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Bedienungsanleitung

CityGML-Toolchain
Editor 1.4

08.10.2010

CityGML-Toolchain im Web:

www.citygml-toolchain.de oder www.citygml.de


CityGML-Toolchain - Editor 1.4 2

Inhalt

1 Allgemeine Informationen ............................................................................................... 3

1.1 Funktionsumfang................................................................................................... 3

1.2 Modellierungshinweise .......................................................................................... 3


1.3 Bedingungen für die zu importierenden Modelle.................................................... 4

1.4 Problem „Planarität“............................................................................................... 5

2 Systemanforderungen .................................................................................................... 6

3 Installation ...................................................................................................................... 7

4 Importieren ..................................................................................................................... 8

5 Exportieren ................................................................................................................... 10
6 Bearbeiten von Attributen ............................................................................................. 15

6.1 Bearbeiten........................................................................................................... 15

6.2 Surfacetyp bearbeiten ......................................................................................... 18

6.3 Kopieren / Einfügen ............................................................................................. 19

7 ShapefileConverter....................................................................................................... 20
8 Rückmeldungen............................................................................................................ 21

9 Auf Update prüfen ........................................................................................................ 22


CityGML-Toolchain - Editor 1.4 3

1 Allgemeine Informationen

Der Editor der CityGML-Toolchain ist kein eigenständiges Programm, sondern ein CityGML-
Import/Export Plugin für Google SketchUp. Der Einfachheit halber wurden die Dialoge dieses
Plugins in Englisch realisiert. Da z.T. auf Windows-Standarddialoge zurückgegriffen wird,
erscheinen auf einem Rechner mit deutschem Windows-Betriebssystem teilweise
gemischtsprachige Dialoge.

1.1 Funktionsumfang
Mit dem CityGML-Plugin wird Google SketchUp um folgende Funktionen erweitert:
Importieren von CityGML-Modellen
Importiert werden einfache CityGML-Modelle, die im wesentlichen aus Building
Elementen bestehen. Dabei kann nur ein LOD geladen werden. IDs von Polygon,
LinearRing und Building bleiben erhalten.
Exportieren von CityGML-Modellen
Auswahl der zu exportierenden Objekte. Festlegung des LOD beim Speichern. Die
exportierten Modelle bestehen aus den CityGML Elementen Buildung, GroundSurface,
RoofSurface und WallSurface. Die eigentlichen Geometrien werden in GML-Elementen
vom Typ MultiSurface gespeichert.
Bearbeiten von Attributen
Anzeigen/Bearbeiten/Hinzufügen/Löschen von ausgewählten Standard- und
Generischen Attributen (GenericAttributes) für Gebäude und Flächen. Bei Flächen
kann der SurfaceType verändert werden.

1.2 Modellierungshinweise
Damit ein Modell korrekt nach CityGML exportiert werden kann, müssen einige Details beim
Modellieren beachtet werden.
• In SketchUp kann, im Unterschied zu CityGML, eine Wand (Face) von beiden Seiten
texturiert werden. Beim Exportieren einer texturierten Wand wird daher wie folgt
vorgegangen: Hat die Vorderseite eine Textur, so wird sie verwendet. Andernfalls
wird die Textur der Rückseite verwendet. Diese Vorgehensweise gilt sinngemäß auch
für Materialien.
• Unter Umständen können bei der Modellierung selbstschneidene Polygone
entstehen. Diese sind in CityGML nicht erlaubt und können zu Anzeigefehlern in
CityGML-Viewern führen.
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• Die Vorderseiten der Wände von Gebäuden sollten nach außen zeigen. Untexturierte
Wände, bei denen das nicht der Fall ist, werden in CityGML-Viewern nicht korrekt
beleuchtet und erscheinen in der Regel zu dunkel.

1.3 Bedingungen für die zu importierenden Modelle


Mit dem Plugin ist es möglich, CityGML-Modelle bis zu einer bestimmten Größe zu
bearbeiten. Diese Größe resultiert aus folgende Grenzen:
Akzeptable Ladezeiten (weiche Grenze)

Die Ladezeit ist abhängig von der Anzahl der Buildings in der CityGML-Datei. So dauert das
Laden eines Stadtmodells mit ca. 1500 Buildings (30 MB XML-Datei) ca. 3 Minuten, während
ein anderes Modell mit nur einem Building (15 MB XML-Datei) ca. 30 Sekunden dauert. Bei
mehr als 2000 Buildings steigen die Ladezeiten deutlich an.
Endlicher Arbeitsspeicher (harte Grenze)

Diese Grenze betrifft vor allem die Texturen, die im Speicher als Bitmaps gehalten werden.

Für das in Abbildung 1 gezeigte einfache, volltexturierte LOD3 Gebäude mit


hochauflösenden Texturen werden z.B. 75 MB Arbeitsspeicher benötigt, obwohl das
ursprüngliche CityGML-Modell incl. Texturen (in Form von JPEG-Dateien) nur 2,5 MByte
groß ist.

Wird der maximale verfügbare Arbeitsspeicher während des Ladens erreicht, beendet
SketchUp sich mit einer Fehlermeldung.

Abbildung 1: Volltexturiertes LOD3-Gebäude


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1.4 Problem „Planarität“


Beim Importieren von CityGML-Modellen kann es vorkommen, dass einzelne Wände
(insbesondere Dächer) nicht angezeigt werden. Dies liegt daran, dass die Toleranz bzgl. der
Planarität von Flächen in SketchUp sehr gering ist. Uns liegen CityGML-Modelle vor, bei
denen bis zu 5% aller Flächen von Sketchup als „unzureichend planar“ verworfen werden.
Das Problem wird nocht verschärft, wenn das eingelesene Modell hochskaliert wird.
Letzteres wäre für CityGML-Modelle eigentlich notwendig, da die Längeneinheit in CityGML
Meter ist, SketchUp intern aber in Zoll arbeitet. Nach der Umrechung importierter CityGML-
Modelle in Zoll kann die Anzahl „nicht planarer“ Flächen aber deutlich zunehmen.

Aus diesem Grund wird beim Import auf die m → inch Umrechnung verzichtet, so dass in
SketchUp alle Gebäude um den Faktor 39,37 zu klein sind. Da der Umrechnungsfaktor aber
beim Export ebenfalls ingnoriert wird, ist die Skalierung am Ende wieder korrekt. Als
Workaround für die Arbeit in SketchUp wird empfohlen, alle Maße in inch anzeigen zu lassen
und die Zahlen aber als Meter-Angabenzu interpretieren.
Im Unterschied dazu werden Sketchup-Modelle, die nicht über den CityGML-Importer
gekommen sind, beim Exportieren in Meter umskaliert, so dass exportierte Modell immer
richtig skaliert sein sollten, egal aus welcher Quelle sie stammen.
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2 Systemanforderungen

Das Plugin wurde für Google SketchUp 7 und Microsoft Windows (XP, Vista, Windows 7)
entwickelt. Die aktuelle SketchUp-Version finden Sie unter:
http://sketchup.google.com/intl/en/download.

Sie können sowohl mit der kostenlosen Grundversion als auch mit der kostenpflichtigen Pro
Version arbeiten. Bitte verwenden Sie keine älteren Versionen von SketchUp als Version 7,
da dort nicht sichergestellt ist, dass alle für das Plugin benötigten Funktionen verfügbar sind.
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3 Installation

Für die Installation muss lediglich der Inhalt des heruntergeladenen Archivs (etwa 20Mbyte)
in das Plugin-Verzeichnis von SketchUp entpackt werden. Der bei der Installation von
SketchUp voreingestellte Standardpfad ist

C:\Programme\Google\Google SketchUp 7\Plugins oder


C:\Program Files\Google\Google SketchUp 7\Plugins

Sollte bereits eine Installation des Plugins vorhanden sein, löschen Sie vorher den CityGML
Ordner.
Nach einem Neustart von SketchUp ist die Installation abgeschlossen.
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4 Importieren

Beim Importieren von CityGML-Modellen werden bislang nur Elemente vom Typ Buildings
importiert.

Um ein CityGML-Modell importieren zu können, wählen Sie im Menü File → Import aus.
Anschließend erscheint ein Dialogfenster (Abbildung 2), in dem Sie unter Dateityp CityGML
Files (*.xml, *.gml) wählen. Wechseln Sie nun in das Verzeichnis, in dem das zu
importierende CityGML-Modell gespeichert ist und laden Sie es, in dem Sie es markieren
und auf Open/Öffnen klicken.

Abbildung 2: Importieren Dialog

Nach einer kurzen Ladezeit erscheint ein zweiter Dialog (Abbildung 3), in dem Sie den LOD
auswählen können, den sie laden möchten. Wenn mindestens ein Element eines bestimmten
LOD vorkommt, kann dieser geladen werden. Es werden nur die Elemente des
ausgewählten LOD geladen. Wenn ein LOD garnicht vorkommt, ist das entsprechende
Auswahlfeld ausgegraut.
Mit dem unteren Dialogfeld aus Abbildung 3 können Sie entscheiden, ob die importierten
Buildings in einen eigenen Layer geladen werden. Zusätzlich kann noch ein Name für diesen
Layer angegeben werden. Ein CityGML Building wird in SketchUp als Gruppe
zusammengefasst. Sofern die Einstellung aktiviert wurde, dass das CityGML-Modell auf
einen eigenen Layer platziert werden soll, befinden sich die den Buildings entsprechenden
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Gruppen, auf diesem Layer. Andernfalls werden diese Gruppen auf dem aktuellen Layer
platziert. Außerdem werden noch für die vier SurfaceTypen GroundSurface, RoofSurface,
WallSurface und Kein SurfaceType je ein Layer erzeugt. Jede Fläche wird auf dem
entsprechenden Layer platziert. Mit der Option Coordinates wird ausgewählt, in welcher
Reihenfolge Rechtswert (Easting) und Hochwert (Northing) in den Koordinaten aufgeführt
sind. Eine falsche Wahl führt dazu, dass das Modell spiegelverkehrt erscheint.

Anmerkung: CityGML definiert ein Attribut srsName, in dem ein Koordinatensystem (das
auch die Reihenfolge spezifiziert) angegeben werden kann. Dieser Parameter wird beim
Import nicht ausgewertet, da er oft fehlt und es darüber hinaus Modelle gibt, bei denen die
Reihenfolge Northing/Easting im Widerspruch zum spezifizierten Koordinatensystem steht.
Aus diesem Grund überlässt der CityGML-Editor dem Benutzer die Entscheidung.
Bestätigen Sie den Dialog durch Klicken auf Start import. Nach einer Wartezeit erscheint
das Modell und der Import-Vorgang ist abgeschlossen.

Abbildung 3: Einstellungen beim Importieren


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5 Exportieren

Beim Exportieren wird jede Gruppe in SketchUp als Building gespeichert. Sollten innerhalb
der Gruppe weitere Gruppe vorkommen, werden diese ingnoriert, d.h. alle Flächen von
Untergruppen werden dem Building zugerechnet, das der obersten Gruppe entspricht. Beim
Exportieren werden alle Flächen als Multisurface geschrieben, sofern kein SurfaceType
festgelegt ist. Sollte bei einer Fläche der SurfaceType gesetzt sein, wird die Fläche innerhalb
von boundedBy und dem entsprechenden SurfaceType exportiert. Flächen, die aufgrund
fehlender Gruppenzugehörigkeit keinem Building zugeordnet sind, werden einem
automatisch generierten „Sammel“-Building zugeordnet.

Um das aktuell geöffnete SketchUp-Modell nach CityGML zu exportieren, wählen Sie aus
dem Menü Plugins → CityGML → Export aus. Im dann erscheinenden Dialog (Abbildung 4)
können Sie den Speicherort und den Dateinamen festlegen. Nach Klicken auf
Speichern/Save erscheint ein neues Dialogfenster (Abbildung 5), in dem das erzeugte
CityGML-Modell durch eine Vielzahl von Parametern beeinflusst werden kann.

Abbildung 4: Exportieren Dialog

Unter Layers to be exported werden alle Layer markiert, die exportiert werden sollen. Der
aktuelle Layer kann allerdings nicht deaktiviert werden.
Unter Assigned LOD in the CityGML model legen Sie fest, welchem LOD alle Flächen
zugeordnet werden sollen. Eine individuelle Zuordnung von LODs zu einzelnen Flächen ist
nicht möglich.
Wird die Option Write texture into own ordner aktiviert, werden alle Texturen in einen
separaten Unterordner andernfalls im selben Ordner wie die CityGML Datei gespeichert.
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Wie beim Importieren kann auch beim Exportieren die Reihenfolge vom Rechtswert (Easting)
und Hochwert (Northing) mit der Option Coordinates festgelegt werden.

Durch Aktivierung der Option Advanced CityGML-Options stehen weitere Optionen zur
Beeinflussung der erzeugten CityGML-Datei zur Verfügung. Diese betreffen alle unterhalb
von Advanced CityGML-Options befindlichen Dialogelemente aus dem Dialog in Abbildung
5. Ist die Option nicht aktiviert, sind diese Dialogelemente „ausgegraut“ und es werden
Standardwerte verwendet.
Mit der Option Offset kann das Modell in X, Y und Z-Richtung verschoben werden.
Zusätzlich kann unter Yaw ein Winkel abgegeben werden, um den das Modell um die z-
Achse gedreht werden kann (in SketchUp ist dies unter den Standardeinstellungen die blaue
Achse). Diese Werte können durch den Benutzer verändert werden. Zusätzlich können sie
aber auch über Load Worldfile aus einer DXT-Datei ausgelesen werden. Dies ist eine
Textdatei mit je einer Zeile für X, Y, Z und Yaw.
Über die Option Appearance wird festgelegt, ob Appearance-Elemente Unterelemente
(Inside of Buildings) des zugeordneten Buildings sein sollen, oder ob sie hinter allen
Buildungs (Outside of Buildings → Standard) erscheinen.

Über die Option Group materials wird festgelegt, wie Materialien und Texturen auf
Appearance-Elemente abgebildet werden. All materials in one Appearance element
bedeutet, dass alle Materialien / Texturen (als surfaceDataMember) des zugeordneten
Buildings (Appearance → Inside of Buildungs) oder des gesamten Modells (Appearance
→ Outside of Buildings) innerhalb eines einzigen Appearance-Elements geschrieben
werden (Standard). Bei One material per Appearance element bekommt jedes Material /
jede Textur (d.h. jedes surfaceDataMember-Element) sein eigenes Appearance-Element.
Die Option GML:ID beeinflusst das Schreiben von IDs für die Elemente Building, Polygon,
LinearRing, WallSurface, GroundSurface und RoofSurface. Hierzu gibt es drei Möglichkeiten:
Bei ID for buildings only werden IDs nur bei Buildings geschrieben. Für ein Building ohne
ID wird beim Schreiben keine ID generiert. Alle übrigen Elemente werden ohne ID
geschrieben, auch wenn IDs vorhanden sind.
Bei ID for all elements werden für alle Elemente IDs geschrieben. Ist keine ID vorhanden
wird eine eindeutige ID generiert.

Bei ID for all elements with exististing ID werden nur für die Elemente IDs geschrieben, für
die eine ID existiert. Für Elemente ohne ID wird auch keine ID generiert.

Für alle drei Varianten gilt zusätzlich folgende Einschränkung: Sofern ein Face in SketchUp
(repräsentiert in CityGML ein SurfaceType-Element mit all seinen Unterelemente wie z.B.
Polygon) ein Material und/oder eine Textur besitzt, wird unabhängig vom gewählten Modus
für das daraus generierte Appearenc-Element immer eine ID geschrieben wird (wenn keine
ID existiert wird sie automatisch erzeugt), da diese in dem CityGML-Modell für die
Referenzierung benötigt wird.
Die Option Group surfaces without SurfaceType-ID bewirkt, dass alle Faces, die den
gleichen SurfaceType (z.B. RoofSurface) aber keine BoundarySurfaceTypeId (das würde die
ID des zu erzeugenden SurfaceType-Elements) haben, zusammen innerhalb eines einzigen
SurfaceType-Elements geschrieben werden. Ist diese Option deaktiviert, bekommt jedes
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Face ein eigenes SurfaceType-Element exportiert. SurfaceType Elemente sind RoofSurface,


Wallsurface oder RoofSurface.

Ist Check and correct IDs aktiviert, dann werden alle IDs auf Eindeutigkeit überprüft. Tritt
beim Schreiben eine bereits einmal geschriebene ID erneut auf, dann wird eine neue,
eindeutige ID nach dem Muster AlteID_Laufindex generiert. Ist diese Option nicht aktiviert
führt eine doppelte ID zu einer Fehlermeldung und der Exportvorgang wird abgebrochen.
Durch Klicken auf Start export starten Sie den Vorgang. Zusätzlich wird ein Konsolenfenster
angezeigt, in der Statusinformationen beim Exportieren angezeigt werden (Abbildung 6).
Nach einiger Zeit erscheint eine Meldung, die bestätigt, dass der Vorgang abgeschlossen ist.
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Abbildung 5: Einstellungen beim Exportieren


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Abbildung 6: Konsolenfenster mit Statusinformationen


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6 Bearbeiten von Attributen

6.1 Bearbeiten
Innerhalb von SketchUp ist es möglich, Attribute für Gebäude (Building) und Gebäudeflächen
(MultiSurface) zu verändern. Um die Attribute eines Gebäudes zu verändern, klicken Sie mit
der rechten Maustaste auf ein Element der Gruppe und wählen Attribute → Edit (Abbildung
7).
Für das Bearbeiten von Attributen einer einzelnen Gebäudefläche aus einer Gruppe (d.h.
einem Building) klicken Sie als erstes mit der rechten Maustaste auf die Fläche und wählen
Edit Group. Anschließend klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf diese Fläche
und wählen Attribute → Edit (Abbildung 7).

Es erscheint ein Dialog, in dem alle vorhandenen Attribute angezeigt werden (Abbildung 8).
Die Attribute werden in die Kategorie Standard Attribute und Generische Attribute (Generic
Attribute) eingeteilt, die über den entsprechenden Reiter ausgewählt werden können. Nun
können Sie Attribute ändern, hinzufügen oder löschen.

Abbildung 7: Kontextmenü fürAttribute


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Abbildung 8: Attribute bearbeiten (hier für ein Gebäude)

Alle in der Dialogmaske vorgenommenen Änderungen können rückgängig gemacht werden,


indem der Dialog über geschlossen oder auf Abort geklickt wird. Durch Klicken auf
Accept werden alle Veränderungen gespeichert.

Ändern

Nach Doppelklick auf ein Attribut erscheint ein Fenster, in dem Sie den Wert des Attributs
ändern können. Die Änderungen können entweder gespeichert oder verworfen werden. Sie
sollten darauf achten, dass einige Attribute, wie z.B. die ID, nur mit Vorsicht zu verändern
sind.

Hinzufügen

Wollen Sie ein neues Attribut erzeugen, wählen sie im Fenster links unten
Add attribute aus. Es erscheint ein kleines Fenster (Abbildung 9), in dem Sie den Namen
und den Wert festlegen können. Bei dem Namen können Sie aus einer Liste die Attribute
auswählen, die im CityGML-Standard festgelegt sind (Abbildung 10). Für Generische
Attribute wählen Sie in der Liste den letzten Punkt Generic Attribute. Anschließend können
Sie den Namen für dieses Attribut festlegen.
Das bei Flächen (Faces) angebotene Attribut PolygonID wird beim Export dem Polygon-
Element, das Attribut LinearRingID dem LinearRing-Element und das Attribut
SurfaceTypeID dem SurfaceType-Element zugeordnet. SurfaceType Element steht für
WallSurface, GroundSurface und RoofSurface bitte ergänzen.
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Abbildung 9: Attribut hinzufügen

Abbildung 10: Auflistung der Attribute für Gebäude (links) und Flächen (rechts)
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Löschen

Wollen Sie ein Attribut löschen, klicken Sie auf den Pfeil rechts vom Attribut und wählen
Delete aus.

6.2 Surfacetyp bearbeiten


Für jede Fläche kann festgelegt werden, welchem SurfaceType diese Fläche bei einem
Export erhalten soll. Um den SurfaceType einer Fläche zu verändern, markieren Sie die
Fläche und klicken mit der rechten Maustaste auf diese. Es erscheint ein Kontextmenü, in
dem Sie den Punkt CityGML SurfaceType auswählen (Abbildung 11). Es erscheint eine
Liste, aus der Sie GroundSurface, RoofSurface oder WallSurface auswählen können.
Wollen Sie den SurfaceType einer Wand entfernen, wählen Sie None. Hat die Fläche bereits
einen SurfaceType, befindet sich ein Haken vor dem SurfaceType. Beim Exportieren werden
Flächen als Multisurface unterhalb des entsprechenden SurfaceType-Elements (z.B
WallSurface) abgelegt. Die BoundarySurfaceType ID legt die ID des SurfaceType-Elements
fest. Flächen vom gleichen SurfaceType und gleicher BoundarySurfaceType ID werden als
Multisurface im selben SurfaceType-Element gespeichert. Flächen mit unterschiedlicher
BoundarySurfaceType IDs werden dagegen immer getrennten SurfaceType-Elementen
zugeordnet.

Abbildung 11: Kontextmenü CityGML SurfaceType


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6.3 Kopieren / Einfügen


Wenn ein Modell verändert wird, kann es vorkommen, dass eine Fläche unter Beibehaltung
ihrer Attribute durch eine andere ersetzt werden muss. Damit die Attribute nicht wieder neu
eingetragen werden müssen, können alle Attribute einer Fläche oder eines Gebäude über
die Zwischenablage auf ein anderes Gebäude oder eine andere Fläche kopiert werden.
Um Attribute einer Fläche in die Zwischenablage zu kopieren, wählen Sie mit der rechten
Maustaste die gewünschte Fläche aus und klicken im erscheinenden Menü auf Attribute →
Copy (Abbildung 7). Die Attribute werden hierdurch in die Zwischenablage als sogenanntes
Attribute Set kopiert. Solange SketchUp nicht geschlossen wird, können alle Attribute Sets
wieder in das Modell eingefügt werden.
Sollen Attribute aus der Zwischenablage auf eine Fläche übertragen werden, wählen Sie
diese Fläche mit der rechten Maustaste aus und klicken auf Attribute → Insert. Es erscheint
eine Auswahl aller in der Zwischenablage befindlichen Attribute-Sets, die zu dem
angewählten Element (Fläche oder Gebäude) passen. Wählen Sie eines der Attribute Sets
aus und übertragen Sie mit Auswahl übernehmen alle in diesem Set enthaltenen Attribute
auf die ausgewählte Fläche.

Abbildung 12: Anzeige der Attribut Sets aus der Zwischenablage


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7 ShapefileConverter

Der ShapefileConverter bietet die Funktion, Shapefiles in CityGML zu konvertieren


(Abbildung 13). Klicken Sie dazu auf Öffnen und wählen Sie ein Verzeichnis, in dem das
Shapefile gespeichert ist. Wenn ein Shapefile ausgewählt wurde, erscheint auf der
grafischen Oberfläche im Statistikbereich, wie viele Flächen im Shapefile vorhanden sind
und um welchen Typ von Objekten (z.B. 3D-Polygon, 2D-Polygon ..) es sich handelt.
Unter Building ID legen Sie fest, ob ein Attribute aus dem Shapefile oder eine zufällige ID
generiert werden soll. Wenn Sie zufällige ID wählen, werden alle Flächen genau einem
CityGML-Building zugeordnet. Wählen Sie als ID eines der Attribute aus dem Shapefile, so
werden alle Flächen mit demselben Attributwert einemityGML-Building zugeordnet.
Mit Flächenhöhe können Sie einstellen, wie die Flächenkoordinaten verarbeitet werden
sollen. Wählen Sie flach machen aus, werden alle Z-Koordinaten innerhalb einer Fläche auf
dem minimalen Wert verschoben. Wenn Sie tessilieren wählen, wird die Fläche in einzelne
Dreiecke zerlegt.

Zum Schluss wählen Sie den Speicherort für das CityGML-Modell aus und starten den
Konvertierungsvorgang durch Klicken auf Konvertieren. Nach einer kurzen Zeit ist der
Prozess abgeschlossen und Sie können das CityGML-Modell in SketchUp importieren.

Abbildung 13: ShapefileConverter


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8 Rückmeldungen

Das CityGML-Editor Plugin befindet sich noch in der Testphase. Daher ist nicht
auszuschließen, dass es in einigen Fällen zu Fehlermeldungen oder fehlerhaftem Verhalten
kommt. Sollte Ihnen ein solcher Fehler auffallen, übermitteln Sie uns bitte mit der integrierten
Fehlerberichterstattung unter Plugins → CityGML → Feedback eine Fehlerbeschreibung,
damit wir diesen Fehler beheben können. Sollten Sie darüber hinaus weitere
Verbesserungsvorschläge haben, können Sie uns diese ebenfalls mit Hilfe der
Fehlerberichterstattung übermitteln.

Abbildung 14: Feedback-Dialog


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9 Auf Update prüfen

Innerhalb von SketchUp kann überprüft werden, ob eine neuere Version des CityGML-
Editors verfügbar ist. Dafür wird eine aktive Internetverbindung benötigt. Die Überprüfung
kann über den Menüpunkt Plugins → CityGML → Search for updates... gestartet werden.
Durch einen Klick auf Jetzt suchen wird die Versionsnummer des momentan installiertem
Editors mit der aktuellen Version auf www.citygml.de überprüft. Sollte eine neuere Version
verfügbar sein, erscheint ein entsprechender Hinweis.

Abbildung 15: Dialog zum suchen nach Updates

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