Вы находитесь на странице: 1из 49

ВОСПОМИНАНИЯ О БУДУЩЕМ

Дорогие читатели!
Перевод этой книги на русский язык — большая честь для меня. Позвольте мне объяснить.
В  детстве меня завораживал космос и  наука, и  главным из  моих героев был, конечно  же,
Юрий Гагарин. Теперь прошло много лет, и у меня есть диплом астронома, а мою ролевую
игру издают на языке Гагарина. Мы и правда живём в будущем.

Как сказал Гагарин: «Поехали!»

Счастливого вам будущего.


Грегор Хаттон
Эдинбург
//engage
//runheader

ВОСПОМИНАНИЯ О БУДУЩЕМ
Ролевая игра в мире
ближайшего будущего от Грегора Хаттона

Автор: Грегор Хаттон.


Перевод: Павел Берлин.
Редактор: Дарья Заузолкова.
Корректура и вычитка: Дарья Заузолкова, Александр Стрепетилов и Андрей Макаров.
Вёрстка: Александр Стрепетилов.
Макет листов персонажа / фракции: Александр Стрепетилов.

Дизайн обложки: Александр Стрепетилов, Наталья Шадрина.


Иллюстрации: Mr. SapoG, Александр Стрепетилов на основе фотографий Mr. SapoG,
Marie Selissky (Ivga), Александры Перминовой.

Благодарности
От автора: Джо Принсу за разговор в зале вылета аэропорта Хельсинки, Мартину Каме-
рону за интерес к Молли и ко всему, что связано с Гибсоном; Рону Эдвардсу, Джону Харпе-
ру и Винсенту Бейкеру. Плейтест: Расс Уильямс, Мэтт Рейд, Джо Принс, Малькольм Крейг
и Пер Фишер. Спасибо Расселу Бейли и Рику Бейнсу за помощь после издания.
От русскоязычного издания: спасибо Константину Макарову (лучшему разведчику ниже-
городского страйкбола) за оружие для съёмок, Петру «Апостолу» Дублевскому и товари-
щу Cweldulw’у за организацию этих самых съёмок и Андрею Макарову за информаци-
онную поддержку.

Влияние
Уильям Гибсон, Пол Макоули, Уолтер Джон Уильямс и Джефф Нун (литература). «Бегущий
по лезвию», «Макс Хедрум» и «Столкновение» (фильмы). Cyberpunk, Shadowrun, Apocalypse
World (известный как «Постапокалипсис»), Lady Blackbird, Dragon vs Gun, Hell 4 Leather,
Ghost/Echo, S/Lay w/Me, Trollbabe, Acts of Evil (ролевые игры). Iron Maiden, Ultravox, Lady
GaGa и MAdM (музыка).

SaF Gang Design


2014

© Pavel Berlin. Authorized translation of the English edition © BoxNinja. This translation is published and sold by
permission of BoxNinja, the owner of all rights to publish and sell the same.

ISBN 978-5-600-00514-3

2Титры
//begin
//setcounter

СОДЕРЖАНИЕ

Глава 1: Где-то | Везде 4 Разрешение / Броски костей 26


Киберимпланты | Искусственность 6 Победители / Проигравшие 27
Как играть 6 Кость преимущества 27
Степень успеха 27
Глава 2: Персонажи | Фракции 8 Исходы 28
Труппа 9 Как описать, какого чёрта тут случилось 29
Снаряжение 10 Таблица для попавших под раздачу 30
Параметры: Г | Х | М 10 Гонево 30
Значения 11 Уважай описание 31
Личные персонажи / Общие персонажи 11
Состояния персонажей 11 Глава 4: Начало |  Завершение 32
Список состояний 13 Сцены знакомства 33
Цели 15 Игра начинается 33
Новые цели 16 Построение игры 34
Тип 17 Завершение игры 35
Состояния фракций 18 Разовые игры 35
Мотивация 18 Игра на двоих 35
Влияние 18 Кампании 36
Статисты и сделки 18 Новые цели в новых играх 36
Осложнения 19 Три цели списывают тебя 36
Пара слов о знакомстве 19
Примеры персонажей 19 Глава 5: От автора | Материалы 37
Пример фракций / Пример статистов 20 Что я здесь делаю? 38
Пример игры 39
Глава 3: Игра  |  Повествование 21 Инструменты воспоминаний 42
Выбор типа сцены 22 Осложнения воспоминаний 43
Обязательные сцены 22 Имена 43
Организация сцен 22 Шпаргалка 44
Сцена знакомства 23 Лист персонажа / фракций 46
Сцена сделки 24 Лист эпизода 47
Сцена противостояния 24 Алфавитный указатель 48
Цели сцены 25

Воспоминания о будущем 3
Глава 1

ГДЕ-ТО | ВЕЗДЕ

4 Где-то | Везде
БЫСТРАЯ ПЕРЕМОТКА
В БЛИЖАЙШЕЕ БУДУЩЕЕ
«Воспоминания о  будущем»  — это на- А  может и  то  и  другое сразу. Чувствуешь?
стольная ролевая игра для 2–5 человек Конечно.
в  мире ближайшего будущего. Посмо- Заставь их двигаться. Движение  — это
три на современный мир и перемотай его главное, что у нас есть в эти времена.
на  двадцать минут в  будущее. Летающие
машины — есть. Курьеры банков памяти — Мода | Оружие
есть. Всё остальное  — слегка изменилось. Видишь бренды? Надень их. Вдохни за-
Как тебе такой поворот? пах духов и лосьона после бритья. Верность
бренду на уровне обоняния. Одевайся или
Где-то  |  Везде раздевайся, не забывая о стиле.
Действие «Воспоминаний о  будущем» Все эти люди ходят не с пустыми руками:
происходит в  месте, которое называется пушки, трости, ножи, танки, ракеты, яды
Где-то. Может быть, когда-то оно называ- и  кулаки. Всегда наготове, только и  ждут
лось Глазго, Дюссельдорф, Милан, Москва, как бы пустить их в ход. Эти люди вооруже-
Рино, Окленд или Гонконг. Где-то, оно вез- ны и очень опасны.
де в  этом мире, сечёшь? Придумывай его Смотри список стилей жизни, снаряже-
на  ходу, строй на  основе элементов, вве- ния и  оружия на  стр. 42. Выбери что-то
дённых другими людьми за столом. И делай из  списка, а  игральные кости подскажут
это как можно лучше. Расскажи о  местах, производителя. И  заодно можно выбрать
где побывал, о  которых читал или слышал, какую-либо мотивацию. «Сегодня Lik Sang
но перемотанных на двадцать минут в буду- пробуждает во мне тягу к свободе».
щее. Это и есть Где-то.
Секс | Сексуальность
Отели | Аэропорты Это вам не  скучная жизнь среднестати-
Люди в мире «Воспоминаний о будущем» стической семьи с 2,4 детей. О, нет. Эти лю-
путешествуют. Они всегда в  пути. Они во- ди сексуальны. Они неудержимы, они сходят
дят быстрые машины, спускаются в метро с проторённых троп. А некоторые просто хо-
и садятся на самолёты до Триеста и Цюри- тят продержаться. Пусти им кровь, заставь
ха. У некоторых есть дома. Эти дома громят, плакать, трахаться и  любить. Почему нет?
в них вламываются, из них сбегают. Другие Используй любовные осложнения на стр. 43.
живут в отелях или в «пеналах» в местном И ещё в этом мире есть Куклы или «Син-
аэропорту. ты», искусственные мужчины и  женщины,
Ты когда-нибудь путешествовал? Вот этим на  которых мы спихнули различную чёр-
они и  занимаются. Они в  тех самых ме- ную работу. Их используют по полной, как
стах, в  те  самые моменты, заняты именно солдат и проституток. Кто бы мог подумать,
этим, и  им приходится мириться с  тем  же что любимый плюшевый мишка пройдёт
самым дерьмом. Наслаждаются. Ненавидят. такой путь?

Воспоминания о будущем 5
Мы все здесь иностранцы | Валюта
Слышишь разговор? Он на  чужом язы-
ке с непонятной интонацией. Английский,
французский, китайский, немецкий, фин-
ский, русский, суахили, испанский. В  кон-
це концов, они все сливаются в один. И хо-
тя это просто какой-то вавилонский лепет,
в конечном итоге ты разберёшься.
Представь себе мир, где нет ни  одного
местного, мир, где все приехали откуда-то
ещё. Вы все здесь иностранцы. Смирись.
Конечно, ты можешь встретить расистов,
но  они тоже иностранцы, просто ещё это-
го не поняли.
Что касается денег: у  тебя есть кредит-
ка или кредстик, которые иногда ломятся
от денег. Йены, евро, рубли, доллары — ка-
кая разница, если Биржа всегда может со-
общить текущий курс? Чип и пин, вот и все
дела. Даже шоколадку за  евро не  купишь
без EFTPOS. Электронный Перевод Средств
в Торговой Точке (Electronic Funds Transfer
at Point Of Sale), так это делают в будущем. Придумайте это в  ходе игры и  следуйте
Он уже пришёл в Новую Зеландию, но в пе- своему решению. Если всё заходит слиш-
ремотанном будущем он везде. ком далеко, так и скажите. Игровая группа
сама время от  времени будет определять
границы. Стройте мир.
Киберимпланты 
На стр. 42 представлены бренды и снаря-
Искусственность жение. Сделай несколько бросков или про-
Насколько через двадцать минут пе- сто выбери, и  вот у  тебя есть подкожные
ремотки в  будущее развита кибернети- лезвия ERMA, вертолёт Dornier и  пара «ку-
ка  — решать вам. Очки дополненной ре- кол» от Plessey.
альности? Конечно. Искусственные глаза,
уши и  конечности? Кое-что из  этого уже Как играть
есть. Моноволокно из  кончиков пальцев? Перед тобой основы игры «Воспомина-
А  это, возможно, перебор. Искусственная ния о будущем». Хотя бы один игрок должен
жизнь и  искусственный интеллект тоже прочитать всю книгу и разобраться в ней.
здесь, но  насколько они распространены, А ещё вот что: иногда я буду обращать-
насколько их любят, ненавидят, насколько ся на «ты» как к одному читателю, а ино-
они функциональны и  насколько им дове- гда на «вы» — это будет обращение ко всей
ряют — решать вам. вашей группе. Приняли? Поехали дальше.

6 Где-то | Везде
Игроки | Администраторы ваться всеми персонажами в игре и в раз-
Все участники за  игровым столом  — вивающемся сюжете.
игроки. Игроки берут на  себя роли вы-
думанных персонажей в  мире ближайше- Сцены | Разрешение
го будущего. Ролевая игра — это беседа, Игра состоит из  последовательности
в которой игроки становятся писателями, сцен. Игроки по  очереди берут на  себя
актёрами и  зрителями, творя некий сю- роль Администратора и выбирают тип сце-
жет в ходе игры. ны. Они могут ввести нового персонажа
Как и многие другие ролевые игры, «Вос- игрока или фракцию. Они могут противо-
поминания о будущем» использует играль- поставить фракцию или персонажа игро-
ные кости. Они десятигранные и  называ- ка персонажу другого игрока (и  получают
ются d10. Вам потребуется около десятка преимущество, если использовали фрак-
таких костей. В отличие от других ролевых цию или общего персонажа игрока). Либо
игр, здесь нет обычного ведущего, кото- они могут заключить сделку между своим
рый управляет игрой. Вместо этого игроки «личным» персонажем и фракцией.
сами по очереди ведут сцены. Когда игрок Администратор  — главный в  сцене,
ведёт сцену, он становится Администра- и  другие персонажи и  статисты вводятся
тором этой сцены (иногда я буду назы- в сцену только с его разрешения.
вать его просто Админом). В конце сцены отыгрывается некая часть
сюжета, возможно бросаются игральные
Персонажи кости, и  всё это может затронуть некото-
В мире «Воспоминаний о будущем» мно- рых персонажей. После этого игра продол-
го персонажей. Самые важные — это пер- жается, а игрок слева от бывшего Админи-
сонажи игроков. Некоторые из них «лич- стратора становится Админом следующей
ные» и  доступны только одному игроку. сцены.
Другие  — «общие», и  их может использо- Эпизод игры заканчивается после трёх
вать любой. Персонажам игроков проти- сюжетных «выходов»: т. е. когда три персо-
востоят фракции, которыми управляет нажа или фракции «вычёркиваются» из сю-
Админ. Малозначимые персонажи, вроде жета (либо добившись успеха, либо прои-
членов фракции, называются статистами грав). Игра может продолжаться в  течение
и  доступны кому угодно. Стоит интересо- многих эпизодов.

Воспоминания о будущем 7
Глава 2

ПЕРСОНАЖИ | ФРАКЦИИ

8 Персонажи | Фракции
ПЕРСОНАЖИ

Итак, начнём по порядку. Для игры надо Активист: Ты добиваешься перемен, как
будет создать персонажей. экологи, протестующие певцы или полити-
ческие активисты. Их ещё называют агита-
Труппа торами или рокерами.
В игре «Воспоминания о будущем» ты мо- Дилер: Ты чем-то торгуешь. Например,
жешь играть не только одним персонажем. наркотиками, картинами или людьми. Лю-
Есть персонажи доступные всем, а  есть ди такого рода занятий ещё бывают извест-
«личные», которые только твои. Ещё есть ны как дельцы.
фракции, которые противостоят персона- Изгой: Ты по каким то причинам за гранью
жам и  иногда заключают с  ними сделки. общества, как потерянный ИИ, «кукла» или
Ты создашь фракцию после того, как все изгнанник. Ещё таких называют ренегатами,
остальные игроки создадут персонажей синтетами, бустерами или кочевниками.
и представят их в игре. Корп: Ты работаешь на  корпорацию ме-
Обрати внимание, что персонажу не  обя- неджером среднего звена. Вас ещё называют
зательно быть одним человеком, хотя чаще костюмами.
всего это так. Однако, в  качестве персона- Курьер: Ты перевозишь что-то для других.
жа можно играть группой людей или ком- Скажем, информацию, контрабанду или ору-
панией. У персонажа есть тип, мотивация жие. Иногда таких называют панцербоями,
(которая определяет его цель), параме- носильщиками или джонни.
тры и состояния. Оперативник: Ты делаешь то, что нужно
другим в  качестве копа, агента или частно-
Имя | Прозвище го наёмника. Такие как ты известны как ар-
В первую очередь при создании персо- гументы, серые или быки.
нажа вам понадобится его Имя / Прозви- Технарь: Ты технически одарённая лич-
ще, так что назови его сейчас или перед ность  — вроде механика, медика или
самым началом игры. На  стр. 43 есть при- оружейника.
меры имён. Торпеда: Ты убийца: наёмный ствол, те-
лохранитель или ликвидатор. Такие ещё из-
Тип вестны как уличные самураи, бритвы, соло
Затем выбери или определи броском тип, или фрилансеры.
задающий основу твоего персонажа. Трудяга: Ты офисный планктон или ра-
ботаешь в  сфере обслуживания, скажем,
0. Активист 5. Оперативник барменом.
1. Дилер 6. Технарь Хакер: Ты входишь в сеть и живёшь там как
2. Изгой 7. Торпеда рыба в воде, потроша сайты в поисках денег
или информации. Таких как ты ещё называ-
3. Корп 8. Трудяга
ют ковбоями, жокеями или ломщиками.
4. Курьер 9. Хакер

Воспоминания о будущем 9
Мотивация •  Встроенные кастеты: Стальная сетка,
Затем выбери или определи броском мо- укрепляющая кости ладоней.
тивацию персонажа. •  Встроенные клинки: Острые лезвия, ко-
торые могут выдвигаться из  кончиков
0. Власть 5. Знания пальцев.
1. Выживание 6. Месть •  Горловая змея: Потайное, полуразумное
2. Гордость 7. Свобода кибернетическое оружие в  горле персо-
3. Жадность 8. Страсть нажа. Убивает жестоко и кроваво с помо-
4. Зависть 9. Уважение щью острых как бритва зубов.
•  Конечности: Искусственные руки
Твоя мотивация добавляет персонажу за- и  ноги, зачастую бронированные, уси-
цепку, давая понять, что им движет. Она ленные, хромированные и  с  потайны-
также поможет выбрать его цель. Её ты вы- ми отделениями.
берешь на стр. 15. •  Оптика: Искусственные глаза с системой
нацеливания и тепловизором.
Снаряжение •  Подкожная броня: Пуленепробиваемые
Теперь у тебя есть прозвище, тип и моти- пластины и  бронированная сетка, хирур-
вация. Пора персонажу добыть крутое сна- гическим путём размещаются под кожей
ряжение и апгрейды. или вокруг жизненно важных органов.
Выбери или определи броском три вари- •  Прокачанные рефлексы: Усиленная ре-
анта с  помощью «инструментов воспоми- акция, ловкость, скорость и сноровка.
нания» на стр. 42. Можешь без проблем до- •  Прокачанные чувства: Сверхчувстви-
бавить и то, чего на этой странице нет. тельный слух, вкус, осязание, зрение
и обоняние.
Пример: Джон хочет, чтобы у его персо- •  Секс-мод: Специальная нейросеть, по-
нажа Флисс Дрейк были киберимпланты. зволяющая лучше проявить себя в  сексу-
Он делает бросок по  таблице техника: альных отношениях.
(4) ERMA. Он просматривает список сна- •  Синтетическое сердце: Улучшенное ки-
ряжения и выбирает встроенные клинки. боргизированное сердце с  повышенной
Итак Флисс получает стильные клинки защитой и модификациями.
от фирмы ERMA, которые выщёлкивает •  Скиллсофт: Чипы, модули и программы,
из кончиков пальцев. дающие тебе навыки, знания и  личност-
ные качества одним нажатием кнопки,
Эти предметы и  апгрейды разнообразят щелчком зуба или мысленной командой.
описание, и скоро мы дадим персонажу их
механику (параметры и состояния). Параметры: Г  |  Х  |  М
В мире «Воспоминаний о будущем» у пер-
Апгрейды сонажей есть три параметра, которые слу-
•  Апгрейд стиля: Люминесцентные во- жат мерилом успеха: Готов, Хочу и Могу.
лосы, светящиеся татуировки и  улучше- Чей-то успех означает, что кто-то был
ние внешности. в  большей степени готов, больше хотел
и  лучше мог добиться успеха, чем кто-то

10 Персонажи | Фракции
другой. Также и с  неудачей: ты потерпел На нуле тебя спишут
неудачу, потому что был не  готов, недо- Если значение любого параметра пер-
статочно хотел или не  мог этого добиться. сонажа когда-либо упадёт до  0, он больше
Ну, не срослось. не  считается персонажем игрока и  будет
Каждый параметр имеет значение от  1 списан. Так что ставить значение параме-
(очень плохо) до 9 (превосходно). Среднее тра на 1 — дело рискованное.
значение для персонажа «Воспоминаний
о будущем » равно 4. Максимум девять
Параметр никогда не  поднимается вы-
Готов ше 9, так что риск неудачи есть всегда. Сна-
Ты Готов к различным ситуациям. чала ты бросаешь игральные кости, оцени-
Ты подготовил все обстоятельства ваешь результаты, а потом распределяешь
так, чтобы они играли тебе на руку. Может, их по параметрам (Г | Х | М). Успехами счи-
ты готовился, может, всё обдумал, а, может, таются те, результат на которых меньше
ты от природы такой обстоятельный. У тебя или равен значению параметра. Это назы-
есть нужное снаряжение и связи. вается проверка параметров.

Хочу
Ты действительно Хочешь сде-
Личные персонажи
лать всё что нужно, чтобы победить. Общие персонажи
Ты не  сомневаешься в  том, что делаешь, У каждого игрока есть «личный» персо-
и  твоя воля, решимость и  обязательность наж, которым играет он и только он (т. е. ни-
служат инструментами для достижения це- кто не может играть этим персонажем, пока
ли. Специальный чип может усилить твою он остаётся личным). В конце сцены Адми-
внутреннюю мощь. нистратор должен решить, какого из персо-
нажей считать его личным: текущего, вновь
Могу созданного (если игралось знакомство)
Ты Можешь добиться успеха бла- или одного из «общих» персонажей.
годаря отваге, тренировкам или Чтобы начать играть в  «Воспоминания
опыту. Ты побеждаешь за счёт одарённости о будущем», каждый игрок должен создать
и  улучшений своего тела. Возможно, у тебя одного персонажа, который будет считать-
прокачаны рефлексы и  есть кибернетиче- ся его «личным».
ские апгрейды.
Пример: Джо создаёт Флисс Дрейк,
Значения бритву, в качестве своего персонажа и да-
У персонажей есть отдельное значение ёт ей параметры 3 | 4 | 5 (Г|Х|М). См.  под-
каждого из параметров — Готов, Хочу и Мо- робности о Флисс на след. странице.
гу. В ходе игры они меняются, но изначаль-
но персонаж распределяет 12 очков меж- Состояния
ду тремя параметрами. На  каждый надо Персонажи и  фракции имеют состоя-
выделить хотя бы одно очко, и изначально ния, которые описывают их сюжетные
ни один параметр не может быть выше 8. преимущества и недостатки. Позитивное

Воспоминания о будущем 11
Смотри далее на стр. 13

Воспоминания о будущем: лист персонажа


...персонажа: Флисс Дрейк Бритва
Имя / прозвище... Тип (хакер, корп и т.д.)
...игрока: Джо

Параметры (распредели 12 пунктов; на старте минимум — 1, максимум — 8)


Мотивация
Месть Готов Хочу Могу

Значение 3 4 5
Цель (требуется успех на соотв. параметре)

Убить Затумо Рю-Йена, который убил моего брата

Состояния
Позитивные (опиши состояние: Как? Почему? Из-за кого?)
o Вооружён o Любим o Подготовлен o Связи
o Закалён o Опасен o Поддержка Убеждён
o 
o Зол (на саму себя) o Оснащён o При деньгах o Энтузиазм

Негативные (опиши состояние: Как? Почему? Из-за кого?)


o Запутан o Ограничен o Потерян o Ранен
o Колеблется o Перегорел o Преследуем (Стоуном) o Умирает
Нищ
o  o Пойман Принуждён
o  Унижен
o 

Описание: Флисс — разозлённая молодая женщина, ищущая неприятностей. Она не со-


всем Готова, но многое Может. В руках у нее лезвия фирмы ERMA. Игрок Флисс выбирает
«месть» в качестве мотивации, так что она хочет отомстить Затумо. Позже мы увидим, что
он из фракции «Отродье Крокуса», противостоящей Флисс и другим персонажам в игре.

12 Персонажи | Фракции
состояние помогает добиться успеха Негативные состояния | -С
(ты должен описать как именно). Негатив- Проигравший во встречной про- –С
ное состояние ограничивает твои возмож- верке параметра может снять –С
ности (опять же, ты должен описать каким с победителя, чтобы снизить на один сте-
образом). пень его успеха.

Начальные состояния Пример: Флисс побеждает, но  прои-


Каждый персонаж начинает игру с  1 по- гравший во встречной проверке убира-
зитивным и 1 негативным состоянием. ет её негативное состояние. Флисс «пре-
Выбери их из  списка. Кроме того, опи- следуема», а это значит, что степень её
ши, что именно они означают для персона- успеха снижается с 2 до 1.
жа с сюжетной точки зрения. Как? Почему?
Чем? Кем? Если победитель в конфликте тратит ис-
ход на  то, чтобы снизить значение пара-
Позитивные состояния | +С метра проигравшего, то он может сни-
+С имеют разные применения +С зить значение того же параметра ещё
в  игре. Такое состояние можно на один, если одновременно уберёт –С.
убрать, чтобы добавить один успех до бро-
ска костей. Так можно использовать одно +С Пример: Флисс проигрывает встреч-
на каждый бросок. ную проверку параметра и  победитель
тратит исход на  снижение параметра
Пример: Флисс убирает «вооружён» Хочу у Флисс с 4 до 3. Победитель также
чтобы получить дополнительный успех решает убрать –С «ранен» с Флисс, и её
на своём броске. Затем она получает два параметр Хочу падает с 3 до 2.
успеха, что в сумме даёт три.
Список состояний
Или  же можно убрать +С после броска, +С: вооружён, закалён, зол, любим, опа-
чтобы перебросить все кости. Это весьма сен, оснащён, подготовлен, поддержка,
полезно, если ты бросил из рук вон плохо. при деньгах, связи, убеждён, энтузиазм.
‑С: запутан, колеблется, нищ, ограни-
Пример: Джо не  повезло с  броском чен, перегорел, пойман, потерян, пре-
и успехов у него не выпало. Он убирает +С следуем, принуждён, ранен, умирает,
«зол» и перебрасывает все кости. унижен.

Когда ты тратишь исход на  улучшение па- Вооружён [+]


раметра, ты получишь ещё очко в том же Что такое у  тебя при себе, что даёт тебе
параметре, если при этом уберёшь одно +С. преимущество в конфликте? Выбери ножи,
пушки, ракеты — что хочешь.
Пример: Флисс тратит исход на  то,
чтобы повысить значение параметра Го- Закалён [+]
тов с 5 до 6. Ещё она убирает +С «опасен», Закалён физически и  эмоционально.
чтобы повысить параметр Готов с 6 до 7. Почему?

Воспоминания о будущем 13
Запутан [‑] Подготовлен [+]
Ты не уверен, что происходит, что к чему Всё продумал, тренирован, изучил вопрос,
и зачем. Почему? Это ведь резко уменьша- собрал всё нужное барахло. Расскажи нам,
ет твои шансы. как именно.

Зол [+] Поддержка [+]


Кто или что так тебя достало или вывело Когда кто-то тебе помогает и  поддержи-
из себя? Отыгрывай то, что ты зол в своих вает — это очень хорошо. Кто или что тебя
действиях. поддерживает?

Колеблется [‑] Пойман [‑]


Ты не уверен — то ли это нервы, то ли неу- Пойман в ловушку или загнан в неприят-
веренность в себе. В чём причина? ную ситуацию. В чём суть?

Любим [+] Потерян [‑]


Когда кто-то тебя очень ценит, это помо- Потерян в  буквальном смысле слова или
гает победить. Кто любит тебя? Почему? потерял жизненные ориентиры. В  лю-
бом случае, это мешает. Как и  почему это
Нищ [‑] случилось?
Тебе не  прёт, у  тебя ни  гроша за  душой
и негде жить. Что с тобой такое? Преследуем [‑]
Кто-то или что-то охотится на  тебя. Мо-
Ограничен [‑] жет ты это заслужил, а  может и  нет. Кто
Может ты пьяный, обдолбанный, плохо на тебя охотится и почему?
обеспечен или просто упал духом. В  чём
твоя ограниченность? При деньгах [+]
Деньги и ресурсы помогут тебе покупать,
Опасен [+] подкупать и  проложить путь к  успеху. От-
Ты живёшь на  грани, и  никто не  знает, куда они?
чём ты занят. Что делает тебя опасным?
Принуждён [‑]
Оснащён [+] Кто-то каким-то образом заставил те-
Ты запасся инструментами и  новейши- бя делать то, что ты делать не хочешь. Что
ми апгрейдами, снаряжением и  маши- именно?
нами. Так в  чём именно твоё большое
преимущество? Ранен [‑]
Порезан, подстрелен, избит, кровь или
Перегорел [‑] деньги бегут сквозь пальцы. Как именно
Ты зашёл в  эмоциональный и  интеллек- ты ранен? Если тебя не лечить, это состоя-
туальный тупик. Ты в депрессии, вял и ци- ние перейдёт в «умирает».
ничен. Почему?

14 Персонажи | Фракции
Связи [+] Чтобы добиться своей цели, персонажу
Говорят, дело не в том, что ты знаешь. Де- нужны три вещи: надо быть уверенным,
ло в  том, кого ты знаешь. Так кого  же ты что он Готов, Хочет и  Может её достичь.
знаешь, кто готов помочь? Если во  всех этих клетках стоят отметки,
значит, он её и правда достигнет.
Убеждён [+]
Может ты прав, а  может и  нет. Неважно, Отметки в клетках
потому что ты убеждён. В чём? Так как  же получить отметки в  этих клет-
ках? Ты получаешь отметку (1) выиграв
Умирает [‑] её в  качестве цели сцены, (2) потратив
Ещё не  умер, но  уже на  пути на тот свет. на  это исход или, (3) если ты не  добил-
Если ты «ранен» и «умираешь», следующим ся успеха в  сцене, убрав позитивное со-
уроном тебя можно списать. стояние в  обмен на  это. Но  чтобы отме-
тить клетку, ты ещё должен получить успех
Унижен [‑] на соответствующем параметре: Г, Х или М.
Когда ты при всех выставил себя дура- И ты можешь отметить только одну клетку
ком, это явно ограничивает шансы добить- цели за сцену.
ся успеха. При каких обстоятельствах это
случилось? Пример: Джо выбрасывает успех для
Флисс на параметр Могу. Это позволяет
Энтузиазм [+] отметить клетку «Могу». Это не позво-
Ты на подъёме: возбуждён, полон энтузи- ляет отмечать клетки «Готов» или «Хо-
азма и смотришь на жизнь позитивно. Что чу», потому что у  Флисс не  было успеха
это с тобой? на этих параметрах.

Цели Действия против твоих целей


У каждого персонажа в  игре «Воспоми- По мере развития сюжета найдутся те,
нания о  будущем» есть цель. Это нечто кто захочет подгадить персонажам. Они
важное, то, чего они хотят добиться в  хо- постараются, чтобы те  были не  готовы,
де сюжета. Обратите внимание, что целей не  хотели и  не  могли добиться своих це-
нельзя достичь мгновенно, но  и  недости- лей. Это раздражает. Особенно, когда ты
жимыми их не назовёшь. Они могут повли- уже близок к их достижению.
ять на истории персонажей в ходе сюжета, Фракции и другие игроки, возможно, за-
и зачастую так и происходит. хотят очистить клетку цели, добившись
Привяжи свою цель к  мотивации персо- этого в  качестве цели сцены или в  каче-
нажа. (см. стр. 10). стве исхода. Однако, они не  могут уби-
рать свои позитивные состояния или од-
Пример: Джо получил 6 на  броске для но из твоих негативных, чтобы напрямую
Флисс. Месть. Она хочет убить Затумо отнять прогресс в достижении твоей цели.
Рю-Йена, которого считает виновным И им тоже надо добиться успеха на Г | Х | М
в смерти брата. Обрати внимание, что (или влиянии), чтобы очистить соответ-
мы не знаем, правда ли Затумо виновен. ствующую клетку.

Воспоминания о будущем 15
Если  ты, будучи Админом, выбрал сце- Пример: Джо бросает 3d10 за  Флисс.
ну противостояния, твоя задача подгадить Это проверка параметров, так как она
другому персонажу, используя либо персо- покидает игру. Она получает 2 успе-
нажа, либо фракцию. Иногда эти действия ха. Джо решает убрать по  1 влиянию
подгадят даже не  одному персонажу. Ино- с Plessey и «Отродье Крокуса», двух фрак-
гда это будет делать твой персонаж. Добро- ций в игре. Ещё он вычёркивает Затумо,
му вору всё впору. статиста фракции «Отродье Крокуса»,
поскольку Затумо мёртв.
Достижение
Когда персонаж отмечает все три клет- Если тем самым фракция списывается,
ки, он достигает своей цели. Его история всё в  порядке. Игрок, который её списал,
заканчивается (пока что) и  он выходит описывает выход фракции из  сюжета. Од-
из  игры. Он в  безопасности, достижение нако, в таком случае, фракция не учитыва-
его цели по  сюжету обеспечено и  это вли- ется при подсчёте «трёх выходов до конца
яет на дальнейший сюжет. игры». Да, они оба покидают сюжет, но это
Когда персонаж достигает цели, его игрок было частью достижения цели и считается
описывает как это случилось. Кроме того, одним и тем же выходом.
он рассказывает, как персонаж покидает
текущий сюжет. Пример: Флисс уже списана, и тут сво-
ей цели достигает Кейс. Используя пре-
Пример: Флисс отметила все клетки имущество, игрок Кейса бросает 4d10
Г | Х | М и  достигла цели «убить Затумо на проверку параметров. Он получает 3
Рю-Йена». Джо, который играет Флисс, успеха и снижает влияние «Отродья Кро-
описывает, как это произошло. Флисс по- куса» с 3 до 0. Теперь они списаны, но хо-
кидает нашу историю, перерезав Зату- тя из  игры вышли два персонажа (Кейс
мо глотку, пока тот спит в президент- и  «Отродье»), в  данном случае это счи-
ском номере отеля Pan Am. Она уходит тается одним выходом. Так что до  кон-
через балкон, пикируя на  микро-глайде- ца эпизода нужен ещё один выход.
ре во тьму.
Новые цели
Урон фракциям Персонаж может в  любое время менять
Когда персонаж достигает цели, он дела- свои цели. Просто напиши новую цель,
ет проверку параметров и может тратить и  в  начале у  неё все клетки не  отмечены.
успехи, чтобы снизить влияние оставших- Вполне возможно, что тебе придётся поме-
ся в игре фракций. Для этого броска можно нять цель, если развитие сюжета, т. е. собы-
использовать кость преимущества, но  не тия или достигнутые цели, приводит к тому,
позитивное состояние. что этой цели больше невозможно достичь.

16 Персонажи | Фракции
ФРАКЦИИ

Все должны создать по  фракции, исполь- Корпорация | орбитальное предприя-


зуя элементы персонажей. тие: у  крупного бизнеса много лиц и  до-
Каждая фракция может быть прямым черних компаний. Их мотивы неясны,
врагом одного или более персонажей или, но в них нет стремления к высшему благу.
на  первый взгляд, оставаться на  заднем Правительство | агентство: у  местных
плане. Главное, что фракции никогда не бу- и  иностранных правительств есть нема-
дут напрямую помогать персонажам в до- ло тайных групп для того, чтобы заклю-
стижении целей. Их задача — использовать чать сделки, торговаться и  проводить ак-
персонажей, чтобы повысить своё Влия- ции жёсткого воздействия.
ние. Зачастую фракции наоборот, мешают Промышленики | фармацевты: иди на  за­
достижению целей. пах денег. Индустрия и медицина — это боль-
шие деньги, и они раздавят любого, кто вста-
Тип нет на пути их планов.
Уличное быдло | банда: на  самом дне
0. Военные 5. Корпорация обитает уличное быдло. Озлобленные, не-
1. Богатый бездельник 6. Агентство навистные и  полные ярости, они подо-
2. Группа 7. Фармацевты
3. Ронин 8. Банда
4. ИскИн 9. Шоу-бизнес

Военные | полиция: Армейские под-


разделения, частная полиция и  правоох-
ранительные органы будут действовать
против персонажей, не забывая получать
свою долю.
Высшее общество | богатый бездельник:
те, кто обладает деньгами и привилегиями.
Группа | племя: в  этом сложном мире
единомышленники из  чувства самосохра-
нения объединяются друг с другом в  груп-
пы, подобные племенам.
Индивидуум | ронин: одиночка, работа-
ющий сам на себя.
Искусственный интеллект | машина:
разумные компьютеры, программы или вы-
числительные устройства в техно-будущем
могут стать серьёзными врагами.

Воспоминания о будущем 17
гревают своих и  жёстко нагибают всех Влияние
остальных. У  них хорошая память, и  они Вместо параметров или Г | Х | М, у  фрак-
неистребимы, как тараканы. ций есть только одно число: Влияние. Оно
Шоу-бизнес | пресса: новостные корпо- показывает, насколько фракция влиятель-
рации, издатели и  медиа-магнаты могут на и могущественна.
стать весьма опасным и жестоким тайным Изначально Влияние фракции будет 4,
противником. но  оно может подниматься до  8 и  падать
до  0. Когда влияние фракции достигает 0
Выбери / определи броском название сво- или 8, она списывается (соответственно,
ей фракции в таблице техники и услуг на стр. прекратив существование или победив).
42 или придумай своё. Это считается выходом «персонажа» и, та-
ким образом, может завершить игру.
Пример: (Техника: 4) ERMA — это про- Бросая кости, считай успехом все, на кото-
мышленный производитель оружия, рас- рых выпало значение Влияния или меньше.
положенный в Шварцвальде, Германия. Если ты решил задействовать кость преи-
мущества вместе с обычными 3d10, можно
Состояния добиться 4 успехов. Также, Влияние можно
Как и  персонажи, фракции начинают с использовать как Г, Х или М, для того, что-
одним  +С и  одним –С. Выбери их из  спи- бы снять отметку с цели, потому что Влия-
ска на стр. 13-15. Как и в случае персонажей, ние вещь очень гибкая.
опиши состояние подробнее.
Статисты и сделки
Мотивация Ты можешь посчитать нужным опи-
сать несколько статистов в  рамках своей
0. Власть 5. Знания фракции. Их также можно просто убить,
1. Выживание 6. Месть описав их гибель, если только их суще-
2. Гордость 7. Свобода ствование каким-то  образом не  привяза-
3. Жадность 8. Страсть но к цели.
4. Зависть 9. Уважение Также стоит описать сделки, которые
заключила фракция, когда это происхо-
Как и  у  персонажей, у  фракций есть мо- дит в  игре. Но  в  начале игры их можно
тивации. Выбери или определи их броском не записывать.
по таблице и кратко опиши. Используй их
как линзу, через которую будешь рассма- Пример: Стоун. Он убил брата Флисс.
тривать все их действия. Кто его знает, почему? Наверное, стоит
спросить его самого. Он бродит по  Ис-
Пример: Мотивация ERMA — это ува- тсайду в  Тафф-тауне. Он хочет, буду-
жение (9). Они хотят, чтобы их уважа- чи частью фракции, как следует нагнуть
ли клиенты и  конкуренты. Любой, кто Флисс.
мешает этому, рисует у  себя на  спине
огромную мишень, в  которую ERMA от-
крывает огонь из всех орудий.

18 Персонажи | Фракции
Осложнения После этого каждый Администратор де-
Если тебе нужно вдохновение для соз- лает сцену знакомства с фракцией. Вводит
дания целей, осложнений, имён и  отно- их в игру и заставляет действовать.
шений, используй таблицы осложнения
воспоминаний на  стр. 43. Мотивации Примеры персонажей
приведены на стр. 42, вместе с крутой тех-
никой и услугами, такими как такси Otomo Банда байкеров «Дайверы ада»
или галлюциногены BIRACO. Готов: 4    Хочу: 2    Могу: 6
+С: опасен –С: пойман
Пара слов о знакомстве Цель: стать главными дилерами стимов
Первые два хода будут сценами знаком- на востоке центра Где-то.
ства. Каждый Админ по  очереди представ- Описание: Банда крутых, жестоких и  об-
ляет своего персонажа и бросает игральные долбанных стимом байкеров. Сейчас у них
кости, чтобы определить, не  сможет  ли он во главе стоит Пабло, и они гоняют на бы-
улучшить ситуацию, в которой тот находит- стрых мотоциклах Merkur. Они пойманы
ся. Кроме того, это позволяет другим игро- в  ловушку незаконной сделки с  Герцогом
кам увидеть, где находятся персонажи, куда Истсайда в Таффтауне.
направляются и какие они из себя.

Воспоминания о будущем 19
Рубанза Редд Пример фракций 
Готов: 5    Хочу: 5    Могу: 2
Пример статистов
+С: поддержка –С: колеблется
Цель: договориться, чтобы «кукол» осво- Корпорация «Добрая память»
бодили из рабства. Влияние: 4
Описание: Редд — большая шишка, по край- +С: закалённая –С: ограничена
ней мере он сам так считает. Он готовится Описание: «ДП» — это компания, опытные
сделать важный ход, и у него есть несколько оперативники которой готовы победить
телохранителей. практически любой ценой.

Кейс Мак-Кензи «Отродье Крокуса»


Готов: 1    Хочу: 7    Могу: 4 Влияние: 4
+С: убеждён –С: умирает +С: энтузиазм –С: ранены
Цель: Излечиться от смертельной болезни. Описание: Толпа мрачных расистов-ку-
Описание: Кейс  — хакер, который мно- клофобов. У  них проблемы, но  пока они
гим перешёл дорогу. С каждым часом его с ними справляются. Кончились опиаты.
тело слабеет. Личностный скиллсофт: Боб- Статист: Стоун. Псих, который убил брата
би Фишер, поэтому у него повышен пара- Флисс.
метр Хочу. Статист: Затумо Рю-Йен. Лидер «Отродья».
У него есть телохранители.
Октобриана, кукла
из Кольциум-Хауса Истсайд Тафф-тауна
Готов: 3    Хочу: 1    Могу: 8 Влияние: 4
+С: вооружена –С: запутана +С: опасен –С: умирает
Цель: Любить и быть взаимно любимой. Описание: Тафф-таун — это самое опас-
Описание: Октобриана  — недавно сбе- ное гетто во всём Где-то, полное мрачных
жавшая «кукла», искусственная прости- и аморальных типов. Крупные корпорации
тутка, и  она совсем не  вписывается в  об- планируют снести его, чтобы расширить
щество. Вооружена тяжёлым револьвером свои проекты дешёвого жилья.
системы Nagant. Статист: Герцог. Образцовый крупный
наркоторговец Истсайда.

20 Персонажи | Фракции
Глава 3

ИГРА  |  ПОВЕСТВОВАНИЕ

Воспоминания о будущем 21
СЦЕНЫ

Эпизод состоит из  серии сцен. В  каждой кой сцене твоя задача, как Админа, либо
сцене присутствует действие, диалог или действовать в ущерб цели выбранного
иное сюжетное содержание. По  ходу игры персонажа, либо наложить на  него не-
каждый игрок по очереди берёт на себя роль гативное состояние. В ключевой момент
Администратора. Сами сцены могут быть все участники делают встречную провер-
разной длины, типа и стиля, но обычно за- ку параметров, и победители тратят полу-
нимают не более 10 минут. О начале и окон- ченные исходы.
чании эпизода мы поговорим на  стр.  32, Также в  ходе сцены противостояния ты
но сначала обсудим типы сцен. можешь получить кость преимущества,
если ты победил, используя фракцию или
Выбор типа сцены любого персонажа, кроме своего личного.
Админ выбирает один из трёх следующих Кость преимущества можно использовать
типов сцены. в будущих сценах для любых проверок.
Большинство сцен будут именно такого
Знакомство типа. Тебе надо будет решить противосто-
В сцене знакомства ты добавляешь но- яние какого личного персонажа и с кем ты
вую фракцию или персонажа. Ты вво- хотел бы увидеть.
дишь их в  сюжет, делаешь проверку пара-
метров и считаешь успехи. Обязательные сцены
Иногда выбор сцены определён заранее.
Сделка Например, первые два раунда сцен в лю-
В сцене сделки ты описываешь то, как бом эпизоде «Воспоминаний о будущем»
твой личный персонаж приходит к  согла- состоят из знакомств, в ходе которых вы
шению с фракцией. Сделка помогает обе- вводите в  игру персонажей и  фракции.
им сторонам. Персонаж может совершить Если персонаж выходит из  игры, игрок
проверку параметров. Фракция повышает должен взять другого персонажа из числа
своё Влияние на 1. общих и сделать его личным. Либо, когда
Сделка — это хороший способ усилить пер- он в следующий раз будет Администрато-
сонажа, но  у  неё есть своя цена. Она укре- ром, провести сцену знакомства с новым
пляет фракцию, враждебную всем персона- персонажем.
жам, включая того, кто заключает сделку.
Организация сцен
Противостояние Админ организует сцены. Это просто озна-
В сцене противостояния ты выбираешь чает, что он описывает место, где происхо-
целью личного персонажа другого игро- дит действие, как всё это выглядит, кто из-
ка, используя фракцию, общего персона- начально присутствует и что происходит.
жа или твоего личного персонажа. В  та-

22 Игра  |  Повествование
Места | Состояния ны. Кто-то «преследуем»? Пусть появится
При организации сцен стоит создавать его преследователь. Кто-то «ранен»? Разве
яркую и живую картину Где-то. Вот корот- он не собирается к уличному хирургу?
кий список вероятных мест, времён и идей, Спроси, где были персонажи в  прошлой
которые помогут в организации сцен, если сцене и  узнай, куда они направлялись
вдохновение никак не приходит. в конце своих сцен. Обрати внимание, что
иногда в  сцену надо будет вводить «пере-
Место крёстки». Поговори о них и узнай об идеях
других игроков. Это поможет организовать
0. Автостоянка 5. Отель
сцену так, чтобы она сработала.
1. Зоопарк / Парк 6. Офисы
2. Кукольный дом 7. Паб / Бар  Границы | Вуали
3. Метро 8. Порт / Док Если ты наткнёшься в игре на что-то, чего
4. Ночной клуб 9. Рынок не  хочешь видеть или на  отвратительные
детали, которые предпочёл  бы не  описы-
Время вать, сообщи всем.
Вместо того, чтобы заранее составлять
0. 2:35 5. Закат
список «запретов», определите эти грани-
1. 3:16 6. 21:00 цы в ходе игры. То есть, когда сталкиваешь
2. Рассвет 7. 21:10  с чем-то, чего не хочешь видеть в игре, про-
3. Полдень 8. 23:00 сто так и скажи. А задача группы облегчить
4. Час пик 9. Полночь отдельным игрокам эту возможность ска-
зать «нет». Прислушивайтесь друг к  другу,
Пример: Кэт стала Админом сце- действуйте взвешенно и с уважением.
ны и  выбирает противостояние с  Флисс
Дрейк, персонажем Джо, используя фрак- Сцена знакомства
цию «Отродье Крокуса». Флисс в этой сце- В сцене знакомства ты добавляешь в игру
не будет отыгрывать Джо; Кэт будет новую фракцию или персонажа.
за  «Отродье Крокуса». Кэт организует Введи их в  сюжет, опиши где они и  что
сцену в (7) пабе «Пенни Блэк». Она говорит, делают. Покажи их в  действии, отыграв
что сейчас (0) 2:35 утра и тут на каждом сцену или описав события. Сделай про-
шагу отвратная шпана, пьяницы и  неи- верку параметров на улучшение, после то-
стовые споры. Кэт говорит, что Флисс го как их введёшь. Брось 3d10 и подсчитай
позвали сюда на  встречу с  дилером Рау- успехи. Можешь потратить кость преиму-
лем, у  которого есть информация о  За- щества (если она у  тебя есть) и  бросить
тумо. Он, конечно, не  пришёл, зато при- ещё d10.
шли костоломы из  «Отродья Крокуса», Персонажи: Успехи можно тратить на то,
чтобы как следует ввалить Флисс. Сцена чтобы: получить +1 к параметрам (+2, если
начинается. ещё и убрать +С), добавить новое позитив-
ное состояние или убрать одно –С.
Следи за  состояниями, которые могут Фракции: Успехи можно тратить на  то,
быть важны и  помни о  них, создавая сце- чтобы добавить новые позитивные состо-

Воспоминания о будущем 23
яния или убрать негативные состояния
фракции. Влияние повысить нельзя.

Сцена сделки
В сцене сделки выбери фракцию, с  ко-
торой хочешь заключить сделку.
Опиши или отыграй, как твой личный пер-
сонаж приходит к  договорённости с  фрак-
цией и  запиши, в  чём она заключается.
Сделка должна помогать обеим сторонам
и  обычно связана с тем, что ты будешь ра-
ботать против другого персонажа или помо-
жешь фракции информацией. Фракция по-
вышает своё Влияние на 1.
Соверши проверку параметров (можешь
добавить преимущество). Трать успехи
на  то, чтобы увеличить параметры свое-
го персонажа (на  +1 или +2 при трате  +С)
или на то, чтобы добавить +С или убрать –С.
Фракция не поможет тебе отметить цель.

Сцена противостояния
Большинство сцен будут противостоя-
ниями, и самое важное при этом помнить, Есть и стимул использовать фракцию или
что ты Администратор, а не игрок. общего персонажа, а  не  личного. Если ты
Так что не  считай эту сцену шансом по- победишь, используя фракцию или общего
играть своим персонажем. Это твой шанс персонажа, ты получил преимущество. Ты
решить, борьбу кого из  личных персона- можешь накопить до  3 преимуществ и  ис-
жей ты хотел бы увидеть и с кем. пользовать их по одному на любой бросок,
по желанию.
Кем играть, когда ты Админ
Без сомнения, можно играть собствен- Цель — личный персонаж
ным личным персонажем, который наме- Организуя сцену, выбери целью лично-
ренно или неумышленно будет действо- го персонажа. Выбор полностью за  тобой.
вать против целевого личного персонажа. Смотри, что было с ними в сюжете раньше,
Таким образом, твой личный персонаж мо- и к чему они идут.
жет продвинуться к  своей цели, увеличить Сцена должна делать мир более «реаль-
свои +С и сократить –С. Но, что бы твой пер- ным» и  раскрывать ваших персонажей.
сонаж ни  хотел получить в  ходе сцены, са- Создай яркое вербальное пространство,
мый прямой способ это сделать — противо- наполнив его болтовнёй, красками, дей-
стоять чужой цели или дать ему негативное ствием и  описаниями. Подготовь захва-
состояние. тывающие ситуации и отыграй их. Игроки

24 Игра  |  Повествование
должны описывать, что делают и  говорят ну описательной. Отродье получает +С
их персонажи. Если ситуация вызывает со- «опасная», а Мириам получает +1 Готов.
мнения, игроки могут попросить у  Адми-
нистратора уточнений. Игроки тоже могут Ролевая сцена | Описание
описывать и  приукрашивать. Мелкие раз- Покажи своих персонажей в  игре, делай
ногласия в описаниях разрешает Админ. за них ходы, заставь их действовать. Игра  —
Сцена содержит в  себе значительное со- это беседа между игроками, так что го-
бытие, продвигающее сюжет. Админ нахо- ворите по  очереди, добейтесь того, чтобы
дит этот поворотный момент, и мы пере- все поняли, что происходит. Обращай вни-
ходим к игровой механике. мание как на других людей за столом, так
и на персонажей.
Пример: Стоун преследует Флисс Я советую строить ролевой отыгрыш
по туннелям канализации. Он бьётся го- на  сюжете, не  усложнять, ловить момент
ловой о  металлические трубы и  во  всё и  найти голос своего персонажа. Если хо-
горло орёт песни Фиргала Шарки. Флисс чешь войти «в  роль» (использовать акцент
пытается найти выход на  главную ма- и отыгрывать действия), так и сделай. А мо-
гистраль и  сбежать. Она добирается жешь просто, как игрок, описать, что делает
до лестницы и уже на полпути вверх, ког- твой персонаж. Оба варианта правильные.
да Стоун хватает её за  лодыжку. Пово- Это вопрос личных предпочтений.
ротный момент!
Пример: «Эй, бритва, у  меня тут
Описание | Нет конфликта кой-чего есть для тя!»  — <игрок бьётся
Если в  поворотном моменте сцены нет головой об стол> — «Мой ииииидииииаль-
никакого конфликта, не  бросайте кости, ный куззззен…». Но можно и: «Тогда Сто-
просто отыграйте «описательную сцену», ун бежит по  туннелям канализации, ко-
без победителей и проигравших. Все выби- лотясь головой о  трубы, и  во  всё горло
рают один исход, соответствующий сюжет- немузыкально вопит песни Фиргала Шар-
ным событиям. ки. Скажем «Мой идеальный кузен», да?»

Пример: Расс организует сцену про- Цели сцены


тивостояния для дельца по имени Мири- Чего персонажи хотят добиться от сцены?
ам Лейк, личного персонажа Мальколь- Администратор должен выбрать одно
ма. Расс описывает отель Рио-Стакис из следующего списка.
в аэропорту. В номере головорезы банды •  Убрать конкретную отметку (Г, Х или М)
«Отродье Крокуса» испытывают на при- с цели (или целей).
вязанном к стулу копе дробовые шокеры. •  Дать персонажу (или некоторым / всем
Мириам стоит снаружи, получив этот присутствующим персонажам) негатив-
адрес от  своего контакта. После не- ное состояние.
большого отыгрыша, Малькольм реша- Игроки тоже могут выбрать то  или дру-
ет, что Мириам сбегает из  отеля, так гое, или что-то из следующего.
и  не  постучав в  дверь. Расс не  отправ- •  Получить конкретное позитивное состо-
ляет «Отродье» в  погоню и  делает сце- яние, скажем, «вооружён».

Воспоминания о будущем 25
•  Убрать конкретное негативное состояние, скольку у  фракций есть только Влияние,
скажем, сбежать, будучи «пойманным». на него и распределяются все их кости. Они
•  Повысить определённый параметр (Г, Х могут распределять на Влияние больше од-
или М) на 1. ной кости. Если у тебя есть преимущество,
•  Понизить чей-то определённый пара- можешь добавить его кость к броску. После
метр (Г, Х или М) или влияние на 1. завершения сцены, преимущество уходит.
•  Получить что-то по  сюжету, скажем, Если выброшенное значение меньше или
украсть груз стимов. равно параметру, это считается успехом.
•  Добиться конкретного прогресса на  пу- Посмотри, что именно было успешным? Г,
ти к цели (Г, Х или М). При этом необхо- Х, М или Влияние?
дим соответствующий успех при броске.
Пример: Джо бросает 3d10 за  Флисс
Пример: банда «Отродье Крокуса» хо- Дрейк и  получает 5, 8 и  9. Кэт броса-
чет взорвать клуб (добавив состояние ет за  «Отродье Крокуса» и  получает 7,
«ранен» всем внутри, кроме самих себя). 7 и  10. Флисс получает 1 успех (Могу: 5),
А Кейс хочет отобрать дробовик у одно- а  Отродье Крокуса (Влияние: 4) получа-
го из них (и стать «вооружённым»). ет 0 успехов.

Пример: Стоун хочет «поймать» Флисс Применение +С


в  туннелях. А  Флисс хочет перестать Перед броском можно убрать одно пози-
быть «пойманной» в  туннелях. (Обрати- тивное состояние в  обмен на  1 успех. Ты
те внимание, что цели может добиться описываешь, что происходит и как это вли-
только кто-то один.) яет на твоё положение.

Пример: Герцог хочет, чтобы Флисс Пример: Джо описывает как злость
не  так сильно хотела добраться до  За- Флисс позволяет ей яростно отбиваться.
тумо (снять отметку «Хочу» с её цели). Он убирает состояние «зол» и получает
Флисс хочет узнать, где находится За- 1 успех ещё до броска. Кэт решает ничего
тумо (получить метку «Готов» на  сво- не использовать.
ей цели).
Перебрасывание костей
Разрешение | Броски костей На этом этапе ты можешь убрать позитив-
Каждый игрок (будь то персонаж или ное состояние в обмен на переброс. Приду-
фракция), который участвует в  сцене, бро- май какое-нибудь связанное с состоянием
сает определённые кости. описание и перебрось все свои кости.

Броски костей Пример: Боб бросает за  Рубанзу и  по-


Брось 3d10 вместе и распредели их по сво- лучает 0 успехов. Он описывает, как
им параметрам. Это называется провер- Рубанза требует от  своих помощни-
кой параметров. Обрати внимание, что ков помочь ему. Он теряет «поддержку»,
для персонажа нельзя распределять боль- но может перебросить, и при перебросе
ше, чем по  одной кости на  Г, Х и  М. По- получает 2 успеха.

26 Игра  |  Повествование
Дубли | Перекрёстки
Если при броске у тебя выпал дубль или
три одинаковых значения, значит, в  сле-
дующей сцене будет перекрёсток. Это оз-
начает, что какой-то сюжетный момент
сцены, в  которой выпал дубль, должен
быть показан в следующей сцене.

Пример: «Отродье Крокуса» выбрасы-


вает 7 и 7. В следующей сцене они могут
сами появиться в  качестве перекрёст-
ка или некий исход их действий окажет
материальное воздействие.

Тройной перекрёсток должен быть осо-


бенно серьёзным, потому что такое случа-
ется очень редко.
Пример: Расс побеждает, используя
Победители | Проигравшие фракцию корпорация «ДП». Он получает
Победитель — это тот, у кого больше все- 1 кость преимущества.
го успехов. Если у нескольких персонажей
равное количество успехов, это считается Степень успеха
совместной победой. Степень успеха  — это то, насколько коли-
Все, у  кого успехов меньше, будут прои- чество успехов победителя превосходит са-
гравшими в этом конфликте. мое близкое количество успехов проиграв-
шего. Эту степень можно тратить на исходы.
Пример: Флисс, персонаж Джо  — по-
бедитель. «Отродье Крокуса», фракция Пример: Флисс 2, Отродье Крокуса 0.
Кэт — проигравший. Степень успеха равна 2.

Кость преимущества Проигравшие | -C


Ты получаешь преимущество, если стал Проигравший (иногда их бывает несколь-
победителем в конфликте, используя ко, как и победителей) может использовать
фракцию или общего персонажа. Каждый негативное состояние победителя ему во
игрок может накопить не  более трёх ко- вред. Приняв такое решение, он убирает –С
стей преимущества. Эти кости служат на- с  победителя и  уменьшает степень успе-
градой за то, что ты победил в конфликте ха на 1 за каждое убранное состояние. По-
кем-то, кроме своего личного персонажа. бедитель, с  которого сняли –С описывает,
Ты можешь использовать преимущество в что происходит. Обрати внимание, что ты
проверках параметров (даже встречных), не можешь убрать –С, которое должно быть
чтобы добавить ещё одну кость. убрано как цель сцены.

Воспоминания о будущем 27
Таким образом, победитель может пол-
ностью потерять степень успеха. Это нор-
мально и  просто означает, что он полу-
чает цель сцены, но  без дополнительных
исходов.

Пример: «Отродье Крокуса» убира-


ет состояние Флисс «преследуема». Джо
описывает как все (включая Стоуна)
считают, что о  ней уже позаботились,
и степень успеха Флисс падает с 2 до 1.

Пример: Бен Хоуп убирает состояние


«ограничен» с  корпорации «Добрая па-
мять». Расс, который играет корпора-
цией «ДП» в качестве Админа, описывает,
что происходит. Он говорит, что огра-
ниченность «ДП» (вызванная опасением,
что в  их рядах есть «крот») прекраща-
ется, когда они делают ход против Хоупа.
Степень успеха «ДП», 1 и теперь она пада-
ет до 0, так что они только получат свою
цель сцены, но больше не «ограничены».
Выберите исходы
Исходы •  Дать +С своему персонажу или убрать
Исходы — это сюжетные повороты, кото- с него –С.
рые покупаются за степень успеха. Каждое •  Дать +С или –С проигравшему или убрать
очко степени успеха позволяет персонажу с него +С или –С.
купить один исход. •  Повысить параметр (Г, Х или М) или Вли-
яние на 1.
Цели сцены •  Повысить Г, Х или М ещё на 1, если при
Победитель получает цель сцены бесплат- этом убрать +С с себя.
но. Если при совместной победе у  победи- •  Понизить Г, Х, М или Влияние проиграв-
телей взаимоисключающие цели, побежда- шего на 1.
ет тот, у кого на костях выпало наивысшее •  Понизить Г, Х, М или Влияние проиграв-
значение, при этом считавшееся успехом. шего ещё на 1, если при этом убрать –С.
Если высшее значение на костях тоже оди- •  Отметить цель (Г, Х или М), если у тебя
наковое, смотрите следующее по  величи- есть соответствующий успех.
не значение и т. д. Если победители броси- •  Снять отметку цели (Г, Х или М), если
ли все кости вничью, то цели не добивается у тебя есть соответствующий успех.
никто. Проигравшие не добиваются своей •  Добиться чего-то / ввести что-то в сюжет
цели сцены. в результате своих действий.

28 Игра  |  Повествование
Пример: Флисс получает цель сце- Все за  столом могут предлагать идеи,
ны и  выходит из  неё уже не  «раненой». и  само собой победитель тоже может со-
Со степенью успеха 1 она решает взять ветовать на  тему полученных им исхо-
позитивное состояние «закалена». «От- дов. Но  именно за  проигравшим остаёт-
родье Крокуса» ничего не получает. ся последнее слово, когда надо решать, как
именно разрешились сюжетные события,
Почему бы какова была развязка.
не списать персонажа? Если проигравшего нет (если все доби-
Персонажи «списываются» из игры, когда лись совместной победы), тогда победите-
любой их параметр падает до 0 или их уби- ли описывают успехи друг друга. То есть ты
вают (они получают ранения, имея состо- не  описываешь свои победы, хотя и  гово-
яния «ранен» и «умирает»). Так почему бы ришь, в чём именно победа заключалась.
не убрать персонажей или просто не убить
их, когда есть такая возможность? Дело Пример: Флисс получает цель сцены
в том, что игра заканчивается, когда из неё и исход. Джо говорит Кэт (проигравшей),
выходят три персонажа или фракции. А ты что получает Флисс, но  окончательное
хочешь до конца игры добиться целей сво- описание остаётся за Кэт.
его персонажа.
Яркие детали
Как насчёт статистов? Сообщи рассказчику параметры, в кото-
Статистов можно убивать по желанию то- рых ты достиг успеха. То, был ли ты готов,
го, кто описывает ситуацию, если только их хотел  ли и  мог  ли — это должно быть от-
смерть никак не связана с неразрешённой ражено в действиях и событиях, связанных
целью. Вон тот телохранитель? Он не  пер- с  конкретными исходами. И  как проявля-
сонаж с параметрами, он просто часть сю- ется влияние фракции?
жета, яркая подробность. Так что можешь
спокойно отрубить ему голову. Такие вещи Ранение и смерть
следует разрешать как мелкие разногласия Как кого-то списать
в сюжете: Админ просто говорит «да» или Когда параметр (или Влияние) падает
«нет». Если речь о  разрешении сцены, тут до 0, персонаж (или фракция) списывается.
решать проигравшему, но  особо не  парь- Окончательное достижение цели и  повы-
тесь на эту тему. шение влияния до  8 тоже списывает пер-
сонажа или фракцию. Состояния «ранен»
или «умирает» — это просто сюжетные де-
Как описать, тали, но если у персонажа есть оба этих -С,
какого чёрта тут случилось его можно убить (и списать), нанеся допол-
Победитель имеет право описать свои ис- нительные ранения в качестве исхода. Тот,
ходы и  уточнить, какова цель его сцены. кто инициирует выход, описывает то, как
Проигравший рассказывает, каков был сю- персонаж или фракция покидают сюжет
жетный исход сцены. эпизода и то, что из этого получается.

Воспоминания о будущем 29
Таблица для Гонево
попавших под раздачу Что такое гонево? Это когда кто-то ломает
«ощущение» от того, что происходит только
Люди ловят пули или их ранят иначе: вы- затем, чтобы дать себе нечестное преиму-
брасывают из машины, скидывают с крыш щество. Скажем, посереди сцены вдруг го-
или сбивают поездами. Нам  бы очень хо- ворит: «Знаете, у меня пушка в сумке. Так
телось знать, насколько им херово, но  мы что я «вооружён», ясно?» Гонево.
даже не  знаем, с  чего начать. Судя по той Есть несколько вариантов, когда такое за-
куче  –С, которую на  них навалили, они явление может быть правдой.
умирают. Но  как именно? Познакомьтесь
с  Таблицей для попавших под раздачу. Пример: Если ты задал цель сцены
Бросьте 3d10 и  смотрите. Пропуски под- стать «вооружённым» и победил, то ты
ставляйте по смыслу. получаешь его за победу. Так да, чёрт по-
Бум! дери, в таком случае ты «вооружён».

Место Пример: Скажем, ты задал целью сце-


ны «запутать Марио» и  победил. Тог-
0. Голова 5. Живот
да, сделав Марио «запутанным», ты мо-
1. Левая рука 6-7. Левая нога жешь потратить исход на  то, чтобы
2-3. Верх тела 8-9. Правая нога  ещё и сделать себя вооружённым. Так что,
4. Правая рука да, так ты тоже теперь «вооружён».

Кровища Пример: Если развитие сюжета ясно


и  чётко говорит всем, что ты «воору-
0. Чуть-чуть
жён» — да, так и есть. Так что если Ад-
... министратор организует сцену, где ты
10. Море крови на  складе оружия, и  ты хватаешь пуш-
ки и  патроны, то  да, ты становишься
Громкость «вооружённым». Может быть это про-
сто сцена отыгрыша для того, чтобы
0. Молчит 4-5. Кричит
стать «вооружённым» и Админ на этом
... 6-7. Вопит её завершит.
2. Скулит ...
... 9. Воет А вот гонево — это когда ты участвуешь
в сцене и пытаешься вскрыть ломом дверь
и  вдруг оказывается, что ты «вооружён»,
«разозлён» и «закалён». С каких это пор?

30 Игра  |  Повествование
Уважай описание канчивается его следующая сцена, а ему
Все должны уважать описание в  той  же так и  не  оказали помощь. В  сцене по-
мере, что и  механику. Так что если в  ходе сле этого один из  игроков говорит, что
нескольких сцен мы понимаем, что Флисс он уже, наверное, умирает. Все соглас-
теперь «закалена», кто-то, кто не  играет ны, и  состояние «ранен» превращается
Флисс, должен об  этом сказать. Дай ей со- в «умирает».
ответствующее состояние. Если это оче-
видно, введите это в  игру, вам  же лучше Очевидные вещи относятся ко всей меха-
будет. Под словом «очевидно» я имею в ви- нике: целям, состояниями и  параметрам.
ду, что все это видят, без возражений. Ты А гонево это когда кто-то просто что-то де-
можешь также убрать или изменить со- лает для себя.
стояния, если это идеально соответствует (1) Гонево: Скажи как есть. Не  допускай
повествованию. такого.
(2) Повествование в  механике: Укажи
Пример: Стоун ранен в  ходе сцены  — на него. Согласись, если это логично.
поймал заряд из  дробовика в  живот. За-

Воспоминания о будущем 31
Глава 4

НАЧАЛО  |  ЗАВЕРШЕНИЕ

32 Начало |  Завершение
НАЧАЛО ИГРЫ

Для начала надо где-то удобно сесть. Луч- торые ты для него выбрал. А  теперь опи-
ше всего вокруг стола. Так вам будет куда ши то, чего он пытается добиться и  брось
сложить листы общих персонажей и  раз- 3d10. Распредели их наилучшим образом
ных фракций. Также пригодится запас бу- по  Г | Х | М, и  все успехи считаются степе-
маги для записей (идеально подойдут кар- нью успеха. Единственные доступные ис-
тотечные карточки, на  которых можно ходы этой сцены: (1) повысить параметр,
вести заметки, записывать места и  пер- (2) добавить позитивное состояние или (3)
сонажей) и  штук 10 игральных костей убрать негативное состояние.
и карандашей. После завершения сцены права Админи-
стратора переходят к  игроку слева. После
Стиль игры того, как каждый игрок представит персо-
С самого начала обговорите примерный нажа, вы познакомитесь с фракциями.
стиль игры: это эксцентричный гибсонов-
ский мир, где не  так много фантастики,
или что-то более футуристическое, вро-
Фракции
де «Бегущего по  лезвию»? Если тебе что- Сцены знакомства
то не нравится (скажем, инопланетяне или А теперь вы все по  очереди предста-
магия) исключи её именно сейчас. Найди- вите фракции. Свяжите их с  персонажа-
те некое общее для всей группы основание ми и  с  миром, который начали создавать.
и стройте игру на нём. Представляемая фракция тоже не  имеет
конфликта с  кем-то, ты просто представ-
ляешь фракцию и  бросаешь кости, чтобы
Персонажи  увидеть, добилась она успеха или нет.
Сцены знакомства Опиши то, что делает фракция (вероят-
Игру начинает первый Администратор. но, через определённого статиста) и брось
Решите между собой, кто им будет, раски- 3d10. Все успехи считаются степенью успе-
давшись на  игральных костях (у  кого боль- ха. Единственные доступные исходы этой
ше, тот решает, кому начать), если возник- сцены: (1) добавить позитивное состояние
нет спор. Игроки по очереди берут на себя или (2) убрать негативное состояние. Влия-
роль Админа и «представляют» своих пер- ние пока улучшать нельзя.
вых персонажей, которые будут личными.
У них нет конфликта с другим персонажем Игра начинается
или фракцией и  нет цели сцены, которую Теперь первый Администратор реша-
можно было бы достичь; просто представь- ет, какую сцену хочет провести: ещё одно
те персонажа в  действии и  бросьте кости, знакомство, сделку или противостояние.
чтобы проверить добился он успеха или нет. Открой главу 3 и следуй правилам сцен.
Показывая персонажа в  действии стоит
отобразить в повествовании состояния, ко-

Воспоминания о будущем 33
Несколько советов Построение игры
насчёт противостояний Если тебе неясно, что вписывается в  по-
Если ты Админ и  выбрал сцену противо- вествование или что делать дальше, спро-
стояния, я  настоятельно рекомендую зара- си других игроков. Скажем, если тебе надо
нее придумать примерную цель сцены: потратить исходы, спроси, какие у них есть
то, что ты хочешь сделать с выбранным пер- предложения. Однако окончательный вы-
сонажем игрока. Может быть дать ему опре- бор всё равно за тобой. Также, если ты Адми-
делённое негативное состояние («пойман», нистратор, можно спросить, кто хочет сцену
«ранен», «перегорел»?) или попытаться по- для какого персонажа. А если ни персонаж,
мешать его цели. ни фракция «не подходят» к тому, что бы ты
Мне очень нравится отыгрывать пер- хотел сделать, подумай о других вариантах.
сонажей в  сцене и  наслаждаться подроб- Может, найдётся стоящая сделка?
ностями, которые мы вводим в  этот мир.
Но  больше всего пользы это приносит, Подыгрывай
когда я  планирую как именно собираюсь Получай удовольствие от игры своим пер-
«дать по голове» персонажу игрока. Я про- сонажем и  вноси хороший вклад в  группу
сто стараюсь найти самый подходящий в  целом. Ищи персонажей, которые оста-
для этого момент сцены. Конечно, оты- лись в тени, и выведи их на передний план.
грав часть сцены, вы можете понять, что Играй с энтузиазмом и помогай другим.
противостояния не  будет. Не  страшно. И не забудь о таблицах на стр. 23; они по-
Значит, просто назовите эту сцену описа- могут сделать твоё Где-то запоминающим-
тельной и завершите её. ся и таинственным.
Обрати внимание, что для достижения
целей в ходе противостояния конфронта- Почему я не могу выбрать
ция обязательна. Возможно тебе, как Ад- противостояние с фракцией?
министратору, проще всего выбрать фрак- Так, значит ты сейчас Админ и  хочешь
цию и  заняться чьим-то персонажем. Он разыграть противостояние своего персо-
может ответить тебе тем же с другой фрак- нажа с  фракцией. Хотя стоп, правила это-
цией, когда сам станет Админом. Если он го не разрешают. Так что делать? А я знаю.
этого не  сделает, в  следующий раз, ког- Всё дело в отношении.
да ты будешь Админом, используй свое- Сейчас ты Администратор, а  мыслишь
го персонажа против его персонажа в  на- как игрок. Не  надо так. Вернись к  мыш-
дежде выиграть для себя какие-то исходы. лению Администратора. Найди проти-
Это нормально. Иногда для того, что- востояние на стр. 24 и ещё раз перечитай
бы получить то, что хочешь, приходится первый абзац. Игроком со своим персона-
на кого-то надавить. жем ты побудешь, когда другие люди бу-
Нацеливай фракции на  персонажей. Бро- дут Админами. А  если уж очень хочешь
сай им вызов на  пути к  их целям. И  при выступить «против» фракции на своих ус-
этом постарайся получить преимущество, ловиях, заключи сделку. Это может похо-
чтобы помочь своему персонажу, когда вы- дить на  конфронтацию (и  погубить ка-
зов бросят ему. ких-нибудь статистов), но  на самом деле
ты просто повышаешь их Влияние в  об-

34 Начало |  Завершение
мен на  какое-то преимущество для себя.
Противостоять фракциям ты будешь, когда
их натравит на тебя другой Администратор.

Завершение игры
Игра завершается, когда списывает-
ся третий персонаж или фракция (это
может произойти после достижения це-
ли, уменьшения параметра или Влияния
до  0 или триумфа фракции, достигшей
Влияния 8.) Оставшиеся неразрешёнными
аспекты повествования вы можете по  же-
ланию разрешить или оставить как есть.
Лично я предпочитаю завершать игру по-
следним выходом, который описывает тот
игрок, который его вызвал. Может мы так
никогда и  не  узнаем, выберется  ли банда
«Дайверов ада» из ловушки? Кто знает, что
случилось после того Флисс и  Бэнкрофт
узнали о предательстве Гепхардта и сели
на самолёт?
Обратите внимание, что если персонаж
«списан» в  результате достижения кем-
то своей цели (или триумфа фракции) это зыгрывайте сцены, пока не  закончите.
не  учитывается в  лимите списаний и  счи- Выходы можно не считать.
тается частью достижения цели другим •  Играйте до  первого выхода, а  потом
персонажем. Считайте их выходами. проведите ещё по  одной сцене. Угроза
раннего завершения игры должна заста-
Пример: В  результате исхода сцены вить игроков удержаться от списывания
GRC получает Влияние 8, а  также голо- фракций путём уменьшения их Влия-
ву Октобрианы. GRC и Октобриана спи- ния до  0 и  т. д. Созданных персонажей
сываются и  покидают сюжет. Одна- и  фракции при этом всегда можно ис-
ко считается, что игру покинул только пользовать для более длинных игр.
один персонаж, потому что их выходы
связаны. Игра на двоих
Игра «Воспоминания о  будущем» луч-
Разовые игры ше всего работает с  3–4 игроками. Од-
Если времени у  вас мало, в  «Воспомина- нако в  неё можно играть и  с  2 игроками.
ния о будущем» можно играть как в «разо- Но  в  этом случае лучше, если у  вас будут
вую» игру. Для этого есть два варианта: общие персонажи. Это позволяет получать
•  Играть пока есть время. Просто выдели- преимущества и  облегчает смену личных
те определённое время и по очереди ра- персонажей.

Воспоминания о будущем 35
персонажи с разной степенью успешности
проявят себя во многих историях, а другие
мелькнут лишь в одной.

Новые цели
в новых играх
Всех созданных персонажей (и  фракции)
можно поместить в  общий «запас» для бу-
дущих игр. Знакомство с ними не требует-
ся, они уже были один раз представлены.
В принципе, ты можешь сделать для них
новое знакомство (чтобы усилить), но  это
не обязательно.
Новые герои начинают по  обычным пра-
вилам персонажей в  первой игре. Персо-
нажи из  прошлого эпизода тоже следуют
этим правилам, но  если они достигли сво-
ей цели, они получают дополнительную +С
и  +1 к  параметру за  каждую достигнутую
цель. Персонаж из прошлого эпизода, кото-
рый не достиг цели, начинает с одной бес-
платно отмеченной клеткой цели (на  вы-
После сцен знакомства фракций просто бор игрока).
сделайте ещё по  одному новому персона- Возвращающаяся фракция получает +1 к
жу и положите их в общий запас. Не делай- Влиянию или ещё одно +С за каждый поло-
те для них сцену знакомства (хотя можете жительный выход (т. е. если они ушли, до-
сделать её потом, когда настанет чья-ни- стигнув влияния 8).
будь очередь быть Администратором).
Три цели списывают тебя
Кампании Если персонаж достигает трёх целей
Эпизод с тремя выходами должен длиться на  протяжении нескольких эпизодов, спи-
несколько встреч. Кампания состоит из се- шите его раз и  навсегда. Его история за-
рии связанных эпизодов. вершена, его пора вывести из игры, чтобы
Отдельные эпизоды я  воспринимаю как в  будущих эпизодах свои истории расска-
пару рассказов или новеллу. Пара эпизодов зывали другие персонажи. Фракция с  тре-
уже тянет на  роман. Большее количество мя положительными выходами тоже долж-
эпизодов уже будет чем-то вроде серии на покинуть игру.
«Киберпространство» Гибсона. Некоторые

36 Начало |  Завершение
Глава 5
ОТ АВТОРА  |  МАТЕРИАЛЫ

Воспоминания о будущем 37
ЧТО Я ЗДЕСЬ ДЕЛАЮ?
(от Грегора Хаттона)

Так что  же такое «Воспоминания о  буду- были достигнуты. Использование играль-


щем», зачем и  как игра была разработана ных костей означает отсутствие «честно-
и чего я надеюсь добиться? го», заранее обговорённого, сюжета. Ино-
Что это? Зачем я её написал? Я написал гда мир «Воспоминаний о будущем» может
её для себя, чтобы играть в  ролевые игры жёстко поиметь наших любимых героев.
в мирах Уильяма Гибсона и т. п. Это мой ин- И это особая изюминка игры.
струмент и  каркас, позволяющие удовлет- Чего я  надеюсь добиться? Я  надеюсь,
ворить тягу к киберпанку. что игра поможет рассказать захватыва-
Если вам нравятся «Сожжение Хром», ющие истории интересных персонажей.
«Нейромант», «Граф Ноль» и  «Мона Лиза Истории, которые найдут в  нас, как в  лю-
Овердрайв» Гибсона, «Прошивка» Уильям- дях, отклик. Истории, развитие которых
са, «Вирт» Нуна и  «Страна фей» Макоули, мы не могли предсказать. Я надеюсь люди
то я надеюсь, эта игра вам подойдёт. Их сто- используют эти списки, чтобы раскрасить
ит почитать. Эти книги и эта игра не о «ко- мир, как это делается в книгах, микроавто-
мандах» или «хакерах», набирающих бусами Dornier, прокачанными органами
техношмот из  MetalBookIV, или мини / мак- чувств от  Karlophone и  персонажами вро-
сящих каждый бросок урона и  бонус  +2 де Сэнди Ширз. Ну  и  наконец, я  надеюсь,
за пушки / шмотки, отмечая 40 пунктов уро- что в  игру будут играть, она подарит вам
на. Ни хрена. удовольствие и что её персонажи вернутся
Это истории о людях, а иногда о машинах, в будущих эпизодах.
ставших людьми. Она о  личных странстви-
ях, где персонажи стремятся к достижению
целей, и  серьёзных вопросах, когда ваши
истории и цели сталкиваются друг с другом:
«Какой вред нанесёт то, что вы добьётесь
желаемого? Что плохого в  сделке с  фрак-
цией? Стоила ли того ваша цель?»
Система работает за  вас, и  игрокам надо
лишь не забыть прихватить свой энтузиазм,
мнение и идеи. Эти события создадут сюжет.
Как именно она создана? Игра создана
таким образом, чтобы не  следовать зара-
нее написанному сюжету или «приключе-
нию». Для эпизода «Воспоминаний о  бу-
дущем» нет «прохождения». Сюжетные
линии будут пересекаться и  мы будем бо-
леть за персонажей и за то, чтобы их цели

38 От автора |  Материалы
ПРИМЕР ИГРЫ

Персонажи Ход Расса


В начале игры каждый бросает d10. Грегор Расс вводит Бена Хоупа (Готов: 2, Хочу: 6,
получает 8, Джо получает 3, а Расс — 6. Гре- Могу: 4, +С: закалён, –С: ограничен).
гор начинает. Слева от него сидит Джо, ко- Прикованный к инвалидной коляске Бен
торый будет вторым, а слева от Джо — Расс, хочет снова начать ходить и  покупает ло-
который будет последним. терейный билет. Он выбрасывает 2, 7 и  9,
а значит теперь он «при деньгах».
Ход Грегора.
Грегор знакомит остальных с  «куклой» Фракции
Октобрианой (Готов: 3, Хочу: 1, Могу: 8, Затем все представляют фракции и  раз-
+С: вооружена, –С: запутана). мещают их листы в  центре стола, где они
Он создаёт сцену в  кукольном доме доступны всем игрокам.
«Электрическая пума». Посереди ночи Ок-
ториана ломает нос охраннику, забирает Ход Грегора
его пушку и  пробивается к  выходу. Броса- Грегор вводит «Отродье Крокуса» (Влия-
ются игральные кости: 3, 3 и 5. Грегор рас- ние: 4, +С: энтузиазм, –С: ранены).
ставляет 3 на  Готов и  3 на  Могу: 2 успеха. Повиснув всей толпой на  бортах свое-
Он выбирает +1 к Хочу и убирает состояние го мусорного грузовика Otomo, они про-
«вооружена», чтобы увеличить бонус до +2, носятся вперёд, смяв по дороге несколько
рассказывая как Октобриана в  отчаянии мотоциклов Merkur и  врезаются в  витри-
расстреливает преследующих охранни- ну оружейной лавки. Он описывает, как
ков, пока у неё не кончаются патроны. Вто- дикое и  агрессивное «Отродье» вытаски-
рой успех он тратит на состояние «опасна», вает товары из витрины магазина. Он бро-
описывая сводку Частной полиции, сооб- сает 3d10: 4, 6 и 8. Всего один успех. Отро-
щающую о  её побеге. Дубль означает, что дье слышит сирены и бежит, но теперь они
в  следующей сцене, которую сделает Джо, «вооружены». Он закрывает сцену кадром,
будет перекрёсток. в  котором мусорка с  визгом заворачивает
за угол перед самым приездом копов.
Ход Джо
Джо знакомит игроков с  персонажем: Ход Джо
Флисс Дрейк (Готов: 3, Хочу: 4, Могу: 5, Джо знакомит игроков с «Истсайд
+С: зла, –С: преследуема). в Тафф-тауне» (Влияние: 4, +С: опасные, –С:
Джо вводит Флисс в историю в тот момент, умирают).
когда на неё нападает коп, принимая за Ок- Джо просит Расс отыграть официант-
тобриану. «Я тебе, сука, не кукла какая-то», — ку в баре. Джо отыгрывает Герцога и опи-
орёт она, нападая в  ответ. Джо бросает ко- сывает его как одну из  важнейших лич-
сти: 4, 5 и  10. Два успеха (Х | М) тратятся ностей в  Истсайде. Джо описывает, как
на +1 к Могу и состояние «вооружена». Герцог грубо лапает официантку Расса,

Воспоминания о будущем 39
но  в  это время его отвлекают. Он получа- вает папку с  делом и  из  неё выпадает фо-
ет сообщение от курьера с банком памяти. то Бена Хоупа. Теперь Грегор бросает 3d10
Джо бросает кости: 5, 7 и  10. Успехов нет. и  добавляет преимущество, которое полу-
Джо решает, что это информация о  пла- чил в  прошлой сцене: 3, 3, 4 и  5. Он рас-
нах Корпорации уничтожить Истсайд. Он ставляет результаты по  Г | Х | М, получает 3
ничего не  получил. Герцог велит офици- успеха. Четвёртая кость тоже могла бы быть
антке оставить его в покое и сидит, глядя успехом, но  поскольку они расставляются
на дождь за окном. на  конкретные параметры, больше 3 успе-
хов у персонажа быть не может. Исходы та-
Ход Расса ковы: +1 Хочу, состояния «связи» и  «под-
Расс вводит Маркуса Гепхардта (Влия- готовлен». Кроме того, в следующей сцене
ние: 4, +С: при деньгах, –С: принуждён). будет перекрёсток.
Маркус — это богатый делец, который
расслабляется на  берегу озера в  Швейца- Ход Расса
рии. Он хмурит брови, получив сообщение Сделка: Бен Хоуп с Маркусом Гепхардтом.
на свой палмфон. 1, 5 и 10. Теперь у Гепхар- Расс точно знает, что это за перекрёсток:
лта есть «поддержка», но Расс пока не гово- это Бэнкрофт! Расс описывает, как Бэн-
рит, чья именно. крофт привозит ему папку и  предлага-
ет лучшие возможности швейцарской
системы здравоохранения за  счёт Геп-
Некоторые сцены хардта. Бену нужно просто нарыть инфу
Ход Джо на беглую бритву по имени Флисс. «Не во-
Противостояние: «Отродье» угрожает Бе- прос», — говорит Бен. Он добавляет 1 вли-
ну Хоупу. яние Гепхардту и бросает кости: 5, 9 и 10.
Джо решает, что вооружённая код- Проклятье! Всего один успех: «оснащён».
ла «Отродье» вламывается в  квартиру Бе- Расс говорит, что Бэнкрофт подкидыва-
на и  устраивает там разгром. Бросают- ет ему кое-какие новые технологические
ся игральные кости: Джо (3, 5, 6: 1 успех) разработки.
и Расс (7, 8, 10: 0 успехов). Джо становится
победителем и добивается своей цели сце-
ны сделать Бена «нищим». Кроме того он
Завершение
решает убрать –С «ранен» и  лишить Бена Ход Грегора
запаса лекарств. Противостояние: Бэнкрофт бросает вызов
Бену Хоупу.
Ход Грегора Грегор создаёт сцену, но  победителем
Знакомство: персонаж Бэнкрофт, оператив- становится не  Бэнкрофт, а  Бен. Бен от-
ник (Готов: 4, Хочу: 3, Могу: 5, +С: при день- мечает последнюю клетку своей цели
гах, –С: колеблется). и  теперь он Готов (он уже отметил Хочу
Грегор знакомит остальных с  Бэнкроф- и Могу).
том. Тот сходит с  самолёта из  Швейцарии Расс описывает выход Бена. Бен пере-
и  садится в  чёрный микроавтобус, ожи- даёт Бэнкрофту файлы и  в  обмен на  них
давший его в  аэропорту. Он просматри- тот делает укол в  ноги Бену. Бен чувству-

40 От автора |  Материалы
ет как работают наноботы и  неуверенно
встаёт на ноги. Затем Расс описывает, как
Бен свободным человеком выходит из  аэ-
ропорта в  Дюссельдорфе. Он бросает 7, 8
и  10 и  получает 1 успех. Он решает пони-
зить Влияние Гепхардта на 1.
Это третий выход, так что когда Расс за-
канчивает, это конец эпизода. Он описы-
вает, как Бен смотрит вслед улетающему
на  запад самолёту. Он думает, что Флисс
и Бэнкрофт на борту и неясно, что ждёт их
в будущем. Эта и прочие истории останут-
ся на следующие эпизоды.

Новый эпизод
Бен Хоуп
В новом эпизоде Бен Хоуп получит ка-
кое-то улучшение ещё до сцен знакомств.
Расс решает, что Бен в  начале игры полу-
чит +1 к одному параметру.
Также он отмечает одну из клеток завер-
шения цели рядом с «Заметками» на листе
персонажа. Если Бен добьётся трёх целей,
он навсегда покинет игру. В будущей игре
Бен Хоуп может выглядеть следующим об-
разом — Готов: 3, Хочу: 5, Могу: 5, +С: свя-
зи, –С: принуждён.
Кроме того, его лист можно положить
в центр стола, сделав общим персонажем
без всякой сцены знакомства.

Воспоминания о будущем 41
ИНСТРУМЕНТЫ
ВОСПОМИНАНИЙ
Техника Услуги Мотивация
0. Asüna 0. Abner 0. Власть
1. Datsun 1. AIWA 1. Выживание
2. Dornier 2. BIRACO 2. Гордость
3. ERMA 3. GoDaiKin 3. Жадность
4. Gloster 4. Karlophone 4. Зависть
5. Heinkel 5. Lik Sang 5. Знания
6. Merkur 6. Orange Micro 6. Месть
7. Nagant 7. Pan Am 7. Свобода
8. Otomo 8. Plessey 8. Страсть
9. Pontiac 9. Zonite 9. Уважение

Транспорт Оружие: дальнобойное Оружие: рукопашное


0 / 1 Спорткар / Мотоцикл Стреломёт / Игломёт Кастет / Дубинка
2 / 3 Мусоровоз / Грузовик Револьвер / Пистолет Бензопила / Резак
4 / 5 Микроавтобус / Фургон Ракета / Граната Клинки-из-рук / Горловая змея
6 / 7 Танк / Вертолёт Дробовик / Шокер Кувалда / Топор
8 / 9 Такси / Седан Автомат / Винтовка Меч / Выкидной нож

(выбери один из 10 вариантов сам или брось игральные кости)

Скиллсофт | Наркотики Киберимпланты Жизнь | Стиль


0 / 1 Знания / Модуль ГОТОВ Искусств. оптика / Конечности Мед. страховка / Уличный док
2 / 3 Личность / Софт ХОЧУ Бронир. кожа / Железное сердце Номер в отеле / «Пенал» вокзала
4 / 5 Пригодность / Чип МОГУ Улучшенные рефлексы / Чувства Телохранитель / Кукла
6 / 7 Спиды / Галлюциноген Клинки-из-рук / Горловая змея Изысканная кухня / Еда на вынос
8 / 9 Алкоголь / Стимы Мод внешности / Секс-апгрейд Высокая мода / Рабочая одежда

42 От автора |  Материалы
ОСЛОЖНЕНИЯ
ВОСПОМИНАНИЙ
Любовь Деньги
0. Жестокие отношения 0. Банкрот
1. Целибат / Девственность 1. Раздражённый бедняк
2. Свидание / Быстрый секс 2. Растрата
3. Развод / Ссора 3. Подстава / Мошенничество
4. Интрижка на стороне 4. Наследство / Богатый бездельник
5. Всё сложно 5. Законный долг
6. Брак / Партнёрство 6. Ростовщики
7. Платоническая дружба 7. Мутные деньги
8. Настоящая любовь / Пагубная страсть 8. Грабёж / Преступление
9. Неразделённая / Невысказанная 9. Работа на «дядю»

Бизнес Радости
0. Отчуждение активов 0. Рождение / Потомок
1. Предательство / Нарушенные обещания 1. Изменение пейзажа
2. Дела идут в гору 2. Развлечение / Порок
3. Заказное убийство 3. Семейные дела
4. Война корпораций 4. Друзья / Враги
5. Сделка с дьяволом 5. Легальные / Нелегальные радости
6. Проваленная сделка / Поиск крайнего 6. Любовные дела
7. Расследование / Наведение справок 7. Старое пламя вспыхивает вновь
8. Слияние / Захват 8. Странный напиток / Опасный эксперимент
9. Новый контракт 9. Свадьба / Похороны

Оперативники Мужские имена Женские имена Фамилии


0. Бейли 0. Витор 0. Беатрис 0. Гомез
1. Бенкрофт 1. Джек 1. Витория 1. Ковач
2. Варгентин 2. Дмитрий 2. Елена 2. Макинен
3. Мециус 3. Хуан 3. Жасмин 3. Нгуен
4. Райта 4. Леон 4. Кирстен 4. Окада
5. Рассел 5. Максим 5. Лилит 5. Сюй
6. Тихо 6. Реза 6. Мия 6. Тэйлор
7. Фра Мауро 7. Симао 7. Сара 7. Уокер
8. Шикард 8. Шота 8. Сюзанна 8. Чэнь
9. Янсен 9. Элайджа 9. Таня 9. Ямамото

Воспоминания о будущем 43
ШПАРГАЛКА

Создание | Начало
   Сделка...
•  Каждый игрок создаёт одного персона- ...с выбранной фракцией (соверши про-
жа (12 очков в Г | Х | М). верку параметра).
•  Кто-то начинает первым. Если не  мо- •  Заключи сделку, связанную с  работой,
жете решить — раскидайтесь на играль- против другого персонажа и запиши её.
ных костях. Фракция получает +1 к Влиянию. Персо-
•  Представь своего персонажа. Сделай наж — 3d10 на Г | Х | М. Трать успехи на:
проверку параметра (брось  3d10 и рас- •  +1 к параметру (-ам);
предели кости на  Г | Х | М). Значение рав- •  получение +С;
ное или меньше параметра — это успех. •  снятие –С.
Сосчитай успехи. (При броске дублей / тро-
ек = Перекрёсток.) Противостояние...
•  Трать успехи на: ...с чьим-то личным персонажем (совер-
•  +1 к параметру (-ам); шите встречную проверку параметров).
•  получение +С; •  Выбери личного персонажа (не своего)
•  снятие –С. и противопоставь ему своего персонажа,
•  Передай ход игроку слева. Повторяйте, общего персонажа или фракцию.
пока все не сходят по разу. •  Админ, твоя задача: дать персона-
•  Представьте свои фракции (на старте жу  –С или снять отметку с  опреде-
Влияние: 4). Брось 3d10, трать успехи на +С лённой цели (Г, Х или М).
или –С, как и персонажи. •  Цель, твоя задача: получить что-то для
себя и работать против антагониста.
Начинайте играть •  Найдите поворотный момент в  игре,
•  Теперь первый игрок становится первым и  пусть каждая сторона установит цель
Админом. Он выбирает тип сцены: сцены (только одну).
•  знакомство с новым персонажем или •  Если противодействия нет — просто
фракцией; сцена для красоты. Бесплатно цель
•  заключение сделки с фракцией; сцены вы не получите, но каждый по-
•  противостояние для выбранного лучает 1 исход.
персонажа. •  Если противодействие есть  — пе-
ред броском каждый может убрать
Знакомство... +С, чтобы получить ещё 1 успех. Все
...с новым персонажем или фракцией участники бросают 3d10. После броска
(соверши проверку параметра). можно убрать +С, чтобы всё перебро-
•  Создай нового персонажа / фракцию для сить. Распредели и сосчитай успехи.
игры, брось 3d10 и трать успехи, как ука- •  Определите победителей (тот, у  кого
зано выше. больше успехов, если ничья — это общая
победа; также получи Преимущество

44 От автора |  Материалы
если победил фракцией / общим персо- щий успех; они описывают исходы, вы-
нажем) и проигравших (те у кого мень- бранные победителями.
ше успехов, чем у победителей). •  Теперь роль Администратора пере-
•  Определите степень успеха (успехи ходит к  игроку слева. Не  забывайте
победителя минус успехи ближайшего о перекрёстках.
проигравшего).
•  Проигравшие могут понизить степень Списания | Выходы
успеха на 1 за каждое –С, снятое с побе- Персонажи списываются когда:
дителя. Победители бесплатно получают •  параметр / Влияние падают до 0;
цель сцены, тратят степени на исходы •  если у  них есть –С «ранен» и  «умирает»,
(1 степень = 1 исход). и исход тратят на то, чтобы их убить;
•  Исходы для персонажей: •  если Влияние достигает 8;
•  ±1 Г | Х | М (±2 если также убрать ±С); •  если персонаж достигает цели, отметив
•  добавить или убрать ±С; все клетки Г | Х | М.
•  пометить / снять отметку с  цели Выход описывается тем, кто его вызвал.
(Г | Х | М), но только если у  тебя был Успешное достижение цели даёт провер-
успех на соответствующем параметре. ку параметра 3d10, успехи которой тратятся
•  Исходы для фракций: только на понижение Влияния фракций.
•  ±1 Влияние;
•  добавить или убрать ±С. Завершение игры
•  Проигравшие не  получают цель сцены, После трёх выходов (персонажи или фрак-
но могут убрать +С, чтобы отметить цель ции списаны) эпизод заканчивается.
(Г | Х | М), если у  них был соответствую-

Воспоминания о будущем 45
Воспоминания о будущем: лист персонажа
...персонажа:
Имя / прозвище... Тип (хакер, корп и т.д.)
...игрока:

Параметры (распредели 12 пунктов; на старте минимум — 1, максимум — 8)


Мотивация
Готов Хочу Могу

Значение

Цель (требуется успех на соотв. параметре)

Состояния
Позитивные (опиши состояние: Как? Почему? Из-за кого?)
o Вооружён Любим
o  o Подготовлен o Связи
o Закалён o Опасен Поддержка
o  Убеждён
o 
o Зол o Оснащён o При деньгах o Энтузиазм

Негативные (опиши состояние: Как? Почему? Из-за кого?)


o Запутан o Ограничен o Потерян Ранен
o 
o Колеблется o Перегорел o Преследуем Умирает
o 
o Нищ o Пойман Принуждён
o  o Унижен

© 2010 Грегор Хаттон • http://boxninja.com  © 2014 SaF Gang Design • http://safgang.ru

Воспоминания о будущем: лист фракции


Название: Мотивация:

Влияние (на старте 4; заменяет параметры)

Статисты | Сделки

Состояния
Позитивные (опиши состояние: Как? Почему? Из-за кого?)
o Вооружён o Любим Подготовлен
o  o Связи
o Закалён o Опасен o Поддержка Убеждён
o 
o Зол o Оснащён o При деньгах o Энтузиазм

Негативные (опиши состояние: Как? Почему? Из-за кого?)


Запутан
o  o Ограничен o Потерян Ранен
o 
o Колеблется o Перегорел o Преследуем o Умирает
o Нищ o Пойман o Принуждён Унижен
o 

© 2010 Грегор Хаттон • http://boxninja.com  © 2014 SaF Gang Design • http://safgang.ru


Воспоминания о будущем: лист эпизода
Сцены: Знакомство (З),
Сделка (С), Противостояние (П)

Места в игре

Отношения

Знакомство
Сделки и примечания Персонажи: +1 (+2) к Г / Х / М, добавить
+С или убрать –С.
Фракции: добавить +С или убрать –С.

Сделка
Персонажи: +1 (+2) к Г / Х / М, добавить
+С или убрать –С.
Фракции: +1 к Влиянию.

Противостояние
Персонажи: ±1 (±2) Г / Х / М, доба-
вить / убрать ±С, отметить / снять метку
цели (требуется успех на соответствую-
Выходы щем параметре).
o Фракции: ±1 Влияние, доба-
вить / убрать ±С.
o Если в такой сцене нет противостояния,
то пусть каждый выберет по 1 исходу.
o

© 2010 Грегор Хаттон • http://boxninja.com  © 2014 SaF Gang Design • http://safgang.ru


АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ

Администратор 7, 22, 24 Личные персонажи 7, 9 Попавшие под раздачу 30


Бренды 5, 42 М / Могу 11 Пример игры 39
Броски костей 7, 26 Места 23 Провал 27
Влияние 18 Начало игры 33 Проигравший 27
Время 23 Описание 25, 31 Ролевая игра 25
Выход 7, 16, 35 Описательные сцены 25 Смерть 29
Г / Готов 11 Организация сцен 22 Состояния 11
Гонево 30 Знакомство 23 Негативные 13
Границы / Вуали 23 Противостояние 24 Позитивные 13
Достижение 16, 28 Сделка 24 Сцена(ы) 22
Дубли / Перекрёстки 27 Отношения  43 Тройки / Перекрёстки
  27
Завершение 35 Параметры 10 Успех 26
Игроки 7, 33 Переброс 26 Фракции 17
Имена / Прозвища 9, 43 Персонажи 9 Примеры 20
Исходы 28 Примеры 19 Х / Хочу 11
Кампания 36 Победитель 27 Цели 15
Кость преимущества 27 Повествование  29 Цели сцен 25
Листы для игры 46, 47 Поворотный момент 25

И ЕЩЁ...

Если бы у этой игры была вступительная музыка, это, конечно, была бы композиция
Astradyne группы Ultravox из альбома «Vienna». Фраза «на двадцать минут в будущее»
взята из фильма «Макс Хэдрум», а «Воспоминания о будущем (Remember Tomorrow)» —
это отличная ранняя песня Iron Maiden, написанная Полом Ди’Анно и Стивом Харрисом
из Iron Maiden.

Посвящается: Октобриане; если бы только кости легли по-другому.

Грегор Хаттон, Эдинбург,


Соединенное Королевство, июнь 2010
E-mail: malebox@boxninja.com
//end()

48 От автора |  Материалы