2
Содержание
стр.
Тема 1. Правила техники безопасности. Включение и выключение компьютера 4
Тема 2. Состав компьютера 5
Урок 1-2 Как работают с информацией. Состав компьютера 6
Урок 3 Клавиатура компьютера 7
Тема 3. Информация и объекты 9
Урок 1 Информатика и информация 9
Урок 2 Объекты: описание и классификация 9
Урок 3 Кодирование информации 11
Тема 4. Графический редактор 12
Урок 1 Графический редактор и графическая информация 12
Урок 2 Логическая игра «Собери пирамиду» 14
Урок 3 Графические примитивы и графические объекты 15
Урок 4 Действия с фрагментом рисунка 16
Урок 5 Коллаж 17
Тема 5. Алгоритмы. Язык программирования Scratch 17
Урок 1 Линейный алгоритм 17
Урок 2 Циклический алгоритм 20
Урок 3 Разветвляющийся алгоритм 23
Тема 6. Среда программирования ЛогоМиры 2.0 24
Урок 1 Интерфейс среды программирования ЛогоМиры 24
Урок 2-3 Основные команды Лого 27
Урок 4 Построение сложных рисунков с помощью циклического алгоритма 30
Урок 5-6 Построение и раскрашивание рисунков 31
Урок 7 Графический редактор ЛогоМиров. Создание пейзажа 32
Урок 8 Движение в ЛогоМирах 33
Урок 9 Текстовый редактор ЛогоМиров 35
Урок 10 Рассказ в картинках 36
Урок 11-12 Музыкальный редактор ЛогоМиров. Коллекция звуков и мелодий 36
Урок 13-14 Комиксы с музыкой и текстом 38
Урок 15-16 Координатная сетка и размеры экрана 39
Приложение 1 41
Приложение 2 41
Приложение 3 42
Приложение 4 43
Дополнительные материалы и программное обеспечение 44
3
Чтобы включить компьютер, нажмите на эту кнопку.
Подождите.
Когда появится табличка, нажмите Ctrl+Alt+Delete.
В строке Пользователь (Имя) наберите student.
Нажмите Enter (↵).
Это диск, на котором хранится информация.
Это папка. Её название удобнее записывать БОЛЬШИМИ
латинскими или русскими буквами, чтобы отличить от файлов.
4
Это МЫШЬ.
Её левая кнопка — ENTER (↵), служит для ввода команд.
Выделяем файл или папку: подводим к ним курсор мыши и
один раз щёлкаем левой кнопкой мыши.
Открываем папку или запускаем файл: два раза быстро
щёлкаем левой кнопкой мыши.
Её левая кнопка – ESC, которая отменяет ввод команды или
вызывает специальное меню.
На клавиатуре также существует клавиша ENTER (↵), а,
кроме того, на клавиатуре в верхнем левом углу расположена
кнопка ESC, которая отменяет ввод команды или последнее
действие.
А теперь посмотрим, как с этим работать:
Мой компьютер → (↵↵) → PUSHER(↵↵) → pusher.exe(↵↵).
Вы попали в игру, которую знаете как «Мудрый кролик». Попробуйте до
конца урока пройти 4 уровня!
Нажмите кнопку Пуск и, не отпуская ее, в
выпадающем меню выберите команду Выключение
компьютера ↵ (Завершение работы ↵).
5
Что помогает человеку работать с информацией:
Входная информация Собирают с помощью датчиков (весы, часы,
термометр, компас, барометр, линейка)
6
2) Системный блок
3) Устройства вывода
4) Модем
7
Клавиатура компьютера — это панель, которая объединяет несколько
клавиатур:
1. Основная клавиатура — включает в себя: алфавит, цифры (верхний
ряд), знаки препинания, некоторые математические символы, скобки и т.д.,
управляющие клавиши:
Shift — печать одной прописной буквы.
Caps Lock — печать прописными буквами.
Tab — переход на следующую позицию.
Enter — ввод команды; переход на новую строку.
Backspace — возврат на символ назад.
Пробел — перемещение вправо на 1 символ.
Ctrl, Alt — применяются в комбинациях с другими клавишами, меняют их
значение. Например: Ctrl + Alt + Delete — перезагрузка компьютера или Ctrl +
Shift — смена шрифта (Русский/Английский).
2. Функциональная клавиатура —
F1 — F12 — клавиши, которые выполняют определённую функцию,
зависящую от программы.
Esc — отмена команды, выход из программы.
Pause/Break — остановка работы команды/программы.
Print Screen — печать изображения на экране.
3. Малая функциональная клавиатура —
Insert — режим вставки символа.
Delete — удаление символа под курсором.
Home — возврат курсора в начало текста/программы.
8
End — перемещение курсора в конец текста/программы.
Page Up — перемещение курсора в верхнюю часть страницы.
Page Down — перемещение курсора в нижнюю часть страницы.
4. Цифровая клавиатура — содержит цифры, «+», «-», «*», «/», «Enter».
Num Lock (включена) — работает быстрый ввод цифр, математических
знаков.
Num Lock (выключена) — работает, как клавиши управления курсором и
малая функциональная клавиатура.
5. Клавиши управления курсором — движение курсора вверх, вниз,
вправо, влево.
Домашнее задание. Подготовиться к самостоятельной работе по
клавиатуре компьютера.
Кодирование Декодирование
Кодовая внутреннее представление символов на компьютере. До
таблица недавнего времени использовалась таблица ASCII (American
Standard Code for Information Interchange)
Двоичный 1 байт = 8 бит. Например, при нажатии на клавиатуре
код одного латинской буквы S, в память компьютера записывается код
символа (1 0101 0011. Самый «маленький» байт — 0000 0000, у него все
байт) биты «выключены», а самый «большой» — 1111 1111, у него
«включены» все биты. Разных байтов — 256.
Для сокращения записей и удобства пользования кодами символов используют
шестнадцатеричную систему счисления — 10 цифр и 6 латинских букв: A, B, C, D, E, F. Та
же буква S в шестнадцатеричной системе будет представлена кодом 53. Любой
символ в таблице ASCII кодируется с помощью 8 двоичных разрядов или 2
шестнадцатеричных разрядов (1 разряд представлен 4 битами) (см.
Приложение 1 и Приложение 2).
Правда, теперь таблицами ASCII уже не пользуются, в современных
компьютерах используют кодовую таблицу Unicode.
Задание 1. Закодируйте слова в тетради: а) Перемена; б) кодирование.
Переведите двоичный код в слова: а) 1000 0001 б) 1000 1010
1010 1110 1010 1000
1010 1011 1010 1101
1010 1010 1010 1110
11
КОДИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ: кодирование
графической информации – это очень сложный и разнообразный процесс,
который зависит от того, что хочет пользователь компьютера. Но в основе его
также лежит представление рисунка в виде двоичного кода.
Задание 2. Белые точки - 0, чёрные точки - 1:
2. Построение витража.
Скопировать фрагмент, вставить
его 3 раза, каждый раз
пристраивая новый фрагмент к
предыдущему. Скопировать
получившуюся линию
фрагментов, вставить и
пристроить к первой линии.
Получить витраж.
КОНЕЦ АЛГОРИТМА
13
Сохраните рисунок: Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»(N:) —
…-6… — Фамилия1 (Две фамилии). Нажмите кнопку Сохранить.
Задание 2. Постройте орнамент с помощью кругов.
НАЧАЛО АЛГОРИТМА
1. Задайте размеры рисунка: Рисунок – Атрибуты – 1000 х 800.
2. Начертите точный квадрат тонкими 3. Выберите инструмент (Эллипс).
линиями (shift+ ). Из этого квадрата Выберите новую толщину линии.
получите ещё три
(копирование
фрагмента) и
составьте из них
большой квадрат.
4. Прицельтесь в 5. Не меняя
верхний левый угол инструмент измените
перекрестьем цвет заливки и
курсора. Нажмите выберите тип
SHIFT и постройте закраски эллипса
большую окружность. «заливка». Постройте
в каждом маленьком квадрате
закрашенный круг.
6. Закрасьте часть 7. Скопируйте
большого круга. фрагмент и
Удалите «лишние» выстройте
линии. орнамент.
Сохраните
работу.
14
НАЧАЛО АЛГОРИТМА
1. Постройте кубик:
shift + shift + shift +
2. Раскрасьте кубик.
3. Собрите пирамиду
1) Выделите кубик 2) Правка - Копировать 3) Правка - Вставить
4) Новый кубик 5) Повторять с 1 по 4 действие, пока пирамида
переместить к первому не будет построена
КОНЕЦ АЛГОРИТМА
Задание 2. Дополнительное. Прежде, чем рисовать, установите
размеры рисунка: Рисунок — Атрибуты (800 × 600).
Соберите из созданных кубиков:
15
Задание. Войти в Paint: Файл — открыть — disk_f на “DC1”(M:) — Praktika —
Moda.bmp. Установите размеры рисунка: Рисунок — Атрибуты (720 × 380). У
вас останется только две дамы . Необходимо раскрасить этот рисунок.
Сохраните рисунок: Файл — Сохранить как… — Student$ на «DC1»(N:) —
…-6… — Фамилия.
Урок 4. Действия с фрагментом рисунка
Фрагмент произвольно выделенная область графического объекта,
рисунка состоящая из нескольких графических примитивов
Выделение - инструмент, позволяющий выделить фрагмент
Работа 1. Деформирование (изменение) фрагмента.
— Файл — открыть — disk_f на “DC1”(M:) — Practika — 1.bmp
— Инструментом Выделение выделите всех поросят.
— Правка — Копировать.
— Файл — Создать.
— Рисунок — Атрибуты (720 × 440)
— Правка — Вставить.
Задание 1. Выберите произвольный фрагмент и переместите его.
Задание 2. Выделите фрагмент. Растяните. Сожмите. Переместите.
Отразите/поверните (меню Рисунок, команда Отразить/повернуть).
Задание 3. Выделите фрагмент. Скопируйте. Вставьте. Измените.
Проделайте так несколько раз. Расположите получившиеся объекты по
рабочему полю. Сохраните работу:
Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»( N:) — …-6… —Фамилия_1.
Работа 2. Соберите домик!
— Файл — открыть — disk_f на “DC1”( M:) — Practika — 5.bmp.
— Внимательно рассмотрите готовый домик.
— Скопируйте только детали (Инструментом Выделение выделите их, затем:
Правка — Копировать).
— Файл — Создать.
— Рисунок — Атрибуты (500 × 440)
— Правка — Вставить.
— Соберите домик и сохраните работу:
Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»( N:) — …-6… — Фамилия_2.
Работа 3. (дополнительная)
16
— Файл — открыть — disk_f на “DC1”( M:) — Practika — Moda1.bmp.
— Установите атрибуты рисунка 720 × 440.
— Доделайте вазу, раскрасьте её и сохраните:
Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»( N:) — …-6… — Фамилия_3.
Урок 5. Коллаж
Коллаж это рисунок, составленный из нескольких других рисунков
Задание: создайте коллаж.
— откройте Paint.
— Рисунок — Атрибуты (720 × 440).
— Правка — Вставить из файла.
— disk_f на “DC1”( M:)— Reklama — Clipart1.old —*.bmp.
Кроме того, можно поискать файлы для вставки:
— disk_f на “DC1”( M:) — Seal — Work —*.bmp (здесь есть Российский герб).
— disk_f на “DC1”( M:) — zoo-color (zoo-black)—…
Сохраните:
Файл — Сохранить как… —Student$ на «DC1»( N:) — …-6… — Фамилия
Домашнее задание. Подготовьтесь к диктанту по графическому редактору
(запуск программы, объекты и инструменты графического редактора, как
сохранить файл, как скопировать и вставить фрагмент, установить размеры
рисунка, как вставить в рисунок файл и т.д.).
17
Найдите на рабочем столе иконку и нажмите на неё. Должно
получиться:
Получился квадрат.
120°
120°
4 5
22
Может получиться, например, такой набор костюмов (хотя вы можете
выбрать абсолютно ЛЮБЫЕ костюмы):
24
Когда вы открываете ЛогоМиры, то попадаете в Безымянный проект.
Все, что создается в ЛогоМирах — это проекты.
25
Познакомьтесь с меню Мелочи:
меню команды: Инструментальное меню, Технические звуки, Поле
Мелочи команд, Демонстрация проекта
• Инструментальное меню:
• Поле команд
Отсюда задаются команды черепашке. Поле команд может
превращаться в Коллекцию форм или Графический редактор (для этого
достаточно нажать на соответствующую кнопку слева):
26
Домашнее задание. Выполните в тетради письменно задание на
карточке по теме «Углы». (Запишите в тетрадь вычисления). Для домашнего
задания:
28
Задание 1. Постройте следующие фигуры с помощью команд Лого на одном
листе и запишите программу построения:
Рисунок Программа
вп …
пр 90
вп …
пр 90
1
вп …
пр 90
вп …
пр 90
Чтобы было проще понять, как это работает, вспомним, как мы строили
квадрат в языке программирования Scratch и переведём в команды Лого:
по
вп 100
пр 90
вп 100
пр 90
вп 100
пр 90
вп 100
пр 90
30
Урок 5—6. Построение и раскрашивание рисунков
Команды Лого легко переводятся на русский язык (например: вп 100 —
пройди вперёд на 100 шагов, или пр 90 — поверни направо на 90 градусов).
Поэтому построение любого рисунка превращается в «командование самим
собой» (только надо быть внимательнее с переводом на язык команд Лого).
Ещё вы наверно обратили внимание, что черепашка всё время рисует
чёрным цветом. Но это поправимо. Перо черепашки может быть «покрашено»
в 16 основных цветов. Для этого достаточно скомандовать: нц “цвет. (“ — Shift
+ 2 (на русском шрифте)).
значения черный; белый; серый; красный; оранжевый; коричневый; желтый;
параметра зеленый; салатовый; бирюза; голубой; лазурь; синий; фиолетовый;
цвет розовый; алый.
Задание.
1) Для каждого рисунка задавайте свой
цвет пера.
2) Постройте заданные рисунки на одном
листе.
3) Зарисуйте каждый рисунок в тетрадь и
запишите программу его построения.
4) Нарисовали? Теперь осталось
раскрасить нарисованное. Как это
сделать?
Кто в ЛогоМирах слушается наших
команд? Черепашка. Значит, её и надо «поставить» внутрь раскрашиваемого
контура: подведите курсор к Черепашке, нажмите левую кнопку мыши и, не
отпуская её, «тащите» Черепашку в нужное место, и уже там — отпустите.
Теперь вы на месте. Осталось скомандовать: нц “цвет крась или просто
крась, если вас устраивает выбранный цвет.
Внимание! При построении этих рисунков вы можете пользоваться
линейным алгоритмом (просто записывайте команды подряд) или
циклическим алгоритмом (в нужных местах пользоваться командой повтори
n[<список команд>])
Домашнее задание. Подготовьтесь к тесту по основным командам.
31
Урок 7. Графический редактор ЛогоМиров. Создание пейзажа
Мы научились рисовать с помощью черепашки. Конечно, так можно
нарисовать очень красивые картины, только это будет долго. Быстрее будет,
если мы воспользуемся Графическим редактором ЛогоМиров, который
включается при нажатии на кнопку .
В Графическом редакторе есть знакомые нам инструменты,
помогающие рисовать, окно изменения толщины линии, палитра. Обратите
внимание на бегунок справа: если его подвигать вверх-вниз, то видно, что
палитра становится светлее или темнее.
Рожица в центре позволяет отменить последнюю команду.
Чтобы отредактировать мелкие детали рисунка надо выделить
интересующую вас область и щелкнуть внутри неё курсором. Откроется окно с
увеличенным изображением выделенной области.
Задание 1. Нарисуйте с помощью Графического редактора любой рисунок.
Теперь можно опять заставить работать черепашку. И сделаем мы это с
помощью Коллекции форм, которая включается при нажатии на кнопку .
В Коллекции форм «хранятся» «одежки» для Черепашки. «Надеть» их на неё
очень просто:
1) можно перейти в Поле команд и написать команду нф х или нф
“имя (номер формы или её имя выбирается по всплывающей подсказке в
коллекции форм). Например: нф 11 или нф “пчела1;
2) можно курсором выделить понравившуюся форму, а потом
щёлкнуть на черепашку.
После этого форму можно «вырастить» или «уменьшить», если
воспользоваться специальными инструментами из Инструментального меню
или командой нрз х (новый размер черепахи, меняется от 5 до 160).
Итак, вы выбрали для Черепашки форму, и теперь хотите её поместить в
ваш пейзаж. Для этого есть два пути:
1) переключиться на Поле команд и задать команду штамп;
2) выбрать в Инструментальном меню инструмент Штамп и просто
«приклеить» Черепашку этим инструментом к листу.
Задание 2. Добавьте в ваш пейзаж формы (например: лес, где деревья
разных размеров; звёздное небо с разными звёздами).
Можно также создавать свои формы для черепашки: подведите курсор к
пустой форме и два раза щёлкните левой кнопкой мыши. Откроется окно
редактирования формы. По пикселям можно создать свою форму.
32
А еще можно отредактировать уже готовую форму. Для этого ее лучше
скопировать в пустую форму:
— подведите курсор к выбранной форме;
— откройте меню Редактор, команда Копируй;
— подведите курсор к пустой форме;
— откройте меню Редактор, команда Верни;
Задание 3. Добавьте в пейзаж свои или изменённые формы. После этого
сохраните свой проект.
Новые команды в Лист команд
С параметром нф х, нф “имя — новая форма черепашки
нрз х — новый размер черепашки (5—160)
Без параметра штамп — «приклеить» черепашку
Урок 8. Движение в ЛогоМирах
Для того, чтобы мы увидели движение, необходимо очень на короткое
время «затормозить» выполнение программы. Для этого используется
команда жди х — пауза в выполнении программы длительностью х; х может
принимать значения от 1. Если х = 1, то длительность паузы составляет 1/20 с.
А ещё нам понадобится
инструмент Кнопка ( ). Если на
него нажать, а потом кликнуть на
листе, то откроется такая табличка:
В окошко Инструкция можно
вписывать команды также, как и в Поле команд. После того, как вы нажмёте
на ОК, кнопка будет готова к использованию: достаточно на неё нажать, и все
команды из инструкции выполнятся.
1. Простое движение
«Машина едет вперёд» (1 лист проекта)
1. Зададим новую форму черепахи — «машина»;
2. Повернём черепаху в ту сторону, куда поедет машина;
3. Один шаг черепахи: вп 10 жди 1;
4. Теперь надо этот шаг повторить столько раз, сколько нужно.
Задание 1.
1. Запишите в тетради все получившиеся команды;
2. В поле команд задайте команду поворота и смены формы;
3. На листе создайте кнопку, в инструкцию для кнопки запишите ТОЛЬКО
команду, которая задаёт движение;
33
4. Попробуйте, как она работает.
«Птица машет крыльями» (2 лист проекта)
1. Объясним черепахе один взмах:
Видим форму «крылья вверх» — пауза — видим форму «крылья вниз» —
пауза (запишите в тетради эти команды);
2. Чтобы взмахов было несколько, повторим эти команды.
Задание 2.
1. Запишите в тетради команду;
2. Создайте кнопку, в инструкцию запишите команду движения.
2. Сложное движение
«Птица летит вперёд и машет крыльями» (3 лист проекта)
1. Птица должна полететь в нужном направлении, поэтому черепаху
необходимо повернуть направо или налево (это зависит от того, куда
«смотрит» птица);
2. После каждого взмаха птица должна немного пролететь (10-15 шагов):
«крылья вверх» — вперёд — пауза — «крылья вниз» — вперёд — пауза.
3. Чтобы птица полетела, необходимо один взмах повторить несколько
раз.
Задание 3.
1. Запишите в тетрадь все команды, необходимые, чтобы птица полетела
вперёд;
2. В поле команд задайте команду поворота черепахи в нужную сторону;
3. Создайте кнопку, в инструкцию запишите только команду движения.
Дополнительное задание.
В ЛогоМирах можно программировать каждый объект (не только кнопку).
Например, если мы хотим запрограммировать черепашку, то для этого
необходимо инструментом Глаз открыть панель свойства черепашки и в
инструкцию вписать те команды, которые должна выполнить эта черепашка
при нажатии на неё:
36
Малая октава Первая октава Вторая октава
половина
четверть
восьмая
Звучание целой в два раза дольше звучания половины, звучание
половины в два раза дольше звучания четверти и т.д.
Как же запрограммировать мелодию?
— нажмите на кнопку инструментального меню;
— «посадите» мелодию на Лист. Откроется окно:
— Нажимайте на клавиши и выбирайте
длительность нот.
Можно выбрать звучание разных
инструментов, увеличить или уменьшить
темп, громкость, можно задать имя
мелодии.
В ЛогоМирах можно сделать так, что
программа, мелодия, звук и т.д.
запускались бы по кнопке.
Чтобы создать кнопку, надо в
инструментальном меню выбрать кнопку
, затем на Рабочем поле курсором
«вырастить» кнопку до нужных размеров.
После этого откроется диалоговое окно:
Вместо слова пусто, можно задать любую инструкцию.
37
Обратите внимание. Имя мелодии должно состоять из одного слова. Это
же имя должно стоять в инструкции.
Задание 1. Наберите мелодию с карточки. Назовите её. Сделайте кнопку для
запуска мелодии.
Вставка мелодии и звука. В меню Файл выбери команду Возьми, в
выпадающем подменю найди команду Музыка или Звук. Появится окно для
поиска. Выбери на disk_f в папке LogoWorld папку Звуки. Выбирайте мелодию
или звук!
Задание 2. Создайте коллекцию понравившихся Вам мелодий и звуков.
Для каждого объекта создайте кнопку. Чтобы кнопки были одинаковой
формы можно их просто копировать (выделить стрелкой, затем в меню
Редактор выбери команду Копируй, после этого команду Верни).
Чтобы кнопка работала в инструкции напишем имя мелодии или звука.
После этого сделайте все объекты мелодий и звуков невидимыми (у вас
на Листе будут видны только кнопки). Для этого на них нужно нажимать
инструментом Глаз и убирать соответствующий значок.
Добавьте графику и текст, спрячьте черепашку.
Новые команды в Лист команд
Команды без параметра сч — спрячь Черепашку
пч — покажи Черепашку
Домашнее задание. Придумайте сценарий комикса.
Урок 13—14. Комиксы с музыкой и текстом
Задание. Создайте комикс по написанному сценарию. Каждый лист проекта
— отдельная картинка комикса. На листе — не менее двух кнопок: одна
запускает мелодию, другая меняет лист.
Чтобы создать кнопку, запускающую мелодию, посмотрите в
предыдущий урок.
Чтобы создать кнопку, меняющую листы, надо выполнить те же действия,
но в инструкции написать команду, меняющую лист:
38
Урок 15—16. Координатная сетка и размер экрана
Сколько шагов надо сделать Черепашке, чтобы прийти на то же место, из
которого она вышла? По горизонтали — 744 шага, а по вертикали — 426
шагов. Это размеры экрана: 744×426 шагов.
В экране Лого «прячется» система координат, почти такая же, как в
математике.
Только в математике
координатная плоскость —
бесконечна, а у нас —
координатная сетка
ограничена размерами
экрана. Черепашка после
загрузки листа обычно «сидит»
в начале координат — точке (0;
0), оси координат
расположены также, как и в
математике: ОХ –
горизонтально слева направо, ОУ — вертикально снизу верх. Координаты
меняются от –372 до +372 по горизонтали и от –213 до +213 по вертикали.
Чтобы поставить черепашку в определённое место надо задать команду:
нм [x y], где х и у — координаты места, куда нужно поставить черепашку.
Например: нм[–60 70]. Чтобы получить квадратные скобки на Русском
шрифте, необходимо нажать комбинацию клавиш «Alt + (» или «Alt + )».
Задание 1. Наберите программу:
Кроме того, можно всегда узнать, где находится ваша Черепашка, если
задать команду место.
Задание 2. Передвиньте черепашку в произвольное место экрана и задайте
команду место. Каковы координаты черепашки?
Задание 3. Постройте на одном листе следующие рисунки и запишите в
тетрадь программы построения по образцу. (Оси координат строить не надо!)
39
Как это будет выглядеть на
экране:
40
Приложение 1
Таблица соответствия десятичной, шестнадцатеричной и двоичной
систем счисления.
Десятичная 0 1 2 3 4 5 6 7
Шестнадцатеричная 0 1 2 3 4 5 6 7
Двоичная 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111
Десятичная 8 9 10 11 12 13 14 15
Шестнадцатеричная 8 9 A B C D E F
Двоичная 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Приложение 2.
Таблица ASCII кодов.
41
Приложение 3.
Команды языка программирования Лого.
вп х — пройти вперёд на х шагов
нд х — пройти назад на х шагов
пр х — повернуть направо на х градусов
лв х — повернуть налево на х градусов
нц х — новый цвет пера черепашки х
по — опустить перо
пп — поднять перо
сг — сотри графику (черепаха в центре)
сотри — стирает рисунок (черепаха на месте)
крась — закрашивает замкнутый контур
нф х, нф “имя — новая форма черепашки
штамп — «приклеить» черепашку
нрз х — новый размер черепашки (от 5 до 160)
прозрачный “имя — убрать текстовое окно
непрозрачный “имя — показать текстовое окно
нм [x y] — установить черепаху в точку с координатами [x y]
место — определение координат черепашки
лист — установи лист с именем лист
сч — спрячь черепашку
пч — покажи черепашку
повтори n — повтори n раз команды из списка команд.
[<список команд>]
жди х — пауза в выполнении программы
42
Приложение 4.
Кроссворд по теме «Состав компьютера».
Вопросы по горизонтали:
3. Устройство воспроизведения звука
4. … содержит большое количество кнопок
5. Графический процессор
6. Главная часть системного блока
7. Бывает полевая, ручная и компьютерная
8. Отверстие для подключения различных устройств
10. Шлейф, а по другому…
12. Устройство сканирования информации
13. Устройство отображения информации
14. Их множество на клавиатуре
16. Звуковая…
17. Устройство ввода звуковой информации.
Вопросы по вертикали:
1. Системная плата
2. Жесткий…
3. Устройство охлаждения
4. Как называется одним словом монитор, системный блок, клавиатура, мышь
9. Устройство передачи графической информации в печатном виде
10. Оперативная…
11. Устройство ввода гибких дисков
13. Устройство выхода в Интернет
15. Центральное устройство ЭВМ
43
Дополнительные материалы и программное обеспечение
44