⬜ ТЫ ДЕЛИШЬ ИСТОРИЮ И МИР С ИГРОКАМИ В оформлении использованы иконки от Maxicons с сайта
«Noun Project», распространяющиеся по лицензии Creative
Одна из главных черт Dungeon World — Commons BY 3.0
А вот примеры с «внезапной опасностью»: «Да, ты Когда ты впервые касаешься Копья Мудрости,
можешь снять Копье Мудрости с пьедестала, но едва кинь+МДР:
ты протягиваешь руку к нему, как на пути у тебя
возникает белесый дух древнего воина. Что ты На 10+ ты получаешь запас 3
будешь делать?» «За секунду до того, как ты водрузил На 7-9 ты получаешь запас 1
корону себе на голову, из-под земли выросли Ты можешь потратить запас, чтобы нанести d20
мертвецы. Они тянут к тебе свои костлявые руки». урона одной цели. Используй это свойство с
Такой ход будет органичным, если опасность умом.
намекает на предназначение предмета или его
историю: например, если дух — это предыдущий
владелец копья, а корона некогда принадлежала
могущественному некроманту.
Результат 6-
Для игрока 6- — это всегда непредсказуемый
результат с непредсказуемыми последствиями. То
есть это не просто провал в духе «ты не смог». Это
провал в смысле «произошло не то, что ты
планировал». Что произошло вместо этого —
определяет мастерский ход.
По правилам мастер должен дать один или Что бросать, когда друид тратит запас и делает ход
несколько ходов для новой формы друида. Я обычно животной формы? В том-то и дело, что ничего.
даю два. Друид реализует свои ходы без броска. Он просто
«улетает прочь», «пугает» или «сбивает с ног».
Важно понимать, что ходы животной формы — это
не свойства этой формы, то есть наличие панциря у Почему так? Потому что на самом деле друид-бык
черепахи, способность рыбы дышать под водой или может сбить противника с ног, даже если мастер не
полет у птицы не являются ходами. Эти свойства дал ему такого хода. Просто в этом случае он
друид получает просто так, но об этом мы поговорим триггерит ходы по обычным правилам, и должен,
чуть позже. например, Спастись от опасности. Никакие правила
игры не меняются, когда друид превращается в
В большинстве своем ходы животной формы либо животное. Просто у него появляются ходы, которые
ослабляют противников, либо дают особые формы отражают его инстинкты, и они реализуются без
основных ходов. Например: бросков.
Ослабление противника: напугать, сбить с ног, Друид-слон может покопаться в памяти по обычным
ослабить ядом правилам. Но имея ход «Воспользоваться слоновьей
Формы основных ходов: прорваться, сбежать в памятью» он просто вспоминает нечто важное,
небо, заслонить собой потому что слоны обладают феноменальной
памятью. В этом и заключается разница между
Когда тебе нужно выдать друиду ходы животной обычными ходами и ходами животной формы.
формы, подумай, как это животное может ослабить
противника или как он может Спастись от Все вышесказанное, однако, не значит, что друид
опасности, Встать на защиту или Изучить совершает эти ходы просто так. Он, опять-таки,
обстановку. Однажды я выдал друиду в форме слона согласно обычным правилам, должен создать
ход «Воспользоваться слоновьей памятью», который условия для совершения хода. Если мастер выдал ему
позволил ему вспомнить вещи, которые он бы, «вцепиться крепкой хваткой», он должен, как
пожалуй, не вспомнил в эльфийском облике. Вот минимум, подойти к противнику на близкое
примеры ходов: расстояние. Если при этом он подвергается
опасности, спасбросков не избежать.
Крохотные существа: спрятаться в тени,
подкрасться незаметно, найти слабое место КАКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ У ЖИВОТНЫХ ФОРМ?
Летающие насекомые: улететь прочь, отвлечь Такие же, как у друида в его обычной форме. Нет, он
внимание на себя не получает никаких модификаторов к своим
Кровожадные хищники: вцепиться крепкой характеристикам, броне или кубику урона — ни
хваткой, напугать, совершить бонусов, ни штрафов. Да, он наносит одинаковый
головокружительный прыжок урон в форме осы и в форме быка. Смиритесь.
Птицы: улететь прочь, осмотреть местность с
высоты, поднять нечто в небо, помешать Если у звериной формы есть сопутствующие
маневру свойства, они обыгрываются без дополнительных
Мощные животные: сбить с ног, заслонить цифр — просто по логике вещей. Меняется только
собой, прорваться, напугать повествование. То есть когда друид превращается в
носорога, он действует как носорог, имеет габариты
носорога, рог и мощь носорога. Теперь ему намного
Какие ходы точно не стоит давать друиду? легче прорваться сквозь бурелом, но сложнее —
Ходы на убийство: порвать горло, через болото. Он страшен в ближнем бою, но
растерзать, растоптать и т.д. Это не только становится прекрасной мишенью для стрел. У него
по-настоящему дисбалансно, но и попросту проблемы с прыжками, он может зацепиться за что-
неинтересно. то рогом, он неповоротлив и так далее.
d12 Опасности
3 Непроглядная тьма
СЛЕДИ ЗА ДИСТАНЦИЯМИ
4 Ядовитый газ (например, болотный)
Общее правило такое:
5 Скользкий / горячий / хрупкий пол
9 Огненный дождь
10 Внезапные бьющие из-под земли гейзеры Здесь возможно множество нюансов: ты по-
прежнему не можешь просто заставить их бросить
11 Обвал / сель / лавина / обрушение потолка
Спасбросок.
12 Труднопреодолимая местность: горные
Но в стандартных ситуациях, когда мечник пытается
подъемы / бурелом / болото
атаковать копейщика, копейщик бежит к лучникам,
а вор с ножом подбирается к размахивающему мечом
Мастер: Да? И как именно? Здесь нет места, чтобы Цели — это герои и важные для них сущности, на
укрыться. которые воздействует опасность. Удар гоблина
может поразить одну цель, Лучница Темных Эльфов
Игрок: Черт! Тогда бежим обратно! выпускает несколько стрел и поражает две цели,
Дракон выдыхает пламя и поражает три цели, а
Мастер: Увы, ты перегружен! Убежать с таким весом
падающий потолок опасен для всех. В то же время и
не получится.
Лучница, и Дракон могу атаковать одну цель, а
Игрок: Что ж, мне ничего не остается, как заслониться потолок может обрушиться не везде; Лучница может
щитом. метко выстрелить в веревку, удерживающую
огромную люстру, которая обрушится на головы
Если тебе этого недостаточно, вот маленькая всем героям, а взлетевший Дракон может поджечь
хитрость: персонаж может столкнуться с вообще все вокруг. Тебе решать.
опасностью, преодолевая другую опасность. «Я
поднимаюсь по отвесному склону, кидать Наконец, ограничения — это условия,
Спасбросок? — Погоди, ты висишь над пропастью и ограничивающие атаки и передвижение героев из-за
видишь, как сверху падает огромный валун! Что ты дистанции, магии или особых свойств опасностей.
будешь делать?» Пусть сначала разберется с
валуном, а потом попробует подняться до конца, хе-
хе-хе.
Александр Кашников
Александр Ципорин
Алексей Неволин
Андрей Кириллкин
Антон Лысенко
Артём Башев
Артём Шадрунов
Василий Перфильев
Влад Слепнев
Владимир Пестряков
Владимир Савельев
Денис Виноградский
Дмитрий Третьяков
Илья Казаченко
Катя Замятина
Максим Чаплыгин
Мстислав Живодков
Татьяна Стрелка
Янис Файзуллин
Импровизация и подготовка Попросив игроков ответить на эти вопросы, ты
получишь стартовую ситуацию, но, как и в случае с
Вокруг Dungeon World ходит весьма опасный миф, нулевой сессией, этого все еще будет недостаточно.
что вся игра строится на импровизации мастера, а Для комфортного ведения игры нужны следующие
основные «блоки» истории — мир, угрозы и точки последовательно прописанные игровые сущности:
интереса — придумываются вместе с игроками,
поэтому подготовка мастера к игре не
подразумевается. Хоть это утверждение отчасти и . Деймос. Угрозы с инстинктом, ходами,
верно, отсутствие подготовки ухудшает игру и часто мрачными знамениями и монстрами, у
приводит к необоснованному разочарованию от которых тоже прописаны инстинкты,
системы. Посуди сам: без подготовки мастеру нужно ходы и характеристики
не только на ходу определять, как мир реагирует на . Топос. «География» приключения в
действия игроков, но и параллельно «достраивать» виде одной или нескольких точек
игровую реальность. Обычно это приводит к двум интереса с ходами места
противоположным результатам: мастер либо сыплет
самыми скучными штампами, либо накидывает
такое количество плохо сочетаемого контента, что в
Полностью обеспечить мастера таким материалом
конечном счете начинает путаться в нем (я и сам
может только готовое приключение, и то, если оно
испортил так несколько игр).
хорошо написано. В остальных случаях мастеру
Ты действительно можешь спросить игроков о нужно сесть и расписать все вышеуказанное — это и
какой-то детали прямо во время игры или будет необходимой и достаточной подготовкой.
«накидать» мир вместе с игроками во время нулевой
В начале я написал, что миф об отсутствии
сессии (подготовительной встречи, на которой вы не
подготовки в Dungeon World отчасти верен. Так и
играете, а договариваетесь о настроении и антураже
есть: в отличие от многих других игр, тебе не нужно
будущей кампании). Однако игроки никогда не
придумывать историю, а значит не нужно искать
станут думать о том, как ты будешь встраивать их
способы сохранить ее целостность. Что будет, если
ответы в уже существующий контент, так что
игроки убьют важного НПС? Как быть, если они не
«нулевка» и подобные техники совершенно не
найдут тайник с сюжетным предметом? Что, если
освобождают мастера от подготовки. Кроме того,
монстр в подземелье окажется им не по зубам и они
нулевая сессия вообще не является единственным
не дойдут до конца? Вопросы, которыми другие
или наиболее предпочтительным способом начать
мастера мучаются до игры, в Dungeon World
игру в Dungeon World. Ты можешь взять готовое
становятся самой игрой — мастер, как и игроки,
приключение или так называемый стартер (набор
играет, чтобы узнать, что будет. Так что
фактов, игровых сущностей и/или вопросов,
последующие главы этой части «Книги мастера»
задающий антураж приключения), например такой:
будут посвящены тому, как создавать угрозы
(Деймос) и «географию» (Топос), а в конце мы
поговорим об инструментах, которые помогут
. На вас напали! Кто и где (местность и
облегчить импровизацию в целом.
место)?
. Они — только часть большей угрозы.
Какой?
. Кто противостоит или, наоборот,
страдает от этой угрозы?
. Кто занимает нейтральную позицию в
этом конфликте?
. Что объединяет вашу группу? Почему
вы не можете разойтись?
2. МОДИФИЦИРУЙ АТАКУ
КОНЦЕПТ
ПРОТОИНСТИНКТ Чем обычно занимается угроза? Что из этого самое главное? Как это можно назвать абстрактно?
ЖЕРТВА Какие предметы, места и персонажи нужны угрозе для достижения цели? Что пострадает от нее?
✦✦✦
ТИП Например, Амбициозные организации — Воровская гильдия
ИНСТИНКТ
ХОДЫ УГРОЗЫ
Сцены-знамения
ВРЕДИТЕЛЬСТВО
Сцены-знамения
НЕОБРАТИМЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Сцены-знамения
УГРОЗА КРЕПНЕТ
Сцены-знамения
РОК
✦✦✦
ОЗ и Броня ОЗ и Броня
Свойства Свойства
Инстинкт Инстинкт
Ход Ход
Ход Ход
ОЗ и Броня ОЗ и Броня
Свойства Свойства
Инстинкт Инстинкт
Ход Ход
Ход Ход
ДИКАЯ МЕСТНОСТЬ: ЛЕС ПАУКОВ При этом Ивовый Лес Ладина демонстрирует совсем
— Точка 1: Заброшенный храм другой характер:
— Точка 2: Лагерь кобольдов
Поляны, залитые теплым солнечным светом
— Точка 3: Волшебный круг лесных духов
Сакральные символы, нанесенные краской на
ДИКАЯ МЕСТНОСТЬ: СЕДЫЕ ГОРЫ тонкие стволы деревьев
Высеченные из камня статуи зайцев
— Точка 1: Поселок горняков
Влажный воздух с крепким запахом трав
— Точка 2: Пещеры культистов
Еще один важный момент, который я для себя Рыцари ордена — обсуждают планы, получают
уяснил: в подземелье должно быть Сокровище. Не задания от главы ордена. Значит, нужен большой зал
обязательно сундук с монетами и золотыми кубками, для совещаний. Неместные рыцари должны иметь
но какая-никакая награда для всех, кто дошел до возможность поесть, вылечить раны и отдохнуть.
конца. При проектировке подземелья стоит
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
• •
# Кто здесь бывает Что здесь делает / какие предметы хранит Какие комнаты для этого нужны
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
ПРОТИВНИКИ
СОКРОВИЩА
СОБЕСЕДНИКИ
ДЛИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
СЕКРЕТЫ
ТРИГГЕРЫ
ПРЕГРАДЫ ДЕЙСТВИЮ
КОНВЕРТОРЫ
Комната Наполнение
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Здесь легко попасть в ловушку: что же теперь, Каждый раз, когда мне нужно зафиксировать некий
каждый раз делать приключение под конкретных вариативный элемент игры (например, «выпавший»
персонажей? А если партия развалиться, что, к из поверженного монстра предмет или
сожалению, случается не так уж и редко? Писать информацию, подслушанную в таверне), я выбираю
новое приключение? Так не годится. пункт из палитры. Во-первых, так я уверен, что
создаваемый мной контент интересен как минимум
Высший пилотаж заключается в том, чтобы одному игроку. Во-вторых, я получаю более узкий
добавлять детали «поверх» мастерских заготовок, «веер вероятностей», и мне легче вести игру. Я
как шоколадную крошку на заранее использую палитру как для мастерских ходов, так и
приготовленный торт. И здесь в ход вступает… для деталей антуража.
Расскажи о трех крупных объектах, которые есть в Предметы лучше все-таки выбирать из числа
этой локации. Например, в библиотеке может стоять заготовленных заранее (то есть из придуманных при
пьедестал с огромным фолиантом. В кузнице — горн. создании угроз) или из палитры мастера. Можно
В саду — красивый фонтан, кованая скамейка и также заранее приготовить список необычных
фигурный кустарник. предметов, чтобы выбирать из него по ходу игры (о
таблицах-рандомайзерах — чуть ниже). Но раз мы
2. Добавь россыпь предметов все-таки говорим об импровизации, есть один
прием, позволяющий быстро придумать
Определившись с крупными объектами, добавь интересный предмет на ходу. Я называю его
россыпь характерных для этой локации мелочей. «лекарство от угрозы».
Книги в библиотеке, кухонная утварь в столовой, —
все, что не требует подробного описания, но в Суть заключается в том, чтобы бросить взгляд на
изобилии присутствует в указанном месте. заготовки и выдать игрокам предмет, который
может быть полезен против какого-нибудь хода
3. Построй физическую модель места, угрозы или монстра. Противник умеет
Чтобы добавить еще большей интерактивности, «поливать их огнем»? Дай огнеупорный щит или
продумай физическую модель локации: мазь от ожогов. Может «украсть подготовленное
заклинание»? Дай шлем, блокирующий чтение
Освещение. Куда падает свет, а где темно? мыслей. И так далее.
Температура. Есть ли в локации что-то горячее,
обжигающее или наоборот, холодное? При этом мастеру не нужно думать, встретятся ли
Характер поверхностей. Есть ли здесь герои с угрозой, от которой они получили
стеклянные витрины, скользкие полы, «лекарство», и как в целом распорядятся
гипсовые статуи? полученным предметом — это как раз и будет
Погода. Дует ли здесь ветер? Сюда может областью интереса. Например, в кампании, которую
проникнуть снег и дождь? я сейчас веду, герои получили «Пояс троллей». Я
Запахи. Есть ли здесь яркие запахи? честно рассказал им, что пояс принадлежал одному
Звуки. Что здесь издает звуки? могучему троллю, и что он может стать аргументом в
любом конфликте с этими существами. Но, так как
герои путешествовали в местах, где троллей не
водилось, они решили продать пояс. Тем не менее,
Игроки узнали о готовящемся покушении
тролли в моих заготовках есть, и, вполне может
на главу гильдии магов и решили
получиться так, что герои все-таки с ними
предупредить его об этом. Они приходят к
пересекутся. Будут ли они рвать волосы из-за того,
нему в дом, а я эту локацию не готовил. Но
что упустили важный предмет? Я не знаю этого. Но
игроки об этом не узнают, потому что я
мне будет интересно посмотреть на их лица.
использую фабрику локаций и сообщаю:
Лучше всего придумывать инстинкт по той же схеме, Инстинкт? Представлю, что на этого героя
что и инстинкты монстров. Хороший инстинкт свалился целый сундук золота, как он
создает почву для конфликтов между этим поступит? Ввяжется в сомнительную аферу,
персонажем и другими, в том числе персонажами чтобы преумножить состояние и… снова
угроз и самими героями. Кроме того, инстинкт ввязаться в сомнительную аферу.
определяет то, как персонаж будет поступать в той Инстинктом будет, как легко догадаться —
или иной ситуации — в битве, в путешествиях и в «ввязываться в сомнительные аферы».
общении. Для себя я принял такое правило — Проверю: может ли этот инстинкт сделать
инстинкт должен быть таким, чтобы можно было его другом персонажей игроков? Да,
представить НПС и как союзника, и как противника торговец может присоединиться к героям,
героев. решив, что их путешествие — рискованная
операция, сулящая большую выгоду. А
Как придумать инстинкт персонажа максимально может ли такой инстинкт сделать их
быстро? Ответь на вопрос: что будет делать врагами? Еще бы, ведь торговец по той же
персонаж, если получит сундук золота? Построит причине присоединиться к их
храм? Тогда его инстинктом может быть противникам.
«распространять веру». Купит замок? Наверно, он
стремится «накапливать имущество». Пожертвует Характер? Обаятельный, но ненадежный —
культу за ночь с суккубом? Инстинктом такого он мил, приветлив и харизматичен, но
персонажа может быть «получать новые возможная выгода значит для него больше,
чувственные удовольствия». чем личная связь. Такой персонаж может
стать предателем. Мне нравится! Осталось
3. Характер только придумать…
Второй намного проще: используй звук Э. Начни имя Эпичный удар (урон d12+5, Удар копья,
со слога, в котором есть этот звук — Бэ, Вэ, Трэ, Мрэ, Мощный, Месиво, Пробивание 3)
не важно. Дальше мозг сам подскажет имя: Заставить их замереть или убежать от страха
например, Бэрри, Вэдлар, Трэмп, Мрэлди. Хитрость в
том, что исторически звука Э в русском языке почти Зверь-одиночка — 16 ОЗ, броня 1 (шкура)
не было (кроме слов «этот», «эта» и так далее).
Поэтому все слова с Э воспринимаются как Свойства: Одиночка, Крупный
иностранные, в нашем случае это создает эффект Инстинкт: Охотиться
«фэнтези» (снова звук Э, заметили?).
Укус (урон d10+1, Взмах меча, Удар копья)
Напасть внезапно
Как бы мне назвать моего торговца? Сэджи
Миттерс, вот как. Я просто взял слог «Сэ», а Воин-одиночка — 12 ОЗ, броня 3 (кольчуга + щит)
дальше мозг сам придумал имя.
Свойства: Одиночка, Разумный, Волшебный
Если же использовать первый способ, Особое свойство (навык в нападении): Бросай урон
смешаю слова merchant и small (он торгует дважды и выбирай больший
маленькими вещицами), и назову его Мёрч Инстинкт: Прославить свое имя в битвах
Смаул. Все лучше, чем Пит, не так ли?
Атака (урон d10, Взмах меча, Пробивание 1)
Предложить сделку за сохранение жизни
(героев или его самого)
Болванки для монстров
До этого мы говорили о вещах «нарративных» — Маг-одиночка — 16 ОЗ, броня 4 (волшебство)
чтобы создать их, не требуется ни одной цифры, и
Свойства: Одиночка, Разумный
им не нужно придумывать ходы. Совсем другое дело,
Инстинкт: Гнаться за магической силой
когда нужно быстро придумать монстра. С одной
стороны — бестиарий в помощь, а кроме него — Волшебная атака (урон d10, Взмах меча,
глава про создание монстров в этом руководстве. Но Игнорирует броню)
есть еще один вариант — «голые» заготовки, которые Волшебная стрела (урон d10, Близко,
я называю болванками. Игнорирует броню)
Рой мелких существ — 3 ОЗ, броня 0 Мне очень понравилась вот такая мысль Джонстоуна
Мецгерса (автора множества приключений для DW):
Свойства: Орда, Мелкий
Инстинкт: Осваивать новые территории
«Если ты оставишь белое пятно на карте
Укус (урон d4, Рука, Игнорирует броню) подземелий, а затем, когда герои доберутся
Проникнуть в сложнодоступное или скрытое туда, все еще не будешь знать, что там, —
место это просто неразумная организация
подготовки. Вместо этого ты должен
Толпа слабых противников — 3 ОЗ, броня 0 оставлять такие белые пятна, в которые
можно включать предложения и идеи,
Свойства: Орда, Скрытный
которые вносят игроки».
Инстинкт: Найти козла отпущения и вершить
самосуд