Вы находитесь на странице: 1из 57

Тест для мастера вовсе не задаешь им вопросы, мешаешь им свободно

перемещаться по карте или подталкиваешь их к


Привет, это Switcher. Я написал это руководство, определенным действиям — ты перестаешь играть в
чтобы тебе было комфортно водить партии по Dungeon World. В DW играют, чтобы узнать, что
системе Dungeon World. Не знаю, в курсе ли ты, но будет — значит нужно расслабиться и наблюдать за
Dungeon World — самая классная ролевая система на происходящим с интересом и удовольствием.
свете. К сожалению, не все это понимают, потому что
основная книга правил написана довольно
расслабленно, и в ней нет ответов на множество ЖЕЛЕЗНЫЕ СКАЗКИ
вопросов, которые уже возникли или неизбежно Железные сказки — проект игрового
возникнут у тебя во время вождения. Я постарался мастера Switcher'а по популяризации
ответить на многие из них, а заодно разоблачить настольной ролевой игры Dungeon World.
некоторые вредные заблуждения. Это руководство — его часть. Узнать больше
Возможно, ты не согласишься с чем-то из о Dungeon World и скачать бесплатные
написанного в этом руководстве — это нормально. материалы можно на странице Железных
Правила Dungeon World написаны так, что сказок ВКонтакте.
разночтения неизбежны. Однако я хочу
СПАСИБО, ЛЮБА!
предостеречь тебя от чрезмерно легкомысленного
отношения к правилам игры. Общаясь с разными Обложку для Книги мастера нарисовала
мастерами, я сталкивался с настолько вольными Несравненная Люба! Спасибо ей за это!
трактовками, что мои глаза лезли на лоб. Поэтому
СДЕЛАНО В BOOKEDO ALPHA
для начала предлагаю тебе пройти тест. Если ты
согласен(а) со всеми утверждениями ниже, можешь Это руководство сверстано в альфа-версии
смело читать дальше. программы Bookedo, позволяющей созда-
вать красивые pdf с помощью таблиц стилей
⬜    ТЫ ИСПОЛЬЗУЕШЬ ВСЕ ХОДЫ (CSS) и разметки markdown.
Я видел мастеров, которые играют вообще без ходов
ЛИЦЕНЗИИ
или с одним «Спастись от опасности». Я также видел
Текст первой части этого документа распространяется по
тех, кто считает, что 10+ = «Да», 7-9 = «Да, но», а 6- =
международной лицензии Creative Commons BY-NC-SA 4.0
«Нет». Может быть, это и работоспособно, но очень — это значит, что ты можешь распространять и изменять
далеко от Dungeon World. Ходы — неотъемлемая и его, а также создавать на его основе новые бесплатные
материалы при условии, что они будут распространяться
важная часть системы, они обозначают область
по такой же лицензии. Во всех случаях ты обязан
контроля игрока и регулируют сложные ситуации в указывать автора этого текста.
игре. Игнорировать их нельзя.
Сам pdf-документ и текст второй части распространяется
⬜    ТЫ НЕ МЕНЯЕШЬ ПОРОГИ СЛОЖНОСТИ по лицензии Creative Commons BY-NC-ND 4.0 — это значит,
что ты можешь делиться ими, но не можешь изменять их и
Во многих системах «плавающая» сложность: это создавать на их основе новые материалы.
значит, что мастер сам определяет порог для
Текст оригинального издания Dungeon World: Сейдж
успешного броска. В Dungeon World сложности
ЛяТорра и Адам Кёбел (издательство Sage Kobold
фиксированы — 10+/7-9/6-. Бонусы и штрафы на Productions) распространяется по лицензии Creative
ходы, предметы и травмы влияют только на Commons BY 3.0
результат бросков. Если ты меняешь сами пороги, ты
Русскоязычный перевод оригинальных правил Indigo
нарушаешь правила. Сказать нечто в духе «то, что ты Games (ред. Василий Шаповалов, Андрей Воскресенский,
хочешь сделать, очень сложно, поэтому действие Тамара Персикова) распространяется по лицензии Creative
будет успешным на 12+» нельзя. Commons BY 3.0

⬜    ТЫ ДЕЛИШЬ ИСТОРИЮ И МИР С ИГРОКАМИ В оформлении использованы иконки от Maxicons с сайта
«Noun Project», распространяющиеся по лицензии Creative
Одна из главных черт Dungeon World — Commons BY 3.0

значительное влияние игроков на сюжет и мир


игры. Если ты не используешь ответы игроков или

Switcher сделал | Железные сказки 2


Часть 1 Часть 2
Как вести игру Как готовиться к игре
05 — АРСЕНАЛ МАСТЕРА 29 — Импровизация и подготовка
05 — Задать вопрос
30 — СОЗДАЕМ УГРОЗЫ
05 — Мягкий и жесткий ход
06 — Сделать мягкий ход мастера 30 — Концепт и вопросы
06 — Сделать жесткий ход по золотой возможности 30 — Мрачные знамения
07 — Объявить сработавший ход 34 — Конструктор монстров
07 — Я не знаю, что делать! 37 — Лут
37 — Как создавать волшебные предметы
09 — ОБРАБОТКА ЗАЯВОК 39 — Угроза и фронт
09 — Ход или нет? 40 — Шаблон угрозы
09 — Действие без хода
42 — СОЗДАЕМ КАРТУ
09 — Сложные заявки
11 — Бросок и результат 42 — Альманах
11 — Результат 7-9 42 — Впечатления
13 — Результат 6- 42 — Ходы места
43 — Кастомные ходы места
14 — ХОДЫ В ДЕТАЛЯХ 44 — Точки интереса
14 — Масштабируем ходы мастера 45 — Как делать подземелья
15 — Изучить обстановку 49 — Шаблон региона
17 — Нужно ли кидать кубики на фокусы и псалмы? 50 — Шаблон подземелья
17 — Путешествия в DW
51 — ИМПРОВИЗАЦИЯ
18 — Превращение Друида
20 — Бонусы от животного у Следопыта 51 — Палитра мастера
52 — Создание игровых сущностей на лету
22 — ВСЕ О БОЕ В DW 55 — Болванки для монстров
22 — Бой в DW — это гангстерские разборки! 56 — Вопросы против рандомайзеров
22 — Ключевые принципы 57 — Нулевая сессия
23 — «Спастись от угрозы» в бою
25 — Как регулировать сложность боя в DW

Последнее обновление 2020-11-21

Switcher сделал | Железные сказки 3


Часть 1
Как вести игру
Часто эти области пересекаются. Скажем,
приключение начинается с того, что герои бегут по

Арсенал мастера хлипкому мостику над пропастью, а вслед несется


целая банда гоблинов, раскручивая над головой цепи
и поджигая ручные бомбы. Мастер может спросить:
Когда я впервые читал книгу правил Dungeon World, что вы украли у этих гоблинов? в какое близлежащее
я обратил внимание, что мастерские «рычаги поселение вы теперь убегаете? под протекцией
влияния» разбросаны по всему тексту. «Задавать какого божества находятся зеленокожие и почему
вопросы и руководствоваться ответами» — в списке ты, жрец, ненавидишь это божество? какой артефакт
принципов. О прерывании хода игрока внезапной ты, маг, надеялся найти в пещере гоблинов, но не
опасностью написано в описании хода «Спастись от нашел? Вопросы, которые позволяют дополнить
опасности». О кастомных ходах — в самом конце, в одновременно и историю персонажа, и игровой мир
«Глубинах подземелий», а ходам мастера посвящена — самые интересные.
отдельная глава.
Я советую избегать слишком общих формулировок:
Чтобы водить Dungeon World, нужно четко например, «почему вы убегаете?» — плохой вопрос.
понимать, какими возможностями ты располагаешь. Ответ на него может сильно расходится с твоими
Поэтому давай для начала разберемся, что вообще заготовками, и тогда тебе либо придется отказаться
может делать мастер DW помимо описания игровой от ответа игрока, либо от заготовок, что, в общем-то,
ситуации. Арсенал мастера Dungeon World включает одинаково плохо. Если по какой-то причине ты все-
всего четыре пункта: таки задаешь общий вопрос, обозначь это как слухи,
легенды или ненадежные свидетельства: Алан, какие
слухи ходят среди лесников о Чугунном лесе? какие
. Задать вопрос легенды вы слышали о короле гоблинов? где,
. Сделать мягкий ход мастера согласно песням твоего, Зариэль, народа, можно
. Сделать жесткий ход по золотой повстречать единорогов?
возможности
. Объявить срабатывание хода и В любом случае подразумевается, что полученные
разрешить его результат ответы «всплывут» в дальнейшей игре. Поэтому
старайся задавать такие вопросы, ответы на которые
ты сможешь встроить в дальнейшее повествование.
Для этого лучше всего подходят вопросы о
Задать вопрос конкретных материальных сущностях (местах,
В Dungeon World нет готового сеттинга, и это не баг, а предметах, персонажах, монстрах, сокровищах), а не
фича. Благодаря вопросам мастера игроки могут о мотивах персонажей, мироустройстве, политике и
добавить в приключение сокровища, монстров, прочих глобальных или абстрактных вещах.
персонажей и места, которые были бы им Естественно, тебе не удастся использовать весь
интересны. контент, который предложат игроки, но совершенно
точно не стоит задавать игроку вопрос, если ответ
Во-первых, ты можешь спрашивать игроков об их тебе ни для чего не нужен.
персонажах: что делают их герои? что они
чувствуют в связи с происходящими событиями? как Мягкий и жесткий ход
они собираются проделать то, что планировали? как
Для начала давай разберемся, что такое мягкий ход.
они получили те предметы, которыми располагают
В кухонных спорах мастера говорят о мягких и
на старте? какими визуальными эффектами
жестких ходах как о мягком и жестком порно: мол,
сопровождаются их заклинания? И так далее.
как сильно мы будем наказывать игроков? Одни
Во-первых, ты можешь спрашивать их об игровом считают, что нанести 10 урона — это жесткий ход, а 2
мире. Ты можешь спросить их: какие монстры — мягкий. Другие называют ход «Нанеси урон»
водятся на дне горного ущелья? как зовут главаря жестким, а «Предоставь возможность» мягким.
банды разбойников? какому богу поклоняются
народы, населяющие близлежащие горы?

Switcher сделал | Железные сказки 5


Ни тот, ни другой подход не имеет ничего общего с мягкий ход, ты обычно Показываешь признаки
книгой правил, в которой четко сказано, что: надвигающейся угрозы, Открываешь неприятную
истину, Меняешь окружение, Называешь цену и
переспрашиваешь, Предоставляешь возможность или
Мягкий ход — опасность отсрочена реализуешь ходы места, монстра или угрозы.
или обратима
Жесткий ход — опасность возникает Чем больше мягких ходов введено в игру, тем больше
немедленно или она необратима у мастера возможностей: на окраине королевства
видели дракона, лето выдалось аномально жарким,
один из героев видел странный сон о сокровищах в
башне неподалеку, в подполе водятся крысы
Названия сбивают с толку, не спорю. Но нанести d4 размером с собаку, а в местной таверне скисло все
урона и нанести d12 урона — одинаково жесткий ход, молоко. Все эти странности, опасности и
потому что игрок с этим уже ничего не может возможности будут реализованы в дальнейшем, но
сделать. Показать признаки приближения как — зависит от игроков. Возможно, они пойдут к
смертоносного дракона и хилого гоблина — башне, а дракон тем временем начнет красть коней.
одинаково мягкий ход, потому что опасность Или отправятся на поиски дракона, а крысы тем
отсрочена, и есть время подготовиться к ней. временем захватят дом одного из героев. Или
Сравни: обнаружат в подполе обширное подземелье, и, пока
они будут исследовать его, на поверхности вспыхнет
Мягкий Жесткий борьба за единственную дойную корову в деревне,
Пещера сотрясается и Пещера сотрясается и с чье молоко не киснет.
с потолка на тебя потолка на тебя падает
Ты можешь совершать мягкий ход в любой момент,
летят камни! Что ты крупный осколок. Ты
когда наступает твоя очередь говорить (игроки
будешь деать? получаешь d8
смотрят в ожидании). Но есть один нюанс. В
повреждений!
описании хода «Спастись от угрозы сказано»: «если
Вы узнаете, что злой Вы видите яркую вспышку вы сталкиваетесь с опасностью, которую ход
маг Эрвос планирует — злой маг Эрвос открыл изначально не предполагал, то тоже должны
открыть портал в портал в Нижний план спасаться от угрозы. Например, если вас во время боя
Нижний план с монстром обстреливают шипами скрытые в стенах
ловушки — это угроза, от которой надо спасаться».
Твой меч отлетает в Твой меч со звоном Иными словами, ты можешь прервать действие
угол комнаты раскалывается пополам персонажа внезапной опасностью, но так как
— Не высовывайся! Стражники хватают формулировка в правилах довольно размыта, я не
Мы здесь не любим эльфийку Талиэр и рекомендую злоупотреблять подобным.
эльфов! — говорит надевают на нее кандалы.
стражник крепости. Сделать жесткий ход
по золотой возможности
Сделать мягкий ход мастера Золотая возможность — это не возможность делать
ход, когда мастеру захочется (как многие думают), а
Воспринимай мягкий ход как мину замедленного
возможность сделать жесткий ход, если игроки
действия: ты сообщаешь факт, который сулит
проигнорировали мягкий. Проще говоря, если мастер
проблемы в будущем, и игрокам остается либо
предупредил игроков о потенциальной опасности, а
«разминировать» ситуацию, либо «подорваться».
они не предприняли должных мер, герои
Одновременно в игре может быть сколько угодно мин
сталкиваются с последствиями своей беспечности
замедленного действия с разной «отсроченностью»: от
(собственно, «подрываются на мине»). То же касается
непосредственно надвигающихся (стены
введенных мягким ходом возможностей, которые со
сотрясаются, и с потолка пещеры на вас падают
временем исчезают. Несколько слегка утрированных
огромные сталактиты!) до отдаленных (ходят слухи,
примеров на следующей странице.
что на окраине королевства видели дракона). Делая

Switcher сделал | Железные сказки 6


Мастер: один из вас видит сон о зарытом Договориться — это про угрозы, шантаж, подкуп,
неподалеку кладе. Игроки, спустя несколько лесть, а не про обычное общение. Персонажи могут
сессий: мы идем к тому месту, которое Алан просить, уговаривать или просто задавать вопросы
видел во сне. Мастер: вы обнаруживаете НПС, но ничто из этого не является ходом
глубокую яму; видимо, кто-то уже выкопал ваш Договориться.
клад
Мастер: похоже, все двери в этом замке Я не знаю, что делать!
снабжены ловушками. Игрок: я вышибаю эту Арсенал — это универсальный список ответов на
дверь. Мастер: острый дротик вонзается в твое вопрос «Я не знаю, что делать!» Он полезен, когда ты
плечо, ты получаешь d6 повреждений. сталкиваешься с чем-то, что не описано в правилах.
Мастер: этот лес печально известен тем, что Например, у многих мастеров Dungeon World была
здесь много ядовитых растений. Игрок: я такая ситуация: герои получили необычный
собираю ягоды и наношу ими сакральные предмет (например, волшебное кольцо), но ни у кого
символы на своей коже. Мастер: ягоды из героев нет хода Знаток чар, чтобы наверняка
оказываются ядовитыми, ты получаешь травму опознать его. Что дальше? Рассказать им, в чем его
Болен. сила? Предложить им сделать бросок? Скрыть суть
предмета, пока они не найдут кого-то, кто сможет
Объявить сработавший ход помочь им?

Подходим к самому очевидному — к ходам. В ЗАДАТЬ ВОПРОС


«идеальной» игре по Dungeon World игроки только
Спроси персонажей «магических классов» — прежде
описывают свои действия, а мастер определяет,
всего, мага и жреца — о волшебной силе предмета,
сработал ли триггер хода или нет. В настоящей игре,
его происхождении или знаках отличия,
конечно, все не совсем так, но общий посыл такой:
позволяющих вынести предположение о сути
решение о том, все ли условия хода соблюдены,
предмета. Уточни, откуда им это известно. Или
остается за мастером.
обратись к прошлому героев: «Алан, ты упоминал
Вне зависимости от того, заявляет ли ход сам игрок племя, с которым твои сородичи вели войну. Этот
или нет, нужно всегда перепроверять его условия. жезл используется в их мрачных ритуалах. Расскажи
Если игрок хочет сделать что-то, но не выполняет о нем» или «Мари, ты уже видела такую корону — на
условия хода — обрати его внимание на это и одном из портретов в замке, где ты проходила
попроси изменить заявку. Либо пусть делает то, что обучение магии. Что это был за портрет?»
делает, безо всякого хода.
СДЕЛАТЬ МЯГКИЙ ХОД МАСТЕРА
Например, путаница часто происходит с ходами Ничто не мешает намекнуть на свойства
Договориться и Изучить обстановку. Правила гласят, магического предмета или дать подсказку о том, как
что изучать обстановку нужно тщательно. их обнаружить. Если ты «предоставляешь
Осмотреть труп, осторожно выглянуть из-за дерева, возможность без цены», то и вовсе можно напрямую
заглянуть в окно — это не ход Изучить Обстановку. выложить все, что они должны знать о предмете.
Отогнуть траву, простучать стены, залезть повыше, Такой шаг будет органичным, если предназначение
чтобы охватить всю панораму — другое дело. очевидно. Скажем, если кольцо добавляет +1 к ЛОВ,
персонаж, надевший его, может сразу ощутить
С ходом Договориться еще проще: основная его цель
некую легкость; лезвие пламенного меча горит
— прямое влияние на персонажа мастера, попытка
вполне очевидным огнем; колба странного зелья
решительно направить его действия в нужное русло.
может быть старательно подписана создавшим его
Чтобы сработал триггер этого хода, нужно соблюсти
алхимиком. В этих случаях не стоит городить
два момента:
огород: достаточно детального описания предмета
. персонаж хочет склонить персонажа к и/или того эффекта, который он оказывает на
определенному действию взявшего его в руки.
. перонаж предлагает что-то сделать взамен

Switcher сделал | Железные сказки 7


Есть, однако, и другие мягкие ходы, которые могут отношении
быть здесь уместны. «Покажи признаки они понимают, что предмет принадлежит
надвигающейся угрозы» — «по древку копья некоему могущественному
пробегают синие искры, готовые ужалить любого, персонажу / организации, и теперь за ними
кто возьмет его, не умея с ним обращаться». Или будут охотиться
«предоставь возможность с ценой» — «в соседнем предмет требует особых ингредиентов /
городе живет старый архивариус, он поможет сложных условий / жертвы и т.д. для активации
разобраться с этим предметом за сотню золотых».
«Поставь их в сложную ситуацию» — «Джим, ты Кроме того, ты всегда можешь подготовить
чувствуешь, как твои мускулы наполняются кастомный ход для идентификации предмета или
энергией, едва ты касаешься кольца; станешь ли ты для ситуации встречи с ним или его первого
делиться этим знанием с другими?» применения. Скажем:

А вот примеры с «внезапной опасностью»: «Да, ты Когда ты впервые касаешься Копья Мудрости,
можешь снять Копье Мудрости с пьедестала, но едва кинь+МДР:
ты протягиваешь руку к нему, как на пути у тебя
возникает белесый дух древнего воина. Что ты На 10+ ты получаешь запас 3
будешь делать?» «За секунду до того, как ты водрузил На 7-9 ты получаешь запас 1
корону себе на голову, из-под земли выросли Ты можешь потратить запас, чтобы нанести d20
мертвецы. Они тянут к тебе свои костлявые руки». урона одной цели. Используй это свойство с
Такой ход будет органичным, если опасность умом.
намекает на предназначение предмета или его
историю: например, если дух — это предыдущий
владелец копья, а корона некогда принадлежала
могущественному некроманту.

СДЕЛАТЬ ЖЕСТКИЙ ХОД


ПО ЗОЛОТОЙ ВОЗМОЖНОСТИ
Ты предупреждал их, что Зергал имеет свойство
проклинать предметы, чтобы посмеяться над
наивными искателями приключений? Так пусть
теперь они заплатят за свою неосторожность: «едва
ты надеваешь кольцо, как оно раскаляется
докрасна»! Эти катакомбы были построены гномами,
и герои смело шагнули внутрь, не имея в партии ни
одного гнома? «Корона гномьего короля придает
невиданную силу любому гному; остальных, к
сожалению, она ввергает в безумие».

ОБЪЯВИТЬ СРАБОТАВШИЙ ХОД


Есть ходы, которые могут быть уместны при
опознании предмета кроме Знатока чар —
Покопаться в памяти, Изучить обстановку, Ритуал и
так далее. Если игроки прибегают к ходам,
обработай их согласно правилам. Если они
проваливают бросок, варианты могут быть,
например, такими:

они понимают, что предмет проклят


предмет взрывается / стреляет в них или иным
способом проявляет свое действие в их

Switcher сделал | Железные сказки 8


душу его! Я ломаю ему ногу! Я набрасываюсь сзади и
сворачиваю ему шею!» Что в таких случаях делать?

Обработка заявок Уточним, что именно персонаж делает. «Ну, я


бью его топором, целясь в шею».

Ход или нет? Это похоже на один из ходов, доступных


персонажу? Да, похоже на Руби-Кромсай.
Первое, что нужно сделать при обработке любой Что написано в ходе Руби-Кромсай? «Когда вы
заявки — определить, запускает ли она ход или нет. атакуете в ближнем бою». Соответствует
Если ситуация полностью совпадает с триггером и ситуации? Безусловно.
условиями хода — это ход. Какие еще возможны Стало быть, игрок кидает Руби-Кромсай. Если
варианты? он будет успешен и нанесет достаточно урона,
чтобы победить противника, можно сказать,
Нет подходящего хода. Действия персонажа не
что он снес голову противнику, почему бы и нет.
связаны ни с одним ходом, доступным
В противном случае просто играем дальше.
персонажу.
Не соблюдены условия хода. Действий
Все это, кстати, касается и прицельных выстрелов. У
персонажа недостаточно, чтобы запустить ход.
Следопыта есть ход Снайперский выстрел,
Например, персонаж пытается Изучать
позволяющий выбрать цель. Если у героя нет такого
обстановку, ничего не делая, или
хода, ему нужно смириться с тем, что он стреляет
Договариваться, не имея рычага.
через Дать залп.
Действие невозможно. Условия ситуации,
здравый смысл, логика повествования не Другой пример. Допустим, во время боя на
позволяют совершить это действие. Нельзя разрушенном мосту игрок заявляет, что хочет
Рубить-и-Кромсать дракона ножом, нельзя сбросить противостоящего им орка в пропасть.
перепрыгнуть огромную пропасть и так далее.
Легкое действие без риска. Действие очевидно . Уточним, что именно персонаж делает. «Я
успешно и не требует бросков. Атака тесню его щитом к краю моста, чтобы он упал».
обездвиженного противника, простое общение Это похоже на один из ходов, доступных
и так далее. персонажу? Хм… Кажется, нет.
. Логика повествования позволяет совершить это
действие? Пожалуй, да. Наш герой
Действие без хода действительно имеет большой щит, которым
Если ни один ход не сработал, персонаж просто может теснить противника, мост
совершает то, что объявил игрок, а мастер честно действительно разрушен, и все участники боя
описывает результат. Честно — значит, что рискуют свалиться в пропасть.
происходит то, что происходит. . Персонаж находится в опасности? Безусловно,
ведь все это происходит в рамках боя. Орк не
По правилам в этом месте мастер может сделать будет безучастно смотреть, как его сбрасывают
мягкий ход, так как «игроки смотрят в ожидании». вниз, он будет сопротивляться.
Самое время «предоставить возможность», «показать . Это ход Спастись от опасности. На мой взгляд,
признаки угрозы», «открыть неприятную истину». А по Силе, ведь игрок с силой напирает на орка.
если игроки делают нечто самоубийственное, то . На 10+ ему удается сбросить противника вниз.
можно сделать и жесткий ход по золотой На 7-9 я бы сказал, что герою пришлось
возможности, например «нанести урон». толкнуть противника, и в итоге они оба падают.
Орк исчезает во мраке пропасти, а герой
Сложные заявки повисает на краю моста. Что он будет делать?
Я ОТРУБАЮ ЕМУ ГОЛОВУ На 6- орк может в последний момент
отпрыгнуть в сторону, а персонаж повиснет на
Самый частый вопрос о заявках игроков: что делать, краю пропасти.
если игрок в бою заявляет не прямую атаку, а
сложный маневр, наподобие «Я стреляю в его руку! Я

Switcher сделал | Железные сказки 9


Все вышесказанное сильно зависит от контекста. . Уточним, что именно персонаж делает. «Я
Если игрок пытается теснить противника без щита, разбегаюсь и со всей дури врезаюсь в дверь».
это может быть Спасением от опасности по . Если это делает, например, вор, у него нет
Телосложению, а может быть и вовсе невозможно. подходящего хода. Смотрим дальше.
Если мост не разрушен, и к тому же имеет высокие и . Логика позволяет совершить это действие?
крепкие ограждения, это тоже может быть Если это обычная деревянная дверь, то почему
невозможно. Если игрок теснит не орка, а дракона, бы и нет? Если это стальные врата, то увы.
это, опять-таки, может быть невозможно. При этом Допустим, у нас все же обыкновенная.
если герои стоят на мосту в гордом одиночестве, и . Персонаж при этом находится в опасности или
ничто им не угрожает, а чей-то персонаж хочет бедственном положении? Если это обычная
сбросить в пропасть камень, чтобы по звуку удара о дверь между двумя обычными комнатами,
дно определить, насколько оно глубокое, то здесь и которую героям по какой-то причине
кидать ничего не нужно. захотелось открыть таким вот необычным
способом, то может и не быть никакой
Я БЕГУ ЗА ЦЕПЬЮ, ПРОТАСКИВАЮ ЕЕ ЧЕРЕЗ ВЕСЬ опасности. Тогда пусть просто сделают это,
ЗАЛ, ПРОТЯГИВАЮ МЕЖДУ КОЛОННАМИ И… ничего не кидая. Если им приходится
Иногда игроки делают заявки, которые нужно действовать так, потому что за ними гонится
разбить на несколько, вроде той, что выше. голодный тигр, то пусть бросают Спастись от
опасности по Силе. Здесь также уместно
«Бегу за цепью» — это уже действие. Учитывая, что в рассказать о последствиях и переспросить
сцене присутствует дракон, ситуация небезопасная. («грохот от твоего действия может привлечь
Значит, время кидать Спастись от опасности. А стражников, что ты будешь делать?»).
дальше уж как пойдет.
С воином, вскрывающим замок, схема тоже
Может быть и по-другому. Допустим, большая часть
работает:
персонажей занята битвой с драконом, а хитрый вор
затаился в засаде, ожидая, пока дракон отвлечется . Уточним, что именно персонаж делает. «Я
на других. Стоит чудовищу повернуться у нему вставляю в замок металлический стержень,
спиной, как он бежит за цепью. Для него это который нашел до этого, и начинаю
действие не связано с опасностью. Тогда кидать нащупывать… эээ… цилиндры?»
ничего не нужно. Но это все равно не значит, что вор . Это похоже на ход, доступный персонажу?
делает все заявленное скопом. Все герои ведь Определенно нет.
находятся в одном временном пространстве, так что . Логика позволяет персонажу совершить это
пока вор тащит цепь, стоит переключить внимание действие? Увы, нет. Даже если бы у воина были
на других участников сцены. бы нормальные отмычки, он бы не смог
открыть замок, так как для этого требуются
«Рейдаг, ты замечаешь за спиной дракона Роланда,
специальные знания.
тащащего толстенную цепь. Кажется, он решил
опутать дракона! Его план может сработать, но,
кажется, дракон почуял неладное — он Я СОБИРАЮ ЯГОДЫ НА ПОЛЯНЕ
настороженно водит глазами по залу. Что ты будешь Если действие персонажа не связано ни с одним
делать?» ходом, логика повествования позволяет ему это
Нужно ли будет Роланду кидать что-то, когда он сделать, а герой при этом не находится в опасности,
станет протягивать цепь между колоннами? Зависит он просто делает то, что делает, без всяких бросков.
от того, насколько усердно его будут отвлекать его
товарищи. В эту категорию входит большинство действий,
связанных с отыгрышем: «пока мы на привале, я
Я ГНУ ПРУТЬЯ, ЛОМАЮ ДВЕРИ собираю на поляне ягоды, разминаю их и наношу
Второй частый вопрос о заявках игроков — что сакральные символы на свою кожу». «Пока мы идем
делать, если игрок «имитирует» классовый ход не по коридору, я наношу мелом пометки каждые 100
своего класса? Например, вор пытается выломать шагов». «Ты сказал, тут полно цветных камушков? Я
дверь, а воин вскрыть замок? собираю по одному каждого цвета».

Switcher сделал | Железные сказки 10


Бросок и результат Результат 7-9
Если заявка игрока полностью соответствует Результат 7-9 — это частичный успех или успех с
триггеру хода, для разрешения ситуации ценой. При этом «частичность» или цена всегда
необходимо полностью следовать тому, что указаны в описании хода. Тебе, как мастеру, при
написано в его описании. Большинство ходов при результате 7-9 не нужно делать ничего, кроме как
этом требуют броска. А теперь запиши, запомни и следовать написанному.
передай другим:
Мне кажется, что для механики Dungeon World
принципиально важно, чтобы игрок ясно
на 7-9 мастер НИКОГДА не делает ход представлял, что его ждет при результатах 7 и более.
на 6- мастер ВСЕГДА делает ход Именно для этого и прописаны ходы: они
определяют область контроля, которая
принадлежит игроку. Ознакомившись с ходами,
игрок понимает результаты действий своего
Если честно, правила Dungeon World написаны персонажа и то, какую цену ему придется заплатить
довольно расплывчато, и есть несколько моментов, или из каких последствий выбирать при частичном
по которым возникают споры даже у опытных успехе. Кроме того, игрок может минимизировать
мастеров. DW Guide, небольшое дополнение от риски бросков с помощью прокачки и экипировки.
забугорных мастеров, создано с целью развеять Например, зная, что 7-9 при Дать Залп может
большую часть недопониманий. Однако, к потребовать расхода боезапаса, игрок заранее
сожалению, создатели этого руководства и сами не запасается стрелами. Совершая ходы мастера на 7-9,
до конца понимают правила, и в самом начале дают ты разрушаешь разницу между Частичным успехом
такую рекомендацию: и Провалом.

Запомните: последствия на 7-9 обычно называют Не надо так.


«мягкими ходами», а последствия полного провала —
«жёсткими». Вторые хуже первых, только и всего. <…> ЧТО В ОТВЕТ НА ЭТО ГОВОРЯТ МОИ ОППОНЕНТЫ?
У игрока выпало 7-9 — вы делаете мягкий ход, игрок Они говорят, что расход боезапаса при «Дать Залп»
терпит неудачу — жёсткий. или контратака монстра в «Руби-Кромсай» — это
Я потратил уйму времени, обращая внимание тоже мастерские ходы («Расходуй их запасы» и
игроков и мастеров на эту грубейшую ошибку. Тем «Нанеси урон» соответственно). Говорят, что
не менее, до сих пор есть мастера, которые считают мастерские ходы на 7-9 «вшиты» в ход игрока. А ходы
такой подход правильным. «Спастись от угрозы» и «Помочь/помешать» вообще
прямым текстом позволяют мастеру «Поставить их в
Во-первых, фраза «вторые хуже первых, только и сложную ситуацию».
всего» — это сильное искажение правил. Во-вторых,
на 7-9 у мастера ВООБЩЕ нет оснований делать ход. Звучит правдоподобно, но на самом деле все это
Смотрим в правила: отчаянное обобщение. Даже если предположить, что
ходы игроков подразумевают «вшитые» ходы
мастера, классификация DW Guide трещит по швам,
Ход необходимо сделать, когда: ибо «Расходуй их запасы» и «Нанеси урон» — это
жесткие ходы. А нам вроде как советуют делать
все сидящие за столом ждут, что мягкие, не так ли? Опять же, если предположить
произойдет дальше существование «вшитых» мастерских ходов, то какие
игроки предоставляют вам золотую ходы мастера «вшиты» во «Встать на защиту»,
возможность «Покопаться в памяти», «Изучить обстановку»,
на броске выпадает 6- «Договориться», «Последний вздох» и многих,
многих, многих других? Какие мастерские ходы
подразумеваются за чисто игромеханической
Это все. Как видишь, здесь нет броска с результатом выдачей запаса, штрафа -1 на следующий ход или
7-9. И не случайно. бонуса +1 до конца боя?

Switcher сделал | Железные сказки 11


И, самое главное: почему в большинстве ходов мастер ходит, когда ему заблагорассудится. А от этой
исходы на 7-9 разрешаются без участия мастера? мысли недалеко до «словесочки» и «внезапных
Ведь это игрок, а не мастер, решает: медведей», и это очень далеко от формулировки «у
игрока выпало 7-9 — вы делаете мягкий ход, игрок
принять атаку на себя или ополовинить урон терпит неудачу — жёсткий». Я специально беру
(Встать на защиту) разноплановые примеры, чтобы ты убедился: если
забыть ему заклинание или получить штраф -1 мастер считает, что в этих случаях он может делать
до переподготовки заклинаний (Сотворение ход, он ошибается.
заклинания)
привлечь нежелательное внимание или Но как тогда расценивать такие инструкции? Ответ
подействовать на посторонние цели (Магия прост: буквально.
искусства)
Тебя просят описать опасную позицию — описывай.
Просят рассказать нечто интересное — рассказывай.
Обрати внимание на формулировки в целом: «по
Если ход требует встать на стол и снять штаны,
своему желанию ты можешь выбрать», «получи 1
сделай это, не задумываясь о том, «показываешь ли
запас», «получи +1 на следующий ход», «выбери одно/
ты признаки надвигающейся угрозы» или
два»… Даже якобы показательный «Дать залп»
«наносишь игрокам непоправимый эмоциональный
говорит: «you have to take several shots, reducing your
урон».
ammo by one» — «ты вынужден сделать несколько
выстрелов, уменьшая свой боезапас на 1». Игрок Просто будь честным: если за прошедшее время
уменьшает, а не мастер! Как вам такое, защитники поселение сгорело дотла — так и ответь барду. И не
DW Guide? важно, что это «неприятная истина». Главное, что
так оно и есть. Если предлагая исход похуже, ты
Иными словами, правило «на 7-9 мастер делает
наносишь урон, наноси. Вот и все.
мягкий ход» нельзя вывести ни из текста корника,
ни чисто статистически, погрузившись в анализ СПАСТИСЬ ОТ ОПАСНОСТИ НА 7-9
ходов игроков. Нет такого правила.
Что в этом случае делать с ходом «Спастись от
Остается последний вопрос: опасности», который сформулирован довольно
туманно? Делать то, что сказано в ходе: предложить
ЧТО НАСЧЕТ игроку исход похуже, невыгодную сделку или
«МАСТЕР РАССКАЖЕТ ПОДРОБНОСТИ»? тяжёлый выбор. Представим, что на вора падает
Мы убедились, что в формулировках ходов нет сталактит, и он выбрасывает 8. Варианты:
никакой системы: иногда ходы содержат
Исход похуже. Игрок спасается, мастер
инструкции для игрока, иногда — НПС (да-да:
называет цену. Сталактит падает рядом, и вора
смотри ходы «Договориться», «Я есть закон», «Чего
задевает осколками. Урон d4 вместо d10.
же ты ждешь»), иногда — мастера. Вот только
Невыгодная сделка. Мастер назначает цену,
несколько примеров:
игрок делает выбор между опасностью и ценой
Чтобы попасть, ваш герой должен занять за спасение. Чтобы спастись, вору нужно
опасную позицию. Ведущий опишет детали напрячь все свои мускулы для прыжка. Либо d10
Ведущий может предложить вам исход похуже, урона, либо травма по СИЛ, пусть выбирает.
невыгодную сделку или тяжёлый выбор Тяжелый выбор. Мастер предлагает выбор из
Ведущий говорит что-то интересное, а как двух равнозначных вариантов. Осколки
извлечь пользу — ваша проблема сталактита в любом случае заденут вора: они
Ведущий расскажет вам, что изменилось здесь могут ударить его по голове или придавить
за прошедшее время руку. Травма по ИНТ или травма по СИЛ, что
Ведущий опишет ясное видение выбираешь?

Последний пример — исход на 10+ хода «Наследие», а


предпоследний вообще не подразумевает броска.
Если и здесь делать ход, то нужно принять, что

Switcher сделал | Железные сказки 12


Вот еще варианты: Разделяем их. Он пробивает дверь, падает в
пролом за дверью и оказывается на один этаж
. Новая опасность заменяет старую ниже остальных.
. Опасность, которой избежали сейчас, в Открываем неприятную истину. Он пробивает
будущем усилится (новые враги, или растущий дверь — за дверью оказывается тюремная
риск) камера с плененным огром. Огр бросается к
. Непредвиденное последствие успешного двери, чтобы сбежать, круша все, что
действия (например, попытка запугать врага, оказывается на его пути.
разозлившая его)
. Вместо персонажа угрозе подвергается союзник
Как видишь, смысл не в том, что у игрока не
. Действие чего-то требует: денег, снаряжения,
получается взломать дверь, а в том, что его действия
удачного положения
приводят не к тому результату, на который он
. Два варианта, у каждого свои плюсы и минусы
рассчитывал.
. Что-то важное для игроков повреждается
(снаряжение, опорная колонна, хорошее место,
репутация и др.) Придумать на ходу классный мастерский
. Появление нового врага ход — настоящее искусство. Чтобы тебе
. Заминка, потеря равновесия, или утрата было проще, я в свое время перевел сборник
предмета мастерских ходов. Ты можешь использовать
. Изменение места, или позиции к худшему его как сборник таблиц для случайного
. Игроки пропускают что-то важное (улику, определения хода или как источник
угрозу, подкрадывающегося врага, изменение вдохновения для собственных ходов.
обстоятельств)
. Новая угроза окружения (пожар, дым,
ломающиеся опоры, каменные булыжники,
потоп и т.д.)
. Потеря равновесия, запутывание, или
неудачное положение: -1 к следующему броску

Последний вариант — универсальный. Когда у тебя


нет никаких идей относительного того, как
обработать 7-9 при Спастись от опасности, давай -1 к
следующему броску, объясняя это чрезмерным
напряжением, спешкой, неудачным приземлением и
так далее.

Результат 6-
Для игрока 6- — это всегда непредсказуемый
результат с непредсказуемыми последствиями. То
есть это не просто провал в духе «ты не смог». Это
провал в смысле «произошло не то, что ты
планировал». Что произошло вместо этого —
определяет мастерский ход.

Допустим, игрок выбивает дверь и проваливает


бросок. Варианты:

Расходуем их запасы. Он со всего маху врезается


в дверь и ломает наплечник доспеха (-1 броня)
Наносим урон. Он со всего маху врезается в
дверь и ломает плечо (d6 урона или травма)

Switcher сделал | Железные сказки 13


получаете d4 игнорирующего броню урона»!
«Алхимик смахивает со стола свои склянки.

Ходы в деталях Раздается звон стекла и шипение, а комната


мгновенно наполняется зеленой дымкой. Вы все
получаете травму Болен»!
Масштабируем ходы мастера Расходуй их запасы — и помногу. «Долгое
Мы привыкли к тому, что ходы мастера меняют путешествие по жаре привело к тому, что все ваши
текущую игровую ситуацию. Выбросил 6- на съестные припасы испортились». «Пока вы спали,
РубиКромсай — получил от врага по лицу; просто и воры украли ваши сумки вместе со всем
понятно. Однако влияние мастерских ходов может содержимым. А у Элли еще и одежду украли.
выходить далеко за ее рамки, и в этом случае мы Прости». «Дворцовая стража требует, чтобы вы сдали
получаем множество интересных игровых ситуаций. оружие, прежде чем войдете внутрь. Отказ будет
Смотри, как будут выглядеть ходы мастера, если их расцениваться как государственная измена».
масштабировать:
Расходуй их запасы за рамками сцены. Если у них
Открой неприятную истину за рамками текущей есть движимое или недвижимое имущество помимо
сюжетной ветки. Сообщи что-то, что никак не того, что они носят с собой, его тоже можно
связано ни с чем из того, во что вы до этого момента расходовать! «В Колодце Прозрения ты видишь, как
играли. «Я знал твоего отца. Он умер неделю назад». дракон сжигает ваш штаб». «Ты правильно понял:
«Лорд Престон издал указ, по которому все маги этот торговец продает вещи, которые вы закапывали
должны получить письменное разрешение на в лесу. Кто-то выкопал их и продал этому торговцу».
ворожбу». «Воровская гильдия, в которой ты
состоишь, запятнала свою репутацию, так что тебе Предоставь возможность, отдаленную во времени
больше никто не будет помогать». «Провидец или пространстве (в том числе подходящую классу).
Кастаран предсказал конец света, паника Расскажи о чем-то, что может быть полезно и
распространяется по королевству, как чума». интересно персонажам в будущем. «В двух днях пути
Покажи им, что в игровом мире есть и другие от поселка, в который вы сейчас идете, расположен
персонажи, а судьба главных героев не всегда особняк Генри Жадного. Генри известен тем, что
зависит только от них. коллекционирует дорогие кубки». «На стене таверны
висит объявление, согласно которому через месяц на
Покажи признаки далекой угрозы. Признаки угрозы главной площади пройдет конкурс бардов». «В горах
— это не всегда следы дракона или труп убитого Алимаки есть пещера, закрытая тяжелыми дверьми.
лесника. Угроза может быть очень далеко, а Говорят, за воротами полно сокровищ, но никто не
признаки могут быть весьма туманны. «В этом году может их сломать». Если им это интересно — они
осень наступила в середине июля: деревья уже будут помнить о возможности и воспользуются ей,
пожелтели, а небо заволокло тучами». «Ходят слухи, когда будет подходящее время.
что последователи Кварцевого бога собирают армию
и планируют напасть на Роэн». «Вы видите, как где- Назови долгосрочные условия и переспроси /
то на горизонте по небу медленно проплывает Поставь их в ситуацию выбора, который имеет
боевой воздушный корабль. Что это? Воздушные долгосрочные последствия. Назови условия,
пираты? Магический флот Эрдонцев? Или просто которые придется выполнять ближайшие пару
мираж?» Покажи такую угрозу, с которой они точно сессий. «Ты можешь получить благословение богини
не встретятся в ближайшее время — пусть это будет Кассии, бард, но при получении следующего уровня
для них тревожным звоночком. ты должен будешь мультиклассироваться в жреца
Касии». «Ты можешь добить Синтатра точным
Нанеси урон сразу всем. Кто сказал, что монстр ударом, но он успеет лишить тебя руки».
должен атаковать только того, с кем он связан боем? «Фиолетовые маги помогут тебе, но за тобой будет
«Безумный гоблин-поджигатель кидает должок, который они потребуют отдать в будущем».
алхимическую бомбу! Вы все получаете d8 урона»!
«Лич произносит волшебные слова, и оружие в
ваших руках раскаляется докрасна. Вы роняете его и

Switcher сделал | Железные сказки 14


Укажи на недостатки, которые надолго осложнят им Как просто отделить одно от другого?
жизнь. «Вы проникли в замок, переодевшись
гвардейцами? К вашему сожалению, гвардейская
форма была изменена пару дней назад, и теперь вы Действие без хода ведет к вопросу «Что
как бельмо на глазу». «Эльфийский ассассин убил я вижу?»
герцога Лендерейна, и в ближайший месяц стража «Изучить обстановку» ведет к вопросу
будет докапываться до всех эльфов, которые «Что скрыто от глаз?»
попадутся им под руку».

Изучить обстановку «Изучить обстановку» обычно используют для


В моей мастерской практике периодически изучения текущей локации или наблюдения за
возникают сложности с ходом Изучить обстановку. персонажем или группой персонажей. Для того,
Его часто ошибочно заявляют при обыске трупа и чтобы ход «запустился», нужно активно
выглядывании из-за преграды или, наоборот, взаимодействовать с предметом интереса или
забывают о нем при внимательном изучении смотреть, как это делает кто-то другой. Таким
персонажа. Давайте разберемся. образом мы получаем четыре наиболее популярных
варианта этого хода:
Оригинальное название этого хода — «Discern
realities», а буквальный перевод — «Разгадать суть». 1. Изучение локации, взаимодействуем сами. Это
Его фишка вовсе не в том, чтобы «изучить канонический пример из книги правил: игроки
обстановку» (то есть получить общую информацию о считают, что комната подземелья не так проста, и
ситуации), а в том, чтобы пойти дальше первого начинают простукивать стены и поднимать книги с
впечатления и докопаться до самой сути. Первое полок, чтобы найти то, что здесь есть ценного в их
впечатление тебе опишет мастер — без ходов и текущем положении. Или герои оказались на поле
бросков. Но если тебе кажется, что у ситуации есть брани: вокруг лежат десятки мертвых кобольдов с
«двойное дно», опиши, что ты делаешь, чтобы пробитыми головами и другими ранами. Они
открыть его — это и будет ходом «Изучить осматривают окровавленные знамена, очищают от
обстановку». Аналогичным образом работает грязи самодельные доспехи кобольдов и складывают
«Покопаться в памяти»: узнав что-то новое от осколки оружия, чтобы понять, что здесь недавно
мастера, ты можешь попробовать копнуть чуть произошло.
глубже. «Изучить обстановку» и «Покопаться в
2. Изучение локации, смотрим на других. Герои
памяти» — родные братья.
считают, что особняк маркизы Валло используется
Напротив, если ты пытаешься получить первичную не только для жилья. Засев в кустах, они наблюдают
информацию о том, что видит твой персонаж, это не за тем, кто входит и выходит из здания, и какими
ход «Изучить обстановку». Это касается беглого входами они пользуются, чтобы понять, что здесь не
осмотра чего угодно: побежденных противников, то, чем кажется.
впервые встреченных персонажей или найденных
3. Изучение персонажей, взаимодействуем сами..
предметов. Даже если при этом ты смотришь с
Герои предлагают банде одноглазого Свифта сыграть
особого ракурса: забираешься на дерево,
партию в карты. За игрой они наблюдают за членами
выглядываешь из-за большого камня или
банды, чтобы понять, действительно ли ими
используешь подзорную трубу. В этих случаях ты
руководит Свифт или в команде есть серый
просто спрашиваешь: «Что я вижу?» (обрати
кардинал.
внимание, этого вопроса нет в списке обсуждаемого
нами хода). Мастер даст ответ. 4. Изучение персонажей, смотрим на других. Пока
идет рыцарский турнир, герои не сводят глаз с сэра
Персиваля. Его поведение кажется героям
необычным, и им хотелось бы понять, что вот-вот
произойдет.

Switcher сделал | Железные сказки 15


ИЗУЧЕНИЕ ОБСТАНОВКИ — ЭТО НЕ ПОИСК За игрой в карты вы понимаете, что среди
бандитов нет главаря, а Свифт — просто
Бывало, мои игроки использовали «Изучение
надутый болван, который не в курсе дел банды
обстановки» как эдакий «ход поисков». Например,
Персиваль готовит покушение на короля, но вы
игрок говорит: «я ищу лекарственные растения!», и
понимаете это слишком поздно: он уже мчится
тянется за кубиками. Если я не успеваю его
к трибуне, где сидит Георг Мощный, вздымая
остановить, на 10+ этот игрок может потребовать
над головой меч
выдать ему лечебные травы. Так вот: так это не
работает.
Примеры последствий действий героев в тех же
Уверенность, что в этих краях растут нужные случаях:
персонажам растения — хорошая мотивация, чтобы
исследовать местность, но ее одной недостаточно, Изучая поле брани, вы все перепачкались в
чтобы запустить обсуждаемый нами ход. кобольдской крови. К сожалению для вас, она
довольно едкая — металлические доспехи
Правильно так: «я думаю, здесь есть растения, покрываются ржавчиной, -1 броня
незаметные на первый взгляд, поэтому я Пока вы сидите в кустах, наблюдая за особняком
внимательно прохожу по периметру нашего лагеря, Валло, начинается сильный дождь. Вы все
трясу стволы деревьев, раздвигаю траву и наблюдаю простыли и получаете травму по телосложению
за полетом насекомых. У меня 8! Мой вопрос — что Пока вы играли в карты с бандитами, вы
здесь ценного?» Но даже при такой формулировке проиграли все свои деньги
игрок не может влиять на ответ мастера. Вполне Вы следите за Персивалем так пристально, что
возможно, что мастер скажет: «ты нашел в траве он принимает вас за наемных убийц. Стража
оброненный кем-то амулет» или «на земле лежит уже бежит к вам, чтобы схватить
яйцо медвесова» или даже «увы, здесь нет ничего
ценного» (если ты мастер, никогда так не делай; хоть СОВЕТЫ ПО ПРОВАЛАМ
правила и разрешают, это моветон). ОТ ВАСИЛИЯ ШАПОВАЛОВА

ПРОВАЛЫ НА ИЗУЧЕНИЕ ОБСТАНОВКИ Василий Шаповалов, один из редакторов


русскоязычного издания Dungeon World, написал
Осталось поговорить о провалах. Чаще всего на 6-
статью «Мои глаза!», посвященную провалам ходов
мастер либо дает «неприятный ответ» (обычно
Изучить обстановку и Покопаться в памяти. В ней
понятно, что именно надеются узнать игроки, даже
есть еще несколько вариантом, помимо
если вопрос не был задан), либо сталкивает героев с
вышеупомянутых:
последствиями их действий. Для случая выше,
например, неприятным ответом может быть «в траве Перенаправить вопрос игрокам и извратить их
ты обнаружил змею, она бросается на тебя», а ответ. Хотел вспомнить про слабые места тарраски?
последствием действий — «когда ты трясешь ствол А тебе что говорили в академии? Глаза? Так вот, все,
дерева, с него взлетает стая напуганных птиц; ты кроме глаз, покрыто костяными пластинами
выдал ваше местоположение разбойникам, от толщиной с ногу, а глаза у неё размером не больше
которых вы скрываетесь». свиных, и они на высоте в полтора человеческих
роста, как ты собираешься до них достать?
Еще примеры неприятных ответов:
Пока ты изучаешь кого-то, сам оказываешься
Осмотрев поле брани, вы понимаете, что
замеченным. Приглядывался, кто главный в этом
кобольдов убило войско барона Кормара. Так он
бальном зале? Да, как ты и боялся, твой заклятый
отомстил вам за предательство. Кроме того, ваш
враг герцог Дюпон! Он уже тебя заметил, и шепнул
старый друг, кобольд Тин-Тук тоже среди
несколько слов пажу, который убежал в сторону
убитых. Больше вы не выпьете с ним травяной
стражи у дверей. Подслушивал под дверью, есть ли
настойки за доброй беседой
там кто? Телохранитель распахивает дверь, ты
Вы с сожалением понимаете, что особняк Валло
получаешь удар медной ручкой по уху и падаешь на
посещают только престарелые подруги
спину в углу. Выглядываешь из окна? Я
графини. Вы потратили половину дня впустую
предупреждал, что оно под обстрелом.

Switcher сделал | Железные сказки 16


Пропустил очевидное. Искал ловушки? Надо было Путешествия в DW
сначала посмотреть наверх, на потолок, откуда на
тебя сейчас падает целая стая пауков. В Dungeon World есть два способа путешествовать по
карте — последовательно отыгрывая все
Промедлил. Приглядывался, кто главный в этом передвижение или через ход «Отправиться в опасное
бальном зале? Пока ты это делал, епископ, с которым путешествие». Разберемся, в чем разница и какие
ты хотел поговорить, засобирался домой, он уже особенности есть у каждого способа.
выходит, что ты делаешь? Летишь к нему через весь
зал, расталкивая аристократов? ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЙ ОТЫГРЫШ
долгий способ, повышенный контроль, hex-crawl
Отделился. Пока ты ходил в округе и искал следы, на
Долгий, но контролируемый способ — через
тебя напали /на остальных напали.
отыгрыш. Мы отыгрываем весь путь от начала до
Проблема в процессе. Залезал на высокое дерево, конца, мастер описывает ситуации, игроки делают
чтобы осмотреть окрестности? Ну, ветка, на который ходы. ИП полностью контролируют путешествие,
ты сейчас, оказалась подгнившей, трещит под «Разбивая Лагерь», когда считают нужным,
тобой, что ты делаешь? Тебе пришлось забить используя предметы, охотясь и разведывая
несколько костылей в скалу, чтобы пробраться, обстановку.
вычеркни использование Снаряжения Авантюриста.
Этот способ будет использоваться всегда, если:
Ранее незамеченная проблема. Смотришь в
герои не знают, где находится место назначения
подзорную трубу? Только оборванный ремешок
и ищут его
болтается, должно быть, ты потерял её, когда
герои не идут никуда конкретно, а просто
уползал от логова тролля. Хочешь вернуться
исследуют местность
посмотреть?

Нужно ли кидать кубики ОТПРАВИТЬСЯ В ОПАСНОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ


быстрый способ, слабый контроль, монтаж, point-crawl
на фокусы и псалмы?
Этот способ подходит, когда персонажи игроков
Да, нужно. Фокусы и псалмы нужно трактовать как отправляются в локацию, местоположение которой
заклинания 0-ого уровня, которые подчиняются тем им известно, и путь к ней проходит через опасную
же правилам, что и остальные. При их местность. То есть если герои не знают, куда именно
использовании ты совершаешь ход «Сотворить идут, этот ход не будет активирован. Я разрешаю
заклинание» и бросаешь кубики в соответствии с использовать этот ход, только если у героев есть
ним. Зачем вообще были введены эти сущности — конкретная точка на карте. В противоположном
загадка. случае им нужно либо узнать точное
местонахождение локации, либо искать ее
Если у тебя все-таки возникнут сомнения на этот
«вручную», через отыгрыш.
счет, обрати внимание на ходы «Первая помощь» и
«Великая первая помощь», делающие заклинания «Отправиться в опасное путешествие» не
исцеления псалмом. Если жрец не будет делать подразумевает развернутых сцен по пути. Это ход,
броски на псалмы, тогда, взяв эти ходы, он сможет который проматывает все, что было между двумя
лечить в неограниченных количествах и без точками, в том числе столкновения, отдых,
последствий. повышение уровня и восстановление ОЗ. Игроки
узнают о результатах путешествия задним числом
Так как фокусы и псалмы позволяют делать что-то
(мол, вы немного покушали, потом на вас напал
простое, провалы бросков при их использовании
волк, но все обошлось) и смиряетесь со всем, что
лучше обыгрывать не как сорванное заклинание (у
сказал мастер.
тебя не получилось!), а как неприятный эффект
вместо желаемого: ты привлек внимание, ты В книге правил нет примеров использования хода
разозлил противника, ты обнаружил что-то «Отправиться в опасное путешествие», поэтому
неприятное, вылечил противника, ударил своего и разберемся с результатами броска.
так далее.

Switcher сделал | Железные сказки 17


Проводник. На 10+ уменьшает время, которые вы напали серьезные противники, они нашли нечто
проводите в пути до цели. На 7-9 вы проводите интересное. Продолжение пути потребует от них
столько времени в пути, сколько рассчитывали. отыгрыша прервавшей ход сцены, а потом они
смогут продолжить путь через ход «Отправиться в
Как я понимаю, подразумевается, что уменьшение опасное путешествие» или через отыгрыш.
времени пути имеет для ИП какие-то бонусы, иначе
между 7-9 и 10+ нет никакой разницы. Мастеру Превращение Друида
нужно подумать о том, какие плюсы будут иметь
игроки, если достигнут цели быстрее, чем Друид вызывает наибольшее количество слез у
ожидалось. Например, им не придется просить мастеров Dungeon World. Проблема заключается в
жителей деревни о ночлеге ночью, когда уже все основном ходе этого класса — Превращение. К нему
спят; или они прибудут на место раньше стоило бы приложить обширную справку, потому
конкурентов и успеют осмотреть местность и занять что вопросов возникает действительно много.
удобную позицию; или они спустятся в подземелье Отвечаю на большинство из них.
раньше, чем враги встанут на охрану входа.
В КОГО МОЖЕТ ПРЕВРАЩАТЬСЯ ДРУИД?
Разведчик. На 10+ замечает любую опасность до В существ, чью сущность он постиг. На старте это
нападения. На 7-9 столкновений избегаете, но и сами только животные, обитающие в родной для него
никого врасплох не застаёте. местности. Однако моя практика показывает, что
выбор местности влияет на арсенал друида только
Здесь результат 10+ подразумевает тактическое
«косметически». По сути, с самого начала персонаж
преимущество перед врагом. Дай ИП значимую
этого класса может превращаться:
информацию о расположении отряда противника
или задним числом опиши быструю победу над в какое-нибудь крохотное существо, которое
небольшой группой противников. Не прерывай ход хорошо скрывается и может пролезть куда
для отыгрыша этой битвы, просто сообщи, какой угодно
они получили лут, информацию или другие бонусы. в летающее насекомое, которое, помимо
вышесказанного, еще и летает
Интендант. На 10+ снижает трату пайков на один. На
в кровожадного хищника с когтями и зубами
7-9 вы тратите столько пайков, сколько
в птицу, которая может улететь в недосягаемую
предполагали. Здесь все понятно.
для противника зону, а заодно унести важный
ПРОВАЛЫ предмет
в какого-нибудь мощного и огромного зверя
Каждый провал влияет на ту информацию, которую
редко: в существ с по-настоящему особыми
мастер сообщает по результатам путешествия. Эта
свойствами — ядовитых змей, быстроногих
информация может касаться как того, что
ланей и источающих вонь скунсов
происходило в пути, так и того, что герои увидели в
самом конце. Мастер может сделать любой ход,
Как мне кажется, все превращения друида так или
например:
иначе укладываются в эти категории.
Нанеси урон. В пути на вас напала стая волков.
А вот в кого на старте друид не может превращаться:
Вам удалось прогнать их, но каждый из вас
получил d6 урона. в волшебных существ, монстров и чудовищ
Расходуй припасы. Пока вы останавливались на любого вида (в т.ч. элементалей, драконов и
ночлег, белки растащили всю вашу еду. медвесовов)
Открой неприятную истину. Чем ближе вы к в существ, которые явно не живут в родной ему
месту назначения, тем отчетливей вы чуете местности
запах гари. Когда вы приходите в деревню, вы в домашних животных (кроме друида-человека)
видите только огромное пепелище.

Кроме того, на 6- при любом броске мастер может


прервать путешествие ИП: они заблудились, на них

Switcher сделал | Железные сказки 18


КАКИЕ ХОДЫ ДАВАТЬ? ЧТО БРОСАТЬ?

По правилам мастер должен дать один или Что бросать, когда друид тратит запас и делает ход
несколько ходов для новой формы друида. Я обычно животной формы? В том-то и дело, что ничего.
даю два. Друид реализует свои ходы без броска. Он просто
«улетает прочь», «пугает» или «сбивает с ног».
Важно понимать, что ходы животной формы — это
не свойства этой формы, то есть наличие панциря у Почему так? Потому что на самом деле друид-бык
черепахи, способность рыбы дышать под водой или может сбить противника с ног, даже если мастер не
полет у птицы не являются ходами. Эти свойства дал ему такого хода. Просто в этом случае он
друид получает просто так, но об этом мы поговорим триггерит ходы по обычным правилам, и должен,
чуть позже. например, Спастись от опасности. Никакие правила
игры не меняются, когда друид превращается в
В большинстве своем ходы животной формы либо животное. Просто у него появляются ходы, которые
ослабляют противников, либо дают особые формы отражают его инстинкты, и они реализуются без
основных ходов. Например: бросков.

Ослабление противника: напугать, сбить с ног, Друид-слон может покопаться в памяти по обычным
ослабить ядом правилам. Но имея ход «Воспользоваться слоновьей
Формы основных ходов: прорваться, сбежать в памятью» он просто вспоминает нечто важное,
небо, заслонить собой потому что слоны обладают феноменальной
памятью. В этом и заключается разница между
Когда тебе нужно выдать друиду ходы животной обычными ходами и ходами животной формы.
формы, подумай, как это животное может ослабить
противника или как он может Спастись от Все вышесказанное, однако, не значит, что друид
опасности, Встать на защиту или Изучить совершает эти ходы просто так. Он, опять-таки,
обстановку. Однажды я выдал друиду в форме слона согласно обычным правилам, должен создать
ход «Воспользоваться слоновьей памятью», который условия для совершения хода. Если мастер выдал ему
позволил ему вспомнить вещи, которые он бы, «вцепиться крепкой хваткой», он должен, как
пожалуй, не вспомнил в эльфийском облике. Вот минимум, подойти к противнику на близкое
примеры ходов: расстояние. Если при этом он подвергается
опасности, спасбросков не избежать.
Крохотные существа: спрятаться в тени,
подкрасться незаметно, найти слабое место КАКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ У ЖИВОТНЫХ ФОРМ?
Летающие насекомые: улететь прочь, отвлечь Такие же, как у друида в его обычной форме. Нет, он
внимание на себя не получает никаких модификаторов к своим
Кровожадные хищники: вцепиться крепкой характеристикам, броне или кубику урона — ни
хваткой, напугать, совершить бонусов, ни штрафов. Да, он наносит одинаковый
головокружительный прыжок урон в форме осы и в форме быка. Смиритесь.
Птицы: улететь прочь, осмотреть местность с
высоты, поднять нечто в небо, помешать Если у звериной формы есть сопутствующие
маневру свойства, они обыгрываются без дополнительных
Мощные животные: сбить с ног, заслонить цифр — просто по логике вещей. Меняется только
собой, прорваться, напугать повествование. То есть когда друид превращается в
носорога, он действует как носорог, имеет габариты
носорога, рог и мощь носорога. Теперь ему намного
Какие ходы точно не стоит давать друиду? легче прорваться сквозь бурелом, но сложнее —
Ходы на убийство: порвать горло, через болото. Он страшен в ближнем бою, но
растерзать, растоптать и т.д. Это не только становится прекрасной мишенью для стрел. У него
по-настоящему дисбалансно, но и попросту проблемы с прыжками, он может зацепиться за что-
неинтересно. то рогом, он неповоротлив и так далее.

Switcher сделал | Железные сказки 19


И мастеру, и игроку важно понимать, что любая . Ты превращаешься в детеныша того зверя,
животная форма обладает рядом ограничений, которое выбрал (вплоть до яйца, куколки или
которые несколько ограничивают мощь этого головастика)
класса. . Ты превратился, в кого хотел, но следующее
твое превращение сделает тебя этим же
D20 ХОДОВ МАСТЕРА ПРИ ПРОВАЛЕ ПРЕВРАЩЕНИЯ животным, вне зависимости от твоего желания
По-настоящему странная особенность друида — . Животное, которое ты выбрал, мигрировало из
получение 1 запаса на провал. Почему и зачем это известных тебе мест. Ты должен выбрать другое
сделано, я не знаю. На мой взгляд, это прям ошибка . Сразу после превращения ты встречаешься с
дизайна. Но, чтобы друиду жизнь медом не казалась, чем-то, что чрезвычайно пугает зверей
вот двадцатка ходов мастера на провал выбранного тобой вида
Превращения:

. Ты превратился не в то животное, которое хотел Бонусы от животного


. Пока ты в форме животного, ты не понимаешь у Следопыта
человечью речь
. Ты превратился в слабую / увечную особь У Следопыта есть животное-спутник, которое дает
выбранного вида приличные бонусы к характеристикам. Поэтому
. Ты превратился, в кого хотел, но получаешь многие мастера считают этот класс слишком
бесполезные или нелепые ходы сильным. Однако на самом деле Следопыт получает
. Из-за разницы в восприятии человека и бонусы далеко не всегда. Давайте определимся, когда
животного ты какое-то время плохо именно.
ориентируешься в происходящем. Тебе нужно
Начнем с правильного перевода триггера хода
время, чтобы привыкнуть
«Команда». Оригинал такой: «When you work with
. Ты жутко голоден и должен съесть то, что ест
your animal companion on something it’s trained in».
выбранное животное
. Ты не может противиться животным То есть «Когда ты вместе со своим животным-
инстинктам (например, должен бежать за спутником занимаешься чем-то, чему он обучен».
палкой в форме собаки или помимо своей воли Перевод в русском корнике («Когда животное
гонишься за добычей) помогает вам в чём-то, что оно умеет») не совсем
. Ты должен отыграть типичные повадки точен — ход триггерится действиями Следопыта, а
выбранного зверя не животного. Это важный нюанс.
. Ты превратился в «странную» форму:
неправильный окрас, чужие рога и т.д. «Вместе» значит, что животное должно принимать
. Ты превратился не до конца и сохраняешь активное участие в действии. Если оно обездвижено,
человечьи черты или даже части тела находится слишком далеко от хозяина или по иным
. Ты превратился, в кого хотел, но после причинам не может помочь Следопыту (например,
возращения в обычную форму на некоторое из-за магии), то никаких бонусов он не получит.
время сохраняешь черты зверя
«Занимаешься чем-то, чему он обучен» значит чем-
. Из-за частых превращений тебя на некоторое
то, что есть в списке умений животных-спутников:
время «заклинивает» в форме животного
охота, поиск, разведка, охрана, битва с чудовищами,
. Из-за частых превращений ты превращаешься в
выступление (то, которое «perform»), труд,
жуткую химеру из разных звериных частей
путешествия и битва с людьми (в ходе «Животное-
. Твои вещи не превращаются с тобой и просто
спутник» указано, что животное обучено биться с
падают на пол рядом
людьми по умолчанию). Moves in detail (пояснения в
. Ты превращаешься, в кого хотел, но когда ты
электронном SRD игры) прямо говорит: «Ты
выйдешь из формы зверя, твои вещи не будут
получаешь бонусы только когда твое животное
надетыми на тебя
делает нечто, чему оно обучено. Животное, не
. Ты превращаешься во что-то намного меньшее
обученное атаковать монстров, не сможет помочь,
(или большее) размером, чем планировал (или
когда ты атакуешь Отиуга».
чем нужно)

Switcher сделал | Железные сказки 20


на героя, а на его зверушку, и до конца битвы
оглушит ее.
Итак, главное, что нужно понимать о Используйте слабости животного-спутника.
Следопыте — животное-спутник уве- Жуткое животное может вызвать панику среди
личивает его характеристики, когда НПС; капризное, медлительное и увечное —
одновременно выполняются два условия: стать причиной проблем во время
путешествий; невнимательное или упрямое
Следопыт делает что-то из того, что его
может, например, попасть в ловушку
животное-спутник умеет (оно есть в его
Используй статы животного-спутника как
списке умений)
ресурс. Используй провалы Следопыта, чтобы
Следопыт и животное-спутник
понизить Свирепость животного, его Ум или
действуют вместе
Броню.
Используй сложные ситуации, чтобы на время
добавить ему Слабость.
Если при этом возникают описанные в ходе
«Команда» ситуации (нападаете на одну цель, идете
по следу, получаете урон, изучаете обстановку,
договариваетесь), Следопыт получает законный
бонус. Давайте пройдемся по всем вариантам:

Битва (Нападаете на одну цель / Получаете


урон) — биться с людьми животные обучены по
умолчанию (думаю, сюда относятся все
гуманоиды, в том числе, например, гоблины и
орки), для бонуса в битве с монстрами животное
должно быть обучено биться с чудовищами
Получаете урон — получить урон можно и вне
битвы; например, во время охраны
Изучаете обстановку — животному, очевидно,
нужны умения поиск или разведка
Договариваетесь — поскольку животное не
может договариваться само, оно должно
демонстрировать «рычаг воздействия». В
зависимости от контекста, здесь могут быть
задействованы умения: битва с людьми (если
используются угрозы), выступление (чтобы
изобразить, как герои выполнят обещанное),
труд (чтобы показать, как герои могут быть
полезны собеседникам)
Идете по следу — речь идет о ходе «Выследить».
Судя по всему, животному нужны умения охота,
поиск или разведка

СОВЕТЫ МАСТЕРУ ПО ВОЖДЕНИЮ СЛЕДОПЫТА


Всегда спрашивай, что делает животное-
спутник. Если игрок утверждает, что они
действуют вместе, уточняй, как именно
животное помогает Следопыту.
Ты можешь использовать провалы Следопыта,
чтобы на время вывести его животное из строя.
Например, пусть атака противника придется не

Switcher сделал | Железные сказки 21


подталкивают игроков собственно к атаке. Игроки
выбирают, нападать им или нет, исходя из логики

Все о бое в DW ситуации и собственных ресурсов. Они могут


оказаться в выигрыше, если спрячутся и проследят
за зеленокожими, или, наоборот, огрести проблем,
Бой в Dungeon World победив и прославившись как «убийцы зеленых
ублюдков» (и это может сыграть с ними злую шутку,
— это гангстерские разборки! когда их прозвище дойдет до ушей ублюдка,
Существует два типа боевых столкновений. который им не по зубам).

Один — это бой по правилам, такой как дуэль или


спортивная борьба; здесь следят за тем, чтобы Тут важно понимать, что сам факт победы
противники находились в одинаковых условиях, игромеханически не имеет значения.
чтобы все было честно; такое столкновение похоже Значение имеют только последствия их
на загадку, которую нужно разгадать — ты решений.
понимаешь, что у тебя есть шанс победить, и все
зависит от твоих умений, скорости и ума; цель
такого боя — тактическая победа над противником; «Дуэльный» бой самоценен, он хорош сам по себе,
бегство при этом приравнивается к проигрышу. как состязание равных, исход которого неизвестен.
Он интересен тем, как именно будет одержана
Второй — это бой без правил, такой как гангстерские победа.
разборки или уличная драка; соотношение сил здесь
может быть какое угодно, никакой честности; «Гангстерский» бой включен в контекст истории. Он
расстановка сторон вызывает вопросы: какое оружие интересен тем, кто бьётся и почему, а также что
прячет противник? нет ли за углом подкрепления? будет с участниками и их миром после боя. Именно
если завалить главаря, остальные разбегутся или поэтому когда кто-то жалуется на то, что игроки
придут в бешенство? Настоящая цель такого боя убили «босса» несколькими ударами, я не вижу
почти всегда больше, чем абстрактная победа: проблемы. Я вижу проблему, только если за этим
прогнать противника со своей территории, ничего не последовало.
закрепить репутацию, захватить ресурсы. Бегство с
Проще говоря, вместо того, чтобы пытаться делать
заведомо проигрышного поединка может
«честный» бой, делай логичную историю. А вот
расцениваться как угодно, зато оно спасает жизнь.
несколько принципов, которые в этом помогут:

Так вот: бой в DW — это гангстерские Ключевые принципы


разборки, а не дуэль. НАСИЛИЕ — ЭТО СРЕДСТВО, А НЕ ЦЕЛЬ
Когда монстры или другие противники нападают на
Давай представим, что партия героев столкнулась с персонажей игроков, смерть героев не должна быть
бандой зеленокожих. их главной целью. Мастеру Dungeon World стоит
заранее позаботиться о настоящих мотивах
Во многих игровых системах в таких случаях мастер нападающих. Как правило, это стремление
записывает порядок хода, достает разлинованный принудить героев к определенному поведению: уйти
баттлмап и в конце битвы начисляет героям опыт. из определенного места или, наоборот, остаются в
Герои используют атаки с разным радиусом и нем; отдать важные или ценные предметы; выдать
временем действия, разным типом и количеством информацию; отказаться от текущей цели и так
урона. Их успех зависит от выбора и комбинации далее. Помимо того, что хороший мотив делает
атакующих действий. Это бой дуэльного типа. историю логичнее и интереснее, он позволяет
разрешить ситуацию без боя, например, путем
В Dungeon World не так. Мастер просто описывает
переговоров, подкупа или шантажа.
приближающихся орков и спрашивает «что вы
будете делать?» Ни мастер, ни правила игры не

Switcher сделал | Железные сказки 22


Категорическая неприязнь, нетерпимость, гонения ПРЯЧЬ ИГРОМЕХАНИКУ
и геноцид теоретически возможны, но они не могут Не говори количество оставшихся у монстра очков
быть причиной всех боевых столкновений твоей здоровья и его броню и не показывай его ходы.
игры. Смекалистые игроки сами все высчитают, но цифры
Все это касается и ситуаций, когда нападающими не должны быть в фокусе сцены.
являются герои. Если ты видишь, что их агрессия
сюжетно не мотивирована, имеет смысл убедиться, «Спастись от угрозы» в бою
что они не пытаются играть в «дуэльный» бой. Задай Окей, теперь ты знаешь, что такое бой в Dungeon
им несколько вопросов о том, чего они хотят достичь World. Перейдем к частностям. Самый острый
с помощью нападения и могут ли они, по их мнению, вопрос в отношении боевой системы Dungeon World
достичь этого иными средствами. — как, когда и в каком количестве заставлять
игроков прокидывать «Спастись от опасности».
НИКТО НЕ ХОЧЕТ УМИРАТЬ
Давай разбираться.
В некоторых материалах для Dungeon World
статблоки монстров включают описание тактики:
кого монстр будет атаковать прежде всего, кого Дальше я многократно называю ход
избегать, а также как он себя будет вести при «Спастись от опасности» Спасброском. Это
осознании близящейся победы или поражения. Это сделано исключительно для краткости
классная практика, но совсем не обязательная, если текста.
ты понимаешь мотивы всех сторон в бою. Особенно
это касается ситуаций, когда НПС проигрывают бой:
практически никогда у них нет смысла биться до НЕ ЗАСТАВЛЯЙ ИХ БРОСАТЬ СПАСБРОСОК
смерти. Подумай заранее о том, как противники или Начнем с того, что среди ходов мастера нет хода
монстры обычно спасаются: бегством, откупом, «Заставь их кинуть Спасбросок». Это значит, что
мольбами? Могут ли они предложить что-то героям мастер не может просто попросить кинуть кубики на
взамен на сохранение жизни, например, Спасение. Мастер только создает опасные ситуации,
информацию о нанимателе или местонахождении преодоление которых может привести к
сокровища, труднодоступные услуги или даже свою срабатыванию хода и броску кубиков (а может и не
защиту от других злодеев? привести). «Спастись от опасности» работает так же,
как и другие ходы, и срабатывает, только когда
БОЙ — ЭТО НЕ ТОЛЬКО РУБИ-И-КРОМСАЙ
персонаж делает что-то вопреки нависшей угрозе.
Если уничтожение противника не является главной
или, по крайней мере, единственной целью боя, Поэтому если мастер говорит что-то в духе «шаман
значит, собственно атака не является единственным орков произносит заклинание, и в вас летит
средством в бою. Иногда Покопаться в памяти под огромный огненный шар: кидайте Спасбросок» —
прикрытием соратников, Вставших на защиту, это ошибка. Правильно так: «в вас летит огромный
бывает полезнее, чем упрямо долбить монстра с огненный шар: что вы будете делать?». Если маг
броней 4. Большинство мастеров это понимают, но использует «Отражение заклинаний», воин Встает на
не все объясняют это игрокам. А надо бы. защиту самого себя, а вор использует ранее
найденный артефакт, создающий защитное поле
ДЕЛАЙ КРАСОЧНО вокруг него, то никому из них не придется кидать
Даже если бой превратился в тупой обмен атаками, Спасбросок.
не унывай! Погрузись в фантастическое и Будь
Еще одна распространенная ошибка — использовать
фанатом своих героев! Если они победили с одного
Спасбросок для абстрактных проверок. Вору по
удара, опиши, каким крутым он был! Если бой
имени Стриж нужно прорваться к волшебному
затягивается, опиши усмешки противника,
костру, но путь к нему преграждает пара теневолков.
наваливающуюся на героев усталость и отчаяние и
Он говорит: «я разбегаюсь и прыгаю через теневых
их отвагу, заставляющую биться дальше, несмотря
тварей». Это запускает ход «Спастись от опасности»,
ни на что. Возможно, вы даже не заметите, что
и вор кидает +ЛОВ с результатом 11. И тут…
сыграли «по-дуэльному».

Switcher сделал | Железные сказки 23


Мастер вдруг говорит: «кинь-ка еще раз спасбросок, Я знаю, о чем ты думаешь: «у меня пять кобольдов
проверим, не получил ли ты урон». Это ошибка. напали на героев на лесной опушке, какой уж тут
Результат 11 уже говорит о том, что Стриж огненный дождь!» Естественно, опасности локации
перепрыгнул волков и не получил урон (конечно, это зависят от локации. Но даже лесная опушка может
справедливо только для ситуаций, когда персонаж быть опасной: противники прячутся за колючими
делает что-то, что вообще возможно: с парой огров, кустами, через которые сложно продраться; на ветке
например, трюк с прыжком бы не прошел). дерева висит осиное гнездо, и осы недовольны, что
вы их побеспокоили; а предусмотрительные
Почему возникают вышеописанные ситуации? кобольды устроили здесь яму-ловушку.
Потому что нам, мастерам, нужны Спасброски во
время боя — они дают возможность делать ходы, Твой первый козырь — это опасности, которые
накалять обстановку, регулировать сложность грозят всем игрокам сразу. Начни сцену с такой:
сцены. Вот некоторые мастера и идут в обход правил, «кобольды спрятались за колючими кустами,
объявляя проверки искусственно. А нам нужно выглядящими непроходимыми, и стреляют по вам
разобраться в том, как это делать естественно, из луков, что вы будете делать?». Еще одну такую
оставаясь в рамках правил Dungeon World. введи на их первый провал: «вдруг с ближайшего
дерева падает осиное гнездо, и рой ос нападает на
СОЗДАВАЙ ОПАСНЫЕ ЛОКАЦИИ вас, что вы будете делать?». Осы, кстати, могут
Стандартная проблема: я создаю препятствие на терроризировать их еще несколько ходов. Уже этого
пути героев, а они преодолевают его одним броском достаточно, чтобы бой прошел нескучно.
(например, перепрыгивают волков, охраняющих
Второй козырь — это возможность прервать
волшебный костер). Чтобы игра была интересной,
действие игрока внезапно возникшей опасностью.
мне приходится быстро придумывать новое
«Я подбегаю к ближайшему кобольду, размахиваюсь
препятствие, и снова надеяться, что одного броска
и бью его своим молотом! Кидать РубиКромсай? —
будет недостаточно. Это путь в никуда. Чтобы делать
Не торопись, ты вдруг чувствуешь, как земля ушла
крутые боевые сцены, нужно делать опасными не
из-под ног: ты попал в ловко замаскированную
только противников, но и поле боя, например:
ловушку! Что ты будешь делать?»

d12 Опасности

1 Ловушки Итак: во время боевых сцен думай, какую


опасность представляет окружение, а не
2 Магия, ограничивающая часть действий только противники.
(например, нельзя творить заклинания)

3 Непроглядная тьма
СЛЕДИ ЗА ДИСТАНЦИЯМИ
4 Ядовитый газ (например, болотный)
Общее правило такое:
5 Скользкий / горячий / хрупкий пол

6 Ямы / провалы / трещины в земле Если дистанция оружия противника


7 Движущиеся поверхности больше, чем дистанция оружия игрока,
сокращение дистанции запускает «Спастись
8 Сбивающий с ног ветер / потоки воды от опасности»

9 Огненный дождь

10 Внезапные бьющие из-под земли гейзеры Здесь возможно множество нюансов: ты по-
прежнему не можешь просто заставить их бросить
11 Обвал / сель / лавина / обрушение потолка
Спасбросок.
12 Труднопреодолимая местность: горные
Но в стандартных ситуациях, когда мечник пытается
подъемы / бурелом / болото
атаковать копейщика, копейщик бежит к лучникам,
а вор с ножом подбирается к размахивающему мечом

Switcher сделал | Железные сказки 24


противнику, они все «действуют, невзирая на Как регулировать
опасность», а это запускает ход «Спастись от угрозы».
сложность боя в DW
СЛОЖНОСТЬ СИТУАЦИИ
У хода «Спастись от опасности» есть проблема — на
10+ игрок в любом случае спасается. Несоизмеримые Сложность боя определяется количеством:
опасности имеют одинаковую сложность. Это
одновременно действующих
значит, что огонь из пасти дракона так же легко
опасностей
преодолеть, как и укусы пчел из примера выше. Что с
целей, на которые они направлены
этим делать?
ограничений для действий героев
Согласно книге правил «резать дракона с
толстенной, пропитанной магией, металлической
чешуёй простым мечом — это как рубить танк Опасности — это не только противники, но и
саблей: дракон даже щекотки не почувствует, а, ловушки, опасные места, запущенные заклинания и
значит, пустить кровь вы ему не сможете». Это так далее. Опасность может угрожать как героям, так
касается и Спасения от опасности. Одно дело и чему-то важному для них — предмету, месту или
спасаться от драконьего пламени на широкой персонажу.
городской улице, где можно спрятаться за углом
здания и есть место для маневра. Почему важно, что они действуют одновременно?
Если они будут действовать последовательно, бой
Другое — в тесном коридоре подземелья, где даже превратиться в серию простых мини-задачек.
двое с трудом могут разойтись. Дай игрокам Собственно, если ты хочешь сделать бой легче,
детальное описание ситуации и задавай больше расставляй опасности одну за другой. С другой
вопросов о том, как именно они спасаются от угрозы. стороны, если в бою есть хотя бы две одновременные
опасности, игроки должны будут выбирать, с какой
Мастер: Вы в тесном коридоре с низким потолком, и
разобраться сначала, а тем временем вторая
вдруг вы видите, как на вас надвигается волна пламени,
опасность сможет свободно действовать. С тремя,
что вы будете делать?
четырьмя, пятью опасностями эти решения будут
Игрок: Я уклоняюсь. сложнее, а вместе с ними и бой.

Мастер: Да? И как именно? Здесь нет места, чтобы Цели — это герои и важные для них сущности, на
укрыться. которые воздействует опасность. Удар гоблина
может поразить одну цель, Лучница Темных Эльфов
Игрок: Черт! Тогда бежим обратно! выпускает несколько стрел и поражает две цели,
Дракон выдыхает пламя и поражает три цели, а
Мастер: Увы, ты перегружен! Убежать с таким весом
падающий потолок опасен для всех. В то же время и
не получится.
Лучница, и Дракон могу атаковать одну цель, а
Игрок: Что ж, мне ничего не остается, как заслониться потолок может обрушиться не везде; Лучница может
щитом. метко выстрелить в веревку, удерживающую
огромную люстру, которая обрушится на головы
Если тебе этого недостаточно, вот маленькая всем героям, а взлетевший Дракон может поджечь
хитрость: персонаж может столкнуться с вообще все вокруг. Тебе решать.
опасностью, преодолевая другую опасность. «Я
поднимаюсь по отвесному склону, кидать Наконец, ограничения — это условия,
Спасбросок? — Погоди, ты висишь над пропастью и ограничивающие атаки и передвижение героев из-за
видишь, как сверху падает огромный валун! Что ты дистанции, магии или особых свойств опасностей.
будешь делать?» Пусть сначала разберется с
валуном, а потом попробует подняться до конца, хе-
хе-хе.

Switcher сделал | Железные сказки 25


КАК СДЕЛАН 16-ХИТОВЫЙ ДРАКОН Дальше начинается сплошной ужас. Один воин
занимает оборонительную стойку, а когда дракон
В 2012 году Сейдж ЛаТорра опубликовал на своем сайте
наносит удар, он не просто наносит 1d10+5 урона, но и
пост с НРИ-форума, в котором один из мастеров
отрывает ему руку (кровавый, не забыли?) и в клочья
рассказывает об эффектной битве его игроков с
рвет кольчугу, как туалетную бумагу. Еще он выдыхает
драконом. Вот несколько сокращенная версия этого
пламя, что заставляет их ВСЕХ либо избегать
поста:
опасности, либо гореть.
«Я четыре раза перечитал, когда увидел, что у дракона
Команда разбегается. Дракон хохочет и
16 хитов (следопыт 1-го уровня может нанести столько
удовлетворяется тем, что дожигает деревню и
урона при максимальном броске). Однако, позвольте
доедает всех, кто выжил.
мне описать бой и возможно это даст вам определенное
представление о том, что происходит. <…> Луна на У дракона было 16 хитов. Команда снесла 9, прежде чем
мгновение меркнет, они [персонажи игроков] сбежать. И когда я говорю сбежать, я имею в виду, что
чувствуют порыв ветра и нечто с оглушительным они как зайцы унеслись в ночь, почти без еды, без
грохотом спускается на город. У них есть несколько способов ее добыть и не думая ни о чем, кроме как о том,
секунд, прежде чем змеиная голова ныряет вниз и в один чтобы выжить.
присест разрывает стражника в кольчуге (показать
будущие проблемы, это метка «кровавый»). Мораль истории — все дело не в хитах».

Они ускоряются и направляются к городу. Я «16-хитовый дракон» стал крылатой фразой,


выкладываю на стол бумагу и быстро рисую изогнутые одновременно обозначающей проблему — у
улочки и угловатые дома, а сверху кладу здоровенный большинства монстров в DW настолько мало очков
дайс, изображающий дракона. Когда они уже здоровья, что при удачном стечении обстоятельств
собираются войти, я беру пригоршню красных фишек и их можно убить с одного-двух ударов — и ее
описываю жар, который они чувствуют уже с такого решение.
расстояния и слова на драконье речи, которые слышат,
А теперь давай посмотрим, что делает автор помимо
и просто бросаю красные фишки на город и объясняю,
чисто нарративного нагнетания ужаса?
что это огонь и что дракон повелевает этим пламенем.
Увеличивает количество опасностей: «бросаю
Их лошади паникуют. Они успевают спешиться
красные фишки на город и объясняю, что это
(некоторые получают урон от обезумевших лошадей и
огонь и что дракон повелевает этим пламенем»,
один ударяется об ветку). Они начинают идти вперед
«некоторые получают урон от обезумевших
по этом адскому ландшафту, где неясная тень падает с
лошадей», «здание рушится под весом 4-5
неба и разрывает кого-то пополам, где горящие заживо
тонной твари»
люди умоляют о милосердии и помощи, держа на руках
Увеличивает количество целей: «горящие
спеленутых младенцев, обращающихся в пепел прямо в
заживо люди умоляют о милосердии и
их объятьях.
помощи», «персонажам приходится
Группа начинает помогать местным жителям (здесь преодолевать ужас, чтобы напасть на эту
нет узла магической энергии, так что маг не может тварь», «он выдыхает пламя, что заставляет их
просто провести ритуал вызова дождя), когда здание всех либо избегать опасности, либо гореть»
рушится под весом 4-5 тонной твари и оно открывает Ограничивает героев: «их лошади паникуют»,
пасть, его золотые глаза пылают и металлическая «здесь нет узла магической энергии, так что маг
шкура вибрирует от рева (ужасающий). не может просто провести ритуал вызова
дождя», «их подопечные разбегаются»,
Их подопечные разбегаются, и персонажам приходится «единственное, что способно убить этого
самим преодолевать ужас, чтобы напасть на эту монстра — это пробивающие броню
тварь. Они (те, кто вообще что-то делает) наносят заклинания мага»
пренебрежительно мало урона (ура броне 4!) и
понимают, что единственное, что способно убить
этого монстра это пробивающие броню заклинания
мага. К несчастью дракон это тоже понимает.

Switcher сделал | Железные сказки 26


БОЙ В ХРАМЕ ДАЙДРЭРЫ
Давай попрактикуемся в регулировании сложности
боя. Представь: герои забрели в разрушенный храм.
Вокруг обломки колонн, вековая пыль, сквозь крышу
проникает тусклый свет закрытого облаками солнца.
Едва партия углубляется вглубь руин, на них
нападает стая волков, занявшее это место задолго до
появления героев.

Казалось бы, что может быть банальнее, чем волки.


Но давай сделаем этот бой неожиданно сложным.
Герои не знают, что они забрели в храм Дайдрэры —
богини-друидессы, покровительницы лесных
зверей. Волк — священное животное богини, и магия
храма будет помогать им.

Увеличим количество одновременно


действующих опасностей: на помощь волкам (а
мы натравим на героев шесть штук, и все зайдут
с разных сторон) придет дух дриады — она будет
пытаться овладеть разумом героев, если те не
смогут избежать опасности по МДР. Сам храм
содрогнется, едва герои прольют кровь волков,
и на их головы обрушатся оставшиеся колонны.
Возьмем множество целей: заклинание дриады
потребует всем спасаться от ее чар и, вероятно,
не единожды; колонны обрушатся на всех
героев
Ограничим героев: здесь нельзя лечить никому,
кроме друида; магия храма дает волкам
волшебную броню (броня 4: «в воздухе перед
каждым из волков появляется полупрозрачный
зеленоватый щит в виде листа монстеры»);
животное следопыта на время боя будет
заключено в волшебную защитную сферу — что
ни оно никого не атаковало, ни его никто не
атаковал

Мне кажется, сложный и интересный бой обеспечен,


хоть в основе — всего лишь шестерка волков. Если
столкнуть их с героями без других опасностей,
волшебной защиты и прочих дриад, бой будет
легким и скучным. С другой стороны, у мастера
остаются возможности по регулированию
сложности непосредственно в процессе: дриада
может атаковать сознание героев единожды или
многократно, можно не отбирать животное у
следопыта, можно разрешить лечить всем, можно
распространить защиту не на всех волков, а магию
дриады и рушащиеся колонны — не на всех героев.

Switcher сделал | Железные сказки 27


Часть 2
Как готовиться к игре
Спасибо донам

Александр Кашников
Александр Ципорин
Алексей Неволин
Андрей Кириллкин
Антон Лысенко
Артём Башев
Артём Шадрунов
Василий Перфильев
Влад Слепнев
Владимир Пестряков
Владимир Савельев
Денис Виноградский
Дмитрий Третьяков
Илья Казаченко
Катя Замятина
Максим Чаплыгин
Мстислав Живодков
Татьяна Стрелка
Янис Файзуллин
Импровизация и подготовка Попросив игроков ответить на эти вопросы, ты
получишь стартовую ситуацию, но, как и в случае с
Вокруг Dungeon World ходит весьма опасный миф, нулевой сессией, этого все еще будет недостаточно.
что вся игра строится на импровизации мастера, а Для комфортного ведения игры нужны следующие
основные «блоки» истории — мир, угрозы и точки последовательно прописанные игровые сущности:
интереса — придумываются вместе с игроками,
поэтому подготовка мастера к игре не
подразумевается. Хоть это утверждение отчасти и . Деймос. Угрозы с инстинктом, ходами,
верно, отсутствие подготовки ухудшает игру и часто мрачными знамениями и монстрами, у
приводит к необоснованному разочарованию от которых тоже прописаны инстинкты,
системы. Посуди сам: без подготовки мастеру нужно ходы и характеристики
не только на ходу определять, как мир реагирует на . Топос. «География» приключения в
действия игроков, но и параллельно «достраивать» виде одной или нескольких точек
игровую реальность. Обычно это приводит к двум интереса с ходами места
противоположным результатам: мастер либо сыплет
самыми скучными штампами, либо накидывает
такое количество плохо сочетаемого контента, что в
Полностью обеспечить мастера таким материалом
конечном счете начинает путаться в нем (я и сам
может только готовое приключение, и то, если оно
испортил так несколько игр).
хорошо написано. В остальных случаях мастеру
Ты действительно можешь спросить игроков о нужно сесть и расписать все вышеуказанное — это и
какой-то детали прямо во время игры или будет необходимой и достаточной подготовкой.
«накидать» мир вместе с игроками во время нулевой
В начале я написал, что миф об отсутствии
сессии (подготовительной встречи, на которой вы не
подготовки в Dungeon World отчасти верен. Так и
играете, а договариваетесь о настроении и антураже
есть: в отличие от многих других игр, тебе не нужно
будущей кампании). Однако игроки никогда не
придумывать историю, а значит не нужно искать
станут думать о том, как ты будешь встраивать их
способы сохранить ее целостность.  Что будет, если
ответы в уже существующий контент, так что
игроки убьют важного НПС? Как быть, если они не
«нулевка» и подобные техники совершенно не
найдут тайник с сюжетным предметом? Что, если
освобождают мастера от подготовки. Кроме того,
монстр в подземелье окажется им не по зубам и они
нулевая сессия вообще не является единственным
не дойдут до конца? Вопросы, которыми другие
или наиболее предпочтительным способом начать
мастера мучаются до игры, в Dungeon World
игру в Dungeon World. Ты можешь взять готовое
становятся самой игрой — мастер, как и игроки,
приключение или так называемый стартер (набор
играет, чтобы узнать, что будет. Так что
фактов, игровых сущностей и/или вопросов,
последующие главы этой части «Книги мастера»
задающий антураж приключения), например такой:
будут посвящены тому, как создавать угрозы
(Деймос) и «географию» (Топос), а в конце мы
поговорим об инструментах, которые помогут
. На вас напали! Кто и где (местность и
облегчить импровизацию в целом.
место)?
. Они — только часть большей угрозы.
Какой?
. Кто противостоит или, наоборот,
страдает от этой угрозы?
. Кто занимает нейтральную позицию в
этом конфликте?
. Что объединяет вашу группу? Почему
вы не можете разойтись?

Switcher сделал | Железные сказки 29


2. ПРИЧИНА
Какая появляется возможность или ограничение для
Создаем угрозы протоинстинкта?

В жизни роя что-то должно измениться. Либо


Концепт и вопросы появляется новая возможность для реализации
протоинстинкта, либо, наоборот, возникает
Для начала нужно в свободной форме накидать
ограничение. Попробую оба варианта, и выберу тот,
концепт. На этом этапе можно отпустить фантазию
который больше понравится.
и просто взять наиболее интересный образ. Я,
например, давно хочу сделать угрозу про Возможность: по каким-то причинам собирать
человекоподобных насекомых — пчелофей. нектар теперь намного легче. Пчелофеи находят в
чаще леса заросли липы. Липа — самое медоносное
растение, к тому же за ним почти не нужно
Пчелофеи — это полупчелы-полулюди ухаживать, да и навредить ему намного сложнее, чем
ростом с гнома. Они образуют рой с четкой хрупким цветкам. Рой переселяется в новое место.
иерархией. Верховодит Королева, пчелофея
огромных размеров, чья основная задача — Ограничение: собирать нектар намного сложнее или
рожать новых пчелофей. Трутни вовсе невозможно. В чаще леса разгорается пожар.
занимаются охраной роя. А большинство — Ветер приносит на луг большое облако дыма.
рабочие пчелы — выращивают цветы и Пчелофеи боятся его и на несколько дней прячутся в
собирают нектар. Рой занимает большой Улье. Часть цветов погибает, а Королева съедает
луг рядом с лесом, весь усыпанный половину запасов меда. Теперь жизнеспособность
выращенными ими цветами. В центре луга роя под угрозой — они должны восстановить запасы
высится Улей — их общий дом, в центре и наладить добычу нектара, но из-за того, что
которого сидит Королева. В Улье пчелофеи множество цветов погибло, это невозможно.
спят и запасают мед.
Что ж, второй вариант мне нравится намного
больше. Причина: лесной пожар, дымовое облако от
Пока в этом нет ничего угрожающего. Создадим на которого погубило половину сада Пчелофей.
основе концепта полноценную угрозу.
3. ЦЕЛЬ
1. ПРОТОИНСТИНКТ Какие в связи с этим возникают новые задачи?
Чем обычно занимается угроза? Что из этого самое Пчелофеи должны быстро восстановить добычу
главное? Как это можно назвать абстрактно? меда, иначе Королева погибнет от голода.
Инстинкт — это, согласно определению из книги
4. ЖЕРТВА
правил, «желание, которое причиняет проблемы
другим». Пока наши пчелофеи никому не Какие предметы, места и персонажи нужны угрозе
причиняют вреда, поэтому и инстинкта у угрозы для достижения цели? Что пострадает от нее?
нет. Для начала нужно понять, чем они вообще
Первое, что приходит в голову — заросли липы, в
занимаются.
которых лесорубы делают лесозаготовки. Липовая
Они выращивают цветы, собирают нектар, делают древесина используется для работ по дереву — из нее
мед, ухаживают за Королевой и охраняют свою делают мебель, скульптуры, карандаши, спички,
территорию. Самое главное, пожалуй, — это сбор резные картины и много чего еще. Пусть небольшое
нектара. Все подчинено этому: именно ради нектара поселение Тилия будет «городком мастеров»,
пчелофеи растят свой сад и охраняют его; из нектара поставляющим предметы роскоши из липы
они делают мед и кормят им Королеву. окрестным графам. Для Тилии нашествие пчелофей
— настоящая проблема.
Итак, протоинстинкт — собирать нектар.

Switcher сделал | Железные сказки 30


5. РОК для героев будут последствия и отголоски его
действий, а также слухи и рассказы о них.
Что будет, если угроза достигнет цели?
С другой стороны, если расписывать мрачные
Худший исход — пчелофеи захватывают липовые
знамения с точки зрения героев (как готовые сцены),
заросли и переселяются к ним. Тилия полностью
нарушается принцип «играй, чтобы узнать, что
отрезана от главного ресурса, в то время как Рой
дальше». Такие сцены полностью зависят от
разрастается. Чтобы кормить новых особей,
текущей игровой ситуации и не могут быть
Пчелофеи изгоняют людей из Тилии устраивают на
«зафиксированы» заранее, поэтому мрачные
месте городка новый сад.
знамения нужно формулировать с точки зрения

Мрачные знамения угрозы. А возможные сцены стоит записать рядом со


знамениями в качетсве примера. Вот шпаргалка по
Теперь, когда концепт готов, можно расписывать сценам, чтобы готовить их быстро:
мрачные знамения. Однако сначала нужно
разобраться с несколькими проблемами: d6 Сцена для мрачных знамений

ТОЧКА ЗРЕНИЯ 1 Герои сталкиваются непосредственно с угрозой


(при этом они могут не знать, что это угроза,
Мрачные знамения в Dungeon World — это эдакий
или не узнать ее)
todo-лист злодея:
2 Герои сталкиваются с признаками,
. Украсть принцессу
сопутствующими деятельности угрозы (они не
. Заточить ее в башне
видят саму угрозу, но видят / слышат /
. Поставить злого дракона охранять ее
чувствуют признаки ее текущей деятельности
— например, всполохи света, запах дыма,
Или: крики, волнение магического поля)

. Принцесса украдена 3 Герои сталкиваются с последствиями


. Из башни на севере слышны женские крики деятельности угрозы (угроза уже миновала, но
. Жители деревни видели, как над горами от нее остались материальные свидетельства ее
пролетал красный дракон присутствия)

4 Герои узнают от кого-то другого об угрозе


Или так:
5 Герои узнают от кого-то другого о признаках,
. Герои слышат, как глашатай объявляет награду
сопутствующих деятельности угрозы
для тех, кто отыщет пропавшую принцессу
. Герои находят в лесу диадему принцессы 6 Герои узнают от кого-то другого о
. Герои видят дракона, кругами летающего над последствиях деятельности угрозы
башней

Например, для мрачного знамения «Злодей крадет


Или даже так: принцессу» сцены могут быть такими:
. Герои слышат, как глашатай объявляет награду Герои сталкиваются с несущейся по тракту
для тех, кто отыщет пропавшую принцессу черной каретой Злодея
. Из башни на севере слышны женские крики Герои слышат пронзительный девичий визг со
. Злодей ставит дракона охранять башню стороны дворца
Герои находят в лесу диадему принцессы
Вопрос в том, как формулировать мрачные В трактире одноглазый старик говорит героям,
знамения. С чьей точки зрения нужно их что Злодей вернулся
расписывать? Если с точки зрения злодея, то почему Они случайно слышат сетование двух магов,
они называются «знамениями»? В том смысле, что что магическое поле сегодня неспокойно
большая часть дел из списка плохого парня будет Герои слышат, как глашатай объявляет награду
происходить за кадром, а настоящими знамениями для тех, кто отыщет пропавшую принцессу

Switcher сделал | Железные сказки 31


ДЕЙСТВУЮЩЕЕ ЛИЦО втайне от остальных заключить сделку с демоном, на
которую остальные члены стаи не согласились бы.
С формулировками мрачных знамений есть еще одна
проблема. Сравни: Со всяческими призывами / воскрешениями /
сотворениями путаница становится настоящей
Гноллы начинают поклоняться новому
проблемой. Смотри:
божеству
Гноллы нападают на путников и приносят их в Волшебник Бальгор крадет кристаллы эльтрума
жертву новому богу из Пещеры Духов
Гноллы разоряют храм одного из добрых богов и Волшебник Бальгор проводит ритуал и
присваивают себе его святыню призывает Чудище-из-Теней
Чудище-из-Теней уничтожает замок Тар'Гима,
И: давнего противника Бальгора
Чудище-из-Теней пожирает стадо коров и
Гальдраз, вождь гноллов, принимает новую
вырастает в три раза
религию
Гальдраз, вождь гноллов, заставляет воинов
Куда делся Бальгор? Разве он больше не принимает
своей стаи нападать на путников и приносить
участие в событиях? Лучше написать так:
их в жертву новому богу
Гальдраз, вождь гноллов, ведет отряд к храму Волшебник Бальгор крадет кристаллы эльтрума
одного из добрых богов, разоряет его и из Пещеры Духов
присваивает себе его святыню Волшебник Бальгор проводит ритуал и
призывает Чудище-из-Теней
Очевидно, что это разные угрозы. Согласно Волшебник Бальгор верхом на Чудище-из-
классификации DW в первом случае это Теней уничтожает замок Тар'Гима, своего
Странствующие варвары, во втором — Избранный. У давнего противника
них будет разный инстинкт, разный рок и разные Волшебник Бальгор скармливает Чудищу-из-
ходы. А важнее всего, что персонажи игроков будут Теней стадо коров и оно вырастает в три раза
по-разному взаимодействовать с этими угрозами,
как минимум потому, что в первом случае нужно Или так:
остановить всю стаю, а во втором — разобраться
конкретно с Гальдразом. Чудище-из-Теней является Бальгору во сне и
приказывает украсть кристаллы эльтрума из
При этом по ошибке можно написать вот так: Пещеры Духов
Чудище-из-Теней приходит в этот мир
Гальдраз, вождь гноллов, принимает новую
благодаря ритуалу, проведенному Бальгором
веру
Чудище-из-Теней уничтожает замок Тар'Гима,
Гальдраз заставляет воинов своей стаи нападать
давнего противника Бальгора
на путников и приносить их в жертву новому
Чудище-из-Теней пожирает стадо коров и
богу
вырастает в три раза
Гноллы разоряют храм одного из добрых богов и
присваивают себе его святыню
Гноллы получают магическую защиту от нового Разница, опять-таки, в том, кто именно является
бога источником угрозы.

Раз — и посреди сюжета действующее лицо


Совет: когда пишешь мрачные знамения,
поменялось. Конечно, это тонкости, но для угрозы,
каждый раз начинай с названия угрозы, а в
которая будет сопровождать игру на протяжении
конце в скобках указывай возможные сцены
многих сессий, это важно, чтобы не запутаться в
мелочах. Например, кто-то из гноллов может быть
недоволен позицией Гальдраза или даже открыто
выступать против нее; мотивы Гальдраза могут быть
личными, а у всей стаи они общие; Гальдраз может

Switcher сделал | Железные сказки 32


СХЕМА ДЛЯ МРАЧНЫХ ЗНАМЕНИЙ топится в озере, а Лира переходит в руки
странствующего барда
В родственной Dungeon World системе под
. Угроза крепнет. Лира Меланхолии переходит в
названием Urban Shadows в книге правил есть
руки Калайи Ласковой, известной
«схема» мрачных знамений: проблема формируется,
исполнительницы
затем идут явные и однозначные проявления, после
. Рок (Чума). Лира Меланхолии захватывает
— необратимые изменения, далее — усугубление
разум Калайи. Калайя организует концерт на
ситуации и кульминация. Такой подход вполне
самой высокой башне города, погружая весь
применим и к Dungeon World. Я сформулировал эту
город в меланхолическую апатию
схему так:

А теперь вернемся к нашим пчелофеям. Вот мрачные


. Безвредная странность. Обычный знамения для них по этой схеме:
порядок вещей нарушен, но пока это
. Безвредная странность. Пчелофеи выходят на
никому не мешает
разведку в поисках нектара. Герои могут сами
. Вредительство. Угроза начинает
столкнуться с пчелофеей-разведчицей и
активно вредить кому-то или чему-то,
услышать рассказ лесников о странной встрече.
накапливая ресурсы или усиливая
. Вредительство. Пчелофеи группами нападают
позиции
на лесников на окраине участка лесозаготовок,
. Необратимые изменения. Что-то
отбивают несколько деревьев и собирают с них
безвозвратно изменено, уничтожено и/
нектар. Герои могут встретить лесников, в
или поглощено угрозой (желательно —
ужасе покидающих лес. Как вариант — один из
ценное для ИП )
них может быть смертельно ужален пчелофеей.
. Угроза крепнет. Угроза растет
Эта пчелофея впоследствии может быть
качественно и/или количественно (как
найдена мертвой среди лип (пчелофеи, как и
один из вариантов — угрозы
настоящие пчелы, погибают после укуса).
объединяются)
. Необратимые изменения. Пчелофеи занимают
. Рок. Победа зла над добром; Нечто
участок лесозаготовок. Трутни организуют
(место, предмет, персонаж или
охрану периметра, а рабочие пчелы
организация), выступающее в игровом
безостановочно курсируют между липами и
мире символом порядка, гармонии,
Ульем. Герои могут узнать от лесорубов, что
света или добра, уничтожены,
лесозаготовки больше невозможны. Кто-то из
искажены или поглощены угрозой
мастеров покидает город. Множество лесорубов
погибло от пчелофей.
. Угроза крепнет. Пчелофеи переселяются в
Например, наша угроза — лира, распространяющая липовые заросли. Рой быстро растет в размерах.
чарующую музыку, лишающую воли к жизни. Она — Пчелофеи делают регулярные вылазки в
разумный артефакт, и ее инстинкт — найти Тилию, оттесняя поселенцев от леса. Те, кто
достойного носителя. У такой угрозы могут быть может, покидают поселение.
следующие мрачные знамения: . Рок (Разорение). Пчелофеи убивают оставшихся
в Тилии и устраивают на месте поселения
. Безвредная странность. Лира Меланхолии, новый сад.
долгое время безмолвно лежащая на дне
пещеры, начинает наигрывать музыку,
Конечно, это всего лишь один из возможных
привлекая внимание
вариантов развития угрозы: пункты схемы можно
. Вредительство. Лира Меланхолии находит
переставлять местами и менять по своему
первого носителя, мальчика из поселения
усмотрению, если это улучшит игру.
неподалеку; он играет на лире в своем
поселении, отравляя болезненной меланхолией
первых слушателей
. Необратимые изменения. Лира Меланхолии
внушает мальчику мысль о самоубийстве, и он

Switcher сделал | Железные сказки 33


Конструктор монстров
В книге правил Dungeon World есть конструктор монстров, и он довольно хорош, но нет предела совершенству,
так что я решил переписать его так, чтобы монстров можно было создавать быстрее, а сами монстры получались
лучше (а то в книге правил у монстров есть весьма бесполезные ходы типа «Кишеть» или «Обустроить гнездо»).

1. СОЗДАЙ «КОСТЯК» ПО ТАБЛИЦЕ

2. МОДИФИЦИРУЙ АТАКУ

Switcher сделал | Железные сказки 34


3. ДОБАВЬ КАЧЕСТВА

4. НАПИШИ ИНСТИНКТ В ВИДЕ значительные повреждения. Сбежит он или будет


[ДЕЛАТЬ НЕЧТО УГРОЖАЮЩЕЕ] биться до конца? Монстр с инстинктом «тянуть нити
паутины к новым местам» скорее отступит, потому
Каким образом монстр осваивает новые места,
что новых мест много — не повезло в одном, повезет
получает предметы и привлекает персонажей?
в другом. А тот, кто живет, чтобы «прогонять
Каким образом он защищает то, что считает своим?
чужаков со своей земли» скорее всего будет драться
Хороший инстинкт дает зацепки для конфликтов,
по последней капли крови, защищая свою
плохой — нет.
территорию.
Плохо: плести паутину. Хорошо: тянуть нити
5. НАПИШИ ХОДЫ В ВИДЕ
паутины к новым местам
Плохо: искать слабых духом. Хорошо: вербовать [СДЕЛАТЬ НЕЧТО ВРЕДНОЕ ДЛЯ ГЕРОЕВ]
слабых духом в свой культ Первый ход — это основная атака монстра (к этому
Плохо: собирать волшебные кристаллы. Хорошо: моменту у тебя уже есть урон монстра, качества
страстно коллекционировать волшебные атаки и дистанция). Основных атак может быть
кристаллы несколько, особенно если монстр умеет атаковать и
Плохо: обживать свою территорию. Хорошо: врукопашную, и в дальнем бою. Остальные ходы
прогонять чужаков со своей земли отражают его тактику — он может использовать
заклинания и предметы, атаковать с выгодной
Хорошо сформулированный инстинкт дает ответ на позиции, красть или ломать снаряжение героев и так
любой вопрос о том, как монстр будет вести себя в далее.
той или иной ситуации. Скажем, монстр получил

Switcher сделал | Железные сказки 35


Ходы монстра по большей части должны быть Например:
жесткими, так как в абсолютном большинстве
Когда ты используешь заклинание на Ожившем
случаев они реализуются как мастерский ход на
свитке заклинаний, брось+ИНТ. На 10+
провал броска игрока. Поэтому когда ты пишешь
заклинание срабатывает. На 7-9 тоже, но при
ходы, проверь, нельзя ли переформулировать
этом выбери: свиток забирает заклинание из
мягкие ходы в жесткие.
числа приготовленных тобой или свиток
Пойдет: спрятаться в тени. Лучше: скрыться в использует на тебе заклинание из числа
тени и выстрелить из укрытия приготовленных тобой (в обоих случаях
Пойдет: протрубить в рог, призывая подмогу. выбирает мастер)
Лучше: протрубить в рог, призывая подмогу и Когда ты атакуешь Болотную слизь в ближнем
оглушая врагов бою, брось+СИЛ. На 10+ ты наносишь свой урон.
Пойдет: вдохновить товарищей ритуальной На 7-9 ты разрубаешь ее пополам (каждая часть
песней. Лучше: излечить товарищей имеет половину ОЗ) и получаешь 1 урон за
ритуальной песней каждую оставшуюся в живых Болотную слизь
Когда ты просишь Палача времен о пощаде,
6. ОСОБОЕ СВОЙСТВО брось+ХАР. На 10+ ты прощен за дерзость и
можешь идти. На 7-9 все твои вещи
Особое свойство — особым монстрам. Не нужно
превращаются в пыль, но Палач отпускает тебя
прописывать его обычным гоблинам или бандитам.
Также не нужно дублировать в нем то, что уже есть в
ходах. Особое свойство нужно тогда, когда монстр Вернемся к пчелофеям. Ты еще помнишь, кто это,
обладает каким-то качеством, которое значительно хех? Нужно прописать их.
влияет на нарратив и создает обстоятельства,
нарушающие стандартную механику Dungeon World. Обычно я выделяю три категории противников:
Это может быть устойчивость или полный пушечное мясо, рядовые противники и босс — как в
иммунитет к какому-то оружию или действию, компьютерной игре. Как правило, пушеное мясо
уникальный способ передвижения или уязвимое имеет свойство Орда, рядовые противники — Группа,
место. а босс — Одиночка. Все они Разумны, хоть и не говорят
на языке людей. Кроме, того Пчелофея и Трутень
Примеры особых свойств: Летающий; Бесчисленная имеют свойство Небольшой. И те, и другие могут
орда (охотится армиями в десятки и сотни особей); ужалить: в этом случае они погибают, но наносят
Нематериальный (полный иммунитет к физическим свой максимальный урон. Трутни, помимо прочего,
атакам); Многоголовый (атакует как группа); вооружены короткими копьями с наконечниками в
Бдительный (не может быть застигнут врасплох); виде жал погибших сородичей.
Роющий (может передвигаться под землей) и так далее
Королева, наоборот, Крупная. Конструктор советует
7. КАСТОМНЫЙ ХОД добавить взмах меча, удар копья, +4 ОЗ, +1 урон. Но
Общий совет таков — не пиши кастомных ходов для Королева вообще не будет атаковать. Вместо этого
монстров. Большинство таких ходов имитируют она будет рожать пчелофей прямо во время боя. Ни у
пассивные проверки, а это неправильный подход: кого из Пчелофей нет брони. Итого:
«когда вьющаяся лоза захватывает тебя, брось+СИЛ»
Пчелофея — 3 ОЗ, броня 0
или «когда ядовитая змея кусает тебя, брось+ТЕЛ».
Свойства: орда, небольшой
Помни: в Dungeon World мир реагирует на действия
Инстинкт: добывать нектар
героев, а не наоборот! Герои должны быть
субъектами, а не объектами ходов. Удар (d6, рука)
Ужалить (6 урона, рука, взмах меча; пчелофея
Тем не менее, кастомные ходы хороши для существ с
погибает)
совершенно необычными свойствами или
анатомией.

Switcher сделал | Железные сказки 36


Трутень — 6 ОЗ, броня 0 быстротечен. Зелья, свитки, рационы, необычные
Свойства: группа (4-6), небольшой снаряды для дальнобойного оружия — все это может
Инстинкт: охранять территорию добычи нектара обладать магическими эффектами, и тебе не нужно
думать о том, не испортят ли они баланс игры. Вот
Удар копьем (d8, взмах меча, удар копья) такие предметы я придумал для пчелофей:
Ужалить (8 урона, рука, взмах меча; трутень
погибает) Желтый мед. Рацион. Эквивалентно зелью
исцеления, несколько глотков меда исцеляет 10
Королева — 16 ОЗ, броня 0 ОЗ или одну травму.
Свойства: одиночка, крупный Красный мед. Рацион. Этот мед собран с
Инстинкт: рожать новых Пчелофей волшебных цветов. Тот, кто съедает его,
погружается в сон. Пока он спит, его ОЗ
Породить d4 Трутней удваиваются.
Породить 2d4 Пчелофей Синий мед. Рацион. Этот мед собран с
волшебных цветов. Тот, кто съедает его, на
Укус одной пчелы не смертелен, но укус множества несколько часов получает способность видеть
пчел может быть летальным. Напишем кастомный невидимое и скрытое от глаз.
ход: Прополис. Если с помощью прополиса
приклеить один неживой предмет к другому, их
невозможно будет разделить без применения
Когда ты превознемогаешь боль от жала магии.
Пчелофеи или Трутня, кинь+ТЕЛ. Пчелиный Яд. Опасное, контакт. Каждый раз,
когда жертва яда получает урон, она получает
На 10+ сопротивляешься яду пчелофей
дополнительно 1 игнорирующего броню урона.
На 7-9 ты получаешь 1 Яд, а затем
игнорирующий броню урон, равный
текущему значению Яда Иногда интересных расходников достаточно, но
чаще всего — нет. В большой кампании игроки ждут
по-настоящему мощных и необычных предметов, а
значит рано или поздно перед каждым мастером
Лут встает вопрос:

Я не сразу понял, что к каждой угрозе нужно


прописывать сокровища. Игроки побеждали угрозу
Как создавать
и смотрели на меня с ожиданием, а мне приходилось волшебные предметы
создавать награды на лету. Это плохая практика.
В чем проблема с волшебными предметами? Они
Лучше позаботиться о сокровищах заранее.
реально крутые. Точнее, они нереально крутые. С
Первый совет таков — активно пользуйся списком мечом Арго-Таан паладин получает доступ ко всем
предметов из книги правил. Бинты, стрелы, ходам своего класса, стрелы Ахерона никогда не
снаряжение авантюриста и другие повседневные промахиваются, а бездонная сумка вмещает
предметы — не такой уж и плохой лут. Позволяя бесконечное количество предметов. Подобные
снимать их с противников, ты даешь игрокам свойства дают игроку слишком большую силу, из-за
сконцентрироваться на героических поступках, а не чего приключение рискует стать скучным. Поэтому
закупках и прочей рутине. Если нехватка ресурсов не их сила ограничена — Арго-Таан работает только в
является важной для текущего приключения или руках паладина и всегда встает на сторону добра,
вашего игрового мира в целом, позволяй игрокам стрелы Ахерона рассыпаются в пыль на свету, а в
пополнять запасы с трупов поверженных врагов. То бездонной сумке не так уж просто что-либо найти.
же касается монет и драгоценностей.
Чтобы создать артефакт для Dungeon World, нужно
Второй совет — создавай расходники. Ты без особого всего лишь придумать волшебный эффект и его
вреда для игры можешь вводить сколь угодно ограничение.
сильные предметы, если их эффект однократен и

Switcher сделал | Железные сказки 37


При этом эффект не должен быть «цифровым»: Для примера возьмем защиту от стрел и придумаем
бонусы к характеристикам или броскам — плохой ограничения:
выбор. Лучше придумать интересный визуальный
расход ресурсов: артефакт расходует запасы хода
образ или сцену, которая могла бы сопровождать
Встать на защиту
использование артефакта. Например, в героя летит
временный или постоянный штраф на броски:
стрела, но ее поглощает невидимое магическое поле,
защитное поле требует постоянной
что немало удивляет противников. Неплохо? Или
концентрации, так что герой получает -1 к ИНТ
глаза персонажа загораются, и он превращается в
и МДР, пока использует его
неистового берсерка. Или, скажем, герой получает
особые условия активации, пользования и
русалий хвост и способность дышать под водой и
хранения предмета: если артефакт будет
быстро плавать.
уничтожен, все стрелы, от которых он когда-
Ограничением же может быть: либо спас владельца, вновь материализуются и
проткнут его
расход ресурсов наложение запретов или обязанностей на
временный или постоянный штраф на броски владельца: пока защитное поле активировано,
особые условия активации, пользования и герой не может передвигаться
хранения предмета нестабильный и непредсказуемый эффект:
наложение запретов или обязанностей на брось+ИНТ — на 10+ все стрелы поглощены; на
владельца 7-9 только половина; на 6-, естественно, мастер
нестабильный и непредсказуемый эффект делает ход
амбивалентный эффект (и хорош, и плох амбивалентный эффект (и хорош, и плох
одновременно) одновременно): поле притягивает все стрелы,
одноразовый или временный эффект включая стрелы союзников
узкоспециализированный эффект одноразовый или временный эффект: после
активации поля магия рассеивается и предмет
Монета воспоминаний, например, позволяет перестает быть магическим
узнавать факты, преданные забвению. Однако что узкоспециализированный эффект: магия
именно вспомнит обладатель монеты — отдается на работает только против отравленных стрел
откуп мастеру, а значит, монета имеет нестабильный
и непредсказуемый эффект. То же касается и всех Мне больше всего нравится третий вариант: если
предметов с кастомными ходами, например — артефакт будет уничтожен, все стрелы, от которых
Бездонная сумка, Кодекс фиаско и Зрячий камень. он когда-либо спас владельца, вновь
Использование Огненного колеса понижает одну материализуются и проткнут его. Это ограничение
характеристику. Карта последнего патруля требует создает дополнительные выборы для игрока —
крови героев для активации. Магнитный щит использовать или не использовать предмет в
притягивает металлические предметы и, с одной конкретном случае — а также заставляет его
стороны, позволяет обезоруживать противников, а с внимательно следить за сохранностью предмета.
другой — дает мастеру простор для ходов. Мастер при этом получает целое поле для ходов. Это
Оплаканное напоминание работает только один раз. обогащает нарратив, и при этом не касается
Масло гибели дьявола держится несколько часов, а «цифровой» части игры.
затем растворяется. Утка Сартара делает обладателя
прекрасным рассказчиком, но игрокам придется По сути любой эффект с ограничением обогащает
поломать голову над тем, как эффективно нарратив. Скажем, герой нашел кулон в виде
применить это свойство. хрустального щита и надел, а в следующей битве
обнаружил, что стрелы ему не страшны (подробно об
идентификации артефактов в главе «Арсенал
Собственно, пара эффект-ограничение сама мастера», раздел «Я не знаю, что делать»). Сколько
по себе уже дает волшебный предмет. стрел уйдут в иные измерения прежде чем персонаж
узнает об обратной стороне медали? Есть ли
возможность обойти ограничение?

Switcher сделал | Железные сказки 38


Что, если герой столкнется с другим персонажем, каких-либо игромеханических свойств. По сути,
владеющим таким же артефактом? Эти вопросы фронт в DW — это пустая «коробка» для угроз,
пополнят список Ставок игры, а нам останется лишь никоим образом не влияющая на свое содержимое.
играть, чтобы узнать, что будет. Во второй редакции Apocalypse World от понятия
фронтов отказались. Ты тоже можешь отказаться от
Теперь осталось определить внешний вид артефакта них без вреда для игры.
и его игромеханические свойства. Пусть это будет
хрустальный кулон в виде щита. Его вес 0, а его теги Напротив, объединение угроз во фронт
— волшебный и надетый. Волшебные предметы стоят подталкивает к созданию связей между ними, общей
от 100 золотых. Наш кулон не слишком большой, не предыстории и структуры подчиненности. Вместо
украшен драгоценными камнями и имеет весьма того, чтобы согласно принципу «играй, чтобы
неприятное свойство, способное привести к узнать, что будет», отстраненно наблюдать, как
летальному исходу, так что поставим его по разрозненные угрозы будут взаимодействовать
минимальной цене. Итак, вот что у меня между собой, ты проходишь половину пути еще до
получилось: игры. Отказ от использования фронтов не отменяет
того, что угрозы могут объединяться, но это должно
происходить на игре, а не до нее. Поэтому я
Хрустальный щит Тальмы призываю тебя всегда начинать игру с несколькими
(волшебный, надетый, вес 0, 100 зм) самостоятельными и не связанными друг с другом
угрозами.
Этот хрустальный кулон в виде щита
полностью защищает владельца от стрел. Отказ от фронтов, однако, не отменяет мук выбора:
Пока он надет на тебя, стрелы противников какие именно угрозы выбрать для игры? Какую
будут поглощены магией и отправлены в угрозу ввести следующей? Как подобрать угрозы так,
иные измерения. Но если кулон разбить, все чтобы вызовы для игроков были разнообразными,
они вновь материализуются и нанесут свой но угрозы при этом логично возникали из
урон. повествования? Ответ кроется в схеме создания
угрозы — пункт «Какая появляется возможность или
ограничение для протоинстинкта?» (раздел
Угроза и фронт «Концепт и вопросы»). Начни с того, что в игровом
мире появляется ограничение или возможность для
Итак, теперь ты знаешь, как быстро и без лишней нескольких угроз — Безумный волшебник и
головной боли создавать угрозы. Обычно в игре Амбициозная организация узнают о
одновременно присутствуют несколько угроз — это местонахождении могущественного артефакта;
позволяет сделать игровой мир опасным и Князь демонов и Хор ангелов одновременно находят
динамичным, а также ставит игроков перед ребенка, которому суждено стать самым великим
выбором, с какой угрозой разбираться в конкретный магом, и начинают биться за его душу; невиданная
момент. Несколько угроз объединяются во фронт. Но засуха заставляет Орду и Дракона покинуть прежнее
вот что я скажу: ты можешь не использовать место обитания. Этого достаточно, чтобы запустить
понятие фронтов, и в твоей игре ничего не «мотор» игры.
изменится.
Все, что будет происходить дальше, включая все
Понятие фронта пришло из прародителя DW — игры действия героев и злодеев, будет создавать новые
Apocalypse World. Оно было скорее метафорой того, «ограничения и возможности» для новых угроз. Об
что персонажам приходится «драться на два артефакте может узнать Владыка нежити. Ребенка
фронта», то есть лавировать между угрозами. Мир может убить Амбициозная организация. Остатки
Апокалипсиса — неприветливое и небезопасное остановленной героями Орды отправятся в леса,
место, поэтому угрозы окружают героев со всех найдут древний алтарь и станут новым культом
сторон, причем буквально: угрозы в AW забытого бога. Пожалуй, это максимально
размещаются на своеобразной карте — на севере, естественный способ водить Dungeon World.
юге, западе, востоке, сверху, снизу, изнутри и извне.
В Dungeon World фронты перекочевали без карты и

Switcher сделал | Железные сказки 39


Название угрозы

КОНЦЕПТ

ПРОТОИНСТИНКТ Чем обычно занимается угроза? Что из этого самое главное? Как это можно назвать абстрактно?

ПРИЧИНА Какая появляется возможность или ограничение для протоинстинкта?

ЦЕЛЬ Какие в связи с этим возникают новые задачи?

ЖЕРТВА Какие предметы, места и персонажи нужны угрозе для достижения цели? Что пострадает от нее?

РОК Что будет, если угроза достигнет цели?

✦✦✦
ТИП Например, Амбициозные организации — Воровская гильдия

ИНСТИНКТ

ХОДЫ УГРОЗЫ

Switcher сделал | Железные сказки 40


БЕЗВРЕДНАЯ СТРАННОСТЬ

Сцены-знамения

ВРЕДИТЕЛЬСТВО

Сцены-знамения

НЕОБРАТИМЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ

Сцены-знамения

УГРОЗА КРЕПНЕТ

Сцены-знамения

РОК

✦✦✦

Название противника Название противника

ОЗ и Броня ОЗ и Броня

Свойства Свойства

Инстинкт Инстинкт

Урон и дистанция Урон и дистанция

Ход Ход

Ход Ход

Название противника Название противника

ОЗ и Броня ОЗ и Броня

Свойства Свойства

Инстинкт Инстинкт

Урон и дистанция Урон и дистанция

Ход Ход

Ход Ход

Switcher сделал | Железные сказки 41


Впечатления
Создаем карту Хороший альманах включает также Впечатления и
Ходы места для каждой области или точки.
Впечатления — это «ленивое» описание местности в
Альманах виде списка с ее характерными особенностями,
яркими образами, запахами и звуками. Например,
В Dungeon World не принято рисовать подробные впечатления для Леса Пауков могут быть такими:
карты с четким масштабом, разлиновкой и прочими
вещами, облегчающими навигацию по игровому Слабый свет, едва проникающий сквозь густые
миру в других играх. Все потому, что расстояние в кроны деревьев
DW измеряется в пайках, а большие путешествия Тут и там меж ветвей виднеются шелковые
«проматываются». Чтобы с комфортом водить игры, паучьи сети
мастеру DW достаточно иметь набор «точек Неестественная для леса тишина, прерываемая
интереса» и представлять, какой дикой местностью странными шорохами и отдаленным криком
они окружены. Например: кукушки
Запахи гниющего дерева и болотной тины

ДИКАЯ МЕСТНОСТЬ: ЛЕС ПАУКОВ При этом Ивовый Лес Ладина демонстрирует совсем
— Точка 1: Заброшенный храм другой характер:
— Точка 2: Лагерь кобольдов
Поляны, залитые теплым солнечным светом
— Точка 3: Волшебный круг лесных духов
Сакральные символы, нанесенные краской на
ДИКАЯ МЕСТНОСТЬ: СЕДЫЕ ГОРЫ тонкие стволы деревьев
Высеченные из камня статуи зайцев
— Точка 1: Поселок горняков
Влажный воздух с крепким запахом трав
— Точка 2: Пещеры культистов

Без блока впечатлений любой лес — это просто лес.


Впечатления создают атмосферу и задают
Если ты читал Perilous Wilds (в русском переводе —
настроение, а форма списка более удобна в
Опасные дебри), дополнение к основной книге
использовании, чем многословное описание.
правил, сконцентрированное вокруг путешествий в
дикой местности, ты знаком с концепцией Но важнее всего для мастера Dungeon World ходы,
альманаха. Если нет, то суть проста: альманах — это которыми располагает местность. Поговорим о них
иерархический список вроде того, что приведен подробнее.
выше: регион, в котором происходит игра, делится
на области, внутри которых расположены Ходы места
подземелья, руины, поселения и так далее.
Ходы места, так же, как и ходы монстров — это
Альманах обычно не дает представления о том, как частные реализации общих ходов мастера. Места
области и точки соотносятся друг с другом — что тоже наносят урон, открывают неприятную истину и
находится севернее, а что южнее, как далеко от руин предоставляют возможность. Ты будешь прибегать к
до поселения, встретится ли героям на пути река, ним, и когда игроки будут смотреть в ожидании, и
если они пойдут из храма в горы и так далее. Ответы когда они провалят в этом месте какой-нибудь
на эти вопросы могут оказаться важными в процессе важный бросок (например, Изучить обстановку),
игры, но во время подготовки их можно пропустить. поэтому ходы места должны быть и мягкими, и
Считай это «белыми пятнами», которые жесткими. Пример на следующей странице ;)
впоследствии можно будет заполнить самому или
спросить игроков. Если это важно для твоей игровой
группы, просто помечай на карте места, которые
игроки посетили или собираются посетить.

Switcher сделал | Железные сказки 42


Наверное, стоит обратить внимание на то, что
список ходов места не обязан исчерпывать все
БЕЛЫЕ ХОЛМЫ заснеженная холмистая долина ситуации, которые могут произойти в этом месте. У
Открой неприятную истину. мастера по-прежнему есть все общие ходы мастера, и
Вы обнаруживаете, что вновь оказались на он может использовать их в зависимости от
том же месте, откуда недавно ушли. Вы контекста. Скорее наоборот, в ходах места есть
заблудились в снегах и ходите кругами. смысл, только если они достаточно необычные, и их
нельзя придумать самому по ходу игры.
Покажи признаки надвигающейся угрозы.
Вы обнаруживаете глубокую воронку в Кастомные ходы места
снегу. Судя по следам вокруг, здесь проходил
С кастомными ходами для мест действует то же
волк, но нечто утащило его под землю.
золотое правило, что и для монстров — не делай
Нанеси урон. кастомных ходов. Общие ходы и ходы мастера
Ваши конечности окоченели и не хотят позволяют отыграть абсолютное большинство
слушаться. Вы получаете травму Шатается ситуаций, не прибегая к кастомным ходам.
(-1 ЛОВ).
Например, есть большой соблазн писать кастомные
Расходуй их запасы. ходы на первое посещение важного места: «Когда ты
Сильный снег намочил ваши вещи, и все впервые приходишь в Рощу Духов, брось+МДР…»
документы, карты и свитки превратились в Однако ничто не мешает сделать мягкий ход, когда
кисель. игроки первый раз пришли в это место, и спокойно
обрабатывать их заявки в соответствии с правилами.
Раздели их. Обычно справедлива формула: Кастомный ход =
Один из вас проваливается в глубокую яму, Мягкий ход + Ход игрока
незаметную под снегом. Броситесь за ним
или останетесь на поверхности? Вот, например, кастомный ход:

Предоставь возможность классу. Когда ты впервые проходишь сквозь Врата Правды,


Друид, ты замечаешь лунную сову — редкую брось+МДР. На 10+ ты проходишь невредимым. На 7-
птицу, которая водится только в этих краях. 9 выбери: раскрыть неприятную правду о себе или
Скорее всего, другой возможности постичь получить d6 урона.
ее сущность, тебе не представится.
Его можно разыграть так:
Следопыт, в снегах множество звериных
следов. Мастер: Когда ты проходишь сквозь Врата Правды,
неведомая сила проникает в твою голову. Она ищет в
Укажи на недостатки.
твоем сознании темные тайны и требует их раскрыть
Ваше снаряжение совершенно не годится
во имя Правды. Что ты будешь делать?
для похода в снегах. Местные жители не
Игрок: Я концентрируюсь и пытаюсь вернуть себе
будут принимать вас всерьез.
контроль над своими мыслями. Бросаю «Спастись от
Предоставь возможность. угрозы»?
Вы видите домик-иглу с вывеской Мастер: Да, по Мудрости.
«Снегоступы-да-ледоколы». А рядом — Игрок: У меня 7.
табличка «Поесть-да-поспать». Мастер: Ты можешь оставить секреты при себе, но
духи Врат накажут тебя за непослушание.
Поставь их в сложную ситуацию. Поведаешь друзьям о своей тайне или примешь d6
Местные жители не используют денег. урона?
Чтобы приобрести какие-либо вещи или Игрок: Уж лучше урон.
услуги, вы должны отдать что-то из своих
предметов.

Switcher сделал | Железные сказки 43


Почему такой вариант лучше, чем кастомный ход? Я знаю три ситуации, когда кастомный ход места в
Во-первых, не приходится плодить лишних целом приносит пользу:
сущностей. Во-вторых, больше вариативность:
. В этом месте множество одинаковых
кастомный ход закрепляет только один вариант
сущностей, с которыми подразумевается один
развития ситуации — персонаж сопротивляется
способ взаимодействия (собственно, пример
силе Врат. Что делать, если игрок попробует
выше)
вступить в контакт с этой силой? Или просто сдастся
. Это место предоставляет некую возможность, к
и без борьбы расскажет свой секрет? Кастомный ход
которой персонажи игроков могут регулярно
отсекает эти возможности: проходишь — сработал
прибегать
триггер, кидай кубики.
. Кастомный ход помогает «проматывать» время
КОГДА ВСЕ-ТАКИ ЕСТЬ СМЫСЛ рутинных действий
ДЕЛАТЬ КАСТОМНЫЙ ХОД
Пример для второй ситуации (заодно вспомним, что
Тем не менее, есть несколько случаев, когда в
не все ходы требуют броска):
кастомном ходе может быть толк. Все они связаны
общим правилом:

Когда ты прикасашься к любому зеркалу в


Вывернутом замке, твои руки проникают в
Cоздавай кастомный ход, только если
иное пространство. Мастер назовет один
собираешься прибегать к нему многократно
небольшой предмет. Ты можешь вынуть его
из зеркала.

Хороший кастомный ход позволяет обрабатывать


однотипные ситуации одинаковым образом.
Пример для третьей:
Скажем, ты придумал замок, в котором все коридоры
— магические. Персонажи игроков окажутся в
коридорах не раз и не два, и вместо того, чтобы
Когда вы пытаетесь преодолеть
каждый раз отыгрывать прохождение коридора, ты
непостоянный лабиринт, окружающий
предлагаешь игрокам такой ход:
Вывернутый замок, тот, кто ведет остальных,
бросает+МДР. На 10+ вы успешно
справились. На 7-9 путь занял долгое время,
Когда ты идешь по извивающемуся коридору
каждый тратит паек.
Вывернутого Замка, брось+ЛВК.

На 10+ ты успешно достигаешь


следующей комнаты. Можно было бы отыгрывать путешествие по
На 7-9 тоже, но тебя неслабо пошатало, лабиринту каждый раз, когда героям вздумается
и ты тратишь несколько секунд, чтобы проникнуть в замок или покинуть его, но это скучно.
придти в себя. Если кастомный ход помогает избежать скуки — это
хорошо.

Собственно, это просто вариация хода Спастись от


Точки интереса
угрозы, и без кастомного хода по-прежнему можно Итак, теперь ты знаешь, что такое альманах региона
обойтись. Но теперь игроки точно знают, как и умеешь его писать: выделяешь области, а в них —
работает извивающийся коридор и какой будет цена точки интереса; и для тех, и для других
на 7-9. О том, что контроль игрока — это важно, прописываешь впечатления и ходы места. Вот и все.
подробно написано в разделе «Результат 7-9».
Точками интереса могут быть: природная локация
(обрыв, озеро, пещера), необычный объект (статуя,
хижина отшельника, берлога медвесова), поселение
или подземелье.

Switcher сделал | Железные сказки 44


ПОСЕЛЕНИЯ И СИТИ-КРОУЛ В «Рабах Драажа», отличном стартовом
приключении для Dungeon World, такой угрозой был
Собственно, отдельного разговора стоят только
ритуал лича Драажа. Приключение начинается с
поселения и подземелья. Оригинальные правила
землетрясения, вызванного началом ритуала, и
содержат довольно подробный генератор поселений,
заканчивается (в худшем случае) массовым
так что с ними не должно возникнуть больших
жертвоприношением героев. Внутренней угрозой
проблем, тем более что те дела, за которыми герои
может быть пробуждение особо опасного
обычно прибывают в города и села, в Dungeon World
противника в недрах подземелья, воскрешение
проматываются ходами Пополнить припасы, Найм и
темного бога, разрушение подземелья, поглощение
Пирушка.
подземелья магической воронкой, искажающей
В отличие от других игр, в DW мастеру нет особой реальность, и так далее.
необходимости придумывать улицы и дома
Например, я давно хочу создать подземелье злых
поселения. Однако я советую расписывать большой
дварфов, которые выводят боевых козлов (причем
город как отдельную область со своими точками
козлы меня интересуют даже больше, чем дварфы).
интереса. Если же вы собираетесь играть в сити-
Делаю набросок угрозы по схеме, описанной в
кроул (тип приключения, которое сосредоточено на
предыдущей главе:
исследовании города), относись к городу как к
отдельному региону — выдели области-районы и в . Сначала концепт: дварфы, которые делают
каждой — свои точки интереса (здания, памятники, доспехи для боевых козлов. Мне представляется
важные улицы) и напиши к ним впечатления и ходы заброшенная пещера, покинутая дварфами, но
мест. здесь остались боевые звери
. Чем обычно занимается угроза? Козлы
Как делать подземелья использовались для охоты и бандитских
Подземелья — неотъемлемая часть большинства набегов. В пещере жила банда дварфов и у них
фэнтези-приключений (в широком понимании, как было небольшое стадо таких козлов
последовательность локаций в замкнутом . Какая появилась возможность или
пространстве). Стоит ли говорить, какую роль они ограничение? По какой-то причине козлы не
играют в игре с названием «Мир подземелий»? могут выйти из пещеры. Скажем, случился
обвал, и они оказались заперты в дальних
В отличие от других точек интереса, подземелья комнатах
являются отдельной сущностью — чтобы создать их, . Какие в связи с этим возникают задачи? Козлы
недостаточно прописать впечатления и ходы. пытаются пробиться у выходу, ищут орудия,
Подземелья приходится описывать «малыми которыми смогут пробиться на волю
мазками»: даже при ленивой подготовке стоит иметь . Какие жертвы? Будем считать, что гномы
представление о содержимом комнат и их пленили нескольких людей, и теперь пленники
расположении относительно друг друга. Существует вынуждены биться за выживание с
множество схем создания подземелья — списки обезумевшими чудовищами
вопросов, «Пятикомнатные подемелья», система . Что будет, если угроза достигнет цели? Во-
генерации подземелья «на лету» из дополнения первых, они убьют пленников. Во-вторых,
«Опасные дебри» и так далее. Я расскажу о том, как усилятся за счёт каких-то предметов. В-третьих,
сам делаю подземелья. вырвутся на свободу и станут нападать на все и
вся
1. ВНУТРЕННЯЯ УГРОЗА
Ключевая идея состоит в том, что подземелье Прописываю мрачные знамения:
должно иметь внутри себя угрозу. Угроза —
стержень, на который нанизывается все остальное. . Безвредная странность. Козлы перестают
Угроза даст небольшую предысторию, примерный появляться в окрестностях. Кто-то видел
список комнат, логику их распределения и, отчасти, дварфов без своих зверей, возможно, дварфы
их наполнение — монстров, ловушки и так далее. даже пытались нападать на кого-то, но
потерпели поражение без своих козлов.

Switcher сделал | Железные сказки 45


. Вредительство. Козлы тяжело ранят кого-то из спросить себя: где здесь хранится Сокровище?
пленников. Иногда для этого приходится создавать отдельную
. Необратимые изменения. Козлы убивают всех комнату. В моем случае тоже: дварфы жили
пленников. бандитскими набегами, значит нужен склад для
. Угроза крепнет. Козлы усиливаются за счёт награбленного — это и будет Сокровищем. Итак,
оружия пленников. комнаты будут такими:
. Рок. Козлы пробивают заграждение и
просторный жилой блок
вырываются на свободу
загон для козлов
кузница
Хорошо, я создал угрозу непосредственно для
темница
подземелья. Но я вижу недоумение в твоих глазах:
склад для награбленного
мы вроде как уже придумывали угрозы в
рудник
предыдущей главе, и ни про какие подземелья речи
не шло. В мрачных знамениях Пчелофей нет ни
Загон, темница и склад будут в дальней части
слова про подземелья! Объясню: если ты
подземелья. Жилой блок и кузница — в ближней.
планируешь ваншот с одним подземельем, лучше
Между ними — частично обваленный рудник. Будем
создать угрозу непосредственно для подземелья.
считать, что дварфы испугались, что пещеры
Если ты планируешь большое приключение или
завалит полностью и поспешили убраться из
кампанию, ты можешь «поселить» в подземелье одну
опасного места. Возможно, их опасения
из ранее прописанных угроз (это, кстати, одна из
небезосновательны, и герои могут ненароком
причин, почему я рекомендую сначала прописывать
вызвать новый обвал.
угрозы, и только потом — географию приключения).
2 ¾. ГОТОВИМ БОЛЬШОЙ СПИСОК КОМНАТ
Давай посмотрим на мрачные знамения пчелофей. Вот,
например, пункт три: «пчелофеи занимают участок Отложим на минуту дварфов с их козлами и
лесозаготовок. Трутни организуют охрану периметра, представим, что мы создаем что-то большое,
а рабочие пчелы безостановочно курсируют между например, штаб для рыцарского ордена. Вот список
липами и Ульем». Пчелофеи могут обложить сотами вопросов, позволяющий накидать комнаты для
старую лесопилку — чем не подземелье? Разница многокомнатного подземелья.
только в том, что козлы будут в подземелье с начала
1. Кто здесь бывает?
приключения, а пчелофеи создадут его уже в
процессе (если, конечно, игроки им не помешают). Первое, что нужно записать — кто бывает в том
месте, которое мы собрались создавать: кто живет
2. ГОТОВИМ СПИСОК КОМНАТ
здесь, кто регулярно посещает, кто приходит на
Окей, теперь у нас есть набросок внутренней угрозы. время. Здесь бывают рыцари ордена, его глава,
Теперь мне нужны комнаты. Уже понятно, что будет оруженосцы рыцарей, официальные лица с
жилой блок для дварфов, загон для козлов, кузница, визитами (главы гильдий, чиновники,
темница для пленников. Комнаты разделены священнослужители) и ремесленники,
обвалом, при этом темница и загон находятся по занимающиеся оформлением снаряжения и знамен
одну сторону завала. Раз дварфы занимались ордена. На первом этапе мы, скорее всего, кого-
кузнечным делом, они должны были где-то брать нибудь не учтем, это нормально. Пока просто
руду. Я решил, что здесь же находился крохотный выписываем всех и идем дальше.
рудник, который дварфы потихоньку
разрабатывали. Неумелое обращение с залежами и 2. Что каждый из них здесь делает?
привело к обвалу. Какие комнаты для этого нужны?

Еще один важный момент, который я для себя Рыцари ордена — обсуждают планы, получают
уяснил: в подземелье должно быть Сокровище. Не задания от главы ордена. Значит, нужен большой зал
обязательно сундук с монетами и золотыми кубками, для совещаний. Неместные рыцари должны иметь
но какая-никакая награда для всех, кто дошел до возможность поесть, вылечить раны и отдохнуть.
конца. При проектировке подземелья стоит

Switcher сделал | Железные сказки 46


Нужен лазарет, комнаты для рыцарей, столовая и распорядитель, который тоже большую часть
кухня. Здесь сразу становится понятно, что мы не времени проводит здесь. Для него можно сделать
учли поваров и пажей, учтем их потом. Также отдельный кабинет, где он будет вести учет
должно быть место, где рыцарей принимают в поступившим на склад продуктам и вещам, вести
орден, то есть зал для торжеств. записи посетителей и встречаться с ремесленниками
и торговцами.
Оруженосцы — ожидают своих рыцарей, пока те
заняты делами. Нужна комната, где они смогли бы 5. Распредели по этажам
поесть и отдохнуть, пока рыцари обсуждают планы.
Возьмем полный список наших помещений и
Если оруженосец прибыл со своим рыцарем
распределим их по этажам. Я исхожу из правила «не
издалека, ему тоже нужно поспать и поесть.
более пяти помещений на этаж» и «лучшее —
Подготовим для них отдельные комнаты.
дальше». Если ты делаешь подземелье, лучшие
Глава ордена — встречается с официальными лицами комнаты прячь вниз. Если обычное здание — наверх.
и рыцарями. Нужен небольшой, но богато Не знаю, насколько это соответствует истине, но это
обставленный кабинет для визитов хорошо вписывается в ролевой отыгрыш: так самые
священнослужителей и чиновников, а с рыцарями «крутые» помещения спрятаны дальше от входа. Вот
можно общаться в зале для совещаний или в что у меня получилось в итоге:
торжественном зале.
Этаж Комнаты
Официальные лица — встречаются с Главой ордена
или передают послания для Главы или рыцарей. Подпол погреб для продуктов
Нужно, чтобы кто-то их встречал на входе (пусть это Первый притвор, кухня, склад для турнирного
будет двое стражников и распорядитель). снаряжения, конюшня, кладовая с сеном
Ремесленники — их также будут встречать на входе и Второй лазарет, столовая (большая с двумя
провожать в зал для совещаний. залами: для рыцарей и для оруженосцев с
прислугой отдельно), комнаты для
Соберем необходимые комнаты: зал для совещаний,
оруженосцев, комнаты для слуг
зал для торжеств, лазарет, столовая, кухня, комнаты
для рыцарей, комнаты для оруженосцев (можно Третий зал для совещаний, зал для торжеств,
сделать большую общую), кабинет Главы Ордена, комнаты для рыцарей, кабинет Главы
притвор («прихожая»). Ордена

3. Какие предметы они здесь хранят?


Какие комнаты для этого нужны? 3. РИСУЕМ СХЕМУ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Кроме людей нужно учесть хранимые в этом здании


предметы. Вряд ли рыцари будут хранить здесь
личные вещи, а вот турнирное снаряжение могут.
Сделаем склад для них. А еще, как мы выяснили,
здесь едят, а значит нужно место, где будут хранить
мясо, вино и сыры, например. Пусть это будет
большой погреб.

4. Еще раз пройдись по списку вопросов

Еще раз проверяем, каких посетителей и какие


предметы мы забыли. Например, у рыцарей есть
кони — значит, нужна конюшня и конюх. Коней
тоже нужно чем-то кормить, поэтому рядом с
конюшней будет кладовая с сеном. Повара и Раньше я не рисовал карты, потому что мои
прислуга — для них тоже нужны отдельные подземелья были линейными. О, как я был неправ!
комнаты, также как и для конюха. Плюс у нас есть Сделать подземелье нелинейным очень просто:

Switcher сделал | Железные сказки 47


нужно всего лишь сделать так, чтобы хотя бы одно
помещение имело два входа/выхода. Для подземелья Триггеры — включатели, выключатели
с козлами я сделал два хода из жилого блока — в и переключатели всех мастей.
кузницу и рудник, а также добавил секретный ход из Например, нажимная плита,
кузницы на склад. опускающая клетку или механическая
ручка, позволяющая передвигать
Теперь у игроков есть возможность вывести
подъемник
пленников через секретный ход, минуя завал в
Преграды действию — помехи
руднике. Простой пунктир на графике превратился в
движению или другим действиям.
интересную историю! Вот почему нужно делать
Например, кристаллы, подавляющие
подземелья нелинейными. И рисовать схемы тоже.
магию; глубокий разлом или огненная
4. НАПОЛНЕНИЕ КОМНАТ река
Конверторы — объекты, позволяющие
Осталось расписать комнаты, и подземелье готово. превращать одни предметы в другие с
Но здесь тоже все не так просто. Чтобы подземелье помощью физического воздействия
было по-настоящему «вау», наполнение комнат или волшебства. Например, пресс для
должно быть интерактивным. Прежде всего, в чеканки монет (можно положить кусок
подземелье должны быть Противники, Сокровища и серебра и получить монету) или
Собеседники. волшебный постамент,
Противники у меня есть, но все они сидят в одной превращающий все, что на него
комнате, что не очень-то хорошо. Добавлю молодого возложено, в его противоположность
козленка в жилой блок: его подковывали в кузне, и
когда случился обвал, он рванул наружу, но позже
испугался и вернулся обратно. Еще добавлю одного Секрет у меня уже есть — это секретный ход из
дварфа в кузню: он вернулся за потерянным под кузницы на склад. Я спрячу его за тяжелым
завалами братом. металлическим шкафом с металлическими
заготовками. С преградой тоже просто — это завал в
Сокровища свалены большой кучей на Складе. В
руднике. Ловушек здесь нет, так как дварфы не
кузне можно будет найти части доспехов для
предполагали, что их логово останется без защиты.
дварфов или больших животных. Какая-нибудь
Конверторов, пожалуй, тоже. Что же касается
мелочь может найтись при обыске жилого блока.
источников длительных эффектов, я добавлю один —
Собеседники, прежде всего, — это пленники. Но при в жилом блоке будет стоять бочка с темной водой.
желании можно поговорить и с вернувшимся за Испивший из него впадает в ярость и некоторое
братом дварфом. Его (брата) я помещу под завалы в время атакует все, что попадает в его поле зрения,
руднике. Он сильно ранен, но его можно привести в включая союзников, игнорируя любые
чувство и допросить. повреждения. Если героям вздумается испить из
бочки — это будет забавно. К тому же выпить из нее
Добавим больше интерактива с помощью объектов, с может кто-то из противников, это тоже будет
которыми можно взаимодействовать: довольно интересно.

Наше подземелье готово. У него есть угроза, карта,


Источники длительных эффектов — комнаты и их наполнение. В нем есть противники,
многообразные баффы и дебаффы. сокровища и объекты, с которыми интересно
Например, травмирующие ловушки, взаимодействовать. Такого подземелья достаточно,
освященные или проклятые места, чтобы провести игру на одну сессию, но если ты
испорченная еда хочешь играть дольше, придется подготовить
Секреты — нечто скрытое от глаз или несколько подземелий.
замаскированное. Например, тайные
ходы, полые статуи, сундук-мимик Для твоего удобства на следующей странице —
шаблоны региона и подземелья.

Switcher сделал | Железные сказки 48


Название региона

✦ НАЗВАНИЕ ОБЛАСТИ / ТОЧКИ ИНТЕРЕСА ✦ НАЗВАНИЕ ОБЛАСТИ / ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

Впечатления (образы, запахи, звуки) Впечатления (образы, запахи, звуки)


• •

• •

• •

• •

Ходы места Ходы места


• •

• •

• •

• •

✦ НАЗВАНИЕ ОБЛАСТИ / ТОЧКИ ИНТЕРЕСА ✦ НАЗВАНИЕ ОБЛАСТИ / ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

Впечатления (образы, запахи, звуки) Впечатления (образы, запахи, звуки)


• •

• •

• •

• •

Ходы места Ходы места


• •

• •

• •

• •

Switcher сделал | Железные сказки 49


Название подземелья ВНУТРЕННЯЯ УГРОЗА

# Кто здесь бывает Что здесь делает / какие предметы хранит Какие комнаты для этого нужны

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

ПРОТИВНИКИ

СОКРОВИЩА

СОБЕСЕДНИКИ

ДЛИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

СЕКРЕТЫ

ТРИГГЕРЫ

ПРЕГРАДЫ ДЕЙСТВИЮ

КОНВЕРТОРЫ

Комната Наполнение

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

Switcher сделал | Железные сказки 50


Палитра мастера
Импровизация Палитра мастера — это список игровых сущностей,
которые интересны текущим персонажам. Вот одна
из моих палитр:
Хорошая подготовка создает крепкий фундамент для
повествования, но сама история будет рождаться
непосредственно в процессе игры — ходами игроков НАЙРИ некромант
и мастера. Твоя задача, как мастера, сделать так, Необычные и крупные существа —
чтобы твои ходы были классными. Поэтому в этой живые или мертвые
главе мы поговорим о том, что будет составлять Следы мага из Громовой Башни
большую часть мастерской работы: об Труднодоступные места
импровизации. Нечто закопанное
Начнем главного. Игрокам нужно дать ситуации, в
которых они могли бы проявить ключевые ХАСТУР жрец
особенности своих персонажей. Магу нужно дать Книги
место силы для проведения ритуала, вору — ловушку Подношения и жертвы
для обезвреживания, друиду — зверей для общения. Те-Кто-Спит-В-Глубинах
Хотя речь не только о классах и способностях, но и об Тьма (чтобы колдовать Свет)
отыгрыше, характере персонажей, их склонности к Нежить, чтобы изгонять
разговорам, исследованию, путешествиям, Магия, чтобы обнаруживать
менеджменту снаряжения, торговле и так далее.

Например, у тебя в партии полурослик, который БРАНДОН следопыт


любит яблоки. Любое возникновение яблок в сюжете Деньги
— будь то молодильные яблоки, таверна-сидерия, Подземелья и города
яблоневый сад или запах шарлотки — порадует Следы
такого игрока. Когда мастер вводит деталь, Пленники, чтобы освобождать
попадающую в область интересов игрока, это всегда Нечто для охраны
повышает «рейтинг» игры и вовлекает его, даже если
эта деталь — сущий пустяк. Это работает и в НЕЙТАН вор
обратную сторону: не нужно включать в игру то, что
заведомо не интересно твоим игрокам. Скажем, Ловушки и замки
дикая флора и фауна интересна для друида и Информация о брате
следопыта, но не для паладина и вора. Множество Преступления (чтобы копаться в
разнообразных врагов интересны для партии, памяти)
ориентированной на боевку, а для социальщиков — Кто-то, кого можно застать врасплох
нет. А квест о спасении яблоневого сада может быть
неинтересен тем, кто любит срывать планы
культистов. КАК ЭТИМ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ?

Здесь легко попасть в ловушку: что же теперь, Каждый раз, когда мне нужно зафиксировать некий
каждый раз делать приключение под конкретных вариативный элемент игры (например, «выпавший»
персонажей? А если партия развалиться, что, к из поверженного монстра предмет или
сожалению, случается не так уж и редко? Писать информацию, подслушанную в таверне), я выбираю
новое приключение? Так не годится. пункт из палитры. Во-первых, так я уверен, что
создаваемый мной контент интересен как минимум
Высший пилотаж заключается в том, чтобы одному игроку. Во-вторых, я получаю более узкий
добавлять детали «поверх» мастерских заготовок, «веер вероятностей», и мне легче вести игру. Я
как шоколадную крошку на заранее использую палитру как для мастерских ходов, так и
приготовленный торт. И здесь в ход вступает… для деталей антуража.

Switcher сделал | Железные сказки 51


ИЗ ЧЕГО СКЛАДЫВАЕТСЯ ЭТОТ СПИСОК? Идеально, когда удается найти точки пересечения в
интересах игроков. Например, я могу включить в
. Из способностей персонажей. Многие из них
игру клад (нечто закопанное из списка Найри), в
бесполезны, если в игре нет сущностей, на
котором будет древняя книга (из списка Хастура) и
которые их можно направить. Моя задача, как
деньги (из списка Брандона), а сам сундук будет
мастера, включить эти сущности в сюжет:
схроном преступной шайки (преступления из списка
противники оставляют след, который может
Нейтана).
отследить пес Брандона, подземелье набито
ловушками, чтобы у Нейтана была работенка, а
Хастур в первой же комнате столкнется с
Cпроси у игроков
нежитью.
Когда я показал палитру с предыдущей
. Из предыстории персонажей. Хастур — охотник
страницы своим игрокам, Брандон сразу
за ценными книгами, Нейтан ищет своего
сказал, что деньги его на самом деле не
старшего брата, а Найри желает превзойти
интересуют. Я сделал неверный вывод из-за
своего отца — мага из Громовой башни.
сцены, в которой следопыт долго спорил о
Поэтому для Хастура в сюжете возникнет
цене за сопровождение НПС. Для персонажа
говорящий череп, принадлежащий
это было делом принципа, а я решил, что
библиотекарскому культу; наниматель
ему нужны деньги.
пообещает Нейтану помощь в поисках брата, а
Найри столкнется с чудесами, которые создавал Не будь как я — покажи игрокам палитру и
отец. уточни, правильно ли ты понял их мотивы.
А еще перепроверяй палитру после каждой
. Из характера персонажей. Брандон охоч до
сессии — убирай пункты, утратившие
денег — это его индивидуальная черта,
актуальность, и вноси новые.
обусловленная только отыгрышем. Если мне
представится возможность поставить Брандона
в ситуацию выбора между деньгами и
интересами партии — я обязательно ей Создание игровых
воспользуюсь. сущностей на лету
. Из инвентаря персонажей. Когда у персонажа К сожалению или к счастью, Палитра Мастера не
появляется необычный предмет, нужно дать покрывает все игровые ситуации, и даже с ней тебе
ему шанс воспользоваться им. У Найри, придется много вещей придумывать прямо на игре.
например, есть лопата. Это дает мне Не беда, я помогу тебе с этим.
возможность ввести в сюжет информацию о
кладе, небольшой курган или тайник между Начнем с того, что в ролевых играх существует всего
корней дерева. три разновидности игровых сущностей: это
локации, предметы и НПС (в том числе монстры).
Все остальное либо состоит из этих сущностей (как,
МЕЖДУ СЕССИЯМИ
например, угрозы), либо описывает их
Когда приходит время обновить угрозы или взаимодействие (как, например, ходы мастера). Это
расширить географию приключения, я смотрю на значит, что, если ты умеешь создавать эти сущности
палитру мастера. Найри интересуется крупными по ходу игры, ты полностью готов к импровизации.
существами, так что угроза в виде обезумевшего
катоблепаса должна прийтись ей по вкусу. Хастур ЛОКАЦИИ НА ЛЕТУ
сможет обнаружить волшебное место — стихийную Представим, что игроки забрели в место, которое ты
воронку в мрачной лощине. Кто-то похитил не прописывал, или некое незначительное по твоему
знатного дворянина? Брандону такое должно изначальному замыслу место оказалось очень
понравиться — можно и пленника спасти, и сорвать важным для истории. Игроки требуют описание.
большой куш. Что делать? Ответ на следующей странице.

Switcher сделал | Железные сказки 52


1. Назови три крупных объекта ПРЕДМЕТЫ НА ЛЕТУ

Расскажи о трех крупных объектах, которые есть в Предметы лучше все-таки выбирать из числа
этой локации. Например, в библиотеке может стоять заготовленных заранее (то есть из придуманных при
пьедестал с огромным фолиантом. В кузнице — горн. создании угроз) или из палитры мастера. Можно
В саду — красивый фонтан, кованая скамейка и также заранее приготовить список необычных
фигурный кустарник. предметов, чтобы выбирать из него по ходу игры (о
таблицах-рандомайзерах — чуть ниже). Но раз мы
2. Добавь россыпь предметов все-таки говорим об импровизации, есть один
прием, позволяющий быстро придумать
Определившись с крупными объектами, добавь интересный предмет на ходу. Я называю его
россыпь характерных для этой локации мелочей. «лекарство от угрозы».
Книги в библиотеке, кухонная утварь в столовой, —
все, что не требует подробного описания, но в Суть заключается в том, чтобы бросить взгляд на
изобилии присутствует в указанном месте. заготовки и выдать игрокам предмет, который
может быть полезен против какого-нибудь хода
3. Построй физическую модель места, угрозы или монстра. Противник умеет
Чтобы добавить еще большей интерактивности, «поливать их огнем»? Дай огнеупорный щит или
продумай физическую модель локации: мазь от ожогов. Может «украсть подготовленное
заклинание»? Дай шлем, блокирующий чтение
Освещение. Куда падает свет, а где темно? мыслей. И так далее.
Температура. Есть ли в локации что-то горячее,
обжигающее или наоборот, холодное? При этом мастеру не нужно думать, встретятся ли
Характер поверхностей. Есть ли здесь герои с угрозой, от которой они получили
стеклянные витрины, скользкие полы, «лекарство», и как в целом распорядятся
гипсовые статуи? полученным предметом — это как раз и будет
Погода. Дует ли здесь ветер? Сюда может областью интереса. Например, в кампании, которую
проникнуть снег и дождь? я сейчас веду, герои получили «Пояс троллей». Я
Запахи. Есть ли здесь яркие запахи? честно рассказал им, что пояс принадлежал одному
Звуки. Что здесь издает звуки? могучему троллю, и что он может стать аргументом в
любом конфликте с этими существами. Но, так как
герои путешествовали в местах, где троллей не
водилось, они решили продать пояс. Тем не менее,
Игроки узнали о готовящемся покушении
тролли в моих заготовках есть, и, вполне может
на главу гильдии магов и решили
получиться так, что герои все-таки с ними
предупредить его об этом. Они приходят к
пересекутся. Будут ли они рвать волосы из-за того,
нему в дом, а я эту локацию не готовил. Но
что упустили важный предмет? Я не знаю этого. Но
игроки об этом не узнают, потому что я
мне будет интересно посмотреть на их лица.
использую фабрику локаций и сообщаю:

Первое, что вы видите, входя в гостиную —


объемную карту королевства, выполненную из ПЕРСОНАЖИ НА ЛЕТУ
разных пород дерева. В углу зала — громоздкий Пожалуй, именно персонажей мне приходилось
механизм для наблюдения за звездами, а около чаще всего создавать на лету. Помощники,
камина, с трудом прогревающего эту наемники, случайные знакомые, родственники
большую комнату, расположились песочные героев… Новые лица появляются довольно часто,
часы ростом с полурослика. Стены зала особенно если ты даешь игрокам большую свободу, и
сплошь увешаны портретами великих магов, они участвуют в создании мира наравне с тобой.
и на них падает яркий свет из сводчатых
окон. К комнате царит тишина, и только Придумать всех НПС заранее не представляется
потрескивание дров в камине нарушает возможным, поэтому я использую такую формулу:
покой. Профессия + Инстинкт + Характер.

Switcher сделал | Железные сказки 53


1. Профессия
Пример
Я начинаю создание НПС не с имени и не с расы, а с
вопроса «чем он зарабатывает на жизнь?» Как мне В лесу герои становятся свидетелями
кажется, ответ на этот вопрос позволяет лучше нападения банды гоблинов на человека.
понять мотивы, желания и ограничения персонажа. Отбив его у зеленокожих, герои
Род занятий определяет ситуации, в которых игроки предсказуемо желают пообщаться с
могут встретиться с НПС, и ту функцию, которую он жертвой нападения. А я, как назло, не
(она) будет выполнять в сюжете. Кроме того, этот подумал об этом, вводя персонажа в сюжет.
вопрос не позволяет создать НПС, оторванного от Ну что ж, быстро накидываю.
реальности: даже праздные аристократы и главы
Чем он зарабатывает на жизнь? Он охотник,
могущественных магических орденов должны где-то
разбойник или путешественник? Пусть
получать средства на существование (например,
будет бродячий торговец. Он продает
рента с земли, подати от последователей, взятки и
всякую бесполезную всячину, расхваливая
т.д.).
ее так, будто торгует королевскими
2. Инстинкт драгоценностями.

Лучше всего придумывать инстинкт по той же схеме, Инстинкт? Представлю, что на этого героя
что и инстинкты монстров. Хороший инстинкт свалился целый сундук золота, как он
создает почву для конфликтов между этим поступит? Ввяжется в сомнительную аферу,
персонажем и другими, в том числе персонажами чтобы преумножить состояние и… снова
угроз и самими героями. Кроме того, инстинкт ввязаться в сомнительную аферу.
определяет то, как персонаж будет поступать в той Инстинктом будет, как легко догадаться —
или иной ситуации — в битве, в путешествиях и в «ввязываться в сомнительные аферы».
общении. Для себя я принял такое правило — Проверю: может ли этот инстинкт сделать
инстинкт должен быть таким, чтобы можно было его другом персонажей игроков? Да,
представить НПС и как союзника, и как противника торговец может присоединиться к героям,
героев. решив, что их путешествие — рискованная
операция, сулящая большую выгоду. А
Как придумать инстинкт персонажа максимально может ли такой инстинкт сделать их
быстро? Ответь на вопрос: что будет делать врагами? Еще бы, ведь торговец по той же
персонаж, если получит сундук золота? Построит причине присоединиться к их
храм? Тогда его инстинктом может быть противникам.
«распространять веру». Купит замок? Наверно, он
стремится «накапливать имущество». Пожертвует Характер? Обаятельный, но ненадежный —
культу за ночь с суккубом? Инстинктом такого он мил, приветлив и харизматичен, но
персонажа может быть «получать новые возможная выгода значит для него больше,
чувственные удовольствия». чем личная связь. Такой персонаж может
стать предателем. Мне нравится! Осталось
3. Характер только придумать…

При создании персонажа на лету некогда


продумывать сложное душевное состояние
4. Имя персонажа
персонажа. Скажу больше — почти никогда это и не
требуется. Поэтому я даю персонажу одну главную Имена героев — головная боль для всех мастеров.
черту характера, а затем добавляю вторую с Кто-то использует заранее заготовленные списки,
помощью «но»: хитрый, но безобидный; мудрый, но кто-то — программы-рандомизаторы, а кто-то
рассеянный; вредный, но преданный. называет всех НПС Пит. У меня есть два лайфхака,
помогающих быстро придумывать имена
персонажам.

Switcher сделал | Железные сказки 54


Первый позволяет придумывать эффектные имена, Когда мне нужен «какой-нибудь мелкий вредитель»
но требует некоторое знание английского языка: или «какой-нибудь крупный зверь», я, вроде бы,
вспоминаем 2-3 английских слова, которые должен создавать нового монстра. Но если это не
ассоциируются с персонажем, которого нужно особенное существо с необычными ходами, а
назвать, и смешиваем их. Например: условная банда гоблинов, я могу существенно
ускорить процесс, заранее подготовив
Хозяйка крохотной таверны = Tea + Co ee = «среднестатистические» характеристики таких
Тикко существ. Конечно, лучше заранее подготовить
Стражники = Guard, Helm, Lance = Говард, интересных монстров, чем прямо на игре клепать
Вильгельм и Ланс неинтересных, но это глава не о том, как делать
Волшебник-умник = Mind, Wizard = Индар правильно, а о том, как выпутываться из ситуаций,
Культист, поклоняющийся хищному цветку = когда нужно быстро что-то выдать. Поэтому вот
Jaws, Floral, Bad = Лорад Джауз болванки для монстров:
Бардесса-красавица = Song, Sexy, Blond = Селси
Бонд, или, если хочется длинное, Селсион Эпичная жуть — 20 ОЗ, броня 3 (естественные или
Орк-охотник, одетый в волчью шкуру = Wolf, искусственные доспехи)
Wild, Angry = Вангр
Свойства: Одиночка, Огромный, Древний,
Аристократ-фехтовальщик = Fencer, Lord, Smile
Запасливый, Пугающий
= Ленсер Д'Айлор
Инстинкт: Наводить ужас

Второй намного проще: используй звук Э. Начни имя Эпичный удар (урон d12+5, Удар копья,
со слога, в котором есть этот звук — Бэ, Вэ, Трэ, Мрэ, Мощный, Месиво, Пробивание 3)
не важно. Дальше мозг сам подскажет имя: Заставить их замереть или убежать от страха
например, Бэрри, Вэдлар, Трэмп, Мрэлди. Хитрость в
том, что исторически звука Э в русском языке почти Зверь-одиночка — 16 ОЗ, броня 1 (шкура)
не было (кроме слов «этот», «эта» и так далее).
Поэтому все слова с Э воспринимаются как Свойства: Одиночка, Крупный
иностранные, в нашем случае это создает эффект Инстинкт: Охотиться
«фэнтези» (снова звук Э, заметили?).
Укус (урон d10+1, Взмах меча, Удар копья)
Напасть внезапно
Как бы мне назвать моего торговца? Сэджи
Миттерс, вот как. Я просто взял слог «Сэ», а Воин-одиночка — 12 ОЗ, броня 3 (кольчуга + щит)
дальше мозг сам придумал имя.
Свойства: Одиночка, Разумный, Волшебный
Если же использовать первый способ, Особое свойство (навык в нападении): Бросай урон
смешаю слова merchant и small (он торгует дважды и выбирай больший
маленькими вещицами), и назову его Мёрч Инстинкт: Прославить свое имя в битвах
Смаул. Все лучше, чем Пит, не так ли?
Атака (урон d10, Взмах меча, Пробивание 1)
Предложить сделку за сохранение жизни
(героев или его самого)
Болванки для монстров
До этого мы говорили о вещах «нарративных» — Маг-одиночка — 16 ОЗ, броня 4 (волшебство)
чтобы создать их, не требуется ни одной цифры, и
Свойства: Одиночка, Разумный
им не нужно придумывать ходы. Совсем другое дело,
Инстинкт: Гнаться за магической силой
когда нужно быстро придумать монстра. С одной
стороны — бестиарий в помощь, а кроме него — Волшебная атака (урон d10, Взмах меча,
глава про создание монстров в этом руководстве. Но Игнорирует броню)
есть еще один вариант — «голые» заготовки, которые Волшебная стрела (урон d10, Близко,
я называю болванками. Игнорирует броню)

Switcher сделал | Железные сказки 55


Стая зверей — 6 ОЗ, броня 1 (шкура) Вопросы против
Свойства: Группа рандомайзеров
Инстинкт: Защищать ареал своего обитания
Возможно, пока ты читаешь эту главу, тебя не
Укус (урон d8, Взмах меча) покидает ощущение, что автор никогда не держал в
Сбежать, чтобы залечить раны руках таблицы-рандомайзеры, ведь они как раз и
нужны для того, чтобы облегчить мастеру
Банда разумных существ — 6 ОЗ, броня 1 (кожаный импровизацию. Таблицы имен, предметов,
доспех) необычных ситуаций, противников — все это
несложно найти в интернете и использовать на игре.
Свойства: Группа, Организованный Даже в самой книге правил Dungeon World есть
Инстинкт: Присвоить чужое таблицы 100 Инстинктов и 100 Средств для быстрой
«накидки» НПС.
Атака (урон d8, Взмах меча)
Атаковать одного противника всей бандой Конечно, я знаю о таких таблицах. Однако, на мой
Сбежать или откупиться взгляд, их переоценивают.

Рой мелких существ — 3 ОЗ, броня 0 Мне очень понравилась вот такая мысль Джонстоуна
Мецгерса (автора множества приключений для DW):
Свойства: Орда, Мелкий
Инстинкт: Осваивать новые территории
«Если ты оставишь белое пятно на карте
Укус (урон d4, Рука, Игнорирует броню) подземелий, а затем, когда герои доберутся
Проникнуть в сложнодоступное или скрытое туда, все еще не будешь знать, что там, —
место это просто неразумная организация
подготовки. Вместо этого ты должен
Толпа слабых противников — 3 ОЗ, броня 0 оставлять такие белые пятна, в которые
можно включать предложения и идеи,
Свойства: Орда, Скрытный
которые вносят игроки».
Инстинкт: Найти козла отпущения и вершить
самосуд

Атака (урон d6, Взмах меча) Я придерживаюсь такой же позиции в отношении


Оттеснить слабейшего рандомайзеров: если ты используешь их, чтобы
Преградить путь или обездвижить компенсировать недостаточную подготовку,
сильнейшего хаотично набросанные элементы будут только
создавать ненужный беспорядок. Раз уж ты готов в
этом месте использовать совершенно любой вариант
Помнишь главу гильдии магов, чью — лучше задать вопрос игрокам и использовать их
гостиную я придумывал на ходу? Герои ответы.
приходят, чтобы предупредить о Другое дело — таблицы из равнозначных элементов,
готовящемся покушении на него, но которые ты приготовил заранее. Они могут быть
разговор не клеится: гильдмейстер кажется полезны в двух случаях: когда нужно определить
им подозрительным, и они решают напасть некие «начальные установки» приключения и для
на него. К такому повороту событий я не определения очередности появления каких-либо
был готов, но это совсем не проблема, ведь у элементов. Например, в моем приключении
меня есть подходящая «болванка» — Маг- «Базальтовый остров» игра разворачивается на
одиночка. Я добавлю ему один ход — острове, пронизанном, словно сосудами, каналами с
«призвать рой летучих мышей». Если до некоей жидкостью. Какая именно жидкость будет
этого дойдет, болванка для роя у меня тоже выступать в роли «крови острова» (кислота, вода,
есть. Я ко всему готов :) расплавленное золото и т.д.), можно определить по
таблице.

Switcher сделал | Железные сказки 56


Такая вариативность «начальной установки» расположены дорогие им места? Так вы сразу будете
обеспечивает реиграбельность приключения: создавать карту с привязкой к истории героев.
история, в которой героям придется преодолевать
Все, что игроки назовут — это главные кандидаты в
водоемы из жидкого огня, будет сильно отличаться
список жертв для угроз. Ищи и создавай
от истории, в которой эти же водоемы будут
пересечения, чтобы впоследствии скрепить партию
наполнены кровью — и по угрозам, и по атмосфере.
перед лицом общего врага или поставить их в
Другой пример — список волшебных рыб из сложную ситуацию. Жрец поклялся защищать
приключения «Большая рыбалка». Здесь таблица последний храм Аллории, богини лунного света, а
нужна для того, чтобы с комфортом выбирать из волшебница дорожит своим дедушкой? Предложи
множества равнозначных элементов. сделать дедушку сторожем в храме Аллории. Воин
Подразумевается, что в ходе приключения игроки ищет волшебный щит своего прадеда, а Бард
смогут обнаружить все виды волшебных рыб, а влюблен в герцогиню? Пусть щит окажется среди
таблица нужно лишь для того, чтобы определить трофеев старого графа.
очередность их появления в сюжете.
Буклеты классов дают множество подсказок.
Чем такие таблицы отличаются от взятых из Например, спроси у барда, в каких поселениях он
интернета? Тем, что они — часть подготовки. Они уже бывал, и где у него сохранились теплые
похожи на списки ходов мест, угроз и монстров — ты отношения с кем-то из жителей (см. ход «Тихая
просто выбираешь то, что больше подходит гавань»). У воина — о том, приходилось ли ему
истории. В случае со сторонними таблицами все использовать знаковое оружие, чтобы защитить
наоборот: ты пытаешься вставить в историю кого-либо? У друида — сущность какого зверя он бы
сущность, никоим образом с ней не связанную. хотел постичь.

Естественно, все вышесказанное сильно зависит от Обрати внимание на мировоззрения! Они —


мастера, игроков и вашего общего стиля игры. Но в шикарный источник «точек интереса» для героев.
целом я бы рекомендовал использовать Например, у хаотичного рейнджера ход
рандомайзеры не на игре, а во время подготовки. мировоззрения — «освобождайте других из плена».
Случайные варианты из таблиц часто дают толчок Спроси его — кто в плену, в буквальном или
фантазии, подсказывают идеи и служат источником переносном смысле? Кого, по его мнению, нужно
вдохновения. Это отличный инструмент для спасать? Добрый рейнджер имеет ход «вступайте в
генерации угроз и местности, волшебных предметов бой с противными природе сущностями». Уточни,
и конфликтов. Но если что-то нужно придумать какие угрозы природе известны рейнджеру и где они
прямо на игре — лучше использовать Палитру дислоцируются? У героя этого класса с нейтральным
мастера и вопросы игрокам. мировоззрением ход «помогайте животным или
духам диких земель». Вот и спроси о диких землях и
Нулевая сессия их духах. Где они расположены и что им может
угрожать?
Очень важно понимать, что на нулевой сессии вам
нужно создать не абстрактный сеттинг в вакууме, а Потрать всю нулевую сессию на то, чтобы протянуть
реальное окружение вокруг героев. Вместо того, нити от героев к разнообразным элементам игрового
чтобы придумывать глобальные силы, огромные мира. Пусть все эти элементы будут важны для
королевства и принципы работы магии, как это героев — как друзья или враги; как то, что они будут
часто бывает на таких встречах, нужно определить, защищать или то, что они стремятся уничтожить. И
что в этом мире важного и интересного именно для не бойся «белых пятен», их вы заполните позже.
героев, которых создали игроки.
Если ты будешь следовать этим рекомендациям, к
Поэтому прежде всего спроси, чем они дорожат, и где концу нулевой сессии у тебя будет достаточно
это находится. С какими персонажами они крепко материала, чтобы подготовиться к кампании и
связаны? Какие места важны для них? Что они провести немало приятных часов со своими
считают святым (в прямом или переносном смысле)? игроками.
Сразу вместе отмечайте ответы на карте — где сейчас
находятся важные для героев персонажи? Где

Switcher сделал | Железные сказки 57