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PARTICULAR DE LOJA
La Universidad Católica de Loja
Evaluación a distancia
Primer ciclo
TODO EVOLUCIONA
Tecnología Educativa para la Gestión
entrar
Tutor: Franklin Javier Miranda Realpe Estudiante: Viñán Carrasco Gonzalo Abraham
UNIVERSIDAD TÉCNICA PONTIFICIA UNIVERSIDAD
PARTICULAR DE LOJA CATÓLICA DEL ECUADOR
La Universidad Católica de Loja SEDE IBARRA
Maestría en gerencia
y liderazgo educacional
Tecnología Educativa
para la Gestión
EvaluaciÓn a Distancia
PRIMER CICLO
DATOS INFORMATIVOS:
TUTOR: Franklin Javier Miranda Realpe
CORREO
frankmir@hotmail.es
ELECTRÓNICO:
TELÉFONO: 06 2 601 055 (Ibarra)
Maestría en gerencia
y liderazgo educacional
No de cédula: __________________________________________
060400425-9
LOJA - ECUADOR
ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN
1.2 Que entiende por: multimedia, repositorios, objetos de aprendizaje, señale dos ejemplos
para cada caso.
1.2.1 Multimedia: Proviene del origen etimológico latino multi
-numeroso y media- plural de médium, da claras pistas de su
significado esencial: multimedia es aquello que se expresa,
transmite o percibe a través de varios medios.
La Multimedia puede ser Interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos,
acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar
contenido en un orden predeterminado.
-Enciclopedia ENCARTA: Es una enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft Corporation desde 1993 a
2009. Presenta información complementada con numerosas fotos e ilustraciones, clips de audio y vídeos, activida-
des interactivas, líneas de tiempo, mapas, un atlas geográfico y herramientas para resolver tareas estudiantiles. Es
muy utilizado en el ámbito académico en la primaria, secundaria, universidad y también por profesionales.
-Paseos Virtuales: Como profesional del diseño es una área a las que me dedico con fuerza, los paseos virtuales son
archivos multimedia que describen espacios físicos a través de editores como 3D MAX, MAYA, CINEMA 4D, poste-
riormente se ubican en soportes digitales manipulables mediante ADOBE FLASH y se le da acabados insertando
sonidos, videos mediante el Adobe Audition y Premiere. Este tipo de archivos son interactivos y permiten tener una
aproximación real de espacios físicos, generalmente se los cuelga en páginas web.
ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN
-Fondo metodológico Escuela de Diseño PUCE SD: Es un repositorio que está vinculado a la web de nuestra univer-
sidad (PUCE SD) y pertenece a nuestra carrera de Diseño, se actualiza la información cada mes y este repositorio
presenta una galería de trabajos de los estudiantes, más investigaciones académicas que realizan los docentes
sobre ámbitos de la carrera. Hay que recalcar que es interactivo, está hecho con acción script 3.0 en flash, mas
programación en 3D MAX, permite generar un espacio con muy poco peso y que permite realizar descargas con
facilidad y rapidez.
-Biblioteca Virtual PUCE SD: También es un repositorio de información que almacena libros digitales, papers, artícu-
los científicos entre otras informaciones de orden académico, está vinculado a la web de nuestra universidad (PUCE
SD), y permite realizar descargas con facilidad, generalmente los archivos de este repositorio están en formato PDF
con bloqueo para no cambiar el formato, se actualizan los libros cada 3 meses. Sirven como material de lectura
actualizado.
1.2.3 Objetos de aprendizaje: los objetos de aprendizaje nacen por la necesidad de compartir recursos y poder
reutilizarlos, esto se hace desde la web con metadatos, los objetos de aprendizaje son una tecnología instruccional,
es decir, sirven para que los alumnos aprendan, dicha tecnología está basada en el paradigma de cómputo orienta-
do a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en diferentes contextos
de aprendizaje.
ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN
La reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video sobre
cómo realizar carteles, por ejemplo, yo podría usar y no tendría que volver hacer ese video; o si tiene diagramado
unas buenas gráficas para explicar el proceso de diseño ya no tengo que volver a hacerlas, dado que pueden ser
reutilizables aunque el contexto de aprendizaje sea diferente, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos
de aprendizaje que ya existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan.
De esta manera un objeto de aprendizaje es cualquier cosa, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objeti-
vo de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje, si
después tomar una fotografía le pongo un texto alusivo a lo que muestra, ya tengo un objeto de aprendizaje, con
los que puedo representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama
objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios
objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades
construir el curso.
-Fondo metodológico Escuela de Diseño PUCE SD: Se considera como un objeto de aprendizaje porque permite
que los maestros y estudiantes cuentan en la web con un recurso que potencia la observación, el análisis, interpre-
tación y asimilación de ciertos conocimientos sobre trabajos prácticos, metodologías, procesos de diseño que han
sido desarrolladas en las aulas y que se ponen a disposición del entorno social. Este fondo metodológico se convier-
te en un repositorio de objetos de aprendizaje.
-Diccionario grafico interactivo digital: Como escuela de diseño contamos con un diccionario grafico interactivo
digital que se les entrega a los estudiantes al inicio de sus carrera en formato digital y también se coloca en la web
de la universidad con la finalidad que les sirva como medio de aprendizaje sobre términos técnicos de la carrera
que no entienden o que desconocen.
-También utilizamos como objetos de aprendizaje fotografías, diagramas, trabajos desarrollados por agencias de
diseño renombradas, propuestas presentadas en concursos de diseño, marketing, publicidad entre otras, que
podemos encontrar en repositorios en la web o que nos llegan en CD digital como es el caso de la revista Markka
registrada.
ACTIVIDADES DE COMPRENSIÓN
Bibliografía:
-Barceló G. (2005). Manual de Recursos tecnológicos para el maestro. Océano: Barcelona España.
- Ulrich Calhoun W. (1995). Rápido Aprendizaje. Wilmington, Delawere.
- Ohmae K. (1998). Las Estrategias. McGraw-Hill. Nueva York EE. UU.
-Rodríguez Diéguez J. (2007). Nuevas Tecnologías y Educación: Pearson Educación S.A.: Madrid - España.
-Martinez Francisco. - Jaramillo Fabián(2010). Tecnología Educativa para la Gestión: Editorial UTPL.
Loja - Ecuador