Вы находитесь на странице: 1из 49

Город Незнакомцев,

Часть II:
Двойной Провал
Джошуа Джей. Форст
Сценарий Pathfinder Society
Сезон 1 Сценарий 52
Уровни 1-2, 3-4 и 6-7

Перевод: Александр Зайцев, Sam Hall


Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

План Теневой Ложи касаемо Каэр Мага был простым. Учитывая, что город привлекает изгоев
и независимых личностей со всего Голариона и что он не принадлежит никакой стране или
городу-государству, Теневая Ложа сочла, что Каэр Маг будет идеальным местом для их
собственной версии Верховной Ложи Абсалома. Для этой цели, высокопоставленные члены
Теневой Ложи отправили несколько хорошо подготовленных Следопытов в Каер Маг. Во
главе с Кормиггоном Сассвортом, известным Следопытом, мечником и дипломатом,
небольшая группа Следопытов начала формировать свою ложу в Каэр Мага. Они
объединились с гоблинскими племенами из-за пределов города, завербовали или убили
Следопытов, которые пришли в Каэр Мага и попытались держаться подальше от политики
города.
В последнем случае они потерпели неудачу. Когда Сассворт узнал, что друг Общества по
имени Хорис Коллгарди написал письмо Капитану-Наставнику Дрэнглу Дренгу в Абсалом с
вопросом о Следопытах в Городе Незнакомцев, Сассворт понял, что он должен действовать.
Он послал своего доверенного лейтенанта, барда по имени Ваймунд Прэтт (ПИ, скорее всего,
встретили его в Части I, Теневом Гамбите), чтобы разобраться с Коллгарди и предотвратить
отправку Обществом Cледопытов в Каэр Мага с расследованием. Прэтт прибыл слишком
поздно, и, думая, что он поймал Коллгарди, прежде чем торговец тканью отправил свои
письма в Aбсалом, он убил старика и оставил его тело гнить в гостиной своего собственного
дома. Это была первая ошибка Теневой Ложи.
Коллгарди был уважаемым торговцем, как для могущественной семьи создателей големов
Ардосов, так и таинственной Коммерчской Лиги, двух крупнейших политических сил в
городе. Вместе они решили добраться до сути убийства Коллгарди и,,на некоторое время
подумали, что ПИ (которые только что прибыли) могут быть убийцами торговца тканью.
Когда было выяснено, что это ошибка, Дакар – тайный лидер Коммерческой Лиги – решил
помочь Обществу Следопытов за определенную цену. И теперь, когда Дакар помог
Следопытам, он просит одолжения. Пришло время Теневой Ложе уйти из Каэр Мага
навсегда, и либо Следопыты добьются этого, либо Ардоки и Коммерческая Лига выкинут из
города всех Следопытов, независимо от принадлежности – начиная с ПИ.

ИГРА В ГОРОД НЕЗНАКОМЦЕВ


Хотя две части истории Города Незнакомцев не обязательно проводить именно в указанном
порядке, куда более логично будет оставить его неизменным. Напримеру в Части I, Теневом
Гамбите, Дакар предупреждает ПИ, что те должны ему услугу – и он собирается взыскать
с героев долг до того, как они успеют покинуть город. Этот сценарий начинается, когда ПИ
уже находятся в Каэр Мага, сразу же после того, как Дакар зовёт ПИ на встречу, чтобы
взыскать долг. Если кто-то из ваших игроков не играли в Часть I, вам нужно сообщить им
перед началом, что они играют в неправильном порядке (хотя, будет лучше сыграть в
правильном), и, что их ПИ уже находятся в Каэр Мага и должны таинственному человеку
по имени Дакар услугу. Хотя это скорее всего нарушит правдоподобность истории для
некоторых игроков, тем не менее, те, кто играет эту серию в неправильном порядке, либо
по выбору, либо по обстоятельствам, должны быть более гибкими.

СВОДКА
Сценарий начинается с того, что ПИ снова вызваны в секретный клуб Дакара. Им на головы
надевают черные мешки, а затем запихивают их в пыльную крытую повозку, которая с час
наматывает круги по городу, а после высадки и небольшой пешей прогулки через переулки и

3
Сценарий Pathfinder Society #52

небольшие проходы, они прибывают к Дакару. Таинственного благодетеля ПИ не видно –


вместо этого он стоит за подсвеченной ширмой и разговаривает с ними оттуда. Он говорит
им, что пришло время вернуть долг за услугу, которую они должны ему, и с этой целью он
хочет, чтобы ПИ выследили и убили оставшуюся часть Теневой Ложи в Каэр Мага. Он не
приемлет ответа "нет" и дает понять, что если ПИ откажутся, Ардоки и Коммерческая Лига
убьют всех, кто касательно связан с Обществом – как Следопытов Теневой Ложи, так и
лояльных Следопытов, – и навсегда отрежут город от Верховной Ложи.
Дакар не может предоставить никаких подсказок на этот раз, и как раньше, чтобы обыскать
улицы Города Незнакомцев еще раз, необходимо распустить щупальца среди своих
информаторов и расспросить местных жителей, что они знают. В какой-то момент ПИ
заходят на фермерский рынок, известный как Мясные Врата, и, пока они расспрашивают
жителей вокруг, они попадают в засаду Следопытов Теневой Ложи, которые надеются убить
ПИ, прежде чем они смогут узнать что-либо еще.
Как только ПИ побеждают головорезов Теневой Ложи, они находят у них несколько
подсказок, которые приводят ПИ к мысли, что Теневая Ложа основала свою штаб-квартиру в
заброшенной тюрьме, известной так же как Храм. ПИ отправляются туда и не только находят
Теневую Ложу, но и многое узнают об их планах, намерениях и целях по всей области
Внутреннего Моря.

4
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

НАЧАЛО ИГРЫ
Прочитайте следующее, чтобы начать приключение:

Вы бродите по улице Блошиного Рынка через несколько дней после событий в театре, когда
внезапно улица опустошается от горожан, душащей массы людей и чудовищ, которые
вдруг вспоминают, что им лучше заняться чем-то другим. Стоя в просторном кругу из
шести дюжих людей, держащих дубинки и седьмого человека, тощего и облачённого в
мантию и драгоценности, его правая рука лежит на мешочке на поясе Все люди пристально
смотрят на вас.
«Дакар говорит, что вы должны ему услугу», – произносит тощий человек в мантии. «Вам
нужно пойти с нами.»

Человек, который говорил с ними, отказывается назвать свое имя, а остальные шестеро либо
не способны говорить, либо не желают это делать. Говорящий сообщает ПИ, что им нужно
будет надеть на головы мешки и проехать несколько кругов, прежде чем они смогут
встретиться с Дакаром. Если ПИ играли Часть I, Теневой Гамбит, это все им очень знакомо –
именно так каждый встречается с Дакаром. Если ПИ нападут на людей, те исчезнут после
быстро сказанного слова тощего человека в мантии. В следующий раз, когда ПИ будут в
людном месте, эта групп появится снова, и они еще раз попросят ПИ встретиться с Дакаром.
Если ПИ согласятся, на их головы наденут мешки, как обещано (на каждый мешок наложено
постоянное заклинание тишины), затем усаживают внутрь небольшой пыльной крытой
повозки и везут по ухабам, кругами по городу, по крайней мере, целый час, прежде чем их
выгрузят из фургона, проведут по маленьким улицам и большим коридорам, а затем
остановят. В этот момент мешки снимают, и ПИ оказываются в хорошем клубе или частной
резиденции, где полы укрыты коврами, стоят горшечные растения, рабы, размахивающими
опахалами, и гиганская ширма с подсветкой вдоль одной стены. Фигуру, явно расплывчатую
в тенях, можно увидеть за ширмой, а голос оттуда начинает вещать.
«Вы должны мне услугу, маленькие Следопыты, пришло время вернуть долг.»
Затем Дакар продолжает информировать ПИ о том, что две крупнейшие политические
организации в городе, Коммерческая Лига Дакара и семья производителей големов, Ардоки,
решили, что царствование Теневой Ложи в стенах города подходит к концу. Как Ардоки, так
и Дакар видят эту проблему легко решаемой Обществом Следопытов: ПИ должны выследить
Теневую Ложу, найти её штаб-квартиру, уничтожить её членов и навсегда избавить город от
назойливой организации. Если ПИ откажутся, Дакар вздыхает и говорит: «я надеялся, что вы
не откажетесь. С большой грустью я должен сообщить вам, что ваши жизни окончены. Ясно,
что ваше Общество и Теневая Ложа – одно и то же, и мы с Ардоками очистим город от вас
обоих. Это случится непременно, но, может быть, вы хотите передумать?» Этот сценарий
предполагает, что ПИ сделают то, что просит Дакар.
Если ПИ спросят, где найти Теневую Ложу, возможно предполагая, что Дакар имеет
дополнительную информацию поверх подсказок, которые он дал им в Теневом Гамбите – он
сообщит, что он не знает о местонахождении Ложи и что «предприимчивые маленькие
Следопыты, наподобие вас, не должны иметь проблем с тем, чтобы выследить их. Вы можете
попробовать расспросить обитателей Блошиного Рынка или Мясных Врат, множество глаз
там могли что-то видеть.»
После этого Дакар ведёт недолгие переговоры с ПИ, но в конце концов их нужно снова
посадить обратно в фургон и снова проехать по городу. Через час они высаживаются обратно
в то же самое место, откуда они были взяты, за исключением того, что теперь у них есть

5
Сценарий Pathfinder Society #52

услуга, которую надо выполнить.

Примечания по заданиям: ПИ из фракции Талдора должны обменяться короткой серией


закодированных сообщений с Дакаром перед другими ПИ и телохранителями Дакара. ПИ из
фракции Талдора должны начать разговор со слов: «Мне сказали, что Кадира – это логово
змей.» Дакар ответит: «Вы ошибаетесь. Змеи живут в Абсаломе.»

АКТ 1: В ПОИСКАХ ТЕНЕВОЙ ЛОЖИ


Во время этого акта ПИ бродят по Каэр Мага, спрашивая о Теневой Ложе. Немногие люди в
Городе Незнакомцев даже знают, что такое Теневая Ложа, поэтому, перед ПИ лежит трудная
задача. Нет никаких дополнительных подсказок, которые можно обнаружить во время обыска
дома Коллгарди или Театра Надери (см. Часть I, Теневой Гамбит), поэтому ПИ должны будут
найти Теневую Ложу по старинке – ходьбой вокруг да около и подкупом.
В этом части возможно, что ПИ могут разговаривать со многими разными людьми.
Несколько ключевых граждан подробно описаны для вас ниже, используйте их для этих
встреч, хотя вы можете свободно придумать своих собственных НИП, основываясь на
описании ниже. При каждой встрече ПИ могут предлагать взятки или сообщить примерное
описание Теневой Ложи и их членов, побежденных в Теневом Гамбите. Вполне возможно,
что ПИ найдут горожан, которые знают о Теневой Ложе (после успешной проверки Знания
[краеведение] СЛ 20 или Дипломатии [сбор информации]), но никто из людей, с которыми
разговаривают ПИ, не будет знать, где может быть найдено укрытие Теневой Ложи. Каждая
проверка занимает 1к6 часов ходьбы по городу и общения с его жителями. К тому времени,
как ПИ попадут в засаду в Мясных Вратах, может пройти несколько дней.
Как только окажется, что игроки устанут бродить по городу в поисках Теневой Ложи, или
если им случится войти на фермерский рынок Мясных Врат на окраине Угодий, приступайте
к действиям Акта 2, в котором на ПК нападает целый отряд нетерпеливых Следопытов
Теневой Ложи, которые устают от ПИ и их назойливого вмешательства.

Ключевые горожане Каэр Мага

Ниже приведены пять образцов горожан, с которыми ПИ могут поговорить во время поиска в
городе. Все эти НИП были представлены в Теневом Гамбите, поэтому, если кто-либо из ПИ
имел особенно сильную связь с одним из них, не стесняйтесь столкнуться с этим НИП еще
раз.
Сард Угледых, мужчина, дварф, бездельник. Сард – ворчливый, пьяный дварф, который
находится не в лучшем состоянии. ПИ, успешно прошедшие проверку Знаний (краеведение)
или Дипломатии (сбор информации) должны будут также заплатить Сарду один золотой,
чтобы тот рассказал что-то стоящее, хотя Сард не знает много больше, чем имя «Теневая
Ложа», и он знает, что ПИ убили некоторых из них в Театре Надери.
Мисс Перья, мужчина, человек, проститутка. Мисс Перья, несмотря на имя, является
здоровенным накаченным мужиком с глубоким, звучным голосом и задорным смехом. От
него можно получить информацию, но обычно лишь в результате долгой беседы,
включающей скабрезные истории о проблемах с местными, возникающими во время его
работы.
Фащ, женщина, человек, воришка. Фащ – девочка, напоминающая маленькую мышку, и
ПИ скорее всего встретят ее, когда та попытается стянуть у них кошелек. За горячий ужин
она расскажет им все, что нужно знать о Каэр Мага, хотя она ничего не знает о Теневой Ложе.

6
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Йорда Доллобарт, мужчина, человек, торговец фруктами. Йорда – высокий и тощий,


точно скелет, из-за болезни, которой он переболел в детстве. Его лицо рябое от шрамов, а
говорит он тяжело, будто губы мужчины работают не полностью. Он настроен серьезно и по-
деловому, и готов поделится информацией, как только персонажи купят один из его «свежих»
фруктов. Он считает, что Теневая Ложа обитает около Ям, но он не может быть уверен в том,
что это правда.
Рулд, женщина, человек, охранник каравана. Рулд невысокого роста, крепкого и плотного
телосложения. У нее короткая стрижка и начищенная кожаная броня. Скорее всего ее можно
будет найти в пабе, где она поделится с героями информацией, как только те закажут ей пару
напитков и поделится информацией с ПИ, как только она выпьет несколько напитков. Она
клянется, что видела Следопыта Теневой Ложи, бродящего вокруг Мясных Врат накануне.

Примечания по заданиям: В этот момент две фракции могут воспользоваться


возможностью, чтобы выполнить некоторые или все свои миссии. ПИ из фракции Андорана,
как их их коллегам из фракции Осириона нужно разыскать шпиона по имени Кразел.
Требуется проверка Знания (краеведения) СЛ 20 или Дипломатии (сбор информации) СЛ 20,

7
Сценарий Pathfinder Society #52

чтобы найти его и доставить ему сообщение. Кроме того, ПИ из фракции Осириона должны
посетить храм Авгура на Блошином Рынке, заплатить 10 зм за чтение, а затем убедить тролля
авгура принять взятку и письма от Аменофея. Эта последняя часть требует проверки
Дипломатии СЛ 15, хотя каждый золотой свыше 10 зм, которые дали троллю в качестве
взятки, дает ПИ + 1 бонус к проверке.

АКТ 2: ЗАСАДА У МЯСНЫХ ВРАТ


(КО 3 или КО 5 или КО 8)
Это столкновение может произойти либо в Мясных Вратах, либо на любом из мест в
Блошином Рынке. По прошествии некоторого времени, которое ПИ потратят в расспросах о
Теневой Ложе, Мумина, полу-эльф клирик Нетиса, и ее отряд из бывших следопытов
нападают на ПИ в попытке устранить их из Каэр Мага, скорее всего, убивая их.
ПИ имеют некоторое предчувствие, что что-то идёт не так. Позвольте каждому из них
сделать проверку Внимания СЛ20 – любой, кто преуспеет в этой проверке, может
действовать в предбоевой раунд, когда группа Мумины выходит из толпы и атакует. Для
первых 3 раундов боя все перемещение считается труднопроходимой местностью, поскольку
рынок заполнен горожанами.
Существа: Мумина, клирик Нетиса, и ее отряд бывших следопытов атакуют ПИ на
открытом пространстве рынка. Команда Мумины включает в себя полу-орка-воина по имени
Бега Этельдреда, гнома-следопыта по имени Микки Пяткощекотун и сумасшедшего
человека-разрушителя по имени Тодор Мозес. Все четверо работали и путешествовали
вместе в течение многих лет и хорошо разбираются в тактике и способностях друг друга –
они должны стать сложным боем для ПИ.

Уровни 1-2 (КО 3)

Мумина КО 1/2
Женщина полу-эльф клирик Нетиса 1
Н средний гуманоид (эльф)
Инициатива +0; Восприятие: сумеречное зрение, Внимание +7
Защита
КЗ 14, касание 10, врасплох 14 (+4 доспехи)
зд 5 (1к8+1)
Стойкость +4, Реакция +1, Воля +5; +2 против чар
Иммунитет: эффекты магического сна
Атака
Скорость: 30 футов
Ближняя: боевой посох -1 (1к6-1)
Особые Атаки: проведение положительной энергии 5/день (СЛ 12, 1к6), разрушительный
удар (+0, 5/день)
Заклинательные Способности Сфер (УЗ 1й, концентрация +3)
5/ день – наделение сопротивляемостью
Подготовленные Заклинания Клирика (УЗ 1й, концентрация +3)
1й – благословение (bless), устрашение (СЛ 13) (cause fear), убежищеС (sanctuary)
0й (неограниченно) – обнаружение магии (detect magic), обнаружение ядов (detect poison),
чтение магических текстов (read magic)

8
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

С — заклинание Сфер; Сферы: Разрушение, Защита


Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на отряд.
Во время боя: Мумина остаётся позади и использует проведение положительной энергии,
чтобы лучить свою команду. Она использует черту Избирательного Проведения, чтобы
исключать двоих наиболее раненых ПИ из заряда положительной энергии. Если ПИ
подойдут близко к ней, она использует своё следующее действие, чтобы сотворить
устрашение на того ПИ, а если ей это не удастся, то она сотворит убежище.
Мораль: Будучи храброй искательницей приключений и Следопытом, Мумина сражается до
смерти.
Параметры
Сил 8, Лвк 10, Вын 12, Инт 15, Мдр 15, Хар 14
БМА: +0; МБМ: -1; ЗБМ: 9
Черты: Избирательная Божественная Сила, Эксперт (Внимание)
Навыки: Лечение +6, Знание (магия) +6, Знание (история) +6, Знание (планы) +6, Знание
(религия) +6, Внимание +7; Модификаторы народа: +2 Внимание
Языки: Бездны, Всеобщий, Драконий, Эльфийский
Особые Качества: аура, эльфийская магия
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (2) (potion of cure light wounds), свиток
погибели (scroll of doom), свиток непроглядного тумана (scroll of obscuring mist); Прочее
снаряжение: кольчужная рубаха, эликсир любви, боевой посох, серебряный священный
символ Нетиса, ключ к Храму.

Бега Этельдреда КО 1/2


Женщина полу-орк Воин 1
ХН средний гуманоид (орк)
Инициатива +0; Восприятие: темнозрение 60 фт., Внимание +2
Защита
КЗ 21, касание 10, врасплох 21 (+7 доспехи, +4 щит)
зд 11 (1к10+6)
Стойкость +4, Реакция +0, Воля +1; +1 против страха
Защитные Способности: орочья свирепость
Атака
Скорость: 20 футов
Ближняя: скимитар +4 (1к6+3/18-20)
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на Бегу.
Во время боя: Бега атакует того, кого она считает самым сильным бойцом ближнего боя
среди ПИ. Обладая высоким КЗ, она надеется отвлекать ПИ достаточно долго, чтобы Микки
и Тодор начали забрасывать ПИ дистанционными атаками.
Мораль: Бега бьётся насмерть.
Базовые Параметры: снимите +1 против страха; Ближняя: скимитар +3
Параметры
Сил 17, Лвк 10, Вын 14, Инт 12, Мдр 13, Хар 8
БМА: +1; МБМ: +4; ЗБМ: 14
Черты: Живучесть, Уверенное владение оружием (скимитар)

9
Сценарий Pathfinder Society #52

Навыки: Запугивание +5, Внимание +2, Выживание +5; Модификаторы народа: +2


Запугивание
Языки: Всеобщий, Гоблинский, Орочий
Особые Качества: орочья кровь
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений; Прочее снаряжение: хауберк, башенный
щит, скимитар

Микки Пяткощекотун КО 1/2


Мужчина гном Следопыт 1
НЗ небольшой гуманоид (гном)
Инициатива +2; Восприятие: сумеречное зрение, Внимание +3
Защита
КЗ 17, касание 13, врасплох 15 (+4 доспехи, +2 Лвк, +1 размер) (+4 уклонение против
великанов)
зд 9 (1к10+4)
Стойкость +5, Реакция +4, Воля +1; +2 против иллюзий, +1 против эффектов страха
Атака
Скорость: 20 футов
Ближняя: короткий меч +3 (1к4/19-20)
Дальняя: композитный длинный лук +6 (1к6/х3)
Особые Атаки: заклятый враг (гуманоид [человек] +2), +1 к броскам атаки против
гуманоидов и подтипом гоблиноид и рептилия
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на Микки.
Во время боя: Микки находит укрытие и стреляет из-за него, вначале целясь в любых ПИ,
которые не принимают участие в ближнем бою, а следом целясь в тех, с кем сражается Бега
Мораль: Микки сражается насмерть, если Мумина и Бега живы. Если они погибнут, он
убегает.
Базовые Параметры: снимите +1 против страха; Ближняя: короткий меч +2 (1к4/19-20);
Дальняя: композитный длинный лук +5 (1к6/х3)
Параметры
Сил 10, Лвк 15, Вын 16, Инт 10, Мдр 13, Хар 10
БМА: +1; МБМ: +0; ЗБМ: 12
Черты: Уверенное владение оружием (композитный длинный лук)
Навыки: Лазание +2, Полёт +2, Обращение с Животными +4, Лечение +5, Запугивание +4,
Знание (природа) +4, Внимание +3, Скрытность +4, Выживание +5; Модификаторы народа:
+2 Внимание
Языки: Всеобщий, Гномов, Сильван
Особые Качества: выслеживание, связь с дикой природой +1
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений; Прочее снаряжение: кольчужная рубаха,
короткий меч, композитный длинный лук с 20 стрелами

Тодор Мозес КО 1/2


Мужчина человек разрушитель 1
НЗ средний гуманоид (человек)
Инициатива +5; Внимание +1
Защита

10
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

КЗ 15, касание 11, врасплох 14 (+4 доспехи, +1 Лвк)


зд 10 (1к6+7)
Стойкость +3, Реакция +1, Воля +3; +1 против страха
Атака
Скорость: 30 футов
Ближняя: кинжал +1 (1к4/19-20)
Дальняя: кинжал +2 (1к4/19-20)
Особые Атаки: мощные заклинания +1 урон
Заклинательные Способности Школы Волшебства (УЗ 1й, концентрация +3)
5/день – сгусток энергии (1к4+1)
Подготовленные Заклинания Разрушителя(УЗ 1й, концентрация +3)
1й – волшебная стрела (magic missile) (2, +1 урон), шоковое прикосновение (shocking grasp)
(+1 урон)
0й (неограниченно) – вспышка (flare) (СЛ 13), свет (light), ледяной луч (ray of frost) (+1 урон)
Запрещенные Школы: Прорицание, Очарование
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на Тодора, а разрушитель сотворяет доспехи мага
на себя, используя свиток.
Во время боя: Тодор бросает волшебные стрелы и стрелы силы в любого, на кого нападает
Бега. Если ПИ подойдут ближе, он использует шоковое прикосновение на них, а затем
вспышку.
Мораль: Тодор сражается до смерти.
Базовые Параметры: КЗ 11, касательная 11, врасплох 10 (+1 Лвк); снимите +1 против
страха; Ближняя: кинжал +0 (1к4/19-20); Дальняя: кинжал +1 (1к4/19-20)
Параметры
Сил 10, Лвк 12, Вын 16, Инт 15, Мдр 13, Хар 8
БМА: +0; МБМ: +0; ЗБМ: 11
Черты: Улучшенная Инициатива, Любимая школа магии (разрушение), Живучесть
Навыки: Полёт +5, Знание (магия) +6, Знание (краеведение) +6, Языкознание +6, Колдовство
+6
Языки: Бездны, Всеобщий, Драконий, Гоблинский
Особые Качества: мистическая связь (палочка)
Боевое Снаряжение: зелье невидимости (scroll of invisibility), свиток магической стрелы (2)
(scroll of magic missile); Прочее снаряжение: кинжал

Уровни 3-4 (КО 5)

Мумина КО 1
Женщина полу-эльф клирик Нетиса 2
Н средний гуманоид (эльф)
Инициатива +0; Восприятие: сумеречное зрение, Внимание +7
Защита
КЗ 14, касание 10, врасплох 14 (+4 доспехи)
зд 11 (2к8+2)
Стойкость +5, Реакция +2, Воля +6; +2 против чар
Иммунитет: эффекты магического сна
Атака

11
Сценарий Pathfinder Society #52

Скорость: 30 футов
Ближняя: мастеровой боевой посох +1 (1к6-1)
Особые Атаки: проведение положительной энергии 5/день (СЛ 13, 1к6), разрушительная кара
(+1, 5/день)
Заклинательные Способности Сфер (УЗ 2й, концентрация +4)
5/ день – наделение сопротивляемостью
Подготовленные Заклинания Клирика (УЗ 2й, концентрация +4)
1й – благословение (bless) (уже сотворено), устрашение (СЛ 13) (cause fear), убежищеС
(sanctuary), щит веры (shield of faith)
0й (неограниченно) – обнаружение магии (detect magic), обнаружение ядов (detect poison),
чтение магических текстов (read magic)
С — заклинание Сфер; Сферы: Разрушение, Защита
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на отряд.
Во время боя: Мумина остаётся позади и использует проведение положительной энергии,
чтобы лучить свою команду. Она использует черту Избирательного Проведения, чтобы
исключать двоих наиболее раненых ПИ из заряда положительной энергии. Если ПИ
подойдут близко к ней, она использует своё следующее действие, чтобы сотворить
устрашение на того ПИ, а если ей это не удастся, то она сотворит убежище.
Мораль: Будучи храброй искательницей приключений и Следопытом, Мумина сражается до
смерти.
Параметры
Сил 8, Лвк 10, Вын 12, Инт 15, Мдр 15, Хар 14
БМА: +1; МБМ: +0; ЗБМ: 10
Черты: Избирательная Божественная Сила, Эксперт (Внимание)
Навыки: Лечение +7, Знание (магия) +7, Знание (история) +7, Знание (планы) +7, Знание
(религия) +7, Внимание +7; Модификаторы народа: +2 Внимание
Языки: Бездны, Всеобщий, Драконий, Эльфийский
Особые Качества: аура, эльфийская магия
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (3) (potion of cure light wounds), свиток
погибели (2) (scroll of doom), свиток непроглядного тумана (2) (scroll of obscuring mist);
Прочее снаряжение: кольчужная рубаха, эликсир любви, мастеровой боевой посох,
серебряный священный символ Нетиса, ключ к Храму.

Бега Этельдреда КО 1
Женщина полу-орк Воин 2
ХН средний гуманоид (орк)
Инициатива +4; Восприятие: темнозрение 60 фт., Внимание +3
Защита
КЗ 21, касание 10, врасплох 21 (+7 доспехи, +4 щит)
зд 20 (2к10+9)
Стойкость +5, Реакция +0, Воля +1; +2 против страха
Защитные Способности: храбрость +1, орочья свирепость
Атака
Скорость: 20 футов
Ближняя: мастеровой скимитар +6 (1к6+3/18-20)
Тактика

12
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

До боя: Мумина сотворяет благословение на Бегу.


Во время боя: Бега атакует того, кого она считает самым сильным бойцом ближнего боя
среди ПИ. Обладая высоким КЗ, она надеется отвлекать ПИ достаточно долго, чтобы Микки
и Тодор начали забрасывать ПИ дальними атаками.
Мораль: Бега бьётся насмерть.
Базовые Параметры: +1 против страха; Ближняя: мастеровой скимитар +5 (1к6+3/18-20)
Параметры
Сил 17, Лвк 10, Вын 14, Инт 12, Мдр 13, Хар 8
БМА: +2; МБМ: +5; ЗБМ: 15
Черты: Улучшенная Инициатива, Живучесть, Уверенное владение оружием (скимитар)
Навыки: Запугивание +6, Внимание +3, Выживание +6; Модификаторы народа: +2
Запугивание
Языки: Всеобщий, Гоблинский, Орочий
Особые Качества: орочья кровь
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (2); Прочее снаряжение: хауберк,
башенный щит, мастеровой скимитар

Микки Пяткощекотун КО 1
Мужчина гном Следопыт 2
НЗ небольшой гуманоид (гном)
Инициатива +2; Восприятие: сумеречное зрение, Внимание +3
Защита
КЗ 17, касание 13, врасплох 15 (+4 доспехи, +2 Лвк, +1 размер) (+4 уклонение против
великанов)
зд 19 (2к10+8)
Стойкость +6, Реакция +5, Воля +1; +2 против иллюзий, +1 против эффектов страха
Атака
Скорость: 20 футов
Ближняя: короткий меч +4 (1к4/19-20)
Дальняя: мастеровой композитный длинный лук +8 (1к6/х3)
Особые Атаки: заклятый враг (гуманоид [человек] +2), +1 к броскам атаки против
гуманоидов и подтипом гоблиноид и рептилия
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на Микки.
Во время боя: Микки находит укрытие и стреляет из-за него, вначале целясь в любых ПИ,
которые не принимают участие в ближнем бою, а следом целясь в тех, с кем сражается Бега
Мораль: Микки сражается насмерть, если Мумина и Бега живы. Если они погибнут, он
убегает.
Базовые Параметры: снимите +1 против страха; Ближняя: короткий меч +3 (1к4/19-20);
Дальняя: мастеровой композитный длинный лук +7 (1к6/х3)
Параметры
Сил 10, Лвк 15, Вын 16, Инт 10, Мдр 13, Хар 10
БМА: +2; МБМ: +1; ЗБМ: 13
Черты: Стрельба Вблизи, Уверенное владение оружием (композитный длинный лук)
Навыки: Лазание +4, Полёт +3, Обращение с Животными +5, Лечение +6, Запугивание +5,
Знание (природа) +5, Внимание +3, Скрытность +5, Выживание +6; Модификаторы народа:
+2 Внимание

13
Сценарий Pathfinder Society #52

Языки: Всеобщий, Гномов, Сильван


Особые Качества: выслеживание, связь с дикой природой +2
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений; Прочее снаряжение: мастеровая
кольчужная рубаха, короткий меч, мастеровой композитный длинный лук с 20 стрелами

Тодор Мозес КО 1
Мужчина человек разрушитель 2
НЗ средний гуманоид (человек)
Инициатива +5; Внимание +1
Защита
КЗ 15, касание 11, врасплох 14 (+4 доспехи, +1 Лвк)
зд 18 (2к6+11)
Стойкость +3, Реакция +1, Воля +4; +1 против страха
Атака
Скорость: 30 футов
Ближняя: кинжал +2 (1к4/19-20)
Дальняя: кинжал +3 (1к4/19-20)
Особые Атаки: мощные заклинания +1 урон
Заклинательные Способности Школы Волшебства (УЗ 2й, концентрация +4)
5/день – сгусток энергии (1к4+1)
Подготовленные Заклинания Разрушителя(УЗ 2й, концентрация +4)
1й – волшебная стрела (magic missile) (3, +1 урон), шоковое прикосновение (shocking grasp)
(+1 урон)
0й (неограниченно) – вспышка (flare) (СЛ 13), свет (light), ледяной луч (ray of frost) (+1 урон)
Запрещенные Школы: Прорицание, Очарование
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на Тодора, а разрушитель сотворяет доспехи мага
на себя, используя свиток.
Во время боя: Тодор бросает волшебные стрелы и стрелы силы в любого, на кого нападает
Бега. Если ПИ подойдут ближе, он использует шоковое прикосновение на них, а затем
вспышку.
Мораль: Тодор сражается до смерти.
Базовые Параметры: КЗ 11, касательная 11, врасплох 10 (+1 Лвк); снимите +1 против
страха; Ближняя: кинжал +1 (1к4/19-20); Дальняя: кинжал +2 (1к4/19-20)
Параметры
Сил 10, Лвк 12, Вын 16, Инт 15, Мдр 13, Хар 8
БМА: +1; МБМ: +1; ЗБМ: 12
Черты: Улучшенная Инициатива, Любимая школа магии (разрушение), Живучесть
Навыки: Полёт +6, Знание (магия) +7, Знание (краеведение) +7, Языкознание +7, Колдовство
+7
Языки: Бездны, Небесный, Всеобщий, Драконий, Гоблинский
Особые Качества: мистическая связь (палочка)
Боевое Снаряжение: зелье исцеления серьёзных ранений (potion of cure moderate wounds),
зелье невидимости (scroll of invisibility), свиток магической стрелы (2) (scroll of magic
missile); Прочее снаряжение: кинжал

Уровни 6-7 (КО 8)

14
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Мумина КО 4
Женщина полу-эльф клирик Нетиса 5
Н средний гуманоид (эльф)
Инициатива +0; Восприятие: сумеречное зрение, Внимание +8
Защита
КЗ 15, касание 10, врасплох 15 (+5 доспехи)
зд 32 (5к8+10)
Стойкость +7, Реакция +3, Воля +9; +2 против чар
Иммунитет: эффекты магического сна
Атака
Скорость: 30 футов
Ближняя: мастеровой боевой посох +3 (1к6-1)
Особые Атаки: проведение положительной энергии 7/день (СЛ 14, 3к6), разрушительная кара
(+2, 6/день)
Заклинательные Способности Сфер (УЗ 5й, концентрация +8)
6/день – наделение сопротивляемостью
Подготовленные Заклинания Клирика (УЗ 5й, концентрация +8)
3й – cфера прозрения (invisibility purge), яростьС (rage), палящий свет (searing light) (СЛ 16)
2й – бычья сила (bull's strength) (уже сотворено), паралич (гуманоид) (hold person) (СЛ 15),
щит для другогоС (shield other), тишина (silence)
1й – благословение (bless) (уже сотворено), устрашение (СЛ 14) (cause fear), умиротворение
(remove fear), убежищеС (sanctuary), щит веры (shield of faith)
0й (неограниченно) – обнаружение магии (detect magic), обнаружение ядов (detect poison),
чтение магических текстов (read magic)
С — заклинание Сфер; Сферы: Разрушение, Защита
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на отряд и бычью силу на Бегу.
Во время боя: Мумина остаётся позади и использует проведение положительной энергии,
чтобы лучить свою команду. Она использует черту Избирательного Проведения, чтобы
исключать двоих наиболее раненых ПИ из заряда положительной энергии. Если ПИ
подойдут близко к ней, она использует своё следующее действие, чтобы сотворить
устрашение на того ПИ, а если ей это не удастся, то она сотворит убежище. Когда Мумина
не творит исцеление, она поражает цель Беги палящим светом.
Мораль: Будучи храброй искательницей приключений и Следопытом, Мумина сражается до
смерти.
Параметры
Сил 8, Лвк 10, Вын 12, Инт 15, Мдр 16, Хар 14
БМА: +3; МБМ: +2; ЗБМ: 12
Черты: Дополнительная Божественная Сила, Избирательная Божественная Сила, Эксперт
(Внимание)
Навыки: Лечение +11, Знание (магия) +10, Знание (история) +10, Знание (планы) +10, Знание
(религия) +10, Внимание +8; Модификаторы народа: +2 Внимание
Языки: Бездны, Всеобщий, Драконий, Эльфийский
Особые Качества: аура, эльфийская магия
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (3) (potion of cure light wounds), зелье
исцеления тяжелых ранений (potion of cure serious wounds), свиток погибели (2) (scroll of
doom), свиток непроглядного тумана (2) (scroll of obscuring mist), палочка исцеления легких

15
Сценарий Pathfinder Society #52

ранений (wand of cure light wounds) (50 зарядов); Прочее снаряжение: +1 кольчужная рубаха,
эликсир любви, мастеровой боевой посох, серебряный священный символ Нетиса, ключ к
Храму.

Бега Этельдреда КО 4
Женщина полу-орк Воин 5
ХН средний гуманоид (орк)
Инициатива +4; Восприятие: темнозрение 60 фт., Внимание +6
Защита
КЗ 21, касание 10, врасплох 21 (+7 доспехи, +4 щит)
зд 47 (5к10+20)
Стойкость +6, Реакция +1, Воля +2; +2 против страха
Защитные Способности: храбрость +1, орочья свирепость
Атака
Скорость: 30 футов, может двигаться с нормальной скоростью в средних доспехах
Ближняя: +1 скимитар +13 (1к6+10/18-20)
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение и бычью силу на Бегу.
Во время боя: Бега атакует того, кого она считает самым сильным бойцом ближнего боя
среди ПИ. Обладая высоким КЗ, она надеется отвлекать ПИ достаточно долго, чтобы Микки
и Тодор начали забрасывать ПИ дальними атаками.
Мораль: Бега бьётся насмерть.
Базовые Параметры: +1 против страха; Ближняя: +1 скимитар +10 (1к6+8/18-20), Сил 18;
МБМ +9, ЗБМ 19
Параметры
Сил 22, Лвк 10, Вын 14, Инт 12, Мдр 13, Хар 8
БМА: +5; МБМ: +11; ЗБМ: 21
Черты: Улучшенная Инициатива, Мастерство Запугивания, Шаг Вперёд, Живучесть,
Уверенное владение оружием (скимитар), Специализация на Оружии (скимитар)
Навыки: Запугивание +14, Внимание +6, Выживание +9; Модификаторы народа: +2
Запугивание
Языки: Всеобщий, Гоблинский, Орочий
Особые Качества: мастерство ношения брони 1, орочья кровь, мастерство владения оружием
1 (тяжелые клинки)
Боевое Снаряжение: зелье исцеления тяжелых ранений; Прочее снаряжение: хауберк,
башенный щит, +1 скимитар

Микки Пяткощекотун КО 4
Мужчина гном Следопыт 5
НЗ небольшой гуманоид (гном)
Инициатива +3 (+5 в городе); Восприятие: сумеречное зрение, Внимание +3 (+5 в городе)
Защита
КЗ 18, касание 14, врасплох 15 (+4 доспехи, +3 Лвк, +1 размер) (+4 уклонение против
великанов)
зд 47 (5к10+20)
Стойкость +7, Реакция +7, Воля +2; +2 против иллюзий, +1 против эффектов страха

16
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Атака
Скорость: 30 футов
Ближняя: короткий меч +7 (1к4/19-20)
Дальняя: +1 композитный длинный лук +12 (1к6+1/х3) или +1 композитный длинный лук
+10/+10 (1к6+1/х3)
Особые Атаки: заклятый враг (гуманоид [человек] +4, гуманоид [дварф] +2), +1 к броскам
атаки против гуманоидов и подтипом гоблиноид и рептилия
Подготовленные Заклинания Следопыта (УЗ 2й; концентрация +3)
1й – скороход (longstrider) (уже сотворено), разговор с животными (speak with animals)
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на Микки, а сам следопыт сотворяет скороход на
себя.
Во время боя: Микки находит укрытие и стреляет из-за него, вначале целясь в любых ПИ,
которые не принимают участие в ближнем бою, а следом целясь в тех, с кем сражается Бега
Микки владеет чертой Быстрого Выстрела и использует её тогда, когда он может
использовать действие полного раунда.
Мораль: Микки сражается насмерть, если Мумина и Бега живы. Если они погибнут, он
убегает.
Базовые Параметры: снимите +1 против страха; Скорость 20 фт.; Ближняя: короткий меч +6
(1к4/19-20); Дальняя: +1 композитный длинный лук +11 (1к6+1/х3) или +1 композитный
длинный лук +9/+9 (1к6+1/х3)
Параметры
Сил 10, Лвк 16, Вын 16, Инт 10, Мдр 13, Хар 10
БМА: +5; МБМ: +4; ЗБМ: 17
Черты: Двужильный, Стрельба Вблизи, Прицельная Стрельба, Быстрый Выстрел, Уверенное
владение оружием (композитный длинный лук)
Навыки: Лазание +7, Полёт +4, Обращение с Животными +8, Лечение +9, Запугивание +8,
Знание (природа) +8, Внимание +3, Скрытность +6 (+8 в городе), Выживание +9 (+11 в
городе); Модификаторы народа: +2 Внимание
Языки: Всеобщий, Гномов, Сильван
Особые Качества: охотничьи узы (товарищи), любимая территория (город +2), выслеживание,
связь с дикой природой +5
Боевое Снаряжение: зелье исцеления тяжелых ранений; Прочее снаряжение: мастеровая
кольчужная рубаха, короткий меч, +1 композитный длинный лук с 20 стрелами

Тодор Мозес КО 4
Мужчина человек разрушитель 5
НЗ средний гуманоид (человек)
Инициатива +5; Внимание +1
Защита
КЗ 15, касание 11, врасплох 14 (+4 доспехи, +1 Лвк)
зд 42 (5к6+25)
Стойкость +4, Реакция +2, Воля +5; +1 против страха
Атака
Скорость: 30 футов
Ближняя: кинжал +3 (1к4/19-20)
Дальняя: кинжал +4 (1к4/19-20)

17
Сценарий Pathfinder Society #52

Особые Атаки: мощные заклинания +2 урон


Заклинательные Способности Школы Волшебства (УЗ 5й, концентрация +8)
6/день – сгусток энергии (1к4+2)
Подготовленные Заклинания Разрушителя(УЗ 5й, концентрация +8)
3й – огненный шар (fireball) (2, СЛ 18, +2 урона), удар молнии (lightning bolt) (СЛ 18, +2
урона)
2й – опаляющий луч (scorching ray) (3, СЛ 17, +2 урона), огненная сфера (flaming sphere) (СЛ
17, +2 урона)
1й – волшебная стрела (magic missile) (4, +2 урона), шоковое прикосновение (shocking grasp)
(+2 урона)
0й (неограниченно) – вспышка (flare) (СЛ 15), свет (light), ледяной луч (ray of frost) (+2 урона)
Запрещенные Школы: Прорицание, Очарование
Тактика
До боя: Мумина сотворяет благословение на Тодора, а разрушитель сотворяет доспехи мага
на себя, используя свиток.
Во время боя: Тодор бросает свои заклинания в любого, на кого нападает Бега, стараясь не
навредить своим друзьям. Если ПИ подойдут ближе, он использует шоковое прикосновение
на них, а затем вспышку. У Тодора также есть палочка опаляющих лучей и он не постесняется
направить её заряды в ПИ.
Мораль: Тодор сражается до смерти.
Базовые Параметры: КЗ 11, касательная 11, врасплох 10 (+1 Лвк); снимите +1 против
страха; Ближняя: кинжал +2 (1к4/19-20); Дальняя: кинжал +3 (1к4/19-20)
Параметры
Сил 10, Лвк 12, Вын 16, Инт 16, Мдр 13, Хар 8
БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 13
Черты: Боевая Магия, Улучшенная Инициатива, Любимая школа магии (разрушение),
Старшее Любимая школа магии (разрушение), Живучесть
Навыки: Оценка +11, Полёт +9, Знание (магия) +11, Знание (краеведение) +11, Языкознание
+11, Колдовство +11
Языки: Бездны, Небесный, Всеобщий, Драконий, Гоблинский, Игнан, Адский, Орочий,
Подземный
Особые Качества: мистическая связь (палочка опаляющих лучей)
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (potion of cure light wounds) (2), зелье
исцеления серьёзных ранений (potion of cure moderate wounds), зелье невидимости (scroll of
invisibility) (2), свиток магической стрелы (5) (scroll of magic missile), палочка опаляющих
лучей (wand of scorching ray) (50 зарядов); Прочее снаряжение: кинжал

Развитие: Как только бой закончился, люди медленно начинают возвращаться на рынок, все
они с любопытством смотрят на ПИ. Если ПИ слишком долго бездействуют после боя,
уличные бродяги пытаться утащить тела мертвых Следопытов. Если ПИ удалось захватить
кого-либо, они в конечном итоге признают, что они являются членами Теневой Ложи и
бывшими Следопытами, и говорят ПИ, что база Теневой Ложи – это заброшенная тюрьма в
Днищах, известная как Храм.
Если ПИ убили всех следопытов, они находят ключ на Мумине с символом стоящего на
коленях человека-мужчины, его руки подняты к солнцу. Купцы Мясных Врат (или любой из
контактов ПИ из Акта 1) признают символ – они видели его кучу раз на заброшенной тюрьме
в Днищах, называемой Храмом. Никто не попадает в тюрьму в Каэр Мага – всех пойманных
за совершение преступлений либо казнят стражники, либо наказывают Ардокы,

18
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Коммерческая Лига или Сумрачные Стражи, а потому, тюрьма просто превратилась в


помойку, когда её последний раз проверяли.
Поскольку основные местные политические образования не в восторге от присутствия
Теневой Ложи в Каер Мага, если ПИ передадут им своих пленников, они услышат позднее,
что эти пленники были казнены.

Награды: Если персонажи игроков победят Мумину и её команду, наградите их


соответствующим образом.
Уровни 1-2: Каждый персонаж получает 111 зм.
Уровни 3-4: Каждый персонаж получает 242 зм.
Уровни 6-7: Каждый персонаж получает 1317 зм.

АКТ 3: ХРАМ
Храм выглядит в точности, как описан, – куча мусора. Возможно, он когда-то был
образцом прекрасной тюремной архитектуры, но его фасад выцвел и потрескался, а груды
принесённого ветром мусора возвышаются сугробами около стен; очевидно, что то, что
когда-то было ухоженной зеленой территорией, превратилась в запутанный, болотистый
бардак. Единственная тропинка из потрескавшегося мокрого кирпича связывает улицу со
входом в Храм, который, кажется, имеет совершенно новую, деревянную дверь, окованную
железом. Над дверью есть осыпавшееся резное изображение человеческого мужчины,
стоящего на коленях, его руки поднявты к восходящему солнцу.

Храм является штаб-квартирой Теневой Ложи Каэр Мага. Давным-давно это была крепкая
тюрьма, но сейчас это место пребывает в ужасном состоянии, будучи заброшенным, его
стены и полы покрыты трещинами и разломами, а в крыше зияет дыра. Птиц и паразитов
водится в изобилии, к большой удовольствию гоблинов, которых Теневая Ложа держит
внутри. Все потолки имеют высоту 10 футов если не указано иное. Единственный путь в эту
бывшую тюрьму лежит через входную дверь, хотя находчивые ПИ могут залезть по стенам и
войти через двор (область 3), но их там ожидает неприятный сюрприз, если они решат
попасть внутрь данным способом. Хотя входная дверь в тюрьму заперта, если ПИ взяли ключ
Мумины из Акта 2, они смогут использовать его, чтобы отрыть дверной замок. В противном
случае, дверь требует проверки Механики СЛ 20, и имеет СЛ выбивания 30, прочность 10 и
200 пунктов здоровья.

1: Вход (КО 2 или КО 5 или КО 7)

Эта небольшая комната выглядит так, как будто она была недавно убрана. Груды
сломанной мебели лежали у восточной стены, а один невзрачный стол стоит в середине
комнаты, обращенной к двери в южной стене. Другая дверь, такая же толстая и прочная,
находится напротив главной двери на северной стене.

В зависимости от уровня, Кормиггон Сассворт оставляет различных союзных существ здесь,


чтобы охранять входную дверь.
Существа: На Уровнях 1-2, несколько гоблинов Сассворта сторожат эту комнату. На Уровнях
3-4, дружественный Теневой Лиге тролль охраняет комнату. На Уровнях 6-7, Сассворт
держит здесь голема из плоти. Мяной Голем знает, что когда Сассворт находится в комнате,

19
Сценарий Pathfinder Society #52

он не должен ни на кого нападать, но в ином случае он атакует любого.

Уровни 1-2 (КО 2)

Гоблины-Бойцы (4) КО 1/3


зд 6 у каждого (Бестиарий стр. 156, издание на русском языке стр. 61)
Тактика
До боя: Гоблины-Бойцы лениво лежат на груде сломанной мебели вдоль Восточной стены.
Во время боя: Гоблины-Бойцы не являются тактическими гениями – они накидываются на
одного ПИ за раз, а если это возможно, продолжают атаковать того ПИ до тех пор, пока он не
выйдет из боя.
Мораль: Гоблины-Бойцы бьются насмерть.

Гоблин-Шаман КО 1/3
Женщина гоблин адепт Заронгела 1
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темнозрение 60 фт.; Внимание +1
Защита
КЗ 14, касательная 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер)
зд 7 (1к6+4)
Стойк +0, Реак +3, Воля +3
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: кинжал -1 (1к3-2/19-20) или касание -1 (заклинанием)
Дистанционная: легкий арбалет +4 (1к6/19-20)
Подготовленные Заклинания Адепта (УЗ 1й; концентрация +2)
1й – горящие руки (burning hands) (СЛ 12), сон (sleep) (СЛ 12)
0й – прикосновение усталости (touch of fatigue) (3, СЛ 11)
Тактика
До боя: Гоблин-шаман сидит за столом в центре комнаты.
Во время боя: Гоблин-шаман сотворяет сон на первого из ПИ, прошедших через дверь, а
затем пытается захватить как можно больше ПИ с помощью горящих рук. После этого она
берёт свой лёгкий арбалет.
Мораль: Гоблин-шаман бьётся насмерть.
Параметры
Сил 6, Лвк 16, Вын 11, Инт 10, Мдр 13, Хар 7
БА +0; МБМ -3; ЗБМ 10
Черты: Живучесть
Навыки: Полёт +5, Лечение +5, Езда Верхом +7, Скрытность +12; Модификаторы народа: +4
Езда Верхом, +4 Скрытность
Языки: Гоблинский
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (potion of cure light wounds); Другое
Снаряжение: кинжал, легкий арбалет с 10 болтами, деревянный священный символ
Заронгела.

Уровни 3-4 (КО 5)

20
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Тролль КО 5
зд 63 (Бестиарий стр. 268, издание на русском языке стр. 260)
Тактика
До боя: Тролль сидит за столом в центре комнаты.
Во время боя: У тролля есть приказ нападать на любого, кто войдет в Храм, не являясь
известным агентом Теневой Ложи. Он атакует первого ПИ, который пройдёт через дверь.
Мораль: Тролль бьётся насмерть.

Уровни 6-7 (КО 7)

Мясной Голем КО 7
зд 79 (Бестиарий стр. 160, издание на русском языке стр. 69)
Тактика
До боя: Мяной Голем сидит за столом в центре комнаты.

21
Сценарий Pathfinder Society #52

Во время боя: У мясного голема есть приказ: убить любого, кто войдёт в комнату без
Сассворта.
Мораль: Мясной голем сражается до тех пор, пока не будет уничтожен.

Развитие: Поскольку храм является бывшей тюрьмой, он имеет толстые, прочные стены и
гораздо более прочные двери. Любой бой, происходящий здесь, не будет услышан кем-либо
еще в тюрьме, если ПИ не удастся переместить бой в область 2. Если это произойдет,
гоблины в области 9 поднимают ужасный шум, крича на гоблинском языке, чтобы их
выпустили из клеток, а агенты, находящиеся в области 7, слышат это и готовятся к битве. Из-
за расположения области 6, Сассворт не слышит никакого боя, пока ПИ не откроют дверь в
его комнату. Дверь в область 2 не заперта.
Примечания по заданиям: Для Уровней 1-2 это первая возможность у ПИ из фракции
Талдора захватить живого гоблина.
Награды: Если ПИ победить охранников здесь, наградите каждый уровень следующим
образом:
Только Уровни 1-2: Дайте каждому игроку 25 зм.

2: Коридор

Этот длинный коридор простирается на 110 футов с востока на запад и периодически


разбивается толстыми железными решётками. Несколько дверей можно увидеть через
равные промежутки вдоль северной и южной стены, а в восточном конце коридор, похоже,
заканчивается в комнате, заполненной большими клетками. Пол в коридоре был недавно
подметен, но паутина всё ещё висит на потолке.

Здесь есть две решётки. Первая из них ведёт в область 5 и может быть легко поднята с
помощью проверки Силы СЛ 18. Вторая блокирует доступ к области 9 и надежно заперта.
Переключатель под столом в кабинете Сассворта (область 6) открывает эти решётки, его
самого можно поднять с такой же проверкой Силы. Если ПИ решат сломать вторую решётку,
её прутья имеют толщину 2 дюйма и обладают следующими параметрами: прочность 10, 60
пунктов здоровья, СЛ Выбивания 25.
Если ПИ создадут много шума в области 2, они подвергаются риску быть услышанными как
гоблинами из области 9, так и Теневой Ложей из области 7 (см. описание этих областей).

3: Двор (КО 2 или КО 4 или КО 8)

То, что когда-то было прогулочным двором для заключенных, теперь является наполненным
мертвой травой, гнездами животных и мусором двором. Двор находится под открытым
небом, а на северном его краю видны развалины виселицы. В северо-западном углу двора
находится небольшая, шаткая деревянная платформа, ведущая к единственной тяжелой
двери. Пары толстых двойных дверей видны в южной и восточной стенах.

Существа: В знак уважения к Сассворту гоблины захватили гигантского скорпиона и


принесли его в Храм посреди ночи. Захват скорпиона стоил гоблинам десятков собратьев из
их племени, но они были убеждены, что Теневая Ложа сможет использовать его для защиты
своих владений в Каер Мага. Не желая привлекать слишком много внимания к Храму,
Сассворт заставил гоблинов выпустить скорпиона в эту область (что потребовало больших

22
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

усилий и стоило гоблинам еще нескольких соплеменников), где он питался мусором и


грызунами. С помощью успешной проверки Внимания СЛ 15, ПИ также могут заметить, что
скорпион недавно съел нескольких гоблинов, – это случилось потому, что гоблины не могли
прийти сюда, чтобы проверить своего нового «питомца», и несколько из них были съедены,
чтобы успокоить его голодный позыв.

Уровни 1-2 (КО 2)

Раненый Гигантский Скорпион КО 2


Н Крупный паразит (Бестиарий стр. 242, издание на русском языке стр. 246)
Инициатива +0; Восприятие: темнозрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., Внимание +4
Защита
КЗ 16, касательная 9, врасплох 16 (+7 естественная, -1 размер)
зд 20 (5к8+15)
Стойк +7, Реак +1, Воля +1
Иммунитет: эффекты воздействия на разум
Атака
Скорость: 50 фт.
Ближняя: 2 атаки клешнями (когтями) +4 (1к6+2 плюс захват)
Размер 10 фт., Досягаемость 10 фт.
Особые Атаки: сдавливание (1к6+2)
Тактика
До боя: Когда гоблины поймали гигантского скорпиона, он бы серьёзно ранен и не
восстановился полностью. Его жало было обрезано (что убрало его атаку жалом и яд), он
получил множество повреждений Силы из-за яда гоблинов (из которых не исцелилось 4
пункта), и у него всё ещё есть 17 пунктов повреждений, которые не исцелились с тех пор,
когда он был принесён сюда.
Во время боя: Скорпион не обладает разумом и изранен – он нападает на первого ПИ,
которого видит.
Мораль: Скорпион бьется насмерть.
Базовые Параметры: Будучи не раненым, гигантский скорпион обладает следующими
параметрами: зд 37; Ближняя: 2 атаки клешнями (когтями) +6 (1к6+4 плюс хватка), жало +6
(1к6+4 плюс яд); Сил 19; МБМ +8 (+12 захват); ЗБМ 18 (30 против подсечек); Лазание +8
Параметры
Сил 15, Лвк 10, Вын 16, Инт –, Мдр 10, Хар 2
БА +3; МБМ +6 (+10 захват); ЗБМ 16 (28 против подсечек)
Навыки: Лазание +6, Внимание +4, Скрытность +0; Модификаторы народа: +4 Лазание, +4
Внимание, +4 Скрытность
Особые Способности
Яд (Неор): Жало – ранение; спасбросок Стойк СЛ 17; частота 1/раунд на 6 раундов; эффект
1к2 повреждения Силе; исцеление 1 спасбросок. СЛ спасброска основана на Выносливости
существа и включает в себя +2 модификатор народа.

Уровни 3-4 (КО 4)


Продвинутый Гигантский Скорпион КО 4
Н Крупный паразит (Бестиарий стр. 242, издание на русском языке стр. 246)

23
Сценарий Pathfinder Society #52

Инициатива +2; Восприятие: темнозрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., Внимание +6


Защита
КЗ 20, касательная 11, врасплох 18 (+9 естественная, +2 Лвк, -1 размер)
зд 47 (5к8+25)
Стойк +9, Реак +3, Воля +3
Иммунитет: эффекты воздействия на разум
Атака
Скорость: 50 фт.
Ближняя: 2 атаки клешнями (когтями) +8 (1к6+6 плюс захват), жало +8 (1к6+6 плюс яд)
Размер 10 фт., Досягаемость 10 фт.
Особые Атаки: сдавливание (1к6+6)
Тактика
До боя: Скорпион скитается по двору в поисках пропитания.
Во время боя: Скорпион не обладает разумом и изранен – он нападает на первого ПИ,
которого видит.
Мораль: Скорпион бьется насмерть.
Параметры
Сил 23, Лвк 14, Вын 20, Инт –, Мдр 14, Хар 6
БА +3; МБМ +12 (+14 захват); ЗБМ 22 (34 против подсечек)
Навыки: Лазание +10, Внимание +6, Скрытность +2; Модификаторы народа: +4 Лазание, +4
Внимание, +4 Скрытность
Особые Способности
Яд (Неор): Жало – ранение; спасбросок Стойк СЛ 19; частота 1/раунд на 6 раундов; эффект
1к2 повреждения Силе; исцеление 1 спасбросок. СЛ спасброска основана на Выносливости
существа и включает в себя +2 модификатор народа.

Уровни 6-7 (КО 8)

Скорпион-Ветровал КО 8
Н Огромный паразит (Бестиарий стр. 242, издание на русском языке стр. 246)
Инициатива -1; Восприятие: темнозрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., Внимание +4
Защита
КЗ 21, касательная 7, врасплох 21 (+14 естественная, -1 Лвк, -2 размер)
зд 105 (10к8+50)
Стойк +12, Реак +2, Воля +3
Иммунитет: эффекты воздействия на разум
Атака
Скорость: 50 фт.
Ближняя: 2 атаки клешнями (когтями) +14 (1к8+9 плюс захват), жало +14 (1к8+9 плюс яд)
Размер 15 фт., Досягаемость 15 фт.
Особые Атаки: сдавливание (1к8+9)
Тактика
До боя: Скорпион скитается по двору в поисках пропитания.
Во время боя: Скорпион не обладает разумом и изранен – он нападает на первого ПИ,
которого видит.

24
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Мораль: Скорпион бьется насмерть.


Параметры
Сил 28, Лвк 8, Вын 20, Инт –, Мдр 10, Хар 2
БА +7; МБМ +18 (+22 захват); ЗБМ 27 (39 против подсечек)
Навыки: Лазание +17, Внимание +4, Скрытность +0; Модификаторы народа: +4 Лазание, +4
Внимание, +4 Скрытность
Особые Способности
Яд (Неор): Жало – ранение; спасбросок Стойк СЛ 19; частота 1/раунд на 6 раундов; эффект
1к2 повреждения Силе; исцеление 1 спасбросок. СЛ спасброска основана на Выносливости
существа и включает в себя +2 модификатор народа.

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ №1

Дорогой Каггригар,
Миссия в Каер Мага идет по плану, хотя Абсалом счел нужным послать сюда
Следопытов, чтобы выявить наше присутствие. Один из моих помощников, тот
дурак бард, вы должны его знать, убил Коллгарди слишком поздно - старик
отправил письмо Дренгу, и теперь мы запутались в сетях дел Следопытов. Как
вы хорошо знаете, это неудобный город для убийств, и устранение не того
человека в неправильное время с неправильным инструментом может привести
к кровной вражде или, что еще хуже, вашему изгнанию из города. Мы здесь
больше не популярны.
Я смиренно прошу, чтобы мы отказались от этой части плана и вместо этого
попытались основать нашу штаб-квартиру в Белом Престоле. Это дальше от
Абсалома, чем Каер Мага, и я не знаю там никого, кто был бы преданным
агентом Общества.
Смиренно Ваш,
Кормиггон Сассворт
Ложа Каэр Мага

Развитие: Два агента Теневой Ложи в зоне 7 могут услышать бой во дворе. Хотя они знают,
что гоблины продолжали ковыряться здесь, они также знают, что Сассворт запер всё племя в
Области 9 для их же собственной безопасности и, вероятнее, что те, кто сражается со
скорпионом, – это те, чьё появление в храме агенты Теневой Ложи как раз и ожидают. Если
агенты слышат бой (и еще не слышали его), они начинают готовиться к сражению с ПИ.
Сокровища: На двух трупах гоблинов ПИ могут найти несколько зелий. Для Уровней 1-2,
они находят пять зелья исцеления легких ранений. Для Уровней 3-4, они находят пять зелий
исцеления средних ранений (potion of cure moderate wounds). Для Уровней 6-7, на телах нет

25
Сценарий Pathfinder Society #52

ничего ценного.

Награды: Если ПИ найдут два трупа гоблинов и обнаружат зелья, наградите каждый
уровень следующим образом:
Уровни 1–2: Дайте каждому игроку 21 зм.
Уровни 3–4: Дайте каждому игроку 125 зм.
Уровни 6–7: Дайте каждому игроку 0 зм.

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ №2

Дорогой Хондо Дера,


Я никогда не верил, что ваша древняя Осирианская техника подчинения племени
ручных гоблинов сработает – но теперь я должен вернуть свои слова назад,
драгоценный Хондо, и сказать вам, что это так. Невзирая на то, что вы
слышали о моей миссии здесь, знайте, что трюк с гоблинами сработал.
Со всей искренностью,
Кормиггон Сассворт
Ложа Каэр Мага

4: Мусорная Комната

В этой комнате находятся груды и груды бумажного мусора и древесных отходов – она также
полна крыс и паразитов, и сильно пахнет обоими. Полный осмотр комнаты с проверкой
Внимания СЛ 20 позволит обнаружить несколько листов бумаги с закодированными
сообщениями, в которых есть четыре узнаваемых слова: Алмас, Каэр Мага,
Абсалом и Белый Престол. Поскольку гоблины принесли Сассворту скорпиона, который
теперь занимает двор (Область 3), эта комната не использовалась для свалки мусора уже
несколько недель.

5: Оружейная

Агенты Теневой Ложи полностью очистили эту комнату, и недавно стали использовать её для
хранения оружия. Все оружие было выдано вновь прибывшим агентам или передано
гоблинам.
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Кадира могут найти здесь спрятанную учётную
книгу, в которой указано, что всё это оружие было куплено у продавца оружия из Талдора в
Зимаре. Однако, книга хорошо спрятана, и нахождение её требует проверки Внимания СЛ 25,
чтобы обнаружить её под съёмной плиткой в юго-восточном углу комнаты.

6: Кабинет Кормиггона Сассворта (КО 2 или КО 4 или КО 7)

Кабинет Сассворта – это фактически четыре отдельных комнаты. Первая – это вестибюль –
двойные двери из Области 2 ведут сюда, приходя к другим двойным дверям на

26
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

противоположной стене и двум отдельным дверям в восточной и западной стенах. За


одиночными дверьми находятся небольшие комнаты размером 10 на 10 футов, в них сложены
горы мусора, деревянные обломки и куски разбитой каменной кладки со всей тюрьмы. За
двойными дверями настоящий кабинет Сассворта. В самом кабинете есть палас, выложенный
на пол над гнилым ковром, две спасенные книжные полки и небольшой стол с простым
деревянным стулом позади него.
Cущества: Когда ПИ входят в комнату, Сассворт кричит: «Кто это?» Из-за расположения его
кабинета, он не может слышать шум в остальной части тюрьмы. Сассворт сидит за столом,
составляя закодированные письма в другие базы Теневой Ложи по всей остальной части
Внутреннего Моря. Если ПИ затягивают с ответом, он становится подозрительным и достаёт
свою рапиру. Если ПИ отвечают ему, он немедленно дастаёт свою рапиру, поскольку он не
распознает голос. Во время своего следующего действия он наклоняется под стол и тянет
рычаг, который поднимает решётку в область 9 и открывает все клетки там, выпуская
гоблинов (см. Область 9).

Уровни 1-2 (КО 2)

Кормиггон Сассворт КО 2
Мужчина человек воин 3
ЗЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +7; Восприятие: Внимание +3
Защита
КЗ 18, касательная 14, врасплох 14 (+4 доспехи, +3 Лвк, +1 уклонение)
зд 22 (3к10+6)
Стойк +4, Реак +4, Воля +1; +1 против страха
Защитные Способности: храбрость +1
Атака
Скорость 30 фт., может двигаться с нормальной скоростью в средних доспехах
Ближняя: мастеровая рапира +8 (1к6+2/18-20)
Тактика
До боя: Сассворт сидит за своим столом и пишет письма. Если он знает о присутствия ПИ,
он стоит за столом с рапирой в руке.
Во время боя: Сассворт является опытным фехтовальщиком и использует тесное
пространство комнаты, чтобы попытаться держать своих оппонентов рядом с собой, по
одному бойцу ближнего боя за раз.
Мораль: Сассворт бьётся насмерть.
Параметры
Сил 14, Лвк 17, Вын 13, Инт 12, Мдр 10, Хар 8
БА +3; МБМ +5; ЗБМ 19
Черты: Уклонение, Улучшенная Инициатива, Подвижность, Фехтование, Уверенное владение
оружием (рапира)
Навыки: Акробатика +6, Обман +2, Дипломатия +2, Внимание +3
Языки: Всеобщий, Гоблинский
СК: мастерство ношения брони 1
Боевое Снаряжение: зелье исцеления серьёзных ранений (potion of cure moderate wounds);
Прочее Снаряжение: мастеровая кольчужная рубаха, мастеровая рапира

27
Сценарий Pathfinder Society #52

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ №3

Дорогая Дориана Онидда,


Какие новости из Алмаса? Прошло много месяцев с вашего последнего письма, и
я признаю, что всё больше беспокоюсь, что вас разоблачили. Действует ли ещё
ваша маскировка? Нужна ли вам помощь? Буду благодарен любым вестям от вас.
Искренне Ваш,
Кормиггон Сассворт
Ложа Каэр Мага

Уровни 3-4 (КО 4)


Кормиггон Сассворт КО 4
Мужчина человек воин 5
ЗЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +8; Восприятие: Внимание +5
Защита
КЗ 19, касательная 15, врасплох 14 (+4 доспехи, +4 Лвк, +1 уклонение)
зд 37 (5к10+10)
Стойк +5, Реак +5, Воля +1; +1 против страха
Защитные Способности: храбрость +1
Атака
Скорость 30 фт., может двигаться с нормальной скоростью в средних доспехах
Ближняя: +1 рапира +12 (1к6+6/18-20)
Тактика
До боя: Сассворт сидит за своим столом и пишет письма. Если он знает о присутствия ПИ,
он стоит за столом с рапирой в руке.
Во время боя: Сассворт является опытным фехтовальщиком и использует тесное
пространство комнаты, чтобы попытаться держать своих оппонентов рядом с собой, по
одному бойцу ближнего боя за раз.
Мораль: Сассворт бьётся насмерть.
Параметры
Сил 14, Лвк 18, Вын 13, Инт 12, Мдр 10, Хар 8
БА +5; МБМ +7; ЗБМ 22
Черты: Уклонение, Улучшенная Инициатива, Подвижность, Удар на Проходе, Фехтование,
Уверенное владение оружием (рапира), Привычное Оружие (рапира)
Навыки: Акробатика +9, Обман +4, Дипломатия +4, Внимание +5
Языки: Всеобщий, Гоблинский
СК: мастерство ношения брони 1, мастерство владения оружием 1 (легкие клинки)
Боевое Снаряжение: зелье исцеления серьёзных ранений (potion of cure moderate wounds);
Прочее Снаряжение: мастеровая кольчужная рубаха, +1 рапира
Уровни 6-7 (КО 7)

28
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Кормиггон Сассворт КО 7
Мужчина человек воин 6/дуэлянт 2
ЗЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +11; Восприятие: Внимание +8
Защита
КЗ 23, касательная 18, врасплох 15 (+5 доспехи, +7 Лвк, +1 уклонение)
зд 58 (8 КХ; 6к10+2к10+14)
Стойк +8, Реак +9, Воля +4; +2 против страха
Защитные Способности: храбрость +2, хитроумная защита, парирование
Атака
Скорость 30 фт., может двигаться с нормальной скоростью в средних доспехах
Ближняя: +1 рапира +16/+11 (1к6+6/18-20)
Особые Атаки: точный выпад +2
Тактика
До боя: Сассворт сидит за своим столом и пишет письма. Если он знает о присутствия ПИ,
он стоит за столом с рапирой в руке.
Во время боя: Сассворт является опытным фехтовальщиком и использует тесное
пространство комнаты, чтобы попытаться держать своих оппонентов рядом с собой, по
одному бойцу ближнего боя за раз.
Мораль: Сассворт бьётся насмерть.
Параметры
Сил 14, Лвк 20, Вын 13, Инт 12, Мдр 10, Хар 8
БА +8; МБМ +10; ЗБМ 26
Черты: Уклонение, Улучшенная Инициатива, Подвижность, Шаг Вперёд, Удар на Проходе,
Фехтование, Уверенное владение оружием (рапира), Привычное Оружие (рапира),
Стремительность
Навыки: Акробатика +13, Обман +7, Дипломатия +7, Высвобождение +9, Внимание +8
Языки: Всеобщий, Гоблинский
СК: мастерство ношения брони 1, мастерство владения оружием 1 (легкие клинки),
улучшенная реакция
Боевое Снаряжение: зелье исцеления средних ранений (potion of cure moderate wounds);
Прочее Снаряжение: пояс невероятной Ловкости +2 (belt of incredible Dexterity), +1
кольчужная рубаха, +1 рапира

Развитие: Если ПИ захватят Сассворта живым, он откажется что-либо расказывать о своей


операции, зная, что его хозяева, которые отправили его сюда, чтобы основать ложу, убьют
его, если он что-нибудь раскроет. Сейчас же город Каер Мага устал от Теневой Ложи – если
ПИ отдадут Сассворта Дакару, семье Ардоков или Сумрачным Стражам, то он умрет.
Успешная проверка Внимания СЛ 15 позволит обнаружить, что три письма в этом кабинете
еще не закодированы (см. раздаточные материалы № 1, № 2 и № 3). ПИ не найдут никаких
следов самого кода, а Сассворт откажется что-либо говорить об этом, хотя, на самом деле
Сассворт заучил код наизусть (и он является единственным агентом Теневой Ложи в Каэр
Мага, который этим занимается).
Сокровища: На Уровнях 1-2 ПИ находят незапертый сундук с 900 зм внутри. На уровнях 3-4
сундук содержит 1500 зм. Для Уровней 6-7 сундука нет.
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Андорана должны обеспечить то, что Сассворт

29
Сценарий Pathfinder Society #52

умрет – хотя он может либо умереть в бою здесь, либо его казнят власти. ПИ из фракции
Челиакса необходимо достать коллекцию Хроник Следопытов в идеальном состоянии,
принадлежащую Сассворту, все издания хранятся на книжной полке, стоящей у восточной
стены. Коллекция весит 100 фунтов.

Награды: Если ПИ победят Сассворта, наградите каждый уровень следующим образом:


Уровни 1–2: Дайте каждому игроку 223 зм.
Уровни 3–4: Дайте каждому игроку 489 зм.
Уровни 6–7: Дайте каждому игроку 656 зм.

7: Зал Собраний (КО 3 или КО 5 или КО 8)

Эта большая комната была недавно убрана – груды мусора сметены в углы, шесть столов и
дюжина скамеек, стоящих здесь, безупречно чистые, а большинство паутины и гнезд
паразитов были убраны из углов. Крепкие двойные двери находятся в южной стене, другие
установлены в западной стене, а одиночная дверь в северо-западном угле ведёт на север в
небольшую кухню.

Теневая Ложа принимает здесь пищу, а также проводит здесь свои собрания. Новоприбывшие
также используют эту область для сна (как только решают поселиться в Каер Мага), хотя
никого не было здесь в последнее время.
Существа: Гуаран, человека-плут со множеством шрамов, и его спутница, Канна Рамла,
человек, чародейка белого дракона, с бледной кожей и шокирующе белыми глазами,
находятся тут, обсуждая, что делать с ПИ, и ожидая вестей от отряда Мумины, который
сегодня утром ушёл, чтобы найти и убить надоедливых следопытов. Если они слышат бой в
областях 2 или 3, они готовятся к приходу ПИ. В противном случае, они сидят за северо-
восточным столом, потягивая чай, когда ПИ входят в комнату.

Уровни 1-2 (КО 3)


Гуарин КО 1
Мужчина человек плут 2
НЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +3; Восприятие: Внимание +5
Защита
КЗ 17, касательная 13, врасплох 14 (+4 доспехи, +3 Лвк)
зд 16 (2к8+7)
Стойк +1, Реак +6, Воля +0
Защитные Способности: уклонение
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: мастеровая рапира +3 (1к6+2/18-20) и мастеровой кинжал +3 (1к4+1/19-20)
Дистанционная: мастеровой кинжал +5 (1к4+2/19-20)
Особые Атаки: атака исподтишка +1к6
Тактика
Во время боя: Гуарин окружает противников вместе с Канной, и они сражаются с одной
целью за раз, начиная с ближайшего ПИ.

30
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Мораль: Гуарин бьётся насмерть.


Параметры
Сил 14, Лвк 17, Вын 13, Инт 12, Мдр 10, Хар 8
БА +1; МБМ +3; ЗБМ 16
Черты: Живучесть, Парное Оружие, Фехтование
Навыки: Акробатика +6, Обман +4, Лазание +5, Механика +6, Высвобождение +6, Знание
(подземелий) +6, Знание (краеведение) +6, Языкознание +5, Внимание +5, Ловкость Рук +7,
Скрытность +6
Языки: Всеобщий, Эльфийский, Гоблинский
СК: плутовские таланты (плут-фехтовальщик), поиск ловушек +1
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений; Прочее Снаряжение: кольчужная
рубаха, мастеровая рапира, мастеровой кинжал, карта сокровищ Варисии

Канна Рамла КО 1
Женщина человек чародей 2
ХЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +2; Восприятие: Внимание +0
Защита
КЗ 19, касательная 12, врасплох 17 (+3 доспехи, +2 Лвк, +4 щит)
зд 14 (2к6+7)
Стойк +1, Реак +2, Воля +3
Иммунитет: волшебная стрела (magic missile)
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: 2 атаки когтями +6 (1к4+4) или касательная +5 (заклинанием)
Особые Атаки: когти (2, 1к4+4, 5 раундов/день)
Известные Заклинания Чародея (УЗ 2й; концентрация +4; 15% шанс провала мистического
заклинания)
1й (5/день) – цветные брызги (acid splash) (СЛ 13), доспехи мага (mage armor)
0й (неограниченно) – кислотные брызги (acid splash), ступор (daze) (СЛ 12), магическая рука
(mage hand), открыть/закрыть (open/close), ледяной луч (ray of frost) (+1 урона за бросок
кубика)
Наследие: Драконье (белый)
Тактика
До боя: Если Канна знает, что ПИ идут, она выпивает зелье бычьей силы (potion of bull's
strength) и сотворяет щит (shield) на себя со свитка (эти заклинания уже присутствуют в её
параметрах). Бычья сила активна 10 раундов, а щит – 9 раундов.
Во время боя: Канна является уникальной чародейкой – она предпочитает ближний бой.
Вместе с Гуарином она окружает противников и пользуется своими атаками когтями против
ПИ. Если она начинает чувствовать, что её превосходят в силах, она сотворяет цветные
брызги на как можно больше ПИ.
Мораль: Канна бьётся насмерть.
Базовые Параметры: КЗ 15, касательная 12, врасплох 13 (+3 доспехи, +2 Лвк); снимите
иммунитет; Ближняя: 2 когтя +4 (1к4+2) или касательная +3 (заклинанием); Особые Атаки:
когти (2, 1к4+2, 5 раундов/день); Сил 15, МБМ +3, ЗБМ 15
Параметры
Сил 19, Лвк 14, Вын 12, Инт 8, Мдр 10, Хар 15

31
Сценарий Pathfinder Society #52

БА +1; МБМ +4; ЗБМ 16


Черты: Заклинания без Реагентов, Живучесть, Уверенное владение оружием (когти)
Навыки: Обман +7, Запугивание +7, Знание (магия) +3, Языкознание +0, Внимание +5
Языки: Всеобщий, Драконий
СК: магия наследия
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (2), зелье исцеления серьёзных ранений
(potion of cure moderate wounds), свиток непроглядного тумана (scroll of obscuring mist);
Прочее Снаряжение: доспех из клёпаной кожи

Уровни 3-4 (КО 5)

Гуарин КО 3
Мужчина человек плут 4
НЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +8; Восприятие: Внимание +7
Защита
КЗ 18, касательная 14, врасплох 14 (+4 доспехи, +4 Лвк)
зд 30 (4к8+12)
Стойк +2, Реак +8, Воля +1
Защитные Способности: уклонение, чувство ловушек +1, невероятное уклонение
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: +1 рапира +7 (1к6+3/18-20), мастеровой кинжал +6 (1к4+1/19-20)
Дистанционная: мастеровой кинжал +8 (1к4+2/19-20)
Особые Атаки: атака исподтишка +2к6
Тактика
Во время боя: Гуарин окружает противников вместе с Канной, и они сражаются с одной
целью за раз, начиная с ближайшего ПИ.
Мораль: Гуарин бьётся насмерть.
Параметры
Сил 14, Лвк 18, Вын 13, Инт 12, Мдр 10, Хар 8
БА +3; МБМ +5; ЗБМ 19
Черты: Улучшенная Инициатива, Живучесть, Парное Оружие, Фехтование, Уверенное
владение оружием (рапира)
Навыки: Акробатика +9, Обман +6, Лазание +7, Механика +9, Высвобождение +9, Знание
(подземелий) +8, Знание (краеведение) +8, Языкознание +5, Внимание +7, Ловкость Рук +10,
Скрытность +9
Языки: Всеобщий, Эльфийский, Гоблинский
СК: плутовские таланты (плут-фехтовальщик, мастерство владения оружием), поиск ловушек
+2
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений; Прочее Снаряжение: кольчужная
рубаха, +1 рапира, мастеровой кинжал, карта сокровищ Варисии

Канна Рамла КО 3
Женщина человек чародей 4
ХЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +6; Восприятие: Внимание +5

32
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Защита
КЗ 21, касательная 12, врасплох 19 (+4 доспехи, +2 Лвк, +1 естественная, +4 щит)
зд 26 (4к6+12)
Стойк +2, Реак +3, Воля +4
Сопротивление: холод 5
Иммунитет: волшебная стрела (magic missile)
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: 2 атаки когтями +8 (1к4+5) или касательная +7 (заклинанием)
Особые Атаки: когти (2, 1к4+5, 5 раундов/день)
Известные Заклинания Чародея (УЗ 4й; концентрация +6; 15% шанс провала мистического
заклинания)
2й (4/день) – касание упыря (ghoul touch) (СЛ 14)
1й (5/день) – ледяное прикосновение (chill touch) (СЛ 13), цветные брызги (acid splash) (СЛ
13), доспехи мага (mage armor), шоковая хватка (shocking grasp)
0й (неограниченно) – кислотные брызги (acid splash), ступор (daze) (СЛ 12), магическая рука
(mage hand), открыть/закрыть (open/close), ледяной луч (ray of frost) (+1 урона за бросок
кубика)
Наследие: Драконье (белый)
Тактика
До боя: Если Канна знает, что ПИ идут, она выпивает зелье бычьей силы (potion of bull's
strength) и сотворяет щит (shield) на себя со свитка (эти заклинания уже присутствуют в её
параметрах). Бычья сила активна 10 раундов, а щит – 9 раундов.
Во время боя: Канна является уникальной чародейкой – она предпочитает ближний бой.
Вместе с Гуарином она окружает противников и пользуется касанием упыря, ледяным
прикосновением, шоковой хваткой и своими атаками когтями против ПИ. Если она начинает
чувствовать, что её превосходят в силах, она сотворяет цветные брызги на как можно больше
ПИ.
Мораль: Канна бьётся насмерть.
Базовые Параметры: КЗ 17, касательная 12, врасплох 15 (+4 доспехи, +2 Лвк, +1
естественная); снимите иммунитет; Ближняя: 2 когтя +6 (1к4+3) или касательная +5
(заклинанием); Особые Атаки: когти (2, 1к4+3, 5 раундов/день); Сил 16, МБМ +5, ЗБМ 17
Параметры
Сил 20, Лвк 14, Вын 12, Инт 8, Мдр 10, Хар 15
БА +2; МБМ +7; ЗБМ 19
Черты: Заклинания без Реагентов, Улучшенная Инициатива, Живучесть, Уверенное владение
оружием (когти)
Навыки: Обман +7, Запугивание +7, Знание (магия) +3, Языкознание +0, Внимание +5
Языки: Всеобщий, Драконий
СК: магия наследия
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (2), зелье исцеления серьёзных ранений
(potion of cure moderate wounds) (2), свиток непроглядного тумана (scroll of obscuring mist);
Прочее Снаряжение: +1 доспех из клёпаной кожи

Уровни 6-7 (КО 8)

Гуарин КО 6

33
Сценарий Pathfinder Society #52

Мужчина человек плут 7


НЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +8; Восприятие: Внимание +10
Защита
КЗ 21, касательная 15, врасплох 16 (+5 доспехи, +4 Лвк, +1 уклонение, +1 щит)
зд 52 (7к8+21)
Стойк +3, Реак +9, Воля +2
Защитные Способности: уклонение, чувство ловушек +1, невероятное уклонение
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: +1 рапира +9 (1к6+3/18-20), +1 кинжал +8 (1к4+3/19-20)
Дистанционная: +1 кинжал +10 (1к4+3/19-20)
Особые Атаки: атака исподтишка +4к6
Тактика
Во время боя: Гуарин окружает противников вместе с Канной, и они сражаются с одной
целью за раз, начиная с ближайшего ПИ.
Мораль: Гуарин бьётся насмерть.
Параметры
Сил 14, Лвк 18, Вын 13, Инт 12, Мдр 10, Хар 8
БА +5; МБМ +7; ЗБМ 22
Черты: Уворот, Сила Двух Рук, Улучшенная Инициатива, Живучесть, Парное Оружие,
Парное Парирование, Фехтование, Уверенное владение оружием (рапира)
Навыки: Акробатика +13, Обман +9, Лазание +11, Механика +13, Высвобождение +13,
Знание (подземелий) +11, Знание (краеведение) +11, Языкознание +5, Внимание +10,
Ловкость Рук +13, Скрытность +13
Языки: Всеобщий, Эльфийский, Гоблинский
СК: плутовские таланты (боевой прием, плут-фехтовальщик, уверенное владение оружием),
поиск ловушек +3
Боевое Снаряжение: зелье исцеления серьёзных ранений; Прочее Снаряжение: +1 кольчужная
рубаха, +1 рапира, +1 кинжал, карта сокровищ Варисии

Канна Рамла КО 6
Женщина человек чародей 7
ХЗ Средний гуманоид (человек)
Инициатива +6; Восприятие: Внимание +7
Защита
КЗ 21, касательная 12, врасплох 19 (+4 доспехи, +2 Лвк, +1 естественная, +4 щит)
зд 45 (7к6+21)
Стойк +3, Реак +4, Воля +5
Сопротивление: холод 5
Иммунитет: волшебная стрела (magic missile)
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: 2 атаки когтями +9 (1к6+5)
Особые Атаки: когти (2, 1к6+5, считаются магическим оружием, 5 раундов/день)
Известные Заклинания Чародея (УЗ 7й; концентрация +9; 15% шанс провала мистического

34
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

заклинания)
3й (4/день) – полёт (fly), паралич (гуманоид) (hold person) (СЛ 15), касание вампира (vampiric
touch)
2й (7/день) – касание упыря (ghoul touch) (СЛ 14), сверкающая пыль (glitterdust) (СЛ 14),
жуткий хохот (hideous laughter) (СЛ 14), сопротивление энергии (resist energy)
1й (7/день) – ледяное прикосновение (chill touch) (СЛ 13), цветные брызги (acid splash) (СЛ
13), доспехи мага (mage armor), шоковая хватка (shocking grasp), верный удар (true strike)
0й (неограниченно) – кислотные брызги (acid splash), обнаружение магии (detect magic),
свет (light), ошеломление (daze) (СЛ 12), магическая рука (mage hand), открыть/закрыть
(open/close), ледяной луч (ray of frost) (+1 урона за бросок кубика)
Наследие: Драконье (белый)
Тактика
До боя: Если Канна знает, что ПИ идут, она выпивает зелье бычьей силы (potion of bull's
strength) и сотворяет щит (shield) на себя со свитка (эти заклинания уже присутствуют в её
параметрах). Бычья сила активна 10 раундов, а щит – 9 раундов.
Во время боя: Канна является уникальной чародейкой – она предпочитает ближний бой. Она
начинает бой, пытаясь захватить как можно больше ПИ в область поражения сверкающей
пыли, а затем, вместе с Гуарином она окружает противников и пользуется касанием упыря,
касанием вампира, шоковой хваткой и своими атаками когтями против ПИ. Если она
начинает чувствовать, что её превосходят в силах, она сотворяет жуткий хохот на ПИ.
Мораль: Канна бьётся насмерть.
Базовые Параметры: КЗ 17, касательная 12, врасплох 15 (+4 доспехи, +2 Лвк, +1
естественная); снимите иммунитет; Ближняя: 2 когтя +8 (1к6+4); Особые Атаки: когти (2,
1к6+4, считаются магическим оружием, 5 раундов/день); Сил 16, МБМ +6, ЗБМ 18
Параметры
Сил 20, Лвк 14, Вын 12, Инт 8, Мдр 10, Хар 15
БА +3; МБМ +8; ЗБМ 20
Черты: Бойня, Боевые Рефлексы, Заклинания без Реагентов, Улучшенная Инициатива,
Сокрушительный Удар, Живучесть, Уверенное владение оружием (когти)
Навыки: Обман +9, Запугивание +9, Знание (магия) +3, Языкознание +0, Внимание +7
Языки: Всеобщий, Драконий
СК: магия наследия
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений, зелье исцеления серьёзных ранений
(potion of cure moderate wounds), свиток непроглядного тумана (scroll of obscuring mist);
Прочее Снаряжение: +1 доспех из клёпаной кожи

Развитие: Гуарин и Канна не так молчаливы как Сассворт, но они тоже многого не знают.
Они знают, что у Теневой Ложи, вероятно, на данный момент есть базы в Алмасе, Белом
Престоле и Сотисе, и что они нацелены на десятки других городов, надеясь основать еще
свои опорные пункты. Они знают, что Теневая Ложа состоит из сотен бывших и нынешних
Следопытов, хотя они сообщают, что знают только Следопытов из ложи Каер Мага, добавляя,
что Теневая Ложа собиралась сделать эту ложу своей Верховной Ложей. Они также знают,
что Коллгарди был убит, потому что Сассворт и Вайманд Пратт (см. Теневой Гамбит)
думали, что он будет мешать их цели или напишет Капитану-Наставнику Дрэндлу Дренгу и
сможет привлечь следопытов – они признают, что случившееся было неизбежным, и что
Пратт опоздал, и если ПИ бы не убили/захватили Пратта, Сассворт бы скорее убил его сам.
Ни Гуарин, ни Канна не раскаиваются в присоединении к Теневой Ложе – они считают, что
Общество обладает огромной властью, которую оно либо не хочет использовать, либо не

35
Сценарий Pathfinder Society #52

знает, как использовать, и что Теневая Ложа – это то, чем должно было быть Общество. Как и
с другими агентами Теневой Ложи в этом сценарии, если ПИ передадут их местным властям,
они будут казнены.
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Челиакса необходимо либо убить Канну, либо
убедиться, что она никогда не покинет снова Каэр Мага. ПИ из фракции Кадира должны
забрать карту Гуарина.

Награды: Если ПИ победят Гуарина и Канну Рамлу, наградите каждый уровень следующим
образом:
Уровни 1–2: Дайте каждому игроку 102 зм.
Уровни 3–4: Дайте каждому игроку 389 зм.
Уровни 6–7: Дайте каждому игроку 643 зм.

8: Кухня и Кладовая

Агенты Теневой Ложи хранят, готовят и принимают здесь свою пищу. Обе комнаты
безупречно чистые и аккуратные, а ПИ могут найти здесь свежую воду и еду.

9: Клетки Гоблинов (КО 2 или КО 4 или КО 7)

Эта комната полна грязных клеток, набитых соломой, изодранной одеждой и мусором, а
вся область воняет так, что напоминает вонь от мокрой собаки и свалки.

У Сассворта не было планов на бывшие тюремные


камеры, пока его гоблины не появились с
гигантским скорпионом и не начали гибнуть от
собственных рук. В результате этого, он держит
гоблинов здесь, пока они ему не понадобятся –
они хорошо кормятся и неплохо
обустроились здесь, но вместо того, чтобы
они бегали по городу, принося ему опасные подарки
или убивая себя, он держит их здесь для их же
собственной безопасности.
Гоблины не могут покинуть Область 9, пока кто-либо не
потянет переключатель в кабинете Сассворта (Область 6),
что заставит подняться решётки и открыть двери
клеток. Однако, после того как они открыты, гоблины
наводняют тюрьму. Это столкновение является
необязательным и должно произойти только в
том случае, если у игроков есть более 90 минут
на прохождение игрового сценария.
Существа: Если Сусворт открывает эту область,
гоблины разбегаются, словно волна, и атакуют
ПИ. Гоблины счастливы быть свободными от
клеток хоть ненадолго, а ПИ идеальная цель
для насилия и убийства.

36
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Уровни 1-2 (КО 2)

Гоблины-Бойцы (4) КО 1/3


зд 6 у каждого (Бестиарий стр. 156, издание на русском языке стр. 61)
Тактика
Во время боя: Гоблины-Бойцы не являются тактическими гениями – они накидываются на
одного ПИ за раз, а если это возможно, продолжают атаковать того ПИ до тех пор, пока он не
выйдет из боя.
Мораль: Гоблины-Бойцы бьются насмерть.
Гоблин-Шаман КО 1/3
Женщина гоблин адепт Заронгела 1
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темнозрение 60 фт.; Внимание +1
Защита
КЗ 14, касательная 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер)
зд 7 (1к6+4)
Стойк +0, Реак +3, Воля +3
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: кинжал -1 (1к3-2/19-20) или касание -1 (заклинанием)
Дистанционная: легкий арбалет +4 (1к6/19-20)
Подготовленные Заклинания Адепта (УЗ 1й; концентрация +2)
1й – горящие руки (burning hands) (СЛ 12), сон (sleep) (СЛ 12)
0й – утомляющее касание (touch of fatigue) (3, СЛ 11)
Тактика
Во время боя: Гоблин-шаман сотворяет сон на первого из ПИ, которого она видит, а затем
пытается захватить как можно больше ПИ с помощью горящих рук. После этого она берёт
свой лёгкий арбалет.
Мораль: Гоблин-шаман бьётся насмерть.
Параметры
Сил 6, Лвк 16, Вын 11, Инт 10, Мдр 13, Хар 7
БА +0; МБМ -3; ЗБМ 10
Черты: Живучесть
Навыки: Полёт +5, Лечение +5, Езда Верхом +7, Скрытность +12; Модификаторы народа: +4
Езда Верхом, +4 Скрытность
Языки: Гоблинский
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (potion of cure light wounds); Другое
Снаряжение: кинжал, легкий арбалет с 10 болтами, деревянный священный символ
Заронгела.

Уровни 3-4 (КО 4)

Гоблины-Бойцы (4) КО 1/2


Мужчина гоблин боец 2
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Иниц +6; Восприятие: темнозрение 60 фт.; Внимание -1

37
Сценарий Pathfinder Society #52

Защита
КЗ 18, касательная 13, врасплох 16 (+4 доспехи, +2 Лвк, +1 щит, +1 размер)
зд 15 (2к10+4)
Стойк +4, Реак +2, Воля -1
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: короткий меч +3 (1к4/19-20)
Дистанционная: короткий лук +5 (1к4/х3)
Тактика
Во время боя: Гоблины-Бойцы не являются тактическими гениями – они накидываются на
одного ПИ за раз, а если это возможно, продолжают атаковать того ПИ до тех пор, пока он не
выйдет из боя.
Мораль: Гоблины-Бойцы бьются насмерть.
Параметры
Сил 11, Лвк 15, Вын 12, Инт 10, Мдр 9, Хар 6
БА +2; МБМ +1; ЗБМ 13
Черты: Улучшенная Инициатива
Навыки: Полёт +1, Езда Верхом +7, Скрытность +9, Плавание +1; Модификаторы народа: +4
Езда Верхом, +4 Скрытность
Языки: Гоблинский
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений; Прочее Снаряжение: кольчужная
рубаха, легкий деревянный щит, короткий лук с 20 стрелами, короткий меч

Гоблин-Шаман КО 1/2
Женщина гоблин адепт Заронгела 2
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темнозрение 60 фт.; Внимание +3
Защита
КЗ 14, касательная 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер)
зд 12 (2к6+5)
Стойк +0, Реак +5, Воля +4
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: кинжал +0 (1к3-2/19-20) или касание +0 (заклинанием)
Дистанционная: мастеровой легкий арбалет +6 (1к6/19-20)
Подготовленные Заклинания Адепта (УЗ 2й; концентрация +3)
1й – горящие руки (burning hands) (СЛ 12), сон (sleep) (СЛ 12)
0й – утомляющее касание (touch of fatigue) (3, СЛ 11)
Тактика
Во время боя: Гоблин-шаман сотворяет сон на первого из ПИ, которого она видит, а затем
пытается захватить как можно больше ПИ с помощью горящих рук. После этого она
приказывает своему хорьку-приживалу напасть и берёт свой лёгкий арбалет.
Мораль: Гоблин-шаман бьётся насмерть.
Параметры
Сил 6, Лвк 16, Вын 11, Инт 10, Мдр 13, Хар 7
БА +1; МБМ -2; ЗБМ 11

38
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

Черты: Осторожность, Живучесть


Навыки: Полёт +5, Лечение +6, Внимание +3, Езда Верхом +7, Проницательность +3,
Скрытность +13; Модификаторы народа: +4 Езда Верхом, +4 Скрытность
Языки: Гоблинский
СК: приживал
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (potion of cure light wounds) (3); Другое
Снаряжение: кинжал, мастеровой легкий арбалет с 10 болтами, деревянный священный
символ Заронгела.

Приживал Гоблина-Шамана КО –
Хорёк (Бестиарий стр. 133, издание на русском языке стр. 267)
Н Маленькое животное
Инициатива +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание +1
Защита
КЗ 16, касательная 14, врасплох 14 (+2 Лвк, +2 естественная, +2 размер)
зд 6 (2к8)
Стойк +2, Реак +4, Воля +4
Защитные Способности: улучшенное уклонение
Атака
Скорость 20 фт., лазание 20 фт.
Ближняя: укус +5 (1к3-4 плюс прикрепление)
Размер: 2,5 фт.; Досягаемость 0 фт.
Параметры
Сил 3, Лвк 15, Вын 10, Инт 6, Мдр 12, Хар 5
БА +0; МБМ +0; ЗБМ 6 (10 против подсечки)
Черты: Осторожность, Фехтование
Навыки: Акробатика +10, Лазание +10, Высвобождение +6, Скрытность +14; Модификаторы
народа: +4 Скрытность, +8 Акробатика
СК: эмпатическая связь, общие заклинания
Особые Способности
Прикрепление (Неор): Когда хорёк попадает по врагу своей атакой укусом, он
автоматически захватывает этого врага, нанося автоматический урон укусом каждый раунд.

Уровни 6-7 (КО 7)

Гоблины-Бойцы (4) КО 2
Мужчина гоблин боец 4
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Иниц +7; Восприятие: темнозрение 60 фт.; Внимание -1
Защита
КЗ 20, касательная 14, врасплох 17 (+4 доспехи, +3 Лвк, +2 щит, +1 размер)
зд 30 (4к10+8)
Стойк +6, Реак +5, Воля +1
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: мастеровой короткий меч +9 (1к4/19-20)

39
Сценарий Pathfinder Society #52

Дистанционная: мастеровой короткий лук +9 (1к4/х3)


Тактика
Во время боя: Гоблины-Бойцы не являются тактическими гениями – они накидываются на
одного ПИ за раз, а если это возможно, продолжают атаковать того ПИ до тех пор, пока он не
выйдет из боя.
Мораль: Гоблины-Бойцы бьются насмерть.
Параметры
Сил 11, Лвк 16, Вын 12, Инт 10, Мдр 9, Хар 6
БА +4; МБМ +3; ЗБМ 16
Черты: Улучшенная Инициатива, Фехтование
Навыки: Полёт +2, Езда Верхом +9, Скрытность +12, Плавание +2; Модификаторы народа: +4
Езда Верхом, +4 Скрытность
Языки: Гоблинский
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (3); Прочее Снаряжение: плащ
сопротивления +1 (cloak of resistance), мастеровая кольчужная рубаха, тяжелый деревянный
щит, мастеровой короткий лук с 20 стрелами, мастеровой короткий меч

Гоблин-Шаман КО 1
Женщина гоблин адепт Заронгела 3
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Инициатива +3; Восприятие: темнозрение 60 фт.; Внимание +3
Защита
КЗ 14, касательная 14, врасплох 11 (+3 Лвк, +1 размер)
зд 16 (3к6+6)
Стойк +1, Реак +6, Воля +4
Атака
Скорость 30 фт.
Ближняя: мастеровой кинжал +1 (1к3-2/19-20) или касание +0 (заклинанием)
Дистанционная: мастеровой легкий арбалет +6 (1к6/19-20)
Подготовленные Заклинания Адепта (УЗ 3й; концентрация +4)
1й – горящие руки (burning hands) (СЛ 12), сон (sleep) (СЛ 12)
0й – утомляющее касание (touch of fatigue) (3, СЛ 11)
Тактика
Во время боя: Гоблин-шаман сотворяет сон на первого из ПИ, которого она видит, а затем
пытается захватить как можно больше ПИ с помощью горящих рук. После этого она
приказывает своему хорьку-приживалу напасть и берёт свой лёгкий арбалет.
Мораль: Гоблин-шаман бьётся насмерть.
Параметры
Сил 6, Лвк 16, Вын 11, Инт 10, Мдр 13, Хар 7
БА +1; МБМ -2; ЗБМ 11
Черты: Осторожность, Живучесть, Любимая школа магии (разрушение)
Навыки: Полёт +5, Лечение +7, Внимание +3, Езда Верхом +7, Проницательность +3,
Скрытность +14; Модификаторы народа: +4 Езда Верхом, +4 Скрытность
Языки: Гоблинский
СК: приживал
Боевое Снаряжение: зелье исцеления легких ранений (potion of cure light wounds), зелье

40
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

исцеления серьёзных ранений (potion of cure moderate wounds); Другое Снаряжение:


мастеровой кинжал, мастеровой легкий арбалет с 10 болтами, деревянный священный
символ Заронгела.

Приживал Гоблина-Шамана КО –
Хорёк (Бестиарий стр. 133, издание на русском языке стр. 267)
Н Маленькое животное
Инициатива +2; Восприятие: сумеречное зрение, нюх; Внимание +1
Защита
КЗ 17, касательная 14, врасплох 15 (+2 Лвк, +3 естественная, +2 размер)
зд 8 (3к8)
Стойк +2, Реак +4, Воля +4
Защитные Способности: улучшенное улонение
Атака
Скорость 20 фт., лазание 20 фт.
Ближняя: укус +5 (1к3-4 плюс прикрепление)
Размер: 2,5 фт.; Досягаемость 0 фт.
Параметры
Сил 3, Лвк 15, Вын 10, Инт 6, Мдр 12, Хар 5
БА +0; МБМ +0; ЗБМ 6 (10 против подсечки)
Черты: Осторожность, Фехтование
Навыки: Акробатика +10, Лазание +10, Высвобождение +6, Скрытность +14; Модификаторы
народа: +4 Скрытность, +8 Акробатика
СК: эмпатическая связь, общие заклинания, передача касательных заклинаний
Особые Способности
Прикрепление (Неор): Когда хорёк попадает по врагу своей атакой укусом, он
автоматически захватывает этого врага, нанося автоматический урон укусом каждый раунд.

Развитие: В клетках стоит вонь, а сами они полны грязи, но там нет ничего ценного. Похоже,
что гоблины собирали всевозможные блестящие предметы, поскольку, они разбросаны по
всей Области 9.
Примечания по Заданиям: ПИ из фракции Талдора могут выполнить одно из своих
заданий, захватив в плен живого гоблина.

Награды: Если ПИ победят гоблинов, наградите каждый уровень следующим образом:


Уровни 1-2: Дайте каждому игроку 25 зм.
Уровни 3-4: Дайте каждому игроку 105 зм.
Уровни 6-7: Дайте каждому игроку 765 зм.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Если ПИ сыграли как в Теневой Гамбит, так и в Двойной Провал и победили Теневую Ложу в
обоих сценариях, они нарушили планы Ложи, но только на этот раз. Семья Ардоков и
Коммерческая Лига благодарны ПИ за успешное выполнение задания и обе эти организации
уделяют время, чтобы сообщить ПИ, что Следопытов всегда будут рады приветствовать в
стенах Каэр Мага. Сумрачные Стражи также благодарят ПИ за то, что они раскрыли
источник появления гоблинов, которые вызвали шум на Пути Полутени (см. Теневой

41
Сценарий Pathfinder Society #52

Гамбит).
Сложным для ПИ будет являться вопрос о том, что делать со всеми выжившими агентами
Теневой Ложи. Если их отдадут Ардокам, Дакару или Сумрачным Стражам, то агентов
казнят. ПИ также могут заковать агентов в кандалы и привезти их в Абсалом, где они будут
вызваны на встречу с Капитаном-Наставником Дрэндлом Дренгом, который пристально
выслушает их историю и выразит обеспокоенность, что день за днём Теневая Ложа
становится гораздо большим, чем просто слухи, – она является реальностью, а Обществу
Следопытов следует разобраться с этим вопросом. Затем Дренг скажет ПИ, что они
сослужили огромную услугу Ложе, а также, что им следует ненадолго остаться в Абсаломе.
Он представляет, что вскоре начнутся задания против Теневой Ложи.

ЗАДАНИЯ ФРАКЦИЙ
Фракция Андоран: Персонажи игроков из фракции Андоран, которые удостоверятся, что
Сассворт мёртв, заработают 1 Очко Престижа. ПИ из фракции Андоран, которые также
доставят письмо Андоренскому шпиону, заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Челиакс: Персонажи игроков из фракции Челиакс, которые либо удостоверятся,
что Канна Рамла мертва, либо найдут способ навсегда запереть её в Каэр Мага, заработают 1
Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Челиакс, которые также вернут идеальную
коллекцию Хроник Следопытов, принадлежащих Сассворту, Зарте Дралнин, заработают еще
1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Осирион: Персонажи игроков из фракции Осирион, которые доставят письмо
Осирианскому шпиону, заработают 1 Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции
Осирион, которые успешно установят контакт с троллем-авгуром и доставят предложение
Аменофея, заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Кадира: Персонажи игроков из фракции Кадира, которые вернут любые
доказательства того, что Теневая Ложа покупает своё оружие у Талданского купца-
оружейника, заработают 1 Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции Кадира, которые
также найдут карту Гуарина, в которой указаны спрятанные в Варисии сокровища,
заработают еще 1 дополнительное Очко Престижа.
Фракция Талдор: Персонажи игроков из фракции Талдор, которые сообщат Дакару
закодированное сообщение, заработают 1 Очко Престижа. Персонажи игроков из фракции
Талдор, которые захватят в плен живого гоблина, заработают еще 1 дополнительное Очко
Престижа.

ПРИЛОЖЕНИЕ
Хроники Pathfinder Society

Максимальное золото
Уровень 1-2: 507; Уровень 3-4: 1350; Уровень 3381

Предметы, найденные в этом сценарии

Уровень 1-2:

• Эликсир любви (elixir of love) (150 зм)

42
Город Незнакомцев, Часть II: Двойной Провал

• Зелье исцеления средних ранений (potion of cure moderate wounds) (150 зм)
• Зелье невидимости (potion of invisibility) (300 зм)

Уровень 3-4:
Нет дополнительных предметов

Уровень 6-7:

• Пояс невероятной ловкости +2 (4000 зм)


• Плащ сопротивляемости +1 (1000 зм)
• Зелье исцеления серьезных ранений (300 зм)
• Палочка исцеления легких ранений (50 зарядов) (750 зм)
• Палочка опаляющего луча (50 зарядов) (4500 зм)

Монстры

Гоблин КО 1/3
Гоблин боец (warrior) 1
НЗ Небольшой гуманоид (гоблиноид)
Иниц +6, Чувства: темнозрение 60 фт, Восприятие -1
Защита
КЗ 16, касат 13, врасплох 14 (+2 доспехи, +2 Лвк +1 щит, +1 размер)
пз 6 (1к10+1)
Стойк +3, Реак +2, Воля -1
Атака
Скорость 30 фт.
Ближний бой: короткий меч +2 (1к4/19-20)
Дальний бой: короткий лук +4 (1к4/х3)
Статистика
Сил 11, Лвк 15, Вын 12, Инт 10, Мдр 9, Хар 6
ББА +1, ББМ +0, ББМ 12
Навыки: Улучшенная Инициатива
Умения: Езда верхом +10, Скрытность +10, Плавание +4, Расовые модификаторы: +4 Езда
Верхом, +4 Скрытность
Языки: Гоблинский
Сокровище: снаряжение НИП (кожаная броня, легкий деревянный щит, короткий меч,
короткий лук с 20 стрелами, другое сокровище)

Тролль КО 5
ХЗ Крупный гуманоид (великан)
Иниц +2, Чувства: темнозрение 60 фт, нюх, сумеречное зрение 60 фт. Внимание +8
Защита
КЗ 16, касат 11, врасплох 14 (+5 естественная, +2 Лвк, -1 размер)
пз 63 (6к8+36), регенерация 5 (кислота или огонь)
Стойк +11, Реак +4, Воля +3
Атака

43
Сценарий Pathfinder Society #52

Скорость 30 фт.
Ближний бой: укус +8 (1к8+5), 2 удара когтями +8 (1к6+5)
Размер 10 фт., досягаемость 10 фт.
Особые Атаки: раздирание (2 удара когтями, 1к6+7)
Статистика
Сил 21, Лвк 14, Вын 23, Инт 6, Мдр 9, Хар 6
ББА +4, ББМ +10, ББМ 22
Навыки: Внушительный Вид, Стальная Воля, Эксперт (Внимание)
Умения: Внимание +8, Запугивание +9
Языки: Великаний

Мясной Голем КО 7
Н Крупная конструкция
Иниц -1, Чувства: темнозрение 60 фт,сумеречное зрение, Внимание +0
Защита
КЗ 20, касат 8, врасплох 20 (+12 естественная, -1 Лвк, -1 размер)
пз 79 (9к10+30)
Стойк +3, Реак +2, Воля +3
СУ 5/адамантин; Невосприимчивость: магия, особенности конструкций
Атака
Скорость 30 фт.
Ближний бой: 2 крушащих удара +13 (2к8+5)
Размер 10 фт., досягаемость 10 фт.
Особые Атаки: неповиновение
Статистика
Сил 20, Лвк 9, Вын –, Инт –, Мдр 11, Хар 1
ББА +9, ББМ +15, ББМ 24
Языки: нет
Особые Способности
Невосприимчивость к Магии (Неор): мясной голем невосприимчив к любым заклинаниям
и заклинательным способностям, от которых защищает УкМ. Кроме того, некоторые эффекты
и заклинания действуют на это существо иным образом:
• Магическая атака, которая наносит урон холодом или огнем, замедляет мясного
голема (аналогично заклинанию замедление) на 2к6 раундов (без спасбросков).
• Магическая атака, которая наносит урон электричеством, снимает с голема любой
эффект замедления и исцеляет 1 пз за каждые 3 урона, которые она нанесла бы
обычным образом. Если объем исцеления превышает максимальное значение пз
голема, он получает весь избыток исцеления в виде временных пз. Мясной голем не
проходит спасбросков против атак, наносящих урон электричеством.
Неповиновение (Неор): когда мясной голем вступает в бой, существует шанс (1% за каждый
раунд, проведённый в бою), что его элементальный дух выйдет из-под контроля и голем
перестанет повиноваться приказам. Бесконтрольный голем впадает в буйство и атакует
ближайшее живое существо или, если в пределах нет никого, начинает ломать предметы, чей
размер меньше его собственного. Если создатель голема находится в пределах 60 футов, он
может попытаться восстановить контроль над големом, обратившись к нему твёрдым
убедительным тоном и пройдя проверку Харизмы СЛ 19. Шанс неповиновения мясного
голема понижается до 0% после минуты бездействия.

44
Раздаточный материал фракции Андоран

Глашатай Свободы,
Я надеюсь, что это письмо достигнет тебя в далёком Каэр Мага. Посланник, которого я
отправил следующим кораблём, идущим в Корвосу, является преданным Андоренским
героем, потому, я не сомневаюсь, что ты получил послание в полном порядке.
Как я говорил в прошлом письме, мне было нужно, чтобы кто-то проследил за некоторыми
делами для Андорана, будучи в Городе Незнакомцев. Во-первых, нам нужно попросить тебя,
чтобы ты удостоверился, что ещё один враг государства будет мёртв, прежде чем ты
покинешь город. Его имя – Кормиггон Сассворт, когда-то он был очень популярным
Следопытом в Алмасе. Он исчез год назад, после того, как его любовница, жена видного
купца из Алмаса была найдена мёртвой. Все улики указывали на то, что он является
преступником, у нас также есть основания полагать, что он присоединился к секретной
организации в рамках Общества, которая ищет средства, чтобы навредить Верховной
Ложе и Декумвирату. Давай попробуем найти способ избежать этих проблем – убедись,
что он умрёт. Знаю, это грубая тактика, но враги свободы не всегда заслуживают
справедливости.
В дополнение к вышесказанному, мой посыльный должен был передать тебе два письма.
Другое предназначено для лояльного двойного агента в Каэр Мага по имени Кразел. Он
получает задания от Параграфини и этого дурака, Талданского Барона, но, в
действительности, он передаёт их мне. Доставь ему это послание в тайне.

За Андоран,
Капитан Колсон Молдрис

Раздаточный материал фракции Челиакс

Притягательный Кусочек,
О, какие же вечеринки ты пропустил! Вечером, после того, как ты уехал, в моём имении
были десятки преданных Челаксийцев. Вино, явства, разврат – у них было всё, чего они
желали. Мы очень скучали по тебе, а мой кнут, думаю, скучал особенно.
В своём последнем письме я упоминала, что отправлю тебе другие инструкции. Очевидно,
что одна женщина, которую я ищу долгие годы, может находиться среди таинственных
Следопытов, скитающихся в Городе Незнакомцев. Её имя – Канна Рамла, она – безумная
драконья чародейка, предавшая меня однажды, много лет назад. Для меня, во имя Челиакса,
она никогда не должна покинуть Каэр Мага. Разберись с этим.
И последнее, мой любимый негодяй, Кормиггон Сассворт, убил жену Андоренского купца в
Алмасе год назад. Сейчас, скорее всего, он прячется в Каэр Мага. Мне ни на йоту не
интересен этот человек, но вот его коллекция Хроник Следопытов, пребывающая в
идеальном состоянии, крайне заботит меня. Найди его и забери книги для меня.

Страдаю в Твоё Отсутствие,


Параграфиня Зарта Дралнин
Раздаточный материал фракции Осирион

Прославленный Слуга Рубинового Принца,


Я надеюсь, что это послание попадёт к тебе в Каэр Мага. Я тосковал по тебе с тех пор,
как проводил тебя на причале, и отправил это письмо вслед за тобой. Если оно нашло
адресата, то знай, что с ним приложено закодированное сообщение. Найди в Каэр Мага
мужчину по имени Кразел – он знает, что с ним делать.
Мне очень интересны эти тролли-авгуры в Каэр Мага. Я никогда не видел их, но слышал,
что они режут себя, отрывая свои собственные внутренности, а потом читают по ним
будущее. Удивительно. Отправляйся к Храму Авгура и заплати за встречу с одним из тех
мудрецов. Когда вы будете наедине и он будет готов предсказать твоё будущее, вместо
этого сообщи ему, что ты работаешь на могущественного заклинателя в Сотисе, который
крайне заинтересован в подобном гадании и готов обменяться письмами с авгуром.
Естественно, я заплачу авгуру за каждое отправленное письмо.

За Наших Предков,
Аменофей, Сапфировый Мудрец

Раздаточный материал фракции Кадира

Слуга Сатрапа,
Искренне надеюсь, что это письмо застигнет тебя в Каэр Мага, иначе, я буду крайне
разочарована, что услуги гонца, которого я отправила, чтобы доставить его, стоили так
дорого. Я многое узнала о Каэр Мага за прошедшие несколько дней. Очевидно, что слухи о
том, что ваш Декумвират терпит поражение, в действительности являются правдой,
есть целое крыло отступников в Обществе, уставших от того, что Следопыты владеют
такой огромной властью и ничего с этим не делают, они зовут себя Теневая Ложа. Я
только знаю то, что они существуют, поскольку мой информатор в Оппаре подтвердил,
что Талдор продаёт им оружие, с целью вооружить их новые ложи. Найди мне
доказательство этого – оно может стать настоящей проблемой для дряхлой империи.
Помимо этого, ты можешь встретиться со Следопытом по имени Гуарин, когда будешь в
Каэр Мага. Хотя я никогда не считала убийство методом, которым можно что-либо
достичь, мне нужно, чтобы ты достал карту, которой он владеет. Считается, что в ней
указаны места расположения десятков сокровищниц в Варисии, которые оставлены там
Челиаксом. Вся проблема в том, что в этих сокровищницах находятся ценности,
принадлежащие Сатрапу. Найти карту Гуарина и либо скопируй её, либо отбери силой, мне
всё равно. Просто принеси её мне.

Искренне Твоя,
Паша Мулия Аль-Джакри
Раздаточный материал фракции Талдор

Скромный Слуга Ставиана III!


Я лелею надежду, что тебе понравились мои прошлые задания. Ведь я
знаю, что да.
Побеседуй с Дакаром, я желаю, чтобы ты передал ему ещё одно
закодированное сообщение при встрече. Если снова с ним встретишься, а я не сомневаюсь,
что это произойдёт, скажи следующее прямо перед твоими компаньонами и
телохранителями Дакара: «Мне сказали, что Кадира – это логово змей». Дакар должен
ответить: «Вы ошибаетесь. Змеи живут в Абсаломе». Если он скажет тебе что-то ещё,
то советую тебе бежать подальше.
У меня есть одна последняя просьба и я подозреваю, что, скорее всего, она будет
действительно сложной: я хочу живого гоблина. Я знаю, что они кишат в холмах, утёсах и
подземельях около Каэр Мага, и я желаю заполучить одного из них для своей коллекции. Чего
бы это ни стоило, схвати живьём одного из них и приведи его мне в Абсалом в добром
здравии.

За Талдор,
Барон Жако Долсин

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ №1

Дорогой Каггригар,
Миссия в Каер Мага идет по плану, хотя Абсалом счел нужным послать сюда
Следопытов, чтобы выявить наше присутствие. Один из моих помощников, тот
дурак бард, вы должны его знать, убил Коллгарди слишком поздно - старик
отправил письмо Дренгу, и теперь мы запутались в сетях дел Следопытов. Как
вы хорошо знаете, это неудобный город для убийств, и устранение не того
человека в неправильное время с неправильным инструментом может привести
к кровной вражде или, что еще хуже, вашему изгнанию из города. Мы здесь
больше не популярны.
Я смиренно прошу, чтобы мы отказались от этой части плана и вместо этого
попытались основать нашу штаб-квартиру в Белом Престоле. Это дальше от
Абсалома, чем Каер Мага, и я не знаю там никого, кто был бы преданным
агентом Общества.
Смиренно Ваш,
Кормиггон Сассворт
Ложа Каэр Мага
РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ №2

Дорогой Хондо Дера,


Я никогда не верил, что ваша древняя Осирианская техника подчинения племени
ручных гоблинов сработает – но теперь я должен вернуть свои слова назад,
драгоценный Хондо, и сказать вам, что это так. Невзирая на то, что вы
слышали о моей миссии здесь, знайте, что трюк с гоблинами сработал.
Со всей искренностью,
Кормиггон Сассворт
Ложа Каэр Мага

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ №3

Дорогая Дориана Онидда,


Какие новости из Алмаса? Прошло много месяцев с вашего последнего письма, и
я признаю, что всё больше беспокоюсь, что вас разоблачили. Действует ли ещё
ваша маскировка? Нужна ли вам помощь? Буду благодарен любым вестям от вас.
Искренне Ваш,
Кормиггон Сассворт
Ложа Каэр Мага