Вы находитесь на странице: 1из 92

РАЗГРАБЛЕННЫЕ СВОДЫ

Мрачный мир рискованных приключений


БАРОНСТВО ПРОКЛЯТЫХ

СОДЕРЖАНИЕ
• Введение •  3
IV
БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»

I
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
Место действия   46
Постоялый двор  47
Приключение48
Начало приключения  4 Перечень сюжетов  49
Деревня Прицшток  6 События  49
Старт приключения  13
Чародей в лесах  
Логово приключенцев  
Завершение приключения 
15
18
19
V
ЗОВ ПАДАЛИ

II
ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ
Предистория  55
Развитие истории  56
Последствия  69

Резюме 
Миттлересдорф 
Часть первая: дочь торговца 
21
22
24
VI
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
Часть вторая: в лесах   29
Часть третья: появление зверя   33
Последствия  35
Предистория  70

III
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
Красная сельдь 
Начало сюжета 
Любопытный сосед 
73
75
77
По горячим следам  78
Накал страстей  80
Свидетель  81
Введение  36 Магазин Старка  83
Локации  38 Раскрывая карты  85
Продолжая приключение  45 Завершение  87
Действующие лица  87
Раздаточный материал   91

1
БАРОНСТВО ПРОКЛЯТЫХ

Design and Writing: Ben Counter, Graeme Davis,

Brian E. Kirby, Nathan Greavey, and Carl Sargent

Additional Material: Kate Flack and Chris Pramas New Edition Updates: Brian E. Kirby

Development: Chris Pramas Editing: Evan Sass

Graphic Design and Art Direction: Hal Mangold

Cover Art: Karl Kopinsky Interior Art: Tony Ackland, Russ Nicholson, Tony Parker

Cartography: Shawn Brown, Charles Elliot, ‘H’

WFRP Development Manager: Kate Flack Project Manager: Ewan Lamont

Head of Black Industries: Simon Butler

A Black Industries Publication all associated races and race insignia, marks,
First published in 2005 by Black names, characters, illustrations, and images
Industries, an imprint of BL from the Warhammer universe are either ,
Publishing TM, and/or © Games Workshop Ltd 2000-
BL Publishing 2004, variably registered in the UK and
Games Workshop. Ltd other countries around the world. All rights
Willow Road reserved.
Nottingham Green Ronin and the Green Ronin logo are
NG7 2WS Trademarks of Green Ronin Publishing, LLC,
UK and are used with permission.
No part of this publication may be reproduced, stored Product Code: 60040283003
in a retrieval system, or transmitted in any form by ISBN: 1-84416-264-8
any means, electronic, mechanical, photocopying, Black Industries World Wide Web site:
recording or otherwise without the prior www.blackindustries.com
permission of the publishers. Permission is Green Ronin World Wide Web site:
given to copy the handouts on pages 95 www.greenronin.com
and 96 for personal use only. Playtesters: Tim Carr, Bruce Harlick, Jess
© Copyright Games Workshop Limited Lebow, Nicole Lindroos, Evan Sass, James
2005. All Rights Reserved. Games Aitken, John Johnson, Robert Lawson,
Workshop, the Games Workshop logo, Kim Pratt, Simon Butler, Kate Flack, Ewan
Warhammer, Warhammer Fantasy Lamont, Erik Mogensen, Nelson, Chris
Roleplay, the Warhammer Fantasy Roleplay Lucas, Joris Bertens, Che Webster, Gabrio
logo, Black Industries, the Black Industries Tolentino, Pete Grady, Ian Revill.
logo, BL Publishing, The BL Publishing logo and

Дисклеймер от переводчико-верстальщика.

Господа, прошу тапками не кидать, данная книга переведена мною. Да и верстал ваш верный Pedomarine.

Это далеко не финальная версия, но и не факт, что она когда-то станет прям изо всех сил финальной. Все
профили вырезаны, ибо они неактуальны под текущую, четвертую редакцию правил. Есть желание добавить
их позже, переделав под новые реалии, равно как и привести названия всех проверок в общепринятый
стандарт, но в данное время правила лишь в процессе перевода, потому такой возможности (и времени) нет.

И нет ничего более постоянного, чем временная верстка. Но она же лучше, чем ничего?

С любовию, Pedomarine

2
БАРОНСТВО ПРОКЛЯТЫХ

• Введение •
Добро пожаловать в Разграбленные своды, первую игроков может требовать различного подхода.
антологию приключений для нового издания Некоторые группы никогда не совершают проверок
Warhammer Fantasy Roleplay. Создание приключений по социальным навыкам, предпочитая отыгрышу
всегда является самым большим камнем преткновения определять исход каждой сцены. Это хороший подход,
для мастера, поэтому мы хотели сразу же подготовить особенно если ваши игроки разговорчивы по своей
несколько хороших приключений для новых правил. природе. Некоторые игроки не так хороши, но они
Разграбленные своды содержит шесть сценариев, могут захотеть сыграть таких персонажей. Для этих
готовых к игре. Три из них – это обновления классики людей более чем уместно позволить их навыкам
из первой версии WFRP, а три других – совершенно компенсировать нехватку убедительности. Это не
новые. Все они переносят вас прямо в мрачный мир означает, что они не должны пытаться отыгрывать
опасных приключений, которым является Warhammer. ролевые игры, но и не наказывает персонажей за то, что
у игроков не очень хорошо подвешен язык.
Старые приключения – это «Трудная ночь в «Трех
перьях» Грэма Дэвиса (впервые появившаяся в журнале Если вы планируете пройти через Драквальд из
«Белый гном» № 94), «Гроздья гнева» Карла Сарджента основной книги и пройти по Пути проклятых в
(впервые появившаяся в журнале «Белый гном» № «Пепле Мидденхейма», некоторые из этих приключений
98) и «Призрачный ужас» (впервые появившийся в можно использовать в качестве продолжения. Два
журнале «Белый гном» № 98 в антологии приключений приключения подходят лучше всего – это «Зов падали»
Беспокойные мертвецы). Брайан Э. Кирби обновил и «Гроздья гнева». «Зов падали» можно легко вставить
все эти приключения под новые правила. Мистер после кульминации «Через Драквальд», но до того, как
Кирби также написал «Ради любви или денег», одно из персонажи достигнут Мидденхейма. Неудивительно,
новых приключений. Два других – это «Зов падали» если путешественник окажется убит зверолюдами
Бена Контра и «Песнь за ужин» Натана Гриви. Эти в Драквальде! Место действия «Гроздьев гнева»,
приключения охватывают самые разные стили игры – Прицшток, находится недалеко от Мидденхейма. Все,
от расследования, до интриг и от ужасов, до сражений. что нужно, – это отвлекающий маневр, чтобы вывести
персонажей из города.
Прежде чем вы углубитесь, позвольте мне сделать
несколько комментариев. Во-первых, мы постарались Если вы начинаете новую кампанию, «Песнь за ужин»
сделать эти приключения достаточно общими по – хороший выбор. Все начинается как прямолинейная
времени и месту. Все они могут использоваться в самых история о похищении, но затем переходит прямо на
разных местах и практически в любую эпоху истории территорию Warhammer. Если ваши игроки привыкли
Империи. Например, они не предполагают, что Буря к более общему стилю фэнтезийных ролевых игр,
Хаоса уже свершилась. Это позволяет легко добавить это приключение может показать им, что WFRP –
их в вашу кампанию. Однако вам следует продумать, совсем другой зверь. «Ради любви или денег» можно
как их вписать в свою кампанию. использовать таким же образом и по аналогичным
причинам.
Вам также следует подумать о том, как вы хотите
использовать социальные навыки во время этих Хватит разговоров! Время играть. Надеемся, вам
приключений. Повсюду вы встретите призывы понравятся Разграбленные своды. Следите за
к проверкам на очарование и сплетни. Вы также новыми приключениями в Пути проклятых: Пепел
увидите много других мест, где можно было бы Мидденхейма!
проводить такие проверки, но где это специально не
указано. Правильный баланс отыгрышем и броском Крис Прамас 31 декабря 2004
кубиков является весьма важным, и каждая группа

3
I ГРОЗДЬЯ ГНЕВА

• Гроздья гнева •

Гроздья гнева – сценарий для персонажей (в идеале В карете, в которой едут персонажи, есть еще
4-6), которые должны только начать свою вторую трое пассажиров: Элиза и Берта Юнг, а также их
карьеру. телохранитель Гундер. Обе женщины молодые (19
и 17 лет соответственно), голубоглазые блондинки
Действие приключения происходит в виноградной хорошего воспитания, дочери преуспевающего
деревне Прицшток, что к юго-западу от города торговца шерстью из Альтдорфа.
Мидденхейм (хотя деревню можно поместить
практически в любое место Империи, если Гундер – человек-великан, но немного тупой. Его лоб
потребуется для вашей кампании). Более важным, толстый и покатый, а массивные челюсти, кажется,
чем местоположение, является время года, поскольку выступают вперед дальше, чем его искривленный и
события этого приключения происходят во время приплюснутый нос. Он одет в кожаную куртку и
ежегодного сбора винограда в Прицштоке (где-то в вооружен огромным топором дровосека. Девочки
течение месяца эрнтецейт или «Прилива урожая»). едут в Мидденхейм навестить кузину. Они хорошо
воспитаны и привыкли к вежливому обращению

Начало приключения
(особенно когда присутствует Гундер).

Карта 1 на странице 5 показывает расположение Крушение


деревень к юго-западу от Мидденхейма. В начале Поездка проходит без происшествий, пока карета не
приключения предполагается, что персонажи пересекает перекресток с дорогой на Грубентрайх,
едут на карете в сторону Мидденхейма по дороге за несколько часов до захода солнца. Из-за деревьев
Альтдорф-Мидденхейм. Известно, что леса, через впереди на высоте 15 футов над землей к карете мчится
которые проходит дорога, служат убежищем для зловещий череп с горящими глазами. Крича молитву
злых и хаотичных существ (особенно после Бури Зигмару, кучер опускает поводья, чтобы прикрыть
Хаоса), поэтому кучеры путешествуют быстро, не глаза, в то время как лошади кричат ​​и бьются в ужасе.
останавливаясь. Кони несут в сторону, чтобы избежать летающего

4
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
черепа, переворачивая карету и разбивая её правые симпатичный персонаж-мужчина, который пронесет
колеса о ствол массивного дуба. Берту на последние полмили или около того, получит
ее искреннюю благодарность. (Успешная проверка
Любой, сидящий возле кучера или на крыше, должен очарования также принесет вам дружеский поцелуй в
пройти проверку страха, чтобы иметь возможность щеку!)
сделать что-то помимо ловли панических атак. Падение
с кареты – эквивалент прыжка на 6 ярдов. Нахождение Грубентрайх
в карете потребует проверку на силу – успех приводит В самой деревне проживает около 88 простых сельских
к тому, что персонаж получает урон 3, который жителей, которые умеренно зарабатывают за счет
игнорирует броню, в то время как неудача означает, сельского хозяйства и животноводства. Карта не
что персонаж падает с высоты 4 ярда и отлетает в предоставляется, так как расположение места не имеет
сторону. См. WFRP, стр. 138, для получения подробной значения для приключения.
информации о прыжках и падениях.
Матильда и Эдуард Юнг, тетя и дядя девочек, управляют
Так как никто не ожидал аварии, все обитатели таверной «Черная овца» и будут рады персонажами,
кареты должны пройти проверку на ловкость (–10%), спасшими своих племянниц. В знак благодарности
чтобы избежать нанесения дополнительного урона 3, группе будет предоставлено бесплатное проживание,
игнорирующего броню. Когда пассажиры начинают еда и напитки на ночь. (К сожалению, две комнаты для
вылезать из разбитой кареты, один из них (выбранный гостей уже заняты, но главная таверна чистая и теплая.)
наугад) увидит, что череп смотрит на неё. Через пару
секунд череп улетает, но любой персонаж, который Если персонажи не упоминают летающий череп,
не находится внутри обломков, увидит, что череп это сделает одна из девочек. Это может произойти,
летит сквозь деревья на запад. Для дальнейшего пока в баре полно местных жителей, или в крайнем
описания черепа обратитесь к Бестиарию в конце этого случае, ночью, когда Эдуард запирает таверну.
приключения. Разговор с местными жителями не вызывает ничего,
кроме скептических комментариев по поводу
Карета ремонту не подлежит; остались целыми только «ударов на голове», полученных во время крушения.
два колеса и разбиты обе оси. Кучер Хедрик лежит Эдуард, однако, не так пренебрежителен. Описание
на дороге, но за исключением обилия синяков, он крушения подтверждает слухи, которые он услышал
невредим. Увы, Гундер получил смертельные травмы два дня назад от Вернера Гейцхальса, торговца вином,
во время аварии, когда чемодан с бальными платьями возвращавшегося из соседней деревни Прицшток (см.
Элизы упал с багажной полки и сломал ему шею. Две Карты 1 и 3a).
лошади сбежали, у третьей сломана нога, а последняя
дрожит рядом. Обе девушки очень опустошены, но По словам Гейцхальса (который сейчас находится
им помогут успокаивающие слова. А вот бормотание в Мидденхейме), жители деревни создали ему
Хедрика о «парящем красноглазом монстре с самого впечатление, что деревня была проклята, что
далекого замерзшего севера»! трупы мертвых поднялись из-под земли и бродили
по окраинам деревни, и, более конкретно, что
Выбор действий «призрачные летающие черепа бродили по лесу».
Для группы доступно несколько вариантов. Они могли Юнг заговорит об этом, когда таверна опустеет. Ему
бы остаться на месте, но это означало бы ночь в лесу. пришло в голову, что с черепами нужно разобраться,
Хедрик укажет, что сегодня не будет другой кареты, да прежде чем они начнут беспокоить Грубентрайха, и
и та не остановится, опасаясь, что разбойников. Группа кто может лучше разобраться с ними, чем недавно
могла бы направиться к ближайшему постоялому прибывшие авантюристы? Если персонажи будут
двору, «Голове мутанта», но, поскольку он находится выглядеть так, как будто они не собираются проводить
на расстоянии более 20 миль, до него нельзя было бы расследование, Юнг уточнит слух, заявив, что черепа,
добраться до наступления темноты (примерно в 3 часах как полагают, охраняют давно потерянный клад. (Если
езды). Третий вариант, который предпочитали Элиза Берта проявила признаки того, что ей понравился один
и Берта, – это отправиться в деревню Грубентрайх. из авантюристов, Эдуард сделает историю еще более
У девушек там есть родственники, которые оставят привлекательной, надеясь заставить персонажей уйти
персонажей на ночь и предоставят транспорт для до того, как может развиться какой-либо роман!)
их обратного пути на постоялый двор. Кроме того,
девушки уверены, что искатели приключений будут Так получилось, что на следующий день трое гостей
вознаграждены за их безопасное сопровождение. гостиницы будут путешествовать через Прицшток;
а именно, фермер Ханс Круг с мастерами Питером
До Грубентрайха около 10 миль, и, идя с девочками со Кламмерером и Альбрехтом Круппом. Эти трое
скоростью 3 мили в час, можно было добраться до него прибыли недавно, но завтра возвращаются в
вскоре после наступления темноты. Учитывая отказ Лайхлинберг (через Прицшток – см. Карту 1). Игроки,
девушек даже рассматривать какой-либо другой план, несомненно, могли бы поехать в деревню на телегах
это лучший курс действий. Хедрик, храбрый парень, Круга, если бы захотели.
серьезно относящийся к своим обязанностям, берет
на себя обязательство поехать на одной оставшейся Игроки должны встать пораньше, чтобы попросить
лошади в постоялый двор и сообщить об этом Ханса Круга подвезти их (горе тем, кто злоупотребил
дорожным стражам. гостеприимством Эдуарда). Фермер достаточно охотно
соглашается, но просит по 1 шиллингу в качестве
Персонажи могут добраться до Грубентрайха к оплаты. Его можно выторговать до 6 пенни каждый, но,
концу дня, если совершат решительный марш, хотя будучи бедным, он старается зарабатывать деньги, когда
Берта может немного замедлить их к ночи. Любой может. Если ваши игроки действительно нуждаются

5
I ГРОЗДЬЯ ГНЕВА

в поощрении для расследования, Эдуард заплатит за столкнулся с женой в типичной бретонской ярости.
проезд. Им не нужно больше беспокоиться об Элизе и Как бы то ни было, Элизабет была далеко в Альтдорфе,
Берте; Эдуард заверяет их, что лично сопроводит их в предположительно со своим возлюбленным, давая
Мидденхейм на следующем рейсе. время пламенной ярости Анри-Филиппа превратиться
в лед и наполнить его мысли местью.
15-мильный путь до Прицштока на тележке Круга
занимает около 3 часов. Единственный другой способ, Через месяц Анри-Филипп отправил жену в
которым персонажи могут там оказаться – это пешком, Альтдорф с деньгами на покупку новой одежды.
так как лошадей на прокат или на продажу нет. Фермер Элизабет с готовностью согласилась, увидев еще одну
и его помощники ничего не знают о событиях в возможность встретиться со своим возлюбленным. Но
Прицштоке, поскольку они только что вернулись из у Анри-Филиппа были другие планы в отношении
долгой поездки по торговым делам в Мидденхейме. Стефана, и он одновременно пригласил его в
Прицшток, без ведома Элизабет, якобы для того, чтобы

Деревня Прицшток попробовать новое вино. Стефан прибыл вовремя,


и день, потраченный на обсуждение дел, закончился
одной из знаменитых дегустаций вин Анри-Филиппа,
Прицшток – небольшая, но богатая деревня с 48 на которую были приглашены и остальные жители
душами (и их детьми). Карта 2 показывает местность, а деревни.
Карта 3 – саму деревню. За исключением фермерского
дома, в каждом доме есть большой бродильный цех, В ходе вечернего разговора Стефан узнал, что Элизабет
где хранятся бочки с вином и отжимается виноград. уехала в Альтдорф. Проклиная свою удачу, Стефан
Бутылки лучших вин обычно хранятся в подвалах под уменьшил потребление алкоголя в ожидании раннего
фермами. отправления, отметив, что он «должен вернуться
на следующее утро и заняться важным делом». В ту
Домашний скот ограничен несколькими свиньями, ночь, однако, Анри-Филипп напал на Стефана, когда
козами и курицами. Последним разрешено свободно он спал, и избил его до бессознательного состояния.
бродить и проводить много времени на северо-западной Рошто затащил тело в подвал, где была приготовлена​​
части деревни, так как именно здесь хоронят людей, и в специальная ниша. Приковав Стефана к стене, Анри-
результате тут обитают довольно откормленные черви. Филипп подождал, пока молодой торговец вином
оклемается. Затем с осторожностью и точностью Анри-
Деревню окружают виноградники, выращенные Филипп начал заделывать нишу камнем и раствором,
на искусственных террасах, очищенных от леса; не обращая внимания на отчаянные мольбы Стефана.
производимое вино является единственным
источником дохода для жителей. «Прицшток Наконец работа была завершена, и Анри-Филипп
рейслинг» – легкое нежное вино, которое набирает остался доволен. Он оставил бочку вина в пределах
популярность во всей Западной Империи. В досягаемости, чтобы утолить жажду Стефана,
последние годы урожаи были особенно хорошими, и в рассчитывая, что Стефан медленно умрет от голода.
результате село процветало: здания и телеги находятся Оставалось только избавиться от лошади Стефана.
в хорошем состоянии, животные крепки, а люди Поскольку деревня все еще спала под действием вина,
хорошо питаются. Удивительно (для некоторых), но в Анри-Филипп без труда ускользнул незамеченным.
деревне нет гостиницы, а общение принимает форму Разбросав вещи Стефана у дороги, он отпустил лошадь
частых «дегустаций вин» в том или ином доме; это и вернулся в Прицшток.
очень сплоченное сообщество. Безусловно, самые
популярные сеансы проходят в доме Анри-Филиппа Три дня спустя были замечены седло и рюкзак
Рошто, бургомейстера или мэра Прицштока. Стефана. Все думали, что он ушел рано, не дожидаясь
прощания. Несмотря на поиск, организованный мэром
Поселок наиболее загружен во время сбора винограда, Прицштока, его тело так и не было найдено.
и время его проведения имеет решающее значение
для дальнейшего процветания деревни. Чтобы вино Некоторое время исчезновение и предполагаемая
было наилучшим, виноград необходимо собрать в смерть молодого виноторговца вызывало много
течение 7 дней. Чтобы понять, когда именно начать, разговоров и беспокойства в этом районе. Однако,
требуется многолетний опыт, а искатели приключений без дальнейших инцидентов, способствовавших
прибывают всего за два дня до сбора урожая этого года, разжиганию спекуляций, имя Стефана Маранера было
чтобы вино не испортилось. Рабочие-мигранты из забыто, по крайней мере, на это надеялся и думал
близлежащих районов еще не прибыли, но некоторые Анри-Филипп. И так могло бы быть, если бы не один
виноторговцы уже тут. Виноград ценен, и перспективы человек: брат-близнец Стефана, Дитер.
выглядят хорошо при условии, что сбор урожая
начнется вовремя. На момент заключения Стефана в тюрьму Дитер
Маранер приближался к концу успешного ученичества
волшебному ремеслу в Мидденхейме. Однако по
Прошлое и настоящее прошествии дней испытаний Стефана его брат начал
Истоки нынешних неприятностей лежат 3 годами испытывать похожие муки. Связанный родственными
ранее. Молодой торговец вином из Альтдорфа Стефан связями, Дитер сначала страдал бессонными ночами,
Маранер завел роман с женой Анри-Филиппа, Элизабет. но через неделю у него появились признаки тяжелой
К сожалению, Анри-Филипп узнал об их отношениях, болезни, вызывающей истощение. Вскоре после этого
случайно получив любовное письмо (от Стефана) ученик волшебника впал в бред, и по мере того, как его
своей жене. Если бы он мог действовать немедленно, состояние ухудшалось, врачи опасались за его жизнь.
все дошло бы до апогея, когда Анри-Филипп Внезапно (то есть в момент смерти Стефана) месячная

6
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
Карта 1
М
Окрестности Прицштока ид
де
нхе
йм

«Гроздья гнева»
Прицшток
Карты 1 и 2 Грубентрайх

Лайхлинберг

ф
ор
л ьтд
в А
мили

мили

йм
нхе Зоны А и В на карте 2
и дде
в М подробно описаны в
тексте.

Прицшток

Грубентрайх

Лайхлинберг

Карта 2: География Прицштока

7
I ГРОЗДЬЯ ГНЕВА

болезнь исчезла, и Дитер начал выздоравливать. Только отвечающий требованиям ров), персонажи будут
после этого ему сообщили об исчезновении брата во поражены как ее процветанием, так и спокойствием.
время деловой поездки в Прицшток. Местоположение Прицштока служило защитой от
бури хаоса. Жизнь здесь в основном продолжалась
За прошедшие три года Дитер узнал о романе своего как обычно, в то время как тысячи умерли в соседнем
покойного брата с Элизабет (из писем, которые Мидденхейме. Деревня видела несколько армейских
он нашел в резиденции Стефана в Альтдорфе) и патрулей и была реквизирована еда, но в остальном она
о приглашении от Анри-Филиппа. Обсуждая эти осталась нетронутой. Кроме того, в нескольких домах
вопросы, а также загадочную болезнь со своим окна заколочены грубыми досками, а входные двери
начальством, Дитер наконец сумел понять природу украшены россыпью цветов. Успешная проверка (–10%)
смерти своего брата. умения «Общие знания» («Империя») покажет, что
это «пальцы няни», которые, как считается, защищают
Дитер, теперь главный волшебник Ордена Света, от злых духов. На дверях этих домов также нанесены
прибыл в деревню, охваченный идеей мести. бессмысленные символы, но для того, чтобы понять,
Управляемый своими собственными (слегка что они действительно бессмысленны, требуется
иррациональными) убеждениями, Дитер также успешная проверка секретных знаков (следопыт).
находится под влиянием духа своего мертвого брата;
Стефан Маранер теперь проявляет ненавистную силу Дальнейшее путешествие с Кругом или общее изучение
из могилы, а Дитер оказывается под его влиянием, покажут, что все жители деревни присутствуют на
чтобы разрушить Прицшток и убить Рошто. собрании у дома Анри-Филиппа. Сцена довольно
запутанная, многие люди говорят и кричат​​
Первым шагом волшебника было разведать местность одновременно. Все успокоится, когда будут замечены
и найти безопасную базу для себя и своего наемного незнакомцы, и на этом этапе жители деревни будут
телохранителя Курта Шульца. Вот когда ему в каком- опасаться новичков и действовать соответственно.
то смысле повезло. В пещере, хорошо скрытой
растительностью, они обнаружили многочисленные Воспользовавшись затишьем, Анри-Филипп заговорит.
человеческие и гуманоидные черепа, мрачные остатки «Послушайте, нет смысла спорить, пока мы все не
древней битвы. Дитер сразу почувствовал, что они в успокоимся и не сможем обсуждать вещи рационально.
чем-то волшебны. После экспериментов Дитер узнал, И нет смысла обвинять людей без причины». По
что их можно контролировать, в некоторой степени. этому поводу раздается общий ропот несогласия, но
С тех пор он запускает их для нападения на деревню Анри-Филипп продолжает. «Все идите домой, и мы
Прицшток; они являются прекрасным способом встретимся снова через пару часов». Это встретило
запугать жителей деревни и заставить их покинуть широкое одобрение, и жители деревни начали
это место. Чего Дитер не знает, так это того, что расходиться. Если персонажи игроков прибыли с
магические свойства черепов обусловлены частицами Кругом, фермер и помощники оставят их и продолжат
варпкамня, присутствующего в пещере. Ни Дитер, ни свой путь (но не раньше, чем посетят местный магазин,
жители деревни не знают, что уже существует группа чтобы узнать, что происходит).
авантюристов, исследующих появление этих черепов
– группа, которая, вероятно, подумает, что персонажи Как только сцена будет завершена, Анри-Филипп
игроков находятся в союзе с волшебником! сможет поприветствовать группу, и следует сделать
ссылку на его описание в списке NPC.
Остальная часть приключения изложена следующим
образом. После начальной сцены знакомства, когда
персонажи прибывают в деревню, в Прицштоке Недавние события
приведен раздел о неигровых персонажах: чем Чуть больше месяца назад в деревню вбежал ребенок,
они занимаются, кто они, что они знают, а также Сил Балдурих, увидев в лесу «привидение» (см.
предложения о том, как они будут реагировать на Появление 1 на карте 3a и описание Сила в списке
различные действия персонажей и их разговоры. Далее NPC). Сил хорошо известен в деревне своими
следуют описания Дитера, Курта и их пещеры; также разными сказками, и эта была придумана. Однако
даны подробности о лагере других авантюристов. несколько недель спустя Изольда Гудериан собирала
Важный аспект приключения касается времени: Дитер фрукты, когда заметила череп, сидящий на ветке.
фактически выиграет, если не удастся собрать урожай Череп не двигался, но когда она вернулась с парой
винограда. С течением времени атмосфера в деревне ополченцев, череп исчез (см. Появление 2). Жители
будет становиться все более безнадежной. деревни не восприняли ее всерьез. Однако три дня
назад два сельскохозяйственных рабочих, Сигизмунд
Халсбрет и Кнуд Гропенфроттер, заявили, что видели
Прибытие в Прицшток «светящийся череп», плавающий в лесу во время работы
Грубая дорога от Грубентрайха выходит из леса, (см. Появление 3). К этому отнеслись серьезно, но
открывая интенсивно возделываемую небольшую полномасштабный обыск, проведенный ополчением,
долину с гектарами здоровых на вид виноградных не дал никаких улик.
лоз. Если группа путешествует с Хансом Кругом, они
услышат удивленное ворчание. Если они спросят, Наконец, утром в день прибытия персонажей на
фермер заявит, что тот недоумевает, почему на Эриетту Сурхардт напали, опять же, когда она
виноградниках никто не работает. Мастер должен обрабатывала лозы. Трое других рабочих услышали ее
предполагать, что персонажи прибывают в День 0; крик и бросились туда, где Эриетту видели в последний
события рассчитаны соответственно. раз. Они обнаружили, что она без сознания и истекала
кровью, но, что еще хуже, на ее теле покоился череп
Прибыв в саму деревню (через ухоженный, но не (см. Появление 4). Череп поднялся в воздух, но вместо

8
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
Карта 3: Деревня Прицшток

ярды

в Гр
убе
нтр
айх
рг
бе
ин
хл
ай
вЛ

Карта 3а: Места появлений черепов


Ключ
1. Ашаффенберг
2. Балдурих
3*. Блейлера
4* Флейсс
5. Гудерайн
Прицшток
6*. Каллман
7*. Клоп
8*. Ройтер
9. Рошто в Гр
1/2 мили убе
10. Земмельвейс нтр
айх
11. Сурхардт
г р
бе

12. Удерласт
ин

w. расположение колодца
хл

* - наемные работники Рошто


ай
вЛ

Карта 4: Логово волшебника


Отметки 1а, 1b ,2 ,3 и 4 на
карте 3а описаны в тексте.

«Гроздья
гнева»
Карты 3, 3а и 4

Зоны A, B, C, D и Е на карте
4 описаны в тексте
фут

9
I ГРОЗДЬЯ ГНЕВА

атаки улетел в лес. Эриетту отнесли обратно, и теперь значительное количество земли (по справедливой цене)
она лежит в доме Рошто в сопровождении Элизабет. и поселился в этом районе 14 лет назад. Эти местные
жители теперь обрабатывают землю как фермеры-
Уже напуганная деревня собралась, чтобы «что-то арендаторы. Вскоре прижилась новая виноградная
сделать», когда было замечено, что Сигизмунд Халсбрет лоза, и, выплатив первоначальную ссуду, Анри-Филипп
(один из свидетелей в Появлении 3) пропал. Поиски с тех пор получает все большую прибыль.
в деревне не нашли его, и это еще больше расстроило
жителей. (На самом деле, очень напуганный Сигизмунд Через два года после приезда он женился на Элизабет,
тайно уехал до рассвета. У него не было родственников местной девушке, его привлекла ее внешность и
в деревне, и он решил собрать чемоданы и бежать.) С невинный характер. Однако с тех пор, как он узнал
урожаем винограда, который должен начаться через о романе со Стефаном Маранаером, он был очень
2 дня, жители теперь беспокоятся о своих средствах ожесточен по отношению к ней и теперь обращается с
к существованию: они боятся идти в поля, а рабочие- ней как со служанкой, а не с женой. Он также обвиняет
мигранты обязательно узнают о событиях и будут Элизабет в том, что она не рожала детей; факт,
держаться подальше. замеченный остальными жителями деревни, которые
считают, что это причина неудачи брака.
Все вышеперечисленное общеизвестно, но персонажи,
вероятно, получат наиболее внятную версию от Анри- Анри-Филипп – типичный бретонец, склонный к
Филиппа. В деревне много спекуляций, вспомнят, как изобилию и «театральным» проявлениям эмоций.
несколько лет назад пропал молодой торговец вином. Ему есть что потерять, если уборка урожая не пойдет
Кроме того, существуют различные слухи / объяснения вовремя, и он будет приветствовать персонажей как
недавних событий: потенциальных спасателей. Поэтому он предложит 750
золотых, если партия разберется с черепами до начала
• Могилы погибших воинов из древней битвы были сбора урожая. За каждый потерянный день урожая
нарушены расчисткой леса. Местный слух, основанный предлагаемых денег будет меньше на 100 золотых. Он
на правде, гласит, что орда Хаоса из Драквальдского леса считает, что черепа действительно пришли с какого-
была уничтожена на юго-западе. Возможно, некоторые то разворошенного поля битвы; возможно, все, что
были убиты возле Прицштока? нужно, – это закрыть вход в гробницу, чтобы черепа
не вылезли наружу. В этот период персонажи могут
• Черепа были посланы в наказание от богов за то, спать в бродильном сарае и получать бесплатную еду
что они не принесли должных жертв после недавних и напитки.
прекрасных урожаев.
Если вы используете этот сценарий в рамках кампании,
• Анри-Филлипп каким-то образом участвует в возможно, вы захотите, чтобы Рошто предлагал
покупке земли по дешевке, когда все жители уехали процентную прибыль от урожая в качестве оплаты.
или были убиты. У кого еще есть капитал для покупки Хороший урожай принесет Анри-Филиппу 5 000 г в
земли? год, увеличиваясь на 1000 г за каждый дополнительный
год созревания вина (полная зрелость достигается через
Последний слух самый мрачный и будет распространен, пять лет). Рошто начнет переговоры по ставке 15%,
только если дела пойдут очень плохо (а Анри-Филиппа но может быть достигнута договоренность до 20%.
нет рядом). Партия должна указать, сколько лет они хотят ждать,
а люди должны вернуться в соответствующее время
Жители деревни также недовольны тем, что ополчение сбора урожая, чтобы забрать свою долю согласованной
ничего не сделало, чтобы остановить черепа, и это суммы. За каждый потерянный день урожая прибыль
вызвало недовольство между людьми. Никто не падает на 10%.
говорит о том, что ополчение само по себе не слишком-
то функциональное (четыре фермера и воин), но это Погреб
не мешает на них жаловаться. Дом Рошто не нанесен на карту, но при осмотре
погреба можно обнаружить относительно недавнюю
кирпичную кладку за одной из больших винных бочек
Жители (между стеной и бочкой всего 1 фут).
Примечание: многие жители имеют навык Ремесло
(винодел). Это похоже на навык Ремесло (пивоварение), Если спросить об этом, Рошто (которому, возможно,
но применяется только к винам, включая знание интересно, что люди делали в погребе, поскольку
виноградарства и других аспектов виноделия. единственный вход – через кухню), ответит, что ниша
была герметизирована для защиты от влаги. Дварфы
АНРИ-ФИЛЛИПП РОШТО или те, кто успешно прошел проверку ремесла (Горное
Анри-Филипп – крупный, крепкого телосложения дело), заметят, что кирпичной кладке меньше 5 лет
42-летний мужчина с оливковым цветом лица и и что нигде в подвале нет следов сырости (что, как
черными волосами до плеч. Десять лет хорошей жизни заметит Рошто, является доказательством того, что это
сделали его слегка полноватым, но он по-прежнему была отличная идея).
сохраняет крепкое здоровье.
Попасть в запечатанный альков сложно. Недостаток
Бывший торговец вином из Бретоннии, Анри- места не позволяет использовать кувалду. Если стена
Филлипп посетил этот район по делам и признал должна быть сбита, сначала нужно переместить или
превосходный потенциал почвы и климата для разбить большую (тяжелую) бочку для вина. Если
выращивания бретонского винограда. На заемные получить доступ к алькову, можно увидеть иссушенное
деньги Анри-Филипп купил у местных жителей тело, прикованное одной рукой к стене. Рядом с телом

10
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
бочка и черпак. Если обыскать тело, можно найти
письмо. Часть письма съела плесень; оставшийся текст
выглядит следующим образом:

Мой дорогой Стефан

Как сильно я скучала по тебе. Как долго


мы сможем притворяться? Однажды мы
обязательно раскроемся. Я не смею видеть тебя,
когда ты навещаешь меня, из страха, что взгляд
моих глаз раскроет любовь в моем сердце. Разве
ты не видишь, как я дрожу, когда наши руки
встречаются в приветствии, разве мои глаза не
следят за тобой, когда

Письмо, естественно, от Элизабет Рошто.

Реакция на события
Если в ходе приключения Анри-Филлипп встретится
лицом к лицу с Дитером Маранэром, он побледнеет,
как будто увидит привидение. Он понятия не имел, что
у его жертвы был близнец, и предположит, что Стефану
каким-то образом удалось сбежать. Мастер может
пожелать, чтобы Анри-Филипп сломался и признался
на этом этапе, возможно, в состоянии временного ПАРСИФАЛЬ ТРИСТАН АШАФФЕНБЕРГ
безумия забежал в подвал, чтобы проверить «камеру». Ашаффенберг – симпатичный 22-летний мужчина: 6
В качестве альтернативы, Анри-Филипп может быть футов 2 дюйма, голубые глаза и жемчужно-белые зубы.
охвачен гневом из-за того, что его враг все еще жив, и Парсифаль – сын дворянина Альтдорфа (что приводит
немедленно атакует Дитера, сказав что-то вроде: «Ты! к ложному мнению в деревне, что он внебрачный сын
Не знаю, как тебе это удалось, но второй раз тебе не Императора), и он на половине своего двухлетнего
избежать смерти.» пребывания командиром местного ополчения.

Однако, если Рошто столкнется с доказательствами Парсифаль действительно хочет стать рыцарем,
своего преступления (т. е. с телом в подвале), он но его отец, друг Рошто, настоял на том, чтобы он
попытается блефовать, подкупить или атаковать сначала получил некоторый опыт «приключений», и
обвинителей. отправил его в Прицшток для организации ополчения.
Его отец считает, что это будет легкое введение в
ЭЛИЗАБЕТ РОШТО приключения. Парсифаль проводил большую часть
Элизабет 33 года, у нее стройное телосложение, светлые своего времени, обучая ополченцев (всех 4 членов)
волосы, заплетенные в косу, и темно-синие глаза. Она продвинутым маршам и учениям. Остальное время
тихая землячка, которая мало говорит, когда рядом было потрачено на ухаживания за местной красавицей
муж. Ее умершие родители уговорили ее выйти замуж Изольдой Гудериан. Парсифаль всегда демонстрирует
за Рошто, и какое-то время брак работал, несмотря классические признаки благородного происхождения:
на то, что она всегда боялась экстравагантности он богат, тщеславен, высокомерен и утомительно
Анри-Филиппа. Однако за последние несколько лет шовинистичен.
ее муж стал все более властным. Неудивительно,
что в результате она стала несчастной. Отчасти она Парсифаль рассматривает атаки черепа как дар богов,
винит себя в том, что не рожает детей, и пытается позволяющий ему наконец проявить себя. К сожалению,
компенсировать это, ведя себя как послушная жена. черепа сыграли нечестно, и он даже ни одного не
видел, не говоря уже о том, чтобы сражаться с ними.
Исчезновение Стефана глубоко повлияло на нее, ее Его больше заботит обретение славы, и поэтому он с
горе усугубилось тем, что ее пришлось скрывать. Она энтузиазмом приветствует любой план, связанный с
до сих пор помнит их роман и часто мечтает о том, что сокрушением черепов. Однако, поскольку ему хорошо
ее возлюбленный однажды вернется и снова сделает известно, что ополчение обвиняют в недостаточных
ее счастливой. Она все еще хранит несколько писем, действиях, он будет сотрудничать с любым планом,
которые он тайно дал ей, спрятанными в шляпной который имеет шанс на получение любых результатов
коробке в спальне. (при условии, что у него будет заметная роль в нем).
Несмотря на его надоедливый характер, персонажам
Реакция на события стоит привлечь его на свою сторону.
Элизабет знала, что у Стефана есть брат-близнец, но
ее реакция при встрече с Дитером будет такова, что ее Ополчение под его командованием состоит из
желание сбылось. У нее все еще достаточно духа, чтобы Йозефа Блейлера, Манфреда Флейсса, Ганса-Фридриха
попытаться убить Анри-Филиппа, если она узнает Каллмана и Гюнтера Земмельвейса.
правду о смерти Стефана. В противном случае она
сделает все возможное, чтобы его казнили за убийство.

11
I ГРОЗДЬЯ ГНЕВА

ИЗОЛЬДА ГУДЕРИАН
Изольда восхитительно красивая 20-летняя девушка
с черными волосами, зелеными глазами и идеально
сложенной фигурой. Она хорошо осведомлена о
влиянии своего присутствия на людей, но скрывает
это знание под видом невинности. Она открыто носит
небольшую золотую брошь, подаренную Парсифалем.

Любой авантюрист-мужчина или эльф с


общительностью 40% + получит ее серьезный
интерес, поскольку она ищет мужа, который
заберет ее из Прицштока, но и в целом она будет
флиртовать с авантюристами-мужчинами. Отчасти
она делает это, чтобы увидеть реакцию Парсифаля, ее
нынешнего «парня». Он давно хвастался своим боевым
мастерством, и она хотела бы проверить это.

Со своей стороны, Парсифаль вызовет на дуэль любого


мужчину, который станет слишком дружелюбным с
его женщиной. Без насмешек Парсифаль не вступит
в смертельную дуэль. Для авантюристов может быть
очень плохо, если Парсифаль будет убит таким
образом; Рошто немедленно отправит новости в
Альтдорф, и мастер должен следить за этим, если он
посчитает это нужным. В любом случае Изольда будет
хвалить Парсифаля, если он выиграет (и перестанет надежде найти какое-нибудь сокровище. Все, что он
флиртовать), и утешит его, если он проиграет. В конце нашел, это кусок камня, и он бы копал глубже, если
концов, он может быть высокомерным занудой, но он бы ни один из черепов не сдвинулся с места! Он
благородный. сбежал, схватившись за камень, который хранился
как талисман. Теперь он использует его вместо зубов,
Встреча Изольды с черепом – это Появление 2 на чтобы пережевывать твердые кусочки пищи.
карте 3a. Ее единственная другая информация состоит
в том, что это был череп животного, возможно, барсука Варп-камень не самый подходящий талисман, так что
или чего-то подобного (на самом деле, Изольда видела мозг Вудера начал страдать. Он потерял многие из своих
череп скавенов). Она не уверена, но если ее спросят, навыков, но в то же время в его речи стали появляться
она скажет, что глаза черепа тускло светились. Если элементы темного языка. Однако тело Вудера извлекло
вернуться в это место, она не сможет найти конкретное пользу из источника Хаоса, становясь с годами все
дерево. Поиск по местности ничего интересного не более крепким и выносливым. С поврежденным мозгом
обнаружит. Вудер невосприимчив к эффектам страха и больше
не чувствует боли. Все эти атрибуты будут потеряны
ВУДЕР ЛЕХАРТ безвозвратно, если Вудер будет отделен от своего куска
Вудер выглядит грязным пьяным деревенским идиотом. варп-камня более чем на день, став во всех отношениях
В лучших традициях деревенских идиотов он сидит на нормальным идиотом. Никакими стандартными
заборе, сосет соломинку и понимающе подмигивает средствами его не излечить от безумия.
прохожим. Молодой Вудер приехал в Прицшток в
качестве рабочего-мигранта 10 лет назад и остался там, Если Вудер потеряет свой «талисман на удачу» (а он
когда закончился сбор урожая. Спустя 3 года он начал никому его без борьбы не отдаст), он очень расстроится.
вести себя странно, а теперь совершенно обезумел. К Вскоре после этого он отправится обратно в пещеру за
счастью, жители села сжалились над ним и кормили другим предметом. Так как он настроен на Хаос, ему
объедками. не составит труда найти его; любопытные персонажи
могут этим воспользоваться. Однако, если он получит
Вудер свободно бродит по всей территории Прицштока, новый кусок варпкамня он изменится уже иначе.
уходя вглубь леса, когда ему подходит настроение.
Он будет разговаривать со всеми, кто дает ему еду, и Примечание: Вудер безвозвратно теряет 8 ран и
преданно следовать за каждым, кто дает ему что-нибудь следующие навыки и таланты, если он отделен от своего
блестящее (например, серебряный шиллинг). Речь «талисмана удачи» более чем на 24 часа: «Бесстрашие»,
Вудера почти непонятна. Для начала, у него больше «сопротивление болезням», «сопротивление яду» и
нет зубов, он часто пьян и / или в бреду, но, что более «язык» (темный язык).
важно, он говорит на смеси Рейкшпиля и темного
языка! Персонажи, знающие темный язык, узнают
его при успешной проверке восприятия; успешная Другие жители
проверка прочих персонажей лишь подскажет, что На карте 3 перечислены все домохозяйства в
Вудер говорит на смеси нескольких языков. Прицштоке, и все жители, не перечисленные выше,
имеют типичный профиль.
В молодости Вудера интересовали слухи о месте битвы
в этом районе. Он часами обыскивал лес и случайно Подробная информация о некоторых из этих жителей
наткнулся на пещеру, содержащую варп-камень (и приведена ниже:
черепа). Вудер начал копать там, где лежали черепа, в

12
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
Сил Балдурих На Эриетту напали врасплох, и ее единственное
Сил – довольно неприятный, сопливый мальчик. Он воспоминание – «блестящее белое лицо с красными
играл в лесу, когда увидел череп в Локации 1а на карте глазами» (Появление 4 на карте 3a). Дополнительную
появлений и в испуге побежал назад. Однако, будучи информацию можно получить у ее «спасателей» Ванды
предупрежден «снова и снова» не играть так далеко и Хильды Клоп, а также у Имоджен Удерласт. Они
от деревни, он солгал о ее положении, утверждая, что услышали крик и побежали на помощь, но, увидев
видел ее в локации 1b. череп на Эриетте, сразу же побежали обратно. К ним
вернулось мужество, когда они увидели, как череп
При тщательном расспросе персонажи могут пройти улетает в лес.
сложную проверку (-10%) восприятия, чтобы понять,
что Сил не говорит им всю правду. Если надавить, Примечание: Ванда и Хильда – близнецы и постоянно
Сил признает в обмане. Если Сил приводит группу в повторяют то, что только что сказал другой, и /
Зону 1b более одного раза, персонажи должны пройти или подтверждают истинность одного и того же
проверку Навигации, чтобы заметить, что локация утверждения.
другая (Силу только семь лет).
Людовик и Матильда Рейтер
Сил увидел, как от него летит череп, вот и все. Однако Эта пара снобов владеет единственным магазином
его воображение немного переработало это: «дышащий в деревне. Вещи, которые обычно нужны сельскому
огнем», «вой», «покрытый рогами и шипами» и так хозяйству, продаются по нормальным ценам, и,
далее. Так как он совсем юнец, он и сам наполовину поскольку деревня довольно процветающая, они также
верит в свои выдумки, так что пускай персонажи сами продают некоторые модные товары. Они неизменно
решают, что и его описаний правда. бесполезны; складные карточные столики, подставки
для тостов, садовые гномы и т. д. Эти товары продаются
Вскоре после встречи Сил написал письмо своему дяде на 25% дороже обычной цены.
Отто Бальдуриху, подмастерью-волшебнику Ордена
Света, обучающемуся в соседнем Мидденхейме. Сил Матильда – деревенская сплетница, она знает много
описал череп своему дяде на том же преувеличенном «правды» о людях в Прицштоке и его окрестностях:
языке, который он использует с авантюристами, и
умолял Отто «помочь спасти город». Поскольку он • У Анри-Филиппа есть любовница в Альтдорфе и
так и не получил ответа, Сил сразу забыл об этом. Мидденхайме. (Неверно: у него есть любовница только
Он понятия не имеет, что его дядя Отто, который в Мидденхейме.)
питает слабость к своему племяннику и уже пытался
нанести удар в одиночку, воспринял письмо довольно • От Ашаффенберга отказались за «нескромность».
серьезно и теперь расположился лагерем со своими (Неверно: но у него действительно забеременела
соотечественниками в лесу за городом. служанка.)

Сигизмунд Халсбрет • Кнуд Гропенфроттер разыскивается за убийство


Один из свидетелей Появления 3, Сигизмунд с тех пор в Мидденхейме. (Неверно: Кнуд никогда не был в
решил собраться и уйти. Он работал в доме Ройтера, Мидденхейме.)
и осмотр его комнаты (угол сеновала) показал, что
вся его одежда и некоторые вещи тоже пропали. Его • Элизабет Рошто выставляет напоказ любовников
работодатели считали его ленивым работником и не перед мужем. (Ложь.)
слишком обеспокоены его исчезновением.
• Гюнтер Земмельвейс много времени проводит в
КНУД ГРОПЕНФРОТТЕР свинарнике. (Верно: он скряга и копит деньги в загон
Кнуд – еще один свидетель Появления 3. Он работает для свиней.)
на ферме Каллмана и несколько глуп, его нужно
часто подталкивать, чтобы раскрыть то немногое, что • Изольда Гудериан получила свою золотую брошь за
он знает. Он и Халсбрет работали, когда заметили «милость». (Ложь.)
приближающийся к ним череп. Сигизмунд побежал, но
Кнуд ждал, чтобы ударить его своей любимой лопатой • И так далее...
«Клод». По какой-то причине череп повернулся и
полетел обратно в деревья. Кнуд всюду таскает с собой У Матильды нет времени на легенды, мифы и тому
лопату и даже укладывает ее в постель. подобное. Если спросить о Стефане Маранаере (что
маловероятно), она вспомнит его как красивого
Эриетта Сурхардт торговца вином из Альтдорфа: «... и они действительно
Эта молодая женщина в настоящее время лежит без говорят, что у него были женщины в каждом месте, где
сознания в доме Рошто, за ней ухаживают ее мать и он вел дела». Если Матильда зациклилась на настоящих
Элизабет Рошто. Она придет в сознание примерно сплетнях, она неизменно придумывает что-нибудь
через 2 дня, но все еще будет слабой из-за потери крови. (обычно сомнительного характера).
Успешный тест на исцеление приведет к тому, что она
придет в сознание через полчаса, а также покажет, что
она была укушена дважды. Обратите внимание, что ни
ее мать, ни Элизабет не позволят маленькому грязному
Старт приключения
авантюристу ощупать тело Эриетты и должны Если персонажи вели себя разумно, они должны
быть убеждены либо в медицинском образовании оказаться нанятыми для решения проблемы черепов
этого человека, либо в необходимости получения вскоре после прибытия в деревню. У персонажей есть
информации о нападении. два дня до начала сбора урожая, и до этого времени

13
I ГРОЗДЬЯ ГНЕВА

у жителей деревни нет реальной необходимости


выходить из деревни. Если проблема с черепом все еще
сохраняется, сельские жители не будут обрабатывать
виноградники, если их не охраняет личный эскорт:
их средства к существованию могут пострадать, но
это лучше, чем быть убитыми. Даже если персонажи
захотят и смогут охранять жителей деревни, это не
повлияет на сбор урожая, поскольку без рабочих-
мигрантов (напуганных слухами и черепами на западе
и востоке) сборы будут скудными.

Ополчение во главе с Парсифалем находится в


распоряжении персонажей. Однако, в отличие от
своего лидера, они не питают желания охотиться за
черепами. Поэтому Парсифаль прикажет им нести
вахту вдоль границы села. Парсифалю очень не
терпится поймать череп.

Авантюристы, вероятно, сформируют три цели:


получение информации об атаках (о которых
говорилось ранее), попытка захватить череп и попытка
определить, откуда они появляются. Последние две
рассматриваются ниже.

Поимка черепа
Это непростая задача. Первоначальная проблема в инструкции. Если череп находится в спящем состоянии,
том, что ловить просто нечего. За последний месяц персонажи могут использовать его способность
или около того произошло только четыре появления ориентирования (например, используя его как компас
(плюс одно, в результате которого карета потерпела или привязать его на поводок) или попытаться
крушение). Нравится вам это или нет, но персонажам получить контроль (и, возможно, использовать
придется ждать, пока к ним не появится череп. Вырубка его, чтобы следовать за другими черепами). Более
подлеска вокруг Прицштока вряд ли даст какой-либо подробная информация представлена в Бестиарии.
эффект. Однако жители деревни не будут слишком довольны
перспективой летающего по деревне волшебного
Игроки не знают, что черепа следуют графику, черепа, каким бы ручным он ни был.
установленному Дитером. Большинство наблюдений
за ними в последние месяцы были результатом Если Вудер Леххарт приблизится в пределах 5 ярдов от
контролируемых Дитером экспериментов; движение, спящего черепа, он почувствует его кусок варп-камня
прятание, наблюдение, преследование и нападение. и попытается двинуться к нему. Если он способен
Нападение на Эриетту положило конец экспериментам двигаться, череп медленно подлетит к Вудеру (который
Дитера. После нападения Дитер приказал черепу будет восхищенно наблюдать), а затем прижмется к
вернуться, чтобы осмотреть его на предмет нему, как домашняя кошка, подбираясь как можно
повреждений. Сделав это, Дитер отправил черепа ближе к варпкамню.
занять позиции к северу, западу и востоку от деревни.
Они будут на позиции примерно к 15:00 после полудня
после нападения на Эриетту (то есть в день прибытия Отслеживание черепа
персонажей), и это описано в «Расписании событий». Хотя черепа быстро не перемещаются, они могут летать,
Виды других черепов будут зависеть от расписания что делает невозможным обычное использование
Дитера и любой активности со стороны персонажей умения следования по следам. Их способность летать
игроков. и небольшие размеры позволяют им довольно легко
затеряться в лесу. Ни при каких обстоятельствах логово
Если предположить, что у группы есть череп в поле Дитера не будет обнаружено случайно; область для
зрения, то его можно поймать, как и любое другое поиска слишком велика, а вход в пещеру слишком хорошо
существо. Однако, если череп сражается, персонажи скрыт, чтобы это могло произойти. Изобретательные
должны будут использовать сеть или что-то подобное, персонажи могут разработать различные планы, чтобы
поскольку невозможно просто схватить его (точно так следовать за черепом, и Мастер снова должен судить о
же, как невозможно схватить чью-то руку с мечом). каждом по его достоинствам. У черепов есть скорость
Могут быть использованы различные навыки, и GM полета 8, и они никогда не устают, поэтому за ними
должен рассмотреть их эффективность по достоинству. трудно следовать на больших дистанциях. Персонажи,
Поймать череп не невозможно, но и не так-то просто. бегущие в лесу на полном ходу, должны каждый раунд
проходить проверку (–10%) на ловкость, чтобы не
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАХВАЧЕННОГО ЧЕРЕПА споткнуться о корни, не врезаться в низкие ветви и
Черепа нельзя допросить, но тем не менее они могут так далее. Персонажи, которые терпят неудачу, падают
пригодиться. Поведение захваченного черепа зависит и должны использовать действие движения, чтобы
от его состояния. Если активен, череп будет делать встать на ноги. Такие задержки требуют драгоценного
все, что ему скажет Дитер. Если он пассивен, череп времени и, вероятно, позволят черепам сбежать.
будет продолжать пытаться выполнять свои последние

14
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
Расписание событий будут происходить события 8 и 9 дней.
Это расписание разбивает события приключения, от
дня прибытия персонажей (день 0) до дня 9, когда оно День 8
так или иначе закончится. Расписание, конечно, может Дитер отзовет все черепа, готовясь к массовому
быть изменено либо из-за активности персонажей, нападению, так что можно поработать на
либо из-за того, что мастер захочет увеличить виноградниках. Однако в сумерках у него пролетит
темп приключения. Мотивы Дитера имеют прямое один из черепов с посланием во рту: «Отдай Рошто
отношение к активности черепов, и мастер должен до рассвета, и ты можешь идти с миром». Сообщение
обратиться к их описанию для более полных деталей. будет доставлено одному из авантюристов.

День 0 (после полудня) День 9


Один череп занимает выгодную позицию в полутора На рассвете Дитер заставит всех 4 черепа осадить
километрах к северу от Прицштока, чтобы наблюдать деревню. Если Рошто подготовлен для передачи
за деревней и виноградниками. Один череп находится (предположительно, связан и с кляпом во рту), черепа
в 2 милях к западу от Прицштока у дороги, а другой в 5 совершат очень грязную казнь. Если Рошто не будет
милях к востоку от Прицштока, также у дороги. Черепа доставлен таким образом, все, что движется, будет
на западе и востоке запрограммированы так, чтобы атаковано и убито, но черепа сконцентрируют свои
атаковать любого гуманоида, которого они увидят, но усилия на поиске / атаке Рошто.
прервать атаку, если жертва убегает. Северный череп
запрограммирован сидеть и ждать. Дитер берет на Черепа будут систематически обыскивать каждый
себя активный контроль над этим черепом каждые 30 дом по очереди: один активный череп будет пытаться
минут, чтобы пристально наблюдать за областью. Если проникнуть внутрь, а остальные 3 будут наблюдать и
жители обрабатывают поля, Дитер сохранит контроль ждать. При входе черепа атакуют всех, кто находится
и нападет черепом. Если Дитер не видит ничего внутри, завершая атаку, нанося как можно больший
интересного, он заставляет череп продолжать ждать. урон, включая поджигание домов путем сбивания
фонарей и т. д. Дитер будет продолжать эту осаду
Когда в первый раз Дитер заметит авантюристов (через до тех пор, пока все дома не будут обысканы или
череп), он будет изучать их, но не будет атаковать, если Рошто не будет убит, заменив любые черепа, которые
его не спровоцировать. разрушаются в процессе. Его заключительный акт будет
заключаться в том, чтобы черепа несли горящие факелы
Ночью Дитер каждые 4 часа берет на себя контроль на поля, чтобы также уничтожить виноградники.
над северным черепом, а затем будет летать на нем по
местности, чтобы следить за действиями в деревне. Как только деревня будет уничтожена, Дитер будет
считать свою месть завершенной, независимо от того,
День 1 и 2 жив ли Рошто. Его заключительным актом будет череп
Дитер будет придерживаться модели «слежения и с надписью «Для Стефана» в пепле возле дома Рошто.
ожидания».

День 3
Дитер заставит северный череп пробираться в деревню
Чародей в лесах
и атаковать одинокого человека на пару раундов. На карте 4 показано подземное логово Дитера
Маранаера и его наемного телохранителя Курта
День 4 Шульца. Пещера находится примерно в 7 милях к
Как и в день 3, но Дитер попытается атаковать северо-востоку от Прицштока (отмечена буквой A на
дежурного ополченца. Он также будет атаковать того, карте 2). Вход очень хорошо скрыт, и его практически
кто заметит раненого ополченца. невозможно обнаружить обычным поиском в
небольшом масштабе. Однако, если у группы есть
День 5 приблизительное местонахождение пещеры (скажем,
В конце дня Дитер начнет свою первую ночную атаку. радиус 1 мили), поиск с использованием всей деревни
Череп будет переходить из одного дома в другой, окажется успешным (если жителей смогут убедить).
разбивая окна и ненадолго нападая на обитателей,
всего около шести домов. Даже если персонажи не смогут найти вход в пещеру,
они могут обнаружить что-то необычное. Персонажи,
День 6 проходящие сложный (–20%) тест на восприятие,
Под усиливающимся давлением «Стефана» Дитер заметят тщательно спрятанные связки дерева,
заставит северный череп атаковать дом Рошто, войдя разбросанные по лесу. Отто Бальдурих и его товарищи
через дымоход, если окна забиты досками, или выбьет собрали и положили эти свертки возле пещеры на
дверь, если дымоход заблокирован. Элизабет будет тот случай, если они решат выкурить Дитера и его
проигнорирована, но Рошто будет атакован и, если телохранителя. Таким образом, древесина сухая, но
возможно, убит. Возможно, вы захотите, чтобы эта содержит много зелени, выделяющей дым.
атака произошла, пока Рошто и группа обсуждают, что
делать, за едой или питьем. Предполагая, что группа обнаружит пещеру и будет
держать ее под наблюдением, в течение дня будут
День 7 обнаружены следующие факты (за исключением
Если Рошто мертв, черепа ограничат свою деятельность, изменений, связанных с игрой):
остановив работу в поле. Если он все еще жив, то
перед рассветом Дитер также заставит череп соскрести • 3 черепа прибывают примерно в 1:00, а 3 черепа
сообщение в земле возле его дома: «Смерть Рошто», и уходят вскоре после этого.

15
I ГРОЗДЬЯ ГНЕВА

• Грубый на вид боец уходит примерно на рассвете и Пещера


возвращается через d10–3 часа, иногда с какой-нибудь Зона A
дичью (обычно с кроликом). Две свечи дают слабое освещение в проходе, ведущем
в пещеру. В проходе при успешной проверке
• Ранним вечером появляется дикого вида человек, выслеживания видны следы.
делает растяжку и несколько глубоких вдохов, а после
короткой прогулки возвращается в пещеру. За ним Зона B
следует череп, который перелетает с дерева на дерево, В этом месте проход поворачивает, и на южной стене
куда бы ни пошел человек. Этот человек одет в рваные можно увидеть череп, покоящийся на выступе. Свеча
на оборках одежды, у него спутанные волосы и опирается на череп и покрывает его расплавленным
засаленная щетиной. воском.

Конечно, группа должна убедиться, что их не заметят Это обычный череп, но на него наложено заклинание
обитатели пещеры. Также возможно, что группа была магической тревоги. Тест на восприятие покажет, что
замечена бандой Мидденхейма, которая разместила вокруг черепа следов ног нет. Заклинание активируется,
вахту примерно в 200 ярдах к северо-западу от пещеры если существо приближается на 2 ярда до черепа,
(всего в 30 ярдах ночью). О любом обнаружении будет сообщая Дитеру, что кто-то пришел.
немедленно сообщено Отто в локации B на карте 2
(подробности об Отто Бальдурихе и других искателях Проход за черепом открывается на большую пещеру,
приключений можно найти в следующем разделе). освещенную свечами справа и на тканевую завесу
впереди. Если они не будут предупреждены, у Дитера
Если Дитер узнает о людях снаружи, он, если будет и Курта будет гореть факел в Зоне E, и свет от него
время, использует череп для их изучения. Обычно будет виден за занавеской. Группа может слышать, как
один череп пассивно ждет в пещере, в то время как мужчины разговаривают или храпят, в зависимости от
остальные трое отсутствуют. Если в какой-то момент времени суток и того, насколько они осторожны.
кажется, что он будет атакован, волшебник прекратит
контроль над всеми черепами, оказавшимися далеко и Зона C
начнет устанавливать контроль над черепами в пещере Эта территория используется как склад
(но это требует времени). неприкосновенных запасов и бочек с водой на общую
сумму около 6 человеко-недель. Также здесь есть
И Дитер, и Курт поймут, что пещера может стать факелы, свечи и т. д. Дитер и Курт самодостаточны в
ловушкой, и захотят действовать быстро. Как только еде и воде, но Курт все еще охотится за свежей дичью.
у Дитера будет полный набор черепов, он будет Маленький человек мог спрятаться за полками, но был
использовать их, чтобы начать атаку. Как только все бы автоматически обнаружен, если бы кто-то начал с
черепа будут задействованы, он и Курт появятся и ними взаимодействовать.
будут действовать соответствующим образом. Только
когда Дитер пытается получить контроль над черепом Зона D
(или активно контролирует его), ему нужно проводить Около 32 черепов людей, зверолюдов и скавенов
время в концентрации. расположены в этой области странным образом.
Пещера была местом активности Хаоса, но давно
Если они подвергнутся внезапной атаке в пещере, заброшена. В песках видны углубления, на которых
двое мужчин просто извлекут из этого максимум были заложены еще 10 черепов. Примерно в 6
пользы. Дитер снова попытается установить контроль дюймах ниже каждой впадины, погребенной в песке,
над черепами в пещере, а не ждать, пока черепа, уже находится небольшой самородок варпкамня. В одном
находящиеся под его командованием, вернутся. из углублений на самом деле видны следы раскопок, а
Дитером движет навязчивая идея, и он будет бороться под черепом отсутствует кусок варпкамня, удаленный
до конца. Курт просто наемник и сдастся, если его раны Вудером Лечартом около десяти лет назад. В целом 42
снизятся до 2 или ниже. куска варпкамня весят около 5 фунтов.

Партия может иметь дело с волшебником, не прибегая Четыре черепа теперь находятся под контролем Дитера;
к насилию. Если они узнают о смерти Стефана и смогут остальные шесть лежат в куче к югу (результат неудачных
убедить Дитера, что они готовы бороться с Рошто, тогда попыток получить контроль). Очевидно, что эти числа
может быть заключено перемирие. Дитеру понадобятся изменятся, если черепа будут уничтожены. Если Дитер
доказательства, но он будет готов отправить череп для пытается получить контроль над одним из оставшихся
расследования. черепов, он будет найден в этой области.

ЭФФЕКТЫ ДЫМА Эта область пропитана магической энергией, как


Игроки вполне могут решить использовать огонь, показывает проверка (+ 30%) магических чувств.
чтобы изгнать находящихся в пещере. Сбор Броски заклинания, сделанные в пещере, получают
подходящего материала займет около 2 человеко- бонус +1 за каждые использованные d10.
часов, и при их поиске связки, уже подготовленные
мидденхаймерами, могут быть обнаружены, как Зона E
описано выше. Если использовать сухую древесину, За занавеской из мешковины – жилые помещения
люди в пещере будут вынуждены уйти примерно через Дитера и Курта. Факел дает свет. Единственная мебель
30 минут. Если использовать «зеленую древесину», – импровизированные кровати.
будет образовываться гораздо больше дыма, что заставит
людей уйти через 10 минут. Если они останутся дольше Дитер и Курт проводят здесь большую часть времени.
этого времени, применяются обычные правила удушья. Когда никому из них нечего делать (что часто бывает),

16
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
Дитер и черепа
Все предыдущие наблюдения были частью
экспериментов Дитера. Атака на карету была
проверкой,, сможет ли Дитер управлять черепом,
пока он находится вдали от пещеры. В результате
этих экспериментов Дитер знает большую часть того,
что описано в Бестиарии. Однако он не знает, что
металлический барьер сведет на нет контроль или
что спящий череп ориентируется по отношению
к пещере и, пробудившись, попытается вернуться
домой. При нормальных обстоятельствах Дитер,
вероятно, исследовал бы источник силы черепов, но
в его нынешнем состоянии ума рациональные мысли
посещают его довольно редко.

График использования Дитером черепов уже был дан.


Это отражает его двойное желание разрушить деревню
и убить Рошто, измененное его растущим безумием.
Как описано в Бестиарии, Дитер может иметь под
своим контролем до 4 черепов. Обычно они действуют
следующим образом:

1: Пребывает в пещере рядом с Дитером в качестве


личного телохранителя.

2: Летит вокруг севера Прицштока, обычно ожидая,


они играют в шашки. По указанию Дитера Курт пока Дитер возьмет на себя активный контроль.
делает простой шахматный набор из разноцветных
деревянных плашек. Дитер считает, что обучение Курта 3: Ожидает и нападает на путешественников по дороге
шахматам поможет времени пролететь быстрее. в Лихлинберг.

Когда он не на охоте (что он делает на рассвете), Курт 4: Ожидает и нападает на путешественников по дороге
занят строганием. Дитер часто отдыхает, но в течение в Грубентрайх.
дня может находиться в состоянии транса, поскольку
он концентрируется на управлении черепом (шанс Если какой-либо из них уничтожен или контроль
20%). Ночью шанс найти его контролирующим череп сброшен, Дитер может инициировать управление
падает до 10%. другим черепом в пещере, как описано в Бестиарии.
Управляя черепами, мастер должен помнить, что только
У Дитера также будет череп для дополнительной один из них может действовать разумно одновременно
защиты. Череп обычно пассивен, поэтому Дитеру (то есть тот, которым управляет Дитер). Остальные
потребуется 1 раунд, чтобы установить активный будут слепо выполнять свое последнее указание. Дитер
контроль, и еще один раунд, чтобы дать ему новый может координировать деятельность всех 4-х черепов,
набор инструкций, если это необходимо. либо напрямую управляя каждым из них по очереди,
либо заставляя три пассивных черепа следовать за
ДИТЕР МАРАНАЕР активным.
Приблизительно 30 лет и среднего телосложения
Дитер начинает выглядеть довольно безумным. Он Помимо запланированных событий, Дитер также
не мылся, не причесывался и не брился две недели, а отзывает черепа около полуночи. Поскольку черепа
его единственный комплект одежды помят и испачкан теряют свою силу, если они находятся вдали от пещеры
грязью. слишком долго, Дитер должен заменить дежурные
черепа новыми. Перелет из Прицштока в пещеру
Несмотря на свою внешность, Дитер (изначально) длится 1 час, поэтому изначально у персонажей
достаточно здравомыслящий, не считая его будет двухчасовое окно, в течение которого вокруг
одержимости разрушением Прицштока. Однако Прицштока нет черепов.
с течением времени под влиянием пещеры и духа
Стефана умный волшебник будет становиться все КУРТ ШУЛЬЦ, НАЕМНИК
более нестабильным. Это отражается на поведении Курт – типичный наемник, мускулистый и лишенный
черепов – сначала они просто пугают людей, но позже мозгов, который пойдет туда, где есть деньги. Его
используются для нападения и убийства. двоюродный брат Альбрехт – ученик волшебника
в Мидденхейме, именно так Дитер узнал о Курте и
Если его поймают (а Рошто все еще жив), Дитер мало воспользовался его услугами. Дитер платит Курту за
что раскроет без пыток. Если встретиться лицом к лицу его защиту, поиск еды и выполнение любых других
с Рошто, Дитер впадет в безумную ярость и попытается необходимых задач.
убить его. Если Рошто уже убили, то он будет гордиться
своей деятельностью, утверждая, что это было всего Курт считает Дитера ненормальным. Хотя он мало
лишь возмездие за смерть его брата. знает о злобе волшебника на Прицшток, его корыстная
этика означает, что ему все равно. Он не желает
отдавать свою жизнь за волшебника, и если он и Дитер

17
I ГРОЗДЬЯ ГНЕВА

окажутся в ловушке в пещере, Курт не подумает дважды Отто и Грегора всегда можно будет найти на поляне.
перед тем, как бежать, надеясь торговаться с любыми Ночью каждый из пятерых будет нести вахту по
нападающими (раскрывая информацию о Дитере в очереди.
обмен на освобождение). Курт будет утверждать, что
он не знает, что делают черепа, потому что его наняли Эти авантюристы будут очень осторожны, если их
просто охранять волшебника. Он будет утверждать, что обнаружат в своем логове, и нападут, если персонажи
понятия не имел, что черепа использовались против сделают что-нибудь «подозрительное» (что именно
людей. – на усмотрение мастера). Если дозорный около
пещеры заметит персонажей, он (или они) немедленно
Если спросить о волшебнике, Курт ответит, что он убегает, чтобы сообщить другим. Расстояние между
может контролировать всего 4 черепа и часто проводит сторожевым постом и логовом составляет примерно
время в трансе. Любая другая информация, не полмили, и стражник преодолеет его примерно за 10
имеющая отношения к его незаконной деятельности, минут, двигаясь со стандартной скоростью.
также будет раскрыта (например, Курт знает, что
он волшебник Ордена Света). Курт не понимает Если основная группа будет предупреждена о
тонкостей управления черепом. присутствии людей возле пещеры, они прибудут к
пещере, чтобы увидеть, что происходит, прибывая
В случае пыток, очарований или иного принуждения примерно через 30 минут после того, как персонажей
Курт может раскрыть следующие факты: впервые увидел тот, кто наблюдал за пещерой Дитера.
В этом случае игроки будут считаться союзниками
• У волшебника есть обида на Прицшток. Дитера, и к ним будут относиться соответственно.
Отто заставит остальных двинуться, чтобы устроить
• У него большая обида на мэра. засаду, но если ему покажется, что персонажи готовятся
штурмовать пещеру, он отложит атаку до тех пор, пока
• Он использует черепа, чтобы убить мэра. одна из сторон не победит (и, предположительно, не
будет ослаблена их усилиями). Если Мидденхеймеры
• И разрушить деревню. заперли персонажей в пещере, вы можете пожелать,
чтобы Отто предложил сделку. Например, если
• Злоба как-то связана со смертью его брата. персонажи оставят свое оружие, им будет разрешено
покинуть пещеру целыми и невредимыми. Отто
• Брат волшебника работал в деревне. даст группе только 5 минут на это решение, и, если
персонажи не согласны, он прикажет остальным

Логово приключенцев
выкурить их (см. «Эффекты дыма»). Как упоминалось
ранее, Мидденхеймцы подготовили подходящую
древесину именно для этой цели. Двум из них
Как упоминалось ранее, персонажи игроков и потребуется всего 15 минут, чтобы собрать её.
Дитер Маранауэр – не единственные приезжие в
районе Притцштока. Логово этих других искателей Если события приведут к битве, Мидденхаймеры будут
приключений отмечено локацией B на карте сражаться до тех пор, пока Отто и Грегор не будут
2. Мидденхеймцы также наблюдают за пещерой подавлены, а затем остальные отступят. Если партия
волшебника с выгодной позиции в 200 ярдах к северо- согласится с его условиями, Отто позволит им уйти
западу от локации A в течение дня и в 30 ярдах. прочь (если, конечно, вы не решите, что убийца троллей
ночью. не поддерживает эту идею). Никто из пятерых не
подозревает о варпкамне, хотя Отто относительно
Логово – это просто хорошо скрытая поляна у уверен, что здесь замешана темная магия. Если он будет
небольшого источника. Полный осмотр местности обнаружен, он распознает в варпкамне зло, которым он
поможет обнаружить поляну, а если просто пройти является, и захочет вернуть его в город, чтобы от него
рядом – нет. можно было должным образом избавиться.

Отто Балдурих и его товарищи находятся в этом


районе чуть больше недели. Отто до сих пор не желал Группа Мидденхейма
брать в пещеру силой, так как он не знает, насколько Подробная информация и статистика группы
сильны черепа. Это не очень устраивает Грегора, авантюристов Отто приведены ниже.
который предпочел бы атаковать немедленно. Конечно,
любое действие персонажей заставит группу принять в ОТТО БАЛЬДУРИХ
них участие. Многие жители Прицштока знают Сила Балдуриха как
шумную неприятность. Однако его дядя Отто никогда
В любой момент действия Мидденхеймцев будет не видел этой связи. Отчасти это может быть связано с
следующими: тем, что он не видел своего племянника несколько лет,
хотя он питал к мальчику слабость с самого рождения.
Расположение Мидденхеймцев Поэтому, когда племянник послал ему письмо с
просьбой о помощи, Отто сразу же начал действовать.
1к10 Расположение
1-4 1-4 4 в логове, 1 на вахте у пещеры Технически Отто еще не закончил свое обучение в
5-8 5-8 3 в логове, 1 на вахте у пещеры, 1 на охоте Ордене Света, но письмо дало ему последний импульс
9-10 9-10 2 в логове, 2 на вахте у пещеры, 1 на охоте к тому, что он уже обдумывал, – к жизни, полной
приключений. Он, его друг Грегор и трое головорезов,
которых они наняли для экскурсии в Прицшток,

18
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
НАЕМНИКИ
Робб, Вильгельм и Роберт – трое головорезов,
нанятых Отто и Грегором. Они занимаются этим
исключительно из-за денег и готовы подвергнуть себя
значительному риску, чтобы получить оставшуюся
часть своей зарплаты (100 золотых).

Хотя Робб и Вильгельм – близнецы, на самом деле


между этими тремя мужчинами нет особой физической
разницы: каждый из них – крупный неповоротливый
зверь, который уверенно использует насилие как
средство решения почти каждой проблемы. Они не
будут думать о предательстве мужчин, которые держат
их за ниточки; фактически они обычно предпочитают
думать только тогда, когда это абсолютно необходимо.

Завершение приключения
Персонажи, возможно, прошли приключение по
методу руби-круши: убив Дитера, Курта и банду
Мидденхейма. В этом случае почти все в Прицштоке
будут в восторге – хотя отец Сила Бардуриха потребует
объяснений, почему они убили его брата, – и группа
будет вознаграждена согласно договоренности (и
вопреки возражениям герра Бальдуриха). С другой
отправились спасти деревню от довольно расплывчатой стороны, если персонажи не смогут остановить
угрозы, которую описал его племянник. атаки черепа и не обнаружат, что Стефан был убит,
то их будут окружать лишь страдания. В этом случае
Отто намеренно не пошел прямо в Прицшток, предположим, что Мидденхеймцы в конечном итоге
чтобы не дать тем, кто угрожал деревне, узнать об их возьмут штурмом пещеру (сначала разобравшись с
присутствии (разумная стратегия, которая идеально Куртом), притащив Дитера в деревню, а варп-камень –
сработала). Он и остальные из его группы были в лесу в Город Белого Волка.
за городом чуть больше недели, и только два дня назад
обнаружили пещеру, в которой скрываются Дитер Если персонажи приведут Дитера в деревню, это,
и Курт. Понятно, что Отто пришлось удерживать безусловно, оживит ситуацию: Анри-Филипп мог
Грегора от вторжения, задача, которая становится все очень испугаться или рассердиться, а за ним последовала
труднее с каждым часом. истерическая убийственная ярость Элизабет. Обратите
внимание, что возвращение мертвого Дитера в
Физически Отто очень похож на увеличенную версию Прицшток все равно вызовет реакцию Элизабет.
своего племянника. У них одинаковый цвет волос и
глаз, и Отто даже имеет такую-же стрижку. Если каким-либо образом будет установлено, что
Анри-Филлипп убил Стефана Маранауэра, тогда
ГРЕГОР СКЕЛГАРД Парсиваль Ашаффенберг будет настаивать на отправке
Грегор не планировал подружиться с Отто – в первый его в Альтдорф для суда. То же самое касается Дитера
раз, когда он встретил подмастерье волшебника, он и Курта. При обнаружении трупа в его подвале Рошто
попытался избить человека кружкой за то, что тот будет признан виновным и казнен. Его поместье
посмел прервать его питье, – но они пересекались так перейдет к Элизабет.
часто, что дварф в конце концов ослабил свою защиту.
Хотя с тех пор они знают друг друга уже много лет, Наказание Дитера и Курта будет зависеть от того, что
Грегор никогда не раскрывал тайну своего стыда, они сделали во время приключения.
который привел его к тому, чтобы стать убийцей
гигантов ... и не собирается. Судебные процессы в Альтдорфе часто занимают много
времени, поэтому вызовы для допросов или в качестве
Когда Отто упомянул, что хочет покинуть Мидденхейм свидетелей персонажей рано или поздно поступят, в
в поисках приключений, Грегор практически собрал зависимости от желания мастера.
для него чемоданы. Однако неуверенный характер,
который до сих пор проявлял его друг, не очень В конце приключения у персонажей может быть 42
нравился дварфу. Несмотря на его дружбу, стыд Грегора куска варпкамня. Что произойдет, когда все маленькие
все еще глубоко укоренен, и он жаждет спасения, кусочки будут собраны вместе, остается на ваше
которое наконец принесет ему смерть. усмотрение. Они могут не догадываться, что осколки
скалы являются варпкамнем, и в этом случае несколько
Грегор, как и большинство убийц, сбрил все волосы месяцев спустя обнаружение на их хвосте отряда
на голове, кроме единственной полосы посередине, скавенов может стать неприятным сюрпризом (или,
которая заострена и окрашена в оранжевый цвет. На альтернативно, когда у людей начинает расти третий
одной стороне его черепа татуировка с изображением глаз, прорастать дополнительные конечности и т. д.).
Молота Зигмара; с другой – кирка Грунгни.

19
I ГРОЗДЬЯ ГНЕВА

Очки опыта 3. Как справиться с Дитером и Куртом: 5 – 40 опыта.


Для этого приключения предлагаются следующие Мчаться в пещеру, как только они прибудут, – не
награды опыта (для каждого персонажа), но измените лучший способ заработать XP (если, конечно,
их в соответствии с условиями вашей кампании. персонажи не разобрались с черепами и не стремятся
к неожиданности). Захват Дитера, Курта или обоих
1. Ролевая игра в Прицштоке: 5 – 60 опыта. должен заработать больше очков, как и любая тактика,
В дополнение к последовательному отыгрышу заставляющая их сдаться без обнаженного меча.
их персонажа, вы должны учитывать качество,
дипломатичность и проницательность, проявляемые 4. Расправа с Отто Бальдурихом и его
при разговоре с жителями Прицштока. Особо соотечественниками: 10-30 опыта.
следует вознаграждать разумные планы получения Вероятно, это будет означать бой. Никакие очки не
информации и разумное использование информации. начисляются, если Мидденхаймеры побеждают игроков
или захватят Дитера и Курта самостоятельно.
2. Взаимодействие с атаками черепов: 10 – 50 опыта.
Выдавайте очки опыта за умную тактику, которая 5. Сохранение урожая: 5 XP за каждый день
использует слабые места черепа. Другие факторы, экономии (максимум 35)
заслуживающие похвалы, включают эффективную После успешного завершения этого приключения
мобилизацию сельских жителей, отслеживание черепов можно будет начать сбор урожая Прицштока.
до их источника и отработку различных ограничений
черепов. Игроки должны заранее подумать о том, как За это приключение не начисляются очки судьбы.
лучше всего защитить деревню и урожай.

ЧЕРЕПА СМЕРТИ
Черепа Смерти состоят из черепов людей, зверолюдов и скавенов,
которые развили свои способности из-за длительного воздействия
варпкамня. Обычные черепа не реагируют на варпкамень таким образом;
для достижения эффекта требуются специальные песнопения и ритуалы
вскоре после смерти существа.

Черепа не обладают врожденным интеллектом, но могут использоваться


для выполнения прямых и косвенных команд контролирующего
заклинателя. Череп может находиться в одном из четырех состояний.

• Активно: (обозначается ярко-красным светом глазниц), когда контроллер управляет напрямую.

• Пассивный: (обозначается тусклым красным свечением в глазницах), когда череп выполняет предварительно
установленные инструкции.

• Спящий: когда череп не находится под прямым или косвенным контролем. В этом состоянии череп будет
стремиться немедленно вернуться в «пещеру хаоса». Череп просто повернется лицом к пещере, если по
какой-то причине он не сможет туда вернуться. Фактически выбор направления очевиден, если наблюдать
за черепом при его перемещении. Этот эффект ориентации будет отменен, если локализованный источник
Хаоса (скажем, небольшой фрагмент варп-камня) окажется в пределах 5 ярдов от спящего черепа. В этом
случае череп будет пытаться добраться до ближайшего фрагмента до тех пор, пока он остается в пределах
указанного диапазона.

• Мертвый: когда череп достигает 0 ран или находится вдали от источника Хаоса более 24 часов. С этого
момента череп становится вполне «нормальным».

Обычное состояние черепа – спящий. Для достижения контроля заклинатель должен сначала находиться в
пределах 1 ярда от черепа, а затем потратить полудействие, чтобы пройти проверку концентрации. Неудачный
тест означает, что череп «умирает». Если контроль установлен, череп настраивается на заклинателя. Затем
его можно сделать пассивным, дав ему инструкции для выполнения, или активным, продолжая прямое
управление. Человек может иметь до 4 черепов, следующих пассивным инструкциям одновременно.
Активный контроль над любым из этих 4 может быть достигнут после того, как было проведено полное
действие концентрации; заклинатель, следовательно, может перемещаться между пассивными черепами,
делая каждый из них активным по своему желанию. В активном состоянии череп посылает визуальные
сигналы своему контроллеру. Управляя черепом, человек должен оставаться полностью расслабленным и
собранным. Любое физическое движение немедленно сводит на нет контроль, как и неудачные проверки
на Страх и тому подобное. Диапазон команд составляет 6 миль, и командование длится до тех пор, пока
заклинатель может сохранять полную концентрацию. Заклинатель может использовать череп, чтобы
следовать прямым командам или «перепрограммировать» череп для выполнения нового набора инструкций
(перепрограммирование требует полного действия).

Любой череп станет бездействующим, если он будет отделен от своего контролёра более чем на 6 миль, или
если будет полностью защищен от него металлическим барьером более чем на 1 раунд.

20
ЗА ЛЮБОВЬ
ГРОЗДЬЯ
ИЛИ
ГНЕВА
ДЕНЬГИ
II

• Ради любви или денег •

Ради любви или денег – это короткое приключение, но бандиты быстро расправились с ними, и дворянин
которое происходит в маленьком городке Миттлрездорф считает, что персонажи будут более подходящими
и его окрестностях, который расположен недалеко кандидатами.
от юго-западного угла Виссенланда, в нескольких
днях пути вверх по реке от Виссенбурга. Хотя будет Собрав некоторую информацию по городу, искатели
указан ряд возможных причин того, почему группа приключений смогут отследить бандитов до их
авантюристов окажется в локации, удаленной от логова в серии пещер примерно в одном дне пути.
центра Империи, мастерам следует смело перемещать По прибытии они обнаруживают, что большинство
город в любое другое имперское окружение, которое негодяев жестоко убито. Единственный выживший
находится несколько в стороне от проторенных дорог. – кавалер Джулианны, Рудигер, который может
только сказать персонажам, что у его группы не было
Приключение подходит для персонажей, только шанса противостоять нападавшим, которые, казалось,
начинающих свою карьеру, и его можно пройти за возникли из ниоткуда.
несколько игровых сессий.
Оказывается, они пришли из туннелей, ведущих

Резюме на другую сторону предгорий, вырытых группой


скавенов. Скавены, которые сопровождают Джулианну,
пытаются убедить искателей приключений, что им
Вскоре после нахождения подходящей гостиницы в обещали Джулианну, и что они просто берут то,
Миттлерездорфе персонажи познакомятся с Бертрамом что им причитают. Джулианна не может сообщить
Бедиенстетером, слугой одного из немногих дворян много подробностей авантюристам после того, как ее
города, Белы Дустерманн. Оказывается, у герра спасли, так как она сражена тяжелым заболеванием.
Дустерманна есть дочь по имени Джулианна, сбежавшая Хотя кажется, что это результат беременности, правда
вместе с лидером группы бандитов. Дустерманн гораздо зловеща:
недавно послал нескольких местных юношей за ней,

21
II ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ

Бела Дастерман действительно заключил сделку со повезло, что эти скавены были из клана Моулдер; другие
скавенами, чтобы продолжить свои исследования Хаоса кланы просто перебили бы их. Скавены согласились с
– исследования, которые вот-вот принесут плоды, планом, надеясь, что такие эксперименты над людьми
когда Джулианна трансформируется в нечто далекое от помогут их собственным схемам скрещивания. Они
человека. дали Беле и Бертраму крайний срок: у них был один
год, чтобы вручить дар.
Однако все это случится для персонажей нескоро. С
другой стороны, история Белы Дустерманн началась ТИКАЮЩИЕ ЧАСЫ, СОРВАННЫЙ ПЛАН
несколько лет назад ... Бела думал, что у него будет больше шансов на успех,
если он проведет свои эксперименты на ком-то, кто
был достаточно молод, чтобы выжить, и достаточно
Что было раньше стар, чтобы уже обладать собственной силой. Поэтому
ПРИВИЛЕГИРОВАННАЯ МОЛОДЕЖЬ он посетил приют, которым управляют священники
Бела Дустерманн всегда был любопытным. Как младший Шаллии, представившись богатым филантропом, чья
из четырех мальчиков, выросших в умеренно богатой дочь умерла от оспы. Он предложил приюту щедрую
семье в Мидденхейме, Бела быстро отличился от своих плату в обмен на новую 16-летнюю «дочь» по имени
старших братьев и сестер своей ненасытной жаждой Джулианна. Девушка была счастлива сбежать из
знаний. Он хотел знать, почему небо голубое, почему сурового приюта и вернулась с Белой и Бертрамом
дварфы такие низкие, и почему ему нужно ложиться в Миттлерездорф. Бела начал кормить ее зельями,
спать с наступлением темноты, когда он совершенно, чтобы «набраться сил». Естественно, эти зелья
категорически, не устал. Его родители думали, что были наполнены варпкамнем и другими тайными
из него выйдет прекрасный ученый, возможно, даже ингредиентами. Спустя много месяцев Бела начал
юрист. замечать ожидаемые изменения. Внешне они еще
не проявились, но Бела уверен, что трансформация
Затем Бела стал подростком. И хотя его любопытство Джулианны неизбежна.
нисколько не утихало, теперь он был более склонен
разгадывать тайны алкоголя, женщин и того, как Конечно, Бела понятия не имеет, что именно
одно можно использовать для получения другого. произойдет, когда трансформация начнется всерьез.
Дастерманы были снисходительны к своему младшему Но он знает две вещи: эксперимент, скорее всего,
ребенку – возможно, чуть больше, чем следовало бы. убьет подопытного, а если этого не произойдет, он не
Один за другим братья Белы закончили учебу и стали собирается передавать его скавенам. Если Джулианна
респектабельными людьми с респектабельной карьерой, переживет трансформацию, Бела должен изучить ее,
но Бела продолжал свои «исследования». чтобы продолжить свои исследования. В противном
случае все было бы напрасно.
Все, что потребовалось, чтобы состояние Белы
изменилось, – это кинжал, женщина и ночь, которую Бела обдумал последствия своих действий и готов
он никогда не сможет вспомнить. Когда он проснулся их принять. Однако произошло кое-что, что может
на следующий день, он был в своей комнате, весь в разрушить тщательно продуманные планы Белы:
крови, рядом с ним лежал холодный труп. Прежде чем Джулианна сильно влюбилась.
его обнаружили, он взял комплект одежды, скатку и
столько золотых корон, сколько смог унести.

СОШЕСТВИЕ В ХАОС
Миттлересдорф
Следующие четырнадцать лет Бела скитался по Миттлересдорф была основана, чтобы предоставить
Империи, в основном живя умом и хитростью. фермерам региона возможность постоянного
Наконец, он смог найти что-то столь же большое, как проживания в охраняемом сообществе, одновременно
его любопытство – и он напился досыта. Он узнал все, привлекая больше людей в этот район. Эта затея была
что мог, о том, как устроен мир, и о тьме, скрывающейся в значительной степени успешной, хотя все еще есть
под поверхностью. Со временем он узнал о чудесах несколько фермеров, которые предпочитают строить
Хаоса и вскоре после этого начал исследовать способы свои собственные небольшие, но функциональные
постижения темных искусств. дома за стенами, чтобы быть ближе к своим урожаям
(см. «Местоположение 4: Отбросы»).
Во время своих путешествий Бела познакомился с
Бертрамом Бедиенстетером, спутником-скитальцем Город не слишком привлекателен для тех, кто находится
и последователем Изменяющего Пути. Они за пределами его окрестностей, и немало домов пусты
стали верными друзьями и вместе поселились в и находятся в аварийном состоянии. Это особенно
Митлерездорфе, изображая из себя дворянина и слугу. верно в отношении северо-западной части города, так
Они использовали Миттлерездорф как базу для своих как это самая дальняя часть от ворот города.
странствий, исследуя способы развить последнюю
навязчивую идею Белы – мутацию плоти. В восточной Две группы, которые поселились здесь, – это торговцы
части Виссенланда Бела и Бертрам нашли то, что им и купцы. Хотя они составляют небольшую часть от
было нужно – кусок варпкамня. К сожалению, они не общей численности населения, в настоящее время
смогли скрыться со своей находкой, пока истинные они доминируют в ограниченной политической
владельцы варпкамня, стая скавенов из клана Моулдер, системе города. В городе есть один советник,
не обнаружили их. Чтобы сохранить их жизни, Бела который обычно выдвигается из класса купцов и
заключил сделку: он возьмет только кусочек камня и утверждается голосованием всего населения. Хотя
пообещал Скавенам, что создаст существо-мутанта, фермеры, безусловно, мог бы провести своего на эту
которого скавены никогда раньше не видели. Беле должность, если бы они были недовольны нынешней

22
ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ
II
работой советника (маловероятное событие, поскольку 1. Главные врата
большинство советников достаточно сообразительны, Главные ворота представляют собой набор из двух
чтобы выполнять свои обязанности, не вызывая гнева тяжелых деревянных дверей с железными полосами
у самой большой группы избирателей), для этого примерно десяти футов в поперечнике и дюжины
потребуется столь много времени, что его хватает на футов в высоту, которые открываются как на доки (см.
то, чтобы отговорить большинство из них. «Локацию 9: Доки»), так и на Имперскую дорогу (см.
«Локацию 5: Главный тракт»). Двери всегда открыты
Помимо того, что время от времени представляет в течение дня и контролируются двумя членами
интересы Митлерездорфа за границей, советник в дозора, которые стоят по обе стороны от входа. Ночью
основном выполняет функции городского казначея. ворота закрываются и фиксируются двумя большими
Он несет ответственность за уплату имперских деревянными бревнами, которые вставляются в пазы.
налогов, поддержание городских улиц и стен, оплату Посетителей можно впустить в город, разбудив члена
небольшого контингента дозорных в городе и дозора, который может впустить их через небольшую
обеспечение поступления достаточного количества дверь внутри ворот.
крон от жителей для покрытия этих и любых других
непредвиденных расходов. Для получения информации о дозоре см. врезку на
странице 25.
Митлересдорф пользуется популярностью не только у
дварфов, но и среди большинства людей. В этом нет 2. Рынок
ничего удивительного, ведь рядом находятся и Черные, Рынок Миттлерездорф – это большая открытая
и Серые горы. В общем, дварфы склонны заниматься площадка недалеко от центра города, где происходит
своими делами и делами себе подобных, и слабо торговля. В большинстве дней недели здесь можно
взаимодействуют с людьми. Эльфы и полурослики встретить лишь нескольких преданных душ, продающих
иногда путешествуют по городу, но редко остаются еду, безделушки и всякие всячины в нескольких
надолго. разбросанных ларьках. Однако каждый день Сбора
или день Короля рынок Миттлерездорф – это улей
В городе нет никаких храмов. Фермеры предпочитают активности, так как фермеры и торговцы толпами
молиться на полях, а большинство остальных выходят, чтобы продать свои товары. Как и следовало
предпочитает молиться своим богам на частных алтарях ожидать, наибольшая активность рынка наступила
в своих жилищах. вскоре после сбора урожая. Ночью местность почти
полностью безлюдна.

Примечательные места 3. Южные врата


Вот некоторые из достопримечательностей Южные ворота смотрят на южные поля и Отбросы, и
Миттлерездорфа. Вы можете разместить другие люди, которые едут туда и обратно, пользуются ими
локации, упомянутые в приключении (например, чаще всего. Они выглядят так же, как главные ворота,
кузницу, аптеку), как считаете нужным. за исключением того, что в них нет встроенной двери

Миттлерездорф и округа К пещере разбойников


(и телу кузнеца)
Гл
а
вн
ый
тр

Поля
ак

Паром
т

«Веселый
полурослик»

Главные
врата

Доки
Рынок

Фермерские «Лорды и леди»


врата
Главный тр
акт

Южные
врата

Отбросы
Луга
Поля
23
II ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ

меньшего размера, и только один член дозора охраняет Со временем враждебность, направленная на
их днем. Ночью ворота закрыты и заперты; посетители, обитателей района, утихла, но название прижилось.
прибывающие после наступления темноты, должны
войти через главные ворота. 9. Доки
Ровно два пирса составляют доки Миттлерездорф.
4. Отбросы Был и третий, но он использовался настолько редко,
Фермеры, которые предпочли целесообразность что пришел в упадок. Редко бывает, чтобы здесь
защите, несут ответственность за создание Отбросов; одновременно пришвартовалось более двух лодок.
вместо того, чтобы жить в городе, они построили свои Здесь стоит паром, когда он не используется.
дома в тени стен Митлерездорфа. Эти небольшие дома,
как правило, строятся некачественно, но достаточно 10. Переправа
функциональны для фермеров, которые в них живут. Хотя он используется нечасто, существует паром,
который может доставлять пассажиров на восточный
Из-за своего местоположения отбросы, как правило, берег реки Соль с помощью прочной веревки, которая
более восприимчивы к стихии. В дождливые дни грязь может опускаться ниже поверхности воды, когда она не
быстро превращается в болото. Зимой грязь застывает используется. Путешественникам, приближающимся
до консистенции, почти такой же непроницаемой, к Миттлерездорфу с восточной стороны реки, нужно
как каменные стены. Однако худшей ошибкой для его будет кричать, пока они не привлекут внимание
немногих жителей является практически ощутимая паромщика; на этом конце никого нет.
вонь, исходящая от этого района в летние месяцы
– досадный эффект от отсутствия надлежащих Стоимость проезда – 1 медный «за рейс» в любом
канализационных сетей. Эта ошибка и принесла направлении; повозки и особенно груженые лошади –
Отбросам свое имя. 1 серебряный.

5. Главный тракт 11. Поля


Хотя это считается императорской дорогой, прошло Поля, которые снабжают Миттлерездорф едой,
некоторое время с тех пор, как на главной дороге, простираются на расстоянии более мили от города. В
ведущей в Миттлерездорф, не проводилось никакого течение дня значительная часть полей будет оживлена:
ремонта. В некоторых местах тракт представляет собой фермеры будут либо готовиться к посадке, насаждению,
не более чем ряд параллельных колей, почти полностью прополке сорняков, либо собирать плоды своих
заросших сорняками и травой. Дорога идет вдоль посадок. Ночь гораздо менее активна, хотя нередко
реки Соль на всем протяжении. На север дорога ведет можно встретить фермеров, которые старательно
в Виссенбург, а затем в Нульн; к югу она упирается в отгоняют грызунов, угрожающих их средствам к
Черные горы. существованию.

6. «Веселый полурослик» 12/13. Тело кузнеца / Пещера бандитов


Хотя в Миттлрездорфе есть несколько гостиниц, Оба этих специфических для сюжета локации могут
«Веселый полурослик» стоит на голову выше других. быть размещены где угодно. Пещера бандитов должна
В немалой степени это связано с тем, что владельцами быть примерно в дне пути к северо-северо-востоку от
являются не один, а два веселых полурослика, Аня Митлерездорфа, а тело кузнеца – где-нибудь на пути
и Карл Кеттлбрю. В дополнение к аппетитной еде, между пещерой и городом.
Кеттлбрю также предлагают лучше, чем приличное
жилье, с кроватями в отдельных комнатах, которые на И кузнец, и пещера будут описаны более подробно в
самом деле довольно удобны. контексте приключения.

Трактир легко найти, так как он находится недалеко


от главных ворот: его прототип хорошо видно на
раскрашенной качающейся вывеске, сидящий на камне
Часть первая: дочь торговца
и наслаждающейся сосиской. Если это первый сценарий для вашей группы, и им
нужно несколько причин, по которым они отправились
7. Фермерские врата вместе, или если им просто нужна причина, чтобы
В отличие от больших главных и южных ворот, побывать в дебрях Виссенленда, вот несколько зацепок,
фермерские ворота представляют собой простые которые вы можете использовать:
укрепленные деревянные ворота, которые открываются
на поля, окружающие город. Они не охраняются, хотя • Торговец доставляет товар в Миттлерездорф и
вечером закрываются; только жителям разрешается останавливается в городе, где находятся персонажи.
владеть ключом или делать его копии. Охранники, которых он нанял, потратили свой аванс
на то, чтобы наполнить свои кружки, и единственное,
8. «Лорды и леди» что они могли защитить, – это уборная. Торговец
Хотя в роскошных домах, которые находятся в этой находит персонажей и нанимает их в качестве замены.
части города, настоящие лорды или леди не живут,
некоторые из «простых» людей (почти все, кто обладает • Игроки направились на юг после Бури Хаоса, так
статусом ниже купеческого) относятся недружелюбно к как это кажется намного безопаснее, чем северные
богатым гражданам, обитающим здесь, отделившись от провинции.
остального города. По мнению народа, люди, которые
поселились там, должны считать себя лучше прочих – • У одного из персонажей есть родственник в
что иногда бывает правдой – и поэтому простолюдины Миттлерездорфе, который болен и нуждается в их
стали обращаться к обитателям данной области, как помощи; аналогично, родственник мог только что
если бы они были членами дворянства. умереть, а игрок унаследовал его состояние.

24
ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ
II
• Игроки обидели аристократа в своем родном городе, Проживание по разумной цене – 1 золотой на человека
и им нужно место, где можно затаиться. за двухместный номер и включает в себя завтрак и
ужин. Обед стоит дополнительно 6 пенсов, а спиртные
• Персонажи следят за подозреваемым в культе, след напитки доступны по ценам ниже рыночных.
остыл за несколько дней до города.

• Игроки на самом деле хотят присоединиться к В «Веселом полурослике»


бандитам, но им нужно выяснить, где они прячутся. «Веселый полурослик» – самая популярная гостиница в
городе, и в нем много ярких персонажей. Здесь описаны
Независимо от того, как и по каким причинам искатели присутствующие в ночь прибытия авантюристов, а
приключений попали туда, они должны прибыть к также Кеттлбрю. При желании этих персонажей можно
главным воротам Миттлэсдорфа в сумерках. использовать в дальнейших приключениях.

Добро пожаловать! ДОЗОР


У искателей приключений не должно быть проблем Большинство членов Дозора – молодые люди,
с поиском членов дозора – это два молодых человека которые либо не нужны на полях, либо являются
в доспехах и с дубинами по обе стороны от главных сыновьями купеческой семьи, которые служат,
ворот. Хотя на первый взгляд все они кажутся занятыми, чтобы набраться «опыта из реальной жизни».
один из них расплывается в дружеской ухмылке. Поскольку им редко приходится гневно
размахивать оружием, они, как правило, дружат
В то время как дозорный, который не махнул рукой, с посторонними, пока им не дадут повод
заботится о закрытии ворот на ночь, его спутник действовать иначе.
просит по шиллингу на человека, чтобы войти, чтобы
«профинансировать ремонт стен». Также взимается
плата в размере 5 шиллингов за каждую телегу или Грод Громовой Кулак
сильно загруженную лошадь. Грод находится в Миттлерездорфе по делу – он
пытается завербовать всех, кто готов рискнуть своей
Дружелюбный дозорный скажет группе: «Уже шкурой и получить несколько крон, чтобы отправиться
вечереет, скорее всего, вы будете искать теплой с ним обратно в дварфийскую твердыню Жуфбар.
постели, горячей еды или того и другого. В любом случае, Оказывается, не многие люди были готовы взять на
в «Веселом полурослике» вас хорошо обслужат, это себя эту миссию, поскольку от золота будет мало толку,
прямо по дороге». Если его попросят описать, как найти когда они будут убиты зеленокожими. Естественно,
постоялый двор, он укажет дорогу и скажет, какой знак Грод немного расстроен, но он не собирается
искать. возвращаться с пустыми руками.

Дварф участвовал в битвах и это видно. Помимо


Номер в гостинице боевых шрамов, которые украшают большинство его
К тому времени, как они прибывают к «Веселому конечностей, у него также есть большая лысина на
полурослику», в зале они обнаружат дюжину человек, затылке – результат потери части черепа.
ожидающих или находящихся в процессе приема пищи.
Столовая довольно скромная, и звуки перекрывающихся
разговоров создают шум, из-за которого невозможно
подслушать более одного разговора.

Не успели персонажи хорошо рассмотреть это


место, как Аня Кеттлбрю, которая обслуживает бар,
приказывает им занять пустой столик.

Возле входа на кухню стоит пустой стол, которым


авантюристы могут воспользоваться. В зависимости
от того, кем вы желаете взаимодействовать с группой
в первую очередь, вы можете поместить Неда, Луи или
Грода за соседний стол. Бертрам опирается на барную
стойку, небрежно глядя на вход. Он обратит внимание
на сидящих персонажей, но затем снова будет смотреть
на дверь.

Вскоре после того, как они заняли свои места, Карл


Кеттлбрю выйдет из кухни, вытирая руки о фартук.

Карл с энтузиазмом приветствует персонажей. «О


посетители! Приятно иметь посетителей. Значит,
вы захотите поужинать, верно? Ну разумеется, иначе
зачем бы вы тут сидели? Итак, выпьете? Ах, ну да, вы
бы уже попросили Аню об этом, не так ли? Итак, ужин,
напитки, что еще? Так вы останетесь на ночь?»

25
II ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ

Бертрам Бедиенштетер
ОСВОБОЖДЕНИЕ ЖУФБАРА! Хотя он изображает из себя слугу Белы Дустерманн,
Возможно, ваши персонажи решат, что на самом деле Бертрам – его хороший друг. В то время
они предпочли бы столкнуться с большими как Бела сконцентрировался на магических искусствах,
трудностями и получить меньше денег, чтобы Бертрам придерживался того, что он знает лучше всего:
помочь Гроду сразиться с ордами орков и физического насилия. Хотя он научился сдержанности
гоблинов в Жуфбаре, что немного выходит за во время своих путешествий с Белой, требуется совсем
рамки этого приключения. Если это так, вы немного, чтобы разозлить его.
можете попросить Карла или Ани упомянуть, что
Грод – не первый дварф, который прошел через Бертрам выглядит суровым человеком до кончиков
Миттлресдорф, чтобы найти новобранцев для пальцев. Он не улыбается, и на его лице постоянно
освобождения захваченной цитадели дварфов, остаются морщинки. Он немного выше среднего, с
но никто из тех, кто ушел, ни разу не вернулись. коренастым телосложением. Поскольку он к тому же
убийца, его мало что пугает. В том числе авантюристы.
Если это их все еще не отпугивает, не стесняйтесь
придумывать причину, по которой Грод должен Кеттлбрю
оставаться в городе на время, достаточное для Аня и Карл Кеттлбрю встретились более десяти лет
того, чтобы персонажи смогли выполнить назад, когда они пробовали свои силы в качестве
небольшое «поручение» Бертрама. Он мог авантюристов вдали от Мута. Ни один из них не
заболеть (может быть, тяжелым похмельем?), добился большого успеха, и каждый отдельно решил,
ждать ремонта оборудования и так далее. что, вероятно, пора вернуться на родину. Они решили
составить друг другу компанию на обратном пути, но
Если они согласились помочь Гроду, пора по дороге в Мут произошло нечто забавное – так что они
достать миллиметровую бумагу и приступить к не добрались к своей цели. По дороге Карл обнаружил,
составлению карт. Жуфбар – большое место. что Аня любит варить пиво, а она обнаружила, что он
отличный повар. Они сговорились открыть трактир
вместе, и судьба сговорилась, чтобы они влюбились.
Луи Лакруа Они поселились в Миттлэсдорфе, так как это было
Луи приходит сюда ради удовольствий, которые недалеко от Мута, но не слишком близко, открыли
он может позволить себе купить на чужие деньги. «Веселого полурослика» и с тех пор стали владельцами
Особенно если оно связано с пороком. Если тут лучшей гостиницы в городе.
несколько кандидатов для его деятельности, Луи
ранжирует их в порядке приоритета. Хотя он Аня и Карл выглядят как типичные полурослики и
изображдает из себя любовника, а не бойца, на самом имеют схожие характеристики. У Ани почти всегда
деле он не так уж и хорош в обоих этих ремеслах – кружка в одной или другой руке, а Карл почти всегда в
он быстро подожмет хвост, если почувствует, что фартуке, о который постоянно вытирает руки.
не сможет обманом избежать затруднительного
положения.

Бретоннец высокий, смуглый и достаточно красивый


при правильном освещении. Он одевается как щеголь,
но пристальный взгляд на его одежду показывает, что
она начинает изнашиваться.

Нед Вайс
Нед – один из городских кузнецов и, в тайне от горожан,
по совместительству бандит. Нед останавливается
в «Веселом полурослике» пару раз в неделю, чтобы
посмотреть, нет ли там торговцев или дворян, которые
недавно прибыли или собираются покинуть город. В
любом случае он пытается вовлечь их в «дружескую
беседу», чтобы понять, стоит ли их подстерегать, когда
они выйдут за пределы города.

Когда выясняется, что это так, он в тот же вечер


направляется в бандитскую пещеру, чтобы передать
информацию Рудигеру. Нед всегда старается вернуться
в свою кузницу до того, как устроит засаду, чтобы не
раскрыть его роль в нападении. Таким образом, он
притворяется более простым, чем он есть; он постоянно
делает мысленные заметки о тех, с кем разговаривает.

Нед молод, в хорошей физической форме, с густой


шевелюрой светлых волос. Он часто носит кожаный
фартук, даже когда не в мастерской, и постоянно покрыт
копотью. Его единственная другая отличительная черта
– татуировка с золотой короной, пронзенной стрелой
над его левой грудью – знак бандитов.

26
ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ
II
Встреча с местными жителями ИЗВИНЯЮСЬ ЗА ВТОРЖЕНИЕ
Если персонажи не приложат усилий для встречи с Через несколько минут разговора дверь с грохотом
некоторыми из NPC заранее, один из выбранных открывается. В дверях стоит Уил, местный юноша,
вами случайно подойдет к ним, когда они уже будут который, очевидно, видел лучшие времена. Он насквозь
доедать свой ужин. Если вы решите использовать Луи, мокрый, его одежда разорвана, и он истекает кровью
бретоннец поставит стул рядом с любым персонажем из серьезной раны на черепе. Он быстро осматривает
женского пола (если нет женщин, он сядет рядом с комнату и смотрит на Бертрама.
тем, кто не выглядит слишком угрожающим). Луи
будет счастлив восторженно рассказывать о своих «Вы!» – кричит он, направляясь прямо к мужчине.
разнообразных приключениях, например, о том, как «Ваш хозяин послал нас по дурацкому поручению! Мы
он обогнал отряд имперской кавалерии, сидя верхом пошли в тот лес, и они забили нас до смерти! Теперь ты
на слоне. Все сказки месье Лакруа преувеличены заплатишь!» С этими словами мальчик достает кинжал
аналогичным образом, и он – опытный импровизатор, и размахивает им в направлении Бертрама.
способный придумать элемент сюжета, который
объясняет довольно невероятную часть его истории Бертрам не возражает против обвинения – он просто
чем-то еще более нелепым. В то же время он будет обнажает меч из ножен, повязанных на его спине.
пытаться попасть под юбку любой из женщин группы Уил слишком молод и слишком горяч, чтобы знать,
или развести на выпивку всех остальных. что он не имеет ни малейшего шанса на победу. Он
совершает финт, второй, а затем пытается нанести удар.
Нед искренне дружелюбен, в отличии от Лакруа, Если авантюристы не решают вмешиваться, Бертрам
но только потому, что он видит в персонажах уклоняется от атаки и оставляет кровавый порез на
потенциальный прирост своего явно незаконного груди Уила.
дохода. Он готов поговорить с искателями
приключений о городе в целом и о своем бизнесе В течение следующей минуты Бертрам нанесет еще два
в частности. Если какой-либо из персонажей ищет удара, последним поставив Уила на колени. Бертрам
магазин для приобретения нового оборудования или поднимает свой меч для смертельного удара, но Карл
имеет металлическую броню или оружие, требующее останавливает его, прежде чем тот успевает ударить.
ремонта, Нед с радостью сообщит им местонахождение «Бертрам, подожди!» – кричит полурослик. «Мальчик
своей лавки. Он также может предоставить уже получил достаточно! Оставь его!» Слуга делает
информацию о Кеттлбрю («Хороший народец, даже не паузу, его клинок готов нанести последний удар, а
представляю, где бы еще я хотел поесть»), Бертраме затем опускает оружие.
(«Человек герра Дустерманна. Немногословен») и
Гроде («Когда-либо слышал о Жуфбаре? Услышишь еще Если персонажи действительно вмешиваются, Карл
до конца ночи»). Он мало что знает о Луи, так как тот прерывает бой таким же образом почти сразу же, как
не очень давно в городе, но говорит о себе достаточно только один из авантюристов достает свое оружие. В
громко и довольно часто. любом случае, в этот момент никто не должен умирать.

Грод даже не садится перед тем, как начать свою речь. Бертран отвечает: «Ты как всегда прав, Карл. Кому-
Прочтите своим игрокам следующее: нибудь лучше сбегать к хирургу». Нед спрыгивает
со стула в ответ на это предложение, поскольку
сопровождение к хирургу позволит ему узнать, что
«Вы выглядите как устрашающая группа», друзья Уила смогли узнать до того, как на них напали.
– говорит он. «Такие выносливые люди, как
вы, нужны нам, чтобы избавить Жуфбар от ТРЕБУЮТСЯ ВНЕШНИЕ УСЛУГИ
зеленокожих. Если вы ищете деньги, мы с радостью Бертрам какое-то время изучает сцену, словно желая
их заплатим. Если вы жаждете опасности, мы убедиться, что к нему никто не подойдет, затем убирает
дадим ее вам в изобилии. Если вам необходимо меч, берет кружку и идет к столу персонажей. «Приношу
высшее благо, которое вы жаждете поддержать, свои извинения за это», – начинает он. «Это не очень
вы не найдете большего, чем это. Готовы ли вы к правильно – проливать кровь на глазах у посетителей,
этому?» особенно в их первый вечер в нашем городе. Тем не
менее, вы не кажетесь из тех, кто чувствителен к
подобным зрелищам. И похоже, что моему хозяину по-
Продолжительное обсуждение этой темы покажет, прежнему требуются сторонние услуги, чтобы помочь
что Грод полон страсти, но не освещает детали. Нет ему вернуть то, что он потерял. Вам было бы это
никакого реального плана вернуть Жуфбар, как таковой, интересно?»
кроме как просто бросить волны убийц во врага. И хотя
он обещает персонажам, что они получат 100 золотых Скорее всего, ваши персонажи захотят, чтобы Бертрам
крон каждому, у него только 10 монет. Если персонажи точно объяснил, о чем он говорит, но герр Бединштетер
наотрез откажутся, он будет явно удручен и спросит, сообщит лишь несколько ценных деталей. Он скажет
что привело искателей приключений в город. Если им, что его нанимателем является Бела Дустерманн,
персонажи проявят интерес, он расскажет им обо всех уважаемый дворянин в Миттлересдорфе, который
чудесах, которые может предложить Жуфбар (довольно добивается повторного приобретения утраченного
мало, на самом деле, если только вы не дварф). им предмета. Если они согласятся на эту работу, его
хозяин заплатит им 20 золотых крон; если они вернут
Бертрам не подходит к персонажам и ответит на любые товар, им будет выплачено дополнительные 100 монет.
вопросы, которые могут у них возникнуть, используя
как можно меньшее количество слогов. До того как… Независимо от того, проявит ли партия интерес или
нет, Бертрам обещает, что вернется в гостиницу на

27
II ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ

следующее утро. «Я должен немедленно сообщить


своему хозяину эту новость. До завтра.»

Вскоре после этого прибывает хирург и забирает Уила


на лечение. Он не позволит допросить своего пациента
до тех пор, пока «его не зашьют».

Большинство других посетителей решат отойти ко


сну на этом этапе, но персонажи все еще могут найти
некоторую информацию о работодателе Бертрама: Бела
Дустерманн действительно благородный и уважаемый,
предложение, сделанное Бертрамом, действительно
подлинное, и речь идет о чем-то личном, о чем
персонажам лучше спросить герра Дустерманна.

Остаток вечера проходит без происшествий (если,


конечно, ваши персонажи их не создают).

Доброе утро
На следующее утро, когда персонажи выходят из своей
комнаты, Бертрам уже доедает остатки своего завтрака.
Если они будут готовы принять предложение о работе,
он сразу же выдаст им аванс и приведет группу к дому
Дустерманна.

ЖИЗНЬ ВТОРОЙ ПОЛОВИНЫ


Дом герра Дустерманна относительно скромен для ПРАВИЛЬНАЯ ПОДАЧА ЛЖИ
представителя его положения. Он два этажа в высоту, Вот и другие важные детали, которые Дастерманн
около 3000 квадратных футов пространства внутри и может выделить, если персонажи будут задавать
около четверти акра земли. вопросы по определенной линии:
• Уил и его друзья первыми попытались найти
Бертрам сам открывает замки на воротах и входной бандитов.
двери. Дверь открывается в приемную, которая является • Дастерманн не берет Бертрама и не отправляется
самой большой комнатой во всем доме. Отсюда слева на поиски бандитов сам, потому что считает, что
есть дверь, ведущая в кухню и столовую, а справа – дверь Рюдигер сможет легко убить их двоих.
в личный кабинет Дустерманна. Помещение окружает • Вот почему он не попросил помощи у дозора.
балкон второго этажа, на который ведет лестница. • Дастерманн может показать персонам портрет.
Персонажи из далеких областей Империи могут • Почти все в городе думают, что бандиты
заметить несколько предметов из своего региона. Ясно, находятся в лесу к северо-востоку от города,
что герр Дустерманн много путешествовал. но никому никогда не удавалось их найти.
Спрашивать в городе, вероятно, лучший вариант.
БЕЛА ДУСТЕРМАНН • Дастерманн родом из Мидденхейма;
Герр Дустерманн выглядит как дворянин средних лет. может быть, они слышали о Дастерманнах из
У него черные волосы, седеющие на висках, лицо, Мидденхейма? (Семья Дастерманн приобрела
которое с возрастом становится более угловатым, дурную славу из-за деятельности Белы; они
и живот, который уже стал дряблым. Понятно, что покинули Мидденхейм в том же году, что и их
физически он уже начал сдавать, но его ум по-прежнему сын. Игроки никогда не слышали о них.)
безжалостен. Дастерманн обычно очень расчетлив и • Дастерманн был авантюристом, как и
терпелив, но текущие обстоятельства заставили его персонажи; несколько лет назад он поселился
немного понервничать. в Миттлерездорфе и теперь торгует редкими
книгами.
ПЕРВАЯ «ПРАВДА» • У Джулианны наверняка были друзья в городе,
Как только они сядут, Дастерманн подаст им напитки, но Дустерманн никогда не знал их так хорошо.
встанет у камина и начнет свой рассказ. Прочтите Он считает, что она знала городского аптекаря
игрокам следующее: Дашу Малатову.
• Дустерманн считает, что его соседи
подозревают, что что-то неладно, но он пытается
«Спасибо что пришли. Бертрам упомянул, держать свое нынешнее несчастье в тайне – он
что, по его мнению, вы вполне справитесь с предпочел бы, чтобы информация о сбежавшей
моей маленькой задачей. Я бы не отправил этих дочери из-за его недогляда не покидала его дом.
мальчиков выполнять мужскую работу, но, боюсь, • Чем раньше персонажи вернут ее, тем лучше.
у меня не было особого выбора. Понимаете, это
моя дочь. Она сбежала.»
Джулианна сбежала, чтобы быть с человеком, которого
она называет любовью своей жизни, Рудигером
Большая часть того, что Дастерманн рассказывает Кальтблутом, лидером группы бандитов, которые
участникам группы, является правдой: его дочь охотились на путешественники в Миттлерездорф и

28
ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ
II
обратно в течение нескольких лет. Дустерманн говорит, Упрямая молодежь
что он подозревал, что его дочь просто пережила Игроки могут выследить Вила, спросив о нем напрямую
случай щенячьей любви, которую она в конечном или спросив о лечащем его докторе, пожилом хирурге
итоге должна была преодолеть. К сожалению, он по имени Иоганн Штерн. Вот что может поведать
совершил ошибку, прямо запретив ей встречаться с парень (но менее схематично): он и его пятеро друзей
этим мужчиной – она ​​убежала в ту же ночь, когда он не собирали большого количества информации, а
предъявил свой ультиматум. просто решили обыскать лес, пока что-нибудь не
найдут. Проблема была в том, что что-то их нашло
Все это правда, но Дустерманн упускает из виду первым. На второй день они попали в засаду.
некоторые важные моменты: Джулианна не его дочь,
и с каждой минутой она становится ей все меньше и Уил даже не взглянул на своих нападавших, когда они
меньше. У него не хватает времени, чтобы взять ее под стреляли в потенциальных охотников за головами
контроль, прежде чем банда скавенов, с которой он из-под прикрытия подлеска. Он спасся бегом, когда
заключил сделку, появится, чтобы получить их долг. первым залпом убило двоих его «коллег». Он неохотно
Дастерманн будет использовать свою нервозность признает, что получил рану головы, когда уже нырнул
как страх за свою дочь, но именно угроза, которую в реку.
представляют собой скавены, не дает ему спать по
ночам. Несколько вопросов о его друзьях и их приготовлениях
– это все, что нужно персонажам, чтобы понять, что
ЗАКЛЮЧЕНИЕ СДЕЛКИ парни с самого начала были полностью не готовы – у
Если персонажи кажутся незаинтересованными, большинства из них не было никакой брони, они в
Дастерманн даст им аванс в размере 20 золотых крон. основном использовали сельскохозяйственные орудия
Если особенно справедливо мыслящий игрок укажет, в качестве оружия, а большинство из них максимум
что ему уже дали аванс, Дастерманн рассеяно заметит: могли похвастать боевым опытом кулачных драк на
«Ну, вы вроде бы кажетесь опытным, и, возможно, вы заднем дворе таверны. Несмотря на это, Уил очень
могли бы научить Рудигера, что любовь действительно хочет помочь персонажам. Врач отметит, что юноша не
причиняет боль». Если персонажи воспользуются этой будет достаточно здоров, чтобы идти с ними хотя бы
возможностью, они смогут получить еще 10 золотых – еще пару дней («Вы должны быть осторожны с раной
но только после того, как они пообещают выполнить на голове»). Если Бертрам в «Веселом полурослике»
свою работу. потрепал парня сильнее, его состояние будет еще более
печальным.
Если наемничьи инстинкты персонажей возьмут
верх в этот момент, Дастерманн сделает очень мало Если очевидная неопытность юноши не помешает
для защиты от нападения, кроме попытки поставить персонажам принять его предложение, они, скорее
мебель между собой и авантюристами. Вместо этого всего, пожалеют об этом позже. Во-первых, Уил почти
он взывает к Бертраму, который немедленно вызовет никогда не замолкает – нервная привычка, которая
дозорных. Персонажи будут арестованы и брошены в сделает бесполезными любые попытки скрытности. Во
тюрьму. Если вы не хотите, чтобы все приключение в время социальных взаимодействий можно ожидать,
этот момент сорвалось с рельсов, Дастерманн может что он будет вести себя совершенно неправильным
«предположить», что персонажи доказали свое военное образом – когда персонажи пытаются убедить, он будет
мастерство, и пообещать снять с них обвинения – угрожать; при попытке запугать он сам испугается. В
при условии, что они клянутся вернуть его дочь (по конце концов, он практически бесполезен в бою и,
сниженной цене, разумеется). скорее всего, подожмет хвост, когда запахнет жареным.

После того, как соглашение было достигнуто, Если они не догадаются расспросить того во
Дустерманн вздохнет с облегчением. Он сообщает время своего визита, доктор Штерн попросит их
группе, что Бертрам будет заходить в «Веселого поблагодарить кузнеца от его имени. «Он отвлекал
полурослика» каждый вечер, пока они не вернутся. разум мальчика от боли своими вопросами». Если они
Ради приличия они передадут Джулианну там. спросят, что за вопросы, то они все касались бандитов:
где они напали, смог ли Уил хорошо их разглядеть и
После того, как детали будут проработаны, Дустерманн так далее.
позовет Бертрама обратно. Когда его слуга открывает
входную дверь, Дустерманн снова разговаривает с
ними. «Спасибо за помощь. Я уверен, что вы справитесь. Аптекарь
Но поторопитесь, пожалуйста. У меня такое чувство, Даша Малатова работает аптекарем в Миттлерездорфе
что с моей дочерью произойдет что-то ужасное». с тех пор, как 20 лет назад эмигрировала из Кислева.
Она невысокого роста, немного полная, с черными
Бертрам говорит группе, что они должны знать волосами с проседью, собранными в растрепанный
обратную дорогу в гостиницу и что он зайдет к вечеру. пучок. Несмотря на годы, проведенные в городе, у нее
Он не желает им удачи. все еще сохранились остатки родного акцента.

Часть вторая: в лесах Если персонажи не узнают от других о Джулианне,


при встрече с Дашей аптекарь может сообщить им все
детали, отмеченные ранее. Вдобавок она отметит, что
Будет еще раннее утро, когда авантюристы заканчивают молодая женщина зашла в ее магазин за несколько дней
разговор с герром Дустерманном, так что они могут до исчезновения, чтобы купить порошок, облегчающий
немедленно начать поиски. Они начинают с двух тошноту.
надежных зацепок: Уил, единственный выживший в
предыдущей экспедиции, и Даша, городской аптекарь.

29
II ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ

Она не задумается об этом, пока персонажи не спросят,


но Даша помнит, что герр Дустерманн просил ее кое- РАЗГОВОРЫ В ГОРОДЕ
что, чтобы помочь ему уснуть – он признался, что у Независимо от того, с кем говорят авантюристы
него бывали периодические приступы бессонницы, и в каком порядке они с ними разговаривают,
и поэтому ему нужен запас, которого хватило бы на они, вероятно, захотят узнать о четырех вещах:
некоторое время. Это бы хватило на год. «Я полагаю, бандитах, Джулианне Дустерманн, ее отце и его
больше ему и не требовалось». слуге. Многие из NPC будут иметь конкретную
информацию по этим темам, но есть некоторые
В дополнение к информации, которую она может части головоломки, которые можно раскрыть
предоставить, у Даши отличный доступ к травам и независимо от того, у кого спросить.
наркотикам (считайте их на один шаг доступнее, чем Вы можете распределять эти части по своему
обычно). Она не продает какие-либо яды, поскольку не усмотрению: все сразу, по частям или даже не
знает оправданий для их использования. делать этого вовсе. Они могут добавить немного
мяса в историю, но если вы их пропустите, это
может значительно ускорить процесс.
Пропавший кузнец
Авантюристы, вероятно, смогут заметить, что что-то Бандиты
не так, когда доберутся до кузницы и обнаружат, что • Пару лет назад они начали приставать к
никто, похоже, не обращает внимания на магазин. путешественникам.
Дверь открыта, но огня нет. Похоже также, что тот, • Они умны – они не нападают на каждую
кто был здесь последним, спешно ушел, хотя, вроде как, группу путешественников, может быть, на
ничего не пропало. каждого третьего, что делает их скорее помехой,
чем угрозой.
Когда они видят эту сцену, из маленького домика, • Кажется, они нападают только на тех, у кого
примыкающего к рабочему месту, вылетает измученный достаточно средств.
мальчик по имени Тодд. Он явно разочарован тем, что • Возможно, у них есть помощники в городе.
персонажи не такие, какими он их ожидал увидеть, но • Фактически, Рюдигер раньше жил в городе
через мгновение он снова улыбается. «Вы его видели?» и, возможно, был фермером (однако ни один
фермер не признается, что знал его).
Игроки получат информацию – наряду с
многочисленными замечаниями мальчика о том, что Бела Дустерманн
он сирота, как он любит помогать Неду, даже несмотря • Он прибыл в Миттлерездорф около дюжины
на то, что он маленький, как он хотел бы иметь пони и лет назад.
так далее, – о том, что кузнец вернулся прошлой ночью • Он торгует книгами только по предварительной
поздно вечером собрал кое-что и побежал к главным записи; большинство коллекционеров ведут с
воротам. Тодд спросил Неда, куда он идет, но тот велел ним переписку относительно искомых книг,
ему заткнуться и лечь спать. «С другой стороны, он прежде чем прийти для личного осмотра.
почти всегда так говорит. «Заткнись, Тодд. Не трогай • Каждые несколько лет он и Бертрам уезжают
горячий утюг, Тодд. Прекрати колоть лягушку кочергой, на несколько месяцев, обычно возвращаясь с
Тодд.» Он почти никогда не дает мне повеселиться». новыми приобретениями.
• Он привез Джулианну в Митлерездорф чуть
Если они немного порыскают в кузне, персонажи больше года назад – ходят слухи, что он удочерил
заметят, что, хотя большая часть оружия висит на ее после трагической смерти собственной
стенах, некоторые из них упали на землю – как будто дочери. Конкретных подробностей о первой
кто-то сбил их с ног в их спешке, чтобы схватить одно дочери никто не знает (так как её и нет).
из них.
Юлианна Дустерманн
Искатели приключений смогут найти любое оружие • Она милая и очень вежливая.
или щит, изготовленные из металла, которые имеют • Ее хорошо любят в городе все, кто ее знает.
обычную или более распространенную доступность. Однако мало кто знает ее хорошо.
Несмотря на протесты Тодда, он не сможет остановить • Она благодарна Белу за то, что он забрал
персонажей, если они решат забрать предметы без ее из приюта Шаллии, она считает его своим
оплаты. настоящим отцом.
• Несколько недель назад она казалась немного
БЫСТРЫЙ ПЕРЕКУС В ДОРОГУ? раздраженной. Она и ее отец в чем то «не
Игроки не смогут найти ничего нового, вернувшись соглашались».
к «Веселому полурослику», так как там никто не видел
Неда с тех пор, как он ушел оттуда вчера вечером. Бертрам
Если они подождут там до вечера, чтобы поговорить • О нем известно очень мало; он прибыл с Белой.
с Бертрамом, он захочет узнать, почему они сидят • Его часто видят в городе без Белы, но Белу
здесь и не выясняют, что случилось с дочерью герра никогда не видели без Бертрама.
Дустермана. Если они захотят задать ему еще один • Он практически бесчувственный, холодный
вопрос, Бертрам расскажет им все, что они хотят знать камень. Никто точно не знает, какой он на самом
(кроме правды), хотя его раздражение будет усиливаться деле, но многие боятся пересекаться с ним.
с каждым вопросом, на который он отвечает.

Все остальные NPC, которые были там накануне


вечером, будут там, когда персонажи вернутся. Их
мотивация не изменится.

30
ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ
II
МЫ ЗАБЫЛИ СПРОСИТЬ ... исходя из того факта, что все они лежат на поддонах и
Если персонажи вернутся в резиденцию Дастерманов, у всех одинаковые раны, которые, по всей видимости,
когда там будет Бертрам, он откажет им во входе – у были нанесены клинковым оружием, которое затем
них есть своя задача, и они должны к ней приступить. провернули в ране. Трое других умерли с оружием в
Если они нагло попытаются прыгнуть через ворота руках, хотя их головы лежали отдельно от тел около
средь бела дня, дозор легко их заметит. Если они будут стены. На всех трупах есть татуировка в виде монеты,
действовать скрытно и умудряются проникнуть в дом, которую носил Нед.
Бертрам призовет дозор, как только они появятся.
У последнего из бандитов голова и плечи застряли в яме
НАЗАД К ГЛАВНЫМ ВОРОТАМ у задней стены пещеры. При осмотре тела выясняется,
Конечно, дозорние заметили, что Нед в спешке что в нем еще теплится жизнь. Это Рюдигер.
ушел. «Уверен, он нервничал. Едва дождавшись, когда
откроется дверь, он убежал». Если его спросят, Рудигеру посчастливилось «облегчаться», когда он
дежурный заметит, что он пошел на юг по главной услышал крики атакованных союзников. Он бросился
дороге – и был вооружен. к ним и увидел, что половина его людей уже мертва,
а любовь его жизни уносят прочь. Он попытался
пробиться к ней, но его превзошли по численности
Волки на резне и силе – он получил несколько ран, прежде чем
К этому времени персонажи, вероятно, должны понять, нападавшие исчезли в глубине пещеры. Он сумел
что Нед Вайс может быть больше, чем просто городским обнаружить эту дыру, но не смог пройти дальше.
кузнецом. Из-за того, что он спешил, ему не удалось
замести следы. Любой, кто успешно пройдет проверку Лидер бандитов не раскаивается в своей незаконной
(+ 20%) на восприятие, заметит, что кто-то свернул с деятельности («Мы крадем у тех, кто может себе
тропы и направился к реке примерно в получасе езды это позволить»), но он убит горем из-за потери
на юг по главной дороге. Успешная проверка (+ 10%) Джулианны («Мы должны были пожениться»). Он не
поиска следов позволяет отслеживать маршрут Неда. мог хорошенько разглядеть нападавших, но они были
ростом с человека и издавали звуки, подобных которым
Тропа действительно ведет к реке, и персонажи он никогда не слышал («Они звучали как ворота со
заметят, что на противоположном берегу стоит ржавыми петлями. Скрипели»).
импровизированный плот. Группе придется вернуться
к переправе, чтобы переправиться, так как течение Рудигер откажется от исцеления, если ему его предложат
слишком сильно, чтобы реку можно было переплыть. («Я потерял цель в жизни»), и он умрет от ранений,
Оказавшись на восточной стороне, у них не будет если его не исцелить в течение нескольких минут. Если
проблем с поиском плота или следов, оставленных группа залечит его раны, он последует за ним, чтобы
кузнецом. понести наказание за свою преступную жизнь – до
тех пор, пока группа не встретит скавенов. Затем он
СЛИШКОМ ПОЗДНО! бросится на них сломя голову и немедленно будет убит.
После того, как искатели приключений пройдут пару Частично причина того, что бандиты были такими
часов, они начнут слышать птиц. Вскоре после этого успешными, заключалась в том, что большинство из
они обнаружат полдюжины воронов, объедающихся них были стрелками. Бой на мечах никогда не был их
трупом, лежащим лицом вниз на земле. Падальщики сильной стороной, чем и обрек их на смерть.
уже неплохо поработали над телом, но очевидно, что
это кузнец. Также очевидно, что зазубренное лезвие ТУННЕЛИ
меча, торчащее из его спины, вероятно, убило его. Если искатели приключений исследуют дыру, из
которой торчал Рюдигер, или обыщут заднюю часть
Любой, кто осмотрит тело, найдет две вещи, на пещеры, они обнаружат настоящую сеть дыр, которая
которые следует обратить внимание: татуировку и ведет к более тщательно вырытой сети туннелей.
наспех нацарапанную записку. Татуировка находится Именно так скавенам удалось застать бандитов
на его левой груди и изображает монету, пронзенную врасплох. Если его спросят, Рюдигер скажет, что, по
стрелой. Только персонажи с навыком «Секретные его мнению, он видел, как Джулианна исчезла в дыре, в
знаки» (вор) смогут прочитать записку, в которой которую он впоследствии пытался залезть.
приведены краткие описания каждого члена группы!
1. Отверстия для убийства
УРОЖАЙ МОРРА В этих четырех отверстиях Скавены проникли в
По мере того, как они исследуют область вокруг пещеру для атаки. Они довольно мелкие, и каждый,
тела, искатели приключений заметят, что земля кто хочет пройти через них, должен двигаться ползком.
поблизости становится более каменистой, поскольку Они смогут встать на ноги, как только доберутся до
она поднимается к ряду низких предгорий. Дальнейшее главного туннеля.
расследование (или успешный тест на восприятие)
откроет пещеру в предгорьях, которая частично скрыта 2. Жилые помещения
от глаз. Как только они подойдут поближе, носы Здесь Скавены спали, ели и – персонажи это учуют –
партии окутает зловоние крови. отдыхали. Персонажи не смогут определить природу
нападающих, осмотрев комнату, за исключением того
Сцена внутри пещеры настолько ужасна, что любой, факта, что они, очевидно, мало заботились о том, что
кто войдет в нее, должен немедленно пройти проверку они ели, или о вопросах личной гигиены. Тем не менее,
силы воли или получить одно очко безумия. немного покопавшись, можно обнаружат флакон, из
которого недавно всё вылили. Это было средство от
Всего в пещере восемь трупов. Половина из них тошноты Джулианны.
выглядит так, как будто их убили, пока они спали,

31
II ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ

Пещера
бандитов

Отверстия Жилые
для убиства помещения Выход
(скавены)

и
мил

Ловушка

3. Ловушка преимущества неожиданности.


Скавены знали, что их убежище в конечном итоге
будет найдено, и поэтому оснастили этот конкретный Вполне возможно, что персонажи никогда раньше не
участок так, чтобы он рухнул на невнимательных встречали скавенов. Если это так, разыграйте ужас при
гостей. Ловушка не предназначалась для убийства (хотя виде таких гигантских крысолюдов и заставьте каждого
вполне возможно, что она будет иметь такой эффект) персонажа пройти тест силы воли или получить очко
– просто чтобы дать крысолюдям время перехватить безумия. Помните, большинство людей в Империи
любых незваных гостей. думают, что скавены всего лишь легенда.

Каждый член группы должен успешно пройти Когда персонажи появляются в поле зрения, лидер
проверку восприятия при прохождении этого участка скавенов крепче сожмет Джулианну и пригрозит
(для неожиданности, вы должны сделать этот бросок в ей ножом. Игроки ясно увидят, что она не в лучшей
тайне). Первый персонаж, который провалил бросок, форме: она с трудом стоит, и ее лицо, кажется, искажено
вызовет срабатывание ловушки, в результате чего гримасой боли.
большое количество камней и грязи упадет как на него,
так и на людей перед ним и позади него, если таковые «Вы следуете. Зачем?» спросит Крудт. Если персонажи
имеются. укажут, что причина в настоящее время удерживается
скавенами, те будут откровенно раздражены.
Персонаж, который активировал ловушку, может «Наши. Наше! Обещали, обещали нам!» Дальнейшее
пройти проверку ловкости, чтобы отскочить от обсуждение этого вопроса не даст более подробных
падающих обломков, его соседи получат к проверке сведений, поскольку Крудт продолжает предполагать,
бонус +10. Неудача приводит к тому, что персонаж что Джулианна является их законной собственностью.
(-ы) получат урон 3. Пострадавшие персонажи «Он обещал. Один год! Один год уже! Мы забрали!»
также придавлены землей и камнями и придется их
откапывать. Если группа, кажется, больше сосредоточена на
разговоре, чем на сражении, Крудт будет рад вести
4. Выход беседу, пока остальные скавены не займут позиции,
Выход на другую сторону предгорья частично обрушен, а затем атакует. Если отряд заметит, что скавены
чтобы замедлить преследование. Персонажи увидят, занимают позицию, они немедленно атакуют, стреляя
что в верхней части прохода есть несколько щелей, из пращей, а затем переключаются на ручное оружие.
и смогут убрать достаточно щебня, чтобы вылезти Крудт ни при каких обстоятельствах не причинит вреда
наружу примерно через час. Джулианне намеренно – она слишком ценна.

Если группа их отпустит, Крудт отведет Джулианну


Встреча с врагом и остальных членов своей группы к своим собратьям-
Как скоро выяснят персонажи, Джулианна сделает скавенам. Джулианна претерпит свою трансформацию
путешествие в любом темпе быстрее ходьбы практически и заставит искателей приключений пожалеть о своем
невозможным, а о скрытности совершенно не может выборе в какой-то момент в будущем.
быть и речи. Так что у авантюристов не должно
возникнуть проблем с поиском следов, оставленных КРУДТ, ЛИДЕР КРЫСОЛЮДОВ
скавенами, ни к попыткам догнать крыс в течение Крудт выглядит типичным скавеном: около 5 футов в
следующего дня. высоту и покрыт коричневым мехом. Он был там, когда
Бела и другой скавен заключили сделку, которая привела
Тем не менее, скавены не забывают о преследователях к нынешнему состоянию Джулианны Дустерманн, но
и подготовятся, как только почувствуют, что группа он не знает Рейкшпиля настолько, чтобы объяснить
будет рядом приближается. Крудт, их лидер, будет ситуацию. В любом случае вернуть Джулианну своему
ждать, направив клинок в горло Джулианны, когда начальнику – его главная цель.
авантюристы наконец догонят их. Три других скавена
попытаются использовать укрытие, но здесь у них нет

32
ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ
II
Путь домой
Если разрешить Джулианне ходить, группа значительно
замедлится, так как каждые 15-20 минут ее будет
одолевать тошнота. В этом случае обратный путь займет
два дня (один до пещеры и один до реки). Носить ее
будет быстрее, срезая примерно полдня. К сожалению,
герою, которому выпала неприятная обязанность
перекинуть Джулианну через плечо, придется терпеть
ее крики и приступы рвоты.

Между тем, остальные члены отряда скавенов вскоре


обнаруживают останки Крудта и других. Их лидер,
Слерд, был готов к такому повороту событий, он
планирует забрать остальных 7 членов своей группы,
проникнуть в город после наступления темноты и
силой захватить Джулианну.

ДРУГИЕ ВОЗМОЖНОСТИ
Как бы то ни было, ваша группа будет делать
то, что не входит в рамки этого приключения.
Хотя определенный навык импровизации
поможет в большинстве ситуаций, вот несколько
возможных действий, которые ваша группа
может предпринять, и предложения, как с этим
справиться:
Ни один из других скавенов в этой группе не говорит
на Рейкшпиле. Каждый из них от 5 до 6 футов в высоту, • Если группа решит не возвращаться в «Веселый
с коричневым или черным мехом и грязной кожаной полурослик», а направится прямо в резиденцию
броней. Дастерманов, предположим, что Бертрам как раз
встретит их на пути к гостинице. Бела может

Часть третья: появление зверя выскочить за дверь после того, как его слуга
встретится с авантюристами.

Как только со Скавенами покончено, персонажи • Если они не примут предложение герра
заметят кое-что весьма тревожное: Джулианна, Дустерманна охранять его дом в этот вечер,
похоже, находится на поздних сроках беременности. один-единственный скавен посетит их ночью,
Фактически, они могут даже поверить, что она как только они уснут. Более подробную
находится на ранней стадии родов, так как она будет информацию об этой встрече можно найти в
кричать от боли через определенные промежутки разделе «Не та комната» на странице 34.
времени. Фактическая причина этого – окончательная
трансформация, которая превращает ее из гуманоида в • Если участники группы предложат, что, им
могущественного зверя Хаоса. следует привести доктора, чтобы вылечить
Джулианну, Бела будет выглядеть так, как будто эта
Испуганная девушка в своих нечастых приступах идея не приходила ему в голову раньше, но затем
ясности заявляет, что они с Рюдигером так и не приветствует ее, заметив что она превосходна.
достигли своей любви друг к другу. Исцеление даст ей Хороший доктор станет первой несчастной
некоторую передышку от боли, но она слишком далеко жертвой после превращения Джулианны.
продвинулась в своем изменении, чтобы спастись. Она
отказывается от любого медицинского вмешательства, • До сих пор нет реальных доказательств
кроме беглого осмотра, который в любом случае правонарушений со стороны Белы (кроме,
ничего не даст. возможно, общения со скавенами), поэтому,
если группа открыто атакует герра Дустерманна
в этот момент, явится дозор, как описано ранее.
НЕ ТА КОМНАТА
Если группа вернется к «Веселому полурослику», • Если кто-либо из членов группы захочет
скавен ворвется в их комнату (или комнату, где защитить дом изнутри, Бела не будет возражать;
их меньше всего, если их больше одного) через однако он ожидает, что они будут держаться
окно, ища Джулианну. подальше от его покоев, чтобы он мог
сосредоточиться на своей работе.
«Где она? Куда?» Как только станет ясно, что ее
нет рядом, скавен обнажит свой меч, осмотрит
тех, с кем он столкнулся, а затем решит, стоит
ли с ними сражаться. Если они его отпугнут, Вторая «правда»
скавен приведет их в поместье Дустерманов, где Бертрам будет ждать искателей приключений в
уже начнется штурм. Идите прямо к «Стычка на «Веселом полурослике». Он недолго осмотрит
лестнице». Джулианну, чтобы убедиться, что она не получила
никаких ран, отдаст группе оставшееся золото, а затем

33
II ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ

унесет девушку к Белу. Скорее всего, у персонажей Слерд и остальные участники группы будут изучать,
будет несколько вопросов для герра Дустерманна, на как искатели приключений расположились по дому.
которые Бертрам не найдет ответа. Он прикажет им Если он замечает, что они собрались вместе в какой-
пойти ним, если они захотят. то конкретной области, он пошлет против них троих
крысолюдов, а затем ворвется в дом с противоположной
Как только они войдут в ворота поместья Дастерманов, стороны.
хозяин дома вылетит через парадную дверь и заберет
свою дочь у Бертрама. Его облегчение искреннее, Стычка на лестнице
хотя и не по тем причинам, о которых могут подумать Слерд взял с собой в общей сложности семь других
авантюристы. Скавенов. Двое остались, чтобы отвлечь дозор, и
еще троих он посылает против наибольшего числа
Если они расскажут ему о том, что сказал Крудт, авантюристов. Остается двое, не считая его самого.
Бела будет выглядеть шокированным, а затем и
пристыженным. Прочтите игрокам следующее: В зависимости от количества персонажей и их
состояния после предыдущей встречи со скавенами
вы можете изменить количество врагов в финальной
«Они пришли? Я никогда не ожидал… но я битве. Цель этой сцены не в убийстве персонажей.
должен был знать. То, что вам сказал зверь,
действительно было тем, о чем мы договорились. Слерд хитрее обычного скавена, и на его мехе есть
Мы с Бертрамом отправились в путешествие, несколько проплешин от шрамов, которые доказывают,
чтобы привести мою дочь к моему дому, когда что он уже бывал в боях. Он намеревается взять
существа подстерегли нас. Они угрожали убить Джулианну и убить Белу, либо же умереть, пытаясь.
всех нас… но мне удалось заключить сделку. Я
слышал об этих животных раньше и знал, что Если персонажи не будут полностью увлечены тремя
если я предложу им что-то, что они могут нападавшими в течении двух раундов, Слерд возглавит
использовать, мы все сможем уберечь наши шкуры. атаку, надеясь завязаться с теми, кто еще не занят боем.
Итак… я солгал. У меня есть некоторые навыки При численном превосходстве почти наверняка лидер
в создании зелий и… других вещей, и я обещал им скавенов и некоторые из его приближенных окажутся в
отвар, который увеличит их силу и выносливость. доме – где они столкнутся с Бертрамом.
Я сказал им, что ингредиенты встречаются
довольно редко, и что мне понадобится год, чтобы Если персонажи полностью проглотили наживку, они
создать одну партию, и что я продемонстрирую, услышат две вещи, которые снова обратят их внимание
как это можно сделать. Конечно, у меня не было на дом: звон разбитого стекла и пронзительный крик.
никакого намерения делать что-либо подобное, но Если это не заставит их двинуться с места, через пару
теперь я боюсь, что они захотят взыскать долг. раундов они услышат уже звон стали.
Если бы моя больная любовью дочь не сбежала с
этим хулиганом, я бы, возможно, не знал, что они Когда они войдут в дом, они увидят, что Бертрам изо
рядом.» всех сил старается удержать Слерда и его последователей
(действительно, он должен убить хотя бы одного), но
его все время заставляют шаг за шагом отступать по
Бела откажется от дальнейших вопросов, сказав, что ступеням. Когда авантюристы подойдут к ступеням,
ему нужно лечить болезнь дочери. Если они спросят Джулианна снова закричит. Это только мотивирует
о «беременности», герр Дустерманн заверит их, что скавенов, которые еще сильнее надавят на Бертрама.
она определенно не беременна и что скавены, скорее
всего, «дали ей яд в качестве сообщения для меня. Я Когда персонажи атакуют их с тыла, скавенам удастся
могу создать противоядие, но я должен действовать протолкнуть Бертрама в покои Белы, где они увидят ...
быстро».

Перед тем, как вернуться в свой дом, Дастерманн Последняя правда


подумал еще раз: может быть, авантюристы смогут Лаборатория Бела представляет собой прямоугольную
защитить его дом? Скавены вряд ли легко сдадутся, комнату размером примерно 6 на 10 ярдов с входом
и некоторые из них могут атаковать поместье. в южном конце западной стены. Бела стоит над
Дастерманн не хочет участия в этом дозора, поскольку Джулианной, которую удерживают путы на каменной
они, вероятно, захотят получить ответы на вопросы, на плите в северной части комнаты. Джулианна явно
которые он не хочет тратить время, и в любом случае испытывает сильную боль, и Бела, кажется, бормочет
они не так опытны, как авантюристы. Он предложит им над ней какое-то заклинание. Когда бой начнется в
вдвое больше, чем они уже сделали, только за эту ночь. комнате, он будет смотреть на персонажей со страхом
На этот раз, однако, аванса нет – персонажи должны в глазах и кричать: «Они пришли за ней! Пожалуйста,
убедиться, что Дастерманы переживут эту ночь. защити ее! Я заплачу, сколько захотите, просто
защитите ее!»

Эндшпиль На самом деле Бела надеется, что персонажи и скавены


Без ведома Бела, скавены несколько раз пробрались в нанесут друг другу такой большой ущерб, а потом он и
Миттлрездорф, чтобы изучить его дом и узнать, как Бертрам смогут позаботиться обо всем остальном.
они могут попасть в него. Они приходят в город, ломая
фермерские врата и оставляя двоих бойцов отвлекать После двух раундов боя Джулианне удается снять с
дозор, попеременно сражаясь и ведя их в погоню через себя путы. Когда она поднимается на ноги, последние
большую часть северо-западной части города. остатки ее человечности исчезают. Ее кожа спадает

34
ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ ДЕНЬГИ
II
Вполне возможно, что одновременная борьба с
Белой, Бертрамом, Слердом, другими скавенами и
чудовищем, которым стала Джулианна, окажется выше
сил персонажей. Чтобы дать им шанс участвовать в
бою, вы, вероятно, захотите использовать Джулианну
в качестве баланса сил, который может «размягчить»
других врагов. В противном случае она просто нападет
на ближайшего.

Как только Джулианна воскреснет, Бела будет


произносить заклинания каждый раунд, пока не
вступит в ближний бой, после чего он будет изо всех
сил защищаться с помощью одноручного оружия – все
время призывая своего покровителя Хаоса на помощь.
На последнем вздохе он проклянет авантюристов,
сказав им, что «Изменяющий пути видит вас, он знает
вас – и он заберет вас».

Последствия
Конечно, как только бой закончится, прибудут
дозорные (если дела у игроков пойдут плохо, пусть
они прибудут во время боя). Они бросят один взгляд
на бойню и сразу задержат персонажей. Однако,
как только дозор начнет изучать личные вещи Белы,
персонажи будут освобождены. Им скажут, что, хотя
жители Миттлерездорфа очень благодарны за то, что
они сделали, они предпочли бы, чтобы персонажи
занимались своими делами ... в другом месте. Другие
жители города будут считать персонажей бесстрашными
убийцами и будут говорить приглушенным тоном,
когда находятся рядом с ними.

Тела Скавенов, Бэлы, Бертрама и зверя, которым


когда-то была Джулианна, будут помещены в костер
и сожжены. И хотя предполагается, что поместье
Дустерманн будет закрытым в ожидании расследования,
таинственный ночной пожар поглотит поместье в ту
же ночь, когда был предан мечу его хозяин.

Никто не приложит особых усилий, чтобы его


потушить.

НАГРАДА ОПЫТОМ
Каждый игрок должен получить 150 очков опыта
за завершение приключения, плюс от 25 до 50
дополнительных очков за замечательный отыгрыш. Вы
также можете наградить персонажей дополнительным
очком судьбы, если последняя сцена была для них
особенно сложной.

с ее тела, обнажая чешуйчатое животное нутро.


Растянутый живот, который, по мнению персонажей,
скорее всего, возник из-за беременности, на самом
деле является гигантским третьим ртом, который воет
в нечеловеческой ярости. Раздается громкий треск,
когда она выравнивает свой позвоночник, чтобы
выпрямиться во весь рост – почти семь футов.

Любой, кому не повезло стать свидетелем


трансформации, обязан пройти проверку силы воли
или получить 2 очка безумия.

35
III ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС

• Призрачный ужас •

В этом приключении персонажи входят в странный, открыть замок проверкой (+ 20%) взлома замков. При
вызывающий тревогу дом, населенный нежитью и открытии открывается проход, уходящий во мрак. Он
загадочными заколдованными объектами. Они узнают имеет ширину 1 ярд и продолжается довольно большое
об истории дома (и, возможно, других приключениях) расстояние (80 ярдов). Однако по мере продвижения
из письменных источников и побеседуют с призраком, игроков проход быстро становится очень туманным,
слугой последнего хозяина дома, волшебника уменьшая видимость, а воздух начинает становиться
Людовика Ханике. Ханике баловался с Хаосом, сырым и затхлым. Раздаются приглушенные звуки
и призрачный ужас из названия преследует дом, беготни крыс и неведомого существа, царапающего
убив волшебника, вызвавшего его. Игроки должны хитиновые когти о твердый камень. Туман становится
сражаться и победить эту сущность Хаоса. Призрачный гуще, и его присутствие становится почти осязаемым.
ужас – сложное приключение, потому что в нем много Когда персонажи начинают по-настоящему нервничать,
сражений в необычных обстоятельствах. Персонажи туман внезапно рассеивается впереди них, показывая,
не могут искать помощи извне, поэтому вынуждены что проход заканчивается гладкой каменной шахтой с
обходиться собственными ресурсами. Таким образом, вделанной в нее лестницей с железными перекладинами.
рекомендуется для персонажей, приближающихся к Вверху 12-ярдовой шахты – деревянный люк. Когда
концу своей первой карьеры или начинающих вторую. персонажи попытаются открыть его, они обнаружат,
что он не заперт и ведет в комнату 1 дома наверху.

Введение Информация для мастера


Это приключение начинается с открытия секретной Есть несколько важных моментов, о которых мастер
двери (см. «Размещение приключения», чтобы узнать, должен помнить во время этого приключения.
где эта дверь может быть расположена). Хотя дверь
заперта, когда авантюристы ее обнаруживают, ее
довольно легко сломать с помощью проверки (+ 30%)
на силу, если по какой-то причине персонажи не могут

36
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III
РАЗМЕЩЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ АТМОСФЕРА
Разместить приключение довольно просто практически Очень важно передать правильную атмосферу в этом
в любом месте. Дом может быть в городе или небольшой приключении. Локация – дом вне времени, настоящий
деревне. На самом деле он может существовать анахронизм. Его декор старинный, покрытый паутиной
за пределами любого обычного поселения и быть и пылью, зловещим и готическим орнаментом. Когда
отдельным местом, смутно просматриваемым сквозь персонажи выглядывают из окон, они видят туман,
туманы, кружащиеся в какой-то изолированной лесной перемежающийся с проблесками деревни или города,
зоне... В последнем случае персонажи, вероятно, которые они недавно посещали, – но они кажутся
войдут через парадную дверь, а не через подвал (что другими, меньше и старше. Люди носят старомодную
предполагает сценарий), но это не имеет большого одежду, кареты более примитивны, цвета блеклые и
значения. тусклые. Самая эффективная уловка – дать персонажам
возможность увидеть город таким, каким они его знают
В НЕИЗВЕСТНОЕ вначале, но при втором взгляде в окно они увидят, как
Дом, в котором происходит действие, – странное, он перемещается во времени! Что еще более важно,
волшебное место. Если персонажи попытаются персонажи могут видеть и слышать, что происходит
сообщить властям о происходящем или снаружи, но их не видят и не слышат жители города.
местонахождении, дом просто не сможет быть найден.
Люка, ведущего к нему, больше нет, поездка по улице, Добавьте импровизированные детали к описанию
на которую выходили окна, показывает, что дома нет, комнат ниже – внезапное щебетание или царапанье
никто в этом районе никогда не видел этого места и так вдалеке, холодные порывы ветра, слабый стон,
далее. Если персонажи вернутся к нему, сумев (каким- ощущаемый и слышимый, и так далее. Не
то образом) выбраться из него, а затем возвратятся, переусердствуйте, но небольшая неожиданная
они смогут его найти, но не в том случае, если с ними дополнительная деталь может держать персонажей
есть кто-то еще. Просто так устроено место. Если у в страхе и напряжении во время приключения, что
персонажей (или игроков!) появляется паранойя по является общей идеей.
этому поводу, ничего страшного. Это место довольно
загадочно и оно не поддается законам общепринятой ИЗБЕЖАНИЕ ПОТЕРИ ДИНАМИКИ
логики. Из-за долгого контакта с Иоганном- Не позволяйте персонажам выполнять процедуру
Призраком персонажи приобрели связь с загробной «открыть эту дверь, проверить эту комнату, отдохнуть,
жизнью. Это каким-то образом привело их в мир открыть другую дверь...». В тексте вы найдете множество
магической, сверхъестественной и эфирной энергии, иллюзий и странных эффектов. Используйте их как
населенный призрачным ужасом. Теперь они должны основу для других, безобидных, событий, которые
встретиться с ним и преодолеть его, иначе они никогда будут беспокоить персонажей – перемещающейся
не смогут вернуться в свое время и место. мебели, чего-то мелькнувшего за углом и т. д. Если
персонажи тратят смехотворно много времени, у вас
ОСВЕЩЕНИЕ И ЗАМКИ может появиться подходящий «блуждающий монстр»,
Если в тексте не указано иное, комнаты освещаются который будет угрожать им. Скелеты и зомби очень
небольшими настенными светильниками. Они созвучны этому месту!
выглядят как масляные лампы, но на самом деле не
потребляют никакого масла. Но будут его жечь вне УХОД ИЗ ДОМА
дома, если персонажи их вынесут наружу. Двери в доме Вы можете играть двумя способами. Самый простой
не заперты, если в тексте не указано иное. способ – решить, что персонажи вообще не смогут
уйти, пока не уничтожат призрачный ужас. Окна
и двери нельзя открыть или выломать, а проход, в
который они вошли, снова ведет их обратно в дом.

Вторая возможность – позволить персонажам один


раз покинуть дом. Лучше позволить им выйти через

37
III ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС

парадную дверь, чтобы они вышли на улицу. На улице на персонажей, его челюсть отвисает, а из глазниц
туман, и когда туман рассеется, дом позади исчезает. выходит тусклое голубое свечение. При виде этого
Они могут найти его снова, вернувшись к секретной персонажи должны пройти проверку на страх.
двери, но вот во второй раз они застрянут в доме, пока не
уничтожат призрачный ужас. Этот вариант позволяет Существо в постели – это скелет, но он способен
стратегически отступить и сбегать за дополнительным направлять определенные магические силы,
снаряжением и припасами. Персонажи сперва находящиеся в доме. Каждый раунд боя будет создавать
окажутся в «исторической версии» города или деревни, иллюзию рук скелетов, обхватывающих горло одного
в которой они были, и через минуту или две они снова из персонажей; чтобы понять, что это иллюзия,
появятся в «современном мире». необходима проверка интеллекта. Если проверка
провалена, иллюзорные руки будут медленно выпивать

Локации жизнь из персонажа, высасывая 1 рану за раунд


(независимо от бонуса стойкости или брони). Этот
эффект сохраняется до тех пор, пока скелет не будет
1. КЛАДОВАЯ уничтожен. Помимо создания иллюзорных рук, скелет
Тут появляются персонажи. Эта комната в основном будет сражаться и как обычно.
забита древесиной, свернутыми коврами и барахлом.
Она пыльная, грязная и неосвещенная. Свеча усугубит проблемы персонажей. Бросайте d10
каждый раунд. При выпадении 1-5 свеча вспыхнет
2. ГОСТИНАЯ очень ярко и создаст иллюзорного скелета, атакующего
Кресла с пылезащитными чехлами, столы, покрытые одного из персонажей. Затронутый персонаж должен
тканью, и пыльные коврики заполняют эту комнату. В пройти проверку на интеллект или поверить в
середине восточной стены большая картина в тяжелой реальность и атаковать иллюзию.
позолоченной раме. На картине изображена печальная
сцена ужасно мутировавшего зверолюда Хаоса, Во всех случаях случайным образом выбирайте из
стоящего над окровавленными телами двух убитых группы персонажей-жертв заклинаний.
воинов на вершине почерневшего холма. У зверолюда
козлиная голова и ноги быка, а руках он держит Если персонажи получат возможность обыскать
огромный двуручный меч. комнату, под подушкой кровати можно найти
простой золотой перстень с аквамариновой оправой
Когда персонажи входят в эту комнату, со стороны стоимостью 15 золотых.
картины раздается ужасный булькающий звук. Кровь
вытекает из тел на картинке и попадает в два ближайших 5. КУХНЯ
персонажа струями густой, теплой крови (каждый Из этой комнаты исходит запах жарящегося мяса, а
персонаж должен пройти проверку ловкости или проверка (+ 20%) восприятия у двери выявит звук
получить удар в лицо, получив штраф -20% к ловкости изнутри, похожий на звук скрежета металла по металлу.
на следующие 2 раунда. от частичного ослепления).
Затем зверолюд Хаоса выходит из кадра, оставляя два Внутри комнаты – рабочие столы и различная посуда. В
тела позади себя на сцене; их изрезанные тела, кажется, комнате доминирует огромная дровяная печь и большая
корчатся и свежая кровь из их тел струйкой течет на каминная решетка рядом с ней, где один из двух
пол. присутствующих зомби поворачивает металлический
вертел. На вертеле большая аморфная извивающаяся
Когда персонажи убивают зверолюда, он поднимает масса мяса. Из поверхности мяса проступают беззвучно
голову и начинает выпускать тонкое облако серого кричащие лица, выглядящие как черты лица из-под
дыма из своего горла, сопровождаемое медленным натянутого винила. Руки и пальцы внутри столба мяса,
печальным воем. Поскольку он медленно растворяется кажется, царапают его поверхность, отчаянно пытаясь
в воздухе, температура резко падает, и в комнате сбежать. Персонажи, увидевшие это, должны пройти
становится очень холодно. проверку силы воли или получить 1 очко безумия.
Они ничего не могут сделать, чтобы помочь тому, что
3. ГОСТЕВАЯ КОМНАТА находится внутри мяса, и в любом случае им придется
Комфортно оформленная, но очень грязная и пыльная, сначала разобраться с зомби.
в этой комнате нет ничего, что могло бы заинтересовать
персонажей, кроме серебряной подставки для торта на Зомби атакуют своими ножами для мяса, и когда они
столе из красного дерева. Подставка для торта стоит отходят от вертела, он продолжает вращаться сам по
15 золотых, а стол все 50 монет, но обе они довольно себе ...
громоздкие (обременение 40 и 100 соответственно).
На кухне нет ничего ценного или интересного. Огонь
4. ГОСТЕВАЯ СПАЛЬНЯ в каминной решетке и печи волшебный и не потребляет
Дверь в эту неосвещенную комнату заперта (чтобы дров. Если от этих костров что-нибудь загорится, то
открыть, требуется проверка взлома или силы). В самой оно погаснет, как только его уберут с кухни.
комнате голый деревянный пол, стол и стулья, шкаф,
комод и кровать. Рядом с кроватью стоит небольшая 6, 7. СКЛАДЫ
прикроватная тумбочка с медным подсвечником, на В этих камерах хранения находятся мешки, банки,
котором стоит пожелтевшая сальная свеча. коробки и бутылки с продуктами питания, которые со
временем превратились в пыль. На некоторых банках
Когда персонажи входят, свеча внезапно вспыхивает. с вареньем есть этикетка: «Каппельмуллер и сын,
Костлявая фигура, которую раньше нельзя было Делберц, 2315 » – прошло более 200 лет.
увидеть, резко выпрямилась на кровати. Он смотрит

38
Дом Людовика Ханике
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III

Второй этаж

Чердак

ярды
Парадная дверь

Окно

Дверь

Лестница

Люк

Камин

Первый этаж
39
III ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС

опасность.

Когда дверца любой половины шкафа открывается, на


деревянном желобе выезжает деревянный манекен. Это
автоматон, сделанный в виде маленького арабийского
мальчика с трубкой для кальяна. Он прикреплен к
непрозрачному колпаку, в котором кружится дым и
искры синего пламени. Мальчик-автомат выпускает
кольцо дыма, которое ярко вспыхивает и превращается
в малого огненного духа, который затем атакует
персонажей. Дух похож на арабийца, но его тело
состоит из дыма и огня, и он парит в воздухе, как будто
невесомый.

Автоматон производит только одного такого духа, хотя


он продолжает выпускать кольца дыма, дым в колпаке
медленно рассеивается.

Когда персонажи уничтожат малого огненного духа,


дым почти полностью исчезнет, ​​а внутри кальяна можно
будет увидеть отрубленную, полумумифицированную
голову молодой женщины. Ее губы шевелятся
несколько раз, прежде чем персонаж, ближайший к
автоматону, услышит ее шепот: «Ужас, преследующий
ужас, бесшумно вопящий». Затем голова превращается
в ничто, и автоматон скользит обратно в шкаф. Если
8. СТОЛОВАЯ персонажи снова откроют шкаф, им придется пройти
В этой большой комнате находится обеденный стол через ту же процедуру, включая борьбу с другим малым
из тика с 10 стульями вокруг него и пара боковых огненным духом, снова и снова.
столиков с серебряными сервировочными тарелками,
серебряной супницей и т. д. (увы, только с серебряными На письменном столе почти нет ничего интересного,
накладками). На столе серебряные, хрустальные и только несколько старых никчемных листов пергамента
фарфоровые сервизы, а также медные подсвечники, и примитивное гусиное перо. Чернила в чернильнице
покрытые паутиной и пылью. давно высохли. Остальная часть стола, похоже,
прибрана, а два из трех ящиков с правой стороны от
Когда персонажи войдут в столовую, поначалу ничего него пусты, за исключением пыли. В среднем ящике
не произойдет. Заманите их, описывая хрусталь, фарфор есть ключ, который подходит к дверям в локации 12.
и серебро в этом месте. Когда большинство персонажей Этот ключ сделан из кости, и является это отмычкой.
находится в комнате, они будут подвергнуты атакам
двух больших резных ножей на сервировочных 10. ГАРДЕРОБ
тарелках и подсвечников. Когда эти ожившие объекты В этой неосвещенной комнате находятся пять
летают по воздуху, атакуя персонажей, дверь столовой плащей (бесполезных, состарившихся и изъеденных
захлопнется (так что персонажи снаружи не смогут молью), висящих на вешалках, запасные ботинки
помочь тем, кто находится внутри). (также в плохом состоянии), швабра, ведро и тому
подобное. Одна из мантий имеет мешочек во
Успешная проверка оценки определяет, что два кувшина внутреннем кармане, в котором находится 14 золотых,
с кристально чистой водой – единственные ценные датированных 2329 годом и на них изображено лицо
предметы в столовой. Эти два хрупких предмета стоят Магнуса Благочестивого.
15 золотых каждый. В противном случае они получат
в основном некачественный фарфор и практически 11. МАЛЫЙ ЧИТАЛЬНЫЙ ЗАЛ
бесполезную посуду. Здесь есть удобное кресло, стол для чтения с двумя
стульями и небольшой книжный шкаф. Есть несколько
9. КУРИТЕЛЬНАЯ экземпляров «Вестника юристов и писцов» (от
В этой уютной комнате есть густые (но потрепанные) датированных разными месяцами 2308) и несколько
ковры, ветхие кожаные кресла, шкаф с напитками из десятков книг в кожаном переплете. На столе для
орехового дерева и письменный стол. Вдоль одной из чтения открыта книга и, что довольно необычно,
стен находится полка с банками с табаком (с надписью украшенный эмалированный комплект латных
«Полуросличьий лист», «Арабийский черный» и т. д.), доспехов, установленный на подставке в северо-
А также поднос с трубками. Когда персонажи входят, восточном углу.
нет ни намека на угрозу или опасность.
Персонажи, очевидно, будут ожидать, что доспехи
Здесь есть некоторые ценные предметы, которые оживут и атакуют их – игроки параноидально
персонажи могут взять, если осмотрится: серебряный относятся к таким вещам – так что, конечно, это на
портсигар стоимостью 10 золотых, табакерка из самом деле они совершенно безвредны. Однако одна
сандалового дерева с инкрустацией из перламутра из представленных здесь книг, «Руководство по пыткам
стоимостью 8 золотых, а в шкафу для напитков – 6 арабии» доктора Хаускнехта, была заражена злобным
серебряных кубков, каждый стоит 8 золотых. Однако хаотическим духом. Когда персонажи войдут, она
шкаф с напитками таит в себе одну причудливую поднимется в воздух, раскроется и звонким голосом
начнет произносить следующий текст:

40
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III
в норму, как только иллюзорный эффект заканчивается.
«ЗАХЛОПНИСЬ! Двери запечатали несчастных В это время персонажи ничего не смогут сделать.
навстречу их судьбе (1). Клейма были горячими и
опалили плоть (2), колодки схватили их кости На третьем раунде голос становится более
(3), колодки заставили их кричать в агонии пронзительным и становится безумным, поскольку,
(4). На стойке крики становились все громче, наконец, в комнате материализуется дух Хаоса,
головка бедренной кости выскочила из впадины, привязанный к книге. Это меньшая эфирная сущность,
а сухожилия рвались и разорвались. На губах не могущественная, но ненавистная и мерзкая, так что
бьющихся в конвульсиях жертв пенилась кровь ... » увидев ей персонажи должны пройти проверку страха.
Сущность материализуется в виде сморщенного дварфа
с щупальцами вместо рук, заканчивающихся клешнями.
При чтении этого текста происходят различные Дварф имеет гребень вдоль груди, который отходит от
эффекты: (1) и (2) в первом раунде, (3) и (4) во втором грудины, образуя V-образную форму, ведущую к его
раунде. Вот эти эффекты: плечам. Этот гребень состоит из зеленой чешуйчатой
кожи, с которой на землю стекает гнойная слизь. У
1. Дверь захлопывается, запирая персонажей. Чтобы него ноги и ступни, как у лягушки.
открыть ее, потребуется проверка (–30%) вскрытия
замков или (–20%) силы. Если персонажи смогут одолеть существо, руководство
по пыткам безжизненно упадет на землю, текущие (но
2. В комнате материализуются два раскаленных не накопленные) эффекты заклинаний прекращаются в
металлических клейма и атакуют двух (случайно тот же момент.
выбранных) персонажей.
Всем книгам здесь не менее 170 лет, и большинство из
3. Произвольно выберите двоих персонажей из них не представляют особого интереса (ни одна из них
группы. Каждый должен пройти проверку на интеллект не является достаточно старой, чтобы быть ценной).
или же поверить в то, что его руки скованы ужасными Однако некоторые из них заслуживают внимания.
наручниками, проткнутыми металлическими винтами,
которые медленно затягиваются в их запястьях! Если Первый том представляет собой отчет о разоблачении
верить этому эффекту, соответствующие персонажи шабаша культа Пишущих во Тьме в городе Убершрайк,
получают 1 рану (независимо от бонуса стойкости и лидером которого был некто Ганс-Фридрих Йинкерст,
брони) и получат штраф -5 к WS и BS каждый раунд. в 2228 году.
Утерянные WS / BS будут впоследствии восстановлены
по 5 баллов в час. Во втором томе рассказывается о распространении
культа Ядовитого Когтя, несущего учения Скавенблайта
4. Произвольно выберите двоих персонажей из через северные города-государства Тилеи, через Черные
группы. Каждый должен пройти проверку на интеллект горы и в Империю, чему способствовала работа семьи
или поверят, что их сковывают прочные металлические Тавелли.
колодки, а железные прутья бьют их по ногам. Если
верить этому эффекту, у этих персонажей снижается Третий том – это история благородной семьи
скорость о 2 и теряется 1 рана за раунд (независимо от Мидденхеймцев, Геспенсов. Он перечисляет долгую
бонуса стойкости или брони). Движение возвращается и выдающуюся карьеру многих мужчин в семье, как

41
III ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС

охотников за головами, охотников на ведьм и рыцарей вероятно, скажет, приведена ниже. Передайте эту
внутреннего круга. Перечислены имена Иоганн информацию персонажам в зависимости от вопросов,
(2165-2203), Юрген (2188-2239), Иоахим (2210-2182), которые они задают.
Йоханнес (2232-2374) и Иоганн (снова 2255-2302),
а третий Иоганн в списке, родился 2284 г., он также Бернхардт был слугой волшебника Людовика Ханике,
имеет прекрасную карьеру. которому принадлежал этот особняк. Насколько
известно Бернхардту, во время магического ритуала с
Игроки могут считать, что здесь происходит что-то волшебником произошло какое-то ужасное несчастье.
очень странное, но это общая идея, которую нам и Он понятия не имеет, что именно произошло,
нужно донести до игроков. поскольку он просто «однажды проснулся и обнаружил,
что я мертв», как он выражается. Именно потому,
12. ДВЕРИ И ГЛАВНАЯ ЛЕСТНИЦА что Бернхардт не знает, из-за чего умер, его снедает
Двери сделаны из черного дерева, обтянутого железом, любопытство относительно источника его смерти,
с вырезанными на панелях злобными лицами горгулий. которое и превратило его в призрака. Однако он не
Их можно открыть только отмычкой из области 9. За может попасть на чердак (комната 22 и выше); при
дверями пролетает широкая деревянная лестница. жизни его хозяин никогда не позволял ему подниматься
Низкий поток тумана с площадки наверху спускается туда, и даже в состоянии нежити он не может заставить
по ступеням, растворяясь внизу. Подниматься сквозь себя попытаться преодолеть магический барьер,
клубящиеся пары – тяжелая работа, как прогулка по который он там чувствует.
воде, и шаги персонажей будут издавать приглушенное
эхо. На площадке напротив вершины лестницы Бернхардт может сказать персонажам, что его хозяин
стоят гигантские песочные часы (стекло невозможно очень интересовался культами Хаоса и накопил много
разбить). С верхней половины медленно стекает информации о них и людях, которые на них охотились.
мелкий золотистый песок. Над ними висят часы. Когда Людовик тайно принимал многих посетителей и
персонажи приближаются, они показывают 11 часов, проводил множество экспериментов. Это, конечно,
и каждый тик сопровождается тихим погребальным неоднозначно – персонажи не будут знать, был ли
стоном. Людовик культистом Хаоса или был союзником тех,
кто на них охотился.
13. РИТУАЛЬНАЯ ЗАЛА
Эта комната оформлена в резко противоположных Бернхардт знает, что с годами в доме появилось
цветах: красный и коричневый с одной стороны, множество сущностей. Он был удивлен от их
пастельно-синий и желтый с другой, черный и появления, но потом и сам начал бледнеть, слабеть и все
серебристый с третьей. Переплетенные пентаграммы чаще обнаруживать, что рассеянно блуждает снаружи,
и пентакли украшают пол. Общий вид представляет в сером царстве пустоты, где его чувства притупляются.
собой нагромождение запутанных ритуальных В доме он чувствует ноющую грусть и дискомфорт.
принадлежностей, чем они и являются. Он чувствует, что его хозяин все еще здесь, на чердаке,
но не может связаться с ним. Бернхардт чувствует, что
Несмотря на зловещий вид, войти сюда безопасно, персонажи... В этот момент он исчезает, указывая на
и ни комната, ни ее содержимое никоим образом не чердак (в комнату 22).
волшебны. Это, однако, должно нервировать игроков
и давать им подсказки относительно того, с чем они Эта информация даст персонажам повод задуматься.
борются. Между прочим, серебряные украшения имеют значение
обременения 40 и стоят 20 золотых.
14. ПРИЗРАК БЕРНХАРДТА ЗИБЕРТА
Эта комната похожа на большую гостиную и спальню 15. ГОСТЕВАЯ СПАЛЬНЯ
со столиками, письменным столом, стульями и большой Эта небольшая спальня раньше была комнатой
кроватью с балдахином. Смокинг и халат вместе с Бернхардта, она очень аккуратная и опрятная, хотя и
длинным разноцветным шарфом висят на подставке пыльная. Здесь нет ничего ценного или интересного.
для шляп, а над ними висит шляпа с перьями фазана, Дверь заперта, но ее можно открыть после успешного
застрявшими в головной повязке под небрежным взлома или проверки на силу.
углом. На каминной полке есть коллекция серебряных
украшений, которые могут привлечь внимание жадных 16. ПРИВАТНАЯ
игроков. В этой комнате есть два комода и деревянное ведро с
крышкой.
Однако, когда они входят, появляется призрак,
сидящий у основания кровати с балдахином, он 17. ОРУЖЕЙНАЯ/ КОМНАТА ТРОФЕЕВ
грустно обращается к персонажам. Бернхардт не В этой комнате и в той, что за открытой дверью,
настроен враждебно. Однако, увидев его, персонажи хранится много оружия и трофеев со времен охоты
должны пройти проверку на страх, несмотря на то, что Людовика Ханике (до того, как он стал волшебником)
у него достаточно безобидный вид. и его друзей. Установленные копья с вымпелами, пара
копий, мечи и декоративные щиты делят пространство
Бернхардт говорит тоном мрачного предвестника: «Вы на стене и на столе с чучелами птиц, головами медведей
здесь. Что ж». Он продолжает: «Больше посетителей. и оленей, чучелами лисиц, головой огромного серого
Вы выглядите так молодо. Я полагаю, это еще одна волка и другими подобными экспонатами. Опасный
группа заблудших душ» – и он грустно отворачивается, член этого сообщества – чучело медведя, скрывающееся
не глядя на персонажей. Теперь они могут задавать в юго-западном углу, которое нападет на любого, кто
ему вопросы о его загадочных замечаниях, да и о доме. окажется в пределах ярда от него.
Информация, которую знает Бернхардт, и то, что он,

42
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III
форму горничных. Они не говорят или иным образом
не реагируют на появление персонажей. Только
если их коснуться, они отреагируют, бросившись
на прикоснувшегося к ним персонажа в приступе
ненависти и ярости. Только на этом этапе их эффект
страха вступит в силу. Их характеристики такие же, как
у зомби в Локации 5.

Если персонажи преодолеют зомби и обыщут эту


область, большинство предметов будут типичными для
того, что можно было бы ожидать: корзина для шитья,
множество мотков шерсти (состаренной и выцветшей),
книга прессованных цветов и тому подобное. Однако
Ханна была клептоманом, и в задней части одного
ящика комода спрятан мешочек из свиной кожи с
кожаными завязками, в котором содержится 8 золотых
(датировано 2312 г.), две серьги из хризоберилла общей
стоимостью 15 золотых и золотой перстень с печаткой,
стоит 20 золотых.

21. СТОРОЖКА
Это большая церемониальная комната, и дверь в
нее заперта (проверка (–20%) на вскрытие замков
или (–10%) силы, чтобы открыть). Если её выбили,
то, очевидно, охранники внутри будут иметь
предупреждение о том, что персонажи вот-вот войдут,
Здесь для персонажей наступают тяжелые времена. и их нельзя будет застать врасплох.
После 1 раунда боя с медведем, из соседней комнаты,
лежащей за полуоткрытой дверью, появляется латный Когда персонажи смогут её осмотреть, она будет пуста:
доспех. Обратите внимание, что эта броня не атакует, лишь полированные стены (пыльные и грязные) из
пока медведь не начнет сражаться. дерева, вся мебель убрана. Ничего не осталось, кроме
пентакля, который был начертан на полу, половина в
Броня попытается обойти персонажей и заблокировать этой комнате и половина в комнате 22. Подробности
дверной проем, не дав им сбежать. Тем временем даны там.
медведь будет атаковать любого, кто окажется рядом, не
имея другой цели, кроме как убить всех. Призрачный ужас разместил здесь двух мутантов,
чтобы защитить вход на лестницу, ведущую на чердак,
Если персонажам удастся разобраться с этими двумя, в последнее пристанище Людовика Ханике.
соседней комнате они найдут великолепную каменную
статую полурослика с мемориальной доской с надписью 22. КОМНАТА С ЛЕСТНИЦЕЙ
«Георгий Гутстаффер, верный слуга». В каменной руке Пентакль, половина в этой комнате и половина в комнате
модель держит кинжал, который легко вынимается из 21, чрезвычайно богато украшен и инкрустирован
руки статуи. Этот кинжал высшего качества. резными рунами и серебром. Открыть дверь и войти в
эту комнату, не войдя в круг, практически невозможно.
18. ЛЬНЯНОЙ ШКАФ Персонажи наверняка будут ужасно изгибаться,
На полках лежат изъеденные молью полотенца, пытаясь разработать очень сложные методы перехода
простыни, наволочки и тому подобное. Они пыльные, через пентакль; однако все это совершенно не нужно,
испорченные и совершенно бесполезные. поскольку пентакль совершенно безвреден и по нему
можно ходить без всякого эффекта.
19. КЛАДОВКА
В этом небольшом помещении есть фляги с мазутом, Комната совсем голая, единственная особенность –
фонарики, коробки с сальными свечами, тряпки, деревянная винтовая лестница, ведущая наверх. Если
швабра, ведро и другие подобные предметы домашнего взглянуть вверх по лестнице, можно увидеть, что она
обихода. Вы можете разрешить персонажам брать поднимается в чернильную темноту и, независимо от
отсюда любой такой предмет, если они этого захотят. характера используемого источника света, восходящие
персонажи никогда не смогут видеть дальше, чем на
После успешной проверки восприятия персонажи несколько шагов впереди себя на лестнице.
замечают три пыльных зеленых пузырька, спрятанных
среди предметов домашнего обихода. У двух бутылок Лестница ведет в область, которая, как и остальная часть
сломаны пломбы и они высохли внутри, но у третьей дома, существует вне пространства и времени, но не
пломбы нет. Это исцеляющий напиток. связана с ней в обычном смысле. Чтобы достичь верха,
требуется 10 минут лазания, за это время становится
20. КОМНАТЫ ГОРНИЧНЫХ достаточно холодно, чтобы дыхание персонажей
Ханна и Феодора, горничные, давно умерли, но их могло оставлять клубы пара в воздухе. Когда они
души и тела остались. Хотя они зомби, их тела еще не поднимаются, наступает ненормальная тишина, а
разложились. Ханна сидит в кресле в своей гостиной, а затем, когда персонажи достигают площадки и двери
Теодора сидит в кресле-качалке, беззвучно раскачиваясь перед ними, раздается короткий ужасный, хриплый,
снова и снова. Оба закрывают лица ладонями и носят злорадный смешок. Если какой-либо из персонажей

43
III ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС

попытается открыть дверь, она с громким треском сутулой, а руки скрючены. Когда он доходит до конца
отскочит от него, оставаясь открытой до тех пор, пока своей речи, его руки разводятся в молебном жесте, и
все персонажи не войдут – когда он тихо закроется за от них на землю просачивается тонкий след могильной
ними... пыли. «Я вмешался не вовремя, в сырой материал Хаоса.
Он преследовал меня, он держал меня здесь до сих пор,
Как только дверь закрывается, все источники света, он пришел разрушать. Призрачный ужас держит меня
которые несут персонажи, гаснут, погружая их в в своих руках». Теперь «кожа» призрачной фигуры
темноту. Это длится ненадолго, однако, комната начинает отслаиваться, и корчащиеся черви выступают
внезапно освещается вспыхнувшими факелами вдоль из пыльно-сухих щелей в плоти фигуры. «Я в его
стен. тисках, он заберет и ваши души, он захватывает души
и полностью выжимает их», – и тогда фигура кричит.
23. КОМНАТА ПОДГОТОВКИ Крик беззвучен, висит в воздухе, конус страдания
В этой комнате есть ряд из трех кресел, похожих на застыл в пространстве, излучающий онемение и ужас.
троны, установленных под наклонным потолком в Черные ледяные когти появляются в воздухе, охватывая
восточной части комнаты. На каждый стул помещена призрака, сокрушая его со звуком мнущейся бумаги,
простая серая мантии, а между ними стоят два разрушая душу Людовика.
небольших столика, на каждом из которых стоит
простая золотая чаша (общая стоимость обеих чаш После этой ужасной сцены двери в комнату напротив
составляет 40 золотых), запечатанный флакон с распахиваются, и персонажи затягиваются туда воющим
розовой водой и белое льняное полотенце для рук. порывом ветра. Каждый персонаж должен пройти
Эти предметы имеют только ритуальное значение и проверку на ловкость, иначе он упадет и приземлится
не имеют никаких особых ценностей или свойств. в комнате на полу.
Игрокам может быть разрешено поиграть с этими
предметами, одеться в мантии, украсть золотые чаши и 24. ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
т. д. до прибытия хозяина дома. Это должно произойти Эта комната выглядит как длинный коридор с рядами
до появления Людовика, пока еще персонажи не знают, картин на длинных стенах. Однако у персонажей
что делать, и перед тем, как направятся к двери в дальнем не будет много времени, чтобы посмотреть на них,
конце комнаты. поэтому их описание отложено.

Людовик Ханике материализуется как призрак, и «Обитатель» этой комнаты – призрак, но тот, что
персонажи должны немедленно пройти проверку может полностью материализоваться из эфира. Когда
страха. Он выглядит как мужчина лет тридцати, с его увидят, нужно пройти проверку страха. Однако это
длинными черными волосами и темными глазами, не человек и он не имеет ничего общего с человеческой
одетый в светлую мантию и со сложенными перед фигурой. Его «тело» представляет собой большой
собой руками. Губы призрачной фигуры шевелятся, зелено-серый мешок, покрытый синими прожилками,
но не производят ни звука (персонаж с талантом похожими на веревку, и имеет злобный ороговевший
чтения по губам обнаружит, что призрак выдает клюв, торчащий из центра, из которого течет кислота.
предупреждение. Могут быть подняты только Под мешком находится бахрома из темно-красных
фрагменты речи и отдельные слова – «похититель», структур, похожих на кишечник, которые стекают
«ужас», «всепоглощающий», «тьма» и тому подобное). слизью по земле при движении монстра. Сверху
Постепенно голос становится различимым, но в мешочка находится пара стебельков, на каждом из
то же время происходят другие вещи. В комнате которых есть один огромный немигающий глаз,
нарастает шум кружащегося ветра, и он начинает который высовывается из беззубого рта, окруженного
разбивать предметы. Все незакрепленные предметы густым черным мехом. Внутри кишечника можно
будут перемещены, в то время как удерживаемые увидеть лица, прижатые к внешним оболочкам, их
или закрепленные предметы, такие как рюкзаки или рты застыли в беззвучных криках. Игроки могут даже
оружие, – нет. В комнате становится очень холодно, и узнать в некоторых лицах мертвецов, извивающихся во
фигура призрака постепенно покрывается крошечными внутренностях существа врагов, которых они убили.
крапинками и кристаллами льда.
У призрачного ужаса есть два длинных щупальца,
Наконец-то становится слышен голос призрака, которыми он хлещет персонажей. Каждое щупальце
болезненно хриплый, его грудь вздымается от попыток имеет длину 8 ярдов и заканчивается скелетными
говорить. «руками» с острыми как бритва когтями.

Он не отвечает ни на какие действия или вопросы Однако физическая угроза, которую представляет этот
персонажей. Вместо этого он говорит: «… последние ужас, – наименьшая из его опасностей. Он излучает
придут. Я принес его сюда, и теперь вы должны элементарную злобу и ненависть, и персонажи
уничтожить его или погибнуть. Вам не сбежать». Это интуитивно будут знать, что он не просто убивает
абсолютно верно, персонажи остаются в доме, пока не людей, он срывает их души, как фрукты, и высасывает
встретят последнего врага. Лестница за персонажами их досуха!
исчезла в тумане, и любой, кто выломает дверь и
попытается сбежать по ступеням, снова появится в этой Особые правила:
комнате. Кислотная атака: три атаки ужаса – это его щупальца
и капающий кислотой клюв. Если персонаж поражен
Призрак продолжает, и теперь, когда он говорит, клювом, необходимо провести проверку ловкости,
его внешний вид меняется. Он начинает стареть, иначе к урону, нанесенному действием кислоты,
его волосяной покров медленно отступает, а кожа добавляется +2.
становится морщинистой и старой. Его поза становится

44
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III
Горючая кровь: кровь ужаса наполнена огнем, и любая
поверхность, на которую она приземляется, загорается.
Продолжая приключение
Картины в комнате 24 представляют собой прекрасную
Каждый раз, когда Ужас получает рану, персонаж, ссылку на ваше следующее приключение – просто
нанесший удар, должен пройти проверку ловкости, сделайте одну картину порталом. Если вы хотите дать
чтобы избежать брызг ихора. Несоблюдение этого персонажам немного больше свободы, вы можете
правила приведет к дополнительным ранениям d10 описать любое количество сцен, как знакомых, так и
(без учета бонуса стойкости и брони) каждый раунд, странных. Например, игроки могли видеть деревню,
пока огонь не будет потушен. Если не считать средств в которой они выросли, Врата Хаоса, извергающие
возникновения, огонь не является магическим и может мерзких мутантов, горы, лес, пустыни, даже очаг
быть потушен, как и любое другое пламя. уютной гостиницы. Особенно зловещие мастера игры
могут решить, что на картинке изображен город, как
Когда Ужас убит (или получает серьезный критический описано в комнате 24, а затем высадить игроков туда,
удар, который выводит из строя иным образом), он куда он захочет.
метается, разбрызгивая кислоту, кровь и слизь повсюду.
Когда существо корчится в агонии, воспламеняющиеся У персонажей также есть несколько зацепок для будущих
жидкости его тела вызывают такой пожар, что любой приключений, которые они, возможно, подобрали
персонаж, не обладающий умом, чтобы отступить, в ходе приключения. У них есть несколько книг из
начинает получать 1 рану за раунд (игнорируя бонус комнаты 11, в которых подробно описываются старые
стойкости и броню), цифра, которая увеличивается в культы Хаоса, а имена и родословные в них могут дать
геометрической прогрессии. им возможность отправиться в отслеживание Хаоса.
Это отличное начало для начинающих охотников на
Как только область вокруг ужаса загорается, остальная ведьм. Как вариант, вы можете решить, что эти книги
часть комнаты быстро загорается следом. В конечном принадлежат другой реальности. Культы вымерли, или
итоге персонажи поймут, что у них есть два выбора: книги превратились в пыль за пределами дома.
уйти чтобы выжить или остаться чтобы сгореть.
Конечно, «Призрачный ужас» оставляет множество
Проходя мимо картин, позвольте каждому игроку вопросов неотвеченными. Что это был за ужас? Какова
пройти проверку (+ 30%) восприятия. Любой, была его история как слуги Хаоса? Какое исследование
кому это удается, замечает, что различные сцены, проводил Людовик, и могут ли персонажи найти
изображенные на картинах, находятся в движении, как другие доказательства их существования? Ответы
если бы они просматривали их через окно. Игроки на эти вопросы были намеренно исключены из
должны узнать, что на одной из картинок изображена приключения, потому что это дает вам право решать,
улица города или деревни, где они находились до хотите ли вы отвечать на эти вопросы. Если вы это
входа в дом (они также могут узнать другие сцены, сделаете, детали могут быть добавлены в соответствии
которые будут описаны более подробно в разделе с масштабом и количеством приключений, которые вы
«Продолжение приключения»). Если вы действительно хотите провести следующими.
хотите, чтобы игроки прошли через портал, вы можете
использовать некоторые другие картины, чтобы
создавать выходящую оттуда нежить: зомби, скелетов
или другую нежить, чтобы отрезать им путь к побегу.

Если персонажи перепрыгнут через картину,


изображающую улицу снаружи, они появятся там
без каких-либо побочных эффектов (за исключением
недоверчивых взглядов прохожих, которые, по вашему
мнению, были свидетелями материализации). Другой
вариант для игроков – бежать обратно через дом, а
огонь будет поджигать персонажам пятки.

Независимо от того, как они выберутся после победы


над ужасом, они не смогут вернуться. Конечно, никто
не склонен верить их рассказам, и никаких следов дома
или Людовика Ханике не будет обнаружено .

НАГРАДА ОПЫТОМ
Рекомендуются следующие награды:

• За преодоление врагов до (но не включая)


призрачного ужаса: 100 опыта каждый.
• За ролевую игру с Бернхардтом: по 20 опыта.
• За попытки избежать бесполезной траты времени
(зомби на кухне и т. д.): по 25 опыта каждый.
• За преодоление призрачного ужаса: 100 опыта и 1
очко судьбы каждый.
• Вы также должны дать бонус 50 опыта каждому
персонажу, если им всем удастся выбраться живыми.

45
IV БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»

•Бурная ночь в «Трех перьях»•

Уж извините, данное приключение является частью кампании и было переведено в реалиях четвертой
редакции, так что я привожу сюда именно тот перевод. Главное отличие – вместо гнома, во второй
редакции был полурослик, а в конце есть неважно расписанная в пару абзацев опция сразиться с чемпионом
противника графини. Но это уже тянет на самостоятельное приключение, которое, к тому-же существует в
4ой редакции. В остальном, всё плюс-минус также.
С любовию, Pedomarine

Наши герои прибывают в гостиницу на берегу реки, КАК ТУДА ДОБРАТЬСЯ


ожидая провести спокойную ночь перед утренним Персонажи могут прийти к «Трем перьям» различными
отъездом. Но вскоре все выходит из-под контроля, и способами. Скорее всего, они путешествуют по дороге
эта ночь окажется весьма бурной… или реке по своим собственным причинам. Возможно,
они направляются в один из городов Империи,
чтобы отыскать свою судьбу, или они уже вовлечены
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ в приключение, следуя за зацепкой, ведущей их вдоль
Конкретное расположение постоялого двора «Три реки. Если они находятся на борту баржи, она могла
пера» не имеет особого значения. Предполагается, что быть повреждена недалеко от постоялого двора,
он находится на реке Рейк, как показано на карте на вынуждая их в нем переночевать, а заодно нанять
(с.), но он может быть размещен вдоль одной из самых кузнеца для осуществления ремонта их транспорта.
больших рек Империи, таких как Авер, Тойфель или
Талабек, где персонажам потребуется остановиться на Персонажи могут следовать за подозреваемым в
ночь. Место должно быть довольно изолированным, гостиницу или получить сообщение с просьбой
так что, как только двери будут заперты на ночь, о срочной встрече. Скорее всего, сюжет вашего
гостиница станет закрытым миром без вмешательств приключения даст множество правдоподобных причин
извне. Все будет и без того непросто, без нужды в для посещения «Трех перьев».
случайных прохожих!

46
БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»
IV

ТРИ ПЕРА

ярды

Все стрелки
Река Рейк указывают вверх
по лестнице

Люк в
подвал

Первый этаж

Ключ СПАЛЬНЫЕ МЕСТА


Двойные двери
Аппартаменты Графиня
Холл Служанки графини
Склад Рехтсхандлер
Пивная Бруно Франке
Общая комната Стражники графини
Кухня «Моррийцы»
Комната персонала «Ученые»
Комната хозяина «Шмидты»
Конюшни «Саженец»
Кузница Урсула Копфгельд
Отхожее место Глимбрин и слуги
графини
Причал

Второй этаж

Постоялый двор
«Три пера» -это постоялый двор среднего размера, Постоялый двор стоит на берегу реки, по крайней мере
стоящий на берегу реки, типичная из бесчисленных в одном дне пути от ближайшего города или деревни.
подобных гостиниц, которые можно найти по берегам Если вы следуете карте кампании на (с.), то «Три пера»
рек и каналов Империи. Они обычно расположены на расположены примерно в двадцати милях к северу от
расстоянии примерно одного дня пути друг от друга, Гриссенвальда на реке Рейк, но вы можете разместить
обеспечивая причал и жилье для тех путешественников, гостиницу там, где это удобно для вашей кампании.
что не хотят продолжать свое путешествие ночью.

47
IV БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»

Десятифутовая каменная стена тянется от главного ПРИКЛЮЧЕНИЕ


здания до самой воды. За стеной нет ничего, кроме Приключение начинается, когда авантюристы решают
леса, и колеи от повозки, ведущей к ближайшей дороге. остановиться в гостинице на ночь.
Следующая деревня находится более чем в полудне
езды верхом или дне пешком, а ближайший город ВВЕДЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
находится еще дальше.
Прочитайте или перефразируйте следующее:
За стенами стоит главное здание, конюшня с
пристроенной кузницей и отхожее место. На берегу
реки построена небольшая пристань. Это был долгий день пути. Солнце только
начинает садиться, когда вы подходите к
ГЛАВНОЕ ЗДАНИЕ постоялому двору. Когда вы подходите ближе, вы
Главное здание «Трех перьев» имеет два этажа. Его замечаете, что место неожиданно оживленно.
кирпичные и деревянные стены имеют толщину в два с Снаружи стоит большая карета, а лакеи возятся
половиной фута и побелены известковой стиркой. с различными сундуками и поглажей, в то время как
за ними присматривают стражники в ливреях.
На нижнем этаже находятся барная комната, Внутри суетятся слуги, а трактирщик увлеченно
общежитие, кухни и помещения для персонала беседует с писцом, который держит довольно туго
гостиницы. Есть также кладовая с подвалом. набитый кошель. Прошло целых десять минут,
прежде чем вы смогли привлечь внимание.
На верхнем этаже 20 гостевых комнат разных размеров. - Добро пожаловать, – говорит наконец
Номера 1–10 – это двухместные номера, а номера 11–20 трактирщик, – простите, что заставил
– одноместные. Узкая деревянная лестница соединяет вас ждать. Сегодня у нас почетный гость —
два этажа с большим шкафом на площадке для чистого сама графиня Мария-Ульрика фон Либвиц из
постельного белья и других принадлежностей. Амбосштайна! Я даже не знаю, что мне делать и
как мне быть. А теперь, вам нужна комната? Что
Одноместный номер стоит 10/- за ночь, двухместный я говорю, конечно же, вы же пришли на постоялый
номер – 15/-, а место в общежитии стоит 1/-. Все цены двор! Ах-извините меня еще раз, я только на
включают ужин и завтрак. Можно втиснуть еще одного минутку...
человека в одноместный или двухместный номер, но Вы ждете еще несколько минут, пока он направит
им придется спать на полу и доплачивать половину вереницу слуг в комнаты графини.
стоимости номера. - Простите, – говорит он, возвращаясь к вам. –
Сегодняшний вечер – настоящее безумие.
КОНЮШНИ И КУЗНИЦА
Конюшни построены по принципу наклона к стене и
сделаны из дерева с деревянной черепичной крышей. Это был долгий день пути. Солнце только начинает
Шесть стойл расположены по обе стороны узкого садиться, когда вы подходите к постоялому двору.
прохода, а в дальнем конце лежит стог сена. Когда вы подходите ближе, вы замечаете, что место
неожиданно оживленно. Снаружи стоит большая
В качестве меры предосторожности от распространения карета, а лакеи возятся с различными сундуками и
пламени из примыкающей кузницы, она имеет двойную поглажей, в то время как за ними присматривают
стену из побеленного кирпича и потрескавшуюся стражники в ливреях.
шиферную крышу. Кузницу обычно используют для
замены подков, починки мелких предметов упряжи или Внутри суетятся слуги, а трактирщик увлеченно
изготовления деталей, используемых для ремонта барж. беседует с писцом, который держит довольно туго
набитый кошель. Прошло целых десять минут, прежде
ОТХОЖЕЕ МЕСТО чем вы смогли привлечь внимание.
Это плетеное здание имеет деревянную крышу и
вмещает восемь человек: четыре по обе стороны от - Добро пожаловать, – говорит наконец трактирщик,
двери. Табличка на двери гласит: «СПЕРВА СТУЧИ – – простите, что заставил вас ждать. Сегодня у нас
нет перегородок!», и, как и предупреждали, здесь нет почетный гость — сама графиня Мария-Ульрика фон
места уединению. Ночью возле двери висит небольшая Либвиц из Амбосштайна! Я даже не знаю, что мне
лампа, чтобы гости могли найти свой путь, а внутри делать и как мне быть. А теперь, вам нужна комната?
горит высокая свеча, давая достаточно света для Что я говорю, конечно же, вы же пришли на постоялый
посетителей, желающих использовать данное место по двор! Ах-извините меня еще раз, я только на минутку...
назначению.
Вы ждете еще несколько минут, пока он направит
ПРИСТАНЬ вереницу слуг в комнаты графини.
Пристань достаточно широка, и вмещает до двух
небольших грузовых лодок, которые могут причалить - Простите, – говорит он, возвращаясь к вам. –
бортом, или до четырех больших лодок, если они будут Сегодняшний вечер – настоящее безумие.
причаливать носом. Река в этом месте достаточно
широка, хотя течение будет тянуть за собой любую ПРОЧИЕ ГОСТИ
лодку, чья корма не пришвартована к столбу в русле Как показано на карте, различные комнаты заняты
реки. конкретными NPC. Вы должны убедиться, что
персонажам достанутся пустующие номера, либо они
могут спать в общей комнате.

48
БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»
IV
«Три пера» имеет десять одноместных и десять другой богатой местной, судостроительной семьи.
двухместных номеров. Комнаты 1-5 заняты графиней и Слуга сообщил ему о неверности его невесты, и он
её сопровождающими. Комната 4 по ее приказу остается ворвется в гостиницу, очень пьяный, в сопровождении
пустой. Весь коридор оцеплен, в точке, отмеченной на трех наемных головорезов.
карте крестом, стоят два охранника.
Он намерен поймать парочку на месте преступления
Если персонажи бронируют двухместный номер, им и выпороть молодого дворянина — невзирая на
будет предоставлен номер 7 или 8. При бронировании последствия.
одного или нескольких одноместных номеров
они размещаются в другом крыле (номера 11-20). Сюжет 5 – Прах к праху
Поскольку они прибыли относительно рано вечером, Некоторые контрабандисты собирались сесть на
и гостиница еще не начала заполняться, они могут лодку, но она задела шлюз в Форбергландских
попросить одну из комнат, которые помечены как каналах и потеряла полдня на ремонт. Из-за этого
занятые другой группой, которая еще не прибыла. Это контрабандисты должны прятать свой груз в гостинице
не проблема: просто переместите эту группу NPC в и ждать прибытия лодки уже утром.
другую свободную комнату и запишите изменение,
чтобы избежать путаницы во время игры. В довершение всего их контрабанда – человек,
Йозеф Ауфвиглер, агитатор, разыскиваемый за

Перечень сюжетов
подстрекательство к восстанию в Нульне. Его лечили
препаратом, вызывающим кому. Контрабандисты
притворяются священником с двумя посвященными,
Сюжет 1 – Вопрос чести якобы транспортирующими тело домой для
Часть гостиницы была выкуплена графиней Мария- погребения. Препарат был рассчитан на то, что тот
Ульрикой фон Либвиц из Амбосштайна, племянницей очнется, как только попадет на борт лодки, но из-за
графини Эммануэль из Нульна. Ее свита состоит задержки он проснется как и планировалось, ночью, но
из полудюжины охранников, законника, судебного – на постоялом дворе.
чемпиона и различных слуг. Она находится на пути в
Кемпербад для суда, будучи обвиненной в аморальном Сюжет 6 – Горсть золотых корон
поведении и соучастии в смерти на одной из Урсула Копфгельд, охотник за головами, следует за
легендарных вечеринок ее тети. Графиня намеревается контрабандистами. Она была очень близка к тому,
использовать свое древнее право на суд в бою, но чтобы поймать Ауфвиглера, когда он «умер», и
агент, работающий на ее обвинителя, барона Отто убеждена, что происходит что-то подозрительное. Она
фон Дамменблаца из Виссенберга, хочет избавиться от преследовала их вплоть до постоялого двора, и ждет
Бруно Франке, ее чемпиона. лишь благоприятного момента.

Сюжет 2 – Компромиссная позиция Сюжет 7 – Нужда украсть кошель-другой


Графиня – не единственный аристократ в этой Чтобы добавить еще больше путаницы, Глимбрин
гостинице. Там же инкогнито находится барон Странносок, гном-вор, попытается украсть в течение
Фридрих фон Пфайфраугер, наследник графа Бруно ночи все, что сможет. Некоторые из его перемещений
Гриссенвальдского. Его сопровождает фройлян Ханна записаны в разделе «События», но каждый раз, когда
Ласткан, дочь местной богатой семьи судостроителей. вы не знаете, где он находится, он переходит в полное
Эти двое уже некоторое время поддерживают ваше распоряжение.
незаконную связь и сняли комнату в гостинице под
именами герра и фрау Иоганн Шмидт. К сожалению, их
узнал один из слуг графини Мария-Ульрики, который
когда-то работал в доме Пфайфраугер. Потому, вскоре
События
последует попытка шантажа. На эти события может влиять то, что делают персонажи
и где они находятся в любое конкретное время. Вы
Сюжет 3 – Лицо из прошлого также вольны изменять любое событие в зависимости
Густаф Рехтсхандлер, законник графини, является от ваших предпочтений.
выпускником университета Нульна, где он некоторое
время был членом тайного общества, известного 21:00
как «Ордо Ультима». Общество было прикрытием Персонажи прибывают на постоялый двор. Графиня
слаанешитского культа Хаоса. Рехтсхандлер ушел, Мария-Ульрика и ее сопровождающие уже здесь
когда культ стал от него требовать вещи, на которые (Сюжет 1).
он не хотел идти. Впрочем, он никогда не занимал
достаточно высокие посты в обществе, чтобы кто-то Бруно Франке сидит с обнаженной грудью за столом,
мог обнаружить его связь с губительными силами. борясь на руках с одним из охранников. Другие
собираются вокруг, пьют и ободряюще кричат. Бруно
Рехтсхандлер с тех пор добился высоких легко выигрывает, и примет любой вызов со ставкой в
профессиональных успехов, что привело к его 2 серебряных и выше.
нынешнему положению в семье фон Либвиц. Однако
«Ордо Ультима» теперь чего-то хочет от него, и один из Охранники и слуги в баре могут поговорить с
их агентов уже недалеко от гостиницы. искателями приключений, если им предложат
несколько напитков и/или при успешной средней
Сюжет 4 – Повод для скандала (+20) проверке обаяния. Если персонаж ищет какую-
Фройляйн Ханна Ласткан (см. сюжет 2 выше) обручена то информацию, потребуется встречная проверка
с герром Томасом Прамхандлером, наследником сбора слухов/хладнокровия. При успехе, он узнает,

49
IV БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»

огня. Они бронируют двухместный номер на троих и


заказывают три горячих блюда. Они сидят за столом с
и держатся особняком. Это культисты «Ордо Ультима»
(см. сюжет 3).

21:15
Появляется Глимбрин Странносок, заказывает место
в общей комнате и садится играть в карты с Рассадой.
(Сюжет 7). Персонажи, не являющиеся полуросликами,
которые никогда раньше не видели гнома, скорее всего,
примут его за полурослика. Полурослики никогда не
совершат такой ошибки и могут посчитать Глимбрин
некоей диковинкой.

21:20
Слуга в ливрее спускается вниз и приказывает Бруно
прекратить армрестлинг, чтобы тот не поранился.
Любой, сидящий за тем же или соседним столом может
услышать это, как и персонажи с талантом «Чтения по
губам» и имеющие прямую линию видимости. Бруно
резко встает, возвышаясь над слугой, и велит ему не
лезть не в свое дело. Слуга уходит наверх.

21:25
Графиня спускается вниз с тремя слугами и
приказывает Бруно идти его комнату (комната 4).
что графиня собирается в Кемпербад, чтобы уладить Он угрюмо повинуется. Слуга заказывает ужин для
некий юридический вопрос. При впечатляющем успехе сопровождающих графиню. Стражники и несколько
(+4) слуга или охранник также расскажет, что это слуг едят в баре, в то время как еду для графини, ее
связано со смертью гостя на вечеринке, проводимой чемпиона и полдюжины слуг отправляют наверх.
тетей графини, графиней Эммануэль фон Либвиц из
Нульна. 21:30
Прибывает небольшая лодка с хорошо одетыми
На успешной средней (+20) проверке знания мужчиной и женщиной и двумя лодочниками (сюжет
(Империя) (придворные персонажи могут попробовать 2). Комната 11 забронирована на имя Иоганна Шмидта,
совершить эту проверку даже без умения, используя а лодочники размещаются в общей комнате.
свой немодифицированный интеллект) персонажи
слышали о легендарных вечеринках графини Пара исчезает наверху без ужина и даже не пропустив
Эммануэль, особенно невероятных во время пороховой стакана. Лодочники остаются в баре, сидя за столиком
недели, недельного зимнего фестиваля, празднуемого «а», который недавно освободил Бруно. Если их
в Нульне. При впечатляющем успехе (4+) они уже спросят, лодочники заявят, что Шмидты-молодожены
слышали некоторые сплетни об этом инциденте: барон из Гриссенвальда. Они знают и истинные личности
Отто фон Дамменблац, мелкий дворянин из герцогства пары, но им хорошо заплатили за молчание.
Дункельберг, был найден мертвым, лицом в чаше для Потребуется трудная (-20) проверка подкупа (требуется
пунша. Его сын, барон Эберардт фон Дамменблац, 2 золотых 1 серебряный и 8 медных!) чтобы убедить их
обвинил графиню в причинении смерти его отцу через сказать правду.
отравление или колдовство. Все в группе графини
считают, что барон напился до потери сознания, упал в 21:35
коматозном состоянии в чашу с пуншем и захлебнулся. Три путешественника прибывают на телеге, одетые
в изукрашенные черные одежды Морра (сюжет 5).
Кроме того, в баре располагается ухмыляющаяся Они просят двухместную комнату для себя и своего
полурослица, Мерсинеллина «Рассада» Шипотракт, подопечного: они перевозят тело для погребения и
которая сидит за столом «b», разговаривая с графиней, просят разместить его в своей комнате. Бармен не уверен
пока та перебирает колоду карт. Когда персонажи и зовет хозяина. Монеты незаметно переходят из рук в
входят в гостиницу, графиня пожимает руку руки, и жрецы Морра получают комнату 9, подальше
полурослице и направляется в свою комнату вместе от свиты графини. «Посвященные» приносят гроб и
со своими охранниками — она только что завершила идут прямо в свою комнату, а посетители гостиницы в
сделку по найму Рассады для предстоящей вечеринки в шоке смотрят на происходящее. «Священник» говорит
Убершрейке. Рассада в восторге, и с радостью расскажет хозяину, чтобы тот не беспокоился о шуме ночью: они
любому о причине её радости. Она будет играть в должны молиться над телом с полуночи до рассвета.
игру «Алая императрица» с любым, кто предложит, со
ставкой в серебряный за игру. Правила игры в «Алую 21:50
императрицу» приведены в приложении 2: «Кабачные Урсула Копфгельд приезжает верхом на лошади (сюжет
игры» на (с.). 6). Поставив свою лошадь в конюшню, она входит
в гостиницу и заказывает одноместный номер (19).
21:10 Несмотря на устрашающую внешность, она кажется
Трое странствующих ученых выходят из-под дождя достаточно дружелюбной и будет разговаривать
и вешают свои тяжелые плащи и шляпы сушиться у с кем угодно. Если ее спросят о её занятии, она

50
БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»
IV
будет утверждать, что работает на городской совет Если и когда выпивший теряет сознание, успешная
Кемпербада, и доставляет конфиденциальное средняя (+20) проверка восприятия подскажет, что
сообщение в Нульн. Она не будет сообщать какие-либо один из работников постоялого двора стал выглядеть
подробности. обеспокоенным, после чего ушел. Если персонажи
будут преследовать этого человека, он скроется в
В какой — то момент рано вечером один из темноте внутреннего двора.
второстепенных NPC мужчин (слуга или охранник)
сделает ей грубое предложение. Она довольно скоро 22:15
и эффективно припечатывает его, так что хозяин Один из «посвященных» спускается вниз и говорит с
заведения вмешивается в это дело, чтобы предотвратить хозяином. Успешное чтение по губам подскажет, что
драку. Если один из персонажей оскорбит ее первым, «посвященные» ожидают лодку в течение ночи и хотят,
она отреагирует точно так же, не вынимая оружия. чтобы хозяин сообщил им, как только она прибудет.
Затем «посвященный» возвращается в свою комнату.
Если кто-то обнажит оружие, или бой будет длиться
более 2 раундов, хозяин и персонал вступают в схватку, Как только «посвященный» уходит, Урсула идет
и им поможет большинство других посетителей поговорить с хозяином. Успешное чтение по губам
гостиницы. сообщит, что она спрашивает о них, и он говорит ей
то, что они сказали ему сообщили. Несколько монет
22:00 переходят из рук в руки, и Урсула возвращается к столу
Слуга спускается из комнаты графини и приказывает Бруно.
всем ее спутникам лечь спать: завтра с первыми
лучами солнца они отправляются. Несколько слуг и 22:25
охранников неохотно допивают свои напитки и уходят Один из слуг графини спускается вниз и приказывает
в свои комнаты. Бруно лечь спать, объясняя, что графиня проверила его
комнату и обнаружила, что он пропал. Он смущенно
Примерно в это же время «Герр Шмидт» спускается возвращается наверх.
за бутылкой вина. На обратном пути в свою комнату
к нему подходит один из слуг графини. Происходит 22:40
тихий, но явно горячий обмен репликами, и «Шмидт» Густаф Рехтсхандлер спускается вниз, одетый в ночную
с сердитым видом спешит наверх. Слуга направляется в рубашку и шелковый халат. Когда он входит в бар,
свою комнату. Персонажи с талантом чтения по губам один из трех культистов «Ордо Ультима» покидает свой
могут узнать, что слуга угрожал рассказать кому-то стол и направляется наверх. Рехтсхандлер заказывает
что-то, но не ясно, что именно. бренди и уносит его в свою комнату (комната 3). Через
несколько минут два других культиста поднимаются в
22:10 свою комнату (комната 10).
Бруно Франке возвращается в бар, широко улыбаясь
и оглядываясь вокруг с театрально преувеличенной 22:45
осторожностью, чтобы убедиться, что никто из Один из культистов «Ордо Ультима» стучит в дверь
сопровождающих графиню его не заметил. Он комнаты Рехтсхандлер. Законник отвечает через
заказывает кружку эля, говорит бармену «пущай мгновение, и происходит короткий обмен словами
подходят», и садится за столик с двумя лодочниками. — слишком тихо, чтобы расслышать — прежде чем
Через несколько минут снова начинается соревнование культист будет пропущен внутрь. Через минуту или
по армрестлингу. Урсула некоторое время наблюдает за около того можно услышать громкие голоса (при
ним, а затем бросает вызов Бруно, кладя на стол десять успешной серьезной (+0) (или средней (+20), если
серебряных шиллингов. персонаж слушает у двери) проверке восприятия:
Рехтсхандлер говорит, что он не подчинится
Бруно мгновение сомневается, но после принимает шантажисту, на что ему ответят, что у него нет выбора.
вызов: вокруг собирается небольшая толпа. Постепенно Внезапно все стихает.
рука Бруно начинает опускаться – он пытался проявить
снисходительность к даме, и потому сейчас вынужден 22:50
использовать всю свою силу, так что борьба начинается Рехтсхандлер тихо открывает дверь своей комнаты и
всерьез. Ни один из соперников не может одолеть выглядывает наружу. Если в коридоре кто-то есть, он
другого, это явно противостояние равных. Затем рука говорит, что ему показалось, что он услышал что-то
Урсулы дрогнула, и Бруно, уже без снисхождения, снаружи: он закрывает дверь, снова проверяя коридор
медленно, но верно прижимает руку охотника за через пять минут. Когда свидетелей не окажется, он
головами к столу. вытаскивает тело культиста. Если комната персонажей
пуста, он оставит тело там без какого-либо умысла, если
Бруно смотрит на Урсулу с уважением, и они проводят нет, он оставит его в бельевом шкафу.
некоторое время, разговаривая и выпивая вместе.
Бруно больше не будет принимать никаких вызовов 23:00
сегодня вечером. «Шмидт» спускается вниз с озабоченным видом. Если
ПИ все еще находятся в баре, он просит одного из
Через несколько минут к столу Бруно подносят еще них передать сообщение в общую комнату от него,
один поднос со свежими напитками. Одна кружка предлагая 5 серебряных шиллингов за эту услугу. Работа
эля отравлена: она предназначена для Бруно, но GM состоит в том, чтобы сказать одному из слуг графини,
должен позаботиться о том, чтобы ее выпил кто-то Хансу Эрпрессеру — что «Шмидт» хочет видеть его.
другой-мелкий NPC или один из авантюристов. Эль Если персонажей нет в баре, «Шмидт» нанимает
отравлен сердцебоем (WFRP, (с.)). одного из лодочников, чтобы передать сообщение.

51
IV БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»

Расплатившись с посыльным, «Шмидт» возвращается в другим посетителям в попытке подавить беспорядки.


свою комнату.
Через некоторое время во время этого события
23:05 Урсула возвращается в барную комнату. Она будет
Эрпрессер идет к Шмидту в его комнату. Он стучит автоматически изучать любые беспорядки.
в дверь, и его тут же впускают. После этого следует
один удар (который можно услышать при успешной 23:50
серьезной (+0) (или средней (+20), если персонаж Если два оставшихся культиста все еще живы, они
слушает у двери или в соседней комнате) проверке посещают комнату законника, где происходит
восприятия, поскольку «Шмидт» убивает слугу. Через ожесточенный спор. К тому времени, когда кто-нибудь
несколько мгновений «Шмидт» осторожно открывает выйдет посмотреть, что происходит, Рехтсхандлер уже
свою дверь, чтобы проверить, свободен ли проход, и будет мертв. В комнате, запертой изнутри на засов,
попытается избавиться от тела так же, как Рехтсхандлер больше никого нет. Культисты вышли через окно и
(см. 20:50 вечера выше). провели около пяти минут на крыше, возвращаясь в
свою комнату.
23:15
Один из слуг графини просит персонажей посетить Тем временем Урсула Копфгельд идет в свою комнату,
комнату законника. Рехтсхандлер объясняет, что запирая дверь.
путешественники из номера 10 шантажируют его, и
предлагает 20 золотых, чтобы избавиться от них. Если Полночь
персонажи примут предложение Рехтшандлера, то Из комнаты контрабандистов доносятся громкие крики
обнаружат, что комната культистов «Ордо Ультима» и возня. Хозяин постоялого двора пытается помешать
не заперта, поскольку два оставшихся культиста кому-либо войти, объясняя, что «посвященные»
ждут возвращения своего компаньона — они еще не предупредили его о молитве над телом в течение ночи.
обеспокоены его долгим отсутствием. Предполагая, Однако через несколько минут он решает, что должен
что персонажи воспользуются этим и начнут бой, поговорить с ними, и он будет рад любому обществу.
культисты получают состояние «Ошеломленный». Однако, когда он подходит к двери комнаты, все
После 3 раундов боя гости из соседних номеров внезапно затихает. «Священник» открывает дверь и
выйдут, чтобы узнать причину шума. извиняется за шум. В комнате можно видеть двух его
«посвященных», твердо сидящих на третьем. Тот, что
Тем временем Урсула Копфгельд выходит из бара у двери, объясняет, что у их брата иногда бывают
«проверить свою лошадь» — на самом деле она шпионит такие спазмы, особенно чувствительные к вибрациям
за комнатой, используемой контрабандистами. из-за Врат. Это делает его первоклассным жрецом
Морра, хоть и причиняет некоторое беспокойство.
23:30 Озадаченный хозяин уходит.
В главную дверь гостиницы громко стучат. Хозяин
сначала отказывается ее открывать, но кажется, что «Товар» контрабандистов проснулся, когда действие
кто-то готов при необходимости выломать дверь. наркотика прошло, и их попытки заставить его
Когда дверь открывается, входит хорошо одетый, но замолчать были не слишком успешными. Если
довольно пьяный усатый человек в сопровождении персонажи сопровождают хозяина в его попытках
трех агрессивно выглядящих мужчин (это Томас разобраться в том, что произошло, они могут заметить,
Прамхандлер и его наемные головорезы, см. сюжет что в комнате теперь четверо «моррийцев», а не три,
3). Вновь прибывший спрашивает, какая комната как было раньше. Если они упомянут об этом, хозяин
принадлежит Фридриху фон Пфайфраугеру. Когда скажет им, что они, должно быть, ошибаются, и
ему говорят, что в гостинице под этим именем никто будет очень неудобно возвращаться в комнату или
не живет, он делает паузу. позволять кому-либо другому сделать это, если его
не переубедят трудной (-20) проверкой обаяния.
- Ну, его лодка пришвартована снаружи, – бормочет Если кто-то и вернется в комнату, то там они найдут
он, – так что нам придется самим его искать. Господа?- только три «моррийца»: контрабандисты сбили своего
Он указывает своим трем головорезам наверх. Когда подопечного с ног и спрятали его под кроватью.
персонал пытается остановить их (и им помогают
посетители), вспыхивает драка. Независимо от того, 00:10
находятся ли персонажи игроков в баре в это время, Глимбрин уходит в общую комнату. Рассада спрашивает,
драка должна дойти до них, и один из персонажей хочет ли кто-нибудь еще играть с ней в карты. Если нет,
должен потерять в беспорядке кинжал: позже, это будет она пожимает плечами и тоже направляется в общую
важно. залу. Лодочники и кучера тоже уходят.

Если Томас Прамхандлер поднимается наверх, он 00:20


ломает все двери, пока его не остановят или пока он Женский крик раздается из крыла графини. Если
не найдет фон Пфайфраугера. Двое головорезов будут персонажи идут на крик, они увидят небольшую
удерживать дворянина, и Прамхандлер будет того толпу вокруг двери в комнату Бруно (комната 4). Он
хлестать, в то время как третий головорез заставляет мертв, из его спины торчит кинжал. Всех поднимают
плачущую молодую женщину смотреть на это. с постелей и вызывают в бар. Вскоре станет очевидно,
что еще несколько человек погибли или пропали без
Если драка достигнет верхнего этажа и продлится вести.
там более трех раундов, три охранника графини
(разумеется, безоружные и бездоспешные) выглянут Хозяин гостиницы объявляет, что убийца на свободе, и
узнать, что случилось и присоединятся к персоналу и советует всем запереться в своих комнатах до рассвета,

52
БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»
IV
стражами графини за дверью и еще двумя под их окном,
если оно у них есть. Все их оружие и снаряжение
изъято. Персонаж, которого графиня выбрала в
качестве своего нового чемпиона, попадает в комнату
Бруно (комната 4), где и будет заперт. Примерно через
полчаса все снова ложатся спать.

1:20
Слуга приходит в комнату персонажей: графиня хочет
поговорить с ними. Их ведут в ее комнату (комната
1) четыре охранника, останавливаясь по пути, чтобы
забрать нового чемпиона. Графиня ждет их, все еще
полностью одетая. Она приказывает охране ждать
снаружи и говорит игрокам:

– Мне очень жаль, что вас пришлось запереть, но это


был единственный способ всех успокоить. Я верю, что
вы невиновны — никто не будет настолько глуп, чтобы
оставить свой собственный кинжал в качестве улики.
В любом случае, у нас есть время до рассвета, чтобы
выяснить, кто на самом деле убил Бруно. Я уверена, что
за всем этим стоит Дамменблац— я еду в Кемпербад,
чтобы подать на него в суд. Если я права, то его агенты
попытаются убить моего нового чемпиона, — она
одаривает этого персонажа сардонической улыбкой,
— но на этот раз вы все будете ждать их. Охрана
когда он сможет послать за дорожными или речными останется в вашей комнате для приличия, но вы все
патрульными. Или и теми, и другими. Однако, проведете остаток ночи в комнате Бруно. Одно оружие
прежде чем все возвращаются в постель, графиня по вашему выбору будет возвращено каждому из вас...
демонстрирует кинжал, которым был убит Бруно. нет, не более одного — я не хочу, чтобы вы попытались
сбежать. Ну что ж, выдвигайтесь — осталось не так уж
Персонажам он покажется знакомым, так как именно много времени до завершения ночи.
он и был украден у одного из них примерно за 20 минут
до этого. Если его владелец объявится сразу же, одна Каждому персонажу дается по одному предмету из их
из сотрудников постоялого двора (естественно та, кто оружия и снаряжения, после чего все они запираются
его украла) вспомнит, что видела идентичный кинжал в комнате Бруно. Охранники возвращаются на свои
в распоряжении персонажа. Персонажей потребуют посты. В комнате не должно быть света, поэтому
предъявить свое оружие, которое, конечно же, они не персонажи должны ждать в темноте. Каждый
смогут показать. Потребуется трудная (-20) проверка персонаж должен пройти среднюю (+20) проверку
обаяния, чтобы убедить кого-то в том, что кинжал выносливости, или заснут до того, как произойдет
пропал во время драки в полночь. Штраф связан с тем, следующее событие.
что людям проще поверить в то, что персонаж убил
кинжалом Бруно. 2:00
Все бодрствующие персонажи должны пройти
После того, как все обвинения и заявления о трудную (-20) проверку восприятия. В случае успеха,
невиновности утихли, слово берет графиня. персонажи расслышат скребущий звук из дымохода.
Спящие персонажи могут попробовать совершить
- Я была уполномочена моей тетей нести имперское очень трудную (-30) проверку восприятия, чтобы
право и вершить правосудие, и мне кажется правильным проснуться с состоянием «Уставший». Они также
сделать это здесь и сейчас, учитывая, что я – очевидная получают состояния «Бессознательный» и «Лежащий»
жертва этого обстоятельства. Поэтому я постановляю, на 1 раунд боя, а также состояние «Ошеломленный» в
что эта группа должна быть заперта в своей комнате до раунде, в котором они проснулись.
утра, когда я приму дальнейшее решение. Все их оружие
и снаряжение будут конфискованы, а охранники Если персонажи поспешат исследовать источник
будут выставлены у их дверей и под их окнами. Вы шума или подадут признак того, что они не спят,
же, однако, – она указывает на самого сильного на шум прекратится. Если они затаятся, кто-то спустится
вид воина или на наиболее похожего на воина, — я по дымоходу и окажется в комнате. Персонажи с
предлагаю заменить моего убитого чемпиона, пока я не талантом «Ночное зрение» узнают одну из работниц
решу иначе. – По бару пробегает ропот, но никто не постоялого двора. Служанка, на самом деле агент
ставит под сомнение ее решение. барона фон Дамменблаца, и она едва может видеть
в темноте, поэтому ползет к кровати, полагаясь на
Тело Бруно передают «моррийцам» с просьбой память и осторожность, чтобы ничего не уронить и
присмотреть за ним до рассвета. Его забирают в их не споткнуться. Если на нее нападут, она попытается
комнату завернутым в одеяло, как и любые другие тела, убежать через окно или через дымоход. Два охранника,
которые были обнаружены до сих пор. стоящие снаружи, войдут при первом признаке боя.

Побег фактически невозможен: в баре слишком много Если агента захватили, охранники связывают и
людей. Персонажи заперты в своей комнате с двумя затыкают ей рот, чтобы порадовать графиню утром.

53
IV БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»

4:30
Наступает рассвет. Графиня зовет всех в бар, но
ЗАВЕРШЕНИЕ
из комнаты контрабандистов никто не отвечает. НАГРАДЫ
Дверь отпирают, и видят за ней сцену резни. Все Помимо обычных наград за хорошую ролевую игру
три «моррийца» мертвы, и их гроб был вскрыт и и яркие идеи, очки опыта следует присуждать за
содержит только что убитое, обезглавленное тело. следующее:
Оно не имеет никаких отличительных признаков, так
что его опознать практически невозможно, но у него 30 очков за активное участие в поимке убийцы Бруно
есть печатные листовки, засунутые во внутренний 10 очков за непосредственное участие в уничтожении
карман, очерняющие Нульн графиню и именующие культистов
её «похотливый выродок, который должен быть 5 очков за победу в армрестлинге с Бруно
уничтожен на благо всей Империи!». Урсула Копфгельд 5 очков за победу при игре в карты с Рассадой
и ее лошадь также пропали. 10 очков за поимку любого, кто попытается спрятать
тело
После того, как все собрались, графиня приводит 10 очков за то, что предпринял прямое действие, чтобы
захваченную (или мертвую) служанку. Графиня остановить Прамхандлера до того, как он достигнет
объясняет, что женщина была на жалованье барона Пфайфраугера
фон Дамменблаца и ответственна за убийство Бруно, а Есть много других действий персонажа, которые
также покушение на убийство ее недавно назначенного окажутся весьма кстати и смогут привести приключение
чемпиона. Графиня приказывает запереть агента к логичному завершению. Вы вольны свободно
Дамменблаца и передать её дорожным или речным распределять дополнительные очки опыта за все, что вы
патрульным при первой возможности, после чего сочтете достойным, ориентируясь на величину наград,
все могут заниматься своими делами. Это была приведенных выше.
напряженная ночь, и мало кто сможет её позабыть
ближайшее время. ПОСЛЕДСТВИЯ
Персонажи ничего не должны графине Мария-
Ульрики. Она объясняет, что ее новый «чемпион» был
нужен только в качестве приманки, чтобы поймать
убийцу, и сообщает (к возможной обиде игроков), что
она в состоянии найти более эффективного бойца. Тем
не менее, она даст персонажам по 3 золотых в качестве
благодарности за помощь, а также она может оказаться
полезным знакомым в их будущих приключениях.

54
ЗОВ ПАДАЛИ
V

• Зов падали •

Это приключение может происходить в любом против Ондурина. Главное место приключения – замок
отдаленном уголке Империи. Персонажи Фонройтер, огромное и полуразрушенное поместье с
путешествуют по какой-то не связанной с ним заброшенными коридорами и тупиками, окруженное
причине, когда они сталкиваются с душераздирающей лесом и расположенное далеко от ближайшего города.
сценой – молодой человек, Густав Вонройтер, умирает Кроме того, он может быть где угодно в Империи.
на обочине дороги, очевидно, он подвергся нападению Приключение имеет сильное ощущение готического
группы зверолюдов и оставлен умирать. Его последнее ужаса, с униженной семьей, безумием, бездонным злом
желание состоит в том, чтобы персонажи сообщили и множеством неуклюжей нежити.
его семье о его смерти, за что Густав обещает щедрую
награду. Конечно, не все так просто. «Зов падали» лучше всего подходит для персонажей,
достигших конца своей начальной карьеры. Менее
Без ведома (поначалу) персонажей, Густав опытным персонажам будет сложно общаться с
Фонройтер – это призрак, посланный своим отцом- некоторыми существами-нежитью, в то время как
некромантом Ондурином Вонройтер, чтобы заманить более опытные персонажи могут иметь заклинания,
путешественников в семейное поместье Шлосс которые могут поставить под угрозу некоторые
Вонройтер. Ондурин намеревается использовать их для элементы приключения. Многие из противников в
своих ужасающих экспериментов по некромантии, и этом приключении обладают талантами «Пугающий»
персонажи должны заручиться поддержкой остальной или «Ужасающий», поэтому неплохо было бы освежить
части дома Фонройтеров, если они хотят сразиться с в памяти правила Страха и Ужаса.
Ондурином и выбраться живыми.

Приключение довольно линейное до тех пор, пока


персонажи не узнают что-то совершенно, ужасно жуткое.
Предистория
Остальная часть приключения зависит от выбора, Ондурин Фонройтер – последний представитель
который они сделают – в первую очередь, от того, кому рода Фонройтеров, клана колдунов и черных магов,
из семьи Фонройтеров они доверяют, чтобы помочь им уходящего корнями в историю Империи. Ондурин –

55
V ЗОВ ПАДАЛИ

последний такой практикующий в своей ветви семьи. же податливыми, как Санне. В течение этих лет
В молодости Ондурин, вдохновленный учениями Иона сошел с ума, и Ондурин запер его в комнате,
предков, но разочарованный узкими традициями их намереваясь изучить его безумие. Вильгельмина и
исследований, начал действовать самостоятельно, Сотелин смирились с доминированием своего отца,
пообещав себе, что его собственные исследования и поэтому Ондурин благоволил им, в отличие от
в магии принесут практические и значимые своевольной и непослушной молодой Ани. Ондурин
результаты, а не абстрактное изучение книг предков. не мог сломить ее, поэтому он относился к ней хуже
Его специальностью была некромантия, а его мания всего, оставив ее без внимания.
заключалась в оживлении мертвой плоти.
Тем временем Ондурин добавил к старому дому
Ондурин стал одержим тем, как можно формировать беспорядочные проходы, комнаты неправильной
и комбинировать плоть нежити, чего никогда не формы и тупики, образовав обширное поместье замок
удавалось в жизни. Фонройтер. Здесь он заключил Иону в тюрьму вместе со
всеми еще живыми подданными, которых он захватил.
У молодого Ондурина были деньги и ум, но ему нужен Иногда он даже позволял своим экспериментам
был материал. Он купил старый дом, особняк, когда- разгуливать свободно, потому что использование
то принадлежавший семье Фейрзингер, который позже некромантической магии настолько исказило особняк,
стал сердцем замка Фонройтер. что сбежать стало почти невозможно.

Он воспользовался его изолированностью, чтобы Несмотря на этот прогресс, Ондурин чувствовал,


провести еще более зловещие эксперименты. Он что ему нужно больше поопытных. Он был уверен,
покупал трупы у грабителей могил, собирал редкие что близок к раскрытию секретов некромантии,
и необычные животные, а также практиковался в которые внушили бы страх его закоснелым предкам,
их реанимации и пересадке. Ранние эксперименты но ему нужно было продолжать работать. Поэтому он
Ондурина разочаровывали. Он не был равным своим разработал план, чтобы доставить путешественников
предкам, а его немногочисленные творения были прямо в замок Фонройтер, где он мог бы заманить их
глупыми и слабыми. Он начал исследовать все более и в ловушку в лабиринте поместья, забрать на досуге и
более эзотерические источники – бред сумасшедших доставить в свою лабораторию. Он приказал призраку
в тюрьмах городов Империи, запрещенные трактаты Густава войти в созданное им тело и изобрел уловку,
путешественников из Арабии, Люстрии и Южных которая привела к нему домой многих ничего не
земель, а также запрещенные книги, полученные подозревающих доброхотов и авантюристов.
за большие деньги из библиотек церкви Зигмара и
коллегий магии. Но втайне от Ондурина, воля Густава постепенно
ослабляла заклинание, которым он был подчинен. И
Все было хорошо, пока Ондурин не убедился, что в конце концов в доме появилась группа искателей
для истинного достижения своих целей ему нужно приключений, которым дух Густава намеревался
больше, чем просто знания. Он нуждался в сырье помочь сбежать...
более высокого стандарта. Проще говоря, ему нужны
были живые субъекты. Это было более сложное
предприятие, чем эксперименты над мертвыми, ведь
многие желающие заработать на мертвом теле не готовы
Развитие истории
продать живое. Поэтому Ондурин приступил к поиску
своих подданных, приглашая тех, кто жил поблизости, Сцена 1: Дорога к гибели
в свой особняк и накачивал их наркотиками или
иногда нанимал преступников, чтобы похищать
путешественников на дороге. К этому времени Вы замечаете что-то за поворотом дороги. У
Ондурин достиг среднего возраста и понял, что ему дороги лежит молодой человек. Вы видите, что
тоже понадобится кто-то, кому он мог бы передать свои у него ужасные раны, огромные порезы в груди и
знания, и поэтому из одной из этих случайных жертв животе. Он был красивым, подтянутым юношей,
он сделал себе жену, Санне, которой грубо промыл но теперь его кровь течет в грязь. Очевидно, здесь
мозги и подчинил своей воле. Она родила ему пятерых произошла жестокая схватка – сломанный меч
детей – Густава, Вильгельмина, Иону, Сотелина и Аню. лежит рядом с его рукой, а в грязи остались следы.
Он смотрит на вас из последних сил и пытается
Ондурин был слишком либеральным по отношению заговорить.
к Густаву, позволив ему уехать из замка Фонройтер.
Густав отверг попытки Ондурина поделиться своими
секретами некромантии и однажды ночью открыто Персонаж, помогающий молодому человеку сможет
восстал, угрожая обрушить охотников на ведьм узнать его имя, – Густав Фонройтер. Он возвращался
на голову злого старого Ондурина. Ондурин без домой, когда на него напали злобные зверолюды.
промедления убил своего сына и с помощью одной из Они зарубили его, а затем вернулись в темный лес.
самых сложных ритуальных магий, которые он знал, Успешная проверка исцеления показывает, что он на
связал душу Густава. пороге смерти и ему уже не помочь. Игроки ничего не
могут сделать для него сейчас, кроме как исполнить его
Если мальчик не повиновался ему при жизни, он, последнее желание.
черт возьми, должен повиноваться ему после смерти.
Ондурин поклялся не совершать ту же ошибку с
другими своими детьми, ограничивая их замком и
пытаясь сломить их волю, пока они не станут такими

56
ЗОВ ПАДАЛИ
V
«Я мертвец. Я принимаю это. Но моя семья ...
пожалуйста, будь другом умирающего незнакомца,
сделай кое-что для меня. Мой семейный дом, замок
Фонройтер, находится всего в нескольких днях
езды к востоку отсюда. Возьмите это, семейную
печать ... она докажет им, что вы говорите правду
... иди туда и расскажи им, что случилось с их
сыном. Скажи им, и пусть они горюют… »

Густав неуверенно протягивает персонажам свою


семейную печать, железный диск размером с ладонь, на
котором тиснен символ семьи Фонройтеров, топор со
змеей, обернутой вокруг него. Персонажам, которые
настаивают на получении чего-то от выполнения этого
поручения, Густав говорит, что его семья богата, и
персонажи будут хорошо вознаграждены. Убедившись,
что персонажи понимают, что он хочет от них сделать,
Густав падает на землю, кровь бежит из уголка его рта.
Его последние несколько вздохов были прерывистыми
и тяжелыми, а затем он умирает.

Персонажи с умением выслеживания при успешной


проверке находят несколько следов, ведущих в лес, но
на небольшом расстоянии от дороги их становится
невозможно разобрать. Это потому, что (как
неизвестно персонажам) никаких зверолюдов тут не ведет извилистая дорога, проложенная через
было. густой темный лес. Приближаясь к дому, лес
уступает место широкой поляне, на которой
«Густав» – это, по правде говоря, одно из находится замок Фонройтер. Поместье
некромантских творений Ондурина Фонрейтера, Вонройтер когда-то представляло собой
подобие Густава, одержимого призраком Густава. единственный величественный дом, построенный
Призрак порабощен магией Ондурина и несколько раз в старинном имперском стиле с темным камнем
был вынужден проделать эту уловку, заманив многих и высокими арочными окнами. Но за десятилетия
путешественников в замок Фонройтер. Ондурин – были добавлены флигели и надворные постройки,
опытный некромант, так что сходство идеальное и так что теперь поместье представляет
полностью реалистичное – у персонажей нет никаких собой сбивающую с толку мешанину стилей,
причин, кроме естественных подозрений, думать, что нагроможденную на стены сурового старого
Густав – это не что иное, как умирающий человек с дома. Большая часть усадьбы темная, и огни
одним последним желанием. горят только в окнах старого дома. Два факела
освещают главную дверь, и вы видите, как из
Игроки теперь должны решить, выполнять ли просьбу дома выходит женщина. Стареющая и бледная
Густава или нет, и если да, то когда. Возможно, женщина с морщинистым лицом спешит к вам.
трагическая смерть молодого человека или обещание «Пожалуйста, – спрашивает она, – вы пришли
быстрой награды за небольшое усилие быстро сообщить новости о моем сыне?»
подтолкнет их к замку Фонройтер. Возможно, они
оставят это дело на какое-то другое время, особенно
если они ехали по более насущным делам. В конце Перед игроками замок Фонройтер, а женщина – Санне
концов, есть надежда, что они направятся в замок Фонройтер, мать Густава и жена главы семейства,
Фонройтер. Если они этого не сделают, они не будут Ондурина Фонройтера. Санне реагирует на известие
знать, какого ужаса им удалось избежать. о смерти сына, замолкая и опускаясь на колени, после
чего Ондурин выходит из дома, чтобы увидеть свою
жену и поговорить с персонажами.
Сцена 2: Знакомство с Фонрейтерами
Персонаж, помогающий молодому человеку сможет
узнать его имя, – Густав Фонройтер. Он возвращался Мужчина стар, но здоров, с длинными седыми
домой, когда на него напали злобные зверолюды. волосами и бочкообразной грудью. Его строгое
Они зарубили его, а затем вернулись в темный лес. лицо слегка смягчается, когда он утешает жену,
Успешная проверка исцеления показывает, что он на прежде чем повернуться к вам.
пороге смерти и ему уже не помочь. Игроки ничего не «Меня зовут Ондурин Фонройтер, а это моя
могут сделать для него сейчас, кроме как исполнить его жена Санне», – говорит он глубоким и звучным
последнее желание. голосом. «Густав – мой сын. Я так понимаю, вы
пришли сказать нам, что он не вернется в замок
Фонройтер?»
Когда вы подходите к дому семьи Фонройтер,
уже наступил поздний вечер. Замок Фонройтер
находится далеко от ближайшей дороги, к нему

57
V ЗОВ ПАДАЛИ

Ондурин Вонройтер явно сожалеет о смерти своего на нее, если она говорит, не обращаясь к ней. Сотелин,
сына, но это не шокирует его, как Санне. Он утверждает, сын Ондурина, задумчивый, односложный и не очень
что мир суров, а Империя – опасное место для всех, разговорчивый.
кто любит приключения. Ондурин говорит, что всегда
знал, что независимый и своенравный Густав однажды Две дочери, Вильгельмина и Аня, больше интересуются,
пострадает. Он просит показать печать, которую дал им какие приключения пережили герои. Вильгельмина
Густав, и, увидев ее, Ондурин приглашает персонажей строит глаза самому красивому авантюристу и охает
в дом – это правильно, если он окажет им ночное под впечатлением от любых заявленных подвигов
гостеприимство, чтобы он мог должным образом – несмотря на известие о смерти своего брата, она
вознаградить их утром. уверена в себе и кокетлива, насколько это может сойти
ей с рук. Аня же просто хочет услышать об Империи
Ондурин ведет персонажей в зал старого дома в за стенами замка Фонройтер. Вильгельмина будет
центре усадьбы. Внутри он еще больше напоминает дразнить Аню при каждом удобном случае. Ондурин
старую империю, с темными деревянными панелями, позволяет ей эти дерзости, но будет строг, если Аня на
превращенными в элегантные готические линии, них ответит.
каменными полами, гладкими от времени, атмосферой
старины и увядающего богатства. Дом кажется большим Если разговор заходит о Густаве, выясняется, что его
и по нему гуляют сквозняки, и единственная прислуга смерть никого не удивила. Густав был своенравным,
здесь – Лотар, слуга Ондурина. Ондурин отправляет предпочел отправиться на поиски приключений, вместо
Лотара наверх по большой двойной лестнице за того чтобы помогать содержать поместье. Это было
«детьми», и вся семья собирается услышать плохие лишь вопросом времени, когда в дом явятся посыльные
новости. с новостью о его смерти. Санне по-прежнему явно
расстроен, но остальная часть семьи считает, что Густав
был потерян для них давным-давно – он был слишком
Санне молчит, когда Ондурин представляет упрям, слишком амбициозен, убежден, что сможет
свою семью. «Это мой сын, Сотелин,» – говорит найти свое состояние, скача по Империи, в то время
он, указывая на высокого темноволосого юношу, как все, что он когда-либо зарабатывал, вело к ранней
который коротко кивает в знак приветствия. смерти.
«Сотелин – младший брат Густава,» – объясняет
старик. Когда трапеза завершится, Ондурин вызывает Лотара,
Затем он указывает на миниатюрную блондинку, чтобы тот провел персонажей в подготовленные для
чуть более позднего возраста, которая была бы них комнаты для гостей. Лотар, вежливый, но не
хорошенькой, если бы не была такой бледной особо болтливый, ведет персонажей через главный
и истощенной. Рядом с ней стоит девушка зал в беспорядочную, сбивающую с толку часть
постарше, красивая с темными блестящими поместья, где плохо подогнанные коридоры выступают
волосами и пухлыми губами – она держит за руку под странными углами, и очень легко заблудиться.
третью девочку, которой всего пять или шесть У персонажей есть две смежные комнаты с любым
лет. «Это Аня, – говорит Ондурин, указывая на количеством кроватей. Лотар грубо извиняется за то,
бледную девушку, – а Вильгельмина – моя старшая. что это единственные подходящие комнаты, так как
Ее ребенок – моя внучка Елена». Девочки делают остальная часть поместья страдает от сырости. Номера
реверанс. хорошо обставлены и достаточно удобны, но в них нет
окон.

Собравшись с семьей, Ондурин рассказывает им о Как только персонажи устроятся, Лотар запирает дверь
смерти Густава. Он просит персонажей объяснить, и уходит прочь. Персонажи могут протестовать против
как умер Густав. Женщины Фонройтер хорошо того, чтобы их заперли, но Лотар говорит, что это
играют свои роли, плача и вопя по команде. Завершив сделано для их защиты. Когда звук его шагов стихает,
неприятное дело – сообщить новости, Ондурин в замке Вонройтер наступает тишина. Если персонажи
приглашает персонажей пообедать вместе, чтобы они зовут Лотара или Фонрейтеров, ответа они не получат.
могли отметить короткую жизнь Густава с семьей. Замок нельзя вскрыть изнутри, но три успешных
Игнорируя любые протесты, Ондурин приказывает проверки силы могут взломать дверь. Это длительная
Лотару создать за столом больше мест. проверка.

Еда простая, но сытная и обильная. Персонажи и семья Если персонажи ложатся спать, призрак Густава будит
Фонройтер, за исключением ребенка Елены, садятся, их в предрассветные часы. Если они попытаются выйти
чтобы поужинать колбасой, вареным картофелем и из комнаты и исследовать особняк, призрак Густава
капустой. Трапеза начинается с того, что Ондурин появится, когда они откроют дверь. В любом случае
произносит тост за Густава, поднимая бокалы с начинается сцена 3.
очень приятным красным вином. Затем Ондурин
расспрашивает персонажей о себе и их подвигах, давая
им возможность пережить их прошлые приключения. Сцена 3: Возвращение Густава
Это время, когда персонажи могут понаблюдать
за семьей Вонройтер и начать понимать, как они
действуют и каковы отношения между ними. Воздух внезапно становится холодным, и
мерцающий свет проникает через дверь в комнату,
Ондурин во многом является главой семьи и ведет окутывая комнату слабым голубоватым сиянием.
беседу. Он полностью доминирует над своей женой Сияние сливается в человеческую форму – форму
Санне, отвечая за нее на вопросы, прерывая ее и глядя Густава Фонройтера, того самого человека,

58
ЗОВ ПАДАЛИ
V
добраться до него или его лаборатории некромантов,
которого вы в последний раз видели мертвым на просто бродя по темноте.
обочине дороги. Его призрачная форма покрыта
прямыми шрамами, как если бы он был частично Слуга Ондурина, Лотар, бродит по поместью
рассечен опытным препоратором с прямыми ночью и может быть использован в качестве
разрезами и чёткими углами, вырезанными на его импровизированной сцены, если персонажам слишком
серебристой коже. Его рот нелепо открывается легко, или если они стоят и думают, что делать дальше.
и закрывается, пока, наконец, вы не слышите Лотар беззаветно предан Ондурину, несмотря на
его слабый голос, эхом отдающийся, как будто мучительные магические процедуры, которым он
издалека. подвергся. Лотар сверхъестественно силен и вынослив,
«Мой отец желает вам зла, незнакомцы… вы но довольно медлителен и не очень умен.
должны бежать отсюда, но отец командует
темными тварями в лесу, и чтобы уйти, вам
придется сразиться с ним… Отомстите за меня Сцена 4: За пределами поместья
и всех тех, кого он заманил сюда до вас. Спасайтесь
... Мне очень жаль, но отец использовал меня,
использовал мою душу, и он сделает то же самое На улице холодно и уныло, и его освещает только
с вами...» полумесяц. Ветер жестоко обрушивается на лес,
и замок Фонройтер вырисовывается чернее, чем
ночное небо над вами.
Призрак Густава начинает исчезать. Персонажи, Вы замечаете что-то в лесу, через который
которые задают уместный вопрос достаточно быстро, впервые пришли. Между деревьями светятся два
могут быть вознаграждены неопределенным ответом крошечных красных огонька, затем еще пара и еще
Густава, но через несколько секунд он исчезает из один, пока не кажется, что весь лес кишит ими.
поля зрения. Теперь персонажи получили страшное С самого начала понимаешь, что это глаза сотен
предупреждение от мертвеца. Что они будут делать существ, злобно сияющие в темноте. Лес кишит
дальше, зависит от них. ими, все ждут, когда вы подойдете. Зловещий
свет их глаз может означать только одно: это
ИЗУЧЕНИЕ ЗАМКА ФОНРОЙТЕР противоестественные существа.
Ондурин спроектировал и построил замок Вонройтер
так, чтобы он был как можно более запутанным
лабиринтом. Его магические эксперименты исказили Персонажи, успешно прошедшие проверку (–10%)
это место еще больше, и часто кажется, что коридоры восприятия, видят, что именно контролирует Ондурин
меняются сами собой. Иногда он выпускает свои Фонройтер: волков-нежить. Их вонючий мех спутался
эксперименты по некромантии из своей лаборатории, и разлагается, кости торчат сквозь кожу, глаза горят
чтобы наблюдать, как они охотятся друг на друга красным – они бродят по лесу вокруг поместья вместе с
через лабиринт коридоров и комнат, окружающих неуклюжими скелетами, оставшимися от первых жертв
старый дом, в котором он и большая часть его семьи Ондурина. По отдельности эти существа несут мало
живут. Комнаты персонажей находятся в центре этого угрозы, но персонажи, которые упорствуют в борьбе
лабиринта – они могут вернуться в главный зал после с ними, окажутся завалены телами, будут замедлены и
успешной проверки интеллекта, а оттуда либо наружу, в конечном итоге, убиты. Персонажи могут вступить
либо вверх по лестнице в комнаты двух дочерей в быструю стычку, но должны знать, что продолжение
Ондурина, но в остальном они ограничиваются схватки приведет к их смерти.
тупиками, пока что-то не найдут.
Если персонажи решат обойти замок, они заметят
У персонажей реально есть три выбора: бродить вокруг, группу гробниц в тени поместья.
пока не наткнутся на что-нибудь, выйти из поместья
через главный вход или отправиться в комнаты дочерей
Ондурина. Если они решат просто уйти в темноту, В тусклом лунном свете вы видите группу
после нескольких тупиков и неверных поворотов они небольших зданий из бледного мрамора, похожих
наткнутся на комнату Ионы Фонройтера (думайте на миниатюрные храмы под мрачной тенью
об Ионе как о наказании для персонажей, у которых замка Фонройтер. Потрепанные ветром фризы и
нет плана) в сцене 8. Грандиозная лестница в главный фронтоны отражают лунный свет, освещающий
зал ведет к лестничной площадке с двумя выходами. также покрытые мхом колонны и статуи.
Из-за одной двери слышно тихое пение маленькой
Елены (комната Вильгельмины, сцена 6), а холодный
сквозняк дует под другую дверь (комната Ани, сцена Персонажи, которые хотят пройти через гробницы,
7). Персонажи, решившие выйти на улицу и побежать, переходят к Сцене 5 – в противном случае их
переходят к Сцене 4. единственный реальный выбор – вернуться в дом или
сражаться насмерть в наводненных нежитью лесах.
Природа замка Фонройтер такова, что изначально это
единственные варианты, доступные для персонажей.
Чтобы пойти куда-нибудь еще, им нужна помощь Сцена 5: Могила Густава
одного из членов семьи, который давно научился
ориентироваться в поместье. Персонажи должны
будут решить, кому из них им следует доверять. Несколько гробниц разного размера стоят
Возможно, им в конечном итоге придется столкнуться группой. Они сильно заросли, а их мраморные
с самим Ондурином Фонройтером, но они не смогут стены покрыты плесенью.

59
V ЗОВ ПАДАЛИ

Всего здесь пять гробниц. Это склепы семьи, намекнуть на то, с чем персонажам, возможно, все
которая когда-то жила в доме, который впоследствии еще придется столкнуться. Дверь запечатана и требует
стал замком Фонройтер. Ондурин пренебрегал успешной проверки силы (–20%), чтобы её открыть.
гробницами, используя одну для хранения тела Густава
и игнорируя другие. Почившие члены предыдущей
семьи, Фейрсингеры, все еще лежат в гробницах, и Гробница такая же простая внутри, как и
глава семьи Свен Фейрсингер настолько оскорблен снаружи, только с единственной каменной полкой
злом, которое постигло построенный им дом, что его вдоль задней стены, на которой стоит прочный
дух до сих пор проклинает имя Ондурина Фонройтера. гроб из черного дерева. На полке рядом с гробом
виден серебристый силуэт человека – пожилого
ГРОБНИЦА 1 бородатого мужчины с повязкой на глазу, в
потрепанных остатках кожаных доспехов и с
мечом в ножнах на поясе. Призрачная фигура
В самой большой и самой сложной гробнице есть смотрит на вас.
две статуи имперских рыцарей, поддерживающих «Паразиты», – выплевывает он. «Значит, он
фронтон. Годы стерли их черты, но остается послал больше своих отродий, чтобы мучить нас.
надпись над потускневшей бронзовой дверью: То, что я умер, не означает, что я не заставлю
Хельга Фейрсингер вас страдать. Вас и старика». Его рука летит к
2407-2443 рукояти меча.
Мать, Жена, Любимая

Это могила Хельги Файрсингер. Дверь тяжелая


Это могила Хельги Файрсингер. Дверь тяжелая и ржавая, но ее можно сдвинуть после успешной
и ржавая, но ее можно сдвинуть после успешной проверки силы.
проверки силы.
Свен предполагает, что персонажи – это члены семьи
Фонройтеров, которые здесь, чтобы осквернить его
На этой гробнице явно не экономили. На стенах гробницу и сделать что-то с его телом. Он знает,
внутри вырезаны фигуры, скорбно склоненные потревожили ли персонажи тела его жены или дочери,
головы. Когда-то они были окрашены, но краска и считает, что персонажи, которые это сделали,
осталась только в виде пятен, а остальная часть должны быть в союзе с Ондурином. Если персонажи
отслоилась из-за влаги. Плесень повсюду, ее запах потревожили тела или не попытаются убедить Свена,
удушает. Есть места для цветов, но все цветы что они не на стороне Ондурина, Свен наносит им
давно засохли. Единственный гроб стоит на удар своим призрачным мечом, ревя от разочарования,
приподнятой плите – гроб из твердой древесины пока он безвредно проходит сквозь них. Свен не
выдержал суровые испытания времени, но его может покинуть гробницу и не может причинить
детали и петли заржавели. вред персонажам, но это не остановит его от попыток
проклятия в его тщетных попытках убить их.

В гробу находится тело Хельги Фейрсингер. Остался Игроки, которые заявляют о своей невиновности и
только ее скелет – несколько серебряных и золотых убеждают в этом, могут привлечь внимание Свена,
нитей говорят о том наряде, в котором она была если они уважительно относились к телам его семьи.
похоронена, а остальная часть ее одежды сгнила до Свен построил дом, который позже стал замком
серых лохмотьев. Персонажи, успешно обыскавшие ее Фонройтер, красивый особняк для него и его семьи,
гроб, находят похороненное вместе с ней серебряное в котором они жили на доходы от успешной карьеры
зеркало стоимостью 15 золотых. Золотые нити, путешественника. Он очень любил свою жену Хельгу,
если кто-нибудь их соберет, можно переплавить в но она так и не оправилась от смерти своей двухлетней
золото стоимостью в 1 монету. Однако подобные дочери Илоны. Сама Хельга умерла от разбитого
поиски беспокоят ее труп и злят дух ее мужа Свена сердца два года спустя, и Свен продержался еще много
Фейрсингера (который обитает в Гробнице 2). лет после этого, наконец умерев одиноким стариком.
Он не жалеет о своей жизни, в конце концов, у него
ГРОБНИЦА 2 была добрая женщина, которая любила его, чем, по его
мнению, мало кто может похвастать, но он ненавидит
то, что случилось с его домом. Ондурин Фонройтер
Гробница простая и блочная, с небольшим присвоил его себе и построил вокруг него чудовищный
количеством украшений. Похоже, что это самая замок Фонройтер. Свен не знает, что там делают
новая из гробниц, и, хотя ей еще много лет, она Ондурин и его семья, но он знает, что он само зло:
хорошо держится в схватке со временем. Надпись он слышал крики жертв Ондурина и чувствовал, как
над дверью по-прежнему глубокая и разборчивая: из дома пульсирует злая магия. Именно эта энергия
Свен Фейрсингер некромантии удерживала здесь дух Свена, вместо того
Наконец, конец печали чтобы позволить ему уйти и присоединиться к жене
2394-2468 и ребенку. Ондурин даже использовал могилу брата
Свена, Карла, для размещения чего-то необходимого
для того зла, которое он готовит. Нежить Ондурина
В этой гробнице похоронен Свен Фейрсингер, разграбила гробницу Эхиллианиса, эльфа-спутника из
последний из его семьи. Его дух глубоко оскорблен злом, приключений Свена. Свен видел Ондурина возле дома
которое Ондурин принес в его дом, и, если персонажи вместе с его скотским сыном и гарпией-дочерью (под
отнеслись к остальной его семье с уважением, он может которыми он имел в виду Сотелин и Вильгельмину),
но он не знает о других членах семьи.

60
ЗОВ ПАДАЛИ
V
Свен хотел бы помочь персонажам встретиться с
Ондурином, но из могилы он ничего не может ГРОБНИЦЫ
сделать. Однако он отчаянно хочет, чтобы его жена и
ребенок были похоронены в другом месте. Неважно, Хельга
где именно, лишь бы это было свободным от того Фонройтер
зла, которое пронизывает замок Фонройтер. Свену
не нужно перезахоронять свое тело – он не хочет,
чтобы говорили, что он убежал от чего-либо, даже
после смерти. Но он не хочет, чтобы души его жены и
ребенка оказались в ловушке или, что еще хуже, в руках
Ондурина.
Этииллианис
Свен
Если персонажи выберутся из замка Фонройтер с Фонройтер
костями Хельги и Илоны, а затем перезахоронят их в
менее злом месте, они выполнят последнее желание
Свена Фейрсингера и сделают что-то хорошее для этого
мира в противовес ужасам замка Фонройтер. Они не
получают за это материального вознаграждения –
мертвые не раздают кошельки с золотом – но могут Илона Гробница без
жить, зная что принесли частицу добра в этот мир. Фонройтер знаков
ГРОБНИЦА 3

Небольшая изящная гробница, она сильно


пострадала с годами. Мрамор раскрошился из-
за разросшейся зелени, и покрылся безудержной
плесенью. Когда-то эта гробница была украшена ГРОБНИЦА 4
искусными завитками, но сейчас она находится
на грани превращения в пыль. Надпись размыта,
неразборчива. Дверь и половина крыши этой гробницы оторваны.
Это руины – и уже невозможно сказать, как они
могли выглядеть при постройке.
Эта могила является самой старой в группе, и в ней
находится тело Илоны Фейрсингер, которой было
два года, когда она умерла. Дверь болтается и готова Эта гробница, в которой когда-то находилось
рухнуть на землю, если персонаж пытается ее открыть. тело эльфа Этииллианиса, была взломана и
разграблена нежитью Ондурина, которая вышла
из леса. Эхиллианис был старым товарищем Свена
Гробница в плохом состоянии. Растительность Фейрсингера по приключениям, чье тело Свен нашел и
проникла сквозь трещины в стенах, а прекрасная надлежащим образом похоронил через много лет после
резьба, которая когда-то украшала стены, почти смерти эльфа.
стерлась. Когда-то в центре этой гробницы стоял
каменный стол, но он наполовину обрушился, так Внутри гробницы развалины. Расколотые останки
что крошечный гроб соскользнул и теперь стоит гроба лежат на полу вместе с обломками, спутанным
у одной из стен. подлеском и несколькими костями. Успешная проверка
поиска не дает ничего полезного, но заставит персонажа
понять, что здесь на несколько костей больше, чем
В гробу находится крохотный скелет Илоны Файрсингер. можно было бы составить из одного тела (поскольку
От одежды, в которой она была похоронена, ничего некоторые из них принадлежат нежити, разграбившей
не осталось. Обыск гроба обнаруживает маленькую гробницу и уничтожившей тело Этииллианиса).
заводную игрушку, маленькую металлическую лошадку,
которая скачет на месте, когда ее пружина заводится. ГРОБНИЦА 5
Заводные внутренности игрушки заржавели, и
игрушка не работает. Это дварфийская работа очень
высокого качества и может быть продана за 50 золотых, Гробница представляет собой простую
но персонажи, достаточно предусмотрительные, чтобы коробчатую форму из мрамора без колонн и
починить её у мастера-дварфа (что будет стоить около фронтона. Над дверью надписи нет. Кажется,
25 золотых), могут затем продать её за 100 монет. что она немного лучше сохранилась, чем другие
Однако подобный обыск гроба беспокоит тело этой гробницы, но она также заросла плесенью и грязью.
маленькой девочки и разозлит дух ее отца, Свена
Фейрсингера.
Первоначально эта гробница принадлежала Карлу,
покойному брату Свена Фейрсингера. Ондурин
Фонройтер извлек тело Карла и вместо этого
положил туда труп своего сына, Густава, чтобы
убедиться, что тело находится подальше от внимания
некромантических творений. Дверь оснащена замком,

61
V ЗОВ ПАДАЛИ

который намного новее, чем остальная часть гробницы


– требуется успешная проверка (–20%) взлома замков, заставил меня выйти и заманить в этот дом
чтобы открыть ее. путешественников, подобных вам. Магия отца
делает так, что я помню все меньше и меньше,
но я знаю, что вы никогда не пройдете через лес,
Маленькая дверца открывается с визгом ржавых пока отец командует существами, которые там
петель. Воздух внутри затхлый, и на гробницу кишат. Вас придется встретиться с отцом
явно не обращали внимания. Внутри гробницы и уничтожить его, но, боюсь, вы не сможете
пол усыпан крысиным пометом, пылью и мусором, сделать это в одиночку. Я больше ничем не могу
а в центре комнаты находится высокий блок из вам помочь, но, возможно, один из моих братьев
мрамора, на котором стоит гроб из темного или сестер может – но что бы вы ни делали, не
дерева, простой, за исключением фамильного герба доверяйте Ионе. Это я помню ...»
Фонройтеров. Дух начинает угасать на ваших глазах.

Это могила Густава Фонройтера, несчастного сына Как только призрак Густава исчезнет, в гробнице не
Ондурина. Персонажи, открывающие гроб, находят останется ничего интересного, кроме гроба и трупа.
труп Густава, одетого как призрак, который их посетил,
но это теперь не более чем разлагающийся скелет
(хотя тело явно находилось там меньше времени, чем Сцена 6: Покои Вильгельмины
в других гробницах). Тело, как ни странно, обернуто
тяжелой цепью, все еще сияющей ярко-серебристым
светом, несмотря на состояние тела. Эта цепь довольно Вы слышите, как ребенок поет детский стишок,
легко снимается и содержит много серебра – она стоит слегка фальшиво. Звук доносится из-за двери в
у торговца, могущего её переплавить, 30 золотых. конце коридора, и вы можете почувствовать
тепло камина из-за него.
Если снять цепь, у подножия гроба внезапно появляется
призрак Густава.
Вильгельмина и Елена живут в этих комнатах и​​
являются одним из способов вывести персонажей
«Спасибо друзья. Освободив мое тело, вы ослабили из замка Фонройтер. Вильгельмина может провести
чары моего отца надо мной, хотя бы ненадолго. Я персонажей через некромантическую лабораторию
горюю, что меня использовали, чтобы заманить Ондурина и выйти через скрытый туннель, но она
вас в дом моего отца, как он заманил всех тех требует за это ужасно высокую цену. Елена тем
бедных душ, для которых я ничего не мог сделать.» временем обещает еще более легкий выход, но вместо
«Мое время здесь недолго, поэтому я буду этого предаст персонажей. Дверь Вильгельмины не
настолько краток, насколько посмею. Мой отец, заперта – на самом деле, она очень приветлива.
Ондурин Фонройтер, желает использовать вас
в своих… экспериментах. Он тоже использовал
и меня, и я не выжил. Как случится и с вами. Дверь ведет в хорошо оборудованные
Он поймал мою душу в созданное им тело и апартаменты, одетые в белые шелковые ткани с
глубоким пышным ковром и обставленные дорогой
мебелью в бретонском стиле. Воздух теплый и
ароматный. Маленькая девочка Елена сидит на
большой кровати с балдахином и праздно поет, а
Вильгельмина сидит у комода. Она оборачивается
при вашем приближении, и вы видите, что на ней
только тонкая ночная рубашка.
«Ну, вы вышли из своих комнат. Предполагаю, что
отец, возможно, в этот раз не повеселится.»

Вильгельмина (любит, когда её зовут «Мина»)


кокетливая и соблазнительная. Она цепляется за самого
красивого члена группы, которого заметила ранее,
хлопает ресницами и подает себя привлекательной.
Вильгельмина может помочь персонажам выбраться
из замка Фонройтер и с готовностью предлагает это
сделать. Она говорит, что может провести их через
«игровую комнату отца» и через его потайной туннель
за лесом. Однако она уверена, что персонажи не смогут
найти выход самостоятельно (она права в этом) и
поможет им, только если они сначала что-то сделают
для нее.

Вильгельмина безумно ревнует к своей сестре Ане.


Она выведет персонажей из замка Фонройтер, если
они убьют Аню и принесут ее голову Вильгельмине.

62
ЗОВ ПАДАЛИ
V
Вильгельмина не думает, что это неправильно или Аня с готовностью предлагает помочь персонажам
странно – она думает,
​​ что совершенно естественно сбежать при условии, что они заберут ее с собой.
ненавидеть кого-то настолько, чтобы желать его Аня боится своей семьи, особенно своего отца –
смерти. Она бы сделала это сама, если бы не думала, что Ондурин любит Вильгельмину гораздо больше,
ее отец рассердится. Вильгельмина считает Аню злой, чем ее, и Аня уверена, что она закончит, как бедный
лживой и испорченной и не отступает от этой точки Густав. К сожалению, Аня может привести персонажей
зрения, какой бы необоснованной она ни казалась. только в покои Ондурина (она не знает, как попасть в
Только насильственная смерть Ани удовлетворит лабораторию), где им придется уничтожить Ондурина,
Вильгельмину, и она будет в долгу перед тем, кто убьет тем самым разрушив чары леса и позволив им сбежать.
ее сестру. Это гораздо труднее, чем следовать за Вильгельминой
через лабораторию Ондурина. Если персонажи
Вильгельмина удаляется в свою спальню, чтобы соглашаются взять с собой Аню, она ведет их через дом
персонажи все обдумали. Как только она уходит, в покои Ондурина (сцена 9).
Елена подходит к персонажам. Елена выглядит милой
маленькой девочкой и говорит, что им не следует Аня – добродушный, но забитый и травмированный
доверять Вильгельмине, вместо этого предлагая самой персонаж. Она всю жизнь прожила в замке Фонройтер,
спасти персонажей. Елена долгие дни играла в поместье никогда не выходя за пределы леса, окружающего
и знает каждый его дюйм – она ​​ может вытащить поместье. Она боится своего отца, зная, что он может
персонажей, чтобы им не пришлось делать что-нибудь сделать. Она знает, что случилось с Густавом, и уверена,
столь же ужасное, как убийство Ани. что рано или поздно Ондурин привяжет ее к своему
операционному столу и рассечет, как он делает с
Если персонажи решают убить Аню, Вильгельмина другими своими жертвами. Однако Аня никогда не
сдерживает свое слово и, осторожно кладя голову Ани теряла надежды на побег. Как только она понимает, что
на свой комод, ведет персонажей через запутанный персонажи живы, она считает их (что разумно) своей
интерьер поместья в лабораторию (см. Сцену 10). единственной надеждой когда-либо сбежать из замка
Однако любой, кто участвует в таком хладнокровном и Фонройтер. Она очарована Империей за пределами
рассчитанном убийстве, должен пройти проверку силы поместья, узнав о ней из книг Ондурина, и мечтает
воли или получит очко безумия. сбежать в ее земли цивилизации и приключений.

Персонажи, решившие пойти с Еленой, тоже


попадают в лабораторию, но с гораздо менее Сцена 8: Тюрьма Ионы
приятными результатами. Любой, кто прикасается
к Елене, например, держит ее за руку, понимает
с отвращением, что она холодна на ощупь. Елена Вы поворачиваете за угол и попадаете на
– вовсе не маленькая девочка, а реанимированное короткую крутую лестницу. Наверху есть
тело мертвого ребенка, которому любопытно, что дверь, которую удерживают несколько тяжелых
произойдет, когда эксперименты Ондурина свершатся железных болтов. Замков нет, но дверь точно
над персонажами. Елена была сделана Ондурином в можно открыть только с этой стороны. Воздух
подарок Вильгельмине, а Елена столь же хитра, как и здесь липкий и холодный, а фонари на стенах
все остальные члены семьи. мерцают, покрывая все движущимися тенями.
Вы можете услышать слабое царапанье за дверью,
а затем голос, хриплый и слабый.
Сцена 7: Комната Ани «Есть там кто-нибудь? Пожалуйста, помогите
мне ... ради богов, помогите мне ... «

В конце коридора воздух прохладный. Из-за


единственной двери слышен слабый плач. За этой зловещей дверью находится Иона Фонройтер,
Дверь открывается в маленькую холодную безумный сын Ондурина Фонройтер. Никто из членов
комнату. Мебель представляет собой смесь семьи никогда не говорит об Ионе, и на то есть веские
старого и сломанного, а на стенах есть пятна причины: он опасно нестабилен, даже по сравнению с
от сырости. Окно без стекла выходит на остальной семьей. Однако персонажи этого не знают,
неприступный лес. Аня, младшая дочь Ондурина, и поэтому у Ионы есть шанс убедить их отпустить его.
сидит на кровати и плачет про себя. Она
оглядывается, слышит, как открывается дверь, и Иона – грязный, неопрятный и зловонный человек,
удивленно смотрит на вас. одетый в лохмотья. Если персонажи откроют дверь,
«Вы ... вы еще живы ...» их встретит вторая дверь, на этот раз из прочных
железных прутьев, установленная прямо внутри
комнаты. Это означает, что Иона не может выйти, даже
Аня знает, что ее отец намерен использовать персонажей если внешняя дверь открыта. На запертой двери есть
в качестве материала для своих некромантских тяжелый висячий замок, который можно взломать или
экспериментов, поскольку несколько несчастных разбить (требуется успешная проверка взлома замков
путешественников постигла та же участь. Поэтому она или силы), если персонажи того захотят.
удивлена, увидев персонажей живыми и вышедшими
из своих комнат. Как только она преодолеет шок, она Иона, конечно же, хочет сбежать. Он прожил в этой
будет рада, что они все еще среди живых. Она плакала, маленькой чердачной комнате большую часть своей
потому что ей было больно видеть, как очередная жизни и больше всего на свете желает свободы.
группа путешественников умирает ужасной смертью Персонажи представляют его единственный реальный
от рук Ондурина. шанс выбраться, и он пытается убедить их освободить

63
V ЗОВ ПАДАЛИ

его. Он предлагает помочь им любым способом,


которым они хотят, и, если они потребуют помощи, «Кто посмел?» – ревет знакомый звонкий голос,
чтобы выбраться из замка Фонройтер, он говорит, когда дверь со скрипом открывается. Комнаты
что может вывести их через призрачный лес, не внутри освещены огнем, бушующим в открытом
сталкиваясь с Ондурином или, более того, сражаясь очаге, перед которым сидит Ондурин Вонройтер,
с кем-либо – он утверждает, что знает про секретный склонившись над массивной книгой в узком
туннель, который Ондурин использует, чтобы выйти переплете, разложенной на его столе. Книжные
и терроризировать ближайшие поселения. Иона будет полки покрывают стены, заваленные тлеющими
казаться разумным и нормальным. Однако персонажи, томами. Искаженные существа, разной степени
которые категорически отказываются на его просьбы, разложения и комплекции в органах, свисают с
будут встречены шквалом оскорблений. потолка или стоят на полу.
«Вы!» – мрачно говорит Ондурин, вставая
Иона – убедительная жертва. Персонажи вполне со своего места. «Я вижу, вы отвергли мое
могут решить, что у него достаточно причин, чтобы гостеприимство. Но тогда вы не знакомы с моим
стать их союзником, и могут освободить его, когда искусством. Невежественные люди часто боятся
он попросит. К сожалению, это было бы серьезной столкнуться с истинной красотой. Когда вы
ошибкой, поскольку Иона совершенно безумен. поймете, вы будете рады возможности стать
больше, чем вы есть ».
Иона радостно восклицает, когда его освобождают, он
танцует вниз по лестнице и скачет по коридорам. Через
несколько мгновений он хватает фонарь со стен и Ондурин намерен увидеть весь процесс гибели
разбивает его об пол, так что горящее масло для фонаря персонажей, либо же их взятия в плен с последующим
освещает деревянные стены и пол. Он делает это снова отправлением в лабораторию для реанимации и других
и снова, если персонажи не остановят его, потому что более неестественных экспериментов. Однако ему было
ничто не доставляет ему удовольствия больше, чем бы больше приятно, если бы они ушли добровольно, и
поджечь замок Фонройтер. поэтому он, если персонажи дадут ему шанс, объяснит
им, почему он делает то, что делает. Ондурин, конечно,
Первоначальный пожар можно локализовать безумен, но он верит в то, что говорит, и ему обидно,
своевременными действиями. Однако, если Иона что никто другой не думает так же. Следовательно,
удастся разбить хотя бы два фонаря, замок Фонройтер неизбежно, и скорее раньше, чем позже, что ситуация
загорится, пламя перескочит от стены к стене, а достигнет критической точки, если только персонажи
коридоры задохнутся дымом. Игроки, которые не будут достаточно сумасшедшими и порочными,
окажутся в пылающем кошмаре, натыкаются на чтобы желать будущего в качестве мерзкой нежити.
Лотара (если они еще не сделали этого), который
приходит, чтобы узнать, что произошло. Прыгающее Ондурин Фонройтер считает себя художником. Он
пламя отвлечет Лотара, так что персонажи смогут берет живых существ и творит из них чудеса, достойные
беспрепятственно вернуться в главный зал, поскольку восхищения. Все остальные, включая персонажей,
Лотар тщетно попытается остановить ад. Правила кажутся ему бессмысленными жизнями, грязными
удушения применяются ко всем, кто остается в горящей маленькими душами с бесполезным будущим. Он
части дома. Как только начнется пожар, персонажи оказывает им услугу, принимая их и превращая во что-
должны будут поспешить, чтобы сбежать. Вы должны то новое с помощью своей некромантии. Если бы люди
описать развитие пожара по мере его перехода от сцены думали об этом с его точки зрения, они бы его понимали,
к сцене, подчеркивая угрозу и потребность в скорости. и, конечно же, сотни людей прокладывали бы путь к
замку Фонройтер, ради возможности измениться. Но,
После того, как Иона уйдет или будет схвачен, увы, люди недалекие и невежественные, и поэтому
персонажи могут захотеть взглянуть на его камеру Ондурин должен заманить их в свое поместье, чтобы
(при условии, что она не горит). Они не могут одарить их своим искусством.
найти ничего, кроме хорошо обглоданных куриных и
свиных костей, кучи вонючих тряпок, которые Иона Только опасно безумные персонажи увидят в
использует как кровать, и ведра, которое служит ему разглагольствованиях Ондурина нечто иное, чем работу
туалетом. Излишне говорить, что все это ничего не безвозвратно порочного ума. Если они попытаются
стоит. с ним поспорить, он извергнет на их оскорбления и
начнет накладывать на них некромантские заклинания.
Персонажи могут решить атаковать его в любое время,
Сцена 9: Покои Ондурина что будет иметь аналогичный результат.

Впереди вырисовывается массивная дубовая дверь. Покои Ондурина 2 ярда


На нем начертаны руны, которые, кажется,
меняются, пока на них смотришь, отказываясь
быть прочитанными. В густом и жирном воздухе
доносится слабый гул.

Аня может привести персонажей в покои Ондурина.


Скорее всего, это будет место кульминации
приключения – битва с гнусным Ондурином
Фонройтером, некромантом, патриархом и убийцей.

64
ЗОВ ПАДАЛИ
V
Лаборатория Ондурина 2 ярда

Операционная

Ондурин – крепкий и здоровый человек, несмотря стоит 350 золотых, но поиск покупателя и заключение
на свой возраст, но его главное оружие – магия. Он сделки должно быть рискованным делом. Охотники
будет использовать все, что есть в своем арсенале – на ведьм не проявят милосердия к любому, кто имеет
если персонаж подойдет достаточно близко, чтобы дело с такими запретными знаниями, и могут даже
ударить его, он, как правило, отступит и продолжит изображать из себя собирателей такой мерзости, чтобы
сотворять заклинание. Если у него есть шанс, он поймать персонажей. Безжалостные персонажи также
будет использовать различные заклинания призыва, могут хранить гримуар и использовать его, поскольку
чтобы создать нежить для своей защиты. В его камере содержащиеся в нем знания, хотя и опасны, но очень
достаточно много для подобного сырья. сильны. Однако религиозные власти будут еще более
жестко относиться к персонажам, использующим
Еще одна проблема – это Санне, жена Ондурина, такую ​​книгу, чем к тем, кто пытается ее продать.
которая находится в спальне Ондурина, ведущей из
кабинета. Санне полностью подчиняется своему мужу,
и, если похоже, что Ондурин умрет, она попытается Сцена 10: Лаборатория Ондурина
спасти его. Санне слаба по сравнению с Ондурином (и,
вероятно, с персонажами тоже), но ее вмешательство
может дать Ондурину достаточно времени, чтобы Массивная железная дверь стоит у подножия
создать еще одно или два заклинания. Ужасно крича, влажной, скользкой каменной лестницы. Вы,
Санне будет нырять между мужем и нападающим должно быть, уже глубоко под землей – воздух
на него персонажем, охотно получая ужасные раны, холодный и влажный, а несколько фонарей
чтобы держать нападающего подальше от ее мужа. отбрасывают слабый мерцающий свет.
Смерть Санне – ужасная вещь, но, к сожалению, если При вашем приближении дверь распахивается, и
персонажи хотят уничтожить Ондурина, этого будет вы не сомневаетесь, что это логово сумасшедшего.
трудно избежать. Вдоль стен выстроились клетки, каждая из
которых содержит какой-то чудовищный ужас,
Если Ондурин будет побежден, его контроль над который вскакивает на ноги, следя за вами.
лесами вокруг замка Фонройтер будет прекращен. Одно существо – это кошмар сросшихся воедино
Нежить превратится в неодушевленные груды костей, собачьих тел, его пятнистый мех отслаивается,
и леса снова станут проходимыми. Персонажи, обнажая красные влажные мышцы под ним, а
отправляющиеся в лес, находятся всего в паре шагов от множество пар желтых горящих глаз безумно
выхода из замка Фонройтер. смотрят на вас. Другой когда-то был человеком,
но на него было наложено столько мышечной
Палаты Ондурина хорошо оборудованы. У него ткани, что это неуклюжий деформированный
мало очевидных ценностей – например, у Санне монстр, даже черты лица которого скрыты
нет украшений, – но успешная проверка поиска толстыми кровоточащими мышцами. Два
обнаруживает прекрасный набор письменных истощенных трупа скользят по полу другой
принадлежностей стоимостью 25 золотых. Зоркие клетки, грызут прутья, и в их разлагающихся
персонажи могут подумать, что на чучелах Ондурина глазах нет ни малейшего следа интеллекта.
можно заработать немного денег, особенно на Зловоние разложения смешивается с кислотным
более причудливых, и они будут правы. Персонажи, привкусом химикатов.
желающие вынести чучела животных из замка В центре комнаты находится большая плита,
Фонройтер, могут продать пятиногого оленя за 25 которая когда-то была белым мрамором, а теперь
золотых, двуглавую жабу за 10 золотых и чучело щенка окрашена в темно-красно-коричневый цвет в
с третьим глазом посередине лба за 15 золотых. Однако результате бесчисленных вскрытий и операций.
самым ценным имуществом Ондурина является его Рядом со столом из дыры в плитах торчит
гримуар по некромантии. Этот богохульский фолиант

65
V ЗОВ ПАДАЛИ

массивный ржавый железный рычаг. Единственный ЖУРНАЛ АРТУСА


путь к выходу в дальнем конце комнаты – День 14
мимо клеток. Темный сырой каменный погреб, Обратный путь почти завершен. Мы все устали
освещенный странными серными кадильницами, и голодны. Дитер разбит и обессилен болезнью,
свисающими с потолка, – это видение ада. боюсь, он не выдержит дорогу. Полагаю, эти
чертовы зеленокожие выложились на полную
катушку. Но по крайней мере, это почти конец.
Персонажи могут добраться до лаборатории Ондурина, Скоро мы вернемся на земли барона Хеймллера,
следуя за Вильгельминой или Еленой. Что произойдет, чтобы получить награды. Вполне заслуженные, я
когда они туда попадут, во многом зависит от того, так считаю.
какой член семьи привел их туда. День 17
Нас задержал Гельмут, настаивая, чтобы мы
В клетках помещена нежить (Собачий зомби, остановились похоронить Дитера. Я сказал
Неуклюжий зомби и Истощенные зомби), если двери ему, что он был просто слабаком, который
не открыты. Рычаг в центре комнаты открывает все слишком много думал о чувства, но он ответил:
двери камеры – если его потянуть, существа выйдут и «Ты бессердечный человек, Артус, даже для
начнут разрывать любого в комнате на куски. наемника». Возможно, он прав. Мы все страдали
и очень хотим вернуться к цивилизации.
Вильгельмина проведет персонажей через лабораторию День 18
– чудовища, которые нападают на любого кто проходит Еще проклятые задержки. Какой-то дурак остался
мимо, ни в коей мере не будут ее беспокоить. Если умирать от зверолюдов на дороге. Мы пытались
персонажи находятся с ней, они могут безопасно ему помочь, но у него ничего не получалось. Он
пройти через лабораторию в операционную, если сказал, что его семья богата и что, если мы скажем
только они не сделают что-нибудь очень глупое им, что он умер, мы будем вознаграждены. Я
(например, потянут за рычаг). Каждый персонаж, согласился, что нам следует отправиться в дом
входящий в эту комнату и видящий этих ужасных его семьи – это не так уж и плохо, мы можем
существ, должен пройти успешную проверку силы попросить немного еды и ночлега. Два дня
воли или получить очко безумия. выплаты жалованья подряд не кажутся мне
плохой сделкой.
Елене, с другой стороны, любопытно посмотреть, что День 20
произойдет, если монстры нападут на персонажей. Она Похоже, старик не слишком тяжело воспринял
поспешит к рычагу и потянет его, выпуская монстров. смерть сына. Парень был авантюристом, это
Чувствуя в ней нежить, монстры не атакуют Елену вроде как достаточная причина для смерти.
– Елена игриво скачет по комнате, радостно напевая, Полагаю, мне повезет, если кто-нибудь найдет
пока персонажи борются за свои жизни. Карлу и расскажет ей, когда я умру. Этот парень
накормил нас сытно, и я заметил, что несколько
Если персонажи в конечном итоге будут сражаться парней разглядывают его красивую дочь. Я сказал
с обитателями лаборатории, их лучшая тактика, им, что скоро у нас будет достаточно денег, чтобы
вероятно, – выйти из лаборатории и закрыть за собой развлечься.
дверь. Вечер. Свет приглушен, и семья, кажется, заперла
нас в доме. Когда мы зовем, никто не приходит.
Чертовски хорошее гостеприимство. Ребята
думают, что это ловушка. Может быть, они
правы. Что бы они ни планировали, мои парни
достаточно стойкие, чтобы противостоять этой
кучке замшелых недоносков.

Персонажи, которые обыскивают комнату, находят


несколько залитых кровью медицинских инструментов.
Очень острые и качественные, после очистки они
могут получить от хирурга до 25 золотых.

В запертом шкафу несколько стеклянных банок с


ужасно уродливыми животными, погружённых
в консервант. Некоторые из них настолько
деформированы, что не поддаются описанию, а одна
выглядит будто какая-то видоизмененная, недоразвитая
пародия на человеческого младенца. На них довольно
жутко смотреть, как и на все остальное, но найдется
кто-то, кто их купит – персонажи могут набрать
образцы животных на общую сумму 10 золотых, а
«человеческий» экземпляр будет стоить до 20 золотых.

Полы камер покрыты экскрементами, гниющим


мясом, осколками костей и прочим отвратительным
мусором. Это делает поиск в них довольно тяжелым

66
ЗОВ ПАДАЛИ
V
мероприятием (–20%). В камере, в которой содержался есть переключатель, который заставляет дальнюю стену
многоголовый пес-зомби, находится почти целая раскачиваться со скрежетом камня, открывая длинный,
отрубленная женская рука с накрашенными ногтями, темный, слизистый проход, постепенно ведущий
на которой до сих пор висит серебряный браслет вниз. Успешная проверка поиска также обнаружит эту
стоимостью 10 золотых. В камере, в которой находились полость, но только смело ощупывая внутреннюю часть,
тощие зомби, лежат рваные остатки дорожной одежды можно обнаружить переключатель.
и среди них грязный, но все еще частично читаемый
журнал в кожаном переплете. Могут быть прочитаны Этот туннель сырой и темный, но он представляет
только последние несколько записей. Страницы собой один из лучших шансов для персонажей
разорваны и залиты кровью, а письмо написано грубым выбраться из замка Фонройтер. Те, кто отваживается на
необразованным почерком. См. «Журнал Артуса» на это, переходят к Сцене 11.
боковой панели.

За первой комнатой лаборатории находится большая Сцена 11: Подземная река


восьмиугольная комната: операционная Ондурина.

Звук бегущей воды эхом разносится по узкому


Эта большая восьмиугольная комната – сердце туннелю. Впереди тоннель выходит в большую
ужаса. Десятки сохранившихся частей тел пещеру, пересеченную быстрой подземной рекой.
свисают на цепях с потолка – руки, ноги, головы, Воздух влажный, с потолка капает ледяная вода.
все с ужасной серо-голубой кожей, с которых На дальнем берегу реки туннель продолжается
капает слабая струя желтеющей консервирующей во тьму. Река с ревом впадает в, казалось бы,
жидкости. Пара высоких плит, покрытых кровью естественный выход, который перекрыт
и глубокими следами от лезвий, стоят бок о толстыми ржавыми железными прутьями.
бок в центре комнаты. Наручники у изголовья
и подножия пластин предполагают, что
оперированных нужно было удерживать на месте Река прорвалась через туннель сравнительно недавно.
во время рассечения. Между плитами стоит масса Ондурин заблокировал выход из реки, чтобы
сложной техники, ее многочисленные трубы и предотвратить побег любых подопытных, прыгнув
зубцы запятнаны кровью. Вся комната пахнет в реку и позволив себе унести себя по течению. Это
сильнодействующими химикатами, их пары означает, что персонажи не могут быть унесены рекой,
почти непреодолимы. но есть обратная сторона – река загрязнена стоками
из лабораторий Ондурина, и любой, кто упадет в нее,
окажется в мерзком некромантическом тупике.
Эта комната действительно является операционным
залом Ондурина, где он препарировал существ Эта подземная река пересекает туннель под прямым
и объединял их в чудовищ, которых он держал в углом. Канал прорезает туннель, поэтому персонажам
лаборатории. К сожалению, есть одно существо, нужно каким-то образом перебраться через реку, если
которое не держат в клетке – зверь-охранник, которого они хотят добраться до дальнего конца туннеля. Как
Ондурин создал для борьбы со злоумышленниками, они это сделают, зависит от них. Просто плыть по
проникшими в его лабораторию. Как и следовало реке требует сложной проверки (–20%) плавания.
ожидать, присутствие персонажей разбудит это Использование веревок или других средств для
существо. перехода через реку может облегчить эту задачу.

Зверь-охранник появится, если персонажи войдут в Персонажи, не прошедшие проверку плавания в


середину комнаты, например, чтобы осмотреть плиты реке, уносятся ее быстрыми водами и сталкиваются с
или механизмы, стоящие между ними. решетками, блокирующими выход. Как только они
снова поднимаются над водой, они понимают то, чего
не могут видеть с берега: раздутые тела и отрубленные
Цепи над вашими головами звенят почти части трупов заглушают выход, удерживаемый там
музыкальным звуком, как будто их трясет силой стремительной реки, и персонаж находится в
внезапным ветерком. С мокрым стуком голова воде, окруженной кучами разлагающихся частей тел.
падает на пол, за ней тянутся длинные черные Любой персонаж, столкнувшийся с этим ужасом,
волосы. Его глаза резко открываются и безумно должен успешно пройти проверку силы воли, или
закатываются. Рука шлепается на пол рядом с получит очко безумия. С другой стороны, после того,
ним, затем другая, затем нога, пока более дюжины как персонажи окажутся прибиты к решетке, они смогут
частей тела не падают, образуя сочащуюся пробираться на дальнюю сторону без дополнительных
груду. Затем, с ужасным влажным хлюпающим проверок на плавание.
звуком, куча поднимается и принимает почти
гуманоидную форму – сгорбленный дрожащий
Подземная река 3 ярда
кошмар из рассеченных тел. Его ступни стучат
по полу, когда он кидается к вам.
тоннель
в ла поднимается
Если Вильгельмина будет с персонажами и выживет бор вверх
в этой схватке, она покажет персонажам полость в атор
и ю
дальней стене, где один из камней, составляющих
стены, очевидно, выпал. В этом небольшом углублении

67
V ЗОВ ПАДАЛИ

Туннель постепенно поднимается вверх с дальнего


берега реки. Еще через несколько минут он выходит На спине птицы восседает Сотелин Фонройтер,
в довольно унылую вересковую пустошь, прямо за одетый, как будто для войны, в доспехи из черного
кишащим нежитью лесом. Персонажи, наконец, железа, с копьем в одной руке и щитом в другой.
сбежали из замка Фонройтер – но не от самой семьи
Фонройтер. «Я единственный сын своего отца», – кричит он,
перекрикивая резкий ветер и хлопанье крыльев
своего коня. «Итак, мне выпало отомстить
Сцена 12: Каков отец, таков и сын за бесчестье, которую вы нам причинили! Вы
оскорбили мою семью и нарушили ее законы! Ваши
Один член семьи Фонройтер остается пропавшим жизни принадлежат моему отцу, и я отдам их
без вести: Сотелин. Если персонажам повезло и они ему!»
без особого труда выбрались из замка Фонройтер, вы
можете заставить Сотелина появиться, когда они бегут Сотелин закрывает маску шлема, опускает, копье
из (возможно, горящего) поместья. и, громко хлопнув птичьими крыльями, бросается
вперед.

С привидениями леса прямо за вами, вы попадаете Сотелин Фонройтер безумен, как и его отец,
в унылую вересковую пустошь, изрезанную воображая себя защитником чести древнего
скалистыми обнажениями. Сильный ветерок и благородного рода. Он намеревается убить
свистит над болотами, мимо мертвых деревьев персонажей и вернуть их тела своему отцу, чтобы
и стоячих водоемов. Когда вы выходите из леса, он мог распоряжаться ими.
над вами раздается глубокий ритмичный звук –
слишком поздно вы понимаете, что это хлопанье
огромных крыльев. Если с персонажами будут Аня или Вильгельмина,
Сотелин первым нападет на них, крича, что они
Массивная черная фигура, похожая на огромную коварные гарпии, порочащие их фамилию. Более
гниющую хищную птицу, неуклюже хлопает над того, если Сотелину сообщают о смерти его отца
вашей головой и с глухим стуком падает на землю (например, от уверенного персонажа, насмехающегося
перед вами. Зловоние гниющего мяса накатывает над ним), он впадает в ярость, роняет свой щит и копье,
на вас, и вы понимаете, что это, должно быть, еще спрыгивает со своего коня-падальщика и пытается
один эксперимент Ондурина – массивная нежить- схватиться с носителем плохих новостей врукопашную
падальщик, смотрящая на вас блестящими в опытке разорвать того на части.
черными глазами над огромным костно-белым
клювом, острым и жестоким. Если Сотелина снимают с его коня, мерзость
продолжает атаковать, но в случае ранения улетает.
Сотелина же придется убить.

ОТЛОЖЕННОЕ ОТМЩЕНИЕ
Вполне возможно, что к моменту
побега из замка Фонройтер персонажи
будут в плохом состоянии. В
зависимости от сделанного ими выбора,
они, возможно, уже участвовали в
нескольких боях в течение вечера и
получили изнуряющие раны. Если
дело обстоит именно так, или если вы
просто хотите иметь долгосрочного
антагониста для персонажей, не
позволяйте Сотелину и его падальщику
атаковать персонажей сразу. Вместо
этого предположим, что разъяренный
Сотелин не смог найти персонажей в
темноте и поэтому поклялся выследить
нарушителей и заставить их заплатить.
Если его отец был убит и/или поместье
сгорело, Сотелин становится полностью
одержим желанием отомстить.

Как именно Сотелин попытается


выполнить свою клятву, зависит от
вас. Вы можете просто использовать
атаку падали, описанную ранее через
некоторое время, когда персонажи
будут вовлечены в другое приключение.
Сотелин, конечно же, появится в самый
неподходящий момент, и персонажи,
несомненно, будут удивлены, когда

68
ЗОВ ПАДАЛИ
V
семья Фонройтер восстанет, чтобы снова поразить их. И, наконец, хотя персонажи могли срубить
С другой стороны, вы можете использовать Сотелина генеалогическое древо Фонройтеров, невозможно
в качестве еще более длительного врага. Он может сказать, какие ветви они могли пропустить. Семья
стать вдохновителем, который создает для персонажей сочла нужным забыть одного из своих сыновей,
всевозможные сложности, оставаясь при этом в тени. Иону – кто сказал, что их больше нет? Более того, в
Игрокам могут потребоваться месяцы или даже годы, семье тоже были поколения в прошлом, и, учитывая
чтобы узнать, кто их тайный враг, и за это время некромантическую традицию, которую Ондурин
Сотелин обязательно последует за своим отцом по унаследовал, вполне возможно, что его предки все еще
пути некроманта. живы (или, по крайней мере, не умерли окончательно).
Возможно, у Фонройтеров есть родовой участок где-

Последствия то в другом месте Империи, содержащий гробницы


старых некромантов – чудовищных древних существ,
разбуженных действиями персонажей в замке
После того, как персонажи покинут замок Фонройтер, Фонройтер. «Зов падали» – это лишь начало эпической
пара дней прогулки приведут их на путь к цивилизации. кампании, направленной на то, чтобы помешать
Точные обстоятельства будут зависеть от того, где в заговорам древнего и неизмеримо злобного клана
Империи произошло приключение, но персонажи не Фонройтеров.
должны находиться слишком далеко от безопасности.
Есть большая вероятность, что Вильгельмина или Аня
Цель «Зова падали» – дать выжить и сбежать персонажам, выберутся из замка Фонройтер вместе с персонажами.
но это не значит, что они навсегда покинули замок Вильгельмина коварна и ненадежна – она ​​с радостью
Фонройтер. В зависимости от событий приключения впишется в банду головорезов или мошенников, но
в живых может остаться один или несколько членов всех остальных она быстро бросит (желательно после
семьи Фонройтер, возможно, сам Ондурин Фонройтер. того, как получит от них все, что может, с помощью
Если персонажам не приходилось сталкиваться с ним в обольщения и лжи). Аня, однако, заслуживает доверия.
«Зове падали», то вполне возможно, что они увидят его Несмотря на то, что она была травмирована годами,
снова, когда он будет стремится отомстить за любой когда она столкнулась с ужасами замка Фонройтер,
хаос, который персонажи устроили в его доме. Иона она выздоровеет и, вероятно, поселится в следующем
и Вильгельмина также могут быть опасными врагами большом городе, в который приезжают персонажи.
в будущем. Использование Сотелина в качестве Она даже могла присоединиться к персонажам, став
антагониста уже обсуждалось. самостоятельной авантюристкой. Но это, конечно,
совсем другая история.
Даже если сама семья больше не появится, Ондурин
Фонройтер сделал более чем достаточно зла. В замке ОПЫТ
Фонройтер все еще обитают чудовища-нежить – даже Каждый персонаж получает 150 опыта за успешный
если поместье сгорело, они могли уцелеть в подвалах побег из замка Фонройтер и еще 50 опыта, если они
или хозяйственных постройках, которых не нашли столкнулись с Ондурином и победили его. Вы также
персонажи. Более того, непреходящим наследием можете наградить каждого игрока по 30-50 опыта за
Ондурина может стать его знание. После десятилетий хороший отыгрыш.
чудовищных экспериментов он собрал огромную
библиотеку некромантических секретов, просто
умоляя, чтобы её заново открыл и использовал какой-
нибудь впечатлительный молодой волшебник или злой
колдун.

69
VI ПЕСНЬ ЗА УЖИН

• Песнь за ужин •

«Песнь за ужин» – это приключение про исследование, социальные круги, финансируя благотворительность
которое идеально подходит для небольших и средних через городской совет и жертвуя еду и деньги
групп игроков с персонажами первой или второй местному храму Шаллии. Недавно он был вовлечен
карьеры. в публичный спор с Эмилем Старком (одним из его
самых влиятельных соперников) по поводу торговых
Поскольку это приключение состоит из множества лицензий в городе. Старк намеревался разрушить
сюжетных нитей, проводить его непросто. Мастер бизнес Флейшера, поскольку он считает, что Флейшер
должен прочитать это приключение несколько раз, нарушил крупный контракт на поставку более двух
прежде чем решиться на него. Чтобы закончить это лет назад, что привело к его разорению и (по мнению
приключение, потребуется несколько сессий, и это при Старка) смерти его жены.
условии, что игроки не будут отвлекаться на другие
дела. В качестве мести Эмиль Старк решил уничтожить
любовь всей жизни Флейшера, его дочь Ханну. Старк
Это городское приключение, действие которого является культистом Нургла и неделями добавляет
происходит в городе Нульн, хотя его действие «что-то особенное» (измельченных нурглингов)
может происходить в любом городе Империи. Место в сосиски Флейшера. Более того, Старку удалось
для приключений требует наличия водного пути, заручиться помощью мутанта с мощной магической
подходящего для перевозки барж или другого водного способностью, и это существо заманило Ханну
транспорта, а также достаточно большого населения, Флейшер в лапы невменяемого мясника.
чтобы оправдать наличие нескольких мясных лавок.
В ходе этого приключения персонажи узнают о
подлых поступках Старка, испытывают на себе
Предистория чарующие силы мутанта Марии и съедают огромное
Герр Флейшер, нувориш-мясник, стал широко количество сосисок. Умные персонажи могут выйти
известным и богатым, открыв свою третью бойню из этого приключения с толстыми кошельками и
в городе. Он пытается войти в более влиятельные благодарностями господина Флейшера. А глупые –

70
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
будут ответственны за распространение инфекции • Лавка Старка: персонажи посещают магазин Старка
Нургла по Нульну. и, кажется, зашли в тупик. Надоедливые уличные
мальчишки возвращаются и вымогают деньги у
персонажей в обмен на «грязь» Старка. Игроки находят
Схема сюжета Ханну в ужасном мутировавшем состоянии. Они
Поскольку это исследовательское приключение, должны решить, что с ней делать.
многое зависит от действий персонажей. Если они
внимательны и усидчивы, то не составит труда провести • Раскрывая карты: персонажи возвращаются в
их по сюжету. Однако в ролевых играх часто бывает магазин Старка для финальной битвы!
так, что первое, что делают персонажи, – это последнее,
чего ожидает от них мастер.
Структура приключения
Следующая схема сюжета дает идеальную структуру Это приключение разделено на важные сцены,
для ваших сессий, но если ваши игроки отклоняются отражающие сюжетную линию. Каждая сцена
от пути, не паникуйте. Каждый раздел приключения описывает ключевую информацию, которую игроки
содержит советы о том, что нужно делать, чтобы все всё должны изучить, присутствующих NPC и обстановку.
вернуть на рельсы сюжета. Некоторые также включают дополнительную
информацию, которую персонажи могут или не могут
Не торопитесь, читая сюжет, и будьте готовы узнать, в зависимости от их вопросов и того, что уже
импровизировать в случае необходимости. выяснилось.

• Приступая к работе: после полудня персонажи Далее приведен перечень действующих лиц и
прибывают на Рейкс-Платц и изучают различные их предыстории. В этом разделе содержится
вакансии, развешанные на Дойц Элм. соответствующая информация, а также советы по
отыгрышу каждого персонажа.
• Красная сельдь: персонажи разыскивают
пропавшего щенка (красная сельдь), рабочих (красная Наконец, идут карты и раздаточные материалы, которые
сельдь) и пропавшие серьги (собирая второстепенную вам понадобятся для проведения приключения. Все они
информацию для основного сюжета). подходят для фотокопирования.

• Начало сюжета: на следующий день персонажи


посещают Флейшера и получают задание найти его
пропавшую дочь.
Начало приключения
Лучший способ инициировать события этого
• Любопытный сосед: любопытный сосед Флейшера приключения, если персонажи ищут работу, – это
дает персонажам некоторые подсказки о любовнике отправить их на Рейкс Платц. Это главная площадь в
Ханны (Гансе) и таинственном поклоннике, Нульне, где странствующие авантюристы и странники
замеченном под окном Ханны. Они также узнают собираются, чтобы посмотреть на объявления,
о краже ювелирных изделий и чудесном тилийском вывешенные на Дойц Элм, огромном дереве, которое
сопрано. Все, что нужно сделать персонажам, чтобы растет на площади. Идеальный способ начала игры –
понять – выслушать болтовню 79-летней бабульки и это сделать так, чтобы персонажи прибыли в Нульн
оплатить её обед в «Чез Луис»… ранним днем, независимо от того, сошли ли они с
баржи, прибыли с ферм или пришли пешком.
• По горячим следам: персонажи исследуют сеть
мясных лавок Флейшера. Они узнают о серии КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
загадочных взломов, сопернике Флейшера Старке,
внезапном увеличении веса Ханны и многом другом • Игроки должны узнать обо всех четырех вакансиях,
о ее возлюбленном. Их изводят надоедливые уличные размещенных на Дойц Элм.
мальчишки, просящие денег. • Персонажи не могут посетить господина Флейшера
сегодня, так как сейчас уже после полудня (в объявлении
• Накал страстей: персонажи исследуют одну говорится, что «после полудня не беспокоить»).
из бойней в нерабочее время и обнаруживают • Игроки должны свободно выбирать любую из
свидетельства вмешательства в колбасы и других предложенных вакансий.
махинаций.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• Свидетель: персонажи выслеживают подругу
Ханны Карлу, последнего человека, который видел ее • Наблюдательные персонажи могут заметить, что
перед исчезновением. Она указывает персонажам на Грета Фишер бросается прочь от Рейкс-Платц к
«Пушкаря» и упоминает чудесное сопрано, которое «Пушкарю» (см. «Секреты Греты»).
пело там в ту ночь. • Игроки, которые разыскиваю «пропавшие серьги»,
встречаются с фрау Оппенхеймер и узнают ее секреты
• «Пушкарь»: персонажи встречают Вольфганга и (см. «Пропавшие серьги»).
Леопольда, двух распутных дворян, ищущих своего
пропавшего друга Руди. Они направляются в сторону Подобно приключению «Через Драквальд», в этом
ратуши. По пути их изводят беспризорники. есть разделы с закрашенным прямоугольником текста,
которые вы можете прочитать вслух игрокам или
• Ратуша: персонажи узнают больше о соперничестве перефразировать.
Старка и Флейшера, а также о столкновении Руди со
Старком.

71
VI ПЕСНЬ ЗА УЖИН

Это приводит к событиям в «Пропавших серьгах».


Толпа толкается вокруг вас. Кажется, что
большинство из них движется к центру города, 1D: Напечатано на бумаге хорошего качества:
Рейкс Платц. Это большая вымощенная
булыжником площадь, в центре которой растет
корявое дерево. Десятки объявлений прикреплены Знаменитые изделия Флейшера, «Излюбленная
к его стволу, и толпы отчаявшихся и безработных колбаса офицеров и солдат Императорской
окружают его в поисках работы. Хотя некоторые артиллерийской школы».
уведомления желтеют с возрастом, большинство ТРЕБУЕТСЯ ПОМОЩЬ
из них кажутся довольно новыми. Несколько умных и находчивых людей
потребуются для некоторой деликатности.
Отличная оплата. Обратитесь лично к
Если грамотный персонаж предпочитает читать из господину Флейшеру, 182 Линкс Парк. После
дерева, раздайте игрокам раздаточные материалы 1A- полудня не беспокоить. Никаких расточителей
1D. В противном случае студент, который находится времени.
рядом с деревом, зачитывает некоторые из них
необразованным массам вокруг него (его доброта
не остается незамеченной для проницательного Персонажи не могут сходить по нему сегодня, так как
карманника, который через несколько минут также сцена происходит после полудня. Если они попытаются
немного послушает оратора). зайти в 182 Линкс Парк, просто опишите, как их
прогоняет грубый дворецкий.

Среди объявлений о самом дешевом эле в городе


и рекламных объявлений о том, что такое Проповедник
мужская жизнь в Императорской армии, внимание После того, как группа переварила объявления, толпа
привлекают четыре объявления. расступается, и фигура в внушительных черно-белых
одеждах может быть замечена взбирающейся на
импровизированную сцену (спины двух ее миньонов).
1A: Напечатано на карточке хорошего качества с Эта женщина с суровым лицом за сорок осмотрит толпу
позолоченной отделкой: под стихающий гомон. Когда зеваки почти замолкают,
она проводит рукой по толпе с двумя протянутыми
пальцами. На этом этапе персонажи могут пройти
БОЛЬШАЯ НАГРАДА проверку (+ 20%) общих знаний (Империя), чтобы
Бонифаз пропал без вести. понять, что она проповедник Зигмара. Затем ее рука со
Пожалуйста, помогите найти крошечного шлепком опускается на её бок, и она начинает громко
племенного щенка моей больной двоюродной говорить.
бабушки.
Она еще не знает, что он пропал. Пожалуйста
помогите. Грешники! Остерегайтесь грешников! Наш
Информация: Арне Циммерман/ Таверна «Зеленая господь Зигмар наблюдает за вами. Даже сейчас,
бутылка», Хауптштрассе когда я говорю, Его славная Империя кишит теми,
кто хочет разнести ее в прах и превратить нас
в корм для безымянных чудовищ, обитающих в
Этот раздаточный материал ведет к событиям «Собачья кошмарах! Вы!
толпа». (Здесь проповедник указывает на персонажа самой
крупной комплекции.) Разве вы не думали, что
1B: Тщательно написано от руки на дешевой бумаге: ваше оружие и доспехи сами по себе не спасут вас?
Даже самые крошечные создания могут вас сбить
с ног! (Это вызывает хохот в толпе, некоторые
Требуются чернорабочие на несколько недель тычат пальцами на персонажа.) Или вы!
легкой работы у Западных ворот. (Указывает на молодую женщину в толпе.) Вам не
ХОРОШАЯ ПЛАТА. ХОРОШИЙ ЭЛЬ. стыдно? Разве вы не знаете, что ваши действия
ХОРОШАЯ ЕДА. ослабляют всех нас? (При этом молодая женщина
Ищите капитана дозора Ветцельберге. краснеет и спешит удалиться с площади.)

Это приводит к событиям «Западных ворот». Комментарий проповедника предназначены как


предупреждение для могучего персонажа, что размер –
1С: Написано от руки на хорошей карточке: не единственный способ судить о враге – в последнем
разделе на эту тему приведены подробности.

ПРОПАЛА Если кто-либо из персонажей попытается последовать


Одна пара серег в окрестностях ресторана «Чез за молодой женщиной, попросите их совершить
Луис». проверку восприятия. В случае успеха они увидят, как
НАГРАДА за соответствующую информацию она входит в «Пушкаря», ближайшую таверну, через
или возврат предметов. заднюю дверь. См. «Секреты Греты» для получения
Свяжитесь с фрау Оппенхеймер, Нордштрассе дополнительной информации.

72
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
Проповедник продолжает разглагольствовать еще
двадцать минут, восхваляя «добрых людей и храбрые удирают, но большая часть толпы остается
сердца» и постоянно увещеваяя «творящих и говорящих и начинает кричать про герра Циммермана.
о зле», но больше в персонажей она не тычет. После Трактирщик выглядит сбитым с толку, и вскоре
того, как она закончила, она спускается со спин толпа начинает скандировать «Циммерман,
своих миньонов, которые затем вскакивают на ноги Циммерман». Затем трактирщик заходит в
и начинают обходить толпу, собирая пожертвования комнату и на мгновение скрывается из виду,
для ее миссии. В тот момент, когда «развлечение» поскольку песнопение становится громче.
заканчивается, большая часть толпы рассеивается,
но некоторые остаются, чтобы сунуть пенни или
два на деревянные тарелки в руках подмастерьев У любого персонажа с талантом «Шестое чувство» в
проповедника. этот момент возникает желание уйти, через несколько
секунд ночной горшок выливается из высокого окна
Как только ученики обошли толпу и собрали на улицу в толпу внизу. Скандирование прекращается
пожертвования от зрителей, все трое уходят, чтобы – сменяется смехом или ошеломленной тишиной,
найти другую восприимчивую аудиторию. в зависимости от того, попал ли этот дождь на
конкретного участника действа. Персонажи в этой

Красная сельдь
области должны пройти успешную проверку ловкости,
иначе они попадут под нечестивые осадки.

У персонажей теперь есть выбор из четырех возможных


задач (пять, если они заметили Грету). Вот они: Трактирщик возвращается к окну и кричит
во все горло: «Здесь нет Циммермана. А теперь
• Собачья толпа. Игроки должны пойти в таверну убирайтесь, или я позову дозор!» С этими словами
«Зеленая бутылка» на Хауптштрассе (15 минут, район он захлопывает окно.
среднего класса).

• Западные ворота. Как ни странно, персонажи должны Настроение толпы начинает становиться агрессивным,
отправиться к Западным воротам (полчаса езды, и персонажам будет разумно уйти. Они не только
достаточно безопасная зона). рискуют привлечь внимание нескольких карманников,
привлеченных к суматохе, но и менее чем через две
• Пропавшие серьги. Игроки должны отправиться в минуты прибывает патруль городского дозора, который
поместье Оппенхеймер на Нордштрассе (25 минут, был вызван одним из сотрудников «Зеленой бутылки».
район высокого класса).
Дайте персонажам шанс уйти, если они того захотят. В
• Чез Луис. Персонажи должны идти в «Чез Луис», противном случае позвольте им услышать свист дозора
как указано в рекламе Оппенхеймер (10 минут, район и попытаться сразиться с потоком паникующей толпы.
высокого класса).
Извещение о Бонифазе, «породистом щенке»,
• Секреты Греты. Игроки должны следовать за очевидно, было подделкой, и персоналу гостиницы
таинственной Гретой после того, как она убежит от «Зеленая бутылка» эта шутка не понравилась.
обвинений проповедника (12 минут, зона высокого
класса).
Западные ворота
Конечно, игроки могут захотеть пойти по магазинам, Эта сцена – еще один отвлекающий маневр.
обчищать карманы или творить другие глупые вещи.
В конце концов, это большой город, в котором есть Капитан Ветцельберге – дежурный капитан стражи, и
множество отвлекающих факторов. Если они не его кабинет находится в переоборудованной камере
проявляют интереса к сюжету, позвольте им заниматься у основания одной из башен городских стен. Прежде
тем, что им нравится, до вечера, а затем используйте чем вдаваться в подробности работы, он отмечает, что
события «Отдыха рыбака», чтобы вовлечь их в сюжет. предоставляется проживание в палатках, и рабочие
получают трехразовое сытное питание и кружку
эля за каждый час работы. Заработок составляет
Собачья толпа всего 4 пенни день, но зато проживание бесплатно
Эта сцена – просто отвлекающий маневр. и есть надбавка в 1 шиллинг для тех, кто работает
полную неделю. Когда его спрашивают о работе, он
объясняет, что она связана с углублением дна забитого
Таверна «Зеленая бутылка» заполнена десятками канализационного коллектора, который впадает в реку,
недоумков, стоящих у наспех забаррикадированной и установка нескольких решеток – просто для того,
входной двери. Почти каждый из этих бродяг и чтобы не допустить «всякого там». Он привык, что
уличных мальчишек в толпе держит щенка или, люди отвергают предложение легкой, но неприятной
в некоторых случаях, взрослую собаку. Гвалт работы, поэтому не удивится, если персонажи
от толпы ужасен, и общее поведение толпы не поступят также. Если они намерены выполнять эту
улучшается, когда испуганный человек в верхнем работу, поощрите их бросить это занятие пораньше,
окне целит мушкетон в толпу. предоставив им палатку, которая протекает во время
Мужчина кричит: «Уходите! Я не знаю, что вам дождя, и соломенные поддоны, полные блох. Если это
нужно, у меня ничего нет!» не сработает, можно подбросить им пару болезней. В
Некоторые из наиболее сообразительных людей конце концов, они ползают по канализации.

73
VI ПЕСНЬ ЗА УЖИН

Пропавшие серьги
По мере того, как персонажи направляются к
Нордштрассе, небо становится темнее, а облака
угрожают дождем (разыграйте это как если бы
оно было неслучайным, так как нет ничего лучше
параноидального персонажа!). Персонажи могут
пройти проверку (–30%) общих знаний (Империя),
чтобы вспомнить, что имя Оппенхеймер пришло
с Востока и, в частности, из бывшей провинции
Сильвании. Фрау Оппенхеймер и ее дом хорошо
известны местным жителям в этой области города, где
живет средний класс, а любознательные персонажи
будут и вовсе снабжены предупреждениями и шутками
о доме Оппенхеймеров. Комментарии обычно делятся
на два лагеря:

• «Дом Оппенхеймеров, да? Я бы не пошла туда,


приятель, она почти наверняка ведьма.»
• «Старые сказки – она всего лишь безобидная старая
вдова. Не обращай внимания на детские рассказы.»
К тому времени, как персонажи прибудут в дом, их
уже должны разрывать противоречия относительно
того, стоит ли вообще соваться к ней в дом по делу о
пропавших сережках.

КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Как только скрипнет дверь, из нее выглядывает
• Фрау Оппенхеймер объясняет, что когда открылось бледная иссохшая дама в тонких, но выцветших
кабаре, она наслаждалась ужином в «Чез Луис». Там темных шелках и царственно вопросит: «Кто мешает
выступает отличное тилийское сопрано. мне отдыхать?» Если персонажи еще не начали искать
• В какой-то момент во время выступления – она не религиозные символы и чеснок, они вполне могут
знает, когда – она, должно быть, сняла серьги, а затем попытаться соорудить крест из подручных материалов.
они были украдены. Постарайтесь на протяжении всей сцены держать
• Она может перечислить все меню и какие арии игроков в догадках, является ли она ночной бестией,
были спеты, но ничего не расскажет о том, кто был в или нет.
ресторане или даже кто сидел за её столом.
• Серьги представляли собой жемчужные капли в Если персонажи объясняют, кто они такие, она
гранатовой оправе. Они стоили около 100 золотых и осматривает их с головы до ног и приглашает к себе
имеют огромную сентиментальную ценность, так как домой. Их ведут по плохо освещенному узкому
были подарком ее покойного мужа. «Раздобыл их в коридору мимо выцветших и заплесневелых картин
самом Инде, можете себе поверить?» пасторальных сцен (в основном великих лесов
и живописных руин). Наконец они попадают в
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ небольшую гостиную с трещащим огнем, и фрау
Оппенхеймер садится и требует рассказать, что
• Она знает Руди. персонажи знают о ее пропавших украшениях. Вы
• Она может заплатить персонажам, чтобы те должны изобразить ее в виде дряхлой старой летучей
передали поздравления Руди за его участие в изгнании мыши, которая претендует на величие, но при этом
хулигана Эмиля Старка с благотворительного бала, может быть острой, как бритва, в случае необходимости.
финансируемого Флейшером.
Поощряйте персонажей расспросить фрау
Оппенгеймер о серьгах и о том, где она их оставила.
Дом Оппенхеймер Однако независимо от того, как они будут выискивать
Дом Оппенхеймер – это узкое трехэтажное здание, ответы на свои вопросы, они не смогут узнать ничего,
стоящее в стороне от улицы, с длинным садом, кроме фактов, содержащихся в ключевой информации.
полным искривленных ветвей деревьев перед ним.
Полуразрушенный дом теснится между соседями, и Если персонажи упоминают, что они работают на герра
пока персонажи смотрят на него, с крыши падает сланец. Флейшера (если они уже работают на него, разумеется),
Дом буквально разваливается, что подчеркивается она становится более оживленной и сообщает: «Ах
еще больше контрастом от стоящих по обе стороны да, добрый герр Флейшер. Какой он действительно
новых и ухоженных домов, и покосившиеся парадные чудесный ремесленник – такое прекрасное мясо, хотя,
ворота практически необходимо приподнять, чтобы боюсь, слишком богатое для моей выдержанной диеты.
обеспечить доступ к тропинке, ведущей к входной Однако он творит чудеса для своих милых сирот. Я
двери. Пробираться по усыпанной обломками и недавно была на его мероприятии, разве вы не знаете?
мертвыми ветками тропе – уже сам по себе квест. Если И к концу мероприятия был такой фурор. Милый Руди,
потянуть, заплесневелая веревка звонка оборвется, милый мальчик, выгнал этого ужасного герра Старка
а сам звонок упадет. Он издаст печальную ноту, во собирать вещи. Такой отважный поступок. Знаешь,
время своего падения на землю, поднимая в небо пару я давно его не видела – пожалуй, нужно послать ему
воронов, спрятавшихся среди грибов алого цвета у открытку.»
стены.

74
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
Если персонажи предлагают отнести открытку
фрау Оппенхеймер Руди, она предоставляет им
Начало сюжета
адрес «Пушкаря» и пару шиллингов за их хлопоты и К настоящему времени персонажи должны были
прощается с ними. Это позволяет им познакомиться провести первый день приключения, разбираясь
с Вольфгангом и Леопольдом, а также с историей, с различными отвлекающими маневрами и
которую они должны рассказать (подробнее см. возможностями, которые встретились на их пути.
«Пушкарь»). Теперь они заселились, пора начинать основной сюжет.

Если им не удастся посетить герра Флейшера по


Секреты Греты собственному желанию, используйте события «Отдыха
Женщина, сбежавшая с Рейкс Платц, – Грета Фишер. рыбака», чтобы направить их в нужное русло.
Ее смущение происходит из-за ее паранойи по поводу
романа с женатым мужчиной Дитером, извозчиком
местной пивоварни. Она хочет удержать это в секрете. Сосисочные переговоры
Линкс Парк найти достаточно легко. Это красивый,
В какой-то момент персонажи могут подумать, что у обсаженный деревьями проспект с видом на узкий
Греты есть информация, относящаяся к основному сквер. Номер 182 – невзрачное здание средних
сюжету. Они могут немного узнать о Марии делла размеров по сравнению с другими зданиями на этой
Миральяно, если будут разумно задавать вопросы улице. Снаружи свисает длинная цепь (успешная
Грете. Грету легче всего найти в «Пушкаре». проверка восприятия показывает, что звенья цепи
яркие и новые, и что краска на входной двери тоже
В тот момент, когда персонажи начинают новая), и после того, как вы потянете за звенья, вдали
расспрашивать Грету, ей становится не по себе и она звонит колокольчик. Немного погодя, худой, скромно
начинает выглядеть виноватой. Она убеждена, что одетый мужчина открывает дверь и спрашивает, в чем
они были наняты женой Дитера, чтобы она помешала вопрос персонажей. Он ведет персонажей по пустому
ей снова увидеть возницу, независимо от того, какие коридору (новая проверка восприятия подскажет,
вопросы задают персонажи. что на некоторых стенах ранее висели картины) в
столовую для слуг рядом с кухней. В столовой стоит
Если персонажи продолжат свой допрос, ее можно один длинный стол с парой скамеек напротив него.
убедить раскрыть ключевую информацию, хотя сначала Дворецкий уходит на кухню, и через ту же дверь
она старается не говорить о своем причастности к появляется краснолицая женщина с подносом,
Марии делла Миральяно. заполненным кружками крепкого эля, и тарелкой с
кучей сосисок.
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• Грете удалось участвовать в уловках Марии делла «Угощайтесь,» – говорит повар. «Он, несомненно,
Миральяно, которая предоставила ей небольшие будет рад вас всех видеть; последние несколько
безделушки из тайника с богатством, нажитым дней он был ужасно несчастен.»
нечестным путем.
• Несколько ночей назад она работала на кухне, когда
пела тилейская певица. Она видела, как сопрано идет С этими словами она уходит прежде, чем кто-нибудь
между столами, все еще поет и крадет украшения сможет задать ей вопрос. После того, как персонажи
посетителей. закончили трескать отличные сосиски, дворецкий
• Что поразило Грету, так это то, что все зрители, ведет их в небольшой кабинет, где сидит полная потная
включая персонал, были неподвижны, как статуи. бородатая фигура.
• Во время арии Мария обернулась, заметила Грету
и замерла. Практически сразу спектакль закончился, Дворецкий представляет г-на Флейшера и уходит.
люди нормально отреагировали и аплодировали.
• Вечером того же дня Мария подошла к Грете
и подарила ей прекрасные жемчужные серьги Герр Флейшер встает и печально говорит: «О,
(принадлежавшие фрау Оппенхеймер), за молчание. хвала Зигмару! Хорошо. Я знал, что кто-то
• Грета приняла взятку и с тех пор заложила серьги. ответит на предложение о работе. Что ж, тогда
Теперь она заключила деловое соглашение с Марией и мне лучше перейти к делу.
следит за сопрано во время ее краж. «Я Георг Флейшер, и я хочу, чтобы вы нашли мою
• Мария поет только в тех местах, где работает Грета, любимую дочь Ханну. Она пропала без вести три
поэтому она может закрыть дверь, чтобы не допустить дня и ночи назад, и я не знаю, что делать. Мне
неожиданного прихода кого-то, кого не затронет нужно, чтобы вы поспрашивали и узнали, куда
песня. Если Грета видит кого-то за столом, на кого это она ушла. Я этого не понимаю, правда. Она такая
не влияет, она отвлекает их, создавая порядок на их хорошая девочка! Она бы никогда не сбежала.»
столе.
• Она не знает, где живет Мария.
В качестве оплаты герр Флейшер предлагает 5 золотых
См. «Пушкарь» для получения более подробной каждому вперед для покрытия разумных расходов и
информации о таверне. еще 25 монет каждому за безопасное возвращение
Ханны. Обратите внимание, что Флейшер можно
поторговаться на дополнительные 5 монет после
успешной проверки торговли.

75
VI ПЕСНЬ ЗА УЖИН

ЕСТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ?


Из-за своего обезумевшего психического состояния уже некоторое время громко требует эля. Бармен
он не думает должным образом, но за каждую отказывается наливать еще и, в свою очередь,
успешную проверку сбора слухов, он добавляет одну громко требует, чтобы тот покинул помещение,
из следующих деталей: поскольку он в стельку пьян.
После нескольких насмешек со стороны клиентов,
• «В последний раз я видел Ханну, когда она шла в свой которые в алкоголизации зашли не так далеко,
любимый ресторан с одной из своих подруг, Карлой как он, мужчина разворачивается на каблуках и,
Линдт. На следующий день я спросил Карлу, где моя шатаясь, направляется к дверному проему. Когда
дочь, но она ответила, что Ханна, должно быть, ушла пьяный мужчина идет к выходу, его красивая
домой рано. Это был последний раз, когда Карла ее одежда и опьянение привлекают внимание двух
видела.» отвратительных типов, которые попивают
из своих кружек у выхода. Как только пьяный
• «Я полагаю, вы могли бы попробовать расспросить о проходит через дверь, один из мужчин сразу же
ней в моих магазинах. Я уже сделал это, но мальчики следует за ним. Через несколько секунд второй
могли что-то забыть. Попробуйте спросить соседей, допивает свое питье и тоже уходит. Все в таверне
купцов – кто угодно! Кто-то должен знать, где она. старательно отворачиваются. Кажется, здесь
Не знаю, связано ли это, но мой самый старый это не такая уж редкость.
магазин за последние несколько месяцев несколько
раз взламывали. По словам тамошнего мясника Эриха,
ничего никогда не брали. Полагаю, дозор их прогнал. Флейшер едет по улице и его догоняют в квартале от
Думаю, Эрих мог бы рассказать тебе больше.» таверны. Первым ударом ноги его сбивают в переулок.
Второй головорез тоже устремляется в переулок. Если
• «О, я должен отдать тебе этот медальон, чтобы ты кто-то из персонажей следовал за ними, они увидят
знал, как выглядит Ханна. У нее есть такой же медальон ограбление. На этом этапе сопереживающие персонажи
с моей фотографией. Я заказал их через месяц после смогут помочь несчастному. А недобросовестные
смерти ее матери, семь лет назад ... » персонажи могут попытаться ограбить грабителей.
Предполагая, что персонажи не связаны с грабителями
Флейшер кажется погруженным в задумчивость, и что они их прогоняют, пьяный торговец хватает свою
когда дворецкий вежливо стучит в дверь и сообщает уже истекающую кровью голову и нащупывает носовой
персонажам, что их аудиенция подошла к концу. Он платок, чтобы остановить кровотечение. Прежде чем
быстро выводит персонажей и оставляет их за входной они успеют задать ему какие-либо вопросы, он теряет
дверью. Он дает им адрес новейшей лавки Флейшера и сознание, и любой ближайший персонаж может
осматривает их с головы до ног. провести проверку ловкости, чтобы подхватить того,
прежде чем он упадет на булыжную мостовую. Если
«Не возвращайтесь, пока у вас не будет хороших проверка проходит успешно, мужчина постепенно
новостей для хозяина», – коротко говорит он и хлопает приходит в себя и пьяно поздравляет персонажей с
дверью, прежде чем кто-либо успевает сказать хоть победой. Поднявшись на ноги, он достает небольшую
слово. смятую визитку (Раздаточный материал 2) и сует ее в
руку персонажа вместе с парой шиллингов. Мужчина
смотрит на персонажа полузакрытыми налитыми
«Отдых рыбака» кровью глазами и говорит:
Если персонажи не обратили внимания на объявление
Флейшера, пусть они останутся на ночь в гостинице под
названием «Отдых рыбака». В этой сцене персонажи
(надеюсь) спасут Флейшера от двух грабителей и
получат шанс «заработать немного реальных денег» на
следующий день.

«Отдых рыбака» – это прибрежная гостиница,


популярная среди путешественников, рыбаков и людей,
ищущих подённую работу. Обшарпанное двухэтажное
здание с видом на пристань у городских стен. Перед
домом крепко сложенный молодой человек выкатывает
бочку с элем из тележки в боковую дверь. Это извозчик
Дитер. Через несколько мгновений он возвращается,
чтобы снять с тележки еще одну бочку и отнести ее в
гостиницу.

Несмотря на то, что гостиница несколько


обветшала, в ней кипит жизнь: сотрудники
разносят подносы с элем через многолюдную толпу
и, казалось бы, нескончаемый запас тушеных
листьев в мисках из бокового бара.
Если вы осмотрите общую комнату, среди
посетителей бара выделяется один мужчина. Он
одет в роскошную одежду успешного торговца и

76
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
относящуюся к делу информацию, часть из неё даже
«(Ик!) Я могу использовать такого человека, как верна:
ты. Вам и вашим друзьям хочется заработать
пару монет, а? На моей карте есть мой адрес. • «Ханна Флейшер встречалась с молодым человеком из
Увидимся завтра, ладно? стекольного завода Отто». Верно – это Ганс.

• «Г-н Флейшер, по-видимому, изменил недавнему


С этими словами герр Флейшер, спотыкаясь, контракту с Императорской артиллерийской
направляется к главной улице и приветствует школой». Ложь – это слух, распространяемый Старком
проезжающую мимо карету, чтобы его отвезли домой. для дискредитации Флейшера.
Надеюсь, на следующий день персонажи отправятся
к Флейшеру, и затем приключение перейдет к • «Три ночи подряд Ханне исполнял серенаду мужчина
«Сосисочным переговорам». в широкой шляпе и темном плаще. Это произошло
незадолго до ее исчезновения. Возможно, певцом был

Любопытный сосед
Ганс, но я не думаю, что он умеет петь.» Верно – это
была Мария делла Миральяно.

У персонажей должно быть несколько потенциальных • «Колбасы Флейшера так популярны, потому что
зацепок, которым нужно будет следовать. Если им не травы, которые он использует, довольно редки, и он
хватает указаний, пусть к ним подойдет Маргарита возит их аж из Кислева». Неверно – травы обычные,
Гартен, соседка Флейшера. Если они решат начать впрочем, «добавка» Старка обитает в землях немного
расспрашивать, сделайте дом Маргариты первым, к севернее Кислева.
которому они подойдут. В любом случае, она должна
стать следующим NPC, с которым они столкнутся.
«Чез Луис»
Помимо фрау Гартен, персонажи могут задавать «Чез Луис» – самый эксклюзивный ресторан в городе.
вопросы множеству соседей, каждый из которых В начале каждого сезона очередь на столик может
утверждает, что ничего не знает о герре Флейшере. составлять несколько недель, и даже самой графине
Единственный другой источник информации в Эммануэль отказали в столике – но только один
этой области – местная стекольная мастерская. Здесь раз. Он известен своими прекрасными свежими
персонажи могут узнать о любовнике Ханны, если они продуктами и невероятно дорогим бренди (это форма
будут грамотно вести расспросы. Подробнее об этом протеста Луиса, шеф-повара и владельца, по поводу
см. «Стекольная мастерская Отто». грабительских налогов на бретонские спиртные
напитки).
Некоторые группы могут сразу же броситься
исследовать сеть магазинов Флейшера. Если это так, В зависимости от своего состояния и социального
проведите встречу с Маргаритой, а затем просто класса персонажи могут или не могут попасть в «Чез
перейдите к разделу «По горячим следам». При Луис». Игроки могут быть здесь, чтобы расследовать
необходимости вы можете вернуться к этому разделу заявления Греты Фишер, подкупить фрау Гартен
позже. или искать пропавшие серьги. В любом случае, им
необходимо собрать хотя бы ключевую информацию.

Маргарита Гартен КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ


С видом на переулок, который проходит за домом
Флейшеров (и мимо окна спальни Ханны), находится • Здесь недавно украли украшения.
дом Маргариты Гартен, женщины, которая, кажется, • Тилийская певчая птица (Мария делла Миральяно)
знает все непристойные сплетни обо всех в округе. поет в «Чез Луис».

КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Если персонажи прибудут до открытия ресторана


(около 18:00), они обнаружат, что это место заперто.
• Ханна встречается с Гансом из стекольной мастерской Исследуя заднюю часть здания, обнаруживается
Отто. угрюмый юноша, который самоуверенно требует
• «Соперничающий любовник» три ночи исполнял ответить, что делают персонажи, прячась в переулке.
серенаду Ханне, прежде чем она исчезла. В случае его допроса, он передает следующую
информацию в обмен на небольшую взятку, либо если
Из кухни герра Флейшера видно, что окно фрау его запугать:
Гартен выходит прямо в сад дома Флейшеров. Фрау
Гартен всегда готова рассказать все, что знает, – за • У некоторых гостей забрали ожерелья или серьги,
определенную плату. В этом случае она искала предлог, когда они ели, или так они говорят. Луис был удручен
чтобы пойти в ресторан «Чез Луис» (подробнее об и принес всем, кого ограбили, извинения и лично
этом см. «Чез Луис» ниже), и ей нужен был галантный организовал появление старшего офицера дозора на
джентльмен для сопровождения. Это соломинка, за месте преступления.
которую могут потянуть игроки...
• Грета Фишер работала здесь, но уволилась около двух
У нее есть предварительная договоренность с Лизетт, или трех недель назад, очевидно, после ссоры с Луисом.
которая работает на Луиса, и она может получить (Луис уволил Грету, потому что она всегда торчала у
столик, когда захочет. В обмен на ужин, оплаченный входной двери перед кабаре, а не на своем посту на
персонажами, она предоставит следующую кухне).

77
VI ПЕСНЬ ЗА УЖИН

ТРАПЕЗА В «ЧЕЗ ЛУИС» • Ганса беспокоит «соперничающий поклонник»,


Если персонажи возвращаются в рабочее время, им которого видели поющим серенаду Ханне.
отказывают во входе, если только они не одеты в одежду
хорошего или лучшего качества. Крупный джентльмен,
который присматривает за дверью, «поощряет» их уйти,
если они закатят сцену. Предполагая, что они вежливы
По горячим следам
и хорошо одеты, их впускает, после чего их встречает Персонажи, исследующие магазины Флейшера, могут
Лизетта, распорядительница, которая подкрадывается к узнать больше о Ханне, а также об Эмиле Старке,
ним по последнему писку бретонской моды и ведет к сопернике Флейшера (и злодее этого приключения). Вы
ближайшему столику. должны убедиться, что персонажи посетят новейшую
мясную лавку, затем Альбрехта, а затем самую старую
Если они прибыли сюда с фрау Гартен (см. «Маргарита лавку, чтобы убедиться, что игроки получили всю
Гартен»), их проводят к столу независимо от их вида, нужную информацию. Если в какой-то момент вы
поскольку «дама ручается за них». «Подготовленная» почувствуете, что что-то идет не так, можете провести
должным образом, фрау Гартен может организовать сцену «Уличная шпана».
для персонажей разговор с Луисом через ее подругу
Лизетту. Минимум денег, который персонажи могут
потратить – 6 серебряных на каждого, на хлеб и воду Лавка Утера
(и презрение со стороны обслуживающего персонала). Последнее предприятие Флейшера находится на
Максимум ограничен только емкостью выпитого окраине самой красивой части города. Поскольку
коньяка. это ближайший к его дому магазин, он проводит
здесь больше времени, чем в других своих магазинах,
После того, как они сядут, персонажи могут получить лично наблюдая за повседневными операциями. Он
аудиенцию у Луиса несколькими способами. Они основал эту мясную лавку, чтобы обслуживать богатых,
могут попытаться подкупить официанта или очаровать поскольку только они могут позволить себе фирменные
Лизетту. Однако лучший подход – съесть обед, а затем нарезки и редкое мясо, на котором специализируется
выразить желание сделать комплимент шеф-повару. магазин.
Луис особенно хорошо к ним относится, если они
польстят его чувству новаторства или стиля. КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Пока персонажи остаются вежливыми, Луис наливает • Утер, мясник, не очень хорошо знает Ханну.
себе стакан коньяка и садится за их стол. Луис печально • Адрес Карлы.
объясняет, что вчера ночью были ограблены две • Адрес лавки Альбрехта.
женщины. У обоих забрали украшения, пока они ели
и никто ничего не заметил. Луис добавляет: «Я и сам ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
чувствую себя немного глупо, но мои глаза наполнились
слезами из-за прекрасного исполнения оперы Волидини • Ханна могла сбежать со своим любовником. (Это
в исполнении нашего удивительного сопрано. У неё неверно.)
сильные легкие, не так ли?»

Если персонажи спрашивают о сопрано, Луис отвечает: Эта бойня расположена среди лучших магазинов
«Ее зовут Мария делла Миральяно. Вы, наверное, на короткой улочке. Небольшой магазинчик ярко
слышали о ней, не так ли? Она работает здесь уже раскрашен снаружи, а мраморная стойка внутри
пару месяцев, и я думаю, что ей нравится интимная сверкает и почти не используется. Улыбающийся
атмосфера небольшого ресторана, а не оперы. Лично парень в соломенной шляпе и полосатом фартуке
я влюблен в такую женщину,
​​ но, увы, она меня не поворачивается и приветствует вас, когда
замечает, даже когда получает гонорар». вы входите в магазин. «Добрый день и добро
пожаловать! Что я могу вам предложить?»

Стекольная мастерская Отто


В переулке, проходящем мимо дома Флейшеров, Если персонажи объяснят, что они работают на герра
находится невысокое здание, пышущее жаром от Флейшера, Утер становится очень мрачным. «О да,
самого входа. В передней части цеха хоть и очень тепло, Ханна пропала, а? Это ужасное дело. Она милая
но не так невыносимо жарко, как в задней части здания, девушка. Я встречал ее всего несколько раз, но она не из
где находятся печи для производства стекла. Владелец тех, кто убегает. Будем надеяться, что всё обойдется,
Отто Уль радостно представляется, когда прибывают верно?»
персонажи, и оживленно рассказывает о различных
типах стекла и методах, используемых в его мастерской. Если кто-нибудь из персонажей спросит, заметили ли
Он очень мало знает о Ханне, кроме того факта, что они в последнее время изменения в Ханне, он отвечает:
она дочь г-на Флейшера. Однако он представляет трех «Никаких изменений в ее личности. Если честно, я ее
своих учеников, которые могут знать больше. Карл и не знал. Знаешь, всегда лучше не вмешиваться в семью
Уве мало что знают, но Ганс робко признает ключевую своего начальника. Если хотите, сходите к Альбрехту
информацию этой сцены. в старый магазин. Он проработал на герра Флейшера
гораздо дольше, чем я.»
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
По его словам, Утер больше ничего не может добавить
• Ханна тайно встречается с Гансом в течение трех – он на самом деле не так хорошо знает Ханну. Вместо
месяцев. этого он сообщает персонажам о местонахождении

78
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
бойни Альбрехта и говорит, что другой мясник может Они всегда шли гулять сюда, в парк.»
знать больше. См. «Лавка Альбрехта» для получения
дополнительной информации. Один из клиентов восклицает: «Альбрехт, почему бы
не сделать нам всем одолжение и не пойти работать
Однако подругу Ханны Карлу достаточно легко найти. в мясную лавку герра Старка! В его магазине можно
Франц, посыльный в магазине, говорит, что Карла сплетничать весь день». На что другой покупатель
живет в нескольких улицах отсюда, и описывает дом. кричит: «Ага, потому что у Старка нет клиентов!»
Он знает, где она живет, потому что он уже доставлял
туда мясо. (См. «Дом Карлы») Если спросить больше о кавалере Ханны, Альбрехт
ответит: «Думаю, его звали Ганс. Да, Ганс, вот и все.
Также у него есть информация об исчезновении Ханны. Боюсь, это все, что я знаю. Помните, лучший способ
Если его подкупят, он скажет заговорщицким тоном: найти Ханну – это сохранить веру в богиню милосердия.
«Держу пари, она сбежала со своим таинственным Ханна будет здорова, если та будет приглядывать за
мужчиной». Франц больше ничего не поясняет, и ему, ней с небес».
кажется, стыдно, что он сказал это.
Если кто-нибудь спросит о герре Старке, Альбрехт
скажет: «Ах, бедный герр Старк. Его бизнес сильно
Лавка Альбрехта пострадал. Смерть жены сильно ударила по нему, и он,
Этот магазин находится примерно в получасе езды похоже, так и не смог оправиться».
от дома Флейшера, поэтому его нечасто посещают
торговцы. Он расположен в ветхом, но безопасном При необходимости Альбрехт также может
районе. предоставить адрес магазина Эриха (см. Ниже).

КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Лавка Эриха
• Ханна встречалась с парнем по имени Ганс. Чтобы добраться до этого заведения от дома Альбрехта,
• У Эмиля Старка нет клиентов. потребуется примерно 15 минут по извилистым
• Адрес магазина Эриха. улочкам и толпам. Флейшер гордится этим заведением
и поэтому находит время для его посещения.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• Старк был конкурентом, но после того, как он
потерял жену, его бизнес рухнул. • Ханна в последнее время располнела.
• Был взломана лавка Альбрехта, а не эта.
• В нерабочее время Альбрехта можно найти в таверне
Есть заметная разница между строгой и «Зеленая бутылка».
кристально чистой лавкой Утера и этой. Внутри • Альбрехт может дать им ключ от своего дома.
толпится небольшая толпа, и почти все ругаются • Адрес таверны «Зеленая бутылка».
из-за цены на мясо.
Когда вы входите, жилистый старик режет
бараньи отбивные. Он отрывается от своей Старейшее заведение в империи Флейшера
работы и говорит: «Я буду с вами через минуту, расположено на улице, где полно торговцев всех
когда закончу». Он пробирается через занавеску мастей: ткачи располагаются рядом с торговцами
и возвращается через несколько мгновений, рыбой, а кожевники рядом с кузнецами.
причмокивая губами, и с пропитанным выпивкой По прибытии вы замечаете, что продавцы
вздохом говорит: «Привет, я Альбрехт, чем я могу приступили к процедуре закрытия лавки. Ваш
тебе помочь?» Он крепко сжимает стойку, как взгляд выцепляет подмастерья, снимающего
будто держится за нее для равновесия. вывеску с изображением свиньи снаружи магазина.
«Сегодня закрываемся рано», – говорит он, –
«Школа артиллеристов разобрала всё мясо. Это
Игроки не осознают, что у Альбрехта только одна нога. для парада, говорят. Что ж, я полагаю, они хорошо
Высокая стойка мешает им это увидеть. известны своей способностью выпивать реки
выпивки...»
Как только персонажи объяснят, кто они и для кого
работают, Альбрехт с радостью поможет. Он говорит:
«Я боюсь представить, что, должно быть, чувствует Ученик мясника представляется как Карл. Если его
герр Флейшер. Она красивая молодая женщина, и можно спросить о Ханне, он отвечает: «Да, я знаю Ханну. Не
услышать множество историй о том, что ходить по знал, что она пропала – никто не говорит подмастерьям
улице даже средь бела дня небезопасно. Мой кузен в об этом. Она симпатичная девушка, но не совсем в
Вайсбруке занимался своим делом, когда ...» моем вкусе, тем более, что в последнее время немного
располнела.» Проницательные персонажи могут
Альбрехт больше всего на свете любит звук собственного подумать, что Ханна беременна ребенком Ганса. Пусть,
голоса, и он всегда рад использовать возможность, потому что это только усилит их шок в дальнейшем.
чтобы посплетничать с клиентами. «Знаете, – говорит
он, – старый дом герра Флейшера был за углом, и они с Главному мяснику лавки, Эриху, сказали, что персонажи
Ханной всегда были в магазине, помогали покупателям могут их посетить, и приказали помочь им. Если он
или общались с ними. Хотя это забавно, – добавляет он, слышит, как персонажи упоминают, что это заведение
– я уже какое-то время не видел Ханну и ее кавалера. было взломано, он выглядит шокированным и говорит:

79
VI ПЕСНЬ ЗА УЖИН

«Нет, определенно говорили не про эту лавку. Я держу Лидера группы зовут Ханке. Он и его банда слоняются
это место под замком ночью. Вы скорее всего говорите по всему городу и многое видят. В обмен на
о доме Альбрехта. Г-н Флейшер, должно быть, был несколько серебряных шиллингов он может рассказать
сбит с толку своим горем. Поговорите с Альбрехтом. персонажам о певице у окна Ханны. «Богатая леди,
В нерабочее время вы найдете его в «Зеленой бутылке», да. Одета в мужскую шляпу и плащ. Иногда по ночам
пропивающим свою зарплату. Как только он напьется, она поет у мясника, но «уже несколько дней она не
я уверен, он даст вам ключ от своего магазина». появлялась».

Они всегда шли гулять сюда, в парк.» Он не знает личность женщины, хотя намекает,
что может узнать больше, и пытается вытащить из
Один из клиентов восклицает: «Альбрехт, почему бы персонажей столько денег, сколько сможет. Чем дольше
не сделать нам всем одолжение и не пойти работать продолжается разговор, тем ближе подходят другие
в мясную лавку герра Старка! В его магазине можно дети, пока персонажи не будут окружены ковырянием
сплетничать весь день». На что другой покупатель в носу, болтовней и попрошайничеством маленьких
кричит: «Ага, потому что у Старка нет клиентов!» негодяев. Они относятся к дварфам как к равным, но
громко шепчут оскорбительные вещи, находясь на
Если спросить больше о кавалере Ханны, Альбрехт безопасной для ударов дистанции.
ответит: «Думаю, его звали Ганс. Да, Ганс, вот и все.
Боюсь, это все, что я знаю. Помните, лучший способ
найти Ханну – это сохранить веру в богиню милосердия.
Ханна будет здорова, если та будет приглядывать за
Накал страстей
ней с небес». Игроки теперь должны подозревать, что Ханна сбежала
со своим возлюбленным или каким-то образом связана
Если кто-нибудь спросит о герре Старке, Альбрехт с тилейской певичкой. По мере развития сюжета
скажет: «Ах, бедный герр Старк. Его бизнес сильно персонажи могут найти место, где Старк измельчал
пострадал. Смерть жены сильно ударила по нему, и он, нурглингов, чтобы заразить сосиски Флейшера. Это
похоже, так и не смог оправиться». и другие ужасные открытия приближают сюжет к
завершению.
При необходимости Альбрехт также может
предоставить адрес магазина Эриха (см. Ниже).
Таверна «Зеленая бутылка»
Улица около любимой таверны Альбрехта теперь
Уличная шпана намного тише, чем раньше (см. «Собачья толпа»
В любой момент около дюжины уличных будут играть на стр. 79). В этой таверне нет ничего необычного
или драться в переулке и на прилегающих улицах возле или примечательного. Альбрехта можно найти в
магазина и дома Флейшера. Некоторые из подмастерьев задымленной общей зале, сидящим за длинным столом
дают им еду, чтобы они шли дальше, но это только в углу. На скамейке у стены лежит толстая палка (он
побуждает их вернуться. так напился, что оставил деревянную ногу на бойне,
и ему пришлось искать самодельный костыль). Он
Эти уличные мальчишки важны, потому что они в снова сидит так, что персонажи не видят, что у него
конечном итоге сообщают персонажам, где находится отсутствует нога.
Ханна, но пока отыгрывайте их как дерзких,
высокомерных и одержимых едой беспризорников. КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ • Трижды за последний месяц ко-то проникал в его
магазин.
• Женщина, переодетая мужчиной, поет под окном • Они оставили после себя куски мяса.
Ханны. • Персонажи могут проводить расследование,
поскольку работают на начальника.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ • Персонажам должны быть отданы ключи от лавки.

• Шпана часто используется для передачи сообщений. Когда он увидит персонажей, он скажет: «Привет,
• Шпана запомнит, кто такие персонажи, чтобы ребята. Вы ее уже нашли? Надеюсь, вы найдете ее
получить дополнительные «пожертвования». здоровой, ведь никто не должен мириться с тем, с чем
пришлось мириться моему племяннику из Талабхейма.
Вы знаете, что когда он покупал рубашку, кто-то на
Некоторое время к вам присматривается группа самом деле… »
хитрых и дерзких уличных детей. Наконец,
похоже, они готовы сделать свой ход. Пока Несомненно, персонажи прерывают его и упоминают,
основная часть небольшой банды стоит поодаль и что герр Флейшер и Эрих сказали, что могут получить
болтает друг с другом, ехидно отзываясь о вашей ключ от лавки. Если персонажи купят пинту пива,
одежде, вперед выходит высокий парень в рваной ключ будет передан незамедлительно. В противном
шляпе. «Я слышу, как вы спрашиваете о дочери случае героям придется полчаса слушать одну из
мясника по всему городу», – говорит он. – «Что его нескончаемых историй о пропавших без вести
ж, если этот слух вам интересен, возможно, мы родственниках в отдаленных уголках Империи...
могли бы оказаться теми, кто вам его расскажет.
Поверьте, он того стоит…» Однако, если они спрашивают о взломах, Альбрехт
становится немного трезвее и пытается объяснить:

80
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
Люк действительно был тем способом, которым
«Три раза за последние пару месяцев я открывал Старк пришел в первый раз, но из-за своего большого
магазин и обнаруживал, что что-то там размера ему было трудно выбраться. Следовательно, он
изменилось. Похоже, кто-то перелез через стену, нанял Вилли (своего прихвостня-культиста), чтобы он
залез в сарай и украл несколько сосисок. Странно лазал за него. Нога – деревянная, которой пользуется
то, что каждый раз я находил на полу кровь и Альбрехт при ходьбе. Он был так пьян, что оставил её
несколько кусочков плоти, но ничего ценного не на работе и очень пожалеет, когда проснется. Старк
брали. Это похоже на то, что воры используют оставил медальон Ханны рядом с сосисками в качестве
сарай для ведения собственного дела!» мрачной шутки. Он на самом деле не очень остроумен.

Возвращение в лавку
Свидетель
Получив ключ, предложите игрокам как можно быстрее К настоящему времени персонажи должны быть
изучить магазин. Эта сцена должна казаться жуткой и обеспокоены местонахождением Ханны, возможно,
мрачной, так что не стесняйтесь ее приукрашивать. даже подозревая, что из нее сделали сосиски. Если они
вернутся в дом Флейшера и расскажут ему об этом, он
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ заплачет при этой мысли, но прикажет персонажам
выяснить все до последней крохи информации.
• Тот, кто вломился, каким-то образом завладел
медальоном Ханны. Если они вернутся к Альбрехту, он в похмельном угаре
предложит им продолжать расследование, а заодно
На улице за пределами бойни вечером намного принесли ему его ногу, если они будут столь любезны.
тише, и магазин легко открывается. Основная часть
бойни – это большая прямоугольная комната с тремя Позвольте им немного пораскинуть мозгами. Если они
ступенями, ведущими к прилавку высотой до груди, не могут вспомнить, что еще не допросили Карлу, не
который достаточно легко откидывается назад, стесняйтесь напомнить им об этом упущении.
открывая закрытый занавеской дверной проем и зону
за прилавком, где работают сотрудники лавки.
Дом Карлы
Вторая зона за занавеской ведет в небольшой двор Дом семьи Линдт найти достаточно легко, и он именно
с высокой стеной с трех сторон, заканчивающейся такой, как его описал Франц. К входной двери ведет
навесом. небольшая лестница, рядом с которой висит тяжелая
веревка для звонка. Дом трехэтажный, с двумя окнами
Сарай больше похож на комнату без окон, с люком в на каждом этаже и аккуратно ухоженным садом,
крыше, пропускающим свет и воздух. Дверь не заперта, окаймленным невысокой стеной.
а внутри расположен большой деревянный стол и
мясорубка с ручным приводом – они дают понять, что Если персонажи не догадались спросить о Карле в
это – сердце бизнеса герра Флейшера. мясной лавке, несколько успешных проверок сплетен
о городе могут выявить адрес. Если персонажи
Стол представляет собой широкую деревянную балку попытаются связаться с Карлой до того, как исследовали
с каналом, идущим по центру, и ведром под ним. магазин Альбрехта в «Накале страстей», слуга открывает
Среди сотен сосисок, свисающих с потолка, каждая дверь и объясняет, что Линдтов нет, но они должны
восьмая связка является последним творением Старка. вернуться в любой момент. В противном случае сцена
Любой, кто обладает магическим чутьем, чувствует разворачивается, как описано.
себя не в своей тарелке, приближаясь к сосискам, но
не понимает, что вызывает это чувство и почему. Не Через несколько минут после звонка дверь открывает
стесняйтесь издеваться над волшебниками, заявляя, что хорошенькая молодая женщина с заплаканным лицом.
они слышат копошение слизняков, извивающихся в Она просит персонажей назвать себя и заявить о своем
эфире неподалеку. деле. Как только персонажи объясняют, почему они
здесь, она оглядывается через плечо, выходит из дома к
Когда персонажи будут осматривать комнату, персонажам и закрывает за собой дверь.
попросите их провести проверки восприятия, чтобы
заметить три вещи:
«Я Карла, и я уже несколько дней не видела дорогую
• Люк в потолке имеет металлический каркас, который Ханну», – говорит она, вытирая слезу. «Мы так
настолько заржавел, что никогда не сможет закрыться хорошо провели время в «Пушкаре», когда там
должным образом. Это обеспечивает легкий доступ было кабаре. Но я потеряла ее из виду во время
для любых воров. танцев, и решила, что она, должно быть, ушла,
• За бочкой с опилками (используемой для впитывания чтобы подышать свежим воздухом. Там было
излишков крови на полу) лежит что-то похожее на столько молодых офицеров,» – с тоской добавляет
окровавленную человеческую ногу. Любой, кто видит она. «Позже, когда я уезжала с дорогим Вольфи
это, должен пройти проверку силы воли или получит – моим прекрасным кавалером – произошла
очко безумия. неприятность. Кого-то ограбили, вроде как
• Рядом со связкой сосисок Старка висит небольшой фрейлину графини. Она наверняка сама потеряла
медальон. Это двойник медальона герра Флейшера, где-то ожерелье, и решила спихнуть вину на
внутри которого нарисована миниатюра Ханны и ее грабителей, вот негодяйка!»
отца.

81
VI ПЕСНЬ ЗА УЖИН

КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ


• Ханна была в «Пушкаре». • Адрес Руди (ведущий к раздаточному материалу 4).
• Карла не видела, что случилось с Ханной.
Если к ним приблизиться, они будут насмехаться над
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ любым, кто ниже их по классу, будут дружелюбны
с благородными и совершенно поражены любой
• Тилинская певичка пела в кабаре. симпатичной женщиной, которая будет проходить
мимо их стола. Они говорили о пропавшем друге Руди.
Карла искренне не знает, где находится Ханна, но «Его презренный дворецкий исчез вместе со всей едой,
боится, что с ней случилось «что-то ужасное». Семья находившейся в наших апартаментах», – утверждает
держит ее дома, пока не будет найдена Ханна, а это Леопольд. Если их спросят о Руди или покажут
значит, что Карла больше не может видеть своего открытку фрау Оппенгеймер (полученную из раздела
любимого имперского стрелка Вольфи (вот почему «Пропавшие серьги»), Вольфганг ответит: «Он,
она плачет). Если спросить о певичке, Карла сможет вероятно, нашел себе шуструю «кобылку» и скачет на
подтвердить, что сопрано выступало в кабаре. Карла ней последнюю неделю или около того».
несколько бессодержательна, но честна.
Успешная проверка (+ 10%) восприятия показывает,
что они на самом деле не верят в это. Если персонажи
«Пушкарь» выглядят честными, Вольфганг и Леопольд будут им
«Пушкарь» – приличная таверна, которую часто доверять. Они действительно не знают, что случилось
посещают многие младшие офицеры Императорской с Руди, и хотят найти своего друга, тем более что он
артиллерийской школы. Небольшая деревянная задолжал им свою долю за аренду апартаментов. Они
копия пушки висит перед входной дверью и часто готовы скинуться по 5 золотых только за то, чтобы
«одалживается» студентами университета. Отставной персонажи нашли Руди. Леопольд также отмечает: «Он
офицер-артиллерист основал таверну около десяти пришел домой с кучей прекрасных сосисок незадолго
лет назад, и это популярное место среди дворян, до своего исчезновения, что не особо было похоже на
которые хотят поиграть в солдат. Мебель тут строгая, прежнего Руди. Наверное, это ничего не значит, но я
казарменная, помещение в хорошем состоянии и подумал, что упомяну об этом на всякий случай. Мы не
очень чистое. Длинный бар занимает одну сторону убирали его комнату с тех пор, как он ушел».
каменного этажа, а большое знамя с личной
геральдикой Императора украшает стену за низкой Если их попросит благородный, или красивая женщина,
сценой в дальнем конце. Успешная проверка на общих или проверка (-20%) очарования, совершенная кем-
знаний (Империя) или (+ 30%) знаний (генеалогия / то еще, они позволяют персонажам придти к ним
геральдика) позволяет идентифицировать знамя. в квартиру, чтобы изучить комнату Руди в поисках
улик. Поиски не займут много времени, поскольку
Персонажи, не являющиеся военными, в этом Руди проиграл в азартные игры почти все имущество.
заведении будут иметь штрафы -10 к проверкам Единственное, что есть в его комнате, кроме пыли
очкарования или сбора слухов. и простой кровати, – это раздаточный материал 4,
который вы должны дать игрокам.
Грета Фишер работает здесь барменом (подробнее о
ее прошлом см. «Секреты Греты»). Если персонажи Вольфганг и Леопольд ничего не знают ни о Ханне, ни
задумали допросить ее, она в конце концов признается о молодом клерке.
в связи с тилейской певицей. Если ее спросят о Ханне
в ночь ее исчезновения, она скажет персонажам,
что, по ее мнению, она могла видеть, как та спорит с
молодым клерком (в должности хранителя лицензий,
не меньше!) из ратуши. «Думаю, они говорили что-то
про танцы в нелицензированном помещении».

ВОЛЬФГАНГ И ЛЕОПОЛЬД
Есть еще два посетителя «Пушкаря», которые могут
привлечь внимание игроков. Это двое молодых людей,
они оба хорошо одеты и пьяны, и в это время громко
разговаривают с акцентом высшего класса. «Еще супа
и эля, сэр!», требуют они. «И поторопись!» Эти двое –
Вольфганг и Леопольд, молодые дворяне, пытающиеся
выполнить нелегкую задачу: посадить свою печень
прежде, чем просадят свое наследство.

КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• Они знают Руди.
• Руди исчез.
• У Руди была куча сосисок.

82
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
Ратуша на подобные мероприятия, если у нас снова возникнут
Эта сцена предоставляет персонажам некоторую подобные проблемы».
информацию о сопернике Флейшера и проясняет
причастность Руди ко всему этому. Любым Игроки могут немного запутаться. Клерк
последователям Ранальда или другим сомнительным предполагает, что персонажи являются посыльными
персонажам придется нелегко в Ратуше. Преступникам или служащими герра Флейшера, и выполняют одно из
здесь не рады. благотворительных общественных поручений мясника.

КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ Если они опровергнут его выводы относительно их


задачи, или пригрозят ему, он подробно остановится
• Клерк по выдаче лицензий ничего не знает о Ханне и на недавнем благотворительном мероприятии,
ее исчезновении. организованном г-ном Флейшером. «Четыре месяца
• Флейшер поссорился с Эмилем Старком во время назад в городской ратуше прошла благотворительная
благотворительного сбора средств. акция с танцами и изысканной едой для сбора средств
• Лихой молодой дворянин выбросил оттуда Старка. в помощь бедным горожанам. Там были все, кто хоть
• Старк и Флейшер – конкуренты, и Старк явно что-то из себя представляет, включая некоторых
проигрывает. придворных дворян, но, увы, не графиню. Во время этого
очень приятного вечера, когда гости называли каждого
благодетеля и аплодировали ему, в конце встал и
Ратуша – это массивное и внушительное здание, вышел на сцену герр Старк. Оттуда он приступил к
занимающее почти всю сторону Рейкс Платц. критике герра Флейшера за его жадность и жестокость
Его фасад с колоннадой ведет к большим двойным по отношению к какой-то женщине. Тогда Старк
дверям, по бокам которых обитают двое мужчин поклялся, что поквитается с Флейшером. К счастью,
в ливрее дозора. Прямо в дверном проеме стоит один из молодых джентльменов не согласился с
длинный стол, за которым восседает замученный необоснованными словами Старка и выгнал этого хама
парень в мрачной одежде писца. Он читает из зала под заслуженные аплодисменты».
пергаменты, подписывает одни и передает другие
маленькому мальчику, который почти незаметен Если персонажи спросят подробности о герре Старке,
за стопкой бумаг, которые он держит в руках. клерк сверится с его записями. «Похоже, герр Старк
Когда вы подходите, мужчина осматривает – отличный мясник, но его торговля последнее время
вас из-за стола и вежливо улыбается. Он идет не очень. Судя по всему, его главный соперник
прокашливается и говорит: «Добро пожаловать, за, кхм, долю рынка – господин Флейшер. Некоторые
граждане. Я хранитель лицензий. Буду рад помочь говорят, что Флейшер добился успеха из-за того, что
вам». Его тон голоса явно подразумевает, что он его имя ассоциировалось со всеми этими добрыми делами
вовсе не горит желанием помогать хоть чем-то. для бедных и нуждающихся, хотя я также слышал, что
имели место взятки. Но это, разумеется, клевета!»

Если персонажи спрашивают о встрече с Ханной в Если его спросят о личности женщины из
«Пушкаре», клерк ответит: «Я осматривал помещение, обличительной речи Старка, клерк не сможет ничего
так как у владельца, похоже, не было нескольких рассказать. Более того, он не знает, кем был тот молодой
жизненно важных разрешений, необходимых для дворянин, вышвырнувший Старка, но сообщит:
надлежащего управления таверной, гостиницей или «Попробуйте расспросить в «Пушкаре». В этом месте
публичным домом. Узреть скверные танцы и пение постоянно обитают молодые дворяне.» Это должно
в месте без «Устава развлечений» было невыносимо, привести персонажей к Вольфгангу и Леопольду, если
поэтому я попытался остановить незаконную они еще не разговаривали с ними (подробнее об этом
деятельность. Увы, хриплая толпа легко заглушила см. «Пушкарь»).
мой одинокий голос, поэтому я ушел и позже направил
судебный запрет в таверну. К моему удовлетворению, Для дальнейшего расследования клерк рекомендует
своевременная выплата определенных денежных персонажам расспросить герра Старка. Клерк ничего
средств разрешила ситуацию». не знает об ограблениях.

Если персонажи упоминают, что они работают на


герра Флейшера, клерк издаст горький стон и осядет в
своем кресле, выглядя очень несчастным. Он отпускает
Магазин Старка
маленького мальчика, который, шатаясь, идет по Теперь все зацепки должны указывать на Эмиля
коридору, едва видя дорогу перед собой из-за стопки Старка. У персонажей могут быть дикие теории о
свитков, которую он несет. том, что происходит, но как только они найдут Ханну,
правда окажется еще более странной, чем вымысел.
Клерк поднимает глаза и говорит: «Герр Флейшер После безрезультатного интервью со Старком
действительно хороший человек, щедрый человек и, если уличные мальчишки могут дать персонажам важную
быть совершенно честным, немного… любопытный, информацию, необходимую им для поиска Ханны.
что-ли? Могу я спросить, с чем он послал вас сюда По мере того как приключение приближается к своей
на этот раз? Это очередной праздник в помощь кульминации, вам следует попытаться ускорить темп
бездомным детям? Мы действительно ценим то, что следующих сцен.
он сделал для бедных, но последнее событие было своего
рода фиаско, мягко говоря... Я имею в виду, нам же
пришлось вызвать дозор, когда он и герр Старк начали «Прекрасное мясо Старка»
спорить – я решительно не желаю выдавать лицензию Записка в доме Руди может привести персонажей к дому
Старка. В этом случае проведите сцену как обычно, но

83
VI ПЕСНЬ ЗА УЖИН

отложите события «Что Старк делает дальше» до тех Если персонажи будут следить за магазином, они
пор, пока персонажи не посетят ратушу. увидят, как Старк передает письмо уличной шпане.
Затем тот убежит прочь.
Эта сцена должна показаться героям тупиком. Если
они обвиняют Старка или угрожают ему, постарайтесь, Затем Старк подготовит свой запасной план на
чтобы Старк был возмущен, но казался нормальным. случай, если персонажи вернутся (это связано с его
Если они прибегают к физическому насилию, Старк псом и сосисками, см. «Что-то гнилое»). Затем он
устремляется к своему проходу в канализацию, выпуская подготавливает дыру в канализации для своего побега
мутировавшего Руди, чтобы замедлить персонажей и использует свой амулет контроля, чтобы вызвать в
во время побега. Более подробную информацию магазин Марию делла Миральяно. Все это занимает
об этом можно найти в разделе «Прекрасное мясо около двух часов, после чего любой наблюдающий
Старка – реприза». Если предположить, что это не так, персонаж увидит, как тилейская певица прибудет в
продолжайте эту сцену, как написано ниже. магазин, выглядя немного необычно.

На вывеске когда-то было написано «Прекрасное Уличная шпана… опять


мясо Старка», но краска отслоилась, и под-ней Жадный до денег Ханке видит в письме Старка шанс
теперь просвечивает древесина. Обветшалое легко заработать. Получив письмо, он и его банда
двухэтажное здание находится рядом с разыскивают персонажей и предлагают им письмо.
заброшенными палатками лавочников и входящей Ханке не умеет читать, но он может сообщить, что
на пристань стеной склада. Это определенно Старк заплатил за доставку не особо то много, поэтому
не самая лучшая часть города, а залатанные они оставили письмо и готовы его продать ...
необработанным деревом разбитые окна на
фасаде магазина только усиливают атмосферу Более того, беспризорники заметили, что Старк тайно
ветхости и упадка. посещает определенную лачугу. Это тюрьма Ханны,
Слабо освещенный магазин имеет грубую завесу, но ребята этого не знают. Они просто знают, что он
отделяющую саму лавку от бойни. Когда вы выглядит очень вороватым, когда идет туда. Эти знания
входите в магазин, занавеска отодвигается, и из- требуют большей оплаты, ведь в жилах шпаны течет
за занавески появляется массивный, толстый и кровь алчных подлецов. «Мистер, я видел, куда ходил
потный лысый мужчина. Он беззубо улыбается и этот толстый дядька. Возможно, я смогу вспомнить,
вытирает кровь с рук о фартук. но, поскольку я так голоден, мне тяжело думать».
«Привет, – дружелюбно говорит он, – пришли за
фаршем? Или ищете что-то еще? » КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• Раздаточный материал 3
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ • Расположение хижины, в которой содержится Ханна.

• Он признает «ссору» с Флейшером.


• Он знал Руди, но утверждает, что извинился. Хижина
• Он утверждает, что не знает, где находится Ханна. Ханна содержится в захудалой лачуге в самой бедной
части города. Заколоченную дверь хижины с одной
Старк убедительно лжет о Ханне. «Я просто не знаю, комнатой можно сломать с помощью проверки (+ 20%)
где она может быть», – недвусмысленно заявляет он. силы. В комнате куча тряпок и старых мешков. Ханна,
хныча, лежит на полу под самодельным одеялом. Одна
Что касается Руди, он говорит: «Ах, да. Если мне не нога прикована к железному штырю, вбитому в землю.
изменяет память, ко мне довольно грубо относился Если кто-то отодвигает одеяло, он должен пройти
молодой человек с таким именем. Сначала я был зол, но проверку силы воли или получит очко безумия, увидев
позже мне пришлось признать, что к рассматриваемым ее ужасное превращение.
событиям привело мое собственное отсутствие
приличия. С тех пор я извинился перед Руди».
Ханна ужасно мутировала. Ее тело увеличилось
Относительно герра Флейшера он говорит: «Это вдвое, и открытые гнойные язвы истекают
правда, мы поссорились. Но это все в прошлом. Теперь мерзкими жидкостями из ее гниющего тела. Ее
я просто пытаюсь жить своей жизнью. У меня нет светлые волосы прилипли к голове от гноя и жира,
времени на распри». а левый глаз закрыт и покрыт коркой гноя. Сквозь
почерневшие опухшие губы она бормочет: «Вас
Только одна тема повлияет на Старка Если упомянуть послал папа, не так ли? Помогите мне! Милостью
про его жену, Старк заметно побледнеет и просит Шаллии, помоги мне! Мееерзкие сосиски толстяка
персонажей уйти, так как у него срочная встреча. сделали это со мной. Хотя на нее неприятно
смотреть, кажется, что в ней остается искра
ЧТО СТАРК ДЕЛАЕТ ДАЛЬШЕ человечности».
Персонажи могут верить утверждениям Старка, а могут
и не верить. В любом случае, как только он посчитает,
что они ушли, он напишет Флейшеру письмо с КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
угрозами (раздаточный материал 3) и заплатит одному
из парней Ханке, чтобы тот доставил это письмо. • Сосиски Старка заставили ее мутировать.
• Ее заманили сюда «волшебные песни».

84
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
наступить ночь. Прежде чем начинать эту сцену,
убедитесь, что персонажи знают, что сосиски Старка
ужасно заражены и могут стать причиной того,
что другие люди постигнут судьбу Ханны. Сцена
начинается снаружи «Прекрасного мясо Старка»

Изучая здание, вы замечаете силуэт Старка в


окне наверху. Беглый взгляд показывает, что в
магазине внизу никого нет, а улица пуста.

Персонажи могут попытаться проникнуть туда тихо


или шумно. Они могут пройти через парадную дверь,
успешно выполнив проверку взлома замков или силы
(+ 10%).

С тех пор, как персонажи навещали его в последний раз,


паранойя Старка взяла верх. Он запустил свою собаку в
магазин и надел ей на шею ошейник с прикрепленным
к нему колокольчиком. Услышав звон колокольчика,
Старк дергает за веревочку в своей комнате, ведущую
через половицы к десятку звеньев его «фирменных
сосисок». Шнур освобождает звенья колбасы, которые
падают на столешницу. Собака, конечно же, стремится
к вкусняшкам. Если персонажи не хотят, чтобы у
Ханна говорит очень коротко, в бредовой манере, них было еще одно чудовище размером с Ханну,
стеная о сосисках: «такие ненасытные...» и «Песни в они должны убрать сосиски от собаки до того, как
моей голове ... волшебные песни ... не могла удержаться испорченное мясо будет проглочено.
...» На этом она опадает, теряя сознание, так как
изнеможение от попыток удержать свой разум под
контролем было для нее слишком сильным. Вглядываясь в темноту магазина, вы замечаете,
что с потолка к столешнице падает трепещущая
Игроки должны теперь решить, что им делать с бедной цепочка сосисок. Внезапно из темноты
Ханной. Просто избавить ее от страданий – самый выскакивает белая собака, хватает ртом сосиски
простой ответ, но можно получить еще больше, если и прыгает со столешницы в маленькое окно в
отвезти ее в один из храмов города. стене здания. Колокольчик на ошейнике собаки
указыает на её маршрут по булыжной мостовой.
Очевидно, храм Шаллии – лучший вариант. Если
рассказать о Ханне и ее состоянии, шаллийцы
готовы отправиться в хижину (в любом случае они Игроки теперь могут уделить Старку все свое внимание
часто бывают на заданиях в бедной части города). В или преследовать собаку. Боковое окно слишком мало
противном случае персонажи могут поднять Ханну, для того, чтобы в него мог пройти даже полурослик,
если сделают из мешков носилки и используют пару поэтому персонажи должны обежать здание, чтобы
досок от двери хижины. Этот метод может привлечь начать преследование собаки. Если голодный бедняк
внимание фанатиков или просто случайных прохожих или собака съест испорченные сосиски, это будет очень
в городе, что может привести к всевозможным плохо. Если игроки не догадаются сами, пусть они
осложнениям. проведут проверки на интеллект, чтобы вспомнить, что
сосиски вызывают мутацию.
Что бы ни случилось, пока кто-то может присматривать
за Ханной, персонажи могут продолжать выслеживать Если персонажи не следуют за собакой, сразу
Старка. Подчеркните тот факт, что время идет, и они переходите к «Прекрасное мясо Старка – Реприза»
должны как можно скорее поймать Старка. ниже.

В ПОГОНЕ ЗА НЕПРИЯТНОСТЯМИ
Раскрывая карты Собака бежит к главной улице, мечется и плетется
среди ночной толпы гуляк, пытаясь найти место, где
Игроки подошли к финалу приключения. Они должны можно съесть свой трофей. Для ловли собаки требуется
помешать Старку рассылать зараженные сосиски по не только скорость, но и рефлексы. Погоня разрешается
городу, а также захватить его самого. Станет известна как длительная проверка (+ 10%) ловкости. Каждый
жуткая судьба Руди, поймана тилейская певица, а Старк преследователь может пройти проверку один раз
получит достойную награду. за раунд и должен получить в общей сложности 6
степеней успеха, чтобы поймать собаку. Их можно
накапливать от раунда к раунду (например, игрок
Что-то гнилое может достичь 1 степени успеха в первом раунде, 3 – во
Игроки должны знать, что за исчезновением Ханны втором и 2 – в третьем, чего будет достаточно, чтобы
стоит Эмиль Старк. К тому времени, когда след поймать собаку). Персонажи могут выполнить задание
приведет в «Прекрасное мясо Старка», уже должна менее чем за минуту, но это потеря драгоценного

85
VI ПЕСНЬ ЗА УЖИН

времени. Если после 12 раундов персонажи все еще не не обладают присутствием духа, чтобы погасить свой
догнали её, собак