Вы находитесь на странице: 1из 18

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ, НАУКИ И

МОЛОДЕЖНОЙ ПОЛИТИКИ КРАСНОДАРСКОГО КРАЯ


ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
КРАСНОДАРСКОГО КРАЯ «КРАСНОДАРСКИЙ КОЛЛЕДЖ
ЭЛЕКТРОННОГО ПРИБОРОСТРОЕНИЯ»

Научный проект
Виртуальная реальность

Студента: Курмышева Алексея Михайловича


1 курс, Сетевое и системное администрирование
Научный руководитель проекта:
Сторчак Евгений Евгеньевич

Краснодар, 2018 год

1
Введение 3
Основная часть 4
1.Основные условия для полного погружения 4
2.Оборудование для погружения в VR 5
2.1Шлемы и очки 5
2.2Комнаты 6
2.3Информационные перчатки 7
2.4Геймпады 8
2.5Платформы – дорожки 9
2.6Ботинки VR 10
2.7VR – куртка 11
3.Области применения VR 12
3.1Архитектура и градопланирование 12
3.2Обучение персонала 13
3.3Образование 14
3.4Продвижение городов и стран, туризм 15
4.Преимущества и недостатки 16
4.1Преимущества 16
4.2Недостатки 16
Вывод и заключение 17
Список используемых источников 18

2
Введение:

Что люди понимают, когда слышат слово «Виртуальная реальность»? С приходом


технологий развития техники это словосочетание ассоциируется с миром, созданным
технически, c ощущениями передаваемые человеку через его органы восприятия: с видеоиграми,
обучающими программами, формами интерактивных развлечений, включая кино, телевидение
или другую видеопродукцию.
Виртуальная реальность очень интересная и важная тема, которая за последние года
развивается с небывалой скоростью, в этой научной работе изучается всё, что надо знать о
виртуальной реальности и ее развитии на этапах 21го века
Хоть рынок виртуальной реальности в самом своем начале не давал весомых результатов
из-за высоких цен и отсутствия спроса (2016 г), но уже через 2–3 года начался расцвет рынка
виртуальной реальности, технологию стали использовать в разработке игр, кино, образовании,
культуре, строительстве и т.д. и к 2019 году рынок вырос на 68,8% относительно предыдущего
года, достигнув 20,4 млрд долларов
Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие, в ней
все предметы близки к поведению аналогичных вещей в реальности.
В наше время позволить себе испробовать на себе виртуальную реальность может каждый
обладающий человек небольшим запасом финансов
К основным типам систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения, звука,
тактильных ощущений можно отнести всем знакомый VR–шлем, комнаты виртуальной
реальности, виртуальный ретинальный монитор, многоканальные акустические системы,
перчатки виртуальной реальности и т.д.

Целью научно–исследовательской работы заключается в исследовании принципов работы,


области применения, преимуществ и недостатков области применения, способов
воспроизведения, и воздействия на виртуальную реальность с помощью разных систем и
оборудования

Предметы исследования: Технология виртуальной реальности

3
Основная часть

1.Основные условия для полного погружения

1 Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации.


2 Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и
реагировать на них в режиме реального времени.
3 Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект
погружения в процессе исследования среды.
Не каждому пользователю и не всегда необходимо полное погружение в виртуальную
реальность. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением,
звуком и контроллерами, транслируемые на широкоформатный экран. Также в эту категорию
попадают такие проекты, как археологические 3D – реконструкции древних поселений или
модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту.

4
2.Оборудование для погружения в VR

2.1Шлемы и очки

Шлема состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив глаз, шор,


предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка
смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное
3D – восприятие. В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения.
В большинстве своем продвинутые VR – шлемы довольно громоздкие, но в последнее есть и
легковесные варианты которые обычно предназначены для смартфонов с VR–приложениями

Рисунок 1 – VR очки

5
2.2Комнаты

Альтернативный вариант для тех, кто не хочет утяжелять голову — изображения в данном
случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи
MotionParallax3D (Для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D–очки
или даже комбинировать CAVE и HMD). Эта технология уже сейчас находит применение в
дизайне, в сфере экономики, даже в качестве учебных тренажеров. Их заказывают производители
авто, самолетов, кораблей и другой техники, на них проводятся презентации, обучение,
маркетинговые и другие исследования.

Рисунок 2 – VR комната

6
2.3Информационные перчатки

Перчатки для шлемов виртуальной реальности представляют собой довольно сложное


устройство. Гаджет оснащен многочисленными датчиками, с помощью которых происходит
отслеживание движений руки и пальцев на ней. Отслеживание перемещения рук и пальцев
пользователя, а также замер скорости, с которой эти перемещения происходят, производятся с
помощью гироскопов, магнитометров и акселерометров. Несмотря на сложное техническое
исполнение устройства, принцип работы довольно прост. Как только пользователь изменяет
положение руки/пальца/пальцев или совершает рукой определенные действия/жесты,
информация о новых координатах передается в приложение на ПК и происходит взаимодействие
с виртуальной средой.

Рисунок 3 – VR перчатки

7
2.4Геймпады

Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие


встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши.
Сейчас их все всё чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при
подсоединении к компьютеру.

Рисунок 4 – геймпады

8
2.5Платформы – дорожки

VR–платформа позволяет пользователю поворачиваться на 360 градусов, при этом


непринужденно шагая как в реальном, так и в виртуальном мире. Передвижение на платформе
так похоже на реальную ходьбу, чтобы пользователь не задумываетесь о движениях, погружаясь
в виртуальную реальность. Все передвижения платформа отслеживает так хорошо, что
пользователь получает необходимую, а главное полноценную обратную связь. Платформа
учитывает вес, напряжение мышц и движения ног для того, чтобы полностью погрузить вас в
виртуальную реальность и заставить цифровой мир вести себя правильно.

Рисунок 5 – платформа

9
2.6Ботинки VR

Компания GOOGLE запатентовала идею создание VR ботинок обосновывая, свою идею


тем, что платформы дорожки стоят очень дорого, по размерам они как спортивная беговая
дорожка и для перемещения по платформе приходится прилагать немалые усилия (по сути,
толкать её от себя), а вокруг пользователь постоянно чувствует защитное кольцо. Полного
погружения не получить.
В патенте описываются моторизированные ботинки, в которых можно ходить так же, как и
в реальном мире, но при этом они компенсируют перемещения, и пользователь остается на
месте. Они также определяют, если перед вами вдруг закончилось пространство, и
предупреждают о возможной опасности. Главное – пользователю будет полностью казаться, что
он двигаетесь так же, как и всегда.

Рисунок 6 – VR ботинки

10
2.7VR – куртка

Компания Disney совместно с учеными Массачусетского технологического института


создали специальную куртку, которая может передавать пользователю физические ощущения.
Как сообщают разработчики, гаджет способен передать до 10 ощущений: сдавливание,
прикосновение, удар, объятия и другие, вплоть до того, что куртка может передать ощущение
ползущей по телу змеи. Принцип работы прибора достаточно прост: внутри гаджета размещены
сенсоры и 26 специальных воздушных камер, которые управляются напрямую компьютером.
Когда в виртуальном пространстве персонаж взаимодействует с предметами (например, задевает
стену) или предметы взаимодействуют с ним (удар по телу), датчики определяют место, где
произошло взаимодействие, а воздушные клапаны получают сигнал и активируют определенные
подушки, что и создаёт симуляцию ощущений.

Рисунок 7 – VR перчатки

11
3.Области применения VR

3.1Архитектура и градопланирование

Архитекторы, пожалуй, самые востребованные в использовании виртуального мира в своей


профессиональной деятельности. Визуализация будущих строений с помощью VR позволяет
заказчикам и исполнителям предварительно осматривать по этажам и помещениям еще до
возведения фундамента.

С внедрением VR конструкторы получили возможность продемонстрировать свою задумку


не в плоском виде на чертеже, а использовать объемное изображение, в которое можно вносить
корректировки уже на стадии ознакомления. А дизайнеры могут примерять свои творческие
решения для интерьера, обставлять комнаты мебелью и находить оптимальную планировку.

Схемы пространственного развития города, соблюдение принципов застройки, разбивка


участков и обустройство парковых зон, грамотное распоряжение пространством для
комфортного и безопасного проживания горожан – теперь это можно сделать с технологией
виртуальная реальность.

12
3.2Обучение персонала

Эксплуатационная роль технологии заключается в симуляции работы изделий в


разнообразных условиях для улучшения их характеристик; использует тренажеры, обучающие
сложным процедурам применения изделия. Обучение персонала – обширная сфера, где
применение виртуальной реальности незаменимо:

1 тренировка полицейских – помещение охранников правопорядка в уникальные ситуации


для исследования реакции и проработки различных сценариев развития картины.
2 медработники – проведение хирургических операций и манипуляций
3 врачами–новичками без угрозы для здоровья пациента.
4 пилотажные тренажеры – подготовка летчиков и пилотов к трудностям, которые могут
возникнуть во время полета.

13
3.3Образование

Использование систем виртуальной реальности в области образования – это новый подход


к подаче и усвоению научного и методического материала в школах и вузах.
Школьники и студенты могут поработать в уникальных экспериментальных лабораториях,
понаблюдать за историческими событиями и даже поучаствовать в них, побывать в космосе,
отправиться в путешествие в любую точку земного шара, строить объемные диаграммы и
проводить химические опыты.

Участники виртуальной системы могут находиться в разных городах и странах и


взаимодействовать друг с другом в научной сфере, вместе наблюдать за экспериментами и
участвовать в научных разработках.

14
3.4Продвижение городов и стран, туризм

Области применения виртуальной реальности включает и туристическую отрасль. С ее


помощью можно представить в наиболее выгодном свете не только знаменитые и полюбившиеся
всем города и достопримечательности. Но и познакомить путешественников с еще не
познанными уголками, о которых они не имели представления. Воображаемый гид расскажет об
интересных географических местах и исторических памятниках, проведет по локациям
труднопроходимых объектов. Это отличный способ провести рекламную кампанию и
простимулировать туристов к посещению конкретного города или целой страны.

15
4.Преимущества и недостатки

4.1Преимущества

Виртуальная реальность – это взаимодействие с играми на новом, впечатляющем уровне.


Такого еще не было никогда. Сидя дома, можно путешествовать по древнему Египту либо же
воевать в космосе за новую планету. Так как происходящее в устройстве кажется настоящим, то
и эмоции от этого неподдельные. Это хороший досуг, после тяжелого учебного или рабочего дня
можно погрузиться в фантастический мир, забыв обо всех проблемах, не выходя из дома

Новые возможности для изучения опасных профессий без риска для здоровья себе или
другим Огромный выбор устройств для погружения в виртуальную реальность

Геометрически быстрое развитие сфер применения – это главный плюс VR технологий,


даже на данном моменте развития сложно представить, то огромное количество сфер, в которых
внедрены VR технологии, скольким людям это помогло, облегчило их работу или заставило
испытать новые ощущения которые без VR они скорее всего не смогли бы смогли ощутить

4.2Недостатки

Цена любого продвинутого набора VR оборудования, за редкими исключениями, придется


не всем по карману, так же система виртуальной реальности обманывает ваш мозг, заставляя
испытывать нагрузки, которых на самом деле нет, а экране виртуального шлема при длительном
контакте могут отрицательно повлиять на зрение. Использование современных шлемов
виртуальной реальности может вызывать рябь в глазах, морскую болезнь и даже тошноту.
Особенно сильно эффекты выражены при первом опыте использования подобных устройств.

16
Вывод и заключение

В соответствии с целью и задачами, поставленными в работе, можно сделать следующие


выводы: Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения
алгоритмов работы. Сегодня технология развивается очень быстро, поэтому можно с
уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по
карману человеку со средним достатком, а технологии с поддержкой VR будут все чаще
внедряться во все сферы жизни человека, что не может не радовать.

С каждым месяцем внедряется все больше устройств для входа в виртуальную реальность,
проектов и игр так или иначе связанных с VR – технологиями и интерес к ним с каждым днем
растет в геометрической прогрессии.

Как видите, VR–технологии хоть и пока малоизученная область знаний, но даже на нашем
уровне эти технологии успели принести много новых ощущений для геймеров, помочь в
практике людям с опасными профессиями, стать неотъемлемой важными для работы инженеров,
проектировщиков, пилотов и людей других профессий.

17
Список используемых источников

1.https://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная_реальность

2.https://planetvrar.com/all–about–vr/

3.https://tproger.ru/translations/vr–explained/

4.https://vc.ru/flood/13837–vr–use

18

Вам также может понравиться