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Versione: 0.1
Ultima modica: vedi info le
Autori:
Roberto Ianes alias Hood
roberto@talent3d.it
www.talent3d.it
SenzaDread
lucabaz@hotmail.com
senzadread.altervista.org
gurugugnola
treddi.com
Indice
1 Introduzione 4
1.1 Cosa è Zbrush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Start Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.1 Windows menù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3.2 Menu a tendina, le tavolozze degli strumento . . . . . . . 8
1.3.2.1 I cassetti ai lati ed in basso . . . . . . . . . . . . 9
1.4 Congurazione dalla UI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.5 Cenni generali sulla modellazione organica . . . . . . . . . . . . . 11
1.5.1 Metaform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.5.2 Topologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5.3 Approccio scultoreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.5.4 Cenni sulle Displace e Normal map . . . . . . . . . . . . . 13
1.5.5 Workow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2 Modellazione 14
2.1 Top shelf (menù in alto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2 Painting & Sculpting: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.1 Mrgb, Rgb e M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2.2 Zadd e Zsub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.2.3 Focal shift e Draw Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3 Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3.1 Startup 2.5D Brushes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.3.2 Startup 3D Meshes: iniziamo a scolpire . . . . . . . . . . 18
2.3.3 Menu a sinistra: Strumenti per scolpire . . . . . . . . . . 18
2.3.4 Aumentare i dettagli della nostra mesh . . . . . . . . . . 18
2.4 ZSphere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3 Strumenti avanzati 24
3.1 Transpose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.1 Capire le Action Line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.2 Usare la Action Line per Mascherare la mesh . . . . . . . 25
3.1.3 Transpose con le ossa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2 Strumenti di topologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
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INDICE 3
Introduzione
essendo i materiali nient'altro che una reazione della materia alla luce,
potremmo settare la proprietà dei materiali di ogni pixel in qualsiasi
momento;
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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 5
Per dipingere in ZBrush possiamo seguire due strade, la prima lavorare diretta-
mente sul canvas
1 con diversi strumenti che spiegherò in seguito, oppure model-
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lando in modalità 3D e poi convertire la mesh in bassorilievo. Il bassorilievo è
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composto unicamente da pixol , pixel in 3 dimensioni, questo signica:
1. Mentre possiamo convertire una mesh in pixol, non potremo fare viceversa.
Spesso i nuovi utenti si domandano come mai una volta mollata una mesh
nel canvas non si possa più rimaneggiare, questo accade appunto perché
vengono perse alcune informazioni che riguardano la mesh (ad es. le parti
nascoste) Figura 1.1
2. Se alziamo la risoluzione, con le mesh ormai pixol sul canvas, avremo una
immagine sfuocata come avviene analogamente con i pixel tradizionali.
Quindi consiglio di impostare la risoluzione desiderata prima di mollare
una mesh nel canvas.
1. Load ZBrush Tool, tutte le mesh 3D o tutti gli strumenti con cui si lavora
all'interno di ZBrush vengono chiamati Tool.
2. Import obj, obj è un popolare formato di le che può essere usato per
trasferire gli oggetti 3D fra diversi programmi.
4. nella parte bassa abbiamo alcuni tool su cui poter lavorare ci permette di
selezionare velocemente un tool per iniziare subito a lavorare in ZBrush.
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 7
1.3 Interfaccia
Per spedire la tavolozza nei cassetti laterali cliccare l'icona circolare in alto
a sinistra Figura 1.4.
Per avere una spiegazione di ogni singolo strumento della tavolozza basta
puntarlo col puntatore e premere il tasto Ctrl.
Nel menù troviamo le tavolozze Tool, Alpha, Brush, Stroke, Texture e Material,
dentro queste troviamo 2 inventari di strumenti:
nei cassetti potremo mettere più di una tavolozza una di seguito all'altra
per modicare l'ordine di queste non dovremo fare altro che cliccare sem-
pre sulla iconcina circolare e trascinare la tavolozza nella posizione o nel
cassetto desiderato.
anche in questo caso se gli strumenti nel cassetto sono numerosi possiamo
scorrere in alto ed in basso premendo in un'area vuota e trascinando.
per il momento salto questa sezione in quanto trovo molto buona la congu-
razione di default
4 User Interface: interfaccia utente
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 11
1.5.1 Metaform
Facciamo qualche accenno sulla modellazione organica tradizionale, nei vari pac-
chetti 3D si sono succeduti diversi strumenti per la modellazione organica fra i
più famosi troviamo le Nurbs/MetaNurbs, Patch e le Metaform. Lo strumento
che ha avuto più successo in questo campo è la modellazione tramite Metaform
(le nurbs invece hanno un largo utilizzo nel design). Metaform è uno strumento
di arrotondamento ed addolcimento delle superci, in pratica applicando la sud-
divisione (Metaform) ad un oggetto avremo un arrotondamento maggiore tanto
più i vertici si trovano lontani Figura 1.8.
1.5.2 Topologia
La topologia non è altro che la disposizione dei poligoni nella mesh, una buona
topologia é formata unicamente da poligoni quadrangolari, più tti dove ci sono
i dettagli e meno dove non ce ne sono, inoltre la nostra topologia sarà migliore
tanto più i poligoni avranno le proporzioni simili a quelle di un quadrato, quindi
questi dovranno avere una deformazione graduale Figura 1.9. Una mesh con
una buona topologia ha un'altra fondamentale caratteristica, in caso di una
animazione sarà più dettagliata nelle zone in cui avverranno i movimenti, ad
esempio un volto con applicata la displace map (vd. paragrafo 1.5.4) dovrà avere
i lineamenti del viso marcati dagli spigoli delle facce altrimenti non riusciremo
ad animarlo in quanto nella animazione agiamo sui vertici.
La displace map e' una texture che sposta i vertici della mesh durante il
rendering, quindi se settiamo una una suddivisione maggiore alla nostra
mesh avremo una renderizzazione più dettagliata del nostro modello, più
aumenteremo le suddivisioni, più il rendering sarà lento.
1.5.5 Workow7
Il processo di creazione classico è quello di creare una mesh con una topologia
corretta nel modo classico denire Uvmap e poi procedere alla modellazione
scultorea.
Ultimamente con l'avvento di nuovi strumenti di retopologizzazione (presenti
in ZBrush, Modo, Silo2 Blender e altri) alcuni iniziano con la scultura brutale
della mesh non curandosi eccessivamente della topologia ricostruendola in un
secondo momento con questi nuovi strumenti.
Modellazione
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CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 15
2.3 Tools
Load Tools e save Tools ci permettono di salvare il tool su cui stiamo lavorando,
quindi se vogliamo salvare una mesh che stiamo scolpendo non dovremmo salvare
il documento in Document:Save ma salvare il Tool, in quanto il documento come
ho più volte ripetuto e' il bassorilievo formato da pixol.
Vediamo i restanti bottoni:
subito dopo troviamo uno slide che ci permette di scorrere tutti gli stru-
menti sequenzialmente
Inne sotto vediamo il tool corrente e i tool usati di recente, premendo sul
tool corrente si aprirà una nestra con tutti i tools disponibili
oppure
2.4 ZSphere
Le ZSphere sono uno strumento molto potente per creare una mesh di partenza
dalla quale iniziare a scolpire.
Ora proveremo a creare la nostra mesh all'interno di Zbrush utilizzando le
Zsphere:
Strumenti avanzati
3.1 Transpose
Il comando Transpose è una nuova Features di ZBrush per posizionare, mettere
in posa o deformare velocemente il tuo modello. Questo usa 3 dierenti elementi:
1. In una action line è usata per muovere, scalare o ruotare il modello o parte
di esso.
3. Se c'è una Mask fa in modo che la trasformazione avvenga solo nella zona
senza mask.
Per creare una action line tu devi entrare in Move (W), Scale (E) o Rotate
(R). Poi Clicca sulla supercie del tuo modello e tracciare la action line. Il
Punto nale della linea aderirà su qualsiasi cosa ci sia sotto. Ogni action
line fatta in precedenza verrà rimossa.
La action line è formata da una linea e 3 cerchi gialli Figura 3.1, trasci-
nando l'anello giallo esterno di una estremità (quindi non si deve vedere
il pallino rosso o bianco al suo interno), questo punto si muoverà su un
piano parallelo allo schermo. La diversa dimensione dei cerchi gialli sta
indicare la distanza dall'osservatore.
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CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 25
Per spostare la action line basta trascinare il perimetro giallo esterno del
cerchio centrale, esso si muoverà nel piano parallelo allo schermo, quindi
la distanza dall'osservatore non varierà.
Quindi come già anticipato sopra potremmo muovere gli estremi lungo il
piano parallelo allo schermo trascinando il perimetro esterno dei cerchi.
Questo è molto utile se vogliamo posizionare una estremità all'interno della
mesh per metterla esattamente dove si trova l'articolazione. Posizioniamo
su una vista la action line e poi dalla vista perpendicolare (shift + ruotare)
spostiamo il pallino dentro al modello nel punto desiderato.
2. Dopo di che tenendo premuto CTRL tracciamo una linea che denirà la
soglia della maschere e la sua direzione
1. Maschera l'area su cui non vuoi abbia eetto. Non dovrebbe includere
l'area in cui vogliamo che la skin scorra.
3. Click sul bottone ZSphere nel menù Tool. Ora una Zphere apparirà
automaticamente.
Può capitare che alcuni vertici non ne vogliano proprio saperne di muover-
si. Può capitare che questi siano stati mascherati accidentalmente (non lo
si può vedere). Togliendo la maschera i vertici torneranno a muoversi.
La risoluzione della texture map non deve essere deciso in anticipo. Questo
è particolarmente importate se scoprite di aver bisogno di più dettaglio in
un'area. Invece di ridipingere una nuova texture più grande, puoi semplice-
mente ritrasferire l'esistente pittura di supercie su una nuova texture più
grande, senza spendere altro lavoro.
Rimuovendo UVs dal tuo modello liberi risorse dal tuo sistema e puoi
lavorare con più poligoni
CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 30
3.4.2 Descrizione
Ricordati 3 punti quando usi polypaint
Tenendo a mente questi punti, usare il Polypaint e creare una Texture Map è
un processo semplice.
1. Prima prendi un modello. Per questo esempio assumiamo che tu non abbia
bisogno di una UVs e tu possa aggiungerla a ne processo.
4. Suddividi la mesh per dare il numero di poligoni necessario per dare una
risoluzione della map che hai in mente
6. Una volta che la pittura è completa, crea una nuova UVs premendo Tool:Texture:Auv
o Guv. Se vuoi portare un UVs fatto fuori da ZBrush guarda Remapping
UV Coordinates qui sotto.
5. Ora puoi generare una texture map dal nuovo modello estrapolandola dai
poligoni pitturati in ZBrush esattamente come prima.
CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 32
Alcune note:
Se hai una una texture esistente e devi applicarla al modello con UV diverso tu
puoi: