ÃÐÓÏÏÀ ¹/
ÍÀÇÂÀÍÈÅ/
СОДЕРЖАНИЕ
ТЕРМИНЫ ИГРЫ
О.С.А. – Организация Секретных Агентов, стоящая Успех – когда на кубике с шестью гранями выпало
на страже спокойствия и мира на Земле. 4, 5 или 6. Выпадение 1, 2, 3 – неудача. 01
Качество – одно из пяти качеств любого персона- (УС) – уровень сложности любого действия
жа. Сила, ловкость, разум, общение или дар. в игре. Если у ловушки УС 3, надо выкинуть 3 и боль-
Умение – конкретные умения персонажа, см. раз- ше успехов, чтобы успешно преодолеть ее. Выкинул
дел Умения в конце «Инструкции агента». меньше – значит, попал в ловушку.
Тач – очки опыта, которые агенты зарабатывают, (VS) – когда в игре происходит противостоя-
выполняя миссии. Их можно тратить на улучшение ние персонажей, кидается не УС, а кто больше успе-
персонажа: повышение качеств и умений. хов выкинет. Кто выкинет больше успехов, тот и побе-
дил VS.
Секундомер – режим игры, когда дорога каждая (КК) – количество кубиков (например КК 5
секунда. Например, погоня или бой. В режиме секун- значит, что герой кидает 5 кубиков).
домера действие происходит по ходам, каждый ход ЧУ – число успехов, сколько выпало после броска.
равен 3 секундам. – преимущество одного персонажа над другим:
Гекс – клетка на боевой карте. Размер гекса = 3 насколько больше успехов он выкинул в броске на
метра. конкретное действие.
ÈÃÐÀ, Â ÊÎÒÎÐÎÉ ÂÎÇÌÎÆÍÎ ÂÑÅ Инструкция агента О.С.А.
Что это за игра, в которой есть все то, что запрограммировано. В настольной – только
6
и возможности неограничены?! ходить фишками по полю и следовать правилам.
Разве такое бывает? В спортивной все зависит от того, как быстро ты Сделал дело – получай опыт (тачи) и улучшай своего персонажа.
Да, бывает. В словаре такие игры называются бегаешь, насколько метко кидаешь мяч и так далее.
«настольно-словесные ролевые игры» или «pen-and- Во что бы ты ни играл, дальше правил не уйдешь, Выполнил несколько заданий – получай новое звание (а вместе с ним элитное снаряжение
paper RPG». А у нас просто: Перекресток миров. выше головы не прыгнешь. и доступ к секретной информации).
В компьютерной игре ты можешь делать только А у нас можно.
7
Собирай свои трофеи – карточки монстров, гаджетов, союзников. С ними
у тебя будет больше возможностей в новых миссиях.
1 Коллекционируй миссии.
В одиночку мир не спасешь – зови друзей!
Обменивайся карточками с друзьями!
Войти в игру можно где угодно: дома, в поезде, на пляже, в лесу... А попасть оттуда – в самые
разные места. Полететь в космос или спуститься под землю. Попасть в мир магии или в мир
боевых роботов. И пережить самые необыкновенные приключения.
Тебе понадобятся только ручки и карандаши, бумага, кубики – и удобное место (стол, ковер
и т.п.) для игры.
2
Ведущий игры (у нас он называется Инструктор) – это особый игрок. Он и не на вашей сто-
Âñ¸все
роне, и не на чужой. Это судья, который решает ÷òî óãîäíî :)) È äàæå áîëüøå
споры.
Он заранее читает секретную информацию о миссии и знает, что ждет игроков. Но как будет
развиваться история, зависит только от вас самих!
А может, ты сам хочешь стать инструктором, придумать собственное приключение и испы-
тать друзей?
3
Создай своего персонажа для игры.
02 Это можешь быть ты сам, или герой, которого ты придумаешь, или даже персонаж твоей 03
любимой книги, фильма. Ты можешь пройти этим персонажем десятки секретных миссий!..
А можешь для каждого задания создавать нового героя.
Создать героя – значит придумать ему имя и историю, наделить его способностями и харак-
тером. И отправиться с ним вперед, к приключениям.
4
Стал агентом? Приступай к работе!
Заданий много, каждый день что-то новое: сегодня ты ловишь
монстра, завтра нужно раскрыть загадку подземного города,
послезавтра – остановить Разрывателей.
Áàáà êàêàÿ-òî)
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
6
Сделал дело – получай опыт (тачи) и улучшай своего персонажа.
Выполнил несколько заданий – получай новое звание (а вместе с ним элитное снаряжение
и доступ к секретной информации).
7
Собирай свои трофеи – карточки монстров, гаджетов, союзников. С ними
у тебя будет больше возможностей в новых миссиях.
Коллекционируй миссии.
Обменивайся карточками с друзьями!
03
Нападение ратлингов.
Êóáèêè
Ваше новое задание – «Дело о сбе- – Ну что, по чаю и вперед? – изучая инструкцию,
жавших монстрах». спросили вы.
В группе Иван (боец), Лена (спец) Час спустя. Вы отследили маршрут всех троих
и Данила (стрелок). Вы начинающие агенты О.С.А., животных и уже поймали джампера, хоть это достави-
пока еще зеленые рекруты. На ваш пчелофон (инди- ло массу хлопот. Теперь вы преследуете слизуна,
видуальный коммуникатор, который получает каж- который направился в парк.
дая группа) приходит задание: срочно собраться в од- На асфальте слизистые следы внезапно обрывают-
ном из тайных офисов Организации. ся. Парк большой, куда вы направитесь?
Примчавшись в магазин «Чай – хана», вы проходи- – Может, спросим у гуляющих, было ли что-либо
те в потайную комнату. Здесь под прикрытием элит- подозрительное? – предлагает Данила.
ных сортов чая торгует инопланетными корешками – Не надо лишний раз привлекать внимание
и отварами Ахмад Липтонович Рахметов. Родом он из мирлингов, – не соглашается Лена. – Я могу попробо-
параллельного мира Атомная пустыня, где живут вать почувствовать слизуна. Минут десять побро-
мутанты. Но свой третий глаз от обычных людей дим, вдруг получится…
прячет. – Давайте действовать наверняка, – возражает
– Для вас задание, – говорит он, вручая конверт. Иван, старший в группе. – Инструктор, что в парке
Вы быстро читаете инструкции: самое высокое?
– Из «Монстропарка» сбежали инопланетные – Колесо обозрения, – отвечает инструктор.
животные! Козлан, агрессивный рогач высокой – Отлично. Данила прикрывает нас снизу, а мы
пробивной силы. Джампер – крупная мышь с синими с Леной забираемся в кабинку и смотрим во все
ушами-локаторами, которая постоянно телепортиру- стороны. Сверху видно весь парк, и заметить слизуна
ется. И малый слизун, отвратительная тварь разме- будет гораздо проще.
ром с теленка, плюющаяся комками жгучей слизи. – Колесо не работает! – останавливает его
Необходимо СРОЧНО отыскать животных, защи- инструктор. – Вы видите, что пара ремонтников сидит
тить мирных жителей и вернуть сбежавших в стороне на лавочке, один курит, другой читает га-
в Монстропарк. зету. Что будете делать?
– Серьезное задание, – говорит Ахмад Липтоно- – Я могу забраться туда, – сообщает Иван. – Ско-
04 вич, потирая старый шрам на пояснице. – Джампера рее всего, не сорвусь. У него есть умение Атлетика. 05
поймать трудно, но он хоть безобиден. У козланов – Скорее всего? – возмущенно спрашивает Лена.
крепкие рога, да и копыта не хуже. А слизуны… – К тому же, ты один можешь пропустить следы этого
брррр. Я бы лично за ним не пошел... Но вы другое слизуна. А я их точно замечу. У Лены есть умение
дело. Вы агенты! Анализ. Цель одна. Способов много.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
05
Иван встает рядом с Леной, чтобы защитить ее дая секунда, поэтому включается Секундомер. Под-
в случае нападения. Данила обходит с другой сторо- робнее о секундомере в разделе «Время в миссиях».
ны. По сигналу Ивана, все вместе они идут вперед. Лена: Я пытаюсь отпрыгнуть в сторону!
Данила: Я вынимаю жало и снимаю с предохранителя. Инст.: Кинь столько кубиков, сколько твоя лов-
Если нападет, буду стрелять нуль-эксом. кость… Выпало 4, 5, 4. Тебе повезло: ты отпрыгнула,
Иван: Прикрываю Лену, если что, пытаюсь отпра- и слизь пронеслась в сантиметре от тебя!
вить cлизуна в нокдаун электрошоком. Данила: Стреляю!
Лена: Пытаюсь применить свое умение – «Живот- Иван: А я прыгаю вперед и бью шокером.
ный мир». Оно позволяет понять, в каком состоянии Инст.: Данила, кидай кубики на выстрел… Ты без
животное или монстр. И попробовать внушить ему, труда попал по слизуну, но твой заряд пролетел
что мы не враги, чтобы он успокоился! сквозь его тело и не причинил ему никакого вреда.
Инст.: Ты могла бы применить свое умение… но Лена: Данила, надо было лекции по иноведению
слизун не дал тебе такой возможности! Как только вы слушать, а не в «Бой Мутантов» играть! На аморфные
вышли из-за деревьев, он вас заметил. По его желео- биомассы прямой заряд не подействует, только пло-
бразному телу проходит рябь, и он плюется слизью… щадные атаки!
в Лену. Данила: Эээх...
Здесь наступает новый этап задания: дорога каж- Инст.: Иван, ты прыгнул вперед, и как раз тут по
06 07
cлизуну пробежала еще одна волна ряби, и он горном, покрытая зеленой слизью; трое ребят,
выстрелил еще одним комком слизи – в тебя!.. Кидай забрызганных все той же слизью. И повсюду дымя-
кубики… Нет, ты даже не успел увернуться, и слизь щиеся проплешины от кислоты…
попала тебе прямо в грудь. Уже через секунду она Милиционеры: Чееее… Чееего тут происходит?!!
прожгла футболку и потекла по плечу… От сильного Агенты переглянулись, вздохнули. А Лена выта-
жжения ты теряешь один пункт здоровья и тебе труд- щила из потайного кармана Стиратель.
нее попасть по cлизуну шокером, ты кидаешь на
один кубик меньше. Что случилось дальше? Может быть, ты сам хо-
Иван: Все равно 3 успеха! чешь это выяснить? В игровой набор входит прик-
Инст.: Хорошо. Ты угодил ладонью прямо в центр лючение в одном (весьма странном) парке. А может,
желе, и синяя искра из твоей боевой перчатки прев- ты хочешь победить таинственную болезнь из друго-
ратилась в мощный разряд. К вашему удивлению, го мира? Или спуститься под землю, чтобы найти за-
синие молнии забегали по всему телу слизуна! Мгно- терянную ветку метро и подземный город?..
венно они вздулись пузырями, которые тут же лопну- Да пожалуйста. Только сначала мы расскажем то,
ли, забрызгав все вокруг зеленой едкой слизью!.. без чего не может работать ни один агент:
А сам слизун сполз со статуи на землю, явно потеряв что такое О.С.А.,
силы и неспособный двигаться. как создать твоего персонажа,
Лена: Мы тратим по капсуле лечилки, чтобы ней- какие способности у него могут быть,
трализовать слизь! как происходят встречи, бои, испытания
Иван и Данила кивают. и победы.
Инст.: Да, лечилка действует, с шипением смывая
слизь. Но как только вы закончили, вы услышали за
спиной громкий голос: «Таак, что здесь происходит?
Опять хулиганы портят памятник?!» Повернувшись
на голос, вы увидели двоих суровых милиционе-
ров… замерших с раскрытыми от удивления ртами.
Неудивительно – ведь перед ними охранник с обож-
женным лицом; треснувшая статуя с отвалившимся
Бой со слизуном.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
07
cлизуну пробежала еще одна волна ряби, и он горном, покрытая зеленой слизью; трое ребят,
выстрелил еще одним комком слизи – в тебя!.. Кидай забрызганных все той же слизью. И повсюду дымя-
кубики… Нет, ты даже не успел увернуться, и слизь щиеся проплешины от кислоты…
попала тебе прямо в грудь. Уже через секунду она Милиционеры: Чееее… Чееего тут происходит?!!
прожгла футболку и потекла по плечу… От сильного Агенты переглянулись, вздохнули. А Лена выта-
жжения ты теряешь один пункт здоровья и тебе труд- щила из потайного кармана Стиратель.
нее попасть по cлизуну шокером, ты кидаешь на
один кубик меньше. Что случилось дальше? Может быть, ты сам хо-
Иван: Все равно 3 успеха! чешь это выяснить? В игровой набор входит прик-
Инст.: Хорошо. Ты угодил ладонью прямо в центр лючение в одном (весьма странном) парке. А может,
желе, и синяя искра из твоей боевой перчатки прев- ты хочешь победить таинственную болезнь из друго-
ратилась в мощный разряд. К вашему удивлению, го мира? Или спуститься под землю, чтобы найти за-
синие молнии забегали по всему телу слизуна! Мгно- терянную ветку метро и подземный город?..
венно они вздулись пузырями, которые тут же лопну- Да пожалуйста. Только сначала мы расскажем то,
ли, забрызгав все вокруг зеленой едкой слизью!.. без чего не может работать ни один агент:
А сам слизун сполз со статуи на землю, явно потеряв что такое О.С.А.,
силы и неспособный двигаться. как создать твоего персонажа,
Лена: Мы тратим по капсуле лечилки, чтобы ней- какие способности у него могут быть,
трализовать слизь! как происходят встречи, бои, испытания
Иван и Данила кивают. и победы.
Инст.: Да, лечилка действует, с шипением смывая
слизь. Но как только вы закончили, вы услышали за
спиной громкий голос: «Таак, что здесь происходит?
Опять хулиганы портят памятник?!» Повернувшись
на голос, вы увидели двоих суровых милиционе-
ров… замерших с раскрытыми от удивления ртами.
Неудивительно – ведь перед ними охранник с обож-
женным лицом; треснувшая статуя с отвалившимся
ÐÀÇÄÅË 2: ÇÅÌËß – ÏÅÐÅÊÐÅÑÒÎÊ ÌÈÐÎÂ Инструкция агента О.С.А.
Единственная организация в мире, которая знает, Поэтому те, у кого есть дар, могут путешествовать
что происходит, и следит за всем этим – Организация между мирами. Остальные тоже могут, но чем слабее
Специальных Агентов. Главные функции О.С.А.: дар, тем сложнее проходит путешествие – и тем хуже
защищать Землю от агрессии пришельцев последствия.
извне; Агент до 16-ти лет путешествует без проблем
предотвращать несанкционированный дос- (если портал стабильный).
туп чужаков; Рослинг (это взрослый, у которого в детстве
сохранять Тайну других миров от мирлингов; был пробужден дар, и которому уже исполни-
помогать жителям других миров разрешать лось 17) путешествует с трудом: может поте-
конфликты. рять силу, не приспособиться к миру, или его
О.С.А. играет весомую роль в происходящем может выбросить далеко от портала…
в других мирах. Нас привлекают как гарантов и дип- Обычный взрослый (без Дара), шагнув в дру-
ломатов, посредников и судей. Потому что Земля – гой мир, может потерять память, на несколь-
мир-перекресток, и агенты О.С.А., наделенные даром, ко часов или дней потерять разум или силы.
могут приспосабливаться к любому миру. Все это потому, что от взрослого дар уходит.
А у нас он есть. Например, он совершенно точно
есть у тебя. Правда обычно дар спит, но если ты на-
ДАР прямую столкнешься с чем-то из другого мира, дар
может проснуться. В О.С.А. точно знают, что надо
сделать, чтобы разбудить спящий дар.
Мы подошли к самому интересному. Что за дар Что изменится?
такой? Может, умение шевелить ушами или играть Во-первых, ты начнешь чувствовать все, что не
на тамбурине? с Земли. Те, у кого дар пробужден, могут почувство-
На самом деле, что такое дар, объяснить сложно. вать вещь или существо внеземного происхождения.
Даже лучшие ученые-дорлинги не могут дать одно- Кто-то с пяти метров «увидит» лежащий в сумке
значный ответ. Считается, что дар – это та часть души, робо-жучок, а кто-то со ста метров почует спрятан-
которая еще не одеревенела. Пока человек не по- ный в крионном сейфе волшебный жезл.
взрослел, он не привязан к своему миру, к Земле.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
09
Единственная организация в мире, которая знает, Поэтому те, у кого есть дар, могут путешествовать
что происходит, и следит за всем этим – Организация между мирами. Остальные тоже могут, но чем слабее
Специальных Агентов. Главные функции О.С.А.: дар, тем сложнее проходит путешествие – и тем хуже
защищать Землю от агрессии пришельцев последствия.
извне; Агент до 16-ти лет путешествует без проблем
предотвращать несанкционированный дос- (если портал стабильный).
туп чужаков; Рослинг (это взрослый, у которого в детстве
сохранять Тайну других миров от мирлингов; был пробужден дар, и которому уже исполни-
помогать жителям других миров разрешать лось 17) путешествует с трудом: может поте-
конфликты. рять силу, не приспособиться к миру, или его
О.С.А. играет весомую роль в происходящем может выбросить далеко от портала…
в других мирах. Нас привлекают как гарантов и дип- Обычный взрослый (без Дара), шагнув в дру-
ломатов, посредников и судей. Потому что Земля – гой мир, может потерять память, на несколь-
мир-перекресток, и агенты О.С.А., наделенные даром, ко часов или дней потерять разум или силы.
могут приспосабливаться к любому миру. Все это потому, что от взрослого дар уходит.
А у нас он есть. Например, он совершенно точно
есть у тебя. Правда обычно дар спит, но если ты на-
ДАР прямую столкнешься с чем-то из другого мира, дар
может проснуться. В О.С.А. точно знают, что надо
сделать, чтобы разбудить спящий дар.
Мы подошли к самому интересному. Что за дар Что изменится?
такой? Может, умение шевелить ушами или играть Во-первых, ты начнешь чувствовать все, что не
на тамбурине? с Земли. Те, у кого дар пробужден, могут почувство-
На самом деле, что такое дар, объяснить сложно. вать вещь или существо внеземного происхождения.
Даже лучшие ученые-дорлинги не могут дать одно- Кто-то с пяти метров «увидит» лежащий в сумке
значный ответ. Считается, что дар – это та часть души, робо-жучок, а кто-то со ста метров почует спрятан-
которая еще не одеревенела. Пока человек не по- ный в крионном сейфе волшебный жезл.
взрослел, он не привязан к своему миру, к Земле.
Раздел 2: Земля – Перекресток Миров Инструкция агента О.С.А.
Во-вторых, экипировка и приборы О.С.А. базиру- Во-вторых, в других мирах опаснее, и новичкам туда
ются на технологиях из других реальностей. А потому вход закрыт. Агент должен сначала поработать хотя РАБОТНИКИ О.С.А. – ГАЛЕРЕЯ
действуют эффективнее в руках тех, у кого лучше бы год на Земле, патрульным. Тут есть сто возможно-
развит дар. Подробнее об этом написано в карточках стей показать, насколько ты хорош. Вот когда пока-
гаджетов (спец-оборудования агентов). жешь – наберешься опыта и заслужишь звание – тебя
В-третьих, когда ты попадешь в другой мир, то переведут в легионеры и отправят служить в другие
получишь сверхспособности. Известно, что способно- миры.
сти всегда соответствуют миру, в который ты попада-
ешь. Если шагнешь в Зачарованный мир, то научишься
магии. Если тебя занесет в Атомную пустыню, станешь НАША СЛУЖБА И ОПАСНА, И ТРУДНА
экстрасенсом. В мире дорлингов будешь изобретать
необычные машины и механизмы. А в Темном мире…
лучше тебе пока туда не соваться, наш совет. В чем, собственно, состоит работа агента? И кто на-
ши таинственные враги?
Скажем тебе сразу: так просто в другие миры ни- Работы у агентов очень много, и она бывает очень
кого не пускают. Во-первых, на и Земле полно работы. разная. В агентстве есть отделы:
Полевики Штабные
Легионеры Патрульные Таможня Администрация Ученые
(агенты в других мирах) (агенты на Земле)
Понятно, что в каждом отделе агенты занимаются ществ, необычных болезней и прочих явлений, с ко-
своими делами. Стиратели, например, стирают память торыми мы можем столкнуться на Земле и в парал-
тем, кто столкнулся с пришельцами. Подменяют воспо- лельных вселенных.
минания, создают ложные улики и так далее, чтобы В общем, работы у агентов полно. Если мы сейчас
урегулировать последствия импактов (вторжений из начнем в это углубляться, ты еще долго не дойдешь
других миров). до самой игры!
Наблюдатели контролируют всех зарегистриро- Давай так: сейчас только самое необходимое,
ванных пришельцев. А Ученые исследуют разрывы, а все остальное потом, на сайте www.o-s-a.ru или
порталы, внеземные цивилизации, особенности су- в специальной брошюре, где подробно рассказано
обо всем этом.
Настя Цветкова, «Тринити» – ассистент главы дружелюбна и мила, всегда помогает новичкам.
О.С.А. Общаясь с ней, никогда не подумаешь, что она
В детстве была выдающимся агентом, дослужи- прошла через множество испытаний, а при необхо-
лась до звания "герой", получила множество наград димости может в одиночку нейтрализовать группу
от правительств разных миров. Настя лучший мутантов или даже вампирскую триаду.
стрелок О.С.А., но известна тем, что в 16 лет в оди- Настя любит экзотические цветы – поэтому легио-
ночку победила лорда-разрывателя, и стала одной неры и гости О.С.А. со всех миров привозят ей расте-
из трех людей во вселенной, кому такое удавалось... ния, неизвестные земной науке. Собранной коллек-
Несмотря на свое боевое прошлое, Настя очень ции может позавидовать Ботанический сад.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
11
Настя Цветкова, «Тринити» – ассистент главы дружелюбна и мила, всегда помогает новичкам.
О.С.А. Общаясь с ней, никогда не подумаешь, что она
В детстве была выдающимся агентом, дослужи- прошла через множество испытаний, а при необхо-
лась до звания "герой", получила множество наград димости может в одиночку нейтрализовать группу
от правительств разных миров. Настя лучший мутантов или даже вампирскую триаду.
стрелок О.С.А., но известна тем, что в 16 лет в оди- Настя любит экзотические цветы – поэтому легио-
ночку победила лорда-разрывателя, и стала одной неры и гости О.С.А. со всех миров привозят ей расте-
из трех людей во вселенной, кому такое удавалось... ния, неизвестные земной науке. Собранной коллек-
Несмотря на свое боевое прошлое, Настя очень ции может позавидовать Ботанический сад.
ÐÀÇÄÅË 3: ÄÅÉÑÒÂÎÂÀÒÜ È ÄÎÁÈÂÀÒÜÑß ÓÑÏÅÕÀ Инструкция агента О.С.А.
Пример 1: Качества
Задача: влезть на стену Задача: передвинуть тяжелый сундук
УС 1 (это очень легко) УС 3 (средняя сложность)
Ловкость = 2 Сила = 1
Количество кубиков 2 Количество кубиков 1
Выпало: 2, 5 (есть один успех, а всего Выпало: 4 (есть один успех из трех)
один и нужен). Результат: ты пыхтел-пыхтел, Агент может столкнуться с любой задачей...
Результат: ты влез на стену. но не смог подвинуть сундук.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
Ты видел, как одно и то же действие в разных си- «Перекресток миров» дает тебе дополнительный Преодоление ненной силы тратишь. Столько дополнительных
туациях завершается успехом и неудачей. Все в значи- шанс – правило шестерки. Это возможность, доступная только тем, у кого кубиков ты получишь на свой следующий бросок.
тельной мере зависит от числа кубиков, которое ты Если ты бросил несколько кубиков, и на одном есть дар. Ты знаешь, что в жизни бывают ситуации, Фишка, отмечающая уровень твоего здоровья,
кидаешь в финале. или нескольких выпало 6 – каждая шестерка засчи- когда в момент опасности человек обнаруживает сдвигается влево по шкале на столько пунктов,
Но ведь если УС 3, а кубиков ты можешь кинуть тывается за успех, но еще ты можешь перебросить в себе силы и способности, о которых не подозревал сколько дополнительных кубиков ты получил.
всего 2, значит ты изначально обречен на провал? Нет. каждый кубик с шестеркой еще раз. раньше. А те, у кого есть дар, сталкиваются с этим ча-
Каждый успех, полученный таким образом, добав- ще, чем остальные люди.
ляется к числу твоих успехов. И еще лучше – если В критической ситуации ты можешь мобилизовать
ДВА ПОДАРКА ДЛЯ АГЕНТОВ на дополнительном броске опять выпала шестерка – свои резервы и постараться выполнить свое дей-
ты можешь добавить себе успех и кинуть снова! И так ствие изо всех сил. Если это важное действие для
Мы приготовили для всех агентов два важных сюр- до бесконечности. тебя. Запомни: чаще 1 раза в сутки
приза. Оба они помогут вам всем получать больше ку- Твой организм тратит жизненные силы, чтобы ты использовать преодоление
биков на бросках. Конечно, это правило действует не только на тебя. сделал следующее действие максимально успешно. нельзя.
Повезти может и другим – как друзьям, так и врагам. Ты сам говоришь инструктору, сколько единиц жиз-
Правило шестерки Но, как и в жизни, везение – помощник для умных.
В жизни есть везение. Почему его не должно быть Если ты разберешься в нем, то заставишь работать
в игре? на тебя. Пример 5: Качества + умения + обстоятельства + преодоление
Задача: влезть на стену с колючей Задача: передвинуть тяжелый сундук
Пример 4: Качества + умения + обстоятельства + шестерка проволокой
УС 3 УС 3
Задача: влезть на стену с колючей Задача: передвинуть тяжелый сундук Ловкость = 2 Сила = 1
проволокой Акробатика = 2 Атлетика = 2
УС 3 УС 3 Обстоятельство: на стене сидит гремлин Обстоятельство: пол покрыт слизью
Ловкость = 2 Сила = 1 и кидается камнями (-2). гигантской улитки и поэтому
Акробатика = 2 Атлетика = 2 Преодоление: ты тратишь 3 жизни скользкий (-1).
Обстоятельство: на стене сидит Обстоятельство: есть подходящий и получаешь +3 кубика. Преодоление: ты тратишь 3 жизни
14 гремлин и кидается камнями (-2). рычаг (+1). 2+2-2+3=5 и получаешь +3 кубика. 15
2+2-2=2 1+2+1=4 1+2-1+3=5
Выпало: 2, 5, 6 (два успеха из трех Выпало: 4, 3, 1, 6 (есть два успеха Выпало: 2, 5, 4, 3, 4 (три успеха Выпало: 4, 3, 5, 5, 2 (три успеха
необходимых). 6 перекидывается, из трех необходимых). 6 перекидыва- из трех). из трех).
выпадает 5 (еще один успех, всего ется, выпадает 6 – еще один успех, Результат: -3 пункта твоего здоровья, Результат: -3 пункта твоего здоровья,
3 успеха из трех). всего три успеха из трех. Шестерка но ты влез на стену. но зато ты смог передвинуть сундук.
Результат: ты влез на стену! снова перекидывается, выпадает 2.
Итого: 4, 3, 1, 6(6-2). Всего 3 успеха.
Результат: ты смог подвинуть сундук.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
Запомни: много раз кидать кубики на одно и то же действие нельзя. Если с первого раза не
получилось поднять сундук, влезть на дерево, убедить охранника – нельзя кидать кубики
снова и снова до бесконечности.
16 17
Работники О.С.А.
Слева направо: Маха, уборщица О.С.А.; Петя "Карл- тебе Ивана, Лену и Данилу, которые возвратились
сон", глава экономического отдела; Старпес, верный с очередного задания. Сейчас они ветераны, но ког- Однорукий – зав. снабжением и складом О.С.А. ложение Однорукого надо заслужить – но те, кого он
спутник Однорукого; Настя, ассистент Директора; да-то были новичками, такими же, как ты. Строгий и опытный мутант из Атомной Пустыни, уважает, очень этому рады. Потому что Однорукий
Эндор, глава легионеров; Игорек, глава научного от- Директор О.С.А. – легендарная личность, которую побывавший в настоящих переделках, потерявший может починить или достать почти любую технику.
дела; Лапочка, лучший компьютер на Земле; Одно- ни один агент никогда не видел. Общение с Шефом руку, со множеством шрамов и несколькими гадже- Его верный Старпес умеет читать мысль и искать
рукий, хранитель гаджетов и техники. возможно только через Лапочку или Настю. Ходят тами-имплантами в теле. следы даже тогда, когда запах уже выветрился –
Это не все, кто работает в О.С.А., здесь представле- слухи, что Шеф даже не землянин, хотя с той же часто- Он выдает агентам гаджеты и прочую экипировку, он чует запах мыслей.
ны те, с кем ты будешь чаще встречаться. В штабе ты той появляются и другие невероятные истории о его не забывая раздавать затрещины нерадивым. Распо-
можешь встретить и богомола Васю (сисадмина и хаке- личности, самыми популярными из которых являют-
ра), и робота Терентия, обучающего рекрутов, и злую ся истории о том, что Шеф – особо одаренный ребе-
девочку Машеньку, руководящую группой Нянь для нок или компьютерный разум. Также популярна
родителей, и летающего Многоглаза, который помо- байка о том, что Шефа нет, а есть Совет О.С.А.
гает Махе с уборкой… И, конечно же, уже знакомых
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
17
Однорукий – зав. снабжением и складом О.С.А. ложение Однорукого надо заслужить – но те, кого он
Строгий и опытный мутант из Атомной Пустыни, уважает, очень этому рады. Потому что Однорукий
побывавший в настоящих переделках, потерявший может починить или достать почти любую технику.
руку, со множеством шрамов и несколькими гадже- Его верный Старпес умеет читать мысль и искать
тами-имплантами в теле. следы даже тогда, когда запах уже выветрился –
Он выдает агентам гаджеты и прочую экипировку, он чует запах мыслей.
не забывая раздавать затрещины нерадивым. Распо-
ÐÀÇÄÅË 4: ÒÛ – ÀÃÅÍÒ Инструкция агента О.С.А.
Каждый человек, эльф или робот – дал многие гаджеты, которыми пользуются агенты
в общем, любое существо обладает О.С.А.
основными чертами, которые делают Твой дар? Зависит от тебя. Как и остальные ка-
его уникальным, единственным в своем роде. Эти чества твоего персонажа.
черты есть и у тебя. Во-первых, это качества. У рослингов дар всегда равен 1.
По этой памятке легко понять, какой персонаж. Если у него ловкость = 3 – он обычный,
разум = 4 – он умный, и т.д. А еще надо помнить, что даже среди людей бывают:
Общение
6 богатырь молниеносный гений кумир
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
19
По этой памятке легко понять, какой персонаж. Если у него ловкость = 3 – он обычный,
разум = 4 – он умный, и т.д. А еще надо помнить, что даже среди людей бывают:
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
21
«Магазин тачей».
Ïëàâàíèå
Ðóêîïàøíûé áîé
Ïëûòü, íûðÿòü, çàäåðæèâàòü äûõàíèå
Придумай своему персонажу короткое кодо- то, что ты умеешь в реальной жизни. Например, если Ты сделал все сказанное?
ÐÀÇÓÌ
Ýëèòà Ãåðîé Ëåãåíäà
вое имя. Например: Саша Дубинин – Кулак. хорошо бегаешь, возьми Бег 2. Если ты играешь Поздравляем! Ты только что создал своего
Êîìïüþòåðû
Ìåäèöèíà
Ïîëüçîâàòüñÿ, ÷èíèòü/ëîìàòü ïðîãðàììû, õàêåðñòâî
Äèàãíîñòèêà è ëå÷åíèå ðàí, áîëåçíåé, îòðàâëåíèé Напиши свой возраст, рост, вес своего героя. в школьном театре – смело бери Артистизм 2. И так собственного, уникального персонажа!
Еще можно вклеить свою фотографию или на- далее.
Âûæèâàíèå Îðèåíòèðîâàíèå, ñëåäîïûòñòâî, îõîòà
Òåõíèêà
рисовать портрет своего персонажа. Но это Хотя, конечно, можно взять себя, но немного
Ïî÷èíèòü, ñîáðàòü/ðàçîáðàòü, èçîáðåñòè
ÝÊÈÏÈÐÎÂÊÀ
необязательно, можно потом. переделать (а может, и много). Что-то убрать, что-то
ÎÁÙÅÍÈÅ добавить. Например, ты всегда хотел быть супер- Зови друзей и быстрее создавайте группу агентов.
Îáàÿíèå Âûçâàòü ñèìïàòèþ, äîâåðèå Главное: попробуй охарактеризовать себя в 2-3 компьютерщиком или отлично плавать? Твоя мечта Только помните, хорошая группа универсальна. Там
словах. Кто ты? Веселый здоровяк или Умный, но
Æèâîòíûé ìèð
наконец сбылась: бери умение Электроника или есть:
Ïîíÿòü ñîñòîÿíèå, ïðèðó÷èòü
Óáåæäåíèå
Ïîíèìàòü ëþäåé
Ïåðåóáåäèòü, çàïóãàòü, ïåðåñïîðèòü
...Zu...
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
Пример группы
Иван Белогоров: боец, 14 лет. Кодовое имя: Гром
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
25
Агенты группы «Вихрь» – элита О.С.А.
Обычно в группе от 3 до 5 агентов. Если вас больше Как ты видишь, весь твой будущий опыт разбит на
четырех, может быть два бойца или два спеца и т.п. блоки. Эти блоки – ранги, которые ты можешь полу-
чить, чтобы повысить свое положение в Организации.
26 27
Петя, «Карлсон» – Глава экономического отдела. менялась от его интриг. Любимое дело у Пети – взять Маха – Уборщица О.С.А. слухам, в начале своей карьеры совершила нечто го-
Этот краснощекий 14-летний толстик богаче чужую проблему и найти выход из нее, причем такой, Пожилая женщина нелегкой судьбы. раздо более серьезное. Женщина случайно попала
многих банкиров. Он руководит торговым отделом чтобы все были довольны. Чем сложнее проблема – Нелюдимая, она убирается в штабе О.С.А., причем в разрыв 4-й степени, который стремительно расширял-
и таможней О.С.А. Петя умный, хитрый и очень про- тем лучше, иногда его приглашают как арбитра или не просто подметает и моет полы, а производит за- ся. По расчетам, он должен был дорасти до 5-й степени
нырливый эгоист. В детстве он менял вкладыши на судью там, где местные уже не могут найти решение. чистку от различных монстров и паразитов, которые и схлопнуться, уничтожив все живое в радиусе несколь-
деньги, затем стал спекулировать ценными вещами Это ленивый, слегка продажный агент (Директору регулярно пробираются в О.С.А. ких километров. Но когда агенты прибыли на место,
в интернете, потом в нем пробудился дар и его приня- об этом известно), но Организацию еще ни разу не Своим лазерным глазом она просвечивает стены они обнаружили, что посреди бешено вращающегося
ли в Организацию. подвел. Петя обожает, когда кто-то пытается его и видит все скрытое, а силовой шваброй ловит вихря сидит Маха, которая уперлась ногами в расходя-
Петя может обмануть почти кого угодно. Он обмануть. Ведь тогда он получает моральное право монстров. При этом, в монстров и другие миры она щийся асфальт и держит разрыв... голыми руками.
проворачивал такие дела, что геополитика миров обмануть в ответ. упорно не верит. Маха любит порядок, чистоту, ти- Разрыв закрыли, у Махи произошел инсульт, от-
шину. Ее хобби – вышивание и вязание. казало сердце. Чтобы она осталась в живых, ей вста-
Маха идеально подходит под строки из стихотво- вили искусственное сердце дорлингов, лазерный глаз
рения Некрасова: «Есть женщины в русских селень- с Макроса, заменили почки на биоузлы из Улья...
ях…». Она не только коня на скаку остановит, но, по и приняли на работу в О.С.А.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
27
Маха – Уборщица О.С.А. слухам, в начале своей карьеры совершила нечто го-
Пожилая женщина нелегкой судьбы. раздо более серьезное. Женщина случайно попала
Нелюдимая, она убирается в штабе О.С.А., причем в разрыв 4-й степени, который стремительно расширял-
не просто подметает и моет полы, а производит за- ся. По расчетам, он должен был дорасти до 5-й степени
чистку от различных монстров и паразитов, которые и схлопнуться, уничтожив все живое в радиусе несколь-
регулярно пробираются в О.С.А. ких километров. Но когда агенты прибыли на место,
Своим лазерным глазом она просвечивает стены они обнаружили, что посреди бешено вращающегося
и видит все скрытое, а силовой шваброй ловит вихря сидит Маха, которая уперлась ногами в расходя-
монстров. При этом, в монстров и другие миры она щийся асфальт и держит разрыв... голыми руками.
упорно не верит. Маха любит порядок, чистоту, ти- Разрыв закрыли, у Махи произошел инсульт, от-
шину. Ее хобби – вышивание и вязание. казало сердце. Чтобы она осталась в живых, ей вста-
Маха идеально подходит под строки из стихотво- вили искусственное сердце дорлингов, лазерный глаз
рения Некрасова: «Есть женщины в русских селень- с Макроса, заменили почки на биоузлы из Улья...
ях…». Она не только коня на скаку остановит, но, по и приняли на работу в О.С.А.
ÐÀÇÄÅË 5: ÂÐÅÌß Â ÌÈÑÑÈßÕ Инструкция агента О.С.А.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
КТО БЫСТРЕЙ?
Когда мы определили, кто действует первым, кто
вторым, кто третьим и т.д., все персонажи (в том
Для игры очень важно: кто из участников Секундо- числе и ваши противники) получают номерки и
мера действует первым. до конца Секундомера ходят в такой очередности.
Мы определяем это с помощью ловкости и разума
ваших персонажей. Разум чтобы оценить и сообра-
зить, как лучше действовать, а ловкость – чтобы ус- Улей, который населен сотнями разных видов насеко-
петь реализовать задуманное. мых (да, у легионеров большой опыт и крепкие
нервы).
Разум + ловкость и есть реакция персонажа. Тот, Легионеры ищут Диму – пропавшего ребенка
у которого эта цифра выше, чем у остальных, дей- 6 лет, который провалился в разрыв. И находят его –
ствует первым. Например, твоя реакция = 5, а у ос- в жилище пещерного хамелеона, опасной твари рос-
тальных = 4? Ты действуешь первым! том с медведя, такой же сильной и очень быстрой.
Если есть персонажи, у которых реакция равна, Хамелеон уже замотал малыша в кокон. Агентам
первым действует тот из них, у которого больше тачей остается только вызвать хозяина пещеры на бой.
в ловкости и разуме.
Хамелеон – очень быстрое насекомое с 8 лапами,
ЛОВКОСТЬ 2 ЛОВКОСТЬ 2 две из которых боевые (передние). Его реакция 6.
У Данилы-стрелка тоже хорошая реакция – ловкость
VS. = 3, разум = 2, значит реакция = 5. Перед тем, как
войти в пещеру, он глотает специальную таблетку,
Действует первым! Действует вторым. которая увеличивает реакцию на 1. Поэтому времен-
но Данила и сравнивается в быстроте с хамелеоном.
Если случилось так, что у двоих совпали не только У бойца Ивана ловкость = 3, разум = 2 (реакция 5).
качества, но и число тачей, это ничья, и кидается Ловкость Лены = 2, разум = 3 (реакция 5).
определяющий кубик. Тот, у кого выпало больше, дей-
ствует первым. Запомни: тут не может быть ничьей, Кто же действует первым в этой ситуации? Данила 29
обязательно кто-то должен действовать первым. кидает определяющий кубик, выпадает 3. Инструк-
Поэтому кубик кидается столько раз, сколько необхо- тор кидает кубик за хамелеона, выпадает 4. Потом
димо. Лена выигрывает у Ивана. Значит, порядок действий
на весь бой такой: сначала хамелеон (номерок 1),
Пример начала боя: потом Данила (2), потом Лена (3) и последний Иван
В группе трое агентов-легионеров: Иван (боец), (4).
Лена (спец) и Данила (стрелок). Они находятся в мире Игроки разбирают номерки, чтобы не путаться,
кто после кого, и бой начинается.
КАРТА
Итак, троих легионеров атакует хамелеон. 2
Где они стоят? На каком расстоянии от них хамеле-
он? За какое время он преодолеет его и сможет на-
пасть на агентов?
Несложные бои вы можете просто представить.
А там, где можно запутаться, поможет боевая карта.
Она состоит из гексагонов (шестиугольных клеток).
Для простоты мы назовем их «гексы». Чистое поле
с гексами находится в конце «Руководства инструктора».
Вы можете распечатать сколько понадобится.
1
Начало хода: Иван готов к атаке хамелеона, тот бро-
сается вперед.
30 31
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
31
Запомни: если у атакующего больше успехов, чем у защищающегося, значит атакующий попал
и нанес ранение (см. ниже). Если одинаковое число успехов, или у атакующего их меньше –
значит, он промахнулся, атака не увенчалась успехом, и ход переходит к следующему по очереди
участнику боя.
Раздел 6: Краткий боевой курс Инструкция агента О.С.А.
СТРЕЛКОВЫЙ БОЙ
Во время боя с хамелеоном, Данила стрелял в него У стрелкового боя есть поправки: например,
из жала – специального пистолета агентов О.С.А. попасть в маленького робота-жучка сложнее, чем
Хотя, вообще-то, не имеет значения, как именно в обычного противника. То же самое при стрельбе на
стрелять: из лука, арбалета, автомата, базуки или разное расстояние. Эти подробности знает твой
Крейсера «Аврора», а может просто кидаться камнями инструктор, он скажет, какие плюсы или минусы идут
– все стрелковые атаки рассчитываются одинаково. к твоему выстрелу.
Как и в случае с ближним боем, попал он или нет,
32 определяется так: Стрельба в упор... и вдаль. 33
Бросок на Атаку – против – броска на Защиту
РАНЕНИЯ
Запомни: если у атакующего больше успе- Каждое оружие имеет свою силу удара, а защит- Разница между кол-вом успехов = Преиму-
хов, чем у защищающегося, значит атакую-
щий попал и нанес ранение (см. ниже). Если ное снаряжение – уровень защиты. Это указано в опи- щество ( ) в атаке.
одинаковое число успехов, или у атакующего сании вещей и заклинаний. Повреждения считаются
их меньше – значит, он промахнулся, атака не очень просто: Пример 1: Ты бьешь гоблина, и выкидываешь 4
увенчалась успехом, и ход переходит к сле- ПОВРЕЖДЕНИЯ = ПРЕИМУЩЕСТВО в АТАКЕ + успеха. А он – всего 1. Значит, твое преимущество 3
дующему по очереди участнику боя. СИЛА ОРУЖИЯ – ЗАЩИТА успеха ( 3). Если ты бьешь кулаком, сила твоего
(в любом случае минимум одно повреждение) «оружия» = 1. Значит, сила твоего удара = 4 (3 за
преимущество, 1 потому что бьешь кулаком). У гобли-
на нет никакой защиты, значит, твой удар нанес ему
сразу 4 повреждения!
Бросок на атаку Бросок на защиту
Пример 2: Вернемся к нашим легионерам. Хаме-
КК = ловкость + стрельба огн. (или КК = [ловкость + уклонение] / 2. леон нанес удар по Ивану.
стрельба мет.).
Результат: Данила не попал по хамелеону. Результат: хамелеон нанес Ивану 3 повреждения (здоровье Ивана снизилось на 3 пункта)
Инструкция агента О.С.А.
РАНЕНИЯ
Каждое оружие имеет свою силу удара, а защит- Разница между кол-вом успехов = Преиму-
ное снаряжение – уровень защиты. Это указано в опи- щество ( ) в атаке.
сании вещей и заклинаний. Повреждения считаются
очень просто: Пример 1: Ты бьешь гоблина, и выкидываешь 4
Повреждение = (Преимущество в атаке) + успеха. А он – всего 1. Значит, твое преимущество 3
сила оружия – защита успеха ( 3). Если ты бьешь кулаком, сила твоего
(в любом случае минимум одно повреждение) «оружия» = 1. Значит, сила твоего удара = 4 (3 за
преимущество, 1 потому что бьешь кулаком). У гобли-
на нет никакой защиты, значит, твой удар нанес ему
сразу 4 повреждения!
Защитное снаряжение
Лапочка – компьютерный разум. Все пчелофоны агентов подключены к Лапочке.
1 Легкий бронежилет, кольчуга или
гаджет «Чешуя» Это мощнейший компьютер, какой только есть Когда агент включает сканер-анализатор своего
в мирах. Она хранит все информационные техноло- пчелофона, он сканирует объект и отправляет дан-
Бронежилет, рыцарские доспехи или гии, архивы О.С.А., занимается сбором данных по ми- ные Лапочке, она производит анализ (сверяясь со
2 гаджет «Защита» рам, порталам, разрывам и т.д. Лапочка координирует своей базой данных) и выдает агенту информацию.
работу всех агентов, выдает задания и получает от- Лапочка осуществляет связь между мирами (она
3 Полный защитный набор спецназа, четы. Характер у Лапочки веселый, ехидный, немного регулярно сбоит и зависает, особенно когда между
тяжелые рыцарские доспехи капризный, загадочный. Любит, когда ее хвалят (но за мирами происходят бури и волнения). Но замечено,
Магический доспех, бронекостюм мутантов дело, а не льстят), и коллекционирует подарки, кото- что у тех, кто дарит Лапочке лучшие подарки и делает
4 Атомной пустыни или гаджет рые отправляются в Музей О.С.А. Лапочка балуется ей лучшие комплименты, связь работает лучше!
«Полная защита» хакерством, увлекается созданием популярных сай- Лапочка может выйти на контакт с пользователем
тов (именно она создала систему "Википедия"). Иног- в любом мире, если у него есть пчелофон. Ходят слухи,
5 Броня Макроса, уникальные доспехи, да Лапочка болеет вирусами, и в это время ее харак- что именно Лапочка и является Директором.
скафандр дорлингов тер портится.
Инструкция агента О.С.А.
35
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
Пример 1: ты – опытный хакер. Тебе нужно взломать Два умных и способных хакера сходятся в поединке. А если удастся послать разведчика Кирилла,
компьютерную сеть компании «Вторчермаг», кото- чтобы тот отрезал провода, соединяющие комнату
рую О.С.А. подозревает в сговоре с черными хоггами – Как и во всех остальных действиях, ты можешь хакера с сетью компании «Вторчермаг», ты получишь Запомни: в общении, когда оба участника
мафиозным кланом бесчестных хомяков-торговцев, придумать, как склонить ситуацию в свою пользу. преимущество: до тех пор, пока соперник не найдет предпринимают усилия, чтобы добиться
своего, это соперничество, а если один хо-
поставляющих запрещенные компоненты для опытов. Например, перед началом хакерской атаки ты совер- и не устранит неполадку, ты останешься один-на-один чет повлиять на другого, это УС.
Но тебе противостоит другой хакер – системный шаешь отвлекающий маневр: звонишь в службу газа с защитой его сети, и будешь кидать УС = 3, что замет- В бою против действий врага (атак и защит)
администратор «Вторчермага», который старается и сообщаешь, что в здании обнаружена утечка! Это но проще. всегда действует «Соперничество».
защитить компанию от взлома и не допустить утечки может отвлечь соперника, и уменьшить число куби- Особенно учитывая, что у тебя есть возможность Против неживых предметов и испытаний
информации. ков на его бросок. преодоления, а у защитной программы нет. (пропасти, стены, загадки) всегда действу-
ет «УС».
Вариант 1
Результат: ты смог проникнуть в сеть компании и перекачать секретные данные! Инга Ветрова Охранник
Русалка Иван
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
Результат: если больше у Лены, она заметила, что за ней ведется слежка, и может
сорвать коварный план Гадюкина. Если больше у Гадюкина – Лена ни о чем не подозре-
вает. А если ничья – значит, Лена не заметила слежки, но почуяла неладное и решила 39
сделать крюк, чтобы не привести в штаб чужака.
Русалка Иван
40 41
Русалки любят заигрывать с агентами.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
41
Игорь Нелинейкин, «Профэссор» – Глава научно- квантовую физику, ядерную механику и атомную
го отдела. энергетику. Читает лекции в МГУ, является почетным
Игорек руководит Научным отделом, ведет всю членом эльфийского и других ученых сообществ.
научную деятельность ОСА. Эти качества делают Игорька идеальным ученым:
Это робкий, рассеянный гений 12 лет. Когда ему он не остановится, пока не решит поставленную
было восемь, Игорек попал в нестабильный разрыв, задачу, не поймет, как действует загадочный объект
побывал в Хаосе и получил большую дозу хаотиче- или чего хочет инопланетный монстр.
ского вещества. От этого его мозг слегка изменился, В подчинении Игорька работает закрытая группа
и Игорек стал умным. ОЧЕНЬ умным. Умнее подавляю- "Портал", которая изучает физику и магию порталов,
щего большинства людей, но от огромного количе- разрывов – и учится стабилизировать их. Игорек
ства знаний очень рассеян. знает много тайн и является одним из высших руко-
При этом, у Игорька самый высокий дар в О.С.А., водителей Организации. Это не мешает ему краснеть
и гиперчувствительность: он способен почувствовать и запинаться каждый раз, когда нужно выступить
импакт на расстоянии в сотни километров! перед агентами и что-то им объяснить.
Он любит решать интегральные уравнения и изучать
ÍÀÏÓÒÑÒÂÈÅ ÍÎÂÎÁÐÀÍÖÓ Инструкция агента О.С.А.
Рекрут номер _________________! Ты только что прошел вводный курс новобранца О.С.А.!
Нам осталось рассказать только о нескольких вещах.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
43
Мы будем регулярно выпускать новые миссии, в кото- Но главное, следи за новостями на сайте
рых ты сможешь поучаствовать. Также, будут появ- www.o-s-a.ru – и ты не пропустишь момент, когда РАБОТНИКИ О.С.А. – ГАЛЕРЕЯ
ляться новые карточки гаджетов, монстров, пер- откроется первый стабильный Портал в другой мир,
сонажей. и станут доступны миссии вне Земли!
44 45
45
Эндор, «Бледный воин» – глава Легионеров О.С.А. рядом с Эндором чувствуют себя в полной безопас-
Этот настороженный и неприветливый человек – ности, то преступникам с ним лучше не встречаться.
лучший воин, которого ты встречал. Эндор крайне сдержан и мало с кем общается. Он
Он пришел из Поднебесной: неприятного мира, очень не любит, когда его раздражают. Когда прихо-
в котором царит рабство и рабы не ценнее овец. Эндор дится повторять дважды. Когда нарушают данное
победил Императора-убийцу, мог стать Императором слово. Ненавидит бесчестный бой и не любит огне-
сам, но отказался и едва не погиб от ран. Директор стрельное оружие.
с огромным трудом спас умирающего воина и, встав У бледного воина есть уникальный меч-тень, ко-
на ноги, Эндор поступил на службу в О.С.А. торый бьет сквозь любую защиту, будто ее нет. А эль-
Через некоторое время он научился сдерживать фийская принцесса, дочь Оберона, соткала для Эн-
свою ярость и вспышки гнева – ведь в его родном дора плащ из листьев волшебного древа, который
мире за каждое опрометчивое слово и нарушение защищает его от болезней и ядов, лечит раны.
этикета жестоко наказывали. И если работники О.С.А.
ÏÐÈËÎÆÅÍÈÅ – ÓÌÅÍÈß Инструкция агента О.С.А.
Рукопашный бой 2 Умение драться без оружия. Стиль можешь выбирать самостоятель- Шпионаж 2 Это умение делает тебя Джеймсом Бондом. Оно включает: слежку,
Драться без оружия но. Хочешь, чтобы твой персонаж дрался в стиле у-шу? Пожалуйста. Слежка, засада, замки открывание замков, обезвреживание ловушек, умение устроить за-
и ловушки саду и вовремя заметить ее. Так же оно позволяет совершать дейст-
Бокс? Карате? Айкидо? Рукопашный бой позволяет развивать лю-
бой стиль и применять его в игре. С 4-го уровня умения, ты можешь вия, связанные с незаметным и тихим передвижением: ты лучше
выработать свой собственный стиль: Ivanoff kung fu или Мизинцевая умеешь подкрасться к кому-нибудь, избежать чьего-нибудь внима-
техника Новосельцева! ния, затаиться, спрятаться и т. д.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
Ловкость
Шпионаж 2 Это умение делает тебя Джеймсом Бондом. Оно включает: слежку,
Слежка, засада, замки открывание замков, обезвреживание ловушек, умение устроить за-
и ловушки саду и вовремя заметить ее. Так же оно позволяет совершать дейст-
вия, связанные с незаметным и тихим передвижением: ты лучше
умеешь подкрасться к кому-нибудь, избежать чьего-нибудь внима-
ния, затаиться, спрятаться и т. д.
Приложение – Умения Инструкция агента О.С.А.
Разум
Животный мир 1 Умение «найти общий язык» с неразумными существами (земными
Понять состояние, и не только). Понять их состояние, не настроить против себя и т. д.
Способность Тачи Описание приручить Каждое существо имеет УС, который относится как раз к сложности
понять его, и УС, чтобы заставить сделать что-либо.
Компьютеры 1 Умение грамотно работать на компьютерах, КПК, коммуникаторах
пользоваться, и других технических устройствах. Так же умение разбирать/соби- Артистизм 1 Во-первых, общее актерское мастерство: притворяться кем-нибудь
чинить/ломать, рать их, чинить, выводить из строя, чтобы устроить диверсию и т. д.
программы, хакерство
изображать другого, и не быть узнанным, копировать чьи-то манеры, голос, переоде-
Сюда же входит знание основных программ и хакерские навыки. менять внешность, врать ваться, гримироваться, выдавать себя за другого и т. д. Возможность
врать и не быть уличенным.
Медицина 1 Умение оказать первую медицинскую помощь, перевязать любую Во-вторых, умение петь или танцевать, или играть на каком-либо
Диагностика и лечение рану, знание о болезнях и способах их лечения. Применение меди- инструменте. При создании персонажа нужно выбрать, что конкрет-
ран, болезней, отравлений цины ускоряет восстановление здоровья вдвое (см. «Инструкция но, и вписать в графу умения
агента»).
Связи с… 2 Способность получить помощь в решении проблем, используя свя-
Выживание 1 Общее знание природы. Умение не заблудиться в лесу и на пересе- Выбери с кем связи зи и знакомства. Умение быстро установить связи на новом месте.
Ориентирование, ченной местности, в городских джунглях. Умение искать следы, При создании персонажа нужно выбрать одну сферу, и в ней у пер-
следопытство, охота развести костер, сложить/разложить палатку, собрать и очистить сонажа будут знакомства: бизнес, шоу-бизнес, ученое сообщество,
воду и так далее. Искать следы (как животных, так и людей, на при- чиновники, криминальный мир, спортсмены, искусство и культура,
роде или в городской черте), а так же охотиться или выслеживать правоохранительные органы, военные, медицина и т. п. И вписать
животных, монстров. эту сферу в графу умения в карточке персонажа.
Знание о … 1 Чтобы это умение начало работать, тебе надо выбрать область зна- Убеждение 2 Умение убеждать, запугивать, вытягивать информацию, склонять
Выбери область знаний ний, в которой ты хочешь разбираться. Например, история, мате- Переубедить, запугать, к своей точке зрения и т.д. При длительном общении позволяет убе-
переспорить дить кого-то даже сменить мировоззрение (перейти на вашу сторо-
матика, миры и их народы, магия и т.д. Ты можешь выбрать любую
48 область знаний и стать специалистом в ней. ну, кардинально изменить отношение к чему-то). 49
Впиши конкретную сферу знаний в графу умения в твоей карточке.
Ты можешь выбрать максимум 2 области знаний, заполнив эту гра- Понимание людей 2 Это психология и мудрость одновременно. Умение дает возмож-
фу и графу свободного умения Разума (пустая графа ниже). Психология, интуиция ность видеть скрытые мотивы и желания других людей (эльфов,
в общении мутантов, разрывателей – в общем, любых разумных существ), пони-
Техника 2 Техника – от катапульты до самолета, от резиновой прокладки в душе мать, что им дорого, нужно и т.д. Понимать, когда они врут, боятся,
Починить, до починки телевизора. Умение позволяет понимать принцип дейст- блефуют и т. д.
собрать/разобрать, вия механической техники, собрать/разобрать. С 3-го уровня позво-
изобрести
ляет изобретать технику.
Лингва 1 Жители каждого мира говорят на своем языке (или языках). К счастью,
Понять любой у агентов есть Дар, который позволяет понимать, что говорят пред-
незнакомый язык ставители иных миров. Учить эти языки агенту не надо! Чем выше
Общение число успехов, тем лучше понимание сказанного. У Инструктора
есть таблица Лингвы.
Способность Тачи Описание Сопротивление 2 Это умение позволяет сопротивляться всем экстраординарным эф-
Любому экстраординар- фектам: от магии и псионики до зелий, алхимических порошков,
Обаяние 1 Умение понравиться собеседнику, завоевать доверие, вызвать сим- ному воздействию мутаций и т. д.
Вызвать симпатию, патию у разумных существ. Позволяет после даже небольшого об-
доверие щения настроить встречного более дружелюбно. Может быть ис-
пользовано даже в бою (попросить пощады и т. п.).
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
Дар
Лингва 1 Жители каждого мира говорят на своем языке (или языках). К счастью,
Понять любой у агентов есть Дар, который позволяет понимать, что говорят пред-
незнакомый язык ставители иных миров. Учить эти языки агенту не надо! Чем выше
число успехов, тем лучше понимание сказанного. У Инструктора
есть таблица Лингвы.
...Zu...
Инструкция агента О.С.А.
Кричалка Кричалка издает звук в любую сторону на расстояние от 0 до 20 метров Жало В комплекте пять зарядов, владелец выбирает, какой именно стреляет.
имитатор звуков (7 гексов). Использование = длинное действие. При неудаче инструктор стрелковое оружие Ударный: наносит 3 повреждения, при росте ниже 2 метров сваливает
решает, какой звук прозвучал. Максимальная длительность звука: 10 се- цель с ног.
кунд. Липучка: опутывает жертву, она может выбраться, потратив 3 полных
Разум + Артистизм Ловкость + Огнестрель- хода. Сила 4+ позволяет выбраться за 1 ход.
Список звуков: ное оружие / Уклонение Ослабляющий: -1 ко всем качествам на 4 часа. Действие суммируется,
4 лн УС 2: треск, скрип, звук удара, грохот, звук падения, шаги или бег. при 0 силе или ловкости раненый теряет сознание. Этот выстрел бесшу-
УС 4: звон стекла, небольшой взрыв, выстрел, неразборчивый шепот, 12 лн мен.
голос животного и монстра. Нуль-экс: лишает экстраординарных способностей на 10 ходов минус
УС 6: комплексный звук множества голосов, комбинацию из простых Заряд к Жалу дар жертвы.
элементов, пение хора, звуковой шифр. 1 шт = 3 лн Дальность: до 50 метров/17 гексов.
Биогрим Набор для перевоплощения. Помогает максимально достоверно выдать Бацман При попадании снимает 1 пункт здоровья.
бионический себя за другого человека или даже другое существо (если агент знает его оружие ближнего боя 3 – жертва в замешательстве на следующий ход (не падает, но теряет
моделировщик или видит портрет/фотографию). Биогрим накладывается 10 минут, смы- остаток этого хода и следующий ход, восстанавливая равновесие).
внешности вается за 5, а держится сутки, но падение в воду или сильный ливень 5 – жертва оглушена на полчаса (падает и находится без сознания).
смывают его. Голос не меняется, и любой встречный может распознать, Ловкость + Бой с ору- При ударе по существу большого размера и/или с большой выносливо-
что перед ним замаскированный актер. жием / Ловкость + стью, разница должна быть выше (определяет инструктор). Например,
Общение + Уклонение чтобы оглушить минотавра, нужно выкинуть 7, а огра, пещерного
Артистизм / Разум + Поправки к броску распознающего (разум + анализ) медведя и других больших существ уже невозможно оглушить бацма-
Анализ -2 если перевоплощение в похожего. 8 лн ном.
52 0 если изменено лицо и фигура, но немного (чуть толще, тоньше, выше, 53
7 лн ниже). Пчелофон Смартфон, дает связь со штабом, связь с Лапочкой и со всеми другими
+1 если перевоплощение в эльфа, мутанта и другие человекоподобные смартфон пчелофонами в пределах одного мира. Может просканировать место,
расы. коммуникатор персону или предмет (расстояние до 5 метров, время сканирования
+2 если сильное изменение лица (три глаза, рога, лицо зомби и т. п.) и фи- 1 ход). Анализатор сверяется с базой данных Лапочки и предоставляет
гуры (сделать заметно старше, моложе, горбатым и т. п.). информацию по объекту.
Дар + Компьютеры Возможности:
Нюхач Если надеть и активировать (игрок заявляет об этом), у него появляется УС 2: Заглушить всю связь на всех частотах в 100 метрах вокруг себя
уловитель тонкий нюх. Это позволяет: 12 лн (проверяется каждую минуту).
запахов УС 2: взять след (не больше суточной давности) и двигаться по нему. УС 3: Настроиться на волну и подслушать разговор по телефону или ра-
УС 3: разобраться в хитросплетении следов на месте происшествия. ции в пределах 20 метров.
УС 4: почуять отраву в еде и воде. УС 4: Вывести из строя 1 электронный механизм: компьютер, смартфон,
Разум + Выживание УС 5: почуять отраву в воздухе. телевизор и т.п.
И т. п., что может дать тонкое чутье запахов. УС 6: Мощным импульсом вывести из строя всю технику в 100 метрах
6 лн вокруг.
Гаджеты II класса
Название Функции
Чешуя Дает носителю защиту = 1. Легкая, носится под одеждой, без обыска
легкий бронежилет незаметна.
10 лн
Приложение – Гаджеты О. С. А. Инструкция агента О.С.А.
Гром Дают +1 к уклонению (так как позволяет блокировать оружие руками) Название Функции
боевые перчатки лазанию и ломанию/сгибанию. Попадание перчаткой наносит 2 повреж-
дения. Стиратель Стирает память при вспышке всем в одном соседнем гексе, у кого откры-
Искра: при ударе носитель может активировать «Искру», которая элект- стиратель памяти ты глаза. Стертые находятся в ступоре 3 хода, но мгновенно приходят
рическим разрядом наносит дополнительное 1 повреждение (т. е. в сум- в себя, если их коснуться, от громкого шума или если они получают пов-
10 лн ме 3 повреждения). В комплекте 2 заряда (по 1 в каждой перчатке). реждения. Внимание: частое стирание вредит здоровью объекта. Число
Немота: альтернатива искре. Тот, по кому попал удар с «Немотой», полу- Дар + Понимание зарядов: 2.
Заряд к Грому чает электрошок, от которого немеет на 10 ходов. людей + 3 КК / Дар +
1 шт = 2 лн Если попадания не произошло, разряд остается. Сопротивляемость Успешность стирания:
1: может стереть память отрезком до 5 минут
Щекотун Неприхотливое существо-тамагочи, жук размером с кулак. 15 лн 2-3: может стереть память отрезком получаса
жучок-траблмэйкер При броске (расстояние максимум 5 гексов) жук выпрыскивает облако 4: может стереть память отрезком 1 часа
ядовито-зеленого газа на площади Г2. Каждый, кто не смог преодолеть Заряд к Стирателю 5+: может стереть память отрезком 1 суток
зуд и чесотку, пропускает остаток этого хода и следующий ход, а впос- 1 шт = 5 лн
УС 3 / Сила + ледствии получает -2 ко всем действиям на 10 минут. Жук может выпу-
Выносливость скать облако газа 1 раз в сутки. Головоломка Носитель может направить микрофон-локализатор на существо и попы-
направленный эмпатор таться понять его состояние и даже прочитать мысли. Не Противостоя-
8 лн ние, а УС 3 (сон), 5 (без сознания), 7 (кома).
Результат:
Открывашка Дает +3 к открыванию любых замков, +2 к разборке и порче любой тех- Разум + Понимание 1: агент чувствует общее состояние и главные 2 эмоции собеседника.
универсальный ники, +1 к сборке и починке любой техники. людей / Общение + Например, «Состояние враждебное, эмоции: страх, жадность».
ключ-отмычка Суперключ: одноразовый электрощуп. Автоматически открывает замки Артистизм 2-3: собеседник в легком трансе под действием Головоломки, и агент
со сложностью 1-5, к открыванию остальных дает +3 КК. В Открывашку 5 минут может задавать любые вопросы, обследуемый отвечает правди-
54 10 лн входит 1 суперключ, отдельно он приобретается за 5 лн. 15 лн во на заданные вопросы. 55
4+: полностью расколол собеседника, тот в трансе и рассказывает все
сам, взахлеб, искренне стараясь помочь.
Пеленка Кидается в противника (максимум на 5 гексов). При попадании обездви-
опутывающий силок живает существо с силой 4 и меньше (сохраняется возможность гово- «Моя прелесть!» Шкатулка излучает ментальные волны, всем разумным существам (в том
рить). Каждый ход сила + атлетика УС 5, при успехе освобождение. гипно-ловушка числе друзьям того, кто установил) хочется завладеть ей. Увидевший
Вместо этого опутанный может ползти в любую сторону, передвигаясь шкатулку кидает дар + сопротивление против УС. Если проиграл, пыта-
Ловкость + Стрельба по 1 гексу в ход. ется схватить шкатулку. Если дотронулся – попал в силовой капкан (в коме,
мет. / Ловкость + По неподвижным целям (спящим, парализованным, оглушенным, не Дар + Понимание людей/ обездвижен на 1 час). Шкатулка может держать в капкане до 3 существ
Уклонение ожидающим атаки) попадание автоматическое. Дар + Сопротивляемость одновременно, через час ее энергия заканчивается и пленники освобож-
12 лн даются. УС шкатулки: дар + понимание людей ее владельца.
10 лн
Древосфера При раскрытии капсулы, древо вырастает за 1 ход, накрывая радужной
Очкарик Позволяет просвечивать все препятствия на 5 метров вперед: стены, растение-исток сферой весь гекс. У древосферы 6 пунктов здоровья, если она погибает,
рентген-очки стенки коробок, стенку сейфа и т.п. Либо увидеть спрятанные объекты действие закончится. Виды древосфер:
(оружие под одеждой, контрабанду в ухе и т. п.). Но за каждое использо- Защитная: повреждения всем, стоящим в гексе с древосферой наносят-
вание функции рентгена, носитель теряет 1 пункт разума (мозгу сложно ся слабее, -2 пункта (может быть 0 повреждений).
Дар + Анализ обрабатывать информацию). Снижение восстанавливается за полчаса 18 лн Энергетическая: дает всем, стоящим в гексе с древосферой, +2 КК ко
отдыха на каждый потерянный пункт. всем действиям. Работает 1 час, потом становится обычным деревцем.
8 лн В очках есть мини-камера, можно фотографировать или снимать ролики Мировая: помогает сшивать трещины и разрывы в пространстве. Обыч-
(общей длинной до 1 часа). ным агентам этот вид древосферы недоступен, ученым дает +5 к закры-
тию разрыва.
Результат:
ЧУ 1-2: видит черно-бело и расплывчато, как в рентгене. Паразитум Паразит, внедряется в руку, -2 к Общению, +1 к Разуму и Дару, +1 к Чувст-
ЧУ 3-4: видит, как будто препятствия нет. ручной симбионт вительности и Сопротивляемости. Больше одного паразитума внедрять
ЧУ 5+: пункт Разума не теряется. в человека нельзя.
13 лн
Хлопушка Хлопушку можно или метнуть (тогда она действует как Сюрприз) или Глюковоз Позволяет внушить человеку ложные воспоминания и даже ложные же-
оружие «выстрелить» (выдернуть шнур, тогда она действует как Вышибала). сфера внушения лания. Формулировка должна занимать не больше 10 слов, включая
взрывного действия предлоги и т. п. Ложные желания быстро выветриваются (по их выполне-
Сюрприз: в Г2 те, кто выкинул меньше успехов, чем метнувший хлопуш- нию или через полчаса), а ложная память остается надолго, если не вос-
ку, оглушены на 3 следующих хода (оглушенные падают и лежат без соз- дар + разум / дар + станавливается с помощью гипноза и других методик лечения. Расстоя-
Ловкость + Стрельба нания). разум ние внушения: соседний гекс. Если внушение происходят на человека
мет. / Ловкость Попасть в гекс: УС 2, максимальное расстояние броска 5 гексов (15 мет- после действия Стирателя, успех автоматический. Никак нельзя внушить
+ Уклонение ров). 18 лн желание, ведущее к прямому вреду для цели.
Вышибала: действует на один не слишком крупный объект, (дверь, ко-
5 лн за 1 шт лесо автомобиля, компьютер, стол, шкаф, окно и т.п.), ломая его с силой
Дальность: 7 КК. На бронированные объекты не действует. Либо как физическая
до 15 метров/5 гексов атака: наносит 3 повреждения и сбивает с ног одну персону.
Инструкция агента О.С.А.
Название Функции
Стиратель Стирает память при вспышке всем в одном соседнем гексе, у кого откры-
стиратель памяти ты глаза. Стертые находятся в ступоре 3 хода, но мгновенно приходят
в себя, если их коснуться, от громкого шума или если они получают пов-
реждения. Внимание: частое стирание вредит здоровью объекта. Число
Дар + Понимание зарядов: 2.
людей + 3 КК / Дар +
Сопротивляемость Успешность стирания:
1: может стереть память отрезком до 5 минут
15 лн 2-3: может стереть память отрезком получаса
4: может стереть память отрезком 1 часа
Заряд к Стирателю 5+: может стереть память отрезком 1 суток
1 шт = 5 лн
«Моя прелесть!» Шкатулка излучает ментальные волны, всем разумным существам (в том
гипно-ловушка числе друзьям того, кто установил) хочется завладеть ей. Увидевший
шкатулку кидает дар + сопротивление против УС. Если проиграл, пыта-
ется схватить шкатулку. Если дотронулся – попал в силовой капкан (в коме,
Дар + Понимание людей/ обездвижен на 1 час). Шкатулка может держать в капкане до 3 существ
Дар + Сопротивляемость одновременно, через час ее энергия заканчивается и пленники освобож-
12 лн даются. УС шкатулки: дар + понимание людей ее владельца.