениях можно и другими способами,
что есть, например, стримеры и киберспортсмены, чей доход
ис­числяется десятками тысяч долларов, а у некоторых он до-
ходит до миллионов. Да что там, она и слов-то таких раньше
не знала!

Зато моя мама сейчас понимает, что я работаю со всем миром,


стабильно зарабатываю, взял в ипотеку квартиру, коплю на
пенсию — все как положено. И еще что я осуществил свою
детскую мечту. Ей этого достаточно. Не буду расписывать под-
робно, как я разочаровался в своей мечте о Лос-Анджелесе,
книга не о том. Нет, это классный город для жизни, работы, но
далеко не рай на земле. В России как минимум не хуже, если
ты занимаешься любимым делом и что-то на этом зарабатыва-
ешь. Другой вопрос, что русским предстоит еще многому на-
учиться. В менталитете еще много пережитков прошлого. И об
этом я хочу поговорить в следующих главах.

ПОЗИЦИЯ WIN-WIN И WIN PROJECT


По моим личным наблюдениям, в России до сих пор домини-
рует (хотя и не всегда и далеко не везде) модель ведения биз-
неса, сложившаяся в 90-е годы. Ее можно назвать lose-lose:
почти каждый из партнеров считает, что его пытаются надуть,
210 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

и сам в свою очередь хочет провести сделку с максимальной


выгодой для себя. В итоге проигрывают оба.

Мне нравится другая позиция — win-win. Этот современный


метод используют такие крупные мировые компании, как
Google, Apple, Tesla, в России — «Яндекс», Playrix. Суть такой
бизнес-модели проста: цель обоих партнеров — выиграть.
И если держишь в голове не только свои интересы, то в итоге
так оно и происходит. Допустим, мы участвуем в создании про-
екта для какой-нибудь крупной компании. И они, и мы пора-
ботали отлично. Нам не просто заплатят причитающийся го-
норар, но еще и выплатят бонус по успешному выполнению
проекта. Это важно для нашей репутации и будущих заказов.
И мы это заслужили!

А если мы говорим о работе внутри компании, то здесь наша


тактика называется win project — когда все средства вкладыва-
ются для достижения цели. Цель превыше всего. Поясняю, что
это значит. Если мы поставим целью заработать как можно
больше денег любой ценой, то, скорее всего, качество продук-
та нас волновать не будет, в итоге заказчик останется недоволен,
больше к нам не обратится, а наша репутация испортится. По-
страдают в итоге все участники процесса.

Единственно верная цель — сделать качественный продукт.


В этом случае выиграют все. Поэтому каждого нашего сотруд-
ника мы оцениваем исключительно по тому вкладу, который
он внес в общую победу. Иерархия здесь роли не играет. Толь-
ко конкретная польза для конкретного проекта.

Каждый человек играет определенную роль, он может на


­начальном этапе привносить свои мысли, и к ним прислу­
шаются… Но! Когда план работы утвержден, то больше ника-
ких поправок. Менять концепцию в процессе работы мы не
Глава 5. История 5518 Studios 211
можем. Наша общая цель — максимально отловить Хорошее портфолио —
баги и сделать все остальное, от нас зависящее, это круто, но оно
чтобы создать ­продукт, в который комфортно ничего не говорит
о тебе как о специали-
и увлекательно играть. сте на долгий срок.
Нам нужно знать,
В таком режиме работы лишние люди быстро от-
как ты работаешь
сеиваются. У нас давно сформирован костяк ­команды; в команде, насколько
в основном это люди, с которыми я работаю около ты неконфликтен, готов
пяти лет, живущие в пространстве от Канады до ли учиться, умеешь ли
Казахстана. Текучка есть, но не более 5 %: кто-то слышать других.
решил отдохнуть, кто-то заняться семьей. И это Эти вещи можно
понять только через
нормально, это жизнь. Но чтобы мы с треском вы- личное собеседование.
гнали человека за плохую работу, такого давно уже
не было.

Хорошее портфолио — это круто, но оно ничего не


говорит о тебе как о специалисте на долгий срок.
Нам нужно знать, как ты работаешь в команде,
насколько ты неконфликтен, готов ли учиться,
умеешь ли слышать других. Эти вещи можно понять
только через личное собеседование.

Мы дадим тебе тестовое задание. Для нас важен не


сам факт, сделаешь ли ты его вообще или нет.
Главное — подходишь ли ты нашей концепции
работы. Много художников прогорают на том, что
пообещали сделать в понедельник и пропали, по-
том появились в среду, а то и в субботу и вели себя
так, будто ничего не случилось. Для нас это красный
свет: сигнал, что человек непредсказуем. С ним
нельзя вести долгосрочную работу! Он не отвечает
за свои слова, не предупреждает, когда вдруг слу-
чилось что-то, из-за чего он не может сдать работу
вовремя. Это обязательно проявится в самый не-
подходящий момент, когда горит дедлайн.
212 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Другая крайность, когда человек пытается сдать работу как


можно быстрее и в итоге получается тяп-ляп. Ты должен убе-
диться, что все сделано не просто ­хорошо, а на максимально
высоком уровне. Перепроверь десять раз, а потом уже при-
сылай. Тебе дали время — не торопись!

Никто на тебя не накричит и не выгонит, если ты скажешь:


«К понедельнику не успею, потому что у меня день рождения,
теща приезжает в гости, любимая собачка заболела, а вот к ве-
черу пятницы — да, сделаю». Наоборот, мы скажем: «Хорошо,
приступай», потому что для нас в этот момент важны не сколь-
ко сроки, а то, что ты отвечаешь за свои слова.

Если ты справишься с заданием, мы готовы тебя протестировать


в условиях реальной работы. Дадим тебе небольшую задачу
в рамках одного из текущих проектов, тогда и поймем, на-
сколько ты готов к настоящим боевым действиям — получать
фидбэки, вносить правки. Здесь с тебя уже не столько творче-
ство, сколько стабильный рабочий процесс. Мы каждый день
высылаем какие-то замечания, апдейты, постоянно что-то
улучшаем, обрабатываем, иногда на выходных.

Бывает и такое, что стабильный художник, успевший хорошо


себя зарекомендовать, вдруг пропадает с концами на несколь-
ко дней и в эфир не выходит. Это автоматически еще не значит,
что он уволен. Мы стараемся понять, что случилось, и раньше
времени выводов не делать. Какова вероятность, что у тебя
в один день сгорят и компьютер, и телефон? Минимальна,
но у одного нашего художника именно так однажды и слу­
чилось.

Другое дело, что такое если и происходит, то один раз в жизни.


И когда человек не выходит на связь целую неделю, это, разуме-
ется, не значит, что он каждый день себе покупает новые
­гаджеты, а они все сгорают и сгорают. Причина чаще всего
Глава 5. История 5518 Studios 213
в другом: он не успел сделать задание по каким-то своим при-
чинам (может, даже от него и не зависящим) и затаился, ожи-
дая негативной реакции. И это самое ужасное.

Как мы можем доверять тебе, если ты молча исчезаешь? Слу-


чилось у тебя что-то непредвиденное, сообщи об этом честно,
мы тоже люди и поймем. Мне будет легче объяснить клиенту
ситуацию, если я знаю, что сегодня у тебя перебои с интернетом,
но завтра ты все починишь и пришлешь готовое задание. А вот
если ты молчишь, то и мне сказать нечего. Клиент в итоге со-
рвется и никакого заказа нам больше не даст. И виноват будешь
лично ты со своей молчанкой.
Глава 6

КАК ПОСТРОИТЬ БИЗНЕС


В АМЕРИКЕ?

Приехавшим первый раз в США эта страна покажется совсем


другим миром, несмотря на то что мы выросли на американских
фильмах и «ездили» по их улицам на тачках из Need For Speed.
Фильмы фильмами, но разницы менталитетов никто не отменял,
и чем раньше ты это поймешь и адаптируешься, чем легче
будет вести бизнес и стать успешным в этой среде.

Если ты хочешь работать в американской IT-сфере и в Крем-


ниевой долине, получать инвестиции и развивать свой
стартап, будь готов впитать в себя и принять следующие
жизненные позиции.

Пойдем по порядку.

1. Позитивное отношение ко всему.

Любое проявление негатива, агрессии может считаться не-


профессионализмом. К тому же люди в Калифорнии стара-
ются держаться подальше от неудачников, у которых все
плохо, которые любят пожаловаться на жизнь. Думаю, тут
большое влияние оказал Голливуд — страна грез, где все
у всех всегда красиво и хорошо, а это со временем превра-
тилось в культуру и стиль поведения. Если ты позитивный —
значит, успешный.
Глава 6. Как построить бизнес в Америке? 215
Ярким примером является так называемый shit burger, ког-
да, оценивая твою работу, обязательно скажут несколько
слов о том, какая она замечательная, и уже только после
этого прозвучит критика и рекомендации о том, что нужно
исправить, а в самом конце опять добавят нотки позитива
и приятного послевкусия (получается своего рода бургер:
по краям вместо пшеничной булочки — позитив и хвальба,
а в центре вместо мяса — сам фидбэк и правки). А далее
опять пара добрых слов в заключение. То есть похвалят,
поругают, опять похвалят. В российской компании, скорее
всего, на тебя выльют тонну критики, возможно, с матом,
и заставят срочно все переделывать. Но и в первом, и во
втором случае действительно все нужно переделать и до-
статочно срочно, но подается это по-разному. Иногда в обще-
нии с американцами я скучаю по нашей русской прямоли-
нейности и кулаку по столу.
2. Инвестируют в человека и работают с людьми.
В Америке и в Калифорнии в частности так много успешных
IT-компаний, что инвестор или специалист может выбрать
любую для сотрудничества. В таких условиях критерием
выбора часто становится именно человеческий капитал —
люди, с которыми хочется работать.

Неоднократно бывало так, что, ужиная с потенциальным


инвестором или клиентом, мы совсем не обсуждали рабочие
темы, а вели беседы о йоге, голодании, будущем мира, до-
машних питомцах. Ведь у клиента или инвестора есть мас-
са возможностей выбора, и он выберет именно тех людей,
с которыми ему лично приятно общаться и работать. А в ­случае,
если ты ему не понравишься, ты об этом не узнаешь, так как
американцы не жгут мостов.

Там очень распространено такое явление, как next door


investment: инвесторам намного проще выделить деньги
216 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

компании, которая на одной волне с ним, где есть полное


понимание и прозрачность, как с соседом, с которым
ты живешь рядом, и мысли у вас схожи, а уровень разви-
тия примерно одинаковый. Я уже ранее упоминал об этом.

В Кремниевой долине ценится личность человека, его порт-


фолио, интеллект и достижения, знания и умения. Амери-
канская мечта — не сказка, там действительно можно до-
биться многого, если упорно трудиться и стараться. Русские
специалисты в большинстве своем скромные и часто не
умеют раскручивать и презентовать себя, даже если создали
что-то действительно стоящее. Американцы — хорошие
продавцы идей и своих умений, они с детского возраста
учатся презентовать себя в Power Point и создают свое порт-
фолио, чтобы побороться за университетское место.
3. Свобода выбора.
В большинстве своем люди там не сильно парятся о внешнем
виде, они ценят практичность и комфорт. У нас есть тенден-
ция обвешивать себя драгоценными украшениями, надевать
брендовые вещи и ездить на супердорогих машинах, чтобы
показать свою успешность. Чем выше забираешься, тем
пренебрежительнее начинаешь относиться к людям. В США
ты можешь не понять по внешнему виду и поведению, сто-
ит ли с тобой рядом в очереди в «Старбакс» основатель
успешной компании или хипстер. Они оба могут быть в дра-
ных джинсах, помятой майке, приехать на Uber и уважи-
тельно разговаривать с бариста.

Может показаться удивительным, но в Америке никто


никого не осуждает, не учит жизни и принимает все и всех
такими, какие они есть. Тем не менее там модно любить
себя, природу и животных, менять мир к лучшему, зани-
маться различными практиками по оздоровлению, спортом,
благотворительностью, волонтерством и спасать челове-
чество.
Глава 6. Как построить бизнес в Америке? 217
4. Закон и правопорядок.
Штраф за превышение скорости в $300 сразу научит вас
ответственной езде. Визит полиции по поводу твоей при-
паркованной машины, на 30 см заходящей на территорию
дорожки для выезда соседа, заставит тебя быть более вни-
мательным. И так далее. Да, друг мой, тут не получится
«договориться»: законы работают, а жители очень законо-
послушны. Даже не думай предлагать потенциальному
клиенту или инвестору распилы и мутные темы, иначе
рискуешь совсем потерять контакт с человеком и стать
изгоем в этой тусовке. Помни, там все со всеми общаются
и дружат. Поверь, тебе такая репутация не нужна. Даже
если у тебя есть гениальная идея, но она как-то связана
с темными делишками, попробуй всеми способами вопло-
тить ее легально. Не попадай в ловушку, когда кажется,
что все такие правильные и наивные, а ты сможешь всех
обыграть, проявив наглость и изворотливость, — тут такое
не прокатит.
5. Пробуй, действуй сейчас и быстро.
Буду краток: я инвестор и мне нужно инвестировать, до-
пустим, в 100 проектов, потому что 99 из них закроются
и не получат прибыли, но один выстрелит и окупит все мои
99 неудачных инвестиций, да еще и заработает на следую-
щий инвестиционный портфель. Мне приходит так много
предложений по финансированию проектов, что я выберу
ту команду, которая покажет заинтересованность и демо-
версию своего проекта, а не ту, которая будет бесконечно
рассуждать и предлагать теоретические описания. Инве-
стируя в тот или иной продукт, я жду, что проект в скором
времени запустится и я смогу получить свои дивиденды.
Поэтому тебе нужно действовать быстро и пробовать сей-
час, чтобы в вас поверили, чтобы привлечь очередной
раунд ин­вестиций.
218 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

А если учитывать, что IT-сфера развивается по экспоненте,


то, потеряв время на сомнения и раздумья, ты рискуешь
тем, что твой продукт станет устаревшим и никому не
нужным из-за появления новых технологий. Это не совпа-
дает с тем, что мы привыкли наблюдать в России — у нас
пока не так развита культура привлечения инвестиций
в IT-продукты, да и бюрократия мешает продвижению
всего нового.

РАЗНИЦА МЕНТАЛИТЕТОВ:
АМЕРИКА И РОССИЯ
Чтобы построить бизнес в Америке, повторюсь, что крайне
важно понимать разницу в менталитетах. Разберем некоторые
моменты более детально. Россия и США — это не просто две
страны, это две супердержавы, сотканные из разных наций,
разных традиций и обычаев. И как ни крути, это страны-­
соперницы. Соревнуемся мы во всем — от спорта до видеоигр.
Непросто будет в этой главе избежать стереотипов, но думаю,
ты поймешь, что моя цель не критиковать, а помочь понять
другую нацию и принять ее такой, какая она есть. Не забудь,
что всегда есть исключения из правил, ведь мы живые люди.
Поехали!

…Американская улыбка бросается в глаза уже при спуске с тра-


па самолета в США. Улыбаются в Штатах все везде и всегда.
Во все 32 белоснежных зуба. Позитив культивируется с ранне-
го детства. Поэтому и ответ на вопрос «Как дела?» будет всегда
положителен: «Cool», «Great», «Awesome». Здесь создается
впечатление, что тебя счастливы видеть в кафе, в магазине,
везде и в любое время. Рады тебе почтальон, полисмен, газо-
нокосильщик, проезжающий мимо велосипедист. Работники
сферы обслуживания всегда улыбаются и ненавязчиво пред-
Глава 6. Как построить бизнес в Америке? 219
лагают помощь. Американские дети с детства по умолчанию
знакомы с вежливостью через фразы «Yes, please», «No, thank
you», «I am sorry». Среднестатистический американец, наверное,
извиняется раз тридцать за день, и это не считается зазорным.
Тут это воспринимается как норма. В такой среде самому хо-
чется быть приятным и доброжелательным.

У нас все чуть иначе: в России улыбка не предназначена каж-


дому встречному на улице или в метро, в маршрутке. Русский
держит себя нейтрально и порой даже строго. Зато если уж
улыбнулся, так улыбнулся — значит, повод действительно есть.
На вопрос «Как дела?» наш человек начнет рассказывать все
в подробностях, если его вовремя не остановить. Хотя мы и су-
ровые снаружи, но крайне душевные внутри.

Американцы внешне более позитивны. Это факт. Когда ты


улыбаешься весь день, то рано или поздно улыбка становится
частью твоей жизни, частью тебя, и ты относишься ко всему
с позитивом, начинаешь проще воспринимать проблемы, и они
проще разрешаются. Где позитив, там и коммерческий успех,
запомни. Американцы нацелены на бизнес-успех, а капитализм
представлен здесь во всей своей красе.

Между прочим, в Штатах тебя могут счесть overqualified (слиш-


ком умным) для должности, поэтому, если пишешь резюме, то
придерживайся требований, указанных в объявлении. И да, на
самом собеседовании в IT фокусируются не на формальных
вещах типа опыта работы, внешнего вида и т. п., а на ключевых
навыках и практической экспертизе, успешных кейсах из сво-
ей практики и, конечно, на цифрах — сколько и что ты сделал
и для каких компаний. И самое главное: нужно четко сформу-
лировать, что тебя зажигает и чем ты будешь полезен компании.
Будь уверенным и верь в себя!

ВСЕГДА лучше писать не «делал 3D-модели для интернацио-


нальных компаний», а «сделал 12 моделей реалистичных
220 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

персонажей для компании D в срок с апреля по


июль 2020, 10 ­мифических персонажей для ком-
пании В в срок с августа по октябрь». Больше
фактов!

ВСЕГДА лучше писать В России и СНГ, да и во многом в странах Восточной


не «делал 3D-модели Европы мы не особо верим в себя. Чаще думаем,
для интернациональ- что все плохо, было плохо и будет плохо. «Я не
ных компаний»,
знаю», «Я не смогу», «Я не верю» — эти фразы часто
а «сделал 12 моделей
реалистичных можно слышать или даже видеть на лицах. В Кали-
персонажей для форнии люди считают, что они сами создают свою
компании D в срок судьбу, а мы порой считаем, что «от судьбы не
с апреля по июль убежать». Возможно, во многом причина в исто-
2020, 10 мифических рическом прошлом России, когда инициатива была
персонажей для
компании В в срок наказуема. Сейчас в России чувствуются перемены,
с августа по октябрь». особенно в мегаполисах, где люди принимают
Больше фактов! смелые решения, открывают компании совместно
с иностранцами, берут на себя риски, выходят из
зоны комфорта. Поколение наших граждан родом
из СССР порой любит дискутировать, возмущаться,
махать руками, но не делать ровным счетом ниче-
го полезного. Американец, встретив проблему,
проанализирует, увидит возможности и предложит
вариант, как ее решить. Я уверен, и мы к этому
придем!

Американцы, в большинстве своем, любят себя,


гордятся собой. Даже сам английский язык это
подтверждает. Местоимение «I» (я) пишется ­всегда
с заглавной буквы. Среднестатистические амери-
канцы сфокусированы на своей жизни, на своей
работе и на своей карьере. Они не полагаются
в решении проблем ни на кого, кроме себя. Уважа-
ют свободу выбора каждого и не будут лезть с со-
ветом, если их не просили. Здесь никто не ­хочет
Глава 6. Как построить бизнес в Америке? 221
получать навязчивые советы не только от прохожих, но даже
от друзей. Да и твои личные проблемы они предоставят решать
тебе самому. Обратная сторона этого — понятия дружбы и души
в США очень отличаются от наших.

В России живет коллективный дух, развито братство, порой


перетекающее в панибратство. Мы можем попросить помощи
у родственников и друзей: совет, а иногда даже и денег. У нас
развита взаимовыручка. Это греет душу, конечно. Мы так при-
выкли. Мы и живем часто под одной крышей большой семьей,
с родителями и с бабушками-дедушками, что для американца
страшный сон. Мы часто стараемся решить проблемы с помо-
щью «связей», главное — знать или найти нужного человека.
У меня иногда, конечно, волосы дыбом встают от непрошеных
советов незнакомых прохожих, но тут уж выбирай сам — или
молча мимо проходи, или отвечай. Чтобы кто-то в Калифорнии
сказал, что ты не так одет или ведешь себя как-то неправиль-
но — это что-то из ряда вон выходящее.

Американцы и русские совершенно по-разному воспринимают


свое и чужое личное пространство. Американец встанет от тебя
в метре и будет вести беседу, а для нас это будет далеко. Это
нужно четко понимать и к этому нужно привыкать. Я часто
наблюдаю на конференциях, как во время разговора русские
невольно стараются сократить дистанцию, при этом даже не
замечая, что американец отступает и отступает назад. В кино-
театре американцы проходят к своим местам спиной к тебе.
В транспорте лучше ни к кому не подсаживаться. Если есть
свободные места, то садись, оставляя одно пустое кресло
между собой и другим человеком. Отличный пример — очере-
ди. В США они везде идеально организованы, даже на много-
людных вокзалах, в аэропортах. Самое главное в них — дис-
танция и спокойствие. Около банкомата никто никогда не
будет дышать прямо в спину и подсказывать, какие кнопки
нужно нажимать.
222 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Что еще меня удивило У нас тут чуть по-другому, нет-нет да проскочит
в Калифорнии: никто у кого-то недовольное цокание языком, если пре-
не будет тебя
дыдущий покупатель задерживается на кассе.
отговаривать, если ты
вдруг решил А чего стоит фраза «Я только спросить!». Обратная
изменить свою жизнь сторона — скорость движения у нас выше, раз-
в любом возрасте. меренности меньше. Первое время я очень удив-
Никто не сочтет тебя лялся и негодовал, что в  огромной очереди
странным или в Starbucks люди стоят по 5–10 минут из-за того,
неудачником из-за
того, что ты до сих что кассир мило болтает со старичком из Майами
пор не нашел себя. о погоде.
Все заняты собой, нет
привычки осуждать Американцам очень важно комфортное спокойное
других. Обратная общение. Small talk крайне необходим, особенно
сторона — помощи перед переговорами или сделкой. Но разговоры
ждать не от кого, чаще сдержанны и стереотипны, например, о но-
кроме как от себя.
востях, погоде, фильмах, семье. В России можно,
в принципе, высказывать свое мнение когда и кому
угодно. В США люди гораздо более чувствительные.
Здесь нужно взвешивать каждое слово, иначе мож-
но случайно кого-то обидеть и потерять человека
навсегда, а если разгорится нешуточный конфликт,
то он может довести и до суда. В России проще
решать проблемы, как говорится, face-to-face, пря-
молинейно и открыто друг с другом, а в Америке
это часто происходит с привлечением представи-
телей власти — полицейского или судьи. Обратная
сторона — очень мало честного фид­бэка (обратной
связи) от работодателя или клиента в Штатах.

О разнице между западными и российскими фри-


лансерами я уже писал, повторяться не буду. Ска-
жу лишь, что удаленная работа у нас пока что не
в почете. Работа в офисе с 9 до 18 до сих пор счи-
тается золотым стандартом. Если вдруг ты начи-
наешь работать из дома, то тебе уже звонят род-
Глава 6. Как построить бизнес в Америке? 223
ственники и предлагают устроиться в какой-нибудь надежный
НИИ, где нужен специалист по структуризации ­архивов и ка-
талогов. Нашим родителям и прародителям сложно пока пред-
ставить, что можно работать на серьезную компанию и иметь
стабильный доход, не выходя из дома. Хотя, думаю, ситуация
коренным образом поменяется после событий, связанных
с пандемией коронавируса.

В США норма, если ты 3D-художник, бета-тестер, геймдизайнер,


проект-менеджер и работаешь из кафе или с домашнего дива-
на, не носишь костюм с галстуком и можешь себе позволить
столько же, а то и больше, чем офисный работник. Самое глав-
ное — вложиться в производительный лэптоп и в свое здоровье.
При усердной работе он окупится очень быстро. А при разумном
подходе ты нормально проживешь, если вдруг случится долгий
перерыв между заказами.

Что еще меня удивило в Калифорнии: никто не будет тебя от-


говаривать, если ты вдруг решил изменить свою жизнь в любом
возрасте. Никто не сочтет тебя странным или неудачником
из-за того, что ты до сих пор не нашел себя. Все заняты собой,
нет привычки осуждать других. Обратная сторона — помощи
ждать не от кого, кроме как от себя.

В бывших странах СССР был преимущественно авторитарный


стиль руководства предприятием. Все было пропитано бюро-
кратизмом, дела велись крайне формально и официально,
особенно в государственных бюджетных организациях. Да и сей-
час в большинстве случаев все стратегические решения в про-
цессе работы руководители многих организаций принимают
единолично, редко советуются с подчиненными. Любят прово-
дить деловые встречи по старинке, с глазу на глаз, а не по теле-
фону, скайпу и электронной почте. Компромисс, достигнутый
на переговорах, раньше часто расценивался как поражение
и проявление слабости.
224 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Корпоративный дух внутри компании в Штатах ощущается


сильнее. Безусловно, здесь вносят свою лепту и особенности
самого языка. Обращаются к друг другу только по именам, по-
скольку отчеств у них и нет. Местоимение you — это и «ты»
и «Вы» одновременно, что значительно упрощает общение. Все
работники могут принимать участие в обсуждении стратегий
компании и в принятии решения. Во всем ощущается какая-то
непринужденность: в приветствиях, в общении, в манере дер-
жать себя на публике, в дресс-коде или отсутствии такового.
Поначалу неформальность в общении может слегка выбить из
колеи непривыкшего человека, но это стиль общения, стиль
жизни, а не фамильярность и панибратство.

К счастью, в России появляется все больше компаний, совре-


менных, прогрессивных, свободных от бюрократизма и авто-
кратии. Компаний, где не нужно бегать по разным корпусам
и собирать 25 подписей для одного простого договора. Мы в 5518
Studios стараемся выйти за рамки советского прошлого. Мы
нанимаем лучших специалистов, которые проводят мастер-
классы в наших офисах и помогают создать здоровую атмосфе-
ру делового сотрудничества и единения в рамках компании,
способствуют более эффективному взаимодействию среди
сотрудников и вырабатывают доверие и понимание в нашей
команде. В современном мире нельзя стоять на месте, нужно
брать и делать! Мы также стараемся постоянно дарить сотруд-
никам ценные подарки, связанные с нашими проектами. Ино-
странцам вручаем сувениры с русским налетом, русским —
с заморским…

Что касается приветствия, то могу сказать, что наши партнеры


из США ведут себя достаточно неформально. Это демонстрация
равенства всех присутствующих. На встречах с большим количе-
ством людей американцы не всегда будут пожимать руку каждо-
му. Они могут приветствовать словами «Hello», или «How are
you?», или даже просто «Hi». Если хочешь обратиться к незнаком-
Глава 6. Как построить бизнес в Америке? 225
цу, то начни с извинения за беспокойство: «Excuse me», а дальше
уже либо «Sir» к мужчине, либо «Madam» к женщине, либо «Miss»
к молодой девушке или просто ко всем нейтрально «you».

Возьмите себе на заметку: если в Штатах написано «No trespassing»


(«не пересекать»), значит, никто туда не пойдет, даже если нет
забора. Да, запретов там гораздо больше, чем у нас, но они
работают. Закон об интеллектуальной собственности существу-
ет не на бумаге, его соблюдают, а нарушителей строго наказы-
вают. В Америке люди привыкли уважать чужой труд и платить
за него, поэтому фильмы и игры всегда покупаются, а не ищут-
ся на торрентах.

Еще хотел написать заметку о разнице между русскими и аме-


риканскими сотрудниками. Это может быть и плюсом, и ми-
нусом — смотря как ты этим воспользуешься в своей работе.
Американец часто концентрируется только на одной задаче
в определенный момент времени. Есть ТЗ, есть цель, есть план
на день: все четко, распланировано, расписано, и он придер-
живается этой траектории. Самое главное, что он выполняет
одно дело в одно время. Русскому же свойственна многозадач-
ность, которая при неправильном подходе помешает тебе до-
стичь больших результатов и эффективности. Здесь важны
самодисциплина и реальное понимание своего прогресса или
регресса. Лучше остановиться, проанализировать и при случае
сделать шаг назад, пока дело не зашло в тупик.

ПАМЯТКА РУССКОМУ СОТРУДНИКУ


­АМЕРИКАНСКОЙ КОМПАНИИ
Верь в себя. Всегда. Везде. Ты сможешь добиться многого, если
захочешь. Почему-то русские часто думают, что на хорошую
должность можно устроиться только по блату — помогут лич-
ная симпатия или родственные связи. Да, на оборонный завод
226 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ты, возможно, своим умом не попадешь, но зато открыты дру-


гие дороги, где тебя оценят по твоим талантам и навыкам.
Я говорю об игровой индустрии, о тех областях, где не отси-
дишься за чужой спиной.

Будь пунктуальным на встречах и в сроках. Русские любят ра-


ботать в условиях кранча, делая все в последнюю минуту.
Удивляет, что опоздания, прогулы, задержки сроков выполне-
ния работы и некачественное выполнение работы в России
являются скорее нормой, чем исключением. Надо это менять.
Избавься от старой привычки долго и продолжительно настра-
иваться на работу, чтобы сделать все суперкачественно. За-
помни: это прокрастинация, и она до добра тебя не доведет.
Завтра не будет времени больше, чем сегодня. Учись распре-
делять силы пропорционально до дедлайна. Это ОЧЕНЬ важное
качество!

Be nice! Необязательно улыбаться всем и каждому, но просто


будь приятен в общении, не руби с плеча, особенно в переписке.
В конце концов, это клиент или партнер, проявляй уважение.

Спроси, если не понял. Наше любимое дело — выслушать или


прочитать ТЗ, провести миллиард диалогов в своей голове
с клиентом, менеджером, написать кучу замечаний, но так и не
отправить это письмо. Мы порой склонны быть вечно немного
недовольными и ворчащими, но все это обычно происходит
внутри. Мы не задаем уточняющих вопросов, даже если что-то
не поняли, видимо, боясь, что их сочтут глупыми. А потом при
сдаче проекта возникает ряд ошибок, которых можно было бы
избежать, если бы человек вовремя сказал, что не понял, не
смог или не нашел решения самостоятельно.

Смотри на себя критически. Избавляйся от такой точки зрения,


что если меня приняли в команду, оценили мой талантище,
значит, я уже молодец. Вот я бы еще в командировку съездил
и желательно в теплую страну, ну или хотя бы в Америку. За счет
Глава 6. Как построить бизнес в Америке? 227
компании. А на почте опять один спам: онлайн-, офлайн-веби-
нары, курсы, круглые столы по совершенствованию навыков,
еще и платно. Зачем это все? Мне надо работать. Если боссу
так хочется, пусть оплатит мне все это, а я что? А я ж ­молодец.
Так думают очень многие русские работники. Они делают
ремонты в квартирах, покупают новую одежду, меняют маши-
ны, путешествуют, но почему-то часто не хотят вкладывать
деньги в себя, в развитие своих умений и навыков.

Работай в рабочее время. Есть люди, которые постоянно на-


рушают границы личного времени. Могут сидеть с тобой рядом
в офисе весь день, обсуждать котиков, но позвонить по делу
только после того, как ты ушел домой. Эффективность в рабо-
те крайне важна! Нам почти всегда платят не за время, а за
результат.

Не перегори. Рядовой отечественный фрилансер любит набрать


сто проектов и потом ждать: авось они как-нибудь сами себя
закончат. Любят сделать больше, чем нужно, за рамки ТЗ ­выйти,
а потом расстроиться, что не заплатили или заплатили мало.
Ведь он так старался, когда добавлял этот ржавый гвоздь на
крышку люка, пусть его в ТЗ и не было.

Не теряй энтузиазма. За рутиной часто привыкаешь и пере-


стаешь получать удовольствие от работы. Никогда не забывай,
ради чего ты начал заниматься любимым делом. Это неверо-
ятно важно.

Будь командным игроком. Даже если ты фрилансер! Развивай


свои soft skills. Не тяни на себя одеяло, как любит большинство,
но и не преуменьшай свою роль. Ты — часть большого проекта.
Cкорее всего, международного. Помни об этом!

Не уходи по-английски. В нашем менталитете почему-то нет


follow-up-прошивки. Люди могут молча исчезнуть. Не благо-
дарят за встречу, не присылают то, что обещали, не прощаются.
228 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Если русский человек принял решение не сотрудничать или


передумал по какой-либо причине, он обычно не ставит в из-
вестность менеджера, особенно часто это наблюдается в аут-
сорсе. Да ты скажи, чем недоволен или, наоборот, чем доволен.
Не сливайся втихую. Возможно, тебе еще понадобятся рекомен-
дации или работа, в конце концов.

Бери ответственность на себя. Особенно в аутсорсе. Менеджер


должен знать, что ты пришел на работу, прочитал задания, все
понял и приступил. Сказал — сделал. Не понравилось — просто
отказался, но написал об этом!

Будь открытым. Доверяй людям. Доверяй работодателям. По-


дозрительность и недоверие встроены в некоторых русских по
умолчанию. Они всегда только и ждут подвоха и видят везде
обман. Но это может сработать против тебя — нивелировать
мотивацию, привести к лени и бездействию.

Подведем итог раздела. Четко ясно одно: мы с американцами


разные по многим факторам. Кто-то где-то выигрывает, кто-
то проигрывает. Да это в принципе неважно. Важно то, что из
этого ты почерпнешь для себя. Приняв это все к сведению
и поняв другую национальность, ты получишь возможность
выстроить крутую команду без границ и расстояний,
с ­новаторскими идеями и проектами, разговаривающую на
одном языке — языке создания глобального продукта для
всего мира.

Думаю, теперь мы с тобой on the same page, и в прямом,


и в ­переносном смысле!
Глава 7

ФИЛОСОФИЯ 5518 STUDIOS

Любая успешная компания — это не только люди, но и нечто


на первый взгляд невидимое и нематериальное, что всех этих
людей объединяет. Это общая философия. Если ее нет, то нет
и организации как таковой, а о серьезных результатах можно
и не мечтать.

5518 Studios мы построили на трех основных принципах:

1. Берем все лучшее из России и из Америки. Я родился в Улья-


новске, какое-то время обитал в Москве и Питере, побывал
во многих других городах нашей страны. А Майкл жил
в Калифорнии и Флориде, сотрудничал с топовыми компа-
ниями. Каждый из нас аккумулировал уникальный опыт,
характерный именно для своей страны. На стыке двух куль-
тур и родилась 5518 Studios. В этом она уникальна. И теперь
мы занимаемся тем, что открываем для Америки сильные
стороны русскоязычных разработчиков.
2. Упор на приоритизацию желаний клиента. Для нас глав-
ное — не нарисовать самую крутую модельку в мире, а сде-
лать так, чтобы клиент был полностью удовлетворен качеством
оказанных услуг и в следующий раз обратился опять к нам.
Да, мы делаем цифровой продукт, но в первую очередь ра-
ботаем с людьми и прислушиваемся к ним. Ты уже знаешь,
что даже качеством иногда приходится жертвовать, если
такова воля заказчика.
230 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

3. Мы находим людей, которые хотят не просто зарабатывать


деньги, а любят свое дело. Таким специалистам мы доверя-
ем проекты. Например, если ты фанат танков и прочей
бронетехники, то мы даем тебе задания, где надо эти самые
танки моделировать. Любишь что-то другое — и такой про-
ект найдем, лишь бы ты полностью раскрылся.
Еще для нас очень важно, чтобы у человека были амбиции,
чтобы он понимал, куда хочет двигаться. Если даже твоя
­конечная цель — уехать в Лос-Анджелес и устроиться в Blizzard,
мы ­готовы взять тебя на какое-то время, стать этаким
­трамплином. Ты три года с нами, делаешь свою работу, а мы
в свою очередь ­помогаем тебе устроиться в Америке. Неожи-
данно, да?

Мы максимально честны и открыты и ждем того же от сотруд-


ников. Не нужно утаивать от нас информацию. Земля круглая,
а индустрия у нас маленькая. К тому же в ней все меняется
постоянно и стремительно. Сегодня ты работаешь на нас, а зав-
тра ты руководитель собственной компании и наш полноценный
партнер.

Мы ценим людей, но не держим их в золотой клетке. Помога-


ем достичь успеха. И это не пустые слова: художники и ани-
маторы, которые хотели работать в США, приходили к нам,
мы давали им рекомендации, обучали, они взамен вкладыва-
лись в нас, качественно работали за разумный прайс. И мы
очень комфортно с ними расставались, потому что все было
справедливо.

У нас в штате есть психологи, которые помогают понять и рас-


крыть человека. Часто в русских компаниях сотрудник боится
вслух говорить о своих истинных целях, что-то делает для нас,
но потихоньку работает на сторону. Мы не рекомендуем так
поступать. У нас нет цели выжать из сотрудника максимум
и выкинуть, мы хотим, чтобы наш художник полностью рас-
Глава 7. Философия 5518 Studios 231
крыл свой потенциал. Чтобы это было взаимовы-
годно и открыто.

На собеседовании мы прямо спрашиваем у соис- Очень часто люди


кателя: «Какие у тебя цели в жизни, куда хочешь делают выводы
двигаться, каким видишь себя через пять лет?» о работе в нашей
индустрии по
И это не для галочки, нам действительно интерес-
каким-то мифам,
но ­узнать. Что характерно, люди часто сами не которые взялись
понимают, к чему стремятся, а мы им помогаем неизвестно откуда.
это осознать. Может, игровая индустрия — это Мы стараемся сразу
вообще не твое. Может, ты хочешь быть актером снять с человека
или тамадой, но думаешь, что у нас платят больше. розовые очки, иначе
он не будет
Или ты мечтаешь стать у нас менеджером, хотя по эффективен.
своим качествам больше тянешь на исполнителя,
но тебе думается, что на этой должности ты будешь
попивать мохито и особо ничего не делать. Мы
тебя обязательно спустим с небес на землю: рабо-
та менеджера — это прежде всего необходимость
каждый день разрешать конфликтные ситуации.
Готов к этому? Если нет, то и руководителем
среднего звена тебе не быть.

Очень часто люди делают выводы о работе в нашей


индустрии по каким-то мифам, которые взялись
неизвестно откуда. Мы стараемся сразу снять с че-
ловека розовые очки, иначе он не будет эффективен.

Самое главное для нас — совпадение с потенци-


альным сотрудником в философии и ценностях.
Навыки можно «докрутить» в процессе работы,
обучить чему-то, если человек к этому готов и уме-
ет слышать.

Конфликтные ситуации в нашем коллективе, как


и в любом другом, иногда возникают, без этого
никуда, все мы люди. Как их решать? Прежде ­всего
232 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

не переходить на личности. Когда мы говорим тебе, что у тебя


плохо получилось нарисовать бочку, мы не подразумеваем, что
ты сам по себе никуда не годишься. Речь только о задании и о
том, как улучшить твой результат. Это не имеет отношения
лично к тебе, просто бизнес, как говорится. Мысли о том, что
начальник злой, клиент плохой, коллеги ужасные, можешь
сразу выкинуть, если планируешь у нас работать.

Еще есть такой момент — мыслить конструктивно и приоб-


щаться к фактам. Я не от плохого настроения считаю, что ты
сделал не так, а привожу конкретные примеры, почему то, что
ты сотворил, не подходит. Задумайся: уверен ли ты, что нахо-
дишься в своей зоне ответственности? Люди очень часто берут
на себя больше, чем нужно.

Впрочем, костяк нашей компании состоит из профессионалов,


соблюдающих правила командной игры. Мы больше чем
коллеги — мы, можно сказать, семья. Делаем все для того,
чтобы компания для нас была и работой, и образом жизни,
и хобби… При этом мы очень уважаем личное пространство
и отношения и не лезем туда, если не зовут. Да, мы устраива-
ем завтраки, ужины с сотрудниками, приглашаем их семьи,
чтобы лучше понимать друг друга. Но это сугубо в доброволь-
ном порядке.

Такая компания семейного типа — частое явление на Западе.


С этого начинал, например, Blizzard: начальник знал в лицо
каждого сотрудника, общался как с близким человеком… Но
потом они превратились в огромную корпорацию. Плюсов
стало больше, конечно, но душевность оттуда ушла. И многие
ветераны скучают по старым временам.

Мы хотим придерживаться именно такой формулы — команда-


семья, — не превращаясь в громоздкую фабрику, где тысячи
безликих рабочих в поте лица шьют одинаковые кроссовки.
Мы не армия, а элитный спецназ и хотим оставаться такими.
Глава 7. Философия 5518 Studios 233
Согласен, развитие — это естественный процесс! Чем шире
штат, тем больше заказов, тем выше заработок. Разве нет?

И да, и нет. Развиваться можно не только вширь, но и вглубь.


Не только количественно, но и качественно. Наш «спецназ» все
более и более повышает свой уровень работы. Начинали, к при-
меру, с бочек, а потом стали делать пистолеты — за это платят
больше, а количество сотрудников не меняется! Мы стараемся
заниматься тем, что нравится. Нам с Майклом и всем нашим
топ-менеджерам приятно чувствовать себя частью экосистемы,
а не частью огромной бюрократической махины. Это совсем
другой бизнес-подход.

Не скрою, конкуренция растет: мы видим, что огромное коли-


чество людей хотят попасть в эту индустрию, потому что и по-
рог входа не очень высокий, и зарплатные перспективы не-
плохие… Но вместе с тем растет и стандарт качества,
предъявляемый к работе, так что выживают далеко не все.
Люди, которые почувствовали себя «царями горы» и расслаби-
лись, очень быстро с этой горы слетают.

В нашу индустрию легко зайти, но еще легче выйти.

Здесь как в профессиональном спорте: пропустил пару трени-


ровок — и уже не чемпион, потому что другие спортсмены
тренировались каждый день и не по разу! Вот почему в игровой
индустрии успешных компаний с 10–20-летней историей край-
не мало. В отличие от производителей шоколада или мед­
оборудования, здесь очень быстрый цикл, и многие крупные
игроки, которые были на вершине, не сумели на ней удер­жаться.

На мой взгляд, самое главное здесь — сохранять этот голод,


жаждать каждого нового проекта как откровения. Но если тебе
40 лет, а не двадцать, и проект у тебя не первый, а сто первый —
былой радости в глазах может уже не быть. Это важный момент!
Мы стараемся себя постоянно одергивать, напоминать себе
234 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

и сотрудникам, что для каждого нового проекта нам и самим


нужно обновляться. Все, что было до этого, не считается.

Если ты выбыл из индустрии хотя бы на год, у потенциальных


клиентов возникнет вопрос: где ты был, почему не работал,
стоит ли тебе давать новый проект? Может, ты уже отстающий?

НАША МИССИЯ
Миссия нашей компании 5518 Studios — объединять творческих
людей со всего мира, дать этим людям возможность реализо-
ваться. Делать игры вместе с флагманами этой индустрии,
максимально качественно, чтобы наши клиенты и игроки были
счастливы.

Быть может, длинновато, но суть в этом. И это большая ответ-


ственность для меня, руководителя международной компании,
который когда-то был обычным парнем, просто любившим
сидеть на досуге за монитором и что-то там рисовать или кодить.

КАК БЫТЬ ЭФФЕКТИВНЫМ?


Признаюсь, за последние десять лет уровень моего стресса вы-
рос в разы, ведь я постоянно чувствую ответственность перед
клиентами, сотрудниками, их семьями. Тебе, конечно, инте-
ресно, как выдерживать такую нагрузку, да?

В какой-то момент я чуть не перегорел, потому что вос­принимал


любой фидбэк, любое замечание или пожелание ­клиента
как личный проигрыш. С одной стороны это было эффек­тивно:
я как можно быстрее исправлял все недочеты и добивал-
ся ­отличного результата. Но, с другой стороны, я сильно
­стрессовал.
Глава 7. Философия 5518 Studios 235
Я понял, что в таком режиме долго не продержусь.
Я много работал над собой, перестраивался, что-
бы воспринимать правки не как маленький про-
игрыш, а как полезный опыт, вызов. Вот тогда
совсем по-другому начинаешь смотреть на вещи.
Ты допустил ошибку, потому что не знал, как
правильно, но теперь-то знаешь. Прекрасно?
­Прекрасно! Больше ты такого не допустишь. Обе-
щаешь? Обещаю! Вот молодец, и не кори себя ни
за что.

Как-то в одном проекте я сделал все как надо, но Миссия нашей


не в той версии программы 3ds max. Скачать нуж- компании 5518
ную версию не удосужился, потому что понадеял- Studios — объеди-
нять творческих
ся на авось. В итоге заказчики просто не смогли
людей со всего мира,
открыть мой апдейт, и я весь вечер дедлайна и всю дать этим людям
ночь собственноручно конвертировал файлы из возможность
2017-й в 2014-ю версию. Потратил много нервов реализоваться. Делать
и сил, был очень расстроен. В итоге 15 минут, не игры вместе
с флагманами этой
потраченные на скачивание, вылились в 10 часов индустрии,
переделок всех файлов. максимально
качественно, чтобы
Я долго себя ругал, пока не понял, что такое по- наши клиенты
ведение неэффективно и ни к чему хорошему не и игроки были
приводит. С тех пор всегда уточняю заранее, какая счастливы.
версия софта нужна. Так что те 10 часов жизни я не
потерял, а приобрел за это время полезную при-
вычку. Усвоил урок. И как только я это понял, меня
отпустило. Под таким соусом гораздо легче вос-
принимать любую критику и промахи.

Чего у меня точно никогда не было — это «звездной


болезни». Ведь во мне живет огромный страх вы-
пасть из индустрии. Я специально не прорабатываю
его с психологами, потому что знаю: если избавлюсь
236 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

от него, то очень сильно расслаблюсь. Страх, что я хуже, чем


кажусь, мотивирует меня двигаться дальше. В моменты каж-
дого моего триумфа тут же вспоминаю, что это ненадолго.
Сегодня сдал проект, а завтра могу с тем же успехом рухнуть
с Олимпа. С одной стороны, это не дает мне насладиться мои-
ми нынешними достижениями на сто процентов, но с другой —
ведет к будущим победам.

Знаю, что в компьютерные игры будут играть и дальше. Как


они изменятся — уже другой вопрос. Наша задача — делать
качественную графику для востребованных игровых проектов,
при этом адаптируясь к меняющимся условиям.

То же самое я советую каждому: выбери цель и иди к ней,


а остальное смотри по ситуации.

ПОЧЕМУ 5518 STUDIOS


СТАЛА УСПЕШНОЙ?
На сегодняшний день 5518 Studios — международная компа-
ния, с офисами в нескольких городах и сотрудниками по
всему миру. Нам доверяют такие клиенты, как Uber, Google,
Facebook, Electronic Arts, Ubisoft, Super Cell, Wargaming и дру-
гие. Среди наших коллег есть специалисты из Канады, Индии,
Белоруссии, Украины, России, США и Бразилии, а нас около
100 человек.

Наша основная задача — выдавать качественный продукт за


адекватные цены и в сроки. Стать не просто аутсорсерами для
наших партнеров, а частью их команды. Для этого мы делаем
большой упор на выстраивании коммуникации, понимании
нужд и менталитета партнера, на прозрачности формирования
цен и демонстрации ежедневного прогресса. Мы смещаем
Глава 7. Философия 5518 Studios 237
рабочий график таким образом, чтобы наша команда могла
общаться онлайн с клиентом за океаном в течение нескольких
часов.

Давайте обсудим, почему 5518 Studios стала успешной. Считаю,


что это хороший показатель — за 3 года своего существования
нанять около 100 сотрудников и достигнуть оборота $5 мил-
лионов в год. И это только начало.

Многие из этих пунктов я подробнее раскрывал в предыдущих


главах и, чтобы не повторяться, некоторые не буду расписывать.

1. Вера в свой проект.

Мы сильно верили в свой проект и делали все, чтобы он стал


успешным. Мы оба бросили высокооплачиваемую работу,
у нас не было плана Б и путей к отступлению. Согласитесь,
это большой мотиватор. А еще у нас были семьи и ответ-
ственность перед близкими, мы просто не могли себе по-
зволить лажать.

Если у тебя есть сомнения по поводу своего проекта или


будущей карьеры, нужно четко решить для себя: или ты
«топишь на полную», или отказывайся от своей затеи. Верь
в себя, если чувствуешь, что это твое, а по ходу увидишь, как
все больше и больше сил будет появляться для воплощения
задуманного.
2. Выстраивание отношений с окружающими и знакомства.
Я работаю в игровой индустрии компьютерной графики
и разработки игр около 17 лет, мой партнер — 25 лет, за эти
годы нам довелось поработать и познакомиться со многими
профессионалами своего дела и компаниями, зарекомендо-
вать себя хорошими специалистами и руководителями,
которым можно доверять. Я всегда старался оценивать
238 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

людей по достоинству и быть благодарным за их труд и твор-


чество, вклад в общее дело.

И тебе я советую всегда оставаться в хороших отно­шениях


с людьми, с которыми работаешь. Находи win-win-­решение,
ведь индустрия тесная, никогда не знаешь, на каком ­проекте
придется снова поработать вместе.

Запустив свою компанию, мы тут же начали рассказывать


о ней своим друзьям и близким, коллегам и журналистам.
Первыми сотрудниками и клиентами стали наши же друзья
и знакомые, они сами пришли к нам, так как верили в наш
профессионализм и ценили наши человеческие качества,
чему я очень радуюсь и по сей день. А дальше в дело ­вступили
сарафанное радио и связи, наработанные за годы.

Если у тебя пока нет связей и опыта, задумайся, кто бы мог


быть тебе полезным, не стесняйся писать им и приглашать
на разговор. Ищи встреч и темы для бесед, общее дело с теми
специалистами, которые кажутся тебе кладезем знаний
и нужны в достижении целей, но не забывай о win-win.
Создавай и вливайся в атмосферу, где люди занимаются тем
же, что интересно и тебе, обзаводись связями и делись иде-
ями, задавай вопросы. Может, твой будущий партнер тоже
едет на конференцию в этом году, на которую ты уже купил
билет? Пока не съездишь — не узнаешь.
3. Стартовый бюджет и портфолио.
Сейчас можно найти много обучающих роликов в ин­тернете,
которые рассказывают о бизнесах без вложений. Нам не
довелось обладать такими суперспособно­стями. В портфолио,
сайт, визитки, плакаты, написание статей, посещение кон-
ференций мы вложили около двадцати тысяч долларов
в первые несколько месяцев, и это принесло свои плоды.
Глава 7. Философия 5518 Studios 239
Я считаю важным качественно презентовать себя, макси-
мально четко и понятно рассказать о своем сервисе и про-
дукте. У специалистов по найму и инвесторов не так много
времени разбираться и вникать в суть, если учесть, что на
подходе еще пара тысяч CV и проектов для рассмотрения.
Потратьте время на свое портфолио и резюме, вложите
время и бюджет, чтобы ваш проект был «вылизан» и его
хотелось купить, а с вами продолжить общаться.
4. Команда и личность руководителя.
Пусть этот пункт идет не с самого начала, но это один из
самых важных пунктов, если ты хочешь создать свой бизнес.

Про нашу команду, про себя и Майкла, я уже вкратце рас-


сказывал. Надеюсь, у тебя сложилось представление о нас.
Совокупный командный опыт, личность руководителей,
сплоченная команда, безусловно, привели компанию
к ­успеху.
5. Отличная коммуникация с клиентом и прозрачность
процессов.
Насколько это важно и что мы делаем для этого в нашей
студии, я писал в первой части этой книги.
6. Представительство за границей.
Рассуждения о плюсах понимания менталитета и офисе в ЛА
я привел во второй части этой книги.
7. Изучение рынка и конкурентов.
Мы всегда держим руку на пульсе индустрии. Стараемся
изучать портфолио и цены наших конкурентов по всему
миру, знакомиться и налаживать партнерство для потен-
циально взаимовыгодных отношений с коллегами (даже
если они являются нашими прямыми конкурентами), мы
240 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ищем точки соприкосновения. Участвуем во всех крупных


конференциях для более четкого понимания сферы ком-
пьютерной графики и разработки игр. Запускаем собствен-
ные R&D-проекты.
8. Работа на удаленке.
Я действительно считаю, что одним из критериев успеха
нашей компании стала возможность удаленной работы.
Почему это актуально и приводит к успеху, я писал в других
разделах этой книги.
Глава 8

НАШИ ПРОЕКТЫ. УСПЕХИ


И НЕУДАЧИ БЕЗ КУПЮР

СЕРГЕЙ ДИК, В современном мире, на мой взгляд, компьютерные игры мож-


кандидат физико- но рассматривать как новый эволюционный шаг в искусстве.
математических Креативные сюжетные и визуальные идеи для игр необходимо
наук. Доцент, черпать как в литературе, театре, кино, изобразительном ис-
экс-проректор кусстве, так и в повседневной жизни. В целом же культура — это
Белорусского неисчерпаемый источник идей и вдохновения для профессио-
государственного нала игровой индустрии. Необходимыми качествами для успеш-
университета ного разработчика компьютерных игр являются умение наблю-
информатики дать, анализировать, визуализировать, работать в команде,
и радиоэлектроники творческий подход. Хотите работать в IT, в игровой индустрии —
(БГУИР) начинайте с профильного образования.

Итак, ты вошел в игровую индустрию как в новый непознанный


мир. Шагаешь осторожно, будто канатоходец по проволоке,
и думаешь: «Только бы не ошибиться… Только бы не сорвать-
ся…» Сразу скажу: ошибки ты будешь делать в любом случае,
поэтому успокойся. Не бывает так, чтобы сразу с нуля все иде-
ально получалось.

Запомни два важных момента:

1. Ты имеешь право допускать ошибки, как и любой живой


человек. Не бойся этого. Главное — анализировать их. Если
ты (как в свое время я) сделал то, что тебя просили, но не
в той версии программы, — на первый раз это простительно­.
242 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Во второй раз это вызовет неудобные вопросы. На третий


раз с тобой, к сожалению, попрощаются. В моем случае
второго раза не было. Теперь я всегда уточняю заранее,
какую версию софта следует взять для работы.
2. Максимально позитивно оценивать свою работу, хвалить
за любой результат, за минимальный прогресс, за самый
маленький рост. В американских компаниях как принято:
сдали проект — всех сотрудников награждают маленькими
сувенирами. И они радуются этим побрякушкам, как дети,
эти простенькие подарки их мотивируют двигаться дальше.
А у нас либо все, либо ничего. Мы хотим не просто сделать
игру, а чтобы она «убила» все остальные проекты в своем
жанре и стала суперхитом! И в этом желании — занять
первое место — нет ничего плохого, но советую тебе научить-
ся радоваться и второму, и третьему месту, не воспринимать
их как личную трагедию. Эту ошибку я тоже совершал, рас-
скажу позже.
Отмечай каждый свой маленький подвиг. Сделал модельку, ее
приняли — ты молодец! Начинай праздновать успех прямо
сейчас, не дожидаясь, пока ты сделаешь новый WoТ. До этого
тебе еще далеко. Отмечай каждый этап, чтобы твой организм
получал эндорфины и понимал, что ты на верном пути.

На всякий случай повторю: нельзя предугадать, будет ли


успешным проект, над которым ты работаешь. Никто этого
не знает: ни рынок, ни разработчики, ни эксперты. Я давно уже
не пытаюсь ничего загадывать наперед. Может случиться так,
что игру высоко оценят эксперты, а по продажам она прова-
лится. И наоборот, критикам проект не нравится, а геймеры
сметают его с прилавков. Отзывы в прессе могут противоречить
мнению простых людей, которое они высказывают в соцсетях…
Не суть важно. Все, что я знаю наверняка: наша задача — вы-
кладываться по полной. Чтобы, даже если проект провалится,
нас никто не обвинил в том, что мы поработали плохо.
Глава 8. Наши проекты. Успехи и неудачи без купюр 243
Но если все-таки мы попытаемся вычленить некую закономер-
ность, которая гарантирует игре успех или провал, то увидим,
что сейчас идет тенденция к ускорению. Потихоньку уходят
времена, когда Blizzard выпускал одну игру в пять лет, а Rockstar
и того реже (но каждая из этих игр становилась явлением).
Даже эти компании-мастодонты признают, что так медленно
работать уже не годится. Мир крутится все быстрее. О вчераш-
них хитах люди забывают моментально. И с другой стороны,
проходные игрушки, которые не меняются, тоже людям не
нужны, например, выпускать каждый год новую версию Assassin’s
Creed, которая ничем не отличается от предыдущей, становит-
ся все менее прибыльным занятием.

Нужно делать принципиально новые проекты, но как можно


быстрее. Если процесс растянется лет на пять или больше,
страшно представить, сколько всего поменяется за это время!
И игра, которая задумывалась как прорыв, в итоге окажется
никому не нужным приветом из прошлого, как это случилось
с печально известной Duke Nukem Forever.

Мы тоже не стоим на месте. Начинали с бочек, а теперь дела-


ем графику, программирование, геймдизайн, осуществляем
контроль качества, по многим направлениям — полный цикл.
И в каждой из этих сфер мы постоянно повышаем уровень
экспертизы, потому что выходит огромное количество новых
методик, шейдеров, графика с каждым годом улучшается,
появляются новые стили, языки программирования… Нужно
быть в теме ежедневно.

Чем выше твой профессионализм — тем выше и скорость тво-


ей работы, это взаимосвязано.

В наши дни оперативно можно сделать не только чисто ком-


мерческую игру, но и интересный инди-проект, который,
впрочем, мало кто поймет. Арт-хаус — это по определению не
244 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

для всех. Высший пилотаж — создать мейнстримо-


вый, но при этом оригинальный, ни на что больше
не похожий продукт. Но это крайне сложно. Другое
дело — выпускать каждый год очередной симуля-
тор FIFA или новый эпизод в гоночном се­риале
Need for Speed. Фанаты все равно купят, но с каж-
дым годом и они высказывают все больше недо-
вольства, потому что принципиальных изменений
немного.

Чем выше твой Аудитория жаждет качественно новых идей, реа-


профессионализм — лизованных максимально круто. То же самое про-
тем выше и скорость исходит и в кинематографе, например. Обратите
твоей работы, это
внимание на фильм «1917» Сэма Мендеса: никто
взаимосвязано.
и никогда еще не снимал о Первой мировой войне
ТАК. Это крупнобюджетный коммерческий кино-
проект, снятый с душой. За подобными фильмами
будущее.

Конечно, всегда есть шанс, что какой-то одиночка-


энтузиаст сотворит «на коленке» игру, вложит в нее
весь свой талант, и она станет мировым хитом, как
это случилось с Minecraft. Но этот шанс с каждым
днем все меньше, потому что удивить аудиторию
все труднее. Технологии становятся круче, требуют
все большего бюджета, внимания, деталей.

Может возникнуть мысль: а возможно ли такое,


что все лучшие игры уже созданы? Ведь и музы-
канты говорят, что все лучшие песни написаны —
нот-то всего семь (а если с диезами, то 12). Да
и среди знатоков кинематографа ходят слухи, что
лучшие фильмы уже сняты.

Мое мнение: индустрия игр находится в начале


своего пути. Если сравнивать с кинематографом,
Глава 8. Наши проекты. Успехи и неудачи без купюр 245
то мы сейчас живем в эру черно-белого немого кино. А вот
такие шедевры, как «Звездные войны», «Титаник», «Крими-
нальное чтиво», даже «Бриллиантовая рука» — все это еще
впереди. Мы только-только учимся рассказывать истории. Мы
еще очень молоды, даже юны… Не отрицаю, сейчас каждый
год в Steam выходит более 10 тысяч шутеров, стратегий, квестов
и прочих проектов, но все еще есть место новизне, и игры все
еще умеют удивлять, в отличие от той же музыки. Индустрия
постоянно меняется, и что будет даже через пять лет, невоз-
можно предугадать. Вот вышел iPad — гейм-индустрия тут же
переориентировала многие продукты под него. А в обозримом
будущем появятся «умные» очки от Apple. Как будут выглядеть
игры для них — мы пока не знаем, но скоро узнаем.

Меняются технологии, а вместе с ними меняются и игры.

Несколько глав назад я советовал тебе активно участвовать


в конкурсах, стартапах, инди-разработках, чтобы набраться
опыта, расширить круг связей и войти в индустрию. Этот совет
основан на собственном опыте и опыте моих коллег, ведь я сам
прошел через огонь, воду и медные трубы во время разработки
различных проектов в молодые годы.

HOUSE OF LANGUAGES — ЛУЧШИЙ


СПОСОБ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫМ
ЯЗЫКАМ В VR
Как сейчас помню… Воронеж, заброшенный завод, три часа
ночи, лапша быстрого приготовления и кофе 3 в 1. На переднем
плане — несколько шлемов виртуальной реальности Samsung
Gear VR на пыльном столе. Евгений готовит нам яичницу, Гри-
ша собирает новый билд после ночи без сна. Нет, это не сцена-
рий апокалиптического фильма, это просто команда вдохнов-
246 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ленных ребят решила сделать VR-проект для


интерактивного обучения английскому детей со
всего мира. Причем никто из нас до этого не по-
гружался в виртуальную реальность.

Интересно? Тогда расскажу сначала.

Старайся стать Шел 2015 год, в IT-индустрии виртуальная реаль-


первопроходцем в той ность была в тренде, и пока еще мало кто понимал,
сфере, которая под каким соусом ее подавать. Появлялись всевоз-
только-только
зарождается можные шлемы и устройства, невероятные VR-проекты,
и в которой есть игры. Различные компании, выпускающие шлемы
суперпотенциал. виртуальной реальности, боролись между собой за
пользователей, закупая эксклюзивный контент,
адаптированный именно под их устройство.

Среди них гиганты: HTC Vive, Oculus Rift, Sony


Project Morpheus, мобильные девайсы Samsung Gear
VR, Fibrum, Baofeng Mojing, Razer OSVR, смарт-
решение Google Cardboard и т. д. К сожалению или
к счастью, контента было очень мало, IT-компании
не спешили переориентировать команды на соз-
дание VR-проектов. Все осторожничали, ожидали,
что же будет с индустрией дальше, сомневались:
а не пузырь ли это? Хотя технология VR зародилась
давно, массовый потребитель только начинал ин-
тересоваться ею в связи с появлением различных
VR-очков по доступным ценам.

А мы поняли: это наш шанс заявить о себе, пока


ниша мало заполнена. Чтобы технология развивалась
с новой мощностью, нужно было нагнать туда поль-
зователей, что и делали компании, производящие
шлемы. Пользователям, в свою очередь, хотелось
все больше и больше разнообразного контента.
Чтобы создавать контент, нужны VR-компании…
Глава 8. Наши проекты. Успехи и неудачи без купюр 247
Не путайте с компаниями, которые выпускают шлемы, ведь не
все из них создают еще и контент для них. Эврика! Мы решили
действовать!

Небольшое отступление. Мой читатель, ищи подобные ниши,


старайся понять, что будет востребовано завтра, но сегодня
еще находится на этапе развития. Ведь если сфера уже сфор-
мировалась, тебе будет сложно войти и отличиться там в усло-
виях жесткой конкуренции.

Старайся стать первопроходцем в той сфере, которая только-


только зарождается и в которой есть суперпотенциал.

Да, ты верно мыслишь: мы решили производить VR-контент


для различных шлемов виртуальной реальности. А начали
с конкурса Mobile VR Jam 2015. Нам нужно было в короткий
срок (4 недели) придумать идею проекта, согласовать ее и соз-
дать сам проект, показать видео геймплея и скинуть рабочую
версию для тестирования жюри.

Так с моей коллегой Эльвиной мы придумали House of Languages


VR — проект для изучения иностранных языков, интерактивный
и эффективный инструмент, который задействует несколько
каналов восприятия. Обучение языку происходит через погру-
жение в особый мир, в языковую среду, воссозданную искус-
ственно. Идея проста: ты попадаешь в виртуальную локацию
(зоопарк, кухня, аэропорт, ресторан, детская комната, ванная,
музей и т. д.) и ищешь разные вещи. Куда бы ты ни посмотрел,
окружающие тебя предметы имеют подписи на изучаемом
языке и при «нажатии» на них воспроизводят аудио, чтобы ты
знал, как правильно они читаются. После того как найдешь все
необходимые предметы, для закрепления материала нужно
будет пройти интерактивные тесты, выполненные в игровой
форме. Этим проектом я до сих пор горжусь, он все еще явля-
ется одним из лучших по освоению иностранного языка в VR.
248 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Так мы и оказались на заброшенном заводе в Воронеже, где


снимали небольшое помещение для нашей команды разработ-
чиков. Работали мы днем и ночью, изучали все со сверхскоро-
стью, тестировали миллионы раз всевозможные идеи и были
супермотивированы: вот что значит жесткий срок сдачи и шанс
выиграть $1 000 000!

Хочу отдать ребятам должное: у программиста, концептера,


3D-художника, тестировщика, идейных вдохновителей — ­авторов
проекта — глаза действительно «горели». Все на сто процентов
верили в проект и оставались спать в «офисе» неделями, чтобы
сэкономить время в условиях жесткого дедлайна. Так я испытал
на себе первый настоящий кранч. Еще несколько ребят помо-
гали нам на удаленке, они тоже не спали, но уже у себя дома.
Мы скачивали и играли в различные VR-игры (по-моему, тогда
их было более 300), чтобы точнее понимать, что цепляет поль-
зователей в этом пространстве, какая навигация самая удобная,
как реализовать управление. Ведь не было никаких руководств
или инструкций, все приходилось придумывать и реализовывать
по ходу, путем проб и ошибок. Какая же это романтика! Всем
желаю испытать эту эйфорию творения и работы в команде
ради одного общего дела. Огромное спасибо Жене, Дену, Алле,
Грише, Оле, Мише, Андрею, Эльвине, Оле и всем-всем за этот
невероятный опыт!

В итоге наши старания оправдались. У меня была цель — по-


бедить в конкурсе. И я ее достиг! Продемонстрировал всему
миру, что мы, русские, работаем эффективнее всего в экстре-
мальных условиях. House of Languages использовал все доступ-
ные на тот момент механизмы виртуальной реальности на
полную мощность: и звук, и аудио, и интерактив, и погружение,
поэтому успех был ожидаем.

Проект стал бронзовым призером состязания VR Jam, мы вы-


играли $10 000 наличными и получили большую эмоциональ-
Глава 8. Наши проекты. Успехи и неудачи без купюр 249
ную поддержку от Oculus Facebook. Вскоре они нам выделили
грант на кругленькую сумму, чтобы мы развивали проект House
of Languages VR дальше. Также одна канадская компания по
созданию VR/AR-контента захотела стать нашим паблишером.
А вишенкой на торте в этой истории стал крупный контракт
с китайской корпорацией, выпускающей шлемы, по условиям
которого нам нужно было создать несколько эксклюзивных
локаций для азиатской аудитории. Проект зарекомендовал себя
так хорошо, что Китай и некоторые другие азиатские страны
использовали его для обучения. Да, были времена!

Думаю, помогло еще то, что сама по себе тема — изучение


английского — была нам близка. Эльвина учила язык в Англии,
и у нее был живой интерес к обучению. А я изучал «инглиш»
просто потому, что надо… Лишь потом осознал, зачем мне все
это, когда стал уверенным пользователем компьютера и увле-
ченным геймером. Окончательно все изменилось, когда я начал
работать с американцами.

Я очень признателен своему университетскому преподавателю


Надежде Николаевне, которая привила мне привычку к хоро-
шему английскому. И все же большую часть практики я получил,
работая с американцами. И на своем опыте, на своих ошибках
я нарабатывал знания английского. Огромным плюсом стало
то, что я не боялся пробовать. Я плохо строил фразы, непра-
вильно произносил слова, но продолжал двигаться в нужном
направлении. И чем больше я говорил, тем больше меня по-
нимали. Все в итоге получилось именно потому, что я всегда
был не самым лучшим учеником. Отличники очень боятся
ошибиться и поэтому обычно вообще не говорят лишний раз,
чтобы стыдно не стало. А мне терять было нечего.

Потешались ли над моим тяжелым акцентом американцы? Нет.


Если только мысленно, а так поддерживали. В их менталитете
такого нет, что если кто-то ошибается, его надо обязательно
250 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

поднять на смех. Главное, что меня понимали, остальное при-


шло со временем, благодаря смелости и постоянной практике.

ЭЛЬВИНА АНТОНОВА, Когда мы обсуждали идею для VR-проекта с Максимом, нам хоте-
Producer, лось сделать что-то реально полезное для людей, чтобы они не
5518 Studios Inc, просто развлекались, но еще и развивались. Поэтому мы пришли
соавтор House к идее создания проекта для изучения иностранных языков в вир-
of Languages VR. туальной реальности. Это то направление, где виртуальная реаль-
ность, на мой взгляд, может быть крайне эффективной — у поль-
зователя есть возможность погружения в  языковую среду, не
выходя из дома. А обучение на основе переживаемого эмоциональ-
ного опыта повышает скорость запоминания в разы.
Думаю, через несколько лет мы будем наблюдать новый виток раз-
вития AR/VR-рынка, инструментов для обучения и появление мно-
жества всевозможных приложений, которые сегодня мы даже
представить себе не можем. Важно быть гибким, готовым к любо-
му повороту событий, мыслить позитивно и верить в свои силы. Все
задуманное получится, нужно стараться и выкладываться по полной.
Главное — начать уже сегодня, ничего и никого не ждать.

Но вернемся в VR. К сожалению, мы тогда не совсем угадали


будущие тренды: рынок VR пошел на спад после бума и хайпа,
и сейчас это лишь нишевый продукт для определенной ауди-
тории. Но кто знает, может, году в 2025-м обучение целиком
перейдет в виртуальную реальность. А мы уже готовы к этому!

Вот так мы вошли в невостребованную нишу, сделали каче-


ственный продукт со свежим и ярким контентом. Хайпанули,
как сейчас говорят. Это оценили и судьи конкурса в Америке,
и пользователи по всему миру. Но когда увлечение виртуальной
реальностью пошло на спад, мы ушли из этой ниши, потому
что она стала неприбыльной.

Для меня это было удивительно: огромные корпорации вложи-


ли миллиарды долларов в виртуальную реальность, но им так
Глава 8. Наши проекты. Успехи и неудачи без купюр 251
и не удалось «достучаться» до потребителя. Очень крутые игры
ушли «в молоко», потому что люди еще не оценили и считают
до сих пор, что это слишком узкая тема, на любителя. Много
крутых инвесторов погорело на этом.

В чем причина? Да в том, что по удобству пользования все это


пока оставляет желать лучшего. Это классные модные техно-
логии, которыми просто неудобно пользоваться каждый день.
Но однажды все изменится. Автомобили тоже когда-то были
медленными громоздкими ящиками на колесах, и считалось,
что это игрушка на день, которая никогда не сможет заменить
лошадь. Время все расставило по местам.

Почему проект стал успешным?


zz Из-за уникальной задумки интерактивного инноваци-
онного обучения с погружением и тестов в игровой
форме.
zz Мы сделали продукт, которого тогда еще не было на рын-
ке VR, заняли узкую нишу и очень четко раскрыли ее,
поняли, правильно преподнесли. Сделали законченный
финальный продукт, решавший свою задачу максималь-
но четко. Мы также добавили возможность изучать раз-
личные языки (испанский, немецкий, русский, английский,
китайский), чтобы повысить востребованность.
zz Сфера виртуальной реальности была развивающейся,
и любой новый проект или игра были на вес золота, за
неимением большого выбора.
zz Мы предоставили продукт за короткие сроки, пока запрос
был еще «горячим».
zz Благодаря команде с горящими глазами, искренне веря-
щей в свой продукт.
252 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Мы сделали продукт, zz В то время было много развлекательных про-


которого тогда еще не ектов, а полезных и обучающих — мало.
было на рынке VR,
заняли узкую нишу zz За счет поддержки огромной корпорации Oculus/
и очень четко Facebook и участия в конкурсе VR Jam мы полу-
раскрыли ее, поняли,
чили интерес со стороны большого количества
правильно
преподнесли. Сделали пользователей и компаний. Плюс мы раскручи-
законченный вали House of Languages своими силами, писали
финальный продукт, статьи о нем и вели странички в социальных
решавший свою сетях, создали сайт. Сделали главного персона-
задачу максимально
четко. жа узнаваемым.
zz Проект был качественным и визуально приятным,
рассчитанным на широкую аудиторию.
zz Главный герой House of Languages — красная
панда по имени Мистер Ву в цилиндре, безобид-
ный и очень милый, располагающий к себе,
не похожий на других персонажей, хорошо чи-
таемый.
zz Мы создали группу тестировщиков, которые
просили людей поиграть в игру при них
и ­рассказывать о своем опыте. Так у нас была
возможность вносить правки в проект по ходу
разработки. Дело в том, что глаз специалиста-
разработчика замыливается со временем, и не-
которые моменты в игре ему кажутся триви­
альными и интуитивно понятными, хотя
у стороннего пользователя эти места в игре
вызывают ступор.
zz Навигация, меню и пользование были макси-
мально простыми. Загрузив House of Languages,
можно было с ходу разобраться, что требуется
и как пользоваться.
Глава 8. Наши проекты. Успехи и неудачи без купюр 253
zz Благодаря последующему сотрудничеству с различными
VR-компаниями и партнерству.
zz Руководитель и команда работали бок о бок каждый день.
Каждый выкладывается по полной, участники коллекти-
ва надеются друг на друга, и каждый в команде не хочет
подводить своего коллегу. Все были на равных.

Что можно было сделать лучше?


zz Разработать более сильную маркетинговую стратегию.
zz Попробовать продать эксклюзивную версию большему
числу компаний и стран.
zz Сотрудничать с разными университетами и школами
и развивать проект глубже с точки зрения инструмента
для интерактивного обучения.
zz Добавить больше локаций и изучаемых слов.
zz Добавить разные уровни сложности.
zz Можно было создать отдельную независимую компанию,
назвав ее, например, «House of Languages VR», и по­пытаться
продать права на бренд и идею проекта крупному пабли-
шеру или игровой студии, занимающейся VR-проектами.
Найти инвесторов.
254 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

SKY CUPS, ОПЫТ СОЗДАНИЯ


ИГРЫ МЕЧТЫ
КЕША СКИРНЕВСКИЙ, Вы видели человека, который настолько горит своим делом,
эксперт по мозгу, что ему хочется врезать? Просто чтобы успокоился и «не сжег»
спикер TEDx, себя. Вот Максим именно такой. И энергия этого огня на каж-
основатель дой странице. Читайте осторожно!
«Сказбуки»

Представь себе милого пухленького бегемотика, который меч-


тает стать таким же большим и крутым, как его папа, работав-
ший в цирке и исполнявший умопомрачительные финты.
А теперь этот малыш, вдохновленный трюками отца, забрался
на пирамиду из чашек, пугливо сидит там и ждет, пока ТЫ его
спасешь, разбив чашки под ним, которые самоуничтожаются,
если совместить чашки одинакового цвета. В принципе, в этом
и заключался геймплей мобильной игры Sky Cups, которую мы
разрабатывали с ребятами. Автор оригинальной идеи про бе-
гемотика Павел Липнягов, мой хороший друг со школы, осно-
ватель культового проекта Drum Pads 24. После того как за
чашкой кофе он рассказал мне свою мысль, я вдохновился
и четко понял: нам точно нужно это сделать!

Sky Cups — пример проекта мечты. Эту мобильную игру я делал


в течение двух лет, вкладывал в нее все свои деньги, искренне
считая, что заработаю на ней миллиарды и никогда больше не
буду работать… Продукт я сделал хороший, но баснословного
состояния игра мне не принесла.

Почему? Во-первых, не смог объективно оценить реальность.


Этот проект я делал как бы для себя и друзей. Нам нравилось,
но мои друзья не представляли собой целевую аудиторию и не
были экспертами. Представь, что твой близкий человек делает
игру — ты же не скажешь ему, что она плохая? Язык не повер-
нется. Вот и я показал Sky Cups пятидесяти людям из окруже-
Глава 8. Наши проекты. Успехи и неудачи без купюр 255
ния — им нравилось. Но у меня не было выжимки мнений
аудитории со всего мира.

Ожидания изначально оказались завышенными. Игра стала


моим первым выпущенным проектом, который вышел на ры-
нок, его включили в подборку Apple, Samsung, Microsoft. Это
огромное достижение. Но я установил планку, что Sky Cups
должны принести мне минимум $100 миллионов (хотя вероят-
ность этого равнялась одному шансу из тысячи, если не мень-
ше). И когда этого не случилось, я упал духом, вместо того
чтобы гордиться хотя бы тем, чего удалось добиться.

Признаюсь, во время разработки проекта мы провалили все


сроки, которые только могли, — думаю, отчасти потому, что
это была наша первая игра, и я лично вложил столько
сил и энергии на полировку арта, переделывая концепты
персонажей, кружек и миров. Иногда вместо того, чтобы за-
няться от­тачиванием игровой механики, программным кодом
или маркетингом, я придирался к каждой отрисованной
кружке и пикселю на персонаже. Я был и геймдизайнером,
и про­дюсером, и арт-директором, и левел-дизайнером
в ­одном лице.

Я не был готов к компромиссам и очень разочаровался в игро-


вой индустрии, потому что поставил перед собой недостижимую
цель. Заработать на первом игровом проекте миллион практи-
чески невозможно, исключения можно пересчитать по пальцам.
А уж сто миллионов и подавно. И в целом сделать хороший
продукт очень сложно. Всего 2 % проектов проходит весь путь
от разработки до ­релиза. И хотя нам это удалось, я себя не
хвалил, ведь моя изначальная цель была другой.

Тогда я вдруг решил, что игры — это мое прошлое, и решил


найти себе новую индустрию! Даже потянуло куда-то в другие
сферы: кино, музыка… Но пообщавшись с людьми из этих
256 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Делать игрушки — индустрий, я понял: пахать надо везде. Успех поч-


это очень ти всегда неслучаен, идти к нему надо долго. Нач-
рискованный бизнес.
ну заниматься чем-то другим — будет то же самое,
Придумать идеальную
концепцию можно, только хуже, потому что я снова стартую с нуля.
но не на пустом месте. Через какое-то время я четко осознал, что мне все
Для этого требуется же нравится делать игры и я хочу двигаться дальше.
огромное количество Также пришлось пересмотреть свои цели: мечты
попыток, проб
и ошибок. о миллионах миллиардов — это здорово, но го­раздо
правильнее подходить к этому стабильно и струк-
турированно. Миллион придет не сразу, а в тот
момент, когда я буду готов к нему.

Делать игрушки — это очень рискованный бизнес.


Придумать идеальную концепцию можно, но не
на пустом месте. Для этого требуется огромное
количество попыток, проб и ошибок.

Почему проект стал успешным?


zz SkyCups имела уникальную механику, не
похожую ни на что в мире.
zz Можно было играть только одной рукой,
держась другой за поручни метро, сигарету,
сумку, руку твоего друга или подруги. Такая
фича обычно нравится китайцам.
zz Игра была создана в качестве убивалки вре-
мени, если ты заскучал, сидя на приеме
у доктора, стоя в очереди на кассе, во время
поездки в метро или такси. Можно было
быстро начать в любую секунду и из любой
локации, и также быстро выйти, не особо
концентрируясь, зато получить заряд удо-
вольствия и милоты.
Глава 8. Наши проекты. Успехи и неудачи без купюр 257
zz Игра была рассчитана на широкую аудиторию пользова-
телей любого возраста, вероисповедания и пола.
zz Игра давала приятное ощущение того, что ты сделал что-
то хорошее, спас милое существо. Персонажи располага-
ют к себе и вызывают мимимишное чувство.
zz Мы верили в свой продукт. Подобралась хорошая коман-
да, работающая ради высокой цели!
zz Тестировали на разных людях и, прислушиваясь к отзывам,
редактировали, полировали до блеска как свое детище.
258 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

Что можно было сделать лучше?


zz Сократить время на разработку и выпустить игру еще
раньше, пока рынок был крайне благоприятен для нович-
ков. Иногда лучше реализнуться скорее и просто выкла-
дывать паки с обновлением.
zz Добавить монетизацию и капитально проработать ре-
теншн.
zz Уделить больше внимания интуитивно понятному ис-
пользованию.
zz Агрессивнее заниматься маркетингом и продвижением
игры, писать в СМИ и больше выступать на конфе­ренциях.
zz Можно было привлечь более опытных, чем мы, специали-
стов для платных консультаций. Не быть скромными,
а больше спрашивать мнения экспертов в индустрии!
Глава 9

ЧЕРЕЗ «НЕ ХОЧУ»


К ЗВЕЗДАМ

Наше путешествие в мир игровой индустрии близится


к ­завершению. И если ты дочитал книгу до этой главы, то, на-
верное, уже серьезно задумался о том, чтобы построить карье-
ру в геймдеве.

Очень надеюсь, что мой пример смог тебя мотивировать. Для


того я и рассказал свою историю, чтобы ты сам убедился, что
нет ничего невозможного, как бы банально это ни звучало.
Вчера ты простой паренек из провинциального города, сегодня
глава международной компании, или востребованный худож-
ник, или высокооплачиваемый программист…

Остались сомнения? Это нормально, они всегда есть, особенно


когда предстоит попробовать что-то новое и неизведанное.

Давай пробежимся по списку топовых «отмазок», которые


можно придумать, лишь бы не идти работать в индустрию игр.
Я легко докажу, что это всего лишь отговорки для ленивых
людей.
260 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

НУЖЕН ЛИ ТАЛАНТ?
«У меня нет способностей. Максим, ты, в отличие
от меня, очень талантлив, удачлив и вообще про-
рывной и активный человек. А я едва могу себя
заставить выйти из своей комнаты».

Здесь самое Вот что я на это скажу: у меня, скорее всего, есть
главное — четко какой-то талант, как и у всех людей, но 99 % моего
поставить себе цель.
успеха — трудолюбие и усердие, способность по-
А потом действовать
каждый день стоянно расти и совершенствоваться. А главное,
понемногу. умение разрабатывать одну и ту же тему в тече-
ние многих лет. Это доступно каждому человеку.
И неважно, откуда ты — из Чебоксар или из центра
Москвы. Врожденный талант, если он у тебя име-
ется, приблизит тебя к цели только на один шаг,
остальные ты должен будешь делать сам, снова
и снова. Просто вкалывай каждый день, тогда и до-
стигнешь результата.

И наоборот: если ты одаренный художник или про-


граммист, но не приучен работать стабильно, то
в игровой индустрии у тебя нет будущего. Эта мысль
достойна многократного повторения. Талантливые
люди здесь мало чего достигают, именно потому,
что считают себя выше системы. Если хочешь за-
ниматься творчеством чисто для души в свободное
время — занимайся, но не в сфере профессиональ-
ного геймдева. 

Знаю наверняка: если у тебя есть желание и воз-


можности — ты все сделаешь, как надо. А если нет,
то тебе не эту книгу нужно читать, а сначала разо-
браться, чего ты вообще хочешь от жизни. Мы
Глава 9. Через «не хочу» к звездам 261
сейчас говорим об индустрии игр, а не разбираем философские
вопросы из серии «в чем смысл бытия?».

К вопросу о желаниях и возможностях: вижу очень много вы-


сококлассных профи, которые сделали себя сами, с абсолютно-
го нуля. Люди приходили к нам с заводов, из школ, даже из
МВД.

Здесь самое главное — четко поставить себе цель. А потом


действовать каждый день понемногу.

Я, как ты уже знаешь, поставил себе цель. И теперь занимаюсь


работой своей мечты. Делаю то, что всегда хотел. Иногда, как
и у любого человека, у меня бывают моменты, когда просто
хочется полежать на солнышке, попить мохито, забыв о том,
что через неделю я должен сдать проект заказчику. Но я тут
же себя одергиваю и спрашиваю: какова моя финальная цель?
Ради чего все это?

А вот ради чего: жить гармоничной жизнью и быть востребо-


ванным профессионалом, достойным человеком. На фоне
этого меркнут все коктейли, пляжи и прочие мелкие хотелки.
Порой я себя заставляю пахать, как лошадь, или, наоборот,
позволяю себе лишь немного расслабиться, чтобы потом еще
более ударно поработать.

Да, путь к мечте всегда лежит через бытовуху. Хочешь стать


волшебником своего дела? Сиди, рисуй концепты диковинных
существ, изо дня в день. Не скрою, в двадцатый раз это может
поднадоесть. В какой-то момент начнешь выть волком. Но тут-
то ты и вспоминаешь, ради чего выбрал эту работу, и становит-
ся легче!

Это знакомо любому профессионалу. Например, спортсмену.


С утра приходишь в спортзал и принуждаешь себя трениро-
ваться через «не могу», а когда уходишь после занятий, чув-
262 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ствуешь себя кайфово и удивляешься: «Почему я себя застав-


лял?». Это особенность нашего мозга, и нужно уметь ее
обходить.

Ты прочел мою книгу и думаешь: «Как все сложно, я так не


смогу…» Просто начни! Не суть важно, что именно — делать
свою бочку или программировать маленькую игру для смарт-
фона. Потихоньку распробуешь удовольствие от процесса,
«вработаешься», раз — и уже за уши не оттащишь.

Одна из наших типичных ситуаций: люди долго раскачива-


ются, а потом перед дедлайном их вообще не остановишь. Ты
говоришь: «Надо уже высылать корабль, сроки горят!»
А ­художник отвечает: «Погоди, я только втянулся, дай еще
пару дней, надо сделать лучше…» Почему? Опять проделки
нашего мозга!

Можно возразить: «Вроде все просто. Талант не нужен: знай


сиди себе, работай, и все будет. Почему же хороших специали-
стов так мало?»

И вновь все упирается в особенности нашего сознания. Чело-


веку (вернее, его мозгу ) для комфорта нужно немного: теплое
жилье, постоянный доход, удовлетворение физиологических
потребностей… В нашей стране это есть у большинства людей,
даже у тех, кто постоянно плачется, как им плохо живется.
Всегда найдется, что поесть, что надеть, теплый ночлег; о вы-
живании речи не идет. А для поднятия настроения есть смеш-
ные картинки в интернете, юмористические передачи по ТВ
и YouTube… Таким образом, 99 % людей пребывают в состоя-
нии комфорта, сами того не ведая — мозг им сигнализирует,
что все в порядке и можно не напрягаться.

Чтобы активировать мозг, надо осознанно загнать себя в страх


и стресс, в то самое состояние кранча, о котором я писал ранее.
Выполни хотя бы 20 % того, о чем написано в этой книге, —
Глава 9. Через «не хочу» к звездам 263
и уже попадешь в игровую индустрию. А если будешь Попасть в игровую
сидеть дома за сериальчиком, скачанным в Сети индустрию
на халяву, листать картинки с померанскими кор- сейчас — это один
из наиболее
ги, то твоему мозгу будет хорошо и чего-то боль- эффективных путей
шего уже не захочется. И пусть на словах ты жела- сделать себе карьеру
ешь выбраться из «этого болота» — для твоего и ежемесячно
подсознания это и не болото вовсе, а вполне удоб- зарабатывать
серьезные деньги.
ная жизнь.

ДОЛГО ЛИ ЖДАТЬ РЕЗУЛЬТАТОВ?


«Максим, ты очень увлекательно все расписал. Да,
я верю, что прийти в игровую сферу легко, но слиш-
ком долго до реальных результатов! Никто не
спорит с тем, что ниша растет и можно сделать
себе карьеру, ты об этом довольно подробно рас-
сказал. Но серьезные деньги в любой из перечислен-
ных тобой специальностей начинаются где-то года
через три. А хочется же сразу!»

Для начала повторюсь.

Попасть в игровую индустрию сейчас — это один


из наиболее эффективных путей сделать себе
карьеру и ежемесячно зарабатывать серьезные
деньги.

Все, что нужно, — действовать по инструкциям,


описанным в этой книге. Можешь еще посмотреть
обучающие ролики в интернете, но только если
они сняты правильными людьми. Через полгода,
если последуешь советам, начнешь зарабатывать
некий минимум. Чтобы ты понимал: это очень
264 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

хороший порог. Большинству специалистов (медикам, препо-


давателям, юристам) требуется 5 или 7 лет обучения, прежде
чем они начнут зарабатывать хоть что-то.

Допустим, для тебя это не пример, ты хочешь больших доходов,


как у знаменитых футболистов. Но в любом виде спорта карье-
ру следует начинать как можно раньше. И да, начать занимать-
ся спортом легко, если ты здоров, но путь к реальным деньгам
будет долгим, а до многомиллионных контрактов доберутся
лишь единицы.

По сравнению с другими индустриями в геймдеве пройти порог


можно очень легко. Три года — долгий срок, согласен. Но уже
через полгода можно получить первую зарплату, а это очень
быстрый результат. Легких денег, если ты не знал, вообще не
бывает (способы «найти в огороде клад» или «получить наслед-
ство от дядюшки из США» мы сейчас не рассматриваем).

Что требуется от тебя? Внимательно прочесть еще раз главу


о профессиях в сфере игростроя. Выбрать свою. Понять, что
именно тебе требуется, чтобы начать, и сфокусироваться на
этом. Главное — поставить себе правильную цель. Не будь
максималистом! Если ты сконцентрируешься на том, чтобы
стать главным суперпрофессионалом бизнеса всего за три года,
этот путь тебя никуда не приведет. Как ты уже знаешь, амбиции
в духе «все или ничего» — это не наш метод. Возьми прицел на
то, чтобы через полгода заработать хотя бы рубль. Сделаешь
это — уже будешь молодец! Это тоже непросто, но вполне осу-
ществимо.

Ты скажешь: «И что мне делать эти полгода, на что жить, пока


я этот рубль зарабатываю? Придется, наверное, где-то еще
параллельно работать…»

В идеале я бы рекомендовал заниматься только геймдевом.


Таких гениев, которые могут сочетать две диаметрально про-
Глава 9. Через «не хочу» к звездам 265
тивоположные профессии, очень мало. Допускаю,
что это возможно совмещать, если отказаться от
фильмов и сериалов, вечерних прогулок по улицам
и праздного валяния на диване, даже от свиданий.
Стать сфокусированным и сильно эффективным.
Оставить только два занятия: основное, которое
приносит деньги, и работу мечты. Здесь-то многие
и буксуют. Очень сложно отказаться от сиюминут-
ного удовольствия ради призрачной цели. И я с этим
сталкивался не раз.

Когда-то я очень серьезно относился к каждому Десятилетний опыт


человеку, который хотел попасть в игровую ин- в нашей индустрии
дустрию. Особенно если его рекомендовали дру- не значит вообще
ничего! Важно лишь
зья. Вот он ко мне обращается, я в ответ кидаю
то, что наработано
ему кучу ссылок по теме, подробно рассказываю за последние два
о перспективах… И в 99 % случаев люди быстро года.
перегорали, начинали заниматься всем, чем угод-
но, кроме той работы, о которой меня просили.
В конце концов, они уходили из профессии.

Поэтому я сейчас выработал план отсева, который


взял из фильма «Рокки» с Сильвестром Сталлоне.
Первое же задание для старта в индустрии — вы-
пиши 100 пунктов, почему ты хочешь сюда попасть,
и 100 пунктов, почему это не твое. Если человек
не сливается сразу и тратит 8 часов своей жизни
на осмысленный анализ, то с ним можно работать.
Но таких остается всего 2–3 %. По сути — единицы.

Парадокс: попасть в нашу индустрию легко, этого


факта мы не скрываем и трубим об этом везде, где
можно. Но преодолеть себя получается мало у кого.
Самое сложное — просто заставить себя. Денег-то
хочется всем, проекты манят, а вот выйти из зоны
266 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

комфорта, много работать (причем на первых порах бесплат-


но) — «неее, это без меня как-нибудь…»

Но некоторым все-таки удается прыгнуть выше головы, иначе


наша индустрия не развивалась бы. К примеру, у нас в компа-
нии хватает новичков — джуниоров, которые работают от 1 до
3 лет. Есть мидлы — 3–4 года стажа и сеньоры — от 4 лет. Кого
у нас мало, так это специалистов, которым больше 35–37 лет.
Их по пальцам пересчитать можно. Этих людей я считаю на-
стоящими героями!

Работа в геймдеве — это бешеные скачки наперегонки со


временем, не каждый сможет это выдержать после 40 лет. Чем
старше становишься, тем больше хочется настоящего отдыха.
У нас были примеры, когда человек уезжал в Индию на год,
возвращался и просто не понимал, как он вообще здесь ­работал,
да еще и умудрялся выполнять задания в кратчайшие сроки.
За время отпуска его мозг полностью перестроился, утратил
всю хватку. Вернуться обратно в поток очень сложно.

«Войти — легко, выйти — еще легче». Помнишь, да? Поэтому


игровая индустрия в каком-то смысле испытывает перегрев:
старички выбывают, не выдерживая высокого темпа, молод-
няк приходит на их место, но не может удержаться. Желающих
работать тысячи, но тех, кто готов трудиться ­постоянно, 2–3 %.
Если ты входишь в это число, у тебя есть шанс быстро выйти
на хорошую зарплату. Эта вероятность велика, если ты четко
для себя усвоишь, что игровая индустрия не стоит на месте.
Постоянно появляются новые программы, софты.

Десятилетний опыт в нашей индустрии не значит вообще ­ничего!


Важно лишь то, что наработано за последние два года.
Глава 9. Через «не хочу» к звездам 267
Если ты в это время работал над Apex Legends, то всем все
равно, сколько тебе лет — ты все еще на коне и востребован.
Но если ты начинал в незапамятные времена с первого Quake
или хотя бы с третьего, а в последние пять лет отдыхал, то
шанс, что тебе предложат новые проекты, минимален.

Подведу итог: не трать время на раздумья. Чем раньше при-


ступишь к работе, тем быстрее начнешь зарабатывать. Начни
делать что-то прямо сегодня.

КАК НАСЧЕТ КОНКУРЕНЦИИ?


«Максим, cейчас все прочитают твою книгу и побегут игры
делать. И будет как в мультике: все вкусное съедят! Есть ли
смысл начинать работу, если конкуренция огромна? Мне по-
просту не хватит места!»

Так в этом и заключается сила игровой индустрии! Здесь всег-


да не хватает места на всех, всегда есть проигравшие и побе-
дители, а значит, и мощный стимул для развития. Десять лет
назад на рынке гремели одни компании, сейчас совсем другие.
Через десятилетие на вершине окажутся третьи, которые, ско-
рее всего, еще не созданы. Возможно, на одну из этих компаний
и будешь работать ты.

Ты запросто можешь заполучить свой кусочек пирога, если


будешь энергичен, мотивирован, а главное, поставишь четкие
приоритеты в жизни. Скажешь себе: я буду заниматься этим
серьезно, каждый день по 8–10 часов, на протяжении минимум
пяти лет. Иначе нет и смысла заходить — тебя сразу сметут
другие. То же самое будет, если ты решишь, что всего уже до-
бился и можно отдохнуть…
268 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ТАИР МАМЕДОВ, Творческий путь Максима, от дизайнера 3D-бочек до совладель-


игроман с 1989 года ца международной студии, впечатляет и вдохновляет! 
и автор YouTube-
канала Tairminator Игровая индустрия позволила талантливым самоучкам стать
частью огромного развивающегося мирового рынка. И куски
этого многомиллиардного пирога достанутся всем — от вла-
дельцев студий до дизайнеров бочек. 

Я ежедневно сам себя одергиваю. Гляжу со стороны: такой ли


я конкурентоспособный, как Максим пятилетней давности,
который еще не жил в центре Москвы, не ездил в Штаты,
но ­работал не покладая рук? Точно ли я круче его? Может, я уже
устал, выдохся? Это неудобные, но очень правильные вопросы.

С каждым годом соответствовать своей эпохе на энергетическом


уровне становится все сложнее, именно из-за растущей конку-
ренции. В этом отличие от, например, ресторанного бизнеса.
Вот ты открываешь заведение общепита в Химках. С кем ты
будешь конкурировать? С тремя другими заведениями в тех же
Химках, и даже если появится четвертое, кардинально ничего
не изменится. А в игровой индустрии ты конкурируешь ни
много ни мало со всем миром сразу! Помимо тебя здесь есть
китайцы, индонезийцы, американцы, постепенно подтягива-
ются филиппинцы, вьетнамцы и т. д. И когда тебе дышат в спи-
ну люди со всех уголков Земли — это хорошая мотивация бежать
быстрее.

Конкуренция идет и между разработчиками, и между готовы-


ми проектами. Количество игр не безгранично, поэтому они
сжирают друг друга. World of Tanks соперничает с War Thunder.
PlayStation отжимает аудиторию у Xbox. Здесь всегда проис-
ходит «перетягивание одеяла», которое сказывается и на
создателях игр, вплоть до рядовых сотрудников. Рисовал ты
персонажей, рисовал, а проект провалился, и это здорово вы-
Глава 9. Через «не хочу» к звездам 269
било тебя из колеи. Падающее знамя тут же под-
хватит кто-то другой.

Влияет на ситуацию и экономическая обстановка.


В 2008 году просел курс рубля по отношению к дол-
лару, и тут же активировался российский рынок
игр: для американцев мы стали дешевле. Ситуация
повторилась в 2014-м. Тогда наша страна и в целом
СНГ вырвались вперед, но кто знает, что будет
завтра?

ВПЕРЕДИ ПЛАНЕТЫ ВСЕЙ?


«Максим, а есть ли вообще у русских шанс в этой
индустрии? Ходят слухи, что среди китайцев
и вьетнамцев есть маньяки, готовые вкалывать
чуть ли не круглосуточно. Как прикажешь с ними
тягаться?»

Тут все не так просто. Есть несколько определяющих Таким образом,


факторов. Первый из них — все крупные компании компания будет
распределяют риски. Это очень важный момент, делать ставку
на несколько
который позволяет быть на плаву. Call of Duty де-
регионов. И пусть
лали по всему миру: и Великобритания, и Канада, львиная доля работы
и Россия, и Украина, и Китай, и Индия. Почему? потенциально уйдет
Да потому, что такой огромный блокбастер не в Азию, какая-то
должен создаваться в одном месте. Это слишком часть все равно
рискованно для бизнеса. Сделаешь ставку на Китай, достанется Восточной
а там бац — и эпидемия с карантином. Перенесешь Европе. А это значит,
что места под
производство целиком в Японию, а там очередное солнцем всем хватит.
землетрясение, тайфун, цунами. И все, процесс
остановился!

Таким образом, компания будет делать ставку на


несколько регионов. И пусть львиная доля работы
270 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

потенциально уйдет в Азию, какая-то часть все равно достанет-


ся Восточной Европе. А это значит, что места под солнцем всем
хватит.

Второй момент: у русскоязычных есть черта, которая позволя-


ет нам периодически оказываться впереди всех. Примеры —
победа в Великой Отечественной войне, развитие космической
программы, лучшее в мире вооружение, балет, хоккей и т. д.
Даже сервис в столичных ресторанах такого уровня, какого
нигде в мире нет. Я серьезно! Ты уже знаешь, что это за черта:
нам нравится быть героями, побеждать из последних сил, пре-
возмогая трудности. Как только мы попадаем в зону комфорта,
то очень сильно расслабляемся.

У азиатов совсем другие условия жизни и кардинально другой


менталитет, и это прекрасно. Так что у нас есть свой шанс, свой
путь, и мы его только нащупываем. Поэтому не нужно думать,
что мы менее эффективны, чем другие нации. Мы можем от-
лично дополнять друг друга.

Замечу: десять лет назад, когда я еще был рядовым художником,


азиатский рынок аутсортинга в IT уже существовал и был до-
статочно крупным, но меньше, чем рынок в Америке и в Евро-
пе. А теперь Азия переросла страны Запада. Геймдев массово
уходит из Европы. В странах, где хорошая социальная полити-
ка, — во Франции, Италии, Испании, Германии — сейчас не
сильно развита игровая индустрия, потому что конкурировать
с Азией и Восточной Европой очень сложно.

У России, на мой взгляд, два пути. Первый — превратиться


в одну из стран Европы, где игровая индустрия просто не вы-
живает из-за дороговизны рабочей силы и привычки жить
комфортно. Второй вариант — активировать себя, как в Аме-
рике, чтобы достигать суперпоказателей через кровь, пот и ­слезы.
Глава 9. Через «не хочу» к звездам 271
Мы больше верим во второй путь, потому что только он даст
нам результат. Участи Европы я своей стране не желаю. Те
специалисты, что там еще остались, кое-как выживают, делая
соб­ственные игрушки, но больших денег не за­рабатывают.
Большинство уехало из Европы в США, Китай, Индию. В вос-
точных странах охотно принимают иностранцев, надеясь,
что те обучат местных специалистов. У них это в традиции.
Меня, кстати, часто приглашают в Китай, за очень большие
деньги в качестве такого вот наставника. 

Китай все больше активизируется в этом направлении, чтобы


успешно конкурировать с американцами. А кому-то в мире
это удается уже сейчас, например, Польше с ее всемирно
успешным «Ведьмаком». Собственно, это мудрый выбор: если
с природными ископаемыми беда, сделать ставку на игровую
индустрию и IT. То же самое делают сейчас Эстония, Бело-
руссия, Чехия.

И страны Азии потихоньку меняют статус: от аутсорс- провай-


дера к покупателю сервиса. У нас среди клиентов есть несколь-
ко компаний из Китая — Шанхая, Гонконга, — которые заказы-
вают арты на тех же условиях, что и американцы, или даже
более выгодных для нас, потому что хотят выйти на уровень
Запада. Обратная сторона — они тоже учатся. Как только по-
стигнут все премудрости геймдева, вряд ли мы будем им нужны.
Так что через некоторое время наши азиатские заказчики либо
понизят цену, либо вовсе откажутся от нас и превратятся из
клиентов в конкурентов. Таков мой прогноз. И такова реальность
в нашей индустрии. 
272 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ НЕТ ДЕНЕГ


НА УЧЕБУ?
«Максим, чтобы работать в геймдеве, надо сначала обучиться.
На это нужны деньги. А у меня каждая копейка на счету, хва-
тает только на жизнь…»

Когда я начинал, интернет был медленный и дорогой, поэтому


я покупал книги, чтобы разобраться в 3ds max. Но и литерату-
ра не особо помогала, учебников нужного уровня в стране
просто не было! Я разбирался методом тыка. Как видишь, разо-
брался.

Сейчас быстрый интернет есть у любого человека, каким бы


ограниченным ни был его бюджет. Ты легко можешь отыскать
в Сети и учебники, и бесплатные видеоуроки. Из материалов
вполне реально почерпнуть базовую информацию и быть го-
товым к джуниорской позиции. А дальше — только нарабаты-
вание опыта и связей. Попасть в игровую индустрию, не об-
ладая никаким стартовым капиталом, более чем реально. Как
я уже писал, в отличие от медицинской сферы, дипломы здесь
не так важны. Решает опыт, который ты можешь получить,
участвуя в разработке инди-игр либо просто занимаясь само-
обучением. Все, что тебе нужно: средней производительности
компьютер, доступ в интернет и твои главные ресурсы — вре-
мя и желание.

Еще раз — попасть в инди-проект довольно просто. Да и в ком-


мерческий — тоже, даже без навыков, если человек готов
­обучаться, помогать команде всем, чем сможет, и не будет
токсичным.

На любых проектах есть такие задачи, которые дешевле отдать


джуниорам, чем сотрудникам с опытом.
Глава 9. Через «не хочу» к звездам 273
Допустим, поиск информации в интернете, рефе- На любых проектах
ренсов. Вот мы делаем игру про Вторую мировую есть такие задачи,
войну, и нам нужны все фотографии винтовок которые дешевле
отдать джуниорам,
того времени, стоявших на вооружении у Красной чем сотрудникам
армии. Тратить на это время ведущего худож­ника с опытом.
слишком дорого. Отличное задание для джунио-
ра, который еще не знает, как делать модели, но
уже может пригодиться.

МОЖНО ЛИ РАБОТАТЬ У ВАС?


«Максим, я прочел книгу и теперь хочу работать
в 5518 Studios! Возможно ли это?»

Мы всегда открыты и рады новичкам. Для молод-


няка у нас всегда найдется работа вроде той, что
я упомянул в предыдущем пункте. 

Хочешь к нам? Милости просим! Напиши письмо,


подробно расскажи о себе и о том, чем можешь
быть полезен, зачем ты хочешь попасть в эту ин-
дустрию и что именно готов для этого делать. Ко-
личество слотов на год у нас ограничено. Впрочем,
половину запросов, которые приходят, не понима-
ем ни мы, ни даже сам отправитель. Вот он нам
сообщает: «Хочу работать у вас». А кем, как, по-
чему именно у нас — неизвестно. Получается запрос
в никуда.

Гораздо лучше, если соискатель напишет: «Я хочу


быть 3D-художником в игровой индустрии, готов
зарабатывать себе имя 5–10 лет, знаю только 3ds
max на базовом уровне, вот сделал бочку и ­пистолет.
Скажите, есть ли у меня шансы?» Хотя бы понятно, как с этим
человеком работать.

Хочешь работать у нас — у тебя есть точно такой же шанс, как


и у любого желающего. Используй его с умом!
Глава 9. Через «не хочу» к звездам 275

РОСТ ИЛИ СПАД?


«Максим, я боюсь идти в геймдев, потому что рынки разви-
ваются циклично и за ростом неизбежно следует спад. Я изу­
чал вопрос и знаю, что индустрия игр уже пережила крах
в 1983 году. Вдруг ситуация повторится, и  я, потратив
время и силы на обучение профессии, останусь невостребован-
ным?»

Я считаю, что спада, а тем более краха, не будет. Игровая ин-


дустрия растет, особенно если смотреть в мировом масштабе.
Поэтому шанс, что она перегреется, небольшой. Геймдев толь-
ко в начале своего пути, он будет все больше развиваться, в том
числе virtual reality и augmented reality. А что будет через десять
лет — мы просто не знаем.

Нет никаких предпосылок того, что люди вдруг станут меньше


играть. Да, американский рынок уже достиг определенного
предела, в США геймеров не станет намного больше. Но по-
мимо Америки есть страны, которые еще не достигли такого
уровня. Их население стремительно увеличивается, доходы
растут, особенно в Азии. У жителей Китая, Индии, Индонезии,
России огромная покупательная способность. А есть страны
с многомиллионным населением, которые только начинают
играть в компьютерные игрушки, как Россия в 90-х, — это про-
сто Клондайк! И огромный стимул для дальнейшего развития
индустрии.

Кроме того, будет расти и сфера премиум-услуг: люди любят


выделяться среди себе подобных. Например, Apex Legends —
условно-бесплатная игра, но чтобы пройти в ней все режимы,
приобрести все костюмы, придется выложить больше $1000.
Есть игры, где можно купить космический корабль за десятки
тысяч долларов. И ведь покупают!
276 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

В общем, мое мнение таково, что крах 1983 года не повторит-


ся. Тогда индустрия игр была небольшой нишей в отдельно
взятых странах, сейчас это — общемировой феномен с гигант-
ской аудиторией. И новый мир, ставший возможным после
пандемии коронавируса, лишь ускоряет цифровизацию
и ­геймификацию в масштабе всей планеты!

ИЛЬЯ ЧЕХ В современном мире игры — это уже не просто способ убить
«Предприниматель время. В процессе игры учатся, работают, общаются и делают еще
года» по версии много чего. Как мне кажется, игры создают новую альтернатив-
Ernst&Young. ную реальность для человека, которая зачастую становится
Разработчик равнозначной, а то и более значимой для него. В недалеком
киборгов, будущем разработчики игровых миров (будь то миры в вирту-
сооснователь альной реальности или в вашем телефоне) будут одной из самых
«Моторика» социально значимых и захватывающих профессий. Наша коман-
да уже больше 7 лет делает высокотехнологичные протезы рук
для детей и взрослых и в какой-то степени создает новую реаль-
ность. Мы погружаем их в мир киборгов и технологий, пусть
и пока ограниченных. А представьте себе, что вы можете созда-
вать целые виртуальные миры, где люди будут проводить зна-
чительную часть своей жизни? И в какой-то момент эта новая
реальность может оказаться для них основной. Готовы ли вы
стать ее архитектором и создателем?
Глава 10

ПОКОЛЕНИЯ ЛЮДЕЙ

МИХАИЛ ТАРАСОВ, Молодому поколению IT-специалистов я бы хотел сказать, чтобы


основатель они серьезно задумались о своем будущем, о будущем детей
международной и внуков. Вся наша жизнь скоро будет очень тесно переплетена
федерации боевых с IT-сферой, различные технологии станут полноценной частью
искусств, СЕО жизни.
школы счастливого Эта книга — подсказка для вашего будущего, поэтому важно
человека внимательно почитать, подумать и сделать для себя правильный
выбор. И я думаю, что это та область знаний, которая поможет
каждому стать счастливым человеком.
Темп жизни в последние 100 лет невероятно ускорился. Если
человек, перенесшийся, скажем, из 1200 года в 1300-й никаких
существенных изменений не заметит, то человек, попавший
из 1920 года в 2020-й, не поверил бы своим глазам. Да что там,
еще наши бабушки жили в совершенно других условиях! И по-
этому только не так давно социологи начали изучать людей,
родившихся в разное время, и делить их на «поколения». Сейчас
в нашем обществе сосуществуют люди разных поколений.

Беби-бумеры (1945–1960) — первое послевоенное поколение,


необычайно многочисленное, отсюда и название. В Европе
и США это было время стремительного экономического роста,
становления общества потребления, время больших надежд
и ожиданий. В США до сих пор 50-60-е годы воспринимаются
как особый период в истории, когда Америка была великой.
Однако несмотря на материальное благополучие, поколение
оказалось склонным к бунтарству и отрицанию ценностей
278 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

своих родителей. Но интересно то, что именно беби-бумеры


создали IT-индустрию в целом (Билл Гейтс, Стив Джобс) и игро-
вую индустрию в частности (Сигэру Миямото, Питер Молиньё,
Алексей Пажитнов).

Поколение X (1961–1981) — это последнее поколение, родив-


шееся до начала эпохи интернета. Информационные техноло-
гии стремительно развивались прямо на глаза у взрослеющих
«иксов», и они сами стали двигателями их развития (Сергей
Брин, Илон Маск). Именно «иксы» — это первое поколение,
с самого детства знакомое с электронными развлечениями,
хотя и очень примитивными.

Поколение Y (1982–2000) — их период взросления пришелся


на нулевые годы нового тысячелетия, отсюда их популярное
название «миллениалы». Интернет и смартфоны вошли в их
жизнь плавно и естественно. Компьютерные игры для них —
неотъемлемая часть массовой культуры, которую они хорошо
знают и любят. Именно миллениалы сегодня самая многочис-
ленная, платежеспособная и важная аудитория для игровой
индустрии.

Поколение Z (2000–2015), или «зумеры», или «центениалы», —


дети «иксов» и ранних миллениалов — окружены цифровыми
технологиями с рождения и воспринимают компьютеры,
смартфоны и интернет как нечто само собой разумеющееся,
даже не представляя, как можно жить без всего этого. Это их есте-
ственная среда обитания! Компьютерные и мобильные игры
знакомы им с пеленок, и хотя большинство из них еще не име-
ет собственных средств для покупки приложений, они актив-
но изымают для этого деньги из кармана родителей.

Давайте попробуем разобраться. Поколения X, Y, Z — в чем


разница?
Глава 10. Поколения людей 279

ОТНОШЕНИЕ
К КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ
Несмотря на то что у многих «иксов» в детстве была Nintendo,
Mega Drive или ZX Spectrum, с годами многие перестали вос-
принимать традиционные компьютерные игры как развлечение,
достойное «взрослого и серьезного человека». Отчасти это
происходило по естественным причинам (нехватка времени,
работа, семья, новые хобби и т. д.), а еще потому, что период
их юности совпал с периодом юности всей индустрии: все-таки
в 80-е и 90-е годы графическое оформление у большинства игр
было откровенно слабое, а игровой процесс не отличался раз-
нообразием и доступностью, наоборот, ставка делалась на
хардкор! Среди женской половины поколения увлечение игра-
ми и вовсе часто рассматривалось как не вполне обычное по-
ведение — тогда гендерные стереотипы были еще довольно
сильны.

Но все это касается лишь традиционных игр, в которые регу-


лярно играют не более 30 % «иксов». В то время как мобильным
геймингом балуются целых 80 %!

Впрочем, мобильным играм все возрасты покорны. Почти 70 %


среди поколений Y и Z используют свой смартфон в качестве
игровой платформы. При этом они не забывают и классические
игровые системы: на консолях рубятся 71 % центениалов и 60 %
миллениалов. Интересно, что гендерные предрассудки «иксов»
остались в прошлом, теперь играют все: и девушки, и парни.
Игры давно перестали быть забавой только для гиков. Более
того, популярность мультиплеерных игр (70 % среди поколений
Y и Z) показывает, что они стали одним из способов социали-
зации, которое обеспечивает не только развлечение, но и обще-
ние, и даже самореализацию. В конце концов, как говорилось
в одной рекламе в нулевых, стать орком 80-го левела — это
280 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

тоже карьерный рост. Так что нет ничего удивительного в том,


что онлайн-игры доминируют на рынке.

К тому же миллениалы и особенно центениалы тратят очень


много времени на околоигровую деятельность: киберспорт,
просмотр роликов игровых блогеров и трансляций на Twitch,
создание своего внутриигрового контента. Конечно, про цен-
тениалов можно сказать, что они еще дети, времени свободно-
го у них хватает, что им еще делать, не уроки же учить, в самом
деле? Однако к миллениалам такой ответ уже не подходит.
Скорее всего, здесь дело в другой системе ценностей, которую
стоит обсудить отдельно.

ЦЕННОСТИ
При разговоре о неких ценностях, общих для всего поколения,
нелишним будет вспомнить банальность о том, что все люди
разные и каждый уникален. Поэтому всегда нужно помнить,
что речь идет о тех жизненных установках, которые наиболее
часто встречаются среди представителей той или иной
возрастной группы. Интересно, что между «иксами» и «игре-
ками» различия столь велики, что об этом можно написать
целую книгу. А вот между миллениалами и центениалами
очень много общего, просто у центениалов все эти особен-
ности выражены еще ярче. В целом меня очень радует новое
поколение — они смелые, креативные, энергичные, и возмож-
ностей для развития у них куда больше, чем было у нас в дет-
стве. Что же отделяет моих ровесников (и тех, кто младше
нас) от старшего поколения?

Самое главное отличие миллениалов — это предпочтение на-


коплению впечатлений перед накоплением материальных
вещей. Они стремятся к получению нового опыта во всем, будь
то путешествия, романтические отношения или электронные
Глава 10. Поколения людей 281
развлечения. Миллениалы с детства привыкли к появлению
технологических новшеств, и, судя по результатам исследова-
ний, они все еще не потеряли к ним интерес: 45 % из них всег-
да готовы попробовать только что появившийся на рынке
продукт, в то время как среди центениалов таких наберется
37 %, а среди «иксов» — только 28 %.

Такая открытость к инновациям требует особого состояния


души и разума, характерного прежде всего для детей и под-
ростков. Неспроста социологи отмечают, что миллениалы часто
откладывают вступление в брак, рождение детей, выход на
рынок труда. Да и вообще не спешат взрослеть.

В нашем постоянно меняющемся мире те вещи и понятия,


которые раньше привязывали человека к одному месту, такие
как собственность, стабильная работа, семья, постепенно те-
ряют прежнее значение. Для миллениалов факт обладания уже
не имеет той важности, какую̆ он имел для предшествующих
поколений. Отсюда популярность всевозможных шеринговых
платформ вроде Uber и Airbnb. Зачем покупать машину или
квартиру, если завтра ты можешь переехать в другой город или
страну? В игровой индустрии это проявляется в популярности
подписок. Действительно, если можно получить доступ сразу
ко всем играм каталога, пусть всего на месяц, зачем покупать
одну копию игры на вечное пользование? Такие подписки на
фильмы, сериалы, книги и музыку уже давно популярнее, чем
обычные покупки.

При изобилии источников новой информации и новых


впечатлений у миллениалов сформировалось клиповое мыш-
ление. Это не плохо и не хорошо — это просто новый стиль
мышления, который у центениалов выражен еще сильнее. Они
воспринимают информацию короткими яркими образами,
например, через ленту новостей в соцсетях. Концентрация
внимания у них ниже, чем у «иксов». Поэтому они отдают пред-
282 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

почтение играм, требующим меньше времени на освоение


игрового процесса. Зато они всегда готовы к получению новых
знаний и освоению новых навыков.

Взрослые дети, или кидалты (от англ. kid и adult), заняли к се-
годняшнему дню уже половину рабочих мест во всем мире,
а значит, стали платежеспособными и потому являются идеальной
целевой аудиторией для индустрии электронных развлечений.
Интересно, что игровой подход стал типичен для миллениалов
не только в отношении к использованию электронных гаджетов,
но и в других сферах деятельности. Для эффективного
взаимодействия с миллениалами и с центиниалами элементы
геймификации вводятся повсеместно, прежде всего в марке-
тинге и в образовании. И они работают успешно!

НОВЫЙ ПУТЬ РОССИИ


Мир стремительно меняется, и, казалось бы, технологии за-
втрашнего дня уже становятся вчерашними. Еще некоторое
время назад для успешной карьеры нужно было окончить
хороший вуз с хорошими оценками, и этого образования было
достаточно на всю жизнь. Теперь все по-другому, думаю, это
происходит в том числе благодаря стремительному развитию
технологий.

На производстве роботы заменяют ручной труд, а вычислитель-


ные мощности компьютеров задействуются для решения ин-
теллектуальных задач. Люди становятся менее конкурентоспо-
собными. За последние 30 лет многие профессии исчезли.
Многие еще уйдут с рынка в ближайшие 10 лет, и параллельно
будут появляться новые. Например, data scientist, профес­сионалы
в области биоробототехники и ИИ, специалисты индустрии
развлечений, проектировщики 3D-печати и другие. Люди, ­которые
разбираются во всем понемногу, станут ­невостребованными.
Глава 10. Поколения людей 283
Растет необходимость в сотрудниках, являющихся экспертами
в профильной и узкой области. Все больше компаний отдают
предпочтение аутсорсу и фрилансу. Требования к профессиям
меняются настолько быстро, что имеющиеся в штате сотруд-
ники могут им не соответствовать в полной мере и не иметь
актуальных знаний и навыков. Аутсорс позволит компаниям
работать с топовыми профессионалами в узких областях, а спе-
циалистам предлагать свои услуги сразу нескольким работо-
дателям по всему миру. Причем и сами работники больше не
стремятся обязательно работать в крупной корпорации, сво-
бода выбора стала важнее.

Разберем ситуацию в России. Интересно, что у нас принято


одновременно и гордиться своими национальными особен-
ностями, и немного над ними посмеиваться. Но я начинаю
замечать, что с новым поколением многие стереотипы пере-
стают работать. Новое поколение наших сограждан очень по-
хоже на своих ровесников на Западе. Они так же открыты
всему новому, не стесняются выражать свое мнение (и вообще
иметь свое мнение, а не следовать мнению родителей или
общества), любят работать и умеют отдыхать. И они потряса-
юще умеют пользоваться благами цивилизации. Молодые ре-
бята постоянно занимаются самообразованием, интересуются
всем на свете, с готовностью пробуют себя в новых амплуа. Они
не боятся ошибаться, а значит, не боятся действовать. Здорово
видеть, как новое поколение вырастает смелыми, свободными
и талантливыми людьми, и я очень хочу увидеть, какими будут
уже их дети лет через 30–40!

Самое крутое, на мой взгляд, что случилось за последние деся-


тилетия, — интернет действительно объединил всю планету.
Границы государств уже не так важны — в интернете можно
общаться с друзьями из любой точки планеты и работать на
компанию, штаб-квартира которой находится в тысячах кило-
метрах от тебя. Россия за эти 30 лет стала полноценной частью
284 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

огромного глобализированного мира. Теперь мир всегда открыт


для тебя, у тебя тысячи возможностей и неправильного выбора
больше нет.

Я очень рад, что у меня получается связывать американские


компании и талантливых людей в России. Но я буду рад еще
больше, когда в России появятся свои лидеры игровой инду-
стрии. Уверен, что это всего лишь вопрос времени. В России
всегда было безумное количество невероятно талантливых
людей. А сейчас, благодаря интернету, все эти самородки полу-
чают равные возможности для развития. Я уверен, что в нашей
стране найдутся студии, гото-
вые повторить успех поляков
с их «Ведьмаком», а то и превзойти
их. Я считаю, что наша задача,
задача всех, кто строит бизнес
в России, — это создать наи-
лучшие условия для этих людей
здесь.

В будущем я вижу Россию одним


из флагманов игровой инду-
стрии.

Вот ради такого будущего


я и живу и работаю в России.
Глава 11

НАСТАВЛЕНИЯ
ОТ ЭКСПЕРТОВ

МАЙКЛ КАСАЛИНО (MICHAEL CASALINO)


Сo-founder, CEO, 5518 Studios Inc, Лос-Анджелес, США

Меня зовут Майкл Касалино, мне 47 лет, и я работаю в сфере


разработки компьютерных игр с 1999 года. У меня есть пре-
красная жена, ее зовут Асла, и двое замечательных детей — Миа
и Кейла. Мы живем в Лос-Анджелесе, Калифорния.

Задолго до начала своей карьеры я учился в Колледже искусств


и дизайна Саванны, штат Джорджия. Там я изучал компьютер-
ную анимацию, используя софт от Autodesk и Softimage. В то
время было мало специальностей, связанных с компьютером.
Но прежде чем поступить в Колледж искусств и дизайна Саван-
ны, я учился в местном техникуме, где изучал традиционное
искусство. Именно там я и начал влюбляться в цифровое ис-
кусство, когда начал работать в Photoshop. Думаю, это была
Глава 11. Наставления от экспертов 287
версия Photoshop даже ниже 1.0. Не помню, чтобы в то время
у них были слои.

Первую работу я нашел на MTV. Там я работал над многими


проектами, например Celebrity Deathmatch, — в основном делал
для них фоновых персонажей.

Я также был своего рода учеником и помогал снимать 2D-анимацию


для проекта Билла Плимптона — одного из моих кумиров на
тот момент. Он работал над проектом Helter Skelter, который
MTV так и не выпустил. Именно он сказал мне, что искусство
2D, каким бы красивым оно ни было, является умирающим
видом искусства, и скоро будет преобразовано в 3D. Не знаю,
сообщил ли он это потому, что мои работы были настолько
плохи, или потому, что у него было прекрасное понимание
будущего, но эти его слова изменили мою жизнь!

Помню, как однажды сидел дома, смотрел телевизор и увидел


рекламу Electronic Arts. Тут же подумал, что именно там я и буду
работать. Я отправил свое портфолио в Electronic Arts в Орлан-
до, Флорида. В тот момент они работали над игрой Madden NFL,
это был их самый большой проект, который они готовили для
выпуска на PlayStation в 1999 году. Придя в эту компанию,
я проработал там чуть более восьми лет. Начав с должности
помощника художника по текстурам, я проделал огромный
путь до арт-директора проектов.

Мне очень нравилось в EA. Но к тому времени у меня уже роди-


лась старшая дочь Миа. И я не был уверен, что она будет в вос-
торге от того, что ее папа работает над всеми этими сумасшед-
шими спортивными играми. Поэтому я принял решение пойти
другим путем и отправился в путешествие длиной в 3000 миль —
из Орландо в Лос-Анджелес, штат Калифорния, где я устроился
в компанию Disney Interactive. Моя первая задача здесь заклю-
чалась в ведении проектов для Nintendo DS и других в качестве
курирующего арт-директора. Я сотрудничал с внутренними
288 МИЛЛИОНЫ МИЛЛИАРДОВ

и внешними студиями, контролировал визуальный вид наших


продуктов. За все время своей работы там я смог приложить
руку к таким проектам, как Epic Mickey, Disney Infinity, Wreck-it
Ralph, Pirates of the Caribbean и другим. Было множество все-
возможных суперпроектов, и я любил свою работу. Думаю, что
самым большим достижением было работать с пятью другими
ребятами и одной девушкой над созданием популярной игры
Where’s My Water?.

Как-то наша небольшая группа собралась в комнате примерно


на три дня, потому что у геймдизайнера было представление
о том, какую механику он хочет использовать в игре, и мы были
очень довольны этой механикой. У него даже был прототип,
уродливый, но работал отлично. Мы сидели в комнате и спра-
шивали: «Хорошо, что за игра? Что это будет? В чем дело? О чем
эта история?» и вышли оттуда с тремя идеями, которые в ко-
нечном итоге и представили президенту компании. От него мы
ушли уже с игрой Where’s my Water? и крокодильчиком Свом-
пи. Указанием президента было: «Пожалуйста, сделайте игру
про этого крокодила, который хорошо бы выглядел среди всех
этих труб». Именно так мы и сделали, и это был большой успех
для Disney. Интересно было не только работать над игрой, но
и видеть, как на основе 2D-рисунка в итоге появился персонаж
в парке Disney. Футболки, плакаты, логотипы, дизайны, рюк-
заки — все эти товары, которые я только мог себе представить,
были с логотипом нашей игры Where’s my Water?. Было даже
свое ТВ-шоу!

Здорово было взять что-то, что в самом начале было просто


идеей, и воплотить это в жизнь. Эт