Вы находитесь на странице: 1из 132

Чужак мерзок, ненавидим еретик и проклят мутант за

то что эти угнездившиеся в улье кровопийцы несут


анафему праведным гражданам Некромунды.

Чистоту человечества подтачивает гниль. Темные


боги нашептывают свои мысли, чужаки норовят
поразить разум, а токсичный мир разрушает саму
плоть. Повсюду подстерегают махинации темных
владык и все их темные дела направлены на то чтобы
сбить человечество с его истинного пути. Для тех, кто
уже посвятил свое существование порче и
беззаконию, таким как заблудшие последователи
темных богов или извращенные служители своих
новых ксено хозяев, эта гниль - благословение,
которую они тщательно оберегают до тех пор, пока
она не расцветает восстанем. Пораженные этой
гнилью собираются в зловонных глубинах Дна улья,
где кричат о своей преданности врагам Бога-
Императора и тщетно надеются, что нечто извне
обратит на них внимание и одарит силами, которых они
так жаждут.

Война человечества с хаосом подобна войне с


накатывающим приливом и столь же безнадежна как
попытка в одиночку сдержать море голыми руками.
CONTENTS
Cults of Necromunda ....................................................................5 Arbitrator Tools ...............................................................................95
- Scenario Complications ...................................................96
Outlaw Gangs ......................................................................................6
- Possessed Hiver .....................................................................98
Embracing the Dark Gods.........................................................8 - Xenos Abomination ............................................................100
- Mutations ........................................................................................11
Alternative Uprising Campaigns.....................................102
Joining a Genestealer Cult......................................................12 - Order from Chaos ................................................................102
Corpse Grinder Cults ..................................................................14 - Hive War.......................................................................................103
- Gang Composition .................................................................17 - War of the Gods.....................................................................103
- Cannibal Kingdoms............................................................104
Helot Chaos Cults .........................................................................22 - Survivors of the Apocalypse.......................................104
- Gang Composition ................................................................25 - Rise of the Four-armed Emperor.............................105
- Dark Rituals .................................................................................27
- Chaos Spawn .............................................................................28 Favours.................................................................................................106
- Chaos Cult Wyrd Powers .................................................34 - House Favours.........................................................................107
- Outlaw Favours......................................................................108
Genestealer Cults..........................................................................38 - Genestealer Cults Favours...........................................109
- Gang Composition ................................................................40 - Chaos Favours.........................................................................110
- Genestealer Cults Wyrd Powers ...............................48
Uprising Campaign Events....................................................111
Hangers-on.........................................................................................52
Trading Post Appendix.............................................................118
Scenarios .............................................................................................54
- Show of Force ...........................................................................56 Weapons and Wargear Reference Chart..................120
- Hit and Run..................................................................................58 Wargear ................................................................................................121
- Search and Destroy..............................................................60 - Corpse Grinder Masks.....................................................122
- Meat Harvest .............................................................................62 - Gang Equipment...................................................................123
- Propaganda.................................................................................64 - Weapon Traits .........................................................................123
- Scavenge.......................................................................................66
- Public Execution.....................................................................68 Skills – Savagery ..........................................................................124
- Takeover ........................................................................................70 Dramatis Personae
- Hunt Them Down.....................................................................72 - Queen Lorsha of Skullhole ..............................................16
- Ritual..................................................................................................74 - Eightfold Harvest Lord........................................................21
- Blood Rites ...................................................................................76 - Abomination of Badzone 12...........................................36
- Slaughter........................................................................................77 - The Hermaphage Magos..................................................50
Multi-player Scenarios...............................................................81 - Alyce Shivver..............................................................................78
- Meeeeeeeeeat!........................................................................82 - Jorth Slither.................................................................................94
- Daemonic Possession........................................................84 - Vandoth the Fallen ................................................................117
- Meat for the Grinder ............................................................86
- Urban Renewal .........................................................................88
- War in the Shadows .............................................................90
- End Times.....................................................................................92
Necromunda © Copyright Games Workshop Limited 2019. Necromunda, GW, Games Workshop, Citadel and all associated logos, illustrations, images,
names, creatures, races, vehicles, locations, weapons, characters, and the distinctive likenesses thereof, are either ® or TM,
and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world. All Rights Reserved.
No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any form or by any means electronic, mechanical,
photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to real people or incidents is purely
coincidental. British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this book is available from the British Library.

ISBN: 978 1 78826 917 9


Games Workshop Web site: www.games-workshop.com
Forge World Web site: www.forgeworld.co.uk
ДРЕНЧЕД КРОВАВЫЙ
ЛОЖА ПОЗАБЫТЫХ КЛЯТВ
КУЛЬТ ТРУПОМОЛОВ
CULTS OF NECROMUNDA

КУЛЬТЫ НЕКРОМУНДЫ
“Может ли существовать нечто более подлое, чем гражданин, отвергший благодать, нисходящую от Имперского дома?”

Лорд Мариус Хелмавр

Подобно другим неисчислимым мирам игре, а также правила использования банд,


Империума, Некромунда страдает от заражения посвященных Темным богам или порабощенных
чужаками и еретиками. Культы Генокрадов и Генокрадами в качестве банд Вне закона. Кроме
культы Хаоса подобно гнойникам произростают в этого вы найдете 18 сценариев, шесть из которых
глубинах подулья. И несмотря на то, что агенты предназначены для мультиплеерных игр. Эти
Хелмавра безжалостно растаптывают их ростки сценарии посвящены восстаниям и соблазнам хаоса
как только они появляются из теней, создаётся и поэтому идеально подходят для игры бандами
впечатление что желающих принять злобную силу культов. И наконец, те, у кого есть книга Темное
врагов Бога-Императора никогда не бывает в восстание, могут использовать эту книгу для
недостатке. Жизнь рабочего клана такова, что привнесения разнообразия в свои игры в компании
силы, которые обещают Темные боги и чужаки Восстания.
хозяева зачатую более заманчивы чем
сокрушающий гнет службы Золотому Трону. И, в ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА:
конце концов, что значит их незримая и ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БАНД КУЛЬТОВ
иллюзорная душа в сравнении с реальным шансом Банды культов можно использовать вместе со
возвыситься над своей жестокой судьбой? И то, всеми остальными бандами Некромунды,
что подобный обмен практически всегда сценариями и правилами. Культы Хаоса
заканчивается кровью и безумием мало что значит Илотов и Культы Генокрадов можно
по сравнению с манящим шансом темного собирать, используя существующие модели
могущества. Citadel или путем конверсии текущего
модельного ряда Некромунды для
Книга разорения призвана стать источником отображения бойцов, подвергшихся заразе
вдохновения для ваших игр в Некромунду. В ней хаоса или чужаков. Трупомолы - это новая
собраны несколько из самых мерзких культов банда, выпущена вместе с Темным
Некромунды, включая Трупомолов, культы Хаоса Восстанием.
Илотов и гнусные банды генокрадов. В книге вы
найдете все правила для использования этих банд в
OUTLAW GANGS

БАНДЫ ВНЕ ЗАКОНА


(OUTLAW ) БАНДЫ ДОМОВ ВНЕ ЗАКОНА
Когда принадлежащая Дому банда (Голиаф, Ван
Даже в таком месте как не ведающий законов Саар, Делак, Эшер, Кавдор или Орлок)
подулей есть свои правила. Связанные с Домами объявляется бандой Вне закона, она теряет связи
клановые банды могут убивать и грабить своих со своим домом. Это значит, что она не может
противников с разрешения своего дома и только использовать таблицу Помощи дома (стр. 148
при условии, что они уважают авторитет Гильдеров рулбука), использовать Дополнительные задания
и Имперского дома, которые их прикрывают. дома (стр. 150 рулбука), покупать специфичных
для своего Дома Брутов и экзотических зверей, а
Однако некоторые банды, либо по причине
также нанимать специфичных для дома
собственного своеволия, либо потому что балуются Драматических персон. Если у банды уже есть
запрещенными Империумом вещами, существуют специфичный для Дома Брут на момент
вне этой структуры бандитских войн. Это банды объявления ее Вне закона, она может его оставить.
Вне закона, которе могут бать как бывшими Однако если в дальнейшем Брут будет потерян
бандитами отдельных домов или беглыми (например, в результате потери репутации),
преступниками из шпиля, так и рабами Хаоса и заменить его новым будет уже нельзя.
даже зараженными чужаками культами
посвященными архи-врагам Человечества.
ПОСЛЕДСТВИЯ ОБЪЯВЛЕНИЯ БАНДЫ ВНЕ ЗАКОНА
Статус Вне закона налагает следующие эффекты:
КАК СТАНОВЯТСЯ БАНДАМИ ВНЕ
• Банда Вне закона не может продавать
ЗАКОНА Захваченных Гильдерам или получать награду за
По желанию Арбитратора в его кампании могут
их голову, однако может ликвидировать их
использоваться правила для банд Порядка и
(устраняя из кампании) или в некоторых случаях
Беззакония. Это дополнительные правила, которые
приносить в жертву Темным Богам после того
могут придать происходящему дополнительный
как банде пленного предоставится шанс его
интерес, но серьезно меняют принцип деятельности
освободить.
банд и поэтому их стоит применять только по
• Банда Вне закона может освобождать пленных в
согласию игроков.
обмен на выкуп.
• Банда Вне закона может нанимать только
Эти правила описывают деятельность банд,
находящихся Вне закона Последователей
орудующих вне «правил» подулья и получающих в
(Hangers-on), Брутов, Наемников и
результате этого определенные преимущества и
Драматических персон.
трудности. Банды могут либо сразу начинать
• За голову каждого бойца в банде Вне закона
кампанию Вне закона, либо становиться такими в
назначена награда.
процессе кампании. Банда может стать бандой вне
• У банды Вне закона ограничен доступ к
закона несколькими способами, например, за
Торговому посту в последовательности после боя,
использование нелегального оружия, купленного
однако она может свободно посещать
на Черном рынке или за поклонение Хаосу. В
Черныйрынок.
любом случае, все это четко прописано в правилах.
• Банда Вне закона может заключать
Арбитратор также обладает властью объявить
Криминальные Альянсы (см. стр. 13 книги
банду Вне закона (или простить уже объявленную
Правосудия).
Вне закона банду). Такое обычно случается в
результате определенных действий банды в • Наемники (Охотники за головами, Подонки
сценариях. Например за открытое убийство из подулья и т.д.), нанятые бандой Вне
Энфорсеров или Гильдийцев или за действия в закона автоматически получают правило Вне
рамках кампании закона. Банды Вне закона не могут нанимать
(например за покушение на резервы Гхаста, Драматических персон без правила Вне
принадлежащие Лорду Хелмавру или за найм закона.
известного псайкера).

Некоторые банды, такие как Трупомолы,


Пораженные Хаосом или Культы Хаоса Илотов
являются явным отклонением от нормы и поэтому
в кампании, где используются правила для банд Вне
закона они всегда начинают кампанию Вне закона.
ЭФФЕКТЫ ЗАКОНОПОСЛУШНОСТИ СМЕНА СТОРОНЫ
БАНДЫ В какой-то момент в ходе кампании банда в кампании
Законопослушная банда получает Доминион может объявить о смене стороны. Для
следующие эффекты: этого она просто объявляет об этом Арбитратору
• Законопослушная банда может продавать между играми. При смене стороны банда теряет ранее
Захваченных Гильдерам и получать награду за их нанятых Последователей
головы после того как банде пленного (Hangers-on) кроме Брутов. Эти жалкие прихлебатели
предоставится шанс его освободить. зачастую просто не способны последовать за ранее
• Законопослушная банда может освобождать Законопослушной бандой и начать новую жизнь вне
пленных из других Законопослушных банд в обмен закона или наоборот будут слишком напоминать о
на выкуп, но не может возвращать пленных бандам прошлом банды в статусе Вне закона.
Вне закона.
• Законопослушная банда может нанимать только
Законопослушных Последователей (Hangers-on),
ЧЕРНЫЙ РЫНОК И НАГРАДА ЗА ГОЛОВЫ
Правила Черного рынка и наград за головы можно
Брутов, Наемников и Драматических персон.
найти в книге правосудия. Если у игроков нет доступа
• За головы бойцов из Законопослушных банд не
назначаются награды. к этим правилам, банды вне закона могут посещать
Торговый пост, но считают Редкость всех предметов
• У Законопослушной банды ограничен доступ к
на 2 единицы больше. Бойцы, за чью голову назначена
Черному рынку в последовательности после боя,
награда могут быть проданы Гильдерам за свою
однако она может свободно посещать Торговый
полную стоимость в кредитах.
пост.
• Законопослушные банды могут заключать Альянсы
с Гильдийцами (стр. 23 книги опасностей)
• ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: БАНДЫ
ВНЕ ЗАКОНА В КАМПАНИИ
Если не указано иначе, банды Вне закона
участвуют в кампании наравне с остальными
бандами или как укахано в их описании. Важно
помнить к какому дому принадлежала банда Вне
закона потому что в кампании Доминион они
считаются обычными бандами Домов или
принадлежащими дому, который указан в ее
описании. Можно считать что в подулье можно
обнаружить достаточно гнусных поселений, в
которых примут даже самые презираемые банды.
Однако в кампании Арбитратор может
придумывать дополнительные преимущества
недостатки для банд Вне закона и
Законопослушных ради создания между ними
дополнительных противоречий. Например
Арбитратор может добавить специальные
территории только для Законопослушных и
только для тех кто Вне закона или позволять
Законопослушным бандам нанимать Охотников
за головами дешевле в тех случаях когда они
сражаются с оппонентом Вне закона.
EMBRACING THE DARK GODS

ПОЧИТАНИЕ ТЕМНЫХ БОГОВ ПРЕИМУЩЕСТВА ХАОСА


Заразу хаоса можно обнаружить в глубинах многих Пораженная Хаосом нарда получает
городов ульев Некромунды, в отдаленных следующие преимущества:
поселениях в пепельных пустошах и даже среди • Последствия ранения (Lasting Injuries) могут стать
декаденствующей знати шпилей. Никто не может Мутациями (Mutations) (стр. 11)
чувствовать себя в безопасности от влияния богов • Возможность проводить Темный ритуал во время
Хаоса, хотя некоторые сами принимают тьму последовательности после боя
благодаря своей жажде власти и насилия. • Бойцы в Пораженной Хаосом банде никогда не
становятся объектом состояния Безумен, даже если
В следующем разделе описывается создание об этом прямо указано в сценарии или специальном
посвященной Темным богам банды или правила правиле.
для банды, которая приняла веру в Хаос во время • Возможность иметь в банде Спавна Хаоса (стр. 28)
кампании. Банда любого из шести домов - Орлов, • Дары богов Хаоса (стр. 27)
Дела, Эшер, Ковдор, Голиаф или Ван Саар может
обратиться в Хаос по желанию игрока. Обратите внимание, что только Культы Хаоса Илотов
могут просить о дарах разных богов. Как только
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ТЕМНОГО ПАКТА Пораженная Хаосом банда получила дар одного из
Обратить банду к Хаосу можно двумя способами: богов, она уже не может молиться другим богам во
либо банда сразу посвящается Темным Богам при время проведения Темного ритуала.
создании, либо обращается по ходу кампании.
АГЕНТЫ БЕЗЗАКОНИЯ
При создании банды игрок может посвятить ее В кампании Порядка и Беззакония любая обращенная
Темным богам.При этом он получает преимущества, к Темным богам банда или банда, заключившая
описанные ниже, но банда автоматически становится Темный пакт становится на сторону Беззакония. Во
бандой Вне закона (стр. 6). время кампании она уже не сможет сменить сторону.

По ходу кампании игрок может попытаться перейти


на сторону Хаоса, заставив Лидера выполнить Темный
Ритуал в качестве действия во время ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА:
последовательности после боя (стр. 27). Если действие МОДЕЛИРОВАНИЯ ПОРАЖЕННОЙ
успешно и привлекло внимание бога Хаоса или если ХАОСОМ БАНДЫ
один из членов банды превратился в Спавна, банда Пораженные Хаосом банды дают игрокам
становится Пораженной Хаосом, а также бандой Вне широкие возможности для моделирования.
закона. Забрызганные кровью бандиты Голиаф,
поклоняющиеся Кхорну, бледные и болезненные
на вид Ковдор, поклоняющиеся Чумному богу и
раскрашенные в кричащие цвета Делак,
служащие Тзинчу - это очевидные варианты,
хотя игроки ограничены только своим
воображением (и возможно объектом коробки с
битцами).

Хотя игра не требует от Пораженных Хаосом


моделей отличаться от обычных (в конце концов,
Хаос предпочитается скрываться у всех на виду),
это может быть интересно. Арбитратор в
кампании также может потребовать, чтобы
Пораженные Хаосом банды визуально отличались
от обычных и оппонент всегда мог понять с кем
имеет дело.
БОГ КРОВИ
Банды, поклоняющиеся Кровавому богу жаждут
резни и убийств. Для этих диких бойцов нет
большей радости чем ощущать брызги
артериальной крови на своем искаженном от крика
лице и голых руках в то время как они кромсают на
куски своих жертв. Самыми известными
последователями Кровавого бога на Некромунде
являются Трупомолы. Хотя существуют и другие
служители Лорда Черепов, такие как Культы
смерти Квинспира иОкровавленные Воины
Минервы. Ходят слухи даже о целом мятежном
клане Голиаф, известном как Кровавая Кузница.

ПРЕИМУЩЕСТВА
Культы Хаоса Илотов и Пораженные хаосом
банды, получившие благословение от Бога Крови
получают такие преимущества на следующую игру:

• Один раз за ход можно сделать переброс одного


броска на ранение (Wound).
• Если в команде банды есть Спаун Хаоса, он
получает +1 к характеристике Силы.
• Лидер банды получает +1 Атаку.

ЧУМНОЙ ЛОРД
Банды, поклоняющиеся Чумному лорду находят
себе достаточно мест в Подулье для процветания.
Среди грибных зарослей и кишащих зомби руин
мутанты возносят молитвы своему
отвратительному божеству в мольбах об
избавлении от своего адского существования. То
что Чумной бог вознаграждает их эпидемией не
может поколебать их веру и поэтому по всей
Некромунде разбросано множество подобных
культов, таких как Сыны сочащихся язв, Погонщики
Зомби Мортис или униженные бывшие Кавдор,
посвятившие себя Господству Чумного
Императора.

ПРЕИМУЩЕСТВА
Культы Хаоса Илотов и Пораженные хаосом банды,
получившие благословение от Чумного Бога
получают такие преимущества на следующую игру:
• Один раз за ход можно сделать переброс одного
броска на Восстановление (Recovery).
• Если в команде банды есть Спаун Хаоса, он
получает +1 к характеристике Toughness.
• Лидер банды получает +1 к характеристике
Wound.

КОРЮКНАРТУР
ЛОЖА ВОСЬМИ ТЫСЯЧ УДАРОВ
КУЛЬТ ТРУПОМОЛОВ
ТЕМНЫЙ ПРИНЦ АРХИТЕКТОР СУДЕБ
Поклоняющиеся Темному принцу банды предаются Банды, поклоняющиеся Архитектору судеб - это
гедонизму и излишествам во всех своих формах. интриганы и псайкеры, всегда старающийся
Боль, террор и пытки одинаково приятны этому породить в улье хаос и замешательство. Получая
обаятельному тираны и его последователи темную силу Варпа эти банды становятся
постоянно стремятся ко все более экстремальным величайшей угрозой Некромунде, так как они по
ощущениям. Шпили Некромунды и их своей прихоти искажают саму реальность.
декаденствующая элита представляют собой Подобные культы прячутся по всей Некромунде.
благодатную почву для таких культов, хотя в тенях Такие как Ковен Глаз, разнюхивающий секреты в
подулья их можно найти с той же вероятностью. Это Городе улье или Вирдрожденные, собирающие в
и Джентельмены Боли - обесчесченные дворяне из Подолье псайкеров. Некоторые из них гораздо
шпилей, предававшиеся самым невообразимым более древние и глубоко внедренные как,
развлечениям или странствующие мастера например, печально известный Культ Вечных
пыточных дел, известные как Плачущие Невесты. Некромунды с его тысячелетней миссией по
психическому пробуждению человечества любой
ПРЕИМУЩЕСТВА ценой...
Культы Хаоса Илотов и Пораженные хаосом банды,
получившие благословение от Темного Принца ПРЕИМУЩЕСТВА
получают такие преимущества на следующую игру: Культы Хаоса Илотов и Пораженные хаосом банды,
• Один раз за ход во время фазы Активации два бойца получившие благословение от Архитектора судеб
со статусом Готов могут быть выбраны и актированы получают такие преимущества на следующую игру:
друг за другом вместо одного. • Один раз за ход один из бойцов может полностью
• Если в команде банды есть Спаун Хаоса, при проигнорировать все негативные модификаторы
определении дальности движения для него при выполнении действий Shoot (Стрельба)
делается бросок двух дайсов D6 и выбирается (Простое) и Shoot (Стрельба) (Двойное).
больший результат. • Если в команде банды есть Спаун Хаоса, он
• Лидер банды получает +2 к характеристике получает Save 4+.
Movement. • Лидер банды получает случайную вирд силу (стр.
17 рулбука)

ИСТИННОЕ ИМЯ ХАОСА


Истинное имя богов Хаоса редко произносится
в Подулье вслух даже теми, кто им поклоняется,
в то время как большая часть населения
Некромунды вообще не знает ни о каких богах.
Однако бандиты могут знать их под другими
похожими именами. Например, Дзинь - это
Шепчущий, Смотрящий или Мечтатель; Сланец -
это Бледный, Повелитель Теней или Безумие
ночи; Кхорн - Скребущийся, Красный Бог или
Лорд Кожи и Жил, а Нургл - Король в рубище и
лохмотьях, Лорд Трепета или Старый Добряк.
Для простоты в правилах используются
наиболее известные имена четырех основных
сил Хаоса, но банды могут использовать
собственные придуманные имена наподобие
приведенных выше, если они вообще смеют их
произносить!

БЛУНАЗ
ЛОЖА РАЗРУБЛЕННЫХ ТЕЛ
КУЛЬТ ТРУПОМОЛОВ
Mutations

МУТАЦИИ Если результат броска равен 6 или больше,


Открытые раны - это не только опасность получить Последствие ранения превращается в мутацию. Не
заражение или нагноение. Боги Хаоса применяйте результат Последствия ранения к бойцу,
облагораживают разорванную плоть и порванные а вместо этого отметьте на карточке бойца
мускулы, одаривая совкими дарами тех кто пролил полученную мутацию (см. таблицу мутаций). Одна и
кровь у них на виду. Помимо обычного риска
заражения и смерти, сражающиеся под надзором та же мутации не может быть получена больше
Гибельных сил гангеры подвергаются более одного раза. Если боец получил мутацию повторно,
неестественной опасности. игрок может выбрать для него любую другую
Когда боец из Культов Хаоса Илотов, Трупомолов мутацию из таблицы.
или Пораженной Хаосом банды получает
Последствие ранения (Lasting injury) (вне Буны Темных богов всегда имеют свою цену и никто
зависимости от причины), он может также и не может наслаждаться их дарами слишком долго,
мутировать. Если результат: Lesson Learned, Out прежде чем потеряет разум и станет порченым. Как
Cold, Grievous Injury, Critical Injury или Memorable только боец получил столько мутаций, сколько у
Death, результат применяется обычным образом. В
противном случае делается бросок D6 со него Toughness, он превращается в Спавна Хаоса
следующим модификаторами: (стр. 28) и убирается из ростера банды. Если же он
• Прибавьте 1 если Последствия ранения наступили является членом Культа Хаоса, банды Пораженной
от рук члена Пораженной хаосом банды, банды Хаосом или банды Трупомолов, Спавн сразу
Трупомолов или Культа Хаоса Илотов. добавляется в ростер банды.
• Прибавьте 1 если Последствия ранения были
причинены Демоном или демонически
одержимым бойцом.
• Прибавьте 1, если у получившего Последствия
ранения бойца уже есть хотя бы одна мутация.

МУТАЦИИ
Последствие Мутация
Humiliated Hungering Pride (Уязвленная гордость): Боец должен активироваться до всех других
бойцов в команде. Если в команде больше одного бойца с такой мутацией, управляющий
игрок может выбрать, кого активировать первым. Боец с такой мутацией получает 1
дополнительное очко опыта, если отправляет Вне игры вражеского Лидера или Чемпиона.
Head Injury Dark Madness (Темное безумие): Боец должен пройти тест на Интеллект при активации.
Если тест провален, делается бросок D6 для определения его первого действия в этой
активации. При 1-2 это действие Move. При 3-4 - Shoot. При 5-6 - ничего.
Eye Injury Bestial Senses (Звериное чутье): Бойца нельзя использовать в рамках групповой активации.
А если он сам является Лидером или Чемпионом, он не может активировать других. Боец
всегда считается экипированным bio-scanner.
Hand Injury Disturbing Appendage (Отвлекающий отросток): Боец считается всегда экипированным
fighting knife, который нельзя обезоружить или уничтожить. Используя оружие с трейтом
Unwieldy, боец получает штраф -1 при бросках WS и BS.
Hobbled Warped Limbs (Измененные варком ноги): Характеристика Move бойца снижается на 1.
Выполняя действие Charge делается бросок трех D3 и потом выбирается лучший результат.

Spinal Injury Crooked Body (Кривое тело): Стрелковые атаки против этого бойца делаются с модификатором
-1 на попадание если выполняются на дальней дистанции оружия. Боец не может надевать
никакую броню, а та в которую он был одет возвращается в Стеш банды.
Enfeebled Twisted Flesh ([Искаженная плоть): Когда боец активируется, он может убрать одно
Легкое ранение (Flesh Wound) со своей карточки. Боец не может использовать помощь от
bio-booster, medicae kit или помощь других бойцов при выполнении бросков на
Восстановление (Recovery).
JOINING THE GENESTEALER CULT

ПРИСОЕДИНЕНИЕ К КУЛЬТУ ПРЕИМУЩЕСТВА РОДА


Зараженная Генокрадами банда
ГЕНОКРАДОВ получает следующие
Угроза генокрадов настолько коварна потому что преимущества:
она атакует человечество на генетическом уровне. • Лидер банды может быть улучшен до Псайкера.
По всему Империуму в темных уголках процветает • Она может нанимать 0-1 Абберантов.
незримое племя чужаков, прямо внутри • Возможность использовать Икону культа.
раздробленного сообщества и на удалённых • Возможность нанимать Джувов
окраинах. Некромунда - не исключение и даже Гибридов.
рядовые бойцы клановых домов не застрахованы от Обратите внимание, что за исключением
заражения Лордом выводка в Улье Секундус. перечисленного выше, банда продолжает
использовать список оружия своего Дома и навыки,
В нижеследующем разделе описано создание специфичные для своей банды. В качестве банды
зараженной Генокрадами банды или процесс Вне закона (стр. 6) Зараженная Генокрадами банда
превращения банды в Культ Генокрадов в процессе теряет доступ к Торговому посту и не может
кампании. Любой из шести домов - Орлоки, Делак, покупать специфичных для своего дома
Эшер, Ковдор, Голиаф и Ван Саар могут быть экзотических животных и брутов, но зато может
заражены Культом Генокрадов по желанию игрока. посещать Черный рынок.

ПРИВЛЕЧЕНИЕ ВНИМАНИЯ ПАТРИАРХА


Заражение банды проклятием Генокрадов можно ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: ВТОРОЙ
выполнить двумя способами: либо при создании ВЗГЛЯД
банды в виде Культа Генокрадов или Зараженная Генокрадами банда дает игрокам
присоединившись во время кампании. много возможностей для моделирования.
• При создании банды игрок может решить что его Бритые налысо Орлоки в пурпурной коже,
банда несет в себе печать Генокрадов. После этого Голиафы с дополнительными чужацкими
банда получает описанные далее преимущества и конечностями и хитиновыми пластинами на
автоматически становится бандой Вне закона (стр. броне или бандиты Ковдор, идущие в бой с
6). иконой культа и в компании Абберанта - это
• Во время кампании игрок может выбрать себе лишь немногие из доступных возможностей.
хозяина из Генокрадов, изъявив желание
превратить банду в Культ Генокрадов после любой Хотя игра не требует от Зараженных
игры. При этом банда автоматически становится Генокрадами моделей отличаться от обычных,
Вне закона благодаря распространяющимся о ней это может быть интересно. Игроки с легкостью
слухам. После этого Лидер в последовательности могут использовать отлично совместимые с
после боя может попытаться связаться с культом, Некромундой модели для Культов Генокрадов из
выполнив проверку на Интеллект. Если проверка Warhammer 40.000. Арбитратор в кампании
успешна - он связывается с культом и банда может к также может потребовать, чтобы Зараженные
нему присоединиться. Если проваливает - Генокрадами банды визуально отличались от
следующая попытка возможна только после обычных и оппонент всегда мог понять с кем
следующего боя.
имеет дело.
Вместо этого если в кампании уже есть игроки,
играющие за Культы Генокрадов или Пораженные
Культом Генокрадов и которые согласны
поспособствовать вступлению в культы новой
банды, банду можно обратить без прохождения
теста на Интеллект.
УЛУЧШЕНИЕ ЛИДЕРА ДО ПСАЙКЕРА ДОБАВЛЕНИЕ ИКОНЫ КУЛЬТА
Зараженная Генокрадами банда может купить себе
Лидер Зараженной Генокультом банды может быть одну Икону культа за 40 кредитов. Эту икону должен
улучшен до Псайкера за 40 кредитов. Лидера можно нести Лидер или Чемпион банды. Правила иконы
улучшить во время любой последовательности описаны на стр. 135 Банд подулья.
после боя и при этом он должен отказаться от
любых других действий после этого боя, таких как НАЙМ ДЖУВОВ ГИБРИДОВ
Торговля или Поиск Редкой экипировки и не может Когда Зараженная Генокрадами банда нанимает
находиться на Выздоровлении (Recovery). Как джува (при создании банды или во время
только Лидер улучшен, он получает правило последовательности после битвы или в результате
Несанкционированного псайкера (стр. 77 рулбука) использованиях я правила территории наподобие
и может выбрать одну силу из списка Психосил Поселения), она может нанять вместо обычного
Генокульта (стр. 48). При этом он считает Психосилы джува джува гибрида. Джув гибрид относится к
культа своими Primary навыками. Такие лидеры первому поколению гибридов культа. У него такие
псайкеры также получают доступ к Психическим же характеристики и ограничения на экипировку
фамилиарам (стр. 47) и могут покупать их в качестве как у обычного джува, но он имеет третью руку и
экзотического животного. стоит на 30 кредитов больше (если конечно не был
получен бесплатно в Поселении).
НАЙМ АБЕРРАНТА
Инфицированная Генокультом банда может иметь у
себя одного Аберранта. Этот боец нанимается и
экипируется как описано в листе банды Культа
Генокрадов (стр. 44) и учитывается при расчете
ограничений на количество Лидеров, Чемпионов,
гангеров и джувов в банде.
CORPSE GRINDER CULT

КУЛЬТЫ ТРУПОМОЛОВ
“Лучше чтобы массы даже и не подозревали правду о том, чем они питаются, иначе впадут в безумие и поставят под угрозу
нашу великую работу. Именно такая судьба постигла Трупомолов; слабые духом глупцы узрели правду и решили искать
избавления в рядах еретиков.”

Кьюринос, Меркатор Паллидус

Порок каннибализма гнездится в сердце Однако результат всегда один. Со временем сила
Некромунды как гноящаяся рана, которую лидера растет и он превращается в хищника,
невозможно залечить. Это великий цикл которого подстрекает рычащий голос Корна и
существования, которому подчиняются все подталкивает к убийствам и пированию среди
подданные Имперского дома, так как обитатели теплой окровавленной плоти. Вокруг безумного
ульев либо питаются своими предками, либо кормят лидера образуется культ. Перспективные
живых своей мертвой плотью. Культ Трупомолов последователи находятся в рядах работников
является результатом этой жестокой необходимости погребальных мануфакторумов или из жителей улья
заниматься мрачной задачей переработки сограждан сверху. Для начала новых членов культа
в трупный крахмал. Великие Дома Некромунды тесно инициируют, и предлагают щедрую награду за вынос
знакомы с деятельностью Культов Трупомолов, контрабандой продукции с производственной
потому как они часто возникают в среде работников линии. Таким образом порче могут предаваться
моргов и внутри Гильдии Трупов. Даже в ужасающих целые семьи или все население отдельного хаба.
условиях улья те, кто вынуждены заниматься Причем большинство будут знать только о мясе,
переработкой трупов, иногда восстают против дающем им силу и выносливость и вовсе не
окружающей действительности и теряют разум под обращают внимание на темное благословение,
воздействием жужжащих пил и мокрого хруста окружающее лидера культа.
распиливаемых костей. Там где некогда было
существо с трезвым разумом и рассудком остается Культ разрастается прямо под носом надзирателей
пустая оболочка, наполненная голодом - идеальное Гильдии и его члены знают, что если будут раскрыты,
вместилище для развращающего прикосновения их зачистят без всякой пощады. Другие
Хаоса. присоединяются из-за жажды предлагаемой культом
силы, собираются на секретные мессы, одеваются в
Культы Трупомолов обычно зарождаются в кругах мясницкие наряды - маски, робы и украшения из
служащих Гильдии Трупов. Среди работников остатков своей еды. В таких потаенных местах
появляется новый лидер. Обращаются ли безумные культисты поклоняются Лорду мяса, а главный
каннибалы к Кровавому Богу сами или влияние мясник кормит своих последователей кусками
Темного Бога заставляет благородных людей сочащегося свежего мяса, срезанного с холодного
устраивать пир в разделочной - неизвестно. или еще теплого трупа.
Наравне с мясом главный мясник кормит своих Это могут быть как обычные стаб пистолеты, так и
последователей обещаниями свободы и силы, тяжелое оружие в зависимости от того на что культ
повторяя то, что нашептывают ему голоса в голове. смог наложить руку. Располагая таким арсеналом
Постепенно культ начинает собирать оружие и культ продолжает использовать многие
привлекает все больше новобранцев. И у всех на профессиональные инструменты торговцев трупами
устах только одно слово - восстание. - силовые мясницкие пилы, ампутаторы и
разделочные ножи - все превращается в смертельное
И когда Культ Трупомолов наконец становится готов оружие. Все эти зубчатые и вращающиеся лезвия
к восстанию, вместе с ним выходят тысячи его позволяют членам культа быстро превращать
последователей. Их тела крепки и мускулисты поверженных врагов в блюдо, с которого они с
благодаря диете из запретной плоти и они больше жадностью отрывают полоски мускулов и кожи
не считают себя жителями улья. Их бывшие прежде чем отправить в рот.
сотрудники и члены клана становятся жертвами их
клинков, а их мясо добавляется на столы За многие века в ульях Некромунды возникали
продолжающегося пира и увеличивая силу бесчисленные Культы Трупомолов. Лорд Хелмавр
Кровавого Бога. По мере того как восстание приложил много усилий, чтобы скрыть их
распространяется по улью, открытое существование от большого Империума, стирая
противостояние прекращается, а хрупкий порядок записи о них из истории также решительно как
Империума разрушается. Каждый из жителей улья Энфорсеры зачищали сами культы. И хотя ульи или
становится перед выбором - либо он поселения можно изолировать и заморить без
присоединяется к Трупомолам и их охоте, либо лишней шумихи, слухи все равно разносятся
становится их следующей порцией еды. пепельными ветрами Некромунды и их все сложнее
сдерживать.
В центре любого Культа Трупоедов всегда стоит Лорд
Собиратель - залитый кровью демагог чудовищной Первый из задокументированных Культов
силы. В случае если восстание культа в улье Трупомолов по легенде возник во время Великой
завершится успехом, Лорд Собиратель становится дорожной войны, когда многие ульи только
вместилищем для одного из Демонов Кровавого Бога предстояло взять под контроль Имперского дома.
- живым воплощением Лорда Кожи и Жил. Под Скитаясь по пустоши, расхитители могил собирали
командованием этого безумного индивида служат трупы павших и переиспользовали их в пищу для
Мясники - талантливые убийцы и безбашенные своих кланов каннибалов. Их лидером был
бойцы. Затронутые силами Темных Богов каждый из пепельный всадник по имени Ваз Собиратель костей
этих лидеров банд связан с Лордом Собирателем - благословленных Лордом Мяса дикарь. Даже
нечестивым ритуалом. многие века после этих событий Культы Трупомолов
славят имя Собирателя костей иконой из зубчатого
Ниже этих затронутых Хаосом безумцев стоит масса колеса, символизирующего старинные машины
целая масса последователей культа, многие из древних кланов пепельных всадников и инструменты
которых даже не ведают какая на самом деле сила мрачной торговли.
стоит за восстанием. Нарезатели являются
лейтенантами Мясников и управляют рядовыми Со времен Собиртеля костей возникали и исчезали
бойцами. Они одеты в пугающие доспехи и бесчестные кланы Трупомолов. Во время голода в
вооружены лучшим оружием, которое смогли улье Минерва многие жители улья обратились к
добыть или большим клинками. Еще есть Свежевали каннибализму и Культы Трупомолов образовались
- инициаты и последователи, которые впервые прямо внутри стен улья. Говорят, что отказ Леди
принимают участие в пире и в результате становятся Хелмавр облегчить страдания голодающего улья,
сильнее. Среди Свежевателей существуют отправив в него орбитальные челноки с припасами,
окровавленные и не окровавленные. Различаются связан не столько с сохранением собственной
они тем, что одни уже попробовали живую плоть монополии на торговлю, сколько с тем, что она
поверженного врага, а другие еще не удостоились желала заморить голодом культы, о которых ей уже
такой части. Независимо от своего ранга культисты стало известно. Есть и те, кто считает что Трупомолы -
Трупомолов одинаково безумны и становятся это не просто еще один угрожающий порядку культ, а
преданы Лорду Мяса после того как впервые последователи зловещей сущности древнего и
пожирают непереработанную плоть сограждан устрашающего происхождения. Они верят, что Лорд
своего улья. Кожи и Жил, который недавно объявился в улье
Акрос уже ходил по пустошам Некромунды в
Культы Трупомолов сражаются подобно армии прошлом. Покрытые брызгами иконы и древние
мятежников, а оружие они добывают у тексты говорят об истинности этих предположений и
представителей Имперской власти, банд различных утверждают что истинная сила, стоящая за этими
Домов или изготавливают в секретных мастерских. культами является Демоном, каким-то образом,
связанным с Некромундой. Который возможно уже
целую вечность ищет выход или желает превратить
мир в свои персональные владения крови и голода.
DRAMATIS PERSONAE - Queen Lorsha of Skullhole

КОРОЛЕВА ЛОРША
ИЗ СКУЛХОЛ
Когда-то Лорша была Бледной
Советчицей Меркатора
Палидус, но потом ее семью
выкосила нейронная чума, Лорша
каким-то образом избежала учасьт
своих восставших из мертвых
братьев и сестер. Вместо этого она
погнала их в подулей в поисках
места, где можно будет обустроить
новый дом. В конце концов Лорша
набрела на городок Скулхол в
плохой зоне, где трудился коллектив
поселенцев. После того как они по
глупости открыли ворота Бледной
Советчице, у местных осталось всего
два варианта выбора - либо
подхватить чуму, либо стать пищей
для семьи Лорши. Вскоре она
осталась единственным дышащим
жителем Скулхола.

Некоторое время все в Скулхоле


складывалось хорошо. Лорша
подкармливала семью редкими
путниками и заблудившимися
гангерами и следила за тем чтобы
никто не разбрелся по плохой зоне
и не потерялся. А потом она начала
слышать голоса. Сперва Лорша
решила что это с ней разговаривает
ее семья и даже обрадовалась что
они наконец нарушили долгое
молчание. Но через некоторое
время она поняла, что это кто-то
другой или нечто иное пытается с
ней общаться. Голос убедил ее, что
ей нужно распространить
нейронную чуму на других и что все
заслуживают получить в качестве
благословения эту страшную
болезнь. Покидая Скулхол Лорша
взяла с собой костяной скипетр и
ножи - дневний атрибут Бледной
Советчицы и отправилась искать
союзников, которые помогут ей
распространись заразу, все еще
пылающую в ее венах.

СПЕЦПРАВИЛО
Outlaw Вне закона: Королева
Лорша является Наемников Вне
закона (стр. 38 книги
правосудия).
Gang Composition

СОСТАВ БАНДЫ КУЛЬТ ТРУПОМОЛОВ В КАМПАНИИ


Банда Культа Трупомолов должна В кампании Доминион банда Культа Трупомолов
следовать следующим правилам при может участвовать наравне с любыми другими; они
создании и при добавлении новых бойцов начинают кампанию с территорией Поселение
в банду: (Settlement), которую они не могут потерять и
• Должен быть один Лидер(Мясник) выбираемый которая представляет из себя их оперативную базу.
при создании банды. Они могут брать под контроль незанятые
• Общее количество Инициатов в банде всегда Территории во время фазы Оккупации и могут
должно быть равно или больше чем количество отвоевывать контроль над территорией во время
остальных Свежевателей в банде. фазы Захвата. Территории Поселения не генерируют
• В любой момент в банде может быть 0-3 для них джувов. Вместо этого каждый результат 6
Чемпиона (Нарезателя). при броске D6 дает бесплатного Инициата. А если
• Боец может экипироваться максимум тремя выпало две 6 банда получает бесплатного
единицами оружия. Оружие со звездочкой(*) Свежевателя.
занимает место как две единицы оружия.
• Любой боец может брать Варгир За исключением своих секретных целей банда
• Аксессуары для оружия ст значком ножа(†) нельзя Культа Трупомолов считается местными за еще одну
комбинировать друг с другом на одном и том же обыкновенную банду. Они пользуются бунами
оружии. Если для оружия уже куплен один такой территорий наравне с остальными бандами. Также
аксессуар, установить второй уже невозможно. банда Культа Трупомолов получает расширенный
Бун от территории Corpse Farm как если бы она была
В течение кампании Восстания банда бандой Ковдор и от территории Fighting Pit как если
продолжает следовать всем этим правилам при бы она была бандой Голиаф.
добавлении новых бойцов в банду. Кроме этого
используются следующие правила: ВНЕ ЗАКОНА
• В течение кампании Восстания, любой новый боец, Банда Культа Трупомолов автоматически считается
добавляемый в банду может вооружаться тем что бандой Вне закона (стр. 6)
есть в Стеше банды вместо того чтобы покупать
для него новую экипировку. АГЕНТЫ БЕЗЗАКОНИЯ
• В течение кампании банда может получить новую В кампании Порядка и Беззакония Банда Культа
экипировку либо купив ее в листе экипировки Трупомолов занимает сторону Беззакония. Она не
Дома либо в результате Scavenging. Эти предметы может сменить сторону в течение хода кампании.
добавляются в Стеш банды и могут быть
распределены среди бойцов в
последовательности после боя.
- Боец не может получить оружие не указанного
для него типа в листе Дома.
- Лидер и Чемпионы могут получать
дополнительное оружие, но если у них имеется
больше трех единиц оружия, для них нужно
заполнить несколько Карточек бойца, на каждой
из которых расписан отдельный «набор»
экипировки как описано на стр. 95 рулбука.
- Боец может отдавать любой Варгир при
получений нового Варгира. Старый Варгир
отправляется в Стеш банды.

КОШМАР ТЫСЯЧИТ ВДОВ ЛОЖА


РАЗЛАГАЮЩЕЙСЯ ПЛОТИ КУЛЬТ
ТРУПОМОЛОВ
БОЙЦЫ
Стартовая банда Культа Трупомолов набирается из следующих бойцов:

BUTCHER (МЯСНИК) (ЛИДЕР)..............................130 CREDITS


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 2+ 4+ 4 4 2 4+ 2 5+ 5+ 5+ 7+

ЭКИПИРОВКА
Мясник экипирован Butcher’s mask и plate mail armour. Он может вооружаться
только Оружием ближнего боя.

СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
Мясник начинает с одним навыком, выбранным из его Primary таблицы навыков.
“Опусти руки! Не
сопротивляйся Лорду СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Кожи и Жил! Отриньте First to the Fray (Первый лезет в драку): Когда это боец выполняет действие
громоздкие доктрины Charge (Чардж) (Двойное), он прибавляет к дистанции движения D6 вместо
обычных D3 дюймов.
которым вы служите и
насладитесь CUTTER(НАРЕЗАТЕЛЬ)(ЧЕМПИОН.............90 CREDITS EACH
внутренностями! Наш M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
бог благословляет всех 5" 3+ 5+ 4 3 2 4+ 2 6+ 6+ 7+ 8+
кто готов пировать его
щедрыми дарами! ЭКИПИРОВКА
Речь, произнесенная Нарезатель экипирован Cutter’s mask и plate mail armour. Он может вооружаться
перед защитниками только Оружием ближнего боя.
участка Омикрон-
Ред прежде чем он
СТАРТОВЫЕ НАВЫКИ
был атакован
Нарезатель начинает с одним навыком, выбранным из его Primary таблицы
навыков.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Dervish (Дервиш): Когда этот боец выполняет действие Fight(Бой)(Базовое) с
использованием оружия с трейтом Versatile, его арка видимости расширяется
до 360 градусов.
SKINNER (СВЕЖЕВАТЕЛЬ) (ГАНГЕР)...........40 CREDITS EACH
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 5+ 3 3 1 4+ 1 7+ 7+ 8+ 9+

ЭКИПИРОВКА
Свежеватель экипирован Skinner’s mask и plate mail armour. Он может вооружаться
только Оружием ближнего боя.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Berserk Charge (Атака Берсерка) : Свежеватель – это боец берсерк, который
желая доказать свою преданность лидеру культа врывается в ряды врагов. Все
Свежеватели имеют навык Berserker Ferocity

• Berserker (Берсеркер): Когда этот боец выполняет атаки в ближнем бою как “Не бойтесь, братья и
часть действия Чардж (Двойное), он бросает один дополнительный дайс сестры! То что вы
атаки. чувствуете - ни что
Specialists (Специалисты) : В кампании Свежеватели считаются иное как триумф над
специалистами и могут тратить очки Опыта соответствующим образом, теми кто наверху кто
как описано на стр. 85. рублука отринул вас.”
Фелькомог
INITIATE (ИНИЦИАТ) (ДЖУВ)......................25 CREDITS EACH Лорд Собиратель Ложа
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int Разрывающих рук
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 9+ 9+

ЭКИПИРОВКА
Инициат экипирован Initiate’s mask и flak armour. У него нет ограничений на
вооружение.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Infiltration (Инфильтрация): Инициат Культа Трупомолов умеет прятаться даже
на открытом месте и представляет большую угрозу для невнимательного
противника. У Инициата есть навык Infiltrate Cunning:
• Infiltrate (Инфильтрация): IЕсли этот боец участвует в битве, его можно не
выставлять на поле боя в начале биты, а отставить в сторону. Потом, сразу перед
началом первого раунда, управляющий игрок может выставить бойца в любом
месте поля вне поля зрения противников и дальше 6 дюймов от них. Если у
обоих игроков есть бойцы с этим навыком, они выставляют их по одному о
очереди, начиная с победителя жеребьевки.
ДОСТУП К НАВЫКАМ
Культ Трупомолов имеет доступ к следующим
навыкам
Agility Brawn Combat Cunning Ferocity
Butcher - Primary Primary - Secondary
Cutter - Primary Primary Secondary Secondary
Skinner - Secondary Primary - Secondary
Initiate - Secondary Primary - Secondary

Leadership Savagery Shooting Savant


Butcher Primary Secondary - Secondary
Cutter Secondary Primary - -
Skinner - Primary - -
Initiate - Secondary - -

СПИСОК ЭКИПИРОВКи КУЛЬТА ТРУПОМОЛОВ


WEAPONS WARGEAR
CLOSE COMBAT WEAPONS GRENADES
• Boning sword..............................................................20 credits • Frag grenades ............................................................30 credits
• Butcher’s chain cleaver........................................45 credits • Incendiary charges .................................................40 credits
• Butcher’s cleaver......................................................25 credits • Krak grenades ............................................................45 credits
• Chain glaive .................................................................60 credits • Smoke grenades........................................................15 credits
• Fighting knife ...............................................................15 credits
• Flensing knife...............................................................15 credits ARMOUR
• Heavy chain cleaver ...............................................70 credits • Hazard suit ....................................................................10 credits
• Heavy rock cutter* ................................................135 credits • Mesh armour................................................................15 credits
• Paired Butcher’s chain cleavers* ...................80 credits • Plate mail........................................................................15 credits
• Paired Heavy chain cleavers* ........................130 credits
• Rotary flensing saw*..............................................55 credits GANG EQUIPMENT
• Two-handed axe*.....................................................25 credits • Booby traps
- Frag trap.......................................................................20 credits
PISTOLS - Gas trap........................................................................40 credits
• Autopistol .......................................................................10 credits - Melta trap....................................................................50 credits
• Hand flamer.................................................................75 credits
• Stub gun............................................................................5 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Armoured undersuit ...............................................25 credits
SPECIAL WEAPONS • Bio-booster ..................................................................35 credits
• Flamer............................................................................140 credits • Corpse Grinder cult icon.....................................40 credits
• Cult icon.........................................................................40 credits
HEAVY WEAPONS • Dumdum rounds for stub gun ............................5 credits
• Harpoon launcher* ................................................110 credits • Manstopper rounds for autopistol..................10 credits
• Heavy flamer .............................................................195 credits • Fragmentation rounds for autopistol............10 credits
• Photo-goggles ...........................................................35 credits
• Respirator.......................................................................15 credits
• Skinblade........................................................................10 credits
• Stimm-slug stash .....................................................30 credits
DRAMATIS PERSONAE - Eightfold Harvest Lord

ЛОРД СОБИРАТЕЛЬ
ВОСЬМИКРАТНЫЙ
Даже на таком жестоком мире как
Некромунда преступления Лорда
Собирателя Восьмикратного сводят живот
от страха даже у закаленных Энфорсеров и
многое повидавших Гильдеров. Появление
Лорда Собирателя всегда предшествует
волне голода, безумия и каннибализма. Во
времена падения улья Акрос он был
Лордом собирателем, распространявшим
террор в городе улье и призывавшем к
восстанию и украсившим Восемь Точек
кожами своих жертв. Даже после того как
закон и порядок пали, он продолжал
охотиться на выживших в тенях Акроса,
потроша своих жертв сотнями и оставляя
их останки висеть кровавыми баннерами
своей славы на опорах куполов.
Сложно поверить что Лорд Собиратель -
человек и даже если он когда либо был
смертным, он давно превратился в нечто
иное. Он движется неестественной
дергающейся походкой, как видео с
пропущенными кадрами, а его высокая
фигура обернута развивающимися
полосками человеческой кожи. Когда он
приближается к своей жертве, похожие на
лезвия пальцы Лорда Собирателя
щелкают и дергаются; его голова и лицо
скрыты за отвратительной маской с
демонической улыбкой, изгибающейся из
стороны в сторону. Говорят, что Лорда
Собирателя привлекают самые жестокие
убийства, благодаря его стремлению
проливать кровь живых, а на Некромунде
нет недостатка в крови которую можно
пролить.

СПЕЦПРАВИЛО
Bounty Hunter Охотник за головами:
Как Охотник за головами, Лорд
Собиратель восьмикратный
использует правила Dead, Not Alive,
Claiming Bounties и “We’ll Get Our
Bit…” (см. стр 63 Банд подулья)a

Outlaw Вне Закона: Лорд Собиратель


восьмикратный является Наемников
Вне закона (стр. 38 книги правосудия).

Chaotic Хаот: Лорд Собиратель


восьмикратный может быть нанят
только Культом Трупомолов, Культом
Хаоса или Пораженной Хаосом
бандой.
HELOT CHAOS CULTS

КУЛЬТЫ ХАОСА
ИЛОТОВ
“ Рабочие всех ульев – соединяйтесь! Рабочие, не позволяйте плодам своих трудов обогащать карман Гильдийцев! Чтобы
получать больше мы должны брать больше. Чтобы брать больше мы должны знать больше! Освободите себя и обратите
свой взгляд на зазубренную звезду – символ своего спасения!”
Граффити, приписываемое Культистам Илотам

Как и многие другие из бесчисленных миров Энфорсеров Палантина Лорда Хелмавра реагируют на
Империума, Некромунда заражена еретиками и это незамедлительно - иногда выжигая целые ульи, на
ренегатами. Культы илотов - это одна из которых были обнаружены малейшие признаки
разновидностей культов Хаоса, поражающая порчи. За головы отступников регулярно назначаются
глубины улья и сооружающая нечестивые алтари в награды, а банды улья всегда рады расправиться с
тоннелях и куполах, распространяя влияние своих последователями темных богов, хорошо понимая, что
злобных богов. может случиться если подобный кабал пустит корни.
Разум смертных всегда представлял собой На уровнях, где обитают роботяги Улья Примус, да и
благодатную почву для темных богов. На в других ульях, пораженные Хаосом илоты
производствах Некромунды, где наемные сервы представляют практически неизничтожимую угрозу
заняты тяжкой, калечащей души работой, даже власти. Зарождаясь в незаконных ложах рабочих, эти
слабая надежда на обретение силы помогает культы обычно собираются из обиженных судьбой,
сплотить группы извращенных илотов. В конце которых привлекли речи демагогов - обычно
концов, короткая и жестокая жизнь во славу пришлых чужаков, которые без всякого плана сеют
Разрушительных сил даже с небольшим шансом на недовольство в массах. Эти темные проповедники
возвышение зачастую более предпочтительна, чем отвергают Имперское кредо и превозносят силы
короткая и жестокая жизнь индустриального варпа, зачастую маскируя это речами о солидарности
рабочего Кланового Дома, для которого и товариществе. Эти проповедники щедро обещают
единственным вознаграждением за тяжкий труд в свободу и могущество, постепенно инфицируя разум
течение всей жизни является смерть. Когда внутри рабочих до тех пор, пока грохот мануфакторума или
ульев пускают корни подобные культы, отряды рявканье надзирателей становятся невыносимыми.
Поначалу культ илотов действует секретно -устраивая Рядовые члены культа надеются на избавление от
секретные встречи между рабочими сменами в своей жалкой жизни и готовы на все ради свободы,
забытых пространствах между стенами тоннелей или в которую никогда не видели. У демагога же путь свой,
зловонных недрах жилого блока. Там они устраивают направленный на достижение личной власти и он
схроны оружия - украденного на производстве, готов использовать культистов как расходный
добытого у торговцев или бандитов улья и сооружают материал для достижения собственных целей. Даже
зубчатые символы своей веры из зубьев шестеренок если все его илоты погибнут, демагогу обязательно
сломанных машин. Многие из культистов живут перепадет частица славы в глазах Разрушительных
двойной жизнью, являясь членами рабочих команд сил и он всегда готов следовать к своей цели,
днем и посещая секретные собрания по ночам; оставляя за собой смерть и разрушение. Не каждый
принимают участие в темных ритуалах и ритуальных культ илотов обречен. Наиболее удачливые даже
убийствах и скрывая свое лицо маской или под после раскрытия своей сущности переживают
капюшоном. контратаку и сбегают в недра подулья или еще ниже,
Несмотря на то, что культы илотов постоянно вербуют находя свою нишу в не знающих законов
новых членов и распространяют свое влияние, их пространствах подулья, вдали от самых неумолимых
истинные амбиции куда более зловещи. По всему улью агентов Лорда Хелмавра. Такие илоты становятся
раскинуты секретные места, покрытые сводящими с Отщепенцами, и борются за жалкие ресурсы со
ума выступающими из земли символами, Скавви, фанатичными Крестоносцами
окропленными веками кровавых жертвоприношений, Редемпшионистов, ретскинами ренегатами и другими
где силы Хаоса просачиваются в реальность подобно местными соперниками. Не ограниченные больше
смертельному яду. Культы илотов находят такие места цивилизацией и законами, отмеченные силами Хаоса
в надежде, что их приношения хватит, чтобы сорвать и искажающими генетику отходами, в изобилии
куш, и они смогут окунуться в изливающуюся там находящимися на дне улья, многие вскоре становятся
злобную энергию. Демагоги культов особенно внешне неотличимыми от родившихся здесь Скавви.
почитают такие места и используют древние храмы Ступив однажды на так называемый Путь Славы,
для того чтобы молиться темным богам и просить у дальнейший путь культа илотов неисповедим и в
них силу. Они надеются, что их усилия будут оценены зависимости от того каким Разрушительным силам
и однажды темный повелитель сумеет прорваться они поклоняются, они могут получать самые разные
сквозь трещину в реальности внутрь улья, заняв причудливые соборности. Большая часть культистов
благословенную плоть одержимых верующих и илотов предпочитает скрывать, хотя некоторые
знаменуя новый славный век крови и безумия. предпочитают носить символы своей веры открыто,
Как только первый шаг к восстанию сделан, культ подобно носящим красные робы Редемпшионистам.
илотов так или иначе становится обречен, хотя многие В некоторых случаях после разгрома культа Хаоса
его члены продолжают упиваются царящим в нем оказывалось, что его членами были зараженные
нигилизмом. Как только культ набирает силу, его ксеносами шахтеры, по какой-то неизвестной
численность разрастается и его обнаружение причине связавшиеся с Разрушительными силами.
становится только вопросом времени. Демагоги культа Эта причудливая смесь Генокульта и Культа хаоса
только и ждут этого переломного момента, чтобы представляет собой угрозу, повторения которой
выйти из тени и начать открыто проповедовать власти намерены не допустить любой ценой.
неповиновение властям. Если это происходит
слишком рано - культ будет сокрушен либо властями
или что более вероятно бандами подулья, считающими
культ угрозой для своих амбиций. Или же его
разгромят позже, когда Энфорсеры Палантина
обрушат на него всю силу ярости Пакс Хелмавра.
Не существует двух одинаковых культов илотов, а их
лидеры практически всегда действуют обособленно от
тех, кого они возглавляют, преследуя собственные
цели, несовместимые с целями своих последователей.
Несмотря на то, что большинство культов вскоре Восстание продержалось 17 дней прежде чем
после обнаружения были разгромлены, и лишь подразделения милиции очистили шпили мятежного
немногим удалось скрыться в пустошах или глубинах Улья Просперин. Внутри улья они обнаружили, что
улья, в секретных хрониках Некромунды есть город был превращен в кошмар. Муштровавшие тела
примеры восстаний, завершившихся успехом. По надсмотрщиков и знати свисали с потолков, а стены
крайней мере, на некоторое время. Так называемый были покрыты нечестивыми слоганами и символами.
“Культ прелестного трупа” возник на мануфакториях Также как слова в свое время заставили илотов
Улья Просперин в конце 40-го тысячелетия и оставить производство и восстать против своих
возглавлялся харизматичным демагогом Мордина угнетателей, эти символы заставляли души гнить и
Сот. То, что начиналось, как небольшой бунт на поддаваться воздействию Разрушительных сил.
фармакологической фабрике дома Эшер быстро В конце концов, порядок в Улье Просперин был
распространилось по округе и затронуло рабочих восстановлен, население перезаселено, а тоннели и
домов Орлок и Голиаф. Всего за неделю перед мунуфактории ритуально очищены. Несмотря на это
Энфорсерами Улья Просперин возникла задача город так и остался больным, а мутации и безумие
сдерживать расширяющийся бунт, который встречаются здесь чаще, чем где либо еще на
неведомым образом перекинулся и на верхние уровни Некромунде. Что же касается Мордины Сот, её
улья, где сотни так называемых дальнейшая судьба неизвестна. Однако каждый раз,
“Банд отродий” - состоящих из гедонистических когда очередной культ илотов восстает против властей
отпрысков знатных домов присоединились к где либо на Неукромунде, её имя всегда у них на устах.
рабочим, как казалось чисто ради острых ощущений.
В обычном случае восстание Сот было бы быстро и
безжалостно подавлено, но благодаря политическим
махинациям и во многом благодаря вмешательству
Разрушительных сил, ей удалось свергнуть
правителей Улья Просперин всего за одну ночь
кровавой расправы, после чего она объявила себя
новым правителем и провозгласила создание нового
общества, свободного от жестокости и
несправедливости. Даже после того как другие ульи
кластера, собрали свои подразделения милиции
чтобы восстановить Пакс Хелмавра, Сот собрала
против них мощную силу, в которой бывшие илоты
были надсмотрщики, а бывшие их хозяева - сервами.
СОСТАВ БАНДЫ
Банда культа Хаоса Илотов должна следовать ИЕРАРХИЯ ПРОКЛЯТЫХ
следующим правилам при создании и когда в банду Представленные здесь правила описывают
добавляются новые бойцы: небольшой культ Хаоса, подобный которому
можно найти практически где угодно в
• Должен быть один Лидер(Cult Demagogue) Империуме. У него нет связей с более мощным
выбранный при создании банды. культом и он слишком незначителен чтобы на
• Общее количество Helot Cultists в банде всегда него обращали внимание власти.. по крайней
должно быть равным или превышающим мере до сих пор!
количество других бойцов (Cult Demagogue, Cult
Disciples и Cult Witch) в банде, не считая Hangers- Если не указано другого, Cult Demagogue следует
on. всем правилам для Лидера, а Cult Disciples и Cult
• Банда может включать в себя 0-1 Cult Witch. Witches используют правила Чемпионов.
• Бойцам можно давать максимум три единицы Например, все они могут выполнять групповую
оружия. Оружие с меткой (*) занимает место как активацию. Cult Demagogue может активировать
две единицы оружия. двух других бойцов, а Cult Disciples и Cult Witches
• Любой боец может экипироваться Варгиром - одного дополнительного бойца.
(Wargear)
• Аксессуары для оружия помеченные ножиком (†) Если Cult Demagogue умирает, используются
нельзя комбинировать на одном оружии. Если обычные правила смерти Лидера (стр. 93 рулбука).
один такой для оружия уже куплен, второй Его приемник автоматически получает навык Cult
добавить нельзя. Leader как описано далее. Cult Witches никогда не
В течение кампании банда продолжает следовать могут стать лидерами культа.
всем этим правилам при добавлении новых бойцов
в банду. Кроме этого используются следующие
правила:
• Созданная для компании банда не может содержать
больше двух Cult Disciples. Дополнительных Cult
Disciples можно добавлять в банду по ходу
кампании.
• В течение кампании любой новый боец,
добавляемый в банду может вооружаться тем что
есть в Стеше банды вместо того чтобы покупать для
него новую экипировку.
• В течение кампании банда может получить новую
экипировку либо купив ее в Торговом посту либо
получив за бун Территории. Эти предметы
добавляются в Стеш банды и могут быть
распределены среди бойцов в последовательности
после боя:
- Боец не может получить оружие не указанного для
него типа в листе Дома.
- Helots Cultist не может получить новое оружие,
если у него уже есть три единицы оружия.
- A Cult Demagogue, Cult Disciple или Cult Witch
могут иметь более трех единиц оружия и при этом
для них заполняется несколько Карточек бойца, в
каждой из которых расписан свой
"набор" экипировки как описано на стр. 95
рулбука.
- Боец может отдавать любой Варгир при получений
нового Варгира. Старый Варгир отправляется в
Стеш банды.

‘ПАДШЕЕ СОЛНЦЕ’ АГЕНТ


ПСАЙ-СИНДИКА
КУЛЬТЫ ХАОСА В КАМПАНИИ
В кампании Доминион, банда культа Хаоса участвует ПОТЕРЯ ЛИДЕРА
наравне со всеми другими. В начале кампании она Если Лидер банды умирает или уходит на покой,
получает территорию Settlement, которую не может новый Лидер избирается из Cult Disciples банды.
потерять и которая отображает их оперативную базу. Если в банде нет Cult Disciples, новым лидером
Они могут захватывать ничейные территории во становится Helot Cultist, Specialist и т.д.
время фазы Оккупации и могут отбирать территории
у других банд во время фазы Захвата. Территория В любом случае новым Лидером становится
Settlement не генерирует джувов. Вместо этого если подходящий боец с лучшим Лидерством. Если у
на одном из D6 выпадает 6, она генерирует нескольких подходящих бойцов одинаковое
бесплатного Helot Cultist. Если на двух D6 выпадает Лидерство, выбирается тот, у кого больше
две 6, банда получает двух бесплатных Helot Cultist. Улучшений. Если в этом бойцы также равны -
решение принимает управляющий игрок.
Несмотря на свое тайные дела банда культа Хаоса
считается такой же бандой, как и все остальные. Она Когда боец получает такое продвижение, его Тип
получает Буны территорий также как и все меняется на Лидера, и с этого момента он
остальные банды, а в плане Расширенных бунов считается Лидером при определении экипировки,
(Enhanced Boons) она считаются бандой Кавдор. которую может брать и наборов навыков, к
которым имеет доступ. Его характеристики не
ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА меняются.
Бойцы культа Хаоса получают опыт так же как и
бандиты нормальных Домов. Cult Demagogue, Cult
Disciples и Cult Witch получают и тратят XP на HANGERS-ON (ПОСЛЕНДОВАТЕЛИ),
Улучшения как Лидеры и Чемпионы. Helot Cultists НАЕМНИКИ И ДРАМАТИЧЕСКИЕ ПЕРСОНЫ
улучшаются как обычные бандиты и могут стать Банда Культа Хаоса Илотов может нанимать Драматических
Специалистами, если выбрасывают 2 или 12 при персон и Подонков из подулья
броске на Улучшение. также как и остальные банды. Присоединяющиеся к Культу
Хаоса Драматические персоны Охотники за головами
Chaos Spawn не получает опыт и не Улучшается. становятся подвержены спецправилам
Dead, Not Alive, Claiming Bounties и “We’ll Get Our
ДЕЙСТВИЯ ПОСЛЕ БИТВЫ Bit…”
Cult Demagogue, Cult Witch и Cult Disciples могут Кроме этого банда культа Хаоса может нанимать Hangers-on
выполнять одно действие в последовательности по следующей таблице:
после битвы как обычный Лидер и Чемпионы Reputation Maximum Hangers-on
соответственно. Банды культа Хаоса не могут Less than 5 1
выполнять действие Продать Гильдерам, а могут 5 to 9 2
вместо этого использовать Захваченных врагов как 10 to 14 3
жертв во время првоедения Темного ритуала (стр. 15 to 19 4
27). 20 to 24 5
Each additional 5 +1
ВНЕ ЗАКОНА
Культ Хаоса автоматически становится бандой Вне
закона как описано на стр 6.
Dark Rituals

ТЕМНЫЕ РИТУАЛЫ Если результат броска - 9 или больше, ритуал


Культ Хаоса Илотов основан вокруг веры в богов услышан покровителем культа. Сделайте пометку об
Хаоса и членство в культе предполагает участие в этом в ростере и запишите бога, который
ритуальных практиках. Главы культа устраивают благословляет банду. Эффекты благословения
торжественные обряды во славу своих темных перечислены ниже. Если у вас уже было
повелителей и если подношение будет достаточно благословение другого бога, оно заменяется. Кроме
щедрым, могут рассчитывать на ответный подарок этого если кто либо из членов банды был выбран
от самих богов. фокусом ритуала, он сразу получает D6 очков опыта.

Демагог культа может выполнять следующее Однако, если результат броска - две натуральные 1
действие после битвы (стр. 92 рулбука). Это действие или 2 и меньше после модификаторов, культ
можно выполнять только один раз в течение прогневал бога. Он теряет благословение. А если кто-
последовательности после битвы. то из членов культа был выбран фокусом ритуала, он
превращается в Chaos Spawn.
ПРОВЕСТИ РИТУАЛ
Для начала нужно определиться к какому богу будет БЛАГОСЛОВЕНИЯ БОГОВ
взывать ритуал: к Кхорну, Нурглу, Слланешу или Если банда успешно провела Темный ритуал и
Тзинчу. отметила благословившего банду бога в своем
ростере, она получает на следующую битву один из
По желанию одного случайного члена банды можно
нижеперечисленных бонусов:
выбрать фокусом ритуала и проводником
божественной силы. Для этого берется колода карт
• Khorne (Кхорн): Один раз за раунд вы можете
персонажей за исключением карт Cult Demagogue и
перебросить один из проваленных бросков на
Cult Witch card ( для Cult Disciple используется
только одна карта, в случае если у них есть несколько Ранение (Wound)
наборов экипировки ). После этого вытягивается • Nurgle (Нургл): Один раз за Завершающую фазу
одна случайная карта. вы можете перебросить один бросок
Восстановления (Recovery)
Вместо этого, если у банды имеется пленный из • Slaanesh (Слаанеш): Один раз за раунд во время
другой банды, которого другая банда могла бы фазы Активации, вместо одного Готового бойца
продать Гильдерам (стр. 92 рулбука), пленного можно выбрать и активировать двоих.
можно принести в жертву чтобы подпитать силу • Tzeentch (Тзинч): Один раз за раунд, один из
ритуала. бойцов может проигнорировать все
отрицательные модификаторы при выполнении
Сделайте бросок 2D6 со следующими действий Выстрел (Базовое) или Выстрел
модификаторами:
(Двойное).
• +1 если банда выиграла битву
• +1 если Репутация банды в этой битве выросла
• +2 если у культа уже есть благословение бога,
которому посвящен ритуал и это записано в
ростере банды
• +2 если в жертву приносится Захваченный боец
• -2 если у культа уже есть благословение другого
бога и это записано в ростере банды
• -1 если банда проиграла эту битву
• -1 если банда потеряла Репутацию в этой битве
Chaos Spawn

CHAOS SPAWN (СПАВН ХАОСА)


Поклонение богам Хаоса может привести к невероятной силе, но и не лишено
риска. Многие желавшие стать его чемпионами оказались недостойны и были
обращены в отвратительные Отродья Хаоса, чья плоть искажена мутациями, а
сознание лишилось малейших признаков разума. Конечно, Спавн Хаоса может
быть полезным (хотя и непредсказуемым) оружием и обладающий им культ все
равно может использовать его в своих целях.

Если один из бойцов культа превратился в Спавна Хаоса, он считается погибшим. Он


вычеркивается из ростера, а его экипировка теряется. Спавн Хаоса больше не
учитывается при подсчете состава банды. Например, если в культе один из двух Cult
Disciple превратился в Спавна, банда считается имеющей только одного Cult Disciple и
может нанять себе нового.
“Он подкрался к нам в
обрывках цепей, в Он сразу заменяется Спавном Хаоса, который стоит 130 кредитов при подсчете
которые вероятно Рейтинга банды и имеет следующий профиль:
был закован. У него
было только глаз и M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
колнечностей что и D6" ? - ? ? ? ? ? - - - -
не сосчитать. ТОлько
четверо из нас смогли Когда Спавн Хаоса добавляется в банду, для него заполняется карточка бойца
выбраться оттуда обычным образом. Для каждой характеристики со знаком (?), делается бросок D6
живыми.” и по таблице ниже определяется значение характеристики (для каждой
Дариус Нириал характеристики делается отдельный бросок).
Братство Плазмы
Дом Ван Саар Например, игрок может выбросить 1 для WS, 3 для Силы, 6 для Стойкости
(Toughness), 1 для Wounds, 5 для Инициативы и 6 для Атак. В результате
получился Спавн с WS 5+, Силой 4, Toughness 6, 1 Wound, Инициативой 4+ и 3
Атаками.

Обратите внимание, что характеристика Движения определяется случайно


броском D6 каждый раз когда Спавн выполняет действие Движение или Чардж
так что при Чардже Спавн преодолевает расстояние D6" плюс D3".
ЭКИПИРОВКА
Спавн Хаоса не носит оружие и всегда выполняет только невооруженные
атаки.
D6 WS S T W I A
1 5+ 3 4 1 5+ 1
2-5 4+ 4 5 2 4+ 2
6 3+ 5 6 3 3+ 3

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Warped Monstrosity Варп уродство: Спавн Хаоса не может быть Запинен и
никогда не бывает Сломленым(Broken) или Безумным(Insane). Любые полученные
при броске на Ранение (Injury) результаты Легкое ранение и Тяжелое ранение
игнорируются. Если Спавн оказался Вне игры, он не получает последствия
ранений (Lasting Injury), а вместо этого просто автоматически остается с бандой во “Боги не терпят
время Wrap-up (смотри ниже). поражения.
Разочаруешь их и они
Mindless Beast Безмозглая тварь: Spawn может выполнять только действия обрекут тебя на
Move Движение, Charge Чардж, Fight Бой и Coup de Grace Куп Де Гра. Он не вечное разочарование”
может использовать никакое оружие или экипировку. Спавн Хаоса Грездар,
автоматически проходит все проверки Хладнокровия (Cool) и Силы воли Кучка бездушных
(Willpower), а проверки на Лидерство и Интеллект проваливает автоматически. Культист Хаоса

Out of Control Потеря контроля: Во время шага Wrap-up последовательности


после битвы в которой участвовал Спавн Хаоса, управляющий игрок должен
убедиться что банда сумела сдержать Спавна. Для этого назначается до трех Helot
Cultists, которые не оказались Вне игры во время битвы и не были Тяжело ранены
на конец боя. За каждого выбранного культиста делается бросок D6. Если любой из
них выбросил 4+, Спавн Хаоса остается в банде. В противном случае он убегает в
неведомые дали подулья и вычеркивается из ростера банды. Если при этом
выпадает 1, для этого культиста сразу делается бросок по таблице Последствий
ранений (Lasting Injuries), так как на него обрушилась вся ярость спавна.

СПАВН ХАОСА В СКИРМИШАХ


В одиночном Скирмиш бою, банда культа Хаоса может купить до двух Спавнов
Хаоса по цене 130 кредитов за каждого. Характеристики каждого из них
определяются индивидуально.
БОЙЦЫ
Начальная банда Культа Хаоса Илотов набирается из следующих бойцов:

CULT DEMAGOGUE (LEADER)..........................100 CREDITS


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 3+ 3 3 2 3+ 2 6+ 5+ 6+ 7+

ЭКИПИРОВКА
Демагог культа начинает без экипировки. Он не может брать Тяжелое оружие,
но в остальном у него нет ограничений в выборе оружия.

НАЧАЛЬНЫЙ НАВЫК
Демагог культа начинает с одним бесплатным навыком, выбранным из его
Primary набора навыков.
“Хороший культист -
это мертвый СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
кулдьтист, Devotion Преданость: Пока этот боец стоит, все остальные бойцы его банды в
брошенный в топку и пределах 9 дюймов и к которым можно провести линию видимости, используют
характеристики Хладнокровие (Cool) и Сила воли (Willpower) этого бойца
обратившийся в вместо своих при прохождении проверок этих характеристик.
пепел”
Inured to Insanity Уже безумен: Прикосновение Хаоса оставило неизгладимый
Серджант Стражи Верде отпечаток на разуме культиста, сделав его иммунным к любым ужасам,
Наблюдательный пост А61 способным сделать обычного человека безумным. Демагог культа никогда не
Мануфакторум А61-Z3R получает маркер Безумия (Insanity).

CULT DISCIPLE (CHAMPION)................................60 CREDITS


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 3+ 3 3 2 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+

ЭКИПИРОВКА
Последователь культа начинает без экипировки. У него нет ограничений в
выборе оружия.

НАЧАЛЬНЫЙ НАВЫК
Последователь культа начинает с одним бесплатным навыком, выбранным
из его Primary набора навыков.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Inured to Insanity Уже безумен: Прикосновение Хаоса оставило
неизгладимый отпечаток на разуме культиста, сделав его иммунным к
любым ужасам, способным сделать обычного человека безумным.
Последователь культа никогда не получает маркер Безумия (Insanity).
0-1 CULT WITCH.......................................................70 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 5+ 5+ 3 3 2 4+ 1 8+ 7+ 6+ 6+

ЭКИПИРОВКА
Ведьмак культа начинает без экипировки. Он может быть вооружен
Пистолетами и Оружием ближнего боя.

НАЧАЛЬНЫЙ НАВЫК
Ведьмак культа начинает с одним бесплатным навыком, выбранным из его
Primary набора навыков или навыков Несанкционированного Псайкера.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Witch Ведьма: Ведьмак культа является Псайкером как описано на стр. 75 “Нет войн кроме войны
рулбука. Вирд силы Культа считаются Primary набором навыков при выборе за улей!”
навыков.

Inured to Insanity Уже безумен: Прикосновение Хаоса оставило неизгладимый Слоган, найденный
отпечаток на разуме культиста, сделав его иммунным к любым ужасам, намалеванным на
способным сделать обычного человека безумным. Ведьмак культа никогда не руинах Мануфакторума
получает маркер Безумия (Insanity).
Омега-112 в Улье
Примус
HELOT CULTIST (GANGER)...................................35 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 3+ 1 9+ 7+ 7+ 8+

ЭКИПИРОВКА
Илот культист начинает без экипировки. Он может быть вооружен Базовым
оружием, Оружием ближнего боя и Пистолетами. При создании банды одного
илота культиста можно вооружить Специальным оружием. В течение кампании,
новые добавляемые илоты культисты сразу могут брать Специальное оружие.

НЕУДЕРЖИМАЯ ИСТИНА
ДОЧЕРИ ДУРНЫХ МЫСЛЕЙ
КУЛЬТ ХАОСА ИЛОТОВ
ДОСТУП К НАВЫКАМ
Бойцы банд Культа Хаоса Илотов могут выбирать навыки из следующих наборов:

Agility Brawn Combat Cunning Ferocity


Cult Demagogue - - Secondary Primary Primary
Cult Disciple - - Secondary Primary Primary
Cult Witch - - Secondary Secondary Secondary
Specialist - - Secondary Primary Primary

Leadership Shooting Savant Cult Wyrd Powers


Cult Demagogue Primary - Secondary -
Cult Disciple Secondary - Secondary -
Cult Witch - - Primary Primary
Specialist - - Secondary -

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ БАНД КУЛЬТОВ ХАОСА


WEAPONS WARGEAR
BASIC WEAPONS GRENADES
• Autogun...........................................................................15 credits • Blasting charges .......................................................35 credits
• Reclaimed autogun..................................................10 credits • Demolition charges.................................................65 credits
• Lasgun..............................................................................15 credits • Frag grenades ............................................................30 credits
• Shotgun (with solid and scatter ammo)....30 credits • Incendiary charges .................................................40 credits
• Krak grenades ............................................................45 credits
CLOSE COMBAT WEAPONS
• Axe......................................................................................10 credits ARMOUR
• Chain glaive*...............................................................60 credits • Hazard Suit....................................................................10 credits
• Chainsword..................................................................25 credits • Flak armour...................................................................10 credits
• Fighting knife ...............................................................15 credits • Mesh armour................................................................15 credits
• Flail ....................................................................................20 credits
• Maul (club).....................................................................10 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Sword...............................................................................20 credits • Cult Icon (maximum one per gang).............40 credits
• Two-handed axe*.....................................................25 credits • Filter Plugs.....................................................................10 credits
• Two-handed hammer*.........................................35 credits • Infra-sight †.....................................................................40 credits
• Mono-sight† .................................................................35 credits
PISTOLS • Photo-goggles ...........................................................35 credits
• Autopistol .......................................................................10 credits • Respirator.......................................................................15 credits
• Reclaimed autopistol ................................................5 credits
• Hand flamer.................................................................70 credits EXOTIC BEASTS
• Laspistol ..........................................................................10 credits • Chaos Familiar ...........................................................25 credits
• Stub gun............................................................................5 credits
- dumdum rounds .....................................................5 credits

SPECIAL WEAPONS
• Flamer............................................................................130 credits
• Grenade launcher
(with frag and krak grenades)..........................55 credits
• Long rifle........................................................................30 credits

HEAVY WEAPONS
• Heavy flamer*...........................................................195 credits
• Heavy stubber*........................................................130 credits
НОВАЯ ЭКИПИРОВКА
0-2 CHAOS FAMILIAR ФАМИЛИАР ХАОСА
CHAOS CULT ONLY (ТОЛЬКО ДЛЯ ЧЛЕНОВ КУЛЬТА)25 CREDITS, COMMON
Бойца сопровождает Психический фамилиар – психическое воплощение
благоволения темных сил. Фамилиар считается Экзотическим зверем как
описано в книге Банды подулья и имеет следующий профиль:

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ - 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 6+ 7+

ЭКИПИРОВКА
Психический фамилиар не носит оружия и выполняет только невооруженные “Блавгословение
атаки. темных богов ждет
нас! Следуйте за мной
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА и окунитесь в его
Omen of Fortune Предзнаменование удачи: Фамилиары способны чувствовать ласковое тепло
неудачу и наделяют своего компаньона даром предвидения. вместе
со мной!”
Пока Фамилиар находится в пределах 3" от своего владельца, этот боец может Арренус Нова
избежать одно успешное попадание за ход, выполнив проверку Силы воли Демагог культа
(Willpower). Проверка делается сразу после успешного броска на попадание, Painted Despoiler
сделанного против бойца. Если проверка провалена, атака попадает как обычно.
Если проверка пройдена, атака считается промахом и бросок дайса аннулируется.
Шаблоны и Маркеры взрывов кладутся и действуют как обычно, однако владелец
Карниатида считается каким-то образом, ускользнувшим от их воздействия.

Precognition Предчувствие : Дар предчувствия позволяет Фамилиару уклоняться


и избегать самые неожиданные атаки. Эта невероятная способность дает
Фамилиару спас бросок 3+, который не модифицируется Бронебойностью оружия
(AP).

Кроме этого Фамилиар может избежать поражения Маркером взрыва или


Огнеметным шаблоном. Если Фамилиар оказался под Маркером взрыва или
Огнеметным шаблоном, атакующий делает бросок D6. Если результат 4-6 – атака
попала в Фамилиара. Если результат 1-3 - Фамилиар смог отскочить в сторону от
атаки. Модель остается на том же месте где и был, потому что считается, что
Фамилиар избежал атаки и вернулся на то же место.

Psychic Manifestation Психическая сущность: Психический фамилиар является


продолжением воли своего владельца и явным проявлением благоволения к нему
темных богов Хаоса. Если владелец Фамилиара является Псайкером, он может
один раз за раунд перебросить проваленную проверку Силы воли (Willpower) для
выполнения действия Wyrd Power Психосила (X).

Clamber Лазание: Когда боец ползет по стенке, дистанция на которую он


движется, не уменьшается вдвое. Другими словами боец лазает по стенкам как
будто по обычным лестницам.

ДОСТУП К НАВЫКАМ
Психический фамилиар имеет доступ к следующим наборам навыков: Combat
(Secondary) и Cunning (Primary).
Chaos Cult Wyrd Powers

ВИДР СИЛЫ КУЛЬТА ХАОСА


Ведьмаки культа Хаоса являются псайкерами, как описано на стр 75 рулбука,
черпающими свои силы из варпа благодаря связи с богами Хаоса,
поддерживаемой верой их последвоателей. Ведьмак культа имеет доступ
перечисленными ниже вирд силам в качестве Primary набора навыков.

1. Pyromancy – Scouring Очищение (Базовое): Из глаз или с рук ведьмака


вырывается блистающее пламя, охватывающее врага. Пока эта вирд сила
действует, Ведьмак культа считается вооруженным следующим оружием:

Rng Acc
S L S L Str AP D Am Traits
Scouring - T - - 2 - 1 - Blaze,
“Тьма! Пустота! Template
Сплетенные руки!
Голос из теней! Он 2. Telekinesis – Levitation Левитация ( Базовое) , Продолжительный эффект:
зовет меня! ОН ЗОВЕТ Ведьмак культа возносится на невидимых эфирных потоках, плывя чуть выше
МЕНЯ!” уровня земли благодаря энергии варпа. Пока ведьмак поддерживает эту силу, его
Движение увеличивается на 3 дюйма и он может игнорировать любой террейн,
может свободно перемещаться без ограничений между уровнями и никогда не
Последние слова Сикрука, падает. Однако он не может игнорировать непроходимый террейн и стены и
несанкционированного никогда не может заканчивать движение таким образом, что его база перекрывает
Псайкера, казненного за базу другого бойца. Кроме этого он не может быть Запинен. Так как Ведьмак
преступления против культа левитирует всего в нескольких дюймах над уровнем земли, эта способность
Империума. не влияет на его линию видимости и использование им укрытий.

3. Biomancy – Warp Strength Сила Варпа ( Простое) , Продолжительный эффект:


Кожа ведьмака начинает искриться от нечеловеческой силы, которой наделяет его
варп. Пока он поддерживает эту вирд силу, Сила Ведьмака увеличивается на 2, а
Damage любой атаки в ближнем бою увеличивается на 1.

4. Telekinesis – Dark Shield Темный щит ( Простое) : Потоки силы окружают


Ведьмака, защищая его и его союзников от любых угроз. До конца Завершающей
фазы этого раунда ко всем спас броскам Ведьмака и любых других дружественных
бойцов в пределах 3 дюймов от него прибавляется 1 (если у них нет спас броска,
они получают спас бросок 6+).

5. Telepathy – Maddening Visions Безумные видения ( Базовое) : Ближайшие к


питающемуся энергией варпа Ведьмаку культа враги становятся жертвами
кошмарных видений. До Завершающей фазы этого раунда для каждого врага в
пределах 3 дюймов от Ведьмака культа делается тест Силы воли (Willpower). Если
проверка провалена – боец на время становится безумным и получает маркер
Безумия (Insanity).

6. Telekinesis – Assail Атака ( Базовое) : Ведьмак использует свою силу для того
чтобы оттолкнуть врага или препятствие на своем пути. Мгновенно выполните
стрелковую атаку против вражеского бойца в пределах 12 дюймов и к которому
можно выстроить линию видимости. Если атака попала - цель смещается на D3
дюймов в любую сторону. Если цель стояла - она становится Лежащей и
Запиненой после перемещения. Если она входит в базовый контакт со стоящим
бойцом или террейном, она останавливается и получает удар с Силой 3 и Damage
1. Если она входит в базовый контакт с другим бойцом, этот боец также получает
удар с Силой 3 и Damage 1 и становится Лежащим и Запиненым.
НАЙРУС КИЛГАРУН
ДИКИЙ ПСАЙКЕР
ТВАРЬ ПЛОХОЙ ЗОНЫ 12 Тварь даже разорила несколько мелких поселений,
В глубинах улья обитают такие вещи, которые которые считали себя в безопасности от рейдеров,
невозможно описать или классифицировать. Это но погибли от клешней гигантского отродья.
настолько кошмарные создания что они сами ищут
темноту, как будто знают что одним своим видом В подулье ходят слухи что тварь – это все что
представляют анафему свету Бога-Императора. осталось от Культа Матери отстойника –
Тварь из Плохой зоны 12 - как раз такая насмешка еретической церкви, поклонявшейся отстойнику
над порядком и разумом. Ползущая и скользящая как живому богу. Благодаря воздействию объекта
невообразимая мешанина когтей, щупалец и глаз своего поклонения они сплавились в единую
обитает в глубинах улья Примус. В темные циклы воющую сущность, которая в своем безумии
когда выключается свет она выползает из своего пожирает сама себя. Клыкастые пасти вгрызаются
логова в поисках более разнообразной пищи чем в орущие лица пока подобные косам конечности
мутант или крыса. Она оставляет за собой тянут тварь через улей. Иногда культисты
забрызганные кровью провалы и разоренные выманивают тварь обещанием еды для того чтобы
караваны. Все вещи и товары она оставляет позади, натравить ее на своих врагов. Однако это совсем не
но пожирает все меся и кости владельцев. безопасно и культ легко может сам оказаться
следующей жертвой твари.
DRAMATIS PERSONAE - Abomination of Badzone 12

“Если вы попали в
Плохую зону 12 и
наткнулись на
забрызганное кровью
строение которое
даже не разграблено,
вам стоит бежать со
всех ног, потому что
вы забрели в
охотничьи угодья
твари и уж поверьте
мне вы не захотите с
ней встретиться”

Нейлу Сурефайр
Страж Гильдии

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Mindless Beast Безмозглая тварь: Тварь из Плохой зоны 12 может выполнять
только действия Move Движение, Charge Чардж, Fight Бой и Coup de Grace Куп
Де Гра. Тварь из Плохой зоны 12 автоматически проходит все проверки
Хладнокровия (Cool) и Силы воли (Willpower), а проверки на Лидерство и
Интеллект проваливает автоматически.

Outlaw Вне закона: Тварь из Плохой зоны 12 является Наемником Вне закона
(стр. 38 книги Правосудия).

Chaotic Хаотик: Тварь из Плохой зоны 12 может быть нанята только Культом
Трупомолов, Культом Хаоса Илотов или Пораженной Хаосом бандой.
GENESTEALER CULTS

КУЛЬТЫ ГЕНОКРАДОВ
“Спросите фанатиков Императора, что говорит им их бог, и никто из них не согласится с другим. Но спросите братьев и
сестер, что говорит им Великий Отец в Вышине и они все как один скажут вам, что наш бог всегда на нашей стороне и
ведет нас к объединению.”

Признание не идентифицированного ксено-культиста, психически вскрытого за 39 различных преступлений против Бога


императора
Мало какая угроза в Империуме может сравниться по Хермиатус покинул Некромунду, однако вскоре был
своей коварности с Генокрадами. Идеально настигнут правосудием в лице Инквизиции и ее
устроенный организм, единственной целью которого союзников со станции Горинус в секторе Бета
является внедрение и разложение изнутри населения Магеллан. Улей Секундус повергся обрушению и его
целого мира. На Некромунде угроза со стороны руины были окружены кольцом стали и керамита. По
Генокрадов имеет свое слово-синоним: Секундус. сегодняшний день безобразные твари пытаются
прорвать оборону и подвергнуть Генокрадскому
Мрачную легенда об Улье Секундус рассказывают как в заражению остальные ульи Некромунды. До сих пор
полкам планетарной обороны Некромунды удавалось
кристально чистых салонах шпилей, так и в грязных
отражать атаки на Пепельную стену (так был назван
игорных заведениях подулья. Это поучительная история
защитный периметр) и только немногие смогли
о том, как целуй улей пал в результате деятельности
прорваться за его пределы по земле, воздуху или
культа чужаков и даже сейчас ксеносы продолжают через похожие на соты лабиринты в недрах планеты.
строить планы о том, чтобы вырваться за пределы К сожалению “некоторые” - это не то же самое что
Секундуса и расселиться по всему пространству “никто”…
Пустошей. Всего еще век назад, Улей Секундус был
могучим и процветающим центром промышленности, Участники гильдейских караванов и бродячие
богатства и культуры. А потом все это погибло в торговцы постоянно доносят до жителей ульев
результате действий ренегата Тех-Приста Биологус тревожные слухи о скрытых и изолированных кланах
Хермиатуса, который в своей гордыне считал себя шахтеров, разрабатывающих пепельную кору,
способным создать антиген от Генокрадского заражения. сообществах удаленных бурильных установок и
Но когда его эксперимент завершился катастрофическим нефтяных транспортах странного вида. Сами по себе
поражением, Хермиатус проклял себя Генокрадской такие поселения не кажутся странными. И учитывая
порчей, а весь Улей Секундус обрек на очищение в то, каким опасным местом является Некромунда.
ядерном пламени. самоизоляция может показаться разумным
решением. Однако так себя ведут обычно только
старые мутанты и угрюмые старатели.
В таких темных уголках мира споры из Улья Секундус Не имея перед собой великой цели, они просто
находят для себя благодатную почву для роста. плодятся и расширяют свои территории. Известно
Именно здесь целый горнодобывающий комбинат только о некоторых из них, растущие во тьме имена,
или команда рабочих может быть заражена впрочем еще не замеченные Имперским домом и его
Генокрадским проклятием. Достаточно всего одного гигантскими армиями.
бродячего или отбившегося от роя ксеноса, который
скроется в Пустошах также быстро как и появился, Один из самых больших таких культов-кланов зовет
оставив за собой наследие порчи, которое будет себя Культом Второго Сына. Представляя собой
разрастаться годами. Родится новое поколение,
конгломерат нескольких шахтерский кланов, культ
новый культ образует отдельную семью. Самый
прячется в Пустошах, торгует с Гильдерами и даже
старый из них станет патриархом, а магос получит
снабжает извлеченным из недр Некромунды сырьем
благословение бессознательных психических сил
Генокрадов. агентов Клановых Домов. Где впервые появился
Культ Второго Сына – неизвестно, но говорят что его
Культисты Генокультов верны своему лидеру образовали выходцы из Секундус. Спустя
настолько, что с ними не сравнятся даже десятилетия культ разросся в гигантскую семью, чьи
проповедники Дома Кавдор. Эта связь закреплена на отпрыски поселились в промозглой тьме нескольких
генетическом уровне, внедрена в саму плоть каждого городов ульев и направляются слабыми
из членов культа и потому не может быть нарушена. психическими сигналами, исходящими из Секундус и
Без прямого вмешательства лорда выводка или заняты распространением влияния выводка под
особого мутанта из четвертого поколения, эти руководством находящегося там патриарха. Кластер
изолированные культы служат сильнейшим своим Палатин стал главной целью Культа Второго Сына, а
представителям, обычно избираемым из первого или его воины-гибриды сражаются с бандами Дома Орлок
второго поколения. Такие Адепты и Альфы культа за контроль над Спайдерпоинт - великой пепельной
обычно живут гораздо дольше, чем их потомки могут дорогой, соединяющей Улей Примус с его ульями-
предположить, благодаря тому, что их кровь, сателлитами. Лишь немногие из обитателей
смешавшись с кровью ксеносов, отвечая на Некромунды осознают, какую опасность несет
психический призыв их семьи, делает их сильнее и попытка культа захватить контроль над
возвышает над остальными. Под их руководством Спайдерпоинт, но пока даже эти отдельные личности
гибриты Аколиты и Неофиты служат простыми
предпочитают выжидать. Большинство из
солдатами. Многие из них неотличимы от людей. И
соперников Культа Второго Сына, как например
даже те, кого сложно спутать с человеком легко могут
банда Sump Dogs из Дома Орлок, считают что они
сойти за еще одного из бесчисленных мутантов
Некромунды. В таких изолированных культах столкнулись всего лишь с бандой шахтеров мутантов,
встречаются и Абберанты - эти ошибки природы, покушающихся на их владения и даже не подозревают
годные только для того чтобы сражаться с врагами как близко культ подобрался к возможности получить
культа. власть над великими Пепельными Вратами Улья
Примус, а вместе с ними и путем к самому сердцу
Практически все изолированные культы происходят столицы.
из семей шахтеров и даже спустя поколения они
продолжают использовать эту личину чтобы не Большая часть изолированных культов Генокрадов
привлекать внимание других людей. Одетые в живет в пустошах, навещая ульи только во время
защитный костюм и вооруженные самым рейдов или с целью добычи ценных минералов в
разнообразным оружием (в том числе и шахтерскими подулье. Но некоторые сами стали жителями улья.
инструментами), изолированные культы могут Гильдия Пепла основана потомками Гильдийской
образовывать грозные банды. потому как даже семьи и уже давно внедрилась в сообщество улья
примитивный клинок может стать смертельным благодаря инфицированному старателю из Торговой
оружием, если его держит рука искренне верующего. гильдии. Торгуя редкими минералами со дна улья,
К сожалению для самих культистов, их жизнь культ сумел внедриться в Кластер Квинспирус, а его
коротка. Возможно в силу того что они слишком потомки не только расселились по подулью и
далеки от отца выводка, среди них не появляются
заключили альянсы не только с Клановыми Домами,
Чистокровные. Впрочем, во всем остальном их плоть
но даже и со знатными домами. Его главная цель -
еще ощущает славу своей семьи и если отец выводка
проникнуть во все пять шпилей улья. Амбиции
когда-нибудь призовет их на службу - они с
готовностью продолжат свой путь на следующий этап Гильдии Пепла даже поставили под сомнение влияние
своей смертельной эволюции. Дома Делак внутри Кластера Квинспирус и совсем
скоро кто-то из них будет вынужден сделать первый
Невозможно сказать точно, сколько изолированных шаг к уничтожению соперника, или в случае Гильдии
культов, оторванных от выводка внутри Секундус, Пепла к его обращению.
существует на Некромунде.
Gang Composition

СОСТАВ БАНДЫ
Культ Генокрадов должен следовать следующим ЛИДЕРСТВО В КУЛЬТЕ
правилам при создании и когда в банду Описанный здесь Культ Генокрадов представляет
добавляются новые бойцы: собой маленький и фактически ничтожный осколок
по сравнению с культами, описанными в Warhammer
• Должен быть один Leader, выбранный при 40,000. Поэтому в отличие от настоящего культа,
создании банды - либо Cult Adept либо Cult Alpha. возглавляемого Магусом или Примусом, такой
• Общее количество Neophyte Hybrids в банде всегда мелкий культ возглавляет Адепт культа или Альфа
должно быть равно или больше чем общее Культа. Это либо гибрид, наделенный слабым
количество остальных бойцов (Leader, Hybrid подобием психосил более развитых культов, либо
Acolytes и Aberrants) в банде, без учета Hangers-on. гибрид, разбирающийся в тактике и умеющий
• Бойцам можно давать максимум три единицы сражаться подобно настоящему Примусу.
оружия. Оружие с меткой (*) занимает место как
две единицы оружия. Если не указано другого, Cult Adept или Cult
• Любой боец может экипироваться Варгиром Alpha следуют всем правилам для Лидера, а
(Wargear) Acolyte Hybrids используют правила Чемпионов.
• Аксессуары для оружия ст значком ножа(†) нельзя Например, все они могут выполнять групповую
комбинировать друг с другом на одном и том же активацию. Cult Adept или Cult Alpha могут
оружии. Если для оружия уже куплен один такой активировать двух других бойцов, а Acolyte
аксессуар, установить второй уже невозможно. Hybrid - одного дополнительного бойца.

Во время кампании, все банды продолжают ПОКОЛЕНИЯ ГИБРИДОВ


следовать этим правилам при добавлении новых Культ Генокрадов разрастается на протяжении
бойцов в банду. Дополнительно используются многих поколений. Ранние поколения стоят
следующие правила: ближе всего к Чистокровному патриарху
Генокрадов и обладают внешностью и
• Созданная для компании банда не может содержать поведением чужаков. Они мало походят на людей,
больше двух Hybrid Acolytes. Дополнительных большинство имеет три руки и сохраняет
Hybrid Acolytes можно добавлять в банду по ходу большую часть силы и ярости чужаков. Со
кампании. временем, новые поколения становятся все более
• Во время кампании любые набираемые в банду похожими на людей и в конце концов становятся
новобранцы могут экипироваться предметами, практически неотличимыми от настоящих людей.
находящимися в Стеше банды вместо того чтобы их
покупать. Банда Генокульта представляет собой осколок чего-
• Во время кампании банда может получать новую то гораздо большего и страшного и состоит по
экипировку, покупая ее в Торговом посту или большей части из представителей поздних
получая в качестве Буна Территории. Такие поколений, которым легче всего скрываться среди
предметы добавляются в Стеш и могут быть населения Некромунды. Любой нанимаемый Hybrid
распределены между бойцами во время Acolyte или Neophyte Hybrid автоматически
Последовательности После боя: считается представителем поздних поколений
• Боец не моет брать оружие не прописанного для гибридов. При найме его можно улучшить до
него в списке банды типа. Aberrants и Neophyte представителя гибридов ранних поколений.
Hybrids не могут получать новое оружие если у них
уже именется три единицы.
• Leader или Hybrid Acolyte могут брать больше трех
единиц оружия и иметь несколько Карточек бойца,
в каждой из которых будет записан отдельный
набор экипировки.
• Боец может отдать любой Варгир, когда получает
новый Варгир. Освободившийся Варгир помещается
в Стеш.
БАНДЫ ГЕНОКУЛЬТА в КАМПАНИИ
В кампании Доминион, банда Генокульта участвует БАНДЫ ГЕНОКУЛЬТА В КАМПАНИИ
наравне со всеми другими. В начале кампании она TURF WAR
получает территорию Settlement, которую не может Описанные ранее правила используются для
потерять и которая отображает их оперативную базу. кампании Доминион. При игре бандой
Они могут захватывать ничейные территории во Генокульта в кампании Turf War, применяются
время фазы Оккупации и могут отбирать территории следующие правила:
у других банд во время фазы Захвата. Территория
Settlement не генерирует джувов. Вместо этого если ДОХОД И СПЕЦИАЛЬНЫЕ ТЕРРИТОРИИ
на одном из D6 выпадает 6, она генерирует Банды Генокульта собирают доход со своих
бесплатного Neophyte Hybrid из поздних поколений. владений обычным образом - несмотря на свои
секреты для местных они всего лишь еще одна
Если на двух D6 выпадает две 6, банда получает
банда.
бесплатного Neophyte Hybrid из ранних поколений
(стр. 45). Любая Специальная Территория, требующая для
обработки одного или больше бандитов
Несмотря на свое тайное происхождение, банда (например, Chem-pit или Mine Workings) может
Генокульта считается такой же бандой, как и все вместо этого обрабатываться одним или
остальные. Она полуает Буны территорий также как несколькими Neophytes. Территория Settlement не
и все остальные банды, а в плане Расширенных бунов генерирует Джувов; вместо этого она генерирует
бесплатных Neophyte. Культы Генокрадов не
(Enhanced Boons) она считаются бандой Орлок.
могут иметь территорию Guilder Contact; если
они выкидывают 1 при броске по таблице
ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА Специальных Территорий, управляющий игрок
Бойцы Генокульта получают опыт так же как и делает переброс. Если банда культа Генокрадов
бандиты нормальных Домов. Adept или Alpha и все отбирает территорию Guilder Contact у своего
Acolyte Hybrids получают и тратят XP на Улучшения соперника, территория к ним в ростер не
добавляется. Она просто вычеркивается из
как Лидеры и Чемпионы. Neophyte Hybrids и ростера противника.
Aberrants улучшаются как обычные бандиты и могут
стать Специалистами, если выбрасывают 2 или 12
при броске на Улучшение.

ЗАХВАЧЕННЫЕ БОЙЦЫ
Если член банды Генокульта захвачен в плен,
используются обычные правила. Однако благодаря
их чужому происхождению, Гильдеры платят за них
больше. При продаже их Гильдерам, за них дают
полную стоимость, вместо обычной половинной.

ДЕЙСТВИЯ ПОСЛЕ БИТВЫ


Лидер и Hybrid Acolytes могут выполнять такие же
действия в последовательности после битвы как
обычный Лидер и Чемпионы. Банды Генокульта не
могут выполнять действие Sell to the Guilders
(Продать Гильдерам) из-за риска быть раскрытыми.

Если кто либо из банды Культа Генокрадов


направляется к Доку с помощью действия Medical
Escort (Медицинский эскорт), стоимость услуги
возрастает до 3D6x10 кредитов. Дополнительная
сумма идет на то чтобы Док помалкивал об
увиденном.
ПОТЕРЯ ЛИДЕРА
Если Лидер банды умирает или уходит на покой,
новый Лидер избирается из Hybrid Acolytes
банды. Если в банде нет Hybrid Acolytes, новый
Лидер выбирается из Neophyte Hybrid,
специалистов и прочих.

В любом случае новым Лидером становится


подходящий боец с лучшим Лидерством. Если у
нескольких подходящих бойцов одинаковое
Лидерство, выбирается тот, у кого больше
Улучшений. Если в этом бойцы также равны -
решение принимает управляющий игрок.

Когда боец получает такое продвижение, его Тип


меняется на Cult Alpha, если он является
гибридом из ранних поколений или Cult Adept
если он гибрид поздних поколений. С этого
момента он считается Лидером при определении
экипировки, которую может брать и наборов
навыков, к которым имеет доступ. Его
характеристики не меняются.

HANGERS-ON, НАЕМНИКИ И
ДРАМАТИЧЕСКИЕ ПЕРСОНЫ
Банда Генокульта может нанимать Драматических
персон и Подонков из подулья также как и
остальные банды. Присоединяющиеся к Генокульту
Драматические персоны Охотники за головами
становятся подвержены спецправилам Dead, Not
Alive, Claiming Bounties и “We’ll Get Our Bit…”

Кроме этого банда Генокульта может нанимать


Hangers-on по следующей таблице:

Reputation Maximum Hangers-on


Less than 10 1
10 to 14 2
15 to 19 3
20 to 24 4
Each additional 5 +1

ЛОНДОН РИЗ
КУЛЬТ ОЧИЩЕННОГО ГЕНОМА
БАНДА ЗАРАЖЕННОГО
КСЕНОСАМИ ДОМА ОРЛОК
БОЙЦЫ
Начальная банда Генокульта набирается из следующих бойцов:

LEADER
Банду Генокульта может возглавлять Cult Adept или Cult Alpha.

CULT ADEPT (LEADER).......................................120 CREDITS


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 4+ 3 3 2 3+ 2 3+ 5+ 5+ 4+

ЭКИПИРОВКА
Cult Adept начинает без экипировки. У него нет ограничений в выборе оружия.
СТАРТОВЫЙ НАВЫК “Связь с кланом
Cult Adept начинает с одним бесплатным навыком, выбранным из его Primary углубляется! Наши
набора навыков или навыков Несанкционированного Псайкера. успехи невероятны!”
Слоган, найденный в
СПЕЦ ПРАВИЛА обугленных останках
Psyker Псайкер: Cult Adept является Псайкером как описано на стр. 75 рулбука. медицинской
Вирд силы Культа считаются Primary набором навыков при выборе навыков. лаборатории в
подулье
Cult Adept всегда является гибридом поздних поколений.

CULT ALPHA (LEADER) ......................................145 CREDITS


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 3+ 3+ 4 3 2 3+ 2 3+ 5+ 5+ 4+

ЭКИПИРОВКА
Cult Alpha экипирован hazard suit. У него нет ограничений в выборе оружия.

СТАРТОВЫЙ НАВЫК
Cult Alpha начинает с одним бесплатным навыком, выбранным из его Primary
набора навыков.

СПЕЦ ПРАВИЛА
Cult Alpha всегда является гибридом ранних поколений поэтому обладает третьей
рукой:

Extra Arm Третья рука: Любой боец с третьей рукой может более эффективно
использовать Unwieldy оружие или получать дополнительную атаку в бою. Если
он вооружен стрелковым оружием с трейтом Unwieldy, стрельба становится
Базовым действием, а не Двойным. В противном случае боец получает +1 Атаку к
своему профилю с трейтом Rending. Также он может иметь при себе четыре
единицы оружия и может атаковать тремя единицами оружия с трейтами Sidearm
и/или Melee вместо обычных двух единиц.
HYBRID ACOLYTE (CHAMPION)...........................85 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 3+ 3+ 3 3 1 3+ 1 4+ 5+ 7+ 6+

ЭКИПИРОВКА
Hybrid Acolyte экипирован hazard suit. У него нет ограничений в выборе оружия.
СТАРТОВЫЙ НАВЫК
Hybrid Acolyteначинает с одним бесплатным навыком, выбранным из его Primary
набора навыков.

СПЕЦ ПРАВИЛА
По умолчанию при найме Hybrid Acolyte считается принадлежащим к поздним
поколениям. Но его можно заменить представителем ранних поколений за 45
“Воздадим хвалу кредитов. У гибрида раннего поколения имеется третья рука:
Четырехрукому
Императору за его Extra Arm Третья рука: Любой боец с третьей рукой может более эффективно
направляющий свет, использовать Unwieldy оружие или получать дополнительную атаку в бою. Если
ведущий нас сквозь
он вооружен стрелковым оружием с трейтом Unwieldy, стрельба становится
Базовым действием, а не Двойным. В противном случае боец получает +1 Атаку к
всепоглащающую
своему профилю и может иметь при себе четыре единицы оружия. В
тьму.” независимости от используемого оружия, дополнительная атака получает трейт
Rending.
Граффити,
связанное с ABERRANT(GANGER)...........................................95 CREDITS
деятельностью M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
незаконного культа. 5" 3+ 6+ 5 4 2 5+ 2 9+ 4+ 6+ 10+

ЭКИПИРОВКА
Aberrant начинает без экипировки. Он может экипироваться только Оружием
ближнего боя. Aberrant может носить броню, но не использует другой Варгир.

СТАРТОВЫЙ НАВЫК
Aberrants имеет навык Unstoppable.

СПЕЦ ПРАВИЛА
Абберант может появиться в любом поколении. Эти бесформенные мощные
твари обладают огромной физической силой и стойкостью, но при этом их
интеллект минимален. Не имеет значения, к какому поколению относится
абберант. Все различия уже учтены в его профиле.
NEOPHYTE HYBRIDS (GANGER).........................45 CREDITS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 5+ 6+ 8+

ЭКИПИРОВКА
Neophyte Hybrid экипирован hazard suit. Он может быть вооружен Базовым
оружием, Оружием ближнего боя и Пистолетами. При создании банды одного
из Neophyte Hybrid можно вооружить Специальным оружием. В течение
кампании, новые добавляемые Neophyte Hybrids сразу могут брать Специальное
оружие.

СПЕЦ ПРАВИЛА
По умолчанию при найме Neophyte Hybrid считапется принадлежащим к “Нет, это были не
поздним поколениям. Но его можно заменить представителем ранних Делак. Я видел их.
поколений за 45 кредитов. У гибрида раннего поколения имеется третья рука: Высокие и костлявые
они выглядят так как
Extra Arm Третья рука: Любой боец с третьей рукой может более эффективно будто свкрывают под
использовать Unwieldy оружие или получать дополнительную атаку в бою. Если своими длинными
он вооружен стрелковым оружием с трейтом Unwieldy, стрельба становится плащами нечто более
Базовым действием, а не Двойным. В противном случае боец получает +1 Атаку страшное чем длинный
к своему профилю и может иметь при себе четыре единицы оружия. В нож. Эти парни – они
независимости от используемого оружия, дополнительная атака получает трейт нечто совершенно иное.
Rending. И я разберусь что
это…”
Последние записанные
слова Сержанта Стражи
Хульма
Участок энфорсеров 246
Порт Мед Дог
ДОСТУП К НАВЫКАМ
Бойцы банд Генокульта могут выбирать навыки из следующих
наборов:
Agility Brawn Combat Cunning Ferocity
Adept Secondary - - Primary -
Alpha - - Primary Secondary Secondary
Hybrid Acolyte Secondary - Secondary Primary Primary
Specialist – Secondary - Secondary Primary Primary
Neophyte Hybrid
Specialist – Aberrant - Primary Secondary Secondary Primary

Leadership Shooting Savant Cult Wyrd Powers


Adept Primary - Secondary Primary
Alpha Primary Primary - -
Hybrid Acolyte Secondary - - -
Specialist – - - - -
Neophyte Hybrid
Specialist – Aberrant - - - -

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ БАНД ГЕНОКУЛЬТА


WEAPONS HEAVY WEAPONS
BASIC WEAPONS • Mining laser*.............................................................125 credits
• Autogun...........................................................................15 credits • Seismic cannon*.....................................................140 credits
• Lasgun..............................................................................15 credits • Heavy stubber*........................................................145 credits
• Shotgun (with solid and scatter ammo)....30 credits
WARGEAR
CLOSE COMBAT WEAPONS GRENADES
• Chainsword..................................................................25 credits • Blasting charges .......................................................35 credits
• Fighting knife ...............................................................15 credits • Demolition charges.................................................65 credits
• Heavy rock drill*........................................................90 credits • Frag grenades ............................................................30 credits
• Heavy rock saw*.....................................................120 credits • Incendiary charges .................................................40 credits
• Heavy rock cutter* ................................................135 credits
• Power hammer ..........................................................45 credits ARMOUR
• Power maul ..................................................................30 credits • Hazard Suit....................................................................10 credits
• Power pick....................................................................40 credits • Flak armour...................................................................10 credits
• Power sword ...............................................................45 credits • Mesh armour................................................................15 credits
• Shock stave (Staff of Office)..............................25 credits
• Shock whip...................................................................25 credits PERSONAL EQUIPMENT
• Two-handed hammer............................................35 credits • Bio-booster ..................................................................35 credits
• Cult Icon (maximum one per gang).............40 credits
PISTOLS • Filter Plugs.....................................................................10 credits
• Autopistol .......................................................................10 credits • Photo-goggles ...........................................................35 credits
• Laspistol ..........................................................................10 credits • Respirator.......................................................................15 credits
• Hand flamer.................................................................50 credits
• Needle pistol ...............................................................40 credits EXOTIC BEASTS
• Psychic Familiar ........................................................25 credits
SPECIAL WEAPONS
• Grenade launcher
(with frag and krak grenades)..........................55 credits
• Flamer............................................................................140 credits
• Long las..........................................................................20 credits
• Web gun.......................................................................125 credits
НОВАЯ ЭКИПИРОВКА
0-3 PSYCHIC FAMILIAR ПСИХИЧЕСКИЙ ФАМИЛИАР:
ТОЛЬКО ГЕНОКУЛЬТ ..............................................25 CREDITS, COMMON
Бойца сопровождает Психический фамилиар – психическое воплощение воли
далекого патриарха. Фамилиар считается Экзотическим зверем как описано в
книге Банды подулья и имеет следующий профиль:

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ - 2 2 1 2+ 1 7+ 7+ 6+ 7+

ЭКИПИРОВКА
Психический фамилиар не носит оружия и выполняет только невооруженные “Фамилиар помогает
атаки. успеху нашего труда.
Он способен пронзить
СПЕЦ ПРАВИЛА завесу и помочь
Omen of Fortune Предзнаменование удачи: Фамилиары способны чувствовать проложить дорогу для
неудачу и наделяют своего компаньона даром предвидения. пришествия
Четырехрукого
Пока Фамилиар находится в пределах 3" от своего владельца, этот боец может Императора.”
избежать одно успешное попадание за ход, выполнив проверку Силы воли
(Willpower). Проверка делается сразу после успешного броска на попадание, Мираксус Пато
сделанного против бойца. Если проверка провалена, атака попадает как обычно. Аотфа Культа
Если проверка пройдена, атака считается промахом и бросок дайса аннулируется. Катящихся звезд
Шаблоны и Маркеры взрывов кладутся и действуют как обычно, однако владелец
Карниатида считается каким-то образом, ускользнувшим от их воздействия.

Precognition Предчувствие : Дар предчувствия позволяет Фамилиару уклоняться


и избегать самые неожиданные атаки. Эта невероятная способность дает
Фамилиару спас бросок 3+, который не модифицируется Бронебойностью оружия
(AP).

Кроме этого Фамилиар может избежать поражения Маркером взрыва или


Огнеметным шаблоном. Если Фамилиар оказался под Маркером взрыва или
Огнеметным шаблоном, атакующий делает бросок D6. Если результат 4-6 – атака
попала в Фамилиара. Если результат 1-3 - Фамилиар смог отскочить в сторону от
атаки. Модель остается на том же месте где и был, потому что считается, что
Фамилиар избежал атаки и вернулся на то же место.

Catfall Кошачье падение: Когда боец падает или спрыгивает с обрыва, он считает
вертикальную дистанцию, которую пролетает, в два раза меньшей (с округлением
вверх). Кроме этого если он не Тяжело ранен или Вне игры в результате падения,
он делает тест на Инициативу и если проходит его - остается Стоять, а если нет -
становится Лежащим и Запиненым.

Clamber Лазание: Когда боец ползет по стенке, дистанция на которую он


движется, не уменьшается вдвое. Другими словами боец лазает по стенкам как
будто по обычным лестницам.

ДОСТУП К НАВЫКАМ
Психический фамилиар имеет доступ к следующим наборам навыков: Agility
(Secondary) и Cunning (Primary).
Genestealer Cults Wyrd Powers

ВИРД СИЛЫ КУЛЬТА


Cult Adepts Генокульта является псайкером, как описано на стр. 75 рулбука,
черпающим свои психосилы от далекого патриарха большего культа, осколком
которого является данная банда. Cult Adept имеет доступ к перечисленными ниже
вирд силам в качестве Primary набора навыков.

1.Telepathy – Hypnosis Гипноз (Базовое): Всего лишь силой взгляда, Адепт может
подавить волю более слабого противника. Выберите вражеского бойца в пределах 9
дюймов от Адепта, к которому можно построить линию видимости и который еще не
активировался на этом ходу. Если тест Воли (Willpower) для выполнения этого
действия пройден, боец может выполнить только действие Move Движение (Базовое)
при активации в этом ходу.

“Зачем им все эти 2.Telepathy – Unbreakable Will Непреклонная воля (Базовое), Длительный
когти, если можно эффект: Адепт проецирует часть получаемой от Патриарха силы на находящихся
просто сброспить рядом членов культа. Если для другого бойца из банды в пределах 9 дюймов от
гангера с крыши?” Адепта делается тест Мужества(Nerve) или Воли (Willpower), используются
характеристики Cool или Willpower Адепта.
Ридеон
Рейдеры крыш 3.Telepathy – Zealot Фанатик(Двойное), Длительный эффект: Одно только
Дом Орлок присутствие Адепта воспламеняет ярость в последователях культа. Один раз за ход,
когда боец из банды в пределах 9 дюймов от Адепта выполняет действие Fight Бой
(Базовое) или Charge Чардж (Двойное), он может перебрасывать любые броски на
попадание, на которых выпала 1.

4.Telepathy – Mind Control Контроль разума (Базовое): В корчах и спазмах,


вражеский боец поднимает оружие и нацеливает его на своего товарища. Выберите
вражеского бойца в пределах 9 дюймов от Адепта. Этот боец сразу выполняет
действие Выстрел (Базовое), даже если уже активировался в этом раунде, выбирая
своей мишенью подходящего бойца из своей банды по выбору игрока,
управляющего Генокультом.

5.Telekinesis – Assail Атака (Базовое): Адепт использует свою силу для того чтобы
оттолкнуть врага на своем пути. Мгновенно выполните стрелковую атаку против
вражеского бойца в пределах 12 дюймов и к которому можно выстроить линию
видимости. Если атака попала - цель смещается на D3 дюймов в любую сторону. Если
цель стояла - она становится Лежащей и Запиненой после перемещения. Если она
входит в базовый контакт со стоящим бойцом или террейном, она получает удар с
Силой 3 и Damage 1. Если она входит в базовый контакт с другим бойцом, этот боец
также получает удар с Силой 3 и Damage 1 и становится Лежащим и Запиненым.

6.Telekinesis – Force Blast Взрыв силы (Базовое): Любой вражеский боец в


пределах 3 дюймов от Псайкера сразу отбрасывается на D3 + 1 дюймов прямо от
псайкера. Если это движение сбросит противника с платформы или в пропасть, он
останавливается на краю и делает тест на Инициативу. Если тест пройден -
противник становится Лежащим на краю пропасти. Если тест провален -противник
падает. Если движение противника остановлено стеной или другим непроходимым
террейном, боец сразу становится Запиненым и получает удар Силой, равной
количеству выпавших при броске дюймов.
НИСИРИС
КУЛЬТ ПРОБУЖДЕННЫХ ГЛАЗ
БАНДА ДОМА ЭШЕР ЗАРАЖЕННАЯ
КСЕНОСАМИ
DRAMATIS PERSONAE - The Hermaphage Magos

ВИРД СИЛЫ TELEKENESIS


TELEPATHY Force Blast Взрыв силы (Базовое): Любой вражеский
Hypnosis Гипноз (Базовое): Одним лишь боец в пределах 3 дюймов от Псайкера сразу
пристальным взглядом Магос Гермафаг может отбрасывается на D3 + 1 дюймов прямо от псайкера.
подавить волю более слабого противника. Выберите Если это движение сбросит противника с платформы
вражеского бойца в пределах 9 дюймов от Магоса или в пропасть, он останавливается на краю и делает
Гермафага, к которому можно построить линию тест на Инициативу. Если тест пройден - противник
видимости. Если тест Воли (Willpower) для становится Лежащим на краю пропасти. Если тест
выполнения этого действия пройден, боец может провален - противник падает. Если движение
выполнить только действие Move Движение противника остановлено стеной или другим
(Базовое) при активации в этом ходу. непроходимым террейном, боец сразу становится
Запиненым и получает удар Силой, равной количеству
Mind Control Контроль разума (Базовое): В корчах и выпавших при броске дюймов.
спазмах под контролем Магоса Гермафага, вражеский
боец поднимает оружие и нацеливает его на своего СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
товарища. Выберите вражеского бойца в пределах 9 Bounty Hunter Охотник за головами: Как Охотник за
дюймов от Магоса Гермафага. Этот боец сразу головами, Магос Гермафаг использует правила Dead,
выполняет действие Выстрел (Базовое), даже если Not Alive, Claiming Bounties и “We’ll Get Our
уже активировался в этом раунде, выбирая своей Bit…” (см. стр 63 Банд подулья)
мишенью подходящего бойца из своей банды по
выбору игрока, управляющего Магосом Гермафагом. Outlaw Вне закона: Магос Гермафаг является
Наемником Вне закона (стр. 38 книги Правосудия).
МАГОС ГЕРМАФАГ рангом в рядах ксено культов и своими
Даже когда еретика Гермиатуса настигла рука психическими способностями.
правосудия, за ним осталась целая вереница
генетических преступлений. Самым страшным их Каждый раз, когда Магос Гермафаг обнаруживает в
них было заражение Некромунды Генокрадами, хотя глубинах улья новый прото культ, существа
генетические дары, которые он оставил ксено гибриды сразу распознают в нем своего
культам в Секундусе практически столь же опасны. генетичекого отца и подчиняются его воле. На
Несмотря на то что сам Гермиатус был пойман и самом деле это существо является психическим
казнен Инквизицией, фрагменты его ДНК живут в усилителем воли чужого повелителя Улья
существах, которых он собирался искоренить. Магос Секундукс – носителем, благодаря которому темная
Гермафаг – является отличным примером, так как сила может действовать за пределами своей
представляет собой психическую сущность, радиактивной тюрьмы. Это делает Гермафага
извлеченную из памяти ксено расы и помещенный на приоритетной целью для многих охотников за
Некромунду, где он продолжает заниматься своей головами и агентов Хелмавра, так как Имперский
еретической работой. Является ли Гермафаг дом справедливо опасается что распространение
вырожденцем своего вида или является первой подобных существ угрожает будущему мира.
ступенью некой эволюционной лестницы – неясно,
однако, похоже существо упивается своим высоким
HANGERS-ON

HANGERS-ON (ПОСЛЕДОВАТЕЛИ)
Также как описанные в Бандах подулья и Книге правосудия последователи,
бандам культов и банд Вне закона помогают в их незаконной деятельности
специальные последователи. Ниже описано несколько последователей для банд
Вне закона и банд, Пораженных Хаосом. Полные правила последователей можно
найти на стр. 83 Банд подулья.

0-1 CADAVER MERCHANT ТОРГОВЕЦ ТЕЛАМИ......20 CREDITS


Имперское право гласит, что тела мертвых жителей улья может собирать только
Гильдия Трупов. Этот древний закон не останавливает некоторых
предпринимателей от торговли трупами, продажи их вольным докам или еще
более подозрительным личностям, нуждающимся в людскиъ останках. А иногда
тела даже еще не мертвы…
“Даже в смерти ты
послужишь
Банда, у которой есть Торговец телами может продавать мертвецов по выгодным
Императору. Если он
ценам. Если член банды умер (за исключением наемников, последователей, брутов
и экзотических зверей) либо выкинув о таблице Последствий ранений результат
конечно предложит
Почетной смерти (Memorable Death) или в результате Критического ранения
лучшую цену.”
(Critical Injury), которое не смог вылечить Док, его можно продать через Торговца
Раздробленные кости телами за D3x10 кредитов.
Сборщик Трупов
Также Торговец телами может доставать тела для банды. В Кампании Восстание,
банда, в которой есть Торговец телами, получает дополнительную порцию Мяса в
Последовательности после боя.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
4" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 7+ 8+

Экипировка: Chainaxe

Навыки: Fearsome

СпецПравила
Outlaw Вне закона: Троговец телами может быть нанят только бандами Вне
закона (стр. 6)
Лугур
Троговец телами
0-1 HERETEK ХЕРЕТЕХ.............................................40 CREDITS
Херетехи – это безумные изобретатели, не соблюдающие священные заветы
Адептус Механикус. Они собирают оружие и экипировку и даже уникальные
устройства, комбинируя имперские, ксеносские и археотех технологии. Результат
зачастую опасен для пользователя не меньше чем для его врагов.

Если в банде есть Херетех, ему можно отдать одну единицу оружия перед игрой на
улучшение. На шаге 5 последовательности перед боем, выберите бойца из вашей
банды. Одно из имеющихся у него единиц оружия получает трейт Blaze,
Concussion, Power, Rad-phage или Shock по желанию игрока. Кроме этого оружие
получает трейт Unstable или Reckless, если у него есть трейт Melee. Эти трейты
остаются на оружии до конца боя.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int “10000 лет стагнации.


5" 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 9+ 7+ 7+ 5+ Вот наследие,
оставленное
Экипировка: Mesh armour, grav-gun или plasma gun правителями Марса.
Прогресс возможен
Навыки: Munitioneer только благодаря тем,
кто преступит их
СпецПравила деспотичные законы.”
Outlaw Вне закона: Херетех может быть нанят только бандами Вне закона (стр. 6) Ризай, «Генерал-
фабрикатор» Гама-
0-1 AGITATOR АГИТАТОР..........................................30 CREDITS Зета-61B73, Херетех

Культы и банды часто используют пропаганду для распространения в улье своих


посланий. Специально обученные люди декламируют речи, рисуют слоганы на
стенах и распространяют полезные слухи среди простых жителей. Это могут быть
как одаренные члены самого культа, так и умелые ораторы и лжецы работающие в
своих собственных целях.

Банда с Агитатором может распространить среди своих врагов слухи о собственной


доблести и праведности, но не без определенного риска. В последовательности
перед битвой банда может объявить, что использует Агитатора для
распространения слухов о своей победе. Если банда побеждает в бою, она получает
дополнительно D3 очка репутации. Если проигрывает – ее репутация
дополнительно падает еще на 1 очко.

Кроме этого Агитатор помогает банде с добровольцами. При выполнении бросков


на получения бесплатного бойца с Территории, такой как Поселение
(Settlement), бросок делается дважды и выбирается любой результат по желанию.

M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 8+

Экипировка: Laspistol или stub gun

Навыки: Inspirational

СпецПравила
Outlaw Вне закона: Агитатор может быть нанят только бандами Вне закона (стр. 6)
SCENARIOS

СЦЕНАРИИ
Когда улей охватывают разрушительные силы, древние устои Некромунды
начинают рушиться. Граждане слишком поздно понимают, что наброшенное на их
шею ярмо Лорда Хелмавра служило не только для контроля за ними, но и оберегало
их от кое чего гораздо более ужасного. По мере нарастания беспорядков количество
крови, грохота перестрелок и криков нарастает и даже правила борьбы между
бандами домов перестают действовать. Изолированные и атакуемые со всех сторон
бандиты и простые жители улья оказываются перед необходимостью просто
постараться выжить.
Представленная на следующих страницах коллекция сценариев поможет вам
разнообразить ваши игры в Некромунду. Эти сценарии предназначены для
отображения беспорядков боев в улье и дополняют кампанию Восстания из книги
“В подулье тебе не
Темное Восстание, хотя их можно использовать и в скирмиш играх и в других
нужно выбирать, как кампаниях.
ты умрешь; тебя
найдут сами.” ВЫБОР СЦЕНАРИЯ
Игроки могут выбирать один из этих сценариев, если при определении сценария
Риппер Джонс (стр. 90 рулбука) одному из игроков выпал выбор выбрать сценарий самому. Вместо
Два Тоннеля этого если игрокам хочется элемента случайности или они играют скирмиш игру,
Разведчик можно сделать бросок D36 и свериться с таблицей ниже. ДЛя этого сначала делается
куполов бросок D3 для определения десяток и потом D6. Например бросок 2 для D3 и потом
бросок 3 для D6 дают результат 23.
СЦЕНАРИИ КУЛЬТОВ

D36 Result
11 Show of Force
12 Hit and Run
13 Search and Destroy
14 Meat Harvest
15 Propaganda
16 Scavenge
21 Public Execution
22 Takeover
23 Hunt Them Down
24 Ritual
25 Blood Rites
26 Slaughter
31 Meeeeeeeeeat!
32 Daemonic Possession
33 Meat for the Grinder
34 Urban Renewal
35 War in the Shadows
36 End Times
ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: НАГРАДЫ В КАМПАНИИ
В каком сценарии указаны награды, такие как опыт, кредиты или репутация для участвовавших банд. В
конце игры игроки сверяются со сценарием и определяют заслуженные награды, а потом записывают
заслуженное в ростер банды. Для некоторых из описанных здесь сценариев награды нужно немного
корректировать в зависимости от типа кампании.

В кампании Доминион сценарии работают как описаны и победитель либо забирает территорию, за
которую сражались или успешно защищает свою территорию от нападения. В кампании Порядка и
Беззакония репутация назначается как обычно и увеличивает либо Законопослушную Репутацию или
Репутацию Беззакония.

В кампании Восстания если сценарий играется в фазе Проклятия, денежные награды игнорируются.
Всесторонностей этого игроки получают 1 порцию мяса за каждого вражеского бойца Вне игры и 1
бросок Scavenging (Собирательства)в случае выигрыша. Если в сценарии были маркеры лита или ящик
с нутом, за каждый из них захватившая его банда делает 1 бросок Scavenging (Собирательства).

Если игроки отыгрывают Темное восстание и сценарий встречается в обеих книгах, используется вариант
именно из Темного Восстания.
Show of Force

SHOW OF FORCE ДЕМОНСТРАЦИЯ СИЛЫ


Вражеская банда должна быть разбита без всякой пощады!

ПОЛЕ БОЯ РАССТАНОВКА


Этот сценарий использует правила расстановки Этот сценарий использует стандартные правила
поля боя как описано на стр. 117 рулбука. расстановки как описано на стр. 119 рулбука.

АТАКУЮЩИЙ И ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ ШОК И ТРЕПЕТ


В этом сценарии одна банда атакует, а другая Атакующий желает показательно расправиться со
обороняется. В кампании игрок, выбравший этот своим врагами и лучше всего это сделать открыв счет
сценарий является атакующим. В скирмише игроки тел - желательно на глазах у их товарищей. За
бросают жребий и победитель решает кто атакует, а каждого защищающегося Вне игры назначается 1
кто обороняется. Очко победы и 2 Очка победы если в этот момент в
пределах 6 дюймов от него находился член команды
КОМАНДЫ защищающегося.
Этот сценарий использует стандартные правила
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука.
Атакующий использует Свободный выбор (D3+7), а
защищающийся - Случайный выбор (D3+5) для
определения стартовой команды. Оставшиеся
бойцы атакующего убираются со стола и образуют
Подкрепление как описано на стр. 119 рулбука.
ОБРАТНО В ТЕНИ ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
Защищающийся оказался не готов к отражению Битва заканчивается когда у одной из банд не
атаки и должен как можно скорее сбежать пока не остается бойцов на поле боя.
оказался разгромлен, желательно прихватив при
этом с собой несколько врагов. Зоной эвакуации для ПОБЕДА
защищающегося является грань поля боя, Набравшая больше Очков победы банда (стр. 56 и 57)
противоположная от зоны его расстановки (стр. 56). побеждает. Если обе банды набрали одинаковое
В Завершающей фазе если защищающийся оказался количество очков и битва велась как часть Кампании
в пределах 2» от зоны эвакуации и не является Восстания, выигрывает банда чей Альянс сейчас
Вовлеченным (Engaged), его можно убрать с поля обладает Господством (Ascendancy). В противном
боя. Убраны таким образом боец не считается случае объявляется ничья.
оказавшимся Вне игры и не считается частью
команды при прохождении Теста на разгром (Bottle НАГРАДЫ
test). КРЕДИТЫ
Атакующий добавляет в свой Стеш D6x10 кредитов
Каждый сбежавший с поля боя боец приносит 1 за каждого врага выведенного Вне игры.
Очко победы защищающемуся. Выведенный Вне
игры противник также приносит 1 Очко победы. ОПЫТ
Каждый принимавший участие в бою боец получает
ПОДКРЕПЛЕНИЕ 1 очко опыта.
Атакующий использует Подкрепление (стр. 119
рулбука). В конце второго раунда и каждый Каждый сбежавший с поля боя защитник получает 1
следующий раунд в Завершающей фазе прибывает очко опыта.
один случайный боец.
РЕПУТАЦИЯ
ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ Победившая банда получает D3 очка Репутации.
Каждый из игроков может выбрать две Тактические
карты из своей Тактический колоды. Если во время Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
последовал дельности перед битвой общая стоимость Репутации.
одной стартовой команды больше другой, ее
оппонент может получить дополнительную
Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.
Hit and Run

HIT AND RUN УДАРИЛ И СБЕЖАЛ


Банда наносит удар из тени в надежде одолеть сильного врага.

ПОЛЕ БОЯ РАССТАНОВКА


Этот сценарий использует правила расстановки Защищающийся расставляет всю свою команду в
поля боя как описано на стр. 117 рулбука. пределах 6 дюймов от центра поля боя. После того
как защищающийся расставится, атакующий
АТАКУЮЩИЙ И ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ расставляет своих бойцов где угодно наполеону боя
В этом сценарии одна банда атакует, а другая не ближе 8 дюймов от вражеских моделей.
обороняется. В кампании игрок, выбравший этот
сценарий является атакующим. В скирмише игроки ЗАСТАВЬТЕ ИХ ЗАПЛАТИТЬ
бросают жребий и победитель решает кто атакует, а Обе стороны стараются вырубить как можно больше
кто обороняется. врагов. Банда получает 1 Очко победы за каждого
вражеского бойца Вне игры и 2 Очка победы за
КОМАНДЫ вражеского Лидера Вне игры.
Этот сценарий использует стандартные правила
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука.
Защищающийся использует Случайный выбор (D3
+7) для выбора команды. Атакующий использует
Свободный выбор (D3+7) для определения
стартовой команды.
У МЕНЯ ЕСТЬ ПРЕДЧУВСТВИЕ… ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Только дурак будет бродить по диким местам улья в Каждый из игроков может выбрать две Тактические
поисках опасностей. После того как обе команды карты из своей Тактический колоды. Если во время
расставились, защищающийся проверяет есть ли у последовал дельности перед битвой общая
кого-то из его бойцов линия видимости до бойцов стоимость одной стартовой команды больше другой,
атакующего. Если боец защищающихся видит бойца ее оппонент может получить дополнительную
атакующих, делается проверка Обнаружения путем Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.
броска нас Интеллект с соответствующими
модификаторами к броску: ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
ПРОВЕРКА ОБНАРУЖЕНИЯ Битва заканчивается когда у одной из банд не
остается бойцов на поле боя.
Modifier Condition
-1 Боец в частичном укрытии ПОБЕДА
-2 Боец в полном укрытии Набравшая больше Очков победы банда (стр. 58)
-2 Боец находится дальше 12" побеждает. Если обе банды набрали одинаковое
количество очков и битва велась как часть Кампании
Если боец успешно обнаружил врага, он может Восстания, выигрывает банда чей Альянс сейчас
выполнить одно действие Выстрел или Движение. обладает Господством (Ascendancy). В противном
Если в команде защищающегося несколько бойцов, случае объявляется Ничья.
которые могут обнаружить противников, проверки
выполняются в последовательности, определяемой НАГРАДЫ
защищающимся. Каждый боец может сделать только КРЕДИТЫ
одну проверку независимости от того сколько врагов Атакующий добавляет в свой Стеш D6x10 кредитов
он видит. за каждого врага выведенного Вне игры.

НАТИСК ОПЫТ
Атакующий старается нанести как можно больше
Каждый принимавший участие в бою боец получает
ущерба, не ввязываясь в длительную перестрелку. В
1 очко опыта.
этом сценарии бойцы атакующего могут выполнить
действие Vanish (Ичезновение) (Двойное).
Боец выведший Вне игры вражеского лидера
получает 1 очко опыта.
VANISH ИСЧЕЗНОВЕНИЕ (ДВОЙНОЕ)
ДЕЙСТВИЕ РЕПУТАЦИЯ
Это действие может выполнить только боец вне Победившая банда получает D3 очка Репутации.
видимости врагов и находящийся дальше 6" от
Активных вражеских бойцов. Сделайте проверку Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
Интеллекта для бойца. Если она пройдена - уширите Репутации.
его с поля. Убранный таким образом боец не
считается Оказавшимся Вне игры и не учитывается
при прохождении Теста на разгром (Bottle test).
Search and Destroy

SEARCH AND DESTROY НАЙТИ И УНИЧТОЖИТЬ


Банда намерена зачистить местность от противников

ПОЛЕ БОЯ ПРОЧЕСЫВАНИТЕ И ЗАЧИСТКА


Этот сценарий использует правила расстановки Разделите поле боя на четыре одинаковых области. В
поля боя как описано на стр. 117 рулбука. каждой из областей находится тайник с оружием,
которые атакующий должен уничтожить, а
АТАКУЮЩИЙ И ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ защищающийся захватить. В начале каждого раунда
В этом сценарии одна банда атакует, а другая игрок может объявить, сколько его бойцов
обороняется. В кампании игрок, выбравший этот обыскивают одну или несколько областей. Чтобы
сценарий является атакующим. В скирмише игроки обыскивать область боец должен быть Стоящим и
бросают жребий и победитель решает кто атакует, Активным и находиться дальше 6” от края поля боя.
а кто обороняется. Занимающиеся поиском бойцы теряют маркер Готов
и не активируются в этом раунде.
КОМАНДЫ
Этот сценарий использует стандартные правила В завершающей фазе игрок делает бросок за
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. каждого занятого поисками бойца чтобы
Атакующий использует Свободный выбор (10), а определить что они нашли. Если в одной и той же
защищающийся - Случайный выбор (D3+3) для области ведут поиски атакующий и защищающийся,
определения стартовой команды. Оставшиеся
бойцы защищающегося убираются со стола и имеющий Приоритет делает броски на поиск
образуют Подкрепление как описано на стр. 119 первым. За каждого занятого поиском бойца
рулбука. делается бросок D^ при условии что он еще
РАССТАНОВКА Активен и Стоит. На 5 и 6 тайник становится
Этот сценарий использует стандартные правила обнаруженным. Когда тайник обнаружен, поместите
расстановки как описано на стр. 119 рулбука. ящик с лутом возле обнаружившего его бойца.
ТАЙНИКИ С ОРУЖИЕМ ПОБЕДА
Как только тайнике с оружием обнаружен, его нужно Банда, набравшая больше всего Победных очков (как
либо вынести с поля боя защищающемуся либо описано ранее) объявляется победителем. Если обе
уничтожить атакующему. Защищающийся боец, банды набрали одинаковое количество очков и битва
велась как часть Кампании Восстания, выигрывает
принесший ящик с лутом в свою зону расстановки банда чей Альянс сейчас обладает Господством
может убрать его с поля боя в любую Завершающую (Ascendancy). В противном случае объявляется
фазу при условии что ьудет Активен. Тайник Ничья.
убирается с поля боя и защищающийся получает 2
Победных очка. НАГРАДЫ
КРЕДИТЫ
Атакующий может попытаться уничтожить ящик с Атакующий добавляет в свой Стеш D3x10 кредитов за
лутом выполнив Двойное действие в базовом каждый уничтоженный тайник с оружием.
контакте с ним. Для этого боец должен пройти тест
на Интеллект с бонусом 1 за каждого дружественного Защищающийся добавляет в свой Стеш D6x10
бойца в пределах 2”. Если тест пройден, ящик кредитов за каждый вынесенный с поля боя тайник с
уничтожается и атакующий получает 1 Победное оружием.
очко.
ОПЫТ
Во всем остальном тайник считается ящиком с лутом Каждый принимавший участие в бою боец получает 1
(стр. 122 рулбука). очко опыта.

ПОДКРЕПЛЕНИЕ За каждый уничтоженный тайник с оружием боец


Защищающийся использует Подкрепление (стр. 119 атакующего получает 1 очко опыта.
рулбука). В конце второго раунда и каждый
следующий раунд в Завершающей фазе прибывает Каждый боец защищающегося, который вынес с поля
один случайный боец. боя тайник с оружием получает D3 очков опыта.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ РЕПУТАЦИЯ


Каждый из игроков может выбрать две Тактические Победившая банда получает D3 очка Репутации.
карты из своей Тактический колоды. Если во время
последовал дельности перед битвой общая стоимость Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
одной стартовой команды больше другой, ее Репутации.
оппонент может получить дополнительную
Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.

ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
Битва завершается когда все тайники с оружием будут
вынесены с поля боя или уничтожены или если на
поле боя останется только одна банда.
Meat Harvest

MEAT HARVEST СБОР МЯСА


Мясо для мясорубки!

ПОЛЕ БОЯ РАССТАНОВКА


Этот сценарий использует правила расстановки поля Этот сценарий использует стандартные правила
боя как описано на стр. 117 рулбука. расстановки как описано на стр. 119 рулбука.

АТАКУЮЩИЙ И ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ КРОВАВАЯ ЖАТВА


В этом сценарии одна банда атакует, а другая Атакующий отправляется на поиски свежего мяса.
обороняется. В кампании игрок, выбравший этот После того как обе команды расставлены,
сценарий является атакующим. В скирмише игроки разместите на поле боя 12 жителей улья (стр. 63).
бросают жребий и победитель решает кто атакует, а Начиная с атакующего оба игрока выставляют
кто обороняется. Если только один из игроков жителей улья где угодно на поле боя дальше 8
управляет бандой Трупомолов, Культом Хаоса дюймов от края поля боя. У жителей улья нет
Илотов или Пораженной Хаосом бандой, он профиля – это невооруженные и объятые ужасом
становится атакующим вне зависимости от того кто мирные жители, которые пытаются убежать от
выбирал сценарий. ужасов восстания. Однако на них действует оружие.

КОМАНДЫ Если маркер взрыва или шаблон задевает жителя


Этот сценарий использует стандартные правила улья, делается бросок D6. На 5 и 6 житель улья
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. убирается с поля. В противном случае он не
Атакующий и защищающийся используют пострадал.
Случайный выбор (D3+2) для определения стартовой
команды. Оставшиеся бойцы обеих банд убираются Если житель улья получил удар стрелковой атакой,
со стола и образуют Подкрепление как описано на сделайте бросок D6. На 5 и 6 житель улья убирается с
стр. 119 рулбука. поля. В противном случае он не пострадал.
Если по жителю улья попала рукопашная атака, ПОДКРЕПЛЕНИЕ
делается бросок D6. На 3+ житель улья убирается с Атакующий и защищающийся используют
поля. В противном случае он не пострадал, но убегает Подкрепление (стр. 119 рулбука). В конце второго
на D6” прямо от атаковавшего.Убранные таким раунда и каждый следующий раунд в Завершающей
образом жители считаются освежеванными. фазе прибывает один случайный боец каждой из банд.
В каждой Завершающей фазе делается бросок дайса
Разлета (Scatter) за каждого жителя улья, ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
находящегося дальше 2” от бойцов защищающегося. Каждый из игроков может выбрать две Тактические
Житель двигается на 2D6” в сторону, указанную карты из своей Тактический колоды. Если во время
дайсом и останавливается если натыкается на последовал дельности перед битвой общая стоимость
непроходимый террейн или приближается ближе 1” к одной стартовой команды больше другой, ее
бойцу. оппонент может получить дополнительную
Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.
Каждый освежеванный житель приносит атакующему
1 Победное очко.
ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
СПАСЕНИЕ ТЕМ КТО ДОСТОИН Битва завершается либо когда все жители были
убраны с поля боя либо у одной банды не осталось
Защищающийся пытается вывести жителей в бойцов на поле боя.
безопасное место прежде чем атакующая банда
освежует их и разделает на Мясо. В этом сценарии ПОБЕДА
бойцы защищающегося могут выполнять действие Банда, набравшая больше всего Победных очков
Вести за собой (Базовое).
(как описано ранее) объявляется победителем. Если
SHEPHERD ВЕСТИ ЗА СОБОЙ (БАЗОВОЕ) обе банды набрали одинаковое количество очков и
битва велась как часть Кампании Восстания,
Пройдите проверку Лидерства для бойца. В случае выигрывает банда чей Альянс сейчас обладает
успеха все жители в радиусе 8” от него сразу Господством (Ascendancy). В противном случае
двигаются на 2D6” прямо к бойцу. объявляется Ничья.
В Завершающей фазе любой житель, находящийся в
зоне расстановки защищающегося и в пределах 2“ от НАГРАДЫ
бойца защищающегося может быть убран с поля боя. КРЕДИТЫ
Каждый убранный таким образом с поля боя житель Атакующий добавляет в свой Стеш D3x10 кредитов
приносит защищающемуся 2 Очка победы. за каждого освежеванного жителя.

Защищающийся добавляет в свой Стеш D6x10


ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: кредитов за каждого выведенного в безопасное место
ЖИТЕЛИ УЛЬЯ жителя.
Жители улья представляют собой обычное
население улья, которые собрались вместе перед
угрозой восстания и пытаются выжить. ОПЫТ
Сценарий разработан таким образом что для их Каждый принимавший участие в бою боец получает 1
отображения можно использовать токены, дайсы очко опыта.
или любые другие маркерыв зависимости от того
что есть у игроков под рукой. Однако игроки РЕПУТАЦИЯ
могу использовать и подходящие миниатюры из Победившая банда получает D3 очка Репутации.
своей коллекции для отображения этих
отчаявшихся душ или подготовить конверсии из Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
миниатюр Citadel. Репутации.
Propoganda

PROPAGANDA ПРОПАГАНДА
Банда желает использовать других гангеров в своих целях.

ПОЛЕ БОЯ НЕ ВЕРЬТЕ ИХ ЛЖИ


Этот сценарий использует правила расстановки Как только Бездомного гагнера убедили занять чью-то
поля боя как описано на стр. 117 рулбука. сторону, его сложно будет переубедить сменить ее
снова… хотя и не невозможно. Боец может выполнить
КОМАНДЫ действие Принудить против Бездомного гангера чужой
Этот сценарий использует стандартные правила банды. Если проверка Лидерства пройдена, другой
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. Лбе игрок должен пройти тест Силы воли
команды используют Свободный выбор (4) для (Willpower) за Бездомного гангера, добавляя к
определения стартовой команды. результату 1 за каждого дружественного бойца в
пределах 3”. Если Бездомный гангер прошел проверку
РАССТАНОВКА Силы воли, он сразу выполняет бесплатное действие
Этот сценарий использует стандартные правила Shoot Стрельба (Базовое) в того кто пытался его
расстановки как описано на стр. 119 рулбука. Принудить. Если проверка Силы воли провалена,
Бездомный гангер становится частью банды того кто
СЕРДЦА И УМЫ его принудил и теряет маркер Готовности если он у
По мере того как улей погружается в безумие, обе него был.
стороны пытаются использовать других бандитов и
банды в своих целях. Игроки выбирают 12 моделей Бездомные гангеры могут менять сторону много раз
для отображения Бездомных гангеров (стр. 65). за бой.
После того как обе команды расставлены, игроки по
очереди, начиная с игрока, имеющего приоритет,
выставляют эти модели по одной где угодно на поле
боя дальше 12” от грани поля боя и дальше 3” от
других бойцов.

Обе банды пытаются переманить Бездомных


гангеров на свою сторону и использовать их против
врагов. В этом сценарии бойцы игроков могут
выполнять действие Coerce Принудить
(Базовое)

COERCE ПРИНУДИТЬ (БАЗОВОЕ) ДЕЙСТВИЕ


Бездомные Гангеры, которых принудили становятся
полноценными членами банды во всех смыслах и
получают маркер Готовности в начале следующего
раунда.

Бездомные Гангеры, которых принудили становятся


полноценными членами банды во всех смыслах и
получают маркер Готовности в начале следующего
раунда.
ПРИМЕЧАНИТЕ ДИЗАЙНЕРА: БЕЗДОМНЫЕ ГАНГЕРЫ
Бездомные гангеры – это одиночки и сироты из других банд и могут быть
представлены любой подходящей моделью – игроки могут даже использовать
оставшиеся модели, не участвующие в сценарии. Для простоты Бездомные
гангеры имеют следующий профиль:

HOUSELESS GANGER БЕЗДОМНЫЙ ГАНГЕР


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
5" 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 8+

ОРУЖИЕ И ВАРГИР: КАК НА МОДЕЛИ


Бездомные гангеры вооружены и экипированы тем, что отображено на их модели и
оба игрока вместе должны решить перед боем чем каждый из гангеров вооружен. “Иногда сложно
Помните, что у обеих банд есть шанс взять каждого из Бездомных гангеров под понять к каким
контроль, так что тяжелое вооружение вполне допустимо, если игроки готовы к голосам стоит
тому что его могут применить против них. прислушиваться. К
громким призывам,
раздающимся из
ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ громкоговорителей
Каждый из игроков может выбрать две Тактические карты из своей Тактический или к тому, что
колоды. Если во время последовал дельности перед битвой общая стоимость орут тебе на ухо.”
одной стартовой команды больше другой, ее оппонент может получить Гриза «Острый зуб»
дополнительную Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы. Друзья кузницы
Дом Голиаф
ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
Битва заканчивается когда у одной из банд не остается бойцов на поле боя.

ПОБЕДА
Если на поле боя на конец битвы остались бойцы только одной банды – банда
побеждает. Если на конец битвы ни у одной банды не остается бойцов на поле боя,
битва заканчивается ничьей.

НАГРАДЫ
КРЕДИТЫ
Обе банды получают D3x10 кредитов за каждого контролируемого бандой
Бездомного гангера на конец игры.

ОПЫТ
Каждый принимавший участие в бою боец получает 1 очко опыта.

Успешно принудивший Бездомного гангера из вражеской банды боец получает 1


очко опыта.

РЕПУТАЦИЯ
Победившая банда получает D3 очка Репутации.

Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко Репутации.


Scavenge

SCAVENGE СОБИРАТЕЛЬСТВО
• Оставшаяся без припасов банда прочесывает поле боя в поисках лута

ПОЛЕ БОЯ ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ


Этот сценарий использует правила расстановки Каждый из игроков может выбрать две Тактические
поля боя как описано на стр. 117 рулбука. карты из своей Тактический колоды. Если во время
последовал дельности перед битвой общая стоимость
КОМАНДЫ одной стартовой команды больше другой, ее
Этот сценарий использует стандартные правила оппонент может получить дополнительную
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. Обе Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.
банды используют Свободный выбор (D3+7) для
определения стартовой команды. ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
Битва завершается когда на поле боя не остается
РАССТАНОВКА лутабельных объектов или у одной банды не
Этот сценарий использует стандартные правила останется бойцов на поле боя.
расстановки как описано на стр. 119 рулбука.
ПОБЕДА
ЛУТАНИЕ ПОЛЯ БОЯ Собравшая больше очков лута банда (см. Лутание
Банды лутают поле боя в поисках того что поля боя) побеждает. Если обе банды собрали
пропустили другие и там и правда кое-что еще одинаковое количество очков и битва велась как
осталось! Игроки делают бросок 2D6 для часть Кампании Восстания, выигрывает банда чей
определения лутабельных объектов. Это могут быть Альянс сейчас обладает Господством (Ascendancy). В
ящики с лутом, бочки, консоли или другие противном случае объявляется Ничья.
небольшие элементы террейна. Игроки размещают
эти объекты на поле боя по очереди, начиная с НАГРАДЫ
игрока, обладающего Приоритетом. Объекты для КРЕДИТЫ
лута должны быть не ближе 6” к краю поля и не Обе банды получают D3x10 кредитов в свой Стеш за
ближе 3” от других объекты поля боя. каждое полученное очко лута.

Бойцы в пределах 1“ от лутаемого объекта могут ОПЫТ


выполнить действие Loot Лут (Двойное) для Каждый принимавший участие в бою боец получает
определения есть ли там что-то полдезное. Сделайте 1 очко опыта.
бросок D6. На 4, 5 и 6 боец находит нечто полезное
и его банда получает 1 очко лута. При результате 1 РЕПУТАЦИЯ
боец находит ловушку и лутабельный объект Победившая банда получает D3 очка Репутации.
взрывается как фраг ловушка (стр. 135 банд
подулья). Вне зависимости от результатов броска, Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
после того как лутабельный объект открыли, он Репутации.
убирается с поля боя.
НРУГ
СЛОМАНЫЕ МОЛОТЫ
БАНДА ГОЛИАФОВ ВНЕ ЗАКОНА
Public Execution

PUBLIC EXECUTION ПУБЛИЧНАЯ КАЗНЬ


Банда должна спасти своего товарища прежде чем закончится время.

ПОЛЕ БОЯ В Завершающей фазе раунда в котором часы


не были приостановлены, дайс
Этот сценарий использует правила расстановки поля
боя как описано на стр. 117 рулбука. переворачивается, уменьшая время
следующим на единицу в следующих случаях:
АТАКУЮЩИЙ И ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ • Если у защищающегося есть хотя бы один
В этом сценарии одна банда атакует, а другая Активный боец в пределах 3” от пленного.
обороняется. В кампании игрок, выбравший этот • Если один или более бойцов защищающегося
сценарий является атакующим. В скирмише игроки оказались Вне игры в этом раунде. Если Лидер
бросают жребий и победитель решает кто атакует, а защищающейся банды окажется Вне игры.
кто обороняется. Если только один из игроков
управляет бандой Трупомолов, Культом Хаоса Илотов После того как счетчик на дайсе дойдет до 0, для
или Пораженной Хаосом бандой, он становится пленного делается бросок ранения. При любом
атакующим вне зависимости от того кто выбирал результате кроме Легкое ранение пленный убирается
сценарий. с поля боя и казнь считается успешно проведенной.
Если выпало Легкое ранение – пленный все еще
КОМАНДЫ борется за свою жизнь. В следующей Завершающей
Этот сценарий использует стандартные правила фазе для него снова делаются броски на ранение, но в
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. каждый следующий раз бросается на один дайс
Атакующий использует Свободный выбор (D3+7) для ранения больше.
определения стартовой команды. Защищающийся
использует Случайный выбор (D3+5) для определения ПЛЕННЫЙ
стартовой команды. Оставшиеся бойцы банды Пленный крепко связан и ожидает казни. Пленного
защищающегося убираются со стола и образуют можно отобразить токеном или любой подходящей
Подкрепление как описано на стр. 119 рулбука. моделью из коллекции игроков. До тех пор пока его
освободит атакующий, пленный не принимает участия
РАССТАНОВКА в битве, не может быть целью атаки и даже на него не
Защищающийся выставляет свою команду первым, распространяется действие маркеров взрывов. Боец
начиная с размещения пленника (см. Пленный) в атакующего может освободить пленного с помощью
центре поля боя, а затем выставляя бойцов в пределах Двойного действия, если активируется в 1” от него.
6” от пленного. Атакующий выставляет своих бойцов После освобождения пленный пытается сбежать с поля
в пределах 2” от любой границы поля боя. боя. Как только пленный освобожден, время до казни
уже отсчитывать не нужно.
ВРЕМЯ ДО КАЗНИ
У атакующего совсем мало времени, прежде чем В Завершающей фазе атакующий двигает пленного на
пленный будет казнен. Разместите D6 рядом с пленным 3D6” по направлению к ближайшей к нему границе
или на границе поля боя цифрой 6 вверх. Этот дайс поля боя. При этом он останавливается в 1” от
представляет собой таймер, оставшегося до казни вражеского бойца. Убегающий боец считается бойцом
времени. во всех смыслах и может выступать целью для банды
защищающегося (используется профиль Гангера или
В Завершающей фазе любого раунда часы временно его эквивалент из Листа Дома банды). Пленный
приостанавливаются до следующей Завершающей никогда не получает маркер Готовности и бежит
фазы если: дальше в конце каждой Завершающей фазы как
• У атакующего есть хотя бы один Стоящий и описано выше. Как только пленный достигает границы
Активный боец в пределах 3” от пленного. поля боя, он убирается со стола.
• Никто из членов банды защищающегося не
может выстроить линию видимости до бойцов ПОДКРЕПЛЕНИЕ
атакующего. Защищающийся используют Подкрепление (стр. 119
• Один из бойцов атакующего одержим (in рулбука). В конце второго раунда и каждый
possession) и может использовать хроно следующий раунд в Завершающей фазе прибывает
кристалл. один случайный боец каждой из банд.
ПОБЕДА
ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: Если пленный был казнен – выигрывает
СПАСЕНИЕ ГАНГЕРОВ защищающийся. Если пленный сбежал с поля боя,
По желанию атакующего этот сценарий можно выиграл атакующий. Если пленный все еще находится
отыгрывать вместо сценария Спасение из рулбука на поле боя в конце битвы и битва велась как часть
Кампании Восстания, выигрывает банда чей Альянс
для спасения Захваченного бойца. Пленный сейчас обладает Господством (Ascendancy). В
заменяется Захваченным бойцом. Как только его противном случае объявляется Ничья.
освобождают, ему не нужно сразу сбегать с поля боя. НАГРАДЫ
Вместо этого он присоединяется к своей банде и КРЕДИТЫ
получает маркер Готовности. Он вооружен Атакующий получает 2D6x10 кредитов в свой Стеш за
оружием, указанным в его карточке бойца успешное освобождение пленного.
(предполагается, что атакующие захватили с собой Защищающийся получает D6x10 кредитов в свой
несколько запасных стволов). Стеш за успешную казнь пленного.

Если атакующий не сумел освободить ОПЫТ


Захваченного бойца, он убирается из ростера Каждый принимавший участие в бою боец получает
банды также, как будто он был продан Гильдерам 1 очко опыта.
(стр. 92 рулбука).
Освободивший пленного боец получает 1 очко
опыта.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ РЕПУТАЦИЯ


Каждый из игроков может выбрать две Тактические Победившая банда получает D3 очка Репутации.
карты из своей Тактический колоды. Если во время
последовал дельности перед битвой общая Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
стоимость одной стартовой команды больше другой, Репутации.
ее оппонент может получить дополнительную
Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.

ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
Битва завершается, когда пленный убирается с поля
боя или когда у одной из банд не остается бойцов на
поле боя.
Takeover

TAKEOVER ЗАХВАТ
Именем Лорда Хелмавра, зачистить эту территорию!

ПОЛЕ БОЯ КОМАНДЫ


Этот сценарий использует правила расстановки Этот сценарий использует стандартные правила
поля боя как описано на стр. 117 рулбука за выбора команд как описано на стр. 118 рулбука.
исключением расстановки трех межевых знаков Атакующий использует Свободный выбор (10) для
(стр. 71). определения стартовой команды. Защищающийся
использует Случайный выбор (10) для определения
АТАКУЮЩИЙ И ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ стартовой команды.
В этом сценарии одна банда атакует, а другая
обороняется. В кампании игрок, выбравший этот РАССТАНОВКА
сценарий является атакующим. В скирмише Этот сценарий использует стандартные правила
игроки бросают жребий и победитель решает кто расстановки как описано на стр. 119 рулбука за
атакует, а кто обороняется. исключением Внезапного штурма (см. ниже).

ВНЕЗАПНЫЙ ШТУРМ
Атакующий подготовился к нападению на
территорию защищающегося. В этом сценарии
атакующий всегда расставляется первым.
LANDMARKS межевыЕ знаки ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
В этом сценарии атакующий пытается захватить Битва завершается в конце раунда 10 или в конце
несколько ключевых точек или межевых знаков чтобы любого раунда когда атакующий захватил все три
взять под контроль всю территорию. При расстановке межевые точки или если на начало любого раунда на
поля боя защищающийся определяет три межевых поле боя остались бойцы только одной банды.
знака. Ими могут быть любые точки на поле боя и
могут быть представлены токенами или элементами ПОБЕДА
террейна. Межевые знаки должны находиться дальше Атакующий побеждает если захватывает все три
18” от центра поля боя, но не ближе 12” от другого межевые точки или на конец любого раунда на поле
межевого знака (если таким знаком выступает элемент боя остаются только его бойцы. В противном случае
террейна, мерять нужно расстояние между центрами). побеждает защищающийся.
Межевые знаки нельзя размещать внутри
непроходимого террейна. НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
КРЕДИТЫ
В начале битвы защищающийся считается Атакующий получает D6x10 кредитов в свой Стеш за
контролирующим межевые точки. Чтобы захватить каждую захваченную межевую точку.
межевую точку атакующему нужно чтобы в области
3” от точки в Завершающей фазе находилось больше Защищающийся получает 2D6x10 кредитов в свой
его бойцов, чем вражеских (или в 3” от центра, если Стеш если остался победителем.
такой точкой считается элемент террейна). Как
только межевая точка захвачена, она остается под ОПЫТ
контролем атакующего. Каждый принимавший участие в бою боец получает
1 очко опыта.
ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Каждый из игроков может выбрать две Тактические Учувствовавший в захвате межевой точки боец
карты из своей Тактический колоды. Если во время получает 1 очко опыта.
последовал дельности перед битвой общая стоимость
одной стартовой команды больше другой, ее РЕПУТАЦИЯ
оппонент может получить дополнительную
Победившая банда получает D3 очка Репутации.
Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.
Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
Репутации.
Hunt Them Down

HUNT THEM DOWN ЛОВИТЕ ИХ!


Бегите, спасайтесь!

ПОЛЕ БОЯ РАССТАНОВКА


Это сценарий для Зоны морталис. Атакующий В начале игры защищающийся расставляет своих
выкладывает поле боя, используя два тайла в ширину бойцов в базовом контакте с одной из коротких
и три тайла в длину. Тайлы нужно выставлять таким сторон поля боя. Эта сторона получает название
образом, чтобы можно было пройти из одной Затравочная (Trailing) сторона, а противоположная
короткой стороны поля до другой короткая сторона называется Ведущей (см. правило
Путь к свободе). Атакующий не выставляет бойцов на
АТАКУЮЩИЙ И ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ поле боя на начало игры.
В этом сценарии одна банда атакует, а другая
обороняется. В кампании игрок, выбравший этот ПУСТЬ К СВОБОДЕ
сценарий является атакующим. В скирмише игроки Защищающийся был обнаружен когда пробирался по
бросают жребий и победитель решает кто атакует, а вражеской территории и теперь старается убежать. В
кто обороняется. Завершающей фазе, если боец защищающегося
оказывается в пределах 2” от Ведущей стороны, два
КОМАНДЫ тайла, ближайшие к Затравочной стороне убираются.
Этот сценарий использует стандартные правила Бойцы атакующего, находившиеся на этих тайлах
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. отставляются в сторону и смогут вернуться позже по
Защищающийся использует Случайный выбор (D3+3) правилу Неутомимые охотники. Бойцы
для определения стартовой команды. Атакующий защищающегося, оставшиеся на таких тайлах
использует Свободный выбор (10) для определения считаются оказавшимися Вне игры и в игре в рамках
стартовой команды, однако бойцы его команды кампании для них делается один бросок по таблице
появляются на поле боя только как описано в правиле Последствий ранений (Lasting Injuries).
Relentless Hunters (Неутомимые охотники) (стр. 73)
После этого Атакующий размещает два тайла в притык ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
к Ведущей стороне поля, снова удлиняя поле и Битва завершается в конце 9 раунда или если в
возвращая ему размер 2 на 3 тайла. Это не обязательно начале любого раунда на столе остаются бойцы
должны быть только что убранные тайлы, но сами только одной банды.
тайлы и их размещение по-прежнему должны
позволять пройти от одной стороны поля боя до ПОБЕДА
другой, как описано ранее. После этого атакующий Если на конец любого раунда на поле боя остаются
может выставить на новые тайлы двери и терейн. только бойцы атакующего – побеждает атакующий. В
Таким образом, новая Ведущая сторона оказывается противном случае побеждает защищающийся.
на новых тайлах, а Завершающая оказывается на
последних оставшихся тайлах. НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
ОПЫТ
НЕУТОМИМЫЕ ОХОТНИКИ Каждый принимавший участие в бою боец получает
Атакующий обнаружил защищающихся на своей 1 очко опыта.
территории и желает заставить их заплатить за это! В
начале второго раунда, атакующий делает бросок D3+3 Боец атакующего, который отправил Вне игры бойца
и случайным образом выбирает столько бойцов из защищающегося получает 1 очко опыта.
своей колоды. Они выставляются в контакте со
стороной поля защищающегося, но не в базовом Боец защищающегося, оставшийся на поле боя на
контакте с вражескими бойцами. Эти бойцы получают конец боя получает 1 очко опыта.
маркер Готов и могут активироваться обычным
образом. В начале каждого следующего раунда РЕПУТАЦИЯ
атакующий может выставить еще D3 бойцов на поле Победившая банда получает D3 очка Репутации.
боя, пока не выведет всех. Их можно выводить либо со
стороны защищающегося, либо на любой другой грани
поля, если в 8” окажется дружественный боец.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Каждый из игроков может выбрать две Тактические
карты из своей Тактический колоды. Если во время
последовал дельности перед битвой общая стоимость
одной стартовой команды больше другой, ее оппонент
может получить дополнительную Тактическую карту
за каждые 100 кредитов разницы.

КРЕЙК РЕЗАК
СОЛДАТЫ ПСЫ
ДОМ ГОЛИАФ
Ritual

RITUAL
РИТУАЛ
ПОЛЕ БОЯ РАССТАНОВКА
Разрыв реальности
Этот сценарий использует правила расстановки поля Защищающийся выставляет своих бойцов где угодно
боя как описано на стр. 117 рулбука. в пределах 12” от центра поля боя. После этого
атакующий выставляет своих бойцов в контакте с
АТАКУЮЩИЙ И ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ любой из граней поля боя.
В этом сценарии одна банда атакует, а другая
обороняется. В кампании игрок, выбравший этот ЛИДЕР РИТУАЛА
сценарий является атакующим. В скирмише игроки После расстановки своих бойцов защищающийся
бросают жребий и победитель решает кто атакует, а выбирает одного из бойцов Лидером Ритуала – это
кто обороняется. Если только один из игроков может быть любой член команды. Лидера Ритуала
управляет бандой Трупомолов, Культом Хаоса Илотов нельзя отвлекать, потому что он занят выполнением
или Пораженной Хаосом бандой, он становится ритуала и пока он является лидером, его нельзя
защищающимся вне зависимости от того кто выбирал активировать, и он не выполняет никаких действий.
сценарий. Если Лидер ритуала оказывается тяжело раненым или
Вне игры, защищающийся может назначить другого
КОМАНДЫ бойца Лидером ритуала в начале следующего раунда.
Этот сценарий использует стандартные правила
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука.
Атакующий использует Свободный выбор (10) для
определения стартовой команды. Защищающийся
использует Случайный выбор (10) для определения
стартовой команды.
ДЕМОНИЧЕСКИЕ ЭНЕРГИИ ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Так как ритуал ближется к завершению, демонические Каждый из игроков может выбрать две Тактические
энергии начинают захлестывать поле боя. В карты из своей Тактический колоды. Если во время
Завершающей фазе, если на поле боя есть активный последовал дельности перед битвой общая стоимость
Лидер Ритуала, защищающийся получает токен Ритуала. одной стартовой команды больше другой, ее оппонент
Как только в игре оказался хотя бы один токен Ритуала, может получить дополнительную Тактическую карту
защищающийся может сделать бросок по таблице за каждые 100 кредитов разницы.
Демонического ритуала ниже, добавляя к результату
количество имеющихся токенов Ритуала. Обратите ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
внимание, что результаты в таблице кумулятивны, т.е. Битва заканчивается, когда по таблице Демонического
если выпал результат Пляшущие на пороге, то и Вопли ритуала выпадает результат Исторжение из варпа
извне и Коготки безумия также применяются. начинается. Также битва заканчивается в начале
любого раунда когда у одной из сторон остались
ДЕМОНИЧЕСКИЙ РИТУАЛ бойцы на поле боя, а у другой – нет.
D6+Ритуал
Токенов Результат ПОБЕДА
3 или меньше The Veil Weakens Пелена слабеет: По всему Если защищающийся выкидывает результат
полю боя раздаются странные звуки и изливается Исторжение из варпа начинается по таблице
нереальный свет, но в остальном никаких последствий. Демонического ритуала , он выигрывает. Если в
4-6 Tendrils of Madness Коготки безумия : начале любого раунда когда у одной из сторон
остались бойцы на поле боя, а у другой – нет, она
Все бойцы на поле боя за исключением
выигрывает.
Лидера ритуала становятся безумными
(Insane) (стр. 60 рулбука)
НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
7-9 Screams from the Beyond Вопли извне: ОПЫТ
Все бойцы получают штраф -2 к броскам Каждый принимавший участие в бою боец получает 1
Силы воли (Willpower) и Храбрости (Cool). очко опыта.
Групповые активации не работают.
10-12 Dancers on the Threshold Пляшущие на пороге: Каждый оставшийся на конец боя на поле боя боец
Выберите случайным образом одного получает 1 очко опыта.
бойца на поле боя. Он становится
Одержимым (стр. 84) Любой уничтоживший Демона боец получает D3 очка
13+ The Warp Vomits Forth Исторжение опыта.
из варпа начинается:
Все атакующие на поле боя должны РЕПУТАЦИЯ
пройти проверку Силы воли Победившая банда получает D3 очка Репутации.
(Willpower). Те, кто провалил – делают
бросок на ранение (Injury) и Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
применяют результат. Игра Репутации.
заканчивается.
Blood Rites

BLOOD RITES КРОВАВОЕ ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ


Темное подношение богам

ПОЛЕ БОЯ Бойцы атакующего, находящиеся в базовом контакте с


Этот сценарий использует правила расстановки поля подбитым бойцом могут выполнять действие Blood
боя как описано на стр. 117 рулбука. Ritual Кровавый ритуал (Двойное). Каждый раз после
выполнения этого действия атакующий получает
АТАКУЮЩИЙ И ОБОРОНЯЮЩИЙСЯ Кровавый токен (его можно отметить дайсом или
В этом сценарии одна банда атакует, а другая подходящим токеном). Подбитый боец сразу
обороняется. В кампании игрок, выбравший этот проходит тест Toughness. Если проверка пройдена,
сценарий является атакующим. В скирмише игроки подбитый боец остается на поле боя. В противном
бросают жребий и победитель решает кто атакует, а случае он убирается с поля боя.
кто обороняется. Если только один из игроков
управляет бандой Трупомолов, Культом Хаоса Илотов ПОДКРЕПЛЕНИЕ
или Пораженной Хаосом бандой, он становится Защищающийся использует Подкрепление (стр. 119
атакующим вне зависимости от того кто выбирал рулбука). В конце второго раунда и каждый
сценарий. следующий раунд в Завершающей фазе прибывает
один случайный боец каждой из банд.
КОМАНДЫ
Этот сценарий использует стандартные правила ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. Каждый из игроков может выбрать две Тактические
Атакующий использует Свободный выбор (10) для карты из своей Тактический колоды. Если во время
определения стартовой команды. Защищающийся последовал дельности перед битвой общая стоимость
использует Случайный выбор (D3+3) для определения одной стартовой команды больше другой, ее
стартовой команды. Оставшиеся бойцы банды оппонент может получить дополнительную
защищающегося убираются со стола и образуют Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.
Подкрепление как описано на стр. 119 рулбука.
ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
РАССТАНОВКА Битва завершается в конце 9 раунда или если в начале
Этот сценарий использует стандартные правила любого раунда на поле боя остаются бойцы только
расстановки как описано на стр. 119 рулбука. одной банды.

ЖЕРТВЫ ПОБЕДА
Если у атакующего 5 или больше Кровавых токенов на
Атакующий желает оросить местность кровью своих
момент завершения битвы или если в конце любого
жертв. Когда боец отправляется Вне игры, для него
раунда на поле боя остаются только бойцы
делается бросок по таблице Последствий ранений
атакующего – побеждает атакующий. В противном
обычным образом. При этом он не убирается с поля
случае побеждает защищающийся.
боя, а вместо этого кладется лицом вниз (если они еще
так не лежали и считаются «подбитым»). Боец по
прежнему считается Вне игры и уже не получает
НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
маркеров Готовности и не могут выполнять никаких
ОПЫТ
действий. Бойцы могут перемещать подбитых бойцов Каждый принимавший участие в бою боец получает 1
с помощью действия Drag Тащить (Двойное). При очко опыта.
этом сам боец и боец, которого он тащит,
перемещаются на дистанцию равную характеристике Любой боец атакующего, который сгенерировал
Move. Кровавый токен, получает 1 очко опыта.

РЕПУТАЦИЯ
Победившая банда получает D3 очка Репутации.

Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко


Репутации.
Slaughter

SLAUGHTER РЕЗНЯ
Резня, дикостькость,, насилие и убийства

ПОЛЕ БОЯ ПОБЕДА


Этот сценарий использует правила расстановки боя
как описано на стр. 117 рулбука. Если в начале любого раунда у одной банды
остались бойцы на поле боя, а у оппонента нет – она
КОМАНДЫ побеждает.
Этот сценарий использует стандартные правила
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. Обе НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
банды используют Случайный выбор (D3+7) для ОПЫТ
определения стартовой команды. Каждый принимавший участие в бою боец получает
1 очко опыта.
РАССТАНОВКА
Этот сценарий использует стандартные правила Любой боец, отправивший врага Вне игры с
расстановки как описано на стр. 119 рулбука. помощью оружия ближнего боя получает 1 очко
опыта.
ЖАЖДА КРОВИ
Демоническая ярость охватывает поле боя, сводя Каждый боец, все еще находящийся на поле боя на
бойцов с ума от жажды крови. Все стрелковые атаки конец игры получает 1 очко опыта.
получают штраф -2 в дополнение к остальным
модификаторам. Кроме этого после того как боец РЕПУТАЦИЯ
объявляет стрелковую атаку, он должен пройти тест Победившая банда получает D3 очка Репутации.
Силы воли (Willpower). Если проверка пройдена –
действие выполняется обычным образом. Однако в Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
случае провала действие пропадает и атака не Репутации.
выполняется.

При активации бойца он делает бросок 2D6 и


прибавляет к результату свою Силу. Если результат
равен 10 или больше – боец должен либо Чарджить
ближайшего врага (если может) или использовать
оба действия чтобы как можно ближе приблизиться
к ближайшему врагу. Если результат 14 или выше –
он чарджит любого ближайшего бойца (вражеского
или дружественного) и атакует его. Если на
дистанции Чарджа никого не оказалось, бросается
дайс на ранение (injury) и применяется результат.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Каждый из игроков может выбрать две Тактические
карты из своей Тактический колоды. Если во время
последовал дельности перед битвой общая
стоимость одной стартовой команды больше другой,
ее оппонент может получить дополнительную
Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.

ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
Битва заканчивается когда у одной из банд не
остается бойцов на поле боя.

АНГРЕК
ЛОЖА ЗАБЫТОЙ СЛАВЫ
КУЛЬТ ТРУПОМОЛОВ
DRAMATIS PERSONAE - Alyce Shivver

ЭЛИС ТРЕППЕТ
Одна из двенадцати дочерей Слейта Мердены, Элис
могла рассчитывать по праву рождения занять свое
место в иерархии Дома Железа. Ее банда – Волки
пустоши – отдалялась дальше от Паучьего гнезда
чем все другие банды, устраивая рейды на поселения
в пустошах и отправляя караваны с рудой от самого
Газтауна и Большой дыры. Все благодаря жажде
приключений Элис, которая не давала ей сидеть на
месте. Далеко в пустоши ее банда обнаружила
пентаграматический ящик, внутри которого
находилась демоническая сущность по имени
Треппет (Shivver). Демон расправился с ее бандой,
сожрав из души и исказив плоть, оставив
невредимой только Элис. Однако благодаря своей
стойкости дочь Слейта не стала марионеткой
демона, а сама подчинила его.

Победа Элис многого ей стоила. Усмирив демона


внутри себя, Элис стала одержимым существом –
наполовину человеком, на половину тварью варпа.
Ее амбиции также возросли и теперь
она хотела стать не просто Дорожным
боссом дома Орлок, а повелительницей
всего Железного дома. Жалкие остатки
Треппета также продолжали
нашептывать внутри Элис и
наделили ее проблесками
психических сил. К тому
времени как Элис
вернулась в Улей
Примус, она стала
главой банды
девиантов и
отщепенцев вне
закона, собранных
вместе телепатическими
цепями Треппета. Так началась
война Элис против Клановых домов,
которую она ведет до сих пор.
ВИРД СИЛЫ TELEPATHY
TELEKENESIS Maddening Visions Безумные видения (Базовое):
Assail Атака (Базовое): Элис Треппет использует Ближайшие к питающейся энергией варпа Элис
свою силу для того чтобы оттолкнуть врага или Треппет враги становятся жертвами кошмарных
препятствие на своем пути. Мгновенно выполните видений. До Завершающей фазы этого раунда для
стрелковую атаку против вражеского бойца в каждого врага в пределах 3 дюймов от Элис Треппет
пределах 12 дюймов и к которому можно выстроить делается тест Силы воли (Willpower). Если проверка
линию видимости. Если атака попала - цель провалена – боец на время становится безумным и
смещается на D3 дюймов в любую сторону. Если цель получает маркер Безумия (Insanity) (стр. 60 рулбука).
стояла - она становится Лежащей и Запиненой после
перемещения. Если она входит в базовый контакт со СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
стоящим бойцом или террейном, она останавливается Bounty Hunter Охотник за головами: Как Охотник
и получает удар с Силой 3 и Damage 1. Если она за головами, Элис Треппет использует правила Dead,
входит в базовый контакт с другим бойцом, этот боец Not Alive, Claiming Bounties и “We’ll Get Our
также получает удар с Силой 3 и Damage 1 и Bit…” (см. стр 63 Банд подулья)
становится Лежащим и Запиненым.
Outlaw Вне закона: Элис Треппет является
Levitation Левитация (Базовое), Продолжительный Наемником Вне закона (стр. 38 книги Правосудия).
эффект: Элис Треппет возносится на невидимых
эфирных потоках, плывя чуть выше уровня земли
благодаря энергии варпа. Пока Элис Треппет
поддерживает эту силу, ее Движение увеличивается на
3 дюйма и она может игнорировать любой террейн,
может свободно перемещаться без ограничений
между уровнями и никогда не падает. Однако она не
может игнорировать непроходимый террейн и стены
и никогда не может заканчивать движение таким
образом, что ее база перекрывала базу другого бойца.
Кроме этого она не может быть Запинена. Так как
Элис Треппет левитирует всего в нескольких дюймах
над уровнем земли, эта способность не влияет на ее
линию видимости и использование ею укрытий.
ЯРИЛЛА ЗУБЬЯ ПИЛЫ
АЛАЯ БАНДА
ДОМ ЭШЕР
MULTI-PLAYER SCENARIOS

МУЛЬТИПЛЕЕРНЫЕ
СЦЕНАРИИ
Иногда на разборки выходят сразу несколько банд. Это может случиться из-за
того что кто-то нарушил неписанные правила подулья и предложил чемпионам
сражаться за свою честь или потому что внешние силы столкнули вместе бойцов
разных банд и теперь они вынуждены сражаться ради того чтобы выжить (также
как и остальные). Иногда это просто неудачное совпадение, когда банды
позарились на один и тот же приз или наткнулись друг на друга в темноте. В
таком случае противостояние банд может быстро перерасти в свалку с
применением огнестрела 40-го тысячелетия. Единственное в чем можно быть
уверенным, так это в том что разборки между бандами всегда кровавы и
безжалостны. “Iикогда не попадал в
ситуацию, которую
В этом разделе книги разорения вы найдете несколько сценариев,
нельзя было бы
разработанных специально для мультиплеерных игр. Эти сценарии
разрешить добавив
фокусируются на влиянии темных сил и кровожадной натуры культов на
больше огневой
Некромунде, в которых банды могут оказаться в ситуации, когда им нужно
мощи.”
просто выжить или наоборот могут присоединиться к кровавому безумию.
Инструкции по отыгрышу мультиплеерных сценариев можно найти на стр. 56 Скит Догто
рулбука. Добротные стволы
Скита

ПРИМЕЧКАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: НАСТРОЙКА


МУЛЬТИПЛЕЕРНЫХ ИГР
Мультиплеерные игры могут значительно улучшить кампанию или наоборот
ускорить ее завершение. Подобные игры хороши для того чтобы ввести в уже
идущую компанию новую банду, так как в них более слабые банды и
неопытные игроки могут наравне встретиться с более сильными. При
отыгрыше многопользовательской игры Арбитратор должен учитывать силы
каждой из банд и подстраивать сценарий соответствующим образом.
Например сильнейшую банду можно выставить в наиболее открытом месте
поля боя или дальше всех от цели сценария или даже заставить сильнейшую
банду выбирать себе команду случайно, а слабым позволить выбирать бойцов
самостоятельно.
Meeeeeeeeeat!

MEEEEEEEEEAT! МЯЯЯЯЯСО!
Группа выживших окружена толпой чокнутых каннибалов!

ПОЛЕ БОЯ РАССТАНОВКА


Этот сценарий использует правила расстановки боя Игроки выставляют свои команды в пределах 12” от
как описано на стр. 117 рулбука. центра поля боя начиная с игрока, обладающего
приоритетом. После того как каждый из игроков
КОМАНДЫ выставил свою команду, игроки по очереди
Этот сценарий использует стандартные правила выставляют Каннибалов – по одному, начиная с
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. игрока, обладающего приоритетом. Каннибалов
Игроки используют Случайный выбор (D3) для можно отображать токенами или подходящими
определения стартовой команды. моделями (Гули из AoS вполне подойдут). На начало
игры каннибалов должно быть в три раза больше
чем остальных бойцов. При расстановке Каннибалов
их нужно располагать в пределах 6” от края поля
боя.

CRAZED CANNIBALS ЧОКНУТЫЕ КАННИБАЛЫ


Бойцы из нескольких банд оказались окружены толпой алчущих их плоти каннибалов. Каннибалы
имеют следующий профиль:

CRAZED CANNIBALS
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
6" 4+ 5+ 3 4 1 4+ 1 9+ 4+ 6+ 10+

ОРУЖИЕ
Claws и teeth (считаются невооруженной атакой)

НАВЫКИ

True Grit, Unstoppable, Nerves of Steel

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Каннибалы считаются бойцами во всех смыслах. При этом они активируются только в Завершающей
фазе и не могут не использовать свои навыки. В завершающей фазе игроки по очереди управляют
каннибалами, начиная с игрока, обладающего приоритертом. Каннибалы могут выполнять любые
доступные обычным бойцам действия, однако должны выполнять следующие правила:
• Они должны чарджить бойцов, контролируемых игроками, если могут
• Если они Вовлечены (Engaged), они должны выполнять действие Бой (Fight)

Если ничего из указанного выше не выполнимо, они должны использовать свои действия для того
чтобы приблизиться к ближайшему бойцу, из контролируемых игроками.

Игроки должны отслеживать сколько Каннибалов их бойцы отправили Вне игры, так как от этого
зависит условие победы.
ПРИВЛЕЧЕНЫ СЦЕНАМИ СМЕРТИ
По мере развития сражения все больше и больше каннибалов сбегаются на шум
боя, привлеченные запахом крови. В начале Завершающей фазы перед тем как
двигать Каннибалов, игроки по очереди размещают D3+3 каннибалов где угодно в
пределах 6” от края поля боя, начиная с игрока, у которого был приоритет. Этих
каннибалов нельзя выставлять ближе 1“ от уже находящихся на поле боя бойцов. В
этом раунде они могут активироваться как обычно.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Каждый игрок может выбрать две Тактические карты из Тактической колоды.
Игрок или игроки с меньшим рейтингом команды могут вытянуть
дополнительную тактическую карту.

ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ “Их всегда можно


Битва завершается в начале раунда 9 или если на начало любого раунда на поле отличить по особой
боя остались бойцы только одной банды. трясучке. Любой, кто
отведал мясной сюрприз
ПОБЕДА обязательно
If only one gang has fighters on the battlefield at the end of the battle, they are the становится дерганым…
winner. Otherwise, the winner is the gang who took the most Cannibals Out of Или просто сходит с ума
Action. и пытается укусить
любого кого видит!”
НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ) Джедида
ОПЫТ
Пауки сети
Каждый принимавший участие в бою боец получает 1 очко опыта.
Дом Ван Саар

Любой боец, все еще находящийся на поле боя на конец игры получает D3
дополнительных очков опыта.

РЕПУТАЦИЯ
Любая банда, у которой на конец боя остались бойцы на поле боя получает D3
единиц Репутации.

КРАГ
ЛОЖА НЕСБЫВШИХСЯ НАДЕЖД
КУЛЬТ ТРУПОМОЛОВ
Daemonic Possession

DAEMONIC POSSESSION ДЕМОНИЧЕСКАЯ ОДЕРЖИМОСТЬ


В улей вырвался Демон

ПОЛЕ БОЯ В начале битвы перед расстановкой каждый игрок


Этот сценарий использует правила расстановки боя должен сделать бросок D6. Игрок, который выбросил
как описано на стр. 117 рулбука. меньше (с перебросом ничьей) должен назначить
кого-то из бойцов своей команды носителем
КОМАНДЫ демонической сущности! Для этого все карты его
Этот сценарий использует стандартные правила бойцов перемешиваются и вытаскивается случайная.
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. В начале Завершающей фазы каждого раунда игрок,
Игроки используют Случайный выбор (6) для боец которого носит частицу Демона, делает бросок
определения стартовой команды. D6. На 5+ Демоническая сущность укореняется в нем
и боец становится одержимым. Если демон уже
РАССТАНОВКА укоренился, он перескакивает на следующего бойца и
Этот сценарий использует стандартные правила пытается поработить и его.
расстановки как описано на стр. 119 рулбука. Когда Демон перескакивает на следующего бойца, он
перескакивает на ближайшего Стоящего бойца и
ДЕМОН делает одержимым уже его. Если несколько
Один из бойцов в секрете от других хранит в себе подходящих бойцов находятся на одинаковом
частицу демонической сущности, которая пытается расстоянии, сделайте бросок D6 за каждого из
взять его под контроль полностью, а затем бойцов, чтобы определить в кого вселяется Демон.
перескочить на следующего. Как только Демон перескакивает в другого бойца,
боец, в котором он раньше находился, получает
состояние Безумен (Insane) (стр. 60 рулбука).
ОДЕРЖИМЫЙ БОЕЦ
В состоянии одержимости у бойца улучшаются характеристики Сила, Движение, Атаки и Сила воли на 3.
Такой боец в состоянии одержимости Демоном не может пользоваться стрелковым оружием и становится
Псайкером (стр. 75 рулбука). Одержимый боец является Несанкционированным псайкером и знает
психосилу Psychic Vomit (Психическая рвота).

Одержимый боец автоматически проходит проверки Хладнокровия (Cool) и не может быть Запинен. И,
наконец, когда боец становится Тяжело раненым или Вне игры в результате стрелковой атаки, Демон
автоматически перескакивает в другого бойца как описано на стр. 85.

Psychic Vomit Психическая рвота (Базовое): Пагубная энергия исторгается из глаз или выставленных
вперед рук бойца, заливая противника. Сразу выполняется дистанционная атака со следующим профилем
оружия:
Rng Acc
S L S L Str AP D Am Traits
Psychic Vomit - T - - 2 - 1 - Blaze, Template

Creature of the Warp Существо варпа: При броске по таблице Опасностей Варпа, Одержимый боец считает
броски 9-12 как Warp Surge!, потому что он уже одержим демоном.

ЭКЗОРЦИЗМ В ПОДУЛЬЕ ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ


Как только одержимый боец становится Тяжело Битва завершается сразу после выполнения
раненным или Вне игры в результате атаки оружием Экзорцизма. Также битва завершается, если у любой
с трейтом Melee или в результате действия Куп Де из банд в конце любого раунда не остается бойцов на
Гра (Простое), есть шанс на то что Демон будет поле боя.
изгнан. Сделайте бросок D6. На 5+ Демон изгнан.
При любом другом результате Демон немедленно ПОБЕДА
перескакивает в другого бойца, как было описано Банда с большим количеством Победных очков (см.
ранее. Кровь ради Варпа) побеждает. Если у двух или больше
банд одинаковое количество Победных очков,
КРОВЬ РАДИ ВАРПА побеждает банда у которой осталось больше бойцов
Демон жаждет крови смертных. Каждый раз, когда на поле боя.
контролирующий Демона игрок отправляет
вражеского бойца Вне игры, он получает 1 Победное НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
очко. Игрок, изгнавший Демона получает 6 ОПЫТ
Победных очков. Каждый принимавший участие в бою боец получает 1
очко опыта.
ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
Каждый игрок может выбрать две Тактические карты Любой боец, который одержим Демоном и все еще
из Тактической колоды. Игрок или игроки с находится на поле боя на конец боя получает D3 очка
меньшим рейтингом команды могут вытянуть опыта.
дополнительную тактическую карту.
Уничтоживший Демона боец получает D6 очков
опыта.

РЕПУТАЦИЯ
Победившая банда получает D3 очка Репутации.

Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко


Репутации.
Meat for the Grinder

MEAT FOR THE GRINDER МЯСО ДЛЯ МЯСОРУБКИ


Тот кто слаб станет фаршем.

ПОЛЕ БОЯ ОТЧАЯНИЕ


Этот сценарий использует правила расстановки боя Чтобы оправдать свою пользу для коллектива самые
как описано на стр. 117 рулбука. слабые бойцы банд должны драться между собой.
Ради своей инициации бойцы готовы драться до
КОМАНДЫ последнего. На время этого сценария все бойцы
Этот сценарий использует стандартные правила считаются имеющими навыки True Grit, Iron Jaw и
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. Unstoppable если у них таких еще не было. Кроме
Каждый игрок использует Свободный выбор (3) этого бойцы могут использовать оружие, которое им
для определения стартовой команды. При этом три обычно не полагается (см. Scavenged Weaponry
выбираемых бойца должны быть самыми (Подбираемое оружие)).
дешевыми бойцами банды.
SCAVENGED WEAPONRY
РАССТАНОВКА ПОДБИРАЕМОЕ ОРУЖИЕ
Этот сценарий использует стандартные правила Бойцы в этом сценарии начинают игру без всякого
расстановки как описано на стр. 119 рулбука. оружия или варгира. Считается что оно в сохранности
лежит в Стеше банды. Вместо этого бойцы могут
подбирать оружие на поле боя. После того как все
стороны выставили своих бойцов, но перед первым
раундом, каждый игрок по очереди, начиная с игрока,
получившего приоритет, выкладывает на поле боя два
ящика с лутом или токена. Эти ящики или токены не
должны находиться ближе 10” от бойцов и ближе 4”
от других ящиков или токенов.
Боец в базовом контакте с одним из таких ящиков или ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
токенов может выполнить действие Loot (Лут) (Базовое) Каждый игрок может выбрать две Тактические карты
для того чтобы убрать его с поля боя и получить из Тактической колоды. Игрок или игроки с
случайное оружие. Сделайте бросок по таблице чтобы
меньшим рейтингом команды могут вытянуть
определить какое оружие бойцу досталось. Если боец с
оружием оказался Вне игры, отметьте какое оружие у дополнительную тактическую карту.
него при себе было и поместите на то место где он выбыл
из игры токен. Другие бойцы могут подобрать это ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
оружие с помощью действия Loot (Лут) (Базовое). Бой завершается в конце любого раунда, когда на
поле боя остались бойцы только одной банды.
ПОДБИРАЕМОЕ ОРУЖИЕ
2D6 Weapon ПОБЕДА
2 Heavy Stubber Если бойцы только одной банды остаются на поле
3 Flamer боя на конец битвы – эта банда побеждает. Если на
4 Autogun поле боя остаются бойцы больше чем одной банды и
5 Shotgun with Solid and Scatter ammo битва ведется в рамках Кампании Восстания,
6 Auto Pistol выигрывает банда, чей Альянс сейчас обладает
7 Stub Gun Господством (Ascendancy). В противном случае
8 Axe объявляется Ничья.
9 Stiletto Knife
10 Sword НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
11 Power Axe КРЕДИТЫ
12 Heavy Rock Cutter Победивший игрок может продать оставшееся
подбираемое оружие (в противном случае оно
Примечание: Подбираемое оружие находится в пропадает) за 2D6х10 кредитов. Эти кредиты сразу
настолько плохом состоянии что считается добавляются в Стеш банды.
автоматически проваливающим проверку
Боеприпасов (Ammo check) после использования вне ОПЫТ
зависимости от того что выпало на дайсе Огневой
мощи (Firepower dice). Каждый принимавший участие в бою боец получает
1 очко опыта.

ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА: Любой боец, все еще находящийся на поле боя на


ПОДБИРАЕМОЕ ОРУЖИЕ конец игры получает 1 очко опыта.
Чтобы запомнить кто из бойцов каким оружием
вооружился игроки могут заменять их моделями РЕПУТАЦИЯ
с соответствующим оружие. Также если у Победившая банда получает D3 очка Репутации.
игроков достаточно битцов оружия, их можно
просто подкладывать на базу бойца чтобы Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
отображать какой оружие он схватил. Такие Репутации.
битцы оружия также можно оставлять на месте
смерти бойца на поле боя, если у него при себе
было оружие. Другие бойцы смогут в
дальнейшем его подобрать.
Urban Renewal

URBAN RENEWAL РЕНОВАЦИЯ


Валите их!

ПОЛЕ БОЯ УНИЧТОЖАЕМЫЙ ТЕРРЕЙН


Этот сценарий использует правила расстановки боя В этом сценарии гангеры пытаются первыми
как описано на стр. 117 рулбука. При расстановке разрушить купол, желательно обрушив его на своих
поле боя игрокам следует размещать большие противников. Бойцы могут атаковать Структуру как
элементы террейна в центре стола. При игре в Зоне стрелковым так и оружием ближнего боя как будто это
Морталис эти куски террейна можно заменить на другой боец. Атака ближнего боя попадает
алтарь или подобный ему элемент конструкции улья. автоматически. Стрелковые атаки можно делать
Этот террейн будет дальше назваться Структурой. против структуры с расстояния не больше 12”, так как
целиться нужно в уязвимые места. Структура имеет
КОМАНДЫ Toughness 9 и 10 wounds. При потере последнего
Этот сценарий использует стандартные правила ранения она уничтожается и убирается с поля боя.
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука.
Каждый игрок использует Свободный выбор (6) для Как только структура была разрушена, купол
определения стартовой команды. начинает обрушиваться и бойцам нужнов
Завершающей фазе убегать, чтобы не быть
РАССТАНОВКА раздавленными. Если Структура разрушена, отмерьте
Этот сценарий использует стандартные правила область радиусом 6” от центра поля боя. Теперь эта
расстановки как описано на стр. 119 рулбука. область считается непроходимым террейном и любые
бойцы в этой области убираются с поля боя и делают
бросок на ранение (Injury). В каждой следующей
Завершающей фазе радиус увеличивается на
6” (сначала до 12”, потом до 18” и т.д.), до тех пор
пока все поле боя станет непроходимым.
Как только Структура была уничтожена, бойцы ПОБЕДА
могут сбегать с поля боя через любую его грань. Банда, у которой больше всего бойцов сбежало с поля
Бойцы, покинувшие поле боя таким образом боя, побеждает, если эта банда нанесла хотя бы 1
считаются Вне игры, но не делают бросков по повреждение Структуре. Если у нескольких банд
таблице Последствий ранений (Lasting Injuries). сбежало одинаковое количество бойцов, побеждает
та, которая нанесла больше повреждений Структуре.
ПОБОЧНЫЙ УЩЕРБ В противном случае объявляется ничья.
Каждый раз, когда Структура получает повреждение,
все поле боя сотрясается и сверху начинают падать НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
обломки. Все бойцы на поле боя должны пройти тест ОПЫТ
на Инициативу или становятся запинеными (и могут Каждый принимавший участие в бою боец получает
упасть, если находятся в пределах 1” от края обрыва). 1 очко опыта.
Если при прохождении проверки выпал натуральный
результат 1 – боец получает удар Силой 3 в Каждый боец, нанесший повреждения Структуре
дополнение к тому, что стал Запиненым. получает 1 очко опыта.

ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ Каждый боец, успешно сбежавший с поля боя,


Каждый игрок может выбрать две Тактические карты получает 1 очко опыта.
из Тактической колоды. Игрок или игроки с
меньшим рейтингом команды могут вытянуть РЕПУТАЦИЯ
дополнительную тактическую карту. Победившая банда получает D3 очка Репутации.

ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ Любая банда, в которой хотя бы один боец успешно


Битва заканчивается, как только все поле боя сбежал после обрушения Структуры получает 1 очко
становится непроходимым или на конец любого Репутации.
раунда на поле боя остались бойцы только одной
банды. Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
Репутации.
War in the Shadows

WAR IN THE SHADOWS ВОЙНА В ТЕНЯХ


Скауты сражаются между собой за новую контрольную точку для своих банд

ПОЛЕ БОЯ РАССТАНОВКА


Этот сценарий использует правила расстановки боя Бойцы не начинают бой на поле боя, а входят на поле
как описано на стр. 117 рулбука. боя по правилу Forward Scouts (Передовой скаут).

КОМАНДЫ FORWARD SCOUTS ПЕРЕДОВОЙ


Этот сценарий использует стандартные правила СКАУТ
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука. Задачей стартовой команды игроков является
Каждый игрок использует Свободный выбор (1) для разведка и инфильтрация на поле боя с попутным
определения стартовой команды. Выбранный боец не устранением скаутов противников. В первом раунде
может быть Лидером или Чемпионом и не может боя, начиная с игрока, обладающего приоритетом,
иметь больше 1 Wounds. Остальные бойцы банд не игроки по очереди выставляют своих скаутов где
выставляются не поле боя и формируют угодно на поле боя. Бойца нельзя выставлять в
Подкрепление как описано на стр. 119 рулбука. базовом контакте с другим бойцом и он должен
находиться вне линии видимости вражеских бойцов.
После расстановки бойцы становятся Готовыми и
могут сразу активироваться, выполняя одно Простое
или Базовое действие.
ПОДКРЕПЛЕНИЕ ПОБЕДА
Игроки используют Подкрепление (стр. 119 рулбука). Побеждает банда, у которой на поле боя на конец
В Завершающей фазе второго раунда и каждый битвы осталось больше бойцов. Если у двух или
следующий раунд на поле боя прибывает один больше банд на конец боя одинаковое количество
случайный боец. Этогор бойца нужно выставлять в бойцов не поле боя, побеждает та, которая вывела
пределах 2” от дружественного бойца. Подкрепление Вне игры или отправила в состояние Тяжелое
нельзя размещать в пределах линии видимости ранение большее число противников.
вражеских бойцов. Если на поле боя нет
дружественных бойцов и нельзя выйти вне поля НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
зрения врагов – боец не выходит. ОПЫТ
Каждый принимавший участие в бою боец
ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ получает 1 очко опыта.
Каждый игрок может выбрать две Тактические карты
из Тактической колоды. Игрок или игроки с меньшим РЕПУТАЦИЯ
рейтингом команды могут вытянуть дополнительную Победившая банда получает D3 очка Репутации.
тактическую карту.
Если банда слилась (bottled out), она теряет 1 очко
ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ Репутации.
Битва завершается в конце раунда 10 или если в конце
любого раунда на поле боя остались бойцы только
одной банды.
End Times

END TIMES КОНЕЦ ВРЕМЕН


Вот так мир и подходит к своему концу…

ПОЛЕ БОЯ ЭТО КОНЕЦ МИРА


Этот сценарий использует правила расстановки боя Последние часы улья находятся в руках тех
как описано на стр. 117 рулбука. немногих, кто дожил до печального конца. В начале
каждого раунда игроки должны свериться с
КОМАНДЫ таблицей Конца Времен и применить результат в
Этот сценарий использует стандартные правила зависимости от раунда. Все эффекты кумулятивны.
выбора команд как описано на стр. 118 рулбука.
Каждый игрок использует Свободный выбор (10) КОНЕЦ ВРЕМЕН
для определения стартовой команды.
Round Effect
РАССТАНОВКА 1-3 Insanity Reigns Безумие нарастает:
Этот сценарий использует стандартные правила В начале раунда каждый боец на поле боя
расстановки как описано на стр. 119 рулбука. должен пройти проверку Силы воли
(Willpower) или получает маркер Безумия.
4-6 Spontaneous Mutation Спонтанные мутации:
Сделайте бросок D6 для каждого бойца в
состоянии Безумен и примените
следующий случайный бонус до конца
раунда:
D6 Effect ТАКТИЧЕСКИЕ КАРТЫ
1 +2 Strength Каждый из игроков может выбрать две Тактические
2 +2" Movement карты из своей Тактический колоды. Если во время
3 +1 Attacks последовал дельности перед битвой общая стоимость
4 +1 Initiative одной стартовой команды больше другой, ее
5 +2 Toughness оппонент может получить дополнительную
6 +3 Attacks Тактическую карту за каждые 100 кредитов разницы.
7+ Daemonic Incursion Демоническое
вторжение: Когда боец оказывается Вне ЗАВЕРШЕНИЕ БИТВЫ
игры, поместите маркер взрыва 5” на его Битва завершается когда транспорт взлетает или если
месте прежде чем убрать бойца с поля в начале любого раунда на поле боя остаются бойцы
боя. Все бойцы, которых затронул этот только одной банды.
маркер, становятся Одержимы
демонами (стр. 84). Обратите внимание, ПОБЕДА
что в отличие от сценария Банда, у которой оказалось больше бойцов на
Демоническая одержимость, эти демоны транспорте на момент взлета, побеждает. Если у
не перескакивают в другие тела и нескольких банд одинаковое количество бойцов в
остаются в носителе до того как будут транспорте, побеждает банда у которой осталось
уничтожены с помощью Подульевого больше выживших бойцов на поле боя.
Экзорцизма или пока закончится битва.
НАГРАДЫ (ТОЛЬКО В КАМПАНИИ)
ПОСЛЕДНИЙ СТРАТОПЛАН ОПЫТ
Последняя надежда банды на выживание – это Каждый боец, который попал в транспорт получает
добраться до последнего оставшегося стратоплана, D3 очка опыта.
улетающего из погибающего улья. В Завершающей
фазе раунда 3 и в каждом следующем раунде игроки Любой уничтоживший Демона боец получает D3
делают бросок D6. На 5+ прибывает транспорт. Когда очка опыта.
он прилетает, разместите маркер в центре стола чтобы
отобразить грузовую рампу транспорта (или можно РЕПУТАЦИЯ
использовать подходящую модель) После этого
Победившая банда получает D6 очка Репутации.
сделайте бросок дайса разлета (Scatter) и переместите
маркер на 12” в случайном направлении. На новом Если у банды есть бойцы в транспорте на конец боя,
месте маркер не должен касаться непроходимого она получает D3 очка Репутации.
террейна.

Бойцы могут забегать на транспорт и убираются с


поля боя, если завершают движение в базовом
контакте с маркером. В начале любого раунда бойцы
могут высаживаться из транспорта и выставляются в
базовом контакте с маркером. Бойцы не могут
садиться в транспорт и вылазить из него в одном и
том же раунде. В Завершающей фазе один из
находящихся внутри бойцов может пройти тест на
Интеллект, чтобы взлететь. Если в транспорте
находятся бойцы двух или более игроков, каждый
делает бросок D6 и прибавляет количество
находящихся в транспорте своих бойцов,
перебрасывая ничью. Тот кто выбросил больше
получает контроль над транспортом и может либо
попытаться взлететь, либо остаться на земле.
DRAMATIS PERSONAE - Jorth Slither

ДЖОРТ СЛИТЕР
Джорт Слитер является представителем
подульевого предпринимательства, который
никогда не упускал возможность заработать
лишних кредитов. После тогг как его изгнали из
Гильдерской семью, он отправился в подулей в
поисках выгодных сделок. Однако вместо этого
он обнаружил труп, вымазанный непонятной
мерзостью. Вмесмто того чтобы проявить
благоразумие и пройти мимо, Джорт начал
обшаривать карманы трупа. Последнее что он
запомнил перед тем как вырубился было
ощущение прикосновения его рук к чему-то
скользкому и теплому. Первое что обнаружил
Джорт после того как пришел в себя – это то
что его правая рука превратилась в длинное
щупальце. К его ужасу одна сторона его
туловища была покрыта неким инопланетным
наростом, а щупальца поменьше торчали из его
тела в нескольких местах как охапка червей.
Многие были бы полностью сломлены таким
открытием. А вот Джорт увидел в этом новые
возможности, а не повод сходить с ума. Вскоре
он уже нанялся на работу к Черной Сети в Скаб
тауне и начал сотрудничать с бандами, не
боящимися мутантов и нанимающими их для
того чтобы противостоять Имперским властям.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Outlaw Вне закона: Джорт
Слитер является Наемником
Вне закона (стр. 38 книги
Правосудия).
ARBITRATOR TOOLS

ИНСТРУМЕНТЫ АРБИТРАТОРА
Как один из самых населенных миров Империума, События для Кампании Восстания описывают набор
Некромунда страдает от угрозы ведьмаков и вирдов, действующих в рамках кампании эффектов для
безумия восстаний культистов и, а также призванных Кампании Восстания. Они могут выбираться
безумцами имматериальных сущностей. Банды часто случайным образом или по желанию Арбитратора
сталкиваются с подобными ужасами в подулье. Их чтобы погрузить кампанию в полное безумие. Эти
бойцам резулярно приходится убегать от падших события включают в себя Землетрясения в Улье,
тварей, прячущихся в глубинах улья или оборонять Психические феномены и Реновацию улья, а также
свои территории от соперников, прислуживающих еще множество опасностей, которые предстоит
темным богам или ксено хозяину. Для банд преодолеть игрокам.
Некромунды ужасы и кровь полномасштабного
восстания вряд ли слишком отличаются от обычных Альтернативные варианты Кампании Восстание
будней за Стеной, разве только тем, что при этом предоставляют Арбитратору несколько вариантов
можно заслужить больше славы и набрать больше проведения кампании Восстания. Начиная с Войны
лута. богов, в которой каждая банда посвящает себя
определенному богу из четверки Хаоса и сражается
В этом разделе Книги разорения мы предлагаем вам за контроль над ульем и заканчивая Восхождением
набор Инструментов Арбитратора для более Четырехрукого Императора, в которой принимают
интересного отыгрыша сценариев и кампаний. участие зловещие культы генокрадов,
Многие из этих правил предназначены для Кампании инфицирующие своим генокодом другие банды.
Восстания, так как они имеют мрачный и хаотичный
настрой. Однако, при желании Арбитратор может Благосклонности – это несколько специфичных для
использовать их и в других кампаниях или банд таблиц Благосклонностей (как альтернатива
адаптировать кампании на свой лад. таблице Помощь дома из рулбука). Таким образом
банды Домов, Банды Вне закона, Культы Генокрадов
На нижеследующих страницах вы найдете правила и Культы Хаоса могут получать помощь от своих
для Затруднений в сценариях, События для Кампании хозяев, если встречаются с более сильной бандой.
Восстания, Альтернативные варианты Кампании Помощь может варьироваться от дополнительного
Восстание и Благосклонности. вооружения и варгира и заканчивая
дополнительными бойцами и даже
Затруднения в сценариях позволяют Арбитратору и могущественными временными союзниками.
игрокам добавлять в сценарии шатающихся по полю
боя монстров. Это могут быть как одержимые
демонами жители улья, так и ксенотвари, которые
представлены таким образом, что их можно
настраивать и добавлять в игру самых разных существ.
Scenario Complications

ЗАТРУДНЕНИЯ В СЦЕНАРИЯХ КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ УЖАСЫ ПОДУЛЬЯ


Множество темных и ужасных вещей таится в тенях Если оба игрока согласны с предложением
подулья. Однако обитатели таких мест привыкли к Арбитратора, ужасы из подулья можно добавить во
повседневным ужасам флоры и фауны подулья, как к все 12 основных сценариев рулбука. Об их
обычным опасностям своего местообитания. Зато в использовании нужно договариваться до начала боя.
темных уголках и скрытых местах могут таиться куда Хотя Арбитратор может по желанию использовать
более страшные вещи, которых не испугаются лишь бродящего по подулью монстра как элемент
самые лихие из гангеров. неожиданности для сражающихся игроков.

Затруднения в сценариях можно использовать для Есть два основных типа Ужасов подулья: Одержимые
привнесения в битвы большей толики риска и жители улья и Ксено Твари. Эти типы в совю очередь
остроты по сравнению с обычными сценариями из делятся на три класса, различаясь по уровню угрозы,
рулбука. Нет никаких причин, котоыре мешают которому подвергаются те кто встретит Ужас
использовать эти осложнения вместе с подулья: Угроза Минорис; Угроза Секундус и Угроза
нарративными или любыми другими сценариями из Экстремис. Угроза Минорис может, например, быть
других источников. Главное не забывать что добавлена в сценарий для не слишком опытных
некоторые из сценариев и так достаточно сложны, А игроков, осложняя миссию, но не делая победу
если к ним еще добавить затруднения – они станут невозможной. А вот Угрозу Экстремис наоборот
просто смертоносными. стоит применять только в сценарии для очень
опытных игроков с мощными бандами.
Затруднения в сценариях делятся на несколько
основных категорий. Первая – это ужасы подулья, РАССТАНОВКА УЖАСА ПОДУЛЬЯ
описанные далее. В следующих дополнениях будут Начиная со второго раунда и дальше появляется шанс
представлены расширенные варианты далее того что на поле боя покажется Удас подулья. В начале
изложенного, новые категории затруднений и каждого раунда после броска на Приоритет, игрок,
добавления к существующим. обладающий приоритетом или Арбитратор делают
бросок D6 по таблице ниже. Если бродящего монстра
УЖАСЫ ПОДУЛЬЯ нельзя выставить так как описано, он в этом раунде не
Идея бродящих по подулью монстров должна быть появляется. В следующем раунде делается новый
хорошо знакома многим игрокам. Любой игравший в бросок.
ролевые игры знаком с концепцией встречи ужасной
твари в подулье. Для Некромунды это тоже не новость.
Логово твари (стр. 121 роулбука) также можно считать
Ужасом подулья с тем лишь исключением, что она не D6 Result
бродит самостоятельно в поисках неприятностей, а 1-3 Ничего не происходит
просто защищает свое убежище от захватчиков! 4 Появляется Ужас подулья. Он
выставляется либо игроком, обладающим
приоритетом, либо Арбитратором в зоне
расстановки игрока с Приоритетом, но не
ближе 6” от любого из бойцов.
5 Появляется Ужас подулья. Он
выставляется либо игроком, обладающим
приоритетом, либо Арбитратором в
пределах 6" от центра поля боя, но не
ближе 6” от любого из бойцов.
6 Появляется Ужас подулья. Он
выставляется либо игроком, обладающим
приоритетом, либо Арбитратором где
угодно на поля боя, но не ближе 6” от
любого из бойцов.
КОНСТРУИРОВАНИЕ УЖАСА ПОДУЛЬЯ
Чтобы определить класс Ужаса из Подулья, который появится в бою, посмотрите
на рейтинг банды с наименьшим рейтингом из тех, что принимают участие в бою,
А после этого сделайте бросок D6 для определения типа. В качестве альтернативы
Арбитратор или игроки могут сами выбрать категорию Ужаса и его тип.

Gang Rating Class of Horror D6 Type of Horror


1,000-1,300 Peril Minoris 1-3 Possessed Hiver
1,301-1,600 Peril Secundus 4-6 Xenos Abomination
1,601 and above Peril Extremis

АКТИВАЦИЯ УЖАСА ПОДУЛЬЯ


В отличие от обычных бойцов, Ужасы подулья активируются в начале “ПОЧТЕННЫЕ
Завершающей фазы перед тем как делается тест на Трусость (Bottle test). ГЕНЕТОРЫ
Контроль за Ужасом всегда принадлежит Арбитратору. Если отдельного ОБЪЯВЛЯЮТ
Арбитратора нет, оба игрока делают бросок D6 (с перебросом ничьей) и ПОЯВЛЕНИИ
выкинувший больше получает контроль над Ужасом в этой активации. НЕОПОЗНАННЫХ
СУЩЕСТВ. НАСЕЛЕНИЕ
Во время Активации Ужас подулья может выполнять такие же действия, как и СЕКТОРА СНИЗИЛОСЬ
обычный боец. При этом Ужас подулья считает всех бойцов на поле боя НА 95.54%. СООБЩАТЬ
врагами, включая тех, кто принадлежит контролирующему его игроку. ОБО ВСЕХ СЛУЧАЯХ В
МЕСТНОЕ
ПОБЕДА НАД УЖАСОМ ПОДУЛЬЯ УКРЕПЛЕНИЕ
Если банде удалось победить Ужас подулья – она получает достойную награду: ПАЛАНИТСКИХ
ЭНФОРСЕРОВ.”

• Каждый боец, нанесший Ужасу подулья ранение для которого был провален Объявление,
спас бросок получает 1 очко опыта транслируемое в Улье
• Боец, отправивший Ужас из подулья Вне игры получает 2 очка опыта. Тразор после инцидента
• Когда боец отправляет Ужас из подулья Вне игры, его банда получает 1 очко в Дельта-F299
Репутации.
Possessed Hiver

POSSESSED HIVER ОДЕРЖИМЫЕ ЖИТЕЛИ УЛЬЯ


Одной из самых страшных угроз человечеству являются псайкеры. Каждый год все больше людей
обнаруживают в себе психические способности. Многих обнаруживают местные власти и подвергают
положенной обработке. Этим душам везет, так как у них хотя бы полявляется шанс продолжать слубжу
Императору и Его империуму, вместо того чтобы рисковать нарушением Его законов и подвергнуть опасности
невинных самим грехом своего существования. К сожалению многие остаются необнаруженными. Эти еретики
неизбвежно уступают соблазну и начинают использовать свои силы. Что довольно печально, так как многие из
них даже не осознают что обладают психическими силами, а просто считают себя везунчиками, одаренными
выдающейся интуицией или благословленными другим образом. Пользуясь своим даром они раскрываются
перед хищниками Варпа и населяющими его сущностями. Незащищенный и необученный разум – это как
прямое приглашение для подобных непристойных тварей вторгнуться в нашу физическую реальность. Каждый
раз, когда нетренированный псайкер использует свою силу, он рискует стать одержимым.

Жертва одержимости становится не больше чем пассажиром внутри собственного тела, а тело становится
вместилищем чего-то враждебного, опасного и невероятно злого. Запертый внутри собственного разума и не
имеющий возможности управлять собой, псайкер може только тихонько скулить в своих нескончаемых муках,
наблюдая за ужасными вещами, которые проделывает его собственное тело. Самые удачливые вскоре находят
избавление отмучений в смерти; их тела уничтожают враги или власти улья, а Демон изгоняется обратно в
пустоту. Зато те, кому не повезло могут оставаться вместилищем коварной сущности Варпа многие годы или
даже десятилетия, беспомощно наблюдая изнутри за тем как Демон пытается мимикрировать под особенности
личности и манер носителя, становясь со временем только сильнее.
M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
Peril Minoris Possessed Hiver 5" 4+ 4+ 3 3 3 4+ 2 5+ 5+ 6+ 9+
Peril Secundus Possessed Hiver 5" 3+ 4+ 4 4 4 3+ 3 5+ 4+ 5+ 9+
Peril Extremis Possessed Hiver 6" 2+ 3+ 5 5 5 3+ 4 5+ 3+ 4+ 9+

Rng Acc
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits
Daemonic Talons - E - - S -2 2 - Cursed, Melee, Rending

Навыки: Bull Charge, Catfall, Dodge, Nerves of СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА


Steel, Non-sanctioned Psyker, Rain of Blows, True Daemonic Speed Демоническая скорость: По
Grit решению управляющего игрока, вместо обычных двух
действий за активацию Одержимый житель улья
Варогир: Bio-booster (отображает нечеловеческую может выполнять за свою активацию D3 действия.
устойчивость к повредлениям), Photo-goggles
(отображают способность видеть в трудных для Peril Extremis Опасность экстремис: Если кто либо
видимости условиях), Respirator (отображает из бойцов хочет выполнить действие Fight (Бой)
Демоническую невосприимчивость к враждебному (Базовое) или Shoot (Выстрел)(Базовое) против
окружению). данного бойца, он должен пройти проверку Силы
воли (Willpower). Если проверка провалена, действие
не выполняется и сразу же заканчивается.

Daemonic Invulnerability Демоническая


неуязвимость: Сущность, которой одержим житель
улья, является Сущностью Варпа, практически
неуязвимой для обычного оружия. Своего хозяина
она также наделяет частицей собственной
неуязвимости. Одержимый житель улья имеет спас
бросок, который нельзя модифицировать
бронебойностью (AP) оружия. Бросок зависит от
класса Одержимого жителя улья:
• Угроза Минорис – 6+
• Угроза Секундус – 5+
• Угроза Экстремис – 4+
ВИРД СИЛЫ
Одержимый житель улья обладает следующими псионическими силами:

TELEKENESIS
Levitation Левитация (Базовое), Продолжительный эффект: Одержимый
житель улья возносится на невидимых эфирных потоках, плывя чуть выше
уровня земли благодаря энергии варпа. Пока Одержимый житель улья
поддерживает эту силу, его Движение увеличивается на 3 дюйма и он может
игнорировать любой террейн, может свободно перемещаться без ограничений
между уровнями и никогда не падает. Однако он не может игнорировать
непроходимый террейн и стены и никогда не может заканчивать движение таким
образом, что его база перекрывала базу другого бойца. Кроме этого он не может
быть Запинен. Так как боец левитирует всего в нескольких дюймах над уровнем
земли, эта способность не влияет на его линию видимости и использование им
укрытий. “Вы это слышали?
Слышали ее
PYROMANCY чарующую песню?
Scouring Очищение (Базовое): Из глаз или с рук Одержимого жителя улья Приходите и
вырывается блистающее пламя, охватывающее врага. Немедленно выполняется потанцуйте со мной..”
атака следующим оружием: Перехваченное вокс
Rng Acc сообщение из
Weapon S L S L Str Ap D Am Traits проклятого жилого
Scouring - T - - 2 -2 1 - Blaze, блока 998-Z1NB-845
Template

Кроме этого у Одержимого жителя улья могут быть еще несколько


психосил, генерируемых броском D6 по таблице ниже. Количество
психосил зависит от класса Одержимого жителя улья.

• Угроза Минорис одержимый обладает одной дополнительной психосилой.


• Угроза Секундус одержимый обладает двумя дополнительными психосилами.
• Угроза Экстремис одержимый обладает тремя дополнительными психосилами.

D6 Power
1 Telekinesis – Assail Атака (Базовое) : Немедленно выполняется
стрелковая атака против вражеского бойца или другого препятствия в
пределах 12” и в пределах линии видимости. Если атака попала, ценль
смещается на D3” в любом направлении.
2 Pyromancy – Flame Blast Огненный взрыв (Базовое),
Продолжительный эффект: Пока эта вирд сила поддерживается, одно
оружие бойца с трейтом Melee получает трейт Blaze.
3 Chronomancy – Freeze Time Остановка времени (Двойное): Все бойцы
в пределах 6” от этого бойца при активации могут выполнять в следующем
раунде только одно действие.
Technomancy – Weapon Jinx Сглазить оружие (Простое): Выберите
4 одного вражеского бойца в пределах 18” от бойца. Вражеский боец сразу
делает проверку Боеприпасов (Ammo check) для одного оружия по выбору
бойца.
5 Te le pathy – Terrify Запугивание (Двойное): Выберите вражеского бойца в
пределах 18” от бойца. Вражеский боец должен пройти тест
Мужества(Nerve test) со штрафом -3 к броску или становится Сломленым
(Broken).
6
Biomancy – Quickening Ускорение (Базовое), Продолжительный
эффект: Пока эта психосила поддерживается, Движение (Movement) бойца
увеличивается на 3, а WSи BS на 1 (до максимума 2+).
Xenos Abomination

XENOS ABOMINATION КСЕНО МЕРЗОСТЬ


Галактика – темное и враждебное место для человека. Неисчислимые легионы
ксеносов угрожают дальнейшему существованию и постоянно посягают на священные
границы владений Императора. Даже на мирах, подобных Некромунде, этих мощных
бастионах Человечества, удаленных от фронтира Империума и укрепленных для
отражения угроз, нельзя чувствовать себя в безопасности от присутствия вражеских
инфильтраторов. Конечно не все ксеносы попадают на Некромунду тайно. Многие
прибывают как гости, благодаря бесконечным торговым потокам, проходящим через
Глаз Луны или в качестве команды космических кораблей. Таких существ терпят ради
оказываемых ими услуг и селят на время их пребывания за укрепленными стенами
Шпиля Чужаков. Но даже в этом случае они ни в коем случае не являются желанными
гостями – ведь это всего лишь мерзкие ксеносы!

Другие грязные пришельцы попадают на Некромунду более подлыми способами.


Каждый год только в один лишь улей Примус ввозятся контрабандой миллионы
“Существуют вещи,
инопланетных зверей. Многих привозят для увеселения масс в бойцовских ямах, а
обитающие в глубинах официально установленных квот всегда не хватает. Поэтому Лорды Работорговцы
улья, с которыми вам не так много закупают на стороне. Других звекрей закупают в виде сырья для нужд
захочется встречаться. химической промышленности или как органические компоненты для
Если вы слышите как промышленных сервиторов. Других завозят в качестве предметов роскоши для
нечто крадется в ночи, знати и богачей; ради шкуры с их спины и мяса с их костей.
хватайте пушку и
Другие находятся здесь уже многие поколения. Они питаются и плодятся в тенях.,
надейтесь что это всего
скрытые от чужих взглядов и в безопасности от праведного возмездия хозяев
лишь замышляющий Некромунды – людей. Некоторые имеют темные намерения, и желают
убийство гангер..” дестабилизировать владения Хелмавра изнутри. Другие – просто животные, которые
пытаются найти возможность для выживания и размножения. Но у всех у них есть
Ридан Гал,
общая черта – стоит их потревожить, как они сразу проявляют свою истинную, дикую
Гильдийский сущность.
стражник
В следующем разделе описано создание Ксено мерзостей для ваших игр и выбор их
профилей, оружия, навыков и специальных правил для использования практически
любых имеющихся у вас моделей. Игрокам стоит обсудить детали до начала игры.
Арбитратор также волен создавать Ксено мерзости, когда ему это понадобится.

Для начала выберите профиль Ксено мерзости из перечисленных ниже:

PERIL MINORIS XENOS ABOMINATION PROFILES


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
6" 3+ 6+ 2 3 3 4+ 2 5+ 6+ 7+ 10+
5" 5+ 6+ 3 4 2 3+ 3 7+ 7+ 7+ 10+
3" 4+ 6+ 3 3 2 5+ 2 5+ 5+ 5+ 4+

PERIL SECUNDUS XENOS ABOMINATION PROFILES


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
6" 3+ 6+ 3 3 4 4+ 3 6+ 4+ 7+ 10+
5" 4+ 6+ 3 4 3 3+ 3 7+ 5+ 7+ 10+
4" 4+ 6+ 4 3 3 4+ 3 5+ 4+ 5+ 4+

PERIL EXTREMISXENOS ABOMINATION PROFILES


M WS BS S T W I A Ld Cl Wil Int
7" 3+ 6+ 4 4 5 3+ 3 6+ 3+ 6+ 10+
6" 4+ 6+ 4 5 4 3+ 4 7+ 4+ 6+ 10+
5" 4+ 6+ 5 5 4 4+ 3 5+ 3+ 5+ 10+
Один из профилей выбран и теперь пришло время выбрать оружие, варгир и навыки для Ксено
мерзости. Как много сего можно выдать Ксено мерзости зависит от ее класса:

Weapons Wargear Skills


Peril Minoris Xenos Abomination 1 1 2
Peril Secundus Xenos Abomination 2 2 3
Peril Extremis Xenos Abomination 3 3 4

Rng Acc
Weapon S L S L Str AP D Am Traits
Venomous bite - E - - - -2 - - Melee, Toxin
Razor-sharp Talons - E - - S+1 -1 1 - Melee, Rending
Writhing Tentacles E 3" - - S -1 1 - Entangle, Melee, Versatile
Spearing Spines and Bony Growths E 1" - - S+1 - 2 - Melee
Web shooter - T - - 2 - - 2+ Silent, Template, Web

Skills Навыки: Ксено мерзость может выбрать себе Wargear Варгир: Bio-booster (отображает
навыки из следующих наборов: Agility, Brawn, нечеловеческую стойкость к ранениям), Mesh armour
Combat or Ferocity. (отображает хитиновый панцирь), Photo-goggles
(отображает способность видеть в условиях низкой
освещенности и отличный нюх), Respirator
В качестве примера вы можете создать (отображает устойчивость к враждебной
Чистокровного Генокрада, используя окружающей среде).
перечисленные выше опции и получить такой
результат:
ALTERNATIVE UPRISING CAMPAIGNS
Order from Chaos

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ВАРИАНТЫ КАМПАНИИ


ВОССТАНИЯ
Кампания Восстания описывает падение улья в Хаос. По мере ее развития улей все
глубюже и глубже впадает в анархию и безумие до такой степени что выжившим
приходится рыться в мертвых телах просто чтобы дожить до следующего цикла.
Это отражает тот факт, что восстание в улье подняли свихнувшиеся работники
Гильдии Трупов, в результате чего и пали закон и порядок. Однако Кампанию
Восстания можно использовать и для отыгрыша других апокалипсических событий
с помощью добавления новых правил или меняя то как работают уже
существующие правила.

В этом разделе представлены шесть альтернативных вариантов отыгрыша Кампании


Восстания. Приведено общее описание и простые изменения, которые Арбитратор
“Восстаньте дети улья. может внести в систему, в результате чего опыт игроков значительно изменится.
Возьмите свою свободу. Арбитратор волен комбинировать эти альтернативы дял создания собственной
Если не с победой, то уникальной системы кампании или даже может создать собственный вариант,
хотя бы в смерти!” вдохновляясь описанными ниже.

Героическая
ПОРЯДОК ИЗ ХАОСА
пропагандистская Порядок из хаоса – это вариант кампании, переворачивающий Кампанию Восстания
речь для с ног на голову. Восстание пошатнуло основы существования улья и миллионы
громкоговорителей, умерли от рук восставших. Последовал массированный удар Паланитских
задокументированная Енфорсеров, инициированный Имперским домом и началась война за очищение.
во время восстания в Энфорсеры, оставшиеся банды и стражники гильдеров медленно но верно
Мануфакторуме N51- возвращают в улей порядок купол за куполом. Против этих оружий сурового закона
G10. Хелмавра выступают восставшие, находящиеся Вне закона и прочие девианты,
отчаянно сражающиеся за тот новый дикий мир, которого они добились. Даже
самый распоследний культист понимает, что они уступают числом и огневой мощью
и поэтому им остается только одно: забрать с собой в могилу как можно больше
псов Хелмавра.

Этот вариант кампании меняет местами фазы Восстания и Проклятия и вносит


следующие изменения в правила:
• Кампания начинается с фазы Проклятия и после даунтайма переходит в фазу
Восстания.
• Eаждый игрок начинает с разрушенной территорией и она остается такой на все
время фазы Проклятия .
• Во время фазы Восстания в конце каждой недели кампании в которой
Преобладает (Ascendency) Порядок (Order) все игроки могут восстановить из
руин одну свою территорию.
• Благодаря мерам Хелмавра по усмирению улья банды Энфорсеров и служащие
Порядку банды получают специальную помощь в виде стипендии каждый цикл.
Это символизирует поток ресурсов, направленных на восстановление порядка в
улье и усложнение жизни бандам, служащим Темным Богам. В начале каждой
недели кампании, служащая Порядку банда получает 2D6x10 кредитов и
добавляет их в свой Стеш.
• В конце кампании доступен новый триумф: Heart of the Rebellion (Сердце
восстания). Этот триумф получает служащая Хаосу банда с самым большим
Рейтингом.
Hive War

War of the Gods


ВОЙНА В УЛЬЕ ВОЙНА БОГОВ
Хотя в истории Некромунды такое происходило не Улей пал и Темные боги победили! Теперь, когда с
часто, иногда внутри ульев разгорались настоящие лакеями Лорда Хелмавра покончено, начинается
войны. В такие мрачные периоды истории целый улей настоящее испытание – война Богов. В этом варианте
оказывался охвачен боевыми действиями и армии камании Темного Восстания отыгрывается улей,
штурмовали замкнутые купола. По сравнению с такими полностью поглощенный Хаосом. Те кто выжил
событиями обычные ежедневные перестрелки банд, присоединяются к последователям одной из четырех
нанятых Клановыми Домами кажутся сущей ерундой из сил Хаоса и теперь будут пытаться уничтожить
за количества и мощи вооружения военных. Конечно в соперников. В этом варианте кампании порядок
такой войне командующие будут использовать любые полностью повержен и люди остались только в
доступные им силы и будут нанимать банды тысячами пустошах разрушенных хабов и поселениях
чтобы пополнять ими иррегулярные военизированные каннибалов. Печать Хаоса видна повсюду, начиная с
соединения. шаркающих в тенях улья тварей и заканчивая самим
ульем, кости которого как будто искорежило Варпом.
Кампания Войны в улье позволяет бандам встретиться
на настоящей войне и вооружиться самым тяжелым Вариант кампании Война богов использует
вооружением. Командующие операцией генералы не следующие правила:
настолько заинтересованы сохранением улья, как
Имперский дом и вполне готовы уничтожить • Кампания проходит исключительно в рамках фазы
противника вместе с занимаемой им территорией. Проклятия с обычным перерывом на даунтайм.
Это значит, что в кампании будет фаза Проклятия,
Если игроки используют этот вариант кампании, даунтайм и еще одна фаза Проклятия.
используются следующие правила: • Вместо Порядка и Хаоса существует четыре
альянса, по одному на каждую Губительную силу:
Кровавый бог, Архитектор судеб, Чумной бог и
• Все игроки должны выбрать для себя Порядок или Темный принц.
Хаос в начале кампании и будут представлять • В начале кампании все игроки должны решить -
собой две стороны конфликта. какой из губительных сил они служат. Банды не
• Игроки не могут менять сторону как только могут менять стороны после определения стороны и
выбрали альянс, хотя это не мешает им сражаться не получают бонусов от союза с Порядком или
против банд своей стороны – дружеский огонь во Хаосом или за Нейтральность.
время боев в улье неизбежен! • Хаос всегда считается имеющим Преимущество
• Чтобы отразить наплыв оружия и варгира в улей, (ascendancy). Однако в конце недели кампании,
все предметы в торговом посту получают редкость выигравшая больше всего битв губительная сила
Common и предметы из торгового поста можно получает преимущество при выборе сценариев.
выбирать прямо во время создания банды. • Игроки должны отслеживать, сколько недель
• Когда банда захватывает территорию у оппонента, кампании имела преимущество каждая из
она может по своему желанию ее уничтожить. Если губительных сил. В конце кампании имевшая
она это делает – территория убирается из больше всего преимуществ губительная сила
кампании. побеждает и захватывает улей.
• В конце кампании доступен новый триумф: Hive • В конце кампании доступно четыре новых триумфа:
General(Генерал улья). Этот триумф получает Lord of Blood Лорд Крови – банда с наивысшим
банда, уничтожившая больше всего территорий рейтингом, служащая Кровавому богу. Twister of
противника за кампанию. Fates Исказитель судьбы - банда с наивысшим
рейтингом, служащая Архитектору судеб. Pestilent
Lord Губительный Лорд – банда с наивысшим
рейтингом, служащая Чумному богу. Prince of
Perversion Принц извращений – банда с наивысшим
рейтингом, служащая Темному принцу.
Cannibal Kingdoms
Survivors of the Apocalypse

ЦАРСТВО КАННИБАЛОВ ПЕРЕЖИВШИЕ АПОКАЛИПСИС


Этот вариант кампании фокусируется на гнусной Война окончена, законы порядка восстановлены и
каннибалистической натуре Культов Трупомолов и даже безумие Темных богов осталось в прошлом. Все
расширяет правила Голода (Starvation), описанные в что осталось в улье – это пепел и руины, а работавшие
Кампании Восстания. Усиление акцента на здесь раньше жители превратились в скулящих
каннибализм демонстрирует безумие Хаоса, падальщиков. Но угольки конфликта все еще треют
дремлющее в разумах людей, превращающее среди обломков и банды продолжают сражение за
обычных граждан в обезумевших гулеобразных пустошь. Вариант кампании Пережившие
тварей. Возможно это резуьтат воздействие кого-то Апокалипсис фокусируется на попытках собрать
более хитроумного чем Кровавый бог. Возможно это валяющийся под ногами хлам и восстановить с его
происки кого-то из его темных собратьев. Это может помощью разрушенные территории до хоть немного
быть даже результат действий диких псайкеров – функционального уровня. В этой кампании нет
жалких личностей, охваченных голодом и
сторон, а единственной целью является – пережить
проецирующих свои мучения через Варп в то время
противников.
как они сами медленно помирают от голода. Или же
это может быть просто сложившаяся в улье ситуация
при которой улей буквально пожирает сам себя, Пережившие Апокалипсис отличается от других
потому что поставки извне отрезаны пепельным вариантов кампании тем что стирает основные
штормом и кормить жителей нечем. различия между бандами Порядка и Хаоса и ставит
во главу угла выживание. Для этого вводятся
В Кампании Царство Каннибалов Мясо – самый следующие правила:
ценный ресурс и поэтому в правила вносятся • Кампания проходит исключительно в рамках фазы
следующие изменения: Проклятие с обычным перерывом на даунтайм. Это
значит, кампания состоит из фазы Проклятие и еще
• Правила Голода (Starvation) (стр. 58 Темного одной фазы Проклятие после перерыва.
восстания) действуют с самого начала кампании • Нет фракций Порядка и Хаоса и нет альянсов. Все
(т.е. и в фазе Восстания и в фазе Проклятия). правила альянсов и связанные с ними не
• Когда банда получает награду за сценарий в фазе используются.
Восстания, она может по желанию забрать награду • В сценариях используется двойная порция
мясом, а не кредитами. обычных наград Собирательства (Scavenging).ю
• Банды могут покупать Мясо в Торговом посту. Например если в сценарии указано D6 бросков
Мясо имеет Редкость(10) и стоит D3x10 кредитов за Собирательства, делается 2D6 бросков. Также
порцию. Банда не может купить больше мяса в банды могут потратить 10 бросков Собирательства
каждой последовательности после боя чем у нее на улучшение разрушенной территории, чтобы
есть бойцов. удвоить количество производимого ею Мяса. Это
• Когда банда отбивает территорию у оппонента, она можно сделать только один раз, улучшив
может пожрать ее. Территория убирается из территорию навсегда, даже если она в будущем
кампании, а пожравшая ее банда не нуждается в будет захвачена другой бандой.
Мясе, чтобы бойцы не страдали от Голода • Бойцы в состоянии Голод (Starving) также должны
(Starvation) до конца текущей недели кампании – питаться Мясом. Если бойцу в состоянии Голод
она награбили достаточно. (Starving) требуется Мясо (т.е. в последовательности
• В конце кампании доступен новый триумф: Carrion после боя) и он не может его сожрать, он должен
King (Король падальщик). Этот триумф получает пройти проверку Toughness. Если проверка
пожравшая больше всех территорий в течение провалена – боец умирает и удаляется из ростера
кампании банда. банды. Если Голодающий боец получает порцию
Мяса, он теряет состояние Голод (Starving)
обычным образом.
• В конце кампании доступен новый триумф: Lord of
the Wasteland (Лорд пустоши). Этот триумф
получает банда, улучшившая больше всего
территорий в течение кампании.
Rise of the Four-armed Emperor

ВОСХОЖДЕНИЕ ЧЕТЫРЕХРУКОГО
ИМПЕРАТОРА
Хаос – далеко не единственная угроза улью,
населенному несчастными жителями. Иногда гораздо
более коварные угрозы проникают в сообщество
Некромунды в виде инфильтраторов чужаков. Эти
нарушители не заявляют о своем присутствии
жужжанием пил или криками сумасшедших,
затронутых Варпом последователей, а вместо этого
занимаются подрывной деятельностью на самом
высшем уровне. Из всех ужасов, которые можно
отнести к восстаниям подобного рода лишь немногие
настолько же пугают Имперский дом как угроза
Генокрадов. Кампания посвящена восстанию
подобных инопланетных организмов и угроза Хаоса
заменяется угрозой Ксеносов, а банды делятся на тех
кто сражается за человечество и тех кто склонил
голову перед новыми хозяевами чужаками. Вариант
кампании Восхождение четырехрукого императора
использует следующие правила:
• Альянс Хаоса заменяется на Альянс Ксеносов.
Игроки могут переходить из одного альянса в
другой обычным образом, однако служащие
Ксеносам уже сменить сторону не могут.
• Банды Культов Генокрадов и зараженные
Генокрадами банды не могут менять сторону в
кампании.
• Если банда не служит Ксеносам, любой ее
боец, выведенный Вне игры в ближнем бою
бойцом служащей Ксеносам банды должен
пройти тест на Силу воли (Willpower). Если
тест провален, укажите это на карточке
бойца. Как только в банде появится трое
таких помеченных бойцов, лидер банды в
конце каждой недели кампании должен
сделать проверку Силы воли (Willpower).
Если проверка провалена, банда становится
зараженной Генокрадами (стр. 12).
• Если на начало любой недели кампании все
банды служат Ксеносам, кампания
завершается и подсчитываются Триумфы.
• В конце кампании доступен новый триумф:
Brood Lord (Лорд крови). Этот триумф
получает банда, заразившая в течение
кампании больше всего вражеских бойцов.
FAVOURS

FAVOURS ПОМОЩЬ
Помочь олицетворяет благосклонность повелителей банды к своим подчиненным,
буть это криминальный босс, повелитель чужак или Темные боги Хаоса. По
решению Арбитратора некоторые или все банды могут делать броски по таблице
Помощи, специфичной для своей банды в начале каждой недели кампании или
когда решит нужным Арбитратор чтобы определить как им решили помочь их
хозяева. Однако учитывайте что наряду с дарами хозяева могут потребовать и плату
за то что кто-то был достаточно назойлив чтобы их потревожить.

Чтобы использовать Помощь, нужно для начала определить таблицу, по которой


бросать:
• Банды Клановых Домов (Голиаф, Кавдор и т.д.) делают бросок по таблице
“Тебе никогда не
Помощь дома или если они объявлены Вне закона – по таблице Помощи Вне
победить колоду карт
закона.
если не научишься
• Банды Венаторов могут делать бросок как по таблице Помощи Вне закона
следить за игроками.
(даже если они таковыми не объявлены) или если у Лидера банды есть
Твой Дом прислушается
Прошлое, по соответствующей таблице Помощи дома.
к тебе только если для
• Культы Генокрадов и Зараженные Генокрадами банды (стр. 12) делают бросок
этого будет причина. И
по таблице Помощь Генокультам.
лит им понадобится
• Банды Трупомолов, Культы Хаоса Илотов и Пораженные Хаосом банды (стр.
твоя шкура, если ты для
8) делают бросок по таблице Помощи Хаоса.
них бесполезен.”

Карла Свитбриф
Тоннельные крысы Как только таблица определена, владелец банды делает бросок 2D6, добавляя +1
Дом Эшер за каждую банду в кампании с рейтингом больше, чем у этой банды (до
максимума +3). После этого немедленно применяется полученный результат.

Обратите внимание что приведенная здесь таблица полностью повторяет


таблицу Помощи дома из рулбука и приведена здесь только для удобства.
House Favours

HOUSE FAVOURS ПОМОЩЬ ДОМА


Помощь Дома исходит от хозяев банд Клановых Домов, будь они жестокими
аповелителями или загадочным советом. Они представляют собой блага,
даруемые банде чтобы она лучше могла отстаивать интересы клана..

2D6 Результат
2 Недовольство: Действия банды не просто разочаровали дом.
Наоборот, от нее требуют выплатить десятину.Игрок выбирает
одного из Джувов или Бандитов и вычеркивает его из ростера
банды.
3-5 Бензразличие: Несмотря на просьбы лидера банды, его Клановый дом
остается глух к просьбам банды. Банда не получает никакой помощи
на этой неделе кампании, однако она можети сделать следующую
попытку уже после следующей битвы, не дожидаясь следующей “Ящик с оружием для
недели кампании. двух наших
6-8 Поставка вооружения: Клановый дом отправляет банде в помощь новобранцев. На такие
партию оружия со своего производства. Игрок может закупить условия я всегда
оружие и варгир по списку Вооружения банды на 2D6х10 кредитов. согласен.”
Иваин
9-10 Новая кровь: В каждой фактории или жилой зоне клана всегда Згнатоки Редфае
полно молодых рабочих, мечатающих стать членом клановой банды Дом Ван Саар
и сделать себе имя. Игрок может добавить Джува в банду, но должен
самостоятельно закупить ему экипировку обычным образом.
11-12 Тренер дома: Дом отправляет на помощь опытного тренера
из числа самых надежных бойцов клана чтобы помочь банде с
тренировками. Игрок может выбрать D3+1 бойцов и выдать
каждому D6 очков опыта.
13+ Старый профессионал: Умудренный ветеран отправляется в подулей
для того чтобы присоединиться к банде и сражаться за интересы
Дома. Игрок может сгенерировать нового гангера и экипировать его
на стоимость до 150 кредитов. Он получает 2D6 очков опыта и
присоединяется к банде.
Outlaw Favours

OUTLAW FAVOURS ПОМОЩЬ БАНДАМ ВНЕ ЗАКОНА


Помощь бандам вне закона отображает помощь местного и пришлого криминала
или преимущества свободной жизни в плохой зоне. Несмотря на отсутствие
покровителей в Клановом Доме, живущие Вне закона не Некромунде никогда на это
не жалуются.

2D6 Результат
2 Плохая сделка: Один из членов банды попал в «инцедент». Игрок
должен выбрать кого-то из своих Джувов или Гангеров и удалить его
из банды. Если это банда Венаторов – удалите одного Охотника.

3-5 Труслвивая мразь: Игрок может нанять за бесплатно Ублюдка из


подулья (стр. 61 Банд подулья) на следующий бой. Ублюдок не
“Не поймите меня слишком надежен, поэтому в Завершающей фазе любого раунда игрок
превратно, скрываться должен делать делать для него бросок проверки Лидерства. Если тест
от тех, кто зовет себя провален – ублюдок сбегает с поля боя и убирается из игры.
Охотниками за
головами не очень 6-8 С умыслом: Некий доброжелатель делает банде подарок в виде
приятно, но даже с оружия и экипировки. Игрок может набрать Common товаров в
отбросами общества Торговом посту на сумму до 2D6x10 и добавить в Стеш банды.
общаться гораздо
приятней.” 9-10 Молодые стрелки: Молодой боец желает присоединиться к банде.
Игрок может добавить бесплатного Джува или Гангера, если это банда
Надрон, объявленный
Кланового Дома или бесплатного Охотника, если это бинда
Вне закона и изгнанный
Венаторов. Этот боец прибывает с экипировкой на сумму до 60
из Дома Орлок
кредитов, закупленной по листу банды или списку Экипировки Дома.
11-12 Мудрость Плохой зоны: Жизнь в плохой зоне учит выживать. Игрок
выбирает D3+1 своих бойцов и каждый получает D6 очков опыта.

13+ Бродяга из пустошей: К банде желает присоединиться бывалый


бродяга из пустошей при условии что они не будут интересоваться
его прошлым. Игрок может выбрать бесплатного Охотника за
головами или Драматическую персону и этот персонаж будет
сражаться вместе с бандой в течение всей следующей недели
кампании.
Genestealer Cults Favours

ПОМОЩЬ КУЛЬТУ ГЕНОКРАДОВ


Помощь культу Генокрадов символизирует проведение психических ритуалов
для установления связи с далекой сущностью, скрывающейся в руинах улья
Секундус и принятие ее ментальных команд.

2D6 Результат
2 Отбраковка рода. Слабым представителям рода не позволено жить
и размножаться. Игрок выбирает Гибрида Неофита (или Гангера) и
удаляет его из банды. Банда может добавить в свой Стеш оружие и
экипировку Неофита.
3-5 Индустрия войны. Род наложил свою лапу на производство оружия
для собственных целей и временно улучшил свою огневую мощь.
Игрок может набрать оружия и варгира из списка Экипировки дома
на сумму до 100 кредитов. К сожалению, оружие совсем не лучшего “Что-то промелькнуло и
качества и получает трейты Unstable и Reckless если таковыми не Блазак развалился на
обладало. три части. Я только
6-8 Эволюция чужаков. Все больше гибридов рождается внутри культа и заметил три руки
соответственно все больше их оказывается в рядах бойцов. Игрок прежде чем эта штука
может убрать Гибрида Неофита (или Гангера) из банды, переместив его сбежала Император
оружие и экипировку в Стеш. После этого можно за бесплатно нанять знает куда.”
убрать Гибрида Неофита (или Гангера). Этот боец не будет иметь при
себе никакой экипировки, но будет иметь Третью руку (Third Arm). «Битерчейн»
9-10 Шепот рода. Психический шепот исходит из проклятого Секундус и Разрыватели железа
проникает в мысли рода. Игрок может выбрать бойца в своей банде. Дом Голиаф
Этот боец получает случайный навык из своей Primary или Secondary
таблицы навыков.
11-12 Психическая связь. Случилось божественное озарение и один из
членов рода под командованием альфы рода стал психическим
существом. Выберите Гибрида Неофита (или Гангера) или Гибрида
Аколита (или Джува). Выбраный боец становится псайкером и может
выбрать одну психосилу из Списка вирд сил Культа. Теперь Видр
силы культа являются для бойца Primary навыками.
13+ Истинное рождение. Рождается новое поколение Чистокровных
Генокрадов, что добавляет в арсенал культа грозное оружие. Игрок
может добавить чистокровного Генокрада (стр. 101) с навыком
Infiltrate в свою банду на одну битву на текущей неделе кампании. К
сожалению это существо слишком ценное чтобы рисковать им и
использовать его в качестве обычного бойца. Поэтому оно
убирается из игры в Завершающей фазе случайно определенного
раунда. Сделайте бросок D3 между шагами 7 и 8
последовательности перед битвой. Выпавшее значение указывает в
каком раунде чистокровный Генокрад уйдет из игры. Не забывайте
что это все же чистокровный Генокрад и его нельзя убрать из игры
раньше с помощью любых карт, событий кампании и прочих
подобных причин.
Chaos Favours

CHAOS FAVOURS ПОМОЩЬ ХАОСА


Помощь хаоса символизирует дары Темных Богов, а также силы варпа
проявляющиеся в членах банды.

2D6 Результат
2 Пожран Спавном варпа: Дары Темных богов не достаются бесплатно. Если
в банде есть Спавн Хаоса – удалите из ростера банды случайного бойца.
Если в банде нет Спавна Хаоса – уберите случайного бойца из ростера банды
и добавьте вместо него Спавна Хаоса.
Темное предзнаменование: Пришло время провести важный ритуал
3-5 поклонения Темным Богам. Если Демагог культа выполнял действие
Лидирующая роль при проведении ритуала в последовательности после
битвы в этом цикле, он может выбрать переброс дайса, определяющего
“Хочешь увидеть моего результат ритуала. Однако при таком перебросе любой дубль считается
питомца? Он не очень- Дублем 1 (стр. 27)
то любит играть с 6-8 Украденное оружие: В руки культа попала партия Гильдийского оружия,
незнакомцами.” которое скорее будет обращено против создателей. Игрок может добавить
предметы в стеш банды из списка Экипировки Дома на сумму до 2D6x10
Галлети кредитов.
Мокрая рана 9-10 Свежеобращенные: Нетерпеливые новообращенные культа дерутся между
Культист Илот собой за право предстать перед демагогом и послужить Темным Богам. Игрок
может добавить в банду до трех Культистов Илотов (или Гангеров в случае
Пораженной Хаосаом банды или Свежевателей (Skinners) в случае Культа
Трупомолов) в ростер банды. Однако за каждого гангера после первого нужно
сделать бросок по таблице Последствий ранений (Lasting Injury) для каждого из
этих новичков. Например, если вы набираете двух гангеров, каждый из них
делает один бросок по таблице Последствий ранений, а если троих, то все трое
делают по два таких броска.
11-12 Ведьмачий час: Темные энергии вьются вокруг банды в виде по мере
просачиваниф Варпа в реальность. Выберите одного бойца в банде.
Выбранный боец становится псайкером и может выбрать одну психическую
силу из Вирд сил Культа Хаоса. Теперь Вирд силы Культа Хаоса считаются для
этого бойца Primary набором навыков. Если этим бойцом оказался Ведьмак
культа – он получает дополнительную психосилу из Вирд сил Культа Хаоса.
13+
Глаз Богов. Темные Боги обратили внимание на банду и теперь ей
предстоит оправдать их доверие. На время следующей игры если кто
либо из бойцов банды выводит вражеского бойца Вне игры, делается
бросок по таблице ниже:

D6 RESULT
1 Разочарованы. Убийство не стоило внимания богов Хаоса и они
наказывают бойца, лишая его памяти об этом свержении. Боец не
получает очко опыта за отправку врага Вне игры.

2-3 Растущий интерес: Боги Хаоса наблюдают за успехами бойца с


явным интересом. В следующий когда в этом игре боец выведет
противника Вне игры, добавьте 1 к результату броска по этой
таблице. Этот результат кумулятивен.
4-6+ Темное Благословение: Боги Хаоса решили наградить бойца
временным буном за его действия. До конца битва боец может
увеличить одну из своих характеристики на 1. Этот результат
кумулятивен, однако каждый раз нужно выбирать разные
характеристики.
UPRISING CAMPAIGN EVENTS

СОБЫТИЯ КАМПАНИИ ВОССТАНИЕ


События кампании Восстание предоставляют Арбитратору набор тематически
связанных с Хаосом событий кампании, варьирующихся от вихря
высвободившихся Варп сущностей до восстания каннибалов и голодных
монстров из отстойника выползших на свет, чтобы сеять хаос в улей.

По своему желанию Артитратор может делать броски по таблице Кампании


Восстания в начале каждой недели кампании и применять результат ко всем играм,
проводимым на этой неделе. Вместо этого Арбитратор может выбрать наиболее
подходящее для данной недели событие самостоятельною. Обратите внимание,
что некоторые результаты ориентированы на использование с игромеханиками,
описанными в других книгах, помимо рулбука и банд подулья. Если у Арбитратора
нет этих книг – он может проигнорировать такие события.
“За эти недели мы
СОБЫТИЯ КАМПАНИИ ВОССТАНИЕ убедились, что Хелмавру
на нас плевать. Недели
D66 Результат полные голода, болезней
11 Psychic Phenomena Психический феномен:На этой неделе кампании и дикарей, желающих
все псайкеры добавляют 3 к своему броску при выполнении проверки на нас убить. Считается
Силу воли (Willpower) для использования психосилы. Бойцы, то на нас легла порча и
употребляющие Гхаст (стр. 124 книги Правосудия) получают две
нас нужно зачистить.
психосилы вместо одной и автоматически получают состояние Безумен
при его использовании. Одержимые жители подулья (стр. 98) получают Чтоб они там все
увеличение Силы на 3. захлебнулись в своей
12 Restless Daemons Неприкаяные Демоны: На этой неделе кампании порочности.”
во время всех битв появляются Одержимые жители подулья (Ужас из Ниабили, объявленная
подулья стр. 98). Кроме этого при выполнении теста в каждом раунде Вне закона
на появление Ужаса из Подулья игроки должны сделать бросок двух изгнанница из Дома Эшер
дайсов и выбрать наибольший результат. Если у вас нет подходящей
модели для отображения Одержимого жителя подулья этот результат
можно перебросить.
13 Survivor Enclaves Анклавы выживших: В первой битве на этой
неделе кампании в дополнение к любой другой награде сценария банда
победитель получает новую территорию, случайно генерируемую по
таблице территорий Восстания (стр. 73 Темного Восстания). Если
кампания сейчас находится в фазе Проклятие, территория сразу
является Разрушенной (Ruined).
14 Hive Breach Прореха в оболочке улья: В течение всей этой игровой
недели в Завершающей фазе каждого раунда игроки должны проверять,
не проникла ли внешняя ядовитая атмосфера внутрь купола. Сделайте
бросок 3D6. Если выпали дубли, в следующем раунде снижается
видимость и все стрелковые атаки делаются со штрафом -1. Кроме этого
бойцы должны сделать в Завершающей фазе проверку Toughness
(используя преимущество respirators или filter plugs, если они имеются).
Если проверка провалена – они получают легкое ранение (Flesh Wound).
Если результат броска – трипл – применяются все вышеперечисленные
правила, а также еще и правило Кромешная тьма (стр. 120 рулбука) до
конца следующего раунда.
15 Emergency Sanctioning Экстренные меры: На этой неделе
кампании все банды могут взять себе до трех Подонков из Подулья
или одного Охотника за головами, не платя за их найм. Эти наемники
покидают банду в конце недели кампании.
16 Reality Wavers Мерцающая реальность.: На этой неделе кампании
самые безбашенные из бойцов могут получить преимущество благодаря
своему безумию, проскальзывая прямо через структуры прежде чем онги
снова станут непроницаемыми. Во время движения боец может считать
стены и другие сплошные объекты кК будто отсутствующими. Однако
это довольно рискованно. Каждый раз когда боец проходит через стену,
делается бросок D6. Если выпало 1 или 2 – он оказывается Вне игры.
21 Dome Quake Сотрясение Купола: На этой неделе кампании банды
не могут сражаться в одном месте слишком долго, так как рискуют
быть заваленными обломками. В начале каждой битвы делается
бросок D6+3 и именно столько длится битва. Как только лимит ходов
исчерпан – определите победителя и награды обычным образом.
22 Rancid Meat Тухлое мясо: В начале этой недели кампании все банды
должны выбросить из Стеша все имеющееся у них Мясо. Кроме этого
все бойцы начинают неделю в состоянии Голоден (Starving). Если это
фаза Восстания, Голодных бойцов можно покормить потратив 30
кредитов, восстановив их состояние как будто они съели порцию
Мяса.
23 Gifts of the Masters Подарок хозяина: На этой неделе кампании
банды могут делать броски по таблице Помощи (стр. 106) после
“На каждом ходу нами каждой битвы, вместо единственного раза в начале недели кампании.
управляет Плетущий Однако каждый счастливый раз когда делается бросок по таблице
судьбу. Что бы вы не Помощи на той же неделе, результат нужно уменьшать на 1, считая
сделали – это не результат 2 как 2 (т.е. при втором броске результат уменьшается на 1, в
нарушит его планов.” третий на 2 и т.д.)

Херардизал Burning Blood Кипучая кровь: На этой неделе кампании при


24
Ткущие нити ранении бойца все бойцы в пределах 2” от него должны пройти тест -
Культист Хаоса не загорелись ли они, точно также как при поражении оружием с
трейтом Blaze. Кроме этого боец с Легким ранением (Flesh Wounds)
считаются раскрытыми в сценариях, использующих правило
Кромешная тьма (Pitch Black).
25 Baleful Energies Гибельные энергии: На этой неделе кампании,
если сейчас идет фаза Восстания, применяются правила Гноящихся
ран (Festering Injuries), а если это фаза Проклятия при проверке
станет ли Последствие ранения Гноящейся раной, для бойца делается
бросок двух D6 и выбирается наивысший результат.
26 Hungering Darkness Алчная тьма: На этой неделе кампании все битвы
используют правила Ужас во тьме (стр. 139 рулбука).
31 Broken Alliances Разрыв Альянса: На этой неделе кампании банда
не может использовать наемников. Кроме того если у банды был
альянс (с Гильдией Торговцев, Рецидивистами и т.д.) и если им
придется делать тест на Проверку альянса (стр. 23 книги опасностей),
делается бросок двух D6 и выбирается наивысший результат.
32 Proxy War Прокси война: В течение недели кампании игрок может
ввести на поле боя прокси банду вместо собственной, если у него есть
подходящие модели. Прокси банды возглавляет Охотник за головами
с двумя помощниками (тоже Охотниками за головами). Остальная
банда состоит из Подонков из подулья. Численность банды
определяется лимитом в условиях сценария. Рейтинг прокси банды
не может превышать банду, которую она замещает.

33 Urban Renewal Реновация: В начале этой недели кампании каждый “Не думаю, что мы
игрок должен отдать одну из своих территорий (за исключением когда либо узнаем
собственного убежища) и заменить ее новой случайно правду. К тому
сгенерированной территорией из таблицы Территорий Темного времени 4как мы сюда
Восстания (стр. 73 Темного Восстания). прибыли, Энфорсеры
34 Cannibalistic Fury Ярость каннибалов: На этой неделе кампании спалили весь купол до
все бойцы со статусом Голоден (Starving) увеличивают свою Силу на тла и зачистили всех
D3 вместо того чтобы снижать ее на 1. Кроме этого до конца недели кого можно было
кампании состояние Голоден (Starving) нельзя снять с бойца, опросить.”
накормив его Мясом или с помощью действия Каннибализм.
35 Supreme Ascendancy Полное превосходство: На этой неделе Уна «Железная рука»
кампании сторона с Преимуществом (Ascendancy) (стр. 55 Темного Ржавые рейдеры
Восстания) может добавить или отнять 2 из броска дайса при Дом Орлок
определении какой сценарий играется во время последовательности
перед боем. Однако победы вскружили им голову и если фракция
проигрывает на этой неделе хотя бы одну битву – Превосходство
переходит к их соперникам, как будто они выиграли больше битв.
36 Extra Bullet Rations Дополнительная пулевая диета: На этой
неделе кампании все оружие с трейтом Rapid Fire получает
дополнительный куб Боеприпасов (Ammo dice)(похоже имелось в
виду Firepower dice) (т.е. для Rapid Fire(2) кидается два дайса, для
Rapid Fire(2) – три дайса)
41 Gaze of the Harvest Lord Внимание Лорда собирателя: На этой
неделе кампании, бойцы, которые расправились с противником в
ближнем бою, получают награду за свои усилия. Боец, отправивший
Вне игры противника оружием с трейтом Melee и/или Versatile,
получает дополнительно D3 очка опыта. Действие Куп Де Гра не
засчитывается. Однако если боец впоследствии получит Последствие
ранение, его ранение автоматически становится Гноящейся раной
(Festering Injury), если сейчас идет фаза Проклятия.
Tide of Scum Наплыв подонков: На этой неделе кампании во время
42
последовательности перед битвой, если у игрока не достаточно
бойцов чтобы выставить указанное в лимите сценария количество
бойцов, они могут дополнить недостающее количество бесплатными
Подонками из подулья.

“Болезнь разносится как 43


Systems Failure Отказ системы: В начале любой битвы,
пожар. Если кто-то
отыгрываемой на этой неделе кампании, оба игрока делают бросок
просто кашлянет в вашу
D6. Больший результат означает на каком раунде на поле боя
сторону – у вас начнется
полностью откажут все системы. После выпавшего количества
жар уже через день. раундов начинает работать правило Кромешная тьма (Pitch Black)
Только алхимики смогут (стр. 120 рулбука) до конца боя. Кроме этого при игре в Зоне
вам помочь, но конечно морталис двери больше нельзя открывать и закрывать автоматически
не бесплатно.” и вместо этого их нужно вскрывать силой (стр. 59 рулбука).
44
Dead Guilders Мертвые гильдеры: На этой неделе кампании
Эзра Арбитратор может провести мультиплеерную игру, куда допускает
Разведчик куполов всех. Из-за удаленности место каждая банда может выставить команду
Известен как еретик только из трех бойцов. Все участвующие в этом бою банды могут
прихватить с собой нечто ценное, даже если проиграют и после боя
добавляют D6x10 кредитов в свой стеш. Последняя оставшаяся на поле
банда может все тщательно обыскать и добавляет в стеш 6D6x10
кредитов.
45 Wild Snake Distillery Самогоноварение Дикой змеи: На этой неделе
кампании все бойцы, являющиеся членами команды должны пройти
проверку Силы воли (Willpower) во время последовательности перед
битвой. Те, кто провалил тест, получают состояние Интоксикации
(Intoxicated) (стр. 102 рулбука).
46
Plague of Madness Чума безумия: На этой неделе кампании после
выбора команды на этапе последовательности перед боем игроки
должны пройти тест на Интеллект за каждого бойца, который будет
участвовать в бою. Те, кто провалил тест, начинают бой в состоянии
Безумен (Insane) (стр. 60 рулбука).
51 Scrapalanche Обилие хлама: На этой неделе кампании все банды
могут сделать один дополнительный бросок Собирательства
(Scavenging) после каждой битвы в которой они принимали участие,
вне зависимости от ее исхода.
52 Fleeting Utopia Ускользающая утопия: Эта неделя кампании
считается частью фазы Восстания. Если сейчас идет фаза Проклятия,
Разрушенные территории (Ruined) считаются не разрушенными на
протяжении этой недели кампании, а также работают все правила фазы
Восстания. Если сейчас фаза Восстания – все разрушенные территории
считаются неразрушенными и каждая территория производит
удвоенную награду (т.е. если Территория дает банде бесплатного
Гангера, она дает двух Гангеров).

53 Pardons for Pay Цена прощения: В начале этой недели кампании все
банды Вне закона (за исключением Культов Трупомолов и Культов
Хаоса Илотов и пораженных Хаосом банд) могут занять сторону
Порядка или перезаключить альянс если они уже работают на
Порядок. Если они это делают – они теряют статус Вне закона.

54 Something to Prove Доказать что-то: В начале этой недели “Когда работа в улье
кампании любой желающий игрок может принять участие в останавливается, тем
мультиплеерном сценарии Перестрелка (Shootout) (стр. 116 рулбука). кто наверху улья на вас
Для этого сценария каждый игрок создает и выводит на поле боя плевать. Для них важно
одного Охотника за головами и каждый из таких охотников считается
только чтобы работа на
отдельной командой. Последний оставшийся на поле боя Охотник за
головаи может забесплатно остаться со своей бандой до конца производствах
текущего цикла (current cycle). продолжалась, что
55 Warzone Зона боевых действий: На этой неделе кампании, если значит – настоящая
сейчас фаза Восстания, Редкость оружия снижается на 3. Если это фаза сила за нами!”
Проклятия, банды могут делать два броска Собирательства
(Scavenging) и выбирают любой из результатов по таблице Нилла
Собирательства. Ползучие сестры
56 Spawn Again Снова спавн: На этой неделе кампании когда боец Культист Илот
оказывается Вне игры от воздействия психосилы, он должен сделать
тест Силы воли (Willpower). Если тест пройден – он убирается с поля
обычным образом и делает бросок по таблице Последствий ранения.
Если тест провален, считается что он выбросил результат 66 (Почетная
смерть) по таблице Последствий ранений и может быть заменем
Спавном Хаоса, если у игрока есть подходящая модель (стр. 28). Этот
Спавн Хаоса находится под управлением банды умершего бойца. Спавн
может остаться в банде, но для него нужно бьудет проходить тест на
удержание между битвами (стр. 29)
61 Meat Market Мясной рынок: На этой неделе кампании, если сейчас
идет фаза Восстания, банда может закупить Мясо на Торговом посту
по 10 кредитов за порцию и каждый раз при посещении Торгового
поста можно покупать столько порций, сколько людей в банде. Если
сейчас фаза Проклятия – все банды получают дополнительную
порцию Мяса после каждого боя, вне зависимости от того – выиграли
они или проиграли.
62 Jealous Rage Ярость ревности: В начале этой недели кампании все
игроки должны разрешить спор за лидерство внутри банды. Нужно
выбрать Лидера и второго самого ценного бойца в банде (или самого
ценного, если он уже стоит дороже Лидера). Лидер и выбранный боец
должны драться (выставляются на поле боя в 12” друг от друга и
броском определяется приоритет кто из бойцов активируется
первым). Желательно чтобы вторым бойцом управлял Арбитратор
или другой игрок. Если в бою последним остался стоять Лидер –
“Я уже думал, что помру ничего не меняется. А если выиграл претендент – он становится
здесь в темноте. Но Лидером банды (получает титул Лидера), а бывший Лидер –
потом вдалеке зажегся Чемпионом.
свет и благодаря ему я
вышел в безопасную 63 The Unaligned will Inherit the Hive Улей достанется тем, кто
местность. Хвала будет Нейтрален: В начале этой недели кампании, если сейчас идет
Императору!” фаза Восстания, все банды могут по своему выбору стать
Обидиан Нейтральными (Unaligned) в альянсе. Во время этой недели
Электрические кампании бойцы в Нейтральной банде получают 1дополнительное
Охотники очко опыта за участие в бою. Если это фаза Проклятия, банды
могут по желанию не засчитывать свои победы в пользу альянса. В
Дом Ван саар
этом случае каждый из бойцов, участвовавший в бою получает 1
очко опыта.
64 A Silence Descends Настала тишина: На время этой недели
кампании бойцы не могут использовать психосилы, а Сила и Toughness
Демонов и демонически одержимых жителей улья понимаются на 2 до
миниумуа 1. Кроме этого бойцы должны вычитать 2 из результата при
прохождении тестов на Лидерство (Leadership) и Хладнокровие (Cool).
65
Violent Demise Жестокая расправа: На этой неделе кампании когда
боец оказывается Вне игры, разместите на нем маркер Взрыва 3”
прежде чем убрать его с поля боя. Любой боец под этим маркером
сразу получает удар S3, AP -, Damage 1 с трейтом Knockback.
66
Divine Intervention Божественное вмешательство: На протяжении
этой недели кампании любая банда в альянсе Порядка добавляет 2 к
своим проверкам на Лидерство (Leadership) и Хладнокровие (Cool) и
может делать переброс результата по таблице Последствий ранений
для своих бойцов. При этом свет Бога-Императора действует на врагов
Империума совершенно иначе и сражаются они гораздо усерднее. На
этой неделе кампании все банды в альянсе с Хаосом считаются
автоматически проходящими тест на разгром (Bottle test).
DRAMATIS PERSONAE - Vandoth the Fallen

ВАНДОТ ПАДШИЙ
Вандот – легендарная личность на Некромунде.
Истории о нем и его делах рассказывают как на
вершинах улья в Стормленде так и на
токсичном берегу Великого Моря Скавви.
Настоящий гигант с бугрящимися мышцами,
Вандот может проломить человеку череп одним
взмахом руки и выдержать удар клинка
благодаря своей заскорузлой коже. Но самое
страшное в историях о нем – это его неутомимая
жажда крови. Говорят что он скрывает под
своей маской длинные собачьи клыки и после
того как он убивает, воин гигант наклоняется
над своей жертвой и высасывает из нее кровь
досуха. Банды Вне закон иногда платят Вандоту
за помощь деньгами, оружием и славой. Но если
кому то Вандот и помогает, то скорее по
собственной воле, чем ради того чтобы помочь
временным союзникам.

Единого мнения о том, откуда появился Вандот


(и даже кто он такой) не существует. Некоторые
настаивают, что громадный воин – выходец из
Голиафов, некоторые утверждают, что он
порчен зараженной кровью. Другие считают, что
Вандот был когда-то персональным стражником
Лорда Хелмавра, до того как забавы ради его не
модифицировали на генетическом уровне,
превратив в вампирообразное чудовище.
Говорят и о том, что он является порождением
Хаоса, хотя ненависть к пораженным Темными
Богами это скорее опровергает. То что известно
точно, так это то что Вандот бродит по
Некромунде по крайней мере столетие, его лицо
скрыто маской, а у него на боку висит
гигантский древний болтган.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Bounty Hunter Охотник за
головами: Как Охотник за
головами, Вандот падший
использует правила Dead, Not Alive,
Claiming Bounties и “We’ll Get Our
Bit…” (см. стр 63 Банд подулья)

Outlaw Вне закона: Вандот падший


является Наемником Вне закона
(стр. 38 книги Правосудия).

Agent of Order Агент Порядка:


Вандот падший не может быть
нанят Культами Хаоса Илотов,
Культом Трупомолов или
Пораженными Хаосом бандами.
TRADING POST APPENDIX

ДОПОЛНЕНИЕ К
ТОРГОВОМУ ПОСТУ
В следующем разделе представлено обновление для Торгового поста кампании
Доминион, представленного в Бандах подулья, позволяющего представленным в
этой книге бандам наравне с остальными использовать уникальные для данной
кампании предметы и в других кампаниях. Торговый пост представляет собой
разные базарчики, торговцев и караваны, где банды могут выменять себе оружие и
экипировку. В списке экипировки Дома перечислена обычная экипировка для банд
Домов, а за счет Торгового поста они могут серьезно расширить свой арсенал.
“Только что достал себе
комплект Энфорсерской Обратите внимание что оружие и Варгир, перечисленные в списке Экипирвоки
брони. Отличная Дома могут здесь отсутствовать; эти предметы ревностно охраняются Домом и не
штука! Единственный доступны на свободном рынке. Другие предметы наоборот настоько привязаны к
недостаток в том, что конкретному Дому, что другие Дома не захотят или постыдятся просто брать его в
Энфорсеры не будут руки. Например, некоторые из других Домов считают приверженность Ван Саар к
рады, когда увидят как энергетическому оружию симптомом из зависимости и слабости и поэтому они
я ношу одежку их предпочитают лаз карабинам более привычные автоганы.
товарища.”
Также обратите внимание, что предметы в списке экипировки Дома дешевле и
Морута
некоторые Редкие предметы могут присутствовать в списке экипировки Дома. Это
Горящие цепи
сделано намеренно и отражает доступность таких предметов конкретному Дому. В
Дом Голиаф
таком случае запись из списка экипировки Банды заменяет для банды запись в
торговом посту.

Оружие со знаком звездочки (*) занимает место как две единицы оружия. Если,
например, боец может нести три единицы оружия, такое оружие занимает два
места из трех.

Аксессуары для оружия со знаком (†) нельзя комбинировать на одном оружии.


Если для оружия уже куплен один такой аксессуар, другой уже добавить нельзя.

ТЯЖЕЛЫЙ ЦЕПНОЙ МЯСНИЦКИЙ


НОЖ ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЙ НА
ПАРТИЮ СОБИРАТЕЛЕЙ ТРУПОВ
ALPHA-57-PHI, УЧАСТВОВАВШИХ В
ВОССТАНИИ В СЕКТОРЕ 145A
WEAPONS
PISTOLS
Item Price Rarity
Autopistol 10 credits Common
Manstopper rounds 10 credits Rare (8)
Fragmentation rounds 10 credits Rare (8)

CLOSE COMBAT WEAPONS


Item Price Rarity
Boning sword 20 credits Common
Butcher’s chain cleaver 45 credits Rare (7)
Butcher’s cleaver 25 credits Common
Flensing knife 15 credits Common “Ваш ствол – ваш
Heavy chain cleaver 80 credits Rare (7) лучший друг. Держите его
Rotary flensing saw 55 credits Rare (9) чистым и заряженным
или же это будет вагша
ARMOUR гребаная ошибка когда
Item Price Rarity ваши мозги раскидает по
Hardened flak armour 20 credits Rare (10) земле.”
Layered flak armour 20 credits Rare (8)
Hardened layered flak armour 35 credits Rare (11) ‘Инструктор Даерл
Аутрайдеры
Дом Орлок

НОЖ МЯСНИКА
ЗАРЕГИСТРИРОВАН НА
ПРОТЕИНООБОГАТИТЕЛЬНЫЙ
КОМБИНАТ DELTA-994 ИСПОЛЬЗОВАЛСЯ
ВО ВРЕМЯ ВОССТАНИЯ В СЕКТОРЕ 541P

НОЖ МЯСНИКА
ЗАРЕГИСТРИРОВАН НА
ПРОТЕИНООБОГАТИТЕЛЬНЫЙ КОМБИНАТ
OMEGA-26 ИСПОЛЬЗОВАЛСЯ ВО ВРЕМЯ
ВОССТАНИЯ В СЕКТОРЕ 145A

НОЖ ДЛЯ КОСТЕЙ


ЗАРЕГИСТРИРОВАН НА РЕЗЧИКА КОСТЕЙ КАЛДОСА ЗАРАЖЕННОГО
ИСПОЛЬЗОВАЛСЯ ВО ВРЕМЯ ВОССТАНИЯ В БЛОКЕ ХАБЕ RED-841-DELTA
WEAPONS AND WARGEAR REFERENCE CHART

WEAPONS AND WARGEAR


REFERENCE CHART
В этом разделе представлены правила для оружия и Варгира, доступного в списке Экипировки Дома для
описанных в данном дополнении банд.

Также здесь представлены правила для Варгира и трейты оружия

WEAPONS
CLOSE COMBAT WEAPONS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Boning sword - E - - S -2 2 - Melee, Parry, Rending
Butcher’s chain cleaver - E - - S+1 -2 2 - Melee, Shred
Butcher’s cleaver - E - - S+1 -1 1 - Disarm, Melee
Flensing knife - E - - S -1 1 - Melee, Rending
Heavy chain cleaver - E - +1 S+2 -2 2 - Melee, Sever
Paired Butcher’s
chain cleavers - E - - S+1 -2 2 - Melee, Paired, Shred
Paired heavy
chain cleavers - E - +1 S+2 -2 2 - Melee, Paired, Sever
Rotary flensing saw E 4" - -1 S+1 -2 2 - Knockback, Melee, Shred, Versatile

PISTOLS
Rng Acc
Weapon S L S L S AP D Am Traits
Autopistol 4" 12" +1 - 3 - 1 4+ Rapid Fire (1), Sidearm
- manstopper rounds 4" 12" +1 - 4 - 1 4+ Rapid Fire (1), Limited, Sidearm
- fragmentation rounds 4" 12" +1 - 3 -1 1 4+ Rapid Fire (1), Limited, Sidearm

МЯСНИЦКИЙ ЦЕПНОЙ НОЖ СТАБГАН ТРУПОМОЛОВ


«ВОПЯЩАЯ СМЕРТЬ» ЗАРЕГИСТРИРОВАН НА
ЗАРЕГИСТРИРОВАН НА ПРОТЕИНООБОГАТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТЕИНООБОГАТИТЕЛЬНЫЙ КОМБИНАТ OMEGA-23
КОМБИНАТ ALPHA-79 ИСПОЛЬЗОВАЛСЯ ВО ВРЕМЯ
ВОССТАНИЯ В СЕКТОРЕ 889M
WARGEAR

ВАРГИР
В этом разделе описан варгир, помогающий бойцам выживать в жестоких битвах и
опасном окружении подулья.

ARMOUR БРОНЯ
Боец может быть экипирован только одним комплектом брони.

FLAK ARMOUR флак


Flak броня дает спас бросок за броню 6+. Против оружия, использующего Маркер
взрыва или Огнеметный шаблон, спас бросок улучшается до 5+.

HARDENED FLAK ARMOUR УСИЛЕННАЯ ФЛАК БРОНЯ


Flak броня дает спас бросок за броню 6+. Против оружия, использующего Маркер “Возможность копаться
взрыва или Огнеметный шаблон, спас бросок улучшается до 5+. Кроме этого когда в отбросах – это дар
вражеский боец выполняет стрелковую атаку против бойца в усиленной флак броне, Императора! Его
AP оружия стрелка уменьшается на 1 до минимума -1. истинные служители
всегда смогут
LAYERED FLAK ARMOUR МНОГОСЛОЙНАЯ ФЛАК БРОНЯ использовать то что
Flak броня дает спас бросок за броню 5+. Против оружия, использующего Маркер уже выбросили другие
взрыва или Огнеметный шаблон, спас бросок улучшается до 4+. Дома.”

Кирзил
HARDENED LAYERED FLAK ARMOUR УСИЛЕННАЯ МНОГОСЛОЙНАЯ Благословенные
ФЛАК БРОНЯ в капюшонах
Flak броня дает спас бросок за броню 5+. Против оружия, использующего Маркер Дом Кавдор
взрыва или Огнеметный шаблон, спас бросок улучшается до 4+. Кроме этого когда
вражеский боец выполняет стрелковую атаку против бойца в усиленной флак
броне, AP оружия стрелка уменьшается на 1 до минимума -1.

PLATE MAIL ПЛАСТИНЧАТАЯ БРОНЯ


Пластинчатая броня дает спас бросок за броню 6+. Он улучшается до 5+ против
атак, которые приходятся в арку видимости бойца (угол 90 градусов перед ним).
Это стоит проверить перед тем как перевести бойца с статус Лежит и Запинен. Если
сразу понять, куда попал удар сложно, используйте шаблон арки видимости из
коробки с Некромундой. Против атак с трейтом Blast пластиначатая броня всегда
дает бросок за броню 5+.

ТЯЖЕЛЫЙ ЦЕПНОЙ РЕЗАК


«ЗУБ БЕСКОНЕЧНОГО ГОЛОДА»
ЗАРЕГИСТРИРОВАН НА ПРОТЕИНООБОГАТИТЕЛЬНЫЙ КОМБИНАТ ZETA-414
Corpse Grinder Masks

CORPSE GRINDER MASKS МАСКИ ТРУПОМОЛОВ


Отвратительные маски культистов Трупомолов обладают различными свойствами в зависимости от их ранга

INITIATE’S MASK МАСКА ИНИЦИАТА SKINNER’S MASK МАСКА СВЕЖЕВАТЕЛЯ


Маска инициата Культа – это простая вещь, Свежеватель демонстрирует свой ранг в культе,
надеваемая надсмотрщиком на рабочих для того украшая свою рабочую маску рогами и шипами,
чтобы рабочие не жрали плоть мертвых. К изготавливаемыми из костей и жил. Такая маска
сожалению зачастую эта мера оказывается хранится владельцем в секретном месте и
бесполезной. Инициаты с гордостью носят этот надевается только на церемонии ложи до тех пор
символ своего служения, наслаждаясь знанием пока не начнется восстание и носитель маски не
секретов, которые доверил им культ. сможет с гордостью продемонстрировать символ
своего статуса ненавистным властям.
Маска инициата добавляет 1 к спас броску бойца.
Кроме этого, как только носитель маски получает Маска Свежевателя добавляет 1 к спас броску бойца.
результат 51(Ранение головы) или 52 (Ранение глаза) Кроме этого, как только носитель маски получает
по таблице Последствий ранений (Lasting Injury), результат 51(Ранение головы) или 52 (Ранение глаза)
делается бросок D6. На 6 боец не получает по таблице Последствий ранений (Lasting Injury),
последствие ранения, но все равно отправляется на делается бросок D6. На 6 боец не получает
Восстановление (Recovery). последствие ранения, но все равно отправляется на
Восстановление (Recovery). Также маска дает своему
носителю навык Fearsome (Ferocity).

Fearsome: Если вражеский боец хочет совершить


действие Чарди (Двойное) против этого бойца,
вражеский боец должен пройти проверку Силы воли
(Willpower) перед совершением чарджа. Если
проверка провалена, вражеский боец не двигается и
его активация сразу заканчивается.

ОТЧАЯНИЕ ВО ПЛОТИ
ЛОЖА НЕИСПОЛНЕННЫХ КЛЯТВ
КУЛЬТ ТРУПОМОЛОВ
Gang Equipment
Weapon Traits
CUTTER’SMASK МАСКА НАРЕЗАТЕЛЯ ЭКИПИРОВКА БАНДЫ
Еще более вычурная и разукрашенная чем у Используемая бандами экипировка дает им
свежевателя, покрытая капюшоном маска нарезателя преимущество в бою, включая ловушки и
выглядит особенно зловещей. Этим она наглядно ящики с боеприпасами.
демонстрирует авторитет Нарезателя
подчиненным и холодит кровь в жилах врагов. CORPSE GRINDER CULT ICON ИКОНА КУЛЬТА
ТРУПОМОЛОВ
Маска Нарезателя добавляет 1 к спас броску бойца. Только один боец в банде может нести икону культа
Кроме этого, как только носитель маски получает и это должен быть либо Лидер, либо Чемпион. Боец
результат 51(Ранение головы) или 52 (Ранение глаза) не может иметь больше одной иконы. Символы
по таблице Последствий ранений (Lasting Injury), крови и насилия приводят членов культа в ярость и
делается бросок D6. На 6 боец не получает заставляют их кидаться на врагов. Если несущий эту
последствие ранения, но все равно отправляется на икону боец Стоит и Активен, он может выполнить
Восстановление (Recovery). Также маска дает своему следующее действие:
носителю навык Terrifying.
Enrage Натравить: Все дружественные бойцы в
Terrifying Ужасающий: Если вражеский боец хочет пределах 6” от бойца, имеющие маркер Готовности и
совершить действие Fight (Бой)(Базовое) или Shoot являющиеся Стоящими и Активными, добавляют
(Выстрел)(Базовое) против этого бойца, вражеский D3” к своему Движению (Move) до Завершающей
боец должен пройти проверку Силы воли (Willpower) фазы этого раунда.
перед выполнением действия. Если проверка
провалена, вражеский боец не двигается и его ТРЕЙТЫ ОРУЖИЯ
активация сразу заканчивается. Далее перечислены трейты нового оружия,
представленного в этом дополнении.
BUTCHER’S MASK МАСКА МЯСНИКА
Маска Мясника – это действительно ужасающее PAIRED ПАРНОЕ
зрелище. Украшенная за многие циклы резной костью Боец, вооруженный Парным оружием считается как
и покрытая множеством слоев крови и ошметков вооруженный двумя единицами оружия с трейтом
внутренностей, она источает почти демоническую Melee для правил подсчета количества дайсов атак.
ауру ярости и заставляет врагов отступать в ужасе. Кроме этого при выполнении действия Charge
(Чардж) (Двойное), характеристика Атак бойца
Маска Мясника дает бойцу спас бросок 6+. Его нельзя удваивается.
комюинировать с остальной броней, однако ее нельзя
модифицировать AP оружия. При этом у бойца есть SEVER РАССЕКАЮЩЕЕ
только одна попытка бросить спас бросок за атаку.
Если ранение от такого оружия снизило количество
При этом вы можете выбрарт либо этот бросок, либо ранений (wounds) бойца до 0, делать бросок на
бросок за другую броню бойца. Кроме этого, как ранение (injury) не нужно, потому что любой
только носитель маски получает результат 51(Ранение результат такого броска считается как Вне игры.
головы) или 52 (Ранение глаза) по таблице
Последствий ранений (Lasting Injury), делается бросок
SHRED РВУЩЕЕ НА КОЛЧКИ
D6. На 6 боец не получает последствие ранения, но все
Если бросок на ранение (to wound) таким оружием
равно отправляется на Восстановление (Recovery).
равен натуральной 6, AP оружия удваивается.
Также маска дает своему носителю навык Terrifying.

Terrifying Ужасающий:Если вражеский боец хочет


RECKLESS БЕЗБАШЕННОСТЬ
совершить действие Fight (Бой)(Базовое) или Shoot Безбашенное оружие делает носителя неразборчивым
(Выстрел)(Базовое) против этого бойца, вражеский в выборе целей. Оружие с этим трейтом игнорирует
боец должен пройти проверку Силы воли (Willpower) обычное правило приоритета целей. Вместо этого,
перед выполнением действия. Если проверка прежде чем выполнить атаку оружием с этим
провалена, вражеский боец не двигается и его трейтом выберите случайную цель из всех
активация сразу заканчивается. подходящих моделей в пределах линии видимости
бойца.
SKILLS - SAVAGERY

НАВЫКИ
В этом разделе приведены навыки Savagery (Дикости), доступные исключительно бандам
Кальта Трупомолов.
4. FRENZY БЕШЕНСТВО
SAVAGERY Когда этот боец выполняет действие Change Чардж
(Двойное), он получает D3 дополнительных атак.
1. AVATAR OF BLOOD АВАТАР КРОВИ Однако при этом получает штраф -1 для бросков на
За каждое не спасенное ранение, которое этот боец попадание.
наносит противнику оружием с трейтом Melee, он
может сразу убрать одно полученное Легкое ранение 5. KILLING BLOW СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР
(Flesh Wound). Прежде чем выполнять броски на попадание в
ближнем бою, контролирующий игрок может
2. BLOODLUST ЖАЖДА КРОВИ решить сделать вместо этого одну Смертельную
После выполнения действия Куп Де Гра этот боец атаку. Эта атака не может быть выполнена оружием с
может также и Консолидироваться, переместившись трейтом Sidearm. Если атака попала, Сила и
максимум на 2” в любом направлении. Повреждения (Damage) атаки удваиваются, а броски
за Броню не делаются.
3. CRIMSON HAZE БАГРОВАЯ ПЕЛЕНА
Если этот боец Вовлечен (Engaged) с одним или 6. SLAUGHTERBORN ПРИРОЖДЕННЫЙ
несколькими противниками, он автоматически ПОТРОШИТЕЛЬ
проходит любой тест Мужества (Nerve test), который За каждое не спасенное ранение, которое этот боец
от него могут потребовать. наносит противнику оружием с трейтом Melee,
характеристика Move (Движение) этого бойца
увеличивается на 1” до конца битвы.

БАКРУЗ
ЛОЖА НЕСКОНЧАЕМОЙ
ЯРОСТИ
КУЛЬТ ТРУПОМОЛОВ
СКРОВАР
ЛОЖА ОСТРОЙ КРОМКИ
КУЛЬТ ТРУПОМОЛОВ
ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
ПРОТИВОСТОЯТ АТАКУЮЩИМ
ТРУПОМОЛАМ

СВЕЖЕВАТЕЛИ ТРУПОМОЛОВ
ПЫТАЮТСЯ ШТУРМОВАТЬ
ВЫГОДНУЮ ПОЗИЦИЮ СВОИХ
ВРАГОВ
СОЗДАНИЕ ПОЛЯ БОЯ ЗОНЫ МОРТАЛИС
Показанное здесь поле боя – это всего лишь пример использования нового террейна Зоны Морталис и
собрано из двух комплектов Некромунды Темного Восстания, а также двух наборов Тайлов пола для
Зоны Морталис. Нестандартные проходы и башни позволяют создавать укрепленные точки для
стрелков, а изогнутые коридоры и сеть труб скрывают крадущихся культистов, ожидающих подходящего
момента для удара. Победа достанется тому кто справится со штурмом высоты и сумеет окружить
противника. Никакие две игры не будут походить одна на другую, так как тайлы легко перетасовывать,
создавая новые смертоносные поля для боев. Смешение разных тайлов и разных наборов Зоны
Морталис делают каждую игру уникальной и могут дополняться других террейном от Citadel.

ПАЛАНИТСКИЕ ЭНФОРСЕРЫ
ОКАЗАЛИСЬ ОКРУЖЕНЫ НА
ЛЕСТНИЦЕ

Вам также может понравиться