Вы находитесь на странице: 1из 42

ÑÎÂÅÐØÅÍÍÎ ÑÅÊÐÅÒÍÎ ÑÎÁÑÒÂÅÍÍÎÑÒÜ Î.Ñ.À.

ÊÓÐÀÒÎÐ ¹/
ÈÌß/
ÇÂÀÍÈÅ/

ÐÓÊÎÂÎÄÑÒÂÎ
ïðèëîæèòü ïàëåö
äëÿ èäåíòèôèêàöèè
ÈÍÑÒÐÓÊÒÎÐÀ
Руководство инструктора

СОДЕРЖАНИЕ

Раздел 1: Кто такой инструктор ............................................................................................................. 02


Раздел 2: Мастерство инструктора ...................................................................................................... 04
Раздел 3: УСы – как применять ............................................................................................................... 06
Раздел 4: Бой – секреты инструтора .......................................................................................... 10
Раздел 5: Умения .............................................................................................................................. 14
Раздел 6: О. С. А. – закрытая информация ............................................................................... 18
Раздел 7: Создать свою миссию ............................................................................................................. 26
Напутствие инструктору .......................................................................................................................... 30
Приложение – Готовые персонажи ........................................................................................... 31
Приложение – Номерки для режима «Секундомер» ........................................................... 36
Приложение – Игровые фишки ................................................................................................... 37
Приложение – Карточка агента (боец) ..................................................................................... 38
Приложение – Карточка агента (стрелок) ............................................................................... 39
Приложение – Карточка агента (спец) ...................................................................................... 40
Приложение – Карточка агента (разведчик) .......................................................................... 41
01

ТЕРМИНЫ ИГРЫ

О.С.А. – Организация Секретных Агентов, стоящая Успех – когда на кубике с шестью гранями выпало
на страже спокойствия и мира на Земле. 4, 5 или 6. Выпадение 1, 2, 3 – неудача.
Качество – одно из пяти качеств любого персона- (УС) – уровень сложности любого действия
жа. Сила, ловкость, разум, общение или дар. в игре. Если у ловушки УС 3, надо выкинуть 3 и боль-
Умение – конкретные умения персонажа, см. раз- ше успехов, чтобы успешно преодолеть ее. Выкинул
дел Умения в конце «Инструкции агента». меньше – значит, попал в ловушку.
Тач – очки опыта, которые агенты зарабатывают, (ПР) – когда в игре происходит противостоя-
выполняя миссии. Их можно тратить на улучшение ние персонажей, игроки проверяют не УС (уровень
персонажа: повышение качеств и умений. сложности), а кидают кубики. Кто выкинул больше
успехов, тот выиграл ПР (противостояние).
Секундомер – режим игры, когда дорога каждая (КК) – количество кубиков (например КК 5
секунда. Например, погоня или бой. В режиме секун- значит, что герой кидает 5 кубиков).
домера действие происходит по ходам, каждый ход ЧУ – число успехов, выпавших после броска.
равен 3 секундам. – преимущество одного персонажа над другим:
Гекс – клетка на боевой карте. Размер гекса = 3 насколько больше успехов он выкинул в броске на
метра. конкретное действие. Иван выкинул 5 успехов, бого-
мол 3, преимущество Ивана: 2.
ÐÀÇÄÅË 1: ÊÒÎ ÒÀÊÎÉ ÈÍÑÒÐÓÊÒÎÐ Руководство инструктора

Как ты решаешь, что произошло:


Если агенты делают что-то по сюжету приклю- ХОРОШИЙ ИНСТРУКТОР
чения, ты владеешь секретной информацией
(из описания миссии) и знаешь, что произой- Итак, хороший инструктор:
Если ты это чи- Если ты хочешь стать инст- Если вы с друзьями еще дет. Например, они входят в комнату с потай- знает правила («Инструкцию агента» и это
таешь, ты инст- руктором, но еще не чи- не выбрали инструктора, ной нитью, которая включает сигнализацию. «Руководство инструктора»);
тал «Инструкция агентов», прочтите Напутствие Это описано в миссии. И когда первый из умеет справляться с любыми ситуациями: мудро
руктор или хо- прочти сначала его и толь-
чешь им стать. новобранцу из агентов заходит в комнату, ты говоришь «Про- разрешать споры, спокойно разъяснять игро-
ко потом присту- верь свою внимательность» (разум + анализ кам все, что им непонятно;
пай к изучению «Инструкции
Это руководство помо- агентов». УС 4). Если у агента нет 4-х успехов, значит он артистично изображает всех, кого агенты
жет тебе стать хороши- «Руководство
инструктора». задел нить – ты говоришь «Завыла сирена!». встречают в игре: от эльфийского рыцаря (где
ми ведущим. Проще некуда, правда? твои плащ и шпага?.. а где твои манеры?) до
Если агенты делают что-то, не касающееся сю- дикого и буйного козлана (учи козлиный язык!);
жета именно этой миссии, не описанное в ней – не боится фантазировать и добавлять в прик-
например, хотят выбить дверь в квартиру со- лючение деталей, которые сделают его глубже
Инструктор – главный человек в игре. Без него Твоя роль: ты руководишь игрой. Ты не за агентов седа или догнать случайно пробегавшего мимо и интереснее. Например, к написанной фразе:
игры просто не будет. О.С.А., но и не за их противников. Ты читаешь описа- спортсмена. В таких ситуациях руководствуйся «У входа в пещеру игроки видят сломанного
Это ты? Тогда читай дальше, ты узнаешь, как стать ния миссий и знаешь секретную информацию, ко- правилами и здравым смыслом. Что-то забыл? ржавого робота» добавляет «Из головы у кото-
властелином мира. Вернее, Перекрестка миров. торую не знаю игроки. У тебя четыре главных задачи: Обратись к «Инструкции игроков» и перечитай рого свисает разъем для подключения к его па-
этот момент в правилах. мяти…» Или деталей, которые сделают его кра-
сочнее и веселее: на спине у робота может быть
1 написано маркером «Агент Петя был здесь».
Сообщать игрокам, что происходит в игре. Например: «Из-за дерева выглянул человек с со-
Давным-
давно... бачьей головой» или «Ровно в полнолуние в стене проявилась лунная дверь, и вы увидели Ты считаешь, что не справишься? Даже если с пер-
вход в Тайную комнату». Или: «Когда ты нажал на синюю кнопку, по громадному боевому вого раза не получится стать блестящим рассказчи-
роботу прошел электрический разряд, и у него загорелись глазомониторы!» ком – всему можно научиться, особенно в О.С.А. Ведь
наставниками не рождаются, ими становятся!
02 03
2
Изображать персонажей, с которыми агенты встречаются в игре: от Однорукого, который
заведует складом О.С.А. – до человека с головой собаки. Который, осмотрев агентов, хрипло
Х-ФАЙЛЫ И СЕКРЕТНОСТЬ
пролаял: «Эй, земляне. Ваши носы не могут этого почувствовать, но к вам подкрадываются
дико-браззы. Берегите спины, а то их продырявят. Рра-ха-ха!». И какого угодно еще персона- Прятать информацию из этих правил от игроков
жа или существа. Мало ли с кем агенты столкнутся на задании. ЧТО ВАЖНЕЕ? необязательно. Даже хорошо будет, если они тоже
прочитают «Руководство инструктора» и отлично,
Что, если в описании миссии не все учтено? Если если вызубрят его наизусть. Так будет меньше споров,
3
в правилах не описана сложившаяся ситуация? а если ты что-то забыл, тебе обязательно напомнит
Быть хранителем правил игры. Следить за тем, чтобы все происходило по правилам, у каж- Действуй разумно, сам реши, как правильно сыграть возмущенный хор твоих игроков.
дого игрока были равные шансы, объяснять игрокам все, что они не понимают. Впрочем, этот момент – чтобы не отойти от сюжета приключе-
правила не догма, их можно менять (или добавлять свои), если это поможет тебе сделать ния, чтобы всем было интересно и чтобы не получи- Как только ты посчита-
игру интереснее. лось глупо. ешь, что агенты уже доста-
В «Перекрестке миров» есть три источника: точно освоились с основны-
4 ми правилами и хорошо
Выносить решение во всех нестандартных или спорных ситуациях. Например, игрок гово- ориентируются в игре, ты
рит: «Я хочу набрать пароль от сейфа в полной темноте». В правилах не написано, какой уро- вправе дать им допуск на
вень сложности (УС) у этого действия (нельзя описать все ситуации, возможные в игре). Ты прочтение этого «Руковод-
назначаешь УС, какое бы необычное действие ни придумали игроки (см. инструкции в Раз- ства».
деле «УСы: как применять»).
Сюжет миссии Êóáèêè

Как это происходит: Инст.: Кинь столько кубиков, сколько твой Разум Вот что действительно
1. ты читаешь Миссию (например, одну из трех и твое умение Анализ. нужно прятать от агентов изо
в нашем игровом наборе) или даже придумыва- Лена: У меня 3 успеха. всех сил – так это Миссии.
ешь сам – и теперь ты единственный знаешь, Инст.: Ты замечаешь вверху старые, практически Секретная информация в них
в чем дело и что происходит; стершиеся цифры, написанные белой крас- предназначена только для
2. ты рассказываешь агентам вводную из досье кой: 9, 14, дальше не можешь разобрать, 63, тебя! Если хотя бы один
миссии, т.е. даешь стартовую информацию, с ко- 205. Правила игры Твоя фантазия агентов них прочтет ее, это
торой они начинают задание; Лена: Наверняка это послание… Но как его разга- может испортить вам всю
3. агенты совещаются, решают, что им предпри- дать? игру.
нять и сообщают тебе; Иван: У нас мало времени. Скоро здесь все взорвет- Самое главное из этой тройки: сюжет приключе- Задача первостепенной
4. ты говоришь им, что произошло в результате их ся, давай запишем цифры и будем думать по ния. Следующее по важности: правила игры. И пос- важности: чтобы никто из агентов не прикасался
действий. дороге!.. Отойдите за угол, быстрее… леднее – твоя фантазия. То есть, любая твоя фантазия к описаниям миссий до того, как они их не прошли.
Инструктор, я открываю дверь. должна не ломать логику и баланс игры. А если пра- После – можно.
Инст.: Перед вами старая, ржавая железная дверь. Инст.: Дверь
Áàáà со скрежетом открылась. В первую
êàêàÿ-òî) вила и написанное в миссии не сходятся, всегда сле-
Она вся в царапинах, вмятинах, замок погнут. секунду ты увидел только, что там очень дуй написанному в миссии.
Что вы делаете? темно. А когда глаза привыкли, ты понял, что
Лена: Я хочу внимательно и осторожно ее осмот- эта комната – склад, битком набитый старой
реть. взрывчаткой.

...Zu...
Руководство инструктора

Как ты решаешь, что произошло:


Если агенты делают что-то по сюжету приклю- ХОРОШИЙ ИНСТРУКТОР
чения, ты владеешь секретной информацией
(из описания миссии) и знаешь, что произой- Итак, хороший инструктор:
дет. Например, они входят в комнату с потай- знает правила («Инструкцию агента» и это
ной нитью, которая включает сигнализацию. «Руководство инструктора»);
Это описано в миссии. И когда первый из умеет справляться с любыми ситуациями: мудро
агентов заходит в комнату, ты говоришь «Про- разрешать споры, спокойно разъяснять игро-
верь свою внимательность» (разум + анализ кам все, что им непонятно;
УС 4). Если у агента нет 4-х успехов, значит он артистично изображает всех, кого агенты
задел нить – ты говоришь «Завыла сирена!». встречают в игре: от эльфийского рыцаря (где
Проще некуда, правда? твои плащ и шпага?.. а где твои манеры?) до
Если агенты делают что-то, не касающееся сю- дикого и буйного козлана (учи козлиный язык!);
жета именно этой миссии, не описанное в ней – не боится фантазировать и добавлять в прик-
например, хотят выбить дверь в квартиру со- лючение деталей, которые сделают его глубже
седа или догнать случайно пробегавшего мимо и интереснее. Например, к написанной фразе:
спортсмена. В таких ситуациях руководствуйся «У входа в пещеру игроки видят сломанного
правилами и здравым смыслом. Что-то забыл? ржавого робота» добавляет «Из головы у кото-
Обратись к «Инструкции игроков» и перечитай рого свисает разъем для подключения к его па-
этот момент в правилах. мяти…» Или деталей, которые сделают его кра-
сочнее и веселее: на спине у робота может быть
написано маркером «Агент Петя был здесь».

Ты считаешь, что не справишься? Даже если с пер-


вого раза не получится стать блестящим рассказчи-
ком – всему можно научиться, особенно в О.С.А. Ведь
наставниками не рождаются, ими становятся!
03
Х-ФАЙЛЫ И СЕКРЕТНОСТЬ
Прятать информацию из этих правил от игроков
ЧТО ВАЖНЕЕ? необязательно. Даже хорошо будет, если они тоже
прочитают «Руководство инструктора» и отлично,
Что, если в описании миссии не все учтено? Если если вызубрят его наизусть. Так будет меньше споров,
в правилах не описана сложившаяся ситуация? а если ты что-то забыл, тебе обязательно напомнит
Действуй разумно, сам реши, как правильно сыграть возмущенный хор твоих игроков.
этот момент – чтобы не отойти от сюжета приключе-
ния, чтобы всем было интересно и чтобы не получи- Как только ты посчита-
лось глупо. ешь, что агенты уже доста-
В «Перекрестке миров» есть три источника: точно освоились с основны-
ми правилами и хорошо
ориентируются в игре, ты
вправе дать им допуск на
прочтение этого «Руковод-
ства».

Сюжет миссии Êóáèêè

Вот что действительно


нужно прятать от агентов изо
всех сил – так это Миссии.
Секретная информация в них
предназначена только для
тебя! Если хотя бы один
Правила игры Твоя фантазия агентов них прочтет ее, это
может испортить вам всю
игру.
Самое главное из этой тройки: сюжет приключе- Задача первостепенной
ния. Следующее по важности: правила игры. И пос- важности: чтобы никто из агентов не прикасался
леднее – твоя фантазия. То есть, любая твоя фантазия к описаниям миссий до того, как они их не прошли.
должна не ломать логику и баланс игры. А если пра- После – можно.
вила и написанное в миссии не сходятся, всегда сле-
дуй написанному в миссии.
ÐÀÇÄÅË 2: ÌÀÑÒÅÐÑÒÂÎ ÈÍÑÒÐÓÊÒÎÐÀ Руководство инструктора

Игра позволяет сделать все, что Пусть действует правило: что сказано вслух игро- тебе в начале каждого хода спрашивать каждого
угодно: попасть в другой мир, спасти ками, то сказано их персонажами в игре. Когда могу- игрока отдельно, что он хочет сделать. Проще всего ДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ВЗЫСКАНИЯ
или погубить Землю. Эти огромные щественная ведьма разозлится и заколдует агентов за делать это по номеркам реакции, которые задают АГЕНТАМ О.С.А.
возможности даются в руки игроков, чтобы они могли анекдот, который во время игры один игрок стал очередность хода каждого персонажа (см. «Инструк-
испытать что-то совершенно новое, по-настоящему рассказывать другому, игроки станут меньше отвле- цию игрока»). Если агент на задании ведет себя неподобающим
интересное. каться на посторонние вещи. В-четвертых, если игра зашла в тупик, игроки образом, он может быть наказан инструктором. Нака-
Ты, как инструктор, являешься проводником всех устали, не могут разгадать какую-то загадку или зуемы:
этих идей – и всех этих возможностей. От того, как ты Совет четвертый: Давай каждому свое. понять шифр и т.д., ты можешь устроить краткий пере- хамство и грубость по отношению к инструкто-
ведешь миссию, зависит, станет ли она незабываемым Игроки разные, каждому нравится что- рыв. «Выйти из игры», попить чаю, обменяться впечат- ру или другим игрокам;
впечатлением для всех в вашей компании. то свое. Полезно выяснить, к какому типу лениями – глядишь, и ступор у игроков закончится, постоянные споры с инструктором или други-
относится каждый игрок в твоей группе. Тог- или ты придумаешь выход. Так же можно поступить, ми игроками;
да ты сможешь давать каждому то, что он хо- если вопросы или действия игроков поставили в ту- регулярное отвлечение от игры, анекдоты и стеб
НАСТАВНИКИ РЕКОМЕНДУЮТ чет, чтобы всем игрокам было интересно. пик тебя как ведущего. Ты можешь взять небольшую над происходящим в игре;
Карьеристы: их больше всего волнуют разные паузу, продумать план дальнейших действий и вер- неисполнение задания (например, агент начи-
Есть инструкторы, которые провели не 5, не 10 достижения – набрать лучшие гаджетов, заработать нуться в игру, готовый к новому повороту событий. нает вместо выполнения задания приставать
миссий, а… сотни. Мы в О.С.А. называем таких людей побольше тачей, побыстрее получить высокое зва- к окружающим персонажам, другим игрокам,
Наставниками. Их советы помогут тебе стать настоя- ние. Им неинтересно заниматься «обычной болтов- Совет шестой: Учись регулировать споры и ссоры. пытается напасть на них, ограбить и т.п.).
щим мастером. ней» или разгадывать секреты, открывать новые об- В игре вполне могут быть споры, конф-
ласти игры, если от них нет практической пользы. ликты, непонимание. Это нормально, глав- Наказания могут быть следующие (перечисляем
Совет первый: Игра для игроков. Исследователи: стараются узнать как можно ное не зацикливаться на них, не злиться, от слабого к строгому):
Очень важно, чтобы каждый инструк- больше о мире, в котором происходит игра, о его за- а спокойно и рассудительно решать. Одна малый штраф: инструктор назначает агенту
тор понимал – главное в игре не сюжет конах и возможностях. Чем больше ведущий знает, из двух главных функций инструктора – –1 к определенному броску;
миссии и не задание. Главное – игроки. Это тем лучше для этого типа игроков. Они могут достать разрешать все конфликтные ситуации, чтобы игра не большой штраф за грубое нарушение: –2 или
герои, историю которых вы рассказываете тебя своими вопросами и экспериментами, но если была испорчена и могла нормально продолжаться –3 к броску;
совместно: ты рассказчик и судья, а они – ты хочешь серьезной игры, этот тип игроков очень дальше. Виды конфликтов: ослабление: инструктор назначает агенту –1 ко
главные действующие лица. полезен – они помогут тебе сделать игру интереснее споры о правилах, всем броскам. При разовом нарушении 1 час
Каждый из игроков должен иметь возможность и логичнее. конфликты между игроками, времени в игре, при повторных и злостных
04 реализовать себя, сделать что-то полезное для коман- Коммуникаторы: им интереснее всего общаться споры из-за ошибок, совершенных ведущим. нарушениях до конца миссии. 05
ды. А ты должен дать каждому такую возможность: в игре, играть свою роль и смотреть, как реагируют на Помни, что правила лишь инструмент. Пусть они исключение: инструктор исключает игрока из
без бойца команда не выиграет сражение, без спеца это другие игроки и ведущий. Узнавать других людей не довлеют над смыслом происходящего. В спорных игры за особо злостные и регулярно повто-
не решит важные для миссии тайны и загадки, без раз- для них гораздо увлекательнее, чем соревноваться моментах инструктор должен решать, как именно ряющиеся нарушения. Агенты, не выполняю-
ведчика не отыщет ловушки и не привлечет на свою с ними за какие-то титулы или побрякушки. поступить, а правила здесь – всего лишь подсказка. щие элементарные правила, никому не нужны.
сторону союзников. Важен каждый член команды. Силовики: им интереснее всего бои и победа в них. Если двое игроков в споре об игре и правилах
Они стараются создать максимально сильного и эф- вдруг стали злиться друг на друга, скажи им, что это Кроме штрафов отдельному игроку, инструктор
Совет второй: Не заявляй, а описывай. фективного персонажа, не обращая внимания на не- всего лишь игра. Очень глупо переносить споры из вправе выдавать штрафы всей группе, -3 лайна, или -5
Инструктор может сказать: «Вы видите логичность и невозможность существования такого игры друг на друга, все равно, что актеры, играющие лайнов. Лайны – это внутренняя валюта О.С.А. Чем
гнома, который с вами здоровается». персонажа в жизни. Иногда силовые игроки старают- в фильме врагов, стали бы гоняться друг за другом по больше лайнов заработали агенты, тем больше гадже-
А может: «Под дубом стоит низкий, но ся всем доказать свое превосходство: нападают на городу с секирами наперевес. тов они смогут взять на следующую миссию. Подроб-
очень широкоплечий мужичок в алом каф- других игроков, чтобы показать, что они круче. Если ты как мастер допустил ошибку, ничего нее об этом написано в Разделе 6: О.С.А. – закрытая
тане, с большим носом, кустистыми бро- Подобные стремления ты можешь легко пресекать – страшного. Во-первых, признай ее, чтобы игрокам не информация.
вями и пышной бородой. «Это что еще за чужестран- в О.С.А. за это предусмотрено дисциплинарное нака- было обидно, и они увидели, что ты справедливый Но лайны можно и отнимать. В каждой миссии ука-
цы, Клотильда? Зачем пожаловали к моему Дубу?», – зание (см. ниже). и непредвзятый ведущий. Во-вторых, если возможно, зано, за какие ситуации группа может заработать
громко и подозрительно спрашивает он у мощной ду- постарайся вернуть ситуацию назад и переиграть. штраф. Например, если агенты прошли мимо челове-
бинки, которую сжимает в руках». Совет пятый: Поддерживай дисциплину. Если невозможно, постарайся компенсировать игро- ка, который нуждался в их помощи, недобросовестно
Так ты не просто лучше описываешь гнома и раскры- Дисциплина помогает тратить меньше кам тот вред, который причинила твоя ошибка. выполнили задание и т.д. За потерю гаджета с агентов
ваешь его характер – так ты погружаешь игроков времени на постороннее и проходить мис- Например, если из-за нее игрок потерял 3 жизни, списывается столько лайнов, сколько он стоит на
в настоящую красочную игру, а не «перематываешь» сии более успешно: например, расследо- просто верни ему их. Либо всегда можно дать +1, +2, складе у Однорукого.
ее ускоренную версию. Наставники говорят, что раз- вать дело о таинственной болезни не за 4 +3 кубика на следующий бросок. Инструктор может штрафовать группу за плохое
ница такая же, как посмотреть классный фильм – или игровых сессии, а за 2. Так что она важна поведение. Например, если игроки хором спорят
прочитать краткое изложение его сюжета! и для инструктора, и для игроков. Лист споров – есть хороший способ уменьшить с инструктором, или чрезмерно отвлекаются, группа
Поэтому если игрок хочет сказать: «Я хочу пройти Во-первых, как игроки подают тебе заявки? Это число споров: в начале игры класть на середину стола может получить штраф -5 лн.
через охрану, давай кинем кубики», постарайся важный момент: инструктору тяжело разобраться, пустой листок. После первого же спора на листке Злоупотреблять штрафами и наказаниями не стоит,
настроить его так, чтобы он просто заговорил с тобой, когда говорят одновременно четверо, и легко забыть пишется крупными буквами «НЕ СПОРИТЬ». С этого нужно стараться выдавать их как можно меньше.
как будто разговаривает с охранником. Обратись какое-то из заявленных действий игроков. Можно момента любые споры по любому поводу в игре
к нему первым, как будто ты охранник, и помоги пове- выбрать капитана группы, и все заявки на действия ЗАПРЕЩЕНЫ. Нельзя, и все тут. Не важно, о чем захо-
рить в то, что происходящее реально. В этом суть должен говорить он. Это делает заявки более четки- дит речь. Поспорить всегда можно потом, когда игра
хорошей ролевой игры: не кубики, а живая игра. Не ми. закончилась, совершенно не обязательно портить
заявки действий, а описания и диалоги. Во-вторых, следи за динамикой игры и старайся спорами игру.
ускорять ее в моменты простоев. Например, если
Совет третий: Мы в игре, а не на базаре. группа много болтает вместо того, чтобы действовать,
Если вы агенты, которые собрались, инструктор вправе перевести все разговоры в игро-
чтобы выполнить миссию, не стоит отвле- вую плоскость: все, что говорят игроки, говорится их
каться на постороннее во время игры. Про персонажами в игре.
футбол, компьютерные игры и фильмы В-третьих, когда наступает Секундомер (погоня, бой
можно поговорить после приключений. и подобные действия), все, что хотят делать игроки,
А во время игры это сбивает и уменьшает впечатление. надо озвучивать четко, по очереди. Мы рекомендуем

...Zu...
Руководство инструктора

тебе в начале каждого хода спрашивать каждого


игрока отдельно, что он хочет сделать. Проще всего ДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ВЗЫСКАНИЯ
делать это по номеркам реакции, которые задают АГЕНТАМ О.С.А.
очередность хода каждого персонажа (см. «Инструк-
цию игрока»). Если агент на задании ведет себя неподобающим
В-четвертых, если игра зашла в тупик, игроки образом, он может быть наказан инструктором. Нака-
устали, не могут разгадать какую-то загадку или зуемы:
понять шифр и т.д., ты можешь устроить краткий пере- хамство и грубость по отношению к инструкто-
рыв. «Выйти из игры», попить чаю, обменяться впечат- ру или другим игрокам;
лениями – глядишь, и ступор у игроков закончится, постоянные споры с инструктором или други-
или ты придумаешь выход. Так же можно поступить, ми игроками;
если вопросы или действия игроков поставили в ту- регулярное отвлечение от игры, анекдоты и стеб
пик тебя как ведущего. Ты можешь взять небольшую над происходящим в игре;
паузу, продумать план дальнейших действий и вер- неисполнение задания (например, агент начи-
нуться в игру, готовый к новому повороту событий. нает вместо выполнения задания приставать
к окружающим персонажам, другим игрокам,
Совет шестой: Учись регулировать споры и ссоры. пытается напасть на них, ограбить и т.п.).
В игре вполне могут быть споры, конф-
ликты, непонимание. Это нормально, глав- Наказания могут быть следующие (перечисляем
ное не зацикливаться на них, не злиться, от слабого к строгому):
а спокойно и рассудительно решать. Одна малый штраф: инструктор назначает агенту
из двух главных функций инструктора – –1 к определенному броску;
разрешать все конфликтные ситуации, чтобы игра не большой штраф за грубое нарушение: –2 или
была испорчена и могла нормально продолжаться –3 к броску;
дальше. Виды конфликтов: ослабление: инструктор назначает агенту –1 ко
споры о правилах, всем броскам. При разовом нарушении 1 час
конфликты между игроками, времени в игре, при повторных и злостных
споры из-за ошибок, совершенных ведущим. нарушениях до конца миссии. 05
Помни, что правила лишь инструмент. Пусть они исключение: инструктор исключает игрока из
не довлеют над смыслом происходящего. В спорных игры за особо злостные и регулярно повто-
моментах инструктор должен решать, как именно ряющиеся нарушения. Агенты, не выполняю-
поступить, а правила здесь – всего лишь подсказка. щие элементарные правила, никому не нужны.
Если двое игроков в споре об игре и правилах
вдруг стали злиться друг на друга, скажи им, что это Кроме штрафов отдельному игроку, инструктор
всего лишь игра. Очень глупо переносить споры из вправе выдавать штрафы всей группе, -3 лайна, или -5
игры друг на друга, все равно, что актеры, играющие лайнов. Лайны – это внутренняя валюта О.С.А. Чем
в фильме врагов, стали бы гоняться друг за другом по больше лайнов заработали агенты, тем больше гадже-
городу с секирами наперевес. тов они смогут взять на следующую миссию. Подроб-
Если ты как мастер допустил ошибку, ничего нее об этом написано в Разделе 6: О.С.А. – закрытая
страшного. Во-первых, признай ее, чтобы игрокам не информация.
было обидно, и они увидели, что ты справедливый Но лайны можно и отнимать. В каждой миссии ука-
и непредвзятый ведущий. Во-вторых, если возможно, зано, за какие ситуации группа может заработать
постарайся вернуть ситуацию назад и переиграть. штраф. Например, если агенты прошли мимо челове-
Если невозможно, постарайся компенсировать игро- ка, который нуждался в их помощи, недобросовестно
кам тот вред, который причинила твоя ошибка. выполнили задание и т.д. За потерю гаджета с агентов
Например, если из-за нее игрок потерял 3 жизни, списывается столько лайнов, сколько он стоит на
просто верни ему их. Либо всегда можно дать +1, +2, складе у Однорукого.
+3 кубика на следующий бросок. Инструктор может штрафовать группу за плохое
поведение. Например, если игроки хором спорят
Лист споров – есть хороший способ уменьшить с инструктором, или чрезмерно отвлекаются, группа
число споров: в начале игры класть на середину стола может получить штраф -5 лн.
пустой листок. После первого же спора на листке Злоупотреблять штрафами и наказаниями не стоит,
пишется крупными буквами «НЕ СПОРИТЬ». С этого нужно стараться выдавать их как можно меньше.
момента любые споры по любому поводу в игре
ЗАПРЕЩЕНЫ. Нельзя, и все тут. Не важно, о чем захо-
дит речь. Поспорить всегда можно потом, когда игра
закончилась, совершенно не обязательно портить
спорами игру.
ÐÀÇÄÅË 3: ÓÑû – ÊÀÊ ÏÐÈÌÅÍßÒÜ Руководство инструктора

УС – это уровень сложности любого Другой пример: каждый член группы может Эта таблица поможет тебе оценить вероятность
действия в игре. Если персонаж дол- попробовать поймать рубин-прыгун. Игроки могут успеха в действиях любой сложности.
жен перепрыгнуть через широкую попробовать действовать каждый по-своему, и тогда
расселину, УС 4, он должен выкинуть 4 или больше каждый из них кидает ловкость, в надежде, что
успехов на кубиках. Успехами считается каждая 4, 5 кому-то удастся поймать прыгуна. Таблица вероятностей УСов
или 6, выпавшая в его броске (а 1, 2 и 3 считаются Но также они могут заявить и коллективное
неудачами). действие: ловить скачущий рубин все вместе, пытаясь Процент вероятности (%)
Подробно про УСы написано в «Инструкции действовать слаженно, как одна команда. В этом слу-
агента». Здесь мы научим тебя премудрости опытно- чае бросок у них один (его делает самый ловкий), а ты КК 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
го инструктора. просто добавляешь столько кубиков к броску, сколь- УС
ко персонажей помогает.
1 50 75 87 94 97 98 99 Почти
всегда
Почти
всегда
Почти
всегда
Почти
всегда
Почти
всегда

ПОВТОРЕНИЕ 2 8 33 56 73 84 90 95 97 98 99 Почти
всегда
Почти
всегда

3 1 9 25 43 60 73 82 89 93 96 98 99

Агент Петя стоит напротив закрытой двери и пы- В ситуациях, когда у персонажей есть 4 меньше 1 2 8 20 34 50 63 74 82 88 92 95
тается выбить ее ударом ноги. УС 4, а сила Пети = 2. возможность действовать совместно, и это 5 Нереально меньше 1 2 7 16 28 40 54 65 75 82 87
То есть, он выбьет дверь, только если очень повезет. увеличит эффективность их усилий, игро-
ки выбирают, кто из них делает бросок 6 Нереально меньше 1 меньше 1 2 6 13 22 34 46 57 67 75
Петя пробует выбить дверь – неудачно. Значит, ему
не удалось проникнуть за дверь этим способом, (это инициатор). А инструктор просто до- 7 Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 2 5 11 18 28 39 50 60
бавляет к этому броску +1 кубик за каждо- 8 меньше 1 меньше 1 2 4 9 15 23 33 43
нужно поискать другой. Однако некоторые упрямые го персонажа, который помогает инициа-
Нереально Нереально Нереально

(и ленивые) игроки могут заявить: а я пытаюсь снова. тору. 9 Нереально Нереально Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 2 4 7 13 20 28
И снова. И еще раз. И так до тех пор, пока не выпадет 10 Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 1 3 6 11 16
три шестерки подряд, и Петя не выбьет дверь.
Такое поведение надо в корне пресекать – оно 11 Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 1 3 5 9

убивает игру. Ведь даже самый сложный шифр или 12 Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 1 2 4
ловушка могут быть нейтрализованы простым везе-
06 нием. Смысл игры теряется, если половину препят- КАК НАЗНАЧАТЬ УСы Примеры: В каждом приключении автор уже сделал всю 07
ствий можно преодолеть, тупо кидая кубики на протя- игрок кидает 4 кубика, значит, вероятность основную работу для тебя: назначил УСы ко всем
жении двух часов. того, что у него получится 3 или больше ус- важным действиям. Но конечно, может сложиться
Здесь есть два варианта, выбирай тот, который пехов, и он выполнит действие с УС 3 – 43%; непредусмотренная ситуация. Агенты сделают что-то
тебе больше нравится. Таблица УСов игрок кидает 6 кубиков, вероятность 8 успехов неожиданное или к обычным действиям добавится
всего 2 процента; необычная ситуация (например, все действия в со-
Вариант «Комплекс» игрок кидает 5 кубиков, вероятность УС 2 – 84 вершаются в кромешной темноте).
Ты можешь объяснить игрокам, что каждое дей-
0 (удалось
Простейшее действие автоматически) процента. Для противостояний тоже есть таблица, которая
ствие не единичное, а целый комплекс. То есть, игрок, По таблице легко понять, каков шанс для игроков поможет тебе понять, какова вероятность у агента с 4
который хочет открыть дверь, не один раз ее пинает. Очень легко 1 покорить тот или иной УС – и в зависимости от этого, КК победить агента, который кидает 6 КК.
А пытается выбить ее, проводя серию ударов, потра- ты можешь назначить действию сложность.
тив немало времени и сил. И если после этого дверь Легко 2
устояла, значит, она просто неодолима для игрока. Средне 3 Таблица вероятности победы Игрока 1
Вариант «Болевой» Непросто 4
Если человек попытался выбить дверь, значит, он Количество кубиков (КК)
ушиб ногу или отбил бок. Пробуешь еще раз? Хорошо, Сложно 5 Игрок
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
потеряй 1 пункт здоровья. Хочешь еще? Ты уже в со- 1
стоянии «очень устал», кидай на один кубик меньше Очень сложно 6 Игрок
2
и теряй еще один пункт здоровья.
Чрезвычайно сложно 7 1 29%/43% 52/32 69/22 81/14 88/9 93/6 96/3 97/2 98/1 99/1 99/0 100/0

Если обстоятельства изменятся – например, у иг- 2 16/32 35/30 52/25 66/19 76/14 84/10 89/7 93/5 96/3 97/2 98/1 99/1
рока увеличится сила или появится лом, он может Нечеловечески сложно 8 3 9/22 23/25 38/24 52/21 64/18 74/14 81/10 87/8 91/5 94/4 96/3 97/2
попробовать выбить дверь еще раз. Но и тут твоя
Почти невозможно! 9 4 5/14 15/19 27/21 40/21 52/19 62/16 72/13 79/10 85/8 89/6 92/4 95/3
задача проследить, чтобы все было логично, не дать
игре превратиться в фарс. 5 3/9 9/14 19/18 29/19 41/19 52/17 61/15 70/13 77/10 83/8 87/6 91/5
6 2/6 6/10 13/14 21/16 31/17 42/17 51/16 61/14 69/12 76/10 81/8 86/6
7 1/3 4/7 9/10 15/13 24/15 33/16 42/16 51/15 60/13 68/12 74/10 80/8
Сложность у действия может быть любая. Цифры
СОВМЕСТНЫЕ УСИЛИЯ в таблице даны как ориентиры.
8 1/2 2/5 6/8 11/10 17/13 25/14 34/15 43/15 51/14 59/13 67/11 73/10

Если ты считаешь, что действие, которое хочет 9 0/1 1/3 4/5 7/8 13/10 19/12 27/13 35/14 43/14 51/13 59/12 66/11
В некоторых ситуациях можно разрешить игрокам совершить агент Лена, сложное (например, сесть 10 0/1 1/2 2/4 5/6 9/8 14/10 21/12 28/13 36/13 43/13 51/12 59/12
кинуть на одно и то же действие больше кубиков. в машину и повести ее) – дай ему сложность 4. Если 11 0/0 1/1 2/3 3/4 6/6 11/8 16/10 22/11 29/12 36/12 44/12 51/12
Например, с той же дверью. Если выбивать ее вместе, оно сложное и непривычное для Лены (например,
шанс успеха повышается. С другой стороны, больше вести надо не машину, а трактор) – повысь сложность 12 0/0 0/1 1/2 2/3 5/5 8/6 12/8 17/10 23/11 30/12 37/12 44/12

чем вдвоем выбить дверь сложно, третий просто не до 5. После пары-тройки проведенных миссий ты
поместится в дверной проем, и ударится о стенку научишься назначать действию сложность, быстро Черным цветом показана вероятность победы Игрока 1 над Игроком 2, в зависимости от числа кубиков у каждого.
рядом с дверью. и не задумываясь. Серым цветом показана вероятность ничьей. Понятно, что число, оставшееся до 100% – вероятность победы Игрока 2.

...Zu...
Руководство инструктора

Эта таблица поможет тебе оценить вероятность


успеха в действиях любой сложности.

Таблица вероятностей УСов


Процент вероятности (%)
КК 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
УС
1 50 75 87 94 97 98 99 Почти
всегда
Почти
всегда
Почти
всегда
Почти
всегда
Почти
всегда

2 8 33 56 73 84 90 95 97 98 99 Почти
всегда
Почти
всегда

3 1 9 25 43 60 73 82 89 93 96 98 99
4 меньше 1 2 8 20 34 50 63 74 82 88 92 95
5 Нереально меньше 1 2 7 16 28 40 54 65 75 82 87
6 Нереально меньше 1 меньше 1 2 6 13 22 34 46 57 67 75
7 Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 2 5 11 18 28 39 50 60
8 Нереально Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 2 4 9 15 23 33 43
9 Нереально Нереально Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 2 4 7 13 20 28
10 Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 1 3 6 11 16
11 Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 1 3 5 9
12 Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально Нереально меньше 1 меньше 1 1 2 4

Примеры: В каждом приключении автор уже сделал всю 07


игрок кидает 4 кубика, значит, вероятность основную работу для тебя: назначил УСы ко всем
того, что у него получится 3 или больше ус- важным действиям. Но конечно, может сложиться
пехов, и он выполнит действие с УС 3 – 43%; непредусмотренная ситуация. Агенты сделают что-то
игрок кидает 6 кубиков, вероятность 8 успехов неожиданное или к обычным действиям добавится
всего 2 процента; необычная ситуация (например, все действия в со-
игрок кидает 5 кубиков, вероятность УС 2 – 84 вершаются в кромешной темноте).
процента. Для противостояний тоже есть таблица, которая
По таблице легко понять, каков шанс для игроков поможет тебе понять, какова вероятность у агента с 4
покорить тот или иной УС – и в зависимости от этого, КК победить агента, который кидает 6 КК.
ты можешь назначить действию сложность.

Таблица вероятности победы Игрока 1


Количество кубиков (КК)
Игрок
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Игрок
2

1 29%/43% 52/32 69/22 81/14 88/9 93/6 96/3 97/2 98/1 99/1 99/0 100/0
2 16/32 35/30 52/25 66/19 76/14 84/10 89/7 93/5 96/3 97/2 98/1 99/1
3 9/22 23/25 38/24 52/21 64/18 74/14 81/10 87/8 91/5 94/4 96/3 97/2
4 5/14 15/19 27/21 40/21 52/19 62/16 72/13 79/10 85/8 89/6 92/4 95/3
5 3/9 9/14 19/18 29/19 41/19 52/17 61/15 70/13 77/10 83/8 87/6 91/5
6 2/6 6/10 13/14 21/16 31/17 42/17 51/16 61/14 69/12 76/10 81/8 86/6
7 1/3 4/7 9/10 15/13 24/15 33/16 42/16 51/15 60/13 68/12 74/10 80/8
8 1/2 2/5 6/8 11/10 17/13 25/14 34/15 43/15 51/14 59/13 67/11 73/10
9 0/1 1/3 4/5 7/8 13/10 19/12 27/13 35/14 43/14 51/13 59/12 66/11
10 0/1 1/2 2/4 5/6 9/8 14/10 21/12 28/13 36/13 43/13 51/12 59/12
11 0/0 1/1 2/3 3/4 6/6 11/8 16/10 22/11 29/12 36/12 44/12 51/12
12 0/0 0/1 1/2 2/3 5/5 8/6 12/8 17/10 23/11 30/12 37/12 44/12

Черным цветом показана вероятность победы Игрока 1 над Игроком 2, в зависимости от числа кубиков у каждого.
Серым цветом показана вероятность ничьей. Понятно, что число, оставшееся до 100% – вероятность победы Игрока 2.
Раздел 3: УСы – как применять Руководство инструктора

Типы невезения (инструктор решает в зависимости


Таблица поправок к УСам ВЕЗЕНИЕ И НЕВЕЗЕНИЕ от ситуации, что произошло):

Поправка к действиям Это дополнительные правила, ты можешь приме-


Cитуация Поправка к УС во время соперничества нять их или не применять – как больше нравится.

Темно / Совершенно темно +1 / +2 к УС всех действий, +1 / +2 к броску противника, Правило везения: если у игрока выпало на куби- Действие вызвало шум (что-то упало, опроки-
требующих видеть. если ему не требуется видеть, ках успехов на 2 больше, чем было нужно, значит нулось, захлопнулось, лопнуло – в общем,
а тебе требуется. персонажу повезло, и он выполняет действие луч- очень шумно).
ше, чем думал. Чем больше разница – тем сильнее
повезло! Обратное действие (открывали ларец – ларец
Шумно / Очень шумно +1 / +2 к УС всех действий, +1 / +2 к броску противника,
требующих хорошо слышать. если ему не требуется слышать, заклинило намертво; выдергивали свиток из
+2 Ивану нужны 2 успеха, чтобы сломать замок трещины в скале – он провалился еще глубже;
а тебе требуется. в подозрительную квартиру. У него 4 – значит, разгадывали шифр – и разгадали ложным
он умудрился сломать замок так быстро и ти- образом т.п.).
По пояс в воде / по грудь +1 / +2 к УС всех действий, +1 / +2 к броску противника, хо, что не привлек внимания соседей.
требующих передвижения если ему не мешает вода,
и ловкости. а тебе мешает. +3 Данила должен был выкинуть 3 успеха, чтобы Что-то сломалось (разбилась ваза, упал шкаф,
попасть оглушающим зарядом по спящему треснул лед под ногами, заела кнопка и т.п.).
хамелеону, а выкинул 6 – и попал так удачно,
Что-то мешает дышать / трудно +1 / +2 / +3 к УС всех действий. +1 / +2 / +3 ко всем броскам что действие оглушения вдвое больше, чем
противника. Случилось что-то, незаметное игрокам (их за-
дышать / задыхается обычно. метили издалека, дверь за ними тихо за-
щелкнулась, аппарат выдал неточные
+4 Лена набрала сразу 7 успехов вместо 3 – и не координаты и т.п.).
Чесотка или сильная щекотка +1 к УС всех действий. +1 ко всем броскам противника. просто поняла код, которым закрыта потай-
по всему телу / боль / и т.п. ная дверь, а выяснила алгоритм всей системы
кодирования, которой пользуются робо-воры Свой вариант (инструктор решает в зависи-
08 с базы «Омега-7». мости от ситуации). 09
Одной рукой / Одной ногой +2 / +3 к УС всех действий, +2 / +3 ко всем броскам Иногда везение и невезения описаны в миссиях.
которые обычно совершаются противника, если твои действия Но чаще всего тебе нужно импровизировать, увидев
двумя руками / ногами. обычно совершаются двумя много единиц или много успехов на кубиках у персо-
руками / ногами, а сейчас одной. нажей.
Запомни важный момент: если в конкретной си-
ПРОМАХ
Кто-то мешает / удерживает / +2 к УС, если помехи успешно +2 КК сопернику того, кому идут
прошли. помехи. туации, когда агенту повезло, в первые же секунды не
атакует
всплывает вариант, как именно – не стоит тратить В ряде случаев, если агент промахнулся, он может
время на его выдумывание. Значит, везение тут ни- задеть то, во что не целился. Это относится как
чего не могло добавить, идем дальше! к стрельбе, так и к рукопашному бою.
И другие подобные Используй здравый смысл и реши, насколько увеличивается Если агенту может повезти, значит, может и не Ведь пытаясь сбить яблоко с головы эльфийского
обстоятельства сложность действия. повезти. принца, запросто можно угодить бедняге в грудь или
в лицо. Или в бою, пытаясь сбросить ударом меча
Правило невезения: если УС не выполнен, и при пластуна-нетопыря со спины друга, можно угодить
этом у игрока выпало на кубиках 2 единицы (или другу в спину этим самым мечом!
больше), значит, персонажу не повезло. Чем боль-
ше единиц – тем сильнее не повезло! Правило промаха: если при броске на атаку не
Конечно, во всем нужно руководствоваться логи- Если все это происходит, когда Данила стоит по пояс было ни одного успеха, а рядом с целью атаки нахо-
кой. Например, если в полной темноте Лена пытается в воде, УС +1 = 5. Если в пещере, где много дыма, УС Невезение нужно, чтобы уместно развить ситуа- дится кто-то другой – то атака автоматически про-
прочесть руны на манускрипте, у нее не +2 к УС, +2 = 6. цию, а не чтобы поиздеваться над игроками. Когда по ходит по нему. А если союзников было несколько,
а попросту она никогда их не прочтет. А вот если руны А если Иван стоит по пояс в воде и его атакует во- ситуации ничего особенного произойти не может, кидается жребий, кому не повезло (кто выкинет
высечены на камне, и Лена знает рунный язык, она дяной тролль, кидается соперничество: ловкость невезение можно не применять, даже если оно вы- меньше на кубике).
вполне может прочитать надпись на ощупь – с указан- Ивана + его умение Уклонение против силы соперни- пало на кубиках.
ными +2 к УС. ка + его умения Рукопашный бой. Происходит сопер-
ничество: значит, у тролля +1 на бросок, потому что
Правило УС: УС увеличивается, если игрок де- Ивану мешает вода, а водяному троллю нет.
лает что-то с применением УСов. А когда проис- Если бы с Иваном сражался не водяной тролль,
ходит соперничество (схватка с другим персона- а обычный, вода мешала бы обоим, значит, ее можно
жем), противники просто кидают больше кубиков. не принимать в расчет.

То есть, когда речь идет об УС, указанное число Запомни: если оба противника находятся в оди-
прибавляется к сложности действия. А когда о сопер- наковых мешающих условиях, помехи учитывать
ничестве, это число прибавляется к КК противника. необязательно. Ведь условия остаются равными,
Например, Данила пытается попасть камнем в ча- ни к чему усложнять подсчет. А вот если персонаж
шу весов, чтобы она перевесила, и клетка, в которую подвержен действию помех, а его противник нет,
попали его друзья, открылась. УС 3, +1 за сумерки, УС 4. противник получает бонусы на свои действия.

...Zu...
Руководство инструктора

Типы невезения (инструктор решает в зависимости


ВЕЗЕНИЕ И НЕВЕЗЕНИЕ от ситуации, что произошло):

Это дополнительные правила, ты можешь приме-


нять их или не применять – как больше нравится.

Правило везения: если у игрока выпало на куби- Действие вызвало шум (что-то упало, опроки-
ках успехов на 2 больше, чем было нужно, значит нулось, захлопнулось, лопнуло – в общем,
персонажу повезло, и он выполняет действие луч- очень шумно).
ше, чем думал. Чем больше разница – тем сильнее
повезло! Обратное действие (открывали ларец – ларец
заклинило намертво; выдергивали свиток из
+2 Ивану нужны 2 успеха, чтобы сломать замок трещины в скале – он провалился еще глубже;
в подозрительную квартиру. У него 4 – значит, разгадывали шифр – и разгадали ложным
он умудрился сломать замок так быстро и ти- образом т.п.).
хо, что не привлек внимания соседей.

+3 Данила должен был выкинуть 3 успеха, чтобы Что-то сломалось (разбилась ваза, упал шкаф,
попасть оглушающим зарядом по спящему треснул лед под ногами, заела кнопка и т.п.).
хамелеону, а выкинул 6 – и попал так удачно,
что действие оглушения вдвое больше, чем Случилось что-то, незаметное игрокам (их за-
обычно. метили издалека, дверь за ними тихо за-
щелкнулась, аппарат выдал неточные
+4 Лена набрала сразу 7 успехов вместо 3 – и не координаты и т.п.).
просто поняла код, которым закрыта потай-
ная дверь, а выяснила алгоритм всей системы
кодирования, которой пользуются робо-воры Свой вариант (инструктор решает в зависи-
с базы «Омега-7». мости от ситуации). 09
Иногда везение и невезения описаны в миссиях.
Но чаще всего тебе нужно импровизировать, увидев
много единиц или много успехов на кубиках у персо-
нажей.
Запомни важный момент: если в конкретной си-
ПРОМАХ
туации, когда агенту повезло, в первые же секунды не
всплывает вариант, как именно – не стоит тратить В ряде случаев, если агент промахнулся, он может
время на его выдумывание. Значит, везение тут ни- задеть то, во что не целился. Это относится как
чего не могло добавить, идем дальше! к стрельбе, так и к рукопашному бою.
Если агенту может повезти, значит, может и не Ведь пытаясь сбить яблоко с головы эльфийского
повезти. принца, запросто можно угодить бедняге в грудь или
в лицо. Или в бою, пытаясь сбросить ударом меча
Правило невезения: если УС не выполнен, и при пластуна-нетопыря со спины друга, можно угодить
этом у игрока выпало на кубиках 2 единицы (или другу в спину этим самым мечом!
больше), значит, персонажу не повезло. Чем боль-
ше единиц – тем сильнее не повезло! Правило промаха: если при броске на атаку не
было ни одного успеха, а рядом с целью атаки нахо-
Невезение нужно, чтобы уместно развить ситуа- дится кто-то другой – то атака автоматически про-
цию, а не чтобы поиздеваться над игроками. Когда по ходит по нему. А если союзников было несколько,
ситуации ничего особенного произойти не может, кидается жребий, кому не повезло (кто выкинет
невезение можно не применять, даже если оно вы- меньше на кубике).
пало на кубиках.
ÐÀÇÄÅË 4: ÁÎÉ – ÑÅÊÐÅÒÛ ÈÍÑÒÐÓÊÒÎÐÀ Руководство инструктора

уклонение от этой атаки. Если персонаж находит-


БОЕВОЕ ПОЛЕ Сбить с ног Ловкость + уклонение + 3 КК ся на гексе с укрытием и пы- СТРЕЛКОВЫЙ БОЙ
Оглушить Ловкость + уклонение + 4 КК тается укрыться (он тратит
Если бой простой, использовать поле необяза- на это короткое действие), О правилах стрелкового боя мы рассказали в Ру-
тельно. Вы с игроками вполне можете представить То есть, вероятность успеха при специальной то к защите от всех стрелко- ководстве агентов. Но есть пара тонкостей, которые
происходящее и без бумаги. А вот если участников атаке существенно ниже. Но зато если атака прошла вых атак он получает +1 должен знать и учитывать инструктор: поправки за
много, и легко запутаться, кто где стоит, кто куда пере- успешно, она дает сильное преимущество. (укрытие совсем легкое, расстояние и неподвижная цель.
двинулся, и кто с кем дерется – лучше использовать Оглушение выводит противника из строя на 10 просвечивающее, вроде кус-
поле с фишками, это сделает бой простым и понятным. ходов – его сила + выносливость (но всегда минимум тов), +2 (укрытие посолид- Размер и расстояние
2 хода, этот и следующий). нее, вроде дерева) или +3 Большая разница, стреляет ли агент (или по
Ты уже знаешь, что боевое поле поделено на гекса- Сбитый с ног менее подвижен и более уязвим для (укрытие вроде высокого забора или крупного камня). агенту) с 5 метров или с 50-ти. И, конечно, выстрелил
гоны (клетки с шестью сторонами, для простоты мы атак. При бое с упавшим, его противник имеет +2 КК ты по яблоку или по слону. Так что в стрелковом бое
называем их гексы). на все физические действия. Если упавший пытается существует поправка на дальность.
Если вокруг группы агентов простирается равнина подняться, он тратит на это длинное действие, и дол- +1 к защите Просто вычитай (или прибавляй) указанное КК
или пол огромного зала – гексы просто остаются пус- жен выкинуть ловкость + акробатика УС 3. от метательных
атак
(количество кубиков) перед броском.
тыми, и на них расставляются фишки игроков (если
под рукой нет специальных фишек – сгодятся пугови- Например, агент стреляет усыпляющей капсулой
цы разных цветов или разные монетки). в разъяренного мамонта в 10 метрах от себя. Промах-
Если же бой происходит в узком месте: справа
НЕОБЫЧНЫЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА +3 к защите нуться практически невозможно (+4 кубика к броску).
от метательных
стена, слева деревья, то на занятых гексах нарисованы атак А вот если агент пытается оглушающей стрелой
препятствия. Если гекс непроходим, на нем ставится Когда противник неподвижен (оглушен, спит или сбить сумасшедшего пикси на расстоянии 50 метров –
знак . На занятых гексах, через которые все же мож- просто стоит спиной и не ждет атаки), попасть по от его броска отнимается 2 кубика за маленький
но пройти или пробежать, обычно рисуется знак: де- нему гораздо легче. размер цели (пикси маленькие) и 2 кубика за расстоя-
рево, куст – предмет, который там находится. Для чего? Оглушен, парализован, ние. Уже -4 кубика! Игрокам с ловкостью 2 и Стрель-
Потому что за кустом или деревом можно укрыться от связан и другим образом бой 2 не стоит даже пытаться (не получится выкинуть
Укрытие защищает от выстрелов из
выстрелов, а также они могут помешать заметить, обездвижен попадание автоматическое пистолета, лука, кислотного плевка, даже 1 успех, бросив 0 кубиков).
например, пикирующего сверху дракона. Спит +3 КК магической стрелы и прочих атак,
действующих на расстоянии и требующих
10 Для обозначения монстров вы можете применять Не ждет атаки, стоит спиной +2 КК видеть агента, чтобы попасть по нему. 11
пуговицы или монеты, а можете специальные фишки Не ждет атаки +1 КК
(см. на сайте www.o-s-a.ru).

Во многих миссиях есть несколько боевых карт, УКРЫТИЕ


уже полностью готовых. Там нарисованы все суще- Размер цели Вычесть Расстояние Вычесть
ствующие препятствия, и ты просто кладешь такую или прибавить до цели или прибавить
карту на стол, когда нужно провести бой. В правилах для агентов мы не стали рассказывать Маленький (до 50 см) -2 кубика к броску До 10 метров +1 кубик к броску
А также в игровом наборе есть пустые листки, о защите от метательных атак. Рассказываем здесь –
разлинованные на гексы. Это заготовки для боевых твоя задача объяснить игрокам, как они могут защи- Небольшой (50-100 см) -1 кубик к броску 11-20 метров нет модификаторов
карт. Если ты создаешь собственное приключение, то щаться от атак противников.
можешь заранее заготовить боевые карты для него. Укрытие защищает от выстрелов из пистолета, Средний (1-2 м) Нет 21-50 метров -1 кубик к броску
А можно сделать поле на ходу – просто зарисовать лука, кислотного плевка, магической стрелы и прочих
гексы, занятые непроходимыми препятствиями, на- атак, действующих на расстоянии и требующих ви- Большой (2-6 м) +1 кубик 51-100 метров -2 кубика к броску
пример, с помощью маркера. деть агента, чтобы попасть по нему. Гигантский (6 м+) +3 кубика 101+ метров -3 кубика к броску
Если на боевой карте есть деревья, кусты, скалы
и т.п., значит, этот гекс помогает укрыться от стрелко-
вых атак. Тут может быть три варианта:
Неподвижная цель неподвижная персона (связанная, парализованная,
Иногда в игре стреляют по цели, которая не имеет спящая). В таких случаях никаких бросков на защиту
ловкости и уклонения. у цели, разумеется, нет. Игроку просто нужно выки-
Персонаж находится Мишень, яблоко на чьей-то голове, камень – а также нуть определенный уровень сложности (УС).
непреодолимое за непроходимым гексом.
надежное укрытие
легкое
укрытие укрытие Стрелковая атака по нему
просто не может попасть. Размер цели УС Расстояние Прибавить или
до цели убавить кубиков
Маленький (до 50 см) 4 До 10 метров +1 кубик к броску
Небольшой (50-100 см) 3 11-20 метров нет модификаторов
Средний (1-2 м) 2 21-50 метров -1 кубик к броску
СПЕЦИАЛЬНЫЕ АТАКИ Если персонаж находит-
ся на гексе с укрытием и не Большой (2-6 м) 1 51-100 метров -2 кубика к броску
Помимо обычных атак, в бою агенты и их враги пытается укрыться, стрел- Гигантский (6 м+) 0 101+ метров -3 кубика к броску
могут наносить специальные, т.к. пытаться: оглушить ковые атаки по нему идут
противника или сбить его с ног. Каждый игрок может как обычно.
заявить такое действие, но т.к. сделать это труднее,
чем просто попасть по противнику, то у него плюсы на

...Zu...
Руководство инструктора

Если персонаж находит-


ся на гексе с укрытием и пы- СТРЕЛКОВЫЙ БОЙ
тается укрыться (он тратит
на это короткое действие), О правилах стрелкового боя мы рассказали в Ру-
то к защите от всех стрелко- ководстве агентов. Но есть пара тонкостей, которые
вых атак он получает +1 должен знать и учитывать инструктор: поправки за
(укрытие совсем легкое, расстояние и неподвижная цель.
просвечивающее, вроде кус-
тов), +2 (укрытие посолид- Размер и расстояние
нее, вроде дерева) или +3 Большая разница, стреляет ли агент (или по
(укрытие вроде высокого забора или крупного камня). агенту) с 5 метров или с 50-ти. И, конечно, выстрелил
ты по яблоку или по слону. Так что в стрелковом бое
существует поправка на дальность.
+1 к защите Просто вычитай (или прибавляй) указанное КК
от метательных
атак
(количество кубиков) перед броском.

Например, агент стреляет усыпляющей капсулой


в разъяренного мамонта в 10 метрах от себя. Промах-
+3 к защите нуться практически невозможно (+4 кубика к броску).
от метательных
атак А вот если агент пытается оглушающей стрелой
сбить сумасшедшего пикси на расстоянии 50 метров –
от его броска отнимается 2 кубика за маленький
размер цели (пикси маленькие) и 2 кубика за расстоя-
ние. Уже -4 кубика! Игрокам с ловкостью 2 и Стрель-
бой 2 не стоит даже пытаться (не получится выкинуть
Укрытие защищает от выстрелов из
пистолета, лука, кислотного плевка, даже 1 успех, бросив 0 кубиков).
магической стрелы и прочих атак,
действующих на расстоянии и требующих
видеть агента, чтобы попасть по нему. 11

Размер цели Вычесть Расстояние Вычесть


или прибавить до цели или прибавить
Маленький (до 50 см) -2 кубика к броску До 10 метров +1 кубик к броску
Небольшой (50-100 см) -1 кубик к броску 11-20 метров нет модификаторов
Средний (1-2 м) Нет 21-50 метров -1 кубик к броску
Большой (2-6 м) +1 кубик 51-100 метров -2 кубика к броску
Гигантский (6 м+) +3 кубика 101+ метров -3 кубика к броску

Неподвижная цель неподвижная персона (связанная, парализованная,


Иногда в игре стреляют по цели, которая не имеет спящая). В таких случаях никаких бросков на защиту
ловкости и уклонения. у цели, разумеется, нет. Игроку просто нужно выки-
Мишень, яблоко на чьей-то голове, камень – а также нуть определенный уровень сложности (УС).

Размер цели УС Расстояние Прибавить или


до цели убавить кубиков
Маленький (до 50 см) 4 До 10 метров +1 кубик к броску
Небольшой (50-100 см) 3 11-20 метров нет модификаторов
Средний (1-2 м) 2 21-50 метров -1 кубик к броску
Большой (2-6 м) 1 51-100 метров -2 кубика к броску
Гигантский (6 м+) 0 101+ метров -3 кубика к броску
Раздел 4: Бой – секреты инструктора Руководство инструктора

дерутся с гигантским хамелеоном из мира насекомых


СПЕЦ-БОЙ – Улья. Когда Иван с Данилой уже совершили свои МИССИЯ «НЕСКУЧНЫЙ ПАРК»
атаки, наступает очередь Лены. Она использует
Помимо рукопашного и стрелкового, существует пси-способность «Нервный удар», которая хорошо
третий вид боя – с помощью спец-способностей (ма- действует на насекомых мира Улья.
гии, телекинеза и т.п.). У использования этой способности нет УС, но
Если ты помнишь пример из «Инструкции аген- очень важно, сколько именно успехов получится. По-
та», знакомая нам троица (Иван, Лена и Данила) смотрим:

Пример: Лена атакует хамелеона пси-ударом

Дар Лены = 3 Дар хамелеона = 0


Умение Концентрация* = 1
Хамелеон – быстрое и опасное боевое
4
насекомое, но совершенно не наделен
Выпадает: 1, 4, 5, 4 (3 успеха). пси-талантом.

Результат: хамелеон получил 3 повреждения (его здоровье снизилось на 3 пункта).

Атака получилась мощная, по результатам она даже *Концентрация: умение, недоступное на Земле,
лучше, чем у бойца Ивана. Потому что именно эта спо- позволяющее усилить мистические способности. Ле-
12 собность действенна против именно этого насекомо- гионеры могут овладеть концентрацией, если слу- 13
го. Если бы Лена использовала ее против мозгочервя, жат в Зачарованном мире, Атомной пустыне и неко-
который сам обладает отличными пси-способностями, торых других мирах.
было бы совсем по-другому. Посмотрим, как:

Пример: Лена атакует пси-ударом мозгочервя

Дар Лены = 3 Дар мозгочервя = 4


Умение Концентрация = 1 Спецзащита: отражает на атакующего
4 весь пси-ущерб, который выиграл
в поединке.
Выпадает: 2, 3, 4, 4 (2 успеха).
4
Выпадает: 1, 5, 4, 4 (3 успеха).

Результат: мозгочервь победил Лену в пси-поединке и возвращает ей 1 повреждение


(здоровье Лены снижается на 1 пункт)

Спец-способности бывают очень разными. Описа- Если спец-способность действует на друга, усили-
ние каждой ты можешь прочитать на карточке. Но вая его, то степень действия зависит от дара обоих, но
формула боя, как правило, одинакова для всех: здесь они не отнимаются, а суммируются:

Дар атакующего (число успехов) – дар жертвы Дар активного игрока (число успехов) + дар прини-
(число успехов) = количество повреждений. мающего (число успехов) = число ходов, на которые
персонаж усилен (более быстр, более точен и т.п.).
Если спец-способность приводит не к поврежде- Рекрутам О.С.А. поручают разобраться в удиви- и обнаружить вредителя злоума, который хочет, что-
ниям а, скажем, к замедлению жертвы, то формула тельных событиях, которые начались в городском бы эмоны размножились и свели с ума весь город.
считается так же, просто результат другой: парке отдыха. Агенты должны поймать ловкого и быст- Это несложная миссия. С её прохождения реко-
рого эмона – существо, делающее людей безумными – мендуется начать знакомство с игрой.
Дар атакующего (число успехов) – дар жертвы
(число успехов) = число ходов, на которые жертва
замедлена (парализована, ослаблена и т.д.).

...Zu...
Руководство инструктора

МИССИЯ «НЕСКУЧНЫЙ ПАРК»

13

Рекрутам О.С.А. поручают разобраться в удиви- и обнаружить вредителя злоума, который хочет, что-
тельных событиях, которые начались в городском бы эмоны размножились и свели с ума весь город.
парке отдыха. Агенты должны поймать ловкого и быст- Это несложная миссия. С её прохождения реко-
рого эмона – существо, делающее людей безумными – мендуется начать знакомство с игрой.
ÐÀÇÄÅË 5: ÓÌÅÍÈß Руководство инструктора

Сколько кубиков может кинуть агент, необязательно, но с ним гораздо проще засекать Пример 2: могущественный артефакт Кольцо
если он хочет выбить дверь? Столь- импакты, нежеланных гостей из других миров и раз- Скрытности был украден из Поднебесной и попал на Запомни: в большинстве случаев, ино-
ко, сколько качество и умение, кото- личные иномирные артефакты. Таблица этого уме- Землю. Надевший кольцо становится полностью не- мирная вещь чувствуется только если
рые соответствуют этому действию. Но как узнать, ния показывает, как именно агент может почувство- видим, неслышим и его никак невозможно заметить, агент сосредоточился и пытается почув-
какие именно умения и качества чему соответствуют? вать все это. даже специальной следящей аппаратурой. Само ствовать ее. Но бывают исключения –
Просто посмотреть: в описании каждого умения напи- Каждая вещь из другого мира, персонаж и природ- кольцо имеет Поле 0, его крайне сложно вычислить. вещи, которые «зудят», и которые легко
сано, какие действия оно улучшает. Также, ключевые ное явление (например, разрыв или портал) имеют На это дело посылают опытного спеца Игорька почувствовать, даже не пытаясь сделать
слова стоят в карточке каждого игрока, прямо напро- особое поле, по которому обладатель дара и может их (начальника научного отдела О.С.А.). Его дар = 5, этого. Об этом всегда написано в карточке
тив умения. засечь. Поле измеряется по шкале от 0 до 5 (0 самое Чувствительность = 5. В сумме 10. Он использовал каждой конкретной вещи.
скрытое поле, 5 самое заметное). преодоление и выкинул в сумме 9 успехов! Ты смот-
Нестандартные умения Чувствительность бывает 4 ступеней: А, B, C и D. ришь строку 9 и колонку «Поле 0».
При создании персонажа, игрок может брать не На их пересечении: B. То есть, Игорек чувствует,
только умения, которые мы предлагаем, но и свои D – агент чувствует только направление к иномир- где кольцо, на каком расстоянии и знает, из какого Предположим, агенту повезло, и у него выпало
собственные – реальные или выдуманные. Например, ному объекту. оно мира. Но ему не хватило удачи, чтобы узнать «А». Что он узнает?
если он отличный танцор, может взять умение Танцы. C – агент чувствует еще и на каком расстоянии свойства объекта. Игрок бросает число кубиков, равное дару и уме-
У любого персонажа может быть по одному такому объект находится от него. А если бы на это дело пошел боец Иван (дар = 1, нию Чувствительность. Сколько выпало успехов?
умению в каждом из четырех обычных качеств (сила, B – агент чувствует направление, расстояние и уз- Чувствительность = 0), он бы не мог почувствовать Столько агент и узнал. Определи по таблице – мы
ловкость, разум, общение). То есть, максимум 4 таких нает мир, в котором объект был создан (если Кольцо Скрытности, даже подойдя к нему вплотную. приводим сразу 3 разных примера.
умения. знает этот мир). Он не узнал бы его, даже если б держал в руках.
Игрок может включать в такие умения даже уни- А – агент чувствует все перечисленное выше, плюс
кальный дар, например «фотографическая память» понимает суть, основную функцию объекта
или «скоростное чтение». Но включать явно несуще- (или узнает расу и класс персонажа).
ствующие способности типа: «исполняю желания
Таблица свойств (дар + Чувствительность)
щелчком пальца» или «превращаюсь в гигантского Каждый раз, когда агент хочет почувствовать
боевого робота» нельзя. какой-либо объект, он кидает столько кубиков, сколь- ЧУ (число Агент узнает: Странное меха- Старик с тремя Зеленый
ко его дар + столько кубиков, сколько его чувстви- успехов) ническое яйцо глазами вихрь-воронка
Чувствительность тельность (если такое умение есть). Таблица покажет,
Умение Чувствительность – одна из главных спо- каков результат. 1–2 Суть объекта. Это оружие. Это мутант из Это портал.
14 Атомной пустыни. 15
собностей, которые дает агентам дар. Развивать его
3–4 Суть и принцип + + +
действия. Принцип действия Он умелый развед- Переносит вошед-
Таблица Чувствительности (дар + Чувствительность) биохимический. чик и неплохо шего в Джунгли.
Яйцо впрыскивает разбирается
в воздух опасные в технике.
химические
Выпало успехов 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12+ ферменты.

Расстояние 5–6 Основную инфор- + + +


до 50 метров 51-100 метров 101-300 метров 301-500 метров 501-1000 м (1км) 1-3 км
мацию: суть, У всех в радиусе Сейчас он что-то Портал нестабиль-
Сила поля нет поправок -1 -2 -3 -4 -5 принцип действия, 5 клеток (или скрывает от вас, ный, переход
C C C B B B A A A A A A действие. в одном помеще- и настроен враж- опасен.
5 нии) понижается дебно.
4 D C C C B B B A A A A A Сила (падает до 0
3 D D C C C B B B A A A A на 1 час).
2 – D D C C C B B B A A A
7–8 Подробную инфор- + + +
1 – – D D C C C B B B A A мацию: главные Активировать У него есть скры- Портал открылся
0 – – – D D C C C B B B A свойства объекта, оружие: повер- тый талант теле- из-за землетрясе-
коды активации, нуть по часовой патии и теле- ния, закроется
число зарядов, стрелке нижнюю кинеза. через месяц,
принцип действия. часть и два раза если его не
нажать верхнюю. расширять.
У Лены дар = 3, Чувствительность = 1. Их сумма = 4, У оружия 3 заряда.
Таблица кажется сложной? она кидает 4 кубика, выпадает 4 успеха. На карточке
Тебе и не надо ее учить. робожучка (которая прилагается к миссии и есть у тебя) 9 и больше Полную информа- + + +
А пользоваться ей очень просто. помечено: Поле 3 (жучок неплохо скрыт). Значит, ты цию об объекте, Пароль доступа Позволяет узнать На другой стороне
смотришь строчку «Сила поля 3» и колонку «Число ус- включая пароли, АR35iZ. его характер портала находится
пехов 4». На их пересечении написано «С». Значит, коды, секретные Где изготовлено, и краткую исто- пустыня площадью
Лена теперь чувствует, что жучок справа от нее в со- слова и т.п. когда. рию жизни. около 1000 км2
Пример 1: Агенты ищут робожучка-разведчика, рока метрах. и с огромной тре-
который выкрал информацию о складе О.С.А. для А если бы Лена выкинула 7 успехов, она бы узнала, щиной посере-
клана мародеров «Черные псы». Жучка надо найти, что жучок пришел с Базарата – а значит, именно там дине.
чтобы мародеры не получили карту склада и не попы- находится логово «Черных псов»!
тались его разграбить. Но если жучок находится в ста метрах от Лены,
Лена (спец) заявляет: «Инструктор, я пытаюсь по- вместо 4 кубиков она кидает -1 = 3. Инструктор кидает
чувствовать, есть ли поблизости неземной объект». кубики скрытно от игроков, чтобы они не видели.
Руководство инструктора

Пример 2: могущественный артефакт Кольцо


Скрытности был украден из Поднебесной и попал на Запомни: в большинстве случаев, ино-
Землю. Надевший кольцо становится полностью не- мирная вещь чувствуется только если
видим, неслышим и его никак невозможно заметить, агент сосредоточился и пытается почув-
даже специальной следящей аппаратурой. Само ствовать ее. Но бывают исключения –
кольцо имеет Поле 0, его крайне сложно вычислить. вещи, которые «зудят», и которые легко
На это дело посылают опытного спеца Игорька почувствовать, даже не пытаясь сделать
(начальника научного отдела О.С.А.). Его дар = 5, этого. Об этом всегда написано в карточке
Чувствительность = 5. В сумме 10. Он использовал каждой конкретной вещи.
преодоление и выкинул в сумме 9 успехов! Ты смот-
ришь строку 9 и колонку «Поле 0».
На их пересечении: B. То есть, Игорек чувствует,
где кольцо, на каком расстоянии и знает, из какого Предположим, агенту повезло, и у него выпало
оно мира. Но ему не хватило удачи, чтобы узнать «А». Что он узнает?
свойства объекта. Игрок бросает число кубиков, равное дару и уме-
А если бы на это дело пошел боец Иван (дар = 1, нию Чувствительность. Сколько выпало успехов?
Чувствительность = 0), он бы не мог почувствовать Столько агент и узнал. Определи по таблице – мы
Кольцо Скрытности, даже подойдя к нему вплотную. приводим сразу 3 разных примера.
Он не узнал бы его, даже если б держал в руках.

Таблица свойств (дар + Чувствительность)


ЧУ (число Агент узнает: Странное меха- Старик с тремя Зеленый
успехов) ническое яйцо глазами вихрь-воронка

1–2 Суть объекта. Это оружие. Это мутант из Это портал.


Атомной пустыни. 15

3–4 Суть и принцип + + +


действия. Принцип действия Он умелый развед- Переносит вошед-
биохимический. чик и неплохо шего в Джунгли.
Яйцо впрыскивает разбирается
в воздух опасные в технике.
химические
ферменты.

5–6 Основную инфор- + + +


мацию: суть, У всех в радиусе Сейчас он что-то Портал нестабиль-
принцип действия, 5 клеток (или скрывает от вас, ный, переход
действие. в одном помеще- и настроен враж- опасен.
нии) понижается дебно.
Сила (падает до 0
на 1 час).

7–8 Подробную инфор- + + +


мацию: главные Активировать У него есть скры- Портал открылся
свойства объекта, оружие: повер- тый талант теле- из-за землетрясе-
коды активации, нуть по часовой патии и теле- ния, закроется
число зарядов, стрелке нижнюю кинеза. через месяц,
принцип действия. часть и два раза если его не
нажать верхнюю. расширять.
У оружия 3 заряда.

9 и больше Полную информа- + + +


цию об объекте, Пароль доступа Позволяет узнать На другой стороне
включая пароли, АR35iZ. его характер портала находится
коды, секретные Где изготовлено, и краткую исто- пустыня площадью
слова и т.п. когда. рию жизни. около 1000 км2
и с огромной тре-
щиной посере-
дине.
Раздел 5: Умения Руководство инструктора

Обычно, если агенты сталкиваются с важным Таблица Лингвы


объектом, в секретных документах к миссии уже напи- В разных мирах все разговаривают на разных Агент Лена
сано, какую информацию они получат. языках. Тысячи языков, не похожих друг на друга! Как
Но если речь зашла о не очень важном объекте, понять представителей других вселенных при встре-
или если ты придумаешь приключение сам – тебе че?.. К счастью, дар дает такую возможность, что Дар Лены = 3 Дар ведьмы = 3
очень пригодится эта таблица. очень облегчает работу О.С.А. Умение Сопротивление = 2 Умение Очарование = 2
Умение Лингва позволяет агентам интуитивно Обст: Лена знакома с магией ведьм (у нее
понимать любой незнакомый язык, устный и пись- есть умение Знание о колдовстве), +2.
менный. Таблица этого умения показывает, как
именно происходит понимание, на примере фразы: 3+2+2 = 7 3+2 = 5
Таблица Лингвы (дар + Лингва) Выпало: 1, 2, 4, 5, 5, 6-3, 6-5 (итого, Выпало: 1, 3, 4, 5, 6-4 (итого, 4 успеха).
6 успехов).
Число Агент... Фраза Надпись
успехов (ЧУ) Результат: даже не используя преодоление, Лена не поддалась чарам ведьмы,
и теперь может сама направить на нее заклинание «Усыпляющий туман».
1–2 …уловил общий смысл. Говорящие замышляют Это рецепт какого-то
что-то плохое против волшебного зелья.
О.С.А.
образ, и этот образ не может причинить никакого
3–4 …понял главное. Готовят нападение на Зелье позволяет видеть ЯДЫ, БОЛЕЗНИ И ПРОКЛЯТИЯ вреда. Поэтому главное при борьбе с иллюзией
штаб, и это будет иметь в любой темноте, в ту- понять, что имеешь дело с иллюзией. Существует три
серьезные последствия мане, в дыму и т.п. В своей работе агенты могут столкнуться с разны- способа сделать это.
для О.С.А. ми опасностями. В их число входят три напасти: Способ видения: с помощью магии или способно-
а именно, отравления, болезни и проклятия. Что стей просто увидеть, что иллюзия это иллюзия.
5–6 …понял много, но не все Их цель – Лапочка! У них Его варят в полнолуние, происходит, если агент отравлен или заболел? Или Просто и эффективно.
подробности. будет какой-то условный нужны две травы и слезы если ведьма наслала проклятие на него? Способ дара: с помощью дара и чувствительности
16 сигнал. какого-то животного… Действие каждой конкретной напасти описано понять, что это иллюзия, а не реальный объект. 17
в миссии, где агенты могут столкнуться с ней. Но не- Обычно требуется выкинуть ЧУ (число успехов) 4 или
7 и больше Понял, как будто слова «Мы должны пробраться «Возьмите три листа зависимо от подробностей, результат заражения оп- больше, чтобы понять это, но уже с ЧУ 3 агент чувству-
сказаны (или текст в лабораторию О.С.А. трындуна, корень косо- ределяется одинаково. ет что-то неладное и получает от инструктора намек
написан) на родном и атаковать их супер- глазки и три слезинки (какой – зависит от конкретного случая).
языке. компьютер, Лапочку. носорога. Ровно час Яды и болезни натуральные: УС яда (болезни) vs. Способ анализа: когда происходящее в чем-то не
Это очень ослабит О.С.А. варите в соке смородины сила + Выносливость соответствует реальности, игрок может заподозрить,
Сигнал – фейерверк в полнолуние. Процедить Яды и болезни магические: УС яда (болезни) vs. что это иллюзия. Типичные варианты: монстры появ-
на соседней улице». и остудить. Получится дар + Выносливость ляются ниоткуда и исчезают после того как побежде-
зелье Видения». Проклятия: УС проклятия vs. ны; снег не плавится, когда по нему идет огненный
дар + Сопротивление воин – и т.д. Если внимательно наблюдать за иллюзи-
ей, почти всегда можно через какое-то время понять,
Если у персонажа выпало больше успехов, чем что это не реальный объект.
Обычно, если агенты сталкиваются с важной по сю- Но если речь зашла о не очень важном объекте, мощность яда или болезни, значит, он одолел ее. Если Если агент не точно знает, что перед ним иллюзия,
жету таинственной надписью или чьими-то непонят- или если ты придумаешь приключение сам – тебе меньше – значит, происходит действие, которое дано но высказывает такую догадку вслух, инструктор
ными словами, в приключении уже написано, какую очень пригодится эта таблица. в описании напасти. скрытно от игроков кидает разум + анализ, и только
информацию они получат при каком результате броска. Мощность напастей бывает от 1 до 10: чем боль- при успехе он видит, что объекты полупрозрачные
ше цифра, тем сильнее воздействие. С мощностью 7 и колышутся. УС зависит от силы мага и других обстоя-
и выше напасти могут привести к смертельному тельств, в миссиях всегда пишется, какой он. То же са-
СОПРОТИВЛЕНИЕ исходу. мое, если один игрок знает, что перед ним фантом,
Примеры ядов: дурманящий газ трындуна = УС 3, а остальные нет: если он сообщает остальным, каж-
В числе умений дара есть Сопротивление. Это Посмотри, насколько сильно может помочь яд гадюки = УС 5, яд императорской кобры, охраняю- дый из них кидает разум + анализ, чтобы самостоя-
способность противостоять враждебному воздей- Сопротивляемость против хитрой ведьмы, которая щей Библиотеку тысячи мудростей из Поднебесной = тельно увидеть, что перед ним фантом. А в случае не-
ствию всего сверхъестественного: магии, псионики, хочет зачаровать агента, чтобы он стал ее верным УС 8, а редчайшего пурпурного цветка из Джунглей = удачи фантом для него по-прежнему реален.
алхимии и т.п. другом и помощником. УС 10. Хотя можно просто победить иллюзию, т.к. любой
фантом копирует реальный объект, с реальными
свойствами, и только самые могущественные вол-
Агент Иван ИЛЛЮЗИИ шебники могут создавать фантомы выдуманных ими
существ с продвинутыми свойствами.
Фантомы создаются магами или некоторыми су- Важно: если отвлечь того, кто создал и контроли-
Дар Ивана = 1 Дар ведьмы = 3 ществами. Для того, кто не знает, что это иллюзия, она рует иллюзии, например, толкнуть или нанести по
Преодоление +3 кубика (-3 жизни) Умение Очарование = 2 реальна, может принести реальный вред: например, нему атаку, иллюзии идут рябью, а могут и вовсе ис-
1+3 = 4 3+2 = 5 от его атаки человек теряет силы, потому что верит, чезнуть. Маг кидает дар + иллюзии на каждую иллю-
что атака была реальна. А если человек знает, что зию, которую делает (в случае с толпой людей – один
Выпало: 2, 4, 5, 5 (3 успеха). Выпало: 1, 3, 4, 5, 6-4 (итого, 4 успеха). собеседник или нападающий монстр – всего лишь бросок на всю толпу), УС равен числу успехов того, кто
фантом, то видит полупрозрачный колеблющийся отвлек мага.
Результат: даже использовав преодоление, Иван не смог устоять против чар ведьмы.
Теперь он уверен в том, что она – сама добродетель, и будет защищать ее, даже
действуя против приказа и против своих друзей!
Руководство инструктора

Агент Лена

Дар Лены = 3 Дар ведьмы = 3


Умение Сопротивление = 2 Умение Очарование = 2
Обст: Лена знакома с магией ведьм (у нее
есть умение Знание о колдовстве), +2.
3+2+2 = 7 3+2 = 5
Выпало: 1, 2, 4, 5, 5, 6-3, 6-5 (итого, Выпало: 1, 3, 4, 5, 6-4 (итого, 4 успеха).
6 успехов).

Результат: даже не используя преодоление, Лена не поддалась чарам ведьмы,


и теперь может сама направить на нее заклинание «Усыпляющий туман».

образ, и этот образ не может причинить никакого


ЯДЫ, БОЛЕЗНИ И ПРОКЛЯТИЯ вреда. Поэтому главное при борьбе с иллюзией
понять, что имеешь дело с иллюзией. Существует три
В своей работе агенты могут столкнуться с разны- способа сделать это.
ми опасностями. В их число входят три напасти: Способ видения: с помощью магии или способно-
а именно, отравления, болезни и проклятия. Что стей просто увидеть, что иллюзия это иллюзия.
происходит, если агент отравлен или заболел? Или Просто и эффективно.
если ведьма наслала проклятие на него? Способ дара: с помощью дара и чувствительности
Действие каждой конкретной напасти описано понять, что это иллюзия, а не реальный объект. 17
в миссии, где агенты могут столкнуться с ней. Но не- Обычно требуется выкинуть ЧУ (число успехов) 4 или
зависимо от подробностей, результат заражения оп- больше, чтобы понять это, но уже с ЧУ 3 агент чувству-
ределяется одинаково. ет что-то неладное и получает от инструктора намек
(какой – зависит от конкретного случая).
Яды и болезни натуральные: УС яда (болезни) vs. Способ анализа: когда происходящее в чем-то не
сила + Выносливость соответствует реальности, игрок может заподозрить,
Яды и болезни магические: УС яда (болезни) vs. что это иллюзия. Типичные варианты: монстры появ-
дар + Выносливость ляются ниоткуда и исчезают после того как побежде-
Проклятия: УС проклятия vs. ны; снег не плавится, когда по нему идет огненный
дар + Сопротивление воин – и т.д. Если внимательно наблюдать за иллюзи-
ей, почти всегда можно через какое-то время понять,
Если у персонажа выпало больше успехов, чем что это не реальный объект.
мощность яда или болезни, значит, он одолел ее. Если Если агент не точно знает, что перед ним иллюзия,
меньше – значит, происходит действие, которое дано но высказывает такую догадку вслух, инструктор
в описании напасти. скрытно от игроков кидает разум + анализ, и только
Мощность напастей бывает от 1 до 10: чем боль- при успехе он видит, что объекты полупрозрачные
ше цифра, тем сильнее воздействие. С мощностью 7 и колышутся. УС зависит от силы мага и других обстоя-
и выше напасти могут привести к смертельному тельств, в миссиях всегда пишется, какой он. То же са-
исходу. мое, если один игрок знает, что перед ним фантом,
Примеры ядов: дурманящий газ трындуна = УС 3, а остальные нет: если он сообщает остальным, каж-
яд гадюки = УС 5, яд императорской кобры, охраняю- дый из них кидает разум + анализ, чтобы самостоя-
щей Библиотеку тысячи мудростей из Поднебесной = тельно увидеть, что перед ним фантом. А в случае не-
УС 8, а редчайшего пурпурного цветка из Джунглей = удачи фантом для него по-прежнему реален.
УС 10. Хотя можно просто победить иллюзию, т.к. любой
фантом копирует реальный объект, с реальными
свойствами, и только самые могущественные вол-
ИЛЛЮЗИИ шебники могут создавать фантомы выдуманных ими
существ с продвинутыми свойствами.
Фантомы создаются магами или некоторыми су- Важно: если отвлечь того, кто создал и контроли-
ществами. Для того, кто не знает, что это иллюзия, она рует иллюзии, например, толкнуть или нанести по
реальна, может принести реальный вред: например, нему атаку, иллюзии идут рябью, а могут и вовсе ис-
от его атаки человек теряет силы, потому что верит, чезнуть. Маг кидает дар + иллюзии на каждую иллю-
что атака была реальна. А если человек знает, что зию, которую делает (в случае с толпой людей – один
собеседник или нападающий монстр – всего лишь бросок на всю толпу), УС равен числу успехов того, кто
фантом, то видит полупрозрачный колеблющийся отвлек мага.
ÐÀÇÄÅË 6: Î.Ñ.À. – ÇÀÊÐÛÒÀß ÈÍÔÎÐÌÀÖÈß Руководство инструктора

Информация ниже рассказывает об О.С.А. более подробно, чем известно рекрутам. Ты мо- Их можно использовать в дальнейших миссиях, а не- Например, «хлопушка» взрывается и действует на
жешь постепенно рассказывать эту информацию, чтобы по мере выполнения заданий игроки нужные трофеи всегда можно сдать Однорукому или несколько гексов сразу. Как узнать, на сколько? Для
узнавали больше об Организации, ее законах, главных персонажах и секретах. ребятам из Научного отдела, которые изучают все ино- этого есть термин гекс2. Это значит, зона поражения
мирное. Стоимость каждого трофея записана в опи- гекс и все гексы вокруг него (9 метров диаметром).
сании миссии, она может быть от 1 до 30 лн. За каждый Есть и зона поражения гекс3 – то есть, гекс и два
ГАДЖЕТЫ Выдача гаджетов сданный трофей группе начисляется бонус лайнов на ряда вокруг него (15 метров диаметром). Такое прост-
Каждый агент, вступивший в О.С.А. и прошедший следующее задание в 1/5 от его стоимость (20%). ранство может накрыть, например, сильный взрыв.
Гаджеты – это спец.приборы О.С.А., которые очень обучение, получает звание рекрут и ему выдаются
помогают агентам. Они разработаны союзниками из личные гаджеты. Какие, зависит от класса агента: Бонусы и штрафы
других миров в сотрудничестве с учеными Научного Также агенты могут получать лайны-бонусы или 3
центра О.С.А. штрафы. Например, помимо выполнения основной Гекс
задачи они сделали еще что-то полезное и группа
получила за это бонус в 10 лайнов. Затем они ошиб-
лись и в результате их действий Лапочке пришлось их
Боец Гром (боевые перчатки) 1 заряд* в каждой перчатке выручать, группа получает штраф -5 лн. Это всегда
Чешуя (легкий бронежилет) указано в описании миссии, но инструктор может
назначить бонус или штраф самостоятельно.
Стрелок Жало (обезвреживающий пистолет) 5 зарядов* (персонаж выбирает любые) В конце миссии подсчитываются все бонусы и штра-
Бацман (оглушающее йо-йо) фы, и получается финальная сумма. Если это плюс,
группа прибавляет его к следующему заданию, а если
Спец Пчелофон (коммуникатор) минус – вычитает.
Стиратель (стиратель памяти) 2 заряда* Например, у агентов по окончанию миссии +15 лн.
Мед. пак (аптечка агентов) 5 ячеек* Сложность следующего задания: 30, и это значит, что
группа может выбрать гаджеты на складе у Однору-
Разведчик Открывашка (универсальная отмычка) 1 суперключ* кого на 45 лайнов. Как видите, трофеи и бонусы очень
Биогрим (набор для изменения облика) облегчают агентам жизнь, ведь, скажем, лишний за-
ряд к Стирателю или обойма к Жалу никому не поме- Потеря гаджетов
18 * Там, где указано число зарядов, это число, которое автоматически выдает в начале каждого шают. Потерянные гаджеты не возмещаются, агентам 19
приключения Однорукий. надо зарабатывать их, обменивая у Однорукого на
Способ работы лайны. Если агенты сдают испорченные гаджеты, то
Каждый гаджет работает в одном из трех режимов: Однорукий чинит их или выдает новые.
1. УС – когда носитель гаджета должен выкинуть Продажа гаджетов или обмен на какие-либо
Также, на каждое задание группа может выбрать значит, группа может выбрать на складе любые определенный уровень сложности, чтобы до- ценности считается позором и ведет к сильным
дополнительные гаджеты, которые берутся «напро- гаджеты (получить у инструктора любые карточки биться определенного эффекта. Тогда под дисциплинарным наказаниям. Конечно, это не отно-
кат» для выполнения конкретно этой миссии. Каждый гаджетов) на 20 лн. «Стоимость» каждого гаджета штампом УС написано, какие именно качество сится к ситуации, когда за гаджет агент получает то,
гаджет имеет стоимость в лайнах – внутренней валюте указана на его карточке. Все эти гаджеты возвраща- + умение кидает носитель. что нужно для выполнения задания. Хотя если агент
О.С.А. – от 1 до 30 лайнов. А любому заданию присваи- ются на склад после выполнения задания. 2. ПР – когда владелец кидает противостояние купил таким образом вещь, которую мог получить
вается код сложности (от 1 до 100). с тем, на кого хочет воздействовать, и нужно другим способом (например, немного подумав), это
Однорукий выдает агентам снаряжение по опре- Пример: Иван, Лена, Инга и Данила получили выиграть, чтобы воздействие удалось. Тогда равносильно продаже гаджета.
деленным правилам: задание: спасти мальчика, попавшего в мир Улья, под штампом ПР написано, какие именно
населенный опасными насекомыми. Они спешно качество + умение кидает владелец гаджета,
Личные гаджеты агентов, прибыли на склад к Однорукому. Сложность задания: и какие кидает его оппонент.
которые имеют заряды (гром, 40. Однорукий без лишних слов выдал опытным 3. АВ – когда эффект автоматический (кубики ки-
РАБОТНИКИ О.С.А.
жало, биогрим и т.д.) можно легионерам заряды к жалу для Данилу, новую бата- дать не нужно).
бесплатно зарядить в начале рею для боевых перчаток Ивана, 5 медкомплектов Историю О.С.А. ты можешь прочитать на сайте
каждого задания. Например, для Лены. Пока он отбирал это, каждый из агентов Зона действия www.o-s-a.ru. Ее не обязательно знать для того, чтобы
у агента Мед. К нему положе- выбрал себе гаджеты на 10 лн. Полностью укомплек- Большинство гаджетов действует на конкретный ты начал игру.
но 5 комплектов медпомощи. тованная, группа отправилась на задание. объект, но бывают и такие, у которых эффект шире. А вот знать о главных персонажах Организации
В начале каждого задания Агенты могут разделить лайны не поровну, а так, вполне пригодится. Прочитай информацию о каждом
агент сам выбирает, какие как посчитают нужным. Например, отдать стрелку 22 персонаже. Это поможет тебе понять характер персо-
5 комплектов получить (ле- лн, а всем остальным взять по 6. 2 нажа и узнать, как каждый из работников О.С.А. мо-
чение ран, болезней или ядов). И может расходовать Агент может купить гаджет в постоянное пользо- Гекс жет помочь агентам. Или как агенты могут помочь ему.
их по своему усмотрению. Если что-то осталось, он вание, но для этого нужно сдать Однорукому столько Начинающим агентам-рекрутам эти персонажи не
сдает это на склад О.С.А., в начале следующего зада- лайнов, сколько стоимость гаджета*5. знакомы. Твоя задача – познакомить их с каждым,
ния снова получает полный комплект. при этом, желательно не в форме рассказа («Это
Трофеи Настя, она добрая и веселая…»), а в форме живого
Перед каждым заданием Помимо гаджетов, которые выдают в О.С.А., су- диалога и знакомства с каждым из них («Привет,
агенты могут получить до- ществуют трофеи. Это вещи, которые попали в собст- рекруты, меня зовут Настя, кодовое имя «Тринити»;
полнительные гаджеты на венность агентов во время приключений. Поверьте, я расскажу вам все, что нужно знать рекрутам»).
складе у Однорукого. Это за- таких вещей будет немало, и некоторым из них аген- Постепенно, выполняя миссии и осваиваясь в О.С.А.,
висит от потенциальной слож- ты будут очень рады. агенты познакомятся с каждым из своих коллег бли-
ности задания (ее вычисляет Это могут быть самые разные вещи из других же и узнают все его свойства и тайны. Если они не
Лапочка). Каждое задание миров: магические амулеты, жезлы, мечи, высоко- прочитают это Руководство, то постепенное знаком-
имеет сложность от 1 до 100. технологические приборы роботов Макроса, камни ство игроков с персоналом О.С.А. – твоя задача.
И если агентам поручили де- силы из Темного мира, зелья ведьм или алхимиков,
ло, у которого сложность 20, приборы ученых-дорлингов – и многое другое.

...Zu...
ÐÀÇÄÅË 6: Î.Ñ.À. – ÇÀÊÐÛÒÀß ÈÍÔÎÐÌÀÖÈß Руководство инструктора

Информация ниже рассказывает об О.С.А. более подробно, чем известно рекрутам. Ты мо- Их можно использовать в дальнейших миссиях, а не- Например, «хлопушка» взрывается и действует на
жешь постепенно рассказывать эту информацию, чтобы по мере выполнения заданий игроки нужные трофеи всегда можно сдать Однорукому или несколько гексов сразу. Как узнать, на сколько? Для
узнавали больше об Организации, ее законах, главных персонажах и секретах. ребятам из Научного отдела, которые изучают все ино- этого есть термин гекс2. Это значит, зона поражения
мирное. Стоимость каждого трофея записана в опи- гекс и все гексы вокруг него (9 метров диаметром).
сании миссии, она может быть от 1 до 30 лн. За каждый Есть и зона поражения гекс3 – то есть, гекс и два
ГАДЖЕТЫ Выдача гаджетов сданный трофей группе начисляется бонус лайнов на ряда вокруг него (15 метров диаметром). Такое прост-
Каждый агент, вступивший в О.С.А. и прошедший следующее задание в 1/5 от его стоимость (20%). ранство может накрыть, например, сильный взрыв.
Гаджеты – это спец.приборы О.С.А., которые очень обучение, получает звание рекрут и ему выдаются
помогают агентам. Они разработаны союзниками из личные гаджеты. Какие, зависит от класса агента: Бонусы и штрафы
других миров в сотрудничестве с учеными Научного Также агенты могут получать лайны-бонусы или 3
центра О.С.А. штрафы. Например, помимо выполнения основной Гекс
задачи они сделали еще что-то полезное и группа
получила за это бонус в 10 лайнов. Затем они ошиб-
лись и в результате их действий Лапочке пришлось их
Боец Гром (боевые перчатки) 1 заряд* в каждой перчатке выручать, группа получает штраф -5 лн. Это всегда
Чешуя (легкий бронежилет) указано в описании миссии, но инструктор может
назначить бонус или штраф самостоятельно.
Стрелок Жало (обезвреживающий пистолет) 5 зарядов* (персонаж выбирает любые) В конце миссии подсчитываются все бонусы и штра-
Бацман (оглушающее йо-йо) фы, и получается финальная сумма. Если это плюс,
группа прибавляет его к следующему заданию, а если
Спец Пчелофон (коммуникатор) минус – вычитает.
Стиратель (стиратель памяти) 2 заряда* Например, у агентов по окончанию миссии +15 лн.
Мед. пак (аптечка агентов) 5 ячеек* Сложность следующего задания: 30, и это значит, что
группа может выбрать гаджеты на складе у Однору-
Разведчик Открывашка (универсальная отмычка) 1 суперключ* кого на 45 лайнов. Как видите, трофеи и бонусы очень
Биогрим (набор для изменения облика) облегчают агентам жизнь, ведь, скажем, лишний за-
ряд к Стирателю или обойма к Жалу никому не поме- Потеря гаджетов
18 * Там, где указано число зарядов, это число, которое автоматически выдает в начале каждого шают. Потерянные гаджеты не возмещаются, агентам 19
приключения Однорукий. надо зарабатывать их, обменивая у Однорукого на
Способ работы лайны. Если агенты сдают испорченные гаджеты, то
Каждый гаджет работает в одном из трех режимов: Однорукий чинит их или выдает новые.
1. (УС) – когда носитель гаджета должен вы- Продажа гаджетов или обмен на какие-либо
Также, на каждое задание группа может выбрать значит, группа может выбрать на складе любые кинуть определенный уровень сложности, ценности считается позором и ведет к сильным
дополнительные гаджеты, которые берутся «напро- гаджеты (получить у инструктора любые карточки чтобы добиться определенного эффекта. Тог- дисциплинарным наказаниям. Конечно, это не отно-
кат» для выполнения конкретно этой миссии. Каждый гаджетов) на 20 лн. «Стоимость» каждого гаджета да под штампом УС написано, какие именно сится к ситуации, когда за гаджет агент получает то,
гаджет имеет стоимость в лайнах – внутренней валюте указана на его карточке. Все эти гаджеты возвраща- качество + умение кидает носитель. что нужно для выполнения задания. Хотя если агент
О.С.А. – от 1 до 30 лайнов. А любому заданию присваи- ются на склад после выполнения задания. 2. (ПР) – когда владелец кидает противостоя- купил таким образом вещь, которую мог получить
вается код сложности (от 1 до 100). ние с тем, на кого хочет воздействовать, и нуж- другим способом (например, немного подумав), это
Однорукий выдает агентам снаряжение по опре- Пример: Иван, Лена, Инга и Данила получили но выиграть, чтобы воздействие удалось. Тогда равносильно продаже гаджета.
деленным правилам: задание: спасти мальчика, попавшего в мир Улья, под штампом ПР написано, какие именно ка-
населенный опасными насекомыми. Они спешно чество + умение кидает владелец гаджета, и ка-
Личные гаджеты агентов, прибыли на склад к Однорукому. Сложность задания: кие кидает его оппонент.
которые имеют заряды (гром, 40. Однорукий без лишних слов выдал опытным 3. (АВ) – когда эффект автоматический (куби- РАБОТНИКИ О.С.А.
жало, биогрим и т.д.) можно легионерам заряды к жалу для Данилу, новую бата- ки кидать не нужно).
бесплатно зарядить в начале рею для боевых перчаток Ивана, 5 медкомплектов Историю О.С.А. ты можешь прочитать на сайте
каждого задания. Например, для Лены. Пока он отбирал это, каждый из агентов Зона действия www.o-s-a.ru. Ее не обязательно знать для того, чтобы
у агента Мед. К нему положе- выбрал себе гаджеты на 10 лн. Полностью укомплек- Большинство гаджетов действует на конкретный ты начал игру.
но 5 комплектов медпомощи. тованная, группа отправилась на задание. объект, но бывают и такие, у которых эффект шире. А вот знать о главных персонажах Организации
В начале каждого задания Агенты могут разделить лайны не поровну, а так, вполне пригодится. Прочитай информацию о каждом
агент сам выбирает, какие как посчитают нужным. Например, отдать стрелку 22 персонаже. Это поможет тебе понять характер персо-
5 комплектов получить (ле- лн, а всем остальным взять по 6. 2 нажа и узнать, как каждый из работников О.С.А. мо-
чение ран, болезней или ядов). И может расходовать Агент может купить гаджет в постоянное пользо- Гекс жет помочь агентам. Или как агенты могут помочь ему.
их по своему усмотрению. Если что-то осталось, он вание, но для этого нужно сдать Однорукому столько Начинающим агентам-рекрутам эти персонажи не
сдает это на склад О.С.А., в начале следующего зада- лайнов, сколько стоимость гаджета*5. знакомы. Твоя задача – познакомить их с каждым,
ния снова получает полный комплект. при этом, желательно не в форме рассказа («Это
Трофеи Настя, она добрая и веселая…»), а в форме живого
Перед каждым заданием Помимо гаджетов, которые выдают в О.С.А., су- диалога и знакомства с каждым из них («Привет,
агенты могут получить до- ществуют трофеи. Это вещи, которые попали в собст- рекруты, меня зовут Настя, кодовое имя «Тринити»;
полнительные гаджеты на венность агентов во время приключений. Поверьте, я расскажу вам все, что нужно знать рекрутам»).
складе у Однорукого. Это за- таких вещей будет немало, и некоторым из них аген- Постепенно, выполняя миссии и осваиваясь в О.С.А.,
висит от потенциальной слож- ты будут очень рады. агенты познакомятся с каждым из своих коллег бли-
ности задания (ее вычисляет Это могут быть самые разные вещи из других же и узнают все его свойства и тайны. Если они не
Лапочка). Каждое задание миров: магические амулеты, жезлы, мечи, высоко- прочитают это Руководство, то постепенное знаком-
имеет сложность от 1 до 100. технологические приборы роботов Макроса, камни ство игроков с персоналом О.С.А. – твоя задача.
И если агентам поручили де- силы из Темного мира, зелья ведьм или алхимиков,
ло, у которого сложность 20, приборы ученых-дорлингов – и многое другое.

...Zu...
Раздел 6: О.С.А. – закрытая информация Руководство инструктора

Настя Цветкова, «Тринити» – ассистент главы О.С.А. Маха – уборщица О.С.А.

Работа: решает все административные вопросы, принимает гостей и послов, Работа: она убирается в штабе О.С.А., причем не просто подметает и моет
организует конференции, переговоры. Всегда помогает новичкам. К Насте полы, а производит зачистку от различных монстров и паразитов, которые
можно обратиться по любому орг.вопросу и получить ответ. Знает все про всех. регулярно пробираются в О.С.А.
Не забывает поздравить каждого с его праздником. Характер: нелюдимая, неразговорчивая и очень суровая женщина трудной
Характер: очень дружелюбная и вежливая, любит общаться и обсуждать рабо- судьбы, 50 с чем-то лет. Работает в О.С.А. уборщицей. Она не верит ни в какие
чие темы. «другие миры», «чудовищ» и «разрывателей». Даже когда ловит паразитов,
2 5 4 5 1 предпочитает считать, что они земные.
Качества: 4 2 3 1 1
Качества:
Цитаты: «Добро пожаловать в О.С.А.» «Оставьте сообщение Шефу. Он с вами
свяжется!» «Кстати, у … сегодня день рождения». Цитаты: «Вы чего тут встали?» «Попался, проклятый паракан!».
Умения: Бег = 3, Плавание = 2, Рукопашный бой = 3, Акробатика = 3, Езда = 2, Стрельба огн. = 5, Стрельба мет. = 5, Умения: Атлетика = 3, Рукопашный бой = 3, Фехтование шваброй = 3, Выносливость = 4, Анализ = 2, Вышивка
Уклонение = 4, Компьютеры = 2, Обаяние = 5, Понимание людей = 3, Лингва = 3, Знание о растениях вселенной = 3. и вязание = 4.
Любит: цветы, коллекционирует инопланетные виды, ухаживает за целой галереей, расположенной в штабе Любит: порядок, чистоту, тишину. Ее хобби – вышивание и вязание.
О.С.А. Любит поздравлять людей и делать им подарки. Любит, когда ей дарят семена, цветки, саженцы редких Не любит: шум, гам, незваных гостей и незапланированные мероприятия.
или хотя бы 3D-фотографии экзотических видов растений. Любит напоить гостя офиса каким-нибудь редким Уникальные гаджеты:
чаем и выслушать его удивленную благодарность. Спецшвабра (3) с функциями поимки и подманивания различных существ-паразитов. Дает +4 КК к поимке
Не любит: грубость, пошлость, необязательность. любого существа (Ловкость+Фехтование). При необходимости, Маха может использовать швабру и для
Уникальные гаджеты: поимки нарушителей (если их рост не превышает 2 метров: больше поле швабры не растягивается).
Автомет (4) – мощнейший автоматический оглушитель, разработка роботов Макроса. Индивидуальная Пойманный обездвижен и не может вырваться.
модель, сделана специально для Насти. Стреляет короткими очередями по 3 пули в ход (пули из сгущен- Искусственный глаз (3) просвечивает насквозь любе преграды, кроме специально защищенных от
ного воздуха!). Попавшая пуля наносит 1 повреждение, но от каждой пули противник кидает УС 4 на ог- просвечивания.
лушение. Число зарядов 100, дальность 100 метров. Искусственное сердце (2) наделяет ее способностью не впадать в шок. Ее очень трудно оглушить или
Цветик (3) – цветок-симбионт, обычно в горшке, но Настя может носить его в волосах. Увеличивает дар парализовать.
и все его умения (Чувствительность, Лингву, Сопротивляемость) на +2. Адаптирован только к Насте, по ее
20 воле может адаптироваться к другим людям, но УС 6 для девочек и женщин, УС 8 для мальчиков и мужчин 21
(дар + Животный мир). Носить больше 2 часов в день опасно для здоровья. Однорукий – зав. снабжением и складом О.С.А.
Бутоны – одноразовые бутоны цветков из Джунглей, которые Настя выращивает (и выводит новые
сорта). Брошенный, бутон взрывается и заволакивает облаком дыма весь гекс. А действие этого облака Работа: ведает поставками сырья и оборудования для нужд Организации.
может быть разным: дурманящим, усыпляющим, замедляющим реакцию, щекочущим (-1 ко всем действи- Выдает агентам гаджеты и прочую экипировку. Также Однорукий является
ям) и т.д. учителем легионеров по псионике.
Характер: Это старый, опытный мутант из Атомной Пустыни, побывавший во
множестве переделок, потерявший руку, со множеством шрамов и нескольки-
«Лапочка» – компьютерный разум. ми гаджетами-имплантами в теле. Он дает умные советы желающим, но его
расположение надо заслужить. Строгий, любит поучать нерадивых.
Работа: Лапочка – это мощнейший компьютер, какой только есть в мирах. Она 4 2 3 3 2
хранит все информационные технологии, архивы О.С.А., занимается сбором Качества:
данных по мирам, порталам, разрывам и т.д. и т.п. Лапочка координирует
работу всех агентов, выдает задания и получает отчеты. Она сообщает агентам Цитаты: «Чему вас учили?» «И это вы называете бережливость?!» «Подай-ка
о произошедшем импакте. шестифазный разводной ключ... Шестифазный, говорю!».
Характер: веселый, ехидный, немного капризный, загадочный. Умения: Атлетика = 3, Рукопашный бой = 3, Выносливость = 3, Езда (только на технике) = 4, Стрельба огн. = 3,
6 4 Компьютеры = 2, Техника = 5, Выживание = 4, Сопротивление = 3.
Качества:
Любит: когда агенты проявляют находчивость и экономят выданную им экипировку. Коллекционирует технику
Цитаты: «Привет, агенты!» «По вашему запросу найдено…» «Между прочим, и нестандартные гаджеты, всегда рад странным сувенирам и механизмам из разных миров.
слизь, которую вы просканировали, принадлежит гигантскому жукочервю». Не любит: Сломанную технику, безответственность, когда агенты разбазаривают средства без толку или выб-
расывают что-то, что еще можно починить и использовать.
Любит: когда ее хвалят (но за дело, а не льстят), дарят подарки (которые отправляются в Музей О.С.А.). Пси-способности: телекинез, электронюх (чувствительность к работе электроники), оглушающий удар, неза-
Не любит: когда ее ругают, когда агенты не отчитываются вовремя, когда агенты забыли дать ей новую информа- метность. Может использовать 2 способности в день.
цию для анализа. Уникальные гаджеты:
Лапочка балуется хакерством, увлекается созданием популярных сайтов (например, именно она создала Руключ (3): вместо руки, потерянной до локтя, открывает почти любые замки и запоры, ломает шифры
систему «Википедия»). Иногда Лапочка болеет вирусами, и в это время ее характер портится. и проч, а по совместительству этакий многофункциональный «швейцарский нож». Сделан специально
Все пчелофоны агентов подключены к Лапочке. Когда агент включает сканер-анализатор своего пчелофона, для него дорлингами.
он сканирует объект и отправляет данные Лапочке, она производит анализ (сверяясь со своей базой данных) Волосталь (3): у Однорукого залысина и седые волосы с металлическим отливом. На самом деле это не
и выдает агенту информацию. волосы, а тонкие импланты с двумя функциями. Во-первых, они не дают никому читать его мысли
Лапочка осуществляет связь по типу интернета между мирами (она регулярно сбоит и зависает, особенно и брать его разум под контроль. Во-вторых, они могут сплестись в тонкий, но плотный покров, который
когда между мирами происходят бури и волнения). Но замечено, что у тех, кто дарит Лапочке лучшие подарки защищает от радиации и других излучений. Размер полотна 3х3 метра.
и делает ей лучшие комплименты, связь работает лучше! Глушчатка (3): перчатка, которая испускает мощный импульс ЭМИ, глушащий всю электронику в не-
Лапочка может выйти на контакт с пользователем в любом мире, если у него есть пчелофон. Ходят слухи, что большом радиусе, и вводящий живых существ в состояние ступора на 1 ход.
именно Лапочка и является Директором.

...Zu...
Руководство инструктора

Маха – уборщица О.С.А.

Работа: она убирается в штабе О.С.А., причем не просто подметает и моет


полы, а производит зачистку от различных монстров и паразитов, которые
регулярно пробираются в О.С.А.
Характер: нелюдимая, неразговорчивая и очень суровая женщина трудной
судьбы, 50 с чем-то лет. Работает в О.С.А. уборщицей. Она не верит ни в какие
«другие миры», «чудовищ» и «разрывателей». Даже когда ловит паразитов,
предпочитает считать, что они земные.
4 2 3 1 1
Качества:

Цитаты: «Вы чего тут встали?» «Попался, проклятый паракан!».

Умения: Атлетика = 3, Рукопашный бой = 3, Фехтование шваброй = 3, Выносливость = 4, Анализ = 2, Вышивка


и вязание = 4.
Любит: порядок, чистоту, тишину. Ее хобби – вышивание и вязание.
Не любит: шум, гам, незваных гостей и незапланированные мероприятия.
Уникальные гаджеты:
Спецшвабра (3) с функциями поимки и подманивания различных существ-паразитов. Дает +4 КК к поимке
любого существа (Ловкость+Фехтование). При необходимости, Маха может использовать швабру и для
поимки нарушителей (если их рост не превышает 2 метров: больше поле швабры не растягивается).
Пойманный обездвижен и не может вырваться.
Искусственный глаз (3) просвечивает насквозь любе преграды, кроме специально защищенных от
просвечивания.
Искусственное сердце (2) наделяет ее способностью не впадать в шок. Ее очень трудно оглушить или
парализовать.
21
Однорукий – зав. снабжением и складом О.С.А.

Работа: ведает поставками сырья и оборудования для нужд Организации.


Выдает агентам гаджеты и прочую экипировку. Также Однорукий является
учителем легионеров по псионике.
Характер: Это старый, опытный мутант из Атомной Пустыни, побывавший во
множестве переделок, потерявший руку, со множеством шрамов и нескольки-
ми гаджетами-имплантами в теле. Он дает умные советы желающим, но его
расположение надо заслужить. Строгий, любит поучать нерадивых.
4 2 3 3 2
Качества:

Цитаты: «Чему вас учили?» «И это вы называете бережливость?!» «Подай-ка


шестифазный разводной ключ... Шестифазный, говорю!».

Умения: Атлетика = 3, Рукопашный бой = 3, Выносливость = 3, Езда (только на технике) = 4, Стрельба огн. = 3,
Компьютеры = 2, Техника = 5, Выживание = 4, Сопротивление = 3.
Любит: когда агенты проявляют находчивость и экономят выданную им экипировку. Коллекционирует технику
и нестандартные гаджеты, всегда рад странным сувенирам и механизмам из разных миров.
Не любит: Сломанную технику, безответственность, когда агенты разбазаривают средства без толку или выб-
расывают что-то, что еще можно починить и использовать.
Пси-способности: телекинез, электронюх (чувствительность к работе электроники), оглушающий удар, неза-
метность. Может использовать 2 способности в день.
Уникальные гаджеты:
Руключ (3): вместо руки, потерянной до локтя, открывает почти любые замки и запоры, ломает шифры
и проч, а по совместительству этакий многофункциональный «швейцарский нож». Сделан специально
для него дорлингами.
Волосталь (3): у Однорукого залысина и седые волосы с металлическим отливом. На самом деле это не
волосы, а тонкие импланты с двумя функциями. Во-первых, они не дают никому читать его мысли
и брать его разум под контроль. Во-вторых, они могут сплестись в тонкий, но плотный покров, который
защищает от радиации и других излучений. Размер полотна 3х3 метра.
Глушчатка (3): перчатка, которая испускает мощный импульс ЭМИ, глушащий всю электронику в не-
большом радиусе, и вводящий живых существ в состояние ступора на 1 ход.
Раздел 6: О.С.А. – закрытая информация Руководство инструктора

Петя «Карлсон» – глава экономического отдела Игорек Нелинейкин, «Профэссор» – глава научного отдела.

Работа: руководит торговым отделом и таможней. Работа: Руководит Научным отделом, ведет всю научную деятельность О.С.А.
Характер: умный, хитрый, очень пронырливый эгоист 14 лет. Характер: робкий, рассеянный гений 12 лет. В 8 лет Игорек попал в нестабиль-
В детстве менял вкладыши на деньги, затем стал спекулировать пиратскими ный разрыв, побывал в Хаосе и получил большую дозу хаотического веще-
дисками, потом в нем пробудился дар и его приняли в ОСА. Может обмануть ства. От этого его мозг слегка изменился, и Игорек стал очень умным. ОЧЕНЬ
почти кого угодно. Находит выход из любой ситуации так, чтобы довольны умным. Умнее подавляющего большинства людей, от огромного кол-ва зна-
были все. Ленивый, слегка продажный (Шефу об этом известно), но Организа- ний очень рассеян. Читает лекции в МГУ, является почетным членом эльфий-
цию еще ни разу не подвел. ского и других ученых сообществ.
3 3 4 5 3 1 2 7 3 5
Качества: Качества:

Цитаты: «Уважаемые послы, мы не согласны на ваши условия» «Что мы можем с Цитаты: «Ну, мне кажется, это протонные колебания…» «Извините, вы не мог-
этого поиметь?» «Где отчет за прошлый месяц?!» «Ладно, но вы будете мне ли бы умножить 3 657 412 на 0,617?..» «Ой, я случайно доказал теорему Ферма».
должны».
Умения: Плавание = 3, Компьютеры = 3, Знание физики и математики = 5, Знание о других мирах, их особенно-
Умения: Компьютеры = 2, Знание экономики = 3, Анализ = 4, Обаяние = 3, Артистизм = 3, Связи с госструктурами стях = 3, Знание о порталах/разрывах = 4, Анализ = 3, Техника = 3, Чувствительность = 5 Лингва = 4.
= 3, Связи с милицией = 2, Связи с контрабандистами = 3, Убеждение = 4, Понимание людей = 2, Чувствитель- Любит: решать интегральные уравнения и изучать квантовую физику, ядерную механику и атомную энергетику.
ность = 2, Лингва = 2. Не любит: выступать перед людьми, когда отрывают от опытов.
Любит: разрешать проблемы и выходить победителем. Давать снисходительные советы. Говорить, какие все Уникальные гаджеты:
глупые, кроме него и Шефа. Обожает, когда кто-то пытается его обмануть. Рускан (4): после того, как через Игорька прошел поток энергии хаоса, его левая рука стала ручным
Не любит: финансовые отчеты, налоговую, когда кто-то не может его понять. сканером высокой точности. Она опутана едва заметным сложным узором из множества тонких линий.
Уникальные гаджеты: Игорек может провести рукой по любому предмету и получить информацию о материале, из которого
Банкомаг (3): машина, сортирующая, конвертирующая, рассчитывающая и хранящая деньги разных он сделал, о его свойствах и состоянии. При проведении на руке Игорька загораются и медленно гаснут
миров. Это мощнейший сейф небольшого размера. Вскрыть его практически невозможно. По слухам, хитроумные узоры, и «прочитав» их, можно получить уточненные данные о проведенном сканирова-
в нем находится весь бюджет О.С.А. Машина создана по технологиям роботов из Макроса и ученых- нии.
дорлингов совместно с земными физиками и механиками. Обычно банкомаг находится в кабинете Пети, Мозго-модулятор (4): позволяет проникать в память любого разумного существа (по принципу действий
но может мгновенно телепортироваться в Убежище: секретный бункер, спрятанный в каком-то из чужих гаджета Головоломка), стирать, менять, добавлять что угодно. Все броски Игорек делает с +3. Модулятор
22 миров. настроен на него, перенастройка возможна, но только с помощью ученых-дорлингов. Ультра-версия
23
Ключ (5): это мощнейший артефакт, созданный очень давно, неизвестно, как он попал в О.С.А., но история очень компактна, умещается в ладони.
у него весьма зловещая. Любая дверь, отпертая этим ключом, ведет в Убежище О.С.А. Где находится Сквозьстен (3): редкий аппарат, созданный в сочетании техники и магии. Позволяет разряжать свое
Убежище, неизвестно, но скорее всего не на Земле. В Убежище собраны продукты, медикаменты, гадже- тело и материю и проходить сквозь нее. Можно использовать 1 раз в сутки (пройти сквозь одну стену),
ты и все прочее, чтобы в случае беды там можно было спрятаться и переждать. после этого каждое использование отнимает 3 пункта здоровья.
Трансформаска (4): универсальная оболочка, которая позволяет менять облик лучше и проще, чем
гаджет Биогрим. Она растягивается вокруг и меняет всю внешность так, как пожелает носитель (может
отрастить шерсть, увеличить размер и т.п.). Действует сутки, затем в течение часа теряет форму и сходит. Эндор, Бледный воин – глава спецназа О.С.А.
Гросс (2): книга, которую Петя заполняет секретной отчетностью. Там находится вся документация обо
всех сделках, программах и партнерах Организации. Книга сделана в виде электронных листов, закоди- Работа: глава Легионеров и спецназа О.С.А.
рованных тройным кодом «Макрос+». Она непотопляема, жароустойчива и т.п. Говорят, в ней находится Характер: очень настороженный и неприветливый. Он пришел из Поднебес-
много важных тайн О.С.А. А еще что Петя ведет на одном из листов черный список своих недругов. ной – мира, в котором правил Император-убийца, и человеческая жизнь стои-
ла очень мало. Эндор победил Императора, но отказался от трона и едва не
погиб. Шеф вылечил его, и Эндор поступил на службу в О.С.А. С большим тру-
Ахмад Липтонович Рахметов – руководитель патрульных. дом он научился сдерживать свою ярость и вспышки гнева, т.к. в его родном
мире за каждое опрометчивое слово и нарушение этикета жестоко наказыва-
Работа: выдает задания агентам, управляет филиалом О.С.А. в центре города, ли. Сам Эндор крайне сдержан и мало с кем общается.
замаскированным под чайный магазин «Чай – хана». Также он осуществляет 5 6 4 2 3
проверку всех зарегистрированных пришельцев (они должны раз в месяц Качества:
отмечаться у него).
Характер: радушный, ироничный и шутливый, хитроумный, непробиваемо- Цитаты: «Это мы быстро исправим» «Презираю трусов».
спокойный. Провидец из Зачарованного мира, он сбежал от своих врагов
и стал одним из руководителей О.С.А. Его прошлое темно, и мало кто знает Умения: Фехтование = 7, Рукопашный бой = 6, Уклонение = 5 Выживание = 5, Выносливость = 5, Атлетика = 4,
подробности. Акробатика = 3, Бег = 4, Плавание = 2, Анализ = 3, Сопротивление = 6.
3 3 4 4 3 Любит: боевое искусство и учеников, которые умеют слушать.
Качества: Не любит: когда его раздражают. Когда приходится повторять дважды. Когда нарушают данное слово. Ненави-
дит бесчестный бой и не любит огнестрельное оружие.
Цитаты: «Не надо торопиться» «К ройбосу с лепестками роз лучше всего подхо- Атаки: 2 атаки в ход мечом (по 3 пункта жизни) + 1 атака кинжалом (2 пункта жизни). Или 2 рукопашных атаки
дит джем из кумквата» «Как-то раз я…». в ход (по 2 пункта жизни).
Спецприемы (1 в ход): оглушение, дизарм, сбивание, шквал, смертельный удар, глухая защита.
Умения: Рукопашный бой = 1, Выносливость = 2, Стрельба мет. = 3, Шпионаж = 4, Медицина = 3, Выживание = 3, Уникальные гаджеты:
Анализ = 4, Артистизм = 4, Обаяние = 3, Понимание людей= 3, Медитация = 2, Алхимия = 3, Знание лекарствен- Меч-тень (5): бьет сквозь любую защиту, как будто ее нет.
ных растений = 5. Золотая чешуя (3): дает защиту 3. Легкая.
Любит: чай, травы, корешки, отвары. Изобретать новые чайные букеты и композиции, а также алхимические Синий плащ (4): дает +3 от всех ядов, болезней и проклятий. Лечит носителя (регенерация 1 жизнь в 5
зелья. Обожает икебану. ходов). Настроен на Эндора, может быть перенастроен, только если Эндор навсегда откажется от него.
Не любит: суету, торопливость, громкий голос, технику.
Пси-способности: телекинез, незаметность, тишина, сокрытие мыслей, жар, трансформация материи. Может
использовать 3 способности в день.
Уникальные гаджеты: Ахмад не любит технику и предпочитает использовать свои пси-способности, а также
зелья, которые готовит.

...Zu...
Руководство инструктора

Игорек Нелинейкин, «Профэссор» – глава научного отдела.

Работа: Руководит Научным отделом, ведет всю научную деятельность О.С.А.


Характер: робкий, рассеянный гений 12 лет. В 8 лет Игорек попал в нестабиль-
ный разрыв, побывал в Хаосе и получил большую дозу хаотического веще-
ства. От этого его мозг слегка изменился, и Игорек стал очень умным. ОЧЕНЬ
умным. Умнее подавляющего большинства людей, от огромного кол-ва зна-
ний очень рассеян. Читает лекции в МГУ, является почетным членом эльфий-
ского и других ученых сообществ.
1 2 7 3 5
Качества:

Цитаты: «Ну, мне кажется, это протонные колебания…» «Извините, вы не мог-


ли бы умножить 3 657 412 на 0,617?..» «Ой, я случайно доказал теорему Ферма».

Умения: Плавание = 3, Компьютеры = 3, Знание физики и математики = 5, Знание о других мирах, их особенно-
стях = 3, Знание о порталах/разрывах = 4, Анализ = 3, Техника = 3, Чувствительность = 5 Лингва = 4.
Любит: решать интегральные уравнения и изучать квантовую физику, ядерную механику и атомную энергетику.
Не любит: выступать перед людьми, когда отрывают от опытов.
Уникальные гаджеты:
Рускан (4): после того, как через Игорька прошел поток энергии хаоса, его левая рука стала ручным
сканером высокой точности. Она опутана едва заметным сложным узором из множества тонких линий.
Игорек может провести рукой по любому предмету и получить информацию о материале, из которого
он сделал, о его свойствах и состоянии. При проведении на руке Игорька загораются и медленно гаснут
хитроумные узоры, и «прочитав» их, можно получить уточненные данные о проведенном сканирова-
нии.
Мозго-модулятор (4): позволяет проникать в память любого разумного существа (по принципу действий
гаджета Головоломка), стирать, менять, добавлять что угодно. Все броски Игорек делает с +3. Модулятор
настроен на него, перенастройка возможна, но только с помощью ученых-дорлингов. Ультра-версия
23
очень компактна, умещается в ладони.
Сквозьстен (3): редкий аппарат, созданный в сочетании техники и магии. Позволяет разряжать свое
тело и материю и проходить сквозь нее. Можно использовать 1 раз в сутки (пройти сквозь одну стену),
после этого каждое использование отнимает 3 пункта здоровья.

Эндор, Бледный воин – глава спецназа О.С.А.

Работа: глава Легионеров и спецназа О.С.А.


Характер: очень настороженный и неприветливый. Он пришел из Поднебес-
ной – мира, в котором правил Император-убийца, и человеческая жизнь стои-
ла очень мало. Эндор победил Императора, но отказался от трона и едва не
погиб. Шеф вылечил его, и Эндор поступил на службу в О.С.А. С большим тру-
дом он научился сдерживать свою ярость и вспышки гнева, т.к. в его родном
мире за каждое опрометчивое слово и нарушение этикета жестоко наказыва-
ли. Сам Эндор крайне сдержан и мало с кем общается.
5 6 4 2 3
Качества:

Цитаты: «Это мы быстро исправим» «Презираю трусов».

Умения: Фехтование = 7, Рукопашный бой = 6, Уклонение = 5 Выживание = 5, Выносливость = 5, Атлетика = 4,


Акробатика = 3, Бег = 4, Плавание = 2, Анализ = 3, Сопротивление = 6.
Любит: боевое искусство и учеников, которые умеют слушать.
Не любит: когда его раздражают. Когда приходится повторять дважды. Когда нарушают данное слово. Ненави-
дит бесчестный бой и не любит огнестрельное оружие.
Атаки: 2 атаки в ход мечом (по 3 пункта жизни) + 1 атака кинжалом (2 пункта жизни). Или 2 рукопашных атаки
в ход (по 2 пункта жизни).
Спецприемы (1 в ход): оглушение, дизарм, сбивание, шквал, смертельный удар, глухая защита.
Уникальные гаджеты:
Меч-тень (5): бьет сквозь любую защиту, как будто ее нет.
Золотая чешуя (3): дает защиту 3. Легкая.
Синий плащ (4): дает +3 от всех ядов, болезней и проклятий. Лечит носителя (регенерация 1 жизнь в 5
ходов). Настроен на Эндора, может быть перенастроен, только если Эндор навсегда откажется от него.
Раздел 6: О.С.А. – закрытая информация Руководство инструктора

ШЕФ – легендарная личность, которую ни один


агент никогда не видел. Общение с Шефом возможно ШТАБ О.С.А. МИССИЯ «ЦИРК БЕЗУМНОГО ШЛЯПНИКА»
только через Лапочку или Настю. Ходят слухи, что Шеф
даже не землянин, хотя с той же частотой появляются Если бы ЦРУ, Интерпол и ФСБ знали о существова-
и другие невероятные истории о его личности, самы- нии О.С.А., в их досье была бы папка с грифом
ми популярными из которых являются истории о том, «Совершенно секретно. Высший приоритет». В этой
что Шеф – особо одаренный ребенок или компьютер- папке спецслужбы Земли собирали бы любые детали,
ный разум. Также популярна байка о том, что Шефа которые могут навести на местонахождение сердца
нет, а есть Совет командоров. Организации – ее Штаба. К счастью, мирлинги не
знают о том, что есть другие миры, что Земля – пере-
Это не все, кто работает в О.С.А., мы представили кресток, и что их спокойствие защищаем мы.
только основных руководителей. В Организации аген- Поэтому штаб О.С.А. находится на видном месте,
ты могут встретить и богомола Васю (сисадмина и ха- в одном из центральных районов Москвы… в здании
кера), и робота Терентия, обучающего рекрутов, и злую Московского Планетария. Уже много лет Планетарий
девочку Машеньку, руководящую группой Нянь для находится на реконструкции – все эти годы под зда-
родителей, и летающего Многоглаза, который помо- нием работает Штаб О.С.А. Кто знает, когда планета-
гает Махе с уборкой… Конечно, агенты могут встре- рий откроется снова?..
тить уже знакомых им Ивана, Лену, Ингу и Данилу,
которые возвратились с очередного задания. Сейчас Тебе и твоим игрокам может пригодиться план
они ветераны, но когда-то были новичками, такими Штаба. Штаб находится на подземном этаже Планета-
же, как твои игроки. рия.
Ты можешь придумать и своих героев, если хочешь –
и может быть, они попадут в следующие выпуски игры.

24 ÏËÀÍ ØÒÀÁÀ Î.Ñ.À., 1-é óðîâåíü 25


Ðàçäåâàëêà
Ïîìåùåíèÿ, äîñòóïíûå âñåì.
Àãåíòàì íàõîäèòüñÿ íåæåëàòåëüíî.
Äîñòóï àãåíòàì çàêðûò. Ñïîðòèâíûé öåíòð
â êîòîðîì åñòü:
òðåíàæåðíûé çàë, ñòåíà äëÿ ñêàëîëàçàíèÿ,
ïîëå-òðàíñôîðìåð (ìîæåò ñòàíîâèòüñÿ
Áàññåéí ôóòáîëüíûì, âîëåéáîëüíûì, òåííèñíûì è ò.ä.).

Çäåñü ïðîèñõîäÿò ïðàçäíèêè è äðóãèå


ìàññîâûå ñîáðàíèÿ ðàáîòíèêîâ Î.Ñ.À.

Ëàáîðàòîðèè Î.Ñ.À. Ãðóïïà ÏÎÐÒÀË


çàêðûòàÿ çîíà çàêðûòàÿ çîíà
Ðàçäåâàëêà

Ñåðâåðíàÿ Ñêëàä
âëàäåíèÿ áîãîìîëà
Âàñè, ñòàðøåãî àäìèíà
è õàêåðà Î.Ñ.À. Èíôîöåíòð
êîìïüþòåðíûé êëàññ Óïðàâëÿåò Îäíîðóêèé.
â êîòîðîì õîçÿéíè- Ðàáîòàåò ìàñòåðñêàÿ
Êóõíÿ: ÷àåò Ëàïî÷êà. ïî ïî÷èíêå çåìíîé
Íàó÷íûé îòäåë Ó÷åáíûé öåíòð Êîíôåðåíö-çàë îäíî èç ñàìûõ Çäåñü ïðîâîäÿòñÿ è èíîïëàíåòíîé òåõíèêè.
ìåñòî ðàáîòû ó÷åíûõ çäåñü íîâè÷êè çäåñü ïðîõîäÿò ñîâåùàíèÿ, óäèâèòåëüíûõ òóðíèðû Çäåñü æå êëàäîâêà Ìàõè.
è ñïåöîâ. Ñþäà íåò ïðîõîäÿò îáó÷åíèå, ïðèåì ïîñëîâ èç äðóãèõ ìåñò â øòàáå Î.Ñ.À. è âèðòóàëüíûå
äîïóñêà ó îáû÷íûõ à àãåíòû – ïîâûøåíèå ìèðîâ è ñîáðàíèÿ òðåíèðîâêè.
àãåíòîâ. êâàëèôèêàöèè. Ñîâåòà Î.Ñ.À. Âûäà÷à ãàäæåòîâ

Êîðèäîð ñëàéäîâ ëåãèîíåðû çàïèñûâàëè ñ ïîìîùüþ ãàäæåòà Êîðèäîð ñëàéäîâ, ïðàâîå êðûëî
ÃËÀÇÎÊ òðåõìåðíûå ñëàéäû ñàìûõ èíòåðåñíûõ âèäîâ âî âñåëåííîé. Õîëë
ìåñòî ðàáîòû Íàñòè,
çäåñü îíà âñòðå÷àåò ãîñòåé
è íîâè÷êîâ.
Èçîëÿòîð
Êàáèíåò ãëàâû Òîðãîâûé îòäåë çäåñü ñîäåðæàòñÿ íàðóøèòåëè
òàìîæåííîãî ðåæèìà è ïîéìàííûå
òîðãîâîãî çäåñü àäìèíèñòðàòèâíûé
öåíòð Òàìîæíè ïðåñòóïíèêè, îæèäàþùèå ñóäà.
îòäåëà Òàê æå òóò êâàðòèðóþòñÿ Ýíäîð è åãî ó÷åíèêè.
è Íàáëþäàòåëåé. Ìåìáðàíà Ñþäà âåäóò äâà âõîäà: èçíóòðè è ñíàðóæè.
Çàùèòíàÿ íàíî-ïëåíêà.
Ñêàíèðóåò êàæäîãî âõîäÿùåãî è ïðîïóñêàåò
òîëüêî òåõ, êòî çàðåãèñòðèðîâàí ó Ëàïî÷êè.
Эта миссия – серьезное испытание для начинаю- В миссии предстоит искать и расследовать – а по-
щих агентов. Им предстоит расследовать дело о стран- том пройти череду разнообразных испытаний и сра-
ных заболеваниях у детей. Нити ведут в таинственный жений. Это сложная и большая миссия, рекомендует-
Организация имеет немало филиалов в России цирк, который появляется на неделю у одного из не- ся пройти ее после обучающей миссии «Нескучный
и несколько за границей. Каждый филиал замаскиро- больших городков России, дает лишь несколько пред- парк» и миссии «Дельцы с Базарата». Примерная дли-
ван и работает под прикрытием. Например, в Москве ставления, а потом бесследно исчезает. Довольно тельность: 3-4 игры.
функционирует 5 филиалов в разных районах, самым быстро агенты поймут, что цирк – неземной…
известным из которых является магазин чая «Чай –
хана», директор которого Ахмад Липтонович Рахме-
тов (см. выше).

...Zu...
Руководство инструктора

МИССИЯ «ЦИРК БЕЗУМНОГО ШЛЯПНИКА»

25

Эта миссия – серьезное испытание для начинаю- В миссии предстоит искать и расследовать – а по-
щих агентов. Им предстоит расследовать дело о стран- том пройти череду разнообразных испытаний и сра-
ных заболеваниях у детей. Нити ведут в таинственный жений. Это сложная и большая миссия, рекомендует-
цирк, который появляется на неделю у одного из не- ся пройти ее после обучающей миссии «Нескучный
больших городков России, дает лишь несколько пред- парк» и миссии «Дельцы с Базарата». Примерная дли-
ставления, а потом бесследно исчезает. Довольно тельность: 3-4 игры.
быстро агенты поймут, что цирк – неземной…
ÐÀÇÄÅË 7: ÑÎÇÄÀÒÜ ÑÂÎÞ ÌÈÑÑÈÞ Руководство инструктора

Если ты хочешь создать свою собст- «UFO Лабиринт», миссия-локация. Таинственный союзником, задание – ловушкой, а важная вещь – Совесть: то, насколько персонаж переживает за
венную миссию, прочти этот раздел, мерцающий портал появляется в разных городах отвлекающей пустышкой. окружающих, ценит жизнь. Сюда входит доброта,
мы собрали здесь несколько хороших Земли. Через сутки он закрывается и возникает в дру- Чтобы еще больше вовлечь игроков в сюжет, да- сочувствие, самопожертвование, помощь и дру-
советов. гом конце планеты. Люди, шагнувшие туда, не возвра- вай им не отвлеченные задания («Вы должны раскрыть гие «высокоморальные качества».
щаются. Группа агентов выясняет, что портал ведет преступление…»), а то, что касается их самих – у од- Жадность: насколько для персонажа важно бо-
Совет первый: Не торопись. в Лабиринт – странное место, в котором действуют ного похитили сестру, другой отравлен, и за сутки гатство, деньги, накопление и насколько он зави-
Сначала проведи как можно больше непривычные землянам законы, и обитают чуждые необходимо найти противоядие и т.п. сим от материальных ценностей
миссий, созданных опытными ведущими. существа… Агентам предстоит выяснить, что скрыва- Трусливость: боязнь за свою шкуру, робость, не-
Причем, проводя одну и ту же миссию за- ет неземной Лабиринт. Совет восьмой: Используй книги и фильмы. уверенность и все проявления трусости. Как пер-
ново (для другой компании игроков), ты «Защитить цитадель», миссия-сражение. В жесто- В мире тысячи отличных про- сонаж реагирует на давление и угрозы.
откроешь, что делаешь многие вещи луч- ком мире Атомной пустыни существует цитадель, изведений. А в них – масса захва- Честолюбие: стремление выразить себя, добить-
ше, чем в первый раз. Хотя, конечно, могут быть и ме- в которой ученые из разных миров пытаются познать тывающих идей, классных героев ся успеха, карьеры, власти, признания. Готовность
нее удачные игровые сессии, это зависит от многих природу Энергосфер. Но могущественные Разрыва- и неожиданных поворотов сюже- ради достижений жертвовать чем-то.
обстоятельств. Но опыта у тебя, несомненно, приба- тели решили уничтожить цитадель и наслали полчи- та. Используй все, что может по- Любознательность: интерес к окружающему ми-
вится. ще мутантов. Агенты должны помочь ученым – про- мочь сделать твое приключение лучше! ру, к наукам и искусствам, к обучению, путеше-
держаться сутки, пока не прибудет Эндор и спецназ ствиям и прочим способам познания мира. Сюда
Совет второй: Игра для игроков. О.С.А. же входит и творчество, например, у поэта будет
Мы уже писали об этом в советах для Впрочем, хорошая миссия может включать все ХАРАКТЕР ПЕРСОНАЖА высокая Любознательность.
ведущего. Но при создании миссии еще элементы сразу. Придумывая свою миссию, постарай- Авторитет: в какой степени персонаж лоялен
важнее учитывать это. В твоем приключе- ся, чтобы в ней были все эти составляющие. Как описать характер персонажа? Например, ты государству, есть ли для него авторитетные лич-
нии каждый из игроков должен иметь хочешь создать старого мудрого паука, который бу- ности, организации, как он доверяет тому, что го-
возможность реализовать себя, сделать Совет пятый: Не будь предсказуемым. дет потенциальным союзником агентов. Но как игро- ворится в СМИ или тому, что говорят эксперты.
что-то полезное для команды. Поэтому обязательно Избегай как огня стереотипов и ба- ки смогут убедить его помочь? Можно написать абзац Сюда же входит внушаемость (когда персонажа
продумай, как именно написать сюжет, чтобы дать нальностей! Какой смысл в очередной раз про его особенности, но он все равно не даст пред- легко переубедить).
каждому такую возможность. спасать соседку от тупых хулиганов или ставление о реакциях на конкретные предложения.
Приключение должно соответствовать ожидани- убеждаться, что оборотни злые, а эльфы – Для этого в игре есть склонности персонажа, дос- Эти шесть склонностей показывают, как персонаж
ям группы: перед тем, как придумывать миссию, благородные красавцы, любители приро- таточно указать, какая склонность сильна, какая относится к основным аспектам жизни. Достаточно
26 опроси своих игроков, чего они хотят? Это поможет ды??.. Это все равно, что всю жизнь жить по одному слаба – и получится уникальный портрет, который, поставить напротив каждого из них +1 КК или, напри- 27
сделать впечатление от игры сильнее. расписанию и есть каждый день только хлеб. к тому же, четко показывает инструктору, как реаги- мер, -2 КК – и уже готова оценка каждой склонности.
Пусть действие приключения разворачивается не рует персонаж в той или иной ситуации. Например, старый паук-ученый:
Совет третий: Придумай больше, чем покажешь. так, как игроки ожидают. Вампир – это доктор, кото-
Меньше импровизации, больше подго- рый вколол себе вампирскую кровь, чтобы спасти свою
товки. Чем лучше ты продумаешь и под- жену, и теперь хочет снова стать человеком. За углом Совесть: +2 КК Паук добрый и уважает окружающих.
робнее напишешь миссию, тем проще бу- агентов ждет не другая улица, а провал в подземелье.
дет ее удачно провести. Оборотень – это девушка в маскарадном костюме. Так Равнодушен к накоплениям и ценностям, живет отшельником
Жадность: -3 КК в своей пещере.
Когда инструктор знает о своем сюжете ты всегда будешь давать игрокам что-то новое, инте-
больше, чем говорит и показывает игрокам, у них воз- ресное.
Трусливость: +1 КК Слегка трусоват.
никает ощущение реальности происходящего. После
игры ты можешь раскрыть все карты и рассказать все Совет шестой: Создавай интересных персонажей. Честолюбие: - Не против признания, но и не гонится за ним. О карьере не мечтает.
подробности – если они логичны, игроки будут еще Персонажи, с которыми игрокам пред-
больше тебе доверять и уважать твое мнение. стоит встретиться в игре, могут быть та- Любознательность: +4 КК Любит науку, посвятил жизнь изучению крапчатых бабочек.
кими же интересными, как персонажи твоих
Сам себе авторитет, т.к. один из лучших специалистов во Вселенной
Совет четвертый: Включай все составляющие. любимых фильмов и книг. Когда ты ста- Авторитет: - по крапчатым бабочкам.
Игра состоит из разных элементов: бой, вишь у двери в космический корабль
общения и дипломатии, разведка, разре- андроида-охранника – придумай его историю, кратко
шение загадок и тайн, исследование игро- опиши его характер (андроиды не просто роботы,
вого мира. Продумай необычные, запоми- а наполовину живые существа), его слабые и сильные То есть, если агенты предлагают пауку деньги или к их броску добавится +4 КК, и скорее всего паук по-
нающиеся места и интересные события. места. Это сделает игру глубже и более достоверной, ценности за его помощь, его будет весьма сложно может им.
Препятствия, которые ждут игроков – и награды, ко- а персонажи вместо картонных типажей станут жи- заинтересовать: у них -3 КК к броску. А вот если он Другой пример: охранник на входе в клуб (он
торые они получат. выми и индивидуальными. поймут его страсть к знаниям и предложат ему помощь рассматривается в «Инструкции агента»).
Примеры миссий, основой которых является один То же самое о вещах. Можно просто сказать «Аму- в поиске уникальной квадрокрапчатой белокрылки,
из элементов: лет защиты от холода», а можно описать игрокам
«Затмение», миссия-событие. Лапочка сообщает, тлеющий уголек, который не обжигает руки, и тепло
что в подмосковном городке должен открыться ста- которого защищает даже в самый сильный мороз. Совесть: - Не трогай меня, и я тебя не трону.
бильный портал. В какой мир он ведет, еще неизвест- А при случае добавить, что этот уголек – все, что оста-
но. Но уже ясно, что рождение портала будет сопро- лось от священного Дуба, уничтоженного пожаром, Жадность: +2 КК Деньги это хорошо. Деньги лишними не бывают.
вождаться разрывом материи 5 степени! Агенты сроч- который наслал могущественный некромант. Трусливость: -2 КК На любую угрозу или нажим отреагирует агрессией.
но прибывают в городок, чтобы подготовить его к нас-
тупающему потрясению... Они еще не знают, что их Совет седьмой: Закручивай сюжет! Честолюбие: - Не против признания, но и не гонится за ним. О карьере не мечтает.
ждет. Если действие происходит по
«Код Да Винчи», миссия-загадка. Агенты получают прямой, оно может стать неинте- Любознательность: -2 КК «Занудство вся эта ваша наука и учеба, лучше в клубе пивка попить».
странное письмо, на первый взгляд это шутка, но спец ресным: игроки уже в начале пой- Уважает начальство, прислушивается к тому, что пишут в газетах,
быстро выясняет, что между строк кроется страшное мут, к чему все идет, и дальше бу- Авторитет: +2 КК верит ТВ.
предупреждение. Группе предстоит пройтись по це- дут только разочаровываться.
почке зашифрованных посланий, чтобы выяснить, что Поэтому заранее придумай несколько неожиданных
произошло предательство и нужно избежать опасно- поворотов сюжета: друг окажется предателем, враг –
сти, грозящей О.С.А.

...Zu...
Руководство инструктора

союзником, задание – ловушкой, а важная вещь – Совесть: то, насколько персонаж переживает за
отвлекающей пустышкой. окружающих, ценит жизнь. Сюда входит доброта,
Чтобы еще больше вовлечь игроков в сюжет, да- сочувствие, самопожертвование, помощь и дру-
вай им не отвлеченные задания («Вы должны раскрыть гие «высокоморальные качества».
преступление…»), а то, что касается их самих – у од- Жадность: насколько для персонажа важно бо-
ного похитили сестру, другой отравлен, и за сутки гатство, деньги, накопление и насколько он зави-
необходимо найти противоядие и т.п. сим от материальных ценностей
Трусливость: боязнь за свою шкуру, робость, не-
Совет восьмой: Используй книги и фильмы. уверенность и все проявления трусости. Как пер-
В мире тысячи отличных про- сонаж реагирует на давление и угрозы.
изведений. А в них – масса захва- Честолюбие: стремление выразить себя, добить-
тывающих идей, классных героев ся успеха, карьеры, власти, признания. Готовность
и неожиданных поворотов сюже- ради достижений жертвовать чем-то.
та. Используй все, что может по- Любознательность: интерес к окружающему ми-
мочь сделать твое приключение лучше! ру, к наукам и искусствам, к обучению, путеше-
ствиям и прочим способам познания мира. Сюда
же входит и творчество, например, у поэта будет
ХАРАКТЕР ПЕРСОНАЖА высокая Любознательность.
Авторитет: в какой степени персонаж лоялен
Как описать характер персонажа? Например, ты государству, есть ли для него авторитетные лич-
хочешь создать старого мудрого паука, который бу- ности, организации, как он доверяет тому, что го-
дет потенциальным союзником агентов. Но как игро- ворится в СМИ или тому, что говорят эксперты.
ки смогут убедить его помочь? Можно написать абзац Сюда же входит внушаемость (когда персонажа
про его особенности, но он все равно не даст пред- легко переубедить).
ставление о реакциях на конкретные предложения.
Для этого в игре есть склонности персонажа, дос- Эти шесть склонностей показывают, как персонаж
таточно указать, какая склонность сильна, какая относится к основным аспектам жизни. Достаточно
слаба – и получится уникальный портрет, который, поставить напротив каждого из них +1 КК или, напри- 27
к тому же, четко показывает инструктору, как реаги- мер, -2 КК – и уже готова оценка каждой склонности.
рует персонаж в той или иной ситуации. Например, старый паук-ученый:

Совесть: +2 КК Паук добрый и уважает окружающих.


Равнодушен к накоплениям и ценностям, живет отшельником
Жадность: -3 КК в своей пещере.
Трусливость: +1 КК Слегка трусоват.
Честолюбие: - Не против признания, но и не гонится за ним. О карьере не мечтает.
Любознательность: +4 КК Любит науку, посвятил жизнь изучению крапчатых бабочек.
Сам себе авторитет, т.к. один из лучших специалистов во Вселенной
Авторитет: - по крапчатым бабочкам.

То есть, если агенты предлагают пауку деньги или к их броску добавится +4 КК, и скорее всего паук по-
ценности за его помощь, его будет весьма сложно может им.
заинтересовать: у них -3 КК к броску. А вот если он Другой пример: охранник на входе в клуб (он
поймут его страсть к знаниям и предложат ему помощь рассматривается в «Инструкции агента»).
в поиске уникальной квадрокрапчатой белокрылки,

Совесть: - Не трогай меня, и я тебя не трону.


Жадность: +2 КК Деньги это хорошо. Деньги лишними не бывают.
Трусливость: -2 КК На любую угрозу или нажим отреагирует агрессией.
Честолюбие: - Не против признания, но и не гонится за ним. О карьере не мечтает.
Любознательность: -2 КК «Занудство вся эта ваша наука и учеба, лучше в клубе пивка попить».
Уважает начальство, прислушивается к тому, что пишут в газетах,
Авторитет: +2 КК верит ТВ.
Раздел 7: Создать свою миссию Руководство инструктора

Агентам нужно пройти в ночной клуб для рассле- ний и 18 тачей). Быстрый рост слишком щедрым.
дования. Как убедить охранника пропустить их? Если Если вы хотите создать более опытного и умелого Если тачи сыплются на игроков как из рога изоби- Всегда помни, что 3 тача – это уже очень хорошая
на него надавить или угрожать, реакция будет отрица- персонажа, просто выберите его статус и добавьте лия, агенты слишком быстро становятся похожими на награда за приключение. Игрок может увеличить уме-
тельная (-2 КК), скорее всего будет отрицательная, но персонажу указанное число тачей, которые пойдут на Терминаторов. Неудивительно, если им быстро надо- ние на 3 пункта, став из новичка – профессионалом!
если предложить взятку, то весьма вероятно, что ох- развитие его качеств и умений. ест игра – даже любимое блюдо, если съесть его слиш- Или вложить 3 тача в качество, например в Ловкость –
ранник клюнет. То же случится, если они внушат ох- ком много, превратится в нелюбимое. и ему будет не хватать всего 1 тача, чтобы перейти из
раннику, что родственники или близкие знакомые Юный, неопытный 10 тачей и 3 улучшения Хороший инструктор умеет соблюдать баланс меж- «обычного» в «быстрый, ловкий».
звезды, которая сейчас в клубе – из уважения к звезд- качеств ду тем, как наградить игроков и тем, чтобы не быть Каждый тач для игроков должен быть на вес золота.
ному авторитету, охранник будет более сговорчив. Ученик еще +1-5 тачей
Новичок, стажер 6-14 тачей
Как ты понял, каждая склонность может быть с ми- Рядовой человек 15-25 тачей МИССИЯ «МЕТРО – 2»
нусом или с плюсом, чем больше цифра, тем сильнее Продвинутый 25-50 тачей
это выражено. Обычно 1-2, если 3, значит, уже сильно Опытный, профи 50-75 тачей
выраженное отношение, 4 яркое, а 5 и вовсе, устойчи- Очень опытный, зрелый 75-100 тачей
вое и непререкаемое. Например, честолюбие +4 КК Мастер, герой 100-125 тачей
у менеджера-трудоголика, который всю свою жизнь Легенда 125+ тачей
посвящает карьерному росту и жертвует ради этого
другим. Хочешь создать молодого новичка? Создай персо-
нажа с 3 улучшениями и 10 тачами и добавь ему от 6 до
14 тачей. Например, он близок к следующей ступени,
обычному взрослому – дай ему 12 или 13. А если толь-
КАК СОЗДАТЬ НЕОБЫЧНЫХ ко вышел из неопытных – 6 или 7.
ПЕРСОНАЖЕЙ Так же с персонажем любой ступени: сколько
именно тачей ему дать – решать тебе.
Агенты вкрутую
Можно изначально создавать более крутых персо- Готовые персонажи
нажей, чем с 6 улучшениям на качества и 18 тачами на Мы создали примеры типичных персонажей,
28 умения. которых агенты могут встретить в игре (см. Приложе- 29
Например, вы с игроком хотите создать не рекру- ние). А так же, четыре готовых карточки для агентов.
та, а опытного агента или рослинга 35 лет. Это очень Если это не новички, а опытные агенты, просто
просто сделать: сначала вы создаете агента-рекрута добавьте тачи за звания, как описано в предыдущих
по стандартным правилам. Таким персонаж был в на- пунктах. Если кто-то из них рослинг – его дар = 1, но
чале своей службы в О.С.А. Затем выбираете, какое ему дается больше улучшений и тачей.
у него звание теперь. И даете ему столько тачей, сколь- Готовые карточки этих персонажей смотри в кон-
ко нужно, чтобы заработать это звание. це Руководства, в Приложении.
То есть, если вы хотите создать спец-агента, вы на-
числяете ему 6 тачей за достигнутый им ранг рекрута,
9 за звание патрульного, 12 за звание агента и 16 за
звание спец-агента. В сумме получается 43 тача. Это ГЕРОИ РАСТУТ
очень хорошая сумма, вы можете потратить ее на
улучшение умений и качеств – только помните, что за
повышение каждого качества на 1 надо потратить 4 Тачи
тача, а за умения 1 или 2 тача (зависит от конкретного Выполняя задание, герои набираются опыта, по-
умения). лучают тачи и улучшают с их помощью свои качества
А рослинг, в дополнение к тачам за звание, получа- и умения. В конце каждого приключения написано,
ет +7 улучшений и 20 тачей при создании персонажа сколько тачей давать игрокам в награду за выполнен-
(вместо 6 и 18). ное задание. Чем лучше герои выполнили задание,
тем больше тачей они получат.
Наш совет: постарайтесь не злоупотреблять персо- Обычно за приключение каждому игроку дается
нажами, у которых больше 30 тачей изначально. Ко- столько тачей, сколько индекс сложности этого прик-
нечно, приятно сразу быть крутым, но иногда от этого лючения, разделенный на 10. То есть от 1 до 5.
вкус к игре теряется. К тому же, миссии со сложностью Но могут быть тонкости. Например, сложность
1-10 для таких персонажей как семечки – щелкнул приключения 30. Значит, каждый агент получает 3
и пошел дальше. тача за успешное выполнение всех заданий. Но если
успех лишь частичный, инструктор выдает агентам по
Другие персонажи 2 тача, а если выполнено худо-бедно, то и вовсе по 1 Эта миссия уводит агентов в путешествие под го- рого отшельника-мутанта, попасть в древний Подзем-
Точно так же создаются персонажи, не работающие тачу. Еще, может быть поощрительный тач: лучшему родом – в секретную ветку метро и древние пещеры. ный город…
в О.С.А. Вам надо понять, насколько силен этот персо- агенту, который больше всего способствовал успеху Они должны остановить могучего мага Крокуса, ко- В миссии много локаций, сражений, исследова-
наж, каковы его опыт и возможности, приравнять его группы. торый упорно пытается открыть нестабильный пор- ний – ее прохождение займет несколько дней. Это
к одной из ступеней жизненной шкалы и выдать пола- Если задание провалено, никаких тачей агенты не тал, чтобы попасть в свой мир, Стигию. А попутно они большая и сложная миссия, которая будет трудна для
гающееся число тачей на создание такого персонажа. получают. могут найти библиотеку Ивана Грозного, встретиться новичков. Рекомендуется проходить ее после того,
Сначала вы создаете персонажа юного и неопыт- В конце каждого приключения написано, как с диким племенем подземных людей, поучиться у муд- как игроки выполнят хотя бы пару других заданий.
ного, дав ему 5 улучшений качеств и 10 тачей. Это мень- распределять тачи его участникам. А если ты созда-
ше, чем получает агент О.С.А., прошедший специаль- ешь собственное приключение, внимательно прочти
ное обучение и тренировки (агентам дается 6 улучше- следующий пункт.

...Zu...
Руководство инструктора

Быстрый рост слишком щедрым.


Если тачи сыплются на игроков как из рога изоби- Всегда помни, что 3 тача – это уже очень хорошая
лия, агенты слишком быстро становятся похожими на награда за приключение. Игрок может увеличить уме-
Терминаторов. Неудивительно, если им быстро надо- ние на 3 пункта, став из новичка – профессионалом!
ест игра – даже любимое блюдо, если съесть его слиш- Или вложить 3 тача в качество, например в Ловкость –
ком много, превратится в нелюбимое. и ему будет не хватать всего 1 тача, чтобы перейти из
Хороший инструктор умеет соблюдать баланс меж- «обычного» в «быстрый, ловкий».
ду тем, как наградить игроков и тем, чтобы не быть Каждый тач для игроков должен быть на вес золота.

МИССИЯ «МЕТРО – 2»

29

Эта миссия уводит агентов в путешествие под го- рого отшельника-мутанта, попасть в древний Подзем-
родом – в секретную ветку метро и древние пещеры. ный город…
Они должны остановить могучего мага Крокуса, ко- В миссии много локаций, сражений, исследова-
торый упорно пытается открыть нестабильный пор- ний – ее прохождение займет несколько дней. Это
тал, чтобы попасть в свой мир, Стигию. А попутно они большая и сложная миссия, которая будет трудна для
могут найти библиотеку Ивана Грозного, встретиться новичков. Рекомендуется проходить ее после того,
с диким племенем подземных людей, поучиться у муд- как игроки выполнят хотя бы пару других заданий.
ÍÀÏÓÒÑÒÂÈÅ ÈÍÑÒÐÓÊÒÎÐÓ ÏÐÈËÎÆÅÍÈÅ – ÃÎÒÎÂÛÅ ÏÅÐÑÎÍÀÆÈ
Руководство инструктора

Споры и их разрешение Мастер-класс В этом разделе две подборки, очень полезных для
Споры в игре – обычное дело. Даже Это рубрика на сайте http://o-s-a.ru – для тех, кто инструктора.
зная, что последнее слово всегда хочет усовершенствовать свое мастерство. Там тебя
остается за инструктором, некоторые игроки будут научат:
с жаром вам что-то доказывать. Это нормально, если как сделать приключение ярче и интереснее; 1. Типичные персонажи 2. Уже заполненные кар-
длится не больше 5 минут, и если вы не злитесь, а прос- где и как лучше играть; (бандит, милиционер, офис- точки на все четыре вида
то выясняете, кто прав. как создавать свои собственные приключения; ный работник и т. п.), с кото- патрульных О.С.А.: боец,
Если, прочитав пункт правил, вы так и не пришли как создавать своих персонажей и монстров; рыми игроки могут встре- спец, разведчик и стрелок.
к единому мнению, задайте вопрос на форуме О.С.А. – как правильно описать живого человека (на- титься в любой миссии. И не- Игрокам осталось просто
http://o-s-a.ru/forum. Вы можете задать нам любой воп- пример, тебя, твоих родителей или друзей); сколько типичных персона- вписать свои имена, и они
рос о правилах и том, как поступить в любой ситуации. и многое другое. жей из других миров (ведьма, готовы к игре!
До тех пор, пока вы не получили ответ на вопрос, мутант, козлан и т. п.), как
во всех спорных ситуациях решать инструктору – то Итак, теперь ты знаешь все основные правила ориентиры для тебя, если ты
есть, тебе. Постарайся, чтобы твои решения были игры «Перекресток миров». решишь создать свою собст-
справедливыми! Тогда ты заработаешь уважение игро- Желаем тебе и твоим игрокам удачных приключе- венную миссию.
ков и славу отличного инструктора. ний!

Звания
Кстати, о славе. Пока ты «домашний ведущий». Но ПЕРСОНАЖИ-ЗЕМЛЯНЕ
есть и более высокие звания, которые официально вы-
дает Штаб О.С.А. Их можно получить, вступив в «Лигу
О.С.А.».
Вот звания, которые ты можешь официально полу-
чить от Совета О.С.А.:
1-я ступень: Инструктор
2-я ступень: Куратор Офисный работник – типичный менеджер, который проводит половину 2 2 3 3
3-я ступень: Мастер времени в звонках клиентам или партнерам фирмы, а другую половину иг-
30 4-я ступень: Наставник рает на компьютере: в «BioShock», пасьянс «Косынка», «Сапер» или «Word of 31
5-я ступень: Участник Совета О.С.А. Warcraft».
Высшая ступень: Спикер Совета О.С.А.
Умения: Вещи:
Компьютеры = 2, Компьютерные игры = 3 компьютер, факс, принтер, сканер,пропуск на
Знание о (то, чем занимается фирма) = 2 работу, книга «Бойцовский клуб», 500 рублей
Обаяние = 2, Понимание людей = 1 до зарплаты.

Выражения:
«Петр Иваныч, я уже почти все доделал!..», «Ваш звонок очень важен для нас…», «Примите факс!»

Милиционер – типичный представитель российских правоохранитель- 3 2 2 3


ных структур. Не злой, но уставший от многочисленных проблем. Может по-
мочь и защитить, но иногда сам нуждается в помощи («На милицию надейся,
а сам не плошай!»).

Умения: Вещи:
Езда = 2, Стрельба (огн.) = 2, Бег = 1 удостоверение, табельное оружие (пистолет,
Понимание людей = 2, Связи с милицией = 3 редко автомат), транспортное средство (легко-
Связи с криминальным миром = 1 вой автомобиль или джип), книга «Слепой
против Бешеного».

Выражения:
«Ваши документы, пожалуйста…», «Стой! Стой, кому говорю!..», «Пройдемте, товарищ».

Наставник агентов О.С.А.

...Zu...
ÏÐÈËÎÆÅÍÈÅ – ÃÎÒÎÂÛÅ ÏÅÐÑÎÍÀÆÈ
Руководство инструктора

В этом разделе две подборки, очень полезных для


инструктора.

1. Типичные персонажи 2. Уже заполненные кар-


(бандит, милиционер, офис- точки на все четыре вида
ный работник и т. п.), с кото- патрульных О.С.А.: боец,
рыми игроки могут встре- спец, разведчик и стрелок.
титься в любой миссии. И не- Игрокам осталось просто
сколько типичных персона- вписать свои имена, и они
жей из других миров (ведьма, готовы к игре!
мутант, козлан и т. п.), как
ориентиры для тебя, если ты
решишь создать свою собст-
венную миссию.

ПЕРСОНАЖИ-ЗЕМЛЯНЕ

Офисный работник – типичный менеджер, который проводит половину 2 2 3 3


времени в звонках клиентам или партнерам фирмы, а другую половину иг-
рает на компьютере: в «BioShock», пасьянс «Косынка», «Сапер» или «Word of 31
Warcraft».

Умения: Вещи:
Компьютеры = 2, Компьютерные игры = 3 компьютер, факс, принтер, сканер,пропуск на
Знание о (то, чем занимается фирма) = 2 работу, книга «Бойцовский клуб», 500 рублей
Обаяние = 2, Понимание людей = 1 до зарплаты.

Выражения:
«Петр Иваныч, я уже почти все доделал!..», «Ваш звонок очень важен для нас…», «Примите факс!»

Милиционер – типичный представитель российских правоохранитель- 3 2 2 3


ных структур. Не злой, но уставший от многочисленных проблем. Может по-
мочь и защитить, но иногда сам нуждается в помощи («На милицию надейся,
а сам не плошай!»).

Умения: Вещи:
Езда = 2, Стрельба (огн.) = 2, Бег = 1 удостоверение, табельное оружие (пистолет,
Понимание людей = 2, Связи с милицией = 3 редко автомат), транспортное средство (легко-
Связи с криминальным миром = 1 вой автомобиль или джип), книга «Слепой
против Бешеного».

Выражения:
«Ваши документы, пожалуйста…», «Стой! Стой, кому говорю!..», «Пройдемте, товарищ».
Приложение – Готовые персонажи Руководство инструктора

Спецназовец – самый сильный боец, которого можно встретить в обыч- 4 3 3 2 Специалист – это умный и образованный человек, разбирающийся в какой- 2 2 3 3
ной жизни. Он сражается не на ринге, не на татами, а в самых неудобных то из наук и часто хорошо разбирающийся в технике.
и опасных условиях.
Умения: Вещи:
Умения: Вещи: Знание о (тут его специализация) = 3 ноутбук, журнал «Наука и жизнь», пропуск
Стрельба (огн.) = 4, Езда = 2, Рукопашный бой = 3 удостоверение, табельное оружие (пистолет + и/или Техника = 2, Компьютеры = 2, Анализ = 3 в НИИ, складной микроскоп, книга «Совре-
Бег = 3, Уклонение = 2, Выживание = 3 автомат), бронежилет, защитное снаряжение, Знание о (тут его хобби) = 2, Убеждение = 3 менные тенденции в квантовой электронике».
Шпионаж = 2, Понимание людей = 2 личная аптечка, книга «Бусидо: путь воина».
Выражения:
Выражения: «А вы знаете, что...», «Это очень просто: квадратурные триангулянты нагнетают единое давление
«Все на пол! Руки за голову!», «Стреляю на поражение!», «Девочка, вот твоя кукла» в квази-ионную дугу», «Коллега, который сейчас год?»

Таксист – как правило, пожилой человек, часто кавказской национально- 2 3 2 3 Пес – верный друг человека. Говорят, что собаки не слишком чистоплотны, 1 3 1 3
сти. Веселый, знает город и может дать ценный совет или довезти кратчай- и обычно много лают… Но это только слухи – а точно известно, что они добро-
шим путем до нужного места. Всегда найдет, о чем поговорить. Никогда не желательны, веселы, жизнерадостны, и очень любят своих хозяев.
откажется от лишней десятки.
Реакция: 6 Вещи:
Умения: Вещи: Умения: ошейник, блохи, миска, план-карта зарытых
Езда = 3, Техника = 2, Понимание людей = 2 машина, домкрат, сменное колесо, атлас дорог, Бег = 4, Драка = 3, Плавание = 1, Выживание = 3 костей, хвост.
32 Обаяние = 2, Связи с милицией = 1 фильм «Такси-2». Охота =1, Знание о кошках и косточках = 2 33
Выносливость (не спать, не есть) = 2
Нюх:
Выражения: может находить следы, выслеживать животных, людей и существ из других миров, находить дорогу
«Дарагой, куда едем?», «Пристегните ремешок вашей безопасности», «Куда прешь, балда?!» домой. Может почуять яд, наркотики, существо из другого мира, портал и т.п. Ко всем УС-ам и брос-
кам в таких ситуациях +3. У специально дрессированных собак +4 и даже +5.

Выражения:
«Гав! Гав!», «Ррррррр….», «Ииии…. Ииии…», «Фыр, фыр, фыр»
Бандит – независимо от того, скинхэд, матерый хулиган или просто пьяный 3 3 2 1
дебошир, это крайне неприятное явление. От таких людей на улицах полно
неприятностей и проблем. Агенты О.С.А., по мере возможностей, должны
помогать мирным гражданам.
ПЕРСОНАЖИ-ПРИШЕЛЬЦЫ
Умения: Вещи:
Бег = 3, Рукопашный бой = 3 дубинка, кастет, бутылка спиртного, три краде-
Выживание (в городе) = 2 ных мобильника, чужие часы.
Стрельба (огн.) = 1, Акробатика = 1 Мутант – выжившие в жестоком мире Атомной пустыни обычно 3 3 3 2 2
сильны, умны и хитры одновременно. Есть разные кланы мутантов, на
Выражения: Земле по закону могут находиться представители только двух: Защит-
«Э, ты чё, в натуре?!..», «Гони бабло», «Коллеги, долбанем?», «Ты с какого района?» ники и Техно-гены. Один из защитников – Однорукий, который хозяйничает на складе О.С.А.

Умения: Вещи:
Стрельба (огн.) = 3, Езда = 2, Рукопашный бой = 2 холодное оружие, винтовка или обрез, само-
Выживание = 3, Бег = 3, Знание пустыни = 3 дельное защитное снаряжение, сигнализация,
Вор – хитрый и опасный субъект. Ворует не как любитель, а как профессио- 2 3 3 3 Техника = 3 капканы и ловушки, отравленные дротики.
нал. Вор боится, что о его деятельности узнают и, поймав на горячем, его
можно заставить помочь. Главное следить за ним внимательно! Пси-способности:
каждый мутант обладает одной из экстрасенсорных способностей. Полный перечень никому не
известен, постоянно возникают новые способности. Примеры: телекинез, чтение мыслей, устойчи-
Умения: Вещи: вость к боли, регенерация, невидимость, быстрота, электроудар, левитация и т. д.
Бег = 3, Шпионаж = 2, Техника (двери, замки) = 2 набор отмычек, набор ключей, два удостове-
Акробатика = 2, Обаяние = 2 рения служб ЖКХ, поддельные рубли и дол-
Выражения:
Понимание людей = 2 лары, кастет, газовый баллончик, книга «12
«Лучше спрятаться и переждать», «И не таких укладывали!», «Двинешься – пожалеешь»
стульев».

Выражения:
«Здравствуйте, это ГорГаз. Просьба срочно покинуть квартиру», «Я здесь случайно оказался!»

...Zu...
Руководство инструктора

Специалист – это умный и образованный человек, разбирающийся в какой- 2 2 3 3


то из наук и часто хорошо разбирающийся в технике.

Умения: Вещи:
Знание о (тут его специализация) = 3 ноутбук, журнал «Наука и жизнь», пропуск
и/или Техника = 2, Компьютеры = 2, Анализ = 3 в НИИ, складной микроскоп, книга «Совре-
Знание о (тут его хобби) = 2, Убеждение = 3 менные тенденции в квантовой электронике».

Выражения:
«А вы знаете, что...», «Это очень просто: квадратурные триангулянты нагнетают единое давление
в квази-ионную дугу», «Коллега, который сейчас год?»

Пес – верный друг человека. Говорят, что собаки не слишком чистоплотны, 1 3 1 3


и обычно много лают… Но это только слухи – а точно известно, что они добро-
желательны, веселы, жизнерадостны, и очень любят своих хозяев.

Реакция: 6 Вещи:
Умения: ошейник, блохи, миска, план-карта зарытых
Бег = 4, Драка = 3, Плавание = 1, Выживание = 3 костей, хвост.
Охота =1, Знание о кошках и косточках = 2 33
Нюх:
может находить следы, выслеживать животных, людей и существ из других миров, находить дорогу
домой. Может почуять яд, наркотики, существо из другого мира, портал и т.п. Ко всем УС-ам и брос-
кам в таких ситуациях +3. У специально дрессированных собак +4 и даже +5.

Выражения:
«Гав! Гав!», «Ррррррр….», «Ииии…. Ииии…», «Фыр, фыр, фыр»

ПЕРСОНАЖИ-ПРИШЕЛЬЦЫ

Мутант – выжившие в жестоком мире Атомной пустыни обычно 3 3 3 2 2


сильны, умны и хитры одновременно. Есть разные кланы мутантов, на
Земле по закону могут находиться представители только двух: Защит-
ники и Техно-гены. Один из защитников – Однорукий, который хозяйничает на складе О.С.А.

Умения: Вещи:
Стрельба (огн.) = 3, Езда = 2, Рукопашный бой = 2 холодное оружие, винтовка или обрез, само-
Выживание = 3, Бег = 3, Знание пустыни = 3 дельное защитное снаряжение, сигнализация,
Техника = 3 капканы и ловушки, отравленные дротики.

Пси-способности:
каждый мутант обладает одной из экстрасенсорных способностей. Полный перечень никому не
известен, постоянно возникают новые способности. Примеры: телекинез, чтение мыслей, устойчи-
вость к боли, регенерация, невидимость, быстрота, электроудар, левитация и т. д.

Выражения:
«Лучше спрятаться и переждать», «И не таких укладывали!», «Двинешься – пожалеешь»
Приложение – Готовые персонажи Руководство инструктора

Ведьма – пришла на Землю из Зачарованного мира или Темного мира. 1 2 4 1 3 Слизун – амебообразное животные из Атомной пустыни. Бывает двух 2 1 0 0 2
Она принесла на Землю частицу колдовства из своего мира – и занима- разновидностей: малый слизун (размером примерно с человека)
ется колдовством у нас. Одни ведьмы живут здесь официально, зареги- и большой слизун (с трехэтажный дом!). Бывалые мутанты утверждают,
стрированы на Таможне О.С.А. и стараются работать только разрешенными способами. Другие что далеко в пустыне существует Гигантский слизун. Всем будет лучше, если они не правы… Слизу-
проникли к нам незаконно и ведут сомнительную деятельность. Законопослушная ведьма может ны питаются всем, кроме металлов и твердого камня. Остальное они обволакивают и медленно
помочь, преступница обычно враждебна. Но все ведьмы непредсказуемы и опасны… растворяют, увеличивая массу своего тела.

Умения: Вещи: Способности:


Знание о волшебных рецептах = 3, Алхимия = 3 алхимический аппарат, множество трав, мине- плюется слизью-кислотой, на расстояние в 5 гексов (15 метров). Меткость = 3 (т. е. 4 кубика на попа-
Знание о магии = 1, Понимание людей = 3 ралов и других ингриденетов, амулеты, крис- дание). Попав, слизь проедает одежду и снимает 1 пункт здоровья. Количество плевков ограничено:
Животный мир = 3 таллы магии, тайная Книга рецептов. каждый уменьшает общую массу слизуна. Впрочем, даже обыкновенный слизун может сделать
около 10 плевков, без вреда для себя (а дальше каждый плевок понижает его здоровье на 1 пункт).
Магические силы:
Чары позволяют загипнотизировать человека (если его Разум + Сопротивляемость дали меньше Особенности:
успехов). Гипноз длится час, загипнотизированный послушно выполняет все приказания ведьмы, оружие малой площади действия (рапира, пуля, дротик, стрела…) не наносит слизуну никакого вре-
кроме тех, которые причиняют ему вред. Так же он не может вступить в бой с кем-то. Двигается да, так как проходит сквозь его аморфное тело. Чем выше площадь оружия, тем больший вред мож-
медленно, соображается плохо (сила, ловкость, разум = 1). но ему нанести: например, удар лопатой для снега снимет со слизуна 2 жизни. Вреднее всего слизу-
Уговор позволяет внушить жертве желание сделать что-либо. Может заставить поменять мнение нам электричество и огонь. Впрочем, убить слизуна крайне сложно: даже будучи небольшой лужи-
жертвы. Длится сутки. цей, он постепенно вырастет заново.
Страх позволяет испугать жертву до полусмерти. Испуганный мчится куда глаза глядят прочь от
ведьмы 5 минут. Затем приходит в себя, но продолжает отчаянно бояться ведьмы (и отказывается
идти к ней) до следующего рассвета.
Незаметность делает ведьму невидимой и неслышимой для окружающих на час. Но с первым же
активным действием (напасть на кого-то из присутствующих, использовать другую магическую силу
и т. п.) заклятие спадает. Гаджет «Очкарик» позволяет увидеть ведьму. Оборотень – страшный противник. Оборотни бывают разные, но мы 3 3 2 3 3
34 Ведьма использует одну способность в одно время: например, не может наслать на тебя гипноз, а на приводим типичного волка-оборотня. В состоянии человека он просто 4 5 1 0 4 35
себя незаметность – а сможет, лишь когда действие гипноза закончится. Используя способность, посильнее и более ловкий, чем обычно. Но в состоянии оборотня, это
ведьма кидает 5 кубиков (3 за дар + 2 за мастерство). Если игрок выкинул столько же успехов, на страшный хищник, сеющий ужас и разрушение там, где охотится.
него не действует чары ведьмы (гипноз, страх или уговор). А если выкинул больше успехов, он Оборотни-хищники всегда вне закона. Их натура редко может быть
может видеть ее сквозь незаметность. обуздана…

Отвары: Умения: Вещи:


от ран, от болезней, от ядов; яды, болезнетворые отвары, мучительные смеси; приворотное и отво-
Выживание = 3, Выносливость = 4, Бег = 2 амулет контроля (без него оборотень не конт-
ротное зелья; сонное, бессильное, немое зелья; крем красоты и другие рецепты. Обычно у ведьмы
Животный мир = 4, Сопротивляемость = 3 ролирует себя при превращении).
около 10 рецептов на все случаи жизни. Ведьма прячет свои рецепты и передает их по наследству
+умения в форме оборотня:
своей ученице. Чтобы выкрасть чужой рецепт и записать в свою тайную Книгу, ведьма пойдет на все.
Рукопашный бой = 4, Бег = 4
Как и наоборот, чтобы сохранить его.
Уклонение = 3, Атлетика = 3
Выражения:
«Смешаем сок орнелии с выжимкой мориандра… Добавим чешую лизарда…», «Чего в кустах пря-
Способности:
оборотень наносит две атаки в ход. И если попал, то страшными ударами когтей оборотень наносит
чешься, заходи в дом», «Дай-ка свою левую руку, красавчик», «Ну, это будет тебе дорого стоить…»
сразу 3 повреждения каждой атакой.
Оборотень невосприимчив к ядам, болезням, проклятиям. Все обычное оружие наносит ему 1 пов-
реждение (даже выстрел из автомата в упор!) Только специальное серебряное оружие снимает
с оборотня 2 пункта жизни.
В форме оборотня он регенерирует 1 жизнь в 1 минуту. Покусанный оборотнем может заразиться.
Козлан – сильное и весьма противное животное из Подлесов (под- 3 1 0 0 0
земных лесов) Зачарованного мира. Упрямый, агрессивный, подслепо- Слабое место:
ватый и жрущий все зеленые насаждения подряд, козлан был бы ни- в волчьей форме, кроме серебра, оборотень уязвим к громким звукам. Если что-то на растоянии
кому не нужен, если бы не одно его свойство. Навоз козланов – нату- 5 и меньше гексов от него производит громкий шум (например, гаджет «Кричалка» с 3 и больше
ральное удобрение удивительной силы, вдвое повышающее урожай! успехами), оборотень получает -2 кубика ко всем действиям, пока слышит звук.

Умения: Вещи: Выражения:


Бег = 3, Выживание = 2, Упрямство = 5 рога и копыта. «Здравствуйте, я новичок в этом городке, поможете мне освоиться?», «Прекрасная лунная ночь»
«УМРИ!», «Пррррочь с дорррроги»
Способности:
козлан может свалить с ног, когда бьет рогами, и даже оглушить, когда бьет с разбегу (если он пробе-
жал без остановки 3 гекса и больше). Он кидает 5 кубиков (3 за силу + 2 за мощные рога), и если у иг-
рока выпало меньше успехов (игрок кидает силу + умение Выносливость), то он падает, и оглушен на
столько ходов, на сколько у него меньше успехов.

Выражения:
«МЕЕЕЕЕЕ!», «БЕЕЕЕЕ!», «Хрум… хрум… хрум…»

...Zu...
Руководство инструктора

Слизун – амебообразное животные из Атомной пустыни. Бывает двух 2 1 0 0 2


разновидностей: малый слизун (размером примерно с человека)
и большой слизун (с трехэтажный дом!). Бывалые мутанты утверждают,
что далеко в пустыне существует Гигантский слизун. Всем будет лучше, если они не правы… Слизу-
ны питаются всем, кроме металлов и твердого камня. Остальное они обволакивают и медленно
растворяют, увеличивая массу своего тела.

Способности:
плюется слизью-кислотой, на расстояние в 5 гексов (15 метров). Меткость = 3 (т. е. 4 кубика на попа-
дание). Попав, слизь проедает одежду и снимает 1 пункт здоровья. Количество плевков ограничено:
каждый уменьшает общую массу слизуна. Впрочем, даже обыкновенный слизун может сделать
около 10 плевков, без вреда для себя (а дальше каждый плевок понижает его здоровье на 1 пункт).

Особенности:
оружие малой площади действия (рапира, пуля, дротик, стрела…) не наносит слизуну никакого вре-
да, так как проходит сквозь его аморфное тело. Чем выше площадь оружия, тем больший вред мож-
но ему нанести: например, удар лопатой для снега снимет со слизуна 2 жизни. Вреднее всего слизу-
нам электричество и огонь. Впрочем, убить слизуна крайне сложно: даже будучи небольшой лужи-
цей, он постепенно вырастет заново.

Оборотень – страшный противник. Оборотни бывают разные, но мы 3 3 2 3 3


приводим типичного волка-оборотня. В состоянии человека он просто 4 5 1 0 4 35
посильнее и более ловкий, чем обычно. Но в состоянии оборотня, это
страшный хищник, сеющий ужас и разрушение там, где охотится.
Оборотни-хищники всегда вне закона. Их натура редко может быть
обуздана…

Умения: Вещи:
Выживание = 3, Выносливость = 4, Бег = 2 амулет контроля (без него оборотень не конт-
Животный мир = 4, Сопротивляемость = 3 ролирует себя при превращении).
+умения в форме оборотня:
Рукопашный бой = 4, Бег = 4
Уклонение = 3, Атлетика = 3

Способности:
оборотень наносит две атаки в ход. И если попал, то страшными ударами когтей оборотень наносит
сразу 3 повреждения каждой атакой.
Оборотень невосприимчив к ядам, болезням, проклятиям. Все обычное оружие наносит ему 1 пов-
реждение (даже выстрел из автомата в упор!) Только специальное серебряное оружие снимает
с оборотня 2 пункта жизни.
В форме оборотня он регенерирует 1 жизнь в 1 минуту. Покусанный оборотнем может заразиться.

Слабое место:
в волчьей форме, кроме серебра, оборотень уязвим к громким звукам. Если что-то на растоянии
5 и меньше гексов от него производит громкий шум (например, гаджет «Кричалка» с 3 и больше
успехами), оборотень получает -2 кубика ко всем действиям, пока слышит звук.

Выражения:
«Здравствуйте, я новичок в этом городке, поможете мне освоиться?», «Прекрасная лунная ночь»
«УМРИ!», «Пррррочь с дорррроги»
ÏÐÈËÎÆÅÍÈÅ – ÍÎÌÅÐÊÈ ÄËß ÐÅÆÈÌÀ «ÑÅÊÓÍÄÎÌÅл ÏÐÈËÎÆÅÍÈÅ – ÈÃÐÎÂÛÅ ÔÈØÊÈ

1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12

36 37

1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12

...Zu...
ÏÐÈËÎÆÅÍÈÅ – ÈÃÐÎÂÛÅ ÔÈØÊÈ

37
ËÈ×ÍÎÅ ÄÎÑÜÅ ÀÃÅÍÒÀ Î.Ñ.À.

ÑÈËÀ Èìÿ
Àòëåòèêà Ïåðåäâèãàòü, ñãèáàòü, ëîìàòü, ïîäíèìàòü, íåñòè Êîäîâîå èìÿ
Áåã Óáåãàòü, äîãîíÿòü, ìàðàôîí, áåã â áîþ Îòäåë Ïàòðóëü
Ïëàâàíèå Ïëûòü, íûðÿòü, çàäåðæèâàòü äûõàíèå Êëàññ àãåíòà Áîåö
Ðóêîïàøíûé áîé Äðàòüñÿ áåç îðóæèÿ

Áîé ñ îðóæèåì Äðàòüñÿ ñ îðóæèåì Âîçðàñò


Âûíîñëèâîñòü Ñîïðîòèâëåíèå: áîëåçíÿì, ÿäàì, ãîëîäó è ò.ä.
Ðîñò
Âåñ

ËÎÂÊÎÑÒÜ Ìåñòî äëÿ ïîðòðåòà


Àêðîáàòèêà Ëàçàòü, ïðûãàòü, ëîâêî ïåðåáåãàòü è ò.ï.
ÐÅÀÊÖÈß
Åçäà Íà ìàøèíàõ è æèâîòíûõ

Ñòðåëüáà (ìåò) Ìåòàòåëüíîå îðóæèå ËÎÂÊÎÑÒÜ ÐÀÇÓÌ


Ñòðåëüáà (îãí) Îãíåñòðåëüíîå îðóæèå

Óêëîíåíèå Óâîðà÷èâàòüñÿ îò àòàêè è îïàñíîñòè


Ðåêðóò Ïàòðóëüíûé Àãåíò Ñïåö. àãåíò
Øïèîíàæ Ñëåæêà, çàñàäà, çàìêè, ëîâóøêè

Ýëèòà Ãåðîé Ëåãåíäà


ÐÀÇÓÌ
Êîìïüþòåðû Ïîëüçîâàòüñÿ, ÷èíèòü/ëîìàòü ïðîãðàììû, õàêåðñòâî

Ìåäèöèíà Äèàãíîñòèêà è ëå÷åíèå ðàí, áîëåçíåé, îòðàâëåíèé

Âûæèâàíèå Îðèåíòèðîâàíèå, ñëåäîïûòñòâî, îõîòà

Çíàíèå î âûáåðè îáëàñòü çíàíèé, â êîòîðîé òû ñïåöèàëèñò

Òåõíèêà Ïî÷èíèòü, ñîáðàòü/ðàçîáðàòü, èçîáðåñòè

Àíàëèç Âíèìàòåëüíîñòü, ëîãèêà, äåäóêöèÿ

ÝÊÈÏÈÐÎÂÊÀ

Ãðîì
×åøóÿ
ÎÁÙÅÍÈÅ
Îáàÿíèå Âûçâàòü ñèìïàòèþ, äîâåðèå

Æèâîòíûé ìèð Ïîíÿòü ñîñòîÿíèå, ïðèðó÷èòü

Àðòèñòèçì Èçîáðàæàòü äðóãîãî, ìåíÿòü âíåøíîñòü, âðàòü

Ñâÿçè ñ Âûáåðè, ãäå èìåííî ó òåáÿ ñâÿçè

Óáåæäåíèå Ïåðåóáåäèòü, çàïóãàòü, ïåðåñïîðèòü

Ïîíèìàòü ëþäåé Ïñèõîëîãèÿ, èíòóèöèÿ â îáùåíèè

ÄÀÐ
×óâñòâèòåëüíîñòü Ïî÷óÿòü è ðàñïîçíàòü âñ¸ èíîìèðíîå

Ëèíãâà Ïîíÿòü ëþáîé íåçíàêîìûé ÿçûê

Ñîïðîòèâëÿåìîñòü Ëþáîìó ýêñòðàîðäèíàðíîìó âîçäåéñòâèþ

Ñîñòîÿíèå çäîðîâüÿ
Áåç Òÿæåëî Ëåãêî
ñîçíàíèÿ Ðàíåí Ðàíåí Óñèëåí
ðàíåí ðàíåí Îñëàáëåí Îñëàáëåí Çäîðîâ
(âíå (+1ê)
èãðû) (-3ê) (-2ê) (-2ê) (-1ê)

Çäîðîâüå âîññòàíàâëèâàåòñÿ: 1 ïóíêò â ñóòêè Âîññòàíîâëåíèå: 1 ïóíêò â ÷àñ


ËÈ×ÍÎÅ ÄÎÑÜÅ ÀÃÅÍÒÀ Î.Ñ.À.

ÑÈËÀ Èìÿ
Àòëåòèêà Ïåðåäâèãàòü, ñãèáàòü, ëîìàòü, ïîäíèìàòü, íåñòè Êîäîâîå èìÿ
Áåã Óáåãàòü, äîãîíÿòü, ìàðàôîí, áåã â áîþ Îòäåë Ïàòðóëü
Ïëàâàíèå Ïëûòü, íûðÿòü, çàäåðæèâàòü äûõàíèå Êëàññ àãåíòà Ñòðåëîê
Ðóêîïàøíûé áîé Äðàòüñÿ áåç îðóæèÿ

Áîé ñ îðóæèåì Äðàòüñÿ ñ îðóæèåì Âîçðàñò


Âûíîñëèâîñòü Ñîïðîòèâëåíèå: áîëåçíÿì, ÿäàì, ãîëîäó è ò.ä.
Ðîñò
Âåñ

ËÎÂÊÎÑÒÜ Ìåñòî äëÿ ïîðòðåòà


Àêðîáàòèêà Ëàçàòü, ïðûãàòü, ëîâêî ïåðåáåãàòü è ò.ï.
ÐÅÀÊÖÈß
Åçäà Íà ìàøèíàõ è æèâîòíûõ

Ñòðåëüáà (ìåò) Ìåòàòåëüíîå îðóæèå ËÎÂÊÎÑÒÜ ÐÀÇÓÌ


Ñòðåëüáà (îãí) Îãíåñòðåëüíîå îðóæèå

Óêëîíåíèå Óâîðà÷èâàòüñÿ îò àòàêè è îïàñíîñòè


Ðåêðóò Ïàòðóëüíûé Àãåíò Ñïåö. àãåíò
Øïèîíàæ Ñëåæêà, çàñàäà, çàìêè, ëîâóøêè

Ýëèòà Ãåðîé Ëåãåíäà


ÐÀÇÓÌ
Êîìïüþòåðû Ïîëüçîâàòüñÿ, ÷èíèòü/ëîìàòü ïðîãðàììû, õàêåðñòâî

Ìåäèöèíà Äèàãíîñòèêà è ëå÷åíèå ðàí, áîëåçíåé, îòðàâëåíèé

Âûæèâàíèå Îðèåíòèðîâàíèå, ñëåäîïûòñòâî, îõîòà

Çíàíèå î âûáåðè îáëàñòü çíàíèé, â êîòîðîé òû ñïåöèàëèñò

Òåõíèêà Ïî÷èíèòü, ñîáðàòü/ðàçîáðàòü, èçîáðåñòè

Àíàëèç Âíèìàòåëüíîñòü, ëîãèêà, äåäóêöèÿ

ÝÊÈÏÈÐÎÂÊÀ

Æàëî
Áàöìàí
ÎÁÙÅÍÈÅ
Îáàÿíèå Âûçâàòü ñèìïàòèþ, äîâåðèå

Æèâîòíûé ìèð Ïîíÿòü ñîñòîÿíèå, ïðèðó÷èòü

Àðòèñòèçì Èçîáðàæàòü äðóãîãî, ìåíÿòü âíåøíîñòü, âðàòü

Ñâÿçè ñ Âûáåðè, ãäå èìåííî ó òåáÿ ñâÿçè

Óáåæäåíèå Ïåðåóáåäèòü, çàïóãàòü, ïåðåñïîðèòü

Ïîíèìàòü ëþäåé Ïñèõîëîãèÿ, èíòóèöèÿ â îáùåíèè

ÄÀÐ
×óâñòâèòåëüíîñòü Ïî÷óÿòü è ðàñïîçíàòü âñ¸ èíîìèðíîå

Ëèíãâà Ïîíÿòü ëþáîé íåçíàêîìûé ÿçûê

Ñîïðîòèâëÿåìîñòü Ëþáîìó ýêñòðàîðäèíàðíîìó âîçäåéñòâèþ

Ñîñòîÿíèå çäîðîâüÿ
Áåç Òÿæåëî Ëåãêî
ñîçíàíèÿ Ðàíåí Ðàíåí Óñèëåí
ðàíåí ðàíåí Îñëàáëåí Îñëàáëåí Çäîðîâ
(âíå (+1ê)
èãðû) (-3ê) (-2ê) (-2ê) (-1ê)

Çäîðîâüå âîññòàíàâëèâàåòñÿ: 1 ïóíêò â ñóòêè Âîññòàíîâëåíèå: 1 ïóíêò â ÷àñ


ËÈ×ÍÎÅ ÄÎÑÜÅ ÀÃÅÍÒÀ Î.Ñ.À.

ÑÈËÀ Èìÿ
Àòëåòèêà Ïåðåäâèãàòü, ñãèáàòü, ëîìàòü, ïîäíèìàòü, íåñòè Êîäîâîå èìÿ
Áåã Óáåãàòü, äîãîíÿòü, ìàðàôîí, áåã â áîþ Îòäåë Ïàòðóëü
Ïëàâàíèå Ïëûòü, íûðÿòü, çàäåðæèâàòü äûõàíèå Êëàññ àãåíòà Ñïåö
Ðóêîïàøíûé áîé Äðàòüñÿ áåç îðóæèÿ

Áîé ñ îðóæèåì Äðàòüñÿ ñ îðóæèåì Âîçðàñò


Âûíîñëèâîñòü Ñîïðîòèâëåíèå: áîëåçíÿì, ÿäàì, ãîëîäó è ò.ä.
Ðîñò
Âåñ

ËÎÂÊÎÑÒÜ Ìåñòî äëÿ ïîðòðåòà


Àêðîáàòèêà Ëàçàòü, ïðûãàòü, ëîâêî ïåðåáåãàòü è ò.ï.
ÐÅÀÊÖÈß
Åçäà Íà ìàøèíàõ è æèâîòíûõ

Ñòðåëüáà (ìåò) Ìåòàòåëüíîå îðóæèå ËÎÂÊÎÑÒÜ ÐÀÇÓÌ


Ñòðåëüáà (îãí) Îãíåñòðåëüíîå îðóæèå

Óêëîíåíèå Óâîðà÷èâàòüñÿ îò àòàêè è îïàñíîñòè


Ðåêðóò Ïàòðóëüíûé Àãåíò Ñïåö. àãåíò
Øïèîíàæ Ñëåæêà, çàñàäà, çàìêè, ëîâóøêè

Ýëèòà Ãåðîé Ëåãåíäà


ÐÀÇÓÌ
Êîìïüþòåðû Ïîëüçîâàòüñÿ, ÷èíèòü/ëîìàòü ïðîãðàììû, õàêåðñòâî

Ìåäèöèíà Äèàãíîñòèêà è ëå÷åíèå ðàí, áîëåçíåé, îòðàâëåíèé

Âûæèâàíèå Îðèåíòèðîâàíèå, ñëåäîïûòñòâî, îõîòà

Çíàíèå î âûáåðè îáëàñòü çíàíèé, â êîòîðîé òû ñïåöèàëèñò

Òåõíèêà Ïî÷èíèòü, ñîáðàòü/ðàçîáðàòü, èçîáðåñòè

Àíàëèç Âíèìàòåëüíîñòü, ëîãèêà, äåäóêöèÿ

ÝÊÈÏÈÐÎÂÊÀ

Ï÷åëîôîí
Ñòèðàòåëü
ÎÁÙÅÍÈÅ Ìåä.ïàê
Îáàÿíèå Âûçâàòü ñèìïàòèþ, äîâåðèå

Æèâîòíûé ìèð Ïîíÿòü ñîñòîÿíèå, ïðèðó÷èòü

Àðòèñòèçì Èçîáðàæàòü äðóãîãî, ìåíÿòü âíåøíîñòü, âðàòü

Ñâÿçè ñ Âûáåðè, ãäå èìåííî ó òåáÿ ñâÿçè

Óáåæäåíèå Ïåðåóáåäèòü, çàïóãàòü, ïåðåñïîðèòü

Ïîíèìàòü ëþäåé Ïñèõîëîãèÿ, èíòóèöèÿ â îáùåíèè

ÄÀÐ
×óâñòâèòåëüíîñòü Ïî÷óÿòü è ðàñïîçíàòü âñ¸ èíîìèðíîå

Ëèíãâà Ïîíÿòü ëþáîé íåçíàêîìûé ÿçûê

Ñîïðîòèâëÿåìîñòü Ëþáîìó ýêñòðàîðäèíàðíîìó âîçäåéñòâèþ

Ñîñòîÿíèå çäîðîâüÿ
Áåç Òÿæåëî Ëåãêî
ñîçíàíèÿ Ðàíåí Ðàíåí Óñèëåí
ðàíåí ðàíåí Îñëàáëåí Îñëàáëåí Çäîðîâ
(âíå (+1ê)
èãðû) (-3ê) (-2ê) (-2ê) (-1ê)

Çäîðîâüå âîññòàíàâëèâàåòñÿ: 1 ïóíêò â ñóòêè Âîññòàíîâëåíèå: 1 ïóíêò â ÷àñ


ËÈ×ÍÎÅ ÄÎÑÜÅ ÀÃÅÍÒÀ Î.Ñ.À.

ÑÈËÀ Èìÿ
Àòëåòèêà Ïåðåäâèãàòü, ñãèáàòü, ëîìàòü, ïîäíèìàòü, íåñòè Êîäîâîå èìÿ
Áåã Óáåãàòü, äîãîíÿòü, ìàðàôîí, áåã â áîþ Îòäåë Ïàòðóëü
Ïëàâàíèå Ïëûòü, íûðÿòü, çàäåðæèâàòü äûõàíèå Êëàññ àãåíòà Ðàçâåä÷èê
Ðóêîïàøíûé áîé Äðàòüñÿ áåç îðóæèÿ

Áîé ñ îðóæèåì Äðàòüñÿ ñ îðóæèåì Âîçðàñò


Âûíîñëèâîñòü Ñîïðîòèâëåíèå: áîëåçíÿì, ÿäàì, ãîëîäó è ò.ä.
Ðîñò
Âåñ

ËÎÂÊÎÑÒÜ Ìåñòî äëÿ ïîðòðåòà


Àêðîáàòèêà Ëàçàòü, ïðûãàòü, ëîâêî ïåðåáåãàòü è ò.ï.
ÐÅÀÊÖÈß
Åçäà Íà ìàøèíàõ è æèâîòíûõ

Ñòðåëüáà (ìåò) Ìåòàòåëüíîå îðóæèå ËÎÂÊÎÑÒÜ ÐÀÇÓÌ


Ñòðåëüáà (îãí) Îãíåñòðåëüíîå îðóæèå

Óêëîíåíèå Óâîðà÷èâàòüñÿ îò àòàêè è îïàñíîñòè


Ðåêðóò Ïàòðóëüíûé Àãåíò Ñïåö. àãåíò
Øïèîíàæ Ñëåæêà, çàñàäà, çàìêè, ëîâóøêè

Ýëèòà Ãåðîé Ëåãåíäà


ÐÀÇÓÌ
Êîìïüþòåðû Ïîëüçîâàòüñÿ, ÷èíèòü/ëîìàòü ïðîãðàììû, õàêåðñòâî

Ìåäèöèíà Äèàãíîñòèêà è ëå÷åíèå ðàí, áîëåçíåé, îòðàâëåíèé

Âûæèâàíèå Îðèåíòèðîâàíèå, ñëåäîïûòñòâî, îõîòà

Çíàíèå î âûáåðè îáëàñòü çíàíèé, â êîòîðîé òû ñïåöèàëèñò

Òåõíèêà Ïî÷èíèòü, ñîáðàòü/ðàçîáðàòü, èçîáðåñòè

Àíàëèç Âíèìàòåëüíîñòü, ëîãèêà, äåäóêöèÿ

ÝÊÈÏÈÐÎÂÊÀ

Îòêðûâàøêà
Áèîãðèì
ÎÁÙÅÍÈÅ
Îáàÿíèå Âûçâàòü ñèìïàòèþ, äîâåðèå

Æèâîòíûé ìèð Ïîíÿòü ñîñòîÿíèå, ïðèðó÷èòü

Àðòèñòèçì Èçîáðàæàòü äðóãîãî, ìåíÿòü âíåøíîñòü, âðàòü

Ñâÿçè ñ Âûáåðè, ãäå èìåííî ó òåáÿ ñâÿçè

Óáåæäåíèå Ïåðåóáåäèòü, çàïóãàòü, ïåðåñïîðèòü

Ïîíèìàòü ëþäåé Ïñèõîëîãèÿ, èíòóèöèÿ â îáùåíèè

ÄÀÐ
×óâñòâèòåëüíîñòü Ïî÷óÿòü è ðàñïîçíàòü âñ¸ èíîìèðíîå

Ëèíãâà Ïîíÿòü ëþáîé íåçíàêîìûé ÿçûê

Ñîïðîòèâëÿåìîñòü Ëþáîìó ýêñòðàîðäèíàðíîìó âîçäåéñòâèþ

Ñîñòîÿíèå çäîðîâüÿ
Áåç Òÿæåëî Ëåãêî
ñîçíàíèÿ Ðàíåí Ðàíåí Óñèëåí
ðàíåí ðàíåí Îñëàáëåí Îñëàáëåí Çäîðîâ
(âíå (+1ê)
èãðû) (-3ê) (-2ê) (-2ê) (-1ê)

Çäîðîâüå âîññòàíàâëèâàåòñÿ: 1 ïóíêò â ñóòêè Âîññòàíîâëåíèå: 1 ïóíêò â ÷àñ