Вы находитесь на странице: 1из 28

Тест для мастера вовсе не задаешь им вопросы, мешаешь им свободно

перемещаться по карте или подталкиваешь их к


Привет, это Switcher. Я написал это руководство, определенным действиям — ты перестаешь играть в
чтобы тебе было комфортно водить партии по Dungeon World. В DW играют, чтобы узнать, что
системе Dungeon World. Не знаю, в курсе ли ты, но будет — значит нужно расслабиться и наблюдать за
Dungeon World — самая классная ролевая система на происходящим с интересом и удовольствием.
свете. К сожалению, не все это понимают, потому что
основная книга правил написана довольно
расслабленно, и в ней нет ответов на множество ЖЕЛЕЗНЫЕ СКАЗКИ
вопросов, которые уже возникли или неизбежно Железные сказки — проект игрового
возникнут у тебя во время вождения. Я постарался мастера Switcher'а по популяризации
ответить на многие из них, а заодно разоблачить настольной ролевой игры Dungeon World.
некоторые вредные заблуждения. Это руководство — его часть. Узнать больше
Возможно, ты не согласишься с чем-то из о Dungeon World и скачать другие
написанного в этом руководстве — это нормально. бесплатные материалы можно на странице
Правила Dungeon World написаны так, что Железных сказок ВКонтакте.
разночтения неизбежны. Однако я хочу
СПАСИБО, ЛЮБА!
предостеречь тебя от чрезмерно легкомысленного
отношения к правилам игры. Общаясь с разными Обложку для Книги мастера нарисовала
мастерами, я сталкивался с настолько вольными Несравненная Люба! Спасибо ей за это!
трактовками, что мои глаза лезли на лоб. Поэтому
СДЕЛАНО В BOOKEDO ALPHA
для начала предлагаю тебе пройти тест. Если ты
согласен(а) со всеми утверждениями ниже, можешь Это руководство сверстано в альфа-версии
смело читать дальше. программы Bookedo, позволяющей созда-
вать красивые pdf с помощью таблиц стилей
⬜    ТЫ ИСПОЛЬЗУЕШЬ ВСЕ ХОДЫ (CSS) и разметки markdown.
Я видел мастеров, которые играют вообще без ходов
ЛИЦЕНЗИИ
или с одним «Спастись от опасности». Я также видел
Текст этого документа распространяется по
тех, кто считает, что 10+ = «Да», 7-9 = «Да, но», а 6- =
международной лицензии Creative Commons BY-NC-SA 4.0
«Нет». Может быть, это и работоспособно, но очень — это значит, что ты можешь распространять и изменять
далеко от Dungeon World. Ходы — неотъемлемая и его, а также создавать на его основе новые бесплатные
материалы при условии, что они будут распространяться
важная часть системы, они обозначают область
по такой же лицензии. Во всех случаях ты обязан
контроля игрока и регулируют сложные ситуации в указывать автора этого текста.
игре. Игнорировать их нельзя.
Сам pdf-документ распространяется по лицензии Creative
⬜    ТЫ НЕ МЕНЯЕШЬ ПОРОГИ СЛОЖНОСТИ Commons BY-NC-ND 4.0 — это значит, что ты можешь
распространять этот pdf, но не можешь изменять его и
Во многих системах «плавающая» сложность: это создавать на его основе новые материалы.
значит, что мастер сам определяет порог для
Текст оригинального издания Dungeon World: Сейдж
успешного броска. В Dungeon World сложности
ЛяТорра и Адам Кёбел (издательство Sage Kobold
фиксированы — 10+/7-9/6-. Бонусы и штрафы на Productions) распространяется по лицензии Creative
ходы, предметы и травмы влияют только на Commons BY 3.0
результат бросков. Если ты меняешь сами пороги, ты
Русскоязычный перевод оригинальных правил Indigo
нарушаешь правила. Сказать нечто в духе «то, что ты Games (ред. Василий Шаповалов, Андрей Воскресенский,
хочешь сделать, очень сложно, поэтому действие Тамара Персикова) распространяется по лицензии Creative
будет успешным на 12+» нельзя. Commons BY 3.0

⬜    ТЫ ДЕЛИШЬ ИСТОРИЮ И МИР С ИГРОКАМИ В оформлении использованы иконки от Maxicons с сайта
«Noun Project», распространяющиеся по лицензии Creative
Одна из главных черт Dungeon World — Commons BY 3.0

значительное влияние игроков на сюжет и мир


игры. Если ты не используешь ответы игроков или

Switcher сделал | Железные сказки 2


Часть 1 Часть 2
Как вести игру Как готовиться к игре
05 — АРСЕНАЛ МАСТЕРА будет доступно в расширенной версии
05 — Задать вопрос эксклюзивно для донов Железных сказок
05 — Мягкий и жесткий ход
06 — Сделать мягкий ход мастера
06 — Сделать жесткий ход по золотой возможности
07 — Объявить сработавший ход
07 — Я не знаю, что делать!

09 — ОБРАБОТКА ЗАЯВОК
09 — Ход или нет?
09 — Действие без хода
09 — Сложные заявки
11 — Бросок и результат
11 — Результат 7-9
13 — Результат 6-

14 — ХОДЫ В ДЕТАЛЯХ
14 — Масштабируем ходы мастера
15 — Изучить обстановку
17 — Нужно ли кидать кубики на фокусы и псалмы?
17 — Путешествия в DW
18 — Превращение Друида
20 — Бонусы от животного у Следопыта

22 — ВСЕ О БОЕ В DW
22 — Бой в DW — это гангстерские разборки!
22 — Ключевые принципы
23 — «Спастись от угрозы» в бою
25 — Как регулировать сложность боя в DW

Последнее обновление 2020-08-26

Switcher сделал | Железные сказки 3


Часть 1
Как вести игру
Часто эти области пересекаются. Скажем,
приключение начинается с того, что герои бегут по

Арсенал мастера хлипкому мостику над пропастью, а вслед несется


целая банда гоблинов, раскручивая над головой цепи
и поджигая ручные бомбы. Мастер может спросить:
Когда я впервые читал книгу правил Dungeon World, что вы украли у этих гоблинов? в какое близлежащее
я обратил внимание, что мастерские «рычаги поселение вы теперь убегаете? под протекцией
влияния» разбросаны по всему тексту. «Задавать какого божества находятся зеленокожие и почему
вопросы и руководствоваться ответами» — в списке ты, жрец, ненавидишь это божество? какой артефакт
принципов. О прерывании хода игрока внезапной ты, маг, надеялся найти в пещере гоблинов, но не
опасностью написано в описании хода «Спастись от нашел? Вопросы, которые позволяют дополнить
опасности». О кастомных ходах — в самом конце, в одновременно и историю персонажа, и игровой мир
«Глубинах подземелий», а ходам мастера посвящена — самые интересные.
отдельная глава.
Я советую избегать слишком общих формулировок:
Чтобы водить Dungeon World, нужно четко например, «почему вы убегаете?» — плохой вопрос.
понимать, какими возможностями ты располагаешь. Ответ на него может сильно расходится с твоими
Поэтому давай для начала разберемся, что вообще заготовками, и тогда тебе либо придется отказаться
может делать мастер DW помимо описания игровой от ответа игрока, либо от заготовок, что, в общем-то,
ситуации. Арсенал мастера Dungeon World включает одинаково плохо. Если по какой-то причине ты все-
всего четыре пункта: таки задаешь общий вопрос, обозначь это как слухи,
легенды или ненадежные свидетельства: Алан, какие
слухи ходят среди лесников о Чугунном лесе? какие
. Задать вопрос легенды вы слышали о короле гоблинов? где,
. Сделать мягкий ход мастера согласно песням твоего, Зариэль, народа, можно
. Сделать жесткий ход по золотой повстречать единорогов?
возможности
. Объявить срабатывание хода и В любом случае подразумевается, что полученные
разрешить его результат ответы «всплывут» в дальнейшей игре. Поэтому
старайся задавать такие вопросы, ответы на которые
ты сможешь встроить в дальнейшее повествование.
Для этого лучше всего подходят вопросы о
Задать вопрос конкретных материальных сущностях (местах,
В Dungeon World нет готового сеттинга, и это не баг, а предметах, персонажах, монстрах, сокровищах), а не
фича. Благодаря вопросам мастера игроки могут о мотивах персонажей, мироустройстве, политике и
добавить в приключение сокровища, монстров, прочих глобальных или абстрактных вещах.
персонажей и места, которые были бы им Естественно, тебе не удастся использовать весь
интересны. контент, который предложат игроки, но совершенно
точно не стоит задавать игроку вопрос, если ответ
Во-первых, ты можешь спрашивать игроков об их тебе ни для чего не нужен.
персонажах: что делают их герои? что они
чувствуют в связи с происходящими событиями? как Мягкий и жесткий ход
они собираются проделать то, что планировали? как
Для начала давай разберемся, что такое мягкий ход.
они получили те предметы, которыми располагают
В кухонных спорах мастера говорят о мягких и
на старте? какими визуальными эффектами
жестких ходах как о мягком и жестком порно: мол,
сопровождаются их заклинания? И так далее.
как сильно мы будем наказывать игроков? Одни
Во-первых, ты можешь спрашивать их об игровом считают, что нанести 10 урона — это жесткий ход, а 2
мире. Ты можешь спросить их: какие монстры — мягкий. Другие называют ход «Нанеси урон»
водятся на дне горного ущелья? как зовут главаря жестким, а «Предоставь возможность» мягким.
банды разбойников? какому богу поклоняются
народы, населяющие близлежащие горы?

Switcher сделал | Железные сказки 5


Ни тот, ни другой подход не имеет ничего общего с мягкий ход, ты обычно Показываешь признаки
книгой правил, в которой четко сказано, что: надвигающейся угрозы, Открываешь неприятную
истину, Меняешь окружение, Называешь цену и
переспрашиваешь, Предоставляешь возможность или
Мягкий ход — опасность отсрочена реализуешь ходы места, монстра или угрозы.
или обратима
Жесткий ход — опасность возникает Чем больше мягких ходов введено в игру, тем больше
немедленно или она необратима у мастера возможностей: на окраине королевства
видели дракона, лето выдалось аномально жарким,
один из героев видел странный сон о сокровищах в
башне неподалеку, в подполе водятся крысы
Названия сбивают с толку, не спорю. Но нанести d4 размером с собаку, а в местной таверне скисло все
урона и нанести d12 урона — одинаково жесткий ход, молоко. Все эти странности, опасности и
потому что игрок с этим уже ничего не может возможности будут реализованы в дальнейшем, но
сделать. Показать признаки приближения как — зависит от игроков. Возможно, они пойдут к
смертоносного дракона и хилого гоблина — башне, а дракон тем временем начнет красть коней.
одинаково мягкий ход, потому что опасность Или отправятся на поиски дракона, а крысы тем
отсрочена, и есть время подготовиться к ней. временем захватят дом одного из героев. Или
Сравни: обнаружат в подполе обширное подземелье, и, пока
они будут исследовать его, на поверхности вспыхнет
Мягкий Жесткий борьба за единственную дойную корову в деревне,
Пещера сотрясается и Пещера сотрясается и с чье молоко не киснет.
с потолка на тебя потолка на тебя падает
Ты можешь совершать мягкий ход в любой момент,
летят камни! Что ты крупный осколок. Ты
когда наступает твоя очередь говорить (игроки
будешь деать? получаешь d8
смотрят в ожидании). Но есть один нюанс. В
повреждений!
описании хода «Спастись от угрозы сказано»: «если
Вы узнаете, что злой Вы видите яркую вспышку вы сталкиваетесь с опасностью, которую ход
маг Эрвос планирует — злой маг Эрвос открыл изначально не предполагал, то тоже должны
открыть портал в портал в Нижний план спасаться от угрозы. Например, если вас во время боя
Нижний план с монстром обстреливают шипами скрытые в стенах
ловушки — это угроза, от которой надо спасаться».
Твой меч отлетает в Твой меч со звоном Иными словами, ты можешь прервать действие
угол комнаты раскалывается пополам персонажа внезапной опасностью, но так как
— Не высовывайся! Стражники хватают формулировка в правилах довольно размыта, я не
Мы здесь не любим эльфийку Талиэр и рекомендую злоупотреблять подобным.
эльфов! — говорит надевают на нее кандалы.
стражник крепости. Сделать жесткий ход
по золотой возможности
Сделать мягкий ход мастера Золотая возможность — это не возможность делать
ход, когда мастеру захочется (как многие думают), а
Воспринимай мягкий ход как мину замедленного
возможность сделать жесткий ход, если игроки
действия: ты сообщаешь факт, который сулит
проигнорировали мягкий. Проще говоря, если мастер
проблемы в будущем, и игрокам остается либо
предупредил игроков о потенциальной опасности, а
«разминировать» ситуацию, либо «подорваться».
они не предприняли должных мер, герои
Одновременно в игре может быть сколько угодно мин
сталкиваются с последствиями своей беспечности
замедленного действия с разной «отсроченностью»: от
(собственно, «подрываются на мине»). То же касается
непосредственно надвигающихся (стены
введенных мягким ходом возможностей, которые со
сотрясаются, и с потолка пещеры на вас падают
временем исчезают. Несколько слегка утрированных
огромные сталактиты!) до отдаленных (ходят слухи,
примеров на следующей странице.
что на окраине королевства видели дракона). Делая

Switcher сделал | Железные сказки 6


Мастер: один из вас видит сон о зарытом Договориться — это про угрозы, шантаж, подкуп,
неподалеку кладе. Игроки, спустя несколько лесть, а не про обычное общение. Персонажи могут
сессий: мы идем к тому месту, которое Алан просить, уговаривать или просто задавать вопросы
видел во сне. Мастер: вы обнаруживаете НПС, но ничто из этого не является ходом
глубокую яму; видимо, кто-то уже выкопал ваш Договориться.
клад
Мастер: похоже, все двери в этом замке Я не знаю, что делать!
снабжены ловушками. Игрок: я вышибаю эту Арсенал — это универсальный список ответов на
дверь. Мастер: острый дротик вонзается в твое вопрос «Я не знаю, что делать!» Он полезен, когда ты
плечо, ты получаешь d6 повреждений. сталкиваешься с чем-то, что не описано в правилах.
Мастер: этот лес печально известен тем, что Например, у многих мастеров Dungeon World была
здесь много ядовитых растений. Игрок: я такая ситуация: герои получили необычный
собираю ягоды и наношу ими сакральные предмет (например, волшебное кольцо), но ни у кого
символы на своей коже. Мастер: ягоды из героев нет хода Знаток чар, чтобы наверняка
оказываются ядовитыми, ты получаешь травму опознать его. Что дальше? Рассказать им, в чем его
Болен. сила? Предложить им сделать бросок? Скрыть суть
предмета, пока они не найдут кого-то, кто сможет
Объявить сработавший ход помочь им?

Подходим к самому очевидному — к ходам. В ЗАДАТЬ ВОПРОС


«идеальной» игре по Dungeon World игроки только
Спроси персонажей «магических классов» — прежде
описывают свои действия, а мастер определяет,
всего, мага и жреца — о волшебной силе предмета,
сработал ли триггер хода или нет. В настоящей игре,
его происхождении или знаках отличия,
конечно, все не совсем так, но общий посыл такой:
позволяющих вынести предположение о сути
решение о том, все ли условия хода соблюдены,
предмета. Уточни, откуда им это известно. Или
остается за мастером.
обратись к прошлому героев: «Алан, ты упоминал
Вне зависимости от того, заявляет ли ход сам игрок племя, с которым твои сородичи вели войну. Этот
или нет, нужно всегда перепроверять его условия. жезл используется в их мрачных ритуалах. Расскажи
Если игрок хочет сделать что-то, но не выполняет о нем» или «Мари, ты уже видела такую корону — на
условия хода — обрати его внимание на это и одном из портретов в замке, где ты проходила
попроси изменить заявку. Либо пусть делает то, что обучение магии. Что это был за портрет?»
делает, безо всякого хода.
СДЕЛАТЬ МЯГКИЙ ХОД МАСТЕРА
Например, путаница часто происходит с ходами Ничто не мешает намекнуть на свойства
Договориться и Изучить обстановку. Правила гласят, магического предмета или дать подсказку о том, как
что изучать обстановку нужно тщательно. их обнаружить. Если ты «предоставляешь
Осмотреть труп, осторожно выглянуть из-за дерева, возможность без цены», то и вовсе можно напрямую
заглянуть в окно — это не ход Изучить Обстановку. выложить все, что они должны знать о предмете.
Отогнуть траву, простучать стены, залезть повыше, Такой шаг будет органичным, если предназначение
чтобы охватить всю панораму — другое дело. очевидно. Скажем, если кольцо добавляет +1 к ЛОВ,
персонаж, надевший его, может сразу ощутить
С ходом Договориться еще проще: основная его цель
некую легкость; лезвие пламенного меча горит
— прямое влияние на персонажа мастера, попытка
вполне очевидным огнем; колба странного зелья
решительно направить его действия в нужное русло.
может быть старательно подписана создавшим его
Чтобы сработал триггер этого хода, нужно соблюсти
алхимиком. В этих случаях не стоит городить
два момента:
огород: достаточно детального описания предмета
. персонаж хочет склонить персонажа к и/или того эффекта, который он оказывает на
определенному действию взявшего его в руки.
. перонаж предлагает что-то сделать взамен

Switcher сделал | Железные сказки 7


Есть, однако, и другие мягкие ходы, которые могут отношении
быть здесь уместны. «Покажи признаки они понимают, что предмет принадлежит
надвигающейся угрозы» — «по древку копья некоему могущественному
пробегают синие искры, готовые ужалить любого, персонажу / организации, и теперь за ними
кто возьмет его, не умея с ним обращаться». Или будут охотиться
«предоставь возможность с ценой» — «в соседнем предмет требует особых ингредиентов /
городе живет старый архивариус, он поможет сложных условий / жертвы и т.д. для активации
разобраться с этим предметом за сотню золотых».
«Поставь их в сложную ситуацию» — «Джим, ты Кроме того, ты всегда можешь подготовить
чувствуешь, как твои мускулы наполняются кастомный ход для идентификации предмета или
энергией, едва ты касаешься кольца; станешь ли ты для ситуации встречи с ним или его первого
делиться этим знанием с другими?» применения. Скажем:

А вот примеры с «внезапной опасностью»: «Да, ты Когда ты впервые касаешься Копья Мудрости,
можешь снять Копье Мудрости с пьедестала, но едва кинь+МДР:
ты протягиваешь руку к нему, как на пути у тебя
возникает белесый дух древнего воина. Что ты На 10+ ты получаешь запас 3
будешь делать?» «За секунду до того, как ты водрузил На 7-9 ты получаешь запас 1
корону себе на голову, из-под земли выросли Ты можешь потратить запас, чтобы нанести d20
мертвецы. Они тянут к тебе свои костлявые руки». урона одной цели. Используй это свойство с
Такой ход будет органичным, если опасность умом.
намекает на предназначение предмета или его
историю: например, если дух — это предыдущий
владелец копья, а корона некогда принадлежала
могущественному некроманту.

СДЕЛАТЬ ЖЕСТКИЙ ХОД


ПО ЗОЛОТОЙ ВОЗМОЖНОСТИ
Ты предупреждал их, что Зергал имеет свойство
проклинать предметы, чтобы посмеяться над
наивными искателями приключений? Так пусть
теперь они заплатят за свою неосторожность: «едва
ты надеваешь кольцо, как оно раскаляется
докрасна»! Эти катакомбы были построены гномами,
и герои смело шагнули внутрь, не имея в партии ни
одного гнома? «Корона гномьего короля придает
невиданную силу любому гному; остальных, к
сожалению, она ввергает в безумие».

ОБЪЯВИТЬ СРАБОТАВШИЙ ХОД


Есть ходы, которые могут быть уместны при
опознании предмета кроме Знатока чар —
Покопаться в памяти, Изучить обстановку, Ритуал и
так далее. Если игроки прибегают к ходам,
обработай их согласно правилам. Если они
проваливают бросок, варианты могут быть,
например, такими:

они понимают, что предмет проклят


предмет взрывается / стреляет в них или иным
способом проявляет свое действие в их

Switcher сделал | Железные сказки 8


душу его! Я ломаю ему ногу! Я набрасываюсь сзади и
сворачиваю ему шею!» Что в таких случаях делать?

Обработка заявок Уточним, что именно персонаж делает. «Ну, я


бью его топором, целясь в шею».

Ход или нет? Это похоже на один из ходов, доступных


персонажу? Да, похоже на Руби-Кромсай.
Первое, что нужно сделать при обработке любой Что написано в ходе Руби-Кромсай? «Когда вы
заявки — определить, запускает ли она ход или нет. атакуете в ближнем бою». Соответствует
Если ситуация полностью совпадает с триггером и ситуации? Безусловно.
условиями хода — это ход. Какие еще возможны Стало быть, игрок кидает Руби-Кромсай. Если
варианты? он будет успешен и нанесет достаточно урона,
чтобы победить противника, можно сказать,
Нет подходящего хода. Действия персонажа не
что он снес голову противнику, почему бы и нет.
связаны ни с одним ходом, доступным
В противном случае просто играем дальше.
персонажу.
Не соблюдены условия хода. Действий
Все это, кстати, касается и прицельных выстрелов. У
персонажа недостаточно, чтобы запустить ход.
Следопыта есть ход Снайперский выстрел,
Например, персонаж пытается Изучать
позволяющий выбрать цель. Если у героя нет такого
обстановку, ничего не делая, или
хода, ему нужно смириться с тем, что он стреляет
Договариваться, не имея рычага.
через Дать залп.
Действие невозможно. Условия ситуации,
здравый смысл, логика повествования не Другой пример. Допустим, во время боя на
позволяют совершить это действие. Нельзя разрушенном мосту игрок заявляет, что хочет
Рубить-и-Кромсать дракона ножом, нельзя сбросить противостоящего им орка в пропасть.
перепрыгнуть огромную пропасть и так далее.
Легкое действие без риска. Действие очевидно . Уточним, что именно персонаж делает. «Я
успешно и не требует бросков. Атака тесню его щитом к краю моста, чтобы он упал».
обездвиженного противника, простое общение Это похоже на один из ходов, доступных
и так далее. персонажу? Хм… Кажется, нет.
. Логика повествования позволяет совершить это
действие? Пожалуй, да. Наш герой
Действие без хода действительно имеет большой щит, которым
Если ни один ход не сработал, персонаж просто может теснить противника, мост
совершает то, что объявил игрок, а мастер честно действительно разрушен, и все участники боя
описывает результат. Честно — значит, что рискуют свалиться в пропасть.
происходит то, что происходит. . Персонаж находится в опасности? Безусловно,
ведь все это происходит в рамках боя. Орк не
По правилам в этом месте мастер может сделать будет безучастно смотреть, как его сбрасывают
мягкий ход, так как «игроки смотрят в ожидании». вниз, он будет сопротивляться.
Самое время «предоставить возможность», «показать . Это ход Спастись от опасности. На мой взгляд,
признаки угрозы», «открыть неприятную истину». А по Силе, ведь игрок с силой напирает на орка.
если игроки делают нечто самоубийственное, то . На 10+ ему удается сбросить противника вниз.
можно сделать и жесткий ход по золотой На 7-9 я бы сказал, что герою пришлось
возможности, например «нанести урон». толкнуть противника, и в итоге они оба падают.
Орк исчезает во мраке пропасти, а герой
Сложные заявки повисает на краю моста. Что он будет делать?
Я ОТРУБАЮ ЕМУ ГОЛОВУ На 6- орк может в последний момент
отпрыгнуть в сторону, а персонаж повиснет на
Самый частый вопрос о заявках игроков: что делать, краю пропасти.
если игрок в бою заявляет не прямую атаку, а
сложный маневр, наподобие «Я стреляю в его руку! Я

Switcher сделал | Железные сказки 9


Все вышесказанное сильно зависит от контекста. . Уточним, что именно персонаж делает. «Я
Если игрок пытается теснить противника без щита, разбегаюсь и со всей дури врезаюсь в дверь».
это может быть Спасением от опасности по . Если это делает, например, вор, у него нет
Телосложению, а может быть и вовсе невозможно. подходящего хода. Смотрим дальше.
Если мост не разрушен, и к тому же имеет высокие и . Логика позволяет совершить это действие?
крепкие ограждения, это тоже может быть Если это обычная деревянная дверь, то почему
невозможно. Если игрок теснит не орка, а дракона, бы и нет? Если это стальные врата, то увы.
это, опять-таки, может быть невозможно. При этом Допустим, у нас все же обыкновенная.
если герои стоят на мосту в гордом одиночестве, и . Персонаж при этом находится в опасности или
ничто им не угрожает, а чей-то персонаж хочет бедственном положении? Если это обычная
сбросить в пропасть камень, чтобы по звуку удара о дверь между двумя обычными комнатами,
дно определить, насколько оно глубокое, то здесь и которую героям по какой-то причине
кидать ничего не нужно. захотелось открыть таким вот необычным
способом, то может и не быть никакой
Я БЕГУ ЗА ЦЕПЬЮ, ПРОТАСКИВАЮ ЕЕ ЧЕРЕЗ ВЕСЬ опасности. Тогда пусть просто сделают это,
ЗАЛ, ПРОТЯГИВАЮ МЕЖДУ КОЛОННАМИ И… ничего не кидая. Если им приходится
Иногда игроки делают заявки, которые нужно действовать так, потому что за ними гонится
разбить на несколько, вроде той, что выше. голодный тигр, то пусть бросают Спастись от
опасности по Силе. Здесь также уместно
«Бегу за цепью» — это уже действие. Учитывая, что в рассказать о последствиях и переспросить
сцене присутствует дракон, ситуация небезопасная. («грохот от твоего действия может привлечь
Значит, время кидать Спастись от опасности. А стражников, что ты будешь делать?»).
дальше уж как пойдет.
С воином, вскрывающим замок, схема тоже
Может быть и по-другому. Допустим, большая часть
работает:
персонажей занята битвой с драконом, а хитрый вор
затаился в засаде, ожидая, пока дракон отвлечется . Уточним, что именно персонаж делает. «Я
на других. Стоит чудовищу повернуться у нему вставляю в замок металлический стержень,
спиной, как он бежит за цепью. Для него это который нашел до этого, и начинаю
действие не связано с опасностью. Тогда кидать нащупывать… эээ… цилиндры?»
ничего не нужно. Но это все равно не значит, что вор . Это похоже на ход, доступный персонажу?
делает все заявленное скопом. Все герои ведь Определенно нет.
находятся в одном временном пространстве, так что . Логика позволяет персонажу совершить это
пока вор тащит цепь, стоит переключить внимание действие? Увы, нет. Даже если бы у воина были
на других участников сцены. бы нормальные отмычки, он бы не смог
открыть замок, так как для этого требуются
«Рейдаг, ты замечаешь за спиной дракона Роланда,
специальные знания.
тащащего толстенную цепь. Кажется, он решил
опутать дракона! Его план может сработать, но,
кажется, дракон почуял неладное — он Я СОБИРАЮ ЯГОДЫ НА ПОЛЯНЕ
настороженно водит глазами по залу. Что ты будешь Если действие персонажа не связано ни с одним
делать?» ходом, логика повествования позволяет ему это
Нужно ли будет Роланду кидать что-то, когда он сделать, а герой при этом не находится в опасности,
станет протягивать цепь между колоннами? Зависит он просто делает то, что делает, без всяких бросков.
от того, насколько усердно его будут отвлекать его
товарищи. В эту категорию входит большинство действий,
связанных с отыгрышем: «пока мы на привале, я
Я ГНУ ПРУТЬЯ, ЛОМАЮ ДВЕРИ собираю на поляне ягоды, разминаю их и наношу
Второй частый вопрос о заявках игроков — что сакральные символы на свою кожу». «Пока мы идем
делать, если игрок «имитирует» классовый ход не по коридору, я наношу мелом пометки каждые 100
своего класса? Например, вор пытается выломать шагов». «Ты сказал, тут полно цветных камушков? Я
дверь, а воин вскрыть замок? собираю по одному каждого цвета».

Switcher сделал | Железные сказки 10


Бросок и результат Результат 7-9
Если заявка игрока полностью соответствует Результат 7-9 — это частичный успех или успех с
триггеру хода, для разрешения ситуации ценой. При этом «частичность» или цена всегда
необходимо полностью следовать тому, что указаны в описании хода. Тебе, как мастеру, при
написано в его описании. Большинство ходов при результате 7-9 не нужно делать ничего, кроме как
этом требуют броска. А теперь запиши, запомни и следовать написанному.
передай другим:
Мне кажется, что для механики Dungeon World
принципиально важно, чтобы игрок ясно
на 7-9 мастер НИКОГДА не делает ход представлял, что его ждет при результатах 7 и более.
на 6- мастер ВСЕГДА делает ход Именно для этого и прописаны ходы: они
определяют область контроля, которая
принадлежит игроку. Ознакомившись с ходами,
игрок понимает результаты действий своего
Если честно, правила Dungeon World написаны персонажа и то, какую цену ему придется заплатить
довольно расплывчато, и есть несколько моментов, или из каких последствий выбирать при частичном
по которым возникают споры даже у опытных успехе. Кроме того, игрок может минимизировать
мастеров. DW Guide, небольшое дополнение от риски бросков с помощью прокачки и экипировки.
забугорных мастеров, создано с целью развеять Например, зная, что 7-9 при Дать Залп может
большую часть недопониманий. Однако, к потребовать расхода боезапаса, игрок заранее
сожалению, создатели этого руководства и сами не запасается стрелами. Совершая ходы мастера на 7-9,
до конца понимают правила, и в самом начале дают ты разрушаешь разницу между Частичным успехом
такую рекомендацию: и Провалом.

Запомните: последствия на 7-9 обычно называют Не надо так.


«мягкими ходами», а последствия полного провала —
«жёсткими». Вторые хуже первых, только и всего. <…> ЧТО В ОТВЕТ НА ЭТО ГОВОРЯТ МОИ ОППОНЕНТЫ?
У игрока выпало 7-9 — вы делаете мягкий ход, игрок Они говорят, что расход боезапаса при «Дать Залп»
терпит неудачу — жёсткий. или контратака монстра в «Руби-Кромсай» — это
Я потратил уйму времени, обращая внимание тоже мастерские ходы («Расходуй их запасы» и
игроков и мастеров на эту грубейшую ошибку. Тем «Нанеси урон» соответственно). Говорят, что
не менее, до сих пор есть мастера, которые считают мастерские ходы на 7-9 «вшиты» в ход игрока. А ходы
такой подход правильным. «Спастись от угрозы» и «Помочь/помешать» вообще
прямым текстом позволяют мастеру «Поставить их в
Во-первых, фраза «вторые хуже первых, только и сложную ситуацию».
всего» — это сильное искажение правил. Во-вторых,
на 7-9 у мастера ВООБЩЕ нет оснований делать ход. Звучит правдоподобно, но на самом деле все это
Смотрим в правила: отчаянное обобщение. Даже если предположить, что
ходы игроков подразумевают «вшитые» ходы
мастера, классификация DW Guide трещит по швам,
Ход необходимо сделать, когда: ибо «Расходуй их запасы» и «Нанеси урон» — это
жесткие ходы. А нам вроде как советуют делать
все сидящие за столом ждут, что мягкие, не так ли? Опять же, если предположить
произойдет дальше существование «вшитых» мастерских ходов, то какие
игроки предоставляют вам золотую ходы мастера «вшиты» во «Встать на защиту»,
возможность «Покопаться в памяти», «Изучить обстановку»,
на броске выпадает 6- «Договориться», «Последний вздох» и многих,
многих, многих других? Какие мастерские ходы
подразумеваются за чисто игромеханической
Это все. Как видишь, здесь нет броска с результатом выдачей запаса, штрафа -1 на следующий ход или
7-9. И не случайно. бонуса +1 до конца боя?

Switcher сделал | Железные сказки 11


И, самое главное: почему в большинстве ходов мастер ходит, когда ему заблагорассудится. А от этой
исходы на 7-9 разрешаются без участия мастера? мысли недалеко до «словесочки» и «внезапных
Ведь это игрок, а не мастер, решает: медведей», и это очень далеко от формулировки «у
игрока выпало 7-9 — вы делаете мягкий ход, игрок
принять атаку на себя или ополовинить урон терпит неудачу — жёсткий». Я специально беру
(Встать на защиту) разноплановые примеры, чтобы ты убедился: если
забыть ему заклинание или получить штраф -1 мастер считает, что в этих случаях он может делать
до переподготовки заклинаний (Сотворение ход, он ошибается.
заклинания)
привлечь нежелательное внимание или Но как тогда расценивать такие инструкции? Ответ
подействовать на посторонние цели (Магия прост: буквально.
искусства)
Тебя просят описать опасную позицию — описывай.
Просят рассказать нечто интересное — рассказывай.
Обрати внимание на формулировки в целом: «по
Если ход требует встать на стол и снять штаны,
своему желанию ты можешь выбрать», «получи 1
сделай это, не задумываясь о том, «показываешь ли
запас», «получи +1 на следующий ход», «выбери одно/
ты признаки надвигающейся угрозы» или
два»… Даже якобы показательный «Дать залп»
«наносишь игрокам непоправимый эмоциональный
говорит: «you have to take several shots, reducing your
урон».
ammo by one» — «ты вынужден сделать несколько
выстрелов, уменьшая свой боезапас на 1». Игрок Просто будь честным: если за прошедшее время
уменьшает, а не мастер! Как вам такое, защитники поселение сгорело дотла — так и ответь барду. И не
DW Guide? важно, что это «неприятная истина». Главное, что
так оно и есть. Если предлагая исход похуже, ты
Иными словами, правило «на 7-9 мастер делает
наносишь урон, наноси. Вот и все.
мягкий ход» нельзя вывести ни из текста корника,
ни чисто статистически, погрузившись в анализ СПАСТИСЬ ОТ ОПАСНОСТИ НА 7-9
ходов игроков. Нет такого правила.
Что в этом случае делать с ходом «Спастись от
Остается последний вопрос: опасности», который сформулирован довольно
туманно? Делать то, что сказано в ходе: предложить
ЧТО НАСЧЕТ игроку исход похуже, невыгодную сделку или
«МАСТЕР РАССКАЖЕТ ПОДРОБНОСТИ»? тяжёлый выбор. Представим, что на вора падает
Мы убедились, что в формулировках ходов нет сталактит, и он выбрасывает 8. Варианты:
никакой системы: иногда ходы содержат
Исход похуже. Игрок спасается, мастер
инструкции для игрока, иногда — НПС (да-да:
называет цену. Сталактит падает рядом, и вора
смотри ходы «Договориться», «Я есть закон», «Чего
задевает осколками. Урон d4 вместо d10.
же ты ждешь»), иногда — мастера. Вот только
Невыгодная сделка. Мастер назначает цену,
несколько примеров:
игрок делает выбор между опасностью и ценой
Чтобы попасть, ваш герой должен занять за спасение. Чтобы спастись, вору нужно
опасную позицию. Ведущий опишет детали напрячь все свои мускулы для прыжка. Либо d10
Ведущий может предложить вам исход похуже, урона, либо травма по СИЛ, пусть выбирает.
невыгодную сделку или тяжёлый выбор Тяжелый выбор. Мастер предлагает выбор из
Ведущий говорит что-то интересное, а как двух равнозначных вариантов. Осколки
извлечь пользу — ваша проблема сталактита в любом случае заденут вора: они
Ведущий расскажет вам, что изменилось здесь могут ударить его по голове или придавить
за прошедшее время руку. Травма по ИНТ или травма по СИЛ, что
Ведущий опишет ясное видение выбираешь?

Последний пример — исход на 10+ хода «Наследие», а


предпоследний вообще не подразумевает броска.
Если и здесь делать ход, то нужно принять, что

Switcher сделал | Железные сказки 12


Вот еще варианты: Разделяем их. Он пробивает дверь, падает в
пролом за дверью и оказывается на один этаж
. Новая опасность заменяет старую ниже остальных.
. Опасность, которой избежали сейчас, в Открываем неприятную истину. Он пробивает
будущем усилится (новые враги, или растущий дверь — за дверью оказывается тюремная
риск) камера с плененным огром. Огр бросается к
. Непредвиденное последствие успешного двери, чтобы сбежать, круша все, что
действия (например, попытка запугать врага, оказывается на его пути.
разозлившая его)
. Вместо персонажа угрозе подвергается союзник
Как видишь, смысл не в том, что у игрока не
. Действие чего-то требует: денег, снаряжения,
получается взломать дверь, а в том, что его действия
удачного положения
приводят не к тому результату, на который он
. Два варианта, у каждого свои плюсы и минусы
рассчитывал.
. Что-то важное для игроков повреждается
(снаряжение, опорная колонна, хорошее место,
репутация и др.) Придумать на ходу классный мастерский
. Появление нового врага ход — настоящее искусство. Чтобы тебе
. Заминка, потеря равновесия, или утрата было проще, я в свое время перевел сборник
предмета мастерских ходов. Ты можешь использовать
. Изменение места, или позиции к худшему его как сборник таблиц для случайного
. Игроки пропускают что-то важное (улику, определения хода или как источник
угрозу, подкрадывающегося врага, изменение вдохновения для собственных ходов.
обстоятельств)
. Новая угроза окружения (пожар, дым,
ломающиеся опоры, каменные булыжники,
потоп и т.д.)
. Потеря равновесия, запутывание, или
неудачное положение: -1 к следующему броску

Последний вариант — универсальный. Когда у тебя


нет никаких идей относительного того, как
обработать 7-9 при Спастись от опасности, давай -1 к
следующему броску, объясняя это чрезмерным
напряжением, спешкой, неудачным приземлением и
так далее.

Результат 6-
Для игрока 6- — это всегда непредсказуемый
результат с непредсказуемыми последствиями. То
есть это не просто провал в духе «ты не смог». Это
провал в смысле «произошло не то, что ты
планировал». Что произошло вместо этого —
определяет мастерский ход.

Допустим, игрок выбивает дверь и проваливает


бросок. Варианты:

Расходуем их запасы. Он со всего маху врезается


в дверь и ломает наплечник доспеха (-1 броня)
Наносим урон. Он со всего маху врезается в
дверь и ломает плечо (d6 урона или травма)

Switcher сделал | Железные сказки 13


получаете d4 игнорирующего броню урона»!
«Алхимик смахивает со стола свои склянки.

Ходы в деталях Раздается звон стекла и шипение, а комната


мгновенно наполняется зеленой дымкой. Вы все
получаете травму Болен»!
Масштабируем ходы мастера Расходуй их запасы — и помногу. «Долгое
Мы привыкли к тому, что ходы мастера меняют путешествие по жаре привело к тому, что все ваши
текущую игровую ситуацию. Выбросил 6- на съестные припасы испортились». «Пока вы спали,
РубиКромсай — получил от врага по лицу; просто и воры украли ваши сумки вместе со всем
понятно. Однако влияние мастерских ходов может содержимым. А у Элли еще и одежду украли.
выходить далеко за ее рамки, и в этом случае мы Прости». «Дворцовая стража требует, чтобы вы сдали
получаем множество интересных игровых ситуаций. оружие, прежде чем войдете внутрь. Отказ будет
Смотри, как будут выглядеть ходы мастера, если их расцениваться как государственная измена».
масштабировать:
Расходуй их запасы за рамками сцены. Если у них
Открой неприятную истину за рамками текущей есть движимое или недвижимое имущество помимо
сюжетной ветки. Сообщи что-то, что никак не того, что они носят с собой, его тоже можно
связано ни с чем из того, во что вы до этого момента расходовать! «В Колодце Прозрения ты видишь, как
играли. «Я знал твоего отца. Он умер неделю назад». дракон сжигает ваш штаб». «Ты правильно понял:
«Лорд Престон издал указ, по которому все маги этот торговец продает вещи, которые вы закапывали
должны получить письменное разрешение на в лесу. Кто-то выкопал их и продал этому торговцу».
ворожбу». «Воровская гильдия, в которой ты
состоишь, запятнала свою репутацию, так что тебе Предоставь возможность, отдаленную во времени
больше никто не будет помогать». «Провидец или пространстве (в том числе подходящую классу).
Кастаран предсказал конец света, паника Расскажи о чем-то, что может быть полезно и
распространяется по королевству, как чума». интересно персонажам в будущем. «В двух днях пути
Покажи им, что в игровом мире есть и другие от поселка, в который вы сейчас идете, расположен
персонажи, а судьба главных героев не всегда особняк Генри Жадного. Генри известен тем, что
зависит только от них. коллекционирует дорогие кубки». «На стене таверны
висит объявление, согласно которому через месяц на
Покажи признаки далекой угрозы. Признаки угрозы главной площади пройдет конкурс бардов». «В горах
— это не всегда следы дракона или труп убитого Алимаки есть пещера, закрытая тяжелыми дверьми.
лесника. Угроза может быть очень далеко, а Говорят, за воротами полно сокровищ, но никто не
признаки могут быть весьма туманны. «В этом году может их сломать». Если им это интересно — они
осень наступила в середине июля: деревья уже будут помнить о возможности и воспользуются ей,
пожелтели, а небо заволокло тучами». «Ходят слухи, когда будет подходящее время.
что последователи Кварцевого бога собирают армию
и планируют напасть на Роэн». «Вы видите, как где- Назови долгосрочные условия и переспроси /
то на горизонте по небу медленно проплывает Поставь их в ситуацию выбора, который имеет
боевой воздушный корабль. Что это? Воздушные долгосрочные последствия. Назови условия,
пираты? Магический флот Эрдонцев? Или просто которые придется выполнять ближайшие пару
мираж?» Покажи такую угрозу, с которой они точно сессий. «Ты можешь получить благословение богини
не встретятся в ближайшее время — пусть это будет Кассии, бард, но при получении следующего уровня
для них тревожным звоночком. ты должен будешь мультиклассироваться в жреца
Касии». «Ты можешь добить Синтатра точным
Нанеси урон сразу всем. Кто сказал, что монстр ударом, но он успеет лишить тебя руки».
должен атаковать только того, с кем он связан боем? «Фиолетовые маги помогут тебе, но за тобой будет
«Безумный гоблин-поджигатель кидает должок, который они потребуют отдать в будущем».
алхимическую бомбу! Вы все получаете d8 урона»!
«Лич произносит волшебные слова, и оружие в
ваших руках раскаляется докрасна. Вы роняете его и

Switcher сделал | Железные сказки 14


Укажи на недостатки, которые надолго осложнят им Как просто отделить одно от другого?
жизнь. «Вы проникли в замок, переодевшись
гвардейцами? К вашему сожалению, гвардейская
форма была изменена пару дней назад, и теперь вы Действие без хода ведет к вопросу «Что
как бельмо на глазу». «Эльфийский ассассин убил я вижу?»
герцога Лендерейна, и в ближайший месяц стража «Изучить обстановку» ведет к вопросу
будет докапываться до всех эльфов, которые «Что скрыто от глаз?»
попадутся им под руку».

Изучить обстановку «Изучить обстановку» обычно используют для


В моей мастерской практике периодически изучения текущей локации или наблюдения за
возникают сложности с ходом Изучить обстановку. персонажем или группой персонажей. Для того,
Его часто ошибочно заявляют при обыске трупа и чтобы ход «запустился», нужно активно
выглядывании из-за преграды или, наоборот, взаимодействовать с предметом интереса или
забывают о нем при внимательном изучении смотреть, как это делает кто-то другой. Таким
персонажа. Давайте разберемся. образом мы получаем четыре наиболее популярных
варианта этого хода:
Оригинальное название этого хода — «Discern
realities», а буквальный перевод — «Разгадать суть». 1. Изучение локации, взаимодействуем сами. Это
Его фишка вовсе не в том, чтобы «изучить канонический пример из книги правил: игроки
обстановку» (то есть получить общую информацию о считают, что комната подземелья не так проста, и
ситуации), а в том, чтобы пойти дальше первого начинают простукивать стены и поднимать книги с
впечатления и докопаться до самой сути. Первое полок, чтобы найти то, что здесь есть ценного в их
впечатление тебе опишет мастер — без ходов и текущем положении. Или герои оказались на поле
бросков. Но если тебе кажется, что у ситуации есть брани: вокруг лежат десятки мертвых кобольдов с
«двойное дно», опиши, что ты делаешь, чтобы пробитыми головами и другими ранами. Они
открыть его — это и будет ходом «Изучить осматривают окровавленные знамена, очищают от
обстановку». Аналогичным образом работает грязи самодельные доспехи кобольдов и складывают
«Покопаться в памяти»: узнав что-то новое от осколки оружия, чтобы понять, что здесь недавно
мастера, ты можешь попробовать копнуть чуть произошло.
глубже. «Изучить обстановку» и «Покопаться в
2. Изучение локации, смотрим на других. Герои
памяти» — родные братья.
считают, что особняк маркизы Валло используется
Напротив, если ты пытаешься получить первичную не только для жилья. Засев в кустах, они наблюдают
информацию о том, что видит твой персонаж, это не за тем, кто входит и выходит из здания, и какими
ход «Изучить обстановку». Это касается беглого входами они пользуются, чтобы понять, что здесь не
осмотра чего угодно: побежденных противников, то, чем кажется.
впервые встреченных персонажей или найденных
3. Изучение персонажей, взаимодействуем сами..
предметов. Даже если при этом ты смотришь с
Герои предлагают банде одноглазого Свифта сыграть
особого ракурса: забираешься на дерево,
партию в карты. За игрой они наблюдают за членами
выглядываешь из-за большого камня или
банды, чтобы понять, действительно ли ими
используешь подзорную трубу. В этих случаях ты
руководит Свифт или в команде есть серый
просто спрашиваешь: «Что я вижу?» (обрати
кардинал.
внимание, этого вопроса нет в списке обсуждаемого
нами хода). Мастер даст ответ. 4. Изучение персонажей, смотрим на других. Пока
идет рыцарский турнир, герои не сводят глаз с сэра
Персиваля. Его поведение кажется героям
необычным, и им хотелось бы понять, что вот-вот
произойдет.

Switcher сделал | Железные сказки 15


ИЗУЧЕНИЕ ОБСТАНОВКИ — ЭТО НЕ ПОИСК За игрой в карты вы понимаете, что среди
бандитов нет главаря, а Свифт — просто
Бывало, мои игроки использовали «Изучение
надутый болван, который не в курсе дел банды
обстановки» как эдакий «ход поисков». Например,
Персиваль готовит покушение на короля, но вы
игрок говорит: «я ищу лекарственные растения!», и
понимаете это слишком поздно: он уже мчится
тянется за кубиками. Если я не успеваю его
к трибуне, где сидит Георг Мощный, вздымая
остановить, на 10+ этот игрок может потребовать
над головой меч
выдать ему лечебные травы. Так вот: так это не
работает.
Примеры последствий действий героев в тех же
Уверенность, что в этих краях растут нужные случаях:
персонажам растения — хорошая мотивация, чтобы
исследовать местность, но ее одной недостаточно, Изучая поле брани, вы все перепачкались в
чтобы запустить обсуждаемый нами ход. кобольдской крови. К сожалению для вас, она
довольно едкая — металлические доспехи
Правильно так: «я думаю, здесь есть растения, покрываются ржавчиной, -1 броня
незаметные на первый взгляд, поэтому я Пока вы сидите в кустах, наблюдая за особняком
внимательно прохожу по периметру нашего лагеря, Валло, начинается сильный дождь. Вы все
трясу стволы деревьев, раздвигаю траву и наблюдаю простыли и получаете травму по телосложению
за полетом насекомых. У меня 8! Мой вопрос — что Пока вы играли в карты с бандитами, вы
здесь ценного?» Но даже при такой формулировке проиграли все свои деньги
игрок не может влиять на ответ мастера. Вполне Вы следите за Персивалем так пристально, что
возможно, что мастер скажет: «ты нашел в траве он принимает вас за наемных убийц. Стража
оброненный кем-то амулет» или «на земле лежит уже бежит к вам, чтобы схватить
яйцо медвесова» или даже «увы, здесь нет ничего
ценного» (если ты мастер, никогда так не делай; хоть СОВЕТЫ ПО ПРОВАЛАМ
правила и разрешают, это моветон). ОТ ВАСИЛИЯ ШАПОВАЛОВА

ПРОВАЛЫ НА ИЗУЧЕНИЕ ОБСТАНОВКИ Василий Шаповалов, один из редакторов


русскоязычного издания Dungeon World, написал
Осталось поговорить о провалах. Чаще всего на 6-
статью «Мои глаза!», посвященную провалам ходов
мастер либо дает «неприятный ответ» (обычно
Изучить обстановку и Покопаться в памяти. В ней
понятно, что именно надеются узнать игроки, даже
есть еще несколько вариантом, помимо
если вопрос не был задан), либо сталкивает героев с
вышеупомянутых:
последствиями их действий. Для случая выше,
например, неприятным ответом может быть «в траве Перенаправить вопрос игрокам и извратить их
ты обнаружил змею, она бросается на тебя», а ответ. Хотел вспомнить про слабые места тарраски?
последствием действий — «когда ты трясешь ствол А тебе что говорили в академии? Глаза? Так вот, все,
дерева, с него взлетает стая напуганных птиц; ты кроме глаз, покрыто костяными пластинами
выдал ваше местоположение разбойникам, от толщиной с ногу, а глаза у неё размером не больше
которых вы скрываетесь». свиных, и они на высоте в полтора человеческих
роста, как ты собираешься до них достать?
Еще примеры неприятных ответов:
Пока ты изучаешь кого-то, сам оказываешься
Осмотрев поле брани, вы понимаете, что
замеченным. Приглядывался, кто главный в этом
кобольдов убило войско барона Кормара. Так он
бальном зале? Да, как ты и боялся, твой заклятый
отомстил вам за предательство. Кроме того, ваш
враг герцог Дюпон! Он уже тебя заметил, и шепнул
старый друг, кобольд Тин-Тук тоже среди
несколько слов пажу, который убежал в сторону
убитых. Больше вы не выпьете с ним травяной
стражи у дверей. Подслушивал под дверью, есть ли
настойки за доброй беседой
там кто? Телохранитель распахивает дверь, ты
Вы с сожалением понимаете, что особняк Валло
получаешь удар медной ручкой по уху и падаешь на
посещают только престарелые подруги
спину в углу. Выглядываешь из окна? Я
графини. Вы потратили половину дня впустую
предупреждал, что оно под обстрелом.

Switcher сделал | Железные сказки 16


Пропустил очевидное. Искал ловушки? Надо было Путешествия в DW
сначала посмотреть наверх, на потолок, откуда на
тебя сейчас падает целая стая пауков. В Dungeon World есть два способа путешествовать по
карте — последовательно отыгрывая все
Промедлил. Приглядывался, кто главный в этом передвижение или через ход «Отправиться в опасное
бальном зале? Пока ты это делал, епископ, с которым путешествие». Разберемся, в чем разница и какие
ты хотел поговорить, засобирался домой, он уже особенности есть у каждого способа.
выходит, что ты делаешь? Летишь к нему через весь
зал, расталкивая аристократов? ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЙ ОТЫГРЫШ
долгий способ, повышенный контроль, hex-crawl
Отделился. Пока ты ходил в округе и искал следы, на
Долгий, но контролируемый способ — через
тебя напали /на остальных напали.
отыгрыш. Мы отыгрываем весь путь от начала до
Проблема в процессе. Залезал на высокое дерево, конца, мастер описывает ситуации, игроки делают
чтобы осмотреть окрестности? Ну, ветка, на который ходы. ИП полностью контролируют путешествие,
ты сейчас, оказалась подгнившей, трещит под «Разбивая Лагерь», когда считают нужным,
тобой, что ты делаешь? Тебе пришлось забить используя предметы, охотясь и разведывая
несколько костылей в скалу, чтобы пробраться, обстановку.
вычеркни использование Снаряжения Авантюриста.
Этот способ будет использоваться всегда, если:
Ранее незамеченная проблема. Смотришь в
герои не знают, где находится место назначения
подзорную трубу? Только оборванный ремешок
и ищут его
болтается, должно быть, ты потерял её, когда
герои не идут никуда конкретно, а просто
уползал от логова тролля. Хочешь вернуться
исследуют местность
посмотреть?

Нужно ли кидать кубики ОТПРАВИТЬСЯ В ОПАСНОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ


быстрый способ, слабый контроль, монтаж, point-crawl
на фокусы и псалмы?
Этот способ подходит, когда персонажи игроков
Да, нужно. Фокусы и псалмы нужно трактовать как отправляются в локацию, местоположение которой
заклинания 0-ого уровня, которые подчиняются тем им известно, и путь к ней проходит через опасную
же правилам, что и остальные. При их местность. То есть если герои не знают, куда именно
использовании ты совершаешь ход «Сотворить идут, этот ход не будет активирован. Я разрешаю
заклинание» и бросаешь кубики в соответствии с использовать этот ход, только если у героев есть
ним. Зачем вообще были введены эти сущности — конкретная точка на карте. В противоположном
загадка. случае им нужно либо узнать точное
местонахождение локации, либо искать ее
Если у тебя все-таки возникнут сомнения на этот
«вручную», через отыгрыш.
счет, обрати внимание на ходы «Первая помощь» и
«Великая первая помощь», делающие заклинания «Отправиться в опасное путешествие» не
исцеления псалмом. Если жрец не будет делать подразумевает развернутых сцен по пути. Это ход,
броски на псалмы, тогда, взяв эти ходы, он сможет который проматывает все, что было между двумя
лечить в неограниченных количествах и без точками, в том числе столкновения, отдых,
последствий. повышение уровня и восстановление ОЗ. Игроки
узнают о результатах путешествия задним числом
Так как фокусы и псалмы позволяют делать что-то
(мол, вы немного покушали, потом на вас напал
простое, провалы бросков при их использовании
волк, но все обошлось) и смиряетесь со всем, что
лучше обыгрывать не как сорванное заклинание (у
сказал мастер.
тебя не получилось!), а как неприятный эффект
вместо желаемого: ты привлек внимание, ты В книге правил нет примеров использования хода
разозлил противника, ты обнаружил что-то «Отправиться в опасное путешествие», поэтому
неприятное, вылечил противника, ударил своего и разберемся с результатами броска.
так далее.

Switcher сделал | Железные сказки 17


Проводник. На 10+ уменьшает время, которые вы напали серьезные противники, они нашли нечто
проводите в пути до цели. На 7-9 вы проводите интересное. Продолжение пути потребует от них
столько времени в пути, сколько рассчитывали. отыгрыша прервавшей ход сцены, а потом они
смогут продолжить путь через ход «Отправиться в
Как я понимаю, подразумевается, что уменьшение опасное путешествие» или через отыгрыш.
времени пути имеет для ИП какие-то бонусы, иначе
между 7-9 и 10+ нет никакой разницы. Мастеру Превращение Друида
нужно подумать о том, какие плюсы будут иметь
игроки, если достигнут цели быстрее, чем Друид вызывает наибольшее количество слез у
ожидалось. Например, им не придется просить мастеров Dungeon World. Проблема заключается в
жителей деревни о ночлеге ночью, когда уже все основном ходе этого класса — Превращение. К нему
спят; или они прибудут на место раньше стоило бы приложить обширную справку, потому
конкурентов и успеют осмотреть местность и занять что вопросов возникает действительно много.
удобную позицию; или они спустятся в подземелье Отвечаю на большинство из них.
раньше, чем враги встанут на охрану входа.
В КОГО МОЖЕТ ПРЕВРАЩАТЬСЯ ДРУИД?
Разведчик. На 10+ замечает любую опасность до В существ, чью сущность он постиг. На старте это
нападения. На 7-9 столкновений избегаете, но и сами только животные, обитающие в родной для него
никого врасплох не застаёте. местности. Однако моя практика показывает, что
выбор местности влияет на арсенал друида только
Здесь результат 10+ подразумевает тактическое
«косметически». По сути, с самого начала персонаж
преимущество перед врагом. Дай ИП значимую
этого класса может превращаться:
информацию о расположении отряда противника
или задним числом опиши быструю победу над в какое-нибудь крохотное существо, которое
небольшой группой противников. Не прерывай ход хорошо скрывается и может пролезть куда
для отыгрыша этой битвы, просто сообщи, какой угодно
они получили лут, информацию или другие бонусы. в летающее насекомое, которое, помимо
вышесказанного, еще и летает
Интендант. На 10+ снижает трату пайков на один. На
в кровожадного хищника с когтями и зубами
7-9 вы тратите столько пайков, сколько
в птицу, которая может улететь в недосягаемую
предполагали. Здесь все понятно.
для противника зону, а заодно унести важный
ПРОВАЛЫ предмет
в какого-нибудь мощного и огромного зверя
Каждый провал влияет на ту информацию, которую
редко: в существ с по-настоящему особыми
мастер сообщает по результатам путешествия. Эта
свойствами — ядовитых змей, быстроногих
информация может касаться как того, что
ланей и источающих вонь скунсов
происходило в пути, так и того, что герои увидели в
самом конце. Мастер может сделать любой ход,
Как мне кажется, все превращения друида так или
например:
иначе укладываются в эти категории.
Нанеси урон. В пути на вас напала стая волков.
А вот в кого на старте друид не может превращаться:
Вам удалось прогнать их, но каждый из вас
получил d6 урона. в волшебных существ, монстров и чудовищ
Расходуй припасы. Пока вы останавливались на любого вида (в т.ч. элементалей, драконов и
ночлег, белки растащили всю вашу еду. медвесовов)
Открой неприятную истину. Чем ближе вы к в существ, которые явно не живут в родной ему
месту назначения, тем отчетливей вы чуете местности
запах гари. Когда вы приходите в деревню, вы в домашних животных (кроме друида-человека)
видите только огромное пепелище.

Кроме того, на 6- при любом броске мастер может


прервать путешествие ИП: они заблудились, на них

Switcher сделал | Железные сказки 18


КАКИЕ ХОДЫ ДАВАТЬ? ЧТО БРОСАТЬ?

По правилам мастер должен дать один или Что бросать, когда друид тратит запас и делает ход
несколько ходов для новой формы друида. Я обычно животной формы? В том-то и дело, что ничего.
даю два. Друид реализует свои ходы без броска. Он просто
«улетает прочь», «пугает» или «сбивает с ног».
Важно понимать, что ходы животной формы — это
не свойства этой формы, то есть наличие панциря у Почему так? Потому что на самом деле друид-бык
черепахи, способность рыбы дышать под водой или может сбить противника с ног, даже если мастер не
полет у птицы не являются ходами. Эти свойства дал ему такого хода. Просто в этом случае он
друид получает просто так, но об этом мы поговорим триггерит ходы по обычным правилам, и должен,
чуть позже. например, Спастись от опасности. Никакие правила
игры не меняются, когда друид превращается в
В большинстве своем ходы животной формы либо животное. Просто у него появляются ходы, которые
ослабляют противников, либо дают особые формы отражают его инстинкты, и они реализуются без
основных ходов. Например: бросков.

Ослабление противника: напугать, сбить с ног, Друид-слон может покопаться в памяти по обычным
ослабить ядом правилам. Но имея ход «Воспользоваться слоновьей
Формы основных ходов: прорваться, сбежать в памятью» он просто вспоминает нечто важное,
небо, заслонить собой потому что слоны обладают феноменальной
памятью. В этом и заключается разница между
Когда тебе нужно выдать друиду ходы животной обычными ходами и ходами животной формы.
формы, подумай, как это животное может ослабить
противника или как он может Спастись от Все вышесказанное, однако, не значит, что друид
опасности, Встать на защиту или Изучить совершает эти ходы просто так. Он, опять-таки,
обстановку. Однажды я выдал друиду в форме слона согласно обычным правилам, должен создать
ход «Воспользоваться слоновьей памятью», который условия для совершения хода. Если мастер выдал ему
позволил ему вспомнить вещи, которые он бы, «вцепиться крепкой хваткой», он должен, как
пожалуй, не вспомнил в эльфийском облике. Вот минимум, подойти к противнику на близкое
примеры ходов: расстояние. Если при этом он подвергается
опасности, спасбросков не избежать.
Крохотные существа: спрятаться в тени,
подкрасться незаметно, найти слабое место КАКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ У ЖИВОТНЫХ ФОРМ?
Летающие насекомые: улететь прочь, отвлечь Такие же, как у друида в его обычной форме. Нет, он
внимание на себя не получает никаких модификаторов к своим
Кровожадные хищники: вцепиться крепкой характеристикам, броне или кубику урона — ни
хваткой, напугать, совершить бонусов, ни штрафов. Да, он наносит одинаковый
головокружительный прыжок урон в форме осы и в форме быка. Смиритесь.
Птицы: улететь прочь, осмотреть местность с
высоты, поднять нечто в небо, помешать Если у звериной формы есть сопутствующие
маневру свойства, они обыгрываются без дополнительных
Мощные животные: сбить с ног, заслонить цифр — просто по логике вещей. Меняется только
собой, прорваться, напугать повествование. То есть когда друид превращается в
носорога, он действует как носорог, имеет габариты
носорога, рог и мощь носорога. Теперь ему намного
Какие ходы точно не стоит давать друиду? легче прорваться сквозь бурелом, но сложнее —
Ходы на убийство: порвать горло, через болото. Он страшен в ближнем бою, но
растерзать, растоптать и т.д. Это не только становится прекрасной мишенью для стрел. У него
по-настоящему дисбалансно, но и попросту проблемы с прыжками, он может зацепиться за что-
неинтересно. то рогом, он неповоротлив и так далее.

Switcher сделал | Железные сказки 19


И мастеру, и игроку важно понимать, что любая . Ты превращаешься в детеныша того зверя,
животная форма обладает рядом ограничений, которое выбрал (вплоть до яйца, куколки или
которые несколько ограничивают мощь этого головастика)
класса. . Ты превратился, в кого хотел, но следующее
твое превращение сделает тебя этим же
D20 ХОДОВ МАСТЕРА ПРИ ПРОВАЛЕ ПРЕВРАЩЕНИЯ животным, вне зависимости от твоего желания
По-настоящему странная особенность друида — . Животное, которое ты выбрал, мигрировало из
получение 1 запаса на провал. Почему и зачем это известных тебе мест. Ты должен выбрать другое
сделано, я не знаю. На мой взгляд, это прям ошибка . Сразу после превращения ты встречаешься с
дизайна. Но, чтобы друиду жизнь медом не казалась, чем-то, что чрезвычайно пугает зверей
вот двадцатка ходов мастера на провал выбранного тобой вида
Превращения:

. Ты превратился не в то животное, которое хотел Бонусы от животного


. Пока ты в форме животного, ты не понимаешь у Следопыта
человечью речь
. Ты превратился в слабую / увечную особь У Следопыта есть животное-спутник, которое дает
выбранного вида приличные бонусы к характеристикам. Поэтому
. Ты превратился, в кого хотел, но получаешь многие мастера считают этот класс слишком
бесполезные или нелепые ходы сильным. Однако на самом деле Следопыт получает
. Из-за разницы в восприятии человека и бонусы далеко не всегда. Давайте определимся, когда
животного ты какое-то время плохо именно.
ориентируешься в происходящем. Тебе нужно
Начнем с правильного перевода триггера хода
время, чтобы привыкнуть
«Команда». Оригинал такой: «When you work with
. Ты жутко голоден и должен съесть то, что ест
your animal companion on something it’s trained in».
выбранное животное
. Ты не может противиться животным То есть «Когда ты вместе со своим животным-
инстинктам (например, должен бежать за спутником занимаешься чем-то, чему он обучен».
палкой в форме собаки или помимо своей воли Перевод в русском корнике («Когда животное
гонишься за добычей) помогает вам в чём-то, что оно умеет») не совсем
. Ты должен отыграть типичные повадки точен — ход триггерится действиями Следопыта, а
выбранного зверя не животного. Это важный нюанс.
. Ты превратился в «странную» форму:
неправильный окрас, чужие рога и т.д. «Вместе» значит, что животное должно принимать
. Ты превратился не до конца и сохраняешь активное участие в действии. Если оно обездвижено,
человечьи черты или даже части тела находится слишком далеко от хозяина или по иным
. Ты превратился, в кого хотел, но после причинам не может помочь Следопыту (например,
возращения в обычную форму на некоторое из-за магии), то никаких бонусов он не получит.
время сохраняешь черты зверя
«Занимаешься чем-то, чему он обучен» значит чем-
. Из-за частых превращений тебя на некоторое
то, что есть в списке умений животных-спутников:
время «заклинивает» в форме животного
охота, поиск, разведка, охрана, битва с чудовищами,
. Из-за частых превращений ты превращаешься в
выступление (то, которое «perform»), труд,
жуткую химеру из разных звериных частей
путешествия и битва с людьми (в ходе «Животное-
. Твои вещи не превращаются с тобой и просто
спутник» указано, что животное обучено биться с
падают на пол рядом
людьми по умолчанию). Moves in detail (пояснения в
. Ты превращаешься, в кого хотел, но когда ты
электронном SRD игры) прямо говорит: «Ты
выйдешь из формы зверя, твои вещи не будут
получаешь бонусы только когда твое животное
надетыми на тебя
делает нечто, чему оно обучено. Животное, не
. Ты превращаешься во что-то намного меньшее
обученное атаковать монстров, не сможет помочь,
(или большее) размером, чем планировал (или
когда ты атакуешь Отиуга».
чем нужно)

Switcher сделал | Железные сказки 20


на героя, а на его зверушку, и до конца битвы
оглушит ее.
Итак, главное, что нужно понимать о Используйте слабости животного-спутника.
Следопыте — животное-спутник уве- Жуткое животное может вызвать панику среди
личивает его характеристики, когда НПС; капризное, медлительное и увечное —
одновременно выполняются два условия: стать причиной проблем во время
путешествий; невнимательное или упрямое
Следопыт делает что-то из того, что его
может, например, попасть в ловушку
животное-спутник умеет (оно есть в его
Используй статы животного-спутника как
списке умений)
ресурс. Используй провалы Следопыта, чтобы
Следопыт и животное-спутник
понизить Свирепость животного, его Ум или
действуют вместе
Броню.
Используй сложные ситуации, чтобы на время
добавить ему Слабость.
Если при этом возникают описанные в ходе
«Команда» ситуации (нападаете на одну цель, идете
по следу, получаете урон, изучаете обстановку,
договариваетесь), Следопыт получает законный
бонус. Давайте пройдемся по всем вариантам:

Битва (Нападаете на одну цель / Получаете


урон) — биться с людьми животные обучены по
умолчанию (думаю, сюда относятся все
гуманоиды, в том числе, например, гоблины и
орки), для бонуса в битве с монстрами животное
должно быть обучено биться с чудовищами
Получаете урон — получить урон можно и вне
битвы; например, во время охраны
Изучаете обстановку — животному, очевидно,
нужны умения поиск или разведка
Договариваетесь — поскольку животное не
может договариваться само, оно должно
демонстрировать «рычаг воздействия». В
зависимости от контекста, здесь могут быть
задействованы умения: битва с людьми (если
используются угрозы), выступление (чтобы
изобразить, как герои выполнят обещанное),
труд (чтобы показать, как герои могут быть
полезны собеседникам)
Идете по следу — речь идет о ходе «Выследить».
Судя по всему, животному нужны умения охота,
поиск или разведка

СОВЕТЫ МАСТЕРУ ПО ВОЖДЕНИЮ СЛЕДОПЫТА


Всегда спрашивай, что делает животное-
спутник. Если игрок утверждает, что они
действуют вместе, уточняй, как именно
животное помогает Следопыту.
Ты можешь использовать провалы Следопыта,
чтобы на время вывести его животное из строя.
Например, пусть атака противника придется не

Switcher сделал | Железные сказки 21


подталкивают игроков собственно к атаке. Игроки
выбирают, нападать им или нет, исходя из логики

Все о бое в DW ситуации и собственных ресурсов. Они могут


оказаться в выигрыше, если спрячутся и проследят
за зеленокожими, или, наоборот, огрести проблем,
Бой в Dungeon World победив и прославившись как «убийцы зеленых
ублюдков» (и это может сыграть с ними злую шутку,
— это гангстерские разборки! когда их прозвище дойдет до ушей ублюдка,
Существует два типа боевых столкновений. который им не по зубам).

Один — это бой по правилам, такой как дуэль или


спортивная борьба; здесь следят за тем, чтобы Тут важно понимать, что сам факт победы
противники находились в одинаковых условиях, игромеханически не имеет значения.
чтобы все было честно; такое столкновение похоже Значение имеют только последствия их
на загадку, которую нужно разгадать — ты решений.
понимаешь, что у тебя есть шанс победить, и все
зависит от твоих умений, скорости и ума; цель
такого боя — тактическая победа над противником; «Дуэльный» бой самоценен, он хорош сам по себе,
бегство при этом приравнивается к проигрышу. как состязание равных, исход которого неизвестен.
Он интересен тем, как именно будет одержана
Второй — это бой без правил, такой как гангстерские победа.
разборки или уличная драка; соотношение сил здесь
может быть какое угодно, никакой честности; «Гангстерский» бой включен в контекст истории. Он
расстановка сторон вызывает вопросы: какое оружие интересен тем, кто бьётся и почему, а также что
прячет противник? нет ли за углом подкрепления? будет с участниками и их миром после боя. Именно
если завалить главаря, остальные разбегутся или поэтому когда кто-то жалуется на то, что игроки
придут в бешенство? Настоящая цель такого боя убили «босса» несколькими ударами, я не вижу
почти всегда больше, чем абстрактная победа: проблемы. Я вижу проблему, только если за этим
прогнать противника со своей территории, ничего не последовало.
закрепить репутацию, захватить ресурсы. Бегство с
Проще говоря, вместо того, чтобы пытаться делать
заведомо проигрышного поединка может
«честный» бой, делай логичную историю. А вот
расцениваться как угодно, зато оно спасает жизнь.
несколько принципов, которые в этом помогут:

Так вот: бой в DW — это гангстерские Ключевые принципы


разборки, а не дуэль. НАСИЛИЕ — ЭТО СРЕДСТВО, А НЕ ЦЕЛЬ
Когда монстры или другие противники нападают на
Давай представим, что партия героев столкнулась с персонажей игроков, смерть героев не должна быть
бандой зеленокожих. их главной целью. Мастеру Dungeon World стоит
заранее позаботиться о настоящих мотивах
Во многих игровых системах в таких случаях мастер нападающих. Как правило, это стремление
записывает порядок хода, достает разлинованный принудить героев к определенному поведению: уйти
баттлмап и в конце битвы начисляет героям опыт. из определенного места или, наоборот, остаются в
Герои используют атаки с разным радиусом и нем; отдать важные или ценные предметы; выдать
временем действия, разным типом и количеством информацию; отказаться от текущей цели и так
урона. Их успех зависит от выбора и комбинации далее. Помимо того, что хороший мотив делает
атакующих действий. Это бой дуэльного типа. историю логичнее и интереснее, он позволяет
разрешить ситуацию без боя, например, путем
В Dungeon World не так. Мастер просто описывает
переговоров, подкупа или шантажа.
приближающихся орков и спрашивает «что вы
будете делать?» Ни мастер, ни правила игры не

Switcher сделал | Железные сказки 22


Категорическая неприязнь, нетерпимость, гонения ПРЯЧЬ ИГРОМЕХАНИКУ
и геноцид теоретически возможны, но они не могут Не говори количество оставшихся у монстра очков
быть причиной всех боевых столкновений твоей здоровья и его броню и не показывай его ходы.
игры. Смекалистые игроки сами все высчитают, но цифры
Все это касается и ситуаций, когда нападающими не должны быть в фокусе сцены.
являются герои. Если ты видишь, что их агрессия
сюжетно не мотивирована, имеет смысл убедиться, «Спастись от угрозы» в бою
что они не пытаются играть в «дуэльный» бой. Задай Окей, теперь ты знаешь, что такое бой в Dungeon
им несколько вопросов о том, чего они хотят достичь World. Перейдем к частностям. Самый острый
с помощью нападения и могут ли они, по их мнению, вопрос в отношении боевой системы Dungeon World
достичь этого иными средствами. — как, когда и в каком количестве заставлять
игроков прокидывать «Спастись от опасности».
НИКТО НЕ ХОЧЕТ УМИРАТЬ
Давай разбираться.
В некоторых материалах для Dungeon World
статблоки монстров включают описание тактики:
кого монстр будет атаковать прежде всего, кого Дальше я многократно называю ход
избегать, а также как он себя будет вести при «Спастись от опасности» Спасброском. Это
осознании близящейся победы или поражения. Это сделано исключительно для краткости
классная практика, но совсем не обязательная, если текста.
ты понимаешь мотивы всех сторон в бою. Особенно
это касается ситуаций, когда НПС проигрывают бой:
практически никогда у них нет смысла биться до НЕ ЗАСТАВЛЯЙ ИХ БРОСАТЬ СПАСБРОСОК
смерти. Подумай заранее о том, как противники или Начнем с того, что среди ходов мастера нет хода
монстры обычно спасаются: бегством, откупом, «Заставь их кинуть Спасбросок». Это значит, что
мольбами? Могут ли они предложить что-то героям мастер не может просто попросить кинуть кубики на
взамен на сохранение жизни, например, Спасение. Мастер только создает опасные ситуации,
информацию о нанимателе или местонахождении преодоление которых может привести к
сокровища, труднодоступные услуги или даже свою срабатыванию хода и броску кубиков (а может и не
защиту от других злодеев? привести). «Спастись от опасности» работает так же,
как и другие ходы, и срабатывает, только когда
БОЙ — ЭТО НЕ ТОЛЬКО РУБИ-И-КРОМСАЙ
персонаж делает что-то вопреки нависшей угрозе.
Если уничтожение противника не является главной
или, по крайней мере, единственной целью боя, Поэтому если мастер говорит что-то в духе «шаман
значит, собственно атака не является единственным орков произносит заклинание, и в вас летит
средством в бою. Иногда Покопаться в памяти под огромный огненный шар: кидайте Спасбросок» —
прикрытием соратников, Вставших на защиту, это ошибка. Правильно так: «в вас летит огромный
бывает полезнее, чем упрямо долбить монстра с огненный шар: что вы будете делать?». Если маг
броней 4. Большинство мастеров это понимают, но использует «Отражение заклинаний», воин Встает на
не все объясняют это игрокам. А надо бы. защиту самого себя, а вор использует ранее
найденный артефакт, создающий защитное поле
ДЕЛАЙ КРАСОЧНО вокруг него, то никому из них не придется кидать
Даже если бой превратился в тупой обмен атаками, Спасбросок.
не унывай! Погрузись в фантастическое и Будь
Еще одна распространенная ошибка — использовать
фанатом своих героев! Если они победили с одного
Спасбросок для абстрактных проверок. Вору по
удара, опиши, каким крутым он был! Если бой
имени Стриж нужно прорваться к волшебному
затягивается, опиши усмешки противника,
костру, но путь к нему преграждает пара теневолков.
наваливающуюся на героев усталость и отчаяние и
Он говорит: «я разбегаюсь и прыгаю через теневых
их отвагу, заставляющую биться дальше, несмотря
тварей». Это запускает ход «Спастись от опасности»,
ни на что. Возможно, вы даже не заметите, что
и вор кидает +ЛОВ с результатом 11. И тут…
сыграли «по-дуэльному».

Switcher сделал | Железные сказки 23


Мастер вдруг говорит: «кинь-ка еще раз спасбросок, Я знаю, о чем ты думаешь: «у меня пять кобольдов
проверим, не получил ли ты урон». Это ошибка. напали на героев на лесной опушке, какой уж тут
Результат 11 уже говорит о том, что Стриж огненный дождь!» Естественно, опасности локации
перепрыгнул волков и не получил урон (конечно, это зависят от локации. Но даже лесная опушка может
справедливо только для ситуаций, когда персонаж быть опасной: противники прячутся за колючими
делает что-то, что вообще возможно: с парой огров, кустами, через которые сложно продраться; на ветке
например, трюк с прыжком бы не прошел). дерева висит осиное гнездо, и осы недовольны, что
вы их побеспокоили; а предусмотрительные
Почему возникают вышеописанные ситуации? кобольды устроили здесь яму-ловушку.
Потому что нам, мастерам, нужны Спасброски во
время боя — они дают возможность делать ходы, Твой первый козырь — это опасности, которые
накалять обстановку, регулировать сложность грозят всем игрокам сразу. Начни сцену с такой:
сцены. Вот некоторые мастера и идут в обход правил, «кобольды спрятались за колючими кустами,
объявляя проверки искусственно. А нам нужно выглядящими непроходимыми, и стреляют по вам
разобраться в том, как это делать естественно, из луков, что вы будете делать?». Еще одну такую
оставаясь в рамках правил Dungeon World. введи на их первый провал: «вдруг с ближайшего
дерева падает осиное гнездо, и рой ос нападает на
СОЗДАВАЙ ОПАСНЫЕ ЛОКАЦИИ вас, что вы будете делать?». Осы, кстати, могут
Стандартная проблема: я создаю препятствие на терроризировать их еще несколько ходов. Уже этого
пути героев, а они преодолевают его одним броском достаточно, чтобы бой прошел нескучно.
(например, перепрыгивают волков, охраняющих
Второй козырь — это возможность прервать
волшебный костер). Чтобы игра была интересной,
действие игрока внезапно возникшей опасностью.
мне приходится быстро придумывать новое
«Я подбегаю к ближайшему кобольду, размахиваюсь
препятствие, и снова надеяться, что одного броска
и бью его своим молотом! Кидать РубиКромсай? —
будет недостаточно. Это путь в никуда. Чтобы делать
Не торопись, ты вдруг чувствуешь, как земля ушла
крутые боевые сцены, нужно делать опасными не
из-под ног: ты попал в ловко замаскированную
только противников, но и поле боя, например:
ловушку! Что ты будешь делать?»

d12 Опасности

1 Ловушки Итак: во время боевых сцен думай, какую


опасность представляет окружение, а не
2 Магия, ограничивающая часть действий только противники.
(например, нельзя творить заклинания)

3 Непроглядная тьма
СЛЕДИ ЗА ДИСТАНЦИЯМИ
4 Ядовитый газ (например, болотный)
Общее правило такое:
5 Скользкий / горячий / хрупкий пол

6 Ямы / провалы / трещины в земле Если дистанция оружия противника


7 Движущиеся поверхности больше, чем дистанция оружия игрока,
сокращение дистанции запускает «Спастись
8 Сбивающий с ног ветер / потоки воды от опасности»

9 Огненный дождь

10 Внезапные бьющие из-под земли гейзеры Здесь возможно множество нюансов: ты по-
прежнему не можешь просто заставить их бросить
11 Обвал / сель / лавина / обрушение потолка
Спасбросок.
12 Труднопреодолимая местность: горные
Но в стандартных ситуациях, когда мечник пытается
подъемы / бурелом / болото
атаковать копейщика, копейщик бежит к лучникам,
а вор с ножом подбирается к размахивающему мечом

Switcher сделал | Железные сказки 24


противнику, они все «действуют, невзирая на Как регулировать
опасность», а это запускает ход «Спастись от угрозы».
сложность боя в DW
СЛОЖНОСТЬ СИТУАЦИИ
У хода «Спастись от опасности» есть проблема — на
10+ игрок в любом случае спасается. Несоизмеримые Сложность боя определяется количеством:
опасности имеют одинаковую сложность. Это
одновременно действующих
значит, что огонь из пасти дракона так же легко
опасностей
преодолеть, как и укусы пчел из примера выше. Что с
целей, на которые они направлены
этим делать?
ограничений для действий героев
Согласно книге правил «резать дракона с
толстенной, пропитанной магией, металлической
чешуёй простым мечом — это как рубить танк Опасности — это не только противники, но и
саблей: дракон даже щекотки не почувствует, а, ловушки, опасные места, запущенные заклинания и
значит, пустить кровь вы ему не сможете». Это так далее. Опасность может угрожать как героям, так
касается и Спасения от опасности. Одно дело и чему-то важному для них — предмету, месту или
спасаться от драконьего пламени на широкой персонажу.
городской улице, где можно спрятаться за углом
здания и есть место для маневра. Почему важно, что они действуют одновременно?
Если они будут действовать последовательно, бой
Другое — в тесном коридоре подземелья, где даже превратиться в серию простых мини-задачек.
двое с трудом могут разойтись. Дай игрокам Собственно, если ты хочешь сделать бой легче,
детальное описание ситуации и задавай больше расставляй опасности одну за другой. С другой
вопросов о том, как именно они спасаются от угрозы. стороны, если в бою есть хотя бы две одновременные
опасности, игроки должны будут выбирать, с какой
Мастер: Вы в тесном коридоре с низким потолком, и
разобраться сначала, а тем временем вторая
вдруг вы видите, как на вас надвигается волна пламени,
опасность сможет свободно действовать. С тремя,
что вы будете делать?
четырьмя, пятью опасностями эти решения будут
Игрок: Я уклоняюсь. сложнее, а вместе с ними и бой.

Мастер: Да? И как именно? Здесь нет места, чтобы Цели — это герои и важные для них сущности, на
укрыться. которые воздействует опасность. Удар гоблина
может поразить одну цель, Лучница Темных Эльфов
Игрок: Черт! Тогда бежим обратно! выпускает несколько стрел и поражает две цели,
Дракон выдыхает пламя и поражает три цели, а
Мастер: Увы, ты перегружен! Убежать с таким весом
падающий потолок опасен для всех. В то же время и
не получится.
Лучница, и Дракон могу атаковать одну цель, а
Игрок: Что ж, мне ничего не остается, как заслониться потолок может обрушиться не везде; Лучница может
щитом. метко выстрелить в веревку, удерживающую
огромную люстру, которая обрушится на головы
Если тебе этого недостаточно, вот маленькая всем героям, а взлетевший Дракон может поджечь
хитрость: персонаж может столкнуться с вообще все вокруг. Тебе решать.
опасностью, преодолевая другую опасность. «Я
поднимаюсь по отвесному склону, кидать Наконец, ограничения — это условия,
Спасбросок? — Погоди, ты висишь над пропастью и ограничивающие атаки и передвижение героев из-за
видишь, как сверху падает огромный валун! Что ты дистанции, магии или особых свойств опасностей.
будешь делать?» Пусть сначала разберется с
валуном, а потом попробует подняться до конца, хе-
хе-хе.

Switcher сделал | Железные сказки 25


КАК СДЕЛАН 16-ХИТОВЫЙ ДРАКОН Дальше начинается сплошной ужас. Один воин
занимает оборонительную стойку, а когда дракон
В 2012 году Сейдж ЛаТорра опубликовал на своем сайте
наносит удар, он не просто наносит 1d10+5 урона, но и
пост с НРИ-форума, в котором один из мастеров
отрывает ему руку (кровавый, не забыли?) и в клочья
рассказывает об эффектной битве его игроков с
рвет кольчугу, как туалетную бумагу. Еще он выдыхает
драконом. Вот несколько сокращенная версия этого
пламя, что заставляет их ВСЕХ либо избегать
поста:
опасности, либо гореть.
«Я четыре раза перечитал, когда увидел, что у дракона
Команда разбегается. Дракон хохочет и
16 хитов (следопыт 1-го уровня может нанести столько
удовлетворяется тем, что дожигает деревню и
урона при максимальном броске). Однако, позвольте
доедает всех, кто выжил.
мне описать бой и возможно это даст вам определенное
представление о том, что происходит. <…> Луна на У дракона было 16 хитов. Команда снесла 9, прежде чем
мгновение меркнет, они [персонажи игроков] сбежать. И когда я говорю сбежать, я имею в виду, что
чувствуют порыв ветра и нечто с оглушительным они как зайцы унеслись в ночь, почти без еды, без
грохотом спускается на город. У них есть несколько способов ее добыть и не думая ни о чем, кроме как о том,
секунд, прежде чем змеиная голова ныряет вниз и в один чтобы выжить.
присест разрывает стражника в кольчуге (показать
будущие проблемы, это метка «кровавый»). Мораль истории — все дело не в хитах».

Они ускоряются и направляются к городу. Я «16-хитовый дракон» стал крылатой фразой,


выкладываю на стол бумагу и быстро рисую изогнутые одновременно обозначающей проблему — у
улочки и угловатые дома, а сверху кладу здоровенный большинства монстров в DW настолько мало очков
дайс, изображающий дракона. Когда они уже здоровья, что при удачном стечении обстоятельств
собираются войти, я беру пригоршню красных фишек и их можно убить с одного-двух ударов — и ее
описываю жар, который они чувствуют уже с такого решение.
расстояния и слова на драконье речи, которые слышат,
А теперь давай посмотрим, что делает автор помимо
и просто бросаю красные фишки на город и объясняю,
чисто нарративного нагнетания ужаса?
что это огонь и что дракон повелевает этим пламенем.
Увеличивает количество опасностей: «бросаю
Их лошади паникуют. Они успевают спешиться
красные фишки на город и объясняю, что это
(некоторые получают урон от обезумевших лошадей и
огонь и что дракон повелевает этим пламенем»,
один ударяется об ветку). Они начинают идти вперед
«некоторые получают урон от обезумевших
по этом адскому ландшафту, где неясная тень падает с
лошадей», «здание рушится под весом 4-5
неба и разрывает кого-то пополам, где горящие заживо
тонной твари»
люди умоляют о милосердии и помощи, держа на руках
Увеличивает количество целей: «горящие
спеленутых младенцев, обращающихся в пепел прямо в
заживо люди умоляют о милосердии и
их объятьях.
помощи», «персонажам приходится
Группа начинает помогать местным жителям (здесь преодолевать ужас, чтобы напасть на эту
нет узла магической энергии, так что маг не может тварь», «он выдыхает пламя, что заставляет их
просто провести ритуал вызова дождя), когда здание всех либо избегать опасности, либо гореть»
рушится под весом 4-5 тонной твари и оно открывает Ограничивает героев: «их лошади паникуют»,
пасть, его золотые глаза пылают и металлическая «здесь нет узла магической энергии, так что маг
шкура вибрирует от рева (ужасающий). не может просто провести ритуал вызова
дождя», «их подопечные разбегаются»,
Их подопечные разбегаются, и персонажам приходится «единственное, что способно убить этого
самим преодолевать ужас, чтобы напасть на эту монстра — это пробивающие броню
тварь. Они (те, кто вообще что-то делает) наносят заклинания мага»
пренебрежительно мало урона (ура броне 4!) и
понимают, что единственное, что способно убить
этого монстра это пробивающие броню заклинания
мага. К несчастью дракон это тоже понимает.

Switcher сделал | Железные сказки 26


БОЙ В ХРАМЕ ДАЙДРЭРЫ
Давай попрактикуемся в регулировании сложности
боя. Представь: герои забрели в разрушенный храм.
Вокруг обломки колонн, вековая пыль, сквозь крышу
проникает тусклый свет закрытого облаками солнца.
Едва партия углубляется вглубь руин, на них
нападает стая волков, занявшее это место задолго до
появления героев.

Казалось бы, что может быть банальнее, чем волки.


Но давай сделаем этот бой неожиданно сложным.
Герои не знают, что они забрели в храм Дайдрэры —
богини-друидессы, покровительницы лесных
зверей. Волк — священное животное богини, и магия
храма будет помогать им.

Увеличим количество одновременно


действующих опасностей: на помощь волкам (а
мы натравим на героев шесть штук, и все зайдут
с разных сторон) придет дух дриады — она будет
пытаться овладеть разумом героев, если те не
смогут избежать опасности по МДР. Сам храм
содрогнется, едва герои прольют кровь волков,
и на их головы обрушатся оставшиеся колонны.
Возьмем множество целей: заклинание дриады
потребует всем спасаться от ее чар и, вероятно,
не единожды; колонны обрушатся на всех
героев
Ограничим героев: здесь нельзя лечить никому,
кроме друида; магия храма дает волкам
волшебную броню (броня 4: «в воздухе перед
каждым из волков появляется полупрозрачный
зеленоватый щит в виде листа монстеры»);
животное следопыта на время боя будет
заключено в волшебную защитную сферу — что
ни оно никого не атаковало, ни его никто не
атаковал

Мне кажется, сложный и интересный бой обеспечен,


хоть в основе — всего лишь шестерка волков. Если
столкнуть их с героями без других опасностей,
волшебной защиты и прочих дриад, бой будет
легким и скучным. С другой стороны, у мастера
остаются возможности по регулированию
сложности непосредственно в процессе: дриада
может атаковать сознание героев единожды или
многократно, можно не отбирать животное у
следопыта, можно разрешить лечить всем, можно
распространить защиту не на всех волков, а магию
дриады и рушащиеся колонны — не на всех героев.

Switcher сделал | Железные сказки 27


Часть 2
Как готовиться к игре
будет доступно в расширенной версии
эксклюзивно для донов Железных сказок